"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
Posted: 24 Mar 2008 11:26 AM CDT So how many hours should an RPG take you to complete? Your ideal RPG?
I've played some very satisfying RPGs that took me less than 20 hours to complete. But a lot of my favorites were very long games which took more than 40, 60, or even 100 hours. I think Ultima VII part I and Ultima IV - two of my favorites - were completed within 24 hours, all told. Maybe a little more for Ultima VII, and a little less for Ultima IV (I had a hint guide handy). All of the Final Fantasy games I've completed took over 50 hours. Oblivion clocked in at about 128 hours to completion. But I took my time with that one. I didn't want it to end - I was having a great time. But after I finished it, I almost immediately tried to replay it with a new character, and just couldn't. I'd pretty much sucked all the marrow from it the first time around, even though I think I explored less than 30% of the world. The thing is - some of those with the longer (and sometimes shorter) time frames consisted of a LOT of "make-work." Oblivion was over 120 hours of play, and probably 20 of it was really awesome. In Final Fantasy VII and up you spend a third of your time watching cut-scenes or animations, and at least another third fighting useless random encounters (which I don't mind until the fourth or fifth time I get into the exact same fight - but by the tenth identical battle I'm ready to throw my controller through the screen). Maybe it's simply memory fading and mentally editing the boring parts, but I seem to remember Baldur's Gate II and Ultima VII being pretty low on the filler scale, with BG2 definitely clocking in at a heavier level of content-per-minute and total-hours-played level than about any other RPG I recall. I know there's a lot of disgust at how much shorter games are getting these days, but frankly, as a working-class joe with a family and free time at a premium, I'd rather play a really awesome 15-hour game than a 45+ hour game with lots of "filler." And so long as the RPGs are plentiful, I really don't mind finishing a game in only 20 hours or so and moving on to the next one. Of course, RPGs and "plentiful" haven't actually appeared in the same sentence all that often in recent years, but especially on the indie side of the fence that seems to be changing. So what do you think? Is there an "optimum" amount of time you'd prefer an RPG to take? Is there such a thing as "too long?" And how short is "too short?" (Vaguely) related grumblings: * Quick Strategy Games * What Makes a Great RPG - Mechanics * The "Red Line" in Game Demos . Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 24 Mar 2008 09:25 AM CDT ——又名《别拿“网游弱智症”来吓唬人》
今天又看到了著名的“帮助青少年戒除网瘾第一人”陶宏开教授陶大嘴的“肺腑之言”:“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。”
陶大嘴的这套“网游弱智症”的危言耸听其实早就不是新闻,因为这几年他一直反复的如同唐僧一样念叨这这事,反复的告诫孩子家长们一个潜台词:如果不赶快把你们沉迷游戏的孩子送到我和我的朋友们开设的戒除网瘾学校里来锻炼锻炼,过不了三年,你就瞧好吧,又一个阿呆或肥猫就出现在你的家里了。
其实拨开陶大嘴身上的画皮,就能看到很浓郁的商业气息。诚然,作为一个长期从事网络游戏及其相关产业评论的自由撰稿人,我一直对网络游戏对青少年的负面影响深恶痛绝,不可否认的是,网络游戏的影响中不乏负面的成分,它或可称之为那些引导青少年犯罪和网下不正当交易的直接诱因,但那毕竟只是个案。网络游戏的负面影响无可置疑,但作为一种娱乐形式,它存在即合理,并不能一概否定,而网络游戏风行大陆近十年来,有为了网游杀人的,有为了网游跳楼的,有为了网游一夜情的……可笔者真的很孤陋寡闻,没听说谁因为玩游戏而变成弱智了。中国的网游玩家何止千万,就算只有十万个玩家连续玩了十年的游戏(当然,绝对不止这个数,象笔者就就从1998年开始玩MUD,算起来我早就该是弱智中的弱智了,这还不算我从1990年开始进入红白机战场和后来的单机游戏时代),那也就会导致十万个弱智出现,如果扣除点先天对“网游弱智症”抵抗力好的,如笔者这样迄今还没弱智的,就打个对折只有五万,那简直就比非典和禽流感还要恐怖了。
危言耸听绝对不是好事,而心怀叵测的危言耸听、怀有不可告人目的的危言耸听,就更加不是好事,揭开陶大嘴的画皮,他就应该安息了,名为教授,却不已传道授业解惑为生,这并不是为人师的真正意义所在吧。如果陶先生看到这段文字感到生气的话,你大可不必,你就把我这个已经有两位数网瘾沉迷的无名小子当作是你“网瘾弱智症”的典型病例,当作是无聊的痴人痴语吧。反正这些事情,仁者见仁智者见智,难堵悠悠众口。
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游戏测评
我的枪稿 旅行见闻
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Posted: 24 Mar 2008 11:28 AM CDT 1 Game Idea
1.1 Buildings 1.1.1 Types Of Buildings Name Crew Diversity Upgrade # of Stats
Column Descriptions
Crew - Whether it Uses Any Crewmen Or Not Diversity - Weather For Each Upgrade There Are
Upgrade Schedule - The Repeating Pattern In which Upgrades Happen. # Of Statistics - The Number Of Statistics A Type Of Building Has 1.1.2 Industrial Buildings 1.1.2.1 Description
1.1.2.2 Statistics
1.1.2.3 Sub-Types 1.1.2.3.1 Manufacture Buildings
1.1.2.3.2 Kitchen
1.1.3 Infrastructure Building 1.1.3.1 Description
1.1.3.2 Statistics
1.1.3.3 Sub-Types 1.1.3.3.1 Armor
1.1.3.3.2 Warehouses
1.1.3.3.3 Batteries
1.1.4 Ability Building 1.1.4.1 Description
1.1.4.2 Statistics
1.1.4.3 Sub-Types
1.1.5 Battle Building 1.1.5.1 Descriptions
1.1.5.2 Statistics
1.1.5.3 Sub-Types 1.1.5.3.1 Guns
1.1.5.3.2 Catapults
1.1.5.3.3 Lasers
1.1.5.3.4 Engines
1.1.5.3.5 Power Buildings
1.1.5.3.6 Repair Buildings
1.1.6 Profession Building 1.1.6.1 Descriptions
1.1.6.2 Statistics
1.1.6.3 Sub-Types
1.1.7 Crews
1.2 Races
1.2.1 Default Good Races 1.2.1.1 Elves
1.2.1.1.1 Crew Building Bonus
1.2.1.2 Humans
1.2.1.2.1 Crew Building Bonus
1.2.1.3 Dwarfs
1.2.1.3.1 Crew Building Bonus
1.2.2 Default Evil Races 1.2.2.1 Orks
1.2.2.1.1 Crew Building Bonus
1.2.2.2 Elementals
1.2.2.3 Reapers
1.2.2.3.1 Crew Building Bonus
1.3 Classes 1.3.1 Class Basics 1.3.1.1 Types Of Abilities
1.3.2 Warrior 1.3.2.1 Abstract
1.3.2.2 Abilities
1.3.3.1 Abstract
1.3.3.2 Abilities
1.3.4.1 Abstract
1.3.4.2 Abilities
1.3.5.1 Abstract
1.3.5.2 Abilities
1.4.1 Introduction 1.4.1.1 Types 1.4.1.1.1 Transformation
1.4.1.1.2 Combination
1.4.2 Tinkerer 1.4.2.1 Introduction
1.4.2.2 Components
Reinforces Iron = Decrees the statistical decrease for all Catapults, Armor & Guns buildings by 10%
Small Space Widget = Decrees the statistical decrease for all Warehouses & Batteries by 20%
Simple Machinery = Decrees the statistical decrease for all Industrial Buildings by 20%
1.4.3 Engineer 1.4.3.1 Introduction
1.4.4 Cook 1.4.4.1 Introduction
1.4.4.2 Ingredients
1.4.4.3 Components
Poor Boolean Cubes - Increases the moral boosting effects by 10% for Water
Poor Seasoning - Increases the moral boosting effects by 10% for salt
Hot Chili Power - Increases the moral boosting effects by 10%
1.4.5 Chief 1.4.5.1 Introduction
1.5 Enemies
1.5.1 Types 1.5.1.1 Raiders
1.5.1.2 Sea Monsters
1.5.1.3 Named Enemies
1.5.2 Raiders 1.5.2.1 Commercial Raiders
1.5.2.2 The Black Band
1.5.2.3 Scrapers
1.5.2.4 Loony Losers
1.5.3 Sea Monsters 1.5.3.1 Giant Squid
1.5.3.2 Sea Harpies
1.5.3.3 Sea Dragons
1.5.3.4 Giant Turtles
1.6 Navigation 1.6.1 Currents
1.6.2 Weather
1.6.3 Mini Map
1.7 Missions / Quests 1.7.1 Difference between Quests and Missions.
1.7.2 Missions 1.7.2.1 Types 1.7.2.1.1 Gather
1.7.2.1.2 Bounty
1.7.2.1.3 Escort
1.7.2.2 Where do you get them?
1.7.3 Quests 1.7.3.1 Types 1.7.3.1.1 Going threw the portal
1.7.3.1.2 Assassination
1.7.3.1.3 Escort
1.7.3.1.4 Good / Evil Quests
1.7.3.2 Where do you get them?
1.8 Economy 1.8.1 Supply And Demand
1.8.2 Auctions
1.8.3 Local Economies
1.9 Businesses
1.9.1 Types 1.9.1.1 Auctioneer
1.9.1.2 Raider
1.9.1.3 Store
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Last Resort With Details Of Gameplay by Abluegreen7 Posted: 24 Mar 2008 10:40 AM CDT The Story
"If everyone cared"?
"Would man constantly not feel threatened by eachother".
"Ground began to shake with almighty force". "Smoke crossed into our lungs, painful indeed it felt". "Soaring across the sky we felt doomed helpless". "Our rights were taken away we felt as the cattle of society". "Will it ever end we looked to the stars". "Words of fear being muttered carelessly into the air polluting society". It wasnt long ago we remmembered a peaceful where we coexisted together. When we look at it now did that society ever exist or was it in our furthest dreams. We were unprepared when the first event happened. "How do you tell the society we were being rougely infiltrated by an enemy told to be an Urban Legend". It was our faults to begin with we created this Hell upon ourselves. "The first generation of cloning seemed like Childs Play compared to the evilness we cooked up when we made the most deadly army known to Humanity". "There was nothing we could do except hide". Not long after... My own life was set out to kill the man who started this.
"Cold dense jungles to the cold artic I searched for the one who caused this".
"Who is fox you ask"? "Only the most highly disisplined and trained man in the world".
"Fox began to secretly steal intellegence and supply the Enemies who dreamt of spilling our blood with every thing they needed to know".
"The Private Army Fox had created are on a leash tight enough to lessen the chances of these coldblooded killers throwing over there own leader". "Falcon Team was the first clones created from Fox". "Soon after war broke out in the United States, Washington gave {I} Tom an order to take care of Fox".
Game Play For The First Of The Story. Last Resort first starts with the sequences seen above.
Situation one in the game is when the Helicopter begins to be fired upon you use the Helicopters chain gun to fight off Fox and his Private Army. Tom your character is dressed in a silver suit tuxedo type. Inside the suit is a bullet proof vest. His starting load out is a Silenced Revolver equipped with laser sighting. Fox hence the name Fox has the facial characteristics of a Fox.His suit is also made out of Fox fur. Hence this is only situation one of a very good potential. Sleep is in this game where after a clocking of hours ends on the HUD the player will passout youll have to either wait the hours or complete a minigame in order to give the character a nightmare waking him up. Capture is when the character falls unconcious in a situation where enemies are around. The player is taken Prisoner. Prisoner is a minigame where the player has to stealthly defeat enemies in order to escape torture. The character is rewarded by stars for the ability to be sneaky. 5 stars is perfect 0 stars is the worst. There is also a clock ammount of time before torture. Torture is a sequence where the character is tortured if he cannot make the time to escape.
More to come... |
Posted: 24 Mar 2008 08:22 AM CDT Having trouble sequencing my content for this week... I have an introductory piece on the DGD2 data to put up - but when? I want to get my Round Table entry up on Wednesday before the month is out, and I have a piece for Tuesday which should lead into it nicely. That leaves me uncertain what to do with the DGD2 post - hold it for Friday, or for next week? Post twice on Wednesday, maybe? None of these outcomes are particularly pleasing.
Have fun everyone! |
Posted: 24 Mar 2008 10:15 AM CDT You may have noticed the blog being partially inoperative this weekend. Well, it seems to be back. We’ll see how it goes during the day. The background: on Friday or Saturday I attempted to log into the admin dashboard only to be told that I had to upgrade my database. I assumed it was because my host was forcing me to go from the old 2.1.x version to the newer 2.3.3 version which has a lot of security fixes. Well, I clicked the “upgrade” link, it didn’t work, and then the dashboard became inaccessible. I then spent two days trying forced and manual upgrades to 2.3.3, 2.2, and every number in between. Looked like it was always timing out when trying to update things. While I wasat it, though, I also uploaded the images for the new theme that I have been messing with — so at least there was a new look. Morgan suggested forcing a database upgrade, which I didn’t see the point of, given that said upgrade is exactly what was failing each time. But it did make me go look at the value of the db_version field in the wp_options table. Which was “1″ instead of what it should be. I changed it manually to 4773, and the upgrade link succeeded, and now it’s at 5183 (which is correct since we are currently running 2.2.3). So thanks, Morgan! Tonight perhaps, I will try finishing the job and going all the way to 2.3.3. In the meantime, you may notice that some blog functionality is missing — recent comments, for example. Most of it is just commented out, and I will have to dig into the PHP for the sidebars to bring it back. The new theme is supposed to have a bunch of stuff rearranged, but I suspect it makes no sense to do that until I get to the latest version. Post here if you see any obviously broken stuff, please! |
Posted: 23 Mar 2008 09:29 PM CDT 数值策划的工作内容
----暴雪系列(六)补充篇
作者:东北大包子/包子不卖/xiaobig (转载请注明出处)
前言:
可能叫补充篇并不恰当,一个偶然的机会,让我可以用这样的思路或者说角度来总结自己的经验和心得
之前的不能说是错的,不过确实总在讲大道理,缺忽略了细节的东西
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对于策划案前期的数值策划具体工作内容,我以系统分类的方式,具体阐述一下我自己的心得,理想的话,对大多数模式下的mmorpg基本上都可以通用
角色属性首先确定手动加点还是系统自动分配又或者根本没有1级属性 手动加点1, 首先,制定出一套1级属性与2,3级属性之间关系的公式初稿,并留出足够的参数空间,对公式进行调整
2, 依照这套公式,与其他系统策划设计出的,职业系统,技能系统,道具系统,荣誉系统等等所有影响角色下线存储数据的系统,一并定出主角的数据结构,这部分,在程序开始做之后,原则上,就不要更改了
数据结构,依照:离线存储数据,客户端存储数据,线上临时存储数据3部分考虑,分别针对,字符类型,取值范围,进行规定,如果客户端的UI方面需要,还需要提供,哪些数据客户端UI需要进行读取
3, 针对所有1级属性,进行调平,目标是使1力量=1敏捷=1智力=1精神,等等…… 思路是,每种属性点可以让角色的生存能力增加多少,对目标造成伤害能力增加多少,生存能力与伤害能力之间取中庸的一套标准数据做参照物,进行比对,如果可以达到,增加100力量与增加100敏捷可以基本持平,那么这部分基本上就完成了 如果属性对不同职业的加成不同,那么就需要对每一个职业的每一个属性进行调整,并且职业之间同样要调整,原则上来说,不建议这么做,这是几乎不可能达到的平衡
4, 这部分工作,可以调整的数据,包括1级属性对2级属性的影响参数,即公式中的参数,必要的时候,甚至可以更改公式,但是,增加或者减少1级属性等影响数据库结构的事情尽量不要做了(如果这个阶段,程序还没动手做,那么当然,可以随便改),因为这部分对程序的工作量影响是比较大的,一方面是会打乱之前的工作计划,安插新的工作量,另一方面,由于这种工作很可能是涉及多个程序员的各自部分工作,因此很容易疏忽一些小细节而产生BUG 系统加点1, 自动加点,针对上面手动加点的方式,省去了,使1力量=1敏捷的调平过程,因为,我们允许1力量=10敏捷=0.5智力的情况存在,而我们需要做的,仅仅是规定出角色在各个等级分别的生存能力与伤害能力,根据这个逆推出角色在各个等级的属性点数 2, 一般来说,系统分配加点,会搭配一个设定:1级属性点对不同职业有不同的加成效果,如果是这样,那么,就需要对各职业之间的平衡做设计了,或者可以调整每个职业成长的点数加成都不同,也可以调整属性点针对各职业的属性修正参数,原则上来说,仍然是尽量保证各个职业在各个阶段的战斗能力基本持平 3, 如果说,一个加血类的职业与一个伤害类的职业之间的平衡,并不在这里的考虑范围之内,因为本身功能不同的两个职业,在游戏世界中本身就形成了相互依存的关系,他们之间并不会存在严重的心理不平衡现象,当然依照以往的经验,如果赚钱是游戏玩家都需要做的事情,那么不要让这两种职业在这方面的能力差距太大,如果是难以弥补的差距,就想办法在其他系统方面做弥补
角色属性方面在上面的工作完成之后,基本上就可以扔到一边了,不出意外的情况下,在测试调整之前的很长时间内,都不会对其做调整了 技能系统技能系统是个非常有意思的部分,我们暂时先不考虑有天赋等其他系统影响的情况下,直接说,如何入手这部分工作 1, 首先是针对系统策划的系统案对每个职业的所有技能设计,结合战斗系统本身的规则,对各个职业的技能系统做出是否可调平,以及难度的评估,反馈意见,并拿到最终的定稿。
如果是一款强调单人练级及其PK的游戏,那么就尽量不要存在,只能加血的职业,只能吸收伤害的职业;如果练级过程中,就使玩家必须通过与其他组队才能进行练级,那么此类职业当然可以存在,那么这个时候,考虑好所有的队伍组合方式,并抽取其中所有可能的最优解进行思考
这部分工作可能更多的需要经验吧,如果是新人数值策划,那么这部分工作,就需要主策来完成了,总之,无论如何,我们需要拿到一份确定的文档,并针对这部分内容进行数值的填充。其实大多数情况下,数值调整就可以解决的问题,都不是问题
2, 在这个版本的文档确定之后,同样的,我们需要将技能系统相关的数据结构整理出来,如果他影响到主角的数据结构,那么可能需要更早的被提出来(比如技能会产生角色身上的状态,甚至角色下线仍然在计算中的状态,或者比如技能会使得玩家在被攻击的时候,百分之几的几率产生如何如何的影响)
3, 下一步工作,自然就是针对每个技能做平衡性调整了。这里,我们需要首先明确的一个大前提数据是,技能的威力占据角色能力的百分比,这个百分比,是在早期就可以确定下来的,他根据游戏本身的运营方向相关,角色裸身能力,装备属性能力,技能能力,其他系统提供的能力(如:宠物系统,组队系统等),他们各自所占百分比分别是多少
另一个是与经济系统相关的消耗成本,即,游戏中是否允许玩家轻易的进行免费的生命等值的恢复,游戏中的是否存在某种生命恢复道具是必要消耗品
4, 之所以需要明确上面的两组数据,是因为,我们在对技能做调平的时候,无非就是针对每个技能的性价比进行评估,并调节参数,使得每个技能的性价比变得可控。 影响性价比的数据包括: a) 对伤害能力的提升 b) 对生存能力的提升 c) 消耗成本(包括魔法值消耗,道具消耗,等其他) d) 时间成本(包括施法时间,角色必须停留的时间,冷却时间)
无论如何,这些直接造成伤害或者对生命产生恢复影响的技能,都还好说,比较麻烦的是,影响角色之间空间位置的技能,或者影响移动速度的技能,这个时候,我们就需要把问题分开来讨论,因为毕竟这两类技能是不应该混淆的 上面直接造成伤害或者恢复的技能都是针对玩家面对的目标是怪物的情况下来考虑的,而空间位置的改变与影响移动速度的技能,则更多的是针对玩家之间PK的技能来考虑的,因此,这类技能,首先需要把所有职业的这类技能都罗列出来,然后去假想任意两个职业的玩家,在针对这些技能的使用方面,存在如何的优势劣势,之后,再利用已有的冷却时间,影响效果等参数尽量调平,实在不行,就必须增加或者减少某些技能了,这部分调整需要更多的测试。
5, 以上工作完成后,技能系统方面,最后一部分工作,就是制定出各个职业的技能学习表了,即,在每个等级,每个玩家都能学到什么样的技能,并且将平衡调整过的数值填充进去 道具系统装备之前提到的,游戏中各个系统在一个角色的最终战斗能力表现中所占比例,装备也是其中一部分
如果游戏中采取的方法是比较老式RPG的设定方式,某身体位置的装备从初级到高级的属性是单线的,或者说被规定好的,如:初级到顶级的鞋子,只增加速度和防御的属性,那么鞋上面速度对战斗力的影响值就没有必要与手套上的力量值做平衡,因为是不同的部件,这方面,只需要做到高级的鞋比低级的鞋在属性上的值更高一些,问题就不会太大了
而如果想要某位置的装备可能在同一等级阶段,有更多种类的属性变化,那么,属性换算就会非常必要了,在下非常赞暴雪在暗黑破坏神以及魔兽世界中的换算做法,他们提出了一个“属性池”的概念,将每种属性赋予一个效用值,如:1力量=1000,1攻击力=800,1防御=790,诸如此类的,等等,之后,在某件装备上,有一个固定的“池”,即,我们通常所知的“物品等级”,这个物品等级,就规定了这件装备的“属性池”有多大,比如一件物品等级是8的装备,属性池被规定为80,000,那么他可以是+80力量,也可以+100攻击,也可以+50攻击+40力量(以上数据纯粹杜撰,请勿与实际数据相比较)
在这种平衡规则的体系下,我们需要做的,只是根据一系列的演算,验证,来调整每种属性的效用值而已,只要这些效用值是合理的,之后的装备千变万化,也不会有太夸张的不平衡现象,最多对一些出问题的细节,进行针对性调整。 补给品如果说,是像WOW一样的战斗外使用,接近免费的面包和水,或者带有使用CD的红蓝药水,我们这里暂时不考虑了,只需要根据预设的战斗节奏来设定恢复时间及量,就不会有太大的问题
这里主要想说明的是,作为经济系统中比较重要的组成部分的补给品做法 如果说,战士和刺客之流的近身战斗职业,还算好说,我们很容易计算出他们在各个等级面对不同怪物的时候,单位时间内的生命值消耗速度,而法师和弓箭手之流的远程攻击职业则并不好估算生命消耗的数值,如果这方面还好说,最麻烦的事情,就是生命补给品与治疗职业之间的平衡关系,不知道该如何去把握。
而这里,我最近玩过的巨人,给我启发不小,从低级角色到高级角色,在同一时间内基本上只有一个练级技能好用,而且在伤害能力提升的效果方面,让人不得不去使用,这个时候,魔法补给品的消耗就会很轻易的被计算出来,而生命补给品的消耗又几乎是被忽略的,这样一来,某等级某职业在杀怪练级过程中这种补给品的平均消耗量,或者说,最小消耗量,就可以轻易被计算出来了,另外,由于计算的时候,其实只是计算魔法补给品的消耗,那么与治疗职业之间的冲突关系也就不存在了
而之后需要考虑的,仅仅是玩家在组队之后的杀怪效率与药品消耗之间的关系了。当然,如果说,游戏是鼓励玩家组队的,那么在组队之后,药品消耗量被降低,也是十分可行的
======================================================================= 欢迎达人指出我思路当中不妥之处,感谢! |
Posted: 24 Mar 2008 07:27 AM CDT |
Posted: 23 Mar 2008 08:45 AM CDT (This is a guest article by Jacob Davenport, designer of Covert Action and owner of Play Again Games. You can read more of his excellent articles about games and game design at his site.) Every designer has to design in his or her own way. For me, game designs don’t spring from nothing, I have to be thinking about it and working on it. I don’t wake up from sleeping with a good design in my head, I don’t gather them as I am paying attention to other things. I need to work at designing, and here’s a bunch of exercises to get my mind working. I do these with a time limit, because I find that a deadline, even an artificial one, pushed me forward and prevents me from doing any self-editing. I sit with a two-minute sand timer and my notebook. This is how I work. Most of these exercises follow the same pattern: brainstorm, churn, brainstorm, design. None of these exercises is supposed to get in the way of good design. If a promising game idea brews up in the middle of an exercise then ignore the exercise, ignore the timer, and let the ideas flow. CTMG: 45 minutes. Most games have clearly defined components, themes, mechanics, and goals. For two minutes each, make a list of each of these four areas, broad or narrow. Randomly put together one piece from each of the four so you have a list of about ten games that have these disconnected parts. Then, for two minutes on each game, design each game. Lastly, for two minutes each, design three games that use any combination of components, themes, mechanics, and goals that you’ve written down or have thought of. Compel: 30 minutes. Games capture compelling activities in competition. For two minutes, write down a list of compelling activities. Then spend two minutes putting two or three of the items on your list together, so that you have a list that uses all of your activities at least once. You’ll have about six items, so spend two minutes per item designing a game that would feature all the activities listed. Lastly, for two minutes each, design three games that use any combination of these compelling activities. Steal: 30 minutes. Many times a new game idea comes from existing games, so intentionally steal ideas. For two minutes, write down the key idea used in as many good games as you can think of. Then spend two minutes matching those ideas together into a new list of ideas. You’ll have about six items, so spend two minutes per item designing new games that do not look at all like the original inspiring games. Lastly, for two minutes each, design three games that use any combination of these ideas. Feel: 45 minutes. A good game evokes strong feelings in the players. For two minutes, write a list of specific feelings that a good game should have. For each item, write for two minutes how you might create those feelings. Spend two minutes pulling the ways of creating feelings into lists of methods. You should have about ten sets of methods, so spend two minutes per set designing a game that would use them. Lastly, for two minutes each, design three games that use any combination of these methods. Reversals: 30 minutes. Turn good games inside out or upside down. For two minutes, write down a list of good games. Then, for two minutes each, design the opposite game, one that runs the game backwards in time, has the opposite goal, has the opposite mechanism, or somehow turns the original game on its head. Lastly, for two minutes each, design three games that combine the best elements of the games you’ve just created. Combine: 30 minutes. Look through your design notebook and find games that don’t work and list them in combinations, with the ideas from two or three different games on one line. Then, for two minutes each, redesign those combined games. Lastly, for two minutes each, recombine parts of these new games into three new games. Problems: 30 minutes. There are many problems that plague game design. For two minutes, list them. Then, for two minutes each, write new ways to attach each problem. For two minutes, combine those ways into games. Spend two minutes on each game designing it. Lastly, for two minutes each, make three new games that combine several of these solutions. Drawing: 15 minutes. For two minutes, draw game boards, cards, pieces, and other components. Then design six games, for two minutes each, that use the game components you have drawn. Meta: For two minutes, write down game design exercises that follow the brainstorm - churn - brainstorm - design model. MetaMeta: For two minutes, write down other possible game design exercise methods. |
Y Control: Joe Ybarra On Cheyenne Mountain's Massive Plans Posted: 24 Mar 2008 11:00 AM CDT |
Release This: Ninja Gaiden DS, Crisis Core Premiere in U.S. Posted: 24 Mar 2008 04:29 AM CDT
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Electronic Arts CFO Warren Jenson Resigns Posted: 24 Mar 2008 04:20 AM CDT
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Rebuttal: Against 'The Case Against Writers in the Games Industry' Posted: 24 Mar 2008 05:10 AM CDT
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Postmortem: How Puzzle Quest Saved Infinite Interactive Posted: 24 Mar 2008 04:57 AM CDT
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Mobile Focus: Dredge On Journalists' Loves And Hates Posted: 24 Mar 2008 04:50 AM CDT
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Posted: 24 Mar 2008 04:44 AM CDT 2008年4月21日
第17期3D游戏美术精英就业班
招生对象:美术基础良好,有3DSMAX软件使用基础
学
时:20周
上课时间:每周一、三、五
19:00--22:00;每周六 9:30--16:30
或每周二、四、六 19:00--22:00;每周日 9:30--16:30
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
2008年4月21日
第3期GA-维塔士游戏美术人才定向班
招生对象:美术基础良好,有3DSMAX软件使用基础
学
时:16周
上课时间:每周一、三、五
19:00--22:00;每周六 9:30--16:30
或每周二、四、六 19:00--22:00;每周日 9:30--16:30
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2008年4月5日
游戏概念设计与原画班(研修课程)
招生对象:GA所有毕业学员,均可享受免费旁听所有课程;
对GA课程或游戏美术感兴趣的朋友,均可享受免费旁听任意一节课;
学
时:15周
上课时间:每周六 9:30--16:30 |
Posted: 24 Mar 2008 04:36 AM CDT |
Posted: 24 Mar 2008 03:28 AM CDT 近年来职业生涯规划已经成为年轻人踏上工作岗位前的必修课,各大高校和培训机构都经常推出各种职业生涯规划讲座,为毕业生把握就业方向提供指导和建议。然而对于游戏开发这一近年来新兴的行业而言,有针对性的就业指导却比较少见,很多就业者仅凭爱好和热情就匆匆上路,缺乏明确的自身定位和长期规划,难免会遇到许多迷茫与困惑。 3月29日,GA游戏教育基地将举办一个专门针对游戏开发行业的职业规划沙龙,届时特邀嘉宾上海绩思思(JCC)信息技术有限公司ceo 梁珍浩先生和扬耀网络科技(上海)有限公司人力资源部总监EricPan先生将就游戏开发者职业生涯规划做精彩讲座。在之后的互动环节中两位嘉宾还将面对面跟与会者交流,回答大家关心的问题,与大家分享他们宝贵的经验。 据了解,两外业内资深专家的到来吸引了众多报名者,由于会场有限,主办方不得不提前截止报名。从目前的报名表来看,其中不仅有GA的新老学员,还包括了许多来自各大游戏开发企业的年轻从业者。不难看出游戏开发行业的职场新人们对职业生涯规划的重视程度。 活动主办方GA游戏教育基地负责人归华表示,此次游戏开发者职业规划沙龙旨在为游戏开发从业者搭建一个交流的平台,提供来自行业内的宝贵经验。作为GA校友圈活动的一部分,这次沙龙仅仅是一个序幕,GA还将组织一系列丰富多彩的活动,包括游戏开发技术交流论坛,校友聚会郊游,高级研修课程免费讲座等等。其中一些活动将对GA校友之外的游戏行业从业者免费开放。 |
Posted: 24 Mar 2008 03:24 AM CDT 作为GA校友圈系列活动之一,游戏开发者职业规划沙龙将于3月29日下午两点在GA教育基地举行。 沙龙将邀请GA的新老学员以及游戏开发行业的各界朋友参加交流,以游戏行业发展和游戏人才职业规划为话题展开讨论。GA特邀上海绩思思(JCC)信息技术有限公司ceo 梁珍浩先生和扬耀网络科技(上海)有限公司人力资源部总监EricPan先生作为此次活动的嘉宾,为大家做精彩讲座。讲座内容包括游戏行业的发展现状,游戏开发从业者的职业规划等等。 对于有志于投身游戏行业的年轻人。除了过硬的专业技能之外,对行业的充分认识,对自身的准确定位以及对未来的合理规划都是必不可少的。GA希望通过此次活动,给未来游戏行业的生力军提供一些经验和建议,帮助大家给自己的职业生涯做一个明确的规划。 此次游戏开发者职业规划沙龙仅仅只是拉开了GA校友圈的序幕,之后还将有一系列丰富多彩的各种活动登场亮相。包括游戏开发技术交流论坛,校友聚会郊游,高级研修课程免费讲座等等。GA相信,随着GA校友圈的不断壮大,它一定能够成为广大游戏人精神的家园和梦想之路上的驿站。 |
Posted: 24 Mar 2008 12:43 AM CDT
全美娱乐软件协会(全名为Entertainment Software
Association,以下简称ESA)ESA基金宣布为有志从事游戏开发职业的学生成立总值高达45000美元的奖学金项目。 这个项目为四年制全日制院校的女性和少数民族学生列出了15个奖学金项目,每个的奖学金金额达到3000美元。这些奖学金将向与游戏开发相关的科目如计算机科学、动画、软件工程等开放。 ESA的主席兼CEO Michael Gallagher表示道:“我们行业内的高薪工作对于百万的美国人来说很有吸引力。我们建立这个项目就是为了帮助行业培养下一代,为行业带来新的创意和新观念。” ESA基金2008-09年度的奖学金项目的截止日期为5月15日。 |
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Posted: 25 Mar 2008 09:42 AM CDT nds《召唤之夜》预定4月24日在日本发售。
“召唤之夜”是“眼镜厂”banpresto比较出名的战棋游戏(不过我没有玩过),曾在gba上以rpg的形式推出过外传,在nds上也推出过《召唤之夜双子时代:精灵的共鸣》( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000dmo.html
),也是rpg。现在banpresto决定把ps版《召唤之夜1、2》都移植到nds上,还增加了一些新系统,游戏变得更容易。
——增加对应触摸屏的操作,过场对话可以快进后退
——增加中断机能,魔法威力提升
——利用触摸屏和麦克风与召唤兽互动
——现在预约游戏的话,还可以得到特别dvd,收录了电视广告、宣传视频以及相关动画等
联想到不久前刚刚公布的nds《魔界战记:魔界王子与赤之月》( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008pqb.html ),现在nds的战棋游戏也慢慢多了起来。 |
《命令与征服3:凯恩之怒》(Command & Conquer 3 Kane's Wrath)官方繁体中文Clone版 Posted: 25 Mar 2008 09:29 AM CDT ![]() 共用伺服器: Razorback 3.0、Razorback 3.1、!! Saugstube !!、eDonkeyServer No1 共用服务时间: 全天不定时 免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。 资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。 【中文名称】:命令与征服 3:凯恩之怒 【游戏别名】:终极动员令 3:肯恩之怒 【英文名称】:Command & Conquer Kane's Wrath 【製作发行】:EA 美商艺电/EA Games 【版本资讯】:繁体中文版 【游戏容量】:DVD×1 【游戏平台】:个人电脑/PC 【游戏类型】:即时策略/RTS 【发售日期】:2008年3月24日 【官方网址】:http://www.ea.com.tw/Products/Products_Info.aspx?ID=744 【游戏简介】 ※ 请注意:此游戏为 DVD 版本,须配备 DVD 光碟机方可游玩。 ※ 请注意:此游戏为资料片,需搭配《终极动员令 3》主程式方可执行。 肯恩又来了!!! 以肯恩之名发动战争!透过《终极动员令3:肯恩之怒》,让《终极动员令》系列的战火继续蔓延。《终极动员令3:肯恩之怒》是广获好评、深受玩家喜爱的《终极动员令3:泰伯伦战争》资料片,这款以肯恩为剧情核心,重回泰伯伦舞台的即时策略游戏,带来了横跨20年的全新史诗单人战役。 从Nod兄弟会於第二次泰伯伦战争后重生开始,经历第三次泰伯伦战争以降的各种戏剧性事件。本次游戏故事将透过全新拍摄的高解析真人影片来陈述,演员阵容包括饰演Nod兄弟会狂人领袖的乔依.库肯(Joe Kucan),以及新加入的娜塔莎.韩丝翠(Natasha Henstridge)和卡尔.鲁伯利(Carl Lumbly)。指挥官,在你的协助下,暗黑救世主或许能够重掌权势! 横跨二十年的空前战役 在史诗般的全新单人战役中,肯恩成为核心角色。体验横跨20年的全新故事剧情 – 从Nod兄弟会於第二次泰伯伦战争后重生开始,经历第三次泰伯伦战争以降的各种戏剧性事件。 指挥全新兵种 透过三大阵营导入的全新部队、建筑物和军队能力,泰伯伦战争将展现新的风貌。 专业化的分支阵营 运用六种独特分支阵营发挥你的实力,每个阵营都有各自专属的部队、能力以及升级。运用你挑选的分支阵营,取得彻底优势,为你的游戏风格加分。动用可自订的全新史诗部队的强大火力,压制战场。 真人影片再现! 透过极具张力的真人影片见证兄弟会首脑的崛起,演员包括乔依.库肯、娜塔莎.韩丝翠以及卡尔.鲁伯利。 征服全球模式 在你的完全支配下,发动第三次泰伯伦战争。策略性地部署你的军力,然后在《终极动员令》奠定的快速、流畅、狂暴、战术性游戏中挥军作战。规划你的全球战略,发动全面性的战争。 【系统需求】 作业系统:Windows XP CPU:Intel Pentium 4或 AMD Athlon XP 1.7 GHz 以上 记忆体:512 MB 硬碟空间:9 GB 以上硬碟空间 光碟机:8 倍速或以上 DVD-ROM 光碟机 显示卡:仅支援 Nvidia GeForce FX、ATI Radeon 9600 以上、或其他支援 Shader Model 1.4,并具 128 MB 显示记忆体之显示卡 Direct X:DirectX 9.0c 或更新版本 CD-KEY: 5T3B-ARXC-2K6B-BGLV-LG5N X777-QEY5-T3GA-LAPR-5PFG XDN6-4VFQ-Q4SR-ZCHL-9XHC NGAA-YRRN-NZF5-MMVA-A5JV 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
Posted: 25 Mar 2008 10:51 AM CDT Three out of the top five botched game launches (according to 1Up) are RPGs: Top 5 Botched PC Game Launches Okay, two out of the three are MMORPGs, which should automatically put them in a class by themselves, but the article admits that this would be shooting fish in a barrel. But Ultima IX: Ascension takes the top slot. I never did play Ultima IX, so I can't speak to its problems. But from what I have heard, they weren't close to the problems of Trespasser. And I heard horror stories about the initial release of the Pool of Radiance re-make that made Ultima IX sound like a near-perfect release. Yeah, reformat the hard drive style problems when you uninstall. *Shudder*. Oh, wait, that one is also an RPG. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 25 Mar 2008 10:24 AM CDT 因房东变卦,我心不服气,于是乎即将扫地出门无家可归 于是我又急躁了...真是白学习,白修身养性了 碰到这点事就急躁..... 一整天心思没怎么在工作上,有点郁闷,有点期待,有点烦扰... 可是急啥急,我这不还能住1个多月么... 冷静!冷静!冷静! —————————————————————————————————————————————— 公司新产品4月3号便正式推向市场了,虽然这段日子老大们并未给我任何要求或指标,可自己心里还是闷闷着急,太多事项的不可控性,那些隐藏的可能会有的变数总让我心惊胆战,越来越觉得自己精力不够用了,上班时也无法保持全情投入的状态,有点排斥工作,甚而开始了逃避,不想去面对那些事....这状态该如何调整才是呢? 想不通,睡觉! 晚安 明天开始,打死不写博了....整得自个像透明人一般... |
NCsoft To Use Unreal Engine 3 For Forthcoming Titles Posted: 25 Mar 2008 07:03 AM CDT
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Majesco To Bring Humongous Point And Click Adventures To Wii Posted: 25 Mar 2008 06:18 AM CDT
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Valve's Wolpaw, Swift Talk Portal's Story Success, Possible Sequels Posted: 25 Mar 2008 05:46 AM CDT
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Pachter: Ubisoft's Tom Clancy Deal Worth $94m Posted: 25 Mar 2008 05:10 AM CDT
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Nintendo Launches WiiWare Service In Japan Posted: 25 Mar 2008 05:09 AM CDT
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Double Fusion, Gearbox Partner For In-Game Ads Posted: 25 Mar 2008 04:47 AM CDT
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China Angle: 'China Games And The Troubles' Posted: 25 Mar 2008 05:22 AM CDT
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转音王Mika处子作"Life In Cartoon Motion" Posted: 25 Mar 2008 09:55 AM CDT 简介:Mika,原名Mica Penniman 1983年8月18日生于黎巴嫩首都贝鲁特一个美黎联姻的家庭(他的父亲是美国人,母亲是黎巴嫩人)。幼年时期随着家人辗转巴黎,他9岁时,全家才在伦敦定居下来。 年幼的Mika喜欢音乐,喜欢在歌曲中说故事。对音乐的爱好,加上他在皇家音乐学院(Royal College of Music)受到的专业训练,让他刚刚露脸就顶着了音乐天才的光环。2006年9月,Mika在BBC Radio 1崭露头角,旋即,在BBC网站的2007年度之声民意调查中,他获得的选票最多。 Mika的首支单曲《Relax, Take It Easy》被BBC Radio 1播放,并受到知名DJ的推崇。2007年1月8日,环球唱片发行了他的单曲《Grace Kelly》,这首歌很快占据英国单曲榜的冠军位置。2007年2月5日,Mika乘胜追击,发行了自己的首张专辑《Life In Cartoon Motion》,他的音乐融合了舞曲,funk,流行和其他的元素。在很短的时间内,他模糊的私生活和音乐才华迅速地为他打开了知名度,人们谈起他时,总是把他和Freddie Mercury, George Michael, Scissor Sisters, Rufus Wainwright和Elton John相提并论。
专集MV欣赏: http://www.youku.com/playlist_show/id_1392995.html
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Posted: 25 Mar 2008 09:10 AM CDT 看了这几天的访问来源, 其中有不少是来自于百度空间(博客)的访客, 也曾点击链接过去瞅了瞅, 不瞅不要紧, 一瞅吓一跳: 百度太可怕了, 不声不响间百度空间大有迎头赶上的架势. 我初步比较了一下, 先有了以下几点感受: 1. 百度空间的页面性能相当快! 看页面性能高不高, 一是拉鼠标上下翻滚看页面的刷新, 二是右键点击鼠标看右键菜单的弹出速度. 在这两点最关键的指标上, 百度空间的性能绝对领先, 比网易博客好得不是一点两点. 针对于页面性能问题, 也曾给网易博客的客服邮箱写过信, 一是没有回音, 二是没有任何改善, 而且, 随着网易博客功能的丰富, 页面性能也在不断降低, 几乎到了让人无法容忍的程度. 特别是, 在页面上移动模块时, 差一点的机子几乎都不敢动模块的位置. 2. 百度空间的交友功能更加强大和易用. 我观察到的有两点: 一, 是百度空间首页的"最爱陌生人"功能, 并不象网易博客这样通过搜索-罗列的方式让你自己去慢慢找, 百度空间是把很多博主的图片貌似随意的丢到页面里, 让你一个个选, 这种感觉特别像"相亲"时的那种挑照片的感觉, 甚至, 百度如果作得好一点的话, 可以多选点帅哥美女的博客图片丢上来, 吸引力和效果会更好. 二, 百度新近推出了貌似facebook之类的那种交友社区类型的空间, 与博客的最主要区别是: 可以在自己的博客里就知道好友最近都发生了什么事. 在加强网友互动的方面, 应该是有不少提高的. 让我觉得尤其惊奇的是, 貌似越来越多的国内IT技术人员开始使用百度空间, 要知道, 技术人员对IT产品向来是比较挑剔的, 能让这么多技术人员转投百度门下, 真的是很能说明问题. 看着吧, 百度空间的后发之力绝不在这一时一刻, 其增长速度超过网易博客应该是没有问题的. |
Posted: 25 Mar 2008 08:57 AM CDT |
Posted: 25 Mar 2008 09:15 AM CDT 最近有不少朋友通过blog联系到我,并且加了我的QQ(有的是加了MSN),直接导致我的QQ好友人数过量而缢出(当然,MSN不会存在这样的问题)。对于很多不久前加我的朋友(主要是一些策划新人或是想成为策划的朋友),我只能说声对不起,因为工作繁忙的原因,因此大部分朋友是有问无回的,其中不乏这样那样的问题。 例如大部分新人会直接的对我说:“我是新人,希望你能指导。” 类似这样的问题,我实在不太好回答,因为我完全不清楚你的当前情况以及疑问是什么,所以没办法对你进行任何帮助。 而还有一部分新人初来咋到则会问:“我是很想做策划的,而且我很喜欢玩网络游戏,可是如何才能成为一名策划呢?” 对于这样的问题,我也无法详细的一个个去回答,因而我在这里只能做个总结性质的回答: 类似这样的问题,实际上很好解决。我建议想成为游戏策划的朋友可以多去http://www.gameres.com/这样的网站看看,一般来说,找到入门的途径并不难。 对于大多数新人的问题,我一般不会作太多的回答,有时候甚至没有时间去回答,因此很抱歉。 当然,你如果是想和我一起进行针对性的讨论,或是一起对某个游戏的优点或是缺点进行分析,或是分享你最新的游戏发现,可以在空闲时联系我。 因为,我觉得彼此感兴趣的讨论才是最有意义的。 |
Posted: 25 Mar 2008 08:53 AM CDT 由成都市人民政府主办,成都市体育局、成都市教育局、双流县人民政府承办的成都市第十一届运动会,定于2008年3月—7月举行。 本届运动会的宗旨是:和谐、健康、奋进。本届市运会共设43个竞赛项目,其中有成都市电子竞技运动协会承办的成年组电子竞技(CCESG)。电子竞技作为我国第99项体育项目,也将第一次作为正式比赛项目列入成都市运动会。CCESG作为成都市体育局打造的国内资深的电子竞技品牌,有良好的知名度和口碑。从2004年诞生算起,已经成功地运作4年,今年进入第五个年头。CCESG拥有自身独特的定位,它不仅仅关注少数电竞精英,同时把自己定位在更加广泛的大众化数字娱乐。CCESG以电子竞技为载体,将其视为为相关产业搭建交流、互动、展示、推广平台的手段,CCESG倾注的电子竞技是一种新兴的数字娱乐产业,它一头联系着数以千万计的用户市场,另一头联系着庞大的新兴产业市场。在这两个市场的互动关系中,电子竞技或者说数字娱乐的价值和地位得以彰显。 电子竞技同游戏和体育领域结合较为紧密的一个新兴事物,随着电脑和网络大面积向家庭普及,电子竞技将为体育领域提供新型的品牌内容,为传统体育带来现成的、特征非常明显的用户群。电子竞技顾名思义就是通过电子仪器进行的运动比赛。电子竞技如同一般常见的体育运动那样,都是注重公平性和竞争性,但它除了注重体力上的争持之外,也十分注重策略的运用。我们可以把电子竞技看成一种需要迅速反应的棋类运动。虽然电子竞技与传统运动在表面上有所不同,但其核心体育精神却是一样的,体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合,电子竞技寓运动于游戏,是一种真实的游戏运动。 电子竞技是信息时代来临的象征。它更是提高青少年基本信息技能的一个极好的工具。提倡青少年参与电子竞技,不是鼓励他们成为职业高手,而是让他们参与其中。了解电脑,使用电脑和积极看待竞争,这个是他们未来学习,工作的一个基础,可以使德智体更好的更全面地发展,成为真正的信息时代的人才。电子竞技运动作为一项体育运动项目开展,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、团队精神、自制能力、协调能力以及意志品质和体育精神,更能培养参与者对现代信息社会的适应能力,同时促进德智体全面发展。另外,通过赛事选拔,选手代表国家参加世界大赛,能培养青少年为国争光的荣誉感和责任感。而且作为一个体育项目同其他的体育项目一样,具有浓厚的文化色彩和人文精神。这也是电子竞技具有吸引力和生命力的重要原因,当然,世界电子竞技发达国家和地区的成功经验表明,开展电子竞技运动,发展电子竞技运动产业,对繁荣经济也有积极的作用。不管从哪个角度看,国家体育总局把电子竞技运动列为体育项目,并促进其健康发展是义不容辞的。 电子竞技作为比赛项目正式进入传统体育运动会,不仅是成都市政府的一大创举,也在全国范围内可谓开创先河。对电子竞技而言,是继国家体育总局将其列为我国第99项体育项目之后,在中国电子竞技的历史上无疑具有里程碑式的意义。电子竞技是时代的产物,也是科技发展的结果。随着科技的发展,数字产品逐渐融入我们的生活。高科技和体育相结合也不是电子竞技所独有的,竞技体育发展到目前这种程度,与其说是运动员体力之间的较量,不如说是各国的科技实力之间的较量,电子竞技的出现也绝非偶然。据统计,目前我国的互联网用户数量已达1.13亿,并且还在迅速增长。而有关数据显示,中国在线游戏玩家数量已达2600万。在中国,巨大的市场也正在浮出水面,由电子竞技产业衍生、扩大到数字娱乐产业,所辐射的范围更加广泛,它已经不单单是游戏产业,而是涵盖了游戏开发商、游戏运营商、电信运营商、网吧、赞助商、体育、媒体、培训机构以及游戏玩家等多方共同组成的生态圈。而电子竞技市场、数字娱乐市场以及相关产业的市场规模巨大,所带来的市场效益无法估算。电子竞技产业对数字娱乐产业的整体发展和推动具有不可替代的动力, 电子竞技领域的发展极大推动了数字娱乐产业技术、产品、市场的结合。 作为天府之国的成都,是全国著名的数字娱乐玩家聚集地,在全国数字娱乐市场中具有举足轻重的地位。成都不仅在全国范围内首创了数娱产业发展的全新模式,2003年,市委、市政府根据数字娱乐产业特点及发展趋势,成立了成都市数字娱乐产业发展推进领导小组,信息、新闻出版、文化、工商等17部门为其成员单位。此外,成都市在引导数字娱乐企业聚集发展、大力培育市场和产业环境等方面,均卓有建树。仅2006年上半年,全市数娱产业就实现收入9亿元,并极大地带动了相关产业发展。数字娱乐产业是成都市规划的重点推进产业之一,市政府明确提出了大力发展数字娱乐产业,使之成为成都的支柱产业,近年来的发展取得了明显成效。,成都作为国内数娱第三极的地位日益凸显,数娱产业逐渐成为成都经济增长的新“引擎”。 庞大的消费市场、良好的基础设施以及众多的技术人才,都使成都成为发展数字娱乐产业的理想之地。同时,由于成都市政府对数字娱乐产业的扶持力度很大,在人才的培养、产业规划、园区的设立上都逐步体现出了产业的聚集效应,加上良好的投资环境,较低的成本投入,使成都已经成为众多数字娱乐企业发展的首选。和谐包容、智慧诚信、务实创新"12字是成都的城市精神,在这样的氛围下,成都数字娱乐产业的发展让政府和企业充满信心;回顾历史,成都的数字娱乐企业在各个方面都得到了令人鼓舞的发展,积极培育数字娱乐企业的技术创新能力和核心竞争力,促进成都市数字娱乐产业参与国际经济循环,实现数字娱乐产业产值占成都市GDP的15%以上,真正成为新一轮的经济增长点,将成都打造成我国数字娱乐体验第一城,电子竞技第一城。 从电子竞技运动世界性范围来看,这个项目受到了越来越多的关注和重视,在一些国家和地区已成为最有成长性的项目之一。世界上韩国、美国和法国为代表举办的世界三大赛事已经越来越受到全世界各国的关注。有的比赛,参赛国家和地区已经达到近百个之多。电子竞技的产业,在某些国家已经形成了巨大的产业规模,并且在国家经济中占有重要的地位。比如在韩国,据有关的资料显示,电子竞技运动已经成为了信息时代最受欢迎的运动之一,有人把电子竞技称为韩国的新国技,其产业规模甚至已经赶上或者超过了汽车工业。电子竞技运动一直受到韩国政府的大力支持和扶植。WCG就是由韩国政府直接主导推动举办的赛事,所以这个赛事一开始,就由政府部门主导,政府和相关企业密切配合.强大的财力和政府推动力,使WCG在短时间内发展起来,韩国的电子产品也随着比赛、随着WCG渗透到参赛的各国当中去。 在目前方兴未艾的电子竞技大赛中,WCG、CPL、ESWC等赛事知名度和影响力居于前列。这些赛事都开始与中国接轨,而且已有多位中国选手在多项赛事中夺牌。成都这两年来在游戏产业的影响力日益增强,有消息称,具有国际影响力的“电子竞技奥运会”WCG世界总决赛将有望落户成都,这个重大利好消息将为成都电子竞技产业乃至整个数字娱乐产业注入一剂强心针,WCG总决赛对主办地城市经济及IT产业发展将带来很大影响。最近几届WCG都吸引了全球几十个国家和地区近千名选手参加。据新加坡官方机构统计,2005年WCG在新加坡总决赛的举办,给新加坡观光产业带来了约5350万美金的经济效益。其潜在的经济效益将大大推动整个城市经济的发展。WCG不仅是一个游戏大赛,还将是一个游戏产业的全球营销平台。WCG在成都举办将大大拉动城市旅游经济,同时对成都通讯、游戏、IT以及传媒产业将带来更多商业机会。电子竞技作为新兴产业在当前成都经济发展中已经成为新的增长点,电子竞技将和动漫、休闲体育等一起,成为成都文化娱乐产业中的中坚力量。 成都城市电子竞技运动会的成功举办,将为大型国际电子竞技赛事的进入做好充分的准备和铺垫,也为营造具有成都特色的电子竞技浓厚氛围打下坚实的基础,如同今年即将迎来08奥运的首都北京,面对国际电子竞技盛会来临时的机遇和挑战,成都准备好了。 虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年时间,但其充满了希望。因为中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。我们有理由相信,电子竞技项目作为正式比赛项目纳入城市运动会仅仅只是一个良好的开端,越来越多的体育盛会与电子竞技这个全新的元素和谐融入,共同发展。在不久的将来迎来展翅腾飞的那一天! |
Still Alive: Kim Swift And Erik Wolpaw Talk Portal Posted: 25 Mar 2008 11:00 AM CDT
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Microsoft Takes Action On Xbox Live Cheats Posted: 25 Mar 2008 04:20 AM CDT
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Opinion: What's My Motivation? Posted: 25 Mar 2008 05:41 AM CDT
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HELEN HUNT HER FIRST AND ONLY DARING SEX SCENE Posted: 25 Mar 2008 03:13 PM CDT |
VERY EROTIC NICOLE KIDMAN WITH TOM CRUISE IN THIS SEX SCENE Posted: 26 Mar 2008 06:53 PM CDT |
Posted: 26 Mar 2008 09:26 AM CDT 原作者:Neil
Sorens
译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):
Stories From The
Sandbox
[In this in-depth design article, veteran game designer Sorens examines the 'sandbox game' genre, advocating - with plenty of practical examples - that "designers can and should do more to exploit... player-generated stories".]
We know that every time someone plays a sandbox game, that person creates an original story. When a player creates a family in The Sims, the resulting game -- based on input from the player -- tells the life stories of the members of that family. |
square-enix的nds新作《SIGMA HARMONICS》 Posted: 26 Mar 2008 10:00 AM CDT 日本杂志公布了一款square-enix的nds新作《SIGMA
HARMONICS》(西格玛和声),是款冒险RPG,里面有推理解谜要素,同时又是一款RPG。 |
根据这几张杂志扫描图来看,世界观设定似乎比较沉重,而其中一张游戏画面也有点“生化危机”的感觉。当然,冒险游戏少不了推理解谜的内容,这也可以从另外一张游戏画面中看出来。另外,这个游戏是将nds竖起来玩的,这种做法让人联想到了之前的nds上任天堂推出的avg游戏《Wish
Room》。
听说本作是ps2《FF7DC》的制作小组开发的,当然,《FF7DC》的素质很一般,给人的心里留下了不好的印象。不过,本作也算是square-enix顺应现在nds上avg游戏风行( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000e7u.html
)而做出的跟进吧,还是可以拭目以待的。 |
Posted: 26 Mar 2008 09:12 AM CDT 本次速报来自fami通网站。
1 nds NEW 口袋妖怪ranger2 pokemon
2008/3/20
更详细销量情况参见:
本周新作封面: |
Posted: 26 Mar 2008 11:03 AM CDT 对公布网站流量不感冒的Web 2.0团队真不少。Pixiv今天公布了他们2月23日以来一个月的网站流量数据(基于Google Analytics),总访问量超过288万人次(Analytics的统计方式为session,也就是某个IP从进入网站到离开/超时算一次),页面访问量接近8410万次。从数据上看他们已经进入了第一个稳定发展期,每日访问量平缓上升,有接近30的高pageview/visit比(用户每次访问时浏览的页面数量),不到15%的低反弹率(bounce rate,进入网站后立刻离开的用户比率,Pixiv是注册制的,所以更加低)和平均12分钟左右的活动时间。 再者是UGC,截至3月26日Pixiv在册会员突破 别看我解释得很无趣,实际上不少内容还是很有意思的,例如来自搜索引擎的关键词,王者毫无疑问的是”Pixiv”,但”キョン子“也作为常用标签占领搜索引擎的首位真是闪光(为Pixiv贡献了6000多次访问,这是首页宣传链接的功劳)。另一个值得关注的项目是访问者的所在地区,Pixiv虽然在非日本ACG饭丝中已小有名气,但真正来自日本以外的访问量总和其实还不到3%,再次说明界面语言是网络服务全球化的首要条件,即便它看来只要有爱有宅心就能用。 至于今后打算,除了提升服务器集群稳定性和有待定夺的收费服务外,开发团队也提及了开发Pixiv手机版和中/英文版的想法。鉴于距离中国3G真正到来还有一段时间,即使Pixiv推出手机版,也会是日本疯狂手机用户的天下。而推出外文界面不但方便那3%的用户,也帮助它更快的被GFW盯上(但ニコニコ不也还活着么?) 更多内容参见链接,祝ACG兼日式恶搞的Flickr好运,你的成功是我们的快乐(泪痕 完。 |
Posted: 26 Mar 2008 02:49 AM CDT 明天是预言井喷的日子
正如24日预测图所言,今日震荡后缩成星状。今日获利后逃出沧州大化,担心下月的大小非。结果在晚场沧州大化跌绿。其他的还拿在手……预计明日将是喷出红色长柱^^(不出意外的话)之所以这样预测是因为多空双方来回拉抽屉,将没目的,没理想,没追求的散户挤出场。
散户曰:每天经受这样的心理压力一定要折寿的,不如等明朗后在进场。
好了,你又中招了!机构的目的正是如此。为寻求一时的心理安静最后的结果不是败给股市就是割冤枉肉。
当今日龙头股份跌到15的时候我用沧州的钱买入。结果……呵呵。
今天早上朋友说忘记挂上海贝岭了,我只要反向操作一次,高价卖掉,原本想低价再买回,看龙头股份实在眼馋临时起义。大盘今日略微跌,我略微赚了点。
我喜欢在逆市中锻炼!挑战!
股市里也有BOSS,每天看涨幅排行榜,那里都是……没水平的千万别去打BOSS,当前BOSS理论是3天上榜,超过者微微。我喜欢釜底抽薪,就是看好超跌的,养成宝宝宠物然后放出去当BOSS,让别人花高价格购买。
看着钞票在增长太TMD爽了!
万一明天没喷成,我也绝对不割肉。
古市有奉贤,别光听我说,大家一起来聊聊!
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Posted: 26 Mar 2008 10:32 AM CDT |
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Posted: 26 Mar 2008 11:00 AM CDT Today's discussion is sort of a companion-piece with Monday's. It has to do with finishing games - or specifically, finishing RPGs. I've unfortunately got quite a list of RPGs for which I've never reached the end. Some of them I hope / expect to get around to it "one day" (unlikely, as some of those games are over a decade old). Others I have completely given up on. My reasons for quitting vary. Sometimes they never really hooked me - I felt myself going through the motions, but an hour or two in I was still far from invested in the characters, world, or story. I just didn't care before the tedium hit. Other times, the game just kinda blew from the get go. In a couple of cases, I was enjoying the game when a game-destroying bug put an end to my fun. I hate it when they do that. And what compels me to play to the end? That's one of those questions I keep trying to answer with articles like "What Makes a Great RPG?" What Kept Me Playing? There are some games which had such a strong beginning that I felt compelled to play even through the weak ending. Vampire the Masquerade: Redemption comes to mind. I got hooked on the angsty (albeit purple and overwrought) love-story, the semi-authentic medieval setting with the overwhelming presence of the church, and of course the flavor of the license. I wouldn't say it's a great game, but it hooked me. Oblivion - the story sucked. I mean, it really sucked. Your character was a fill-in-the-blanks person, and I didn't find most of the characters to be all that likable. But the world - wow. The world was compelling, and I don't just mean graphically. It felt explorable. There was interesting stuff to find all over the place, and the bajillion subquests were often very entertaining and had some nice twists. And since I felt like I could go for the final end-game stuff at any time (pretty much guaranteed with the lame auto-scaling factor), it never felt like it went too long, even at over 100 hours in. Ultima VII - The story and characters hooked me from the get-go. That game probably has the single strongest intro (for me, at least) of any RPG - it opens with a murder mystery. Aveyond 2: Ean's Quest - I got hooked early on by the characters. The world was silly and cute, but by the time I rescued a major character, I was hooked on wanting to see them through the end of their story, even if it lost part of its compelling drama after that point. Why I Forgot To Keep Playing For where I lost it - Ultima VI kept losing me the pirate map quest. I guess I just get lost in the "what do I do now?" phase. Final Fantasy XII may not have lost me forever, but somewhere in the grinding I kinda lost the thread of the story and lost interest. I started Dungeon Siege 2, and didn't get far past the tutorial. I was just overwhelmed by a feeling of deja vu. Maybe it was because it was so action-heavy, and it began too much like a generic third-person shooter or something for me. And for Neverwinter Nights 2, it was no direct fault of the game. My video cards were going bad (apparently, they didn't like my motherboard, and overheated), so I was getting spiky polygons all over the place. My infuriation with my expensive SLI-linked cards dying spilled over into the game that was the final straw. I need to get the expansion, roll up a Spirit Shaman, and try it again. Your Input And sometimes, the work / tedium involved in too many games exceeds the pleasure I get from them. Which was part of the reason for Monday's post. Some games feel much longer than they are. Others make 40+ hours disappear in a flash. And say what you will about Oblivion's hand-holding to get you to your quests, but due to a grown-up schedule and occasional crunch-modes at work (not to mention Rampant Games stuff...), I find myself not playing for a couple of weeks. So a game that can re-engage my interest quickly and gently point me where I need to go next is welcome. So here are some questions I put to you: * What percentage of RPGs do YOU actually complete? * If you don't complete every game, what has made you give up? * What makes you play to the end, besides your obsessive-compulsive streak? I've got a forum thread with a fancy poll and everything over in the community area, but feel free to answer here, too, if you really have an aversion to signing up for a really cool forum 'n stuff... (Vaguely) related tilting at windmills: * How Many Hours to an RPG? * Big World, Small Dungeon: Does Size Matter in RPGs? * How Quickly Does a Game Have to "Hook" You? * RPG Design: Quest Abuse |
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Posted: 26 Mar 2008 09:36 AM CDT 本篇手记采用读后感与原文分离的方式. 我的读后感: 这篇文章, 让我从总体上对经理人的"层次"有了一个大致的概念, 在我们的职业生涯中, 经常会遇到各种各样的经理人, 或者自己也在努力成为各种各样的经理人. 看过此篇文章后, 大家不妨对号入座一下: 1. 对于已经是经理人的人, 你看看自己是属于哪个层次的? 2. 对于想成为经理人的人, 你看看自己的目标是哪个层次的? 而对于很多作得不如意的人, 不管是不是经理人, 都要思考: 我们要成为什么样的职业人. 我觉得, 宁总文中列出的五种类型的经理人, 其实, 不仅仅适用于经理人群体, 也同样适用于下到每一个最普通的员工. 当你把自己定位成什么样的层次的时候, 那你的发展目标和你的成长性也就定下来了. 目标越远大, 成长越快, 行动也更坚决. 最差的, 是啥事都作不成的, 那就连基本的"层次"都够不上. 次差点的, 是"维持"的, 通俗一点讲, 就是"混日子", "混位置"的, 而事实上, 正如宁总所言: "企业靠维持是维持不了的". 我们最希望的, 当然是成为第五类: "他不仅做好了企业在业务上的战略和执行,而更重要的,他把不断创新和进步的精神根植于企业组织之中。他优化了组织架构,培育了团队,使企业的成长不仅仅是少数人的推动,而是整个组织的推动,不仅仅是竞争压力的推动,而是企业自身理念和文化的推动。这样的企业更有生命力,进步是持久的。" 关于团队, 我现在的认识是这样: 以前, 我总觉得能遇到一个好团队是幸运, 而现在, 我认为, "好团队"不是靠"幸运"的"碰上的", "好团队"是不断培养和锻炼出来的. 对于我们想作好一个团队的团队领袖而言, 最主要不是有没有遇到一个好团队的"运气", 最主要的, 是自己要有能培养一个好团队的"能力". 只要你有了这种能力, 好团队就一样可以培养出来. 在这个地方, 这个项目, 这家公司, 你有一个好团队, 万一有一天你离开了, 换到一个新的环境下, 只要你懂得了如何建一个好团队, 并且已经切实具备了培养一个好团队所需要的人品, 人生经验, 以及职场技能, 那么你也一样可以培养一个好团队出来. 所以, 从积极的方面考虑, 努力让自己成长为具有这样能力的人, 才是最根本, 最重要的. 我想, 我上面的这点想法, 似乎也与宁总上面总结的内容有点类似: 关键的, 是"他把不断创新和进步的精神根植于企业组织之中。他优化了组织架构,培育了团队,使企业的成长不仅仅是少数人的推动,而是整个组织的推动,不仅仅是竞争压力的推动,而是企业自身理念和文化的推动". 对组织架构的优化, 对团队的培育, 把一种精神植根于企业的组织之中, 这不仅仅是一种思想意识上的东西, 放在实践中, 是有诸多细小的方面需要我们去作的, 比如: 共同的向上的理念如何更好的倡导, 如何更好的让大家认同, 规范化的作事方法如何普及, 经验的传承和文化的积淀如何实施, 等等等等, 这些方方面面的内容, 都是组织建设的具体实践, 需要我们不断的去思考, 去总结, 去提升. 我考虑的更多的, 是如何去逐一实施. 宁总的原文: 不论是企业之间还是一个企业内部,对它的管理者的评价一直在不同角度、不同标准和不同时间上产生不同的认识。大企业中还能不能不断产生“创业者”?相对成熟的业务中还能不能孕育创新?这在很大程度上取决于我们对什么样的经理人是好经理人的态度。 最让人失望的经理是把一个原来好好的企业搞坏了,对这样的经理评价也没有更多争议,如业务规模萎缩了,盈利大幅下降了,市场占有率丢掉了,如果更甚,现金流出问题,债务有危机了等等。不论发生这样的事情有多少原因,不论是主观的还是客观的,不论是战略还是竞争环境引起的,管理者在这里一定没有做好,也一定会受到责备。 对经理人的评价难在表面看来好像一切正常的企业中,因为在正常的表象之下企业和它的管理者已经拉开了很大的距离。 第一类的经理是维持型的经理人。他基本上能保持企业经营的稳定,去年怎样,今年还怎样,上一任的经理怎样,这一任还怎样。业务看来一切如常,如果这项业务是规模较大的业务,这位经理还可能被认为是很好的。其实在市场竞争环境的比较下,这项业务可能已经落后了,这样的经理人并没有给企业创造更多的价值,反而埋藏下长远的风险,因为企业仅仅靠维持是维持不住的。 第二类的经理是职责型的经理人。他不仅保持了业务的稳定,还有许多改善,可能是降低了成本,提升了产品质量,也可能是调整了业务流程,提升了运营效率。企业的市场地位和盈利可以随着行业的成长一起成长,企业的运营水平也与竞争对手同步提高,这样的经理人尽到了他作为管理者的基本职责。 第三类的经理更向前多走了一步,更有能动性,是发展型的经理人。他分析了市场环境,分析了产品和客户,研究了对手,在基本管理改善的同时,适时调整了企业的产品和盈利构成,引入新的产品和服务,走在了竞争对手前面,企业的核心竞争力得到提升,市场份额提高,盈利成长好过行业水平,这样的经理为企业创造了新的价值。 第四类的经理人是战略型的。他不仅在产品竞争层面上使企业成长快过竞争对手,他同时也注重了企业的战略布局,优化了企业在本行业及相关行业上的资源分配,开创了新的商业模式,有更多的改变竞争格局的创造性,他培育了企业更多的增长点,企业有了长远发展的平台。在这里企业战略的前瞻性和执行力的落实得到很好的结合。这样的经理人使企业价值提升,而这个提升不仅仅是运营盈利性的,而且是长远的,资产和资本升值性的,这样的企业往往能抛离对手。 第五类的经理则更成熟、更全面,是持续成长型的。他不仅做好了企业在业务上的战略和执行,而更重要的,他把不断创新和进步的精神根植于企业组织之中。他优化了组织架构,培育了团队,使企业的成长不仅仅是少数人的推动,而是整个组织的推动,不仅仅是竞争压力的推动,而是企业自身理念和文化的推动。这样的企业更有生命力,进步是持久的。 因为企业管理的实践在不断进步,反思总是跟不上,对经理人的看法上可能还有更多的分类和更高层面的经理。但把经理人放在历史的、动态的背景下看,能否把一个不好的企业做好,把一个战略定位受到挑战的企业创造性地转变,把一个小企业发展大,把一个原来就有规模的业务做得更有创新和发展,把一个企业组织的潜力全面激发出来推动持续的进步,这些使经理人的进步分开了层次。而这也是企业经理人这个职业的本质要求。 本系列的其它文章: "向企业家学习"系列手记(1)----宁高宁之开篇 "向企业家学习"系列手记(2)----宁高宁之"系统性" "向企业家学习"系列手记(3)----宁高宁之"历史感" "向企业家学习"系列手记(4)----宁高宁之"大不同" "向企业家学习"系列手记(5)----宁高宁之"分层次" |
Great summary of legal issues around VWs Posted: 26 Mar 2008 10:31 AM CDT Cory Ondrejka has a great slideshow summary of the legal and regulatory issues around virtual worlds that comes from the class he is doing at USC. Take a look: collapsing geography: apoc week 10 (part 1) (PS, if anyone can figure out how to embed a Slideshare widget here, let me know — it keeps wanting to sit on top of the left sidebar instead of in the post.) |
[NetShowBT][最新游戏][Anno 1701 The Sunken Dragon][纪元1701之沉睡之龙][DVD] (大小:4.41G 人气:81 下载:41 完成:- 种子:1) Posted: 26 Mar 2008 09:52 AM CDT 发布简介:PAnno_1701_The_Sunken_Dragon_CLONEDVD-PROCYON纪元1701之沉睡之龙/P< />P&/
P< />P【游戏封面】游戏名称:纪元1701之沉睡之龙英文名称:Anno 1701 The Sunken
Dragon游戏制作:Related Designs游戏发行:Sunflowers/Ubisoft&&&&
amp;&&&&&&&&&&&&&&&a
mp;&&& 游戏语种:英文游戏类型:Simulation&&&&&am
p;&&&&&& 官方网站:http://www.anno1701.com/游侠0DAY�
畔⑼篽ttp://0day.ali213.net/htm/5323.html所属讨论区:(航海游戏专区)http:
//game.ali213.net/forum-218-1.html更多游戏请访问:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-521.html |
Posted: 26 Mar 2008 09:39 AM CDT 根据美国Pearl 市调公司所做的研究报告指出,2007 年中国的网络游戏市场增长了 60% 以上,达到美元16.6 亿的规模;他们并预估到了 2010 年,市场将再成长至 30 亿。
Pearl 公司的总经理 Allison Luong 表示,由于更多样化、更具吸引力的游戏出现,以及免费游戏兴起,再加上民众日渐增加的休闲需求,使得中国 2007 年在线游戏市场的成长幅度超过他们的预期;而具中国民族精神主题的游戏及休闲游戏的优异表现,将可使 2008 年的市场规模再扩大。
根据Pearl 公司的研究,国内最流行的游戏为网易的《梦幻西游》,同时在线人数最高达 166 万,其次为巨人网络的《征途》,最高同时在线人数为152 万。
由于中国国民收入持续上升,未来网络游戏这块大饼仍被看好具有非常大的成长空间。去年短短一年内,包括完美时空、金山软件、巨人网络、网龙(中国)等公司接连在香港及美国那斯达克等股市上市,加上早已上市的盛大、网易及九城等,许多中国的媒体也评估,在未来的三、五年,上市的网络游戏公司将达到 20 家以上。
庞大的消费市场与对自主研发游戏的支持,使网络游戏成为中国网络业最亮眼的明星。
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Posted: 26 Mar 2008 09:37 AM CDT 练级问题:
魔戒中角色要想练级快,就必须通过做任务,而无法通过solo怪物快速练级。原因有二:
1.人型怪基本集中在废墟或者营地这种供做任务的地方,比较集中,而且地形复杂(假如有类似WOW的挂机外挂,基本上难以在此类地点挂机)。前期大部分任务都可以单人完成,只有小部分需要通过组队。但在游戏中后期(30级左右),大部分的人型怪都是JY级别,单人基本无法solo.故此类地点不适合刷怪练级。
2.野外怪物分布较散。大部分为动物怪,人型怪很少。而且怪每低于你一级,就会减少1/4左右的经验。但是,如果要靠打怪练级,就必须杀低1-2级左右怪物。否则,你大部分时间都会处于休息状态。因此,通过杀怪练级影响了练级的整体效率,远远比不上做任务的升级速度。
经过测试,两个17的角色同时开始升级:
一个通过猎杀怪物练级,12小时后,升至18.5级
一个通过组队做任务,12小时后,升至20级(如果对任务熟悉的话,还可以更快)
产金量问题:
在25级左右,任务大部分都趋向于团队任务。此时,升级已经很慢了。所以我们拿25级左右的号来测试产量
理论上来讲,25级战士野外打钱,杀低于自己2-3级左右的怪物,基本能保持每小时200S左右的收入。
但魔戒中存在一个装备修理费用的问题。根据你的装备水平以及装备持久来决定你的修理费用,如果保持不死亡的情况,满持久基本能保持3-4个小时左右。(死亡一次,所有装备持久减10点,修理费用50-60S左右)
那么我们可以预算每小时产量为150S(不死亡情况)
25级战士正常的产量应该为:150S*24=3600S=3.6G (1G=1000S)
这是一个BUG产钱法!试过了,很管用!
众所周知魔戒在野外刷亡灵怪 比较出钱 18 级骷髅山 12 小时5-6个G左右,在这里可以刷到25 级 应该没有问题,12小时的产量也可以到8个G左右。
25级开始去孤土 也不错了 那里的人型怪 45 分钟满包 一包也是350s+
28级可以去book 2刷了,book 2那里也就是一天8-9G,在这里选择刷亡灵 是不错的选择
38级后刷book 3的产量就不用说了,一天的产量是12G左右
45级去安格马山脉山洞刷,一天的产量在20G左右(但是最近老美搞的很厉害 好象这边的掉钱率下降到一个怪4S-5S,封测的时候过来试过 是22S)。
50级这个是很重要的 安格玛的兽人区里(地图右上角) 太完美了 基本每个人型怪的掉率都在16-21之间 每个怪的身上还会随即掉落物品 我初步算过 一个怪最多掉钱加物品为30S
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Posted: 26 Mar 2008 03:36 PM CDT |
Frayed Knights Interview at RPGWatch Posted: 26 Mar 2008 09:01 AM CDT Well, now I've gone and done it! There's an interview with Yours Truly, where I am as verbose as usual, up at RPGWatch. The focus of the article is on that roleplaying game that may be destined to prove I don't have a clue what I'm talking about when I talk RPGs. Warning: Do not use while driving or operating heavy machinery. Frayed Knights Interview at RPGWatch |
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Posted: 27 Mar 2008 11:53 AM CDT So the UK has “accepted all recommendations” in a commissioned report by Dr. Tanya Byron, best known as a psychologist on various reality shows about troubled kids on British TV (not a knock — she does seem to be quite qualified in the psych arena). The bottom line of the report? Internet sites get a pass and “we need more education,” whereas packaged games get the BBFC ratings put on them in addition to the PEGI ratings already there. The BBFC will now have to review most games made, instead of only the couple hundred they used to. This is a blow to the games industry — it shuffles their self-regulation efforts (PEGI) off to the back of the box, and puts governmental regulation front and center. The Times Online describes it as “cigarette-style health warnings.” |
Posted: 26 Mar 2008 11:14 PM CDT 千年古都,一言难尽的沧桑与孤独,北京比斑驳的石墙更苍老,但是当你徜徉于王府井的东方新天地,挤在中关村熙熙攘攘的人群中,风云涌动的时代感就铺面而来。一方面,北京充满了历史的遗存,时间凝滞在陈迹中缓缓流动;另一方面,城市躁动不安,如同一列急速前进的火车头。
漫步在长安街上,在古旧而沉重的空气中呼吸,冷不妨国家大剧院以“巨蛋”式的奇特景观扑面而来,反差之大令人震惊!传统中国与现代文明直接的冲撞,这里无时无刻不在上演。 与之异曲同工的是,古香古色的钟鼓楼地区,早已成为动漫文化的聚集地。原产于秋叶原的异国文化,混合着古老的气息,弥漫在新旧不一的仿古建筑群中,既怀旧又新潮,既亲切又远离,沉浸在迷离的气氛中,不知地理的遥远,时代的遥远,谁比谁更遥远? 悠久的北京城,被现代后现代建筑挤占得支离破碎的北京城,古今中外的文化冲突着,也交融着。正是现代中国活生生的写照。想到这一点,我忽然觉得,也许当年并没有错。留下一个保存完好的古城,养成封闭守旧的观念,不如开拓一片新天地——只可惜现在的样子还是糟糕了一点。
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SOCOM.com Now Ready For Confrontation Posted: 26 Mar 2008 10:57 AM CDT Green up, it’s time to go. I’m happy to announce that SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation will be hitting store shelves and the PLAYSTATION Store on September 16th, 2008. You’ll be able to download it from your couch or pick up a copy at your favorite brick-and-mortar and get to business. As we approach the release of SOCOM: Confrontation on the PS3 this September, we are very excited to announce the all new SOCOM community site: www.SOCOM.com. We’ve been working for some time to grow and expand our support for the SOCOM community. The initial phase of SOCOM.com (Phase 1) will launch with the official Blog and Message Boards dedicated to the world of SOCOM. The Blog will be the place to go for the latest updates on everything SOCOM related; including screenshots, video, behind-the-scenes blogs and more. It will also give us a method to directly communicate with the SOCOM community. You can sound off in either the comments section for each post or in the message boards. We have agents gathering intel and dev team members will respond when they can. When SOCOM Confrontation is released, we are planning to deploy Phase 2 of SOCOM.com: a whole new website which will integrate your SOCOM Confrontation experience onto the web. We’ll have more information on Phase 2 as we get closer to release. Unfortunately, my hands are currently tied and we cannot provide any new screens or video due to a certain exclusive which is about to hit. Rest assured, we are going to bombard you with new media soon enough. P.S. We are looking for a select few to provide early feedback on SOCOM: Confrontation in an upcoming Private Beta test. Only the top contributors at the Official SOCOM Blog will be selected. We are on the look out for people who have intense knowledge of all the previous SOCOM games and can also demonstrate their leadership in the Message Boards and Comments section. More details soon. |
Posted: 27 Mar 2008 09:56 AM CDT 欲言,又止。换句话说,积得还不够厚,想薄,也薄发不了。有趣之处在于,两年前刚做这份工作时,什么具体项目也没接触,或者说都是皮毛,反倒是经常有“感”而发。现在想起来,觉得有些好笑,把一切想象的很简单,毫无实践做基础。实际到了执行环节,却有不可计数,难以忽视的细节需要注意。种种细节,不可能在纸上阶段有任何预料,一切全凭经验和沟通,当然,还有技术协调,松紧结合的时间管理,轻重缓急的妥善安排。甚至于,反复尝试,推倒重来。这种环境下人的心理磨练和眼观百遍,那些纸上和邮件阶段的讨论,怎可与之同日而语。
简而言之,这三个月,以及未来两三个月的收获,是震撼性的,在某些方面,比过去所有日子加起来还要多。
也许经历过方知平淡,就好像写书以前,写点文章就觉得很了不起,写完了书,才明白之前浮性的可以,译书之前,看点英文资料,翻译点英文小说,就自觉很是不错了,译书之后,再也不是那只井底之蛙,虽然刚从井口蹦出来,没多跳几步,但至少在面对辽阔蓝天的时候,不再张大着嘴巴。目前这个项目也是如此,我想,等项目收工之后,我那时候在回头看看自己进公司之后做的各种事务,就会觉得那些是多么的没有挑战性!虽然我也会承认,那都是毕经之路。 就像13岁的毛润之写的那样:天井四四方,周围是高墙。清清见卵石,小鱼囿中央。只喝井里水,永远养不长。 ![]() ![]() |
Posted: 27 Mar 2008 09:00 AM CDT 以前有过关于“圈子”的想法,那个是说社交圈子的。今天公司年会,人很多,会间休息时吃点心和午餐吃自助时,人群自动分散聚合,很自然就看出一个个圈子来了。
不过我这会说的不是那个圈子,下面这段摘自鲁迅《彷徨》中“在酒楼上”一文里的一段也许能更好的表达我要说的这个圈子:“我在年少时,看见蜂子或蝇子停在一个地方,给什么来一吓,即刻飞去了,但是飞了一个小圈子,便又回来停在原地,便以为这实在很可笑,也可怜。可不料现在我自己也飞回来了,不过绕了一点小圈子”。
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Posted: 27 Mar 2008 08:31 AM CDT The long awaited and, in part, widely feared report of the Byron Review into children, the internet and video games is out. Titled Safer Children in a Digital World, the report is 226 pages long and includes a section specifically on online games – which recommends that guidelines are created for ‘good practice in child safety’ (I think I get to say to the industry - I told you so, see KidSpace Stamp ) I’ve posted the exec summary below the fold but I suggest people go to the full report, in particular Chapter 8 ‘Online Gaming’. "Executive Summary
Usually TN is a place of analysis rather than simply reporting, but I thought it was worth putting this up here right away. I'm sure as the ripples start to pan out there will be further analysis. One of the central points that on first view I'm very sympathetic with is putting the emphasis on guardians to take a responsible view of children and technology and not simply blame the tech for creating evil kids. |
Games Demystified: Super Mario Galaxy Posted: 27 Mar 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 27 Mar 2008 08:51 AM CDT 是对你自己技术和能力的挑战吗?
这个世界总是有那么一种人,他们完成事情的理由仅仅只是因为他们有这个能力。他们往往能独立完成一些小的项目,他们不是很在意结果,而是更加在意过程,当更加有意思的事情来到时,往往就会导致一个未完成的项目冻结在硬盘里。
是为了追求制作中的乐趣么?
一般来说这是大部分人投入时间进行mod制作的动机,他们为了最终得到的结果好玩而一直努力,乐此不疲。这也是最有可能让项目进行下去的动机。一般来说,一个追求“好玩”mod的团队只会因为两种原因放弃工程: 一是因为实际做出来的东西不如想的那么好玩;二是由于团队内部分裂(很多时候这也是做出来的东西不好玩造成的)
是为了学习编程么?
Unreal script并不是一种那么通用的语言,要想拿编出来的东西作为敲门砖去敲开Epic的大门不是不可能,他们的员工中有好多的确也是来自于mod社区,但是每个人也都能看到,mod社区多么的巨大,而游戏业职位是多么的稀少。不过话说回来,你在制作mod中所表现出来的激情和忘我工作的态度放在哪里都是会让人看到光芒的真金。
是为了赚钱么?
反恐精英、胜利之日、TacOps, 几百个mod中就只有这么几个拔尖的。要在一个别人拥有版权的平台上,免费开发出一个完整游戏,然后还指望它收到大众市场的广泛关注和欢迎,这无疑是一条蜀道。你的团队越是想让这个mod发行,就越来越多的会去考虑什么法律条文啊,市场啊,销售渠道啊这样那样的问题,最终得到的往往是团队的散伙。还是一句话说回来,由共同兴趣组建起来的团队才最经得起考验,才最有可能成功跑完整个开发过程。
三个问题:
为什么你要追求这个目标?
你怎么才能离它更近?
你是否有足够的意愿来走这条路?
最后一个问题看起来似乎完全没有问的必要,但是很多mod作者直到放弃前的一刻才发现自己其实没有坚持到底的意志,这就是mod开发失败率如此之高的主要原因。很多mod开发者不愿意问自己这三个问题,但如果你时常如此扪心自问并且得到坚决肯定的回答,那你就有相当的机会最终达到成功。 ![]() ![]() |
Posted: 27 Mar 2008 08:08 AM CDT 本命年,子鼠,就像午夜那个时辰一样的冷……
比起否决,我最愤怒的是把我们当空气一般的晾着。所以当看到boss用官腔回复的否决意见的时候,心里早已没有去年第一次被拒时候的悲伤。长长的呼出一口气,终于结束了——无论结局怎样,一个事情的结束才代表另一个事情的开始,人生就得这样才能继续——终于知道不死者的悲哀。人生最可怕的不是生死不是成败,而是永恒不变的停滞。
于是又有另一件事情可以走上尾声。我并不奢望别人的喜欢,从来没有。但是当知晓我喜欢的人因为同住那位“人士”无孔不入的造谣与闲言对我恨的咬牙切齿的时候却是那么的愤怒和心痛。不想去解释什么,没有必要再去希望什么。同样是尾声,既然无法延续,好坏只是最后的慰藉罢了。我想,我并没有遗憾,一切都在预料中……
我似乎已经一无所有了,呵呵
明天就是她的生日了,为了这个礼物我准备了很久。虽然如今已经没有了意义,可是我还是希望把它完成。我在签名上写着“做好最后一件事”,现在它终于完成了,我很高兴我能把它用尽心力的做好了——向来是个没有毅力的人呢:) 我从来没有编过程,也没有美术资源,这个小游戏(也许不能称之为游戏)看起来是那么的粗陋——可是——
我唯一的愿望是明天当她看到这个的时候,能够开心
——我作不了让大家快乐的游戏,那么
仅在明天
我希望能让一个人快乐
——哪怕只有一时一刻
上帝,我难得求你一回,谢谢。
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Posted: 27 Mar 2008 05:41 AM CDT ![]() vvv〜到了!到了!好可愛的本子=v=/ 接下來要做WHAT,C国人都知道了……就不説了…… ![]() 等本子等得好痛苦,于是開SAI涂鴉〜〜〜 54吧…… ???のPW: 2008-03-27-chikanari |
Posted: 27 Mar 2008 06:57 AM CDT 转载一张游戏公司的员工在内网发给即将离职的同事的送别帖。用架空的世界观抽象了一个游戏公司的很多秘密。原文中所有指代公司和人物的地方都已经经过FXCarl的再化名。所以请不要对号入座哦!希望大家会喜欢 词条透露:设计匠表示策划,工坊士表示美术,晶球炼金士表示程序员。而水晶球表示产品和引擎。世界观参考了水星领航员和发明工坊。 ------------------------- <工坊士|水晶球>
随机文章:比起其他模拟竞速,还是GT5P更有趣 2008-03-09 驾驭你的音乐 AudioSurf 2008-02-21 flOw,陈星汉 与 《游戏中的沉浸理论》 2008-02-08 格调 气质 仪式感 —— 体验微软模拟飞行X 2008-01-27 GT赛车的模拟进化 2008-01-06 |
Posted: 27 Mar 2008 06:57 AM CDT 转载一张游戏公司的员工在内网发给即将离职的同事的送别帖。用架空的世界观抽象了一个游戏公司的很多秘密。原文中所有指代公司和人物的地方都已经经过FXCarl的再化名。所以请不要对号入座哦!希望大家会喜欢 词条透露:设计匠表示策划,工坊士表示美术,晶球炼金士表示程序员。而水晶球表示产品和引擎。世界观参考了水星领航员和发明工坊。 ------------------------- <工坊士|水晶球>
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Posted: 27 Mar 2008 06:44 AM CDT 2008年3月27日,psp《怪物猎人P2G》在日本发售。这个日本psp上最具人气的游戏系列新作推出,理所当然出现了热卖的场面。作为一个资料篇还能卖得这么火,很多日本厂商要羡慕死capcom了。 |
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b010085s6.html 《怪物猎人P2G》同捆版psp公布 |
Posted: 27 Mar 2008 03:30 AM CDT 日本3月17日-3月23日游戏销量(mc统计):
1 nds 口袋妖怪ranger2 pokemon 08/3/20 -
242,000 (242,000)
榜评:
1、本周top30上榜新作众多,单单top10就有7款新作,对排行榜带来了很大的冲击,把不少游戏都挤出了top30之外(见下)。
2、nds《口袋妖怪ranger2》比起2006年3月23日发售的前作首周19万份左右的销量( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003qp )略有进步,喜欢“口袋妖怪”的用户群还是比较稳定的,最终销量估计也和前作持平:60万左右( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010008m7 )。
3、hudson的Wii《DECA SPORTA》表现还不错,虽然比不上《Wii Sports》,但比起同样是第三方开发的体育类游戏——namco的《家庭滑雪》首周2万多的销量已经是一个进步了。《家庭滑雪》目前的累计销量也接近10万了,《DECA SPORTA》如果和它一样有后劲的话,应该可以取得不错的成绩。
4、ps3和xbox360跨平台推出的《装甲核心FA》理所当然是ps3版表现较好,毕竟这个系列的fans都是从ps2玩过来的。当然,换了是欧美风格的fps游戏《ARMY OF TWO》,反倒是xbox360版比ps3版略高(20位比22位),这样的对比也比较有趣。
5、2007年2月22日发售的《模拟城市DS》首周销量5万份( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010009ev ),也拿下了ea在2007年年度日本游戏销量榜中最好的成绩:87位( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008beu.html )。如今的续作表现基本和前作持平,说不定又是ea在2008年日本市场的最好成绩?(笑)
6、namco在psp已经推出过很多“传说”系列的移植作和原创作了,现在又一个移植的《重生传说》首周表现也还可以,接下去应该还是会继续出的,反正“传说”系列还有不少可以移植……
7、从上周top30掉下去的游戏有:
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相关链接: |
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008rsg.html |
[喵]Bunny神教内部计划No.5正式发布(/-v-)/~~~ Posted: 27 Mar 2008 04:27 AM CDT |
TYRA BANK IN HER HOT DARING SEXY PICTORIAL Posted: 27 Mar 2008 01:00 PM CDT |
Posted: 27 Mar 2008 06:08 AM CDT 书名:绅士盗贼拉莫瑞
作者:[美]斯各特•林奇
译者:马骁
字数:46万
开本:A5
出版时间:2008年3月
估价:35.00元
2006年度最受关注的奇幻大作《绅士盗贼拉莫瑞》决非又一部跟风《哈利•波特》的“青少年”魔法小说,它有剑与魔法的永恒抗衡、壮丽和堕落并存的奇幻城市;有成人世界的黑暗、暴力和死亡,有复仇与犬儒,有黑色幽默还有更苍凉的世事无常;它还有惊悚小说式的情节,有让人拍案叫绝的高超骗术、帅气的动作场面和机智到极点的唇枪舌剑。奇幻小说中充斥拯救世界的伟大战士或魔法师,但还从来没有一个像拉莫瑞这么魅力四射的骗子主角:他是小偷、诈欺艺术家和冒险家,他天真、浪漫、自大、狡猾、机智、诡计多端、满口谎言,而且时刻令人忍俊不禁。总之它具有一个让人无法释卷的精彩故事、一个鲜明而独特的叙事声音,机智脱俗,瑰丽神奇。
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Posted: 27 Mar 2008 12:36 AM CDT 这已经不是一个新兴的产业了。它最初奠基于一款韩国游戏,这款游戏迅速让中国的一家代理商成为了财富神话的第一个缔造者,也随即把这家公司推向了道德舆论争议的风口浪尖。 站在如今这个网络时代往前回顾,中国哪些企业能在时代浮尘上留下最深刻的印记?名录可能很长,新浪(www.sina.com.cn)、搜狐、百度(www.baidu.com.cn)、阿里巴巴(www.alibaba.com.cn)等互联网公司和无数大大小小的IT硬件软件公司会如期而至。 但是理智的商业印记下,也需要一些出乎预料的激情和起伏。提及网游,几乎不可避免会第一时间联想到盛大(www.shanda.com.cn)和九城,它们是中国网游的奠基性企业,尽管在国家政策监管上,它们属于文化创意产业,而非人们通常所认为的互联网公司,但互联网文化渗入最深的领域却就在于此。 没有另一个产业领域,能如此充满魅力却又富于争议,在被它的消费群体无理性攻击的同时又获得最高的持续消费性支持;也很难出现第二个产业领域,在被投资人视为高危政策监管区的同时,却又频繁有热钱涌进,并以群体性姿态进入华尔街的视野。 与使用那些互联网工具性和资料性的网站不同,网游产业的崛起,始于人性最原始的一些需求,诸如幻想空间、娱乐与无聊,自我展现。最好的游戏可以如此贴近人们最难以宣之于口的愿望,那些情感的挥发与暴力的宣战,行走江湖的意气风发与劲舞街头的活力洒脱,或者是超越时空的终极游荡幻想,一旦找到了自己的出口,就驱动着消费者给予回报。 先驱者盛大、九城已经成为难以更替的旗帜,后继者完美时空、巨人网络(www.ztgame.cn)又书写了新一轮的神话,过去的一年中网络上的一大盛事莫过于新的网游企业不断壮大并集体上市,而金山(www.kingsoft.com.cn)、腾讯(www.qq.com.cn)等以分身姿态进入市场的互联网公司,也经历了长期的坚持,并被广泛关注和看好。 从质疑到惊奇的外界观感变化中,它们也完成了从仅仅推出产品和服务到强调创新与合作的转变,这是网络时代的最佳标签,它并不如口诛笔伐者所鄙薄的那样肤浅。2001年开始的《传奇》曾为盛大带来了整整一个时代的辉煌,而今天的竞争者无一不想复制最初的光荣,但当网游企业已经具备群体效应并被社会的声音加以放大时,它们也就集体面临着更多未可预知的风险。 比如华尔街眼中的政策监管,比如先入者对后来者人才恶性竞争的指斥,比如调整自身的研发方向是否支撑得起未来高速增长……未曾上市的公司仍然把纳斯达克或者纽交所视为最佳资本平台,而已经登陆的公司,则已经不得不随着资本潮流起伏,参与着一场又一场的市场资本游戏。 这的确是一个善于缔造财富神话的时代,却也是一个危言易于耸积的时代。对于似乎将涌向浪尖巅峰的网游企业们,尤其如此。 集体上市 唐骏在2006年重返华尔街路演,意在拯救当时节节走低的盛大股价。和距离两年前他向华尔街投资人解释中国网游会给盛大这样的公司带头多大增长空间不同,2006年他的使命是向华尔街阐明为什么盛大的战略发生了转变,这种转变会为盛大未来的增长带来哪些好处。 即使是唐骏这样熟谙华尔街应对策略的职业经理人,也对美国投资人的心态头痛不已。但是这些麻烦远远不足以与上市带来的好处相比。相比中国国内A股上市严厉的监管策略,不论是选择香港还是美国纳斯达克,都要显得轻松许多。当然境外投资带来的另一大好处是融资额能达到或者超出一个很高的预期值。 2007年,继盛大、九城之后,网游企业出现了一波上市高潮。金山、巨人、网龙(www.nd.com.cn)、完美时空先后选择了香港联交所、美国纽交所和纳斯达克上市,加上早已涉足网游的网易和腾讯,以及还在积极筹备中的久游网等一批企业,中国网游已经具备了“集体上市”的姿态。 不可否认上市对这些企业的诱惑。资金的含义对网游企业已经发生了转变:在2004年陈天桥从Actoz手中拿下《传奇》代理权时,只需要30万美元,到了2006年朱骏争夺《地狱之门》代理权时,耗资高达3500万美元,还不算高昂的游戏运营费用。而对于那些自主研发的企业——比如完美时空、金山、游戏蜗牛等,耗资数千万已经算是再正常不过的研发开支。 比起通常为人津津乐道的玩网游花钱来看,这些游戏的提供者显然才是真正的“游戏玩家”。 显然上市才是解决这些资金难题的最佳途径。盛大用上市的资金控股了纠纷不断的Actoz,九城也独资控股了C9I从而独享魔兽收益,而相对一直谋求赴日上市却一波三折的久游网,与《劲舞团》开发商T3的纠纷归根结底,也不过是出在价格费用上的问题。 上市即使不能一劳永逸地解决开发与运营中的各类难题,但至少有足够的谈判底气将这些纠葛麻烦降至最低,而在网游市场日益巨头林立、争夺好游戏与好游戏人才中,资金很大程度上也就意味着实力。 在中国众多海外上市的公司里,网游企业的上市速度是传统型企业难以企及的。以完美时空为例,从2004年成立到2007年纳斯达克挂牌,只用了短短三年时间。 相对于其它领域,这的确是一个充满了奇幻色彩的、似乎一夜暴富并非梦想的行业。而在很长的时间里甚至是直到今天,提起网络游戏,那些耳熟能详的名字和他们代表的财富仍然是今天中国财富新贵们的一个标签。 曾经有机会但未即时踏进这个领域的公司表示要奋起直追,比如联众(www.ourgame.com.cn)。曾经有过投入力度但未能紧随创新的公司也在调整自己的战略方向,比如被巨人网络免费模式影响的一大批企业。即使是被定位成门户的网易,也在公布财报时,佳绩和遗憾常常被分析师们这样描述:网游业务好于预期,或者是网游利润下滑。 所以,在网易、搜狐以各自不同的方式进入了网游领域之后,三大门户中一直持相对保守态度的新浪,也侧面开始了自己的“网络之路。”2007年8月,新浪成立了自己的游戏事业部,在新浪平台上以联合运营的方式推广大型网游,并辅以游戏广告、游戏资讯和原有的游戏平台,希望以这种方式切入运营,和游戏厂商建立紧密合作的同时也为自己寻找一块适合的阵地,而具备了即时通讯、攻略查询、客户端集成的辅助工具UT Game也被郑重地推介出来,作为新浪大力投入网游的一项标志。 如此大的影响辐射面是当初的网游财富缔造者们所始料未及的。潘多拉的魔盒已经打开,如何引导和疏通,成为了宏观层面热烈讨论的话题。 网游企业的主管部门,新闻出版总署音像电子司司长寇晓伟表示,国家将从政策上支持网游企业的健康发展,包括对外商务中对中方企业无理打压的交涉。这番表态的背景,仍然是网游所代表的巨大产值。根据一份由IDC(www.idc.com.cn)参与的《2007年中国游戏产业调查报告(摘要)》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%,市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。而到2012年预计中国网络游戏用户数将达到8456万。 网游带动的相关产业也成了潜力巨大的金矿。2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达261.1亿元人民币,是网络游戏市场销售收入的2.5倍。IT行业由此产生的直接收入在2007年达97.6亿元人民币,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的40%,比2006年的39.4亿元人民币增长8%,这部分的收入主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍、网络媒体的发行与销售收入。 一切都使得网游开始建立自己的盛世。账面滚动的现金流和不断抛出的天价交易让这种繁盛局面犹如鲜花著锦、烈火烹油,但是高速成长的产业未来得及弥补的缺憾漏失,也在成长效应中被不断放大。 华尔街的疑惑 “我想问一下,为什么在座的诸位似乎对于投资人都怀有不满的情绪?” 2008年1月,在苏州举行的2007年度中国游戏产业年会的一个分论坛上,金沙江创投(www.gsrventures.cn)的合伙人李文彪第一个站起来发问。 其实李文彪所代表的风险投资并不是网游企业所“不满”的对象,恰恰相反,在上市目标达成之前,风投正是缺钱的企业家们最乐意接触的一群人。但是上市融资之后,对企业而言,投资人的含义,也就发生了变化,它意味着无穷尽的财务报表审计、信息披露不及时不透明可能招致的高额罚款、不乐观的分析师评估可能会给企业家造成的巨大损失…… 在他提问之前,不大的主席台上坐满了中国网游界几乎所有的大企业掌舵人,而随着盛大总裁唐骏的一番“华尔街不懂中国网游”的指斥,赢得了包括巨人网络CEO史玉柱在内等人的频频赞同。 双方对于网游的前景似乎一直存有争议。在陈天桥、史玉柱等网游企业家的眼里,一款好的游戏至少会带来5年以上的持续盈利期,玩家的规模会通过口口相传以及市场推广而持续扩大,游戏时间越久,用户的黏性也就越强。唐骏的举例中,2001年开始代理的《传奇》,至今仍然是盛大主要的利润来源之一,“根本不存在一款游戏是薄弱力量的说法”。史玉柱的态度更直接一些:“《征途》做十年没问题,网游的市场空间非常大,不但《征途》会继续长期盈利,我们开始测试的新游戏《巨人》也会有更好的表现,华尔街的分析师们并不理解中国的市场。” 这不仅仅是一个能否持续盈利的争执。在这些网游企业赴美上市之前,华尔街已经存有诸多疑虑,在他们眼里,这是一个消费潜力巨大、有超出盈利预期可能、却也意味着巨大政策监管风险的行当。最典型的例子莫过于巨人网络在纽交所上市后的遭遇:2007年11月1日的上市后最高冲至20.46美元,而随即在月内缩水近一半,分析师认为海外投资者对中国的网游市场前景“抱有戒心,甚至缺乏信心”是巨人网络股价下落的根本原因。 这种信心的缺乏,除了最主要是担心网游引发的社会道德舆论争端最终会招来政府的强硬干涉、甚至从政策上完全封杀的“天价”风险之外,还有对游戏企业自身的运营、用户数量能否巩固发展、新游戏研发力度等多个方面的质疑。乌鸦嘴的分析师们喋喋不休的声音来自各大证券分析机构,比如花旗、美林(www.merlinchina.com.cn)、SIG等等。风头最健的巨人网络创下了发行价的市盈率超过30倍的记录,于是,分析机构联手看空唱空,到目前为止,巨人网络的股价已经徘徊在10美元上下,最低谷时只有9.5美元。 这种担心并非空穴来风。网络泡沫的第一次破灭是一个全球性的惨痛经验,以至于在那之后面对任何暴涨却缺乏可持续的强硬证明的业务时,投资界都抱着小心翼翼的态度。高通(www.qualcomm.cn)CEO保罗·雅各布认为,当网络游戏火爆时,这些网络公司固然可以大赚一笔,但当网游业务不景气时,那些同时经营网游及多种网站业务的互联网公司才能保持稳定。 并不是所有的网游企业都如盛大一样,已经在长期资金积累和业务转型思考中开始多元化进程,比如尝试一下“风云计划”、“18计划”之类的投资业务。那些新晋的网游新贵们还主要把精力放在网游业务本身,这才是它们目前阶段资本积累的主要来源。所以,否决和批评,显得那么“不合时宜”。 “他们(指陈天桥、丁磊)应该教育一下这些华尔街分析师!” 2007年的Chinajoy媒体见面会上,史玉柱忿忿不平地如是说。 “我经常在半夜接到华尔街分析师的电话,要我解释为什么盛大的股价又跌了”,唐骏不止一次地对外抱怨。 企业家们的苦恼,还在于无法让上市融资的美国市场股民以及证券分析机构理解他们的“长远规划”,如同两年多前陈天桥巨资投入盛大转型却被华尔街踩低非议,而在盛大财报重回预期后迅速得到一片赞誉之辞。比如在刚过去的2月26日,盛大2007年度第四季度财报披露之后,几乎全部国际投行重申盛大股票的“买入”评级,且纷纷调高了其目标股价。以JP摩根为首的国际投行分析师们称赞盛大“完成了商业模式转型和成本结构梳理、强化游戏内容、有丰富和多样化的产品线以及新游戏的不断推出”等。 包括张朝阳、丁磊、陈天桥、史玉柱在内的人,几乎达成了一致共识:华尔街不懂中国网游。而他们的后继者比如完美时空CEO池宇峰、网龙董事长刘德建等人,可能还需一定时日,才能感受资本轮回带来的评议冷暖。 理想主义的出路 在最近一期中央电视台的《赢在中国》节目中,一个希望拉到投资的创业者激情喷发,讲到自己的宏伟蓝图时声嘶力竭而不能自己。评委之一、新东方的董事长俞敏洪评价时道了一句:“很多时候,激情并不需要通过喊叫来展现。” 相似的一幕是在2008年1月的游戏投资论坛上,一个心急的年轻人拉住刚从台上下来的联想投资(www.legendcapital.com.cn)董事总经理夏:“只要你肯给我投资,我一定把他们(指那些做完报告离开的网游企业代表)都打下去!” 这些只是外在表现急切得近乎极端的例子。而没有表现出急切、却有着更多激情的人在网游行业的创业世界中不乏其人。也许是受到了网游企业上市潮的影响,也许是为了自身梦想的展现,你总能从那些成长型的网游企业里,看到有关未来的最多勇气。在苏州游戏产业年会的主题演讲上,蓝港在线的CEO王峰说“很多人不能理解我在金山即将上市的前一年离开我工作了十来年的地方,可是我知道如果我离开,会有更大的梦想。” 在2007年2月成立到年底的这段时间里,王峰用自己在金山从市场专员到高级副总裁的十余年工作经验迅速搭建了一个蓝港的平台,“我们会为那些需要帮助的游戏公司提供研发支持,还有一些亟待资金注入的游戏团队也可以凭借自己的优秀产品构想加入蓝港的业务平台,我们的理想是做世界优秀游戏的发行平台,培养游戏人才队伍。”成立之前就已经获得IDG(www.idg.com.cn)投资,这也是王峰和其团队顺利发展的重要因素,当然,这也是他放弃了金山千万股票回报的原因。 对眼前利益的放弃有时也意味着巨大的风险,比如在2D游戏和3D游戏的选择上,苏州的游戏蜗牛公司是最有发言权的那一类企业,从2000年创立至今,比他们晚的网游企业一一上市,而创始人石海至今不改其理念:做最好的3D网络游戏。这意味着蜗牛需要等待,等待3D游戏成熟的大环境,包括用户对于硬件的投入和网络建设的成熟,但是其今天运营得最成熟的一款大型3D网游《航海世纪》,从2001年开始动工,直到2004年底才开始公测,其中一个小插曲是为了改善海面波光粼粼的效果而延缓研发进度——而选择做代理的盛大从2001年代理《传奇》开始迅速发展,2004年已经成为了网游第一家上市公司。对画面感的精致追求和对题材的严格选择,也一度让它步入了小众市场,但似乎这种理想主义的追求并未在石海新的游戏上有所改变,只是加入了更多契合市场的题材,比如正在研发的《黑暗与光明》这类联合欧美厂商开发的大手笔制作。 类似的例子可以在某种程度上改写人们对于网游新兴企业一心只想获利暴富的印象,与其说这是一群雄心勃勃想要在网游财富帝国中拥有一席之地的野心家,不如说他们是一群为实现理想而不计付出的创业者。 完美。对于网游这样的产业,IT的科技感并未冲淡它充满了文化创意味道,大多数企业的创始人,或多或少,都有完美的倾向,这其实也是一种超越了现实商业的理想主义。 事关第一桶金 海纳亚洲创投基金的合伙人周斌这样评价:“网游的一大阵营是自主研发,比如完美时空、网易、金山;一大阵营是做代理,比如盛大。而巨人网络是合二为一的,开发游戏和推广游戏的时候,他们深刻地了解用户群,包括游戏的收费模式、玩法等,史玉柱都有相当多的一手材料,他自己采访了差不多有4000个玩家。” 周斌选择了投资巨人网络,当然,他已经获得了超额的回报。其实对于网游企业的可投资类型,投资人也有不同的观点,运营无疑是最靠近玩家的环节,在价值链上是取得收益最大的一环,但是代理模式在中国已经走过了最初的阶段,盛大、九城已经用历史诠释了非自主知识产权的产品在运营中可能与产权方发生的长期纠葛会为企业发展带来的牵绊,而随着近年来国内自主研发精神的升级,“做自己的产品”与“做最好的产品”一道,已经成为了新进企业的最佳选择。 因此,尽管没有做前期的宣传,但是当《完美世界》这样的产品出现后,华丽细腻的画面、史诗般的背景和的波澜壮阔的剧情还是为完美时空迅速打开了局面,从此步入了良性循环。这也是众多选择做3D游戏的公司,所能看到的成功者光环。 用鸿利数码总裁葛斌斌的眼光来看待风投,是“有业绩的公司更容易打动VC”。不难理解,一种思考成熟并契合市场的商业模式,会避免很多初创时期磕磕碰碰的经历,而在风头热钱还需要在中国市场费力寻找项目的今天,业绩很容易就成为一个被VC主动找上门的筹码。 事关第一桶金。在先期的网游企业中不难看到因一款游戏而迅速起家的例子,而发展到今天,资金和技术的门槛在不断筑高,即使是盛大这样的公司也在尽力往游戏运营平台转型,避免被某一款游戏过分地困住手脚,而完美时空的成功,很大程度则是源于创始人池宇峰和创业团队在IT业界多年的经验、眼光以及人脉。而即便有过洪恩软件(www.honggen.com.cn)等堪称范例的创业史,池宇峰也还是不得不在开发运营《完美世界》的同时着手准备下一场惊喜,这才有了紧接出现的《诛仙》。 下一个阶段的网游世界,也许创业者们会发现成就一番事业将比前辈更为艰难。周斌说,未来并购会成为一个方向,大的游戏企业在不为现金流发愁之后,运营、服务、创意都需要打开新的局面,这时小而有新意的游戏企业就成为上佳收购对象,作为投资方他十分乐意促成这种局面,2007年有网游公司的集体上市,带动了不少人创业的热情,但是要出现下一个盛大或者完美时空,绝非易事。 一场资源争夺的“非恶性”竞争? 在广大的二线三线城市,甚至县城的网吧里,你不难看到真人COS的一男一女手持刀剑的著名“征途”广告宣传画,就连网吧里贴画的位置,也是巨人网络与其它游戏公司争夺的一个环节。 尽管在各种公开场合,都不难听到网游企业对于“市场空间无限广阔,不会引发恶性竞争”的辨白,但实际上目前已经开发的市场能提供的资源仍然十分有限,在大多数时候,玩家群体并不会如预想的那样朝没有接触过游戏的人群蔓延,无论是《魔兽》、《征途》还是《诛仙》,它们在高用户数额增长的同时其实也就是逐渐吸引着肯耗费时间与金钱的高价值用户群体从其它的游戏开始转移。 2007年底,咨询机构易观国际(www.analysys.com.cn)针对网游市场出示了一份预测报告,显示“2008年中国网游市场集中度将进一步下滑,从而促进产业并购升级。此外,手机网游也将进入拐点,迎来二次盘整后的成长期。” 易观的数据表明,2007年自主研发型网游企业的壮大,分化了盛大、网易、巨人等主要厂商所占的市场份额,行业集中度由2006年的62.97%下降至57.65%,而2008年网游市场规模将达158.16亿元,将吸引更多投资者加入产业竞争。与盛大、腾讯、九城为代表的业务模式相比,走自主研发路线的网游企业更易取得成功,新加入市场竞争的投资者更青睐于走自主研发的路线。从而导致网游市场集中度进一步下滑,整个网游产业市场格局呈现“长尾”趋势。 把“保健品的推广力度复制到网游推广上”并取得巨大成功的史玉柱过去面对的仅仅是盛大、九城、网易、金山等老牌的网游企业,而当大量的新入者以巨人网络初创时期的锐气一拥而入时,即便是巨人这样的企业,也感到了空前的压力。 “一个好的游戏策划人才,值千万年薪。”这是2007年底Chinajoy上史玉柱放出的豪言。这无疑给本来已经竞争趋于白热化的游戏人才市场又注入了一针强心剂。巨人网络招徕人才的手段在业内颇为知名,盛大《英雄年代》项目组成员集体投奔史玉柱,便很有些下足重金的味道。 “我希望有些新进的企业不要再使用非正常化的手段招揽人才”,这是2008年1月苏州游戏产业年会上,金山董事长求伯君面对史玉柱、唐骏、朱骏等人表示的希望。不过史玉柱的回答也十分精彩:“一个公司的开发人才总是留不住,问题出在这个公司本身,好的人才,就值好的价格。” 游戏技术层面上的实现,可以组建国内的精英人才进行开发,还可以学游戏蜗牛的石海,为买一项海面效果的技术直奔产地俄罗斯,当前的焦点主要还在游戏的创意。在诸如“威客网”、“智客网”之类的以按买卖任务计酬的网站上,不难发现大批关于网游创意的任务讨论。一位资深的创意卖家留言说:“网游最重要的就是游戏与现实的结合,脱离了现实,那网游只不过是奇幻的一个托辞罢了,而如果与现实相混淆,也就丧失了游戏的意义而不再是游戏了。” 结合到商业上,这种创意每开辟一个新的阵地,带来的价值都无法估量。比如在盛大的《传奇》、金山的《剑侠情缘》、以及九城的《魔兽》开辟了中国市场上多种不同格斗类游戏之后,久游网代理的《劲乐团》、《劲舞团》带动的新用户群体为休闲类网游奠定了可与格斗类游戏抗衡的另一基础,有人称这类音乐舞蹈类的网游才真正回归了游戏本质,它的社会影响力甚至已经远超过《街头篮球》一类的体育类网游。 |
Posted: 27 Mar 2008 12:34 AM CDT 小王是成都一个白领,最近他和他的同事都迷上了一款网页游戏《Travian》。在Travian的世界里,每个玩家都是一个村庄的首领,他们要不断地通过外交、权谋、谍战、结盟等手段攻城掠地,最后成就自己的霸业和英雄梦想。
但最让小王和他的同事们着迷的,还不是这款游戏的智慧和策略,而是玩起来极其“爽”:它不用下载庞大的客户端,只要打开IE浏览器,几秒钟即可进入游戏,而且关闭或者切换游戏页面极其方便,再也不用担心被老板发现了。 正在崛起的Web
Game
网页游戏(Web Game)这种方便的特性,很快吸引了上班一族,成为写字楼里不少白领们休闲娱乐、放松神经的首选。 在号称“中国最大的网页游戏平台”的中华网游戏频道中,记者数了数,这里大约已汇聚网页游戏十五款之多。《Travian》排在第一位,紧随其后的有《纵横天下》《英雄之门》、《篮球经理》、《热舞街》等,但这还远不是全部。据业内人士透露,目前中国网页游戏的数量大约有百余款,游戏品质虽然参差不齐,但已有越来越多的玩家青睐这种游戏模式。全国目前从事网页游戏的开发商少说也有30家,当年最早一批投身网络游戏的大腕们,现在不少都改做网页游戏了。 不需花费时间和精力 网页游戏和传统的网络游戏有很大的不同,也有很多相似之处,两者之间的乐趣都是“与人斗,其乐无穷”,不过以《Travian》为例,这类网页游戏在硬件上的要求却远远没有传统网络游戏那么高,只要是能使用浏览器的电脑便能轻松地进行游戏,一般上班族的办公电脑都可以随时进行游戏。而网页游戏最大的特色是不需要人们花费太多的精力和时间在游戏中。 传统的网络游戏需要玩家随时操作,在这个过程中玩家不得不全身心投入到游戏里面,除了游戏之外什么事情都不能做,十分影响工作和休息,这也是传统网络游戏最受社会诟病的原因:到底是人玩游戏,还是游戏玩人?但是在《Travian》这样的网页游戏中就不存在这样的问题,玩家仅仅只需要在游戏中操作一次命令之后,便可以两三个小时内不用关心它,即使是玩家下线、离开、睡觉甚至是服务器维护,这个游戏都会自动进行,可以说,玩家根本不需要花费时间和精力来玩游戏,只是将它当作一种休闲娱乐的方式。 策略还是养成? 哪种网页游戏更受欢迎,随着国内网页游戏市场的日益发展,越来越多的个人或者团体都开始关注并投入到这个领域,国内厂家出品的各类网页游戏也越来越多,不过目前大部分题材还集中于策略类及养成经营类两种。 就像当前网游市场上,MMORPG和休闲类两大类的游戏霸占了几乎整个市场一样,网页游戏也不例外,目前大行其道的网页游戏主要分为了养成类和策略类两种模式:养成类代表作《Popomundo》(简称POP);策略类代表作《Travian》。前者在玩家里的评价非常高,虽然还没有进国内正式运营,但是已经出了中文版本。在《POP》游戏里,玩家扮演一个18—24岁左右的青年人,通过打工、演出、兼职等谋生方法提高自己音乐领域的才华,以及商业领域的技能,可以达到自己组建乐团,开办国际化公司,来体验自己在现实社会里不容易体验的感觉。而《Travian》这款戴着06年度欧洲网页游戏大奖桂冠的webgame,则有着与POP截然不同的风格,作为一款战争策略类游戏,玩家的对手也是玩家,同一个地图里有成千上万的对手等待玩家去征服,而游戏内除了战争还有间谍战、外交战,把这些元素一一整合进游戏,使玩家更富有战胜之后的成就感。另据记者了解,由于《Travian》运营非常成功,玩家同时在线人数约10万左右,四川新区S8《征战天下》开区半个月,玩家人数就达到了2万。因此国内众多开发者开始了对这款网页游戏的模仿与抄袭。 记者 吴纪涛 |
Posted: 26 Mar 2008 08:42 PM CDT 近年来,游戏行业发展日新月异,随着各种尖端的计算机技术运用到这一领域,游戏的画面效果已经达到了前所未有的高度。人们对游戏的认识已经不仅仅停留在娱乐和放松的层面,有人认为在21世纪,游戏已经成为继文学、戏剧、建筑、电影、绘画、雕塑、音乐、舞蹈之后的第九大艺术,这一观念正日渐为人们所接受。 在国外,伴随着每一款著名游戏的发布,美轮美奂的游戏原画集也会出版上市。可见人们已经逐渐接受了这一艺术形式,游戏美术作品被看做一种艺术品逐渐形成了市场。一些著名的游戏原画大师创造的游戏形象逐渐在年轻一代心中扎根,像某些文学和影视作品中深入人心的角色那样,逐渐成为经典。很多业内人士大胆预言,游戏将会成为一种全新的文化传承载体。 然而国产游戏却多少有些让人失望,虽然这几年来诞生了许多国产游戏,但能够深入人心的游戏形象却寥寥无几,更谈不上大师级的作品,这不能不说是个遗憾。 其实中国人从来就不缺少艺术气质和创作才能。古往今来,在各个艺术领域,都不乏天才和大师,无数光辉灿烂的文化经典流传至今。在游戏美术的领域,中国也同样也不会缺乏具有非凡天赋的天才。国产游戏所要突破的瓶颈,是专业知识和开发经验。 游戏开发虽然被称为第九艺术,但跟传统的艺术形式还是有很大区别的。它的创作过程是一个团队的集体行为,而且带有明显的工业生产特征。除了美术方面的深厚功底和出色的艺术感觉,还需要掌握一些特殊的技法,了解游戏开发特有的规范,熟悉团队合作的流程。在这些方面,国内的游戏行业起步较晚,各大高校也缺乏系统的课程。许多美术基础扎实天赋出众的年轻人因为无法接触到游戏行业的专业知识而徘徊门外。 GA游戏教育基地作为国内游戏职业教育的先行者,5年来已经培养了大批合格的游戏开发人才。4月5日,GA推出的《游戏概念设计和原画设定课程》即将开班,该课程主要面对具有扎实绘画基础,有志成为游戏原画师的学生。在为期4个月的课程中,将参照游戏公司的原画工作模式,对实际的游戏开发素材和项目要求进行系统讲解。 这一课程对于梦想成为游戏原画师的年轻游戏人将会大有裨益。 中国有世界上数量最多的美术院校,无数年轻学生接受过系统的美术专业教育;而中华民族五千年的古老文明的深厚文化积淀也为游戏开发提供了无数值得挖掘的题材和内容。我们相信,随着游戏职业培训在国内的不断完善,加以时日,中国必将成为一片游戏开发的热土,越来越多投身游戏开发的青年才俊定能打造出我们自己的游戏经典。
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2008年4月5日
游戏概念设计与原画班(研修课程)
招生对象:GA所有毕业学员,均可享受免费旁听所有课程;
对GA课程或游戏美术感兴趣的朋友,均可享受免费旁听任意一节课;
学
时:15周
上课时间:每周六
9:30--16:30
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更多详细信息请致电咨询热线:021-52729274*8007
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Posted: 28 Mar 2008 09:12 AM CDT 忙了一天,直至下午4点多猛然觉得口渴难耐,才发觉自己整个下午未喝一口水,水杯也被遗忘在饮水机了... 我忙得我想哭... 可是,工作好搞定...TMD生活不好搞定... 找了1个星期房子了,还没找到合适的,我就郁闷了,该死的奥运开啥开,这房价突突的涨,没法活了.... 今天看房一个价,明天又一个价,搞得无良房东都坐地起价了,中介也跟着起哄,有没搞错啊... 明天继续看房,看房完了公司加班....
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Posted: 27 Mar 2008 10:25 PM CDT 0、完整的游戏开发的过程包括哪几个阶段? 什么是游戏策划? 游戏策划人应该具备什么素质? 在开始进行策划前要做哪些准备工作? 游戏策划有哪几个误区应该避免? 完整的游戏开发的过程包括哪几个阶段? 答:完整的游戏开发主要划分为:1、原始创意阶段。这个时期确定项目的设计方向,设计师完成第一版的设计书。2、项目研发阶段。程序对项目进行彻底的软件分析,评估制作难度,为确定项目的开发周期做最后的准备。3、项目开发阶段。确定了项目的方向和投入以后,进入制作期。各个部门在这个阶段完整工作量。在这个阶段会依据demo的开发来进行审核。4、游戏测试阶段。开始接受外部意见,对游戏进行调整。5、售后服务阶段。单机游戏需要制作补丁,网络游戏需要进行后续开发。 什么是游戏策划? 答:Game Designer是游戏策划。工作的内容就是设计游戏的功能和内容。 游戏策划人应该具备什么素质? 答:当前的游戏远远不是一个人可以完成所有设计内容的。设计师的分工也越来越清晰。文职策划担负游戏的整体文化感觉,具体的工作比如发挥游戏的背景特色,制作NPC的对白,同美术原画合作来完成游戏的美术设定。这类策划应该具有广泛的文化修养,优秀的文笔。数值策划担负游戏的平衡调整。这类策划应该具有对数学公式的研究和判断能力,对游戏系统的分析能力。如果是RTS、FPS这样的游戏,主要的设计人员是关卡设计师,这类策划应该具有地形的平衡感觉,或者三维空间的想像能力。 通常人们会要求策划具有沟通能力,这点我不想再废话,所有的游戏开发人员都应该有沟通能力,策划不应该被夹在中间做沟通桥梁,那应该是项目制作人去担负的事情。我强调:游戏策划只是负责设计,不负责项目。 在开始进行策划前要做哪些准备工作? 答:命题的字面意思我理解为,项目确定设计方向后,交由设计人员按照设计思路完成设计案的阶段之前。那也就是确定项目方向的阶段。这个阶段是公司负责人员来确定项目的过程,一定会有一个创意的来源,然后评估这个创意是否具有市场的潜力,确定项目的设计原则。后面的阶段就是将这个设计原则交给设计人员去完成设计方案。这个阶段需要市场、设计、程序、美术多方面人员参与,由项目制作人来最后敲定。 游戏策划有哪几个误区应该避免? 答:第一误区:定位不清晰。策划只负责设计,而不负责项目。终生做策划的人是没有的,策划成长到一定阶段,就会转职成为项目制作人,这是必然的。但是做策划的时候,策划应该去思考如果自己是制作人该如何去做,但就公司的立场,首要的任务是完成设计内容。很多时候,很多设计人员会颠倒自己的任务顺序。第二误区:创意比设计重要。这是错误的!设计需要非常庞大而辛苦的脑力劳动,需要应用很多工具和技巧。而创意不应该是设计师的特长,或者说,谁都有创意。最重要的是如何把创意转化为设计案。第三误区:策划是游戏的灵魂。这是错误的!应该这样说,游戏的玩法是游戏的灵魂,但很多游戏不是以策划为玩法的。FPS游戏就是非常明显以程序为玩法的类型,这类游戏设计工作的第一原则就是发挥引擎性能,是程序在前的项目。第四误区:故事比玩法重要。游戏不是故事书,不是讲故事的载体。想在游戏中表现出小说的特征,是不可能的。游戏的首要是互动,而不是讲述。 1、如何确定创意,什么样的创意是能够实现的? 需要具体从几方面来分析? 其中比较容易被忽视或应该重点注意的是什么地方? 在创意过程中对设计思路的完善过程需要做哪些工作,对后期制作和发行有什么影响? 对于爱好者制作的非商业性产品的策划可以忽略哪些部分?哪些是重点? 如何确定创意,什么样的创意是能够实现的? 答:这是没有答案的问题。设计本身是场赌注。人员是开发的核心,具有实力的开发人员会克服更多的困难来完成设计。 需要具体从几方面来分析? 答:市场、程序、美术、策划、音乐、团队。 其中比较容易被忽视或应该重点注意的是什么地方? 答:团队。 在创意过程中对设计思路的完善过程需要做哪些工作,对后期制作和发行有什么影响? 答:创意的确定过程就是凭借经验和周边讯息来判断项目完成后是否具有市场,是否值得开发。我不明白这个问题究竟在问什么,创意的确定同时就是确定市场发行,没有创意怎么会有后期制作呢。 对于爱好者制作的非商业性产品的策划可以忽略哪些部分?哪些是重点? 答:各个案子有自己的特色,不可以一概而论。 2、创意确定后,如何编写一个项目建议书? 项目建议书的商业作用是什么? 项目建议书一般应包括哪几个部分? 创意确定后,如何编写一个项目建议书? 答:我无法回答。 项目建议书的商业作用是什么? 答:我无法回答。 项目建议书一般应包括哪几个部分? 答:我无法回答。 3、什么是二次创意? 二次创意的价值在哪里? 如果不使用二次创意,构建一个新世界的话,在整个故事的设计中有几点是要注意的? 什么是二次创意? 答:就我理解,制作mod是二次创意,比如CS是half life的mod。 二次创意的价值在哪里? 答:在于市场。 如果不使用二次创意,构建一个新世界的话,在整个故事的设计中有几点是要注意的? 答:首先,构建一个世界不是创意,故事也不是重点。无法回答这个问题。 4、如何为游戏建立起一个完整的有条理的主框架? 一般的游戏设计需要分成几个模块? 各个模块之间的主次关系是怎样的? 各个模块之间是如何联系的?其中的基础和重点是哪部分,原因何在? 作为业余爱好者来说,哪部分是可以省略的,哪部分是不可缺的? 各个模块面向玩家是起到什么作用? 如何为游戏建立起一个完整的有条理的主框架? 答:每个设计师有自己的方式方法。 一般的游戏设计需要分成几个模块? 答:不同类型的游戏划分的结构不同。 各个模块之间的主次关系是怎样的? 答:每个项目有自己的特色,突出自己的特色是首要的。 各个模块之间是如何联系的?其中的基础和重点是哪部分,原因何在? 答:通过游戏功能来整合。突然游戏特色的部分是重点。 作为业余爱好者来说,哪部分是可以省略的,哪部分是不可缺的? 答:看他自身的喜好了。 各个模块面向玩家是起到什么作用? 答:无法回答这样需要一本书才能说明白的问题。 5、如何绘制系统的结构流程? 结构流程图的制作对程序、美工等项目组的作用在哪里? 大众化的流程图如何设计?设计过程中应把握到哪些地方? 如何绘制系统的结构流程? 答:使用visio工具。 结构流程图的制作对程序、美工等项目组的作用在哪里? 答:指导作用。 大众化的流程图如何设计?设计过程中应把握到哪些地方? 答:visio中有模板。 6、如何设计游戏策划文档,使之能够在已经建立框架的基础上将游戏流程进一步细化? 游戏制作流程细化一般应细分为哪几部分? 如何设计游戏策划文档,使之能够在已经建立框架的基础上将游戏流程进一步细化? 答:购买设计文档模板。 游戏制作流程细化一般应细分为哪几部分? 答:策划负责设计、程序负责写代码、美术负责画图,音乐师负责背景音乐和音效。 7、如何分配工作任务? 项目规划的作用是什么? 工作进度表的作用和意义在哪里? 如何绘制工作进度表?在绘制过程中应注意或避免哪些问题?主程和主美在此过程中的侧重点在哪里? 如何分配工作任务? 答:每个公司有自己的方式方法。 项目规划的作用是什么? 答:明确制作期要做什么。 工作进度表的作用和意义在哪里? 答:细化工作、衡量进度。 如何绘制工作进度表?在绘制过程中应注意或避免哪些问题?主程和主美在此过程中的侧重点在哪里? 答:通常使用project工具。第二个问题无法回答。第三个问题无法回答。 8、在游戏的整个开发过程中策划如何进行沟通与协调? 在沟通和协调过程中应注意和避免出现的情况有哪些? 在游戏的整个开发过程中策划如何进行沟通与协调? 答:策划不负责沟通和协调。那是项目制作人的事情。 在沟通和协调过程中应注意和避免出现的情况有哪些? 答:请去读管理方面的书籍。 |
《金帐汗国》(The Golden Horde)破解版[ISO] Posted: 28 Mar 2008 10:13 AM CDT ![]() 转自FTIR 外文名称:The Golden Horde 开发厂商:World Forge 发行厂商:JoWood Productions 游戏平台:PC 游戏类型:策略游戏 发行日期:2008年3月28日 【介绍】 JoWood Productions公司本周二正式发表了由俄罗斯World Forge团队开发的历史题材即时战略新作《The Golden Horde》。这款讲述中世纪早期蒙古、俄罗斯和欧洲文明战史的新作,计划于2008年3月28日正式上市。 使用《古代战争:斯巴达(Ancient Wars: Sparta)》同一图像引擎的《The Golden Horde》,取材自十三世纪早期中亚、俄罗斯和欧洲的真实历史。游戏将根据玩家的意愿,重现那个时期不同文明之间爆发的著名战争以及政治危机。全新角色扮演元素、个性鲜明的出场英雄、华丽的图像特效以及简单易学的控制方式所架构的《The Golden Horde》,将以RTS的方式为玩家完美展现中世纪早期的亚欧文明。 《The Golden Horde》游戏特色 1,基于历史史实所架构的内容情节。本作根据真实历史史实、种族冲突及战争开发。 2,三大出场派系。十字军、蒙古和沙皇俄国将成为玩家自由选择的出场派系。不同派系拥有不同的军事力量、建筑物、战斗方式以及拥有不同能力的英雄单位。 3,接管敌方单位及武器。战斗中,玩家可以控制中立的马匹以及死去骑手的武器。 4,新颖的军队装备系统。本作允许玩家为自己的部队根据需要切换武器,即使在战斗中。 5,重要的天气因素。战斗中的天气因素将影响最终的结果。风向将影响箭矢的飞行、大雨将影响部队的探知范围、雪将减缓单位的移动速度等。 【截图】 ▀▄▄ ▀ ▄▄▄▄▄▄▓¦ Ì██▄ ▓█▄ ▀▄ ░▓▓███████▀ ▄████¦Ì██¦ Ì▓ ▄▄▄▄▄▄ ▄ █▀██████▓░▄▓█████▄███▓ ░█¦▄▄▄ ▄ ▄▄▄▄▄▄ █ ̦̦Ì██████¦Ì████████████¦ █¦ ̦ █ █ ▓ ▓███████▄████████████¦Ì██ ▓ █ █ ▄ ̦ Ì▓███████████████████▄███ ̦ ▄ █ █ ̦Ì█ ▀▀▀▀▀▓▓█████████▀▀▀ ▓▓░ █¦Ì¦ █ █ █░▓¦ ▄▓▄ █████░ ░█¦ Ì▓░█ █ ¦▄ ̦ Ì█ ▀ ▓▓▄▄▄▄▓▓ █▄▄██████¦ ▀ █¦ ̦ ▄Ì Ì¦ ▓▄ ▀▓▄ ███████ ███████▓▓ ▄▓▀ ▄▓ ̦ ¦▀▄ ▀▀▄▄░▀▄ ▀▀▓▓███¦ Ì█░▄▄▄▄ ▀▀ ▄▀░▄▄▀▀ ▄▀Ì ▄ █ ▀▀▄▄ ▀▀▄▀▄ ███▀▀▀▀▀▀ ▓███░ ▄▀▄▀▀ ▄▄▀▀ █ ̦ █ ▀▓▓▄ ̦̦ ▄▄▄ Ì███¦ Ì██▓¦Ì¦Ì¦ ▄▓▀ █ ▄ ▄ ▄▀ █ ▄ Ì██¦░█▓ Ì█▓¦ ░▓██▓ ▓█░Ì█▄ █ ̦ ̦ ▄▀▄▄▀ █ ̦ ██Ì▓▄▀ ▄▄▀▀▀██▄▄ ▀▄▓¦Ì¦ ▀▄▄█░ ▄▀ ̦▓█¦ ▀ ▄▄█░Ì█▓▀ ▄███ ██▓▓ ▓▀ ▄▓██▀ ▄▀▄▄▀ ▓███▓ ▄▓██▀ ██¦ ▓▓██¦ Ì████¦ ▄▀▄▄▀ Ì███¦ ̦▓█¦ Ì████¦ Ì███¦ Ì▓▓ Ì████ █████ ̦▓█¦ ░▓███ ▓███▓ █████ ░▓███ ░██¦ ▄▄▄▄████████ Ì████¦ ▓███▓ ▄▄███▓░ Ì████¦ ░█████ ▄▄███▓Ì██¦ ░███▓▓▀ ▀████¦ █████ Ì████¦░██████▀ Ì███████▓ ▓▓█¦ Ì████¦▓▓███▀ ███ ▓▓███ ▄████████████▓▓██████▓Ì█████¦ Ì███░█████ ████ █████████¦ ░███ Ì████¦ ▓▓████¦ Ì████████░██████████ Ì█▓▓ Ì████▓ ████ Ì████████ Ì███░Ì████¦ Ì███████ ▓███████ Ì█████████¦ ███¦ █████¦ ████¦▄█████████¦ Ì███¦▓▓███ ██████▓▓ ▀▀▓▓██¦ ██████████▄▄███¦ Ì████▓ Ì███████▓▓▀▓████▄▓▓████████ █████¦ ░███¦ Ì████▓ ▀▀▀▓▓███¦ ▄█████¦ Ì███▓▓███▄▄▄░░▀▀▀██████████▄▄▄███▓▓▀ Ì███¦ ▄█████¦ █ Ì████████▓▓▀ ████ ▀▀▀████▄▄▄▄▄░░ ▀▀▀▀▀ nERv Ì████████▓▓▀ █ Ì▓▓████▀▀▀ ▀▀▀▀ ▄▀▀▀██████ Ì▓▓████▀▀▀ █ █ ▓▓██ █ █ █ █ ▄▀▀█ ▄▀▀ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▄ ▄▀▀ ▄▀▄ █ █▄▄▄ █▀▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ █▀▀▓ ▓ █ ▓▀ ▄ █ ▓ ▄▄▄█ █ ▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀ The Golden Horde (c) Jowood 03/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: RTS ▄▀▀ ▄▀▀▄ ▄▀▄▀▄ ▄▀▀ ▀ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▀▓ █ ▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ ▓▀ █ ▓ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀ Lead armored crusaders, flexible Mongolians or impregnable Russians into historic battles! The Scenario is based on a on the events which took place in Europe, central Asia and Russia at the beginning of the XIII century. The game will offer recreated versions of famous battles and political crises as well as an epic campaign which outcome is yours to determine. Thanks to sophisticated RPG elements, individual Heroes, fancy graphics and easy controls The Golden Horde offers a perfect access to the real-time strategy genre in the exotic setting of the early middle ages in Europe and Asia. ▀ ▄▀▀▄ ▄▀ ▓▄▄ ▄▀▀▄ ▓ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ █ ▓ ▀▀▀█ █ ▄ █▀▀▓ █ █ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 1. Unrar. 2. Burn or mount with Daemon-tools. 3. Install the game. 4. Copy the cracked content from the Crack directory on DVD into your installation directory. 5. Play the game. ▄▀▀ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▓ ▄ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▓ █ ▓ █ ▓ █▀▀ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ █ ▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ " Now hiring Talented Crackers and system coders " |
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Game Law: Man's Best Friend Sometimes Bites Posted: 28 Mar 2008 11:00 AM CDT
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Posted: 28 Mar 2008 07:54 AM CDT 3-29 更新:我决定删除部分内容,放入太多个人观点影响阅读,为此表示道歉。 原文:The Escapist 翻译+整理:店长 前言:如果所有ACG受众都以这样的方式思考,KEY会在勒索中破产,KyoAni会在平庸中凋谢,KOEI会在无双中消亡。然而事实并非如此,所以店长翻译了这篇文章。不妨以最恶劣的饭丝情节鄙视我,因为本文试图扑灭各位旅客心中的上帝,包括店长自己的。 正文: 英雄膜拜 - Michael Cook游戏产业长久以来都是需要心理治疗的主要对象。仅靠翻看这位对象的人生经历我们就能明白为什么:生于上世纪50年代,游戏被他滥用暴力的父亲——科学家所遗弃,托付到那不称职的母亲“极客”身边。在学校它被更庞大的产业所践踏,音乐和电影产业,这些胸口长毛,在饭堂展示自己万人迷风情的混蛋。 对应的,游戏产业变成了一个离群者。它常常躲在自己的睡房中,和众多喜欢生闷气的青少年一样,在墙上贴满自己崇拜的偶像海报。无论是胡子拉碴的Richard Garriott,或是有上帝身影的Will Wright,还是卖弄风情的Peter Molyneux(译者:Garriott是UO和天堂的设计者,Wright是模拟人生/城市的设计者,Molyneux是主题公园和地下城守护者的设计者)。游戏产业躺在床上,咬着自己的耳朵悄声细语,总有一天,它也会让人们敬畏自己。 |
Posted: 28 Mar 2008 04:22 AM CDT 对最近工作的一点小小总结。
游戏XXX的预期目标如下: 1.运营初期的半年至一年之间(项目启动之后的一年半到两年之间)每月盈利x(美元为单位)。 2.在整体运营过程中保持平均y%的毛利率。 3.运营首年达到z万玩家数。 4.投资者获得f%的年均投资回报率。
翻译如下: Objectives 采用策略(胡诌的,不具科学性): 随着MMO游戏市场正处在人数规模和市场容量的稳定增长过程当中,某种自满自足正逐渐摧毁网络游戏设计中的创意因素。大多数MMO游戏都采用类似的功能设计、技术以及界面。少数能察觉到的差异性又往往被游戏质量和游戏深度上的明显缺陷所掩盖。用户的不满将逐渐放大,与此同时设计得富有竞技性和娱乐性且真正具备创意的游戏将吸引市场的目光。XXXX(公司名)由众多富有经验的策划、程序和美术组成,目标是创造出能够走出当前MMO游戏条框限制的多人网络游戏。 * 在单一游戏环境中为各种类型玩家服务,强调而不是削减个人体验。 * 积极主动的帐号控制,帮助青少年玩家的安全管理以及让工作繁忙的成年玩家更便捷地进行游戏。 * 提供丰富定制选项的图像控制,提供具备顶级配置电脑的玩家以视觉享受,同时让设备过时的玩家以及中等配置设备的玩家都获得良好体验。 * 提供玩家离线时的角色成长以及离线状态下与游戏世界内聊天频道的交流。 ……
翻译如下: Strategic Direction As the MMO market has been steadily experiencing increases in popularity and profitability, complacency has gradually deteriorated the drive for innovation in online game design. Most MMOs now feature similar designs, engineering, and interfaces with the only noticeable differences being overshadowed by obvious decreases in quality and the longevity of play potential. Ultimately the discontent of consumers will prevail and only innovative games designed to be challenging and entertaining will be able to capture market attention. XXXX has been formed by a team of experienced designers, programmers, and artists to produce massively multiplayer games demonstrating a refreshing approach to the tired MMO formula: * Serving multiple types of player-styles within a single environment in a manner which accentuates rather than detracting from each player’s experience.
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Posted: 28 Mar 2008 06:37 AM CDT psp《怪物猎人P2G》
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相关链接: |
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008s2a.html |
Posted: 28 Mar 2008 03:20 AM CDT
(本文是写给游戏圈,股票圈的朋友别误会^^) 一直帮助财经界朋友写关于股票的东西,现在回来写给游戏圈,担心二者互相混淆。于是结合二者之间共同之处写了本文。结果更乱了,大家一起参合着看吧…… 我一直在疑惑,为什么那么多人炒股票赔钱?在股市有这样的说法20%的人略微赚钱;10%的人不赔不赚;70%的赔得跳楼?
现在我知道一个答案:在股市赔钱的人,不会玩网游!
基本面 做任何事的基本条件都是‘本钱’:任何人想玩网络游戏,最起码要有机器、有时间、有冲值本钱。这和炒股票一模一样。 其次,都需要基本操作:我很佩服那些连电脑都不会看的大爷、大妈……站在交易所里让别人帮助操作……经常因自己敲键盘的速度不够快,而股票数值变化了挂不了单。服了!建议还是先玩3年网络游戏再回股市操作吧…… 会“打”电脑(俗话)就会玩游戏吗?肯定不是!同样,会“打”电脑就会炒股吗?……(废话!) 我们还要了解和掌握游戏规则 为何自己的股票跌了?又为何被别人“秒杀”? 在网络游戏的虚拟世界中,有一套满足人性的基本规则——就是虚荣、奢华的背后永远跟随着阴谋和圈套。 不论是股市还是网游,我们时刻面临各种圈套,一些游戏是开发人设计的,或者是其他玩家利用游戏规则设计的。 当圈套被玩家或者股民破解后,其自信将大大增加,这就是虚荣心。破解圈套不仅仅是智商的考验,更是心理素质的考验。 识别游戏和股市的圈套,多数人往往看中的是经验技术问题,上网查资料、找功略只要功课做到家,任何机关多数都能破截。在股市里所有庄家的圈套都建立在贪婪和恐惧心理上。在游戏里这样的情景早就见怪不怪。 其实还有心理问题 甭问,善于玩网络游戏的人都不会对虚拟世界的一切较真儿。网络游戏如此,但当真实利益真金白银地摆在眼前时,股票市场就变成真刀真枪地残酷了。 换个想法,不过一个是银行帐号里的数字在变化,另一个是XP的数字在变化……股市跌了郁闷,被人秒了也郁闷。 一旦股跌被套,解决方式依旧是从心理问题上入手。玩游戏要有充分的耐心,被秒N次后继续复活……然而很多股民陪了几次后就要跳证交所大厦。如此心理素质还是先在游戏里学习下什么叫被虐。 游戏经验 玩也好炒也罢,图的就是一个过程——在杀掉每个BOOS和高价卖给庄家时那个痛快! 但很多股民在操作N次后发现自己的钱越来越少。其原因是经常割肉追高,多数操作后又懊恼后悔,埋怨自己上当受骗,漫骂政府提高印花税让自己多交了手续费。是交了N次哦!从来不审视自己的行为,永远觉得钱来得慢,多拿一会儿要死吗? 我知道很多真正的玩家在打怪的时候会充分利用只身的条件,绝不乱喝昂贵的血瓶。甚至有很多人以积少成多的方式浪迹虚拟生涯。他们不‘乱扔垃圾’,是金子就检,将多余的掉落物品带在身上卖给NPC。 很想不明白,游戏里的玩家都绝不做赔本的买卖,为什么用人民币炒股的大爷、大妈们要割肉以至赔本跳楼呢? 要说网游害孩子,股票又害谁呢? 如果说当年有人向游戏公司的陈天桥、史玉柱下跪。那他们的孩子能否也向证监会范福春也来一跪。求求那些官商勾结的私募、基金、QIFF、股神们……还我们一个天天洗玩做饭的散户好妈妈?别让我们天天吃泡面,时时看财经报道了!
再次证实:用玩网络游戏的心理炒股票,保嬴! 刚才看大盘,结果今天真井喷了,大涨一百六十多点……我也是股神? 现在和我一起念:沙子一袋子,金子一屋子…… |
Posted: 28 Mar 2008 07:21 AM CDT 很多年没看国内的连续剧了,我承认我落伍了,在一些朋友的再三推荐下,趁着加班无聊时在线观看了几集,目前进度第九集,感觉还不错,至少那些女性角色长得都很顺眼.
难得可贵的是,这部连续剧推翻了我以前的想法.以前看<创世纪>(经典的片子,看了不下3遍)的时候,总认为,一个男人只要具备以下几个条件中的随便两个,只要智商还在爬行类以上,就能成功.
- 有个许文彪一样的大哥 - 有个叶效率一样的老爸 - 有个LISA一样的老婆 - 有个马自强一样的哥们 最好还带个混黑社会的叔叔 来看看男主角陆涛所拥有的东西:
- 一个在国土规划局工作的养父 - 一个生意场上无所不能的生父,而且花大力气给他铺好了路 - 一个极其有钱的前女友 - 一个能力不错的现任女友 - 还有几个不错的哥们 关于前女友和现任女友,只看到前10集,以当时的状况算的.当然这时他还没失败,因为看得进度太慢,稍微瞄了一下后面的剧情介绍,果然... 突然觉得,有时候能把一件事情给做砸了也是需要相当的能力的.
这部连续剧我还会继续看下去的,毕竟里面的台词很有意思,而那些MM长得也非常对得起我们观众.
突然想起柳传志的名言:要做正确的事,而不是把事情做正确!的确深奥... ![]() ![]() |
Posted: 28 Mar 2008 06:53 AM CDT |
Posted: 28 Mar 2008 12:23 AM CDT
很早玩过这款游戏的PC网游,最近找到了这款游戏的韩版手机游戏介绍。游戏品质没的说,画面个人很喜欢,游戏的系统设计与特效都很不错。看过视频后,觉得UI设计与场景、人物都比较到位,处处体现了制作水准的高低。【嘿嘿!本人也在潜心修炼中】
《仙境传说》(Ragnarok Online)改编自超人气作家李明真的同名幻想漫画,有代表科幻的中世纪的村庄、精灵居住的森林、烈日曝晒的沙漠、东洋科幻风格的村庄等,游戏里还另外增加了外传篇,玩家可完全投入比漫画原著更加有幻想性及临场感气氛的世界。
【华丽的游戏视频演示】
《仙境传说(Ragnarok)》这款在线游戏提供了强大的团体功能。强大的聊天功能适应于玩家之间的交流,团体功能主要表现在俱乐部里。此外聊天功能还可以升级,这样可以为玩家增添更多的乐趣。玩家也可以通过发布消息来购买或者出租他自己的房屋,房子可以用来储存东西,也可以用来邀请人们聚会来参加一个家庭会议。
故事背景:
战争时期有三个种族,分别是神族,人类和魔鬼
由于大规模的战争发生,给神族,人类和魔鬼带来了严重的威胁。于是在这三个种族之间不得不进入长期的混战局面。
这是一个古老的虚幻的神话故事
很早以前,人类就生活在这个地方,在这里生活会使人们忘掉过去的痛苦和战争的沧桑,可是它们渐渐变得高傲和自私,将以前的缺点一一暴露出来。
在其间,有很多不祥的征兆出现,将原本平衡的世界给打破了,于是战争又不得不跳起,和平的生活再度陷入战争。
一个巨大的声音威吓着神族,人类和魔鬼这三个种族,就在此时,巨大的野兽向他们发起了猛力的进攻,这时山洪暴发,地震不断的出现,各种神秘的魔鬼纷纷在这里降临。
当和平的世界打破之后,接下来主要是靠巨人始祖(Ymir)为此和弥补这个局面,玩家将会扮演这个角色进行一个长期的冒险活动。
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Posted: 28 Mar 2008 05:00 AM CDT 网站坏了将近一周时间了,主要是数据库服务器的问题,之前也出现过一次这样的问题,但1天之后就好了。我本以为这次也一样,所以没在意,结果一坏就是一个星期。昨天,在供应商网站上看到公告,说是数据库服务器IP地址更换了。还好只是换一个IP,当时我这样想着,修改一下config文件应该可以解决吧。结果却不是我想象的那样。虽然数据库只改变了IP,其他什么都没变,但不知道是哪里出了错,我网站找不到数据库了。我马上用phpmyadmin查看数据库,数据都在啊,怎么就是找不到了呢?难道我的网站就这样挂了吗?一起所做的努力都白费了吗?虽然想过就这样停止做网站,但经过这几个月,我已经对hixbox.cn产生了感情,不能放弃它啊。 结果今天就换了wordpress专业服务器,我要把hixbox.cn进行到底。 |
Posted: 28 Mar 2008 03:43 AM CDT 百度网游行业报告出炉 玩家比例广东第二(IT新闻配图) 3月28日消息,昨日《百度风云榜·网游行业报告(第二期)》发布,根据报告显示,总体上全国各个省份玩家数量,随着各省的网民数量变化而变化,在网游玩家的分布上,山东省玩家的数量最高,广东和河南次之。
此外,《第21次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止2007年12月31日,我国网民总人数达到2.1亿人,网络游戏使用率是59.3%,对应的玩家数量为1.25亿人,网民玩网络游戏的平均时长是7.3小时/周。
《百度风云榜·网游行业报告(第二期)》的结果显示,广东省网民绝对数量远远高于其它所有省份,但是游戏玩家的比例却不及山东省;虽然河北、北京、辽宁、黑龙江等省份的网民数量不具有优势,但在玩家数量的排名却很靠前;对照玩家比例和网民数量比,广东、江苏、浙江、福建、湖南、新疆等省份网游市场还存在较大的发展空间。
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Posted: 28 Mar 2008 02:05 AM CDT 好吧,我承认我是看到了CC是第一名才转过来的~~~不过感觉第十名的英雄传说3也很赞
随机文章:黑暗城堡 (Dimmu Borgir) 2008-03-04 处女和娼妓 2008-03-03 在线生词本 2008-02-29 制作独立游戏的九条成功之路 2008-02-29 Strategy Gameplay in Onslaught of UT2004 2007-01-05 |
Posted: 28 Mar 2008 01:53 AM CDT 今天午休的时候,抽了几分钟解决我们的游戏 client engine 在 X Window 下无法处理鼠标滚轮事件的问题。 可能这年头直接写代码处理 XEvent 的程序员不多,我 google 了一下,没有找到详细的文档。不过我想这不会是大问题,没有资料就直接看 .h 文件好了。 打开 Xlib.h 通读了一遍,发现没有什么 event 结构是跟滚轮有关的。又绕回自己的程序试了一下,原来,X 下没有特别为鼠标滚轮做单独的消息。(Windows 下则有对应的 取而代之的是,鼠标的前滚和后滚被映射到了鼠标的第 4 和第 5 个按键的事件上了。(这个其实可以在 X 的配置文件里配置,相关资料很容易 google 到。)那么,支持鼠标滚轮事件的处理,只需要在 ButtonPress 做处理即可。 |
Posted: 27 Mar 2008 11:37 PM CDT mc统计的3月17日-3月23日硬件销量如下:
DS Lite 65,055 (15,578,812)
本周三强继续旗鼓相当,不过下周psp有《怪物猎人P2G》的推出( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008s2a.html ),看样子psp要一枝独秀了。
相关链接: |
Posted: 28 Mar 2008 01:04 AM CDT 欢迎使用 WordPress。这是您的第一篇日志。您可以编辑它或是删除它,然后开始写您自己的 blog。 |
Posted: 27 Mar 2008 07:00 PM CDT So far, it has some of the most spectacular scripted events I’ve ever seen in a video game, visually. That being said, so far the actual gameplay seems to consist of not quite killing anyone before my squadmates do, followed by being blown up by unavoidable grenades. |
Posted: 27 Mar 2008 07:00 PM CDT Sorry for being incommunicado. Wordpress has decided to not allow me to post. In order to prevent me from saying anything stupid, I suppose. I’ve done a lot of work on the back end, upgrading the version, deleting a lot of old data, and other improvements that will hopefully improve performance, but I haven’t yet found the magic bullet that will let me fix this issue (This post is coming from writing directly into the DB). Stay tuned…. |
Posted: 28 Mar 2008 12:09 AM CDT (This is a guest article by Stephen Glenn, designer of You Must Be An Idiot! and the Spiel Des Jahres nominated Balloon Cup. Stephen was responding to Jacob’s article about game design exercises, and gave us his own.) I have had game design ideas wake me up in the middle of the night. I’m constantly thinking “what could be a new game idea” and I go to sleep, literally, almost every night with bits of design swirling in my head. In fact, I had a breakthrough last night doing exactly that. I have a game that I’m convinced would work GREAT with the Euphrat & Tigris scoring. Unfortunately, it’s the Euphrat & Tigris scoring… an idea so friggin’ wonderful that I couldn’t live with myself if I borrowed it. So I lay awake thinking “how do I reach those ends in a *different* way”. And something occurred to me! I got up, wrote it down, and went back to bed satisfied. I do something from time to time called the DESIGN A BAD GAME EXERCISE. The concept is that I am under contract to design a game in ONE DAY. It doesn’t have to be good. It doesn’t have to be particularly original. It doesn’t even have to be fun. It just has to be a game that works. Game = a system wherein players compete by making choices. For example, LCR would not qualify as a game even by these minimal standards. Another restriction is that the game can’t be the same as any other game I’m aware of (including those created in previous DESIGN A BAD GAME exercises). This idea has several things going for it: 1. It allows me the pleasure of designing. I love designing. It’s fun. Sometimes it’s a drag when I don’t have a good idea and I can’t design. I love creating the graphic components using Microsoft Publisher. I love printing them out on heavy stock paper or full sheet labels. I love cutting them out. I love scavenging my thrift store game pile for pawns, tiles, boards, etc. I love sitting at my dining room table and assembling the prototype with my headphones on. Sometimes I even have music playing through them! 2. This exercise keeps my motor running. It keeps me mentally fit. The same way that running on a treadmill will never win you a race, but it might help you win a race in the future. 3. The act of creating a game (even a bad one) is still, by definition, a creative act. At least in my case, creativity breeds creativity. Sometimes when I’m designing a bad game, a new, fresh idea will sneak in. Now, this idea may not make my bad game much better, but it’s an idea I can catalog for future sessions. Believe it or not, I have a notebook with lots of these ideas just waiting for a home. 4. Every now and then, a bad game will turn out to be a decent game that people like and play. My silly little Finger Ball game has a small, obscure, yet enthusiastic group of fans. Some of them even play it via BGG chat. One BGGer wrote a mock dissertation of the game. While it was certainly intended as a joke, it was somewhat insightful. |
Posted: 29 Mar 2008 08:37 AM CDT 找了个朋友搞到了GPU GEMS 3的CD,供出来大家下载。请仅用于学习用途并于24小时内删除,本人不负责由此带来的任何问题,谢谢!
下载地址:http://m74.mail.qq.com/cgi-bin/exs_download?uin=38288890&svrid=10&fid=6e4600e796a3fcdb6d8f3244f34e22b63bb5e05dfdf8844a&txf_fid=b7cf8fc9c0dc5da63f971ca58505509ec2b3984b&txf_sid=d5bc8b64bb5fbb1b29e36cb41a100e2c66fa444b&k=c920bf2e26d5887045748f746663646231643866db3134348e3074753c3262367432371522757837465748514b4e 提取码:43bca1bd Dream world 梦想天空 2008-03-29 21:37 发表评论 |
Posted: 29 Mar 2008 04:34 AM CDT ![]() 游戏类型:武侠情缘 游戏攻略:江湖 游戏攻略 不看攻略可能找不到任务,玩不下去。 安装说明:A盘安装,B盘复制,C盘音乐,补丁内有有关补丁文件的说明。 注意事项:另有压缩版下载;不详尽事宜,可在 http://qxpc.59bu.com 网站查找或留言 刚拿到游戏的时候,着实的为游戏的片头音乐激动了一下。片头音乐集古时江湖恩怨情仇的激情沉浮和现代人们的噪动不安于一体,让人听了有一种亢奋和萧瑟感。可是仔细回味中有一种似曾相感,好象在哪个日本的FIG游戏片头中听过它的主旋律,让人多少有点遗憾据介绍,游戏中的音乐音效是由“国内的一流的游戏音乐制作小组使用最新技术完成,全部30首史诗般交响乐将以音轨方式提供给玩家。”可惜我手里的DE MO只提供片头音乐,游戏中的音乐音效并没有展现,如果游戏过程中的音乐音效真象他所介绍的那样的话,那就是我们广大玩家耳朵的福音了。也许是为了突出视觉效果,游戏采用了超大比例人物,人物比例将近屏幕的二分之一,并且是64 0×480×256色的精细画面,很有点日本风格。 由3D建筑+2D背景组成的画面,织构了一个个造型生动,形象逼真的中国古代场景,由六层卷轴构成的背景使游戏运行时充满了流动感和空间感,但是对于“暴雪”的《DIABLO》全3D贴图又显得有点幼稚了。画面中的人物各具特色,面部表情自然和谐,与人物的身分很协调。望着远处天上飘过的朵朵白云,连绵起伏的群山,手持宝剑,踩在绿草殷殷的乡间小路上,很有一种英雄正年少的感觉。不过毕竟是2D贴图,总有一种看动画片的感觉。值得一提的是游戏的战斗场面,《江湖》的战斗场面采用了标准格斗游戏的战斗场面,各战斗单位都有自己的“血槽”和“能量槽”,记录各自的生命力必杀技所需能量,拳来脚往,暗器火器,华丽大招,街机上能看到的在这里全都能看到,甚至在一方被击倒,另一方取胜的情况下,屏幕上还出现了典型街机的K、O两个大字,让喜欢RPG和FIG街机的人看了欣喜若狂。不幸的是战斗方式仍然延续了传统的RPG的轮流式,没能将FIG街机整个战斗系统移植入游戏,想一想也是,如果全部移植的话,就算“岁月创作室”有这个功力,普通玩家的硬盘也没那么大的地方。记得刚接触RPG类游戏时,面对你一下,我一下的传统RPG 战斗系统真的是不胜其烦,梦想着有一天能出一款角色扮演与格斗相结合的游戏,今天总算《江湖》朝着我的梦想前进了一大步。既然类属于RPG其中的一种,? ,游戏的对话是否让人喜欢是影响到此 游戏对他(她)是否具吸引力的一个相当条件。就《江湖》而言,其中的人物对话幽默有余,感情不足,有时甚至让人感到厌倦,说白了就一个字:太“贫”。也许是创作人员为了使游戏更具娱乐性,人物间的对话一个个油嘴滑舌,逮着件事儿烂贫,不管是否与游戏本身有关,也不管是否能让玩家接受,反正是抖了个包袱,自以为幽了一默,有时你能让那些没用的废话气乐了,却又无可奈何。反过来说,如果将对话去其糟舶,取其精华,整个游戏就更进一步了。总而言之,好游戏的理解因人而异,但有一点:那就是玩过之后能让人记住些东西,譬如《江湖》中的M-RPG思想如果能在正式版中充分体现, 让玩家真有一种自由自在,好象真与一群有血有肉的真人打交道的感觉的话,我相信它非常成功的。也许是我太喜欢《DIABLO》了 , 一想到《DIABLO》的精细画面,那闪着金属光泽的盔甲,绚丽的魔法,掷地有声的武器,我总有一种舍不去的钟爱。 同样是RPG的一种,“暴雪”开辟了A-RPG,并在世界游戏上留下了浓重的一笔, 让人们记住了 “暴雪”,记住了《DIABLO》,我相信“岁月”也会禁住磨砺,让人们记住《江湖》,记住M-RPG的。 |
Posted: 29 Mar 2008 07:43 AM CDT 已經掃了2本了,獸化和KUSO的。
下載地址不可能放在這邊,吾輩不想吃官司。 想看的親請在百度手動搜索“33のOX推广空間”, 即吾輩的另一个BLOG,資源基本往那邊扔,這邊連BLOG鏈接都不敢放。 有親抱怨解壓密碼不好用,吾輩試過了,都沒問題的。 不好用的親肯定是連解壓碼末尾的空格也一起復制了><。 結尾那里沒有空格哦!!! 空格是系統默認的結尾符,就算寫日志不打,也會自動加上…… Doujin Anime同音愛漫BBS接手了獸化本的漢化。 想看的親,同樣用百度的搜索功能吧>< 目前還沒開始漢化就是了…… 至于R18那本,吾輩也開始掃了,比較厚,今天出門一趟沒掃完。 不會馬上發布的……密碼也會加大難度 =_,= 一口氣發2本,大家都沒來得及認真看吧,囫圇X棗小心審美疲勞哦! 雖然日語苦手, 吾輩來吐槽捏它下吧〜好好的OX本子><。 獸化本: 1.開篇就是毛毛的女王踏啊!使勁踐踏ANIKI吧!!! 2.把ANIKI的尾巴砍掉了〜毛毛哭好萌啊〜 3.妖孽旅游回來幫毛毛和ANIKI買了東西,結果這兩頭給妖孽的錢是用樹葉變的〜 4.傳説狐和貍都會變戲法……把葉子貼在頭上就可以變化形態。毛毛很滿意ANIKI的鬼裝扮=////=,不過小鳥把鬼角當成樹枝……還趁ANIKI睡覺把食物掛在上面…… 5.妖孽吃刨冰吃到頭疼,村村以為有毒把刨冰放水里洗…… 6.把刨冰攪化了……那乃還吃個WHAT刨冰啊! 7.村村要把蒼紅混合成紫色,妖孽只要草莓的(助:你回家喝果汁去),毛毛要青椒色的(助:哈密瓜味……)…… 8.毛毛安慰掉進陷阱的ANIKI 9.ANIKI……要給毛毛弄2貝殼……擋胸前……囧rz 10.怕毛毛被浪卷走,ANIKI用還帶綁住毛毛,毛毛大怒説“我是人魚!”。 ANIKI叫毛毛一起去看珊瑚,毛毛套著游泳圈下水……果然不會游泳…… 11.冬眠……葬禮…… 12.ANIKI被毛毛和妖孽曖昧的對話吵醒,抱怨家里有外人影響冬眠,毛毛建議他用膠水粘住眼…… 13.ANIKI盜吃了毛毛的食物,毛毛以為家里有鬼……只不過是貓而已啦〜! ANIKI白被毛毛撓了一頓…… |
Posted: 29 Mar 2008 04:25 AM CDT |
Posted: 07 Mar 2008 05:12 AM CST 每次有人问我在玩什么游戏的时候,我会告诉他在玩galgame。接着问题就来了,galgame是什么呢?继续回答galgame=girlgame。那girlgame又是什么意思?好吧,国内有种翻译叫“美少女游戏”。接下来80%以上的情况是提问人会用一种不可名状的表情看着我。 ...
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MAGGIE GYLLENHAAL VERY HOT SEX SCENE COLLECTION Posted: 29 Mar 2008 09:15 AM CDT |
Posted: 29 Mar 2008 02:23 AM CDT |
Posted: 29 Mar 2008 01:36 AM CDT 在Xbox-sky上看到的一篇游戏感想,说出了我游戏的心声,所以特此转载。虽然对于我玩游戏,我父母从没有反对过,但当他们看到电视里报道某某学生因玩游戏XXXX,他们总会转过头来对我说:“你看,游戏多害人啊。”我最反感媒体一边说玩游戏的都无药可救了,还说什么要开戒网中心,一边又称赞那些网游发行商如何如何会经营会炒作会赚钱。任何事物都有两面性,游戏也一样,合理的看待游戏,我们能从中得到不少。我喜欢把好游戏称为艺术 ,因为不论是其阐述的世界观,或其中的画面,或其中的音乐,或是其代表的最新科技,无论是哪个方面,总会给人们带来某种启示,或是警示,或是心情的愉悦,或是艺术修养的提高。以上是我看了xbox-sky的suvcon发表的“游戏,我的大学”后的一点感触。一下是转载的“游戏,我的大学”。 在我年轻的时候,家长是不能宽恕玩电子游戏的孩子的。所以,作为好孩子的我,玩电脑游戏总是感到有负罪感。 直到多年之后,想起大学时代彻夜研究博德之门,依然会深负其罪,六级单词没有准备多少,却在玩游戏时潜移默化中记住了一系列晦涩难懂的关于魔法和怪物的古英语。以至于英语老师都叹服这孩子的语法行文十分的艰深。毕业实习时,在移动机房研究文明3的粮仓收益,甚至建立数学模型编写程序做图推导,其精神比论文写作有过之而无不及。 成年后被生活围剿,不禁感叹世事的艰难,愧疚年少时没有善用大好时光:虚度了光阴啊~ 某日,疲惫的身体瘫倒在绵软的长椅上,音箱中播放着博德之门的原声音乐。Michael Hoening的天分透过不算短暂的时光依然闪烁着夺目的光彩。乐曲时而激荡,时而悠扬,我的心也跟随着起伏,一曲Night On the Plains,令我想起大学时夜晚在草地上的漫步,彼时胸中也是在回荡着同样的旋律吧。Baldur’s Gate Main Themes的荡气回肠,又将我带回那血雨腥风的杀戮世界,带领着情深意重的兄弟姐妹,闯荡南北。少年的热血也又一次沸腾了。而Cloak Wood Forest则令人如梦如幻,羽化成仙了。 忽然,感觉玩游戏也不是不好的事情。优良的游戏是富有美感的艺术,不仅能美化你的生活,而且游戏体验还可以与你的生活体验融合,成为你人生的一部分。如果没有博德之门,我想我不会有带着一把精灵复合长弓射杀巨型毒蜘蛛的人生经历,也不会这么深切的体会失去好友的痛苦。当遭遇险恶的战局时,游戏教会了我如何去坚持,也告诉我有的事情不是可以强求的。人生的很多体验,都可以在游戏中尽快的获得。而且,游戏已经和生活交织,共同塑造了我的人生态度和处事性格。好游戏,何尝不是同好书好电影一样,是良师益友呢? 从博德之门,到质量效应,我一直都生活在游戏的恩泽里。无论是比同龄人丰富的生活体验,还是莫名其妙练就的熟练英语,以及良好的色彩感觉和设计能力……游戏,我的大学! 也许人的欲望是无止境的,不满足正是前进的动力。如果因为有些愿望没有达到,就觉得自己失败,进而否定过去的生活,否定游戏的价值,那么试想一下没有游戏的苍白人生,何尝又不是失败的呢? 如果有人因为玩游戏受到不良的影响,那只能说是个别游戏或者个别人的问题。书也有不良书籍,电影也有不好的电影,游戏也不例外。韩国网游那种无聊的东西,很难界定其美好体验究竟于何处。如果偏爱这样的游戏,那也无话可说,无药可救。还好,我没有涉足过那样的浑浊之水。 玩游戏,不应该愧疚,不应该负罪。无论是PC还是Xbox360,都是同钢琴和书架一样的文化用品,在有品位的人面前,是可以充分的陶冶情操的。 以上就是“游戏,我的大学”,不知各位看了以后有没有什么想法,欢迎在此留言,大家进行交流。 日志相关日志
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Posted: 29 Mar 2008 01:28 AM CDT Bioware是一个电子娱乐公司,擅长于开发电脑游戏和电视游戏,1995年创建于加拿大埃德蒙顿,至今已快12年。CEO:Ray Muzyka博士,董事长:Greg Zeschuk博士。 Bioware的愿望是开发具有世界上最好故事情节的游戏。 2005年,在Elevation Partners 推动下Bioware与北美另一大独立游戏开发商:美国知名游戏厂商Pandemic Studios 共同组成了超级游戏开发共同控股公司:BioWare/Pandemic Studios ,这将使得新成立的 BioWare/Pandemic Studios 跃升为全球创办投资金额最雄厚、规模最大的独立游戏开发商之一。此一合作案的共同投资金额超过 3 亿美金。 Bioware创始人Ray Muzyka博士和Greg Zeschuk博士仍然负责Bioware的游戏开发工作,同时他们也出任 BioWare/Pandemic Studios 的高级行政主管职务。 而在2007年10月12日,就是上个月,全球第一大第三方游戏开发商、美国电子游戏巨鳄EA公司宣布收购BioWare和Pandemic Studios。Bioware将迎来新的时代。 Bioware的历史 1996年,Bioware发布他的第一款游戏《超钢战神》,游戏发生在未来,人类濒临灭亡,而玩家扮演的主角操控机器人拯救了世界。 1998年12月,Bioware发布《柏德之门》,这款基于龙与地下城规则,采用了“被遗忘国度”场景设定的大作以宏伟庞大的世界观和绚丽多彩的视觉效果立刻就征服了每一位玩家的心,成为角色扮演游戏史上的一个转折点。《柏德之门》几乎摘取了业界所有年度最佳PC角色扮演游戏奖,以及荣获了数个当年度最佳游戏奖。 由于游戏的巨大成功,Bioware又陆续发布了《柏德之门:剑湾传奇》、《柏德之门II:安姆的阴影》和《柏德之门II:巴尔王座》。无不取得商业成功。《柏德之门》的引擎是由Bioware独自开发的,叫“BioWare Infinity”,当时与Bioware合作的黑岛的几款优秀的RPG大作《异域镇魂曲》、《冰风谷》用的引擎也是在“BioWare Infinity”基础上开发的。 1999年秋天,bioware发布《孤胆枪手2》,有世嘉机和PC两个版本。借着前作的人气,此作也是大获成功。其后又开发了《孤胆枪手2:Armageddon》。《孤胆枪手2》的引擎也是由Bioware独自开发的,名字叫“Bioware Omen”,它的图象分辨模式可以达到 1600 X 1200,色彩也可以上到32位,可以创作出真实的灯光效果和逼真的建筑,模拟出自然界的风云雨雾,游戏的环境是富于生机并即时产生变化的,在用色上比前作更加绚丽一些。 2000年冬天,bioware继续发力,发布了一款叫《无冬之夜》的游戏,同样基于龙与地下城规则,引擎则使用了“Bioware Omen”。它不仅是一个单玩家游戏而且还是一个多玩家游戏,这样玩家可以建设和维持更广阔的游戏世界,还可以在游戏进行中相互沟通。经过Bioware的努力,《无冬之夜》也成为一个系列,其家族成员包括《无冬之夜:Wyvern Crown of Cormyr》、《无冬之夜:Infinite Dungeons》、《无冬之夜:Pirates of the Sword Coast》、《无冬之夜:Kingmaker》、《无冬之夜:ShadowGuard》、《无冬之夜:Witch’s Wake》、《无冬之夜:Shadows of Undrentide》、《无冬之夜:Hordes of the Underdark》。 2003年,Bioware发布了一款PC和XBOX双平台的RPG游戏《星球大战:旧共和国武士》,游戏带着玩家再次踏入星际大战的科幻世界里,于浩瀚的宇宙里四处征战,并领导一群自由斗士化为自己的绝佳助手,左右整个银河系的命运。《星球大战:旧共和国武士》代表着又一座RPG的高峰,它为Bioware带来了年度最佳RPG游戏、开发者大会最佳游戏等数项殊荣。 之后Bioware 竟然放弃制作《旧共和武士》的续作,转身投入一个完全原创的故事──翡翠帝国。 2005年,《翡翠帝国》发布,其背景是一个BioWare根据古代中国的武侠、奇幻与神怪等文化要素为背景虚构出来的奇幻世界。《翡翠帝国》不但继承 了《旧共和武士》里所有优秀的要素,而且青出于蓝。IGN评论说:“《翡翠帝国》不仅是一款杰作,它更使 Bioware 再度朝“神乎其技”的境界迈进一大步。” 对我而言,Bioware就像一个神话,不断的为我们带来优秀的游戏,让我们应接不暇,但是,对Bioware来说,这些只是开始。Bioware的愿望是开发具有世界上最好故事情节的游戏。Bioware已经做到了,《柏德之门》、《无冬之夜》还有《翡翠帝国》,都有着让人赞叹的剧情。但是Bioware不这么认为,他觉得还不够,要有史诗级的作品才行。于是,《质量效应》诞生了,BioWare 表示,《质量效应》将会是 BioWare 史诗级三部曲作品中的首部曲。现在Bioware正在开发的游戏有:《龙腾世纪Dragon Age》、《索尼克DS》和一款大型网络RPG游戏。 相信未来的Bioware会给我们更多的惊喜,最后,我想说一句,Bioware,我永远支持你。 Bioware, xbox360, 最新游戏, 游戏厂商, 质量效应相关日志
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Posted: 29 Mar 2008 01:39 AM CDT 微软近日宣布了一项Xbox live新服务,Xbox360玩家可以通过xbox live下载业余游戏开发者为Xbox360开发的游戏。这项新服务将使Xbox360的游戏种类增加一倍,每年将有1000款Xbox360游戏发布。这不论是对游戏玩家,还是对规模比较小的游戏开发团队,甚至是大游戏厂商,都是一个非常好的消息。 如果要在Xbox Live上发布游戏,开发者必须使用微软的XNA游戏开发软件,使用这款软件每年将花费99美元。或者加入XNA创作者团队。这个春天,XNA创作者团队成员将可以参与XNA试用版的测试。另外,微软还宣布游戏开发者同样可以为Zune开发游戏。 John Schappert,在微软游戏部工作,在San Francisco当着6000名游戏开发者说:“新的时代来了,游戏产业将对所有的游戏开发者敞开大门,任何人都可以在世界范围内分享他们自己的作品。” microsoft, XBOX Live相关日志
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Posted: 16 Feb 2008 12:29 AM CST 啥也不说了,今天我生日,放假一天! 过了3天浑浑噩噩的一人生活,把家里搞的要多乱有多乱。终于在今天早上,爸妈从老家回来给我过生日,小小感动一下。记得去年我过生日有点惨,在回家的火车过的,所幸的是有老爸和老姐陪着,还吃到了好吃的玫瑰芝士蛋糕。本人最喜欢吃芝士蛋糕,可惜老爸老妈不喜欢,所以今天没有买。 在此感谢我亲爱的老爸老妈,把我养育成人,以后我一定好好报答他们。虽然我又老了一岁,不过可以换来一个愿望还是很核算的。希望全家人都健健康康、开开心心,我亲爱的准老婆大人早点成为我亲爱的老婆大人,自己事业上也能有所建树。 希望大家也能祝福我,谢谢啦,礼物嘛就算了,不过如果大家非要送的话,我就不推辞了,呵呵哈哈嘿嘿~~~~ 日志相关日志
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Posted: 29 Mar 2008 02:13 AM CDT 原文连接:http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=835712&fpage=1
由于没有原文只有听译,有错误的话请指出 我是版垣伴信,Team Ninja的领头人,很高兴在这里为大家揭示NG2的一部分。 任何一种类型的游戏,细致到任何一款游戏,都需要有一个基本的核心要素并使之持续运行,否则的话游戏本身的存在感就会很快淡化并消失。从DOA的历史来看,我一直在试图重新定义FTG类游戏的习俗和惯例,同样的,我要用NG2来重新定义ACT游戏的规则。寻找到游戏表达的极限和边界并试着去把边线推的更高更远是一件饶有趣味的工作。大家都知道NG系列那快如闪电令人喘不过气的动作,我们这里要注重的是,这些疾速的复杂的动作和你战斗的环境与敌人如何来结为一体呢?你上下左右的不同挥剑动作,会令敌人受到完全不同的创伤,这些程度不一的创伤会进一步影响到AI模式的下一步表现,你看,你四周的战况可以说是在一刻不停的变化的。游戏的关键之处就是要求你注意到收集战场的情报,并针对性的采取对策。如同战争类情况的“战场迷雾”一样,能够有效并高速的收集分析战场的状况,是游戏中的一大要素。 NG1有四个难度选项(这里指的可能是初版NG,非黑之章),NG2也一样。其中的一个是针对了能够将NG通关,能够较熟练的上手,对NG的节奏和特点有了一定的理解的玩家。还有一个更低难度的,是为了以前没有接触过NG系列的玩家设计的。(由于之前的数数手势,这里有意无意,半圆说道LU时手里做出了中指动作)这个低难度的模式,我们取名为“Path of the Acolyte”(意译:徒弟走的路)。这个模式下我们准备了不少特别的游戏环节来帮助新人及LU更快的进入状况并上手,当然并不是说这个模式的游戏是“退化”的,不过的确相对于NGB的忍犬模式,新的低难度模式的难度更低,但是比忍犬的乐趣要多得多,手把手的我们至少要帮着不行的人把游戏通个关才行嘛。当然的我们的最高难度的门槛同时也提高了,这个难度针对的群体自然就是能够将NG通关多次并渴求挑战的CU团体。 大多数人都认识到的一个现状:在NG中你身上带满了药去打一场高难度的挑战或是Boss战,战斗完结后你用药的总量可能是你的最大HP的8倍以上了(高手们不要吐槽),我很重视游戏的连续性和一气呵成感,所以我不喜欢这种打断游戏进程的行动。(因此加入了回血设定) 关于发售日,自从昨天看到GameFaq的发售日后,今天的GT和GS也都写上了08年05.20发售的字样。 xbox360, 忍龙, 最新游戏相关日志
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Posted: 27 Jan 2008 01:03 AM CST 这两天更新比较少,主要是在忙着玩《鬼泣4》试玩呢。经过两个晚上挂机,我终于在今天把《鬼泣4》试玩下好了。以前就很想玩《鬼泣》系列,无奈我没有PS2,只能看着杂志流口水,如今终于可以在Xbox360上玩到这个系列,真的很开心。闲话少说,谈谈我的试玩感受。另外说一下,以前的各代我都没玩过,不论是剧情还是要素,我都不清楚,所以这份试玩感受,完全是一名全新接触《鬼泣》的玩家的心得。 试玩版包括两个模式,一个是10分钟限时冲关模式,一个是BOSS模式。一开始我以为限时模式只能玩一次,所以就选了BOSS模式。主角出现在一个冰天雪地的山崖上,刚开始视角是固定的,后来战斗是可以自由转换视角。游戏中有两个元素,红佛头和绿佛头,红的是加能量的,绿的是补血的。A为跳,如果靠着墙或其他什么的,就可以两段跳,打BOSS时也可以,BOSS比主角高2倍。B是魔手,可以抓住妖怪随便甩,如果和RB结合,就可以发“魔抓”,各空把妖怪抓过来,如果妖怪比自己大,必入BOSS,那就是把自己抓过去近战。Y是剑,结合RB就是冲刺砍。X是枪,虽然主角拿枪射击的姿势很帅,但其杀伤力太菜了。个人最喜欢用魔手,感觉攻击力最高,而且动作也最帅,唯一有点不爽的是甩的姿势太少了,不知道是我没打出来还是本来就没有。另外LT还可以集气,共三级,集好气剑就会变红,用它看人的话可以产生火焰效果。BOSS做的很帅,效果也很好,体现了次世代机的机能。在打BOSS之前的电影非常帅,主角太会耍帅了,我喜欢这样性格的主角,这让我对故事情节很有信心。由于本人比较菜,打了3次没打过BOSS,等会儿再去杀。 后来我有玩了下限时模式,原来这个是可以玩无数次的,只是每次只有10分钟。游戏开始在一个欧式花园中,场景做的很不错,光影效果也不错。不过个人觉得妖怪少了点,打击感不足,因为主角比较强,我觉得能再多一些妖怪就好了,现在经常长长一条路上没有一个人。如果能像《忍龙》或《波斯王子》那样,对手多一些,一波一波的,能给人心跳的感觉。 总体来说,《鬼泣4》还是一个非常值得一玩的动作类游戏,不过,就我个人来说,我更倾向于《忍龙》和《波斯王子》这样的。如果三者让我选的话,我不会选《鬼泣》。 以上就是我的试玩感受,如果大家也玩了试玩,有什么感想,可以在这里讨论,特别欢迎《鬼泣》饭前来指教,让我能更深入的了解这个游戏的内涵。 xbox360, 忍龙, 最新游戏, 波斯王子, 鬼泣相关日志
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Posted: 29 Mar 2008 02:15 AM CDT 《GTA IV》快要发布了,看看它的第四预告片吧,真的很不错啊 GTA, xbox360, 最新游戏, 视频相关日志
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Posted: 29 Mar 2008 01:22 AM CDT 有的朋友一直想了解Xbox Live下载速度到底有多块,从而决定到底要不要买Xbox360,以前我本人也非常想知道,所以今天正好做一个评测。 我是上海电信2M用户,家里Xbox360是通过路由器接入网络,帐户是港服的,在港服下载文件,在Xbox360下载的同时我还在用一台电脑上网。还有一件事情是我通过路由器管理工具打开了我的Xbox360的IP的88和3074两个端口,据说是关系到Xbox360的NAT设置,能有效防止联网玩游戏不正常断线,但我不知道这对下载有没有帮助。反正我把我这边的所有情况都介绍完就对了,防止有什么遗漏。 我的情况基本上如上所述。从买来机子到现在,我一共下载了6个文件,其中三个是forza2的更新包,免费的那种,比较小,都在几十兆左右,然后还下载了AC6、吉他英雄3和生化奇兵的试玩。AC6是一天中午下的,大小为309M,记忆中只花了20分钟至半个小时。吉他英雄3则是在晚上下的,大小为545M,Xbox360挂了一晚上(用BT养成的习惯,呵呵),第二天起来就下好了。生化奇兵1.3GB,刚下好,放出下载过程中的几张图,大家可以推算出下载的速度。 两个试玩已经下好,还有一个最大的还在下。 25分钟下了16%。 就在刚才,2:15左右,bioshock也下好了,好像突然下载速度增加了,当时我在写这个,没有注意到。 总结一下,上海电信2M并且打开两个端口,从港服下载文件速度还是很理想的,唯一有一点问题是每一个文件刚开始下的时候都很慢,会停留在1%很长时间,但是下载到后面就快多了,而且也没有晚上比白天下载快的说法,我AC6就是中午下的。 说了这么多,希望能给大家一点帮助,有什么问题,可以在留言中提出。 XBOX Live, xbox360相关日志
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Posted: 07 Feb 2008 12:08 AM CST |
Posted: 21 Jan 2008 12:14 AM CST |
《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-2 Posted: 29 Feb 2008 08:33 PM CST 在本书写作的时候XNA Game Studio Express只能运行在Windows XP SP2系统下(译者注:现在已经也可以运行在Windows Vista系统下,不过要安装相应的更新程序),之所以需要SP2 是因为.Net 2.0 Framework需要SP2这个条件。其他平台,比如Windows 2003 ...
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《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-4 Posted: 29 Feb 2008 08:40 PM CST 在结束这一章之前,还有一些关于XNA Framework和XNA Game Studio Express的提示和技巧。如您所见,虽然您现在可以进行编码了而且程序工作得也很棒,但是当您遇到了难题或者不知道怎么解决一个特定的问题时,在您的浏览器上拥有一些书签可以去查找还是很有 ...
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《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》1-1 Posted: 29 Feb 2008 08:31 PM CST 欢迎进入XNA的世界。作为一个游戏程序员,你大概了解一些DirectX的知识以及XNA Framework的基础。这一章主要介绍怎样安装XNA Game Studio Express以及如何有效地使用它,同时也包含很多对即使已经了解这些基础的人也非常有用的技巧。 ...
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Posted: 30 Mar 2008 10:51 AM CDT 公司平时的伙食不太好,经常不是菜不够吃饭多就是菜够吃饭少,于是乎几个家伙只好自发组织出来“野炊”! 在杭州的动漫之都这附近,确实也找不到什么好吃的饭馆。不过公司写字楼旁边的一栋大楼,不久前开了一个湘菜馆,于是前段日子经常被小强拉着去品尝那里的美味佳肴。吃过几次后,的确发现那里很容易将人喂得油光满面,自从去年来到杭州之后,发现自己的腰围在一点点的增长,而脸部,也越来越觉得圆滚了。春节回家,家里人都说我长胖了,这几个月,发现以前的裤子也拉不起拉链了,哎,吃饭这回事,真的不好把握啊,吃好就这样了,现在走起路来都觉得气喘吁吁,体重的增长给自己的压力还真够足的。 这阵子,我们的“野炊”据点改变了路线,成了一家四川小吃馆,那里的四川荤豆花、椒盐里几都挺不错的,特别是土豆牛肉,每每去了都要点,而荤豆花的肉丝麻辣地麻辣地,这一麻辣倒好,一股脑儿就将眼前的饭给风卷残云了,嘴上残留的米粒告诉我,体重这回事,从长计议…… |
Posted: 31 Mar 2008 01:11 AM CDT 身为一个在SMTH整整两年半的老会员,却被SMTH公会aiyaya团的74unamer,逼得我要装他的2b插件,最后用它的亲友团逼迫我退团退会,这还不算完,把我朋友给我的nga账号封了不让发言,SMTH你们真牛 你UNamer要是能够像前会长twin那样能写一个牛的插件,比方wow,thu.cn也算你厉害,你写了一个2b插件还强迫别人用,你算什么好汉?你封得了一个nga账号,难封天下悠悠之口
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Posted: 30 Mar 2008 08:05 AM CDT Arrange all the tiles so that they are adjacent to exactly the number of other tiles they are showing.
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Posted: 30 Mar 2008 03:36 PM CDT 《天空之艾斯嘉科尼(天空のエスカフローネ)》原本是1996年播放的一套26话的TV版动画,制作阵容相当强大,下面是这部TV版的相关信息! 天空のエスカフローネ 播映时间:1996.4.2~1996.9.24(全26话) |
Posted: 30 Mar 2008 08:05 AM CDT |
[NetShowBT][W40K DOWS][战锤40K之灵魂风暴繁体中文破解版][DVD] (大小:4.30G 人气:620 下载:150 完成:- 种子:1) Posted: 30 Mar 2008 06:38 AM CDT 发布简介:PWarhammer.40000.Dawn.of.War.Soulstorm.Chinese.BIG5-NETSHOW战锤40K战争黎明之
灵魂风暴繁体中文版/P< />P【游戏封面】游戏名称:战锤40K战争黎明之灵魂风暴英文
名称:Warhammer 40000 Dawn of War Soulstorm游戏制作:Relic游戏发行:THQ游戏�
镏郑悍碧逯形挠蜗防嘈停篠ci-Fi Real-Time Strategy官方网址:http://www.dawnofw
argame.com/游侠0DAY信息网:http://0day.ali213.net/htm/5307.htmlBT链接:更多�
蜗非敕梦剩篻amebt.ali213.net/P< />P感谢小旅鼠的台湾朋友提供原版镜像,本光盘�
平獍妫�P< />P游戏安装指南及版本说明:*该游戏为Securom加密,该版本为破解版*
解压游戏压缩包,使用Daemon Tool的最新版本载入镜像安装游戏*安装所需序列号:4e
b6-b754-37d4-9ce3-dd108eb7-0eb3-109b-b2c7-7ab7*安装完成后到镜像里的CRACK文件
夹复制破解到你的 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-530.html |
Posted: 30 Mar 2008 02:18 AM CDT ![]() 完全不知所謂的涂鴉……囧rz 頭疼又犯了,估計要休息一段時間再戰斗…… MO6有消息了,人設是與水和松尾……豈止是沒愛啊!!! ![]() 劇本……KAO!吾輩火星了〜一個都不認識!!! 不會最后比MY還雷吧! 打越啊!沒有打越的MO根本沒MO的味道啊!!! 難道吾輩要去打12R? 哭……之前的EVEμ已經華麗的囧到了, 目前最希望打越能把R11撿起來補完…… 綜上——全力等P4去…… |
NICOLE KIDMAN EROTIC MASTURBATION AND BODY EXPOSE SCENE Posted: 30 Mar 2008 08:41 AM CDT |
Posted: 30 Mar 2008 01:22 AM CDT 先说一段佛教故事。
从前有个书生,和未婚妻约好在某年某月某日结婚。到那一天, 未婚妻却嫁给了别人。 书生受此打击, 一病不起。这时, 路过一游方僧人,从怀里摸出一面镜子叫书生看。书生看到茫茫大海, 一名遇害的女子一丝不挂地躺在海滩上。路过一人, 看一眼, 摇摇头, 走了。又路过一人, 将衣服脱下,给女尸盖上, 走了。 再路过一人,过去, 挖个坑, 小心翼翼把尸体掩埋了。 僧人解释道, 那具海滩上的女尸,就是你未婚妻的前世。 你是第二个路过的人,曾给过他一件衣服。她今生和你相恋, 只为还你一个情。 但是她最终要报答一生一世的人, 是最后那个把她掩埋的人,那人就是他现在的丈夫。 书生大悟。 ![]() 和一个人牵手的时候,就以为会是一生一世的相守。 等到隔着太长的一段心路望回来,才惊讶的发现, 虽然彼此都那么熟稔的活在彼此的身边, 却连相互述说的欲望都已经没有。 是的,冷眼旁观着,彼此都在不知不觉中成了河川。 而河川,永远都只会觉得是对方这座桥在走。 前世,究竟是谁埋的你? 金岳霖找到了林徽音。他用一生的孤独来回报林这位前世埋了他的人。 徐志摩找到了谁?“我将于茫茫人海中访我唯一灵魂的伴侣, 得之,我幸;不得,我命。如此而已。”这是他在追求陆小曼时说的话。 他轻轻的从林徽音的身边走了,正如他轻轻的来,他轻轻的挥手, 没有带走林身边的一朵云彩。为了满足陆奢靡的生活, 他频繁的往来于南北授课,在碧蓝的天空中, 他把他34岁的生命回报给了前世埋他的陆小曼。 ![]() 人们从奈何桥上匆匆走过。 孟婆说:“行路的人,喝碗孟婆汤解解渴。” 口渴的人心急的喝了。 于是,那个前世埋他们的人,在他们头脑中渐渐模糊了。 他们开始惊惶的四处张望,妄图在茫茫人海中寻找今生的爱人 ![]() 众里寻它千百度,蓦然回首, 那人却在灯火阑珊处。” 其实,你拉起她的手时, 就是前世残存的记忆在提醒你了,前世埋你的人, 就是你身边与你相濡以沫的爱人啊。 ![]() 月光下的大海,泛着粼粼的波。 朋友说,和你的爱人去看看月光下的大海吧, 在大海的最深处,也许就藏着你前生的记忆呢。 我在屏幕前轻轻的笑了。 三生石上的旧精魂,真的不是一个美丽的传说么? 与前世埋过我的爱人,携手在银色的沙滩, 那该是今生最完美的一种幸福了吧。 ![]() 我从奈何桥上走过。孟婆说: “行路的人,喝碗孟婆汤解解渴。” 不,不不,我不喝, 我宁愿在忘川河边忍受水淹火炙的磨折, 我也要留些残存的记忆好让我在来世拉起你的手 ![]() ![]() |
Posted: 29 Mar 2008 07:03 PM CDT |
Posted: 21 Mar 2008 10:24 PM CDT 近日,一家位于瑞士的独立游戏开发商(或者说“开发者”更合适)Eskil Steenberg宣布其正在开发一款暂时定名为《爱》的网络游戏。他几乎是独立完成这款游戏的开发工作,虽然辛苦,却也是心甘情愿。 他说道:“我想开发的是一款能够容纳200个人左右玩家的 ...
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[3.27][<b>galgame</b>]君が望む永遠~Latest Edition~[2.82G] Posted: 27 Mar 2008 02:27 AM CDT 故事简介: 主人公鳴海孝之是白陵大附属柊学园3年生。眼看毕业将近,却仍未对自己的前程有所打算,迷茫而不安地过着学生生涯中最后的日子。 一天,班里和孝之很要好的女生速瀬水月以邀孝之和其好友平慎二去参加夏祭为契机,将自己的好友涼宮遙介绍给了 ...
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Posted: 29 Mar 2008 02:18 PM CDT I’m initiating the upgrade to the new version of Wordpress, which is supposed to be a pretty radical change. So prepare for possible weirdness and brokeness. Upgrade complete. I ran into a few snafus (so there are still some things not working) but oddly none of them had to do with upgrading Wordpress. The new admin interface is pretty spiffy, I have to admit, but is going to take some getting used to! |
Posted: 29 Mar 2008 01:39 PM CDT 支持立法说:现有制度难满足需要,立法保护是大势所趋
反对立法说:虚拟财产是企业营利模式,岂能用法律确认
3月17日,一场网络虚拟财产转让引发的纠纷在现实世界中发生激烈争辩。
在北京市崇文区人民法院,网上ID为“沧州小帅哥”的棋友马某和围棋对弈网站的代理人分别落座原告席和被告席。
事出“弈币”——围棋网站的一种虚拟货币。“沧州小帅哥”在网上下棋多年,手头上积累了不少弈币,于是他将弈币以人民币的方式卖给了其他棋友。网站不高兴了,认为这违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定,遂“封杀”了“沧州小帅哥”,并没收了棋友的弈币。
“沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的虚拟财产权。围棋网站的代理人则表示,出售弈币的只能是网站,棋友间的买卖都是“黑市交易”。
双方出示了各自的证据并进行了质证。言辞交锋中,一个难题摆在了法官面前:虚拟财产是否可以转让目前没有法律规定。
虚拟事物引发理论界激辩 现实制度监管手段受挑战
如最高法院所言,在目前我国的法律规定中,虚拟财产确实难以找到正确定位。
“虚拟财产的法律保护在我国目前基本还是空白,发生问题时,都是比照传统财物来处理的,不能形成一套全面、有效的虚拟财产保护的法律制度。”中国电子商务法律网总裁阿拉木斯表示。 IT评论人刘兴亮这样描述他参加一次网游立法研讨会的感受:“各位专家的开场白大部分可分为这么几种,‘我从来没有玩过游戏’、‘我玩过单机游戏,比如扫雷、连连看’等。一位教授只看过儿子打网游,就提出网络游戏中的虚拟财产属于‘物权’,并且洋洋洒洒地论证了好长时间。结果,在座的专家立马分为两派,就虚拟财产究竟是属于‘物权’还是‘债权’激烈地争论起来。”
虚拟财产案件逐步增多 各地司法实践认识不一
据了解,伴随着人们的争论,虚拟财产案件已由少量变为频发。
案件频发的根源,无疑是商业利益的驱动。最近五六年间,虚拟世界中已形成了一套完整的商业价值链,而虚拟货币就是极其重要的一环。相关资料表明,2008年,我国网络游戏行业市场总规模将达131.6亿元。
据北京广盛律师事务所上海分所的刘春泉律师介绍,我国各地对虚拟财产的认识标准并不统一,在上海,以虚拟财产起诉的民事案件法院不予受理,但是在其他省市,已经有类似案件起诉并判决。
是否立法短期内难有共识 没有法律的日子该怎么办
尽管论争不断,但有一点各方人士无疑达成了共识:现有的法规制度体系已经不能满足虚拟财产保护和虚拟经济体发展的需要。
“虚拟财产保护不仅对我国是个新课题,全世界都在‘摸着石头过河’,因为它是一个高速发展的新生事物,法律调整滞后也是正常的,只是我们不能放任这种滞后。”刘玥表示。
但是,是否立法保护虚拟财产这一问题并不像看上去那么简单。
“立法保护虚拟财产应当缓行。虚拟财产是游戏公司自身制定的游戏程序和规则的产物,其规则的制定和修改到目前为止还掌握在游戏公司自身手中,并不接受监督,也就是说,这种虚拟财产本身并不具有‘公权力’和‘正当程序产生’这样可以对不特定公众具有约束力的法理基础。”刘春泉表示。
“虚拟财产说白了就是一堆电磁信号,是游戏规则的一部分,这里往往暗含了运营企业的营利模式,因此,保护虚拟财产的实质是网络公司寻求对其营利模式的法律确认。”刘春泉举例说,“Q币都是腾讯造的,万一哪天腾讯关门了,法律用来保护什么?还有,网上虚拟行为不仅仅只是虚拟财产,如果今后网游公司再设计出个什么‘虚拟人格’、‘虚拟年龄’,是不是也要跟着立法?”
而在刘玥看来,对虚拟财产进行立法保护是大势所趋。
在暂时没有法律的日子里 该怎样来保护虚拟财产呢
刘春泉提出了“系统性解决机制”,“可以考虑的具体模式是,由运营商、游戏者代表及法律专家组成游戏产业协会,并设立仲裁机构,对虚拟财产纠纷进行仲裁;对于不能仲裁的纠纷,如盗窃账号等行为,则以非法侵入计算机信息系统等现有罪名惩处。”
“在相当长一段时间内,虚拟财产的保护更多地还要依靠地方立法、行业自律等力量。在行政执法方面,应加强对网络游戏服务商的管理,明确市场准入条件和服务商的义务,规范服务商的行为。在网络游戏、网上交易、网上支付等特定领域,尤其要注重网络实名制的推广。”阿拉木斯表示。
来源:市场报
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Posted: 29 Mar 2008 01:37 PM CDT 日前,韩国釜山地方法院刑事5部对近日在韩服《天堂》中现金买卖游戏币的金某(32岁)和李某(32岁)下达了罚款500万韩元(折合人民币约为3.5万元)和300万韩元(折合人民币约为2.1万元)的略式判决书。
据釜山地方法院称金某和李某因在去年5月16日-7月6日期间,通过韩国itembay、itemmania等游戏物品销售中介网站以低于市价10%的价格购买韩服《天堂》游戏币后,以更高价格出售获取差价被起诉。据悉金某和李某在一个半月的时间内进行2000次以上的交易,总交易额达2亿3400万韩元(折合人民币约为166万元),并获得2千万韩元(折合人民币约为14万元)的利润。
普通网络游戏的现金交易被罚此次属于首例。此项判决以今年1月修改的韩国“游戏产业振兴相关法律”上的“对通过游戏获得的有、无形产物进行现金出售或买入的行为进行限制”为依据。
对此次判决结果,金某称“文化观光部和法院针对该部分给出解释不同使得我受害”,并要求釜山地方法院进行正式判决。韩国文化观光部曾在去年2月召开的游戏产业振兴相关法律听证会上宣布,游戏币现金交易限制对象为卡牌类赌博游戏游戏币,打币工作室(利用非法软件以公司的形式生产游戏币)生产的游戏币。金某主张自己并没有开设打币工作室打钱,只是进行了普通的个人交易而已。
而对于此次判决结果,韩国文化观光部的一位相关人士称,被告被认定是为了营业进行游戏币的买卖,并非个人交易。毕竟涉及到从事游戏产物现金销售行业,所以此次判决结果还是比较合理的。
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Posted: 26 Mar 2008 10:29 AM CDT 她笔下的人物捕获了无数御宅的心:印有SHUFFLE人物的抱枕成为了猥琐男的必备物;虽是明显的骗钱计划,但只要是西又葵的很多人甘愿被骗;甚至给了一些人人生的意义(夸大了,具体可以看TV champion御宅王比赛)。总之要提到GALGAME画家不得不提到这位了 ...
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Posted: 27 Mar 2008 11:43 AM CDT いとうのいぢ,Galgame制作公司、UNiSONSHIFT所属女性原画家,画家,同时以插画家的身份在活跃。一方面从事本公司的游戏开发,也负责为轻小说创作插画等工作(例如《灼眼的夏娜》系列和《凉宫春日的忧郁》系列)。日本兵库县出身,目前居住在大阪的20多岁 ...
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Posted: 28 Mar 2008 02:17 AM CDT 片名= 大逃杀/バトル-ロワイアル/Battle Royale. 原作= 高见广春. 脚本= 深作健太. 监督= 深作欣二. 片长= 2小时. 分级= R-15(Blood Violence) 如果说把一部作品翻来覆去看上很多遍,是在以实际行动表达对它的好评的话;那么看上一遍之后就不忍看 ...
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[3.27][<b>galgame</b>]桜花繚乱+初回特典[1.48G] Posted: 27 Mar 2008 02:37 AM CDT ES-pot三月份新作,是一款以架空都市EDO为舞台,幕府时代为背景的ADV作品。 战国时代已经远去,战争也已经很久未发生过。世间延续着太平盛世,战争也逐渐被人们所遗忘。 但是,在这样的太平盛世中,战争并未消亡。这祥和安定的世界被那些奸佞之徒带入混沌 ...
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[3.21][<b>galgame</b>]学園新選組[1.69G] Posted: 23 Mar 2008 08:15 AM CDT 本来完全不关心的一个作品,就因为一个较萌的广告和较有爱的宣传语而注意了一下. 故事简介: 现代,座落在杏都(きょうと)市的全寄宿制女子学校“私立愛津女子学园”(あいづじょがくえん)是一所传统的名门学校。但是,由于适龄入学儿童减少和社会经济 ...
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Posted: 01 Apr 2008 07:07 AM CDT Multimedia Fusion 2(著名的MMF2)是一款制作2d独立游戏的开发软件。 今天试用了一下这个软件,结论就一句话:代码苦手者的神器啊! 软件里有一个制作一个弹球游戏的教程。浅显易懂。游戏内容很简单。但是通过这个我明显感觉到这个软件充分考虑了开发者(特别是代码苦手者)的需求。简单说一下优点:
具体还要大家自己去发掘了,感兴趣的话,去官方下载试用版吧!(试用版有全部功能,但是不能编译和发布游戏) 99欧,准备存点钱买了... 随机文章:独立游戏界又出神作:Noitu Love 2 2008-03-31 制作独立游戏的九条成功之路 2008-02-29 黑暗城堡 (Dimmu Borgir) 2008-03-04 在线生词本 2008-02-29 Designer必备利器 2006-06-23 |
Online Community Management: Communication Through Gamers Posted: 01 Apr 2008 11:00 AM CDT |
DREW BARRYMORE COLLECTIONS OF HER RARE HOT VIDEO Posted: 01 Apr 2008 05:40 PM CDT |
IGN.com tortures us with April Fool's joke Posted: 01 Apr 2008 08:27 AM CDT They had me for about 5 seconds. When I saw "World Premiere Legend of Zelda Trailer" on IGN.com this morning, my eyes bugged out. THEY FINALLY DID IT, I thought, and the heart rate went up, and I began to scour the article for casting details...
then, almost as soon as I noticed the article, I remembered what day it was. April 1st. Yeah, it's an April Fool's joke. The actual trailer they did was pretty solid, though it isn't too hard to see that it is a spoof if you pay attention (it comes off OK, but certain aspects are pretty ridiculous, especially the literal interpretation of Link's clothing). Though some of the odd cinematography choices reminded me of "Bridge to Terabithia." A Zelda move is of course something I'd get excited about, but this fake trailer reminds us all of what an incredibly difficult task it would be. I think any filmmaker would have to take certain liberties, at least if the intention was to make a Western style live action epic. The Zelda property might translate better into an anime film, in my opinion. The worst part of the whole thing, in my opinion, is Ganondorf. He looks pretty stupid. Take a look at IGN's joke here: Click to see trailer See full article. Related Entries: Beware On April Fool's Day - 01 April 2006 全新志提醒您:April Fools' Day Now! - 01 四月 2007 Warning: April Fools Day - 31 March 2008 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
Posted: 31 Mar 2008 09:05 PM CDT 愚人节必做功课 回顾大陆网游五大假新闻 文/阿不 中国游戏行业是一个悲情的行业,虽然他有着远超体育圈的关注和参与人群,但是在社会上它始终被定位在“小众”。其最大的一个表现就是,它应该是全中国除了“色情行业”之外唯一不能正式在电视上露面做广告的一个行业了。 于是,我们看到这个“游戏圈”也只能以一种独特的方式传播和推广着!这也是为什么我们在几乎所有的游戏媒体上,无论平面还是网络的,除了能看到极少数的电脑广告外能看到的就只剩下各款游戏的宣传了。其原因有二: 1、长期固定,舍得掏钱的游戏公司的广告量已经足够满足各种游戏媒体的“商业计划”; 2、由于得不到正统媒体的推广(如电视、广播),传统等其他行业对这个产业还依然处于不甚了了的阶段,而投放给玩家看更无从谈起。 于是,游戏的新闻甚至软文,以求能最大限度的以各种方式传播自己的游戏已经成为各游戏公司必不可少的工作——哪怕他们并没有实在的意义,哪怕他们可能根本就是对游戏本身口碑有伤害的假新闻……为了能够被更多人知道,又何必在乎那么多呢? --------------------------------------五大愚人新闻------------------------------------------ TOP5 “《魔兽世界》——九城老总被愤怒玩家狂殴近20秒!” 忽悠指数 三星 其实这是游戏圈难得跟体育圈相“结合”的一个作品。2008年的愚人节回头看看这个发生刚好一年的假新闻其实是有其特殊“意义”的。在2007年的4月《奇迹世界》即将宣布公测,虽然作为《奇迹》原开发公司的第二款作品它的期待度非常的高,但是这丝毫无法掩盖的《魔兽世界 资料片》期待者的怒火,而时值朱骏高价买下申花后,其队伍屡遭败绩。在“还我申花”和“给我资料片”的口号下,这篇当时写的很离谱、漏洞百出的文章却被各大媒体所转载。甚至还有记者煞有介事的打电话去询问事件的缘由。当然面对各种非议《魔兽世界 资料片》在若干个月推出后,还是继续赚得盆满钵满! TOP4 铜须门 忽悠指数 三星半 说实话,无论如何我都不算一个十足的网络游戏用户。而当“铜须门”爆出来的时候,我还使劲去搜索铜须到底是什么?作为中国游戏行业最早以“门”为标题的新闻,无论其真假这的确是传播最久也是最广的新闻了。 这也是为什么“案发女主角”今日在台湾某综艺节目现身后依然被广大玩家关注的原因了!在这里多加一句,有朋友说现在凡是用身体换装备换游戏币必然最后会变成《魔兽世界》,只要去搞不正当男女关系就必然是《劲舞团》了。但事实上我们身边的玩家真的是那样么?我看未必,也许邪恶的仅仅是某些人那心里最阴暗的角落。这也是为什么此类假新闻一出,大家不都是一边咒骂,一边拿着小鼠标看着一张张其实并不相关完全是造假者从XX网站上扒下来的视频截图或是其他的什么。
TOP3 星际2停止开发 忽悠指数 四星 这条新闻似乎还是跟《魔兽世界》有关。当我得知《星际2》要出来的时候,就早早的把自家电脑的桌面换成了其游戏的官方桌面。对于我们这代人来说《星际争霸》代表的可能是自己整个高中到大学的游戏史。与许多现在第一款玩的游戏莫不是《劲舞团》就是《跑跑卡丁车》的玩家不同,那个年代的我们显的更加富有“追求”,我们经历过1.03的小狗变飞龙,也跟朋友们约定过10分钟后才能开战的君子协议。当《星际争霸》趋紧成熟甚至开始在韩国变得像“围棋”一样的体育运动的时候,它却已经在我身边许多朋友的硬盘中开始消失。所以对于我来说《星际2》的出现,更多的不仅仅是一款经典游戏的复活,更多的是我可以找到那些以往的战友继续“圈起来,A过去”的感动了。所以当有人放出消息说,暴雪将以担心《星际2》会影响《魔兽世界》在线人数为由而停止开发的时候,我第一个站出来跟身边的朋友说:“必然的假新闻,因为说这话的肯定不是暴雪!” TOP2 “网游和高薪,原来可以很简单!” 忽悠指数 四星半
“我对IT游戏行业很感兴趣,但是没有任何基础,犹豫了很久才决定转行试试看,没想到一试就成功了!网游和高薪,原来可以很简单!我入职的薪水算不上特别高,但已经是大学同学的几倍,也算高薪了!”梁光开学地说。原来让杨贝和梁光能够成功进入IT游戏行业,高薪就业的秘籍是XX学院。在“享有中国网络游培训专家”赞誉的长沙游戏学院培训中心培训几个月后,迅速转变成企业岗位需求的人才,迅速从待业的大学毕业生转变为网游行业需求的技能型人才。 没有任何一个行业是能一直暴利的! 没有任何一个职位是通过突击培训就能上岗的! 没有任何一个高薪是那么容易获得的! TOP1 玩网游与变笨蛋 忽悠指数 五星 中国有句其实并没什么道理的古话叫做“头脑简单四肢发达”。如果你现在还认可这句话,只能说明你对“体育”还不了解。要知道刘翔之所以能一再夺冠靠的并不仅仅是先天的身体素质,更多的是许多年前在上海体育学院就专门打造年花费超过百万的科研、体育保健等团队的共同努力。 而如今我们也看到有所谓的专家、教授开始大放厥词“网游对于孩子的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,智力90的正常孩子玩网游3年,就会变成弱智。” 首先我并不了解智商是否真的是一个短期能下降的东西,其次对于沉迷网游的定义其实一直没有一个权威甚至准确的概念,最后我身边许多人游戏都玩了三十年了,可惜还依然聪明! 我不知道陶教授是否真的玩过游戏,如果玩过不了解游戏怎么能得出如此的结论?如果没玩过,说出这样的“奇怪”的话都能被各大媒体煞有介事的转载,甚至作为社会新闻去吓唬许多小朋友的家长,那真的是相当悲哀的事情! 宁可信其有,不可信其无的告诫下,网络游戏真的成为青少年成长的潘多拉魔盒了么?
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Posted: 01 Apr 2008 07:58 AM CDT 目前,暴雪将MMO Glider的制造者告上了法庭。 Michael Donnelly,MMO Glider的制造者,【该程序可以自动完成魔兽世界里的的某些关键任务(比如升级,打G,自动钓鱼,自动采药等)】被告上了法庭。
现在已向双方亚利桑那州的法庭已经提交了法律摘要。
暴雪声称MMO Glider是一款侵犯了该公司著作权的软件,并且存在损害游戏的可能性。
在上周递交的起诉书里,暴雪表示:“暴雪的设计理念因此被扰乱了,当该程序运用到游戏中时候,会导致资源分配不均,因为程序在游戏中运行时间远远超过玩家可以承受的限度,这样会导致游戏中不平衡的出现。”
“侵犯了协议。”
同时,暴雪认为Donnelly的这个程序违背了各方在玩游戏时所遵循的《最终用户许可协议》。
目前,这个软件已经售出超过100,000份。而全世界有1000多万人在玩魔兽世界这个游戏。据暴雪称,外挂制作者已经非法牟利超过2百80万美元(折合人民币2千余万)。
Donnelly则说,当一名来自威旺迪游戏(Vivendi,这个公司发行了魔兽争霸)的私家侦探出现在他家的时候,他第一次不得不意识到潜在的法律约束。
在他的法律意见书当中,他详细的解释到:“当他们到的时候,他们出示了一份起诉书,并且表示,如果他不立即同意停止出售该软件并且将所获得的利润都交还的话,他们会在第二天去美国联邦地方法院的联邦检察官办公室提出起诉。”
根据法律相关文件,“暴雪的行为属于威胁”。
Donnelly说他的软件并没有侵犯暴雪的版权,因为他并没有制作魔兽世界的客户端软件。
暴雪已经表示了该程序是侵犯版权的,因为他将游戏复制到了随机存取存储器(RAM)里以避免反作弊软件的探测。
日前,双方正在等待该起诉的审判结果。
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How To Make Money Online and SEO Posted: 01 Apr 2008 10:31 AM CDT
The Top 3 Ways to Make Money Online #1 - Whore yourself out at every opportunity, if you look at your own site and see any white space then you’re clearly doing something wrong. That’s valuable real estate which could be used for advertising. I’m not talking about promoting things you care about or your friend’s websites, that’s a surefire recipe for failure. What you need to do is spam adds all over the damn place, you’ve got banner space on your page for a reason so USE IT! Right in the middle of a post? SURE! Hell why are you even writing posts anymore, just update your site with a new ad every day and people will love it! Who wouldn’t want to know your most up-to-date suggestion on the best deals around the internet for refinancing their mortgage or getting a sweet deal on magazine subscriptions? #2 - Put everything in a list format, people love this shit. Top 5, 10, or 20 lists are the bomb and you know it. What more efficient way could there be for presenting content and information to people at the speed necessary to whore yourself out as in step #1? Still have your MLA handbook from back in middleschool english? Throw it out! You won’t be needing any of that grammar or paragraph BS when you make every post a list. They work best when there’s no priority between the things you’re listing by number, that really tells people, “I know what I’m doing and you should listen!” #3 - Start a blog about Making Money Online and SEO. SEO stands for Search Engine Optimization and is the practice of enhancing your website for optimum efficiency so that when Google pays its weekly visit to rape your website, you make sure that your blog leaves the door unlocked and already has its clothes off. The practice typically involved the use of certain keywords that could quickly and easily get your site to the top of search engines for maximum exposure, but these days the best way to improve your site’s traffic/marketing/SEO is to write about how to improve a site’s marketing and SEO! So get out there and start your own Making Money/SEO blog, you budding internet mogul you! Your golden chalice and Maserati await! Bonus Tip - If you can take a handful of your blog posts, preferably a mix of about 20% good ones and 80% utter crap, combine them into a pdf with some clip art sprinkled throughout it makes the perfect e-book for your readers to buy! Not sure how to do this? Just send me $15 via paypal and you can have your own copy of “Bartoneus’ Guide to Writing Books about Making Money to Sell to People Who Want to Write Books about Making Money.” |
Posted: 01 Apr 2008 09:46 AM CDT |
Videogames Made Me a Criminal! Posted: 01 Apr 2008 10:35 AM CDT A national British newspaper is bribing criminals to attribute blame for their actions on video games. Offering "hundreds of pounds to the right person," they are soliciting people to "Write a few lines about how computer games turned you to crime and if it’s something we like, we’ll call you straight back." Unfortunately, the ad was taken out last week, so it is not an April Fool's joke. Bruce On Games had the scoop. In the spirit of April Fool's Day, I thought I'd offer my own story. Hopefully they'll get a bajillion of these: ![]() I found the arcade game "Mappy" in a pizza restaurant in Maryland. The game appeared innocent and cute - as a mouse police officer, you'd chase criminal cats around a house filled with trampolines, stopping them from stealing tons of expensive electronics equipment and artwork as you and they bounced from floor to floor. But the thing was - you were a mouse chasing cats. What's wrong with this picture? Inevitably, the cats would catch you, and your career as mouse-cop would come to an end. The cats always won in the end. After hours of playing the game, it all became clear to me. The cops were mice, chumps that always lost. The bad guys were the predators, and always won in the end. After spending hours and hours trying to beat the second level of the game, something snapped. I couldn't distinguish reality from the lurid fantasy of the game, so great were its graphics and compellingly realistic my actions. The game trained me, over the hours, to look for things worth stealing, teaching me lessons from the cats' actions. ![]() It wasn't a week later that I found myself inside an apartment in my own neighborhood when the owners were gone, jumping on the trampoline and stealing all of their paintings, TVs, and stereos. I admit, it was a little harder to do than I had been taught by the videogame, but the seeds had been planted. After I got away with the apartment, I found myself breaking in and jumping and robbing two other houses, and finally a department store. It was the department store that ended my life of crime. I thought it was a terrible mistake, but in the end I call myself fortunate I was stopped when I did. It was too hard to jump to the second floor in a single jump, but since they had several of the exercise trampolines in stock, I assembled them on-site and arranged them carefully on the non-running escalator steps using stacks of catalogs to level them out. I tried to jump back down the line of trampolines while carrying a Sony Betamax player (this was the early 80's, after all), when one of the stacks of catalogs collapsed, sending me flying off the tramp over the side of the escalator, landing on a cosmetics cabinet. Neither the cabinet not the betamax survived the ordeal, and I broke my leg and lost consciousness due to the overwhelming oder caused by spilled contents of six broken perfume bottles. When I came to, I was surrounded by paramedics and police officers. I realized then that the police officers didn't resemble mice at all, and I'd been living a lie. During the next two years in juvenile detention, I wasn't allowed to play videogames. The habit was broken, and the smell of perfume finally faded. I have no doubt in my mind that the creators of this videogame purposely built it to warp young minds to cause crime and mayhem. I have now served my time and my community to make up for my misdeeds. I only wish these video game creators could be forced to do the same... |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 01 Apr 2008 10:23 AM CDT 在我们平时作事的过程中, 总免不了与他人协作, 与他人合作, 要么是你要作的东西, 需要依赖别人的东西, 要么是, 你作出来的东西, 被别人所依赖, 而无论, 是哪一种, 在与他人交流和沟通的过程中, 如何才能作到准确, 高效, 可能并不是每一个人都认真思考过的问题. 我经常看到这样一种情景: A和B在不断的争论一个问题, A说自己的, B也说自己的, 从来没认真听过对方想要表达的关键点, 以及对方的真实需求. 而这些关键点和真实需求, 有的时候, 可能连说话者自己都尚未理清的, 这就需要你具有一定的洞察力和分析能力, 拨去其它一切表面的东西(包括对方因情绪不稳定而误说了误表达的东西), 识别出对方的真实意图, 然后就此展开深入交流. "找关键点", 这个问题, 在网游日常开发的程序员与策划的沟通中, 是非常常见的一个问题. 我们在研读一份策划案, 开始着手作之前, 我认为, 程序人员应该首先要搞清楚的是: 策划这样设计的真实意图是什么? 他要实现什么样的设计目的? 确定好了这个问题之后, 我们再来看策划案是不是按照他想要的这样一个目的去设计了. "搞清楚"的方式, 有很多种, 没有统一的一种方法, 但基本原则是有的: 比如, 与策划人员直接沟通, 当面沟通, 请对方解释; 充分阅读策划案, 发现线索, 请策划人员进行讲解. 而在现实的项目中, 其实, 很多的时候, 策划本身不管是基于项目时间的紧迫, 还是基于个人表达能力的问题, 可能他们自己都搞不清楚他们想要的是一个什么样的系统, 这种情况出现时, 对于程序人员而言, 更积极的作法, 当然是帮助策划理清他们的思路, 归纳出他们的设计目的, 然后不管是程序设计与编码还是具体的策划案书写, 都按照这样的一个明确的设计目的来作. 有效交流的一大障碍是: 交流者只顾描述自己的观点和想法, 而对对方所说的所有东西都不曾认真分析, 或者根本没仔细听, 这样的交流结果, 必然是效率低下, 且容易陷入喋喋不休, 应该尽量避免这种情况. 对于说者: 以尽可能简单精练的语句, 表达出自己的真实意图. 对于听者: 认真分析对方所表达出来的观点和意图, 结合这件事的本来目标找出是否存在差距, 以及如何解决. 一点点, 一步步, 基础的东西, 就会这样慢慢沉淀下来. |
Posted: 01 Apr 2008 06:13 AM CDT 今天capcom宣布:3月27日在日本发售的psp《怪物猎人P2G》出货已经突破了100万份。
之前《怪物猎人P2》出货突破百万用了两周时间( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010009jh
),而本作只用了不到一周,可以看出这个系列的人气效应已经上了一个新台阶。
《怪物猎人P2》至今在日本的累计销量已经大约有166万份,看来《怪物猎人P2G》超过它也是很正常的。
相关链接: |
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008sfl.html 3月27日新游戏销售情况速报:MHP2G |
Posted: 01 Apr 2008 09:14 AM CDT Obviously, if Chatty has found a new source of income, we can too. For that reason, we’ve decided to change our coverage a bit here in order to deliver the news that you have been requesting for a long time. Besides, as of today, this industry just isn’t the same. ENWorld now exclusively covers OD&D. The final book of A Song of Fire & Ice is going to be just 87 pages. World of Warcraft is introducing the Bard, most hated of all classes. (Man, WoW is just D&D.) They announced some other stuff too. And speaking of D&D, WotC has once and for all driven me off as a 4e customer. Gnomes as Robots? This totally screws over my character concept. The changes to D&D Minis are absurd. The errata for 3.5 (which I have to use in my game!) makes no sense. No amount of promotion will save you now, WotC! Anyway, this is not the game industry I fell in love with. So now I can devote my full attention to my real loves: Canadian Politics and Celebrity Gossip. Below you’ll find a sample of what’s to come, and you should find that the rest of the site will slowly convert to the new style. (Maybe Google can help with that.) Who does Liberal Leader Stephane Dion think he is, shuffling around the cabinet to move Denis Coderre to anti-censorship? That won’t help in the case against Bill C-10. And the whole thing distracts from the important fight against the immigration bill snuck in before the Easter break by the Tory minority! These continued partisan politics are tearing that country apart. |
Posted: 01 Apr 2008 06:55 AM CDT Test your geek fu with this five question Master Quiz: 1. The title character of the 1920 psychological horror movie about a piece of furniture. The winner is the first person to post the five correct answers, and the prize is a shimmering nugget of pure glory! |
Posted: 01 Apr 2008 08:08 AM CDT 从某种角度来说,单机像电影,网游像美剧。 电影可以花很多钱拍一部,提供的娱乐时间不过2小时。电影可以把宣传片拍得很好,吸引你来看。电影不管拍得好不好看,等你看了,钱也就花了。觉得不好看?想退票?晚了。单机游戏也可以花很多钱做一个,提供的娱乐时间不过100小时。不管做得好不好,你买了,钱也就花了。觉得不好玩?想退货?没这个先例。 美国连续剧(简称美剧)往往低成本制作,却能提供每周1小时,连续数年的娱乐。美剧看看不花钱,不过它要不断地想尽办法吸引住你,如果做不到,那很可能烂尾(《越狱》有这个趋势)。美剧也不可能像电影那样,花很多钱只提供2小时娱乐,细水长流的事还是要做。某集稍微多砸一点钱是可以的,要想每集都像电影《变形金刚》那样砸钱,那是不现实的。网络游戏制作花的钱虽然不少,但比起提供的数千小时的娱乐时间,单位成本还是很低。网络游戏不能做一锤子买卖,不能把你骗进来买个门票就完事了,而要不断吸引住你,让你长期的玩下去,虽然每天花的钱不多,时间长了比单机花得多。如果网游做不到这点,随着玩家流失,迟早关门。网络游戏制作不能像单机那样,把很多钱砸在100小时内的游戏时间里,数千小时的娱乐,每个阶段该为它花多少制作成本,这可要好好算算。 世界上的事情往往有例外,像制作电影那样制作连续剧,不是没有,但只有斯皮尔伯格做得起——《兄弟连》;像制作单机那样制作网游也不是没有,但只有暴雪做得起——《WOW》。 |
Posted: 31 Mar 2008 09:14 PM CDT 上周末看到南方周末上有个专题,好多学者谈论两会后中国开始强调民主进程。我觉得这是好事。今天我看得一篇新闻:《拍“周老虎剧”是往诚信伤口撒盐》。其中有一段说: 故笔者认为,即便《拍虎》是一种商业行为,但尚需意识形态主管部早站位、站好位,去科学评估,使该剧的拍摄行动得以审慎运行,更不能花10万重金草率招纳周正龙主演“拍虎英雄”,这样除了能赚取“眼球经济”之外,亏掉了可是整个社会的诚心与良心。因为,如果将周正龙拍成中国公民的“拍虎楷模”,那将是往“诚信伤口”上挥手撒盐;即使想把“周老虎”拍成纸老虎,也尚需时日,至少应在有关方面公开“周老虎”真相之后启动。 看了这段文字,我忽然觉得,在中国,民主应该缓行。 我关注华南虎时间很久,很早我就坚定地相信,那是个纸老虎。我也听说了《拍虎》这件事,觉得他们相当恶心。可问题在于,我尽管可以认为他们恶心,我还可以公开骂他们恶心,但我不能要求政府部门出来干涉人家演《拍虎》,因为,那也是人家的一种发表舆论的方式,那也是人家的权利。而作者并没有意识到这一点。 很显然,现在绝大多数人都相信华南虎是假的,但如果这件事交给民众投票决定如何处理,结果很可能就是“多数人的暴政”,对当事人作出过于严厉的惩罚。如果说,允许人家演《拍虎》,是亏掉了一些诚信和良心(说把整个社会的诚心和良心都亏掉,那是危言耸听),那么用行政手段禁止人家演《拍虎》,恐怕亏掉的是自由。 在国民不知自由是什么,不知自由的代价是什么的时候,谈论民主,的确有点奢侈。国民还需要更多的时间接受教育。 |
Posted: 01 Apr 2008 06:58 AM CDT 网上查资料,无意看到这个,也许有策划要设计武器可参考 |
Posted: 01 Apr 2008 12:21 PM CDT 把Python性能优化的 PPT 讲稿转成了图片,全部放上来,与大家分享。请大家阅读以后,回复一下想法,多多指正。
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Posted: 01 Apr 2008 05:50 AM CDT “我推荐WordPress”。店长的信仰,被WordPress 2.5狠狠唾弃了。 说实话店长已经非常接近给本篇文章加入Total Disaster标签的忍耐极限了——WP2.5我越用越搞不清楚开发团队以什么任务为重。WordPress团队专门漏过2.4版,协同Happycog全力开发后台,新版本却制造了更多不可理喻的设计问题,实在令人费解;同时许多来自2.3时代的问题却没有得到解决,难道将bug遗留给新版本是WordPress的新口号?我一直是WordPress的忠实用户,但2.5让我重新考虑自己的爱是否得到尊重,你不信?这里记录着店长自己24小时内的酸甜苦辣。 0:20am - 完成本地测试,没有发现插件异常,决定装修客栈 0:25am - 更新文件完毕 0:26am - 进入后台,被要求更新数据库,照做。 |
Posted: 01 Apr 2008 03:34 AM CDT 题目:以用户为中心的互联网产品设计 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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知道天狮集团是什么的人,来帮个忙,如果是传销,偶就把它连锅端掉! Posted: 01 Apr 2008 04:59 AM CDT |
Posted: 02 Apr 2008 11:17 AM CDT 30号,和好友相约一起植物园踏青游玩,早9点被猪的电话call起,yes,我又睡过头了... 匆忙梳洗出门,免不了丢三落四,然出游心情还是未受影响,只不过还是受到了某人的BS...哈哈,自己BS自己一下 路上去香山植物园那路不是一般的堵阿,由于前一日下雨,估计都集中到这天出门了,直接导致离香山还远着的高速便堵了个水泄不通....京城的私家车真的非一般的多 10点到达植物园,才发现原来我们这帮人是最早的,于是乎开始了漫长的等待,在此赞一下我们的小猪大人,卡卡大人,嘿嘿当然还有Ditto大人我了,俺们3可没迟到,另勉强表杨下尖兵同志,也就比咱们3晚了那么一点 等啊等啊等,等到植物园门外的美女帅哥换了一大批,终于迎来了我们的第3拨集合人马,没错,第3拨(尖兵一人算一波,哈哈,尖兵我够给面子吧,请俺吃好吃的哈) PS:图一瞧这东北小伙嘛呢?还扮酷?有么搞错 ,迟到了去面壁思过去,美女留下男人死开 (上图,俺们自带的卖咖啡的MM,嘿嘿奢侈吧?此MM所有权为...怕人烧我房子,还是不说了...有意者咱私下沟通) HOHO,精彩的来了,70、80年代的帅哥靓女们,还记得那大滑梯的大大卷广告么?还记得一个个以吹出大大泡泡为荣么?嘻嘻,请看下图 准备,运气,吸气,嚼,OK,倒数计时,1..... 开吹~! OKOK,毽子毽子又见毽子.... 真不晓得到底是踢人还是踢啥...危险游戏,鉴定完毕(为啥我不会踢毽子呢.... 全家福,请注意扮年轻的那小老头和老太太哈,让你们装嫩 困了....后面的随便传了,总之,有馋猫的手和嘴,有被小鸡带着跑得老母鸡,有被沙包扔的到处跑的大小孩,唉,都一把老骨头了还这么能折腾 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Posted: 02 Apr 2008 08:48 AM CDT koei三十周年纪念作品第一作是ps2《无双OROCHI魔王再临》( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008tgw.html ),明天(4月3日)就在日本发售了。
而刚刚公布的koei三十周年纪念作品第二作是nds《国盗り頭脳バトル信長の野望》(国取头脑战斗:信长野望),预定2008年6月发售。
乍看名字可能以为又是一个“脑白金”类型游戏,实际上这是一个棋盘类游戏,以koei著名的slg“信长野望”系列为背景。
看着这些日本战国人物一个个变身为棋子还是很有趣的,虽然koei近年来很起劲地做“无双”系列,但老本行slg也没放弃过(虽然风头都被抢了)。这次的nds《国盗り頭脳バトル信長の野望》虽然不是slg,但也可以看成是简化版的slg,始终还是koei的强项。 |
Posted: 02 Apr 2008 08:33 AM CDT 本次速报来自fami通网站。
1 psp NEW 怪物猎人P2G capcom 2008/3/27
本周新作封面:
相关链接: |
Posted: 02 Apr 2008 07:18 AM CDT
nds上面有不少“大富翁”类型的走格子游戏,而且表现也还可以,比如2007年日本销量榜的top100中,《马里奥聚会DS》销量1,232,644份,排名第5位;《富豪街DS》销量413,537,排名第34位;《桃太郎电铁DS》销量334,044份,排名第47位( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008beu.html
)。
其中《马里奥聚会DS》和《桃太郎电铁DS》都是hudson开发的,该公司应该也因为这两个作品在2007年赚了不少钱。如今,他们又公布了一款“桃太郎电铁”系列新作,是纪念“桃太郎电铁”系列20周年的作品,名字就叫《桃太郎电铁20周年》(……),预定2008年12月发售。
前不久hudson刚在日本开了一个发表会公布了一些“Wii
Ware”作品( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01008teb.html
),现在又为nds《桃太郎电铁20周年》开了个发表会,还是那个副社长石塚通弘。
我想“桃太郎电铁”新作也就罢了,《马里奥聚会DS2》应该也在开发中了吧…… |
[NetShowBT][最新名作中文版][Musou Orochi Chinese][无双大蛇中文破解版][CN][DVD] (大小:1.37G 人气:484 下载:1160 完成:33 种子:41) Posted: 02 Apr 2008 12:01 PM CDT 发布简介:PMusou.Orochi.Chinese.BIG5-NETSHOW无双大蛇中文破解版/P< />P【游戏封面】游戏�
疲何匏笊咧形陌嬗⑽拿疲篗usou Orochi Chinese日文名称:無双OROCHI游戏制�
鳎篛mega Force游戏发行:KOEI&&&&&&&&&&am
p;&&&&&&&&&&&&&& 游�
酚镏郑褐形挠蜗防嘈停篈CT&&&&&&&&&&&a
mp; 官方网站:http://www.gamecity.ne.jp/orochi/游侠0DAY信息网:http://0day.a
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Posted: 02 Apr 2008 11:25 AM CDT 嗯~~ 受到霜狼的无责任漫画的蹿蹬… XD |
Posted: 01 Apr 2008 10:07 PM CDT 近两年内,国内外网页游戏迅猛的崛起,带动了网络游戏又一新发展。这种打开网页就可以玩的新形态游戏,受到了广大用户尤其是白领玩家的关注。特别是随着网络游戏发展已经步入瓶颈阶段,其持续增长已成为游戏产业发展被看好的一个新生后继力量。 而今,为了推动中国网页游戏健康发展,由中华网所举办的“首届中国网页游戏高峰论坛会议”将于2008年4月10日—11日在北京隆重召开。 此次“中国网页游戏高峰论坛大会”(简称:网页游戏高峰会)是由中华网主办,联合投资、资讯、媒体等多家行业精英,以“交流、合作、投资、宣传”为主题,旨在为游戏研发商、运营商、投资商、资讯机构、专业媒体提供最广泛的交流平台,为推动中国网页游戏健康发展而举行的重要会议。 此次会议采用主题演讲与互动研讨相结合的方式,提供给游戏研发商、运营商及投资商一次探讨网页游戏发展趋势、技术应用、战略投资的机会。会议将环绕“运营”、“研发”、“投资”三个方面开设互动论坛,让参会者从不同角度发表见解、分享成功经验,加强研发商及运营商之间的合作关系;确立投资商与研发商之间的战略性目标,增进国内外游戏研发商之间的经验交流,从而促进中国网页游戏产业发展。 同时,此次会议还将举行“网页游戏评选”揭幕仪式。针对网页游戏产业领域,深入研究和调查网页游戏产品现状,通过网络投票的方式进行评选,组建一支由媒体、投资、资讯、研发、运营等不同层次的专业人士所组成的评审团体为此评审,为网页游戏提供市场调查研究及相关权威性报道。 “中国网页游戏高峰论坛”是网页游戏界的一次高峰会议,也是网页游戏发展史上具有里程碑意义的盛会,它将为促进中外网页游戏研发运营的交流,推动网页游戏的发展,发挥重要的作用和影响。 |
Posted: 01 Apr 2008 10:04 PM CDT
“网游一来,万人空巷”的情景似乎再也看不到了。近日,关于日本网游业界的停滞不前的谣言渐起。作为与成套销售的游戏控制机市场不同的新兴市场,网游曾受到游戏业界内外的广泛关注。过去,网游以与以往不同的流通体系(下载)、全新的商业模式而风光无限,如今再也看不到往日的辉煌了。
Second Life在韩现状
魏教授关于RMT(游戏里的真实货币交易)
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Posted: 01 Apr 2008 09:57 PM CDT
上海,中国,2008年4月1日--今天,全球最大的视频游戏出版商之一育碧由于其游戏的综合强劲表现提高了其2007-08财年的预期。 关于育碧 |
Posted: 01 Apr 2008 09:49 PM CDT 继传媒巨头Viacom旗下的Nickelodeon入主游戏业(以在线迷你游戏为主)之后,好莱坞电影巨头派拉蒙公司今天也正式确认了进军互动娱乐产业的决定。根据Variety的报道,派拉蒙将投资多种类型的游戏作品,其中依然以掌机和手机上的休闲类游戏为主。
据派拉蒙互动娱乐业务高级副总裁Sandi
Isaacs介绍,,公司预计将从今年年底前正式开始发行游戏。她强调派拉蒙投资游戏产业其形式将相对灵活,并不仅仅专著于游戏发行,同样也会开发一些独特的作品然而卖给其他发行商。 |
Posted: 02 Apr 2008 12:24 PM CDT 从本人制作当前mmorpg项目的战斗系统开始到现在,已经大概过去了半年的时间,从最初模仿《魔兽世界》的设计到现在的自成体系,经历了不少时间与其他人一起去探讨和研究,不仅如此,各个战斗所涉及的公式也是改了又改,最终定型为现在的规则。 现在抽空大概写写这段时间对战斗系统设计时的部分总结。 一款mmorpg,其基础系统就是战斗系统.因此游戏项目制作的中前期会花费不少时间用于这个系统的构造,在战斗系统定型之后,mmorpg游戏的游戏性基本就会一点点体现出来了,以后无论是各种功能扩展,还是其他系统之间的关联,都和战斗系统密不可分。甚至于游戏的战斗平衡数值设计在战斗系统确立之后,才算是真正的开始。 在战斗系统设计的过程,我认为在设计当中应该注意以下几点:
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Posted: 02 Apr 2008 09:28 AM CDT 一些笔记:魔兽中的“秒规则”详解 3.5秒规则: 释放3.5秒的攻击或治疗魔法时装备的加成是100%,瞬发魔法就按照公共cd时间1.5秒计算。就是1.5/3.5 X伤害加成+原有的伤害。经天赋加成的施法时间按照未加成之前的原始状态算。 5秒规则: (1.6版开始)在施法成功后的5秒内无法恢复mana和health。 6秒规则: 6秒時間沒有攻擊對方 和 沒有被對方攻擊 自動脫離战斗状态 15秒规则: PK中15秒內 重復使用一個技能 效果遞減(1.4开始S4的恐惧、SM共享同一递减) 1.43的说明——现在在PvP中受到收益递减影响的法术数量增多。我们的目标是有尽可能少的法术受到收益递减的影响。我们认为有一些具有持续效果时间和冷却时间的法术具有永久性减速或者使目标无法移动效果,这些法术在目前有限的条件下使用效果并不适合PvP。当一个法术在PvP中受到收益递减影响的时候,第一次使用该法术将产生完全的效果。第二次使用统一类型的法术(比如说减速),那么法术持续效果时间就为原来的50%。第三次使用,效果时间将持续25%的时间。第四次使用的时候,目标将完全免疫该法术。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标使用的时候才会受到收益递减的影响。换句话说,如果一个目标身上没有任何一种减速法术效果持续时间超过15秒钟,那么下一个减速法术将产生完全的效果。 |
Posted: 02 Apr 2008 10:02 AM CDT For those who were signed up for testing Frayed Knights, the third alpha release came out Sunday night. Unfortunately, due to circumstances beyond my control, development was all but halted for two weeks during alpha so that I could devote all my waking hours to the folks that provide me with the means to pay my mortgage. This was about 10 days longer than the crunch mode was planned, so the impact to Frayed Knights' development was... uh, about two weeks. Sure enough, on Monday, I got slammed with a tall stack of bugs and suggestions from the Frayed Knights alpha test crew, for which I am grateful. But I'm also very busy. I expect at least one more alpha to come out in about a week to ten days, and with *luck*, I'll be able to come out with a public beta release of the pilot shortly thereafter. Also during this time, I need to get some more outlining of stuff needed for the post-pilot development stuff to the dev team. I've got a dizzying array of notes, outlines, and dialogs that all need to be pulled together into something cohesive. And I'm getting a lot of feedback even now that suggests things I should change for the full version which may not be able to make it into the pilot. Once again, I gotta hand it to the testing team. They've been awesome, and have been very supportive while also not holding back on the bug reports and criticisms. That's exactly what I've needed, and you guys have my thanks. |
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Fixing Online Gaming Idiocy: A Psychological Approach Posted: 02 Apr 2008 11:00 AM CDT
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Lies, All Lies (and a Mindflayer) Posted: 02 Apr 2008 08:43 AM CDT Obviously, I don’t give a crap about Celebrity Gossip and Canadian Politics (as should be evidenced by my difficulty writing about it.) Nor are we filthy rich, especially not as a result of the site. (Though we did get a new advertiser today… coincidence?) In the midst of all the brilliant gags posted by Wizards, they also posted a new cartoon that interviews a Mindflayer. It continues from the previous two cartoons (and I recommend watching them first for full hilarity value) and it’s the funniest one yet. Also, if you missed the fourth edition character sheet from yesterday… well, pick your alignment and roll your Rappin’ skill! (As an aside, I was rick rolled THREE TIMES yesterday. And I only learned what rick-rolling was last week.) |
Posted: 02 Apr 2008 08:01 AM CDT Rumble is back with the DUALSHOCK 3 wireless controller for PLAYSTATION 3. These are shipping to store shelves as we speak, so be on the lookout for them next week. Now I know that the list of compatible games is the most important thing to you, so we’re including that at the bottom of this post. The titles with an asterisk in the list below will require a patch in order to activate the rumble feature. The patch will automatically download to your PS3 if your console is connected online. If you are not connected online, check our PlayStation Knowledge Center for more information. We This will be located on all new software releases that are DUALSHOCK 3 compatible. Just to give you a small refresher course, the DUALSHOCK 3 wireless controller includes pressure sensors that rumble with each action. SIXAXIS technology is also included, so you can still use motion control, and the controller features Bluetooth technology for wireless gameplay. You can pick it up at any of the major retailers and at a cost $54.99 MSRP. Here’s the complete list of titles supporting the DUALSHOCK 3 at launch:
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《DVP》夺得TBS电视台“DigiCon6+3”活动二等奖 Posted: 02 Apr 2008 07:17 AM CDT 发表者:水晶石数字教育学院北京中心 黑板报小组 sun
香港水晶石公司与水晶石教育学院联合参加了香港生产力促进局、香港数码娱乐业联会和日本TBS电视台举办的2007年度“DigiCon6+3”的公开比赛,水晶石公司作品... |
Posted: 30 Mar 2008 02:25 AM CDT PSP终于我还是入了,Kanon、AIR接下来是CLANNAD和MO1+2,我终于还是顶不住了,这伟大的galgame神机啊。经某人推荐,买了laxer的行棒,所有的相关加起来花去了1800+,今年接下来就安心入纸片了,Kanon的DVD都悬,不过所幸现在9区DS很为我考虑,为我 ...
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Posted: 02 Apr 2008 03:42 AM CDT IGN最近采访了《辐射3》的制作者Todd Howard,了解到《辐射3》的开发基本完成了。《辐射》迷应该很兴奋吧?我也是《辐射》迷哦,家里还有《辐射》正版游戏呢,玩这个还是在读高中的时候,那时候时间多啊,经常玩到很晚,现在可能没有那么多时间玩RPG了。而且《辐射3》尽然有200多个结局。 这次的消息最为震撼就是《辐射3》有200多个结局。Howard是这样说的:“最初我们开发时,结局也就10个左右,这很正常,结局会根据你所做的事而有所变化。但后来我们一直在加内容,如果小组里有人提出有趣的意见,我们就会加到游戏里去,结果游戏结局也越来越多,截至到上周,我们一共设立了200多个结局。” 另外,游戏中玩家还可以和Dog Meat组队。玩家可以给Dog Meat下达指令,但是也不能胡乱指挥,否则Dog Meat 会牺牲。Howard说:“Dog meat 也有生命,也会死。” 由于整个游戏比较庞大,所以游戏时间很轻易的达到了100个小时,Howard说:“虽然《辐射3》游戏长度还不能和《Oblivion》比,但相差也不会很大。” 而关于发售时间的问题,Howard说:“我们计划在秋季发售,如果不能在秋季发售的话,我自己也会感到震惊。” 就在今年秋季,这个庞大的《辐射》新作要和我们见面了,不知道它能不能像它的前辈一样,给我们新的震撼呢? 标签 xbox360, 最新游戏, 辐射相关日志
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Posted: 02 Apr 2008 05:13 AM CDT 不费话,本文直奔主题了,做为一个游戏来说,赚钱是玩家主要任务之一,而玩家赚钱的方法多种多样,赚钱的目的也各不相同。下面就奇迹世界玩家赚钱的目的和方法做以论述:
奇迹世界赚钱的方法有如下几种:
1、虚拟物品倒买倒卖型,基本做法就是低进高出,那么如何做到低进高出有以下三种做法:
掌握游戏里的市场行情,低进高出,因为奇迹世界摆摊卖东西方式,使得同一物品价格不容易被所有玩家轻易掌握,所以,了解市场行情成为此种赚钱方法的关键。
另外就是钻部分玩家摆摊摆错价的空子,具体做法就是经常逛市场,见到新摆摊要第一时间看,注意要看准呀,要是看错了可就赔了。
掌握官方动态,判断材料和装备涨跌情况,及时“进货”和“出货”,比如前几天官方搞了一个七阶+12装备换黄金装备的活动,当时就可以大量买进灵魂宝石,然后在活动期间出手,当然,此种方法要求手里有大量游戏币。
2、白色魔法师型(原来叫雪原巨人)
基本做法就是很简单了,一天24小时打白色魔法师,此种方法笔者不赞同,付出的代价太大,有人问了,什么代价,答案是:健康,此为财富之首,用财富之首来换任何东西都吃亏,至于健康为什么是财富之首这里就不讨论了。
3、AC首饰型
就是多练几个号打AC物品,AC达到50%拿戒指,到55%拿项链,到现在为止发现做雪晶戒指和项链比较赚钱。当然,如果靠此种方法赚人民币的话就得多准备几台电脑和多准备点时间。此种方法适合工作室型玩家。娱乐型和中间型玩家也可在其它必要任务完毕后来用此方法赚钱。
4、出售点卡型
此种方法说白了就是用信誉赚钱,游戏有出售点卡的自不必说,但玩家经常被无耻的骗子骗钱,这时专门出售点卡的的人就出现了,他们出售的点卡价比别人的高,但信誉好,所以有大量的顾客,用点卡换到游戏币后,再把游戏币卖成人民币,中间获取差价。
5、打BOSS型
一般以公会和帮会为组织,每天组成一个打BOSS的团队,打各种BOSS,打出的东西以拍卖的形式出售,然后打BOSS的成员可按比例分得游戏币,需要有得力的组织者,玩家要有时间。
以上为笔者是对奇迹世界赚钱的一点粗浅认识,有错误和不足,希望大家给以指正。
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Posted: 31 Mar 2008 12:16 PM CDT 前人革连娱民日报,现人类地球联邦新闻发卡社四月一日讯:亚洲最大型御宅理疗戒萌中心2.0——比特客栈,在31日融资22亿农大现金券,以每股高达22.73万农大元的价格购入日本岛最大型御宅沉迷意淫中心2.0——Akibablog,78%的股权。最大股权持有者geek集团董事长geek先生在新闻发布会上称这是日本岛有史以来最大宗的抱枕及cosplay服收购案,涉及动漫人物35,249位,影响岛内御宅约800万名。 另有消息称在新闻发布会过程中有部分示威御宅闯入会场,高呼秋独(秋叶原独立)的口号并焚烧ToHeart系列抱枕。对此比特客栈发言人笑面男不做任何评论,但他强烈谴责极少数煽动ACG资本主义帝国分裂的不法分子,称他们为“电车痴男中的伪善者,和谐手办商的最大敌”。 比特客栈董事长兼大堂管理员店长则在接受电台采访时表示,这次恶性收购不仅有助于加速全球人类脱宅化进程,更有效减少深夜纸巾使用量,对保护南美热带森林有长远影响。在回答听众提问时店长亦承诺将谨慎考虑Studio e.go!,Leaf和KEY等游戏厂商的收购蓝图,强调“DVD-Box三尺高”并非“一日之萌”。 简讯,完。 |
Posted: 31 Mar 2008 07:23 PM CDT 前段时间无聊参加了豆瓣上的一个活动,每天拍一张照片持续一年。实验了一个月发现基本上还是能每天记得拍一张,有相机,有可拍照手机的大家都可以来试试,给自己这一年拍照片。 “一日一張相片的一年。 这个是我的相册,不知不觉也搞了一个月。 http://anyu17.yupoo.com/albums/ |
Posted: 31 Mar 2008 11:59 AM CDT 不用介绍了,大家先玩着3月的游戏吧,我们就等4月底的《GTA IV》了,之前看到的宣传片应该还有印象吧?期待吧,各位。 4.11——Cobra 11: Crash Time || 眼镜蛇 11:撞击时刻 4.18——UEFA Euro 2008 || 欧洲冠军杯 2008 4.21——NBA Ballers: Chosen One || NBA 街头篮球:终极选手 4.22——Iron Man || 钢铁人 4.29——Grand Theft Auto IV / GTA4 || 横行霸道 4(另有限定版) GTA, xbox360, 最新游戏, 游戏列表 相关日志
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New PLAYSTATION Store interface coming in mid-April Posted: 31 Mar 2008 11:33 AM CDT This morning, SCEA announced that the PLAYSTATION Store will be revamped with a new look in mid-April. We’ve heard your calls for a more fluid Store interface, and we think you’ll be pleased with the results. As some of the most passionate and knowledgeable PLAYSTATION 3 fans out there, here’s some additional information on the revamped PLAYSTATION Store. As you can see in the above screenshot, the new interface allows customers to browse through eight primary categories, rather than four, making it easier to locate games, demos, game add-ons and other content. It also enables us to put up to twice as many items per page, significantly cutting down the time it takes to browse through content. Customers will be able to access, browse, shop and download content as usual prior to the store’s re-opening. However, no additional downloadable content will be posted prior to then, including this Thursday, April 3rd, and next Thursday, April 10th. Regularly scheduled content updates will resume with the Store’s re-opening, at which time additional games and game-related items will be added, including the downloadable version of the highly-anticipated exclusive PS3 title Gran Turismo 5 Prologue. When the PLAYSTATION Store is set to re-open with the new interface, PS3 users will be prompted to download a firmware update which will enable entry to the new store. We’ll continue to update readers of the PlayStation.Blog on the status of the PLAYSTATION Store upgrade – including a video walkthrough – in the coming days. |
Posted: 31 Mar 2008 11:49 AM CDT Abso-friggin'-lutely hysterical. How would you like to be sitting in a mall food court, eating your hamburger or lo mein, when suddenly people around you spontaneously broke out into a musical number? Thank goodness there are people like this in the world who will go through such pains to make the lives of others around them a little more surreal and amusing... The Food Court Musical (Spotted on the Rifftrax Blog... thanks to Rabid Paladin for the tip!) |
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Game Design: Is "Non-Linear" a Bad Thing? Posted: 31 Mar 2008 11:31 AM CDT "So what do you do?" Running "Pen and Paper" roleplaying games, I've found this particular question asked by the game-master has a tendency to cause frustration and deer-in-the-headlights stares from many players. It could be used as a really great stalling technique on my part, because it has the tendency to bring the entire game to a screeching halt for anywhere from fifteen minutes to two hours. Folks generally have the feeling that being "on rails" is a bad thing. Shamus Young lampooned the whole "railroad" RPG campaign thing in DM of the Rings. After all, the fun of interactive games is in it being interactive - you can make choices and affect the outcome with your skills (or lack thereof). Computer and videogames often go this route. The developers can't possibly create all the content and assets necessary for players to literally go anywhere and do anything. So they constrain the breadth of the player's actions pretty tightly. Players balk at this, and claim they want "non-linear" or "open" gameplay. Hey, I'm one of 'em. There's a reason the Elder Scrolls games are amongst my favorite RPGs, and why I get horrendously sucked into big 'ol sandbox games. I like charting my own course. Even in Pen & Paper RPGs, which sometimes causes the game master to start turning purple and ignoring me as I start wandering around talking to people I was never meant to talk to. But I think there's a very solid case for having "too much of a good thing." To some players, the true open-world sandbox-ish games are a nightmare. Some players - and I may even go so far as to say that most players - want to know what they are "supposed" to do next, and the open environment just confuses them. Yes, they claim to want to be off the rails --- but what they really want is the option to depart the rails once in a while. In general, I think it might be safe to say that too much open-endedness with too little feedback or guidance in a game is a Bad Thing. True "non-linear" gameplay shouldn't be a goal for most games... just the ones that have a design that revolves around that level of freedom (which I love and will continue to play, thank you very much). But for other games, just give us some wiggle room and interesting choices along the way - don't lock us onto the rails, but don't plan on us moving out of sight of it either. Agree? Disagree? Figure out what it is I'm smoking on the Forum. (Vaguely) related ascensions to the heights of Mount Obvious: * Stop the Long-Winded Intros! * RPG Design: Why Can't I Get Past the Stupid Door? * Roleplaying and Computer Roleplaying Games * Mistakes in Game Design |
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Posted: 31 Mar 2008 08:33 AM CDT Holy Shit 这TMD是玩过的最爽快的2D格斗类游戏了!!!速度感,打击感没得挑,画面和特效可以和合金弹头媲美了!而且游戏充分利用了鼠标的功能,可以方便的实现 连跳,锁定目标飞跃等等很酷的动作,游戏非常的流畅。另外鼠标还可以用作寻找BOSS的弱点,非常的有创意。 Demo版本只有一关半,强烈推荐玩一下! 这里下载:http://www.konjak.org/nl2demo.zip 介绍页面:http://forums.tigsource.com/index.php?topic=1455.0
随机文章:制作独立游戏的九条成功之路 2008-02-29 Frozzd 2008-03-14 Doukutsu(洞窟物语) 2008-02-25 Last Night on Earth(最后之夜) - 好莱坞大片式桌面游戏 2008-02-23 Knytt Stories(尼特的故事) - 淡淡的忧伤 2008-02-23 |
Posted: 31 Mar 2008 11:13 AM CDT 两年前,我和清华大学数学系教师丰德军做Roommate,那时,美国加州一名华裔妇女买彩票,中了头奖,赢得8900万美元奖金,创加州彩票历史上个人得奖金额最高纪录。消息传播开来,很多人跃跃欲试。丰德军的反应是典型的数学式的,他说,数学家不会买彩票,因为他们知道,在买彩票的路上被汽车撞死的概率远高于中大奖的概率。 每年,全世界死于车祸的人数以数十万计,中了上亿美元大奖的却没几个。这样看,数学家的命题是正确的。按数学的语言,是“真”的。但死于车祸的人中,有多少是死在去买彩票的路上呢?这恐怕难以统计,因而“死于车祸多于中奖”也成了无法从当事人调查取证的猜想。在概率论里,“买彩票路上的车祸”和普通的车祸是完全不同意义的事件,是有条件的概率,这个概率是建立在“买彩票”和“出车祸”两个概率上的概率。解法不知是否可通过两个事件的概率的乘积求得。不管怎么说,这都应该是一个极小的概率,它的概率比中大奖的居然大,可见中大奖的难得和稀奇。 但买彩票的人却比参与赌场赌博的人多得多,不能不说公众缺乏对数字的理解。通常,赌场的赔率是80%甚至更高,而乐透彩的赔率还到不了一半,但公众却热衷于彩票,渴望一夜暴富,一把改变命运。商家了解大众心理,不在每件商品上打折,而是推出购物中大奖之类的活动,也和彩票异曲同工,既节约成本,又满足了顾客的“侥幸”心理。理解了数字,你也就知道,中六合彩的概率远比掷硬币,连续出现10个正面的“可能性”小得多,手边如果有硬币,又有时间,你不妨试试,看你用多长时间能幸运地掷出自始至终的连续10个正面。连续10个正面的概率是10个1/2相乘的积,意味着每次抛掷,你都“幸运”地得到了你所希望的,占整个可能性1/2的好结果。这个概率应该是1/1024,想想吧,千分之一的概率让你碰上了,难道不需要有上千次的辛勤抛掷做后盾? 赌博就是赌概率,概率的法则支配所发生的一切。以概率的观点,就不会对赌博里的输输赢赢感兴趣,因为无论每一次下注是输是赢,都是随机事件,背后靠的虽然是你个人的运气。但作为一个赌客整体,概率却站在赌场一边。赌场靠一个大的赌客群,从中抽头赚钱。而赌客,如果不停地赌下去,构成了一个大的赌博行为的基数,每一次随机得到的输赢就没有了任何意义。在赌场电脑背后设计好的赔率面前,赌客每次下注,都没有意义了。 概率里有一个重要的概念是事件的独立性概念。很多情况下,人们因为前面已经有了大量的未中奖人群而去买彩票或参与到累计回报的游戏,殊不知,每个人的“运气”都独立于他人的“运气”,并不因为前人没有中奖你就多了中奖的机会。设想一下,前面10个人抛硬币,没有一个人抛出了正面,现在轮到了你,难道你抛出正面的可能性就大于其余的人?抛硬币出现正反的决定性因素是硬币的质地和你的手劲,每个人抛的那一次,都“独立”于其余的人。拉斯维加斯的很多赌场,老虎机上都顶着跑车,下面写着告示,告诉赌客已经有多少人玩了游戏,车还没有送出,只要连得三个大奖,就能赢得跑车云云。但得大奖的规则并无变化,每人是否幸运,和前面的“铺路石”毫无关系。 概率论渗透到现代生活的方方面面。正如19世纪法国著名数学家拉普拉斯所说:“对于生活中的大部分,最重要的问题实际上只是概率问题。你可以说几乎我们所掌握的所有知识都是不确定的,只有一小部分我们能确定地了解。甚至数学科学本身,归纳法、类推法和发现真理的首要手段都是建立在概率论的基础之上。因此,整个人类知识系统是与这一理论相联系的……”有趣的是,这样一门被称为“人类知识的最重要的一部分”的数学却直接地起源于人类贪婪的产物,赌博,文明一点的说法,就是机会性游戏,即靠运气取胜的游戏。 希罗多德在他的巨著《历史》中记录到,早在公元前1500年,埃及人为了忘却饥饿,经常聚集在一起掷骰子,游戏发展到后来,到了公园前1200年,有了立方体的骰子,6个面上刻上数字,和现代的赌博工具已经没有了区别。但概率论的概念直到文艺复兴后才出现,概率论出现如此迟缓,有人认为是人类的道德规范影响了对赌博的研究——既然赌博被视为不道德的,那么将机会性游戏作为科学研究的对象也就是大逆不道。第一个有意识地计算赌博胜算的是文艺复兴时期意大利的卡尔达诺,他几乎每天赌博,并且由此坚信,一个人赌博不是为了钱,那么就没有什么能够弥补在赌博中耗去的时间。他计算了同时掷出两个骰子,出现哪个数字的可能最多,结果发现是“7”。 17世纪,法国贵族德·梅勒在骰子赌博中,有急事必须中途停止赌博。双方各出的30个金币的赌资要靠对胜负的预测进行分配,但不知用什么样的比例分配才算合理。德·梅勒写信向当时法国的最具声望的数学家帕斯卡请教。帕斯卡又和当时的另一位数学家费尔马长期通信。于是,一个新的数学分支—概率论产生了。概率论从赌博的游戏开始,最终服务于社会的每一个角落。 (转载) |
Posted: 01 Apr 2008 02:10 AM CDT 游戏比较成功的就是经济系统,让不充值的人帮充值的人消耗金币,赚了不少人气,还提高了耐玩的程度,道具消费得比较自然,比那些什么都要直接买的游戏高明一些,不过也算不上完美。游戏币控制在低速通货膨胀的状态,比较好的配合了游戏发展的需要。 |
Posted: 31 Mar 2008 10:49 AM CDT I was close to putting some kind of melodramatic title like "the beginning of the end" but it would have been, well, melodrama so opted for something more accurate. The blog is going into cruise control. Less posts, less frequently. Some time in the next week or so the forum RSS feeds will get integrated into the blog and this will basically mean the community gets to post news here and the blog itself will be more article focused. My part in this, other than the actual integration work, will be that any game updates I find I will now post in the Game Announcements section in the forum. People who want to make a fuss about their games can post in the Game Showcase section. Projects that need help can post in the Help Wanted section. All three threads will be the focal point of the blog frontpage. These days there's a lot of activity in the forums and it's a better place to go for info than the blog. Also there's plenty of project-specific news to be found on the FreeGameDev planet. So, here's the last "game update" throw of the dice from the various places I've visited in the last 2 weeks. There's tons of action in the Apricot game blog. There's not much point in me summarizing it, there's lots of screenshots and explanations of the cool things they are implementing that should make creating 3D games using Blender much easier (relative to how easy it is now). Teeworlds, formerly known as teewars, is now fully open source having released under a homebrew license that they wrote with consultation from some of the legal team at Fedora. There is some really cool artwork being created for the really cool space strategy game FreeOrion, which is now at version 0.3.8 (renamed from 0.3rc8). There's more than just that one thread, but you'll have to look around a bit. Cave 9 (freshmeat page) is a nifty looking 3d cave navigation game. Developers are needed to port strategy game The Kings of the Dark Age to Linux. They will only make it open source if it can be ported first, and the project is current written in VB (ouch) so the port is basically a rewrite of the game in C++ or Python or anything other than VB. Everything else I have is related to freeware games. Space Exploration dev 6 (fun little space exploration game), new Portalized video (that is just so f'ing awesome - more info on Portalized), Throw In 0.86 (kick-off inspired game in Blitzmax) I'll finish up with a lovely video of one of the projects of the moment, JCRPG. |
Posted: 31 Mar 2008 11:09 AM CDT 期待已久的wordpress3.5版本终于来了。我下好压缩文件后,立刻解压传上服务器,当然我先备份了数据库和一些文件,虽然结果证明这一步是多余的,但安全第一啊,还是备份一下比较好。将新版本的文件直接覆盖老版本后,输入http://你的网站/wp-admin/upgrade.php即可,几秒钟之后,我的网站就升级好了,一点问题都没有。有的朋友升级后出现各种问题,比如登陆不了后台啊,或是中文变乱码啊,我比较幸运,什么问题都没有碰到。 装好之后立刻登陆后台,新版本果然不一样,界面变得耳目一新,而让我感受最深的是新版本的插件在线升级功能的确不一般啊,据说还有很多新功能,看来我得多花点时间研究一下了。呵呵,庆祝网站升级成功。 wordpress, 日志相关日志
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EA Goes Free-To-Play: Battlefield Heroes' Producer Speaks Posted: 31 Mar 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 31 Mar 2008 10:51 AM CDT 发布简介:PThe_Settlers_Rise_Of_An_Empire_The_Eastern_Realm-PROCYON工人物语6之神秘天竺
/P< />P&/P< />P【游戏封面】游戏名称:工人物语6之神秘天竺英文名称:The Se
ttlers Rise Of An Empire The Eastern Realm游戏制作:BlueByte游戏发行:Ubi So
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Posted: 31 Mar 2008 10:29 AM CDT 观察了很多次巨人选择测试和信息发布的时间,比如说他们在美国的上市,比如说他们公布内测的时间,比如说他们公布公测的时间,等等等等,这些时间,一般都会选择在周五. 为什么是周五?再反过来看看XXX选择的时间,要么是什么不着边际的3.15,要么是更不着边际的3.24,与周末的时间屁的边都搭不上,不知道公司花这些钱是不是真的已经不在意了? 为什么选择周五?能罗列出来的理由一大堆: 1.对于媒体而言,周六周日通常都是要休息的,一般是不作或很少作信息发布的,特别是17173这样的行业媒体,所以,你周五发了一个消息,那这个消息就很有可能占据头版头条周五,周六,周日连续三天的时间。这样集中的时间所形成的宣传效果,对于玩家而言将是更为持久和震撼的。公司因此而花费的宣传费用也将是性价比最高的。 2.对于玩家而言,周五,周六,周日又正好是连续休息的几天,在这几天的时间里,如果能有一款不错的游戏让我玩,应该是一个很好的打发时间的地方。不管是上班族,还是上学族。 其它的理由,自己慢慢想吧,如果脑袋没有被门夹着应该还能想出很多好处。 说得形象一点,把一款网游产品推向市场,就象将自己养大的女儿选择一个时间嫁出去一样,前面辛辛苦苦作了这么长时间,为什么偏偏在选择“黄道吉日”这件事上这么草率? 在我看来,不选择在周五或周末发布版本,只有一个理由: 方便了开发组一个群体,却累了除了开发组以外的所有人。 |
《工人物语6:神秘天竺》(The Settlers Rise Of An Empire The Eastern Realm)资料片[ISO] Posted: 31 Mar 2008 09:30 AM CDT ![]() 转自FTiR 游戏名称:工人物语6:神秘天竺 英文名称:The Settlers Rise Of An Empire The Eastern Realm 游戏制作:BlueByte 游戏发行:UbiSoft 游戏语种:英文 游戏类型:Strategy 官方网站:http://www.ubi.com/ 需要先安装原版,才能安装本资料片,本资料片无加密 【游戏简介】 2008年2月26日-世界上最大的游戏发行商之一于今日宣布工人物语之帝国崛起的资料片的开发工作正式启动。新资料片增加了以下几点特色:8幅地图的全新战役、新单人模式和多人模式、全新的游戏情节以及大量的新增特色:新气候带:在一个印度气候的环境中,玩家将看到奇珍异兽、新的建筑以及新的人物!一个新的英雄:为了得到更多帮助,骑士们找到了印度国王的女儿莎哈亚公主加入队伍。贸易站:新贸易站让玩家可以自定义安装一个自动货物交换工具进行每月的贸易活动。水井:除了集市的水井,玩家还有机会来建立一个他自己的水井来为旱季储藏更多的水资源。 地质学家:新出现的地质学家可以重新填补采空的石矿、铁矿以及泉水井。印度雨季:印度雨季对于玩家又将是一个新的挑战,因为某些资源会短缺而且道路将无法通行。装饰物品:玩家将得到大量玲珑的装饰物来装饰城镇,体现玩家自己的风格。 【游戏截图】 ███████████████████████████████████████████████████████████████████████████████ ███████████████████████████████████████████████████████████████████████████████ ███████████████████████████████▀▀▀▀▀▀██████████████████████████████████████████ ████████████████████████▀▀▀▀█▀ ▄██▀█▄ ▀████████████████████████████████████████ ███████████████████▀▀▀▀ ▄▄▄▄ █▒▒▓▓▄█▄ ▀▀▀▀▀███████████████████████████████████ ███████████████▀▀ ▄▓█▀▀ ▀████▒▒▒▒▓▀██████▄ ▀█████████████████████████████████ ██████████████ ▄█▀ ██▒▒▒▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▀██▄ ▀███████████████████████████████ ████████████▀ ▄█ █░▒▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▀█▄ ▀█████████████████████████████ ███████████▀ █▀ ▐█▒▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▒▓▓▓▓▓▓██ ▀████████████████████████████ ██████████▀ █ █░▒▒▒▒▓▓▓▓▒▓▓▓▓▓▓▓▒▓▓▓██ ▀███████████████████████████ █████████▀ █ █░▒▒▒▒▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▒▓█▌ ███████████████████████████ █████████ ▐▌ ▄░▒▒▒▒▒▓▓▓▒▓▓▓▓▒▓▓▓▒▓▓▓▓▓▀█ ▐██████████████████████████ █████████ ▐ ██▄ ░░▒▒▒▒▒▓▒▓▓▓▓▓▒▓▓▓▓▓▓▓▓▒▓▓▓█▌▐██████████████████████████ ████████ █████▄▄░ ░ ░░▒▒▒▒▒▒▒░▓▓▓▓▓▓▓▓▓▒▓▓▓▓▓▓▒▓█▌▐██████████████████████████ ███████▌ ▄█▀ ▀▌ ░░░▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▓▒▓▒▓▓▓▓▓▓▒▓▓▓▓▓▓█ ▐██████████████████████████ ███████ ▐ ▐▌ █▄ █▄██▓█▓█████▄▒▓▓▓▓▓▒▓▒▓▓▒▓▓▓▓▒▓█▌▐███████████████████████████ ███████ ▐ ▀▄████▓▀█▒ ▀▓▓█▄▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▓▄██▌ ███████████████████████████ ███████▌ ▀███▓▒ ▓ ▀█▓▓▓ ▄▄▄▄▄▄ ▀█ ███████████████████████████ ████████▌ ▐█▓▒ ▄ ▀█ █▀ ▀▀▀██ █ ▀██████████████████████████ ████████▌ █▓▒ ██▄ ▐█▀ █▌▀▄ ▀████████████████████████ ████████▌▐█░░ █████▄ █▓ ▀ ▀██▒██ ▀█▄ ▀██████████████████████ ████████▌▐█▓░ █████▀ ██ ▓▓█████▌▓ ▀█▄ ▀████████████████████ ████████▌ █▓▒░ ▐████ ▄ █▓ ████▌█▌▄██▓ ▀█▄ ▀██████████████████ █████████ ▐█▓░ ████ ██ ████▀▄▌▀▀▀████▓░▀█▄ ▀███████▀████████ ██████████ █▓▒░ ▐██ ▄██▌█▓ ▐█▄█▄█ ▄▄▄▄▄ ▀▀█████▄ ▀█████ ▄▄▄ ▀███ ██████████▌ █▓▒░ ██▌ █▀ ██▐▌ █░█ ▄████████▄▄▄▄▄▄▄▄▄█████ ▓ █ ▀██ ███████████▌ █▓▒░ ▐██ ▄█ ▐█ █▓ ▐▌▐████████████████████████ ██ █ ██ ████████████ ▐█▓▒░░ ██▌ █▄ ▐█ █▓ ▐▌▐████████████████████████ ▓█ ▐▌▄██ █████████████ ██▓▒░░ ███▄███▌ ▐▌ ▀ █▌▐████████████████████████ █ █ ███ █████████████▌▐█▄▄▄ ▒▓▀███ █ ▀ █ ███████████████████▀▀▀▀▀ ███▌▐███ ██████████████ █▀▀▀███ ▀ ░█ ▐▌▄▄ █ █████████████████▀ ▄█▀▀█▄▄▀█ ████ ██████████████▌ ██▀███▌ █▄ █▄ ▄█ ▀░█▄▄ █▌▐█████▀ ▄▄▄▄▄ ▀▀ ▄█▀ ▀▄▓█▌▐███ ███████████████ ▀███▀█ █▄ ▀▀▀▀ ░█▓ ▐█ ▀▀███ █▌ ▀▀█▒▄▄█ ░█ ▀ ███ ███████████▀▀▀▀█▄ ▐█░██ ▀█ ▓▀ ▀███▄▄▄ █ ██▌░▀▀▄ ▒▌ ▐███ ██████████ ▄▄ ▀ ██░██ ▄▀ ▄▄ ▐▌ ▀▀▀▀█▌ ▄▄██ ▀█▄▄ ▄ █ ████ █████████▌ ████▄ ▀ ▀█▒████▌ ▄▀██ ██ ▀▀██▓█ ▀█▒▓██▌ █████ █████████ ▐██▀██ █▄ ▀█▓▒▀█ █▀ █▌ █▄ ░██ ░░ ▓█ ▒▓▓█ ▐█████ █████████ ▐█▌ ▓██ ██▄ ▀▀▄▄█▄▀▀ ▐█▄ ▀█▌ ████▄ ░░ ▓█ PRO ▓░░▐▄▄▄▄▄▄ █████████▌ ██ ▓▓█ ▀███▄ █ ▄████▌ ▄ ▐██ ██▄ ▓█▌ CYON! 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Release #112 ░███ ████ ▒ ▀█ ████ ░ THE SETTLERS Ú Rise of an Empire Ú The Eastern Realm (c) Ubisoft ███░ ░ █▀ . Game Information Release Date...: 03/31/2007 Discs........: 1 Game Type......: Strategy Protection...: None Image Type.....: .iso Archive Type.: .rar . Game Summary The Settlers: Rise of an Empire Ú The Eastern Realm is the first add-on to The Settlers: Rise of an Empire. The Goddess of the Green Fire doesn't like the old Eastern Empire which is now under your rule. So as any good enemy, she threatens the current state of peace and has to be eliminated. But yours is not the only state in the Eastern Realm that is threatened by the presence of the Goddess so the beautiful Saraya, only child of Praphat, Mogul of Hidun, allies herself with you. She is the only new hero the add-on adds to the game and her passive abilities lowers not only the building price of trading posts but also makes it cheaper to buy resources there. Her activate ability is to demand tribute from other factions. Besides the new hero, the most obvious new addition is the climate. Much like in the winter scenarios in the original, not everything can be produced in a desert and the new weather pattern monsoon can make whole areas inaccessible due to floods. Honey, fish and corn are none existent there. To help the player to overcome these handicaps a bit, the add-on brings two new buildings to the game: the fountain and the trading post. While the fountain saves up water during the rain season which can then be used during the dry season, the trading post allows the player to engage in trading with the other factions. There are also a few new decorative objects available including a triumphal arch and a sun-dial. The last gameplay addition is the return of the geologist, already known from the previous games. But unlike the previous games in which he scouted good places for new mines, this time he can reactivate already dry iron-mines. Besides the new campaign the add-on also includes new multiplayer- and single player-maps. Three multiplayer-maps and four single player-maps were made by the community during a mapping contest held on the official website of the game. . Installation Notes - Unpack - Burn/Mount - Install The Settlers: Rise of an Empire - Install This Expansion Pack - Play with The Settlers: Rise of an Empire disc mounted. ▄▄▄▄▄▄▄ We are the result of your laws. ▄▄▄▄▄▄▄ ▀█████▌ ░ We are the result of your democracy. ░ ▐█████▀ ▓███▓▌ ▓ We are the result of your corruption. ▓ ▐▓███▓ ▐███░▌ █▄ ▄█ ▐░███▌ ░ ███▀▀ ▀▀▀ We are PROCYON - bringing you the finest quality! ▀▀▀ ▀▀███ ░ █▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄█ ▀ ▀ ▓ .asc/elle<VNS> PROCYON / 2007 ▓ ▒ ▒ ░ ░ |
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Inq. of the Week: Who’s your Dragon? Posted: 31 Mar 2008 08:21 AM CDT
I’ve been inspired by Dave’s adventure last night which featured a beautiful mini’s mat titled “Dragon Shrine” and the party fighting statues of each color chromatic dragon (mostly simultaneously) along with a badass statue of Tiamat herself. Not to mention the fact that his entire campaign is built around Dragons and heavily focuses on the colors and aspects of each. This week I’d like to ask what some may consider a fundamental question of IQ, personality, and overall values. Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post’s poll. Dragons are a very important aspect of D&D, obviously since they’re in the name, but there are so many different kinds even when you just look at the Metallics and Chromatics. Below I’ll list a short blurb about each one of these for people who’d like to research before they choose. (I’m copying a lot of this from Wikipedia and other sources, because I’m not insane.) Chromatic Dragons Black Dragons: Black dragons (a.k.a. “Skull Dragons”) are the most vile tempered and cruel of all chromatic dragons. Physically, black dragons are most distinguished by their horns, which protrude from the sides of their heads and wrap around, projecting forward. A large frill adorns the upper part of the neck. They smell like rotting vegetation and foul water, or like the powerful acid they can breathe. Black dragons are fierce hunters that will normally attack from the water. They will often prey on fish, crabs, birds, turtles, crocodiles, lizardfolk, chuuls, hydras, and green dragons that are smaller and younger than they are. Their enemies include green dragons and swamp landwyrms. Blue Dragons: Blue dragons are the second most powerful of the classic chromatic dragons. They are physically distinguished by the single large horns protruding from their heads and also by their ears, which are rather large and frilled. The tail is thick and bumpy, like that of a caterpillar. The wings are more pronounced than most other species’. They smell like ozone or sand. They are more likely to be mocking and manipulative than outrightly cruel or murderous to ‘lesser’ creatures, aided greatly by their natural talents for hallucination. They are infamous for tricking desert travelers into drinking sand or going miles out of their way to avoid nonexistent dust basins. Blue dragons are orderly creatures, and are unusual for chromatics in that they keep fairly well-ordered, hierarchical societies. Green Dragons: Green dragons are the third most powerful of the classic chromatic dragons. Physically, they are most notable for the large, waving crest or fin that starts at the dragon’s nose and runs the entire length of the dragon’s body. They also have exceptionally long, slender forked tongues. They smell like chlorine gas and are highly adept at magic. (Green Dragons are being re-worked in 4th Ed. so that they are more “poisonous” in appearance and more distinguished from other dragons - covered in spines, with a large stinger-like nose) Red Dragons: Red dragons are the largest, most powerful, and most (in)famous of the classic chromatic dragons. Physically, they are distinguished by their enormous size and wingspan. They have two large horns upon their heads, which point backwards toward their wings. They smell of smoke and sulphur. Red dragons have an amazing eye for value, and can determine the monetary worth of absolutely any material object at a glance. All dragons are known for hoarding treasure, but the red dragon far surpasses all other species in this regard. The gaining and keeping of treasure is the complete focus of a red dragon’s adult life, and they tend to amass incredible hoards with amazing rapidity. At any given moment, a red dragon will be able to tell you the precise monetary value of all the objects in its hoard, down to the last fraction of a coin. White Dragons: White dragons are the weakest and the most feral of the classic chromatic dragons, but they are by no means harmless, if somewhat dimmer than other dragons due to the inbreeding necessary to create an animal that could resist the frigid temperatures that white dragons endure. They are still powerful enough to overwhelm most humans and have exceptional long-term memories. They are physically distinguished by several features: their heads and necks seem to blend seamlessly into one another, and their wings appear somewhat frayed along the edges. They have a flap of skin (dewlap) lined with spines beneath their chins. Their heads are very streamlined, and they have a high crest atop their skulls. They have a crisp, vaguely chemical odor. Metallic Dragons Brass Dragons: Brass dragons are one of the weakest metallic dragons, and one of the most benign of all species of dragon. They love to talk, to the exclusion of much else. They love to engage friends and foes alike in hours of long-winded conversation. It is not unusual for a brass dragon to be fluent in several hundred different languages, although they (obviously) prefer to converse in Draconic whenever possible. Physically, the brass dragon is highly distinctive. From below, its outstretched wings form a triangular shape, as they are attached to its body all the way to the tip of its tail. The wings are longest at the shoulder, and taper gently as they reach the tail. Their scales seem to radiate heat and light. The shape of the head is quite unusual, as it includes a large, curved plate that extends from the dragon’s eyes and cheeks on either side and curves upwards into two points. They have two sharp horns on the chin, which become steadily pointier as the dragon ages. They smell like metal. Bronze Dragons: Bronze dragons are the third most powerful of the metallic dragons. They truly enjoy observing and interacting with smaller creatures, most especially humans. They will often go out of their way to help them, such as rescuing humans from a shipwreck or a dangerous foe. Most bronze dragons despise Sahuagin . In many of these instances, the bronze dragon will transform itself into a human, so that those who it helps never know who really did the rescuing. They never seek payment for their help, in any form. They always seek justice as best they can, and cannot abide to see any creature being treated with cruelty of any sort. The older the dragon, the more pronounced that this passion for justice becomes. They are probably the most social species of dragon, and often swim and play together in groups. They also love to attend human festivals and parties, although usually in human form. Physically, the bronze dragon is quite fierce in appearance, despite its good nature. While most of its body is a reflective copper color, the wings are often tipped with green. The dragon has three main large horns protruding from each cheek, pointing back towards the tail. It also has a couple more smaller horns. The tips of these points are black and very sharp, and are often used for grooming. The tongue is purple-gray, long and pointed, and not forked. A large frill runs down the upper part of its neck. They smell like sea-spray. Copper Dragons: Copper dragons are the second weakest of the metallic dragons. They are born tricksters and jokesters. They are quite devious and clever, but their intent is purely benign. They do not seek to harm ‘lesser’ creatures, but merely wish to impress them with superior intelligence and wit, and to fool them with clever pranks. Physically, the copper dragon is very striking, with scales of a warm copper color tinged with blue. Like the brass dragon, the copper dragon’s wings connect to its body all the way to the tip of its tail. However, its wings have a pronounced bend to them, giving them the appearance of a “V” from below, rather than the brass dragon’s triangular appearance. Copper dragons are powerful jumpers and climbers, with massive thigh and shoulder muscles. Their two horns are broad and flat, pointing backwards towards the tail from the top of their heads. They also have a distinctive frill protruding from either jaw. When the mouth is closed, the teeth are completely hidden. They exude a stony odor. Gold Dragons: Gold dragons are the most powerful of the metallic dragons, and the most dedicated to defeating evil. They spend the bulk of their lives in human form, seeking out evil and punishing wrongdoers to the best of its considerable abilities. Its typical mode of operation runs roughly along the lines of a sting operation: the dragon will listen for stories of dangerous or evil creatures or persons, then reveal its true form and mete out punishment. They prefer to turn villains over to law enforcement if available, but will ultimately take whatever actions they deem necessary in order to see justice served. They are best summarized as the paladins of the draconic world. Physically, gold dragons are quite spectacular. Several large horns tipped with umber shoot sideways from their cheeks, and two very prominent horns point backwards along their heads. The most obvious feature is probably the tentacle whiskers that sprout from the top and bottom of the gold dragon’s jaw, giving the appearance of a beard of sorts. Their wings, like those of brass and copper dragons, connect to the body all the way to the tip of the tail. From below, the overall shape resembles that of a brass dragon, but the different coloring and dramatic difference in size enables easy differentiation. When in flight, the gold dragon’s wings ripple, giving the appearance of swimming rather than flying. They smell of saffron and incense. Silver Dragons: Silver dragons are the second most powerful of the metallic dragons, and are true friends to all. The silver dragon enjoys the company of humans and elves so much that it will often take the form of a human or elf and live among them for the majority of its life. It should be noted that silvers, like all dragons, believe themselves the most superior creatures in the world. However, apart from the ability to fly, which they enjoy greatly, they tend to prefer the physical forms of humanoids for everyday life. At first glance, the silver dragon appears very similar to the white dragon. The wings are more curved than a white’s though, and the silver has two talons on its wings rather than the single talon of most dragons. The silver dragon also has a beautiful frill that begins at the top of its head and flows all the way down its neck and body to the tip of the tail. The frill is silver towards the body, fading to a purple hue at the edge. They have two long, smooth silver horns with black tips, pointing up and back from the head. They also have a pronounced sharp frill under the chin, which has the rough appearance of a goatee. They smell like rain. |
Posted: 31 Mar 2008 07:13 AM CDT 前一阵子,有个老朋友问我:你觉得做一个10万人在同一个世界的游戏会怎么样?我回答说,要么做一个不重复但单调的世界,像EVE那样;要么做一个丰富,但重复的世界,像征途的10个国家一样。那位老朋友对这两种做法都看不上眼。当时我急着赶火车,也没细说,只是说,如果要做不重复、不单调的大世界,工作量是可以算出来的。 今天我们可以粗略算一下。 一般的MMORPG,大概15个场景就可以上市了,每个场景的大小,大概从一头跑到另一头2.5分钟到3分钟左右。这样的游戏从策划角度,能支撑的人数上限也就2000人左右,人再多,怪就不够打了。2000/15=133人,这还是按平均来算的,要知道,玩家在游戏中的场景分布不是平均的。这样的1个场景,一般策划文档需要2天,原画5天,制作5天。一共需要12个工作日。那么15个场景就是15X12=180个工作日。那么如果我们要做同样的丰富度的场景,而且能支持10万人在线,就需要100000/2000*180=9000个工作日。一般一个月的工作日是按21天来计算的,那么,就是9000/21=429个工作月。一个美术假设月薪6000,一个策划假设月薪3000(都不高啊),假设原画和具体制作由美术来做,策划文档由策划完成,那么平均月薪就是3000*2/12+6000*10/12=5500元。那么这些场景的工资成本就是:5500*429=2359500元。一般来说,企业的一个人力成本相当于这个人的薪水的1.4倍,那么这些场景的成本是2359500*1.4=3303300元,也就是300万!这还只是按加和来计算,没有算因时间延长增加的时间成本,或因人力增加而增加的沟通成本(时间和人力至少要增加其中一样吧)。 本来只要5500*180/21=47142元,现在要300万。300万,对于有些游戏来说,这是全部的开发成本(我当年做的那个就不到这个数字),可你只做了场景。而增加的这些成本能在多大程度上对玩家产生额外的吸引力,我非常怀疑。这就是我所说的困难之处。 我之前说过单机倾向这个概念,很多人不理解,甚至表达了一些愤青的言论。其实单机倾向和我上面说的问题很类似,总结起来也是花了很多钱,办了很少的事。有单机倾向的人完全可以自己去算算,你的想法成本是多少。 |
Posted: 31 Mar 2008 01:17 AM CDT
——《如果你认为是《色·戒》COS也可以》
刚看到君君传来的这组图片,第一感觉就是《色·戒》,没办法,主观映像而已。诚然,君君的这组图片确实和李安导演筒下的王佳芝有那么点相似,都是楚楚可怜之态,不过话说回来,和张爱玲笔下的王佳芝就差别很大了,我记得张笔下的那位,是一个性感动人、丰乳肥臀之辈,而小说中吸引易先生的绝对不是电影中那样以纯情打动,而是赤裸裸的性感诱惑。而真正比较起来,倒是更象足了旧上海时代每每以名门淑女的照片制作的月份牌,据说我们张家有名的爱玲前辈也曾经作为名媛而成为月份牌女主角,广为上海滩十里洋场所熟知。而耳边回想起来的是曾经被称之为靡靡之音的《桃花江上美人窝》的旋律。实在是没看到哪个游戏公司开发一款以民国为背景的网络游戏,否则一定要推荐君君做代言人才好。
此外,上次推出的那辑照片留言很猛烈,其中不少人都认为君君有林黛玉的神韵,我正在说服君君来一组黛玉葬花,希望能够很快奉献给大家。
我听得人家说(说什么)
桃花江是美人窝 桃花千万朵 也比不上美人多(不错嘛) 我认不错 我每天都到那桃花林里头坐 来来往往的我都看见过(全都好看吗) 好 那身材瘦一点儿的 偏偏瘦的那么好(怎么好) 全是伶伶俐俐 小小巧巧 婷婷袅袅 多美多娇(那些肥的呢) 那些肥一点儿的 肥的多么的沉 多么的均 多么的俊俏多么的仁(啊哈) 你爱了瘦的娇 你丢了肥的巧 你爱了肥的巧 你丢了瘦的娇 你到底怎么样的选 你怎么样的挑 哦我也不爱瘦 我也不爱肥 我要爱一位 像你这样美(哟) 不瘦也不肥 我百年成匹配 好 桃花江是美人窝 你不爱旁人 就只爱了我 好 桃花江是美人窝 你比那旁人美得多 好 桃花江是美人窝 桃花千万朵 也比不上美人多 君君公主小资料 身高(cm):172 生日:08.21 星座:狮子座 性格:外柔内刚,聪明伶俐,温柔善良,文静淑雅 宠物:泰迪熊 最喜欢说的话:这是为什么? 最喜欢的地方:家 最喜欢的事:购物 最喜欢的东东:可爱的都喜欢 爱好:逛街,游戏,睡觉觉,上网,拍照,看小说~ LOGO:我依然是骄傲的公主—君君 签名:得失间,从简随心;名利场,淡定轻言~ 君君邮箱:junjun...@126.com |
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