"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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Posted: 03 Dec 2011 01:33 PM PST 话接 开发笔记1 。我们将为每个玩家的接入提供一个 agent 服务。agent 相应玩家发送过来的数据包,然后给于反馈。 对于 agent 服务,是一个典型的包驱动模式。无论我们用 Erlang 框架,还是用 ZeroMQ 自己搭建的框架,agent 都会不会有太多的不同。它将利用一个单一的输入点获取输入,根据这些输入产生输出。这个输入点是由框架提供的。框架把 Agent 感兴趣的包发给它。 我们会有许多 agent ,在没有它感兴趣的包到来时,agent 处于挂起状态(而不是轮询输入点)。这样做可以大量节省 cpu 资源。怎样做的高效,就是框架的责任了,暂时我们不展开讨论框架的设计。 下面来看,一旦数据包进入 agent 应该怎样处理。 游戏服务逻辑复杂度很高,比起很多 web 应用来说,要复杂的多。我们不能简单的把外界来的请求都看成的独立的。把输入包设计成 REST 风格,并依赖数据服务构建这套系统基本上行不通。几乎每个包都有相关的上下文环境,就是说,输入和输入之间是有联系的。简单的把输入看成一组组 session 往往也做不到 session 间独立。最终,我把游戏服务器逻辑归纳以下的需求: 游戏逻辑由若干流程构成。比如,agent 可以看作是登陆流程和场景漫游服务流程。 每个流程中,服务器可以接收若干类型的包,每种类型的包大多可以立刻处理完毕。可以简单的认为提供了一个请求回应模式的处理机。 在处理部分数据包时,可以开启一个子流程,在子流程处理完毕前,不会收到父流程认可的数据包类型。(如果收到,即为非法逻辑) 在处理部分数据包时,也可以开启一个并行流程,这个流程和已有的流程处理逻辑共存。即,框架应根据包类型把数据包分发到不同的并行流程上。例如,在场景中漫游时,可能触发一个玩家交易的并发流程。(玩家交易行为需要多次交互确认的手续,不能一次性的完成。在交易过程中,其它如战斗、聊天的处理不可中断) 每个流程都可能因为某次处理后中断退出。继而进入后续的代码逻辑。这个中断退出行为,对于并发和非并发流程都有效。 RPC 可以看作一个简单的并发流程,即等待唯一返回包,并继续流程逻辑。 我希望能设计一个简单的 DSL 来描述我要的东西,大约像这个样子:
...1
listen :
case message A :
...2
listen :
case message B:
...3
break
case message C:
...4
case message D:
...5
...6
case message E:
...7
break
...8
listen :
case message F:
fork listen :
case message G:
...9
case message H:
...10
break
...11
case message I:
...12
解释一下上面这张表: 它表示,服务器启动后,会运行 ...1 这些代码,然后开始等待输入 A 或 E 两种消息 。如果收到 E 类消息,就执行 ...7 段代码,再因 break 跳出到 ...8 的位置。 如果收到 A 类消息,执行 ...2 代码,然后进程改为等待 B,C,D 类消息。此时,A,E 类消息都无效。直到收到 B 类消息后,执行流程到 ...6 并结束 A 消息的处理。再次等待输入 A 或 E 。 ...8 后的阶段大致相同,但在 F 类消息的处理中,使用了并行的输入(fork listen) 。此时,系统会同时等待 G/H 和 F/I 的输入。只到有 H 类消息输入,中断 F 的处理流程,执行完 ...11 后,系统去掉 G/H 的输入等待。 要实现这么一套 DSL ,首先需要用已有的动态语言先实现一下所有功能,等需求稳定后,再设计 DSL 的语法。支持 coroutine 的 lua 非常适合做这件事情。 这套东西的框架其实是一个 coroutine 的调度器。每个执行流(就是 case message),不论是不是并行的,都是一个 coroutine 。当遇到 listen ,fork ,break 的时候 coroutine yield 出来,由调度器来决定下一步该 resume 哪个分支就好了。 框架只需要接收外界传入的带类型信息的 message ,在调度器里维护一张消息类型到执行流的映射表,就可以正确的调度这些东西。 剩下的事情就是处理穿插在其中的代码块内,数据相互之间可见性的问题;以及给 RPC 提供一个更易用的接口了。 我大约花了不到 100 行 lua 代码来实现以上提到的功能的雏形,贴在下面,尚需完善:
--- agent.lua
local setmetatable = setmetatable
local coroutine = coroutine
local assert = assert
local unpack = unpack
local print = print
local pairs = pairs
module "agent"
local function create_event_group(self, events, thread , parent_group)
local group = {
event = {},
thread = thread,
parent = parent_group,
}
if parent_group then
for k,v in pairs(parent_group.event) do
self.event[k] = nil
end
end
for k,v in pairs(events) do
group.event[k] = { func = v , group = group }
assert(self.event[k] == nil , k)
self.event[k] = group.event[k]
end
end
local function pop_event_group(self, group)
for k in pairs(group.event) do
self.event[k] = nil
end
if group.parent then
for k,v in pairs(group.parent.event) do
assert(self.event[k] == nil , k)
self.event[k] = v
end
end
end
function create(main)
local mainthread = coroutine.create(main)
local self = setmetatable( { event = {} } , { __index = _M })
local r , command , events = coroutine.resume(mainthread , self)
assert(r , command)
assert(command == "listen" , command)
create_event_group(self, events, mainthread)
return self
end
function send(self, msg , ...)
local event = self.event[msg]
if event == nil then
print (msg .. " unknown" , ...)
else
local event_thread = coroutine.create(event.func)
local group = event.group
while true do
local r, command, events = coroutine.resume(event_thread, self, ...)
assert(r,command)
if command == "listen" then
create_event_group(self, events, event_thread , group)
break
elseif command == "fork" then
create_event_group(self, events, event_thread)
break
elseif command == "break" then
pop_event_group(self, group)
event_thread = group.thread
group = group.parent
else
break
end
end
end
end
function listen(agent , msg)
coroutine.yield("listen",msg)
end
function quit(agent)
coroutine.yield "break"
end
function fork(agent, msg)
coroutine.yield("fork",msg)
end
--- test.lua
local agent = require "agent"
a = agent.create(function (self)
self:listen {
login = function (self)
self:listen {
username = function(self , ...)
print("username", ...)
self:listen {
password = function(self, ...)
print("password", ...)
self:quit()
end
}
self:quit()
end ,
}
end,
ok = function (self)
self:quit()
end,
}
print "login ok"
local q = 0
self:listen {
chat = function (self, ...)
print("chat", ...)
end,
question = function (self , ...)
print("question", ...)
local answer = "answer" .. q
q = q+1
self:fork {
[answer] = function (self, ...)
print("answer", ...)
self:quit()
end
}
end,
}
end)
a:send("login")
a:send("username","alice")
a:send("username","bob")
a:send("password","xxx")
a:send("login")
a:send("username","bob")
a:send("password","yyy")
a:send("chat","foobar")
a:send("ok")
a:send("chat", "hello")
a:send("question","?0")
a:send("chat", "world")
a:send("question","?1")
a:send("answer0","!0")
a:send("answer1","!1")
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Posted: 04 Dec 2011 06:43 AM PST 原文地址:国外游戏人点评当前社交游戏的六个缺陷作者:飞盒游戏策划 国外游戏人点评当前社交游戏的六个缺陷
飞盒游戏设计培训转载 www.freeboxgame.com [导读]社交游戏是整个行业的热门话题,当前的社交游戏还存在许多问题,这一领域的从业者Adam Russell就持有这种看法。
社交游戏是整个行业的热门话题,它在最近的游戏开发者大会上也扮演重要角色,就连游戏行业的杰出代表岩田聪也在大会发言中多次提及社交游戏。但也有人认为,当前的社交游戏还存在许多问题,这一领域的从业者Adam Russell就持有这种看法。
farmville
以下根据Adam Russell所述编译的6大观点: 1.社交游戏不“社交” Adam Russell认为大部分的社交游戏本质都是反社交的。 他认为,社交游戏是合作体验,是玩家之间的即时在线合作/竞争体验。 少数朝此方面尝试的游戏之一是《Holiday Village》,游戏中玩家和朋友合作共同建造圣诞村庄。但记者获悉该游戏最高记录的MAU仅有10112,而这不过是《Cityville》MAU最高记录(1亿左右)的0.01%。 更遗憾的是,即便是Zynga表现最普通的游戏,其MAU都比《Holiday Village》更多。
2.不要强制用户分享消息 “打败怪物,分享消息。”“发现小羊,分享消息。”“晋升新等级,分享消息,博得朋友称羡。” 大部分的社交游戏最让玩家感到沮丧的是,玩家时不时就会看到弹出消息,提醒其和朋友分享所玩游戏。记者发现像《Ravenwood Fair》之类的游戏对于弹出消息不加限制。Adam Russell表示他在某天早上加载了这款游戏,就发现才离开18个小时就收到了7个请求,要求其分享消息或者食物。Adam Russell称自己在这一过程中,不过是在房子里填充了货物,砍下了几棵树。他并没有取得晋级或者完成某项任务之类的显著成就。 能够通过社交网络及时分享信息,固然是好的。但Adam Russell表示他不希望停下当前游戏去关闭弹出窗口。 加入分享功能当然重要,但记者认为开发商应确保这一行为不会损害玩家的游戏体验。
3.避免阻碍玩家游戏进程 大多数热门社交游戏的核心在于其能量系统,这实际上间接阻碍了玩家体验游戏的进程。开发商的市场营销部门也许另有看法,但Adam Russell认为事实就是如此。[飞盒游戏设计培训] 记者发现玩家的每个行动都要消耗能量,当能量值为0时,玩家只能耐心等待能量的恢复,或者花钱购买道具补充能量。 从游戏设计的角度看,Adam Russell觉得这个构思颇令人不解。开发商也许认为用户会在数小时后恢复能量时,再次回到游戏中,但这种做法其实是在驱逐用户。
4.游戏乐趣才是第一要务 Playdom的斯科特·约翰·西格尔(Scott John Siegel)日前在蒙特利尔国际游戏峰会(Montreal International Games Summit)上表示,“GDC社交游戏峰会更像是一次商务会晤。” 玩家玩游戏是因为游戏有趣,如果开发商开发的游戏受用户欢迎的话,那么他们会很愿意为游戏掏钱。但记者认为如果开发商把重心放在如何使玩家花钱,那么就没有分清事情的主次。这就是为何传统游戏玩家在谈到Facebook游戏时,总是不屑地嗤之以鼻。
5.不要刻意隐瞒任务内容 玩家花钱买物品,消耗能量把物品组建起来,然后被告知如果要完成任务,还需要收集50个难以搞定的小配件。 这完全就是将游戏过程荒谬延伸,玩家都已经把物品构建出来了,才被告知还要收集其他小配件。 记者认为这就好比去宜家家居,花100英镑买了个五斗柜。回家后发现,要把五斗柜组装起来,还得另外买螺丝和胶水。而螺丝和胶水30天才能得到1个,如果是花钱买的话,每个要花500英镑。所以只好把这堆木头搁置一旁,这样一来连放袜子的地方都没有。你于是觉得这堆木头很碍眼,没有耐心花5年的时间来收集螺丝。所以只好花1万英镑购买缺少的零件,这样当天就可以把柜子组装起来。 结果,你花10100英镑购买了你原本认为只需要100英镑的东西。
6.要及时修复漏洞 这只不过是个社交游戏,用户不会在意它的速度是每秒2帧。 Adam Russell表示,他曾经从事过质量管理的工作,所以听到这种话很生气。他认为,漏洞百出,玩起来令人不快的游戏非社交游戏莫属。例如,《Music Tycoon》,登陆页面完全是个糟糕的UI(用户界面)(只有5%的登陆成功率),控制系统反应迟钝,音乐搜索工具也不尽人意。 尽管游戏开发商可能会解释,游戏会推出更新版本,他们一直在不断升级游戏,修复漏洞,但实际上,这款游戏问世已有11个月了,但进步却仍然不甚理想。
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Posted: 04 Dec 2011 05:00 PM PST 這一系列的文章,從『線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計』這篇開始,一直到上一篇的『線上遊戲開發記事【35】收費站轉為免費營運的風波』都是在記錄一個專案即將結束後續的開發動作,研發以及營運單位針對這個專案的收尾所做的相關決策以及實際執行後的成效。對於一款營收已經逐漸下滑,眼看著就要被市場所淘汰的專案,遊戲公司通常會作出關閉遊戲這個選擇。
當時銀狐將手中這個專案改為免費/商城制,一方面當然是為了測試未來的專案如果採用這種營運模式我們該怎麼做、另一方面則是為了專案要收掉做後續的準備。當時的想法很簡單,如果專案改成這種營運模式後成績還不錯,那就表示這種營運模式是可行的;如果營運成績不理想,那麼這個專案關掉公司也不會心疼。比起拿新專案來做實驗的風險,用舊專案來實驗應該是比較安全的行為。
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《神谷浩史 in 上海》声优见面会:少数派报告(笔录repo,仅供参考) Posted: 04 Dec 2011 09:50 AM PST (image via twitvideo) 前言: 店长病痛稍微康复一点的日子,恰恰是神谷娘娘亲临魔都的那天;考虑到自己对神谷饰演的多个角色还是有感情的(而且明明是自己手滑购了票),我拉扯着沉重的躯体跑去沪西大剧院看娘娘的“绝望放送”了。 至于为什么是“少数派报告”(除了作者我是男性这点外),请允许我慢慢解释其中缘由——
但更重要的原因是,根据我的观察,参与神谷见面会的人不外乎三种:
于是我自认为这是一份公开公平公正的神谷见面会报告。至于是否如此,只能请各位自行判断了。 报告start: 神谷一副正人君子的黑西装登场后迅速进入基本的热身问答部分,基本预备问题都不在话下,以下是一些小结。
然后播放了一堆神谷来上海游玩拍的短片。
接下来是所谓的Game Corner,基本就是让神谷带上写着“囧”字的眼罩为几张猫咪图补猫尾。这里我个人非常佩服神谷与观众的互动手段。
猫尾完毕后,再次回到观众提问桥段,基本围绕着他身为声优的历程展开。
这时同社的绿川光特别视频放送,没啥内容,基本上是说下次要叫上我。 基本上没给神谷什么休息机会又进入Quiz Corner,主持人自认为他们出了相当坑爹的题目希望好好整整神谷,没想到此人的直觉太好了。以下是神谷同学的答题技巧——
这时上半场结束,我赶紧出场外呼吸新鲜空气。正准备去洗手间时,被告知男厕女厕现在都是女生在用不方便进入,这真是太有神谷特色的活动了! 下半场一上来神谷就带着猫耳从后场出现,搞得女性观众持续大叫;此时她们身边的男性只能很无奈的陪笑。在被主持人赠送完23年珍藏普洱茶后,开始搞DearGirl~Stories~(DGS)的中国Live版;当然小野不在就只能读信件与发表个人意见了。
接下来貌似是今天的重头戏——围裙猫耳西装神谷(这属性混乱的),Cos桥段是迷糊餐厅点菜。基本上就是从观众里抽几个顾客上台随机点菜,然后要神谷背出来,而且是用中文。(只不过这中文菜单……“麻婆豆腐”这些根本算日本菜色了啊!而且神谷的角色都麻婆豆腐多少次了~)
2个半小时的节目到此基本结束,尾声是让神谷去念他配音角色的名台词,包括Working的相马,无头的临也,化物语的阿良良木,Angel Beats的音无,Gundam 00的Tieria,绝望先生的绝望先生以及一堆我知道在各种女性向作品里出现但我不想记住人名的角色……(我个人觉得还是Tieria自责的那段比较给力) 告别前神谷花了半个小时抽出了一堆赠品的幸运儿,巨幅海报,以及他画的那几只猫尾图,以及一堆签名漫画。(说实话那本签名的化物语小说我还是比较感兴趣的,可惜位置差了点。) 道谢之后,近3个小时的活动结束,留下的都是参加签名会的高阶爱好者,我等平民流窜逃脱。 报告End。 神谷不愧是本人敬佩的男声优。这里不仅指在角色演绎上,更是他真人演出时的表现。有些东西可以用台词营造出来,但性格是发自内心的。神谷是一个很有意思的家伙,这点不管他是不是声优,或许都一样的。 别得就没什么可说了,照片碍于官方请求亦无法放出(毕竟也不是什么高清。神谷身高不到170,但胜在身材苗条,穿黑色更加如此,所以还是很吃得开);希望啥时候神谷给青二哪个推特众拉上去就好了,这是声优自爆的最佳场所~ 那么报告到此结束,旅客们我们下次再见。 By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. |
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8次炮击
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Posted: 05 Dec 2011 05:03 AM PST 今天一直想找一个vim插件,功能是在头文件声明了一个函数后,可以通过简易的操作在对应的cpp文件中生成这个函数的无实现定义。
没能找到自己想用的那种,其中一个csupport,通过交互输入类名和函数名在当前缓冲插入函数定义,弱爆了;另一个snipemate,是将预先定义的模板复制到当前缓冲区,类似与预定义的代码补完,东西不算坏,但不是我想要的那种。 理论上应该有完成这种任务的vim插件,可惜插件库实在太庞大了,随便google几下大海捞针,决定自己动手,丰衣足食。 基本思路如下:
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Posted: 07 Dec 2011 01:04 AM PST 这周我开始做场景模块。因为所有 PC 在 server 端采用独立的 agent 的方式工作。他们分离开,就需要有一个模块来沟通他们。在一期目标中,就是一个简单的场景服务。用来同步每个 agent 看到的世界。 这部分问题,前不久思考过 。需求归纳如下:
大批量的数据同步对性能需求比较高。因为在 N 个角色场景中,同步量是 N*N 的。虽说,先设计接口,实现的优化在第二步。但是接口设计又决定了实现可以怎样优化,所以需要比较谨慎。 比如,同步接口和异步接口就是不同的。 请求回应模式最直观的方式就是设计成异步接口,柔韧性更好。适合分离,但性能不易优化。流程上也比较难使用。(使用问题可以通过 coroutine 技术来改善 )即使强制各个进程(不一定是 os 意义上的进程)在同一个 CPU 上跑,绕开网络层,也很难避免过多的数据复制。虽有一些 zero-copy 的优化方案,但很难跨越语言边界。 同步接口使用简单,但在未经优化前,可能不仅仅是性能较差的问题,而是完全不可用。一旦无法优化,接口修改对系统的变动打击是很大的。(异步接口在使用时因为充分考虑了延迟的存在,及时没有优化,也不至于影响整个系统的运转) 在这次的具体问题上,我判断使用同步接口是性能可以接受的。即,用户可以直接查询场景的各种状态。蜗牛同学希望实现上更简单,干脆就是把所有 agent 以及未来的 npc 服务实现在一起,大家共享场景状态。因为框架使用 coroutine 调度,其实是相互没有冲突的。 在一个场景物理上在一个 CPU 上跑这个问题上,我没有不同意见。但是,我希望在设计上依旧独立。agent 的并发在实现上是不存在的,但在设计上是考虑进去的。agent 之间物理上完全独立,但在交互上使用一些优化手段达到零成本。 模块在物理上分离,是高健壮性和柔韧性的充分条件。最小依赖单一模块实现的质量。 至于性能开销,我的观点是,把所有东西塞到一起,使得沟通成本下降;比如大家都跑在同一 lua state 中,没有跨语言边界的信息传递;其实是一种成本延迟支付。抛开可能引起的健壮性下降问题,动态语言的 GC 代价也是初期无法预期的。 不过无论采用何种实现方案,接口设计总比其它更重要。需要留意的是,先分开实现再合起来,比先合在一起以后再分离,在实践操作中要难得多。这在历史上许多系统的大模块设计中被反复证明过:我看过太多上万行的 C++ 代码,几十个类绞在一起,留下飞线和后门,让类与类之间做必要的沟通。静态语言尚且如此,毋提动态语言这种随意性更高的东西了。 这周,怪物公司和小V 还在忙 client 那边跟美术的沟通和工具插件开发,原定的 C/S 联调一再被推迟。我自己在写了两三百行场景服务的 C 代码后,觉得可以暂放一下。所以最终接口还不需要完全敲定。前两天想到一些优化方案,也暂时不需要实现,先记录一下。 关于并发读场景状态的问题: 场景数据其实是允许读取方不那么严格需要一致的。因为场景数据是局部累积的一种缓慢变化。任何一个读方都不必一定读到最新的版本,而只要求读到一个完整的版本。即,我读到的场景是 0.05s 以前的状态也是可以被容忍的。0.05s 对于人类是一瞬间,但对于计算机却是一个相当长的时间段。 这种延迟本身也是存在的,因为更新场景的写入者本身也一定存在于不同机器上,对于网络通讯, 50ms 已经是一个不错的相应速度了。 如果在本地内存,做同步读取,任何一个需要原子性的读操作,需要的时间都远远低于 0.01s 数个数量级,这个速度差,让我们有一起契机摆脱并发操作需要的锁。 简单说,我想引入一个 triple buffer ,让本地内存中,场景数据有三份几乎相同的 copy 。为了后面好描述,我把它们称为 A B C 。 所有的场景更新者,通过一个消息队列提交更新需求,向 A B C 更新。每个更新请求,都需要依次更新完 A B C 后才销毁。 场景服务提供者控制一个写指针,每隔 0.01s 在 A B C 间翻转。也就是说,当 0.01s 的周期一到,下一次原子写操作就写向下一个场景镜像。 A B C 这三个场景镜像采用共享内存的方式,供唯一的一个写入队列以及不受限的读取者共享。写入队列维护进程在翻转写指针的同时,也翻转读指针。当写指针在 A 时,读指针在 C ;当写指针翻转到 B 时,读指针调整到 A ;等等。 每次读操作可以看成是原子的,操作前先获取目前的读指针指向的镜像,然后直接在这份镜像上做完后续的读操作。因为一次读操作需要消耗的时间远远低于 0.01s ,而写指针触碰回这个镜像的时间则在 0.01s 到 0.02s 之间,不会短于 0.01s 。这样,绝对不会发生读写冲突。 当然,用 double buffer 也是可行的,但需要在读取完毕后重新检查一下当前的读指针,看看是否还指向原来的镜像,如果已经切换了,就需要放弃刚才的结果,重新读一次。而且在读过程中,需要保证错误的数据(可能因为正在写入而不完整)不会引起程序崩溃。这样开发难度会增加。 事后复审读指针依旧可以做,如果发生异常记入 log ,一旦发生再来考量时间窗口的大小设置是否合理,或是看看到底什么意外导致了读写冲突。 对于高负载下,读操作可能被挂起,引起的原子性被破坏的问题,其实也是可测算的。 首先,在读 api 中,应该避免任何 IO 操作以及系统调用,比如写 log 。一切 log 都应该在操作完毕后再统一进行。一次原子读操作中,需要保证是单纯的 CPU/内存 操作指令。这样可以保证单一 api 的过程,最多被 os 调度器打断一次。(因为指令数足够少,远小于 os 的最小时间片跑的 cpu 指令数) 写操作的间隔时间足够长,如果调度器是公平的,就可以保证在同样条件下写操作的镜像翻转消耗的时间片大于两倍的单次读操作的时间片。这样,做两次翻转后,保证一次读操作至少经历了同样的两倍以上的时间片。可以认为,单次读操作不会被写操作损坏。 |
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Assets to bring detail & fidelity to your game worlds Posted: 06 Dec 2011 01:07 PM PST When creating compelling video game levels, the idiom ‘God is in the Details’ couldn’t be more true. Detail in your world design is a sign of artistry and aptitude that motivates players to invest interest (and money!) in your game. Often we find that the lush and detailed worlds themselves are as much the star of the game as the player! Outdoor settings, in particular, are really important to get right. You’ll find mediocre foliage even in AAA games, foliage that reveals flaws when examined closely, like aliasing and alpha sorting glitches. Since modelling nature well takes a special kind of eye, while at the same time is considered less mission-critical than core game assets, designers often re-use plants from previous games. Generally these tend to be simple stem or trunk structures with transparent quads for leaves– but now there’s a more elegant solution. As graphic cards, game engines and mobile platform capabilities evolve, so must natural detail. That’s why we’re especially thrilled about 3DAttack’s mesh plant package, Green Stash Mesh Plants, now on the Asset Store. With 3-4 level of detail meshes, the highest levels of detail are entirely volumetric: not a transparent texture on a quad among them. While the lower poly LODs have conventional quad leaves, the highest versions are glorious mesh reproductions of existing species of appealing plant life. With Green Stash, 3DAttack sets a new standard for years to come. GeoPainter |
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Posted: 06 Dec 2011 08:28 PM PST 線上遊戲的特色之一,就是玩家與玩家間的競爭、合作以及交流,因此一款線上遊戲中的玩家人數,通常也會影響到遊戲的樂趣。如果某個遊戲的伺服器裡活動的玩家不夠多,那麼整個遊戲中的互動就會降低,大多數的玩家對於一款陷入這樣狀況的遊戲則會漸漸的流失。根據每個遊戲設計的內容不同,每款遊戲單一伺服器裡活動玩家的需求也會各有不同,當活動玩家的人數低於這個數字時,遊戲會快速的進入死亡的狀況。
大多數的線上遊戲都不會對玩家公開『真正』的在線人數,因此玩家只能從遊戲登入選擇的伺服器的選單中來瞭解伺服器中的狀況﹝當然有經驗一點的玩家會自己進遊戲中感覺﹞,不過在這個伺服器中的選單中通常也只會用百分比或是各種形容詞﹝低、中、高或是擁擠等等的形容詞﹞來標示伺服器的狀況。
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Posted: 15 Sep 2007 10:55 PM PDT ID:jarry929 在dota 15房,时间.08年9月16日
13:28:43 done_fresh(王瑞笨笨): a\ 13:39:13 [系统消息]魔兽争霸RPG比赛结束:Hiyayaya(第1组)(Lv6,对手按照Lv9)(赢)(积分+140)总计积分+140 13:39:13 [系统消息]Hiyayaya(1dsa)升到7级! |
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Posted: 02 Aug 2007 09:13 AM PDT 我要更有毅力,我要更坚强。要有更强劲的身体。要去面对艰辛的未来。我重新回来了,我要做最出色的游戏。要做能力出众的策划。 |
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Posted: 02 Aug 2007 09:00 AM PDT 现在想做些能够快速释放压力的感觉的游戏。至少自已玩着不累。节奏比较快,信息释放速度也比较快。又能够不需要经常操作挂着。边打怪边做自已的事情。同时还会保持一定的注意力. 同时还能很容易交友,有足够的话题,能够和不认识的人建立关系。 |
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Posted: 01 Oct 2011 05:00 AM PDT |
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Posted: 01 Oct 2011 05:01 AM PDT |
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Posted: 20 Mar 2007 07:17 PM PDT 技能研究: 玩家加入帮派后,可以在帮中学习一些在门派师傅那里无法学到的技能,这些技能主要用来提高自身的生存和战斗能力。 技能介绍 强 身 术: 强身健体是习武之人的根本,每学习一级可以提高1%的气血上限。 冥 想: 通过冥想凝聚强大的精神力量,修习可以提高法力,每学习一级可以提高1%的魔法上限。 暗器技巧: 据说是暗器名家大李飞刀的家传秘笈,飞花摘叶均可伤人,每学习一级此技能,可以增加1点暗器伤害力。 打造技巧: 铸造名家欧冶子传下的技能,可以提高打造武器的能力。 裁缝技巧: 从天衣无缝针法演化而来的技能,可提高制作头盔和铠甲的能力。 炼 金 术: 秘术士私传的炼金之术,可以提高制作饰品、靴子和腰带的能力。 中药医理: 如果精通祁黄之术可以提高炼制丹药的能力。 烹饪技巧: 传自商代名厨伊尹的技能,可以提高制作食物的能力。 逃离技巧: 世间诡异,危机四伏,遇到强敌的时候,还是保存实力先吧。每学习一级此技能,可以增加1%的逃跑成功率。最终的逃跑成功率最高为90%。 追捕技巧: 追捕技巧高的人如同鹰一般的敏锐,想在他们面前逃跑难如登天。每学习一级此项技能,可以减少敌人1%逃跑成功率。组队情况下,只有队长的追捕技巧有效。最终的逃跑成功率最低为10%。 养生之道: 修身养性,固本清元之术。每提高一级可以额外增加4点活力上限。 健 身 术: 由华佗所创的五禽戏发展而来,每提高一级可以额外增加4点体力上限。 巧匠之术: 关于家具制作的技能,懂得一定的巧匠之术后,可以去找住在长寿村的工匠鲁成,制作各种家具的“设计图”,并依据图纸获得相应的家具。 技能的学习 帮中成员可以找福利总管学习帮派技能, 需要消耗一定的金钱、经验和帮派贡献度。花费金钱受到学习费用指数影响,指数默认值为10,帮主或者副帮主可以在帮派师爷处修改帮派技能学习费用指数;消耗的帮派贡献度受到所学技能等级的影响。2006年9月5号更新:福利总管角色当前状态良好时使用 “治疗”功能将不再扣除帮贡。 学习帮派技能所花费的金钱存入帮派金库。 帮派贡献度可以通过完成帮派任务来增加。 某项技能可以学习的等级为当前帮派对该技能所研究到的最高等级。 帮派成员在帮中学习技能时,还会消耗一定的帮派资材。 如果玩家没有加入或不想加入帮派,也可以找住在长安某民居的紫衣盗和大唐国境的黑山老妖学习这些辅助技能,学习时需要消耗一定的金钱和经验,还会因为结交旁门左道之士而损失一定的人气。 技能的研究 帮主或者副帮主可以找到帮派师爷,通过对话选择帮派当前需要进行研究的技能。技能研究所花费的时间受到帮派研究力、所研究技能等级以及帮派安定状况的影响。帮派师爷会在一定时间间隔内在帮派频道发消息,告知帮众帮派技能的研究情况。 角色修炼 帮派规模达到2级以后,入帮14天以上的成员可以在帮派中进行修炼,以提高自己在某些方面的能力。 修炼地点:帮派药房 相关人物:修炼指导人 修炼消耗:一定的帮派资材和个人资金 修炼前提: 帮派的帮主或副帮主可以找"修炼指导人"开放或取消本帮的修炼项目,可开放的项目数量不超过"帮派规模-1",所以要求帮派规模至少为2级时才能开放修炼。 每开放一项修炼,需消耗300万的帮派资金;取消修炼项目时无任何消耗。 需要玩家等级≥修炼等级×5+20时才能修炼; 如果帮派规模下降,导致修炼项目的数量与当前帮派规模不相符,修炼会暂停开放,需要帮主删除多出的项目后,才可以继续修炼。 修炼项目: 攻击修炼 效果:提高角色的物理攻击能力,每修炼一级,攻击时HP伤害结果提高2%+5点,例如正常伤害结果为100点HP,修炼一级后提高100×2%+5=7点,即伤害结果提高到107点 说明:部分物理攻击类的法术效果也可获得提高,例如横扫千军、后发制人、满天花雨、天雷斩、象形、鹰击、狮搏、连环击、烟雨剑法等等 消耗:每次修炼需花费30000两 防御修炼 效果:提高角色抵抗物理攻击的能力,每修炼一级,受到物理攻击时HP伤害结果降低2%+5点 消耗:每次修炼需花费20000两 法术修炼 效果:提高法术的伤害能力和封类法术的成功率,每修炼一级,法术的HP伤害结果增加2%+5点,封系法术成功率提高2% 说明:受灵力影响的法术效果都会有所提高,其它物理攻击类的法术(如横扫千军)、伤害仅由技能等级决定的法术(如日光华、阎罗令)、伤害按比例计算的法术(如五雷轰顶)以及辅助类的法术将不会受到影响 消耗:每次修炼需花费30000两 抗法修炼 效果:提高角色抵抗法术攻击的能力,提高抗封几率,每修炼一级,受到的法术伤害结果降低2%+5点;被封几率降低2% 消耗:每次修炼需花费20000两 猎术修炼 效果:提高角色捕捉召唤兽的成功率,每修炼一级,捕获几率增加正常几率的20%+1%,例如正常捕获几率为50%,修炼一级后提高50%×20%+1%=11%,即捕获几率提高到61% 消耗:每次修炼需花费30000两 帮派开放修炼以后,帮中成员可以选择一种或多种项目进行修炼,每次修炼将获得10点修炼经验,经验达到要求后该项能力的等级自动提升,通过能力等级提升来获得相应的修炼效果。修炼的资金消耗将有10%增加到帮派资金中。 其它说明: 不同等级的玩家,允许修炼的等级也不同(要求人物等级≥修炼等级×5+20),但每项能力最高只能修炼到25级。(详解:不同等级的玩家,允许修炼的等级也不同(要求人物等级≥修炼等级×5+20),但每项能力在未飞升前最高只能修炼到20级。飞升后除猎术其他最高只能修炼到25级)
其它福利 除了学习技能以外,帮派还为成员提供有其它福利。 购买药品:玩家可以在福利总管处购买到部分二级药品,花费的金钱低于药品的市场价格,每购买一个药品需要消耗1点帮派贡献度。出售的药品有2种,每种药品的出售数量受到帮派药房数的影响,初始为10个。药品的种类和数量每小时更新一次。 修理装备:可以找福利总管修理耐久度不足的装备, 需要花费一定的金钱 (受到修理指数和装备损坏程度影响),相关费用纳入帮派金库,消耗一定的帮派资材,数量视装备损坏程度而定,每次修理需要消耗10点帮派贡献度。 领取薪水:帮中成员可以在帮派师爷处领取薪水,领取时输入兑换的贡献度值,得到薪水为"帮派贡献度*200*薪水指数/10", 同时将在帮派资金中额外扣除"帮派贡献度*薪水指数*薪水指数/5"的税金。 恢复状态:可以在福利总管处通过治疗恢复气血和魔法到最佳状态, 每次治疗需要消耗10点帮派贡献度。
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Posted: 20 Mar 2007 02:47 AM PDT 两天看见17173上面写的一篇文章叫<<你到底是师傅,还是奴隶>>,看完身有体会~~对于师徒系统的出现一些让师傅和徒弟无法忍受的行径,我提出一些建议. 网易设置的师徒系统中,最大的纰漏个人认为就是不能制约师徒达到真正的收获(这里的收获是指情感和游戏中的经验和金钱),其实网易设置师徒系统最初的构思应该就是为了叫高等级玩家和低等级玩家可以和睦相处,建立丰厚的友谊,从而给予游戏中丰厚的奖励. 但是我认为规矩是人定的,不应该把规矩定死了,那样就没有根本的意义了,毕竟最现实的事情并不是出师师傅得到400W的经验,或者是徒弟得到的那100W经验.最主要的是,不能当一人根本不玩或者不上线,或者欺骗一方(包括骗取情感,金钱,虚拟物品),而让另外一方无奈放弃师徒关系后也没有任何措施,应给予一些拜师制订约定的惩罚才是应有的规章.毕竟先保障玩家的利益才是师徒系统今后实实在在走的路.在这里说写个人的想法: 其一,个人认为国子监祭酒,告诉设立拜师仪式,当玩家双方认可师徒关系举行仪式的时候,根据师徒共同协商扣除师傅和徒弟每人相应的低压金做为出师前的保证金.这点网易已经做过了,虽然不是在师徒关系上,但是在烧双那里的签约烧双人也是这样的构思吧!我建议一定要出这个方法来制约当前的师徒系统.当成功出师双方均可在国子监祭酒那里领回自己的保证金,当师傅或徒弟超过3天不上线,另外一方可以在国子监祭酒那里申请解除师徒关系,当超过3天被申请方仍然不上线则解除师徒关系成功,申请方可以安全的拿回低压金,而被申请方以后上线系统会提示:"你违反了师徒道德约定,师徒关系已经解除,国子监祭酒扣押了你的低压金,并且3日内不得在次收徒弟/拜师,以此惩戒" 其二,师徒系统存在的最大问题是,网易给当师傅那400W的出师经验不合理性,搞师徒关系应该杜绝师徒任何一方只在结果才能得到1次奖励,应该按劳取酬.徒弟就不用说了,找师傅可以享受到,师傅陪练级,师傅按照约定打环怪,过剧情,甚至给宝宝和给金钱的额外奖励.虽然不是你网易给的,但是做为一个玩家,徒弟和师傅的奖励并不是100W经验和400W那300W的经验差,而且徒弟在拜师的过程中享受到了多次师傅给予的不同的奖励.而做为师傅得到的只有最后出师奖励截然不平等了.这样就会促使做为师傅的不愿意付出时间来给予徒弟任何的帮助,而一但不付出就会导致徒弟在出师过程中得到额外奖励几乎全部落空!真是恶性循环~.建议师傅奖励改为分次奖励,只有给予徒弟帮助才会得到相应的经验奖励.如每增加1点好友度,就可以在国子监祭酒那里领取2000经验,每帮助徒弟打过1环剧情可以在国子监祭酒那里领取20000经验奖励等等.这样分批量的奖励经验会有效促使师傅心甘情愿的为徒弟付出时间.当然最终的奖励还是应该保留,适当降低最终的经验奖励也是对于游戏平衡合理的运用.防止一些人在师徒系统上动歪脑筋~~. 其三,徒弟约定100小时的不合理性,做为一名玩家,我可以说这个在我心目中真的不爽的规矩,就好比去酒店禁止自带酒水的规定一样!明明知道花钱多,还非得让你花钱多~~.其实我们也理解你网易,你的目的无非是怕有些高等级的玩家使用刷师徒系统申请个小号自己狂带练级,得最终奖励的400W经验!这里我认为你应该规范1个大号每月或者每星期只能收几名徒弟,而不是强调徒弟的在线时间!谁都心理清楚,除非是白痴,要不经过大号指点或者自己摸索用不到80小时就可以到50级的!而另外的那些时间我们只能说是被你网易强制我们去摆滩浪费掉~~在这里建议更改徒弟在线时间100小时的出师时间.应该改为75小时更为合理!或者无限制时间只限制大号每月或者每星期收徒个数. 其四,称谓的建议,正所谓:"一日为师,终生为父,你入我门就必须叫外人知道你是我徒弟,而你出师后,自立门户后大可不必称我为师傅"古人就有这样的说法,所以建议,当行完拜师仪式后,做为徒弟方马上拥有称谓,而当出师后,可以自己选择是否保留徒弟称谓!如果选择保留将成为终身称谓. 啊~~真困,看看钟都23:45了~~快到明天凌晨了!对于师徒的平衡建议有不足只处希望大家指出,毕竟一个人的想法有限,也希望大家各自谈谈自己的想法,更希望网易的策划看完这篇文章给写师徒改进!我是北京区紫禁城的大罗金仙化身,欢迎大家来我们区和我探讨游戏心得! |
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Posted: 19 Mar 2007 12:43 PM PDT 着大家在游戏中级别的提高,网易对青龙任务的修改,常用的升级方式(跑商、刷厢房、领双练级、师门等)已经不能满足经验的需求,再加上80级特别是90级以上装备的诱惑,做任务链就成了我们最好也是最终的选择。 任务链俗称“跑环”, 20级以上的玩家可以在长寿村陆萧然处交纳一定金钱领取。适合跑环的级别在31到39和80以上,31到39的时候是有钱人冲小号的最佳方式,30以上除了北俱以外,其他任务涉及的场景中吃香不遇怪,要的装备基本上可以在商店里买到;而80以上的玩家对于游戏已经有着深入的了解,也有了一定的经济实力,是跑环中的主力军。 (一)、任务链任务种类及任务解析 任务链包括寻人、抓宠、杀怪、寻物4种任务。 一、寻人 这个是任务链中最简单也是最受欢迎的一种任务,只要找到系统要你找的NPC,与之交谈即可。具体NPC的坐标到网站提供的NPC坐标集里查找。 二、抓宠 同样也是很简单的一种任务,只要抓到系统要你抓的宠,与要宠的NPC对话即可。需要注意的有: 1、宠如果是从别人那里买来的,有时候名字可能被改过,需要把它改回来,否则NPC是不会要的; 2、如果你身上同时有0级宝宝和野生宠,而且名字都是符合要求的情况下,NPC会拿走野生的,自养的宠和野生宠同时存在到底NPC要哪个我没实验过,不过我猜想是系统会自动索要级别高的。 三、杀怪 本人认为是四种任务中最难的一种,完成方式为找到相应的怪物NPC,ALT+A强行开打,怪物的难度根据你的级别和环数进行调整,级别越高、环数越多,怪越难杀。 需要注意的有: 1、任务链怪物特点:防低血少攻高,鬼魂系怪物带鬼魂术,即是说抗封抗混、死亡5回合后自动复活恢复为最佳状态; 2、任务链杀怪任务可以组队完成,任务完成同组的其他人会获得你在该环所获得的经验的一半作为奖励; 3、战斗中遇到怪物数量随机,一般3个以上必须跑,如果你是超人或GM例外。 建议大家把逃跑技能学到20级以上; 4、100环以上的怪建议组队完成,3人组队时也可以遇到只出2个怪的情况; 5、为保护玩家,200环以上不再设置杀怪任务。 四、寻物 找到任务所需的物品交给相应的NPC即可,是90%以上任务链断就断在寻物上。NPC所要的物品包罗万象、无所不有,包括以下种类: 1、装备 NPC所要的装备为低于或者高于你10级之间的装备,比如你70级就会问你要60级到80级的装备,但是80级只会要60级到80级的装备,而不会要90级的装备。具体90级以上要多少级的装备,请高手补充说明。记得以前有文章说前60环不会要80级的装备,这是错误的,昨天46环系统问我要天崩地裂(80级锤子)。 装备主要靠平时收集,其他获得方式有: ⑴找陆萧然用善恶点换取,但是不能换到80级以上的装备,换得的装备为该装备的一般属性; ⑵长安、长寿村珍品商人处有一定几率出售,需要用善恶点购买,同样不会出售80级以上的装备,购买到的装备为该装备的一般属性; ⑶古董商人处出售50级到70级装备,且有一定几率出售80级的装备,学了剧情技能古董评估后,所买东西均为半价,消耗一定的活力; ⑷打传说(后边具体介绍) 2、暗器 从1级的飞刀到10级的顺逆神针有会要,比较少见的几种有:7级暗器回龙摄魂标、9级暗器魔晴子、10级暗器顺逆神针。暗器除了平时收集以外还可以通过打传说获得。 3、烹饪物品 从最平常的包子到最高等级的醉生梦死都会要,除了平时收集以外还可以通过打传说获得。 4、药品 所要种类包括全部的2级、3级药,1级药是否会要不清楚,本人80级以后所做的环中没出现过要1级药的情况。,除了平时收集以外还可以通过打传说获得,2级药帮派药房也会出售。 5、花卉 包括兰花、桃花、玫瑰、康乃馨、百合、牡丹,长安杂货店出售兰花、桃花,其他可以通过抓鬼和打传说获得。比较少见的是牡丹、百合。 6、乐器 包括箫、钹、竖琴、编钟、笛子、琵琶、唢呐、木鱼,长安乐器店出售箫和钹,其他可以通过抓鬼和打传说获得。比较少见的是笛子。 7、魔兽要诀 通过挖宝和打传说可以获得,打传说获得的魔兽要诀是空白的。 (二)、关于打传说的基本问题及地点选择 打传说,官方攻略上的解释为:当接到寻物的任务后,去打败和自己相差5级以内的明、暗雷,就有可能得到“你获得了传说中的***”的提示。说白了就是当你接到寻物的任务后40分钟内在适当的地图中遇敌打怪就有可能获得任务所需要的东西。 需要注意的地方有以下几点: 1、打传说不光能打出需要的装备,任务所需要的任何东西都可以通过打传说得到; 2、传说出的装备都是鉴定过的,属性为最一般的属性,魔兽要诀为空白的; 3、传说出的物品和普通物品一样可以买卖交易,药品和烹饪物品可以食用; 4、出传说的几率不是100%,不过一般来说40分钟内可以打出,当然因为你在路上耗费的时间一般只有35分钟可以打,打第一个怪出正常,最后5分钟出也正常,昨天第283环要梅花双剑我一直传说到了剩3分钟已经不抱希望的时候才出。 5、组队时可以出传说,打传说的过程中可以获得非传说物品。 关于打传说的地点,粗略整理了一下,不是很全但是相应的级别在相应的地点打是绝对有机会出的。 40级地点:海底1、2;魔王 45级地点:海底2、3;地府1 50级地点:地3、狮驼、北俱 55级地点:北俱 60级地点:北俱、龙1 65级地点:龙1、龙2、凤1 70级地点:凤1、龙2 75级地点:凤2、凤3、龙3、龙4 80级地点:龙4、龙5、凤4、凤5 85级地点:龙5、龙6、凤5、凤6 90级地点:龙6、龙7、凤7 95级地点:龙7、凤7 (三)、关于任务链的保存与延长 任务链在41到151之间是可以保存的,保存没有时间限制,需要花费150善恶点,需要注意的是,现在在41到151之间的任何一环都是可以保存的,但是任务剩余时间不可以少于20分钟。152环开始任务链不能保存,只能用150点善恶点延长5个小时的任务时间,延长时间内不能打传说。理论上任务链应分为151以前和152以后两个阶段进行,中间151环时保存一次进行休息;但是具体什么时候存本人认为不一定非在151环存,需要的时候就存。昨天本人的300环共存3次:120环和140环都是因为朋友不在线无法打怪保存,200环时候延长5小时到东海湾带新人刷善恶。 (四)、关于任务链的奖励 任务链最主要的奖励是经验,完整做完300环所得的经验大致是你升4到6级所需要的经验,本人做80级完整环获得1100w+的经验。另外在100环会给你和你等级相同的制造书,200环会给你和你等级相同的铁,300环有很大几率会给你比你等级高10级的制造书或铁。需要注意的是如果你70+级接的任务,到100环时候你已经升到80级,系统会给你70级的制造书而不是80级的,其他级别和环数也是同样。关于80级、90级以上的书和铁目前在市场上属于有价无货,基本上是朋友之间才会交换买卖。 (五)、做任务链前的准备 为了加快任务链完成速度,节约金钱,在做任务链之前进行适当的准备是必要的,本人80级,做任务链前的准备大致如下: 60级和70级装备每种3个、烹饪物品和3级药每种5个、全部暗器每种3个、乐器除了笛子之外每种3到5个、花卉中牡丹、玫瑰除外的每种2个、垃圾魔兽要诀2本、600点以上的善恶点、300w、飞行符、洞冥草和摄妖香。 这样基本上除了80级装备和部分乐器和花卉基本不用打传说,300w保证药钱、包子钱和到商会买宠的。 |
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Posted: 01 Mar 2007 03:19 AM PST 魔兽rpg攻略《DOTA系列》新手快速进阶指南 前言 记得自己第一次接触dota的时候,别人的评价是这么说的: “dota是一个新手和老手差别巨大的游戏。” 然后涅,版本似乎是6.12,中路碰到了万恶的巫妖。 对面显然是老手,他7级的时候我死了第4次,大概才4级。 如果前不久类似的情况还在尊敬的读者您身上发生过的话, 无论对面的英雄是谁,都说明你很需要这篇攻略。 虽然话说每一个老鸟都曾经是菜鸟,但我认为 每一个新人都很想尽快的体验被队友称赞并被对面痛骂的快感。 在这里,必须提前说的一句题外话是,虐菜并不可耻。个人认为虐菜的手段是一切高级招数的基础。 诚然,对于老鸟们来说,虐菜的经验,方法和录像,没有任何提高的作用,反而会降低自己的水平。 但是,如果你能虐菜,说明你已经不完全是菜。虐待高手,也是从虐菜开始的,两者本质上区别甚小。
如果,你可以毫不在乎对面阵容的随机英雄,然后每盘都拿下第一滴血; 如果,面对突如其来势在必得的gank(就是群殴拉),还能恶心他们一把后安然无恙有惊无险的逃掉; 如果,对面的英雄没过三分钟,就开始破口大骂你个贱人,然后被你连杀三次夹着尾巴退出; 如果,开始有人追着你的主机说我要报仇,我要杀你,我就不信你还能赢,我要和你在一边; 如果,队友骂你小白,菜鸟,然后你却疯狂双杀,三杀,四杀,五杀! 如果,当你一个人无意进了黑店,祈祷的内容仅仅是队友不要半途退出; 如果,当你用同一个名字再进同一个黑店,却立刻被人踢出来; 或者说,你慢慢磨蹭了一会才退出,却发现刚才的黑店不停的踢人在等你进来,他们要报仇。 这篇指南意图引领你接近这样一个老鸟的境界。
本攻略内容列表 0)dota基本概念 0.1胜利的真实含义 0.2制造不平衡! 0.3节奏问题 1)美好的童年(撑线和压制) 1.1补刀和万恶的反补,时间就是金钱 1.2压制与顽强反压制,距离就是生命 2)邪恶的青春(Gank与发展) 2.1控线 2.2侦察与逃生 3)后期团战的小小看法 3.1 关于团战 4)最美不过夕阳红(残局技巧) 4.1偷拆与反偷拆技巧 4.2路人局翻盘技巧 5)录像集锦/相关链接 本攻略正文 0)dota基本概念 如果用简洁而又详尽的方式来描述dota这种游戏方式,我想应该是: 升级,赚钱,合成,推塔。 排名有先后。 或者干脆再简单一点把前三样合起来, 发展,推塔。 于是立刻就会有人说,喂,你漏掉杀人了。没错,是故意不提杀人的。 因为杀人这种东西,根本只是发展的手段之一和推塔的前提之一,单独拿出来强调,非常没有必要。 所以dota是个很简单的游戏,简单到只有两样,发展和推塔。只要你搞明白这两者的诀窍,立刻就能脱离菜鸟。 然而dota是一个对抗的游戏,任何因素沾上对抗这个词都会变得不简单,因为快速发展自己的另外一种直接手段,就是将你的竞争者掐死在摇篮里或者病床上。为了达到这个目的,又有很多方式让对方停留在摇篮里或者是栽倒在病床上。 竞争,还是竞争,就是竞争,只有竞争。 欢迎来到dota的世界。 0.1胜利的真实含义 首先提一个问题,大家认为dota最重要的是什么。是杀人,赚钱出装备,还是推塔? 说句不是废话的废话,最重要的是你能赢。 慢点拍砖,这个问题不好直接解释。 让我来假设大家是玩过对战的,同样常见的问题是,杀兵,分矿,奔科技还是拆家? 还是看看以下几种比较典型的情况: 前期疯狂杀人,后期真正开团战了却屡次莫名其妙的团灭,然后老家顺理成章的被拆; 萎琐出了神装,却因为多路被推小兵缠身,只能防守无力进攻,最后蚕食变成了鲸吞; 仗着英雄组合的优势拆光对方两路,却因为对面某个BT英雄一再团灭,终于被翻盘; 两拨人马势均力敌,拼得正火热-----家里被偷拆掉一路,没回过神来又是一路。完了。 没出二十分钟,对面已经有人超越神了,队友全都没钱没等级,眼看这仗是不用打了。
想必大家已经明白我要说的是什么了。虽然dota普通模式下胜利的直接方式是拆光对方的老家,但是胜利的根本关键却是让己方拥有能够优先拆掉对方的能力。这种能力可以通过早期压制速拆,中期合理群战,发展后期英雄,萎琐偷拆兵营甚至换路护送小兵等多种多样的手段来获得。过分迷恋于杀人或者积攒极品装备,都不是取胜的王道。进过黑店的就会知道,无论什么样强大的英雄和装备,也抵不过良好的团战配合,敏锐的意识与合理的物品使用。后者所需要的,不是昂贵的装备,仅仅是经验和操作而已。多看看正规dota比赛的经典战报录像,可以积累这方面的经验。 因此,如果你想胜利,最重要的不是你的英雄该怎么用,而是在当前的英雄组合下,你应该采取哪一种方式攻下敌方的堡垒。 同一个英雄,因为所采取的战略不同,用法和装备路线也可能是截然不同。如果队友后期英雄的钱被你的光明守卫大法师这个前期英雄抢光来出剑盾,或者队友指望你的先知辅助pk你却在召唤树人到处刷钱,还可能局势紧张需要依靠你的强力英雄去强拆 / 偷拆然而你满足于不停的杀人。。。。。。在这些情况下,你一个人的成功,却可能会造成团队的失败。 菜鸟,你不是很强么?还不是被拆了。 这种话听一句没关系,听多了人就受不了,脸上会出汗的。
0.2制造不平衡! 大家都知道dota在游戏平衡性的设计水平上是领先其他同类地图的。 什么是平衡?绝对的平衡也许公平,但绝对无聊。每个人手里的牌大小一样,是打不下去的 平衡性的关键在于玩家能够自己制造多样化而适度的不平衡。 简单点来说玩家的输赢,大部分决定于自己的经验和手段,而不是所选的英雄的能力如何。 恐怕大家经常在游戏里见到的是,某个强力英雄发飚狂杀,而对方不服气的情形。 然而大家也都知道,很多初期脆弱的英雄,一旦让他发展起来,后期就是纯粹的噩梦。 这个经典的例子,我们保留给被无辜的评价为最适合在吃饭的时候玩的英雄之------ 狗,小狗,Nai’x,食尸鬼,生命偷取者,估计不会再有人误会了。 请大家仔细想想,为什么初期小狗几乎是随便哪个英雄都可以抓来杀杀,后期却几乎无敌天下呢? 仅仅是因为装备好么?给天神宙斯zeus山丘大人一身同等价钱的法师神装,就能打过狗了么。 |
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Posted: 27 Feb 2007 07:45 PM PST 浅谈MMOG的乐趣。 MMOG是一个追求结果形的游戏,他通过不断的奖励给玩家以期待增加玩家的粘性,从而让玩家有动力不断的玩下去,但很多MMOG却在前期给得太多东西,以至于后期可以给玩家的越来越少,但过程却还是原来的打怪练级,没有新的玩点,缺少过程的乐趣。所以玩家到后期的追求遥不可及时,玩家又缺少后期的乐趣。就好比玩家在游乐园中,找不到一件好玩的事情,又得不到好的奖品,自然就会走了。 又或者说像是玩家在爬山,爬到一半,爬不上去,在山腰又没有什么好看的风景,所以就郁闷的下山了。 目前比较普遍的MMOG给了玩家一个无尽追求目标,但过程的乐趣却是相对简单,枯燥,缺少目的性,缺少足够的引导,缺少节奏感,及阶段性的目标和阶段性的乐趣.所以玩家很容易在游戏中迷失,面对枯燥的练级过程时,导致玩家无法长期集中注意力,但游戏绝大部份的时间就在这些枯燥乏味占据了绝大部份游戏时间。所以这是MMOG玩家不是在爬不上山的过程中下山,就是在爬上山后找不多更新的目标而下山。 在这点游戏的核心乐趣上WOW做得很好,他通过战斗过程中有不同的技能策略选择,加上操作技巧,与怪物本身的AI的对抗, 副本,使战斗过程也变得充满乐趣,玩起来每升一级,每打败一个怪都得到很高的投入感和成就感。 但WOW同时却也犯了一个失误。也导致WOW后期出现一些奇怪的现像。如玩家要练几个号重复玩,如后期需要利用追求装备而存活,因为玩家到后期可以玩的东西不是越来越多,而是越来越少。而且越来越难,前期花了很大精力的设计乐趣,却基本上重用率很低。玩家一过了这个等级,就不能再体现这种乐趣了。就像一个游乐园里面,玩了一些简单开心的游戏之后,就只能玩一些刺激,需要很强心理承受能力的游戏。原来简单的游戏就不能再玩了。这样肯定使一些中度,或轻度玩家离开游乐园。 这也是暴雪设计游戏有些偏向单机过关式注重体现的设计方式。就像是玩单机的DALLO。玩到地狱级就没什么好玩了,只好等待下一个资料片和版本的出现。或者只能用另一个角色重新再玩一次。因为玩家到后期可以玩的东西不是越来越多,而是越来越少。而且越来越难,前期花了很大精力的设计乐趣,却基本上重用率很低。 WOW前期是做得很好的,有十分多的任务,副本可以提升角色能力的事情做,也能有不同的收集,锻造,制造等可以提供玩耍游戏内容可的体验。同时这些乐趣也比较简单容易有趣,同时也有一些需要团队一起配合的难度高一些的内容,但后期这些内容慢慢都“过时”了,只能依靠难度越来越高的刷副本,和带作弊性质的刷战场来提升角色了,也就是后期枯燥的原因了。 相比之下梦幻这些系统的重用率就比较高。那些师门,抓鬼,天宫,还有跑环这些任务的重用率都是很高的系统。玩到后期,还有帮派PK,大闹天宫之类更复杂更丰富,奖励更多的体现,所以可玩的东西不会变少,而是增多了。所以过程的乐趣也跟着增多。梦幻相对更显得像是常青树多一些。 个人觉得可以通过前期的给一些东西给玩家,让玩家感觉到角色的养成,以增加玩家的粘性,后期应该更像休闲游戏那种注重过程的游戏,提供各种难度不同的任务,团队的,个人的,PK对战的,能重复玩耍的系统给玩家,以慢慢逃离不断简调重复练级的怪圈。最终把玩游戏选择权交还给玩家。这样才能适合轻度,中度,重度不同玩家能在游乐园里玩耍。
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Posted: 22 Jan 2007 11:26 PM PST
等级:随着经验值的累积就可以提升 生命:宠物体力 魔力:MP 攻击:物理攻击力 防御:抗物理攻击 敏捷:速度 精神:智力 回复:回复力 忠诚:也就是听不听主人话 技能栏:可以学几个技能 健康:有绿.白.黄.紫.红 五种状态 属性:相克表 更名:帮宠物更换名字
1.遭遇 在城镇外移动时,遭遇到敌人就会进入战斗状态。 2.回合制 战斗是采用回合制,直到某一方全员全灭或是逃走为止。1回合中 执行的指令一定要在30秒内决定才行。一回合中可以执行的指令,玩家角色1次、宠物1次。在没有宠物的状况下战斗时,玩家1回合可行动2次。但是除「攻击」、「防御」以外的指令,在一回合内不能执行2次。例如技能一回合仅可使用一次。
3.行动指示 在战斗中,每个回合玩家可以执行2项行动。行动窗口会标明角色现在是「动作1」或是「动作2」的符号。行动指示会显示在玩家角色的脚底,动作1中会显示出「1」,开始发动动作2时会变化成「2」。组队时全员都可以看得到行动指示。
4.昏厥 战斗中,生命变成0后就会昏厥。昏厥中不能战斗,也不能逃走。此外,昏厥时的损伤过大时,会被传送回法兰城。
5.状态变化 战斗时,可能陷入睡眠、石化等特殊状态。陷入此状态的角色会受到某种损伤。状态异常在战斗终了时会自动解除。
6.受伤状态 昏厥,或是受大损伤时,玩家角色或是宠物会受伤。受伤程度严重的话,会对战斗力产生巨大影响,所以尽量不要昏厥。此外,受伤在战斗结束后不会自动恢复。 7.装备品的破损 攻击或受到攻击时,装备品的耐久度会减少,装备品快损坏时会显示提示。若不管的话,装备品会毁坏并消失。耐久度降低的物品在某个程度内可以修理。物品说明窗口的「耐久」是显示现在的耐久度及最大耐久度。
8. 经验值 经验值会跟据我方的等级、怪物的等级,战斗回合数等做综合的判断的。
9.组队时的逃跑 若在组队战斗时逃跑,该玩家将脱离队伍。
这里可以看见各宠物的状态能力,若要战斗,使用前需在此处先设定至战斗状态。
对宠物名按右键即可放出宠物,但若未改名则会被別人捡走。
战斗位置及战斗距离 1.战斗时,玩家的位置分为“前排”或是“后排”。 2.战斗中,玩家可以任意交换前排、后排。(但是该回合不能攻击) 3.“前排”“后排”会影响的只有关于下列的瞄准事项,对其他的能力值不会产生影响。 4.所谓的战斗距离,是由攻击方和防御方之间,有几位角色的存在来决定的。 5.双方间若是没有任何角色存在,战斗距离为0。 6.双方间有1位角色存在时,战斗距离为1。 7.双方间有2位角色存在时,战斗距离为2。 (※)换句话说,战斗距离为2的状况是双方在前列都有配置宠物的时候。 8.己方团队所有的战斗距离都为0。 9.和对象战斗距离为2时,物理直接攻击不能瞄准。 10.物理间接攻击不会受到战斗距离的影响。 11.魔法攻击不会受到战斗距离的影响。 12.假设有以下各种战斗状况:
A攻击时 ○ 战斗距离0……己方团队 ○ 战斗距离1……甲、庚、丙、丁、癸 ○ 战斗距离2……己、辛
G攻击时 ○ 战斗距离0……己方团队、甲、庚、丙、丁、癸 ○ 战斗距离1……己、辛 ○ 战斗距离2……无
E发动攻击时,和G相同。
在上面的例子中,A的武器进行物理直接攻击时,不能瞄准“己、辛”。 在上面的例子中,G的武器不管使用什么,可以瞄准到每个人。
抵抗值:各异常状态的抵抗力 抗毒 :抵制毒的耐性 抗昏睡:抵抗昏睡的耐性 抗石化:抵抗石化的耐性 抗醉 :抵抗酒醉的耐性 抗混乱:抵抗混乱的耐性 抗遗忘:抵抗遗忘的耐性 基本值:等级提升时加点的地方
体力 :影响生命 力量 :影响攻击 强度 :影响防御 速度 :影响敏捷 魔法 :影响魔力
修正值:装备武器后就可以增加 必杀 :会有一定的几率出现双倍攻击力 反击 :反击的几率 命中 :命中修正 闪躲 :闪躲修正
物理伤害的计算公式如下,有兴趣的朋友也可以去BOX查询研究
公式一:实际攻击力=240+(攻击力-240)*30%
公式二:实际防御力=240+(防御力-240)*30%
公式三:普通伤害力=实际攻击力的平方*3/(实际攻击力+实际防御力*3)
公式死:必杀加成=防御*攻击方等级/(防御方等级*2)
公式五:最终的物理伤害力=武器修正*属性修正*种族修正*技能修正*(普通伤害力+必杀加成)
●练级相关:
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Posted: 21 Jan 2007 11:33 PM PST 像魔兽争霸III这种英雄的技能,属于强特色,各英雄的作用有很大的区别。如剑圣能是高攻击的刺杀型英雄,牛头是光环型加面伤害的英雄,暗影猎手是控制加血的英雄。 魔兽世界的角色设计,属于弱特色中带有强特色。魔兽争霸III的特点在于:上手简单,特色鲜明、对战战术明确、可观性好。但后期很难增加新的平衡和种族。但如单P这种玩法就不是那么平衡。比较适合群P。 围棋每颗棋子没有区别,策略空间很大。玩家上手不成问题。要求更高,很难成为高手。 |
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Posted: 21 Jan 2007 02:11 AM PST
2:MINGAME有强调每局的输赢的感觉。容易出现强者恒强弱者恒弱的局面,部份技巧纯熟的玩家容易赢得其它技巧相对较差的玩家,如果针对这种玩家进行奖励, 这却和MMOG的设计精神有相冲的地方。MMOG是希望每个人都有自已生存的空间,可以有自已的副本,自已打怪的地方,玩家通过打怪获得乐趣,(因为怪总是容易被打死的)。如果这两种设计混在一起,那么MMOG弱者玩家基本上就得不到好的装备,和胜利的感觉,从而产生很大的挫折感,从而退出游戏。 如果不这么做,只是积分、称号的奖励,那么又和平台游戏没有区别了,强的玩家又得不到胜利的感觉。
写得比较快。但我个人觉得,这是MMOG玩家和休闲玩家所由于所需要的体现不同,所以不能生搬硬套的把MINGAME,所以主要体现模式放在MMOG里面,以前很多人想在MMOG里面加入打牌的元素,基本上都没什么成功的。 就是说,由于养成元素,玩家在不同的起跑点上。却作为主要的体现模式让玩家相互PK,那么弱者一定会输掉,从而产生挫折感。如果不在主要的体现模式上设计养成元素,却牺牲了养成这个MMOG最大优点。所以,以打怪长经验作为养成的渠道是最好解决方式 MINGAME的设计基本上都是PVP的,乐趣也在此。 但我个人觉得玩家玩MMOG的时候,应该会有一些操作技巧,和策略之间的选择,在过程的时候能体现乐趣。而不是一味练级养成
就好像一个人,练级只是为了自强不息。这是最基本的,但一个人是成不了事的,想要变得更强,就需要和其它玩家交流,交换,或者相互帮助,要得到更大更好的奖励,必需要让他和朋友组队去完成难度更大一些的任务,或者加入帮会,或者在国战立功,这样才能有更多的好装备,或者钱奖给他。他的成绩是以他在这个社区的影响力和号召力成正比。为了要达到目的,就需要团结更多的人去完成更大的任务。
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Posted: 25 Dec 2006 06:47 AM PST 误解越来越深。我已经唔点样再解释,也不用再解释。我一直相信我自已,相信我坚持的制作信念,及相信我会在休闲游戏做出一些让人侧目的事情,但这次是带我入行的师傅兼敬佩的上司,我可以讲这些事都和我无关,我可以说在人前人后还是一样的敬重他,但我却说不出口。 世事有太多出人意表的事情。我宁愿这次只是我离开。也不愿意其它人受到我的牵累。虽然我不是一个很高尚的人,但我一直都是希望给别人带来一些好处而存在的。我可以说我没有害过人。也没有想过让别人为我牺牲。或者人才去到哪都会发光,或者很多东西都还可以重来,但看着真心努力过的东西可能会毁于一旦,看着其它同事对自已的误解,无论是否和自已有关,即使自已只是骆驼背的最后一根稻草,自已的心都很难安落。 两年,对于年轻的我来说,可能只是二三十分之一的回忆,自已还有足够的勇气和能力去改变以后的未来。但网易必竟是我留下最好影响的公司,还是想多留下一些美好的回忆以及与这里的同事好聚好散。这样的离去还是有些不甘心。 |
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Posted: 22 Dec 2006 05:57 AM PST
* 要真正的成熟起来,成为高手是会经过这个阶段的。使自已变得专注的一个阶段。之前我都是在我上司的庇护下成长的。想做一些大的项目,却用错了方法。这次是一个教训,一个严重的教训。 *人很容易被一面之词所蒙蔽。有些东西一但爆发出来就不可挽回了。所以平时对每一个人好一些,做人口径前后如一。会有很多好处。可能在关键的时候就会救左你。 *这个是我这次的教训,所以在人前人后,都当大家是自已人。做得好是正常的,但有些没做好就会被人挑出来。自已离目标还有很远一段路,但世界这么大,路这么长,总会有相逢之日. *呵呵,这些事情人生总会碰到的,但这么年轻可以碰到,是一件值得开心的事。 *这次反而是一个学到一个很好道理和做事方法的机会。 *只要有心就可以的。无论如何,我都会记得和大家一起过,未来总会是不断变化的。但只要心态唔变,身边的一切还是会往好的那个方向发展的. *我的心仍然在,没有谁可以打倒我. 很感激依然关心我的同事,证明很多事情不是像某些人想的一样. *所以我现在只要暂时离开泡泡游戏这个团队就无问题,我上司也会帮我讲好说话。虽然有这样的死结,但他还是会帮我的了。 我觉得他在这两年帮了我很多,也教了我很多 ,他是很好的一个人,他这样做。也是为我好。 *我希望自已可以在两年间可以研究出一套制作好的中型游戏的设计思想。和一些团队协作的项目经验,以后才能更好的发展下去。我需要一到两年时间去练级。如果去腾讯也是好的。
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Posted: 28 Sep 2011 02:26 PM PDT
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Posted: 03 Jul 2007 08:30 AM PDT |
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Posted: 10 Jun 2007 07:34 PM PDT 显示降级适配(开关)【O】 F2 ..................加亮所选物体的面(开关) 絟萅縺 鮥! F3 ..................线框显示(开关)/光滑加亮 咁??~ 秥 F4 ..................在透视图中 线框显示(开关) 鷥贾t箞? F5 ..................约束到X轴 魦 ?x鉜[? F6 ..................约束到Y轴 塓憿@;w? F7 ..................约束到Z轴 欸渤z=
显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 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加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 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SHIFT+4-切换到聚光灯/平行灯光视图 SHIFT+-交换布局 SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键 SHIFT+GREY+-移近两倍 SHIFT+GREY--移远两倍 ALT+S-网格与捕捉设置 ALT+SPACE-循环通过捕捉 ALT+CTRL+Z-场景范围充满视窗 ALT+CTRL+SPACE-偏移捕捉 SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关 SHIFT+CTRL+P-百分比捕捉开关 SHIFT+CTRL+Z全部场景范围充满视窗 常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。 二 视图的变换 常用的是 Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图; 鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里; Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。 鼠标中键按下:平移视图; “【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用; I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。 D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。 1左边那个键:刷新视图。 Shift+Z:对视图操作的undo。 三 物体的观察 Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。 Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。 F3:线筐显示和shader显示的切换。 F4:shader显示下再显示线筐的切换。 F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。 J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。 O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。 四 物体的变换 Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。 F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。 S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。 空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。 +、—:缩放操作框。特别是旋转的时候,操作框太小会导致轻微的转动都很大,所以放大就好细调整。 A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。 Ctrl+选择:增加选择内容;Alt+选择:减少。 Shift+变换操作:复制。主要用在移动上。 1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。 6:很怪,呵呵,系统默认是没有什么用的,但在poly里是回到物体级别(很方便),而在别的种类里是把粒子编辑调出来。 五 对话框调出 H:选择物体。 M:材质编辑。 F10:渲染。 六 渲染、动画 Shift+Q:渲染当前视窗 K:key帧(一定要点开Auto或Setkey) ************************* 3dSmax快捷键 主界面 显示降级适配(开关) 【O】 适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(开关) 【A】 动画模式 (开关) 【N】 改变到后视图 【K】 背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一时间单位 【.】 下一时间单位 【,】 改变到上(Top)视图 【T】 改变到底(Bottom)视图 【B】 改变到相机(Camera)视图 【C】 改变到前(Front)视图 【F】 改变到等大的用户(User)视图 【U】 改变到右(Right)视图 【R】 改变到透视(Perspective)图 【P】 循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】 默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】 删除物体 【DEL】 当前视图暂时失效 【D】 是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】 显示第一个工具条 【Alt】+【1】 专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】 暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】 取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】 冻结所选物体 【6】 跳到最后一帧 【END】 跳到第一帧 【HOME】 显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】 显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】 显示/隐藏网格(Grids) 【G】 显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】 显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】 显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】 显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】 锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】 匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】 材质(Material)编辑器 【M】 最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】 脚本编辑器 【F11】 新的场景 【Ctrl】+【N】 法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】 向下轻推网格 小键盘【-】 向上轻推网格 小键盘【+】 NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】 NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】 NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】 NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】 偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】 打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】 平移视图 【Ctrl】+【P】 交互式平移视图 【I】 放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】 播放/停止动画 【/】 快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 回到上一视图*作 【Shift】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 撤消视图*作 【Shift】+【Z】 刷新所有视图 【1】 用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】 渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】 在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】 约束到X轴 【F5】 约束到Y轴 【F6】 约束到Z轴 【F7】 旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】 保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】 透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】 选择父物体 【PageUp】 选择子物体 【PageDown】 根据名称选择物体 【H】 选择锁定(开关) 【空格】 减淡所选物体的面(开关) 【F2】 显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】 显示/隐藏命令面板 【3】 显示/隐藏浮动工具条 【4】 显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】 显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】 显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】 *显示/隐藏所选物体的支架 【J】 显示/隐藏工具条 【Y】/【2】 百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】 打开/关闭捕捉(Snap) 【S】 循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】 声音(开关) 【\】 间隔放置物体 【Shift】+【I】 改变到光线视图 【Shift】+【4】 循环改变子物体层级 【Ins】 子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】 帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】 加大动态坐标 【+】 减小动态坐标 【-】 激活动态坐标(开关) 【X】 精确输入转变量 【F12】 全部解冻 【7】 根据名字显示隐藏的物体 【5】 刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 显示几何体外框(开关) 【F4】 视图背景(Background) 【Alt】+【B】 用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】 打开虚拟现实 数字键盘【1】 虚拟视图向下移动 数字键盘【2】 虚拟视图向左移动 数字键盘【4】 虚拟视图向右移动 数字键盘【6】 虚拟视图向中移动 数字键盘【8】 虚拟视图放大 数字键盘【7】 虚拟视图缩小 数字键盘【9】 实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】 全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】 *视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】 缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】 放大镜工具 【Z】 视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】 根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】 视窗交互式放大 【[】 视窗交互式缩小 【]】 轨迹视图 加入(Add)关键帧 【A】 前一时间单位 【<】 下一时间单位 【>】 编辑(Edit)关键帧模式 【E】 编辑区域模式 【F3】 编辑时间模式 【F2】 展开对象(Object)切换 【O】 展开轨迹(Track)切换 【T】 函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】 锁定所选物体 【空格】 向上移动高亮显示 【↓】 向下移动高亮显示 【↑】 向左轻移关键帧 【←】 向右轻移关键帧 【→】 位置区域模式 【F4】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 向下收拢 【Ctrl】+【↓】 向上收拢 【Ctrl】+【↑】 材质编辑器 用前一次的配置进行渲染 【F9】 渲染配置 【F10】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 示意(Schematic)视图 下一时间单位 【>】 前一时间单位 【<】 回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 Active Shade 绘制(Draw)区域 【D】 渲染(Render) 【R】 锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】 视频编辑 加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】 加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】 加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】 加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】 加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】 加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】 编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】 执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】 新(New)的序列 【Ctrl】+【N】 撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】 NURBS编辑 CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】 CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】 CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】 显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】 显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】 显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】 NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】 显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】 显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】 显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】 根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】 锁定2D 所选物体 【空格】 选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】 选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】 选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】 选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】 根据名字选择子物体 【H】 柔软所选物体 【Ctrl】+【s】 转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】 转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】 转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】 转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】 转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】 转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】 转换降级 【Ctrl】+【X】 FFD 转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】 到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】 到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】 转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】 打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】 分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】 过滤选择面 【Ctrl】+【空格】 水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】 垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】 隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】 全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】 全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】 从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】 从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】 锁定所选顶点 【空格】 水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】 垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】 垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】 平移视图 【Ctrl】+【P】 象素捕捉 【S】 平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】 水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】 垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】 移动材质点 【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】 更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】 将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】 框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】 将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】 删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】 编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】 设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】 设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】 设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】 ActiveShade (Scanline) 初始化 【P】 更新 【U】 宏编辑器 累积计数器 【Q】
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Posted: 10 Jun 2007 07:14 PM PDT 【max渲染插件(高级渲染器)】 Brazil 十分优秀的MAX高级渲染器 FinalRender 优秀的MAX高级渲染器 vray 优秀的MAX高级渲染器 Entropy 出色的RM级的渲染器,超级的置换效果 VirtuaLight 出色的RM级的渲染器 maxman RM级渲染器的渲染接口 BMRT 出色的RM级的渲染器 insight 全局光渲染器 Luminaire 模拟全局光渲染器 raymax 优秀的光线追踪渲染器 Finaltoon 出色的卡通渲染器 Illustrate 出色的卡通渲染器 NPR1 出色的卡通渲染器,对于笔触效果的表现很独特 cartoonReyes 出色的卡通渲染器 【max建模插件】 Power Solids 倒角及布尔运算插件 Power Booleans 新型布尔运算插件(提供下载,破解) Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 Creature creator 怪兽生成器 Digitalpeople 人物制作插件 FaceGen Modeller 人头建模软件 Head Designer 人头制造工具 【max贴图插件】 3DPainterPrototype 直接在3D模块上面绘制贴图的插件 SimbiontMAX 是高级贴图制作软件darktree for max的接口 Deeppaint 强大的贴图编辑工具(独立软件,有max的接口) Deepuv 强大的贴图编辑工具 Texpoter 拓片制作工具 Texture Layers 分层贴图工具 Texporter UV贴图制作插件 【max景观插件】 Digital Nature Tools 制作海和天空的插件 Dreamscape 制作山水的插件 mountain 专门制作山脉的插件 Seascape 海洋制作的插件 Paint moddifier 制作石头及异形物件的工具 【max树木插件】 Forest Pro 可渲染上千棵树,速度非常快的插件 Natfx 植物仿真插件 SpeedTree 树木制作插件 tree factory 树木制作插件 treestorm 树木制作插件 xfrog 超强的做树插件(独立软件,有max的接口) 【max环境插件】 AFTERBURN 制作云的优秀插件 phoenix 制作火焰的插件 RealWave 用于制作真实水波(独立软件,有max的接口) RealFlow 用于制髁魈澹ǘ懒⑷砑,有max的接口) 【max衣服布料插件】 STITCH 专门制作布料的插件 Simcloth 布料制作插件 clothreyes 布料制作插件 【max毛发插件】 shag.fur 出色的毛发插件 shag.hair 出色的毛发插件 【max角色动画插件】 ACT 角色肌肉动画系统 CAT 角色动画插件 Character Studio 角色动画制作系统 BonesPro 肌肉蒙皮插件 JetaReyes 面部表情动画插件 【max粒子插件】 Atomizer 喷雾器可以拾取物体(例如自己做的金币)作为粒子发射。 Illusion 幻影粒子系统后期特效类的粒子,现在已经完全移植倒Combustion 中了 MatterWaves 冲击波也是很好的粒子系统,现在思想粒子系统已经取代它了 Pandora 潘朵拉 粒子系统里,可以改变出很好看的材质 ParticleStudio 粒子演播室 现在粒子系统里比较出名的 SandBlaster 沙漠风暴 ParticleStudio里已经集成了它的效果,做一个物体变成另一个物体,比较好 SprayMaster 喷射大师 和喷雾器差不多功能的一个粒子系统 ThinkPartiles 思想粒子 最强的粒子系统,但是会的人很少 |
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Posted: 25 Sep 2011 01:08 AM PDT
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Posted: 09 Dec 2011 12:20 AM PST 今天问360的楚天歌,现在国内做网页游戏的平台有多少了?他说有180家运营平台,但是做的好的平台也就那么几家。早期网页游戏市场处于类似三国志的“群雄逐鹿”阶段,地图上到处都是空城。在这个时期最需要的就是速度,随便派一个白色品质的武将,带上200-300兵力就可以占领一个城市。在这个时期4399模式无疑是最正确的,当年的完美时空应该对此模式最有体会。
经过几年的发展,现在的页游运营平台市场现在是类似三国时期“官渡之战”前的状态,众多没崛起的平台不是没有潜质崛起,而是大部分运营平台普遍都缺乏一款明星产品。只要有一款明星产品就能迅速成为有实力的诸侯,这个时期一款明星产品就类似“马超”“黄忠”,北方袁,曹还没有形成绝对压倒性的实力,一款明星产品是完全可以帮助君主在乱世找到自身的位置。但在“赤壁之战”阶段,单款明星产品已经完全无法满足需要了。
当前这个阶段并不是页游研发商厮杀最惨烈的时候。而是运营平台厮杀最惨烈的时候,运营平台和运营平台之间形成一个派系势力,互相绞杀可能成为威胁自身的其他运营平台。运营平台寡头化了,对与页游研发公司来说,就是灾难,渠道的一统,对页游研发商来说就要走入“苏宁”“国美”模式的恶性循环。
当前页游平台之间的厮杀,平台的崛起主要是受限制于明星级产品。其实可以通过趣游例子来看,连续2款明星产品仙域和傲剑就可以奠定一线地位。yaowan拿下一款傲视天地也能奠定地位。目前网页游戏市场状况是页游陷入恶性循环,互相抄袭。而且明星主策划,制作人稀缺,基本一只手就能数的过来。目前扼杀后面可能崛起的平台最好的办法就是断掉内容来源。或者断掉一些明星制作人和主策划和一些潜在竞争平台,和可能崛起平台的合作可能。
所以,最近不少猎头和朋友像我询问是否有在趣游,4399,yaowan,37wan,昆仑万维等平台做产品引进方面的人才。对于许多渴望崛起,脱颖而出的平台商们非常清楚,他们的崛起恰恰需要的就是一款明星产品。当前页游市场运营平台之间已经形成几股强大势力,在未来的日子,一定会产生势力的迎头相撞,只是当前时机未到,各平台还都在积蓄实力。今后的页游市场平台间当进入“官渡之战”迎头相撞时如何厮杀,我们还是拭目以待吧! |
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Posted: 08 Dec 2011 08:45 PM PST 在遊戲開發的工作上,通常會劃分為成企劃、程式以及美術這三大項目,不過在線上遊戲的領域裡,程式這個部份會再細分為伺服器﹝Server﹞以及客戶端﹝Client﹞這兩個領域。在某些遊戲公司裡,程式會依負責的部份不同作出以上的區分;而有些遊戲公司則是不做這麼仔細的劃分。
在有劃分工作執掌的狀況下,伺服器的工程師負責的是伺服器這一端的相關工作。這些工作包含了程式的撰寫以及伺服器維護的相關工作;而客戶端的程式則是負責玩家用來安裝到個人電腦上的程式。線上遊戲就是由伺服器端和客戶端這兩方面的程式合作,資料經由網路在客戶端和伺服器之間傳送。
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Posted: 08 Dec 2011 05:09 AM PST 最近换了个环境,工作也不再像以前那样忙了,终于也能够较轻松的呼吸几下新鲜空气了。因此,也决定重新恢复已经停了两年多的博客写作。两年多闭门造车的开发,现在回头来看是一场笑话,游戏制作并不是光有一腔热情就够的,除非你运气足够的好。
“轻网游”是近期被炒起来的一个新概念,什么是轻网游?引用某达人的定义: 年轻化 面对年轻用户,游戏各方面都符合年轻用户的特点。 轻量化 游戏内容轻量化,让玩家体会到真正的轻松休闲。 轻付费 采取轻付费手段,追求普及量而不再是高APRU值。 轻感官 在游戏画面、游戏细节上趋近轻感官吸引女性玩家。 轻难度 打造轻量难度上手,网罗低端用户。
如果这代表轻网游,那么很显然,类似于X舞、X车、X堂之类的网游就是典型的轻网游了,而MMORPG则很难符合这个特点。看MMORPG的发展历史吧: 传奇——开创了MMORPG的时代,游戏内容却很简单:砍怪、杀人 WOW——让MMORPG变得成熟,游戏内容大幅扩展:任务、副本、战场、竞技场以及各种刷,让玩家的游戏时间怎么花也觉得不够花,在游戏里总有做不完的事 征途——开创了一个新的商业模式的时代:游戏免费道具付费,让玩家在游戏中怎么花钱也觉得不够花,让一个煤老板玩家可以为玩个游戏投入几百上千万RMB 如果用一个坐标轴来标识的话,那么WOW代表了时间这个维度,而征途代表了金钱这个维度,MMORPG在向着这两个方向在前进。
MMORPG在过去10年的发展中之所以能够成为市场的主流,最根本的原因在于RPG成份中的角色成长,对于一款MMORPG来说,角色成长=时间+金钱,玩家一方面会因为角色成长而产生成就感,另一方面也会因为大量时间、金钱的投入而产生极高的黏着度,游戏商也由于玩家的投入而获利。网游商毕竟是商人,在巨大的商业利益驱动下,谁都想挣到更多的钱,所以在过去10年的发展中所有的游戏商都在向着这两个维度义无反顾的前进——直到发展MMORPG的市场在逐渐的萎缩,被新崛起的页游、手游所蚕食,才有人醒悟过来,从而有了“轻网游”一说。
前段时间各媒体一直在报道WOW的玩家一直在流失,在我看来其实WOW本身并有变,而玩家的状态变了。很多以前在大学校园里通宵鏖战的玩家现在都走上了工作岗位,甚至有不少已经建立了家庭,面对社会压力、工作压力、家庭压力,上班、加班、学习占据了他们更多的时间,在劳累了一天之后谁也没有体力再去WOW里去开荒,去刷各种东西了。基于这样一个事实,MMORPG的市场份额日渐萎缩,页游和手游异军突起就显得理所当然了。
轻网游是相对于重网游而说的,重网游的典型代表就是MMORPG,所以要从深度上来分析,还是回到前文所提到的时间和金钱这两个维度。 时间维度:MMORPG的特点是游戏世界足够大,内容足够多,角色的成长线足够长,只有这样游戏的寿命才能够保持长久,而玩家为了能够充分的体验游戏乐趣以及角色成长的需要,就需要花费足够多的时间,但玩家已经没有那么多的时间来用于游戏了。再者,角色成长的积累性必然会导致刷的出现,重复的刷必然导致了玩家的累。 金钱维度:由于MMORPG存在着极高的商业价值,使得这一行业的竞争异常的激烈,为了能够在众多的竞争者脱颖而出,所有的游戏商都在向着画面越来越精美、内容越来越丰富的方向发展,这使得开发团队越来越庞大,营销费用也越来越大,最终使得开发成本越来越高,俗话说羊毛出在羊身上,开发商的这些成本必然会转嫁给玩家,为了提高收入,在角色成长这条线上给玩家挖的坑越来越深,并且为了刺激玩家消费,拼命的制造玩家之间的仇恨和攀比心理。 所以,太耗时间、玩起来累、太花钱才是MMORPG让人敬而远之的真正原因,轻网游要从这三个方面入手才能真正解决问题。 从深层次来讲,太耗时间并不是指玩家没有时间用于游戏,如果真是这样页游和手游就不会发展的这样快了。成功的页游和手游都有一个共同的特点:碎片时间的高效利用,无论是七雄争霸也好,愤怒的小鸟也好,玩家都可以充分的利用他们的碎片时间来进行游戏。所以,在游戏时间的安排上要把连续几个小时兴奋的游戏过程尽量缩短,分割成小块,让玩家能够在几分钟的游戏过程中也能得获得乐趣。 玩的累的原因是为了角色成长的积累而产生的太多机械化的刷的行为。成功的页游大多都是把这种机械化的行为使用挂机来替代了,而能够让玩家产生乐趣的部分却仍然需要玩家去体验。 太花钱一个最主要原因是开发成本和营销成本的巨大所带来的成本转移,另一大原因是用户基数小,所以一方面开发商要考虑考虑以精锐小团队来制作不庞大但也能给玩家带来乐趣的游戏,另一方面也需要考虑扩大用户基数。
综上所述,轻网游的背后实质是轻时间、轻体验、轻消费、轻内容和轻上手。 |
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Posted: 10 Dec 2011 12:28 PM PST 由於LynxEngine是一個跨平台的引擎, 所以我常常要在PC跟MAC上來回的工作. 目前我MAC的主要工作機器是MBP, 所以我都是外接螢幕再加上藍芽鍵盤/滑鼠來工作的, 每次都要來回切換輸入裝置實在很麻煩, 最沒效率的因為MAC鍵盤的配置跟PC鍵盤不同, 使用的時間又相對較少, 所以每次在MAC寫code時速度都會變慢很多.
這次回台灣渡假, 無意中發現台灣PC Home居然已經有賣這條j5 create JUC 400的線了, 而且還是24小時到貨, 二話不說買了一條. 目前使用了一個月, 非常的滿意, 在MAC上寫code的速度也增加了不少.這條線主要的功能就是讓使用者可以在PC跟PC或是PC跟MAC間共用鍵盤以及滑鼠, 同時還可以共用剪貼簿, 所以從PC上複製/移動資料夾到MAC也可以實現了! 另外附加的功能是還可以跟iPad/Android共用鍵盤/滑鼠喔. 非常推薦給同時有在開發PC跟MAC/iPhone遊戲的人. |
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直到我膝盖中了一箭:上古卷轴5天际(Elder Scroll 5:Skyrim) Posted: 12 Dec 2011 12:26 AM PST Bethesda公司(下称B社)的支柱,“老头滚动条”系列的最新作品终于出击了。 (Elder Scroll的著名山寨翻译,下称为“老滚”和“老滚5”,听起来比上卷或者上轴这样的冷笑话舒服一点) B社在这个时代混得风生水起,上古卷轴4、辐射3、辐射新维加斯,没有一款作品低于500万销量,成成功地栖身到了伟大系列之列。这次老滚5也不负重望,首周全平台出货700万套……辐射4和老滚6肯定有钱做了,安心。 用了那么多年的时间,我们终于走完了伟大的Tamriel帝国一半的行省。我们曾在上古卷轴2(1996)里访问了高岩省和落锤省,在上古卷轴3(2002)里走了半个晨风省,在上古卷轴4(2006)里踏破了中央省……而这次出现的就是帝国的第五个行省,北方的群山,天际省(Skyrim)。 战略航空军推荐指数: 93 如果没有其他惊喜,这就是本世代沙盘RPG的巅峰之作了 游戏基础质量分:95 画面、内容充实度都近乎完美,以B社而言BUG非常的少
本来这个游戏就是以完美作为开发目标的 关于老滚5的优点已经不用再多说了。虽然编号只是5,但从老滚4到老滚5的这几年中,在Bethesda的这个引擎上制作了另外两款同样非常成功的沙盘RPG游戏:辐射3和新维加斯。结合4代和这两款辐射的成功经验,老滚5注定将是集结B社本世代所有经验和开发力量的伟大作品。 事实也正是如此。游戏完全保留了老滚4的所有成功要素,完全自由的能力成长,开放的环境和MOD,数量庞大的地下城,动态生活的NPC,栩栩如生的环境,引人入胜的史诗氛围,并把这些要素进一步发扬光大;除此以外,B社这几年那些成功作品的经验也都被吸收了进来。只要是稍微大一点、有特色一点的地下城,都是像Rage一样入口和出口分开的,完全不用走回头路,完成之后就能立刻离开。每个任务都有自己的导入方式,很多任务的导入方式不只一种,“流言系统”散布在游戏的每个角落,指引着玩家不要错过精心设计的任务和迷宫。战斗系统的手感也比前作大有提升,弓箭有了慢镜,盾牌有了反震,武器有了蓄力,就连魔法都有了不同吟唱时间的变化,如果不是动画仍旧那么糟糕的话,老滚5的动作部分大概和恶魔之魂系列能略微拼一拼了。 在游戏内容数量上,老滚5足以傲视同世代的所有游戏,花几十美元买这么个游戏真是超值。老滚4就有异常庞大的开放式世界和完善的MOD支持,5代则有了更高的任务设计质量。B社对这次的内容确实非常有信心:他们把那些传统的“打多少个怪、清扫某个营地、收集多少物品、帮人送货”这些任务都从任务列表里踢了出去,专门做了一个“随机任务产生系统”,根本不把这些东西放在主要任务列表里。每个主要任务至少都有错综复杂的剧情或错综复杂的地下城之一,更多的任务则是两者兼备。单个任务/迷宫的质量提升是非常明显的,里面凝结着惊人数量的汗水、经验和努力。 ……直到我膝盖中了一箭 现在该开始谈标题的事儿了。“我曾经也是个像你一样的冒险者,直到我膝盖中了一箭”(I Used to Be an Adventurer, Until I Took an Arrow to My Knee)是关于老滚5的一个新兴笑料,来源是游戏中的一句对话。这句对话本身没有问题,写的不错,配音配的也不错;问题是,这句话被丢在了卫兵的通用对话库里。游戏中每个卫兵都会随机从这个对话库中抽取对话用于和玩家打招呼,于是广大玩家们惊讶地发现,整个天际省所有的卫兵,无论是帝国侧的还是叛军侧的,他们的膝盖都中过一箭…… 沙盘往往就是这么令人哭笑不得,你永远不知道能从里面抽出什么。当然,这是完全可以理解的:哪怕投入10亿美元的制作费,大概也不可能把一个像老滚5这么规模宏大的沙盘游戏填满到神秘海域系列那种水平。玩家们也完全可以理解游戏里所有的卫兵膝盖都中了箭,而且无所不知,他们甚至知道你变成了狼人,擅长炼金术和铁匠,成了盗贼工会的首领…… 但是,这不代表他们不能做的更好。关于沙盘游戏和RPG的话题,在本旗舰中已经谈过很多次了,从老滚5正好可以接着往下讲。在这座几乎完美的巍峨高山后面,还隐藏着不少令人遗憾的冷箭。 最大的遗憾是游戏的任务结构。我曾经盛赞过辐射新维加斯的任务结构,那是一张由无数细小线头构成的巨网。无论你从哪里抽起一条小小的流言,都可能最终把你引入到整个游戏最终的主线中去。乍看之下,老滚5有着和FNV类似的结构:庞大的龙,隐藏的秘密组织,互相对抗的两方,遍地的流言,九大领主和散居的各方势力…… 遗憾的是,不知为何这一切竟然没有被织成一张任务网。B社草率地用几个公会组织起了一半左右的任务,剩下都更加草率地丢在地图上。在前10个任务的时候,你会惊叹于游戏任务的质量;但如果你一直盯着一条重要的任务线——比如说主线任务——一直做,就会发现这种草率安排的问题所在。除了这个相对豪华的主线之外,剩下所有的任务都只是一层“任务膜”,一眼就能看到底。那些散布在地图上的芝麻任务相当令人头疼,相比于那几条任务链,实在是食之无味,弃之可惜。起码我本人在完成了最终决战后,颇放弃了一些没有后续的散落任务和Dedrea任务——相比之下实在让人提不起劲来啊。 一个游戏不可能从头到尾都是高潮,没有任何设计师敢这么保证:就算是神秘海域3也不可避免地有几个冷场关。在这种时候,巧妙的任务网安排就可以弥补任务设计本身的不足。一个最普通的送信任务,如果和任务网里的伏笔交织起来,可能会变成令玩家留下深刻记忆的细节。这或许是老滚5最应该投入却没有投入的一笔经费了。 等级适应、回报和技能这三个系统依旧还都是问题,虽然是和前作有些不同的问题。 制作组明显吸取了4代回报和技能系统崩溃的教训,以金钱和技能总等级为核心,重新设计了游戏的等级适应系统。现在不太会有越升级越弱的问题了,也不会有“主要技能需要压级,次要技能反而需要全力提升”的笑话了。只要不是太过平均或者太过猎奇的成长路线,游戏的难度基本都在一个适当的范围内。只要你没用控制台调整金钱数量,也肯定能感受到游戏在控制金钱方面作出的努力。训练、交易和制造业技能都需要大量的金钱,而且几乎没有能让玩家高效刷钱的系统级漏洞。要大量获得金钱,玩家就必须安心去钻地牢,然后完成各种各样的任务来提高自己钻地牢的回报。 截止到这里的设计思路都还很好,但更进一步的问题仍然存在,甚至在某种意义上变本加厉了。虽然在整体升级层面他们考虑了升级的节奏和难度,但在具体的某个技能之中却并没有考虑到这一点。不管是铁匠、肉搏还是潜行,专门练习的提升速度仍旧比自然升级要快的多,而且也强的多。如果你纯依靠“自然地练习技能”,会绝望地发现自己掌握了一大堆40-50的技能,但敌人却已经提高到了20甚至30级的强度……倘若你想要专精某门技能,那在敌人众多的地方压住键盘潜行、在铁匠炉里打1500个铁匕首、自己召唤个骷髅来打自己的盾牌这些无聊事情你一样也不会少干。 回报方面也有同样的问题。游戏把所有的回报统一用金钱来平衡,完善了经济系统的入口和出口,这是很好的思路;但回报系统并没有适应这一点。几乎所有的生成回报不是太强就是太弱,不是太赚钱就是太不赚钱。老滚5仍旧有一个非常严苛的负重系统,带一身装备就要占掉一半;而且这个系统并没有考虑“每重量价值”的问题。回报的那些武器盔甲全都是量产货,不值钱,还很重,偏偏这些东西占据了所有回报——包括了任务、箱子、宝藏等等所有回报——的大头;少数的药水、项链、材料等性价比很高,但在游戏系统内实际上毫无用途。对于大多数玩家来说,回报系统不仅和前作一样丝毫让人提不起兴趣来,还因为对金钱控制的强化设计增加了一个新的问题:有用的回报不赚钱你根本不想拿,赚钱的东西几乎都是没用的……当然,你可以用控制台增加负重。但为什么不直接用控制台增加金钱呢? 相比之下,这次对魔法系统的改动是个很好的进步。老滚4的魔法系统曾经同样不知所谓,充满了设计悖论,你没有任何道理去“学习”魔法而不是自己创建离谱的新魔法。在5代中,魔法被拆成了类似前作的“魔法”和独立收集的“龙吼”两个部分。前者的系统类似4代,而后者则是一个完全作为稀有任务和迷宫回报而存在的系统。使用龙吼不需要魔力或者更换武器,你需要的是走遍整个大陆,完成相关的主线任务和支线任务,收集齐所有的咒语来学会新的龙吼和提升它们的威力。如果道具回报这块也使用类似的设计,给玩家的感受应该会好很多吧。 老滚5的这些问题再一次证明了沙盘游戏的一个固有弱点。很多问题是不能简单地通过改变系统设计来全盘解决的。你解决了一个老问题,总会有一些新的问题涌现出来。任何沙盘游戏都应该在随机生成的沙盘系统之外保留一些资源,用它们来给用户提供更多的挑战和阶段性的目标。 (谜之音:本来这篇文章早就该发出来了,直到我的膝盖中了一箭) |
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Posted: 11 Dec 2011 05:33 PM PST ![]() 圖片出處:brunetteblogging.com
以上文章翻譯自 Seth Godin 部落格的「Talker’s block」一文,並已徵得原作者同意。
我非常喜歡市場行銷學大師 Seth Godin 所寫的文章,不僅在於他在市場行銷領域的真知灼見,更甚者是他的人生智慧與洞察。即使我對文章中的某些觀點有點不同的意見,我認為這仍然是一篇非常值得翻譯及分享的好文章。 想成為小說作家?最好的方式,就是去寫作。想成為漫畫家?最棒的作法,就是去畫圖。想成為音樂家?最佳的途徑,就是去學樂器。當然,如果你恰巧想成為遊戲開發者,最好的學習方式,就是去「做遊戲」。 天才往往是被過譽的實踐者。從來都沒有一步登天、一夕成功的事情。沒有人天生就會寫程式,從小就會畫圖,一開始就懂得如何設計遊戲。如果你真的熱愛遊戲開發或遊戲設計,別打算等到以後進入遊戲產業與遊戲公司後,才開始學習如何製作遊戲。你得從現在、今天、此刻就開始動手。我是說真的。 就讀國中的時候,我立下志願希望未來能成為一個「做遊戲的人」,甚至在作文課上模仿陶淵明的〈五柳先生傳〉寫了篇〈電玩小子立志傳〉,獲得教師的嘉許。但當時我只是懷抱著夢想,而沒有身體力行地去做。直到大學二年級時,我轉系到資訊工程系後才開始學習撰寫程式;大學三年級時,踏入電腦圖學的領域,開始鑽研 3D 圖學理論,做了幾個很普通的技術展示品。 遺憾的是,在我的求學過程中,始終沒有做出任何遊戲作品。沒有開始。 直到進入遊戲業的數年後,我才真正地開始製作從頭到尾由自己發想並完成的小型遊戲,包括《Transform Puzzle》、《水晶守護者》、《色彩記憶》、《我愛地鼠》,以及在成為獨立遊戲開發者之前的商業作品《藥水行動》。製作了這幾款既不叫好、更不賣座的遊戲小品後,我才真正回想起來,自己內心真正想要從事的工作是什麼。 程式設計,本身是一項非常具有獨特魅力的領域。我愛程式設計,因為在這個充滿奇妙符號與數字的世界裡,同一個問題可以有萬種不同的解決方法,這是我從未見識過的「創造的自由」。因此,從求學時期到進入遊戲公司的這段歲月裡,我不斷琢磨著遊戲程式設計的能力,卻逐漸忘記了想要從本質出發,設計出一款好遊戲的我——那個最初的自己。 「不是只要這樣過下去,某天你就會突然變成一位優秀的遊戲設計者。真抱歉哪。」你狡黠地笑著。 ![]() 圖片出處:angelaslatter.com 你想要成為「什麼」,就要開始做那個「什麼」,然後日日夜夜持續不懈地把那個「什麼」做到最好。 並不是打從一開始,我就能夠寫出有條有理且論述清楚的文章;事實上是經由這兩、三年裡不間斷的寫作發表,才得以使我的思緒越來越周密嚴謹,文字語句也逐漸清晰有條理。同理可證,沒有人是天生的設計者或創造者,想要成為什麼樣的人物角色,就得從現在就開始一點一滴地累積。 如果你還是個學生,那麼你很幸運,因為在學校的時候,是各位失敗成本最低的時期,盡全力去探索各種可能性,即使跌個頭破血流也是精彩的一頁。我給「想成為遊戲開發者的人」的建議是:如果你想做遊戲,此刻就開始動手做吧!至少做出一打或更多的「爛遊戲」。失敗是最好的老師,青春正當揮灑燃燒。在琳瑯滿目的免費工具引擎與書籍網站面前,唯一阻擋你的去路的人,只有你自己(或英語)。 時間,永遠是輸家口中最偉大的理由。夢想,在你說「沒有時間」的那一刻中槍倒地。只要每天寫一則短文,一年後你的寫作能力會飛躍到自己無法想像的程度;只要每天投注 30 分鐘學英文,幾個月後你就會開始不害怕它們成群結眾的霸凌;只要少玩幾場《星海爭霸》或《英雄聯盟》,你每天都會有空閒的時間可以寫遊戲。 宮本茂的第一部作品不是《瑪利歐兄弟》,Will Wright 也並非第一天就做出《模擬市民》,那麼你的第一款作品何時誕生呢?愛,不是動動嘴巴就好,請用身體老老實實地去做。 延伸閱讀:做出超級成功遊戲的六個步驟 |
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Posted: 11 Dec 2011 07:02 PM PST 在上一篇『線上遊戲開發記事【36】結束開發,為什麼還有新資料片?』的文章中,銀狐提過了原本公司的高層並不贊同專案繼續推出資料片的事,經過銀狐的解釋和分析後,高層們終於接受了銀狐的說法,原本反對的意見也逐漸的消失。於是,一款原本應該是已經結束開發的專案,就在這樣的環境下又開始進行下一張資料片的開發工作。 確定了專案可以繼續開發下一張資料片,接下來就是要向營運單位『橋』開放的日期以及相關的配合動作。在上一張資料片中專案推出了免費的版本,當時因為公司的營運單位正在忙其他重要的專案,導致那時資料片的開放可說是無聲無息的。在那樣的狀況下,免費的版本也創造了相當不錯的成績﹝沒有人知道若是有營運和行銷的配合會如何﹞,現在有新的資料片要推出,當然希望能獲得這方面的配合,讓專案創造出更好的營收成績。 |
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Posted: 11 Dec 2011 08:22 AM PST 前几天写的盒饭的问题 有很大争议。我并不认为我的结论一定正确,但我想讨论这个问题的人忽略了许多现实的复杂性。 我想说,这是个真实事件,并不是因为我想说明什么问题编的故事。我依然相信,我最后如果做一个交换,会更好一些。不过不想为这个事情争论下去 :) 我觉得这个问题和蒙特霍尔问题有相似之处,但并不相同。我也没想仔细去计算概率,直想快速判断,换或不换哪种得到正确结果的可能性更大。 下面我想向有兴趣讨论说说我上次说的比较含糊的一些条件。毕竟这些条件只有当事人才注意的比较清楚: 先谈谈,蒙提霍尔问题中,为什么参加游戏的人更换选择是更好的选择。 假设主持人完全不了解门背后的东西的话,我认为主持人的任何选择都不足以改变游戏者选中的概率。因为他们是独立事件。 但,一旦主持人了解了门背后的东西,并依据他的信息做有倾向性的选择话,这个选择就改变了之前的概率。 ok 回头来看我的盒饭问题。如果帮我订盒饭的人和其他人没有差异,且所有人做订饭这件事情上做出的选择没有差异性的话,我认为如果我了解到剩下的盒饭中每一份是什么的信息后,永远都应该选择同样种类最多的那一份,直到最后当牛展和香菇一样多,我选哪一份概率都一样。这是因为这些订饭事件相互之间是独立事件,没有影响概率。 选择同样种类最多的一份是因为牛展和牛展是一样的,即使我选的不是我订的那一份特定的牛展,而只要我订的是这个,就可以和别的定牛展的人互换。 事实却比上面说的要复杂一点,因为前提条件并不如假设般的明确。事实上,前提条件在我的脑子里也是在不断变化猜测的。 我并不认为牛展更受欢迎。因为一共有将近 20 份快餐,里面可能有多份牛展,也有多份香菇,还有别的一些什么,我并不了解。 一大堆快餐刚到的时候,我并不指望自己可以了解到我订的什么,所以也不着急去拿。只想等大家都拿完了,我去捡剩下的。直到剩的不多时,检查了剩下的四份的内容才有了上面的故事。 可以注意到,一开始,我们可以认为,订饭的同学前提都一样,反正是盒饭,也无所谓什么好吃什么不好吃。所以在菜单上选菜的时候(菜单上不只牛展和香菇两种)从我的角度都无法确定他们每个人选了什么。所以就预设为订了什么的概率都是相同的。也就是说,如果菜单上有四种东西,特定的人订牛展的概率就是 1/4 ,如果只有两样,那么订香菇的概率也就是 1/2 。这是从订饭者的角度看的。 不过在这件事上,我是把吃饭的各位同学与行政 mm 分开看的。因为行政并不吃饭,只是帮我订。(她在快餐送到的时候并不在场,最后也没有留她的一份,说明她中午并不在公司吃快餐) 订饭给自己吃,和帮别人订饭,选菜的概率就不均等了吧。 我最后的逻辑其实一句话就能说清楚: 当我不知道行政帮我订餐的偏好和选择的行为方式时(我不知道她怎样给我选了中饭),面对四份快餐,两种选择,前两个人都来拿走了牛展后,存在第三个人取走香菇的可能性是比较小的。 如果这么说还不清晰;那么假设有 100 个人来取饭,剩下有 100 份牛展,一份香菇;如果存在一个人定的香菇的话,那么根本不会让我等到最后两份这个人才出现。 因为,如果存在这个人,那么,他可能是第一个出现,可能是第二个出现,也可能是第三个出现。这个出现时机绝对是等概率的。没有任何理由,吃香菇的人就比别人晚吃饭。而我没有看到他出现,就很可能这个人并不存在。 如果这么说还不清晰;那么假设有 100 个人来取饭,剩下有 100 份牛展,一份香菇;如果存在一个人定的香菇的话,那么根本不会让我等到最后两份这个人才出现。 这样,回头从另一个角度看,大家订的什么饭却很难说是一个等概率事件了。作为自己的中餐,可能牛展更好吃,会偏好多一点;也有可能有从重心理,在订的时候看到别人订了这个,就也选这个,等等等等。 我可以认为吃饭的同学在做自己中饭选择的时候,前提条件相同;但可以认为帮我订饭却自己不吃的人在做选择的时候有另外的逻辑。最后为什么剩下更多的牛展,而不是四份不同的菜,或是两份牛展两份香菇,有可能是因为随机选择的一种选择,也可能是参与订饭的人的立场不同导致差异的正常结果。 这些差异,能够使我做出不同的选择。但我不了解所有的前提条件,所以只能通过已知的条件做判断:过来取饭的次序(他们出现的时间相差不到一分钟)的概率要比每个人选了什么菜的概率要明确的多。 和蒙特霍尔问题类似的地方在于,主持人和游戏者立场不同;帮我订饭的人和给自己订饭的那些同学的立场也不同。 记得 10 年前跟人争论蒙特霍尔问题时,我编造过一个类似的问题,来说明我的观点:如果三个门后有一个有汽车,你和你的朋友去挑;你仔细检查了门,发现它们都是一样的,所以你觉得很难判断哪个几率更大,所以你选了其中一个;这时候你的朋友也上了,他也仔细检查了一遍,然后对你说,我比较确定是这一个(不是你选的那个)。这时你拉开你选的,失望的发现你的运气不佳;这个时候给你一个选择再选一次,你是选你朋友选的呢(相信他的判断),还是选另一扇呢? 生活中遇到需要抉择的问题时,我不会在脑子里去计算精确的概率。但我会简单的相信:我碰不到小概率事件。如果碰上了貌似很小概率才会发生的事情时,我更多的倾向于相信:一些我所不了解的事情中隐含了某些导致这个结果的条件。 对于上面最后那个问题,我会选择我的朋友选中的那扇门。因为我确定他和我的目的相同,都希望选中汽车。或许他只是和我一样是碰运气;但也可能是我没发现的线索,他却发现了。而后者的几率略大一些。 |