"game" via 柠檬杀手 in Google Reader |
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Posted: 22 Jul 2008 04:00 AM CDT |
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Posted: 22 Jul 2008 10:42 AM CDT 什么时候知道自己运动过量了呢?
10公里不是随便跑的。。。以后还是5公里算了,要求不高,1个月内超过布什爷爷就好,24分钟。 |
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Posted: 22 Jul 2008 10:42 AM CDT |
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Posted: 22 Jul 2008 04:24 AM CDT CHINAJOY上海展会回来后,对于当前网页游戏行业状况有了更多的了解,对于展会钱提出的奥运契机带给网页游戏的相关预测有必要做些修改和补充。
机会总是青睐于有准备的人,当网页游戏行业整体对奥运缺乏足够的理解和布局时,这个馅饼即使再大,也落不到不张开嘴巴的人的口中。网页游戏领域由于信息的缺失与不对称,使得少数几家掌握着行业的话语权和信息通道,再加之快速的发展分散了管理者的注意力,真正能够看清楚未来,提早布局的不多。
网页游戏奥运布局已经可以看出一些,奥运开幕式之前介入到大的联合运营平台和与视频网站布局的产品都将分得馅饼。本周末将找机会以线下交流的方式阐述其中的细节观点。由于交流的私密性,只将部分观点公开。 |
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Posted: 21 Jul 2008 01:59 AM CDT 在CHIANJOY2008上海博览会网络游戏内置广告论坛中,对与会嘉宾做了一个调查。 问:游戏内置广告最有可能在那个类型游戏产生突破 (排序) A 大型网游 B 休闲网游 C 网页游戏 D 棋牌游戏 E 单机游戏 F 手机游戏
嘉宾答案 杨 B C D A F E 于 B F A C E D 寇 B A F D C E 陈 (BCD)
论坛嘉宾观点: 网络游戏内置广告面临的主要问题
个人观点:网页游戏与游戏内置广告的结合将是一种趋势,而先期趋势是将“游戏内置”去掉, 网页游戏与广告的结合。更多理解将在以后详细说明,或以线下聚会的方式交流。
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Test Aquaria 1.1.0 for Windows! Posted: 22 Jul 2008 09:54 AM CDT The time is almost here for testing on the new version of Aquaria to begin! The Mac version has just reached beta 3, and once beta 4 hits I’d like to start testing for Windows. If you’ve purchased Aquaria already and would like to help us with quality assurance on all the cool new features (including widescreen), then you’ll want to sign up for a chance to be on the beta! I’m looking to recruit those who already own the copy of the game, with a preference towards those who have been active in the community. If you’re interested, (and who wouldn’t be) follow the instructions below to apply. Send an email to zap...@gmail.com with the subject set to: Here are the details you’ll need to include in your email: Keep in mind that we’re going to pick only a few people out of all those apply, so don’t feel too bad if you don’t get picked this time ’round! Version 1.1.0 of Aquaria includes many improvements and tweaks across the board. If you haven’t been keeping up with the blog in the last while, you can check out some of the major new features in these posts: Widescreen Support / World Map Changes / New Graphics / Change Resolution In-Game And as always, if you want to stay updated with big Bit Blot/Aquaria news in the future, sign up for our Mailing List! |
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Posted: 22 Jul 2008 10:20 AM CDT 比预想中的要好,要顺利得多: 服务器一整天没有发生过当机, 排队系统表现稳定, 没有发生脚本错误, 玩家客户端CRASH不多, 基本上进去玩的玩家被任务引导的成长路线比较顺利。 可能不少朋友会比较奇怪排队系统中显示的队列位置,怎么会出现3,4万这么大的数字?这个需要解释一下。 出现这个问题,是因为: 1. 在刚开始测试的这段时间,服务器的人数上限会由少到多逐步放开,预计一到两周后,会放到正常运营水平。 今天是开测第一天,为了稳妥观察服务器的性能和稳定性情况,人数上限调得比正常运营水平要低。 2. 进入了游戏的玩家,基于各方面的原因,并未发生大规模集体掉线从而也未给排队的人腾出更多位置来。 3. 当服务器人数已经满员时,再想进的人会被自动排队。而处于排队队列中的人,如果在排队过程中关闭了客户端,再次链接时,它上一次链接时所占用的排队位置并没有被从队列中清除,而是继续保留,直到该位置前的一个玩家进入了游戏才会清除这个值。所以,就会有这样一种情况:假设服务器已经满了,再假设排队的人只有你一个人。这时,你链接了,显示的排队位置是1,等了很长时间还是没能进服务器(因为没人或很少人下线或异常掉线),你等得不耐烦了,关了客户端,当你再次链接时,你会发现自己的队列位置是2. 而如果再有新玩家链接,它的位置就会显示是3. 但是,当你进入了游戏之后,你后面的这个玩家的队列位置会刷新为1,也就是会“跳格”。 所以,排队队列的有效位置情况是有这样的: ....若干个无效位置..1个有效位置...若干个无效位置...1个有效位置... 借用YX同学的总结,就是:简单地说,我们的排队机制,与银行的排队取号机制是同一个道理。 从功能上来说,这样的队列结构并不会影响真实的玩家登录过程,但从另一方面来说,会在玩家心理上造成不良影响,因为如果在线人数上限调得比较低,而又很少有人退出游戏,那么,这个队列位置就会一直增长下去,越朝后链接的人,显示的队列位置越长。 这个问题,在服务器人数上限放开后,会伴随着同时消失,因为:服务器在线人数越多,下线的人就会越多,腾出的位置就会越多,这样排队队列的刷新也就越快。 还是得请玩家多等一两周,上限提高后,这个问题就自然消失了。 |
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Towards More Meaningful Games: A Multidisciplinary Approach Posted: 22 Jul 2008 11:00 AM CDT |
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《疯狂机器2》(Crazy Machines 2)完整硬盘版 Posted: 22 Jul 2008 07:55 AM CDT 做源服务器:eDonkeyServer No1 游戏名称:疯狂机器2 英文名称:Crazy Machines II 游戏制作:FAKT Software GmBHgame 游戏发行:Viva Media 游戏类型:Puzzle 官方网站:http://www.crazymachines2.com 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html [quote]【病毒扫描】 安全通过: 卡巴斯基8.0.0.357 病毒库:2008-7-21 其他杀毒软件概不负责,目前仅发现“金山毒霸”误报 [/quote][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 2、完整无删减 3、自动识别路径生成注册表,附原始exe备份,将来可升级 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩 2、双击setup.bat开始安装,最后会提示openal和物理卡驱动,必须同意安装,否则无法游戏 (安装过程不再有任何强制步骤,乾乾净净一气呵成;建议VISTA用户事先关闭UAC) 3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下cm2.exe 4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE] 【游戏简介】 疯狂机器系列的上手度比较简单,操作菜单简单友好,留给玩家发挥想象力的空间也很大。同时,这个类型的解迷游戏又以困难的迷题而著称,每通过一个关卡都需要你的反复实验。游戏模拟了真实的重力空间,设计了各种道具和场景,在创作上可以说充满了创意,这也是游戏的成功之处。每当你遇到困难感到山穷水尽的时候,不妨转换一下思维,也许会豁然开朗,解开游戏的迷题。大量新奇的关卡和道具会让人感到目不暇接。模拟真实的空间力学使得每一处小的变化会带来不同的结果。投入到游戏中可以让你体验到从未感受的乐趣。 【游戏截图】 [QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/QUOTE] This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Xam’d: Lost Memories Debuts at #1 on PLAYSTATION Network Posted: 22 Jul 2008 07:01 AM CDT
For those that followed E3 this year, and I’m pretty sure that’s most of you here, Xam’d: Lost Memories premiered exclusively last week at the launch of the new video service on the PlayStation Network. For those of you not familiar with BONES studio, they are the creators of the great anime series Full Metal Alchemist and Eureka SeveN as well as many others. For anime fans, you know who you are, the name should already be recognizable. For those who haven’t seen their work yet, do yourself a favor and take a look at the new trailer we’ve got on the PLAYSTATION Store! We are extremely excited to be working with BONES Studio and Sony’s Japan Studio on bringing this showpiece exclusively to the PlayStation Network. This truly is an original piece, by masters of their art, and it’s only available to you PlayStation 3 and PSP fans! So gear up for the full two season, 26 episode run. Episodes will be releasing weekly, so enjoy the ride. I will be back here soon with a Q&A from BONES studio, so keep your eyes peeled. |
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Posted: 22 Jul 2008 06:56 AM CDT Dreamfall: The Longest Journey is now (and has been for about a week or so) available on the Xbox 360 (the preferred console of true game connoisseurs, don’t you know?) in all territories (except the UK) as an Xbox Original, via the Xbox Live Marketplace (downloadable content rocks). So why not the UK? It has to do with ratings, and since we’re in no position to go through the ratings process all over again - it’s a pretty harrowing and time-consuming process, unfortunately, and requires the submission of tons of assets to the ratings board - we have to leave the tea-drinkers hanging. Blame the bloody BBFC. (Censorship FTW!) I personally purchased and downloaded the game on my Xbox last week - when it was finally available for sale in Norway - despite the fact that I have every single edition published thus far, including the Steam version. It’s tradition. Like Christmas. And dwarf tossing. Oh, and the headline is a bit misleading, because games do get re-released. I don’t even know how many times The Longest Journey has been published in a new edition at this point (probably close to one million times), and we probably, most likely, hopefully haven’t seen the last of Dreamfall either. And remember, the more times you buy the games, the bigger your reward. In heaven. |
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安装Microsoft Robotics Developer Studio 2008 (CTP July) Posted: 22 Jul 2008 05:26 AM CDT 摘要:
[新闻]Google Social Graph API智能寻找链接 |
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《疯狂山地自行车》(Mountain Bike Adrenaline)CLONE版/破解版[Bin] Posted: 22 Jul 2008 04:23 AM CDT 做源服务器:eDonkeyServer No1 游戏名称:疯狂山地自行车 英文名称:Mountain Bike Adrenaline 制作发行:Fresh 3D 游戏类型:Sports 官方网站:http://www.mountainbikeadrenaline.com/uk/ 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-251.html [QUOTE]用最新版Daemon Tools加载镜像进入游戏 最新版Daemon Tools (08年7月17日)下载: http://www.thegamethecg.com/thread-3716-1-1.html [/QUOTE] 【游戏简介】 这是一款与众不同的崭新竞速游戏。玩家要一边骑着登山脚踏车冲刺下山,一边耍出超人般的空中特技。在世界各国的实际舞台里,享受超乎常理的快感,真的是会让玩家欲罢不能!各种帅气的特技招式花样百出!近年来越来越盛行的极限运动中,其追求的不只是速度,还讲求帅气的动作,而本游戏的概念正是如此。玩家要从山顶开始骑着登山脚踏车向山下冲刺,除了要比竞争对手提早到达终点之外,要在过程中利用地形耍出高难度的特技花招才能获得高分。而游戏中为玩家准备的特技也相当丰富,空中前后大回旋、360度侧空翻、空中左右摇摆等等应有尽有,甚至可以将脚踏车在空中当道具甩动! 【游戏截图】 CLONE版NFO ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▄ █ ███ ███ ███▀▀███ ███ ███▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀█ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ▀▀▀▀███ ███ ███ ███▀▀██▄ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███▀▀▀ ███▀▀███ ▀▀▀▀███ ███▀▀███ ███▀▀▀ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ █ █▄ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▄█ ▀█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! ! Mountain Bike Adrenaline (C) Fresh3D ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Date : 07-22-2008 Protection : SecuROM Release Type : CD Game Genre : Sports ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Notes: In Mountain Bike Adrenaline you'll have the chance to the discover 4 of the most prestigious locations in the world! The great landscape diversity will enable you to go through extreme and different sensations, and learn the needed techniques to hurtle down the steep hills of each map. Each location is a huge opened map, offering a massive amount of different tracks for players to try. ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Install Notes: 1. Unpack the release with WinRAR or equivalent 2. Burn the image with BW 4.5.7 or mount with latest DT and install 3. Play ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition! ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ " To be or not to be Unleashed " 破解版NFO HI2U! On the 22nd of July, 2008, we bring you: Mountain Bike Adrenaline! Straddle your mountain bike and ride the adrenaline as you hurtle down the world's most spectacular slopes. Speed, dexterity and daring are the three ingredients that will turn you into an exceptional rider. Are you ready to ride out of your skin? Extract, Burn, Install, copy over /Crack This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 22 Jul 2008 03:00 AM CDT |
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Posted: 22 Jul 2008 03:28 AM CDT 父母要尽可能利用机会鼓励宝贝独立游戏。当宝贝不哭不闹自己玩耍时,不要打扰宝贝。 错误8:在宝贝需要帮助时袖手旁观. 游戏是宝贝自己寻求答案的最佳途径。当宝贝热衷于游戏活动时,他们可能会提出一些比较特别的要求。这时,应尽量帮助他们,千万不要 ...
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Posted: 22 Jul 2008 02:39 AM CDT 在开展亲子游戏的同时,家长应鼓励孩子独立游戏,也要鼓励孩子与小伙伴的交往或游戏,培养孩子独立游戏的兴趣和能力,及与伙伴交往或游戏的兴趣和能力。 随着社会的发展,人民生活水平的提高,以及家庭结构的变化,中国的家长越来越重视对子女的教育。 ...
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Pause for Station Identification Posted: 22 Jul 2008 02:00 AM CDT
I treat my blog as a non-fiction role-playing game, an insider joke that consistently entertains me. For those of you unfamiliar with the game, there are a number of major topics that I like to ramble about, and chief among them are game design (which about 90% of visitors are here for) and philosophy (which about 50% of visitors are here for, presumably with some healthy cross over). I personally find the philosophy more interesting than the game design, but I have yet to find a way to make any money at it. Despite having worked on more than two dozen videogame projects (including Discworld Noir, Ghost Master, Heretic Kingdoms: The Inquisition, Attack on Pearl Harbor and Play with Fire), not to mention some tabletop games and a novel or two, I am frequently mistaken for an academic – although in fact I escaped from academia into industry more than a decade hence. The reason for this confusion is probably that some of the pieces I write about game design can get very technical: I like to look at the connections between psychology (and increasingly neurobiology) and play because I feel that there are valuable things to learn here that can transform the way we make games, for the betterment of everyone. I’ve been writing a ferocious volume of philosophy over the three years the blog has been running, and the best pieces are all available to read (and comment upon) in the sidebar – simply scroll down past the games content and pick something that looks interesting. I am happy to take comments on older posts – in fact, this is part of the essential dynamic of the game, and helps new players get involved. My main interests in philosophy are metaphysics and ethics (which I’ve already written substantially about), as well as philosophy of language, mind and religion. Of those three, it is philosophy of mind that I haven’t covered much on yet, simply because I have been too busy with other things. I’m told my philosophy is of an excellent standard, yet I am still unable to make any money from writing it. Publishers tell me there’s just no market for the kind of thing that I write, and I haven’t found the will or interest to pursue magazines for an outlet, nor indeed to confirm that such an outlet exists. In the interim, I publish my philosophy here so that I can share my thoughts with others, and enjoy reading theirs in return. I also like to write total nonsense every once in a while. I find it strangely irresistible! I do have nefarious schemes that I pursue secretly behind the scenes, such as pushing my core value of freedom of belief, publicising my videogames, convincing people that players are far more diverse than we might tend to think, and encouraging dialogue between theists and atheists in the hope of bringing an end to the “religious cold war” that seems to have been the background of metaphysical discourse in society for pretty much the whole of my life thus far. But as diabolical as these evil plans may be, I usually don’t hide my purposes to any great degree (or at least, regular players can spot my hidden themes all too easily now). That’s about all you need to know about the game, really. The current weekly schedule is near the top of the sidebar, after some introductory fluff, and I am entirely agnostic about the existence of silly questions so by all means ask me what’s on your mind and we can see if we can find one. Let the games begin! |
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YouTubes of the Week: The Conchords are Flying Posted: 22 Jul 2008 12:21 AM CDT Wait, you might be saying, we’ve got some Bartoneus in your YouTubes of the Week? Oh noes! I can’t just sit back and let Dave do all of the work, after all, he did travel quite a bit over the weekend and deserves a break. Just this once. Besides, I simply must share something which has completely overtaken my wife and I. That something is the Flight of the Conchords, New Zealand’s premiere musical comedy duo (or at least they’re probably in the top 10). Not everyone is cool like Dave who has known about these guys for “years”, but they’re so hilarious I just have to share some of their youtube videos here! Frodo, don’t wear the Ring!
More hilarious videos after the break! The Humans Are Dead!
It’s Business Time.
There are a lot more videos of them, and you can find some of their music on iTunes, so definitely check them out if you haven’t heard of them before! |
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Posted: 21 Jul 2008 11:24 PM CDT 不行了囧,太萌了名無し!連犬都推不倒的男人!丫意外的推了明那群純爺們兒!所謂“耗子鉆象”XD!他1出場,吾輩就覺得菊花一緊……D.V.D!D.V.D!
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Posted: 21 Jul 2008 08:59 PM CDT GA 第6期游戏概念设计与原画设定班 即日起接受报名,小班教学,名额有限,欲报从速。
【课程内容】 介绍游戏概念设计的思路与方法。让学员了解游戏概念设计的方法与技巧。通过讲师课堂实际演示与操作,让学员扎实的掌握相关的角色怪物设计,城市建筑和自然环境设计以及其他相关设计内容和方法。让学员通过培训后能独立制作符合相关游戏设计要求的游戏概念设计作品。
【授课时间】 2008年8月31日开课,90课时/15周,每周日 9:30-16:30
备注:所有报读GA 3D游戏美术精英就业班 的学员均可享受免费旁听所有原画班课程。 报名咨询热线:021-52729274*8007 报名咨询QQ:785618125 报名咨询MSN:game_a...@hotmail.com 授课地址:上海市长宁区长宁路1027号兆丰广场(多媒体产业园)1107室 |
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Posted: 23 Jul 2008 09:22 AM CDT 2008网游业风云变幻,各路英豪逐鹿中原,更有无数后生小辈跃跃欲试,整个行业俨然已经成为一个战场,而这个战场早已经暗流涌动,无论是大企业也好小公司也罢,都在暗中调动兵马以期在乱世之中能够抢得一块地盘。商场如战场哪,网游业莫不是如此,因此我才有了写此文的想法,它或如沙场点兵祝君之力,也或是一派胡言贻笑大方,就看各位看官自己品味其中滋味了。
免责申明:本人与文中所提及公司无任何利益关系,亦不对真实性负责。
大势力分析:
公司名:盛大 研发实力 技术:★★★★ 经验:★★★ 创新:★★★ 运营实力 宣传推广:★★★★ 维护:★★★★ 公关:★★★★★ 资金实力:★★★★ 口碑:★★★ 目前状态:坐江山 点评:说起传奇就会想起盛大,而说起盛大也许很多人也只能想到传奇。坐回网游业第一把交椅的盛大,其最大的优势在于其强大的运营能力,而资金则是次要优势,由于产品线广,平台化战略走的坚定,因此盛大有着非常多的用户,从大奔到豪华加长轿车,从盛大军校到陈天桥亲自授课,体现出了盛大对于人才的重视与渴望,但由于企业知名度高,想入的人多而导致准入门槛高,不利于选拔高潜力的人才,这也许也是大企业的一个通病。但是盛大产品虽多但是多而不精,除了传奇早年风靡全国,现今的产品还没有哪一款能够称得上的是精品大作让人流连忘返。
公司名:巨人 研发实力 技术:★★ 经验:★★★ 创新:★★★★★ 运营实力 宣传推广:★★★★★ 维护:★★★★★ 公关:★★★★★ 资金实力:★★★★ 口碑: ★ 目前状态:扩张 点评:征途、史玉柱、巨人公司,这几个词在网络上被反复翻炒,后来居上的巨人其最大的优势来源于两个方面:一是创新,二是运营。就研发实力而言,巨人的技术没有任何优势,甚至与同类网游相比感觉还稍逊一筹,然而其优秀的创新能力弥补了这一劣势;运营能力更没的说,当之无愧的NO.1。巨人最大的缺点是在玩家心中口碑太差,有为了钱不择手段之嫌,这极可能会成为制约今后巨人发展的主要因素之一,因为口碑一旦在玩家心中形成便会长时间存在进而从心理上抑制该公司的任何产品;除此以外,巨人的产品过于单一,这也极不利于后续发展。从史玉柱扬言千万年薪招策划到给予核心骨干股权激励来看,巨人对于人才也是既重视又渴望的。
公司名:网易 研发实力 技术:★★★★★ 经验:★★★★★ 创新:★★ 运营实力 宣传推广:★★★★ 维护:★★★★★ 公关:★★★★★ 资金实力:★★★★ 口碑:★★★★ 目前状态:守江山 点评:如果不是玩过天下贰,我或许根本不会相信网易有如此高的技术,这确实让我非常惊讶和震憾——然而从天下贰的表现来看,网易的策划水平已经远远跟不上自己的美术和程序水平,这其中原因或许玩过天下贰的才会感慨良深。做为中国最早坚持自主研发旗帜不动摇的老牌产商之一,多年的技术沉淀和经验积累成为了网易最宝贵的财富,但是也正是这些丰富的经验让网易的产品非常缺乏新意,这将是制约网易发展的最主要因素。网易的优势在于对中国古典文化的研究透彻,其作品也四处散发着浓郁的中国风,但这既是优势也是劣势,产品类型过于单一会拖累网易的发展。
公司名:腾讯 研发实力 技术:★★★ 经验:★★★ 创新:★★★ 运营实力 宣传推广:★★★★★ 维护:★★★★ 公关:★★★★★ 资金实力:★★★★★ 口碑:★★★★ 目前状态:打江山 点评:相比于其他网游公司,腾讯拥有得天独厚的特殊优势:异常庞大的资金、异常庞大的潜在客户,网络通讯的霸主要进军网游业理论上是非常容易的,但实际上未必如此。腾讯的网游更多的是小型休闲网游,而更为肥美的MMOG腾讯一直想吃却吃不到,究其根本原因在于人才奇缺。虽然口里说着叫着渴望人才,然而看起来更多的则只是表面的声势而无实际行动,人都没有更别说技术和创新了。腾讯进军网游业,其他的所有条件都具备,唯独缺少基础——研发人才,如果真正解决这个问题,腾讯实现腾飞完全没有任何问题。
公司名:完美时空 研发实力 技术:★★★★ 经验:★★★★ 创新:★★ 运营实力 宣传推广:★★★★ 维护:★★★★ 公关:★★★★ 资金实力:★★★★ 口碑:★★★ 目前状态:扩张 点评:完美的研发实力是毋庸置疑的,然而脱下外壳却能看到,这家公司与网易是多么地相似,活生生一个还在成长中的小网易——坚持自主研发,技术不错,经验较多,同样的毛病又是创新不够,无论是完美世界还是完美国际、诛仙、武林外传,都像是同一个游戏的不同版本,跳不出模式化的怪圈,这可能也是制约完美发展的主要因素。此外,完美产品数量相比网易虽然多上不少,但其实还是一样的中国古典风格,类型单一使得完美在某种程度上是在和网易掰手劲。
公司名:网龙 研发实力 技术:★★★★★ 经验:★★★★★ 创新:★★★★ 运营实力 宣传推广:★ 维护:★★★★ 公关:★★★ 资金实力:★★★ 口碑:★★★ 目前状态:打江山 点评:如果不是一款英雄无敌OL震憾了我,我根本无法相信网龙能拥有如此强大的研发实力,其旗下天晴数码被很多人称为游戏人才的摇篮,看来也是名副其实。网龙的研发实力已经相当强,做为一个中国少数几家坚持自主研发大旗的老牌产商,网龙最大的缺点就是宣传推广不够——过于闷头闷脑的修炼内功,很少露出头来呼吸一下新鲜空气、晒晒太阳、让大家看一看,这导致了很多精品游戏因为推广不利而被市场错杀,举下简单例子:像英雄无敌OL这样的大作公测几个月之久了,而我相当多一部分的英雄无敌系列爱好者的朋友居然还不知道有网络版可以玩了,可见其推广是多么的不力。如果不是04年斥资百万的天晴杯游戏制作大赛,也许就没有现在强大的网龙研发团队,加上现在网龙正在大张旗鼓地搞的17173大型人才招聘会,显示了网龙对于人才一样是非常渴望和重视的。
公司名:金山 研发实力 技术:★★★★ 经验:★★★★ 创新:★★ 运营实力 宣传推广:★★★ 维护:★★★★ 公关:★★★★ 资金实力:★★★ 口碑:★★★★ 目前状态:打江山 点评:细细算来,像网易一样的公司还真的不少,金山又是一个。金山的典型特点也是技术不错,经验也丰富,就是创新不够,产品类型单一,如果从单机时代算起,金山也算是做了10来年武侠的老江湖了,可这些游戏做来做去还是在那一个不大的圈子里原地打转,几乎没有什么能够让人振奋的新因素。缺乏创意、产品单一同样是制约金山发展的主要因素。
公司名:九城 研发实力 技术:★ 经验:★ 创新:★ 运营实力 宣传推广:★★★ 维护:★★ 公关:★★ 资金实力:★★★ 口碑:★ 目前状态:守江山 点评:请原谅,尽管我是个狂热的WOW玩家,但从实际情况出发也只能给予九城如此高的评价。九城几乎是一个纯粹的代理商,所以根本没有研发实力可言(不过在最近的CJ高峰讲坛上,美女总裁说九城已经有200人的开发团队,而且还要扩张,但在没有实际作品的情况下对于这一项持保留态度)。可以认真的说,如果不是搭上了WOW这趟便车,如果不是沾了BLZ金字招牌的点点金光,九城可能早就关门大吉了。从05年WOW正式进驻中国到现在,3年了,九城的收入还是主要靠WOW,其代理的其他一个又一个所谓的大作,不是惨死就是半死不活,可见九城也没有多么强大的运营能力,WOW一次又一次地被搬上CCTV作为反而教材来误导不知情的人们,而比WOW危害性要大的多的征途却安然无事突显了九城公关的无力。另一方面,有着WOW这样堪称史诗级的大作,九城却没有充分利用其资源,否则以WOW为跳板完全可以实现跨越式发展(准确的说就是WOW有非常多的商业价值还没有被发掘,9C仅仅捞了点卡钱——这是最低级最原始的方式),这也突显了九城缺乏创新能力,九城在很多方面已经严重跟不上时代。对WOW服务器的偷梁换柱、滥竽充数,客服处理问题的暧昧和滞后也使得九城在玩家心目中的口碑极差,赌徒朱俊创造了这么一个宠大的烂滩子,而接手的美女总裁能否改变这一局势的确很让人期待。
公司名:搜狐 研发实力 技术:★★★★ 经验:★★★★ 创新:★★★ 运营实力 宣传推广:★★★★ 维护:★★★★ 公关:★★★★ 资金实力:★★★ 口碑:★★★ 目前状态:打江山 点评:三年磨一剑,仅仅依靠一款游戏就迅速发展起来的搜狐其背后经历了怎样的艰辛也许无人知晓,天龙八部这个后起之秀能一炮走红成为一线网游是与研发、运营两个重要组成部分分不开的。能在红海中取胜的都是非同一般的高手,而如果高手只把目光放在红海中,不去寻觅更好的蓝海的话,那么就成不了真正的强者,一时成就也会如同过眼云烟,转瞬即逝。对于一个崛起才1年多的网游新贵,我也不必做多评价。
公司名:久游 研发实力 技术:★★ 经验:★★ 创新:★★★ 运营实力 宣传推广:★★★★ 维护:★★★ 公关:★★★ 资金实力:★★★ 口碑:★★ 目前状态:打江山 点评:一会儿被九城抢了招牌作续作的代理权,一会儿又和韩国开发商闹了纠纷,久游的日子过的可不舒坦。由于及时地捕捉到了市场的热点开辟休闲网游的新时代而迅速崛起,久游对于时尚元素的灵敏嗅觉可见非同一般。然而做了几年,久游能够留给人们深刻印像的似乎还是只有劲舞团。久游也很想改变这一点,所以又拿了仙剑OL、魔力宝贝2等大作的代理权,但如果想靠这两个作品来再继劲舞团的辉煌,我个人觉得基本不可能。最好的出路就是能够自主研发,久游也是这么认为,所以也在积极组建研发团队,不过从其招聘信息来看,这样的招聘或许是更容易招到混日子的人,能否招到真正的研发人才鬼知道。
通过对以上大势力的分析不难看出,越是大公司对于人才越是重视,越是成功的公司越要扩充开发团队。网游产业并不是一个劳动密集型产业,也不是一个纯粹的知识密集型产业,而是一个创新型产业,很多的公司在招网游人才时像招民工一样,如此能招到真正的人才和摸彩票中大奖无异,即使你中了这个大奖,如果没有正确的方式来留住他们,这个大奖还是会跑掉的。此为网游业人事变动频繁的主要原因,观念问题——你们只是普通工人,所以只能享受普通工人的待遇。
整个网游市场表面上看已经一片红海,而实际上从不同角度、不同方向来看,依然有着大量的蓝海,可偏偏就是有些人哪里红往哪里游,真不知是谨慎还是保守,或许是没明白这市场其实就是战场,兵法有云:上兵伐谋,次伐交,从而不败而屈人之兵。这是战略层面的,但却往往是最不让人重视的。
此为隆中对上,下为讨论不便写述,如有兴趣可亲自与我交流。
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Posted: 23 Jul 2008 02:55 AM CDT 从单机的魔兽、星际、暗黑三系列到WOW,平衡是BLZ游戏设计理念的一个很重要组成部分,而平衡性的设定方式也和游戏其他系统的设计方式一样,采用从主干到枝叶的逐级细分方法。 1, 平衡性构成因素 先请看图:
这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。
从WOW的原始版本以来,BLZ对职业进行了无数次的调整,虽然玩家对于这种三十年河东,三十年河西的调整方式非常反感,然而WOW也正是靠的这种不断调整的毅力来使得游戏越来越平衡,从而把玩家留在游戏之中。WOW不同于的星际的是,星际只有三个种族,调整的因素不多,而WOW却有着10大种族9大职业,再加上其他一些外部因素,所以让WOW的平衡性调整难度相当大。
通过这种从主干到支干再到诸多分支最后精确到叶子的方式,BLZ的平衡性调整显得非常有条理性,黄色显示的部分为调整的主要因素。每次当BLZ的设计人员感到现有的平衡因素已经难以维持平衡,或者无法给玩家带来更多乐趣,或者其他什么原因时,他们便会通过增加、合并、取消部分因素来达到一种新平衡——他们认为会更好的一种平衡,一个典型例子就是为了更好的区别PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韧性这一很重要的新元素。
星际在上市10年之后BLZ仍然还在发布补丁调整平衡性,可见BLZ的设计人员也是经常玩自己的游戏,这样才会深刻地体会到问题所在,也正是这种专业精神才造就了BLZ一个又一个的辉煌,平衡性调整难度如此之高的WOW能弄成现在这样确实非常的不容易,如果WOW换成是国内产商来调整我估计肯定会如天下贰或者征途之类的游戏一样,没有任何平衡性可言。
但是尽管如此,WOW的战斗体系现在仍然存在着诸多的不平衡,所以在我仔细思考之后又得出了这样一张图:
这是构成WOW战斗平衡性的基本要素,而BLZ在调整平衡性时往往只关注于职业本身,对于外部因素的考虑很少。举下简单的例子,就拿盗贼来说吧。众所周知,现在盗贼在PVP上非常强势,而造成这种现象的原因在于他们PVE比较弱势,为了在总体上保持平衡,BLZ不得不加强盗贼的PVP能力,然而从盗贼本身来看,其PVE能力完全没有任何问题——最强的仇恨控制能力,最出色的物理伤害能力完全符合盗贼在副本中的定位,那么问题在哪?答案就是BLZ没有重视到环境这个外部因素对于盗贼的PVE能力限制,在高端RAID恶劣的生存环境下,血少、甲薄、近战的盗贼所面对的危险远远高于在远处攻击的法师、术士、猎人们,生存力得不到保障那么伤害也就无从谈起,这便是很多RAID盗贼位置少的真实原因。
2, 技能构成因素 先请看图:
这是技能构成的主要部分(省略了大量细节,因为版面安排不下)。对职业平衡性的调整主要通过对技能的调整来实现,WOW的技能体系由暗黑演变而来,并在暗黑的基础上进行了极大的完善,现在的技能体系已经异常的庞大,然而仍然有可以继续提升的空间。
完整而庞大的技能结构体系给WOW带来了非常丰富的技能,而这些技能基本上每个又都个性十足,这一切是构成WOW可操作性强的基础。所有的技能又可分为常用技能、一般技能和不常用技能,数量基本上也是从少到多,这体现了“易于上手,难于精通”的精髓,也是WOW能够走向电子竞技的很重要一步。
与WOW相比,很多国产游戏则显得逊色太多了,技能多但是都很像,大量技能无法使用到的现象太普遍了,究其原因在于没有一个完整而丰富的技能结构体系,甚至是完全没有技能结构体系凭感觉想技能,这样想出来的技能不很像才怪。
3, 平衡性设计思路
谈到这里我算是明白了为什么BLZ设计的游戏能够有这么高的耐玩性和平衡性了,因为BLZ的设计人员在设计各个游戏要素时都是按照一种程序员的逻辑思维来进行设计,严密的逻辑性使得BLZ的游戏不至于出现大问题,而小问题则可以通过类似找BUG的方法迅速查找到原因从而进行修改,或许这就是很多国内策划和BLZ策划之间最大的区别——系统构建的逻辑性。
BLZ对于游戏平衡性的设计思路分为狭义的和广义的两种。所谓狭义的就是BLZ对于平衡性的设计主要放在职业这一子项目上,通过调整职业技能来改善平衡性,这是一个规模浩大的工程,因为职业之间的平衡很难通过简单的数字换算来得知,而是需要大量的时间去玩,去感受,并深入了解其他玩家的感受才能够做到,而这正是BLZ的优势——因为BLZ要求每一个员工都是狂热的游戏爱好者,通过这种大量内部人员的长时间游戏(也相当于测试),BLZ才能够获得足够的可靠信息从而进行调整,才能将每一个地方处理的细致入微;所谓广义的就是从游戏的整体架构来进行设计,除去职业因素以外WOW还有相当多的因素也在影响着平衡性,而这些因素往往会牵涉到很多方面的问题,因此也很难调整,所以在一开始的时候就要设计好一个明确的方案,并尽量在后期少动它(但不是不能动),一个典型的例子便是WOW的装备系统——WOW的装备系统有一个很明确的提升路线,装备档次之间的性能差异并不是太大,不像某些国产游戏一身极品可以一人秒杀几十人,这是确保平衡性的一个很重要前提。
话说,现在很多人不是在谈抄魔兽么?其实最会抄的就是BLZ,比如副本、开放UI,甚至操作方式等等都不是WOW首创的,可是人家BLZ抄了别人的会分析其不足并加以改进,最后变成自己的东西,而咱们很多人抄了WOW却没有对其进行足够的分析以至于只抄了皮毛,而很多有价值的东西在脱离了WOW的环境后变得不再是优势,甚至还会严重影响到玩家的乐趣,这便是高手与不是高手之间的区别。所以,要抄WOW么?那就抄吧,只要抄的精,就完全可以做个WOW2,但如果不会抄,也许连魔兽1也做不出来。
题外话:连BLZ这样的世界顶级高手,仅仅9个职业就难以调整平衡,那么对于那些动辄10几个甚至更多职业的国产游戏,你们拿什么来保证平衡性? |
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PlayStation @ Comic-Con – Starting Tomorrow! Posted: 23 Jul 2008 09:41 AM CDT Hey PlayStation.Blog Fans, SCEA is heading to Comic-Con this week and giving you the opportunity to play some of the new games from E3 last week. Each morning from 9:30am to 12:00pm, we’ll be holding BUZZ! Quiz TV competitions on the stage, come test out your knowledge of trivia and win prizes. In the afternoon, the stage will become the showcase for new talent with SingStar for PS3 from 1:00pm to 7:00pm. Come by Thursday and Friday to play SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation with real Navy SEALs in the competition area. They will be making appearances at 11:00am, 2:00pm, and 5:00pm. Saturday and Sunday, the competition area will feature Motorstorm: Pacific Rift. Race head-to-head and win free stuff. All four days will also give you the opportunity to learn the in’s and out’s of creating and playing levels with LittleBigPlanet. Onstage demonstrations will take place daily at 11:00am and 2:30pm, but the LittleBigPlanet feature area will let you get hands on time with this falls most highly innovative title. The PSP and PLAYSTATION Network will be making appearances as well. Come learn more about Skype, the PC store, internet radio and more for PSP; and see some of the hottest downloadable titles coming from PLAYSTATION Network. For the swag lovers out there, we’ll be giving away bags everyday at 9:30am and 3:00pm along with a chance to win a PS3! Our booth number is 4901, we hope to see you all there! For the rest of you, stay tuned for updates here on the PlayStation.Blog! |
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Posted: 23 Jul 2008 09:23 AM CDT 在最后的调整期,我们每个开发小组,每过一段时间,都会陆续收到BK同学发来的“催债单”,其实,就是BK同学对于每个系统的“体验报告”,里面详细记录了如何修改的方案。 BK同学说,只有D组的同学完成了催债单修改,游戏在功能方面他才满意,也才同意调高服务器人数上限以进一步进行服务器性能和压力测试。 所以,现在的问题,就变成了:我们组,必须在8月1号之前完成D组催债单的修改。 任务很艰巨,但信心还是有的,我们争取早点改完催债单,早点提高人数上限,免除广大玩家的排队之困扰。 |
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GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Player Aid Posted: 23 Jul 2008 04:30 AM CDT |
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Posted: 23 Jul 2008 11:18 PM CDT |
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Practical Fluid Dynamics: Part 2 Posted: 23 Jul 2008 11:00 AM CDT
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《疯狂山地自行车》(Mountain Bike Adrenaline)完整硬盘版 Posted: 23 Jul 2008 05:56 AM CDT |
游戏名称:疯狂山地自行车 英文名称:Mountain Bike Adrenaline 制作发行:Fresh 3D 游戏类型:Sports 官方网站:http://www.mountainbikeadrenaline.com/uk/ 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-251.html |
[quote]【病毒扫描】 安全通过: 卡巴斯基8.0.0.357 病毒库:2008-7-22 |
其他杀毒软件概不负责,目前仅发现“金山毒霸”误报 [/quote][QUOTE]【版本说明】 1、英文版 2、完整无删减 3、自动识别路径生成注册表 |
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩 2、双击setup.bat开始安装 |
(安装过程不再有任何强制步骤,乾乾净净一气呵成;建议VISTA用户事先关闭UAC) 3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下MTB-EU.exe |
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE] 【游戏简介】 |
这是一款与众不同的崭新竞速游戏。玩家要一边骑着登山脚踏车冲刺下山,一边耍出超人般的空中特技。在世界各国的实际舞台里,享受超乎常理的快感,真的是会让玩家欲罢不能!各种帅气的特技招式花样百出!近年来越来越盛行的极限运动中,其追求的不只是速度,还讲求帅气的动作,而本游戏的概念正是如此。玩家要从山顶开始骑着登山脚踏车向山下冲刺,除了要比竞争对手提早到达终点之外,要在过程中利用地形耍出高难度的特技花招才能获得高分。而游戏中为玩家准备的特技也相当丰富,空中前后大回旋、360度侧空翻、空中左右摇摆等等应有尽有,甚至可以将脚踏车在空中当道具甩动! 【游戏截图】 |
[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/QUOTE] This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 23 Jul 2008 04:20 AM CDT 父母要尽可能利用机会鼓励宝贝独立游戏。当宝贝不哭不闹自己玩耍时,不要打扰宝贝。 错误6:在宝贝需要帮助时袖手旁观游戏是宝贝自己寻求答案的最佳途径。当宝贝热衷于游戏活动时,他们可能会提出一些比较特别的要求。这时,应尽量帮助他们,千万不要因为 ...
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Posted: 23 Jul 2008 02:20 AM CDT 事情是这样的,前两天有猎头推荐我去个业界还算知名的美国游戏设计工作室,我有轻微面试癖,即使已经找到了新工作,还是去看了看。一个加拿大gg和一个香港gg拿英文轰炸了我仨小时,听得我欲仙欲死,最后香港gg问我,想要什么职位。我说我在做quest和关卡设计方面还是有自信的,如果去的话,想做quest组的leader。他让我回去玩玩他们游戏,写一个quest文档,后来听猎头mm说,他们给我的评价是above average,也就是说,应该印象还不错了。
玩游戏的过程很郁闷,他们希望我最... 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 11 Jul 2008 11:34 AM CDT 说实话,比我想象中的好。
本来计划准备像看见龙卸甲那样从头笑到尾的心理去的,结果其实还好了,最可笑的也不过是关二哥正儿八经地坐在那儿念关关雎鸠在河之洲窈窕淑女君子好逑,让我很囧了一下。二哥的历史形象本来就很亲民,爱惜士卒而骄矜士大夫,估计孟德兄就最喜欢他这点,千方百计要追到手,这么拍也不为过。但咱不念左传也罢,念诗经也不至于念这段吧,下面莫不是要跟着“秦宜禄,有好妻……”这也罢了,下一句话真是全场哄笑,一个小孩站起来说&ldq... 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 09 Jul 2008 12:16 AM CDT |
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Posted: 25 Jun 2008 10:19 AM CDT 今天看了个萌芽活动的视频:韩寒,郭敬明,还有张悦然出席。对第三个女孩子不太熟,就觉得韩寒和郭敬明出现在一个镜头里,感觉很好玩。(我知道是旧闻,我平时也不注意新闻~)
哎,我越来越喜欢韩寒这个小孩儿了。记得以前我高中听说有个小孩写出了当代《围城》,省了三天的饭钱买了本《三重门》,完了大呼上当,觉得这东西我也能写啊,后悔无比,还不去留着买D版游戏呢,当时的态度比较不屑一顾。不过谁知道时过境迁,这小孩当了车手之后,性格和文章都越来越赞了。很多人一出名就傻b,他反而越出名越... 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 25 May 2008 12:02 PM CDT 每国一对儿,持续添加中……
No1. 策瑜 No2. 玄亮 No3. 曹郭 随机文章:重阳节:星落 2007-10-22 最近无双沉迷中 2007-06-16 给自己的25岁生日贺文 2008-04-29 假如孙策未死 2008-04-20 2008年3月20日抢劫事件实况[全都写这,我就不一一向关心我的同志们陈述了] 2008-03-30 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 20 May 2008 12:13 AM CDT 今天凌晨又有余震,我爸爸、妈妈、爷爷、奶奶、弟弟都跑广场上睡了一夜,幸好爷爷奶奶还能睡在车里,想必不会被冻到,可怜我弟,下个月还要高考呢,天天夜里这么折腾哪受得了呀。
陕西尚且如此,何况四川呢,今天早上向红十字会捐款666元,祝灾区人民顺利。 ps:我现在真是一穷二白,没薪水,股票也还没回本儿~~~这钱还是从医保卡里取得。龙游浅水,虎落平阳,我也有这么困窘的时候啊。 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 01 May 2008 10:19 AM CDT 今天听了两首网络歌曲,又看了一个盛唐的MV,在blog上留个底,以后想听就方便了。
其实我看来,孙策这首写的比周瑜的好,周瑜那首虽然名气大,但为了凑韵脚未免词藻太拖沓了。 策殿这首:英风谁与纵,待霸王挽雕弓,放眼天下谁人与争衡,真是豪气万状啊~所以我一向以为,女孩儿写的豪放词才叫真正的豪放词.... --------------------------------------------------------------... 随机文章:假如孙策未死 2008-04-20 给自己的25岁生日贺文 2008-04-29 朕已回京 2008-02-25 35岁的男人和女人 2007-08-23 renzha的催稿信 2007-02-08 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 28 Apr 2008 01:05 PM CDT 25岁的诸葛亮蹲在自家柴房门口点剩下的柴火,舜英说得没错,只剩下最后12根了。这就意味着他明天早上要穿短衫出去打柴,中午赶回家换上月白长衫,才能去参加下午的棋会。
瞬间的无力感忽然让他头晕目眩。一个声音在耳边说:或许你这辈子终将一事无成。 小时候诸葛亮生活在徐州。他是官宦之后,虽遭贬抑,家道也还算殷实。吟辞作赋,本是书香门第茶余饭后之乐。那时跟着长兄往来游弋于亭台楼阁之内,士子集会之所,理想不外乎是做司马相如,文章本天成妙手狂得之,天子读来也击节赞叹。可惜... 随机文章:所谓王道 2008-05-26 2008年3月20日抢劫事件实况[全都写这,我就不一一向关心我的同志们陈述了] 2008-03-30 2008年除夕 2008-02-06 Severus生日快乐(贺文) 2008-01-09 重阳节:星落 2007-10-22 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 23 Apr 2008 04:55 AM CDT 我拿着我的语言成绩单去给爱丁堡和Goldsmiths看,最终结果是:
爱丁堡给了我unconditional offer,Goldsmiths让我去读9个月语言。 没啥说的了,苏格兰人民太友好了,我决定了,去爱丁堡找JKL玩去。 随机文章:申请书和推荐信 2007-11-13 35岁的男人和女人 2007-08-23 十八年前的今天 2007-06-04 早上在出租车上听到一首歌 2007-05-22 五一湖南旅行速写 2007-05-08 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 20 Apr 2008 01:39 AM CDT 如果签证顺利的话,我预计在八月赴英,多出的三个月闲暇,打算写几本小说。目前在构思一本科幻,还有一个电影剧本,不过最初开始写的,还是一本三国。
还是我大三或者大四,参加YTHT的三国文会的时候,写了篇文,探讨一下三国时期如果孙策未死,天下局势该当如何?最近又把这篇文从电脑深处翻出来,觉得还蛮有意思的,或许可以把这篇小说写完。可惜我昔日里玩得那些三国版,只怕关得关,散得散,于是就发在了起点上面。 地址如下:http://www.qidian.com/Book/... 随机文章:酹桓王,周郎顾,盛唐夜唱。 2008-05-01 所谓王道 2008-05-26 给自己的25岁生日贺文 2008-04-29 今天卜易结果很神奇 2008-04-11 2008年3月20日抢劫事件实况[全都写这,我就不一一向关心我的同志们陈述了] 2008-03-30 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 23 Jul 2008 02:20 AM CDT 事情是这样的,前两天有猎头推荐我去个业界还算知名的美国游戏设计工作室,我有轻微面试癖,即使已经找到了新工作,还是去看了看。一个加拿大gg和一个香港gg拿英文轰炸了我仨小时,听得我欲仙欲死,最后香港gg问我,想要什么职位。我说我在做quest和关卡 ...
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Posted: 24 Jul 2008 11:15 AM CDT Sorry I haven’t been around lately, we’ve been hard at work to get an internal demo done, and it’s been leaving me just crispy enough to not feel like posting much of anything. As a reward for your patience, here is a video of Rush failing at Tom Sawyer in Rock Band. |
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Posted: 25 Jul 2008 02:11 AM CDT |
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Results from Game Design Challenge: Spoken Word Posted: 24 Jul 2008 04:00 AM CDT
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Posted: 24 Jul 2008 11:07 AM CDT “我曾经恋爱过,也领略过人生。”
都宾先生在全书结尾处,万念俱灰,放弃了追求了多年的爱人,不由得要拿席勒名诗《华伦斯坦》中的句子来安慰自己。刚才我一激动,也想拿这句话做签名,但是转念又想,华伦斯坦是何等人,配说这句话的我,现在大概还没出世。都宾倒是有五分资格来说这话,他亲历滑铁卢战役,一生痴爱别人的老婆,到头来几乎落得一场空。萨克雷的这部《名利场》,不是以感情戏为主题,但总归也逃不过所有文学作品的这个老调子,不过这出大戏里,莉贝加遇到的所有男人,无论是玩弄她的,还是被 她玩弄的,都谈不上是感情。爱米对她丈夫也是单方面的相思,对方倒不是全无良心,可是谈到爱情,唯有都宾才是真性情的人。爱情永远是单方面的,你爱她,她不爱你,又或者是压根不知道你爱她(这种情形反倒好些)。往往是在失去你之后,才会珍惜你呢(要是眼里根本没有你,那倒也无所谓得失)。要说都宾蹉跎了岁月,却也有些为难,他的煎熬,未必是他不愿意得到的,他的自作自受背后做好人,给爱人有私的关怀,那种心理上的满足,也未必就比将她揽在怀里亲热,来的幸福。残缺才是美,许仙没被法海蛊惑了,在家里也难免怪白娘子个子太高,惹他老要穿高底鞋;织女不用回天宫,牛郎大概也会嫌她入夜了不睡觉,瞪着星星发呆;马文才要是暴死了,梁山伯也得常在家里受祝英台白眼;范喜良就算没死,孟姜女也得兵荒马乱的跟着他,熬到了高祖时代,还得勒着裤腰带过日子。都宾对爱米的感情,正因为拖泥带水,才显得有滋有味,爱米对十五年前的死鬼丈夫念念不忘,还不是因为那点小秘密莉贝加从来不跟她戳穿么。 出版社将名利场有意识的分为上下册,想必是出于两方面的考虑,一来全书700多页,并成一册翻阅起来不方便,二来,从滑铁卢战役之后,小说也的确从时间段上有个大的跨越,物是人非事事休了。上册看来看去,也不过是带点儿世情讽刺的恋爱小说,下册却严峻起来,主人公死的死,败的败,活下来的生活地位不断发生改变,名利场里浮浮沉沉,真把人看得眼花缭乱,作者那份看透一切的口吻,又叫人舒心舒骨。书近结尾,乔斯众人落脚的德国境内的小公国,倒真也神似厄休拉·勒奎恩笔下的“海根”位面,公侯伯子男遍地都是,往常儿在国内难得一遇的贵人,在这里却能随时上他们家里做客,进宫晋见主子也不是什么费事的新闻。萨克雷自己在书中常常笔锋内收,好像说书先生,戏里面走过幕的穿剧人,评论起是是非非,到后来,就差亲自上阵,已经都跟书里的主人公碰上了面。就好像伍迪·艾伦在Annie Hall身边排队,突然转向镜头跟你说话似的。 ![]() ![]() |
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Posted: 15 Jun 2008 07:00 AM CDT 从今天开始,我要开始学习可以在NET平台下开发游戏的XNA框架,首先介绍一下XNA吧。 XNA是基于DirectX的3D游戏开发环境 美国微软于8 月13 日发表针对业余创作者所设计的游戏开发套件「XNA Game Studio Express」,提供没有专门开发器材的一般PC Windows XP ...
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Posted: 24 Jul 2008 07:52 AM CDT 風宝宝>抱抱一定很舒服XD成品在爬墻區。
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Working Remotely: Yes, It Sounds Good, But How Do You Actually Do It? Posted: 24 Jul 2008 11:00 AM CDT |
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Siren: Blood Curse rises today Posted: 24 Jul 2008 07:33 AM CDT The first survival horror game available on the PS3 is coming to the PLAYSTATION Store today! We have worked on this for many a month now, and cannot express enough how anxious we are to hear what you think when you finally get to play this game! Let me give you just a little bit of background information to get you familiar with the story, in case you haven’t seen the trailers or tried the demo yet (there’s one embedded below).
An American TV crew sets out on a journey to Japan in hopes of shooting a documentary piece about a mysterious village that supposedly disappeared under a mud slide 30 years ago. Upon arrival in this village, they immediately stumble across a disturbing ritual taking place. In the midst of the confusion and terror, a siren screams out. It’s a spine chilling sound. Is it a warning to stay away? What is the meaning of it? Why do the inhabitants keep coming back to life? What is going on here? I would love to tell you more, but that’s for you to find out… As the player, you get to experience the unique sense of fear this game delivers as you control 7 different playable characters, each character witnessing a different part of the horror and the mystery. And of course there is the unique sight jack system, which lets you see things from the perspective of your friends and even of the deadly Shibito undead, which I think really adds to the kind of horror you can experience with this game. You should definitely play at night, lights out and surround sound on. The shivers you will get are perfect for the summer heat. And yes… Let’s talk about pricing and how the product will be released. So, how do you pick up Siren: Blood Curse? Very easy. Just head to the PLAYSTATION Store on your PS3 and go to the Siren category page. There should be banners up, and it should also be found in the “new releases” section. Now, the game is split into 12 easily digestible chunks, like episodes of a TV series. You’ll be able to purchase the game in three separate packs, consisting of 4 episodes each. These will run at $14.99 per 4-episode bundle. Or, right off the bat, you can purchase the full game for a nice discount at only $39.99. This is all available only through the PS Store. Remember, this is a full-length game, much larger in scale than most of the downloadable games available on the store. It’s on par with full-scale Blu-ray disc releases, and is all part of our effort to expand our selection of game content on the store. If you want to try out the game before you buy, be sure to download the demo from the PS Store for a taste of the full game has to offer. While you’re on the PS Store, be sure to check out the cool wallpapers and PS3 Theme we’ve come up with. There will also be a few more awesome wallpapers available next week as well. |
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哎,我发觉我果真没有闲到写小说的地步……<br>还有好多东西要学,好多书要看。 Posted: 24 Jul 2008 07:19 AM CDT 哎,我发觉我果真没有闲到写小说的地步……
还有好多东西要学,好多书要看。 |
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Posted: 24 Jul 2008 06:42 AM CDT |
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Posted: 24 Jul 2008 11:26 AM CDT 刚才瑞星公司显得有些高兴,因为360已经将官网上免费的东西拿掉了,似乎周鸿袆认输了。
我倒觉得:未必。 也许周鸿袆没有料到瑞星真的敢免费,也许周没有想到王新真的敢放弃年收入的一半来和他死磕。所以仓皇撤退,显得有些狼狈。 不过这些并不值得瑞星高兴。因为周鸿袆即便败的仓皇,似乎没有太大的损失,因为本来就没有收入。而瑞星呢?年收入一半的代价是不是太大了? 杀毒软件并不是网络游戏,网络游戏免费的时候,一种叫做道具收费的商业模式已经成熟了,而杀毒软件免费以后有没有“道具收费”?(完) |
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Posted: 24 Jul 2008 02:51 AM CDT |
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Posted: 13 Jul 2008 10:53 AM CDT http://creators.xna.com/en-us/sample/primitives 可以画三角形,点什么的,对于调试很有用.
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Newly-Discovered Protein Named After Video Game Character Posted: 24 Jul 2008 03:52 AM CDT The Nintendo Generation has grown up. The world will never be the same.
Researchers in Japan have discovered a protein used in transmission of kinetic information from the eye to the brain, which can be used to help cure hereditary blindness. They named the protein Pikachurin, after the Pokémon character Pikachu. I am not making this up. Maybe someone else did and this article is a hoax, but I think it's kinda cool. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 24 Jul 2008 03:00 AM CDT
In 2003, Paul Geisert and Mynga Futrell founded a new social movement intended at connecting and galvanising non-religious people into uniting the self-styled “community of reason”. Hoping to borrow from the successes of the Gay movement, Geisert decided to coin a new meaning to an existing word that could be used as an umbrella term to describe the entire community of unbelief: that word was ‘bright’. Thus, the Brights Movement was founded. Before discussing this matter any further, it may be necessary to dispel a misconception about myself. Some bloggers, seeing the extent to which I am willing to defend Young Earth Creationists, assume some pro-religious or Christian evangelist agenda. To be sure, I am pro-religious, and indeed multi-religious (I identify five religions for myself), but the value that compels me to defend the Creationists is not religious solidarity but my firm commitment to freedom of belief. I may have few beliefs in common with the Brights Movement (or, for that matter, the Creationists) but I defend to the death their right to believe in whatever they choose to believe. Indeed, if the Brights Movement were only concerned with “Athiest Pride”, I would have no issues with them whatsoever, and would be delighted to support them. I have long suggested that even if one does not believe in God, styling oneself as an atheist is choosing to identify by what one opposes, rather than what one supports, which in the game of identity politics is often asking for trouble. In this regard, I wholeheartedly support the Brights goal to “promote public understanding and acknowledgment of the naturalistic worldview, which is free of supernatural and mystical elements” – this shift away from non-believers identifying as “godless” and towards identifying as believers in a naturalistic or materialistic view of reality is, I believe, very healthy indeed. So where is the problem? Well, an initial problem is that the choice of the word “Bright” as a label was either monstrously naïve or hopelessly arrogant, a point that forms part of a comprehensive critique about the choice of word by Chris Mooney, who in principle should fit snugly under the Bright umbrella. When atheists already have a PR problem in that some people (erroneously) perceive them as ‘all reason and no emotion’, styling oneself as “Bright” is a political own goal. Perhaps a wider problem is the Brights movement use of evolutionary theoretician and anti-religious firebrand Richard Dawkins as a major spokesperson. I do not deny that with his personal fame and influence, Dawkins is a potential asset to the Brights, but remembering that a major goal of the movement is to “educate society toward accepting the full and equitable civic participation of all such people” a certain amount of caution is required in who you allow to publicly endorse your group. If you wish to be recognised as an equality movement, like the Gay movement the Brights founders sought to emulate, you cannot afford to be perceived as bigots, and having Dawkins in a prominent position invites this interpretation. Since at this point we will be switching from examining the goals of the Brights movement to examining Dawkins’ personal agenda, I feel it is necessary to underline that the community of unbelief holds Dawkins in high esteem and has no reservations about being connected to him. Witness the recent decision by Doctor Who reviver Russell T. Davies to feature Dawkins on his show. Davies announced about Dawkins visit to the Doctor Who sets: “People were falling at his feet… We've had Kylie Minogue on that set, but it was Dawkins people were worshipping.” Furthermore, on the specific importance of Dawkins as a figure, Davies declared: “He has brought atheism proudly out of the closet!” As a prominent member of the Gay community, this claim by Davies can be seen as more than just an endorsement of Dawkins agenda, but also (perhaps) as a validation of the underlying claim of the Brights to be a liberation movement parallel to the earlier Gay movement. Put another way, the fact that Davies makes a direct parallel between what it means to come out of the closet as a Gay person and what it means to come out of the closet as an atheist seems to reaffirm the need for an equality drive for non-believers. This is a rather extreme comparison, however, as the extent of persecution against the Gay community at the time the Gay movement accelerated (which is often credited to the Stonewall riots of 1969) was tangible – homosexuality was officially a mental illness, for instance, and many Gay people were beaten or even killed by homophobic bigots. It is considerably less clear that the modern atheist suffers so greatly, especially when one looks at the financial and social success of prominent atheists such as Davies (recent recipient of an OBE from the Queen) or Dawkins (who lives in palatial luxury at Oxford university, one of the most prestigious universities in the world). Returning to the issue of the logic of unequivocally supporting Dawkins as a figurehead, let us take a brief aside to examine Dawkins personal agenda. Since 1976, Dawkins has published books which alongside perfectly reasonable scientific ideas include open prejudice against religion and religious practitioners. This is less evident in his middle work (the finest of his books, in my opinion), but it re-emerges on centre stage with the publication of The God Delusion in 2006. Even the title of this book encodes prejudice, inviting the interpretation that Dawkins believes all theists are deluded, but to remove any ambiguity here, Dawkins expressly develops this idea within his text, dressing up his bigotry as being scientifically validated. The problem with The God Delusion is that it goes far beyond the remit of the equality movement the Brights aim to be, and tips over into intolerance. Dawkins claims the book contains four “consciousness raising” ideas. Two of these – that atheists can be happy, balanced, moral and intellectually fulfilled, and that atheists should be proud because atheism is evidence of a healthy independent mind – are more or less in line with the Brights movements hope of equality. A third idea, that theories of natural selection are superior to a “God hypothesis” in explaining the living world and the cosmos, badly confuses metaphysical issues and scientific issues, and falls into a classic teleological trap, but is somewhat beyond the scope of our discussion today. Suffice it to say that trying to apply God in a solely epistemological (knowledge-based) role not only misses what God means to most theists, it steps far beyond testable claims, and thus out of modern science entirely. So the problem with Dawkins’ agenda (and thus with the Brights movement in so much as it shares this agenda to some unspecified extent) lies in his fourth “consciousness raising” idea, which is that Children should not be labeled by their parent’s religion, and that terms like “Catholic child” or “Muslim child” should make us flinch. This idea is developed ultimately into the principle that raising children in a religious tradition can be seen as a kind of ‘mental abuse’ – Dawkins attacks the Amish (who are greatly respected by many people as an example of a self-sufficient religious community) by claiming that society is in effect guilty of allowing the Amish to abuse their children. Dawkins argument is strident: “Isn’t it a form of child abuse to label children as possessors of beliefs that they are too young to have thought about?” It is precisely in this attack on religious freedom that Dawkins goes too far, exceeding the boundaries of equality for atheists, and tipping into anti-religious bigotry. Usually when arguing against this thread, I take the impersonal moral high ground by pointing out that what Dawkins is proposing is widespread violation of human rights that the Western world usually enshrines as the very basis of the modern notion of freedom. An argument of this kind can be found in my piece on the Ethics of Metaphysics, which is recommended reading for exploring this issue more fully. In brief, our societies agreed after the terrible religious abuses conducted in World War II that we would honour and respect freedom of belief, and that parents would be allowed to choose how their children would be educated: any argument that runs contrary to this (such as the one advanced by Dawkins) is thus advocating human rights violations. Today, however, I’d like to respond to this claim on a more personal level. Dawkins advocates, in effect, that children should be “protected” from religion until they are age eighteen, when they have the intellectual capacity to handle such issues. This is a viewpoint which is terribly seductive to people who do not belong to a religious tradition, or who have made a forcible break from one, and indeed I had at least one guest here on my blog who attempted to expand this thought in a reasonable and entirely unprejudiced fashion. The logic of this argument rests on the prioritising of personal autonomy – when one’s ethical values place individual freedom in especially high esteem, and one has little experience of religious traditions (or a confused idea about them), it seems logical to support Dawkins’ viewpoint that children should only be introduced to religion when they come of age. To find what is wrong with this idea, it is necessary to actually appreciate what it means to be raised in a religious tradition. A parent – whatever their beliefs – teaches their children how to behave, which is to say, the parent passes their ethics on to the children. In terms of explaining those ethics, the parent will draw upon their own personal metaphysics (their untestable beliefs) – this is equally true for religious parents as for non-religious parents, since the justification of ethics cannot avoid a metaphysical component. Since the very essence of a religious tradition is its metaphysical and ethical beliefs, it is quite impossible for a parent to isolate their children from their own religion – the idea that this is possible comes from the non-believers misconception that religion is something that can be set aside, like a hobby that you never mention to your friends. But the devout religious parent can no more set aside their religion in raising their child than the atheist can set aside their disbelief in God: it is essential to their very identity. This does not mean that religious parents cannot respect their children’s choice if they decide to break away from the family religion, nor that there are not parents on the fringes of religious practice who are able to compartmentalise their religious background. What I am expressly stating is that when a particular religious tradition constitutes a quintessential part of who you are, you cannot help but pass some part of this experience onto your children, and neither should you be expected to try to resist this outcome. Dawkins tries to argue that religious identity should be like political identity – something that only comes into play in adulthood. But religious identity is far more like national identity – something that forms part of the unavoidable background of existence and which cannot be opted out of until maturity. Just as you cannot realistically set aside the fact that you were born in the USA, or the UK, or wherever, in terms of how this affects the sense of who you are as an American, or a Brit, or whatever (although you can in adulthood change this identity by emigrating), you cannot set aside the religion you were born into because your parents, as the people who most influence your upbringing, quite naturally pass aspects of their religious identity on to you just as they pass aspects of their national identity on to you. This is not ‘mental abuse’, as Dawkins contends, it is the very nature of parenting. Now at a deeply personal level, what offends me about Dawkins argument here is that by equating raising a child in a religious tradition to mental abuse, he is simultaneously insulting my childhood and the memory of my parents (something I expect other people from religious backgrounds to fully appreciate). He insults my parents by intimating they were bad people to not wait until adulthood to introduce me to their religion (putting aside the point that this would have been entirely impossible), yet sharing in the religious experiences of my parents was one of the most wonderful aspects of my youth. Even though I later drifted away from Christianity (only to later – and much to my surprise – drift back to it, as one religion among many that I identify for myself), I never resented my parents for sharing the foundations of their spirituality with me, because that experience gave me a tremendous head start on the road we all must walk to find our own personal spiritual identity. Furthermore, to suggest that religion was the primary source of abuse in my childhood is doubly insulting to me, since as a teenager I was bullied by atheist children (that is, children raised by atheist parents who naturally adopted some of their parent’s atheist beliefs) because of my Christian beliefs. This is the only aspect of growing up in a religious tradition which brings a negative slant to my experience, since my Christianity was a source of considerable personal and spiritual joy for me – and I never, under any circumstances, tried to push my religious beliefs onto other people, but simply tried to live up to the example set by Jesus to “love one another”. Now of course, there is an irony here in that by admitting to this backstory I expose myself as a distorted mirror image of Dawkins, but since I contend that one cannot be expected to wholly eliminate metaphysical bias on subjects such as this, I hope that by exposing my bias it will allow for more fruitful debate. (I also wish to explain why previously it has been difficult for me to write about Dawkins’ anti-religious views without becoming angry). Despite having a pro-religious bias, I am thoroughly open to discussion on this subject, and also staunchly in support of the non-believers right to their unbelief. Finally, when people such as Dawkins or, even more distressingly, my atheist friends, express a view that children should be isolated from religion until adulthood, I am personally horrified because this is a viewpoint that, seen from my perspective, effectively wishes that I did not exist. My Christian upbringing is a part of who I am – it is not something about which I have regrets, and I never did, even when in my late 20s I was as far from Christian metaphysics as any atheist. I am in fact tremendously touched by the extent with which my parents shared their spirituality with me: it helped make me the person I am today. Dawkins says you should shudder at the idea of a ‘Muslim child’ or a ‘Christian child’ – well I was a Christian child, and I am horrified at the suggestion that you should have found me a source of disgust. Christianity was a wholly positive experience for me as a child – except in so much as it was a reason for other children to persecute me. This, then, is the problem with the Brights movement unequivocal employment of Dawkins as a figurehead: along with his message of “Atheist Pride”, Dawkins also presents a rather horrifying anti-religious bigotry, something that Davies does nothing to dismiss in his newspaper interview regarding the Dawkins guest spot on Doctor Who, thus suggesting solidarity on this issue. But the Brights movement cannot be an equality movement if any part of its goals concerns denial of freedom of belief to others. Part of the reason that atheism has acquired a bad name for itself is that the “New Atheist” movement of the 1990s and 2000s is far from the first time atheists have tried to unify, and non-believers have not demonstrated much of a willingness to address this historical source of anti-atheist sentiment. It is not early twentieth century atheists, such as Bertrand Russell, or Max Weber (who famously accused anyone who could maintain religious views of either naivety or intellectual dishonesty) that are the problem, nor the sad failure of the Humanist movements which followed, but totalitarian political systems such as Stalin’s interpretation of Marxism, which dominated certain countries in the wake of World War II. By adopting and centralising a particular atheist belief, and using this as the basis to deny religious freedom and viciously abuse believers for decades, Marxist extremism savagely tarnished unbelief’s image. Atheist bigots such as Christopher Hitchens do nothing to aid this situation when they try to explain why the atheist Marxists don’t reflect badly on atheism since they were really a religion (at least in his view), instead of admitting to the fact that any belief system – religious or non-religious – becomes a horror when it tips into totalitarianism. The Brights movement represents a minority, collecting together some 38,000 people from around 150 different nations. In so much as they represent an equality movement, striving towards equal treatment for the members of the community of unbelief, whether materialist, naturalist, atheist, or otherwise, they have my full support. But while it is not willing to take a stand against anti-religious bigotry, the Brights movement cannot honestly represent itself as an equality movement. Someone needs to stand up and say something along the lines of ‘we respect Dawkins for his vehement defence of our right to be atheists, but we don’t support his anti-religious sentiments’, and if (as seems to be the case) no-one is able to do this, the movement’s stated goals of equal treatment will likely remain frustratingly out of reach. Whatever your metaphysical background, please share your views on this issue in the comments. |
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Posted: 24 Jul 2008 02:55 AM CDT |
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Posted: 24 Jul 2008 02:47 AM CDT 摘要: 你同数十万人一起在Xbox Live玩过Xbox 360游戏。你们在游戏中聊天、分享所有的游戏。但是如果这些人可以玩你的游戏呢?更好的是:如果你可以从中获利呢?从08年夏天开始,Xbox Live游戏社区就是你成名的机会-也使得数十万Xbox Live用户可以有机会看到、购买和享受你制作的游戏。
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[新闻]奇虎回应:瑞星半年免费版像是一个恶意软件 |
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Posted: 24 Jul 2008 02:37 AM CDT 声明:转贴,不知道原作者是谁了。在血雨腥风中,我出生了,捡了条命~~~~
---------------------------------------------------------- 在1983年“严打”中,一个王姓女子因与10多名男子发生性关系而以流氓罪被判处死刑。面对死刑判决,这王姓女子说了这么一段话:性自由是我选... 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 24 Jul 2008 01:03 AM CDT |
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Flower is listed in GamePro's "Best of E3 2008" Posted: 24 Jul 2008 12:00 AM CDT gamepro best of e3 2008
The hard work finally pays off. We are very excited to hear all the responses post E3. It means a lot for us to be on GamePro's list next to Gears of War 2. We are also very proud for Playstation Network and everybody worked for it. In addition, we are quite surprised to find out the distant love from PlanetXbox360.com . Thank you so much for supporting us, and you know this would only make us work harder :). |
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Posted: 25 Jul 2008 10:24 AM CDT
‘Last Lecture’ professor dies at 47 - CNN.com Most of the world thinks of him as the guy in the video giving the last lecture, the guy with the bestselling book. To me, he’s the guy who co-founded CMU’s Entertainmnt Technology Center and graduated tons of kids into the game industry, organized academic summits at GDC, and spearheaded the development of Alice. Not a distant author and academic, but one of us. |
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Dreaming of a New Day: Heavy Rain's David Cage Posted: 25 Jul 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 25 Jul 2008 06:53 AM CDT http://www.horizon3d.com.cn/news.asp vc7.1的 MFC project 像素的buffer使用了D3D9的frame buffer surface。主要是为了以后CPU/GPU共同光栅化/raytracing 混合渲染实验的方便 目前只支持透视校正纹理映射的三角形光栅器 图片支持使用ALT的 CImage 代码花了两个星期的晚上。技术细节有空再写 集成了ID SOFTWARE 公司DOOM3 SDK中 idlib 代码 如果有人有兴趣把SIMD优化加上,我再弄个SVN吧..... [新闻]十几万元天价笔记本电脑 |
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Posted: 25 Jul 2008 07:43 AM CDT |
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Posted: 25 Jul 2008 05:55 AM CDT 下午处理完公务,上了一下QQ,打开了某个群,结果被刘勇大人雷到了,为了让大家都明白老龙是怎么被雷到的,特别做以下转贴。。。 原贴地址:http://newgame.17173.com/_hlm/20080725163518698.shtml红楼梦在17173的官方壁纸下载 特别说明:以下内容均为官方内容,没有任何人为夸大、修改、PS、YD等因素。。。 红雷梦_初级,显然,你应当觉得,这个效果还不错!!嗯,嗯。。。。继续请 红雷梦_高级 是不是被雷到了??是不是觉得有个人在你背上画圈圈??请不要怀疑,老龙绝对没有做PS这种无耻的事情。。。因为,还有下一张! 红雷梦_终级 哈哈哈。。。小心,小心,雷。。。雷。。。 什么??你没有被雷到???那么。。。恭喜,你成功地安装了避雷针。。。。 所有看过今年CJ红楼梦现场的兄弟,可以死心了,这种。。。壁纸水平。。。。我靠。。。 注意,这不是玩笑,这不是PS,这是真实存在于17173红楼梦官方壁纸下载列表中的图。。。。
唉,长此以往,红楼梦碎。。。
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Posted: 25 Jul 2008 05:08 AM CDT 在开展亲子游戏的同时,父母要尽可能利用机会鼓励宝贝独立游戏。当宝贝不哭不闹自己玩耍时,不要打扰宝贝,给他一点属于他自己的时间与空间。 错误6:在宝贝需要帮助时袖手旁观 游戏是宝贝自己寻求答案的最佳途径。当宝贝热衷于游戏活动时,他们可能会 ...
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暴雪官方:Diablo II开发的得与失(zz自battlecn) Posted: 25 Jul 2008 03:23 AM CDT 甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着. 可以这么说,Diablo II是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练 ...
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Posted: 25 Jul 2008 03:00 AM CDT The scientific materialist says that the atmosphere diffracts light from the sun to different degrees according to its wavelength, and the blue light is scattered more than the lower frequencies, hence giving the sky a blue tint. But really, this explanation provides the mechanics of the outcome, but it doesn't necessarily address the question. The ultimate reason the photons behave this way is brushed under the carpet, part of the assumed background of the materialistic explanation: things are how they are, all that is available to us is mechanical explanations. The theist might say that the sky is blue because it is God's will. Is it God's will that the sky is blue (as opposed to, say, purple), or God's will that blue light is scattered more than lower frequency photons? Such mysteries cannot be wholly addressed, since any genuine idea of a supreme deity renders God entirely beyond human comprehension. Thus, this explanation serves to avoid exploring the issue further, although in doing so it ironically offers a more wide reaching explanation that the materialist approach. Remember Laplace's retort to Napoleon about the place for God in his celestial mechanics? "I have no need of that hypothesis." Napoleon, greatly amused, discussed this later with Lagrange, who replied: "Ah, but it is such a great hypothesis - it explains so many things!" So what is the real answer here? Why is the sky blue? Since questions of this kind are almost always teleological, that is, they involve constructing stories concerning purpose, one's own belief system is the primary factor in determining the answer. If your focus is epistemology (study of knowledge), the materialist explanation may seem complete. If your focus is theology (study of the divine), the theist explanation may seem complete. If your focus is ontology (study of existence), the contemplative explanation may seem complete. |
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Posted: 25 Jul 2008 02:50 AM CDT 難道這里只有這等好色嗎?哈哈哈哈!乃才好色!乃們全家都好色!
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Posted: 05 Jul 2008 07:49 PM CDT 负载均衡相关技术[zz]
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Posted: 05 Jul 2008 04:50 AM CDT 常见游戏网络部分设计
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Posted: 05 Jul 2008 04:43 AM CDT 关于系统设计
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Posted: 05 Jul 2008 04:39 AM CDT Web 前端优化最佳实践之 CSS 篇
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Posted: 05 Jul 2008 04:35 AM CDT Web 前端优化最佳实践之 Cookie 篇
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Posted: 05 Jul 2008 04:33 AM CDT Web 前端优化最佳实践之内容篇
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Posted: 05 Jul 2008 04:28 AM CDT Web 前端优化最佳实践之 Server 篇
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Posted: 03 Jul 2008 01:18 PM CDT 软件设计效率的根源
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Posted: 01 Jul 2008 06:27 PM CDT 开发心得分享:10年编程无师自通
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Posted: 17 Jun 2008 07:07 PM CDT 泛型编程与STL核心要素
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Posted: 20 Jul 2008 10:45 AM CDT 游历173四年,07年冬在游戏博客安家,近期媒体广泛宣传才知道国内有ChinaJoy(简称:CJ),而且已举办到第六届了 以前只关注“东京电玩展”及“E3”,邻近“香港动漫电玩展”也略有了解;感概国内有了自己的游戏展。遗憾没有亲临现场,通过CJ官网了解更多综合资讯,让我加深对认识CJ。反观媒体一片美女ShowGirl八卦报道,隐约感到堪忧。读了潜龙大叔和张书乐等前辈的博文,听到另一理想声音,大概知道CJ现场很热闹(喧闹)、很热情(色情)。
左眼看会展 东京电玩展:家用游戏为主的日本,发布多为新概念游戏、大作预告,每次都让玩家兴奋不已、万分期待。--每次都有惊喜! 美国E3:针对厂商媒体开放,全球游戏新闻发布集散地,现代化设备、舒适环境、贴心服务--专业权威,同行必看! 香港动漫电玩:倾向动漫展销、行货游戏宣传,加上本地明星助阵,给港人亲切感--本土化很强,很朴实。 ChinaJoy:网游产品宣传为主,协作媒体参与其中,高峰论坛交流发布,商家推广、美女盛会目不暇接,风头盖过游戏――平民化之余,更多了一种虚浮感! 韩国电玩展:因为不了解--无视之!
右眼察忧虑 网游推广费脑汁: 单机是娱乐艺术品,一旦看中马上成交,一笔交易就了事,玩后瑕疵大呼上当此乃后话。 网游是服务性商品,枯燥的基础试玩毫无意义,它需要后期互动、技巧、熟悉才能了解乐趣,属于慢热商品,不把玩家留到后期难以盈利。 游戏会展中,如何善用游戏的‘表演性’是推广成败关键。虽然没亲临目睹,想必PS3专区、《真三国无双OL》会受较多玩家关注;它们的先天‘表演性’远比一般网游更具优势。 会有商家把钱砸在绚烂画面CG上,会用高端配置电脑演示极佳流畅度,也会邀请一般高手同场大激斗(制造气势),玩法新意等可能只适合单机专区了。更多商家则选择派发游戏周边、以ShowGirl引人注目、留情三分。无论哪种手段目的也是为了让玩家‘先知后玩’,后者手段相对便利,几乎所有商家都招揽了一群又一群美女助威。 主流网游市场下,玩家有限精力下仅能专注1~2款网游,面对形形色色同质化网游,能有多少选择?最后玩家当了一群来往过客,大饱眼福之余,笑到最后应属名成利就的ShowGirl。 ShowGirl之见: 有感CJ的ShowGirl火辣程度,虽说现时国人思想越来越进步、开放,却有些偏离民族含蓄内敛的风格,总觉不协调又难以表达,纵欲程度比国外有过之无不及。 ShowGirl是一种文化,会展当中仅属花絮,希望不要掩盖其游戏主题;其次CJ主题还是比较丰富,高峰论坛、产品介绍、Cosplay、电子竞技、试玩现场、颁奖礼等,媒体不应为吸引读者而选择倾向ShowGirl忽略其他主题。 今年3月份领教了外媒‘有选择报道’的攻击伎俩,媒体应‘客观’‘真实’准则外,‘均衡’也不容忽视。美女、ShowGirl我也会看,但桃色的欲望过后,还需理性看待国产游戏市场未来! 文:榜上有名猫 PS:突然想起网游的‘表演性’写作题材,有空以后展开叙述。 我的相关原创:
2008-07-14 | 网游盛行,我们还需要单机吗? ←网游与单机 |
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微软发布下一代<b>XNA</b>游戏开发套件,支持在线游戏开发 Posted: 25 Jul 2008 05:41 PM CDT 微软的XNA Game Studio开发套件放出来一个新的beta版本,加入了多人游戏系统,开发者可以在GFW下开发多人在线游戏了。[br /]本来游戏开发就是一件很有趣的事,但是自从商业化游戏大量出现后,程序员们不得不投入到各种各样的新任务中,从而遗忘了游戏开发 ...
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飞越疯人院One Flew Over the Cuckoo’s Nest(1975) Posted: 26 Jul 2008 11:16 AM CDT
以下是网上拷贝的原文,括号内是我自己加的注释。 影片故事发生在一九六三年间,美国某丛林旁座落着一所国家精神病院(从画面来看,应该是海边的一个小镇,或者是某大城市的一个卫星城镇),那儿住着各种各样的精神病人。 一天,一个名叫麦克默菲的青年男子,被武装的教养院军官押往国家精神病院,因为据说这青年在教养院胡作非为,还玩弄了一个未成年的姑娘,所以他被视作”疯人”嫌疑犯而送进精神病院。麦克墨菲是一个身强力壮、性格豪放的青年,为了逃避苦役,假装精神失常(我的理解是,他并不是假装的,而是因为异于常人的思考方式、行为方式,让警察们觉得他神经是不是有问题,从而把他送到精神病院来观察。),从监狱来到精神病院…… 精神病院远非是麦克默菲想像中的自由的避难所。护士长拉契特制定了一整套秩序,一切都要以此为准则。病人们受到了严格的管制,还不时的受到她的侮辱和折磨。麦克默菲对拉契特的行为十分不满,不时以冷嘲热讽的方式对她加以攻击。在精神病院里,病人们被剥夺了自由地追求自己生存欲望的力量。拉契特处处和麦克默菲为难。她用大音量的刺耳音乐折磨病人们,并冷酷地拒绝降低音量的要求。在酷爱棒球的麦克默菲提出看世界锦标赛的实况转播时,拉契特又想方设法推搪拒绝。虽然麦克默菲最后得到了高大的印第安人“酋长”的支持,凑够了表决的票数,但拉契特却又以表决时间已过为借口而拒绝打开电视机。 麦克默菲想让病人们打起精神,快乐的生活一天。他把病人们带上了汽车,来到了一个小港口。他们偷了一条船,到远海钓鱼作乐。病人们欣喜若狂,过了十分快乐的一天。回来后,麦克默菲受到了惩罚。但不久,他就又把自己的女友和另一个女人弄到了医院,闹得天翻地覆。闻迅赶来的拉契特侮辱了病人比利,使他割脉自杀,而冷酷的拉契特却无动于衷。这使原想要逃离病院的麦克默菲再也抑制不住怒火,他扑上去掐住了拉契特的脖子。拉契特没有死,可麦克默菲却受到了最惨无人道的待遇。病院切除了他的脑白质,使他成了一个完完全全的白痴。“酋长”悲痛地将他搂在怀里,用枕头闷死了这个实际上已经死亡的生命。之后,“酋长”砸开了铁窗,逃出了这个令人窒息的地方。
或许这就是福尔曼的幸运,因为捷克电影新浪潮在某个程度上,也可以说是由20世纪50年代就读布拉格电影学院(FAMU)的学生所搞出来的。荣登捷克电影百大榜首的导演几乎都出身于布拉格电影学院。而布拉格电影学院也的确扮演好传承的脚色,尤其是捷克电影先驱OtakarVarvra在电影学院的授课,更让学生有机会与第一共和的百花齐放有所连结。而布拉格电影学院也占尽地利之便,它位于伏尔他瓦河旁,楼下是著名的斯拉维亚咖啡厅,从卡夫卡时代开始,这里就是捷克知识分子的聚会场所,学院对面则是国家剧院,这一区的人文荟萃,提供学生们最好的创作刺激及养分。 1963年,福尔曼执导了他的首部电影《黑彼得》,以自传方式描述一位捷克青年的一生。此片在戛纳、纽约及瑞士等影展大放异彩,使福尔曼引起国际上的关注。在《黑彼得》一片的结尾,顽固的父亲正在质疑青春期的儿子,到底是什么样的理由让他做出一连串无法令人理解的行为时,镜头转到彼得身上。而正当主角要吐露关键性话语的当下,电影却在彼得欲言又止的画面上重复好几次,然后画面凝结在话语出口前的那一刻,电影结束。到底什么是青春的苦闷,就停留在那欲言又止的姿态中。这似乎就是关于捷克电影新浪潮自身命运的最佳隐喻,因为她结合了三个永恒的姿态——青春的动力、对世界的不满,以及被强迫的结束。 60年代捷克国内日渐浓厚的艺术创作自由使得米洛斯·福尔曼的电影事业如鱼得水,接下来的两部作品《金发女郎之恋》及《消防员的舞会》皆获得奥斯卡最佳外语片提名,使福尔曼更加受到国际影坛的重视。但在1968年,随着苏联坦克轰隆挺进布拉格,米洛斯·福尔曼被迫逃亡到法国,继而赴美发展,在好莱坞继续电影工作。他在美国的首部电影《逃家》,参加了1971年的戛纳影展,并获得评委会大奖。 1973年,福尔曼执导了《飞跃疯人院》,此片囊括1975年奥斯卡最佳影片、最佳导演、最佳编剧、最佳男演员及最佳女演员五项最大的奖项。1984年,福尔曼回到故乡布拉格拍摄《莫扎特》,此片再次为他赢得了奥斯卡最佳导演及最佳影片等八项大奖。 在这之后,福尔曼陆续还拍出了《性书大亨》、《月亮上的男人》等叫好又叫座的影片。福尔曼的作品强调个人风格,善于描写人的行为及特性。他的努力使他被誉为世界上最优秀的导演之一。 |
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Posted: 26 Jul 2008 10:24 AM CDT 只有闲的时候,才有闲情写BLOG,哈哈~,这是个矛盾。 这段时间工作已经没有了确定的目标了,该做的早已做了,剩下的是无法确定的、未知的、每天都可能冒出来的、乱七八糟的问题。不清楚其它工作室的工作流程,但在我们工作室,现在看起来策划每天做的最重要的事情,就是沟通讨论争吵,最终决策还是免不了主观。最痛苦和惶恐的事情是,给美术同学提一些连自己都无法确认的需求,对他们提的建议和意见,也不知道怎样来衡量,唯一可以抓住的稻草就是——控制资源量,任何增加客户端容量的建议,最终几乎都是咔嚓。 哈哈,说起来,我还是在前些天才搞清楚3D制作的一些基本概念 跟程序最通常的交流是——玩星际 现在的状况,要说如何改进,好像也是无从下手的,唯一需要做好的本职工作就是,当相关美术和程序同学需要的时候,及时出现,起到调节气氛的作用。而这个月布置的计划内容,估计要等到程序实现,已经是明年的事了。 想想什么样才是完美的工作状态呢?我想应该是待产品上轨道后,如果足够幸运的话。那时每天都会有修改内容,而自己也渐渐清楚这些内容会产生什么样的影响,玩家会在论坛上怎样的吐口水,自己做的东西已经能看到成效了,虽然忙点累点,但也总是熬到了收获的季节。而不是现在,看着别人都在累死累活,而自己却还可以抽空看个网页。 生活失去了短期目标,真是件头疼的事。 |
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Posted: 26 Jul 2008 05:22 PM CDT 住了一年我还一次都没见过房东,没想到今天初次见面就给了我 一个见面礼,我真是受不起啊~~~
现在而今眼目下啥子都在涨,之前还以为租这个房子好歹应该多住两年了吧,毕竟这个价格对于当时套二来说并不便宜。哪知道今天去网上一查,奶奶的~真是每年都给我一个惊喜哟~~~按照这个趋势我每年都得寻找新的房子,肯定会越住越远,其实住到农村还真不错,空气好、清静。就比如那个啥‘六朵金花’附近就不错撒,旁边还有那么大一个池塘,没事周末还能游游泳。
算了下在这么涨下去还真不如按揭买房了,可惜咱只是小小打工仔而且本身还供着一套房,你说有这种想法不是作孽是啥,可是算算每个月砸1000来块给别人的房子不更是对自己的残忍嘛~~
算了,还是想想法子去糟蹋某个房东的女儿好了,以后别说租房,连房产证都是我的,包赚不赔。
......
佛祖保佑我不是在做梦,阿米托佛~~~阿米托佛~~~ |
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《我的非洲动物医院》(Pawly Pets My Animal Hospital in Africa)[Bin] Posted: 26 Jul 2008 08:12 AM CDT 常驻服务器:no1.eserver.emule.org.cn 制作:Ubisoft 发行:Focus Multimedia 类型:Simulation 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html 玩家要扮演一位年轻的兽医,来到非洲热带草原,进入了一家著名的动物医院。玩家要医治并护理受伤的动物,以及被人遗弃的宠物,还要协调好医院内的各种事务。涉及到的动物有:狮子,豹子,大象和斑马。同时还可以欣赏非洲的自然风景。 ▄ ▄ ▀ ■ ▄ ▀ ▀▄ ▄■▀▀▀■▄ █ ▄■▀▀▀■▄ ░ █▄ ▓▄ ░ ▄█▌ ▀ ▓▄ ▀▀███▄▄ ░ ▄█▄ ▓█▄ ▀███▄ ▓██▄ ▄▄███▄▄▀ ░ ▓██▄▄▄▄▄▄▄█████▄ ░ ▄██▀██▄ ░ ▓██▓ ░ ▄ ▄████▀▀▀▀▀▀ ▓██▓ ▓████▀█▓▓▓█ ▄▄▄▄▄▄▓██▓ ▓██▓ ▓██▓▀ ▄██▓ ▓██▄ ▓██▓ ░░░ ▄█▓ ▀▀▀▀▀▀▓▓▓▓▄▀▓▓▓▀▀▓▓▓▄ ▀▀▀ █▓▓▓▀ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▀▀▓▓▓▄▄ ▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░░░ ▓▓▓▓ ▒▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▐▒▒ ▐▒▒▒▒ ▓▓▓▓▓▐▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ▐▒▒▒▒█▄▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░░░ ▒▒▒▒ ░░░░░ ░ ░░░░░▌░░ ░ ░░░░░░░░░░▐░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ░ ░░░░░░░░░ ░ ░░░░ ░░░░ ▄ ░░░░ ▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▄▒▒▒▒▒▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▒▒ ░ ▒▒▒▒▒▌▒▒▒ ░ ▒▒▒▒ ▒▒▓▀▄███▄▀▓▒▒ ▐▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▌▓▓▓▓▐▓▓▓▓▌ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓ ░▐▓▓▓▓▓▓▓▓▓ ░ ▓▓▓▓ ▓▓▓▓▓▀ ▀▓▓▓▓▓ ▀██▓ ▄█▓██▀▄██▀ ▓████▓███▀ ▓███▓▄▄▓██▓▄▓█▀ ▓███▓ ▀██▓ ▓██▀ ▓██▀ ░ ░ ▀██▓ ░ ▀▄██▀▀ █▀ ▄█▓██▀ █▀ ░ █████▀▀▀ ▀ ░ ▐██▓█▌ ░ ▀██▄██▀ ░ ▓▀ ░ ▀█ ▄▀▀ ░ ▄███▀▀ ░ ▀■▄▄■▀ ▀▀████▄▄▄■▀ ░ ▀▀███▄▄▄▄▄██▀ Eboy ▀▄▄■▀ ■▀▀ ▀▀▀▀▀▀ S K i D R O W ▄▀ -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ▀▄ ▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▀ proudly presents ▀ ▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ░ ███▓▓▓▓▒▒░ Pawly Pets My Animal Hospital in Africa / Ubisoft ░▒▒▓▓▓▓███ ░ ▒▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▒ ▓ ▓ ▓ RELEASE DATE : 26-07-2008 PROTECTION : Nothing ▓ ▓ GAME TYPE : Pet Simulation DISKS : 1 CD ▓ ░ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ Take on the role of a young animal doctor at an acclaimed █ █ ▒ █ animal hospital in the African savannah. Heal and nurse the █ █ █ █ sick and injured animals that are dropped off by rangers, █ █ █ █ farmers and tourists, while making sure everything runs █ █ █ █ smoothly at the hospital. █ █ █ █ █ █ █ █ Take care of cute animals including lions, leopards, elephants █ █ █ █ and zebras. █ █ █ █ █ █ █ █ Buy new facilities and animal toys. █ █ █ █ █ █ █ █ Play with your companions and also make sure they stay █ █ █ █ healthy. █ █ █ █ █ █ █ █ Beautiful African environment. █ █ █ █ █ █ █ ░ █ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ 1. Unpack Release █ █ ▒ █ 2. Mount/Burn Image █ █ █ █ 3. Install Game █ █ █ █ 4. Play the game █ █ █ ░ █ ░ ▀█▓▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀█▌ Greetings: ▀█▄ ░ █ ▄■ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▄ ▒ █ █ ▄█▀ █ ▓ █ ▀▀▀ ░ █ Salutes to our old Amiga friends from: █ █ ▒ █ █ █ █ █ FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX █ █ █ █ DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY █ █ █ █ THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX █ █ █ █ █ █ █ █ Salutes to our new friends in: █ █ █ █ █ █ █ █ 0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA █ █ █ █ ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN █ █ █▄░▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█▄░ ▀▀█▓▄ Logo and layout by: Eboy/SAE ▄▓█▀▀ ▄▀▀▀■▄ ▐▓▓▌ Last updated 21/07/2007 by [XXX] ▐▓▓▌ ▄■▀▀▄ ▀▄ ▀▀▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀▀▀ ▄▀ ▀ ▀ |
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Posted: 26 Jul 2008 08:59 AM CDT 周六又去chinajoy偷拍了!!!
周六又被朋友拖去CJ现场,刚好又补拍了一些MM!
附件 2008-7-19 22:55 盛大的两个妹子,右的很像李湘
2008-7-19 22:55 偷拍了一个完美的妹子,跑到久游展台来看表演
2008-7-19 22:55 久游的两个可爱MM
2008-7-19 22:55 这个MM身材很高挑
2008-7-19 22:55 完美的这个小妹很卡瓦伊
2008-7-19 23:00 这三个MM都很有爱
2008-7-19 23:00 继续偷拍
2008-7-19 23:00 这个是我最爱的妹子2号
2008-7-19 23:00 久游的车模和她BF被我偷拍
2008-7-19 23:00 这个似乎一般
2008-7-19 23:00 百事的MM没有细看,只看了这两个
2008-7-19 23:00 金山的妹子整体都可以
2008-7-19 23:05 这个MM可怜兮兮的样子
2008-7-19 23:05 突然发现光通有群不错的妹子
2008-7-19 23:05 这个神态严峻
2008-7-19 23:05 这个混血也是一脸木然
2008-7-19 23:05 冷艳的妹妹 其实很清秀
2008-7-19 23:05 再来一张
2008-7-19 23:09 九城的妹妹总算有个可爱的了
2008-7-19 23:09 另外一个很甜的妹妹和她的BF
2008-7-19 23:09 出来以后去了陆家嘴看了双塔
2008-7-19 23:09 晚上去吃了小龙虾,味道很不错
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Posted: 26 Jul 2008 08:56 AM CDT 2008年Chinajoy游戏展又开始了。
自从美国的E3游戏展日渐式微后,chinajoy就号称为全球最大游戏展会。 每年一次的CJ都是充满着喧闹、美女、大量的看客和索要周边的玩家们,作为主角的游戏反而没多少人关心。 我也是,其实每年就是去看看美女,见见游戏圈的老朋友们! 我已经连续拍了三届CJ的美女,今年再度为大家奉献,不废话了,上图! 附件 2008-7-18 17:07 chinajoy展会门口,红衣服的MM,后面还会出现!
2008-7-18 17:07 索尼展台的GT5海报
2008-7-18 17:07 GT5车内视角
2008-7-18 17:07 纳斯卡模式
2008-7-18 17:07 金山展台的妹子阿朱,和我蛮熟的
2008-7-18 17:09 悠游展台F360
2008-7-18 17:09 轮毂都和艺术品一样
2008-7-18 17:09 久游展台高达OL的妹子
2008-7-18 17:09 MM打炮图?
2008-7-18 17:09 疯狂飚车的尼桑350z,妹子也不错
2008-7-18 17:12 久游展台最可爱的小妹妹
2008-7-18 17:12 91年的上高2
2008-7-18 17:12 看来还没发育完全
2008-7-18 17:12 忍不住抓过来合影
2008-7-18 17:12 这个猥琐老外偷拍楼上MM裙底春光
2008-7-18 17:14 巨人的护士妹妹
2008-7-18 17:14 一片春色
2008-7-18 17:14 据说,有沟才会火
2008-7-18 17:14 这两个妹子眼神迷离
2008-7-18 17:14 盛大的小魔鬼美女
2008-7-18 17:17 完美的钢管妹
2008-7-18 17:17 久游请来了胡歌,不知道他的人自己去搜
2008-7-18 17:17 QQ的妹子
2008-7-18 17:17 三个Q妹
2008-7-18 17:17 Q妹
2008-7-18 17:17 很文静的妹子
2008-7-18 17:20 九城今年无美女
2008-7-18 17:20 这个还凑合
2008-7-18 17:20 还不如伊利丹帅
2008-7-18 17:20 熟女
2008-7-18 17:20 EA的红衣妹子
2008-7-18 17:20 这两个有点寒
2008-7-18 17:22 海军衫妹子
2008-7-18 17:22 92年的可爱妹子
2008-7-18 17:22 小罗莉
2008-7-18 17:22 SOhu的妹子
2008-7-18 17:22 三国无双妹
2008-7-18 17:22 怀抱南瓜妹
2008-7-18 17:25 光通妹
2008-7-18 17:25 金山的哪咤妹
2008-7-18 17:25 背后春光无限
2008-7-18 17:25 亚太漂移赛高手和众美女
2008-7-18 17:25 疲惫的仙剑三人众
2008-7-18 17:25 我很喜欢的一个久游的妹子
2008-7-18 17:31 偷拍了她不少张
2008-7-18 17:31 都在扭动
2008-7-18 17:31 跑车、美女和老刀
2008-7-18 17:31 有点小很遗憾
2008-7-18 17:31 貌似有个妹子裤裤快掉下来了
2008-7-18 17:31 我最喜欢的妹子2号,闭眼睛的样子也很可爱
2008-7-18 17:31 比熊猫可爱多了
2008-7-18 17:31 真是楚楚动人
2008-7-18 17:34 场馆内居然有持枪客
2008-7-18 17:34 身材不错的妹子
2008-7-18 17:34 这个笑起来很甜
2008-7-18 17:34 双胞胎姐妹
2008-7-18 17:34 双美携刀图
2008-7-18 17:34 久游众美图
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Posted: 26 Jul 2008 06:05 AM CDT 常驻服务器:no1.eserver.emule.org.cn 制作发行:GSP Software 游戏类型:Simulation 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html 【游戏简介】 《我的农场》一款是由GSP Software发行的模拟经营游戏。游戏中玩家将亲手培育鸡、鸭,火鸡、猪,绵羊和牛等牲畜,并建立自己的农场!游戏开始时你只拥有一支母鸡,但这个母鸡生的鸡蛋,您可以出售,来购买种子、其他牲畜、风车、拖拉机等农业生产工具!您还要定期保证农场的卫生安全。 【游戏截图】 * * * -=- Proudly Presents -=- * * * * My Farm (c) GSP Software 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release On : 26 July 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO Type of Game : Farm Simulation Media Protection : Nothing 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Release Information: Breed and raise hens, ducks, turkeys, pigs, sheep and cows, in real time as you build your own farm! At first you only possess one hen, but this hen lays eggs that you can sell to buy seed, other livestock, windmills, tractors and more! Take care of your animals and clean your farm regularly, otherwise your livestock will leave to get fed elsewhere! My farm will plunge you into the heart of rural farm life from sunrise to sunset as you venture out to become the most famous cyber-farmer ever! 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* Burn/mount, install, then play Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO 苒圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨槽圮 圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹鄄卑辈圹圹圹鄄卑辈圹 咣圹圹脖氨槽圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹鄄卑辈圹圹圹圹脖氨槽圹圹圹脖氨* (C) E/dfs " SIZE DOES NOT MATTER! " |
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Posted: 26 Jul 2008 10:24 PM CDT |
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Posted: 26 Jul 2008 10:50 PM CDT |
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Posted: 26 Jul 2008 04:03 AM CDT |
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Posted: 26 Jul 2008 02:16 AM CDT 17173:7月25日,正在开发中的韩国新动作RPG《Rusty Hearts》公开了主场景。 《Rusty Hearts》具有现实般完美的游戏画面和赛璐珞着色法(Cell Shading)打造的游戏角色,给人感觉如同看动画一般。游戏里可以用简单的操作使出各种动作,使玩家们尽情体验动作所带来的乐趣。 此次公开的四个主场景地下水道、废水处理厂、宴会厅、地下水族馆可在游戏的第一章中见到,各个场景位于城堡各处很好地衬托了迷宫般的古城。其中地下水道作为玩家进入游戏后要过的第一个场景,将帮助玩家熟悉游戏。 |
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Posted: 24 Jul 2008 05:07 PM CDT 很多大型游戏公司都有所谓的“王牌”人物,这些人不仅是公司,也是公司生产的游戏或者游戏硬件的商标。比如说起任天堂,就不能不想到宫本茂,很难想象没有宫本茂大师,任天堂会怎么样。那么再提起另一家日本著名游戏公司世嘉,可能很多人头脑里冒出的第一名字就是:铃木裕。
即便你不知道这个名字,你也不可能不知道他所制作的众多游戏——除非这20几年你从没玩过街机——比如)——《摩托车筐体》(Hang On)、《太空哈利》(Space Harrier)、《疯狂赛车》(Out Run)、《冲破火网》(After Burner)以及《VR战士》系列(Virtua Fighter)。而他在家用机平台获得主要成就则来自入Dreamcast主机上的《莎木》系列。 但是铃木裕的声望却远不及他的贡献那么高。拿《莎木2》和小岛秀夫的《合金装备2》来比较一下,相同点是都从不同的方面表现出其独特的叙事手法,不同之处是《莎木2》的故事更紧凑,玩家对剧情的投入度要更积极一些,而《莎木2》的名气却远逊于《合金装备2》。假如铃木裕就职于成功的索尼公司,声望会比现在要高么?这个无从猜测。但是凭借他长年来对街机领域的贡献,以及游戏设计和叙事手法的高超才干,足以登上本名单较高的位置。 人生经历
如果说宫本茂是任天堂的台柱,那么铃木裕就是世嘉不可缺少的一株巨梁。世嘉悲情的命运令到这位大师未能得到他应有的荣誉。曾经有不少人将小岛秀夫的《合金装备》跟《沙木》作对比。同样是互动式的叙事模式游戏,《沙木》得到的远远不及《合金装备》那么多。同样地,铃木裕是一位悲情的人物。现在只能希望在抛开了平台开发后的铃木裕,能在游戏上再次有新的突破。或者我们可以在若干年后,忘记曾经有世嘉这样的游戏厂商存在过,但是不会忘记有铃木裕这样优秀的游戏开发者带给我们的惊喜。 个人的一些听闻: 最近听同事说曾经在公司见过铃木裕,据说他的脾气十分火爆,会扔东西,会大叫,总之用了很多极端的手段让大家按着他的思路去走。从这里我觉得铃木裕肯定是一位性情中人。后来听说韩国游戏公司JCE和铃木裕的世嘉进行合作,就是因为他的脾气火爆,而韩国人又不买账,然后导致合作破灭。据说韩国人竟然将公司大门紧闭,不让铃木裕进公司 当然了,这些事情听起来有点让人发寒,嗯,也算是野史了。 2005年——[ETC] SEGA名制作人铃木裕演讲实录: ◆ 初试啼声 会中铃木裕向与会人士分享了他从进入 SEGA 以来的各种游戏概念来源、制作过程与心得。 铃木裕表示,当初之所以会从摩托车与赛车游戏着手,是因为他在学生时代对于这类活动相当拿手,但是对于一般桌上型的电玩游戏并不热衷也不擅长,所以在进入 SEGA 之后,他就想制作出能发挥自己擅长项目、赢得了其他玩家的体感操作类赛车游戏,而且他觉得操作能像真实车辆会让游戏更好玩,因此他制作了以身体的左右倾斜来操作摩托车机台的体感赛车游戏《HANG ON》。 随后所制作的,并不是以真实体感为主的游戏,而是结合了独特美术风格以及奇幻加科幻题材的立体射击游戏《太空哈利》,这款游戏只花了短短 4 个月的时间就制作完成,并以独树一格的射击游戏表现手法与具有特色的敌我游戏角色,成为当时 SEGA 的经典代表作之一。 在尝试过摩托车的体感游戏之后,铃木裕首度挑战他最喜爱的跑车类型游戏,制作出休闲风格的赛车游戏《OUTRUN》。原本这款游戏只参考美国的风光景物,但因为美国多半为沙漠荒地,太过单调,因此游戏后续也加入了取材自欧洲的景物。有鉴于当时的赛车游戏的主题都相当严肃,他想尝试着制作出轻松休闲风格的赛车,因此还在游戏中特别加入了美丽的赛车女郎,与车手一同奔驰在风光明媚的赛道上,让玩家只要投下 1 枚百圆硬币就能享受到香车美人的轻松休闲渡假气氛。 挑战完地上跑的车子之后,铃木裕接着挑战的是空中飞的战斗机,推出了空战射击游戏《冲破火网(AFTER BUNNER)》。这款游戏采用的是由《HANG ON》所奠定的体感概念,而且比起《HANG ON》只有左右倾斜的单轴体感机台来说,《冲破火网》则是迈入可前后左右倾斜的双轴体感机台,最终则是进化为全球首款能全方位 360 度自由回旋的游戏机台《R-360》,将体感要素发挥到极至。 ◆ 灵感多来自电影 铃木裕表示,他对于游戏制作的灵感与概念,很多都是来自电影等戏剧类作品的启发,像是《太空哈利》就是结合了电影「大魔域(The NeverEnding Story)」、卡通「太空眼镜蛇(Space Cobra)」的魔幻、科幻、冒险、动作与射击要素;《冲破火网》则是来自汤姆克鲁斯主演的经典名片「扞卫战士(Top Gun)」;《OUTRUN》则是取材自 70 年代的美国喜剧片「Cannonball」等等。 ◆ 迈入 3D 绘图领域 后续之所以会迈入 3D 游戏的领域,是因为他大学时所专攻的就是 3D 绘图,当事研究的是如何从平面图或三视图来产生建筑物的立体图形,因此他一开始就想做 3D 绘图的游戏,但当时的硬体仅能以 2D 模拟 3D,还无法真正满足游戏 3D 绘图的需求,直到 SEGA 研发出首款 3D 绘图基板「MODEL1」之后,他才真正有机会实现梦想,制作出首款 3D 绘图赛车游戏《VR 赛车(Virtua Racing)》。 受限于当时的硬体技术,仅能以多边型数稀少且没有材质贴图的方式来建构游戏画面,铃木裕表示他其实并不喜欢这种棱棱角角的模样。当制作完《VR 赛车》之后,其实他最想挑战的是以多边型来呈现软体动物模样与动态的高难度制作,像是八爪的章鱼之类的,不过一来是当时的硬体能力有限,二来是这种题材显然会被上层打回票,因此他就朝向肢体比较单纯,游戏角色不多的格斗对战类发展。 ◆ 经典名作《VR 快打》 之后所产生的,就是奠定今日 3D 格斗游戏基础的经典名作《VR 快打》。这款游戏的制作过程事实上遭遇到非常多挑战,一来这个类型是全新、没有其他厂商尝试过的,二来当时有制作实力强大且资源丰富的 2D 格斗王者 CAPCOM 所立下的典范,相对之下铃木裕只有为数不多的人力资源,且制作出来的 3D 人物也只像个简陋的玩偶,无法与拥有超过 50 个绘图设计者的 CAPCOM 制作团队那样,制作出大量精美的 2D 游戏角色图像,因此他决定要朝向 2D 所无法表达的流畅动作挑战。 当时并没有动作撷取(Motion Capture)的技术可以利用,因此制作人员只能以手工方式来调整出所需要的动作,但一开始所制作出来的动作却差强人意。在这个过程中铃木裕体会到,如果制作人员连如何出拳踢腿都搞不清楚,又如何能做好游戏角色的攻击动作,因此他立刻下令要大家停工,先身体力行的练习正确的出拳踢腿等招式,后续果然发现制作人员会将自己所认知的动作方式,反应在所制作的游戏角色动作上,因此当认知错误时,所制作出来的动作也就会非常别扭。 之后全体工作人员就在一边制作游戏,一边上道馆练习的日子中度过,当大家都熟悉基本的出拳踢腿之后,就开始尝试将这几个基本动作放到游戏中,果然呈现出非常优异的效果,出招时生动有力,被打中时彷佛能体会到真实的痛感,真正的创造出了其他游戏所没有的特色。制作期间他也研究了超过 70 部的香港武打电影,也参考成龙与李小龙的格斗风格,并逐格检视分解动作来深入了解。 ◆ 经典续作《VR 快打 2》 许许多多在第一代《VR 快打》中累积的经验,以及未能完成的构想,都延续到到第二代,也就是 SEGA 有史以来获利最多的游戏《VR 快打 2》上。铃木裕表示,原本他很希望能在游戏中制作出如同照片般的真实景物,但 MODEL1 基板并无法提供材质贴图的功能,而当时拥有此类 3D 绘图技术的首推美国方面的军事科技公司,因此他实地到美国观摩并洽谈合作,最后与洛克西德马丁公司合作研发出新一代 3D 绘图基板「MODEL2」,并制作推出经典续篇作品《VR 快打 2》。 而这个想要制作如照片般实景的目标,在《VR 快打 2》游戏舞台第一关所呈现出来的少林寺塔林,就能看出实际的成果,也能看出制作小组取材的苦心。铃木裕表示,在第二代的游戏中,他最想表达的是「反击」的概念,不单只是单纯的攻击与防御,而是能化解对方招式后再予以反击的这个武打概念。他也透露了许多取材的秘辛,像是制作团队曾经造访少林寺,来实地深入了解少林寺数以百计的不同拳法,在攻击、闪躲、防御、反击的不同技巧。 而这些真实的武打技巧与秘诀,其中有许多并不是参考文献就能知道的,而是需要亲自请教身怀绝技的武僧们方能得知,受到武术师傅如此的教导,铃木裕与制作团队们便亲自下场由武僧们指点拳法的要诀与关键所在,他表示虽然师傅级的武僧能收发自如,不会令他们受伤,但弟子级的武僧们还无法达到这样的炉火纯青境界,因此他们也挨了不少拳脚,铃木裕本人也被打伤了肋骨。 铃木裕并分享了在少林寺取材的过程中所发生的一则趣闻,由于制作团队大阵仗的与少林武僧切磋,当地的孩童们还误以为制作团队是来踢馆挑战少林寺,因此当他们被打翻在地时,孩童们还会替少林武僧们欢呼,令他们哭笑不得。而后续前往河北沧州取材八极拳时,负责指点的八极拳师傅非常喜欢喝酒,常常喝醉了而无法拿捏好出招的劲道,也让铃木裕的头上多了几个肿包。
最初他进入 SEGA 所想要作的真实体感赛车游戏,在后续所制作的《法拉利 F355 挑战赛》终于得以实现。《F355》已经不单纯只是游戏,而是一款以真实驾驶模拟为诉求的作品。喜爱赛车的铃木裕并亲自到义大利深入了解,并积极与法拉利洽谈授权。游戏的制作完全是以真实模拟为出发点,制作人员在日本知名的「富士 SPEEDWAY」赛车场,于真实的法拉利跑车上安置各种侦测器,测量包括加速、过弯、煞车等动作时 G 力的变化,最终的成果就是这款可以发挥真正专业驾车技巧的游戏。 ◆ 畅销游戏制作心得 在阐述了种种游戏制作的经历之后,铃木裕就他长久的游戏制作经验,归纳出他对于畅销游戏制作的几个看法。他表示,畅销游戏大致上有几个分类:
虽然畅销游戏的产生并无法完全掌握,但身为制作人必须要了解哪些做法可能导致失败,大致上有以下几个评估的方式。首先,对于游戏的制作,最重要的就是「人」,能充分掌握「人」才能制作出成功的游戏,铃木裕举例表示,如果现在要作篮球游戏,但制作团队却都是喜好或擅长制作足球游戏的人所组成,那麽就无法产生出好游戏来。因此就算是行销部门认定某种游戏类型有市场潜力,也必须要考虑到制作部门是否能顺利配合,游戏企划的产生必须综合双方面的意见。 而在游戏制作时,或许针对当地市场是没问题的,但是针对国外市场呢? 如果游戏有办法行销全球,就可以充分的分担风险,但是要如何满足不同地区的不同喜好,是相当重要的课题。例如足球的题材在美国就无法造成流行,但是在欧洲却很吃香。而且不只是题材,在游戏系统的规划跟表现手法方面也存在着差异,例如由狩猎民族构成的美国,玩家就不喜欢以练功提昇技能的方式玩游戏,而希望一开始就能很强很精采,反之如日本等农耕民族国家,就喜欢慢慢练功渐入佳境的风格。 针对不同市场的游戏,也会有不同的设定,例如家用版的游戏与大型电玩版的游戏,由于游玩的时间不同,因此也必须要有不同的规划。家用版游戏可以连续游玩数个小时,因此步调不需要太快,游戏的入门时间也可以较长,但大型电玩版的游戏的游玩时间只有短短十数乃至数十分钟,因此就必须要能很快的上手,让玩家在短时间内就享受到游戏的精华所在。 成功的游戏必须要有创新的内容,并创造出游戏角色的特性,并能让玩家所了解。而让玩家能了解的管道包括各种不同的游戏奖项,店头的展示等等。游戏的第一印象,尤其是图像的表现,是吸引玩家的重要关键,必须要能让玩家一看就想玩,而且最好是看起来很容易上手。虽然目前关于游戏的资讯非常丰富,但这个「看了就想玩」的要素仍旧是非常重要的一点。 针对操作简单部分,铃木裕深入分析表示,最好是能达成操作简单但变化多端的目标,虽说这样的目标对于程式设计人员来说是个挑战,但是这样才能真正受到玩家欢迎。制作人员必须实地了解玩家的喜好,妥善规划游戏中的操作方式或者是游戏角色的人工智慧反应等细节。 成功的游戏必须具备重复游玩的要素,如果一款游戏一次就玩遍,将无法留住玩家的目光,所以必须要准备能让玩家有一玩再玩动力的丰富内容。最后则是提到关于不同玩家游戏功力差距的部分,一款能受大家欢迎的游戏,必须考虑到不同层次玩家在游玩过程中所造成的差别,并让这差别不至于过大,以免让那些功力较差的玩家产生沮丧的念头而放弃不玩。 除了缩小差距之外,还必须掌握玩家的基本心理,有些玩家可能不在乎输赢,但有些玩家却会因为输了比赛而感到自尊心受损,有些玩家则是喜欢赢了比赛的风光感受,所以成功的游戏最好能做到让旁观者觉得输的玩家其实差一点就能赢,也让旁观者能对于赢得玩家有所鼓励与赞赏,所掌握的不只是当局者的心理,还包括到旁观者的心理在内,可说是相当微妙。 ◆ 现场问答 在一连串详细深入的经验分享演讲之后,铃木裕并解答与会人士的问题。首先是问到他如何以 Online 的方式来诠释原先以新型态 F.R.E.E(全反应性视觉娱乐)所制作的 DC 名作《莎木》。铃木裕表示,事实上他在 2000 年《莎木》推出之时,并不知道 MMO(大规模多人线上)这种游戏类型,当时他觉得游戏的表现手法有窄化的趋势,因此他才制作了 F.R.E.E 这种能让玩家做自己想做的事的新类型游戏。不过在了解了 MMO 的概念之后,他觉得非常适合莎木的表现手法,因此他才兴起了制作《莎木 Online》的念头,不过一开始《莎木》并不是以 MMO 为出发点,只是恰好适合罢了。 接着仍旧是《莎木》的问题,当被问到原本故事剧情仍未完结的单机版《莎木》原作,是否有推出续作的计划时,铃木裕表示虽然游戏的类型转变了,但《莎木》原作的世界观与角色、剧情等,都将会融入《莎木 Online》中延续下去。至于是否会有单机版的续作,铃木裕并没有明确的回答。 在被问到在他长久的游戏制作经历中,所面临过的最大失败为何,以及如何加以克服时,他表示其实游戏的制作再内部进行时都会分为三四个不同的路线,一但断定某路线无法成功之后就会被排除,因此虽然内部制作过程中失败的企划很多,但实际推出的游戏基本上都是成功的。虽然过去失败的企划数量不少,但现在已经不多了,整体而言仍是以成功占大多数。 接下来被问到他对于「游戏性」的认定时,铃木裕可能是误认为发问者所问的是「操作性」,因此回答表示,他觉得最佳的操作性就是玩家想要如何就能如何,不需要付出太多代价,像是苦练之类的,理想状况就是能直接侦测人的脑波来操作游戏,或者是在身体中植入晶片之类的,目前已有医学方面的实际应用,或许未来就能像科幻片般,让人脑与机器直接进行沟通。 铃木裕曾经领军制作过相当多款游戏,因此有人问到他究竟是如何说服上司与下属来配合他的制作理念时,一开始他半开玩笑的表示,在 1986~1987 年间时,他换了个不懂游戏的上司,每次他说他想做什麽游戏时,上司都说「好啊,你去做」,因此他觉得重点不是说服的手段,而是一个好的上司,这个回答引来现场一阵哄堂大笑。不过随即他也认真的补充表示,当初他在制作《太空哈利》这款游戏时,并不受到看好,曾经遭到高层的反对,但他对上司表示,就算不支薪他也要继续做下去,因此他觉得能抱持着热情,不屈不挠的坚持下去,是最重要的。 总是充满着各种创意的铃木裕,在被问到是否曾碰过创意枯竭的状况,以及如何转换这样的困境时,他表示如果自己觉得创意会枯竭,那就会枯竭,如果不觉得会枯竭,那就不会枯竭。他以二进位的概念来说明,8 个位元的资料就能有 2^8 = 256 种的变化,因此只要能掌握少数的关键,就能组合出非常多种变化来。他认为创意的过程并非制式的数学解题,只能依照固定的方式计算,如果以这个概念来创作,当算式过于复杂,超过人脑的记忆能力时,创意就会枯竭。 因此他都是以物理的方式,排除掉制式繁杂的部分,只掌握少数关键的部分来创作,就不会碰到创意枯竭的问题。至于要如何透过组织与制度的方式来避免创意的枯竭,他表示每个制作人有不同的制作偏好,有的人喜欢做系列作,但他喜欢挑战各种不同类型的游戏。如果让同一个制作人单凭自己喜好去制作游戏,那最后往往会落入大同小异的局面,没有太多变化,因此必须要充分了解制作团队各成员的能力、嗜好、构想,多与不同的人接触,看看不同的东西,才能让游戏持续不断的创新。 最后一个问题是由曾经获得台湾地区《VR 快打》比赛冠军的提问者所提出,是有关《VR 快打》使用八极拳的角色 结城晶,对于这个在整个系列作中占有相当大比重的角色,当初为何会雀屏中选,挤掉原定的阿拉伯人角色而被加入游戏中成为主角,而且还影响到后续《莎木》的主角 芭月凉 的角色设定? 对于这个疑问,铃木裕表示,他曾研究学习了许多关于中国拳法的历史沿革与传说故事,对于八极拳这个日本没什麽知名度,但却具有独特魅力的拳法非常感兴趣。 但是八极拳由于招式的收发与攻防距离很小(贴身短打),因此其实并不是非常适合用在游戏中,但他觉得八极拳的观念与想法非常有魅力,所以很想把它做到游戏中。之后便藉由《VR 快打》这个格斗对战游戏实现了他的愿望。至于《莎木》的部分,他觉得重点在于游戏故事,八极拳只是主角所学习的众多拳法之一,并不是整个游戏的主题所在。回答中他也提到他觉得八极拳有许多非常有趣的部分,像是一招就能让人飞出五公尺外这种看起来像是胡扯般的强大威力。 ◆ 结语 历时 80 分钟的研讨会到此结束,会中铃木裕可说是很难得的分享了他的游戏制作心路历程与经验,分享了许多不为人知的秘辛与趣闻。虽然日前曾传出《莎木 Online》原开发公司韩国 JCE 宣布暂停开发、由上海 SEGA 接手的消息,但由本次铃木裕现场的回答来看,这款游戏仍将会是他的主力制作重点,而日前 E3 中 SEGA 也曾展出新一代《VR 快打》的游戏画面,喜爱铃木裕所制作游戏的玩家,不妨可以多多留意这几款由铃木裕一手所创作的经典名作后续的最新消息。 (以上转载自巴哈姆特) |
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Posted: 26 Jul 2008 02:04 AM CDT 在飞飞资料片中,让我们吃苦最多的系统,“登录系统”算是其中一个大头了。 而在原飞飞资料片的登录系统中,遇到最多的问题是这些: 1. DB上玩家缓存账号的清理逻辑,如果有玩家的账号被提前请出缓存,那么这个玩家的数据将无法保存; 2. 登录过程中的顶号逻辑,是比较复杂的流程,也容易出错; 3. DB由于从MYSQL或GAME读到非法数据,未作充足安全检查,导致DB频繁当机; 4. 其它种种... 相比于飞飞资料片,新飞在登录系统中,最大的修改,是加入了排队系统,虽然在这段受限测试时间内排队系统给玩家带来了一些不爽,但是,如之前我说过的,正常运营时,玩家应该基本不用排队就可以直接进游戏的。基于我们对运营的判断,排队的情况,只会发生在开新服的时候。现在为了测试的更加有序和规范,我们早期只开放一台服务器,加之又调低了上限,排队就显得长了一点。 新飞飞,还只是刚刚加好了油,远没有到真正起飞的时候,所以,玩家也不用太着急,排队太长的话,可以过一段时间再来玩,这个上限会慢慢调高的。 接着说回排队系统。 在技术上,排队系统给原有系统带来的变化主要是: 1. 会增加一个排队队列,用于玩家的有序登录; 2. 会缓存玩家的验证信息,以处理排队到头的情况; 3. 会在排到队头时,执行自动进入游戏的逻辑。 说起来,可能比较简单,就是这样简单的几个处理过程,但其中却含有一些隐含逻辑,比如: 要处理排到了,却不在线的情况; 要处理重复排队的问题; 要处理何时排队以及优先登录的问题; 等等等等... 每一处逻辑都要比较小心,否则发生当机,损失的就是玩家数据。新飞登录系统的测试,虽然比较稳定,但还只是第一步,还需要观察在更高上限情况下的登录情况,特别是,DB缓存到达运营值上限时,需要频繁增删账号时的情况。 |
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《猎户座之王3》(Master of Orion 3)Clone版/破解补丁 Posted: 25 Jul 2008 09:09 PM CDT 英文名:Master of Orion 3 中文名:猎户座之王3 开发制作:Quicksilver Soft 代理发行:Atari 上市时间:2003年2月25日 游戏类型:策略 配置要求 最低要求 操作系统:Windows 98SE/ME/2000/XP CPU:300 MHz Pentium II or better 内存:128 MB RAM 硬盘:800 MB Hard Drive Space 显卡:Direct X 8.1 兼容 推荐要求 CPU:500 MHz Pentium III or better 内存:256 MB RAM 个人说明 此为太空策略类游戏,与《太空帝国4》为同时期游戏,据GameSpot评价似乎不如2代,但是本人觉得还不错,和太空帝国一样可以自己设计飞船,画面也就那样,毕竟策略游戏画面不是很重要,太空策略游戏在国内属于冷门,这2年太空帝国4和银河文明2才带动了一些此类玩家,对此类游戏感兴趣的可以尝试一下。 对英文要求比较高,上手也有点难度,非太空游戏控慎下。 安装运行 1、载入安装光盘安装游戏。 2、安装官方1.25补丁。 3、载入游戏盘进入游戏,如果无法通过光盘检测,则把破解文件复制到游戏安装目录下即可进入游戏。(此光盘来自国外网站,老外说是Clone版的,不过我无法通过光盘检测,所以又找到了破解文件,玩家可看情况使用,也许有人能通过验证;另外经过本人用ClonyXXL扫描,光盘的加密方式为SecuRom *NEW*) 游戏介绍 并没多少游戏能象《猎户座之王》一样给我们生活带来如此巨大的影响。这个太空帝国游戏可以让你一连几个小时沉迷其中,去欣赏,去体验,去兴奋,去感叹。你甚至因它而忘记了同事的生日,朋友的聚会。你必须竭尽全力驱赶殖民者,同时建设你自己的帝国。如果接触到了其他种族,请记住和平是发展最有利的条件,这就要展示你的外交手段了。一旦外交失败,战争将不可避免,还是率领你强大的星际舰队让他们在银河系永远的消失吧。著名的 Quicksilver 软件公司(《星际舰队司令官》的开发者)正在开发《猎户座之王》系列第三部作品。它不但比前作更大(很可能也更好),而且还能给你成为银河系霸主的那种特别的体验。 这种类型的游戏通常被称为 4X 游戏 ,也就是探险(eXplore),开拓(eXploit),扩张(eXpand),消灭(eXterminate)。无论如何,这是一种经典的游戏模式,并涌现了许多精美的作品,如《文明》和《魔法师》。但是,《猎户座之王 III》还有第五个 X,就是体验(eXperience)。它在游戏中加入了“感觉”成分,就好象你真的处在一个危机四伏的帝国之中。这种感觉用来限定你在游戏世界中的交互行为的。恐惧?困惑?渴望? 对形势和时间压力的感觉造成的最主要的障碍,是你必须花很长时间小心翼翼的照顾你的帝国的方方面面。因为这是一个回合制的游戏,每个回合都很需要一段时间下各种繁杂的命令,以致于什么感觉都没有了。《猎户座之王 III》中引入了“帝王焦点”的概念。这真的不错,你只需要花点时间调整你的管理部门就可以了。如果你觉得哪项政策应该有最高优先权,把你的“帝王焦点”定在它上面即可。焦点的数量取决于你的技术发展水平以及你的种族的文明类型。 这种全新的 5X 游戏真的很迷人。它更加依赖于你的领导能力。这种设计真是独一无二。游戏中增加了一个辅助管理系统,确保没有定为“帝王焦点”的地方不会被完全忽略。 这些特遣舰队将被一些舰长按照他们既定的战略方针指挥作战。你可以给这些特遣舰队下命令,但这些命令最终还是要在舰长的指挥下执行。例如,你可以告诉舰长你想摧毁敌人的某个舰队。同时,你还可以命令第二个特遣舰队防守第一特遣舰队的侧翼。然后命令第三个特遣舰队在中途阻击敌人的援军,第四个特遣舰队保护你附近的领地。除了这些大的战略,具体的战术行为就不受你的控制了。这些特遣舰队将按照他们的能力作出相应的举措,不同的指挥官和队员能力各不相同,并且能力会随着经验的增长而增长。 每个特遣舰队由三个群体组成。一群核心战舰舰,用来接受并完成各种任务;一群护卫舰用来保卫核心战舰;还有一群警戒舰,用来侦察周边的环境。当你制造出一艘新战舰之后,可以指定它属于哪只特遣舰队。随后,你就能发现战舰可以扮演不同的角色,舰队构造完成之后,还可以指派新角色。 游戏截图 |
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Posted: 25 Jul 2008 08:49 PM CDT 昨夜在老母屋里邊看好人電視劇邊畫……(捂臉)那個電視劇真是歡樂到腹筋崩壞,與其被各種女人甩,那兩個男的干脆交往算了……風午DD的足コキ>好孩子表點開好孩子表點開好孩子表點開好孩子表點開……
啊!吾輩真XE!羅狼:“難道這里只有這等好色嗎?”(指)這個CJ的鷹使少年最適合足×了,恩,吾輩認為。下次畫女裝小風XD。 |
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Posted: 25 Jul 2008 01:26 PM CDT 转自TWED2K 中文名称:綾波育成计画 资源类型:ISO 版本:繁体中文版 地区:台湾 语言:普通话 游戏类型:恋爱养成 [QUOTE]使用方法 DAEMON Tools or Alcohol120% 掛载即可 此游戏在XP环境下可以啟动执行.VISTA部分尚未测试.故无法保证 若无法啟动.请使用相容模式(WIN98)执行游戏[/QUOTE] 游戏简介: 《綾波育成计画》以「新世纪福音战士」中的凌波零为主角,玩家所扮演的是一名刚被派遣到特务机关NERV的军官,必须在一年的期限之内担任綾波零的保护监督主任。而时间的设定就和原作一样,玩家必须依循著动画中的剧情,进行这个由上级所交付的极机密任务。 美少女养成任务 某日,NERV的碇源堂司令官命令律子将主角找来,并托付给他一件相当重大的任务,担任教育对抗使徒兵器的第一适任者-綾波零的职务。不过,真的要教育一个14岁的少女适当的知识与能力好去打倒使徒吗?看著因战斗而伤痕累累的綾波零,主角心中相当不忍。虽然綾波对上级的指示并无任何异议,隻是乖乖地服从而已,不过主角暗暗发誓,一定要让她体验到跟同年纪的普通女孩一样的情感与幸福。而故事就在此时展开了。 平衡各种能力数值 游戏中玩家必须以一个EVA驾驶员的身分训练綾波,并教导她任何可能对她有帮助的各种社会经验。游戏是以一个礼拜的时间单位来进行的,在星期日的时候,玩家必须安排綾波的课程表,之后她便会依照玩家的安排来进行一个礼拜的活动。这些活动将影响到她的11个能力值的增 减。举例来说,与战斗有直接关连的「同步率」以及「AT力场」,必须施以同步测验以及模拟战斗才有可能提升,不过一旦实行之后,便会使她「社会适应」的数值下降。如何在各项数值中取得平衡,就得看玩家这个教育者的手腕了。 全语音的享受 一部动画作品是否能够走红,除了必须具备吸引人的剧情、题材以及设定之外,配音者是否能够掌握角色的特质,并将其表现地淋漓尽致,通常也成为决定此作品成败的关键之一。在「新世纪福音战士」中,起用了许多日本声优业界中的著名成员,透过她们精湛的表现,不仅令所有的观赏者都能体验到最完美的演出,更让人再次体验到日本声优们杰出的功力。为了原汁原味地重现动画的风貌,『綾波育成计画』採用了完全语音,请来了原班人马为这款游戏重新录製,让玩家得以体验拥有不同风貌且颇具新鲜感的故事。特别是女主角綾波零,在一开始的时候与动画版一样,会以缺乏感情起伏、不理不睬的语调来说话,不过若玩家能够施以正确的教育,则她说话的语气便会渐渐地充满情感,不仅变得多采多姿,还有可能以元气十足的口吻向玩家请安唷!这点可是动画中所看不到的。据说,设计公司曾以「想要将游戏改成完全语音的样式」这种罕见的理由而让游戏延迟发售,不过相信玩家们在体验到声优们如此精采演出时,必定能够认同设计公司延缓游戏推出日期的理由吧! 天使?恶魔?由您决定! 游戏的时间从4月1日开始,到翌年「人类补完计画」发动的3月31日为止,时间长达一年,而最后的结局,将取决於綾波的各项能力值。究竟在最后一天到来的时候,玩家所教育的綾波将会变成什么样子呢?是成为济世救人神职者?人民的保姆?还是意图毁灭世界的疯狂科学家?或是如原作般地将这个世界「补完」了呢?一切,都掌握在您的手中…… 綾波育成计画是一款养成类游戏,女主角是「新世纪福音战士」中最受欢迎的角色-綾波零,游戏中玩家将扮演一位拥有教师执照的军官,教育并训练綾波,有机会培育自己心目中的綾波零,等於实现了许多新世纪福音战士迷心中的一大梦想,一年后綾波究竟会变成什么样子呢?33种多样化的结局让游戏更具挑战性。 截图: |
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Comic-Con Live Demo: DC Universe Online Posted: 25 Jul 2008 05:12 PM CDT During recent E3 and Comic-Con Blog posts, viewers like you have been asking for more info about Sony Online Entertainment’s DC Universe Online. So yesterday, I fought through the throngs of people to SOE’s booth, where I mic’d up Creative Director Jens Andersen, and had him give you the same walkthrough you’d get if you were standing right there.
It was a bit loud in the hall, so apologies for that. Feel free to post questions below, but since the SOE team is still in San Diego, don’t look for them to jump in with answers quite yet. As Jens states in the video, we’ll have more on DCUO here on the blog - and I’ll make sure that the team sees your questions. If you’re planning on attending Comic-Con between now and Sunday, feel free to go drop by the SOE booth (#4319) to go hands on with DCUO. |
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Posted: 24 Jul 2008 06:39 AM CDT 需要指出的是,只有微软的XNA游戏开发工具俱乐部高级会员才有资格发布自己的游戏,而且所有发布到Xbox Live卖场上的社区游戏必须提前经过微软的审核。普通玩家也可以通过官方网站Xbox.com给所有自制游戏进行评分,且在购买游戏之前可以先查看评分、视频, ...
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Virtual Dating Experience by flames101 Posted: 25 Jul 2008 02:34 PM CDT Virtual Dating Experience is a strategic life/dating simulation game for the PC. |
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Posted: 27 Jul 2008 08:53 AM CDT 周五,周六,周日,趁着适逢周末,可以专下心来只关注测试服的情况,抓紧时间连续干了三天扫雷的活: 通过前几天的测试,及时发现可能影响服务器正常服务的隐患,及时消除之。 这几天的工作成果还是比较显著的: 重新梳理了登录系统的代码,特别加强了对排队系统的异常处理逻辑; 加强了对登录流程中出现错误时的保护逻辑; 梳理了内存监控相关的代码。 下一步,需要作的事,还有很多: 要优化DB和GAME内存使用; 要梳理完整的运营日志; 要逐步让服务器向连续七天无故障运营迈进; 等等等等 还需要持续几周作扫雷的活,把影响服务器正常服务的逻辑在它开始影响正常服务之前消灾掉。 很好,很刺激。 |
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Posted: 27 Jul 2008 07:45 AM CDT 进入暑期,正是网游在线人数最为红火的时代,但盗号的毒瘤却在威胁着网游行业的健康发展和玩家的虚拟财产安全。据上海市信息服务行业协会介绍,6、7月份以来,各网游运营商报告的盗号和纠纷事件激增,“其中以往罕见的大规模盗号和单宗价值20万元以上虚拟装备纠纷也层出不穷。”
打击盗号,维护玩家虚拟财富安全,已成为整个网游产业链上下游需共同面对的问题。
黑色产业链猖獗
暑假开始,大学生小王正想在家玩玩网络游戏放松心情,却发现自己的帐号提示密码不对。当他通过游戏运营商找回密码后,却发现自己的游戏角色浑身光溜溜的,所有的装备和游戏币都已不见踪影。“又被盗号了,又是一夜回到解放前了”,小王叹了口气。
据上海市信息服务行业协会介绍提供的一份调查报告显示,较之以往盗号者针对个别用户下手,然后再自行一对一兜售赃物的模式,如今的盗号组织已经形成了完整的产业链。
其中,有专人向电脑黑客收购盗号专用木马软件,在各大游戏社区论坛散播。随后,当用户电脑中毒密码外泄后,又有专人负责批量修改盗来的游戏密码,最后再将可用的虚拟物品和货币集中零售。
2006年12月,深圳警方成功破获一起当时国内最大网络虚拟财产盗窃案,涉案人员多达44人,金额达到数百万元,他们盗取帐号数量最多时达到每天30万个。
而今年六月初,福建警方破获一起黑客侵入某网游企业服务器,盗得价值260万元的虚拟货币的案件。
面如如此大的数量,虚拟物品的销赃途径也就必然瞄准了最有效率的渠道——网络虚拟装备交易平台。
百亿道具交易市场
网游业界把运营商发行称为一级市场,而随之衍生出的网络虚拟物品交易则称为二级市场。
据IDC和新闻出版总署调查数据显示,2007年网络游戏一级市场的发行收入已达117亿元。而即便受到地震“全国哀悼日”期间大多数网游企业均暂停运营的影响,今年上半年的发行收入已达69亿元,预计全年规模可达139亿元。
中国网游二级市场容量约堪比一级市场的80%-90%。若按80%保守计算,我国2007年二级市场容量为93.6亿元,而这一数字在今年将达111.2 亿元。二级市场的虚拟物品交易中,大致有35%是游戏内一般等价物(如游戏内部流通的游戏币)在游戏内支付,而65%则是在游戏之外以人民币进行交易结算,其中由C2C平台等网游装备专业垂直交易平台共同已占到了90%。
用户虚拟财权认定
网游二级市场巨大交易量繁华背后,虚拟物品交易却始终面临着其合法身份的尴尬——在现行的法律框架下,对于网游虚拟财富并无相关界定。那么装备交易的合法性以及遭遇盗号侵害后寻求法律救济的基石也随之成为一个问题。
长期从事“虚拟财产”相关问题研究的上海市信息行业服务协会法务部主任周宾卿律师对记者表示,在现行法律框架下,网游用户拥有的实际上基于虚拟财富的“请求权”——即这些虚拟财富相当于是一种服务凭证,用户可以凭其要求运营商提供相对应的服务。
他告诉记者,对于虚拟物品的价值和法律适用,有关部门的认识也在不断演进。譬如盗号案件,我国各地方公安机关也已经开始受理。如不久前,福州检察院就对前述盗号案件以“涉嫌盗窃罪”予以立案。
反盗号链条初成
日益繁荣的网络装备交易平台似乎不太招游戏运营商待见,即便是第三方平台热情地寻求合作共同打击盗号行为,也往往遭遇一张冷淡的面孔。
究其原因还是为了利益立场的不同,游戏运营商认为第三方平台的存在影响了其游戏内交易的人气或官方发售装备的利益。
不过,随着盗号现象的日益猖獗,游戏商们迫于压力,也不得不寻求第三方平台交易数据存档的帮助。
而“反盗号绿色联盟”的出现,也正把运营商、交易平台商、加密技术商、支付平台商等聚合在一起,形成完整的反盗号链条。上海市信息服务行业协会牵头的 “反盗号绿色联盟”于4月初在上海成立,作为跨平台监控体系,旨在对涉及网络游戏的虚拟财产交易过程进行监控,减少盗号现象。
该联盟在交易平台上可以采取冻结封锁账号之外,由技术方提供动态密码取代传统密码,每分钟变化一次,从源头扼杀偷盗行为;如果玩家发现较晚,偷盗者已经成功销赃,那么交易平台方和支付服务商将通过交易资金管理平台截留非法交易资金。
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Posted: 27 Jul 2008 07:41 AM CDT 日前,中国电子商会官方投诉网站315消费电子投诉网(www.315ts.net)联合人民网游戏频道、艾瑞网、赛迪网、慧聪IT、一起消费网,发布《2008年上半年计算机投诉统计分析报告》,对玩家们反映强烈的问题作了深入剖析,提出了具体的监管建议,并根据网站投诉专员意见、网友关注程度、投诉事件影响力筛选出《2008年上半年度网游投诉十大典型案例》。
1、“冷血”服务器,何来热血江湖?
游戏名称:热血江湖
运营商:17game(中华网)
投诉热度:★★★★★
问题严重性:★★★★☆
投诉处理:★★★
投诉问题:服务器维护不按时开放
入选理由:
6月6日,热血江湖例行维护后不按时开放服务器,据玩家反映,这样的事常见不鲜,这次长时间的维护触发了玩家长期以来累积的不满情绪,一夜之间,将近200人涌到315消费电子投诉网进行投诉。而接下来的三个星期,热血江湖依然我行我故,每周四的例行维护照旧不按时重开服务器,关于其服务器及服务态度方面的投诉也一直高居不下,再次爆发3天内300多宗的大规模投诉,整个6月份,共产生了675宗投诉,占了整个网游投诉量的34.60%!
6月6日,经315消费电子投诉网跟进后,运营商17game也比较重视,对服务器延迟开放原因进行了解释,并保证以后尽量减少类似情况的出现。随后三个星期,仍然没能按时开放服务器,这让玩家对此极为不满。不过,17game开始提前公告通知会延迟开放服务器,不再像之前那样让玩家似乎无止境的等待。在改善自身服务和对待用户的态度上,不单17game,所有的网游运营商都还有很多需要改善的地方。
2、吉林网通用户,你被搜狐《天龙八部》抛弃了吗?
游戏名称:天龙八部
运营商:搜狐
投诉问题:吉林网通用户无法登陆游戏
投诉热度:★★★★☆
问题严重性:★★★★
投诉处理:★★★★
入选理由:
6月份,吉林网通用户一直无法登陆天龙八部的服务器,用户在游戏官方论坛反映此事,一直得不到重视,客服最初还会统一的回复,后来干脆直接删帖处理。无奈的用户集中到315消费电子投诉网进行投诉,短短时间内,投诉量将近200宗。
接到投诉后,315消费电子投诉网多次尝试与搜狐方面进行沟通,但因为热线电话无法拨通,其他公布的电话也无效,难以进行顺畅的沟通。后来终于取得联系,督促搜狐客服逐个回访投诉用户,部分投诉用户在回音壁反馈可以顺利进入游戏,并对搜狐客服及315TS表示感谢。
3、QQ华夏:你的游戏帐号被窃了吗?
游戏名称:QQ华夏
运营商:深圳网域
投诉问题:游戏帐号被盗
投诉热度:★★★☆
问题严重性:★★★★★
投诉处理:☆
入选理由:
2008年上半年,QQ华夏的投诉77宗,其中帐号被盗的投诉51宗,被盗用户在联系深圳网域客服后,被告知只能联系深圳网监开协查函,才能找回被盗物品,找用户当地的网监也没用。对此规定,非深圳的玩家极为不满,称之为“霸王条款”。而据部分获得深圳网监协查函的被盗用户反映,最终也没有找回自己的被盗物品,浪费了无数的时间和电话费,虚拟财产还没有任何的保障。
因该游戏打着QQ的名号,而腾讯游戏的投诉处理较好,315消费电子投诉网与腾讯方面的相关工作人员进行了沟通,被告知QQ华夏的客服工作由该游戏的研发公司深圳网域做,深圳网域只是借助QQ强大的用户平台开展运营工作而已。但是,当315TS工作人员与深圳网域就投诉事宜进行沟通时,却遭到了与腾讯工作人员绝然相反的对待。客服电话非常难以打通,网上提供的两个客服邮箱均不回复,形同虚设。315TS工作人员多次与其客服人员沟通,客服主管始终不肯与315TS工作人员直接沟通,也拒绝受理用户投诉,当之无愧为投诉处理最差的网游企业。
4、魔兽世界服务器全线飚红
游戏名称:魔兽世界
运营商:九城
投诉问题:服务器卡、经常掉线
投诉热度:★★★★☆
问题严重性:★★★☆
投诉处理:★★★
入选理由:
从05年开始,魔兽世界服务器的问题一直都是投诉热点,运营商九城多次承诺会优化服务器,但是似乎始终不见好转,卡、掉线的问题依然存在。 2008年4月,据玩家反映,魔兽世界服务器全线飚红,各个区均出现不同程度的卡机现象,并频繁掉线,一时间投诉量高达150宗,而2008年上半年,关于服务器问题的投诉超过了200宗。投诉反馈到九城后,九城方面表示会出台一系列的优化方案,对于服务的不足之处,我们会在工作中不断改进的。
5、惊天动地帐号离奇集体被盗案
游戏名称:惊天动地
运营商:摩力游
投诉问题:游戏帐号被盗
投诉热度:★★★☆
问题严重性:★★★★☆
投诉处理:★☆
入选理由:
2008上半年,315消费电子投诉网共接到惊天动地玩家关于被盗帐号的投诉99宗,占了惊天动地投诉的比例高达84.62%!从5月份开始,惊天动地的玩家陆续开始反映帐号被盗,而且是大规模的众多玩家同时被盗。到了6月份,关于此问题的投诉达到了高峰,投诉人数有71人之多。据玩家反映,此次被盗事件非常离奇,同一时间大量帐号被盗,且密码被更改成一些非常有规律的数字或字母,通过找回帐号的功能也无法找回,注册邮箱及注册时的原始相关信息均被恶意更改。
发现这一离奇投诉案例后,315消费电子投诉网整理好投诉材料反馈给摩力游,但是之前还有处理投诉并反馈处理结果的摩力游,对此事没有任何的回应,多次跟进仍是没有反馈,而据部分玩家反映,账号找回问题经过摩力游的处理得到解决,但是因帐号被盗而丢失物品却无法找回。
6、完美时空多款游戏大规模封号
游戏名称:诛仙、完美世界、武林外传
运营商:完美时空
投诉问题:帐号被盗、被封
投诉热度:★★★★☆
问题严重性:★★★☆
投诉处理:★★★☆
入选理由:
为了大力打击外挂,保证良好公平的游戏环境,完美时空旗下的各款游戏对检测到使用外挂的帐号实施冻结处理。而200多位被封帐号的玩家向315消费电子投诉网反映,自己并没有使用外挂,属于误封。
值得一提的是,315消费电子投诉网同时也接到数十位完美时空的用户反映游戏里外挂横行,运营商打击外挂不力。从一个侧面可以反映,完美时空旗下的游戏外挂问题较为严重,而对使用外挂的帐号进行冻结,正是完美时空打击外挂其中的一个措施。
315消费电子投诉网无法判断投诉玩家是否使用过外挂,故把投诉信息反馈给完美时空,督促完美时空对数据进行重新排查,严厉打击外挂的同时,也要保障误封帐号玩家的权益,但不希望有外挂玩家通过315TS的平台让自己的帐号得到解封,让外挂使用者逍遥法外。
7、QQ三国“复制物品”害人不浅
游戏名称:QQ三国
运营商:腾讯
投诉问题:游戏帐号被封
投诉热度:★★★★☆
问题严重性:★★★☆
投诉处理:★★★★★
入选理由:
5月份,QQ三国因游戏BUG出现复制,运营商冻结了全部存在复制物品的帐号。因复制物品已经流入市场,不少玩家通过交易购得这些复制物品,并以此而被盗,故产生了大量的投诉。315消费电子投诉网陆续接到200多位玩家,反映自己因购买了所谓的“复制物品”而导致帐号被封。
接到投诉后,315消费电子投诉网反馈到腾讯相关工作人员处,腾讯对此次事件非常重视,重新排查数据,对于交易得到复制物品的帐号给予解封,并一一回访投诉用户,告知相关处理情况,绝大部分的投诉都得到了妥善处理。据腾讯反映,相当多一部分投诉用户所留的联系电话无效或无人接听。
在此,315消费电子投诉网提醒各位网友,请端正对待投诉的态度,为了让自己的投诉问题尽快得到妥善的解决,请认真填写投诉内容,并留下真实的姓名及有效的联系方式。
8、奇迹世界盗号问题泛滥引发封号“蝴蝶效应”
游戏名称:奇迹世界
运营商:九城
投诉问题:帐号被盗、被封
投诉热度:★★★☆
问题严重性:★★★☆
投诉处理:★☆
入选理由:
奇迹世界的投诉一直都不算很多,但从4月份开始持续升温,频繁出现帐号被盗、被封的投诉,到6月份,反映这类问题的投诉已超过50宗。因为帐号被盗问题严重,众多被盗物品留入市场,购买了这些所谓“赃物”的玩家也受到了牵连而被冻结帐号。投诉转出后,九城一直没有就此事给予任何的回应。
9、完美世界外挂横行
游戏名称:完美世界
运营商:完美时空
投诉问题:运营商对外挂封杀不力导致外挂横行
投诉热度:★★☆
问题严重性:★★★☆
投诉处理:★★★
入选理由:
尽管完美世界为了封杀外挂已经花了很大力气,并冻结了相当一部分的帐号,但是希望有良好公平游戏环境的玩家,对他们打击外挂的力度仍然表示不满,并有数十位玩家希望通过315消费电子投诉网上督促完美时空改善这一状况。据玩家反映,完美世界各种形式的外挂层出不穷,从穿墙到攻击加倍、射程加倍,甚至连最有意义的标底都已经被控制。完美时空客服部针对次集体投诉事件的回复是:我们已经仔细阅读过相关投诉材料,并提交给相关部门。
10、梦幻西游门派技术调整引爆集体投诉
游戏名称:梦幻西游
运营商:网易
投诉问题:对魔王门派技能进行调整,门派实力被削弱
投诉热度:★★★☆
问题严重性:★☆
投诉处理:★★★★
入选理由:
2008年6月,梦幻西游对游戏内容进行了修改调整后,玩家意外的反映,本来不会Miss的魔王门派法术飞沙走石,居然被修改成可以 Miss。魔王门派的玩家对此非常不满,觉得运营商一直以来都在不断的削弱魔王实力,导致自己几年心血培养的魔王帐号被废,故数十位玩家集体到315消费电子投诉网,投诉运营商几次三番的更改魔王门派技能,削弱门派实力,破坏了12门派的平衡。投诉跟进后,网易对此次调整作了相应的解释,并应用户的反映及需求,对魔王门派法术设置再次调整,适当提高群体法术的命中率。
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Posted: 27 Jul 2008 05:55 AM CDT 近日,看了新版红楼梦的定妆照,作为红楼梦的读者之一,也是感觉颇多,也想表达表达,三言两语也说不清,拣简单的讲了.(绝对个人中肯看法:))
对翻拍名著,个人观点: 绝对支持翻拍,同时也支持网友不爽就"喷".因为都是各自的权利嘛.只要不违反法律,对得起天地良心就都可以.
首先自然是千夫所指的"铜钱头"了,有人说这是额妆。其实这哪里是什么额妆啊,额头上那几缕"戏装铜钱头"看起来很假不说,一概用在性情举止个个不同的大观园小姐夫人身上,真真是抹杀了可爱的个性和差异.
至于什么是真正的额妆,不多说了,古代的“额妆”还是很漂亮的,只不过不是戏曲的假发片子,
(网友蒹葭从风的作品,唐代的女子婚服,贴在额头和眉心之间红色的花瓣就是美丽的额妆)
至于那些款式面料工艺色彩,只希望多参考一点原著,哪怕你要搞创作,也希望靠点谱至少不要出现服装上的荒诞和乱穿。
至于什么生活化和梦幻化,听说好像用了“铜钱头”就梦幻化了,不用的话就生活化,不知道这是哪门子逻辑,完全是自己编造说服自己的理由嘛。敢情古人想像中的女子都是铜钱头似的,倒是男子演旦角时常用这种“铜钱头”假发。
关于演员, 小黛玉其实长相还是不错的,形容身段也还好,但还应该瘦一点。只不过由于大家对黛玉服装的厌恶,恨屋及乌了。 老版的宝钗非常漂亮,凝脂式的肌肤和水汪汪的大眼睛很是动人。新版的大小宝钗外形上都要差不少。 ...
总之,改编对红楼读者来说是好事,此后也多了一些谈资,况且创作人员也是在用自己的方式理解红楼嘛.爱好者们对新版不留情面也是好事,说明大家关注啊. (注:新版红楼定妆照来源:http://ent.sina.com.cn/f/v/hongloumeng/index.shtml) |
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Posted: 27 Jul 2008 09:04 AM CDT 应该是在 blog 上第 2 次讨论 AOI 的问题了,另外还要算上一篇写完没有公开的。 昨天刚出差回来,晚上跟前大唐的服务器主程聊了一下。扯到了 AOI 的问题,我提了个分离这个模块的方案,在此记录一下。 AOI 主要有两个作用,一个是在服务器上的角色(玩家或 NPC )做出动作时,把消息广播到游戏地理上附近的玩家。当进程中负责的玩家不是很多的时候,可以直接对整个进程内的连接广播。这样的处理最简单,随着硬件的提高,可能是未来的主流方法。但是目前,为了减少处理的数据量,尤其是带宽,我们通常需要 AOI 模块裁减一些数据。 第二,当玩家接近 NPC 时,一旦进入 NPC 的警戒区域,AOI 模块将给 NPC 发送消息通知,以适合做一些 AI 的反应。 AOI 的实现算法很多,这里不展开来谈。我目前关心的是,如果 AOI 在游戏中非常重要(尤其对于即时战斗模式的大场景 MMO )能否把这个模块抽离到独立进程中。 首先我们来看第一个需求。其实在游戏中,需要广播的消息大多次序不敏感。比如移动,是 A 先移动还是 B 先移动并不重要;又比如攻击,是先攻击再移动,还是先移动再攻击也不重要。我指的先后是指 client 接收次序。攻击是否启动虽然跟距离有关,但是发出攻击指令前,服务器逻辑已经校验过合法性。也就是说,服务器发过来的信息都是合法的,client 就不用太在意位置改变在攻击前还是攻击后了。 那么,我们把 AOI 广播的这个职责拆分到独立进程做,就不需要跟逻辑进程协调发包的次序。这是个好消息。 设计一个 AOI 进程,让逻辑进程在任何一个对象改变位置时发一个包通知 AOI 进程,这样等于复制一份对象位置状态在 AOI 进程中。以后,当对象需要广播它的状态变化,只需要把需要广播的消息发到 AOI 进程里,然后由 AOI 进程过滤一下(筛出附近的对象,做一个组播)。 需要注意的是,由于消息都是异步发生。我们在 client 接收对象 id 时,应该过滤掉一些过期的 id 号。因为有可能逻辑服务器已经删除了某对象,但是 AOI 服务器迟一些发送了跟这个对象相关的消息。(把对象删除的消息交给 AOI 服务器转发是一个糟糕的想法,因为这增加了 AOI 服务器的职责,增加了复杂度) 对于 AOI 消息通知的问题,可以让 AOI 服务器在检测到对象侵入别人的警戒区时,向逻辑服务器发会一条消息。这个消息不需要实时反应。比如,策划要求一个 NPC 有 20 米的警戒区,其实不必在玩家刚好 20 米的边界上触发,稍微延迟半秒是无所谓的。而且警戒区越大,允许的延迟时间就越长。 单独的 AOI 服务,可以根据警戒区的半径,进行优先级排序。然后有条不紊的通知消息一个个发回。 对比单独的 AOI 模块,独立 AOI 进程有更低的耦合度。通过协议耦合而不是接口耦合。更容易维护和日后的优化。没有和逻辑部分的共享状态,减少了 bug 滋生的可能。 ps. 最近跟新同事讲了一节课。其实没讲太多技术上的东西。只是介绍了游戏行业,以及计算机行业的硬件发展历程,以及游戏的进化,还有一点点软件开发上的进步。 我想,一切的历史都在见证,只有把东西设计的足够简洁,才能够顺利的向前发展。如果不够简洁,有一天我们会抛弃它们,或者为之付出代价。希望可以给刚从学习毕业的同学们一些启示。 前天开会前抽空读了一小时新运营的大唐二的服务器代码。追查出一个隐藏很深的 bug 。据说这个项目刚对外开放的这几天情况不太好,老是当机。程序员应该明白,其实也不一定是很多 bug ,但是一个就够你受。 大唐 2 的服务器写的挺“精巧”,C++ 和 lua 之间绕来绕去的,差点没把我绕晕。太复杂了…… |
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Posted: 27 Jul 2008 03:36 AM CDT 很久没有写一篇正正经经的文了.
自从1月份到成都以后,就进入了无休止的版本冲刺,一个小版本接着一个大版本,然 谈谈生活,也没太多可谈,还是没有找女朋友,一方面没太多时间,另外一方面是 我不知道他们有没有亏,不过肯定是没赚多少。 成都的露天游泳池不错,药味很淡,最重要是有风,有阳光.美女倒是没看到几个,另 父母现在还住在救灾帐篷里,计划十一回去看看,在成都买房的事情也要提上日程 玩了DNF,细节不错,国内还没有达到这种水平的,在动作游戏方面,中国和韩国 最近网页游戏很火,然而基本都是模板化的策略战争和角色扮演,缺乏吸引人的要素。 开始使用evernote整理自己平时的思路和经验,用这个做想法库很不错。 今次就写这么多吧,回头一看,还是一篇乱七八糟的流水帐。 |
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Posted: 27 Jul 2008 03:36 AM CDT 第一次跟另外的人谈到这个“或许每个人心中都曾想过,但一出口就觉得荒谬的问题”是与G同学,高三的时候在宝中校园后面的山上。从前有座山,山上有个庙,庙里没有小和尚。只有G同学站在空无一人的庙宇外面的天井里,望着蓝蓝的天,跟我说:“我觉得上天生我在这个世间,是有使命的,一定有什么目的。而我的任务就是寻找它。”当时回答了什么早就忘掉了。如S同学所言,我从来并且一直都是个“巧言令色的人,口不对心,只生活在自己的世界里,蹩脚地扮演各类角色而且还上瘾。&... |
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Posted: 27 Jul 2008 03:36 AM CDT 很久没有写一篇正正经经的文了.
自从1月份到成都以后,就进入了无休止的版本冲刺,一个小版本接着一个大版本,然 谈谈生活,也没太多可谈,还是没有找女朋友,一方面没太多时间,另外一方面是 我不知道他们有没有亏,不过肯定是没赚多少。 成都的露天游泳池不错,药味很淡,最重要是有风,有阳光.美女倒是没看到几个,另 父母现在还住在救灾帐篷里,计划十一回去看看,在成都买房的事情也要提上日程 玩了DNF,细节不错,国内还没有达到这种水平的,在动作游戏方面,中国和韩国 最近网页游戏很火,然而基本都是模板化的策略战争和角色扮演,缺乏吸引人的要素。 开始使用evernote整理自己平时的思路和经验,用这个做想法库很不错。 今次就写这么多吧,回头一看,还是一篇乱七八糟的流水帐。 |
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Posted: 27 Jul 2008 02:42 AM CDT |
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Posted: 27 Jul 2008 02:13 AM CDT 事情是这样的,昨天在QQ看到一个学弟的留言,我便拨去了电话。他告诉我他前几日去完美应聘游戏策划,很遗憾我基本没有上QQ的习惯,所以已经帮不上什么忙了。
我问他为什么想要进入这个行业,他说为了历练生活,为了取得一份工作。当然,这样真实的想法并没有错,只是他对这个行业认识不太清楚。所以我告诉他,如果你下定决心在这个行业拼命10年,那么你可以尝试一下;如果你只是打算混份工作,那就放弃吧,因为这对你转行之后的工作并没有什么帮助。 很多没有入行的人都认为这是一份收入高又轻松的工作,其实大错特错了。如果抱有这样的想法,我劝大家还是去考公务员吧,想赚钱就去搞房产,其实做游戏是一个压力大,又很艰苦又不赚钱的工作。 如今中国网游市场、游戏、设计者都是在畸形的发展,有时候静心观察周围的一些同事,他们也只是把游戏设计当作一个工作,少了对游戏的热情和纯粹,当然很多同事都还是不错的。 也不想说太多消极的话,很多在界外关注的朋友们,想要成为一个设计者,首先大家得把《龙与地下城》的手册读通,那么你就算入门了。还有,无论在设计任何规则时,都细心思考如何能使它更精妙、有趣。最后,为了优化设计、增加游戏的闪亮点,大家应该多了解不同类型的游戏,思考它们的精妙之处,不久也许能用得上。其实很多单机游戏的参考性远比网游精巧,你会在上面找到不同无比的乐趣。同时,保持读书的乐趣,你会吸收到很多有趣的思考。 |
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Posted: 27 Jul 2008 01:42 AM CDT 做源服务器:eDonkeyServer No1 中文名称:苍穹霸主2 英文名称:EtherLords 2 发行时间:2004年 游戏开发:Nival Interactive 英文版发行:Strategy First 中文版发行:光谱 游戏类型:策略战棋(SLG) [quote]【病毒扫描】 安全通过: 卡巴斯基8.0.0.357 病毒库:2008-7-26 |
其他杀毒软件概不负责,目前仅发现“金山毒霸”误报 [/quote][QUOTE]【版本说明】 |
感谢GameHero/猪猪乐园制作破解补丁 1、简体中文版 2、仅删除了片头logo动画,其他文件完整 3、已集成混沌族补丁,游戏版本号1.03 4、自动识别路径生成注册表 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩(需2G剩余空间) 2、双击setup.bat开始安装 3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下Etherlords2.exe |
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE] 【游戏简介】 |
俄国首席游戏研发公司Nivel Interactive继「闪击战(Blitzkrieg)」、「苍穹霸主(Etherlords)」、「恶魔岛(Evil Islands)」、与「巫师之怒(Rage of Mages)」系列使其声名大噪之后,「苍穹霸主II」挟带着超越前作的高媒体评价,以丰富的角色扮演元素结合了魔法牌战斗的特色,更着重于故事情节的发展、英雄的升级及令人激赏的画面表现,让这个游戏在市场卖座上创下前所未有的佳绩!游戏中提供战役与决斗两大模式,战役模式分五场战役情节让玩家从每一支种族的独特观点来探索这片由混沌火焰、机动空气、活力森林、械化机甲所结合而成的平衡大地,故事的进行就像纠结不清的谜团,必须借着完成许多不同的任务将苍白瘟疫威胁家园的真相层层剥开。如今,在光谱与Nivel的携手合作之下为玩家引进这款备受好评的佳作续集,相信是国内玩家不论是喜爱角色扮演或是魔法牌战斗的玩家,都将得到最丰富的感动。 好久没玩牌卡类的游戏了,什么叫牌卡类游戏?就是对战的时候一个人有几张牌,出牌的那种,太阁4,5战斗的时候不都是牌卡性质的么。今天介绍这个苍穹霸主可是一款结合了角色扮演的着名牌卡游戏。平时是RPG的故事情节,战斗的时候就变成牌卡战了。这个游戏也算是知名的游戏了,牌卡类游戏总体概念和万智牌差不多。就是万智牌电子版呗。游戏中玩家扮演的是一名巫师之王,通过召唤生物和使用魔法等方式与其它巫师战斗。 游戏的故事发生在一个由四个太阳所照耀的苍穹大地,这里的一切由四大种族进行着灵气的支配。每一种族都有其优势也有其野心,他们都想统治这个世界。从调合自然与优雅的活力族到粗旷野蛮的混沌族,各大种族皆有代表性的特色与灵气色彩,这代表每一种族的英雄依据其所属的灵气会有不同的力量和属性。其中包括象征红色火焰的混沌族、蓝色空气的机动族、绿色森林的活力族、黑色机甲的械化族,这四大种族的代表灵气皆来自于一股强大的白色灵气。白色灵气的能量强过上百名英雄,但也因为其之强大而极难捉摸,故鲜少有领主或英雄能持有它。苍穹霸主的世界跟万物一样,历经诞生、成长、死亡、复生的循环。只要领主的千年大限一到,红、蓝、绿、黑灵气就会缠绕在一块儿,创造出一股白色灵气流。此灵气流将会重新塑造领主世界─铲平山群、乾枯河流、水淹平原,形成不曾存在的新大陆,连魔法性质都会彻底改变,于是英雄必须学习新的法术,或是运用新的方式施展法术。这就是「改变之时」,也就是苍穹霸主一代的故事发生时间。 多年过去,苍穹霸主的世界如往常运作未受到任何侵扰,但是,当白色灵气窜入红蓝绿黑灵气中时,四种灵气再度聚合,形成一股目眩神迷的纯净力量,即白色灵气流。因此,当四个月亮在轨道上排成一直线时,也会撕裂了这个世界,产生出 游戏画面做的比较精细,战斗时的魔法效果也非常的华丽,雷击,火焰攻击,华丽的连续击,看得真是有够帅,当然了,牌卡类的对战形式,画面当然要好好表现咯。故事情节中人物的动作,怪兽的变化都做得非常的细致,像人站久了会有各种这样的动作,摇头,伸懒腰,做做操(汗,做操。。。没办法人家喜欢运动)怪物也是,游戏中可以看到怪物的表情和各种各样的动作,比如从水中走出来,他会抖抖身上的水珠什么的…也算刻画得比较到位了。在战役模式下玩家将可以选择是否让镜头以电影运镜的方式呈现,比如当你走到前方与一名NPC对谈的时候,游戏将会以电影里熟悉的运镜手法将你的镜头旋转拉近你与NPC的所在,营造一种身历其境的独特感受。而每一场战斗进行的地方,也就是战斗竞技场,从绿色森林到霜降平原或跨越巨河之桥,都相当具有说服力。不同地区的天气特效也相当可观,像是雪花缤纷飞舞、穿越降雨带、阳从茂密树林中的叶缝照射… 与画面相比,游戏的音乐就出色的多了。与一代相比,二代不只在画面上有长足的进步,声音的表现也值得令人赞赏,不论是英雄在战斗时施展法术所吟唱的咒语还是冒险途中与NPC交谈的语音,都有着浓浓的中古奇幻风味且丝毫不显得唐突,还有与剧情相辅相成的游戏配乐及随着战斗竞技场所在地而变换的战斗配乐,都让人更容易完全融入游戏所营造的时空背景,迅速带领你进入魔法牌的奇幻世界。 ★多元:融合角色扮演、回合制战略与集换式纸牌游戏的魔法战斗风格 ★法术:召唤生物、布下结界、施展巫术 超过330种法术与130种怪兽 ★种族:混沌、机动、活力、械化 四大各具特色的种族共创全新领主世界 ★任务:丰富的支线任务与一步一脚印的英雄养成让你探索大地褪色的真相 ★网络:自动排名的在线联赛系统与奥林匹克式的淘汰赛供你在线捉对厮杀 ★声音:与情境相辅相成的声音表现与独特的电影运镜手法带你进入奇幻世界 |
【游戏截图】 [QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/QUOTE] |
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Posted: 27 Jul 2008 12:43 AM CDT 二连败 打不过他们啊打不过 后边还有四场循环赛,希望有好的发挥。 那就这样吧,重心放在后半程的实况足球和跳舞毯上面了。 |
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Bavarian Pretzelsticks Games Pack: $180.00 ($20 per game) by TheParadox Posted: 26 Jul 2008 07:51 PM CDT There are 9 Bavarian Pretzelsticks games. 1. Bavarian Pretzelsticks Original: *2009
2. Bavarian Pretzelsticks Remake: 2014
3. Bavarian Pretzelsticks: Onion Bagels: 2014
4. Bavarian Pretzelsticks II: Peanut Butter but No Jam?: 2017
5. Bavarian Pretzelsticks III: dlroW sdrawkcaB: 2018
6. Bavarian Pretzelsticks IV: Drunken Donkies: 2025
7. Bavarian Pretzelsticks V: Back in the World of No-Color Candy: 2028
8. Bavarian Pretzelsticks VI: The Yolk Mother's Purse: 2030+
9. Bavarian Pretzelsticks VII: The Popcorn-Flavored Broth: 2030+
These games have surprised me a lot, and they are no doubt going to surprise you. |
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Posted: 26 Jul 2008 01:55 PM CDT 突然发现自己有时候很需要夸奖,当自己变得不自信的时候,当自己压力重重的时候。哪怕只是一丁点的夸奖自己也会满足。 有时候其他人何尝不是如此,而一味的压迫只会让人崩溃,枯燥无味。 开发游戏的很长时间以来,很多次都是玩家给予了我动力,才让我能够一直坚持自己的道路。记得很多次,当自己盲目时,偶然就会收到玩家的关注,有时只是一封简单的Email,却给我带来了无法估量的关爱。 每个人都需要心灵的畏忌,而处于脆弱时的心灵更加的需要。即便是小小的帮助,也能让我们创伤的心灵感受到一种振奋人心的光芒。 哪怕世界再大,也在我们的脚下! |
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The PSB, SOCOM.com & Insomniac Weekly Recap Posted: 26 Jul 2008 01:59 PM CDT This week, we’d like to welcome Bryan Intihar of Insomniac Games into The Recap. See what the boys in Burbank have been up to at the bottom of the post. And I’ve been out of the office (@ Comic-Con International 2008), and so haven’t had a chance to relay this information, but as many of you have asked, and some have figured out, the song from our E3 Press Conference opening montage is “Burn in My Mind” by Twenty-Four Flowers. Here’s their MySpace page if you wanna take a listen.
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Courtesy of David “Point Man” Brothers
Courtesy of Bryan Intihar - Community Manager, Insomniac Games Hello, PlayStation world! E3 may have come and gone, but that doesn’t mean things have slowed down for all of us Insomniacs. In fact, this week has been pretty crazy with Resistance 2 development going into overdrive, not to mention the recent announcement of Ratchet & Clank Future: Quest for Booty (which you can download from the PlayStation Network in the coming months). In other studio-related news this week:
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Posted: 26 Jul 2008 07:27 AM CDT
青之六号在日本动画技术史上的里程碑意义,早已是公认的事实了,但这也导致对其画面的过分关注而忽视了情节,至于全片的主题,一般的说法就是“环保”。
花絮: |
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Posted: 26 Jul 2008 10:50 AM CDT 江城足球,独立﹕一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会 ...
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Ask the Experts: Translating Video Games Posted: 28 Jul 2008 04:00 AM CDT |
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Posted: 28 Jul 2008 10:19 AM CDT 我也不知道为何,可能是自己没以前那么努力,有干劲。
记得去年,天天晚上在家加班到几点,然后调好闹钟5、6点再起床做事,依然不亦乐乎。虽然那时候好累好累,不过自己是新人,当然要付出很多努力。我一直认为自己是一个好强的人,再加上嫩头青,所以管我的组长并不喜欢我。因为我经常做超过他安排的事,然而很多次他都认为是我爱表现,说我不该做这些超前的事。为此,晚上回家偷偷躲在被窝里哭了好多次。记得那时候心里压力好大好大,一边要忍受工作上的压力,一边还很坚强的告诉妈妈我很开心,有时候我想找个朋友打电话吐露心里的苦水,但我怕她们担心,还是忍下来了。我有好多次都想不干了,回家,最后我还是留下来了。 记得去年年低的时候,有朋友叫我去上海的游戏公司工作,我告诉他让我考虑一个星期给他答复,他们当时给的待遇还算是不错的,比我现在待遇还好,不过我还是没舍得公司的同事,不舍得带我入行的老王,还有一起租房子的杀手同事,对我颇有照顾的月亮同事,最后并没有答应。 记得那时候我们几个都很愁,杀手同学作为系统组组长受到很多压力,所以晚上我们有时候会叫一点啤酒和锅巴在家里喝,解愁。有时候月亮同学大半夜也叫上我们俩去四横路吃烧烤,大家都一个劲的惆怅。当然,月亮是为了将来出去创业的事烦心。我们一直从1点聊到早上5、6点,然后挂着疲惫的去上班。 其实那时候基本也没什么事可做了,项目等着评审,老王也很忧虑,我们下面的一天也是在做一些没事找事的工作。之后不久的一个周一,老王把我叫去会议室,很暗淡的告诉我项目提案失败的事,项目组面临解散。他说他尽力帮我安排到其他组去,问我有什么意向。当时看到老王的样子,我好伤心,其实我去哪里都无所谓,我就只是一个刚入网易的半年多的新人而已。那时候为了不让老王担心,我说我自己去联系其他组吧,当然,最后还是老王在背后帮我的忙。 我很清楚的记得那天,和老王聊过了之后,我坐在座位上暗暗的流泪,尽量不发出一点声音引起其他同事的注意。那天,大家的心情都是灰暗的,甚至之后的好多天,我都没看到过我们组的同事露过笑容,为了使大家开心,我还经常傻傻地逗大家笑,不过我心里还是很难受的。 不知不觉居然写跑题了,可能这是我第一份工作,也是我第一次远离家人外出,所以记忆特别深。现在也经常怀念那时的事,我和杀手同学养了一只猫在家里,杀手给他取名为“胖婆娘”,我喜欢叫它“胖子”;杀手经常在DOTA卡疯掉的时候,急着冲窗户大喊:“胡羽是不是在看PPS,还是在下东西…”,俺乐呵呵的喊:“我在玩wow,可不占带宽”或者“好吧,我这就关掉”,那时候真挺好玩的;杀手同学除了是宅男之外,还是美食爱好者,所以我们经常在周末打的出去吃美食,呵呵,每次都是他付款,我还真不好意思:)那时候可是蹭了不少顿饭-。-作为回报,俺主动要求承担做饭、洗碗的业务,偶尔也帮他打扫下房间。 而月亮同学,俺总是以他暗恋某某MM的事挂在嘴边要求他请客,呵呵。或者陪他去添置点新衣服,逛逛街。 不过,现在这两个人都不在身边了,杀手同学调去了成都工作室,月亮同学去了家小公司,虽然偶尔会约上一起吃顿饭,聊聊天。 现在俺去休闲组也大半年了,很难感受到以前那种工作气氛。可能是我变了吧。或者周边的人并不是那么友好。当然还有几个朋友的,一个MM对我很好,我也对她很好。不过她在我来了休闲之后就调去其他组了。在她走后,我也很能感受到她为什么离开的原因。 经过这一年,我学到很多东西,静心地听别人讲话,静心地对待任何事情,保持学习的状态。 好吧,回忆到此结束,最近几次在家里写案子,总是静不下心。我发觉我还是那种需要办公环境的人,所以依然习惯在周末去公司加班,这是来网易一直以来的习惯。只要周末没事我就喜欢往公司跑,周末大家都不在,很安静,我能静下心想事情。周末的时候不喜欢开灯,周围都黑黑的一片,唯独电脑银屏亮着。其实平时我也不是很喜欢在很亮的光线下做事,不过这可不是任自己乱来的咯。 现在的工作还是比较闲的,所以很多时间做一些闲事,不过最近是比较想学学MMOG经验,问了2个组,都暂时不需要人,现在也只有静心的等待。 最近又开始动工写案子,今天下午把基本框架决定了,我还在考虑删除一些部分,是它够简单、简洁,然后和PK谈了一些技术需求;我也咨询过老王一些问题,他说dingdang是不会允许做webgame,叫我别花太多心思;不过我给老王说,不管如何,既然开始了,我也这么闲,我就想把它努力做完,就算是打发平时的业余时间吧。老王并没有置可否,可能他也觉得我这是小打小闹,任我自己玩咯。 唉,既然跑题太多,我就再啰嗦啰嗦- -。最近电脑明显开始跑不太动了,用起来不是很顺心了。一是自己需求增加,二是经过一个多月木马洗礼,惨淡! |
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The Indie Shooter Roundtable: Mak, Cho, And Omega Fire At Will Posted: 28 Jul 2008 11:00 AM CDT
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Posted: 28 Jul 2008 07:57 AM CDT 陶庆早在初中的时候,就懂得了“盖房子出租好赚钱”的道理。那是他从一款名叫大富翁的游戏里悟出的道理。现在,陶庆是一家地产公司的策划人员。不过,在网络的虚拟空间里,他已经拥有了属于自己的“不动产”,而且还实践着“盖房子出租好赚钱”的“真理”。
帮他实现梦想的是一款叫做Second Life的网络游戏。在这个虚拟的空间里,陶庆开发了一栋叫做“世界城”的公寓用来出租,而在真实的世界中,他恰恰是“世界城”开发公司的职员,在现实世界中高涨的房地产市场为他的老板带去无尽财富的同时,陶庆也在Secondlife上实现着自己的财富梦想。 虚拟“老板” 陶庆的“世界城”是一栋面积不大的高档公寓。在现实当中,他所供职的地产公司,开发的恰恰也是一个名叫“世界城”的高档公寓,这个位于北京CBD核心区的楼盘已经正式开盘,且销售情况不错。而陶庆的“世界城”,则刚刚完成“建设”,“收益期”还未开始。 “Second life里不让卖期房,所以现在还没赚到钱。”陶庆很随便地坐在电脑前,向记者随意开着玩笑。和现实世界中北京的“世界城”的另外一个不同,便是陶庆的“世界城”不在北京,而在“美国南加州”的一个“中等城镇”。当然,不可相比的还有面积,现实中在北京的世界城总建筑面积有12万平方米,而陶庆在Secondlife中的“世界城”只是一个四层小楼。 如今,陶庆最为盼望的是赶紧有“玩家”和他接洽租下他“世界城”里的房间,至于租金,他现在还没有想好,因为他实在也摸不清那里的“玩家”究竟肯出多少林登币(lendon dollar)在他的公寓中住上一个月或两个月。 让他欣慰的是,不久前,一位Second life上的玩家向陶庆询问了他的“世界城”的大概价格,然后答应“考虑”一下。在繁忙的“工期”过后,陶庆每天都要到Secondlife上关照一下属于他自己的“世界城”。用他自己的话讲,就是吆喝吆喝,给“自己的楼盘”做做广告,而此时的陶庆,还并未从Second life上的世界城中赚回一个林登币。 “简单”赚钱 尽管陶庆还没有赚到一个林登币,但最早一批Second life的玩家,却有不少通过“盖房子出租”或者“出售”赚了大钱。资料显示,在目前secondlife虚拟世界的财富排名榜上,名列前茅的大多是在Second life上经营房地产生意的玩家,这与现实世界惊人相似。 正是在这样的感召之下,陶庆方才下决心在Second life上经营自己的房地产业务。说起原因,陶庆也有一番自己的见解:盈利模式相对简单。 “说白了,就是盖房子——出租这么简单,没有什么别的,和现实里一样,买对了地段的土地,后面就都好做了,我们(指真实中的世界城)要不是在北京的黄金地段,怎么能有这么高的租金。”如今,陶庆在Second life中对自己所拥有的“不动产”的经营方针,似乎更多地来自于现实中的工作经验。 因此,他当时之所以买下Second life里现在的这块土地,完全就是因为他直观感受这里的玩家很多,很热闹,而且,为了加快“收益”,陶庆把他的世界城的1层,设计成了临街的商铺,租给那些想开店的Second life玩家们。 “现在很多在网上开店的人认准了Second life,”商业地产专家蔡宇翔最近也刚刚开始接触这款在美国颇为时尚的游戏,“Second life上的目标客户群越多,相应的(虚拟)商业不动产的前景也就越好,这可以为网上开店的人,带来直接的经济效益,所以说,大量Second life上的富豪,所经营的‘地产’,以‘商业地产’居多,就是这个道理。” |
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Posted: 28 Jul 2008 06:17 AM CDT 在游戏设计上,开发团队精心设计,取前人精华以为己用,使几个主角在技能方面风格迥异,由此更加突出人物的个性与特点;游戏系统合理,操作方面人性化程度极佳,由此也体现了开发团队另一个设计理念——打造真正适合手机的游戏;整体画面上,极尽所能地使 ...
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Posted: 28 Jul 2008 04:43 AM CDT IGN 评选出了缩水 E3 的各平台最佳游戏名单,Xbox 360 平台名单如下。其中《辐射 3》Fallout 3 也获得家用机最佳游戏、全平台最佳游戏的奖项。 Xbox 360 最佳动作游戏 - 死亡空间 / Dead Space 其余候选: Xbox 360 最佳平台过关游戏 - 波斯王子:奇观 / Prince of Persia: Prodigy 其余候选: Xbox 360 最佳射击游戏 - 战争机器 2 / Gears of War 2 其余候选: Xbox 360 最佳赛车游戏 - Pure 越野 / Pure 其余候选: Xbox 360 最佳音乐游戏 - 摇滚乐队 2 / Rock Band 2 其余候选: Xbox 360 最佳角色扮演游戏 - 辐射 3 / Fallout 3 其余候选: Xbox 360 最佳策略游戏 - 终结战争 / Tom Clancy’s EndWar 其余候选: Xbox 360 最佳体育游戏 - Shaun White 滑雪 / White Snowboarding 其余候选: Xbox 360 最佳格斗游戏 - 街霸 4 / Street Fighter IV 其余候选: Xbox 360 最佳 XBLA 游戏 - 编织 / Braid 其余候选: Xbox 360 最佳图像技术 - 战争机器 2 / Gears of War 2 其余候选: Xbox 360 最佳艺术设计 - 波斯王子:奇观 / Prince of Persia: Prodigy 其余候选: Xbox 360 最佳创新设计 - 班祖熊大冒险 3 / Banjo Kazooie: Nuts & Bolts 其余候选: Xbox 360 最大惊喜 - 最终幻想 13 公布 / Final Fantasy XIII Announced 其余候选: Xbox 360 最佳游戏 - 辐射 3 / Fallout 3 其余候选: http://www.xbox-sky.com/showthread.php?p=1935088#post1935088 标签 xbox360, 最新游戏, 游戏列表, 辐射相关日志
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Posted: 28 Jul 2008 04:31 AM CDT 来源: www.levelup.cn 时间:2008-7-28 编辑: 六段音速 在昨天圣迭哥的Comic-Con上,Cliff Bleszinski为到场玩家现场演示了《战争机器2(Gears of War 2)》的试玩。演示的关卡是前不久E3上向媒体展示的“污水池”,对观看过试玩演示的玩家来说已经并不新鲜,不过Cliff B在现场还透露了另外两条有关本作的新情报。 首先,Cliff B透露,曾经为《变形金刚》和《德州电锯杀人狂》等好莱坞电影谱曲的知名作曲家Steve Jablonsky,将为《战争机器2》创作原声音乐。据悉,他目前正在Skywalker Studios负责最后的音轨合成工作。 其次,Cliff B宣布《战争机器2》中将会有一些“与前作关联的特殊成就”。简单来说,就是玩家在初代《战争机器》中完成的某些挑战目标,将在续作中开启相应的成就和奖励。作为解释,Cliff B给出了三个范例作为说明(注意还仅仅是范例而已): ·完成《战争机器》的Act 1,在《战争机器2》中开启Anthony Carmine Cliff B没有对上述3个成就进行更加详细的解释,也没有说明这些奖励是否有单机版和联机版的限制,因此在《战争机器2》的最终完成版中这些成就是什么样子,现在还很难说。 标签 xbox360, 战争机器, 最新游戏相关日志
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Posted: 28 Jul 2008 02:11 AM CDT 首先我们试图明确的是:假如能够顺利完成开发工作并上线,我们的产品如何被认可?换句话说,我们为谁而制作游戏?仅对大体市场的玩家群体作如下简单归类分析: 男性玩家 — 涵盖全部游戏类型,集中于SLG、RPG、FPS、RTS、SPG等方面。 14岁以下 — 童年期,以初二以下与小学生为主,家长决策下载为主。 在校学生用户 — 无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策下载。 初等学历 — 初中以下文化程度,消费认知力较低。 都市型 — 消费焦点广度扩散,购物场所密集分布,收入幅度较高。 主动型 — 对于行业传媒具高敏感度,认知渠道宽广。 保守型 — 消费欲望低,注重产品售后等外延。 8、从硬件环境上可简单划分为原主流机种、现主流机种、高配置机种。其特点: 原主流机种 — NOKIA S40或老S60及以下机种,部分多媒体配置。 SYMBIAN用户 — 硬件配置教高,未来主流环境。 普通用户 — 游戏与手机知识匮乏,尚未实际接触游戏的潜在玩家。 正版玩家用户 — 日常以正版消费为主体。 家庭娱乐 — 自有主机,游戏类型不定。 单机型 — 主要在单机上进行游戏,涵盖各游戏类型。 操控型 — 主要在游戏中热衷操作与控制的乐趣,如ACT、SPG、FPS等。 躁进型 — 游戏中易于冲动,喜欢探索新领域与自我表现,较注重游戏声光与操作。
疯狂游戏人:此篇文章讲述了开发任何平台游戏前都有考虑的问题,那就是定位问题。不光是手机游戏。 |
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Posted: 28 Jul 2008 03:36 AM CDT |
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Posted: 28 Jul 2008 02:24 AM CDT 如何写网页游戏开发团队介绍 游戏开发团队介绍中应该包括
在游戏开发团队介绍中切忌引用一些非权威或虚假的信息,游戏行业十分缺乏信誉,而在网页游戏领域,由于信息的不对称性,能够掌握相对多的信息往往能够占据更大的主动。作为代人收购网页游戏开发团队和产品,在网页游戏领域已经收集了一定量的信息,如果在介绍中有不实在的地方,将很难深入沟通。 |
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Posted: 28 Jul 2008 03:14 AM CDT It's always something of an adventure when I post on the more explosive topics in the domain of religion/nonreligion, but Thursday's piece seemed to generate more discussion than personal attacks, so I have to feel I am making some kind of progress! It is nice to be able to talk about Dawkins in this context without getting hopelessly enraged like I once did... talking about the distressing aspects of my childhood is helping sooth the raw nerves. I still have one story to tell in this regard, but I don't feel now is the time. A few brief thoughts...
Hope everyone's week goes well! |
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Weekend Design Challenge: Review a Game Posted: 28 Jul 2008 01:27 AM CDT This week's challenge is going to be lengthy, but if you do it then it will be a great learning experience: write a review of a game. More thoughts after the jump. It's important to consider what goes into a game review. Unless you make a truly obscure game, it will get reviewed. A good review will generally mean more attention for your game, whereas a bad review can really hurt a game if lots of people pay attention to it. So, first pick a game of a type you like or that you would be working on. Try to get as close as possible, and don't forget related types. For example, if you wanted to make a basketball game, consider other sports titles, too. To really understand game reviews, you have to do the following: 1) Learn about reviewing a game. Find out what goes into a review; here's a great article talking about game reviews during the old style E3 from the operator of a small-scale site. 2) Read reviews. Go to a variety of sites, including the large ones (like Gamespot) and the smaller ones (like GamersInfo.net). Note the different reviewing styles. 3) Write your own review. Take a game and write a review. Bonus points if you do it in less time, just like a "real reviewer" would. What aspects do you focus on? What is important to mention? What parts of the game would not not be able to cover if you only had 72 hours to write a review? Post (links to) your reviews here, or ask questions if you have them. |
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Posted: 26 Jul 2008 11:57 AM CDT |
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甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着. 可以这么说,Diablo II是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练 ...
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Posted: 27 Jul 2008 11:48 PM CDT This is a very old guitar instrumental of mine, and a very old recording of it, originally. You can hear the aquarium in the background… that would be the fish tank we had back in Austin. In fact, this was probably grabbed off of four-track tape at some point. I’ve always liked it, even though it’s rather quirky and in an odd modal mood. It got its title from the tuning that it is in: D-A-D-G-A-E, a tuning I used to use a lot but don’t much anymore. I started messing with it on the piano, after the “chorus” part came to mind this evening, and this is the result — just some orchestral instruments layered on top of the original recording. |
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Posted: 27 Jul 2008 11:54 PM CDT 記得很早以前,有位正在做武俠遊戲的策劃對我說,他雖然在做武俠,但是他很看不起武俠,他認為只有日本刀法才是最強的武學。因為日本刀是雙手持刀,比中國的單手刀劍威力強的太多。 我笑道:其實中國也有雙手刀劍法,例如苗刀術等,只是面臨失傳。 那位策劃說道:“中國就是這樣,好東西都要失傳,只留下沒用的東西。” 我說:“那也未必,我倒覺得失傳的主要原因就是不實用。” 那策劃勃然大怒,說道:“我雙手用日本刀猛劈過來,看你用中國劍怎么擋?” 我回答道:“不擋,只刺你。” 這只是口水戰罷了,那策劃後來并不曾用日本刀斬我,我也不曾刺他。
雙手持武器猛劈威力強,這個原理是很簡單的,日本人想得到,中國之大,斷不會沒人想到。何況唐刀就是雙手刀。某門劍法可能因為師父保守而失傳,但是某種兵器完全消失,這就不是哪個保守師父能做到的了。 原因只有一個,中國人把左手空出來,用來拿更實用的東西了。 宋以後,火器發展,弓弩強勁,軍人技術要么發展為左手火槍,右手單刀,要么發展為左手盾牌,右手單刀。 民間刀法則發展為雙刀(二刀流),單手托刀突刺(牙突/單手平刺突),跑刀術
說到民間刀法,我故意先跳過中國,從日本講起 日本刀法中出現過一些曇花一現的異類,例如宮本武藏的二天一流,新選組的天然理心流,這些流派都牛B得很,但是除了初代,第二代就沒幾個人能練成了。原因何在? 先說二天一流的宮本武藏,這傢伙據記載是“身高六尺的巨漢”,(我也是巨漢么?)能單手運用日本刀。日本刀這東西刀柄長,單手很難控制刀的重心,一般人只能用拔刀術來製造一次攻擊,要回轉攻擊,非得雙手用不可。宮本武藏牛就牛在,這傢伙愣是把不合用的東西用起來了。不知道在上面多花了多少年的精力。 因為日本刀的重心問題,在日本2刀流就成了個絕種的神話,能用雙刀的什麽暮殺侍,野流俱冰,個個都是劍圣人物,換到中國,是個跑江湖賣藝的小女生都會雙刀,哪有多NB的?
再看新選組的天然理心流,這個流派的特色就是單手拿傢伙捅對方,捅完又捅,一捅再捅(牙突三連刺)。這東西在浪客劍心里看來,貌似神乎其技,但細看一下,會發現這東西實際上就是西班牙劍術的日本刀版。 古代日本刀法,要針對的是重甲選手,一刀下去要有破甲的威勢和力度,但是到了幕末,新鮮組的針對對手主要是倒幕志士,這些志士基本都不會在街頭穿著重甲。對這些布衣族用破甲劍那是脫褲子放屁。最簡單的方法就是捅啊捅。所以新鮮組的人趕上了時髦,右手舉刀準備平刺,左手托著刀背,方便防禦和變化。 單手拿刀還有什麽好處呢?就是逃命方便。始終雙手持刀邊跑邊回頭打,則因為重心被限制,移動速度會大減。但是單手拿刀則不會影響跑動,甚至在跑動中還能出招攻防。前面說到的宮本武藏在群戰中領悟2刀流,這是真理。後面練2刀流的有幾個打過群架的?都是在道場一對一,所以2天一流失傳也是理所當然。 宮本武藏以2刀流聞名,但與人比武則只用一刀。這是因為他深明單刀和2刀用途的區別。
中國現存的單手刀法和劍術,在招數上看似花俏,但實際上和二天一流,天然理心流一樣,都是打群架的實用技術。用日本劍道的思路去看中國刀法,是絕對得不到答案的,書生輕議冢中人,冢中笑爾書生氣啊。 |
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New Community Spotlights on the XNA Creators Club Online Website Posted: 27 Jul 2008 06:24 PM CDT We're happy to present three new Community Spotlights - in-depth interviews of people and teams in the XNA Creators Club community! In this edition: An interview with Torpex Games, creators of Schizoid, a brand-new Xbox LIVE Arcade game, and the first game on Xbox LIVE Arcade to be made using XNA Game Studio. Learn about their team, their game, and tips and tricks for getting the most out of XNA Game Studio. A question-and-answer with Albert Ho, Group Program Manager on the XNA Community team. He talks about the new Xbox LIVE Community Games offering and answers questions about price points, regions, and the next Community Games Beta. A profile of Mother Gaia Studio from Brazil, winners of the 2008 Imagine Cup Game Development competition. This team of four discusses coding their eco-puzzle game, City Rain, from scratch, and the challenges they faced that took them from a university in Brazil, all the way to Paris and the Imagine Cup finals. Got an idea for a Community Spotlight? Email crea...@microsoft.com! |
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Posted: 27 Jul 2008 06:57 PM CDT 做源服务器:eDonkeyServer No1 制作发行:Oniric Games 游戏类型:Shooter 官方网站:http://www.timeofwargame.com/ 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-153.html 战争时间是一款射击类游戏,有数以百计的敌人去战斗,并炸毁车辆和建筑物,游戏的乐趣随处可见。玩家可以从被击败的敌人身上获取能量。 游戏特点:非线形的游戏体验;控制着许多强大的武器;真实的3D空间与物理特效;每个关卡都有一些隐藏要素; ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ iTWINS is proud to be italian and to present ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ Time Of War ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Release Date ...................... 27/o7/2oo8 ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ Company .................................. N/A ▀█ █▀ ▄█ █▄ URL ............ http://www.timeofwargame.com/ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Disks ................................... 1 CD ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ Languages ............................ ENG/SPA ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ISO Format ........................... BIN/CUE ▀█ █▀ ▄█ █▄ Protection ............................... N/A ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ GaME NoTeS ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ TOW is a shooter with a twist. The core gameplay ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ is strongly focused on providing an unrelenting ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ action experience. With hundreds of enemies to ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ combat and vehicles and structures to blow up, ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ shots and explosions are there all the time, ▀█ █▀ ▄█ █▄ keeping things fun for the player. All this is ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ spiced up with cyber energy, which the player ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ can collect from destroyed enemies and channel ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ into special powers. Cyber energy is an ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ innovative element that is completely integrated ▀█ █▀ ▄█ █▄ into the titleâÇÕs gameplay and presents an ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ interesting variation to the genreâÇÕs standards. ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Features: ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ Relentless shooter action with ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ non-linear gameplay. ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ Control numerous powerful weapons and ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ special cyber-powers. ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ Destructible environments in 3D with ▀█ █▀ ▄█ █▄ realistic physics. ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ Varied missions with multiple objectives and ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ lots of secrets to discover. ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ Harness the power of cyber-energy and channel ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ it in devastating special attacks. ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ Dive into a fascinating story and find out all the ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ secrets behind SixcorpâÇÕs high tech developments ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ InSTaLLaTIoN NoTeS ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ********* INSTRUCTIONS FOR PLAYING ********* ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ Burn Or Mount ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ Install ▀█ █▀ ▄█ █▄ Play The Game ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ FuRTHeR HiNTS ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ FoR CoMMoN PRoBLeMS ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTWINS ▄███▄ ▄▄▀ ▄▄■▄▄ ▀▄▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀▀▄ ▀▄▄▄▄▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTW ▀███▀ ▀█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▀█ █▀ NFO HEADER & LAYOUT BY ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ skizo^3d ▀▄ ▄▀ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▄▀ ▀▄ o7/1o/2oo5 ▄▀ ▀▄ ▐█▌ ▐█▌ ▄▀ ▀▄ ▄█ █▄ LAST MODIFIED ON ▄█ █▄ ▀█ █▀ ▄█ █▄ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀▄ ▄▀ ▐█▌ ▐█▄ ▄███▄ iTW ▄███▄ ▄▄▀ ▄▀▀▀▀▄ ▀▄▄ ▄███▄ iTW ▄███▄ ▄███▄ ▄███▄ ███▄▄▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▄▄▀ ▀▄▄███ ███▀▀▄ ▄▀▀███ ███▀▀▄▀▀███ ▀███▀ ▀███▀ ▀▀▄ ▀▀■▀▀ ▄▀▀ ▀███▀ iTWINS ▀███▀ ▀▀▄ ▀▀■▀▀ ▄▀▀ ▀█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▐█▌ ▀█ █▀ ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀ ▀▄ ▄▀ |
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first person adventure/survival by fixer...@aol.com Posted: 27 Jul 2008 06:17 PM CDT the idea is simple yet "i think" unique.A first person adventure involving real footage of animals in thier own enviroments,(jungle,mountains etc).what about enhancing real photos/videos with computer graphics.i dont know if this is possible but,a game where a real tiger is hunting you,stood on by elephant,cobra strike,shark attack,add some hair to the elephant and its a mammoth.bring it on. |
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木瓜的游戏制造---打造真实的游戏系列(一) 概述和一个简单的事件系统 Posted: 27 Jul 2008 08:50 AM CDT
动手写这篇文章的日子是2008年7月19日,地点在北京。正值上海的第五届chinajoy如火如荼的举行,很多朋友都在那边,我仍留守北京。一是懒,就待两三天跑一次上海不值得,二是觉得做研发的跑过去意义不大,在网上看图足矣。2008年国产网游市场仍然保持高速增长,仍是空前的繁荣。在这个背景下,无数的研发团队在成长,我自己当然也是这其中一员。这是个充满激情和梦想的人群,被行业里一个接一个的创业神话激励着,日以继夜的工作,投入自己的青春,对未来的不确定性充满向往。这系列的文字,正是给这些在行业里共同奋斗的朋友写的。我不喜欢叫教程或者什么,无非是想分享一些经验和想法。中国游戏程序员的行业内交流在我看来,确实太少太少了。
大题目叫打造真实的游戏,不是说要介绍多先进的图形技术,3D和图形的部分之后大概也会提到,但那绝非我所擅长的内容。真实是指我所介绍和讨论的内容,都是在真正的商业项目有用武之地的甚至每个商业项目都会遇到的,及这个系列最后的目标,是尽量讨论到商业游戏开发的各个方面。所以,这不会是面向学生或初学者的文字,而是希望以此构筑一个交流的平台,也借此改进自己的不足。如果可能的话,后面的的文章也会把前面得到的一些反馈加入讨论。
----------------------------分割线,废话到此止步-------------------------
一个完整的游戏需要多少个子系统?当然,任何类似问题的答案最终都取决于划分粒度。行业内比较认同的分法,大概是渲染模块,物理模块,网络模块,数据库模块,GUI和文字,资源管理器,声音模块,视频模块,输入模块,文件读写工具(类似xml解析,ini解析,zip打包),前端和在线更新,场景和地形模块及对应编辑器,特效模块及对应编辑器,脚本系统。然后还有服务器和客户端的上层逻辑。这个问题没有绝对的划分方式,如果使用商业游戏引擎的话,可能前面所有的部分都会在引擎中被涵盖了。如果是这部分开发者,可以酌情跳过这个系列文章的前半部分不看...(如果我能坚持写到后半部分的话...)
这个系列的目的并不是从头到尾引领你开发一个游戏,所以我也不会定下来一个特定的开发方向,比如3D
mmorpg(这可能是大多数人比较希望看到的),文章的内容安排上可能会比较随意,尽量找一些普遍性的问题来讨论。再次声明,本人不是搞图形的,不要太期待这方面的内容了。
这次的题目是概述,开始说些概述了。
首先是开发环境和开发工具,说这些有些啰嗦,但为了对得起概述这个名字,还是提一下。客户端方面,如果要开发dx10,当然要vista了,否则xp比较好,开发工具就是ms
vs了,我的习惯是装两个版本,2003和2005sp1,
2008还没试。装多个版本的vs是很有必要的,如果你经常从网上下开源的项目可以给你省些创建工程的时间。当然,若出于这个考虑,mingw也可以装个。平常开发主要是用vs2005,发布版本用vs2003。visual
assist也是一定要装的,成倍提高编码速度。 其它的看喜好了,vTurn是应该备一个的,静态代码分析工具用team版vs里自带的就可以。服务器端用windows或linux都行,我比较倾向的方案是跨平台,最终版本在linux上比较好,调试可以在windows下。这两个平台优缺点对比留在以后说吧,这个网上争论得也比较多了。linux下screen,
gdb是一定要装的,其他好像就没什么了。即使在linux下开发,我的习惯也是在vs里面写代码在gdb下调试,原因很简单,vs相对于其他ide先进太多了。只是说下我的习惯,这些还是随自己喜好最好了。
各个模块的实现,都会尽量应用一些免费的项目来减少工作量。渲染模块我使用的是Ogre,
不用具体介绍了,国内很多公司都在用。其它国内用得很多的是renderware和Unreal,
这两个相对Ogre来说是更完整的游戏引擎(Ogre只是渲染引擎),功能和性能上我没什么做对比的机会,感觉上Unreal是最强的,完成度也很高,缺点就是价格。Ogre的配套工具不太够用,经常要自己开发一些工具。声音是OpenAL+ogg
vorbis, 视频ogg theora,
文字系统用freeType,等等...具体的到相关的部分再介绍。比较特殊的是gui这块会简单介绍如何开发一套自己的系统,原因主要是中文支持和效能的考虑,具体的原因到时会说明。
关于C++部分,我一直觉得模板是好东西,只要在不被滥用的情况下,确实可以达到一些虚函数难以实现的代码复用性。不过模板天生就是一个很容易被滥用的东西,而且滥用的后果往往很严重(编译速度,代码可读性)。其实控制的原则很简单,保持对外接口的简洁,降低模块间的耦合度,最后尽量降低维护人员的阅读门槛(避免使用太复杂的语法/类型推导/元编程及合理的注释)。在实际的代码设计中,静多态(用templates实现)和动多态(用virtual
function实现)都是实现代码重用和多态的有效途径。
曾有人批评我的代码的类型层次划分不够,我的回答是,最重要是区分开发者代码和用户接口代码。在设计时最应该考虑的是用户的接口需求和用户的可扩充性需求,实现时最应该考虑的是用户的性能需求。开发者代码的优雅程度,优先级并不高。盲目的进行细分和类型扩充,大多数时候会为了可扩充性一定程度牺牲掉可读性和可维护性(用户接口的复杂度仍可以通过impl惯用法来得到保证)这些设计上的观点,后面在我的设计中会得到体现,我的设计中基本不会有用户使用不到的类型出现,这个现在流行的代码风格是有区别的。实际上设计方法本身并没有高下之分,任何方式只要能提供优秀的用户接口和合理的可扩充性,就是好的方法,而达到最终目标的路线,确实存在很多的选择。
设计模式是老生常谈的话题了,现在大家也都在用,这里要小提一下的就是使用设计模式的规范性。按照四人帮(gang
of
four)给的规范写法、命名及使用标准的名称做注释并不会增加很多负担,但确实在增加代码的可维护性方面功效显著。游戏中常用到的设计模式无非那么十来种,应该详细的掌握它们的细节。
关于标准库的使用,到今天需要拿来说的已经不多了,但boost的使用依旧是个问题,我的想法是,既然已经确定很多boost的东西会进下一代的标准库,那么去用boost只是早晚的问题。boost里面我认为起码有两个东西是划时代的,任何c++开发都应该要去使用的,就是share_ptr(其实不是最先在boost里出现的,但这个东西确实意义非凡)和bind(甚至lambda)。确实boost相对于标准库而言已经过于庞大,学习曲线过于漫长,但是通读一下boost各个模块的简介,寻找项目需要的东西绝对是聪明的选择。
虽然系列的第一篇是概诉的性质,但总觉得不给些实际的东西不太地道,所以最后一部分介绍一个简单的事件系统。
这里说的事件系统,主要指的是事件回调的相关处理,即指在事件发生地点之外指定用户自定义的事件相应代码。在面向对象的世界里,虚函数是处理事件回调的正统方法,即在接口派生类里面通过虚函数指定自己的事件处理方法。举个简单的例子,MFC里的OnPaint就是一个事件回调虚函数,用户类通过派生一个OnPaint来实现自己的事件处理。这种方式的一个扩充就是现在使用很普遍的Listener
Interface和SetListener机制。
但是,使用虚函数的方式处理事件回调有一些缺点,首先是派生的方式往往会增加代码的耦合度(没错,即使是接口派生)。其次,派生的方式在使用上不够轻量化(事件回调的需求本质上的点对点的,即一个事件对应一个相应函数,但派生却是类型对类型的)。第三,在某些极端的情况下,虚函数的性能影响是需要考虑在内的。这里将给出一个虚函数以外的事件回调的实现。
先给代码,只有一个头文件。
#pragma once //使用说明: #include
<vector> ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ListenerType
* m_pListener; //监听者 AsEventHandler(ListenerType *
pListener, FuncType hanldeFunc) : ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //比较的原理:将AsEventHandlerBase强制转换成要比较的类型,若两个成员指针都相等,则认为是同一个Handler private: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// public: void
AddListener(AsEventHandlerBase<TEventArgType> *
pHandler) //使用模版,让编译器来处理监听器类型 template <typename
ListenerType> void Invoke(TEventArgType * args =
NULL) //触发事件 void Clear() { //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
这里的实现,跟CEGUI里面的事件实现方式很像,使用了一个虚函数来在容器中存储事件处理函数(因为需要在同一容器存储不同类型),所以实际上没能解决之前列出的第三个问题。boost里的signal/slot系统已经实现了更高效的版本,只是代码复杂度要高很多(用到了模板元编程),用法说明看代码开始处的注释。简单说就是为每个事件建立一个对象,然后可以把任何类型的事件处理成员函数注册到这个事件对象上,然后在事件发生时只要调用事件对象的Invoke(),所有注册的成员函数就会被调用。 这个东西最初是为了GUI系统写的,后来发现在很多地方都可以用得上,到最后整个游戏逻辑里也都在用,确实很方便。后面的文章中应该也常会看到使用这个事件系统的地方。 这篇已经写得很多了,事件系统的代码先不详细解释了,哪里觉得写得不清楚可以给我留言,如果问题多的话下次一起做个讲解。
写的时候也没什么规划,基本是想到哪儿写到哪儿,之后可能也保持这样的风格了,大家迁就... |
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PlayStation Around the Web: What We Read Posted: 27 Jul 2008 01:57 PM CDT Since it seems a number of you do stop by on the weekends, we’d like to give you a bit more to read. Would you be interested in what other people are doing on the PSN; specifically, top 10 lists? For instance, here are the top 10 downloads this week from the PSN video download service:
Let me know - we can pull more stats like these if you’re interested in, say, the top SingStar downloads of the week. The reading list is a bit short this time out, as we spent most of the week traveling/attending E3/Comic-Con, so we’ll definitely want your link suggestions in the comments area. The PS Blog weekly reading list (Week of 7/21)
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Posted: 29 Jul 2008 10:37 AM CDT Scrabulous, the Facebook app that cloned Scrabble, has been removed from Facebook for US and European users. Apparently because Hasbro pushed Facebook hard enough, now that they have launched their own official version. It’s still there for other countries, because outside those territories, Mattel has the rights. Now, I haven’t seen enough on the case,so I am curious about what IP law is being used, exactly. I suppose there’s a trademark case, since there’s a reasonable chance of confusion. I see copyright mentioned, but usually you cannot copyright game rules (people used to patent game designs, back when!). And the DMCA was invoked, according to this article. Anyone know? |
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No More IT for Me: How One Tech Vet Became a Game Programmer Posted: 29 Jul 2008 04:00 AM CDT
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Posted: 29 Jul 2008 10:33 AM CDT 又一个要出国了... 不知道以后还见得到不...
真是还没感觉, 从初中到现在, 十几年了.
兄弟走好~ 一路平安~ 早日实现自己的理想! :)
老崔永远支持你! 加油! ![]() ![]() |
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YouTube of the Week: I am the niiiiiiiiight Edition Posted: 29 Jul 2008 09:29 AM CDT
A funny/strange video of singing along to the Batman theme. I predict you will either love this or hate this. |
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Posted: 29 Jul 2008 06:44 AM CDT 网络游戏的“过冬论”
奥运,即将举行的北京奥运会或许对很多行业都是一个“春天”,但对于网络游戏行业来说,“冬天”虽然不是一个恰当的称谓,但有可能对于处于游戏市场份额中的“其他”部分的众多中小游戏公司来说,应对不当,将难以见到2009年的春天。 2用户行为 3环境与趋势
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Posted: 29 Jul 2008 09:38 AM CDT 创业,一直是很多人的向往,而说到创业,又必论及团队。 似乎,不言团队,便不算是一个“职业”创业者。 看赢在中国,问参赛者:你觉得你最大的优势或核心资源是什么? 参赛者每每作答:我有一个很强的团队。 在这里,团队似乎成了一切难题的最佳答案。 而,我要说的是,团队固然重要,但创业者不可“忘本”。 这个“本”,就是你自己,你自己才是最核心的资源,也才是最可把握的因素。 只有你把自己经营好了,更加专业,更加成熟了,你的团队也才有可能朝这个方向发展。 那么,是不是没有团队,就作不成事?是不是没有团队,就作不成企业? 显然不是。 我们每个人,基于机遇的原因,环境的原因,时代的原因,都不一定能在自己创业时刚好遇到一个好的团队。 我坚持认为,好团队,不是靠好运气碰出来的,而是磨出来的。 同样的一帮人,放在不同的氛围下去成长,其结果可能是完全不一样的。而决定成长好坏的重要因素之一,便是作为团队核心领袖的你的个人素质。 这里面,包括 了你的专业水平,你的专业态度,你的职业精神,你的意志力,你的沟通力,你的决断力等等众多方面,很多情况下,并不要求你在这些所有的方面都要表现优秀,但是,具备更多这样的基本素质,你才更有可能把一个平庸的团队磨成一个好团队。 所以,从这个意义上来说,每个团队都会经历从无到有,从小到大的过程,而能影响这个团队形成,乃至可战斗的决定性因素,是你自己,而不是其它。不是靠关系,更不是靠运气,而是靠时间和你个人不断提高自己的素质。 每每把团队挂在嘴边的人,现实中常常可能偏偏就是一个极不善于团队协作的人,也常常可能是一个根本没有真正把团队装在内心里的人。有用,则称团队;无用,则丢一边。他们的目标,首先在于目标和结果,而不在于团队。这样的作法,可以带来一时半会的成功,但造就不了伟大的产品,也造就不了伟大的企业。 真正把团队放在心上的人,应该是志存高远,心无杂念,眼光长远的人。 他们不会因为一时一事的失利而否定团队, 不会因为一言一语的争论而埋怨团队, 更不会因为短时间内要达到的目标把团队逼得发疯。 所以,从这个意义上来说,作产品和作企业,是两个不同的层次: 一个是,为了生存和利益,短期投机,只求结果,不顾手段; 一个是,为了生产更多的好产品,努力把团队带成熟,努力让团队优秀,从而自然而然出好产品。 一个,更象短期的投机;而另一个,更象长期的投资。 也所以,从这个意义上来说,我们这个团队目前只能算是处于“作产品的初级阶段”。这里,有两个关键词: 1. 我们现在是作产品,并不是作企业; 2. 我们在作产品这个层次上,也还是处于初级阶段:有了心,力却还需要再积累,还需要具备更完善的专业知识,还需要培养更统一,更有效的职业精神。 |
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Emotion Engineering: A Scientific Approach For Understanding Game Appeal Posted: 29 Jul 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 29 Jul 2008 06:39 AM CDT 木家2位好姑娘XD其實是兩只腐女……證據:1.木酉跟羅狼蜀薯一起行動的時候説:“比起皇帝的命令你更在意強大男人……”2.木卯跟風午一起待命的時候欺負小風XD根本是兩只腐女啊!!!動畫里天朝高手用12地支命名的大萌!風午應該是屬馬的吧〜午馬,口耐的小馬XD木卯是小兔兔〜木酉是小……囧rz,JJ内涵!两人年齡差的挺大啊……羅狼……難道是小狗狗???
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Posted: 29 Jul 2008 07:03 AM CDT 连日来忙于设计自己的游戏,最近一段日子正在规划游戏中的整个数学模型和游戏公式,虽然本人自诩对数字颇有“觉悟”,但对于一款数据设计量相对庞大的即时策略游戏而言,本人的工作进度也已只能放得相当慢了。
但是最近一段日子的琢磨使在下收获颇丰,逐渐开始对公式的设计有所感悟,遂整理一些头绪,写下这篇随笔,也为自己理清思路。 首先,作为游戏的策划,要对游戏拥有全局的把握,这对设计公式尤为重要。在设计某个方面的公式之前,必须了解所需通过公式获知的数据既需求数据会受那些其他数据的影响,将这些相关数据逐一记录。了解这些相关数据和需求数据的大致取值范围,这点尤为重要,因为只有当对整个游戏有一个全局的把握时,才可以基本确定所有数据的大致取值范围。当了解所有相关数据和需求数据的取值范围后,就需要根据游戏需要判断需求数据的大致数据曲线类型。 判断数据曲线类型有很多种方法,最常见最简单的属于比例型曲线。也就是需求数据和相关数 据的对应关系呈正比例或反比例。这种曲线比较直观,可以很容易地推算出来,大多数游戏中的体力与生命值的关系就用了正比例关系,再有诸如魔法和能量、基础伤害的上下限和力量、防御和敏捷、部队数量和粮草消耗等等,游戏中有很大一部分的公式采用这些形式。这类公式直观简单,便于计算,但是却不能很好地模拟较为复杂的数学模型。 而对于多个相关数据作用的情况,可能会导致公式变得相当复杂。举例来说,星际争霸中的伤害属于算术计算,也就是一方的攻击减去另一方的防御得到具体的伤害值(对于伤害类型这里不讨论)。而在魔兽争霸中,则将防御力设计为伤害的抵消率,当然防御力和抵消伤害的比率用了一个相对复杂的公式。而对于英雄无敌中,攻击、防御与伤害采用的是设定基础伤害,将攻击防御作为加权值对基础伤害进行计算后获得实际伤害。以上公式都满足了一定的游戏需求,都各有利处。但是在一个较为庞大的游戏中,如果数据的关联性都普遍较大时,每个数据所需求的公式就会相对复杂,以暗黑2作为例子,敏捷可以影响防御率、格挡率、攻击率、部分职业的攻击力,象这样一个数据作用于多个数据的情况使得暗黑2中的公式显得要比其他游戏复杂许多,线性、算术型、比例型的公式不再适用。那么对于比较复杂的情况,有没有较为系统的方式来设计公式呢?根据在下这几日的研究总结出了以下的方法,可以通过一定的程序进行推算得到符合游戏需求的公式。 对于复杂公式,最重要的是需要确定函数曲线,对于较为直观的曲线,可以直接确定曲线类型,通过调整系数写出公式。而如果遇到不能直接给出曲线类型的情况,可以设计一系列的需求数据与相关数据的对应值,来获取函数的一些具体点的坐标,通过这样的方式来构架一个函数,从而获得游戏公式。如果遇到情况相对复杂的时候,可能需要设计较多的对应值,然后可以通过比对一些现有函数的曲线,大致确定函数的类型,再通过待定系数法获得系数来得到整个公式。 对于待定系数法,当模拟的曲线在有限的系数情况下可能得到的最终公式与需求曲线有较大偏差,这种情况下可以通过增加系数来逼近需求的曲线。多数情况下,我们可以设定自变量为一个一次函数(根据情况需要),将这个一次函数中的自变量和已知属性对应,这样,便可以多获得两个系数,但是方程的求解会复杂很多。举例来说,本来设定的公式是:y=ax2+bx+c,这时只有3个系数,可能我们从要模拟的曲线上找了5个点,那么显然系数不够。现在使x=f(m),这里我们使x=dm+e,这样得到:y=ad2m2+(2ade+bd)m+ae2+be+c,再将点代入,求解一个五元三次方程组,可以得到系数。 对于很多公式,方程系数可能较难求,那么我们可以利用估算法,求出一个近似值逼近实际系数。在实际情况中,我们要巧妙合理地安排自变量设定出的函数,以求得到尽量简单的方程。 但是通过上述方式得到的公式只能是游戏的一个原始公式,因为在多数情况下,得到的这类公式都相对复杂,对应于程序会有相对大的运算量,所以,我们必须对公式做一定的简化,简化公式有很多途径,可以设计近似曲线,再利用待定系数法获取新的近似公式。也可以利用一些现成的数学公式,比如一些概率的计算如果个体数据较大的话会有比较大的数据运算,在这样的情况下,我们可以利用大数定律进行模拟计算。通过对公式的相关数据在一些值比较大的范围或比较小的范围内取极限,也可以获得近似的公式。最后一些公式可以通过泰勒展开式求取部分范围近似值的方式获得简化公式,这些都要依靠平时对于数学公式的积累,本人不再累述。但是要注意的一点是,所有的游戏公式的简化都要服从游戏模型的需要,不能一味为了简化公式脱离游戏模型的要求太远,那样会严重伤害游戏平衡,就显得得不偿失了。 小结:对于复杂游戏公式的获取一般都需要以下几个步骤: 以上只能算是小弟的一些拙见,虽然对于大多数游戏,可能公式比较简单,不足以使用较复杂的函数,但是也会有属性较多的游戏可能会需要新的公式类型以获得游戏平衡,那么在下提出的公式设定方法,或许可以一试。恳请各位大虾不啬赐教。 |
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Posted: 09 Jul 2008 11:03 AM CDT 作为一个策划,应该系一个很先知先觉既人,我应该好好的去策划自已的未来,但总有很多琐事,会打扰我的思路,让我不能好好的按排未来。自已也不是一个意志十分坚定既人。可能我从小没有养成好习惯,使我现在仍然未能成熟,可以好好的完善自已。 人在困境中,是否能够时刻保持清醒,做自已应该做的事呢?太多事是像温水煮青蛙一样,危机就在身边。我一向都是醒觉既人,但很多时候也没有办法集中最大的精神去做自已想做的事。 这世上来捣乱的人太多,找不到思路的人太多。我已经习惯了这种被捣乱的玩法。很多事情只能慢慢来。
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Posted: 19 Jun 2008 11:37 AM CDT 怪物之王JOJO 00:04:31 |
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Posted: 08 Jun 2008 05:05 AM CDT
这些奖励以什么方式产生比较好。 生产制造/副本?合成/额外花钱打书的培养?国战一般奖励些什么比较好? 一般有pvp特性的行为,我想装备之类具赌博性的奖励。单调重复个体的行为,则给予资源。
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Posted: 03 May 2008 12:10 PM CDT 发觉突然很想用武侠中的主角来比喻自已的性格。我觉得自已比较像黄易书中的主角,项少龙?兰特?方舟?韩柏?徐子陵? 其实刚出道时自已更像是寇仲,高中时看完了黄易的书后,像得到一套长生决武功心法一样。看到这么多高手的成长之路我更觉得寇仲更有用,更适合我,像一把锋芒毕露的刀,以勇气和坚决一往无前的心态,独立特行,虽千万人吾往已的心境去磨练着刀锋。遇到问题也像刀锋一样,以快刀砍乱麻去解决。决定想要的就用尽办法去得到。因为这种想法,改变了我大学以后的人生。 现在回想起来,确实是对的。这让我能专注的成长。可以自由的做喜欢做的事,不被干扰。在一个困境中,不断的迎接一个又一个困难, 就容易利欲熏染,像刀一样的坚决也容易固执,缺少温情。
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Posted: 02 May 2008 02:13 PM CDT PS:对白中是某剧中原话. - *对白* :其实你唔选择距无错的,是距选择你距错姐嘛。 看法:很多东西唔可以强迫,如果有吸引力、有市场既话自然有人适合你。 有些东西妥协是没用的,只有贬低了自已,如果超过底线就放弃啦。必竟你需要赏识你的人欣赏你。 很多时候是对方的感受问题,对方是否有FACE,是否觉得选择你会得到她想要的那滴蜜糖。对方是否准备好,你身上是否具有别人稀罕的东西,另外或者给些耐性,坚持,给些反应思考的时间,对方会对你另眼相看。 问:咩叫得闲饮茶? means:人的要求高左,反而难以选择。但又找唔到想找的东西,只能去将就,又不想这样妥协,所以只能得闲饮茶,下次再约。 *对白*问:A:点解每天唔吃饭,你还要等我,煮我饭? B:因为人始终都系要吃饭的。你今天唔吃,以后还是要吃的。 - 看法:人始终都是要吃饭的,也是想要找个可靠的感情依靠。家始终是自已的依靠,走耐左就会想回家的。浦完就会翻屋企既了。人总是会不断犯错误的,但紧要的是有没学习能力去学会避免再这些错误。 - *对白*:A:距既性格真系好像野蛮女友全智贤。 B:性格似有Q用咩?样似身材似就话姐。 看法: 唔好以为别人态度差,没照顾自已感受,是别人的性格特点,是可以忍耐的。其实或者是她不在乎你感受,只是当作提手袋的傻仔。或者她真的对自已很有吸引力,是自已曾经梦想追求,不想去错过。但如果别人不珍惜你,充其量只是在虐待自已。找一个最喜欢的人狠狠的伤自已。很多东西就算一时得到了,在不正常的关系下也会失去,必竟你不是七个小矮人,也不是车太玄。 - *对白*:狱警A 在这里,什么都是自已捡既. 你甘心把自已关系一个笼里面,未关咯。但你想逃出去,总会找到出去的方法。 看法:其实每个男人心里面都有个独处的山洞,是给自已反醒,逃避和思考的。但人总要面对现实的,当等问题淡化左或者接受左后就会走出来。有些人想不通或不想走出来,或者逃避时间过长失去勇气了。最后出来的时候,发现自已已经离现实很远了。 记得某婆婆对一个在哭的小孩说过一句话:“喊一阵好了。有喊紧耐既咩?”那小孩就不哭了。所以要趁自已有勇气,快点走出这山洞。“喊一阵好了。有喊紧耐既咩?” WHAT IS "HIT AND RUN" ? (撞到人不顾而去) 看法:对方离自已目标又差太远,要断一个人的念想,用婉转的方式又达不到目的时候,很多人都会起人飞脚。不过这样做是没品的,但有时又有更好的解决什么办法呢?或者耐性,包容是更好的办法,除非有些东西真的很难忍。 *对白*: B:你系里面只系同个肥佬跳舞,你有无理我感受啊。 A: 我叫你出来玩而已,你唔中意未翻屋企咯。 B:我系你男朋友啊。 A:男朋友?拖下手又男朋友,吃下饭又男朋友,唱下K又系我男朋友,我未通街都系男朋友? 好心你唔好紧幼稚啦。 B: ........ (绝啊) 观点:好多真感情的付出,对一个觉得自已有挑选资本既人来讲,系好容易被忽视。自已挑选过别人,也被人挑选过。很清楚这感觉,每样野都需要有交互。没有反馈,习惯过于依赖,觉得别人付出的感情是理所当然的不是爱情。或者一个需要冷静,一个需要一些挫折和孤独。去平复她浮躁的心态,得来太容易的也不会有珍惜的想法的。 PS:其实傻仔其实是很可爱的,我也喜欢做傻仔。计较太多反而会让自已不开心。 - *对白* A:那几个老女人几十岁人,人又老钱又无,只会日日系度扮风骚。 B:不过我觉得好似距地紧开心,都几好啊。 A:你边度使啊。个几个师奶分明系后生的时候扮上菜,钓高来卖,自命清高,现在人老珠黄了,后悔不及啦。不过无咖,死充咯,扮开心咯,其实边开心咖。 - 看法:现在一些女仔系紧样。有个很深刻的例子,是爸爸以前谈过的女朋友。因为自命清高,很难和别人相处,又觉得自已又是高干子弟,结果结婚时逃婚,38岁还是处女。但38岁的处女有什么用?后来嫁了给个老头。但那老头的儿女对他很差。她又不想和那些人的子女相处,但自已优势的时候过去了,又没有感情方面的投资,又没有可以保障的事业,所以人就尴尬了,只能扮开心。但其实真的开心吗? 我见过她一次,她想认我做干儿子,她见到我的时候或者在想,如果以前和我爸爸一起的话,会不会像我这样的儿子,她现在也只能嫉妒了,像我姑姐和我妈对我关心和照顾,我是一辈子也记住的。有一些即便不起眼的小事,但从来是先为我们设想的。 说真的,我以前也一直有使自已有选择的条件的时候才去选择一些自已喜欢的人。但时间不等人,人生总是起有跌的。钱这些东西,虽然真的要有,但真的不是最重要的,钱少也不会活不下去,赚钱这东西需要靠运气的。但有些珍贵的感情熄了就熄了,再使人改变印象,别人也不会理了。必竟一个人不愿意被人重复伤害两次。我和阿妹的说,女仔现实是正常的,但更重要是大家彼此的一起努力和和气的心态。:) 这些东西其实是写给自已看的。主要是想整理一下自已的想法。 |
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Posted: 24 Apr 2008 08:04 AM CDT 呵呵,可能是个人习惯和对身边朋友的看法。教育是落后于社会发展的。特别是现在的大学。没有足够的资源和空间让人创新和成长了。 学到技能也是打工。所以还是要自已闯出条路来。 社会需求一直在变化,以前一些读书读得好的同学,现在有些也不怎么样。与其被迫适应,还不如走开前头。学习是为了掌握和控制。掌握一些实用性不大的其实真的没什么意义。知识还是为了应用 呵呵,我做设计这么久,很清楚一点就是人是需要自由度的,需要一个能够发挥主动能动性的空间。所以游戏才这么多人去玩. 只有人自已选择的东西,才会觉得是最好的。别人无论如何都不能强加到他思想上,最多只能引导。所做到的最多是让他觉得这样选择是性价比最高的,最有吸引力的。如果要强迫一个人做不想做的事情,只会让他觉得讨厌,逃避. 现在的学校完全不理会这一点,怎么能教出优秀的人才。都是在混饭吃,不明白什么是自已想要的,有前途感兴趣的东西。老师不知道,学生自已也不知道。所以才会沉迷游戏。 这是中国教育现在的基本面。没有热情,没有方向就会这样。到头来还是把这些东西归到游戏和社会的诱惑身上。 现在啥大学都差不多,因为他们都在用一种思路,没差别的。最多只是好学生对自已标准比较高,学校对学生的要求比较高,就这样而已
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Posted: 22 Apr 2008 09:55 AM CDT
你说的是法师可以学习到战士的技能或者法师中一个适合自己的设计。 但是说的是提供很多房子你自己选择 |
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Posted: 18 Apr 2008 11:32 AM CDT 每个人都有自已的谋生手段,也就是打怪手段。但如果只是SOLO打怪的话,那么就会闷。玩家就不会去交互,于是就产生了难度副本这些东西,玩家需要职业间相互配合,才能达到团队与个人的利益最大化。 战士 吸引火力,物理攻击,近战,牧师 加血,保护,远程魔法, 法师 控制,魔法输出,远程AOE |
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Posted: 26 Jan 2008 06:44 AM CST 转眼间我出来工作已经4年了。回顾自已成长的经历,已经经历过很多。 转眼间自已经过了25岁这个年龄,但其实自已仍然未成熟,像所谓的半熟男孩。不是我心智不成熟,只是我自已仍未能以一个成熟男人的心态去做自已应该做的事。可能游戏已经成为我生活的一部份,好像很难放下玩游戏的心去做一些有意义的事。或者这就是我们80后男的心态吧,以自我喜乐为中心。很多事以前家里人都帮忙做,现在没有做这些事的习惯了。 爸爸28岁结婚,妈妈25岁。现在自已差不多也到了这个阶段,自我记事时,老爸老妈就一直照顾我的起居, 父亲花了很多心思在培养我,花了很多精力在我身上,可能这就是爱吧。但我现在仍不明白应该怎样去用这种心态去爱别人。到现在自已仍然不知道怎样去选择自已喜欢的人。自从父亲出事以来,其实我觉得自已有很多时间是在逃避。在父亲中风后,我觉得自已无能力去改变这种状态。只有我妈妈在很坚强的替我爸爸医病。我在旁边好像一个失去自理能力的人,不能够为改变父亲的状况尽到什么努力,自从离开网易开始我觉得本来优秀的光环好像突然间失去了。那种大公司高级人才的荣誉和高薪的感觉,这也是我上一年其实很多事情降低自已的标准,勉强将就的去做,这也使上一年表现其实并不出色。 我想我应该开始慢慢学会自制,控制自已上网时间,多让自已做些正事,真真实实的生活。 我出来工作其实算是一帆风顺,其中虽然有少少错折,但适逢行业的大环境好,所以还是能够找到好的公司,得到好的发展. |
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Posted: 11 Jan 2008 12:09 AM CST
策划最大的问题不是没想到什么,也不是没有创意\没有点子,是设计的方向不能把握,出现很多自相矛盾创意,效果不能被控制,没有一个思想去引导。怎么想,怎么做,达到什么效果目的,什么时候做,混为一谈。 在设计一个系统,一套规则的时候,缺少一套完整有体系的设计思想,缺少系统结构的概念,缺少条理的思路和整理过文档。游戏表现,作用,规则,操作方式,数值都一起说。结果出来的成系统就会自相矛盾,结构,条理混乱.
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Posted: 29 Jul 2008 02:45 AM CDT |
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Posted: 30 Jul 2008 10:47 AM CDT
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Posted: 30 Jul 2008 02:00 AM CDT What does the DGD2 survey data tell us about female players? Well, first and foremost it tells us that female players consistently rate themselves lower than male players in terms of their gaming skills. This doesn’t mean that aren’t as skilled as their male counterparts – we have no way of assessing this from survey data – but it means that (depending upon your perspective) either female player underrate themselves or male players overrate themselves, when compared to the other gender. (A t-test showed that this finding was significant at the 0.01 alpha level, which means this finding is extremely significant in statistical terms). We also found some interesting patterns in the self-assessment of emotions of play. Once again, the trend was for men to enter higher numbers into the survey, but there was a statistically significant pattern to the deviations. (The significance of the t-statistic is given in brackets in the rest of this piece). In the case of emotions such as excitement and surprise, which we relate to the neurotransmitter epinephrine, men self-assessed higher than women (0.10), and in the case of the emotions such as anger and schadenfreude, which we relate to the neurotransmitter norepinephrine, men also self-assessed higher than women (0.16). Similarly, men self-assessed higher the importance of fiero (triumph over adversity) in their play (0.13). All of this collectively can be interpreted as meaning that female players are slightly less interested in gameplay resulting from the fight-or-flight response than male players, and that this distinction is statistically significant at the 0.05 alpha level. One more finding in connection with emotions: female players rate lower the importance of curiosity to their play (0.0). This one is especially mysterious as it is the opposite of what might have been predicted. However, this may be a consequence of the wording of the curiosity question, which may have narrowed the meaning of the term artificially. Further investigation is recommended. On the subjects of negative emotions (such as sadness, disgust, contempt, guilt, embarrassment), social emotions (gratitude, naches, envy, belonging) and amusement there was no discernible difference between genders, nor on the issue of obsessive play (which was the only emotions measure in on which women scored more highly than men, but the difference was extremely small and not statistically significant). When examining the patterns of play respondents enjoyed, a similar trend was revealed: women, for the most part, gave lower numbers than men. This was true for games of fiero i.e. certain forms of agon (competition) and alea (chance) (0.13) and games of excitement i.e. ilinx (vertigo) (0.09), as well as games of escapism i.e. certain forms of mimicry (simulation), paidia (unstructured play) and social ilinx (e.g. “sandcastle stomping”) (0.00). Furthermore, male players rated ludus (structured play) higher than female players (0.02). So what patterns of play did female players rate higher than male players? Well although they scored more highly on what we term role-play (various forms of mimicry) this finding was not statistically significant in this sample. However, women did rate higher than men the importance of sandbox-type play to their enjoyment (0.10), which was an expected result. Overall, the main finding of this part of the statistical analysis is that which was introduced at the start of this piece: women consistently provide lower numbers to describe their game playing competences, the importance of emotions to their play, and their enjoyment of various patterns of play. However, it is also telling in which specific areas this finding proved statistically significant. It is probably premature to make a statement of the kind that women are less interested in fiero or excitement than men, but the findings in respect of gender do suggest that men are more interested in gameplay generated by the fight-or-flight response than women, and that women would in general prefer to play in an apparently unstructured way, or in a form with few penalties for experimentation (e.g. sandbox games). Remember, however, that these are trends that have been detected at a statistical level: you can’t reason from the general to the specific in this case, so what seems to be shown by a sample of 141 women tells you nothing about an individual you meet who also happens to be female e.g. the fact that statistically most women likes flowers doesn’t allow you to assume that every women you meet likes flowers – they might have a pollen allergy, or an anti-barbie complex, or they might simply not like flowers. You just can’t know anything about individuals without talking to them as individuals. Also, it is worth nothing that there were more than 6 times as many male players in the DGD2 sample (891 vs 141) which in itself shows up a problem in gathering data about female players in an industry which has geared itself quite heavily towards making games for teenage boys. |
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Posted: 30 Jul 2008 07:27 AM CDT 很少写这么长的东西,放假回家了没事随便写写,现在看起来太冗长了,没法看 最近申请了个17173的博客,发那上面了,如果有游戏相关的复制个到那上面 DNF地下城与勇士 简评
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概述 2
为什么吸引人
小结 |
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Posted: 30 Jul 2008 08:42 AM CDT 越來越喜歡這兩個御姐了XD(乃口味又變了)可惜死的太慘了……監督啊!天朝高手接二連三炮灰,乃不心疼?
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《横冲直撞:终极杀戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)CLONE版/破解版/破解补丁[ISO] Posted: 做源服务器:eDonkeyServer No1 中文名称:横冲直撞:终极杀戮 英文名称:FlatOut: Ultimate Carnage 游戏制作:Bugbear Entertainment 游戏发行:Warner Bros. Interactive 游戏类型:Racing 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-251.html 前三个是CLONE版, 中间两个是破解版,最后一个是破解补丁,可选择下载 [QUOTE]CLONE版进游戏方法: 用最新版DaemonTools加载mds即可进游戏 最新版DaemonTools下载: http://disc-tools.com/download/daemon [/QUOTE][QUOTE]配置要求: Nvidia Geforce 7600 或更高型号的显卡 ATI Radeon X1800 或更高型号的显卡 [/QUOTE] 【游戏简介】 由Bugbear Entertainment开发的《横冲直撞之终极杀戮(FlatOut Ultimate Carnage)》是一款在《Flat Out 2》基础上重新制作的一款游戏,游戏将会带给玩家新的体验。《横冲直撞之终极杀戮》将在原作的基础上增加了一些新的汽车种类与新的内容,游戏在《Flat Out 2》中8辆车的基础上将车辆扩大到了12辆,同时加入了5个全新的单人玩家与2种全新的联系模式,赛道上可互动的物体也由《Flat Out 2》中的5000个增加到《FlatOut Ultimate Carnage》中的8000个,游戏支持720p显示输出,动态光源等特殊效果。 |
【游戏截图】 CLONE版NFO ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ █▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀██▄ █ ███ ███ ███▀▀███ ███ ███▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀█ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ▀▀▀▀███ ███ ███ ███▀▀██▄ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███▀▀▀ ███▀▀███ ▀▀▀▀███ ███▀▀███ ███▀▀▀ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ ███ █ █ ▀▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ ███ ▀▀▀▀▀▀▀ ███ ███ █ █▄ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀ ▄█ ▀█▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄██▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! ! |
FlatOut: Ultimate Carnage (C) Bugbear Entertainment ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Date : 07-30-2008 Protection : SecuROM Release Type : DVD Game Genre : Racing ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Release Notes: While simulation racers have traditionally found their home on the PC, FlatOut Ultimate Carnage blurs the line between arcade and simulation, offering PC gamers a ôDeathproofõ experience in which more than 8,000 persistent objects per track will throw their car off-course and into last place. With an average of 20,000 polygons per car, expect bodywork to get mashed up quickly. There are eight full offline game modes including Career Race, Time Trial, Carnage Race, Beat The Bomb, Last Man Standing, Deathmatch Derby, Multiplayer Party Mode, and the favorite Ragdoll Mini Games. FlatOut Ultimate Carnage fully embraces Games for Windows LIVE functionality, offering a wide variety of online modes, including the Head On mode, where racers have to get to the end of the track, turn around and avoid their oncoming opponents on the return leg. |
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Install Notes: 1. Unpack the release with WinRAR or equivalent |
2. Mount with latest Daemon Tools and install 3. Play **Note** Game is multi with English, German, Spanish, French and Italian |
─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition! ─ ───────────────────────────────────────────────────────────────────────── ─ |
" I miss Mplayer.com....ill be baack " 破解版NFO ▀▄▄ ▀ ▄▄▄▄▄▄▓▌ ▐██▄ ▓█▄ ▀▄ ░▓▓███████▀ ▄████▌▐██▌ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄ ▄ █▀██████▓░▄▓█████▄███▓ ░█▌▄▄▄ ▄ ▄▄▄▄▄▄ █ ▐▌▐▌▐██████▌▐████████████▌ █▌ ▐▌ █ █ ▓ ▓███████▄████████████▌▐██ ▓ █ █ ▄ ▐▌ ▐▓███████████████████▄███ ▐▌ ▄ █ █ ▐▌▐█ ▀▀▀▀▀▓▓█████████▀▀▀ ▓▓░ █▌▐▌ █ █ █░▓▌ ▄▓▄ █████░ ░█▌ ▐▓░█ █ ▌▄ ▐▌ ▐█ ▀ ▓▓▄▄▄▄▓▓ █▄▄██████▌ ▀ █▌ ▐▌ ▄▐ ▐▌ ▓▄ ▀▓▄ ███████ ███████▓▓ ▄▓▀ ▄▓ ▐▌ ▌▀▄ ▀▀▄▄░▀▄ ▀▀▓▓███▌ ▐█░▄▄▄▄ ▀▀ ▄▀░▄▄▀▀ ▄▀▐ ▄ █ ▀▀▄▄ ▀▀▄▀▄ ███▀▀▀▀▀▀ ▓███░ ▄▀▄▀▀ ▄▄▀▀ █ ▐▌ █ ▀▓▓▄ ▐▌▐▌ ▄▄▄ ▐███▌ ▐██▓▌▐▌▐▌ ▄▓▀ █ ▄ ▄ ▄▀ █ ▄ ▐██▌░█▓ ▐█▓▌ ░▓██▓ ▓█░▐█▄ █ ▐▌ ▐▌ ▄▀▄▄▀ █ ▐▌ ██▐▓▄▀ ▄▄▀▀▀██▄▄ ▀▄▓▌▐▌ ▀▄▄█░ ▄▀ ▐▌▓█▌ ▀ ▄▄█░▐█▓▀ ▄███ ██▓▓ ▓▀ ▄▓██▀ ▄▀▄▄▀ ▓███▓ ▄▓██▀ ██▌ ▓▓██▌ ▐████▌ ▄▀▄▄▀ ▐███▌ ▐▌▓█▌ ▐████▌ ▐███▌ ▐▓▓ ▐████ █████ ▐▌▓█▌ ░▓███ ▓███▓ █████ ░▓███ ░██▌ ▄▄▄▄████████ ▐████▌ ▓███▓ ▄▄███▓░ ▐████▌ ░█████ ▄▄███▓▐██▌ ░███▓▓▀ ▀████▌ █████ ▐████▌░██████▀ ▐███████▓ ▓▓█▌ ▐████▌▓▓███▀ ███ ▓▓███ ▄████████████▓▓██████▓▐█████▌ ▐███░█████ ████ █████████▌ ░███ ▐████▌ ▓▓████▌ ▐████████░██████████ ▐█▓▓ ▐████▓ ████ ▐████████ ▐███░▐████▌ ▐███████ ▓███████ ▐█████████▌ ███▌ █████▌ ████▌▄█████████▌ ▐███▌▓▓███ ██████▓▓ ▀▀▓▓██▌ ██████████▄▄███▌ ▐████▓ ▐███████▓▓▀▓████▄▓▓████████ █████▌ ░███▌ ▐████▓ ▀▀▀▓▓███▌ ▄█████▌ ▐███▓▓███▄▄▄░░▀▀▀██████████▄▄▄███▓▓▀ ▐███▌ ▄█████▌ █ ▐████████▓▓▀ ████ ▀▀▀████▄▄▄▄▄░░ ▀▀▀▀▀ nERv ▐████████▓▓▀ █ ▐▓▓████▀▀▀ ▀▀▀▀ ▄▀▀▀██████ ▐▓▓████▀▀▀ █ █ ▓▓██ █ █ █ █ ▄▀▀█ ▄▀▀ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▄ ▄▀▀ ▄▀▄ █ █▄▄▄ █▀▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ █▀▀▓ ▓ █ ▓▀ ▄ █ ▓ ▄▄▄█ █ ▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀ Flatout Ultimate Carnage (c) Empire Interactive 07/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Race ▄▀▀ ▄▀▀▄ ▄▀▄▀▄ ▄▀▀ ▀ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▀▓ █ ▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ ▓▀ █ ▓ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀ Hi Octane motorised anarchy Ú Maximum fun, maximum chaos, and all in eyeball searing high definition, FlatOut Ultimate Carnage is PC's most extreme destruction racer. With three distinct carnage-filled game styles, an integrated championship racing career mode and intense in-your-face destructive action, FlatOut Ultimate Carnage is the gaming world's most smash-tastic driving game to date! ▀ ▄▀▀▄ ▄▀ ▓▄▄ ▄▀▀▄ ▓ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ █ ▓ ▀▀▀█ █ ▄ █▀▀▓ █ █ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 1. Unrar. 2. Burn or mount the image. 3. Install the game. 4. Copy the cracked content over from the Crack directory on the disc to your installation directory. 5. Play the game. ▄▀▀ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▓ ▄ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▓ █ ▓ █ ▓ █▀▀ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ █ ▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ |
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Analyze This: What To Make of the Industry's Urge to Merge? Posted: 30 Jul 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 29 Jul 2008 10:37 PM CDT (谢绝转载)
“凡我们所为之事,从未被人理解;一直是这样:要么被赞美,要么被指责。”——尼采
SKY还是输了,他没能再次成为WCG上的王者,更没办法续写玩家心目中的传奇——只不过这次SKY倒在了上海的主场门口。当追随他的粉丝黯然落泪的时候,忘记其他一样会出征韩国的中国选手的时候,我们在心疼SKY这个偶像的同时是否已经忘记“电子竞技”应该是什么了呢? 同样游戏有文化么?当我们反思这个问题的时候,不妨探究下“玩物丧志”其中的“玩”指的是什么?春秋时,卫懿公特别喜欢鹤,整天与鹤为伴,如痴如迷,丧失了进取之志,最后被北狄部落侵入国境,由于军心不齐,结果战败而死。随后,又把这个成语几乎比喻在所有可“玩”的事情上,这其中也包括“下棋”。
当若干年后的今天“棋”已经堂而皇之的可以成为一项上等的游戏的时候,也逐渐成为了一种体育项目——经过近千年的发展当年的“玩(PLAY)”已经成为了有规则也有意义的“竞技(SPORTS)”了。
电子竞技的“对弈”特质 首先让我们一起来了解一下什么是电子竞技。它是利用以信息技术为核心的软硬件设备作为此赛器械,在体育规则下实现的人与人之间智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技运动成为我国正式开展的第99个体育项目。但要注意的是,电子竞技和网络游戏有着较大区别,他们虽然都是电子信息技术的产物,但电子竞技是国家体育局正式批准的体育运动项目。类似于国际象棋、围棋等的智力体育。 网络游戏属于休闲、娱乐方式;电子竞技有着可定量、可重复、精确比较的“对弈”特征。
电子竞技的产业化之路 与“网络游戏”不宜进行一定时间内的精确比较不同,“电子竞技”选手必须通过如同传统运动员一样的“训练”,才能在比赛场上来争取在对抗中获得胜利。而这个过程中如何提高偶自己与电子设备等比赛器械相关的速度、反应和配合都息息相关。 电子竞技在一定程度上凸显的是青少年在虚拟世界中通过“脑”来延续体育的特质。其根本与在棋盘上“对弈”极其相似。如何让它走向产业化的道路,如何让它如同足球、篮球走上一条职业化、产业化的道路也将决定这个行业能否走多远,能否走多好。虽然从全世界范围内来看,电子竞技这项产业一直是在积极向上发展的。但在我国,由于文化上的差异以及社会主流价值观的影响,电子竞技被认可的范围还很小,一方面很多老一辈人抱有根深蒂固的“玩游戏就是不务正业”的思想,不无关系。
电子竞技的奥运梦 在线在中国,整个电子竞技事业尚处于起步阶段。由于选手年龄普遍偏低,心智不成熟的例子也时有发生,加上来自家庭的阻力,社会舆论的批判,导致很多有前途的选手因为各种原因无法继续自己的职业生涯。而爱好者的基础人群中有相当一部分是学生,除了立志投身于此的少部分人外,大多数人在毕业工作后会慢慢淡出这个圈子,最多只是把它当成普通的爱好来偶尔欣赏一下,无法形成持之以恒的关注度,也是电子竞技要解决的问题之一。
电子竞技始终是建立在计算机虚拟出的环境之下,由于训练强度要求高,往往占据了职业选手大部分的时间,导致他们没有时间和精力学习其他技能。因为这项运动对选手的反应速度,协调能力要求非常高,所以电子竞技运动员的运动寿命一般是很短暂的。 但所谓“欲速则不达”,一时的表面繁荣并不能改变传统意识对电子竞技的定位,要试图将这个产业推向更多的人、使之得到社会上主流观点的认可,是一条很漫长的道路。而就现在来说,为了电子竞技奉献整个青春的人们,并不会被后来者当成先驱膜拜,只是一群燃尽了自己却不能涅磐重生的悲情者。也许未来有一天,我们看到电子竞技如同其他体育项目一样,成为奥林匹克大家庭中的一员时,这个承载了许多人梦想的事业,才算是真正找到了自己的路。
电子竞技能否走文化的路? 五年前媒体大多用“转正”来形容电子竞技被国家体育总局列为中国“第99个正式开展的体育运动项目”这一标志事件,“中国数字体育平台和电子竞技运动会给游戏产业带来正面影响,体育对游戏产业有‘再造之恩’”。 实际早在体育总局为电子竞技“转正”之前,中国的电子竞技活动就已经层出不穷,甚至比韩国还多,但是一般都受到赞助商和地域的制约。
而“转正”这个词也多少有些计划经济的色彩,然而中国乒乓球、跳水等项目的长盛不衰确实得益于国家集训体制的完善。电子竞技既要寄希望于国家、政府的引导和带动,也要依靠产业、民间蓬勃的生机。缺了任何一方,电子竞技都将迷失在众多竞技项目的汪洋大海中。 然而体育总局未来究竟怎样制订审批举办电子竞技的规则,非体委承认的运动员是否有资格参加国内外赛事等等,现在尚不得知。其他的体育项目,比如足球,除了职业联赛之外,如果要举办其他类型的比赛,需要去体委申请,并缴纳一定的费用,领业余队员证才能进行比赛。电子竞技项目上体育总局该如何参照其他项目?
电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息化、电子出版物等诸多概念相关。主管部门涉及到方方面面,仅仅把电子竞技完全归纳入体育范畴有失公允。而多样化的赛事对促进产业繁荣、增加职业化选手的比赛锻炼机会等方面有积极的促进作用,套用一句老话就是“百花齐放,百家争鸣”。电子竞技路在何方?或者只有当我们出了个电子竞技的“姚明”之后,一切才会柳暗花明。十年电子竞技才能真正的跟千年“对弈”文化比肩。
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Posted: 30 Jul 2008 06:27 AM CDT 这套数据分析工具与BigWorld 游戏开发平台完美整合,以最直觉化的方式呈现游戏数据,功能强大,使用弹性,更能完全融入游戏开发流程。 我们的数据分析工具可让您随心所欲发挥利用,不论是即时查询游戏任何方面的资讯,或者改善游戏设计後想要测量其效能 ...
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Posted: 17 Jul 2008 03:46 AM CDT 而此处用以替代单机时代的Level Designer,即关卡设计师。因为Level的问题已经交由从事系统或数值设计的人员,所以他只需要做好剩下的场景地图布局相关的事情就可以了。关卡设计师是策划中最接近美术的人。场景设计的人力需求较大,故而通常成立一个专门 ...
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Posted: 30 Jul 2008 03:36 AM CDT 文案:主要负责市场新闻、公告、游戏内容文字编写和校对,以及部分的媒介联系活动执行工作。
要求:28岁以下,性别不限,有文案工作经验或游戏行业从业一年以上,文笔较好的优先。
运营策划:主要负责线上/线下的活动策划,活动执行。
要求:30岁以下,男性优先,游戏行业从业经验2年以上,性格温和 ...
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Posted: 30 Jul 2008 02:49 AM CDT 从规化,到具体实施,分工全套策划案…对地推活动有一定参考。
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Posted: 26 Jul 2008 05:28 PM CDT 许多著名的游戏企业,三国群英7三阶兵种在早期还是小手工作坊时,这一点和电影领域中,群英兵种demo,独立完成制作,对于独立游戏开发者来说,群英兵种6.Dawnspire:Prelude,群英兵种下载,三国群英7兵种进阶8.Kudos,三国群英7最强兵种9. ...
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Posted: 28 Jul 2008 04:57 PM CDT 实际上,尽管是头号独立游戏发行商,但艺电目前仍处于转型期。在去年圣诞节假期产品销售的黄金时期,公司由于忽视了任天堂的Wii,把重点放在了为微软的Xbox 360和索尼的PS3开发游戏上,导致了其利润下滑了31%。今年六月,艺电进行了调整,加快了开发休闲 ...
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Posted: 30 Jul 2008 02:44 AM CDT |
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Posted: 30 Jul 2008 02:23 AM CDT 飞往狮城 游戏开发者快行动 ——新加坡数字媒体人才选拔会9月登场
由新加坡媒体发展管理局(MDA),联系新加坡(CS),上海多媒体产业协会三方联合主办的“中新数字媒体行业交流周”将于9月下旬举行,其中的重头戏“新加坡数字媒体人才选拔会”将于9月19日至9月21日分别在北京和上海两地召开。届时将有Kastria、Lights & Shadows以Ubisoft等多家新加坡顶尖数字媒体企业到场推介,选拔优秀人才前往新加坡就业。 此次人才选拔会为国内相关人才提供了赴新加坡就业的宝贵机会,尤其是具有较强实际开发能力的游戏设计,3d美工等人才格外受到重视。在之前双方的一些交流中,GA游戏教育基地的学生作品给新加坡许多企业都留下了深刻的印象,企业方面表示非常欢迎GA的优秀毕业生到新加坡工作。因此,主办方对GA游戏教育基地的同学也格外重视,7月28日,主办方“联系新加坡”的谢仲贤主任专门来到GA,给学生们开了一次宣讲会。详细介绍了新加坡的工作和生活环境,以及招聘企业的情况。讲解了新加坡政府对于吸引外籍人才的相关政策制度,并现场解答了同学们关于赴新加坡工作和生活的各种问题。
新加坡信息技术基础设施完善、知识产权保护措施妥善;这些有利条件使新加坡迅速成为游戏开发公司发展的理想乐土。而作为亚洲人均收入最高的国家,新加坡优厚的薪资福利待遇引起了到场学生的极大兴趣。据介绍,游戏美术设计师在新加坡的初始薪资平均折合人民币12000元左右,随着工作经验的增加还会有比较大幅度的提高。而相对比较高的收入来说,新加坡的个人税收却是全球最低的。月收入12000人民币的劳动者,在新加坡每年需要缴纳的所得税仅为280元左右。在生活方面,新加坡美丽的城市环境,舒适的生活条件,良好的社会治安,健全的社会保障体系,都具有很强的吸引力。格外重要的是,新加坡海纳百川的国际包容性,吸引了无数来自全球的优秀人才,这样一个各种文化和思想汇聚的地方尤其适合需要激烈思想碰撞的创意产业的发展。这些与生俱来的优势让每一个充满梦想的GA学员都跃跃欲试。宣讲会现场气氛十分热烈,许多学生都表示会把自己最好的作品整理出来投递给人才选拔会主办方,希望能够把握住这次难得的机会,走出国门,开创一片自己的天地。 据谢主任介绍,此次活动的新加坡主办方为两家权威官方机构:新加坡媒体发展管理局(MDA)和联系新加坡(CS),这充分保证了与会企业的高品质及选拔流程的正规性,还将提供赴新加坡就业的配套咨询服务,为人才免除后顾之忧,也为人才赴新加坡的各种后续手续铺平了到道路。参加本次人才选拔会,只需要在活动的官方网站www.careers-singapore.com完成注册,并详细填写简历,上传作品。企业将会以最快的速度筛选候选人,并及时发送面试邀请函。一旦通过企业的面试,新加坡政府机关会尽快办理就业准证等相关手续,以最快的速度促成人才引进的成功。 目前主办方已经收到了许多简历和作品,企业的筛选工作将在8月开始进行,面试邀请也将会陆续发出,预计年内第一批赴新加坡工作的人才就将踏上飞赴狮城的旅途。相信届时GA校友熟悉的身影也会在大洋彼岸出现。随着中新两国在数字媒体领域相互交流合作的不断深入,这样的人才选拔交流活动也会越来越多,机会总是对有准备的人招手,只要努力,梦想终会实现。
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Posted: 26 Jul 2008 05:08 PM CDT 个人认为,魔兽精灵使用方法包括《游戏故事主题设计探讨》、《影响游戏设计的动机》这几篇,魔兽精灵使用方法里面有太多的插图和空页,魔兽精灵使用方法我看过之后很有感触。但书中很多内容貌似只适合开发单机RPG,非常好的一本书。关卡设计师的必备工具 ...
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Posted: 29 Jul 2008 09:23 PM CDT 北京吉神文化传播有限公司
李廷顺
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Posted: 29 Jul 2008 10:16 PM CDT 在我们的策略中,虚拟世界是一个最重要的关键词。在这个关键词后面,我们经常遇到很多疑惑、质疑和迷茫。有的来自业内同行,有的来自投资者,频率更多的来自我们自己的同事。
好玩的是,我发现一个事情无论我们如何处理,同一个人都会提出不同质疑。当我制订了短期之内就上线的计划时,有人说:这样肯定做不完、做不好、时间太少了;当我延长了上线计划的时候,同一个人说:“这样做什么时候能做完呀、我看不到希望!”
所以我们有必要分析这些经常被提及的问题,真的无法解决么?真的是虚拟世界的瓶颈么?
1、 海洛因、香烟与冰淇淋
这三者对于人们都并非必要,但却都大行其道,其中: 海洛因很让用户“上瘾”; 香烟让用户比较上瘾; 冰淇淋,似乎不上瘾;
三者的区别之处最明显的就是用户“戒断”之后的反映: 海洛因的长期用户,一旦无法获得商品就会产生严重的生理反映;而这种反映较难用同类产品(如可卡因、冰毒)解决,因此海洛因的可取代性不大。 戒除香烟虽然有生理反映,但是容易忍受,戒烟的难题主要是“习惯”和“心理”,因此类似如烟的替代品能够缓解戒烟的症状。 冰淇淋不存在戒断反映,而且替代品似乎非常多(雪糕、冷饮、刨冰等等),让冰淇淋使用户流连的实际原因是品牌认同(哈根达斯)、个性化(DQ)、品味(Cool Stone)。
如我们所知的,海洛因、香烟、冰淇淋都是能够造就大产业和大公司的商品,如果有人今天跟你说,由于冰淇淋没有戒断反映,因此用户没有粘性(不上瘾),因此冰淇淋企业无法盈利,我想你一定会觉得这个人是个傻瓜。
事实上,魔兽世界有生理戒断反映,很让用户上瘾; 跑跑卡丁车有心理戒断反映,用户比较上瘾; 虚拟世界似乎,目前,好像看来不上瘾。
所以某些人告诉我们说,由于虚拟世界没有戒断反映,因此用户没有粘性(不上瘾),因此虚拟世界企业无法盈利,你觉得他是什么?
这个是问题一,怀疑者们如是说:“用户好像没有粘性呀!”在他们看来,只有毒品才有粘性。满足非戒断性的、非绝对性需求的商品,没法赚钱。
2、程序员之梦
文字员(传统世界中被称为作家、写手、文学家、评论家等等)靠文字为生,在维生之外,很多文字员的梦想是写出不为世人忘却的东西,实现“文以载道”。 程序员靠码代码为生,在维生之外,很多程序员的梦想是作出不为世人忘却的东西,我们姑且称这个程序员之梦为“程以载道”。
文字员和程序员的幸运之处在于,他们使用的工具与传统工具(如机械)不同,传统工具能够实现人类体能的延伸,而毛笔、纸张、打字机、VC、Java们所实现的是人类智能的积累和延伸。在文字员的笔下、程序员的键盘下,不受现实和自然拘束的设计变成可能。在某种意义上,他们有资格把自己看做自己所描述世界的神。
程序员之梦是如何形成的?很多专业程序员,开始学习“Hello World”的动力,来源于其他程序员的成果,或许是一个共享软件、或许是一个游戏。准程序员开始会想,我也能制作一个牛B的程序让别人使用,后来他会想,我能参与制作一个牛B的程序来改变世界。
是程序员之梦改变了这个世界,如果没有这种梦想产生的动力,如果所有可用的程序都有IBM和SUN这种大公司的资深研究部门来完成,那么现在可能就没有游戏、没有google、甚至没有互联网。
怀疑者们提出的问题对“程序员之梦”所获得的伟大成就视而不见,他们说,中国用户不喜欢创作,中国用户不会去主动掌握哪怕略微复杂的虚拟世界创作工具。这是问题二。
我很想问问他们,虚拟世界的创作工具使用难度要超过VC么?我们知道中国有数以百万计的VC程序员。我相信“不喜欢创作”的中国用户还有很多人正在学习VC,他们不仅仅想以此为生,他们要实现程序员之梦;
虚拟世界将会制造新的“创作员之梦”,创作员会使用虚拟世界给以的能力,创造自己的世界,成为自己的世界的神。创作员的键盘下,不受现实和自然拘束的设计变成可能。而且将活生生的展现的每个人面前。
3、案例信仰
神说,信我者,得永生。 案例说,照我抄,拿投资。
在中国互联网业,有很多人只相信案例,有很多人只相信美国案例,有很多人只相信美国当前的案例。
于是有了一个现象,美国这几个月热的商务模式,媒体们就吹捧,投资人就重视,“业界专家”就认可;但一旦美国的环境变化,同样的一批人,就会反过来怀疑、唾弃这个模式,而且争相说明自己的先见之名。
这种状况在虚拟世界上面非常明显,当商务应用在Second Life中遭遇挫折、厂商撤出的时候,很多“专家”跳出来说,虚拟世界是个泡沫——11个月之前,是同样一批人把钟安舍和林登实验室吹到了月亮上。
我最近经常听到某些资深人士说:“虚拟世界没戏,Second Life已经证明了这一点。”这就是问题三,也就是Second Life似乎不行了,那么中国虚拟世界也够戗。
这些资深人士没有看到,已经不行了的Second Life现在还有6万的在线人数,而且仅仅依靠土地维护费和VIP费用一年就有8000万美金的收入。注意这个数字,她超过了很多中国知名互联网公司。 这些资深人士同样不知道,Second Life的困境来源于若干技术限制,林登正在试图升级这些技术,当然,代价高昂。 但我们知道。 例如我们知道Second Life的一个服务器只能支持40~70人的在线,这代表在Second Life中的任何聚会、活动的人员规模都不能超过70人,这直接导致所有大规模的商业应用根本无法进行。 我们还知道我们的架构没有这个问题,UniG的热点区域能够至少支持800人,而使用了优化策略之后我们可能还能在此数字上乘以4。 这就够了。
我大胆的做一个预测,林登会在2009年解决这些技术问题,或许还可能在2009年IPO,到时候,资深人士和专家们会再来告诉我,你看,blacksteps,我老早就看好虚拟世界。
案例信仰使然。
4、差不多就行
在中国虚拟世界很多,遍地都是。 当Second Life还在月亮上的时候,他们都自称是Second Life。
其实仔细看看,我们会发现,他们都少了些什么: l 有的没有完整的用户创造体系(UGC); l 有的只能支持以百为量级的在线; l 有的则干脆是2d的画面; 这些“虚拟世界”信誓旦旦的表示,不会因为这些问题影响自己的发展。
他们说,差不多就行。我们不妨称他们为“差不多虚拟世界”。
“差不多虚拟世界”让专家们担心,这么多虚拟世界跟我们来竞争,我们能够有机会么?
要明白这个问题,首先要清楚虚拟世界的价值来源,以及她与传统互联网产品的差异性,Second Life的成功依赖于这些价值和差异。
虚拟世界与MMOGame的最大不同是,虚拟世界的内容提供者可以是用户,这为他内容的多样性和丰富程度提供了保障——用户可以随心创造物品、事件、交互内容。这种区别类似于博客与传统网站的区别,如果将博客改为只有官方制作内容的,那他就马上退化为传统网站,同样,如果去掉虚拟世界的用户创造体系(UGC),那么她就会变成一个3流生活类MMOGame,如何在市场上立足?
虚拟世界的价值还来源于制造了成本较低的交互情景、交互体验,用户可以飞行、创造、漫游太空。当这些交互要求较多的人参与时,一个只能容纳几百人的平台是远远不够的;同时,UGC能够正常发挥作用需要一个最小的社区规模,通过Second Life的发展曲线,我们知道这个社区规模至少是以千人在线为量级的。以百人量级在线的“差不多虚拟世界”,实际上只能算个在线休闲游戏。
至于2D的“差不多虚拟世界”,就不用多说了,仅仅实现规模化的个性化,开发者所需要付出的成本就是3D的很多倍,而且UGC的效用被严重限制。
所以,“差不多虚拟世界”至少现在不能算虚拟世界,他们只是案例信仰带来的副产品。
“差不多”不行。没有跨越基本的技术门槛,不值得称为竞争对手。
我们真正的竞争对手,不多。
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Firmware (v2.42) Now Available Posted: 29 Jul 2008 10:54 PM CDT Just wanted to give everyone a quick heads up that a PS3 firmware update (v2.42) is now available for download. This update improves the playback quality of some PLAYSTATION 3 and PlayStation format software. |
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Posted: 29 Jul 2008 08:49 PM CDT Despite what 1UP said, DeathSpank is NOT a superhero. I hate superheroes. I'm one of only 5 people on the planet brave enough to admit the new Batman movie was a big pile of poo. Come on people. Think about it. There was only one superhero movie worth more than the vomit of plastic it was printed on and it was pure genius: Unbreakable. To recap:
You are all now better people. |
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Rage, Song, and Shapeshift are all coming back Posted: 31 Jul 2008 10:59 AM CDT ENWorld is reporting, via the WotC 2009 catalog sent to retailers, that you’ll see the return of some familiar faces in PHB2: the Players Handbook 2 will include Druid, Barbarian, Sorcerer, Bard, and Swordmage classes (eight in all). New races will include the gnome, the half-orc, and the goliath. Cynics can now engage their “only delayed those things to make money” while others of us will continue to claim that it was a good move to delay things until they had them ready. And here’s some background on the Goliath (assuming they keep to the 3.5 fluff.) |
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Posted: 31 Jul 2008 05:20 PM CDT |
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Posted: 31 Jul 2008 10:53 AM CDT The Spirit Engine 2, a 2D "side view" indie RPG, has now been released. I haven't played it yet - only watched the videos. I'll give it a try this weekend, but let me know what you think! You can download the free demo or buy the full game for only $18 from their website, as well as purchase the soundtrack to the game.The Spirit Engine 2 You can also download & play the first game in the series, which is Freeware. The Spirit Engine 2 features an extensive plot spanning nine chapters, according to the developers. As they state on their website, "History is unravelling in the once peaceful state of Lereftain. Murderous cults are running unchecked through the streets, parliament is bickering, tension is building with old enemies in the west and the country's inhuman rulers seem to be losing control of the situation. Three citizens who find their paths crossing in an act of charity one dark night will find themselves burdened with the responsibility of not only defending the nation but deciding whether to save civilization as they know it. " The game features parallax scrolling, a real-time combat system, and multiple difficulty levels. While the violence is pretty low-key and bloodless, the themes and dialog are not recommended for children, and contain mild swearing. Alas, the game is currently Windows-only. Sorry Mac-fans. Maybe you can bug the developer, Mark Pay, and convince him that a native Mac version is worth his while. I'm just excited that we've finally got another new indie RPG release! It's been a dry couple o' months! |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 31 Jul 2008 08:11 AM CDT 今年八月对中国玩家来说不是玩游戏的时候,因为奥运会就在八月举办,而且是在我们中国的首都北京举办。所以我们应当将我们八月的时间留给奥运会,为中国加油!不过,八月还是有大作发行的,我不是很了解的日系RPG《薄暮传说》,虽然不了解,但是传说系列一直很有口碑。然后是动作类游戏《无间战神》,本来想写一篇评测的,可是demo一直没有下好,我会尽快写一个试玩评测出来的。看过游戏视频的玩家应该会被它吸引。还有就是《雇佣兵2》,喜欢战争类游戏的可以尝试一下。 8.1——SBK-08: Superbike World Championship ‘08 || 世界超级摩托车冠军赛 08 8.7——Tales of Vesperia || テイルズ オブ ヴェスペリア || 薄暮传说 || 时空幻境:宵星传奇 8.12——Madden NFL 09 || Madden 美式橄榄球 09(另有 20 周年限定版) 8.19——Too Human || 无间战神 8.26——Tiger Woods PGA Tour 09 || 老虎伍兹 PGA 巡回赛 09 8.28——CLANNAD || クラナド || CLANNAD 8.31——Mercenaries 2: World in Flames || 雇佣兵 2:战火世界 标签 xbox360, 最新游戏, 游戏列表相关日志
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A History of Gaming Platforms: Atari 8-Bit Computers Posted: 31 Jul 2008 11:00 AM CDT
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The Last Guy Is Here To Rescue You Posted: 31 Jul 2008 06:00 AM CDT Recently at E3, SCEA announced some really cool PlayStation Network titles, including Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic, Fat Princess, Flower and Crash Commando. Well, the goods keep on coming because I’m excited to tell you today about ANOTHER new downloadable title we are bringing to PSN very soon: The Last Guy. Before I say too much else about it, fire up this first-look gameplay trailer to learn a little bit about the premise of the game:
Pretty crazy, right? The trailer talks a bit about the story, but here’s some more detail. Set some time in the 21st century, a mysterious purple ray hits Earth, turning anyone touched by the light into a monster or zombie. With zombies roaming the streets, unaffected people lucky enough to have been inside a building when the ray hit are anxiously holding their collective breath, waiting for someone to rescue them. As The Last Guy, you are the survivors’ last hope to survive this global crisis. Actually, the hero of the game is himself a zombie from the Himalayan mountains, on a quest to save the remaining humans from the zombies that have infested it. As for the gameplay, here’s a basic rundown. The Last Guy is a fast-paced and addictive classic arcade style game with simple controls. The game uses real-life aerial maps of various cities around the world, including Tokyo, London and Los Angeles. As the player, you are the last remaining hope in each of these cities to rescue mankind from the zombies roaming the streets. As you navigate the city, you gather survivors hidden throughout buildings and other nooks and crannies in the city. Once rescued, the nervous survivors will form a line behind you. The objective is to lead them back to the Escape Zone so the United Rescue Force can pick them up and whisk them off to safety. To complete a stage, you have to get enough survivors back to the escape zone before time runs out. Which isn’t as easy as it looks, because if zombies get too close, the people in line scream and scatter back into the buildings, meaning you have to rescue them again. So you’ll want to keep everyone as far away from the zombies as possible. Along the way, you will encounter 10 types of zombies , not including tougher “boss” enemies. As the Last Guy, you possess special powers like thermography or heat vision to help you see where survivors are hiding. You’ll also find helpful power-ups, like freezing time, warping back to the escape zone and temporary invisibility, scattered throughout the city to help avoid the pesky zombies. Well, that’s it for now. There will be much more about The Last Guy in the weeks to come. Thanks! |
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Posted: 31 Jul 2008 08:32 PM CDT |
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Posted: 31 Jul 2008 01:11 AM CDT 1、UCD大社区接下来的重要功能是什么? 2、这次改版是不是标志着UCDChina要开始商业化? 3、UCDChina还会作什么? 4、UCDChina会不会用UCH搞一个SNS社区? 5、UCDChina会不会作UCD行业之外的事情? 6、UCD大社区如何保证内容质量? 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 31 Jul 2008 05:11 AM CDT
2008年7月23日,对于TrueSpace用户绝对是个有纪念意义的日子。如果你正在寻找一款出色的免费3D软件,那么这天对于你来说也同样可能是个大日子,因为就在今天,微软宣布开始提供Caligari TrueSpace 7.6的免费下载。而且和Google SketchUp分为免费版和收费的Pro版不同,微软这次提供是完全版本,而要知道TrueSpace可是要个卖到近600美金的软件,怎么说这也算是大手笔了。 |
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《横冲直撞:终极杀戮》(FlatOut: Ultimate Carnage)硬盘版 Posted: |
做源服务器:eDonkeyServer No1 中文名称:横冲直撞:终极杀戮 英文名称:FlatOut: Ultimate Carnage 游戏制作:Bugbear Entertainment 游戏发行:Warner Bros. Interactive 游戏类型:Racing 讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-251.html |
[quote]【病毒扫描】 安全通过: 卡巴斯基8.0.0.357 病毒库:2008-7-30 其他杀毒软件概不负责,目前发现误报:金山毒霸、ClamAV、McAfee [/quote][QUOTE]【版本说明】 1、默认英文,可选德文、意大利文、西班牙文、法文 2、删除文件:片头LOGO动画 3、保留文件:全音乐、全语音、全花絮动画等必要文件 4、自动识别路径生成注册表,附原始exe备份,将来可升级 [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】 1、解压缩(需7G剩余空间) 2、双击setup.bat开始安装 3、用桌面快捷进游戏或用游戏目录下launcher.exe |
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载 5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。 |
[/QUOTE][QUOTE]【配置要求】 Nvidia Geforce 7600 或更高型号的显卡 ATI Radeon X1800 或更高型号的显卡[/QUOTE] 【游戏简介】 由Bugbear Entertainment开发的《横冲直撞之终极杀戮(FlatOut Ultimate Carnage)》是一款在《Flat Out 2》基础上重新制作的一款游戏,游戏将会带给玩家新的体验。《横冲直撞之终极杀戮》将在原作的基础上增加了一些新的汽车种类与新的内容,游戏在《Flat Out 2》中8辆车的基础上将车辆扩大到了12辆,同时加入了5个全新的单人玩家与2种全新的联系模式,赛道上可互动的物体也由《Flat Out 2》中的5000个增加到《FlatOut Ultimate Carnage》中的8000个,游戏支持720p显示输出,动态光源等特殊效果。 |
【游戏截图】(点小图看清晰大图) |
[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 [/QUOTE] |
This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 31 Jul 2008 04:24 AM CDT |
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Posted: 31 Jul 2008 03:54 AM CDT 8,独立﹕一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...
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Posted: 31 Jul 2008 03:00 AM CDT
How to Play Here's a step-by-step description of the order of play:
This game is so simple to learn, and easy to remember, that you can teach it to anyone. Bring a deck of cards the next time you're going somewhere with a large group of friends and expecting to be in a long line and give it a go. Have fun! |
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Posted: 31 Jul 2008 01:34 AM CDT Erick Wujcik ??????1951???1???26??? ??????????????? ????????? ???????????????1979??????2007??? ?????????????????????????????? ????????????????????? ????????????????????? Palladium Books????????? ??????????????? Wujcik???????????????????????????Wayne State University?????????????????????????????????1979??????1981???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Palladium Books??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Teenage Mutant Ninja Turtles?????????????????????Other Strangeness????????????????????????????????????????????????Palladium Fantasy Role-Playing Game?????????????????????????????????????????????Amber Diceless Roleplaying Game????????????????????????Paranoia???????????????????????????Robotech?????????????????????Rifts?????????????????????????????? Wujcik???????????????????????????????????????????????????director????????????????????????????????????????????????Ambercon???1997????????????????????????Sierra Studios???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????Outrage Entertainment???????????????????????????????????????Alter Echo?????????????????? ???2004??????2006??????Wujcik?????????.?????????UbiSoft China???????????????????????????????????????Game Design Studio Manager??? ??????????????????????????????????????????San Francisco?????????????????????????????????Senior Game Designer???/Totally Games?????????????????? 2008?????????7??????Erick Wujcik???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? ???????????????anglecat |
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Posted: 31 Jul 2008 03:44 PM CDT |
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Posted: 31 Jul 2008 12:57 AM CDT Let's take a look at some of the more interesting recent offerings on the Nintendo DS, shall we (I admit, I never do enough DS updates here at the House!):
Final Fantasy IV Image from Metacritic.net Here's yet another re-release, but this time the venerable SNES classic gets the full 3D treatment. I don't mind the constant updates: these earlier Final Fantasy games have as least as many fans as the newer games do, and the resume feature of the DS allows liberties that the old console games never did. Gameshark gave it a 100, while RPG fan (a somewhat obnoxious and very JRPG eccentric site) was the dissenter here, with a 73. Meta Score: 87 Super Dodgeball Brawlers Image from metacritic.net Styled to look like River City Ransom and of course the classic NES Dodgeball game, I've had my eye on this one for awhile. It's probably good fun, though the reviews are tepid. Gameshark is once again the high score here with 83, while CheatCodeCentral gives the lowest score, a 50. The Meta Score is 65. Bangai-O Spirits Image from Metacritic.net White-knuckled shoot em' up developer Treasure is at it again! Crazy old school shooting action abounds, although Nintendo Power described this as a "puzzle" shooter, so there may be more depth here. Also interesting is its user level editor- more and more games today are featuring some sort of level editor for fan made content, taking a nod from the PC's modding community. What makes Bangai-O's user content so interesting is that it uses sound files for storage. New levels can be downloaded by playing a sound file into your Nintendo DS microphone, which, as a musician, as pretty darn cool! Anyway, this is a well receieved game, with Eurogamer loving it and bestowing a perfect score. The lowest score was a 75, still not bad, and courtesy of Gamepro, who said this (via metacritic): It's obviously aimed squarely at the hardcore DS gamer; and while the intense action and high difficulty will probably turn off the casual crowd, it's a solid shooter for anyone who's looking for a challenge. [Sept 2008, p.84] The metascore is 87. I know I don't report on the DS as much here, despite loving mine, but I'm always amazed at the gigantic and terrific library the handheld is piling up. With so much more on the way! Games to keep an eye on: Look for games like Moon (a first person shooter) to cause a splash. And the Madden series has been steadily improving as well. See full article. Related Entries: Final Fantasy IV Advance Headed for Europe - 29 March 2006 Final Fantasy to use Gears of War Engine? - 26 January 2007 Movin' Troubles - 10 December 2007 Final Fantasy Anniversary Edition: Komplett lokalisiert! - 26 Dezember 2007 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
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Posted: 31 Jul 2008 12:03 AM CDT 网络游戏行业咨询顾问服务说明 听取刘阳的建议,个人求职方向在大型网络游戏公司,为中小游戏公司和网页游戏公司提供兼职咨询服务。 |
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Posted: 31 Jul 2008 07:28 AM CDT 目前,投资界与游戏圈有一个共识:巨人5亿美元收购久游这条假消息,与股市投机有关。 理由有二: 首先,久游值不值5亿美元 普遍认为,以久游目前的情况,估不到5亿美元。因为久游去年的收入大约在6亿-7亿人民币之间,而去年盛大曾有合并久游的计划,价值不过是1亿美元。 其次,巨人可用于收购的资金不超过3亿 有投行人士估算,巨人手头的现金在5亿左右,可以用来收购和投资的现金大约是3亿左右,并且其中有5100万已经投资了51.com,所以巨人很难再拿出5亿来进行收购。 基于以上两点,大家得出的结论基本上一致,这是一个假消息。至于放这个消息的人,则很有可能是出自股市的投机者,比如是short巨人的人。 昨晚,巨人的股票跌到了9块,当天有10.36%的跌幅。(完) ![]() |
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Posted: 30 Jul 2008 07:53 PM CDT 帮你PLMM求职。此人在天纵网络和悠游网任职市场及商务,工作能力强。
大致意想为:“商务助理” 、“市场助理”等职位。有这方面需求的请联系:
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Posted: 30 Jul 2008 10:15 PM CDT ogre手工编写材质脚本和shader太麻烦。而且他自带的material能处理的光照数量都是写死的。ogre处理的方式是这样的:比如说一个shader支持4个light 默认的没有任何参数,场景有两个光照。 使用一张贴图作为diffuse 加上一个normal 加上一个贴图作为自发光 再来一张贴图作为反射的强度 [新闻]中文维基百科可以访问啦 |