"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

71 views
Skip to first unread message

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 18, 2007, 2:26:36 PM7/18/07
to cngame...@googlegroups.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

找出IT产业的蠢事

Posted: 18 Jul 2007 10:00 AM CDT

    刚看完一本书“找出IT产业的蠢事:20年来高科技行销的大灾难”,英文书名“In Search Of Stupidity over 20 years of high-tech marketing disasters”,作者Merrill R. Chapman,翻译周良忠。很有感触,里面提到的不少已经逝去的软硬件当年都用过。别人写的书评比我想说的好,所以抄来。

“從一些有趣的統計數據開始...
1984年 10大電腦軟體廠商, 其年收入介於6千萬至1千3百萬美元之間, Microsoft排名第二
2001年 10大電腦軟體廠商, 只剩Microsoft還排名其中, 且排名第一, 年收入是238億美元! 遙遙領先第二名的Adobe達20多倍!!”
答案较简单:Microsoft是该表上唯一从未犯过致命愚蠢错误的公司。
    “在任何一家書店的企管分類架位上,總是充斥著許多介紹卓越公司或者是卓越人士的書籍。例如DellIntelIBM、微軟等等。這類的書籍之所以受歡迎的原因,推敲起來,多半還是因為人們相信,只要能夠探究這些卓越公司或卓越人士之所以能夠成為卓越的原因,依樣劃葫蘆,那麼雖不中亦不遠矣,自己的公司或者自己應該也有很高的機會可以逼近或也同樣成為卓越。所以這類型的書籍總是暢銷書排名榜的常客,也就一點也不稀奇了。本書的作者,把這類型的書籍稱為「卓越寶典」,其嘲諷之意不言可喻。其實成功經驗是很難複製的,某公司或某個人成功的結果,往往導因於許多時空環境的相配合,雖然這不意謂著這些公司或個人不具備成功的要素,但這些要素是很難在被單獨抽離進而被模倣後,最後仍舊導致成功的結果。但卓越寶典總是能振奮人心,而讓人們不自覺的向其取經。
 
    但本書的作者透過書名很明白的表示出他的企圖-找出IT產業的蠢事。之所以要「找出IT產業的蠢事」,是因為明白別人的成功其實幫助不大,但能明白別人是因為做了什麼錯誤的決策而失敗,對於自己的成功,幫助往往就大得多了,而這也就是本書的基調。
    台灣程式員頗為喜愛的Joel Spolsky為這本書寫了一篇推薦序,在他的序中提到了一個重要的歷史事實:在1984年時前十大的軟體公司,到了2001年時只剩下MicrosoftMicrosoft不僅是第一名,而且遙遠領先第二名Adobe ,其收入甚至佔了前百大軟體市場的七成。原因無他,其餘的軟體公司都犯了一個以上致命的愚蠢錯誤,Microsoft相對而言犯的較少,而且當Microsoft犯錯時,它的競爭對手總是忘了落井下石,這讓Microsoft有機會意識到並且迅速糾正。
 
    作者於軟體行銷工作有相當豐富的經驗,曾任職或擔任顧問職於許多知名的IT公司,包括MicroProAshton-TatesIBMMicrosoftNovelSun Microsystem等等。有些公司雖然現今已不復存在,甚至不為新一代人士所知曉,但他們昔日的產品,例如WordStartdBaseNetWare等等,卻都曾經是家喻戶曉甚至該領域位執牛耳的知名軟體。這些公司之所以如流星一般的快速殞落,都是因為犯下許多現今看來夠的上愚蠢的錯誤。這些往事在作者筆下,雖然筆鋒頗為殘酷,但也足夠有為者引以為鑑。” 

本書依不同產品來區分章節...
chapter1 追求卓越的失敗
chapter2 產業標準的魔力 (PC)--IBM. Digital Research. Apple. Microsoft
chapter3 縮水產品的陰霾 (PC)--IBM. PC Junior.
chapter4 產品定位的泥潭 (文書處理軟體)--MicroPro. Microsoft.
chapter5 市場關係的教訓 (database)-- Ashton-Tate.
chapter6 巨型企業的困擾 (OS)--OS/2. IBM.
chapter7 企業併購的陷阱 (IDE)--Borland.
chapter8 品牌戰略的迷茫 (CPU)--Intel. Motorola.
chapter9 技術導向的失衡 (NOS)--Novell.
chapter10 企業公關的真諦 (BROWSER)--Microsoft. Netscape.
chapter11 科技虛幻的誘惑 --Internet. ASP.

“有些有關軟體業內的觀念, 有令人耳目一新的感覺...
其中最後的結語對於軟體業最為精闢...
軟體公司從頂點滑落的主要原因:
1.高階管裡者對開發和市場規劃的錯誤處理
2.市場部門的愚蠢決策,以至造成致命的產品定位衝突
3.開發團隊在關鍵時刻愚蠢地決定重寫更優秀的程式碼,卻只是寫出消費者並不真正需要的所謂更好的程式碼”

“一個軟體的80/20法則 (以word為例)
雖然80%的使用者只使用了20%的功能
但每個使用者的那20%功能可能不一樣
--> 所以應該開發100%功能的軟體,別試著將軟體精簡化後去販賣呀”

俺注:说到Borland的成败,具体可再看李维写的“Borland传奇”。

新路

Posted: 17 Jul 2007 03:57 PM CDT

耶和华是我的力量,是我的盾牌!           
                                                            诗28:7

I am more than a fish

Posted: 18 Jul 2007 10:18 AM CDT

日本7月9日-7月15日游戏销量速报

Posted: 18 Jul 2007 09:56 AM CDT

本次速报来自fami通网站


1 Wii NEW 勇者斗恶龙:剑神 square-enix 2007/7/12
2 nds 1/2 塞尔达传说:梦幻沙漏 任天堂 2007/6/23
3 nds NEW 努力的我的家计日记 任天堂 2007/7/12
4 Wii 6/7 Wii Sports 任天堂 2006/12/2
5 nds 4/4 通过实践锻炼看的力量 DS眼力练习 任天堂 2007/5/31
6 nds NEW 洛克人ZX Advent capcom 2007/7/12
7 nds 2/- 咲かせて! ちびロボ! 任天堂 2007/7/5
8 ps2 3/1 超级机器人大战OGS banpresto 2007/6/28
9 Wii 12/13 第一次的Wii 任天堂 2006/12/2
10 nds NEW 怪物农场DS tecmo 2007/7/12
 
本周新作封面:

 


相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cpp
7月12日新游戏销售情况速报:剑神砍史莱姆

羊群

Posted: 18 Jul 2007 04:11 AM CDT

日本Sofmap秋叶原总店从playstation时代开始,ps系列主机商品都是摆在1楼销售,而任天堂相关商品都是摆在3楼销售,这种传统已经持续了10年。

 

不过,从2007年7月17日开始,该店就把二者所处的楼层进行了调换,也就是说:ps2/ps3/psp相关商品搬到3楼,Wii/nds相关商品搬到1楼。

 

——海报提示

 

——原来的楼层示意

 

——如今摆在1楼的Wii/nds商品

 

事实上,去年11月份日本的ASOBITCITY游戏店已经做过类似的动作了( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010007vx ),这家店晚了大半年才跟进。晚是晚了点,不过最终还是评估决定了。也许一两家店的举动并不能代表什么,但至少也说明了如今日本游戏市场的某种变化。

 

既然Wii和nds能让游戏店赚钱,那么他们对Wii/nds的重视也是可以理解。再想想日本的股票投资者们,买任天堂的股票能享受到大数额的分红,所以任天堂股票受到热捧也是理所当然( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cpj )。

 

日本媒体也在其中扮演了推波助澜的角色。比如对E3 2007的报道,日本主流媒体(非游戏媒体)都重点报道了任天堂公布的《Wii Fit》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000con ),至于其他各种“大作”,却最多只是提一下。

 

普通用户在这样的环境中很容易受到心理暗示,所以“羊群”现象也是不可避免的了。

ps3日本销量突破百万

Posted: 18 Jul 2007 03:57 AM CDT

 
根据fami通最新公布的统计数字:截止到2007年7月15日,ps3在日本的销量达到101万492台,用了大约8个月的时间正式突破百万大关。
 
ps3日版软件top3:
 
1 高达无双 bandai 约28万份
2 山脊赛车7 namco 约14万份
3 机动战士高达Target in Sight bandai 约13万8000份
 

Rockstar Announces Table Tennis For Wii

Posted: 18 Jul 2007 05:13 AM CDT

Officials from Rockstar Games have announced that previous Xbox 360 exclusive Rockstar Games presents Table Tennis will be released for the Wii this autumn. The new version of the game will be developed by Rockstar Leeds, previously responsible for PSP versions of popular Rockstar franchises such as Grand Theft Auto, Midnight Club and The Warriors. Original developers Rockstar San Diego will apparently work "in collaboration" with the Leeds, England team. The original Xbox 360 game ...

PS3 Breaks 1 Million Units In Japan

Posted: 18 Jul 2007 05:13 AM CDT

New data from Japanese magazine publisher and research group Enterbrain shows that the PlayStation 3 has finally sold more than 1 million units in Japan, after approximately eight months on sale - more than four times as long as that taken by the Wii. According to Enterbrain's data, 1.01 million units of the PlayStation 3 have been sold, as of July 15th, compared to 2.9 million units of the Wii sold by July 8th (suggesting ...

THQ Bringing PC Lineup To Steam

Posted: 18 Jul 2007 05:13 AM CDT

Officials from Valve's digital distribution service Steam have announced that major publisher THQ has become the latest to come aboard the service, bringing a number of its hit titles including Supreme Commander, Titan Quest and S.T.A.L.K.E.R. The THQ deal will bring a line-up of titles from such developers as Relic Entertainment, Gas Powered Games, and Pandemic to the service, starting with Company of Heroes, Titan Quest, Titan Quest: Immortal Throne, Full Spectrum Warrior, and Full ...

Critical Reception: Sony's Parappa the Rapper

Posted: 18 Jul 2007 04:57 AM CDT

This week's edition of the regular Critical Reception column examines online reaction to the PSP remake of NanaOn-Sha's PlayStation rhythm genre pioneer Parappa the Rapper, which critics describe as "a classic," despite being "short on value." As the first title to introduce many gamers to rhythm-based gameplay, Parappa the Rapper debuted in 1997 to a moderate sales success, and found sequels in the acclaimed Um Jammer Lammy and in the more recent PlayStation 2 sequel ...

Casual Gaming Still Dominated By Woman Says Report

Posted: 18 Jul 2007 04:18 AM CDT

Representatives from the Casual Games Association (CGA) have released preliminary findings from the group's 2007 Casual Games Report. The report indicates significant growth, with a shift towards casual games within the overall games playing audience. The preliminary findings indicate that although the profile of casual gamers is broadening women still make up 74 percent of all paying players online, with male participation half that for free casual titles. The most popular titles in 2006 were ...

GoD Interview: Airborne's Pamier Talks Mobile Brands

Posted: 18 Jul 2007 07:30 AM CDT

Airborne Entertainment has a heavily brand based portfolio, with recently published titles including Family Guy and Robotech titles. In the latest feature for Gamasutra sister mobile site Games On Deck, we talk to Airborne Entertainment head of games and applications about the company and the place of brands in the mobile gaming space. As a brand-led company, Pamier speaks to the sorts of brands that work well within the mobile space in the follow excerpt: ...

Feature:'The History of Civilization'

Posted: 18 Jul 2007 07:00 AM CDT

Gamasutra is partnering with the IGDA's Preservation SIG to present in-depth histories of the first ten games voted into the Digital Game Canon, this time providing a comprehensive overview of Sid Meier's influential turn-based strategy opus Civilization, including an interview with Meier himself. Originally released for the PC in 1991, Sid Meier's Civilization laid the groundwork for countless strategy games to follow, and is for many players the definitive turn-based strategy game, as described in ...

Ten Days With Castaways: Virtual Villagers 2 Playthrough, part 3

Posted: 18 Jul 2007 10:06 AM CDT

Over the last couple weeks, I have decided to chronicle my experiences with a group of villagers in the hit game, "Virtual Villagers: The Lost Children" (AKA Virtual Villagers 2) by Last Day of Work (and available from Rampant Games). Of course, me being who I am, I couldn't help but inject a little bit of role-playing and my twisted imagination to abuse the game a little. Or a lot.

Since the game allows you to rename your little villagers, and you begin with seven... stranded castaways... So here's the story of ten days on Gilligan's Island, as simulated by Virtual Villagers 2.


Day 5: No Phone, No Lights, No Motorcar... Not a Single Thing to Eat!
Even without the birds, things do get a little tight between harvests. We're now up to 11 villagers from our original 7. Ellie Mae was born to Skipper and Lovey, and Gilligan and Mary Ann once again have a child... Beaver.

In retrospect, this might not have been the greatest idea. Our food runs out when there is still 90 minutes left to wait for the next harvest. There are only a handful of coconuts that have re-grown. Once again, the children are attempting to save the entire island by scouring the shore for mushrooms. We are constantly running out of food.

I put the villagers to work again, hoping to take their mind off their hunger. It seems that the villagers will do things like stop gathering food to worry about food. It sounds dumb, but then I think of the counterproductive behavior people often exhibit when under stress. You know, this is a smarter sim than I originally thought...!

We discover a gigantic gong stand. It should probably come as no surprise to anyone who's looked at the collection menu or the puzzle screen that at some point some big gong is involved, so I'm not going to treat it as a big spoiler or anything. There's a gong. It's what every village needs. It came with one quarter of a gong. I imagine there is small writing at the bottom that says, "Some Assembly Required. Some Pieces Sold Separately. Made in Hong Kong. It's a Hong Kong Gong."

Okay, I apologize for that one. I was reaching, wasn't I? Moving right along... I'm really looking forward to the professor inventing an arc-welder so we can weld the other three quarters together. Whenever we find them.

I personally supervise the next harvest. I am reminded that the villagers have incredibly short attention spans --- in the middle of harvesting the crop, they keep trying to rush off and grab coconuts which have finally grown back on the tree. The coconuts will keep, you stupid villagers! Worry about the harvest! There'll be plenty of time to pick coconuts later! They won't migrate or be carried off by swallows or anything!

Day 6: Skipper Levels Up In Their Tropic Island Nest
We build a new hut type, and start work on a sewing hut. Once again, we're running out of children, who do half the work around the island! So I encourage the villagers to take advantage of the honeymoon shack, and two more children are born - Wally and Veronica.

After building a new hut, we are finally able to open the crate on the beach and retrieve a gong piece. Go team us! We have half a gong now. The bottom half. We can now have big parties with Gilligan jamming on the gong, the Skipper on bass made out of coconuts, Mary Ann on keyboards made out of fish bones (assuming we ever get fish again), and Ginger on vocals singing, "I wanna be loved by you... boop boop, dee doo!"

The original cast is getting into their 50's. Still healthy, due to decent medicine research, but I begin to wonder how long it'll be before they go to the great desert island in the sky. Ginger and the Professor are already elderly. Maybe Ginger ought not to do the vocals anymore, after all.

Speaking of elderly, however, the Skipper has become an Esteemed Elder. He's a master farmer, master builder, and a master researcher. A totem of him was built right out in the field to commemorate his being the most respected man on the island. It's a big ol' ugly thing. I wonder if future generations are going to worship it as a god, and sacrifice virgins to it in the volcano or something?

Virtual Villagers: The Lost Children Thoughts After Six Days
It's still a battle for survival, with food supply being the single greatest factor in all my decisions. The fast and easy technology levels have been researched - which has been nice, as new technologies usually bring about new things for the villagers to do. But as that slows down, so does the new tasks, putting everything into a more regular rhythm.

I'm still putting much more time into the game in the course of a day than I did with the original game. It's still a pretty laid-back game overall (would that be an accurate description of all casual games?), but there are just more tasks to consider and a few more things to experiment with than before.

You can try out these games for yourself here - the demos give you a total of an hour of play-time to check it out:

Virtual Villagers: A New Home
Virtual Villagers: The Lost Children


(Vaguely) related stupidity:
* Ten Days With Castaways, Part 2
* Ten Days With Castaways, Part 1
* Tamagotchi Villagers
* Virtual Villagers 2 Developer's Diary
* Virtual Villagers 2 Is #1

.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

Gameboy to be Extinct?

Posted: 18 Jul 2007 10:32 AM CDT

Thanks to the incredible success of the Nintendo DS, it's has been rumored that Nintendo may be saying sayonara to the Game Boy brand which has been boosting Nintendo since 1989. Recently, SVP of Marketing and Communications George Harrison confirms...

Continue.

The History of Civilization

Posted: 18 Jul 2007 11:00 AM CDT

Gamasutra is partnering with the IGDA's Preservation SIG to present in-depth histories of the first ten games voted into the Digital Game Canon, this time providing a comprehensive overview of Sid Meier's influential turn-based strategy opus Civilization, including an interview with Meier himself.

VC7到VC6工程的转换工具

Posted: 18 Jul 2007 11:52 PM CDT

from
http://flyuphigh.com/x00/2006-01/753.htm
VC7到VC6工程的转换工具
[日期:2006-01-01] 来源:   作者: [字体:大 中 小] 


VC7到VC6工程的转换工具

原著:Stephane Rodriguez

翻译:POWERCPP

下载工程转换工具
下载源代码


 

一、简介
这个工具自动将VC7工程转换回VC6工程,换言之,就是将.sln/.VCproj这两个文件转换到.dsw/.dsp文件。
注意:本转换器在转换期间只是建立(或覆盖).dsw/.dsp文件,并没有改变任何源代码。


vcproj的工程用什么打开

Posted: 18 Jul 2007 11:10 PM CDT

from
http://topic.csdn.net/t/20021123/15/1200104.html
下载的代码的工程文件有的是.vcproj 请问这样的工程用什么打开?楼主ingot(九儿)2002-11-23 15:21:31 在 VC/MFC / 基础类 提问
如题,在vc下都是dsw   dsp   文件,这样的工程我不知道怎么用。
问题点数:20、回复次数:5
Top
 

1 楼webber84(***闭关修炼中***)回复于 2002-11-23 16:04:58 得分 5vc.net
Top

2 楼guoyin(Owen.Guo)回复于 2002-11-23 16:16:35 得分 5Visual   Studio.Net   7.0
Top


McFarlane MMO to debut at Comic Con

Posted: 18 Jul 2007 09:59 AM CDT

Last fall Boston Red Sox Pitcher Curt Schilling announced he was founding a videogame production house called 38 Studios, with artist Todd McFarlane and best selling author R.A. Salvatore for creative assistance. Later this month the company will be revealing...

Continue.

[NetShowBT][最新冒险大作游戏][Anacapri the dream][安娜卡普里的冒险之旅][EN][2DVD] (大小:5.20G 人气:62 下载:21 完成:- 种子:1)

Posted: 18 Jul 2007 09:22 AM CDT

发布简介:PANACAPRI.THE.DREAM-POSTMORTEM安娜卡普里的冒险之旅/P< />P【游戏封面】游戏名� 疲喊材瓤ㄆ绽锏拿跋罩糜⑽拿疲篈nacapri the dream游戏制作:Silvio/Gey Sava rese游戏发行:Got Game Entertainment&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&& amp;&&&&&&&& 游戏语种:意大利/英文游戏类型: 冒险解密&&&&&&&&&&&&&&am p;&&& 官方网址:http://www.anacaprithedream.com/& 游侠0day信 息网:http://0day.ali213.net/jump.asp?id=514 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-290.html
You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
Email Delivery powered by FeedBurner
If you prefer to unsubscribe via postal mail, write to: "game" via 柠檬杀手 in Google Reader, c/o FeedBurner, 549 W Randolph, Chicago IL USA 60661

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 19, 2007, 2:55:04 PM7/19/07
to cngame...@googlegroups.com

Ubisoft Confirms Internally Developed Far Cry Sequel

Posted: 19 Jul 2007 09:31 AM CDT

French publisher and developer Ubisoft has announced plans to release Far Cry 2, the official sequel to 2004's acclaimed first-person shooter, in spring 2008 for the PC. While the original Far Cry was developed by independent German development studio Crytek (Crysis), this latest title in the franchise is being handled instead by Ubisoft's own Montreal studio. Ubisoft acquired the rights to the Far Cry IP in March 2006. The game marks the latest in the ...

Microsoft Hit With Second Xbox 360 Class Action Suit

Posted: 19 Jul 2007 09:18 AM CDT

Microsoft has been hit with a new class action lawsuit alleging that the company's Xbox 360 console damages game discs. "Microsoft improperly and/or negligently manufactured the Xbox 360 console in a manner that causes the expensive game discs ... to be scratched, rendering the games unusable," the suit alleges. The complaint was filed Monday in the U.S. District Court for Southern California by two residents of the state: Christine Moskowitz and Dan Wood. The suit ...

Microsoft & EA Trade Execs

Posted: 19 Jul 2007 12:56 PM CDT

Teen heartthrob/vice president of the Xbox division at Microsoft Peter Moore recently announced that he's jumping ship and swimming to EA Sports. Why? Well, the bag of money they offered him probably had something to do with it, but I...

Continue.

[海外]在美国,穷人就是这样生活的

Posted: 20 Jul 2007 02:55 AM CDT

from
http://club.chinaren.com/11/104328332
[海外]在美国,穷人就是这样生活的 点:67078 
 
  联想奥运火炬护跑手火热报名中    奢侈品购物中心  
    1 2 >> 第页GO 
 
 楼主:小雨幽幽    2007-07-17 10:02   引用  回复  编辑  投诉
 
 

 


《美少女梦工厂5》(Princess Maker 5)繁体中文光盘版

Posted: 19 Jul 2007 09:00 AM CDT

《美少女梦工厂5》(Princess Maker 5)繁体中文光盘版
【游戏平台】PC
【游戏类型】模拟育成
【游戏语言】繁体中文
【运行环境】
作业系统:Windows 2000 / XP
中央处理器:2 GHz 以上之处理器
记忆体:256 MB以上
硬碟空间:5 GB 以上剩餘硬碟空间
光碟机:8 倍速以上 DVD 光碟机
显示卡:需支援 DirectX 9.0c,并具 32 MB 以上显示记忆体之 3D 显示卡。
游戏简介:
  GeneX 知名的养成游戏《美少女梦工厂》发布最新五代消息,将再度由前几代画师「赤井孝美」担任人物设计。
  这次的世界架构与玩家所熟悉的动画「小公主优希」类似,分为天界、魔界、妖精界、星灵界与人类界 5 个部分,并以人类界为中心保持平衡,维持和平关係。
  然而,某些厌恶这种平衡的份子掀起革命,不希望代表和谐象徵的「公主候选人」继续存在,因此,其中一位候选人,也就是玩家这一次的女儿,就被玩家熟悉的管家「吉普」带著逃到了人类世界。
  这一次《美少女梦工坊 5》将不再是「爸爸」的专利,玩家们也将可以扮演「妈妈」这个角色,对於女性玩家族群们来说,将更有代入感。而失去记忆的公主女儿是否能重返王国,就要看玩家要如何培养囉!
◆ 学校、补习、打工、玩乐,提供完整教育规划!
  游戏一开始就让玩家设定大方向的教育方针,诸如门禁、饮食、礼仪及零用钱等等,像是门禁订的晚,女儿可能会玩到很晚而较具有社交性,不过相对的书就会唸的马马虎虎,要採斯巴达主义或是放任主义呢,你的教育方针将会左右女儿的未来。
  当 4 月份学校开学后,女儿一週要上六天课,下午三点前的学校课程是既定无法修改的,但是选修科目以及社团活动可以自由选择,参加某些社团活动还可以在文化祭以及大会中验收成果。而三点之后的放学时间就可以选择花钱进修补习、打工赚钱或是自由活动,当然选择种类的不同,将会提升不同的能力。
◆ 冒险、採购、健检、游乐,多采多姿的週末假日!
  每週日是女儿期待已久的週末假日,在晚上 7 点以前,你都可以带著女儿外出或是让她自由安排活动,不管是到市区的商店街逛逛採购、享受美食,还是到体育馆运动、游乐园玩耍,现实童年回忆里不可缺少的项目,这里都应有尽有。
  当然,也有定期做健康检查的各式医院。虽然在家轻鬆度过可以减低压力,但是偶尔上街逛逛还能触发事件或是意外拾获物品呢。当女儿随著岁月增长拥有足够能力之后,才能安排外地冒险,透过和怪物战斗、发现宝藏来快速提升魔法技能及属性,而且战斗过程中玩家适时的伸手支援,还能拉近叛逆期的亲子关係喔!
◆ 天才小管家──吉普
  即使是初次接触美少女养成游戏也不要紧,本游戏贴心的请来管家吉普,为了让女儿健康长大,优秀的管家吉普将会亲切地协助你执行养育女儿的任务。在游戏中,只要你轻轻将游标移到各种选项和重要项目上,就会出现名字和内容等等详尽的说明,是个可以让你专心养育女儿的贴心系统。
◆ 顶坚阵容,强打出击!
  游戏特别请回拥有「美少女梦工厂」游戏灵魂人物美誉的赤井孝美担任企划及人设工作,以期在创新的游戏系统下,回归广大玩家一致好评的原汁原味美少女养成。
  在游戏的 8 年的岁月里,将会有历代最多登场人物交织出更複杂的人际关係:友情、恋情、敌人,另外前作人物也会带著令人怀念的身影登场喔~另外在 40 几位的声优阵容中,代表佐藤利奈因为「魔法老师」而声名大噪,冈村明美则拥有多部代表作品「灼眼的夏娜」、「樱花大战」、「伊苏」等,如此庞大製作班底再结合高达百万字的剧本,与将近百种的各类结局,也是历作最高!可以让玩家们玩多少遍都不会厌倦吧!

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

华丽到爆的Prototyping

Posted: 19 Jul 2007 11:40 AM CDT

经过大约8周的"次世代""准大作"prototyping,目前面临收尾,终于有机会"逃加班"回来谈一下感受.
任务:
在符合游戏大框架和核心价值取向的前提下, 制作具有某特定地域特色的地图. 利用现有已实现的游戏性元素, 尽量使用已经完成的美术\动画\音乐\代码资源, 完成包括景观\事件\目标的一个完整关卡。
 
制作:
从一个验证版本小地图出发,扩大到原来的3倍物理尺寸,增加一个高潮事件,增加一个大战场景. 实际的制作过程中,美术工作由于是工作量最巨大的,所以最先开动, 并一直占据了最主要的地位.
设计工作的目的在于安排高潮事件\从游戏性角度设定场景结构\BSP mock up\事件脚本\AI\声音,动画,特效整合
然后再加上部分技术美工的工作,部分数据管理,Debug,Kit上调试.
程序部门提供的支持主要是在与cooking和debug, 关于游戏性涉及很少
 
结果:
从单个模型本身来看,我们的建筑\街道\摆设都非常漂亮, 甚至超过了海外工作室的水平.
但是从整体来看,街道的东方性非常有限, 背景与前景没有分开, 大气感不够, 大战场景在艺术性与游戏性上脱节.
设计的事件3个中比较高质量的完成了一个,但是规模上打了很大折扣.
设计中出现了灾难性的失误, 在对AI 了解不深入的情况下加入了很大的斜坡, 造成已经是后期的目前BUG众多,难以调试, AI 行为极其难以预测, 也导致了最后一个事件的取消.
意外的得到了一个优秀背景事件,并且得到了按时完成。
到目前为止,关卡可以在kit上运行,还剩一周的时间来优化, 还剩一天的时间来完成AI调整。
 
经验:
  1. 技术力是一切的源泉.UE3很好用,也很方便用,甚至还可以说很耐用,很难被搞崩溃掉; 但是首先,使用它的人必须要经过学习和练习. 在这次工作中技术美工的匮乏, 游戏性程序员的缺失, 直接造成了设计人员忙于救火这种现象的发生,以及由于技术细节问题造成的工作停顿和想法难以实现.
  2. 概念画是游戏的基础. 一定要记住, 一个设计站起来的标准是1张以上, 在全员会议上公布的彩色稿概念画; 一个事件需要故事板或者起码是时间表; 一个关键战斗场景需要至少三张概念画.
  3. 参考照片,影片, 文字资料及早到位.   背景研究必须先行; 一般来说,某个影象在人脑中存在一定时间,就会被吸纳成为"本地"想法.  也就是说, 美术人员在实际动手制作模型和贴图之前很久就应该大量深入接触到了目标风格的照片,原画和影象资料.
  4. 在现有资源上工作是一项基本能力.  抱怨,等待和幻想不解决任何问题。
  5. 良好的跨部门沟通不能算是润滑油,而是起码的燃油.
  6. 命名\单位使用不规范是不可以容忍的, 至少我不会选择容忍. 如果不能为这样的行为施加压力让它改变,我不会给它任何进一步扰乱工作流程的机会,这种东西不会出现在我的关卡。
  7. 来源控制软件和数据管理员的存在可以很大程度的减少恐慌型事件的发生.
  8. 不要去动你制作人机器上的build文件夹, 它极其容易崩溃并且造成电脑瘫痪,尤其是在你打开它的时候.
  9. 可靠的材质艺术家必须是一个shader程序员,或者起码,能看懂shader示例代码
  10. 在和海外工作室合作的时候,要作好被来自诸如斯里兰卡的操诡异英语的同事小看的思想准备.
  11. 他们小看你的原因很可能是你缺乏完成工作的必要知识
  12. 这个时候抱怨自己缺乏程序员和美术动画人员的支持不会带来任何帮助
  13. 所以UDN将在很长一段时间中是你忠实的伙伴, 可靠的朋友, 耐心的老师, 温柔的爱人.
  14. 爱人只是个比喻性的说法
  15. 比喻的说法,没有"性"
  16. 当然首先你要尽一切可能去得到身边程序员的帮助
  17. 你的制作人一般会假设你不需要时间去学习和研究
  18. 所以当他们认为你在"逛"UDN的时候, 不需要去抓狂
  19. 而是要努力更努力的提高自己的英语水平和代码阅读能力
  20. 你最好要能编码
  21. 更好的情况是精通编码
  22. 更好的情况是有一个或者若干个精通编码的女朋友
  23. 当然那是做梦
  24. 然后还要对曾经,正在和将要发售的同类游戏了如指掌
  25. 然后还要做整个团队最深入的背景研究,要随时能提供参考图片,参考电影和同类游戏
  26. 当然,也许不是"最深入", 因为你的制作人肯定比你更有时间也更有兴趣
  27. 然后你要努力保证每天至少睡过5个小时
  28. 你要更加努力的保证每天得醒着剩下的19个小时
  29. 不要想逃班
  30. 更不要想逃加班
  31. 周末有大约32个小时的活动时间,但是你需要看的文档会花上你一百万年才能看完.
  32. 然后再花50万年摘抄翻译存档转发给其他需要的人看
  33. 意思就是说,你个死宅男, 你是一辈子没有机会撞上精通代码狂热于游戏至今单身绝对未婚的美女了!!!

Wii Hardware Sales Top 3 Million In Japan

Posted: 19 Jul 2007 06:21 AM CDT

Chart compiler Enterbrain has updated an earlier report by confirming that Nintendo's Wii console has now sold over 3 million copies in Japan, compared to just over 1 million of Sony's PlayStation 3. The previous statistics were compiled for the week ending July 8th, and showed 2.9 million units of Nintendo's next-gen console sold in Japanese territories. But a new statement released by the Famitsu publisher, one of two chart compilers in the territory, has ...

Infogrames Agrees D& D, Hasbro License Change

Posted: 19 Jul 2007 05:11 AM CDT

Infogrames Entertainment, parent company of the Atari group, has announced a new agreement with Hasbro to extend the exploitation of intellectual property rights to the Dungeons & Dragons universe until 2017. The agreement, part of the group's recently-announced relaunch strategy, falls under an exclusive license covering all interactive formats, including online and mobile. According to the company, as a component of its plan to focus its investment on major franchises with significant potential, the agreement ...

Q& A: Chair Entertainment's Mustard On XBLA, Indies, Empire

Posted: 19 Jul 2007 05:11 AM CDT

Formed in 2005, the Utah based Chair Entertainment group was founded by brothers Donald and Geremy Mustard, best known for their work as co-creators of the Majesco-published console title Advent Rising. The company emphasizes a commitment to developing and retaining the rights to original gaming IP based on "stories that draw upon universal themes to excite, inspire, and fuel the imaginations of generations to come", as well as extending that IP into other media: books, ...

Eidos, Strawdog Partner For Geon:emotions For XBLA

Posted: 19 Jul 2007 05:10 AM CDT

Eidos New Media, a division of publisher and developer Eidos focused specifically on emerging platforms and technologies, has announced a partnership with UK based Strawdog Studios to develop Geon:emotions for Xbox Live Arcade. Scheduled for a summer release, the game represents Eidos' first title developed exclusively for the online service. Described as a "psychedelic, pick-up-and-play game of rapidly changing tactics," Geon:emotions will support up to four players, each playing as one of eight different emotions ...

Kaz Hirai To Keynote 2008 Tokyo Game Show Forum

Posted: 19 Jul 2007 05:28 AM CDT

The organizers of the 2008 Tokyo Game Show have confirmed that new Sony Computer Entertainment president Kaz Hirai will keynote the TGS Forum event, to be held at the Makuhari Messe on September 20th-21st. The Forum is an industry-specific lecture part of the event, which is also open to the public on on September 22nd-23rd. The English-language TGS website reveals that Hirai will be speaking on September 22nd at 10.30am. The Japanese-language version of the ...

Midway Hit With Rash Of Class Action Lawsuits

Posted: 19 Jul 2007 12:03 PM CDT

Law firm Schiffrin Barroway Topaz & Kessler has issued a statement giving notice of a class action lawsuit on behalf of all common stock purchasers of Midway Games (Stranglehold, Mortal Kombat series), and asking other possible complainants to join. The complaint, filed in the United States District Court for the Northern District of Illinois, charges Midway and some of its officers and directors with violations of the Securities Exchange Act of 1934, and concerns Midway's ...

GoD Feature: I-Play's Gosen Talks Oberon Acquisition

Posted: 19 Jul 2007 12:56 PM CDT

Last week, prior to E3, Digital Media Wire ran, in conjunction with I-play, Nokia and QUALCOMM, the Mobile Games Insider event, an exclusive mobile games event for "one hundred of the industry's key movers and influencers." Games On Deck talked to I-play CEO David Gosen about the event and I-play's recent purchase by Oberon. In this excerpt, Gosen opens up about I-play's continued commitment to original IP in the wake of its purchase by Oberon ...

Product: BioWare Austin Taps Perpetual Entertainment Platform For MMO

Posted: 19 Jul 2007 04:52 AM CDT

San Francisco-based Perpetual Entertainment has announced that its online technology platform has been licensed by the MMO-focused BioWare Austin studio for its new massively multiplayer project. As part of the agreement, BioWare Austin will leverage Perpetual's technology for for development and support of its upcoming MMO, the first project for the new studio. Among those working at the studio are lead designer James Ohlen, BioWare's creative director, as well as MMO veterans Richard Vogel and ...

Feature:'The Chemistry Of Game Design'

Posted: 19 Jul 2007 04:42 AM CDT

Can you create a practical technique for game design? In this exclusive Gamasutra feature, acclaimed Lost Garden designer Daniel Cook explains how the proper ingredients, when combined with a working psychological model of the player, can make for great games. In the following excerpt, Cook draws a comparison between the ancient practice of alchemy and its more modern equivalent of chemistry as a model for evolution in game design: "Historically, the process of understanding games ...

刘炜 :姚明已经穿齐T2了

Posted: 19 Jul 2007 03:47 AM CDT

前几日看了刘炜的BLOG,发现以下一段话。不仅仅得知姚明已经穿上T2了,还能看出哥们玩的是国服哦!
 
王磊搬走后,今天我又迎来了一个"新室友"其实不说大家也知道了,是大姚回来了.虽然他前段时间就回来了,但作为我今年也是第一次见到他.感觉呢好象他长高了呵呵(其实是很长没见到的关系吧,突然见到就会觉得怎么那么高呀)现在也只能在下面偷偷说,要让姚知道了肯定要K我了
 
因为我基本已经不打魔兽世界了,可以说已经放弃了.但大姚还在继续拼搏中(还真有毅力,主要也是在美国没什么事做吧).所以也真服他了,从中午到房间开始一边在我面前炫耀他的装备(不过装备还真不错T2都满了,两吧匕首也算是顶级的了)一边在说服我重操旧业,慢慢的给他说的也有点心动了,主要也是在大姚的电脑上看了一段血精灵的短片,觉得画面做的还真不错.现在就等资料片出来后再玩玩试试吧.
 
好了现在要去队医屋扎针了,为了消肿待会儿还要敷点中药呢,先闪了.............

关键词:蜗牛 策划 薪水

Posted: 19 Jul 2007 10:12 AM CDT

没想到我在蜗牛做策划的月薪最多才开到2000,真是对蜗牛非常失望......

忍辱负重!做出成果后再看看有什么改观,如果做好后还是装不知道,或是不能认可。那我就带着作品闪人了,反正蜗牛也不会认为是损失。

现在的情况时,整个公司连个策划能力把关的人都没有,靠只懂得管理的外行来评策划,考核比扫厕所谁扫得干净,薪资又根据这个考核来定。公司这样肯定做不出有气候的游戏。如果我长久的努力还不能改变不了这种情况,那就只能放弃蜗牛了。若知道无法扶一个人上马,或许这时候应该拉他下马。


类别:默认分类 查看评论

Making Starry Nights

Posted: 19 Jul 2007 09:56 AM CDT

I almost linked this beautiful Second Life video the other day, but didn’t. Now New World Notes has an extended article describing how it was made.

Some interesting things to think about with this:

  1. This was done in a multiplayer world. There’s nothing multiplayer about it. The power here comes from the ease of construction, not the setting. This could have been made in Maya or 3DStudio Max. But I bet the presence of an avatar adds a lot to the vibe.
  2. The movie is, to my mind, art. In other words, it’s art in the form of machinima, made with a VW as a tool. But I am less sure that the in-world installation would be or was as powerful — the lack of music, of narrative, and so on, probably made it far less compelling.

The Chemistry of Game Design

Posted: 19 Jul 2007 10:43 AM CDT

It has been a bit quiet in the garden this summer as I've been busy working on a set of longer essays. The first, The Chemistry of Game Design, is up on Gamasutra this morning. You can read it here.


A blurb from the article:
'“…it was clear to the alchemists that "something" was generally being conserved in chemical processes, even in the most dramatic changes of physical state and appearance; that is, that substances contained some "principles" that could be hidden under many outer forms, and revealed by proper manipulation.”

I recently happened across a description of alchemy, that delightful pseudo-science of the last millennium that evolved into modern chemistry. For a moment I thought that the authors were instead describing the current state of the art in game design.

Every time I sit down with a finely crafted title such as Tetris or Super Mario Brothers, I catch hints of a concise and clearly defined structure behind the gameplay. It is my belief that a highly mechanical and predictable heart, built on the foundation of basic human psychology, beats at the core of every single successful game.

What would happen if we codified those systems and turned them into a practical technique for designing games?'

The article describes a psychological player model and a system for visually mapping out how skills are mastered throughout a game. There is even a diagram of what Tetris might look like. :-) This essay introduces the basic concepts. In the future, I'd love to explore how these ideas might be used as part of an iterative design process.

I find systems skill atoms and skill chains incredibly exciting since they have the potential to ween us off our over reliance on reuse of existing genres. By understanding the rules behind why games work, we can synthesize new, highly effective game play from the base elements.

Feel free to post any reactions (allergic or otherwise) in the this blog post. :-)

Happy day,
Danc.

Wii+光枪游戏(4)

Posted: 19 Jul 2007 10:03 AM CDT

不知不觉,这个话题已经写到了第四篇了,当然,那个“《勇者斗恶龙:剑神》和《战国无双:KATANA》”也可以算是这个话题的番外篇( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cq9 ),今天就继续来聊聊《超级马里奥银河》(Super Mario Galaxy)……

 

等等,“超级马里奥”系列不都是动作游戏么?怎么又跟光枪游戏有关系了?确实是有关系的,在这个Wii主机的“超级马里奥”新作里,任天堂使用了Wii手柄的指向功能——根据我在网上看到的视频,大致是如下设计:

 

马里奥沿路可以收集一些名为“mini star gems”(迷你星之宝石)的彩色物体,收集到的数目就显示在画面的右下角,如果看到敌人,可以用Wii手柄瞄准电视屏幕,把这些“迷你星之宝石”像子弹一样向敌人打过去,被“迷你星之宝石”打中的敌人会陷入眩晕状态,马里奥就可以冲过去把他们踢飞了……

 

特地从视频中抓了两张图,不过比较模糊,将就着看吧:

 

——图1,请注意右下角的“迷你星之宝石”的数目显示,这在去年E3的视频中还没有的( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006pr

 

——图2,画面右侧是“迷你星之宝石”打向敌人的情景,由于视频画面在动,所以不太清楚

 

如此一来,《超级马里奥银河》不就成了一个结合了射击要素的动作游戏么?之前ngc上的《阳光马里奥》倒是也有水枪的设计,不过不能说它就是射击游戏,而这次用Wii手柄瞄准屏幕的射击,感觉也跟光枪游戏差不多了。

 

当然玩《超级马里奥银河》的时候仍然需要控制马里奥的跑动以及跳跃,不能算是纯粹的光枪游戏(固定路线+玩家只需要射击),但是要记得这个游戏在以前的宣传图片中很清楚地显示出来:它是支持两个人一起玩的——那么,要是2P玩家拿着Wii手柄在旁边只负责射击的话,对他来说,是不是就是光枪游戏呢?

 

 

想来,两个人可以相互配合地玩这个游戏,感觉应该挺有趣的,也许可能成为最适合情侣的游戏之一?——宣传图片似乎就是这样暗示大家的。

 

不得不说,Wii手柄在《超级马里奥银河》其中起到了关键性的作用,游戏确实变得多样化了。

 

相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cma
Wii+光枪游戏
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cno
Wii+光枪游戏(2)
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cp6
Wii+光枪游戏(3)
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cq9
《勇者斗恶龙:剑神》和《战国无双:KATANA》

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jul 20, 2007, 1:46:26 PM7/20/07
to cngame...@googlegroups.com

真三BB花落天联

Posted: 20 Jul 2007 05:00 AM CDT

 先引个新闻,下班闪人明天再说
《真·三国无双OL》代理及中文截图公布
2007年07月20日 11:25:46   
  2007年7月20日,一直悬而未决的《真·三国无双Online》(日文名:“真・三国无双BB”的代理权的归属终于有了着落。上海天希网络技术有限公司正式向外宣布:《真·三国无双Online》的中国大陆地区代理权已花落上海天希网络技术有限公司。但游戏具体的运营日程目前尚未确定。天希网络的首席执行官邓润泽先生表示:目前该款游戏的汉化工作正在紧密进行中,为了让广大玩家能够体验到这款期待已久的全球网游大作,我们将进行大量耐心的细致的前期准备工作,尽最大努力让不久的将来呈现在大家面前的《真·三国无双Online》具备最完美的品质,请国内玩家静心等待。

 

  作为老牌游戏厂商之一的KOEI公司,曾经创造过无数辉煌的游戏。《三国志》系列,《信长之野望》系列,《大航海时代》系列,一个个如雷贯耳的名字填满着整整一代游戏玩家的成长岁月。而《真·三国无双》系列作为KOEI动作游戏的代表之作,更是PC,PS2,PSP等各个平台上炙手可热的明星产品。

  作为在全球销量超过1000万套的游戏系列,《真·三国无双BB》从去年问世以来玩家日益增加,好评如潮。它独创的无双技系统,更是影响了众多的后来者,堪称动作类游戏的经典之作。其人气之高,丝毫不比风靡全球的其他游戏系列逊色,在亚洲的影响力甚至有过之而无不及。它的即将到来,一定将掀起一场真正的“无双”风暴。

  让我们拭目以待!

[游戏力量]游戏设计的起点…从这里放飞梦想!

Posted: 20 Jul 2007 09:34 AM CDT

 

Sable 23:22:12

战棋PK

说明:

规则:

1     2     3     4     5    

                                  

                                  

                                  

H            G            I     

                                  

       P                         

              O                  

A     B     C     D     E    

1  在这个5*9的方格地区内,1~5代表A队玩家,A~E代表B队玩家,每个格子间不可以走动。GHI表示3个宝箱。

2  每轮每一队玩家只能由一名玩家采取行动,行动包括:加血,攻击,走格。

3  走格方式:AE的走格为对角线跳一格,如A走一次就到P位置。BD的走格为对角线走格,如BOC的走格为朝4个方向走一格。

4  攻击范围:战士类职业必须在同一格才可以进行PK。远程类职业可以攻击3格范围内的敌人。辅助类职业可以给5格内友方加BUFF,血。

5  GHI3个宝箱里有一些BUFF类物品,有增益和负面BUFF

玩法:

 

Susaro 23:27:43

标题很明白

创意案

所以我期待着

 

蔡小三 23:29:57

期待作者有时间有能力去继续完善到可以制作的程度吧

 

Susaro 23:30:40

并且能用精简的简报方式让我感觉到乐趣是什么

而不是系统是什么,技术上怎么实现……

 

蔡小三 23:31:36

但这个乐趣也不算是他表达出来的

他只是激起我们这些有实际想像力的人的一些不切实际的联想而已

 

Susaro 23:32:05

我只看到系统描述

没有感觉到设计者的快乐

 

Susaro(9294184) 23:30:40

并且能用精简的简报方式让我感觉到乐趣是什么

而不是系统是什么,技术上怎么实现……

 

Susaro 23:34:34

就是说

设计者想要表达的乐趣对阅读者来说是首要的

而不是去知道里面有什么系统和技术实现方案

 

Susaro 23:35:11

我不想去拼凑系统自己拼接乐趣

而是感受设计者自己想要表达的乐趣

 

Susaro 23:35:17

这才是设计的第一步

 

Susaro 23:37:17

如果一个设计者连自己的设计都不激动……

那就只是这个行业中的一个过客

 

学习中 23:38:03

Susaro(9294184) 23:37:17

如果一个设计者连自己的设计都不激动……

那就只是这个行业中的一个过客 ---如何和上级沟通

 

Dragame 23:38:58

呵呵…

 

Susaro 23:39:35

一个钟情于自己的设计的设计者

在和自己的主管讲解的时候,一定会带着感情,而不仅仅是陈述

那么,这时候就是沟通的重点之一……你的信心和欲望都通过你的感情表现出来

 

Dragame 23:39:55

如果能调动起对方的情欲就完美了…

 

Susaro 23:39:59

如果你自己都能倾注感情

那么听众就不会反感

 

Susaro 23:40:15

Dragame(27069060) 23:39:55

如果能调动起对方的情欲就完美了…

 

道理相同

 

学习中 23:40:15

老板一句话,你的设计不错,可能很好玩

 

学习中 23:40:28

但是现在可以给我带来效益吗?

 

Dragame 23:41:09

赢利方案 应该是创意的一部分哦…

也是让自己和老板充满情欲的一部分哦…

 

Susaro 23:42:04

当你的讲述带着感情时

你就是第一个用户

那么,样本虽然小,但是可以取样

你能让和你同样的用户保持这种兴趣吗?

这才是老板这个问题的关键

 

Susaro 23:43:24

一个用户群中的样本对这个设计有兴趣

那么接下来呢?证明在多数用户中也成立

1.数据佐证

2.自己的资料收集佐证

 

学习中 23:44:37

1.数据佐证

2.自己的资料收集佐证 ---超出了一般策划的范围了吧?

 

Susaro 23:44:48

你可以让他给你时间继续证明这些资料的准确性

但千万不要觉得他只知道钱就排斥

前者可以让你的机会变大

后者则是打击自己

 

Susaro 23:45:00

没有

策划需要学会收集和筛选资料

 

Susaro 23:45:24

否则,你的设计永远都只能从自身出发

而不能换位到用户去

 

学习中 23:46:21

假设上司也同意了你观点,那时间的问题呢

 

学习中 23:46:44

就是你的设计比那个差的设计要延长开发周期

 

Susaro 23:46:45

策划要做自己的游戏,没错

但更要做让大家承认的游戏

这样的成就感更大

 

Dragame 23:46:51

好话题… 设计的起点… 大家继续 我负责话题整理…

 

Susaro 23:46:58

我们在说提案…………

 

Susaro 23:47:21

或者,做自己的游戏,并且能被更多的人承认

 

学习中 23:47:41

Susaro(9294184) 23:47:21

或者,做自己的游戏,并且能被更多的人承认 ---这个比较现实

 

Susaro 23:48:08

这才是对的

之前的不完整

 

学习中 23:48:12

现有策划开始,加入程序支持,最后大量美工作出表现效果

 

Susaro 23:48:48

这只是增加了你的提案被接纳的可能性

但并不代表一定会被接受

 

Susaro 23:49:46

那么你还需要什么,一个机会

其实机会是自己给自己的

如果机率只有10%,但是我坚持提案了10

那么离成功就不远了

 

Susaro 23:50:25

机会,坚持和质量

决定了你的提案是不是被接纳

以后才是其他部分的加入

 

Epic Games sued by Silicon Knights

Posted: 20 Jul 2007 12:21 PM CDT

Today Mark Rein, VP at Epic Games (Gears of War developer), issued a brief statement informing the press that the company was served a lawsuit this morning from Silicon Knights, creators of Eternal Darkness and the forthcoming RPG Too Human....

Continue.

Bandai's Tales series coming to the Wii and DS

Posted: 20 Jul 2007 12:53 PM CDT

Every so often, Bandai Namco gathers members of the press in Tokyo to confirm that all those peculiar "Tales of" names that have leaked through patent filings are indeed real games. The latest announcement meeting was held in Tokyo today...

Continue.

MMOs up for an Emmy

Posted: 20 Jul 2007 10:55 AM CDT

Or more specifically, the South Park episode “Make Love, Not Warcraft” is up for an Emmy.

Quite a lot of the humor in this episode didn’t work unless you had some sense of what a virtual world was — and not just what Hollywood thought it was (Lawnmower Man, Disclosure, I am thinking of you!) but what they actually work like.

So the fact that the episode is seen as being that worthy is some sort of cultural metric for general awareness and understanding of virtual worlds and MMOs — at least among the Academy voting membership.

Lazard: June Software Sales Up 15-20 Percent On Wii, DS

Posted: 20 Jul 2007 07:20 AM CDT

Ahead of the July 23rd release of June figures from NPD, Lazard Capital Markets' Colin Sebastian has said he expects the results will show a 15-20 percent increase in software sales, driven by strong demand for games released for Nintendo's Wii and DS. Given the popularity and continued relative scarcity of the Wii and DS hardware, Sebastian anticipates that it's likely that Nintendo is "increasing hardware production in advance of the holiday period," though he ...

Over the last couple weeks, I have decided to chronicle my experiences with a group of villagers in the hit game, "Virtual Villagers: The Lost Children" (AKA Virtual Villagers 2) by Last Day of Work (and available from Rampant Games). Of course, me being who I am, I couldn't help but inject a little bit of role-playing and my twisted imagination to abuse the game a little. Or a lot.

Since the game allows you to rename your little villagers, and you begin with seven... stranded castaways...
So here's the story of ten days on Gilligan's Island, as simulated by Virtual Villagers 2.

Day 9: The Island Survivor!
Aw, man. The Skipper, the first Esteemed Elder of our tropic island nest, kicked the bucket. His bones littered the village center when I logged in to check out how things were going. Old age finally caught up with him. At least he won't be smacking Gilligan around with his hat anymore.

Aside for a brief funeral procession, life in the village proceeded pretty normally. More than half of the original crew of the S.S. Minnow have gone back to that tropic port in the sky. I have two collections from the kids now that are shy of only one final item to fill out. The food table is overflowing, with over 10,000 units of food, so starvation is just not an issue anymore. We can just about neglect the farming at this point...

... And they do. The villager, left on their own, are gravitating towards research or fishing. Or rain-dancing. Or doing laundry. Or playing in the pond. Our little survivors now have lives of leisure!

Ellie May, however, will have none of it. There's not much to build these days, so she's not able to apply her "Master Builder" talents. She swaps between research and farming, and is soon an expert in both skills. This earns her the "Esteemed Elder" title, and another ugly-but-colorful totem to go next to that of the now-deceased Skipper and Gilligan.

Near the end of the day, both Gilligan and Mary Ann have died. Another funeral procession takes place. Since just about everyone left on the island was either a direct result of their... oh, shall we say, productivity... or partners in the same... I imagine there is much mourning for the Esteemed Elder and his sometimes-girlfriend.

Eunice "Lovey" Wentworth Howell is the sole survivor of the original crew of the S.S. Minnow. I guess she's supposed to win the million dollars, but as she and Thurston often found, there's no place to spend it on the island.

Day 10: Now This is the Tale of our Castaways, They're Here For a Long, Long Time...
I'm just getting used to seeing skeletons to clean up when I first log into the game. As expected, Lovey didn't survive through the entire night. Game Over for the original crew. But at least she survived into Day 10.

Bob and Ellie May, the first children born to the island of the original crew, are now elderly as well. However, we achieve a breakthrough in modern island medicine (due in part to the tireless efforts of our two elderly master scientists), and they miraculously go from being elderly to being healthy! All the villagers rejoice!

A parrot flies into the village, and all the children learn to treat it like a pet. Apparently, this gives them parenting skills. So that one day, they can hope to be as productive as their ancestors, Gilligan and Mary Ann, one day.

A very strange thing happens at the end of the day. I get a message that says one of the children remembers something of the mystery of the island and the original villagers (crew). I guess this is some kind of collective unconscious thing, because the last child who'd have remembered anything died this morning. A ghost, maybe?

Or maybe my island villagers may develop some kind of voodoo cult! That'd be cool!

As the day closes, my village's population is 21. We've got a little over half of the puzzles solved, two technologies maxed out, no collections completed, and the whole worrying starvation thing licked. The original castaways have passed on, but their legacy is in really good shape.

Virtual Villagers: The Lost Children Thoughts (Conclusion)
Well, there you go. Ten days, playing approximately four sessions per day, ranging from 5 minutes to 30 minutes per session.

At the time I did this writeup, another week has gone by from day 10, and the SS Minnow Tribe has grown to nearly 70 people. We've got somewhere over 100,000 food, so the villagers don't need much work. All technologies have been finished long ago, so the tech points are mainly used for changing outfits at the clothing hut (something I didn't mention in the write-up, as I never used it after it was completed).

While I don't consider myself much of a "casual game" fan, I am a "Sim" game fan. The unique feature of the Virtual Villagers games is that they are designed to be played in short segments - often no more than 10 or 15 minutes per day. Things got a little more insane during the close-to-starvation segments of the game.

I won't pretend I came anywhere close to picking an optimal path for my villagers to progress. If you happen to get all hardcore over this game, there is a built-in, online leaderboard so you can check how you fare against other players. I'm pretty close to the bottom percentile in all categories.

But as you can tell, I had a lot of fun with it. And that's what it's all about! Congrats to Last Day of Work for a great game!


(Vaguely) related island wackiness:
* Ten Days With Castaways, Part 4
* Ten Days With Castaways, Part 3

.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

Rampant Games: Games With Personality!

Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

Far Cry 2 slated for Spring '08 Release

Posted: 20 Jul 2007 12:06 PM CDT

Rejoice FPS fans, Far Cry 2 is coming to our fave platform in spring 2008, developer Ubisoft announced today. The long-awaited sequel in the popular shooter series is under development at the company's Montreal studio. A short teaser trailer on...

Continue.

四话 《上学去》上

Posted: 19 Jul 2007 04:26 PM CDT

 

希尔城阳炎家中

家中有MM就是这点好,阳炎一边收拾桌子一边想,凤月的手艺真不错。

阳炎收拾完瞥了一眼龙月房间的门,吃完饭都不知道帮忙收桌子。

正想着,阳炎走到已经厨房,“凤月,我把桌子收拾好了,还有要帮忙的么?”

“哎?”凤月脸一红,把头低下,“没有了,我把碗洗完就好了。”

“额,是么,那我先去换衣服了。”套近乎失败了,阳炎走出厨房。

 

“阳炎,走拉!”后院传来琥珀的声音。

“知道拉,你为什么就不愿意走门那?”阳炎对着后院叫道。

“近那。”琥珀出现在后门口,正好遇到龙月换好衣服,站在客厅里等凤月。

“呦,那不会是你未婚妻吧?”琥珀诧异的问。

“怎么可能?我还没决定那!”阳炎突然很激动,连忙解释。

“喂,你不是吧,难得作者大人大发善心,你居然还要考虑?”琥珀揽住阳炎的脖子,“身材那么好,你小子真有服气,我去打个招呼。”

“喂,别去。”阳炎刚想瞬移去阻止,但想起昨天晚上的宇文竞阳的话,又放弃了。

“HI,美女。”“砰。”

琥珀不见了,只见龙月手上多了把折凳,而阳炎家的房顶有多了个洞。

“龙月,你又把房顶弄坏了。”阳炎说。

“你房子里有可疑人物,再说东西坏了,宇文竞阳写三个字不就好了。”

阳炎摇摇头,看了看表,走出门外划了个同心圆,然后站到一边:“3,2,1。”

“轰隆”地面一阵尘土。

等尘土散去,琥珀从地面上一个人型的坑中爬了出来,“果然有性格。”

“你小子心理变态那?”

“美女不都这样么。很正常那,不过这位貌似是有性格中的有性格,看来一定是女主角。”琥珀趴在坑边做沉思状。

“你再提女主角的事情我就杀了你。”龙月用折凳指着琥珀。

“发生什么事情了?”凤月从房间走出来。

“没什么,又出现一个奇怪的人。”龙月淡淡的说,“走吧,上学去。”

“喂,又是什么意思?”阳炎跳起来。但是阿月她们已经向门外走去。

 

希尔新世大学攻击魔法系近战魔法专业A班

    “同学们,今天有一位新同学,龙月。”老师向大家介绍龙月。

掌声起。

“大家好。”龙月微笑着说。

“装什么可爱,在家都没对我笑过。”阳炎想着,有点愤愤不平。

“好可爱。”“是啊,是啊。”旁边学生甲和乙在议论。

被蒙骗的可怜人,阳炎想着。

 

希尔新世大学攻击魔法系前的草坪

“阳炎,你去哪,不管你未婚妻了?”琥珀追上阳炎。

“我再说一遍,她不是,我可不想后半辈子残疾。”阳炎很严肃的说。

“额,貌似从到了学校就很和善,一直没拿折凳出来。”

“关我什么事,我去辅助魔法系找人,你要找龙月自己去找她,只要你不怕免费升空。”

“难道你要找那个小巧的女孩?”琥珀奸笑着,“你还没告诉我她是谁那。”

“龙月妹妹,凤月。”

“不是吧。作者大人给你安排两个!”琥珀摆出非常惊讶的姿势,“作者大人偏心。”

“你有意见?”宇文竞阳手持茉莉花茶走出来,“有意见就说嘛,你不说我怎么知道你有意见,如果你说了我一定会听你的意见,我不可能你有意见我不听,而你没有意见硬要听你说意见吧……”

“没有,没有。我怎么可能有意见。”琥珀陪着笑。

“果然你你们三个。”龙月走过来。

“哎呀,我突然忘记我病还没好,喝冷饮就拉肚子。”宇文竞阳突然一脸痛苦,瞬移闪掉了。

“哎。”阳炎还没说话,龙月已经走到面前。

“你是不是打凤月的注意?”

“不关你的事吧,你那么讨厌我,我不选你不就好了。”

“对啊,对啊。”琥珀在一旁叫道。

“我妹妹怎么不关我的事。”龙月问道。

“是哦,是她妹妹哎。”琥珀又叫起来。

“剧情规定我要选一个的。”

“作者大人让他选的。”琥珀再次插嘴。

“闭嘴。”两人很默契的把琥珀踹开。

很好,宇文竞阳躲在远处,一手望远镜一手烧饼夹里脊,都有战意了,琥珀做的不错。

“说那么多废话干吗,八成是作者大人让琥珀来挑拨的吧。”阳炎突然感觉到不正常,冲到琥珀面前。

“额,你怎么知道。”

“他不说要我们今天秀魔法的么,早知道是他了。”

琥珀这猪,貌似两人又没战意了。宇文竞阳狠狠的咬着烧饼夹里脊,快打吧,不然读者们不杀了我。

“怎么样,满足下那个白痴作者?”龙月释放身上的力量。

“貌似不打也不行了,让我见识下吧。”阳炎也放出自己的力量。

“STOP!”宇文竞阳拿着遥控器,“中午了,该吃饭了。“

“额,他们俩怎么办?”琥珀问。

“先这样定着,给他们留两个饭盒,打完再给他们吃。”

 

别走开,广告之后马上回来……

后台(镜头外的草坪)

琥珀:阳炎不要怪我,我是被逼的

凤月:阳炎和姐姐怎么了,对峙那么久,不来吃饭么?

大众脸学生(一群):看那两人,对峙那么久,估计是高手。

宇文竞阳:买好离手买好离手

三话 《阿月来了》下

Posted: 19 Jul 2007 04:24 PM CDT

阳炎家浴室

龙月正在淋浴下洗头:“摄像,只拍脖子以上就好。”

凤月躺在浴缸中,浴缸旁边的沐浴露瓶子上写着:“本品泡末丰富,保证色狼失望。”

“呐,姐姐……你说阳炎是什么样的人呐?”

“还能是什么人,一般这样的小说,男主角都是懒惰,好色,有意无意占女主角便宜,到处和女生搭讪,恨不得小说中出现的女人都是他的粉丝,最重要一点就是谁都打不过,但每次都挂不掉……”

“姐姐,你说的是商业小说吧,作者大人不是说这部小说不是商业的么?”

“作者那家伙看上去就不正常,不修边幅,作息没规律,文字写的也不咋滴。”

“听说他准备推荐我们去《哈哈三国志》里演大小乔呢。”

“你太天真了,这些男人写文字只是为了满足自己的意淫需要。”龙月把头发上的泡末冲掉。

“对了,姐姐。”

“什么?”

“你为什么洗澡要穿上泳装……”

……

镜头拉远,龙月身穿一件连身泳装。

“你不知道么,这样的小说,一般都会安排女主角洗澡的时候,男主角一各种各样的巧合出现在浴室里,占女主角的便宜。”

“喂,我可没得罪你那,干吗老说我不好。”阳炎从后台跳出来,“我可不是那种无聊的人,我正忙着帮作者大人讨论剧情那。”

“那你不还是进来了……”龙月挡住凤月。

“额……忘记你们在洗澡了……”阳炎立刻拿出一滴汗挂在脑袋上。

“那,你还不赶快出去……”龙月一拳把阳炎从房顶打了出去……

“龙月那,你穿泳装我不反对,但起码也穿象样点的那。”宇文竞阳伸出个脑袋,一边啃着鸡腿,“你这身看上去小学生一样,难得我把你写成这个星球身材排名前十的女角色那,作为主角你要有点自觉,对了,我喜欢分体式腰间有裙子的那种。”

“我们正在洗澡……就算你是作者也有个限度吧。”龙月握了握拳头。

“别激动别激动,我是提醒你下,反正没走光。”宇文竞阳把鸡骨头一扔,“我闪。”

“该死的作者,那么喜欢出风头,不过他们总算走了。”龙月走到浴池前,正准备脱下泳衣。

“啊,对了龙月,用拳头打飞人不流行了,现在流行这个……”宇文竞阳又冒出来,举着一把折凳,“这个可是号称七种武器之首的……”

“你有完没完!”龙月接过折凳直接把宇文竞阳打飞出窗户。

 

阳炎卧室厅

“作者大人,这个怎么解释那?”阳炎眼睛里挂着泪珠,抓住宇文竞样阳的衣领,指着脑袋上的包大吼道:“这就是我的未婚妻么?”

“哈哈,哈哈。别激动别激动,不要要求那么高嘛,你想漂亮的女孩子有几个温柔的那。”宇文竞阳推开阳炎的手。

“这里又不是地球,干吗写的和地球一样,你不能写个又温柔体贴又可爱漂亮的么?”

“有写那,凤月不就是么,没人要你选龙月那。”

“额。”阳炎坐下来,“貌似我忽视凤月的存在了,对哦,我干吗要选龙月当未婚妻捏……”

突然背后一阵杀气袭来:“我家龙月哪里不好了?!”林某某燃烧着全身的小宇宙,逼了过来。

阳炎立刻翻身跳起闪到一边,当然没忘记在脸上喷了点水冒充冷汗:“没有没有,我只是觉得龙月太漂亮了,身材又那么好,我配不上她,哈哈,哈哈。”

“是么?哈哈哈哈,不要自卑嘛,虽然我们家阿月的条件是很好,也是需要绿叶嘛。”林某某拍拍阳炎的头。

“喂,你们两个!”宇文竞阳满身斗气跳入镜头,“小宇宙和瞬移是怎么回事?”

“啊?作者大人。”林某某立刻从阳炎脸上拿了几滴汗珠挂在脸上,“刚才一时忘记了,我曾经在《圣斗士星矢》里演杂鱼圣斗士E。”

“那么阳炎你呢?按照剧情你现在还是菜鸟一只,瞬移这种能力你怎么会的?”

“作者大人,你忘记了,你这部小说设定我的领悟能力很高哒。”

“唔,这样么……以后不准乱用,这部小说是和地球不一样的,你们两个要严格按照剧本,不要让读者以为和地球一样,明白么。”

“记得记得,以后会注意的。”

“那继续吧,按照剧情阿月应该洗完澡了,我先闪了,阳炎你顶住,撑过今天晚上,明天我让你在学校好好秀一下。”

“不要吧,今天还不结束么,要算加班费那。”

 

阳炎家客厅

“学魔法到新世,新世魔法专修学院,是您最好的选择。学校地址:希尔城环城北路四百五十四号。传送点乘101,144,234,到新世广场下,车站无人接待。”

“又是无聊的广告。”阳炎把遥控器扔在一边,靠在沙发上。

“这不是你上的学校么,你抱怨什么?”龙月淡淡的说。

“我的学校是希尔新世大学,不是培训学院。”阳炎立刻跳起来解释,“干吗每个人都认为我是培训学校的,我毕业可是要拿大学文凭的。”

“不是一家么。”

“绝对不是,虽然是一个老板投资,但性质完全不一样。”阳炎的声音更大了。

“你那么激动干吗?说到你痛处了?”

“喂,我说你啊,干吗老和我过不去,我招你惹你了。”

“像你这种小说主角我见多了,都是好色没用的白痴。”

“好象你很了解我一样,又没让你当女主角,你激动什么。”

“我才不稀罕。”

“你当然不稀罕了,反正我不会选你的。”阳炎拾起遥控器不停的更换着频道。

一旁的凤月已经满脸通红,低着头一句话也不说。

“凤月也不许选。”

“你管我,作者大人说了,这部小说要打造一个超过双儿的女主角,你那么暴力野蛮不讲理,我怎么可能选你。”

“你说什么,找死么。”龙月站起来,一股力量从脚下升起,覆盖全身。

“呦,想打架,我奉陪。”阳炎也释放出自己的能力,“老虎不发威,你还真把我当病猫了。

“STOP!”画面定格了,宇文竞阳手持遥控器从隔壁走出来,后面跟着林某某,“危险。”

宇文竞阳打开电脑,把“一股力量从脚下升起,覆盖全身”和“阳炎也释放出自己的能力”删掉,又点了下播放,围绕在阳炎和龙月身上的魔法力量消失了。

“你们两个搞什么,不说好明天才开始秀魔法么,你们急什么。”

“作者大人,你也看到了,这丫头老找我麻烦。”阳炎冲到宇文竞阳面前,“你不能把她性格改下么?不然这日子没法过了。”

“额,这个么……貌似有点过头了。”

“哪里是一点!”

“现在漂亮又温柔的女孩子不好找那,基本上都会时不时的胡搅蛮缠下,你忍忍吧,再说,我要真打造一个双儿出来,我怕你家变成后宫了。”

“……”

“嘿嘿嘿嘿。”宇文竞阳转向一言不发的龙月,“龙月那,阳炎不是你想的那种主角,咱这又不是商业小说,你看……”

“我不干了,一整天面对你们两个。”

“哈哈哈哈,没办法那,这第一话,先介绍几个主角,太多了观众记不住那。”

“我说你啊,身为作者老跑到镜头前来干吗,想出风头自己当主角那。”龙月突然变的很巨大,又转向阳炎,“还有你,我完全看不见你有自己的想法,你说你和一般商业小说的主角不一样,你不也一样只是听作者说什么就做什么吗?”

“……”房间里所有人沉默。

“吐血,为这事情……看来我有必要解释下,道具,上。”宇文竞阳一招手,画面背景一黑。

灯光再次亮了,背景已经换成新闻发布会现场。一群大众脸正举着摄相机,拾音器拼命向前挤。

“咳咳。”宇文竞阳清了清嗓子,“诸位安静,我知道大家有很多问题,请一个一个问,我会尽可能的回答。”

“请问,您多次出镜,是不是想自己取代主角的位置?”记者A问。

“没有没有,阳炎将一直是我们的第一男主角。”

“那第一女主角到底是谁,龙月还是凤月呢?”记者B问。

“这个么,要看阳炎的选择了,第二话还没写,选择结果,我也不知道。”

“关于,琥珀提到的阳炎将转为反面角色是真的吗?”

“琥珀那段不是掐了么?咳,咳,这是造谣,这部小说不是演戏,以后发生的事情我是不知道的,怎么可能提前安排?”

“那个……我想问个问题。”一个怯怯的声音从旁边传来。

众人转过头去,原来是凤月。

“呦,凤月,你有什么问题。”

“我想问,作为女主角侯选人的我,为什么台词那么少。”

“这个,貌似我的错误。但是没办法那,你在的时候龙月都在,龙月在的时候都在和阳炎吵架,貌似以你的性格想插嘴也部可能吧?”

“是么?我还是退出好了。”龙月冷冷的说。

“额,不行不行,你要退出,我就把你老爸滴类特掉。反正他只是为了让你们登场用的。”

“是么。我不介意。”

“小龙那,你怎么那么狠心那?”林某某扑到龙月的脚下,“老爸可是为了你们为了整个家族连名字都舍弃了啊。”林某某抱着头哭起来,偷偷把眼药水挤进眼睛中。

“少来,把你的眼药水瓶子扔掉先……”

“……小龙,你真的不听爸爸的话么?”林某某站了起来,“那就在分开前让爸爸抱一下吧。”林某某张开双臂。

“走开,好恶心。”龙月转身就跑。

“让爸爸抱下吧。”

“走开那。”

“原来龙月也有弱点哦。”宇文竞阳送背后拿出个鸡腿。

“貌似我们不能用。”阳炎拿出两个苹果,“凤月,你要么?”

凤月摇摇头:“我想姐姐会留下来的,你们不要担心。”

“同感。”

 

第一话正式结束

后台:

阳炎:“林小姐,最终你还是留下来了,可以和平相处么?”

龙月:“只要你不做奇怪的事情,还有不要打凤月的注意,还有,我不姓林。”

凤月:“这个故事的设定和地球不一样的,我们是没有姓的。”

林某某:“是拉,我这个林某某实际上是零某某。“

宇文竞阳:“恩啊,说明你的跑龙套编号在1到99之间。”

二话 《阿月来了》中

Posted: 19 Jul 2007 04:21 PM CDT

 

 

 

傍晚

希尔城 阳炎家中

     四个人正围坐在餐桌前吃晚饭,林某某好象N天没吃过饭一样,手中的各种餐具变魔术一样的更换,还不时发生激烈的战斗,龙月仍然仍然一付债主脸,偶尔用筷子抵挡林某某入侵过来的餐具,而凤月低头不语,默默的吃着自己碗中的食物。

“林叔叔,你是怎么认识我老爸老妈的。”阳炎为了打破这个尴尬的气氛。

“这个问题复杂,那是很久以前的事情。”林某某放下晚和筷子,摆出严肃的面孔,余光漂了下餐桌,发现小笼包只有一个了,立刻抢到自己碗里。

“咳,咳。”林某某清了下嗓子,“事情是这样的……换灯光。”

然后,林某某又开始他的战斗了。

阳炎再汗。

 

画面转成灰色 二十年前

希尔城 阳炎家中

“客人来拉,警惕骗子,防范强盗,小心小偷。”

“哪位?稍等。”一男一女从房间里跑出来,面向镜头。

“大家好,我们就是传说中的神猫侠侣。”

“我是丈夫。”男人摆了个造型。

“我是妻子。”女人也摆了个造型。

掌声起

“另外,我们还是传说中的第一主角——”

“哇!”众大众脸惊讶

“的父母。低调低调。”

“那么请问,为什么你们要自称神猫侠侣呢。”一个拾音器出现在夫妻两面前

“这个问题很复杂,还是让内子来解释吧。”

镜头特写女人

“其实原因是这样的,我个人很喜欢猫,我家养了一只很可爱的小猫——小胖,所以……”

众大众脸摔倒,因为女人的背后出现了一只老虎。

“怎么样,我家猫猫可爱吧。”

众大众脸狂汗

“喂,阳炎他爹,你打算什么时候给我开门那。”林某某跳入镜头

“额,这个这个,突然出现那么多记者,哈哈,嘿嘿,做大侠真烦。”

“你们不就是不知名的路人A和B么?”林某某突然发现他们面熟。

“额,你是蒙面的男人C?”侠侣夫妇认出了林某某。

“你们怎么也来这里了,还当群众演员?”

“怎么可能,睿雪飞张那家伙还不知道什么时候让我们出场,正好这个故事的作者大人看中我们还不知道什么时候出世的儿子,让他当男一号,我们现在身份是某侠侣夫妻。”侠侣夫妻得意的笑得意的笑。

“我们能在另一个星球奇迹般的重逢,缘分那。”林某某突然热泪盈眶,抓住侠侣夫妻的手。

“是那是那,走,进去喝一杯。”

 

阳炎家二十年前的客厅

“说起来,我们能再重逢真是奇迹那,小弟有个不情之请。”酒过三旬,两个男人脸上已经红霞一片,林某某拍着侠侣丈夫的肩膀

“有什么事你就说,咱谁跟谁啊。”

“那我就说了,我想和你订婚……”

一滴超级大的汗从侠侣夫妻的头上流下来,侠侣丈夫连忙向后躲了躲。

“不要误会,我是说让我未来的女儿和你未来的儿子订婚……”林某某连忙解释。

“这个嘛……”侠侣丈夫摆出沉思状,“怎么说我未来的儿子也是第一男主角,这样的话,你不是捡了个大便宜?”

“作为彩礼,这个……”林某某从怀里掏出一装发黄的破皮,“这是作者大人给我的藏宝图……”

“喂,你什么时候把我的藏宝图拿去了。”宇文竞阳跳出来,“这么重要的道具……”

“嘘!”林某某把宇文竞阳拉到一边,“反正你也要用这东西支开他们两的,不如顺便帮帮我。”

“喂,我可是准备细心栽培阳炎的,要是你女儿条件不好怎么办?”宇文竞阳抱着双臂,“再说了,我干吗要帮你?”

“我女儿的条件,还不是你说的算嘛。另外,这个……”林某某从身后拿出一个盒子,“地球上带来的礼物,请笑纳。”

“!”宇文竞阳瞪大眼睛,直盯着那个盒子,“难道……难道这就是传说中的……PS3!”

“嘿嘿嘿嘿。”

“难得你有这份心那。”宇文竞阳抱起PS3,一个瞬移,到后台去了。

林某某回到餐桌前,重新坐好:“继续吧。”

“唔,区区一张图,这个实在是……”侠侣丈夫面露难色。

“作者大人亲自画的图哦,听说是有龙看守的宝藏。”林某某贴近侠侣丈夫的脸,“作者大人说了,只有你们夫妇那么有实力的人才能得到。”

“是么,果然作者大人有眼光,那么……”

“怎么样?”

“成交了。”

“哈哈哈哈,庆祝我们订婚成功,来干杯。”两人举起酒杯。

 

画面定住 镜头拉远

阳炎家现在的客厅

阳炎头顶汗珠,坐在电视前。

“明白了么?”林某某剔着牙,拍着阳炎的肩膀。

“明白了,我被卖了……”阳炎流着泪说。

“不要伤心了,你换了个如画似玉的未婚妻那。”

“不甘心那,怎么说我也是第一男主角,居然也变成商业化社会的牺牲品了……”

“不要伤心了,作者大人透露过,如果你一直保持暧昧关系,可以两个都追那。”林某某奸笑着。

“我才没那么无聊。”阳炎大声争辩,“我是主角,不要败坏我形象,你真的是她们亲生父亲么?”

“别在意那么多拉,你要知道违抗作者大人的后果。”

“……”

“吃饱拉,洗澡,睡觉,明天在学校阿月就拜托你拉,别浪费机会那。”

“……”

 

别走开,广告之后马上回来

后台:

阳炎:做主角不容易那,为什么现在的读者喜欢脚踏多船这调调,不明白作者大人怎么想,这篇小说貌似不是商业小说那。

林某某:白吃白住的日子开始了,人间天堂那,不对,这个世界没有天堂这种设定,不过话说回来阳炎家的经济收入是什么?

凤月:作为女主角好象出场和台词都很少啊,没办法了解阳炎到底是怎样的人。

龙月:一般小说的男主角都会有意无意占女主角便宜,要盯紧阳炎这小子。

宇文竞阳(满城电玩店乱窜中):PS3的游戏好少那……那边是……炸鸡腿的小贩!等等我。

 

游戏到底是什么?思考。。。。。。

Posted: 19 Jul 2007 12:43 PM CDT

    加入策划群有半年了,群里讨论过很多问题,也让我学到不少东西,但半年来,每当有新人入群就会有一个问题被提出来,而且每次的结果都不同。
    游戏是什么?
    游戏是一种产品。
    产品都有价值,那游戏到底为什么而被生产?
 
    开始我一直认为,游戏是一种艺术,他融合了各种艺术,从衣食住行到人文历史,把各种艺术糅合到一起形成游戏,并让玩家从中去感受他,了解他。但是我错了,为了去迎合大众口味,游戏中不断充斥着丑恶,玩家会为了一个练级地点不惜动员整个行会打架杀人;为了一把极品武器不惜打开全体攻击模式,不分敌我;因为一些小事情,不惜以RMB买喇叭全服比赛骂人,骂的越难听越光荣。
 
    前辈们告诉我,游戏是对现实的模仿,现实中有的,他都有。的确,无论我写出任何案子,灵感都来自现实之中,我们无法脱离现实的束缚。即便是超现实的东西,他仍然是以现实为根据的,可是当我看到NEAL先生和JANA先生在书中提到2个月亮对地球潮汐影响的时候,我开始怀疑这一说法,当然,游戏中就算出现2个月亮,游戏公司也不用去制作潮汐的变化,因为玩家不会去注意他。但是这个例子本意是什么,游戏世界中的一些规律会对玩家造成暗示。
 
    下面我要说下暗示,这是最近才领悟到的,游戏的暗示效果,我在完游戏,我的人物没有体力了,那么我从包包里拿出个面包给他吃,OK,体力回复满了,我得到暗示,面包可以回复体力,那当我饿的时候,我会吃面包。
    这个例子是不是很幼稚?那我们再举个更幼稚的,去年曾发生一起网吧杀人案件,具体记不清楚了,只记得凶手是个高中生,而死者是他的同学,两人都是传奇玩家。事情的经过是两人因为点小事情发生口角,继而动武。当警察询问他的时候,他居然回答:“我以为他回家就可以复活。”悲哀的回答。
    这个事件当时轰动很大,相信不少人都知道,为什么,这个男孩的想法是不是很天真,一个高中生居然会认为人死了可以复活,不要奇怪,这是暗示在起作用,一个你认为不可能的事情,但如果不停的以画面,声音等方式传达给你,就会在你的潜意识中刻下很深的印记,例如睡觉的时候听英语听力就是把一种暗示的教育手段。
  有一个现象我相信全国各地都一样,电影《鼓惑仔》上映和《传奇》的上市后有很明显的不良少年数量增加。
    或许你说他们太小,还不能完全的分辨好坏,那么你认为你足够能分辨是非么?那么请解释下宗教?其实宗教的演讲也会对人进行暗示,特别是在人遇到一些事情而变的脆弱时,这些暗示就会趁虚而入,当然大部分的宗教都是暗示人向善的,不过也有例外,比如法某研究会,发发功你的病就好了,你相信么?很可惜有人相信。让你自焚你去么?很不幸有人去了。你说那些都是迷信的老头老太太,你错了,小到小学生,大到大学教授,全有中邪的,这就是暗示的作用。
  
  游戏玩多了,自然会受到其影响,晚上做关于游戏梦就是一个现象。
 
  这就是我说的我对游戏的领悟,游戏是一种教育手段。
  911事件发生后,五角大楼曾指责微软,说恐怖份子使用飞行2003进行飞机驾驶教育。当然这是五角大楼转移视线的手段,不过我真的看到发烧友用一台电脑、3台显示器、N个仪表以及一个自制的方向舵在家中做了一个模拟驾驶仓,而其软件正是飞行2003。
  相信大家都玩过大型的模拟器吧,最常见的就是汽车与摩托车,我曾在科技馆还见过足球点球练习模拟器,这是教育还是游戏?
  突然曾看到的一个报道,有很久了,说在美国有一位先生(做什么的忘记了)提出游戏加入教育产业的想法,结果不知道,不过听说部分游戏已经被一些公司或者机构作为培训员工,例如直言者被用来培训员工什么的,最夸张的是模拟城市别用来培养市长,DOOM被用来训练美国海军路战队。部分传言的真实性让人怀疑,不过游戏开始被各个国家用来进行教育,虽然他们没意识到那是游戏。
  梦幻西游的科举考试大家都知道,里面的题目许多来自历年高考,那么在游戏中做题和书本上死记,哪种印象更深刻呢?
  
  写这篇文章只是个人的观点,但我作为一个一直期望进入游戏界的青年也想提醒各位游戏界的前辈,我们的子女将来也要玩游戏的,不要让我们的子女还玩着让人受到不良暗示的游戏,不要让悲剧再次出现。

关于防沉迷的一点想法

Posted: 19 Jul 2007 11:37 AM CDT

    
    跟随老姐进梦想世界的时候正好是防沉迷试运行的时候,当时为了每天的5个小时,还做了练级计划,后来发现自己根本用不完每天的5个小时,或许因为自己并不喜欢回合制的游戏,也可能找工作占用了自己太多时间,似乎防沉迷并没有影响到我。
    前几天回到SUN里去和朋友们聊聊天,才知道防沉迷系统已经正式启动了,每天3小时的满经验时间,2小时半经验,貌似对容易沉迷的孩子们来说待遇还不错,不过仍然觉得很别扭,先不说这个系统的漏洞,除去实施上的困难不说,从系统本身的角度来分析下下。
    首先就是5小时的分配,为了节省跑腿时间,一般开启以后玩家不到万不得以是不会关闭的,所以都尽量的取消这些跑路时间,这样的一个游戏世界不会变的没有人情味么?
    热血江湖大家都知道吧,可以说它的出现让中国网游开始走免费路线,而热血江湖带来的直接后果就是玩家的职业化,注意不是职业玩家是玩家职业化,或者我用词不当,不过找不到更合适的词了,那我先来解释下所谓的玩家职业化。
    就是说为了更高更快的升级效率,一些玩家自行组织起固定队伍,轮流值班,轮流休息,保持人停号不停,24小时在线,并对队伍人员进行严格要求,等级不够的不要,装备不够的不要,道具不齐的不要,并且队员之间留下电话,以方便联系,游戏和上班一样,玩家与玩家之间完全没有了人情味,完全为等级而疯狂了,而其他游戏玩家更是纷纷效仿,甚至出现队伍位置出售RMB的情况,玩家真的疯了,游戏开始玩人了。
    现在防沉迷了,一天24小时变成一天4小时了,玩家职业化可能会变的更严重了,或许你要说时间的限制已经不可能几天几夜不下线了,那是当然,但固定组不会解散那,电话不防沉迷那。结果是人情味变的更淡,玩家变成了机器。
    网游和单机的区别就在于玩家之间的互动,没有人情,一切只为利益,这就是将要为人父母或者已经为人父母的策划以及某某部门的所希望的游戏?还是他们希望自己的子女去玩这样的游戏?
   
    其次是团队合作的问题,例如下FB,当需要下一个FB特别是大FB的时候,玩家会先在线上召集同伴,然后选择好职业,制定要作战计划,然后向FB进发,当FB进行到一半的时候突然一个队员的收益时间没有了,例如是你,你会怎么办?如果他是你队伍中的一员你又会怎么办,当然一部分人会选择留下,继续帮助其他队友完成任务,但实际上这部分人并不多,当一天游戏时间被限制的时候,我想任何人都不会每天玩了5个小时以后就全部用来睡觉吧,每个人都会有别的计划,学校的作业,老爸老妈的睡觉命令,许多原因是不可抗拒的。
    怎么办?多数游戏的队伍人数是有限制的,而且为了得到的物品有更大几率被自己得到,队伍都是精简再精简的,缺少了一个主力怎么办?散队?前面的辛苦白费。重新叫人?收益时间浪费。继续前进?绝大部分的后果是浪费时间浪费精力还会得到死亡惩罚。掉队的人肯定是要被骂了,玩家间的信任降低了。
   
    然后是未成年的游戏时间,放学后,写完作业到睡觉的时间,周末休息时间,每天晚上的的时间肯定是很少的,除非家里没有父母,此外周末时间5个小时,也就是一下午的时间,早晨睡睡懒觉,写写作业,下午游戏,只有周末的时间安排的比较合理。
 
    下面来说下休闲游戏,收益时间对玩家有意义么?休闲游戏中追求什么收益?游戏币么?貌似什么都买不到,道具要靠RMB买。等级么?等级和比赛结果没关系,最多影响可以使用的地图数量。
    休闲游戏中玩家享受的是相互竞技的快感,是战胜对手的喜悦,所谓的防沉迷如何去防他们的沉迷?

天使等级划分

Posted: 19 Jul 2007 11:03 AM CDT

天使由三个不同的分支组成,
 
分别是:上位天使、中位天使、下位天使。
上位天使由三个不同的分支组成,分别是:炽天使Seraphim、普智天使Cherubim、御座天使Thrones。
中位天使由三个不同的分支组成,分别是:主天使Dominions、力天使Virtues、能天使Powers。
下位天使由三个不同的分支组成,分别是:天使长Principalities、大天使ArchAngels、小天使Angels。

古兵器的发展(转)

Posted: 19 Jul 2007 10:31 AM CDT

 

  全文

  我今天给大家讲一下中国古代兵器的情况,我们这里讲的中国古代兵器就是指的在中国古代特别是从史前时期一直到清朝末年,也就是1840年鸦片战争为止这样一个长的历史阶段里边,中国的国家的军队,使用的各种兵器和装备的总的情况。

  一般来讲在中外研究古代兵器来说呢,把火药用于兵器作为一个历史的分期阶段,也就是说,在火药发明以前,这个阶段军队里使用的兵器呢我们就一般称它为冷兵器,对着火器来讲的,火药发明以后,火药开始使用于战争以后,就出现了火药制作的兵器,就是火器。这个时候就形成了一个新的时期,就是古代兵器里边,就出现了冷兵器,和火器并用的时期。那么在中国古代,这个分界线,这个分水岭在什么时期呢?就是在北宋时期,那么在火器发明以前,中国古代呢,兵器大概可以分成三个阶段,首先就是史前时期,那个时期呢,从考古学来讲,就叫石器时代,因为当时主要的生产工具是用石头做的,所以我们就称这个阶段是石器时代的兵器。

  那么接着开始发现了青铜的冶铸,就是人们懂得冶炼金属了,这个时候兵器的主要材质就开始变成了青铜的。那么这个时代,在历史上也有人称做是青铜时代,所以我们就把这个时期的兵器称为青铜时代的兵器,以后出现了进一步对金属的认识,就开始了懂得金属的冶炼,冶铁和炼钢,这个时候军队使用兵器的主要材质也改为钢铁做的了,就进入了钢铁时期的兵器,就是铁器时代的兵器。

  那么在冷兵器阶段,基本上就这三个阶段,可以说分成这么三个阶段。如果说过去的,按照社会发展史来说,也就是说石器时代的兵器,基本上是在原始社会的时候,那个时候战争也可以说是种原始的战争。也就是说它们原来是作为生产工具用的,那么到了氏族之间发生激烈的矛盾,需要武力来解决的时候,这些有锋刃的生产工具就被用来杀人,这个时候开始就出现了兵器的萌芽。那么最早的,在狩猎工具里边,人们发现最早的一个最古老的狩猎工具就是弓箭。那么在中国通过考古发现,我们现在发现的弓箭,可能出现最早的时期,就是旧石器时代的晚期,现在屏幕上放出来了一个石头的箭头,就是在箭上边绑上一个箭头,这个古代就叫镞,就是金字边一个民族的族字,叫镞,这个是在山西的峙峪发现的,它相当于旧石器时代晚期,大概最迟也是距现在两万五千年以前生产的这样一个狩猎工具。但是,发现了箭镞还不能够说明这些箭镞真正能用来杀人,那么在考古学上,我们发现的真正就是说古代的用石头做的箭镞,或者用骨头磨的箭镞真正用来伤人的材料,已经是更晚一些时候的材料。那就是说在江苏一个遗址里边,新石器时代的大墩子遗址里边,发现了一个墓葬,里边有一个死者,就是发现了人骨了,被一枚骨头做的箭头射中了,到他死那个箭头还插在腿骨,说明这个人,看来这个人很可能就是中箭不久就死了,这一个材料说明在当时新石器时代的后期,弓箭确实用来伤人的,也就是说它真正从生产的狩猎的工具转化成兵器了。

  我们知道在石器时代,有一个工具,就是当时生产工具里边特别常见的,就是石斧,在有些石器时代遗址的墓葬里,比如说大汶口,男人的墓里边就放石斧,女人的墓里边就有其他,比如骨针,纺轮这些,这样的社会分工。所以在当时,男人的生产工具,这个石斧是最重要的,而这个呢,也就是最早变成在格斗中出现的兵器,就是斧。石斧的样子,因为它是适于生产的,它的刃部比较厚,但是作为伤人就比较不太适应了,于是把石斧就做了很多的加工,把刃磨得很薄,而且选择特别坚硬的石料,而且呢把刃磨得很宽,有时候把两边的刃尖就翘起来,这样呢就是后来说的钺,斧钺,钺就是斧子的刃开始开阔了。

  那么我们看这个就是当时已经用玉做的一个钺,这个时候两边的刃呢,已经翘起来了,我们可以看到,这个呢是在良渚文化里边发现的一个玉钺,在这个钺上边上角有一个神人的像,可以看到,是一个带着冠的神人,底下骑一个兽,那个兽的两个大眼睛,有人认为它就是个老虎,那么在它的下角还有个神鸟的像,这样的玉钺,就是当时出现在身份很高的人墓葬里边的,那么就说明它既是当时已经形成的专门的兵器,也是身份的象征。

  进入阶级社会以后,战争出现。那么兵器才正式地脱离开原始状态,也就进入了它的发展期,也就是从材质来讲,这个时候青铜已经开始出现了。那么当时社会上最高的生产工艺,当时就是青铜冶炼。所以呢,为了取得战争的胜利,就把当时社会生产最尖端的这些工艺用来制作兵器,在青铜时代,我从中国历史上,就是夏商周这个时期吧,国君最主要的两件事情,在《左传》里面记录的,总结得很简练的几句话,就是说“国之大事,在祀与戎”,就是祭祀和作战,戎作战。

  现在我展示出来的就是一个在二里头发现的铜戈,在中国青铜时代,军队装备的最标准的兵器,就是和现在的制式兵器步枪和自动步枪的一样的兵器就是戈,当时是每一个战士都要装备的,由于这个兵器呢是最普通的军队里必备的兵器,所以大家可以看到,目前我们文字里边凡是和战争有关的字都缺不了“戈”字,那么戈呢它是一个使用起来呢,是勾杀的。就是说,它垂直地装上把,它的整个形状就跟现在的镰刀有点像,因为这种兵器它的特点是勾杀,所以这个兵器形状的改进,就是从夏到商,一直到周,这么漫长的青铜时代,这个兵器就不断地改进,但是恰恰就这种兵器就是中国古代的典型的兵器,而且一直延续到整个青铜时代。

  那么在商代军队主要的作战方式是车战,所以当时的兵器从它的设计和制造都是为适应车战需要的,那么当时战车上的方式它就是中间一个人是御车的,专门为驾车,右边这个人,也叫“车右”是拿长把的兵器准备和对方的车做交手仗,左边这个战士也叫“车左”,他主要是拿弓箭的,负责射箭的。当时作战的时候,如果远了是射箭,远射用弓箭来射对方,当两个车到一块儿的时候,它不能头对头,头对头两边马搅在一块儿,车仰马翻,谁也打不着谁。所以这两个车对面驶来的时候,一定要用你的车的右边去找对方车的右边,因为两个拿长兵器的人都站在右边,叫车右,就是说你错车毂的时候,就是你拿你的右边错它的右边,然后俩人拿长把兵器的人就来一下,这叫一个回合,呼一下,谁也没有打着谁呼就开了,跑走了。而且战争跟礼节有关系,你看到对方国君了,要从车上跳下来,要把头盔摘掉,免胄,把头盔摘掉。然后再戴上帽子跳上车跟他打,在邲之战里边,晋人到楚人那儿去挑战,挑战完了之后,他驾车回去了,回去人家追,他射箭的车左,射的就只剩一只箭了,一看人家还在追,怎么办呢?看见前边跑来一个麋鹿,一箭射在麋鹿的龟上,就是背上了,然后回过车去,车右下了车,拿着这个麋鹿过去献给对方的主将,说是现在打仗了,没有什么东西可以送礼,那么把这个送给你,可以给你的手下去吃,对方的主将一看,说,哈,他“其左善射”,他左边这个善射,把他们的人射死好多,其右有辞,他这个车右会说话,好,你走吧。他回车走了,把他放走了。这是打仗。

  所以和当时的社会制度,当时的战争方式,当时的礼制联系在一起,所以当时的这些兵器都是和这个连在一起的,所以我们可以看到,为什么像戈这样的兵器,虽然它不合理,但是始终占主导地位。所以我们想看中国古代的兵器,它和中国古代的文化、战争各方面,都联系在一起,它不仅仅是一个兵器的问题。

  防护的装具呢,就是甲胄,当时虽然青铜兵器都是青铜生产的,但是这个时期的甲胄主要是皮的,所以我们考古发掘出来的铜甲,铜的甲也有些材料,主要就是皮的,特别是在南方的楚墓里,大量出的最好的皮甲就是在曾侯乙墓里出的,那么皮甲呢,当时呢就是说,是采用“合甲”的方式,就是把皮子做成片,然后几片皮子合在一起,比较牢靠,然后穿起来,这样的甲呢,青铜的兵器是完全可以阻挡住的。那么还有大的盾牌,当时的盾牌呢,是木头的,有的外面蒙上皮,上面有铜的饰件,主要的部位有铜的饰件可以挡住。此外,还装备有一些小的刀,那就是最后实在是车仰马翻以后,两个人抱在一块儿,才能使用的卫体的兵器吧。基本上是这样一种状况。

  那么到了西周时候,就出现了这种整铸的戟。它是把一个矛头和一个戈用把给它结合在一起。这就是从战国以后,一直到秦到汉初的戟,是这个样子的。那么这种兵器出现以后,因为它具有戈和矛两种兵器的用处,所以逐渐地它就在军队的装备里边,基本上取代了戈和矛,就变成了战国时期军队里边,每个军人都要装备的制式兵器,就是戟。所以大家看古代的史书里边,这时候,有时候称士兵就叫“执戢”。从东周时期,另外一种兵器就开始出现了,那就是剑。当然剑最早出现的形态比较短,在商代晚期一直到西周的时候,发现的还都是青铜的,比较短的剑。现在放的剑是一个早期的短剑形态,是在三门峡的虢国墓里,西周墓里出的,这是一个很特殊的东西,是一把铁剑,剑的茎,就是剑的把是铜的,把外边还裹上了玉。最早出现在兵器上的铁刃,是利用天然的陨铁,就是从天上掉下的陨铁,把这个陨铁做成兵器的刃,在商代已经有了,那么真正是人工冶炼的钢铁做成兵器,现在我们放的这一件可能是一个最早的例子,这是西周时候的。

  那么下边我们就看一下剑,最早的宝剑是吴越时期,有关铸剑的这些传说,比如干 将、莫邪。在吴越地区它是水网地区,战车是不好走的,那么笨重的战车在南方是没法作战的,而且吴和越的军队主要是步兵,那么步兵格斗就要靠剑,所以铸最精良的剑当时是在吴越地区,这是跟当时的军队有关系的。吴王夫差到北方来争霸的时候,他的军队是五个方阵都是步兵,所以这种情况和北方中原地区车战还是不完全一样的,所以剑这种兵器,在南方它就发展比较快,那么以后,从春秋一直到战国时期,也在北方就逐渐传开了,而且特别是当战国晚期,步兵和骑兵的野战出现之后,就是车战逐渐衰落的时候,剑在北方,也就是整个军队的装备里面越来越重要了,变成了一个不可缺少的兵器了。这是一个发掘出来的越王墓里的剑,那么大家可以看到那个剑刃的两个弧曲度是很漂亮的。这个更是一把名剑。就是越王勾践的剑,因为越王勾践的故事,“卧薪尝胆”的故事大家都知道。勾践自己做的剑,上面有六个鸟篆的铭文,铭文中的“鸠浅”就是“句践”,就是越王勾践自做用剑。越王勾践的主要的对头就是吴王夫差了,这是吴王夫差做的一个矛,同样制作得很漂亮,上面也有暗纹,同时也有吴王作的铭文。所以这对兵器正好是,一方面是王做的兵器,另外呢,也正和很多历史故事,可以结合在一起,是我们从考古发现非常名贵的两件兵器,那么当时的主要远射的兵器,就是弓箭。我们现在看到是一张弓的样子。那么弓呢?最早我们说的,像石器时代的弓都是单体弓,拿一个木材或者竹材给它弯起来,加上弦就是弓了,那么到了这个时期中国弓的特点第一是复合弓,第二,它是有弓弣的,设在弓体的中间,整个弓的形状是两度弧曲的,西方的弓是没有弓弣,没有中间这个弓弣。中国的弓,当你不使用的时候把弓弦放开,弓就翻过来了,就翻成一个圆圈形,西方的弓不是这样的。这就是当时使用的箭,箭头呢安着铜镞,下边是箭杆,后边有羽毛,后来就把这两翼式的箭镞变成了三棱的箭镞了,那射的劲就更强了。那么青铜器兵器的使用,一直到后来,到了秦代我们从秦俑坑里发现了兵器,还主要是青铜,那么这个是在秦俑坑里发现的一个铍,看着样子像是短剑,实际上它安上长把以后,就是长刃的一个矛,叫铍,就是金字边一个“皮”,这个从战国到汉代,到西汉时期最常使用的一个阔刃的矛。那么战车的使用,秦俑坑里可以看到,一号坑里主要还是以战车为主的编队。这个铜车的车箱的前边呢,搁着有弩,有一个弩,还有箭囊,还有盾牌,这就是当时的战车的一个比较形象的材料。那么说到弩呢,由弓发展的一种远射兵器,大量使用强弩是在战国时期开始出现的,有人认为战车的衰落跟弩的使用有关系的,因为弓是靠人的臂力张开的,所以它有一定强度。所以射程它就靠人的臂力射出来的,就是不能射得过远。弩呢就不是了,弩是把弓张在木头做的弩臂上,可以延时发射,就是你把箭放好了,瞄准好了,等到敌人出现了才扣扳机。弓就不成,因为人拉开了弓等着,没那个劲,无论如何他也坚持不了的。所以弩的使用常常改变战争的面貌,虽然就是简单地把它安了弓臂,木头的弩臂,可以改变战争面貌,所以大家知道的故事就是庞涓和孙膑斗智,最后庞涓死追,追到了马陵道,孙膑当时已经准备好了埋伏,就是靠弩,他是把弩兵埋伏好了,都张好弩等着,等到庞涓到那儿,一看,树上有字点着火看看吧,孙膑告诉部队,你们一看见火光就射弩,所以他一点火,马上万弩齐发,一下子就把他,整个给全军覆没,所以弩在战国晚期大量装备军队以后,使战场的面目就改观了。

  那么现在我基本上介绍了青铜时代兵器和战争,也就是配合着车战来使用的各种兵器,兵器基本上成了钢铁冶炼。刚才已经讲到了,在西周时候已经出现了人工冶炼的钢铁,但是大量使用钢铁的兵器,比较多的使用,用在兵器上,就是到了战国晚期,那么一直从战国晚期到了汉代,到了秦到了汉,一直到东汉时期,那么钢铁的兵器才取代了青铜兵器,作为中国古代兵器的主要的材质。当时军队主要装备是戟,就是铁戟。但是戟这种兵器,在钢铁兵器里边,到了南北朝的时候就基本上不见了,就消失了,就被淘汰了。为什么?就因为这种兵器它的横支也主要是勾的和戳的,但是钢铁的铠甲越来越制作得好、精良,就需要穿透这个铠甲,就需要一种力量,那么这样的戟就不太好使了。同时呢,到了南北朝时候,不但人穿铠甲,马也穿铠甲,是重装骑兵,所以戟对付重装骑兵就不太好使。而且锻造起来困难,还得做出一个旁支来,最后呢就都改成了长的马槊,就是丈八长矛,马矛了,长刃的马矛,这样穿透力强,所以逐渐地戟就消失了。所以到了南北朝以后,军队里边就不见戟,看不到。所以古代的兵器常常是随着时代,随着材质的变化不断地消失,到了这个时候,我们就把在火器出现以前,中国古代军队里边使用的冷兵器做了一个比较概要的介绍。

  那么到了北宋时期,火药开始用于兵器。那么大家都知道,中国是火药的故乡,所以,在中国的军队里边是最早使用火药武器的军队,那么在北宋的《武经总要》里边讲了三种配方,就是蒺藜火球,霹雳火球,还有就是火炮火药法,主要就是当时用火药做成了砲弹当时用抛石机发射,当然抛石机最早的使用,就是砲的出现可能在东周晚期就开始了。大家知道,曹操和袁绍在“官渡之战”的时候,曹操就使用霹雳砲,霹雳砲就是这种砲,这种砲是用大的石头弹,用杠杆作用把它扔出去,这边呢有一个皮兜,把石弹放上去,然后几十个人合力把它拉起来,靠杠杆作用把它摔出去,石弹就一个抛物线的形状就打到敌人那边去了,主要用做攻城,或者是守城时打击集合起来的对方的军队,因为这个砲有这样一个特点,就是它是打抛物线的,所以像陈规的《守城录》他讲,可以采取隐蔽射击,就是守城的不一定把砲放在城墙上,可以放在城墙里边,在城墙上面站一个人观察,然后呢,看到敌人在哪边,然后通知这个砲,它就可以隔着城墙打出去,因为打的抛物线,打到敌人。所以一直到现在我们中国象棋里边的炮还是这种打法,它一定要隔一个子打一个,就是反映这个砲的样子。而宋代的象棋上图形,砲就是一个抛石机,这个咱们已经发现了。那么最早的火药兵器就是靠这玩艺儿,这种抛石机把火药弹扔出去。

  那么大概到了南宋的时候,开始出现了竹筒火器,陈规的《守城录》里面讲到,开始用竹筒,里边放上火药能够往外喷火,或者能烧伤敌人。开始出现了这种火枪。还有就是把长矛下边安上一个药筒,也可以喷火,当时也叫火枪。就是说开始出现管形的火器,这是出现最早的火器。那么后来呢,据记载呢,已经出现了用巨竹做的这种火筒,然后放进火药,可以出大声,然后就把里边装的东西给射出去,但是到现在我们也没发现这种火器。因为考古发现发现不了,所以也不知道,到底最早的射击火器是什么样子的。那么真正地用金属做的管状的射击火器,就是枪炮的前身,是到了元代才出现的,这个是在中国历史博物馆藏的一个元代至顺三年的一个火铳,火铳就是中国最早的金属管形的射击火器,金属的管形射击火器,那么它的后边呢,是有一个可以安把的銎,安着一个木把的,前边呢有一个药室,上面一个洞可以放药捻,从口先把火药塞进去,塞到药室里边,然后装上药捻,然后前边放上石头等等这些东西,点了捻就可以把它射出来了,这是最早的管形射击火器,就叫火铳。特别到了元末明初,在明代的军队里边,朱元璋军队里头在大量生产使用。所以现在我们可以看到的这种青铜火铳,很多都是洪武年间的铭文,所以那个时候这种火药兵器,在明代的军队里边已经是普遍装备的一种兵器,所以在朱元璋统一全国,这样的战争里边,火铳也起了很大作用,当时在世界上这是最先进的。口大的、大口径的火铳就是后来的炮的前身。这个小口径的呢,那就是后来枪的前身。这是最原始的枪和炮。

  但是这些火药兵器和火器的使用呢,还取代不了冷兵器,所以一直到明清,军队主要的兵器还是刀、矛,比如戚继光的《练兵实纪》里边讲,主要还是这些东西,腰刀、长矛这些东西,附以火器。

  火药传到西方以后,由于和社会制度的变化特别是和资本主义萌芽联系在一起,它有一个极大的发展。所以当时荷兰、西班牙这些商船到了中国带来了当时西方先进的枪炮过来,明军才看到自己的落后,所以才开始注意到这个问题,那么就开始引进了西方的枪炮的制作技术。那么当时明和清兵的作战里边,在东北作战里边,就开始使用“红夷炮”,当时红夷炮还起了很大作用。后来清兵吴三桂开进山海关,清兵进关之后取得了明朝的红夷炮以后,装备军队,但是呢,因为当时汉人说少数民族是“夷”,所以清人看到这个炮名他不太满意,这个“红夷”不好,“夷”就是骂他自己了,所以就改叫“红衣炮”,就是红衣服的“衣”。而且这个炮,因为这种炮在战争里边起了很大作用,就封它为“大将军”。所以“红衣大将军炮”,就是这种炮。所以在清初的时候,火器营装备已经很好了。鸦片战争前后,西方列强的坚船利炮来了,那么我们中国的军队还装备的是红衣大炮,那和当时英法军队装备的这些新式的枪炮就完全没法抵抗了,武器的装备完全落后于人家,战争的胜负当然就很明显了。所以到了这个时候,中国古代兵器历史发展进程就结束了。那么鸦片战争以后,清朝开始练新兵,袁世凯练新兵等等,开始引进新的西方的枪械以后,中国古代兵器的历史就结束了。那么我基本上,简单地就把中国古代的兵器介绍了,就是这样一个发展的过程,那么最后它的结束就在清朝末年。那么我们的中国军队改变了之后,那么这些古代的、使用过的兵器,就随着它历史发展的不同,就不断地被新的品种取代,到最后就完满地结束了它的历史使命。那么随着整个社会历史的变化,后来呢,当时军队的装备的那些古代兵器呢,已经被人们所遗忘了。所以到了现在,很多人只是从电影戏剧里边,对古代兵器有了一些认识。实际上这种被遗忘也是很正常的,因为兵器是随着社会发展不断地被淘汰,不断地更新,所以旧东西自然就被人遗忘了,那么我的讲演就结束了。

Chore Wars

Posted: 20 Jul 2007 10:48 AM CDT

Chore Wars :: Earning Experience Points for Housework is another application of game logic to serious work, brought to you by the guy who made Urban Dead.

Chores are supposed to be serious. I can’t seem to get my kids to take them seriously, even by attaching monetary valuation to them.

Interestingly, the kids did have a good run about two weeks ago. The reason? They had found they wre missing a Pokemon game for the Gamecube from a few years ago. So they had to have it. And we refused to buy it, and told them they had to spend their own money. Goal established. Next, the game framework: they already earned dollars for their allownace by doing chores, but Kristen set it up so that whichever kid did more chores won the week and the higher dollar amount. The competition was on, and they did something like ten times the usual number of chores that week, and bought the game. Now they’ve reverted to their usual slothful behavior. ;)

I don’t know whether Chore Wars will have a similar effect, because they need to be emotionally invested in the goal of having a high level character. I do dig that it’s a use-based system: do chores that are intelligence-based and your INT stat rises, thereby changing your class into wizard. :)

There is the issue that the system only works in trusted groups:

Who chooses which chores exist, and their XP?

The players do, within each individual party. Anybody can add a new chore with an XP value of their choice, and that makes it privately available to the whole party. It’s up to your group whether everyone has common-sense free reign to add new chores, or if you’d rather add them by consensus when you’re all in the same room.

What’s to stop me claiming a chore a hundred times?

Nothing! But there’s no prize, or high score table, so you’d just be spamming your fellow party members with chore claims, if you had any. XP doesn’t mean anything outside of your party, and levelling up doesn’t give you any in-game bonuses.

This won’t work with kids of computing age, alas, who will immediately pollute the database, which will then result in parents being unable to use the levels as a metric. And really, anyone who is invested a lot emotionally in ranking is liable to try to pollute the metric. And if you can’t get invested emotionally in the ranking, the whole thing will fail to click as a game, and turn into just a skinned metrics system rather than an incentive driver. Maybe if only the party leader could approve chores, but anyone could submit a chore request (offer?).

Anyway, really cool concept, reminiscent of the stuff Byron Reeves is doing with Seriosity.

发现了一个Excel的计算Bug

Posted: 20 Jul 2007 10:01 AM CDT

今天在做Travian资源计算器的时候,无意间发现了一个Excel的Bug……

大家不妨用Excel作这样的计算:

事实证明:

用Excel计算
=((800-84)/40*100-int((800-84)/40*100))和
=(800-84)/40*100-int((800-84)/40*100)
结果是不一样的……

而这第一个算式只是比第二个算式在最外面多一个括号罢了……
得到的两个截然不同的结果,分别是:
-2.27374E-13(精确的结果也就是-0.000000000000227373675443232)
0

    [GBT小组应求发布№.23][分裂细胞合集][ACT][繁体中文版/EN][10G][7/20][长期] (大小:9.30G 人气:9 下载:19 完成:- 种子:-)

    Posted: 20 Jul 2007 10:07 AM CDT

    发布简介:P/P< />P发布时间:2004-3-16中 文 名:分裂细胞:明日潘多拉英 文 名:Splinter Cell: Pandora Tomorrow类  型:ACT制作厂商:Ubisoft 上海制作部国外代理:Ubi soft 制作语言:繁体中文/P< />PQuote:(一)版本说明及安装说明:& 1. 用Dae mon tools模拟镜像.& 2. 安装游戏.& 3. 复制spnocd文件夹下的所有文件到� 蜗钒沧澳柯�amp; 4. 开始享受./P< ...
    下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-292.html

    [GBT小组][仙剑奇侠传2][中文][完美硬盘破解版][1.23G][RPG][7.20][长期] (大小:1.30G 人气:10 下载:67 完成:2 种子:-)

    Posted: 20 Jul 2007 10:07 AM CDT

    发布简介:P/P< />P中文名称:仙剑奇侠传二版本:简体中文光盘Clone版发行时间:2003年制作� ⑿校捍笥钭恃丁    ″居钪堑厍捍舐接镅裕浩胀ɑ坝蜗防嘈停篟PG/P< />P:lo l: 仙剑奇侠传4马上就要发行了 我把仙剑系列的最后一个游戏(...问情篇实在是不能� �找不到不拔光驱能玩的办法了....大家都怪我吧..我以前不拔光驱进去过但是现在忘 了怎么进去的了-_- )发出来,然后就迎接仙剑4的到来吧/P< />P&nbs ...
    下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-291.html

    Bound Bear

    Posted: 20 Jul 2007 08:11 AM CDT

    Bound Bear is a simple, and short arcade game, but satisfactory enough. Your goal is taking the small white bear to the big white one by using bouncing it off some black square bears.

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Jul 21, 2007, 1:39:38 PM7/21/07
    to cngame...@googlegroups.com

    MOBILE PHONE-TRANSFORMER

    Posted: 21 Jul 2007 05:35 PM CDT

    Mobile battle phone-transformer.
    Watch it at [link]

    索尼:明年3月前PS3新游戏380款

    Posted: 21 Jun 2007 10:15 PM CDT

    目前,PS3平台在全球仅有60款独立游戏和50款下载游戏,合计不过110款,而平井一夫预计,以光盘形式发行的PS3独立游戏将在本财年内出现大约200款,另有180款下载游戏。 平井一夫还指出,索尼将与游戏发行商展开市场营销方面的合作,共同举办游戏聚会或者 ...

    [NetShowBT][最新游戏][Ankh II Heart of Osiris][十字生命章2冥王之心][EN][1CD] (大小:620.51M 人气:66 下载:21 完成:13 种子:2)

    Posted: 21 Jul 2007 08:33 AM CDT

    发布简介:PAnkh.II.Heart.of.Osiris-ViTALiTY十字生命章2冥王之心/P< />P【游戏封面】游戏� 疲菏稚�王之心英文名称:Ankh II Heart of Osiris游戏制作:Deck 13游 戏发行:BHV Software&&&&&&&&&&&& amp;&&&&&&&&&&&&&&&a mp;&&& 游戏语种:英文游戏类型:冒险解密&&&&& &&&&&&&&&&&& 官方网址:http: //www.ankh-game.de/de2/& 游侠0day信息网:
    下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-295.html

    [NetShowBT][游侠独家][生化危机4亚洲版游侠原创简体中文正式版][CN][DVD] (大小:3.02G 人气:89 下载:77 完成:- 种子:2)

    Posted: 21 Jul 2007 08:33 AM CDT

    发布简介:Biohazard.4.Chinese.Edition.DVD-NETSHOWUBFONT color=#ff0000生化危机4/FONT/B/ U游侠原创简体中文正式版【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(thi s);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=tru e; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(! this.resized) {return true;} else {window.open(http://img.ali213.net/netshow /bio4/bio4cnlogo.jpg);}" alt="" src="http://img.ali213.n et/netshow/bio4/bio4cnlogo.jpg" onload="if(this.widthscreen.width* 0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0游戏名称:UB FONT color=#ff0000生化危机4/FONT/B/U游侠原创简体中文正式版英文名称:Biohazar d 4游戏制作:Capcom& && && && && & � 蜗贩⑿校篍A Games& && && && && &&amp ; && ...
    下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-294.html

    [GBT小组][地球2160][EN/简体/繁体][958M][RTS][7/21][长期] (大小:958.69M 人气:6 下载:40 完成:- 种子:1)

    Posted: 21 Jul 2007 08:33 AM CDT

    发布简介:P--------------------------------中文名称:� 厍�0英文名称:EARTH 2160游戏制作:Reality Pump 游戏发行:ZUXXEZ(TopWare)� 蜗酚镅裕河⑽�简体/繁体游戏容量:929M游戏平台:PC游戏类型:RTS官方网址:http ://www.earth2160.com/发布时间:2007.7.21------------------ -----------------------------------Quote:
    下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-293.html

    云风同学对此Bug的说法

    Posted: 21 Jul 2007 04:37 AM CDT

    云风说: (2007-07-21 02:23:23)
    计算机是用 2 进制计算的, 除不除的尽要看 2 进制,而不是十进制  十进制的 17.9 在 2 进制下是无限循环的

      《十字生命章2冥王之心》(Ankh II Heart of Osiris)破解版[Bin]

      Posted: 21 Jul 2007 04:42 AM CDT

      《十字生命章2冥王之心》(Ankh II Heart of Osiris)破解版[Bin]
      转自FTI
      游戏名称:十字生命章2冥王之心
      英文名称:Ankh II Heart of Osiris
      游戏制作:Deck 13
      游戏发行:BHV Software
      游戏语种:英文
      游戏类型:冒险解密
      官方网址:http://www.ankh-game.de/de2/
      游戏安装指南及版本说明:
      *该版本为破解版
      *使用Daemon Tool的最新版本载入镜像安装游戏
      *安装完成后到镜像里的ViTALiTY文件夹复制破解到你的游戏安装目录即可进入游戏
      【游戏简介】
      如果你还在将第一次Ankh之旅留下的脚下沙砾洗去,你也许愿意再等等,因为很快你就会再一次回到埃及炽热的沙漠了.Deck 13和bhv,3D漫画冒险游戏Ankh的开发商和发行商,最近宣布他们将再一次合作为我们带来一款独立的资料片Ankh:Heart of Osiris.
      新游戏会带领玩家穿越古埃及的15个场景,它们中的半数是全新的,另一半在Ankh里出现过.熟悉的面孔们会悉数登场,包括Assil,Thara和法老王,还有一些新加入的古怪角色,包括一个以上帝自居的燃烧的灌木丛.
      Heart of Osiris预计于今秋在德国发售.开发商已经确定了游戏英文版的发售计划,但目前还没有公布具体的细节.
      【游戏截图】



      This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

      <b>galgame</b>总结篇~~

      Posted: 15 Jul 2007 12:01 AM CDT

      首先当然是列举一下我玩过的印象比较深的galgame~~~一些很久以前的游戏和勉强算是galgame的某些游戏要首先排除于今天讨论的范围之外,比如说经典的,还有广井王子的系列(貌似现在刚出了第六部)以及数不清的以前玩过的hgame. ...

      射击类网游排排坐(上)休闲射击类

      Posted: 21 Jul 2007 12:22 AM CDT

      前几天预测“07格斗08体育”的言论很快遭到了质疑,很多人提出疑问:射击类网游层出不穷,而且有CS这样经典的游戏做后盾,为什么不会比前两类网游更受欢迎?
      记得05年的时候,听说韩国出了几款FPS的网络游戏我们激动得都快疯了,想象着网络版的CS能有什么样的突破,应该有什么样的设计,还计划着要组织个战队什么的......
      可是伴随着去年这几款我们期待的大作都陆续上市,发现不但远没有我们想象的那样火暴,其表现出来的游戏效果也很是差谴人意:延时严重同步问题明显,物理引擎计算简陋很多碰撞效果出不来,角色反应迟钝经常冲上去就是当靶子......比起局域网的CS实在差远了~~~
      要知道,玩CS这样的FPS游戏最重要的就是爽快感,紧张刺激,最害怕的就是延时严重命中效果有误,如果这些致命的问题解决不了,这种游戏很难火得起来。
      但是不管怎么说,作为一种拥有广大群众基础的游戏类型还是应该值得我们的关注,这里就把目前已经上市或者即将上市的各种射击类网游罗列出来,做下整理分析。
      在正式分析之前,有必要先对该类网游再细分一下类型:FPS(第一人称射击),TPS(第三人称射击)和飞行射击三大类。今天先说第三人称射击。
      因为目前市面上已知的第三人称射击网游都采用Q版休闲风格,也可称之为射击类休闲网游:

       

       

      游戏名称:特勤队
      开发公司:sidus(韩国)
      运营公司:上海志信
      目前状态:内测

      画面风格:Q版2D
      游戏特色:非常简陋的对战射击游戏,8个人关在2D的地图房间里,端着枪乱射,主要比拼装备,技能和道具,没有什么太多的技巧可言。
      评价:这款和《泡泡堂》有点类似的休闲游戏,很大程度上是对炸弹人对战网游的一种延续,没有太大的特色可言,就目前的市场情况而言要想生存下来很难。

       

      游戏名称:合金弹头Online
      开发公司:Mega Enterprises(韩国)
      运营公司:待定
      目前状态:开发中

      画面风格:Q版2D横版(未证实)
      游戏特色:刚刚得到消息,没有得到详细的游戏资料,但是从宣传报道上来看,很有可能还是延续《合金弹头》本身的横版过关风格,画面也会保持之前的风格。
      评价:有“魂斗罗第二
      ”之称的《合金弹头》当年曾经横扫多个主机平台,倍受玩家喜爱,如今把版权卖给韩国人开发成网游也算得上是件喜事。但是目前国内运营商未正式确定,很多人断言是世纪天成,还有待证实。

       

      游戏名称:炮炮火枪手
      开发公司:NEXON(韩国)
      运营公司:世纪天成
      目前状态:内测

      画面风格:3D卡通
      游戏特色:与《特勤队》相比,最大的优势就在于它的3D场景非常出色,不但场景元素丰富而且有地形地势的差别,带有一定的策略和技巧性(目前已经开放的地图并不多,但是张张地图都很有特色);同时,游戏中也保留了PVE任务模式和道具收集系统。
      评价:在《合金弹头》上市前应该算得上款值得一玩的好游戏,但是相对而言并没有太新的创意,不可能会有太大的市场反响。

       


      游戏名称:GOGOGO
      开发公司:动力时空
      运营公司:待定
      目前状态:封测

      画面风格:3D卡通
      游戏特色:采用的是第三人称追尾视角,相对前面几款作品而言,可能代入感更强;同时3D场景的关卡性更强,玩家之间团队配合的策略性和技巧性也更丰富。
      评价:目前没有办法参与测试,所以玩法手感如何还未可知,单就画面来言,比《炮炮火枪手》要差得很远;但是它的地图比较大,场景元素可以更加丰富,希望它在关卡性方面能够弥补画面的不足;

       

      游戏名称:S4 League
      开发公司:PENTAVISION(韩国)
      运营公司:待定
      目前状态:开发中

      画面风格:华丽3D
      游戏特色:带有科幻色彩和超能力幻想题材的射击网游,玩家可以扮演类似《X-MAN》或者《HEROS》里的超能力战士,使用各种超能力进行射击
      评价:游戏的具体玩法和画面风格还没有办法知道得很清楚,但是从宣传资料可以得知这款游戏的主要卖点在它的华丽画面和流畅动作上,加上以超能力为题材,应该在国内有很大的市场。

       

      游戏名称:纸客帝国
      开发公司:趣味第一
      运营公司:趣味第一
      目前状态:封测

      画面风格:恶搞Q版风格3D
      游戏特色:最大特色莫过于它的画面,略带黑色幽默意味的恶搞Q版风格,角色设计得象纸片一样,非常新颖;同时以科幻题材为游戏背景,造型武器都有点抄袭《黑客帝国》和《黑衣人》。还有就是道具,专门针对纸设计的火柴剪刀也很有恶搞的成分。
      评价:这算得上是射击类网游的一款另类产品,至少在画面上就已经十分地抢眼,希望在玩法设计上可以给我们更多地惊喜。

       

      目前已知的第三人称射击网游就只有这么多,如果你发现有什么遗漏的游戏,请留言通知我,谢谢~~ 

      五月二十号那天

      Posted: 20 Jul 2007 01:56 AM CDT

       
      很早以前用破手机拍的,放假了才翻出来,呵呵

      ps3《真三国无双5》官网开设

      Posted: 20 Jul 2007 11:57 PM CDT

      7月17日的“PLAYSTATION PREMIERE 2007”上首次公开了koei的ps3软件《真三国无双5》将于2007年秋天发售,不过那个时候只公布了《真三国无双5》的logo。最近,koei开设了《真三国无双5》的官网,里面也提供了不少开发中游戏画面让用户欣赏:
       
       
       
      我从《真三国无双5》的官网抓了一些实际游戏画面下来,这些图片看起来确实是挺爽的,比起ps2版的“无双”系列画面有了大幅进化,甚至我都有冲动为这个游戏买一台ps3了。而且,这还只是ps3的“真三国无双”系列第一作,考虑到ps2的《真三国无双》到《真三国无双4》历代画面也一直在进化,可以相信如果ps3能够出到《真三国无双8》的话,画面肯定比现在的还要好。
       
      至于Wii版的《战国无双:KATANA》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cq9 ),和这个ps3《真三国无双5》一比画面,那可真的惨不忍睹,koei的重心放在什么地方大家也都清楚。

      namco的“传说”新作发表会

      Posted: 20 Jul 2007 10:47 PM CDT

      7月20日,bandai-namco在日本举行了“传说”新作发表会,公布了四款“传说新作”:

       

      nds《Tales of Innocence》(无罪传说?天真传说?),预定2007年冬发售


      Wii《Tales of Symphonia 2: Knights of Ratatosk》(仙乐传说2:Ratatosk骑士),预定2008年春发售


      psp《Tales of Rebirth》(重生传说),为ps2版移植,预定2008年初发售


      ps2《Tales of Destiny: Director's Cut》(宿命传说:导演剪辑版),预定2008年初发售


      namco的“传说”系列现在也是一个大家族了,不过仔细一想:我居然一作也没有打通过?早期的几作倒是都有玩了开头,不过都没有坚持下去,至今近期的,更是碰都没有碰过。

       

      吉積信(不认识,莫非是游戏制作人?)在发表会上说2007年“传说”系列将以nds为主轴,这个说法让我怀疑自己是不是看错了。之前namco在nds推出的《风雨传说》评价那么差,现在还好意思说这种话,到底是说给bandai-namco的股东听的?还是说给玩家听的?

       

       

      不过不管如何,第三方能在nds上多放点精力、多推出游戏都是好事,虽然我不玩……

       

      相关链接:
      http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003ou
      量产的传说,传说的量产
      http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100054g
      namco发威
      http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010007wi
      namco发威(续)

      进攻就是一切

      Posted: 21 Jul 2007 03:06 AM CDT

      谁进攻谁赢!
      Fortune favors the bold! 
      • 对于Battlelore中的普通战役来讲, 稳固的三角支撑就是一切.
      • 有支撑可以忽略一个撤退旗......
      • 某路动三个单位的牌如同黄金般宝贵,可以以三角队型稳固前压
      • 骑兵突击和步兵突击都是绝好的进攻机会
      • 所以看到步兵连成一线一定要警觉
      • 绿色弓箭手上山是最赚的
      • 永远别拿红色单位上山
      • 集中优势兵力打歼灭战
      • 要考虑到某个单位被击退的后果

      游戏的社会性

      Posted: 21 Jul 2007 02:00 AM CDT


      我想我前面对于道具收费的理解是错误了。可能是因为当时我正在做一款时间收费的游戏,只缘身在此山中。有时候人是应该跳出去,站在客观的角度去思考。
      
      很多道理并没有问题,例如说游戏性是不能直接卖的。但如果仔细分析现在的道具收费的游戏,它卖的是游戏性么,其实不是。我们脱离不了打怪这个途径,脱离不了装备这个手段,但是并不代表它们就是游戏性。
      准确的说,它卖的其实是原来和时间成正比的成就感。针对漫长枯燥的升级过程,经验是卖得的。针对一遍遍的刷怪的掉落,装备也是卖得的。即使在人和系统的交互上,目前而言基本无可挑剔的WOW,在中国玩家的手中,也出现了G团。如果说开荒阶段是一种挑战的话,那么FARM阶段只是一种简单的体力劳动,没有乐趣,卖得卖得。
      
      我厌恶现在游戏的PK制度,是因为现在的PK太简单了,只是两个人武力的数值比较。但这并不会和道具收费还是时间收费发生关联,我想我一定是被厌恶冲昏了头脑,有钱人不该赤裸裸的到虚拟世界继续炫耀自己的暴力,同样,有时间的人也不能赤裸裸的炫耀,有钱或有时间并没有对公平本身产生影响。它的本质是一些强PK型游戏原来的社会关系太简单了,是原始社会,谁武力强谁NB,这是我觉得无趣的源头。
      
      很多游戏的社会性是非常简单的,因为它们都建立在个人和系统的互动上,你游戏的70%时间是在无聊的打怪中渡过的。无论你和系统怎么斗智斗勇,但人和人之间的接触是非常有限的。无论你服务器支持多少万人在线,每个人每天的接触是非常有限的。所以《传奇》在当时非常杰出,因为它每次接触都惊心动魄,野外两人见面,开P,直到一方倒下,活着的奖励丰厚,挂了的损失惨重,很刺激。
      
      弱PK游戏在社会性也做出了不同的文章。如WOW,核心玩家组成的是一个个稳固而长久的小社区,WOW的工会其实是松散的,强组织是MC团,NAXX团这样的组织,团和团之间的接触比较少,但团成员之间相互合作相互信赖甚至产生情感的火花长达1年、2年、3年之久。
      梦幻以玩法丰富而著称,丰富的玩法使得玩家在选择不同的玩法时和不同的玩家群体之间产生互动,扩大了他的接触面,从而使得他的社会定位更明确。他是XX宠物店老板,也是XX工厂的打工仔,同时还兼任XX帮会维护世界和平的工具。当一个玩家在该游戏中有5、6、7、8种社会关系时,他一定就不会离开了。所以我觉得徐波在《梦想世界》里不断扩充的就是这种。
      
      回到强PK游戏上来,第一个应社会性而产生的组织就是黑社会,帮会产生了。但是为什么帮会并没有发挥想象中的作用呢。因为帮会本身是个松散的组织,很多帮会都跟武侠有那么一点关系,武侠嘛,快意恩仇,想P就P,但是做为一个小帮众,我为什么要跟着你的恩怨情仇东奔西顾呢?帮会或者帮会的高层有那么一些利益,但是帮众的动力是不足的,最终培养了很多有个人魅力的帮主,他们把组织拉到线下,形成了现在很多的游戏工会组织。
      
      《征途》在这一方面做了很大的改进,增加了组织的层次,加强了小团体的作用,团体变小,所以相互之间更熟悉,团体直接有团体利益,所以人更齐心,大团体是由小团体组成的,所以团体和团体之间有了更多的交流和搏奕。PK不在仅发生在个人身上,而是发生在不同利益团体之间的争夺上,使得PK者用荣誉感取代罪恶感。社会性的增强,个人的成就感就会减弱,所以传统的经验和装备在《征途》里面开卖,是找到了不错的契合点。
      
      其实还有一些游戏的基础系统做的并不差,也就是人机交互做的还不错,但是社会性出了问题。人和人之间,既没有紧张刺激的瞬间,也没有牢固的组织归属感,同时还形成不了多种社会关系,因此玩家到了一定的等级就抱怨无所事事,最终和它SAY BYEBYE。
      
      方向、方法和管理,一个都不能少。我现在明白为什么历史上三湾整编、遵义会议拔到那样的高度了。三十岁就快来临了,我没有时间再犯同样的错误了。

      设计的“环境”因素

      Posted: 20 Jul 2007 12:12 PM CDT

      http://ucdchina.com/blog/attachments/0706/IMG_4205.gif

      规矩是死的,人是活的。规矩在很多场景里是不合理的,”环境”对设计更重要。

      上图是锦秋国际楼道的指示牌,我在看这个指示牌的时候对着西边。
      第一次去找某个房间的时候我把前当成了后,绕了一圈没找到。后来按照每个门上的号码挨个数,才找到了我想找的房间。
      我当时有点责怪自己:太笨,看不懂地图。

      后来和keso又一起去了一次,他先到那里,也没看懂,靠着随身的指南针才分清楚应该怎么走。

      其实这个图的目的应该是”让我知道该往哪里走”而不是让我分清楚那是南那是北,然后再想想该往那里走…
      基本上目前我在北京看到的绝大部分楼道指示都存在这个问题,好一点的地方会在指示图上标一个小人说”您在这里”,让用户自行判断要去的地方和”我在的地方”的方位关系。
      但我以为更好的做法应该是:
      把指示图的上面干脆改成我现在所朝的方向,这样我会更快的看懂自己该往那边走。别死死的按照地图规矩一定把上面放”北方”。
      一般情况下,在一个新的地方新的大厦而且刚从电梯出来的时候都很容易分不清东西南北。而且潜意识会也认为上面的这个方位就是自己现在所对的方向。

      其实地图之所以要规定一个”上北下南”只是为了在人们不同阅读角度时形成一种统一的标准(地图为什么是上北下南?)。
      但在这个指示图上阅读角度是没法变的,而且目的并非是”读图”,在这个特定环境里其实根本没必要一定按照地图的规矩做。



      http://ucdchina.com/blog/attachments/0706/IMG_4202.gif

      如果你不考虑”环境”,它会搞砸你所有的好设计。

      上图的这个快餐店的门视觉感受很好,有很好的卫生、快捷、好味道的视觉传达。但去过第一趟以后,我就就发现它是目前为止我看到过的设计最糟糕的一个门。。
      这个快餐店是在临街十字路口开的(看右下角小图,它旁边一点就是个大路口了),这种地方的风长年都会很大。
      它的外墙和街面是一条平线,门洞专门做成了凹进去的,这样其实等于在风口上专门弄了个漏斗吸引风力进去,这个门洞的设计直接导致门洞口的风力非常之大。
      很不巧,而他的门还是设计成了朝外开。
      结果如图:两个MM一起拉了足足一分钟恁是没有能把门拉开。 (我拿着相机在门口等了1分钟不到就拍到了这个镜头,我数了近10个人他们在开门的时候都需要双手很费力的拉半天,出门的人也需要双手使劲往外推)

      其实,这个门的设计如果拿到没有这么强风的地方,从各方面来讲都还是很棒的。



      http://ucdchina.com/blog/attachments/0706/IMG_4214.gif

      少用或不用有歧义的颜色。

      上图是我手机的通话记录,这个设计的本意是:向左(内)的绿色箭头标识来电记录,向右(外)的红色箭头标识拨出记录。
      但我不明白:1、”左、右”已经能让用户明白了谁是”来电”谁是”拨出”,何必再用两个不同的颜色区分呢? 2、为什么要用红色标识拨出?

      不知道是我对这个设计的主观意愿干扰太多还是这个设计确实容易被误解,我总是第一感觉红色的是未接通的,绿色是接通了的。

      这个设计如果给我,我会这样做:
      1、向左的是来电、向右的是拨出。只用方向来标识进去的关系,而不用颜色更不会用方向加颜色。
      2、绿色的是接通过的,红色的是未接通的。颜色可以和方向结合来标识是否接通过的状态。



      如果我不写结尾,你是不是会感觉意犹未尽?
      那就等着吧,下期继续列举”好的设计”…

      转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

      相关文章


      Jogging Is Good For Game Production

      Posted: 21 Jul 2007 01:15 AM CDT

      Since we have dogs it has been quite natural for me to walk with them every day. Two months ago we started jogging, and while I was in pretty good shape it certainly wasn’t a piece of cake to run a few miles. The first time I run like 30 minutes or so and was exhausted. After the first time - little by little - I got better at it. After two months now I can run faster, longer and my stamina has gone up so I don’t feel totally exhausted afterwards.

      This reminds me about game production.

      First there’s so much to learn and think about, but little by little you get better. Any project might seem like a big pile of stuff todo, but little by little it gets done. At some point you might feel like you want to stop and take a deep breath - but if you just keep running you feel absolutely great in the end. It feels really good to be able to run better day after another. Same goes with game production as you see progress.

      That’s something what makes jogging fun: it takes effort to run the whole trip, but when you do that - you feel great.

      Small achievements that build up are great way to motivate yourself. Jogging is a good way to get to better shape, and get energy for game production.

      If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

      我对“后三国网游”时代的展望

      Posted: 20 Jul 2007 08:41 PM CDT

      首先,明确一下我划分三国题材网游所属时期的标准:06年以前上市的为三国网游”时代,07年以后上市的为三国网游”时代。
      为什么这么分?
      理由很简单,以三国为题材的网络游戏从来没停止过消息,但是06年-07年之间各大游戏厂商都一直是光打雷不下雨,没有新品上市,出现过一个断层,而且大量之前的作品都在这个时期相继死掉,姑且就以这个断层作为划分阶段的分水岭吧!
      由于本文强调的是对后三国网游时代的展望,《三国群英传》《三国策》《三国豪侠传》《三国演义》《吞食天地》《傲视》等之前的三国题材网游就不便再多回顾,留到以后有空再另作一文纪念之~~~
       
      游戏名称:QQ三国
      游戏类型:横版MMORPG
      开发公司:腾讯
      运营公司:腾讯
      目前状态:商业运营
      游戏特色:以横版轻松搞笑的风格来展现三国世界,类似于《快乐西游》《冒险岛》的风格;
      评价:老实说,游戏品质比较低劣,相比腾讯之前的几款产品这个游戏明显有点退步,但是不管怎么样,有QQ这个平台做靠山,游戏再垃圾也能挣钱——据说现在游戏里已经出现了价值100个Q币的道具,心想这些Q哥Q妹可真够折腾的~~~
       
      游戏名称:一骑当千
      游戏类型:动作
      开发公司:webzen网禅
      运营公司:待定
      目前状态:开发中
      游戏特色:类似无双的那种动作游戏,一个人单挑千军万马,有分职业,有攻城策略,攻城掠地之后还有点经营的成分。因此,与《苍天》和《真三国无双BB》这两款同题材同类型的大作相比,它会更偏向于MMORPG,很可能在正式上市的时候会以MMOARPG的身份登场。
      评价:这款一连参加过三届的期待作品确实也够折磨人的了,从04年放消息,05年出DEMO,06年正式迁到国内来进行开发,眼看着就该出来了,结果07年CJ上也还是一如往常的演示试玩期待~~~据说现在城战部分已经初步成形,我想距离上市应该也就不远了。可惜现在已经错过了最好的黄金时机,赶上和两个极具实力的竞争对手同台竞技,前途又够渺茫~~~
       
      游戏名称:真三国无双BB
      游戏类型:动作
      开发公司:KOEI光荣
      运营公司:上海天希
      目前状态:日本公测
      游戏特色:“无双”式以一敌多动作游戏的鼻祖,在PS2,XBOX等多个主机平台上造就了很多“无双神话”,由官方自己将其网络化,无论技术成熟度还是开发经验来说,相比其他两款显然更要令人期待~~
      评价:KOEI把它网络化的消息也早在05年就已经传出,06年在日本开放测试以后,关于国内代理权的问题就一直谣传不断,几乎每隔几个月就会宣布更换一个代理商,直到昨天7月20日才确定由上海天希代理——不管这家运营能力如何,只要别再变了,再变可能就要黄了~~~
       
      游戏名称:苍天online
      游戏类型:动作
      开发公司:Wemade唯美德
      运营公司:盛大网络
      目前状态:内测
      游戏特色:去年CJ展上试玩过,虽然和无双比较相似,但是在动作设计和操作手感上还是有着细微的区别,感觉打击感更强刀刀到肉,不象无双那样光是条带特效一闪,周围一圈人就纷纷倒地了。而且相比前面两作,画面更写实,氛围营造也很苍凉落魄~~~
      评价:以上同类型的三款作品在正式上市前都很难一分高下,只能根据目前公布的截图消息以及个人的试玩,做个大概的预测:《苍天》凭借盛大的平台和运营团队在国内会比较成功,《无双BB》如果运营方没有选择正确的话很可能还会输给《一骑当千》;而《一骑当千》从目前网禅对其的宣传力度来看,很可能是款不温不火的二线产品~~——个人观点,仅供参考。
       
      游戏名称:三国志online
      游戏类型:MMORPG
      开发公司:KOEI光荣
      运营公司:待定
      目前状态:日本公测
      游戏特色:比较传统的MMORPG,分职业分阵营,有技能有生产,角色养成打怪练级,传统MMO该有的它都有,其他MMO没有的几乎也找不到;唯一区别可能就在于它被冠上了《三国志》的名号,同时还有光荣这样一个好出身~~~
      评价:对于这款光荣最经典的三国系列大作,我们已经无须用太多的语言去评价去预测,光《三国志》这个招牌就能在国内的三国游戏玩家当中掀起一股不小的旋风。相信它的上市,对国内还在运营的所有三国题材MMORPG都会是个重大的打击!
       
      游戏名称:大话三国之英雄堂
      游戏类型:桌面
      开发公司:智傲网络
      运营公司:待定
      目前状态:台湾运营
      游戏特色:类似炸弹人式的休闲网游,玩法跟之前的泡泡堂等比较相似。
      评价:还记得当年SHOWGOOD的经典FLASH动画系列《大话三国》吗?由这个经典动画改编而成的桌面益智网游,应该会有不小的号召力,但是如果要想在国内能火到什么程度几乎太大可能~~~
       
      游戏名称:猛将传online
      游戏类型:横版动作
      开发公司:北京逍遥游
      运营公司:待定
      目前状态:开发中
      游戏特色:虽然同为动作游戏,但是与前面三款大作显然不是一个量级的,它采用的是横版过关式的游戏画面,玩法也不在以一敌多的场面上,而在于即时战斗的打斗乐趣。
      评价:据游戏开发方称,这款游戏的定位就是要把《三国志》《名将》等经典街机闯关模式搬到网游平台上来,重点突出玩家组队闯关过程中团队配合,又相互竞争的乐趣。这种想法其实早在03年火石的《水浒传online》就已经实现了,事隔几年不知道还能否再有新的局面。
       
      游戏名称:名将三国
      游戏类型:横版动作
      开发公司:九城
      运营公司:待定
      目前状态:开发中
      游戏特色:同上面的一样,定位为横版格斗的动作游戏,具体情况官方并未透露,只是证实目前已处于开发后期,将于明年上市。
      评价:对于九城这款秘密研发的新作我们所能知道的实在太少了,明年就要推出今年CJ上才放出消息也实在有够低调。对九城的自主研发实力一直保持观望态度的我们,大概都不会对这款作品抱太大的希望,但愿明年九城能给我们一个惊喜!
       
      游戏名称:雄霸三国
      游戏类型:MMORPG
      开发公司:深圳华磊科技
      运营公司:TOM
      目前状态:公测
      游戏特色:传统的MMORPG,没有什么值得点评的特色可言,硬要指出一点的话就是玩家可以扮演三国时期的历史角色,也就是你可以看见满世界的关羽张飞赵云~~~
      评价:这款由TOM运营的三国题材MMORPG已经公测两个月了(5月17日),却并未有太大的宣传动作,相比已经运营两年的《三国群英传》还要低调,可见TOM本身并未对这款作品抱太大的期望,我们自然也就不用太关注了~~~
       
      游戏名称:三国争霸
      游戏类型:3C竞技
      开发公司:起凡游戏
      运营公司:待定
      目前状态:开放测试
      游戏特色:是的,三国题材的3C,和魔兽版的3C在玩法上基本没什么区别,都是指挥英雄带着小兵往前冲,释放各种技能攻击敌人,死了之后回来复活再出去.....新鲜感就在于你指挥的是三国英雄,是不是有点魔兽RPG地图《曹操传》的感觉?
      评价:昨天才正式开放测试的这款游戏,之前就已经得到消息进去试玩了一把,感觉很新颖,在玩腻了传统的3C之后偶尔体验一把这样的“三国魔兽”,也是很有感觉的。记得很早以前台湾就有一款单机的类似魔兽RPG的三国题材即时战略游戏,时间太久忘了名字,里面的英雄技能设计得比较奇特值得借鉴!
       
      游戏名称:铁血三国志
      游戏类型:MMORPG
      开发公司:金山
      运营公司:金山
      目前状态:未知
      游戏特色:本作最大的特色就是它的美术风格,尤其是它的人设,是出自国际知名插画家郑问的手笔,多年以前曾经有款单机的《郑问三国志》用的就是他的美术风格。这种风格好或者坏见仁见智这里不做评论,但是如果厌倦了千篇一律“光荣式”的人设,这款作品绝对可以让你耳目一新!
      评价:这款“死而复生”的游戏很让人跌破眼镜,金山收购华义团队之后就一直不再有什么消息,都以为就此挂了,谁曾想CJ上突然亮相实在有点意外。虽然是款开发多年的老产品,但是单就其画面品质而言,比起现在的某某大作毫不逊色!
       
      最后再次申明一点,本文是对截止到07年7月21日止所知的三国题材网游进行地整理分析,文中所有评论都是个人观点,没有任何要褒贬宣传推广的成分!另外,如果还有其他遗漏的未上市的三国游戏,请留言指教,我会尽快补充,谢谢~~

      Bully Beats Up Your Xbox 360 This Winter

      Posted: 21 Jul 2007 12:00 AM CDT

      Games Radar reports that Rockstar's Bully -- originally released on the PS2 last year -- will be arriving this winter on the Wii and Xbox 360. It's not just a sloppy port, either -- this "Scholarship Edition" will have...

      Continue.

      EA:女性玩家市场潜力无限

      Posted: 23 Apr 2007 01:36 AM CDT

       

          日前,EA欧洲的女副总裁Sharon Knight在第四次Women in Games大会上提出了女性玩家潜在游戏市场对游戏产业业务拓展的重要性,但她同时强调,游戏开发者应该尽量避免制作单纯女性向的游戏作品。

          Knight认为,“游戏开发商和代理商一直都忽视女性市场,这显然是个极大的浪费。”她相信如果能够“制作出对于男性和女性都有吸引力的游戏将会创造巨大的成功。”并举出电影《泰坦尼克号》为例,Knight说:“这部史上最成功的电影超越了《星球大战》,因为有成群结对的女性观众会到电影院反复看上很多遍。”

          Knight在会上也表示,尽管女性游戏市场不可忽视,但没有必要专门去开发专门面向女性的游戏,“实际上女性和男性有很多相同的爱好特征,EA认为还有很多的游戏类型仍然有待于进一步挖掘。”

          她还提出,“Wii之所以能够取得现在的成绩,很大程度上与拓展女性玩家市场有关。Wii游戏有效地避免了女性玩家初次接触游戏时的尴尬,同时缩短了进入游戏的学习适应过程,而这正是其他主机所欠缺的东西。Wii创造了一种共鸣,任何人都可以在游戏里成为一个你所期待的自己。”

      以唐朝看历史类游戏设计(3)

      Posted: 25 Mar 2007 03:49 AM CDT

          3.游戏的社区设计

          社区设计的核心,是通过游戏的规则定义,建立,巩固人与人之间的人际关系。在历史类游戏的设计中,需要选择适当的人际关系,或者只是借用名称建立新的定义,如果处理不当很容易造成玩家的不适和反感。

          例如:唐朝的游戏设计

          设计时,希望给玩家建立一个更加广阔的人际关系,因此,根据唐朝的历史环境将人际关系进行了详细的划分,除了常见的师徒关系,设计了三个新的人际关系:诗友,佛友,酒友。我希望能用这三个关系形象的表述玩家之间的关系,使玩家产生共鸣。因此,三个关系从地域出发,提出大部分的关卡加入新的定义,A类关卡摆放妖魔类怪物,佛友在此类关卡中组队战斗有战斗力加成,而佛友对战斗力的加成幅度则取决于双方组队的时间。诗友,酒友类似。这样玩家根据好友的名称,可以回忆到曾经度过的日子。

          

          很想做一个古怪的历史游戏,李白横刀立马,咬金醉酒吟歌。也想做请君暂上凌烟阁,若个书生万户侯?想做人生在世不称意,明朝散发弄扁舟。

         (完)

      "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

      unread,
      Jul 22, 2007, 2:14:10 PM7/22/07
      to cngame...@googlegroups.com

      03年的经典照片

      Posted: 22 Jul 2007 10:44 AM CDT

      今天在硬盘里发现了一张03年的经典照片,拿出来怀念一下。

        [游戏力量]数值设定——公式篇(1)

        Posted: 22 Jul 2007 09:39 AM CDT

         

        数值设定的步骤很多,本文只讲公式类型、特点及应用;牵涉到数值设定中常遇到的几种类型的设定:几率、经验、属性、技能;

        本文由简入烦,主体以公式的类型、特色来划分章节,穿插几种类型的设定讲解。

        OKLet’s Begin

         

        一、加减乘除

        线型为线性,变化稳定,比较容易找到规律,预期后面的发展;

        举几个例子:

        1,  每加一点力量,近战物理攻击加1;每射击一次,子弹数减少1

        2,  每使用一次冰箭术,熟练度加1,达到2000时,升级为2级;

        3,  宠物近战物理伤害=宠物物理攻击-目标物理防御;宠物近战物理伤害=宠物物理攻击*目标物理吸收比;近战物理技能伤害=((武器伤害+技能附加)*技能增幅)*目标物理吸收;

        4,  血击(技能):在HP <50%时,将自己所有HP化为伤害,攻击目标,使用后生命值为1;伤害=(基本伤害+当前HP*(1+技能等级调整值+10*当前HP/最大HP)

         

        总结:

        Ø         加减的运算最为直观,一眼就可以发现规律,甚至潜意识;

        Ø         乘除的运算容易简单、直接的对数据造成跳跃性,而常常是有意识、有规律的跳动;

        Ø         混合运用时,可以实现很多有特色的功能;

         

        二、幂函

        幂函数f(x)=x^i;对比函数g(x)=x

        0<i<1时,[0,1]区间内,f(x)>g(x)[1,∞]区间内,f(x)<g(x);先急后缓;

        i>1时,[0,1]区间内,f(x)<g(x)[1,∞]区间内,f(x)>g(x);先缓后急;

        i<0时,[0,1]区间内,f(x)逼近无穷大;[1,∞]区间内,f(x)逼近无穷小;

         

        示例曲线图如下:

         

        举例应用:

        1,  升级经验=ceiling(1000*等级^(2/3),1)(ceiling=向上取整)

        2,  消除类休闲游戏(如宝石迷阵),COMBO得分=100*本次宝石个数*2^combo次数;

        3,  魔法攻击=智力值+[int(智力值/10)]^2;(int=向下取整)

        4,  f(x)=1/x的应用:

        ü         血击伤害Ver2.0=(基础伤害+当前HP*[14*技能等级调整值*当前HP/(最大HP-当前HP)]

        ü         攻击速度=50/{200 -[(250-敏捷-灵巧/4)/50*(200-基本速度)]}

        5,  命中率=100/[1+150-敏捷)]

        6,  魔法回复(/)=2+(2+精神/50)^2

         

        总结:

        0,  前期容易后期难是普遍的经验值递加设计原则,i<1时具有这种特性;

        1,  i>1造成的连锁递增效应是用来奖励的上好措施,但缺点是有限区间内拓展;

        2,  某些需要积累到一定程度才能体现出优越性的属性设定往往要用到f(x)=x^i(i>1)的先缓后急的特性。

        3,  f(x)=1/x常常以a/(b-x)的形式出现,常常用来实现具有临界值的属性设定,且x多有取值限制,需要很好的前期规划;

        4,  接上,1/xx取值区间常定义在[1,max],有时也会进入[0,1]这一段,一般都是通过将[1,max]区间进行除算,得到新的[1/a,max];可以产生新的临界点;

        5,  幂数的计算相对复杂,不适合做心跳计算;指数函数极少应用;

         

        今天算是把变形金刚看了

        Posted: 22 Jul 2007 11:35 AM CDT

        本来想趁去上海有休息的时机和另外一个人一起去看,但是……残念吧,也不知道啥时候可以一起看部电影。

         

        电影还是很赞的,好歹总算没让我感觉“最精华的部分都在预告片里”,工业光魔技术见长,全片基本上还是很热闹的,无论打斗还是变形都很过瘾,当然,麦克贝片子的通病,男女花瓶折腾一通却还是不知道在干啥,这个咱们可以无视。

         

        新设计的骨架版变形金刚造型,在实际看到的时候,发现并没有现象中那么糟糕,从设计的角度来说,应该还颇有水准。虽然对于我们这些从小对变形金刚有着深刻印象的人来说,总还是觉得有一些古怪,但是当变形的那个声音,“齐齐咔咔库库”响起的时候,这些就通通抛开了,我是头一次听到影院里有大片的人鼓掌,不过坦率说,我都有鼓掌的冲动。

         

        不过这片最大的问题,是麦克贝不知道是要买弄自己的镜头感,还是在特效混入变形金刚的时候问题,运动节奏实在太快了,本来骨架版变形金刚的结构就零散,无法看清细节,再加入非常高速的运动打斗效果……基本上,我全片所有的变形金刚对战都没有看清楚过,满眼全是花的,眼睛的光影成象已经跟不上电影的运动速度了,相信不止我一个人有这种感觉吧。

         

        总之呢,如果是要怀旧,那这片一般般,而如果是作为一部商业特效大片,就是相当不错了。

         

        我自己特别不爽的地方有几点:

        1、威震天怎么变成了一个外星飞机,点都不酷,比原版的火炮实在差太远了。

        2、动画里最最最有个性的红蜘蛛居然变成了那个样子,实在是……无语,至少设计师你给个红色涂装不过分吧。

        3、没有出现动画片里经典的狂博派标志互换分镜。

         

        说到玩具的话,这版里我最喜欢的是迷乱,真要有了1比1比例玩具我必入手。

         

        最后,这片还是可以期待一下续集,下集如果有合体金刚诸如大力神之类的就牛X了。

        • 高大你是夜猫子,鉴定完毕.

           

          我想看变形金刚大战圣斗士


          ---- 云四风 (Email) 评论于 2007-07-23 01:15:41

        《游戏学院》考试复习提纲——下周三考试,然后就上美术了

        Posted: 20 Jul 2007 07:29 PM CDT

        关卡的设计层次:(1)关卡设计的限制层:熟悉设计元素、了解技术上的要求和限制(2)关卡设计的理性层:关卡目标与关卡事件的触发时机、关卡设计的地形因素、关卡设计中的NPC与道具的布局(3)关卡设计的感性层:. 96.关卡设计的要点:不要卡住玩家、 ...

        中国盛产《WOW2》

        Posted: 22 Jul 2007 03:14 AM CDT

         

        明年还需要参观CHINAJOY吗?
        如果说交流,可能很多人认为是需要的。至少多年没见面的老朋友能在上海见面还是很兴奋的,异乡遇故人嘛。

        但是对于这个展览会的必要性,现在看已经有些变味道了。

        记得当初刚举办时CHINAJOY。所有游戏公司都积极参与,为了将游戏行业在社会民众中树立形象。大家都打破传统展览会的模式。展位尽量庞大,制作展台模型,聘请模特演示。

        第一次进馆的时候观众都惊呆了……能和厂商这样进距离接触玩家是如此兴奋。
        那时候,每个厂商都将大批量的礼品发放。参观者的收获远远超过门票标价。
        更重要的是电视台、媒体也积极配合宣传中国游戏产业的蓬勃发展事态。
        以及,能在会展中获得未来中国游戏行业发展地前瞻……
        能参加的厂商是如此荣耀,他们是中国科技、娱乐产业的旗帜。

         

        今年的展览规模上很明显在缩小。三个展馆实际是两个(第三个是地摊)。参加展览的厂商中没什么新面孔、新产品。
        更可笑的是除了“魔兽”以外没新东西。
        解释下:在许多展台看到的3D产品多数是WOW形式。难道大家都在做WOW2?……
        例如:第一次展出的《巨人》很明显是巨人集团给自己树立形象。只是工作人员很能糊弄……
        在展台上睡觉、聊天的,让人联想“千里江梯溃于蝼蚁”。远看《巨人》产品的确让人联想到WOW。其实游戏主体还是加进去很多中国元素,但是为什么在展台前立个雅典娜式的形象我就不明白了。
        (照片略)
        界面、快捷图标、游戏场景、任务、任务面板……本人没实际测试过。但看别人在展览现场玩时议论:感觉和WOW很象。
        我不明白,征途网络在近几年应该是赚钱了,为什么在开发上还临摹别人的产品?
        曾经在公司里讨论过开发游戏时对是否该创新?还是借鉴?和大家交流……
        答案是:如果开发公司有一定的眼光和经济基础应该在选择游戏风格上创新。反之,一个新公司临摹个《大话》兴许也能成功。
        种种迹象表明,善于尝新的史老板不该造个所谓“WOW2”来糊弄事。
        中国人本来是敢于创新的性格。四大发明都是我们祖先的,现在的人怎么如此懦弱、保守了?
        从《传奇》到《征途》、从《石器》到《大话》、从《WOW》到《XX》可能他们在市场上都能成功。因此,从另一个角度讲抄袭、临摹不为是个捷径……哦,母们管这叫借鉴。
        《魔兽》是个世界级别的产品,在我们中国游戏人的眼中确实是个不错的产品,但不是神!不用顶礼膜拜……
        看到许多刚进游戏行业的年轻人口里喊着要做《WOW2》我只感到耻辱和悲哀。

         

        2007年7月22日  于大连星海公园

        调查显示:仅13%玩家玩付费游戏

        Posted: 22 Jul 2007 06:34 AM CDT

        据新华社北京7月13日专电 百度公司近日依托其全球中文搜索引擎和数据平台,向业内发布了“2007年中国网络游戏关注度报告”。报告根据统计数据认为,超过一半的玩家青睐大型多人在线角色扮演游戏,仅13%的用户仍在玩付费游戏,在所有游戏中,近八成网络游戏已完全采用免费的策略来开展运营。

          这份报告还对网络游戏玩家的其他行为进行了交叉分析,发现网游玩家对数码电器和软件行业关注度最高,热衷于彩票信息和体育消费。大多数玩家是音乐爱好者。在网络使用习惯方面,网络玩家下载、使用P2P软件最多,对聊天工具、博客、网络社区也比较关注。

          根据2007年1月的CNNIC《中国互联网发展状况统计报告》,中国互联网用户已达1.37亿人,其中26.6%的用户为网络游戏用户群体。2007年中国网络游戏的市场规模为93.6亿元人民币,随着网游用户的不断增长,预计2008年中国网络游戏的运营商收入规模将达123亿元。


        网友评价:

        有一定的道理

        不过渐渐的

        从一开始的免费游戏的开始,玩家陌生开始到了解.

        其实现在越来越多的玩家开始厌恶所谓的"免费"网络游戏.

        我调查过部分玩家,他们倒是希望有可以只消费点卡的好游戏玩.比如WOW.

        免费游戏如何做到让所有玩家都可以感到公平是1个很大的问题.

        而且就算这些免费游戏中的RMB玩家之间的公平问题也是个很大的问题.产生这样的问题的情况下面简单的例子.

        免费游戏推出,内测期间即开始销售道具.
        数值经济设定有问题.导致老玩家可以不断的通过小额的刷RMB出售的游戏道具币.通过游戏币与RMB点币通过比如NPC等方式循环交易,获得差异利润
        游戏经验获得,以及各种直接影响角色战斗能力的数值调整.

        导致的情况是,可能老玩家没花多少钱但是由于游戏公司的失误获得了厉害的游戏ID.而后来的新人就是砸再多的钱也追赶不上.这样又会导致部分确实的RMB玩家失望.

        免费游戏,如何让 免费玩家不失望  又  如何让RMB玩家不失望.这个课题都还是很大的.

        本人如果玩游戏,一般也不会玩所谓的 免费游戏.现在的游戏  免费 的太直接了.什么都可以得到,大大影响了游戏的投入感.

         

        最早开始实行“免费”的,因该是SF吧,我个人是绝对不会长久的去玩SF的,如今正规运营的免费游戏其实就和SF的模式差不多,只是SF是绝对的有钱就是爷的游戏,你不花钱那就的受点罪,而GF就含蓄一点,不过不论是谁运营游戏,终究都还的赚钱,没有一些逼迫或者引诱玩家花钱的手段是不行的。

        玩免费游戏玩家的心态有多种,大多数为下面2种。
        1,多花点钱,少花点时间,这类人多数是有一定年龄的并且有还可以的收入的人,他们需要工作,没有太多时间来玩,希望能用钱获得一些方便,相对花钱少或者免费的玩家能更快速的成长为高级角色。更有一些耐不住性子的玩家,干脆玩SF,只要有钱,一夜间直接成为近乎GM的角色。
        2,有大把的时间,不想花钱,这类人大部分是手头比较紧的人,而时间却很多,更有一部分是在长时间内,可以从早到晚的游戏,他们或者自娱自乐,或者游戏中去认识那些花钱的玩家,等等,

        玩收费游戏的玩家,大多因为喜欢公平,一小部分是不愿意麻烦的去研究免费游戏的那些收费条款,和比较不适应的付费方式,等等。

        无论是收费的还是免费的,他们针对的人群价值观都不同,2种运营模式都会在相当长的时间内一直持续下去,而免费游戏的模式也会不断的进化,将一直会有相当的游戏群。

         

         

         

          中国网游业缺乏战略性创新性人才(ZT)

          Posted: 22 Jul 2007 06:33 AM CDT

          文/赵嵘峰

          几年前有问我做网游最缺的是不是程序和美工方面的人才,因为他们觉得策划谁都会做。但我恰恰相反告诉他们中国不缺程序更不缺美工,中国游戏行业所缺的就是好的策划人员。目前看到史玉柱、唐骏等都谈到这个话题,并不是我做了事后诸葛亮,也不是他们剽窃了我的思想,实在是英雄所见略同。

            目前很多游戏行业人士都带有这么一种错误的思维,包括投行的人;就是你这个公司究竟有多少产品,其实这是错误的想法。一个公司很难做出2款以上占据绝对市场的产品来;盛大依靠《传奇》,九城依靠《魔兽世界》,网易依靠的是《西游》,征途依靠的就是《征途》游戏,久游依靠《劲舞团》,世纪天联只能在《街头篮球》上出名……

            从战略上看,盛大所谓的“风云计划”20亿只收购游戏不收购团队的提法有问题,盛大的这一决定主要出自于该公司的“盒子情结”。如果盛大依然在产品上做文章,征途势必会在市场中超过盛大并把盛大抛在后面。如果让我对目前的游戏公司的发展前景做一个排序,我的排序是:征途、盛大、网易……我为什么要这样排序?我是根据各个公司所做的决策来判断的。

            征途擅长于做市场,尤其是擅长于做最底层的能直接掌控的市场。这样能直接掌控的最底层的市场对一个企业的未来发展及未来的价值来说是非常重要的。我曾经组织过人去做“地推调查”,有过正面接触的全都是《征途》的人,在上海,在浙江,在福建,都碰到过《征途》的人,我没有碰到过其他公司包括盛大的人。但征途的缺陷有两点:一,对企业领袖的依赖性高于盛大,一切希望似乎寄托在老史一人身上,一旦老史有什么三长两短,征途将会迅速垮台。二,从《征途》游戏看,征途没有一个好的首席游戏策划人才,我预计老史的意图在游戏里占了65%以上的份额,老史其实就是首席策划,而老史的精力却还要放在整个企业的发展上,老史身边缺乏一个能与其思想相通而且能举一反三担当首席策划师的人才。三,老史的《巨人》情结分散了《征途》的品牌价值,这是一个非常错误的决策。我认为征途应该选择为一款产品而奋斗终身的发展方向。不要想着今天做《征途》,明天做《巨人》后天又做其他的游戏,就一款《征途》做他20、30年。一个企业能创一款拳头产品已经不容易了,如果再分心,那就更不容易成功。所以今日我可以断言,征途的成功只能在《征途》上。我看了《巨人》测试版,没有任何的突破性。既然没法突破,就等于是《征途》的现代2.5D版,为何要叫《巨人》呢?网易推出了《大唐豪侠》、《天下》都不成功,不是不成功在产品不好,而是不成功在没有那么大的精力做那么多的事情。

            盛大在行业基础、人才储备、玩家积累、高端市场、融资能力等方面都远远高于同行业的公司,但我为什么不把盛大排第一而排第二主要出于以下方面考虑。一,盛大目前走的都是高端路线,但太高端了,以至于在底层市场上的根基越来越不稳。二,盛大的“盒子”情结影响了盛大的高层决策;盛大花20亿买20款最好的产品,除了带有炒作的成分外,主要还是受了“盒子”情结的影响。到目前为止,我在MMORPG游戏中还没见过一款具有划时代意义的网游,也就是说,所有的MMORPG网游都是一样的,无非画面与NPC对话的不同而已。所以即使买20款画面精美的网游也是没有什么意义的。不如把20亿花在做市场的整合上,如果用20亿来建立市场网络,五年十年后盛大的市值可能会超过上百亿美元,如果将20亿投放在购买产品上,五年后可能会赚回80亿人民币,但市值与05年相比不会高出多少。我预计盛大在五年之内还会考虑在中国做“盒子”文章,这样估计还会再次伤及盛大元气,我觉得不妨让“盒子”去大陆外开辟新市场,而研发上是否朝更进一步方向发展。我曾经跟盛大的谭总提过我的建议,盛大既然无法专著于一款产品,也不适合专著于一款产品,那么盛大就应该做行业的领袖,做一个像软银这样的企业,挖掘好的团队,培养好的团队,让关联的团队去扩大整个行业的市场占有率。如果盛大能把20亿投资于做整个行业的整合,我想会比收购产品发挥出更大的能量来。目前盛大在市场份额的缩小上并不是因为缺乏产品,而是缺乏市场能力。如果说最后盛大失去了最底层市场的操作能力,而征途真的象老史说的在每个县市建立起了办事处,那么未来市场天平自然会倒向征途这边。

            网易的突起主要因为盛大的行业转型、传奇进入衰退期以及丁磊对于原创的专著;但丁磊缺乏陈天桥的胆魄、开放思想及处事的手段。所以网易要想真正地超越盛大会很难。

            看目前中国网游公司的现状,做程序的工资应该是最高的,做美工次之,拿最低的工资应该是做策划的。因为做策划的最难体现其能力。做程序的,做美工的一试就知道该给多少工资,而做策划的却无法在短时间之内觉察得出来。而要做出一款好游戏,关键在于主策划者是否具有创新思维。但谁都无法找到这样的主策划,如果一个普通的做人力资源的人能找到这样的人才,那么这个做人力资源的人就不是一般意义上的人才了,我认为他可以做总裁。目前能认识这样人才的人不多,或许征途要找这样的人才需要史玉柱先生自己去找,而盛大要找这样的人才需要陈天桥先生去找。但史玉柱能接触到这样的人才吗?有精力去找这样的人才吗?当年我都不会自己去找,更何况史总、陈总这样的人物了。所以这样的人才可遇而不可求,也很难碰到。

            就目前中国的网络游戏来看,我就提一个小小的例子,到目前为止,哪款MMORPG游戏突破了人与机器玩的束缚?目前的网络游戏实际上就是单机版的网络联机行为。傻瓜式的打怪升级,傻瓜式地做任务从这个NPC被骗去找另一个NPC,这样的游戏对对人类本身的认识、对人类智力的开发、对增加玩家在现实生活中的谋生能力甚至游戏的趣味性究竟产生多大的影响?很多人看几本策划的书就号称自己可以做游戏策划,而往往很多公司的主策划就是这些策划中的老油条。这些人能策划出一款划时代的产品来吗?但作为人力资源部门,找的却往往都是这些人。各个网游公司的老板们不妨看看,自己的主策划是不是属于这样的人?

            其实做一个好的主策划很难。一,必须要有铁碗手段,因为你除了要教育小策划们改变原由的思路之外,在无法说服的情况下能有独断的魄力;二,必须要有绝对的权威,或者你就是公司的第一把手,或者你能得到第一把手的绝对信任,至少是属于这个团队决策层人物;三,具有开放性的思维(包括很多的逆向思维)、丰富的阅历、战略性的大脑及美学基础;四,具有超强的沟通能力。我认为只有具备以上能力的人才是一个好的主策划人才。而这些人才很难在应聘队伍中找到,要找这样的人才只有到大大小小的创业团队中去找;到一些不起眼的小公司去找。

            把这篇文章献给游戏同行们!

          非圣贤评价:

          这篇文章写得非常好,其实策划的人才确实是最难找的,最重要的是评判标准的问题。但是对于这个东西确实是非常无奈的,另外来说,其实现在游戏界很多知名的策划人,基本上不是从最开始就做策划,而是在美工或者程序某一方面有扎实的才能,也就是拥有直接让其他人信服的直观能力之后,才进一步担任主策划或者制作人的职位。
              这样说来,好的策划本身的基础就非常的高,难于找到那是非常正常的,至于沟通能力,和配合也很有关系,沟通能力的强弱有时候也是针对不同的人,就算是沟通能力好的人也没有办法和所有的人都良好的配合。

              但是,仍然希望中国网游出现新的神话!

          锈冰评价:

          个人觉得,这篇评论有三点是完全错误的。

          一、对于征途来说,走多元化市场,开发第二市场的做法不能说是错的,专一的产品提供,是不能长久的吸引客户。即使第二产品的提供无法按照期望的获得市场反映,也可以利用第一产品为其提供客户资源,并且还可以利用第二产品为第一产品提供新的血液。这样再同时进行第一产品的更新进步,不仅可以维护住原有的客户群,还可吸引到更多的客户群。

             对于现在的这个市场情况来说,要获得多1%的市场比例,都是难上加难,所以老史这样大手笔的走第二线产品的路我觉得是正确的。这是一个双向发展的路。所以这不应该是征途的缺点,专注的确可获得突破,但是极限的同时,再怎么突破也只能获得微小的发展。

          二、对于盛大来说,“盒子”计划我觉得就像一个最基层的战略发展。虽然有点大手笔的味道,并且吵作意图甚高,可是对于利用这样一笔资金,不轮是进行游戏购买或者进行小公司合并,这样都可以利用这些“小”的东西开展出基层市场。陈天桥走这样一条路,一定知道自己一直走高端线路的情况下,是无法学老史走一样的路。而利用“风云计划”,利用这样一笔资金,无论进行什么样的收购,都可以以最直接的方式进行基层的掌控。

          三、对于策划人才的缺乏,更是一种乱谈!你们就真以为中国缺乏这样的人才?好的,即使真的中国真的缺乏这样的人才,那国外呢?无论盛大或者征途,都开出大手笔的资金对这项人才进行招揽,难道中国找不到,就不会去国外找?不可能的,觉得不可能。难道会以为是为体现中国特色的游戏情节,哈哈,这简直就是笑话。至于为什么他们要这样说,大家好好想想,想清楚现在征途和盛大正在走的路。想想他们现在的战略方式是什么。

          A.D Mars评价:

          这个标题,我实在不敢苟同,我摸着良心,对着天地,不打诳语,我若在一个健康的公司做了策划,并且能让我说的上话的话,一定能做出来个成功的作品,这些我都是有根据有凭证的,东西我就不发这里了,太多。

          我现在并没投身这一行,但我也并不是没这个想法,如果入了这一行,我也或许更愿意去做其他部门的事情。怎么说呢,我并不觉得在中国,真的重视了这个策划的职业,我有朋友在游戏公司,不止一个,在那些公司里面的策划都没有能真的说上话的,对于策划真的需要什么样的条件,或许也并不是太了解,一些人更是这样认为,我美术不行,程序也不行,那么就只有当策划的份了。策划是需要对游戏有浓厚的兴趣并且有端正的工作态度的人才可以担当的,这是最基本的,然后才是真材实料的专业知识。


          还有,策划也有分类的,不是说1个策划,又要管理运营,又要进行游戏创作,负责广告,周边,那是绝对不可能的,术业有专攻,负责游戏开发创作的,只管这一方面,属性,伤害的计算公式,装备需求递减,界面的需要,任务构思,等等这些,都是归游戏策划,或者称为游戏构筑师,而推广,宣传运营等方面,需要靠另一位专署策划了,然后他们之间协商,讨论,最后统一方向,再下达给程序,美工,而不是一个策划全包干了,那团队的意义何在?  他几份工资啊?  他真的能领的了吗?


          另外,我这里很不喜欢听到什么创新人才之类的话语,好的东西是不是非的硬要做出个别人没有的东西才是呢?才可以成功?回望成功的,卖座的几款游戏,他们真的大把的创新了吗?  游戏无非是给人娱乐的,游戏性可玩性才是最重要的,抛开这点来谈创新,那南辕北辙了吧。

          今天有点头晕,没怎么组织语言就发言了,总之,我不相信没有,而是没有发现罢了,中国绝对不是没有良马,而是没有伯乐。

           

          远航评价:

          铁腕不可取.

          创新也应该是有限制的.适合当下的.

          关于主策划,在我的BLOG里面有写过策划和项目组的关系.

          主策划应该在能力上强,但是性格上应该内敛.能够自我反省,偶尔可以仰巴脚效应娱乐一下团队成员.能够广泛接受各方面的意见,保持游戏项目的主线不偏离的基础上可以把好的意见融会到项目中.

          我觉得这文章观点本身就有点错位.到现在位置 中国游戏业  主策划到底的职能还没有搞清楚......

          文中所表露出来的 主策划应该等同与游戏制作人 的角色?如果是这样,那更加应该如同上面我所写的.

          主策划要有自己的独特魅力,而且绝对不能是喜欢搞专权的.

          作为主策划应该第一明白的事情是,现在的年代做一个出色的网络游戏项目应该是一个团队性的共同创造的过程.而不是自我思想的检验.什么叫做网络游戏,就是人与人的互动交流.如果在项目过程中都缺少互动,结果可想而知.

          工作中

          对于执行策划,身为主策划应该尊重大家的意见.而且不能认为天下就你最聪明.人和人都是差不多的.你可以把握好游戏的整体风格.但是部分功能系统.应该不框死.订好大框架.让大家去自己设计,策划的工作应该是有乐趣性的,好比音乐家谱写一首自己的曲子.你应该满足大家的渴望,这样策划群体的团结性,工作中的积极性会得到极大的提高.
          虽然这样可能由于新人执行策划的经验导致部分系统功能文档晚个2,3天.但是大家的热情提高了,凝结力提高了.以后的效率就好了.

          对于美术,你应该认识到他们是艺术家不是画匠.你描述好想要的美术风格.他们去创作.最后你决定是否OK.当然部分美术由于可能长期压抑惯了.什么美术具体细节都要求策划组来说了算,打个比方甚至这个技能释放动作手举多高.其实无非是不想看到最后的专制.如果这样,游戏画面质量可能会好吗?要让美术感到是在为自己画作品而不是完成策划布置的功课.

          对于程序,你也应该认识到程序的实际困难性.策划可以笼统,美术工作量可以有方法压缩.程序什么都不行,一行行代码放那里.有想法可以多与程序先商量.哪怕这样可能会讨论个几小时.但是这些时间绝对比二条平行线先在那里做的好.(当然游戏项目一定有项目计划,但是不可能有细致到及至的计划.安排好每个环节规定了怎么做.因此常常一些功能系统模块中的功能是在项目进行中需要策划和程序二次商量的)最后可能节约的是几周的时间.

          项目进行中也应该多和市场沟通,让市场给你好的意见.游戏收费点的建议.起码游戏将来采取的是什么收费方式
          点卡时间收费/包月(似乎目前这种方式快消失了)
          免费游戏/部分功能道具销售
          等等
          不同的游戏今后的收费方式,都直接影响到游戏的系统,功能.以及经济系统的构架的.

          以上所有的工作结合在一快,注定了别希望 主策划  是三头六臂的.很复杂的资源整合工作啊.想要一个完美的人几乎是不可能的.只要有很高的把握力度能力即.况且主策划本身还有大量的游戏设计工作,脚本工作需要做.

          呵呵,说的不足,不对之处大家谅解.

          团结友爱的工作,天天必然向上.主策划要有向心作用最关键.


          jojohello 美工程序策划运营全部都缺

          我们真正缺的是一个高能量的团队

          策划、程序、美工分别代表灵魂、骨架、跟皮肤,游戏能不能推广就靠运营。你说缺了谁能行,现在中国很火的游戏,不是来自于外国、就是仅以一方面之长而闻名,征途胜在运营,它的画面跟游戏功能评论为烂都不为过,魔兽谁代理都会火的,可惜不是made in China 。

          在躁动的不是策划、不是程序也不是美工,是我们的老板是我们的社会,究竟谁愿意花费巨资,去维持一支稳定的开发团队,让这个团队能充分整合,从最基础的数据开始积累,去做一款从各个方面都对得起玩家的游戏,如果有的话就赶快站出来吧


          aliang_2000_ 非常同意楼上的看法。中国最缺的愿意发现,培养千里马的伯乐。中国的游戏业似乎大部分比较浮燥,一款游戏人家国外做上四五年,国内老板想一两年就做出来,再好的策划,美工,程序都不可能做出来的,国内现阶阶游戏行业就像是一个股市投机行为一样,没有长远打算,捞一把就走的观念很重,没有长远价值投资理念。一个团队的成长是要靠项目技术积累的,没有人天生是天才主策划的料,同样也没有人天生是最牛B的程序的料,都是在项目中总结经验不断积累成长起来的。魔兽世界的成功不在于创新,而在于设计一个完美的世界,这需要一个团队的力量去完成,并不是一个主策划就能做得到的,所认,你要拿1000万去找这样的人,我敢说每一个觉得自已值1000万的人站在你面前,你会发现他不过如此。

            渐入佳境的《谍影重重》

            Posted: 21 Jul 2007 07:09 PM CDT

             朋友一直在跟我推荐这部电影,叫《谍影重重》(又叫《伯恩的身份》)。
            老实说,现在对这种特工题材的影片已经不那么热衷了,雷同之处太多,有新意的地方太少~~~
            经不住朋友一而再再而三的推荐,还是把这部电影的前两部下下来看了。
            刚看第一部的时候觉得不过如此,剧情老套,情节老套,看不出比其他特工片有什么特别的地方;可是看到第二部的时候,随着剧情的逐步深入,主角的个人形象和魅力逐渐形成,整部电影的味道就出来了~~~
            这是我见过不多的几部续集比前作更出色的电影,以前对续集的影响往往是前作大卖之后跟风出来炒冷饭的,可是这部片的续集却不但没有狗尾续貂,反而有锦上添花的感觉——后来查资料才知道,这部电影是由著名作家罗伯特-勒德姆(Robert Ludlum)的《伯恩的身份》三部曲改编的,原本就是一个整体。
             
            第一部的剧情实在有够老套,谁看了都会不以为然:一个失忆的中情局特工,一方面要找回自己的记忆,另一方面还要躲避中情局的追杀,到最后决定变被动为主动,去找中情局的负责人做个了断......
            这样的剧情是不是很象成龙的《我是谁》,或者黄飞鸿系列的《西域雄师》,又或者其他什么特工片——不过,资料上说罗伯特-勒德姆(Robert Ludlum)的《伯恩的身份》三部曲早在1980年就已经问世了,其他电影是从中吸取了桥段也未可知。
            不过不太理解的是,想这种情节完全可以设计得有点悬念,一开始不告诉观众伯恩的身份是特工,而是让观众根据他表现出来的本能自己去猜测,到最后才揭开他身份之迷,不知道编剧为什么不这么做?
            抛去剧情不说,影片中由马特-戴蒙(Matt Damon)扮演的失忆特工还是角色魅力十足,虽然已经失忆,但是作为特工的职业本能还在,不但出手利落敏捷,而且对四周环境的警觉性和临时应变的惊人反应都很令人印象深刻。
            尤其是他逃离美国大使馆的那段,面对已经拉响警铃,附近的警察已经从四面八方包围过来的危险局面,他表现得十分地镇静和沉着,若无其事地走上楼去,随手扯下一张使馆内的平面布局图,寻找出口的位置。
            按照影片里的说法,这些都已经成为他的本能,他进入任何一个陌生的环境,都会对四周的环境有极高的警觉性:有几个人?分别坐在什么位置?出口在哪里?从自己所在的位置到出口距离有多远?在这个过程中谁能最快赶过来阻止他?撂到阻止自己的人需要多长时间?......这一切的一切,都要在进门前的十几秒时间里就都计算清楚。
            而这些本能也在影片中得到了淋漓尽致地表现:
            他刚到一个陌生的地方,就已经知道哪个地方比较适合藏枪械,哪个地方的视野最广泛,如果要狙击这里最好的狙击点位置在附近的哪幢大楼......
            尽管这里有点夸大了特工的本能,但是对于电影而言,确实给角色的魅力大大加分。
            虽然是小说三部曲中的第一部,但是结尾结束得干净利落:失忆的特工知道了自己真实的身份,中情局的负责人也被同伙干掉,他和帮助自己逃跑的女友躲在没有人知道的地方过着安逸的生活......如果不出续集,这也算是一个不错的结局。
             
            到了第二部,电影的剧情有了突飞猛进的进步:隐居的伯恩还是遭到了中情局的追杀,女友也因此身亡,决定复仇的他开始主动进攻,调查为什么还要追杀他的真相,并将这个事情做个彻底的了解。
            尽管这部影片中,伯恩的记忆还是没有完全恢复,但是他已经慢慢找回了点记忆,身手也更为老练,处事也更有策略性,角色魅力进一步加强。
            特别是他要追查现任中情局负责人所在地方的那段,他先通过调换一名特工的手机卡,窃听到这个负责人的名字以及她要来柏林的消息。然后挨个打电话到柏林的各大豪华酒店,让酒店帮忙转接这个人的电话,直到查到她住宿的酒店——既然不是本地的人,来了肯定就要住酒店,以她的身份就只能住豪华酒店,而豪华酒店一般都有搬客人转接电话的服务,只要证明有这个客人自然就知道她住哪了。
            而到酒店之后,因为酒店是不会透露客人的房间号,所以就没直接问,还是让服务台的服务生拨房间电话,根据他拨的分机号就可以判断对方住哪个房间......一切的问题,都好象顺理成章一样帮他轻轻松松地解决了。
            所以,当这位负责人赶到中情局的秘密基地,商量要怎么把伯恩找出来的时候,他已经出现在了对面大楼狙击口的位置,并把枪口对准了负责人的头......当他打电话给负责人的时候,最后一句:“你不会找不到她的,因为她就站在你旁边。”把基地里现场的所有人都震呆了:对方已经把枪口对准了自己的脑袋他们还浑然不知,还在妄想用来电追踪查找他的位置......
            最后,伯恩查出了中情局不肯放过他的真相,是因为中情局的一个高级长官怕伯恩泄露他的一些秘密,陷害他杀了两名特工,才招来中情局的不断追杀。
            为了洗清自己的冤枉,伯恩追查到那位高级长官的秘密洗清了自己的罪名,同时也跟现任负责人达成了协议:他不再是特工,也不再跟中情局有任何的关系,他只想过普通人的正常生活。
            不过,临了的时候他又故计重施,站在负责人对面大楼的狙击口位置给她打电话,最后一句:“你早点休息吧,你看上去很疲惫。”又把她吓坏了——言外之意就是:如果你们还不肯放过我的话,我要狙击你易如反掌!
             
            到第二部的结尾,故事应该说已经有了一个不错的结局,似乎是可以结束了,但是现在又来了第三部的消息:今年8月3日北美上映。
            实在不知道已经了无牵挂又跟中情局撇清关系的伯恩,在这一集里还会遇到什么样的模范,不过特工就是这样,一天是特工一辈子都要经历枪林弹雨~~~
            《谍中谍》第三部已经上映多时,特工界好象也休息够久了,是该出来活动活动了,很期待第三部的《谍影重重》~~~~

            The last Harry Potter

            Posted: 22 Jul 2007 03:01 AM CDT

            Found it in the mailbox at 9pm, after waiting for it to be dropped at the door all day.  Just finished it.

            A worthy end.

            《模拟人生:生活物语》

            Posted: 26 Jun 2007 08:08 AM CDT

            模拟市民将会经历我们生活中同样的选择,有什么比困顿于生活和爱情中更让人熟悉的呢? 专为笔记本电脑优化的《模拟人生物语》系列是一款适合大众的游戏,该系列为独立游戏,无需安装其它模拟人生的资料片即可独立运行,只要带上笔记本电脑就可以随时开始 ...

            How to Get a Big Discount On Anything

            Posted: 22 Jul 2007 01:44 AM CDT

            Here’s a practical tip for anyone wanting to get a discount on purchases: ask for a discount and give something in return. While I don’t think it’s so practical to be a bargain hunter (and make false savings), I think sometimes it can be worth asking for a discount. If you have something to offer (it can be anything from publicity, links, referrals - anything) then you might as well ask to trade.

            If you want discount on your favorite indie game, then how about asking if you could help translating (parts of) that game to different language?

            If you want discount for a some game engine or development kit, then how about trading the kit to some software you have?

            The key is to find something that the other party values, and then make the deal. If you don’t happen to own anything that the other party wants, you can still find some 3rd party and use his services to close the deal. For example, if company A sells computers and needs consulting on leadership but not marketing. You need a new computer and know marketing, but cannot consult on leadership training. You then realize that company B does leadership consulting, but desperately needs help in marketing. Since you can do marketing, you can tell company B to give leadership consulting to company A and in exchange you give marketing aid to company B. Now company A gets what they want, so they can give you a computer.

            But a word of warning: don’t get too fixed on getting discounts. Sure… you can get them if you try, but I wouldn’t spend too much time on doing the deals. Simply get to the point fast and if the other party doesn’t want to make the deal, then stop wasting your time.

            Everything can be negotiated. It’s another question if it’s worth it.

            If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

            ZIDANE BEST VIDEO EVER

            Posted: 22 Jul 2007 07:27 AM CDT

            Zidane Best Video Ever!! my last comp... Zidane Best Video Ever!! my
            last compilation :) Mejor video de Zidane!! Espero que les guste.
            [link]

            周末新闻综述

            Posted: 21 Jul 2007 11:31 PM CDT

            Take-Two的前总律师Kenneth Selterman和会计官Patti Tay因为期权回填日期被判有罪,Selterman的处罚包括5万美元罚款和200小时社区服务,并吐出所获Take-Two股票期权。Tay将吐出价值30万美元的非法所得。早先该公司CEO Ryan Brant被判交出730万美元。

            路透社报道NASDAQ给游戏开发商Atari发出了摘牌通知。该公司没有及时提交上个财年(截至与5月31日),两周前,Atari宣布其亏损超出预计的7130万美元。去年Atari也接收到同样的通知,当时该公司股票连续十个交易日不超过1块钱。

            另一个游戏开发商Midway的日子也很不好过,官司缠身,同时面对3个集体诉讼。这几个公司大同小异,都是状告公司在2005-2006年间,不当利用内部消息,误导投资者,以人为的高价卖出价值1400万美元的该公司股票。

            No Tags

            <b>GalGame</b>(1)转

            Posted: 17 Jul 2007 02:04 AM CDT

            每次都有朋友问我GGM是什么意思,我总会微笑着告诉他,是GALGAME MIX的意思,接下来的问题更让我习惯却难以回答:“GALGAME是什么意思?”大部分情况下我都会苦笑着说可能是日本鬼子们那世界上最为难听的日式英语里“GIRLGAME”的发音,至于小日本那说出来和 ...

            由"研发带动市场" 到 "市场推动研发"

            Posted: 21 Jul 2007 10:17 PM CDT

            史玉柱说, 网游市场, 在欠成熟期时, 是"研发打开或者说带动了市场", 而当网游进入成熟期后, 则是"市场反过来推动了研发", 也就是真正把市场摆在了前面, 研发为市场服务.

            是"市场为研发服务" 还是 "研发为市场服务", 说到底, 是两种不同经营理念的问题. 不要说什么"互相服务", 那根本就是在扯淡. 但是, 从另一方面说, 即使是"研发为市场服务", 也并不就是说"研发人员为市场人员服务", 我主张的, 也就是我们现在团队的这样方式: 全员运营. 不论是程序, 策划, 美术, QC, 还是将来真正进入我们团队的市场人员, 大家全部都是运营人员, 只是在细节上会有详细的分工, 但是, 在对外接触玩家和市场方面, 我们只有一个称呼: 飞飞运营团队.

            在这样的大构思下, 团队内部完全可以根据自己成员的喜好进行调岗, 换岗, 甚至锻炼成多面手: 每一个成员, 都可以不局限在自己的一亩三分地里, 把思路打开, 找到自己最有兴趣作的"第二职业方向", 然后专下去, 作下去, 出成果, 出业绩.

            不错,很多人会有这种疑问: 你的想法太天真了, 想让程序去作市场, 这得各方面的条件成熟了才行. 呃, 针对于类似于此的问题, 我只想说的是: 如果你总在等待机遇成熟, 那就永远不可能有机遇成熟的时候. 机遇一靠运气碰上, 二靠自己主动发掘. 就拿作市场这块的东西来说, 只要你真正用心想去作的, 会有很多条路可以走: 大道, 小道, 阳光道, 当然, 还有歪门斜道. 但是, 我们当然不能把最后一条道当作主道来走, 也但是, 只要不违反国家法令, 不违反职业操守, 也就没什么不可以考虑的了.

            网游市场的竞争正在反过来让网游市场更趋成熟, 这种成熟带给从业界的改变将是全面和深刻的: 研发思维要变, 研发方式要变, 服务方式可能也要变. 一切都要求: 快速, 有效. 不论是研发, 市场, 还是客服. 只有作到了这一点, 才可能全方位应变.

            敏捷开发, 只是解决了研发的问题. 而在其它两个方面, 则可能是更大的挑战.

            我喜欢这样的挑战.

              Spoiler-Free Harry Potter and the Deathly Hallows Review

              Posted: 21 Jul 2007 09:27 PM CDT

              I just spent about nearly 12 of the last 18 hours reading Harry Potter and the Deathly Hallows, having picked up my copy at the big midnight book-release party at Barnes and Noble.

              I had high expectations. The book did not dissapoint.

              The previous book (Harry Potter and the Half-Blood Prince) ended with the promise of a big war on the horizon. The new one picks up only days later, with the little calm before the storm, and then kicks into high gear in chapter 4, and rarely lets up before the final chapter. As a war story, it's pretty violent (for a Harry Potter book). There's torture and death - and not always with clean spellcasting, either.

              There's also even more shades of gray than in any of the previous books. The good guys are far from perfect, and the not all of the bad guys are perfectly evil, either.

              It's my new favorite.

              As far as the Harry Potter release party - it was tiring, but was one of those experiences I wanted to have once - and let my kids enjoy once. Since this was the last book of the series, I doubt there'll be another event around the release of a piece of literature in my lifetime. Though I can certainly hope. There were tons of people in costume - mostly kids, but many adults were getting in on the action. I was wearing my Cloning Clyde t-shirt, which earned one comment from a young guy walking past me that "THAT GAME ROCKS!!!"

              I started right off, after picking up my wristband to guarantee my place in line after midnight, encountering one guy sitting in the "Role Playing Game" corner of the bookstore reading to his baby daughter, who was next to him in a stroller. The book he was reading from was a Dungeons & Dragons manual. In very soft and comforting storytelling tones, he was describing details of a certain power forcing a morale-based saving throw. We struck up a conversation, and he told me about a new gaming store that recently opened that I was unaware of. We chatted for a little while, before I had to go check up on my kids.

              I went around the store finding and trying to answer Harry Potter trivia questions, and found out my Trivia-Fu wasn't quite as strong about Harry Potter as I expected. The kids got to enjoy balloon animals, face-and-arm painting (many children wanted death-marks on their forearms). I guess it was a bad sign that one of the main prizes was the chance to move up to the front of the line.

              The girls got really tired right after 11:00, and we were astonished by the size of the line. Even our guaranteed spot (getting there just as the party started) ended up taking us well over an hour before we could pick up our book.

              Still, it was pretty fun, and I ended up picking up a guitar book and a programming book on ASP.NET while I waited. But I do not feel like our family missed out on anything missing the book-release parties for the previous books...

              Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

              Rampant Games: Games With Personality!

              Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

              KELLY RIPA MEETS THE 2007 DANCING WITH THE STARS CELEBRITIES

              Posted: 22 Jul 2007 02:38 AM CDT

              Kelly Ripa's Los Angeles segment with some of the new celebrities of
              the 2007 DANCING WITH THE STARS show. Kelly also teaches them the
              Chicken Noodle Soup.
              Watch it at [link]

              D-DAY

              Posted: 22 Jul 2007 01:25 AM CDT

              Troopers landing on a beach get stuck in quicksand. Watch it at
              [link]

              策划人de误区

              Posted: 20 Jul 2007 08:48 PM CDT

               

              因为精彩,所以我全文摘录。红色是我补充的……^^


              国内游戏策划的几个误区
              作者:有故事的人
              http://blog.sina.com.cn/u/4dbed98501000aw3

               

              1.只要游戏玩得好就能做策划

              原来以为这种荒诞不稽的幼稚想法只有那些没入行的热血愤青才会有,但凡入行半年到一年的游戏策划,在经过无数次遇到技术问题不知道怎么解决的严重打击之后,都会打消这种荒谬可笑的念头,可是事实证明很多入行一年以上的在职策划都还抱着这种天真的想法,还坚持认为只要多玩游戏就可以提升自己的策划水平。

              其实道理非常简单,爱看小说的不一定能写小说,爱看电影的不一定就能拍电影,兴趣只是你入行的先决条件而非唯一条件。懂得欣赏一件艺术品不表示你就能创造这个艺术品,这么简单的道理怎么就那么难明白呢?看到很多来面试策划的新人老把自己玩过多少年游戏,玩什么游戏玩得如何如何挂在嘴边,真想劝他们一句:游戏玩得这么好做什么策划呀,去参加电子竞技当职业玩家不更好?

              玩家和策划的区别究竟在哪?玩家在玩游戏的时候,想得是怎么把游戏玩好,怎么获得最高分或者怎么升级更快,甚至怎么去钻游戏的漏洞;而策划在玩游戏的时候则更多地是在分析这个游戏哪些地方做得好哪些地方做得不好,为什么这个地方要这样设计,这样设计是为了什么目的。两个人看待同一事物的立场和角度完全不同,从中可以获得的信息自然也完全不同。如果做为一个策划在玩游戏的时候还是只站在玩家的角度去思考游戏的话,那么无论他游戏玩得再多玩得再好也始终都只能是个玩家。不是所有的玩家都能当策划,就象不是所有读者都能当作家一样,很多人看了一辈子小说也始终写不了一篇文章,一方面是因为没有写作的天分,更重要的是他还没有学会如何站在作家的角度去思考问题。

              我非常赞同“游戏策划首先得是游戏玩家”这个观点,但要奉劝各位想做游戏策划的玩家们:做游戏和玩游戏不是同一个概念,玩游戏的只把游戏当艺术,做游戏的必须要把游戏当技术,否则你就不可能做出好游戏!这是一个心态的问题,如果你不把自己的身份角度纠正过来,始终抱着只要把游戏玩好就能把游戏做好的观念做游戏,那么即使你参与的游戏项目再多,也只是走走过场学不到任何东西。

              票有和演员的差别是,一个在台上,一个在台下;
              理想和现实的差别是,一个在天边,一个在眼前;

              2.策划是设计工作者,不用懂技术

              一般来说,入行一个月左右的策划大概就都能意识到自己对游戏制作技术了解程度的缺乏,同时深刻意识到掌握这些技术对提高自己设计水平的帮助,体会到玩游戏和做游戏有着天壤之别。当然,也不能排除那些脑子不好使的“伤残人士”,连起码的设计软件都不会用,也不虚心学习争取进步,反而天真地认为这些所谓的技术是留给美工和程序去思考的,自己是设计工作者只需要提供想法,不用懂技术。

              有时候对持有这种“伟大理想”的“设计大师”们总是不由地心生“崇敬”,希望可以象他们自己设想的那样:只要灵光一闪,本世纪最值钱的创意一来,就“自然而然”地出现在游戏里,然后倍受玩家喜爱引起巨大反响,钱财就会象潮水一般涌过来… …可问题是,当他们把最基本的要求提出来的时候都前后矛盾逻辑混乱毛病一大堆:提供美工描述的时候连起码的头身比例都搞不清楚,自己都不知道自己设计的怪物与角色的比例关系;提供程序规则的时候毫无逻辑关系,想到什么写什么,前面说只需要做一次判断,后面会莫名其妙地出现大量询问窗口,那些想到想不到的遗漏更是比比皆是,整篇规则看下来程序根本没办法做… …可奇怪的是,但凡这种连最基本的制作需求都做不好的策划,全是那些每天以天才设计师自居的“设计大师”们,有时候真想问问他们:你们的天才想法如果连传达给其他人的能力都没有,如何让其他人去把这些天才想法实现呢?

              当然,正如前面所说,大部分入行一个月左右的策划都能意识到要做一个合格的游戏策划光靠玩游戏是远远不够的,他们也想着要把这些制作技术掌握,可问题是另一个奇怪的想法又产生了:这种制作技术要不要自己去学?还是等着别人来教?这看上去似乎是个很幼稚的问题,可问题是很多刚入行的新人都会有这样的奇怪想法:来做执行策划就是学东西的,公司请我来就有义务教会我,如果我学不会那就是我的上司没教好。所以进了公司以后主策划让我做什么就做什么,不会做自然就有人教,学不学会无所谓只要能应付手里的任务就好,做不好是主策划的责任,谁让他不教好我?每每见到这种什么事情都怨天尤人只会推卸责任的新人真是被气得无语,很想过去语重心长地跟他解释内因外因、主观能动性和客观条件的唯物主义辨证原理,又担心原本简单得不能再简单的道理给他搞复杂了他可能更难接受,只好过去拍拍他肩膀跟他说:公司请你是来做事的,不是来给你上课的,有义务教你的是游戏学院不是游戏公司… …

              策划和玩家的差别是,一个是挣钱,一个要付费……

              3.程序和美工的问题他们自己解决,做不出我要的效果就是他们无能

              毫不夸张地说,国内大部分在职的游戏策划都有这种天真的想法,觉得自己已经是设计师了,要做的就只是提供想法,能不能实现是程序美工的问题,只要他们不能实现就是程序美工无能,甚至还在天真地幻想着如果这个想法交给暴雪会如何如何。

              这种荒谬无知的愚蠢想法不但成了绝大部分在职策划不学无术不求上进的借口,大大防碍了个人职业生涯的成长,还变成策划与程序美工之间相互推卸责任产生矛盾,影响团队关系的重要障碍。看到很多新入行的策划虽然满腔热血,却对制作流程和专业技术一窍不通,想法创意天马行空,从不不去考虑它的可行性;当被其他部门的同事驳回的时候还满是不服,大骂程序美工水平如何如何,做不了一个月就觉得自己所在的团队如何垃圾,想着别人的团队会如何如何,于是一时冲动就辞职走人。如此这般换了一家又一家,临了不但自己心目中理想的团队没找到,反而是自己毫无长进浪费了自己的宝贵青春,却还在幻想着可以进暴雪可以进EA,憧憬着在那样的团队里可以只要随便提个想法就有人把它实现… …

              不可否认,深入的程序问题和美工问题的确是应该留给专业的程序和美工去解决的,可是作为一个设计者,在提供想法创意之前是否应该先考虑下它要如何去实现,以及实现之后大概会有怎样的效果呢?看到很多策划自以为高明地提出那些在游戏中可能只有寥寥几个玩家会注意到的细节创意,却要花上程序和美工两三个工作日的制作时间,甚至还会带来各种各种不可预知的问题,有时候真想过去抽他两耳光告诉他:游戏不是做给你自己玩的,公司的程序和美工也不是请来给你实现个人梦想的!真要觉得这个想法好,自己投钱请人做着玩去吧!

              做为一个合格的策划,不但应该全面地了解程序和美工的制作流程和基本技术,更应该养成学会站在程序和美工的立场思考问题的习惯,因为只有这样你才会知道自己的想法最终能在游戏中如何实现,以及这样实现以后会带来怎样的问题,才会对自己的想法有更深入地思考。如果连自己的想法在游戏里最终实现以后是什么样子都不去考虑的人,那么你的想法还是继续留着做“想法”吧!

              如今不是策划问题,很多年轻人都是眼高手低。说的比唱的好听,一旦遇到问题先找别人的毛病。

              4.策划需要的是灵感,不需要什么理性分析

              在国内的很多游戏公司里,你都会看到一种奇怪的想象:当别人都在忙着自己手中工作(包括其他策划)忙得不亦乐乎的时候,策划部里总有一两个人或是伏在案上睡觉,或是开着QQ与人畅聊,或是盯着电脑屏幕脑袋放空… …问他在干什么,答案基本一致:找灵感。

              的确,作为一个游戏设计者,象其他艺术工作者一样,是需要灵感的,有时候冥思苦想好几天,不如灵光一闪来得更快。但是我想提醒各位的是:作为第九艺术的游戏设计者,与其他艺术工作者不同的是除了强调创意灵感之外,更需要重视的是理性思维和逻辑思考能力。因为游戏不单是艺术更是科学技术,它比起电影文学等其他艺术而言更需要技术的扶持,更需要用理性思维去逐步分析求证它的合理性。

              很多策划对自己的所谓创意灵感都非常自信,一旦想出来个与众不同的想法或者点子就沾沾自喜,自以为可以成为本世纪最有价值的金点子。对于一个策划而言,这种自信和自负本都无可厚非,但是只要真正做过策划尤其是有过成品案例的策划都知道,一个想法从它诞生那一刻,到不断求证反复推翻几经修改到最后确认,再到被逐步慢慢实现,最后到呈现在受众面前被他们接受,每一步都是极其漫长的过程。而其中最为重要的不是灵光一闪获得这个想法,而是深入地去分析它的可行性合理性,反复推敲逐步完善,在真正开始实现之前就确保它切实可行而且值得去做,这才是一个策划真正要做的工作。也就是说,对一个游戏策划而言,最重要的不是去等灵感来想点子,而是思考如何把这些点子来一步步实现。

              可惜的是,国内大部分游戏策划对自己的想法创意都是自信有余而理性不足,一有什么想法就自以为是金点子四处张扬到处炫耀,和那些成天在论坛上发帖子大喊“本世纪最伟大策划案”“游戏公司欲购从速”之类的小P孩子没什么两样。想法人人都有,哪个玩游戏的没有自己的一点想法创意?可如果真要是只要有想法就能做策划的话,中国游戏业也不会沦落到今天这个地步了!没有人能保证自己的想法一开始就是切实可行的,在得到一个想法以后先不要急着去幻想它实现以后会如何如何,而应该冷静地想想它应该以什么样的方式去实现,以及实现以后除了自己所需要的效果之外还会产生其他那些问题,这些问题要如何一一解决… …这个过程中不可避免地要遇到要不断推翻自己最初观点的时候,这没什么好奇怪的,不要犹豫大胆地自我推翻吧,每推翻一次就表明自己对这个问题思考的程度更深了一层。

              但是可笑的是,这种理性的策划模式往往会遭来那些不学无术以“设计大师”自居的纯感性策划者的唾弃,他们认为这种前怕狼后怕虎的反复推敲会消磨自己的创作激情,会防碍伟大灵感的从天而降,固执地认为自己的灵感就是最完美的解决方案,不但不需要自己去推敲思考,也不允许别人对自己的想法有什么看法意见,一旦有人提出异议就抱着一种"维护真理"的心态去与人争辩。记住:固执是做策划的第一大忌。

              当今一个专数值策划价格万元。但是全中国有几个合格的?

              5.太简单的游戏不适合我,我要做就做WOW2!

              这是目前让我最无法容忍的幼稚想法,简直已经荒谬到可以拿出去让人当笑话听的地步!这就象那些刚毕业的表演系学生一样,看不起跑龙套的小角色,总觉得自己天生就是大明星,就应该演主角,演那种只有两三句对白的宋兵甲只会丢了自己的身份。

              目前国内中小型游戏公司盛行,大部分公司资金实力和技术势力都不雄厚,很多公司都选择投资小周期短的简单模式MMORPG或者休闲游戏平台做为自己的磨剑石,没有几家公司有如此强大的财力和魄力一开始就做超大型的MMORPG,这也就使得国内的绝大部分策划没有机会一开始就直接参与什么大型游戏的研发,必须先从模式简单玩法单一的小型游戏开始做起,于是也就有了前面所说的那种不平衡的矛盾心理。

              如果你细心观察就会发现,越是有经验的策划越不会这么想,而越是那种刚入行或者说还没正式入行的新人们越是有这种怀才不遇的想法,他们心志比天高,总觉得做那些别人都做过的东西太小儿科了,什么组队聊天每个游戏都有的,有什么好做的,根本无法发挥我的天才创意,要做就做那种前所未有的超大系统,要全服务器几千人一起参与来玩的大系统,那种比WOW的战场系统还强大百倍的… …当真是“初生牛犊不怕虎”呀,连一个简简单单的死亡规则、移动规则都写不好的新人,就已经在构思那么庞大需要那么多具体规则支撑的大系统了,你知道这样的系统需要牵涉到哪些规则?会与现有的哪些系统有影响甚至有冲突吗?你知道实现这样一个庞大的系统需要由几个程序员用多少个工作日来实现吗?你知道增加这样一个系统需要增加美工多少工作量吗?… …一个不考虑实现方式、不计算制作成本、不理顺逻辑关系的系统案,和天马行空地异想天开有什么区别?连最起码的砖头都砌不好盖什么摩天大楼?
              创意是从999次训练中产生。但是谁会给他们机会去训练呢?

              补充:
              市场是销售部门的。
              游戏卖出去是策划领导得好,游戏做的好。卖不出去是你销售没本事!

              相信有这种天真想法的新人们,在几经周折特别是换了几家公司以后就会发现,理想与现实的差距,万丈高楼平地起,要做自己理想的游戏你要学习的东西还很多很多,不要再顾虑你所参与的项目如何如何,你要想到你学东西是为了你自己,不管多小的游戏项目,你只要用心参与虚心学习总会大有所获的。

              《众神之无尽的大地特别版》(Gods: Lands of Infinity Special Edition)[Bin]

              Posted: 21 Jul 2007 05:51 PM CDT

              《众神之无尽的大地特别版》(Gods: Lands of Infinity Special Edition)[Bin]
              转自sharevirus
              中文名称:众神之无尽的大地特别版
              英文名称:GODS Lands of Infinity SE
              游戏制作:Cypron Studios
              游戏发行:Strategy First
              游戏类型:Role-Playing
              发售日期:2007年7月17日

              一款中世纪背景奇幻风格的角色扮演游戏,游戏将带你走进一个充满冒险、战争和追求的世界。你将在游戏中你将扮演一名女英雄Vivien,在Antasion世界开始一段冒险旅程,你要帮助这个世界的国家和人民解除痛苦,最终有所收获。
              故事起因在于神居住的Bellarion世界。Bellarion世界发生了无休止的众神之间的战乱,这片神奇的大陆即将走向世界末日。火神Arswaargh抱着最后的希望,派神使Vivien前往Antasion世界寻找解决Bellarion世界争斗的方法.
              本作以古老、悠久的神话故事为背景,拥有扎实的剧情、穿越不可思议的地形所展开的冒险之旅、形形色色的人物、丰富多元的魔法元素等,将带领玩家体验令人沉迷的神奇世界。游戏中有独具特色的就是魔法水晶系统,除了可以搭配各系法术使用,也可以运用镶嵌功能大幅补正武器装备的附加能力。
              游戏中还有职业系统可供玩家打造自己的角色,而每种职业有其对应的技能,随著习得的技能越多、功力越强,能够搭配的技能和战术就更多元,玩家在战场上的表现就越亮眼。





              This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

              You are subscribed to email updates from "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
              To stop receiving these emails, you may unsubscribe now.
              Email Delivery powered by FeedBurner

              "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

              unread,
              Jul 23, 2007, 2:13:09 PM7/23/07
              to cngame...@googlegroups.com

              既生瑜何生亮——十大“生不逢时”的网游(下)

              Posted: 22 Jul 2007 10:33 PM CDT

              TOP 5
              游戏名称:梦幻之星
              游戏类型:MMORPG
              开发公司:世嘉公司
              运营公司:朝华数字娱乐
              上市时间:2005年
              点评:这同样是一款深受WOW波及的MMO(2005年上市的MMO没有一个不受其害),前段时间随着世嘉退出中国倍受人们的悼念。从游戏品质而言,这款游戏算得上是世嘉的诚意之作,无论游戏任务的深度广度,还是功能玩法的设定都可圈可点,除了在操作设置等细节的设定上有点与中国玩家的习惯背道而弛之外,基本上都算得上是款成功的作品
               
              TOP 4
              游戏名称:水浒传online
              游戏类型:横版格斗
              开发公司:火石
              运营公司:光通
              上市时间:2004年初
              点评:这是一款大概没多少人知道的游戏(可算是《水浒Q传》的前身),因为运营不到半年就停了。尽管游戏品质在当时都算不上优秀,但却是国内第一款真正意义上横版游戏(《冒险岛》都在它之后),而类似街机游戏那样格斗闯关的玩法也在当时算是个创新,但并没有得到玩家的认可。看看现在《猛将传online》也好,九城的《名将三国》也好,其实都走着火石的老路。
               
              TOP 3
              游戏名称:精灵
              游戏类型:MMORPG
              开发公司:Triglow Pictures
              运营公司:网易
              上市时间:2002年
              点评:很多人跟我说网易只做开发,其实它也曾做代理过多款作品,《精灵》就是其中最老的一款。玩《精灵》的人不是很多,却各个都很忠心,记得03年的时候就因为开发方更新太慢等问题,网易曾经打算停掉这款游戏,很多玩家哭着喊着闹着这才保留了几台服务器的维护。尽管后来有过一段时间的复苏,但毕竟已经大势已去——怀念那些在《精灵》里认识的朋友们~~~
               
              TOP 2
              游戏名称:魔剑
              游戏类型:MMORPG
              开发公司:Wolfpack Studios
              运营公司:天人互动
              上市时间:2003年
              点评:说到令人惋惜的大作,就不得不提到这款游戏!这款游戏上市的时候,很多人是又喜又恼,喜的是终于有款欧美的3D大作了(当时还是2D泡菜横行的时候),恼的是机器配置要求太高玩不了。05年WOW盛行的时候,很多人又回想起这款大作,后来好象汉唐文化又重新运营过一段时间,但最后还是不了了之了。不过,这确实是款难得的大作,功能强大自由度高,有人把它比喻为UO的3D版~~~
               
              TOP 1
              游戏名称:百变天虫
              游戏类型:休闲竞技
              开发公司:WIZGATE
              运营公司:亚联游戏
              上市时间:2003年
              点评:之所以把它排在第一的位置,实在是因为太喜欢这款游戏了!这是到目前为止玩过的那么多休闲网游中我最喜欢的一款,同时也是我觉得最惋惜的一款。03年的时候能找到一款这样的休闲游戏不知道有多兴奋,和同事们上班的时候玩到被BOSS训话还要继续玩......唉,现在想找款这样让人停不下的游戏太难了~~~这款游戏如果可以放到现在来推出,我想应该还是非常有市场的!
               
              以上排名纯属个人观点,如有异议敬请见谅。
              另外,再次重申,造成一款作品失败的因素有很多,本文中所分析的仅仅是对于时机因素的观点。

              nds《Tales of Innocence》宣传视频

              Posted: 23 Jul 2007 05:51 AM CDT

              nds《Tales of Innocence》是7月20日namco的“传说”新作发表会( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cur )上公布的作品,预定2007年冬发售。

               
               
               
              如果namco确实是如她自己所说的重视nds的话,那么应该会在这作多投入一点心思,否则以后她的话只能听听算了。《Tales of Innocence》质量是否会比《风雨传说》好?(要求真低……)我们只需要静静等待即可。

              《世界树迷宫》通关

              Posted: 23 Jul 2007 05:30 AM CDT

              这几天花了点时间,终于把nds美版《世界树迷宫》通关了,当然,不是完美通关。

               

              带着最开始创建的那5个职业,杀到了世界树迷宫的第25层,打败了最终boss,游戏开发人员名单出现,这样就算通关了。老规矩,通关后存个档,还可以继续往迷宫更深处前进,不过我暂时没有动力进行下去了。

               

              应该说这段在迷宫里闯荡的日子,感觉还是很不错的——在迷宫内到处杀敌,自己动手绘制地图,并且寻找前进的道路,玩起来很过瘾。虽然25层看起来不多,但实际上由于迷宫中地形比较复杂,各种机关变化也挺多的,所以玩到通关还是需要不少时间的。

               

              当我打败最终boss的时候,我的成员已经都是70级满级了——这个游戏的等级上限就是70级,感觉有点不爽,因为这样再打下去也得不到经验值,对一个练级狂来说实在是心灰意懒了,这也是我暂时不打算继续挑战隐藏迷宫的原因之一。

               

              当然也可以另外换几个职业从头练起,不过我已经习惯了一开始选择的5个职业了:战士的“2次攻击”(虽然出现机率不算很高)、弓箭手的弓技“Apollon”(就是jzf在 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c3n 这里的回复中提到的“朝天一击”)、圣骑士的保护技能、白魔法师的回复技能、黑魔法师的火系魔法……这些固然也不算最优化的选择,但都已经被我用得滚瓜烂熟,已经产生了惰性心理,如果换人的话又要从头摸索,实在是有点望而却步。

               

              其实个人最喜欢的还是那种自动回复体力和自动回复魔法值的技能,在迷宫里探险时有这样的技能傍身,玩起来不用太过担心补给问题,游戏进程感觉很爽快。

               

              相信《世界树迷宫》应该会出续作的,本作虽还不是尽善尽美,但确实算得上nds上的一个好游戏。我想喜欢本作的人都应该会很期待续作,个人则希望续作能把等级上限提高到100级,迷宫层数增加到50层,然后再来点实用技能,当然还要再出个美版,就就可以让我开开心心地再次投入迷宫冒险了。


              相关链接:
              http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c3n
              《世界树迷宫》心得
              http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000c1f
              世界树迷宫

              Firmware 1.90 Coming Soon

              Posted: 23 Jul 2007 09:57 AM CDT

              A quick update: we have a new firmware upgrade in the works for PS3, it will be available for download in the next few days. Firmware 1.90 brings with it several new features, many of which readers of this blog have requested – I’m happy to report.

              Customization is one new feature: you can now personalize the wallpaper on your XMB with a photo. This was one of the top three requests we received via the blog’s contact form. When viewing a photo, simply bring up the options screen by pressing the triangle button and selecting “set as wallpaper” from the options displayed. Additionally, you can now change the order of the games displayed under the game icon on the XMB.

              Another new feature focuses on added communication elements: When you’re sending messages to friends on PLAYSTATION Network, you can now use emoticons. We’ve added a bunch of emoticons that can be easily accessed from the virtual keyboard. Also, another cool addition is, when an avatar is displayed during voice/video chat, the avatar will move in response to audio.

              Finally, on the more technical side, you can now play AVCHD videos saved on a Memory Stick or digital video camera, and we’ve added the ability to upscale audio CD output from your PS3. Now, there are two requirements for this feature: the device you’re outputting to must support a sampling frequency of 88.2 kHz or 176.4 kHz, and your PS3 must be connected to that device with an HDMI cable or digital optical cable.

              Oh, and one more thing: you can now eject discs using your controller by selecting “Eject Disc” in the options menu after you push the PS button.

              Several other minor options will be included in 1.90 including a few new display options that will allow you to adjust your display while playing PlayStation, PlayStation2 and Blu-ray movies. More info on these options as well as detailed info on the rest of the 1.90 additions will be available later this week. We’ll update this post with a link to that info when it’s available.

              We’re working on additional features for our next update that will incorporate more of your feedback, so as always thanks for all of your support, and please keep those suggestions coming!

              Q& A: ILM's Sullivan Talks LucasArts Convergence Plans

              Posted: 23 Jul 2007 05:47 AM CDT

              We've all heard about the dream of game & film tool convergence, but Industrial Light & Magic's director of R& D Steve Sullivan is rapidly putting it into effect in conjunction with sister company LucasArts. Sullivan joined ILM in 1998, and received a Technical Achievement Oscar in 2002 for the MARS motion and structure recovery system. We caught up with him at the recent Hollywood & Games conference (run by CMP, as is Gamasutra) in ...

              Casual Connect: PopCap's Rohrl Says Casual Gaming About Time

              Posted: 23 Jul 2007 07:21 AM CDT

              At Seattle's Casual Connect game conference, held last week, PopCap general manager Dave Rohrl gave an intriguing lecture presenting his insight on the way player experience breaks down across time spent in the casual gaming format. He particularly looked at how keeping this in mind can help designers of casual games create an engaging product. "A lot of what you do is understanding your audience," he advised. Rohrl (whose company has created casual hits such ...

              Double Fusion Releases New Study Into In-Game Ad Effectiveness

              Posted: 23 Jul 2007 07:40 AM CDT

              In-game advertising firm Double Fusion and market research firm Interpret have revealed the results of a study into the effectiveness of video game advertising, indicating that "gamers not only notice ads in games but are impacted by them positively, increasing their intent to buy." Double Fusion president and CEO Jonathan Epstein, who today also announced a new three year ad deal with publisher Eidos, said of the findings that "by understanding what drives advertising efficacy ...

              Double Fusion Signs Three-Year Ad Deal with Eidos

              Posted: 23 Jul 2007 02:58 AM CDT

              In-game ad firm Double Fusion has announced a three-year deal with Eidos Interactive (Tomb Raider, Hitman series) to cover ten unspecified "key" Eidos titles, all currently in development. A variety of ad formats are included in the deal, like "dynamically-served" ads, which can be rotated or changed after the games' release, deep integrations and product placements. The target platforms (whether PC, console, or both) were not specified for the deal. The announcement comes on the ...

              Katamari Creator Takahashi Lends Vision To 2007 GameCity

              Posted: 23 Jul 2007 08:30 AM CDT

              Officials from the UK's GameCity industry festival have announced Katamari Damacy creator Keita Takahashi as the conference's 2007 Vision Statement speaker, along with a lineup set to include a number of developers from studios like Frontier, Travellers Tales and SCEE. Best known for creating Katamari Damacy, Takahashi has also recently announced the first details of his first PlayStation 3 title, Nobi Nobi Boy. He will deliver the BAFTA-sponsored Vision Statement on October 27th, as did ...

              Feature: 'Indie Postmortem: Wolverine Studios' Total Pro Golf 2'

              Posted: 23 Jul 2007 10:58 PM CDT

              Smaller indie developers are creating more and more intriguing games, and in this Gamasutra postmortem, we learn about the creation of Wolverine Studios' sim-heavy Total Pro Golf 2 for PC, discussing both the triumphs and pitfalls faced by creator Gary Gorski while creating the community-aided title. In this excerpt, Gorski comments on just how the original game's fan community helped steer the development of Total Pro Golf 2: "The first thing that went right with ...

              Inq. of the Week: Boy Wizard?

              Posted: 23 Jul 2007 10:46 AM CDT

              Harry Potter plays 2nd EdLast week, we asked who your favorite comic publisher was. Just barely inching it out at the end was Marvel Comics (who really are doing some great stuff nowadays) over top the other of the big two, DC. I’m very surprised to see other indie publishers come in third. I’d like to get more into various indie stuff, but the deck is usually stacked against them in terms of availability and coverage.

              With a double dose of Potter-mania recently between the fifth movie and the last book, Potter fans have a lot of reasons to be happy. But how many of you are out there?

              Note: There is a poll within this post, please visit the site to participate in this post’s poll.

              二次打通塞尔达传说

              Posted: 23 Jul 2007 10:01 AM CDT

              人生第一次打通的塞尔达传说,也是人生第一次打通两边。nds果然魅力超过其他所有。二次打通的速度实在是太快了。那些隐藏要素和可以刷副本的装备想来就是给打通了以后觉得还不过瘾的人准备的。

                不得不庆祝一下逆转裁判4的通关

                Posted: 23 Jul 2007 06:44 AM CDT

                很久很久没有通关游戏了

                特别是投身游戏圈之后,似乎玩游戏的时间比以前还要少了,的确是一件很奇怪的事情。 

                逆转裁判对于FXCarl来说,应该说是除了竞速类游戏之外,比较特别的一款。因为当年不仅混进了现在国内逆转圈的核心地带 NZACE ,还参与了一些逆转裁判同人的制作工作 -- 很惭愧的,至今都没有把当年想做的东西最后做出来。

                不说那么远,实打实的聊聊游戏。 

                熟悉逆转裁判的朋友们都知道,逆转裁判从来都是分成四个段落。而一般来说,第一章是一段,用来上手,塞入故事的楔子;第二段负责故事的引入,卖新故事的包袱;第三段会带来一个几乎和主线不相关的实战模拟,而玩家往往会觉得第二段中另有隐情但不得要领;最后一段第四段才是全篇的核心,才是“真正的”故事……FXCarl说的段落和章节数并不是一一对应的。

                这次的四代则不是按照传统进行展开,首先是在第二章插入了一个和主线不相干的故事。而其余的三个半章节基本上可以算是一个比较完整的体系。如果说这个体系有什么不完美的地方的话,那就是mason系统和两个神棍道具,以及主观的,玩家们过高的期待度了。 

                要说FXCarl对逆转4最满意的地方的话,那一定就是在第四章“逆转的继承者”中的前篇部分中出现的成步堂龙一站上法庭的一战。熟悉的音乐,熟悉的人物(特别是锯子刑警),完全让人燃烧起来了。不过也没准啊,是因为对新人王泥喜“爱”不够的缘故……谁知道

                以FXCarl个人之见,在刑警角色的塑造上,宝月茜是不及系锯圭介成功的。虽然小茜也有很多标志性的东西,但是相比锯子刑警,始终少却了一份存在的重量感。

                在系统上,从一个游戏策划的角度来看……文字AVG做到这个份上。算是到位了。实际上大家玩过逆转4也会发现,逆转在依靠文字AVG的发展中,很多细节已经开始受到了文字AVG表现力的限制了。证物调查,现场3D还原这种外挂的不谈。现场证据的采集工作如果能够脱离现在的框架显然会有更高的自由度。

                看破系统算是一个新的点子,但是实话说,多数情况下,这个系统显得有些矫情。常常玩家都回觉得明明这里有问题,但是没有办法看破……此外指正系统取消了人证的设计。不知道该算进步还是退步。但是实话说,比起以往,逆转4的指正模棱两可现象更严重了。

                有时候玩家会觉得无证可指,只能猜……

                花了一些时间,也算是稍微覆盖了一下逆转4的各个方面。相当期待逆转下一代作品的表现呢。

                如果还没有接触过逆转系列的话,FXCarl向你推荐GBA平台的系列第三作。而如果是逆转裁判的老玩家,那请千万不要错过NZACE为您奉上的《逆转裁判4完美汉化版》哦

                Indie RPG In Development: Scars of War

                Posted: 23 Jul 2007 10:40 AM CDT

                Time to add another indie RPG to the list of inbound games I am really looking forward to. Gareth Fouche emailed me late last week with information on another Torque-based indie RPG that is currently under development. I thought it sounded pretty exciting, and wanted to pass the information along.

                The game is entitled, "Scars of War." The name reflects the story and setting. You are a now-unemployed veteran soldier after a war, in a land still slow to recover from the conflict. Food and jobs are scarce. You begin the game by taking odd jobs from an old army contact. Soon, you are drawn into "a web of conspiracy and deception" far from home.

                Gareth reports that the code is about 85% complete at this point, and that he is focusing now on content. As he described it to me, "Both character progression and combat are...well, they are fleshed out but not done. I have a skill system up and running. All the mechanics are in, and most of the skills are set... The mechanics all work and interplay." The game has been under development for over 2 years now, which is enough of an investment by now that he's got great confidence that it won't disappear into vaporware land like too many ambitious indie titles. Gareth is the sole developer on this project, wearing all the hats of programmer, designer, manager, and lead artist. You don't get much more indie than that!

                Scars of War is a 1st person perspective fantasy RPG. If features real-time combat, not unlike that found in the Elder Scrolls games. Some of its other features include:

                • A mature story aimed at adults. Moral gray areas, hard choices, secrets, betrayal, manipulation and lies. The good stuff. No “Ancient Evil Rising or “Farm Boy with a Heroic Destiny”.

                • Real choices with a strong link to the various factions. Decide who to side with, where you stand in the unfolding storyline, and deal with the consequences of those choices. Siding with one faction could cause another to become bitter enemies.

                • Multiple endings dependent on your choices throughout the game.

                • Branching dialog which can be influenced by your actions, character creation choices, faction standings and social skills. Dialog plays a large role in the game.

                • No Tolkien. Elves, dwarves, orcs, gnomes and especially hobbits -- none of them have a place in SoW. It is a fantasy setting and there are non-human races, but for the most part culture is what determines the differences between player races.

                • Rich lore and back story. I love lore, uncovering the history of peoples and places in a fantasy world. So expect plenty of books to read and suchlike.

                • A variety of interesting locations and environments to explore, from the dark, foggy streets of Korrinport to humid, brigand infested Port Hale, your journey will take you far from home.

                • Classless skill point based character system. Experience is gained from completing tasks (not killing enemies) and upon gaining a new level you earn skill points which can be spent on improving skills in any of the 5 skill categories: Combat, Trickery, Magic, Social and General. You can also gain special traits to further customize your character.

                • Item crafting. Powerful magic items aren't sold in stores next to the bread and cheese. Few are willing to part with their magical items but you can acquire rare components which allow you to craft powerful items. Customize your equipment to match your playing style.

                • Powerful database driven game editors. SoW will ship with all the editors used to create the game, making modding simple. Even non-programmers can make significant changes to the game using the editors. Feel that the player gains too few skill points a level or that a specific monster has too many hit points? Want to add a new item, spell, creature, quest or character dialog? Simply edit the values in the appropriate table. You even have the ability to store and call custom scripts in the database, allowing great flexibility.

                What? No "Ancient Evil" coming out to play? No elves? Where are my hackneyed fantasy conventions? What a rip off!

                Actually, that sounds really exciting. Particularly when coupled with "a mature story aimed at adults." You know, for a good story that I can really sink my teeth into, I can forgive a number of faults.

                One thing Gareth notes here is that experience points are based on task completion, not killing monsters. It sounds like he's trying to avoid the traditional "grind." So far, I've only played some Neverwinter Nights modules and one other RPG (Vampire the Masquerade: Bloodlines) that I recall doing this. It seemed to work, and minimized the "brute force" approach to beating the game.

                While it's still too early to tell, I have high hopes for Scars of War. I will have to keep bugging Gareth for more information as time and development progresses.


                (Vaguely) related shallow thoughts:
                * RPG Design: The "Brute Force" Problem
                * Aveyond!
                * Indie RPG News (June 26)


                Read or Post Comments on the Forum!

                Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

                Rampant Games: Games With Personality!

                Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

                Indie Postmortem: Wolverine Studios' Total Pro Golf 2

                Posted: 23 Jul 2007 11:00 AM CDT

                Smaller indie developers are creating more and more intriguing games, and in this Gamasutra postmortem, we learn about the creation of Wolverine Studios' sim-heavy Total Pro Golf 2 for PC, discussing both the triumphs and pitfalls faced by creator Gary Gorski while creating the community-aided title.

                [游戏力量]数值设定——公式篇(2)

                Posted: 23 Jul 2007 07:24 AM CDT

                http://bbs.gameres.com/upload/sf_2007723202343.doc

                 

                贴图太麻烦了…直接上联接吧……

                在海边写的博客

                Posted: 22 Jul 2007 09:55 PM CDT

                终于可以给自己几个小时的放松。让自己的心境得到休息……
                公司里还有许多事情要做,虽然只是几个小时,我很满足。

                出差
                其他行业的出差是什么样?我不知道。感觉应该和游戏行业一样。
                但到底什么叫出差?我一直没搞明白。
                不过,现在我在大连的所有开销要自己掏。甚至这休息的时间也是要靠加班来换的。

                区分
                我们经常容易把出差和旅游混淆。我问过手下它们间的差距是什么?回答是:一个是公款、一个是自费。
                在中国我去过许多地方,但是仔细回忆下分三类:
                读书时候的写生;
                工作后出差;
                和老婆去旅游;

                绰号
                头几年出差很多,在光宇华夏工作的时候生生把一张国航飞机卡升成金卡。曾经统计过一年我的飞机票居然达到十几张。
                为了工作效率公司规定超过800公里必须坐飞机。
                空中飞人成了绰号。

                混淆
                今年去上海的公司职员共13人。很多是刚刚参加工作的年轻人。和他们出行很有感受。
                可能他们习惯了读书时候的春游,认为出差就是公司组织大家去玩。出差和旅游的确有实质的区分,一个您是消费者是享受、一个是

                工作。是去学习、体会、锻炼。
                记得我出差在东京的时候。没人给你安排,该坐什么车、该吃什么饭、该干什么活自己都不清楚,要靠自己把握。
                在华夏去各地办事处,下飞机就开始工作。同行的大区经理自己找网吧检查工作。最后在飞机场集合,甚至在飞机上见面。
                所有出差标准都在脑子里,能住什么级别的饭店。能报销多少饭费都有明确规定。记得有几次我是住在办事处的办公室里。
                超标,自己负担。
                经常有同事因头天和客户喝酒误了飞机。谁管你呀?
                问题不是出差和旅游的混淆。是工作和上学的混淆。
                以为自己还是学校?
                领导该向老师一样哄你玩?给你当保姆那?
                老话说:读万卷书、行万里路。这是锻炼一个人成长的标准。
                的确,现在的孩子的确缺少这样的颠簸。
                总在一个别人伺候习惯的温室环境中是无法经历风雨的。
                另:上次在上海的王老吉笑话已经被很多人知道。老婆说:我现在是个被别人伺候惯了的,很可以理解……呵呵……


                晚上就要回北京了……下次休息是什么时候呢?

                Release This: Guitar Hero Goes 80s, Taiko DS Hits Japan

                Posted: 23 Jul 2007 05:20 AM CDT

                Gamasutra's regular round-up of worldwide video game releases, "Release This!", takes a look at every game title we know to be shipping to stores this week, in an exclusively compiled list. Guitar Hero Encore: Rocks the 80s heads preorder numbers in the United States this week, while the UK releases of Pokemon Diamond and Pokemon Pearl are likely to be top sellers for the next several months. Japan, meanwhile, has a release lineup of more ...

                Harrison Discusses Sony Aid For Unreal Engine 3

                Posted: 23 Jul 2007 04:51 AM CDT

                Consumer magazine Game Informer has conducted a new interview with Phil Harrison, Sony Computer Entertainment's president of World Wide Studios in which he admits that a lack of support for Epic Games' Unreal Engine 3 middleware has been a problem but that Sony is addressing the issue. When asked why Sony had chosen to re-announce its partnership with Epic Games at the recent E3 expo, along with plans for continued optimization of Unreal Engine 3 ...

                Sony Reveals PS3 Firmware Update Details

                Posted: 23 Jul 2007 04:28 AM CDT

                Semi official Sony weblog Three Speech has confirmed that the 1.90 firmware update for the PlayStation 3, which has just been made available in Japan, will be launched in Europe on July 24th - although no release date is yet available for North America. The most significant changes brought in with the update appear to be customizable backgrounds for the console's XMB interface, manually adjustable video scaling settings and a range of new emoticons for ...

                "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

                unread,
                Jul 24, 2007, 2:40:06 PM7/24/07
                to cngame...@googlegroups.com

                Parking Zone

                Posted: 24 Jul 2007 10:46 AM CDT

                Use your parking sense in this game. Perhaps, this game can help you reducing your stress on the road. Good Luck.

                Moto

                Posted: 24 Jul 2007 10:40 AM CDT

                Score as many points as possible by performing as many jumps and tricks as you can on the racing course.

                Diesel or Death

                Posted: 24 Jul 2007 10:33 AM CDT

                Race your way through multiple races, taking out your opponent with a combination of speed and weapons.

                12 Holes of Christmas

                Posted: 24 Jul 2007 10:29 AM CDT

                Play a fun mini golf game based on a Christmas holiday theme. Use the mouse to aim and mouse button to shoot.

                《漫游罗马》(Travelogue 360: Rome)破解版

                Posted: 24 Jul 2007 10:07 AM CDT

                《漫游罗马》(Travelogue 360: Rome)破解版
                转自sharevirus
                英文名:Play Travelogue 360 Rome
                类型:解谜
                开发商:Bigfish Games
                发行商:Bigfish Games
                系统需求:800Mhz CPU / 256 MB RAM / 3D Video Card
                【游戏简介】

                继《漫游巴黎》之后,这款奇异的360度全视角解谜游戏再次将我们带到了欧洲历史名城进行旅行观光,跟随着游戏进行探险,你将领略古城罗马的神奇魅力,感受充满异国风情的罗马风貌。
                游戏评测
                画 面:
                游戏中每一个精美的场景很有看点,饱满而充实的画面将引起你的仔细观察。大气恢弘的建筑,栩栩如生的雕像,或是各种著名的景点,都融合了古典艺术和梦幻浪漫的风格。

                声 音:
                背景音乐具有丰富的变化,飘渺而动听的旋律对环境营造起到了很棒的效果,各种真实生动的音效不仅表现出幽雅的异国风貌,对游戏旅行的主题也有了更深的刻画。

                上手度:
                游戏在系统设置中有了更为人性化的改进,跟随着你的视角变化,单词会有明暗变化来提示你隐藏的所在区域。对于画面的旋转,你可以控制轨迹球、点选画面中的箭头,或直接用鼠标右键拖拽。

                创 意:
                本作延续了《漫游巴黎》以360度空间为场景的独特游戏风格,增加了寻找线索的环节,以及多款规则的迷你游戏,很大程度丰富了游戏内容,更多的作品将打造出另类的漫游神秘视线系列。

                可玩性:
                在游戏中玩家可以选择探险模式来进行一场时间的较量,或选择无拘束的旅游模式,更为轻松的穿越罗马街头22个以上不同的景点,在观光旅行中享受游戏带来的独特魅力。

                【游戏截图】



                This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

                Ubisoft Gets Rights To James Cameron's Avatar License

                Posted: 24 Jul 2007 09:25 AM CDT

                Ubisoft has announced that it has secured the video game development and publishing rights to Twentieth Century Fox's Avatar, an upcoming feature film written and directed by James Cameron (Titanic, Terminator 2). Expected to be released alongside the movie in May 2009, the ambitious project, which some have reported to carry a budget of close to $200 million, will tell the story of an ex-Marine who inhabits an alien body, and who must take sides ...

                World of Warcraft Hits 9 Million Subscribers

                Posted: 24 Jul 2007 07:18 AM CDT

                In the run up to Blizzard Entertainment's second Blizzcon, the developer has announced that its tremendously popular MMO World of Warcraft as reached a new milestone, surpassing 9 million customers worldwide. The subscription-based MMORPG launched in 2004 in North America, Australia, and New Zealand, and has since been released in multiple countries throughout Europe and Asia. World of Warcraft is currently available in seven different languages and, in addition to North America and Europe, is ...

                Pachter: Stronger Hardware Sales Ahead With Better Software, Price Cuts

                Posted: 24 Jul 2007 09:06 AM CDT

                Wedbush Morgan's Michael Pachter has said that June's NPD U.S. sales results show that consumers are less concerned about this console transition than previous cycles, with stronger hardware demand to follow in the lead-up to the holiday season. While hardware sales tracked relatively close to Pachter's estimates in the case of the Xbox 360 and Wii, he believes the still slack take-up of PS3 should be offset in July by the recent price-cut, which will ...

                Lazard: Digital Downloads Little Risk To GameStop

                Posted: 24 Jul 2007 07:50 AM CDT

                In his latest note to investors, Lazard's Colin Sebastian has downplayed concerns over the impact of digital distribution on retailer GameStop, and said the company is in a strong position for the second half of the year as Wii supplies grow and an Xbox 360 price cut looms. "Approaching the end of GameStop's second quarter, we believe business trends remain strong," said Sebastian, "and are likely tracking ahead of the company's guidance range and our ...

                Parking Zone

                Posted: 24 Jul 2007 10:46 AM CDT

                Use your parking sense in this game. Perhaps, this game can help you reducing your stress on the road. Good Luck.

                Moto

                Posted: 24 Jul 2007 10:40 AM CDT

                Score as many points as possible by performing as many jumps and tricks as you can on the racing course.

                Diesel or Death

                Posted: 24 Jul 2007 10:33 AM CDT

                Race your way through multiple races, taking out your opponent with a combination of speed and weapons.

                12 Holes of Christmas

                Posted: 24 Jul 2007 10:29 AM CDT

                Play a fun mini golf game based on a Christmas holiday theme. Use the mouse to aim and mouse button to shoot.

                Doom 2D

                Posted: 24 Jul 2007 10:12 AM CDT

                DOOM 2D is an excellent fan-made game based on id’s perennial favorite, featuring everything you love about DOOM, only in 2D.

                完成第一阶段设计

                Posted: 24 Jul 2007 10:56 AM CDT

                两个周的讨论会议到今天终于告一段落,似乎并不长,但为这两周的讨论,其实思维已经在两个月前就开始运转了,即使如此,要统一大家的思想,朝向一个明确的目标前进,也并不是一件容易的事情,其间经过了多少次的争执,辩论,吵闹,呵呵。

                 

                不管如何,游戏的基础框架已经全部敲定,接下来,在我改进并呈报专用于我们产品的独特商业模式同时,各位同仁就要开始具体的设计工作了。我们想象中那奇幻而又浪漫的世界,就将在各位的笔下铺开,能做到什么程度,就看大家作为一名策划,职业素养和能力的爆发极限了。

                 

                咱们到底处在一个什么境地,我想兄弟们都知道,回不了头,退后一步就是死,走到尽头才是胜利。

                 

                留仙先生一联,同勉:

                有志者事竟成破釜沉舟百二秦关终属楚

                苦心人天不负卧薪尝胆千三越甲可吞吴

                  When (virtual) worlds collide

                  Posted: 24 Jul 2007 12:17 PM CDT

                  I wanted to write about this last week, but I was afraid. Like many fans, I was waiting for the final Harry Potter book to be released, so that I could see how J. K. Rowling's series ended, hopefully answering questions such as where Snape's real loyalties lay, and what, of course, would happen to Harry in the final pages. And perhaps responding to such common fears, a few days before the book was released, curious messages started appearing on game chat boards around the Internet, warning users about posting spoilers, such as this message on the Allakhazam boards for FFXI: "depending on the severity of your spoiler, your post count, and account status, posting a spoiler on this board will result in a punishment ranging from a 72 hour mute to a complete banning from the site". What we appeared to have was the incursion of one virtual world and its secrets, into the realm of another, or many others. Or maybe it was an acknowledgment that our various worlds, realms, etc, are hopeless intermixed and confused these days. So much for magic circles?   

                  Going back to my lead, I was afraid, like many others, that my pleasure for the book would be spoiled. My friends and I joked that we were going to cut ourselves off from Internet access from the moment the book came out until we finished reading. And for my part, I did so. No email, no web browsing, by god no games forums, and no Facebook. I didn't want a spare comment, innocent or otherwise, spoiling my surprise.

                  I've written elsewhere about why gamers cheat in games, and one of the reasons that many *don't* is because it can ruin the surprise in a game--the unexpected turn of events, the ending, great dialogue, etc. Fair enough- I was always the person who didn't want to peek at her Christmas gifts early. I appreciate the surprise. But what was significant with this book release was how difficult it would be to keep that element of surprise intact.

                  I couldn't merely indicate to my family and nearby friends that I didn't want to know what happened to Harry and Hermione et al. I couldn't be sure that merely skimming email subject lines wouldn't be problematic. Facebook friends' status might give something away. Hanging around in Bree in Lord of the Rings Online might result in some random /ooc or /advice comment about the book's plot. I had no social contract with such a wide group of people to prevent random information slipping through. The innocent or malicious could equally broadcast to a large group with ease.

                  Tying this to virtual worlds, I believe we've hit a point (or probably long since driven past it) where we can no longer claim separation between our various worlds. There is no "space apart" unless it's a space shared by perhaps 3 friends cut off from the rest of the planet. We have networked ourself to share, to communicate, and when we wish to *stop* the communication, for whatever reason, we discover just how difficult and messy and intertwined our channels have become.

                  That doesn't mean doom or gloom, or alternately a bright and shiny future. It just means a new sort of connectedness (I refuse to say a web 2.0 future). So, other thoughts on what this all means? It certainly doesn't mean bad things for Harry--sales of Deathly Hallows are the highest yet for the series.

                  YouTube of the Week: The Real HP Epilogue Edition

                  Posted: 24 Jul 2007 11:54 AM CDT


                  Welcome Back, Potter. Keep an eye out for a special appearance by the guy who played Jar-Jar
                  .

                  Wow reaches 9 million

                  Posted: 24 Jul 2007 11:29 AM CDT

                  Gamasutra - World of Warcraft Hits 9 Million Subscribers

                  And yes, they mean actual players (a lot of people seem to think that WoW’s numbers are “registered user” figures, but they’re not).

                  Ebert vs. Barker on "Are Games Art?"

                  Posted: 24 Jul 2007 11:30 AM CDT

                  Roger Ebert, the notorious film critic who went on record many moons ago as stating that "video games are not art," has written an article countering arguments by famed horror novelist Clive Barker to the contrary.

                  To his credit, Ebert at least amends his statement by saying, "games cannot be high art."

                  Whatever the heck that is supposed to mean. I checked Wikipedia, and it seems that high art is pretty much restricted to "traditional" art forms, only recently allowing cinema into the old boys club.

                  Personally, I think he does have a point about interactivity, but I don't think that in any way prevents games from being art. Sharing the artistic effort with the audience definitely makes for a different experience from traditional media. But face it --- how many games REALLY put that much of the story in the player's control, anyway? I think games suffer from being overly linear in their presentation as it is, borrowing too much from traditional forms of artistic expression.

                  And how much cinema and literature are really "high art," anyway? Everybody likes to invoke Shakespeare, but that was four centuries ago! How about Stephen Kings' novels and the Harry Potter books - are those "high art?" I don't know, but I suspect that those will be artifacts of this generation's culture that will endure much, much longer than the words of pretentious critics of the day.

                  Anyway, you can check out Ebert's defense here:

                  Games vs. Art: Ebert vs. Barker


                  (Vaguely) related nonsensical revelations:
                  * Games As Art: Media's Double Standard
                  * Do Games Matter?
                  * How Do I Get Past the Harpies?
                  * Game Design: Fixing Interactive Storytelling

                  Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

                  Rampant Games: Games With Personality!

                  Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

                  也许是最接近于历史的亚瑟王传奇电影

                  Posted: 24 Jul 2007 11:14 AM CDT

                   最后的军团
                  The last legion
                  从西罗马逃难小王子的角度来重新阐述亚瑟王的传说.从预告片里来看,把恺撒用过的剑解释成Exalibar, 把罗马军团描绘成亚瑟的骑士, 似乎相当忠实于历史.
                  但是这段历史本身就经过太多渲染了,鬼晓得什么是真的......
                  所以这部电影里把不列颠旧王沃特冈描绘成了一个暴君, 而实际上在历史记载中,他更多的是一个被日尔曼入侵者击败的本土领主.
                  安布洛西斯 阿瑞里亚涅斯, 历史上记载过的最后一位罗马驻不列颠将军, 曾被怀疑为亚瑟王的原形, 曾驻守哈德林长城的萨尔马提亚籍骑兵,曾被怀疑为骑士的祖先.
                  今天秋天, 就将有个答案.

                  "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

                  unread,
                  Jul 25, 2007, 2:18:59 PM7/25/07
                  to cngame...@googlegroups.com

                  魔兽世界玩家突破900万

                  Posted: 25 Jul 2007 12:19 PM CDT

                  暴雪宣布魔兽世界(WOW)全球玩家总数突破900万。WOW自2004年在美国、澳大利亚和新西兰首发后,迅速风靡全世界;目前WOW支持七种语言,除北美和欧洲外,还在中国(含港澳台),韩国,新加坡,泰国,马来西亚发行。

                  暴雪计划继续与中国网游运营商九城合作将最新的WOW扩展 - 燃烧远征(Burning Crusade)推向中国玩家。

                  燃烧远征一月中在欧美发行后已经售出了350万份拷贝。

                  No Tags

                  EA体育游戏将出现实时广告

                  Posted: 25 Jul 2007 12:08 PM CDT

                  游戏广告公司Massive宣布为今年5款EA Sports游戏提供实时广告内容,这5个游戏是Madden NFL 08(XBox360和PC版),NASCAR 08(XBox 360),NHL 08(XBox 360),老虎伍兹PGA Tour 08(XBox 360和PC版)和Skate(XBox 360)

                  你可能奇怪上面为什么没有PS3或Wii游戏,因为Massive在不久前已成为了微软的全资子公司了。

                  No Tags

                  日本7月16日-7月22日游戏销量速报

                  Posted: 25 Jul 2007 09:02 AM CDT

                  本次速报来自fami通网站

                   

                  1 ps2 NEW 实况力量职业棒球14 konami 2007/7/19
                  2 Wii 1/- 勇者斗恶龙:剑神 square-enix 2007/7/12
                  3 Wii NEW 实况力量职业棒球Wii konami 2007/7/19
                  4 nds 2/1 塞尔达传说:梦幻沙漏 任天堂 2007/6/23
                  5 Wii 4/6 Wii Sports 任天堂 2006/12/2
                  6 nds NEW 甲虫王者ムシキング スーパーコレクション sega 2007/7/19
                  7 nds NEW NARUTO-ナルト- 疾風伝 最強忍者大結集5 決戦!“暁” tomy 2007/7/19
                  8 nds 5/4 通过实践锻炼看的力量 DS眼力练习 任天堂 2007/5/31
                  9 Wii 9/12 第一次的Wii 任天堂 2006/12/2
                  10 nds 3/- 努力的我的家计日记 任天堂 2007/7/12

                   
                  本周新作封面:

                   


                  相关链接:
                  http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b_000cuj.html
                  7月19日新游戏销售情况速报:实况力量职业棒球

                  两个人,三个拥抱

                  Posted: 25 Jul 2007 10:46 AM CDT

                  话说每年的E3大展都像是饕餮大餐,什么热炒冷盆酸菜蜗牛罗宋汤玉米饼辣子鸡丁海陆杂烩都会向味蕾胃肠发起总攻。为了让游戏界保持良好的品味,为了让宅男们的血拼购物单能控制在不被老婆追打的范围内,每年都有一群看似慈眉善目,实则口味刁钻的主编老爷们,在餐后票选出今年的游戏味觉走向。

                  这就是所谓的“E3媒体评论大奖”(Game Critics Awards)。是的,如果读者是皇帝,那这些Editor-in-Chief和膳前太监其实也差不多……

                  今年的提名已经揭晓(英文原版|中文整理版)。有趣的是曾经属于黑岛的Fallout 3和BioWare的Mass Effect双双获得三大提名。

                  Fallout 3 获得提名
                  - Best of Show 展会最佳
                  - Best Role Playing Game 最佳角色扮演游戏
                  - Best PC Game 最佳PC游戏

                  Mass Effect 获得提名
                  - Best of Show 展会最佳
                  - Best Role Playing Game 最佳角色扮演游戏
                  - Best Console Game 最佳主机游戏

                  两位似曾相识的老朋友可谓旗鼓相当,尤其是两个夺人眼球的Best of Show。Bethesda vs BioWare,Fo3 vs ME的王者之争莫非要提前上演?……
                  最后获奖名单将在7月31日公布,嗯。

                  Kaos Taps Demiurge To Optimize Frontlines: Fuel of War

                  Posted: 25 Jul 2007 07:36 AM CDT

                  Officials from Cambridge, Massachusetts' Demiurge Studios have announced that the developer has been chosen by THQ's New York-based Kaos Studios to help optimize the upcoming Xbox 360, PlayStation 3, and PC title, Frontlines: Fuel of War. First announced in April 2006 and expected for release this fall, Kaos describes Frontlines as an "open world, infantry and vehicle-based FPS." The game is being developed using Epic Games' popular Unreal Engine 3 middleware, a solution with which ...

                  Develop UK: Garriott On MMO's Big Risks, Bigger Rewards

                  Posted: 25 Jul 2007 07:35 AM CDT

                  With his next big thing, Tabula Rasa soon to be released, NCsoft's Richard Garriott was in bullish mood during his keynote at the Develop Conference. Entitled 'The Rapidly Maturing Genre of Online Gaming', the creator of Ultima Online argued both for the advantages of being in the MMOG business, as well as railing against what he considered the lack of innovation in recent years when it comes to game design. "The obsession with damage inflicted ...

                  WotC, Solid State Partner For M:TG Online Distribution

                  Posted: 25 Jul 2007 07:02 AM CDT

                  Content delivery solution provider Solid State Networks has announced that its Branded Client download manager has been selected by trading card, tabletop and role-playing game publisher Wizards of the Coast for distributing the latest version of Magic: The Gathering Online. According to Solid State, the Branded Client solution combines HTTP delivery with "zero-cost" P2P transfers that use the BitTorrent peer-to-peer file sharing protocol. Wizards of the Coast chose the download solution for its popular online ...

                  Ramblings on Social Networking Services

                  Posted: 25 Jul 2007 10:44 AM CDT

                  Clickable Culture notes a new study about how young people use technology which has a number of interesting observations, but this one stood out to me:

                  Technology enhances, rather than replaces in-person interaction.

                  I have been thinking a lot lately about my experiences with various social networking services — lately, Facebook.  There’s a ton of heat around Facebook right now, with lots of companies landing major funding to build applets to live on top of Facebook; it’s basically the darling of the Valley right now.

                  I pay very little attention to my Facebook profile. In large part this because SNS’es increasingly seem like mayflies to me — they seem to have a life expectancy. At this point I have  been through three or four. The one that seems like it will be stable enough to warrant ongoing attention is LinkedIn. The others — I worked to get a big friends list, realized I didn’t have anything else to do with the service, and moved on to the next one where I repeated the process.

                  Some services encourage you to limit the circle of friends you accept invites from, in order to make your links meaningful. But in practice, the cycle I have seen with myself (and mentioned in the media) is more of a boom-bust, where you start picky, then loosen up, end up with too many strangers, start a new profile, and do it all over again — sometimes on a new website.

                  I do think that the platform nature of Facebook will enable it to live much longer than we have seen in the past, but I think that fundamentally, an issue with social networking services is what they are for.

                  I’ve got a younger sister. Half-sister, specifically. She’s a teen, and she lives halfway across the country. She never sends email. In fact, I can’t ever find her on IM, once the supposed refuge of chattering teen girls. I could probably text her, I suppose. Instead, she does all of her “email” and whatnot via MySpace and Facebook. (She’s never even heard of Orkut or Friendster). But a huge huge portion of what she does is about being in touch with people who are within physical interaction distance.

                  This was also the key driver behind Facebook in the first place, and often behind MySpace (though music was obviously also a huge thing in that case). Facebook was originally meant for keeping up with places, not people. Or at least, with people aggregated by place. It still focuses on that to the degree that it tries to get me to join groups about San Diego, which is a basically pointless group to join.

                  I’ve also read with interest about the age gaps in audiences between the users of various social technologies. It used to be a clean line: you used MySpace in high school and Facebook in college. In fact, abandoning your MySpace profile and getting a Facebook one was seen as a rite of passage. But once you hit the work world, you were forced to move to email. The same email that the young tend to disdain. Now Facebook is making inroads into MySpace’s audience.

                  But I don’t know that it will make serious inroads against email.

                  For one, it’s interesting just how closed even an open app like Facebook is. I get a message there, I get told by email — but the message isn’t included. I have to go log into a website to see it. This is not very Internet 1.0, much less Web 2.0.
                  For another, I wonder how much the utility of SNSes to the young fades once their friends are scattered across the country in various jobs, and the “local” nature of the SNS starts to fade. Reading the blogs and profiles of folks who are keeping in touch with folks far away is very very different from reading that of folks who are all on the same campus.

                  In college, we all had little whiteboards on our doors, and we left messages for one another there. That’s Facebook’s “wall.” That would be close to useless to me now. They are too contextual. To communicate something to my friends about how life is going, I need more than that space, because most of my friends are too far away to know what’s going on in my life on a day to day basis. (This is also one of my objections to Twitter and lifelogging; since I am terrible at staying in touch with people, you’d think I would like to have constant little updates about people, but in practice, I don’t).

                  Thirdly, it’s interesting to me that the SNSes are all about asynchronous interaction. Bottom line, I don’t believe that when I see it. Synchronous interaction is too important. And that suggests to me that if someone’s locus of communication online is on an SNS, they’re probably doing a lot of synchronous interaction in person.

                  Anyway, these are all just ramblings. Bottom-line, I think we tend to forget just how intensely local our lives are in high school and college; I am unsure that the principle is applicable to life after that. But maybe I am just misled by my very non-local circle of friends and life.

                  The principles of social networking services are clearly here to stay. But it doesn’t feel to me like we’ve entirely wrapped our heads around what they are yet. If anything, they could/should long-term be a play for a competitor to OpenID… and probably not be a website.

                  Helpful Tips from Bloggers for Bloggers

                  Posted: 25 Jul 2007 10:51 AM CDT

                  Shakespeare Blogging?  Humor!I don’t think we’ve ever actually done one of these “meme”s before, but SciFiChick tagged us and we’re not the types to just let that fly by.  It doesn’t hurt that the meme is actually about tips on blogging and it’s created by bloggers as they pass them on.   In essence, I like it because it is actually quite handy, and it makes amazing use of the meme style to propogate not only people’s sites but also their good ideas.

                  I also just noticed that we have had an entire category titled ‘Web Meme’ for a while…what the hell?  That worked out well for me.

                  -Start Copy-

                  It’s very simple. When this is passed on to you, copy the whole thing, skim the list and put a * star beside those that you like. (Check out especially the * starred ones.)

                  Add the next number (1. 2. 3. 4. 5., etc.) and write your own blogging tip for other bloggers. Try to make your tip general.

                  After that, tag 10 other people. Link love some friends!

                  Just think- if 10 people start this, the 10 people pass it onto another 10 people, you have 100 links already!

                  1. Look, read, and learn. ***
                  -http://www.neonscent.com

                  2. Be EXCELLENT to each other. *
                  -http://www.bushmackel.com

                  3. Don’t let money change ya! *
                  -http://www.therandomforest.info

                  4. Always reply to your comments. ****
                  -http://chattiekat.com

                  5. Link liberally — it keeps you and your friends afloat in the Sea of Technorati. *
                  -http://chipsquips.com

                  6. Don’t give up - persistance is fertile. **
                  -http://www.velcro-city.co.uk

                  7. Give link credit where credit is due. ***
                  -http://www.sfsignal.com

                  8. Pictures say a thousand words and can usually add to any post.*
                  -http://scifichick.com

                  9. Keep writing, no matter what, and the quality will follow.
                  -http://www.critical-hits.com/

                  -End Copy-

                  I will take the liberty of tagging Andrew the O, Steve over at the Foodist Blog, Denise at her Knitting/Crochet blog, Spankleberry at Spankledelia, Anna at Cookie Madness, Amber Night just to piss her off, Nyeng!, Yehuda from Gaming and Blogging in the Holy Land, and not that I expect him to do it but I always want more ideas out of David Airey’s brain.  Consider yourselves tagged, and let the infectiousness of the internet rule all!

                  DS and Wii rules June, So what else is new?

                  Posted: 25 Jul 2007 11:34 AM CDT

                  June 2007's Official NPD data for is in and, once again, Nintendo's handheld and console dominated the charts. The Nintendo DS continued its streak with a staggering 561,000 units for the month while the Wii managed 381,000 saless, making the...

                  Continue.

                  The best game designers in the world

                  Posted: 25 Jul 2007 11:26 AM CDT

                  Wondering who's the best of the best when it comes to game design? Well, IGN has their usual top 10 and its about the greatest game designers in the world. Check it out, this list wont disappoint. Yes, Shiggy is...

                  Continue.

                  The top ten game designers in the world

                  Posted: 25 Jul 2007 11:01 AM CDT

                  Wondering who's the best of the best when it comes to game design? Well, IGN has their usual top 10 and its about the greatest game designers in the world. Check it out, this list wont disappoint. 3. Sid Meier...

                  Continue.

                  WoW rages on with 9 million subscribers

                  Posted: 25 Jul 2007 10:49 AM CDT

                  Well, doh. Blizzard has just announced that World of Warcraft busted the 9 million mark for worldwide subscribers. The figure will likely increase even more after The Burning Crusade, World of Warcraft's first expansion pack, launches in China in the...

                  Continue.

                  [游戏力量]用例驱动和敏捷开发!…一种开发方式…

                  Posted: 25 Jul 2007 09:48 AM CDT

                  冰力恰恰 11:27:37
                  我们来讨论 用例驱动 和 敏捷开发 吧

                  妖狼 11:27:54
                  那你先做一个通俗的解释吧

                  猫 11:28:18
                  用例驱动最难的地方是什么?
                  怎么把用户描述很好的抽象成程序能独立开发的一个部分?

                  妖狼 11:28:16
                  不要专业的解释,要通俗的,因为很多专业名词或表达方式我不懂

                  冰力恰恰 11:28:48
                  用例驱动最难的地方是什么?
                  最精确最唯一最有效的需求传递

                  妖狼 11:29:23
                  不懂,请再通俗一点

                  猫 11:29:56
                  需求传递...

                  紫紫小木 11:30:34
                   照着葫芦画瓢的?

                  妖狼 11:31:12
                  我觉得这些都太专业了,不够通俗

                  妖狼 11:31:31
                  要知道做策划的什么出身都有,这样的说法不能让大多数人能良好的进行理解

                  冰力恰恰 11:31:52
                  最精确最唯一最有效的需求传递
                  很通俗啊

                  59U26J此生无求 11:32:07
                  通俗的说法 就是 你做的东西就是用户想要的东西

                  59U26J此生无求 11:32:17
                  这个通俗把?~~~

                  妖狼 11:32:30
                  单此一句可能很通俗,但前后一连接可能就不通俗了

                  冰力恰恰 11:32:30
                  不通俗 这个是结果 不是过程……

                  猫 11:32:52
                  不通俗...每个人都希望自己做的东西是用户想要的...

                  Susaro 11:34:01
                  就是说……
                  有100个程序员和美术
                  看到你给的需求,给出来的结果都是一个
                  而不是100个
                  后者在很多公司都会出现,因为理解不一样

                  59U26J此生无求 11:34:21
                  但是 玩家通常不知道他们要什么。。。。。

                  冰力恰恰 11:34:27
                  Susaro(9294184)
                  大神 我要拜拜你 你说得很通俗

                  Susaro 11:34:46
                  那么需要策划去把用户需求抽象出来

                  59U26J此生无求 11:35:17
                  不知道要什么怎么抽象?

                  Susaro 11:38:10
                  我有一个道具,长什么样?不知道,叫什么?不知道
                  但功能如下
                  ItemA:左键单击生效
                  图形消失,(在道具栏占位1格)
                  效果是让角色A从现在有坐标消失1分钟(不显示)

                  妖狼 11:38:56
                  功能强调,作用强调,效果强调

                  Susaro 11:38:58
                  等有空了,我再把它取名为“隐形药”

                  猫 11:39:01
                  用例驱动...还是很模糊啊
                  我只隐约的觉得他能在专业的方向更程序啊什么的更多自由很更多选择

                  冰力恰恰 11:40:48
                      1)前置条件:指在用例启动时,参与者(Actor)与系统应置于什么状态,这个状态应该是系统能够检测到的

                  、可观测的;
                    2)后置条件:用例结束时,系统应置于什么状态,这个状态也应该是系统能够检测得到的、可观测的;
                    3)基本事件流:基本事件流是对用例中常规、预期路径的描述,也被称为Happy
                  day场景,这时大部分时间所遇到的场景;它将体现系统的核心价值;
                    4)扩展事件流:主要是对一些异常情况、选择分支进行描述。

                  冰力恰恰 11:43:29
                  唔 我们平时是将他们对应成了以下东东
                  前置条件 -- 先决条件
                  后置条件 -- 操作步骤
                  基本事件流 -- 结果
                  扩展事件流 -- 其他关联问题
                  其实 有很多公司都是按这样的方式表示执行案的
                  目的都是一样 为了确保需求传递的有效性

                  Susaro 11:44:47
                  类似于
                  if
                  then
                  else if
                  else

                  猫 11:44:49
                  额...冰
                  这个就是我昨天看的介绍...
                  可我觉得似乎这些都不是很重要
                  重要的是,如果一个基本的用例在策划看来流程很简单
                  但是在程序的时候,却要遭遇很多不同系统的交叉和编写,似乎就很麻烦了
                  而且如果用例用的太多,程序完全根据用例来编写的话
                  又似乎很难去总结系统该有些什么基本的子系统

                  冰力恰恰 11:44:57
                  当然 有的公司叫法不一样 比如 群主、花花、男秘等
                  都将 扩展事件流 称为 冲突与联系 ……
                  叫什么并不重要 重要的是是否能够确保唯一性

                  冰力恰恰 11:46:29
                  如果一个基本的用例在策划看来流程很简单
                  但是在程序的时候,却要遭遇很多不同系统的交叉和编写,似乎就很麻烦了
                  这是需求不明造成的结果 不知道我这样理解有没有问题
                  用例驱动的主要目的 刚才我也说了
                  最精确最唯一最有效
                  策划是为了这样的目的 才需要采用用例驱动的工作方式

                  Susaro 11:47:27
                  在拆分用例前
                  还有许多工作要做
                  就是为了避免出现 猫 说的问题

                  猫 11:47:28
                  恩,使用用例驱动是为了让开发人员更好的了解用户的需求,我这么说对吗?

                  Susaro 11:47:58
                  用例驱动是让开发人员不用去了解用户需求
                  照本宣科 就能做出 设计者想要的结果

                  Susaro 11:48:11
                  并且这个结果是唯一的

                  Susaro 11:48:37
                  其实是降低了程序美术人员的要求
                  但是对设计者的要求非常高

                  猫 11:49:08
                  恩...无论如何,只要开发的结果达到了事件流的效果,那么也就是达到了需求
                  当然这样的前提是建立在事件流描述正确的基础上

                  冰力恰恰 11:49:15
                  设计者 -- 在游戏开发中,是由游戏策划担当的角色(但不排出程序和美术的参加)

                  猫 11:49:40
                  但这样似乎对设计者的要求太高了...

                  冰力恰恰 11:49:53
                  所以花花和男秘都是达人啊

                  冰力恰恰 11:49:58
                  群主是大神……

                  妖狼 11:50:01
                  楼上都是超人

                  Susaro 11:50:46
                  用例驱动会根据分工不同,分配给程序进行开发
                  通过分配过程来回避交叉编写造成的问题

                  Susaro 11:52:13
                  或者说,去考虑怎么构建 类 和 方法 对这个系统是最有效的和可扩展的

                  猫 11:52:31
                  恩...但似乎策划对这个都不是很熟悉

                  Susaro 11:52:55
                  是的
                  用例的过程会系统构架
                  但是系统构架在用例出来之前,就会做,这是另一项必须的工作

                  Susaro 11:53:17
                  但这个构架可以模糊和不准确,但要有扩展性

                  Susaro 11:53:34
                  用例的过程会模糊系统构架

                  冰力恰恰 11:54:03
                  重点 记下

                  Susaro 11:54:35
                  但扩展性和“模糊”
                  正好是 面向对象 的优势

                  猫 11:54:51
                  不过似乎初期的系统构架,在游戏方面,可以让程序的人来做
                  应该没很大难度的...

                  Susaro 11:54:53
                  所以,用例驱动也有其针对性,并不是什么都可以用

                  Susaro 11:55:09
                  猫(54677746) 11:54:51
                  不过似乎初期的系统构架,在游戏方面,可以让程序的人来做
                  应该没很大难度的...

                  Susaro 11:55:42
                  经过用例驱动磨练过的策划
                  并且经历过 构架 阶段的
                  都有资格成为系统架构师

                  妖狼 11:56:04
                  我是没资格了

                  冰力恰恰 11:56:13
                  Susaro(9294184) 11:55:42
                  经过用例驱动磨练过的策划
                  并且经历过 构架 阶段的
                  都有资格成为系统架构师

                  老大 你说偶呢……

                  猫 11:56:37
                  我是在YY...全部是臆测...

                  Susaro 11:56:39
                  用例驱动 只是一个方法
                  并不代表 本质

                  紫紫小木 11:56:59
                   架构师都出来了啊

                  妖狼 11:57:22
                  可以说是是一种思想传递并完整继承的方法

                  猫 11:57:30
                  但在用用例编程的过程中出现的新系统的归类应该怎么做?

                  妖狼 11:57:35
                  这样说应该不算错吧

                  冰力恰恰 11:57:50
                  妖狼(40755332) 11:57:22
                  可以说是是一种思想传递并完整继承的方法

                  对 顶

                  Susaro 11:58:04
                  因为,前期的构架,还是需要策划和程序至少能明确到某个层次的需求才能进行下去
                  而且,每一个用例拆分,都需要咨询看的人,拆分是否合理

                  所以,沟通和交流也非常重要

                  Susaro 11:58:46
                  新系统归类?
                  在构架阶段就已经划分好了

                  妖狼 11:59:16
                  一般在规划的时候要有什么系统都会考虑的

                  Susaro 11:59:34
                  而且也很抽象
                  如,我需要
                  启动
                  登陆
                  创建
                  行动
                  攻击
                  技能
                  道具
                  =======
                  继续下去

                  妖狼 11:59:38
                  如果每天都要增加一个新系统那估计就没法做了

                  Susaro 11:59:51
                  但这些东西到底怎么样
                  我可以先不去考虑

                  妖狼 11:59:56
                  因为可能会和以前的设定产生无数的冲突

                  冰力恰恰 12:00:11
                  这些都应该在框架案里进行约束和定义吧

                  紫紫小木 12:02:09
                  听你们说完了,感觉自己是另一个世界的人鸟。

                  冰力恰恰 12:02:16
                  ……难道 难道用例驱动就这么讨论完毕了 汗

                  妖狼 12:02:26
                  这个只是一种方法

                  妖狼 12:02:41
                  只要说明方法的意图作用基本就算说完了

                  猫 12:03:35
                  我不是说的游戏的小系统
                  是程序在用例中需要新增的一些小功能,也许这些小功能会在其他的用例里也有用
                  这些新增的小功能又怎么分类到程序系统里去
                  还是不重要的东西允许一定量的重复

                  冰力恰恰 12:05:44
                  目的是传递的有效
                  现在却推翻了唯一性 就因为程序私自增加需求

                  妖狼 12:05:47
                  如果程序可以任意在里头增加新内容,那么就完蛋了

                  猫 12:05:53
                  程序编写的一些功能有可能是可以做为一个基本块,在其他用例里也需要而可以被直接调用

                  紫紫小木 12:06:01
                  能把例具体解释一下和举例吗

                  妖狼 12:06:08
                  这样做了以后就可以准备部门之间的对骂大战了

                  冰力恰恰 12:06:08
                  猫(54677746) 12:05:53
                  程序编写的一些功能有可能是可以做为一个基本块,在其他用例里也需要而可以被直接调用

                  哦 这样啊

                  Susaro 12:06:56
                  那么我的问题是
                  为什么这些改动,事先你们没有发现和准备?

                  猫 12:07:04
                  不是改动

                  猫 12:07:07
                  没有改动

                  Susaro 12:07:29
                  如果不是改动
                  那么就应该在框架许可范围内了

                  妖狼 12:07:29
                  我只想知道为什么要增加

                  冰力恰恰 12:07:36
                  我明白猫的意思 如果他的意思是

                  猫(54677746) 12:05:53
                  程序编写的一些功能有可能是可以做为一个基本块,在其他用例里也需要而可以被直接调用

                  Susaro 12:08:04
                  你是说 类 和 方法?

                  冰力恰恰 12:08:41
                  那样是允许的 例如你做了一个面板的控件 在A系统中
                  那么 在B系统中也有这样的面板 那么可以调用的
                  这 应该算是一种方法吧……但这个面板应该是一个类?

                  Susaro 12:09:40
                  代码重用,那是好事啊

                  妖狼 12:09:53
                  功能调用而已

                  冰力恰恰 12:09:55
                  Susaro(9294184) 12:09:40
                  代码重用,那是好事啊
                  这是反话么……

                  Susaro 12:10:05
                  正常的叙述

                  冰力恰恰 12:10:35
                  嗯 这就对了 可以调用 猫 你的问题解决了

                  猫 12:10:44
                  按冰的例子,那我说的意思A系统和B系统是两个不同的用例
                  在A系统中的面板,因为和B系统不是同一个人或者小组开发的
                  虽然功能相似,但就可能被A小队和B小队都编写一遍而造成浪费

                  妖狼 12:11:02
                  我觉得这个说法是过于多虑了

                  Susaro 12:11:13
                  那应该去收拾写这份用例驱动的人

                  Susaro 12:11:28
                  程序没错

                  妖狼 12:11:28
                  面板操作可以看做是一个通用模块来处理

                  Susaro 12:11:30
                  需求错了

                  冰力恰恰 12:11:32
                  这个是 设计者 提出的需求
                  所以设计者应该在提这份需求的时候就考虑这样的问题

                  妖狼 12:11:36
                  那么你觉得还有没有这个问题呢?

                  猫 12:11:42
                  没有.面板是一个很大的东西
                  很容易见

                  猫 12:11:49
                  如果比面板更小的东西呢?

                  冰力恰恰 12:12:10
                  如果设计者没有考虑到这样的问题
                  则 回家抽自己脸去

                  Susaro 12:12:12
                  学会用例驱动的写法很快
                  但是要理解拆分合理,那需要时间磨练

                  妖狼 12:12:15
                  假设某一个设计会在多个方面重复出现,那么这个设计在我看来可以做成通用设计,各部分调用

                  冰力恰恰 12:12:17
                  一样的

                  冰力恰恰 12:12:38
                  再大或再小的东西 都一样
                  做什么事 浪费都是可耻的……

                  妖狼 12:12:47
                  粒粒皆辛苦啊

                  金银铜铁 12:12:53
                  浪费是必然的

                  妖狼 12:13:05
                  把楼上的拖出打!

                  Susaro 12:13:24
                  所以 用例驱动 对设计者的要求非常高

                  Susaro 12:14:20
                  至于怎么避免修改或者回避修改带来的风险
                  那属于项目管理里的内容了

                  Susaro 12:14:36
                  难道又要把话题转到项目管理?

                  金银铜铁 12:14:36
                  对整个项目的认识不足,限于淤泥中不可自拔

                  Susaro 12:15:01
                  用例驱动,或者说任何一个方法都不能单独使用,它只是一个一个过程中的一环

                  冰力恰恰 12:15:04
                  已经扯到项目管理了 老大

                  妖狼 12:15:24
                  没有万能的方法

                  Susaro 12:15:36
                  确实由人来操作的东西,就有误差,且无法回避
                  那么只有用其他方法来 降低风险

                  猫 12:15:39
                  恩,浪费是必然的
                  但如果有什么方法能让程序在编写的时候有意识的再过滤一次
                  似乎是会好一些
                  而且对于用例驱动设计者的要求太高也似乎不是好事,特别对于游戏策划来说,在程序的归类上只是个初学者- -
                  如果能在更多环节上弥补降低要求造成的损失
                  那么也就能更好的推广这方法

                  妖狼 12:15:39
                  不要指望采用一种新的方法就可以改变一个结果

                  Susaro 12:15:55
                  不过,暂时到此为止吧,呵呵
                  项目管理以后再谈

                  冰力恰恰 12:16:01
                  猫 提出了新的疑问……

                  Susaro 12:16:19
                  猫 说的问题确实存在,且无法用全部用 用例驱动来解决

                  冰力恰恰 12:16:30
                  交流沟通 的重要性

                  Susaro 12:16:41
                  那么,我们等待以后的讨论了
                  先吃饭

                  彼岸花 12:17:11
                  猫(54677746) 12:15:39
                  恩,浪费是必然的
                  但如果有什么方法能让程序在编写的时候有意识的再过滤一次
                  似乎是会好一些
                  ————主程在评估文档给反馈的时候去过滤,不过实际上很多主程都不这么做

                  猫 12:17:52
                  彼岸花(109079043) 12:17:11
                  这个如果要落实,应该是普通程序的事,如果是主程序的话,不行的,这些细节的问题他把握不了

                  彼岸花 12:18:37
                  基本反馈要有,那么就该通读了一遍
                  如果通读了一遍还没有概念,那……可能我自己阅读理解能力太强了,那就当我没说吧

                  Susaro 12:19:01
                  怎么说好呢
                  我宁愿用白纸
                  也不用有经验的
                  因为让有经验的转用例驱动和敏捷开发,太难了

                  妖狼 12:19:29
                  我就是有经验的……

                  妖狼 12:19:40
                  完蛋了,以后换公司的话没人要了!

                  彼岸花 12:19:53
                  冰力恰恰(517030) 12:18:47
                  其他人 都懒得去了解 用例驱动 是什么
                  ————因为了解了在国内绝大多数公司也不用

                  Susaro 12:20:34
                  不,妖狼
                  你强的是 理念 和 思想核心
                  这是你的年龄优势造成的
                  所以你不用担心

                  妖狼 12:21:00
                  啧啧

                  冰力恰恰 12:21:05
                  一家公司假设有10个开发工作室
                  可能只有1个用用例驱动
                  也可能只有1个用敏捷开发

                  Susaro 12:21:40
                  没这么高的比例

                  Susaro 12:21:56
                  游戏开发公司,几乎没有
                  软件开发公司,有部分用

                  冰力恰恰 12:21:58
                  那就 100个开发工作室
                  2个用例 2个敏捷

                  妖狼 12:22:06
                  ……

                   

                  Mechner Talks 'Deeper, Stranger' Prince Of Persia Graphic Novel, Film

                  Posted: 25 Jul 2007 05:43 AM CDT

                  As part of an in-depth interview posted today on Gamasutra, Prince Of Persia creator Jordan Mechner has been discussing cross-media projects based on the IP, including a new graphic novel and progress on the PoP film. Mechner, who owns the Prince Of Persia IP, explained the genesis of the graphic novel, for which more information will be available at Comicon later this week, commenting: "Mark Siegel, who is the editor of First Second Books -- ...

                  Nintendo Raises Full Year Projections After Q1 Results

                  Posted: 25 Jul 2007 05:21 AM CDT

                  Officials from Nintendo have announced the company's consolidated first quarter financial results for the three months ended June 30th. All figures showed a substantial increase, with full year net income projections being raised by 40 percent. During the three month period net sales increase by 160 percent on the previous year to ¥340.4 billion ($2.83bn). Operating income rose by 215 percent to ¥90.6 billion ($752m) and net income rose by as much as 416 percent ...

                  EA Sports Titles Join Massive Ad Network

                  Posted: 25 Jul 2007 05:11 AM CDT

                  Representatives from video games advertising firm Massive Inc., have announced that five of this year's new EA Sports titles will be incorporated into the Massive Network, allowing for real-time updates of in-game advertising. The five games to debut this year with Massive Network advertising within them are Madden NFL 08 (Xbox 360 and PC versions), NASCAR 08 (Xbox 360), NHL 08 (Xbox 360), Tiger Woods PGA Tour 08 (Xbox 360 and PC) and Skate (Xbox ...

                  Kojima Reveals New Online Metal Gear Titles

                  Posted: 25 Jul 2007 04:54 AM CDT

                  As part of celebrations for the franchise's twentieth anniversary, series creator Hideo Kojima has unveiled a number of new Metal Gear titles at a press event at the newly opened Ritz Carlton Hotel in Tokyo. Following in the wake of the well received online options in Metal Gear Solid 3: Subsistence, Kojima announced a new PlayStation 3 exclusive title named Metal Gear Online. The game will use the same graphics engine as Metal Gear Solid ...

                  Critical Reception: Activision's Guitar Hero Encore: Rocks the 80s

                  Posted: 25 Jul 2007 05:05 AM CDT

                  This week's edition of the regular Critical Reception column examines online reaction to the Guitar Hero II semi-sequel Guitar Hero Encore: Rocks the 80s, a release that critics describe as "a quick-and-dirty cash-in" that should nevertheless be "as fun as ever" for series fans. Described by some as a stopgap release of sorts between Guitar Hero II and the upcoming Guitar Hero III, Rocks the 80s appeals to series fan requests with a reskinned Guitar ...

                  amBX Adds Deals With Gearbox, Zombie, Instinct

                  Posted: 25 Jul 2007 04:57 AM CDT

                  Philips today announced six new developer license agreements to its amBX platform, which allows attached lights, rumble, and even fans to be co-ordinated with games - Gearbox Software, Zombie, Riot Games, Brain in a Jar, Invictus Games and Instinct Technology have all become amBX licensees. Shorthand for 'ambient experiences', amBX is intended to enhance the gameplay experience by delivering a full 'sensory surround experience', quipping game developers with a tool box to use light, colour, ...

                  "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

                  unread,
                  Jul 26, 2007, 2:28:05 PM7/26/07
                  to cngame...@googlegroups.com

                  秒速5cm

                  Posted: 26 Jul 2007 07:49 AM GMT-06:00

                  FXCarl不知道用什么样的名字来作为这次乱评的标题,索性,就用片名吧

                  秒速5cm 是新海诚的最新作品,前前后后关注了一年多。这两天网上开始出现DVDRip。对于期待已久的作品来说,下载品味是必然之举。看完之后,FXCarl最想做的一句话评论就是。“秒速5cm的出现,使得新海诚在FXCarl心目中的神坛上又走下了一级台阶

                  简单介绍一下片子。FXCarl不打算从网上拷贝简介。还是从自己的角度来描述一下。文字会尽量避免剧透,从客观评论角度深入。

                  故事分成三个章节,期中第一节做的比较仔细。讲述的是两个总是转学的孩子在小学到小升初前后的纯洁到透明的情感。因为家庭的原因,他们不得不分开各自踏上自己将来的人生;第二个章节是男孩进入中学之后,一个同班女生对他的单向的爱情输出。只是,女孩最终也没有表白;第三个章节的紧凑程度非常高,男孩大学后回到东京,但心中因为小时候的那份牵挂始终放不下,解不开。而青梅竹马的女朋友却已经和别人结婚。他们一度擦肩,但最终也没有相认。

                  从全片来看,这次新海诚没有使用架空的科幻背景,而是使用了现实平行世界观(故事最后的结局是2008年3月,片中有日历)。很多新海诚的爱好者把这一点作为一大创新要素。这一点在看到外面的评论之前,FXCarl是没有意识到的。但回头想来,新海诚的第一部作品,《她和她的猫》其实也是现实题材的呀,可能很多人都是从《星之声》才开始看他的作品的吧。在现实世界观下,用来表现人们感情的地方变得更加唾手可得了,很多人恐怕都没有想到这一点吧。

                  从三部片子的长度来看,貌似这次新海诚碰到了眼高手低的问题……三个短片是一个短过一个。不是说短是什么问题,而是其实下工夫去看第三部的话,是可以看得出有些地方有是有过度压缩的地方的。看镜头的感觉,原本男主角和双马尾女孩的故事不会这么简简单单的。但是实际上第三部压根就没有把故事展开,只是跳跃式的前进后加上了一个MV而已……

                  在色彩上,标准的新海诚风格已经不必再废话,可以说,在秒速5cm中,这种色彩手法已经成熟。人物的绘画上,也比以往有所进步,好看了不少……只是不知道问什么,正面的及格镜头,人物居然看起来完全不像一个人设……譬如两个人在电车站吃饭团的镜头。

                  总的来说,这个片子是一个非常成熟的作品,熟悉新海诚风格,并且对角色和情节创作有点了解的朋友来说,是相当没有悬念的。但是最后一段MV还是带有极高的带入感。

                  欣赏上来说,秒速5cm是07年来最值得推荐欣赏的动画作品。从技术上来说,已经成熟和趋于稳定,没有太多新鲜感。从创作角度来说,这部片子属于专精题材再发挥,新意一般。 

                  从创作技巧来说,新海诚在细节的创造上非常有造诣,这远非一篇短文可以说清。等到过两天 FXCarl  拿到一些更深入的 秒速5cm  片段之后(一些故事板视频,不知道真伪)再做一篇关于 秒速5cm 角色和情节塑造的讨论文章,敬请期待了。

                  =====

                  重新修改补充,

                  写完文章才发现这篇东西写的有点过于“袖手旁观了”。其实FXCarl几乎猜到了故事的流程,但是看到片子的最后,MV出来的时候,还是感觉有点被堵住了的感觉。特别是想到第三部的时候,女主角在电车上合上书的书后,无名指上的戒指……

                  秒速5cm的故事还是挺有现实意义。很多人都有过和片中某个细节所类似的经历,因此在欣赏的过程中不知不觉就会被抓进去。天门的音乐在片中依然功不可没……主题曲是确确实实越听越耐听的类型。也看到有网友评论说片子的内涵不比音乐来的深刻,可是,新海诚和天门的配合不是一直如此么。虽然偶尔互抢风头,但最终总是会配合的刚刚好。

                  最近在看《绝对小孩》挺有意思!

                  Posted: 26 Jul 2007 09:35 AM GMT-06:00

                  前段时间买的朱德庸的新书,今天好好的看了看。感觉挺有意思,有些事情好象和我们这些所谓的大人们类似。有兴趣的朋友建议去看看,呵呵。
                   
                   
                  每个人都有一次童年,每个人也都会长大。我们每个大人每天都以各自努力的方式活在这世界上,每个小孩每天却以他们各自不可思议的方式活在这世界上。如果,我们让自己的内心每天再做一次小孩,生命的不可思议每天将会在我们身上再流动一次。
                   
                  我们不妨应该试试每天以不可思议的方式活在这个世界上......

                  [NetShowBT][最新体育竞技游戏][EA SPORTS Rugby 08][橄榄球08][EN][DVD] (大小:1.51G 人气:2 下载:5 完成:- 种子:1)

                  Posted: 26 Jul 2007 11:38 AM GMT-06:00

                  发布简介:PEA.SPORTS.Rugby.08-ViTALiTY橄榄球 08/P< />P【游戏封面】游戏名称:橄榄球 08� ⑽拿疲篍A SPORTS Rugby 08游戏制作:EA Canada&&&& 游戏发行� 篍A SPORTS&&&&&&&&&&&&&& amp;&&&&&&&&&&&&&&&a mp; 游戏语种:英文游戏类型:体育竞技&&&&&&&& &&&&&& 官方网址:http://www.easports.com/ 游侠0day信 息网:http://0day.ali213.net/jump.asp?id=5151所属讨论区:(EASPORTS体育游戏� ﹉ttp://game1.ali213.net/forum-241-1.html& ...
                  下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-304.html

                  Nielsen Finds PS2, World of Warcraft Most Played In June

                  Posted: 26 Jul 2007 04:29 AM GMT-06:00

                  Nielsen Media Research has released new data indicating that the PlayStation 2 accounted for 42 percent of North American video game console usage in June, while PC users played Blizzard's tremendously popular MMO World of Warcraft more than four times as much as any other PC title during the month. Interestingly, the survey found that the second most played console during the month of June was the original Xbox, which edged out the Xbox 360 ...

                  Analyst: Ratatouille Game Weakness, Internal IP Could Hurt THQ

                  Posted: 26 Jul 2007 04:11 AM GMT-06:00

                  In a new analyst note to investors, Mike Hickey of analyst firm Janco Partners has been commenting on his revenue predictions for major publisher THQ, ahead of its Q108 financial results to be held on August 1st, 2007. Janco expects THQ management will report fiscal Q108 performance within their previously announced guidance range, but Hickey believes THQ's objectives for fiscal year '08 "could prove aggressive." "We think their reliance on internal developed owned IP for ...

                  Engenuity Debuts Free AI.implant License For AAA Titles

                  Posted: 26 Jul 2007 03:16 AM GMT-06:00

                  Engenuity has revealed it is giving its AI middleware product, AI.implant to selected high-profile customers for free - the deal gives AI.implant source code to the licensee at no cost for an "exchange for services arrangement" - Gamasutra spoke to the firm about the announcement. We spoke about this particular announcement with Andrew Elvish, vice president of marketing for the firm, who indicated such promotions might entail placing AI.implant logos prominently on video game box ...

                  Product: Mystic GD Joins PlayStation 3 Tools & Middleware Program

                  Posted: 26 Jul 2007 08:04 AM GMT-06:00

                  Mystic Game Development, a real-time character animation middleware developer, has announced that it has joined Sony Computer Entertainment's Tools & Middleware program for PlayStation 3 development. Following this, developers working on PlayStation 3 projects now have access to EMotion FX 3.5, the latest version of Mystic GD's real-time character animation SDK for next generation multi-core processor systems. EMotion FX 3.5 features include real-time motion retargeting, integration with 3D Studio Max and Maya, multi-processor and multi-core ...

                  Sony Aims for PS3 Break-Even This Year

                  Posted: 26 Jul 2007 11:35 AM GMT-06:00

                  Sony currently incurs an estimated $200 loss on every PlayStation 3 sold, but an exec from the firm said today that loss could be eliminated this fiscal year.

                  Sony Games Division Posts Loss

                  Posted: 26 Jul 2007 11:11 AM GMT-06:00

                  Sony said today that Q1 income skyrocketed despite PlayStation 3 costs, as the games division posted an expected loss.

                  Simpsonize Your Life

                  Posted: 26 Jul 2007 10:46 AM GMT-06:00

                  As expected, the hype-machine for The Simpsons Movie is out in full force. The Simpsons are a television institution, containing around 10 seasons of the best stuff ever to be on television. However, there’s plenty of people (including myself) who are skeptical of the movie’s quality due to the lack of quality on the show in recent years. Of course, the advertising for the film is not going to speak to that: it’s just trying to get as many people aware of the movie as possible.

                  However, despite my skepticism, I remain a die-hard Simpsons fan, and so I looked at some of the promotions related to the film that I found interesting. As it turns out, they run the gamut from clever to broken.

                  Several 7-11 stores have been completed converted into Kwik-E-Marts, and luckily for me, one of them is only a few minutes from work. I stopped by there last night, and the conversion is pretty impressive. The front of the store has been painted and converted, and contains several plastic Simpsons characters inset into the building. On the inside, there are more Simpsons character standups, and stickers all over the place with Apu sayings (carefully chosen as to not reflect poorly on anyone.) Of course, it really is just a 7-11. They didn’t redo the layout to make it look as we all know the interior of the Kwik-E-Mart does.

                  However, they do have a number of Simpsons products for purchase, which is a really good idea. I picked up a 6 pack of Buzz Cola, a box of Krusty-O’s Cereal, and a special issue of Radioactive Man. All this ran me around $13. They also had cups for Slurpees that said “Squishie” (but only up to the medium size) and pink-frosted donuts with sprinkles that resemble Homer’s favorite. These two items you can buy at most 7-11’s.

                  The Buzz Cola tastes like any generic store brand Cola, and the Krusty-O’s are Fruit Loops. And being that you’re buying them at a 7-11, there’s a big markup. But you’re not buying it for the product, you’re buying it for the tie-in. Seems like win-win products for everyone.

                  I was pleasantly surprised of the quality of the Radioactive Man comic. This special issue was put out by Bongo Comics, who currently put out the Simpsons and Futurama comics. Normally I don’t like their comics, but this one was surprisingly funny while poking fun at other comics. The story at the end about the “Strange-O’s” was particularly amusing. Definitely recommended, both as a collector’s item and as a good comic book for Simpsons fans. However, don’t go in expecting the same Radioactive Man origin that we saw in the show and caused strife between Bart, Martin, and Milhouse.

                  avatar.jpgA coworker showed me a picture of her “Simpsonized” and said that anyone could go online, upload a photo, and be turned into a Simpsons character. Of course, I couldn’t pass it up. A few quick searches found the Simpsonize Me page, which is part of the Burger King ad campaign for the movie. But then I quickly discovered that the site is, to put it simply, broken. It took over an hour to be able to access the page at all. Then once there, I kept receiving all kind of error messages.

                  In the meantime, I headed over to the official Simpsons movie site, and found an alternative to the Simpsonizer, but Mii-style. You put together a Simpsons character from limited options and it ends up vaguely resembling you. Kinda cool, but I still wanted to try the Simpsonize technology. To the side here is the version I created on the movie site.

                  simpsonized-dave.jpgSo back at the Simpsonizer, I finally waited long enough for it to load. The site is completely Flash, and takes forever to do anything. The first screen tells you what photos are appropriate for it. Well, to make a long story short, it took around 10 photos for it to finally accept one, including new ones that I shot using their criteria on my camera phone. Whether this was because it didn’t like the photos or because the site kept having all sorts of loading issues, I’m not sure.

                  Finally I got one to process, and while it needed some tweaking, it wasn’t bad. Unfortunately, I quickly found that the site’s brokenness continued to cause problems at every step. Some of the customizations wouldn’t load, text wouldn’t input, and worst of all, I couldn’t get the image to save in any form. While a dialogue box popped up asking me to save, no files made it to my hard drive, nor did it save on its end, as I found when I tried to log back in.

                  I managed to snag a screenshot of my character before closing it out. That was the best I would end up with. The next day, when I tried the Simpsonizer again using the same photo that worked before and other photos, the only face it would return was this:

                  simpsonize-girl-copy.jpg

                  At that point, I decided I was done with the Simpsonizer. It’s frustrating, and you’d think that they’d be able to handle the traffic and make their site work, but it’s not enough to make me want to boycott the movie or Burger King.

                  So while the advertising for the movie is interesting (or frustrating), it hasn’t changed anything about the movie for me, and I wonder how much effect it has on anyone. Where it has been effective is getting me to spend more money at 7-11.

                  When Worlds Collide | IGDA San Diego

                  Posted: 26 Jul 2007 10:41 AM GMT-06:00

                  I will be a panelist at When Worlds Collide, an event put on by IGDA San Diego and attached to the Sandbox Symposium which is part of SIGGRAPH. (I think I have all those connections right). The topic is pretty interesting:

                  Steve Crane, EVP Product Development (Midway)
                  Raph Koster, President (Areae)
                  John Baez, President (The Behemoth)
                  …and another panelist to be announced.

                  With innovations in technology and business, video games (like mobile phones) are becoming smaller and more distributed; at the same time, video games are also becoming bigger and more integrated. Mammoth productions from heavyweight studios supported by hordes of A-list developers and “garage” games developed on shoestring budgets by independent and comparatively unknown developers are now pit against each other in competition for leading positions in the same league.

                  While worldwide sales of video games are expected to reach $13 billion by 2012, the once-homogenous market for video games has expanded to comprise serious, casual, and mobile games in addition to traditional forms of interactive entertainment. In this panel, leaders and pioneers will meet to share their thoughts on the challenges of diverging markets for video games. As game developers and business executives from both sides of the “big versus small” divide, each panelist brings a unique perspective to the discussion.

                  Anyway, it’s on the 4th, and there’s pretty limited space, so if you’re in town and interested, head on over to the website.

                  Curse game portal receives $5 million funding

                  Posted: 26 Jul 2007 11:49 AM GMT-06:00

                  Curse Inc., an online gaming portal dedicated to MMOGs and their fan communities, announced that it has received USD 5 million in funding

                  Frayed Knights Dev Diary: Task Resolution Revisited

                  Posted: 26 Jul 2007 10:43 AM GMT-06:00

                  Once I pulled at the thread known as the spell system, the entire foundational game mechanics of Frayed Knights just started unraveling. It was rough watching it go, because I'd spent a lot of time on it. But even as it happened, it felt like the right thing. Because deep down inside, I knew the reason that I'd had to spend so much time on it was because it wasn't working, and I'd kept forcing it to fit.

                  Morphing into a more class-based system was the right thing to do, especially as the player is controlling a party of characters rather than just one uber-character. However, this really meant rewriting my game mechanics from scratch. The old idea of comparing ratios of skill ratings just didn't fit, for multiple reasons. There's only one number to compare, and I didn't want the level ranges to have to become extreme in order for the player to notice a difference in probabilities. Also, since bonuses and penalties would apply directly to your level, they would become less significant very quickly as you rose in level. In other words, a +2 bonus would be monstrous at 1st level, but lost in the noise at 15th.

                  Va Va Va Voom! Look At Those Curves!
                  Warning: This is a sleep-inducing section! If you feel your eyes droop, skip ahead to the next section!

                  So I decided to redo the entire foundational mechanics of the game. Joy. So I had to decide how I wanted it to simulate my imaginary reality.

                  First of all, in order to preserve the usefulness of bonuses across all level ranges (because a LOT of the game will still be accumulating building up one-shot bonuses rather than progressive skills), I wanted the mechanics to operate based upon the deltas of effective levels rather than their actual ratios or values. So the difference of a level 2 facing a level 3 will come out to exactly the same probabilities as a level 12 facing a level 13.

                  Next was the distribution to consider. For a given delta between scores, what is the probability of success?

                  Being a traditionalist, I wanted to center the distribution at 0.5 when both scores are equal. To keep things moving a little more actively, I can skew that distribution a little higher, but that's a playtesting thing.

                  Next was what I wanted it to look like. The "D20" game system has something like this, where your target roll is determined by subtracting the defending score from the acting score, and adding it to 11. The probability curve is a flat line --- the higher the target number, the linearly greater the probability of success. The problem is that is has a fairly narrow range of -9 to +8 before you hit the end of the line, and bump up against the "automatic success / automatic failure" rolls of 20 and 1 respectively. So they have to constrain everything to fit within that range.

                  Some pen-and-paper RPGs use a bell curve to generate random values for task resolution, but that creates an even narrower range of useable values. Champions (the Hero System) uses this, with a system similar to D20's based on the difference of acting and defending scores, but in practice the only useful range is -4 to +3. The chance of rolling numbers outside that range plummet so far they aren't even interesting.

                  What I wanted was something resembling a parabolic curve. In practice, what this would mean is that if you are very close to your opponent's skill level, even a small difference will be very noticeable. But as the difference between your skills increases, the difference of a single +1 bonus has less and less of an impact on the direct probabilities. My idea was that a functional range should be around +/- 10, with +/- 5 being very common. But at even more extreme ranges, I wanted to see things be non-trivial. While a bunch of little ankle-biting goblins might not be a threat, I do want to see them be something that can hurt you.

                  Ideally, I wanted to see something where a difference of 1 yielded a +/- 5% chance, and where chances went to +/- 25% somewhere after a difference of 5. And where your probabilities went to only about 10% of success or failure at + or - (respectively) 15.

                  Not being much of a math whiz, what I ended up with is a really ugly 1 / ( x * square root (x) ) function to get me the sort of curve I was looking for. In fact, here's the actual code:

                  function DiceCalcChance(%val)
                  {
                  %add = 14.0;
                  if (%val>0.0)
                  %chance = 1.0 - (%add * 0.5 / (%add + (%val * mSqrt(%val))));
                  else
                  %chance = (%add * 0.5) / (%add + (-%val * mSqrt(-%val)));
                  return %chance;
                  }

                  I first wrote it in Python and ran several checks while I played with the formula. I used Python because its an interactive language. Once I had the function about where I wanted it, I translated it into TorqueScript. Here's a sample of the results:

                  ---===== DICE CHECK =====---
                  1: 0.533333 **** -1: 0.466667
                  2: 0.584037 **** -2: 0.415963
                  3: 0.635344 **** -3: 0.364656
                  4: 0.681818 **** -4: 0.318182
                  5: 0.722005 **** -5: 0.277995
                  7: 0.78475 **** -7: 0.21525
                  10: 0.846568 *** -10: 0.153432
                  12: 0.874031 *** -12: 0.125969
                  15: 0.902906 *** -15: 0.0970944
                  18: 0.922539 *** -18: 0.0774615
                  20: 0.93233 **** -20: 0.0676703
                  25: 0.94964 **** -25: 0.0503597
                  30: 0.960744 *** -30: 0.039256

                  The formula seems to create the right curve, with a scaler I can use to try and tease values into the right ratio. I'll be the first to admit that there's probably a much better way of achieving very similar results. Feel free to correct me or make suggestions. One obvious alternative is to convert this into a table of results, with everything beyond 30 or so being treated equally.

                  So How Does It Work?
                  Okay. Let's say you are a level 5 warrior with a 7 in Might battling a level 6 warrior with Reflexes of 5.

                  Your attack rating is your level plus your strength, so it's 5 + 7 = 12.

                  Your opponent's defense rating is his level plus his reflexes, so that's 6 + 5 = 11.

                  When you attack him, you have a +1 level advantage, which means you have 53.3% chance of hitting on each attack.

                  Your own Reflexes score is also 5, and his Might is 6, and he is wielding a magical Sword of the Smack-Down which gives him an additional +3 bonus. So his attack rating is a total of 6 + 6 + 3 = 15, to your defense rating of only 5 + 5 = 10. That's a difference of 5, to his advantage, which means his attacks are going to hit you 72.2% of the time.

                  The battle could still go either way easily enough, particularly if you are both low on hit points to begin with, but over several successive attacks vict very likely to go to your opponent. I hope you brought friends.

                  What Else Did I Get Done?
                  Fortunately, I had been fairly smart about how I'd implemented the game system, and I'd put all calls to the mechanics in the "character" class. Between that, and not actually having too much of the game written already, ripping out the guts of the old system and replacing it with the new one was actually pretty painless.

                  Aside from this, I also worked on spells. The spell system is still far from complete, but I can now cast damaging spells at enemies. In theory, I can cast healing spells at enemies too, but I don't actually have any "heal the enemy" spells in the game. Healing will be a lot more useful when I can have the player target their own party members. Maybe tomorrow.

                  And Now With The Fluff
                  Some bits of background lore, for your enjoyment.

                  The party begins near the village of Ardin. Ardin was a quiet, sleepy hamlet that has recently received an influx of adventurers intent on exploiting the newly discovered dungeons and underground complexes in the area. As such, Ardin has been transformed into something of a boom-town.

                  The resentment that the locals feel for this influx of ill-mannered "tourists" is matched only by their avarice: the bands of adventurers are bringing plenty of silver coins to the local economy, and traders from the city are making regular stops in Ardin.

                  One thing has not escaped their attention: Many treasures brought back to town are not long-lost artifacts from before the mage war, but the expensive equipment of previous adventuring parties who never returned...


                  (Vaguely) Related Various and Sundry...
                  * Frayed Knights: Characteristics and Task Resolution
                  * RPG Combat Design
                  * Lessons Learned Playing Computer RPGs
                  * The First Playable "Level"


                  Discuss on the Forums! Or ... not...

                  Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

                  Rampant Games: Games With Personality!

                  Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

                  Nielsen GamePlay Metrics results

                  Posted: 26 Jul 2007 11:26 AM GMT-06:00

                  Nielsen has released the first batch of data from its recently-launched GamePlay Metrics service

                  Sony Q1 operating profits triple

                  Posted: 26 Jul 2007 10:35 AM GMT-06:00

                  Sony's Q1 operating profits have more than tripled from a year earlier due to strong digital camera sales and a softer Yen

                  我的憧憬和理想

                  Posted: 26 Jul 2007 09:35 AM GMT-06:00

                  关于新游戏,毕竟还处于设计阶段,最终能做成什么样子谁也不知道,得靠所有开发者一起努力才有可能。

                  牢牢记住,Game is a team work

                   

                  不过,我还是有一些憧憬和理想,希望在漫长的开发过程中,能守住它。

                   

                  希望这是一个和以前所有网络游戏概念都完全不同的游戏。

                  希望这是一个连策划,程序,美术都觉得很酷的游戏。

                  希望这是一个让非常资深的游戏玩家也目瞪口呆的游戏。

                  希望这是一个新手玩家看着别人玩就忍不住开口询问的游戏。

                  希望这是一个角色靠玩家头脑而不是靠花人民币或者拖时间武装起来的游戏。

                  希望这是一个玩家连“骗钱”的逻辑都找不到的游戏。

                   

                  3NO,3A

                  次世代的网游是什么!!!!!!

                   

                  • 噢耶,沙发又是我的

                     

                    很酷的游戏素什么概念

                    对酷这个词,还记得当初公测开始之前,暴料出来说,服务器的名字是很酷的

                    后来,发现是旖旎的

                     

                    相对于很酷的,我还是喜欢很旖旎的,旖旎到酷也是很8错的感觉

                     

                     


                    ---- 云四风 (Email) 评论于 2007-07-27 01:26:10

                  Anti-Social Contracts

                  Posted: 26 Jul 2007 09:23 AM GMT-06:00

                  Why do we let contracts govern virtual communities?  Contracts are private law.  Communities need public law.  Contracts are about helping two (or a few) people negotiate their preferences.  Communities are large numbers of people, who shift in and out of the community, and really don't have time for all that negotiation.  For communities to really thrive, as Greg Lastowka remarked to me recently, "we need to get beyond the EULA."   So I wrote an article about it.

                  Here's the gist.  Communities need legal relationships that run between every member of the community and every other member.  Some examples -- it turns out that everyone in the world is obligated not to hit you.  (Tort law.)  Similarly, everyone in the world is obligated to not walk on your land.  (Property law.)  They didn't sign any contract to say so, the law imposes those requirements on everyone.

                  Contract law cannot create those background, default rules, not without a lot of hassle -- and hassle is called inefficiency by the overeducated.  (Imagine creating the "no-hitting rule by contract -- walking down the street, saying to each person you meet: "Do you agree not to hit me? Sign here.")   In contract law, the basic idea is: "if you didn't sign it, you're not bound by it."  The problem is that virtual world EULAs, as they currently exist, eliminate and replace almost every other source of community, background, default laws -- tort law, criminal law, certainly property law, and even constitutional law.  EULAs attempt to replace those rules with contractual provisions.

                  A thought experiment: Let's say you and I agree that I will buy your watch.  We've made a contract.  That contract works because there is a background legal rule that says I own a property right that already binds the entire world. 

                  But here's an example of a contract that doesn't work: Let's say you and I agree that everyone else who reads this Blog has no property interest in their watches.  Private property in watches, you and I agree, doesn't exist.

                  Wait a minute -- we can't DO that.  And that's precisely the problem we're seeing with EULAs right now.  EULAs all over (except Linden's, SOE's Station Exchange, and a few others) eliminate private property in virtual property.  Another example: WoWGlider is getting sued based on Blizzard's pretty risible restriction stopping any third party software from interacting with WoW.  (Oooookay -- is Blizzard's next target Microsoft?  'Cause my operating system sure interacts with WoW.)

                  Ok, so that's the first point -- contracts can't create community-spanning obligations because communities are porous at the edges.  Even if you force everyone to sign contracts with the community service provider as they enter the world, players can't enforce those contracts against each other.  All those "Code of Conduct rules are completely unenforceable against other players because, of course, you didn't sign any contract with those other players, only with the community service provider.    Ever been harassed, and thought "wow, they signed a contract saying they wouldn't do that."?  Turns out they did, but they didn't sign it with you. And, of course, the contract doesn't bind parties outside of the world who never signed the contract -- which (according to their claims) comprises the majority of RMT middlemen.

                  Second point: if EULAs can't create the rules of the game, what should courts turn to?  Well, NFL employment contracts certainly don't create the rules of the game.  What does?  Community custom and practice. 

                  At first blush, this may sound nuts.  But think about it -- isn't the most important fact in the WoWGlider case the fact that *everyone* uses third-party software?  Can you imagine high-end raiding without CTRaid?  Should a judge really construe the contract between Blizzard and me to (1) bind MDY (makers of WoWGlider); and (2) eliminate third-party software?  Probably not. 

                  I'd love your comments -- sending me emails at jofairfi at indiana dot edu would be fantastic.  Constructive criticism is of course welcome -- and comments that help me support my arguments are even MORE welcome!

                  A Fable for the Masses

                  Posted: 26 Jul 2007 09:43 AM GMT-06:00

                  The old design adage “easy to learn, hard to master” is key to the new combat system in Fable 2, Lionhead Studios head Peter Molyneux said today.

                  年假去游泳

                  Posted: 26 Jul 2007 08:58 AM GMT-06:00

                  热带风暴没有两年前第一次去的时候感觉新鲜了,今天太阳还特别毒辣,涂了防晒霜还被晒得皮肤发红。
                   
                  在那人工制造的小海滩里冲浪,也没有过去那么新奇了,冲了两次就不想继续了。每平方米都有一个救生圈啊,除了火车站,大概就是海滩上最能体现我们人口世界第一了。
                   
                  所以今天基本上都泡在一个大游泳池里游泳了。蛙泳基本上没忘,自由泳还是老样子,把握不住要领。换气还是只能换三次,多了就会频率失调……在这三次换气后,25米是没有问题的。关键是吐气,往往在还没有吐完的时候,就要吸气,这就会造成极大的混乱亚混乱。不过今天踩水踩得不错,以前不注意手脚协调,腿很容易累……好吧,踩水的时候,手到底需不需要用到?
                   
                  晚上吃完饭,跑回公司,一问之下,才知道今天居然是7月份的蛋糕日,错过了呀,可恨!十五个蛋糕日里唯一错过的一个,555。不过还好,Tina生日那天,她的小蛋糕我吃到了一块,哈哈,貌似是提拉米苏(有谐音?)的,超好吃亚。
                   
                   
                   

                  Develop UK: LocoRoco's Kouno Talks Innovative Design

                  Posted: 26 Jul 2007 04:27 AM GMT-06:00

                  Starting the final day of the Develop conference, in a charmed talk, LocoRoco designer Tsutomu Kouno revealed some of the thinking and development process behind the novel PSP title. The initial sketch that kickstarted in entire concept was drawn on his PDA during his daily commute into work in Spring 2004. And for several weeks, this was the place where Kouno further developed his ideas about a game based on soft, rolling blobs. Of course, ...

                  "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

                  unread,
                  Jul 27, 2007, 2:36:13 PM7/27/07
                  to cngame...@googlegroups.com

                  Fight Night Crew Does Marvel Fighter

                  Posted: 27 Jul 2007 01:26 PM CDT

                  EA Chicago, the house behind Fight Night and Def Jam: Icon, is heading up development of a new Marvel Comics-based superhero franchise for next-gen consoles.

                  Sony patents PSP-Sixaxis interface

                  Posted: 27 Jul 2007 01:59 PM CDT

                  Yesterday, Sony filed an application with the US Patent Office for a device that appears to connect a wireless PS3 Sixaxis controller to the bottom of a PSP

                  R&D Drives Sega Quarterly Losses

                  Posted: 27 Jul 2007 12:39 PM CDT

                  Sega Sammy posted higher net sales for its fiscal Q1, but incurred big losses related to research and development.

                  Sega Sammy posts $42.3 million loss

                  Posted: 27 Jul 2007 01:01 PM CDT

                  Sega Sammy Holdings have announced financial results for the first quarter, posting net losses of 5.08 billion Yen, or USD 42.3 million

                  秒速5厘米

                  Posted: 27 Jul 2007 11:31 AM CDT

                   

                  最近事情真是很多,写的博客就不免没内容。这个晚上好歹静静地坐下来,可以写一些跟游戏、项目没有关的事情。

                  一般人看《秒速5厘米》,看的是别人的故事。而我,则是在看自己的故事。

                   

                  “现在能回头的话,那些逝去的日子也一定能够回来,我的心中强烈地涌现出这种感觉。”

                   

                  可惜有一些事情是没有办法回头的。人是环境的产物,这是一个不无道理的说法。写下《1984》的乔治奥威尔,一生都改不掉他的绅士腔,去不掉那所伊顿公学给他打下的烙印。“过去”是无法被否认,也无法被忽视。

                   

                  因为“过去”总会在你不情愿的时候出现。

                  不知不觉,曾经以博览群书为傲的自己,走到了第三极的人文馆竟然一点感觉都没有。我并不是生来就这样,我清晰地记得自己曾经黑白颠倒地沉迷在这种地方。没错,就像闺蜜的现在那样子。

                   

                  蓦然回首,岁月中不断流失着弹性的心灵已经无比疼痛。”

                  闺蜜跟我说,你说话怎么跟个老头子一样。我说我长期写这些字里行间只求工整不求优雅的文档,已经习惯了。面对很多事情,我都换了一副面孔去对待。现实已经不容我愤怒或者多愁善感了。

                   

                  即便如此,虽然很想回头,但是还是自己还是会一直走下去吧。

                  问题并不在环境或者什么过去。如果不能认清自己,那么在前面的就只能是一次次再被环境所改变的命运。

                  所以,“重要的不是感叹过去的现在,而是改变现在面对未来的决心。”

                   

                  注意,千万不要看完《秒速5厘米》又去看《求婚大作战》。

                  真是大煞风景。

                    《特拉华·圣约翰3之海崖游乐园的惨剧》(Delaware St John Volume 3 The Seacliff Tragedy)[Bin]

                    Posted: 27 Jul 2007 10:40 AM CDT

                    《特拉华·圣约翰3之海崖游乐园的惨剧》(Delaware St John Volume 3 The Seacliff Tragedy)[Bin]
                    转自sharevirus
                    游戏名称:特拉华·圣约翰3之海崖游乐园的惨剧
                    英文名称:Delaware St John Volume 3 The Seacliff Tragedy
                    游戏制作:Big Time Games
                    游戏发行:Big Time Games
                    游戏语种:英文
                    游戏类型:冒险解密
                    游戏容量:2CD
                    游戏平台:PC
                    官方网址:www.delawarestjohn.com
                    【游戏简介】
                    特拉华·圣约翰是一个对于异常现象有着特殊的灵敏嗅觉天赋的年轻人,他在第一作中破解了一个隐藏在废弃的午夜庄园达百年以上的谜底,在第二作中,特拉华·圣约翰来到了北缅因州树林深处有一个从来没有在地图上记录过的小镇,20年前一个灾难性的夜晚,镇上所有的居民都神秘的消失,自此,无名镇再无一人居住,特拉华又在这里开始了他的探险之旅。新作已然延续了前两作的惊骇、恐惧、冒险等元素
                    新作的故事发生在一个游乐场,四年前的一天,不知何故,游乐场内大约一百多名游客相继死去,死亡事件发生之后,游戏场就此封闭,再没有对有人开放过。对意外事件倍感兴趣的特拉华想到游乐场去了解一番当日的游客死亡事件,当他进入游乐园不久,就对游客死亡事件的真相有所怀疑,似乎有某种惊人的秘密等待着他去发掘,造成可怕意外事件的因素是什么,秘密真的藏在海崖游乐园里,特拉华必须开启秘密,这也让他的工作将会比以前更加困难。游戏采用的仍然是特拉华和老搭档凯莉·布拉福特(Kelly Bradford)一块探索的冒险方式,作为一名业余的幽灵猎人的凯莉,相对于特拉华认真的态度,认为调查某个奇异事件背后的真相是他必须做的工作,凯莉则是对于调查那些神奇又超自然现象的活动非常的感兴趣,她常常表现的非常乐观积极,试图找出某些证明超自然现象的存在。不过,虽然特拉华常常喜欢独自行动,在很多关键的时候,凯莉仍然给予了他很多帮助,在新作中,同以往一样,凯莉仍然会与特拉华密切合作。尽管如此,游戏仍作了一些调整,在新作中,玩家可以交替控制特拉华和凯莉,通过对他们不同的操控来完成整个冒险过程,解开全新的神秘死亡事件。

                    【游戏截图】






                    This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

                    Sega Sammy Posts Quarterly Losses Of $42.3 Million

                    Posted: 27 Jul 2007 07:22 AM CDT

                    Officials from Sega Sammy Holdings have announced the company's quarterly results through June 30th, showing sales up slightly to ¥95.4 billion ($794.1 million), but net losses of ¥5.08 billion ($42.3 million) as R& D costs rose in its consumer business. Sega Sammy's pachinko, pachislot and arcade business saw healthy sales, with 126 thousand pachislot machines sold, topped by Devil May Cry 3 and Urusei Yatsura branded machines. Pachinko machines also saw good success, and its ...

                    秒速5厘米

                    Posted: 27 Jul 2007 11:31 AM CDT

                     

                    最近事情真是很多,写的博客就不免没内容。这个晚上好歹静静地坐下来,可以写一些跟游戏、项目没有关的事情。

                    一般人看《秒速5厘米》,看的是别人的故事。而我,则是在看自己的故事。

                     

                    “现在能回头的话,那些逝去的日子也一定能够回来,我的心中强烈地涌现出这种感觉。”

                     

                    可惜有一些事情是没有办法回头的。人是环境的产物,这是一个不无道理的说法。写下《1984》的乔治奥威尔,一生都改不掉他的绅士腔,去不掉那所伊顿公学给他打下的烙印。“过去”是无法被否认,也无法被忽视。

                     

                    因为“过去”总会在你不情愿的时候出现。

                    不知不觉,曾经以博览群书为傲的自己,走到了第三极的人文馆竟然一点感觉都没有。我并不是生来就这样,我清晰地记得自己曾经黑白颠倒地沉迷在这种地方。没错,就像闺蜜的现在那样子。

                     

                    蓦然回首,岁月中不断流失着弹性的心灵已经无比疼痛。”

                    闺蜜跟我说,你说话怎么跟个老头子一样。我说我长期写这些字里行间只求工整不求优雅的文档,已经习惯了。面对很多事情,我都换了一副面孔去对待。现实已经不容我愤怒或者多愁善感了。

                     

                    即便如此,虽然很想回头,但是还是自己还是会一直走下去吧。

                    问题并不在环境或者什么过去。如果不能认清自己,那么在前面的就只能是一次次再被环境所改变的命运。

                    所以,“重要的不是感叹过去的现在,而是改变现在面对未来的决心。”

                     

                    注意,千万不要看完《秒速5厘米》又去看《求婚大作战》。

                    真是大煞风景。

                      Serious Games Sessions returns to Europe

                      Posted: 27 Jul 2007 12:25 PM CDT

                      Lyon Game and the Rhone-Alpes Digital Agency have announced the return of the Serious Games Sessions Europe

                      网络游戏36计 第一计【瞒天过海】

                      Posted: 27 Jul 2007 01:47 AM CDT

                       原载于腾讯游戏频道 作者不肯当记者)

                      腾讯异军突起 速食中小型网游市场

                      注解:防备得十分严密周全,往往容易松懈大意,司空见惯的事情就不会引起怀疑。

                          从最早联众的棋牌平台能拥有近百万人的同时在线,到盛大通过《泡泡堂》让国内网游行业看到了休闲网游的巨大经济利益。都让游戏行业看到了中小型“网游”市场的巨大经济利益。尽管如此,对于已经用过有两强的这一行业,更多的游戏厂商还是抱着观望的态度。


                          2003年8月,在试运营的QQ.com上腾讯开始推出自己的游戏平台,主攻以棋牌类为主的休闲游戏。其实在网络上玩着升级、斗地主、麻将的玩家们大都在用腾讯聊天,把他们迁移到自己的客户端上并不困难。


                          不过面对强大的而且老资格的联众,腾讯并没有大张旗鼓的对自己的游戏平台进行宣传,而是首先给玩家提供了跟联众不同的网站和客户端登陆两种方式。并且在游戏的设置上腾讯大胆借鉴了联众的热门游戏——80分、斗地主、四国大战、麻将等19款小型游戏。同时在棋牌类游戏的基础上增加了更多时尚流行的休闲游戏。通过引入趣味的“道具”设计,结合腾讯秀等虚拟形象让休闲游戏的产品更具亲和力。于是仅仅只用了一年的时间,在2004年年底,腾讯游戏的最高同时在线人数就发展到了100多万人,超过联众和中国游戏中心成为国内最大的棋牌游戏门户。


                          当然腾讯的网游战略并不仅仅局限在棋牌上。2004年12月29日,《QQ堂》开始公测,这是一款以当年3.2亿腾讯注册用户群为主体的休闲网络游。其实这款游戏的最大竞争对手本身是盛大的《泡泡堂》,但是由于事先大陆就出现过几款仿制《泡泡堂》的产品均铩羽而归,所以这次面对还是网游“新军”的腾讯,盛大并没有放在眼里。但是由于《QQ堂)不仅仅在游戏方式更具有乐趣,而且故事背景也是国内玩家熟悉的人物,外加更新颖的游戏战斗方式和更多的场景,很快《QQ堂》在公测三天后就拥有了三万人的同时在线。现在,腾讯堂注册用户已经超过8000万。


                      于是就在短短不到三年的时间,腾讯以一种近乎悄无声息的方式一举成为休闲和棋牌网游市场的绝对力量。

                      What's the Difference Between Adventure, Puzzle, and Role-Playing Games?

                      Posted: 27 Jul 2007 12:56 PM CDT

                      I finally got around to downloading and playing DGM's "The Dungeon" alpha (if you wanna give it a shot, check it out here). Keep in mind that it is still only in alpha. It bears many similarities to the in-development "Deadly Rooms of Death (DROD) RPG" I talked about a couple of weeks ago. It made me think about my defining characteristics of a role-playing game (RPG). One of my defining elements was that there should be an element of randomness (or, to use more college-sounding terms, "non-deterministic" or "stochastic" mechanics) in an RPG. The Dungeon and the DROD RPG do not have this. So are they still RPGs?

                      I'm actually gonna have to stick to my guns here. That's not a qualitative judgment at all - there's nothing inherently superior to being a role-playing game over an adventure game or ... well, whatever cool new label we can give to games like DROD: Journey to Rooted Hold and The Dungeon. While they are puzzle games, they are far, far removed from games like Bejeweled, Minesweeper, or Pathstorm. These games share some definite similarities to adventure games and RPGs, but they also provide a very different "feel" from either.

                      So here's how I'd tell them apart, both in pedantic prose and an example encounter:

                      Role-Playing Games (RPGs):
                      These have elements of resource management, avatar progression, avatar identification / customization, and risk management. Risk management comes from stochastic mechanics - you may able to predict the approximate outcome, but there are no guarantees.

                      Example Encounter: The player encounters a ferocious Grickle-Grak. He gets into a fight, which ends slightly differently from his previous one-hundred Grickle-Grak fights.

                      Adventure Games (Interactive Fiction, Graphic Adventures):
                      These have no resource management other than typically unique inventory items, rarely any avatar customization or progression, and primary mechanics are fully deterministic. These are normally identified by a series of unique puzzles wrapped tightly within the metaphors and context of the story.

                      Example Encounter: The player encounters a ferocious Grickle-Grak. He uses his can of "Anti-Grickle-Grak Spray" from his inventory, which he previously obtained through the creative use of a peanut-butter sandwich, a golf club, and a portable tape player in the library. The spray makes the Grickle-Grak flee the scene, never to be heard from again.

                      Adventure-Puzzle Games (for lack of a better name):
                      These have strong elements of resource management and avatar progression, but deterministic gameplay. The puzzles are generally non-unique, often presenting a challenge in combination with each other that require careful sequential ordering of actions to resolve.

                      Example Encounter: The player encounters a ferocious Grickle-Grak. Fighting the Grickle-Grak will cost you 100 hit points. Fighting the Tweeter-Bee and then going through the door behind it will only cost you 20 hitpoints and one red key. What will you need more in the next room: the key, or the 80 hit points?

                      Bonus Game Types
                      Just to make sure you aren't playing a totally different type of game altogether, here are some other examples:

                      First-Person Shooter (FPS): You encounter a ferocious Grickle-Grak. Two rockets to the face should do it.

                      Casual: You encounter a ferocious Grickle-Grak. Match three candies of the same type to satisfy his appetite and make him your friend.

                      Real-Time Strategy: An army of ferocious Grickle-Graks zerg your base five minutes into the game.

                      Platformer: You encounter a ferocious Grickle-Grak. You jump on his head three times.

                      Third-Person Shooter: Just like the first-person shooter, but the game helps you aim the rockets towards his face

                      Survival Horror: You encounter a ferocious Grickle-Grak. Unfortunately, he takes fifteen bullets to kill, and the game has you down to two. So he devours you in a an extended, gruesome death-scene.

                      Rhythm Game: You encounter a ferocious Grickle-Grak. Match his mad raps with the right beats to defeat him!


                      (Vaguely) related senseless expounding:
                      * But Is It An RPG?
                      * RPG Design: How Do I Get Past the Stupid Door?
                      * RPG Design: The "Brute Force" Problem.

                      .

                      Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.

                      Rampant Games: Games With Personality!

                      Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3

                      JAPAN: Oblivion and Face Training

                      Posted: 27 Jul 2007 10:46 AM CDT

                      Bethesda's Oblivion has finally hit Japan, scoring big Famitsu scores, but will it be a hit? Also, have Nintendo's Training games jumped the shark with Face Training? Tim Rogers reports from Japan...

                      Riccitiello: EA Needs To Ensure 2K's All-Pro Football Is 'Not Repeatable'

                      Posted: 27 Jul 2007 06:09 AM CDT

                      During the same Electronic Arts shareholder call which produced confirmation of The Godfather 2 and honest remarks on the Wii, EA's CEO John Riccitiello commented pointedly on the rivalry between the Peter Moore-helmed EA Sports and 2K Sports. Specifically, when asked what competitors Electronic Arts was particularly looking to - a request Riccitiello echoed as which companies "keep them awake at night", one of the firms singled out by the EA exec was Take-Two. Take-Two's ...

                      Jaffe's Eat, Sleep, Play Studio Signs Agreement With SCEA

                      Posted: 27 Jul 2007 05:47 AM CDT

                      Sony Computer Entertainment America Inc. announced it has struck an exclusive game development deal with Eat, Sleep, Play, the new studio formed by God of War and Calling all Cars creator David Jaffe and Scott Campbell, former chief director of Incognito Entertainment (Warhawk). Under the agreement, Eat, Sleep, Play is signed on for a multi-year, multi-title deal to develop PlayStation 3 titles, the first of which is slated for release in 2008. In addition to ...

                      Gameloft Announces Record Half Year Sales

                      Posted: 27 Jul 2007 05:13 AM CDT

                      Officials from French mobile developer Gameloft have announced details of the company's first half year financial results, for the period ended June 30th, during which sales have increased to well above the company's stated targets. During this period the company saw consolidated sales of € 45.9 million ($62.7m), an increase of 50 percent on the previous year. The results are ahead of the company's annual growth target of between 39 and 46 percent. As a ...

                      Sony Europe Announces Sky Deal For PSP Video On Demand

                      Posted: 27 Jul 2007 04:52 AM CDT

                      Officials from Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) and television provider BSkyB (British Sky Broadcasting) have announced the formation of a joint venture company to deliver on-demand video content to the PSP in the UK and Ireland. The so far unnamed new company with feature equal board level representation from BSkyB and SCEE and will focus on delivering video content exclusively to the PSP - with no indication of support for the PlayStation 3. The Rupert ...

                      DS Increases Lead In Weekly Japanese Hardware Charts

                      Posted: 27 Jul 2007 04:32 AM CDT

                      Market research firm Media Create has revealed data for weekly hardware sales in Japan for the week ending July 22nd, following details of the software top thirty. With software sales still remaining buoyant in the Japanese market there has been relatively little change to hardware sales figures this week, with the Nintendo DS still well ahead of the other formats. The format saw a continuation of a recent minor surge in weekly sales figures, as ...

                      EA Chicago to Develop New Marvel Superhero Fighter

                      Posted: 27 Jul 2007 04:21 AM CDT

                      At this week's Comic-con 2007 in San Diego, Electronic Arts Inc. announced that it will develop a brand new superhero fighting game franchise using the Marvel license. The game's development will be handled by EA Chicago (Fight Night, Def Jam: ICON), which specializes in the fighting genre, and the new franchise will launch on Playstation 3 and Xbox 360 in 2008. According to EA Chicago VP and general manager Kudo Tsunoda, the game will feature ...

                      MMO Portal Curse Raises $5m In Series-A Funding

                      Posted: 27 Jul 2007 06:35 AM CDT

                      Curse, an MMO-focused gaming portal targeting fan communities, has announced that it has received $5 million in Series-A funding from French VC firm Private Equity and investors. Curse, which just launched its latest version V4, offers image and video uploading, blogging and social bookmarking to MMO gamers who want to share user-generated content. The terms of the funding enable Curse to retain operational and creative control. The latest funding dollars join about $800,000 Curse raised ...

                      Saling The World: Guitar Hero Encore Tops Charts in U.S. and UK

                      Posted: 27 Jul 2007 05:28 AM CDT

                      Gamasutra's weekly column, "Saling The World", covers the top five sellers for every available platform in the United States, Japan, and Europe, providing an important update of sales patterns worldwide. This week's charts, with data taken from July 26th, 2007, feature strong U.S. and UK sales for Guitar Hero Encore: Rocks the 80s and chart-topping debuts for Taiko no Tatsujin DS, Minna no Golf 5, and The Elder Scrolls IV: Oblivion in Japan. Data for ...

                      Reply all
                      Reply to author
                      Forward
                      0 new messages