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Posted: 18 Apr 2009 01:36 AM PDT Posted by: Trent Polack at April 17, 2009 1:06:58 AM 翻译: Xw.Y 2009.4.18 亲爱的读者们,欢迎阅读 GameDev.net 日报,作为仅次于“都讨厌”和“都喜欢”的人,我觉得很光荣。 又到了每个月的这一天。我当然要再引用一下 NPD 日,显示 Halo Wars 有一个令人惊奇的发售,在它单一销售平台(Xbox 360)上销售了639,000套。不幸的是,行业年度销售下降了17%。当然还是有好消息的,3月份的大赢家是多平台(PS3和Xbox360)发售的Capcom的生化危机5,总共销售超过1百5十万套。而传统的主机/掌机销售在3月份的情况是,首先是任天堂的 Wii(601,000),任天堂的 DS ——三月有新款 DSi 的发售——拍在第二(563,000),接着是 Xbox360(330,000),PS3(218,000),PSP(168,000),最后是P S2(112,000)。至于PC的销售,全面战争:帝国是3月份最终的赢家。噢,这是啥?看起来像 Gas Powered Games 和 Stardock本周出品的 Demigod ! 除非你讨厌寻乐,这条很有趣:R.U.S.E. 看起来绝对很棒。游戏结合了战争的宏大以及游戏性,并巧妙的应用图形技术的表现方式令人震惊。这个游戏是由 Eugen Systems 开发的,他们以前开发过 Act of War 的游戏。总之去看看这个游戏,我向来能够预测好东西。 时代华纳已经取消了原本带宽测试计划,原本是计划为罗切斯特,纽约,格林斯博罗,北加利福尼亚,还有圣安东尼奥和奥斯丁,德克萨斯。但因为饱受公众批评而使得公司不得不重新考虑。但是,该公司做的这个分层的价格模型会在博蒙特,德克萨斯(自从去年起)将会继续下去。一个时代华纳的官员 Glenn Britt 说,“虽然我们依然相信基于消费的账单时对消费者最有力的计价方式,我们还是想尽可能的做一些事情来将我们的计划通知给顾客,并从顾客的角度来获得一些想法。”所以,没错,他们还是想给用户强加限制。 John Madden,这个美式足球传奇式的标志,准备退休了。我首先想到的是,和其他伴随着 Madden NFL 游戏长大的年轻人一样,这个游戏还会继续么?电子艺界(Xw.Y: 现在好像官方叫“艺电”?)已经确认说 Madden 系列将会在 Madden 退休后延续下去。EA Sports 的总裁 Peter Moore 对此说,“我们能看到 Madden NFL 第21年都很兴奋,……能够与 John 保持20几年的友情是我们的融信,并且这将持续到未来”哇! 说道视频游戏,你们周末怎么说?你们来参加第一届 GameDev.net 游戏设计圆桌会议么?你们应该来,我周末大概还会工作在 COD4 的任务中,在休息时我也会挑些游戏来玩玩。 |
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Posted: 18 Apr 2009 09:37 AM PDT 大多业内人士认为,魔兽续约事件爆发后,九城的某种公关战已经开始,将自己定位成“有骨气的弱者”算是走出了正确的一步。
至于九城下一步,大多人士认为应该继续“示弱”求得同情,并且将对手推到不利的舆论导向上,争取用户、政府等的支持。一些人士则认为,政府的态度可能成为此事的重要转折点。 实际上九城即便没有了魔兽也并不等于万劫不复。首先,《魔兽世界》不过是九城代理运营的产品,停止合作不过是迟早的事情。其次,九城旗下尚有《FIFA online》、《Audition 2》等知名产品、自主开发也有了一定基础,此外握有韩光股份,并且有较多的现金,完全没有必要妄自菲薄。第三,《魔兽世界》虽然是名气很高的产品,但其盈 利水平却远低于利润率80-90%的国产产品,放开《魔兽》转向国产,自主开发将是一条更为光明的大道。 据熟悉暴雪的人士分析,暴雪 最终的目的是要取得完全的独立,并且求得最大的利益。弃九城、择网易算是一步非常重要的步骤。按照美国公司的习惯,完成一个大的步骤后需要稳定一段时间, 因此有关暴雪、网易合作超不过1年的说法并不可信。此外有人士警告称,暴雪这样的行为也许会引起一些反感,甚至主管部门的干预。 大多 业内人士认为,网易在整个事件中面临一个“名利双收”的局面。一方面,和暴雪成立合资公司以后,网易可以进行分拆等灵活的操作。另一方面,虽然网易可能以 高于九城的代价拿下《魔兽》,但网易同时可以免费获得已经斥巨资培育的成熟市场,并且可以使用九城当初无法采取的运营手段增大自身的利益。 另外一个不可忽视的角色将是九城的股东EA。有业内人士认为,此时并不能排除EA扮演“螳螂捕蝉黄雀在后”角色的可能,并且EA的企图也可能是多样的: 乘股价低迷进一步收购,摊薄当初高价收购的成本,进一步控制九城使其成为EA进入的桥头堡,将《战锤online》等产品注入等等,这些都未可知。 当然政府主管部门将在该事件中起决定性的作用,业内人士普遍认为,政府监管的方向将决定此事最终走向。 |
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Posted: 18 Apr 2009 09:36 AM PDT 在大多游戏业内人士看来,九城丢了魔兽虽说是意料之外,但却是情理之中。
说意料之外是从中国公司角度来看的:过去中韩公司屡屡上演的“离婚”大多导致产品的没落,比如两个《传奇》。 此外,玩家数据库转移的问题,新闻出版署有关中外企业纠纷的“冰冻业务”政策等也令大家认为,保住产品不更换代理商是暴雪的底线。 然而,此事还有另外一种算法。 以2009年Q4数据计算,中国市场占暴雪全球近18%的份额。 如果和九城分手,其在中国业绩损失一半,暴雪的损失不过9%。若再利用合资公司让新公司也承担一半,那么暴雪的损失不过4.5%,这样算起来似乎并不那么疼。 再者,九城、暴雪分成按3、7计算。和网易合作,可以先拿到20%左右的分成,然后再通过合资公司拿到一半即40%,这样暴雪和新公司的分成比就成了,暴雪6、网易4,损失一下就回来了。 所以来个长痛不如短痛也就在情理之中了。 |
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Posted: 18 Apr 2009 01:29 AM PDT 摘要:要找到赚钱的动力,为朋友,为成就感……否则会让你迷失方向。
本文来源于NGACN,作者 M1aoM,原文地址:http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=2321699 如需转载,请务必注明此行。
1) 采集技能。草药和矿如果你只挖不采,会有意想不到的好处。比如A B C三个矿或草 箱子也可以在比较近的位置。挖A->不拿->挖B->不拿->挖C->不拿->挖A,循环,你会发现技能可以一直增加。(如果显示绿色或者黄色,不一定每次都增加技能点)
2) 剥皮。夜色镇某个矿洞旁边山上有个狼人洞。这里狼人刷新速度可以让你永远杀不完。练剥皮技能的好地方。厄运北门口的群狗,也是大众联系剥皮的好地方。
3) 附魔。4大主城附魔商有低级材料出售,不过需要耐心等刷。手腕附魔永远是最省材料的。
4) 白色图纸。急救图纸(成套挂)是永久不衰的大众图纸,但你需要很好的耐心挂AH。
5) 各种稀有刷新白色不绑定图纸。希尔布莱德丘陵里的盗贼老家地下室有工程隐身图纸,艾萨拉有工程帽图纸,凄凉之地有+5瞄准镜和龙息食品图纸……这些比较零散,刷新时间也比较长。要有耐心。
6) 所有热门farm地区其实是PVP集中地,最好放弃。
7) 热门图纸总是很难刷的,一些冷门图纸反而会比较好赚钱。比如各类箭袋,灵魂碎片包。
8) 有空观察下AH会发现很多便宜货,只是经常会看不到一口价。没事搜搜,或有收获。
9) 单一farm会让人呕吐,低调率东西不是地精farm的目标。
10) 极品能赚大钱,但机会少。中低端产品细水长流,小绿装,小蓝装经常会给你意外之喜。
11) 比较炫,又实用的低级附魔其实也很赚钱。比如烈焰,加7伤害……
12) 一些练技能的过渡产品其实很好卖,比如10耐护甲片,皮甲三宝。
13) 学会用钱赚钱,看到便宜货尽量全收。(盗号出货的例外)
14) 关注版本更新信息,提前做好投资准备。
15)有固定的合作伙伴,会让你生意日久天长。
16) 诚信会给你带来更多顾客。
17) 不要和朋友(很好的朋友)做同样生意,会引起不必要的麻烦。
18) 手头货多的时候,不要急于抛售,看准时机,找大客户交易。频繁宣传只会起反作用。
19) 如果有条件,开个对立方CDK会让你生意机会扩大3倍以上。
20) 尽量用小号做生意,免生意外。
21) 想做高端地精,就要在PVE方面走近高端公会。会让你获得很多第一手资料。
22) 不要盲目投资,看到当前市场需求是入门地精,看到市场潜在需求是进阶地精,莽撞投资等于赌博。
23) 如果你没有机会获得高端图纸,不防放弃制造业。
24) 如果你希望经常有人找你借钱,不防到处炫耀你的财富。
25) 要找到赚钱的动力,为朋友,为成就感……否则会让你迷失方向。
暂时就这些了。想起来了,再补充。
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Posted: 18 Apr 2009 01:23 AM PDT 题记:从九成丢掉魔兽世界代理,网易取而代之。NGA玩家形象的说“就像一个家里有很多存款,也很有经验的人,丢了一份高薪的工作,很多人都觉得可惜或者担心,但其实真没什么,该开奔驰还是开奔驰。”
在老员工眼里,热爱足球的朱骏不会放弃九城,也不会放弃网游。
新浪科技讯 4月17日下午消息,针对魔兽易主的话题,一位对运营魔兽有突出贡献的九城老员工李方(化名)今日接受了新浪科技连线。在李方看来,九城失去魔兽就像一位有钱人丢失了一份高薪的工作,很遗憾,但不至于伤及筋骨。
李方是九城当初运营魔兽早期的骨干员工之一,同时他还是一位在九城工作多年的老员工。李方如今服务于九城成立不久的研发中心,九城已为该研发中心投入5千万美元。他认为,自主研发将是让九城迎来下一个辉煌的核心所在。
在李方看来,由于暴雪对中国市场的介入越来越深,代理魔兽的利润逐渐下滑,九城失去魔兽是迟早的事情。这种观点,与九城董事长兼CEO朱骏昨晚接受新浪科技专访时所表达的观点基本一致。
朱骏表示,魔兽这个游戏在过去4年里给九城绝对带来了很多财富。“拿下这个游戏代理权,九城赚了1.3亿美金;引入EA战略投资,获得1.7亿美金;魔兽一百万用户同时在线又赚了1个多亿美金;现在抛掉不做,按照合同我也还是会赚到一笔钱。这样一个游戏做到现在可以了,没有哪个有些可以长盛不衰的走下去。九城不可能只有这游戏赚钱,大家要相信九城有能力做好后面一些游戏。”朱骏说。
李方对朱骏上述言论表示赞同。对于九城失去魔兽,他用了一个非常生动的比喻。“就像一个家里有很多存款,也很有经验的人,丢了一份高薪的工作,很多人都觉得可惜或者担心,但其实真没什么,该开奔驰还是开奔驰。”李方说。
有钱人丢了工作
新浪科技:魔兽现在还占据九城约90%的收入,失去魔兽就意味着,九城在6月之后收入锐减到10%。用一些同行的话说,九城将变成一个小公司。在外界看来,没有魔兽的九城好像不可想象的,你怎么看呢?
李方:这是外界的一个理解,其实打了一个比方你就能理解了。九城就像一个有钱的富豪,失去了一份高薪的工作,但他有存款,有经验,还是有能力开奔驰,住房子。
九城账面上有3亿美元现金,魔兽过去是很赚钱,但利润越来越低,粗略估算,如果继续代理魔兽4年,大概能挣1亿美元收入,摊下来是给公司带来25%的收益,但九城会为这个付出非常多的资源跟精力。如果这部分精力在未来4年投入其他游戏,不见得就没法获得类似魔兽的成功。
员工情绪最值得担忧
新浪科技:听起来,失去魔兽对九城,没有值得担心的地方?
李方:我想唯一值得担心的,就是那些员工。他们之前可能会担心公司放弃他们,情绪上会波动。但后来九城高管对内承诺了,不会放弃他们。对九城来说,不希望他们被竞争对手挖掉。
对尤其像九城这样的公司来说,核心的员工是最大的财富。在互联网泡沫的2001年,那么艰难的时候,大家都留下来了。当时大家没事干,跟着朱骏去踢球,靠信念支撑了下来。所以2001年都没有裁员,现在状况比2001年好很多。
新浪科技:股价呢,怎么应对资本市场的压力?
李方:跟高峰时期相比,现在股价的压力并不大。九城有足够的现金支撑,相信这块没有太大压力。从长期看,九城新代理的几款网游大作逐渐上来,而且研发布局已经展开,长期看肯定没问题的。我们老板今天打了个比方,现在九城是有房、有存款、手上有活儿,无贷,情况并不艰难。
失去魔兽后押宝研发
新浪科技:外界很想不明白的是,4年时间不算短,为什么没能摆脱“魔兽依赖症”?
李方:与暴雪谈判的结果,当初谁也预测不了。九城其实一直考虑到失去魔兽的情况,朱骏也经常内部将,大家要做好没有魔兽的准备,所以九城已经开始布局研发,也代理了很多其他游戏。但有些布局,需要有个过程,不是马上就能取得成功。
新浪科技:大家说没有魔兽的九城,变成一个小公司了,九城未来靠什么重回甲级阵营呢?
李方:研发将是未来的主要核心,如果研发顺利跟上,九城就能重塑辉煌。还好我们不是现在才开始布局研发,我们在1、2年前就开始做了。
朱骏不会放弃九城与网游
新浪科技:你刚提到,朱骏很早就考虑过可能失去魔兽?
李方:对。他很早就算过,没有魔兽怎么办。结果是,转型研发也不是坏事。我相信,魔兽未来的合作条件是很苛刻的了,如果九城都做不了魔兽,那么其他人做魔兽更无利可图。
新浪科技:朱骏现在很少在游戏界领域露面,他是怎么看游戏业务的?
李方:朱骏是真的喜欢足球,他的本质是一个聪明的商人,不按常理出牌,但他不会放弃游戏这个主业。其实游戏这边的重要事情,朱骏都会出面,包括研发中心成立,他亲自过来讲话,他住抓游戏的一些大战略跟方向。
新浪科技:朱骏做游戏,给你印象最深刻是什么?
李方:我们跟了朱骏多年,印象最深的是他说过的一个比喻。这里就是一个战场,只要你不撤离,手里还有筹码,这筹码包括资金与有质量的人才,就永远还有成功的机会。这场叫网游的比赛,我相信我们会一起打下去的
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Posted: 18 Apr 2009 12:49 AM PDT Posted by: Drew Sikora at April 16, 2009 12:52:49 PM 翻译: Xw.Y 2009.4.18 看着我收藏栏新闻分类中相当稀少的内容,好在它们并不是都集中在昨天发生——没错,我只是再次回顾一下。总之,让我在明天即将到来前开始今天的新闻吧。 Adobe 免费提供 Flex Builder 了。如果你正在寻求 Flex 的入门,Adobe 已经为你准备好了——附带一份个人使用并禁止转让的许可。也就是说你能免费得到一个卖价699刀的产品,如果你还对 Flex 摇摆不定,并考虑尝试一下的话,bit-tech.net 有详细的说明。他们指出了一个很好的问题,“显然这并不意味着 Adobe 变得慷慨,使用 Flex 的开发者越多,也就意味着 Flex Builder 的商业版有更大的市场。所以提供非产品以及非转移的限制许可,一旦开发者回到真正工作中就意味着会变成销售额。”说的真好。 媒体报道很重要。毫无疑问如果能将游戏名称在媒体前曝光的话将有助于销售。Insomniac Games 的 Nathan Fouts,他们开发了 Weapon of Choice,跟踪了4个多月的销售情况,并将数据和媒体报道相关联。根据跟踪的那段时间后期,媒体的报道有时能够显著的帮助并逆转销售上的下滑。很多独立开发者并不喜欢做市场,因为做市场需要花费大量的时间和精力——那么,这些数据就应该能说明是时候做市场了。 Uzebox 进入销售阶段。又一个自制可编程主机加入了市场——根据 TIGSource 说,Uzebox 的零售定价95刀,但是如果你正好是一个电子电路的专家,你还可以花70刀购买一份印刷版的电路图。当然这并不是唯一一台机器,几年前 Andre Lamothe 就有 XGameStation,这是一台你可以自己组装并编程的主机。另外,如果你对硬件设计领域有兴趣,在 GameInstitue 有一个课程。 其他头条 如果你在 Kotaku 上错过了,John Romero 贴了一个32分钟的视频,是在1993年的 id Software 拍摄的。当然大部分都是关于他自己,但至少他还在玩 Doom——并且败了。 ==== 尝试了一下在中文和英文中插入空格,据说这样的排版更好些。 |
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Posted: 18 Apr 2009 01:21 AM PDT I'll use halo was because it would be the best example. Imagine if you were playing halo wars and you had say a spartan all alone against a few groups of troops. Now you click on a special menu button and jump into that spartan being able to control him as you see fit. Pretty much you can make that character harder to kill (Or easier if you suck : P). But at the same time you wont be able to control the rest of your troops. So if you already have a battle plan set into motion you can jump into any of your troops to increase their combat effectiveness. Now while your controlling your unit you can use voice activated commands to control units you have already designated (Alpha squad, Beta, etc.) So pretty much you are mixing Halo, Halo wars, and End War. |
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Posted: 18 Apr 2009 01:19 AM PDT 近日178的黄金值钱在抱怨:国服在收费中!工作室多如蚂蚁!生产系统将会变得如何!谈谈你的想法!不用说现在已经开始!!采集天空看到的都是苍蝇!! 地下的嘛!
10多级20多级的满街都是!!你觉得自己技术还可以!!看到拉那些蚂蚁!!才发觉技术算个P!! 你是扔钱去玩游戏!!别人用时间去赚钱!!
你辛苦和别人抢来的东西!!赚得就是辛苦钱!!一点利益都没!!!你有心情吗!!!大家谈谈彼此的想法!!
还是那句话!!想赚钱!投身到自己的现实工作去!!!想在游戏娱乐之余!!能养活自己在游戏里消费的!!花点时间 和工作室一拼!!养活自
己不是什么困难!!起码50级到拉!!一套45级以上的金装还是少不了的!!
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Hi, My Name Is Juuso And I’m a Recovering Domain Name Addict Posted: 16 Apr 2009 11:39 PM PDT You know what’s stupid? Spending like $400 yearly on domain names you don’t use. I got all sorts of gaming ideas, good gaming domain names and whatever in my account. And, I like use 5% of them. This all started when I started writing games stuff online, so clearly gaming must be evil. Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll. If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 17 Apr 2009 10:33 PM PDT ![]() http://www.softimage.com/products/modtool/ Softimage Mod Tool 是專業塑模軟體Softimage的非商用免費版本,之前Softimage被Autodesk買下之後作了些許改變,目前推出最新7.5版的Mod Tool,有外掛的Addons可以匯出著名的大遊戲引擎,包括CryEngine、Unreal3、Source以及微軟的XNA,不知道什麼時候會有官方支援的OGRE Addon(雖然OGRE有支援XSI的輸出外掛)。Noesis有提供影片教學,教你開始從紙本角色設定,到3D模型的建構,最後動畫的套用教學,提供初學者學習的管道。 (觀看全文...) |
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CoH players make a zillion missions Posted: 17 Apr 2009 03:16 PM PDT It still happens — I get into a conversation with someone, and they say ‘but, surely user-created content can’t work on the Internet? Won’t most of it be bad?” Then you get a story like this, wherein we learn that the users of City of Heroes, given 24 hours, made more missions than the entire dev since the game was first started — and what’s more, around 10% of them got rated as 5-star by the other users.
Really, the quintessential challenge here isn’t going to be volume of high-quality content. It’s going to be filtering, bubbling the good stuff up to the top. But this is a largely known problem these days on the web. So it’s about time that the skepticism stop. Yes, users can be just as good at game design as pros — what they usually need is tools with a low enough barrier to entry, and the context within which to create. |
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Posted: 17 Apr 2009 03:03 PM PDT |
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Review: The Darkness that Comes Before Posted: 17 Apr 2009 11:22 AM PDT
Setting: The characters all have odd names (quasi-Germanic?)- more so than typical fantasy, so much so that I have trouble remembering the characters by name (which is a problem). The world of oddly named characters has already been destroyed by one Apocalypse. Another is sure to follow, at least according to the Quixotic order of Sorcerers, The Mandate. Cursed with dreams detailing the recollections of their founder’s experience during the first apocalypse, they know with certainty that the Apocalypse is real, but after years of vague warnings the Great Factions of the world ignore them. The world’s great religion has experienced a renaissance under a new pope-equivalent and a Holy War is imminent. Great Factions jockey for position amidst alliances of heathen sorcerers and scheming religious orders. In the midst of this volatile setting, an outlander monk emerges with powerful, unique knowledge that is sure to change the course of history. Overall, the setting is one of the book’s greatest strengths. The depth and richness of the book is engrossing and thought-provoking. When I wasn’t reading it, I often found myself considering the world and the story, which is high praise indeed. Story: The plot and the characters are fascinating and maddening in equal turns. First, my qualms: The titular “Prince of Nothing” is a do-it-all to the worst degree. Bred for intellect, practitioner of the “Logos” philosophy, superb combatant, able to read people’s thoughts through their facial twitches, and crafter of perfect statements for nearly every situation, the character is maddening in his perfection. Although his “gee whiz” powers are adequately explained, the idolatry, worship, and praise heaped upon him in his (so far) limited screen time is tiresome. Secondly, all the female characters of note are highly sexualized and often brutalized. Now, I’m OK with characters being raped, beaten, and treated like shit: those types make for better stories than those living idyllic lives. However, the absence of a single female character that isn’t defined by her sexuality is troublesome. That being said, there’s a lot to love in the book. The main character, a wizard/spy with low self-esteem, is likeable and relatable for his failings. He’s a great stand-in for every person that’s been forced to give up what they love for their career. The scheming royal family is delightful in their paranoia and arrogance. The typical barbarian archetype gets nicely twisted and featured. The book definitely feels like “Book 1” as it’s more meant to set the stage than really go into depth. The climax is adequate, but leaves the reader with more questions than answers. Overall: B. Ultimately, the book’s glaring issues detracts from a story that I read in record time. I believe that the female characters will manage to stop being whores (literally in one case) and develop, but I’m concerned that the sequels will focus too much on the Jesus stand-in/Canon Sue to the point where I’ll grow annoyed (see Sword of Truth for this type of decay). Despite its flaws, it’s a visceral kick in the face of a fantasy novel that endeavors to tackle philosophy, religion, and politics. |
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Posted: 16 Apr 2009 09:00 AM PDT |
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85% Piracy, Even For Consumer-Friendly Stardock Posted: 17 Apr 2009 11:44 AM PDT Demigod Piracy Running High
Hat tip to Jeff Vogel for the heads up. So just slightly better than 1 in 7 players who are clobbering their servers actually, you know, PAID for the right to do that. And this is for the company that everyone praised as being consumer-friendly, the one that made a big deal about NOT putting onerous DRM in their games. And as Vogel comments, this once again confirms that ratio that everybody seems to find so surprising and suspicious. How many times do we have to "discover" that piracy is absolutely insane and choking off the industry before people realize that yes, it really is a problem? In semi-related news, The Pirate Bay's founders were found guilty, fined $3.6 million, and given a jail sentence. Of course, they are appealing, and this may do very little to stem the tide of piracy. And no, I'm not saying that every single pirated copy is a lost sale, nor do I subscribe to the argument that piracy somehow helps sales or that piracy has no impact on sales. The truth is somewhere between the ludicrous extremes. The sad thing - for me - is that this is hammering the little guys. The indies. Not that the big publishers in any way "deserve" to be ripped off, either. But this BS hits the guys who are having trouble putting food on their kids' tables. Guys who have to ask themselves every day, "Is this worth it?" Too many of them are answering "No," leaving the business, and we are deprived of enjoying the games they could have made forever. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 17 Apr 2009 11:23 AM PDT 我敢说这种游戏操作方式你从未体验过(除了此游戏本身)。 每一个小关卡,都有它最合适的过关方式,不要认为是游戏bug,只是你没想到怎么过去而已。 故事是一个关于主动离开-后悔-寻找-拯救的过程,老套的故事里,里面却有很多隐晦的含义,比如生存的意义,前途的重要等…… 操纵游戏很简单,键盘的方向键加上经典的空格键组合即可,当然,还少不了那神奇的让时空逆转的shift键。但往往是越简单的操作,可变的因素越多。我们在游戏里能做的很多,只要你敢想。 废话暂不多说,请看视频。
游戏官网:http://braid-game.com/;迄今,游戏已出pc,xbox,mac版,同时游戏作者说在不久的将来可能会出ps3版,但是wii版出的可能性不会很大。 更多资料请查看wikipedia:http://en.wikipedia.org/wiki/Braid_(computer_game) 看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…
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Posted: 17 Apr 2009 08:52 AM PDT FINALLY,期待已久的婚假正式开始了,明天和老婆乘火车回老家,修整一下后就去香港度蜜月啦。这段时间一直在为去香港做准备,基本上把网上的香港游攻略看来个遍,另外还研究了下香港买游戏的路线。经过我深思熟虑的考虑,初步计划了蜜月路线。20号晚上从老家出发,坐火车到深圳。由于老婆的母公司是华侨城,所以准备在据说风景如画的东部华侨城住上两天。23号早上奔赴香港,第一天在旺角附近逛街,女人街、男人街、波鞋街,另外还要到和信和先达去买游戏,晚上可以去星光大道感受一下明星的风采,还有每晚8点的“幻彩咏香江”,据说已经载入了吉尼斯。第二天准备去海洋公园逛逛,可能有人会问为啥不去迪士尼呢,一个体现香港人的特色,一个体现美国人的特点,本着入乡随俗的理念,俺们还是去海洋公园看海豚,米奇对不住了,下次再去看你吧。晚上打算去山顶看香港夜景,老婆貌似不是很期待,要不就继续去逛街血拼吧。第三天睡个懒觉,中午去铜锣湾逛逛,到那看看时代广场和上海的有啥不一样,另外说不定能看到铜锣湾塘坝子,下午结束香港之游回深圳。计划就是这样,不过有句话叫计划赶不上变化,希望这次蜜月能甜甜蜜蜜,特别老婆能够喜欢。 标签 日志相关日志
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Posted: 24 Mar 2009 10:24 AM PDT 最近發現有些論壇在未經本人同意的情況下轉載了內容,特別是引擎的部分,
本人感覺是有點訝異,但是就某方面來說,這的確是網路上的常態,不需多介意, 由於網站的初始授權是Creative Commons Share-Alike,我並不會特意限制或追究, 而且由於個人能力與管理時間的考量,如果有人足夠的有時間並且延續這初衷也是不錯。 因此在此聲明:對於轉載的部分,不問轉載者或是否有取得本人同意皆可直間接轉載, 但有標明來源的,在往後的階段我可能提供某程度的資金或廣告協助。 本站依然會繼續以台灣本土為主要的服務對象,這包括往後可能的資金挹注, 我想兩岸三地並不乏為了獨立遊戲製作而努力的人們,我主要還是會把台灣方面弄好。 接下來我的打算是擴張遊戲方面的介紹說明等等,引擎部分我想差不多夠了,會減緩。 |
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Posted: 05 Mar 2009 10:15 PM PST 如果你看到這一頁,網站的部分設施大概已經升級完成,這包括升級論壇的版本。
(不過,很多功能我還沒有啟用,所以只能說是個簡單的升級而已) 對了,新的討論區位置在http://www.popcade.net/,有興趣的可以看看。 |
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Posted: 17 Apr 2009 07:49 AM PDT 4月17日 据一些打钱公司及中间机构介绍,4月15日开始《魔兽世界》游戏内的金币交易有明显下降,代练生意基本停止。 4月16日暴雪宣布将《魔兽世界》中国代理权转移给网易,但过渡方案等并未确定。
一些打钱公司表示,消息公布后的当晚,魔兽交易量有所下降,幅度大约有10%左右。对此,打钱机构的态度也有所不同。有些机构认为目前的幅度尚属正常,但也有机构对前景表示悲观认为金价持续下降难以避免。
此外,一些交易平台也表示存在交易额下降的情况。365即时交易平台有关人士表示,魔兽金币交易量自3月传出换代理后到现在一直在下降,到目前为止,较1月下降50%,该平台的代练生意从3月至今1笔都没有。而5173则拒绝透露数据。
据一些玩家介绍,16日晚魔兽世界一些服务器中提供“收费带打高级副本”服务的“G团”几乎消失。
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Posted: 19 Apr 2009 01:54 AM PDT 这个周末终于能让闲置已久的锅盛点东西了。两天里煮了3顿,周六的肉挂面,太淡;周日中午的花生猪肉萝卜汤,太油;晚上煮花生,终于不用挑剔了…… 自己做饭确实还是很便宜的,周末两天加起来还不到20吧,每顿都吃了很满足。当然,厨艺一如既往的弱,全都是原料切好往锅里一扔,水开了关小火炖一个小时,之后加盐就开始往肚子里装了。和老爸的精湛厨艺比起来真是无地自容啊…… |
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Posted: 18 Apr 2009 09:59 PM PDT 又想弄头发了,可还是没有剪掉的勇气,毕竟长头发留了很久,而且,很多活动的厂商和新闻发布会都希望主持人是长发。。。所以我还是没有剪,也没有烫。
还记得在上海有一次我发疯烫了爆炸头么,改变了淑女形象。 佳能的连续三天的活动本来是没有问题的,就因为我的头发,结果换人了。。。。。 惨痛的教训啊
下周就是WCG的新闻发布会了,在这之前,我还是不敢对头发大动干戈
翻到了上次修剪时候朋友拍的照片,老照片了 装可爱吧这是,真有点90后 我在傻乐,每一次未成形前都是满怀希望的 帅帅的阿强哥在认真的弄头发啊 其实我的疑虑一直都是,在发型师那里弄得很漂亮的头发回家自己打理就变的不一样了,怎么都不一样,哎
最近公司搬家了,从东北角搬到了西南角,我住的地方更加东北角,所以上班很辛苦,好远好远。。。。。。两条腿跟灌了铅似的。。。。。。近期,一定要解决这个问题。。。 |
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Posted: 18 Apr 2009 10:44 PM PDT 小馄饨的做法
在外的游子,往往热衷于自己做家常中国菜。不信?找找几个讨论自制美食的坛子,一多半是海外华人用户。今天闲下来,我也发挥这个光荣传统,打算自家做个小馄饨来吃吃。
小馄饨是上海一大有名小吃。其实也不限于上海,北方人爱吃饺子,南方城市自然是馄饨。
言归正传。首先是做肉馅:
馄饨皮子的准备: 左:饺子的皮 捏小馄饨: 如前所述,正宗小馄饨的馅量是很少的,务使其一烫就熟。小馄饨也不是包出来的,而是捏出来的。不过自家做么,馅子的量有所增加。捏法按教程来说把皮子放在掌心,四个指头一起捏住角,不能“捏死馄饨”,我到现在也没搞懂是什么意思,就按自己的理解来做。
捏好的小馄饨排成队: 煮小馄饨:
汤的做法: |
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台式机120G硬盘挂了,享年6岁..lost everything... Posted: 18 Apr 2009 06:15 PM PDT 台式机120G硬盘挂了,享年6岁..lost everything...
Y的我的电影啊,动画啊,漫画啊,代码啊,软件啊,备份的东西都在这里呢啊....OTZ...哭.....还好笔记本上有最新的备份,不过几年前的代码全部丢失..剩余的大概只有最近2年的..以前写的gameloft的解析代码全部没了....OTZ....以后绝对不会再去写了..绝对.. ![]() ![]() |
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Posted: 18 Apr 2009 01:18 PM PDT 怎么搞得,已经19号了么?生活工作学习都好像按了加速键,留下印象的事物太少了。
最近三个星期在重读《第三帝国的兴亡》,我很怀疑自己以前是不是跳着读的,因为里面那些有关战前外交的部分,确实相当冗长,而十年前我真的那么仔细的看完过书中那么多的引言吗?小说方面,从2月21号开始看的《魔山》中断了一个月之后又拿起来看了一些,舒舍夫人走了!可怜的汉斯……表白被拒绝,还发了好人卡,怎么办,闷骚男们? 上周日去花农家玩,参观了他的大书橱,可惜没有带笔记下来他跟我介绍的那些书,因为实在是太多了,但其中特别推荐的一些下次一定要记下来,因为确实很有趣。现在能回忆起来的包括一本说18世纪英国海军海事的16开书本,以及一批说纳尔逊的军事书;一本路德时代的小说蔷薇十字军的名称即来源于斯;托尔金与世界大战的精装版;还有一票神秘主义的书,其中有一个百科全书里面的诺斯提教派的公鸡头神把我骇死了;那本摩门教的圣经也把我唬到了,简直就是“反动透顶”啊;还有一个日本人出版的关于他给模型上色的书,精美到不能忍;《哈尔移动城堡》的原著;还有一个国内的人写的抗战时期美国航空部队的书,这两本都是作者签名本!然后就给花农展示了胧村正,这位日语达人一路上翻译剧情。哦!还看了新海城的成名作,Voice of the Distance Star,因为一边在翻万楠方的古装业内专栏,所以剧情全靠花农解释才理解……三天后,在Boxing项目聚餐时,和公司里其他爱好日本动漫电影的人提起这部片子,他们貌似都看过,而我则在吃第二个生蚝。 说到生蚝,花农那天晚上请我吃韩国烧烤,我也平生第一次吃了生牛肉,感觉分量太多了,而且很冰,然后及时停止了吃生牛肉,改吃生菜叶和烤牛舌。因为对夜间的降温估计不足,吃完饭花农送我去车站的路上冻得我直打哆嗦,不过,更惊人的事实是,他在路上向我透露了神秘的多炮塔教教主是谁。思量至今,终于明白,我大概是世界上最后一个知道这个事实的人,不禁扼腕。 不过那天去他家的主要目的还是给他装上Braid。 五天后,我打完了Braid,下面简单谈一谈这个游戏。 Braid最后一关,我操纵Tim跑到关底,那个闪光,以及画面的定格,给我的震动不亚于当时发生地震。 托马斯·曼借汉斯的思索,用很长的篇幅探讨生命与非生命的区别,物质与非物质之间的跨越,当然,还有他对时间,死亡的独特理解。这些都很好,读书是一种交感,作者的思想与见解,以及他渴望与你一起探讨事物缘由的热情,历经战火,革命,翻译,印刷,你的出生,终于和你会面。这种会面是平和的,为她的形式所决定。 今年四十出头的乔纳森·布罗用三年时间,与大卫·海尔曼一起创作Braid。她不必像魔山那样,等待八十五年后才遇到我。早在去年,我就开始关注这个游戏,但当时主要是美术风格方面。在35楼的电视前,我静静的坐着,一个人欣赏世界2中那种特别的流光溢彩,但那与看一幅印象派的画作并无太大区别。美的含义也就是它的字面含义,艺术家与程序设计师一起用动态的世界2传达一个简单的事实:这儿很美。与此同时,作曲家还在不同的世界与场景中配合以一系列或悠扬,或鬼魅,或空灵,或动魄的音乐。 接下来是解谜,从世界2到世界6的一系列谜题构成了玩的部分。玩的意思是,通过观察我学会了如何熟练的运用不同世界中的游戏规则,这些规则推动我达成了期望中的目标,于是,我觉得爽。Braid的碎片收集,绝大部分都是独立思考完成。每个世界开头时的那些片断式的小散文,也对Tim的人生做着淡淡的注解,对这些文字的解读,也有一种无谓的乐趣。然而我万万没有想到的是……………… 世界1最后一个场景的表达方式,其颠覆性手法,让我在到达关底时几乎停止心跳。 我并不特别在意布罗的叙事意图,因为解读文字所带来的无非是隐秘支路上的一种漫不经心,似是而非的步行。对我而言,Braid的全部意义,令她的美与玩的部分统统成为旷阔的背景存在。就在那一霎那。移情,交互,这些名词都根本不能解释和事后形容我当时的心理状态。 我所能说出来的无非是:在那一瞬间,游戏中的定格,也成了我生命中的一次定格,或是神经元短路。那个事件本身所暗示和包含的意义,在瞬间让我感到无可抑制的情绪,但却无法用已存在的所有名词来定义。虽然接下来我继续进行游戏,但那就像退潮,不过是按部就班而已。 托马斯·曼看到生命终点的伟大,在Braid世界1最后一幕中,终点也就是…… ![]() ![]() |
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<br> <br> - *14:19* 搬到了新的办公地点 # <br> - *15:44* @alicegamer Posted: 18 Apr 2009 09:05 AM PDT |
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Posted: 18 Apr 2009 11:50 AM PDT 《Unix 编程艺术》中总结的 Unix 哲学中有这么一条:除非确无它法,不要编写庞大的程序。并且在第 13 章 花了一章讨论复杂度的问题。(第 13 章 复杂度:尽可能简单,单别简单过了头) 下周一,是我们项目的一个进度线。所以,周末我安排了加班。当然,我最近两年,每个休息日都给自己安排的加班,无所谓周末。不过给团队安排加班还是比较稀少的事情。 由于种种原因,不是每个人都能够把自己的休息时间贡献出来的。作为团队负责人,我的原则是,生活大于工作。如果有生活上的事情,就可以拒绝加班。对于项目,也不应该把某件事情依赖到特别的某个人身上,虽然某些东西由特定的人去做(比如维护自己写的模块/程序)会效率高一些,但是其他人也应当可以顶替。 所以,偶尔维护一下不是自己写的代码,且能够在很短时间进入状态,就是团队每个人应该具有的能力。在这方面,我们的团队做的还不是很好,不是每个人都有这样的能力。但、这也并非个人能力单方面的因素。 同样,光靠提升代码质量也不是能完全解决问题的。整个项目的模块切分、文档定义等等更为重要。 说起来,我的感触就是:”除非确无它法,不要编写庞大的程序“ 。简洁小巧的程序总是好维护的。尤其是容易进入状态的。我说的进入状态即:在出现 bug 的 30 分钟内可以弄明白那些不是自己写的、陌生的没有读过的代码的脉络。并且开始着手解决问题。 强调进入状态的速度,是因为,如果需要去读几个小时的代码才摸清楚结构的话,还不如等到下个工作日,让原作者给你解释或由原作者去解决问题。 其实,不仅仅是这个周末。已经有太多周末以及夜晚,办公室里人员不齐,遇到问题必须自己解决了。虽然不是所有问题都可以自己弄明白,偶尔也需要打电话给相关代码的作者问清楚。但是,大部分问题都还是可以搞定的。我觉得很大程度上,就是因为,我们从来没有编写庞大的程序,即使是迫不得以编写庞大的程序(比如游戏的 client ),也把层次和模块分的很清晰,每个都不大。 最后想说的是:不要把问题推给别人。即便不是为自己的项目工作,作为程序员,发现问题就应该着手考虑解决。这也是开源的精神(当然,使用闭源软件就很难做到了)。作为程序员,解决问题,是自身能力提高的源泉。 有时,修补他人的代码,甚至是不被你的美学所接受的代码,更能增强对代码的把握能力。比如:我放弃用 C++ 编写软件,但我不排斥阅读 C++ 项目。即便我一边用嘲讽的语气去评论那些“精巧的”设计,另一方面也会客观的去理解是什么需求导致了如此的结构。 最近,工作太忙。没时间看书。只是把《Unix 编程艺术》放在手边,累了就翻一下。其实呢,许多道理本就明白,可每次看见白纸黑字,还是觉得的确很有道理。最近一年,觉得自己悟了许多。悟:并非明白了以前不明白的东西.知识还是那些知识,道理还是那些道理,似乎没有学到新的,又胜过学了新的东西。 一则有趣的对比: 我们的项目在 Windows 下,使用 mingw make 全部需要 47 秒(很干净的 Windows XP ,没有装任何杀毒软件)。 但是在 freeBSD 上用同样的机器,做同样的事情只用 18 秒。 谁可以解释这个差异? 因为 Windows 开进程太慢?文件系统太糟糕?Console 速度太慢?mingw 的 gcc 太慢? |
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<br> <br> - *14:19* 搬到了新的办公地点 # <br> - *15:44* @alicegamer Posted: 18 Apr 2009 09:05 AM PDT |
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Posted: 18 Apr 2009 05:41 AM PDT |
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Posted: 19 Apr 2009 09:18 PM PDT 这个是我参加LD14的“作品”,还行,一般失败。 :)
这次LD的主题是Advancing wall of doom,典型的代表大概是“是男人就下100层”。
没有什么考虑就想到了“边界收缩的扫雷”。用了一天时间,写了这么个东西。
说实话,真的很不好玩。但好歹是“做完”了。玩法不多说了,和一般的扫雷差不多,但是可以把标好的雷引爆,另外就是可以右键按往连续做标记(变成体力游戏了)。
下载地址:http://www.indie-g.com/extremine.zip
源码地址:http://www.indie-g.com/extreminesrc.zip
编译源码你需要一个blitzmax的编译器(http://www.blitzmax.com),Demo版即可。
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Posted: 20 Apr 2009 02:29 AM PDT 我们中国是世界上宽带上网最多的国家,是手机最多的国家,是汽车拥有量最多的国家,是数码相机拥有量最多的国家。我们华南的电子/通信/家电/数码工业欣欣向荣,我们华东的电子商务产业欣欣向荣,我们华东的游戏、动画、漫画、电影特效、软件服务、软件外包欣欣向荣。21世纪看环渤海的信息化装备工业化欣欣向荣。
站在这样有利于我们中国IT业发展的历史机遇面前,我们自己顺应潮流能够为我们的IT业做些什么,我们的创投能够为我们的IT业做些什么,我们的IT媒体为我们的IT业做些什么?我们的IT图书出版行业为我们的IT业做些什么?我们的高校教育/职业培训行业为我们的IT业做些什么?历史的接力棒交到了我们这帮生力军的手中,我们的历史使命是什么?我们必须具有历史使命感。
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Posted: 19 Apr 2009 05:19 PM PDT 当欧美人还在把手机当成是通讯工具的时候,中国人已经把手机定位成多媒体的娱乐终端。摩根斯坦利全球首席经济师史蒂芬•罗奇声称“无线互联网产业是唯一一次亚洲超越美国的技术信息化革命”,而他所指的亚洲主要针对的是中国。
网络游戏于近年来的快速崛起以及07年网游企业的纷纷上市,使人们的目光开始转向无线互联网上的网络游戏。信息产业部的统计显示,截至2007年12月,中国手机用户数达5.47286亿,手机普及率为41.6%。而中国互联网协会数据显示:2007年中国互联网用户规模达1.82亿。电脑上网用户数仅为手机用户数的近1/3。
来自手机游戏门户网站当乐网所做的2008年手机网络用户调查显示,目前的手机网游用户中,学生(38.4%)、公司职员(21.3%)、工人(12.8%)及军人(3.7%)占比合计达76.2%,他们是时下手机网游的主体消费者。在年龄上,15岁至25岁的用户成为手机网游消费的主体,占比近90%。PC网络游戏和手机网络游戏的用户非常相近,以年轻人为主要消费群体。不过由于PC电脑不方便携带,很多用户不能时时刻刻坐在电脑面前进行游戏,所以从客观条件上降低了网络游戏的粘性。手机网游因为随时随地的特性,片段的时间整合在一起,有40%的手机网游玩家平均每日在线时间为3-5小时。
无论是PC网游还是手机网游,他们不同于单机游戏的地方在于,网游做的是服务,要想吸引玩家,特别对于那些游戏免费,道具收费的模式,很重要的一部分在于后面的推广、维护、道具促销、活动组织等运营方式。PC网游商资金实力雄厚,大多拥有自己的运营队伍。这些则是处于幼年期的手机网游生产商们难以企及的,因而多是与第三方平台联合运营。开发商大多数是只有十多人的小公司,有实力自己做好运营的不过2、3家。另外,PC网游的推广渠道比较简单,使用、销售、付费三合一的网吧是网游商主要用户来源,在手机网游中类似的渠道并不存在,手机网游平台则在一定程度上起到代替作用。以前唯一的渠道是运营商,有中国移动的百宝箱,中国联通的神奇宝典。手机网游发展到今天,渠道已变得多样化:比如中国移动于2007年底开发了网游新平台;独立于梦网的free wap网站已成为一个非常重要的渠道;与手机终端制造商合作内置游戏,以及和手机客户端软件商的合作。
不难看出,手机网游在很大程度上沿袭着PC网游的发展轨迹,几大网游企业的成功,为手机网游企业树立了很好的榜样。从单机到联网,从时长收费到道具收费,盈利模式都在日渐清晰和成熟。庞大的手机用户群体以及越来越多的手机上网用户,将吸引更多的开发商和运营商加入到手机网游的行列。
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Posted: 19 Apr 2009 05:19 PM PDT 最近一直在思索一个问题,这个问题就是,如果一个企业在一个行业里处于成熟期,如5173,依然存在很多问题。5173是C2C模式,选择权和自主权都在消费者手里,随时都可能失去。那么,它就不得不不断加强自身的功能性和服务性来挽留客户。这也是虚拟交易行业垄断一说不成立的原因。那么试问下,5173在做到目前这一阶段后,它的发展方向和以后的定位是什么?资讯?还是外服?那么,可想而知,目前排在其后的各平台不全是以5173为目标。但尽管有时企业对自己将来的发展方向很明确,做出的选择却恰恰相反。有时市场的变动给我们的思考的时间太少的缘故吧。先生存才能谋取发展。在产业先机诞生的情况下,或者需要付出市场培育的等待时间和资金投入,或者受累企业现有的资源,不能马上或者不能全部投入。要知道,市场先机有的是个陷阱。
现在虚拟交易行业确实给很多人造成了错觉。一夜暴富的神话在很多局外人眼里举手可及。纷纷涌进这一行业,赔了钱后黯然退出。要么就是艰难维持。游戏道与我有网不能说没有势力,个人觉得错就错在只看到这一行业的利润却没有看到潜伏的风险差。于是高调出场。宣传推广都不是问题,问题是什么呢?我觉得是没有理性,以平和心来看待这个行业。包括目前很多平台做广告,真正作用很少。很简单,就相当于你开了个店,你宣传的再好,店里没货也白搭或者说没有建立成自己的供销链条。要么没货,要么货类了过半月才补上。广告费用加上云做成本等等导致平台建设需要高额资金,但资金供给没有使其度过行业的适应期和磨合期,就黯然离去了。相反,一些中小平台依然生存在这个行业里。也有的工作室感觉某款游戏某个阶段销售比较好,于是增加设备或者大批进货,结果市场接着出现波动,进了市场先机的陷阱。
把握产业先机不是投机,它需要产业链条的完善和消费环境的成熟,以及上下游一起参与,投入和推动。
在现实与产业先机所展示的未来之间,企业往往处于平衡状态——为当前的生存而获取利润,为获取明天的利润而投入。在虚拟交易行业的今天,生存就是发展。这种企业的平衡术需要领导者好好把握,将企业带往一个正确的发展方向。共同为虚拟交易的一个健康安定的网络交易环境和市场努力。
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Posted: 19 Apr 2009 05:13 PM PDT 178会员:【逆天浪子】说看到有人发赚钱方法,他的方法不是不可行,而是国服里很难赚到钱,原因是做的人太多了,而且服务器有大公会进驻,他们有自己的制作,有自己的采集,所以你没办法从他们那里赚钱,而散户又大多没钱,所以来买你东西的就更少,他们的心理就是宁愿慢一点,也不愿意花点钱练的快一点,所以那个帖子的做药做卷等在国服行不通. 虽然搞炼金在国服不能赚多少钱,但毕竟还是有点赚头的,但你不能想用这个办法狠狠的赚一下,根本不可能的.正确的是把炼金冲起来,如果你是刚玩,那么你就没有足够的钱一次将炼金练到399P,那么你可以分段练,先存点钱一次将炼金升到220P,这是花不了多少钱的
只要你刻意存钱,最迟你也可以在20级左右时练到220P,而这段时间就是做初级药,主要是做瞬加血,蓝药就不用做了,绝对滞销.这样再花一两天时间专心采集做药,就可以存够练到390P的钱
做的好了还会有许多剩余,现在开始改变思路,做药不要停,但要减少量,因为你花了大量时间在采集做药上,你的级别没练上去,最高级的药你做不了,去采集也非常危险,所以还是继续做3级或2级瞬加,身上的钱就根据你服务器镶嵌石的价格用来投资吧.
现在高级镶嵌石价格比较贵,虽然作为材料的低级镶嵌石也贵,但你做出高级的,运气好了出极品,那你就赚了,主要是赚极品石头的钱.只要能保证你合成石头的产品,一般的石头可以不亏本就可以,能赚多少就看能出多少极品石头.
举个例子,比如物理致命,现在主流石头是致命10,价格一般.那么你可以计算好成本以后开始收致命8或致命6,然后开始合成.你有机会合出致命11和致命13,如果你资金够多,你甚至可以继续合,最终合出致命12和致命15,现在对于每个服务器来说,这些石头都是很贵的,想不赚都难.
yodra :国服赚钱 你只能说有时候有小白把价格摆的很低
这样成本低才能赚的到 要不不够你浪费时间的
多逛交易所 才是王道!
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Posted: 19 Apr 2009 08:12 AM PDT 不更新了,工作在生活中占据了垄断地位,我知道从学校进入社会有所谓的“过渡期”,但发生在自己身上的时候是种这么奇怪的感觉…… 向往、怀念在学校的悠闲时光(再忙的时候跟现在相比那也是清闲,至少自由),工作形势大好想获得更多认可和成绩,学校毕业问题可能延迟转正等等……学校真好,如果回去读书不能养家糊口的话就回去当老师吧!谁要我去教学生啊,3dmax、A7、教一堆小盆友玩游戏做游戏,哈哈多好 昨天看房来着,租房,好贵啊!!!!中介真够赚的,我要有口才我也当中介去!准备租一套像样的房子,不能凑合 |
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【原创】3D跟随视角MMORPG远攻型角色战斗技巧——“放风筝”技巧完全解析 Posted: 19 Apr 2009 11:18 AM PDT |
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Posted: 19 Apr 2009 10:00 AM PDT 每天都是在上下班的路上行走,不定期,我经常会在杭师大围墙旁的一个角落,看见一个男孩安静的坐那。 他随身带着个塑料小板凳,挎着个书包,双腿并拢着,注视着过往的行人。 他是帮路过的行人贴保护膜的。 今天我路过时,暂时没了往日的匆忙,他看到我注视着他时,他也看着我,那安静的面孔的背后,是否又会有一个怎样的故事? 大城无大事。 当他有生意的时候,他就仔细的把对方的手机擦净,再小心翼翼的把保护膜贴在准确的位置,一寸寸,一丝丝的摩挲着,也许是容不得一点的失败吧。 __________________________________ 最近不知什么原因,工作的效率低,思考反应也很迟钝。可能是工作压力的原因吧,原来可是一直觉得工作并不会带给我多少压力的呢。 是需要反省下了。 压力大不并不可怕,可怕的是没有足够的信心坚持下去。 看完这篇了还可以顺便看看下面的…
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Posted: 19 Apr 2009 09:03 AM PDT
入行以来发现一个很有趣的事情,每当有同僚提出一些很大胆的想法,或者例举国外一些知名大作的特色设计时候,就会有人站出来:“你要知道,中国玩家没国外玩家那么高素质。”每当这时候我就会想,玩家素质到底是嘛玩意。 我是一个策划,我同时也是个玩家,每当有人说的玩家素质,我就会想到自己,我具备什么样的素质? 再后来,很多玩家朋友中也经常会提到玩家素质,很奇怪,当年玩单机,或者一些认识的单机策划从不会提到玩家素质这种话,而自从网游风行以后,素质这个词越来越多的被用到。 素质,玩家素质看来只是针对网络游戏玩家。 如此说来,或许我们可以大概了解,他们所说的素质是什么。 玩家素质之一,游戏态度:不同目标的玩家有不同的游戏目的,不同的游戏目的决定玩家不同的游戏态度。 有人以自身竞技为目标,他们表现的态度是不屈不挠,通过不停的练习,获得自己的操作熟练度, 有人以角色强大为目标,他们的态度是不计任何代价的追求能力的提高,角色属性,角色持有物等,不同的游戏商为了其不同的利益会有不同的运营方式,玩家针对这些运营方式有衍生出不同变强的方法。 有人很穷,他们只想和几个朋友开开心心的在一起,他们在游戏里只是聊聊天,吹吹牛,泡泡妞。 有人很富有,他们喜欢俯视众生的感觉,而这些人往往除了有很多RMB,其他能力都不高,那么他们的态度就是以RMB换取各种属性,弥补各种能力上的缺陷。 这些态度组合在一起,就形成了各种不同的玩家群体。 玩家素质之二,公平游戏:这个所谓的公平游戏并不是说和体育竞技一样,在同样的场地,同样的器材,玩家之间只拼技巧和能力,而是在玩家综合实力的考虑下的公平,这些能力包括智力,经验,操作,财力,配置等各种实力的综合公平。 也就是说在只要规则允许,玩家可以使用一切手段进行游戏,而超出规则,作弊,借助外力的方式则是一种低素质的表现,可能这就是同僚们说的国内玩家素质低下的原因。 玩家素质之三,审美能力:解放前的人想像不到彩色电影,空调没诞生前人们满足于电风扇,玩家也一样,3D游戏没出来之前,2D游戏一样玩的很HIGH,当出现了3D游戏一批玩家开始玩3D,是不是能说明玩3D游戏的玩家就一定比2D游戏玩家数值高呢,我想这是毫无道理的,3D游戏只是在制作工艺上更高科技,视觉效果上更好,但伴随而来的玩家无法定位、迷路,玩家对那种仿真实的环境感到晕眩等问题。 玩家玩的是一种感觉,包括听觉,视觉,触觉,心理等方面的感觉,玩家玩的是综合效果,如果说遗弃了一个元素而提升另一个元素顶多只能算是偏向不同,算不上是更高水准的游戏,玩家素质低下这种论调毫无根据和逻辑可言。 此外,更高水准的东西总会伴随质疑,对新事物的怀疑,是人的自我保护的本能,和素质根本扯不上关系 综合上述,可以理解的是玩家素质这东西根本就是一个毫无实际意义的东西,如果你说第2点里提到的玩家作弊等行为,那么我要问了,玩家依靠什么作弊,设计漏洞,技术漏洞,这个问题归结到最后依然是游戏公司的问题,玩家不必承担责任,再说深点,游戏以技术规范玩家,那么出现漏洞,即使玩家作弊,也可以理解为规则允许内。 说到这里再说下恶意玩家行为,恶意玩家大致可以分为,心里变态,报复社会,以及智商超高3种 其中智慧超高的那种是以自己凌驾策划之上的智慧,发现最优策略导致系统平衡崩溃,这可以归结为利用漏洞的玩家,上面已经说过应该开发者承担责任 而报复社会的玩家是,因为在游戏中得不到满足导致,游戏规则没有将他们调教好,开发的责任。 至于心里变态的玩家,他们严重的影响别人游戏,要么我们请他出局,要么我们利用规则惩罚,而如果我们还想从精神病人身上获得收益,那我们自己的精神是不是也有问题? |
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Posted: 19 Apr 2009 06:20 AM PDT 考试结束了,感觉考得不怎么样,很被动。不管考试结果如何,人生已经改变了。准备全身心的投入实习。无论结果如何,无论做什么事情,积极对待生活的态度总是没错的。 空间的更新肯定会大大减少了,不知道会不会就此放弃游戏。也许吧。 在网吧更新的博客,上网环境不太好,网络速度虽然好了一些但是网吧的限制很多,软件很多不能用,utube又上不了了,很多游戏视频不太好找了…… 更新质量也不会太高了。
一个FLASH游戏,画面风格很是喜欢。主角是一个“可爱”的小海盗。 官网上还有玩具买。 游戏预告在这里 很不错 http://snake2020.yo2.cn/archives/646563 游戏地址 http://www.scarygirl.com/world.php Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
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Posted: 19 Apr 2009 07:43 AM PDT |
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Posted: 19 Apr 2009 07:17 AM PDT 随着虚拟交易的日益昌盛,也有越来越多的工作室充斥在我们的生活之中,在大街小巷和众多的咨询平台上时时都能看到他们的身影,但在经过几年的发展和经营运作之后,很多以前所熟悉的工作室却都随着时间的洪流渐渐销声匿迹了,或许在你和朋友交谈的时候会经常发现,曾经那些朝气蓬勃的工作室大多都已经不在了,取而代之的则是一些崭新的面孔,是这个行业衰败了吗?似乎不是,因为市面上的工作室依然很多,甚至于超过了原来的数量,而造成这种现象的最主要原因,则是因为在工作室的发展过程中出现了几个瓶颈,让很多工作室在不经意间夭折。 在工作室的经营发展中最初的艰难时期绝不是造成工作室夭折的原因,可能也有很多人出师不利,但那只能算是一个小数,因为准备从事这个行业的人员,不是身边有朋友在带动,就是曾经在这个行业呆过,对其中的各个环节不是比较熟悉就是经过了详细的测算,所以初期的艰难还是很容易度过的。
而真正出现问题的时期大多则是在进行游戏更换的时候,很多工作室都是在这上面夭折的,其主要原因是因为在初期进行工作室经营时,大家都对所经营的游戏比较熟悉,有的是曾经干过,有的则是在朋友那里得知了该游戏的打法和技术,所以这对经营造不成太大的影响,而当此款游戏利润微、薄前景不景气时,就需要有另外一款游戏来进行替代,随之也就出现了瓶颈。
一是,没有相应的人员对新游戏进行开发和测试,只能盲目的跟风,经营比较被动,在对新游戏有所了解之后,利润空间已经急剧缩小;
二是,市场上新游戏更新速度过快、优秀游戏较少,不适合工作室长期经营,要经常更换游戏才能生存,周而复始之下就有很多工作室要被迫关门;
三是,市场上的这种情况其他工作室也正在面临,这就加剧了工作室之间的竞争,而在没有自己优势的情况就只能被市场淘汰掉。
除此之外,在工作室经营中盲目的扩大规模和转换经营国家也是一大瓶颈,因为各个国家的游戏运营商在对待工作室的态度上有很大差异,以前掌握的打金经验在其他国家可能起到截然相反的作用,至于工作室的规模有的时候也并非是多一台机器就多一份利润那么简单,一切还是要与自身的实际情况相结合,并多加留意市场的变化。
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Posted: 19 Apr 2009 07:39 AM PDT 看完了今天晚上湖南卫视的魔术节目,最后刘谦做了一个数硬币的魔术,随意让三个人上台来在一个盘子里抓一把硬币,然后靠“透视”来说出每个人手中的硬币的准确数量。 话说该人两个月没出来表演新魔术,这一出应该很让人叫绝了,不幸的是,如果你有适当的工具和帮手的话,你也可以做到。 现在给大家现场揭秘: 工具:特制桌子,飞盘,硬币,盘子,人体称,计算器,手机,助手两名 准备工作:称出一枚硬币的准确重量,将人体称放在桌子下面并支撑起桌子的重量,再藏一名带计算器和手机的助手,数出1000枚硬币放在盘子里再放在桌子上。 表演:找出三个人,排队去盘子里取出硬币,间隙时助手依照重量差值除以每枚硬币的重量得到每个人拿走的数目,打电话给观众席中的某位助手,请拿着硬币的三个人站出,依照观众席中的某位助手的提示,说出准确的硬币数量。 今天小刘表现的不好的地方在于:直接说出了盘子里有1000枚硬币,这样就等于告诉观众,这个魔术里魔术师必须要知道硬币总数才能做。 总体来说,表演性质还是很不错的,希望下次不要这么容易被看出来。。。 -------------------------- 新闻:Windows 8文件存取方式将彻底改变 导航:博客园首页 知识库 新闻 招聘 社区 小组 博问 网摘 找找看 |
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Posted: 19 Apr 2009 07:16 AM PDT 16日下午,暴雪正式宣布网易获得《魔兽世界》的中国大陆运营权。随后记者立刻联系并代表178游戏网和NGACN专访了负责网易与暴雪合作项目主管、此次事件的新闻发言人李日强先生。 网易魔兽最快6月上线 巫妖王只待审批
在问及《魔兽世界》网易服务器上线时间时,李日强先生表示网易会在接下来的时间里完成准备工作,尽量减少因为代理变动对玩家造成的影响,最快可以6月上线。至于新资料片《巫妖王之怒》在代理移交后,是否能立刻上线,李回答说,网易方面非常希望能够尽快让中国玩家踏上诺森德大陆,但是网游上线运营必然要经过主管部门的审批,网易已经准备好了提交审批的各项资料,只要6月代理权一移交,网易即可立即提交审批。看来玩家还需一定时间来等候驶向新大陆的客船。
暴雪拥有玩家信息 可保障玩家的利益
《魔兽世界》更换代理后,游戏内角色信息和已经充值的游戏时间是否能够保留是玩家们最关心的问题。李日强先生透露,玩家信息的移交主要是技术问题,并确认了暴雪方面拥有玩家游戏内的所有信息,以及游戏账号对应的玩家用户名和密码。
178记者问及玩家没有消费完的游戏时间会如何处置等具体问题时,李先生表示还需要三方进行协商,网易方面不希望玩家受到此次事件的影响,会保障玩家利益。最后即使网易方无法获得具体的充值信息,可以保证给玩家补偿,但是具体的补偿方案还没有出来。
服务器采购以扩容为标准 不用二手货
对于未来《魔兽世界》服务器的选择,李先生向178记者透露有两个原则,第一所选的配件肯定是比较高端的(现在的标准而言);第二通过跟暴雪的沟通了解到游戏未来的规划,所以配置的规格都是以未来的人数和功能性为标准的,以满足未来一段时间的运用需求。而且绝对都是新机器,不会是二手的。
谈及服务器的预算时,李说道:“采购方面,老板暂时没有正式定下确定的预算,总之是好的、是能满足运营需要的,我们都可以去买。”。至于服务器品牌的选择,李表示游戏的运营是非常复杂的,并不是某一个品牌就能满足所有需求,网易的采购清单里有好几个公司的产品。当记者问及更加具体的信息时,李先生称网易的采购流程还没有完成,进一步的信息日后会放出。同时李也表示,魔兽开服的准备,包括机器、带宽、客服、运营人员的招募都在进行中,而且进度比较理想。
运营人员配备:网易有丰富的经验和成熟的运营团队
记者在问及网易魔兽运营团队的人员配备问题时,李日强回答说网易自己有7、8年的业内经验和成熟的运营团队,玩家不用担心。至于魔兽项目招聘,网易方只选择合适的人员,有无经验均可。
针对陈晓薇告九城内部员工书的内容,李称网易方面一向不鼓励行业内的挖角行为,九城不用担心。
合资公司提供技术支持 运营方是网易
与外界盛传的不同,真正获得《魔兽世界》运营权的是网易,而不是网易与暴雪的合资公司。李日强先生特别说明这一点,“合资公司只是提供技术支持”。
李表示网易代理《魔兽世界》与现有国内公司代理海外产品的模式相同。虽然有合资公司的特别支持,网易也没有预期会改动游戏的设置和内容,李个人也预期网易不会参与太多产品的修改:“如果太过中国的设计,那它就不是以前的魔兽世界了”。但会积极的把玩家的需求反馈给暴雪,一起努力让游戏更加完善。
采访的最后,李日强先生表示自己也是魔兽的玩家和NGACN的版友,“我经常去的,有空的时候就会到论坛泡一下”,里面的玩家对产品的认识专业水平很高,信息的共享精神可贵。从新手开始,最早是在美服,李先生就在ngacn搜索和寻找游戏相关的信息,和NGACN一起一路成长。
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Posted: 19 Apr 2009 02:32 AM PDT 这段时间一直没来得及放松一下,因为项目的关系连自己的学习计划都没实施。不过,还好计划制定了,5月开始实施。
1、上网本好像已经推出了,不过不在购买考虑范畴之内。【准备换个台式机,本本性能已经不行了。】 2、不知道517有啥新消息和新动态【移动、联通两家不知推出来啥服务和新东东。】 3、一整套的电子书下载完了,准备好好的阅读一下。【明朝那些事儿 1-7 全套】
5月打算出去走走逛逛,去一去比较大的城市。哈哈!【要看时间安排是否能腾的出来】
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Posted: 21 Apr 2009 03:51 AM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=532353Posted by: Promit Roy at April 20, 2009 4:24:30 PM 翻译: vinjn 2009.4.21 疯狂星期一日报时间到啦!你也许很好奇为什么今天的日报会有个名字?是这样的,前段日子我问Mike要了个名字来描述一个特别差的星期二,现在轮到他呼吁青睐了。你可能说这就是一报还一报,尽管我从没弄明白这话啥意思。我是说为何非得去还以一报呢,你明明可以。。。(译者注:我不知道作者在说些啥) 不不不,我不是在说Pirate Bay 的事情。 Kotaku 报道了,任天堂给WiiWare游戏定了销售目标。要是你到不了这目标,就休想拿到一分钱。该报道还有些粗略,引用了“一位熟悉该计划的‘开发者’ ”,但这是个很有趣的话题。奇怪的是,销售标准按游戏大小是否超出16MB而划分。他们没有提供任何供猜想的余地,带宽对我来说不是很糟糕,天知道这是什原因。当然啦,这是他们的平台,所以没人会说这不合理。至少,暂时还没有。 另一则消息,Bethesda正计划将辐射搬上电影屏幕/电视。他们注册好了商标,明显得在为拍电视剧集和大电影做准备。后者被描述为“关于核爆炸之后启示录世界的电影”。我个人必须为这个点子鼓掌称颂,这可是前无古人啊。然后再一次的,Bethesda的副总裁发话了,说这只是为了保护公司财产,所以可能只是假新闻。我来告诉你们吧,我认识个德国人也许能帮他们一把。。。 一位印度官员对于Sony使用印度神明作为游戏角色很生气,后果很严重。很明显,印度政府在游戏上的态度和世界各地一模一样。等着吧,有一天他们会发现在游戏中你可以与妓女上床并用车子压她们。哦伙计们,他们会疯掉的。 今天的特别link是Scary Girl。我希望遇到更多这样的游戏。休闲,迷人,古典。也许,你会想再去瞧瞧梦工厂互动出品的The Neverhood。这可是全粘土动画! vinjn:大家好~~~long time no see |
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Posted: 20 Apr 2009 08:05 PM PDT Bethesda公布《辐射》最新作品,《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas),开发团队交由Obisidian进行。 Obisidian此前一直在开发《无冬之夜2》的新资料片Storm of Zehir,以及由Sega发行的Alpha Protocol。不久前Sega还宣布由黑曜石开发《异型RPG》,不过后来取消掉了。 考虑到Bethesda握有“辐射”版权,并且“辐射”已经成为ZeniMax两大支柱品牌,另外,传闻ZeniMax Online目前正在全速开发The Elder Scroll Online,而辐射Online的谈判与Interplay之间也并非没有希望(最大的希望就是等到合同规定期限到了Interplay的辐射Online还没整出来)。现在Bethesda能够以销量事实回击黑曜石的老大Feargus Urquhart当年酸溜溜的抱怨(Good Luck! That’s probably somewhat horrible to say, but I think the team at Bethesda has their work cut out for them. This is mostly because there is almost nothing that they can do that will make the Fallout fans happy.),并且放心把辐射SAGA的下一部交给Obsidian,那么他们就可以把资源扑在上古卷轴V上喽? 但是,真的就那么放心吗,也许会收购下来,这样ZeniMax就可以东部,西部,南部各有分舵了哟。 |
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Posted: 21 Apr 2009 04:47 AM PDT |
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Posted: 21 Apr 2009 04:35 AM PDT 4月19日盛大放出新闻说,永恒之塔首日付费人数突破百万。以此为依据,我估算了永恒之塔收费后的在线人数。 首先,首日付费人数突破百万的“首日”不是很准确。收费是从4月16日晚上23:59分开始的,先将一部分服务器收费。陆陆续续大约是在19日服务器都收费了。所以,我理解这个“首日”指的是从4月17日开始到19日累计付费人数达到百万。 在我看来,所谓突破百万,就是刚刚超出百万没多少。如果是150万,盛大没必要不说150万,而说“突破百万”的。所以,可以以100万为基数来计算,误差不会很大。 我们知道,从统计上来说,MMORPG玩家平均每天上线时间为3小时。我们假设100万付费用户付费后全部上线了,那么可以计算出,永恒之塔平均在线为12.5万。也就是100/24*3=12.5万。 一般即时制MMORPG平均在线为最高在线的2/3,回合制平均在线为最高在线的1/2。这里所说的最高在线都是指普通双休日最高在线,而不是活动故意拉高的那种。那么可以算出,永恒之塔最高在线为18.75万。即使永恒之塔牛一些,最高在线更高一些,按1/2来计算,也就是25万。 所以,粗略估算,永恒之塔目前的最高在线在19万到25万之间,平均12.5万。
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Posted: 10 Jun 2008 12:00 AM PDT MSN上红心一片,我也改了个红心。 红心不再是愤青的专利,基本上红心的都不是愤青,客观的说勉强是愤中。 在我MSN的人群里面,算是主流。 如果俺们以前也算叛逆、个性过,如今都主流了吧。 人在20岁的时候不得不叛逆,人在40岁的时候不得不主流,人在30岁的时候随波逐流,不得不装B。 在主流的话语中,我们刚步入青年,在潮流的话语中,我们奔向了主流。 我们缺乏话语权不再因为年龄,而是因为缺钱。 赚钱、赚钱、再赚钱,再输出价值观。 说出要做一个品格高尚的人并不是装B,装B是指说一套做一套,最糟糕的是总是要求别人高尚。 懂得这个社会的人在外人前吹牛B,在熟人前装孙子。我却相反,可我时常觉得我挺坦诚,草莽英雄式的坦诚。好为人师是不得人喜欢的缺点,我其实相信每个人生活中得出的哲理,不管他能否表述得很好。 这世界并没有什么NB的人,只是站的位置不同,或者掌握的信息量不同,仅此而已。这句话是说,没什么人比你NB,但你也不比别人NB什么。 自由、平等、民主、人道。。。知识分子的思考走得深远,但农民有四个字,实事求是。我时常觉得,这四个字,是解决问题的王道,可又时常,并不那么甘心。 |
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Posted: 26 Jan 2008 12:00 AM PST 作为一名游戏行业从业者,我对西方魔幻感兴趣是比较晚的.大约是04年才真正开始尝试去了解D&D规则,连续很多天被龙枪迷住.和武侠的文化一样,西方魔幻不仅仅是一个背景体裁,还有其深刻的价值观.和我们的正义战胜邪恶不同,光明和黑暗相互衍化达到平衡. 大约同时,我迷上了一个叫Rhapsody的乐队,他们营造了一个华丽的战争场景,在光明的指引下,骑士们正在集结,急促的鼓点响起,骑士们开始冲锋,邪魔从坟地间爬起,战争后的宁静,危机四伏..... 如果可以穿越到魔幻世界,我一定是一个圣骑,"Est Sularus oth Mithas".当然,在游戏的世界里,必须接受一个现实,一个什么都会的圣骑自然是一个什么特长都不强的职业,一次次的栽倒在冲锋的路上,然后在神的庇佑下,一次次复活,这让人郁闷. 来到广州后,同事老P是一个金属迷,他给我传了很多Rhapsody风格的前卫金属专辑,感觉还不如Rhapsody能让我入迷.魔兽世界风靡以后,和同事们一起为部落而战.但是我厌恶亡灵,厌恶腐尸,厌恶怪异的行为,厌恶凶残和无止境的欲望,我选择了最憨厚的牛头人.亡灵盗贼猛少是一个黑金迷,他说,亡灵可以通过食尸体来回复生命,WOW的世界观太强大了.当然,在WOW被和谐了以后,亡灵们开始食用一个又一个墓碑来回复生命,世界观产生了急剧搞笑的效果,这是后话. 我喜欢上了夜精灵,这个崇尚自然和月亮的种族,我愿是一名德鲁伊,自然给予我力量,用它来守护自然.后来我听到了NightWish的歌曲,这群夜的精灵的祈祷,成了我工作时的必备歌曲. 来到北京以后,老P托我帮他订夜愿和梦剧院的北京演唱会门票,我便也去感受了一把现场.和身边蹦跳狂欢的热血少年不同,也和满场挥舞着手势的金属迷不同的是,我是去体会夜愿的世界观,蓝色柔和的灯光下,冲击胸腔的鼓点,和穿透金属的嗓音营造了一个夜精灵的神话氛围. 但是遗憾的是,夜愿的主唱换了,风格也有了一些改变,节奏更快了,虽说现在的主唱嗓音够亮,但我还是喜欢前主唱用美声构造的多种层次. 第二天的梦剧院是摇滚迷的热爱,老P听的精神崩溃,说要回去把猛少的吉他和自己的鼓给砸了,梦剧院的技巧更高,但是对于一个外行,现场虽震撼,但持续的时间毕竟有限,在写BLOG的时候,都快忘记有什么感觉了. 附上夜愿的原来和现在的两首歌: 原: Sleeping_Sun 现:The Poet And The Pendulum |
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Posted: 14 Dec 2007 12:00 AM PST 刘威一直要求我给同事讲一下travian这个游戏,所以我就总结了一下,给大家讲了一遍,我感觉总结的很到位,以后有机会要做个真正的运用战略的战争网游。 附讲解稿文: 简介:travian是一个网页游戏.它的游戏空间是在一个800*800的地图格子上进行,每个加入的玩家都由系统随机赋予一个单元格,该单元格就是玩家的城堡,玩家可以在城堡里建造科技\发展资源\造兵(掠夺别人和保护自己),科技资源达到一定的程度,还可以在无人占领的格子上建分村.游戏世界里还有其他的一些格子,它们叫绿洲,可以增加占领者的资源产出效率.游戏的玩法就是玩家进入每一个格子以后,发展资源,建立军备,占领绿洲,掠夺别人,保护自己,从而达到很高的成就.作为一个网页游戏,它特殊的地方是它的建设是长时间的离线过程,玩家点击一次,即可等待建设的完成. 评价:travian是目前我所看到的一个真正的战争游戏,它的规则真正是由玩家形成的,它真正用游戏规则达到了对玩家行为的控制(有序).它的结构清晰.功能点无累赘,简单的描述就是小而精. travian引入的一些要素和解决的问题. 1\距离的概念. 距离扩充了世界.传统的个人实力是个点概念,每个点又是自由迁徙的,每两个点的交集随时可能发生,所以每个人的实力都可以在游戏世界里排序. 而距离把游戏划分成了一个个的独立区域,对于永远不能交集的两个人而言,真实实力并不能代表玩家成就,区域内的相对实力才是玩家成就的体现.每个玩家的实力是个面的概念,每个玩家的强大都是在他自己的势力范围内的强大,而不是全服务器的强大. 2\根据地的概念. 根据地使得玩家的战争行为变得有理性. 战争游戏最怕的就是无目的\无理性,损人不利己的行为.根据地使得玩家在发动战争前必须考虑一个问题.我发动的这次战争能获得什么好处.包括以下3方面,经济利益、社会地位、人际关系。(战争是政治的延续) 3\防御优于进攻。 防御优于进攻,使得游戏最终趋向于稳定。团体防御优于团体进攻,使得所有人更倾向于联合,同时弱者联合的利益远大于强者联合。它的做法是,进攻时的兵力单独结算,防守时的兵力是统一结算,每次结算时,实力优的一方,损失越小。 4\资源和兵力的平衡关系。 资源增长率越高,能够生产的兵的实力也就越高。但是,造兵是需要时间的,同时兵会消耗资源。防守时,兵少了,会被人抢走资源,兵多了,会浪费自己的资源。抢人时,兵少了,可能被防守方消灭,兵多了,同样浪费自己的资源。所以资源和兵力没有一个恒定的转换比例,永远是根据对范围内的其他玩家实力的侦查和行为的分析而做的判断,目的是保证自己的资源效率最大化。(对政治的解释) 5\更高效率的冒险。 玩家在游戏里可以开分村,分村会降低一段时间的效率,但是在一段时间后,会获得一个高效率。建造分村的冒险是,1,实力的降低,2,防守兵力的分散。建立分村的时机也是一个对周围玩家揣摩的过程。 travian 的局限性,战争会经历混乱-有序-和平的过程,当和平建立时,需要新的利益刺激打破当前的平衡,而travian在两年的时间内,只有一个奇迹的刺激,而绿洲的刺激不足于打破平衡,很多人在玩了半年以后,在和平的世界无所事事,就离开了。 |
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Posted: 19 Oct 2007 12:00 AM PDT 北京这个城市我住了5年,从18岁到23岁,曾满怀理想的来,又满怀希望的离去。如今是又一次,我前往了北京,依然带着理想,和以前唯一不同的是,这次没有迷惘,无论成功和失败我都可以承受。 北京留给我的片段一直是灰暗的,似乎一直都是沙尘暴的天气,还记得大学毕业前夕老同学问起,没准备留京么?我回答道,北京的天气实在不好。 成都倒是有好天气,可惜不是发展之地,而广州,也无法给予我想要得到的东西。29岁这一年我又来到北京,这个度过我的弱冠又将度过我的而立之年的城市,我希望可以停在这里。 记得上大学时,母亲悄悄的跟我说,算命的说你是北方人,你适合在那里。我去成都那年的年关,母亲又悄悄的跟我说,我去重新找人算了一下,你利西方。当我来到广州,我的命又转移到了南方。我知这次又回到了北方,即使已经成家,儿行千里母担忧。 第一次入京是18岁那年,带着满心的不甘入住北理工,我自小心仪的大学只有一所,它正是以这个城市命名。我任记得那一幕,我穿过南门口的三环路去对面的燕京商厦买磁带,《许多天来我很难过》,三环上车水马龙,三环外灯火林立。画面切换到每一个夕阳下落的时候,我和小艾拿着足球穿过操场边那千疮百孔的铁丝网,小艾说,虽千万人,吾往矣。楼道间贺驴的音箱发着每日都有的轰鸣,“飞来飞去,飞来飞去。满怀希望,我象一只小鸟。”画面切换到深夜五灶的小炒间,韩小柄从十几个酒瓶间抬起来头来,对着我和汪老二哭泣,李玲说这次是真的要和我分手了。喝你的酒吧,醉乡路稳宜频到,他处不堪行,这个玩世不恭的孩子是否还记得当年的痴情。还有东北门外那个菜场旁边的出租屋,爱人从合肥赶来,我们相互依偎着用身体取暖,她就是我的一切。可还记得毕业前夕那一场接一场的醉酒,从饭馆喝到篮球场,又从篮球场喝到寝室,醒来,又是下一个饭馆,喝到最后的曲终人散。北京、北京。 第二次入京是2000年的8月,刚刚离开一个月的我又回到了这里,因为无法在南京雨花台旁边那个破败的研究所伫足下去,“I'm living in the house of the missing you”,我不知该去哪里,所以回到了北京。雪后北京的早晨,冻雪成冰,我从人大对面的小区骑到北太平庄,去上班。每一个下班后,我在网吧里和天南地北的MM们聊天,放肆的散发自己的热情,似乎得到她们的爱慕是我存在的证明。寒冬的深夜,我在路旁的IC卡电话机上给远方的爱人挂着电话,她的声音能让我平静。推起自行车,我泪流满面,只有你,是我的一切,也许我并不属于北京,我只属于你。 01年的5月,我离开了北京,带着一份明知考不上研究生的成绩,回到爱人的身边。03年的春天,我又离开爱人去了成都,05年的春天我来到广州,并在07年的深秋离开这里,再闯京城,是一个轮回?象一场宿命。但我知,你还是我的一切,我的爱人,我的妻子,无论富贵贫穷,无论酷暑寒冬。 01年离开北京的时候,他们叫我小张,07年再入北京,他们叫我老张。01年他们说我是愤青,07年他们说我老成。走的时候是年少轻狂,再回来成熟稳重。走的时候我说:少年心事当拿云,谁念幽寒坐鸣厄,来的时候我说:我自横刀向天笑,去留肝胆两昆仑。只有你理解我对成功的诉求,知道我的不甘心。你的宽容和信任,是我奋斗的动力,是我前行的指路明灯。无论这次事业发展如何,娶你为妻是我最大的成功,愿我们信守这份爱情,相伴一生。 北京北京,我又来了。 |
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Posted: 04 Oct 2007 12:00 AM PDT 我觉得这三个误区都会让讨论进入一个死循环。 一、去想别人在表述某句话的时候,心里想的是什么。 这是搞政治的人群的常规方式,揣摩别人的意思,但我们做游戏的,恰恰要不得。就事论事简单,我们不要引入到更复杂的就人论事上去。一句话,就是它表面上的意思,我们都不是会打官腔的人,根本也不知道怎么该暗示,所以基本上你去想别人心里想的是什么,就一定会把问题想歪了,这是最影响讨论的一个方式。 二、为坚持己见而坚持己见,把‘信任’等人际关系因素引入对具体事情的讨论之中。 我们必须具备逻辑思维能力,能够把复杂的事情分成一个个简单的个体,要具备抽象能力,分割开形式和内容。正确的人我们已经通过招聘选择过了,现在就是选择正确的事,正确的解决方案。讨论问题的目的是解决问题,只要能够解决问题,是谁提出来的方案并不重要,是谁解决的也并不重要,只要大家的共同目标一致,共同利益一致,就可以了。而最常见的误区就是认为别人不赞同你就是不信任你。 三、单纯的反对。 否定一个方案的方式是提出一个更有效的方案取代它。我们需要的是有建设性的意见,而不是人人都会的摇头,即使网络游戏行业充斥着过多的摇头主义大师。 |
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Posted: 21 Jul 2007 12:00 AM PDT 我想我前面对于道具收费的理解是错误了。可能是因为当时我正在做一款时间收费的游戏,只缘身在此山中。有时候人是应该跳出去,站在客观的角度去思考。 很多道理并没有问题,例如说游戏性是不能直接卖的。但如果仔细分析现在的道具收费的游戏,它卖的是游戏性么,其实不是。我们脱离不了打怪这个途径,脱离不了装备这个手段,但是并不代表它们就是游戏性。 准确的说,它卖的其实是原来和时间成正比的成就感。针对漫长枯燥的升级过程,经验是卖得的。针对一遍遍的刷怪的掉落,装备也是卖得的。即使在人和系统的交互上,目前而言基本无可挑剔的WOW,在中国玩家的手中,也出现了G团。如果说开荒阶段是一种挑战的话,那么FARM阶段只是一种简单的体力劳动,没有乐趣,卖得卖得。 我厌恶现在游戏的PK制度,是因为现在的PK太简单了,只是两个人武力的数值比较。但这并不会和道具收费还是时间收费发生关联,我想我一定是被厌恶冲昏了头脑,有钱人不该赤裸裸的到虚拟世界继续炫耀自己的暴力,同样,有时间的人也不能赤裸裸的炫耀,有钱或有时间并没有对公平本身产生影响。它的本质是一些强PK型游戏原来的社会关系太简单了,是原始社会,谁武力强谁NB,这是我觉得无趣的源头。 很多游戏的社会性是非常简单的,因为它们都建立在个人和系统的互动上,你游戏的70%时间是在无聊的打怪中渡过的。无论你和系统怎么斗智斗勇,但人和人之间的接触是非常有限的。无论你服务器支持多少万人在线,每个人每天的接触是非常有限的。所以《传奇》在当时非常杰出,因为它每次接触都惊心动魄,野外两人见面,开P,直到一方倒下,活着的奖励丰厚,挂了的损失惨重,很刺激。 弱PK游戏在社会性也做出了不同的文章。如WOW,核心玩家组成的是一个个稳固而长久的小社区,WOW的工会其实是松散的,强组织是MC团,NAXX团这样的组织,团和团之间的接触比较少,但团成员之间相互合作相互信赖甚至产生情感的火花长达1年、2年、3年之久。 梦幻以玩法丰富而著称,丰富的玩法使得玩家在选择不同的玩法时和不同的玩家群体之间产生互动,扩大了他的接触面,从而使得他的社会定位更明确。他是XX宠物店老板,也是XX工厂的打工仔,同时还兼任XX帮会维护世界和平的工具。当一个玩家在该游戏中有5、6、7、8种社会关系时,他一定就不会离开了。所以我觉得徐波在《梦想世界》里不断扩充的就是这种。 回到强PK游戏上来,第一个应社会性而产生的组织就是黑社会,帮会产生了。但是为什么帮会并没有发挥想象中的作用呢。因为帮会本身是个松散的组织,很多帮会都跟武侠有那么一点关系,武侠嘛,快意恩仇,想P就P,但是做为一个小帮众,我为什么要跟着你的恩怨情仇东奔西顾呢?帮会或者帮会的高层有那么一些利益,但是帮众的动力是不足的,最终培养了很多有个人魅力的帮主,他们把组织拉到线下,形成了现在很多的游戏工会组织。 《征途》在这一方面做了很大的改进,增加了组织的层次,加强了小团体的作用,团体变小,所以相互之间更熟悉,团体直接有团体利益,所以人更齐心,大团体是由小团体组成的,所以团体和团体之间有了更多的交流和搏奕。PK不在仅发生在个人身上,而是发生在不同利益团体之间的争夺上,使得PK者用荣誉感取代罪恶感。社会性的增强,个人的成就感就会减弱,所以传统的经验和装备在《征途》里面开卖,是找到了不错的契合点。 其实还有一些游戏的基础系统做的并不差,也就是人机交互做的还不错,但是社会性出了问题。人和人之间,既没有紧张刺激的瞬间,也没有牢固的组织归属感,同时还形成不了多种社会关系,因此玩家到了一定的等级就抱怨无所事事,最终和它SAY BYEBYE。 方向、方法和管理,一个都不能少。我现在明白为什么历史上三湾整编、遵义会议拔到那样的高度了。三十岁就快来临了,我没有时间再犯同样的错误了。 |
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Posted: 20 Jul 2007 12:00 AM PDT 每到CHINAJOY时刻,都会有老板跳出来说,诶呀,中国缺乏策划人材,没有好的创意,如果有好策划,我愿意花一千万现金请来。 各位看官,您一定为这位老板愿为中国游戏的进步而奋斗的拳拳之心而激动不已,心想,MD,这些游戏策划也太烂了,而且不长进,放着1千万都不去争取。烂游戏,都是你们策划的问题。那真相是这样么?我姑妄说之,您就姑妄听之。 在此之前,我先给您讲一个小故事,这个故事发生在战国时期,有一个叫燕昭王的老板,也是这么说的,为什么我们堂堂大燕楞是没策划,搞的游戏都不如人家。郭隗就给燕王讲了“千金买骨”的故事,然后说“今王诚欲致士,先从隗始;隗且见事,况贤于隗者乎?岂远千里哉?” 那我们的各大老板是不是诚心找策划人材呢,看他们下属的薪水就知道了。什么游戏叫好游戏,什么游戏的收益大,我告诉各位看官,那些跳出来的老板都是手上捏着很赚钱的游戏的,那么,既然您的游戏已经这么赚钱了,那么,你们的策划还不是好策划么? 试问,各位看官,你来当策划,能做一款给老板带来几个亿营收的游戏么?这都不能拿那1千万,要怎么去拿,各位想过没有。 为什么一个行业,人材凋零,非常简单,这个行业待遇差。我告诉各位:XX是个烂游戏,YY是个好公司,这样的话是怎么出来的,以及为什么当XX很受欢迎时,就开始吹捧他们老板无所不能。非常简单,功劳都是他的,所以收益都是他的。但是如果游戏不成功呢?那么走人的首当其冲是策划,这就是现状。 我给您算一笔帐,算一个美好未来的帐。您的游戏每月营收2千万,这个水平国内10名左右吧。您公司的分红是5%,也是中高档水平吧,这是绝大部分策划所能够达到的最高高度了。 来算一下,一个项目50人,您的收益每月2000W*5%/50=2W。可以在上海买一个平方。年入30W就是您作为一个游戏策划的归宿。 这是一般情况,但是并不是说没人拿1千万,如果真的30W是上限,那么就一个人材都不剩了。谁能拿,管理游戏制作的人可以拿。为什么,这是一个非常巧妙的手段。简单的举个例子来说,如果每人给公司贡献100块钱,100人,每人要求回报是50%,也就是每人回报50块,但是现在他们的做法是每人给10块,然后设大奖500块,但是只奖励给一个人,老板赚了9000。您的视线都在那500块上,那您就边眼红边努力吧。 这是一种现状,一个人的价值不是由你创造的价值所决定,而是由别的公司挖你所花的钱决定的。 所以这也解释了为什么行业内相轻,为什么公司一成立,首先搞的就是拉帮结派,权力斗争。都是为了将来的利益做铺垫,你能力差,这游戏成了,功劳我占大部分,收益我也占大部分。拉帮结派也是不得不为之。因为制度上没有很好的保障,所以大部分公司的中层都是有较高人格魅力的人,靠的是一种信任,你跟我干,成了我不会亏待你,所以拉帮结派。一旦公司有起色,老革命就全部占领领导位置,很简单,利益是跟位置挂钩的,位置丢了,就另寻门路吧。 如果说3年前还是因为实现的问题而造成游戏胎死腹中的话,那现在很多公司都是因为权力斗争而游戏出不来,因为官僚主义而员工无动力。网络游戏行业现在还不成熟,什么是好游戏,很简单,一年做出来,测试两年,不停的迭代,永远和玩家站在一起,就是好游戏。您首先得让您的产品是一个流失率比较少的游戏,再去谈您的在线人数吧。如果您不具备流失率比较低这个前提,您找一个指点江山的高级策划,只会让您对中国的游戏策划更恨铁不成钢一些。如果您连做五款流失率都很低的游戏,您会惊讶的发现,他们之中站着很多高级人材。 哥们您一定笑话我了,哪个游戏不是一年做出来,测试两年的。是啊,但是那些员工都在干什么呢,他们有动力测试么,他们都在找新工作吧。好了,那我就抛出我今天的一个结论了,一款叫座的中国游戏背后,基本上都有着一个在当时是比较高级的利益分配和利益保障制度。 最后我把郭隗的话翻译一下,就是说,你真想找策划,就从我这个不入流的开始吧,等我年薪百万,那年薪千万的就从暴雪过来了。 |
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Posted: 18 Apr 2007 12:00 AM PDT 我想起刚入行的时候,听裘新在某次公司会议上说:网络游戏是测出来的。而当时,我正是处在认为自己参与开发的那一款游戏设计理念比较落伍又无限憧憬做一款巨牛的网络游戏阶段。我开始想,那就让测试来告诉我,什么是真正的网络游戏。 老实说,我们入行的时候一直想的就是这个问题,玩家需要的是什么样的世界,这个问题一直跟随着我从梦工厂来到163。我们应该把握什么样的游戏方向,究竟哪一类型的网络游戏更受玩家欢迎。我们尽可能的运用能够利用的资源进行调试,观察玩家的特点,层次分类,来制定合适他们的规则,并引导他们进入新设定的规则,再发现这个规则的不合理性,再一次调试。。。直到精疲力竭,最后得到了一个非常被动的消息,玩家们都走了。 我现在才意识到,我们的路走错了。我们没有把设计和调整这两个阶段的思考问题方式区分出来。并且我们除了重复判断以外,并没有得到很好的积累。而在这个过程中,我的努力其实是把成功推向了更遥远的方向。 玩家需要什么样的世界?我想不止我,这个行业的每个人都在摸索。制作的经验对游戏的方向具备指导意义么?哦,不。 当你看到那些威名赫赫的人物也被拉下马来的时候,应该去反思,其实他们也未必了解玩家需要的世界是什么。我们只能构造一个自己喜欢的世界,构建一套适合自己的人际关系,构建一套自己喜欢的规则。至于它最终能如何,我们只能在开发下一套的时候来思考,来改进。 如果我们把测试当做一个界河,那么在进入测试以前,都是设计阶段。设计阶段我们必须解决的问题是,我们需要研发出一个什么来。 但我们通常错误的理解了“游戏是测出来的这句话”。我们做了一个纯金的盒子,说,我的材料延展性非常好,既可以拉成飞机,也可以摊成航母,就看玩家喜欢什么了。 我们要做一个五脏俱全的产品出来,才可以测试,即使它是个麻雀。 我们现在做出一个麻雀了,它会走,也能飞,吃着谷子,四处歌唱。然后我们进入了测试,便进入了一个调整阶段。 如果说设计阶段,技能和经验的积累帮助我们能够把想法完全的实现出来,那么调整阶段,我们需要区分的总结玩家需要的一种共性。 我们必须明了我们做出的是一个麻雀。它也已经决定了你玩家群的数量。你知道那些数落的意见,他们想要的可能是凤凰。对不起,你无法让麻雀变凤凰,你只能让喜爱麻雀的人觉得值得。然后我们大多时候,都在把麻雀往一条凤凰的道路上引导。 留下来的玩家都是麻雀的忠实用户,他们成为了游戏的主人。我想我自己说过很多次这样的话,但是我从来没有这样去实践。这也是常犯的一个错误。你要能分清玩家的想法,并实现它。他们说,嘿,哥们,这个麻雀叫的太难听了,你瞅人家的那个鹦鹉。他们不是说我想要个鹦鹉,只是真的觉得应该改变一下麻雀的叫声。 你还可以让麻雀的毛更顺一些,脖子处添上一圈绒毛,这也挺有趣的。总之,他们想要什么,只要还是麻雀,都尽可能满足他们。包括外挂?是的,包括外挂。不仅包括外挂,你需要了解他们需要的是外挂的哪个功能。是降低枯燥程度,还是缩小等级差距,还是有钱没地花。 |
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Posted: 31 Mar 2007 12:00 AM PDT 如果你正行走在大街上,突然,看见有个壮汉掏出一把小刀,对身边的某个少女施暴。。。你会怎么做? A、离开危险区域,装做没有看见,壮汉施暴成功,并脱逃。B、离开危险区域,报警,壮汉施暴成功,并脱逃,一个月以后被抓。 选择这两个答案的会看见明天的新闻,“花季少女街边遇暴,围观人群冷漠无情,拷问社会良心。” C、冲上去,被歹徒捅一刀。 选择这个答案的5年后会看见新闻,“昔日见义勇为,今朝乞讨求医。” D、冲上去,捅歹徒一刀。 选择这个答案的会成为明天的头条,“见义勇为英雄成为杀人凶手,专家提醒见义勇为应注意方式方法。” 若你是个导演兼演员。。。 A、日本导演拍日本电影,你是主演。 网友评论第一条:中国败类。演日本电影是侮辱中国人。 B、你拍中国电影,邀请一个日本人做主演。 网友评论第一条:中国败类。请日本人当主演是侮辱中国人。 C、你拍日本电影,邀请一个日本人做主演。 网友评论第一条:中国败类。中国体裁这么丰富,竟然拍日本电影。 D、日本导演拍中国电影,你是主演。 网友评论第一条:中国败类。竟然配合日本人来搞文化侵袭。 杨丽娟事件把网络记者的低劣水平彻底暴露,为了点击率而贴身伤害一个毫无公众人物经验的弱小并可能精神上有点问题的普通女孩。 她活在一个虚幻的世界里是她的错,但是她需要的不是指责和唾骂,她需要的是帮助和救援。社会需要的也不是找一堆专家来分析一个一相情愿的问题,已经付出一条人命了,还有两条,迟早被恶心的口舌们夺去。 如果是SB网友这么说就算了,还有个SB记者也这么对杨丽娟说,你快回来吧,别在香港丢人了。 杨丽娟能够代表大陆人民么?不能。同理,姚明也不能,刘翔也不能,章子仪也不能。 那些拥有人民赋予权力的官员也不能。中国人民真的站起来了么? |
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Posted: 25 Mar 2007 12:00 AM PDT 我一贯觉得计划生育是个操蛋的政策,搞出了这么多些个自恋的人。但丹少说:我比较喜欢身边都是普通的人,有着普通的性格,当然有些例外,但这毕竟是人生啊,哪能十全十美呢。但自恋还比比叨叨个不停,就让人不爽了。 其实我们这种没有经历过苦难的孩子,打小起谁都生活在一种光芒底下,我也是,小时侯,身边传来的无数声音都说:老张家那个小儿子,聪明!家长喜欢、老师喜欢、还能做个孩子头。但是好在我有个哥哥,他给我讲无数的历史故事,讲自然知识,还有那时他正在看的数学逻辑题。我一直都记得这么一个景象,很早很早以前的一个星空下,一个躺在竹床上的8岁孩子,痴痴的想,什么是宇宙,宇宙是否还有个外头。哥哥拍拍我的肩膀,牛顿最后都信了神,就你这个小脑袋瓜子,别想坏了。等我稍微长大了,拿着学校里数一数二的成绩,天天打电子游戏,看武侠小说,哥哥迷上了诗歌。当我每天深夜晚自习下课的时候,哥哥房里的灯还亮着,早已工作的他还在读书。他无时无刻不督促着我,让我觉得自己还很浅薄。 在你所知或不知的领域,有着数不清NB的人。虽然我打游戏从来都是主机位,但身边永远站着一个NB的合作伙伴,而不喜欢街霸和拳皇那类互P类型的。我踢球传球爱过射门,传出一个致命球是踢球最快乐的事情,我前面永远站着一个能射门的伙伴,除非他比我传的更好。无论是学习工作还是玩儿,我身边都有着肝胆相照的哥们,那种你能托付心事和重担的哥们,这还需要学习吗?学习什么“谦虚使人进步”,学习什么“三人行,必有我师”么,只有SB才认为自己最NB。 顶NB的人是,在别人的基础上更进一步,这一步使得自己成为新的基础,一般来说,这类人都是天才,百年难遇。比较NB的就是,把自己领域里的基础知识整理清楚,以语言或文字的方式传道授业,但这样的人也越来越少了,即使有,也一大堆SB们跳出来,说你那叫什么知识啊,咣咣的在自己不清楚的领域扣帽子,说什么歪曲历史,什么XXX早就过时了类的废话。SB们说,你那都是二手,都是别人的经验,你瞅我这里,都是原创。那来看看原创吧,短促促的十几二十年的人生,粗浅而狂妄的胡思乱想,或者胡乱的煽煽情,以为和那么十来人个性交过就懂得了什么是爱情,什么是生活,其实不过是走着一代代SB们的必经之路,这样的人还挺多,附和的也挺多,打着权威或反抗权威的口号。没办法,人类无法进化过于迅速。 一个人有自信是好事,但是没有经历过挫折的自信基本都是自大,并发展成自恋。自信从来都是和外界环境不断交融变化的过程,不是锁在自己的狭小空间里一步步求证,最终那个空间越缩越小,彻底放弃,从理想变为犬儒,从不满变为同化,从操蛋变为附和,从SB变为更SB。可能思想会决定个人的行为,我通常爱在别人兴奋的时候给点小打击,我哥们以前说过我,没想到你嘴还挺叼的啊。没办法,我总觉得这样做是有益的,但是对看得顺眼的人,即使理念不同,在他们困惑需要帮助的时候,我会尽量支持他,可能我无法建立自己的关系网,但是我能得到为数不多的很好的朋友,人生有得就有所失嘛。 NB是一种口碑,但是NB并不需要求证。跳梁小丑终将过去,也不断刷新,而NB是一种存在。NB是站在别人的肩膀上,而踩在别人尸体上的人,终究会被后来的人踩倒。不要觉得你自己口才有多好,NB的人不屑于和一个在多领域都认为自己很NB的SB一起辩论,当你成为一个辩论的结束发言者时一定要担心,那时人家想说的绝对不是“你真行”,而是“无知”。 NB首先是一种自我认可,然后是得到别人的认可,最终实现为自我认可。 这也是我为这操蛋的网络游戏环境心疼的原因,强大的终端始终是杀无可杀之人,顶满万千骂名,多么落后而SB的行径。我无法从一个个SB身上寻找这种原因,我只能怪罪计划生育这个政策,让这些独生的小皇帝们,生来就觉得自己NB烘烘。 |
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Posted: 22 Mar 2007 12:00 AM PDT 钉子户的土地不用说了,国家的,开发商的土地也不用说了,还是国家的.1比1算打平. 土地上的房产呢,是谁的?如果是钉子户的,那政府凭什么能强制拆迁?不管什么理由,都不能把我的东西强制给拆迁了,是不是? 那我有看几个人说了,虽然是你的,但是我政府还是可以拆,你都是我政府的,何况一个房子.那我说也行,就算都是你的,那为什么开发商造的房子又是他们自己定价,为什么不是政府统一标价格? 政府可以扒钉子户的房子,那也就可以拿开发商的房子来卖.政府不是口口声声要抑制房价么,拿过来自己把价格定低一点就是,至于开发商,他们就是干活的,付点该付的薪水就可以了.小民的房子扒得,开发商的房子就扒不得,那我就要问一句了,这到底是谁的政府? 任志强先生云,我开发商就是给富人盖房,暴利天经地义,政府也拿他没有办法.现在有个吴女士说,我房产主就是不搬,政府就发个强制拆迁的批文.这是个什么逻辑? 拆迁就是开发商买人家小民的房,我们小民购房就是买开发商的房,却发现,无论谁买谁卖,都是开发商说了算,这个混蛋逻辑就奇了怪了.强买也是他,强卖也是他,他能炒房价,囤积房,我小民却不行,只收到强制拆迁的批文. 想来想去,解释不了.前贤云:只许州官放火,不许百姓点灯.诚不我欺啊. |
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Posted: 16 Jan 2007 12:00 AM PST 小学四年级的时候,有一天早自习后,我们急冲冲的去操场玩耍,在我冲出门口的时候,一个叫鲁奎的小朋友伸脚给我下了个绊。小学的我是极帅的,成绩又好,属于风头超劲的那种,所以老天爷决定跟我开一个小玩笑。这一绊,让我狠狠的摔了狗吃屎,我爬起来的时候,发现满嘴是血,左门牙上有了一道裂缝。 我印象里也没有揍他的经历,应该是没有在意吧,但是这一道裂缝却无法象父母交代。我怕我母亲去找他的麻烦,所以一直把嘴紧紧闭着。曾经有一次我和一个朋友玩闹,他把我鼻子弄出血来,我母亲便带着我去他家,逼他家长把他在我面前揍了一顿,这是一个英雄少年所不能接受的事情。 我没有关注这道裂缝,可能是我的性格如此,不防微杜渐让我后来吃了不少亏,而不从小事关注起,又让我后来人生路途开始曲折。我的父母也没有关注到这道裂缝,他们更关注的是我的成绩,希望我以后能出人头地。大约三个月以后,我的门牙开始疼了起来,开始的时候,我以为坚持刷牙就可以解决了,后来实在疼到夜里无法安睡,我便告诉了父母。 在父母骂了我一顿以后,父亲带我去了门口的一个牙医门诊。这个牙医父亲认识,但现在回想起来,是一个赤脚医生。他摇摇头说,牙根受损的时间有点长,里面有些腐坏,只能从牙齿最下方钻一个孔,钻到牙根处,清理干净注入药,不然会影响整个牙床。当钻头在牙齿上做业时,那种疼痛几秒钟少年英雄就承受不了了,我叫的呜喱哇啦,汗水和眼泪一起下。父亲见我实在受不了,问还有什么办法。牙医说,那拔了吧。两针麻药下去,我的门牙就少了一颗。牙医处那种轴承转动的“兹兹”声,也因此成了一个噩梦。 我的第一颗假牙是石膏的,用一个牙膏皮似的金属固定在左侧的牙齿上,为此受到了同学们多年的嘲笑,当然我身上也没有别的可以嘲笑的地方。直到去年春节回家时,老同学看着我渐起的肚腩,笑起来,“哈哈,你这么胖了啊。”哈哈,我也跟你们一样,沦落为一个非帅哥。看着皮肤白皙的女同学们都施起了粉黛,青春啊,已经一去不复返。 最后一个嘲笑我牙齿的是15年后,给我换牙的牙医,他轻蔑的说,乡下的土方法,便把我假牙扯了下来。他给我开出的方法是,把两边的牙齿磨小一点,套3个一排的烤瓷牙,他说,只有瓷才能做出和牙齿一样的颜色。15年前的牙医说石膏有伸展性,可以长的和牙齿相合,15年,牙齿从实用过渡到美观。也从几十块一颗,过渡到几百上千块一颗。但是这十来年的假牙引起了牙龈的发炎,必须先把牙龈炎处理好。经过了两周的说话漏风和几次疼痛的刮治以后,今天早上,终于开始了新假牙的安装。在下周四,我将开始全新的生活。 牙好,胃口就好,身体倍儿棒,吃嘛嘛儿香。 最后向老婆大人汇报另外一件事,把医保卡的密码忘记了,因而多花了一千多块现金。其实上一次感冒我就忘记了,两百块钱的事情我没有注意,等到花了一千多开始肉疼。而在门口的取款机上改个密码只是两分钟的事情,正所谓江山易改,本性难移。 |
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Posted: 23 Dec 2006 12:00 AM PST 结婚照http://jiuge_zhang.photo.163.com 这是今年9月的事情了,去海南是宝宝的主意,后来家中失窃,连电脑都被人扛走了,一直没有整理. 11月1日,在桐城举办了婚礼.宝宝,执子之手,与子偕老. 12月去了普吉岛,深蓝的海,细如泥的沙,漂亮的RYGG,沙滩上的天体...啊,等有时间再复述吧 |
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Posted: 20 Aug 2006 12:00 AM PDT 郭德纲火起来很大的一部分原因,是他那个相声六十年现状的段子,一段真情流露的伤心话,超越了相声本身的价值,动人心扉。我们从大学校园走出来的时候,谁不饱含激情和理想,却在现实的社会里面一次次屈服沉浮,道路本是曲折的。我想老罗沦为一个教师的时候,一个教英语的工具人的时候,该也是这么想的吧,但是他还是在讲台上一遍遍的讲着自己的人生阅历,在努力告诉听众们,学好英语,只是工具,而学会独立思考,才能成人。 专家说了,我们的超女,是民主的启蒙,让民众们第一次感受到,投票原来是有用的。在这个用德来评判一切的国度,用爱国做谋杀异言的大棒的国度,我突然悲哀的想,我们的教育,干什么去了呢。 游戏行业的苦和累只有游戏人才知,他们并没有获得地位和权力,却不得不承担着沉重的责任。一个游戏行业的普通从业者,生活质量是比较低的,也基本没有保障。职业的游戏人,如果不能在有限的青春时光里,做一款卖大钱的游戏,就会被市场淘汰,这个现状必须去正视。当我每次听到一些人趾高气扬的指点江山的时候,心底不由不发出一丝冷笑。真正的理想主义者,必将在众多犬儒主义者的口水中惨淡前行。等我有了钱,一定要做一款有责任感的好游戏。我默默的激励自己。 大部分游戏人是有理想的,但是绝大部分游戏人也只是技工。从来没有听说过什么什么高才生一心挤进游戏行业,只听说他们千方百计的去考公务员,听说现在又在竞相应聘殡仪馆了。专家们都在为电力和房地产打着口水战,顶多讨论一下谁谁谁聚敛的财富更多,不会有人来正视我们的苦与痛的。真到开始一个项目的时候,与其考虑更能承担什么什么的时候,不如考虑如何解决基层人员的生存保障更来得实在。只有一个卖钱的游戏,才能提高人员的能动性,并不是他们缺乏灵感,他们都在为生存而妥协。 我们可以看到很多行业外的激情四溢,等游戏成为他们的工作时,他们一样被现实泯灭。用别人的热血来表达自己的忠诚时,我们总是这么趾高气扬,当现实笼罩住自己,又开始盲目绝望。 游戏产业的发展必须要清楚游戏是个什么东西。游戏不仅仅是艺术,也不仅仅是商品,它拥有多重特性,并不那么绝对化。 收费模式的多元化就是来自商品的一个特性,不同的人群有不同的消费空间,满足别人消费的需要,也是利国利民的大事。 而它的艺术特性,也是它存在的一个基础。与小说、电影这些传统的方式不同的是,游戏可以有不定的解决,参与游戏的人可以使得这个结局朝自己的理想方向去迈进。 听说美国人已经做了一款网络游戏,玩家可以扮演巴以冲突某一方的一个居民,也许你可以找到一个解决社会难题的方法,也许,世界将因你而进步。多么杰出的一个想法! 如果当年二战的结果我们能预演,那是否就不再有轴心国产生。如果,当年我们能预言文革的结局,我们是否可以来遏制社会文明的倒退。 《龙枪》中,雷斯林已经获得了无限的力量和破坏欲,即使是亲身的哥哥也无法让他停止,是什么让它选择了自我毁灭,是神,神给了他一个他能够看到自己展示完力量后的结局,人性中的生存最终战胜了毁灭,这该就是大智慧吧。小说、诗歌、电影、电视、甚至历史都不能给人教训,但是游戏呢,虽不得而知,但是我有这么一个理想。 这个产业在国内起步还并不很久,也没有多少积累能够用来挥霍,但却是个可以持续发展的产业。如果你是一个商人,通过他赚了大钱,就不要太浮躁,想方法给这个行业一些回报。如果是热爱这个游戏,也不用相互辱骂、攻击来表达自己的高尚,相互交流才能促进共同的发展。等咱们有了钱,一起来做一个实现理想的游戏吧。 注:此处游戏特指网络游戏。 |
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Posted: 17 Aug 2006 12:00 AM PDT 从梦幻的成功来看,它不仅仅是游戏性很好,点卡交易系统也是它成功的重要组成部分。点卡的交易使得一部分现实里面有钱没时间的人迅速实现了体现游戏里的玩点,也使得一部分有时间没有钱的人可以不用花钱来玩游戏,一小部分有钱人解决了一大部分玩家的点卡问题。 本质上,可以说,富人花钱买了穷人的劳动,富人阶层和穷人阶层在点卡的价格层面有了一个博弈的过程,这在现实社会可以找到一个原型,穷人付出了时间,富人付出了人民币,他们平分了梦幻币,而梦幻币只是游戏的基础,是获得成就的基础,我们默认它是比较公平的。但当前很多的免费游戏,如史先生的《征途》,它的系统赤裸裸的卖各种达到个人成就感的要素,甚至包括绝大多数RPG的核心----装备,也照卖不误。一方面,这会减少游戏的寿命,二是,用人民币买到的物品也丧失了获取它时的成就。所以,不得不开发另一个个人能力展示系统,那就是各种各样的PK了,把快乐建立在别人的痛苦之上。 所以我们BS之,并诉之于道德。但我们也不得不反思,如果我卖的不是公平性呢。 《征途》给很多人敲了一棒子,就跟当年《传奇》给的一样。我可以肯定的是,将会有其他的卖公平性的游戏出台,将比《征途》卖的更便宜,或者工资发的更多,他们会把对公平性诉求不高的玩家瓜分殆尽,让想杀人者无处可杀。 昨天开会的时候,丁老板说了另一个问题,梦幻并没有给有钱玩家一个更大的金钱出口,他们没有更多的消费需求,也即史先生所说的,冲动型消费的空间。如果有钱人花钱更多,再把一部分收入返还给那些穷人呢,会不会更有利于人数的爬升。 我在前文所说,游戏性是买卖不得的,但是正在研发过程中的,或正准备研发的免费游戏,是否考虑到,也许,并不一定需要破坏游戏性,并不一定需要破坏公平,快乐并不一定建立在别人的痛苦之上呢。 云风今天聊他们游戏想法的时候,很受启发。突然想到一点思路,很多年前我们的游戏都在说,我们希望的是一个动态的网络游戏环境。那如果,我们把游戏当成一个平台,游戏的发展方向交给那些花钱的人,让有钱人来创立梦想,让不花钱的玩家去实现或检验这些梦想,钱总不是坏的事情儿。 |
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Posted: 08 Jul 2006 12:00 AM PDT 首先我要来讲讲游戏问题。 游戏是用来娱乐的,但同时它有自己的艺术特性。近来很多休闲游戏打广告,号称MMORPG已经完蛋了,其实市场并没有肯定这些。 就跟我们小时侯玩游戏一样,女孩子爱跳猴皮筋,男孩子爱玩官兵抓强盗,谁也没有抢谁的市场份额。 休闲网络游戏进今年发展是比较快的,从原来单调的棋牌乐发展到现在的街头篮球劲舞团这些,可以肯定的是,休闲游戏的蛋糕越做越大,而角色扮演同样如此。 我为什么把这两个分类来说呢,其一是因为以后两类游戏的方向将越分越开,其二,我认为他们的收费方式应该不同。 再次我简单讲讲角色扮演的艺术特性。古人有诗云:东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔。人生在世,有时候还是要那么点运气的。假使毛泽东生在这个时代,未必再能领导中国人民闹革命,所谓“时势造英雄”,正是如此。 而“生不逢时,时不我予”的时候也很多,所以创造诗歌、小说,流传千古。游戏不如此么?金戈铁马、刀光剑影,一统天下或一桶糨糊,游戏不如此么? 精神层面的追求并不能用物质来衡量,这就是游戏本身的艺术价值所在。如果谁现实里面的人民币多,就能在系统购买到更好的装备,用来屠杀比自己装备差的玩家,试问这样的游戏到底有什么意义?是让青少年们从小就知道成人世界是血腥残酷的么? 当然,我们无法排除物质世界对精神世界的影响,即便是写诗,没有钱受教育,没有钱来养活自己和自己的狐朋狗友,也不能写出诗歌。但是诗歌的评价也不能因为谁的钱多谁就更NB啊,这是同一个道理。钱可以对游戏有影响,但是不能对游戏性有影响,这是收费的关键。 休闲游戏,开房间也好,大平台也好,游戏性是正在玩的这些人的技巧,玩智慧,玩乐趣,就可以对增值服务实行按消费收费。你买一个更绚丽的服装,可以,收你一元钱,这服装就是漂亮,你觉得值,但是你不能卖一元钱悔一步棋,或者一元钱买你10%的爆头几率。 而角色扮演的网络游戏,目前还没有看到技巧性高到只卖增值服务的阶段。 例如说卖双倍时间,这是点卡收费的变相版,不买它的人就多交一些给电信而已,这个还是比较能够接受的。 而卖游戏性的道具,就完全是杀鸡取卵。一个容许PK的游戏,如果系统卖功力点或者武器装备以及和战斗能力有关的道具,那不就是赤裸裸的金钱压制么。有钱人觉得自己光在现实里面爽还不够,还要到别人的精神世界里面去NB一把,这种行为简直另人发指。 经济呢。点卡交易系统和系统卖游戏币是完全不同的。系统直接卖游戏币的应该玩家交易是非常单调的,因为货币已经绑定价值量了,它的货币只是为了让交易更方便而已。点卡交易系统,老实说,还是不错的。因为它相当于建立了另外一个经济的流通渠道,同时它并没有产生游戏里面的货币,它是玩家和玩家之间的交易。 那我总结一句,角色扮演游戏也可以只卖增值服务,前提是它有足够的技巧性使得卖的道具不对游戏性产生负面影响。你要问我现在有什么游戏做到了,从我看到的现象是还没有。那些免费的游戏在做什么,我回答是杀鸡取卵。为什么杀鸡取卵,是因为它比血本无归好,这就是商业,这也是国产游戏的现状。 游戏是商品,必须要赚钱,但是不能以此为开发理念。玩家愿意花钱玩他认为值得玩的游戏,但是没有必要让他们相互攀比。 当然我也知道这个社会的分配很不公平,中国很多年青人生活在水深火热之中,就跟很多人只买D版一样,无论多么喜欢一个作品,也不愿意花钱。不过我想,这种状况迟早要改变,有能力的人迟早会得到属于他们的物质生活,这不是游戏的问题,就不罗嗦了。 PS:不是枪文。昨天听段永平吹牛,说美帝主义是原则至上,俺们共产主义是利益至上。是吧,首先是赚钱。等咱有了钱,再讲原则,再好好做款好游戏。。。 |
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Posted: 22 Apr 2009 10:41 AM PDT 客户关系管理必须在市场部门下单独设立一个小组来做,专门有客户关系管理的人来负责这个大摊子,不能让其他做公关的、做活动的、做广告的市场人员兼任。因为客户关系管理是一个有体系的独立的闭环的工作。你要么别做它,投入一点又不想多投入,或者不用心做当个宠物养着,那么肯定没有结果,时间长了就废了,还不如不投入。要想获得回报,就要专门投入。最后肯定还有人说:"我当初就说没有用,这下证明了吧".其实是有用的,好好做,是有明显价值的.没有目标,过程随意,随波逐流,没有专人,没有责任,没有投入,没有考核,当然没有好结果。
有了这个专门的小组,就开始日常的客户关系保持,通过时常的主动交互与沟通,通过线上线下的活动提高客户粘性客户积极参与度,完善客户360度信息,全面了解客户,保持最新的客户状态了解。在此基础上对陌生客户、潜在客户、潜在期休眠客户、潜在期流失客户、成交老客户、将要流失或者已经流失的老客户,通过各种通信手段如邮件、社区、电话、短信、IM群做营销传播和理念推广,也可做老客户再购买营销活动、老客户推荐新客户营销活动、老客户交叉购买增值消费营销活动,达到带来销售的目标。对于客户关系管理小组甄别好
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Posted: 22 Apr 2009 01:31 AM PDT 作为一款以品质著称的网络游戏,《永恒之塔》自一开始就宣言绝不允许外挂横行。并先后推出千万奖金打击外挂、人肉搜索FC外挂制作者等坚决举措。 此外,为最大程度地保障玩家利益、维护游戏公平,永恒之他运营团队自4月20日起,在线服务GM人数将再增100名,共计250名。 4月20日当天,封停挂机外挂角色即达490个。
GM将7×24小时在线候命,随时查封外挂使用者!并再次正告所有试图使用外挂游戏的用户:一旦发现角色在使用外挂,将立即封停,决不手软!此外,任何玩家在游戏中发现他人使用外挂,也可以与每个服务器24小时在线巡查的GM取得联系进行举报。
附:
《永恒之塔》外挂角色分级处理办法
特级查处: 永久封号,保留司法追究权利!
查处对象:恶性外挂使用者
外挂说明:所有利用游戏漏洞和BUG为自己账号谋取利益的非法软件,如无敌,加速,复制,严重影响游戏平衡!
查处办法:一经发现,永久封停账号、删除所有角色信息,并保留法律手段追究的权利!
一级查处:永久封号!
查处对象:挂机外挂使用者
外挂说明:使用内置游戏客户端或者免客户端外挂,实现自动打怪功能,破坏游戏平衡性
查处办法:第一次发现,封停角色7天;第二次发现,立即永久封停游戏账号!
二级查处:封停7天!
查处对象:按键精灵类外挂使用者
外挂说明:使用“按键精灵”等外挂,实现重复性动作等基本辅助功能
查处办法:一经发现,立即封停角色7天
附:
盛大反外挂最新实例
《热血传奇》外挂主犯落网 李某、孙某判刑5年,处罚金10万!
2008年8月,专门制作、销售外挂“热血套子”“极品传奇”的团伙主犯李某、孙某,被法院分别判处有期徒刑5年。追缴违法所得的财物,并处罚金人民币10万元。
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Posted: 22 Apr 2009 06:27 AM PDT 人不是这样平白无故的。人的消费是有引子的。所以,现在在购物层面已经做的相对强的电子商务企业,都在往消费引子这块走。
人的需求有生活服务、休闲、娱乐、情感、交流、学习、工作等等多方面的,购物只是为了满足这些需求,商品是满足需求的一个工具。而这些需求,都需要越广泛越好,需求消费欲望越强越好。
现在,做强的电子商务企业,都在开拓各种消费引子的内容和网上功能,让更多的人吸引到这里,粘在这里,而且这里有吃喝玩乐所有有关生活服务、休闲、娱乐、情感、交流、学习、工作的内容和人。这是电子商务平台商要走的一个必然趋势。消费者就是他们的命根,不提前吸引,就单纯做到最快配送最低价格然后等客户自己上网站点击购买,是没有综合竞争力的。因为所有做电子商务的,都在夯实最快配送最低价格,这是长期一直努力的,而且现实中的东西是物理的是有固定天然必要生产成本的,不可能无限压缩。压到最后,大家都差不多了,那么比拼的是什么,那就是对消费者的吸引了。如果电子商务企业涉入生活服务、休闲、娱乐、情感、交流、学习、工作这些网站内容,千万不要大叫他们在搞什么飞机,他们是不是在不务正业。NO,他们知道自己在干什么,这点对于他
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NFS Shift | 外援 —— 极品飞车Shift的外来基因 Posted: 21 Apr 2009 08:41 PM PDT 今年的极品飞车不用再等到年末了,因为今年的极品飞车Shift将会在2009年的9月下旬上市。除了这个利好消息之外,另一个同样重要的信息就是,这款全新的极品飞车来自于一个新的游戏开发工作室。这家工作室并不没有以往系列极品飞车的制作经验……如果用通常的话来说,2009年的极品飞车将会是全系列第一次引进"外援"——让一款非EA自身团队所开发的竞速游戏以极品飞车的品牌进行发行。 或许大家最担心的,就是一个新的团队能扛得起极品飞车这样一个品牌的巨大历史压力吗?尽管最近一段时期连续几款作品的口碑都在下降,但极品飞车仍然是世界上最顶尖的赛车游戏品牌,这一点并不会有所改变。面对这样的疑问,稍稍搜寻一些开发小组的背景资料或许会有些帮助。 负责Shift开发的小组是英国的SlightlyMadStudio。SlightlyMadStudio的构成则大部分来自于Blimey!Games。Blimey!Games的研发团队则是从SIMBIN分离而来。SIMBIN来自于对EA发行的F1游戏的MOD制作……转了这么一大圈的原因很简单——这样的团队变迁导致了技术的延续性和对游戏品质的基本传承。通过图片,我们可以更清晰的理解这样的关系。
随机文章:NFS Shift | FXCarl 的 Shift 看图写话 2009-03-24 好吧,让我们都极品飞车起来 2009-01-31 从极品飞车的停开新闻开始 | 一些后话 2008-12-23 从极品飞车的停开新闻开始 | 三棱锥模型 2008-12-17 Need for Speed: Undercover | 无间风云的遗憾 2008-11-27 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 21 Apr 2009 09:35 PM PDT 估计盛大早算计好了。 |
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Posted: 22 Apr 2009 02:30 AM PDT 中国民营企业目前面临的十大挑战是什么?1出口受阻,内销不足,供大于求的生产能力和生产配套资源无法释放,在原地干耗成本2内销货款结算周期长、价格低、回款难,无法保证正常运营周转,加大资金贷款需求3资金来源少,无法得到资金,有订单采购不起原材料4原材料成本、人力成本、生产成本、运营成本、物流成本、缴税日益增高,成本压力更大,涨价议价谈判能力却弱5订单批量小、订单改动大,生产方式无法快速适应6原材料价格变动大,生产方式无法快速适应7政策影响市场大,变化突然,企业无法快速适应8快速被模仿,市场变化突然,企业无法快速升级或转型9可进入行业少,可进入行业门槛高,处处有垄断企业或外资巨头资本收购企业,只能在中低端老百姓日常生活服务领域运作10同业竞争环境恶劣,害群之马竞争手段损害整个行业11政府部门办公效率低,准许发放私自设槛,处处潜规则
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Posted: 21 Apr 2009 06:41 PM PDT 這一篇,就當做給我自己的記錄吧。 Scene Graph Traveler是我自己取的物件名字,是一個獲准在Scene Graph的樹狀結構中逛大街的物件。之所以會設計這樣的物件,主要是要從一個最近冒出來的需求,來調整整個引擎在Scene Graph中的架構。 原本,我在引擎中有一個Frustum Culler物件,負責將Scene Graph中所有可被Frustum見到的節點蒐集起來,然後一一交給Renderer做繪製。Culler會以遞迴呼叫的方式,跑一遍Scene Graph的樹狀結構,檢查與節點的碰撞關係,如果節點已經被Culler剔除了,那麼節點的Sub-Tree就可以不必再計算。 Scene Graph的遞迴方式,就類似以下的Code
現在,需求來了。 我要用滑鼠指標點選場景裡面的一個物件,所以我將滑鼠的座標,轉換成場景空間中的一條射線。我叫它做Picker。 Picker搜尋物件的方式跟Culler很類似,也是需要跑一遍Scene Graph中的樹狀結構,檢查射線與節點的碰撞關係,如果射線與節點有碰撞,就繼續搜尋Sub-Tree,否則就可以不必再計算。 簡單的做法呢,就是Scene Graph中,再增加一個讓Picker遞迴的函式。不過這麼一來,我就讓Picker與Scene Graph綁在了一起。 所以這絕對不是好設計。 Culler與Picker在Scene Graph中的行為幾乎是相同的,所差別只在判斷是否要繼續搜尋Sub-Tree的方式。至於在樹狀結構中遞迴的方式則是完全相同。所以我將這行為抽離出來,變成了Scene Graph Traveler。
這是一個抽象物件,需要在Scene Graph中逛大街的物件,都可以繼承它來取得在Scene Graph中遞迴的許可。所以,Culler以及Picker就從這個類別繼承出來,並且各自實作所需要的TravelTo函式。 而Scene Graph Node本身的函式,則是做了這樣的修改
其實會這樣修改設計,還有一個原因。我的Scene Graph以及Culler是放在繪圖核心的模組裡,而Picker是在遊戲層的物件,為了保持物件之間關係的乾淨清爽,所以我並沒有直接用簡單的方法,把Picker綁在Scene Graph裡,而是將這個Traveler抽離了出來。 未來還會不會有其他的物件可以繼承這個相同的行為,我也不知道。 |
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Posted: 21 Apr 2009 06:48 PM PDT 早就传中国移动打算以App Store为榜样打造一个软件商店,周二该公司发言人表示,在3G全面上马的年底,这个商店会成为现实。这个定名为Mobile Market的商店允许个人和企业开发者上传软件进行销售。 该发言人说,这个商店目前尚在建设,并有网址可以提供。 分析师称,中国移动的Mobile Market是其与苹果就引进iPhone商谈的筹码之一,移动要求将面向旗下用户销售的iPhone软件放到Mobile Market上。 作为这个未来的软件商店的支持,看来中国移动需要订购更多的TD制式的智能手机。 |
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<br> <br> - *22:36* @alicegamer 没办法,租房就是这样 # <br> - *23:09* Posted: 21 Apr 2009 09:07 AM PDT
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<br> <br> - *22:36* @alicegamer 没办法,租房就是这样 # <br> - *23:09* Posted: 21 Apr 2009 09:07 AM PDT
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Posted: 21 Apr 2009 08:41 AM PDT 洗完澡回到电脑前,习惯性按了下F5,然后就发现隐杀更新了,感觉真好。愤怒的香蕉也和我们一样,有爆发的时候也有难以下笔的时候,最近差不多一周没看到新章节了,一下子好兴奋。小说越到收尾的时候越难写,不过今天的这一章依旧和以往一样,读了一遍还不满足,于是又是一遍。 所以很矛盾啊,一方面我这样的饕餮之徒总想每天有看不完的新章节,另一边又期望这本小说一直写下去,即使是收尾了也写得越长越好,矛盾,矛盾啊…… |
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Posted: 21 Apr 2009 08:01 AM PDT 连续2天没有锻炼了,明天再不上楼,恐怕又要半途而废。绝不能半途而废呀 。 不过我有正当理由,就是手里有事没做完。项目越往前走,就越来越多的问题暴露出来。所幸一切都还有掌控中,大多属于细节上的微调和完善,就是感觉有点杂乱,需要静下来理理头绪。 真担心明天上楼一称体重,打回原型 。 还可以预见的是,未来几天会有更多的事,而且骂多赞少。不过所有这些,都不能成为我锻炼的绊脚石 ,前两天稍一松懈下来就不行了,真恼火吖。 |
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Posted: 21 Apr 2009 06:58 AM PDT 凡云念你是寻常,径行不意让群芳。
一点花火心上,两处闲庭流觞。 惊思蛟入梦,冷暖自怀中。 ![]() ![]() |
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Posted: 21 Apr 2009 12:32 AM PDT |
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Posted: 23 Apr 2009 04:21 AM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=532549
Posted by: Tiffany_Smith at April 22, 2009 12:10:02 PM 翻译:vinjn 2009.4.23 哈罗,欢迎来到周三日报。希望你现在喝着饮料,感觉很棒。 互联网现在充斥着Amazon宣布开卖WiiWare的新闻。Amazon之前有说过卖XBLA的游戏,所以这事不是很惊人。真正惊人的是XBLA的游戏是打折卖的,而WiiWare却是全价出售。不太理解人们有什么理由要到Amazon上去买,除非他们手上有Amazon的礼券却没啥其他要买的。不过我不是市场分析师,所以我们还是瞧瞧再说吧。尽管不是分析师,我仍旧怀疑PSN的游戏也会上Amazon。 Gamasutra 有个很棒的专题——从环境艺术家的角度讨论编辑器。说的不是太细致,但它确实能提高艺术流水线、减少迭代次数。艺术家们对于业界的出版物不是很有爱。 貌似英国的游戏零售商GAME 做得不错。他们发布了高于预期的年度财务业绩。人们渴望得到好消息,于是股票市场反应剧烈,出现拐点。尽管他们也说过,二手游戏的买卖占了总交易额的1/5。总得来看,GAME是苦乐参半,和这个股票上下起伏的日子很搭配。 现在来些有趣的小东西。Think Geek 声称有全新的盒装DC游戏机供出售。不管你对这主机有爱,还是你对游戏开发感兴趣,这都是好消息。DC,尽管被Sega抛弃了,在自制游戏方面却被研究得很彻底。 |
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Posted: 23 Apr 2009 12:23 PM PDT 第一次见都张忆芬是在中关村家乐福上面的一个四合院,这是嘉丽公关搞的一个媒体见面会。
刚绕过影壁墙,就听到东侧厢房的大声谈笑。身旁的公关诉我,那就是张总,已经开始了,赶快进去吧。 黑色无袖衫,花格子长裙。短而卷烫发,厚重的脂粉,鲜红的嘴唇。以及喋喋不休和咄咄逼人。这就是张忆芬给我的第一印象。 她自称做过媒体,很理解各位做媒体的辛苦以及手段,希望大家手下留情,不过她的嘴下从来不留情。 什么“一个跑在后面的人说跑在前面的人跑的不够快”、“谷歌流量都是买来的”、“不知道谷歌招那么多工程师干嘛”、并且公开挑战,7月15、8月15、9月15都要和谷歌中国PK。 果然,在接下来几个月里面,张忆芬真的经常举办活动,挑战一下李开复和谷歌中国。只不过,采访地点基本都在中国雅虎公司,张的穿着基本都是白色衬衫等职业装扮。除了耻笑一下谷歌,她还不忘时不时嘲笑一下百度,说谷歌已经是后知后觉,而百度是不知不觉。 中国雅虎调整以后,张忆芬就淡出了媒体的视线,直到今天离职信提前泄露。据说是某媒体的编辑曾是淘宝员工,离职时邮件没有及时被处理。 还有必要说一下的是,“搜索一姐”的这个雅号是前北京日报记者刘世辉起的,张觉得蛮受用,从此默许了。 |
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Posted: 23 Apr 2009 02:22 AM PDT 一大早再次被各种各样的询问震遍了我的MSN 大致情况多是询问“有没有听说九村(现在好像很多人流行这样叫)的公告计划外泄”? 游戏行业闯荡很多年,第一次听说有哪家公关公司会在外网上放策划的公关案: 1、这是拿来卖钱的,贴到外面不等于把XX万的钱扔水里? 2、如此的节骨眼,哪家公关公司会愚蠢到这个程度? 3、表格里不少罗列事件不过是已经发生的,比如17173评论 CCTV采访(一个名不见经传的小公关公司真能有那么大背景和能耐?) 最后 大致查了一下这个家公关公司的简介,于是答案就清晰的要死了~~~ 盛世易通广告有限公司简介
(如果你对本事件不了解,就不要留言问了~~解释一个造价事件是非常麻烦的~~本文写给某些小心眼的人看) |
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Posted: 01 Oct 2007 06:26 AM PDT 缓存区还为那些不需要记入数据库的数据提供了驿站,比如为跟踪用户会话而创建的临时文件--Benedetto坦言他需要在这方面补课,"我是数据库存储狂热分子,因此我总是想着将万事万物都存到数据库。"但将像会话跟踪这类的数据也存到数据库,站点将陷入泥沼。在两台数据库服务器上使用了数据库同步(Mysql支持的Master-Slave模式),写操作全部针对主数据库(通过Binlog,主服务器上的写操作可以迅速同步到从服务器上),读操作在两个数据库上同时进行(也算是负载均横的一种吧)。数据库组从服务器挂掉的话会导致其它服务器负载过大。
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Posted: 23 Apr 2009 11:39 AM PDT 第一次见都张忆芬是在中关村家乐福上面的一个四合院,这是嘉丽公关搞的一个媒体见面会。
刚绕过影壁墙,就听到东侧厢房的大声谈笑。身旁的公关诉我,那就是张总,已经开始了,赶快进去吧。 黑色无袖衫,花格子长裙。短而卷烫发,厚重的脂粉,鲜红的嘴唇。以及喋喋不休和咄咄逼人。这就是张忆芬给我的第一印象。 她自称做过媒体,很理解各位做媒体的辛苦以及手段,希望大家手下留情,不过她的嘴下从来不留情。 什么“一个跑在后面的人说跑在前面的人跑的不够快”、“谷歌流量都是买来的”、“不知道谷歌招那么多工程师干嘛”、并且公开挑战,7月15、8月15、9月15都要和谷歌中国PK。 果然,在接下来几个月里面,张忆芬真的经常举办活动,挑战一下李开复和谷歌中国。只不过,采访地点基本都在中国雅虎公司,张的穿着基本都是白色衬衫等职业装扮。除了耻笑一下谷歌,她还不忘时不时嘲笑一下百度,说谷歌已经是后知后觉,而百度是不知不觉。 中国雅虎调整以后,张忆芬就淡出了媒体的视线,直到今天离职信提前泄露。据说是某媒体的编辑曾是淘宝员工,离职时邮件没有及时被处理.....这个么,谁愿意相信谁信。 还有必要说一下的是,“搜索一姐”的这个雅号是前北京日报记者刘世辉起的,张觉得蛮受用,从此默许了。 ![]() |
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Posted: 23 Apr 2009 02:16 AM PDT 中文曲Dance Dance Revolution首次登上家用遊樂器平台!KONAMI將推出Dance Dance Revolution Universe 3《熱舞革命宇宙3:中文曲特別版》,不但收錄了超過60首英文歌曲,特別追加20首熱門中文歌曲。台灣歌曲歌手包括蔡依林、蕭亞軒、張惠妹、黃立行、棒 棒堂、B.A.D.,香港歌曲歌手包括容祖兒、謝霆鋒、Twins、關智斌、吳浩康、泳兒,大陸地區歌曲歌手包括胡彥斌、花兒樂團。
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Posted: 23 Apr 2009 08:27 AM PDT 最近 intel 和 CSDN 联合搞了个“多核技术博客征文”活动,编辑晓丹很好心地帮我把我之前的一篇文章报上去参加比赛了(http://intel.csdn.net/multicoreblog/show.aspx?page=7),所以经常会去关注一下。昨天一看,发现一件很可笑的事情,竟然有人拿我这篇参赛文章去比赛,只是把我的主标题删掉,把副标题变为主标题,而且得分还比我高出很大一截,真是劣币驱逐良币了。先上张图,以作见证: 上图中红框内的,就是那篇顶替的贴子了。 幸好我这篇文章是在《程序员》杂志上发表过的,必是我原创无疑,不然真是不知道如何应对这种人渣了。 另,后来又去这个 hbzjsjb 的博客看了一下,是放在 sohu 的,估计是看到这里有比赛,特意找一篇文章想拿奖品的,因为他博客里压除了这篇编程技术的文章外,没见到有其它的技术文章(http://hbzjsjb.blog.sohu.com/entry/),而且这篇“盗用”的文章也是在离他发表上一篇文章差不多半年以后才发表的,目的是相当地明确啊。 为了进 |
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Posted: 22 Apr 2009 08:58 PM PDT |
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Posted: 23 Apr 2009 02:42 AM PDT SNS要增进朋友关系,就需要产生更多的互动引子,可以让朋友间有理由不断的持续互动下去。很多事都需要个由头或引子,这个非常重要。否则你看着一个朋友在线,但就是不知道该说些什么。
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Posted: 23 Apr 2009 02:39 AM PDT 很多企业,听了忽悠,开始实施所谓的客户关系管理。花了大价格,但是企业仍然没有感受到客户关系管理有什么好处。而且通过反思,好像兜售客户关系管理的厂商也没说出很有诱惑力很有盈利性的理由。自己好像被忽悠了,这时梦在方醒。企业想从客户关系管理身上得到什么呢?这个问题企业自己先想想,在纸上给我列出一个1、2、3。并且自己再回头把每个想得到的都一一校验一遍。校验的方法就是心中自己问自己几个问题:1这个即使达到了,我又有什么意义,能提高我的销售收入吗?2这个得到,我愿意花费如此高的价格吗?和我的回报相比,这到底值得不值得?
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Posted: 22 Apr 2009 08:11 PM PDT 结尾的字句细节可以改一下
卑鄙是卑鄙者的通行证, 高尚是高尚者的墓志铭, 看吧,在那镀金的天空中, 飘满了死者弯曲的倒影。 冰川纪过去了, 为什么到处都是冰凌? 好望角发现了, 为什么死海里千帆相竞? 我来到这个世界上, 只带着纸、绳索和身影, 为了在审判之前, 宣读那些被判决的声音。 告诉你吧,世界 我--不--相--信! 纵使你脚下有一千名挑战者, 那就把我算作第一千零一名。 我不相信天是蓝的, 我不相信雷的回声, 我不相信梦是假的, 我不相信死无报应。 如果海洋注定要决堤, 就让所有的苦水都注入我心中, 如果陆地注定要上升, 就让人类重新选择生存的峰顶。 新的转机和闪闪星斗, 正在缀满没有遮拦的天空。 那是五千年的象形文字, 那是未来人们凝视的眼睛。 ![]() ![]() |
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Posted: 22 Apr 2009 08:08 PM PDT 《战锤Online》目前在大洋彼岸如火如荼的进行着,论坛上飞来飞去的是《战锤Online》激烈的截图和关于游戏的热烈讨论,没能参与其中的你是否有被遗忘的失落?不用担心,这次我们就向你介绍如何免费参与《战锤Online》,和你的朋友共同享受阵营混战的快感!
方法1:好友邀请,乐趣翻番
如果你身边的好友目前正独自在美服鏖战,快点联系他(她),请他邀请你加入免费体验,来场酣畅淋漓的大战吧!只要通过https://accounts.eamythic.com,选择“Invite Friends and Family”,根据操作指示向你发送邀请邮件。你即可轻松获得为期7天的免费试玩账号,你的朋友更有机会获取长达30天的免费游戏时间以及意想不到的游戏内大礼,如此好事岂可错过?
方法2:限时申请,10天免费
不知道好玩不好玩,那么先免费试试吧,自今日起至3月3日,只要登录www.fileplanet.com成为注册用户,即可获得有效期长达10天的免费游戏试玩版本!
(请使用北美,欧洲或澳洲IP登陆)
这个独家的免费试玩版本包括了
- 全部六个第一阶层地图和战役
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还在犹豫什么,赶快加入《战锤Online》波澜壮阔的战争中来,为你的荣誉与信念而战吧!。
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Posted: 23 Apr 2009 09:09 AM PDT |
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Posted: 22 Apr 2009 06:38 PM PDT 愚蠢的人之所以愚蠢
一是因为不愿意承认自己的平凡
二是总认为奇迹会掉在自己头上
而当奇迹最终没有掉在自己头上的时候,就开始诅咒这个世界。 在诅咒的同时,还在期盼着这次上帝就会听到自己的抱怨,然后把奇迹的果实塞进自己嘴里。 ![]() ![]() |
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Posted: 22 Apr 2009 12:55 PM PDT 2009春季主打日剧2个《我的妹妹》和《BOSS》,前者说实话我不喜欢,后者的话,=w= 好吧。我是纯粹因为想看武田鉄矢才下的。结果没想到不愧为主打=w=第一集就让我喜欢上了。 简单的说就是剧情+侦探片。。帅哥美女暂时不说啥。。时不时的冷吐槽让人觉得很无语-w-嘛。。就和动画一起追着看好了。意外的发现就是戸田恵梨香扮演的角色木元真実萌到我了。。=w=b 好吧。我确定要看下去了。
而拖了N久都没看的D.C.if OVA。。。原本不想看的。。(好吧我是朝仓音梦派的=。=),不过因为剧情设定为音梦去世后的剧情,所以还是背着不爽的情绪看完了这部OVA。不过怎么说。。。一直比较讨厌完美的角色。从SEED中的拉克丝开始就很讨厌这种的=。=不过当做补完的话。。。算了。。
FF7ACC+FF7微笑道路也看完了。嘛。。剧情就那样了。。。。昨晚看着看着竟然睡着了。。。= =b 太累了还是片子太闷了。。。我就不做评论了。。本身片子不错,可能以前看过FF7AC的缘故吧 ![]() ![]() |
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Posted: 21 Apr 2009 08:33 PM PDT 很想玩,但因为实在太费时间一直没能下决心认真玩,我是热爱学习型!!现在公司给安排了调研游戏,体验游戏嘛,哈哈,终于找到玩魔兽的理由了。估计会沉迷吧 已经沉迷了…… 好好体验一把 |
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<br> <br> - *11:59* 忙的杂乱无比,排优先也没用了……因为事情确实太多太杂了…… #<br> Posted: 22 Apr 2009 09:09 AM PDT
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Posted: 22 Apr 2009 09:22 AM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=532455
Posted by: Promit Roy at April 21, 2009 2:05:15 PM 翻译:vinjn 2009.4.23 现在我坐在这儿,想着怎么给这些日报起更好玩的名字。实际上每次我是在发文章前就想好名字了,为了避免任何影响。但今天我清楚要说些什么,也因此今天的名字会是Multi-Billion Dollar GameDev.Net Daily。 没错,Oracle宣告用$7.4 billion来收购太阳,在很长时间内这都会是很大的计算机公司收购案件。即便微软最大的一次收购案也只有$6 billion。很明显,微软和IBM都被吓着了,微软的CEO Ballmer无语了。而IBM本就打算收购太阳,也许不只是小小得吃了一惊。分析员在讨论各种复杂的重组。一个特别奇怪的变化是,Oracle现在拥有Mysql。 在开发商这方面,Activision和它新收购的7 Studios正在与Numark和出版商Genius Products打一场奇怪的官司。明显的,7 Studios曾为后两者开发过游戏,他们认为作为收购的一部分,Activision一定会把这游戏偷去用。法院给下了禁令,防止Activision与7 Studios讨论该游戏,并且要求他们把游戏的源代码给Genius。Activision当然说自己没做啥坏事。 现在来些特别的新闻。Google发布了一个浏览器用的3D图形插件以及API。这套新的插件/API/库名为O3D,通过javascript进行控制。这事儿还早——还只是个实验项目,很明显,真正的目的是为Khronos Group制定标准铺路。Mozilla曾发布过类OpenGl的插件。网页完全3D化是历史趋势,但同时,我还记得当年的VRML。 都过来瞧瞧,我手上有些现成的2D独立游戏,美得诡异离奇。今天要推荐的是Amanita Design的作品。他们做了一堆flash游戏,Questionaut和TheQuest for the Rest 都蛮有趣的。事先提醒下,这些是点点鼠标,解解迷的休闲游戏,玩得时候记得把声音打开。 |
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<br> <br> - *11:59* 忙的杂乱无比,排优先也没用了……因为事情确实太多太杂了…… #<br> Posted: 22 Apr 2009 09:09 AM PDT |
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Posted: 22 Apr 2009 08:00 AM PDT 居然四个月没更新了……懒惰和不停的修改真是害人啊。大篇幅的文章总是在不停的思考和修改,先拿个小感想充个数。
带着“年纪大了解谜智力真是下降了啊”的感慨,用了一个周末打通了名声如雷贯耳的“08独立游戏之王”、“平台游戏的新星”Braid(时空幻境)。所有的拼图几乎都是自己拿到的,但是星星部分实在是不行了。2-3那颗星星绝对是混蛋才能想出来的,而3-X那颗星星虽然不混蛋但是很令人抓狂…… 如果你想对“目前独立游戏的最高水平”有个了解,你就可以来尝试Braid。 从任何角度来说,Braid都是一个好游戏:它有着足够精美和艺术的画面,治愈性的音乐,极为简单的基础操作和非常考验智力的关卡设计。在一切媒体评论中,Braid几乎是横扫,没有一个人敢说它不好。 51家媒体平均给它打了9.2分,Gamespot给了这个独立游戏9.5分和整整11块优点奖杯,广大群众们也纷纷表示这个游戏犹如平台动作游戏(Platform)里的一阵清风,带来了前所未见的崭新谜题和游戏感觉…… 是不是觉得听起来有点耳熟?没错,这些评价和Portal出来时差不多。和大名鼎鼎的Portal一样,Braid的设计基于一个很简单的前提:如果一个类似“超级玛丽”的游戏加入了时间倒转功能会怎样?在这个简单,甚至不能说崭新(在之前已经有包括波斯王子时之沙、时空转移等多款游戏用了时光倒流这个点子)的前提下面,制作团队做了一款精美细腻的作品出来。 在你看到“时空倒转”这个点子时,脑海中浮现出来可以用的游戏桥段,他们几乎都做出来了;你脑海中没有浮现出来的,他们也几乎都做出来了。游戏的基本操作比超级玛丽还要简单,简单到只有“移动”和“跳跃”两个动作,甚至就连稍微高一点的跳跃都需要用怪物做垫脚石,但谜题的变化性却十分丰富。 出于剧透道德,详细的谜题设计不应该多说,就简单评价一下各关的思路。 在相当于教学关的第二和第三世界,已经有大量令人拍案叫绝的设计,例如反复的全关卡倒转、不受时间倒转影响的特殊物品和门甚至不受倒转影响的怪物,需要仔细计算每个落脚点才能拿到所有的隐藏要素。 到了第四世界,他们引入了“由玩家移动来切换全世界时间流向”的要素,向前走则时间前进,向后走则时间倒退,游戏内容有点像FC时代那些通过玩家巧妙的走位来控制局面的游戏,每一步都需要计算到恰当的位置。 第五世界的新特性是“主人公的残像”,这算是个令人拍案叫绝的设计:游戏会纪录下玩家所有的行动,只要你使用时间倒转,你的残像会像你最后一次倒转之前那样行动,并完成所有的操作。 第六世界的点子略微有点无趣,是“拖慢世界行动的漩涡”,在一定范围内控制时间流逝的速度,但具体到各个时间差谜题的设计上仍然很有想法。 第一世界(没错,第一世界才是最后一关)点子不算新鲜,是“整个世界的倒转”,倒是制作和表现手段值得一提,连音乐都是正听倒听都可以的,只有在你开动时间倒转时一切才会正常运转。不过,最后一关的用意和水准一下子拔高了整个游戏。 几乎所有打通了这个游戏的人都必定会提到第一世界的最后一关。这一关(也就是World 1-1)无论是在制作上、想法上还是在演出上都有留名游戏史的价值。设计师将叙事、游戏内容和表现手法完美地结合在了一起,讲述了一个出人意料又在情理之中的故事。当白光闪过,音乐开始倒转时,它就像一部出色的电影的高潮,像一首双向阅读的回文诗,凝结了之前六个世界所有的内容,满足了我对“时间倒转”这个概念最大胆的期待和想象。一个关卡如何能做到双向还全部基于玩家本人操作的完美解释?这里有个大概会前无古人后无来者的例子。 如果说还有什么不满的,只能鸡蛋里挑骨头了:用书来讲述剧情的方式似乎有些装逼,在1-1结束之后没有提供Portal式的自由游戏关卡也有些遗憾。1-1结束后的内容,便如同所有的音符在高潮处突然停止,离去,留下一地的红皮书和绿皮书,讲述着没有多少人关心的深层故事——好吧,确实也有很多人对大闪光、世界的初始和终结、拼图内容和那个用曼哈顿命名的啥啥之类的背景故事津津乐道,但对Braid来说剧情终究是个点缀。 不过——这个讨厌的词又出现了——虽然所有人都在谈论“平台游戏的新星”,却没有人说Braid是“平台游戏的新标杆”。 确实,他们把时空倒转这个点子用到了极致——但这种极致却是别人难以模仿的。除了平台游戏以外,其他游戏不可能像Braid一样严格记录玩家的所有操作并全部记录,从而提供无限制的时间倒转;如果不是超级玛丽式的严格行动限制,很多复杂的解谜要素也无从谈起。保留所有操作记录的极端做法带来了有趣的解谜和脑筋急转弯的快乐,但也让所有相关的点子都只能用一次。哪怕只是小小的重复之前的灵感,也会让一个谜题变得黯然失色。如果增加难度呢?现在那些拿隐藏星星的重复劳动已经令人发指了,请不要在这方面继续努力下去。 当我玩完这个游戏,竟感到一阵空虚,不知道它能给我们带来什么帮助:作为伟大艺术品的Braid过于美了,以致于我这种可怜的庸人不能从中吸取经验和教训,也不能期待这种游戏内容进一步的发扬光大,更不能找到如何将这些点子贯彻在更广大的游戏工业中的灵感。 确实,Braid得了9.5分,但它不是GTA,不能告诉我们怎样才是一个好玩的开放式沙盘游戏;它不是生化危机4,不能告诉我们怎样才是一个好玩的追尾视点的FPS游戏;它也不是魔兽世界,不能告诉我们怎样才是一个好玩的大众向的Raid网络游戏;它甚至都不是超级玛莉,不能告诉我们怎样才是一个好玩的平台动作游戏。哪怕是那些满身漏洞的老毛子游戏或者冒险游戏,也常常能令我八嘎亚路地感慨一番,总结一下“游戏不该怎样做的若干个实例”,想象一下该怎样才能制作出一些更好玩的变体—— 但在结束Braid的感动以后,却只留下空虚。我坦诚,我无法想象这个过于感性和精细的游戏在其他形式下的变体,就像我无法想象将一首诗歌改写成一篇宏大的史诗一样。 Braid告诉我们怎样才是一个好玩的艺术品游戏——可是,艺术品是不能重复的。这个游戏是个艺术品,却不是工业品。艺术品是好的,我们很乐意去欣赏,但是却不乐意与之朝夕相处。很多人可以每天都去打永恒之塔,却不可能有人愿意每天都去打Braid。这个游戏给我的感觉就像某著名华人游戏制作者那如雷贯耳的“云”、“流”、“花”三部曲。每个作品确实都是非常出色的艺术品,意境和表现手法都无懈可击,被游戏媒体和时尚杂志那些了不起的编辑大人们反复赞扬着,玩的时候也确实有很多地方令人反复赞叹……但艺术品就是艺术品,我们不能只生活在卢浮宫里。 它做出了它所能做的一切要素,但是一切要素也都在这里燃烧殆尽。被过分追求的形式美感太过强烈了,以致于压抑了其他一切的感情与可能性。 这或许就是Gamespot的读者平均评分只有区区8.0的缘故吧。幸好,艺术品总是极度稀少的,我们可以有机会来逐一享受;如果世界被艺术品游戏统治,那将是个可怕的世界。 于是我带着对无法缴纳1200微软代金点数来报答制作者的遗憾双手合十,删除了这个带给我瞬间感动的游戏,念叨着“其实100遍Farm类任务应该有更好的设计方法吧!”,用着朋友的号到永恒之塔那美到空虚的俗气世界里轧马路去了。 ![]() ![]() |
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Posted: 24 Apr 2009 12:32 AM PDT 宇宙为一,一即为宇宙的一切。
这是终极的一,整体的一,所有的一,一切的一。
精神的一,物质的一,灵性的一,思想的一。
这是宗教信仰的一,科学实践的一。
哲学的一,人文的一,知识的一。
这是思想的一,信息的一,人格的一。
从时间到空间,从整体到幻化。
终极的一,宇宙的法则。 |
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Posted: 24 Apr 2009 03:01 AM PDT 不多做介绍了。大家自己玩吧。 最近有很多事。心情确实不太好。挺沉重的一个游戏。 在网吧 声音没录制起
分流 http://www.gazup.com/iDZUj-runner_files8.rar-download-mirrors/ |
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Posted: 24 Apr 2009 04:57 PM PDT |
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Posted: 24 Apr 2009 01:39 AM PDT 怎样做一个烂游戏?
我们先来明确一下定义。什么叫做好游戏?这说不准。暴雪制作发行的都能称得上好游戏,但假如你抬杠,那么它在创造性和设计上远远比不上四叶草工作室解散前的作品——哪怕那些是按部就班墨守成规制作出来的日式游戏。有些游戏普遍意义上可以称为好游戏,只不过有些别扭的人总觉得它们不如从前、不如同类其它作品,或者不如自己的想象而已。比如说《生化危机5》比如说《英雄连之勇气传说》。或者是《帝国全面战争》,就是有人不爱玩大场面的即时策略游戏,你拿他们怎么办? 什么叫做一般的游戏?大部分游戏都是一般的游戏。在它们中也许有那么一两点吸引我们,但其余的部分表现平平。即便如此我们也十分受用了。《汤姆克兰西的鹰击长空》就是一般的游戏,喜欢空战的朋友们会去尝试一下,但总体而言它比不上《皇牌空战》系列,因此它的重复可玩性为零。《战火兄弟连:地狱大道》各方面都中规中矩,就是没有什么特别出彩的地方,有时候还挺不搭调地搞些莫名其妙的气氛,它也是一款一般的游戏。《星际传奇:突袭黑暗雅典娜》只吸引系列的拥趸,一旦你想征询他们的意见,让他们阐述这个游戏到底出色在什么地方,他们多半会告诉你“就是有意思,说不上来,但就是有意思”。这种赞誉没法儿为它吸引更多的用户。于是这也是一款喜欢玩的人就喜欢玩,没兴趣的人就不会有兴趣的一般游戏。 很显然,在对游戏质量的定义上,我们通常会有一个大致的客观区间,在这个基础上进行主观评价的加权。总体上来说它们界限模糊,但互相之间会有一个用以区别的阈值。有人告诉你《小小大星球》是一款一般甚至中下的游戏,你要么觉得他对这个作品没什么认知,要么他是在说胡话。也许一个作品并不热销,但它的客观存在以及对玩家群所造成的影响是确确实实的。就好像也许你不知道《宝贝万岁》,但你不能否认它的出色质量一样。同样地,也会有人硬要说《半神》这样的作品非常有意思,绝对可以取代DoTA。这种声音很快就会销声匿迹,你也用不着与之争执不休。你知道这是因为审美疲劳、喜新厌旧的新鲜感或者别的什么因素在作梗,但不可取代的东西就是不可取代的,无论那些后来者如何相似。《太空围攻》永远和《地牢围攻》搭不上边;《最高指挥官》同《横扫千军》也将是完全不同的两码事。 那么在什么叫做烂游戏这一点上,似乎所有人都比较容易达成共识。《沙漠巴士》大家耳熟能详,是典型的三无产品。本身毫无游戏性可言,没有任何值得一玩的吸引人之处,在系统设计上极其的不友好,让它不但口碑糟糕透顶,更遑论销量。同样如是的还有雅达利浩劫时期的大量粗制滥造作品,诸如《ET外星人》这样长眠于内华达沙漠的典型案例,其存在之于游戏界堪称资本主义倾倒的牛奶。在数以万计的后续作品中,考虑到大基数的原因,尽管也有良莠不齐的游戏出现,仍然还是无出其右。我们对烂游戏的认识停留在了这些极端上,对优秀作品的态度却往往显得不那么宽容。倒不是说我们再也做不出糟糕的灾难一般的作品了,只是不知道为什么,我们就是觉得眼下没什么好玩的游戏而已。当然,三十多年的经验下来,想要形成雅达利浩劫那样的悲剧性场面,其可能性的确不是很大。但这并不意味着我们就没有把事情搞砸。事实上,不管以什么标准来看,即便是最为出名的游戏开发公司,也在不停地产出错误和垃圾。而且有些家伙仿佛永远得不到教训一样,不停地在犯同样的毛病。 糟糕游戏的废置场最新来客是一款叫作《风暴骤起》的游戏。它的出身和自身形成的强烈反差,会让你觉得没有天理可言。游戏的发行商是世嘉,当年敢于和索尼及任天堂叫板的硬件商,近年来连续推出如《如龙》、《疯狂世界》等硬派作品的老牌厂商。假如我们把这个问题认作是世嘉在北美的发行策略出了差错的话,那么负责制作的Creative Assembly就让人怀疑是不是在捣浆糊了。这可是靠《全面战争》系列发家,做起即时战略游戏来毫不含糊的金字招牌。《中世纪》、《帝国》,哪一个不是让玩家如痴如醉、废寝忘食的大手笔。可到了《风暴骤起》,算是彻底砸了牌子。 这游戏烂成什么样呢?GameSpot给出了2.5的低分,评价是可怕;IGN的评分稍稍手下留情,4.9,评价是可悲。我并不是一个迷信门户网站评分系统的人,因为很多7.5分左右的游戏和8.5分的项比较起来,差别并不是那么大。但是相信我,2.5,甚至是4.5,和哪怕6分的差别还是十分明显的。《风暴骤起》的意图非常明显,支持且仅支持DirectX 10.1,即专供Vista平台。在营销上,这是一块画面技术的敲门砖,一个在新平台上先走一步的领头羊,是迎合硬件发展方向的大胆尝试,为自己开创新品牌和新的市场线的创举——结果一不当心踩着了自己的脚面儿绊了个狗吃屎。游戏试图靠与众不同的画面投石问路,开创出另一个即时战略的新天地——这年头谁都想,而且愿意这么做,但谁都知道不容易做好。于是《风暴骤起》引入了一种叫做Whip Select的系统,通过以当前单位为圆心,读取摇杆的扫动划出一个扇形,居中选择并跳跃至扇形所涵盖的单位。人们认为这是一个还不错的点子,它最大程度上简化了在家用机平台上即时战略游戏的操作,而不用再像《红色警戒3》或者《光环战争》那样手忙脚乱,不知所措。但问题是,游戏的整体系统最终形成一种崩溃的局面,仿佛是一个陶艺师在专注于Whip Select的塑造和调试的时候,忽略了其他部分。于是各个板块稀里哗啦地分崩离析,捎带着把周围的部分也拖离了整体结构。等到制作者无暇四顾、到处救火的时候,游戏又处在合同规定的发售期限,迫在眉睫,不得不破罐破摔了。 这种情况我屡见不鲜,甚至感觉有些亲切。我也做过糟糕的游戏,无论是评分上的还是销量上的。事实上我们常拿这个来开玩笑,计算每个人所做过的项目的平均分。有些人比较幸运,赶上了一个时间长得分高的大项目,而他又恰好才进公司刚刚完成这个项目;而那些经验丰富的员工则通常只好苦笑着面对着自己的成绩——结果表明,在时长和项目数量呈增长的趋势下,其项目得分整体走低,最终被拖在5分至6分之间。考虑到很少有游戏能够跃至9分的高位,而4.5已经算是一个不能以“这下子项目奖金又泡汤了”来一笑了之的局面,我们的游戏制作是倾向于朝臭烘烘和烂糟糟那头奔驰而去的。 怎么会这样,做烂游戏的趋势怎么会成为一种主导方向,好像有人在我们熟睡的时候悄悄地进行催眠:“在《分裂细胞:双重间谍》里加个魔方!”“不要给《刺客信条》添加除了收集以外的任何游戏内容!”“不要取消《终结战争》的开发!”或是说,这种无可避免的境地犹如磁石,在冥冥中牵引着以制作人为首的整个开发团队,大家伙儿一股脑不可救药地朝名为“没法儿卖”的大坑滚下去,直到摔成垫底的一滩烂泥。不负责任的人会告诉你,这是墨菲定律,团队的存在就是尽量让事情不那么糟糕,尤其是在游戏制作,结果朝好的方向和坏的方向发展机会并不是一半一半,而是完全倾向于坏的方向这件事情上。也就是说,我们做得还不算太赖,来击个掌! 怎么可能!尽管没有人立志于制作世界上最糟糕的游戏,在动员会上他们也更喜欢信誓旦旦,把事情描述得极端乐观和美好。但事实上错误正是不经意地发生在这些人身上。尤其是游戏制作这个行业,提倡创造性和设计,就更意味着没人知道一个点子是不是靠谱,更何况它还没有时间和空间得到实验性的反馈。着调的做法通常是,研究目前市面上已有游戏的成功要素,把它们单独拎出来,以此为基准决定我们的下一个目标方向。结合自身的开发长处和实力上的可行性,把相应的要素进行改良和添加,视乎程度上的不同来确认是用“什么什么杀手”还是“业界首创”作为宣传用语。可你要知道,这不是在做草莓芝士蛋糕,你把芝士和奶油拿出来搅拌,放到烤炉里烤一烤,把草莓拿出来搁在上面……有时候你拿出来的会是鱼子酱或是咸肉条,它们是不是和奶油合?多数情况下,很少有人会自诘这个问题并推翻自己的构想。更要命的是,他们多半都不会意识到事情会出问题。而往往做出这些决定的,正是那些话语权牢固,不容他人质疑的。于是你不得不经常性地面对一些哭笑不得的要求:“我们能不能先让主角在火车后面追,追上以后一路杀到火车头,然后跳下车被火车追?我个人比较喜欢后面那部分,那样可以让玩家感受到压力。”我也感受到了。但你可知道,每一天有多少这样的可怕的念头会冒出来,又有多少会成为漏网之鱼,躲过重重审查一直苟活到零售版的上架,然后被玩家骂个狗血淋头?有些时候我们则是迫于压力,通常来自向下移植的技术难度或者改编游戏与原作电影的同步。砍、砍、砍往往是制作人较为常用的流程控制手段,行之有效、简单粗暴。通常的说法是,假如一款游戏,在各方面都不差错,而且各方面都稍稍过得去的话,那么它就会是一款好游戏。但现在的问题是,我们只能保证各方面都不出要命的差错,它们能不能过得去也全看送交版本后的反应了,至于目前,我们操心的是能不能准时做出来而已。 |
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What Went Wrong? Learning From Past Postmortems Posted: 23 Apr 2009 11:47 PM PDT 這是今天在Gamasutra看到的文章。 What Went Wrong? Learning From Past Postmortems ============================================================= 作者將過去三年發表在Game Developer Magzine上的各個遊戲的Postmortems,從它們所列出的錯誤中,整理出十大錯誤。(通常出現了五次以上) 1. Content added too late.
2. Communication.
3. Scope and scale.
4. Hiring.
5. Juggling projects, lack of leads.
6. Lack of technical documentation.
7. Outsourcing.
8. Polish.
9. Poor tool implementation.
10. Crunch.
好了,這十個大錯誤,我們犯過幾個? 全部。 一個都不少。 |
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Posted: 24 Apr 2009 02:06 AM PDT 康納的生命值一旦降為零,不僅代表個人的死亡,人類也將隨之滅亡,然而遊戲中沒有急救包等物品,戰鬥中並沒有任何方法可以恢復健康,唯有在到達檢查點之後才可以恢復所有的生命值;幸好另一名角色布萊爾‧威爾森可以恢復康納的健康,這時便凸顯了合作的重要性。
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Posted: 24 Apr 2009 01:22 AM PDT |
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Posted: 24 Apr 2009 01:41 AM PDT 这些天做游戏做到不爽老想干别的事,正好自上次换 blog 皮又有一年多了,就开始上网物色新模板(俺永远是做正事以外的事最积极…),再自己修改一下,现在已经没那种热情从零做起了。然后俺就找到了 P2 这个模板,虽然它本来是为团队 blog 设计的,适合多用户发简短的消息,但俺实在是太喜欢这种风格的,就这么用吧,在首页上就把回应都显示出来不是很热闹么~ (喂) 这个模板官方没有提供中文语言包,俺就自己做了一个,点这里下载。俺翻译用了不少口语,您要是觉得不好可以拿 Poedit 自行修改。 因为新模板有侧栏,原来俺发的那些 760 像素宽的图片在小分辨率下就显示不全,对不起啦分辨率 ≤ 1024 的朋友们~  ̄▽ ̄ |
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Posted: 23 Apr 2009 11:08 PM PDT 到上海,20天。 到GA,18天。
翻开花名册,自己的年龄不是最大也是次大,顿时觉得自己真的老了… 从国企的温室出来,诸如住房、吃饭什么的基本问题都需要自己操心、自己安排。更重要的是,作为一个“寝室长”,要想的事也更多一些。 事情很多也很杂。不过,比起1年前管理近200人小队的鸡毛蒜皮的事情,又不知要轻松多少。现在才发现,之前为那些琐碎的事烦心,对自己的能力不失为一种锻炼。
游戏策划网很久没更新了。现在网络恢复了,继续写作吧。 Most Commented Posts
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《In Shanghai,In GA.[GA018]》 |
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Posted: 23 Apr 2009 05:22 PM PDT 今天刚刚发了一篇《比抄袭还要无耻的行为是什么?》(http://blog.csdn.net/lanphaday/archive/2009/04/23/4103523.aspx#1067296)揭露了一下拿我的文章去评奖的这个职业参奖人,CSDN 的编辑马上取消了他的比赛资格,非常感谢您们的快速反应。 在文章未尾我提到这个可耻的人不知道在真实世界中跟哪张脸孔对上号,现在知道了。因为热心网友们帮我把他搜索了出来,在这再转贴一下,大家尽情地 BS 这种人,让他的在现实世界中受到应有的惩罚。 资料如下: 另外,我 google 了一下它的 email,这个职业参奖人太强大了,简直是无孔不入。 http://www.google.cn/search?q=hbzjsjb1%40yahoo.com.cn&ie=utf-8&oe=utf-8&aq=t&rls=org.mozilla:zh-CN:official&client=firefox-a |
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Posted: 23 Apr 2009 01:45 PM PDT 昨天,工作室组织去看了《南京南京》。拿到张挺靠后的位置,我的眼睛不好,屏幕上一些字也没太看清楚。
最近挺忙没太注意电影方面的事,也是工作室组织就索性报名了,而其背景、导演、演员之类也没太注意。倒是在去影院的路上,听同事谈及了一些花边的新闻。 整个电影都是以黑白胶卷拍摄,气氛很压抑,所有的场面没有渲染太多商业成分,暴力、血腥或者情色,一切都像在平静的过程中讲述一段悲惨的历史。 其中,为了救难民营,有100名妇女自愿举手成为日本兵慰安妇的片段。压抑许久时的我,终于忍不住落泪,不再掩饰内心的震撼,她们很可敬,很真实。还有一段讲述了范伟扮演的汉奸,这是一个想要保护自己和家人的男人,在他终于可以得道升天,老婆和自己能够安全的离开南京时,他选着了让妻子离开,自己留下的结局。 日本兵“角川”是一个贯穿始末的人物,导演用角川的心灵路程阐述不论是中国人还是日本人,战争对谁来说都是残酷的事实。 ...虽然导演非常真实的还原了历史,也因此不推荐中小学生看,太过于抑郁和沉重了。同时,不足之处我认为人性表现还不够细腻,可能是观看后寄予的希望吧。 ==== 对了,今天下午听同事讲了一堂介绍东方系列游戏的会议。东方系列我也有玩,不算核心玩家,算是比较有爱的边缘类。其中,谈及商业化得问题,为什么现在同人团体会闻其“商业”而色变,盲目的排斥商业化呢,当然原因很多,我就不多废话。 想想东方之父zun,zun恐惧商业化,他只渴望最核心的玩家。一定程度是保护游戏玩家的绝对纯洁,自娱自乐,一定程度也反映了自我的自私。 由此,也想到了fate,我很喜欢,我了解fate是因为动画而起,也是动画让很多人了解到游戏的背景和文化。其实我觉得挺好,双赢了,也带了不少商业利益。不过,我也不是说要完全商业化,商业化毕竟会削弱很多游戏性,而我只是想表达,一些商业化因素是可取的,比如动画的媒体形式,而为什么这么多年,zun始终不肯放手让动画去展现东方系列的文化呢?..(不过我是很期待的呀^_^)…… 因为我不算核心玩家,或多或少不太了解真正的原因,只是有点可惜,东方系列经过了这12年的发展,这样的历史背景、这样长的时间塑造的文化背景,如果还是现在这样,就算在日本本土恐怕也难发展吧。 |
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Posted: 23 Apr 2009 01:48 AM PDT
4月10日下午,上海市科技信息中心及上海市多媒体考核办举行“企业定向培训受训学员奖励表彰大会”。
已经在EPIC(英佩数码)工作的GA毕业生郑新科同学代表GA定向班领取了科委颁发给GA定向班优秀毕业生的10500元奖金。 企业人才定向培养及输送计划--朱军浩颁奖
自从2006年初GA在游戏培训领域率先与法资维塔士公司开展定向培训以来,
众多培训机构纷纷仿效这种比较高效且有针对性的培训方式,取得了相当好的成果。不仅游戏开发企业越来越信任这种培训方式,定向培训也获得了政府有关部门的肯定与表彰。 |
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Posted: 24 Apr 2009 12:00 AM PDT 近来重做了一次MMO服务器,没什么特别的感受,先重写一次框架,新框架主要考虑分布式负载,操作系统移植,以及重新定义游戏逻辑框架的生命力。 新服务器所有的一切,没什么炫眼的地方,都是为将来做开发更省事一点。网络系统层依然保留双信道机制,还是独立系统,在这系统中做分布式框架挺麻烦,因为通讯协议没现成检,除此之外还得考虑框架的易用性,移植性。网络系统框架我们独立出来开发,win32用iocp,linux用epoll。因为服务器种类众多,数据库,文件,地图,虚拟规则,汇总,Gate,一大堆服务器,所以我们先做了网络系统的通用框架,每个服务器内部又设置了和别的服务器通讯的客户端,而客户端有的要2信道,有的又是单信道,如果将来implement框架的复杂性可想而知!所以挺麻烦,关键处划分了无数颗逻辑树。 重做MMO服务器的另一点是规则和地图。原先最早的构思是规则和地图都在一起,因为在虚拟的服务器上负载了成百上千的玩家,地图上的触发事件一多,不说流量负载,光是逻辑处理都吃不消。最后几经周旋才把游戏规则和地图划分成了两块,因为完整的GAme world由许多地图组成,地图再由这两模块平行处理。对规则框架概念的更新了不少的东西,将最古老的房间,定义成了Field,将房间中的角色,定义成了Bio。记得我在刚刚提出Bio,Field的概念时,有个同事开玩笑说,BioZone!然后我问他是不是在开堂口收保护费,最后搞得大家都在捧腹。然后就是在虚拟服务器的内部,实现了几个不错的构思,首先是服务器可以虚拟单机游戏的角色动画播放及虚拟运行过程,这对于delta时间换算简直是革命性的,它意味着客户端上可以使用任何3D图形引擎,并且和服务器在同步中实现接近单机游戏的delta时间及物理流程。因为虚拟过程很讲究算法,过去我也只是停在单纯的构思中,最大的不成熟因素是服务器性能问题,而现在成功解决虚拟规则上的性能,这真算一次小小进步和突破。 人到深夜往往话多。好啦好啦。回头再来更新。 by,z |
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Posted: 23 Apr 2009 09:31 AM PDT 这是我人生第一次去“拍片”。 一切缘起上周去医院治疗这段时间日渐严重的头晕症状时,医生开具的建议我去拍个核磁共振,以确定是否有其他问题。 一咬牙、一跺脚,拍出四百大洋,豁出去了,爷也拍一回去! 本来我预计是,付完钱,直接拍片,拿片,再让医生诊断下。过去才知道,现在连着拍片都需要提前预约,本人不幸,上周五预约,这周二晚上才有空位轮到我也上个场。 上周抽血遇到的一趣事就暂且不提,昨晚提前下班,跑到医院,交预约单,去除金属物品,就活生生的成了条待宰的鱼,只能安分的躺在那样一张简陋的床上。头还被一金属笼子所束缚,医生还特意嘱咐“不能动弹”! 我只好乖乖的躺在那冰凉的,不知道被多少人躺过,将来也还会有更多的人躺在这…… 有趣的地方正式上演:
________ 又拖了几天,工作实在是忙,今天一个人在公司加班到十点多,回来随便吃个饭,继续把这篇文章搞定!还有独立游戏游戏知识普及系列 也断了很久没接着写了。其实题目早就有了,只是里面需要查证的资料太多了,而且还需要用上我这蹩脚的英语,呵呵。 继续核磁共振……
而事实是,我最后是被医生喊醒的。。 看完这篇了还可以顺便看看下面的…
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[论文简要]Integrating Shaders Into the Vision Rendering Engine Posted: 23 Apr 2009 08:17 AM PDT 摘要: shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry 文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一种是动态环境例如动态光影,体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的 阅读全文 -------------------------- 新闻:微软称Windows 7将如期发布 |
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Posted: 23 Apr 2009 03:05 PM PDT |
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第一次见都张忆芬是在中关村家乐福上面的一个四合院,这是嘉丽公关搞的一个媒体见面会。
刚绕过影壁墙,就听到东侧厢房的大声谈笑。身旁的公关诉我,那就是张总,已经开始了,赶快进去吧。 黑色无袖衫,花格子长裙。短而卷烫发,厚重的脂粉,鲜红的嘴唇。以及喋喋不休和咄咄逼人。这就是张忆芬给我的第一印象。 她自称做过媒体,很理解各位做媒体的辛苦以及手段,希望大家手下留情,不过她的嘴下从来不留情。 什么“一个跑在后面的人说跑在前面的人跑的不够快”、“谷歌流量都是买来的”、“不知道谷歌招那么多工程师干嘛”、并且公开挑战,7月15、8月15、9月15都要和谷歌中国PK。 果然,在接下来几个月里面,张忆芬真的经常举办活动,挑战一下李开复和谷歌中国。只不过,采访地点基本都在中国雅虎公司,张的穿着基本都是白色衬衫等职业装扮。除了耻笑一下谷歌,她还不忘时不时嘲笑一下百度,说谷歌已经是后知后觉,而百度是不知不觉。 中国雅虎调整以后,张忆芬就淡出了媒体的视线,直到今天离职信提前泄露。据说是某媒体的编辑曾是淘宝员工,离职时邮件没有及时被处理。 还有必要说一下的是,“搜索一姐”的这个雅号是前北京日报记者刘世辉起的,张觉得蛮受用,从此默许了。 |
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Posted: 23 Apr 2009 04:52 AM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=532626
今天我没前言。 业界综述。先从网上找些超酷的东东。首先是Kotaku上Phil Fish的访谈,他谈了自己的游戏遗产以及由于Fez的成功他是如何成为独立开发者的。接着看Kotaku,Variety 和业界最有才华的音乐家聊了聊,发了篇文章——音乐家们都该读一下。最后我们到Gamasutra 上看看Saints Row 2场景背后的花絮,此文节选自Game Developer Magazine。 技术新闻——O3D,光线跟踪。Promit在周二的日报里提过这事。Ben Garney,基于Flash的按钮实验室的开发者,以及前Garage Games成员,在博客中快速又不乏细节得介绍了代码中有趣的地方。想看到更酷的图像,留意Caustic Graphics 和他们下一代的光线跟踪引擎。还记得数学协处理器不?恩,他们正用一个独立的光线跟踪处理器(RTPU)来增强传统的3D处理器。并且,它很大。 金融新闻:Midway, Interplay, Square-Enix。哦,Midway,这家公司的传奇即将终结,因为六月份他们就要破产了。法院和股东们还在努力弄清楚这家公司是出了什么问题,并且对Midway的前老板Sumner Redstone也没好印象,说他把Midway”视作玩物“。Interplay这边也是,正面临破产或者资产清算,他们2008年的现金余额为0美元,并拥有大约2.4 million美元的赤字。最后,法院已经通过了Square-Enix 并购Eidos 的最终批准。实际上生米已经煮成熟饭,但是Eidos方面权力的移交和股票的关闭才刚开始。 真的有小孩沉迷于游戏吗?本周早些时间的一个报告指出全美有8.5%的年轻人沉迷于电子游戏,然后就昨天ABC新闻负责投票的导演Gary Langer,指出该调查的不少问题,最大的问题是该调查是在网上进行的,而不是对人口进行随机采样。在最严重的地方进行统计,能准么? 我要说说海盗湾的判决。当然,不是直接的。而是让Dave Perry 和Mona Ibrahim分享下他们对这事的看法,双方的观点我都赞成。Mona是直接采取法律行动(她在努力成为一名游戏方面的律师)。Dave 借题发挥,谈了对整个软件业盗版的看法,他认为我们应该拿出更好的”比免费更好“的榜样来,诱惑人们不去使用盗版。人类会最终消灭盗版吗? 当然不会,我们有海盗谷歌湾。 值得关注的头条新闻 Industry Movers: Playlogic, IGDA, MTV Networks and More A $500 PC That Can Kick Crysis' Ass ESA Welcomes Trion, Xseed 大伙都知道我喜欢一些独立游戏的音乐,听说Braid的音乐就很不错。现在他们把它放进一张专辑了,你可以在网上购买(你可以用有趣的方式选择你的支付比率)。之前我还推荐过黏黏世界和公主传说的音乐。Mirror's Edge 也放出过techno的混音专辑。我肯定你找得到下载,通过某种暧昧的方式。。。 |
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Posted: 25 Apr 2009 04:05 AM PDT 1 构思—核心创意特色文档 2 提案—市场需求分析与立项书 3 解构—流程图与模块划分 4 版本—版本规划控制于系统实现文档 5 排期—项目进度表 6 协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档 7 勾画—数据词典设计需求与接口设置 8 沟通—细致分模和产品演说 9 注册—软件注册申请文档 10 招商—招商书和盈利点阐述 11 说明—产品使用说明书和宣传PPT 12 测试—压力测试和服务器需求文档 13 官网—资料和攻略 游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。 下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。 当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。 简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣”(专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢? 而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,因此可以制作出复合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。 平衡是一个很难描述的话题。 什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么? 1、微观调控 平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则, 你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。 在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么? 我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!” 我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。” 平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。 其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。 小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。 因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。 我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。 平衡需要什么?不要有明显漏洞。 那另外一款游戏来说《纵横天下》,很老的一款游戏,当所有的人都发现,某一兵种是性价比最高的,OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的话,你平衡会很尴尬,当初你设计的时候,绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有应该考虑的都考虑的,结果,无语。其实,你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候,我会有很多隐藏属性“后台函数”、“通用价值”、“总体价值曲线”、当然我觉得因为我的水平问题,大部分的隐藏属性是多余的,但是你可以用第三方值来做平衡。拉一个“价格比”在哪里,步兵攻高,骑兵速度快,盾兵防御高,但是总体能力会出现性价比,然后根据性价比来进行调整。并且我会添加一个“警戒线”,当我单一数值过于低时,在我的后方监控栏会立刻变成红字,就说明这个敏太高,已经超出我的游戏平衡可以接受的范畴了。(脚本,当一个数组的平均值大于X时颜色为绿,在X-Y之间时颜色为黄,小于Y时颜色为红并播放SE,地址为c:/……mp3) 有些时候,用函数和第三方值来做平衡,“可能”会容易很多。 平衡需要什么?平衡需要一个严肃的心态 很多时候我们都知道,一些策划,一些程序人员由于自己喜欢某一个角色,他会把自己喜欢的东西调整的非常强悍,如果这样做,就会出现上面所提到的问题。不是我们不允许,而是这种做法明显是从“单机”开发中遗留过来的不良习惯,在单机游戏中你可以妄为,想怎么搞就怎么搞,但是在网络版中,一定不可以。 平衡需要什么?需要很好的控制游戏规模,需要最少有一个人总控一切。 一个好游戏应该“保持简单、易懂”。过于复杂的游戏系统让人费解,因此,也更难做到平衡。如果人多口杂,更是会让这一现象极端恶化,因此数值平衡最起码应该是:“有一个明白人。”比较建议的是一个人做好接口,其他人只去帮忙,公司的测试人员不同平衡是隶属关系,不能够让测试人员“干扰”平衡人员的工作。不能测试人员觉得,这个高了,那个低了就让平衡去修改。结果经常出现: 前天测试人员说:“高了高了。”昨天测试人员又说:“低了低了!”,今天又说:“还是高!” 结果平衡策划说:实际上我那天又点忙,忘记修改了,数值还是原数值……平衡修改应该立项,一点一点的去分析,修改后做记录备案才行。 近年来,愈加流行的方法是秘密记录(不告诉玩家)游戏成果及统计数据。对所有的数据都应有所保留。有时一个不成熟的测试人群会带来很不正确的结果,只因为他们不熟悉游戏,而且没有机会全面尝试(或只是尝试最容易的部分)。同样的,一个过于成熟的测试人群也有可能忽视其它策略的潜力,或被困在一个很高级却较模糊的不平衡点,而这些不平衡与其它更明显的不平衡点相比显得不那么紧迫。 主观臆断往往是极不专业的,跨行指挥也是绝不能被允许的。 平衡需要什么?平衡需要的是,不要太依赖游戏的复杂性而牺牲了深度。 平衡策划很容易发现一点,创意策划策划的东西太过于复杂,根本无法让玩家上手,结果他什么都不说,结果的结果是,自己的工作量巨大不说,而且游戏上手度极难,很容易导致失败!新手引导是要从游戏设计之初,是要从游戏开始做平衡的时候就要考虑到的。 2、宏观调控 宏观调控总体看来是比较复杂的,因此我在此仅仅做简单的一些描述,由于是先有数据再调控,因此宏观调控在微观建表之后。由于webgame往往都是根据时间线来的,那么平衡策划的心里要拥有以下一些东西。 如果每小时生产资源100,那么每秒钟生产多少,一天,一年,什么时候达到仓库上限?什么时候达到游戏透版上限,什么时候会对玩家产生视觉疲劳,这些变成无意义的数字? 如果用攻击来算,每次攻击伤害为4-6点,必杀率10%,躲闪率30%的情况下需要多少回合,会有死亡的危险。等等。 一旦你用这个思路,游戏中大部分的元素,你都可以找到“基线”,这样的话,你就可以根据这些“基线”来拓展游戏。 当你找到基线以后,你就可以利用自己的“数学公式”了。在数值平衡中,数学又称为“平衡数学”。 其实很多大公司的公式都是恒定的,甚至都是相似的,这需要多年的工作经验去积累,或者去体会,举个例子来说,一般的经验公式都是用的平方算法, 比如随便拿一个网游就会发现其实他的公式很简单,某一数值的二次方。那样的话,你可以在一个EXL表中写下一个数值,然后写下函数=INT(A1^2.2) 把A1这个格子中的数字乘以2.2次方 INT如果这个数字为小数的化,直接取整数。 当然如果你拿的是其他公司的现有公式,绝对不建议你胡乱改基数,拿网游《魔力宝贝2》来说吧,基本上没有人玩,为什么?就是因为他们把基础数修改的过高了,结果造成升级经验变成天文数字。要知道公式是函数平方算法呀,你2次方和10次方能是一个概念么?搞完了以后除了自己公司内部请的几个托以外,就没有人超过30级的。这就是问题,结果九游公司没有办法又让平衡策划去调整杀怪经验,还当作运营推广手段去宣传, “尊敬的玩家们,我们提高了某某地区的杀怪经验了!” 请相信我,胡乱调整的结果,势必造成一点,低级点一些怪物经验高,高级点怪物没经验,这将完全打破游戏本身的平衡,最终出现致死问题。 平衡需要什么?需要善于利用图表 其实EXL中一些比较好的地方就是可以利用图表来查看数值是否平衡,而且这将对数值平衡宏观查看非常有效。在你的数据旁边插入一些很直观的“表格” 无论是散点表,还是抛物线的,都会让你更有头绪。 平衡需要什么?需要要时刻心系可维护性 如果是我,我会让所有的数值都乘以一个后台函数即使这个函数是1,等出现需求大规模调整的时候,变更后台函数数值,当然如果懂得操纵SQL的朋友,可以直接UPDATE更新。 否则如果一张表中有100000条数据,用手工的办法去维护是基本不可能的。我用的办法是“套表查询”+“后台函数”对于大规模数值的维护可以稍微提高一些修改效率。因为“基础值”和“函数值”在一张表中,我可以对于整个数据库中全部的数值进行等比更改。 平衡需要什么?识别微小的平衡 由于是webgame,所以此步我并不推荐,WG的数值平衡还没有到需要这样细致调整的地步,只要按照“最优”查询,和“最差”查询,检索俩三次就可以了。 平衡需要什么? 其实:本文最关键的一句话就是:我们做的是webgame 不要过度解决,平衡是一种很微妙的事情,力所能及就行了。 上面说的是如何做数值平衡,由于数值平衡是数值策划的工作,我并不认为所有的策划都可以做,因此本篇的真正意义所在 UI设计和美工需求文档。 我还是拿题目来说事吧,小公司拿别人的图片,界面,抄抄改改就可以了,君不见《热血三国》,《猫游戏》也就那鸟样子,小团队你去追求图案做什么?因此直接拿一张成品图,“光影魔术手”下批量一处理,很快OK! 而大公司则要稍微有一点水准了,《九州战记》看到没?虽然很光荣,但是毕竟除了少量头像图片外,没有明抄,也就是拼拼凑凑, 把原图拿过来,降低透明度,临摹一下。 所以至于走什么路线,就请各位大虾自己关注好了,我的建议是,主美术确定风格,出样稿,其他美工外包! 需求文档如下格式:(仅供参考) 类型1:名称,类型,像素大小,命名,效果,说明。
转自:265g.com 相关日志推荐
© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. |
《数值平衡:从零开始策划之路》 |
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Posted: 25 Apr 2009 03:58 AM PDT |
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Posted: 25 Apr 2009 12:55 AM PDT 最近两个月都在做这个网站,刚刚起步,访问量更是很少很少,可能是宣传不到位吧。 XNA本身的确有很多硬伤,不过对于.NET战略的一部分,相对其它一些开发语言还是更加容易上手,享福的自然是一直在.NET下做开发的程序员们,不用换IDE,不用重学语言基础,只要了解一些C#语言,结合XNA的一些特性和对象性质,就可以快速的开发出自己的PC或XBOX游戏来。 目前开发进入颓废期,由于新闻系统和论坛系统都是从头开发的,用去了不少时间进行论证,论坛贴子太少,甚至还没有把分页功能做上。 也有自己在做XNA游戏,不过美工和游戏性差得可以,不敢拿出来献丑,还是要多下功夫,等做得差不多了再发出来吧。 希望大家可以多多支持,多提意见,我得休息一下,过一阵子再回来做这个站点。 -------------------------- 新闻:微软Windows 7 RC周五提前泄漏 |
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Posted: 24 Apr 2009 11:51 PM PDT |
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Posted: 24 Apr 2009 10:33 PM PDT 摘要:据网易游戏内部人士透露,该公司客服部门已陆续开始接受魔兽玩家的咨询,但其上海客服中心预计要在正式接手魔兽后才启用。
新浪科技讯 4月24日凌晨消息,据网易游戏内部人士透露,该公司客服部门已陆续开始接受魔兽玩家的咨询,但其上海客服中心预计要在正式接手魔兽后才启用。 在网易九城围绕魔兽人才而展开的争夺战打响后,客服俨然已成了一个备受关注的词汇。网易从本月21日开始在上海招聘魔兽客服,工作地点与九城办公楼相邻。而九城方面也正内部研究多种方案,以应对网易对该公司魔兽员工的挖角。比如,对骨干员工派发期权,以及制定魔兽员工转岗计划。
据了解,由于九城、网易、暴雪三方对玩家资料的交接情况交代得不够明朗,且九城方面迟迟未就此向玩家公开表态,不少玩家十分担心自己帐号的安全问题。尽管网易高管曾公开强调将确保玩家数据的安全性,但仍有大量玩家把更多的问号抛给了这位魔兽的新接盘者。
据悉,近期有不少网易游戏员工的邮箱都收到了玩家的咨询或建议,尤其是一些因工作需要而曾把邮箱地址公布在外的员工。不过,这些员工面对玩家的“骚扰”并不厌烦,而是一一把资料收集起来,转给客服部门,并自诩“最近老客窜客服。”
目前,魔兽的官方交接进展仍以网易搭建的《魔兽世界》中国大陆地区的过渡网站公布的信息为主,不过该网站从4月16日暴雪宣布把魔兽交给网易至今,一直未见有新的进展。
有网易游戏内部人士表示,信息的清晰和公布需要一个过程,网易本意不是仅停留在网站上简单的问答方式。据悉,网易游戏客服每天都会大量收集玩家关注的问题及建议,并归纳出来,并把它们整理成“日报”的方式,提交给网易与暴雪双方高层。
“针对玩家特别关注的问题,我们也会双方商量如何更新到过渡网站上,希望让玩家知道我们很重视他们的意见和建议。”有网易游戏人士这样表示。
九城方面,尽管该公司内部还流传着魔兽可能翻盘的消息,但从公开的信息看来,九城已下了押宝《Fifa Online2》的决心。有最新消息称,朱骏计划用激励申花球队的方式激励九城网游团队,如果达到运营目标将奖励现金数百万元。
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Posted: 24 Apr 2009 10:31 PM PDT 年龄:21岁 性别:男 现状:兼职贩卖商,主要是买卖游戏装备和账号
证词:网游高手,曾经当过一段时间的代练员,也借此接触到一些游戏背后的秘密,后干脆转行,由玩家变为商家,从散兵游勇升级为一个中等规模的组织。
你玩网络游戏吗?你曾经被黑客盗取过网游账号吗?很多网游爱好者都深受盗号之害,对盗号者都深恶痛绝,但他不知道的是,他痛恨的不是一个人,而是一群人,一个“盗号产业链”。
我在这个行业虽然只是个小小的贩卖商,但还是能理清整个流程。网游盗号为何会越来越严重?以前做这一行技术要求比较高,还需要懂木马的编写,网站的入侵等,而现在由于分工越来越细,这些障碍都消失了,就算你什么都不懂也没有关系,你可以雇佣一批人帮你盗号。也就是说,完整的盗号产业链形成才是网游盗号现象越来越严重的根源。据我所知,现在只需要2万元左右就可以开一个盗号工作室了。
我们这个行业,一般由老板、木马作者、流量商、盗号者、贩卖商组成,大家分工合作,就可以完成一次标准的盗号活动,而在整个利益链中,一般是老板和流量商得到的好处比较多,其他人都相对较少。
罪魁祸首是老板
这个世上叫老板的人有很多,其中一种就是盗号集团的头头,他的主要职责就是策划、分工与分赃,也是我们的“灵魂人物”。老板要策划很多事情,什么游戏比较火,什么游戏的装备比较抢手等,然后就进行分工了,每个环节选好人,并达成分赃协议。
策划一般都大同小异,有一些游戏是标配的,例如《魔兽世界》、《征途》、《劲舞团》等。分工的区别就明显了,大的组织往往是分工很细,人员固定;中等的组织一般分工也很明确,但每次“干活”人员都可能变动;小的组织就分工比较模糊,可能出现一人扮演几个角色的情况。
作为战略上的总指挥,老板在分赃中自然是占大头,如果老板有自己的工作室的话,成员基本上是每月底薪加提成(包吃住),多劳多得。
向木马作者“下单”
接下来就是木马的原作者,也就是病毒编写的技术人员。这里又分核心代码作者和病毒加工者,核心代码作者是干什么的,估计大家都知道,而病毒加工者则是利用核心代码制作变种或专版病毒,有的高手会一个人完成这两个工作,有的则是成立工作室。
老板定好了病毒作者,就会“下单”,提出自己的要求,木马作者就根据这些要求定制专用的盗号木马或者木马变种。通常情况下,简单的木马只需要等几个小时,难度大点也就两三天而已。每款专用的木马生成器通常卖3000元左右,“小马”1000元左右(小马是一个地址一个木马,而生成器则生成很多小马。)
名牌作者的“马”都有验证器,可以用它做广告,或者可以进行垄断验证。一款“马”垄断某个游戏的价格大概是一个月2万元左右,做这行的基本上都知道“天下无马”的作者赚了最少不下300多万元,现在已经转行了。形成品牌的病毒还有“快乐老家”、“八一软件”、“大小姐”、“刺客”、“大少爷”、“天下无马”、“巴拿马”、“伯乐”、“站神”、“比翼马”、“皇马”、“温柔马”等。
助纣为虐的流量商
有了盗号的病毒还不够,还需要把这些病毒散发出去,这时就需要流量商,他们可以说是这一行的“促销员”,没有他们,就等于没有大量的“顾客”。他们通过各种方式收集流量,例如通过漏洞入侵控制住的网站、通过各种木马下载者控制的电脑等。
木马下载非常直接,因此也比较受欢迎。木马下载者可以从网上下载别的木马程序,通常是10到50个。我曾经客串过一次流量商,1万个IP地址卖了90元,有的高质量的流量价钱可以卖到120元。
行业里面的估算是这样的,买来100万流量,挂网中马率为20%,那么就会有20万个人中网马,这20万人有10%的人玩网游,大概会有2万个游戏账号。这个算法其实是比较保守的,实际情况一般比估算的要高。
盗号者直接伤害游戏用户
具体的盗号工作也有专门的人,他们属于一线工作人员。当做好自动接收玩家游戏账号和密码的电子邮箱后,买木马的人把做好的电子邮箱租给实际操作盗号的人,行内称为“租箱子”,其实就是一个用来接收玩家账号密码等信息的网络空间,像《魔兽世界》、《魔域》等都是一个账号一封,也可能是多个账号一封。操作盗号的过程被称作“下号”,具体到每一天,就是打开那些信箱,用别人的游戏账号和密码登陆游戏,窃取游戏装备后,再换另外一个账号,继续偷。
一个信箱的租金大概在300元~5000元不等,以信的质量和数量计算,这个可以说是盗号者的主要收入了,不过如果是一条龙的工作室,则可以省去这笔开销。每隔两天,还要交给上家100元的木马升级维护费,因为游戏在升级,杀毒工具在升级,木马也得不断升级,与时俱进嘛。
盗号者的工资,一般都是根据破解的网站流量大小来算的。这个环节,在行话里叫“做箱子”,承载着木马的网站和中了木马的个人电脑,则被统称作“肉鸡”。
贩卖商什么都敢收
在盗得装备之后,贩卖商就闪亮登场了。玩家为什么要到贩卖商那里买装备呢?两个字——便宜!一些大型游戏运营商,自己也卖装备、服饰,但他们卖得比贩卖商贵很多,甚至要贵一倍。游戏玩家当然愿意少花钱,买便宜装备了。
那些盗号者盗来的游戏装备是不会留着的,要立刻抛出去。由于没有信誉度,他们不能把游戏装备直接卖给其他玩家,而其他玩家也不敢从他们那买,所以他们只能是低价卖给贩卖商,贩卖商再联系买家,高价卖出。利润丰厚到什么程度呢,大概20元~40元进的货可以卖到100元左右。而且每款游戏的价位还不一样,高的可以卖50元,最低的只有1毛。比如《魔兽世界》国内的游戏号一个大概是4元左右,但是欧美的账号价钱就很高,可以卖到40元一个……所以,在收东西之前,一定要和老板谈好批发价钱,如果碰到特殊情况,例如特别罕见的极品装备,还要单独谈,不按批发价格“走货”。
一般来说,贩卖商和别人交易的游戏ID号,是用一次就更换一个,等玩家发现自己装备被盗之后,盗号者早已经拿到了现金,而游戏装备也早已倒了好几次手了。说着麻烦,但整个过程却很短,交易都是网上银行直接转账,十几分钟就搞定了。
现在之所以这个“产业”如此猖獗,因为无论是网游运营商,还是公安机关都抓不到任何的把柄。网络游戏中,玩家之间是可以相互馈赠游戏装备的,游戏装备的转让过程有没有进行金钱交易,外人根本不知道。而仍然从事盗号这一行当的人,银行账号也要经常更换,即便是被公安机关抓到,也找不出和别人进行交易的证据来。
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Posted: 24 Apr 2009 09:31 PM PDT 这是一段BK对我们产品和我们团队的总结,如果我们可以成功,以下就是原因所在: 它不是最好的,但它有成功的足够理由 ----强大的控制和执行能力 历经5年风雨终始不离不弃的核心团队,在低迷与动荡中绝处逢生而激发的创业激情,高效的决策机制 + 强大的执行能力 ----完整的资源链 虽然不完美,但资源链完整,没有明显的短板,且胜在控制力强(简单但却稳定的技术引擎,够用的美术资源,从市场-->策划-->程序-->美术-->测试-->客服,所有环节都是完全可控的) ----市场意识强烈,且反应敏锐 对中国游戏市场环境长时间的深度研究,对中国玩家群体的深度理解,受众群体定位明确且在游戏制作过程执行到位,这是一款以市场意识来指导制作和运营的游戏 ----深具潜质的游戏结构 庞大且控制严谨的内容结构,对质量和细节不遗余力的追求,有时甚至到变态程度,这将使得游戏具备深厚的耐玩性和持续开发潜质 ----强烈的游戏特色 强烈而独特的游戏特色,足够的创新表现,这将使游戏具备足够的初次吸引力 |
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Posted: 22 Apr 2009 08:36 PM PDT
现场看F1最大的感觉应该是吵。不太懂得汽车和相关文化的朋友会觉得这种赛车的声音简直无法忍受。不过如果熟悉声音的原理的话,反而会觉得有点有趣。和电视里听到的F1有点不同。现场的F1声音中有着很多的杂音,但是估计录音设备是采集不到的,譬如减速过程中引擎的爆震,换档时离合器结合的声响等等。 当F1赛车接近身边的时候,体质不好的人会觉得有种声音刺穿身体的错觉,仿佛整个身体也在随着引擎共振。而且在引擎噪音之下,整个世界仿佛都变成了无声的。在你面前说话的人,你会觉得他是在做口型。即使是直接对着你的耳朵说话也几乎听不见任何声音。 正好运气不错的是,上海站是一场雨战,而且是大雨。赛车在积水的路面上飞驰看上去完全不像是汽车……夸张点说,甚至像汽艇。F1强大的空气动力学设计使得雨水在空中被赛车形成的强大气流所塑形,看上去就像是在做风洞试验一样。你会看到气流是如何从车头流上车身再到车尾,轮胎附近的流向不稳以及车尾扩散器拉出的水雾,而车尾闪烁的红灯在水雾中若隐若现。 随机文章:Level-R | 《极限飚车》的机械深度 2009-03-23 GT5P Ferrari F2007 2008-05-03 Comic Market 73 2007-12-20 秒速5cm 2007-07-26 Transformers - 变形金刚 2007-07-12 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 24 Apr 2009 10:31 AM PDT |
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Posted: 24 Apr 2009 02:12 AM PDT 2008年是网页游戏的井喷年,一年之间上百款网页游戏涌向市场,涵盖的种类繁多,比如战争策略、角色扮演、模拟经营、社区养成、休闲竞技,还有很多国外的网页游戏也纷纷拥入中国市场。众多网页游戏的涌现,一方面丰富了广大玩家的选择,另一方面也为广大玩家带来了到底选择哪款游戏的烦恼。现向大家推荐几款最受欢迎的休闲竞技类网页游戏,希望对喜欢玩此类网页游戏的玩家有点帮助: 热舞街 介绍:舞蹈类的网页游戏,类似久游网的劲舞团,玩法也差不多,适合喜爱劲舞团的GG和MM玩 富豪街 网址:http://www.fuhaojie.com/fuhaojie/index.htm 介绍:类似如经典游戏大富翁,但功能上、道具花样上多很多,玩过大富翁的GG和MM很容易上手 疯狂坦克 介绍:坦克类网页游戏,坦克造型比较可爱,道具也非常丰富,喜欢玩单机版疯狂坦克的可以试玩下 魔法斗地主 介绍:斗地主类网页游戏,QQ欢乐斗地主网页版,参加比赛还可以拿奖品,玩过斗地主的不容错过 炫装卡丁车 介绍:赛车竞速类网页游戏,跑跑卡丁车的网页版,喜爱跑跑的GG和MM可以换换口味 |
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Posted: 24 Apr 2009 07:34 AM PDT |
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Posted: 24 Apr 2009 06:51 AM PDT 完整版的遊戲將包括精確合乎二戰史實的美軍戰役,以及虛擬歷史的日軍戰役。遊戲總計有28場的單人遊戲任務,以及5種新的連線模式,最多可容納8名玩家和上百個空中、海上以及水下的作戰單位。
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Posted: 24 Apr 2009 06:03 AM PDT |
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Posted: 24 Apr 2009 06:00 AM PDT |
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Posted: 26 Apr 2009 02:08 AM PDT 之前在国服玩WOW的时候,组队频道总有人叽叽歪歪的发布各种无关信息,比如收购物品啊,代刷代练啊,买卖点卡啊,而最烦的是结尾总要加上一句“刷屏抱歉”。考虑到这是中国的特色,暂时就忍了。自从过到台服来之后,烦人的刷屏终于没了,可是好景不长,随着大陆蝗虫涌进台服,今天上午又看到有人开始在组队频道收购矿石,最愤怒的是结尾照例来了一句“扰频抱歉”,当下立刻直接和GM举报了。抱歉?抱歉你妹啊!!! 一直以来就对这四个字深恶痛绝,明明知道自己的行为会影响其他玩家使用频道,还依然要做,做了不算,还要在后面假惺惺的道歉,“刷屏抱歉”这四个字简直就是赤裸裸的讽刺。玩家的素质和GM的不作为早就将国服的WOW环境毁得不成样子,我不奢望网易接手WOW能对此有所改善,只是拜托国服的蝗虫们,不要千里迢迢的跑过来恶心我们,好么? |
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Posted: 25 Apr 2009 09:47 PM PDT Posted by: Trent Polack at April 24, 2009 1:00:38 AM 翻译: Xw.Y 2009.4.26 周五啦!我肯定每个还在工作的人们都理解这三个字总是闪烁着光辉。 随着 Square-Enix 对于 Eidos 的1亿2千万美金收购案的落幕,该公司也宣布了他们一些主要作品的销售记录。不出预料,最终幻想一直是最佳销售的作品,售出的数量超过8千5百万套。勇者斗恶龙占据了全时间段的第二席位,超过4千7百万套。而王国之心,这款仅出了4个作品的系列游戏,也在全时间段上的销售量超过了1千2百万套(考虑到它是如此的年轻,这样的成绩令人刮目相看)。Eidos同时也宣布了古墓丽影系列的销售总共超过3千万套,同时 Hitman 系列的销售超过8百万套。我已经迫不及待的想看到将上述游戏中的一些主角糅合在一起来创建一个单一的超级角色。Laratitus Soraclouddragon 47。 完全不相关的新闻,2009佩尼街机展(Penny-Arcade Expo, PAX)昨天宣布了参加者的名单:The Behemoth,Bethesda,Bioware,暴雪,凯普空,CCP Games,艺电,Foundation 9,微软,Mythic,任天堂,NCSoft,Rockstar,Telltale,Turbine,育碧,Upper Deck,Valve,和华纳游戏。PAX将在11月4日(周五)在西雅图举行,注册也还未结束。 Variety的过场动画博客报道了一个关于动视的谣言,说动视让Radical Entertainment在制作蜘蛛侠而High Moon在制作变形金刚。Radical Entertainment正在开发一个开放世界的动作游戏Prototype的收尾工作——我真希望现在就能拿到这个游戏——而High Moon最近的作品之一是谍影重重(Xw.Y:好象是叫这个名字吧?懒得查豆瓣了……)。不过这些都是谣言,并没有太多值得一说的。我还是希望能拿到Prototype。另外,由 Raven 开发,动视发行的 X-Men 起源: 金刚狼和这个谣言完全没有关系,虽然看起来很相关。 为了一个智慧的学者:yo dawg,我们听说你喜欢令人沉迷的游戏,那么我们将一个令人沉迷的游戏加到了你的沉迷游戏中,这样你能够在游戏沉迷时再度沉迷。真的,这就像是给成百上千的可卡因上瘾者介绍尼古丁一样。 再来点本地的东西,你们应该参加第一届游戏设计圆桌会议,我之前已经在游戏设计论坛中提了多次了。在整整两天中,已经有64个非常棒的帖子(后来又有20多个),有一些很棒的讨论还在继续。我已经没办法知道何时我才能将这些讨论总结起来。如果你错过的话,——噢,它已经在首页了! 让我们聊一下周末玩的游戏吧。我本周买了360上的Bioshock,而且我已经玩了两遍了,所以不打算在PC上再玩它了。我也许还会玩一下GTA:Chinatown Wars(你绝对应该买),或许还能玩Retro Game Challenge。同时我还在学习一些构架的知识,以便我将来能够 ==== 恩,vinjn的全周成就未达成…… 随便算算最终幻想的营收,8千万套游戏,假设平均每套30刀,总计24亿美刀。。。 算它前后20年,每年均摊1千万美刀开发成本,总成本2亿,利润是1100%。。。OMG 这个胡乱算算的数据就是不靠谱,估计是这个成本严重低估了。 |
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Posted: 25 Apr 2009 02:36 PM PDT 晚上快十点的时候,冲了第二包Maxwell咖啡,掺着剩下的牛奶喝了。于是现在早上5:34分,依然没有半点睡意。还好今天是周日,不然就死定了……
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Posted: 25 Apr 2009 12:08 PM PDT |
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庆祝虫姬2 年内发售XBOX360版本。。所以入了台新的360。。 Posted: 25 Apr 2009 11:19 AM PDT 庆祝虫姬2 年内发售XBOX360版本。。所以入了台新XBOX 360,双65nm.以后再也不怕红了=w=.. 无尽的加班地狱继续执行中。。。比如昨天下班时间是凌晨0点,今天的下班时间是凌晨近2点。。。明天上午还要去公司。。。周一休息-。- |
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Posted: 25 Apr 2009 08:58 AM PDT |
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Posted: 27 Apr 2009 01:54 AM PDT |
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Posted: 27 Apr 2009 02:06 AM PDT (转载——蜕变:在线网游与互联网产品 )日期:2008年05月19 来源:互联网 编辑:蝙蝠公子 现实 在线网游,目前互联网上最灼手可热的产品。 在线网游本身具有的互联网特征表明,利用好自身的特点,发掘更多的赢利点,才能将利益最大化,实现产业链的多边赢利局面。事实证明,除非你是暴雪,否则不能保证每款产品都能得到市场和玩家的认同。既然不能保证每款产品都可以成功,我们倒不如从已经成功的产品中积累出用户群和消费主体,找出成熟互联网产品与网游结合的切入点,为沉淀用户量打造新的消费点,也为下款游戏产品准备好用户群。 我们来看两个不同的例子,看看能给我们带来什么启示和参考。 游戏蜗牛 先看看专注于游戏开发、并涉足于虚拟社区的内容提供商。 主打产品: “舞街区”网络游戏,3D虚拟世界舞蹈类网落游戏。 “第一虚拟”网页社区,网络虚拟世界社区,提供社区类服务与会员,以聚合、分享为主导思想的网页社区。 “3D聊天软件Xnail”,3D即时通讯聊天软件,提供更具真实感的聊天场景、聊天形象与动作,聚会终端用户的主体产品。 产品定位分析: 作为一家网络游戏开发商游戏蜗牛,依托“舞街区”大型网络在线舞蹈悠闲游戏,开发出衍生产品“第一虚拟”网页社区和“3D聊天软件Xnail”,展示出了欲打造国内第一家网络虚拟社区的野心。 为什么游戏开发商会开发聊天软件?为什么虚拟社区反成了游戏蜗牛的主打产品? 1.用户需求 一窝蜂的IM现象? qq、msn、yahoo通、网易泡泡、新浪uc、淘宝旺旺;还有一些是例如交友平台自带的IM软件,如uume之类。在这么多的IM软件中,为什么后来居上的淘宝旺旺可以进入IM前三甲?为什么淘宝旺旺用户超过了3000万,并且还在持续增长?因为用户的使用需求。 淘宝网的成功,使得在线交易涌现出了罕见的大幅增长,淘宝旺旺通过网页聊天、IM工具聊天依托用户使用迅速占领IM市场。为淘宝网转向WEB2.0服务提供了坚实的用户凝聚力。可以说,淘宝旺旺已经成为淘宝社区的最主要的产品支柱,开拓了新的赢利点。 再看看Xnail,3D聊天情景软件,又有多少的用户使用需求?然而依托“舞街区”、“第一虚拟”热门游戏与虚拟社区相结合,使玩家可以通过同一IM平台与不同游戏内的好友联系,打造用户的使用需求,就有机会促使Xnail成为网游中的淘宝旺旺。 为把单类型的网络游戏融合进WEB2.0用户社区,提供更多的商业可行性,游戏蜗牛走了一条契合自身发展的路。 用户对工具的使用需求及增殖服务,让游戏蜗牛开发出了Xnail。 2.市场需求 在国外,虚拟交互社区“second life”已经改变了人们的生活方式,甚至生存方式。然而在国内,类似的虚拟交互社区“第2人生”、“HIPIHI”却不温不火,甚至没有了发布之处的关注。是虚拟社区不适合国内的情况?还是国人根本不喜欢虚拟社区? 国内玩家需要适合国内情况的虚拟社区。所以“劲舞团”的同城交友可以大行其道,因为它满足了国人需要的交友方式,所带来的用户群撑起了“劲舞团”的高额营收。 “第一虚拟”依托网页FLASH的表现力,展开游戏行业中的垂直搜索功能,让同城交友更精确,更交友人群更有自己表现力。同城交友,同城交兴趣相同的朋友,同城交培养感情的朋友。 网游正逐步扮演起一种交友媒介,同兴趣下的交友方式的舞台。 国人感兴趣的虚拟交互社区表现方式,才是市场真正的需求。 游戏邦 再来看看专注于网游周边的服务提供商。 主打产品: “游戏邦邦”IM工具,以游戏中录象、拍照、回放、分享功能为特色服务,集成TS语音工具,以社区化玩家分享为主导思想的即时通讯软件。 “任我行网络加速器”,网络游戏代理,网络加速器软件。与游戏邦邦有捆绑服务关系。 产品定位分析: “游戏邦邦”IM工具,特色服务是否可行? 1.玩家需求 玩“劲舞团”你有时间同时按键跳舞,同时和女生文字聊天么?玩“街头篮球”在比赛时你有时间用键盘打出你的战术部署么?玩“跑跑卡丁车”你有时间告诉队友,团队作战的即时策略么?是的,玩家需要语音系统这种更便捷的交流方式,需求是第一生产力,有需求就有使用的动力。 “魔兽世界”已经在最新的版本更新中提供了对语音聊天的支持,内置语音系统,来帮助玩家更好的交流,体验游戏。但不是每家网游开发商都对VOIP技术感冒,缺乏技术实现、缺乏游戏规划等原因让他们在游戏语音系统前望而却步。 “魔兽世界”不能把PVP过程录象,“街头篮球”没有比赛回放,即将到来的“FIFA ONLINE”没有比赛同步解说!!难道我们不能参与到游戏本身吗?难道我们没办法和朋友分享玩游戏的心得与激情吗? 而“游戏邦邦”IM工具正是发现了这一点,既然“魔兽世界”可以带动语音工具TS的使用用户数量,“游戏邦邦”也可以内置TS语音功能吸纳TS的部分用户群。既然世面上的大部分网游都没有录象、回放等辅助功能,“游戏邦邦”就把这些玩家需要的功能统统实现,让玩家在统一的IM平台上分享他们的乐趣与心情,促进玩家之间的交流。带动游戏邦的人气与关注。 “任我行网络加速器”,更是为了带来网络上的加速效果,降低网络延迟,为玩家更好的体验游戏而服务。 用户对游戏的功能需求造成了今天的游戏邦。 2.市场需求 为什么各家网游厂商都在搭建自己的娱乐平台?为什么08年各家网游厂商代理、发布的游戏超过百款之多? 在线网游已经提前进入了量子营销时代。当前互联网的商业模式简化到2个字,就是“用户”!谁的产品覆盖的用户数量最大,谁就能在市场竞争中取得优势,谁的价值就越高。 搜索引擎“百度”在国内取代“GOOGLE”成为用户首选,靠的就是一个“用户量”;国外社交网站MySpace刚刚推出新的广告营销方式,就吸引超过50家广告商的加盟,依靠的是其全球最大群体的社交用户;国内最著名的IM运营商腾讯,作为一家带有明显互联网标签的公司,最大的资源还是过亿的注册用户量。 在国内网游戏行业中,又是哪家公司市场占有率最高?在线活跃用户最多呢?日趋激烈的网游市场硝烟弥漫,战斗还未见分晓。 而网游周边服务,依然是一块未被开发的处女地,前进者在探索成功的道路,最清晰的目标,就是用户量的多少。谁能提前拥有最大的用户群体,谁就能取得市场先机。 市场对用户量的需求促使网游周遍服务边地开花,争做第一个吃螃蟹的人。 展望 在线网游是一种特殊的互联网产品,是的,一种特殊的互联网软件。在互联网行业的今天,没有什么特殊的软件可以脱离互联网特征。 如果还只是把在线网游认同为“只是网络游戏”,未免目光短浅。这样的想法或许不懂得互联网商品的真正含义所在。 看看Xnail、游戏邦这类游戏IM工具,看看17173这类专业游戏门口网站,看看浩方、VS这些竞技游戏平台,网游周边服务正在崛起,谁又是下一个吃螃蟹的人? “网游的互联网特征是抹杀不掉的,在线网游也属于互联网产品与软件,没有单独存在的互联网产品,网游行业发展要借鉴互联网其他软件产品,找出合适自身的出路才是王道” 什么是契合自身发展的互联网产品切入点?如何找到契合自身发展的互联网产品切入点? 盛大走的是平台化路线,把游戏资源打包整合进平台。蜗牛早以打着虚拟社区的口号做宣传,其游戏资源也统统带有社区的标志。腾讯虽然开发运营了多款网游,但其主体依然是QQ软件,利用QQ连接起多款产品的用户线。9U也刚刚宣布其社区计划的消息。 充分发挥网游这种特殊产品的娱乐效应、互联网属性,为资本最大化利润找到更多的赢利点。看看社交网站FACEBOOK中为数众多的第三方应用,谁又能说明天的网游卖的不是道具,而是第三方服务? 我们拭目以待。 |
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Posted: 27 Apr 2009 12:10 AM PDT 链接页面也终于做好了,这下俺可以放心地去做游戏啦。(喂你果然都没在干正事啊!)把已有的链接整理了一下,加上了标签(你们要是不满意可以给俺写信哈),有站点 logo 的也都放上了。嗯还有几位默默(?)支持着俺的朋友,俺把你们的链接也加上了。(偷笑) 访问链接页面请看页面顶端。嗯~~ 记得几年前本站还有位「链接娘」的。
↑ 补充一下,这张是俺刚画的。俺好像有几年没画过人类女生了囧… |
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Posted: 26 Apr 2009 07:59 PM PDT |
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Posted: 26 Apr 2009 01:47 PM PDT 楔子:夜很静,夜很长,大唐名存实死,天下二实实在在就是三流产品,163根本就不是什么中国最大的门户网站,回合制Q版网游如雨后春竹,梦幻眼看是晚节难保…… 如果是你,你睡得着么? 抬眼窗外,晨曦破晓,太阳本就是要升起的,如果太阳不升起来,那它或许就没有任何意义。 丁磊笑了,他居然决定要养猪,全世界的人都笑了。 4月16日,一个普通的日子,有人哭,也有人笑,也有人没有哭也没有笑,但我突然明白一个道理,一个非常简单的道理:养猪的目的就是为了杀猪,如果不杀猪,养猪肯定就没有任何意义,这个道理实在是简单得很。 于是今天,丁磊终于出手了。 一、嘴上没毛,办事不牢 翻开08Q4报表,排行榜的位置已经是万年不变的了: 盛大完成了平台战略,早已是妖丹练成,金身难破; 腾讯靠着QQ,要坐上第一把交椅什么看都是指日可待; 虽然让人不敢相信,但网易就是靠着梦幻,一屁股坐在老三的位置上雷打不动; 九城名副其实的九成,九成收入来自WOW; 完美往外走赚美金,近来低调了很多; 搜狐的天龙狠捞了一把,纯武侠把金山的娘娘腔压了下去; 久游为中国青少年思想解放做出了重大贡献,这点谁也不能否认,得到这个位置是应该的; 巨人已经彻底“成人”,“成人”后一直在做爱做的事,而且还会一直做下去。 这八大金刚座次分明,各有特点,写完网游十年后,我就一直在想,这位置肯定会变,但什么变实在是未知之数,如果从中间劈开,后面四位变数最少。 从前四来看,腾讯当老大不需要理由,网易和九城最耐人寻味,丁磊一直坚持原创,从这点上来说让人佩服,但后续乏力,两三年三四年一款新产品必然会导致排名下跌,下跌后能不能再升回来更难说(基本上我认为走原创升不回来)。而九城仅靠WOW,踩着钢丝耍特技,实在是玄之又玄,比网易更危险。 但九城一直求变,陈总加入后,不但抛出4D战略,EA加入,还有什么“毒丸”计划(这名字什么听都那么邪乎),搞自主研发、手里大作也不少,看起来又比网易更能扛些。 一直到听说网易代理了战网,我就闻出点火药味了,不过我一直认为九城不可能丢了WOW,至少现在不可以,饶似你陈仙姑精似鬼,一张嘴能把海来填,但你能保证九城手里的那些产品能挣一片天? 卓越之剑、奇迹世界挺多也只是三流偏下,FIFA、RO2、王者世界难当大任,暗黑之门就更不用说了,自主研发的也不用提。 4D战略的实施要保证在九城稳定的形势之上,如果九城招牌被砸,后面再长的路都是扯犊子。对于九城来说,即使不赚钱,拼着老本拿下WLK,保住现有资源,再慢慢布置4D战略才是上上策,要不然凭力揽狂谰的本事,非陈天桥和当年的朱骏不可。 猛一听到网易拿下WLK,我以为自己听错了,得到肯定的答案后,我就认定有人脑袋被门挤了,再看那封信,我就不禁想问:大哥大姐,暴雪这驴日的是没良心,但你们早些时候干啥去了? 丫的不讲道德不讲诚信,俺们就拉下脸拿下WLK三年,三年里俺们走俺们的4D路,至少这WLK在手里还不是任你摆布?要是路好走,搞些小手段搞个复制BUG啥的让它成一堆烂货,再说丫暴雪不处理问题揭露它的流氓本性,以其人之道还其之身,那时不但不会有人说你,大伙还会夸你做人有魄力,没上洋鬼子的当,到时看还有谁要抢。 现在到了这时候,再搞资料交接问题已是下下之策。 中策:安安稳稳把手续办好,服务器、客服能卖就卖,谈个好价钱也应该不是什么问题,人总得讲个理,事到如今他丁老总也不会把做事太绝吧,就坡下驴给个面子,要不然这可都是纯成本,亏了可真是亏在帐面上了。 下下策:死要面子就不让163好过,这其实没多大意义,显得气量小失策又失人。不过要是对方把人往死路上逼,那也只有一了百了。 [近日九城在FIFA和王者世界上大作宣传,这已是逼不得以,情势完全被动,俺登鹿台夜观天象,主西北方似有主星偏移,其兆不容乐观。] [一不小心此图成真,看来也是天意。] 二、那匹马、那座桥 要说这次巫妖王易主,最大赢家当属盛大无疑,最失意莫于腾讯。 传奇外传一把火烧起来,盛大揽了足足十个亿,但极盛必早衰,没两月人数就直线往下掉。虽说如此,不得不服传奇依然有如此强的号召力。(连我这个4年来没为网游花过一分钱的人,差一点点,就差一点点忍不住掏钱了,这种强烈的感觉有如一个禁欲多年的壮年男子突然遇到一个裸体美貌女子似的,可见这传奇还是强悍得很。) 细数盛大的产品线,能称得上一流的根本没有,上个新闻也是鬼吹灯,那水准我都懒得评,AION其实我压根就没看好,什么在韩国网吧第一,说的也仅仅是运营后两个月的事,两个月后玩WOW的人都回去了,现在也就排第三、四吧,但也就这样,出了这趟“一女嫁二夫”后,AION蹬蹬的就上去了,怪不得我说什么还送黄金光盘呢,原来男陈总早就知道了(女陈总难不成不会后来才知道吧,那真是……) 现在好了,盛大得意满满,还要拆分游戏业务独立上市,不由不得让你叫服。 要说腾讯的失意,其实也应该谈不上失意,从QQ“霍比”别人的软件开始,腾讯就一直将“霍比”精神发挥到底,而且还把JPG图片当钱卖,那才真是让你五体投地,到了网游照样是“霍比”开路,你泡泡堂我QQ堂,你卡丁车我飞车,卖得比你贵比你赚钱,你CS在线40万我CF在线120万,你劲舞我炫舞,总之你有啥我来啥,还要比你人多比你贵。 从寻仙开始,腾讯就正式开始往MMO方向进军了,只是动作不大,一来没有好作品,二来也太小心些,此举曾惹得马总发话:腾讯要做网游,就不能太谨慎。看这架式动作不会太小,而腾讯内部早蓄势待发,因此我也曾经一度认为腾讯今年有望爬高。 但是(又是但是),巫妖王易弦导致AION逢春,此已是天时不利,纵然大罗汉仙下凡也是难改。 再细看Q4报表排行,四方围城变成三国演义,有些名字以后恐怕再也不会见到了,虽然这是我早就意料之中的事,但来的还是太快了些。 一个公司依靠一款代理产品存活会怎样,现在已经有了结果,一个坚信自主研发的公司未来何去何从,现在也有了结果,这其中对排在后面的公司有很多启示,但对于丁磊来说,这仅仅只是个开始,杀猪之后,也许有一天他会说:我想骑马走过黄浦江大桥! 我一定不会吃惊。 |
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Posted: 26 Apr 2009 08:32 AM PDT 难得有一篇日志是坐在公司里写的,因为今天是入火的日子,所以这会儿正坐在公司里,等待十二点半的到来。
广东这边的风俗,认为搬了新居以后,一定要引天火入室,这样事业才能兴旺发达。我虽不是风水的的迷信者,但说也好笑,自从开始搞公司以后,对于以前完全不在意的这些风水问题,似乎也开始在意起来。归根结底,可能还是心里的一种寄托方式吧,希望做的事情不受外界因素的干扰,自己付出的努力能够得到正确的回馈。
所以,一定要虔虔诚诚的完成这个引天火的仪式,把新的办公室照得旺旺的,诸天神佛,保佑我吧
PS1:自从搬进新的地方以后,就彻底的忙翻天了,所以BLOG也关注得少了,阿弥陀佛,罪过罪过。 PS2:大家关注新游戏 ,非常感谢,现在还不是透露的时候,合适的时候,会告诉各位信息的,见谅,见谅。 PS3:PS3太贵,我还买不起,考虑买个360……(这个是冷笑话) PS4:最近狂迷叫吉高由里子的新人,啊啊啊,和某某夫人的气质太像了,演技也很出色,大爱大爱 |