"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
Posted: 18 Jan 2009 08:33 AM CST In a field, before mankind, a wolf was born. What you do in Before Human Time is go through a series of tests like mammoth hunting or racing. When you beat the game you unlock different modes. When you beat those modes the game continues. After you unlock all 10 modes you can play multiplayer with freinds. This would be an awesome handheld game. |
Posted: 18 Jan 2009 06:18 AM CST 6 周3 天之前. Tags in 标签. 手机游戏 修改器 暗黑3 攻略 sc 独立游戏 星际 GAMESPOT 星际2 暴雪 红色警戒3 电视游戏 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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realistic RPG - Undying Bonds by spiderninja Posted: 18 Jan 2009 05:40 AM CST This is one of my better game ideas and theres plenty more where it came from. if you like or have something you want to contribute then please leave me a comment and ill get back to you. |m| UNDYING BONDS
CHARACTERS
Brother
Thief/SPEED
Gunner/ACCURACY
Puppeteer/MAGIC
EVIL
Adviser
Soldiers
Infected Wildlife
Runtonite dolls
Origin
GAMEPLAY
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Posted: 15 Jan 2009 01:05 PM CST ![]() Here's as much information as I can glean from this scan: * it's John Carmack's NeXTStation; we had a NeXTCUBE which was used to scan the videocam images we made of our monsters (clay and latex) * the cookie monster icon is for John's app, Fuzzy Pumper Palette Shop, which we ran on the Cube and processed the images that the videocam captured. The videocam was plugged directly into the Cube. * the screen is mainly showing the debugging environment of SuperDebugger as DOOM is being debugged * the DOOM app window has a black, draggable title bar with the 320x200 game screen rendered within it * the Objective-C compiler is just under the game window * at the bottom of the screen are icons representing the running apps; many are source files About the article, here are my clarifications and bug fixes: * the reason Scott Miller was trying to get in touch with me was because of my PC game (port) Pyramids of Egypt, a game i wrote originally in 1985 on the Apple II and ported to the PC in 1989. No one else was involved in making this game. * John, Adrian and myself did NOT quit Softdisk after we started making Commander Keen; we did it all after work and on the weekends at the lakehouse * Tom Hall was included in this group and it was mainly John C., Tom and myself that made Commander Keen 1-3. Adrian did a few graphics for Keen 3 at the very end of the project but he wasn't involved at the beginning * One month after releasing Keen 1-3 we received our first royalty check and decided to quit Softdisk and form id Software on February 1, 1991 * id was located in Madison, Wisconsin between September 1991 and March 1992; this was when i started getting involved with Raven Software as they were local to the area * id moved to Mesquite, Texas in March 1992; at this time, Jay Wilbur and Kevin Cloud joined the original team: John Carmack, Tom Hall, Adrian Carmack and myself * DOOM was never originally going to be "Green and Pissed"; that was a game idea Tom had before we made Wolfenstein 3D and i thought it was a hackneyed idea (science lab experiment goes bad and mutants run amok) so i came up with the idea of a Castle Wolfenstein remake * when Tom left id he immediately started working on Wolfenstein II - we licensed Apogee the Wolfenstein name to make the sequel but later decided not to continue with it.....so Wolf II became Rise of the Triad * id's taking over distribution for DOOM is described as a "staff split" but Apogee and id were always two seperate companies * the "medium detail" mode mentioned in the article was called "high-color mode" and was only available in the first version or so of DOOM and was removed because of its incompatibility with some video adapters * bullets aren't physical projectiles in the DOOM engine * we only put in multiplayer near the very end of the game even though we announced the feature in our January 93 press release about DOOM * the graphics for Wolfenstein were mostly drawn by Adrian Carmack but Kevin Cloud helped a lot after he came onboard on April 1, 1992 * when we did video capture of our latex and clay models, the video camera was pointed at the model and a live video feed was plugged into the NeXTCUBE which, at any time, we could click a button to take a frame grab. This frame was then fed into our program Fuzzy Pumper Palette Shop which took it from 24-bit color down to a 256-color VGA paletted graphic. At that point it was saved on our network where Adrian and Kevin could load it into Deluxepaint II and clean it up. * during Wolf3D's development we came up with the idea of a contest to find the hardest thing in the game; for beta, we drew a graphic that was NOT going to be the final code, so just before mastering we changed the graphic - we had never been "plagued by leaks"; an alpha version of DOOM *did* leak however * Wolf3D was banned because of Nazi content in addition to violence; in Germany there is a sheet of banned imagery that will put you in jail if you are seen with it on - Wolf3D was full of this imagery (Nazi imagery) * Cygnus Studios became Rogue Entertainment after an internal revolt; they were working on Strife for us * a SNES version of DOOM *was* created in secrecy by Sculptured Software; they presented a final, finished SNES version of DOOM and sent it to us asking if we wanted to publish it; oh hell yeah! :) * the Jaguar version of DOOM was done internally at id; it was very fun and challenging but the Jaguar died a slow death Great article! |
Posted: 18 Jan 2009 04:14 AM CST |
Posted: 20 Dec 2008 11:25 PM CST 之前我们谈到了很多关于游戏设计的核心理论,下面让我们来看看一些附加的部分。 Replay value. 游戏的重复可玩性是增加游戏时间的手段,也是延长游戏寿命的有效手段。 Rhythm. 游戏节奏在关卡设计中也是很重要的,一个出色的游戏一定要有张有持。 ...
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Posted: 16 Jan 2009 10:35 PM CST 不过大家是否知道,其实Wii一开始并没有以一个独立游戏主机的型态出现,甚至还只是NGC主机的附属周边喔。根据一份由美国商标专利局的一份资料指出,其实任天堂在2006年就申请了一个名为“加速器控制器”的NGC主机周边产品,就是目前Wiimote ...
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<b>XNA</b> Transparent textures - JSR184/MascotV3专栏- CSDNBlog Posted: 06 Jan 2009 06:00 PM CST XNA Transparent textures. ... 原创 XNA Transparent textures 收藏. 新一篇: Hello World | 旧一篇: iPhone processor found: 620MHz ARM CPU. What you usually do is render the solid objects first. Then you render the less opaque objects. ...
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Posted: 17 Jan 2009 11:40 PM CST 《原型体(prototype)》由Radical Entertainment公司开发,是一款动作冒险游戏。游戏的主角被注射一种奇特的生化液体并获得了奇特的能力。当主角杀死路人或敌人时便可以吸收他们的记忆、能力,甚至能变成他们的样子,随着吸收被杀死敌人以及路人的数量不断增加,其能力也会随之逐渐增强。甚至能够学会变化成武器攻击或是硬化身体表面皮肤以抵御敌人进攻等神奇的能力。 Alex所拥有的众多能力之一便是改变外形。“消耗”掉某人后便可以“变成”那个人的样子,比如说军官之类,同时让你能够接触到一些军事机密等等。只要你不会攻击你的“同事”那么他们便会对你这位“长官”的命令绝对的服从。虽然说目前我们还没有机会可以目睹这样的例子,不过Radical的代表对其进行了一些解释,同时强调说维持这种“伪装”也是相当重要的。例如在某个任务中,需要你偷取敌人的黑鹰直升机,使用你的伪造驾驶员识别卡完成任务,最后回到基地,最后将会得到一些处于高度机密的信息。 本作的世界被开发人员称之为“持续”的,也就是说战斗将会在突变异种和军方之间展开,而你的也不得不擦亮自己的眼睛,时刻保持警戒状态,毕竟不管是哪一边也不会对你很友善。在这种比较宽泛自由的游戏风格下,你可以决定是否要摆脱平时的平和状态,甚至你可以夺取旁边军官的身体,跳进坦克,或者召唤空袭之类,甚至是伪装成一边去攻击另一边的敌人。你要随时考虑到自己的身份——在你做任何事情之前——它是一种相当灵活的战术,可以把你要做的事情变得更简单。毕竟在这里,你并不属于谁,即便你拥有那些超自然力。 标签 phototype, PS3, xbox360, 最新游戏相关日志 |
Posted: 17 Jan 2009 11:14 PM CST 6 周2 天之前. Tags in 标签. 修改器 红色警戒3 暴雪 攻略 暗黑3 sc GAMESPOT 独立游戏 星际 星际2 电视游戏 手机游戏 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 17 Jan 2009 11:10 PM CST 6 周2 天之前. Tags in 标签. 暗黑3 GAMESPOT 暴雪 电视游戏 sc 攻略 手机游戏 星际2 星际 修改器 独立游戏 红色警戒3 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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2008年度-游戏开发者选择奖-公开接受提名| <b>独立游戏</b>新闻| Game7z Indie <b>...</b> Posted: 31 Dec 2008 06:00 PM CST 眼看08年就要结束了, 游戏开发者大会(GDC)的组织者举办的2008年度游戏开发者选择奖, 现在正公开接受提名. 此次提名通过互联网进行, 只要有Gamasutra.com的帐户就可以参与.
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I Don’t Get This Big Fish Games Logic… (Their Employees Cannot Help Selling Their Games?) Posted: 17 Jan 2009 12:17 AM CST Jake- a friend, business contact, and a guy I respect for his experience in the casual gaming industry - mentioned that he is no longer selling affiliate games on his site. He recently moved to Big Fish Games working there making games (it’s bit similar as you would work indie style making games, except they pay you during the development…). In his contract it says that he cannot no longer promote affiliate games in his website due “anti-compete clause” in his contract. Jake had been using both Reflexive and Big Fish Games affiliate system. In Jake’s post he says “…in order to work for Big Fish Games I’ve had to remove all affiliate games from my website. This is due to an anti-compete clause in my contract with BFG” I understand the logic if it was only about getting rid of Reflexive games. But I really wonder why Jake could not keep selling Big Fish Games?
Seriously, I don’t get this logic. People sell BFG games, and get 25% profit. Employees try sell BFG games, they are shown “anti-competitive” clause in the contract. Sounds like… bit odd? Maybe I’m missing something? |
directX9SDK中提取的9个DLL文件- 风海迷沙的.NET生活- 博客园 Posted: 17 Jan 2009 11:40 PM CST 问题是官方的教程出得也慢得可以了,比起XNA来差太多,感觉MS里没有什么牛人重视这玩意。 (风海迷沙). 6. re: [翻译]Microsoft Robotics Studio入门系列. 强烈支持! 多翻译点.呵呵 现在这方面的太少了(田朱敏) ...
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Posted: 17 Jan 2009 10:40 PM CST Osmos是2009年独立游戏入围作品之一, 获得三项提名. 游戏素质很高, 有得奖的潜力. 玩家要控制一团星际尘埃, 吞噬其他较小的尘埃, 变得更大...
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Posted: 17 Jan 2009 11:28 PM CST 文件是2005的版本,包含在Microsoft DirectX SDK (November 2008)中的Apr2006_MDX1_x86.cab中 microsoft.directx.audiovideoplayback.dll 如果用C#开发DX相关的功能的话用会得到,网上基本找不到单独下载的。 http://files.cnblogs.com/fhmsha/dx9dll.zip -------------------------- .NET技术大会期待您的参加 新闻:Google微博客Jaiku创始人否认败给Twitter 导航:博客园首页 知识库 新闻 招聘 社区 小组 博问 网摘 找找看 |
Critical Bits for the week ending 2009-01-17 Posted: 17 Jan 2009 09:59 PM CST
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Posted: 17 Jan 2009 10:48 PM CST This is my first time ever creating an idea on this site. I hope you all like my ideas for this game. You create a character, your gender, your class (like ninja, warrior etc.) and name. In the game you learn all kinds of spells. You can choose to have a wand or a magic sword. You fight people in the game and chat with people. The game requires a Usename and Password because it is multiplayer. I hope in the future this game becomes real...I wonder if somebody on this website would make it. That would be sweet. But probably nobody will...Hahahaha! |
推力(Impulse)-视频预告| <b>独立游戏</b>视频| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b> <b>...</b> Posted: 13 Jan 2009 12:23 AM CST 游戏结合各种作用力, 在场景中移动一个球. 由罗彻斯特理工学院(RIT)的几位学生一起制作. 是2009年独立游戏节学生组的参赛作品...
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Posted: 19 Jan 2009 09:24 AM CST 黑石塔(Blackrock Spire),分为上黑石塔(ubrs, 最早为15人Raid级别,后改为10人)和下黑石塔(lbrs, 5人副本)两部分。
![]() (图片来源:wowhead) 黑石塔在三大副本时代几乎是人人皆知的副本,因为三大副本中的其中两个,奥克尼西亚的巢穴和黑翼巢穴的进入任务都需要在上层黑石塔完成。同时黑石塔也是极其富有特性的副本,例如将15人或10人的团队内容和5人的副本内容成功的放置在了一个副本里;再例如,黑石塔独一无二的垂直结构,在之后WOW的副本里也没有再出现过。 ![]() (黑石塔副本截图:来源wowhead) 黑石塔的垂直结构是独一无二的。并不是说设计出一个从下往上或者从上往下走的副本,就算是垂直结构的副本。在燃烧的远征里,卡拉赞副本也有相当大一部分是设计成垂直的,但这和黑石塔的垂直结构有很大区别。卡拉赞里的大量的倾斜走廊和过道,只不过是行进路线的一部分。而黑石塔的垂直结构,是直接影响到副本进行本身的,甚至连副本中的怪物本身都通过特殊设计突出了黑石塔的空间特征,对比起来,卡拉赞只是一个稍有分叉的线性副本而已。 我印象中的下层黑石塔旅程,很少有按照设计的路线一路打下去的情况。基本上都是从距离路口不远的一个平台一跃而下,直接来到副本最底层,然后根据小队的喜好清小怪,杀Boss。下层黑石塔有大量桥、平台、裂缝和阶梯,很多可以蹦蹦跳跳的地方,因此,经常发生某个队员失足突然掉下去的情况,轻则稍花时间绕路回来,重则直接摔死或是落到怪里被群殴而死。例如在某个屋子里,暴雪的设计师就很阴险的放了一条不是太宽的裂缝,玩家一不小心便会忽略了这条裂缝,直接摔到下面的一群蝎子里。相信这些失足的经历都是许多老玩家津津乐道的趣事。 上层黑石塔则是更为经典的所在。3.0里有个成就,是在黑石塔龙蛋区15秒内杀掉一定数量的小龙,当初网上有一部视频,便是某倒霉鬼冲进龙蛋区引出无数小龙导致团灭的录像,在WOW玩家群里流传甚广,而实际上惨死在这群小龙的手里的玩家确实不在少数。不过,暴雪的副本设计师们非常有创意的为上层黑石塔的黑手军团士兵设计了击飞这个技能,之后在龙蛋区的上面设计了一条狭窄的走廊……我想应该有无数玩家对这个走廊和技能印象深刻吧,在我的记忆中,几乎超过1/3的次数,每当怪物从门口冲到走廊时,我就看到一个玩家飞舞着一头栽到龙蛋区里,然后发出惨叫。战斗结束之后,我们在上面一边复活一边对他们打出/rofl的表情……设计出这样一个空间是不错,而还能想出这样无缝契合的怪物技能,就是我对暴雪副本设计师由衷敬叹的地方了。 而在上层黑石塔快接近最终boss的大厅外,还有一座桥,亦是无数人失足的地方。由于上层黑石塔怪的打飞技能的存在,如果玩家一拥而上,很容易被打到隔壁的怪物堆里引发团灭,所以基本上有经验的团队都会把怪拉到已经清空的地方。而那座桥就是把怪拉到安全地方的必经之路。拉怪是个技术活,而在自己身后有能击飞的怪时更是如此。所以我的记忆中不乏某个战士或者猎人在桥上狂奔时,突然身体一轻,从黑石塔最高的地方向最底层飘去的情形。当然,也有法师术士之类企图在桥上控制人形怪,然后身边经过一个黑手军团士兵,就突然腾空而起…… 我从来不吝啬对黑石塔这个副本的赞美,一直到现在,WLK即将来临的这个时间,我回头看黑石塔这个副本,依旧觉得它的设计是如此的与众不同。走在最高处的桥上,是实实在在的一种如履薄冰的感觉,脚下的深渊是真真切切存在的,无数敌人在下面缓缓巡逻走动,这样的空间感和紧张感是其他副本所没有的。黑石塔不仅是设计成了一个垂直结构的副本,而且通过交错的路线和开阔的视野,勾画出了一个极具立体感的空间。只是遗憾的是之后再也没有同类的副本出现了。 |
销量超1亿的人气侦破小说NDS游戏化《内田康夫DS侦探小说》公布| SC2L Posted: 19 Jan 2009 08:04 AM CST 6 周4 天之前. Tags in 标签. 暗黑3 GAMESPOT 攻略 星际 sc 电视游戏 独立游戏 红色警戒3 手机游戏 星际2 暴雪 修改器 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 19 Jan 2009 08:41 AM CST 其實許多年前,美軍就開始使用模擬飛行軟體訓練飛官或者吸引新兵加入,但是使用電玩來招募新兵的這算是頭一遭。(新聞來源) 新聞中提到,美軍為了吸引電玩世代的玩家們,不惜斥資1200萬美金在費城的賣場建造一個募兵場地。這個場地有60臺個人電腦,19臺Xbox360以及一堆互動式軍事相關情報展示介面。裡頭有33名職業軍人以及5名後備軍人。 靠著這個場地,在九月就完成了年度的招募目標,看起來成果相當顯著。 ===================================================== 或許是這幾年陸續推出了不少軍事相關遊戲,比方說決勝時刻、戰爭機器之類,讓美國青少年對從軍又開始有了興趣。就像是當年捍衛戰士(Top Gun)帶起了從軍潮一樣... 不過說到這個,就不能忘記美國陸軍用稅金開發的免費第一人稱射擊遊戲–美國大兵(America's Army)。這個用Unreal開發的免費第一人稱射擊遊戲,裡頭所有的武器設備資料完全由美國陸軍提供,玩起來相當的有真實感。 事實上,美軍一直都走在時代的尖端,各位可以參考朱學恆的相關舊文。 |
Posted: 19 Jan 2009 08:13 AM CST |
Inq. of the Week: PHB2 Classes? Posted: 19 Jan 2009 07:26 AM CST
In a little less than two months the Player’s Handbook 2 will be coming out for Dungeons & Dragons 4th Edition, which will be a huge influx of options for players to choose from including speculatively eight new classes to choose from (check out our Class Reference feature). The PHB2 will also introduce the new Primal power source, which begins the churn of new content where it’s cool for a few months and then it stagnates and then the power source book is released and it is reinvigorated, rinse-repeat. Many will no doubt cry “power creep” almost immediately, but my primary focus will be the developing party dynamics created by a wider selection of classes across power sources and class roles. Eventually we will be able to create an entire party of controllers, each different in their own respects. Not that you’d really want to, but hell who knows it might be really cool? Way back in April of 2008, when we were all still in the speculation mode about much of 4th Edition, I asked which class was most anticipated and the Warlord won out. Then in late June I mused about my dream of what the Barbarian would be like (a Martial Controller), which didn’t come to realization and even still looks like it won’t be happening in the PHB2 either. Finally, in September I decided to find out which class is the most popular after a few months of them being released and available for play, the result of which was the Warlock. At this point you could probably say that one of my main interests is class mechanics and balance, so in that vein I’d like to find out which upcoming new class is the most popular. Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.Avenger (Divine Striker): Speculative Barbarian (Primal Striker): “Barbarians are savage warriors who deal out powerful blows from their mighty weapons. They charge from foe to foe and seldom feel the pain of an enemy’s strike. For barbarians’ foes, the moments of greatest terror come when barbarians call upon primal forces to lend power to their raging spirits. These rages, although temporary, give a barbarian incredible powers, a combination of skill, willpower, and a legacy of ancient tribal rituals.“ Bard (Arcane Leader): “Art and magic share a sublime beauty, and, as a bard, you seek the place where the two meet. You might be a naturally talented wanderer who casts impressive spells almost instinctively, a student of a bardic college who learned ordered systems of magic and epic poetry, a warrior skald who mixes skill at arms with thundering music, a dashing performer known for putting on a good show even for your enemies, or a perfectionist who seeks the consummate formula that blends art and magic into a higher force.” Druid (Primal Controller): “Whether you were born to the wilds or retreated from civilization, whether you chose your path or answered a call that whispered in your heart, you share a bond with the primal spirits of nature. You are neither their servant nor their master, but winds, trees, and beasts heed your words, for they recognize you as kin. Call to the spirits, and they will entangle your foes or smite your enemies with the storm. Unleash your own spirit, and you will become the Primal Beast, uncaged and untamed.” Invoker (Divine Controller): “You invoke the power of a god to blast your foes from a distance, leave them unable to defend themselves, and scatter them to the four winds. Depending on your choice of class features and powers, you lean toward either leader or striker as a secondary role.” Shaman (Primal Leader): Speculative Sorcerer (Arcane Controller, to be revealed 01/26): Speculative Warden (Primal Defender): “As a warden, you might be the staunch defender of a tribe, chosen by the spirits to be your people’s champion. Perhaps you were visited by spirits at a sacred grove and charged with protecting it against a spreading corruption. You might have been raised by a bear or nurtured by dryads, chosen from infancy to stand fast against nature’s enemies. Primal power waits in the ground beneath your feet, surges with every beat of your heart, and flows through your lungs with every breath. The world cries out to you, calling for a champion to defend it. Will you heed its call?” |
Posted: 19 Jan 2009 06:13 AM CST |
同人横板格斗游戏——The 24-Hour Police | New Beginning Posted: 19 Jan 2009 05:39 AM CST 無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些动画短片. 收集的一些独立游戏视频(停止更新). 收集的一些独立游戏视频(优酷). 鸡与牛(中文语音). 飞天小女警Z. 霹雳特警猫 ...
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Posted: 19 Jan 2009 05:51 AM CST 自2007年8月的第三个周日开始第一次UCD书友会至今,已经完整举办过16期(期间08年春节放假一期)。同时也由北京一个城市增加到北京、南京、上海、深圳、杭州、广州、成都七个城市。 各个城市,少的有十几个,多的有几十个,经常来参加活动的朋友们。每到书友会开始的前一周、前两周,各地的组织者就会陆续接到询问,“这次书友会的话题是什么?”,或者“这次书友会在哪儿”,有时候会是“这次请个假,下次一定到”。 2008年已在身后,在农历年终的这个时候,我们几个组织者商量后定下来,无主题腐败(AA制),于是乎,各地KTV、火锅… 目前确定下来的有(请一定提前报名,以便于统计人数): 北京, 南京, 杭州, |
Posted: 19 Jan 2009 06:59 PM CST |
Posted: 19 Jan 2009 04:51 AM CST Are QTEs a Crime Against Gamers? It's 7 votes Guilty to 4 votes Not Guilty in Trial by Geek: QTEs over on the Minigame Court. Just two days left to influence the outcome... There's also discussion about QTEs over on ihobo. |
Posted: 19 Jan 2009 04:38 AM CST 昨天半夜,小区里突然有人放鞭炮,声音很响,把我吵醒了。我看了一下时间,凌晨3:07。
半夜放鞭炮的事情在这个小区已经发生过很多次了。我住徐汇区十多年,从来没有发生过这样的事,搬到这个小区却发生了很多次。
他们为什么要半夜放鞭炮?我想来想去唯一能想出来的解释就是家里有人生孩子了。不过就算是喜事,半夜把整个小区的人都吵醒,真是很缺德。 |
Posted: 08 Jan 2009 06:43 AM CST 同时武者之心的风格也有卡通梦幻变为较为血腥残酷,无论从美术设计上讲,还是从关卡设计上讲。我想玩过的人都会对game over和loading时鲜血淋漓的画面记忆犹新,而被邪恶魔神追逐时的惊心动魄也会深刻的在心底留下一抹惊悚的影子。 ... 育碧公司的理念十分 注重于先进的技术,经常以某个技术作为游戏设计的切入点,也就带来了可能使游戏本身内容单薄的风险。我不敢说是错,因为市场证明了游戏起码能大卖。但毫无疑问刺客信条的趣味性远不及波斯王子。无论如何,在攀爬这一项育碧优势项目上,刺客信条起了承上启下 ...
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Posted: 19 Jan 2009 02:26 AM CST 5 周3 天之前; 谢谢 6 周3 天之前. Tags in 标签. GAMESPOT 独立游戏 电视游戏 攻略 sc 手机游戏 星际2 星际 暗黑3 红色警戒3 暴雪 修改器 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 19 Jan 2009 12:15 AM CST 6 周3 天之前. Tags in 标签. 红色警戒3 修改器 星际 独立游戏 暴雪 星际2 攻略 暗黑3 电视游戏 GAMESPOT sc 手机游戏 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 19 Jan 2009 02:12 AM CST so basicaly it's just multiplayer, a bunch of different servers and somehow fit 30 people into it, the 30 survivors start in the middle of the city and gather weapons and ammo before the zombies spawn. The basic goal is to survive, or you can find one the radio's that trigger a rescue vehicle, it would be built off the source engine and have the zombies from l4d and have the rescue system of l4d, like call them you fight and get rescued. There is a squad system and sets five people to a squad and you will be able to see your squad members though walls, the death system is the same from l4d to. If you decide to just stay and survive you can go to any building and barricade it for protection. first aid kits would be the same and so would pills. There would be a MUCH larger variety of guns so if you have too many you can give some to an ally so you can walk faster, you can either spawn with magnum like 357 magnum or Desert Eagle, or hanguns like p99 or m9 You can edit a character to look the way you want, and have one special perk like body armor or start with first aid kit, or start with five grenades, more ammo, faster speed, and a backpack to hold more items and go faster If there is a story, you start in your house see zombies run away and meet up with four others and try to escape the city Thats my idea, if someone makes this somehow, could you mention my name as original idea or something |
Posted: 19 Jan 2009 09:20 AM CST 一、员工咋激励,二、需求咋分析,三、CTO要做啥,四、做小公司为啥什么行业好做?我个人以为,发改委直接下属的那些行业,或者大规模中档服务行业,或者大规模中档产品制造行业,低档产品制造和低档服务业是农民工人海战术,信息化需要量不大。如果是高档的服务或产品,是需要个性化的高素质的人员来Care的,比较小众,也信息化不太重要。很高兴,我的《走出软件作坊》这么多人厚爱,并形成网上线下激烈的讨论,并且受到这么多业界高人的指点,而且能在短短不够一个月的时间销售突破5000册。现在,在中国企业经营管理界正在不断重读与思考《大败局》,而中国IT业目前也遇到了一些寻找再次突破的瓶颈,哪本书会是中国IT业的《大败局》呢?我也在寻找,如果谁有适合阅读的书,给我推荐一下。
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Posted: 19 Jan 2009 12:28 AM CST 6 周3 天之前. Tags in 标签. 星际 修改器 手机游戏 攻略 暴雪 星际2 红色警戒3 电视游戏 GAMESPOT 独立游戏 暗黑3 sc · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Blender Torque Exporter Update Posted: 19 Jan 2009 12:57 AM CST With the redesign of the GarageGames website, the forums dedicated to particular tools have vanished - with apparently no intent to break them out into separate threads again.
![]() I'll just direct you to the shoutout thread here: Post Here If You Are Using (Or Plan To Use) the Torque Exporter for Blender I think this might be of interest to exactly TWO people here, but if you are a regular here you already know that I'm a big fan of Blender. It's an open-source, FREE, professional-quality 3D modeling package that is frankly about 100x more powerful than *I* really need. The inset art in the upper right here is called "Sign of the Juggernaut" by Derek Watts, created and rendered within Blender. It's a really powerful tool, but it is known for having an interface that deviates from that of the popular commercial competition. You can check it out at Blender.org. I think it's a great tool, and the price is more than right for indie game development. I wish I had some kinda clue as to where GarageGames is going these days. I've been a fan of what they've been trying to do over the years, even if I've been frustrated from time to time with their engines. But it's a different crew now, and a different mandate. We'll just have to see what happens. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 19 Jan 2009 12:34 AM CST 我说..是不是工作环境有点那啥了.. 上周末,公司发邮件说为了慰劳加班的人,所以买了些饮料水果,储备粮食... 今早到办公室一看,吓到了= =! 喂喂。。这边不是零食场啊。。。也正因为如此。。。我的工作桌子上。。。就。。。
ORZ。。。好占地方啊。边开发边吃东西会发胖的!= =。。(不过可乐喝的好爽。OTZ)
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用原来的空间暂时建立了个独立(无资本开发介入)程序&游戏开发/讨论用的论坛,用来做开发测试,程序反馈+堆文章+尝试建立小范围用VSS(工程同步/备份)=w=。
IKA gene style
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Posted: 18 Jan 2009 10:07 PM CST 6 周3 天之前. Tags in 标签. GAMESPOT 攻略 星际 sc 星际2 暗黑3 暴雪 修改器 电视游戏 手机游戏 独立游戏 红色警戒3 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 20 Jan 2009 09:13 AM CST |
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Student Thesis: From Above, From Below: Navigating the Videogame Posted: 20 Jan 2009 03:30 AM CST |
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Video Game Regulation: Where We Are Now Posted: 20 Jan 2009 11:00 AM CST |
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Posted: 20 Jan 2009 04:13 AM CST 6 周4 天之前. Tags in 标签. 电视游戏 GAMESPOT 修改器 sc 暴雪 星际 手机游戏 红色警戒3 独立游戏 星际2 暗黑3 攻略 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 20 Jan 2009 04:30 AM CST 6 周5 天之前. Tags in 标签. 独立游戏 手机游戏 GAMESPOT 攻略 修改器 sc 星际2 电视游戏 红色警戒3 星际 暴雪 暗黑3 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 20 Jan 2009 04:20 AM CST 6 周5 天之前. Tags in 标签. 修改器 星际2 独立游戏 攻略 sc GAMESPOT 手机游戏 红色警戒3 暗黑3 星际 电视游戏 暴雪 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 20 Jan 2009 04:16 AM CST 6 周5 天之前. Tags in 标签. 红色警戒3 星际2 sc 暴雪 独立游戏 攻略 GAMESPOT 暗黑3 电视游戏 星际 修改器 手机游戏 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Posted: 20 Jan 2009 01:40 AM CST 这一年过得可真快,炮仗摊又满街摆了。 今天是汽车购置税减半的第一天,我兄弟去买车,准备春节时兜风,结果空手而归。听说我的雅格已经便宜得#%¥ 好……不哭……
很多公司又到年底算帐了,效益好的还能准备个小礼物给大家分个红包。 多很聪明的老板,去年没被股票套牢。还在年底偷偷重新建仓。让财务继续哭穷,不就是为了节约那点过节费吗?也至于? 我们公司和奥通要联合搞联欢。办公室的主任(漂亮MM)给我安排个美差,出演小品。 好啊!哥们就喜欢台上疯。 一看剧本傻了眼,《非诚勿扰》我演哪个二乙子,建国。 经典台词是:皮肤好,白! 晕! 结果彩排的时候,因为我抢戏他们都是蹲着看的,笑得直不起来了。 而我,现眼献大了! |
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Posted: 11 Jan 2009 01:19 AM CST 了,问了不少人,觉得奇怪中查了两天,发现php_admin_value open_basedir “e:\web\xna”中限定了PHP运行权限,而C:\WINDOWS\Temp没在能运行的目录权限下,改为php_admin_value open_basedir “e:\web\blog;c:\windows\temp\”,而Linux下应为”/home/zxsv:/tmp” ...
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游戏策划在公司里的分工!_Brian-Tang BLOG_新浪博客 Posted: 10 Jan 2009 12:28 PM CST 同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。 游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。 游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计 ,包括AI、关卡等, ... 游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。 ...
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Posted: 20 Jan 2009 03:47 AM CST ![]() DE33-55F2-A418-F965 《新飞飞》官方网站:http://ff.163.com 2009新春来《新飞飞》 快乐过新年新年玩新飞,新年新气象!《新飞飞》祝大家新年好! 《新飞飞》不再只是单纯地刷怪,也不再需要苦苦挣扎20级 才能飞向蓝天,几百种全新玩法等你火速体验! 让你体验最独特的空战玩法添加几百种超酷飞行器!增加激烈空前的大型空战!更刺激的空中pk!怎一个爽字了得!让你重温最温馨的昔日兄弟再次相聚!可还记得那群跟你通宵刷怪的老友?他们在呼唤你,再一次并肩作战!让你回味最美好的纯真年代人物还是那么漂亮可爱,灵兽仍是那么笨拙有趣,再一次踏上滑板,回味那种自由飞行的快乐!现在来玩《新飞飞》,赠送老玩家序列号: 新区“每位玩家赠送百元开服礼包”! 归队吧,战友!《新飞飞》邀你体验最新、最酷、最炫、最爽快的玩法!找回美好时光!开始新的航程! ![]() |
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Posted: 20 Jan 2009 03:42 AM CST |
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Posted: 20 Jan 2009 03:41 AM CST
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Posted: 20 Jan 2009 03:40 AM CST 天下贰“新春红包”大放送亲爱的天下贰玩家:新年好! 新年到来之际,天下贰全体开发人员给您送上最诚挚的节日祝福! 感谢您一直以来对天下贰的关心和支持!希望在新的一年中,天下贰能给您和您的朋友带来更多的快乐! 元旦和春节期间,天下贰将推出众多高奖励的节日玩法,更有“新春红包”大派送,正是您重回天下贰的好时机。 元旦活动和春节活动三大特点: 奖励丰富 数十个节日任务,海量经验和技能点奖励。天降鸿福,在线就能得经验。 浮劲,雷钻,T1套装,最新时装,全新坐骑,轻松获取。 节日1天,获得超过平时3天的经验,经验技能点双丰收! 玩法有趣 包饺子,赶年兽,灯香鼓钟,全新玩法首次推出!挂灯笼,猜灯谜,灯会寻亲,浓浓的中国味,带来浓厚中国情! 轻松愉快 每天1到2个小时,海量经验和奖励轻松拿!上线就能拿红包,意外惊喜等着你! >>了解元旦和春节活动详情 老玩家三重大礼 凡是2008年11月1日前注册并登陆过天下贰,近1个月内登陆大礼第1重:上线就能获得丰富的老玩家回归经验奖励。 大礼第2重:开启独有的“兄弟·真情”任务,海量经验和技能点奖励,并且可以获得独有的12-62级各等级的优秀橙色装备。 大礼第3重:获得“不离不弃兄弟情”的特殊称谓,让您在游戏中更独特! >>立即领取老玩家奖励 丰富的经验奖励,不必担心升级和技能问题! 丰富的装备奖励,不必须担心装备问题! 重回天下贰,元旦和春节正是好时机,这个元旦和春节,和朋友一起来天下贰度过一个愉快,多彩的新年! 《天下贰》开发组 ![]() |
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Posted: 20 Jan 2009 03:39 AM CST 尊敬的网易精准营销客户:
伴随着09年的新年钟声,“圣诞狂欢送好礼活动”在200余万网友的热情支持下完满结束!短短一个月间,7469位商家加入网易精准营销收获了无限商机!
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·本次优惠活动时间为:2009年1月6日—2009年2月9日
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电话: 86-020-83568090-2-1
传真: 86-0571-88270580
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Posted: 20 Jan 2009 03:38 AM CST 尊敬的网易精准营销用户:
您好!
为感谢您对网易精准营销服务的热情关注与支持,网易精准营销特为您全新推出“广告投放人群套餐”、“广告排名智能表”等贴心功能,助您操作更便捷,生意更红火! 一、“广告投放人群套餐”,更便捷、更专业
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如何设置才能用“最实惠的点击价格,获得最理想的排名”?精准营销推出“广告排名智能表”,即时显示“每次最高点击价”的当前排名,让您更直观了解您的广告状态,投放广告更放心!
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Posted: 20 Jan 2009 03:35 AM CST 有道的老朋友,你好! “有道快讯”在初冬时节又跟你见面了。在介绍本期主要内容之前,先提醒你外出注意天气变化,及时增减衣服! 1、关心朋友和他们的博客——有道阅读新增MSN好友博客导入功能 临近年底工作越来越忙碌,朋友们见面的时间越来越少,可好朋友还是要经常记挂在心的,现在有很多人通过看博客来了解好友近况,可是,好朋友那么多,一个个订阅他们的博客,岂不是很麻烦? 让我来给你介绍有道阅读的新功能“MSN好友博客导入”,它可以解决你的烦恼。你只要在“添加订阅”的页面上,点击“订阅MSN好友博客”链接,并且输入你的MSN用户名和密码,有道阅读就可以自动把你的MSN好友的博客抓取过来,添加到你的订阅中。以后,你就可以在有道阅读中轻松的集中查看自己好友博客的最新更新。 另外,本次新版本的上线,值得一提的还有“热门文章”的全新改版,你可以在其中看到大家“海选”出来的精粹。还不赶快来一睹为快? 2、精彩热闻专题,搜索一网打尽 忙碌的你,是否总错过热点新闻,当朋友高谈阔论时插不上话题?有了有道热闻的新功能——“智能专题结果”,再也不用担心了:) 其实很简单,你只需要在热闻搜索的搜索框中输入你所关注的新闻关键字就可以了。如果你的搜索结果中有相关的专题,它就会直接出现在搜索结果的最上方(如下图所示),你可以点击标题链接进入专题,详细了解权威媒体与大众博客的激烈碰撞,也可以直接点击发表评论就专题内容即刻发表高见。 以最近大家都在关注的百度事件为例,在输入框中输入百度,你就会看到: 3、阅读,可以随时随地 乘坐地铁或者公交的时侯,你喜欢做什么呢?是玩psp,发短信,还是看书?现在,你可以多一种选择了!使用手机访问reader.youdao.com,随时随地获取你关注的资讯,享受移动阅读的快乐! 如果你是有道阅读的老用户,可以使用手机浏览器访问reader.youdao.com,登录后就可以直接进入有道阅读手机版,看到你在有道阅读里的目录和订阅。手机版提供阅读频道、阅读目录、添加和阅读收藏以及搜索文章的功能。 如果你是新用户,你需要先用电脑访问reader.youdao.com,添加喜欢的订阅,然后在不方便通过电脑上网的情况下,通过访问手机版阅读器,随时随地了解你关注的订阅的最新更新。你还可以在电脑上把喜欢的文章加入收藏,然后在不方便使用电脑的闲暇时刻,使用手机版阅读细细品味收藏文章。 对于使用手机gprs上网的用户,流量是大家关心的问题。为此,有道阅读手机版的界面非常简洁,订阅内容中的图片也是经过压缩的,尽可能地帮助用户节省流量。省钱才是硬道理!说到“省钱”,友情提示一下:如果你经常使用手机版,可以开通运营商提供的gprs包月套餐,这样不用担心产生超出预算的手机上网费用。
本期的有道快讯就是这些了,我们下期再见吧:) |
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Posted: 20 Jan 2009 03:31 AM CST ·更换新标识及新域名 网易有道搜索更换全新网站标识并将主域名更改为拼音域名“youdao.com”。新的有道LOGO融入了更多中国元素,同时也更为贴近中文用户的使用习惯。新LOGO把中文“有道”二字前置,彰显了网易有道专注于中文搜索的决心。 ·全球最大个性化中文新闻平台 凭借有道的后台引擎,有道热闻首次将博客热点、视频新闻与图文新闻内容并列呈现,收录了近两千个中文新闻源和上千万博客,每天更新新闻数十万篇、博客文章过百万,并通过全机器后台自动生成上千个新闻专题,一跃成为全球最大的个性化中文新闻平台。 ·有道桌面词典变身2.0测试版 问世刚好1年的有道桌面词典到目前为止已积累了500万装机用户,此次也满足用户需求新增中文百科和生词本等学习功能,变身为内嵌全文翻译功能的2.0测试版,继续保持了小巧强大的特点,并进一步推进词典软件行业和在线翻译市场的变革。 ·个性首页满足个性化需求 有道个性首页,除具备标准版首页相同的搜索功能外,还加入了包含导航、热闻、书签、天气、日历、时钟和163邮箱等9种工具模块。用户可将有道个性首页设为上网的入口,自助式管理个人的互联网生活。有道个性首页还具备独特的换肤功能。 了解更多,请登陆有道官方博客——津津乐道(http://i.youdao.com) |
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Posted: 20 Jan 2009 03:29 AM CST
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Posted: 20 Jan 2009 03:28 AM CST
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Posted: 21 Jan 2009 09:34 AM CST |
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Posted: 21 Jan 2009 08:18 AM CST
我不是腾讯的员工,所以这篇也不是枪文。
DNF,终于更新了第二章。新版的新改变,表现了游戏制作公司Neople认真的工作态度。第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换,关卡设计全部重做,第二幕天空之城怪物全新外形,增加可破坏物件被打击破损的中间形态,天空之城的BGM全部替换,旧怪物修改了外形,动作和技能,以及,期待已久的格斗系4职业完全改版……
吹捧完毕,正文如下。 本文分析一下在DNF中打飞和浮空的设计。为什么要分析呢?我觉得这个设计表现了Neople对动作游戏设计的严谨。当然,这个设计,最适合客户端自己计算并进行表现,不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以,仅仅适用于偏重动作的游戏。当然,一些游戏根据自己的特点,也可以考虑适当运用,但很难像动作游戏那样做为主玩点了。
浮空和打飞 浮空和打飞,玩过格斗游戏的人应该比较清楚。 浮空的高度,直接影响到各个技能在对手浮空时连击的可能性。 打飞则是和对手拉开距离,可以调整节奏,拉开距离等待技能CD,或者在对手起身时用突进技进攻等,战术变化多。在DNF中,打飞的距离太远太近都不好做连击, 打击感是格斗游戏基本中的基本,打飞和浮空则是游戏中连击和战术的一个重要组成部分。
在对DNF这个横版游戏进行分析时,我把攻击后,(请先想像一个三维坐标轴)对手在Z轴上浮起的高度,称为浮空,在x轴上飞行的距离成为打飞。而不是单指浮空和打飞这两种状态了。无论是将对手打飞还是浮空,都由X轴和Z轴的偏移共同进行控制。 如下图,三维坐标系中,我把Y轴省略了,这样看起来不太费力。 因此,DNF中每一次将对手打离地面,应该都是由Z轴的浮空力和Y轴的推进力共同做用的结果。为了实现以上效果,我根据游戏说明以及实际操作总结,认为DNF中应该有以下属性和数据(或者公式):
被攻击方: 重量:这个属性决定了被打飞的距离和浮空高度,根据两个铁球同时落地的原理,浮空后落地的速度和时间只计算高度即可,与重量无关。人物重量属性由以下组成: 装备重量:重甲和布衣的重量不同。这个重量可不仅仅是体现在背包负重上。 人物自身净重:人物有自己的体重,大叔(圣职)和萝莉(法师)重量是不同的。所以格斗家的“上钩拳”,攻击大叔和萝莉,二者的浮空高度是明显不同的。 另外,以下属性存疑: 阻力换算:重量对浮空高度和打飞距离形成的阻力。DNF中应该没有这个属性。但是可以增加,作为BUFF或者被动技能的效果,例如学习“千斤坠”后,降低浮空效果。PS:DNF中有一种BOSS属性是无法浮空的,我觉得它是直接通过怪物特性进行配置实现的效果。 体质:体质高,不知对人物重量有没有加成,从而降低浮空和打飞的效果。应该没有,但理论上也是可以做的。
攻击方: 力量:力量属性对浮空高度和打飞距离有直接影响。 打飞速度换算:不同的力量,在打飞对手时速度不同。当然,也与对手重量有关。 距离换算:力量属性和浮空高度(打飞距离)的换算; 技能修正1:技能表中需要有可以对浮空和打飞效果进行修正的字段,以便技能升级后,可以提升浮空和打飞的效果。在DNF中的表现为增加力量对浮空和打飞距离的加成效果。例如,格斗的招牌技能“上钩拳”。 技能修正2:技能自带的浮空或者打飞效果,与攻击者的属性无关。例如新版柔道技能“金刚碎”。
通过这样的数据基本可以实现如下效果:不同重量的对手,在不同的角色攻击后,产生不同的浮空和打飞效果。活用这些数据,DNF中还实现了一个不能称之为玩点的小玩法,敲击巨石撞击敌人。多次攻击巨石,会加快巨石的滚动速度,也会增加对目标的撞击伤害。当然,攻击巨石和对目标的撞击,也都有可能让巨石破碎。不过此设计仅出现在第一幕的关卡。
结语 死神的挑衅,一个500MB的更新包,诚意十足,也表现了Neople精益求精的态度。看好DNF,不是没有理由的。(不仔细排版了,不好意思) |
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Persuasive Games: The Proceduralist Style Posted: 21 Jan 2009 11:00 AM CST |
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Posted: 21 Jan 2009 06:20 AM CST The results of Trial by Geek are in, and Quick Time Events have been found Guilty of being a Crime Against Gamers, and condemned to spend the rest of their natural life in the Game Design Dungeon. Thanks to everyone who took part! If you wish to comment, please do so on The Minigame Court - thanks! |
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Watching a new player up close and personal Posted: 21 Jan 2009 05:39 AM CST My WoW-playing friends have not been overly impressed with the expansion. So, after two of them bought the latest LotRO expansion, and one bought it as a gift for another friend, we've been playing that game a bit more than we've been playing WoW. The twist in this story is that I got my better half, Kat, to try the game out using one of the buddy keys that came with the box I bought. Long story short: she was hooked. But, it's given me a really interesting perspective on what a new player really experiences when playing a game. Despite living with an online game developer for over 14 years, Kat never got into online games. I warned her away from text MUDs in college because she was already struggling with classes (but failed anyway). She never got into M59, either. I let her play with my WoW account, but that failed to capture her attention. She also played a bit on my Age of Conan account, but she seemed to enjoy the character creation more than the game itself, despite continuous complaints about how the crappy camera and lighting made it hard to really select good details for your character. Now, keep in mind that we originally met playing D&D in college. She also has a fantasy book collection that shames our current local library, including a nice leather-bound version of The Lord of the Rings. So, it's a bit surprising that she hasn't gotten into a game before now. It was interesting to see how she tackled the game. Despite having a bunch of experienced people willing and able to help her at her call, she stubbornly wanted to do things alone. Of course, when she ran into a group quest it was time for her to change tactics. Once we started grouping she started to notice the inconsistency of how group quests are handled. In some cases, each person can pick up the same quest items. Other times, only one person can grab a quest item. In one case, there are quest where you have to run pies from one area to another; sometimes it takes a while for the pie to respawn after one person has taken it. She commented that it would be interesting to see that quest truly embrace the multiplayer aspect: instead of each person having to run a pie to the destination while avoiding characters that will end the quest, what if other people in the group could run interference? She also interacted with the tutorial system as we fear most people do. She was quick to close the "information" boxes if she was doing something else at the time. She didn't figure out some aspects of the game (such as using the Bard to assign your traits) until she heard us talking about it. This is one reason why I thought about last weekend's design challenge, because she was not served by the existing system. It's also interesting to note that she ignored the tutorial signal in WoW and never read the tutorial text there until I pointed it out, too. She did note that the WoW tutorial text tended to be brief and informative, whereas in LotRO it seems like the tutorial text is wordier and trying to be more "in character". It's also been interesting to see what idioms she doesn't understand but that the rest of us are already familiar with. Understanding that the game won't always be consistent, for example, about how many people can pick up a quest object in a group. However, she does have some experience with RPGs and even computer RPG games, so she has some of the assumed knowledge the rest of us share. But, it has made me really take notice about how much of playing an online game we already know about from playing other games of this type. And, it's been interesting to see the learning curve as she tries out different characters and has an easier time working up each subsequent character. At any rate, I'm having fun playing with her in addition to the rest of my friends. She and I have characters we play with our friends, and some other characters we can play when our friends aren't online. We've rolled a couple of Hobbits and done a lot of quests in the Shire. She really enjoyed most of the quests in the area, commenting about how they're "very hobbity" and not entirely focused on just mass murder of anything in sight. Have you ever watched a newbie play an online game over their shoulder? If so, what did you learn? |
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Posted: 21 Jan 2009 05:28 AM CST Over on ihobo today, I have my post for the January Round Table entitled Jane Austen's Wii & Wonderment. I can't find any sensible way to offer an extract from it, but if you have any prior experience of Austen in particular, or period dramas in general, you might enjoy it. If not, I'm afraid it will be bafflingly arcane. |
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Posted: 21 Jan 2009 03:03 AM CST 超可愛的2只!!!買了一套但是沒地方擺,只TX山獄好了XD〜!這個角度看很微妙哦〜獄寺像在調戲山本www(逆了)把山獄的衣服互換了更萌!夫妻同心!其利斷金!今天……交ADSL?帶費……送一只腐娃………………妮妮!于是……米錢買腐娃又想要的趕緊去交?帶費!!!
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Posted: 21 Jan 2009 04:12 AM CST Setting: Near Future Genre: FPS Enemies:
Protagonist:
Antagonist:
Prologue:
After crash landing you pry yourself from the ruins, you then suddenly collapse. Six months later, you finally awake, in hospital, you had fallen into a coma and had been rescued by Russian Emergency Workers, You find it hard to remember anything about the crash and the mission that lead you there. 2 months later, you are finally declared ready to be reinstated back into the UCCO, still suffering from amnesia you must go through training again, (this serves as the Tutorial) you spend 3 years at the UCCO training camp and you are finally given your first mission back at the UCCO. You must eliminate Lucas Romero, president of Red-Moon Industries, the world's leading Aerospace Company, but when another operative descovered a secret operation known as "Project: Den Burner" eyebrows were raised and UCCO was hired to investigate... |
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Posted: 21 Jan 2009 03:35 AM CST 前言 游戏美学研究是一项非常新的事物,只有不到二十年的时间。数学和社会科学领域里对游戏的研究要早得多,而只是在计算机和视频游戏普遍流行后,游戏才成为美学的研究对象。这种持久的兴趣缺乏看起来很奇怪,除非我们假设传统游戏和计算机游戏两者在本质上是类似的,而它们实际上不是。这种研究空白并不难理解,在那些美学和理论学精英看来游戏是微不足道和庸俗的,而这些人掌控着对人文媒介的分析:文学、视觉艺术、歌剧、音乐等等。但这又无法解释现在对游戏美学的研究已成为事实,并且甚至在一些学术环境中得到研究基金的鼓励和支持。是什么导致了这种变化呢? 一个较可能的解释是,现在这些游戏不像传统游戏或运动,它们是由不会消逝的美学内容组成的(储存的语句、声音和图片),这使的游戏更加接近于人文科学的理想对象---艺术作品。因此,对美学观察者来说现在的游戏变得可见和可文本化,而以前的游戏是无法做到这些的。 但是,这种由计算机游戏在经济和文化上的巨大成功带来的突发可见性,在美学观察者中也造成了一些特定的盲点,尤其是当他/她接受的训练是文本/视觉分析的时候(这常常是事实)。他们没有谨慎的对待计算机游戏这一新生事物,把它看作是还没有现存研究方法的研究对象,而是生硬用现成的工具进行分析,例如电影理论或者从亚里士多德发展而来的叙述学理论。对方法学的谨慎探索是任何新领域的第一步开拓,但在目前大部分的游戏美学分析中这点都缺失了。 本文试图概述和发展一种游戏美学研究的方法学,在接下来的几年里,这个新生领域肯定会出现更为成熟的研究方法。 它是一种方法而不是一种理论,因为这种方式是经验主义的,并且不限定于任何特定的理论结果或模型。我们也应该清楚该方法是存在缺陷,它的严格性对个别研究者和他们所用的资源来说是相对的。 因为流派纷呈在媒介历史上是空前的,研究者选择的经验主义途径成为了关键的问题。游戏美学的每个理论途径都提出了一种玩的方法学,所用的研究方法假如没有被公开说明的话,就会令人质疑研究结果。 玩游戏领域的不同水准 对像计算机游戏这样的新生研究领域来说,看起来最明显的研究问题是“如何?”如何调查,用什么方法?尽管这个问题如此关键、并且经常被研究者忽视,但现在来问这个问题可能既是太早又是太晚。说它太晚是因为,研究所采用的许多学科,从心理学到经济学,都已经很好的起步了,并且有的已经历时几十年;而说它太早是因为,有另一个从没被问及的问题应首先被问一下。这个问题,当然是“为什么?” 我们为什么要研究游戏和玩游戏?因为这个领域是多学科交叉、并且对它的体验变化多端,有很多不同的原因要求我们研究它,并且有许多不同类型的研究值得从事。如果列一份清单的话,那肯定多少有些复杂,可能看起来像大学的课目表一样无所不包。当面对丰富且变化多端的电子游戏世界时,几乎任何一个学科都可以应用到对它的研究中去。这样的主要原因是计算机游戏是模拟的,而因为图灵(1936)创立的一般性计算机规则,模拟能够包含大部分其他的现象,如机械和其他传统媒介。原则上来说,这种模拟所具有的潜在全能性可以描绘我们所能想到的任何现象,所以,任何研究领域都无法被排除在外。 在过去,这已经意味着游戏在众多的研究和方法中是一个相对次级的研究主题,并且经常被作为隐喻的手段。各种类型的社会交往都正确或错误地利用了游戏,并且这种肤浅的游戏角度还被运用于无数与此大致相关的现象。“游戏”这个词的定义总是被看作先定的,经常是不值得独立研究的,或者是一个草率的定义,但是当我们就近描述 “我不知是什么因素”的首要非游戏目标时,或者它是一部电影、一本小说、一个戏剧、一首诗、一幅画、一个雕塑、一栋建筑、一段关系、或者一首音乐。我们经常同游戏的概念“玩游戏”,但不把它当真,因为正在谈论的其实是一些其他现象。 那么,当游戏成为我们最重要的文化成份时,我们该做些什么呢?理想地,伴随着研究游戏的目标,我们将建立起一个学术领域或学科。但是通过什么方式呢? 看起来很明显计算机游戏研究不能只有一个领域。现在,从人工智能/计算机科学到社会学和教育学,对游戏的研究和研究方法几乎有很多不同的方向。类似城市研究或流行病学,出于许多不同的原因,在游戏研究中许多独立、不同的学科都有用。国际游戏开发者协会(IGDA)提出的“课程结构”,列出了大学游戏教学计划应该提供的9个核心主题: * 游戏评论、分析&历史 * 游戏&社会 * 游戏系统&游戏设计 * 工艺技术、程序&算法 * 视觉设计 * 音效设计 * 对话编辑、写作&脚本 * 游戏产业 * 人员&进程管理 每一个这样的主题都列出了1或2页的副主题,包括总数超过200的次级领域和学科。如果不是仅仅出于“实用”的角度,可能还能多上100多种。 面对如此的多样性,又怎么能够梦想创造一个单独的游戏研究领域呢?很显然,对人工游戏的脑机制感兴趣的临床心理学家和研究编程算法的3D程序员几乎风马牛不相及。在研究方法上他们肯定不会有共通之处。 实际上,对体验方式上的选择(或反映在理论的选择)讨论还处于起步阶段。但是,最近一个著名的例外是Lars Konzack (2002),他开始构建游戏分析的方法结构。他的尝试可能是第一例,本文就是受他的启发而作,并对他的开创工作表示感谢。 Konzack概述说: “计算机游戏的7个不同层次:硬件、编程、功能性、玩法、内涵、参考资料、以及社会文化。每个这样的层次都能被独自分析,但是对任何计算机游戏的整体分析必须包括所有的角度。因此我们正在分析的既包括了技术角度、美学角度也包括了社会文化角度。(89)” Konzack接下来按照这些层次分析了Soul Calibur (1999)。他的这种全面分析途径看起来至少在3个不同的方面是非常成功的:首先,是彻底分析一个单独的、特定的游戏,直至最小的细节;第二,作为总体的描述,为游戏模型分层;及时地提醒了我们,计算机游戏是一个多么复杂的媒介机器。但是,尽管说他的方式不实用可能是不公平的,该方法的实际效用更可能是理论模型,而不是游戏分析的逐步规则。Konzack模型的优点同时也是它的缺点:7个独立的层次,看起来同等重要。但是,很明显层次的重要性随个人角度的不同是不一样的,比如说,玩法比硬件更重要,同样大多数情况下也比参考资源重要。确实,大部分游戏并不是对所有的层次都很感兴趣,多数游戏有所创新的不过1、2个层次。正像计算机游戏一样,美学分析决不能使它的观众厌烦,必须抓住那些真正使游戏有趣的因素,不管那些因素是什么。Konzack模型可能最好被用作一个开放的工作结构,分析者可以选择7个中的2—4个层次分析而忽略其余的层次。更重要的是,不能孤立分析这些层次,而是应该整合分析才会有更好的效果。 一种游戏研究理论 我们选择哪些因素来进行研究,总是由我们的分析动机决定的。为什么我们对这个特定的游戏感兴趣?我们分析的点是什么?经过上面对大量潜在理论角度的讨论,看起来列出的动机和焦点不相上下。例如,在分析像EverQuest这样的多角色游戏和像Tetris这样的问题/解决游戏时,很可能同一种方法不会有同样的效果。同时,“计算机游戏”这个概念是如此模糊,以一种有趣的方式对它进行定义几乎是难于上青天。包不包括传统桌牌游戏的数字版本呢?通过email玩棋又算不算呢?传统游戏的程序成分(例如,人工棋或者格子—玩家),更加冲谈了这一概念的含义。我们能够定义出一种“本质的计算机游戏”类型,从而排除那些一般的、“无趣的”数字游戏吗,像CD-ROM的“谁想成为大富翁”?或许,最好的办法还是把“计算机游戏”这个词整合在一起使用,而不是为我们感兴趣的现象寻找一个更合适的名字。 比如,这样的一个名字可以是“虚拟游戏”。这就涵盖了从Tetris、Drug Wars、到EverQuest的所有游戏,而排除了像Furby这样的计算机化玩具和掷骰子游戏以及Blackjack这样的牌类游戏。而像Monopoly或Dungeons and Dragons这样没有计算机化情景的的游戏却不会被排除,这与其说是一种问题倒不如说是一种好处。毕竟,这些游戏和许多计算机视频环境游戏之间的血缘关系是不可否认的,所以包含它们有更好的意义。 假设采取这样的视角,那么“虚拟环境游戏“的共同成分又是什么呢?我想指出这类游戏的3个特色维度: * 游戏玩法(玩家的行为、策略和动机) * 游戏—结构(游戏的规则,包括模拟的规则) * 游戏—世界(故事背景、地形/平面设计、结构) 从足球到棋类的几乎所有游戏,都能够用这个三维模型来描述。既然游戏是一个过程而不是一个物品,那所有的游戏都需要玩家来玩。因为这些游戏是关于控制和空间探索(见Aarseth 2000),所以它们必须在一个明确定义的游戏世界中进行。而因为所有的游戏都设定了进步或损失的规则,关于规则的游戏—结构或许是3因素中最基本的部分。假如没有行为结构的规则,而只有世界(模拟的),我们将或许有自由玩法或者其他形式的交互,但却不会有游戏玩法。这3个层次也能被进一步细分,例如游戏玩法:行为、策略、社会关系、玩家的知识、角色交流(In Character Communication:指交互仅涉及游戏角色)、角色外交流(Out of Character Communication:指交互涉及游戏外的玩家生活)等等。 它们能够被独立也能被整合分析:特定的游戏--结构和特定的游戏—世界(竞技场)如何整合在一起影响游戏玩法?(例如,把重力从1改成3会如何影响游戏?) 这些独立的层次在不同的游戏里有不同的权重。在一些游戏里,特别是多人在线角色扮演游戏,第一个层次占支配地位。在策略类游戏和以反应为基础的游戏中,像Command&Conquer和Tetris或Quake,规则占支配地位。而在世界—探索类游戏中,像Half-Life或Myst,游戏—世界是支配性的因素。但是,既然所有游戏都受规则支配,更精确的说法是,社会游戏和世界游戏中,规则都不那么绝对地支配着体验。 或许更重要的是,通过关注3层中的每一个层次,我们可以识别出游戏研究视角的3种不同类型: * 游戏玩法:社会学、人类学、心理学等 * 游戏—规则:游戏设计、商业、法律、计算机科学/人工智能 * 游戏—世界:艺术、美学、历史、文化/媒介研究、经济学 另外,研究类型的组合能够定义出更窄的研究领域,例如角色—权利(规则&世界)、玩家—策略或作弊(玩法&规则)或角色扮演(玩法&世界)。 我的假设是,一个游戏占支配地位的层次,和它作为特定学科和方法分析目标的吸引力之间有很强的相关。这个发现当然不让人感到惊讶,但是当分析的目的是要得出关于游戏和玩法的普遍性结论时,要注意承认或许抵制这种倾向。 但用什么方法呢? 对任何类型的游戏来说,都主要有3种途径来获得关于它的认识。首先,在可能的范围内,我们能够研究游戏的设计、规则和机制,例如通过访谈策划人员。第二、我们可以观察其他人玩、或阅读他们的报告和评论,而寄望于他们的认识具有代表性和他们玩得很深入。第三、我们可以自己亲自玩游戏。如果所有3种方法都可以采用,第3种无疑是最好的,尤其是当其他两种存在障碍和限制时。如果我们没有亲自体验游戏,就很可能作出极端错误的理解,即使已经研究了游戏机制并尽力去猜测它们的运作。不像对电影和文学的研究那样,观察行为不能使我们处于观众的地位。当其他人玩游戏时,发生在屏幕上的东西只仅仅部分代表了玩家的体验。其余可能更重要的部分,是精神层面的理解和对规则的探索,这些对不玩游戏的人来说肯定是不可见的。作为非玩家,我们不知道如何区别游戏中的功能性和装饰性因素。 一旦我们自己玩熟练了这个游戏,或者是同类型的其他游戏,非参与观察和玩家访谈就会非常有效率,甚至能提供我们自己玩时没有发现的观点。广博的游戏研究学必须包括游戏的试玩,就像电影和文学研究那样既需要第一手资料也需要其他来源的资料。 既然这样,我们如何玩游戏呢?为分析游戏而玩游戏和只是为乐趣而玩游戏有所不同吗?这取决于分析的目的。比起一个仔细探寻潜在杰作的严谨游戏研究学者,一个只是为了给普通读者准备一篇游戏评论的编辑将会花较少的时间。另一个影响因素当然是游戏的类型。多人在线游戏需要其他玩家的参与,而复杂的即时战略游戏可能需要聚精会神地玩上上百小时。 作为玩家,我们必须设想自己相对于游戏处于什么地位。我是哪一类玩家?我是新手玩家、大众玩家、还是核心玩家?我了解该游戏类型吗?在玩之前我应该做多少研究?玩游戏时要做笔记吗,或者是写游戏日志?还是玩的时候只顾沉浸于游戏,随后再进行关键的分析?有的游戏很快、有的很慢,对它们要采取不同的步骤吗?玩的时候应该对我们自己进行记录吗?如何分析一个我们并不擅长的游戏? 从非玩家观察者的角度看,那些情景看起来很容易,但真的是这样的吗?如果观察其他人玩游戏,如何估计出他们以前的游戏知识和经验?如何选择我的目标?每个游戏都有一个学习的过程,这个过程对不同的玩家来说是不一样的,取决于他们的既有知识、动机和游戏前后关系。 玩游戏的类型 Richard Bartle (1996)提供了可能是迄今为止关于玩家和玩游戏的最好的分析。 他提出了4种玩家类型,并且描述了不同类型间的相互作用如何影响游戏的社交气氛。4种类型是:社交型玩家(他们追求的是有其他玩家相伴),杀手型玩家(他们追求的是干掉其他玩家、给他们制造麻烦),成就型玩家(他们追求的是胜利和成功),以及探索型玩家(他们追求的是发现游戏的秘密和隐藏机制,包括程序上的错误) 看起来Bartle创建了一个虚拟环境下人类行为的一般模式,它同样能被用来划分游戏研究者。他的分类来源于对第一批MUD游戏的积极观察,但该模式也很好的解释了其他的游戏类型,甚至还可以进一步适用于网络端口。在几乎所有类型的游戏中,去赢、去掌握和去发现的动机引导着玩家相互交往或争斗,记录或发现出人意料的问题解决方式。像Civilization、 Deus Ex 或 GTA3这样的复杂游戏,可能要通过整天整周的时间才能赢得胜利,但是因为情景的开放性和玩家创造性的集合,潜在的可发现物几乎是无穷无尽的。 玩了一年半多多人在线游戏Return To Castle Wolfenstein (关卡叫“海滩入侵”)以后,我仍然有时对所看到的同伴玩家行为感到惊奇。游戏发生在诺曼底海滩,一组玩家作为德国士兵防守一个碉堡,另一组玩家作为盟军试图从海上攻占它。这个游戏发行1年多以后,玩家发现在复活后的几秒内是刀枪不入的,所以假如是在一颗正要爆炸的手榴弹旁复活的话,他们可以“飞” 过一堵墙。因此,通过这种自杀,可以出奇制胜的获得游戏的胜利。这明显是Bartle的探索型玩家的贡献,他们利用规则/模拟系统的缺陷创造出了新的策略。这可不是一个孤立的事例,在随后的游戏进程中这样利用爆炸的例子俯拾皆是。一些游戏,像GTA3,甚至奖励玩家创新飞车绝技。玩家创新和设计者平衡现实和可玩性需求之间的辩证统一,可以说是双方创造力的主要来源。玩家发现了可利用的bug,通过钻空子获得了巨大利益;而在设计者看来,探索者玩家的实验则是对他们能力的挑战,看他们是否能全盘预料到一些规则的副作用。在一个有趣且无害的bug和一个毁于bug探索者玩家之手的游戏之间,存在一个有趣的曲线。 游戏研究者如何处理那些可利用的游戏玩法?很明显,我们中的探索型玩家会很喜欢它,而社交型玩家和杀手型玩家可能会忽略它(假如研究者职业中存在杀手型玩家?)。另一方面,发现者也面对一个道德上的两难问题:老老实实玩下去,还是钻空子? 这就带来了另一个玩法问题:作弊者。出于某些原因在Bartle的分类中没有提到,这种低下的小把戏无论在游戏研究者还是在普通玩家中都常常是一个污点。当读游戏分析文档,看到作者厚颜无耻的说:是的,我使用了作弊码,或者,是的,我走了“后门”,我们会感到非常遗憾。在其他领域,这种行为看起来是不可能的,至少公开承认是不可能的。想象一下,一个研究文艺复兴的教授假如承认他利用了Cliff 或York Note会怎么样呢?尽管在游戏中作弊好像是可以谅解的,因为研究者时间有限,花费数百小时的时间来掌握一个游戏对他们来说太困难了,所以才使用游戏攻略或者(甚至更糟)“飞行”或“天神模式”来了解游戏(特别是探索类游戏),但是很难想象这样的行为能产生优秀的研究。对游戏的尊敬在哪里呢?另外更重要的是,这样如何能保证游戏的整体风味呢? 尽管如此,大部分研究者现在还是在这样做。 MORROWIND中的畏惧和嫌恶 玩了将近20年探索类游戏,我对情景的重复性已感到厌倦。接受任务,寻求解决,寻找下一个挑战。或者,换句话说,探索,杀戮,更多探索,更多杀戮,等等。这两个难兄难弟构成了这类游戏的游戏世界。从Crowther 和Woods最初的冒险类游戏Myst以及Duke Nukem到Half-Life、Serious Sam,没有人能够“与众不同”,Max Payne的玩法规则多少还是老一套,但是游戏世界按照Moore法则每年都在更新(与开发经费在同步上涨)。假如不是这样的话,没有任何新游戏能卖得动。存不存在画面很差但照样好卖的游戏呢?确实没有。撇开其世界背景,这些游戏都是在相同的核心骨架之下,给出或拿来了一套算法而已。Bungie设计的非常成功的第一人称射击游戏Halo,多少也是他们早期产品的翻版,当然,它有着更好的图形和更先进的引擎。科幻未来主义、中世纪幻想、或20世纪轮盘戏,它们的公式都是一样的:杀戮,探索,更多杀戮。 你第一次玩冒险类游戏时就是像这样的结构,或许你第二次、第三次玩这类游戏时也是这样的套路,但是一段时间后就会感到厌倦了,于是甚至最可爱的游戏也变的不具有可玩性了。这里,一个比Moore法则更强大的规律可能是:越具有线形性,越少可重玩性。它的否命题---越具有非线形性,越有可重玩性---看起来也是成立的。 这样的一个非线性游戏是Morrowind (Bethesda Softworks, 2002),《上古卷轴》的第三部。Morrowind设定在一个神秘的幻想帝国,具有侏儒、兽人、各种政治和宗教群体、妖怪侵染的土地、皇家法律执行者、魔力武器、财宝地牢等。Morrowind是一个Rogue/Nethack、Ultima Underworld 和Diablo这样的历程类游戏,玩家沿着从少到多的关卡渐渐增加力量和个人技巧。但是与这些地牢类游戏不同的是,Morrowind设定在一个开放的区域中,拥有大量的小城镇和偶尔的大城市,并有许多的地下室、洞穴和地牢。它游戏世界的规模之大让人印象深刻,野生动物、蔬菜、甚至建筑风格都是变化多端的。 游戏开始时,玩家选择/创建一个角色。接下来这个角色被释放到Morrowind世界中,凭借皇帝的命令可以免于被拘禁,而他需要执行一些未定义的任务作为回报。起初,世界和你所在的区域是混乱的。你遇到的NPC角色乐意与你交谈,尤其是在帝国卫兵遵纪守法的城镇里,但是在野外的话,妖怪和恶棍一见到你就会进行攻击。很幸运的是,游戏里有一些传送装置,像淤泥骑乘兽(具有大象的体积、臭虫那样的奇怪外表),你花一些小钱就能请它们的驭者把你送到附近的城镇。慢慢的你可以收集信息,并加入工会或派别,以完成任务来提升等级。在你完成任务和积累经验值的过程中,你的技能也将得到增加。一个捷径是付费请人来培训自己,你可以在各处都能找到私人教练。 渐渐的,你学会如何战斗、如何使用魔法以及如何操纵这个世界,并且Morrowind的地图也在渐渐扩展,使你看到越来越多壮观的图景。但是,每一个发生的具体事件,对每一个玩家来说都是独一无二的。使用初始资金购买一把合适的剑后,我做的第一件事就是迷失于一个地牢,并被居住在那里的卑鄙恶棍所屠杀。无须多说,很久以后我碰巧又路过这里时,进行了严厉的报复,洗劫了它那肮脏的住所,尽管这样做对我来说已没有任何实际价值。 经过起初不幸的教训后,我学了个乖,玩起来加倍小心和谨慎,经历了许多丰富多彩的冒险,限于篇幅这里无法详述。我明白了智谋和权术比一味强调暴力更有市场。起初很难得到钱,所以我决定先把真实生活中的道德放在一边,去偷窃任何我能染指的东西。游戏中的大部分物品都有自己的主人,但你仍然能把偷得的货物卖给其他人。特别是最大城市Vivec一个严厉的书商,成为了最严重的受害人。当他和卫兵不留意时,我就光顾他的书店和货物,偷走成打昂贵的书卷。然后来把赃物卖给街对面的商人。最终,他300本书中的几乎一半都不翼而飞了,但是因为没有人发现过我的行踪,可怜的书商除了半空的书架外什么也没注意到。后来,我发现了更好的生财之道,它甚至说不上违法。经过多次贩卖,我的商业技能达到了顶峰。这意味着我能更好地讨价还价,比新手能获得更多的利润。于是我挑出钱最多的商人,她恰好是Balmora省会的一个药剂师,我用非常合理的价格买下她最贵的商品:一个研钵,然后又把它卖回给她赚取可观的利润。我翻来覆去这样做,直到她钱袋倒空为止。接下来我会去楼上她的床上睡24小时(恰好是她的钱刷新的时间),再继续这一进程。 有了持续不断的财源,我能购买任何想要的训练和武器,成为了高明的战士、Morrowind之鞭。没有任何妖怪能危及我,没有任何困难能难住我。我能够自由自在地到处探索,进入那些所发现的最危险区域,例如世界中心的火山。那里的地牢中居住了一个叫Dagoth Ur的魔鬼,这是一个理想的对手,让我来试验自己的力量和魔法。 直到那刻为止,我都一直享受着一个完全非线性的游戏:提供的任何任务我都可以自主接受或者拒绝,而不会有什么不良后果。有时候,一些角色会向我求助,并一直追随直到我同意为止,我仍然有些惭愧的记得,曾答应帮助一个近乎全裸的商人寻找他的齿轮,但当他陷在一个山洞里时却不得不抛弃了他(NPC们谈判技巧有限,非常容易受困)。偶尔我也会犯错,像有次做消灭2个Kwama盗贼的任务时错杀了2个无辜的矿工(它们出现在错误的地点,还有它的描述…)。但是毕竟这些都是快乐的时光,在一个充满无尽奇趣的大陆上探索、战斗、潜水采珠。我甚至还学会了飞行。 但是当我遇到Dagoth Ur时,我的世界改变了。Dagoth Ur只是很强大难以被杀死,或者是像他嘲笑的那样,因为我没有干这活的合适工具。嗯,何处去找那些合适的工具?我有一个大略的想法,但是要进行大量单调的探索,于是好奇心战胜了我,我开始四处求取游戏攻略。 这其实是一个错误。游戏攻略包含了大量的资料,涉及任务、角色和我甚至都不知其存在的挑战,还有一个我从没听说过的主线任务。因此,我陷入了信息过载的泥潭,而不是寻找所需要的信息。这可能加深了我对游戏世界的了解,但也产生了相反的另一种影响:那个游戏攻略提供的过程使得我没有再继续以前的探索,使我偏离了玩游戏的初衷!魔法成为了过去,而玩过一周后,我游戏世界里的个人投资也完全贬值了。我停止了玩游戏。我仍然记得这个伟大的游戏,它使我对开放、非直线游戏经历的渴望成为美丽的现实。尽管如此,那里有个主线任务,并且按照其他人的提供的方法我能完成该任务,这样的认识阻碍了我进一步玩游戏。我不再喜欢这个游戏了。 至少对我来说,这件事的教训是,游戏攻略和其他类型的作弊能轻易毁掉游戏(它们徒然没有被叫作“毁灭者”)。但是通过玩来研究又怎么样呢?我自由、简易的玩法并没有助于我发现该游戏的关键部分。因为没有揭示主线任务,作为模范玩家我是失败的,尽管我在游戏中获得了巨大的乐趣。也许在自由享受游戏乐趣和游戏分析之间存在潜在的冲突,在这里作弊和游戏攻略绕过了游戏的挑战,而我们必须通过挑战来理解游戏。当然,假如我有更多的耐心和时间,那么我可以自己来揭示主线任务。 玩和非玩的解释学反馈回路 如何做是由为什么决定的。那么我们为什么要去分析游戏呢?是出于什么原因,哪些种类的原因呢?游戏分析不是评论性、理论性的实践,那种实践玩家一直都在做了。对大部分游戏的首要目标:如何玩得更好、如何赢得胜利,需要采取分析的途径。为了经历游戏的各个学习阶段,玩家必须探索多种策略并试验不同的技巧。这种形式的实际分析可以说也应用于其他类型的消费,但是普通观众和玩家并不把他们对新文学和影视的欣赏当作一个学习的过程,而这种学习过程是每个新游戏玩家必须经历的。对文学和影视的阐释需要某些分析技巧,而对游戏的阐释需要以玩游戏的形式进行分析,从中观察来自游戏系统的直接反馈。这是一种动态的、即时的诠释学,而电影和文学分析中没有这样的结构。 读书和看电影不会提供直接的反馈,我们不会实时看到自己行为的后果。像Markku Eskelinen (2001)曾经指出的,“在艺术上我们可能不得不设定,以解释游戏中那些必须解释的部分,从而达到设定。”我们对书籍和电影的理解,可能最终会通过随笔或论文的形式,让外部的其他观众或教师来评定。但是要表明我们很好的理解了一个游戏,我们能做的只能是把它玩得很好。 游戏分析的类型学将会是什么样子呢?至少会有主要的类型:玩和非玩。能对这些进行进一步细分吗?我们可能很自然的假设非玩只有一种形式,但实际上不是这样。举个例子来说,Eugene Provenzo(2001)对“U.A.C. Labs”进行过分析,该游戏是DoomII的“mod” (改进版),由一个Columbine杀手Eric Harris制作。Provenzo声称改进版游戏中的角色无法反击,并且改进版明显类似Columbine屠杀(注:指玩家毫无还手之力,只能被动挨打)。但从Ben Turner (1999)撰写的游戏攻略的来看却并非如此。游戏攻略显示,来自于典型Doom mod的论断用截图有两个水平组成,分别充满平常武器和怪物,Turner认为这些特征“相对不明显”。从这个游戏攻略看,很明显Provenzo的论断表明他没有玩游戏,甚至都没有看到过该游戏。但是,我也没有玩过那个游戏。我也用的是二手资料,但是看起来我的资料比Provenzo所用得更为可信,因为Provenzo没有列出任何参考资料。这里存在两种不同类型的非玩分析,一种是基于游戏攻略,一种更可能是基于道听途说。尽管利用游戏攻略资料与亲自玩游戏本身还是有很大的距离,但仍然要比Provenzo那样做要好得多,那样导致了严重的错误论断。我可能无法完全确定游戏攻略的真实性,但是Turner报告中没有什么东西引起我其他的猜疑。另外,我对mod依据的老版本十分熟悉,在1993年12月它于互联网上首次发行前就一直追随者Doom系列。 归纳下来,对非玩分析来说有几种不同类型的资源: * 以前关于游戏流派的知识 * 以前关于游戏系统的知识 * 其他玩家的报告 * 综述 * 游戏攻略 * 讨论 * 观察其他人玩 * 访谈玩家 * 游戏文档 * 测试报告 * 访谈游戏策划 但是,因为其中的一些方法好过其他的几种,很明显只有把它们与玩游戏的体验结合起来运用,对游戏的分析才更有可能取得成功。可是也要看到,正像Morrowind的例子所表明的那样,非玩资料能显著增加通过玩对游戏的理解。像总体的统览工作一样,对游戏的认识充满变化,对经验的汇集总是能促进新方面的发展,就像Normandy Beach/Wolfenstein多玩家的例子那样。因此,很可能对彻底的游戏分析来说,借助于其他人的游戏经验是至关重要的,而不仅仅是有益的。游戏分析的理解应该包括游戏玩家群(游戏官方论坛、兴趣组论坛和其他用户群),以及可能的对玩家玩游戏的直接观察,而不只是仅仅阅读他们的报告和讨论。因为大部分玩的过程是无法用言语表达的,对玩家风格和技巧的直接观察具有极大的价值,尤其是当我们已相当熟悉游戏时。 游戏分析中的玩家层次 涉及玩和玩家风格时,分析者有大量的模式可供选择,这取决于他们各自的偏好和游戏类型。Bartle的分类提供了4种不同的玩家模式,而作弊者玩家可被看作第5种。上述分类与新手玩家、普通玩家和核心玩家这个轴相组合,可以划分出15种不同的玩家类型,尽管其中的一些可能相对很不常见,例如“普通探索型玩家”。当然我们也能进一步推进组合型游戏,加入游戏流派、理论基础(拉康主义、玩家—反应理论、女权主义、符号学等)以及动机(美学、伦理学、文化等),并且拿出一个整合各模式和角度的金羊角,但是这需要尚待时日。那么,还是让我们简短盘点一下游戏分析所可能达到的不同层次吧。 首先,是蜻蜓点水式的玩法,分析者只玩几分钟游戏,仅仅是做一个快速的分类、对游戏“感觉”一下而已,而没去了解界面命令或结构特征。接下来,还有轻度玩法,玩家/分析者玩到足以有丰富的进展,但在进展作出后就此止步。那么在小目标或一系列小目标达成后,就会出现局部玩完这个游戏。全部玩完当然只是在明确定义结局的游戏中才可能出现,而不会出现在像Tetris或Space Invaders这样的游戏中。全部玩完后,常常还会进行重玩和再次专业去玩,除非是分析者对游戏类型极为熟悉,以至于没有进一步的学习需要。专业玩家也是多人在线游戏典型的胜利者。第7个层次:创新的玩法,是说玩家创造全新的策略,并且不是为了胜利去玩游戏,而是去通过前所未有的方式达成一个目标。经典的一个例子是Quake中的“火箭之跃”,跳跃时发动火箭飞向地面将推动玩家角色高飞入云,而几乎所有类型的游戏中都有这样的例子。一个著名的例子是WarCraft II中的“农民攻势”,玩家通过派遣自己的农民消灭对方农民来获得胜利,而不是像正常流程那样通过收集资源、建造军营、训练士兵等来取胜。 走向方法论 我们应该如何分析游戏?这完全取决于我们是谁,以及我们为什么去分析游戏。学者、玩家、评论家和开发者有不同的需要,所以也就有不同的方法。同样是学者,也可能有不同的需要和动机,但仍然可能提出些普遍使用的标准。典型的,让我们以一个研究问题作为开始,例如“探险游戏的玩法是什么?”又或许,我们可能迷惑地遇到了一个感兴趣的新游戏。假如我们的调查还没有经验主义的基础,我们就选择一个或多个游戏作为问题的目标。这里我们必须仔细选择游戏,使它们不但能证明我们的假设,也潜在存在驳倒它们的可能性。我们的选择要经过仔细辩证,彻底经得住推敲。 我们需要理论吗?看起来这个问题不言自明,但是至今没有真正精辟的计算机游戏理论(或许只是偶然,几乎没有任何理论),看起来提供良好辩证过的假设才更重要一些,用假设来掌控以前的知识并在分析领域有所突破。从文学或艺术史这样的外部学科来引进和利用一些理论是很有价值的,但不是必需的;在这个领域,与那些围着理论转的讨论相比,常常是非理论的评论性观察有更多的启示。这里的问题是,那些理论能告诉我们一些关于游戏的新启示吗,还是只是用游戏来对理论进行自我强化。 在收集关于游戏的信息时,我们应该使用尽可能多的资源。玩游戏是至关重要的,但如果可能的话要与其他资源相结合。游戏是玩本位的,但我们自己玩游戏的经验可能还不是最好的资源,特别是当我们自己分析这个产品的时候。游戏分析工作也应该包括对所用资源的反省,它们的来源是什么、应该包括哪些内容、为什么选择当前所用的这个等等。 当归纳所做的分析时,要使结果和经验基础相一致。游戏的文化类型包括了大量的流派和次流派,对一些既没有代表性也不普及的小例子进行了许多过度的归纳。自然地,上述方法方面的建议有严格的适用范围。游戏学者进行游戏分析可能出于种种原因,并且他们大部分没有使用这里提供的视角。但关键是要提醒自己,无论采取什么形式,一定要对它很熟练。 结论:为了研究而玩? 对于通过玩进行游戏分析来说,能达到什么层次和位置其实是技巧、经验、道德、动机和时间的问题。尽管专业和创新的玩法总是难以达到甚至有时是不可能的,但它们确实表明了(成功的)分析者真正比其他人更好理解了游戏的玩法和规则。蹩脚的作弊者和肤浅的社交者是不可能有望对所分析的游戏有深度理解的。那么,应该要求游戏学者在他们分析的游戏中都胜过他人吗?这个问题很有火药味,但也有些价值,特别是如果看下其他表演艺术的话,我们会发现学术训练常常是与特定表演技巧的训练不可分的。作为游戏学者,我们显然有责任了解玩法,而这最好是通过、有时是只能通对过游戏的通关。我们的学术成就是通过论文的质量来衡量,而不是通过在Tetris 和Quake游戏中的分数,但至少对我们大部分人来说,论文质量也是游戏技巧的一个间接结果。这里比游戏技巧更关键的,是研究中的道德规范。如果我们通过文化和美学分析来评论或使用游戏,我们应该去玩那些游戏,使我们所用例子的重要性一定程序上与我们玩的层次相匹配。非玩分析,无论是出于什么目的,都要通过以前的游戏经验来加强。但正像我分析Morrowind时的倒霉经理那样,在普通玩、分析性的玩和非玩之间也必须有一个平衡。 |
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Posted: 21 Jan 2009 03:26 AM CST 电脑游戏是一个综合学科,它不仅需要程序、美术、文学等我们众所周知所需要的知识、技能,它其实还和很多其他学科有关。就我个人认识,和电脑游戏设计有关的学科如下: – 逻辑学:这是策划的基础,分析问题的根本方法 – 数学:对数值来说数学非常重要 – 统计学:这是有效的研究方法,可以提供给我们非常多的信息。我认为,未来应该把调查直接融入游戏内,以即时获取玩家行为信息。同时统计学也是一种避免以偏概全的思维方法。 – 心理学: – 社会心理学:MMORPG就是一个社会,社会心理学提供了很多关于人和群体的心理理论。 – 发展心理学:发展心理学研究人从出生到老死整个生命过程中各个阶段会有什么样的心理,其中特别研究了游戏对儿童的影响,会给我们很多启发。比如两性在游戏方面会有什么差异,都有研究。 – 比较心理学:通过研究动物的行为等来看动物是怎么进化而来的,事实上很大程度上也是为研究人服务的,研究人的各种行为是怎么来的。 – 认知心理学:告诉我们人是如何认识这个世界的。设计界面的策划应该看一看,相信会有启发。 – 经济学 – 基础知识:应该了解一些经济学基础知识,比如稀缺和需求如何影响价格等,对我们设计游戏会有很大的帮助。 – 博弈论(数理经济学):研究在给定规则的情况下,人们会选择什么策略。是用数学工具对策略的研究。 – 系统科学 – 系统论:系统论主要观点是:单单系统中的要素好,系统未必好,必须同时系统要素之间的关系好,系统才好。我们设计游戏应该多考虑系统的要素之间会有什么关系。 – 信息论:电脑游戏提供的既不是能量,也不是物质,只有信息。信息论提供了一个很好的研究电脑游戏的工具。 – 控制论:不要期望公测就做出一个完美的游戏,而要寄希望于在运营中动态控制。如果把游戏看作为一个系统,我们需要尽量多地获取游戏中的信息,并且有足够的控制手段,才能对游戏进行比较好的控制。 – 复杂网络:研究有很多个点,并且点之间有很多个连接线的网络的共同特性。比如电网、社会网络、互联网都是复杂网络。复杂网络有脆弱性,比如关键点被攻击,就可能崩溃;复杂网络也有对攻击的承受能力。玩家在游戏中的社会关系就是一种复杂网络。我们如何使游戏社会不轻易崩溃,可以尝试去复杂网络中寻找答案。 – 电影理论: – 视听语言:电影之所以能成为艺术,就是因为有视听语言。《合金装备》就是一个得益于视听语言运用的游戏。 – 编剧理论:很多冒险类的小说,都具有一定的模式,一定的规律,掌握这些模式、规律,对于文案策划来说是很有益的。 – 生物学: – 进化论:能使我们了解很多关于生物的本原,了解为什么有些生物会产生游戏这种行为 最后需要强调的是,各门学科的知识并不能生搬硬套,比如很多经济学的知识就不能直接用在网络游戏中。网络游戏中一个玩家可以有多个帐号;多个玩家可以用一个帐号;玩家不玩游戏可以离开,他的财产就此消失;玩家大量生产某种物品,NPC收购价仍然不变。这些情况都是和现实不同的,这就导致了网络游戏中的经济必然和现实有所不同。其他学科也是如此,使用其他学科的知识的时候,应该分清游戏和现实的不同,分清哪些理论能用,哪些不能,哪些需要改造了才能用,这样才能真正取得进步。 |
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Posted: 21 Jan 2009 03:18 AM CST 听说过卡普空没有?这名字是不是很像国内什么家电、厨具、甚至制药公司的名字?好吧,下一个问题,小时玩过《快打旋风》,《洛克人》吗?听说过《街霸》、《生化危机》吗?玩过《鬼泣》、《鬼武者》吗?没错,“卡普空”正是日本知名游戏厂商CAPCOM的官方中文译名。 1979年,在电子游戏刚刚起步的年代,全世界都在为这个新型的娱乐产业而疯狂时,一个年近不惑的投资商看中了这快大有前途的领域,这个人叫迁本宪三,他与一个名叫高堂良彦的富商在大阪注册成立了一个名叫I.R.M的公司,仅仅是一家电器零售商。 1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM。但此后公司内部出现了严重的分裂,迁本宪三成立了一个名叫“サンビ”的公司,而高堂良彦则成立了“新日本企画”(SNK)。 1983年,由于积怨太深,迁本宪三从IREM辞职,并成立了一家新的软件销售公司,此公司名叫CAPCOM,这个名字来自英文“Capsule(胶囊)”与“Computer(电脑)”的合成。而CAPCOM与SNK的恩恩怨怨,也正是从这时开始的。 此时受“ATARI SHOCK”(游戏业领头羊ATARI公司因经营不善,造成整个游戏业的大萧条)的影响,各个公司纷纷裁员。此时刚刚成立还不足10人的CAPCOM,正在招兵买马,收纳了很多来自KONAMI这样的大公司的人员,冈本吉起、藤原得郎和船水纪孝等人先后入社,并为公司后来的发展立下了汗马功劳。 CAPCOM处女作《VULGUS》 1984年,公司处女作《VULGUS》问世,但这款射击街机游戏带有很强的KONAMI风格。因为当时CAPCOM的员工中,大部分都是来自KONAMI。在那个抄袭风盛行的年代,迁本宪三亲自写下了“创意功夫”四个汉字,用来告诫员工,只有不断创新,才能在激烈的竞争中生存下去。从此,冈本吉起与藤原得郎分别带队开发了两款大家耳熟能详的作品,这就是《1942》与《魔界村》,两款游戏在街机市场大受欢迎,CAPCOM的名字,从此被人牢记。 1985年,经过长久努力,CAPCOM终于拿到了FC平台游戏的开发许可证。次年,移植作品《1942》成为CAPCOM的首个FC游戏,后来《魔界村》《战场之狼》等作品移植后均大获成功,但此时CAPCOM在FC上还没有原创游戏,所有作品均来自街机。 《1942》为CAPCOM首个FC游戏 在FC时代,CAPCOM已经向人们展示出了其在开发上的强大实力,而无论是街机还是家用机,动作游戏一直都是CAPCOM的主流。在随后的一段时间内,很多动作游戏使CAPCOM这个名字闻名于世。 街机很长一段时间内都是CAPCOM的工作重点,1987年,格斗游戏《街头霸王》上市,这部满载了公司希望的游戏并没有得到什么太大的反响。同年,CAPCOM在欧美两地同时建立了分公司,并且投资了10亿日元用来开发新的街机基板。 《街霸》初代在上市之初没有得到太大关注 1988年,CAPCOM终于迎来了辉煌的一年,家用机上,FC平台上第一款原创游戏《洛克人》上市并大获成功,这部作品的问世不仅仅是一个知名系列的诞生,更是代表着CAPCOM已经告别了单纯移植的家用机发展策略。 FC时代 CAPCOM也有很多经典的动作游戏 而在街机方面,斥巨资开发的新基板CPS1(CAPCOM PLAY SYSTEM 1)终于完成,该基板使用了当时最新的摩托罗拉16位元CPU X68000,流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力,技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路,双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明CAPCOM这个大胆决策相当具有前瞻性,CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台,可以自由的发挥想象力,大量不朽的传世名作随之诞生。《快打旋风》《名将》《圆桌武士》《吞食天地》《卡迪拉克与恐龙》......出自CPS1上的诸多动作游戏成了国内街机厅的常客,直到现在,也有很多玩家对着模拟器玩得不亦乐乎。 CAPCOM的动作游戏一度成为街机游戏的代名词 1989年,CAPCOM北美公司传来振奋人心的消息,原本在日本无人问津的《街头霸王》竟然会在美国供不应求,这一消息,使得船水纪孝再次集结了他的制作团队,以CPS1为平台的《街霸》续作开发计划正式启动。 作为动作游戏的老大,CAPCOM的首个格斗游戏出人意料地在海外市场大获成功,凭借赤巨资打造的街机平台与先进的技术,《街霸2》的诞生使得CAPCOM一跃成为游戏软件业的龙头公司。
由于FC的热卖,许多街机厂商为了利润,街机游戏移植的作品越来越多,这使得很多玩家不愿意再进街机厅去打游戏了,而厂商们的移植速度也在不断加快,这样的一个恶性循环使得街机市场迅速萎缩,CAPCOM仅仅依靠着他众多动作游戏勉强守住了自己的一片江山。但1991年,一款游戏的上市拯救了CAPCOM,拯救了整个街机游戏业,这就是《街头霸王2》。游戏在画面、音乐、系统、手感等方面在当时均无可挑剔,而上中下三个段位的设定、目押、受身等概念更是成为日后格斗游戏的金科玉律。更重要的是,这款游戏首次让玩家们体验到了人与人对战的乐趣。因为这款游戏,更多玩家抛下了手柄,走进了街机厅。而从此,《街霸》这个庞大的系列正式展开。 《街霸2》的出现拯救了整个街机市场 1992年,SFC版《街霸2》上市,在技术人员的努力下,游戏只用了当时街机版的三分之一的容量,就达到了100%移植。游戏在日本本土销量达到惊人的288万,全球总销量超过630万,这一数字对于一些RPG大作来说,都是可望不可及的。而SFC版《街霸2》更是成为任天堂在北美战胜世嘉的主力软件。游戏给CAPCOM带来了高额利润,92年下半年短短四个月里,CAPCOM连续三次发表业绩上方修正的报告,当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆。 《超级街霸2》 选择“四天王”成为可能 1993年,《街霸2》还在续写着它的销量神话,游戏的“加强版”,《街头霸王2 tubro》取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。凭借《街霸》各种版本的热卖,CAPCOM的股票于8月在大阪证券交易所成功上市,同时斥资兴建了自社的办公大楼。树大招风,这一年CAPCOM把DATAEAST公司告上法庭,理由是后者的格斗游戏《斗士之历史》有明显抄袭《街霸2》的痕迹,而DATAEAST却反咬一口,指责是《街霸》抄袭在先,审判结果可想而知。不过时任公司第一开发部长的船水纪孝多次出庭作证,在全球的关注的版权大战之中,他也一举成为全球知名的游戏制作人。同年7月,Capcom ASIA在香港成立,主要负责向中国和东南亚国家销售其产品。 SFC版《街霸2》成为公司历史上最畅销游戏 短短几年时间,《街霸2》的版本之多令人乍舌,但这个系列为CAPCOM带来大把钞票的同时,也为公司带来了不小的隐患。1994年,由于游戏的版本推出的太过频繁,而卡带的制造周期又比较长,再加上模仿《街霸2》的游戏争相出现使得这个市场趋于饱和,最终有大批的游戏卡带出现积压的情况。当时国外很多媒体纷纷刊登了CAPCOM用压路机销毁游戏卡带的照片。新办公大楼的落成也没能给员工们带来多少信心,很多人选择离开。而开发过《魔界村》等游戏的公司骨干藤原得郎,更是被正要进军硬件市场的索尼挖走而成立了新的公司。 伴随着各种版本《街霸2》取得的惊人成绩,CAPCOM在大把赚钱的同时,也展露了他“冷饭炒王”的实力。如果说《街霸》是让CAPCOM在街机领域登顶的话,那么家用机方面,最能代表CAPCOM的应该就是《生化危机》了。
1995年6月Capcom Entertainment和Capcom Digital Studios(后更名为Capcom Studio 8)成立,目的是为了扩大在美国的业务规模。虽然藤原得郎走了,但他之前对于《魔界村》3D化的构想被留了下来,在这个粗略的架构下,CAPCOM大胆采用了一批新人来完成这个计划,这个计划的领军者叫做三上真司。在这之前的三上真司只是迪斯尼公司动画游戏化的负责人,他把对与电影的理解很好地融入到了游戏之中。他带领着一大批新人克服了资金不足等困难,在CAPCOM最艰难的时候,创造了一款具有很强电影风格的恐怖游戏,《生化危机》由此诞生。 《生化危机》初代的画面 现在看来极为简陋 《生化危机》在1996年3月上市,但开始并没有得到太大的关注,首发销量只有可怜的10万份,但正是凭借其超高的素质,游戏在玩家中口口相传,竟然出现了长达一年的热卖。到1996年底,游戏销量已经突破百万,《生化危机》的成功不仅使CAPCOM恢复了元气,更是一举确立了CAPCOM在AVG游戏中的霸主地位。不仅《生化危机》大获成功,采用新基板的《街霸zero2》也甩掉了前作“半成品”的帽子,在日本和欧美都大获成功,两大游戏使得CAPCOM又恢复了往日的风采。 系列经典的“回眸一笑” 1997年是主机大战打得最火热的一年,本来并没有打算系列化的《生化危机》,在索尼与世嘉的“要求”之下才被提上日程,为了把这个系列发扬光大,CAPCOM重金聘请了日本东映的著名电影编剧杉村升来撰写剧本,而三上真司则从本作起开始担任整个系列的总监制。但这时公布的宣传影像与后来的游戏完全不同,这是由于在开发过程中,制作组成员就游戏内容发生了很大分歧,直到已经离开的CAPCOM的藤原得郎为游戏的开发也提了不少建设性的意见,各方的意见才得以统一,原来开发了近一半的游戏被推掉重做,而当初这些视频被fans们称为“生化1.5”。 “生化1.5”的宣传影像曾在PS《生化危机 震动版》中出现 这一年发售的游戏中,RPG《龙战士》与《洛克人》新作销量不俗,而街机市场上,CAPCOM想要再用《街霸》点燃人们的激情,但事与愿违,最新的《街头霸王3》以惨败告终,这也是CAPCOM自建社以来,在街机市场遭到的最大的打击。同样是这一年,CAPCOM看到了N64在美国地区的成功,重新启动了与任天堂的合作关系。 《生化危机》是CAPCOM在此后一段时间内绝对的代名词,游戏初代的成功使CAPCOM在最艰难的时刻又重新站立了起来,凭借其良好的口碑与较高的销量,CAPCOM逐渐把这个游戏作为家用机平台的主打作品,游戏也开始向系列化、量产化转型。
1998年,最终完成版《生化危机2》上市,游戏不仅在音画表现力上大幅进化,还首创了双主角并行发展剧情的模式,获得了极高的评价,游戏的全球销量达到500万。同年,《生化危机2》被移植到到了N64上,之前所有人都认为要想把两张CD容量的游戏压缩到一张512M的卡带上是不可能的,但是在CAPCOM技术精英的努力下,N64版《生化危机2》与PS版几乎无二,而且游戏的语音、CG动画都被很好的保留了下来,本作也成为N64主机上最优秀的作品。 Nemesis病毒造就的“追踪者”成为《生化危机3》绝对的明星 1999年,CAPCOM依然与“危机”联系在一起,不仅《生化危机》的第3作成功上市,游戏的制作组又另辟蹊径,开发出《恐龙危机》。两款游戏销量均达百万以上,这种一年内两款百万级游戏的成绩,在当时只有任天堂与SQUARE能达到。 《恐龙危机》给人耳目一新的感觉 但这一年在街机市场,《街霸3.3》上市,游戏在各方面全面调整,整体水品达到了2D格斗游戏的最高峰,但这样一款游戏也没能阻止CAPCOM在街机市场的没落。仅有3年寿命的“最强2D街机基板”CPS3寿终正寝,对应这个基板的只有六款游戏,其中有3款被《街霸3》系列占据。 《街霸3.3》连续几年成为“斗剧”的比赛项目 此后一段时间内,CAPCOM力挺世嘉的DC,很多游戏诸如《能量宝石》、《黄金国之门》等,纷纷登场,当然,还有“独占”的《生化危机》。系列正统续作《生化危机 代号:维罗妮卡》(BHCV)是CAPCOM花费了15亿日元精心打造的大作,游戏无论在画面、音乐、剧情、系统各个方面堪称系列最高峰,但DC主机的低销量使这样一款优秀的游戏只卖出了40万份,这一数字让对于游戏寄于厚望的CAPCOM高层难以接受。 此时的CAPCOM已经把工作重点放到了家用机之上,《生化危机》可以说是CAPCOM的绝对主打作品,由此衍生出的多个系列日后也都成为了公司的代表作,而制作人三上真司更是成为了游戏界中的“明星制作人”。但此后的时间内,关于《生化危机》的一系列是是非非为CAPCOM与三上真司找来了不少骂名。
2001年,为了最大限度的挽回损失,CAPCOM食言了。《生化危机 代号:维罗妮卡 完全版》同时登陆DC与PS2,游戏在原有内容的基础上又增加了很多关键剧情。的确,游戏的PS2版轻松突破百万,并且比DC上两个版本的总销量还要高。但游戏为CAPCOM带来大把钞票的同时,也招来了不少骂名。而就在这一年,CAPCOM宣布,《生化危机》系列将由NGC独占,消息一出,业界哗然。因为在这之前不久,三上真司刚刚在媒体上公开表示了对PS2的不满,这一举动不得不让人怀疑这是三上真司自己的意愿。 最出色的《生化危机》 争议最大的《生化危机》 除了《生化危机》,在新旧主机交替的一年,《恐龙危机2》在PS上登场,虽然达到了PS机能的极限,但游戏风格相比前作来了个180度大转弯,由恐怖变成了杀戮,《恐龙危机》成了“恐龙的危机”,这令不少恐怖游戏玩家大为不满。 完全沦为射击游戏的《恐龙危机2》使这个系列濒临灭亡 在PS2上,这一年还有两款动作游戏成为日后CAPCOM的主打软件,年初,由华人影星金城武出演的日本战国题材游戏《鬼武者》登场,游戏大卖并成为PS2上首个突破百万的游戏。到了年底,一个白头发的酷哥又成为业界的焦点,PS2上的动作游戏《鬼泣》横空出世。本作本来是CAPCOM为了开发《生化危机4》而开始的企划案。因为三上真司要求当时的监督深谷英树使用新的3D人物模组,加上开发人员认为还有更大的进步空间。结果开发出来变成与生化危机系列完全不同的风格,而当时三上真司也愿意让神谷英树继续开发。最后成品因为和生化危机的风格差异过大,因而将之命名为“Devil May Cry”。《鬼泣》也一举成为了PS2的杀手级软件。 《鬼武者》与《鬼泣》两大系列几乎同时诞生 2002年11月,为了支持NGC,CAPCOM再次召开发布会,宣布包括《生化危机4》在内的“NGC独占五连发”计划。然而年底发售的《生化危机0》,并不是在CAPCOM本部开发,虽然游戏系统有不小的突破,但在剧情上实在是有些牵强,本作被很多fans称为“系列最失败的一作”,再加上NGC的普及率不高,游戏的销量很难上去。而PS2依然还是CAPCOM的工作重点,《鬼武者2》采用日本已故影星松田优作的造型制作,凭借其近乎完美的手感与严密的系统,被玩家誉为“系列最强作品”。而电影版《生化危机》公映,全球票房收入超过1.2亿,成为游戏改编类电影最成功之作。在这一年,社长迁本宪三在KONAMI社长上月景正的大旗,当上了日本电脑行业协会的会长,迎来了其事业的最高峰。 时任公司第四开发部部长的三上真司曾多次公开表示对PS2的不满 2003年,CAPCOM又经历了一个寒冬,先是社内重臣冈本吉起离职,其原因是由于迁本宪三挪用公司资产去搞其他项目投资,给公司造成了约400亿日圆的财政赤字。这一年的软件销量也很不理想,极具创意的《红侠乔伊》陷入了叫好不叫座的怪圈,而之前的《P.N.03》用现在的话只能用“雷”来形容。XBOX上《恐龙危机3》,更是变成与系列完全不搭调的作品。而PS2《玻璃蔷薇》,GBA《鬼武者战略版》,GBA《逆转裁判2》也都不能令公司满意。即使万众瞩目的《鬼泣2》,由于制作人深谷英树与公司意见不合,换由第一开发部开发,结果做出了“系列最差作品”。结合《无双》与《鬼泣》的原创游戏《混沌军势》尽管在发售前做足了宣传工作,但其销量还是让CAPCOM打消了制作续作的念头。好在这一年PS2上的联网游戏《生化危机 爆发》销量不俗,这使得CAPCOM又看到了《生化》系列在PS2上的巨大潜力......而在这一年的“AOU 2003街机展”上,CAPCOM宣布将终止自行开发街机游戏,而其经典的街机系列,日后将由外包的形式进行制作。 伴随着《维罗妮卡 完全版》的出现,CAPCOM一度成为了业内口诛笔伐的对象。不过这段时间内,除了《生化危机》系列招来的非议,《鬼泣》、《鬼武者》等新兴大作的崛起,也使得CAPCOM饱受赞誉。
2004年,由于上作“本土气息太浓”,为了提高品牌的国际影响力,《鬼武者》再次启用华人影星金城武,并且加入了法国影星尚.雷诺,而片头开场CG的制作更是请到了香港武打明星甄子丹作为动态捕捉的武术指导。果然效过显著,游戏在全球大卖。而凭借《鬼武者3》与《洛克人》新作的成绩,公司勉强弥补了前段时间的亏损。 众多明星加盟的《鬼武者3》使游戏在海外很受欢迎 而PS上新的联网动作游戏《怪物猎人》在这年首次登场,游戏极具魄力的表现力与丰富的联机任务吸引了大批玩家,并获当年CESA最优秀游戏大奖。CAPCOM的又一个千万级系列就此诞生。这一年,公司集结了三上真司、神谷英树、稻叶敦志等几位才华横溢的制作人,成立了名为Clover Studio(四叶草工作室)的子公司,在仅有的几年生命中,这个公司制作了一大批创意十足的游戏。 “四叶草”工作室创造了很多极具创意的游戏 2005年,在经历了“生化3.5”之后,《生化危机4》终于在NGC上亮相,虽然舍弃了经典的丧尸,采用全新系统的游戏让有些老fans无法接受,但游戏的素质还是相当之高,无奈还是NGC的普及率太低,这一年的全球销量才勉强突破百万,这一数字无法令公司高层满意。最终,当年“维罗妮卡”那一幕再次上演,游戏放弃独占,宣布移植PS2。加上其他夭折与移植的游戏,当年的“NGC独占五连发”计划彻底化为泡影。这一下让CAPCOM在玩家心目中的形象又大大降低,从那以后,再也没人会相信从CAPCOM嘴里蹦出的“独占”二字。《生化4》的叛逃也使玩家再次把矛头直指三上真司,但移植是公司高层的决定,而三上真司只是移植事件的牺牲品。这一事件也使三上真司与公司的矛盾越来越深,不久便离开了CAPCOM。 经历了几年的沉寂 《生化危机4》开启了系列新的篇章 年底,为了挽回玩家们的口碑,《鬼泣3》喊出了“回归原点”的口号,游戏的剧情也设定在了系列初代之前,游戏整体素质很高,其极高的销量也使这个系列重回动作游戏的巅峰。 2006年,伴随着另外两位大牌稻叶敦志和神谷英树的离去,存活了仅仅两年的四叶草工作室就此解散。虽然制作了《大神》《神之手》等极具创意的游戏,但公司的亏损还是高达300万美元。这个当时为业界带来很多希望的公司就这样消失了。这一年年初,全新篇章的《新鬼武者》在PS2上登场,新的角色,新的剧情,并且真正做到了“一闪平民化”,但玩家们并不是很喜欢这种风格的作品,游戏的销量也只能用不过不失来形容。而原创游戏《丧尸围成》成为公司黑马级作品,《怪物猎人2》销量不俗。凭借这几个游戏,公司勉强维持着收支平衡,这一年,谣言四起,“CAPCOM要与KONAMI合并”、“CAPCOM要被微软收购”之类的报道屡见各大媒体。 水墨风格的3D卡通渲染 《大神》创意十足 有了之前的经验,《生化危机4》的跨平台在很多人的预料之中。“独占”成为了CAPCOM最大的笑话。从这以后CAPCOM干脆宣布“从此再无独占”。而一系列食言事件使得公司饱受指责,再加上游戏业的萎缩,CAPCOM在得到大把钞票的同时,社内几大元老纷纷离开。
2007年的《怪物猎人》动作不小,PSP《怪物猎人 携带版 2ND》发售,成为CAPCOM首款销量破百万的掌机游戏。而游戏也进军PC网络游戏领域,《怪物猎人 边界》正式上线并开始运营。原创游戏《失落的星球》顺利突破百万,使得CAPCOM又恢复了元气。《鬼泣4》在TGS上试玩出展,引来此前扬言“绝不试玩《鬼泣》”的TECMO知名制作人拿起了手柄,成为当年一大笑谈。10月,时隔近十年,《街霸》最新作震撼公开,《街霸4》又一次把全球的目光吸引到即将回归街机市场的CAPCOM身上。 新时代的《鬼泣4》可谓叫好又叫座的作品 2008年,CAPCOM春风得意的一年,《怪物猎人携带版 2ND G》发售,狂卖200万份,成为全年掌机游戏销量之王,也成为PSP的最大功臣。《怪物猎人3》宣布转投更有前途的Wii,而游戏的试玩更是在这一年的TGS上创造了“最快爆棚记录”。街霸4》街机版上市,受到业内与玩家一直好评。它的上市完全让很多人忘记了NAMCO公司《铁拳6》的存在。 PS3版《街霸4》封面 在年底,《街霸4》家用版与《生化危机5》成为公司宣传的绝对重点。而CAPCOM方面也是相当重视这两款游戏,按照计划,《街霸4》的家用版的推出时间比街机版晚了将近一年,这是为了达到“150%移植”,家用版中加入众多新要素。而《生化危机5》,据说光是DEBUG就花掉了制作一款游戏的经费,但游戏越来越弱的恐怖感不免让玩家有些担心。 这一年,在经济危机的大潮之中,连任天堂的股票都有4%的缩水,而CAPCOM的股票反而逆势上扬,在2008年11月达到了5年以来的最高点。 《怪物猎人》已经成为CAPCOM新的代表作 2009年初,心思全放在了即将发售的游戏上,因为《生化危机5》,三菱的UFJ银行甚至将CAPCOM的综合实力提高了一个等级。本年的财政预算中,CAPCOM计划营业收入将达716亿日圆,比去年提高39%。而公司的游戏开发总指挥稻船敬二也表示,“2009年将有很多惊喜等着大家”...... 这个Jill的坟墓让FANS对《生化危机5》充满了期待 CAPCOM是一家同时背负着很多赞誉与骂名的公司,说他聪明也好,狡猾也罢,无论是“骗子公司”还是“冷饭炒王”,在这个大厂合并成风的时代,依然能守住自己的阵地,可能说他是一个“精明的商人”更加合适吧。2009年,CAPCOM几大系列将全面开花,我们也希望CAPCOM继续发扬“创意功夫”的精神,带给我们更多惊喜。 |
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Posted: 02 Feb 2008 06:00 PM CST Cryrek CEO Sten Hübler、首席关卡设计师Sten Hübler、高级游戏设计师Bernd Diemer届时会举行一个名为“Crysis in the Making”的演讲,介绍《Crysis》和CryENGINE 2背后的开发故事。 Crytek的其他大会展示项目还有:Sandbox 2游戏关卡快速编辑器、游戏音效 ...
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Posted: 21 Jan 2009 01:19 AM CST NET(43) · C#3.0+(12) · C/C++(16) · CommunityServer(7) · Database(10) · Enterprise Library (7) · JavaScript(10) · ServerContols(7) · UML(1) · VC++/MFC(8) · WPF/SilverLight(6) · XNA Game(2) · 翻译(4) · 今天我当家(8) ...
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Posted: 21 Jan 2009 05:08 PM CST |
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Posted: 21 Jan 2009 12:17 AM CST |
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Posted: 21 Jan 2009 12:09 AM CST |
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Posted: 21 Jan 2009 12:08 AM CST |
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Posted: 21 Jan 2009 12:06 AM CST
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Solidot | 结合科学和解密的蜡笔画游戏Crayon Physics Posted: 14 Jan 2009 06:00 PM CST 去年提到过的独立游戏Crayon Physics正式上市销售。它虽然不是如《光晕》和《魔兽世界》这样的大作,也不是打打杀杀的FPS,或者是体育类和音乐类游戏,它只是一个简简单单的蜡笔画2D游戏。 Crayon Physics豪华版是25岁的芬兰独立游戏设计师Petri Purho ...
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Posted: 20 Jan 2009 10:56 PM CST 用了大约三周多的时间,看完了奥尔罕·帕幕克的小说,《我的名字叫红》。几年前中文版刚问世的时候,我没有去看,因为那时候居然隐约觉得这是虹影的书,头脑之混乱,可见一斑。辛而,迟了也有迟了的好处,读的是后来再版的插图注释本,比平装本贵了一倍,但物有所值,其一在于译者所增添的五十多页注释,大大缓解了阅读过程中,因为对那些细密画家历史,15-17世纪中西亚历史的感到空白,带来的无力感,其二在于书中作为插图出现的三十多副土耳其细密画,他们非常重要,因为这些细密画才是书中所描述的画家所画的那一类,如果自己去网络上搜索,多半是独立成张的后期波斯风格和印度风格的细密画,完全不一样,庆幸庆幸。
唯一感到遗憾的是,书中的插图,并非是真正的“插图”,也就是说,他们和小说的故事情节并没有直接联系,而是作为史料参考的性质出现。如果赫拉特,设拉子,大不里士画派的细密画能传至今天,帕幕克一定会不顾一切的请画家为小说绘制真正为剧情服务的插图。如果这种奇迹能够实现,那么这本书的价值将会和五六百年前的《列王纪》相提并论。 时光匆匆,带走了爱人的面容,也带走了许多昙花一现的艺术形式。帕幕克在书中所描绘的,具有极高艺术价值的细密画,实际上只是整个细密画发展和衰落历史中的一个独特类别,作为图书,特别是史诗插图的细密画。这类细密画不讲究透视,更不讲究人物的真实比例,几乎没有光影概念,建筑中的人物肯定站在窗口好让你看见全貌,否则就干脆给你呈现剖视图,最重要的是,人物的面部刻画特具东方风格,线条轮廓千篇一律,决不让你从中找到现实中某个人的模样。《我的名字叫红》中文插图本中所选的细密画插图,多是全页,跨页的整副插图,但是实际上,根据我看土耳其故宫博物馆网站的资料,半页,跨栏,甚至只有四分之一页的细密画,数量也不少,特别奇特的是,那些“嵌套”在书中的细密画,丝毫不像客人,反倒是主人一般,四肢伸展,毫不拘束,周围的文字,反倒成了陪衬。 特别的,当你从延绵千年的细密画中看到典型的东方绘画特色,卷云,山峦,骏马时,你会惊叹并且承认,人类的艺术确实有过交融与相互启发。甚或,你会产生一种错觉,相比蒙古人时代前后的世界,我们这个1亿人共用同一种音乐播放器的时代,各民族和文化之间,实际上更缺乏理解,碰撞,乃至融合。就我自己而言,只知希腊罗马埃及,只知秦汉唐宋明清,心目中永远都是东方不亮西方亮,西方不亮东方亮,对于东西方之间的巨大土地和延续四五千年的文明,缺乏了解,更谈不上尊重。从空间上,仿佛从安纳托尼亚到兴都库什之间要么就是亚历山大壮志未酬的荒凉高原,要么都是成吉思汗和他子孙的屠城的“战略空间”,从穆罕默德到苏莱曼的所有阿拉伯-伊斯兰-突厥征服者在这一带土地上跑来跑去……千年的动乱,再加上千年的屠戮破坏和闭塞,以及误解,令这一大片土地让我感到得更多不是神秘化,而是符号化。在我很小的时候,当第一次发现,现代土耳其国家,其名字土耳其,也就是中国历史中的突厥时,感到莫大的惊奇。那么遥远的,陌生的安纳托利亚半岛上,有一个 曾经与我们比邻的民族所建立的国家。突厥与蒙古,同样发源于东北亚的强者民族,在把整个世界搅个天翻地覆之后,一个在老家的草原上沉默,一个在赫梯人的故 土繁衍。汤因比曾经特别指出过,奥斯曼突厥的衰落,是必然的,因为它生吞了一个贴木儿帝国,而贴木儿帝国更是生吞了成吉思汗后代的帝国们,旭烈兀则生吞了 阿拉伯帝国,长期的频繁兴衰显然不利于新文明的孕育,无论是阿拉伯还是波斯的精神遗产,都无法在正常的帝国环境中发酵。 《我的名字叫红》从许多方面向我揭开了符号的一角,通过帕幕克的努力,我得以看到符号背后的文化积淀,感受到宗教层面的诗意。采取真主视角的细密画,反映真主眼中的世界,与此对应的,是西方画家肉眼凡胎中的世界,以及中国画家寄托心灵的意境。小说中的宗教因子,不光表现在每个叙事者的话语和行动中,更多是从帕幕克不厌其烦的对细密画精神的阐释中,化开来。与中国人骨子里是杀身取义的傲气,与搞定罗马的日耳曼人斯拉夫人是兴高采烈皇帝轮流坐的匪气不同,十五六世纪,中西亚信仰安拉的普通民众,从书中来看,的确是达到了教化合一的境界,伊斯兰教对于书中的人物,已经不是“身外”的信仰,或是“心中”的寄托,而成了与日常生活息息相关不可分割的一部分,安拉无处不在,中国的敬鬼神而远之和西欧人的人本主义,在这种千年的心理惯性下,是无法理喻的。 豆瓣上有人提到这本书的高超写作技巧,认为可望而不可即。我没有写过小说,不敢说对,还是不对。但有一点可以肯定,《我的名字叫红》的文本,叙事结构,作家风格,依然有可以分析和学习的可能。你我都不懂土耳其语,更不可能用土耳其人的思维来理解这本书字句中隐藏的意图,但是好的小说,却恰恰可以超越语言民族,甚至超越小说的故事本身, 给读者以强烈信号传递密语,从这个角度来说,不仅是读书的人在选择与他共鸣的好书,一本由智慧和历史熔造的好书,从他诞生以后,就开始默默的寻找他的读者。真正的小说,当作家停笔之后,实际上就与作家本人脱离了关系,他本身成为独立的精神体,在往复的千年中接受每个不同时代的风物侵袭。 ![]() ![]() |
Posted: 22 Jan 2009 09:21 AM CST 泡泡游戏从推出到现在,得到了大家的热情支持,有了你们的帮助,才会有泡泡游戏的今天。为了加强和用户的互动与交流,让大家在游戏中有更美好的用户体验,我们发起这次泡泡游戏用户特征调查。 |
Posted: 22 Jan 2009 08:38 AM CST 在线购卡积分系统即将火爆开展兑换和抽奖大行动!大话Ⅱ、大话3、梦幻的神兽、天下贰的268元大礼包等你来抽奖!大话Ⅱ的500W师门贡献、梦幻的彩果、超级金66、大话3的七色染等你来兑换! 那么多丰富的奖品和刺激的抽奖,积分不够怎么办? 在线购卡送你350积分! 赠送积分时间:2009年1月21日17:00~2月11日24:00 如何获得赠送积分: 活动期间,在线购卡累计满350点,就可以一次性获得350赠送积分!赠送的350积分会在活动结束后2个工作日内发到你的帐号上。 具体方法:查看更详尽参与活动方法! 1、在线购卡以后,在购卡完成页面点击“我要领取350赠送积分”进入积分系统; 2、在左边导航栏点击“促销活动”下面的“参加活动(活动领奖)” 3、找到“满350点送350分(一次赠送)”的活动,点击“我要参与” 4、在你的“可参加活动的订单列表”中,选择要参加活动的订单,点击“我要参加”即可把该笔订单累计参与活动的点数了 5、活动期间,累计点数到350点或以上,就可获得一次性赠送的350积分了! 查看参与活动的累计点数,只要这个累计点数达350点或以上才能领奖哦~请看下图红色圈圈处: 温馨提示: 1、可参加活动订单列表中,没有点击“我要参加”的订单点数是没有累计到参与活动的点数中的哦~ 2、此活动的兑换积分一次性送完,每个帐号只能领取一次哦; 3、此赠送积分与其他额外积分赠送独立,也就是说如果你同时也符合其他赠送积分条件,也可同时获得其他赠送积分。 举例:帐号abc在活动期间累计在线购卡了500点,他的购卡积分是500点,加上本次活动赠送积分的350点,他最后获得的总积分是850积分! 积分兑换、抽奖奖品实在让你欲罢不能!想知道更多赚取免费额外积分的方法吗?马上去看看额外积分攻略吧! 想知道更多购卡超值活动,关注积分专题! |
Posted: 22 Jan 2009 08:34 AM CST 新年想换一身颜色吗?
温馨小提示: |
[新闻] 粘粘世界(World of Goo)发布游戏原声音乐 Posted: 22 Jan 2009 08:30 AM CST 玩过粘粘世界的玩家都应该对游戏里的音乐印象深刻吧, 本人是会经常打开游戏, 只为了听听背景里的音乐...
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Postmortem: American McGee's Grimm Posted: 22 Jan 2009 11:00 AM CST |
Posted: 22 Jan 2009 08:30 AM CST 《大话西游外传》推出以来得到了非常多的鼓励和支持,感谢大家一起走过的这些日子!为了让我们的游戏能够越做越好,最重要的就是倾听每一个人的心声,希望大家都能在下面的调查问卷中说出自己对道具商城的真知灼见,愿今后的商城能够更多的满足大家的需要。 调查内容:大话西游外传道具商城 调查问卷地址:http://survey.163.com/survey/survey/daoju_xyw/survey.php 一份问卷也许只花费5分钟时间,但是却代表着我们对游戏的真实看法,大话外传是大家的大话外传,真诚邀请每一个人都能参与进来。 祝大家新春快乐,游戏快乐! |
Results from the Game Design Challenge: Gravity Game Posted: 22 Jan 2009 04:00 AM CST |
Posted: 22 Jan 2009 09:09 AM CST What is OverDose? Edit: correct link OverDose is a Multiplayer team objective based game with online and offline play. Two sides, Earths Confederate Marine Corps. and the evil alien Marauders, battle for control of locations on Earth. Based in a first person, the two conflicting teams must battle not only each other, but large open terrain areas. Every class has his own strong and weak points, but every class is a vital role to the game. On a technical front, it uses a highly evolved Quake II iD tech 2 engine which renders better than Doom 3 iD tech 4, as evidenced by this video and that video. The gameplay sounds quite good too. FlightGear 1.9.0 got released. The actual announcement is buried in the mailing list. (For those fortunate enough to have never experienced it, the Sourceforge list archives are about as user unfriendly as you'll find, so you should appreciate me having found it! This release is a major overhaul of the graphics code, FlightGear now makes use of the OpenSceneGraph library, and work on this has been going on for 2 years, since well before the FlightGear 1.0 release. Some highlights include dynamically configurable 3D Clouds, wingmen AI, particle-based rain, read the announcement for more. SuperTuxKart 0.6 is out, hot on the heels of 0.6rc1. Here's a video showing some STK gameplay and some of the new levels. Given the level of activity, I'm optimistic that we'll see STK 0.7 this year (prettier graphics, better features with Irrlicht replacing PLIB) and that it'll be really impressive. There's still some level design work to be done though - the new levels are significantly nicer looking compared to the old ones you, the contrast stands out to me in this video. Generally pygame entries are a bit naff. There are, however, a few nuggets. Like this World-of-Goo-inspired sandbox, the Gauntlet-style zombiefest Plague-like (pygame entry) or this interesting looking RPG engine Dead Creatures Rising (pygame entry). Still, it really needs a rating system to sort out the wheat from the chaff because there is far too much chaff to wade through these days. L-echo, an open source implementation of the popular game Echochrome, seems to be coming along nicely. Version 0.4.1 released recently. Here's a video of l-echo in action: Did I mention Naev before? Doesn't seem like it. Anyhow, it's a 2D space RPG in the mould of Solar Winds (like anybody actually knew what that was, other than me). It looks nice, but the controls take a bit of getting used to. You'll need to have a longer attention span than me if you're going to be able... I wonder if we'll see an executive order closing down Windows. It's like a virtual detention centre where open source [game] developers are subjected to unspeakable things when forced to support it. On another note, I got to OverDose via the Haiku website. Perhaps Haiku can be a future gaming platform? I wonder if that skinny guy with a funny name even knows what Haiku is? |
Posted: 21 Jan 2009 11:25 PM CST 5 周1 天之前. Tags in 标签. GAMESPOT sc 手机游戏 星际2 红色警戒3 攻略 修改器 暴雪 电视游戏 暗黑3 独立游戏 星际 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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Myths of Evolution (2): The Ladder of Progress Posted: 22 Jan 2009 02:30 AM CST
Gould suggests that drawing a putative line of ancestors tells the wrong story about evolution. “Diversification and stability, the two principal themes of natural history are entirely suppressed,” he writes in Ladders and Cones: Constraining Evolution by Canonical Icons, “the tiny, parochial pathway leading to humans stands as a surrogate for the entire history of life.” He furthers his criticism by examining sequences of paintings intended to show the progress of life on Earth – but which cease to show invertebrates as soon as the fishes arrive on the scene. But of course, 98% of species on our planet are invertebrates – they didn't go away just because more complex life arrived. He bemoaned this state of affairs, exclaiming “I know no other subject so distorted by canonical icons.” The theme of progress also appears in another icon used to express ideas about evolution: the cone of diversity. This is a less well known image, but it occurs often in textbooks on evolution which show the “tree of life” as proceeding from a single trunk (the common ancestor) and then expanding into more diverse forms as time progresses. Gould notes that while the horizontal axis represents the variation in forms (diversity), the vertical axis of this model is supposed to represent time – but instead tends to be used to represent some notion of anatomical progress. Consider Ernst Haeckel “pedigree of man” (pictured above), which has man at the pinnacle of the tree, surrounded by diverse mammal groups, with more “primitive” life lower in the branches. Gould observes that Haeckel has fallen into the trap of believing that the vertical axis can show progress, while the horizontal spread shows diversity – so to fit the implied iconography of a cone of diversity, Haeckel takes mammals – a small group of 4,000 species – and makes fine distinctions into whales, carnivores, primates etc., while insects – representing almost a million species – must occupy a single unbranched twig (about halfway down on the left) because as more “primitive” life they have to be fitted into a lower level. Gould suggested that rather than a tree of life, the fossil record rather suggests a bushier “plant” iconography. He offered an alternative diagram showing a massive spread of diversity a short distance up the trunk (representing the “Cambrian explosion”, when multi-cellular life appeared in myriad forms in the blink of a geological eye), with just a couple of the many stems depicted continuing on to the present, splitting into small branches on the way. He referred to this as an “icon of a grass field with most stems mowed and just a few flowering profusely”. Gould's models, of which the most famous is punctuated equilibrium (developed with Niles Eldredge), stress the role of contingency – luck, if you will – in the development of life. “All our canonical icons are based upon the opposite notion of progress and predictability,” he accuses. Of course, Gould's icon embeds his preferred mythology of evolution, but it is nonetheless prudent to appreciate his perspective in this regard if we are to move beyond the myths of progress. Instead of thinking of a ladder of progress – which tricks people into imagining the process can be projected forward, when in fact it can only be selectively represented from the past – I suggest we could gainfully consider our evolutionary heritage in terms of a chain of inheritance, an anchor to the past from which we gain our biological gifts. What comes in the future depends upon the conditions that will come – and this can never be predicted – but embedded within all life are aspects of the species that came before, a sequence of connection that goes back even to the single-celled organisms that for two thirds of the history of our planet were the only life to be found on our planet. Alternative myth: Chain of Inheritance Next Week: Myth #2: Only the Strong Survive |
第七日-正式发布-蜡笔物理学豪华版(Crayon Physics Deluxe) | <b>独立游戏</b> <b>...</b> Posted: 07 Jan 2009 10:16 PM CST 第七天, 蜡笔物理学豪华版终于正式发布了, 游戏售价19.95美元. 同时官网公开了游乐场, 存放玩家自制的游戏关卡. 截止发稿时, 已有160多个关卡...
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Posted: 22 Jan 2009 01:11 AM CST 祝所有的亲人,朋友,以及一直关注天下2和支持天下2的新老玩家们Happy 牛Year!新年新气象,更上一层楼!!! 鬼轩 2009年1月22日 |
Posted: 21 Jan 2009 10:12 PM CST 经过一月份的游戏低谷之后,我们引来了二月份的游戏井喷期,作为新年的第一个月,这个月的游戏大作量绝对没有让我们失望。毋庸置疑,《街霸4》和《星海4》是这个月大作中的大作,紧随其后的还有《FEAR2》、《光环战争》、《教父2》,以及针对日本玩家的《妄想世界》和《侍道3》。总之新年一过,我们就有绝对值得一玩的游戏玩了。 2.6——Burnout Paradise: The Ultimate Box || 横冲直撞:狂飙天堂终极版 2.10——FEAR 2 / F.E.A.R. 2: Project Origin || 恐惧 2:起源计划 2.10——Sonic’s Ultimate Genesis Collection || SEGA Mega Drive Ultimate Collection (欧) || 超音鼠终极 MD 合集 2.10——X-Blades || 鬼刃 2.12——Skate 2 || 滑板 2 2.12——Street Fighter IV || ストリートファイターIV || 街霸 4(另有限定版) 2.13——Race Pro || 职业赛车 2.13——Shellshock 2: Blood Trails || 弹震症2:血迹 2.19——Shooting Love 200X || シューティング ラブ。200X || 热爱射击 200X 2.19——Star Ocean: The Last Hope || スターオーシャン4 THE LAST HOPE || 星之海洋 4:最后的希望(另有限定版) 2.20——Damnation || 诅咒 2.24——The Godfather II || 教父 2 2.24——Stoked || 滑雪精灵 2.26——Halo Wars || 光环战争 || 最后一战:星环战役(另有限定版) 2.26——Chaos;Head Noah || カオスヘッドノア || 妄想世界(另有限定版) 2.26——Way of the Samurai 3 || 侍道3 || 侍道 3 2.27——Tom Clancy’s HAWX || 空战精英中队 标签 FEAR, Halo, xbox360, 侍道, 教父, 星之海洋, 最新游戏, 街头霸王相关日志
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Posted: 21 Jan 2009 09:39 PM CST |
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Posted: 21 Jan 2009 09:04 PM CST THX to My Friend www抱き枕カバー出品:http://page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f70772554昨夜TX北京大媽……果然她舊的郵箱廢棄了|||yaHoo來了個系統提示||||
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Posted: 21 Jan 2009 08:03 PM CST
PIRATE (Naval/Airship characters in general) Problem: Although not limited to Pirates, we all know that when we talk about the problems with nautical characters we’re all thinking pirates! In my mind I see the problem as two-fold. First, if you make yourself adept at ship-oriented things (including making up skills), it tends to make you bad in other respects (i.e. plowing through Dungeons, fighting Dragons). Secondly, there are no real powers/feats or much anything that manage to help this concept out anyway. So, here you are, wanting to be a pirate, but without any real rules to support your plundering anyway and with the few small things you can do just making you a bit of clunker off the boat. Overall, I view this as a crunch deficiency. Solution: First, if your PCs really want to be pirates, figure out a way to set up some standard pirate ship skill challenges using non-obvious skills that are not perfect fits. For instance, you could let the PCs use their skills to help the pilot: use Endurance to help work the sails during a storm (keeping up at the task) or Nature to help figure out what to expect from the storm. Secondly, I would suggest that should a class be made, or powers be made available along the lines of the Spell Scarred, and that they should simply receive ‘bonus text’ in the nautical setting along the lines of the benefits fighters gain when using hammers with certain powers. PRIVATE EYE Problem: The hard boiled investigator just seems to be without a home in D&D. Sure, there is not a ‘detective’ class, but it seems like you can replicate a great deal of this through the Rogue. Now, perhaps the focus on backstab is a bit inappropriate, but the skill set and attribute focuses are decent approximation. To me, its not the lack of private eye/investigator rules that shoots this concept in the foot, but the inherited assumptions of most D&D games. Simply put, most DMs don’t run games to accommodate a mystery solving sleuth. Solution: With the proper heads up you can probably keep some mysteries running through the game. You can also incorporate them into an overaching plot so that one PC’s constantly nattering about clues doesn’t bug the other characters too much. HORSE WARRIOR Problem: Dudes fighting on horseback is a mainstay in fantasy, yet it always seems like a clunky afterthought in D&D. Sure, Paladins used to get warhorses, but they always got in the way and their solution to the problem was having the horse be summonable (nice hand wave, guys). In 4E they have lifted that portion of the paladin concept, but we have no real viable solution for a PC that loves riding horses. The rules have always felt inorganic and tacked on… plus it’s just annoying to have the dude that leads his horse through a dungeon, and equally problematic having the old school horses that would be more formidable than low level characters! Right now, again, I see a crunch problem. Solution: To me, this is actually an easy one. The ‘pets’ from prior D&D editions felt extraneous to me as well, or ridiculous. Now, the 4.0 Beast Ranger has addressed that problem. I was impressed with its simplicity and effectiveness. I would hope that in the Divine Power book they reintroduce the Paladin Mount with a similar rules set. NOBLE Problem: The noble comes in many guises, but amongst the general notion resides some of my favorite concepts (such as the “Lord without a Throne” aka Lan from Wheel of Time or Paul from Dune). However, the mainline D&D product does virtually nothing to support it, despite its prevalence in non-D&D d20 products (Star Wars, Wheel of Time, etc). As simple as it is to make it part of your own character’s fluff, the concept is prevalent enough that there should be some meat to the idea. We have reviewed products that use multi-classing as a fix, but this does not deal with the idea of possessing land, title, or the background skills that would be logical for your upbringing. I view these problems as a lack of crunch. Solution: The idea of the multiclass noble is interesting, but only gets at part of the problem. I think the idea of having feats that reflect a noble background (with the skills, lands, wealth, titles) and some just general use powers open to people that take that feat make sense. A full blown noble class would inevitably be a leader, but I am not sure that if there is enough inherent to the concept that involves combat to be a fully fleshed-out 4E class. Alternatively, the noble could be a class that features ‘advance multi-classing’ where you have to choose a class to supplement your power selection. |
Posted: 22 Jan 2009 11:34 AM CST |
Posted: 21 Jan 2009 07:04 PM CST |
法国育碧收购巴西游戏开发商Southlogic Studios Posted: 21 Jan 2009 06:01 AM CST 育碧家族的最新成员就是巴西资格最老的独立游戏开发商Southlogic Studios。这个工作室以前与育碧有过合作,当时开发的是NDS游戏《幻想:婚礼设计师》(Imagine: Wedding Designer)。在收购完成之后,Southlogic Studios将保留在巴西阿雷格里港(porto ...
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Posted: 12 Jan 2009 02:00 AM CST 游戏结合各种作用力, 在场景中移动一个球. 由罗彻斯特理工学院(RIT)的几位学生一起制作. 是2009年独立游戏节学生组的参赛作品...
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Posted: 23 Jan 2009 11:00 AM CST |
Posted: 23 Jan 2009 06:56 AM CST 尤其是当这款独立游戏被圣丹斯独立游戏竞赛逐出比赛单元之后更成为了一时的轰动新闻。 最纯粹的超现实主义. 《哥伦拜恩超级大屠杀》以《RPG制作大师》(RPG Maker)开发而成,画面、音乐同十多年前的超任游戏效果相当。 ...
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Posted: 23 Jan 2009 07:42 AM CST 和菜头的Blog有个树洞专栏,里面是形形色色人们吐露苦衷的地方,我也有这样的习惯,每隔一段时间便扯上一串乱七八糟毫无逻辑的东西。可能真的能缓解压力吧。
北京冬天黑得很早,总是4点半左右对面夕阳便漏到身边,拉成长长一条。公司楼层保暖很差,尤其坐在窗边,寒气总在手边绕,脚也经常冷到麻。前些天转暖还好,这两天突然转冷又有大风,弄得我的位置冰窖似的,惨到飞起。而且今年既冷还不下雪,一点意思都没有。 高中的初恋,上周结婚了。还是颇难受了几天,按理说8年都过去了,该心平气和才是,但那几天总很压抑,上班的时候莫名就很急躁,好几天才又调整过来。情绪果然是神秘的东西,自己都不知道自己心里压了什么东西,会什么时候爆发。 过年应该不回去了,这么多年第一次,适应适应吧。 其实之前写To do list的时候,其中有一条是少说谎。不过,我去年倒是没少说谎,而且谎话很大。说谎的一般会很内疚吧?不过若是谎话对自己几乎没有好处,而对被欺骗的人有好处而没有害处呢?也许重来一次,我还是会做同样的事情,说一样的话,那么也就无所谓了吧。 又想继续碎碎念来坚定自己的念头:要明白自己想做的是什么,而并非按大多数人认同的来做。回家前一直被叨叨着要剪头发,很烦啊,什么时候能被当成个成年人看呢,而不是现在这样死管着,对我的工作生活总不满的样子。唉,为什么老一辈看来生活就该是买房结婚生孩子然后循环呢?真苦恼,社会是这个样子我就得照着这一套走下去么?年年都争这个,争完了却是什么都没变,烦死…… 翻出水木武侠版2008网络小说年度最佳粮草,发现我的口味也蛮大众的,基本所有排名靠前的我都很喜欢看,甚至连平凡清穿这种女生向的小说也看得津津有味。隐杀和幽明也都翻出来看了一遍,真闲啊。 近期想去买个烤面包机,自从在某人家里吃了新烤的面包,就发现超市卖的面包直接吃和烤了吃完全是两种食物啊!我表弟就这样在我这里白白啃了2个月的冷面包。有个烤面包机过年这几天会好过一些吧。 WLK迟迟不开,对3.0又兴趣缺缺了。只是参加Aiyaya这个团队的例行活动和Daxueren club里自己人的休闲zam,真是的,WOW代理给9C完全是暴殄天物,祈祷Blizzard传说的Next Generation MMO能代理给网易,好歹能通过Daxueren搞点8g消息,现在这样半死不活太无奈了。 早上摁了3次手机才爬起来上班,懒死了,以前8:20睡到自然醒真是美好的生活啊!不过身体感觉比以前好了,这次感冒居然5天就自己好了,跟没事一样,不像以前都要拖个十几天鼻子都不清爽。而且感冒一次至少2个月之内不用担心再感冒了。 同住的陆陆续续回家了,3月份估计要找新的房子了,基本上租房的都在降价,到时候正好年后,应该可以找到更便宜的吧。 有空得试试Windows7,据说比Vista下游戏快很多,哼哼,真期待! ——碎碎念完毕 |
Inside the 2009 IGF: Dark Room Sex Game Posted: 23 Jan 2009 04:00 AM CST
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【推荐】新奇游戏《Crayon Physics Deluxe 蜡笔物理学》PC完全版游戏 <b>...</b> Posted: 15 Jan 2009 12:19 PM CST 相信有留意独立游戏的朋友,在早一两年也有留意一只名为Crayon Physics Deluxe 的游戏. Crayon Physics Deluxe 是什么游戏?是一只基于物理学上的蜡笔游戏, 游戏方式很简单,只要把每关中的圆球,送到星星上便可以了, 那大家也会问,如何送啊? ...
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Posted: 23 Jan 2009 03:42 AM CST |
Posted: 23 Jan 2009 03:18 AM CST Alas, my internet provider, Virgin Media, seems to be completely broken today. I'm posting this from my iPhone. Normal service Monday, I hope. Enjoy your weekends! |
Posted: 23 Jan 2009 02:11 AM CST 一把刀的锋刃很不容易越过,因此智者说得救之道是困难的。
爱情是一个很不行的水手,你坐一次船,它就憔悴了。 “我从不与人争,没有人值得我与之争; 我热爱自然,其次爱的是艺术; 我向生命之火伸双手取暖; 火快烧残了,我也准备离去。” 又看了毛姆的一本书,六十多年前出版的《刀锋》。他的小说,娓娓道来,并不出奇的故事,作家亲自在不同的地点和时间段里穿针引线。拉里的得救之道对他自己而言,是困难的,可对于旁观者来说,也即是对我们这些“无须得救”的人而言,不过是谈资而已。艾略特老爷子的虚荣,伊莎贝尔(不知怎的,看完了书,想到了萨克雷笔下的莉倍加)的实际,苏珊的随遇,索菲的缺乏毅力,格雷的失心骨,咱都沾一点,偏就是拉里的仙气和愣劲,是学不来的,也无须去学的。因为就是刚才说的那样,大多数人还是宁愿泥打滚,也不要看破红尘。 ![]() ![]() |
Posted: 23 Jan 2009 02:02 AM CST 英国经济重创下的一朵B2C奇葩 如果我问你,在2008年开始的国际经济危机中,受重创最厉害的西方货币是那个?美元?错了,是英镑。和一年前相比,相对于我们的人民币,英镑已经跌掉了3分之1,相对于美元也跌掉了起码30%。如果你对这个没概念,给你一个形象的说法:英国《每日邮报》报道,金融危机导致英国股价和房价暴跌,存款和资本价值缩水18%以上。金融危机导致的经济损失超过英国2008年经济总量。英国家庭财富总额由2007年第四季度的8.2万亿英镑(11.8万亿美元)下降到现在的6.7万亿英镑(9.6万亿美元)。这相当于每家损失6万英镑。现在大约1英镑等于10元人民币。所以,上面以及下面一些以英镑为单位的数字,你加个0就差不多正好是人民币了。 好吧,你要是以为这不过是金融危机,那就更错了。英国的实体经济这次受打击的程度巨大,说遭受重创一点不为过。从2008年的第二季度以来,它的GDP就开始在负增长,现在还一点没有好转的迹象。最典型的例子是Woolworths。这家仅差一年就可以成为百年老店的英国著名连锁销售商,破产前夜最后的告别甩卖场景出现在“新闻联播”过,所以你应该有印象。 可是,这似乎才是开始:即使百年老店也在英国不断轰然倒下。如果你了解一点欧美的奢侈品,一定听说过Waterford Wedgwood(韦奇伍德)。1759年,他们就开始制造英国皇家专用的水晶和瓷器,以世界著名奢侈品牌风靡了250年。可是,由于负债高达四亿英镑,它也宣布申请破产保护。根据1月14日的报道,拥有260家英国连锁店和103家国际连锁店的儿童服装零售商(Adams)已向法庭提交被接管申请,继 Woolworths、Whittard、MFI、ZAVVI之后,Adams成为近1个月来英被接管的第五家大型连锁零售店。2009年是该店运营的第75年。 不过,在这一片崩溃和肃杀的寒风中,我突然发现了一朵奇葩。它的名字,估计大多数中国人很陌生,叫ASOS。这是一家服装类的B2C网站。这个奇迹般的网站发表的数字,在这个冬天简直“不合时宜”,看起来就象发生在上个世纪。 这是一家在英国上市的公司,主要业务就是在网上卖衣服。根据她的网站刚刚发布的年报,2008年,它的销售收入是8亿镑(80亿多RMB),毛利是3.7亿镑(大约37亿RMB,毛利率居然是45%!),运营费用大约是3亿镑(30亿RMB),税后利润是500万镑(大约5000万RMB,净利润也达到了6%以上)。现金储备高达1亿镑(10亿RMB)!更重要的是,这些数字和2007年比,居然全部狂飙了一倍有余。 解读这个公司的成功,尤其是在2008年的英国的成功,真是很有趣的事情。 这个网站的报告说,该网站每月大约有300万人访问,网站现在销售1万4千多款商品,每周增加大约500款商品。公司有700多人而已。和那些国际B2C巨头比,这些真算不了什么。而且,根据自己的披露,她也只说自己是英国第二大的服装销售网站(第一大的是一家叫NEXT的网站),在服装销售领域的市场份额也仅仅从2007年的3%增加到了2008年的4.7%,而在全英国的B2C市场中仅仅名列第17位,市场份额只有千分之5不到! 如果想到全英国只有6000万人口,网民只有3000万多一些(中国的10分之1而已),这些数据给我们的启发就很震撼了: 首先它毫无悬念的证明,即使在经济一片萧条中,B2C网站是可以获利并得到倍速成长的,只要你的业务足够扎实!在英国区区一个3000万网民(大约等于北京+上海的网民数量)的空间里,也有几十家B2C网站在获利,其中的第17名,市场份额只有千分之5的ASOS,其不仅从04年就开始有了净利润,而且利润水平每年在成倍上升。 其次,不要以为她的生存空间里面没有淘宝,没有京东,没有卓越,没有当当。根据他们自己网站上公布的数据,排名在他们前面的网站中,第一名是EBAY,国际的“淘宝”,市场份额赫然是差不多23%,是ASOS的46倍!第二名是卓越的东家--AMAZON。所以,她证明,这个市场里,只有第一没有第二是完全错误的论断。网上购物市场,即使在英国这个拥挤而且发达的环境里,甚至在这样极端的经济冬天里,都可以容纳很多很多的成功者。 第三,不用怀疑,所谓的垂直B2C是否有前途:ASOS已经证明给你看了。她2000年成立以来只卖服装,而且主要是女装。关键是你“垂直”着的领域,是不是有高达45%的毛利空间,这很重要。 第四,通过网络建立自己的服装品牌,看来是可行的。ASOS就一直在建立自己的服装品牌。所以,完全可以把它看成另外一个VANCL的样本。不过同时,只依靠自己慢慢建立品牌也是未必可行的,如果要获得这么高的成长:ASOS的销售收入只有一半来源于自己的品牌,还有一半来源于它外包销售的800多种品牌。 最后,也是最有意思的一点,我注意到他们的CEO对这样的事情非常有兴趣:罗伯逊认为,对于在英国有20家或30家店的零售商,互联网是做分销最好的地方,而较小的品牌发现他们很难经营好自己的网站或者网店。他说:“我感到一些较小的品牌加入到网络零售的行列中来了,这样做是对的。但他们现在承认做网上零售复杂并且花费不菲,很少人自己能做得好。”所以,他们外包了超过800个地面服装品牌的网上销售业务。这为他们在2008年的业绩成长做出了主要贡献。
结尾的一句话说明了原因,合作产生价值,而在中国,这种价值需要太多的基础才能建立起来,知易行难,这在网页游戏联合运营方面有丰富的案例可以借鉴.好多网站宁可死掉也不将游戏部分拿出来放手让有能力者操作,2009年二三季度将会上演生死抉择.
是生存还是死亡 这是一个问题 答案用时间来给出.
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[翻译]Collada 更新(Jan 2009) for Microsoft Robotics Developer <b>...</b> Posted: 23 Jan 2009 01:01 AM CST |
问题是官方的教程出得也慢得可以了,比起XNA来差太多,感觉MS里没有什么牛人重视这玩意。 (风海迷沙). 6. re: [翻译]Microsoft Robotics Studio入门系列. 强烈支持! 多翻译点.呵呵 现在这方面的太少了(田朱敏) ...
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Posted: 23 Jan 2009 12:38 AM CST Collada Update (Jan 2009) for Microsoft Robotics Developer Studio 2008 Standard and Academic EditionsMicrosoft® Robotics Developer Studio Standard and Academic Editions have the ability to import Collada models that have been exported from SolidWorks. These models can be used in the Visual Simulation Environment and can contain physics entities such as joints. This provides a good way to design robots and other objects for the simulator. The Collada Update improves compatibility with the Collada format. A new service is also provided in the update that allows you to easily manipulate joints in Collada models when they are run in the simulator via a Windows Forms interface. The Collada Update is available for download now. Filed under: RDS Collada SolidWorks Microsoft Robotics Developer Studio标准版和学术版可以引用Collada导出的模块。这些模块可以在Visual Simulation Environment中使用,并可以包含物理元件。它在虚拟仿真环境中提供了一个新的设计机器人和物体的方法。 这次Collada的更新改进了Collada格式的兼容性。并提供了一个新的服务,可以让你更轻松的在Windows窗体界面中的模拟器对Collada模块中操作。 这个Collada的更新可以在这里下载。 -------------------------- 新蛋科技招聘.Net高级软件工程师 新闻:2008年度CEO语录出炉:五大靠谱VS五大不靠谱 |
Posted: 22 Jan 2009 10:08 PM CST 今天才寫,有點晚了。 一月十五日,老妹生了第二胎,是個3240克的健康胖小子。 本來,還想著要他跟姐姐一樣過完年才出來,不過這小子的確跟姐姐一樣,也是大約37週就把媽媽的營養吃完,準備出來。 也好,兩人的生日都是正月十五,姐姐是農曆,弟弟是國曆。 看起來黑黑的,似乎又是個小黑皮。 這個胖小子,也是妹妹的夫家期盼了很久的男丁,上頭已經有三個姐姐了。 昨天老妹家裡在幫小娃娃取名字,剛好在MSN上撞見,我就跟著參考了意見。 「宗」: 不要,太菜市場了。 「宸」: 網路上查了字典,這個字好。辰是龍,屋頂下的龍,表示這個字是帝王的住所,也可以引申為帝王的意思。 「菘」: 看起來不錯,仔細一查,哇咧,原來這個植物就是「白菜」。算了,還是不要這個字吧。 「瑋」、「瑜」、「瑄」: 都不錯,都是「美玉」。不過就是有點像女生的名字,轉念一想,周瑜也用這個名字啊,還好啦。 最後選了「宸瑋」兩個字。很不錯吧,帝王的美玉。 小娃娃才出生一個星期,會不會對他期望太高了? 哈.... 老妹照了幾張照片,不過都有點糊,還是小小張的看就好,放大看會更糊。 |
Posted: 22 Jan 2009 09:40 PM CST 有点冷,不过气氛足。电视节目非常难看。 年后希望搞定老公司兄弟的计划,也希望搞定自己的事情。要加油。 简单记录一下。
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Posted: 22 Jan 2009 08:11 PM CST
如果您是我有钱的朋友,我不会向你借钱,我只会送去发财的祝愿。09年您股市抄底成功的时候别忘了请我喝一杯; 如果您是我有贫困朋友,我也不会借给你钱,因为我的私房钱全套在股市。如今我也混进垃圾股,割肉已经没得可割了; 如果您是我上司,我今年不会辞职,市场够冷,公司够惨……现在大家谁的日子好过? 如果您是我下属,今年没奖金发了。但是过年的时候你可以来我家包饺子,白菜和肉自己带! 如果您是我宝贝儿,千万别给我回短信。老婆最近查得紧,普吉岛今年估计是去不成了,不过没关系,我们能去上岛。至少哪里还有咖啡…… 现实再严酷,我也不去偏远郊区躲避,更不为你和我自己买墓地!“争端机”已经准备在明或后年上市,我给您个发行价,决不与大小非起哄。 无论您是谁,我都要告诉您:最好忘记鼠年的不快。我们的牛年、我们的牛市、我们牛叉的时候就要到来! 2008好歹是过去了,有您拉着我,我们一起往前看……那是光明的未来! 非常无忧 |
DNF技能个人分析:浮空和打飞_禅理须求 禅心亦然_新浪博客 Posted: 21 Jan 2009 04:52 PM CST 第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换,关卡设计全部重做,第二幕天空之城怪物全新外形,增加可破坏物件被打击破损的中间形态,天空之城的BGM全部替换,旧怪物修改了外形,动作和技能,以及,期待已久的格斗系4职业完全改版… ... 我觉得这个设计表现了Neople 对动作游戏设计的严谨。当然,这个设计,最适合客户端自己计算并进行表现,不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以,仅仅适用于偏重动作的游戏。当然,一些游戏根据自己的特点,也可以考虑适当运用,但很难像动作游戏那样做为主 ...
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Posted: 22 Jan 2009 02:48 PM CST 楼上:我一生渴望被人收藏好,妥善安放,细心保存。 免我惊,免我苦,免我四下流离,免我无枝可依。 但那人,我知,我一直知,他永不会来。
回复:这人来过,却已经永远的走了,他就是我的父亲,天下再不会有人像他那样当我是掌上明珠。 其实第一句话满穷摇的,扫了一眼都没仔细看,楼下的回复看完直接落泪了。 随机文章:新年:盘点我华丽丽的青春年华 2009-01-02 神奇的新浪门及精分教 2009-01-01 所有的自信无一不源自无知 2008-11-23 test 2008-10-14 留学流程总结 2008-08-06 收藏到:Del.icio.us |
Posted: 22 Jan 2009 01:51 PM CST In the dawn of video game development, a single person working on a game didn’t need much in the way of a “development methodology”. A game could be quickly developed in mere months. As the video game hardware became more complex, the cost to create games rose. Within a decade, instead of taking three or four person months to create a game, a game might take 30 or 40 people-months. Software and art production became the greater part of the cost of a releasing a game to market.
In response to the increasing risk, many companies adopted waterfall methodologies in attempt to reduce risk. Waterfall is forever associated with a famous 1970 paper by Winston Royce. The waterfall methodology employed the idea of developing a large software project through a series of phases. Each phase led to a subsequent phase more expensive than the previous. The initial phases consisted of writing plans, which gave detail to what and how the software would be built. The middle phase required writing the software. The final phase was integrating all the software components and testing the software. The idea was that each phase reduced risk before moving on to the following phases that were more expensive. A project would never return to a previous phase once that phase was complete. The following figure shows what the waterfall phases for game development look like:  ![]() Waterfall Game Development Waterfall describes a strict one-way flow of phases; once design is done, a project moves to the code phase and there will be no more design. In reality, no game developers use this method based on its original definition. Instead, most games use a sequential phase approach to game development. This approach weighs each phase sequentially in time (e.g. we do more concept work at the start and more debugging at the end), but does not impose the one-way flow that Royce’s model does. Ironically, Royce’s famous paper illustrated how this process would lead to project failure. In fact he never even used the term “waterfall”. However the association stuck; when we use the term “waterfall” we are really referring to a sequential phase methodology. So don't bother adding a comment that "waterfall really isn't waterfall". We know! ![]() |
Energy drinks sold as “health potions” Posted: 22 Jan 2009 10:14 AM CST ![]() Hilarious.
Apparently, you’ve been drinking apple cinnamon Red Bull all these years. |
Free Exposure For Localized Games Posted: 22 Jan 2009 11:03 AM CST If you have game translated in German, take this opportunity - this guy is giving free exposure (and free is always good, right?) |
Caster发布PC和Mac版| <b>独立游戏</b>新闻| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b>中文推广 Posted: 13 Jan 2009 11:30 PM CST Caster最近发布了游戏的PC和Mac版本. 是一款第三人称动作射击游戏. 在优美的自然环境中消灭名叫Flanx的虫子, 治疗受伤的树木...
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Solidot | <b>独立游戏</b>节(IGF)宣布学生作品获胜者 Posted: 24 Jan 2009 08:01 AM CST 独立游戏节(IGF)宣布学生作品获胜者-- article related to 教育and 游戏.
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Posted: 24 Jan 2009 07:44 AM CST |
问题是官方的教程出得也慢得可以了,比起XNA来差太多,感觉MS里没有什么牛人重视这玩意。 (风海迷沙). 6. re: [翻译]Microsoft Robotics Studio入门系列. 强烈支持! 多翻译点.呵呵 现在这方面的太少了(田朱敏) ...
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Posted: 24 Jan 2009 07:20 AM CST 先上图: directdraw和directx在XP下引用的版本在VISTA下无法使用,最后绕了一圈还是使用WIC发音,还有使用GDI+绘图,好处就是兼容,还有预置的128种音色,虽然不是每种都那么好用,总归是比没有的好,.NET2.0可以兼容VISTA。 目前的版本还处于最初的调试阶段,可以发音,自定义键的功能不知道如何实现。嗯嗯。。。 -------------------------- 新闻:网游业美女老总掌权 |
Posted: 24 Jan 2009 06:18 AM CST 有点遗憾,不过还是要特别感谢一下13号避难所的XD们对独立游戏的关注,他们是真正对游戏有爱的团队。 还有13号避难所的UGO童鞋,感谢你的完美存档,估计是国内唯一的完美存档吧。 本来我想第一个完美的,不过技不如人呀(づ ̄ 3 ̄)づ. 最新版本是1.3分个流 ...
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Posted: 24 Jan 2009 06:06 AM CST 昨天翻了一下以前的东西,决定总结一下,搞个排名吧。也赶赶潮流弄个TOP 5 TOP10 TOP20 之类的(*^__^*)
第1名 iji (动作)(game maker) 08年的头把交椅非iji莫属。紧张刺激的战斗,激动人心的音乐,超多的可探索的元素。有人也许会觉得这游戏的画面太简陋了。与其说它简陋,不如说它平易近人。不像商业作品那样为了讨好玩家,不得已放弃了自己的风格。 最新版本是1.3分个流
另外推荐07年的另外一个大作the cleaner 相当不错,要排名的话也应该进前三,由于画风比较接近就放这里啦。 the cleaner (动作射击)(game maker)
相当不错的一个游戏,但是game maker做的游戏我还没成功修改过,卡在一个地方过不了了,至今也没通关...... 个人心血原创视频 哈哈 花了很多时间剪的
第2名 Spelunky (动作)(game maker) Spelunky是开发Aquaria的哥们之一,Derek Yu最新的游戏,是他的第一个game maker作品。此游戏相当hardcore,无论是操作难度还是画面。Derek Yu有这种能力总是能抓住玩家想要的,为平凡的游戏增加令人愉悦的东西。游戏有很多有意思的道具。 最新版本0.99.5
第3名 Mujeo (??)(game maker)
把这个游戏放到第3位,相当的不理性。也许这不能算做一个游戏。而且有比Mujeo更加细致,可玩性更高的游戏,例如GROW系列。不过当最后天空投下的一束束光芒照耀这小岛的时候,我彻底湿了。
第4名 auditorium (音乐解密)(flash) 相当不错的音乐游戏,强烈推荐!!!个人原因对非节拍类的音乐游戏特别关注。另FLASH的运行效率真的不咋滴,要是做成程序的话就好了。
第5名 蔷薇之椿2 (动作)(flash) 女人之间的战争。很可怕呀。玩的时候别把鼠标抛出去了 (づ ̄ 3 ̄)づ
第6名 music catch (音乐)(flash) 又是一个非节拍类的音乐游戏。 中文译名:音乐喷泉。翻译得相当贴切。 很喜欢这一类的音乐游戏,这类游戏的重点在于用新的方式体验音乐,游戏的重点是音乐,通过一些手段让音乐变得更感性,更具互动性,就像auidosurf,让音乐变成一种游戏,从单纯的听觉变成视听结合,让玩家对音乐有更深刻的认识和体验。 flash版里只有一首歌Before Dawn相当不错。 是在一个盛夏的夜晚听到的这首歌,相当的感动,心一下子就静了下来,感觉音符就像汩汩清泉不断喷涌而出。
第7名 The Hanrahan Game-Final Mix (动作)(??) 游戏好像出了有段时间了,08年才玩到,放在这里吧。 感觉很影子传说很像,不过多了很多东西,有很多飞行道具,可以变身,可以和敌人拼刀。
第8名 Mekuri Master (动作)(flash) 游戏内容就是不断的掀 起 女同志的裙 子……每关过后还会看到的一关里的战利品,好像花色蛮多的…… 急着掀裙子的,请猛击!!!
第9名 Forces (射击)(??)
这个游戏怎么说呢?有点意识流的意思,第一次看到这个游戏的视频,,完全不知道是怎么回事,像一团浆糊一样,眼花缭乱的。没想到玩了一会后竟然上瘾了。感觉像是自己在无聊的时候脑袋里出现的图像,自己制造一种规则,然后随意制造一些东西,让其按照这个规则发展,然后自己以一个绝对的存在观看这些东西此消彼长,任意发展。可能这就是这类意识流的游戏想要达到的目的吧......
第10名 1213 (冒险)(ags)
视频 第一章
the art of theft (冒险)(ags)
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Posted: 24 Jan 2009 06:31 AM CST Two weeks ago, the U.S. Internal Revenue Service's "taxpayer advocate," Nancy Olson, announced the release of her office's annual report to Congress, a yearly federal ritual whose long and impeccable streak of unnewsworthiness was broken this year by the inclusion of an item that actually made headlines. IRS May Push for Tax Compliance in Virtual Worlds, was the Washington Post's. IRS Official Recommends Policy on Virtual World Transactions, echoed the gamers at Kotaku, and IRS Report Recommends Self-Reporting Virtual World Income, added Second Life watcher Wagner James Au at New World Notes. The stories all correctly related the basic fact of the matter: In a detailed, 13-page passage, the report urged the IRS to "proactively address emerging issues... arising from virtual worlds." And if the stories all nonetheless failed, each in its own way, to relate the real news of the matter, that's understandable, because the news here is subtle: What this report delivers, in effect, is nothing more and nothing less than official recognition that the question of virtual-goods taxation is actually, like, a question. Believe me, this will come as news to many. Having worried this question in public for over five years now, I can attest that a lot of people have a hard time accepting that existing IRS regulations and practices, followed to their logical conclusions, could even conceivably require taxation of purely virtual income -- of the minerals you mine from asteroids in EVE Online, of the Azerothian gold you earn trading enchanting materials in World of Warcraft's auction houses. Many will nod their heads as if appreciating the complexities while at the same time -- and incidentally not unlike the Washington Post story on the Olson report -- offering little evidence that they have any meaningful idea what's being talked about. Others will make the mistake, as Kotaku's write-up did, of thinking that the issue at hand is the far less ambiguous, far less controversial, and far less interesting one of taxing real-money income from the sale of virtual goods. But even those who recognize the true surreality of the issue will often as not prefer to believe that the IRS could only, in the end, come down on the side of common sense. And even when the multiple and mutually contradictory IRS rulings that might apply to virtual goods are laid out as clearly and as thoroughly as the taxpayer advocate has just done, they will choose to ignore the contradictions and see only the rulings that fall in with their sense of the sensible. This seems in any case to be what Au did in singling out as the report's "key point" a finding that arguably equates virtual property with deck chairs on a cruise ship -- each one "owned" perhaps by a particular passenger for the duration of the cruise but only in the most provisional and ultimately untaxable of ways. And while I agree that's a potentially productive point, what seems ultimately to be "key" in this report is not any one, decisive argument -- whether for or against the taxation of virtual goods as such -- but a warmly inconclusive phrase that recurs at various points throughout it: "A taxpayer may wonder." As in, "A taxpayer may wonder if creating virtual items or setting out to obtain them is similar enough to farming and harvesting crops that such acquisitions are not taxable," or "a taxpayer may wonder if the acquisition and sale of virtual property for virtual dollars is nontaxable because it is similar to winning a hand of poker before leaving the table or cashing out." A taxpayer may wonder about all these frankly nutty analogies and scenarios, in other words, without having also to wonder whether it is he himself -- and not the tax system -- that is a little nuts for entertaining them. Needless to say, this sort of permission to question the sanity of a basic economic institution would have been a lot more useful if it had been broadly handed out a few years earlier and if the institution in question were the banking system. But I'll take it. And thank you, Nancy Olson. |
Posted: 21 Jan 2009 06:00 PM CST 目的——让他学习独立游戏的快乐。可以一边告诉他这相盒子空了、这个盒子满了、放入另外一个盒子里、全部盒出来等等,也可以增加他对于语言的了解。 6、玩水。1岁左右的婴儿最喜欢玩水了。夏天时让他裸体进行游泳池里玩水。 ...
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“For 1000$ a Month I Would Do It For Free” Posted: 22 Jan 2009 04:48 AM CST One friend of mine had a request to do some programming for free. His reply was “For 1000$ a Month I Would Do It For Free”. I think that’s an excellent way to reply to some people who are only after something for nothing. (Too bad they didn’t understand the humour…) |
Game Design Outside: GameDev 日报20090123 一大片 Posted: 22 Jan 2009 06:00 PM CST ... 日报200812029 圣诞节归来 · GameDev.net日报20081219 · 旧帖整理完毕 · 2008年12月归档 · 2008年11月归档 · 2008年10月归档 · 2008年9月归档 · 开博啦开博啦. 链接. GameDesign@饮水思源 · GameDev · Gamasutra · 独立游戏中文推广 ...
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Posted: 24 Jan 2009 12:54 AM CST 回半路: 應用了 Scaleform Gfx 的遊戲已經越來越多。 我對向量字型的 polygon triangulation 現在是比較慢,暫時不適合每幀去生成網格。 在 Real-time Rendering 還看到有一個方法做向量字型/曲線的方法,就是用 Pixel Shader 計算一個 Pixel 是否在一條直線線段和 Bézier曲線線段之間,也可以用 multi-sampling 來做 anti-aliasing。該方法好像很適合用來生成 Texture。有機會也想試試實作。 |
2009年度-<b>独立游戏</b>节-学生展览作品介绍| IGF_2009_<b>独立游戏</b>节| Game7z <b>...</b> Posted: 24 Jan 2009 12:18 AM CST 独立游戏节(IGF)学生展览的作品一般都是出自在校大学生之手. 这次我们看到的游戏也主要来自一些欧美的大学, 其中也有一些优秀的作品...
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Posted: 24 Jan 2009 01:06 AM CST [item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究 ): 封号对于工作室来说并不陌生,并且直接关系到工作室的利益,目前市面上虽然有很多的防封技术,但依旧很难避免被游戏公司封号。那么,在帐号被封之后是否能够对其进行解封呢?其中又有哪些学问呢?今天我们就来对此进行一下相关的讨论。 Eric(海外侨胞): 一个号能不能解封完全看当时处理你申述信的accountadmin的负责人是谁,我手里处理过的解封号N多个了,有时候看着那几个常常拒掉我封号信的负责人真的很无奈,也有几个人是比较好说话的,一般他们处理的时候解封几率会大很多,如果运气不好遇到那几个对打金恨之入骨的admin,任谁也解不了的,只能采用迂回战略多申述,将事情复杂化,经手的人多起来事情就有机会了。 另外就是封号如果是一批号整体封的,这样的解封难度就大了,因为解封帐号必须分开申述, 不能周二封了10个号,然后周三就全部申述去解封,这样基本上全部会被拒,或许有一两个能解的,但是其他的就全部没戏了。出现批量封号的时候,必须拉长解封周期,每天申述1-2个,这样成功率会高很多。但也有些号是不能解封的,那些属于暴雪拥有的硬性指标,属于必杀的帐号。 小K4(虚拟交易工作室经营者): 但是好象还需要些什么手续,我申述的时候叫我填什么PDF的表格然后传真给他们,必须要有这样的流程吗? Eric: 如果到了PDF的步骤,那么恭喜你,只要你手头有和帐号注册信息对应的身份证明,再加上一封让人看了都同情的申述信,这样的号一定可以解。但是很多号都熬不到PDF的,有些时候到了PDF也没用,因为有可能这个号是被多人申述过的,好几个人都发了PDF过去,这样的号只要2个人发了同样的PDF,那么就会直接封死。 小K4: 但是我怎么传真?他们好象不接受用附件的方式传给他们。 Eric: 暴雪是可以接受email的,但是email的成功率小很多,发传真是最直接有效的,但是传真有个问题,就是传真机会显示出对方传真的电话号码,如果和你的帐号所在地区的号码不对应,那么也解决不了问题。 小K4: 我被封的号只要我一申述基本上都收到了PDF表格,看来我的申述信很管用,但是我没法传真,所以一个也没解封! Eric: 不是你的申述管用,而是那个处理人根本懒得理你,直接给个PDF把你挡了,如果你的申述信管用的话,很多号是直接就会解封的。有用的PDF是申述之后被拒,然后再次申述给的PDF机会,那样的号才算是可以靠传真一定能解封的。 小K4: 申述信一般都是些什么内容?给BX认错?还是怎样? Eric: 信有很多风格,有无辜的、有不知道为啥的、有破口大骂的、有讲道理的,总之信不能一个样,至于认错千万不要,认错了就表示暴雪没封错。总之赖皮是比较有用的,因为暴雪的客服形式决定了,初期处理问题的都是低级权限的员工,他们能做的决定是有限的,所以当你选择赖皮反复申述让低级别员工处理不了的时候,他们要不就给你解封,要么就得把这个信交给上级,你如果是员工的话,你会怎么处理?谁真的会跑去和上级说:“哎呀这个人我处理不了,您来帮帮我吧”。所以赖皮到一定程度,号也是可以解封的,就看值不值花这么多精力去做了。 金鑫工作室(虚拟交易工作室经营者): 不是所有号都能解吧,我自己的感觉是国内注册的号解不开,我自己的号还是有把握解开一些的,别人的号我不敢说。 [item4u]PK: 黑号、黑卡号或者是资料不真实的肯定解不了,在一个时间拖的很长了的号应该也不是很容易解。 玩家一起上(虚拟交易业内人士):
工作室对于账号解封一般存在几个难题: Yu(虚拟交易业内人士): 帐号找回业务我们“职业玩家”网站操作过,也给部分工作室找回了100个以上的号,如果工作室按我们要求的资料发的话,基本成功率在60%以上,但问题是要求的资料太过详细,大部分工作室都不能按要求提供我们需要的资料。 1、首先被永封账号不能因为严重违背暴雪游戏规则而导致帐号被封,严重违反规则包括:使用黑月卡充值游戏,使用外挂,2个方面。 2、被封账号必须资料齐全包括:邮箱,密码保护,帐号所有者姓名,被封时间等;如果能知道游戏里常用人物ID全名,该ID部分好友全名,公会名和公会老大名会更方便找回。 3、要查看暴雪给发的封号信内容,所以需要客户能够将邮箱账户和密码告知我们。在密码找回期间,请勿修改邮箱密码,我们要随时上去核对魔兽帐号密码。在帐号找回过程中,客户绝对不要私自用正在找回的游戏私自登录魔兽官网,绝对不能用邮箱内的链接点击进入魔兽官网,否则一切后果客户自行负责。 4、帐号需要是2个月内被永封的,要不很容易被暴雪删除掉帐号信息。被封之后,在游戏中联系过GM或者(写过信件要求解封)其他方式联系过GM,这种号不能解。 通过上面所说的资料,我们找回过资料的成功率在6成以上。 [item4u]PK: 我看市面上有人说可以用欧美等地的驾驶执照来进行解封,这个不知道大家是怎么看的。 Eric: 驾照当然是需要的,问题在于你的驾照打算怎么用,人在美国是不能乱用的,使用自己的驾照当然可以,用别人的话法律问题远比帐号问题来得严重的多。 忘记amao团队(虚拟交易业内人士): 6成解封,哪有那么多的证件啊? 金鑫工作室: 我上次几个号就只发了E-MAIL就解开了,不过这样的帐号是有限制的,我那批封了七个,解开了4个,只写信。 Eric: 证件只是在解封到了要发传真的阶段才需要用到的,我说的是近乎100%解封的做法,6成解封靠发信扯皮就是可以做到的,关键就是要和暴雪反复来信,争取能让暴雪接受发PDF的阶段,等我找个解封的信箱截图给大家看下: 这是12月23日大封的号,圣诞节前大家应该有印象吧,account closure 就是封号信,由 wowaccountadmin 发出的,12月23日还有封donotreply的,那就是我发申述信,暴雪自动回复说收到了申述的信,12月31日就是解封成功了,并且重置了我的帐号密码。这就是发邮件就能做到的解封,当然成功率不会太高,毕竟暴雪封号是有把握的,能直接解掉的并不多。剩下来就是申述解封被拒的了。这部分信有些是需要PDF的,有些是拒绝解封的。 小K4: 我曾经有个号把PDF转化成表格然后以附件的方式发给WoWAccoun...@blizzard.com.这样有用吗?我还得到那边的回复。 Eric: 以前暴雪的客服好蒙混,现在查得很严格的,你必须得有对应帐号注册信息的身份证明,这个在你注册帐号的时候暴雪就说了“为了确保你的帐号的安全,要求你填写真实的姓名”。 圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究 博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe): 看来从帐号注册就需要认真把关了,否则水平再高也难。不过传真这个对大多数工作室来讲也太难了,现在流行的帐号找回业务是不是都是以写信找回方式为主呢?或者说主流帐号找回业务是依靠海外人员的协助? ☆HOW工作室(虚拟交易工作室经营者): 我曾经做过一项很愚蠢的实验,为了《科南时代》那个游戏而做的,那个时候科南封号非常厉害,而且都要提供信用卡号和身份证扫描图,所以我干脆直接注册中国玩家,里面居然还有中国这个选项,结果号是封了,但是这回他不用我提供卡号和身份证了,直接封停我的号,说我违反游戏规则,实验到此失败! 到底要什么(虚拟交易工作室经营者): 我在游戏里认识了个在德国打工的,他的帐号封了,什么办法都用了就是不给解封,BX一句话说他的帐号出过G,不给解封。 鸽子网络(虚拟交易工作室经营者): 暴雪的封号技术在不断提升,而咱们的那些技术还是和原先一样,现在对于美国的一个成熟游戏,你没有太高路子是不行的,我在长春看到过一个400人的工作室,全是魔兽,他的姐姐和姐夫就是在美国。 [item4u]PK: 如果帐号是买的美国玩家的,封号了找回是否能容易一些呢? 金鑫工作室: 帐号不是轻易就能解开的,那些封号就想解的人还是小心些,现在骗子多,别让人骗了,即使是朋友的真实资料都不是100%能解的。 Eric: 现在骗子是很多,他能解你的号就意味着他拥有的信息是可以证明他是拥有人,除非你信得过他,否则之后帐号再出问题,他告诉你号解不了的时候,你应该查下号是不是真的封掉了。 [item4u]PK: 帐号找回的安全问题确实比较重要,而且是双向的,如果是先付款的话,那么找不回来退钱是个问题;而如果是后付款,工作室能不能保证信誉也很重要,如果市场上找回帐号的人少还好说,要是多了就不好办了。 Eric: 能做解封的根本不担心号拿回来了你不付钱,只有你担心不给够钱他把号拿走的可能,所以解封业务的信任基础很重要。当然了,对于工作室来说,本来算是损失掉的号,能拿回就不错了。
帐号解封业务对于工作室的帮助确实很大,但目前骗子也比较多,所以工作室在进行此项业务的时候还请小心行事,如果可以还请尽量自行解封,这样不仅安全还可以节约成本。春节即将到来,4U网在这里祝愿大家,牛年走鸿运,天天发大财! 4U聚焦讨论群目前已升级为超级群,新的群号为:52211414,欢迎大家加入。 |
Posted: 24 Jan 2009 12:31 AM CST 這成果的確相當出色哪。 讓我想起之前測試使用過的 Scaleform Gfx,可以做到不失真的字型渲染,也就是利用類似這樣的方式實作出來的。 |
Posted: 24 Jan 2009 12:00 AM CST 独立游戏节(IGF)学生展览的作品一般都是出自在校大学生之手. 这次我们看到的游戏也主要来自一些欧美的大学, 其中也有一些优秀的作品...
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Depression over the PC by Shadoman Posted: 23 Jan 2009 10:21 PM CST A big storm destroys the internet and everyone is depressed for life. In the game you must invent a new internet. |
Contest Results: “Roll into the New Year” Posted: 23 Jan 2009 03:28 PM CST Here are the results of the Roll into the New Year contest, where we roll some dice to determine who wins the dice. Watch the video below to find out what we rolled, and who wins! (Also listen for joshx0rfz, who refused to appear on camera but tried to ruin the filming anyway).
Congratulations to the winners! |
Posted: 23 Jan 2009 10:09 PM CST 2000年的某一天,我骂完了龙云峰是个大傻X,DUKI是个娘娘腔之后(事实上,DUKI不仅仅是娘娘腔,她还是女的),忽然觉得该做点什么了。于是投出了2份简历,其中一份投到西山居,另一份投到卓越数码。 西山居不曾给我回信,卓越则给我回了信,希望我能到公司来看一下。其后我深恨西山居,并且告诉自己,能回的信一定尽量回。 进入卓越,花魁热情地接待了我,并且给我看最新DEMO演示。花魁挥舞着手,眉飞色舞地宣布他们目前拥有国内第一的网络游戏技术。说着用鼠标在地图上点,果然,中间不管有多少个弯,只要鼠标一点,人物就一定能走到指定的地方。 我还在细看时,花魁奸笑着点开小地图,说:“不仅仅是这样……”只见他在小地图某个地方上一点,人物也开始向对应的地方移动。 当时只见过UO的简单粗糙画面的我被震撼了。到了花魁办公室谈了半小时,便加入了卓越数码。 在当时,卓越数码的技术上就完全能做到小地图自动寻路,但其后一直没开放,只在城里开放了NPC领路,只要你向NPC问路,NPC就会屁颠屁颠地跑向目的地,你则要手动跟在他背后跑,这很有趣,但并不轻松。而且在这类有趣但不轻松的内容上,浪费了开发组大量的人力物力。
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Posted: 23 Jan 2009 08:28 PM CST |
Posted: 01 Dec 2008 01:01 PM CST 在xna下查询GPU信息。
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Night Game官方网站更新| <b>独立游戏</b>新闻| Game7z Indie Games <b>独立游戏</b> <b>...</b> Posted: 13 Jan 2009 06:00 PM CST Night Game的官方网站Nicalis.com最近更新了网站界面. 同时公布了几个游戏项目. 网站在Night Game的游戏平台上赫然写着未公布...
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Posted: 25 Jan 2009 09:09 AM CST 今天是除夕夜,少不了家人團聚跟領紅包。家人團聚光看那些年年都一樣的賀歲電視節目一點意思也沒有,玩遊戲才有氣氛。今年過年有什麼遊戲適合闔家歡樂用呢?年後還有一些值得你注意的遊戲或是促銷專案,在此先做一個整理嘍!
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Posted: 25 Jan 2009 01:29 AM CST 很酷啊 |
Posted: 25 Jan 2009 05:08 AM CST 攻略简述: 本攻略专为必须转战于电视春晚与电脑屏幕之间的华人读者设计,寄望从多方面治愈春晚节目良莠不齐造成的年三十忧郁症,全方位呵护宅系读者对游戏与动画的节日型饥渴,不破坏集体迎接春节的气氛。笔者有理由相信,有心的读者能举一反三,融会贯通,将本攻略扩展至年初一,年初二乃至任何日期,做到家庭和睦,宅心健康。 实验摘要: 本攻略由深入大宅门生活十余年的笔者亲自整理,在完整性与参考价值上均为世界领先。临床实验证明,使用本秘笈对缓和宅系读者大年三十的应酬压力效果明显,做到合家欢乐与黑屋自爽两不误的成功率高达97.3%。来自秋叶原药物动力学分析中心的评测报告亦表示,秘笈显著增强了长时间曝露在三次元辐射下宅系实验体的免疫力。 |
Posted: 23 Jan 2009 11:43 PM CST |
Posted: 25 Jan 2009 04:29 AM CST 莫奇怪,9500GT的确不是什么最新最劲的显卡。春节非常想痛玩一下游戏,望着十几G的东东,7300GT哪里能跑的动?本来最合适的升级应该是8600GT才对,但好像已经落市了,二手的也不算多。8800GT,耗能够大,偶尔玩玩游戏,不格算。9500GT是8600GT的升级,那就它喽。
9系列显卡是支持PCI-E 2.0的,所以用在只支持PCI-E 1.1的老主板上,不能完全发挥。只能凑合用了。 ![]() ![]() |
Posted: 25 Jan 2009 02:39 AM CST 原作者:Alan Carpenter 译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的 http://www.gamasutra.com/view/feature/2843/applying_risk_analysis_to_.php?page=1
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
Applying Risk Analysis To Play-Balance RPGs
How often do players and game magazines compliment a recently released game by saying that it's "well balanced"? How often do they say this about products that have been out for years? In the real-time strategy (RTS) and role-playing game (RPG) genres, the answer to the first question is seldom, if ever. In the case of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs), the answer to the second question is not as often as they should.
Good game balance is, in many ways, the holy grail of game design. Companies invest significant time and resources in attempts to balance their games so that they're neither too hard nor too easy for players. These efforts can be a significant drain on a company's resources, since designers and engineers working to solve balancing problems aren't adding functionality. Instead, they're spending valuable time reviewing the same equations or lines of code in an attempt to determine why, for instance, one character class consistently outperforms another.
以下省略 ------------------------- 译者后记 ------------------------- 基于一个偶然的机会在Gamasutra上找到这篇远在03年底的文章 文章谈到的风险分析技术很专业,却在国内行业中很少见其普及 在大多数公司还只用Excel来进行所有数值的计算的今天 这样一篇哪怕是5年前的文章却来得一点也不过时
刚开始翻译这篇文章时,译者的心情显得很兴奋,翻译下来也一路顺畅,得心应手 但到了文章的中后段,由于译者也从没用过风险分析类工具去辅助数值计算 遇到很多术语和图表都是未曾接触过的,翻译过程棘手了很多 尤其文章中后段有两张图表和文字描述感觉有很多相抵之处,译者琢磨很久还是觉得逻辑存有问题 最终还是打算把原文和原图原封不动地还原出来
无论是基于文章中后半段是否存有逻辑问题,还是中后半段的实例不易理解 译者以为不必太在意中后半段的整个实例 这个实例更应该看作是作者提供的一个流程实例,示范出如何用风险分析方法贯彻一个系统的建模过程 至于过程中的细节,译者认为大可不必较真地推敲
这篇文章最终也没有把方方面面的系统的建模方法都给出 充其量只是一篇方法学的介绍 至于其可行性和真正使用起来的心得,我想更多需要各个公司的主设计师和数值设计师采用了这个方法并改良后才有进一步的更符合国内开发现状的研究
无论如何,译者翻译的这篇文章权当抛砖引玉 希望在行业的数值领域中引起这么一个话题 引起这么一个研究的技术点 仅此而已
------------------------- 以下译文
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Posted: 25 Jan 2009 02:09 AM CST 原作者:Brent Ellison 译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的 http://www.gamasutra.com/view/feature/3719/defining_dialogue_systems.php
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
Defining Dialogue Systems
[In an in-depth Gamasutra analysis piece, Ellison looks at the universe and history of player-NPC dialogue interaction in games, analyzing titles from Mass Effect through Facade to The Sims and beyond.]
In 1966, Joseph Weizenbaum created ELIZA (pictured below), a computer program designed to emulate interaction between the user and an artificial therapist. Ever since, designers of interactive entertainment have attempted to incorporate meaningful interactions with virtual characters in order to aid immersion.
以下省略 ------------------------- 以下译文
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Posted: 25 Jan 2009 02:00 AM CST |
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向塞尔达传说致敬之作——Legend of Princess Posted: 24 Jan 2009 08:56 PM CST
Noitu Love 2: Devolution作者Joakim Sandberg的新游戏。由于开发新的游戏项目solar plexus太累了,需要换换脑子,休息一下,于是就有了这个游戏......有点牛X过分了吧 (づ ̄ 3 ̄)づ 同时也想尝试一下新的物品系统。塞尔达系列是作者最喜欢的游戏系列。算是向塞尔达传说致敬吧。游戏只有一关。不知道会不会继续开发这个游戏。同Noitu Love 2: Devolution一样,游戏相当爽快。作者是做掌机游戏出生的,横板动作游戏的手感肯定把握得相当到位。 用手柄可能会有问题,作者说没有时间测试手柄设置了(只测试了他自己的手柄)。 boss战
分流 |
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向塞尔达传说致敬之作——Legend of Princess | New Beginning Posted: 25 Jan 2009 02:19 AM CST |
無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些动画短片. 收集的一些独立游戏视频(停止更新). 收集的一些独立游戏视频(优酷). 鸡与牛(中文语音). 飞天小女警Z. 霹雳特警猫 ...
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C# winform程序发布后找不到数据文件(xml,ini,etc...)的解决方法- 风海 <b>...</b> Posted: 25 Jan 2009 12:31 AM CST |
问题是官方的教程出得也慢得可以了,比起XNA来差太多,感觉MS里没有什么牛人重视这玩意。 (风海迷沙). 6. re: [翻译]Microsoft Robotics Studio入门系列. 强烈支持! 多翻译点.呵呵 现在这方面的太少了(田朱敏) ...
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C# winform程序发布后找不到数据文件(xml,ini,etc...)的解决方法 Posted: 24 Jan 2009 11:56 PM CST 摘要: 自已遇到了这个问题,情况和这位仁兄的差不多:“winform程序发布后,找不到菜单存储文件(xml文件)”。
情景再现:在c#winform项目中建立一个XML数据文件在\data\demo.xml中,另有一些图片文件在\images\目录中,发布后安装在其它电脑上面,调试时没有问题,运行时会报“未找到路径:C:\Documents and Settings\we\Local Settings\Apps\2.0\PXXV1GOP.VTC\…”之类。但是图片的调用没有问题。
解释一下几个相关问题:。。。 阅读全文 -------------------------- 新闻:中影拜年短片 恶搞自己 |
Posted: 25 Jan 2009 12:03 AM CST 春节到了,老段给大家拜年,预祝大家在新的一年里,合家团圆,万事顺利。 |
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Posted: 24 Jan 2009 10:33 PM CST |
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When Mono Meets SIMD - Clayman的专栏- CSDNBlog Posted: 24 Jan 2009 11:49 PM CST 呵呵,正规军也有被游击队打败的时候,Mono2.2提供了对SIMD的支持,矢量运算性能大幅提高,远远超过了MS的实现,甚至与高度优化的C++代码有得一拼。虽然目前还无法和XNA协作,不过再次证明了managed code也可以写出非常高效的代码。 ...
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Critical Bits for the week ending 2009-01-24 Posted: 24 Jan 2009 09:59 PM CST
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Posted: 24 Jan 2009 08:51 PM CST 胶卷:Fuji Acros100 相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm 冲洗:HC110
园中走廊和休息的游客
从树下经过
起伏的屋脊
奥运,到处都有
两位在练某种气功的桩功吧,边上是一排仕女图屏风
非常投入阿
穿着古装在一盆桃花边上拍照呢,可惜这是黑白的
俩游客打扮一番,让人给她们留个影,我这是顺手牵羊捏一张 随机文章:五月初大观园,之二 2008-12-23 五月初大观园,之一 2008-12-22 5月初天安门之三 2008-12-18 5月初天安门之二 2008-12-17 5月初天安门之一 2008-12-16 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 24 Jan 2009 08:34 PM CST 昨天一天都在旅途上 早上5点,起床,6点不到出门,6点一刻西单大巴开动,8点40飞机起飞,10点45抵达上海虹桥,11点多坐上公交,12点多到火车站,12点半拿到长途车票并寄包并吃饭,1点3刻左右到徐汇买鼠标及usb线,2点多回火车站去逛环龙,3点多取包进站,4点不到找到座位看报,4点半去登车口并买吃食,5点不到上车,5点发车,5点45到达南客站,7点多到达途中休息区,下车吃,9点半到达东阳西站,10点不到到家 累啊,但再累回家的感觉还是很好的 08年的照片更新比较偷懒,目前才更新到5月份的_- 这几天抓紧更新一些 随机文章:快过年了 2009-01-23 摄影圈种群 2008-12-01 睡觉前的细细念头 2008-10-26 picasa web Albums越来越好用了 2008-10-15 我就是欠一些耐心 2008-09-24 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 25 Jan 2009 05:03 AM CST 注:本文完成于2008年12月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2009年1月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。 2008年12月,谷歌全球发布了年度热门搜索关键字排行榜,“囧”字顺利入选年度十大新词汇。 对于“囧”,谷歌是这样解释的:“囧:古汉字,音jiong,几千年前指‘光透过窗户’的意思(与该字形状类似)。近来这个字在中国年轻人中重新流行,被用作字符图释,表达一种坏心情,因为这个字看起来很像爱德华·蒙克(Edvard Munch)的名画《呐喊》中大喊的人的脸。”如果你见过那幅《呐喊》,那么“囧”字一定会给你留下深刻的印象,它如同白描般,传神地勾勒出了爱德华·蒙克在原画中所要表达的意境。 在去年1月的《家用电脑与游戏》上,我们以“2囧囧7”为题回顾了中国游戏业在2007年所经历的种种故事。如今2008年又被甩在了身后,当我们转身回望过去的这一年时,会惊讶地发现,正如谷歌热榜所展现的那样,能够串起中国游戏业2008全年的,能够担当起整个年度主旋律和流行大潮的关键字,依然是这个让人既爱又恨的“囧”字。
2008·那些囧人们 朱骏·游戏足球 史玉柱·跳槽之王 金晶·恢复萨满 CCTV·人格分裂
2008·那些囧事儿 《劲舞团》爆吧事件 大乱“改” “韩”流再次再袭 虚拟交易征税
2008·那些囧物件 没脾气的巫妖王 网瘾患者的福音:网瘾治疗仪 山寨神作:《仙剑江湖Online》 宅男圣物:双儿等身大抱枕 宅女最爱:囧囧兔
2008·再见囧忆 2008年留给国人的记忆,或许是奥运,或许是地震,或许是雪灾,或许是神七,或许是三聚氰胺,或许是金融危机,或许是美国大选,或许是欧洲杯足球赛……与之相比,本就处于边缘地带的中国网游恐怕连跑龙套的角色都轮不上。很囧。 也正因为有了这些现实中的记忆,2008年,当我们从网络游戏中抽出身来时,会发现竟然还有如此多的震撼、感动、兴奋、愤怒、幸福、低落的真情实感环绕在身边,而虚拟的网游世界所能给予我们的恐怕只是九牛之一毛而已,很囧。 “囧”的本义为“光明”,如“冏冏”(光明的样子)、“冏彻”(明亮而通彻)。但却被创意无限的网民赋予了完全相反的意义,并且始终没能没能恢复它的本意,很囧。 好在2008年已经过去,2009年就在眼前,希望在新的一年里,不要再出现如此之多的囧人、囧事、囧物,希望“囧”能够回归它的本义,不再是哭笑不得的囧样,而是温暖人心的囧的感觉。 再见,2008年的囧忆。
写在最后:感谢大狗的约稿,这也是我入行2年多以来,第一次对于自己所在的这个行业进行横跨全年的回顾和审视,感觉十分有意义。不过自己前前后后拖了一个多星期才完成,连文章的配图都是大狗帮忙完成,感觉很不好意思,很……囧。 |
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<b>独立游戏</b>中文网DuLiGame.com-平民程序-推荐一个搜索图形学电子书的站点 Posted: 23 Jan 2009 02:00 PM CST 关注独立游戏开发技术的中文网站. ... 评论. 标题. 姓名. 主页. 内容. 请输入验证码: *. Remember Me? 登录 使用高级评论 Top 订阅回复 取消订阅. [使用Ctrl+Enter键可以直接提交]. Powered by: 独立游戏中文网. Copyright © 平民程序.
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Posted: 26 Jan 2009 08:49 AM CST 1月22日,梁羽生去世了。大侠的武侠小说,我看的不多。印象里文学色彩特浓,比如诗词歌赋等。可以肯定看过的有《七剑下天山》和《云海玉弓缘》。《萍踪侠影》、《白发魔女传》和《冰川天女传》应该是看过的,不过咋一点印象也没有? 《云海玉弓缘》是最喜欢的了,只记得金世遗和厉胜男之间的纠葛令人惆怅。到现在,细节都记不得了,但一想到这部作品就有一种惆怅感!!我还记得那招“传音入密”,类似定点脑电波通讯。:) ![]() ![]() |
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Posted: 26 Jan 2009 08:46 AM CST 记得以前学过的课文里,有一篇是叶圣陶的《苏州园林》,苏州园林闻名天下,靠的是对空间独具一格的利用和布局方面无微不至的风格。马拉顿这个副本是WOW 1.20新添加进去的,当时CWOW还是45级封顶的测试阶段,和工会里的朋友们进到这个副本时,才觉得游戏里设计和现实的建筑设计果然是相通的。
《苏州园林》课文里有提到,“有墙壁隔着,有廊子界着,层次多了,景致就见得深了。可是墙壁上有砖砌的各式镂空图案,廊子大多是两边无所依傍的,实际是隔而不隔,界而未界,因而更增加了景致的深度。”这便是如何在有限的空间里扩大空间感的技巧。而马拉顿副本里不乏这样的手法。马拉顿副本设计的纵深层次很多,例如橙色入口处,刚进去便有一座桥,和入口的道路交错成十字。玩家要绕个半圈才走上去,一进去便很有空间感。整个马拉顿副本纵深度很高,其中的两座瀑布都是上百码的高度,而一个玩家模型模型的高度也不过6、7码。在接近最终Boss的区域,副本更是整齐的按照高度划分成数个层次,错落有致,而且和课文里提到的一样,层与层之间用墙隔开的部分不多,因此视野很开阔,并且副本特地将最上层露出天空,并作出了阳光的效果,更显出景致高度落差的冲击感。WOWhead网站里,马拉顿副本足足18张的截图远远多于其他5人副本,可见玩家们对马拉顿副本景色的欣赏。作为配套设计,马拉顿在大瀑布后的怪物有很多极其高大的山岭巨人,既配合副本庞大的气势,也给玩家一种磅礴的心理暗示。 (以下是来自wowhead的马拉顿截图)
马拉顿副本副本除了别致空间的设计外,每个区域的风格也各不相同。 (马拉顿地图)
橙色区截图:
能将4种不同的风格揉合在一起,而整个副本却没有什么不和谐的地方,转换过渡自然,如果评选WOW中最美的副本,我想马拉顿可以毫无困难的当选为第一吧!我对空间设计方面所知很少,仅仅只能从表面做很肤浅的分析,若其他公司的副本设计师细细研究马拉顿,想必能从中得到更大的收获。 |
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Postmortem: Capcom/GRIN's Bionic Commando Rearmed Posted: 26 Jan 2009 11:00 AM CST |
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Ask the Experts: How Will I Know? (Don't Trust Your Feelings) Posted: 26 Jan 2009 04:00 AM CST
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Posted: 26 Jan 2009 09:01 PM CST |
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Posted: 26 Jan 2009 03:40 AM CST 鱼身上有好吃的部分,也有不好吃的部分。因为想吃好吃的部分,所以买了整条鱼;但不能因为只想吃好吃的部分,而浪费了其它部分。
祝年年有鱼! ![]() ![]() |
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New Feature: Character Race Reference Posted: 25 Jan 2009 10:39 PM CST Another week, another feature from us here at Critical Hits. This time, it’s a list of PC races and the attributes they are known for. This of course goes nicely with our feature on character classes when planning your next character. We only have one more idea for a feature for the time being… so if you think of anything that you want to see, be sure to let us know. |
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Posted: 25 Jan 2009 11:56 PM CST |
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Posted: 25 Jan 2009 11:35 PM CST There’s been a lot of talk about Tabula Rasa lately, including its oncoming demise. TR’s launch and subsequent failure would be an afterthought, if Richard wasn’t involved - hell, MOST game projects fail or are cancelled, and to the team’s credit, TR actually did get out the door — more than the vast majority of games in this industry. Still, the history is there, and worth discussing. The two most interesting posts on the subject should be required reading: Scott’s view from another project in the same building, and Adam’s view from across the pond. Both are required reading, as is Eric’s take here. The interesting thing is where Scott and Adam’s views differ. The meat of Adam’s view can be summed up as ‘the game needed more time’:
Scott’s view is more simple.
These views are, of course, the competing pressures that Tabula Rasa (and many other projects that take big chances) face. It takes time and money to find the fun, but TR’s burn rate, by the time they shipped, was enormous. It’s impossible before you launch to know whether that money will be the little bit that pushes it over the edge, or whether it will be throwing good money after bad. My view was different. I always felt that Tabula Rasa’s primary sin was that it was too niche. What does that mean? Primarily, it means that nobody is sure that the market is there. Niche isn’t necessarily a bad thing. Sometimes, you’re surprised, and the niche is bigger than you expect. Sometimes, today’s niches become tomorrow’s mainstream titles and genres. Some of my favorite games are niche games. Katamari. Ico. Rez. The future of our industry depends on these experimental titles. City of Heroes, another NCSoft title, is to me an example of a successful niche product in the MMO space. It got good word of mouth, had a stable launch, and hovered between 100-200K subs for quite a while. Doing some back of the envelope calculations: figure 200K boxes sold in the first year, an average of 125K subs, at $15 bucks a month (all erring on the side of conservative). If your development costs are 7M and support/marketing costs are 18M per year- well, the math gets a tad complex here, but the short version is that one can see a path to financial success and profit, perhaps around a year to eighteen months after ship. City of Heroes was a niche game, but it was successful because they kept dev costs low. My problem with Tabula Rasa, as a designer, can be summed up simply in two points.
Quick math exercise: take CoH’s dev costs and dial them up. Now take their subscriber numbers, and dial them down. The gap before the game stops paying off development debt and starts being profitable will get longer and longer. How long should it get, before the business case for the game can’t be made? All this is a long-winded way of saying that the game probably shouldn’t have been made. And here’s the kicker: this is despite the fact that I think the game is fun. |
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How to Stay In Heaven (Keep Inbox Clean) Posted: 25 Jan 2009 11:37 PM CST Chris points out that staying in Heaven is hard when your inbox is getting alerts from certain places. My very simple solution for this thing is: I’ll be giving more reports on my progress here. Right now there’s 12 unread emails, gotta keep cleaning… |
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Posted: 25 Jan 2009 08:51 PM CST |
景山算是老年人活动很集中的地方,老人们载歌载舞,小孩子学模学样
小孩子比大人更吸引视线阿
老指挥与口琴队
革命舞蹈阿
诗歌朗诵
快板呢,此人长得有几分神似台湾某位电视剧演员
大家伙在树荫下坐着,听一会儿,休闲得很,这张反差有些太大,曝光不够
另一个角度 |
Posted: 25 Jan 2009 10:28 PM CST
The 14 races are as follows:
Each race is written up like the core races: racial traits, racial power, description, physical qualities, advice on playing the race, adventurers of that race, and racial feats. Most of the races also have paragon paths. There seems to be a contingent of people who enjoy playing “animal people” in D&D, and this book definitely fills that need. I think that might be interesting in a campaign that only had animal people in it, like Tellos, but I find them mostly un-needed in standard D&D. There are a few other interesting races, like the Volems, but nothing that screams out at me to be played. Other races just strike me as downright bizarre, like the Leonines and the Ling. Some of the races seem like they’re fairly “cheesecakey”, and that it’s their only reason to exist. Ruleswise, I’m impressed that they were able to develop so many races. Each one contains a fair amount of feats for each tier, as well as paragon paths. The writeups are complete for each one, though the text is sometimes bland (as is the case with core 4e races too). There’s a note about balance at the beginning of the book, but I had some knee-jerk reactions to some things being overpowered and some underpowered. For example, nymphs have a one turn daily dominate, which seems like there’s some potential for abuse there. Others, like the bear-people’s hibernation, seem like they don’t need it as a special ability. Interestingly, the races make a number of references to psionicists, leading me to believe that the company’s next product will be a psionics class. I’ve noticed a trend in 3rd party PDF publishers releasing a product and then admitting that they’ll fix any problems later. This is no exception, already having FAQs and Errata sections up in the book and website. While this is a strength of PDF publishing, it makes me wonder how much playtesting is going into these things before being released to the public, and how much it’s expected to be taken care of later. Ultimately, if you or your players are interested in the kinds of races listed, then Book of Races might be worth picking up. $8 for 70 pages of content is a pretty good deal, too. But if you’re like me and never really got into the fox-people in D&D, you probably can give this book a pass. |
The Former Day Job's Woes Become Public Posted: 25 Jan 2009 11:09 PM CST I can't say I'm happy about this hitting a major game news site like this. It's a suck. But I guess the cat's out of the bag now. Now my semi-cryptic announcement of my departure (again) from the mainstream games biz might make a little bit more sense. And no - I'm not mentioned in the suit. I pretty much left in the nick of time. I have a lot of friends who were not so lucky. It's easy to point fingers at potential villains in this scenario. But it's never as simple as that. For all the talk of how the games biz is "recession proof," when your publishers won't pay their bills (and... uh... disappear overnight), and the banks aren't making any loans to cover the interruptions and delays in cashflow, you are screwed. Crap flows downhill. This is a suck for all involved. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Mid-night madness - LinCity-NG 2.0 Posted: 25 Jan 2009 11:43 PM CST It's something-am, I have overdue work, and a Freshmeat announcement put a bee in my bonnet about posting. LinCity-NG 2.0 is out in the wild, and boy is it starting to look like a nice game. There are only two things that look a bit weak these days - the name (NG? Linux-only?) and the UI (a bit scrappy). For those who don't know, LinCity-NG is a GotM fork of Lincity which brings it into this century with much nicer graphics and a more informative user interface. Plenty of nice new graphics (notably vegetation, grass, trees) make the game look aesthetically smooth. New resource management (water) adds to the depth of gameplay. There's a load of other new aspects too but there's no official announcement and I'm too busy procrastinating to go digging. Glest (the 3D RTS) is dead, long live Glest! No, really. Mainline Glest development has ended and Glest Advanced Engine (information), a community-born enhancement, is to officially become the new Glest. Glest Advanced Engine is a project built on top of Glest, that adds new features to the game, it includes both new code and data. There's a whopping development update on the UFO:AI website (3D TBS RPG). I would link directly, for posterity, but there's no direct links or rss or anything like that. So I guess I have to summarize. Bah! Map editor improvements, 3D geoscape improvements, UI improvements, new music, sounds & models, new hiring screen, texture updates and new textures, AI infrastructure updates, battlescape improvements, aircraft updates, balancing work, improvements to campaign system, er... basically everything got a bit better. It looks like the next release will kick serious alien a$$, and really this project is producing one of the stand out open source games, I'm sure you'll all agree. Not that the game doesn't have weaknesses. A lack of really talented core developers mean features like destructible terrain and buildings (a feature found in the original 2D UFO games) is not currently possible. Such issues come down to the underlying technology which is built on an enhanced version of the Quake 2 source. I'm sure there's some smaller game updates I'm forgetting, like perhaps Word War Vi 0.25 or Vacuum Magic 0.8 or Free Vikings 0.8 or something, but for the life of me I just can't seem to remember... *shrugs* Early morning edit: just came across Open Simulator. Kinda WTF. Post-early-morning-edit edit: aaaaaaahhhhh I remember now. The 3D Ultima Online client project Iris2 has a new stable release. Lots of improvements and it looks great. I wonder when the UO community will wake up and move over to an all-open-source platform. :-) |
Posted: 25 Jan 2009 08:30 PM CST 新年好! 新年第一帖,三张五棵松附近的片子 |
Posted: 25 Jan 2009 06:23 PM CST I get a lot of mail from people asking me to pimp this thing, that thing and the other, most of which I ignore - I post as little as it is nowadays without what things I do post being blatant PR manipulation bullshit. That being said, Corpse Run looks like it could be pretty cool. From the informative mail:
I promise: more updates, soon, on this awesome blog. |
Posted: 25 Jan 2009 01:09 PM CST 除夕啦,今夜过完,明天开始,就是新的一年了,所以我想,今天晚上,怎么也应该把今年挖出来的坑填上,而且,作为2008年,或者说过往生涯的结束语,应该也算是蛮合适的一个时候吧。
不过,没什么兴趣去继续谈具体给曾经的游戏设计过什么东西了,过了这么久,对那个游戏的记忆也慢慢的稀薄,甚至快没有了。而且我也不认为自己有高谈阔论,教别人怎么设计游戏的资格,游戏设计其实是一个挺随性的东西,没什么严格的对错。所以对于目下日益增多的,热衷于用由果推因法来证明各类所谓“制作理论”的学术派,在下不怎么咬弦,教人的事情就交给学术派的大佬们去做吧,在下努力做一个有趣味的游戏设计师就好。
SO,就随便侃侃吧。
其实2008年对于我而言,最大的一件事就是离开了网易,anyway,这个公司涵盖了我整个的青年时代,如今再说起来,可能只有“百感交集”四个字能形容它。
记得2002年初到网易的时候,游戏部刚经历大话西游的惨败,老板一度想裁掉这个部门,是游戏部的一些同志改进了程序的问题以后重新搞出了大话西游2,虽然那时才几千人在线,但好歹勉强养活了自己,才幸存下来,即使如此,仍然步履艰难。但是这一切,当时的我完全没有在意,提着行李刚从深圳跑到广州,那时对网易最大的感觉就是,“这是一个想好好做游戏的公司,高铃响啊高铃响,你来对地方啦”。
是的,那时的网易就是一个很单纯,只是想做好游戏的公司,虽然只有半层楼,虽然所有人甚至游戏部总监都还挤在一起,虽然很多人对游戏的理解都还很稚嫩,虽然大家都还不断地犯很多错误,但是那种热烈的开发气氛,那种吃饭睡觉都在思考游戏开发问题的劲头,那种没有阶级差别畅所欲言的环境,那种天天都有争吵却没有芥蒂的氛围,使我毫不怀疑这家公司会取得成功,会成为中国最好的游戏公司,会作出中国最好的游戏来。犹记得那时候网易的股票跌到谷底,才7毛多美金,于是平时YY网易的股价就成为我们除讨论游戏开发外极少数的额外娱乐话题之一,而每当问到我,我都毫不犹豫的回答,“网易股价一定会涨到100美金以上”,于是全体人民就大笑,我也大笑。可是,我是真的真的认为,这么一家认真作游戏的公司,一定会在有一天,得到玩家们的认同,得到自己应有的回报呵。
就这样慢慢的慢慢的,网易的游戏在线人数多了,慢慢的慢慢的,大家的收入也好了,慢慢的慢慢的,100美金的股价也达到了。再后来,慢慢的慢慢的,网易的各色人等也多了,很多东西渐渐的变化,慢慢的慢慢的,那个单纯的网易,也就不见了。
在网易做过的那个大型游戏,中间的辛酸甘苦已经不想再提,什么在线人数,开发费用,各种对比数字什么的真实情况,我想也没人比我更清楚,很多时候,事情只是需要一个理由而以,帽子终归是得势者去扣的,只要自己心中有杆秤,知道好坏轻重,就好。其实,在2006年末的某次总监会议上,当某位新星制作人兴致勃勃地以论坛称谓为攻击点,指控某团队“把自己当上帝”的时候,我就知道,我曾为之效力的那个网易,已经不在了。当时看着那位兄台不停翻动的上下嘴皮,我很有大笑一场的冲动。
当然,毕竟已经离开了,而且那不是我的公司,所以也没什么立场去发更多的评论感慨。但终归来说,对这家我曾经为之服务过6年的公司,我仍然怀有极深极深的感情,祈愿它未来一路走好吧。
要感谢一些人,他们让我明白了好的管理如何让公司发展,以及,拙劣的管理如何让公司朽坏。 要感谢一些人,他们让我明白了什么叫可以共患难而不可同富贵。 要感谢一些人,他们让我明白了当好老大需要些什么东西。 要感谢一些人,他们让我明白了一个企业怎么样才能基业长青。
至于我,我想网易和2008年让我最坚定的一件事,或者说一个信念,就是拥有自己的企业,只有拥有了自己的企业,才能去做一些自己希望能做到的事情。庆幸的是,还有些朋友在背后支持着我,愿意一起去向着这个目标前进,我们是单纯的游戏人,那我们就努力去做一个“单纯”的游戏公司吧。
至于我们的新游戏,市场的同志们一再强调我不能再像以前那么低调,要“酒香也怕巷子深”,嗯,所以我咬紧牙关用力的吆喝说,基本的设计都作好啦,现在在一个休闲游戏和一个MMO中间犹豫。休闲游戏会很酷,节奏很快,对抗性技巧性战术性战略性很强,画面很绚丽,并且我保证,是市面上从来没有见过的类型;MMO则会相对保守,有大量现在市面上相同的元素,但是核心系统会非常有意思,并且也有自己非常独到的个性,这种个性是市面上其他MMO所没有的。我们会根据成本和风险的考虑出发,慎重选择一个作为我们的起步产品。
呼,擦汗,各位市场兄弟,俺这次很卖力了咧。
好像这篇博写得太多了太多了,那就打住吧。过去的公司和过去的游戏,也就暂时告一段落了,2009年,我和我朋友们的职业生涯,要翻开新的篇章。大家都说现在是笑贫不笑娼的年代,但是我们始终坚信,市场的发展,应该是以产品为王,先考虑“作大好”,而不是“赚大钱”,不管是东莞的VCD,还是温州的皮鞋,又何尝不是在揭示着这个真理呢。况且,好产品和赚钱,从来就不是矛盾的一对。如果,没人愿意去做这样的傻瓜,那我们愿意去试试看。
所以,2008,再见,网易,再见!
既不回头,何必不忘? 既然无缘,何须誓言? 今日种种,似水无痕。 明夕何夕,君已陌路。
2008·五夜杂谈 完
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Posted: 26 Jan 2009 04:04 AM CST |
Grand Theft Auto IV “Review”: 76 out of 100 Posted: 24 Jan 2009 12:51 PM CST So, I’ve been playing some weeks Grand Theft Auto IV that these guys bought to me (thanks again folks). I was asked for a review (by you readers), so here we go. So, those bastards tried to attack me… I was walking on the streets of Liberty City when I walked and knocked some fat guy. He shouted and called me bastard (or something) and I turned on to him. The next thing I knew the guy was asking for trouble and was ready to punch me. I was about to punch back, when I noticed his friend was running to help him. I decided to do what any sensible wanna-be gangster would do. Run away. Those who run away…. can run away another day is the motto I follow and so I run. I noticed that these guys were following me so I started running towards a car. Just when I was about to get hit by that car I did a maneuver and dodged the blow. Those who were after me weren’t so luck. I turned to see that other guy got killed by the car, and other was getting back to his feet. The guy who was still alive continued the chase and I decided to run in nearby alley. There I turned around. After some punches and kicks (which resulted in one dead guy - not me) I left from the scene (with $32 extra in my pocket) and heard the ambulance sirens. What’s it all about? I must say that GTA 4 is bit like “good old grand theft auto stuff with fancier cars and all.” That probably sums up almost everything there is. I’ve mentioned in an earlier blog post that there’s lots of content in the game, but somehow the missions start to feel like repeating the same thing over and over. At some point I started to finish missions just to see the next cut-scene, and was “rushing” the process. Bug stopped my progress Not sure if this bug has happened to anybody else, but at least I couldn’t proceed any further. Now I remember why PC is so much better than consoles I’m switching to my whine gear here, and the GTA 4 reminded me about why I really hate some stuff in games that were ported from consoles.
Oh well… Where they put that ‘Multiplayer’ in menus… In GTA 4 it goes like this: Like… why not have “Play multiplayer game” in the Start menu? Sorry. It’s easy to whine, but basically I think they could have put some more effort on doing a proper menus, but I guess that is just me. Overall, the multiplayer again is “decent” so that one can play it, but when I compare it with Left 4 Dead the difference is just so big that I must mention it. So… is there anything good? There’s lots of good stuff in GTA 4. In fact, there’s lots of amazing stuff in GTA 4. The graphics are really nice. The cars are fun to drive (not realistic, but FUN). There’s all kinds of small details that give you such feeling that you could just go on and keep driving some cars without doing anything else. I liked the cut-scenes and the possibility to choose between “good” or “evil” acts (don’t know if they play any meaning in the game, but it was still fun to choose whether to shoot the mob boss or not). The cut-scenes are fun to watch (I liked for example the “I said hello” scene - I think it’s in the game’s trailer also). There’s loads of content, and it’s cool. (And yes, there’s nudity, adult material and violence and all that stuff in the game) Bottom line It was fun to play, car were goods - but something was missing. 76 points from here (out of 100). (As a record, I’m giving 93 points to Left 4 Dead - I suppose my rating is affected by the fact that I really enjoy playing multiplayer…) |
Posted: 25 Jan 2009 11:50 AM CST |
![]() ![]() The Metaverse Journal has a new interview with me up. It’s all about Metaplace, the industry (games and virtual worlds), and what my five desert island discs would be. They call me an “elder statesman,” and then comment I probably wouldn’t like that, and they’re right. In re-reading the answers, there’s one minor correction I want to make:
That should, of course, be “a huge part of graphical social virtual worlds” — since writing was the key form of expression in the text-based ones! (Also, I am not minimizing the good writing work some are doing — it just doesn’t seem to be a major current in the field right now). |
The Designer's Notebook: Numbers, Emotions, and Behavior Posted: 27 Jan 2009 11:00 AM CST |
Posted: 27 Jan 2009 07:53 AM CST its a bit like god father its an open world game were you have a main target that you have to get to then have like a grand thef auto type of setting nicking cars shooting people doing little missions and task along the way ( this idea hasnt really formed much i would like help to help me finish it off ) |
Posted: 27 Jan 2009 07:41 AM CST 10 survivors map full of zombies you have to try to get bullets and guns and trucks any thing to survive any building is go in able so be careful |
Posted: 27 Jan 2009 07:24 AM CST a game like call of duty world at war and starwars battlefront 2 mix a huge map with tanks,planes and trucks and 2 armies vs each other like alot of guns like 100 vs 100 people |
Posted: 27 Jan 2009 07:14 AM CST The technical fault with my internet access has now been fixed, but as a result of the disruption I have postponed this week's posts until next week (although the serial will run on Thursday as usual). I will get to your comments as soon as is humanly possible - thanks for your patience! |
Netbeans 6.5 make Locale EN and change look and feel - JSR184 <b>...</b> Posted: 27 Jan 2009 07:01 AM CST j2me, 2d, 3d, xna, game,mobile online game, mmorpg, mina, android, iphone: xueyong1203的文章: 原创124 篇: 翻译3 篇: 转载163 篇: 评论101 篇; 小河马的公告: MSN: xueyong#live.com QQ: 37677448; 最近评论: godzza:是调用底层 ...
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2009年度-移动<b>独立游戏</b>节-获奖提名游戏列表| IGF Mobile 2009 移动<b>独立</b> <b>...</b> Posted: 27 Jan 2009 06:13 AM CST 本篇文章由Game7z.com 在2009.1.27 - 20:20 提供; 还没有被人踩过; 所属分类[ IGF Mobile 2009 移动独立游戏节 ]. 2009 移动独立游戏节获奖提名:. IGF Mobile 最佳移动游戏奖: Cubic Republic (IKS Mobile) – Flash Lite ...
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Game Design Outside: GameDev日报20090127 long time no see Posted: 27 Jan 2009 06:42 AM CST 下面是独立游戏方面的新闻,如果你像我一样喜欢Fez的话,你将高兴的知道,他们已经开始了一项新业务来处理游戏发售中的大小事宜,今年就会发售。你也许对废金属感兴趣,我以前提到过这游戏。我超喜欢Marian,一款出生名门的过关游戏。 ...
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<b>XNA</b> Matrix Mapping J2ME Sprite.TRANS - JSR184/MascotV3专栏- CSDNBlog Posted: 27 Jan 2009 06:23 AM CST XNA Matrix Mapping J2ME Sprite.TRANS. ... 原创 XNA Matrix Mapping J2ME Sprite.TRANS 收藏. | 旧一篇: j2me mp4 video stream xvid. /// /// Matrix Helper /// public class FMatrixHelper { /// ...
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Posted: 27 Jan 2009 06:31 AM CST Monospace 是一款iphone & ipod touch平台的, 消除游戏. 游戏已经发售于 iTunes store .
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Posted: 27 Jan 2009 06:02 AM CST 2009 移动独立游戏节获奖提名:
IGF Mobile 最佳移动游戏奖:
Cubic Republic (IKS Mobile) – Flash Lite
Smiles (Sykhronics Entertainment) – iPhone/iPod touch
Fieldrunners (Subatomic Studios) – iPhone/iPod touch
Edge (Mobigame) – iPhone/iPod touch
Wardive (And-or) – Nintendo DS
移动游戏设计创新奖:
Wardive (And-or) – Nintendo DS
Galcon (Hassey Enterprises) – iPhone/iPod touch
Eliss (Steph Thirion) – iPhone/iPod touch
艺术成就奖:
Fieldrunners (Subatomic Studios) – iPhone/iPod touch
Dizzy Bee (Igloo Games) – iPhone/iPod touch
Ruben & [...]
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Adaptive Audio: A Beginner's Guide to Making Sounds for Video Games Posted: 27 Jan 2009 01:30 AM CST
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Posted: 27 Jan 2009 02:07 AM CST
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Posted: 27 Jan 2009 02:04 AM CST
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Posted: 27 Jan 2009 03:03 AM CST 今天是大年初二,幾個該拿的大紅包應該都到手了。領紅包是要做啥?花掉!年前已經有一些關於Xbox 360的主機或遊戲促銷方案,目前還在進行中,在這裡幫大家略為複習一下。不過更重要的是,年後還有好幾款大作將於2月到3月初登場,因此手上的紅包可別 一時縱慾就花光了,要留著到你心目中的好遊戲上市時,第一時間把它買回家啊!
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Posted: 27 Jan 2009 01:21 AM CST Does Blagojevich seem to anyone else like the guy who realized he’s not going to win his Supremacy game, so he might as well start launching nukes? |
我也来推荐一个~ (豆瓣谋杀无聊的小游戏量贩!小组) | SC2L Posted: 26 Jan 2009 11:43 PM CST 5 周21 小时之前. Tags in 标签. 攻略 独立游戏 手机游戏 sc GAMESPOT 星际 电视游戏 红色警戒3 修改器 暗黑3 暴雪 星际2 · more tags. 苏ICP备08012996号|内容版权属于全世界劳动人民所有|我们一直在试图让新闻比游戏本身更好玩 ...
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1000 novels everyone must read Posted: 26 Jan 2009 11:46 PM CST ![]() The Guardian picked “1000 novels everyone must read.” I have read 183 of them. What’s your score? I am annoyed that I get no credit for reading, apparently, the wrong Isherwood, wrong Stapledon, wrong Sayers… ah well. |
Posted: 26 Jan 2009 09:58 PM CST 《Call of Duty 5: World at War》(使命召唤5),二战题材我比较喜欢。上次好像提到过COD4,我只装上看了一眼“幻灯片”,就删除了。一是显卡不够劲,二是4代Modern Warfare讲的是现代反恐,好像不符此系列的风格。这次,我可不想再次看“幻灯片”,于是换显卡了。
如前作们,节奏紧促,画面越做越逼真!临场感十足,让人停不下来。满地各种武器,打光了随地捡。敌人蛮会用手雷的,特别是后几慕,手雷真是满天飞,不得不四处乱窜! 场景实在写实,战争实在残酷呀。我只想,如果我处其中,会是那个爆敌人头的呢,还是被敌人爆头的那个;会是活着离开战场的,还是倒在泥坑里的一个数字。又想,没有什么同情和被同情,只有各为其主,争取生存空间。 |
“Connectors” and “hubs” may be genetically inclined Posted: 26 Jan 2009 09:36 PM CST ![]() I still pay a lot of attention to social networking theory (not the stuff about the sites, but the research around how humans form networks of influence), ever since doing all the research that led up to my 2003 “Small Worlds” presentation. So this Reuters report that scientists have found a genetic component to having tight friend clusters was interesting to me. To dig into what’s going on here a little bit: social networks are very discontinuous. They “clump.” We know from datamining that some people have many friends and some have few. The ones who have many are often referred to as hubs or connectors. These folks are also often the ones that “bridge clumps.” And when we say they have friends, we mean, like, they have a crazy amount more than ordinary people do. (The distribution of “number of friends” follows a power law, so the folks at the high end are very very very rich with friends, to a radically disproportionate level). I suppose it isn’t surprising to think that there is likely some genetic component to this aspect of it. Most people are not like those guys. However, within any given social circle, there’s also the question of how tightly knit it is. Does everyone in the clump know each other, or are they mostly held together by the person in the middle? You could think of this as a “clumpiness” metric (it is technically called the “clustering coefficient” and it was developed by Watts & Strogatz). And that is what these folks found to have a genetic component, which I find fascinating.
Relevance for anything useful? Well, singly-connected people tend to be at far greater risk of exiting a given social circle. And if you like, you can read that as “product or service” instead of social circle. If your highly connected friend is on Facebook, but you don’t know anyone else there, you are way more likely to stop using Facebook than if you are also connected to other people. So it would be to Facebook’s advantage if your friend were the sort of person who introduced you around; it makes it more likely that you’ll stick. The flip side, of course, is that if that friend is the central node that matters the most in keeping those ties alive, she is more likely to take the entire group with her if she exits. This would be what we see in the “guild migration” phenomenon. Alas (or hurrah), we don’t have genetic tests for users, so you can’t identify these users with a cotton swab just yet. (And I do say “yet.”) That said, you can identify these people through datamining; just search for clusters, then identify the most connected hub in a highly connected cluster and treat them preferentially to highly connected hubs in weakly connected clusters. |