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Apr 8, 2009, 8:24:14 AM4/8/09
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对永恒之塔的判断

Posted: 08 Apr 2009 04:55 AM PDT

  有谣传说,永恒之塔也是时间收费。我也没玩过。不过,我看,结果和剑3不会有太大的区别。如果同时有包月和点卡,可能情况比剑3好一些,但可以肯定的是:远远达不到他们自己的预期,虽然我不知道预期是多少。

  盛大之前已经有过一次时间收费的惨痛教训了。苍天时间收费,很惨,然后改成免费,也无力回天了。这回的思路肯定是这样:永恒之塔就是抢的wow的用户,wow用户喜欢时间收费,所以我们也时间收费。

  素不知,在中国有资格时间收费的,只有暴雪一家而已。

持剑经商:崛起大国的制胜之道

Posted: 08 Apr 2009 03:12 AM PDT

◆ 王小东

不怕挨骂,我们就是要除暴安良

如果没有大目标,人不会想把事情做好。要完成一个任务,我才会感到我这个地方不够,那个地方不够,我要改进这些不足之处。如果没有大目标,我们就吃喝玩乐好了,就腐败好了,有什么必要把这个事情做好呢?不管哪方面的事情,包括建立一个好的政治制度,有一个大目标一定是一种促进。当你发现要实现这个大目标,现状有太多的缺陷,照老样子实现不了,你就有了真正的动力去改进它。

中国应该有什么样的大目标?我认为第一是要在这个世界上除暴安良,第二是要管理比现在中国所具有的更大更多的资源,给世界人民带来福祉。毛泽东曾经说:我们有世界1/4的人口,我们要对世界做较大的贡献。要是把这个话说明白了,怎么才算是较大的贡献?我想就是这个意思。从有效管理这个世界上更大的资源这个角度说,我们现在巨大的贸易顺差已经说明市场认可我们的管理效率高于世界其他国家,在优缺点、加减法都算过了之后,得到的就是这样一个结论。世界资源在中国人的手里得到了更好的配置和利用。从这个角度说,只要这个世界允许充分的自由贸易存在下去,我们来管理、利用这个世界上比现在中国的国土面积上所具有的大得多的资源也是一件顺理成章的事。问题在于一些西方国家在利用非市场的手段破坏这个趋势,比较和缓的如卖给我们的铁矿石比卖给其他国家的贵,将来也许还会有更激烈的,比如说西方加大贸易保护的力度,甚至采用军事手段等。这些做法都会降低世界资源的利用效率,对于某些国家也许是有利的,但对于整个世界来说却是一种损失。我们必须尽快使自己的国家强大起来,来保证国际上的市场经济、自由贸易不受干扰地运行。

我们要管理比现在大得多的资源,经济上进行管理,政治上进行指导,我们要领导这个世界。从人类文明的历史来看,我们是最有资格领导这个世界的,西方人要排第二。我承认西方文明的伟大之处,但是从整个人类有记载的历史来看,中国比它更有资格来领导。

有人说中国应该给世界提供一个榜样,但我认为,如果中国只是要给世界提供一个新的榜样,那这个目标太小了,中国应该提供的是真正的管理和领导。

我知道这样说许多中国人会骂我(比骂我的外国人还多),他们说:就中国这副德性,自己都领导不好,还要领导世界?我的回答是:中国曾在相当长的历史时期中领导着当时她所知道的世界,领导得相当不坏,现在中国自身的问题当然很多,但她的力量正在恢复当中,如果中国人当中能有一部分人有一个大目标,并为之努力奋斗,中国必能更快地改正自己的许多缺点,重新站到领导这个世界的位置上。如果中国在这个位置上,至少不会像今天的美国那样:好吃懒做、不负责任,堕落到抢、骗的地步,而使整个世界陷入经济衰退当中。

自由主义者会说,他们也是有大目标的,这个大目标就是在中国实现民主制度。确实有一部分左派和一部分民族主义者反对他们的这个大目标,但我不反对他们的这个大目标,我确实认为他们的这个大目标在很大程度上是对的。但是他们现在摆出的架势是,要实现这个大目标就必须以美国利益为最高利益,说白了就是必须卖国,这我就不能同意了。我认为要实现这个大目标可以不卖国,可以爱国。梁启超就说了:民主主义和民族主义不相悖,不但不相悖,而且是相成的。可这帮人非得说是相悖的,这样,他们就是自己把他们的那个政治民主化大目标给毁了。

你提倡民主自由,可以,但有什么必要到处展示卖国嘴脸?甚至给小布什施加什么压力,让他派兵来救中国?作为中国的意见领袖,你应该有自己独立的人格和作为。

这次干扰奥运会火炬传递的事发生后,博客中国请我们去开会。胡星斗在会上第一个发言,先是批评了西方不明智,然后痛骂义和团,说那时候义和团看见有人上衣口袋别钢笔就杀——这个我还有点怀疑,那时候不是穿长袍马褂的吗?上衣有这个口袋吗?能插钢笔吗?他说这次“义和团”又闹起来,是民主宪政的大倒退。我回答说:胡星斗教授,如果说出现了中国在民主宪政方面的大倒退,责任在谁?我认为责任就在你们,是你们非要把民主自由跟国家利益、民族情感对立起来,才会造成这样的结果,你们应该负责。

我认为这两个东西都需要,我也提了一些比较好懂的口号,如“内修人权,外争族权”。这些说法,我也是十几年前听了广州中山大学一些年轻人的启发才想到的。比如他们告诉我,以色列第一任总理本·古里安曾经说过一句话,叫做“对内民主,对外扩张”。本·古里安是否这么公开说过,我不知道,需要考证,但我觉得这个意思大致是对的。我跟他们说:“对外扩张”这个咱们改改,我们改成“内修人权,外争族权”总可以。我力图做一些调和政治民主化目标和民族主义目标的工作,但是像袁伟时这样的人,他们就是不买账,硬是把民主、自由和国家利益、民族情感对立起来。坦率地说,这么干的话,他们的政治民主化目标必然会受到重大的损害,这个责任在他们自己。虽然他们的说法在一部分人里面很有影响,因为现实很容易让人在感官上接受——美国人又是汽车又是洋房的。

中国的这些自由派精英就是这样搬起石头砸自己的脚,但另一方面,30年下来,中国的年轻人在这个问题上的进步还是非常大的。越来越多的年轻人认为我们可以两个都要,我们为什么不可以两个都要?30年进步是非常大的,现在真的和以前不同了,相当一部分人认识到这一点,而且也认识到了这个国权,我那时候还讲过,我完全承认“人权高于主权”,但是有一条,在目前的国际秩序的条件下,如果我们的国权或者说我们的族权被严重损害的话,人权也会受到非常严重的损害。国权是手段,人权是目的,人权当然高于主权,主权不能保护人权的话,主权还有什么用?可要废了这个手段,目的也就无法达到了。

现在越来越多的年轻人明白了这个大道理。比如上次开《色·戒》的讨论会,中央戏曲学院的一个很年轻的老师,也就二十几岁,讲得非常明白:我为什么反对《色·戒》?因为它损害了我的个人利益,我反对它就是捍卫我自己的权利。这句话非常好,年轻人非常明白,我们讲要保卫族权,实际上就是在捍卫自己的人权,人权和族权是一致的。在两国交兵的情况下,如果中国的国家利益丧失,个人利益肯定完全没有了。

我再讲一个自己经历的故事。80年代中期,我在日本留学。我的一个同学给我讲了一个故事:那是在他们的毕业联欢会上,席间有一个台湾留学生喝得微醉,就开始吹牛,说我这一毕业出去,一定要当“一流人间”——这是日本话,“一流人间”,就是我要当“一流人物”。日本老师就说了:你看台湾学生志向很大,你这个大陆来的中国人,有什么大志向?我同学回答得非常好,他说:我只希望我的国家成为一流国家,如果我的国家不能成为一流国家,我是不可能成为“一流人间”的,如果我的国家能成为一流国家,我做“二三流人间”也就可以了。可不是吗!美国那些“八流人间”到中国就成了爷爷了,在中国通吃,这还不是沾了美国一流国家的光?还要点面子的留学生,对这个问题是非常清楚的,很有体会的。从我们自己的人权、自己的利益出发,我们知道国家的强大对我们有好处,国权跟我们的人权在本质上是一致的。

其实想想,人类历史不都是这样嘛。讲中国历史,什么叫“国人”,什么叫“野人”?“国人”就是我们自己人,我们同一个族的人,野人就不是。国人就有权利,野人就没有权利,中国周朝的时候不就这样吗?西方也是这样的。在古罗马,只要是一个罗马人,就具有主人的地位,而奴隶即使通过自己的努力发了财也还是奴隶,依旧是别人的财产。

我在以前的大量著述、演讲中为西方民主制度辩护,强调中国应该学习西方的民主制度。我决不会后悔自己对于民主与自由的支持,但我现在也不得不担心一个问题,就是这个世界,这个环境,还能不能给中国一个实现民主的机会。

李零在《读书》杂志发表过一篇《读〈动物农场〉》,其中有一段我认为很中肯的话:“中国革命,不管是谁,不管他们的意识形态如何,所有人的愿望有共同指向,一是摆脱列强瓜分,二是结束四分五裂。先解决挨打,再解决挨饿,其他问题慢慢来。”这段话确实阐明了一个非常朴素的道理:人必须首先生存,然后才能谈及其他的人权、自由、民主、宪政等等。然而,生存的问题在中国的许多知识分子那里居然找不到应予考虑的位置,这恰恰是由于他们今天过得太舒服了,感觉不到这个问题了。

具体到今天的中国,我们可以责备中国的政治精英,他们为了一己私利而没有在今天相对宽松的环境下更快地推进中国的民主化进程。然而,长远一点考虑,我确实担心将来中国的国际环境恶化、经济环境恶化,实现民主的机会可能会大大降低。

到了危机真正到来的时候,我们还是只能优先考虑生存问题,“其他问题慢慢来”。而为了应付生存危机,民主是最好的解决手段吗?(如果这时你还坚持民主是目的而不是手段,那我们也就没什么可讨论的了。)我在《天命所归是大国》里曾经为“民主作为应付危机的手段”做过很多辩护,但是真正到了危机来临的时候,理论只能是理论,人类会抓住最方便、最现实的手段来渡过眼前的危机,到那个时候,中国也许还真就没有实现民主的机会了。而无论意识形态,无论民主与专制,中国人还要争取活下去,争取活得好,所以,我们的眼界必须放宽,既不能排斥民主这个选择,也不能认为只有民主一个选择,没有民主我们就不活了。直至今天,我们的指向仍旧只能是一个,完全解决挨打和挨饿的问题,其他问题倒不一定都得“慢慢来”——有的还可能要快快来,但其他问题只能是手段,看合不合用。

英雄集团从民间崛起

我们中国需要一群英雄,一个真正的英雄集团。多少人我不知道,总之人数不能太少,我不相信一两人就能解决问题。我们需要这样一个英雄集团带领我们这个民族,完成在这个世界上管理、利用好更多的资源,并且除暴安良的任务。我们要有制度建设,也要有文化建设。文化建设,就是我说的尚武精神。

可惜的是,这些年当中,我的这个想法几乎被中国的精英阶层完全扫除出了他们的视野。现在只有一些军事迷还具有这样的视野,但军事迷不属于精英阶层。你只要一说这个,要不就说你是白痴,要不就说你很邪恶。

具体应该怎么做,我们还可以再探讨,再商量,但是这个视野一定要有,我们需要一群英武的人把我们的民族带出去。这里实在用不着什么高深的道理来故弄玄虚。你只要看一下我们中国的现状,我们的人口,我们的资源,我们的能力,就只能得出这两句话:人要走出去,东西要拿进来。

人要走出去,有光荣地走出来,有不光荣地走出去。不光荣地走出去,就是像老鼠一样爬出去,实在没有办法也只能像老鼠一样爬出去。但是我希望不是这个样子,我希望我们中国能有一个英雄的集团把中国人挺直腰杆带出去,而不是爬出去。

我们现在通过国际贸易,也在把东西拿进来。我们进口了大量的木材、粮食、石油、铁矿石,但是如果后面没有一把剑的支撑,人家随时可以不让你拿。贸易交往一旦断掉,对于我们来说就太危险了。我们13亿人,就只有在这块土地上内乱了。晓军告诉我,英国有一个爵士罗斯议员说过:英国只能在内战和外战当中进行选择。英国的选择是外战,我们中国人是不是就应该选择内战呢?关于这个问题,中国很多知识分子非常短视,他们甚至连想都不敢想我们怎么样去外部解决这个问题,他们认为我们只能选择内战。也许中国不幸只能内战,那也没有办法。但是最起码,我提出一个想法,让我们中国人知道,让我们的后代——将来的中国人知道,其实至少有一些中国人还是有其他想法的。

现在,我们看到的社会问题是全方位的,确实很严重,我们不得不追问:中国作为一个大国,出路在哪儿?我觉得中国是有希望的,但是不乐观。坦率地说,崩溃的可能性还是存在的,而且可能崩溃得要比美国早(美国也有崩溃的可能性)。

怎么办?我说,即使中国由于政治经济文化精英层的全面腐败,在中国出了大问题的情况之下,国家不行了,我们作为个人,作为这个民族比较能够思想的人也要找出路,我们要看得远一些。

国家不行还有民间,民间可以大范围凝聚,也可以小范围凝聚。我曾经讲过,即使到了明代,中国的海盗还是很了不起的,很少的几个人就能够在国外横行。中国要这种精神,即使精英所组织的国家框架出了问题,我们也还能凝聚得起来。能大规模凝聚就大规模凝聚,大规模凝聚的条件不具备,小规模凝聚也可以。

回想我们的先辈,比如说汉朝的陈汤,西域都护府副校尉,相当于边疆军区副司令员,脑瓜一热,说把另外一个超级大国给端了吧。军区司令员还不同意。陈汤说你要不同意我把你给崩了,然后两人一块去了,把另外一个超级大国元首的一家人全都给杀了才回来。给朝廷的奏疏中,他留下了一句让现代人都提气的话:明犯强汉者,虽远必诛!朝廷原本并没有同意他们去,可也没辙,还得奖励。当时的中国,跟《河殇》批判的中国一样吗?和《狼图腾》描绘的中国一样吗?真的太不一样了。再后来班超一行36人就敢横行西域,我们不得不说当时的中国人真是英武。

再看唐朝的王玄策。他带了一个使团去印度,当时那边搞政变了,不认中国的使团了。王玄策就是带着手下几个人,从尼泊尔借了点兵,又从吐蕃借了点兵,打回去把印度的那个政变政府给端了,将印度国王阿罗顺那披枷带锁押回长安献俘。当时也不是互联网时代,王玄策没法跟大本营请示汇报,更没法得到大本营的支持,最多只是一个精神上的支持。他们作为个人做出了很大的事,当然他们有国家的威望支持,这个条件今天差一些,但我们今天就需要发扬这种精神。

有些事情国家不肯办或者不方便办,其实民间可以搞美国式的“黑水公司”,或者“海外保安公司”。其任务一是为中国在海外的经济合作保驾护航,二是维护当地的和平与安宁,制止人道主义灾难的发生,为世界各国人民服务。我认为这是大有可为的,只要有人能开个头,中国那些在海外有重大项目的公司不得不和这些“海外保安公司”签约,最后会离不开他们。这样,这些“海外保安公司”会成为中国的重大国家利益不可缺少的一部分,他们也就在中国的市场结构、政治结构中站住脚了。

我听晓军说,现在已经有这样的“海外保安公司”在酝酿了。这实在是件大好事。但我进一步希望我们的“海外保安公司”能够把眼光看得更远一点,而不仅仅是为中国的海外工程项目保驾护航。除了招募退役的特种兵之外,还要有熟悉当地情况、懂得民政管理的专家、干部,以及环保专家等。我们的“海外保安公司”必须承担一部分改善当地民政管理的职责,把当地的事情办得比原来更好,才能站住脚,才能让国际社会最后也说不出什么像样的反对意见来。以中国文明数千年在行政方面的经验积淀,以中国人比西方人更吃苦耐劳的优秀品质,我们的“海外保安公司”是能够在这些方面做出不俗的成绩的。这样一步步积累下去,最后,我们的“海外保安公司”应该能够在世界上许许多多的地区获得成功,为中国的利益服务,同时也为当地人民送去福祉。

我希望我们不要做“海外保安公司”的绊脚石。看看历史,明朝政府就做了中国人在海外开拓的绊脚石。朝廷不但没有利用中国民间开拓海外的主动性来向外进取,而且和民间的海外开拓者对立,引火烧身,很不明智。可是,即使明朝如此缺乏广阔的视野,中国民间在海外还是有一定的地盘的。后来中国收复台湾,“国姓爷”郑成功不就是自己出去开拓外海事业的英雄吗?郑氏家族,不管怎么说是有“国际主义”胸襟的。

我们可以把话说得明白一些,就是把中国的退伍兵都用起来。我们有人力、组织等方面的优势,由我们民间的“海外保安公司”来恢复这个世界上很多无法无天的地方的安宁,我认为这是最合适的。今天的中国人一定要好好学习班超、王玄策的精神。

美国哈佛大学有个叫做弗格森的教授,以发明了“中美国”一词而闻名中美两国。最近他去了重庆一趟,回去就写了《中美国的终结》一文,认识到了中国的发展其实并不一定要依赖与美国的合作。文中有一个认识和我在这里谈的东西很有关系,他说:“你决定从某个地方获取资源。你感觉单单依靠市场力量来获得那些资源有些不放心。于是你说:‘我们要拥有基础设施。’你开始建设道路和港口设施,升级矿山设备。然后你发现有关国家的有些事情很糟糕:它们在政治上不稳定,特别是在粮食昂贵的时候。于是你会怎么做?‘好,我们必须确保我们的财产。我们最好有些拿枪杆的人在那里。’”这段话很有意思。其实,我们最多是在私下里说说这些想法,第一次准备公开发表,就是这本书。可还没有等我们的这本书出版,人家美国教授猜到了我们的心思,就替我们把这些话都说出来了。可见,不管我们说不说,人家也认为我们是会这么想的,因为只有这样想才是符合逻辑的。我们不说,蒙蔽的只是我们自己的政府和人民的双眼,却一点也挡不住人家这么想我们,所以,我们还是就把这些话说明白吧。

中国无法不显其大

Posted: 08 Apr 2009 02:21 AM PDT

 

◆ 宋晓军

在中国决定派军舰去索马里海域为商船护航的时候,我写了一篇博客,认为这样做成本过高、有些操之过急,网上有些年轻人不理解,骂我胆小。其实我一点也不生气,我特别理解年轻人希望自己的海军走出去,为自己的商船队护航。这与1840年后中国人被西方坚船利炮打开国门受的窝囊气确实有关系。后来我在一篇介绍一本书的博客中,解释了我为什么会这样想。

当时我写道:中国海军去索马里护航,从地理上看,确实算是“远洋”了,但是如果没有一个正式的海军战略,这个“护航”就是个临时举动。因为如果没有远洋的战略指导,从配套的后勤补给体系建立到舰船的设计,再到相关的海外中国企业和侨团的配合,肯定是一笔“乱账”。 不过中国的事情可能就是这样,都是“摸着石头过河”先干了再说。可是作为一个正在努力实现现代化的国家,是不是更应该尽量先设计战略呢?因为你毕竟是比别 人走得晚,要赶上人家,就更要设计。经济上“摸着石头过河”,把财富都集中在了东南沿海,不仅海上没有考虑安全纵深,就是陆上,也把该有的防空设施都让给房地产开发了,等着李登辉、陈水扁的“台独”闹起来,才想起从俄罗斯引进海军装备技术,在引进、消化过渡时期,只能靠二炮的战略导弹顶着。由此可见,有长远战略规划多么重要!一个国家任何时期都不能没有大目标。

在中国决定派军舰前往索马里护航前,中国在非洲的利益已经被西方盯上了,抵制奥运会的理由很大一部分是苏丹问题。1985年美国搞了一个军事游戏,名字叫“闪电行动”,内容是苏军入侵捷克,于是美国派特种部队与捷克游击队配合打击苏军。现在美国又搞了一个军事游戏,叫“武装突击”,内容变了,游击队变成了苏丹人民解放军,虽然对手没有说是谁,但是所有人都能猜出来是中国,因为现在中国有很多人和一系列产业在苏丹。中国在那里的石油利益是众所周知的,而相关的配套产业集群在苏丹、安哥拉建立是必然的,最重要的是这种模式为非洲现代化发展提供了一个优于西方后殖民的模式。这与奥运会期间一些人以苏丹问题为理由抵制没有关系吗?中国在非洲的利益如果没有大目标的准备,未来可能付出的代价会很高。中国这次派了军舰,美国、日本、韩国就马上跟进了,就是台湾也完成了图上作业,最后认为没有办法完成补给放弃了。这些动向都值得我们关注。

中国去非洲,无论从利益上看还是从重塑世界秩序上看,都是对西方的一个重大的、潜在的挑战。如果中国不去非洲,无法解决能源、原材料的瓶颈问题。怎么解决中国自己的工业化、城市化问题呢?这个问题不解决,多年的市场经济已经把大家的胃口调起来了,你让不让9亿多农民进城?让不让他们的孩子享受那种在电视 “村村通”工程中看到的城市生活?如果你不让,你的政权合法性都成问题了。如果让,你的铁矿石、石油从哪里来?你的制造和贸易附加值那么低怎么养活进城的农民?再退一步,就算城里人不关心农民的生活,但他总要关心自己的投资利益吧。当他知道他在非洲的投资要出问题时,他怎么想啊?其实中国下一步的现代化进程,决定了中国必然要与西方进行一种以军战为支撑的商战,这是难以避免的。既然难以避免,就要早早设计,如果不设计,等出了事再行动,那才是真正的“义和团”。以中国民众目前的教育程度和60年的建设经验来看,中国是应该有能力设计大目标的。

这次经济危机就看出来了,有关金融的所有机制、体制都没有变,除了奥巴马给美国底层说了点儿空头支票一样的漂亮话外,所有帝国大佬、甚至有些发展中国家的精英,根本不想改变任何东西,因为他们太想维持和延续原来的舒服日子了,想就这样慢慢混过去,这可能吗?在这期间只有两种选择:一是战争,二是让中国这样的大国继续用血汗钱支持西方主导的现行发展模式。从某种意义上说,这是中国未来发展面临的外部环境。其实中国也不是不想改变这种模式,从2002年开始,中国在官方的各种发展报告中,就提出“产业升级”“技术创新”等口号,但是原来发展的惯性加上利益集团的阻碍,这种改变是异常艰难的。但是到了2008年, 出现了很多的转折迹象,无论是“奥运火炬事件”,还是后来的金融危机,真是巧合了,有一种天意让中国催生出大目标的机会。北京奥运会期间,以色列总统佩雷斯说出了“中国变得更强大,世界会更平衡”这样的话,中国无法在这个靠实力说话的世界秩序中放弃伟大的目标。当然,这个过程可能会比较长,但是随着金融危 机而来的贸易摩擦,很可能又是一个来自外部环境的引爆点。总之,中国的发展,已经到了一个统计文化决定统治文化的时代,大大小小的群体性事件,大量出口企业的失业农民工,这些现实问题是必须要有一个大目标才能解决的,或者说有了大目标是解决成本最低的。这个大目标实际上就是两手准备,一是将依附、跟进为主的经济发展模式转化为自主、创新为主的模式,二是为了防止人家用战争阻止这种转化,我们必须尽快发展可以强化军事实力的产业。

美国不是纸老虎,是“老黄瓜刷绿漆”

Posted: 08 Apr 2009 02:01 AM PDT

 

◆ 宋晓军

没有“大目标”的理想教育是混不下去的

2008年秋天我到哈尔滨工程大学去,晚上9点哈尔滨的大街上就没几个人了,冷清得不行,但是那里的科研人员接北京的科研项目,其实按照北京的报酬标准来比,钱确实不多,但他们还觉得挺满足、挺开心的。我到他们的一些重点实验室去看了看,确实有些项目做得很不错、项目负责人都很年轻,真是敢想敢干。其实在市场化的今天,东北是最落伍的。我到哈尔滨最繁华的中央大道去看,那边正在兴建几个大的商业城,我问当地的人是哪儿来的投资者,他们说都是大连的。其实东北的富人大部分集中在大连了,而哈尔滨这座重工业城市,曾经那么牛的地方,好像在经济大潮中落伍了,现在怎么办啊?好在还有哈尔滨工程大学、哈尔滨工业大学这样的学校。这些学校不就是当年准备打仗逼着建起来的吗?朝鲜战争一结束,苏联给了我们156个项目,大部分是军工方面的,东北就火了。后来1964年跟苏联闹掰了,又玩了“大三线”,以四川为中心建立了一大堆军工企业。这些军工产业,后来很多人认为是资源浪费,没有收益。但是他们怎么不想想,如果没有当初这些产业的步兵武器通过成昆铁路源源不断地运往越南北方,把美国几十万军队牵制在那里,哪有后来中美缓和的机会呢?记得1995年, 宋宜昌在《战略与管理》杂志社就讲了这样的话:一条铁路拖垮了两个超级大国。说这话时,林毅夫好像也在场,他那时正在搞“比较优势”,认为中国应该利用廉价的劳动力和市场资源从加工贸易重新做起。我觉得当时他没有听懂宋宜昌讲的战略产业的收益问题,这是一个人内心的格局问题,一个有没有“大目标”的问题。 记得王小东当年也问过林毅夫,搞“比较优势”的经济模式有没有考虑国家安全的问题,当时林毅夫并没有正面回答。

我们应该感谢历史,应该为还有哈尔滨工程大学这样的民族传奇而欣慰。今天这些工业是中国最关键时刻可以拼命用的。在这一点上,我们还要感谢几个人,包括李登辉和陈水扁,没有他们闹“台独”,中国这些老底子没准儿真的就被人家给粉碎了。后来美国为什么压陈水扁,在两岸问题上玩起了缓和,不就是用台湾问题测试了一下中国的民意吗?

我在2008年台湾大选前去了趟福建前线,到那里看了还真有些担心,但同时让我感到欣慰的是,那里的军人精神状态还可以。因为毕竟受市场经济的浸染很少。有些部队驻在山沟里,虽然指战员们说起经济生活都是要发牢骚,但是谈到打仗还是挺兴奋的。其实他们内心很清楚,只有打仗后人们才会重视他们的社会地位。但是时间不能太长了,太长了耗下去人心散了,人才也会慢慢流失了。

其实这一点让很多爱国的年轻人很着急,有些人在网上骂军方有人腐败,其实反过来想想,他们的不高兴也是一种恨铁不成钢的不高兴。

也许一个国家的“大目标”正是在一种“战争危机”中逐渐形成的,直白地说,是给逼出来的。虽然有一些人现在跟着西方叫嚷“中国威胁论”,我们自己也称是 “和平崛起”等等,但是至少怎么避免战争、遏制战争也是一个不能被忽视的因素。无数的事实已经证明,西方几百年来形成的“持剑经商”的传家宝是不会丢弃的,你想靠自己刀枪入库、马放南山感化人家放下手中的剑,跟你温和地做买卖,这可能吗?这其实是机会主义!

媒体曝光的2006年上海交大汉芯穿帮,咱们某型武装直升机穿帮,都是我们想干事的时候发生的。其实包括毒牛奶也是同样的问题,毒牛奶这个事情,如果往深了追,是不是当初有人一厢情愿规定我们的牛奶标准应该按照欧盟的标准来制定呢?按照那个标准,我们有欧盟那么好的、含蛋白高的牧草吗?标准高,没有原料,只好造假。当初多少媒体在鼓吹“与国际接轨”是中国崛起的标志,现在三聚氰胺出来了,他们又以“社会良心”的高姿态批判。说穿了,很多事情的源头就是机会主义,没有想清楚中国未来到底要怎么走,有什么样的大目标。芯片、直升机都一样,你的产业是生产背心、裤衩,还想在高科技产品上要好东西,那可能吗?

国家从2002年开始已经意识到这个问题,讲产业升级、自主创新,口号出来了,但是实行了20多年的“文艺腔”和机会主义之后,形势逼迫得又没有办法,短期又得拿投资养活人,于是他们就七拼八凑报上去说自己创新,后来领导觉得好,领导也不知道啊,那就量产吧,一量产,底儿给兜出来了,啼笑皆非,整个就是八国联军的东西拼出来的。

这样的事情多了,年轻人一定会慢慢像一个新接手的棋手那样,把原来下的棋一步步地复盘,一步步地找出差错,最后一定会发现真正的问题在于:没有“大目标”。

这么大一个国家,至少应该是打商战,而打商战一定要有军事装备做后盾,而军事装备一定要有产业做基础。这么简单一个逻辑,年轻人难道看不出来吗?所以如果没有“大目标”,对年轻人的所谓理想教育是混不下去的。

谨防被别人永远打入地牢

有了“大目标”之后,你才能回过头来一点点地审视自己的本质是什么,找准自己在世界的相对位置。2008年8月 关于格鲁吉亚和俄罗斯冲突,我在凤凰台做了一期《锵锵三人行》的节目。做节目前,窦文涛在那化妆,问咱们怎么说,我说就说老黄瓜刷绿漆,说太专业的军事技术没有意义。他挺好奇,问这是怎么回事。我说:从军事上看,俄罗斯就是老黄瓜没刷绿漆,美国人是老黄瓜刷了绿漆,其实在本质上都是老黄瓜,半斤八两。做完节目之后,军科院的哥们儿立即给我发短信说:你宋晓军终于把我们不敢说的话说出来了!

为什么?因为经过冷战之后,虽然苏联垮了,美国实际上也是半残,花不起这么多军费玩下去了。1972年美国与苏联就签署了反导协议,当时西方经过上世纪60年代经济高增长的繁荣后,终于出现了经济衰退。就是你夯钱,我夯钱,最终两家都夯不动了。结果两个争霸的大佬坐在一起谈,谈出这么一个反导条约,就是双方只能在首都附近建立两个弹道导弹防御系统。那时咱们中国与美苏两家都闹掰了,于是 1964年毛泽东决定自己搞,叫“640工程”。后来到了1978年,“640工程”下马了,现在很多年轻的军事迷谈到“640工程”时还觉得十分惋惜。虽然他们不知道当时国家确实有困难,但是他们能感知到当年中国有“大目标”时那种劲头。反过来说,就是现在我们倒显得软得过了头,缺少了那种初生牛犊不怕虎的气魄。

2001年底小布什撕毁了反导条约,玩起了全球弹道导弹防御系统。尽管这个系统大部分是用“架上的商品”,就是芯片技术——利用克林顿时代吹起来的IT技术。但是俄罗斯毕竟当过大国,有过大目标,普京马上就意识到了这个问题很严重,这是将俄罗斯民族永远打入地牢的一招。换句话说,一旦美国搞了“反导”,将大大限制俄罗斯最后一块王牌——核武器。于是俄罗斯想尽一切办法,不惜拿格鲁吉亚开刀也要遏制“反导”这个东西。

美国人在越战时打得不太行,几十万人和大量金钱陷在那里了。那时美国人比谁都需要“缓和”,尼克松没办法,只好到中国给周恩来拎大衣来了。他们发现中苏1969年冲突得很厉害,意识到拉中国对付苏联一定管用,因为苏联那个时候处于上升期。其实,你看看大英帝国的崛起和衰落过程,这种技巧是经常用的,1972年那次可以说是美国得到了英国“真经”后的一次实践。本来如果苏联1979年 不干阿富汗,慢慢发展下去,美国人不至于把越战的盘子翻得那么快。后来美国人拉了中国,苏联陷在阿富汗彻底垮了。经过这几轮折腾之后,冷战之后的美国又忍 不住了,打伊拉克,肢解南斯拉夫,最后陷在了伊拉克和阿富汗。所以说美国和俄罗斯在国力上都是老黄瓜了。从军事上看,美国只能采用一种刷绿漆的办法,这种绿漆就是过分地夸大信息战,处处都是信息战,其实就是克林顿时代的IT技术的延伸,这与经济上IT泡沫有关,明明是泡沫,可美国在军事上一个劲儿地鼓吹,其真实目的就是要得到一个战略上的缓冲。他们搞这个一是掩盖自己老黄瓜的面孔,二是诱导像我们这种工业化还没有完成的国家跟着跑。

最有意思的是,一位中将,有一次开会坐在我旁边,他说,他看到过那么多国家的军事演习,只有中国军事演习指挥所里面的大屏幕是最高级的,还搞什么战地网吧, 这些东西也充斥在军旅电视剧里,机械化没搞完就完全是信息战,有些过头了。我听了特别有感触,人家毕竟是抗美援朝当过连长的人,看出来道道儿了。

俄罗斯最清楚美国是老黄瓜刷绿漆,因为他们俩一直是对手,俄罗斯的态度就这样:你是老黄瓜我清楚,你刷点绿漆,在我家门口你也不敢夯,远了咱们找一个居中的地方我可能练不过你,因为你比我多一层绿漆,但是近了你肯定没戏。中国不是这样,90年代之后学人家,之后就开始采用铺天盖地的信息战,买无数的电脑,看演习画面全是信息战,你机械化还没完成呢,“信息至上”有点赶早了吧?玩信息战不能替代机械化。信息战只是把机械化的能量稍微发挥大一点,并不能决定战争的胜负,但现在你到书店军事书的专柜去看,大部分是关于信息战的。被美国误导,也跟着“ 新黄瓜刷绿漆”,你就无所作为吧。在产业上你就做背心、裤衩吧,不用搞什么机械化了,在网吧里就能把战争打赢了?这种思维方式对中国的影响很深,其危害程度不仅仅是军事层面,在产业经济层面影响也很大,现在经济危机来了,大家才醒悟过来。

咱们奥运开幕式那天,俄罗斯一打格鲁吉亚,所有人都傻了,因为格鲁吉亚信息战的装备就是美国人配的,包括悍马车队、卫星通讯密码系统、敌我识别系统全是美国的信息战装备。美国的援助主要是在老装备上加信息战的东西,比如使用从乌克兰买来的防空导弹,修改一下敌我识别系统,就把俄罗斯的图-22轰炸机打下来了。而俄罗斯坦克上连GPS都没有,俄罗斯只有17颗全球定位卫星,没钱发射不起卫星,没法定位,坦克开到哪都不知道。但是俄军就用特别传统的战法,把乔治亚的戈里市这么一切,冲过去包围了南奥塞梯首府茨欣瓦利,格鲁吉亚就投降了。就这么一个分割包围,赢了,所有人没话说了。至于信息战之类时髦的词,作为总参谋部的人可以琢磨,他们都是理想主义,但是军队作 战考虑的是实用主义,打赢为主,不管理想主义,没有还不打了?美国的“劝阻战略”吓的就是不敢打的人。

咱们有些学者,口口声声中国不行,中国差得太远了,所以现在不能跟美国人对抗。我倒要问一句:既然不能对抗,台湾要真的“独立”了怎么办啊?如果美国按他们 的《与台湾关系法》介入,明说了就保护台湾,那么我们是不是就看着台湾“独立”了?其实这是不可能的,因为台湾一“独立”,政权合法性就没了。在这种情况下,十七大上终于说了“在机械化基础上的信息战”,这是逼到你跟前了。十七大报告关于国防建设部分有专门的一章,谈到了“机械化和信息化复合发展”,而原 来的流行观点,似乎信息战就代表了一切。同时也可以注意到,在2008年台湾“大选”期间,很多网上的年轻人表示如果台湾独立就用战争手段解决,这也是一种威慑。舆论威慑是一个酝酿过程,关键是要把美国人那套“信息战是不可战胜的”谎言打破。一个国家的军事力量不仅仅是武器装备,在武器装备能力有限的情况下,具有敢打持久战的勇气也很重要。

纠错战略以后的“大目标”

有了“大目标”后,一个国家才会认真审视自己的能力和现状,每一步怎么走心里就清楚,就踏实,同时,对对手的情况就能下工夫摸索了。中国有很多年轻人在网上给军方出主意,慢慢地他们就会发现问题的症结在哪里了。纵观近现代史,日本不到100年的时间里,打了一场军战、一场商战,就那么点国土、资源和人口,日本人怎么就敢想,中国人就不敢想了?自英国工业革命后,日本是亚洲第一个完成工业化的,当然他们把好战的武士道精神转移到了商战,现在成了全球经济总量第二的国家。我们不可能变成日本那样,我们农业社会太发达了,太舒服了,可是工业化后被欺负了,要改变不公平的世界秩序,总要有真正的大国心态吧。现在好像一提“大国崛起”就看经济,可是看看中国是什么经济啊,这次金融危机看清楚了吧,人家不要我们的东西,我们就出现民工回乡潮了,嘴上喊着“与国际接轨”,实际上就是给人家当加工厂。现在见了棺材,落了泪没有啊?还这么混着吗?我看年轻人不愿意就这么混着。除了国内的一些现实问题以外,外部环境的变化对年轻的刺激是最大的,最终他们会发现让他们真正不高兴的原因在哪里。后发国家有一个算一个, 看看伊朗、委内瑞拉就明白了。

走向现代化不动员年轻人,不解决让他们不高兴的事是不可能的。如果你不解决,他们迟早会想办法自己解决的。

年轻人总有一天会明白,就工业化而言,中国是嫩黄瓜。从大的历史轨迹看,中国虽然从封建社会角度讲是老黄瓜,但是从工业化角度来讲,德国人、俄国人、日本人 比咱们走得快,他们是中年,我们还年轻,还朝气蓬勃。只要我们踏踏实实地成长,总有出头的一天。比如“神七”上天的时候,美国人就希望中国的飞船有一天能为他们在太空搞运输,因为到了2010年后,美国的航天飞机就不能飞了,而他们的飞船还没有搞出来。冷战的时候美国相当于壮年,但是美国太冒进了,砸了很多钱,航天飞机是好东西,但是无法持续,说白了就是体力不行了,没有能力砸那么多钱了。当然,现在时间确实比较紧迫,特别是随着这次金融危机的爆发,美国人的这次经济“试错”震撼了世界,中国原来想扒着人家肩膀走路,现在肩膀塌了,怎么办?最关键的 是,人家经历了两次资本主义经济危机,知道危机有导致战争的可能,所以美国从来没有忘记打造手中的剑,也就是大英帝国的传家宝——持剑经商。轰炸南联盟,打伊拉克,都是“持剑经商”。而弹道导弹防御系统就是这样,因为你手中有核武器,就相当于有拼命的煤气罐,他们搞的导弹防御系统最终就是让你的煤气罐点不着。到时你拿煤气罐跟人家叫板,人家就不理你了。这个道理很简单,很多喜欢军事的年轻人都看出来了,就是着急,所以遇到这些事情就不高兴。

这种不高兴的历史并不长,前30年时间里,在相当长的时期内,我们是相当乐观的。前30年觉得不行,发展模式要变,目标变了,叫开放引进(从70年代初期已经开始引进了大型化工项目等等)。物质文化的引进上面必然附着精神文化。我们先羡慕人家的物质文化,自然而然会对人家的精神文化顶礼膜拜。物质文化跟着精神文化引进,这也没什么不好。但是为什么日本人、德国人,甚至苏联人在1929年 西方经济危机的时候,也大量引进西方的化工、矿产机械、汽车技术(包括军工技术)这些东西,人家的文化为什么没变?就是因为当时有大目标——我引进你的技术是为了将来超过你,所以文化不跟着你变,文化还是俄罗斯的文化,我只是物质文化引进。虽然后来苏联解体了,但这段“强国前史”值得深思。但是我们当时没这个闸口,一引进全是人家好。80年代初蛤蟆镜、喇叭裤那些东西,就是一个文化引进,你已经戴上蛤蟆镜,穿上喇叭裤,不唱《图兰朵》是不可能的。顶礼膜拜还来不及呢,赶超别人的目标早忘了。现在随着加工贸易的增多,发现大头儿利润都是人家拿走了,儿子到了外企老爹老妈挺高兴,并不知道孩子在外国人底下受着“人家吃肉你喝汤”的委屈。这种委屈积压多了,大家自然也会想到大目标。上世纪20~30年代这种情况更明显,因为那时距离鸦片战争、甲午战争的时间近,特别是1931年“九一八”事变发生和1937年日本人占了北京和上海后,这种东西就自然冒出来了。否则那时本来可以过着不错的白领日子的青年男女,怎么就跑到延安去了呢?清华、北大那些去延安的年轻人,通过亲身经历的历史,后来在解放初期大都成为了新中国重化工业、军事工业的主力,他们兢兢业业为之奋斗的“大目标”是现实逼出来的,现在的“两弹一星 ”里面都有他们的身影。现在我们说那时的“大目标”导致了后来的“左”倾冒进,搞得人民生活太苦了,但是这不能成为不设定“大目标”的理由。2008年,一系列的事情发生后,随着时间推移,很可能是经过纠错的“大目标”重新逐渐形成的开始。

绝非危言耸听:金融危机的最坏后果就是爆发战争

后 现代资本主义,就是西方玩的一个非常标准的模式,它压服别国的手段我已经说过了。而在这种情况下,我觉得中国的角色是双重的,既是西方的产业转移地,即制造业低端的转移地,同时又是西方摧毁你的自主产业和军工产业的一个目标。西方还没有马上摧毁是因为拿不准,拿不准就不断来试探。而中国建国以来的60年里,正好是一半对一半,原来前30年是拼命准备跟西方直接对着干,按刘立群的话就是 “军战求强”,学苏联,集中重工业,利用农村剪刀差,集中发展重工业。这一部分恰恰是将来西方要摧毁的部分,但是这一部分其实我们自己也摧毁了不少,但是还留了一些根,包括最近的“神七”、核武器等等。西方对中国的产业转移,这是符合西方整个后现代模式的运行规律的,人家希望把一些低端产业转移到你这儿,利用你的廉价劳动力、廉价的土地、廉价的资源环境。同时在这个基础上,让你又开始接纳他们的金融工具,比如说通过股市和各种基金等金融工具,一是吸走中国的制造业利润,二是粉碎中国的自主工业部分。

在这样一种情况下,中国变成了一个不确定的因素,就是产业转移、金融工具这两块中国看似玩得也挺红火,但是西方要摧毁一部分。自从1995年台海危机之后,我们那块西方特想摧毁的部分又被迫得到了加强。从利益层面上看,这就变成中国人内部两种东西的博弈,也就是到底是自主为主还是依附为主。当然,从表面上看,大家都不敢说后者,这毕竟是1840年以来中国无数先烈用生命和鲜血去追求的东西,但是现实中的各个力量之间博弈得非常厉害。比如汶川大地震后,人们才发现,中国经济连续这么多年来的高速发展,成就很辉煌,怎么连直升机都无法自行研制和生产呢?仅有的那些军用直升机都快飞残了,而且还都是小心翼翼地飞。温总理说,看到租来的直升机,“很刺痛我的心”——从技术层面上看,那些海事救援的直升机的飞行技术远远超过军用的,这是因为我们没有直升机,而不是人员的素质问题。否则当年抗美援朝的时候, 我们的歼击机飞行员怎么可以在那么短的时间就能适应呢?最重要的一点,更多的民众和年轻人看到了一个大国走一条依附型工业化道路是行不通的。现在机会来 了,金融危机爆发了,首先是俄罗斯的态度变了。现在俄罗斯可能会把那些当年他们不惜成本打造的军工产业技术卖给我们了,西方特别是欧洲的一些产业也快撑不住了,包括数控机床、发动机等等技术。可现在看看,有几个专家说“抄底”的时候想到了这些东西?还天天在媒体讨论是不是应该买美国债券。作为一个工业化尚未完成的大国,一个号称要崛起、改变世界不公正不合理政治经济秩序的大国,这么好的机会,怎么就没有精英们想到呢?可看看年轻人在论坛上讨论的,恨不得把技术“抄底”的单子都开出来了。年轻人有新的知识结构,反而是西方的“弱肉强食”的文化、市场经济的利益最大化让他们明白了“这是一个残酷竞争世界”的道理。最近爆发的金融危机,他们也开始根据他们掌握的历史知识在判断,他们不可能不想到战争,因为资本主义本质特点,或者说在民族国家存在的前提下的危机, 很有可能导致战争。

原来美国和西方希望按照保持他们永远强大的模式,把中国塑造成他们希望看到的状态。现在金融危机爆发了,金融工具这一条露馅了,年轻人看得越来越清楚了。这就逼着中国要对自己提出几个问题:别人要把我们塑造成什么样?我们自己想要的中国是什么样?这中间到底有多大的差距?

当然这个差距大家可能没有梳理清楚,可能还在认识过程当中。老同志有老同志的想法,年轻人有年轻人的想法,知识分子当中也有不同的想法,就是未来中国是什么样?光说中国崛起,光说中华民族的复兴明显不够,怎么去勾画这个东西呀?就像你说将来要造一个房子,这个房子到底是什么样,一层二层怎么装修,木质的还是钢筋混凝土的?按老话讲,这就是“胸有成竹”啊!我觉得经历了2008年的很多大事后,这个轮廓越来越清楚了。与官方含混的描述有差距的是,这种轮廓的清晰过程恰恰是在年轻人很多的“不高兴”中渐渐完成的。有了这种清晰的图景,有可能需要两代人三代人甚至几代人去完善,最终把它实现。看看历史,如果没有1840年人家军舰商船堵在中国的家门口,会有孙中山那些人勾画中国未来现代化的图景吗?因此,在讨论中国“大目标”的形成时,不能不想到:这次金融危机会不会导致一场把中国牵扯进去的战争?

2008年,我在很多场合做了有关俄罗斯的节目,虽然这些由头都与军事有关,但是背后却有一个更长远的思考。那就是,中国会像俄罗斯一样被逼入绝境吗?

看看历史,1949~1979年我们试图走“军战求强”的道路,也得到了所谓“中美苏大三角”的待遇。1979年 后,我们改变策略,走了“商战求强”的道路,走到今天,不管你承认不承认,凭借中国的人口、市场和能源需求的规模,在西方眼里,中国就是走上了一条“商战争霸”的路。看看现在人家对中国商品的 “围剿”,人家对人民币升值的逼迫,人家对中国“实现全面小康”能源需求的恐惧,最终人家会不会动用他们最擅长的军事手段将寻求“商战争霸”的中国逼入绝境呢?一旦有这样一天的到来,我们靠什么进行“绝地反击”呢?俄罗斯有了伊拉克战争时石油涨价的机会?历史会给中国有这样的机会吗?

随着经济危机在全世界的蔓延,用战争消除危机的声音渐渐在私底下多了起来。这首先是人们冷静之后,开始重新从历史经验的角度来思考问题了。我有一次与几个人一起吃饭讨论这个问题,就像在一个信息迷宫里一样,大家掌握的信息不一样,甚至可以说大家愿意根据自己的期待和意愿去汲取信息。于是我就从迷宫的起点开始谈。人类进入工业化社会后,特别是资本主义为主导的发展过程中,消除过剩产能和人口的最终手段就是战争,然后工业机器又可以为自己毁掉的东西再运转起来。 特别是两次世界大战后,战争中投入的大量资金在军事技术上实现的技术跨越被转化为民用技术后,使得战后的经济获得了长时间的繁荣。但到了上世纪80年代后,西方国家完成了工业化后进入了后工业化时代,技术存量基本用尽了,过剩的资本无法再找到了新的技术投入了,只好玩金融衍生工具了。

在这个过程中,产业转移、金融工具让中国产生了一个很有意思的社会分层。在大城市中的部分顶层精英与西方的后工业化接轨后,在金融领域里冲动的成了潮流的引领者,虽然有像王小东这样原来在北大学数学、后来在国外学投资银行的人竭力蔑视这种冲动,但是像他这样人太少了,声音也大小了。另一部分人在中间层,也就是在制造业,这部分人根据我的观察,其实有点自卑,认为自己投错了行,没有搞金融。第三层的人就是在农村,在信息极端不对称的情况下,只能让孩子好好学习进入第二甚至第一层。也就是说,中国有农业、工业和后工业三种文化分层。金融危机发生后,一开始很多人都不相信代表人类文明前进方向的后工业社会竟然就玩砸了。很多知识分子认为这只是后工业时代的一种必然的“试错”,其后自然会生出自我矫正的机制,但是谁也没有论证出这种自我矫正机制的最终出现是不是要像工业社会那样付出战争的代价。有人说美国要打伊朗,但是打伊朗是饮鸩止渴还是生出自我矫正机制呢?是不是饮鸩止渴的比例更高一些呢?那么下一步是不是战争呢? 在这期间,以色列对巴勒斯坦发动了1967年以来最大规模的战争,以色列背后的美国、英国,加上仍处于传统军人政权和宗教政权的埃及和沙特,为什么以维持中东和平进程的口实对哈马斯这个民选政府实施毁灭性打击呢?这其中有一个很大的悖论,即民主和西方利益在中东发生了冲突,这是不是从另一个方面证明了西方在后工业时代出了问题呢?出了问题就退回去用暴力方式摧毁自己曾经倡导的东西?这里还包括已经实行了民主的俄罗斯,仍面临着与西方潜在的军事冲突,至少是需要用军事力量平衡双方关系的冲突。因此,从这个意义上看,我们也不能完全排除西方后工业化国家在走不下去后,或者为了“ 纠错”生出自我矫正机制而采用战争手段的可能性。

大目标、现代化与“文艺腔”

Posted: 07 Apr 2009 07:53 PM PDT

◆ 宋晓军

        现在很多官员和学者不懂军事,不从竞争的视角看今天的现实世界,天天一张嘴就是“文艺腔”,很难说他们是有大目标的。不久前,在网上看到了一个年轻有为的部级干部被“双规”了,我突然想起来,我在一次朋友的生日聚会上见过此人,他给我留下特别深刻的印象是,歌唱得非常好,当时还有朋友说这位官员把自己唱的歌刻了盘送人。由此我就想到了“文艺腔”这个词儿。
        整个80年代“传承”下来的风气就是大家喜欢拿文艺品质自炫炫人,风花雪月,误人误己。中国现代化100多年里,先是清朝的上层不高尚,断送了现代化的机会,后来是国民党上层重蹈清朝的覆辙,但是他们都有一个特点,就是按现在80后的说法:“文艺腔”太重。其实现在的官员学者也存在这个问题。一个伤痕文学的启蒙,加上后来的出口加工贸易和提前将土地出卖的财富积累,好像现代化就来了,上层和精英又开始“文艺腔”了。怎么看怎么有轮回的感觉,很多精英老说中国社会不能再重复“造反——腐败——再造反”的模式了,但是上层如果这么“文艺腔”下去,怎么能避免呢?有些人提出了民主是解决问题的关键,但是民主是手段,是实现“大目标”的手段,而不是目的。没有“大目标”作为底色的民主,必 然是充满了“文艺腔”的民主。
        我自己想想,这个“文艺腔”不仅与中国封建社会的科举制度有关,现在可能还与上世纪80年代的文化热有关。那时候人人都在读国外名著,你要不知道朦胧诗和流行的外国名著,就跟现在不知道电脑和博客是什么一样被人瞧不起,因为那时人们不仅面对的诱惑少,而且还都特认真。我与很多朋友聊过,他们都不知那个时候的“文艺腔”怎么一直延续到现在。当然,其间也衍化出了很多升级版,什么政治“文艺腔”、 社科“文艺腔”、金融“文艺腔”等等。
        总之,这种“文艺腔”不仅成为了官方回避中国在现代化过程中逐渐暴露出来的与西方的结构性矛盾,也成了在野知识分子实现自己“政治抱负”的一种表达方式,而且这些年越来越明显。
        记得一次我在凤凰卫视做一个PK节目,内容是“中国到底要不要建造航空母舰”。结果这么一个有技术含量的问题,完全变成了一场“文艺腔”的大比拼。一位有点名气的教授,根本不了解海军、航母、造船工程,上来就用历史“文艺腔”说,中国不能造航空母舰。当时我真是又气又好笑,突然感觉到,只要是被上世纪80年代的“文艺腔”浸泡过的人,怎么都那么自以为是啊?中国社会在急速的现代化、工业化现实中,他们怎么就不知道学点新东西来面对呢?
        有一段时间,我收藏民国的旧书特别上瘾,记得看过当时印度诗人泰戈尔来到中国后,林徽因、徐志摩与他的合影,照片被报纸刊登出来被命名为“松、竹、梅 ”, 后来好像是鲁迅还奚落了这张照片,大意就是日本人已经占了东北,他们还在那儿“文艺腔”。这次金融危机已经表明了,中国今后不打商战是不可能了,而且也不排除面临着战争的可能,年轻人都意识到了,可是上一代很多人就是脱不了那点儿“文艺腔”,让人觉得很耽误事。这一点在传媒领域最明显,很多年轻的编辑、编导都知道,他们那些80年代毕业的领导最喜欢“文艺腔”,他们编文章、编节目都还得顺着领导的意思来,结果80后的年轻人越来越不爱看,好在有了网络,他们在网络上创造了另一种文体,这种文体与“文艺腔”越来越远了。我有一次问一个年轻人怎么看那一代人的“文艺腔”,他表示很理解地说,那些人脑子里的信息处理器就相当于“286” 电脑的中央处理器,来不及处理每天接收的那么多信息,所以就自然不自然地回到了他们最熟悉的“文艺腔”上了,而现在的年轻人是随着国家物质文化成级数变化的年代长大的,他们的信息处理器早随着时代变化升级了,所以年轻人处理信息的速度比上一代人快多了,看问题反而更容易看到本质。我觉得这位年轻人是不好意 思揭穿上一代人那种沾沾自喜的“文艺腔”品质。
        贯穿于改革开放到现在的“文艺腔”,是不是中国现代化的症结呢?其实中国的改革开放对当时的年轻人来说,是从文学反思开始的。“伤痕文学”在反思效用被放大之后,变成了全社会的一种文学热,而当时正赶上中国与美国联手反苏,西方文学自然就会大量涌入对西方文化封闭了多年的中国。与此同时,中国在经济上的放权让利(国家财政收入从1978年占国民收入的37.2%下降到1989年的19.1%),将原来30年为了打仗建立起来的巨大的机电加工能力转为“补生活欠账”的民用生产能力,又让文学反思中的“解放人性”的场能短期内在物质生活上得到了释放。80年代中期,物质生活刚刚尝到甜头的人们并不满足,开始把目光投向了更具“现代性”的外国商品,除了走私以外,国家开始用外汇大幅度进口,这无疑加大了这种文学热的温度。那一段时间,“文艺腔”在一代人身上打下了深深的烙印。应该说,当时虚幻的物质基础将“文艺腔”这种精神文化深深地固化在了那一代人的脑子里 了。
    上世纪90年代以来,我们与西方在政治上分手,但经济上联系不断,“海龟”经济学家纷纷登场,已经占据了话语主导权的80年代主流知识分子又不愿意离开舞台,因此就产生出来各种各样的“文艺腔”。问题的关键在于,这种“文艺腔”并不是在一个后发国家与先发国家打商战的背景下诞 生的,而是在对自己的反思和盲目拥抱西方的情况下诞生的,所以就会越来越脱离现实的社会,也无法解释现实的社会。因此,在那些一切都用过时了的“文艺腔”
        看世界的人眼里,90年代后由于中国与西方潜在的经济结构性竞争而生发出来的对西方不满,都是义和团式的极端民族主义的情绪,是愚昧落后的,是受官方蛊惑的,包括最近对“奥运火炬事件”中年轻人的行为,很多还绕在当年“文艺腔”里的人,都还是这么认为。这其实很可笑,那些在国外学习、知识结构很好的年轻人,难道真是当年义和团转世吗?他们真的不知道那些年轻人怎么在网上嘲笑他们那种过了时的“文艺腔”吗?到底是谁更愚昧呢?没错,中国革命的主题是来自底层,底层确实有底层的问题,而这种历史选择,不恰恰是因为上层不高尚,大玩“文艺腔”造成的吗?当初的上层以为唱唱“文艺腔”中国就可以现代化了,结果把王朝转换的主动权让给了底层,现在也是一样的,一个农民人口达9亿多的国家,同样不是能唱唱“文艺腔”就能完成工业和政治现代化的。
当然,我并不是完全否定“文艺腔”的作用,但是作为一个被西方军舰、商船堵在家门口,被迫走向现代化的国家,作为一个被人家用暴力方式输入工业文明的国家, 到底需要一种什么样的“文艺腔”?那些对中国现实工业科技与西方差距有了解的年轻人,在宣泄了不满之后,他们需要的是什么样的“文艺腔”呢?他们看到官方 一边无奈地说着“中美友好”,一边又要忍受着美国对台军售、小布什接见“藏独”“疆独”大佬的屈辱,他们会怎么想呢?从现在开始,他们又要经历中国经济被美国金融绑架的痛苦,这种痛苦很可能成为他们毕生最深刻、最难以忘怀的记忆。这种记忆会被当前这种脱离了现实世界、沾沾自喜的“文艺腔”所消磨掉吗?
        我记得曾经看过一本书,书名叫做 “ 社会如何记忆”,那本书的开头就写了这样一句话:所有的开头都包含回忆的因素,特别是当一个社会群体齐心协力地开始另起炉灶时,尤其如此。如果中国在经历了这次金融危机准备重新开始时,届时渐渐成为社会中坚力量的年轻人,会有什么样的回忆因素呢?是“两弹一星”的记忆呢,还是当下“文艺腔”的记忆呢?文化选择的主体永远是大众,尽管知识精英的偏好对大众有影响,但这种影响如果太脱离实际,太没有骨气,能不被大众抛弃吗?看看前阵子源于希腊波及欧洲的“骚乱 ”,那些年轻人为什么砸了100多家银行?他们行为中包含了多少法国大革命的记忆因素?对于中国来说,现在年轻人会想到什么呢?其实当下流行的“文艺腔 ”无非是试图让年轻人“告别革命”,但是就目前中国社会经济结构和历史记忆而言,情况很可能恰恰是相反的。
        高层其实很明白,现在要把年轻人由革命记忆派生出来的激情转化为建设现代化的动力。总书记在纪念改革开放30周年时的讲话,之所以从1840年开始讲起,本质上就是这个东西,但问题是这层意思经过那些把持着话语权人士的“文艺腔”一解构,就变味儿了,就完全失去了“技术含量”,这恰恰是渴望有“大目标”的年轻人又气又无奈的地方。从这个意义上看,无论左右,都有一个去“文艺腔”的问题。

GameDev日报 20090407

Posted: 07 Apr 2009 08:01 PM PDT

Posted by: Promit Roy at April 7, 2009

翻译: Cynthia 2009.4.8

那么,我们来面对这个事实吧:你大概没有拉掉我那些命名越来越贫瘠的GD日报,尽管里面不再有那些尖酸挖苦。那么希望今天的非常有趣的日报能够再多抓住你眼球几分钟。

貌似Konami打算做个寂静岭的复刻。我的第一个想当然的嘲讽念头就是,他们将把一切搞得多乱?但是我还是很好奇他们会怎么做,因为我很好奇在我们的行业里炒冷饭究竟是什么地位。这个现象在电影行业很普遍——诸如11-13罗汉——但是在游戏界确实显得不太平常。我不是在评价电影什么,而且比起原版来我更愿意看那些先进的复刻版。在游戏里面,也确实有很多大作我希望他们能重做,首推MGS第一部。不过看来你得等很久了,等到全新一代出来再慢慢享受吧。

没错,我还是很喜欢讨论家用机销售数据,而且我知道你还是不感兴趣。但是请注意在日本,PS3卖的超过Wii了。现在我不太清楚日本家用机市场的口味,但是显然这件事情没有被预计到。尽管无可争议的在世界上的其它区域该死的360或多或少的超过PS3的销量,但是这一事实显然对日本市场没有任何影响。也许是因为那里的每一个人都有Wii了,但是这还是没法解释为啥他们要挨家挨户的宣传说"我们爱玩Wii"。买你自个的Wii去,别烦了。

看看独立开发的世界,Ars在XNA的CG销售上有了些新的分析。其中的一个游戏,ZP2k9,由James Silva制作。这个家伙凭着Dishwasher这个游戏获得了第一个梦幻制作奖,Dishwasher上周在Xbox Live Arcade发布了。另外一个游戏叫Word Soup,不过我对它没啥兴趣。我想大家都同意,Xbox对于社群游戏的曝光度太小,并且在这么一大堆游戏里面要找到一个想要的也很难,哪怕那广告条成天在转,新的Xbox界面一样糟糕,当人们需要该死的浏览游戏的时候。希望M$同学能想到办法解决这整个麻烦吧。

法律纠纷这边,别说你忘记了Silicon Knights VS Epic了。这单case的原委是SK控告Epic在UE3的性能上有误导性说明使得合同破裂。如今,Midway很不幸被卷入了。作为案件中的一部分,其它的一些UE3的使用者也收到了传票,Midway就是它们中的一员。而破产后的Midway无法支付出庭费用于是要求SK帮他们买单。多么完美的一场混乱啊。

我们以刺客信条2的耍人站来收尾吧。尽管AC1重复度太高啰哩巴嗦的,我还是很喜欢这游戏。我希望AC2能够多引入一些多样的刺杀精髓(Cynthia: 囧),然后,也许能少一些抱怨的陷入麻烦的NPC会使得刺杀人生更美好些.

===========Cynthia======================

一月一露头,愧对tim同学

春天天气真好,适合怠工游荡

大学往事之“插错了”

Posted: 08 Apr 2009 01:33 AM PDT

    大三,那时候还是5"25寸软磁盘流行的时代。我们叫它“大盘”,是相对与刚开始出现的3"5寸“小盘”而言的。不管大盘、小盘,都是有正反面和方向之分的。
    一门课,作业可以在PC或UNIX上做,课程结束时要打印上交。当时几门课都有机时,有PC的,也有UNIX的,都是计算机系自己的机房。不过还是在PC上操作方便。但是UNIX机房的老师说了,他们那里的打印纸(不是那种24针带孔的)多的用不了,可以帮我们打印!于是大多数人选择在UNIX上做,因为能省自己配额的打印纸。
    我也是在UNIX上做的,不过是在家里。当时买了台486,就多划出2个分区(一个/,一个/swap),装了个AT&T UNIX for PC,好像7、8张安装盘。做完了,格式化一张大盘,拷贝上去,带去机房。当时还没有FAT32,UNIX和DOS下格式化出来的磁盘是不通用的。不同UNIX下格式化出的磁盘有可能也不通用。反正我挑了一个感觉很通用的格式。

    最后那两节课,在UNIX机房上,其实就是任课老师在终端上看大家做的作业,通过的就可以直接打印上交了。我们在大机房里,一堆终端。机房的老师在小机房里,那有主机和打印机。我把磁盘交给机房老师,就去大机房等着了。由他们负责帮我拷贝到UNIX账户里,然后我才能演示给任课老师看。
    半小时过去了,我的账户里空空如也。拷盘要这么长时间吗?当时好像就两三个是在家做的。心里有些着急,因为这会任课老师还比较空,一会人多就排不上了。于是去小机房看看咋回事。机房老师正在忙的一头劲的研究我的磁盘,插进拔出,然后尝试mount。告诉我,“不行,认不出!”“你看放在驱动器理,声音嘎拉嘎拉的。是不是格式不对?或者是有坏道?”嗯。。。这到真的是有可能!那年月老磁盘(就算是新的)有坏道是常事。再说我也不知道家里UNIX的格式和机房小型机的一不一样。看来只能自认倒霉了,说不定还得把程序抄下来,然后带到学校UNIX机房来重新输入!晕呀。

   
假如你家里有只白猫,你天天看不觉为奇。但如果某天回家突然发现白猫没了,是只黑猫,那你一定能注意到!就在老师将我的磁盘从驱动器里拔出的一瞬间,我立刻感觉到它的状态有异!莫非,价值百万美元的小型机所使用的驱动器与普通的不一样?磁盘必须得以“那样”的方式插入?
    我这人脸皮薄,怕尴尬,特别怕因为自己的事情引起别人的尴尬。我必须让老师既不出洋相,又能完成我的事!于是,就在老师准备把磁盘以同样的状态重新插入驱动器前,我立马顺手接了过来。“我看看,是不是盘面上有灰?吹吹。”于是假装吹了吹,并假装失望又满怀希望的样子,我,亲自,把磁盘以(我认为)正确的方式重新插入驱动器。
    哒哒几声,静了下来。这表明磁盘已经做为正常状态被接受了。(之前的嘎拉声意味着,磁盘状态无法识别。)“要不再试一下?”我不敢看老师,小声说。我也不知道老师有没有注意到这个小变化。总之,老师再试了一次,“咦?好了!”我连忙附和“怪了!”考完,拿了磁盘,赶紧溜出小机房。

Ferrari Virtual Race | 小公司赞手感

Posted: 07 Apr 2009 07:37 PM PDT

      在模拟竞速爱好者的眼中,可能这个世界上只有 LFS、rF 或者 Simbin、iRacing。但竞速游戏作为一款游戏,更多人希望通过它来获得乐趣,而不是面对一个生冷的机械模拟器。而一款具有竞技特性,机械模拟上 又不过分为难玩家,AI对手有非常富有乐趣的游戏正是目前PC平台所缺乏的。

      好在现在有这么一款小小的游戏可以来补缺,它就是法拉利的广告游戏 Ferrari Virtual Race。尽管不愿意承认,但地球上可以做的出好手感的竞速游戏开发团队,真的只有寥寥数个而已 —— Synetic 是一个来自德国的游戏工作室,专精于车辆竞速游戏的开发。尽管至今仍然是一个小团队,但他们显然已经站在了领先者的行列。

      Ferrari Virtual Race 看起来和 PS3 平台的 Ferrari challenge 非常相似,但其实并非一个工作室的作品。PS3 平台是由英国 Eutechnyx 研发。而 Ferrari Virtual Race 来自 Synetic。

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二人转

Posted: 08 Apr 2009 03:05 PM PDT

我不知道为什么会有人把一种文艺形式冠上“低俗”这种本来应该用来评价内容的词汇,是不是一种文艺形式无论用来表现什么样的内容,无论表现得好不好,都不影响作品的层次。如果京剧填了一套下流的词来演唱,是不是也还是国粹;如果芭蕾舞不穿衣服跳,是不是也照样能登上大雅之堂;而二人转,哪怕是几十年前的那些抗日题材的二人转,或是当今歌颂新生活的绿色二人转,都是低俗的?
二人转百年历史上,女性化的男演员从来都有,反串的也不少,但是东北的男人绝大多数都是很阳刚的,包括那些演员在生活中的状态。东北人都不觉得这样的节目不好,不担心产生影响,其他地区的人还需要担心什么呢?
成年人应该比孩子拥有更多的选择,有些节目是禁止孩子看的,出版物或演出现场标示出“未成年人不得观看”的字样,成人的内容不只东北有,四川也有啊,如果哪个省没有,那才值得奇怪呢。为什么国内外大片里一大堆吻戏、床戏;中国的样板戏里一个小孩可以杀人放火没有人去“和谐”;对二人转却要有那么多限制呢?

Here’s a Cool Map For Game Developers

Posted: 07 Apr 2009 10:36 PM PDT

I just spotted GameDevMap.com. It’s a site that shows where developers and publishers are located in the world. It’s pretty cool because that’s you can clikc something like the publishers link to find game publishers. Too bad there’s no contact info, but it’s still pretty sweet way to gain contact with publisher houses.

Check it out.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

挖哈哈~限行正式实行了!

Posted: 07 Apr 2009 10:04 PM PDT

北京的汽车按尾号限行,从试用那天起,我就知道一定会正式实行。

自4月5日公布以来,网络上百家争鸣,口水飞溅,褒贬不一。

作为一个中国人,我深深的感到骄傲,我们伟大的祖国果然治理有方,这样英明神武的韬略,真不是一般人想的出来的。

我坚决的支持和拥护此相关法规,并强烈建议,对我们的国家的环境和资源继续加大保护力度。

尾气污染蓝天,汽油是贵重资源。北京汽车限行措施,让我深深的感动。

电、水和氧气也是重要的资源,我建议,制定相关法律法规:对生活用水,用电和二氧化碳的排放进行尾号限制。

1,按房产证尾号,每周禁止用水1天。

2,按房产证尾号,每周禁止用电一天。

3,所有中国居民,按身份证尾号,每周禁止呼出二氧化碳一天。

真心祝愿祖国更加强大!环境更美好!

中华网第二届中国网页游戏大会

Posted: 07 Apr 2009 09:20 PM PDT

中华网第二届中国网页游戏大会

基于首届大会的成功举办,中华网将于今年5月举办第二届中国网页游戏大会。会议议程如下:

1. 会议名称:第二届中国网页游戏大会

2. 会议时间:2009年5月16日

3. 会议目的:

为网页游戏产业各方精英提供交流与合作平台。促进网页游戏的发展。

通过此次大会评选活动,推举出一批优秀的网页游戏产品,引导网页游戏健康发展。

通过与嘉兴创意产业园共同搭建网页游戏孵化器,为网页游戏团队提供创业平台,促进当地游戏产业发展;

4. 机构组成

主办单位:中华网、嘉兴创意产业园

媒体支持:265G、17173、sina、sohu、腾讯网、人民网、计算机世界、电脑报、电子竞技杂志等

5. 会议特色

本次网页游戏大会突出交流、合作、创业、创新特色。

孵化器计划: 通过与嘉兴创意产业园合作,为网页游戏创业团队提供一个全面的网页孵化器方案。提供包括资金、场地、税收、硬件设施及中华网网页游戏运营平台在内的全方位的网页游戏创业平台,促进网页游戏企业创新,扶持网页游戏企业发展。

游戏评选:本次大会将推出最具专业性的网页游戏评选,采取业内专家、专业媒体、网页游戏厂商、运营商、推广商,共同推选出具有实力的优秀网页游戏;此次评选将吸引网页游戏相关企业及媒体的极大关注。

产业报告: 推出最具权威性的网页游戏产业调查报告。为能够更深入的了解中国网页游戏发展现状,对市场做出准确的分析判断与发展预测,中华网组织国内最专业的网页游戏调查;

会议规模: 本次会议依然秉承首届大会的宗旨,以专业化、精英化、相关性,交流性为宗旨。参会者以网页游戏研发商、运营商、代理商、推广商、投资商、专业媒体为主;为保证会议效果及交流,本次网页游戏参会规模将控制在百人以内。

杨教授说“你上网绝对有网瘾”

Posted: 07 Apr 2009 07:50 PM PDT

网瘾”是个老话题,与之有关的新闻时有发生,比如最近,网上就在流传着这样一桩既趣且怪的事。某位享有“中国网瘾专家”之称的教授,上个月底在自己的网站上推出一套网瘾测试题,引得网友们纷纷下载,结果凡测试者无一例外都被判定为“网瘾患者”,原来题目的起评分竟远超“网瘾”的最低判定标准。有网友寄语该教授,“咱智商再低,也不带您这么忽悠的。”

  杨教授和他的“网瘾测试”

  这位专家名叫杨永信,记者在网上找到了他的很多相关内容,其正式头衔是“山东省临沂市精神卫生中心网戒中心主任医师”,常以此身份出现在报道一些“网瘾少年”的新闻里,每每高屋建瓴地对“网瘾”做权威解读和专业分析。不过要说此君最引人关注的新闻,要算前不久媒体曝出他的网戒中心收治网瘾患者的标价高达每月6000元,着实引发过一阵舆论哗然。

  风头正劲的杨教授在今年3月底向广大网友推介了一套网瘾测试题,表示通过测试可准确检验被测试者的网瘾指数及所需要采取的措施,并将其链接置于“杨永信网络成瘾戒治中心”网站首页。记者昨天登陆后看到,这套测试卷一共有20道题,基本上都是在测被测试者的使用网与现实生活中的关系。如“你多少次发现你在网上逗留的时间比你原来打算的时间要长”、“你有多少次更喜欢因特网的刺激而忽视了与配偶的亲密关系”、“你有多少次用因特网的安慰性想象来排遣关于你生活的那些烦人考虑”等等。而所有问题的回答选项完全相同,分为“没有或很少时间”、“小部分时间”、“相当多时间”、“绝大部分或全部时间”。

  网友质疑测试题“请君入瓮”

  杨教授的大名鼎鼎,使得网友们对该《网瘾测试》趋之若鹜,纷纷答题自测。本来这一切都是悄然发生,可直到几天前,网上开始出现这样的帖子,“救救我吧,怎么测我都是网瘾。”“发现一套神奇的网瘾测试题,大家快去见识见识。”“想当一个网瘾患者吗,我推荐的这套测试题让你心想事成。”发帖者们不约而同地提到了杨教授这份网瘾测试题,大家的经历很相似,就是无论怎么答题,最后结果都是被系统判定为“已有网瘾”。

  记者昨天也有幸成为了一名“网瘾患者”——因为事先看了那些质疑帖,记者故意每道题都选择第一个选项即“没有或很少时间”。果然,提交后得到的分数正是网友们所说的“44分”——电脑告诉我,“由于因特网的存在,你正越来越频繁地遇到各种各样的问题,你应当认真考虑它们对你生活的全部影响。”

  最好笑的是,当记者无意中在没有作答的情况下点击了“提交答案”时,系统竟然还给出了一个25分的结论——你是一个普通的网络使用者,你有时会花很多时间冲浪,但能控制对网络的使用。

  或许连杨教授都没有想到,连日来他的这套测试题正以惊人的速度在网上传播,在各网络论坛都能找到相关“推荐”帖,网友们更是妙语连珠,“咱智商再低,也不带这么忽悠的啊。”“这哪是网瘾测试,分明是脑筋急转弯嘛。”

  网瘾测试“无解”的奥秘

  质疑过后,网友们试图找出测试题如此“神奇”的奥秘。通过破解答题程序的源文件,有人发现,“系统预设的评判结果应该有4种,最低分是20分属于‘几乎不上网,更没有网瘾’;21分到39分属于‘能自我控制的网络使用者’,40分到59分属于‘普通网瘾’,60分以上则是‘重度网瘾’。”但是,“答题系统却设定了,即使所有题目都选最低分值的答案,总分也会达到44分。”

  “其实题目本身没有问题,奥妙藏在答案设置环节。”网友billking提供了一个链接,原来这套题目2007年甚至更早就已经出现在国内互联网上,“美国作家金伯利·S·杨在《网虫综合征——网瘾的症状与健康策略》一书中指出:上网之瘾也可测试。”这位同时也是网瘾专家的女作家当时所推介的自测题也是20道,题面和杨教授网站上的“网瘾测试”题完全一样。不同之处在于答题选项,“作家的版本给出了5个选项,分别是所有时间、很多时间、较多时间、很少时间和从来没有,对应分值是1到5分。显然这才是和4种评判结果匹配的‘原版’计分方法。杨教授的版本则合并了前两个选项,这样每题都变成两分起评,至于何以得出44分,就不得而知了。”

  杨教授未作正面回应

  那么,专业且权威的杨教授,何以在推介这套测试题时忽视如此明显堪称低级的失误呢?记者试图直接向杨永信本人寻找答案。

  昨天下午两点多,记者拨通了杨永信网站上所留的办公电话,并向接听者、一位女性工作人员说明了身份和意图。“我们网站上有这样一套试题吗?”工作人员将信将疑地告诉记者,“杨教授上午上课很辛苦,刚刚才回家,你过两个小时再打来。”

  随后,记者在一个同行那里找到了杨永信的手机号码,连续两次拨打无人接听后,终于第三次话筒里传来一位中年男子的声音。“请问是杨永信杨教授吗?”“你是哪位?”“我是……请问是杨教授吗?”“嗯,你有什么事吗?”记者于是说出疑问,杨教授先是几秒钟沉默,然后回答,“这是因为有个基本分在里面,一般测试题都有基本分,这很复杂,我在开会,就这样吧。”说完,不等记者追问,匆匆挂上了电话。而直至记者发稿,这个号码再也没人接听了。

  测试题无解风波已在网上沸沸扬扬了多日,但杨教授方面一直没有通过任何途径给出任何正面回应。可以看到,网友们对此颇多不满,甚至已有不少人在发帖、留言时使用“骗子”甚至“欺世盗名”等过激词语。记者想说的是,杨教授在帮助青少年戒除网瘾一事上确有过人之处和实效之举,但对眼下网友们的质疑,为什么不能耐心地解释一下,或纠正可能存在的小小失误呢?张 磊

  网瘾指数测试题

  1、你多少次发现你在网上逗留的时间比你原来打算的时间要长?

  2、你有多少次忽视了你的家务而把更多时间花在网上?

  3、 你有多少次更喜欢因特网的刺激而不是与你配偶之间的亲密?

  4、 你有多少次与你的网友形成新的朋友关系?

  5、 你生活中的其他人有多少次向你抱怨你在网上所花的时间太长?

  6、 你的学习成绩和学校作业有多少次因为你在网上多花了时间而受到损害?

  7、 在你需要做其他事情之前,你有多少次去检查你的电子邮件?

  8、 由于因特网的存在,你的工作表现或生产效率有多少次受到影响?

  9、 当有人问你在网上干些什么时,你有多少次变得好为自己辩护或者变得遮遮掩掩?

  10、你有多少次用因特网的安慰性想象来排遣关于你生活的那些烦人考虑?

  11、你有多少次发现你自己期待着再一次上网的时间?

  12、你有多少次担心没有了因特网,生活将会变得烦闷,空虚和无趣?

  13、如果有人在你上网时打扰你,你有多少次厉声说话,叫喊或者表示愤怒?

  14、你有多少次因为深夜上网而睡眠不足?

  15、你有多少次在下网时为因特网而出神,或者幻想自己在网上?

  16、当你在网上时,你有多少次发现你自己在说“就再玩几分钟”?

  17、你有多少次试图减少你花在网上的时间但却失败了?

  18、你有多少次试图隐瞒你在网上所花的时间?

  19、你有多少次选择把更多的时间花在网上而不是和其他人一起外出?

  20、 当下网时,你感到沮丧,忧郁或者神经质,而这些情绪一旦回到网上就会无影无踪?

 

(转自:扬子晚报)

城管工作时,围观群众"强大"的力量和智商震撼了我!

Posted: 07 Apr 2009 04:16 PM PDT

4月7日,作为城管的我在工作时,见识到了凑热闹群众的"强大"力量和智商.这份倒霉的工作也算没白干.

 

起因:

在我们管辖范围内,有一个经常来卖鸡蛋的老爷子(他说鸡蛋是自家产的,这个无所谓,随便说一下),每次看到他,我们都是让他快点离开我们的管辖区域.让他去市场或者其他非主干道的地方卖.还行,大多情况他都听话.能立即走人.

他不像其他小贩,知道理亏,看到我们过去就走了.每次看到他,都要撵一次.时间一长,说实话,我也烦.我本来就是个没什么耐性的人.

 

昨天,2009年4月7日,又一次的看到他在"老地方"卖鸡蛋,于是就过去,告诉他快走.这里不能卖.没想到,他一反常态,大声的顶撞起我来.我很莫名其妙,加上以前撵他的那么多次数.我的耐心终于没了.我也提高声音,明确的告诉他,快点走,下次再过来卖,我就把他的鸡蛋掀了(按理是没收,但当时工作的车不在.收了也没地方放,所以说了句"掀了").

平时对小贩说这句话的时候,小贩大都知趣的立马走人,还是又一个没想到.老爷子竟然很NB的说.那你现在就掀了吧.显然,他没有离开的打算.

哦了.我承认当时我很火人,于是挑了筐鸡蛋少的就给弄倒了(他一共两个筐,那种农村常见的小筐).鸡蛋自然也滚落的一些在地上.

老爷子一见我真的掀了,也没什么大的反应,就是问我的名字.我很明确的告诉了他.又问我的单位.我也告诉了他.而且是很清楚的告诉他的...但...他耳不聋眼不花,却装没听清.前面说了.我已经没有耐心了.再最后一次告诉他我的单位后,我跟了一句"你是不是彪啊?"---彪,是大连话,等于傻的意思.

有人说我骂人不对了,恩.这点我承认,但,我穿着一身城管的制服,又撵了他那么多次,而且明确的告诉他此地不允许摆地摊.他还一直来这卖,那么,他不是傻子,是什么呢??????我相信就是一个小学生,你告诉他几次这么做是不对的,他都能记住,何况一个大人.否则唯一的解释就是  智商有问题!而那老爷子还拿笔记我的名字和单位,又拿电话报警,明显.智商没问题.哦...那就是在装彪了??

我问他彪不彪后,他火了.揪住我的衣服要打仗.当然,我双手一直放在兜里.根本没理他的挑衅.因为我从来没打过女人,老人和小孩!!!后来才发现,当时他把我的衣服扣拽掉了...换个年轻人或中年人,也许当时我就"正当防卫"了.期间我的同事,一个20多岁的小伙子一直拦着我,而且一直向不明真相的围观群众解释.

这时已经围了很多看热闹的人,其中我印象最深的是3个人.两个男的,一个女的.都是中年人.他们在这次即将到来的冲突中,起了决定性的作用!下面简单的用围观男A,围观女B,围观男C来说下过程.

 

围观男A当时很嚣张,当然是以正义人士的嘴脸出现.他说了些什么,我大都没仔细听.但他的特点就是不容你解释.我和那个小同事一张口要解释的时候,他就大声的,用一些毫不相关的,逻辑混乱的言语打断我们.这也是导致后来围观群众不明真相的主要原因.

 

围观女B,起初拿出了她的监察证给我们看..当然,这个跟我们没有任何关系.这个证件亮的也很莫名其妙.不过她还算是"讲点理"的.不急不慌,慢条斯理的跟我们讲一些理论上的东西.比如.我们的工作方式不对.我就反问她,如果你遇到撵了多次,还在这个地方妨碍你工作的人,而且理直气壮的,你该怎么办时,她便顾左右而言他...很明显,一个整天坐在办公室里,看一天报纸混日子的人是不知道我们工作难处的.后来我也没在理她.

 

围观男C,典型的装B小市民.因为在我和其他人理论的时候,他趁机打了我一下.我对着他说,有本事你再动我一下,他又打了我一下.当然力气明显没有第一下大.因为他心虚.在他打我第二下的时候,我冲了上去.正当反击了一下.就这一下,他就彻底老实了.这是一种什么样的人呢,大家应该都看清楚了.

 

起哄3人组介绍完了.再说个重点的.就是当时老爷子揪住我衣服,要动手打仗被拉开后,有围观的群众开始发挥他们"强大"的力量了.人群中不知道谁说我们动手打老爷子了...一个人说了,其他人就跟着起哄.这时解释根本就不好用了.还好,当时我双手是一直放在兜里的.

 

老爷子报了警,110就来了,看到并没什么大的冲突.所以就走了.当时他跟110的说了事情的经过.当然,其中少了很多对他不利的地方.我没反驳他.我很明确的告诉他,等我们领导来了,如果他还像对110那样添油加醋的瞎说,我就不客气了.说完这话,不知谁,就跟老爷子说我骂他"老犊子"...于是...老爷子爆发了...

(插一句:我要是骂人的话,肯定不骂"老犊子",我也不想装什么清高之类的.我火人时,骂人就是以下几种:"SB","2B","彪".)

老爷子爆发后,第一件事情就是拿鸡蛋打我.当然第一个鸡蛋打我时,我没想到.就挨了个正着,打在了我的脸上.之后陆续飞来的鸡蛋打在了我和我同事的身上.而人群中也有不少人在叫好...恩.说实话,当时我真想笑.

不知道为什么.也许是想笑我没说错,老爷子真的彪,有人利用他,他就信;有人一起哄,他就来劲;笑那些较好的,那些不知事情原委的,那些装B的人.我仿佛看到了一群跳梁小丑在那手舞足蹈,好不快活.

 

老爷子的鸡蛋雨爆发完后,还不解恨(他哪来那么大的气---也可能是勇气吧.应该是煽风点火的人成了他的靠山),要冲上来打我.当然,他的确冲上来打了我几下.我还是没还手.因为我前面说了,我从没打过老人,我不想跟他纠缠.但他在某些围观人的唆使下,一次次的冲上来.不依不饶.势要鱼死网破.我终于忍不住了.

是的,我忍不住了,身上那些黏糊糊的蛋清,蛋黄,加上围观人的那种丑恶嘴脸,加上老爷子占了便宜还不想罢手的气势.我决定不忍了.

在他又一次冲向我的时候,我用我的右脚回敬了他老人家一下.当然,力气是有数的.他打了我那么多下还要冲上来继续,为了防止我自身收到伤害,我相信我这一脚算是正当防卫吧.

这一脚出去后有两个效果:

第一:老爷子一下老实了,虽然还在叫骂着,但不敢再冲上来了.

第二:围观的群众又抓住了我的"把柄",开始新一轮的煽风点火大浪潮.

 

这时我们的领导赶到现场了,之后就是一些处理问题,解决问题的过程了.没什么好说的了.

 

从整个事件来看,我和老爷子本身并没有大的冲突...事情最最最严重的结果也就是我赔他的鸡蛋了事.但为什么会造成后来的那种几乎失控的局面呢,大家也都该清楚了.因为有人在往火里浇油,有人在扇风.

我博客前段时间发过一篇文章,就是说大家在围观城管与小贩的冲突时,请保持客观冷静的态度.在不知道事情的原委时,请闭上嘴巴.这篇文章后来被我删了,因为我觉得老百姓的智商不至于那么低...结果......事实证明,也不怎么高...

 

全国上下,有多少报道的,城管将围观群众打伤打死事件的发生.每一篇报道几乎都没提到冲突的起因是什么,这里我还要佩服下那些工作在第一线的记者同志们.你们的一些报道写的很具有煽动性,你们是伟大的枪手.怎么不见你们去报道城管被打,被杀的新闻???怎么不见你们去报道城管与群众发生冲突的根本原因呢??????

 

城管在老百姓眼里是个什么样的角色,土匪?恩.土匪.现在有些小贩就利用了这点,故意在城管正常工作时,无理取闹,遇到我文章中的A,B,C起哄3人组的话,肯定会发生冲突!

 

有人说你们工作方式不对,那我想问问你们了.我们该如何工作呢?

我刚来干这份工作的时候,遇到小贩都是很客气的请他们离开,跟他们讲大道理,比如,"你们不容易,为了生存,我们也是为了挣口饭钱,所以请你们自己去找市场,找可以卖东西的地方摆摊吧."那时小贩们也都很配合.立即走人...但,仅限当时,过了一段时间,可能就在我们去其他管辖范围巡逻时,他们又回来继续卖.于是,我又继续将上面的话说一遍,说两遍,说三遍,说N遍!!!!!!

到最后,这些小贩看到我这么客气后,他们干脆当着我的面占道摆摊!!!!!!!!!!

这叫什么?这就叫抓鼻子上脸!!!这就叫给脸不要脸!!!

从那以后,我就知道,跟小贩讲道理是行不通的!!!

穷乡僻壤出刁民,这句话在我做了城管后,有了深刻的理解!说的太精辟了!!!

 

一个城市的市容市貌离不开环卫工人的辛勤劳动,但也离不开城管的工作!如果没有城管,环卫工人能被累死!

现在那些串串香啊,麻辣串啊,烧烤的啊,卖点瓜果蔬菜的啊,小食品,小玩具的.多到数不胜数!没有城管,他们必然会占尽人行步道.到那时,不仅仅累的是环卫工人,老百姓上下班,上下学走路都要跟汽车共享机动车道了!(两,三年前的大连铁道学院主干道两侧就是很好的例子)

有人在小贩扰民的时候,知道举报给城管,怎么不见有人在城管工作遇到阻力的时候,遇到误解的时候出来支持一下的呢???我们也不需要你们支持,仅仅需要理解!

 

城管的工作特性,必然导致它是一份出力不讨好的工作!上面有压力,下面有小贩和某些人的抵触.干这份工作的,有几个没得罪过人的?在看看现在全国上下,对城管的态度.有时我们都自嘲自己是"土匪".很多时候,我们都懒得去解释.因为没人会听,也没有机会去解释!

 

还有那些说生活有困难,为了吃饭的小贩们,你们有困难我们知道,否则你们也不会去摆地摊!但,记住,我们是城管,我们没有能力去解决你们的吃饭问题!

你们仅仅需要记住的就是"有困难,找政府"!

 

可怜之人,必有可恨之处!

 

最后还想对所有人说一句:"城管工作时,你可以围观,但在了解事情原委之前,请闭上你的嘴巴!请不要听其他人的煽动而变成了被人利用的工具!!"

【游戏力量】题解《远古仙境开发总结》

Posted: 07 Apr 2009 07:03 PM PDT

 

前言

 

作为局外人,不可能了解该项目中的全部细节,也就无从准确知道其中的问题出在哪里、是不是有过合适的应对方法。所以题解作者只是假设自己参与了该项目,从自己的角度提出自己的见解。

题解并不是对原文内容的批驳或者反对,当然更不是针对原文的作者。只是希望题解和原文一起互成参照,让阅读者更清晰了解游戏开发中一些事的来龙去脉。

另为方便成文,《远古仙境》下文一律简写为《远古》。

 

 

原文中提到“……设计的玩法是通过剪刀石头布的相克规则实现连消除,试验的结果是预测游戏难度较高,不利于推广……”。这句话看起来结论没错,但其实缺乏明确证据表明“剪刀石头布”的相克规则不利于推广。

“不利于推广”的明确解释是:用户能见到产品、且产品难以导致用户产生消费欲望。

让用户产生消费欲望无外乎两点:吻合用户的未来预期和吻合用户的当前预期。这里面包含的内容很多,比如未来预期和当前预期都可以由产品提供方为用户营造,而不是用户本来就一定要具有等等内容,不过全部写出那篇幅过长,且不在符合针对性题解的标题,所以此处题解作者只针对在《远古》提出自己的见解。

假设《远古》遵循“剪刀石头布”的规则设定,与其他同类体裁的游戏相比那就是题材差异,以产品差异化导致用户产生购买欲望符合市场规律和实际情况。

而“剪刀石头布”的规则在用户间家喻户晓,且不局限于游戏用户,当前受众基础极其广泛,几乎可以说是‘地球人都知道’。

从以上两点来说,《远古》符合用户当前预期(需要游戏)和符合用户未来预期(体裁差异)。

但是试验的结果似乎适得其反,这又是为什么呢?

推广中还有一项:当复数同类产品的质量在标准之上时,且都能与用户见面,则用户对上手难度较低的产品接受度为高。

看起来《远古》修改规则的结论完全符合上面的结论。但仔细想想,“……而“剪刀石头布”的规则在用户间家喻户晓,且不局限于游戏用户,当前受众基础极其广,几乎可以说‘地球人都知道’……”这句话如果没错?那还有修改的必要吗?如果这句话错了,这就和常识完全违背。问题出在哪里?

试验是不完整的。因为有个不该有的两个前提被强加给了用户:

1.      假设用户能琢磨出游戏的规则

2.      用户自己能把琢磨出的规则对应成“剪刀石头布”。

3.      如果真是这样,我们一定在一边惬意且没有难度的星际旅行,一边讨论游戏该怎么做。

都应该看得出,3就是个玩笑。而上面的强加前提也确实太儿戏。

任何产品,包括游戏(是否是艺术现在不讨论,在该讨论艺术的阶段再说),用户使用它时,都在和自己的过往经验进行对比,一是判断自己是否应该消费该产品,另一个是让自己能尽快了解和学习产品的使用(智慧生物真是不得了啊)。

那么,试验有没有明确的标识让用户识别出“剪刀石头布”;假设该试验不具有明显的标识,那么是不是有辅助手段让用户能快速的和“剪刀石头布”对应上?

如果以上都具备但是用户无法接受,那确实可以得出一个结论“上手难度较高”;如果以上未具备,用户难以接受,那得出的结论应该是:如果不具有标识或者辅助手段,产品的上手难度较高。

这个结论有非常重要的前置条件。因为有这个前置条件,所以还没办法直接得出“推广难度较高”的结论。

上手难度和推广难度有时候确实具有简单对应的关系,比如上手难度高那推广难度就高等等,但不代表两者就能混为一谈。

 

……待续

游戏动力学初探_0.1

Posted: 07 Apr 2009 06:08 PM PDT

为什么玩游戏?这个问题,一本很老的老外的书——《Game DesignTheory and Practice》给出一些解释,不过,就是在我以前第一次看的时候都觉得有问题。

 

那本书说,“玩家需要挑战”,那为什么人们会选择有“挑战性”的游戏来挑战,但不选择更有挑战的其他事情来做呢?比如国家司法考试,4%的通过率,挑战性够高了吧,而且回报也不错哦。

 

那本书说,“玩家需要交流”,更是吐血,与真人面对面聊天交流会差过通过电脑、通过游戏来交流???

 

“玩家需要独处的经历”,为什么不选择打坐自省,更是符合中国人的传统吧?

“玩家需要炫耀的权利”,炫耀?为什么不选择考试得第一名,或者拿老爸老妈给的钱买一个漂亮的物品去炫耀更是直接呢?

“玩家需要情感体验”,为什么不选择实际的父子、母子、兄弟姐妹或者朋友之间的情感体验呢?

“玩家需要幻想”,幻想?小说或者电视电影也可以啊,为什么要选择游戏来幻想呢?

 

其实那本书所总结的“为什么玩游戏”都是些表面现象,就如回答物体为什么会动是因为有马车拉着,一旦被反问那半空的石头没有马车拉,为什么会从高处掉下来,马上陷入无法自圆其说的境地。

 

读过高中物理的人都知道牛顿三大定律,知道物体是保持匀速运动,直到有外力影响,才会有变化。为了下面讨论方便,也可以这么说,物体保持匀速运动,当该物体受力出现压力差(矢量),该物体的运动状态即出现变化。

 

简单地说,压力差=运动状态变化=变化的驱动力。

 

如果推而广之(假设成立),那么可以得到 差异=变化的驱动力,那么人们会从其他状态中(如现实中读书工作)“变化”到游戏中,应该存在一种差异是这个变化的原因。

结合以前我的一篇文章《游戏容量分解和计算》

http://zfscnu.blog.163.com/blog/static/7300094200922102232764/

 

有一个猜想,游戏容量的差异是人们进入游戏的驱动力。这个时候,需要把人生也视作是广义的“游戏”,人生即游戏。

 

把人生视作广义的游戏,可以看到游戏容量公式同样是适用的,人生这个游戏也同样是有无数个压抑释放所组成,同样可以分成两类:danger and choice(危险与选择)和I  want (我想要)

 

无论读书还是工作,每一天的早晨,当闹钟响起后(danger危险),你的选择是起床还是赖床呢?饿了(danger危险),早餐是选择家里吃还是到外面吃?面对学习任务或者工作任务,如何做?做到什么程度等等这也是选择。人生无外乎是在一堆选择中度过。

 

而人们也有很多很多I  want (我想要),在校想要第一名,工作想要晋升加薪,家庭想要美满,MP3PSP、车子、房子等等无数的想要。

 

不过,人们很快会发现,自己的日常生活在一天又一天之后,其实是没有什么“新奇”,只是一遍又一遍重复而已。

 

记不记得小学第一天的上学日子,自己是否怀着不亚于进入一款游戏大作的期待心情呢?第一次见面的同学,自己是否有着不亚于第一次与其他网友组队下副本的欣喜心情呢?

 

第一个“称号”——少先队员,是否让自己有不亚于在网络游戏为一个XX称号所奋斗的激情呢?

 

第一个装备——书包,第一个坐骑——自行车、、、、无数个“第一次”,是否记得曾经是多么的欣喜与兴奋。

 

时间,次数的重复,慢慢地让我们经历了这些“游戏容量”,所以人们才会觉得好像人生有点单调,自自然然,人们才会了找一些更有趣的事情来做。

 

人们选择什么有趣的事情是各自的价值观,这里所关注的是人们趋向于有趣,即游戏容量的差异驱动着人们做选择。

 

那么是否可以得到一个这样的公式:

 

游戏动力学初探_0.1 - zfscnu - zfscnu的个人主页

 

很明显这个公式是存在疑问,比如说按理说围棋的游戏容量应该远远大于现在市面存在的游戏,流传上千年而不衰,曾经被奉为国术,君子四艺之一,为什么现在的流行还比不过跑跑卡丁车呢?

 

所以,游戏动力学公式除了游戏容量外,还应该存在一个变量,就是接触面——S

游戏动力学初探_0.1 - zfscnu - zfscnu的个人主页

以围棋为例,面对同同 星·小飞挂,一个稍懂棋能比一个初学者看到更多的“危险”,看到更多“选择”,虽然围棋本身提供了一样丰富的danger and choice(危险与选择)压抑释放,但是一个稍懂棋的人因为能看到更多danger and choice(危险与选择),所以他能体验到更多的游戏乐趣。

 

所以,玩家可以体验到游戏容量的程度,就是游戏接触面——S

 

游戏接触面与玩家本身的知识、经历等有关,比如上面的围棋例子,有学过围棋知识的玩家与没学过的玩家,他们对于围棋的接触面是不一样。

 

而且游戏接触面随着玩家游戏时间的增加,也会有着变化,一般是越来越广。

 

因此,游戏动力学公式为:

游戏动力学初探_0.1 - zfscnu - zfscnu的个人主页

 

这个公式可以解释很多很多事情,比如同同一个游戏,为什么中美玩家会有不一样的玩法?

 

比如WOW,这个游戏提供的游戏容量应该是一样,一样的游戏,存在差异是玩家的接触面。

 

因为中美教育体系所造成的经历差异,中国的玩家在学生阶段一直被灌输着排名的观念,还有80年代改革开放以来,社会的快速发展产生的攀比之风时时伴随成长,某某品牌的书包、变速车的流行等等。这些经历都让中国的玩家价值观趋向看到“装备”,看到“等级”。

 

接触面的不一样,让中国的玩家从WOW游戏中体验到不一样“方向”的游戏乐趣,从而推动着玩家趋向于沿着不一样的 游戏玩法方向 去体验WOW游戏。

 

在本质而言,疯狂地在游戏“追逐”极品装备与痴迷地追着一部小说或者电视剧是没有太大不同,都只是I want(我想要)的对象不一样而已。当把人生视作游戏的话,追小说或者电视剧其实也是在玩一个游戏。

 

当一个玩家因为自身经历等原因,与游戏中某一个“压抑释放”产生“共鸣”,玩家心里潜藏的攀比心对游戏某个装备产生了想要获取的冲动,玩家心里某些幻想或者经历与小说或者电视剧的剧情产生某种联系,于是玩家会集中关注到装备或者剧情中,随之而来的是玩家对于游戏其他的方面或者其他游戏的接触面锐减,或者说没有兴趣去接触,那么在“四周”接触面接近为0时候,只有单一一个游戏压抑释放来驱动玩家,于是玩家就只会疯狂沉迷于单一装备或者一部小说的剧情。

 

专注,一般会有两个结果,一个是厌烦,就如一首很好听的歌,重复专注听几十遍后,一般人也会厌烦;另外一个结果是有更深入的认识,从而继续维持专注。前者的结果是一般人大多数情况的结果,后者、、、、、一般成就一个伟人。^_^

 

一般人,很多时候会出现空虚感,茫然感,这一般是之前专注于某一个“想要”压抑,使自己与“四周”其他的接触面减极小,在压抑获得释放后,忽然失去驱动力,而自己与“四周”其他的接触面极小,一时产生不了其他驱动力,所以就产生了空虚感,茫然感。

 

所以说,一个学生经过沉闷高中后考上大学后忽然的空虚感、茫然感,与一个网络玩家经过沉闷的刷怪刷副本获得极品道具后的空虚感、茫然感的原因是没有什么不同的。

 

啰嗦了这么多,只是为了总结和阐述游戏动力学公式

 游戏动力学初探_0.1 - zfscnu - zfscnu的个人主页

 

这个公式可以“完美”地解释很多的事情,包括狭义游戏与广义游戏的事情,至少我现在还没有发现什么大漏洞,本来还有很多东西要写的,但写着写着,感觉有些费劲,就算了,so,这篇文档命名为初探0.1版本。^_^

 

 

Creators Club Communiqué 23

Posted: 07 Apr 2009 04:47 PM PDT

Spring seems to have springed here in the verdant Seattle-area! We all know it is a trick, though, so we’re preparing by staying inside and playing games made with XNA Game Studio. What you might not know is that several Xbox LIVE Arcade titles were made with XNA Game Studio, too! Like James Silva’s dark, stylish, button-bashing brawler The Dishwasher which just hit Arcade this week! There are also two other Dream-Build-Play gems coming to Arcade later this year – 3D pirate adventure  Yo-Ho-Kablammo and Robo-Badminton game Blazing Birds! Keep an eye out for them!

If you’re looking for an easy way to keep track of all the latest and greatest Xbox LIVE Community Games hitting marketplace you need to get yourself this amazing Windows Vista Desktop Gadget! It shows games as they become available on the Xbox LIVE Community Games Channel on Xbox LIVE Marketplace. It can be configured to filter by region (All, United States, France, etc..) or filter to show games by a particular Creator.

All the sunshine is bad for your skin, so instead you should stay safely indoors making awesome Xbox LIVE Community Games. These various articles and tutorials should help with that!

These are all fantastic for those out there who are just getting started with XNA Game Studio – or maybe just need to brush up on the basics! Want to know why beginning coders should start with XNA Game Studio? A nice article on Nuclex.org answers that very question. MVP Nick Gravelyn offers a very straight-forward tutorial on basic handling of multiple controllers. MVP George Clingerman’s site XNADevelopment.com is a treasure-trove of wonderment for those starting out with XNA Game Studio – check out his recent Introduction to Game State! When you feel your masterpiece is ready for playtest – MVP Pete’s article on submitting your creation to Xbox LIVE Community Games is very helpful!

Next week, I’ll share some links for those Creators that are ready for a bit more of a challenge – if you’ve got something that helped you out making your game don’t hesitate to send it my way - XNA...@microsoft.com!

xxoo

~kathleen sanders

XNA Community Manager

Commerce & Open Source Games: Libre Music, Tremulous Shirts

Posted: 08 Apr 2009 05:05 AM PDT

Here is some commercial free software gaming news, which I partially failed to deliver on time.

Paul's Music Liberation Experiment is a product of jClassicRPG's lead developer following his passion for composing music. He releases music tracks under the gratis but non-free BY-SA-NC license and visitors can donate to specific tracks, which in return will be released under the free BY-SA license.

The money earned from this will be covered to cover Paul's expensive music software purchases and hopefully a proof that at least small bucks can be made with freely licensed media. It's called "experiment" after all. :)

I am a big fan of this project! I detest the non-free Creative Commons licenses, but this method is perfect to illustrate just how many people think that being free is more important for media rather than just being gratis.

Tremulous T-Shirt Logo
Ministry of Frag (MoFrag) sells a Tremulous T-Shirt and 25% go to the Tremulous team. That's the short story.

The long story is that the project was first thought of 2006 and finally realized in December 2008. It started on the wish to «find some way to support open source games». Most of the people behind MoFrag are from the Tremulous scene.

Powered by the visual awesomeness of Plutocracy's [remember?] lead developer Garoth, it's sure to make you feel sexy about supporting the open source game development.

The MoFrag definition of "open source" is slightly loose: «If your game "feels" open source to us, that is pretty much the only requirement» I was told on IRC. Also I feel a tiny bit insecure about supporting Tremulous, as there might be issues regarding the legality of some of its assets.

LÖVE mousepad
Never minding that, I hope that it will thrive and get involved with lots of cool projects (qubodup's list of cool open source game projects still pending). Do you have any suggestions? My instant thoughts are "LÖVE" (Which by the way has a Merchandise discussion going on) and "SuperTuxKart" (by the way, did you know that the project has an awesome new homepage look?) although last time I checked out STK, this little bit |___| of polish was missing for me to call it "polished enough for merchandise".

Update: the accusations below are probably incorrect. Why does their PR suck so bad? Does every game dev team call itself "AAA"? Frustrating.

Can you spell "open source scam"?
Scam. Let me repeat: Scam Scam Scam Scam Scam Scam! To follow.

Supposedly, the Blender Game Engine (BGE) will receive development support from a company using it to develop a commercial title. SUPPOSEDLY.

One half hour of google-ing has passed and I'm 97% 99.95% sure it's either a badly-timed April's fool or a scam. Entertainment Arts Research Inc.'s (crappy flash page) subsidiary Twilight 22 Studio (empty page) is to create the IP (wtf?) Fire Wire District 22.

I can't find anything online but the same press release online. A book mentioned in the Blender Artists thread does not exist. Well, at least it was more fun figuring out than that EVO console scam.

BGE looking awesome
So this turned out to not be a commercial blender update, eh? Aaanyways, about the Blender Game Engine (BGE).. I always thought the BGE was a weak, slow placeholder. I appear to be wrong: its power has recently been shown off in this sunrise thread. Note that this is not a Blender render, it's real-time Blender Game Engine action! Though I bet it's real slow. But hey, I haven't checked it out live yet. ;P

Thanks to Lamoot for the heads up!

Scott's satellite dish model
Newfound Room is Scott's continuation of the Low Poly Cooperative blog.
part of the intention of this blog will be to make some money for me and my family. I’ll be trying out any number of different ways of doing this, but the core of what I am doing here is providing you all with free stuff. The more I make off of it, the more time I can devote to making more.
So far, no sight of any revenue-gaining measures and no post for three months. Ads would make some sense, though not create much profit. Paul's "release-gratis, pay-to-free" method could be used. Although it does have an unfortunate non-free element in it.

Good night! And remember to brush your vaporware-sensors boys and girls!

Book: Agile Game Development with Scrum

Posted: 07 Apr 2009 04:18 PM PDT

I've been working on a book for the last year. The working title is:
Agile Game Development with Scrum

I hope to have it done by the end of summer. It will be published by Prentice-Hall as part of Mike Cohn's Signature Series books. I'm very proud to have the book be a part of the series!

The first draft is complete and second draft chapters are being posted on the book's website:
http://www.mikecohnsignatureseries.com/books/agile-game-development-with-scrum

I am looking for not only feedback, but also your stories of adopting agile in your studio or working with agile game development teams! I want this book to be a reference for the industry. If you have stories to tell, they may be included as sidebars with full credit given.

There is also a LinkedIn discussion group forming:
http://www.linkedin.com/groups?gid=1837735

I put off writing this book for years. I've never enjoyed writing big documents, but I have loved the experience of writing this book! Hopefully that will come through to the readers.


Publisher side product owners

Posted: 07 Apr 2009 02:13 PM PDT

Product owners for a video game project using Scrum are usually a member of the development team. The reason for this is that unlike projects outside the game industry, product owners are needed to provide a much higher level of subjective feedback. Does the control of the player feel right? Is a mechanic “fun enough”? This feedback requires daily engagement with the team.

However, in some cases the publisher will require that product ownership be placed in the hands of someone on their staff. This could be an executive producer or someone who works directly with a licensee. In some cases this makes sense. If a licensee wants to maintain oversight or the publisher wants to make sure that their franchise is well tended, then product ownership at the publisher level makes sense.

Unfortunately this usually means that the team loses the day-to-day involvement of product owner. This can lead the project down bad paths. These projects can lead to “iterative and incremental death marches” when there is a reckoning between what the game provides and what the license or franchise owner sees much later.

A solution is to divide up the Product Owner roles. With this solution, a publisher product owner and a developer product owner would divide and share the role. The figure below shows the arrangement between the two.



Figure - The Publisher Product Owner Role

The publisher product owner would have the following duties:
  • Own the product backlog. They would have the final say on the PBIs and their priorities. They would focus on the larger release sized epics and not the sprint sized stories that are manipulated between sprints.
  • Establish the release goals. Identify the "Big Hairy Audacious Goals" for the release.
  • Attend release reviews and planning. Attendance is a must. This role won’t work if they can’t sit with the team for at least one or two days between releases.
  • Call for release dates and manage the release plan (the potential set of sprint goals). The release plan has some flexibility by definition. The publisher product owner needs to be involved in any changes are made to the release plan and dates.
  • Is the “one voice” for all the publisher side customers such as sales, marketing, executives and licensees.
The developer product owner has the following duties:
  • Attend the release reviews and planning sessions.
  • Works with the team to refine the sprint goals during sprint planning.
  • Available daily to work with the teams to refine the understanding of sprint goals.
  • Remains the “one voice” for the development team.
The key to making this work is that both product owners need to be “on the same page” with the vision for the game and understand their duties. The entire organization from a tester at the studio up through the executive staff at the publisher need to have the same vision for the game.

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Apr 9, 2009, 8:39:16 AM4/9/09
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Spamsweeper

Posted: 09 Apr 2009 12:00 AM PDT

I seem to have finished playing Spamsweeper, the Blog game where you guess which of the comments that look like comments are really spam. It turned out to be almost all of them. If I have removed your genuine comment by mistake, let me know and I'll republish it - but I think in all honestly they were all fake.

相片: _MG_3223副本

Posted: 08 Apr 2009 10:37 PM PDT

相片: _MG_3086副本

Posted: 08 Apr 2009 10:35 PM PDT

相片: _MG_3260副本

Posted: 08 Apr 2009 10:35 PM PDT

相片: _MG_3286副本

Posted: 08 Apr 2009 10:35 PM PDT

相片: _MG_3309副本

Posted: 08 Apr 2009 10:35 PM PDT

相片: _MG_3336副本

Posted: 08 Apr 2009 10:34 PM PDT

Posted: 08 Apr 2009 10:34 PM PDT

Posted: 08 Apr 2009 10:34 PM PDT

Posted: 08 Apr 2009 10:34 PM PDT

Posted: 08 Apr 2009 10:34 PM PDT

相片: _MG_3819

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3787

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3774副本

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3772副本

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3772

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3753副本

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3743副本

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3715副本

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

相片: _MG_3713副本

Posted: 08 Apr 2009 10:23 PM PDT

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Apr 10, 2009, 8:26:07 AM4/10/09
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把住强盛大国的命门

Posted: 10 Apr 2009 02:03 AM PDT

◆ 王小东

  由美国次贷危机引发的世界经济萧条,当然也波及到了中国,因为中国的出口受到了影响。然而,中国的情况与美国等西方国家大为不同,很多边界条件都是相反的,而这些边界条件使得中国处于一个相对有利的位置。对于这样一个有利位置认识不清,则可能使我们自己放弃了千载难逢的历史机遇。我完全清楚,说出这样一个事实,会招致一些愚昧之徒的大骂,但我如果因此而不敢说,国人因此而对这样一个机遇毫无认识,则实在是太可惜了。我知道,以中国目前从上到下都崇洋媚外,从上到下都被西方人吓破了胆的状况,中国不可能很好地抓住这次机遇,但多少给他们吹一点风,或许还是有所助益。

  凭什么你美国人不降低生活标准

  在这次经济萧条中,西方国家纷纷出台救市措施。纵观所有这些救市措施,都没有超出罗斯福新政的思路,而其边界条件却与罗斯福时期完全相反,因此不可能奏效。为什么说现在它们的边界条件与罗斯福时期都是相反的呢?首先,罗斯福时期的美国,生产能力极强,那时的美国是真正的有钱不会花;其次,那时的美国是全世界的债主,全世界都欠它钱。好了,从罗斯福时代的美国的这些边界条件,我们就可以看出今天的美国及其他西方国家与之有多么的不同。在分析这一次的经济萧条时,我们时时刻刻都不应该忘记它的触发点是美国的次贷危机,而次贷危机绝对不是美国人有钱不会花,而是把钱花冒了,美国欠了外国人巨额债务。所以,今天美国的情况根本不是所谓的“有效需求不足”,而是有效需求超出了它自己的生产能力,超出了它自己的供给能力。

  原本,假设不存在结构刚性问题,美国的金融危机、金融机构惜贷等,是调节其有效需求过高的市场杠杆,将其有效需求降下来,使其靠拢美国的实际生产能力。问题在于有效需求和生产能力都是存在着结构刚性的,减下来的有效需求不可能都集中在进口的产品和劳务上面,它一定会伤害到对于美国自己的产品和劳务的需求,使得美国原本就不足的生产进一步减少,带来严重的失业问题。所以,政府要出台救市计划,力图恢复对于美国自己的产品和劳务的需求。然而,结构刚性在这里还是要起作用,黄纪苏在《火烧楼垮,又到了想象未来的时候》一文中所引用的著名国际金融、投资专家麦加华(Marc Faber)的调侃,非常形象地说明了这一结构刚性问题:美国人消费,最终获利的竟然不是美国,因为美国的生产确实在走下坡路了。

  简而言之,美国政府如果想恢复对于美国产品和劳务的有效需求,就必须同时也扩大对进口的需求,而这会进一步扩大美国的对外债务,使得原来引发经济萧条的把钱花冒了的问题进一步恶化。当然有些人认为这是无所谓的,其中有很多相信美国无所不能的中国人,也有一部分美国人。美国经济学家、诺贝尔经济学奖获得者克鲁格曼说:美国政府不用怕赤字,因为赤字是美国自己欠自己的钱。我不知道他这里是否隐含了这样一个意思:美国欠外债都是美元,是印票子就能解决的事情,所以不用担心;或者意思是干脆就是不还别人也拿他没办法。我倒是看到多数美国网民不同意这个意见,认为欠了别人钱就是欠了别人钱,不能花言巧语说是欠了自己钱。在这里我们姑且不做道德评判,仅从利益出发,美国怎么可以指望外国,比如中国,傻到永远为它把钱花冒了买单呢?如果有一天中国拒绝买单了,就算原来欠的债它可以全赖掉,只要这个需要外国人永远输血的结构没有改变,美国赖账以后又怎么办呢?看来,美国和中国一样,朴实的老百姓永远比高深的经济学家更诚实,也更正确。

  那么,罗斯福新政式的救市措施不符合美国及其他西方国家,如英国等今天的实际状况,又应该采取什么措施呢?我认为这个问题几乎是无解的,因为正如我们在操持家计时体会到的那样,有钱不会花的问题永远是好解决的,而把钱花冒了的问题是非常不好解决的。当然,我们也可以说这个问题有解,那就是美国人降低生活水平,把消费和工资都降下去,这样就可以降低美国自己的产品价格,调整产业结构,使得中国及其他一些国家的产品失去竞争力,从而使降下去的有效需求集中到进口产品和劳务上面。其实,美国政府官员一个劲地吵吵要中国提高人民币对美元的比价,也是这个意思。然而,问题并不全出在中国政府不肯调高人民币的汇率。首先,美国人能够承受生活水平大幅降低吗?要知道,他们今天生活的高水平,其中的一部分就来自于中国卖给他们的便宜货,来自于中国借给他们的钱——他们却还在那里对中国骂骂咧咧。如果承受不了,则美国的问题还是解决不了,直到有一天,不管你承受得了还是承受不了,事情就这样了。要是这样的解决方案不算解,这个问题就是无解的。简而言之,今天西方的经济萧条,从紧急程度来说,比上个世纪30年代那次要轻些。但是,当时的经济危机之所以来势那么凶猛,是由于当时的人们对于经济规律了解得太少了,其实当时的情况要比现在好得多,今天的困境则很难找到有效的解决措施。所以,它病势虽缓,却会延续更长的时间,在这个过程中,美国及其他西方国家的相对经济地位及相对生活水平都会持续缓慢下降,除非出现天崩地坼的情况,如战争等。

  并非绝对的双赢:过高估计对手也是取败之道

  我们只要一说西方也存在着问题,无论我们再实事求是,再保守,都会有一群“奴青”或认识不清的人跳上来认为你是“义和团”,你“无知”,这已成为中国从上到下各类人等判断局势的最大误区。

  我对于当前经济形势的这种分析,肯定会招来很多认为西方特别是美国无所不能的中国右派甚至左派的谩骂。举个例子吧,我曾经在自己的博客上贴了一幅由美国摩根大通银行制作的世界各主要银行市值缩水图。我的本意是给博友们提供一点信息,因为这幅图制作得很形象。我也未加任何评论。但就有那种我称之为“奴青”的人蹿上来了,就是要想方设法找出中国的不足,为西方主子歌功颂德、粉饰太平。具体的说法我在这里就不引用了。而又有某些登堂入室的精英,竟然也跟网上的“奴青”附和。看上去,他们使用的说词非常符合中国的“满招损,谦受益”及“虚心使人进步,骄傲使人落后”等传统价值观,似乎应该是一点错都没有了。其实,问题是严重的,并且是明显的:过低估计竞争对手,过高估计自己,固然是取败之道;但过高估计竞争对手,过低估计自己,也会使自己垂手丧失最为宝贵的取胜机遇而最终归于失败。只有真正的、实事求是的知己知彼,才能百战不殆。

  反观中国,与西方的情况正好相反:中国是真正的生产能力过剩,同时,中国现在也是全世界的债主。简单的说,中国现在的边界条件与80年前的美国恰恰是类似的。所以,对于中国因受出口市场不振影响而产生的经济萧条,使用罗斯福新政式的措施是完全可以的。中国现在所面临的问题与当时的美国一样,是个有钱不会花的问题,正如前面所述,这其实是个相对容易解决的问题。

  目前中国沿海地区以出口为导向的制造业受到冲击较大,据说2009年春节之后,未找到工作的民工达两千万之多,是原来估计的两倍。这个情况可能又会被有些人用来说明中国的情况实际上还不如西方国家,中国的状况有多么可怕,等等。其实,这个状况绝对不是不可以解决的。中国完全可以上更多的基建项目,同时改善社会福利以刺激内需等罗斯福新政常用的手法来解决这个问题。沿海出口产业剩余下来的民工,很多人原本也不是技术工种,转行大搞基础设施建设没有什么不适合。实际上,我们正好利用这个机会,来填补中国的基础设施与西方发达国家的差距。当我们大搞基础设施建设时,我们甚至会发觉,现在的条件比世界经济萧条之前还要好一些。比如说,我们发现在很长一段时间以来一直上涨的原材料,现在突然便宜了下来。

  中国目前的经济状况与80年前的美国唯一不同的一个地方,就是那时的美国没有遭遇比它科技水平更高的国家的技术壁垒,甚至德国人自己犯糊涂还把一流的科技人才赶到了美国去。而中国在这方面所遭受的封锁是十分惨痛的:西方国家一方面要求中国拿出钱来拯救他们,另一方面却坚决不肯向中国转移核心技术,这反映了他们对于中国的刻骨敌视。但既然现在中国有那么多的外汇存底,西方国家又陷入如此深刻的经济萧条之中,完全不转移恐怕也由不得他们。

  关于目前经济状况的另一个需要破除的神话,就是今天的中国与西方在经济上有着割不断的联系,西方经济不好了,中国经济也好不了,所以,中国一定要拿出自己的血汗钱来帮助西方人维持他们穷奢极欲的生活。这一点,那个发明了“中美国”一词的哈佛大学教授弗格森都明白了。他最近去了一趟重庆,就认为“中美国”终结了。为什么他去了重庆一趟就明白了呢?因为他看到了重庆超大规模的基础设施建设,明白了其实中国完全可以不靠美国的市场,只要依靠自己的内需就可以为自己的经济提供非常强有力的动力。可惜的是,由于多年来崇尚外国,依赖外国的思维已经成了中国从上层到下层的定势,这一点中国人自己竟然看不到,看不到就不能把它化作自觉的政策措施,只能是像重庆这样歪打正着。按人均计算,中国目前比西方国家还要穷得多,中国的科学技术也比西方国家落后得多,这些我都十分明白,那些“奴青”就不要再上来告诉我这些没用的信息了。即使如此,只要不发生战争,中国经济的所有基本面都比西方国家好得多。中国根本不用怕什么海外市场的萎缩——海外市场有效需求的减少没有太大关系,我们完全可以用国家财政政策来创造出有效需求。中国唯一需要怕的,是海外原材料的供给,但在今天的局势下,西方发达国家用不起这些原材料了,我们就可以以更低廉的价格使用。这也意味着我们用不着出口那么多的东西就可以换回这些原材料,所以,来自海外市场的钱少挣一些也是没什么关系的。这个形势对于中国难道不是一个好的形势吗?我认为,只要我们自己的宏观调控措施得当,够力度,西方国家的经济萧条维持得更久一些,对于我们还真不是什么坏事,我们为什么要去拯救对于我们抱有如此刻骨的敌意的西方国家?以目前的国际贸易秩序看,中国与西方国家的利益关系就是这个样子:合作的成分,利益共同体的成分肯定是有的,但利益相悖的成分也是有的,我们必须具体事情做具体分析,一味地以为中国与西方国家就是一个利益共同体,绝对不符合实际情况,而这也就只有中国人这么看,西方人则多不认为和我们是一个利益共同体,包括那个发明“中美国”的教授都改变了看法嘛。

  上述的这种中国与西方之间的经济利益关系、相对力量关系,会是一个常态,除非它被国际贸易、被军事或政治的因素打断,比如说,我们的海外原材料供给被战争切断,这个时候,力量的对比就要看军事,而不是经济了。

  产业升级的最不利条件是我们自己的心理障碍

  中国经济,乃至中国的国家安全,所面临的最大问题是在产业技术落后上面。在上个世纪五六十年代,为了在当时险恶的国际环境中谋取生存保障,中国实行了工业现代化赶超战略。这个战略由于“文革”而被中断,真正实施的时间很短。除了在少数有关军事工业的领域,中国的产业技术基盘在整体上仍旧是非常落后的。“文革”之后,中国政府首先面临的问题是改善人民生活水平,以取得政权的合法性。所以,赶超战略被放弃了,取而代之的是比较优势战略。放弃赶超战略,在当时有迫不得已的一面,有着它的合理性,但另一方面,就是中国现在所面临的产业技术落后的局面改观缓慢。有不少主流经济学家认为:产业技术落后不是问题,我们只要发挥比较优势,能够从市场上挣到钱就可以了。然而,无论是从经济发展后劲这个纯经济的角度说,还是从国家安全这个政治和军事的角度说,像中国这样一个大国,如果不能全面掌握最先进的产业技术,其生存环境永远都不能算是安稳的。因此,中国的发展,必须时时牢记产业技术这个命门,抓住机遇,实现其大步升级。

  那么,我们现在要搞产业技术升级,有哪些有利条件,哪些不利条件呢?经过改革开放30年的经济高速增长,中国的产业技术基盘整体还是在缓慢提升中的,比起五六十年代只有少数部门异军突起的那种情况,这一点实际上已经使我们处于更有利地实现产业技术起飞的地位上了(所以,我并不完全同意那种完全否定这些年中国的产业技术进步的观点)。有这样一个技术基盘,我们已经有了更好的条件来承接更高端的技术,这是有利条件。不利条件有哪些呢?首先是西方发达国家对于我们的技术封锁,这种封锁,在相对低端有所放松(他们需要我们的劳动力干活,就不得不把一些技术转移过来),但在高端一如既往。然而,我认为,这次西方国家所遭遇的经济萧条,将使得中国在迫使他们转让技术方面处于更有利的讨价还价地位。我们有必要认清他们在今天所处的薄弱地位和自己所处的有利地位,否则就会坐失良机。比如英国人,他们今天希望中国帮助他们脱困,话都说得十分谦恭。但光说谦恭的话是不行的,我们应该要求他们拿出实际行动来表达善意,这主要就应该体现在转移技术方面:我们手里有现金,有大量的现金,可以通过买你们的东西来帮助你们,但我们不想买你们那些除了满足一小撮暴发户的虚荣心什么用都没有的奢侈品,我们就想买你们的技术,如果你们不卖,那就说明你们非常敌视我们,我们还怎么与你们合作呢?另一方面,就算西方国家的政府不卖,在目前的经济形势下,他们的企业乃至个人会有更强的动机向中国转让技术。我实在不明白,中国的那些地方政府为什么要到华尔街去“抄底人才”?那些只会赌场中的几招手艺的骗子!这次金融危机之后,人家的赌场还开不开?怎么开?那些手艺还用得上?这些都不知道,高薪聘请这些骗子回家有什么用?抄底人才应该去底特律、西雅图!去招那里的工程师。再不济,就算招个有经验的老工人回来,给我们随便讲讲人家的工厂是怎么做的,也比招华尔街的那些骗子强一万倍。更何况,除了西方国家,还有对我们没有那么敌视、现在也陷于困境当中的俄罗斯,它至少还有一些军事技术是我们所需要的,听说它现在已经降低了门槛,愿意转移给我们更多的东西。实际上,今天我们实现产业技术升级的最大障碍、最大不利条件,恰恰是我们自己的心理障碍,我们的精英被西方人吓破了胆。我在朋友家曾碰到一位搞航天技术的工程师,他就有这个看法。他说:我们现在发展科技最大的障碍,就在于我们的上层精英认为科技是个非常神秘的东西,我们中国人根本就搞不了,放弃算了。实际上,科技没有这么神秘,只要下力气去搞,不会搞不出来的。作为原来理工科出身的大学毕业生,也作为比较了解中国的精英们的思路的人,我非常同意这位航天工程师的意见。中国有太多的人动不动就说西方的科技有多么多么神秘,我们多么多么不行。我承认,这种被外国人吓破了胆的心态有着它的历史经验基础,那就是我们曾经有一段非常不尊重科学、盲目浮夸的历史。但我今天说科技并不神秘,我们中国人是能够搞的,与那种盲目浮夸根本就不是一回事,可就是有那么一批废物“精英”,一听你说中国人也行,就火冒三丈,就一定要把你归到“义和团”里去。

  其实,就算西方不转移技术给我们,以我们现在每年世界上人数最多的理工科毕业生,完全可以组成一支极强的科技大军,来实现产业技术的大踏步升级。我们现在跟踪发达国家的先进技术,跟踪的是有很大后发优势的:你至少已经知道哪个方向是能够成功的,哪个方向是不能够成功的。当然,跟踪也有后发劣势,那就是市场问题。然而,现在中国的手里有着大量的现金,有着大量闲置的生产能力,中国完全可以更多地补贴科技研发,将其作为启动内需的财政政策的一环,用不着去考虑短期的市场回报。

  科技上的东西确实没有什么神秘的,只要把力量、把资源投下去,假以时日,就能搞出来。有人说中国的科技腐败严重,把资源投下去,只会助长了腐败。我认为,这种说法貌似合理,实际上也是有问题的。首先,这样说的人并不了解,其实西方发达国家的科技腐败也是相当严重的。科技领域易于腐败,植根于它是一个信息严重不对称的领域。我们当然要尽可能地制止科研领域的腐败,但这绝不能作为我们不往科技领域大规模投入的理由。更何况,对付科研领域的腐败,我们也不是没有办法,这个办法就是发现之后的严刑峻法。对于信息严重不对称的领域,事后的严刑峻法比事先的防范措施更有效。

  以中国人的聪明才智和丰富的人力资源,只要打破那种认为我们搞科技不行的心理障碍,我们应该不仅能够跟踪西方最先进的科技发展,而且还能做一些因需要大量的人力资源而西方做不了的事情。当今之日,西方经济萧条,他们的讨价还价能力降低,而中国恰恰需要启动内需,需要安置大学毕业生,实现产业技术升级再没有比这更好的时机了。我知道,由于我们从上到下所存在的心理障碍,我们不可能完全抓住这次机会,但我在这里说说总比不说好,也许有人听我说了,信了,就多少抓住一点机会呢。
不能任由美国绑架世界

  ◆ 刘仰

  按中国人的传统习惯,除非有特殊情况,一般不愿意向别人借钱,然而这几年情况有很大改变。前几年,我遇到一个杀熟的朋友。其实我们平时接触也不算太密切,有一阵子不见了,偶尔遇到。据说他在搞一个大工程,眼看就要发大财。我是衷心希望我身边的朋友都能发大财,万一哪天我缺钱的时候,找人借钱不是更方便吗?过了几天,该朋友给我打电话,说有急事,手头临时缺几千块钱,问我能否救个急。巧了,我刚发工资,看他时间分寸掌握得多好。朋友有困难暂时帮一下也是应该的,于是我说:过来拿吧。几千块钱借走了,接着两三年就没了消息。其间偶尔打个电话,放不下面子,没好意思提还钱的事情,几千块钱也不至于伤筋动骨,知道对方还在北京,还在搞大工程,忙得很,不便催他,但是心里总是不舒服。

  一次我在饭店吃饭,正巧遇到他也在请别人吃饭。打了招呼后,双方的客人互相介绍一下,我动了个心眼,对大家说:今天本来我请客,居然遇到一个替我买单的。该朋友有点不好意思,趁其他人看不见的时候,悄悄还了我一半。

  如果借钱的数量再大一点,比方说几万、几十万,对方如果不还,估计要上法院了。我常对人说:如今借钱给朋友,最终结果,要么钱没了,要么朋友没了,当然也可能两者都没了。但是,如果借钱数量再大,几百万、几千万,即使朋友没了,也不能让钱没了啊!所以,一旦发生这样的事情,伤感情不说,打官司的结果无非是冻结财产,拍卖资产,目的就是要把钱讨回来。但是,再进一步,如果一个人借的钱,数额巨大,而且超过了他的所有资产,拍卖干净都不够还债,怎么办?

  举个例子来说。现在向银行贷款的人不少,假设你向银行借贷10万,如果你不还,银行会采用各种手段逼你还钱,上法院、查封、拍卖等等,直到把你的资产变成钱还给银行。但是,如果你向银行借贷10亿,你的资产全部拍卖还不够10亿,银行会怎样?实话说,这时候你就是老大。只要你摆出一副“要钱没有,要命一条”的劲头,银行恨不得派保镖天天跟着你,生怕你哪天被人害了、跑了、自杀了。银行会给你说好话,求你即便不能全部还,哪怕先还一部分也好。如果这时你对银行说:再借给我1个亿,否则我不能赚钱还你原来的10个亿,说不定银行也就答应了。所以,在现代社会,借钱这件事要么不做,要做就要借巨额的钱。借小钱被人看不起,而借大钱,一直借到自己根本还不起,你就是英雄,就是人才,你就是重点保护的珍稀动物。当今美国正是如此。

  美国到底欠了多少债?《中国经济周刊》最近一篇署名钮文新的文章《美国在技术层面上已经破产》给美国的债务算了一笔账。该文介绍说,美国国会接受的国家名义的债务是11.2万亿美元,美国的GDP为13.8万亿美元。国际公认的国家安全债务率为60%,而美国事实上已经达到81.6%。当然,在国家债务率上,有些国家比美国更高。这篇文章引用其他人的话介绍说,美国实际上的债务比这要多得多。美国某基金会总裁大卫·沃克尔估计:如果把美国政府对国民的社保欠账等所有隐形债务加在一起,2007年,美国的实际债务总额高达53万亿美元。什么概念?2007年,全球的GDP为54.3万亿美元,也就是说,美国一个国家的欠债,已经使得全球的债务率接近100%。平均每个美国人欠债17.5万美元。如果摊到全世界头上,平均每人欠债9000美元。要知道世界上有无数人一辈子都赚不到9000美元。

  但这还不是美国债务的全部,该文介绍说,如果把诸如“两房债券”那样的抵押债券,加上美国各大财团发行的公司、政府、市政债券,美国的总债务约73万亿美元。按照2007年市场公允价格计算,美国全部资产的总市值约76万亿美元。自2007年次贷危机以来,美国的全部资产已经缩水,现在最多还有50万亿美元。换句话说,美国目前欠债76万亿美元,全部资产只有50万亿美元,把美国拍卖光,也是资不抵债。这种情况出现在任何一个国家,这个国家肯定已经破产了。

  那么美国为何没有破产?这就是前面说的,当今社会,要么不借钱,要么就狮子大开口,借得别人不敢让你破产。美国能够做到这一点,无非是依靠美元在世界上的特殊地位,它让全世界都离不开美元,其他国家不得不掌握了大笔美元债权,如果美国破产,其他国家也将跟着一起破产。因此,美国事实上是绑架了全世界。美国如何能够做到绑架全世界?因为它有巨大的武力,逼迫全世界不得不共同接受美国的借条——美元。如果我们把全世界比喻为一个集贸市场,美国就好比这个市场上的黑社会老大,他给每个摊主打白条,拿走别人的东西。人们也许相信他能偿还,他有时也确实偿还一点;人们也许不敢不收美国白条,因为他说不定就动武,这个集贸市场没有强大的管理人员,也没有公平的法律,美国作为黑社会老大左右了这个集贸市场。如今,每一个摊主都明明知道,美国这个黑社会老大已经无力偿还全部美国白条,眼看着美国白条即将成为废纸,但是,人们没有任何办法,只能暂时护着他。
一些人总是说,只要学美国就能强大。其实不然,理解了美国赚钱、抢钱、骗钱的方式,理解了美国绑架全世界的方式,就该明白,美国是学不来的。跟着美国学的国家,不可能成为第二个美国,最多做美国这个黑社会老大的小跟班、小马仔,帮着它一起欺负人,分一点甜头而已。从这个意义上理解经济全球化,其实质就是把集贸市场做得更大,美国打白条拿东西的对象更多。

  那么美国的这种寄生虫的生活方式能持久吗?

  寄生虫以消耗寄主的营养为生。当寄主摄入的营养大于寄生虫的消耗,问题暂时还不大。如果倒过来,寄生虫的消耗大于寄主摄入的营养,寄主将日渐消瘦。如果不及时治疗,不及时清除消灭寄生虫,寄主最终会死去,到那时,寄生虫也会死去。美国就是这样的寄生虫。美国的经济模式是世界经济的癌症,我们说不清现在属于中期还是晚期,因为这种病以前从来没有遇到过,但早已不是初期。动手术是必然的,大难不死是幸运的。即使侥幸保住性命,美国也不可能像以前一样。对其他国家来说,怎么来吸取教训?比方说,知道美国是因为抽烟而得了肺癌,那么其他国家就该戒烟了。学美国,某种程度上说,知道美国是怎么死的,就不要再像美国一样。为此,人们应该感谢美国的舍身、献身精神。日后,人们会长期缅怀美国作为反面典型的贡献。

  说回本文开头提到的那位朋友。他的没出息,是因为他没有借好几亿的钱。他借不到好几亿的钱,是因为他没有像美国一样有绝对的武力,让别人不敢不借。所以,他弄得名声不好,不像美国,反而成为一些人无比崇拜的对象。
我们的拷问:西方为什么不能改变生活方式(刘仰)

  ◆ 刘仰

  全球变暖领衔的环境话题无疑将成为近年来最热门的话题之一。西方国家在这个问题上的忧心忡忡日益明显地表露了出来。然而,西方国家在这个问题上至今还是舍本求末,没有抓住问题的根本,只在一些表面现象上做文章。例如,最近报道的巴西亚马逊雨林的大规模消失,以及中国山西的污染等等,都有点病急乱投医的劲头。

  西方媒体最近报道说,巴西亚马逊雨林近40年消失的面积,超过450年殖民地时期消失的面积。言下之意,发展中国家现在大规模地破坏生态,造成的环境危机越来越严重。反过来看看我们发达国家,环境保护得多好。美国某著名杂志将中国山西天空污染的照片放在封面上,同时大力炒作“中国二氧化碳排放量位于世界第二”的消息。这两个报道内容都对,但是,我们必须看到这两个事实背后的原因。

  以巴西为例。巴西亚马逊雨林的消失,主要是用来种植以大豆为主的农作物造成的。在巴西被砍掉的树木中,木材50%销往美国,28%销往欧洲;砍掉树木以后种植的大豆,50%销往欧洲;还有一些土地被用来养牛,牛肉53%销往欧洲。换句话说,亚马逊雨林消失的最大获益者是西方国家,是因为他们的享受,才导致亚马逊雨林的快速消失。这种现象的另一个参照是,美国目前在本国探明的煤矿和石油,大多不开采,绝大多数用其他国家的。他们的环境当然保护得好,可那是以牺牲别人的环境为代价换来的。

  发达国家在指责中国的环境污染时,日本却大量进口中国的煤,储备起来以备不虞之需。而且他们只看到近几年中国的二氧化碳排放量位居世界第二,却不说从欧洲工业革命以来的200年间,直到几年前,全世界二氧化碳排放前5名、前10名都是发达国家。如果计算一下大气层中二氧化碳的总量,70%以上是少数发达国家排放的。

  不管是中国还是巴西,都不得不接受这样一个事实:当地的人们牺牲环境发展经济都是为了过上富裕的日子,而这个富裕的榜样就是发达国家。因此,当发达国家一再标榜他们自己多么先进、多么文明的时候,又反过来指责发展中的国家试图把自己变成和他们一样的举动,就显得很不厚道。虽然我们可以说,发展中国家可以寻找其他的方式来发展经济,但是,首先,开发现有资源是最快的致富方式,发达国家如此强有力的榜样,必然让落后地区的人们寻找最快的致富捷径;其次,落后国家现在的经济发展模式大多也是照搬发达国家以前的方式;第三,落后国家牺牲自己的环境,开发的资源大多也是被发达国家享用。

  我曾经见过一张卫星照片,照片显示,地球的夜晚到处灯火通明,最亮的地区都在发达国家,他们极大地消耗着、浪费着地球的资源,却指责别人试图变成和他们一样。

  面对越来越严重的环境危机,前不久,发达国家在全世界面前作了一个秀,先是法国的艾菲尔铁塔关掉造型效果灯光5分钟,然后很多城市也关掉照明灯光5分钟。这种做法除了具有大喊一声的效果,还有什么用?他们愿意像落后国家的人们一样,住在没有空调的房间里吗?他们愿意自己城市的夜晚像非洲一样黑暗吗?发达国家为全世界树立了一个榜样,但是,这个榜样根本不具有普遍性,不具有普适的价值。如果中国人、巴西人、墨西哥人、印度人和非洲人都过着像发达国家一样富裕的生活的话,这个地球的资源绝对不够。有人计算过,那将需要5个地球。因此,落后国家环境的破坏,一方面有自身的原因;另一方面是发达国家强行提供的错误榜样。

  发达国家经济发展的模式从一开始就是一种资源高消耗的方式,在他们发展的初期,应该说,也没有意识到有多么严重的后果,而现在,西方经济发展模式的危害已经越来越明显。

  我们都知道爱迪生是一个大发明家,但很多人可能不知道爱迪生还办过电力公司。爱迪生坚持给居民供应直流电,只是后来被交流电淘汰了。其实,爱迪生的很多发明都是为了他的电力公司。电力公司的发电厂建成后,如果仅仅只是照明用电,居民只会在晚上使用,白天的时候,发电厂的机器没有使用效率,变相增加了成本。于是,爱迪生的一大工作就是想方设法发明可以在白天用电的民用电器,例如留声机。虽然现在我们说,这些发明给人类带来了很多的好处,但是,他的指导思想在今天看来却是错的,他根本没有意识到,地球的资源是有限的。这种指导思想延伸到现在,其中一个结果就是,发达国家夜间灯火辉煌的美丽景象,背后就是电力公司希望大家多多用电,它才好多多赚钱。因此,灯光也不只用来照明,更多是用来装点,这完全是一种浪费。这种方式现在也移植到了发展中国家,发展中国家却没有意识到这种方式背后的指导思想是错误的。

  白天睡觉晚上享受夜生活,已经是发达国家带给世界的生活方式,为什么不能改掉?以前世界各地销售商品的商店规模都很小,自从美国建起了大型商场,这种方式已经成为必然的模式。大型商场之所以能够出现,也是因为电力照明的原因。如果没有电力照明,大型商场里面就会很暗,而且大型商场提供了豪华的空间和舒适的环境,这些都是小商店无法比拟的。虽说大商场增加的巨额成本可以从高利润里赚回来,但是,毕竟它的方式就是以高消耗为前提。而发达国家大量的一次性产品更是这种高消耗的典型,这类高消耗的物质享受生活方式,即将彻底毁灭中国人几千年养成的节约习惯。

  所以,当全世界的环境面临严重威胁的时候,发达国家不应该指责落后国家破坏环境,而更应该反思他们自己给全人类树立的生活榜样。仅仅在食用油这一项上,美国人均消耗的水平就是中国人均的四倍。在人均能源消耗上,美国也是中国的四五倍。发达国家有什么权利不让中国人像他们一样使用能源?他们更应该做的是减少自己的能源消耗。

  对于发展中国家来说,也不应该以发达国家的生活方式为榜样。比方说,现在很多房子都和美国一样,落地门窗,玻璃外墙。其实,玻璃的传导性很强,外面的冷热很快就会影响到玻璃墙的里面。这种房子的出现是因为美国人用大量的电力来运转空调,使得在玻璃房里面的人,既可以享受外面的风景,又不会受冷热影响。而在古代,世界各地的人们几乎都是只有南方炎热地区才会有大窗户,北方的民居窗户一般都很小,就是为了提高自然保温效果。这种习惯,现在已经被高消耗电力的空调生活所代替,另外还带来氟利昂破坏臭氧层的结果。

  当全世界环境问题越来越严重的时候,发达国家希望亚马逊地区能够更多地保留热带雨林,为世界提供更多的氧气,吸收更多的二氧化碳。但是,如果巴西当地人不砍树,世界能够给他们提供什么?难道要他们继续保持原始的生活方式吗?2008年度,美国最大的能源公司埃克森美孚共盈利452亿美元,平均每天1亿美元以上,创美国企业史年利润最高纪录,这恐怕也是全世界企业历史上年度利润最高的。它的这个高利润,一方面是石油涨价的结果,另一方面也是鼓励能源消费的结果。

  面对发达国家已经树立起的资源高消耗型的生活榜样,再加上发达国家时时处处都在宣扬自己是人类文明的标志,落后国家再宣传要环保、要节约,哪个力量更大?在现实的享受面前,人毕竟是自私、短视的。因此,当今世界已经越来越紧密地联系在一起,解决环境问题,首要的就是放弃发达国家为全世界提供的榜样。发达国家能从自己做起吗?

金融产业比重过大是腐朽的标志

Posted: 10 Apr 2009 02:02 AM PDT

◆ 王小东

  一语道破危机缘由:不干活想住大房子

  中国有很多人说美国非常强大,强大得不得了,到今天他们还在这么说,这些人既包括右派,也包括左派。右派非常高兴地说,美国还是这么强大,一点事都没有。比如前些时候美国国会如果通过了7000亿美元救市的计划,那么他们会说你看美国政府、美国人民还是能够做出适当反应的;如果没有通过呢,他们也能有一套说辞,说你看这是民主的胜利、宪法的胜利。不仅仅是右派、左派,还有很多民族主义者,他们也非常畏惧美国,他们对美国的形势也认识不清。他们说这些其实都是美国的阴谋,是来套中国和其他国家钱的,把中国和其他国家的钱套进去以后,美国什么事都没有。很多左派、民族主义者都这么看的,这也是非常愚蠢的想法,美国真的没有想象的那么牛。实际上,美国金融危机确实反映了美国社会面临的问题也是非常巨大的。

  其实美国金融危机的缘由很简单,不像那些故弄玄虚的人说的那么复杂。人世间的很多道理其实都很简单,一些人就喜欢故弄玄虚。故弄玄虚的原因有两个:第一,自己根本没有什么学问,没什么真知灼见,想冒充有学问有思想;第二,想把人往错误的道上引,从中取利。实际上,次贷危机也好,美国贸易赤字也好,说穿了,就是美国人消费得太多,生产得太少,形成了缺口。这里也包括交换,生产出来的东西通过国际贸易进行交换还是不够。我们都知道物质不灭,天上掉馅儿饼的事是没有的。这个缺口怎么补?一是抢,二是骗。先说抢,美国不但抢了,而且还抢得很多,但是它抢的效率太低。为什么抢得这么低效?我认为是想抢又没有胆子。这一点在伊拉克战争当中充分体现出来了,一个美国兵一年要拿走几十万美元,装备要几百万,就这么花钱。

  就这样的一个数字还是摆不平。当然自由派会讲,那是美国太仁慈了。要是真仁慈就不会去抢,真仁慈就不会躲得远远地、十分安全地,像玩游戏一样杀死几十万平民。抢的效率低,得不偿失,缺口还是补不上,剩下的一招就是骗了。怎么骗呢?利用金融工具,就是所谓货币战争。骗,这个事短时是可以的,长期一定不行。

  我认为这次金融危机体现了美国社会从上到下的全面腐朽。现在美国老百姓群情激愤,都说这次危机是华尔街那帮混蛋和小布什政府的错。但是我们平心而论,美国老百姓又怎么样?你活干得这么少,压根就没那份钱,你凭什么住大房子?现在美国老百姓说是那帮商人骗他们,而且打了一个很有意思的比方:华尔街的那帮人是贩毒的,我们是吸毒的,吸毒的是受害者,最多进戒毒所,而贩毒的应该判刑。这是我看到的美国老百姓很普遍的言论。但是讲老实话,他们也不完全是上当,就是想不干活却能住大房子。

  美国社会确实衰朽了。宋晓军说过:美国精英对美国力量的感觉,跟它的真实力量不相称,结果是抢的时候力不从心。打个比方,我这个老头看到一副哑铃,我年轻的时候举100下问题不大,所以现在也去举,可一下就把腰给闪了。

  不能听“金融战士”忽悠,制造业才是正途

  曾几何时,在中国这样一个说法流行了起来:制造业是低智商、低层次的人干的,其结果是费力而好处全被别人拿走;真正高智慧、高层次的人是从事金融业,打赢金融战争。代表就是宋鸿兵的《货币战争》。他们会举出种种数据,说明中国从事制造业是多么地“亏”。就经济发展战略,乃至人们的价值导向而言,再没有比这种说法更误国误民的了。我有必要花一点时间,详细说明制造业才是一国财富和力量的真正源泉。

  让我们首先设想这样一个场景:你天天给我提供货物,给我干活,而我只是给你打个白条,至于这个白条能够兑换多少货物或服务,完全由我说了算。这样我应该很高兴,对吧?但奇怪的是,我很不高兴,我天天到你家去敲门,说我不愿意打白条,我愿意也给你货物,给你干活,最好是倒过来,我给你更多的货物,干更多的活,你给我打白条。这样的场景发生在什么地方?《镜花缘》中的“君子国”吗?告诉你,这就是发生在国际贸易中的真实场景,已经有几百年了。这就是在国际贸易中,人们要顺差而不要逆差这样一个事实。在经济思想史上,这叫做“重商主义”。那么,在国际贸易中人们都是君子吗?只要看一看那一个个急赤白脸的样子,就知道他们不是相互让利的君子,而是唯利是图的小人。这样奇怪的事究竟是为什么呢?总不会是几百年来,各国那么多无比奸猾的精英都在犯傻吧?这个问题很多人都没有认真想过。我问过我的老朋友黄纪苏想过这个问题没有,他回答说:确实也曾对此感觉有些蹊跷,但觉得自己不是学经济学的,所以就没有往下追索。问题是今天的经济学教科书用越来越复杂的理论把学生们的脑子绕残,对于这样明显的蹊跷却避而不谈。要我说,这里面隐含着一个人们不愿意拿上台面的利益算计:我今天白给你东西,白给你干活,好像是你占便宜了,但时间一长,就把你养懒了,养废了,而我却越来越强壮,到时,我就可以到你家里去,把你所有的东西全部拿走,甚至把你本身变为我的奴仆。我这样的讲法,经济学教科书里没有,好像也是我自己由过于丰富的想象力杜撰出来的“阴谋论”。其实不然,早在200多年前,美国的第一任财政部长汉密尔顿就向国会提交过《关于制造业的报告》,明确指出一个国家“不仅富足,而且一个国家的独立与安全都是与制造业的繁荣极大地联系在一起的”。国会最后没有通过这个报告,但美国在很长一个时期还是在一定程度上按照这个思想前进的。如果说汉密尔顿还没有把我所说的国与国之间明争暗斗的道理讲清楚,英国人则是完全把这个问题赤裸裸说出来了。1812年的美英战争结束后,英国商人不惜以低于成本的价格向北美倾销商品,英国国会和政府则在一旁积极支持,布鲁厄姆勋爵在英国下院称:为了把美国在战争期间产生的幼稚制造业扼杀在摇篮中,即使在最初的大量出口中受些损失也是值得的。当然,人算不如天算,英国人的如意算盘没有得逞:恰恰是英国的敌对和战争所造成的对美国的经济封锁,使得美国的制造业成长壮大了起来。不过这里必须说明的是,中国对美贸易顺差,绝不是中国人算计美国的结果——中国的精英还真没这个脑子和气魄,而是美国自己贪婪、老朽、不争气的结果。中国让贪婪、老朽、不争气的美国过得舒服了一点,甚至帮没什么胆子的他们把剑磨快了一些,他们应该感谢我们才是。有网友到我博客上来,居然想象美国的这次金融危机是中国政府富有远见的操作,实在是太离谱了。

  汉密尔顿的思想和美国在青春少年期的实践,以及李斯特的思想和德国青春少年期的实践,乃至后来日韩的经济思想和实践,都是把制造业放在了一国富足,乃至独立与安全的首位。简单地说,一个国家如果能以生产致富,是上策——当然,上上策是持剑生产经商;而开赌场,靠骗钱致富,是下下策(如果是持剑开赌场,则可以升到下策),是不得已而为之。出了金融危机之后,美国现在也是一片回归制造业这样的实体经济的呼声。然而,今天的美国已经老朽了,它的国民养尊处优惯了,干不动活了,要想回归实体经济,谈何容易!可从经济活力上说,我们中国正当青春年少,为什么放着上策,甚至是上上策不为,而非要去学美国这样的老朽的下策呢?

  我决不是说我们应该把辛辛苦苦挣来的近两万亿美元的外汇储备送给美国人去腐化他们。如果我们能够把这些钱用在诸如改善人民生活,开发大飞机,发展航天计划,研制核潜艇、导弹和航空母舰上,当然是更好的。现在,这些钱当中不少的一部分被人家在“金融战争”中骗走了,我们该怎么办?绝不是去打“金融战争”再把这些钱骗回来,而是压根就避开“金融战争”,把智力、物力和财力集中到制造业领域,提升制造业的技术,使中国进一步富强起来。

  这里也要回答这样一个疑问:如果我们也同时能够从金融市场上博到钱,把它用到正确的地方不是更好吗?我的回答是,我们还真没有这个本事。在国际金融市场上博一把,中国有些个人可以发大财,但我们这个国家是输定了。除了缺乏打金融战争的能力和经验外,我们也缺乏对我们的那些“金融战士”的监管能力,制止不了他们花公帑而赚私利。

  在这里,我们一定不能再受那些“金融战士”的忽悠。有些“金融战士”是在台上的,他们在忽悠我们去继续打这个“金融战争”,好让他们发更大的财。对于他们,我们应该问一问:你们过去的成绩如何?你们输掉了多少国家的钱而发了多少私人的财?凭什么我们这次就可以相信你们了?这些台上的“金融战士”我们不妨称为“饱鬼金融战士”。还有一些“金融战士”是在台下的,他们也在忽悠我们继续打“金融战争”,只是我们说那些“饱鬼金融战士”不行,莫非换他们就行了?我认为我们也没有任何理由相信他们,这些人是“饿鬼金融战士”,他们上去很可能比“饱鬼金融战士”更糟糕。

  香港中文大学的王绍光教授说:“美国金融市场全部关门了也不妨碍经济发展。本来就是投机,本来就是投机冒险而已,本来就无所谓财富的创造,可以让股市基金的世界老字号关门倒闭来得更多更快些。金融资本的本质也就是剥削和欺骗。至少,全世界有更多的人去种地、盖房子、建道路、搞研究、教书、演电影、开餐馆……”话虽说得偏激了一点,但大方向是对的。说实在的,就算是芙蓉姐姐,也比那些“金融战士”对人类更有贡献:她至少娱乐了我们。让“金融战士”享有最好的物质待遇,这本身就是一个社会腐朽的标志。一个健康的社会,享有最好的物质待遇的首先应该是科学家、工程师、保卫祖国的人、从事实业的企业家,其次应该是高超的技工、手工艺人、农艺师、教师、厨师,以及优秀的演员、运动员、作家、编辑、记者等,因为所有这些人对社会的贡献都比所谓的“金融战士”大。可惜的是衰朽的美国反其道而行之,而我们又错误地学习了美国。
我们再不能听那帮“金融战士”忽悠了,不管他是台上的还是台下的,不管他是饱鬼还是饿鬼。听他们忽悠,几十艘航空母舰忽悠没了;听他们忽悠,我们的空间站和登月忽悠没了;听他们忽悠,上千万套家庭的房子忽悠没了;听他们忽悠,几亿农民一年的收入忽悠没了。

  我并不是要完全否定金融市场的存在。金融市场存在的原本意义并不是赌博,而是帮助实体经济配置资源。这是西方的经济学教科书里说的。然而,从据说是最为“发达”、最为“规范”,长期以来一直是我们前进榜样的美国的实际情况看,金融市场并没有起到优化资源配置的作用。此次金融危机的出现令人十分信服地说明了:它所起的实际上是劣化资源配置的作用,把钱投到了不该投的地方去,金融市场成了一个骗子横行的大赌场。金融市场还要存在下去,但必须做大的改革。比如说,必须大大减少金融产品的种类,只保留一些对于实体经济资源配置最必要的部分;必须大大减少房贷的中间环节,只允许社会上分散的资金存到银行,再由银行贷给买房人。

  走重生产废赌博之路,避开金融战争,回归实体经济,是适用于世界上所有国家的健康经济之路。但美国恐怕走不了,而我们走得了,因为美国老了,而我们还年轻。

  在这里我们不妨看一看世界上的一些教训。首先是冰岛。一直到1973年,冰岛在世界银行的分类中都属于发展中国家,80年代靠玩金融突然发了(类似于中国那些非法集资案),2007年名列联合国人类发展指数第一位——这个联合国也是尽瞎掰。它的人均GDP是五万美元(当然是破产前),比日本还高出很多。今天,在世界金融危机的冲击下,它不堪一击,国家破产,所欠外债相当于其GDP的七倍,也就是说,即使它能像原来那样骗钱(这根本就不可能了),也要骗上七年不吃不喝才能还上债。英国许多人,甚至政府部门如警察局,都被冰岛骗取了巨额财产,所以英国援引反恐怖主义法案冻结了冰岛的资产。

  然而,英国自己也步了冰岛后尘。最近英国自己传出的消息是英国有可能成为第二个冰岛,也要整个国家破产了。这个当然是夸张的说法,英国比冰岛还是强太多了,但出问题的性质还是类似的,只不过程度不同而已。今日英国,唯一有点活力的地方就是金融业,这总是不行的。

  历史上的罗马就是典型的靠骗靠抢而不生产的例子,其最终结果所有人都清楚。罗马到后期也是老黄瓜,也没办法,最多是出点文化而已,所有的生产都是国外完成的,到罗马港口的船只满载而来,空载而去。美国还没老到罗马这种程度,毕竟还在生产东西,比如说我们的飞机,我们的电脑的关键芯片还是美国生产的。而罗马不生产物质的东西,只生产文化,这就到了衰亡的边缘了。现在又有一群人说文化产业有多么多么重要,用文化产业挣钱才是最牛的。这其实也得打一个问号。当你只能用文化产业挣钱的时候,你也老得差不多了,也快死了。当然这还不是你想干就能干的:你前面如果没有嫩黄瓜这一段,没有朝气蓬勃的制造业这一段,也轮不到你能用文化产业挣钱。一定要有非常辉煌的制造业的硬的一段,才能用文化产业来挣钱,硬完了才能软,先有了硬实力才能有软实力。但是真到了硬的被架空了,就剩下软的时候,也就快死了。我们看到罗马后来的结果如何?你只能生产文化,不能生产物品来,早晚会形成一个大缺口,怎么办?还是要去抢。罗马的情况当然比今天的美国还要糟糕:最后罗马自己的公民不愿意去抢了,不是良心发现,而是怕死,怕苦,怕累,连抢都得靠外族雇佣军团去抢。最后外国人说我干脆把你罗马抢了得了。

  其实我们就是应该用这种赤裸裸的,直白的语言把经济学的道理讲清楚。

From Compatibility Thoughts to Action

Posted: 10 Apr 2009 03:23 AM PDT

I wrote about my experience with Leadwerks and about certain compatibility issues I faced. During this week is has come clear to me that instead of spending too much time on trying to squeeze a square peg in a round hole (”get the new controller physics to work with my barricading as I initially thought”) I’m simply doing a small change in the feature. I spend quite a bit of time trying to deal with the new physics system, but to me it seemed to be too close to the core engine that I should just simply accept the change - and think how I can benefit from this situation.

I took a closer look to my barricade feature, and I think I got a solution that’s maybe as good as what I originally place. It’s bit different from what I originally planned, but at least it seems good enough.

I’ve also asked the players about 2D versus 3D and got some replies that evenly divided between 2D and 3D (plus one third saying “either one is fine”). Although I had spent quite a bit of time trying to “fix” my game code to work with the new engine, and while I even brought 2D option up it is now clear to me that I’ll proceed with 3D.

I’ve decided to get some of the new features done and leave some for later use. I’ll plan to release the version “as soon as possible”, and while I’m not hundred percent sure if 2 weeks is enough, I just might be able to do the release by that time.

I do realize that this new engine version was something I simply had to get to ensure better reach (the earlier version had loads of problems with ATI cards, and I hope that the new version helps to fix at least some of those problems). I think the only way to find out what the compatibility is going to be is to simply to release the game.

After the first release version, I’m quite certain that there will be a need for at least one patch - and how the audience responds depends on how I’ll proceed with the Dead Wake. Right now it seems to be that the 3D version will be out and it will get N number of patches, and after that I’m quite likely to proceed with 2D (either use the existing code for Dead Wake II or do something else).

I was pondering about this issue, and writing things out public certainly got a reaction - and this whole week has really cleared my head. I feel much more positive about this route now and it feels good to me.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

封测期间《武侠风云》门派差异分析5(webgame|武侠|游戏|网游|门派|技能)

Posted: 10 Apr 2009 06:06 PM PDT

封测期间《武侠风云》门派差异分析4(webgame|武侠|游戏|网游|门派|技能)

Posted: 10 Apr 2009 06:05 PM PDT

封测期间《武侠风云》门派差异分析3(webgame|武侠|游戏|网游|门派|技能)

Posted: 10 Apr 2009 06:05 PM PDT

封测期间《武侠风云》门派差异分析2(webgame|武侠|游戏|网游|门派|技能)

Posted: 10 Apr 2009 06:04 PM PDT

封测期间《武侠风云》门派差异分析1(webgame|武侠|游戏|网游|门派|技能)

Posted: 10 Apr 2009 06:02 PM PDT

DBC university gallery & booklet

Posted: 10 Apr 2009 03:06 AM PDT

很久没更新了~
一点DBC在学校7楼gallery展出的照片。 还有一些入选Fine Art系学生年度作品画册的东西~
感谢DBC team 以及所有朋友长期以来的合作与支持~ 我会继续努力做好这个游戏项目!
 
特别感谢:
Theodore Whong 谱写的精彩游戏配乐 
Alex Jones 对level 1 的关卡结构优化
Luhang对DBC level 1 的关卡优化以及脚本的帮助
Nyall对DBC high poly model的帮助
 
 
:P
 

線上遊戲-2009年03月線上遊戲公司營收與累積

Posted: 10 Apr 2009 02:08 AM PDT

 

本月財報出爐

stat

8CDKEY解说CDK安全问题

Posted: 10 Apr 2009 02:37 AM PDT

游戏行业的迅速发展给市场带来了机遇,在经济不景气的今天无疑给了大家一根救命的稻草,大家都想牢牢抓住它。而游戏行业的发展尤以虚拟交易为最,在这行业的,都了解虚拟产品在保密性和安全性上都有相当严格的要求,在这里就不再一一列举。也正因为如此,一些想不劳而获或者粗心大意的人们,给平静的市场带来了紊乱和不安。 近期从国内一些大型业内交流群和行业论坛讨论中不免发现CDK市场的不稳定性,甚至可以用混乱形容。对此,8CDKEY相关人员进行了归纳、总结,以游戏周边的虚拟产品为例,以下几个方面的安全隐患尤为突出: 1、诚信:危害度:★★★★★ 信誉是行业内每个工作室、每个玩家存在和发展的基础。有的网站或二手商由于自身经费或实力限制,在产品出现问题后,上家又不愿给出解决方案时就会出现“耍赖”的情况,明明知道自己的产品质量出现问题,但是由于上家不给赔偿,自己又不愿独自承担产品质量问题带来的损失,所以矢口否认自己的产品有问题。遇到这样的商家,用户真是哑巴吃黄连,有理说不清。 选择诚信、选择专业这句口号可不是空穴来风。 2、公司规模局限:危害度:★★★★★ 由于公司规模体制的局限性,在网络或者电脑设备等出现问题时,无专门的技术人员进行维护,导致电脑众多机密文件(比如CDK、月卡的大批量扫描图等)外泄,给广大用户带来很大的危害。 8Cdkey友情提醒各位在购买选择商家时尽量选择规模较大且正规的B2C网站(如8Cdkey、马甲、SV、孤帆等),这些B2C网站规模大,有自己的技术团队,不会出现规模局限问题导致的机密文件外泄引起的安全隐患。 3、缺乏高素质的库存管理员:危害度:★★★★★ 公司的企业文化在保证产品质量方面也起着相当重要的作用,对库存管理员和相关工作人员的选拔与聘用都需要严格的筛选,员工的文化修养和素质是产品安全的重要保证。有的网站在人员聘用上没有严格把关,或者在人员管理中出现漏洞疏忽,让小人有机可乘,给产品销售带来隐患,给消费者带来不便。 4、完善的库存管理系统:危害度:★★★★☆ 大多数商家的库存管理方式都很简单,在本地电脑上建立文档,按产品类型或是进货日期命名,这种库存的管理方式很普遍,但极易出现因操作失误导致的问题产品(同一张产品图片同时发给几个人或是将已售出的产品再次出售),而且非常不利于查找原因或是浪费更多的时间来查找原因。 8Cdkey在库存管理上采取网站系统管理的方式,由指定库存管理人员统一命名产品名称上传附件到库存系统,库存系统会有严格的图片审批过程(有重复命名的图片及时给予提醒);网站则是采取见单发货的形式输出库存图片,避免了同一张产品图片重复发货的情况出现,而系统会留有出库图片的相关记录,即使在出现问题图片抑或是极大程度地简化了处理流程的时间。 5、采购来源渠道不够正规:危害度:★★★★ 产品采购过程中,选择有效可靠的上家无疑是产品安全可靠的一个重要砝码,然而一些新成长起来的公司或个人是很难或者无法通过有效途径选择可靠上家的,他们经常在国内二手商中进行少量多批的转手采购方式再进行下一步销售。产品在真正销售至用户之前已经经过多次转手交易,然而接触到产品的人越多,产品信息安全性能就越低。 8Cdkey在商家的选择上尤为重视,主要采购来源以国外代理商为主,产品源自欧美正规代理渠道,统一提供原版正规扫描图。少量因货源不足时,以在国内进货补仓为辅,在选择国内供货商的问题上,遵循第一点提出的原则,并且第一时间会安排专人对产品进行验货处理,确认无问题后再上传至库存。 近期,8Cdkey正积极联系国外总公司,争做游戏周边虚拟产品的第一手代理商,致力于创建纯净、和谐的虚拟产品交易氛围。 6、专业性不够,使用不规范:危害度:★★★☆ 进入游戏行业大部分都是比较熟悉要做的游戏或是游戏规则,但也不乏少数盲从的群体,这类群体大都比较急躁、对产品特性了解不够,在购买时未了解清楚该产品的有效使用方式,导致出现问题产品。在选择目标游戏或是购买目标产品前,一定要先了解清楚该游戏的潜规则或是该产品的使用规范,只有专业才是正规。 另外需要用户特别注意的就是第二条和以下第七条提到的,用户一定要提高自身安全防范意识,减少风险隐患。 7、安全隐患意识不强、无解决问题的系统流程:危害度:★★★ 产品出现质量问题后,网站的处理流程和态度相当重要,也是谁为“问题产品”买单的关键问题所在。在选择商家时,可以先了解下该商家网站的FAQ常见问题描述中是不是对问题订单或是产品有完善、系统的处理流程。 8CDKey站点一直致力于为客户服务,帮助客户解决难题为己任,并且在这方面已经有相当成熟的经验与流程。例如帮助客户分辨官网的回复邮件内容上,有着独特、专业的判断方式。以下是客户反映的问题产品实例情况分析,这里有2张用户联系官网的截图,对比截图中存在的问题来辨别、分析,从中找出联系官网的窍门: 上图是用户发给GM处理“月卡被用过”的信件,用户在信件的问题选择目录中选择的是CDK一项,然而在信件内容中描述的却是月卡被使用过的情况,信件中的语法错误先暂不探讨,文不对题这点已经是让这封信被GM拒之门外,然而在这封信发出之后,客户给出了官网的回复,我们来了解下官网的这封回信,如图: 上图中,很明显有几个漏洞: 首先是“A”部分,在语法上looks like不会单独使用,不管是何种英语,美式还是英式,时间前面都需要加介词。只有It looks like that the game card  was used on 03-07-2009 这样的说法。并且在本次回信中GM给上封可疑信件给出明确的使用时间(经常联系GM的朋友们大概都知道,要从GM口中套出关于产品的情况是何等艰难),这样的情况是不正常的。 在“B”部分,我们看到GM的回信是用一排星号将前后内容隔开,这种情况是不可能出现在回信的正文中的。 “C”部分是GM官网的一个常规回复模版,在通常情况下,联系GM都会收到一封这样的信件要求我们自己在去查找原因并告知不会给我们任何关于产品的信息。试问,在GM已经有这样的回复过后,还会在文章一开头就告诉你产品被使用的确切时间吗?也就是说 “A”部分和“C”部分是不可能在同一封回信中存在的内容。 由此可见这封官网的回信不是通过正规渠道获得,有较大的作弊嫌疑。然后我们在来对比以上的回复,了解下GM的正规回信模式,如图: 看了以上的分析,相信大家对于“问题产品”联系GM处理的情况有的进一步的认识。8Cdkey站点致力于客户的需求和权益,在问题产品的处理上有严格的流程。产品如果出现任何质量问题,我们会按照问题订单的处理流程及时给大家查询。经查证后,如果发现是由于产品本身的问题给用户带来的不便,8Cdkey定将全额赔偿。 8Cdkey以5年虚拟服务经验、专业的客服团队、完整的销售与服务投诉体制、多面化的游戏产品链、最新的游戏资讯、不懈的努力……为您提供一个值得信赖的平台、成为您的合作伙伴和朋友。从此,不再因为别人的疏忽来买单!!                                        

有关游戏公会人数上限的讨论(三)

Posted: 10 Apr 2009 12:57 AM PDT

求职运营mudos 11:23:49

不是说做到公会留人,我们只是在讨论公会的问题而已,不要扯到运营上去了

小糊涂 11:23:50

WHTA啊,我做了6年公会了。

52欺负小白 11:23:59

总有理由的阿

Susaro 11:24:10

1  顶是因为游戏内容决定人数多寡没错

2  一半是因为游戏内容决定的是整体在线人数,而不是某个公会

13┇一00 11:24:10

会长说了“上线的同志每人发100块!”

52欺负小白 11:24:13

what,不是WHTA

铁树开花 11:24:53

做了6年公会的同志,排开人为因素

求职运营mudos 11:25:14

我想问问大家,设置公会上限的目的是为了什么?

小糊涂 11:25:15

我从20岁开始做工会,公会名字都换了3次了,最多时有1200多人,占领了整个服务器,人少时就我1个人

13┇一00 11:25:18

公会。。排开人为因素。。还叫公会么。。

求职运营mudos 11:25:39

我们讨论这个题目的目的是为了什么?

小糊涂 11:25:46

线上线下活动做了好多,还自己拿钱搞活动

52欺负小白 11:25:58

那为什么会人少?为什么要换名字,为什么会到1200人,有多少分会?

求职运营mudos 11:25:58

这样大家再继续讨论吧,别扯到其他方面去了

13┇一00 11:25:59

为了给大S增加一个虐待面试者的问题~

求职运营mudos 11:26:24

那我问大家一个问题,游戏内设置公会的目的是为了什么?

铁树开花 11:26:26

依据产品谈论某游戏系统,人的因素可变性太大,不客观,怎么讨论?

求职运营mudos 11:27:01

如果都不知道游戏内设置公会的目的是为了什么,那么这个题目没有必要讨论下去了

小糊涂 11:27:22

开分会之前好好的,分会长还是我自己选的,还给了分会长价值1500元样子的物品,3个星期后,分会就不是那么回事情了

52欺负小白 11:27:47

你这是属于市场操作 不在讨论范畴内

[渐·消瘦]小猫 11:28:19

设置工会的目的是什么?

小糊涂 11:28:42

换名字是因为工会倒台了啊,名气臭了,所以换了

13┇一00 11:28:43

为了让大家吵架

Susaro 11:29:02

设置公会的目的就是用人际因素来保持在线率

13┇一00 11:29:04

然后让大S这个渔翁得利

52欺负小白 11:29:14

因为人是群居动物……

小糊涂 11:29:19

错了

求职运营mudos 11:29:19

公会的管理是玩家行为,设计者职能从架构方面给公会更多的管理便利

小糊涂 11:29:24

你们都错了

Susaro 11:29:36

来说说对的

52欺负小白 11:29:41

错在哪里 把理由说出来

 

13┇一00 11:29:44

小糊涂是女的哦

Susaro 11:29:51

让别人先说

Susaro 11:29:54

别抢别抢

13┇一00 11:29:57

女同胞说的都是对的

小糊涂 11:30:24

游戏公司设置公会这样一个东西,是因为本身有这类完家组织,公会为了迎合这类完家组织,就做了公会这样一个模块

[渐·消瘦]小猫 11:30:27

13┇一00<ash...@vip.qq.com> 11:29:58

女同胞说的都是对的(你转的好快)

Susaro 11:30:42

 嗯,这个结论先不讨论吧

13┇一00 11:30:43

我一向尊重女性

小糊涂 11:30:43

游戏公司设置公会这样一个东西,是因为本身有这类完家组织,游戏公会为了迎合这类完家组织,就做了公会这样一个模块

Susaro 11:30:50

OK?因为已经涉及到哲学了

52欺负小白 11:30:51

……

小糊涂 11:30:58

游戏公司设置公会这样一个东西,是因为本身有这类完家组织,游戏公司为了迎合这类完家组织,就做了公会这样一个模块

52欺负小白 11:31:03

别刷

小糊涂 11:31:04

SORRY,错字

Susaro 11:31:06

还是先就当前人数多寡继续讨论

小糊涂 11:31:13

写错字了我修改下

铁树开花 11:31:17

是游戏里先有公会,还是先有公会组织?

Susaro 11:31:31

铁树开花(82110882) 11:31:17

是游戏里先有公会,还是先有公会组织?

 

……停!!无意义的哲学问题

显示上次登录IP不如显示时间

Posted: 10 Apr 2009 03:21 PM PDT

有些网络软件或游戏会记录上次使用的IP,试图帮助用户发现被盗,意愿是好的,但是效果往往并不好。因为用户未必会记得上次登录的IP。即使显示的IP是正确的,也未必会被显示成正确的城市名称。使用、更换代理后显示的IP会变化,甚至重新联网后的IP都可能会变化。如果显示上次登录时间,通常用户对自己在某个时间段内是否登录都会有印象,而且不存在IP那些复杂的问题,更方便使用。由于网络不稳或登录不成功的问题,很容易把上一次登录的信息覆盖掉,如果能列出近三次的信息会比只有上次好一些。

有关游戏公会人数上限的讨论(二)

Posted: 10 Apr 2009 12:54 AM PDT

冰力恰恰 11:11:19

 QQ高级群是200人……

几乎公会群都是200人满人

200……好像变成一种习惯了

如果从产品本身不能给出合理的上限值 不如给用户一个习惯值

求职运营mudos 11:11:57

现在的情况是200人确实很容易满,但上线率是怎样的?

52欺负小白 11:12:24

因为蝗虫玩家很多……

求职运营mudos 11:13:05

我之前的产品,公会的上限是根据公会等级来增加的,最高是200,在到120的时候,全满的一个公会的上线人就只有不到60人了

冰力恰恰 11:13:22

上线率 按你说的50%  不也多出了25人么

冰力恰恰 11:13:27

呵呵

求职运营mudos 11:13:47

52欺负小白(304373456) 11:12:25

因为蝗虫玩家很多……

 

所以这就是要考虑设置多少人的问题了,如何利用公会的能力将玩家尽可能留下来

[渐·消瘦]小猫 11:13:50

人与人的互动根据组织的大小有交互密切的关系,群体越小,交互越紧密,但当群体小时,一个人能结识其他人的机会就小,而当群体越来越大时,只能说你有机会能结识的人多了,但总的来说,在大群体中结识的比例就降低了

52欺负小白 11:14:10

你的产品和我们的游戏很像啊~初始值15人,最高才容纳60人。

13┇一00 11:14:58

要想保证所谓的公会上线率,就得在游戏内容上多设计能满足需求的东西,没有足够的内容支持,怎么可能保证嘛

求职运营mudos 11:15:13

小猫说的对,群体小的时候人与人的关系是最密切的,群体大了,关系反而疏远了。

 

13┇一00 11:15:27

单纯靠人际关系维持基本是扯淡

求职运营mudos 11:15:56

公会的上线率并不是靠游戏的内容来保证的,乐,你的观点我有点不赞同

[渐·消瘦]小猫 11:16:35

感觉扯远了八

求职运营mudos 11:16:37

其实玩家之所以愿意长时间呆在某一个游戏中,并不完全是因为游戏内容吸引他,而是人际关系。。。

求职运营mudos 11:17:00

也就是社区的概念了

13┇一00 11:17:03

假设,wow的所有副本都是要求400人的,请问是否会出现公会在线率在90%以上的情况

52欺负小白 11:17:42

人际关系是一方面,当一个游戏内容存在很多不足,怎么去保持人际关系,单纯的聊天??总要有内容去互动吧。

13┇一00 11:18:15

qq可以说是国内最强大的社区了,我们一个群的在线率尚且还不足30%呢,如何纯靠人际关系维持?

13┇一00 11:18:29

尤其是游戏

求职运营mudos 11:18:36

一个单机版的游戏,即便是再好玩,玩几天了也就会腻了

52欺负小白 11:18:53

这是主观臆断……

13┇一00 11:19:00

拜托,单机游戏跟网游还是有本质区别的

 

浩然 11:19:02

都聊到极点去了吧

13┇一00 11:19:14

何况你说的几乎没有数据支持

求职运营mudos 11:19:16

这样说吧,单机版的网络游戏,哈哈

13┇一00 11:19:51

你单机游戏有公会么?你NPC组公会区

13┇一00 11:19:58

=去?

浩然 11:20:07

在线率首先是游戏内容,然后人际关系是个辅助。这个最简单从梦幻星期六活动是在线最高的可以看出来

13┇一00 11:20:14

求职运营mudos 11:20:55

数据支持。。。

当一个公会最高人数在120的时候,即便是50%的上线率,也可以保证有60人的在线,在这样一个群体中,玩家的互动会很高,而且这个群体并不大,因此在行为方面也能得到很好的统一

蓝—算了 11:21:04

个人认为,要根据游戏的情况来看。

无论什么公会都给150的上限,一刀切,不合理。

大概可以根据上线率和平均在线时长的出一个结论,确保公会能够维系合理的游戏行为就够了。

一般的轻量级MMO,基准数据基本上在50-100就够了。

 

 

我认为留住游戏主要是靠产品本身,社会关系是辅助,而公会是维系社会关系的工具之一。

Susaro 11:21:22

浩然(833057) 11:20:07

在线率首先是游戏内容,然后人际关系是个辅助。这个最简单从梦幻星期六活动是在线最高的可以看出来

 

……顶!但是只顶一半

13┇一00 11:21:39

网游,虽然是社区,但大多数人追求的还是游戏本身提供的单纯性快感,如果游戏本质缺失,这种以游戏为主体的社区是很难继续维系的

求职运营mudos 11:21:47

这个在线率是游戏的在线率,并不是公会的

求职运营mudos 11:22:29

乐,我发现你老在往另一个方向说,游戏本身是比较重要的,但并不是关键

冰力恰恰 11:23:07

用户不会感谢 120的公会人数上限

只会埋怨装不了更多人……

Susaro 11:23:08

理由如下

1  顶是因为游戏内容决定人数多寡没错

2  一半是因为游戏内容决定的是整体在线人数,而不是某个公会

13┇一00 11:23:12

好吧,也许从运营的角度的确可以做到以公会的方式留人,这点我也承认

小糊涂 11:23:18

公会在线率多少只有1个原因,公会管理,其他任何因素都不重要

52欺负小白 11:23:32

小糊涂(1015087256)  11:23:19

公会在线率多少只有1个原因,公会管理,其他任何因素都不重要

有关游戏公会人数上限的讨论(一)

Posted: 10 Apr 2009 12:51 AM PDT

缘起:突然有人问“公会人数上限多少合适”,于是群起而回之。结论正确与否不重要,甚至有没有结论都不重要,关键是讨论的过程中所展现出来的思路。

 

问题提出者 23:01:45

问个问题,一般公会人数上限设多少比较合适?

Leyes 23:01:58

不超过150

问题提出者 23:02:37

哦,谢谢鸟

Leyes 23:04:05

有一个150人理论

说的是一个群体中的人数超过150人,则人与人之间的关系将会减弱

Susaro 23:10:33

先赞一个……不过那个数字都还在争论中,从120500的都有。以这个数字为参考并同程序咨询承载上限为好

浩然 23:11:19

反正WOW是肯定不行地

Susaro 23:11:28

 我刚在其他群看到了同样的人问同样的问题

浩然 23:11:45

40人的副本,150人的公会。很难满足

Susaro 23:11:57

要看各群的答案吗?

[通六窍]牧笛 23:12:20

公会一定要凝聚力高吗?

Susaro 23:14:19

有群以Server开销为首要判断条件,也有说同画面如果人多(这纯属扯淡)……

Susaro 23:14:42

还有人很直接很直接的回答……15个……不知道是不是在开玩笑

[通六窍]牧笛 23:16:07

15个在哪?围观大神去。。。。

Cloud·Hsueh 09:09:33

 变态

[抱抱狐狸]魂魄 09:09:49

....

冰力恰恰 10:25:29

【游戏力量】题解《远古仙境开发总结》

http://youxililiang.blog.sohu.com/113951376.html

[学习ing]幻听 10:48:42

今天好安静

Susaro 10:50:38

S正在面试人,没空说话

Susaro 10:50:59

 好久都没面试人了……

Susaro 10:52:59

正在享受虐待的快感

[学习ing]幻听 10:53:06

邪恶啊

招人-52 10:53:11

 

13┇一00 10:54:01

面试别人的时候怎么算是虐待?

 

Susaro 10:54:54

 看着他们被问题焦头烂额的样子

Susaro 10:55:21

 但其实问题不难

13┇一00 10:55:26

。。。你的问题太BT

Susaro 10:56:18

公会人数上限多少合适

Susaro 10:59:23

昨天夜里我们群里也讨论过这个问题

Susaro 10:59:34

那时我给出了第一步答案

四喜丸子 11:00:04

那得看什么游戏吧,大s

Susaro 11:00:54

所以说只是给出了第一步答案

Susaro 11:01:08

那个问题有人同时至少在三个群里提出

Cloud·Hsueh 11:01:16

说来看看

Susaro 11:01:19

力量群的答案是最有技术含量的(笑一个)

13┇一00 11:01:19

看不到聊天记录

招人-52 11:01:20

咦……那我咋又错过了

招人-52 11:01:49

再来讨论一次?大S出题?

Susaro 11:02:09

问题提出者(283929318) 23:01:45

问个问题,一般公会人数上限设多少比较合适?

Leyes(6371715) 23:01:58

不超过150

问题提出者(283929318) 23:02:37

哦,谢谢鸟

Leyes(6371715) 23:04:05

有一个150人理论

说的是一个群体中的人数超过150人,则人与人之间的关系将会减弱

浩然(833057) 23:11:19

反正WOW是肯定不行地

招人-52 11:03:38

哦,就是早上起来看到最后几句话的一个问题

求职运营mudos 11:03:41

公会人数在120-150之间最好

Susaro 11:03:55

mudos来讲讲你的理由

小糊涂 11:04:17

招我吧,招我吧

Susaro 11:04:52

一边听着异度装甲的音乐,一边面试人。感觉就是要拿最高标准的问题来面人

人会受各种因素影响心情

求职运营mudos 11:06:08

一是如果单独一个会的人多不好管理,而且根据现在一般游戏的情况来看,150的公会,上线率一般都只在50%,也就是说有一半的人基本是不常上线的。

二是对与大公会来说,让他们考虑开分会,这样也可以在权力分配上更易于把握,管理人员的层次也好明确

铁树开花 11:09:51

根据产品视情况而定,有个一定的标准吗?

如果目的是加强公会玩家之间的交流,我认为人数不超过50为宜

52欺负小白 11:10:16

反对,1150人的公会50%是如何得出的。应该根据产品本身的游戏内容来辨别吧。

2:一个大公会会长旗下有数个管理,而且职位类别分得很清楚,这要看会长的能力。如果单拉出一个分会,很容易叛变。

求职运营mudos 11:11:00

个人觉得在设置公会人数上限的时候应该以怎样才能保证公会的活跃度来考虑,100个人有一个管理者远比500个人才一个管理者活跃度高

Krod Mandoon: Comedy Central caters to the RPG crowd?

Posted: 09 Apr 2009 08:33 PM PDT

krodmandoonWhat better to occupy my 10-11pm hour on the Thursday before a Friday off from work then the potentially horrible but still quite intriguing Comedy Central premiere of a fantasy-comedy series?  Not much!  The full title for the show is Krod Mandoon and the Flaming Sword of Fire, and it will be showing for at least a few half-hour episodes on Thursday nights at 10pm.  I have to say from the hour long premiere, I actually hope this show keeps going for at least a full first season to see what they can do with the concept.

Don’t get me wrong, this isn’t a brilliant piece of television such as Lost or The Office, but it pretty much accomplishes everything that it sets out to do.  It’s reasonably funny, and seems to avoid the first blunder that many fantasy-comedies fall to which is incredibly predictable humor, but the first hour also didn’t have any fall-out-of-your-seat hilarious moments.  What I found more surprising was that there weren’t many moments where it painfully ripped you out of the fantasy setting either, so I think it pretty successfully dances the razor thin line that the fantasy-comedy genre lives on.  It also didn’t have any of the huge red flags that usually show up, none of the costuming, make up, and special effects were atrocious or intentionally bad.

The biggest problem with Krod Mandoon is that nothing was stellar, I’m not really comfortable telling you that the show was fantastic, or that the acting was great because it wasn’t.  However, the acting also wasn’t bad, and while nothing was super funny there were some more subtle hints to the writing and less obvious jokes that I find myself wanting to watch more of the show.  Many of you probably hadn’t even heard of the show, or if you did see previews for it you may have written it off right away, so hopefully you give it a shot and you might even be surprised!

Plus, you can help me bet on how high the percentage of popularity increase will get on India de Beaufort’s IMDB page!  It’s up 279% this week, any guesses on how high that will go?

D&D Loses Its Creator - Dave Arneson, RIP

Posted: 10 Apr 2009 12:05 AM PDT

Dave Arneson passed away earlier this week from cancer.

Dungeons & Dragons Co-Creator Arneson Dead at 61

He was a gamer, educator, and creator of role-playing games as we know it. While he got into something of a battle over credit and royalties as later editions of the game were published without attribution, he was very much the creator of the game that would become known as Dungeons & Dragons, transforming wargaming into something different.

Something awesome.

He's also taught a new generation of game developers at Full Sail, imparting his hard-won knowledge gained across multiple branches of gaming to students. He also devoted efforts to explore the ability to educate through gaming.

Gaming has lost two of its pioneers in just a little over a year. Arneson will be missed, but he remains a giant upon whose shoulders many new game designers will stand. Rest in peace, and thank you.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Predator free roam xbox 360 game by Michael myers fan

Posted: 09 Apr 2009 11:26 PM PDT

A predator video game where you can roam the entire world as predator(from the predator movies).and just kill any thing with your high tec alein weapons! And skin skulls and use them as tropheys! And of corse you cold do cool moves and chop up people and ect. It's short but sweet!

Halloween:the story of michael myers by Michael myers fan

Posted: 09 Apr 2009 11:00 PM PDT

Ever sence I saw Halloween for the first time I thought it would make an excilent xbox 360 game.so I imangend a 100% open haddenfeild town (michaels home town)with no door you coulnt get throug. I meen like all houses are open to enter and stores as well. And you can kill anyone you want! From dogs to cops and mabey even children and just also regulare people! And use any thing that will stab,impale,gut,skin,or cut and slice! But of corse your main weapon is your knife!and of corse you'll have the michael myers mask! And also cars could be useable! But there would be story missions based off the Halloween one movie.
And even thogh michael myers can't die,when he dies in the
Game he'd just be be parilized or fall down and the screen would go all blury and wake up at smiths grove(michaels sanitairyum)and you'd just kill the gaurds with your bear hands and just escape in a car back to haddenfeild! And have michaels childhood house as like a place to hide dead bodies!and it would start out with killing michaels sister!and you could rob graves too! So if your a huge Halloween fan like me...please...make my idea into a game for xbox 360!

生活从不因为稳定而精彩

Posted: 10 Apr 2009 02:06 PM PDT

       日子就这样一天一天的过去了,过得很好。

       我们谈了很多,晚上于楼下的花园里。谈想象中未来的生活,对婚姻的责任和义务的理解,没有谈到婚姻的权力。他说我很勇敢,如果不是我的勇敢,他没有勇气向我表白。十年前就没勇气,如果那天晚上还没勇气,他会骂死自己。

       我们常常说起十年前的事情,说他经常送我回家,我说我不记得有那样多次;说去东方驿站,这个我记得;又说起他的第一个女朋友,

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unread,
Apr 11, 2009, 8:13:23 AM4/11/09
to cngame...@googlegroups.com

北京新海在线招聘产品研发、策划、行政

Posted: 11 Apr 2009 12:07 AM PDT

产品市场经理

 


职位描述
1、参与公司商业产品战略的制定,确定公司产品规划
2、参与产品的发布推广,进行卖点、定价和商务策略的制定
3、公司商业产品的产品研究与管理,包括市场研究分析、竞争对手追踪、需求收集与分析、产品策略与计划、功能需求管理;
4、撰写商务合作策划文案,参与商务谈判,为销售提供策略支持;
5、产品改进实施的全过程管理、与多部门合作,沟通,收集反馈,并协调各资源确保产品顺利发展;
6、分析产品所在市场的潜在需求,组织新产品开发及产品改进;
任职要求
1、3年以上互联网产品市场运营或产品策划销售工作经验,熟悉互联网商业模式;
2、较为丰富的互联网对外合作、项目洽谈和项目推进经验;
3、敏锐的商业嗅觉,极强的市场意识;
4、优秀的沟通,表达能力,有较强商务谈判能力;
5、优秀的商业策划文案写作功底,可独立撰写合作方案,精通office,尤其是PPT;
6、专科或以上学历;


市场助理

工作职责:
协助完成公司游戏产品及公司形象的宣传;
负责用户市场调查、竞争对手分析等工作;
各类资源的拓展工作,维护良好的合作关系;
承办各项商务工作,代表公司与上下游合作机构联络;
承办具体合作谈判以及合作合同签定后的后续跟踪事宜。

职位要求:
1、形象、气质优秀
2、1年以上工作经验,能够独立完成工作;
3、对网络游戏行业有一定了解
4、了解各种网络传播手段,统计手段,以及数据分析规则;
5、有良好的沟通能力,能适应一定的工作压力;
6、良好的商务沟通能力、文案撰写能力;
7、有一定的进取心及学习能力,责任心强;
8、能很好的服从上级安排,并有团队合作意识。


ui美工

职责:
负责游戏内的基本ui设计

要求:
1.美术专业毕业,有较好美术基础;
2.精通3dsmax、Photoshop;
3.熟悉MAX骨骼蒙皮;
4.热爱游戏,有良好的团队合作意识,能很好地与别人协作;
5.能够准确把握产品需求,快速设计出产品美术原型,整体风格;
6.熟悉网站的交互设计,并对用户体验有深刻的理解;
7.具有较强的建模和绘制贴图能力者优先;
8.造型能力强,动画感觉好,有游戏制作经验者优先;


3D美术师

具体工作:场景、NPC、道具制作、人物、NPC、自然物件的动作制作
基本要求:
1.美术基础扎实,理解力强,有像素画相关经验者优先。
2.热爱游戏。
3.熟练使用3DS MAX,熟练使用photoshop
4.乐于沟通,具有团队精神。
5.想象力丰富,观察力敏锐。
7.熟练使用3ds max 能熟练角色骨骼装配,蒙皮,熟练使用cs骨骼与自定义骨骼。
8.熟练使用各类渲染工具,能独立完成素材生产线。
9.请附个人近期作品。


数值策划

任职要求:
1.一年以上网络游戏数值策划经验,参与设计过一款以上成功的网络游戏(从立项到上线), 熟悉游戏开发流程;
2.酷爱游戏,5年以上网络游戏史;
3.熟悉网络游戏的数值规律,有足够的分析及设计能力,具备统计学,概率论等相关知识;
4.热衷于游戏制作,有良好的团队协作能力,沟通能力,思维活跃,逻辑清晰;
5.对虚拟社会交互和玩家的心理有较好的把握;
6.数学专业及相关专业毕业者优先;熟悉数据结构和程序算法者优先;

系统策划

基本要求:
1、大专以上学历;
2、逻辑思维缜密;
3、熟练掌握office,photoshop等软件;
4、应聘者提供文字作品(题材不限)或关于游戏的某一系统的系统策划案;

以下情况优先考虑:
1、会任意一种程序语言,有脚本编写经验者优先;
2、有绘画经历者优先;
3、有关卡设计经验者优先。
4,魔兽RPG精通者优先。


工作描述:
1.游戏底层框架的数学模型搭建和公式设计,各类平衡性调整
2.将游戏系统逻辑化,配合程序制定出数据结构和算法流程,确保可用性和扩展性强
3.游戏具体数值的填写工作


flash程序开发
职责:
FLASH 游戏编程
要求:
1,热爱游戏行业,有过多种游戏体验,对游戏有一定的了解;
2,熟悉as3.0,有相关的flash游戏开发经验,并有独立开发的flash游戏作品;
3,具有良好编码风格,有较强的自学能力和独立工作能力;
4,能承受一定的工作压力,团队合作能力强,具备良好的心理素质和职业素养;


SERVER程序员

1、良好的沟通和理解能力,团队合作意识;
2、精通C/C++、基础平台SERVER端和3D引擎开发规划;
3、对于3D网络游戏有深入的了解和丰富的开发经验;
4、完整网络游戏项目开发经验。
5、学历不拘,有管理经验者优先

CLIENT程序员

1、良好的沟通和理解能力,团队合作意识;
2、熟悉C/C++、基础平台和3D引擎开发规划;
3、对于3D网络游戏有深入的了解和一定的开发经验;
4、学历不拘,完整网络游戏项目开发经验者佳;
5、暂不招收无实际开发经验新人。


客服总监

职责:
1. 规划客服部的部门目标,带领客服部员工完成部门目标 ;
2. 制定客服部的管理制度 ;
3. 培训并制定绩效激励部门员工 ;
4. 调动并协调客服部与其他部门的协作方式及流程 ;
5. 对客服部整体工作质量负责;
6. 对人员排班、岗位设置提供建议,优化客服中心配置;
7. 通过各种信息渠道分析工作流程及制度,对于内部需要变更的流程和事项提出建议;
8. 客服部与其他部门的工作沟通、协调、上传下达。
要求:
1. 大学专科以上学历,营销,广告,传播,经管等相关专业毕业;
2. 2年互联网行业相关工作经验,1年以上客服团队带领经验,并有游戏行业从业经验;
3. 具有领导能力和执行能力;
4. 具有销售和沟通协调能力和针对突发状况的应变能力;
5. 具有培训下属人员专业知识/技巧的能力;
6. 热爱游戏、了解玩家心态,并能处理应急事故。


客服专员

职责:
1. 针对客户提出的产品相关问题提供快速. 准确. 专业的咨询及服务;
2. 详细记录客户相关信息;
3. 处理客户一般投诉。
要求:
1. 大专以上学历;
2. 30岁以下,普通话流利,吐字清晰标准;
3. 语言表达能力强,善于沟通. 有亲和力. 吃苦耐劳,具有较强的敬业精神与团队合作精神且能够适应白夜班的倒班制;
4. 熟练操作计算机和office软件,打字速度大于60字/分钟;
5. 具有良好的服务意识,良好的应变能力. 沟通能力及判断能力;
6. 有游戏行业及电话服务行业相关工作经验者优先。


总裁助理

职责:
1. 协助总裁完成日常事务性工作;
2. 统筹安排各种活动、协调相关部门及人员;
3. 接待来访客人,做好相关安排。
4. 总裁办公室日常决定、决议的督办、落实及反馈工作;
5. 负责总裁办公会会议纪要的整理以及决议的督办落实;
6. 负责文档的整理和存档;
7. 其他总裁临时交办事务的处理。
要求:
1. 具有较好的企业管理知识和基础财务知识;
2. 1年以上秘书工作经验;
3. 熟练掌握计算机操作技巧,具备良好的文字功底;
4. 有责任心,工作认真、细致,忠于职守;具有很强的保密意识;
5. 具有良好的组织协调能力,有亲和力;
6. 形象气质佳,具有很高的职业素质。


行政兼前台

职责:
1.负责前台电话的接听和转接,做好来电咨询工作,重要事项认真记录并传达给相关人员;
2. 申领办公用品进行记录、发放、管理及流程优化;
3. 负责公司的文件、信函、传真和批件的收、发、转、呈、复印、传阅等;检查公司环境与卫生情况;
4. 负责各项费用结算(电信费,快递费,办公用品费用,名片费,房租,物业费,停车费,清洁费用等);
5. 员工考勤管理,统计考勤;
6. 协助经理实施公司内部绩效考核;
7. 公司各种办公设备的登记以及资金申请,购买办公设备发票报销管理;管理使用复印机、传真机及耗材,掌握各种器材功能使用;
8. 协助高级管理人员进行财产、内务、安全管理,为其它部门提供及时有效的行政服务;
9. 负责公司订餐、定水、定票、宾馆预订等相关工作;
10. 协助人资经理处理相关业务与公司日常事务;
11.其它公司临时安排的工作处理;公司或其它部门需要配合的工作。
要求:
1. 大专以上学历;
2. 25岁以下,1年以上前台或行政工作经验
3. 身高1.65米以上,具有一定组织能力、思维敏捷,应变能力强
4. 嗓音甜美,形象气质佳,性格开朗亲和、普通话标准、流利
5. 熟练使用办公软件
6. 有较好的文字功底
7. 对待工作认真、负责、细致。
(注:请随简历附近期生活照一张)


有意者将发送简历至we...@163.com,邮件中请包含:
1.请务必在应聘邮件标题中注明应聘职位;
2. 个人简历及线上线下联系方式;
3. 最好能附上具有代表性的个人以往作品。

从运费看卓越的业务方向

Posted: 10 Apr 2009 11:54 PM PDT

我在卓越买书也有7-8个年头的历史了。

我以前主要是买图书很音像制品,当时那低廉的甚至很多时候一直是免运费的政策也是吸引我在那里购书的一个原因。

最近自己,有时还帮着亲戚们代买一些数码产品,当然,我首先会关注的是新蛋京东,偶尔也会跑卓越和当当比比价格。总的来说,在数码价格上:当当>京东>新蛋>卓越

这次帮妹妹买个N5300手机的时候,就打算再支持一次卓越看看。前面都很顺当,下单后,突然发现运费很高,居然要80元(见下图)!赶紧去修改订单,打算选用申通的服务或者实在不行的话,用平邮也行。可是进去傻眼了,居然只有EMS可选,没其他的可选项。无奈打客服电话,被告知为了保证货品的安全,对于手机等产品,默认只支持EMS的运货方式!(同时客服MM善意的建议我如果觉得运费太高的话,可以选择其他网站的服务~)

就此,引出了我对当前卓越产品的一个定位问题——当前的一个产品定位还是以书籍为主,辅以音像,数码产品只做补充只用。

说白了,卓越目前是丢不开图书这个大市场,在音像市场日益萎缩的情况下,为了后期转型方便,利用数码产品的价格优惠,给大家造成一个自己对数码市场并不会忽视的假象,而实际上,可能是由于总总原因,与物流服务商并没商议好,所以在现在的情况下,故意在运费上座文章,让大家在最后一步停下来了。

很早就听说amazon准备彻底改造卓越,让卓越成为名副其实的amazon中国。支付宝支付也还是去年下半年才搞定的(大致是这时间吧),期待卓越带给我更多的惊喜。

看完这篇了还可以顺便看看下面的…

南行记:网游工作室成员揭秘行业黑幕

Posted: 11 Apr 2009 12:19 AM PDT

远去,寻梦  “咚锵、咚锵、咚锵……” 2008年的春天,在坐在火车上离去的时候,淡淡的离别的沉闷,已经被空气中依然飘荡着的一丝节日的欢乐冲得很淡了。我的心情有一丝激动。我要去广州了,我要开始我新的“事业”了。我有个朋友在那里,刚刚搞起了一个小型工作室,准备“做”一个叫某某世界的游戏,刚好需要人手帮忙。而我过去,就是充当一个下手兼合伙人的角色。   说真的,这工作室应该叫微型工作室更合适点,算上了我,这工作室也只有两个人,四台机器。不过你也不用惊讶,在我与其他工作室交流后,发现这样模式的工作室占多数,多是两个人,几台机子(几绝对小于十)。或许这样的情况与大家认知的工作室有点出入,不过事物会随着时间的无情流逝而改变,哪怕是短暂的一两年,都早已面目全非了,何况这与瞬息万变的网络行业有关。如果有留意代练行业的人,大概知道CWOW火起来的时候,代练也火了起来,大量的人涌进这个行业,人数以几何级别的速度增长。虽然客户这个蛋糕也会增大,但这速度远远追不上参与瓜分的人的增长速度,甚至连车尾灯都看不到。其结果也很显然,僧多粥少,必然有人挨饿。从上一年开始,体格不怎么强壮的大中型工作室纷纷倒闭,之后便由投资低、风险小的小工作室替代。其实那都是原先从事代练的人搞起的,可能是因为那些人既有能力又无法自拔吧。对一个赖着游戏不放手,甚至还有点渴望靠游戏混点饭吃的人来说,搞个打币或者代练工作室无疑是最好的选择。于是小型工作室如雨后春笋般出现。   代练不再像以前那么容易赚钱了,这我是知道的,在去广州之前就知道的。毕竟以前常去的网吧,在旁边开的工作室是天天见着,也就都在上一年关了。当然这是那老板醒目,见好就收。你要问我为什么明知代练境况不好了,还要掺进去?我只能回答你,我饿了,不但是肚子在叫饿,还有心灵上的。《谁动了我的奶酪》一书告诉我,当一个人停滞不前的时候,那就试着改变环境,或者让环境改变自己。于是我“逃”出去了,我远离了自己原来的那个安稳的玩家身份以及那些熟悉的生活圈子。人们总是觉得远方才是更好的,不是么?   内部与外部   至于“两个人,四台机子”意味着什么?想必大家早已猜到,小型工作室是使用外挂工作的。   工作中使用的那些外挂,我们通常称为内部挂,即只在内部流通的外挂。具体点说就是,由外挂代理商(相关内容后面会提到)建立一个QQ群,对每位申请加入的人进行验证,了解清楚申请者对该外挂讯息的获知渠道,再与介绍人核对申请者资料,方才允许加入。对于外挂程序的流通、使用权限,仅对群内成员严格开放,并且严禁对群外闲杂人员透露与外挂有关的讯息。   另外,为了严紧地控制售出外挂的流向,一般内部外挂都需要绑定人物或者绑定机器,也就是只能在固定人物或机器上使用。在如此严密的措施下,某些内部挂也真的做到了只在内部流通,在网上搜索也难觅其踪影。这一切的措施,都是为了有效地延长外挂的存活时间。我曾接触的风行外挂就是个这样的例子,已存活了一年多,我离开的时候依然健在。   内部挂基本上都不是脱机外挂,必须运行游戏才可以使用,因此,机器配置的好坏限制了外挂的多开数量。而绑人物或绑机的设定,也限制了机子运行外挂的个数。绑人物外挂只能单开,这类外挂多是使用于副本或练级,带有比较BT的功能,例如在3D游戏的副本里穿墙等。绑机外挂则可以多开,这类外挂多是用来刷材料或者刷钱。至于绑机外挂可以开几个,是由机子配置以及外挂本身限定的个数——这个数字有时候是游戏默认的运行个数——来决定。我在工作中最初使用的绑机外挂叫淡水挂,在中端配置的机子上,一般可以运行16-20个外挂。   规矩严厉的QQ群只是众多内部挂的一部分,也有部分内部挂的QQ群来者不拒,见一个收一个,群内杂七杂八的人员占了大部分。这类外挂虽然也少在网上放出讯息,但外挂功能较差(这也是来者不拒的原因吧),对外挂讯息的保密并不严谨。一般这样的外挂比较便宜,存活时间不长,不是被封杀了就是作者跑路了。这类的外挂当中,有一部分甚至是以前某个跑了路的作者,使用之前的外挂程序内核,只是简单的换了个包装就放出来,继续招摇撞骗。   至于网上能搜索到的游戏外挂已经不算是内部挂了。这类流传于网络上的外挂,极容易遭到游戏官方的封杀,一般都活不长。当然,也是有例外的,不过就算逃过了官方,也会被别人破解。如果这些外挂是收费的还能相信,要是那些不收费的外挂,绝大部分是携带了木马的,使用后会令你的号变得一干二净。我接触的机械人外挂就是个这样的例子,网上流通,收费,没被封杀掉,听说《XX国际》出现的时候它就在了。不过这外挂早已被人破解得彻底,若用杀毒软件能检测到木马,也不知道是原本有的还是破解的时候加上去的。   现在的外挂已经是无孔不入,但凡是个游戏,就有外挂,甚至连封测的游戏都有。对于选择什么游戏,这是个问题。既不能选择竞争过于激烈的最热门的游戏,也不能选择市场过于狭小的冷门游戏。因此,大部分小型工作室都选择那些稍为热门——这里热门还有交易量热门的意思——的游戏,那时《XX世界》、《XX国际》、《QQXX》等游戏都属于此列。这些游戏既有市场,竞争的激烈程度尚能接受。不过也就“那时”是这样。   同时,这些游戏都有一个共同的特点——对游戏币有巨大的需求。而金币产出,相比练级、打装备等服务的投资都少,又便于贮藏,适合小型工作室。交易网站上提供的游戏币,很多是来自这样的小型工作室。   工作室对游戏的介入,是一把双刃剑,不,更贴切点说,是一把追命镰刀,追游戏的命。工作室的存在虽然可以降低游戏的难度,但另一方面则是给游戏内的经济加入过量的催化剂,令游戏币严重通货膨胀,极大的扰乱了游戏内的经济系统,最终导致游戏的寿命剧减。可是现在的人哪管游戏的寿命长短,统统只在乎自己短暂的利益。不知道要到什么时候才会推出网络版的可持续发展呢?   进入朋友的小型工作室时,选择的游戏是《XX国际》,既是因为这游戏不需要点卡,也是因为游戏币的交易量比较热门。从那时候起,我便开始日复一日地制作着外挂脚本,让人物练到指定级数,再到指定的地方刷钱。这是重复而无聊的工作。” 老鼠和猫   这个春天很闷热,烟花三月,赞美的是三月里温暖美艳的春景。可该死的,新历三月尚未到来,在高楼林立的广州,我居然感到了一丝闷热。可见李白在黄鹤楼送别孟浩然的时候,肯定没有温室效应的。   令我感到郁闷的不单是天气,连工作室的事也让我感到郁闷,愈加郁闷。   就在我感到了一丝闷热的那一两天,也就是进入工作室后一个多星期。那时工作室的工作刚刚踏上轨道,我刚想松口气,可毫无预兆的,居然封号了。   那天下午2点没到,我正与朋友商量,准备在晚上将游戏币集中起来放到交易网站上出售。突然,外挂掉线的警报声骤然响起,此起彼伏。我心里又开始埋怨网络掉线了,得花费好一段时间才能重新挂上线,我还得睡觉呢。可当我重登时,游戏居然提示帐号被封停525598分钟——折合是一年。   我立刻意识到是封号,马上随手输入了其他几个帐号密码,也都被提示帐号已封停一年。此时,外挂的交流QQ群也炸开了锅,大家纷纷表示自己被封号了,损失惨重。如此看来,这是官方有计划的大规模封号行动。此刻,郁闷是我唯一能感觉到的。而时间正好是《XX国际》新服天马开放的前几天下午2点多。   经过检查,除了使用笔记本四开游戏挂着的四个帐号,其余多开游戏挂着的三十多个帐号全都被封停一年。也就是说,之前一个星期的练号完全白费了,并且损失了将要放出的价值一百多元人民币的游戏币。对此,我愈加感到郁闷,可在了解其他工作室的损失情况后,发觉我那点损失只是小巫见大巫。有不少工作室表示在这次封号中被封停了五、六十个帐号,大部分都是六、七十级的,甚至有数个九十级以上的高级帐号,也都被封停了一至三年不等。九十级啊,挂机练上去最快也要将近两个月才行,这损失可真够惨重的。   痛定思痛,外挂群里大家继续吵吵嚷嚷,纷纷发表对此次封号的看法。   有人认为此次有计划的大规模封号,既是为了灭一灭存在于游戏里面猖狂的外挂,维护游戏的平衡,也是为了帮不久后将要开放的新服积攒点人气。其实同样的封号行动早在一个月之前——一月末上个新服开放前也发生过。看来这个公司有定期大规模封号的习惯。之后新服刚开那天,魔族新手村人山人海——这是因为当时最低技术含量最能赚钱的途径依旧是妖抓宠物蛋卖商店,因此工作室都选择练妖。放眼望去,竟觉得那人山人海之中,零星点缀的魔族的另一职业犹如万绿丛中一点红。在村口,魔族三级职业任务的地方也站得人满为患,只要任务怪刚刷出来,几十个原本傻傻站着的小号们便会动作整齐划一地开始咏唱法术,场面何其壮观。唉,真是可怜那些玩家了,被众多的外挂抢得够呛的。看来还得加强封杀外挂的力量。而不多久后,又一个新服开放前夕,同样的,也出现了大规模的封号。   也有人根据之前的经验,总结出:封号行动将持续一个星期,其间官方在每天中午12点便开始进行外挂检测,下午2点才开始进行封号,一直到下午4点才结束。关于“每天中午12点开始检测外挂”这个说法是怎么总结出来的,我并不知道。不过之后的几天,确实在每天下午2点至4点之间,都会出现了封号的情况。   更有无聊者老调重弹,再次发表官方默认四开游戏,四开最安全。即以一台机子为单位,用外挂四开着游戏,在任何时候都是安全的,只有超过这个数目,才会在官方封号的时候被检测到。这个说法我也是无从查考,不过多次的事实确实证明了这一点的可行性。   上有政策,下有对策。根据这几条规律,朋友与我制定出相应的对策,用以避免再次遭受封号。其实这对策也很简单,只要多留意新服开放的消息,在下个新服开放前一个星期,便开始在每天下午2点前将帐号下线,然后每台机子只挂四个,为了安全起见,在5点过后再重新上线,此外其他时间一切如常。在此后的下个封号行动中,封号的镰刀又一次砍倒不少工作室,却从我这工作室的脖子前划过。真险,看来这仅仅是一次侥幸。   或许游戏官方封号的时间再狡猾一点,变通一点,严厉一点,那样的话,游戏里面的外挂将会难以存活。   釜底抽薪   有道是:福无双至,祸不单行。这边封号刚过去不久,新一批打钱小号如雨后春笋,迅速挤满了疾风(当时最低级的赚钱地方)的天空。可那边官网的一次更新,再次掀起了千层浪,涌向大大小小的工作室。   在3月5日进行的更新中,游戏官方将所有宠物的售价都降低为1游戏币。这次修改犹如一颗深水炸弹,直接命中了我这类工作室的要害,致使不少工作室开始惊慌失措,纷纷表示准备转换游戏,其中大部分人将选择直指这家公司旗下的新游戏。   游戏官方这次更新,其矛头十分明确,是要打压当时非常猖狂的工作室。不过对于这次修改,我只感叹说:治标不治本。将宠物蛋售价降低为1游戏币,虽然是直接截断了当时工作室主要的游戏币来源,但并没有阻止其他次要的来源,也未能阻止工作室的存在。究其原因是:哪里有需求,哪里就有市场。要治本,还是得从解决需求着手。玩过《XX国际》的人应该知道,魔是游戏中练级最省游戏币的职业,可在三十级以后,每次学完必要的技能后,几乎没钱买药了,其他职业想必也更为艰苦。玩家大量的游戏币消费造成了游戏币十分紧缺的现象。而这巨大的游戏币需求,使得非法打币成为暴利行业,结果工作室屡禁不绝 多事之春   最低技术含量的赚钱方法没有了,可仍然有大部分工作室留下来,并且返璞归真,沿用在《XX世界》里打材料的方法刷钱,将部分有价值的剧情任务材料以及制造材料卖给玩家。某些稍微大型的工作室,甚至直接在主城西摆起了连锁店,倾销各种商品,致使不少商品沦为卖商店的,扰乱了游戏里面的经济。   以前有“多事之秋”一说,现在却是“多事之春”。   三月中旬一次更新后,突然发现外挂不能使用,上官网看了公告才清楚原委。原来游戏官方在更新某新游戏时,发现了外挂重复性的关键程序,并将以此杜绝外挂。具体内容我记不清,现在官网上也没能找到此公告,但当时确实把所有工作室都搞得人心惶惶。可惜没过两天,新外挂犹如野草,再次死灰复燃,充斥于游戏之中。   不过,常在河边走,哪有不湿鞋?只要是个外挂,不管迟早,被封是必定的。终于在四月初,又出现了一次毫无预兆的封号,不,这次应该说是封外挂。   这一次,帐号被封得不怎么厉害,但几乎所有外挂被封杀,不能再使用。一时间,在游戏内居然难觅一个外挂的踪影,显得有点冷清。看来这次游戏官方“除草”是下狠了劲,找到了斩草除根的办法。之后的几天内也都没发现有外挂在游戏中出现。可惜好景不长,过了四、五天,我在游戏内又一次发现了一批挂机的,继续机械地刷钱。据观察,这批挂机的都是使用同一个外挂,至于这是新的外挂还是旧外挂的修改版本,我就不得而知了。因为不幸的,我工作使用的外挂能被服务器自动检测到,面对如此境况,外挂作者直接卷铺盖潜逃了。鉴于当时情况,朋友最终决定放弃在这个游戏里打钱。至此,我在《XX国际》的拼搏也就到此为止,工作室也开始了转型。   代理外挂   其实早在《XX国际》修改宠物售价之后,我朋友的工作室便打算转换游戏,或将工作室转型。直到四月初,原本使用的外挂的作者卷席潜逃了,朋友才正式地作出决定,准备一边转换游戏到《XX世界》,一边将工作室转型成外挂代理商。至于选择《XX世界》的原因下文会提及,这里先说说与外挂代理有关的种种。   外挂代理商与国内的XX游戏代理公司有点相似,主要是代表外挂作者进行宣传、交易、新版本发布等。然而国外游戏厂商要在国内发行游戏,就得在国内找公司代理,这是国家政策规定。但在这个灰色地带,外挂作者为何还要找个代理商让人赚一笔呢?   对于这个问题,我并没有向曾经接触过的外挂作者提出,但还是能猜出两点原因。   第一、作者怕麻烦。这里的麻烦有两种。其一,用户带来的麻烦。每当外挂偶尔出现各种各样大小不一的问题时,都会有一箩筐一箩筐的人跳出来质问,确实很烦人。此时代理商便成了一面盾牌,可以挡住潮水般涌来的压力,好让作者专心修改外挂程序。其二、来自游戏官方的麻烦。在用户面前抛头露面的始终是代理商,要是东窗事发,最先被查出来的肯定不会是作者,而是代理商。   第二、代理商手上有一定的客源。不管代理商手上的客源是固定的,还是滥竽充数的,都将有助于加快外挂的销售速度。   简而言之,代理商之于外挂作者就是一面能加快赚钱速度的盾牌。没人会嫌弃赚钱太快的,因此任何外挂都不会只找一个代理商。有些外挂作者为了加快外挂的销售,会同时拥有几个直接联系的代理商,这些代理商可以称之为一级代理商。一级代理商基于与作者同样的目的,下面也会有数个二级代理商,甚至三级代理商。毕竟很多人都相信“做了外挂代理商,钱就容易赚得多了”这样的想法。一般外挂用户接触到的多数是二级代理商,因此价格会比一级代理商拿货价高出很多。   刚开始转型的时候,我所在的工作室只能做某些外挂的二级或者三级代理商。可能是因为在淘宝上有个一钻石信誉的帐号,也可能是因为有个有模有样的点卡销售网站,有一两个外挂作者主动找我们代理他们的外挂。随着接触的外挂越来越多,不得不惊叹:只要是个游戏,就会有外挂,哪怕游戏还在封测。同时,随着整理的外挂资料文档越来越多,我将整理过的外挂分为三类。   第一类、练级刷钱外挂。我接触到的外挂差不多都是此类。这类外挂,只要设置好了脚本便是全自动,甚至能自动邮寄,即把人物身上多余的金钱邮寄到指定仓库号,以减少出现封号时的损失。这类外挂由于数量繁多,质量便显得参差不齐。一般来说,外挂效率的高低决定其质量的高低。但在当时,多数用户更在乎外挂的自动答题功能,不能自动回答游戏的防外挂问题,那么其他自动功能的效率再高也是白搭。至于外挂自动答题,其实只是作者请人在外挂服务器上进行作答。而现在越来越多游戏都使用图片问题,致使越来越多的外挂只能推出局域答题器,即数个用户共用一个答题器,将问题集中到一台机子上自己进行手动作答。当然,并不是每个游戏都需要自动答题,尚有少数游戏不设防外挂问题。   第二类、副本外挂。如其名,多用于副本,一般具有穿墙、瞬移、自动协助队友攻击或加血等功能,半自动型外挂。《XX国际》便曾因为许多人使用此类外挂刷高级副本而封了不少高级帐号。魔兽世界也有此类外挂,不过使用的都是些进驻国外服务器的工作室,要知道在CWOW使用这类外挂必定是稳赔不赚——这也算是CWOW的幸运吧。   第三类、指定功能外挂。这类单一功能的外挂我只见过三个,分别是跑商、每日任务、刷商等。功能简单明了,我就不多说了。不过不得不感叹:连抓外挂抓得这么严的游戏里也会有漏网之鱼。   以上的分类只是我根据用途来区分,并不是标准。有些外挂也会同时具有以上两种外挂的部分功能。例如针对《XX世界》使用的XXBT外挂属于第一类,但同时具有第二类的部分功能。而针对该公司另一新游戏的掘金外挂,则是第一类加第三类,练级之余还可以用来挂战场。根据资料介绍,该外挂挂战场不是傻站,还会开旗子。实际情况我也不清楚,毕竟不可能每个外挂都测试一次。   由于许多外挂都没有实际测试过,只有一份整理过的资料,因此许多顾客或者用户进行咨询的时候,我都只能哑口无言,直接发资料让对方自己看。不过在外挂的宣传过程中,还是见识到了之前没碰到过的事情。   曾经有个顾客叫蔬菜网络,看似是一个大工作室,主动请我们找外挂作者写外挂程序。细问之下才知道,原来是几个各有十多台机子的朋友共用一个工作室名称而已。不过大型工作室包断外挂的事则是再正常不过的,也只有绝对控制一个外挂的流通,才能最大限度的保障工作室的效率。而那个XXBT外挂的作者曾透露,这个外挂的《XX国际》版本就是卖断给一个大型工作室的。   在这灰色地带中,作为一个外挂代理商,不但要在顾客面前夸夸其谈,更要与其他代理商尔虞我诈,套取外挂的来源,以求获得最低的入货价。朋友曾经跑过业务,在这方面驾轻就熟。而我总是强差人意,或许是因为我依然是个小P孩,又或许是因为我从心里就讨厌这样的做法。可,这是工作,我自己选择的路…… [1]  [2]  [3]  [4]  [5]  [6] 

用投资和收益方式来选择功能

Posted: 10 Apr 2009 11:25 PM PDT

大家都知道,一个系统内不是细节越多越好,不是功能越全越好,不是UI越细越好,那么如何来取舍游戏设计中的功能子项呢? 有的同学会说,用WBS树和SWOT分析的来做评估。这没错,但是对所有功能都做WBS的话会累死,就像进行任何运算都要操作计算器一样。当需要口算的时候,可以试试以下这个简单的思路: 【用投资的角度来评估你的功能】 每一次选择都是投资,当我们明白得到的和需要投入付出的都是些什么,选择就会相对容易,也就是做出正确的选择。 而做选择前,了解的信息越多越真实,选择也就越容易。 比如某策划面临一个功能,主策划需要一个功能来丰富战斗系统,而这里有一个功能叫“仇恨列表”,有好的案例wow,但是我们没有做过。是否要做仇恨?我们要做出选择。 选择的左侧是我们要获得的,也就是“收益”: 仇恨系统我很熟悉,因为我玩过wow;
其方便理解,很好拿wow来举例。
很好玩,可以用其配合怪物ai做出丰富度很高的动作。
该功能普及率很高,很多游戏都抄了这个功能做到自己的游戏里。我们也能做,又不差钱。
选择的右侧是我们要付出的,也就是“投资”: 我认为:开发仇恨需要在每个怪物身上做一个数据列表,因为我游戏是打怪游戏,一张地图上有1000只以上的怪物,这就需要1000个数据。 我游戏内倾向玩家组队为6人,而仇恨我希望是跨越一个队伍生效的,所以至少要记录10名对象。也就是1000X10,为10000行。 程序说,10000行数据的即即时写基本浪费了一台地图服务器的40%资源。 为了满足仇恨列表的丰富性,所有怪物都要有比较细腻的ai来起到更好的作用,类似wow那样多变的生物习性我估计着要做他300种以上的判断。 脚本策划告诉我,这是不可能的,我们的怪物行动逻辑只有10条。(很多游戏实际上还不到这个数量) 我们的游戏似乎没有必要做这么复杂的战斗,因为基本上玩家都是在挂机打怪。

综合:投资大于受益,不选择。 当我们清楚我们的投资和收益的时候进行选择,其实是一个好的开始,我们会更注意自己的投资的投入,比如某个功能的开发是我们必须的投资,否则就没有回报,我们的培养也就变得更容易,否则很多人会认为开发该功能会成为一个包袱,最后沦为鸡肋。 合适的选择不一定有好的结果,但是至少是一个好的开始,稀里糊涂的选择往往会成为一个坏的开始,噩梦的开始。 提升自己的选择和判断能力,是走向成功的基本要素。 理性的选择会让你失去很多投机的机会(失去的机会是你的投资),同样你获得的是长远而稳定的成长和平稳的心态(这些是你的收益)。

【原】ACT游戏的爽快感

Posted: 10 Apr 2009 07:45 PM PDT

   刚才在看WII上《胧村正》的视频。萌生了总结ACT游戏爽快感的想法。

感觉有如下方式可以增强ACT游戏的爽快感:

1,快速的攻击速度和移动速度(灵活):高速的移动速度和高速的攻击速度就要求玩家有快节奏的按键操作,往往节奏比较紧张,玩家利用本能来操作。玩家会觉得很爽,很酷。

代表游戏:《胧村正》的快速攻击,快速穿梭。 《忍者龙剑传》的爪攻击。 《死神嘉年华》的瞬步。《真三国无双4》武将觉醒后,攻击速度移动速度都会大幅提升。

 

2,增强打击感:其实打击感都可以单另写一章,简单的说增强打击感就是夸张打击时的碰撞音效,碰撞光效,碰撞幅度;让怪物对玩家的打击反馈更明显一些。让玩家觉得自己的打击是有力的,拳拳到肉。

代表游戏:《战神1,2》,《真三国无双》系列(除5以外)。《忍者龙剑传》。

 

3,提供连击,增加COMBO值:连击也是会让玩家觉得很爽的一件事。让玩家看到COMBO值,通过玩家积攒高COMBO值也会使让玩家产生爽快感。

代表游戏:很多啦,是个ACT游戏基本上都带COMBO值啦

 

4,群P能力:指的是一个人在同一时期对战多人的场景和能力,则会增加玩家的紧张感,要求玩家快速反应,对紧张的快速反应就产生了爽快感。

代表游戏:也很多,最具代表的是《无双》系列。

 

5,超能力与特色武器,道具的使用:这个一般也是一款游戏的特色啦。就是说在别的游戏中不能具备,现实中没有的能力。让玩家拥有这种能力,使用这种能力会使玩家感觉很爽。

代表游戏:《鬼泣》中的恶魔之手,变身等。《波斯王子》中的飞檐走壁。《鬼武者》变身。

 

6,超能力必杀技或无敌状态:属于大规模杀伤招式,玩家喜欢超强的能力,当使用时会觉得很爽,而且一般时间会很短。但这种能力需要一定的限制。

代表游戏:《战神》中的一些魔法。《忍者龙剑传》中的蓄气必杀。《超级玛丽》吃了星星后的状态。《真三国无双》的无双乱舞和觉醒。《死神嘉年华》中的变身,时间控制。

7,华丽的视觉效果和音效:其实人们都喜欢美的东西,华丽的光效和音效也会使玩家决定很帅,不过一般这种光效和音效都产生在战斗部分,所以可以和打击感一同设计。

代表游戏:经典的ACT游戏在这部分做的都不错。

 

8,关卡节奏的控制:简而言之就是,空间,物品,障碍摆放合理,让玩家合理的轮流使用自己的能力(二段跳,冲刺,滑翔等)。怪物摆放合适,让玩家一场战斗与下一场战斗的间隔时间合适,一场战斗的时间和遇敌数量合适。

代表游戏:《战神》,《忍者龙剑传》

 

9,暴力美学:这个虽然不值得提倡,但是对男人来说,暴力攻击,血腥也是人们决定很爽的时,这是一种宣泄。

代表游戏:《战神》,《忍者龙剑传》无疑是两部最成功的作品。

 

总结:在操作上,善于利用玩家本能反应(快)。 在视觉上和音效上,善于利用画面剪切,镜头转换,视觉和音效冲击力。在心理上,善于利用紧张感。

 

对于网络游戏ACT来说,他的爽快感又会多出一些:

对网络游戏ACT来说很大程度就是加了竞技性在里面:如:《劲舞团》,《泡泡堂》,《跑跑卡丁车》等。

在有了竞技性的ACT游戏里,打击对手,妨碍对手也会使玩家觉得爽。

[转]史玉柱扫街扫出个巨人

Posted: 10 Apr 2009 06:12 PM PDT

巨人的成功不仅来自于发现了二三线市场的价值,而且还来自对二三线市场的了解和控制能力。

  扫街

  陆永华拿出地图铺在桌子上,按照横竖把嘉兴的街道一条条列出来,然后,他布置下第一个任务,摸清楚嘉兴到底有多少家网吧。为防止遗漏,他命令,所有人不许坐车,自行车也不行。

  扫街,这是巨人网络的陆永华进行市场推广的术语,意思是在一条条街道上找到目标网吧。

  其实,这不是陆永华等人第一次来嘉兴,1998年做脑白金时,他就已经对嘉兴非常熟悉。但这一次要做的产品是网络游戏,陆永华要求所有人把嘉兴当作一座完全陌生的城市对待,他称之为盲扫。

  摸清了当地的网吧位置和数量后,从第二天开始,所有人,包括他自己,每天早上9点,分别领取200张海报,500张新手卡出发,到晚上10点,贴完海报、送出新手卡后,他们才能回到宾馆。接下来是讨论时间,总结这一天的得失,这种讨论经常会持续到凌晨2点。为了节省费用,陆永华一共带来了9个人,为节省费用,房间只订了两间。南方11月的阴雨天气很冷,没有空调,睡觉都穿着长裤,挤在一间房里暖和,也很方便讨论。

  来的时候,陆永华对地面推广是否合适网络游戏毫无把握,一个月后,他“心里有数了”。这一个月里,他们贴广告、送海报、“包机”,观察“网吧玩家多不多,到底玩什么的,上网的多还是玩游戏的多,男的多还是女的多,年龄层次”,分析之后一一制定对策。

  一个月后,嘉兴的用户数达到了1300人,那时候,《征途》在全国才只有5万用户。

  当时是2005年11月初,网络游戏《征途》刚刚上线。而陆永华的身份是上海征途公司(后改名巨人)副总裁,在这之前,他是黄金搭档杭州分公司经理。史玉柱要做网络游戏,他被征召了过来。

  浙江城市嘉兴之所以被选作《征途》的地推试点,一方面原因是这里离上海本部近,方便往返,同时由于这是一座有代表性的商业城市。先在中小城市做测试,这是巨人做产品的一贯手法,做脑白金,史玉柱的试点城市是江苏江阴。

  “试点可以慢一点,全国市场要快。”这是史玉柱的生意经。

  “史总广告投入的手笔比较大,他就要确保这种投入是正确的,如果不这样,马上就全国启动的风险是非常大的。”巨人网络总裁刘伟非常了解试点的作用,“所有的新品都有一个试点。试点我们有一个成功的标准,达到这个成功的标准才能扩大试点面。所谓扩大,就扩大到几个地级市,从一个县的试点扩大到几个地级市。满足几个地级市成立以后再扩大,扩大到1-2个省。”

  巨人从开始就把市场重点放在了北京、广州等地之外的二三线市场,“越往下市场的潜力是越大的。”刘伟说,“越往下用户或者是说消费者的忠诚度会越高的,因为它所接触到的信息会少一些,所以也是越往下越容易赚钱的,其实在特大型城市做是很难赚到钱的。”

  后面的故事众所周知,《征途》成为国内最赚钱的一款网络游戏,巨人2007年在纽交所上市,史玉柱凭借一款网络游戏重回事业巅峰。很多游戏人从嘲笑转而开始学习巨人,也去开拓二三线城市,但是他们很快就发现,要占领二三线市场并不是只在网吧里贴广告那么简单。

  细节

  其他位于北京、上海的网络游戏公司也去二线城市“扫街”,声势比巨人开始时浩大很多。有家公司还组织了一次“千人扫网吧”。

  “一看就是浪费钱啊。渠道骗员工、员工骗总部,到了网吧拿个海报帖拍个照就回去了,发个邮件给总部一报完事,”陆永华看到不少这样浅尝辄止的动作,“(他们的人)根本不适应,觉得太辛苦了。”还有的依托渠道商,结果有的渠道商拿过来这些宣传品就直接当作废品卖掉。“有些游戏就死了”。

  事实上,巨人在二三线城市的起步也困难重重。

  管理层中的不少都是从脑白金团队调来,多数没有上网经验,会打网络游戏的更是凤毛麟角。

  公司要求这些分公司经理每天到网吧体验游戏,还有积分要求。但当时《征途》用户少,网吧里的机器里没有游戏客户端,这些分公司经理就去网吧里花五六个小时下载客户端,玩上两个小时后回家,网吧的还原精灵会在当晚关机时自动把软件卸载,第二天他们来了,又花五六个小时下载。

  就是这帮人用另一种“笨办法”做起了《征途》市场。

 

做保健品时,陆永华跟着史玉柱一起跑过无锡等市场,“到每个终端大商场,史总就观察医药、保健品柜,有没有关注过我们产品,如果关注以后又跑掉了,我们都要马上去问那个营业员,说他这个人到底问了什么?什么原因就走掉了?是不对路还是价格太贵了?还是他不喜欢这包装还是什么的?然后他们是为自己服用还是为家里其他人服用,还是送礼的?”

  在嘉兴扫街,陆永华如法炮制。

  巨人市场人员去网吧做调查,事先都会准备一个问卷,但是这份问卷绝不会当人的面拿出来让人填,聊完天后走出门,市场人员才自己凭记忆填上。对于巨人的市场人员来说,“给人家打电话怎么打,接电话怎么接都是有培训的。”史玉柱告诉自己的员工,时间没有超过半个小时的用户调查都是无效的。

  横幅怎么拉,海报怎么贴,喷绘怎么喷,陆永华有一套讲究,“用户不会跑到网吧里看看谁家有海报帖了没有。他在网吧有两个动作,第一跑到吧台交钱,第二个动作马上找个电脑坐下来。所以宣传都应该做在他进入网吧之前。下班的时候,我们DM单就开始在大街上发;拉的横幅全部是在网吧外面。”madgamer:仔细观察用户)

  网络游戏的用户在哪里?陆永华发现了小商品市场的机会,“几乎四点钟一定是人已经跑光了。都是外地人,他们跑哪儿去?直接全部上网吧去了。”

  包机,是指游戏公司出钱包下网吧里的电脑供游戏玩家免费试玩游戏,在巨人之前,也有网游公司使用包机方式推广。巨人把“包机”的细节做到了极致。

  “我们要提前三天开始宣传,某年某月某日什么时间我要包机。”包机的时间,巨人从来不像其他公司那样只包一天,“一定要包两天”。原因是,“玩家第一天玩了两个小时,他对你这游戏还没产生感情,级别还很低,如果第二天你就跑掉了,流失的比例比连续花两天肯定要高得多。”

  很多游戏界人士后来总结巨人的成功经验时发现,《征途》的成功是因为很多人接触的第一款游戏就是它,如何成为很多人玩的第一款游戏,包机和其中的细节是重要原因。

  看到《征途》成功,把主战场转移到二线市场的还有那些中小网游公司。

  但是在刘伟看来,征途模式并非可以随意复制,“小团队真的完全做不了。队伍要有规模,做全国才有用,你的销售规模、地推队伍没有个2000-3000人,你这个工作根本开展不起来。”

  巨人的地推团队早已超过了2000人,2008年推广新游戏时,其人数一度达到3000人。不过比起脑白金遍布全国乡镇的上万推广队伍,刘伟认为巨人还下沉得不够,目前巨人在发达区域渗透到镇一级市场,在非发达地区只能到达县级市场。

  2008年第4季度,巨人开始“开发周边”。

  对于巨人的老员工来说,这不是一个陌生的词,2004年左右,当时的脑白金团队有过一次“开发周边”,在华东等沿海发达城市,“周边”是指镇,对于东北、西南等非发达地区,周边则是指县一级市场,开发周边,也就是开发这些市场。

  开拓县、镇一级市场需要大量人力、物力,有的分公司经理不理解,质疑这样的投入与回报相比得不偿失。当时主管保健品业务的刘伟毫不姑息下属的畏难情绪,她搬出一本中国经济统计年鉴,上面列有全国所有县市的经济指标,只要达到一个标准,“你必须得做!”她还会根据这座城市的年社会商品零售总额告诉对方,“你要做多少个终端,开发几个镇。”做不到的结果很简单,“罚款。”

  根据数字来制定策略,是出自安徽省统计局的史玉柱的看家本领。

  “《征途》这个产品在网游行业里面还是挺有名的吧?但是你到了镇网吧也有很多人不知道。”刘伟说,“正因为是空白的,所以它的潜力就大。”

  小小督导员

  李连军还记得几年前第一次见到市场监督时的情景,李是巨人沈阳分公司的经理。

  那是一个天气炎热的下午,一个面色黝黑的年轻人突然进到他的办公室,在表明自己身份之后,这个年轻人开始告诉他自己在沈阳市场发现的问题。李连军清楚公司规定不可以招待督导,不过看到天气很热,他转身给督导拿来一瓶水,没想到,这位督导说完就走,水还放在桌上。

  在巨人公司,这样的督导有12个,他们每个月要去全国的各个省公司暗访一次。不接受分公司招待是基本原则,他们还有一套严格的工作流程,比如一天要换一个地方,每次取样不少于二十家网吧。对于分公司而言,发现问题,就会被按规定扣钱,严重者会被扣除所有奖金和提成。于是,各地的分公司严阵以待,也设立了自己的督导员,去同样要求自己的下级。

  “很多公司有一种误解,认为只要搞(地推)队伍就要花好大一笔费用,其实我们费用并不高。”陆永华说,少花钱,办好事的诀窍在于控制,“怎么控制,这是很多公司的问题,就是出去以后控制不住,监督体系也不够。”他说。

  有公司将二线城市的推广寄希望于渠道商,想依靠一个或者几个核心代理商解决问题。“根本不可能,为什么不可能?中国的做游戏点卡的渠道商普遍规模不大,他根本就没有人帮他做推广。”有一次,一个代理商夸口说可以覆盖上海1200家网吧,陆永华说行,“你先帮我做300家,你把300家的资料给我,然后你去做,我还要去督查,那他马上就没戏了,他做不了。”

  找渠道商的时候,巨人不找省一级代理,而“直接做到地区”,陆永华说,这样“即使今天有三家渠道商跟我不高兴,也不能影响我,换来换去,主动权全部掌握在自己手里。”

  渠道商或者分公司要骗倒陆永华是一件困难的事情,比如要核查对方是否真的做了“包机”,陆永华会打个电话去网吧,也不说自己是公司的,开口,“你好啊,我们想来玩游戏,有没有玩《巨人》的,今天有没有包机?”这种调查方式避免被网吧和渠道商合谋欺骗。

  史玉柱对下属的监督和控制让巨人总裁刘伟印象深刻。之前史玉柱管保健品业务时,要去检查,史玉柱总是提前一天告诉分公司经理。于是分公司经理会连夜开始准备,组织员工拉横幅,做包装,安排好第二天的路线。第二天史玉柱到了,二话不说,立刻按照相反的路线开始走,分公司经理只有跟着。到了县城和县城之间的交接处,史玉柱命令下车去看终端销售,一旦发现假货,马上把分公司经理拉来,臭骂一通。等到了县城,不去经理安排的商店,而是直奔县医院门口对面看终端……

  “一挑一个准儿。而且他就是看周边,看那些犄角旮旯,看那些最容易出错的地方来检查市场。”刘伟说。

  巨人已经形成了一整套流程来防止山高皇帝远。

TV Adventures by mirosurabu

Posted: 10 Apr 2009 03:06 PM PDT

The gameplay idea is simple - you sit in front of TV and change channels. That's basically all you are supposed to do.

Your goal would be to earn points by keeping the fun and comfortable factors as high as possible during the course of the level. What's fun and what's comfortable should depend on:

1) the character you are in control of
2) what's being shown on selected channel

The challenge would be then to look for channels which show the stuff given character enjoys and is comfortable with.

Channels should periodically change the content they show, just like in real life.

LEVEL EXAMPLE:

Character: Old-lady
Not comfortable with: porn
Has most fun with: cooking, telenovelas

So you must make sure that you don't switch to porn channel or otherwise, the comfortable factor will run down. This could be accompanied by some cool screaming voice for better effect.

As you progress through levels, new characters should be introduced as well as new challenges.

Example for new challenges: antenna/cable issues. solution: kick the tv.

MP/SL event: Emerging Trends in Game Development

Posted: 10 Apr 2009 11:10 AM PDT


I’m going to at this Idea Exchange: Emerging Trends in Game Development virtual event in about an hour.

The Basics:

When: Friday, April 10th, 12:00PM PDT
Where: http://beta.metaplace.com/Interval/ or http://slurl.com/secondlife/Idea%20City/145/129/37
Topic: Emerging trends in game development.

Format:

This event will be an informal group discussion loosely led by Raph Koster, Adri Haik, and myself. We will present some trend that was discussed at GDC, discuss our experience with the trend, how we see it playing out, how it impacts our work, etc, and we will take whatever opportunities we can to engage the audience and encourage group participation in the discussion.

Possible trends to discuss:
- Microcontent
- Social game development
- Free-to-play MMOs
- Engagement and retention

This event will be held simultaneously in Metaplace and Second Life. I will be in both virtual worlds simultaneously, but chatting (via text) through Second Life. Raph will be chatting from Metaplace. Adri will be chatting from Second Life. Attendees will participate from both virtual worlds and will include both people working within the virtual world/gaming industries and consumers interested in emerging trends in game development. You are welcome to invite anyone you like.

完美时空的Project Em

Posted: 10 Apr 2009 08:36 AM PDT

从原画和3D建模看,这款作品的"专业性"应该高于以往完美时空研发的作品.

 

目前透露出来的有用消息有限,而且类似这种新项目,设计都在不断变动中,现在做一些结论过早, 仅从目前摇旗山上的新闻解读:

1.针对全球市场,偏欧美风格,背景可能是西方中心的文明史的拼接和穿越(从"游戏内容囊括了人类文明发展史"可见)

2. 设计核心理念:"玩家行为改变世界命运".看着像是学院派的策划,或者是一些对欧美游戏设计方式比较推崇的人来领导的设计.这需要一整套的设计方案,还有比较丰富的设计经验和高层的支持才行,如果只是概念,实行的可能性不大.

3. 非祖龙和收购的上海的众工作室开发的.很令人好奇到底是哪里来的"由多个国家的知名制作团队联合研发".北美不是只有运营部门么?成都的?

 

看起来,我们项目的时间更紧迫了...

 

(靠,本来凌晨应该发的文章,居然没有发出来,把"预览博文"误解成发文了. 可见,新浪blog的交互设计是有问题的,最重要的"发博文"按钮居然需要拉滚动条才能看见. "预览博文"按钮放到了用户直接可见的优势位置,而且预览效果颇为真实,让用户误以为自己已经发表了博文.

实际上,在可以随时进行可视化编辑修改的环境中,预览博文的功能不是那么重要.

用户需要最直接的操作: 编辑--分类--发表,其他的都是附加工作,所以界面设计也应该直奔主题...)

 

 

 

GameDev 日报 20090409

Posted: 10 Apr 2009 09:01 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at April 9, 2009 6:50:30 AM
翻译: Xw.Y 2009.4.10

昨天Tiffany邪恶的抢了本该属于我的独家新闻,不过这的确是这周唯一值得一写的事情。如果你刚刚从宅的状态恢复的话,可以假装什么都没看见,继续阅读今天的日报。另外,我还在寻找新的消息,不过我肯定如果我把今天发生的事情都做报道的话,Mittens肯定会把我的眼珠都挖出来的。好吧,让我们开始吧。

Will Wright已经“离开”了Maxis/EA了。看似Wright已经为此谋划了相当一阵子了(Xw.Y:貌似高层们都喜欢同时干几份工作),Gamasutra如是说,他将放更多的精力在他自己Stupid Fun Club的智囊团上。我有点迫不及待的想看看分析师们能炮制出一些什么观点来证明如何将有趣变得愚蠢。虽然Wright不再属于Maxis,但是他并没有完全脱离EA的魔掌,因为这个发行商握有Stupid Fun Club的主要持股,并且拥有Stupid Fun Club任何作品的优先权。Stupid Fun Club,哈哈,抱歉,我太爱说这个名字了。至于Stupid Fun Club具体能做什么(除了那些酷酷的机器人),Kotaku对Stupid Fun Club网站做了总结,收集了一些公司的信息和一些隐藏的小游戏,这些对如我们一般愚蠢的人来说完全没有意义……恩,我想我得到它了。

EA似乎对Will新的道路十分满意,EA的首席执行官John Riccitiello说,“我们相信Will对于Stupid Fun Club的预期,我们也期望能和Will的长期合作。”但是,这边就有一家叫Cowen的分析公司跳出来邪恶的说Will Wright的离去将会对EA的长期有不利的影响。坦率的说,我认为Wright其实在最近的6年内将注意力更多的投向Stupid Fun Club而不是Maxis/EA了,而他也需要一些新的想法,EA也需要新的想法。Will的想法一直很新,但是如果能够换一种方式也许更有趣。我是众多渴望Stupid Fun Club作品的人之一,让我再说一次,Stupid Fun Club。

更多关于OnLive的新闻,因为并没有太多的消息,自从我上周的日报中有了一些更新。首先是Joystiq有了他们对OnLive的创始人及CEO Steve Perlman的采访的第二部分,然后GameDaily报道说OnLive已经吸引了一些巨头们的注意,比如Google,微软和苹果(在GDC期间和同事们讨论OnLive时,某领导就明确指出他们可能会获得Google青睐……)。至于那位推出了类似服务的Dave Perry,他倒没有跳出来说更多语言。

财经新闻。大家都知道,我在看行业的财经部分时会变得绝望。让我们先看看波澜壮阔的Take Two的协议,它由一些可疑的收入报道引起,并导致了一个巨大的罚款以及对前CEO兼主席Ryan Brant的个人伤害,不仅意味他要支付高达7百3十万美元的罚款,他还被禁止在任何公众公司里任职,并且还被认为犯有一级串改商业数据的罪行。发行商Playlogic在2008财年9百5十万美元的损失看来并不是有糟糕的商业运行导致的,该公司期望在今年底达到盈利。说起增长,Majesco在得到一次退市警告后,重回纳斯达克了。任何想要抓住股票机会的人一定曾经被严重伤害过。最后,在伤痕累累的Midway周围有一群鲨鱼,比如育碧软件和华纳兄弟,还有一家芝加哥私人投资者谣言说打算收购该公司。

其他头条


上周我给大家看了完整的IGF颁奖典礼,是为了给你们看那个特殊的Mega64的视频(完整的典礼也很棒)。现在他们终于把视频放到YouTube上了(Xw.Y:残念,谁转个优酷吧……),那么我在要你话1分钟的时间看看这个闪耀着光芒的视频吧。如果你还不是独立游戏开发者的话,口口口口(Xw.Y:此处抹去某动物名称的粗口)!!!

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此翻译文在IceKylin的msn骚扰下完成……任何翻译纰漏请向IceKylin问责。

霧雨魔理沙

Posted: 10 Apr 2009 08:55 AM PDT

Growing Your Long Tail: Hines On Bethesda's Keen Focus

Posted: 10 Apr 2009 09:00 AM PDT

In this Gamasutra interview, Pete Hines, VP of PR and Marketing for Bethesda and product manager for Fallout 3, discusses the strategies that the company has developed for maintaining retailer and gamer interest in its titles.

The Last Temptation of Watchmen

Posted: 03 Apr 2009 05:25 PM PDT

I just saw the Watchmen and that, ladies and gentlemen was a damn good superhero movie.  They were flawed, broken and damaged.  Watchmen is the Last Temptation of Christ of superhero movies.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 12, 2009, 8:21:47 AM4/12/09
to cngame...@googlegroups.com

mysql的入门(3)

Posted: 11 Apr 2009 11:35 PM PDT

     摘要: 只是很简要的说了一下DBI和log的设置
  阅读全文

LOGOS 2009-04-12 14:35 发表评论

从地狱3月归来,分享高效能心得

Posted: 12 Apr 2009 01:43 AM PDT

    每当看见搁置数月的游戏博客,不禁反问自己,我的梦想是什么?即使道路是多么曲折也要坚持下去吗?写游戏博客虽然和我的工作毫无关系,但它一直是我努力工作的原动力,不想平庸、发挥所长、有所作为、希望能为游戏产业作贡献,更因游戏是我的最爱。 游戏与工作是二难选择吗?

    每天挥洒辛勤汗水,放弃所有娱乐时间;2008年努力的工作成果,我获得“2008年广东移动明星”、“2008年广州中心卓越员工”等荣誉称号,接连授予‘肇庆学院培训’、‘骏马人才培训’等一系列成长培训机会;也在辩论赛、擂台赛等活动崭露头角。

    恰逢金融海啸和公司战略转型,好同事相继离职了,团队士气下滑而我却无能为力;上班、培训和考试重叠一身,睡眠时间不足,每天带着疲劳渡过;也因工作过度投入多次与爱情失之交臂。众多错综复杂的事情让我感受到从小没有体验过的地狱的工作生活,然而艰辛过后会是破茧而出的焕发的活力。事后才发现,得到的远比失去的更多。现在我要回归我的游戏博客了,顺便分享其中一份成长心得。

    

《高效能人士的7个习惯》培训心得

    2009年3月27日这天,对我来说是一个不寻常的日子,因为今天我在人生舞台上狠狠地摔了一跤。忙碌与气馁中停下脚步反思而写出这篇培训心得。

    首先非常感谢公司给我一个很好的培训锻炼机会。3月7号那天,我带着《高效能人士的7个习惯》培训中获得的知识与感悟回归生活,并在《7个习惯协议》上写出自己的每天、每周、每月承诺。安逸的态度使我即将面对一连串未知发生的事情到了崩毁。

    是因为带着明星的光环?还是能力被高估了?10号开始,一步一步地获得很多参与活动的机会和任务都向我接踵而来,工作压力瞬间多了几倍。

    在效能一周过去了,14号我收到一条短信:“是否记得自己的使命宣言?还是因为世事繁杂,身陷其中无法自拔而忘记了,在生命力争上游的竞赛中,我们需要停下来想一想,生活要我做什么?遵从自己心底给出引导,明白取舍的道理,学会放弃,也许是我们有意义的开始!……

    那时还忙于白天训练营,晚上上班,时间缝隙中写作业,对这短信意义的深思先放着吧!进展并不在控制中,旧事解决后新况一波又一波蜂涌而上。

    效能第二周,21号我又收到的短信:“今天分享一个观点,成功者能为失败者所不为,纵使并非心甘情愿,但为了理想和目标,仍可凭毅力克服心理障碍,这正是习惯三,要是第一的精义所在,平衡发展工作与生活中不同角色,只要我们真正理解事有轻重缓急之分,身体力行,生活将更加从容与美好。”

    天哪!我还有一堆文稿、演讲稿、攻关主题正在向我招手,哪有时间考虑呢?

    快到第三周,26号收到的短信是:“3月30号之前交《高效能人士的7个习惯》培训心得……”快疯了!我还在修改论文呢,27号还有一个辩论赛要准备。

    那天下暴雨,我在辩论赛的表现十分糟糕,光彩尽失,心情落魄,哪怕后天还有3份作业和一次重要考试,该停止奔波静静思考了。

在我脑海里回忆着这样一个画面:

    一位路人看见一位农夫在拼命地伐木,路人稍微看了一下便问农夫:“您在伐木吗?”

    农夫:“当然了,看见了,还用问?”

    路人:“伐了多久?”

    农夫:“大半天了。”

    路人:“看您的斧头很钝,为什么不先磨一下呢?”

    农夫:“你没有看见我忙得很吗?哪有时间磨斧头!”

    我就像那个一直只顾着伐木的农夫,迷失了自我。

 

高效能习惯一:主动积极

    这里的“主动积极”并不等同于“主动争取”,是一种对待事情的心态积极性。

    深层表达一种选择与接受的方式:在面对工作任务(刺激)是可以“主动”选择心态。正如我当初接受所有培训和任务的时候,都是以积极向上的心态对待——“这又是一次难得的机会啊,我要好好努力不负众望!”。

    细节上是,用积极的心态想问题,用积极的语言去勉励。不能改变天气的时候,就尝试改变自己的心情,自己的天气需要自己选择、自己控制

 

    第二层含义是:扩大自己的影响圈。

    对待一件事的态度:忽视→→ 关注→→ 实行→→ 影响

    人们对待工作问题只达到“我关注,我实行”的步骤,中规中矩地干份内事;高效能人士则更注重“我影响”这一进阶步骤。上司希望我能为他整理稿件,在此基础上,我会积极地提出有意义的建议完善这份稿件,知识和经验拓宽之余,扩大影响范围,主动积极是必不可少的关键。

  

高效能习惯二:以终为始

    印象深刻的一段来自《爱丽丝漫游仙境》对白,

    爱丽丝:“你能告诉我该走哪一条路吗?”

    猫说:“那就要看你想去哪儿啦。”

    爱丽丝:“我不太关心去哪里……”

    猫回应:“那走哪条路又有什么关系呢?”

    这个习惯揭示,心智创造要先于实际创造,就像盖摩天大楼必须要先设计一张建设蓝图。

    我在很早以前就已经为自己设计了我的人生,这是我一直努力工作的源动力。在这张人生蓝图中,我写下了具体文字的“使命宣言”,并今后将不断修正完善,以终点为方向出发。

  

高效能习惯三:要事第一

    “指南针(方向)要比钟表(速度)重要”,这是我常在心头的警语。但在奔驰的前进步伐当中,我是否有觉悟到有时是应该停下来看清方向呢?回想14号那条短信,我真的有必要静下心来重新思考。

时间矩阵概念:

    高效能人士的生活应该长期占据第二象限(学习、计划、自我更新),同时兼顾第一象限的工作(限期、危机),尽量回避第三象限(他人的事、不必要的工作)和几乎放弃第四象限(看电视、琐碎事)。

    上天对人类很公平,无论贫穷贵贱每天都是固定24小时。在每周计划中,高效能人士会选择先安排“大石头”最后才填“小沙粒”。在这忙碌的3月份中,其实我也已在作月度计划,面对诱惑中(电影、电视等)还是狠心放弃,优先把限期的工作安排好。

     计划不及变化快,在惨痛的经历中,我更觉悟到:“机会是留给有准备的人,并不完全是正确,当机会接踵而来之事,更需要学会取舍。”

  

高效能习惯四:双赢思维

    让我们寻找一种对双方都有利的方案。为自己着想的同时不忘照顾他人利益,这是双赢思维,有双赢思维的人会花时间去寻求两全其美之策。在移动客服中心内,团队合作与管理更提出的是“共赢”。

    面对团队要以共同上进为目标,更要为此目标付出贡献、分享的手段。自利是人的本能属性,过分自利则是自私,更甚导致双方或团队“共输”。左右“共赢”思想的要素是勇气与体谅。勇气在于敢于表达,体谅贵于尊重他人,勇气和体谅都需要平衡。

    我性格偏向内向,做事情都缺乏勇气,就像今天辩论赛的结果一样的最后失败告终。

成功 = 思维方式 * 勇气 * (能力 + 努力)

    若勇气为零,则成功也就等于零;“狭路相逢勇者胜”,我一定要好好锻炼自己的勇气,特别是我最怯场的“当众讲话”。

  

高效能习惯五:知彼解己

    当一位医生为您诊断之时,你还没有开始自己的病情,医生就把开药方交给你去抓药了,先不论医术有多高明,对此你的心是怎样想的?

    知彼解已是一个相互理解的习惯,听(理解)比讲(表达)更重要。听有五境界:

    忽略听:沉迷在自己世界。

    假装听:有反应,但心不在焉。

    选择听:只听有兴趣的部分。

    留意听:专注对方说话,但始终从自己的角度去听。

    同理心倾听:用自己的语言去复述对方的意思或感受,关键是理解。

    在移动客服中心内,员工每天需要接听大量客户的诉求或需求,同理心倾听的能达到事半功倍。但要注意运用时机,否则会显得啰嗦。

   

    理解的第二层含义:从对方角度出发寻求被理解而表达;我的通俗概括为:站在对方利益角度为自己争取有利……

 

高效能习惯六:统合综效

    这次辩论赛我方惨败的原因之一,很多优秀的方案都没有很好的结合起来。统合综效目的就是,当存在多项差异时,携手创造更好的方法。

首先是珍视差异:

 

    第二层含义:实现创造性地合作

    审视目标 ——————→ 反应观点——————→创造第三方案

    (以终为始)    (双赢思维,同理心倾听等)

    在此需要前几个习惯的技巧,也需要有坚实的知识基础(第二象限的不断学习)。高效能人士能够意识自身观点的局限,并以谦虚的心态,尊重的态度,通过与他人心灵互动从而获得更多丰富的资源。

 

高效能习惯七:不断更新

    完成了前六个习惯,高效能则呼之欲出,当然凡事都要贵在认真与坚持

 

结语

    很遗憾《高效能人士的7个习惯》培训结束后的三周,我也没能遵照习惯七的协议书坚持下去。今天为了缓和心情,发发牢骚顺便写下培训心得,又了结一件重要的事情。认清目标前进,了解承受能力,“选择也比努力更重要”成为我这次摔跤的教训之一。最后再次感谢公司对我的栽培,我跌倒了会重新爬起来的。

    回首08年的成绩只是一个职场新人盲目努力的成果。现在开始,我会更多的用思维去考虑如何工作,重点锻炼当众讲话的能力,同时塑造人格魅力,在09年继续争取好成绩,当然要继续写好游戏博客了。

文:榜上有名猫

看,是物理运动呆某哦

Posted: 11 Apr 2009 11:01 PM PDT

果然不出所料,游戏的进度要比计划的落后。计划4月4号完成物理运动 demo 推迟了7天才搞完。但也不能全怪俺太懒,总有些突如其来的事情干扰的嘞。比如折腾了俺一晚上的 ARP 攻击,不知是局域网里哪个家伙中毒了。说到网络就很纠结,虽然教育网有着很威的绝对速度偶尔下载能以兆计但没有高 ID 又 BT 无能还会受到网路上的芳邻的影响,装 ADSL 的话又贵还得装台座机,难两全啊。总之还是寒暑假的时候网速最快,那些很闲的大学生都回家了没人和俺抢带宽。还有俺这个空间最近又开始抽疯,经常一发邮件就服务器 500 错误,时不时 MySQL 服务器又要当一下机,跟他们客服 Live Chat 刚说出问题对方立马回覆一大段什么非常抱歉我们的工程师正在想辙,显然是事先写好复制黏贴过来的,在网上搜发现对 IXWebhosting 的服务不满的抱怨还挺多,忽悠人训练有素但是不解决问题,啊俺好后悔年初刚又续了两年,K 同学俺对不起你…

狼狼说他喜欢看字,俺就多写了点… orz 看游戏 demo 请跳转~

这是测试人和球的运动以及碰撞的,用方向键来控制角色左右移动和跳跃。

嗯… 俺真正想做的不是足球游戏…

【原创】《魔兽争霸III》数据编辑架构.mmap (图表下载)

Posted: 11 Apr 2009 11:09 PM PDT

图表下载请至:http://bbs.gameres.com/showthread.asp?page=end&threadid=126149

(PS:不知道在BAIDU空间怎样上传附件,只好把源文件放gameres网站了。图表在帖子的附件中。)

使用 《魔兽争霸III》数据编辑架构.mmap   图表前,需先安装MindManager7软件,然后可直接打开图表察看。
————————————————

阅读全文
类别:游戏分析 查看评论

勇敢滴少年呀~~——Blobs Adventure 2

Posted: 11 Apr 2009 08:13 PM PDT

未命名 2

lastbossblob

接标题——勇敢滴少年啊,快去创造奇迹~~~~~

又是一个难度颇高的platformer。总体来说还不算太BT,储存点还是蛮多的。素质上乘。

自虐视频~~~~

游戏有点大 59M

sharebee


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Slow-Pitch Softball by ztloudenburg

Posted: 11 Apr 2009 03:07 PM PDT

The game would play like a baseball game, except it would be slow-pitch softball instead. The teams would be made up teams.

The "franchise mode" would be where you would create players (or just pick some players who are already made) to start on your team. You would start by playing in the EE league (the lowest/worst league). As you play, your players get better. Once you win that league, you move up to E, then D, and so on. Move all the way up to A league, win the league, then beat the team I would make to win it all!

I just think this game would be an awesome game to play!

信息时代的工人

Posted: 11 Apr 2009 10:39 AM PDT

前几天买了一本影印的传播学书籍闲看,叫"Media Now", 是美国最畅销的媒介教科书之一.

 

里面开篇提到世界正处于信息社会,媒体也处于不断变化的时代.其中提到了"信息工人"(Information Worker)包括: 记者,编辑,计算机程序员, 电影演员,电视制作者,广告客户经理,网页设计师,rap歌手,公共关系专家...甚至包括50年代统治职业领域的农业和制造业.

 

突然发现,其实网游行业动用了许多信息社会传媒的各种人员.计算机程序员,游戏交互设计师,美术人员完成游戏制作,然后通过运营部门来策划各种广告和宣传(网页设计师们制作和维护对外宣传和客户交流网站),甚至动用了电影演员或者rap歌手来代言或者捧场. 还找到记者\编辑,把枪文软文还有采访文,吸引眼球文等通过电子或者纸质媒体传播到各种用户眼中...有的还改编成电影电视剧,有的动用一些传统行业来制作游戏周边产品,有的联合其他媒体一起共赢. 在运营或者研发危机时期,还会动用公关专家...

 

此外,游戏伴随的是一个国家和地区的文化与价值观传播,就如日本战国的故事被世人熟知(但其实跟波澜壮阔的中国历史比起来就是部落械斗),前几天俄罗斯列宁像被炸, 韩国的舞蹈和时尚...

 

很奇怪,如此一个未来社会重要的传媒领域,在今天中国,官方还在把它当"非正常"领域来处理哩.这种陈旧的思维怎么不处处被动呢,又怎么能跟党中央"与时俱进"保持一致呢?

 

 

 

 

 

宅男狀態冷卻,開始做個正常人

Posted: 11 Apr 2009 12:57 PM PDT


又是在半夜時分突然想要來寫Blog。上次更新是在3.19,轉眼便是20天了。3個星期里又當了一回宅男,周末16小時在線,工作日6小時,用掉了大部分的年假……還好昨天開始回到脫宅的狀態了,按時睡覺,外出購物,還好了。

所以今天這篇Blog用的是繁體,TWOW里必須用繁體交流,還好Google拼音輸入法切換起來很方便。

一整個夜晚都在聽梁靜茹的新專輯,《別再為他流淚》,還是很動聽的旋律,加上很特別的聲音,尤其喜歡《情歌》,很適合深夜聽,當然其他幾首歌也還都是很不錯的。

上周就開始繼續接PS3的項目了,不過當時還是宅男狀態,所以一直也沒動筆寫。下次有空會續寫QA日記吧,又接PS3的項目還是很高興的,雖說風險很高,上次弄砸了的BC還一直被抓著說,但畢竟和手機游戲比起來PS3能學的新東西太多了。

宅的20多天,基本沒怎么鍛煉身體,前幾天做了20個俯臥撐,感覺都很累,要趕緊恢復了。

《帝国:全面战争(Empire: Total War)》

Posted: 11 Apr 2009 11:59 AM PDT


很酷!玩法和罗马全面战争差不多,有海战哦!
有16G,很吃机器……

Critical Bits for the week ending 2009-04-11

Posted: 11 Apr 2009 09:00 AM PDT

Balanced but not equal

Posted: 11 Apr 2009 10:08 AM PDT

My thoughts have been going toward balance again. It's an interesting topic, and one I haven't visited in while.

So, let's take a look at what makes different options balanced, but not identical.

People often think that true balance requires a gross simplification of a system to the point where only truly balanced scenario is one where the options are nearly identical. Using classes as an example, classes are only balanced if every class has nearly identical abilities; the logical consequence is that you can't truly balance a healer against a damage dealer in a meaningful way.

I don't agree. In my previous posting on balance, I said:

An option is balanced when that choice is just as appealing as other options.

Now, you still have one tremendous caveat here: You have to consider multiple contexts. One option may be much better in a PvP situation, for example, but it may be balanced against another option that is much more suited to some non-PvP situation. Or, one individual may prefer one power due to his or her playstyle. But, as long as both options are equally appealing across your playerbase and considering the situations in your game, then they are balanced overall.

There are a few problems to evaluating and measuring balance. First, it's not a hard science, but rather part opinion and part groupthink. You can't look at game data and determine if something is balanced; things may be perfectly balanced by the designer's model, but the players decided (or determined) that some aspect is tremendously more important than the designer modeled, and you have perceived imbalances. Players also tend to be very selfish when evaluating balance; they often want more relative power for their individual characters despite how powerful they might actually be.

So, how can different options be equally appealing but not necessarily identical? Let's take a look at the balance between tanks in the last WoW expansion, The Burning Crusade (TBC).

As most people reading this know, tanks are there to take the damage and keep aggro on monsters. This is one of the "holy trinity" of DIKU gameplay, the other two being damage/DPS and healers. In TBC, there were three primary tanks classes: Feral Druids, Protection Paladins, and Protection Warriors. Each had their relative strengths and weaknesses and were fairly well balanced against each other. All could fill in a general tank role in a pinch in most of the normal content. The place where their differences started to be noticed were in raid content.

Feral Druids were able to assume bear form to tank. Bear tanks got a significant increase in armor value from items; a well-equipped Druid in leather armor would often have much higher armor value than a plate-wearing tank. Bear form also gave a bonus to Stamina, which meant more hit points for the Druid. Druids also gained aggro quickly on enemies. On the downside, Druids only had one "avoidance" stat, dodge, and could not parry or block attacks with a shield as other tanks did. They also had the fewest options of all classes, and could not even use health potions in dire situations. Druid tanks were meat shields in the truest sense, with lots of armor and hit points to outlast an enemy, but they had few options to get out of trouble fast. Druids also had a measure of flexibility; a properly specced Druid could go from tank to DPS roles easily by switching equipment, and could sometimes change roles in the middle of a fight if required.

For what it's worth, I played a Feral Druid in a raiding guild in TBC. I preferred doing DPS, but I often filled in as an off-tank in guild raids.

Protection Paladins were the second major tank class. They could wear heavy armor and had some pretty nice abilities to give them extra protection. As an added bonus, a Paladin could heal him- or herself if needed. Paladins also had a very handy AoE damage ability that allowed them to grab aggro on many different enemies; this was often useful in situations where swarms of enemies had to be dealt with. However, Paladins had to balance more stats, since they needed Int for a larger mana pool, a stat that the other tanks could ignore; a Paladin with no mana could not tank very effectively.

The last of the main tank classes was the classic mainstay: the Warrior. Warriors wore heavy armor and used shields like Paladins. Warriors also used Rage to fuel their abilities, and Rage regenerated by doing and taking damage. A Warrior taking massive damage from a boss monster usually had all the resources they needed to use the abilities they needed. They also had a wide variety of abilities to help in tight spots; these were often referred to as the "Oh shit! buttons". They didn't have any particular weaknesses, overall.

As I said before, each class was a reasonable tank in normal small group situations. A healer might have to adjust slightly, but each was capable of holding their own if played by a competent player.

Raids were a bit different. Different raid encounters called for different types of tanks. If a tank needed to keep lots of small enemies occupied, a Paladin was often the best choice, although a talented tank of another class could also work (although they'd have to work harder). A big monster that hit hard and had unpredictably spiky damage would probably be best suited to a Warrior, although a Paladin could fill the shoes, too. Druids were best at picking up sudden spawns since they could gain aggro fast, perfectly filling the role of off-tank. A good Feral Druid who didn't mind swapping equipment to do DPS was also useful the times when you didn't need as many tanks.

Overall, these different classes felt balanced between themselves. They handled the basic tasks of tanking rather well, but they had different strengths in a raid situation. I enjoyed my roles in a raid, and didn't feel that I was at a severe overall disadvantage compared to Warriors and Paladins; therefore, I thought the classes were well balanced.

Of course, not everyone is going to agree that these were balanced; many classes looked at the other class' abilities and were envious. I know more than once I wished my Druid had a Shield Wall or Holy Shield type ability to get out of tight scrapes, or could use potions in those times when the healers were falling just a little behind. I know some other classes got jealous when comparing armor values or total hit points with my character in bear form.

This discussion also ignores strange cases like Rogue tanks, where a specifically geared Rogue gained enough avoidance to be completely unhittable. That's not balanced, though. ;)

What is interesting is that with the latest expansion, the WoW dev team have stated that they want to focus more on evening all the roles out between the classes, including tanks. For example, the Swipe ability Feral Druids get in bear form now hit all enemies in the area of effect; previously it only hit a maximum of 3 targets. This means that a Druid can now tank large groups of enemies about as well as a Paladin previously could. Many other changes have evened out the tank classes so that none is better than the other. Druids lost the armor multiplier bonus on some of their equipment, bringing their armor values down. In addition, there has been a push to separate out the Tank and DPS roles of Feral Druids so that they have to specialize in one or the other to gain the most efficiency to balance things out; this has lessened my interest in the Feral spec for my character (and my interest in my character, overall). It's interesting that the game feels less balanced now that the developers are taking the approach that most people say is the only way to be balanced: making everything similar.

So, what types of balance do you see that are not quite equal in games? How could you incorporate this into other areas of MMO games, even beyond DIKU style gameplay?

Science-sim-like game by mirosurabu

Posted: 11 Apr 2009 08:36 AM PDT

This is not really full, complete game idea. It just serves as simple gameplay tile which when used in appropriate context I believe may actually turn out to be fun.

Idea is to base the gameplay around using scientific method to draw conclusions about whether specific treatment really works and whether it should be promoted and thus help to cure sick population.

In this abstract, non-specific idea we have four key-players:

> Sick population
> Diseases/disorders
> Scientific Method
> Treatment

Treatment could be represented using a grid of colors, each grid cell being able to hold one of several colours. Each grid combination would thus represent unique treatment.

Scientific method may involve several testing phases, final being double-blinded randomized controlled trial on larger-scale. The design decisions of intermediate as well as final stages during testing will be made by player. Player will define inclusion criterions for experiments, will define the course of experiments, as well as the number of control groups and all other crucial details.

The outcomes of experiments may be binary or may involve complex outcome measurement methods.

新番品味的袖珍菜单

Posted: 11 Apr 2009 08:09 AM PDT

the-cake

本文为店长研发客栈新菜单时融入的春季新番元素,作为客栈评论新番进入第四个年头的又一种尝试,希望正在网络四处觅食的各位旅客会喜欢~

(more…)

GameDev 日报 20090410

Posted: 11 Apr 2009 07:03 AM PDT

Posted by: Mike Stedman at April 10, 2009 11:04:27 AM
翻译: Xw.Y 2009.4.11

欢迎阅读GDNet日报周五版。我今天接手Trent的版面,因为他决定要先去当地的硬件店逛一圈再重演一下复活节的故事。(Xw.Y: anyway,我不知道我在翻什么……)

一个等了很久的帖子预示着Borderlands已经有了全新的图形风格。我很高兴看到这个游戏依然在持续稳定的开发并进行的还不错。Raven的Wolverine系列看起来也像是一个欢乐的杀戮,但是出于某些原因,Activision不愿意在一个公开的公关视频中展示游戏中那华丽的鲜血,血渍和碎尸。然而,你确实能够在视频中听见Raven的音效开发者用打碎西瓜的声音来表达那恐怖的打击感。如果你超级富有,并且还喜欢蝙蝠侠(有人不喜欢蝙蝠侠么?),你应该对100刀的Arkham Asylum maga-collector版感兴趣,这不仅体现了游戏,也描写了一些下载包的内容,而且还是一个奇怪的蝙蝠飞镖。

下载游戏新闻有,Perfect Dark可能要上Xbox Live Arcade了。Braid也能够通过Penny Arcade/Hothead Games的Greenhouse服务上了Windows平台。你可能知道我喜欢Midnight Club中的充满阳刚的组合,但是你可能并不知道我喜欢它的真正原因是它非常小众。无论是因为它严格的注册限制,还是因为Rockstar打算推出更梦幻的车库,都将会有更多的车跑在大道上。(Xw.Y: again, anyway,我还是不知道我在翻什么……)

独立游戏新闻,你可能已经在最近的IGF提名中听了很多Dyson的消息,TIGSource对它的一个开发者做了采访,这个游戏开始于TIGSource Procedural Content比赛,我几个月前提到过的,能看到它得到IGF的提名并被认可是件好事。

可惜的是,AD&D的Dave Arneson在本周前几天离世了,仅在他的合作者Gary Gygax离开后不到一年的时间内。(Xw.Y:应该找时间看看有没有龙与地下城相关的桌游来玩一下,顺便纪念一下,还要纪念阿桑听她歌

今天结束前,你可能对Bioshock 2的新的游戏视频感兴趣。

You are an evil character who is fighting on the dark side.You want the evil side to win. by coolsarahkry

Posted: 11 Apr 2009 07:43 AM PDT

TDS(the dark side)

I havent really figured out the who game, but i have some ideas.

1.the cut scene at the start is about how evil is taking over the world.

2.after the cut scene you awake as an almost adult lion and are alerted about TDS coming to your village.you prepare for battle and venture into the forest.

3.there is a black lion there with red eyes. he throws a clear ball like thing at you.

4. then there is a scene about you being covered in darkness and turning evil.

5. the dark lion brings you to his master inside a dark castle. you cant see the master because you are not a high enough level

6' basicly the rest of the game you get capture balls a from the master and you must explore the dark world and capture certain enimies.every ten levels your master gives you a choice of three creatures and you get to pick which one you wish to be.eventually you face off with your master and become the master.you build your army and fight the light side and beat their masters.Eventually you will beat the dark elders and rule the world.Then you fight the light elders and they will actually overcome you in the end and the whole world will become light in the end. (im actually not too sure about that ending) if you have any questions about the game just comment.

不期待剑三,但更期待剑四

Posted: 11 Apr 2009 03:59 AM PDT

封闭测试玩过剑侠情缘的朋友应该都了解到这款游戏有很多不足。原因有很多,前天老大找我要内测号时问我觉得剑侠情缘三如何,我答曰问题很多,他说为什么问题很多呢?我说功能很多。

功能多了,问题和BUG就来了,项目开发的周期就长了。这是一个很简单的道理,也是我们做游戏策划所需要注意的,功能不能乱提,不能海量提,要谨慎的对待功能需求,这样我们才能稳固的开发出优秀的产品。

但是金山并不是这么看的,开发剑侠情缘三花了五年的时间是事出有因的。金山目前并没有一款能和当今国内最好的3D游戏相匹敌的3D引擎。而开发剑侠情缘三的这款自主研发引擎则成了金山未来3d网络角色扮演游戏开发的一个大种子。

有了种子,就能遍地开花……

几年前目标软件也在培育这个种子,而完美时空有了这个种子如今更是如日中天,现在不仅买了引擎技术号称亚洲第一的昱泉国际(上海),并且还得到了流星ol以及笑傲江湖2的代理权,难不成真是准备笑傲江湖?而最近神鬼传奇的出现也是突然杀出的一员猛将。

——神鬼传奇的技术哪里来的?据说是渡口网络的原班班底哦!

OK!象完美这样的公司在大吃技术,而金山这种长久以来以技术著称的公司怎么能落后呢?

剑侠情缘三用了很多技术,也尝试过很多的技术。因为西山居设计这款游戏的核心概念就是为了体现出电影式的武侠世界。

——不过我个人认为“电影武侠世界”这块并没有做好。另外一方面,剑侠情缘三过分的模仿魔兽世界也让我的期望不欢而散,我一直认为剑侠情缘三应该能有一些非常独到的地方,但非常独到的我并未看到多少,倒是魔兽世界的影子一直缠绕着我玩剑三时的眼锦。

剑三约等于魔兽世界,它的数值设定,战斗节奏,任务方式,都和魔兽世界这么的想象,然而细节的问题却很多,战斗没有实在的打击感,动态光照的不真实,柔体物理计算充满着诡异……都是问题,这些问题其实我们可以看作为金山对于游戏引擎开发的一种试水,尝试各种技术,希望和世界的开发水平相接轨。

不可否认,剑三走的是精品游戏路线,可是不可否认的是,剑三最终也只是国内MMORPG茫茫大海中的又一条鲨鱼,饥饿,寻找玩家的腰包。它和其他的鲨鱼没有两样,一双眼睛,锐利的牙齿,凶猛的脾性。

剑三也有很多基础的问题,例如任务的断链,关卡的设计粗糙化,太过精细却并不具备有观赏性的物件,游戏需要高端配置才能玩?这些都是问题。说实话,我并不期待剑三最终公测时有多优秀,我只期待剑四,因为我相信剑四会更优秀,也许会相当优秀!因为到下一款游戏,技术成熟后,团队成熟后,金山是完全能够开发出一款非同一般的产品的!

我的相关日志:


2009-04-08 | 谈谈主策划
2009-04-02 | 你是一名游戏策划
2009-04-01 | 偏离主题的汤圆
2009-03-30 | 中西方的人际关系
2009-03-26 | 跑跑我们的游戏设计
2009-03-24 | 最快速的让IE使用代理服务器功能
2009-03-23 | 到底是木马不安全还是网络游戏不安全?
2009-03-03 | first blood.
2009-03-01 | 游戏是艺术,但制作的过程不是艺术!
2009-03-01 | 牢骚

Are You a Part-Time Producer At the Moment?

Posted: 10 Apr 2009 04:03 AM PDT

At the moment I do part-time non-gaming work (kind of in a “programmer/producer” type of position) and part time gaming “work” via my own company. The exact amount of time spent working (job stuff) and “working” (game stuff) varies: sometimes I’ve done only gaming stuff, sometimes mostly work stuff.

I found a nice poll plugin (WP-polls) and thought to ask the same question from you guys. Since words are really important, and the way you label things, I’m presenting this question by using words “at the moment”. Right now. It’s very different to to say “I’m a part time game developer” (that labels you and might become your future if you are not careful) compared to say “I’m a part time game developer right now“.

But enough of words and their meanings. What’s your current status?

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll. If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Luminari by Shattered_Wings

Posted: 11 Apr 2009 03:42 AM PDT

First I'll start off by telling people that this idea isn't fully complete. I'll be coming back to edit and add more information to it as I think of it. Same goes for the title.

I appreciate all feedback no matter how harsh or......."constructive" it may be.

If you have any questions, just post them in your comments (duh :P). I may forget to put a thought in here and there. If I do, sorry.
---------------------Let it begin!!!----------------------

Vague synapses (HAHAHA!):
2013 - The time of peace is over, the time to defend is at hand.
Wars have come and gone on Earth; “peace" is a word used by the delusional. People fight to defend their dreams and their land, but when a dark shadows casts over the Earth, the people must band together, not to protect their dreams and land, but to protect their lives and their souls.
--------------------------------------------------------------

THE WORLD:
Earth, 2013, a world full of advanced technologies, old beliefs and new magic’s. Mystics, as they have been named, are people who can wield one of the four elements: fire, earth, air, and water. Each elemental mystic live in villages far from any city. In each village is a temple that worships their Element Guardian.
Phoenix is a 23 year old General in CONTROL.
In a world full of magic users, she is a normal person, or so she was before she was dispatched to help fight off a Khaos attack on Royal City. When cracks appeared in the Royal City's streets that seeped black mist transforming some citizens into horrendous monsters, while turning others into piles of dust, Phoenix and the rest of CONTROL could only escape to the city's Main Square in a desperate attempt to escape in the underground tunnels. But before they could access the tunnels, the mist disappeared. Citizens cheered, CONTROL looked sharp. Knowing Khaos wouldn't stop with just that, Phoenix rushed her members into opening the tunnels. Shortly after catching a glimpse of a dark figure in the distance, small cracks appeared on the Guardians' statue. Not waiting to see what happened next, Phoenix and CONTROL rushed the citizens away, but the cracks grew larger by the second, and before they all could reach a nearby building, the statue exploded in a huge surge of power and mist. The huge mass of black mist expanded, quickly engulfing more and more citizens, killing them, while others where taken out by debris.
For CONTROL it seemed like the end, but for Phoenix it was just the beginning. When a gentle voiced reached out to Phoenix, she answered back and transformed into a Luminari: a light being; a spirit guardian.
Newly transformed, Phoenix used her powers to cast a seal expanding from her body to the ends of the city, expelling the black mist and transforming the monsters back to humans. A huge victory for CONTROL and a huge surprise as well, but none bigger than to Phoenix herself.
Seeing this new development as her way to finally gain a leg up on Khaos, she set out to try to understand and develop her new power. Then one day, while taking a swim in a lake, the gentle voice visited her, and told her of her quest: she must gather the four element guardian vessels, Earth bound beings who have been found worthy to wield a Guardians power. After locating the four vessels, they must find each guardians' seal and open it to release element's full power. Once all four are open, the final seal will appear. Only after completing the final seal will they be able to lock away the dark force the inches closer to freedom with each victim it claims.

Clear on what she must do, she packs her stuff and leaves to find the four Guardian vessels.

CHARACTERS:

----Phoenix - A general in the Earth's Ultimate military force: CONTROL
Phoenix ran away and joined the military when she was 17 to avoid a political marriage. 5 years later, she is one the top general's in CONTROL. She set out in her journey in 2013, but then finds herself 200 years in the future in a world ruled by darkness. Magic users are no longer revered, but are treated as traitors and are captured by Khaos military.
Time travel is what she suspects in the beginning, until she finds out that 200 years ago she betrayed the world by killing the four elemental guardians, breaking the final seal and covering Royal City in black crystal, trapping every person inside. History books claim she was killed for her crimes and her body kept in a high security prison that no one even knows exists, in an attempt to keep her power away from KHAOS.
Finding it hard to believe she would do such a thing, but having no memories of the journey she supposedly took 200 years ago, Phoenix travels to Black Crystal city, a neutral city, and finds work as a messenger. Through a series of odd events, she finds her self matched with a little dragon spirit named Pip, and he's not afraid to speak his mind, which causes more problems for Phoenix than she ever imagined.
Soon after she finds Pip, Phoenix gets fired from her job. Needing a way to eat she tries to steal a sword to use for hunting, but thanks to Pip again, she gets caught, but luck may be on her side, for the shop owner is a member of FLARE, a rebel organization formed to fight against KHAOS. he sends her on a small missions, which she passes, and then is recruited into FLARE. Once again, odd events set course and land Phoenix on a secret mission to hunt down the traitor, herself, and kill her before she reaches Khaos. Phoenix is finally on her journey to find answers. But she must hide her identity, but that may be harder than she thinks, when she is forced to reveal that she has the power of a Luminari, which wouldn't be so bad if there wasn't already a Luminari with FLARE. The legend clearly states that only one Luminari may exist at one time so now she must explain why there are two.

----Darian - he leads the rebel orgainzation FLARE. He was orphaned at the age of 10 when his parents where captured and sentenced to death for being Mystics. Of course, he is a Mystic as well, but he hides his power. He rarely goes out into public because even 15 years later KHAOS still hunts him. If he does go out, it's at night anf with a worn cloak. Being unab;e to use his power without the risk of revealing his true identiy, Darian became a master swordsman. He weilds two specialty blades, and with his mystic powers making him immune to his element and only susceptiable to half damage from others, he has become someone KHAOS fears.

Pip the Dragon: The trapped soul of a dragon. Pip looks exactly like a miniture dragon. Being trapped on Earth for decades, Pip learned to speak the Native's language. He's mouthy and is constantly getting into trouble. One day, while cornered by two wild feline spirits, he was saved by Phoenix, who was on her way to deliver a message. Attracted to the pressence around his rescuer, he sticks with her, and after a few attempts to shake him, Phoenix agrees to let him tag along. But not even an hour with her, and he causes trouble. On her last stop, Phoenix delivered a message to a gentle old lady. Lounging around Phoenix's neck, Pip happen to catch a glimpse of the feline spirits roaming around in the old lady's house. They didn't look all that friendly. And then suddenly one jumped for the old lady and Pip, without thinking, pushed the old lady out of the way. Of course the old lady could not see the feline spirits and accused Phoenix of attacking her with her pet. Phoenix was fired shortly after.
A bit peeved, but still willing to listen, Phoenix hears out Pip's side of the story. After a quick tale about how the two feline spirits like to eat human flesh, Phoenix and Pip plan out how they will get rid of the spirits. Seeing how only a Blessed sowrd can destroy evil spirits, Phoenix goes and steals blessed sword from a local shop. Of course, this was a hard task than anticipated, but nevertheless, Phoenix got it done. Then, with the aid of a ragged stranger the chanced along, they draw out the old lady and destory the two feline spirits. Feelings a bit accomplished and proud of herself, Phoenix gets sloppy, and when she attempts to return the stole sword, she gets caught. Theft in Black Crystal city is punishable by death. That was the last thing Phoenix needed, but lucky for her, the shopkeeper wasn't an ordinary shopkeeper. He was a high ranked member of FLARE, who acknowledged Phoenix's skills and recruited her to FLARE. It was that or face KHAOS military.

I'll add other characters later.
Too lazy right now. lol

-----------------------------------------------------------------

CITIES:

Black Crystal City - a neutral city named after the black crystal that covers Royal City. The name is to remind everyone of the souls lost 200 years ago.
--Neutral so entering is free.

Light-Mare City - A city of Light. On the surface it seems just like a party city, but underneath is the Black market, which deals in the most advanced technologies and medicines, along with rare foods and books thought to be lost.
--A hidden city. You don't get in if you don't have a pass. Passes can be bought with money and acknowledgment, which can be gained by doing favors for the right people.

Cindar City - A city of ash and cinders. A Black Smith city. The place to go to get the best weapons and armour. It used to be the small village of the Fire Element, but it was turned into an armory when Khaos took over. Underneath the streets are the imprisoned fire mystics. They are used to light the fires that make the weapons.
---Open city.

Mystic City - A city of legend. Said to be the safe heaven of all Mystic users. Protected by old and powerful magic, finding it is impossible. Some say it's just a legend, while others know it truly exists.
---Finders keepers losers weepers. :P

The player will have four major cities to explore.
Each city will include, but are not limited to:
--Clothing stores
--Weapon stores
--Armour stores
--Accessory stores
--Information booths
---Teleportation booths
--Trading Markets

A long with a few other smaller villages, which will include the four destroyed Elemental villages.

GAMEPLAY:
Players will gain ranks, which will increase life their life, by gaining EXP from defeating monsters and completing certain side missions.

---Skills will be gained in a fashion similar to FFX-2, but not exactly like it. Instead of points being gained for every monster defeated, it will be one point gained for every time you use the skill.

---New skills can be acquired by completing old ones, ranking, buying special weapons, or by being taught a skill by hidden "Masters". There are different types of "Masters" that each give you a different, but powerful skill. Each "Master" has only one skill to teach you.

HEALING:
I didn't want to go with the "just pop a potion and you'll be all better" route.

I had a few ideas in mind:

High-tech potions that speed up your healing process. No "instant" healing, but increased healing rate

"Energy stones" from Light-Mare that gather the energy from battle and transforms it into health for the player.

Potions that only heals the wounds inflicted from the last battle.
All wounds can be healed by a "Medic" or by a Mystic.

HEALTH DISPLAY:
Not sure how I would do it. Might just go with the traditional "green bar of health".

----WEAPONS----
Any character can handle any weapon.
Each weapon has its own specialty skill called Morph. Morph can be used during battle. It transforms the weapon into a stronger weapon. Morph has a limit: shots fired, damage dealt/taken, or time.
Weaponry:
Flame throwers
Grenades
Guns
---AK 47's
---Machines
---Automatic
---Pistols
---Etc
Throwing knives/stars
Environment (chairs, loose pipes, doors, cars etc)
Bombs
Rope
ETC

BESIDES using weapons, you'll be able to drown people, throw them off roofs, break their neck, let them bleed out, throw them in front of cars (trains, etc), electrocution, and use torture methods.

How Phoenix gets her memories back:
With the help of technology from Light-Mare, she will use a device build on the theory that objects have the ability to absorb strong feelings and even memories of an event from the past.

QUEST:
Find her memories
Stop Khaos
Free the Mystics
Find the four new Guardian Vessels
Release Royal City from the black crystal

---------------------------------------------------
I have loads more. lol
I even have the Khaos' members lined up, along with the leader, and all of their backgrounds. I thought I would leave it out to help with suspense. :P
If you want to know, just say so.
And if you read all of this....wow. Thank you. :)
-----

EDIT
Hmm, reading over this myself, it seems just like another "save the world" type of game, and it is. ^^
But what I think will drive most players is the story to find Phoenix's memories and the truth, because trust me, you never see the end coming. Plus all the cool moves, powers, and freedom offered to the player.

Plus, the bad guys aren't just named KHAOS because it sounds cool. They want to break the seal that keeps Chaos, like from the mythology, trapped in another "dimension". If Chaos is released, it will swallow the world in darkness, man will destroy itself, even light won't be able to escape, and from it all, new life will emerge.

Oh, and I forgot to mention.....
This is far from being a kiddy game. I'd say 17+(M).

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 13, 2009, 8:07:06 AM4/13/09
to cngame...@googlegroups.com

时间收费失败的相关定义

Posted: 13 Apr 2009 02:43 AM PDT

  今天有朋友对我说:“你应该对时间收费下个明确定义,以及对失败下个明确定义。”我说,我blog上本来就不是严密的论坛。不过对我提出这个要求我觉得也是合理的。

  时间收费定义:指游戏厂商收费的方式以每单位时间收取一定费用。

  时间收费的“失败”指:在收费后平均在线人数为收费前一半,甚至更低。且从收费后的一个月后开始计算,一年内平均在线人数上涨不超过10%。

  我朋友说:“嗯,这样就具有可证伪性了。”

  还有朋友提到《逍遥传说》,说如果徐波认同了免费模式,为什么《逍遥传说》还要用时间收费?我被问住了。于是我去看了一下逍遥传说的情况,目前13组服务器,即使以平时(平时指非双休日)最高2000人一组计算,也就2.6万。但我认为不可能达到2000一组,我估计现在的情况是,绝大多数服务器平时最高应该低于1000。

  另外我注意到,从3月5日公测到现在,《逍遥传说》一共开了2组新服,一组网通,一组电信。而且已经有过合区。

  转载一下论坛上的帖子:

玩家1:

老X好好看看你策划的吧,看看网通3个区合完以后还剩下几个人吧  摆滩的连卖7包的都没了 。。。。。。。再过几天我感觉剩个10个8个人就不错了,好好看看吧,难道你是想骗完我们玩家的钱就把游戏关了嘛。

玩家2:

东白云山怎么变鬼区了!!!!!建议合区  楼主 04-09 19:10

今天早上上号 做完SM后就去准备上STL 到拿双那边去一看就寥寥无几的几个人!没办法只能自己建队!建了对又加不到人 真是郁闷!建议老X合区!最好合到人气比较旺的开天去!让我们都没担忧!请老X携多益逍遥工作组的工作人员为我们玩家慎重考虑下!谢谢!
 
Nofear按:这是4月3日开的新区

玩家3:

网通新区都没人吖,强烈要求开电信新区~~~  楼主 04-09 12:18

出差刚回来,去网通的那个新区玩,T3T4一个人都没  让我咋升及吖  老X快想办法吖,新区都没人,还让人咋玩吖.
这样下去不是办法吖  象我这种新鲜血液都找不到人组队  快开电信新区  好多人叫我玩永恒我都没玩,就喜欢玩逍遥了

 

 

一个朋友说了一句:“不信邪的波波啊”

我倒要看看,《永恒之塔》时间收费能达到什么成绩。

《永恒之塔》速赚30级大翅膀攻略

Posted: 13 Apr 2009 02:20 AM PDT

如果想在游戏里存到钱买翅膀请永远记住这一句话:做任务是赚不到钱的。因为所有的人所有任务都一样,你能做的别人都能做,看看有多少人给你你抢怪就知道了。既然到了30级只有很少一部分人买了大翅膀(至少我们服我现在就只看到我一个人的),就说明大部分人靠任务是远远不够钱去买翅膀的,这是所有游戏赚钱的真理!  下面这句话将是我这篇文章赚钱的第一个,也是首要秘诀:钱是省出来的。我不推荐任何职业在前期也就是25级以前去中介出买装备。因为首先22以前的怪都比较好大,而且新服这么多人抢,你装备好了,打的快不一定是好事,怪刷的有限,人无限所以你打完了也只有等下一批,而你下一批能抢到1,2个就不错了。所以穿穿任务装备就可以了,而且30级的深渊套装属性是非常好的,还有4个洞!这个东西值要欧比斯,不要你一分钱。其次,到了新手村(也就是出生地最近的那个村子)第一件事情,扩大自己的包裹一排,并从此以后开始养成捡垃圾的习惯。我不知道别的服务器如何,至少我在玩的时候我的服务器有这样一种现象,有的人打了怪尸体摸了,怪物的杂物(一般名字都叫XX的爪子,碎片什么的)有的都不拣,其实这是你买翅膀的主要经济来源,本人从1-30级身上的100W都是捡垃圾得的,所以在刷怪的时候大家也特别注意,找一个名字相同的怪较多的地方刷,这样一来杂物的种类就比较少了(因为相同物品可以叠加),会省去你回城的时间。   还有一点就是关于复活点的绑定:1-10级绑定在新手村,11-20级绑定在贝伦要塞,21-25绑定在埃尔要塞,25绑定在深渊。为什么要跟大家说这个呢。因为在AION绑定复活点是要钱的,而且经费有点小贵,AION的地图看着比较大,其实有一点滑翔技术的人就明白,走路是非常快的,而且各个城里都有飞往据点的飞行师,所有大家只绑定在这些地方就可以了,前期换地方是很快的,如果你做一个地方的任务就绑定在那是非常不合算了。   下面我再讲讲如何赚钱(AION前期都是省钱为主,赚钱为辅):   采到的材料:   如果有心的玩家可以去找找初级的生活技能,了解做东西都需要什么,再根据所需的东西留一些采集到的材料出售。这里我只能跟大家说一下炼金(因为我学的是炼金,所以我也不能妄自尊大的去评论其他生活技能)。新手通常能够得到的炼金材料就是安杰丽卡和新鲜的安杰丽卡还有下级精灵石。但是由于安杰丽卡可以由奥德能量转换得到,所以能卖的也只有新鲜的安杰丽卡和下级精灵石。卖的时候推荐大家新鲜的安杰丽卡每20-30个一组,单价:1000/个。精灵石30个左右一组,单价:500/个。这样的原因是因为AION得寄售是按照价格由低到高往下排的,你摆的太多累计售价较高,由于卖东西的玩家较多,你价格就算再降低别人也不一定有耐心往下看,但是练生活技能的一般都是要不不去练,要练就多练点(是你你也会这样啊)所以东西摆少了别人也不屑于要。再就是各种提炼石头,市场需求程度依次为:武器提炼石系列,防具提炼石系列,首饰提炼石系列。特别注意:提炼石等级越低越要留!因为千里之行始于足下,如果他真心想练生活技能,你的东西他肯定一次打包卖。因为有钱人都喜欢方便。 打到的道具:1   8级以前的装备你可以直接全部扔商店的,不管任何颜色。你留着是占位置,放中介更是浪费钱。要留的主要是18以后的绿装和22以后的白装(当然也包括绿装,蓝装)。在此也推荐大家直接挂在中介卖,至于原因:如果是你,你会愿意在卡的都不了得城里多停留一秒吗!所以摆摊卖出东西的概率还没有碰到金百万的概率大(有点夸张了)。   18-22的绿装一般8000 -20000不等。   22-25的白装一般10000-30000不等。   22-25的绿装一般10000-50000不等。   25-30的白装一般10000-30000不等。   25-30的绿装一般20000-100000不等。   至于蓝装,现在出的比较少,我只能说我在深渊打到的一双蓝色“堕落天使”金属鞋子卖了38W。因为30级的深渊套属性很不错,所以我觉得25的蓝色套价格也不会高到哪里去,大家自己衡量一下吧。   最后要说一点:   25以后不要做任何任务!只做一件事情,不厌其烦的去深渊刷怪!因为深渊的怪物是按名字,并却分在隔离的小岛上,这也就以为着你获得的怪物杂物种类一样,节约很多位置。而且在深渊出好装备的概率是比较大的,我在这打了25的蓝色套装鞋子和31的蓝色项链。而且这里的怪物杂物卖的价格还不错,我每次升1级回去,包袱一清就是10-20W。推荐你在这刷怪的另一个非常重要的原因就是在深渊刷怪是可以得到欧比斯点的,到了30级你基本上可以换3件了。30以后组队杀人混一套就方便多了,所以在深渊打到的所有装备全部扔中介吧!白色也扔!因为很多人怕被魔族杀,所以都在埃尔刷呢。其实魔族也一样怕天族杀,所以深渊其实没什么人,你觉得危险的地方,魔族也一样,所以导致大家都不敢去。你说你刷怪能不快吗。当然也不是绝对没有魔族,死个1-2次是很正常的。不过我25-30就只死了7次,还杀了60多个魔族。 说到这很多人要问深渊练级地点了吧。   25-27出门以后往右边飞,飞到第一个大岛上,上面有破坏的战士以及不死的战斗兵等,在这一定要刷重复任务。因为怪都一样,给你额外的经验你不拿,我只能说你太善良了。   27-28是一个过度,从这个大岛往前飞上前面的岛去刷不死的剑斗兵。这里的怪普遍比你之前的地方高1-2级但是没有重复任务。   28-30出门以后直接前飞,飞到直线的最前面那个岛,上的怪有木头人,熔岩石头。那里也有重复任务,一直刷到30级吧!   25以前按我说的打打花花一般能弄到40W左右,去了深渊以后运气不好的也能凑齐100W,运气好的就是150W左右了。当然你要是那种一天出N多蓝装的RP,我只能说把你RP分我一半吧。

Of PDFs and Piracy

Posted: 13 Apr 2009 01:49 AM PDT

I received extremely short notice from Paizo that my old 1st edition D&D module PDFs that I purchased from them were no longer available, and could no longer be downloaded, nor (obviously) new ones purchased. This was a mandate from Wizards of the Coast (WotC) - they are no longer making PDF versions of their products available. Period.

This had nothing to do with Paizo, I later discovered (who are, for their part, EXTREMELY pro-PDF, and are offering a PDF sale this month). This was apparently a surprise decision from Wizards of the Coast. Talking to friends last night, I found they received similar notices from other venders. Some digging led to the discovery that piracy concerns are being cited as their reason to pull all PDFs from sale.

If this is truly Wizards' stance on the subject, then it is a complete smokescreen of ludicrous proportions. I mean, the genie long out of that bottle. There's no getting it back in. And as for the legacy products - like those for older editions of Dungeons & Dragons - let's get real, here. Those books haven't been for sale in print format in years. PDF sales generated some income or them where there was previously nothing. They may not exactly be killing the goose that lays the golden eggs, but they are definitely shutting off a pipeline that was as close to getting "money for nothing" as you can ask for.

So instead, you've got a demand for these products and no legal supply other than some used book dealers. If you outlaw PDFs, then only outlaws will have PDFs... bah, that doesn't sound right. Anyway, moving right along. This lends itself to a lot of speculation. There are a couple of popular theories:

#1 - WotC is starting up a big ol' program of their own that keeps more of that money in-house. Or in amongst a select few that agrees to to newer, more favorable terms to WotC. This jives disturbingly well with their initial third-party license for 4th edition D&D, which mandated a bunch of nasty restrictions on any publisher that wanted to support 4th edition. Or - hey - maybe they'll even go so far as to have a subscription-based system that requires you to pay monthly to look at their older products or something.

#2 - WotC is trying to shut down the sale of older editions of D&D to bolster sales in 4th edition D&D. If their older products are seriously jeapardizing the sales of the newest game, this would indicate that 4E is a lot less healthy than anyone would believe.

Maybe there's some sort of super-secret, amazing trick that WotC has up its sleeve that will make its actions this month make some kind of sense. But at this point, it seems like knee-jerk reactions from a technologically illiterate VP.

I mean, I do feel for them. Really. Piracy Sucks. And while it's a losing battle, you still have to fight it. We'd all dearly love a magical button which would make bits behave in such a way that is fair to consumers and publishers. But ... we don't.

Admittedly, this decision doesn't affect me greatly. While there were some WotC / TSR books I was looking to purchase in convenient PDF format, I'd either bought (and downloaded) the PDFs already, or I own the print copies. In one case, I'd accidentally left a module I was running at home (I'd converted a 1st edition module to 3.5 rules), and it was far more convenient to shell out $5 to buy a PDF copy and download it onto my laptop than to drive home and get it.

It was great having that option.

Hopefully, WotC will reconsider or work out whatever weirdness they've got going on, and be able to restore their rich legacy of RPG materials in digital format for sale and distribution soon.

But in the meantime, it's a suck, and it sure ain't earning them many brownie points.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Deadline

Posted: 12 Apr 2009 11:21 PM PDT

    Deadline,翻译为“最后期限”。
    说很紧急、生死攸关的项目,可以一推再推,8月推10月,10月推12月,12月推2月,2月推4月,4月好像还不象是最后结束日。但还是很紧急。
    到了最后(且假定为最后)的时日,可以有一堆的Deadline,不知道哪个才是真的,以至于再提出一个Deadline时,有种“狼来了”的感觉。
    话也说回来,也不能全怪自己这边,因为上、下家皆是如此!大家彼此彼此。

周末活动 ——— LD14!

Posted: 12 Apr 2009 10:38 PM PDT

http://www.ludumdare.com/compo/ 第14次的Ludum Dare 48h将在这个周末进行,周末预计有闲的同志们可以开始准备了。 目前的主题提议:http://www.ludumdare.com/wiki/ld14:themes 主题的筛选投票应该这两天就会开始,最终的主题自然还是要等到周五比赛开始前的最后一刻才公布。 对于LD不太了解的朋友请参考: http://www.indie-g.com/wp/?p=71

诡异的日子

Posted: 12 Apr 2009 03:34 PM PDT

本周的最后一天,在结束了一上午的工作,准备下午再搞它一下的时候。美术提了一个需求:不慎调错了地形的两层,土和草地,土在上,草地在下,而且就这样已经刷了一周了,希望我们能把它们给换过来,换成土在下,草地在上。 看到界面上有“保留Alpha”的选项,直接就很放心的选上,然后点换层,结果……层是换过来了,可是……所有的草地全都没了,只剩下了土地。OMG……

798照片-2

Posted: 11 Apr 2009 10:37 PM PDT

我发现我真的很容易满足,一次2小时的散步,居然让我每每想起都觉得快乐。

可能还是因为留下了照片的缘故

女生就是爱漂亮,真没办法。再上几张照片吧

很棒的涂鸦墙,798里面有好多,每一次来,都会有变化。

曾经想过,涂鸦,就是将在墙上画画合法化,合理化,艺术化的一种行为艺术吧。

关键在于,怎么就那么色彩斑斓,那么好看呢

假如在海边,沙滩,有这样一座小木屋,我想我可以忘记工作,忘记金钱,忘记交通堵塞。。。。。

记得去俄罗斯玩的时候,看到过这样的火车,科技含量远低于现在流行的动车的旧式火车头,居然吸引了我们那么多的目光

实在可爱的四个孩子,玩的多开心啊

他们貌似没有任何烦恼,牙齿也都不齐全。。。。。。

抱着他亲亲,看他多美

在小巷子里,有好多红色,白色的娃娃,姿态各异

傻傻呆呆地,真惹人爱。

看到她的表情,会让我觉得吧。。。他脑子里面空空的,没有烦恼,没有压力,没啥值得思考的事情。看到美好的食物呢,他会会心的,由衷的笑起来。

其实,像这样活着,也很好

“我要做引领风尚的领头人”------大步向前,绝不向后看

紫姐姐说我拍照还是应该拿掉眼镜,因为我的眼睛很漂亮。。。。。。好吧,以后照相我会注意的。

但我咋觉得戴着眼镜也那么好看呢

The passing of Dave Arneson

Posted: 12 Apr 2009 02:28 PM PDT

I was shocked to learn yesterday that Dave Arneson had passed away. I was shocked for three reasons: First, it is the death of someone I admire. Second, when someone passes away who created something I grew up with, it gives you that, "Oh, crap, I'm getting old!" feeling.

Finally, it shocked me it took so long to find out. When Gary Gygax passed away, lots of people posted about it and it was all over the blogosphere. But, then again, Dave was the less showy of the two from all the stories I've heard.

Some thoughts after the jump.

I had the privilege of hearing Dave talk at Gen Con a few years ago. He was with David Wesely talking about the early days of RPGs, back before D&D. They talked about some more free-form type war games, called "Braunstein", which inspired Arneson to create Blackmoor. It was fascinating to hear their memories about role-playing before people figured out they were playing RPGs for someone interested in the history of games like myself.

Back when Gygax had passed away, I spent time reminding people that Arneson was still around. Gygax was obviously better at self-promotion and getting his name out there. Once again people can see that "if you build it they will come" is not entirely true; you need to make sure you stand out from the others. I hope others take time to remember the other person who helped bring the games we love so dearly to us.

It's sad that a person who so greatly influenced my life both directly and indirectly has passed away. I wish his friends and family the best in these times. He will certainly be missed.

I think I can understand

Posted: 12 Apr 2009 11:19 AM PDT

貌似几天前,夜幕下的北京路熙熙攘攘,即使时间很晚了,但是还是一片通明.......好吧,我少根抒情的筋,我其实是打酱油和朋友SEVEN来看电影的.因为朋友公司发的电影票当天最后一天过期..所以我们专看那种最烂最烂的美国片子的.原本打算看龙珠的结果下线了.OTZ...所以看了<孤胆义侠>那种无敌烂的崩虫子+崩僵尸的片子...第一次看到主角最后被怪物吃掉BAD ENDING的片子.....果真吐槽点太多了...
 
 
昨晚和朋友在1920的烛光下,喝了一晚上的酒,聊了一晚上...海阔天空的聊....心情真的好了很多..谢谢你们......
 
看着墙上一张一张黑白的不知是绘画还是照片作品...看着街边走来走去的人...发觉自己的心情是多么的不值一提.
 
深夜时分,从1920走出来后,在江边漫步,让人舒服的凉风阵阵扑面而过,心情真的会好很多...也许这也是我喜欢海边的一个原因吧...
每个人都有自己的梦想,因此每个人都有权利去追求自己希望的梦想,走自己希望走的那条道路,不管多么艰难,始终想去尝试那条自己希望走的道路.即使失败也不后悔,因为思考过了,因为自己尝试过了,没有遗憾了.我想我能够理解你了..
 
嘛,虽然不知道什么时候心情会好点.不过尽量不去想太多的东西才能让自己稍微积极点吧..现在能做到的也仅此而已了.
 

篮球周末

Posted: 12 Apr 2009 08:42 AM PDT

周末某仁兄约我一起去打篮球,实际上上个周末、上上个周末一直都准备说去打篮球,可是有篮球但是人不在篮球场……而是在家宅,所以呢,这几周都没完成打篮球的任务。

之前曾经说过每周都打篮球,可是说归说了做还是归做,做和说就是两码事,就连打篮球这等琐碎事情也是一样。话说今天某人很倒霉,没上篮球场就受了点伤,上了篮球场没15分钟又受了伤,以至于我一下午就听他唠叨着自己的伤势,让我觉得好像也跟他一起受了“重伤”一样。 偷笑 

今天在球场上的感觉我自己认为还行,本以为不到5分钟就会累垮倒地,结果我竟然撑了差不多快1个小时的对抗还未倒地,中途进了几球,而且球队里唯一能进球的几乎就属我也,球队虽业余但我还是很高兴的,希望每周能如此坚持下去!

我的相关日志:


2009-04-11 | 不期待剑三,但更期待剑四

I’m After a New Banner For My Website - Anybody Wanna Help?

Posted: 10 Apr 2009 05:39 AM PDT

I’m updating my site layout a bit and would like a totally new header banner for my site (and also to be used forums). I liked the black and dark red colors, so I’d want to see something similar in the banner. (Here’s one example that could be the style I’m after - maybe something bit more friendly though…).

If you are an artist and would have something in your portfolio, please feel free to contact me. I’d be happy to give credits and arrange something in return.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

换了新的爱心手机

Posted: 12 Apr 2009 09:38 AM PDT

2002年,嗯,由于制作经验和水准实在是初级阶段,再加上盗版泛滥的影响,在深圳的数年单机游戏开发历程宣告结束,黯然而回,准备去网易,面对从来没接触过的网络游戏。当时,对网络游戏的制作完全没有太多概念,只知道不像单机游戏是一个完全客户端的开发,还有一个只是仅仅听说过的服务器端存在,说心里不彷徨那是假的。夫人就买了很酷很酷的那个3618给我,说“有事打电话”。

 

于是那个很酷很酷的手机就一直陪伴着我,从普通策划到所谓最红的制作人又再到平民直至离开网易,手机也从光可鉴人到年痕累累,见证了那个青春岁月的荣辱兴衰,从未离开过我分毫,也从来没有闹过罢工,只是送手机的那个人,却分分合合,辗转浮沉,至今也还是音隔两地。

 

所以,虽然很早就说,“那个3618很旧啦,换个新的吧”,但是,周五收到夫人新从上海送过来的centro的时候,心里还是一下五味杂陈,虽然只是一个通话工具,却好象凝聚了太多的东西,自己也不知道究竟是什么滋味。

 

希望,这个也很酷很酷的手机,可以陪着我开启崭新崭新的事业,也可以伴着我结束已经很旧很旧的漂泊。

 

需要说声“谢谢”的老朋友,陪我度过那段岁月。

换了新的爱心手机 - 高铃响 - 中式英语

 

新朋友,以后的人生,拜托你啦。

换了新的爱心手机 - 高铃响 - 中式英语

Are you OK?--走出软件作坊在InfoQcon

Posted: 12 Apr 2009 10:48 AM PDT

记得看过一个数据,中国软件企业 50人以下的公司数量达到 70% 以上,规模普遍偏小。我想这 70% 中至少有 80% 还是小作坊的研发模式,"三五个人,十来条枪",有一部分企业偏居一隅,远离信息技术发达城市,摸索着发展团队,其中甘苦谁人能知? 阿朱这本《走出软件作坊》,以切肤之痛,现身说法,是一件很有价值的事情。当然,此书未必能解决很多公司的问题(也没有任何书能做到这样),但至少能引起多数人共鸣,引发大家进一步思考与探讨,少走弯路,这正是当下缺少的。书店里管理学图书汗牛充栋,有的告诉你把信送给加西亚,有的告诉你不要有什么借口,还有的说是办法比问题多...... BULLSHIT! 凡此种种,多数是管理者写给管理者的洗脑心灵鸡汤,此类图书,多半中了成功学的流毒,读后三天如打了鸡血兴奋,三天之后打回原形。而阿朱毕竟是过过苦日子的,说白了,是做过咱技术民工的,久病成医,现身说法,疗效尤佳。

看完電影,玩主角!

Posted: 12 Apr 2009 05:34 AM PDT

在之前「電影跨界遊戲,2009Q2多款續作接連推出」中,介紹的遊戲雖然都跟電影有關,但是它們都只是運用相同的劇情與人物設定,有的遊戲跟電影之間甚至間隔了25年(魔鬼剋星)。事實上,從現在開始到暑假前,還有5款遊戲會跟電影同步上市,讓你在看完電影走出電影院後,還可以意猶未盡地去買遊戲回家親手「玩」電影主角。

stat

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 14, 2009, 8:17:34 AM4/14/09
to cngame...@googlegroups.com

关于永恒之塔的八卦消息

Posted: 14 Apr 2009 04:23 AM PDT

  今天看到论坛上八卦消息说:“盛大当天测试不足30万在线,因为30万在线天桥发奖金,但是当天是15万等待。”如果是这样的话,我很怀疑所谓56万在线是算上了排队的,我就怀疑我预估永恒之塔收费后20万在线是高估了。

  还有一个八卦:永恒之塔预付费没有达到预期。

OGRE 1.6.2釋出

Posted: 14 Apr 2009 02:47 AM PDT


http://www.ogre3d.org/2009/04/11/ogre-v162-shoggoth-released#more-611

OGRE 1.6.2釋出,主要更改了LGPL對於static link的授權,其它就是一些細項bug修正,現在社群的addons已經慢慢更新到1.6,但更新速度頗慢,目前還是以1.4為主的套件居多。
MOGRE社群最近也挺活躍的,許多好用的addons都包裝成.net可以使用的版本。另為對於究竟要使用自動包裝或是手動包裝也有不同的論戰。

So... What You Been Up To?

Posted: 14 Apr 2009 01:07 AM PDT

Still hopelessly swamped, I'm having difficulty rounding up the time to get material together, but I'm hopeful that I might be able to get things rolling forward by next week at least. Thought I'd ask what people have been up to while I've been "off the air". What's made you happy in the past few weeks? What's made you angry? What's new with you?

更正:4月UCD书友会,北京、上海、南京、深圳、广州、杭州

Posted: 13 Apr 2009 10:19 PM PDT

其实现在才是烟花三月下扬州、西湖美景三月天的时候,因为是农历嘛!

还是春天,欢迎大家继续参与书友会2009年4月话题: 屏幕分辨率和布局

大惊喜:广州春游!

惊喜一、北京书友会现场首发UCDChina团队博客文章精选《UCD火花集》,以及由JunChen翻译的《Subject to Change》中文版;
惊喜二、南京书友会现场也有少量《Subject to Change》中文版出售,如有需要可现在预订或联系 junc...@gmail.com
惊喜三、Lytous的新书《网页设计解析》发行,书友可手持该书前往深圳书友会现场索要作者亲笔签名。

各城市书友会地址:

注1、请注意上海、深圳地址与3月不同;
注2、请注意深圳、广州时间为18号。

北京,西直门附近奇遇花园,
19号(周日)、下午14:30,
联系人:千鸟 13366219527

上海,上海市长宁区延安西路889号 太平洋企业中心22楼PCHOME办公室,
19号(周日)、下午14:30,
联系人:Sky 13918016880

南京,珠江路665号南楼6楼 途牛旅游网,
19号(周日)、下午14:30,
联系人:JunChen 13913833651

深圳,深圳市南山区科技园科苑路15号科兴生物谷研发中心六楼,
18号(周六)、下午14:30,
联系人:Lytous 13723766365

广州,春游
18号(周六),具体集合时间地点详见http://hx.okvi.com/?p=646
联系人:胡晓 13560220908

杭州,文二路285号枫华府第4幢1单元1101,
19号(周日)、下午14:30,
联系人:坏人 15068883444

通过 Google Maps 查看地址详情

书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/

感谢PCHOME途牛旅游网赞助场地。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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GameDev 日报 20090413

Posted: 13 Apr 2009 10:14 PM PDT

Posted by: Mike Stedman at April 13, 2009
翻译: Cynthia 2009.4.14

又是日报的美好一周。上周我的律师请求我不要再用"美味的"来描述我们的日报了因为有读者曾试图吞食日报。请注意,GDNet日报不可食用。

经济灾难新闻:Deadline Games传闻有麻烦了。我希望这不是真的,要知道我可是很中意他们放在一堆的守望争斗者的,我也希望他们能够一直做下去。

ESA(Entertainment Software Association)的前VP正在整合一个联邦政策反审核同盟。真高兴现在游戏界开始在高于"我们不要无偿OT"的政策力量上施加影响。游戏业是合理的,成熟的并且开始趋向于产生更多含有深层教育意义的游戏,所以值得受到保护。另外一个完全无关的新闻,我有没有提到过EA打算向记者们讨回那堆指节铜套(Cynthia: 凶器)?

我曾经报道过一款Konami发布的伊拉克战争——费卢杰的六天的消息,现在后续新闻来了。这个游戏的开发者,Atomic Games,开始意识到反同盟武装也许不会愿意为了授权而来审查这个游戏。而且这个游戏貌似打算做成"纪录片"形式,我很怀疑有什么游戏能做成这样,尤其是内容是处于同一时代并且有着强烈争议的主题的时候。另外,游戏里的人可以重生,这个我非常确定目前的同盟军没这个本事。(笑)

这周最新的独立发布游戏有:Judith, Omar的3D牡蛎郊游(?)和有着牛叉美术风格的Malstrums Mansion.

在你关掉页面之前,考虑一下远程遥控一架坦克吧

Inq. of the Week: Roleplaying with Minis?

Posted: 13 Apr 2009 07:36 PM PDT

dnd_davesgameDave’s back in town, but swamped with work, so I’m filling in for the Inquisition this week.  Kicking off spring the best way we know how, last week we looked ahead at the coming summer movie season to find out which movies are the most anticipated and the most people are excited to go see!  I’m actually quite surprised that the new Star Trek movie came out at #1 with 66% of the voters wanting to see it.  Even more surprised to me is X-Men Origins: Wolverine in a close second place with 63%, especially considering it was recently leaked digitally.  Third place goes to the upcoming Harry Potter movie with 47%, followed by Terminator Salvation and Transformers 2 tied in fourth with 44% which are probably the two movies I’m most excited to see!  The bottom was rounded led by G.I.Joe, followed by Pixar’s Up, with Inglorious Basterds and Public Enemies as the lowest.

Since Dave was gone for a week at The Gathering, he told me he usually posts about boardgames immediately afterward.  As I mulled over some topics on boardgames, my mind was still wandering back to the D&D game I ran on Saturday, so today we have a topic that spans between D&D and boardgames!

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

In an effort to keep the poll simple, I didn’t include anything about which edition of D&D you play, so feel free to share in the comments.  I’m probably most interested to find out if many of you play 4th Edition without miniatures, something that we’ve proven can be done but haven’t really tried regularly yet!

《永恒之塔》中折射网游收费模式变迁史

Posted: 13 Apr 2009 08:56 PM PDT

     在免费模式大行其道的今天,玩家殷切盼望的回归收费模式终于在《永恒之塔》中施行,但是面对盛大的比魔兽还贵的点卡,这种收费模式是玩家理想中的吗?   据传,已经在测试中的大作《剑侠三》与《指环王OL》都将采用收费模式运营,“免费游戏”的幌子已经骗不到玩家了!   近期话题不断的《永恒之塔》开放性测试终于浮出水面,截止到4月9日,短短两周之间总共开设了80余组服务器,无疑《永恒之塔》已经成为今年的“人气王”。   对于这样一款游戏来说,将会以什么模式收费曾经一度是每一个玩家最关心的话题。最终,对于盛大没有选择“道具收费”,而站在游戏公平性的立场上敲定“时间收费”,绝大多数玩家对此表示赞同,“时间模式”的回归是万众期待。   玩家观点:赞成时间收费占七成   记得某游戏门户网站曾经做过一个《永恒之塔》是该“免费”还是“收费”的投票,结果超过七成玩家站在“收费”这一边。为什么玩家会选择“收费”多过于选择“免费”呢?乍一听起来不可思议,其实仔细一想就会明白其中的道理。   众所周知,游戏的“免费模式”是通过降低门槛先将玩家吸引进入游戏,再通过后期的不平衡和玩家之间的矛盾来贩卖人民币道具,这种收费模式的缺点就是后期平衡性问题往往难以避免。而“时间收费”模式则相对维护了网络游戏最原始的精髓——公平!事实上,国内真正曾经超过百万人的MMOPRG无一例地外采用了充值点数换取游戏时间的运营模式,从这个意义上来说,《永恒之塔》的“回归”其实是顺应玩家的呼声而打破近年来新推出的游戏“免费”一统天下的局面。   道具破坏竞技公平 计时模式回归主流?   近年来高端MMOPRG已经向竞技方向有了非常深入的发展,从战场到竞技场,MMOPRG越来越追求操作感和竞技性,尤其是《永恒之塔》中天族和魔族互相可以三维“陆空作战”的深渊战场。深渊设有专门的购买货币“深渊点”,玩家通过深渊中的战绩获得“深渊点”,并可购买到深渊装备,其实这已经是游戏内的点券商城体系。   若盛大将《永恒之塔》免费化,那么在深渊战场上使用人民币装备的玩家将极大地破坏游戏操作性和竞技感,从而降低大部分玩家的游戏趣味。   除此以外,《永恒之塔》还创新出了“时口裂缝”这一概念,天魔两族的玩家可以通过裂缝“穿越”深渊到达对方阵营的领地。试想一下,如果一群穿着人民币装备的魔族玩家通过“时口裂缝”来到天族的领地进行血洗,游戏的趣味性将被彻底击毁。在含有竞技因素的游戏中使用人民币道具很可能会导致玩家的感受被破坏。   首创免费今又计时 盛大欲再度改变潮流?   也许只有资深的玩家才会知道,盛大其实是中国免费游戏的始作俑者。早在4、5年前,盛大曾经一夜之间出人意料地将全线游戏改为“免费”模式,并且这一石激起千层浪,“免费”一词几乎改变了中国网络游戏的命运。而如今盛大又让旗舰巨作《永恒之塔》回归“时间”模式,这是否意味着网游的新趋势呢?   现在市场上少数的几款以时间收费的网游都已经迈入了“高龄期”,《梦幻西游》、《魔兽世界》分别是03年和04年超过5岁的游戏,自2006年起,新推出的“时间”网游几乎销声匿迹,而全是打着“免费”旗号的“道具收费”游戏。如今《永恒之塔》能够采用计时收费模式,这对目前收费模式单一的国内游戏市场无疑是一种有益的推动。

永恒之塔物品价格走向分析

Posted: 13 Apr 2009 08:54 PM PDT

开放性测试其实和公测的实质差不多,对于进入游戏的要求几乎是没有的,所以异常火爆,甚至于晚上12点都排2000+。正因为如此,物品的价格才会和内测时大为不同。  毕竟人多了,打到物品的概率增加了,新人也更多,像物理致命打击+6的石头被2000左右的价格冲击着拍卖行。而且这个游戏死亡后会扣除经验,人们都愿意花钱买这部分经验,自然购买物品的激情就小了很多。   值得关注的商品:   1:最下级武器提炼石,目前大多数人都在14级左右,所以体会不到这个物品有什么价值,拿凤凰座举例,最下级武器提炼石的价格在1000左右。但是18级的无论制作是风之长弓,还是其他职业的武器,都会大量的使用这个物品,而且由于10级转职所送的武器足够好,所以直到16级以后人们才会出现换武器的念头。   也是因为16级开始出现血多防后的主动怪,所以武器的强烈需求绝对会出现。所以我第一个推荐大家囤积这个商品,价格低于1000的时候可以买进,简单分析一下,18级武器的主要制作材料是最下级武器提炼石,奥德粉末,风精灵的结晶(我打的是魔族,这个材料打旋风精灵就会出,而且怪物比较好打)   还有相关的材料(战士的是铁棒,弓是树,法师是智慧石头),由于玩家在冲技能等级的时候通常会用“制作委托”,而且完成之后也会给予很多的奖励类似于铁棒或者树。又因为奥德粉末采集比较简单,所以这里面唯一的稀缺材料便是最下级武器提炼石。武器通常能卖20000-30000,最下级武器提炼石的价格一定不菲。   2:下级饰品提炼石,需求这个的制造达人必定是冲着粉水晶耳环去的,人物在18级的时候可以佩戴耳环,粉水晶耳环又是加成了10的物理致命,普遍售价都在10W左右,假设饰品提炼石的价格在1000左右,那么制作商可以获得大概6W左右的利润,所以但凡制作商成功卖出一件成品,都会争抢着购买饰品提炼石。在什么时候生意最好?多数人达到18级的时候,预计未来3-5天。   PS:最下级饰品提炼石没有价值。我怀疑这是个BUG,无论防具还是武器,做10-20级的物品都是用的最下级提炼,只有饰品是下级提炼,而目前我还没有发现最下级饰品提炼用在什么地方。   好了,先写这么多,毕竟我也没“见过”这么多的人,服务器一直是爆满,所以一下子也不敢把所有东西都分析个透,也没有那个能力。  我是凤凰座的,按照服务器开放的时间来看,大部分8号开的服务器的玩家,目前聚集在20级左右了,从最下级武器提炼石的价格从之前的1000涨到现在的3000多,可以看出有很多人在做18级的武器了。而且下级饰品提炼石的价格也涨到4000左右,18级的耳环肯定是热门了   这次我推荐中级精灵石和厚生皮子。分析如下:   投资的一个重点是发觉有潜力的物品,如果你现在大量买最下级武器提炼或者下级饰品这些热门的话,再过2天,大部分人都25,26的时候,东西肯定卖不出去的,赔的很惨。   我个人比较中意于那些几乎是“垃圾价格”的商品,比如我曾经买下级精灵石的时候,当时冲级的人完全不看重这玩意,怪暴的也不少,拍卖行里面都是平均价格200左右的,我买了很多,现在在800左右了吧,我开始分批卖了。   这个也不算是分析出来的,我内测时,大概开服7-8天的时候下级精灵石在700很好卖,所以开放测试的时候有人卖100多,我就大胆的买入了。事后分析,我认为是风之秘药和生命药,蓝药的畅销起了作用,毕竟无论是冲级还是打深渊,生命药和蓝药必不可少,而加飞行时间的则是深渊的必备。   目前下级的风药提供12秒的增加时间,还算够用,不过可以想象的是,当更多人等级达到25级进入深渊以后,风药必定会畅销,天魔的正式对决,无论是逃跑或者追杀,飞行必不可少,12秒的药剂肯定不会满足人们的需求,所以趁着现在中级精灵石比较便宜的时候(目前在300左右),我建议囤积。   再一个原因就是中红和中蓝的热销,这个一定会出现的,深渊里面靠欧比斯点数买药,太过昂贵(1个加1400的红药,要价100点数,相当于打掉7个左右的小怪),而且点数是升级军衔或者购买声望装备用的,花在药上面确实浪费。   因此无论是中红中蓝或者是长时间回复的飞行药,都会在未来几天受到重视,这个时候中级精灵石也就有了体现价值的时刻。   再一个推荐的就是厚生皮子,薄生皮子的话利用价值不是很大,毕竟人们前期升到20的速度也很快而且都是靠一把好武器,装备几乎作用被忽略了。   而到了20级以后尤其是进了深渊,在武器大致相同的情况下就要拼装备了,这个时候20+的服装盔甲商人才有了金钱转机,自然作为原材料价格也会提升。   之所以推荐厚生皮子,原因就是这个物品目前太“贱”了,拿凤凰座举例,单价不到200的都有,其实这个价格服装商人必定是欣喜的,做出来成本又便宜,20以上的绿装,如果是野怪的话卖价都不菲,所以手工制作的就有了很大的竞争力,再一个,如果不幸做出来了白装,拆了卖强化石都够成本的了。   所以厚生皮子很可能就是黑马。   由于我目前的主要方向放在25+的等级需求了,所以一些低等级的比如魔石:物理致命+4,就不在统计了。如果你有需要的话大可以看一看其他服务器的物价表,相差不大的。   生命力+40 2000   生命力+55 5000   生命力+65 8000   物理致命+8 8000   物理致命+10 20000   物理致命+11 25000   魔法增幅力+16 5500   25-30级强化 8000   30+强化 20000   下级精灵石 800   中级精灵石 300   厚生皮子 270   最下级武器提炼石 3000   下级饰品提炼石 4000   25+的绿装 30000(衣服裤子比较值钱,能拆成强化石也比腰带这类穿完只能扔的装备值钱)   25+的白装(能拆解成强化石的,如衣服,裤子,肩等) 15000   最后想和大家说一点,由于等级高了以后打钱也多,所以物价一定会上涨,但是金币和人民币的比例也会下降。所以如果发现自己的背包钱多了,也不一定叫做赚钱。   比如之前凤凰座100W金币可以兑换150左右的人民币,现在100W金币大概只能卖到85W左右的人民币。所以假如最下级武器提炼石,之前你1000收购,现在你打算1500卖出,游戏币是赚到了,但是人民币可没赚多少。   算是一个失败的投资了。所以想投资囤积些货物,最好找那些有把握涨3-4倍的商品,选那些级高了才有用现在价格,比较低的商品。   龙虎门网游创

业余玩家谈谈AION的练级和赚钱两不误

Posted: 13 Apr 2009 08:52 PM PDT

  摘要:赚钱很简单只要打怪做任务一路下来就有几百万,还有满身的装备   本文由178会员:活仙人 ,发布于178永恒之塔主题站(http://aion.178.com),转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。   >>>进入原文讨论       我从1级练到现在的26级花了1个星期左右 因为我是个大学生上的时间没很多,也就3,4个小时每天 主要是晚上无聊消遣下   在升级的过程中 我基本没挂几次   WOW没玩过 我操作不怎么样 只能算还好   前期杀星基本被我拿来当剑星一样使 就对着怪猛看 用的是双长剑 基本打一怪打个绷带   练到杀意出来 也没怎么使 还一样当剑星使   不知道是我运气不错还怎么样 我从10级以后身上基本上就都绿色了 钱嘛 前期正常花消都支持的住(比如扩包包那些)   也许是送装备的原因或者是经验多的原因 我特喜欢做使命 13 14级就把18前的任务都做掉了   因为认识个练精灵星的MM 所以10级以后基本我和她一起升一直玩到现在   在升级的过程中,我觉的那些人之所以会死,原因有如下几个:   1.太抠 看血药那么贵不舍得吃   2.太贪 看了自己快死了,而自己现在砍的这怪血也差不多了,不跑,总认为怪会先死,打死后再来回血,有时算算血,正常是怪先死,可你要想想,怪也会出暴滴   3.没想到   如果你练级时戒抠 戒贪 那么你练级基本很难死了 对了 尽量不要往怪多的地方跑   下面我说说赚钱,其实我赚钱无非有两种,一是做做小任务,二是暴点小极品去卖   我在23级的时候钱就有103W了全身绿色   下面说说我赚的那些小钱的经过和几个地方,对了 我天族的   10~16,小任务 16以后做那个铸币任务,因为杀那些精灵任务有装备拿,精灵本身也暴微风系列的武器,我在那刷到19,微风的武器可以卖不少钱   绿色防具那些也暴 具体忘记了   19后在我就去做18的使命,那50个信物我是自己刷的,好几个是我自己做的,因为是杀星,可以隐身,很容易浑水摸鱼   到20后就做做任务,还有一个比较赚钱的地方一定要知道,就就20的那个铸币要打的第一个怪 门口那   我在那怪身上就赚了20多W 那怪会暴 睡眠箭1 的烙印石 也出微风系列的武器   这个任务刷到22后就闪人啦 不要换武器 全换防具 因为武器很垃圾一个荒地的白板都比他好 而且杀星需要的是短剑,换的那会出6种武器,几率太小,卖也不值钱   好了 现在22了 去刷火鸟 那可是暴放浪武士系列的武器和一些绿色的防具 运气好也出生命系列的蓝装   我两把放浪的短刀都在那刷的 只要你技能配合好 杀火鸟很轻松 基本一头鸟去100多点血   对了那些白装不要卖店铺或者挂拍卖 直接分解 得到的石头不要自己加 去挂拍卖卖 石头20以上很好卖 价格也很OK   额对拉 上面的方法是打装备需要人品   还有不需要人品的方法 那就是用脑子赚钱   赚钱要点商业头脑 练级练累了 你就去看拍卖那别人挂的东西 那也能赚不少的钱   特别是材料,很多奸商需要很多的材料,又不想太贵买,就会自己低价挂一部分上去,你如果眼光不错 很容易发现的   还有就是装备 [...]

Second life模式无法复制 虚拟世界在中国仍有希望

Posted: 13 Apr 2009 07:09 PM PDT

经过2008年的沸沸扬扬之后,2009年,3D虚拟世界在中国似乎平静了许多。钟安社的光环和Secondlife的辉煌,并不能完全在中国复制。3D虚拟世界在中国经过浮躁的模仿之后,需要重新考虑中国的实际以及在中国的落地问题了。


重新审视SL的发展过程,我们可以将它分为两个半阶段,这两个半阶段反映了SL在商业模式上的悄然转身。


第一个阶段:个人用户阶段。在这一阶段,钟安社是SL树立的典型代表。钟安社给那些梦想在虚拟世界掘金的网民们一个既切近又遥远的目标,好像每一个人都可以创造3D虚拟世界的创富神话。


钟安社的确给SL带来了巨大的用户,但是却无一人能够超越钟安社。在SL数以千万计的用户中,真正能够实现“收支相抵有盈余”的独立用户也不过66000人。SL的活跃用户数也出现停滞不前的状况。


林登实验室也许早已预见到这一问题,因而在它制造的钟安社神话轰轰烈烈之时,它自己并没有被这一神话陶醉,它在悄然开发机构用户。


这是它第二阶段的开始。IMB、因特尔、微软等相当一批世界五百强企业在SL中安了家。甚至一些政府也在其上设置了虚拟大使馆,像马尔代夫、瑞典、爱沙尼亚。而美国的总统竞选也在SL中安营扎寨。


然而在发展机构用户的过程中,也开始出现了机构用户从SL中撤离的现象。比如喜达屋酒店集团、路透社等,都因为其中的流量无法带来实际业务的增长而宣布从SL中撤离。


在这样一个背景之下,SL的机构用户战略进行了微调,这就是我们开头所称的两个半阶段中的这“半个”阶段。


在这半个阶段,SL把开发重点转向了更加务实的能够真正给实际业务带来价值的机构,比如在线教育,比如虚拟演练,一些大学在SL中设置了虚拟课堂,IBM在其中进行召开虚拟会议,英美军方在其中进行联合军演等。


从SL发展过程的“两个半”阶段,我们可以看出其从个人用户向机构用户、从务虚到务实、从发展人气到以务实带活跃用户的几个转变。


目前中国的几款3D虚拟世界,要么模仿SL(实际是模仿SL的第一阶段),要么将虚拟世界游戏化,要么社区化。中国互联网的娱乐化特征的确非常明显,但是娱乐化的需求已经被游戏、网络视频、网络音乐挤占一空,虚拟世界考什么抢占用户?


而目前的社区化应用门槛极低,虚拟世界却要以一个高门槛抢占低门槛应用的用户,又很难提供更好的使用体验。你如何说服用户买你的帐?


CNNIC分析师认为:SL的几个转身值得国内的虚拟世界运营商认真研究与学习。在国内目前条件下,不可能像林登币与美元那样,实现虚拟货币与人民币之间的自由兑换,因而在中国发展虚拟世界经济体的可能性几乎为零。


中国的3D虚拟世界运营商真正应该从SL学习的是它的最后半个阶段的工作,将虚拟体验与实体应用结合起来,比如和实体的广播电视大学合作进行网络虚拟授课;比如和培训机构合作为实体公司开展虚拟的拓展培训;比如和网上商城合作实现虚拟看房、虚拟试衣、虚拟试驾等等。


找准自己的目标市场,我们相信3D虚拟世界在中国会大有作为

本文来源于 爱蜂窝 原文链接:http://www.ifengwo.com/wangluoguanggao/200904/08-62417.html

困扰网页游戏的五个烦恼

Posted: 12 Apr 2009 07:50 PM PDT

  成长总会带来烦恼,人有成长的烦恼,网页游戏也不例外。

  在国内网页游戏市场持续壮大,网页游戏玩家数量与日俱增的时候,各种非议、质疑甚至不屑的声音围绕着网页游戏开始出现了。比如北京一家公司研发的《英雄之门》就被指责为借同类游戏的名气来打市场,而市场上同时还出现了《最终幻想Web》、《仙剑Web》等与知名游戏八竿子打不着关系的作品。而很多资深玩家也对目前的网页游戏嗤之以鼻,相对于已经过亿的大型网游玩家数量,不足千万的网页游戏玩家的确太小众了。

  到底是网页游戏固有的问题导致“成长”中出现烦恼,还是外界的偏见让网页游戏很伤心呢?

  歧视:玩家对网页游戏的偏见

  在网络游戏尚不发达的时期,文字MUD(即俗称的“泥巴”)也能让大量玩家产生兴趣。文字MUD怎么玩?无非就是类似于一个拥有机器人的聊天室一般,用文字来表达游戏的场景,再用文字来叙述攻防效果,告诉你究竟是战死了还是战胜了。玩家之所以会迷上这类游戏,一方面是因为文字MUD给了玩家充足的想象空间,另一方面是因为当时还没有大型MMORPG出现,也没有能支撑网游顺畅运营的网络条件。但是这并不意味着简单且要求玩家去想象的游戏都能得到玩家的认同。尤其是在硬件条件明显改善、游戏类型和游戏种类丰富的今天。

  将网页游戏与文字MUD相比,并没有歧视之义,毕竟目前很多网页游戏的水准和品质和当初的文字MUD相比,已经改善了许多。但由于网页游戏在技术含量上先天性的欠缺,因此,在玩家看来,网页游戏的特点无非是画面简陋、声音效果简单、玩法陈旧且可挖掘性太低。对于喜欢深挖游戏玩点的资深玩家来说,网页游戏的设计深度似乎无法满足他们的需求。

  但实际情况并非玩家想象的那么糟糕。网页游戏在经过这两年的大发展后,已经取得了长足的进步,很多经典的游戏玩法都能在网页游戏中找到。比如玩一把(www.wan1ba.com)网页棋牌游戏,将传统棋牌游戏网页化,画面精美、操作便捷、玩法新颖、趣味性强,拥有不少爱好者,而且这款游戏在国内的运营状况也是非常好的。又比如《口袋精灵》,这款游戏是对目前国内热门宠物网游的一种简化,游戏中大量宠物的出现,与宠物并肩携手共同开发地图的玩法,可以说这款游戏与不少大型网游相比乐趣并不会少。

  因此,如果你想真正了解网页游戏,那么在进入一款游戏之前,就不能带着有色眼镜去看。如果你就认为网页游戏不好玩、不好看,那任何一款网页游戏对你都不会产生吸引力。但是别忘了,网页游戏诞生的目的是为了解决玩家需要下载客户端、频繁更新打补丁的尴尬局面,一个IE就能登录,随时随地享受网游,这才是网页游戏的乐趣所在。

  盲目量产:高速发展留下的后遗症

  尽管网页游戏发展的时间不长,但由于研发门槛低,目前网页游戏已经进入了量产阶段。国内一个10几个人的小团队,投入几十万的资金,在两三个月内就能研发出一款网页游戏。低门槛和高产出效率促使网页游戏的研发团队迅速扩张,从而迅速进入了量产时代。

  量产是一个产业发展过程中的必经阶段,但量产就意味着好吗?很显然不是!之所以会有玩家诟病网页游戏的画面和声音问题,就和量产缺乏质的提高有直接关系。比如,一些网页游戏的画面和普通Flash游戏毫无区别,即使是部分绘制稍显精良的游戏作品(如《天空左岸》、《纵横天下》等),它们的画质仍然差强人意。这并非只是站在大型网游的标准而言,至少你得和10年前的单机游戏画质不相上下吧,但是目前半数以上的网页游戏连这个标准都不一定能达到。

  在同等条件对比下,网页游戏的画质和目前主流网络游戏相比的确差了很多,同时,由于网页游戏的引擎大部分都是基于IE内核研发的,这对网页游戏的后续扩展也造成了一定的障碍。比如游戏中需要渲染更复杂的图形,那还得考虑这样的图形渲染在技术上达到后,玩家通过IE玩游戏时会不会造成瞬间的网络资源占用过高,从而导致IE“崩溃”等问题。其实这并不仅仅是一个网页游戏研发平台的问题,而是技术的进步与更新目前已经处于停滞状态。一家公司也许能保持新网页游戏频繁推出的速度,但这样一来研发团队就没有做技术研发的时间,只能在原有的技术基础上不断更新题材,更换美术效果,来达到游戏量产的目的。

  虽然这样的做法让网页游戏的产量上去了,玩家的选择面也更广了,但是任何一款网页游戏的玩家黏度都不高,并且分流现象越来越明显。相信研发商其实已经意识到这个问题,那么,在已经赚了一笔钱之后,适当的放慢速度,在技术上下点功夫,在设计上更精细一些,这是否能让网页游戏市场中出现更多精品呢?

  同质化:难以摆脱的研发魔咒

  大批网页游戏的竞相上市,不可避免的将网页游戏的竞争带入了同质化的阶段。不仅仅是被动同质化,更出现了主动同质化的趋势。比如玩联盟(www.wanlianmeng.com)大获成功后,市场上就出现了一批模仿这款游戏的作品,这让《玩联盟》的研发方大为震怒,但让人无奈的是游戏研发向来没有专利,只有版权,侵权认定过程又非常复杂,最后不了了之。

  也正是因为这种情况的存在,导致很多网页游戏研发公司开发游戏时毫无创新,模仿、借鉴、盗名更是肆无忌惮。比如北京某游戏公司研发的作品不仅盗用了“英雄无敌”系列的名字,同时还盗用了国内某知名民间非盈利游戏团队的名字,在市场上造成错觉,误导玩家。当这类现象存在并且开始蔓延,网页游戏的发展前景的确堪忧。

  与此同时,量产也是导致同质化加剧的原因之一。由于游戏的数量要冲上去,而研发的投入低、周期短,那么最好的达到目的的方法就是不断更换外衣,在同样的技术下制造外表不同、内里相同的作品。你看那一家家小型研发公司、小型网游运营商没用多少时间就能拿出多款网页游戏产品,同质化的现象泛滥到何等程度,可想而知。

  长期同质化不仅会使网页游戏的吸引力、竞争力降低,更会使玩家对网页游戏丧失信心。如今,摆脱市场高速扩张所带来的同质化现象需要的是运营商适当放慢前进脚步,对已有产品进行一次总结,并大胆地吸收大型网游的创意、精华,这样才能促使网页游戏在内容、质量上有所“精进”。

  研发:舍本逐利轻视玩家需求

  也许同质化的现象需要改变,但目前最迫切需要改变的仍然是网页游戏的世界理念。不仅是很多玩家将网页游戏看成是简单而幼稚的游戏类型,恐怕就连一些研发公司对网页游戏的想法也不会有太大的区别。

  需要好的技术基础吗?不需要!需要优秀的美术设计吗?不需要?需要什么,难道仅仅是一个框架?

  那最后玩家玩到了什么?就是创建一个角色,进入游戏后经常没法切换地图,没法自由移动,就连想挪个步也都要费九牛二虎之力。升级了是文字告诉的,连个光影效果都不肯设计;拿了好的东西、传说中漂亮的宠物看都没法看,你说这让玩家玩什么?

  不仅仅是游戏玩法、视觉效果上需要优化改进,游戏底层技术的改进更是迫在眉睫。人人都知道,IE开启时间太长,会由于内存释放缓慢而导致IE浏览器出现反应缓慢、占用资源过多的现象。虽说玩家更新浏览器是个不错的选择,但是每一个浏览器都有类似的内存释放过程,如果网页游戏研发团队在设计程序时根本不考虑这个优化内存的部件,恐怕任何网页游戏在玩家手中过不了几关就会彻底从“收藏夹”中消失了!

  由于网页游戏目前提出了IGA的盈利模式,因此广告置入也成为网页游戏运营的一个环节。不过让人意想不到的是,一些急于赚钱的网页游戏运营商对广告的置入肆无忌惮,根本不考虑玩家是否接受,不仅登录页面上广告不断,就是游戏内也因为广告的强行加入而显得信息杂乱无章,严重影响到了正常游戏。有这些碍眼的东西存在,你让玩家如何还能对一款网页游戏产生黏度呢?

  虽然网页游戏运营周期都不长,但这并不意味着运营商可以肆意侵略网页游戏的生命周期。不要因为眼前的利益而损害了整个这个市场的长期发展,以人性化的研发态度对待网页游戏开发,才能让玩家由始至终的“追随”。

  玩家黏度:网页游戏无法忽视的“支柱”

网页游戏目前存在着玩家流动性过大的特征,这除了和游戏的品质有关外,与玩家的习惯也有很大的关系。从网页游戏运营商非常注重社区化发展、注重平台化建设就可以看出为了避免网页游戏玩家的流失,运营商希望用平台来凝聚玩家,同时也希望利用平台化的运作方式扶持网页游戏。

  黏度低,无法形成凝聚力,是当前网页游戏的一大弊病。那么如何才能解决黏度过低的问题呢?

  一方面,网页游戏的研发必须加强游戏内涵的塑造,不要将网页游戏真正变成了幼稚群体的休闲方式,这对需要通过放松来获得游戏乐趣的白领消费群体没有任何吸引力,同时他们也会毫不犹豫的舍弃一款网页游戏而转投其他游戏的怀抱。目前网游行业已经进入了内容为王、游戏品质为王的时代。要想留住玩家?拿出你的游戏品质来!

  另一方面,则是运营商的平台运作。即使是品质再高的网页游戏,对玩家的黏度恐怕也很难超过3个月,那么要避免玩家的流失,用其他游戏来吸引玩家,留住玩家就成了必要的手段。百度、51wan、盛大、玩联盟(www.wanlianmeng.com)等公司纷纷采用了多款网页游戏同步运营的方式来提高玩家黏度,而这也恰好是目前各运营平台都需要大量游戏的原因(这个原因在某种程度上刺激了网页游戏的量产)。只有形成规模化的平台运营商,才能让玩家凝聚在同一个游戏平台下,不会因为对一款网页游戏兴趣的消失而流失。

  这实际上也是网页游戏与网络游戏的核心区别:网页游戏天生就不是单打独斗的游戏类型,它必须依托在一个平台下,与多款游戏相互补充,才能形成持久生命力的运营集群!

  结语:进化方可进步

  网页游戏是一个独立的门类吗?从游戏形式上来说,是的。但是放眼整个游戏行业,网页游戏其实就在网游产业的发展模式之中,网页游戏相当于将大众化的网络游戏小众化,变得更为便捷、触手可及,但是它运作的方式和赚钱的方法并没有改变。

  因此,网页游戏的烦恼也是可以解决的。一如之前“韩”流入侵国内网游市场,而国产网游以迎合玩家喜好的方式夺回市场一样。网页游戏也可以循着网络游戏的脚步走向成功之路。比如,当前的同质化现象严重,那么就卧薪尝胆,研发出几款玩点新颖、视觉效果出众的游戏就能突围而出。觉得原创的网页游戏还不能够确立霸主地位?那就再引进国外出色的网页游戏,这也是赢得市场的方法。

  网页游戏的进化,绝不仅仅是游戏品质的进化,同时也是运营方式的进化。变着法子收钱,将本该轻松消费的网页游戏又变成玩家的负担,这是网页游戏运作中不可取的一环。看着网页游戏的现状,捧着网页游戏的烦恼,运营商们,是时候停止闭门造车了。大家不妨打开大门,听听玩家的意见,看看网游产业的发展轨迹,将网页游戏推入更健康的发展轨道。

韩国游戏逐渐走出旧时代

Posted: 13 Apr 2009 09:21 AM PDT

(本文纯闲聊)

AION可能是韩国网游在wow阴影下的最后一款MMORPG"大作", 它依然充满了对wow的"借鉴和模仿.

 

但是,韩国人似乎不仅仅满足于相近模仿了,他们需要更进一步---移植. 把以前街机或者目前各种游戏机\掌机中不错的游戏或者玩法"移植"到网游中来.例子很多...

 

另外,

韩国网游即将新出的一些大作,动作感都很强,强调战斗和击打的快感,很令人震撼,搞得很像动作视频游戏.比如TERA,剑灵,洛奇英雄传,Canhel,C9等.

不知道国产游戏以后会不会也只能跟风...

 

 

又见浪首--我很荣幸

Posted: 13 Apr 2009 11:26 AM PDT

真开心,在外面工作一整天,接到好几个电话跟我汇报:你又上新浪首页了

对于我这样的女子,真是荣幸之至。。。谢谢新浪的编辑,虽然我还不知道你是谁呢

再次截图留念,咱要把这些都攒着,老了好回忆回忆

 

《笑闹天宫》的公测新闻发布会圆满的结束了,在喜来登的宴会厅隆重的举行。

时间很赶。。。一大早,就跑去阿强的店里弄头发,然后紧张的快速的化了个妆,直到坐在赶往现场的车上,才拿出镜子仔端详了一下自己的样子

开场秀,很有气势,几个女孩子有力的击鼓融合舞蹈元素,冲突美。。。突然。。。发现“冲突”已经是越来越流行的了

朋友帮我拍照的时候不小心设置成了录像,回来看到了,就从视频中截一张图下来,这就是新闻发布会现场啦,我正在台上用沙哑的尚未痊愈的嗓子说着什么。。。。

怎么每次主持现场的时候头发都会被弄成民族歌手的样子,有点郁闷

活动结束之后,站在场边留了一张

 

关于《笑闹天宫》的新闻发布会,我想说的是:

这款游戏是重庆自主开发的,结合了三维画面效果的网络娱乐产品,又将中国传统文化完美的结合,在整套游戏中,又嵌入了小游戏。在现场,聚购的产品总监为现场的来宾相信的说明了游戏。使得我也跟着一起增加了不少的了解。

 

发布会的现场准备的也很充分,工作人员显然已经奋战了不短地时间。从跟我联络确定活动的时间地点串词到活动举行当天,似乎都没有闲着。以至于胡同学忙的和我通电话都分秒必争了真是辛苦。我一下子就想起了以前拍片子的时候那种没日没夜的生活。。。。。真的打心眼里觉得他们很辛苦,相比起来,我这点工作量真的就不算什么啦。。。。。。

 

现场导演还是上次金普雷颁奖礼时候的coco,又见面了,真好,希望以后在北京了,见面的机会会不断地增多。。。。。

 

到场的领导人都很nice,一个劲的谢谢我,真是。。。有什么好谢的啊

 

上面似乎说过了,早上9:00出发去弄头发,然后简单化妆,12:15赶到海淀那边的喜来登,对词,改词,走场,补妆,整理头发,换鞋准备上场。很不幸的,发生了一幕惨剧----

就在开场前10分钟,就在走出化妆间到宴会厅的路上,我的8-10厘米的miss sixty的高跟鞋右脚鞋跟突然断掉。。。。。。崩溃啊。。。。。。我崩溃,工作人员比我更崩溃

还好胡同学和coco导演极具现场制片的危机处理能力,找了礼仪的鞋子给我,保住了我穿鞋上场的局面,不然。。。我当时光脚上去主持的心都有了啊谢谢那位美丽的礼仪MM,我不知道你的名字,可我记住了你的样子呢

 

要谢谢阿强,大早上的帮我做头发

还有杨贺小朋友,这一天的,帮我忙活

 

最后要说的就是,可恶的嗓子,可恶的感冒。。。。。。。今天的嗓子真的很周迅。。。。。哑的很艺术。。。有人说,你忍着别咳嗽,这样别人就以为你的嗓子本身就是这样---很有磁性。。。。。你说,这不是气我么???

 

更多的现场照片我还没有拿到,胡同学说过几天会给我的,到时候看看好看与否再决定是不是要和大家分享

Judith

Posted: 13 Apr 2009 11:12 AM PDT

Judith, by Terry Cavanagh and Stephen Lavelle, is.... ah... I'm not sure. A semi-interactive, 3D storybook?

It uses an old 3D raycasting engine (some of us remember when that was Hot Stuff) and deliberately simplistic graphics to convey a fairly creepy story. Or, rather, two interwoven stories - one creepy one, and another made creepy by the other.

It's a little confusing and could use some polish (especially at the end), but it's a compelling experiment that can be played to completion in about fifteen minutes.

Gameplay-wise, it's sort of the world's easiest 3D graphic adventure game. There are several times where the game even takes control away from the player, forcing the action. But the real focus - and what works here (mostly) - is the use of simple dialog, very basic visual icons, and a series of flashbacks to provide the narrative.

Here, the battle between gameplay and story is definitely won by story. The story isn't big or complex. But it was enough to keep me playing. At the end of the game, I still had more questions than answers. I think there's more that could be done here. But at the same time, the minimalist storytelling was kinda the point --- too much exposition would have made it worse.

So how would you improve upon this?

Anyway, you can check it out yourself here, available for Windows and OS 10.5 (plus source code for aspiring game developers):

Download Judith

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

鄭老師刮痧、中醫傷科推拿、跌打損傷、運動傷害、食療、食譜資訊搜錄

Posted: 13 Apr 2009 09:02 AM PDT

刮痧瘦小腹、瘦腿、豐胸、減胸、瘦臉、按摩、Chinese Tuina Massage、經絡穴道、拔罐、藥灸、spa油壓,想追求健康、喜愛自然療法,都可以一起來討論!不談深奧難懂的理論,多發掘簡單易學、有效的養生方法。痛不欲生孰人知,良醫妙藥在何方,來此一遊機緣現。歡迎引用文章,並祝您網站人氣旺旺。

老外们的永恒之塔超强注册教程!

Posted: 13 Apr 2009 12:49 AM PDT

一个国外论坛看到的,老外都在抱怨排队,客户端安装啥的。哈哈

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中小网页游戏公司与中小网页游戏平台

Posted: 12 Apr 2009 08:01 PM PDT

中国的企业从数量上来讲主要是由中小企业构成的,这地对于中小网页游戏公司和中小网页游戏平台的定义是公司游戏工作从业者不超过二十人,从业经验平均不超过三年。在网页游戏行业范围内,这种公司占据了相当高的比例。有许多刚刚入行的新人借助中小公司进入游戏行业从业者的大军之中,文本的目的是对该领域做一个简单的介绍和提出个人的观点与建议,将涉及到以往已经公开发表的内容。由于个人风格喜欢“微言大义”,对于某些没有做深入阐述的内容可以通过查阅历史资料和长时间的积淀来理解和验证,看不懂是很正常的现象。
在中国网页游戏行业发展报告解读中对网页行业在2009年发展给予了较为明确的暗示,第二季度对于中小企业是一个比较难过的阶段。
1大量的同质化策略类网页游戏产品涌现,而市场对于产品需求正面临转型阶段,游戏用户结构在调整和转变,用户需求由早期受高强度广告影响的盲目体验类型转化为游戏体验与娱乐消费引导双重作用,
2大量中小企业正经历从产品化向商品化的扩展期,如果缺乏丰富的运营管理经验,对成本控制无法有效保证,扩展期带来的人员与成本增加与游戏产品的不确定性汇集,很难应对时间与资本双重重压,多微小的问题很容易引起连锁反映,米诺骨牌效应将显现。
3信息不对称与使得中小企业在行业风险与市场反馈方面均处于弱势地位,加之网页游戏与客户端游戏相比,“人”在整体中所起到的作用比例更大,行业的高速扩张使得聚合作用与协作共赢成为中小企业无法回避的问题,行业自身的“浮躁”“忽悠”与网页游戏需要的“沟通协作”形成巨大的悖论。
4中小网页游戏开发团队与中小网页游戏平台在数量上占据相当大的比率,而市场表现却呈现一种十分不确定的“迷雾现象”,“二八比例”和“长尾现象”并存。
深层次的内容还有很多,未来将在恰当的时间环境分为分享给需要的朋友,对于中小网页游戏公司和中小网页游戏平台来说,第二季度是学习判断选择与死亡交汇的季节,死生之地存亡之道不可不查,祝愿生有幸,死安详。

寄予留言回复者:如果遇到看不懂,很正常,博客很多内容是写给少部分人看的,以实名的方式,谦虚务实的态度,探讨交流提出问题才能得到解答和帮助。分享交换感悟记录。学会听懂沉默的意思

 

“How to Make a Game in 48 Hours” (Video by 2D Boy)

Posted: 12 Apr 2009 03:35 AM PDT

I recently found a really sweet video that contains some good tips on making games. 2D Boy (guys behind World of Goo) posted this video few months ago in their blog. In case you haven’t checked it out yet, I recommend you do that now (or bookmark the video for later watching). Some really good stuff packed in 7 and a half minutes video.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Planet of Sound: Talking Art, Noise, and Games with EA's Robi Kauker

Posted: 13 Apr 2009 09:00 AM PDT

Robi Kauker is the audio director for the EA Play Label at Electronic Arts and for almost ten years he's been helping create the multilayered soundscapes that make up The Sims world - he talks to Gamasutra about it.

Dollhouse

Posted: 13 Apr 2009 08:26 AM PDT

Maybe I'm jest a brainwashed Whedonite, but I'm really starting to warm up to the TV show Dollhouse.

Of course, that probably means that they're going to pull a Firefly on it, and cut it off after four more episodes.

It's weird, twisted science fiction about a company that can reprogram people - wiping or giving them memories, personalities, and skills for whatever their high-paying clientele desires. Eliza Dushku (who played Faith in Buffy the Vampire Slayer) is one of their "actives." Which means she plays a different person every week. Mostly.

But there are layers and layers of intrigue going on, and you are never really sure who the good guys and who the bad guys really are. And the technology isn't as perfect as the tech guy, the highly egotistical geek Topher, believes it is. Some things are not getting wiped. Memories are resurfacing, and the actives are, perhaps on a subconscious level, the actives seem to have some kind of conspiracy of their own going on.

And, as good science fiction always should, there are a lot of real-life questions raised about --- well, everything --- using the science fiction as a magnifying glass. Questions about morality and ethics and what makes a human a human. Fun, mind-twisty, Phillip K. Dick kinda stuff.

Unfortunately, that means that it probably isn't mass-market-y stuff, so we may never see how it plays out. But here's hopin'.

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 15, 2009, 8:30:16 AM4/15/09
to cngame...@googlegroups.com

辐射的前世今生

Posted: 28 Feb 2009 12:40 PM PST

这篇文章本来去年e3期间写的,要给《电脑游戏攻略》的电子杂志《G品阵线》作为前瞻和系列回顾,结果这帮家伙拖到12月都没上,然后1~2月交给《电脑游戏攻略》连载完毕。我沉迷枪枪枪,辐射3玩的不多,辐射3部分就不改了,其他文字修饰下,加了点东西放上来 核战和核战后题材,一直是科幻小说和电影热门的话题,游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出,1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化,以后伴着Interplay和黑岛的衰落,以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身,成为了一个出售名作版权的皮包公司,辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点,先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权,而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权,Interplay仅保留辐射online的权利。 阅读全文——共12353字

阿桑纪念潮

Posted: 15 Apr 2009 03:56 AM PDT

阿桑离开我们已经有10天了。

还记得读书时的岁月里,偶然间听到她吟唱的《一直很安静》(左边链接里是8box的连接,歌曲的id是105,应该是很早的时候就已经上传的歌曲。)到现在还记得,当时的我,已经被她的声音和歌曲里流露出的丝丝忧愁所束缚。自然的也喜欢上了她其他的歌曲。只是岁月无情,疾病更无情,她突然地就这样离去了。

真不明白大家为什么都是只有在失去的时候才懂得珍惜,可能也是因为得来的太容易的缘故吧。

虽然大家都知道这个理,可是自觉不自觉的,我们在处于那个环境时,往往会很果断的遗弃,呵呵。

        就像下面的两张图,分别是百度指数google趋势,人们都在7号那天的关注达到高峰,可是很快的,阿桑就已经被遗忘,除了下面的两张图以及再下面的一些纪念专题……

 

  1. 嫣然凋谢 — 阿桑蝌蚪推出的纪念专辑;
  2. 阿桑在虾米的两个专辑其实挺遗憾虾米没推出相应的纪念专题的,也许,只是用沉默来代替哀悼;
  3. 听阿桑的歌博客大巴《看法》推出的纪念专辑,很好的运用了自身的媒体内容,把网民的声音在此页凝结;
  4. ……

最后,我们还可以到这里缅怀阿桑:阿桑吧(百度贴吧),寂寞在唱歌-阿桑(阿桑的新浪博客)看看阿桑的文字与网友对此的一些反应。

悼念,只记录在此刻。而生活,还是要过。

正像是自己签名里说的,“城市的繁华与我无关”,而一同学,解读成我的遗世独立,呵呵。

看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…

Wandering Stars (Escapist)

Posted: 15 Apr 2009 03:01 AM PDT

The latest issue of The Escapist has an interview with me about both International Hobo specifically, and the British videogames industry in general. Entitled Wandering Stars, you can read the whole thing online by following the link. (I also posted this link to the ihobo site).

I Spy... Loading Screens (Minigame)

Posted: 15 Apr 2009 02:01 AM PDT

Over on The Minigame Court, a new game of I Spy entitled I Spy... Loading Screens As before, the winner of this minigame earns their place on the Virtual Cup, along with a victory link.

18 Wheeler 2

Posted: 15 Apr 2009 12:47 AM PDT

The objective of the game is to park your truck carefully in specific locations. You also would have to drive ...

Open Doors 2

Posted: 15 Apr 2009 12:07 AM PDT

The puzzles in this sequel are more complex, now there's double-doors, collapsible floors, and switches. Plus, get medals for completing ...

Unreal Engine 3 Editor使用感受之场景几何的编辑

Posted: 07 Apr 2009 11:54 PM PDT

接着写感受系列

已完成的有:

Unreal Engine 3 Editor使用感受之主窗口界面

 

 

作为发源于FPS游戏的一只引擎,UE的编辑器,天生就是主要为了关卡或者说地图编辑而存在的,因此这块其实有很多东西可以说

今次说说场景几何这块

- BSP的制作,还是比较繁琐,虽然改了一些操作,制作的弹性更大(因为可以针对点线面体分别操作),但层级化的面板本质上没有提供更高的效率。而BSP仍然需要进行手动编译方可看到最终效果。这一点应该改了,应该给BSP(其实很多初学者都表示UE中的Brush和BSP的概念很容易混淆,尤其是修改了Brush之后还要再编译)一个实时进行布尔运算的选项

- 关于BSP的保留,其实理论上,不用BSP也米有什么问题,不过从制作的角度,CSG的好处是,可以用局部堆出整体,而调整的时候,也只需要调整局部,另外适合精确定位,尤其是最后这点,在某些情况下,还是很有用的,毕竟建模美工通常都不习惯顶点精确定位。不过话又说回来,我觉得最终场景几何应该是不需要精确定位,包括碰撞模型之类的

- 模型这块,仍然是秉承从二代开始的做法,就是模块化,单个模型数据导入后,在场景中反复复制使用,这种方式要求美工在建模的时候,要花精力去想象每个单体参与组合的可能性

- 模型模块化通常都要求模型的pivot定位于自身实体的逻辑底部中心(你当然可以不遵循,但在场景中摆放的时候,你会觉得麻烦许多)

- 由于从3dsmax,maya(使用官方建议的ActorX插件)导出ase给UE3的时候,使用的是世界坐标,所以为将模型中心点定位于底部中心,就需要在导出的时候将模型移动到世界原点,但这么做会带来一个不便,有些时候,美工会喜欢把一整组模型,比如包括屋顶、门、墙、窗户、柱子的整个厂房作为一组,整个在软件中建好,分别导出的时候,定位就比较麻烦,当然,用世界坐标可以记录一组模型的相对位置,在个体非大量复用的情况下是有用的,不过总觉得导出的时候,应该给个选择坐标的选项,当然这应该就不是UE的问题了(忍不住开始废话了,下面精简一些)

- 模型在场景中的放置,这一代增加了快速添加(选好SM,按下S,然后在场景几何上左键,就在该位置添加一个instance,奇怪的是,这个快捷操作居然没有出现在官方的tips里头_-),和添加placeable class的instance的方式差不多(按A),这是很实用的功能,当然对于具有大规模地形的游戏来说,最好是能更进一步,在移动模型的时候,自动适配到地表(感觉好像有重力),一边移动,一边自动“长”到地表,这个最近看了一个RTS(Men of War)的编辑器,觉得这个功能对于制作来说真的很赞

- 模型instance可以指定别的材质以覆盖原来使用的材质,这个功能从上一代继承下来了,今年GDC上演示的新功能里头,有一点就是关于这个的,这个最大的好处是可以迅速测试几张材质在这个模型上的效果(好像试穿衣服一样)

- Prefab功能,UE2有针对Brush的Prefab,事实证明这基本是个多余的功能,有多少场合会重复地用到一组精心搭配好的brush?UE3里将这一功能推广到别的asset(UT3版本的编辑器里这个功能有些缺陷),对于地图编辑就显得有些好处了,Cry Engine 2里头也有同类的功能,且看起来很常用,那些个建筑什么的,门窗墙地板屋顶乃至灯光,打包成一个。UE3的Prefab也支持各种placeable class。而且对于Prefab母体的修改,可以同时反映在所有instance上面(当然就该如此),在沙盒风格的场景制作中,会有不错的用途,不过手头的UE3,Prefab资源在浏览器中的预览不行(只有一个图标)

- UE3的地形编辑,和上一代比起来,变化不大,LOD系统,支持lightmap,这些是好的,但是编辑部分,还是停留在以圆形笔刷绘制为基础上,得耗时持久的雕琢,才能获得所需的地形。地表材质方面,还是通过建layer及互相混合来制作。当然也不能说这些功能就如何如何地差,但一旦要做大规模地形,需要的人力是比较多的

- 地形编辑另一个比较麻烦的地方是拼接和动态载入,前者手头的版本有可用的功能,但拼接的方便性还有些差,拼接经常会牵涉单块地形的尺寸调整及扩展和收缩, 所以有个好的拼接会非常棒。关于动态载入,这里就是觉得对于UE3的地形有一点不方便的是,当使用基于距离的动态载入,用于计算距离的是actor的pivot,地形也是如此,而地形的pivot,在UE3里面位于一个角落,不是整块地形的中央_-,所以,需要换算一下,而且单块地形的大小不同,换算的值还要随时变

mb,忍不住又写了许多,日





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永恒之塔免费扩充包裹一格任务攻略

Posted: 15 Apr 2009 02:07 AM PDT

    练制作时好奇接了下任务,发现原来居然是扩充包裹的。。一直以为国服版本没有。。。很多同学应该也是对于主城里的任务直接无视了的吧。因为一般都比其他任务麻烦。   任务很简单,29级即可接到,任务的俩NPC如下图,第2个图的1和2位置。。。1号NPC,就是给你任务的,就在匠人会堂的烹饪房间出来点。。(天族位置拉下去就可以看到)   (包裹1-10格扩充攻略:http://aion.178.com/200812/24374738664.html)   2号NPC。。。黄金会堂里仓库扩包的就是了。没记错的话- -HF里这个NPC汉化的名字貌似是我   什么??你说攻略…没看到认为的名字叫意外的奖励嘛- -就是找这俩NPC对话而已,对完话,直接扩充一排包裹。。。。   附带一个天族的位置图  本文由178会员:止步Sama ,发布于178永恒之塔主题站(http://aion.178.com),转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。

What Really Matters by kevine3

Posted: 15 Apr 2009 01:26 AM PDT

The one thing that matters most, and I have to admit, most of my ideas don't have this, and that's "SHELF LIFE". I want the game that keeps you playing for years. I STILL drag out Age of Empires every once in a while. Move your town center over one inch and it's a different game. It's a new experience EVERY time you play it. Games like the Total War series are the same way. The one way to accomplish this, I think, is mission editors. Let the whole world get involved. People are STILL playing Blackhawk Down because of user made maps.

300青年40小时不间断联网游戏创世界记录

Posted: 15 Apr 2009 02:03 AM PDT

去年在8月25日美国加利福尼亚州圣何塞市举行的NVISION 08大会上,203名参与者一起进行36小时不间断的联网游戏,创下了吉尼斯世界记录。而现在这一记录被一群马来西亚少年打破。  在今年的Cyber Fusion活动上,300名青年进行40个小时不间断的联网游戏,创下了新的世界记录。他们所进行的游戏中最多的是《军团要塞2》(Team Fortress 2),《雷神之锤》系列和《虚幻竞技场》系列。不过活动组织方也注意到了有一部分玩家在网络比较宽松的时候还会玩《魔兽世界》。   LAN Party,直译为“局域网游戏聚会”,指的是两个以上的玩家携带自己的电脑,约定一个聚会场所,并在哪里组建局域网进行联机游戏。LAN Party的聚会场所看起来像“网吧”,但实际上“LAN Party”的含义比“网吧”宽广,参与者比拼的是DIY和游戏方面的技术与创新。

Sudden Strike World War by kevine3

Posted: 15 Apr 2009 01:13 AM PDT

I really enjoyed the Sudden Strike games. I especially liked Sudden Strike Forever. I sill play them. I would like to see a grand campaign though. I can't help but think of the board game, Axis and Allies. Mix that with a little Medieval Total War and we're set. Plan the war just like you want it. Capture the pacific islands to build runways. Deploy subs in the Atlantic. You know the drill. I guess this should have just been called WWII Total War. Nah....mix em up.

Alpha and Omega by kevine3

Posted: 15 Apr 2009 12:23 AM PDT

You are GOD. Your world starts as a black and empty world, but as you finger paint with a few selection tools, you can add land, water, and vegetation. A little chunk at a time you go until you are ready to add man to the mix. Man is a wonderful creation with one little problem....free will. You don't get to control man, just his surroundings. You might want to keep things simple at first as he will explore and reproduce at will. That is, of course if you put that key factor in yet. You know what I mean...a woman. It plays much like a roller coaster tycoon type game. You'll get prayers from those who want rain on their crops while others wine about it raining on their day off. You pick and choose what you want to do. Watch your people as they multiply and according to how good you've been to them, they might actually build churches and carry on the path of righteousness. Others might all-together hate you and reak havoc on your beloved civilization. You are GOD though, so do what you do best and send a massive tornado through their neighborhood or a nice earthquake. That might quell the wicked for a bit. Churches are the cops of the game. When folks build a church, it has a distance assigned to it for peace and quiet. The more people that attend, the bigger the distance. You ever play Civilization and know how the culture thing works? Same concept. People will only attend church if you show them proper attention. Answer their prayers and send rain etc. Like I said....keep it simple and manageable at the beginning and expand with caution.

America's Passtime by kevine3

Posted: 14 Apr 2009 11:55 PM PDT

An online baseball / softball game park where you can join a game and the position you pick to play, is the position you play the entire game. The difference in this game is that it is first person. From the dugout, you watch your team mates at bat. From the field, you look and wander around freely. Like in first person shooters, there would be some kind of cursor to show your aim and a glove kind of front and off center. Give it a few boredom animations too, like punching the glove with his throwing hand. We need a selection of taunts too. F9,F5..."Hey Batter! Batter!" or "My ball" etc. When the ball is hit in your direction, it's not a simple run to the location. pre-select 1st base with the X button. Nope, it's judge the distance and speed, get there by running and put your glove on target. Right click to catch it and then aim your cursor as you fire one in. We've all gotten to be experts at putting grenades on target. This shouldn't be much different.

[转载]找工作,你的卖点在哪里?

Posted: 14 Apr 2009 06:15 PM PDT

偶然的机会,,看到一篇很不错的文章,对新人求职有很大的帮助,放到这里给大家分享

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前转地址:http://blog.qq.com/qzone/622005005/1239615375.htm

 

[来源:新东方   作者:徐小平]
一位五次面试均遭失败的求职女生
  
  我是在一次大学生就业论坛上遇到她的。她说自己想找一份化妆品公司的销售工作,被五家公司面试过五次,但都被拒绝。她回来叹息:大学生找工作真难!

  但是,站在我眼前的她,漂亮、优雅,所读的大学很有名,专业也很牛,这样的女生要找一份她所说的不需要什么特殊技能的化妆品销售工作都不行。中国还行吗?中国教育还行吗?中国大学生还行吗?

  中国很行。中国教育也很行。中国大学生更行!但为什么她面试五次都不成功?

  为了中国大学生就业的信心和前景,我向她开火了。我说:“亲爱的,你知道你为什么找不到工作吗?因为你不会面试!这五家公司,肯定每家都问了你同一个问题:你有没有相关的销售经验?而你的回答,一定是……”“没有!”女生抢在我前面回答。我说:“你明明有这方面经验,岂能说没有呢?你平时买化妆品吗?当然!那你可以告诉面试官,你把每次买化妆品的过程,都当作是一次考察销售的体验,体验销售的过程和销售的感觉。虽然你并没有直接做过挣钱的销售工作,但你每次向同学朋友推荐你喜欢的化妆品,都是一次自发的销售行动……”

  这可不是什么强词夺理,更不是廉价的脑筋急转弯,这是面试的基本常识:你如何看待自己的过去,如何把自己的各种经历(包括实习经历和个人生活经历)和招聘公司对你的工作需求挂起钩来。

  要求大学生拥有与每一个面试公司相关的工作经验是不现实的。但至少你要做足功课,把自己短暂青春里面相关的东西清理一下,无论直接还是间接,无论充分还是勉强,找到和这家公司需求的链接点,给公司一个雇你的理由,哪怕是基于礼貌和尊重的“强词夺理”,也能打动面试者。说到底,任何公司雇佣入门级的员工,都是有培训的。你没有这份工作经验其实并不那么重要,但你有没有这份志在必得的心态,却是企业最最看重的个人财富。

  缺乏面试技巧是这个女生求职失败的直接原因。但深入探索她受挫折的理由,我们可以看到当代大学生在职业发展上更多的问题。

  这个女生确实喜欢化妆品销售工作。她申请的五家公司,都是同一行业。对于这样一份自己情有独钟的工作,在她大学四年里,居然从来没有为加入这个行业做过任何努力。其实她只要稍加努力,为此付出哪怕几天、一周的时间,她的面试结果肯定就不一样。她问我:什么是非正式的尝试?几天的时间真能有什么不同吗?

  我说:“当然。比如,你现在立即到一家商场找一位面善的销售女郎,买她点东西,留她一个电话号码,然后约她出来喝咖啡、吃东西,请教销售问题,拜她为师……几次下来,下次你去面试时,人家向你提出‘有没有工作经验’这个杀手问题时,你就可以更加真实而自信地回答:尽管我还没有正式的、全职的经验,但我是如此热爱这份工作,我甚至自己花钱请了一个师傅教我,她是某公司的销售代表玫瑰红小姐。瞧,这是我帮她出货时的照片。”

  面对这样狂热的求职者,公司不立即雇佣才怪呢。

  这个女生的问题在于:一是不懂得基本的面试技巧;二是在四年大学生活中,她没有为了自己理想的就业做一点具体的准备,而这是必须的;三是在受教育期间没有树立职业中心意识,在她的学生生涯和职业生涯之间,她没有建起一座桥,而留下了一道鸿沟。

  对了,这位女生叫胭脂。作为化妆品,胭脂惟一的作用,是涂到脸上才有价值;作为大学生,胭脂惟一的成功,是通过一个就业岗位为社会服务才有意义。所以,大学期间确立明确的学习目的、职业意识,并为之做好充分准备(比如相关实习、活动、应用)是必要的。

一位投了无数简历没有回音的男生

  在同一个论坛上,我还见到了一位英俊男生。他身材颀长、面相亲善、出自名校、专业很好。他的问题是:给企业投了无数封简历,没有一个回音。

  轮到他发言时,他令人意外地主动给四位坐在他对面的特约著名企业嘉宾发了自己的简历。而我,就坐在紧挨着他们的另外一张桌子上,他却没有顺便给我递一份简历过来,这使我很“失落”,但我还是决定好好修理修理他——修理他的就业引擎,以迅速启动他的就业快车。

  针对他的简历,四位招聘者踊跃发表了自己的看法。他们一致的意见是:这位男生不会写简历,至少,他不会投简历——他的简历虽然做得很漂亮,甚至还有彩色照片和彩色信头,但对于在座的四家企业,没有给予任何针对性内容,没有任何个性化称呼,只是一份投给天下所有企业都不会错、也没有用的公式性简历。这是一份“海投”简历,而这个男生,则是一个海投男生。

  嘉宾对海投男生的求职方式进行了深度分析。大家建议:他必须针对每个企业的具体情况,把自己的简历进行个性化调整,让企业看到,你想进入这家公司工作是认真严肃的,并为此做了充分研究,付出了很大努力。

  海投男生求职受挫的原因很多,当然可能有大环境因素。但就他的情况,主要原因还是在于在简历的制作和投递过程中犯了根本性、常识性错误。这里我提出三点和大家分享:

  要把每一次投递过程,当作一次求爱过程:你不会给你心爱的人一份没头没脑的求爱信,你也不该给你心爱的企业一份千篇一律的求职信。具体说,就是提出“为什么”要选择这家企业,而这家企业又为什么“必须”选择你的理由。这是求职的基本常识。海投男生这样“优秀”大学的优秀学生竟连这一点都不明白,也说明了缺乏必要的职业意识和求职技能,是大学生就业难的主观因素之一。

  仅仅在这一次论坛上,“海男”可以说就失去了两次机会:第一次机会,他早就知道论坛会安排他给四位嘉宾递交简历,假如他花上几个小时,给这四位企业分别制作不同的求职信和简历,也许好事不仅会成双,说不定还会四喜临门呢;另外一个失去的机会,就是我在现场,如果他给我一份简历,我当然就会给他很多有用的指导。而这样的机会,实际上时刻都有。海投男生的这种不足,实际上是对于市场机会,也就是人生机会把握的冷漠,或者说是迟缓。

  海投男生参加过实习,但因为公司员工说方言,他就觉得不好。语言历来就是一个生存和沟通的武器。你有本事,你让大家说你的语言;你没有本事,你就拿起人家的武器,来和人家交火或者共同作战。

  深度分析他的情况,我发现更多的问题其实是一个循规蹈矩,缺乏突破常规、别出心裁的自由意志和独立思考的习惯。比如他把简历不个性化,归咎于招聘网站的格式化样本;把忘记给我简历,归咎于会议规定只给四位嘉宾(我也是嘉宾);把实习不顺畅,归咎于同事说本地话;把大学实习活动不多,归咎于学校没有这方面安排……这些问题,都是合理借口。但问题是,成功者是那些改变现状使事情发生的人,失败者是那些接受现状让事情发生的人。我不是说海投男生是失败者,事实上他很优秀,但至少在投递简历这一仗,他暂时被打败。

  在大学生就业形势严峻,除了政府、教育、经济大环境的原因外,提升中国大学生求职者职业意识和求职技能,重新成为一个紧迫的课题。所以,我旧话重提——求职是一门艺术,求职是一门学问,值得大家好好地关注。

 

=============================================================================================

简单总结下来,前面那个女生主要是自信不足,而后面这个男生则是态度消怠.

其实笔者对后面这个男生的评价很客气了,但如果以在下的个人观点来看,他的态度真的是有问题,遇到事情找那么多借口,从来没想过自己主动去改变什么??这种心态,即使找到了工作,他的事业发展也会非常不顺利的,废话不多说了,大家自己慢慢品吧.

YouTube Tuesday: Spin Kick vs. Repulsor Edition

Posted: 14 Apr 2009 08:41 PM PDT

Just a quick, well done stop motion video of Bruce Lee fighting Iron Man.

Drift Runners

Posted: 14 Apr 2009 08:58 PM PDT

a rip-roaring overhead racing game from developer Long Animals, with a variety of goals and a focus on destruction, rather ...

Sniper Year One

Posted: 14 Apr 2009 08:18 PM PDT

Description You are to complete various sniper missions for the organization you work for. Read the briefings carefully to know how ...

PacmaFight

Posted: 14 Apr 2009 07:33 PM PDT

Discover the martial arts secrets of pacmaninja! Facing an against-all-odds fight against a merciless clan of ghosts, you must save ...

BMX Master

Posted: 14 Apr 2009 07:29 PM PDT

Become the next Champion by performing mad tricks. The more flips and massive stunts you perform the better you score ...

Fish Tales

Posted: 14 Apr 2009 07:25 PM PDT

A very cute fish eating game. You're objective is to eat fish smaller than you and grow BIG! Avoid bigger fish ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 16, 2009, 8:16:34 AM4/16/09
to cngame...@googlegroups.com

春季新装上市

Posted: 16 Apr 2009 04:50 AM PDT

好久没认真画过 Wing 的形象,这次鼓起勇气尝试下涂抹风上色,结果是不出所料地挫败感十足,啊啊俺还是上色苦手啊… orz

New Spring Outfit

P.S: 俺开始用 FA 了,账号和俺的 dA 一样,俺会在上面放一些「特殊」版本的图。  ̄ー ̄
↑ 若您不明白俺在说什么,无视就好,不会有什么损失…

P.P.S: 服装是 Uniqlo 的。

Visible

Posted: 16 Apr 2009 03:30 AM PDT

What you may not see can kill you. Controls: Arrow Keys. Jump over objects you can and can't see. Avoid spikes, ...

Gen

Posted: 16 Apr 2009 02:51 AM PDT

All of your precious spheres have been scattered far from the safety of the main sphere. It is up to ...

Perfect Balance Trials

Posted: 16 Apr 2009 02:00 AM PDT

Rotate and stack shapes, once again, and try to achieve perfect balance in this physics puzzle! 30 new brain taxing ...

公司签下了魔兽世界

Posted: 16 Apr 2009 03:00 AM PDT

网易签下魔兽世界
    昨天开始就在疯传了,憋了一天后公司终于高调宣布了消息。
    同事笑称公司这一回公关做得很到位,某个跟我们关系一直不咋的自视行业第一的游戏网站也如墙头草一般,昨天还放新闻说网易攻击同行,今天又来要新闻。
    今天永恒之塔说要收费了,公司很可能是故意选在这一天宣布,直接抢了永恒之塔的风头,可以预计这是09年最重磅的新闻了,那些想转战永恒之塔的玩家很可以又停下脚步,等待6月巫妖王归来。公司一石二鸟,可谓煞费苦心,估计也掏了不少银子。
    另外几乎可以确定的是,BOSS在WOW正式上线的时候,可以高调宣称:“网易重回市场份额第一的宝座”。
    今天9C因为传闻,股价就下跌了24%,而网上网友评论,我个人观察,大部分竟然都是叫好的,大家似乎对9C运营早就不爽了,今天终于爆发了,9C前一天想打悲情牌,看来效果不佳。当然套用初中政治的一句话:“美国民主党和共和党轮流执政,是民主吗?不是,因为他们都是代表资产阶级利益的。” 公司签下了魔兽世界 - 铁人 - 铁人的BLOG
    不过……魔兽世界跟我有啥关系呢?

2009年4月16日.所有CWOW玩家值得纪念的日子!

Posted: 16 Apr 2009 01:53 AM PDT

今天,网易和暴雪终于宣布,CWOW的运营权由网易拿下,为期3年!

9城在运营了CWOW4年后,终于要跟CWOW说拜拜了!

不知猪俊先生是否还会继续养着某中超球队来挥霍大把的钞票!

 

今天,在9城CWOW的官方论坛里,9城的众枪手尽显其能,配合版主的华丽封号,删帖大招.一度取得阶段性的胜利,可是...最后...暴雪和网易的一则公告就轻松的击垮了他们的防线!

我们为之欢呼!!!

 

虽然...我们不知道网易会将CWOW运营成什么样子,但,9城在运营CWOW时的垃圾行为已经让众多玩家忍无可忍!如:

1:新服开设泛滥!

2:服务器质量太差,同时在线人数增多,进入相同副本的玩家增多时,可以卡的惊天地泣鬼神!

3:转服服务的推出,制造了大量的鬼服!

4:更名系统的出现,让热心的玩家屡次被骗!

5:游戏本地化进程奇慢无比,同样是3D表现出来的骷髅形象,盛大的<永恒之塔>就能顺利审批下来,而9城的呢...不但模型要改,就连某些技能,职业名字都要和谐成哭笑不得的样子!

6:客服质量太差.外挂的出现不能及时处理.玩家举报外挂的帖,竟然也能被删!

7:游戏环境太差,大量工作室不停的刷屏扰乱其他玩家游戏,9城缺一直视而不见!

 

 

另外,今天在9城官方论坛里,看着那些支持,顶9城的帖子...看着那些作者的言论,让我突然想起了某年度最犯贱的歌曲---<香水有毒>!!!

发上类帖子的人...你们真的不是一般的贱!

 

还有那些喊着换运营商就删号的...希望你们能够遵守诺言,表现的MAN一点.删号吧!

谢谢.

假如生活没有了电视

Posted: 16 Apr 2009 02:27 AM PDT

没错,电视对一个家庭来说就像一只万花筒,一家人在里面总能找到各种各样的信息。在那里,你可以一整天什么都不做,捏着个遥控器“看世界”。年纪大的可以看戏剧频道;年轻的看看韩剧;至于小孩,如果没人阻止,他可以不吃不喝趴在电视前一直看动画片。
80年代末,我那会儿还在上小学,到放暑假那天,大街小巷都转遍了,没一个小孩子出现。那时有电视的人家并不多,到我大伯家,那个不足七平方的客厅坐满了小孩子,其中有我的伙伴A、B、C。他们坐在水泥地上,聚集会神地盯着面前一台14寸的黑白电视机,里面放着当时正流行的《西游记》第一部:猴王初问世,只见仙石轰然迸裂,惊天动地,化出了一个石猴……看到这里,我全然忘记了下面要做什么,一屁股蹲在地上看了起来。

那个暑假留给我的记忆非常深刻,幸好父母没有时间“关照”我们,每天中午我和弟弟吃完饭第一件事就是跑到大伯家,占位置看《西游记》。看到天黑,直到父母找过来吃饭,才摇摇摆摆地揉着发胀又酸涩的眼睛回去。整整一个暑假就这么看过来的,我们不约而同地“迷”电视。这种迷恋的后果很明显,暑假结束回到学校,一个班里几乎有三分之二的同学都没做完暑假作业。

到上了大学,毕业后工作,开始有自己的世界和生活。单位跟我一样刚毕业参加工作的大学生占多数,没有谈恋爱的那部分人,平时也就是上班下班,没什么交际,更没什么精彩的活动参加。加上又是在异乡工作,每天有大把的时间空白着。

理所当然地,我们渐渐成了“电视宠儿”,它占据着生活的重心,成了我们每日的“娱乐供应商”,调味品。由于我们白天在单位对着电脑做编程程序,晚上回家对着电脑,眼睛开始出现各种各样的小问题:疲劳、干涩、流泪、发胀、疼痛,甚至眼花、畏光、头晕等症状,导致视力下降、屈光度问题等。没有人会过多的在意,我们采取的措施就是,每个人的办公桌上都放着一瓶眼药水。而到了单位集体体检的时候,我们这些靠电视打发时间过日子的人总成为医生警告的对象:看看你们的眼睛,长时间观看过亮、偏色、晃动的画面,影响到眼睛的视紫红质、视色素、睫状肌等生理功能,导致严重的眼疾。一个个眼睛不小,却无一例外地成了典型的“电视眼”,照这样下去,用不了多久,你们的眼睛都会完蛋。别说谈恋爱了,连人长得什么模样都未必看得清楚。

这些警告,听是听进去了。可是再到第二天下班回家,又会不自觉地打开电脑,因为今天有两集没看的电视剧,中央六套十点钟还会播出电影《风月俏佳人》,那可是女孩子们最喜欢看的故事啊!有了医生的警告,在看电视的时候,也会留意着离得远一点,看一会儿就在房子里到处转转。但视线所经之处,都是电视的声音、影子和画面的晃动。

你又会不由自主地凑过去,即使那是一则毫无趣味的广告。我们似乎早已把“电视眼”的症状势抛在脑后,而驻扎在我们脑中最重要的,是将要播放的精彩的电视节目,像一块磁铁一样吸引着我们的全部身心,而眼睛,好像只是成了义务的使用者。

除了看电视,有时想想,我们是不是做点别的什么,比如,吃了饭去公园里转转,周末的时候参加一下义务活动,或者去见见很久未见的老朋友……但这种念头转而就被下面的念头掩盖了:每天光上班做那些编程都够累了,好不容易下了班,出去折腾什么啊,就呆在家里看看电视多好。

是啊。电视成了现在人心中的精彩支柱:单身的看电视是打发时间;情侣看电视那叫温馨;一家人看电视那叫和谐美满。在看电视打发时间和娱乐生活和眼晴的健康之间选择,我们似乎更在意电视带给我们的感官刺激,我们或许会偶尔想到,在看了一天电视之后,眼睛发胀,难受,然后告诉自己,少看点电视,眼睛很重要。但过了今天,明天我们又会像往常一样,打开电视,坐在沙发上,享受这种“电视生活”。想起来真可怕,假若有一天,我们回到以前,没有电视,只有收音机,我们该怎么过?
光想一想,就够可怕的了。

有一种道理

Posted: 16 Apr 2009 12:57 AM PDT

有一种道理

Just do it ——

Why not ——

Even bad ——

So what?

 

"so what?"是一个重点。不论结局如何,那又怎样呢?

 

人渐渐的长大,拥有的越多,就越害怕失去,越害怕改变。

 

一无所有的时候,向往的就去争取,不计较得失,确切的说,应该是输得起吧,没有什么包袱。

 

成绩和金钱,人脉和地位。。。渐渐丰满,成为附着在每个人身上附加价值的时候,你的头上多了几道光环。。。肩头多了些许分量。

 

于是,你开始思前想后。。。。。。。你开始计算得失。。。。。。。你开始患得患失!!

 

你随时关注着别人眼里的你,你在不断将自己变化成“应该”的样子,获得从别人眼中找到认可的自我满足

然后,渐渐的。。。。。。失去自己

 

当我发现我开始失去“我”的时候,就会烦躁,不安。。。就会恐慌

 

于是,我想到一个道理

就去做吧 ——

为什么不呢 ——

即使失败 ——

又怎样呢?

“意识流”做项目方式

Posted: 16 Apr 2009 01:50 AM PDT

    上次见识了“意识流”编程,这次又见识了“意识流”做项目方式。

    以下是根据5份来往email整理出来的对话。一些关键词由甲乙两方、服务和方法来代替。对话只是表示事情发生的先后顺序。其中第一次提到某种“服务”和“方法”的地方也是乙方第一次得知有此事务的地方。

    前序:经过甲乙多次的讨论,由甲决定、乙实施,增加了服务A、服务B,并且它们必须使用方法1。
    这天,有了如下对话:

    甲:我们需要让服务B、服务C在方法1的基础上添加使用方法2,如同服务A一样。
    乙:服务C是什么?这么说,服务A、服务B需要添加方法2了。
    甲:对服务A没有影响,我只是用它来打个比方,说明方法2对某些服务的特殊之处。
        只有服务C、服务D需要添加方法2。服务B、服务E、服务F不需要。
    乙:嗯......,对你的需求,我的理解是:增加服务C、服务D;它们必须使用方法1,并且添加方法2。
        你可以给一份清单,到底有哪些服务,并且它们需要哪些方法吗?
        目前我只知道有服务A、服务B,并且它们使用方法1。
    甲:哦,那就是目前我需要的了。我在准备些东西,所有想到什么就写什么了。

    后续:找不到乙了,因为乙倒在地上吐血呢!

    这让我突然想到了圣经中“巴别塔”的故事!莫非,甲是上帝派到人间来扰乱人类团结、交流的天使!?

数字媒体行业推出人才定向培养计划-大学生“回炉”解

Posted: 15 Apr 2009 09:06 PM PDT

2009.04.14 稿件来源:新闻晚报

□记者 杨玉红 实习生 沈雨菲

晚报讯 昨天,记者从数字媒体企业定向人才培养及输送计划会议上获悉,数字媒体行业推出人才定向培养计划,物色优秀大学生 “回炉”,解决了企业招聘和毕业生求职的难题。

 

尽管一些专业的数字媒体公司愿意出高薪,但仍不能走出缺乏人才的困境,市科技信息中心沈志君介绍。与此同时,专业院校的学生也遇到找工作“难”的问题。怎样在这两者的需求间找到一个解决办法?于是,一些企业针对性地对人才进行指导,让所学与所用进行有效匹配。

 

工作后才发现,以前学的ADOBE、VB软件知识又滞后了,新的软件又很快地跟上来了。由于学校教的软件教材相对比较陈旧,在工作中用到的大多都是在学校里没有学到过的。如今已在EPIC公司工作了近一年的郑新科讲述了自己的经历,一年前,他求职遭遇失败,于是,他参加了定向培训计划。在GA培训基地的定向培训让他的技术有了很大的提升,很快就了解数字媒体企业岗位的要求和门槛,进入EPIC公司后,他很快就“上手”独立工作。

 

原文链接: http://newspaper.jfdaily.com/xwwb/page_14/200904/t20090414_603939.html

【原创】多角色反复玩完全重复的游戏内容

Posted: 16 Apr 2009 01:31 AM PDT

仓库限制
种族限制
职业限制
阵营限制
技能限制
 
逼迫玩家玩多个号。但在内容上,除了WOW类高设计成本的游戏,绝大部分游戏都是完全一样的内容。
你可以允许玩家这么干,但你不能强迫玩家这么干。
Aion的设计,就在强迫玩家这么干。独立练一个小号到可以用仓库大概要3小时。
任何一个再有爱的任务,毫无变数的做个三五遍,也就烦了。
 
进一步说
不能为了拖玩家时间而拖玩家时间。玩家最烦的其实是被强迫做体力活。
对于可拓展规则和内容的任何游戏来说,PVP和游戏内容的超前高效率开发是必要的。在后者滞后时,前者可以顶一阵子。但不能顶一辈子。
 
再进一步说
从设计上杜绝强迫玩家重复干体力活,才应该是正道。

从《龙之战》想起

Posted: 16 Apr 2009 07:50 AM PDT

前一段时间,和江浙地区的企业信息化CIO们聊天,也深刻感受到企业信息化的又一轮高潮,必然起源于企业整合和联合。地域广、链条长、涉及的各方多、客户多、要求处理速度快、海量数据、全程回溯审计,这是企业信息化的出路。我们国家的企业正在走向这个趋势。如果企业都是单打独斗,企业信息化的作用并不大,因为就老板眼前这一亩三分地根本不用信息化管理,一眼就能看全看准,眼睛毒的很。但是一但涉及多、广、深,一个人的力量就不足了,眼睛就看不到了,就需要信息化工具了。只有我国的企业走到了这一步,企业信息化才能迎来第二春。企业信息化最火的时候在1996-2003年,就是因为这是国内企业大规模改制搞活的时期,所以企业信息化迎来了第一波高潮,现在大家都搞活了,大家都在现有规则下完善、夯实、成长。金融危机给我们带来了痛苦,也带来了机遇,那就是企业需要整合,比谁更快更敏捷。企业信息化第二春就要来临了。随着我国电子商务整个大环境和消费者接受度的迅猛发展、网上支付的发展、物流配送的发展、我国公路建设铁路建设的发展,企业的信息化会更加加速。我们的电子商务也会因此而促进,两者是相辅相成的,互相可以促进的。

用 python 实现一个多线程网页下载器

Posted: 16 Apr 2009 06:19 AM PDT

很久没有更新博客了,今天上来分享一下昨天实现的一个多线程网页下载器。 这是一个有着真实需求的实现,把它放上来也是想大家帮忙挑刺,找找 bug,让它工作得更好。 keywords:python,http,multi-threads,thread,threading,httplib,urllib,urllib2,Queue,http pool,httppool

Puzzle Mix - Tetris vs Puzzle League vs Dr. Mario by eratic_fx

Posted: 15 Apr 2009 11:32 PM PDT

Nintendo check this out! I like alot of Nintendo's puzzle, they need to make one with all the puzzles. On the Wii, you can either play against each other one screen, or on your own, and if you play with each other you can play either one game, pre-selected game, or mix (i.e. Dr. Mario & Tetris). The only problem is when playing a vs mode, Tetris vs Dr Mario, the block coming from below (Tetris) and falling block from above (Dr. Mario) would be different. To solve that solution, they should make a statistic on what is easier to do combos on Dr. Mario and kill viruses, or make lines on Tetris, etc, and they can find those statistic on their game that they have that's already out online (Tetris DS, Dr. Mario Online - WiiWare, etc). I'm sure there's geniuses who can find something where the Tetris players don't out beat the Dr. Mario players or vice versa or with any other puzzle game.

The game should include (that I know of from Nintendo), Tetris, Dr. Mario, Yooshi Cookies, Tetris Attack aka Pokemon Puzzle League aka Puzzle League, Wario Woods, and other puzzle games that I don't recall. Heck, just make some up.

First Person Shooter & RTS by eratic_fx

Posted: 15 Apr 2009 10:04 PM PDT

I game that allows you play from 1st Person shooter as a solider, to managing a squad at 3rd Person as a Sergeant, to become a General and playing in a RTS. I know this seems hard because most people dont want to change from one game to another, so let them continue playing 1st person shooter, but if you want to play a RTS game, you have to rank up (as if you were a real general). You play as a regular soldiers (E1-E3 Marines) and you play 1st Person shooter the whole time, but when you get promoted to Corporal (E4) you can tell you're squad what to do and not actually fight, but watch them from a view unless you have to (like when all you're men dies, or if a enemy passes them and approaches you). You can order them to attack or defend, and anyone who choses to listen will rank up faster while declining the decision will lose rank aka experience (death you don't lose experience points). Once you've rank as General, you control bunch of Captains, and Corporal and everyone who under you in a form of a RTS. You will tell them to attack and you will see them battle from far above (not really) and see them fight. If they don't fall orders, they lost experience points. You can decide which general to team up, they will give you a biography of themselves, etc before choosing them.

Nintendo Kart (Mario Kart Remix) by eratic_fx

Posted: 15 Apr 2009 09:43 PM PDT

In hopes Nintendo will see this...Mario Kart is a great game, but I wanted to see characters such as Zelda in there, or Star Fox. Imagine how their kart would look like? Imagine how their circuits would look like? I would like to take Mario Kart to a totally different level with all the characters that Nintendo has just like how Smash Bros did it with fighting, but with karts.

I would like to see Captain Falco battle with Star Fox in a race to the finish line. The items would use stuff from Smash Bros or unique items from other games like laser from Star Fox ships, speed boost from F-Zero, Link's shield as a barrier, and Samus ice beam, and if they could use different characters from different games, like Sonic and have his items from his games like the bouncer, or Snake from Metal Gear.

Mario Party, but the games are classic Nintendo games by eratic_fx

Posted: 15 Apr 2009 09:33 PM PDT

In hopes Nintendo will see this...I love Mario Party, but it needs something new. Use the same concept as Mario Party, instead of making new games like they always do, how about giving them a challenge if it's easy or hard from OLD NINTENDO GAMES.

This idea game from a WarioWare game that had a game where Mario was jumping underneath the block. Instead of doing that, let them play a entire level of the original Mario Bros on World 1-1, 4 players split screen, everyone as Mario or their played characters (Peach, Wario) in 8 bit, and whoever makes it first, wins! Or a battle of the legendary Ganondorf on the N64 Ocarina of Time, whoever gets the most slashes win! or a race on Mario Kart of the original Mario Circuit!

2nd, they always had a duet where the other two had to watch, why can't they do something where they can bet on the winners or something even during the actual battle. Example, say they are racing and the max bet is 50 coins, but you bet 10, then you start to see whose winning, you hear coins be added (but really you don't know who you're adding it too), and since they don't want you to cheat, you can only add 1 coin per 5 seconds so by the time the person won, he/she only got an extra 20 coins, or something like that. I want to be pro-active while I'm watching someone battle.

3rd, all games can be played 4-player co-op, 4 player all out, 3 player vs 1, and 2 on 2. Example, Mario Bros, on co-op, everyone has to make it to the finish line, and to make it difficult it's all on one screen (why co-op? instead of a single player experience story line, why can't you do co-op? 2-4 players). Mario Bros all out, 4 player split screen and the first to the finish line win. Mario Bros, 2 on 2, split screen, 2 on top, 2 on the bottom, and who ever reaches the finish line, wins, and finally Mario Bros, 3 on 1, split screen, top screen is the 1st player with a SLOWER Mario, while the 2nd screen shows all 3 Marios (normal speed), racing to the finish line, no one is left behind or the screen wont move.

I know it's technical problems, but I would think that they wouldn't have to make alot of different types of game, just modify them, which allow more games no? 2nd, with this idea, they don't have to make an new games, it's all the game that we've been playing. Heck, I don't mind seeing some OLD VERSION of the Mario Party previous games and adding to the new ones like as if it was a challenges or old classic game.

从Java技术看网页游戏的发展

Posted: 15 Apr 2009 08:26 PM PDT

  随着网络的发展,网络游戏已经逐渐取代以往的单机游戏成为游戏界的主流。网络游戏凭着它特有的互动性,深受各个年龄段人们的喜爱。中国人口众多,目前已经超过3亿多的上网人口。无疑,中国大陆的网络游戏市场成为了极其诱人的巨大蛋糕,并且发展潜力十足。

  根据目前主流网络游戏类型和特点,网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在线游戏、平台游戏和网页游戏。大型多人在线游戏(MMOG)是近几年中国网络游戏市场主导产品,2007年的收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额;而多人在线游戏(MOG)以12.5%排名居第二。

  就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大。但是,在《2007-2008年中国网页游戏产业发展报告》中,艾瑞分析认为网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,预计在08年即可达到2.6%,到2011年将最终达到4%的比例。

  我们知道,网页游戏(Web game)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。网页游戏出现得很早,最早的网页游戏其实就是一些用HTML写的简单网页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,因此一直难以登上大雅之堂。近几年来,浏览器技术快速发展,沉寂已久的网页游戏再战江湖,以它独特的魅力和优势展现在大家面前。根据艾瑞最新发布的《2007-2008年中国网络游戏行业研究报告》的数据显示,中国网络游戏产业97%的收入来源于MMOG和MOG游戏;另据用户调研数据显示,有31.2%和用户喜欢益智类游戏,有25.8%的用户喜欢策略类游戏,使用这两类游戏作为核心MMOG和MOG几乎没有,这充分说明益智类游戏与策略类游戏并不适合应用于MMOG和MOG游戏,而网页游戏则是因为其特殊的呈现方式,正好可以实现与MMOG、MOG游戏的互补,从而争取到热衷于益智、策略游戏的玩家,填补网游类型的空白。

  再者,很重要的一点就是:网页游戏不需要下载庞大的客户端,节约时间,玩起来对电脑硬件的要求不高。根据中国网页游戏论坛的投票调查,网页游戏的主要玩家群是上班白领和学生群体,各占60.39%和32.63%。上班白领工作压力大,玩游戏的时间和精力都很有限。可是娱乐和减缓工作中的压力需求,对于上班白领来说是不可缺少的。然而,就算你吃了豹子胆,也不可能在上班间歇玩《魔兽》或者《征途》吧?一来被发现往往要卷铺盖走人,二来忙碌的工作已经耗费你大半精力,哪里还有力气在游戏中奔跑杀怪?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏,简单、轻松。

  大家都说沉寂已久的网页游戏重回互联网,势必会引起腥风血雨,毫无疑问,很多人都把希望压在了网页游戏的身上。那么,未来的网页游戏会以什么面孔出现在大众面前呢?网页游戏的明显优势就是它的"无端",可是在客户端网游越来越强大的现状下,"无端"网游的不足已经越来越明显,枯燥的数字、简单的画面,对玩家越来越失去了吸引力。而与此同时,一些借助各种特效插件来提升游戏画面、游戏功能的"微端"WEB,开始悄悄流行。很明显,"微端"--即小客户端是网页游戏未来两三年的发展趋势。而效果插件,简单地说,就是采用了FLASH技术或JAVA技术制作的网页游戏。

  采用FLASH技术的网页游戏就是在开启游戏之后,Loading界面将FLASH小程序下载到本地的过程。如《天书奇谈》、《昆仑》等都是建立在FLASH技术之上,假如你电脑上的迅雷开启了FLASH下载功能,就会经常出现FLASH下载的图标,让人很苦恼。

  近年来,网页游戏越来越有着这样一个趋势,就是由FLASH技术向JAVA技术的转变。如国外的有《RunesCape》(http://www.runescape.com/),在进入游戏之前一样需要进行资源库下载,因为其用APPLET写的 JAVA程序已经下载到用户硬盘中,只不过随着JAVA语言被web广泛接受后,现在的浏览器均支持JAVA APPLET,因此用户可以在网页上运行《RunesCape》,这款游戏目前还没有中文版本,所以笔者只是看了一下游戏的介绍,并没有去仔细体验这款游戏!

  而国内的玩联盟(http://www.wanlianmeng.com/)经过多年的努力,已经采用JAVA技术开发成功开发出了目前国内唯一的基于二维图形的网页游戏引擎“webgame2.0”,公司目前自主开发出的产品有斗地主,疯狂麻将,快乐升级,四国军棋等。因游戏产品操作便捷、玩法新颖,趣味性强,一经推出,就深受学生群体、上班族、白领阶层的青睐,且人气不断飙升。

  至此,不得不感叹JAVA程序在网页游戏中应用的强大而广泛,也看到网页游戏在向着JAVA技术的方向大步迈进,并且已经收到了比较明显的成效。

  相关资料显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,艾瑞咨询预计未来用户规模将达到900万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。网页游戏新产品不断面世,目前业内人士普遍看好网页游戏的发展前景。与07年相比,08年国内的网页游戏用户翻了2-3番。网页游戏进入门槛较低,吸引许多中小型团队加入研究和运营的行列。运营商与产品数量的急剧增加充分调动了整个网游市场,从而形成成倍增长的良好态势。

  另外,《第23次中国互联网络发展状况统计报告》中提到:"截至2008年12月31日,中国网民规模达到2.98亿人,普及率达到22.6%,超过全球平均水平;网民规模较2007年增长8800万人,年增长率为41.9%。"中国网民的规模依然保持着快速增长的势头。

  中国网游市场之大,潜力之足,用户群之广,只有研发适合中国用户的产品才能扩大目标用户群,才能在这块市场里占据一席之地。我们有理由相信,在中国乃至全球网游的未来发展中,网页游戏从其重返网游市场之始,就已经注定了它在网游市场中必定占有一席位置!而以JAVA为核心技术的必定是网页游戏未来发展的重头戏。

Platformer & 1st Person Shooter / RTS by eratic_fx

Posted: 15 Apr 2009 08:58 PM PDT

A game that adds platform games (hack & slash) with 1st person shooter. A war game that has 3 races (robots, human, demons) and classes (ninja, soldier, captain, elite, etc), specific classes (used in 1 race & not the other i.e. white mage, dark mage, medic).

Each class has different views, the ninja's can be in 1st person view or 3rd person and play something like a platformer game (i.e. Ninja Gaiden). Soldiers can ONLY go into 1st person view (i.e. Call of Duty).

Each class is different within each race because each race are different. Humans have the ability to use white magic (defensive magic), demons have the abilities to use dark magic (offensive magic), and robots are great in speed (depends on what type), accuracy, and stealth, but each race has a counter for each abilities. Knowning that, a robot sniper has long range, stability, laser shots, can go into sleath, no reload but long charge, infinite ammo based on energy from the sun. Humans snipers can heal, descent at shooting, their range of shooting is not as far as the robots, limited bullets with reload, can use other types of magic to defend. Demon snipers uses arrows for somewhat long distant, use destructive dark magic, can ride creatures to travel faster, and has a strong armor.

The whole battle is for world domination. Stories starts when human abuses robots, and the robots turn on them, and right when the humans and robots deplete, the demons arrise from beneath the ground awaiting the right time to strike. Can also be a good RTS game.

I wanted Nintendo to do this, and have a special made team called the Nintendo Squad which consist of Mario (captain), Luigi (soldiers), Samus (ninja), Peach (sniper), Bowser (demolition), Fox (pilot), Link (swordsman), etc.

3連〜塗り絵

Posted: 15 Apr 2009 08:45 PM PDT

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Apr 17, 2009, 8:19:43 AM4/17/09
to cngame...@googlegroups.com

永恒之塔服务器惨遭破解,国内私服即将现身!

Posted: 17 Apr 2009 12:27 AM PDT

  

   永恒之塔外挂还没解决,盛大将面临更大的问题:永恒之塔私服即将来临!

  4月15日凌晨消息:永恒之塔(以下简称AION)韩国服务端(私服)已被破解,韩国某著名游戏媒体表示:由于客户端庞大,AION的服务端其实只破解了80%。

  早在2月19日,韩国方面已传出AION服务端被破解的消息,当时被未有具体证据去证实该消息来源。

  笔者15日上午联系到韩国从事SF架设的相关人士,他表示“AION韩国服务端目前已完整破解,但是由于时间问题,目前并未VB和汉化。”

  由此看来,AION SF汉化已是时间问题,虽然韩服服务端的内容与大陆的内容并不全部相同,但面对国服如此高昂的点卡收费标准。国内玩家又怎会对SF无动于衷呢?!

  目前NC与盛大并未对此问题作出回应,更多的消息请关注职业玩家网为您进一步的更新!

  15日10:30分消息:

  AION韩国服务端已传入国内,据国内SF界相关人士传,国内私服界人士正在招兵买马对韩国AION服务端VB和汉化。

  该人士表示:“预计3个月后,第一个永恒之塔私服将开始运行,或者更快。” 

   目前大多数私服网站都带有木马和病毒,请谨慎登陆。

【资料】不错的诗歌

Posted: 17 Apr 2009 01:46 AM PDT

今何在写的。
 
 
多年以后
我们将死去
但我们的欲望
还在这里
闪闪发亮

多年以后
我们会腐烂
但我们的尖叫
和被撕裂的声音
犹在耳边

多年以后
我们被遗忘
但我们留下了
很黄的段子
很纯洁的心

2nd try: MP video on InfoWeek

Posted: 16 Apr 2009 07:02 PM PDT


InformationWeek | TechWeb TV video works now, for me at least :)

Oh look, another Flash game maker site

Posted: 16 Apr 2009 06:53 PM PDT


Platformer Game Maker - Flash Game Maker on Sploder!.

I made a very simple platformer, but my elevator floated away and never came back. :)

It’s cool to see so many of these sorts of sites come out of the woodwork in the last year.

New Theory: People Need to Play More

Posted: 16 Apr 2009 06:38 PM PDT


Did you know there is an American Journal of Play? Me neither. Anyway, apparently there’s a new theory published there that boils down to “play more!” And specifically, engage in free-form social play, non-competitive stuff, because (the theory says) it’s how hunter-gatherer societies tended to play.

Gray figures hunter-gatherer children in early human history developed into cooperative adults with the help of a type of play similar to that which once characterized American children’s summers and after-school hours in contemporary culture. This play is freely chosen, age-mixed, and, because it is not adult-organized, non-competitive, he explained. This “free play” is distinct from leisure pursuits such as video games, watching TV, or structured extracurricular activities and sports.

Of course, plenty of video games do in fact provide this style of play, though it can be drowned out by the constant emphasis on numerical achievements.

【原创】专为网页游戏玩家和学生家长打造的鼠标 (开心一刻)

Posted: 16 Apr 2009 11:11 PM PDT

新世纪新产品,一款专为网页游戏玩家和学生家长打造的鼠标诞生了!
众所周知,CS高玩的标配是IE3.0,WOW高玩的标配是可编程鼠标,作为一名非常专业、非常NB的网页游戏玩家,自然也需要一款能够体现自身专业性的鼠标。本鼠标最大的创新之处,就是右键不灵敏,非网页游戏玩家是不会选择它的。因此这就展现了您的高端和独到的品味。
作为学生家长,还在担心孩子沉迷魔兽或CS吗?完全没必要!有了这款右键不灵敏的鼠标,孩子玩WOW和CS再也不能熟练操作了,自然就会降低对游戏的兴趣。反沉迷的效果,用这个鼠标就可以达到了。

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Anti-Cheat Systems (Some Basics And Ideas…)

Posted: 16 Apr 2009 09:35 PM PDT

One guy sent me a really interesting topic for a blog post: anti cheat systems.

Anti Cheat Systems. I’ve been researching ACS and such for a while, but haven’t actually found an article on your blog about them.

1. How to create one
2. How to find a creator
3. Types of ACS to choose from
4. Why ACS are good
5. How to stop dll injections.

I must admit that I know very little about anti cheating systems, but when I was working on my multiplayer code I got some ideas about this - and here’s some basics about cheating in games in general.

Here’s some basics

  • For single-player games these aren’t needed (if somebody wants to play solo and cheat in game - let him do. Who cares? I know this was basic, but I just had to share this)
  • Multiplayer modes that use “dumb client, server handles stuff” are less likely to get cheated by the client (of course there’s still cheats available because it’s practically impossible to have server to handle 100% of the stuff in most games). So basically this means that for example, instead of letting client to say “move character X to location Y” the client should send command something like “I have character X selected and I just clicked location Y”. Now server can calculate where the character X currently is, and where it should be going. (This was very simplified example, and there’s situations where you need to consider letting client have control over their character - to get physics for example to run pretty smoothly. There’s plenty of discussion about how this should be handled, and I won’t go into this here right now. People interested can check out links in this blog post to get more info)
  • Play only with people who you can trust. This won’t always be possible, but something I’ve found very easy way to solve cheating.

Valve’s anti-cheat system
There are some anti-cheat systems, such as Valve’s anti-cheat (VAC) system (see also VAC page in wikipedia). I don’t know where to get more information about how this systems work, but there’s one thing to consider: these might get non-cheaters banned accidentally.

If anti-cheat system harms ‘fair players’, consider not using them
Just like with DRM - if the anti-cheat system can do any harm to people who don’t cheat, then I think it’s quite bad. I think that cheating & piratism are something that you kind of can’t beat in the end. I think that it can be worth investing some time to ensure that cheating does not occur.

Like said, I don’t know much about this - but I’d consider some sort of server checking what goes on. Server could see if “clients are playing by the rules” and if not, then perhaps give warnings to other players that “this guy might be cheating”. I would be hesitant to use automatic banning system, since people are pretty good in moderating things. For example, if the guy who is constantly killing everybody gets “this guy might be cheating” message from the server, then I’d be more keen to check out how the guy is playing. On the other hand, if that cheater is a friend of mine who I know is playing fair, then I could say that this was a false alarm.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Back to More Gaming Related Stuff

Posted: 16 Apr 2009 09:15 PM PDT

Okay, the PLF stuff promotion is over for me. Now back to more gaming related stuff.

Anybody wondering why I shared this info. It was:
1) Because I’ve following Jeff’s materials for ages and think that the free stuff alone is worth checking out
2) I’ve used some of the tactics (from those videos) in my own gaming stuff.

Anyway. Now affiliate selling stops, and we get back from the commercials.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

MMO with unlimited options! It's AWESOME!!! by Godzillama

Posted: 16 Apr 2009 08:56 PM PDT

Before you comment, I want you all to know, I know this game is probably impossible to create with our current technology. I think the only thing that makes it impossible to create is that there is way too much stuff.

Title: not named yet
Genre: MMORPG
Console: I'm not sure, but I'm thinking the next Xbox and Playstation, and maybe PC (I think the game might be to huge for a PC though)
Rating:T to M. Not E because I don't want the game held back because it has to be "Child friendly".

A good way to describe this game is Runescape meets Oblivion meets Black and White 2 meets The Sims meets Ages of Empires meets Spore. If this game is ever made (unlikely any time soon) it will be the most complex ever!

The main menu will have "New Character" "Load Character" and "Options" (if you think there needs to be more buttons tell me. I want as much feedback as possible).
Selecting "New Character" will send you to the continent selector. You can pick one of, say, 9 continents to play on. Each continent will be able to hold 1million+ players. This is the main reason the game wouldn't work on modern consoles.
Then, you will create your character. This will be a lot like creating your character on Oblivion, with less options. I know that sounds bad, but options like "nostril size" will be removed, and nothing else. I mean, who cares how big their character's nostrils are? No one (well, maybe my sister. She takes like seven hours making her character on games). I think that you will only be able to be human, but I want your feedback. I'll tell you about the game play in just a minute.
When you select "Load Character" it will show you all the characters you have made. You will select one and play as that character. I'm thinking you might be limited to one character per continent, but I'm not sure. Please give me feed back on what you think.
Selecting "Options" will give you... OPTIONS!!! Big surprise.

Now, for the moment you've all been waiting for... GAME PLAY!!! (I need to stop doing that). Each continent will be different, but similar. They will all have deserts, lakes, marshes, grasslands, mountains, etc. Basically, the only difference between continents will be their shape and where landforms are located, and maybe what sorts of creatures live there (once again, give me feedback). The continents will be nameless until they are named by the players.
Each continent starts out empty except for wildlife and creatures. When you join you will be able to pick stuff up. You can go into a somewhat Spore-like editor and put stuff you have with you together. For example, you could pick up a stick, some rope-like material, and a sharp or sharpened rock, put go into the editor, tie the sharp rock to the stick, and VIOLA! You have an ax! This is where it gets cool. You can use the ax you created to chop down trees and get wood, or kill animals and monsters. You have to eat in my game or you will starve to death. You can get away with eating once every few days, but you will be very weak. If you eat 2 to 3 times a day, you will be at your greatest strength. Eat too much and you will get fat. You can also die from not drinking or being in the cold or very hot areas for too long without insulation. All the objects in the game have uses, such as certain materials being good for insulation.
The players can build their own buildings, but this takes a long time. You can build any building with any sturdy material, such as wood. You are not required to use certain materials to build certain buildings, but using certain materials will make buildings stronger. All buildings can be destroyed. When you build a building you just place the walls where you want them to be. This will be similar to The Sims. Once you place the walls, they will not be complete. Your "building" will look like a foundation in Black and White 2. You then must build the walls, which as I said, takes a long time. To quicken the process you can get other players to help you build. Also, you can form villages with these players or any player for that matter. Your village can turn into a city once it gets big enough with enough citizens (which are all players. No NPCs except animals and monsters). You can choose a leader and form a government. The players have complete freedom with this, because all you're doing is selecting any player as a leader. The leader then will write the laws and details of their civilization in a specific space for writing. All buildings are exactly the same. They have a player created purpose. Fill a building with materials and someone selling them, it becomes a shop! Fill it with some stuff you can hit and a high level player, it becomes a combat training building! You get it.

You no what's cool? Those are the basics of the game! This is going to be a lot of reading for you. So basically, for the rest of the game everyone forms villages, which later become cities. You can kill anyone at any time, so there will be plenty of murders. And this is where I want some serious feedback. I want the players to try their hardest to not die. This gives me the urge to make punishment for death very harsh, but if I do that the game will be not as much fun because everyone will get very angry when they die. I was thinking that you could choose a spot for your grave. When you die you become a ghost and must travel to your grave. While you are doing that, players may steal one item from your dead body's inventory each. You can mark three items that cannot be stolen. One of these items can be all the currency in your inventory. Because I think death will occur often early in the game, most leaders will say it is illegal to kill people in the city/village. The game its self will not punish players who break laws, because it can't read. Duh. Instead, the leader can tell the other players to kill anyone on sight that violates laws. Here's another thing I want feedback on. Should there be an ability to banish someone from your city/village?
If the leader of a city is killed, the players can choose a new leader. Should the old leader not have the ability to be voted leader until the new leader is killed? To take over a town you should try to kill everyone in the city and vote in someone on your own team to be leader of the taken over city. I need feedback on that too. I don't know how taking over cities would work. Anyway, if you want to take over cities, you'll need better weapons. As you advance, your technology will allow you to get and build better things, like when you make an ax you can get wood and meat. You'll be able to make clubs, swords, bows, crossbows, guns, and eventually lasers. Oh yeah! This will take a very, very, very long time. You can tame animals, build tanks, make skyscrapers, all sorts of stuff! The possibilities are endless!!! MWAHAHAHAHA!!! But, because of that, it will definitely not work on modern consoles. There will also be many surprises in store. Strange things may happen when you become more advance. The whole land may be in danger from strange creatures coming through portals Oblivion style. Or something like that. I sure hope I didn't forget anything (which I probably did). Please, please, please, please, please give me feedback! PLEASE!!!

enDice

Posted: 16 Apr 2009 09:43 PM PDT

Every puzzle consists of several Die. Each Die has a number on it representing how many moves it can make. ...

老外制作的《终结者2》高模,一起来欣赏一下。

Posted: 16 Apr 2009 06:36 PM PDT

原贴地址:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=208&t=666209

 

 

 

 

 

 

《终结者4》国内上映时间是6月9日,无比期待!

西方游戏圈眼中的中国魔兽代理之争

Posted: 16 Apr 2009 08:52 PM PDT

         网易接过九城《魔兽世界》代理权成为业内广泛关注事件。同样国外游戏圈对此事也议论纷纷。今日我们就此事再度连线BigWorld公司的郭磊先生,基于郭磊先生在国外游戏圈所拥有的广泛人脉的和对西方游戏圈的深入了解,记者征询了他所了解到的国外游戏圈对此事的看法。  郭磊:目前网易九城关于魔兽之争这个话题是个非常热的话题,在很久之前,当此事尘埃未定时,这个话题已经是国外游戏圈的热点,随着事态进一步明朗,这种圈内的讨论越来越公开化,我在这里转述部分国外游戏圈人士的看法,这些看法在国外游戏圈代表了相当一部分人的观点,需要声明的是:以下观点仅是转述,并不代表本人的看法。   九城会不会移交玩家数据   绝大多数国外游戏圈人士认为:没有现有的玩家数据,魔兽资料片的商业价值几乎为零,假如当初暴雪与九城签订的是一次性代理合约(即包含了未来所有的资料片的代理权),那么九城将无可辩驳拥有玩家数据的专有权。但事实看起来明显不是这样,因为在每次新资料片推出前,九城都要和暴雪进行谈判。所以,除非暴雪聘请了世界上最愚蠢的律师,否则在九城和暴雪的合约中一定明确标明所有的玩家数据归暴雪所有。   设想如果九城真的拥有玩家数据的专有权,那么显然九城会在和暴雪的谈判中处于绝对的上风,九城与暴雪的每次谈判还会进行的如此艰难和长久么?   如果去读九城总裁的信,会发现她在信中从未提及拒绝向网易转移玩家数据,虽然在信中是可以看出一些中国语言中特有的暗示,但是,她不会大声说“不”,否则九城很有可能面临法律诉讼。   网易购买九城服务器和人员   九城总裁信中提到,网易通过暴雪想以2200万美元购买九城的服务器,以100万美元接手运维和客服人员,相当多的国外游戏圈人士相信这是网易为了使交接过程平稳进行而对九城的安抚。   当九城失去魔兽后,现有的服务器将被闲置或者处理给第三方,对于使用了1到4年之久的服务器来说,当初全新的时候可能价值7300万美元,但考虑到IT设备的贬值速度,2200万美元听起来是个可以接受的价钱。但同样相当多的人质疑网易会提出愿意用2200万美元从九城或者第三方手中购买这些服务器,对于网易,这实在是个无足轻重的事。   而这些服务器的运维人员和客服人员显然在3个月后将不再需要进行每日例行的工作,网易或许真的愿意为这些人花上100万美元。   网易暴雪合资企业是否违法   多数西方游戏圈人士首先从九城总裁的信中看到这一提法,他们对中国的法律并不熟悉,但他们质疑,假如这个合资公司是违法的话,那么当它在2008年8月份成立的时候就已经违法了,为什么拖到现在才会有违法的说法。   九城向网易移交玩家数据的过程是否会平稳   少数国外游戏圈人士推测九城可能故意会使小部分玩家数据不完整而使移交过程变得复杂,但绝大部分人士认为九城做这种事情的概率几乎为零,因为九城还在不断代理新的游戏,假如九城真的这么做了,而且被传了出去,那么以后谁还会敢把游戏代理给九城呢?但无论如何,网易依然会着重在这方面做准备,以防止接手后因玩家数据不完整而导致的不愉快事件。   很多人相信,相当一部分现有的魔兽运维和客服人员未来将会为网易工作,而对于网易来说,如何和这些人取得联系并使得他们在数据移交过程中保证数据完整是个非常重要的事情,通过各种方式确保玩家数据完整对于网易来说至关重要,这些事情做起来也许并不难。因为很多现有的魔兽运维和客服人员心里清楚,三个月后他们将为谁工作。   为什么九城失去了魔兽   绝大多数国外游戏圈人士很难理解九城的管理层,他们对于在魔兽占有九城90%收入的情况下,九城管理层居然允许暴雪的死对头美国艺电EA占有九城15%的股份而感到不可思议。以西方企业决策者的思维习惯和行事准则来看,九城毫无疑问的首先在暴雪那里失去了信任,网易和暴雪成立合资公司固然是使暴雪把信任的天平倾向了丁磊,但即使网易不介入,九城仍然可能失去魔兽。   网易通过魔兽将会得到什么   首先通过暴雪获得全球游戏圈里的巨大资源,迅速提升网易在全球游戏圈里的地位和声望,而这些收获,要远远比魔兽为网易贡献的单纯的利润更为重要。暴雪和网易两大研发巨头的携手,将会影响全球游戏产业发展趋势。   其次是股票价格上涨,这几乎是毫无疑问的。

感冒了..OTZ

Posted: 16 Apr 2009 07:32 PM PDT

感冒了..OTZ
工作忙的时候没事..现在身心放松了..啥毛病都来了...OTZ....= =!

Entertainment Media Council

Posted: 16 Apr 2009 05:09 PM PDT


Blog regular Morgan Ramsay is getting a lot of ink for the newly announced Entertainment Media Council. I had to tell him I was too busy to participate on any boards in formal fashion, but I think the goals are great — it’s worth checking out at their site.

Medieval War Game by moorejim

Posted: 16 Apr 2009 04:41 PM PDT

Ok guys & gals i hav a great idea
I think that if they made a game where it was first person all out battlefield medieval battlefield where you fight mass amounts of enemies in full large scale battles maybe with structures like castles or forts too. Also this game can not be like dynasty warriors or a game where you kill about 100 people in one attack. But this game would have sweet finishers and really gory slashes and stabs. Also this game would be realistic and it would take around one or two hits to kill you or an enemy or also if u can upgrade your armour and weapons so you take more damage. And with this game there would have to be online multiplayer but im not talking 8 a side im talking upto 50 or more. Online play would be amazing if you could rank up your player and choose there class such as a Archer, Infantry or cavalry but each class would have their advantages and there disadvantages. I think this would be a sweet game and plz write back of what you think.

My 2009 Gathering of Friends Picks

Posted: 16 Apr 2009 09:39 AM PDT

I’m back from the 2009 Gathering of Friends, the 10 day long boardgaming con. I’m also (mostly) recovered.

This year, I focused more on relaxing, hanging out with fellow designers, and playing prototypes moreso than playing every new board game that came out. (Also, I made the final table of both the Loopin’ Louie and Hold ‘Em tournaments).

That said, there were 3 stand out games that I played that were “must buys” for me. 

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Space Alert

From the same designer and publisher as Galaxy Trucker, this is the kind of game I always wanted to invent but never did. It’s a co-operative game, set on a space ship. Unfortunately, space creatures start to attack the ship both from the outside and within, and you have 10 minutes (in real time) to try and deal with them. Basically, you work with your fellow crew members to plan ahead your moves, firing laser cannons, powering up the shields, and managing the power. (And making sure the ship’s screen saver doesn’t come on by wiggling the mouse occasionally- seriously!) You have 10 minutes to plan your moves, and a CD plays and tells you when new threats will arrive, as well as throwing in additional complications like the communications system going down and losing the ability to talk to your shipmates. Then once the 10 minutes are up, you run out your moves and see if the space ship completes its mission and then jumps away… or gets torn apart by space squid.

It combines several game types that I enjoy but others might not (co-operative, real time, programming) to create a really unique experience. Plus, the different tracks on the CD, decks of cards, and tracks that the bad guys follow all make for a very replayable game. Combined, it avoids many of the problems of co-operative games…. and you get to crew a spaceship. How cool is that?

fits

Fits

This sums it up perfectly: “Reiner Knizia’s Tetris: The Board Game.” 

This is a multiplayer puzzle where everyone has the same bank of pieces (including all the tetris pieces, but also pentominoes and a few other smaller pieces). Everyone starts with a different piece on their own board, then new pieces are flipped up from a deck. You then slide that piece down your board into place. The basic objective is to leave as few gaps as possible, but each level (there are 4 in every game) poses its own challenges dictated by the board you use. 

If it all sounds simple, it is. But there’s a lot going on for it: a mix of luck and strategy that make it really interesting. It’s the kind of design that makes me both love and hate Knizia.

dominionintrigue

Dominion: Intrigue

Unfortunately, to the disappointment of many I’m sure, I cannot yet talk about it since it was still in prototype form. I will point you to the BGG page on it which contains all the publicly known information so far, including that it will include a full set of cards to play the game by itself without needing the base set (and to replace your worn-down coppers from all that shuffling). There’s also information about 3 of the cards that will be in the set. What those cards don’t tell you is that there’s far more decision-making in this set: many cards give you options of “do A or B.”

I liked the new cards, but honestly, I think I’ll like them a lot more when I mix them in with the original set. I didn’t particularly care for using all expansion cards in the games I played, but I see a lot of possibilities when combined with some of the staples from the original set. Of course, I’m buying it no matter what: Dominion is the biggest game to hit our group in a long time.

想的简单点

Posted: 16 Apr 2009 07:00 PM PDT

互联网,不外乎就是消费者,或者就是企业。反正就是这两类掏钱,网站才能赚钱数钞票。对于消费者,大部分人不喜欢学习和工作,所以休闲和娱乐的东西就值得消费买单。精读啊、Digg啊、视频啊、分类啊、地图啊,还是很有钱途的。或者好玩卖点虚拟东西啥的,你看,QQ的相册空间、QQ头像都卖钱。不过淘宝作为企业应用,店铺虚拟装饰也要钱,这方面得多琢磨琢磨,很有巨大前途。 对于企业呢,卖东西是正道理,所以能帮助市场营销传播和销售寻找潜在客户,这就能让企业吐钱买单。我看事就这么简单粗暴。

Eternal Eden

Posted: 16 Apr 2009 03:50 PM PDT

Indie is all about power to the people. Not in some kind of ranty Marxist way, but in a good ol' fashioned, free-market, homegrown kind of way. Indie is about lowering the barriers to entry so that anybody can get out there, do their thing, and try to find their audience, charge (or not charge) whatever they want. It means that anybody who believes they have an idea and talent can get out there and make it happen, rather than relying upon some middleman or bureaucrat gatekeeper to give them the go-ahead and dubious promises.

RPG Maker is one of several game creation toolsets that empower indie developers. It is hardly simple to use, nor does it unload the important creative burdens from a user's shoulders. But it's accessible for non-programmers and even non-artists (thanks to existing art, of sometimes questionable legality) to create full-fledged games, so long as they resemble 16-bit jRPGs. The advantage over other commercial products with similar capabilities (like Neverwinter Nights) is that game makers can distribute the complete game freely (without requiring other users to own the toolset), even commercially. And the toolset is cheap enough that even my daughter was able to buy a license with her allowance.

The consequence of this power and freedom is, unfortunately, a landscape littered with lame, incomplete, unoriginal, and ill-conceived games. When you get rid of the barriers, you also get rid of the filters. There ain't no such thing as a free lunch.

But the advantage is that there are some real rough diamonds out there, as well as some real gems of games to be found from very creative, talented people that we'd otherwise never have heard of, let alone enjoyed their creations.

Eternal Eden is definitely in the latter category - a polished indie gem. The custom artwork is exceptional (the creator also did some of the sprite work for the Aveyond games), and the gameplay and storytelling is very tight (at least from how far I have played, which is several hours in).

The basic storyline may ring somewhat familiar to folks who have attended Sunday School. The world of the principle characters, Noah and Downey, is a land of eternal youth, beauty, and plenty. A world without death. All their needs are provided for by the mysterious "Eden Tower." There is but one law that all the inhabitants must follow, left by their father who established this land: Do not eat the fruit of the tree at the top of the tower.

Can you guess what happens next?

You see, there's this friendly pie-making competition to win the favor of the Princess, who is about as old as Yoda but way prettier. And Downey really, really wants to win. And there's some fruit the Princess is sure to be surprised by...

Yeah. It doesn't end well.

But that's only the beginning. Now that disaster has struck, the princess is a monster, and the heroes find themselves in a parallel world to their own full of nastiness, it is up to them (and you) to fix things.

Eternal Eden is thick with storyline, as you can imagine. It also relies heavily upon puzzle and problem solving. These aren't Pathstorm-style brain-melters, but they do can prove pretty challenging. If you really hate games with lever puzzles and moving-objects-around puzzles, then you should probably stay away. But if you enjoy them, Eternal Eden has them in spades.

Another rare approach Eternal Eden adopts is to have a fixed set of encounters. While you can't be certain of exactly what you will encounter when you choose to enter combat, once you win an encounter, the enemy is gone. So far, I've not encountered any respawning. So the combats are fewer and further between, but usually pretty challenging.

You will want to explore every nook and cranny in the game world of Eternal Eden, because it is packed with hidden objects. I'm talking literally - almost every tucked-away corner or alcove has something hidden you can find and pick up. Usually it's a potion of some sort, which comes in very handy in the challenging combat encounters.

Unfortunately, there's no customization in leveling up, and the save-game points are scattered across the landscape, making you never quite sure of when and if you should push forward or retreat. Since monsters are finite and non-respawning, backtracking isn't very time-consuming or dangerous, but in some of the dungeons it can make it easy to forget where you were last.

The game is tightly balanced, very well polished, and very pretty. It exudes professionalism and attention to detail. And, most importantly, it is a lot of fun. If you are a fan of indie RPGs in the old 16-bit jRPG style, I must recommend downloading and at least giving it a go through the free trial period.

You can download it here at Rampant Games, if you feel so inclined. Or not, if you aren't.

Download Eternal Eden Free at Rampant Games

As usual - please post here if you've tried it and let us know what you thought. Just try not to post major spoilers (be vague if you have to). Or I may cry. And you really don't want to see a grown man cry, do you?

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

(Don’t) Save the Princess!

Posted: 16 Apr 2009 08:59 AM PDT


Today’s nifty indie find: (Don’t) Save the Princess! is Chu-Chu Rocket meets platformer, sort of.

(By the way, has anyone remade Chu-Chu Rocket onto a more modern platform? If not, could someone get it onto XBLA, please? One of the best party games of all time.)

<br> <br> - *16:30* @alicegamer 网易这下发达了 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 16 Apr 2009 09:07 AM PDT

www.ishua.net
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