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How To More Than Double Your Productivity With Just 3 Mouse Clicks Posted: 06 Feb 2009 03:14 AM CST 1) Close the Email program you are currently running. Do it now. Now write some code, create some art, compose music or do the tasks what you really should be doing. And no excuses: you can very well use Notepad or something to write blog posts. No, you don’t really need to dig all that info from the web while coding. If people really have important information for you, they can use the phone. (And if that starts to bother, close your cellphone too) That’s pretty much it. When you have finished some of your actual work, you can go online again. If can see this line of text, you are doing something wrong (since you should have closed the web browser already). If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 06 Feb 2009 10:12 PM CST 胶卷:Fuji Acros100 相机:Mamiya 7 + 65mm +150mm 冲洗:XTOL
敬香的时候,总得比较严肃且心无旁骛
墙角一小牌
这张没有人物
电箱和电缆
在大水缸的水面上放硬币, 惹来一大群人围观
三个门洞挺漂亮,再来一张
随机文章:08年6月雍和宫,之一 2009-02-06 08年5月陶然亭,之五 2009-02-01 08年5月陶然亭,之四 2009-01-31 08年5月陶然亭,之三 2009-01-31 08年5月陶然亭,之二 2009-01-30 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 07 Feb 2009 05:58 AM CST 在 google reader 上看到朋友 share 的一篇 "平等?" ,恰逢周末,可以接下来闲扯几句。 对于所谓民主、自由、平等这些话题,我从来都不愤青。所以在我的 blog 上也看不见此类文章,不是我不敢写、不愿写,而是我觉得那些问题过于复杂,尤其是在读了些许历史之后。上篇 blog 用了 ”平等“ 这个题目,其实不完全是想谈 "平等" 这个概念,是因为我不知道该用什么样的题目表达我的意思。 yeka 写了一篇"通向自由的必经之路——自律——平等" 引述了蒋纬国的一段话,”不论是谁,稍稍有权威后就开始耀武扬威了“ 。其实,未必是"耀武扬威"那么霸道而另人生厌。稍有涵养的人也不会如此。只是有些人表面上和颜悦色、骨子里的独断和自负却是不经意间流露的。这是我想说的:无论人站到了多高,都需要时刻自省,并理性的倾听。 把 "平等" 看成 "自尊" 的需要,稍显浅薄(不好意思,用了个贬义词,希望不要因此引发争议)。让低位者感到 "自尊" 受到侵犯,或者 "自尊" 得到保护,其实存在一样的问题。在对问题的讨论中,自然而然的忽视所谓 "自尊" ,才能回归理性。这也是我上次说的,避免发言者抬杠和钻牛角尖。 人不可能生来平等。但物以类聚、人以群分。能在一起共事(通过客观和相对公正的招聘流程),同事之间其实没有太大的差距。做对事情远没有做错事情容易,所以发现错误远比找到正确的方法需要的经验和知识少的多。具体的事情上,决策者通常只能有一个。决策者应该具有比其他参与者更大的能力是无庸置疑的(虽然实际上并不能完全保证这一点,尤其是在定义 ”能力" 本身就是件很困难的事情),决策者就更不应该以自己要承担更大的责任,考虑更多的方面,来推委、拒绝仔细考虑负面的声音(我指真正认真的思考,而不是表面上的)。 具体在技术问题上,一个有 20 年编程经验的人很难不在一个仅有 5 年编程经验的人面前产生优越感。而正是这种优越感,往往错失纠正错误的机会。即使一个新手提出一个多么可笑的建议,只要经过认真思考、总有内在的逻辑。哪怕亲身证实过是错误的东西,都有可能在重新审视后发现其实是对的。一个人的能力和精力是有限的,事情做的多了,就会转化为一些浅意识的条件反射,而不再去动用逻辑分析。外界的变化却是偷偷进行的,有更多的人帮助思考,是团体进步的源泉。 另一方面,在团体中去权威化,可以帮助团体树立更多的有价值的 "权威" 。面对问题,可以获得多角度的信息。让更多人站的更高,却不同质化,所谓 "君子和而不同" ,这对 "平等" 也是一个正反馈。 "一件事情任何人都可能提出想法,可永远没有人真正为此负责" 不是 "追求平等和民主必须付出的代价" 。恰恰相反,这是只做 "平等" 表面工夫的副产品。表面上的 "平等" 背后,实质上是严重的不平等。"平等" 绝不是指提供一个平台让大家常做做头脑风暴,发牢骚。拍脑门得到的不负责的想法真的会是认真思考过的吗?"平等" 在于对待问题的态度上也是平等的,尽可能的考虑自己能考虑的一切。而不是只有决策者最尽力去考虑。 当一个讨论,真正允许发出各种声音。常常不会给人带来愉悦感。更多的是自己的想法不能完全贯彻的烦闷(不能贯彻的部分,可能无法再被证明是对是错)。居上位者从情感上去迎合对方的 “自尊" ,本身就是极度的不平等了。好比当年刘少奇主席对时传祥说,我是国家主席,你是掏粪工人,这只是分工不同,我们都是人民的勤务员。这反应的是一种平等还是不平等?稍具理性的人一眼就能分辨。 一旦真的把平等写到心里,抛开自己的位置,谁在感情上又能接受自己觉得正确的东西被人反对?这和人的位置无关。可是,把事情做对,少犯错误,提高团体的水平,需要所有人都来承担这个感情上的损失,而不是让部分人得到精神按摩。 |
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And We Have Closed The Doors (For Now) Posted: 05 Feb 2009 09:17 AM CST All the Insiders spots have been taken, and no new memberships will be taken in for now. Those of you who are interested to hear when there’s new spots available, feel free to subscribe to the waiting list. If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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游戏: 吞食天地绿色硬盘版<b>独立游戏</b><文件大小: 9.52MB> Posted: 03 Feb 2009 08:08 PM CST 吞食天地绿色硬盘版独立游戏. 游戏介绍:. 纳米实验室制造了一种用来清理卫生间的纳米黏合球,这种灰色的粘球将会自动的吃掉浴室的污垢和细菌。不过,令科学家们意料不到的是,它的功能似乎不会停止。在慢慢长大后,它会吞掉污垢、 ...
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游戏: 罗马起源绿色破解版<b>独立游戏</b><文件大小: 13.1MB> Posted: 03 Feb 2009 08:16 PM CST 罗马起源绿色破解版独立游戏. 游戏介绍:. 凯撒的神话般的土地在这项新的难题比赛在你前面打开他们的大门:将放在摇篮内罗马中!你被给机会建造古代的罗马,最传说中的城市有史以来!扮演和占领超过100 个上瘾和直观地被设计的水平, ...
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游戏: 对不起,我是个NPC 简体中文版<b>独立游戏</b>文件大小: 14.6MB 文件 <b>...</b> Posted: 03 Feb 2009 07:37 PM CST 对不起,我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件. 更新时间:2009-01-12. 游戏介绍:. 当勇者其实是个划算的职业,虽然不时要被莫名其妙地召唤去和恶心的怪物作战,不过同时也获得了诸如可以私闯民宅乱翻箱柜之类的勇者特权。 ...
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Posted: 03 Feb 2009 08:18 PM CST 这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...
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Posted: 01 Feb 2009 07:23 PM CST ... 我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件 · 孢子破解版文件大小: 3.39GB 文件类别:安装文件 · 波斯王子4重生PC英文破解版文件大小: 7.21GB · 镜之边缘PC繁体中文版文件大小: 6.24GB 文件类别:安装文件更新时间:2009-01-15. ...
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游戏: [BT 运动竞技][山脊赛车4(带模拟器,完美高压)日文][350M][3T <b>...</b> Posted: 03 Feb 2009 02:44 AM CST ... 罗马起源绿色破解版独立游戏 · 独立游戏埃及祖玛4之探索永恒绿色硬盘版文件大小: 94.4MB · 吞食天地绿色硬盘版独立游戏 · 神秘纪事之魔蝎典礼完整英文版文件大小: 1.34GB · 卡罗尔瑞德谜案5: ...
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游戏: BT 运动竞技][极品飞车9 简体中文版][652MB][15T][BT][讯雷下载 <b>...</b> Posted: 03 Feb 2009 02:41 AM CST ... 对不起,我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件 · 孢子破解版文件大小: 3.39GB 文件类别:安装文件 · 波斯王子4重生PC英文破解版文件大小: 7.21GB · 镜之边缘PC繁体中文版文件大小: 6.24GB 文件类别:安装 ...
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Posted: 07 Feb 2009 03:18 AM CST 果是轻视一线管理是大公司山寨化的主因,那么在招聘方面的囫囵吞枣,则是在此之上的副因。
我们看水浒传,都知道上梁山泊入伙的人都要带投名状。为什么要带投名状,而不是学历、不是GRE成绩?这是为了证明大哥你也是被逼上梁山的,既不是为了工资,也不是为了出国。晁天王看重这个不是没有道理的:梁山泊的军事管理很粗放,编制很不科学,换句话说,绩效量化程度是较为困难的。在这种情况下,人员的上山动机就会变得很重要。因为如果你动机大大的不纯,搞出什么事情来,山上的领导可能要到了事情发展到无法收拾的时候才能发现得了。所以,尽管投名状这个法子很土,却通常很有效。
游戏行业比起一些传统行业来有它的特殊之处,同时也有他不特殊的地方,这是无须多言的事实。自从游戏行业开始正儿八经地开始做市场,做BD,做客户服务之后,客观来说,整个公司管理也因为由相应传统行业来的人才而得到了整体的提升。但是就局部而言,涉及到游戏产品制作的个别部门可以说并未有见到质的不同。致命的是,这个别部门的“一枝独秀”它成为了整个游戏制作的短板,成为了山寨化的其中一个重要因素。
比较熟悉我的人可能知道我又想说什么了——对了,就是所谓的策划,这个本来需要交投名状入伙的部分,现在经常拿点猪肉上来充数了。 |
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Posted: 07 Feb 2009 03:18 AM CST 果是轻视一线管理是大公司山寨化的主因,那么在招聘方面的囫囵吞枣,则是在此之上的副因。
我们看水浒传,都知道上梁山泊入伙的人都要带投名状。为什么要带投名状,而不是学历、不是GRE成绩?这是为了证明大哥你也是被逼上梁山的,既不是为了工资,也不是为了出国。晁天王看重这个不是没有道理的:梁山泊的军事管理很粗放,编制很不科学,换句话说,绩效量化程度是较为困难的。在这种情况下,人员的上山动机就会变得很重要。因为如果你动机大大的不纯,搞出什么事情来,山上的领导可能要到了事情发展到无法收拾的时候才能发现得了。所以,尽管投名状这个法子很土,却通常很有效。
游戏行业比起一些传统行业来有它的特殊之处,同时也有他不特殊的地方,这是无须多言的事实。自从游戏行业开始正儿八经地开始做市场,做BD,做客户服务之后,客观来说,整个公司管理也因为由相应传统行业来的人才而得到了整体的提升。但是就局部而言,涉及到游戏产品制作的个别部门可以说并未有见到质的不同。致命的是,这个别部门的“一枝独秀”它成为了整个游戏制作的短板,成为了山寨化的其中一个重要因素。
比较熟悉我的人可能知道我又想说什么了——对了,就是所谓的策划,这个本来需要交投名状入伙的部分,现在经常拿点猪肉上来充数了。 |
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Posted: 07 Feb 2009 12:05 AM CST PS頻繁當機囧rz……“藍屏”的鈣好喝的鈣!本篇……GJ啊!!!山本剛醒就精力充沛好像完全沒有撞到頭!!!然后獄寺的“擔心”啊啊啊!!!老婆擔心了啊啊啊!!! 放心好了,山本攢足了體力,很快,就能"上"了!“硬”著“頭皮”也要上!(很H很BL)ははははははははははは!山本!GJ!新匣子里會不會是10大神獸呢? |
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Posted: 07 Feb 2009 12:02 AM CST 转贴请注明转自:www.xbox-skyer.com 本猫很庆幸,刚刚下载并试玩了期待已久的,港服1.52G简体中文语音+简体字幕版的《光环战争》,下面简单介绍一下这款游戏内容: 《光环战争》类型为纯正的即时战略游戏,ES小组(帝国时代系列制作小组)关闭前,为XBOX360平台原生开发的一款即时战略游戏。游戏引擎采用帝国时代3引擎,操作上专门为手柄设计优化,可以说是真正的一款为TV平台设计的即时战略游戏。暂时此作品并没有打算移植PC或者其他TV平台,当然。。。估计永远也不会。 现在我们说说画面:画面是我最放心的地方,早从大约2年前听说ES小组要开发光环战争在XBOX360上,我就激动不已。说实话,当年PC流行的几个即时战略游戏,从 游戏画面,物理引擎,要求配置来讲,我觉得最合理的就是帝国3。如果同样拿XO平台的《光环战争》和《红警3》来比较画面的话,光环战争确实比红警3强一些,尤其表现在:地形变化、物理效果、全屏多单位帧数稳定上。这次的《光环战争》的爆炸场面,物理效果,和帧数稳定,完全没有辜负我对帝国3引擎的期望,你甚至可以让“疣猪越野车”从这个悬崖飞跃到另一个悬崖,各种物理效果简直棒极了,庞大的空中单位也是那么的震撼。 而操作上因为原生为手柄设计,绝对比移植到XO的红警3更合理的多,可以算是TV平台即时战略操作的革命了。操作中没有任何类似XO版本红警3的组合键,忘记那些绕手又费脑的笨拙操作吧,你只要熟练以下键位,这就是全部了,你就是一个合格的指挥官: LS=屏幕(光标)移动 然后说说游戏系统: 游戏建筑模式和采矿模式,非常像战锤和CC3的综合,更倾向战锤的发展模式。 最后,游戏进行中的中文语音很强大,很和谐,我记住了一些,也希望大家补充: 他一定是被子弹淹死的。 标签 Halo, xbox360, 最新游戏相关日志
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Posted: 07 Feb 2009 05:48 AM CST 昨天终于拿到《经×人》杂志的 2008 年 3 月刊(见杂志扫描图 http://p.blog.csdn.net/images/p_blog_csdn_net/lanphaday/EntryImages/20090207/1.PNG,高清图片,体积达 2MB,请耐心等待下载),看到疑似抄袭文章的作者的确不是陈芳毓先生/女士(作者署名在图片左下角),我为网络资源的不准确性和我的轻率与冲动而对陈先生/女士造成的伤害深感歉意,敬请接受我最真诚的道歉。 为达到惩戒抄袭者和减少本事件对陈先生/女士的不良影响,我已经将原先发表在博客的两篇文章去除与陈先生/女士相关的内容后重新开放,希望能够让大家加强知识产权意识,不要再做抄袭他人文章的无耻下流之事。 本文从 2009 年 2 月 7 日起,至同年 3 月 7 日置顶一个月。 |
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<b>独立游戏</b>中文网DuLiGame.com-<b>独立游戏</b>展-70门免费游戏开发网络课程,让 <b>...</b> Posted: 05 Feb 2009 10:05 PM CST 关注独立游戏开发技术的中文网站. ... 独立游戏展. 随笔- 32, 文章- 0, 评论- 0, 引用- 0. 导航. 独立游戏中文网DuLiGame.com · 首页 · 新随笔 · 联系 · RSS 2.0 Feed · 登录. <, 2009年2月, >. 日, 一, 二, 三, 四, 五, 六 ...
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Exclusive Preview: “Real Ultimate Power” Sourcebook Posted: 06 Feb 2009 05:20 PM CST
However, that’s not all. Our sources* have uncovered pages from an upcoming supplement designed to change 4e 4ever forever. Yes, Real Ultimate Power will soon be coming to a store near you. This sourcebook details the users of the Real Ultimate power source. The iconic user of this power source is the Ninja of course, but we have also found that the book will include options for your Pirate and Cowboy characters that also draw on, in the words of the book, “the essence of totally sweet awesomeness.” Here’s what the Ninja character class looks like: CLASS TRAITS Role: Striker. The purpose of a Ninja is to flip out and kill people. Armor Proficiencies: Ninja Outfit Hit Points at First Level: 12 + Constitution Score Trained Skills: Stealth. From the class skills below, choose 4 more trained skills at 1st level. Class features: Mammals, Fight all the time, Purpose of a ninja. NINJA CLASS FEATURES Mammal: Ninjas are subject only to effects that specifically target mammals. Fight all the time: Effects that last until the end of the encounter never end for a ninja. Purpose of a Ninja: If you are using Stealth and are undetected by an enemy you are attacking, you add bonus damage to the attack. 1st-10th Level: +2d6 Damage, 11th-20th: +3d6 Damage, 21st-30th: +5d6 Damage. Fly
Ninja Attack 1
Most of their free time is spent flying…
At-Will; Ki
Standard Action Melee Melee Weapon Target: One creature Attack:Dexterity vs. Reflex Hit: 1[W] + Dexterity modifier damage. You may fly up to your speed before and after the attack.
Level 21: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Stab
Ninja Attack 1
…but sometimes they stab.
At-Will; Ki
Standard Action Melee Melee Weapon Target: One creature Attack:Dexterity vs. AC Hit: 2[W] + Dexterity modifier damage.
Level 21: 4[W] + Dexterity modifier damage.
Miss: This has never happened to a ninja.
Flip Out
Ninja Attack 1
You should know by now what the purpose of a ninja is.
At-Will; Ki
Standard Action Melee Close Burst 1 Target: All creatures in burst. Attack:Dexterity vs. AC Hit: Target is killed.
Cut Off Head
Ninja Attack 1
Ninjas cut off heads ALL the time and don’t even think twice about it.
Daily; Weapon, Ki
Standard Action Ranged 20 Target: One creature Hit: You teleport to the target’s square, and kill it.
There you have it, everything needed to play a 1st level Ninja. While some may accuse the book of containing some measure of so-called “power creep”, I wouldn’t think twice about letting a ninja into my party. After all, they’re fast, smooth, cool, strong, powerful, and sweet. We’ll see if our confidential sources can deliver any more information on this upcoming book. Theories are currently that Pirates are the Real Ultimate Leader and Cowboys are the Real Ultimate Defender (at last, a ranged defender, and firearm rules for 4e.) * = Our sources, in this case, being our imaginations. |
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<b>独立游戏</b>中文网DuLiGame.com-云风的BLOG收集-今天许了个愿 Posted: 05 Feb 2009 08:23 AM CST 关注独立游戏开发技术的中文网站. ... 评论. 标题. 姓名. 主页. 内容. 请输入验证码: *. Remember Me? 登录 使用高级评论 Top 订阅回复 取消订阅. [使用Ctrl+Enter键可以直接提交]. Powered by: 独立游戏中文网. Copyright © 云风的BLOG收集.
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<b>独立游戏</b>中文网DuLiGame.com-<b>独立游戏</b>展-100个Game Maker游戏视频 Posted: 03 Feb 2009 03:46 AM CST 关注独立游戏开发技术的中文网站. ... 独立游戏展. 随笔- 32, 文章- 0, 评论- 0, 引用- 0. 导航. 独立游戏中文网DuLiGame.com · 首页 · 新随笔 · 联系 · RSS 2.0 Feed · 登录. <, 2009年2月, >. 日, 一, 二, 三, 四, 五, 六 ...
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Posted: 08 Feb 2009 05:50 AM CST 我想説以后我再也不買1859的本!!!雷死我了!!!!![]() 其它我都很滿足XDDD ![]() |
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GameDev 日报 20090206 团队模式vs项目模式 Posted: 08 Feb 2009 05:45 AM CST Posted by: Trent Polack at February 6, 2009 1:00:35 AM 翻译: Xw.Y 2009.2.8 从坏的方面看,昨天是一个相当没有新闻的一天。从好的方面看,昨天是一个没有新闻的一天,也就是说没有坏新闻。 兄弟姐妹们,今天最重要的新闻在这里:战地1943和战地Bad Company 2正在开发中。欧耶。 本周早些时候,Gamasutra启动了一个游戏行业项目管理状况的想法。它很好的分析了游戏开发过程,从一个项目到另一个项目,从那些制作游戏人们的视角。正如作者指出的那样,游戏行业是依靠团队/公司模式来做开发,而不是像电影工业那样按项目的模式来做开发。在公司模式的开发过程中,一个队伍的实际能力是由他们持续不断的开发而积累的。人们和他们的同事一起成长,随着时间的推移,共同分享的知识和互相的了解,通常都会激发更好的游戏。这种开发模式和按项目来形成开发模式有着天壤之别。按项目的开发模式是按照项目的需求来组建团队,在项目结束后就解散团队。这是一个很棒的阅读过程,这里还为你们留了些问题:你们认为这么做正确么?对于发售后的游戏更新,bug修正等功能,你们觉得如何按照这个系统工作?作为一个游戏开发者,你认为这对你的职业有帮助么? 在游戏行业(以及整个国家)的经济动乱中,至少有一个公司看起来做的不错。Stardock正打算开启第二个工作室,规模几乎是他们现在的开发团队的两倍。显然有一些关于PC RPG的内容正在开发中,不过也许我不是报道这个的合适人选,由于利益或者其他一些问题上的矛盾。在另一条新闻里,Stardock的开发者Trent Polack说,“所有的这些事情后,我还是没有赚到几百万美元,或者没有开着兰博基尼,我会哭的。”这就是GameDev.net日报帅哥小伙子的想法。 任天堂主席Satoru Iwata说“需要评估一下为什么[Wii Music]”有如此不同的反应。索尼计算娱乐欧洲部门的主席David Reeves说“[索尼不得不]经历一些痛苦,在市场份额和思想份额上有一些下滑”。 好了,这些就是今天的日报。你们这些疯狂的开发者们周末打算干吗?我可能会继续用Unity为我的游戏工作。同时我还接受免费的Unity Pro的license。真的,我会很高兴接受它。 ====Xw.Y 这个开发模式的比较确实很有趣, 不知道这里的同学们对开发模式有没有好的想法。 |
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Posted: 08 Feb 2009 04:01 AM CST 随着信息技术的不断进步,互联网在我国得到了迅速的发展。据调查,我国上网人数突破5千万,达到世界第二。互联网上的计算机之间的通信采用IP技术,现在 的IP版本是IPv4。但是,随着互联网络规模的迅速扩大,IPv4逐渐暴露出了一些缺陷。为了更好的适应互联网的发展,国际网络标准组织提出了新的IP 版本IPv6,它弥补了IPv4的缺陷,是将取而代之的新技术。
IPv6协议具有很多优点。首先,它提供了巨大的地址空间,这实际上是推广IPv6的最大动力。其次,IPv6的地址结构和地址分配采用严格的层次结构, 以便于进行地址聚合,从而大大减小了路由器中路由表的规模。再次,IPv6协议支持网络节点的地址自动配置,可以实现即插即用功能。而且, IPv6协议对主机移动性有较好的支持,适合于越来越多的互联网移动应用。另外,IPv6协议在安全性、对多媒体流的支持性等方面都具有超过IPv4的优 势。 互联网上的应用很多,但大都离不开域名系统(DNS)的支持,域名系统的主要作用是用来进行域名与IP地址的转换,即域名解析,比如浏览网站、 Email、FTP等都需要先进行域名解析。IPv6网络中的DNS非常重要,一些IPv6的新特性和DNS的支持密不可分。下面从IPv6 DNS的体系结构、IPv6的地址解析、IPv6地址自动配置和即插即用、IPv4到IPv6的过渡等几方面对IPv6 DNS进行介绍。 (1)IPv6域名系统的体系结构 IPv6网络中的DNS与IPv4的DNS在体系结构上是一致的,都采用树型结构的域名空间。IPv4协议与IPv6协议的不同并不意味着需要单独两套 IPv4 DNS体系和IPv6 DNS体系,相反的是,DNS的体系和域名空间必须是一致的,即,IPv4和IPv6共同拥有统一的域名空间。在IPv4到IPv6的过渡阶段,域名可以 同时对应于多个IPv4和IPv6的地址。以后随着IPv6网络的普及,IPv6地址将逐渐取代IPv4地址。 (2)DNS对IPv6地址层次性的支持 IPv6可聚合全局单播地址是在全局范围内使用的地址,必须进行层次划分及地址聚合。IPv6全局单播地址的分配方式如下:顶级地址聚合机构 TLA(即大的ISP或地址管理机构)获得大块地址,负责给次级地址聚合机构NLA(中小规模ISP)分配地址,NLA给站点级地址聚合机构SLA(子 网)和网络用户分配地址。IPv6地址的层次性在DNS中通过地址链技术可以得到很好的支持。下面从DNS正向地址解析和反向地址解析两方面进行分析。 a. 正向解析 IPv4的地址正向解析的资源记录是“A”记录。IPv6地址的正向解析目前有两种资源记录,即,“AAAA”和“A6”记录。其中, “AAAA”较早提出<4>,它是对“A”记录的简单扩展,由于IP地址由32位扩展到128位,扩大了4倍,所以资源记录由“A”扩大成4 个“A”。“AAAA”用来表示域名和IPv6地址的对应关系,并不支持地址的层次性。 “A6”在RFC2874<5>中提出,它是把一个IPv6地址与多个“A6”记录建立联系,每个“A6”记录都只包含了IPv6地址的一部 分,结合后拼装成一个完整的IPv6地址。“A6”记录支持一些“AAAA”所不具备的新特性,如地址聚合,地址更改(Renumber)等。 首先,“A6”记录方式根据TLA、NLA和SLA的分配层次把128位的IPv6的地址分解成为若干级的地址前缀和地址后缀,构成了一个地址链。每个地 址前缀和地址后缀都是地址链上的一环,一个完整的地址链就组成一个IPv6地址。这种思想符合IPv6地址的层次结构,从而支持地址聚合。 其次,用户在改变ISP时,要随ISP改变而改变其拥有的IPv6地址。如果手工修改用户子网中所有在DNS中注册的地址,是一件非常繁琐的事情。而在用 “A6”记录表示的地址链中,只要改变地址前缀对应的ISP名字即可,可以大大减少DNS中资源记录的修改。并且在地址分配层次中越靠近底层,所需要改动 的越少。 b. 反向解析 IPv6反向解析的记录和IPv4一样,是“PTR”,但地址表示形式有两种。一种是用 “.”分隔的半字节16进制数字格式(Nibble Format),低位地址在前,高位地址在后,域后缀是“IP6.INT.”。另一种是二进制串(Bit-string)格式,以“<”开头, 16进制地址(无分隔符,高位在前,低位在后)居中,地址后加“>”,域后缀是“IP6.ARPA.”。半字节16进制数字格式与“AAAA”对 应,是对IPv4的简单扩展。二进制串格式与“A6”记录对应,地址也象“A6”一样,可以分成多级地址链表示,每一级的授权用“DNAME”记录。和 “A6”一样,二进制串格式也支持地址层次特性。 总之,以地址链形式表示的IPv6地址体现了地址的层次性,支持地址聚合和地址更改。但是,由于一次完整的地址解析分成多个步骤进行,需要按照地址的分配 层次关系到不同的DNS服务器进行查询。所有的查询都成功才能得到完整的解析结果。这势必会延长解析时间,出错的机会也增加。因此,需要进一步改进DNS 地址链功能,提高域名解析的速度才能为用户提供理想的服务。 (3)IPv6中的即插即用与DNS IPv6协议支持地址自动配置,这是一种即插即用的机制,在没有任何人工干预的情况下,IPv6网络接口可以获得链路局部地址、站点局部地址和全局地址等,并且可以防止地址重复。IPv6支持无状态地址自动配置和有状态地址自动配置两种方式。 IPv6节点通过地址自动配置得到IPv6地址和网关地址。但是,地址自动配置中不包括DNS服务器的自动配置。如何自动发现提供解析服务的DNS服务器也是一个需要解决的问题。正在研究的DNS服务器的自动发现的解决方法可以分为无状态和有状态两类。 在无状态的方式下,需要为子网内部的DNS服务器配置站点范围内的任播地址。要进行自动配置的节点以该任播地址为目的地址发送服务器发现请求,询问DNS 服务器地址、域名和搜索路径等DNS信息。这个请求到达距离最近的DNS服务器,服务器根据请求,回答DNS服务器单播地址、域名和搜索路径等 DNS信息。节点根据服务器的应答配置本机DNS信息,以后的DNS请求就直接用单播地址发送给DNS服务器。 另外,也可以不用站点范围内的任播地址,而采用站点范围内的多播地址或链路多播地址等。还可以一直用站点范围内的任播地址作为DNS服务器的地址,所有的 DNS解析请求都发送给这个任播地址。距离最近的DNS服务器负责解析这个请求,得到解析结果后把结果返回请求节点,而不像上述做法是把DNS 服务器单播地址、域名和搜索路径等DNS信息告诉节点。从网络扩展性,安全性,实用性等多方面综合考虑,第一种采用站点范围内的任播地址作为DNS服务器 地址的方式相对较好。 在有状态的DNS服务器发现方式下,是通过类似DHCP这样的服务器把DNS服务器地址、域名和搜索路径等DNS信息告诉节点。当然,这样做需要额外的服务器。 (4)IPv6过渡阶段与DNS 在IPv4到IPv6的过渡过程中,作为Internet基础架构的DNS服务也要支持这种网络协议的升级和转换。IPv4和IPv6的DNS记录格式等 方面有所不同,为了实现IPv4网络和IPv6网络之间的DNS查询和响应,可以采用应用层网关DNS-ALG结合NAT-PT的方法,在 IPv4和IPv6网络之间起到一个翻译的作用。例如,IPv4的地址域名映射使用“A”记录,而IPv6使用“AAAA”或“A6”记录。那么, IPv4的节点发送到IPv6网络的DNS查询请求是“A”记录,DNS-ALG就把“A”改写成“AAAA”,并发送给IPv6网络中的DNS服务器。 当服务器的回答到达DNS-ALG时,DNS-ALG修改回答,把“AAAA”改为“A”,把IPv6地址改成DNS-ALG地址池中的IPv4转换地 址,把这个IPv4转换地址和IPv6地址之间的映射关系通知NAT-PT,并把这个IPv4转换地址作为解析结果返回IPv4主机。IPv4主机就以这 个IPv4转换地址作为目的地址与实际的IPv6主机通过NAT-PT通信。 中国科学院和CNNIC一直致力于互联网络前沿性和基础性的研究,非常重视IPv6域名系统的研究,并设立专项课题对此进行研究。CNNIC承担了中国科 学院知识创新工程重点项目“IPv6网络关键技术研究与城域示范系统”的子项目“基于IPv6 DNS服务器研究”以及863重大项目“新一代互联网技术综合实验环境”的子项目“IPv6域名系统研究”。CNNIC和科学院网络中心共同建立了 IPv6试验网,并已经成为全球最大的IPv6试验网络6Bone的骨干网络节点和顶级地址分配机构pTLA,以及APNIC的商用地址分配机构 sTLA。在此基础上,经过研究和试验,已经建立起了试验性的IPv6域名系统,可以向全球范围内的IPv6网络用户提供域名解析服务。同时,实现了 IPv6 下DNS的多语种域名,加入了国际性的IPv6DNS测试床。还研究了动态更新,DNSSec,负载均衡,分布式服务器系统等。这些都将为我国今后的互联 网发展提供有力的支持。 |
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I’m Running Through a Long (Content) Pipe(line) Posted: 06 Feb 2009 12:29 AM CST I’ve mentioned in my Leadwerks review that the tool is good, but the content pipeline might require a bit of work. Well, couple of days ago I was trying to get .X files (not the movie but a file in .X format) to .GMF (the format that Leadwerks uses). There’s a “.B3D to .GMF” tool available in Leadwerks SDK. So, first I tried to export .X file to .B3D file and then to .GMF. For some unknown reason this didn’t work (I think it was Fragmotion that resisted the export this time, since some other .X files have been easily exported). After trial and error I eventually tried first exporting .X to .MS3D (Milkshape format) and then opened the file in .MS3D and exported to .B3D which I then exported to .GMF. This time it worked. This Leadwerks content pipeline (”the way to get art from tools to game”) is bit long (.X to .MS3D to .B3D to .GMF) but at least it works. (Heh) I think I’ve mention at some point that game development is bit like solving puzzles… P.S. After bringing out this issue, Josh - the guy behind Leadwerks - pointed out that there’s also a direct .X to .GMF exporter available. Now, that’s a relief… |
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Posted: 08 Feb 2009 03:30 AM CST 2008 年,金融危机来临,马云开始静修。他去重庆白云观,在无人打扰的道观里用毛笔抄写经书。三天之后,走下白云观的马云气定神闲,对前来接他的员工说,“禁语 前觉得能不说话真好,禁语后才觉得能说话真好。 ”他还去世界各地拜会高人,微软创始人比尔.盖茨、投资大师沃伦.巴菲特、通用电气前任CEO 杰克.韦尔奇、日本唯一在世的“经营之圣”稻盛和夫等。
2008 年12 月7 日,马云现身北京中国大饭店,出席当晚的“中国企业领袖年会”。 此前一年,在同样的场合,上台领奖的马云如此解释阿里巴巴上市:“我为什么上市?一个很重要的原因,我准备过冬。”如今,金融危机真的来临,已经做足过冬 准备的马云则鼓舞企业家们:“一定能活下去,连‘朱坚强’都能活,你为什么不可以?”马云口中的“ 朱坚强”,是一头在汶川地震中被埋了36天后还坚强活着的猪。 如今的马云,已被美国《财富》杂志誉为“中国互联网之王”。无论出现在哪里,他都是众人关注的对象。在南美洲的秘鲁,出席去年APEC 中小企业峰会的马云同样被各种肤色的一群粉丝包围着。 这一次也不例外。演讲完毕,走到台下,要求合影者甚众,以至于主持人不得不当众调侃,“每位和马云合影者需缴纳10 美元,作为慈善筹款捐给李连杰的壹基金。” 当晚颁奖结束,很多企业家都拼车回家。复星集团董事长郭广昌一边热情地把马云往自己的车里揽,一边说道,“我这车可是防弹的!” 调教总裁 2008 年2 月,马云在阿里巴巴集团全体员工大会上说,2008 年的策略是“深挖洞,广积粮,不称王”。 他还总结出阿里巴巴逢单出击(2003 年推出淘宝,2005 年收购雅虎中国,2007 年上市),逢双韬光养晦的规律。 此时正值阿里巴巴上市后风光正劲的时刻,马云却开始“阳光灿烂修屋顶”,对阿里巴巴的高管团队进行一轮大调整。阿里巴巴集团COO 李琪、CTO吴炯、淘宝网总裁孙彤宇离职去国外学习;支付宝总裁陆兆禧调任淘宝网总裁,资深副总裁金建杭调任中国雅虎总裁;此外还有数位总监离职。而其 中,李琪、孙彤宇都是阿里巴巴最初的“18 罗汉”(阿里巴巴最初的18 人创业团队)成员。 “ 当时动静很大,什么‘过河拆桥’、‘杯酒释兵权’这种话都说出来了。” 阿里巴巴集团执行副总裁、人力资源负责人彭蕾说。特别是淘宝网的创始人孙彤宇,他当时刚刚带领淘宝在中国市场击败了eBay,被认为是淘宝网不可或缺的灵 魂人物。关于他的去留,马云与部分公司高层意见有分歧,但马云的解释与众不同,“冬天来了,企业在冬天的运作肯定和在夏天的运作不一样。但要改变非常成功 的人是非常难的,改革是要改脑袋,而不是换换新手法;要让成功的前辈去学点新东西,换换脑袋。此外,也要给新人机会,新人未必会成功,但要让成功的前辈在 改革中再次成功更累。” 在人员调整之后,马云又进行了一系列让人眼花缭乱的大动作。 2007 年,阿里巴巴收购口碑网、新成立阿里妈妈和阿里软件公司,自此,阿里巴巴的子公司数量达到7 家。“互联网的发展变化多端,靠一个人的脑子,靠集团掌控的方法根本不可能找到正确的方向。实际上我们是多点尝试,我们觉得什么地方可能是互联网的发展方 向,就先做一个独立的子公司尝试。”阿里巴巴集团参谋长曾鸣解释。2008 年,马云又将中国雅虎与口碑网合并,将阿里妈妈并入淘宝网,子公司又重新恢复为5 家。 分拆、合并、轮岗,换成其他的中国公司,如此折腾可能早就已经变得奄奄一息,但是在阿里巴巴,所有人对于频繁的轮岗习以为常。“坦率地说,三年之乏,七年 之痒。但阿里巴巴内部创造着各种各样轮岗的机会,每个人都有各种各样的机会。我觉得这是阿里巴巴最有味道的地方,也是阿里巴巴的人才最容易留下来的一个非 常重要的原因。”阿里巴巴上市公司总裁卫哲说。 有一天,马云告诉彭蕾,他准备“以‘满意’或者‘ 不满意’来考核子公司总裁”。刚刚听闻此消息的彭蕾“忍不住从椅子上跳了起来”,虽然她已与马云一起工作超过十年,早已习惯了马云天马行空的风格,但彭蕾还是觉得,“这个东西极不靠谱。” 当马云在集团高管会上宣布这个决定时,5 家子公司的总裁们也差点“跳到天花板去了”,从2002 年开始,阿里巴巴对于公司高管的考核有一套清晰的平衡积分表,分别对团队、战略等指标进行考核。如今,以马总满不满意作为考核标准,这是什么考核标准 ! 彭蕾后来才理解了马云的用意,这是马云在帮助接班人成长,“越想越觉得靠谱,这个事情还是挺妙的。像淘宝的总裁,那么大一个公司的负责人,如果再用平衡积 分表去考核是愚蠢的。他其实已经算是一个领导人,更多的要考核他的领导力还有他个人的特质,他怎么样做好这个平衡。现在其实有点‘无招胜有招’的味道了, 他自己要去想他的漏洞在哪里,他在战略上的取舍到底是什么。他要学会做这样的判断。” 禁语 自2007 年11 月阿里巴巴上市,马云对外宣称“一年内不接受媒体访问”;这一年,他鲜少在公众场合出现。 2008 年初夏,马云突然离开杭州,来到重庆北碚缙云山白云观住了下来,这一住就是三天。在这三天里,他唯一的目的就是不发一言,他禁语了。 “ 虽然他实际上很谦虚,但他是一个语不惊人死不休的人。你要让他言语平淡,那还不如把他关起来算了。”马云的战友、阿里巴巴集团参谋长曾鸣说。马云的张扬让 很多人倾倒。无论是在北京、东京还是秘鲁,他总是人们关注的焦点;无论是中文还是英文,一旦他开始演讲,总会吸引台下听众。有人说,他的英文演讲甚至比中 文更加出彩。 但是这一次,马云悄悄来到白云观把自己藏起来。他要独自思考关于阿里巴巴的问题。 在无人打扰的道观里,马云把大量时间花在用毛笔抄写经书上。刚开始时,他所写的每个字都很大,写到最后,每张纸上出现的都是整齐的蝇头小字。 三天之后,走下白云观的马云气定神闲,他对前来接他的员工说,“禁语前觉得能不说话真好,禁语后才觉得能说话真好。” 回到杭州,马云立刻召来公司高层管理团队,再次“手舞足蹈”地将自己禁语期间的思考与公司高管分享。所不同的是,“过去,都是他在说别人听,其他人的思路很容易被他带动。禁语之后,他更愿意倾听和思考别人的话了。”一位阿里巴巴高层说。 让马云安静下来是一件很难的事情。有段时间,他每次在办公室里与人交谈都忍不住挥舞着一把大刀;后来,他把大刀换成了一支高尔夫球杆和一根长长的烟袋;最近,他开始变得收敛,很多时候只是随手拿起一本书来搓揉,或者只是做出一些夸张的手势。 除了禁语,马云还周游全球,四处拜访高人。2008 年5 月,马云和通用电气前任CEO 杰克.韦尔奇成了很好的朋友;10 月25 日,他去郑州演讲,特意安排了跟少林寺方丈释永信见面。第二天,他去日本京都,拜访了日本唯一在世的“经营之圣”、京瓷创始人稻盛和夫,“这是我要继续领 导这家公司的代价,不断学习,去见比尔.盖茨,理解巴菲特的思想,学习韦尔奇,去看稻盛先生。” 有人说,修炼悟道的马云看起来有些“走火入魔”了,这包括他提出的“淘宝用10 年时间超越沃尔玛”。但马云却不在乎,“我想通过几年努力,做点东西出来。”他说,他期待几年后众人惊呼,“啊!你在做这个?” 马云的“先知先觉” “马云有一种敏锐的感觉,能捕捉到那些我们还没有捕捉到的信息。这可能是他身上非常明显的特质。 有很多东西,他都比我们提前感受到。”与马云已相识20 多年的邵晓峰说。邵晓峰现任支付宝总裁。 “ 事实证明,他99% 的判断都是正确的。” 邵晓峰说,支付宝公司的独立就是一个例子。2003 年10 月份上线的支付宝,原本是用于解决淘宝网用户间交易安全的一个工具。仅仅一年后,马云认为支付宝应该成为一家独立公司,这在当时引起了很大争议。那时,淘 宝网正在成长中,他们非常希望支付宝能够专注为淘宝网服务。如今,独立的支付宝已经成为中国互联网上第一大支付工具,2008 年的交易量超过1800 亿元,其中来自淘宝网的交易仅占一半。 还有一件趣事能证明马云的先知先觉。那时,阿里巴巴的收入刚刚做到每天100 万,但马云很快提出,“要让阿里巴巴的利润做到每天100 万”。其间,阿里巴巴的一位中层干部认为“这是绝对不可能的事情”。为此,他与马云打了一个赌,如果做到了,他立马跳进杭州西湖。 结果在当年的11月份,这位中层在众人的护卫下,在喝下几口二锅头后,跳进了夜色中的西湖。2008 年,阿里巴巴的股价在飞速上涨后,又迅速经历了一次惊心动魄的过山车下坠,从最高峰的每股41.80 港元一度跌到3.46 港元。有好事者调查发现,2007 年在杭州阿里巴巴公司总部门口推销宝马、奔驰轿车的汽车经销商,在阿里巴巴股价大跌的2008 年,改为推销日本经济型轿车了。 每个人都在期待马云做出回应,有小股东在互联网上给他写信,要求他回购股票以提升股价。马云丝毫不为所动,只是淡淡地对公司同仁表示:“阿里巴巴股价从刚 上市的13 港元涨到40 港元,我们也没做对什么事情;此后从41港元掉下来,我们也没有一件事做错了。所以你要明白,你做的任何事情不能因为外面世界乱了而跟着乱了。真正的投资 者像巴菲特,他是关注你的公司做得对不对,人对不对,企业运营对不对,方向对不对。” 而在更早的2007 年,还在做上市路演的马云,就曾在纽约向投资人明示,“3年以内中国的电子商务不会爆发性增长。我永远是股东第三、员工第二、客户第一,爱买不买是你们的 事情,我不会改变的。我答应的业绩说到做到,三五年后,电子商务起来的时候,阿里巴巴将继续引领世界b2b(企业对企业)的发展方向,但是我不会对你们承 诺股价。” 当然,马云也出过不少臭棋,比如对雅虎中国的整合,这让他在整个2006年都处于焦头烂额之中。2007 年,马云任命谢文为中国雅虎总裁;仅仅41天之后,他又亲手将谢文请出了公司。 倒立看世界 2008 年8 月的一天,马云突然找到彭蕾神秘兮兮地说,“走,跟我去淘宝!我今天要临时抽查,要所有高管都给我倒立,看看他们会不会。” 倒立是淘宝网成立之初马云创下的规矩,其用意是要求员工能够用另一种眼光看世界,具有创新精神。 在淘宝专门的倒立室里,每一个高管们轮流在马云面前演示倒立。果然,有几个高管没能完成。马云甩下一句话,“限期整改!过段时间复查。”虽然马云并没有来复查,但几位没有过关的高管人员,通过训练很快就掌握了倒立的技巧。 在上一轮互联网泡沫破灭期,马云就开始练内功。很多阿里巴巴独有的文化氛围,比如“让天下没有难做的生意”,比如“六脉神剑”,就是在那个时候扎下了根。 “ 现在过冬的时候,企业需要依靠原有的文化积累,聚集企业员工的凝聚力。只有大家认同这个公司,他们才愿意付出更多代价。这一步做对了,下一步企业的业绩才 会起来。”曾鸣说。 在这些价值观和行为规范之后,阿里巴巴还有一系列培训体系,比如湖畔学院、阿里党校、阿里夜校、阿里课堂等,不同的课程针对不同层级的员工。 但最近几年,阿里巴巴的人员以每年翻倍的速度增加,整个阿里巴巴集团人员规模已经突破万人。尤其是在淘宝网,大量空降的高管和新进员工,使得企业文化被稀释。 “ 有时候一个公司的文化用一些行为秀出来,其实它是有特殊的含义的。不管你是高级管理人员还是基层员工,进去以后这一课是必须的。你不能说‘我只是鼓掌,我 很喜欢,我也很欣赏,但是我自己不参与,我自己不会’。”作为集团的人力资源负责人,彭蕾的职责就是不让阿里巴巴的文化和价值观流于形式。 彭蕾说,“其实我们的想法很简单,就是怎么样让同事们心灵得到一种平衡,让他们在这个组织中可以那么开心、那么高效率地工作,这样他们才会有成就感。” 来源:中国企业家 |
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Posted: 08 Feb 2009 01:40 AM CST 下敷きコレクション2里面的||||山本抗大刀!!!KUSO!!!一護穿越了!!!(腹筋崩壞)話説這套下敷き真得很orz..........新イラスト……幾乎沒有不能吐槽的|||官方啊……云豆都壞掉了TAT…… 昨天那張瓜擬人化:http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=3013506當然,還沒画完〜 |
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<b>独立游戏</b>中文网DuLiGame.com-虹上泥印-设计师的眼睛-【09原创】游戏 <b>...</b> Posted: 01 Feb 2009 12:08 AM CST 关注独立游戏开发技术的中文网站. ... 姓名. 主页. 内容. 请输入验证码: *. Remember Me? 登录 使用高级评论 Top 订阅回复 取消订阅. [使用Ctrl+Enter键可以直接提交]. Powered by: 独立游戏中文网. Copyright © 虹上泥印-设计师的眼睛.
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Critical Bits for the week ending 2009-02-07 Posted: 07 Feb 2009 09:59 PM CST
And finally, our best New York Comic-Con Twitter:
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Posted: 07 Feb 2009 08:03 PM CST 学弟在博客里问到毕业择木而栖的问题,我在博客答问里发现没有排版,看起来很辛苦。再者毕业后挑选公司入行好像是很多新人困扰的问题,于是写下这篇博文,浅谈一下我对毕业后选择公司的看法。
其实从我的角度来看,工作的公司和项目只是一个环境,而决定你一两年以后,乃至整个行业生涯的成就的关键是心态。 当“男怕入错行”这重担忧去掉以后,当你确定这个行业就是你毕生追求以后,那行业里进哪个公司其实真的没太大关系——尤其是在刚开始工作的前几年。
可以这么想想,当你毕业的时候是22岁,当你退休的时候是60岁——将来轮到你退休时很可能变成65了。如果你一直从事这个行业,那至少还有38年。既然有38年这么漫长的时间,前几年又何须这么挑剔呢? 或许有的人会说:在这个行业不可能待这么长时间的,40岁以后如果你还不能当上管理以上的职位,很可能你就被行业淘汰了——依我来看,现在离40岁也还有18年的时间:一来如果你努力和心态正确,18年在一个行业里闯荡不可能连留在行内的资格都闯不出来的;二来即使是离40岁也有18年的时间,别说18年了,1年都很漫长。仅仅是1年也会造就行业出现大变化。将来的事情就将来再说吧——先努力好当下。
刚开始进入行内时,你是一张全新的白纸,哪方面的阅历都能为你这张白纸抹上鲜明的一笔,而你要做的只是先让这张纸逐渐填上内容,然后再在以后的生涯中慢慢完善和填满它——最后再改写出自己的内容。 对于前面的步骤,刚开始的时候是很快的,而且放在什么环境下都可以。 此时的你就像一块吸水海绵那样——你是干巴巴的一块海绵,所以无论水塘里的水是多是少,无论水是纯净水还是污水,你都能从中提炼出你想要吸取的。 关键不在于环境,而在于你的心态,在于你是否努力去吸取——如果心态正确,每去到一个水塘都把纯净的良水全部吸取,那去到任何一个环境都会促成你的长足进步;如果心态不正确,尽吸污水,那哪怕你去到最纯的大塘子,非但没有任何进步,反而连塘子也被你染得乌烟瘴气了。 像这种事情,我想在行内浸淫过的人都有体会,我也谈谈例子吧: 我经历过几个大公司,一个不大不小的公司,以及一个小得可以的公司。我在这几个公司里看到过三种人: 1. 努力做项目,努力学东西的人 这种人是让人敬畏的,他们像是马达全开的吸水海绵。不单单努力吸取各种知识和技术,在项目过程中有了惊人的进步,而且还把自己过去吸到的纯水无私地分享,促成项目其他人也有明显的进步 2. 混日子的人 这种人从事项目乃至从事游戏只是为了养活生计,他们随时可以为了钱而抛弃项目乃至抛弃这个行业。他们没有明确的目标,甚至不知道自己做这行合不合适,甚至很讨厌这行。却只是为了这个或者那个目的而一直在行内混着日子。 3. 勾心斗角,努力做位置的人 这种人很有权势的野心,每天都努力谋求着如何得到更高的位置、更多的赏识,甚至为之不择手段。他们不介意工作环境乌烟瘴气,甚至觉得越乱越好,以乱世来烘托他们这些“英雄”;他们甚至会尔虞我诈,扮演着刺客的角色,不断地在一个个威胁到他们的人背后施展“背刺”的绝活。 换了你进入行业中,你希望扮演哪种人呢? 你所扮演的角色以及你带着的心态就决定了你前几年,乃至整个行业生涯中的成就了。
对公司来说,小公司和大公司各有其好处。
大公司人员齐备,项目能有较大几率完整完成,在这种环境下你可以更容易接触到完整的流程和完整的分工。 ——但不利的一点在于岗位划分明晰,新人进去了会安排到明确的职位,负责明确的执行工作,要接触其他环节不容易。而且由于在前期是塑形的阶段,此时思维也很容易固化下来,视野只是促限在这小小的领域,以后要扩展视野会有点难。 当然,这不利的一点也同时是有利的一点,这能让心态容易发生偏颇的新人踏实起来——假如一入行就有一个变数不定的职位,且同时能接触几块的工作,有些新人在这么从事一两年以后就认为自己什么都会、什么都精了,结果其实每块都只掌握皮毛的内容,却已经目空一切,心态上很难挽回了。
小公司人员较少,也多不规范,项目能完成的几率也比较低,但也因为人少的原因,新人有机会接触到更多的工作。 这种环境是很适合心态好的吸水海绵的——利用自己的学习能力和领悟能力,全面地学习各个环节,让自己这张白纸在各处先添上大略的几笔。当然在这个过程中也要谨防我前面所说的心态误区,别以为如今这种各处添几笔就是什么都会了——这真正的目的只是让你在各方面都有点概念,让你的视野尽可能扩到最大,到了日后接触大公司大项目的时候,这些已经铺开的点都可以得到最大的学习和最快的提升。 最近我面试的时候新人总是会问“我进了公司有没有培训机会呢?”其实什么是培训机会呢?真的是手把手纸上谈兵地闭门上一段时间课吗?我想除了有着一大堆规范的流水线作业的公司(例如外包公司或者采用流水线作业的大公司)以外,更多的培训是在工作过程中实际的边做边学——只有在做的过程中学习才不会纸上谈兵的。 最后,新人还担心小公司会项目失败。其实我个人倒是觉得经历项目失败没什么不好,当然前提是你需要带着问题的心去看这个过程。你需要留心观察和细心总结到底是哪些因素导致项目失败,那到了下一个更好的公司,或者在这些因素上比较完善的公司,你能收获更多更多。
总体而言,无论是小公司还是大公司,这都只是一个环境而已,对新人来说尤其显得不那么重要。关键反而是早点入行,而不是因为挑剔而一直闭门造车——不断地看网上的文章,不断地自己写东西想东西,最后很可能又会回到小公司新人可能犯上的误区那样了——自以为自己什么都懂了,而且还是靠自己“聪明地自己参透领略出来的”。
最后,从我的经验来看,心态决定一切。 心态比环境重要多了,无论你去到什么环境,无论是新人还是老人,都应该时刻保持最好的心态——谦恭、好奇、好学、用心、勤勉的心态。 |
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Firewalling IPv6 with OpenBSD's pf (packet filter) Posted: 07 Feb 2009 09:20 PM CST |
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Posted: 07 Feb 2009 12:55 PM CST 如果不是友人把这部电影塞到我手里,无论如何也很难有机会听说,和看这部片子。无论中文英文网站都几乎没有任何资料,这部1994年拍摄的电影,完全默默无闻,IMDB的7.6高分,也只是寥寥300个人不到投的票。导演Laurent Boutonnat他老人家30年间只拍过三部电影……资料显示这部Giorgino投资很大,1200万欧元。那么好吧,我只能解释,这是当年给大歌星女主角Mylène Farmer量身订做的电影,而之所以选Laurent这位导演,原因很简单,这位大哥在1984到1992年的8年间为法默尔女士制作了15部MV。也难怪那个神态酷似强尼·德普的男主角Jeff Dahlgren,完全没有听说过名字,而且从这部电影之后和之前都没有演过别的什么电影。女主角就更不用说了,出道以来几乎也就只演过这一部大银幕电影。 国内片商,网站给这部电影的统一翻译是“十月革命爱情曲”。我的孩亚,这个名字可把我害苦了,先入为主地以为是说俄国,再加上整个电影的主要场景都发生在一个冰天雪地的小村子,更让我一直以为是俄国,直到有法国字的铭牌出现为止。实际上和俄国一丁点关系也没有,跟十月革命也完全没有直接联系。起名字的人估计也就看了下电影开头所打印的日期1918,10月就匆匆把名字给起了。 我之前也完全不知道男女主角是玩票的,就是现在知道了,也叹服于他们的演技。而且我之前也完全不知道这个女主角演电影的时候已经33岁了,因为电影中她演的那个少女确实是神了(包含神似和神经两层含义)。花了3个小时看完,真是是三个小时177分钟,不觉得长,因为不闷,那种哥特味道很足的步步撩人,因为悬疑,那种寓意渐渐明朗的叫人兴奋。 电影的时间背景是一战快结束的时候,地点是法国某个小村庄,村里的成年男人全部上了战场,老年男人在西班牙流感到来时全部死掉,村里的医生疯了,因为战前寄养在他这里的十二个特殊孩子因为事故全部死亡,故事的男主角因为战争中受到毒气伤害,负着气管病来到村里寻找那些孩子,孩子以前曾是他父母所设立的红色基金所照料。 村子里已是人心惶惶,处在崩溃边缘。因为每个人都在承受双重的精神折磨,分别来自过去和来自未来。来自过去的折磨是那十二个死于非命的孩子,来自未来的折磨是那二十个在巴尔干打仗的丈夫和儿子。电影对于前者通过一次又一次的当事人见证人的叙述,以及墓地,事故地点的镜头来加强观众印象,对于后者则是在政府将众多棺材送到村子里达到高潮。最重要的是,当一个受难的母亲要把棺材打开亲眼看看儿子的模样时,一个士兵道出了这些人的死亡原因,竟然是在巴尔干被狼吃了。 狼和女主角,是电影自始至终的两条主线索。在红色基金的养护院期间,那些特殊(性情非常敏感)的孩子们就画了许多狼的涂鸦,到了村子里又画了很多,而女主角许多次和主人公强调的也是孩子们因为害怕狼所以不敢从冰湖里爬出来。狼狼狼狼狼狼狼。电影结尾的时候主角临死前真的在孩子们的坟头看到一只狼,镜头拉远,广阔的雪地里,正有成百上千条狼奔来,Oh My God,神来之笔了。女主角担负着杀死孩子们和男人们的两重罪责,因为母亲自杀而死,受到村中女人的阻挠而不能入土教堂后的墓地,她把教堂里的蜡烛全部吹灭,而每根蜡烛都代表着一个走上战场的亲人。她受到的责罚是被送进了一个不人道到极点的疯人院。 男主角,也就是那个酷似强尼·德普的人,他在整个电影里基本上就是一个串故事的人,他负责和所有元素进行对话,冲突,遵守或者打破规则,当女人们在得知战争结束的消息时,他可以成为她们发泄幸福感的工具,当孩子们需要看看人的内脏是什么样子的时候,他就冻成冰疙瘩让他们扔在马路上给马车轧,当女主角也就是他的爱人在疯人院里被疯子进行治疗的时候,他就用同样的方法来惩罚那些疯人院的权威……因为在电影一开始,老医生就已经跟他估计过他没几年好活得了。 马和耶稣,除了狼的寓意十分呼之欲出,电影结尾时候,那个在开头被主角以600法郎买下的黑马自己跑到空无一人的教堂里躲避群狼,也有所象征,我不想说,是象征宗教最后只能保护非人类……但那个被医生剁下来的耶稣的头又被神父离开村子的时候带走了啊。这就诡异到了极点了。耶稣的头莫名其妙的跑到医生家的澡盆里,男主角去捞,被荆冠上的刺还戳破了手,这个绝对是达到闪灵级别的恐怖,因为你一开始完全不知道浑水里面这个头是[谁]的。 可是这个电影诡异或者说哥特味十足的地方多的是。女主角和女管家还有男主角的装扮,面部苍白的化妆,猩红的长裙,雪地里流着眼泪的带着丢失帽子提着灯笼的小男孩(丫是死神么?),都有毛骨悚然的美。还有就是男女主角在冰天雪地湖边OOXX的剧情,不是香艳是冰艳,不是激情是彻骨的寒冷,足以让下半身思考的男人们吓一跳。更不用说女主角上吊后,使她活过来的那个让人瞠目结舌双股战战的方法,以及当时不断切换的女管家在雨天里光脚跑来跑去的镜头,怎么说呢……只能暗自嘲笑那些看到一半睡着的人了——好看的在后头。 最后的疑问就是,为什么电影名要叫Giorgino,片中唯一提到这是个人名的地方是疯掉的医生用这个名字来称呼男主角,男主角还一脸茫然!我也一脸茫然啊。有机会还想再看一次,不过一定要有一个人陪着了,倒不是怕,而是看那个没看过的人脸上的表情会很有趣。 附:verycd上有关Mylene Farmer的资源链接和介绍。 ![]() ![]() |
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Posted: 07 Feb 2009 08:38 PM CST 刊于《飞·奇幻世界》2009年02期
楚休红,休洗红,洗多红在水。烈火之城,洗红了残破的高鹫;天诛,洗红了老朽的帝国;创世纪,洗红了壮丽的山河。天行健,君子以自强不息;随波逐流的仁者,最终面对的却是断头台的利刃…… |
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/usr/ports/x11/libX11/work/libX11-1.1.99.2 安装错误解决 Posted: 07 Feb 2009 08:23 PM CST 安装时出现如下报错信息,并停止了编译: Making all in include 经过检查,是 doltcompile里使用的/bin/bash (FreeBSD下是/bin/sh 的一个连接)引起的。系统里已经安装了bash ,因此修改work/libX11-1.1.99.2/doltcompile和work/libX11-1.1.99.2/doltlibtool 第一行的 #!/bin/bash 为#!/usr/local/bin/bash就可以编译和安装了。 |
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Posted: 07 Feb 2009 07:43 PM CST |
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[转]转来的两边文章,关于永远的西木(westwood),关于永远的命令与 <b>...</b> Posted: 07 Feb 2009 01:11 PM CST 在很多游戏玩家的眼中,EA是一只贪婪的巨兽,疯狂吞噬掉众多独立游戏制作室,然后粉碎他们,将其融入暴虐和一成不变的企业文化之中。今天,EA公司的总裁John Riccitiello表示,未来EA的发展方向将是给予旗下制作组半自治的开发权限,保持制作室的独立性, ...
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Posted: 07 Feb 2009 01:23 PM CST 好久没画洞窟物语的同人了,来一个~
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游戏: <b>独立游戏</b>埃及祖玛4之探索永恒绿色硬盘版文件大小: 94.4MB Posted: 03 Feb 2009 08:13 PM CST 独立游戏埃及祖玛4之探索永恒绿色硬盘版文件大小: 94.4MB. 游戏介绍:. 纳米实验室制造了一种用来清理卫生间的纳米黏合球,这种灰色的粘球将会自动的吃掉浴室的污垢和细菌。不过,令科学家们意料不到的是,它的功能似乎不会停止。在慢慢长大后,它会吞掉 ...
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Posted: 07 Feb 2009 12:58 PM CST Hasn’t It Always Been About Status? is a little article tracing the status update mania (such as Twitter) to AIM status messages. I have now spent two days with Twitter, and I have decided that it is basically guild chat in Internet-the-MMO. It’s a form of /grouptell, and we’re all out slaying bookmarks instead of orcs. Putting it in TwitterFox in my browser rather than in Twhirl on my desktop helped this perception a lot, since I use Firefox for my feedreading (Sage), my FTP (FireFTP), my IRC (ChatZilla), MP3 player (FoxyTunes)… Which made me think back to a feature that I put into LegendMUD in 1995 or 96. We already had an AFK command. It used to be
and when someone sent you a tell, they got Ptah is away from the keyboard. but then we added
which relayed that status to the user. But then we said “gosh, scrolling back through all of these missed tells is very annoying!” So we added a feature to record the tells you missed. When you came back, you typed
and got back something like
At the time, I thought of this as an answering machine. Now it seems like a direct message in Twitter. Perhaps a recipe for the next big viral technologies on the Internet is go through the various basic things that were present in muds, and figure out the HTTP-based versions of them that people would want in the sidebars of their browsers. When we think of the Internet going virtual-worldy, it’s going to be on the back of technologies like these, rather than our classic conception of what a virtual world is. It will be by absorbing all thee features of virtual worlds except placeness, because placeness will be embedded rather than being the context. |
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Posted: 07 Feb 2009 10:07 AM CST 開始琢磨BG還有道具……還想加上蒼燕……話説有沒有人發現少了尾巴…………………… |
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Posted: 07 Feb 2009 12:10 PM CST
曾经创作了 Amanita [Wikipedia]这一经典解谜游戏的 Amanita Design 团队,将在今年第二季度正式推出“Machinarium”,此游戏已经在角逐IGF的 Excellence in Visual Art 奖【点此查看介绍】。名家名作,宣传攻势早已开始,现在等的就是一个奖,一个发布,游戏迷的追捧了。 下面是游戏才发布的预览视频:
简短介绍下 Amanita Design 团队:
上文是在他们的官网 http://amanita-design.net/ 里看到的介绍,大意就是——Amanita Design由Jakub Dvorsky在2003年创立的一个独立游戏工作室,他们主要是从事制作游戏、动画制作和视觉设计。 2009年2月8日2:11:53 看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…
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Ask the Experts: Game Development Internships Posted: 09 Feb 2009 04:00 AM CST |
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Posted: 06 Feb 2009 11:29 PM CST |
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... 我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件 · 孢子破解版文件大小: 3.39GB 文件类别:安装文件 · 波斯王子4重生PC英文破解版文件大小: 7.21GB · 镜之边缘PC繁体中文版文件大小: 6.24GB 文件类别:安装文件更新时间:2009-01-15. ...
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Remember Alawar? They Are Now In MySpace Posted: 06 Feb 2009 07:44 AM CST MySpace and Alawar (the leading publisher of casual games in Eastern Europe), are launching an Alawar games section on MySpace Russia. I remember seeing loads of discussion about Alawar few years ago, but somehow they haven’t been under my radar. Now it looks like they are still doing well (and they are selling games for $6.98 by the way…) Alawar works with more than 30 developers, providing a full range of services that includes producing, distributing and marketing games. Alawar also distributes its own releases via its broad network of websites. The company’s offerings can also be found on numerous download portals, including RealNetworks, Big Fish, Yahoo! Games, AOL, iWIN and others. In addition to distributing games online, Alawar works with CD publishers in more than 20 countries. Like said, I haven’t heard about them for while but a quick search to forums got me bit suspicious:
Not sure how they are doing in year 2009, but they could be worth checking out if you want to get your game to Eastern side of the world. (But do your research first) |
If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
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Posted: 07 Feb 2009 06:04 AM CST |
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... 罗马起源绿色破解版独立游戏 · 独立游戏埃及祖玛4之探索永恒绿色硬盘版文件大小: 94.4MB · 吞食天地绿色硬盘版独立游戏 · 神秘纪事之魔蝎典礼完整英文版文件大小: 1.34GB · 卡罗尔瑞德谜案5: ...
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Posted: 06 Feb 2009 07:41 AM CST |
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... 我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件 · 孢子破解版文件大小: 3.39GB 文件类别:安装文件 · 波斯王子4重生PC英文破解版文件大小: 7.21GB · 镜之边缘PC繁体中文版文件大小: 6.24GB 文件类别:安装文件更新时间:2009-01-15. ...
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Posted: 06 Feb 2009 07:49 AM CST |
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... 罗马起源绿色破解版独立游戏 · 独立游戏埃及祖玛4之探索永恒绿色硬盘版文件大小: 94.4MB · 吞食天地绿色硬盘版独立游戏 · 神秘纪事之魔蝎典礼完整英文版文件大小: 1.34GB · 卡罗尔瑞德谜案5: ...
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Posted: 06 Feb 2009 07:40 AM CST |
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... 我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件 · 孢子破解版文件大小: 3.39GB 文件类别:安装文件 · 波斯王子4重生PC英文破解版文件大小: 7.21GB · 镜之边缘PC繁体中文版文件大小: 6.24GB 文件类别:安装文件更新时间:2009-01-15. ...
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Posted: 09 Feb 2009 02:56 AM CST 关于游戏产业的发展趋势,此前提出过很多,但这些观点都来自一些源头,将缘起说明,以便今后归根溯源. 一,中国是一个人口大国,网民在较长一段时间处于增长状态,为网络游戏提供了庞大的潜在用户群体. 二 中国经济发展将持续稳定,保持健康的发展势头,人们在娱乐方面具有经济保障. 三 娱乐在中国在一定程度上被控制或者说附加一定限制条件,而发展形成的全民娱乐化使得供给和需求之间搏弈形成了巨大的娱乐消费市场.而网络游戏是现阶段大众化普及娱乐项目. 四 娱乐是人性最本质的需求之一,作为体验经济的代表,其消费所占总支出的比率是由体验过程中的感受等相关因素决定的,网络游戏的体验价值处于娱乐领域中较高的水平. 五 科技的进步和信息化程度的加深将为网络游戏增加更大的体验乐趣. 六 网络游戏常常利用人性中罪的一面,而在虚拟环境中,人的本性中"恶"将放大,"善"将缩小. 七 虚拟与现实密切相关,网络游戏是现实世界的反射.
八和九不便公开出来,就发这么多. |
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Posted: 09 Feb 2009 04:14 AM CST Gary Thorne負責比賽的播報,Steve Phillips則提供精準又有深度的賽事評論,再加上現場觀眾的種種鼓譟聲與歡呼聲,相信不小心晃神一下,你就會以為自己正在看電視轉播球賽了。
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Posted: 09 Feb 2009 04:43 AM CST |
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Posted: 06 Feb 2009 11:26 PM CST |
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... 罗马起源绿色破解版独立游戏 · 独立游戏埃及祖玛4之探索永恒绿色硬盘版文件大小: 94.4MB · 吞食天地绿色硬盘版独立游戏 · 神秘纪事之魔蝎典礼完整英文版文件大小: 1.34GB · 卡罗尔瑞德谜案5: ...
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Posted: 09 Feb 2009 03:14 AM CST 关于《乌龙学院》半小时试玩的文章写了有2个月了。 最近两天贡献了几个IP的流量,关键词是“乌龙学院外挂”。
我在那篇文章中认为,此类“绿色学习网游”是不大可能出现外挂的。看来,事实证明依然有玩家(虽然是极少数)在寻求“乌龙学院外挂”。 通过官方论坛的一个声明可以看出,外挂的类型是脚本精灵。如果是这样,应该是比较容易从技术的角度上减少和杜绝玩家使用外挂的。其实我依然认为,从游戏性的角度上看,这个游戏真的没有使用外挂的必要。 © 达达尼昂 for 游戏策划, 2009. |
《乌龙学院外挂》 |
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Posted: 09 Feb 2009 12:58 AM CST 永恒之塔 ![]() 继《天堂II》后NC Soft的又一力作《永恒之塔》,其盛大的封测一时之间享誉网游界,内测现已定在3月份。 《永恒之塔》是一款以奇幻世界为背景的MMORPG游戏,拥有与《天堂II》等现行MMORPG完全不同的风格。游戏中实现“让玩家的行动来左右世界的变化,然后世界的变化再反过来影响玩家的这种循环关系”、“三个种族纷争的世界”,和“不同于科幻小说以及幻想风格的原创世界”。 ![]() 我为大家简单的介绍下什么是“玩家左右世界变化,又受世界变化再影响玩家”。举例说明,譬如一个村庄里面只有两个店铺,如果前往其中一个店铺的玩家特别多的话,这家店铺可以买的东西将会越来越多,欣欣向荣。而另一间就会随着时间的推移而不断缩小规模,最后关门大吉。此外,游戏的地图扩展,也不再只依靠补丁或资料片,玩家可以通过自己的行动去探索新的区域,甚至自己建造地下城。 “三个种族纷争”又代表了什么呢?游戏内角色分为由玩家可选的“天族”或者“魔族”以及NPC控制的“龙族”,《永恒之塔》的故事情节是仅仅围绕着这三个种族的战争而展开,发展和延续。“天族”和“魔族”为了自身的生存,从一开始就是互为天敌,而NPC控制的“龙族”会帮助弱小的一方,但是关系却又并非如此,为了生存“天族”和“魔族”也可携手攻击“龙族”!一个三足鼎立的时代,不是为了PVP去PVP,而需要时刻牢记为了生存,敌人也能成为朋友,而朋友当然也会成为敌人。 《永恒之塔》是一款奇幻MMORPG游戏,但是却“不同于科幻小说以及幻想风格的原创世界”。看似矛盾的说法其实是很容易理解的,《永恒之塔》的场景带有一种奇幻色彩,但是不是幻想,因为场景中所出现的是有着其种族代表色彩的。玩家的角色在9级开启了转职任务,一个小人物步入神圣的殿堂,接受着自己族内大主教的洗礼,能力突飞猛进,从而背后会生出一对翅膀。(犹如小人物上篮一般,为什么?是因为自身的努力同时潜力的爆发,因为得到了正确的指点!)拥有翅膀的角色是科幻色彩的,但是别忘了,什么是“天族”什么又是“魔族”?很多看似虚幻,但是又在情理之中,《永恒之塔》做到了与现行MMORPG不同之处!真可谓敢想敢为成就了一款独特风格的网游,开创了网游新世纪的里程碑! ![]() 魔兽世界 ![]() 阿尔萨斯即将到来 《魔兽世界》对于广大的网游玩家来说再熟悉不过了,屈指算来在国内上线已经是第四个年头了,和她同时代竞技的网游还剩下哪些呢?那些比她晚上台的网游还有多少人在追捧呢?《魔兽世界》为什么会那么成功呢? 在《魔兽世界》游历的这几年中,换了不少职业,也换过几次阵营,深刻感受到了暴雪的设计是如此的细腻,在联盟阵营里尝试过人类、侏儒、暗夜精灵、德莱尼(唯独矮人,也许是因为个人不喜欢矮人那种矮小粗壮的身体!不过矮人的种族天赋确实很强大),在部落阵营中血精灵、牛头人、亡灵、巨魔和兽人都把玩过了。内心的天平微微倾向了BL一方,喜欢部落的原因:血精灵形象出众,亡灵意志的强大,牛头人憨厚可爱,兽人的霸气和巨魔猎人的种族天赋加成!拥有的人物虽多,但都并非出色,唯独能拿的出手的也就是血精灵圣骑士!也许是因为现在版本的关系而对此人物特别钟爱! 作为一位刚接触《魔兽世界》的新手,在踏上艾泽拉斯大陆的时候也许会感到困混,其实则不然,回想起第一次的旅程,很轻松,因为所有任务的提示非常详细,任务怪随手可得,成功点在于易上手!在做任务的同时了解她的背景历史,慢慢慢慢地就会自然而然的融入到了游戏的故事中,成功点在于史诗般的历史在游戏中潜移默化的深入到了每一个玩家的心中。《魔兽世界》1-70级是让每一个新手玩家了解历史故事,真正开始游戏是在满级以后,此时玩家就会分成两种玩法:一种主PVP,另外种主PVE,成功点在于让每一个玩家都能找到自己想玩的主题。 PVP玩法大致可以分为:野外PVP、四大战场PVP、竞技场PVP或者主城门口插旗挑战其他玩家。 PVE玩法就是和其他玩家组队相互配合共通副本之路。 《魔兽世界》的魅力在于她的场景画面之炫丽,在于她的故事背景之宏伟生动,在于副本设计之细腻之强大,在于战场杀敌的酣畅淋漓。只要一次亲密接触就会深深爱上,挥之不去的美好。 ![]() 伊利丹在怒吼 永恒之塔VS魔兽世界 ![]() 作为后起新秀的《永恒之塔》在网友的心目中已经被提升到能和《魔兽世界》叫板了吗?回答:是,那是当然的咯! 《永恒之塔》NC Soft的重磅制作,继承了《天堂II》唯美的画面风格,提升了游戏性,融入了不少现行MMORPG中所没有的元素和构思!《魔兽世界》的设计团队此次也加入到《永恒之塔》的开发中。 年前的盛大封测,我有幸参与到其中,领略了《永恒之塔》的魅力,初始角色职业选择为4种:战士、猎人、祭祀、法师。每种职业到9级的时候会接受到转职任务,每种职业分别能衍生出两种职业:战士转职成近战DPS型剑星或TANK型守护星,猎人转职成近战DPS型杀星或远程DPS型弓星,法师转职成魔法DPS型魔道星或辅助型精灵星,祭祀转职成治疗型治愈星或辅助型护法星。 《永恒之塔》的职业配置上和《魔兽世界》大同小异,有专职的TANK,有物理近战DPS,物理远程DPS,有辅助职业,有治疗职业,稍微不同的是《魔兽世界》的副本为5人、10人和25人,而《永恒之塔》目前为6人。 装备效果上《魔兽世界》的套装有着自己不同的模型结构和颜色,《永恒之塔》也如此,而且同套装备在战斗状态下和非战斗状态下效果也不同!这点很吸引人! 任务系统《魔兽世界》和《永恒之塔》都分一般剧情任务和史诗任务,所以《永恒之塔》同样有着自己的文化,内涵。 两款游戏在PVP系统上做的各有特色,《永恒之塔》主要PVP是大范围多人共同PK,抢占城池后守住城池,抢夺资源,杀人头拿荣誉。特别提出的一点是,当你在地面上陷入苦战的时候,你可以开启翅膀迅速飞离,不过敌对玩家同样也可以开启翅膀对你展开空中的追逐,不过在空中逃离会比空中追杀来的容易的多,到时候完全就看你的空战技术咯。(飞行需要消耗体力,当体力不足的时候会从空中摔下来,多准备点飞行加速和增加飞行时间的药水瓶哦)《魔兽世界》主要PVP相比永恒之塔可谓是小范围少数人共同PK,多数情况下经常是1对1的单挑。《魔兽世界》还不支持战斗状态下飞行,这点《永恒之塔》就做的有声有色了。从地面战争到空中制霸,完全让你发挥战神的实力! 《魔兽世界 末日的回响》中新加入了铭文系统,铭文是对技能的一种强化,我们来看看《永恒之塔》的烙印系统。烙印系统是人物20级的时候开启相关任务,完成后能获得的一个技能强化槽(共计5个),配合相关烙印石能强化不同的技能。 《魔兽世界》中每位玩家只能学习两种生产专业技能,而在《永恒之塔》中所有的专业技能都能学习和深造,自给自足来的更加有声有色。特别说明一点《永恒之塔》的装备强化和《魔兽世界》截然不同,她是通过对绿色装备的分解(这点像WOW的FM),用分解物去强化装备的等级,提高装备的各项属性,目前顶级为+10;通过打怪能得到各种石头(有着不同属性)可以镶嵌在武器,防具中,来提高装备的额外能力(这点和WOW的宝石加工很像)。所以《永恒之塔》的装备强化是将WOW中不同专业的优点相结合,方便了玩家! 《魔兽世界》在与敌对阵营PK时候,很需要玩家对技能冷却时间的掌握,在《永恒之塔》中,不光需要对技能冷却时间的掌握,还需要清楚的知道第一阶段技能使用后需要跟出哪个第二阶段技能,不错,《永恒之塔》有连续技能的施展,当你完美的打出一套连招的时候,就能赏心悦目的欣赏自己屏幕上炫丽的效果了! 《永恒之塔》的封测时间很短,未能更深层次的接触,心中不免有着遗憾,同时也给这款游戏蒙上了神秘的面纱,3月分盛大将举行《永恒之塔》的内侧,同时《魔兽世界》的代理商第九城市总裁陈晓薇在年前也曾表示,2009年的第一季度内有望迎来《巫妖王之怒》。最受期待的《永恒之塔》与公认的网游强者之间的竞争已经悄然开始,这场巅峰之战将如何演义,我们共同拭目以待! 最后送上一些游戏截图: ![]() 伏魔殿一角 ![]() 野外精英BOSS ![]() 深渊战场据点 ![]() 深渊战场实况 ![]() 深渊战场地图 |
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Posted: 08 Feb 2009 10:37 PM CST 一一五师入鲁后,部队得到很大发展。1940年10月至1941年7月,所属部队先后整编为7个教导旅,共7万余人。 教导第一旅 由苏鲁豫支队编成,辖3个团。旅长彭明治,政治委员朱涤新,副旅长田守尧,政治部主任郭成柱。第一团,由第一大队改称,团长胡炳云,政治委员田维扬;第二团,由第三大队改称,团长周长胜,政治委员冯志祥;第三团,由湖西大队改称,团长俞增林,政治委员罗友荣。 1941年1月“皖南事变”后,教导第一旅南下华中,编入新四军第三师第七旅。1942年8月,山东纵队第一旅拨归一一五师建制,改称教导第一旅,旅长孙继先,政治委员王麓水,副旅长钱钧,参谋长李福泽,政治部主任丁秋生。辖第一团,团长杨万兴,政治委员王文轩、裘祖瑞;第三团,团长王吉文,政治委员杜西书、裘祖瑞;第四团,团长钟本才,政治委员杨道和。 1943年3月与鲁中军区合并,教一旅番号撤销。 教导第二旅 由独立支队第一团、鲁南支队、苏鲁支队编成,辖3个团。旅长曾国华,政治委员符竹庭,副旅长张仁初,参谋长何以祥、蔡正国,政治部主任王麓水。第四团,由独立支队第一团编成,团长蔡正国、钟本才、贺健,政治委员曾明桃、吴岱;第五团,由苏鲁支队编成,团长胡云生(代)、贾耀祥、王六生,政治委员彭嘉庆、曾明桃;第六团,由鲁南支队编成,团长贺东生,政治委员刘西元。 1943年3月,教二旅番号撤销,部队编入滨海军区 教导第三旅 兼鲁西军区由原三四三旅运河支队与独立支队第二团编成,辖3个团、4个军分区。旅长杨勇、王秉璋(代),军区司令员杨勇(兼),政治委员苏振华、曾思玉,副旅长王秉璋,参谋长何德全、龙世兴,政治部主任曾思玉、王辉球。第七团,由运河支队第五团编成,团长刘正,政治委员杨俊生;第八团,由独立支队第二团编成,团长夏德胜、齐丁根,政治委员李士才;第九团,由运河支队第四团编成,团长何光宇,政治委员刘汉、郭华。 第一(泰西)军分区 司令员刘贤权,政治委员李冠元,参谋长马宗凯,政治部主任辛俊卿。 第二(运西)军分区 司令员周桂生,政治委员刘星,副司令员李春芳,参谋长张直,政治部主任许力。 第三(鲁西北)军分区 司令员黄骅、白云,政治委员王乐亭,参谋长杨海涛,政治部主任郭玉燕。 第四(运东)军分区 司令员刘致远,政治委员石新安,政治部主任杨劲。 1941年6月,教导第三旅拨归八路军第二纵队建制,鲁西军区并入冀鲁豫军区。 1942年12月,教三旅与冀鲁豫第二军分区合并,教三旅番号撤销。
湖西军分区 1941年12月成立,司令员胡芸生,政治委员潘复生,副司令员郭影秋,参谋主任刘厚培。辖独立团,由沛县、金乡、铜山地方武装编成,团长李贞乾,政治委员曾子鲁。 1942年12月,教四旅与湖西军分区合并,教四旅番号撤销 教导第五旅由东进支队编成,辖3个团。1941年南下华中,改编为新四军独立旅,1942年12月返回山东归建。旅长梁兴初,政治委员罗华生,副旅长吴世安,参谋长李梓斌,政治部主任刘兴元。第十三团,由东进支队第二大队编成,团长江燮元、周长胜,政治委员覃士冕;第十四团,由东进支队第一大队编成,团长胡大荣、江燮元,政治委员叶绍贤、江拥辉;第十五团,团长吴觉,政治委员晏成山、袁功庭。 1943年3月,教五旅番号撤销,部队编入滨海军区。 教导第六旅兼冀鲁边军区 由冀鲁边区津南支队与鲁北支队等部编成,辖3个团、3个军分区。旅长邢仁甫,军区司令员邢仁甫(兼)、周贯五,政治委员周贯五、王卓如,军区副司令员龙书金、黄骅,副旅长龙书金(兼),参谋长杨铮侯,政治部主任杨忠、刘贤权。第十六团,由津南支队等部编成,团长杨承德,政治委员陈德;第十七团,由鲁北支队编成,团长龙书金(兼),赖金池,政治委员曾旭清;第十八团,团长杨柳新,政治委员杨爱华、贾田云。 第一军分区 司令员石景芳(兼)、傅继泽,政治委员杜子孚(兼)、田战胜,副司令员傅继泽。 第二军分区 由第十七团兼,司令员龙书金(兼)、徐尚武,政治委员曾旭清(兼)、张开,副司令员徐尚武,副政治委员郝炬,参谋长李清山,政治部主任李恒泉。 第三军分区 司令员杨铮侯,政治委员李广文,副司令员李永安、杨承德。 1942年9月,教六旅改编为冀鲁边军区,教六旅番号于1943年3月撤销。 1942年12月,教七旅与冀鲁豫第七军分区合并,教七旅番号撤销。 鲁南军区 1940年10月,以一一五师后方司令部为基础编成鲁南军区机关,隶属一一五师,辖4个军分区和3个支队。1942年调整为3个军分区、1个支队。司令员邝任农、张光中,政治委员邝任农(兼)、张雨帆,副司令员万春圃,参谋长肖家桢,政治部主任彭嘉庆、曾明桃。 第一军分区 1942年前由鲁南军区兼,司令员张光中(兼),政治委员邝任农(兼),1942年底实设,司令员封振武、肖鸣,政治委员许言、杨涤生,副司令员董鸣春,副政治委员邹日清、张洪仪,参谋长凌初生,政治部主任靳怀刚、文立柱。 第二军分区 司令员梁兴初、贾耀祥,政治委员杨涤生、冯起。 第三军分区 兼沂河支队司令员肖鸣、王献庭,政治委员许言、王六生,副司令员薛浩、王献庭,副政治委员赖国清。 第四军分区 司令员石世良,政治委员李乐平。1942年底撤销。 运河支队 支队长胡大勋,政治委员朱道南。 峄县支队 支队长潘振吾,政治委员纪华。 边联支队 支队长万春圃,政治委员曾明桃。 |
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Posted: 08 Feb 2009 08:13 PM CST
制作的时候发现一个问题,照正常做法,投掷技能是不会算入连续技数字显示的。 这是因为投掷技的发动“攻”,其攻击力设置为0。只要把攻击力设置为1或者任意数字。那么4 Hit便会显示了。(建议设置成1,万一敌人体力很低了,而投掷技发动的攻击力就已经把敌人打死,那么后面的攻击判定可能会出现一些问题)
其他BUG,暂时也无精力去修复。现在制作的是下一个角色“禽兽”,以前没公布过的。 |
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Posted: 09 Feb 2009 12:39 AM CST Maybe it has something to do with being Federalized and bought up by Chase late last year, but I just found out that a savings account I have with the bank-formerly-known-as Washington Mutual has dropped the interest rate on my savings account down from "pathetic" to "insulting." 0.01% APY interest.
So - uh - for every hundred dollars I have in there, I will get a penny of interest. In a YEAR. Why didn't they just drop it down to zero and be done with it? Or are they going to start charging ME for keeping my money there next? I know banks are desperately trying to de-leverage right now. But if you are doing that, wouldn't you want to ... like... KEEP your deposits when you are doing that? I can only assume that the people in charge of making these kinds of decisions aren't gamers. At least not strategy gamers. I mean, anybody who's played a big 4X space conquest game or something like Civilization knows that when you do something stupid like raise the taxes up to 99% or something crazy like that, you are gonna watch your empire crumble in very short order. As a very short, one- or two-turn measure it might work (and maybe this is the plan), but it is not a strategy for staying in the game. Yeah, that's a pretty weak way to tie my rant into gaming, and it could be a lot worse, but I'm feeling a little insulted right now. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 09 Feb 2009 06:14 AM CST 今天早上,在 QQ 群里与朋友聊起配眼镜,有人说眼镜是暴利行业,“一个所谓的薄铁架,镀上一点不知是真是假的金属,然后卖个大几千”。这种看法是相当外行的,可以说是最普遍的对行业暴利的思维,没有考虑到行业的“软件”也是需要付钱的。以下整理自我在QQ群的聊天记录。
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星雪记事本» Blog Archive » World of Goo - 黏黏世界 Posted: 08 Feb 2009 09:37 PM CST 趁这个机会顺便介绍一下Independent Games Festival (IGF),独立游戏创作嘉年华。IGF 成立於1998 年,2008 年是第十一届,IGF 创立的宗旨是鼓励游戏创意与独立游戏制作团队(就是非EA、Ubisoft 那种大公司的团队). 会从每年的参赛者中颁出八到十个 ...
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Posted: 08 Feb 2009 10:27 PM CST 《地下城与勇士》中还具有独特的师徒系统。师徒同时在线的时候会增加双方的亲密度,根据亲密度和徒弟在线人数的不同师傅和徒弟都有不同程度的奖励。 建立师徒关系 在师徒窗口中点击“拜师”按钮。 输入对方角色名称,并点击“拜师”按钮。 a)如果对方等级低于自身,则成为对方师傅。 b)如果对方等级高于自身,则成为对方徒弟。 师徒关系建立的条件 师傅必须达到18级以上 每个角色只能拜一名玩家为师。 每个等级阶段都有不同的徒弟数量上限。 a)10级-19级5人; b)20级-29级8人; c)30级以上10人; 每天一个角色只能增加一名徒弟 附加效果 师傅 师傅根据徒弟的在线人数和亲密度的不同,获得如下效果: a)金币奖励:师傅的等级未到20级时,徒弟获得的金币数量会以一定的比例转换成额外的金币奖励给师傅。 b)疲劳值奖励:师傅的等级达到20级以上时,徒弟获得的经验值会以一定的的比例转换成疲劳值奖励给师傅。 徒弟 师傅在线时,徒弟在获得原本经验值的基础上会以一定的比例转换成加成经验值奖励给自身。 解除师徒关系 在师徒关系窗口在想要解除关系的角色名称上点击左键选择“移除家族成员”就可解除师徒关系 解除那方3天之内不准再建立师徒关系 奖励多少跟亲密度有关 亲密度 师傅恢复疲劳 / 徒弟消耗疲劳 1 1/120~156 2 1/100~130 3 1/70~90 4 1/50~60 5 1/35~50 6 1/25~35 7 1/20~25 8 1/15~18 9 1/12~14 10 1/7~10 亲密度只要在线就能增长 徒弟方面奖励 亲密度 增加经验 (大概) 1 Exp 1.5% 2 Exp 3.0% 3 Exp 4.5% 4 Exp 6.0% 5 Exp 7.5% 6 Exp 9.0% 7 Exp 10.5% 8 Exp 12.0% 9 Exp 13.5% 10 Exp 15.0% |
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Posted: 08 Feb 2009 09:24 PM CST 1942年1月日军攻占仰光,1942年3月19日,在二百师师长戴安澜领导下,发动了同古战役,蒋介石的计划是以二百师不惜代价死守同古争取时间,掩护远征军主力向同古一带集结。而主力第五军迟迟末集结,造成二百师牺牲很大,但由于中方不愿进攻,只想保存实力,而英军却又将右冀空开,造成日军包围二百师,孤军无援。二百师主动撤出同古。 前序 3月29日拂晓。太阳尚未露脸,同古城外地皮尤河被一层淡淡的薄雾笼罩着。远远望去皮尤河大桥好像一条死气沉沉的巨蟒,一动不动地僵卧在水面上。 对于刚刚入缅的中国大军来说,他们面临的战场形势十分不利:仰光陷落,缅甸国门洞开,日军长驱直入,盟军一触即溃。 同古是南缅平原上一座小城,又译作东吁或者东瓜,人口十一万。同古距仰光二百六十公里,扼公路、铁路和水路要冲,城北还有一座永克冈军用机场,战略地位十分重要。 著名的同古大战就在这里拉开序幕。 为了防止孤军深入的第二百师被日寇吃掉,手忙脚乱的远征军长官部急令第五、六两军从腊戌推进至曼得勒,同时命令新二十二师前出到央米丁和彬文那一线,担任二百师后援。英缅盟军三个师也在西线卑谬稳住阵脚,与中国军队遥相呼应。至此,战争双方均已摆出阵势:日军大举进攻,气势咄咄逼人,但第一线兵力只有两个师团。中英盟军取守势,全线总兵力为十三个主力师。 同古战役两军装备比较
兵员:20259人;
兵员:11000人; |
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Legitimacy for Game Developers Posted: 10 Feb 2009 11:00 AM CST |
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Master's Thesis: Game Design and Architecture Posted: 10 Feb 2009 04:00 AM CST
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Posted: 10 Feb 2009 06:05 AM CST |
© 达达尼昂 for 游戏策划, 2009. |
《如何选择加入游戏公司?》 |
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Posted: 21 Dec 2008 07:42 AM CST 关卡设计临时资源,早日开始游戏性测试。美术装饰可以并行进行。 草图--关卡原型--测试--美术修饰好关卡与差关卡的区别是前者接受了完全的测试。 先设计一个小场景,测试并完善,逐步扩大。 团队开发,如何避免设计思想被别人曲解? ...
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麦芽糖: <b>XNA</b>应用程序模型及载入2D图像示例 Posted: 23 Sep 2008 11:09 AM CDT XNA应用程序模型及载入2D图像示例. 终于有时间可以静下心来学习我钟爱已久的XNA啦,嘿嘿……好了,进入正题! 1.创建Game类的派生类,需要重载Update,Draw,Initialize方法。Update用于游戏逻辑处理,Draw绘制每一帧,Initialzie指在游戏开始之前初始化。 ...
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Posted: 10 Feb 2009 03:09 AM CST
名称:黑执事夏尔 COSER:milk
名称:天是红河岸夕梨 社团或模特:樱沨糖
名称:真三国无双貂蝉 社团或模特:飞天小猫N
名称:CHOBITS——芙蕾雅 社团或模特:梨葭
名称:长安幻夜八重雪 社团或模特:禁夜
名称:FFX-2 -尤娜狂战士装扮 社团或模特:Paula Monroy
名称:Lamento-Beyond The Void-KONOE 社团或模特:Peggy
名称:仙剑奇侠传3红葵 社团或模特:五子
更多精彩内容请密切留意官方网站: www.chinajoy.net
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地狱牛的瓷器店(Minotaur in a China shop) | <b>独立游戏</b>视频| Game7z <b>...</b> Posted: 14 Jan 2009 08:27 PM CST 本篇文章由Game7z.com 在2009.1.15 - 10:10 提供; 还没有被人踩过; 所属分类[ 独立游戏视频 ]. Minotaur,学名[米诺斯的牛人] 囧, 俗称牛头人. 他有双休日, 一周只工作五天, 还有奖金提成, 自己在神话世界开着一家"上古神兽瓷器店". ...
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接受ZDNET的采访,还给网友准备免费赠4本亲笔签名的《走出软件作坊》 Posted: 10 Feb 2009 12:03 PM CST 准备给网友们赠送签名的4本《走出软件作坊》,物以稀为贵啊。送给精华提问的网友们。大家可以在这里提问:http://forums.cweek.com.cn/thread-1044466-1-1.html这个星期还有一个下集可以奉献给大家。呵呵,搞了一个上下两集。这里是视频录像,ZDNET这个播放器有点问题,需要把鼠标放上去,播放按钮才出现,否则不会自动播放的,呵呵,大家试试看,捧捧场。崔强是我很好的一个老朋友,认识多年,如今终于合作,幸哉,幸哉。这是崔强的blog,有许多最新消息从这里放出来,是个很好的个人媒体,很多新鲜事都是从这里传出来的。http://blog.vsharing.com/cuiqiang/崔强还帮我写了一段介绍,非常好,我以后就用这个了:阿朱是一个很风趣也很传奇的人,既有《天龙八部》的侠骨温情,又有《乔家大院》和《走西口》的豪气悲壮。 感谢ZDNET,感谢崔强,感谢各种TV,感谢我的唱片公司和经纪人,感谢支持《走出软件作坊》的我的歌迷朋友们,我爱你们。我的网名叫阿朱,真名叫吕建伟,英文名叫lvjianwe
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Posted: 10 Feb 2009 03:55 AM CST ![]() http://www.codeplex.com/OxGameEngine Ox Game Engine 是一個基於XNA3.0架構的遊戲引擎,有基本的遊戲框架,以純物件導向的介面編寫模式來完成各個模組的整合,有Gui系統,場景管理系統、 物理系統等,其中物理系統採用第三方JiglbX(Jiglb的managed wrapper版),模型採用Doom3的MD5模型格式 並整合至XNA的Animation系統,此外還有簡易的gui、場景、一般編輯器,是個具體而微的遊戲引擎。 以上所提到的東西全都是open source,當然也包括編輯器部分,新手可以學習引擎框架的結構。 整體引擎不能算是專業,很多部分都很粗操,但以開源的專案來說已實屬不易,仍是有值得學習的地方。 ![]() |
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Posted: 10 Feb 2009 03:08 AM CST |
作者:大武 来源:gameres
游戏策划新手指南 © 达达尼昂 for 游戏策划, 2009. |
《游戏策划新手指南》 |
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Posted: 10 Feb 2009 02:30 AM CST What are the neurological underpinnings of the experience of Flow described by Csikszentmihalyi? Do we know enough about the brain to speculate? Roots This piece explores the concept of Flow, which I am assuming the reader is already familiar with, since the purpose of this piece is speculative discourse, not instruction. It is not about videogames – when I have finished this exploration, I have some specific points to make in that context, but that will come later. The following pieces may be essential to appreciating my train of thought:
Disclaimer This account necessarily takes a reductive view of behaviour. I don't believe that any account of behaviour solely in terms of parts of the brain, neurotransmitters or other reductive elements can ever be complete: one must also take account of the complete experience, and the context of that experience. However, since my express goal is to couple Csikszentmihalyi's psychological observations with a hypothetical neurobiological model, it is necessary to focus on the reductive elements to achieve this goal. Neurotransmitters and Flow The Flow channel draws upon three specific concepts: first, there is optimal experience (which is Flow itself) which corresponds with the Flow channel. Second, anxiety, which occurs when the challenges outstrips the skills of the subject. Finally, boredom, which occurs when the skills of the subject outstrip the degree of challenge. What is the neurology of anxiety? This is easy – the neurotransmitter epinephrine (adrenaline) underlies both excitement and fear, with anxiety occurring when the fear centre (amygdala) perceives threat, loss of control or a similar problem. What is the neurology of boredom? This is trickier – here we are not looking for the presence of particular neurotransmitters but their absence. Psychologists note that depression and boredom are related, which suggests boredom is related to serotonin, which is involved in maintaining a feeling of well-being. But I rather suspect boredom is simply the absence of epinephrine – which is to say, rather obviously, that boredom is the same as the absence of excitement. If this is the case, then one dimension of the neurology of Flow is simply epinephrine, which is to say, excitement. This makes sense: if an aspect of Flow is engagement, then feeling a certain degree of excitement in a task is potentially a requirement for engagement. This degree of excitement may be very low, or it could be very high – observationally, we can distinguish between the the Flow of a test pilot or racing car driver, the Flow of a crossword puzzle, or the Flow of meditation – each is progressively less exiting than the other, but all are considered examples of Flow. There must, therefore, be another element, and unsurprisingly the obvious candidate is the neurotransmitter dopamine, the “goal protein” released from the pleasure centre in the brain (nucleus accumbens), which as I discussed on the ihobo site last week seems to be involved in all enjoyable experience. Linking this with Flow is trivial: the very first condition of Flow that Csikszentmihalyi cites is “clear goals”. Yet
Flow is not goal-orientation, the striving to achieve (although it
may include this) since many situations described as Flow are
process-oriented – such as being in control of a vehicle, dancing,
meditation etc. It seems to me from my observation of players that
dopamine is not just released when a goal is achieved, it is also
released when a goal is pursued.
These
smaller hits of dopamine serve to maintain interest in the long-term
goal that is being chased. I didn't have any evidence of this until I
found this paper by Peter Shizgal and Andreas Arvanitogiannis from the journal Science which describes this exact behaviour in gambling: “a gradual increase in the firing rate of midbrain dopamine neurons in anticipation of uncertain rewards.” This, then, is my proposed neurological hypothesis for the Flow state: the individual experiences a degree of arousal proportional to the perception of challenge (i.e. excitement). The challenge itself holds out the prospect of reward (i.e. a big hit of dopamine) and this anticipation releases a small amount of dopamine in a continuous flow, helping to maintain interest in the ultimate goal. The achievement of the goal state is essentially anathematic to the Flow state (which is thus inherently process-oriented) it is the pursuit of the goal which produces a steady flow of dopamine and this would then be a candidate hypothesis for the neurology of optimal experience. The Problem of Meditation This is a great start, but of course there are problems. The principle concern I have is integrating yogic activities with the above model – since meditation in specific (and yoga in general) occur in the absence of excitement. They are, indeed, about reaching profoundly calm states. Why is this a problem? It is because the Flow model inherently requires that when the challenge outstrips the skills, anxiety results, and when the skills outstrip the challenge, boredom results. But in meditation, neither of these happen. An amateur in meditation or yoga does not experience anxiety when they fail to successfully meditate. They are just unable to quiet their conscious mind and may, as a result, feel bored – the opposite of what Flow theory suggests. Similarly, a master yogi does not feel bored when they fail to reach states of deep meditation – this isn't the nature of the optimal experience of meditation, in which the participant simply reaches as deep a state of mental calm as they are able. So why should it be that meditation violates the pattern of optimal experience? A possible answer is that Flow incorrectly conflates different mechanisms into a single mechanism. A paper by Solberg, Holen Ekeberg, Isferud, Halvorsen and Sndvik shows the neurological effects of meditation, which involves two “well-being proteins”, serotonin and melatonin – very different neurology to that I proposed above. However, studies by Andrew Newberg on Tibetan meditators show that the frontal lobe of the brain (which includes the decision centre) is highly active during meditation, while the parietal lobe – which is involved in orienting us in time and space – is largely inactive. The activation of the frontal lobe is associated with concentration, which is a condition of Flow as described by Csikszentmihalyi. But this isn't the whole story. Kjaer, Bertelsen, Piccini, Brooks, Alving, and Lou published a paper on neurolobiological responses during Yoga Nidra meditation which demonstrated that dopamine was linked to meditation (or at least, to this one kind of meditation): this is a strange result! People who were actively reducing their desire for action (disabling what is termed the executive function of the brain – the brain areas that mediate planning and execution) experienced increased release of dopamine. If this finding applies to all forms of meditation, then perhaps there is a common element to all optimal experiences: dopamine, the “goal protein”. The Flow Checklist Now is a prudent time to examine Csikszentmihalyi's list of nine elements associated with the Flow state. He states that not all elements need be present for an optimal experience to occur, but these are in general the hallmarks of the experience as he describes it. Here I associate each element with an aspect of the brain or the neurotransmitter system. Firstly, activity in the frontal lobe, which links to Csikszentmihalyi's “concentrating and focusing”, “loss of the feeling of self-consciousness”, “distorted sense of time”, “sense of personal control” and “action awareness merging”. According to my hypothesis, all Flow states involve significant activation of the frontal lobe in some way, resulting in the state of intense focus. Secondly, the dopamine reward system, which links to Csikszentmihalyi's “clear goals”, “direct and immediate feedback”, “balance between ability level and challenge” and “intrinsically rewarding”. Dopamine is the neurotransmitter associated with rewards, and furthermore the anticipation of uncertain reward produces small hits of dopamine. It is these small releases of dopamine which I contend are fundamental to optimal experience. In order for this to occur, the individual must always feel that the goal is achievable (which is how the “feedback” condition links to dopamine) but there also must be sufficient uncertainty that the outcome is not guaranteed (hence the “balance between ability level and challenge”). If the outcome is certain (the challenge is insufficient), boredom results – the anticipatory dopamine hits are cut off. These two mechanisms I am contending are always involved in experience of Flow, although the relative activation of the frontal cortex versus the degree of dopamine released can be wildly different. Finally, a third mechanism is required to explain the anxiety that occurs when the challenge outstrips ability, and this is presumably the “flight” of the fight or flight response (which I have discussed before in the context of rushgames), namely adrenalin (epinephrine) and the fear centre (amygdala) which is presumably triggered when the frontal cortex assesses the situation and concludes that the individual is out of their depth with respect to the degree of challenge. This causes the experience of anxiety. Furthermore, the experience of excitement acts to enhance the release of dopamine (which is to say, you experience more reward the more stress you were under prior to achieving the goal) thus creating a range of different Flow states according to the degree of stress associated with them. I believe these three mechanisms are sufficient for an explanation of the neurological underpinnings of Csikszentmihalyi's Flow theory. All that remains is to validate this hypothesis experimentally which I shall not be doing since I am a game designer and not an experimental researcher. Conclusion It is
my hypothesis that Csikszentmihalyi's Flow theory is explicable in
terms of three neurobiological mechanisms: the frontal cortex, which
mediates concentration; the pleasure centre (the nucleus accumbens),
which releases dopamine in response to both the achievement of goals
and the anticipation of such achievement under uncertain conditions;
and the fight-or-flight mechanism, specifically the arousal produced
by epinephrine (which enhances rewards) and the anxiety that results
when the amygdala is activated when an individual feels out of their
depth. Between these three mechanisms, all the many and various optimal experiences result. I welcome discussion in the comments. |
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游戏: 吸血鬼德古拉3龙之路绿色汉化版文件大小: 2.33GB Posted: 03 Feb 2009 07:48 PM CST ... 吸血鬼德古拉3龙之路绿色汉化版文件大小: 2.33GB · 神奇的旋转木马英文版文件大小: 1.41GB · FIFA足球经理2009 试玩版 · 对不起,我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件 · 孢子破解版文件大小: 3.39GB 文件类别:安装文件 ...
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游戏: [FTP 动作冒险][《蜡笔小新4》][73M][FTP][讯雷下载] (单选) Posted: 03 Feb 2009 08:02 AM CST ... 对不起,我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小: 14.6MB 文件类别:安装文件 · 孢子破解版文件大小: 3.39GB 文件类别:安装文件 · 波斯王子4重生PC英文破解版文件大小: 7.21GB · 镜之边缘PC繁体中文版文件大小: 6.24GB 文件类别:安装 ...
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Posted: 10 Feb 2009 10:27 AM CST 综合来看,我仍然在用的百度服务是这些:知道、百科、blog搜索、文件搜索。对于搜索,我想其他竞争对手也是很容易赶超过来的。知道和百科,是百度的核心,除非有竞争对手把这些内容也都爬走了。百度被代替的服务;音乐搜索、音乐掌门人,被QQ音乐代替。翻译,被谷歌金山翻译代替。地图,被谷歌地图代替。中文搜索,越来越被谷歌代替。百度没有用的服务;贴吧、国学、黄页、传情、游戏、电影、杀毒、邮箱、HI、有啊、图片、视频、新闻、空间。希望做网站创业的大家能够有所借鉴。
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Posted: 09 Feb 2009 11:32 PM CST 我整個人都CCTV了!!!昨夜是元宵節,突然就著火了!!!
st囧·囧rz<火災>建設中の高層ビルほぼ全焼 北京http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20090210-00000003-mai-soci看看mop(大概是)的人干的好事……火災原因:金館長!(超越了時雨蒼燕流的男人啊!hahahaha) ガンダム!(真実) ガンダム!!(スーパー!) ウルトラマン! 宇宙人! ……ねこです!!! 總之很詭異的起火了|||坐等看真相XDDD |
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Posted: 10 Feb 2009 08:51 AM CST 昨天还和蔡老师谈到SOA和DSL。我们都一致认为目前SOA的装配方案用XML还不是最终答案。因为我们都觉得XML来描述静态配置是优秀的,就类似INI文件一样,用XML来调用接口方法,总觉得和程序员思维不靠谱,组件开发用高级语言,黏合的时候应该用脚本语言无须编译随时更改,就如同WEB mashups,SAP也提出了企业mashups,应该是这个思路。我记得过去微软说过有个oslo计划,好似产生一种新的脚本语言来装配这些SOA组件。不过2008年下半年SOA才算从概念宣传期真正落地,巨头们是必须等待这一轮收割完毕才会进入下一轮的改良。所以我们这个认同的观点,可能会在3-5年后才能落地。所以要么是项目需要必须用,要么就仍然我们快而脏的开发着。组件模型思路,从OO开始我们就一直喊,喊到了EJB\COM+,如今喊到了SOA,但灵活组合业务,至今也没有到达巨头们所说的愿景。造一个梦去追赶,我昨天想到了这一句。我们也给客户造一个好梦吧。但不是说技术的好梦,而是业务蓝图,SAP就给客户说业务蓝图,反复强调业务蓝图,我们模仿管理软件老大的做法,应该没错。昨天也送了一本《走出软件作坊》给蔡老师。《
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Inq. of the Week: Con Get Some Posted: 10 Feb 2009 12:01 AM CST
I considered asking, because of what this Saturday is, about your relationship status. But I just did that a few months ago, so instead I will ignore the holiday entirely! Take that, romance. Instead, I’ll just ask about a subject that has been on my mind lately: that of the convention. What better place to meet others who share your hobbies, and argue about them? (Not counting the Internet, of course.) I’m an old hand at the convention scene, but how about you? I’m not talking about a convention you’ve attended for work (though there may be some overlap), I’m talking about a con you’ve gone to for fun. Gaming, science fiction, comics, Star Trek, anime, whatever you like. Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.And of course, do tell us which ones you do/did/would like to attend. |
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Posted: 06 Feb 2009 06:33 AM CST ... 寂静岭5 简体中文汉化包测试版6.84MB · 吸血鬼德古拉3龙之路绿色汉化版文件大小 2.33GB · 神奇的旋转木马英文版文件大小 1.41GB · FIFA足球经理2009 试玩版 · 对不起我是个NPC 简体中文版独立游戏文件大小 14.6MB 文件类别安装文件 ...
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Posted: 09 Feb 2009 10:05 PM CST 以个人对网络游戏行业的理解申请盛大18计划和巨人"赢在巨人"计划两个计划,对于这两个计划做一个综合比较. 一:信息获取 盛大18计划提出比较早,占据先机,通过搜索引擎,很容易直接找到具体信息,而巨人在这方面宣传很多,但是往往最简单直接的方法最有效. 二计划内容 在计划介绍中,双方都展示了行业领导企业的风范,强调"以人为本"的精神,不止是游戏行业,"决定战争胜利的不是武器,而是人".巨人在此方面体现得更好. " 我们判断团队的标准:标准只有三个:第一是人、第二是人、第三还是人。 " 三领导者 企业的领导者决定了企业的水平.两家企业都没有让人失望,分别至电盛大游戏CEO李瑜和巨人副总裁汤敏,都得到了满意的答复,但个人感觉盛大领导者在处理此方面更有技巧. 四执行者 1邮件, 盛大的18计划在收到申请后没有确认收到,而巨人收到申请邮件后能够确认收到回执.两家公司都没有能够做到更进一步,发送一封感谢信或者联络信,这有失求贤若渴的大家风范. 2执行人员 巨人:联 系 人:叶馨 两家公司的具体执行人员无法在业内找到更多的联系资料,这是一个遗憾,游戏行业正如标准中的那样,用"人"来衡量,这种遗憾希望在未来能有所弥补. 3联络
以博客的形式对最著名的两个产业投资基金做一下比较,记录过程,感悟得失.
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Posted: 09 Feb 2009 09:55 PM CST
巨人"赢在巨人"计划 网址:英文:http://www.ga-me.com
如果您是优秀的网游专业人才,即刻享受简便快捷的投资流程:
申报便捷:通过专设邮箱w...@ztgame.com进行资料投递,当月即可完成评估。一旦入选立即安排专人接洽面谈。快速答复:项目接洽面谈后,一个月内必有回复 立即签约:有合作意向答复后,一个月左右完成签约 资料需求: ● 详细说明核心人员的能力优势,团队的优势和缺点。 ● 策划立项书:想做什么产品,有哪些核心创意和新颖的玩点,面向什么用户群,满足用户的什么核心需求,与市 场上现有产品相比有什么竞争力。 ● 技术方案设定:用什么技术手段、工具,技术系统架构。 ● 产品开发计划:设定哪些里程碑,每个里程碑的定义。 ● 资金需求预算:需要多少人,什么职位,什么薪酬,什么设备,什么软件工具,多长时间。 ● 运营收益预测:广告用户注册转换率,注册用户流失率,付费用户比例,ARPU,模拟同时在线人数和收入的 成长曲线。 ● 风险分析:产品市场定位风险,策划、技术实力风险,对关键人员依赖的风险等。 我们判断团队的标准:标准只有三个:第一是人、第二是人、第三还是人。 一切都以核心人才的能力为基础,如果要单独立项,我们重点要看主策划和项目管理者的能力,不一定要有非常成功的经验,但一定要有很强的分析问题和解决问题的能力,很强的逻辑思维,正确的思维方式。如果要以个人的身份加入“赢在巨人”计划,寻找适合自己的项目,只要有技术或者美术方面的特长,都可以申请。
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Posted: 11 Feb 2009 09:04 AM CST Posted by: Promit Roy at February 10, 2009 6:36:25 PM 翻译: Xw.Y 2009.2.11 和保险公司交涉总是令人惊喜。现在又到了GameDev日报“抱歉我撞了你的车并撒谎”的时间了。 对GDC 09兴奋么?不兴奋么?好吧,如果我告诉你Hideo Kojima将要做一次主题讲演呢?看起来名字为“扎实的游戏设计:将‘不可能’变成可能”,我想可能是关于他是如何把大量的对话以及对白塞到一个游戏内的。他将止步于MGS的第四作真是有点糟糕,因为看起来他们会向Call of Duty的系统学习,而游戏将介于非常棒和非常糟之间了。 说实话,我真的厌倦报道裁员的新闻,但看来还没有结束。世嘉已经宣布一个不小的削减计划。不幸的是,这些并不单单是某个具体的行业。如果你还拥有一份工作,你可能1)很幸运,或者2)很狗屎。我想那些政府的合同工最近打算上诉了。 轻松一点的新闻,游戏开发者选择奖终于宣布了。你可以跳转链接去看一下结果。我个人坚定不移的支持LittleBigPlanet——这是唯一一个让我的PS3变得有价值的游戏。(抱歉Kojima) 关于小设备的新闻中,新的Amazon Kindle发售了。这次这个薄了一半,号称有十六级灰度,并且内存从200本书到1500本。我喜欢更大的空间!可惜他们没有降低售价,还是要夸张的359刀,也没有将难看的外观改经。我想我并不会去买它。 我想我今天的任务就到这里了,但这里还有一个选择来结束本帖。 |
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Posted: 11 Feb 2009 08:13 AM CST 早在年前,就看到了宁浩这部新作品在电影院门口的宣传,于是,过完年回广州,第三天就去正佳看了这部片子。LP说,这个片子没“非诚勿扰”好看,而我看后的感觉,却刚好相反。 大体上,我对疯狂赛车的评价,可以用以下的这篇引用的影评所描述: http://www.mtime.com/my/828469/blog/1614336/ 从“疯狂的石头”开始,宁浩就在证明,草根、小投资,也仍然能出好作品;而“疯狂的赛车”,将再一次证明“疯狂的石头”成功,绝对不是偶然。如果,你还没有在很多地方看到什么关于“疯狂的赛车”的广告,那是因为它本身没有无耻的赤壁那样有钱。我相信,这部片子,单靠口碑,也一定可以火起来。 我同样期待着,明年贺岁档宁浩能有新作品出来。 |
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Rigs of Rods goes Open Source and Glest 3.2 Posted: 11 Feb 2009 07:32 AM CST Rigs of Rods is going open source. How cool is that? Rigs of Rods (also known as RoR), is a truck, car, airplane and boat simulator. You can drive, fly or sail in total freedom in an open environment. What makes RoR different to most simulators is its unique soft-body physics: vehicles chassis and wheels are simulated in real-time as flexible objects, giving the simulation an extremely accurate behavior, while allowing the vehicles to be simply specified by their structural composition, as a network of interconnected nodes (forming the chassis and the wheels). Crashing into walls or terrain can permanently deform a vehicle in a realistic manner. In addition to its unique soft-body physics, RoR also features an advanced flight model based on blade element theory, allowing the accurate simulation of any airplane, base on their physical dimensions and wing airfoils. It also features an accurate buoyancy model based on elemental pressure gradients, enabling boats with complex hulls to move realistically in the swell. Thanks to Mantar for the heads up. Here's a video showing just how cool it looks: Well Glest 3.2 is out. Which is interesting given I proclaimed official Glest development dead* and Glest Advanced Engine to be its successor. It's like I just made it all up. Only I didn't, there was a thread where the official Glest developers stated that GAE would become official Glest. The link now goes to an inaccessible page. However, I'm not the only one who found it and logged it. Sadly Google obviously hadn't, since there's no cache available. * FYI "Glest is dead, long live Glest!" is a play on "The King is dead, long live the King!" I didn't mean it was actually dead. So, either the good news is that the main Glest developers have returned, or that the Glest team (new and old) has decided to make things look a little more cohesive, or somebody is playing a practical joke on me and posting grumpy anonymous comments implying that I am inciting trouble. Either way, it's great to see a new Glest release. Glest 3.2 brings Lua scripting support, a new tileset, and tutorials as its primary features. I think more was expected, but given the lack of activity, the developers decided to push out a toned down 3.2 release instead. Freelords tech release 0.03 has been released. Ignore the website, which says 11th Feb 2008, it's a typo. New graphics and new features, although it is still not quite playable yet. Some other releases that piqued my interest: Neverball 1.5.0, Tennix 0.7.0, Vacuum Magic 0.9. In the article reviewing simulation games, I lamented a lack of documentation for Simutrans. I was a bit off, there is plenty. It's just a bit scattered. For those who want to try it, I suggest starting with the wiki and specifically this page on transportation basics. There are also several errors in the article that stem from me writing it ad hoc and not proof reading properly, but I'm too lazy to correct them. In the comments somebody offered to help out with FreeTrain development, the didn't leave any contact details and didn't get in touch. Still looking for help from C# developers for FreeTrain. Please leave details or email me - freegamerblog at gmail. There did seem to be a bit of a negative slant from some commentors on the article in general. There were those lamenting that there is no depth (5 playable games not enough for you?) and those lamenting that Lincity-NG was not enough like Sim City 2k (no-win scenario, if it was a clone there would also be complaints). Come on guys and gal! Lighten up a bit! |
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Posted: 06 Feb 2009 07:45 AM CST |
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... 罗马起源绿色破解版独立游戏 · 独立游戏埃及祖玛4之探索永恒绿色硬盘版文件大小: 94.4MB · 吞食天地绿色硬盘版独立游戏 · 神秘纪事之魔蝎典礼完整英文版文件大小: 1.34GB · 卡罗尔瑞德谜案5: ...
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Posted: 11 Feb 2009 11:46 AM CST 面对境面,我们只能自我解嘲,专家们还在说着很雷人的话,网络不断曝光最牛的官员和最牛的政府大楼。这是社会压力和社会矛盾的加剧和压力释放。为了压力释放,中国小人物草根民众只能自我娱乐,所以各种仿经典反权威的种种现象出现,这就是2008年著名的山寨现象。这是草民的狂欢,这是对权威对规则的无力反叛和自我解嘲。山寨现象经过引导,会成为最有生命力最有活力的产业,中国小企业的崛起和长大,必然发根于这种山寨现象。就如同联发科颠覆中国手机业一样。在其他行业,都会遍地开花。国家一手靠投资拉动重工业,一手靠城市内需拉动轻工业,继续大力支持出口制造,给私营企业税费松绑,给农民工在医疗上面减负。策略都是对的。世界格局会发生很深刻的转变,中国会真正走入世界。过去我们一直主动向别人解释我们自己,希望别人认同我们。未来,将是我们以主人翁的形态和心态去建设这个世界。
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Posted: 11 Feb 2009 02:08 AM CST 以对中国游戏发展的趋势判断申请创业基金,以创新的商业模式或者经营战略作为项目创意,规避了网络游戏产品层面带来的不确定性和风险. 一网络游戏的媒体化运营 游戏内置广告IGA提出了五年,CHINAJOY连续将其作为交流主题,成为趋势和必然只是时间问题,好象一切成为必然,只需要等待.个人的一篇"网页游戏将改变互联网广告规则'被广为转载,集成“广告”“游戏”“电子商务”于一身的新经济模式希望通过实践来做到提出的理论. 二第三代联合运营模式 在两年以前就已经预测到盛大的开放平台战略,虽然在此前的游戏行业相关预测算无遗漏,但实践比预测更有作用,第三代联合运营模式核心是"做自己擅长的",拥有流量和用户的网站将游戏运营部分外包,由第三方专业运营,形成授权形式的合作. 老榕转载的文章中有国外服装行业的成功例子. 英国经济重创下的一朵B2C奇葩 http://blog.sina.com.cn/s/blog_59179f440100cclj.html 三网页游戏的跨平台运营 3G的开通和逐渐普及开了移动群体的游戏空间,而以网页形式表现的跨平台(PC手机)游戏将以一种独特的形式呈现给世人,3G应用功能与网页游戏的结合将激活游戏中某项潜在需求.
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Posted: 11 Feb 2009 02:29 AM CST 有一位哲学系的老师在期中考时只考了一题申论题… 题目是这样的「什么是勇气?」 就当大家拼了命在想怎么写时 ~~~ 有个同学交卷了 ~~~ 他不是没写喔! 不过他写的只有五个字「这就是勇气…」 到了期末考 ~~ 老师依然是只考一题… 绝吧!~~~~~ 不过更绝是在後头… 这次的题目是「这就是题目,请作答」这题目怪吧! 大家依然不会写~~~不过那个学生很快就交卷了 ~~~~~ 这次他又写什么咧?? 他写「这就是答案,请给分…」 老师气不过,大叫: [兔仔子,给我过来,我有两道题目问你, 你若答出第一题,就可以不必回答第二题…」 老师:「你的头发有几根?」 同学:「一亿两千万三千六百零一根。」 老师:「你怎么知道?」 同学:「这一题不用回答。」 |
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Posted: 10 Feb 2009 01:29 PM CST Last week we took a break from hardcore space brain XNA learnings to look at different places we’ve seen the fruits of your labor around the internet. I’m still keen on hearing your impressions and opinions, but this week we return the communiqué to the learning annex it was born to be. Shawn “Lord of Learning” Hargreaves has logged a record* five (5) posts! Four of them relate to Moto GP: Blu-Tac, crash camera, bike damage, and sun effect. As well as a very helpful post on Overscan, title safe areas, and test cost. The ever-helpful Ziggy of Ziggyware fame shared a small sliding sphere collision sample using the XNA framework. At Ziggyware you can also find a handy method Asger Feldthaus offered for creating procedurial trees. Sean James continued his game engine tutorial series with an article on serialization. Catalin “Link Rally” Zima shared some deeper thoughts about the World of Goo-style cursor sample he developed with the XNA framework. In our own forums on XNA: Creators Club Online Deadlydog shared a particle system framework for XNA, called DPSF (Dynamic Particle System Framework) that people really seem to dig. He offers links to it and even some videos to get a taste of what it can do. Finally, this video sort of made me squeek with delight. I hope you enjoy it, too. xxoo ~kathleen sanders XNA Community Manager *not an actual record. I was just being colorful. |
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Posted: 11 Feb 2009 08:01 AM CST 1 他们有良好的媒体关系。也就是说,他们如果自己要做网站,比较能快速的、低成本的让广大民众知道。而很多创业者没有媒体资源,光靠自己勤奋,到各个网站上发帖子、跟贴、刷流量、优化SEO、友情链接,到处采集内容,在自己的网站上贴内容,放图片,看流量统计,门户网站的版主发现他是发广告帖的就封锁帐号,然后就不断注册不断换帐号,每天不亦乐乎。累了一年多,最后也没多少声响,于是作罢。2 他们有良好的资本关系。我观察了一下,过去没做过却创业成功的那几个网站的创业者,要么毕业名门,师兄同学都是国内互联网界的翘楚,要么就是在资本市场或类资本市场从业过。他们靠近成功者,他们靠近资本,他们能较低成本获得资本支持。而观不少创业者,一天喊着希望别人投资,却连一个投资人也不认识,自己连一个有钱人也不认识,自己工作不到5年,存款不超过10万,网站也很让人乏味,还叫着这是中国第一个的。
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Posted: 10 Feb 2009 11:36 PM CST I wrote an article on legitimacy for Gamasutra entitled Legitimacy For Game Developers. Regular readers will probably recognize most of the topics presented. This article was intended more for a professional game developer audience given that site's readership. This is kind of a companion piece to my previous article on RPGVault, which was more aimed at game players instead of game developers. I think we still have a long way to go to attain real legitimacy. This article was also picked up on Slashdot. Of course, this means that some of the people commenting aren't in the intended audience. I notice one of the tags is already "bohoo" on there. :P |
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Posted: 10 Feb 2009 11:58 PM CST H被称为红细胞凝聚素,N被称作神经氨酸苷酶,它们都是糖蛋白,分布在病毒表面。H有1—15个亚型,N有1—9个亚型(在甲型病毒的情况下)。由于H和N的组合不同,病毒的毒性和传播速度也不相同。 在过去100年间,给人类带来巨大灾难的病毒有三种,分别是:导致西班牙流感的H1N1型,导致亚洲流感(1957年)的H2N2型,以及导致香港流感(1968年)的H3N2型。H5N1型是堪与它们相提并论的强毒型病毒,值得予以警惕。 构成流感病毒遗传基因的核糖核酸的突然变异,比人体脱氧核糖核酸要快100万倍。此前,大约每隔10—40年就会出现一种高致病性病毒。病毒平均每年有10次突然变异,30年就有300次,大概在300次突然变异中,就有一次变成强毒型。 流感病毒起源早于脱氧核糖核酸。在30—40亿年前就存在核糖核酸世界(由核糖核酸司职遗传的世界),有一种学说认为,流感病毒是那个时代产生的化石级产物。不过据说近年流行的流感病毒源是鸭子,出现于200—300年前。与其类似的病毒在蚯蚓身上也存在,在自然界更是广泛存在。它在最初的宿主体内还相安无事,一旦超越种类感染其他宿主,它便突然具有强毒性,开始作恶。 此次的H5N1型病毒已在鸡群中流行,如果它感染猪或人,其繁殖速度将迅速变快。 |
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Posted: 11 Feb 2009 05:45 AM CST 今天在 CSDN live 上看到马云在北京创业盛会上的 15 分钟小演讲,果然是强,堪称创业教父,值得大家也看一下,所以就把原来的视频(要长得多,CSDN 的是剪切版)找出来,引用到这篇博客来了,大家可以点击这里去看(http://space.tv.cctv.com/act/video.jsp?videoId=VIDE1209001580308656),CCTV 的网速比 CSDN 要快多了。。我整理了一下他的观点(标蓝的是我认为极关键的字句),跟大家分享。
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Posted: 10 Feb 2009 08:49 PM CST 游戏名称:华山论剑 官方网站:http://www.youxigu.com/swordweb/welcomeSword.action 公司名称:北京漫游谷信息技术有限公司 http://www.youxigu.com 不删档公测时间:2月18日
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2009年网页游戏进入发展增长期,从策略类游戏向"角色扮演""养成"等其他类型转移,顺应网页游戏行业发展大趋势,慎重选择合作伙伴.
网页游戏与各类网站合作各方观点 http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100b842.html 网页游戏联合运营参考资料: 中国网页游戏行业发展报告解读http://www.17xie.com/book-63015486.html
联系方式: 手机:13811515477 QQ: 892638964 61400670 562427335 16215901
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Posted: 10 Feb 2009 09:25 PM CST 潘卫红 (中国人民大学哲学系 100872) [摘 要] 中国哲学的合法性问题是学术界近来讨论的一个热点。这个问题实际上包括两个子问题,即从中国传统学术意义上提出中国哲学是否合法和从西方哲学的意义上提出中国有无哲学,我们称为金岳霖问题和冯友兰问题。回答中国哲学的合法性问题关键在于回答如下一个更为基本的问题,即我们应如何理解哲学。 关键词:哲学 中国哲学 合法性 金岳霖 冯友兰 中国哲学的合法性问题是近几年来学术界讨论的一个热点。2004年3月中国人民大学哲学系为此专门举办了一次题为《重写中国哲学史与中国哲学学科范式创新》的学术会议,副标题就是中国哲学的合法性问题研究。国内很多专家学者都对这个问题提出了自己的看法,彼此也进行了广泛深入的交流。笔者认为,通过讨论,大部分学者在中国哲学的合法性上初步取得了一致意见,但在这种一致意见下,掩盖着某种分歧,我把分歧的双方分别称为持金岳霖问题的一方和持冯友兰问题的一方。在某种程度上,由于两方看问题的角度和预设的前提不同,使得回答实际上是互不相干,基本上是自问自答。如果不把这种分歧提出来,显然既不利于问题的深入探讨,也不利于问题的有效解决。 一 中国哲学的合法性讨论实际上早在上世纪初就开始了,当时并不是以这种形式进行的。当初讨论这个问题时就存在着两个不同的角度,根据这两个角度的明确提出者,我概括为金岳霖问题和冯友兰问题。 这个问题的起因在于哲学(philosophy)一词的引进。Philosophy是西方的一门具有悠久历史的学科,原本的含义是爱智慧,爱智慧的活动产生智慧的历史,由此形成了一门智慧的学科。中国近代的落后,促使中国人向西方探寻真理,寻找民族、国家救亡之道,本着学习西方的先进文化的精神,把西方的哲学单单理解为“智慧之学”,按照中国传统对“哲”的理解,故译为哲学。那么,中国有没有哲学呢?也许在最初作这种翻译时,就已经肯定了中国的“哲学”。但中国的智慧之学一直未成系统,更谈不上作为一门学科,于是一批抱着整理国故,利于传承文明的良好愿望的老一辈学者,如谢无量、胡适、金岳霖、冯有兰、张岱年等,就试图按照西方的学科建设创建一门中国哲学。那么,既然是按照西方的哲学模式整理中国的哲学,西方的哲学究竟是什么呢?显然就不能再局限于翻译时的想当然了,由此引发了对哲学的重新思考:中国有没有哲学?这个问题是由冯友兰在他编写中国哲学史的过程中第一次明确表述出来的。与此对应的另一个问题在冯友兰的《中国哲学史》交付审查出版时,是由金岳霖首次明确提出来的,金岳霖在给冯友兰的《中国哲学史》的审查报告中提出:“所谓中国哲学史是中国哲学的史呢?还是在中国的哲学史呢?”①显然,在金岳霖看来,“中国哲学”的“史”有两种,其一是我们祖先的“哲学”史,即中国哲学史,这里金先生本来应该给中国哲学打上引号,才能客观地表示我们自己的学术史,因为中国哲学虽然作为一个系科在北大存在了,但其基本含义也许还停留在翻译philosophy时所理解的哲学上,其作为一门学科的具体内容尚未整理出来,所以,作为一门学科,只是徒具虚名,根本还没有形成体系,这样金先生实际上是在中国哲学概念未明的情况下,把我们祖先的学术史叫中国哲学的史。另一就是指胡适,冯友兰等的在中国的哲学史。所以,金先生的问题实际上就可以表述为,“中国哲学”“应该”具有什么样的形式?之所以加上引号,是想表达金先生的未尽之意:第一,他的“中国哲学”实际上指的是中国的类似西方哲学的那一种智慧之学,但在多大程度上类似,以至也可以叫做哲学?金先生没有说明,他只是临时借用了一下“哲学”这个学科来提问;第二,“应该”表示金先生希望有一门本然的“中国哲学”,表示的是对冯先生的“中国哲学”的合法性的质疑。② 通过上述回顾,我们可以看出,中国哲学的合法性实际上是以两种提问的角度提出来的。在冯友兰那里,哲学是按照西方的本来意义理解的,因此,中国哲学的合法性取决于在中国的学术中是否存在着一种西方意义上的“哲学”。而在金岳霖那里,首先中国哲学并未被当作哲学的一个分支,而是当作一个整体,至于它是否是哲学,并不重要,它代表的实际上是中国的传统学术,在本质上回避了中国有无哲学的问题,而是从另一个角度提出问题的,即冯友兰的“中国哲学”是不是本然的“中国哲学”?这样,他的问题实质上是,哲学并没有被在西方意义上理解,而在借用哲学这个名称的基础上,强取话语权,并从学术的角度对已经存在的中国哲学提出质疑。 如果说中国有没有哲学这个问题,随着胡适的《中国哲学史大纲》,随后冯友兰的《中国哲学史》的先后出版,对这个问题就算是回答了,而金先生的问题却不了了之。原因何在?我想问题在于,二者都认可中国有哲学史,前者从事实上确立了中国哲学的存在,后者从形式上已经使用了这个名词,因而给人的感觉是不存在着原则上的分歧。更重要的是,通过上述分析,我们发现问题已经很清楚,对哲学如何理解,才是这个问题的实质。由于当初并没有明了这个实质,因而问题还没有真正提出来,所以也谈不上真正的解决,从而成为一段未了的历史心结。时至今日,当这种建立起来的中国哲学学科与其说是整理国故,不如说是一种西方哲学的注脚,“与其说是帮助我们更好地通达了传统思想,不如说是成为达到这种目的而设置了藩篱”①时,在大多学者那里,倒不如不要这种哲学。由此就产生了今天所讨论的中国哲学作为一门学科是否具有合法性的问题。从某种意义上说,这个问题只是旧事重提。是中国的学者们在现实的机缘的刺激下(因德里达在中国访谈时的一句话),对中国传统文化的一次新的觉醒。然而令人遗憾的是,由于问题表述的模糊性,依然遮掩了问题的实质,大多数学者基本上是继承过去的两种模式来提出问题,由此可以分为两方,其一是持金岳霖问题的一方,另一是持冯友兰问题的一方。指出这一点,并分析其得失,显然有利于问题的最终解决。我们先来看看持金岳霖问题的一方。 二 中国哲学这门学科是通过以胡适和冯友兰为代表的中国学者所写的中国哲学史来理解的。用西方哲学的话语和模式写中国的哲学史,大致经历了如下三个阶段:20世纪初按照西方哲学模式梳理文献典籍的形成阶段、解放后按照马克思主义哲学的立场、观点和方法改造的阶段、以及改革开放以来引进西方哲学各种方法解释中国哲学的阶段。②研究“中国哲学”的学者对这种哲学史深感不满,认为经过这三个阶段的梳理和解读,“中国哲学”面目全非。中国哲学史被认为是西方哲学在中国的运用史,③在这种意义上理解的中国学术,“其结果使中国哲学变成西方哲学的简单附庸或图解”。④正是大多数持金岳霖问题的学者对近代以来的这种中国哲学感触颇深,所以才产生出中国哲学学科是否合法的疑问。 然而,他们是不应该问这个问题的⑤。无论用什么方法做出来的哲学史作为一种学术成果,或者说作为一家之言,不管是根据何种意义上的哲学,这样的哲学史依然是中国哲学史,准确的说是在中国的哲学史,其合法性是不能怀疑的,问题只在于他们理解的哲学是否是西方意义上的哲学,或者说是否对西方的哲学有完整而不是片面,深刻而不是肤浅的理解,这其实是持冯友兰问题的学者要考量的(后面将论述)。究其实质,认为这样的哲学史不是中国哲学史,乃是从中国传学术对这些哲学史进行考量。这样,问题只能是,这样的学术话语、概念、治学方法和模式是否合法?并且是是否合中国学术的法?而不是合“中国哲学”的法。如果属前者,他们实际上可以不用中国哲学这一术语,而用中国学术来指称本然的“中国哲学”,这样就不会有任何问题,这样他们该问的是,近代以来的中国学术史是否合法?但他们非得要用的中国哲学这个名词,说近代以来的中国哲学史不合中国哲学的法,这样一来,问题就出现了,如果你要说不合“中国哲学”的法,那么我们就得首先要求你拿出你的哲学定义来,因为在不合法的中国哲学的背后只能是一个合法的中国哲学,而合法的中国哲学必须首先对哲学有一个合法的理解——毕竟中国哲学不是哲学,是中国的哲学。 那么这种合法的哲学是什么呢?显然,很多学者给不出这种哲学的定义。他们大致和金岳霖的观点一致,在他们批判的字里行间无非就是翻来覆去强调哲学并非只有一种,不认为西方哲学是哲学的唯一合法形式,强调中国哲学具有独特的形式和内容,但他们就是无法给哲学下一个明确的定义来包容中西哲学,因而采取的是所谓“扩大外延”的方法,把原本不同于西方哲学的“中国哲学”包括进去。“我们可以将哲学看作一个类称,而非专指‘西洋哲学’,西洋哲学只是‘其一特例’”,①这样的哲学定义实际上形同虚设,徒具哲学之名,而无哲学之实,其目的和金岳霖也一样,稀罕的是西方有哲学这样一门智慧的学科,而忽略其具体的内涵。这样,同他们批判冯友兰等的中国哲学史是为了证明中国也有哲学一样,他们实际上是试图用一种哲学的虚名来证明中国哲学的合法性。 当然,也有学者试图给哲学下定义来证明自己的合法性,如张立文教授的哲学定义,他认为“哲学是指人对宇宙(可能世界)、社会(生存世界)、人生(意义世界)之道的道的体贴和名字体系”,②这个定义可能更多的是建立在对中国学术的理解基础上的。为什么要自己定义哲学呢?当问及理由及原因,张教授坦然而言,既然西方对哲学都没有一个一致的定义,所以我们不如自己讲,“我们主张中国哲学、思想、宗教、学术不能照猫画虎式地照着西方讲,也不能秉承衣钵地‘接着’西方讲,而应该是智能创新式地‘自己讲’”。③然而,这种自己讲固然有其独特的好处,即我讲我的哲学,我有自己的定义,合法性在我这里,你还能说我的哲学不合法?但是,不知道张教授是否意识到这样的一个问题:既然西方都没有一致的定义,我们给它加一个定义又算什么呢?正如西方人谈到有各种各样的鬼,我们也谈我们的鬼,我们不向他们求证他们的鬼是什么,只说我们见到了鬼,难道这样就能说明我们见到了和西方人见到的一样的鬼?这种增加定义的做法即使有自己的独特性,但为什么非要用西方的鬼(哲学)的概念呢?这难道不是制造混乱?或者强夺话语权?④ 持这种观点的学者大部分是研究中国哲学的,他们在中国哲学领域有很深的造诣,他们的目标是建立合法的中国哲学,但什么是哲学?为什么依然要这个名字,我们仍然百思不得其解,他们对中国哲学的合法性的提问和回答在我们看来是不知所云。分析这种困境的原因,恐怕有如下两种原因:第一,即使是在西方世界,哲学家对哲学也至今没有一个统一的答案,因而从逻辑上讲,中国学者更无法找到一个合法的哲学定义,但出于梳理传统文化,建立一门类似西方的哲学的学科目的,只能用一个类似的名称,但却没有内容,以此使中国学术和世界接轨,如果可能,甚至可以夺取话语霸权。第二,更可能是,他们局限于自己的学术领域,只是通过对近代以来的“中国哲学”的反思,才知道中国哲学有着与西方哲学完全不同的内容和形式等,或者准确地说中国哲学完全不是那种应然的“中国哲学”,但由于无法更细致深入的了解西方的哲学,故也只能使用哲学一词。或为了使自己的学术研究合法化,或出于学术的旨趣,干脆从本国学术的特点来定位哲学的含义,实乃无奈之举。 三 在持冯友兰问题的学者那里,从西方哲学的确切含义质疑中国哲学的合法性倒还有一定道理。因为哲学是从西方引进的,要写中国的哲学史,要证明中国有哲学,必须是中国的学术里面有符合这种哲学的东西。这也就是最初中国哲学合法性问题的实质。冯友兰写《中国哲学史》时,就已经对此很清楚:“哲学本一西洋名词。今欲讲中国哲学史,其主要工作之一,即就中国历史上各种学问中,将其可以西洋哲学名之者,选出叙述之。”①这里,冯友兰明确指出,中国哲学史就是在中国的哲学史。他的立足点是建立一门类似西方哲学的学科,这样,对这种哲学的合法性的考察只能考察其对西方的哲学的理解是否准确。 然而,冯先生对哲学的理解却是实在论的,并按照自己的理解把西方哲学分成世界论(本体论、宇宙论),生命理论(心理学、伦理学、政治和社会哲学),知识论(认识论、逻辑)几大块。根据他的看法,中国哲学里符合这几块的东西并不多,那么,何以证明中国有哲学呢?显然这种凭一己之见对哲学的理解自有其局限,这种哲学未必能说服他人“中国也有哲学”,既说服不了西方其他流派的哲学,也无法说服中国学者对这种中国哲学的西方式解读。因此他就自己又定义了一种哲学:“哲学家之哲学,若可称为哲学,则必须有实质的系统。所谓哲学系统之系统,即指一个哲学家之实质的系统也……讲哲学史之一要义,即是要在形式上无系统之哲学中,找出其实质的系统。”②毫无疑问,这是一种折中的说法,从系统上解说哲学的特点,显然是兼顾了西方和中国的哲学,西方哲学有系统,中国哲学没有系统,却是形式上没有,实质上还是有的。显然,这根本上就是以西方的哲学为标准来理解中国的哲学的。③ 冯先生以自己的定义证明了中国哲学的合法性,但后来的学者并不买这个帐。这样,随着对哲学的不同理解,就有了不同的写法。根据对西方哲学的片面理解来写哲学史,一时成为很流行的一种做法。张汝伦分析了三种写法,一种是按照西方哲学外在的分类版块来写中国哲学史;一种是从上个世纪中期开始,中国哲学史的写作出现的一种新的模式,即以一种实际上是产生于西方的思想原则为哲学史的解释原则和构造原则,认为哲学史无非就是这个原则的展开和证明。我们比较熟悉的首先是以唯心唯物两军对战作为哲学史发展的主要线索和解释原则;再一种就是对大陆学界的影响颇大,主要在港台流行的中国哲学史的写法,其解释原则和构造原则是主体性。①在大多持冯友兰问题的学者看来(这部分学者多数是研究西方哲学的),这样写出来的中国哲学史不仅不是中国哲学的史,甚至可以说不是在中国的哲学史,只能是在中国的“哲学” 史,持冯友兰问题的学者批判的乃是根据这样的哲学写出的中国哲学史,认为或者由于其理解的哲学的片面性,或者说由于时代的不同,其合法性是要大打折扣的,正如胡适不承认谢无量的中国哲学史,而在一些研究者眼里,冯友兰的哲学史比胡适的更哲学等等。 俞吾金教授撰文认为这个问题是一个虚假的问题,在他看来,我们必须换个角度回答这个问题,“其实,说起来也很简单,即我们不再从哲学应该具有何种内容的角度去理解哲学,而是从哲学所关涉的领域的角度去理解哲学。正如我们可以把一条河流理解为被两边相对确定的河岸固定起来的一片流水的领域,我们可以把哲学理解为一个介于科学、宗教和艺术之间的领域。”②那么,俞吾金教授显然是受到了罗素的启发,根据罗素对哲学的理解和定义来解决中国哲学的合法性问题。在他看来,在中国的学术里的确存在着这样一个领域,“那么中国哲学学科合法性的问题也就成了一个庸人自扰的假问题”。③那么,我们现在就可以做一个假设,如果俞教授也写中国哲学史,一定是罗素似的哲学史。 纯粹从西方的角度来看待中国的哲学史,也许在中国还没有人具有这个资格,因为对西方哲学的理解没有人超过西方。所以,真正持冯友兰问题的学者可能就只有西方学者了,中国学者只是说在一定程度上具有这样一种西方的情结,即中国哲学的合法性取决于在对西方哲学的理解,要求中国哲学能够具有比较符合西方哲学的形式,但具体是什么形式,随着对西方哲学理解的不断深化,这个具体形式就不断发生变化。这样,在不同时期对哲学的不同理解就成为中国有无哲学的标准,在这个意义上,中国哲学的合法性问题是一个永远值得问下去的问题。在他们看来,不是中国没有哲学,而是没有合法的普遍的中国哲学——因为西方也还没有一个普遍的哲学。 四 由上述可以看出,对中国哲学有无合法性的回答,学术界(包括西方学者)在表面一致的情况下掩盖着分歧,分歧的实质在于两方对哲学的理解各有自己的看法。为使这场讨论富有成效,并得以继续下去,我们需要面对的就是这样一个敏感而又无法回避的问题,即我们应如何理解哲学? 那么,根据前面的分析,持金岳霖问题的一方对哲学实际上是没有理解的,或者说对哲学的理解是很难以说服人的,因为philosophy不是我们仅仅在翻译上对应的哲学,我们不能仅仅在自己的理解上定义哲学,把自己的明明是或儒术或道术或思想或学术的东西叫哲学。但我们如果仅仅从西方的角度来理解哲学,也不妥当,因为西方的哲学至今也没有一个统一的定义,如果西方的哲学一日不统一,那我们的中国哲学是否就一日不合法?“‘中国有没有哲学’或者‘中国哲学是不是哲学’的问题,首先需要确定的是‘哲学 ’定义,然而,在‘什么是哲学’的问题上,哲学家们从来就没有达到过普遍一致的共识,所以从哲学的定义出发来厘定中国哲学的意义,并不是一个好办法”。① 我们该如何理解哲学?在我们看来,这个问题实际上是一个哲学创新的问题,首先,我们需要承认哲学是一个外来词,我们必须以正确理解西方的哲学为基础,而西方的哲学也是一个不断发展的过程,所以,其次,我们没有必要严格按照西方的话语和模式来整理我们的学术文化,相反,我们必须尽量使用自己的话语系统和方法,在把握我们自身的学术神韵和精髓的同时,把我们自己的传统学术融入到“哲学”里面去。这样的一种融入,正是对哲学的一种创新。只有立足本民族的学术文化,才能真正和世界交流,让世界接受。显然这是一个十分漫长的过程。② 我们该如何理解哲学,实际上在我们提出中国哲学是否合法的问题里已经有了答案。我们从两个角度提出了合法的中国哲学,实际上从我们各自的角度提出了自己理想的哲学,即一方面要有中国的内容,否则就不是“中国”哲学,另一方面要有哲学,否则也不是中国“哲学”。同时满足这两个条件,才是合法的中国哲学。换句话说,大家一致的共同立场乃是我们对哲学的理解必须把我们中国的学术包容进去(金岳霖问题)或者说中国的学术必须是哲学的(冯友兰问题),这样中国才有哲学。这样,中国哲学的合法性问题通过如何理解哲学的前提蕴涵的乃是提出了中国哲学的理想问题,这种理想的中国哲学既是世界哲学的一部分,有具有中国的特色。从某种意义上说,重要的就不是中国有没有哲学,而是我们如何理解哲学,如何实现我们自己的哲学。 参考文献 [1] 冯友兰:《中国哲学史》(下册),华东师范大学出版社2000年。 [2] 彭永捷:《试论中国哲学史学科话语系统》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集。 [3] 张志伟:《全球化、后现代与哲学的文化多元性》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集。 [4] 景海峰:《学科创制过程中的冯友兰——兼论“中国哲学史“的建构及面临的困境》,载《开放时代》2001年。第7期。 [5] 胡伟希:《中国哲学:“合法性“、思维态势与类型》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集。 [6] 张岱年:《中国哲学大纲》序论,中国社会科学出版社1982年。 [7] 张立文:《朱陆之辨》序,彭永捷:《朱陆之辨》,人民出版社2002年 [8] 张立文:《中国哲学从“照着讲“、”接着讲“到”自己讲“》,《中国人民大学学报》2000年,第2期 [9] 冯友兰:《中国哲学史》(上册),《三松堂全集》第二卷,河南人民出版社1988年,第5页。[10]张汝伦:《重写中国哲学史刍议》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集,第201页。 [11]俞吾金:《一个虚假而有意义的问题》,复旦学报2004年,第3期,第30页。 [12]张志伟:《中国哲学还是中国思想》,载《中国人民大学学报》2003年,第2期。 Jin yuelin’s problem and Feng youlan’s problem Pan weihong (Department of philosophy in Renmin University of China 100872) Abstract Recently, the problem of the legitimacy of Chinese philosophy has become the core academic concern in philosophic circle in China. This problem, in fact, includes two subsidiary problems: the one is to ask whether or not Chinese philosophy is legitimate with regard to the Chinese academic tradition; the other is to ask whether or not there is philosophy in Chinese academia, which we separately call Jin yuelin’s problem and Feng youlan’s problem. How to answer these problems is actually decided by this question “how should we understand the philosophy”. Key words: philosophy, Chinese philosophy, legitimacy, Jin yuelin, Feng youlan 通讯地址:中国人民大学研一楼918# 100872 E-mail: panwe...@sohu.com -------------------------------------------------------------------------------- ① 冯友兰:《中国哲学史》(下册),华东师范大学出版社2000年,第436-437页。 ② 有学者分析金岳霖的《论道》,指出:“金岳霖这种构造哲学体系的思路和方法正是依循西方传统哲学的核心——‘是论’”,参见方松华:《对金岳霖〈论道〉之中国哲学属性的疑窦》,载《学术月刊》2004年,第2期,第12页。这说明他理解的哲学仍然是西方意义上的,只不过,他也似乎并没有把自己的哲学看作是本然的中国哲学。 ① 彭永捷:《试论中国哲学史学科话语系统》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集,第113页。 ② 张志伟:《全球化、后现代与哲学的文化多元性》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集,第225页。 ③ 景海峰:《学科创制过程中的冯友兰——兼论“中国哲学史“的建构及面临的困境》,载《开放时代》2001年,第7期 ④ 胡伟希:《中国哲学:“合法性“、思维态势与类型》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集,第57页。 ⑤ 这里引用的学者并不表明他们属于哪一方,只是引用他们的话语表明一种存在的态度。 ① 张岱年:《中国哲学大纲》序论,中国社会科学出版社1982年,第2页。 ② 张立文:《朱陆之辨》序,彭永捷:《朱陆之辨》,人民出版社2002年 ③ 张立文:《中国哲学从“照着讲“、”接着讲“到”自己讲“》,《中国人民大学学报》2000年,第2期 ④ 我们并不是反对这样做,事实上也许应该这样做,我们这里只是就持金岳霖问题的学者不应该这样提问题,或者说这种提问法的实质所在而言。 ① 冯友兰:《中国哲学史》(上册),《三松堂全集》第二卷,河南人民出版社1988年,第5页。 ② 冯友兰:《中国哲学史》(上册),《三松堂全集》第二卷,河南人民出版社1988年,第13页。 ③ 这未尝不是一种证明中国有哲学的办法,而且这种证明方法至今仍有参考价值。 ① 张汝伦:《重写中国哲学史刍议》,重写哲学史与中国哲学学科范式创新学术研讨会论文集,第201页。 ② 俞吾金:《一个虚假而有意义的问题》,复旦学报2004年,第3期,第30页。 ③ 同上。 ① 张志伟:《中国哲学还是中国思想》,载《中国人民大学学报》2003年,第2期。 ② 由于学科的局限,从事中国哲学的学者不大可能有完整的西方意义上的哲学观,而从事西方哲学的学者又不太熟悉中国哲学,所以这样一个过程,需要从事中国哲学和西方哲学的学者的共同努力,不仅要在自己的领域内有所突破,还要尽量了解另一个领域的最新成果。无疑这要经过一个十分漫长的阶段。但问题一经提出,也许就解决了一半。 |
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Posted: 10 Feb 2009 08:07 PM CST 关键词: FreeBSD 运行 软盘 Linux 1. 前言大家可能见到过很多在软盘上运行的Linux系统,可在软盘上运行的FreeBSD反而比较少,虽然有PICOBSD,然而很多时候 PICOBSD并不能满足我们的需要,那么可不可以自己制作一个在软盘上运行的FreeBSD系统呢?答案是肯定的。我在维护着一个Floppy Firewall的Project,它是一个基于FreeBSD和IPFilter的运行在软盘上的防火墙系统,很多网友在使用了Floppy Firewall之后发邮件来询问如何使FreeBSD运行在一张小小的软盘上。但由于前段时间事情太多一直没有时间,今天终于找到时间,所以把制作在软 盘上运行的FreeBSD的过程写出来与大家分享,由于时间仓促,文中难免有错误之处,还请大家指教。 2. FreeBSD的启动过程简介当BIOS读入MBR之后,MBR中的程序读入硬盘FreeBSD Slice(FreeBSD分区)中的引导程序,引导程序默认情况下会加载/boot/loader,然后loader将加载/kernel,此时 kernel开始检测一些硬件和做一些初始化。初始化完成后kernel将mount root device,然后启动系统初始化进程/sbin/init,init将根据/etc/rc中的设置来进行初始化等。 可以看出我们需要解决的部分就是:引导程序 -> /boot/loader -> /kernel -> /sbin/init -> /etc/rc在了解了启动过程之后和问题所在之后,我们便可以开始制作软盘上的FreeBSD了。 3. 初始化软盘首先要做的就是要将软盘初始化,包括设置disklabel和创建文件系统(格式化成ufs格式)。 bsd# disklabel -r -w fd0a fd1440 接下来是安装引导程序。 bsd# disklabel -B fd0a 现在软盘已经能够引导了,但因为我们要在它上面放置程序,所以要创建文件系统。 bsd# newfs fd0a 刚才已经做好了引导程序,因为引导程序会加载/boot/loader,所以我们还需要将系统中的/boot/loader复制到软盘中。 bsd# mkdir /fd bsd# mount /dev/fd0a /fd bsd# mkdir /fd/boot bsd# cp /boot/loader /fd/boot/loader 根据FreeBSD的启动过程,现在我们已经准备好了引导程序和loader,接下来就要准备内核了。 4. 定制内核软盘的空间有限,所以我们需要定制一个小内核,而不能直接使用系统原来的内核。由于我们只使用软盘,所以内核中的关于scsi、ata、 atapi和raid等这些东西都应该删除,因为我们不需要IPv6所以INET6也应该删除,具体留下些什么要看自己的用途了,这没有什么标准。不过有几样是必须的: options MFS # 内存文件系统支持 options MD_ROOT # 使用MD(内存磁盘)设备做root options UFS # UFS文件系统支持 options UFS_ROOT # UFS ROOT pseudo-device md # MD设备支持 下面是我使用的一个内核配制文件: # # GENERIC -- Generic kernel configuration file for FreeBSD/i386 # # # $FreeBSD: src/sys/i386/conf/GENERIC,v 1.246.2.38 2002/01/25 17:41:40 murray Exp $ machine i386 cpu I386_CPU cpu I486_CPU cpu I586_CPU cpu I686_CPU ident "MINI-KERNEL" maxusers 0 #maxusers最好让系统自动分配,如果设得过大,会占用过多的内存。 options INET #InterNETworking options FFS #Berkeley Fast Filesystem options FFS_ROOT #FFS usable as root device [keep this!] options MFS #Memory Filesystem options MD_ROOT #MD is a potential root device options COMPAT_43 #Compatible with BSD 4.3 [KEEP THIS!] options NO_SWAPPING #Disable swap
device isa device pci
# Floppy drives device fdc0 at isa? port IO_FD1 irq 6 drq 2 device fd0 at fdc0 drive 0
# atkbdc0 controls both the keyboard and the PS/2 mouse device atkbdc0 at isa? port IO_KBD device atkbd0 at atkbdc? irq 1 flags 0x1
device vga0 at isa?
# syscons is the default console driver, resembling an SCO console device sc0 at isa? flags 0x100
# Floating point support - do not disable. device npx0 at nexus? port IO_NPX irq 13
# PCI Ethernet NICs that use the common MII bus controller code. # NOTE: Be sure to keep the "device miibus" line in order to use these NICs! device miibus # MII bus support device fxp # Intel EtherExpress PRO/100B (82557, 82558) device rl # RealTek 8129/8139 device xl # 3Com 3c90x device lnc0 at isa? port 0x280 irq 10 drq 0 # VMware Nic
# Pseudo devices - the number indicates how many units to allocate. pseudo-device loop # Network loopback pseudo-device ether # Ethernet support pseudo-device md # Memory "disks" 上面的内核基本上是一个系统要运行的最小配制了,当然如果你的机器不同具体也不同,大家按自己的情况来定,我的机器配制是: CPU: Pentium III 733Mhz MotherBoard: Via 693A Chipset NIC: Realtek 8139c 当配制好之后就是编译内核了,建议大家使用config的方式来编译,注意,最后不要使用make install,否则你原来的内核会被替换。 bsd# cd /sys/i386/conf bsd# config MINI bsd# cd ../../compile/MINI bsd# make depend && make kernel 编译完成后就会成生kernel这个文件,这时它的体积还是比较大,不过现在不用管它,后面将会介绍如何处理它。 5. 编译系统程序现在就要准备系统所需要的基本程序了,首先最基本的是init和sh,init是所有进程的父进程,它负责进行一些初始化工作,它将是 kernel引导完成后要运行的第一个用户进程,而sh用于解释/etc/rc中的命令。在UNIX中大部程序都使用了共享库,这有利减少磁盘空间的占用,这对于使用硬盘是非常有用的,然而对于软盘就不太适用了,因为单一个大部分程序都要使用的库libc.so就有500多K,加上其它的库软盘根本就装不下。 我们可以发现,大部分时候一个程序只是用到了库中的某个函数,但同样也要加载整个库,所以我们可以使用静态编译来使程序只包含它使用的那部分函数,这样可以减少程序的大小。 不过这样问题同样存在,如果只有少数程序这到没有什么,一旦程序很多时,那么空间问题同样存在。如果会C语言的朋友都知道,其实每一个程序中有很大一部分函数是相同的,比如printf,这个函数在大部分程序中都会用到,如果每个程序都包含一段printf的代码,那么如果有100个程序的话,就会包含 100个这样的代码,然而这些代码都是相同的,实际上有99个都是浪费了空间,那么可不可以让一些程序在静态编译的情况下也能够共享一些函数呢?要知道答案,往下接着看。 幸好,PICOBSD为我们提供了这样的一个机制,使得程序即不用加载标准库也可以利用其它程序中的相同函数,这就是 crunch(crunch好像是世界顶级黑客高手John Draper的网名,不知道这与他有没有关系。crunch是将所有需要的软件编译在一个文件中即crunch,然后当中的程序通过symbol link的方式link到它上面,这样便可以使用相应的程序(类似于linux中的busybox),同时又节约了空间。PICOBSD为我们提供了一个自己定制crunch的机会,在FreeBSD4.5 Release(注:4.8 Release中的crunch无法定制,至少我没有找到,所以建议大家使用4.5)中,crunch的配制文件是 /usr/src/release/picobsd/custom/crunch1/crunch.conf,编辑它以选择你需要哪些软件,下面以一个例子来说明它的用法。 # $FreeBSD: src/release/picobsd/router/crunch.conf, v 1.1.2.2 2001/02/20 02:53:35 luigi Exp $ # # NOTE: the string "/usr/src" will be automatically replaced with the # correct value set in "build" script - you should change it there # Default build options buildopts -DNOPAM -DRELEASE_CRUNCH -DNOSECURE -DNOCRYPT -DNONETGRAPH -DNOIPSEC
# other sources srcdirs /usr/src/bin srcdirs /usr/src/sbin/i386 srcdirs /usr/src/sbin srcdirs /usr/src/usr.bin srcdirs /usr/src/usr.sbin srcdirs /usr/src/gnu/usr.bin srcdirs /usr/src/gnu/usr.sbin srcdirs /usr/src/libexec # sources for ns & vm srcdirs /usr/src/release/picobsd/tinyware 以下为你所需要在crunch包含的程序列表,以空格分隔。 progs dmesg ping ifconfig route hostname progs cp rm ls cat test mkdir less <span style="background: #d9d9d9 none repeat scroll 0% 0%; -moz-background-clip: -moz-initial; -moz-background-orig |
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Posted: 10 Feb 2009 10:04 AM CST |
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Posted: 10 Feb 2009 07:33 PM CST Copyright(C) 2001~2006 Nathan Boeger 和Mana Tominaga 版权所有,简体中文版由ChinaUnix论坛提供翻译。
目录 第一章: FreeBSD的Make 第二章: BSD自举 第三章: 进程和内核服务 第四章: 高级进程控制和信号 第五章: 基本I/O 第六章: 高级I/O 第七章: 进程资源和系统限制 第八章: FreeBSD 5.x 第一章 FreeBSD的make
译者:雨丝风片@chinaunix.net
CODE: make -f OtherMakefile
CODE: ######################################## # Simple Makefile with comment example # ######################################## # when run, it will just echo hello all: echo "hello"
CODE: bash$ make bash$ make all bash$ make <target name>
CODE: myprog: <some commands to the compile myprog target> another:: <some commands to the compile another target> sample! <some commands to the compile sample target>
CODE: all: driver.cpp network_class.cpp file_io_class.cpp network_libs.cpp file_io_libs.cpp all: myprog.o myprog.o:
CODE: all: myprog.o lib lib: lex lex: myprog.o: app.h
CODE: touch myprog.c
CODE: myprog.[oc]
CODE: {mypgog,test}.o # the expression above would match myprog.o test.o only
CODE: {dprog,aprog,bprog,cprog}.cpp
CODE: MYSRC = a.c
CODE: MYSRC = b.c
CODE: $(GCC) = /usr/local/bin/gcc
CODE: ##################### # Example make file # ##################### CURDIR != pwd CFLAGS ?= -g CFLAGS += -Wall -O2 all: echo $CFLAGS ####################### bash$ CFLAGS="-g -Wall" make
CODE: # example for an all-install target all-install: $(CC) $(CFLAGS) $(MYSRC) cp $(MYPROG) $(INSTALL_DIR) echo "Finished the build and install"
CODE: CPP = -g++ CFLAGS = -Wall -O2 myprog.o: $(CPP) $(CFLAGS) -c myprog.c
CODE: CLFAGS = $(LINK_FLAGS) $(LINK_LIBS) $(OTHER_LIBS) $(OPTIMIZER_FLAGS) $(DEFINES) $(NO_KERNEL) $(OBJS) $(CPU_TYPE_FLAGS) $(USE_MY_MALLOC) $(UDEFINES) $(SRC_FILE) $(OTHER_SRC_FILES)
CODE: CPP = -g++ CFLAGS = -Wall -O2 APP = myapp DATE != date +%m%d%y_%H_%M LOG = debug myprog.o: $(CPP) $(CFLAGS) -c myprog.c rm -f *.o *.core $(APP) mv $(LOG).log $(LOG)_$(DATE).log clean: rm -f *.o *.core $(APP) mv $(LOG).log $(LOG)_$(DATE).log
CODE: clean: -rm -f *.o *.core $(APP) -mv $(LOG).log $(LOG)_$(DATE).log
CODE: echo $(SOME_DEFINED_STRING)
CODE: @echo $(SOME_DEFINED_STRING)
CODE: ECHO = echo MESSAGE = "Print this message" msg:: @$(ECHO) $(MESSAGE)
CODE: .if $(VER) >= 2.4 TAG = 2.4_current .elif $(VER) == 2.3 TAG = 2.3_release .else TAG = 2.4_stable .endif
CODE: .if make(debug) CFLAGS += -g .elif make(production) CFLAGS += -O2 .endif
CODE: .ifmake debug CFLAGS += -g .elifmake production CFLAGS += -O2 .endif
CODE: .if target(debug) FILES += $(DEBUG_FILES) .endif
CODE: .if empty (CFLAGS) CFLAGS = -Wall -g .endif
CODE: .if defined(OS_VER) .if $(OS_VER) == 4.4 DIRS += /usr/local/4.4-STABLE_src .endif .else DIRS += /usr/src .endif
CODE: .ifdef OS_VER . if $(OS_VER) == 4.4 DIRS += /usr/local/4.4-STABLE_src . endif .else OS_VER = 3.2 DIRS += /usr/src .endif
CODE: .if $(DEBUG) == 1 $(CFLAGS) = -g . ifndef $(DEBUG_FLAGS) $(FLAGS) = $(DEBUG_FLAGS) . endif .endif
CODE: clean: -rm -f *.o *.core .if exists(tmp) -rm tmp/*.o .endif
CODE: .include file name
CODE: .include <file name>
CODE: .include "file name"
CODE:
CODE: .TARGET old style notation: '@'
CODE: .ALLSRC old style notation: '>'
CODE: .IMPSRC old style notation: '<'
CODE: .OODATE old style notation: '?'
CODE: .PREFIX old style notation: '*'
CODE: .ARCHIVE old style notation: '!'
CODE: .MEMBER old style notation: '%'
CODE: .undef <variable>
CODE: .ifdef DEBUG .undef RELEASE .endif
CODE: .SUFFIXES: .cpp .c .o .sh .c.o: $(CC) $(CFLAGS) -c ${.IMPSRC} .cpp.o: $(CPP) $(CXXFLAGS) -c ${.IMPSRC} .sh: cp ${.IMPSRC} ${.TARGET} chmod +x ${.TARGET}
CODE: all: install_script $(OBJS) $(CPP) $(CFLAGS) -o $(APP) $(OBJS) $(LINK)
CODE: .ifdef DEBUG CFLAGS += -g -D__DEBUG__ .endif
CODE: bash $ CFLAGS="-O2 -Wall" make -E CFLAGS
CODE: bash$ make -f Makefile.BSD
CODE: make -j 4 world
CODE: bash $ make -n >> make_debug.log 2>&1
CODE: make -V CFLAGS -V LINK -V OBJS
CODE: ######################################################## # # FILE: Makefile # # AUTHOR: Nathan Boeger # # NOTES: # This is a generic Makefile for *BSD make, you will # need to customize the listed variables below inside # the Makefile for your application. # # INSTALL_DIR = name of the directory that you want to install # this applicaion (Ex: /usr/local/bin/ ) # # APP = name of the application # # C_SRC = C source files (Ex: pstat.c ) # # CPP_SRC = CPP source files (Ex: node.cpp) # # # $Id: ch01.html,v 1.5 2004/08/10 14:41:39 nathan Exp $ ######################################################### # Make the OBJ's from our defined C & C++ files .ifdef CPP_SRC OBJS = ${CPP_SRC:.cpp=.o} .endif .ifdef C_SRC OBJS += ${C_SRC:.c=.o} .endif # define the Compiler. The compiler flags will be appended to # if defined, else they are just assigned the values below CPP = g++ CFLAGS += -Wall -Wmissing-prototypes -O LINK += -lc # Add a debug flag. .ifdef DEBUG CFLAGS += -g .endif # Targets all: ${OBJS} $(CPP) $(CFLAGS) -o $(APP) ${OBJS} $(LINK) depend: $(CPP) -E -MM ${C_SRC} ${CPP_SRC} > .depend ####################################################### # # INSTALL SECTION # # install will copy the defined application (APP) into the # directory INSTALL_DIR and chmod it 0755 # for more information on install read MAN(1) install ######################################################## install: all install -b -s $(APP) $(INSTALL_DIR) clean rm -f $(APP) *.o *.core # SUFFIX RULES .SUFFIXES: .cpp .c .o .c.o: $(CPP) $(CFLAGS) -c ${.IMPSRC} .cpp.o: $(CPP) $(CFLAGS) -c ${.IMPSRC}
CODE: ####################################################### # PROJECT Makefile # # This is what the programs makefile would look like # These are the only variables you will need to define ###################################################### APP = myapp C_SRC = debug_logger.c CPP_SRC = myapp.cpp base_classes.cpp INSTALL_DIR = /usr/local/bin/ # And include the template Makefile, make sure its # path is correct. .include "../../bsd_make.mk"
第二章 自举BSD
翻译(meilincore@chinaunix)
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Posted: 10 Feb 2009 07:30 PM CST 1.autobench结合httperf可以画出很漂亮的分析图 下载网址:http://www.xenoclast.org/autobench/ autobench --single_host --host1www.test.com--uri1 /10K --quiet --low_rate 20 --high_rate 200 --rate_step 20 --num_call 10 --num_conn 5000 --timeout 5 --file results.tsv 2.Siege 功能强大的压力测试软件 http://www.joedog.org/JoeDog/Siege 操作手册:http://www.joedog.org/Siege/Manual 3.webbench web/proxy测试软件,相当不错! http://home.tiscali.cz:8080/~cz210552/webbench.html http://www.ibiblio.org/pub/Linux... webbench-1.5.tar.gz 4.sysbench 数据库压力测试不错的软件,当你mysql调优以后不防有这个压压测试一下 http://sysbench.sourceforge.net/ sysbench是一个模块化的、跨平台、多线程基准测试工具,主要用于评估测试各种不同系统参数下的数据库负载情况。 它主要包括以下几种方式的测试: 1、cpu性能 2、磁盘io性能 3、调度程序性能 4、内存分配及传输速度 5、POSIX线程性能 6、数据库性能(OLTP基准测试) 目前sysbench主要支持 MySQL,pgsql, oracle 这3种数据库。 原文地址 http://www.bsdlover.cn/html/81/n-1081.html |
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Posted: 10 Feb 2009 07:28 PM CST hping是一个基于命令行的TCP/IP工具,它在UNIX上得到很好的应用,不过它并非仅仅一个ICMP请求/响应工具,它还支持TCP.UDP.ICMP,RAW-IP协议,以及一个路由模型HPING一直被用作安全工具,可以用来测试网络及主机的安全,它有以下功能 1:防火墙探测 2:高级端口扫描 3:网络测试;(可以用不同的协议,TOS,数据包碎片来实现此功能) 4:手工MTU发掘 5:高级路由(在任何协议下都可一实现) 6S指纹判断 7:细微UPTIME猜测 HPING也可以被研究人员用来学习TCP/IP,在以下OS上它可以运行于LINUX,FREEBSD,NETBSD,OPENBSD,SOLARIS. 目前最新版本为HPING3(我用的是HPING2,,呵呵 HPING参数,可以用HPING -H来看,我就不多说了.下面介绍各参数的用法 -H --HELP 显示帮助 -v -VERSION 版本信息 -c --count count 发送数据包的次数 关于countreached_timeout 可以在hping2.h里编辑 -i --interval 包发送间隔时间(单位是毫秒) 缺省时间是1秒,此功能在增加传输率上很重要,在idle/spoofing扫描时此功能也会被用到,你可以参考hping-howto获得更多信息 -fast 每秒发10个数据包,(似乎可用作dos攻击,没测试过,不忍拿同学开刀) -n -nmeric 数字输出,象征性输出主机地址(用处不大) -q -quiet 退出.什么都不会输出,除了开始结诉时间 -I --interface interface name 无非就是eth0之类的参数,自己的机器自己看吧,别告诉我你连这都不知道,一般我不指定这参数,hping一样工作正常. -v --verbose 显示很多信息,TCP回应一般如下: len=46 ip=192.168.1.1 flags=RADF seq=0 ttl=255 id=0 win=0 rtt=0.4ms tos=0 iplen=40 seq=0 ack=1380893504 sum=2010 urp=0 -D --debug 进入debug模式 当你遇到麻烦时,比如用HPING遇到一些不合你习惯的时候,你可以用此模式修改HPING,(INTERFACE DETECTION,DATA LINK LAYER ACCESS,INTERFACE SETTINGS,.......) -z --BIND 快捷键的使用 (按自己个人喜好设定吧) -Z --unbind 消除快捷键 以下是协议选择项 -O --rawip RAWIP模式,在此模式下,HPING会发送带数据的IP头,....原文如下:RAW IP mode, in this mode hping2 will send IP header with data appended with --signature and/or --file, see also --ipproto that allows you to set the ip protocol field.(具体,不好翻译) -1 --icmp ICMP模式,此模式下,HPING会发送IGMP应答报文,你可以用--ICMPTYPE --ICMPCODE选项发送其他类型/模式的ICMP报文 -2 --udp UDP 模式,缺省下,HPING会发送UDP报文到主机的0端口,你可以用--baseport --destport --keep选项指定其模式 -9 --listen signatuer hping的listen模式,用此模式,HPING会接收指定的数据,比如:命令如下:hping --listen TEST 接收数据如下时:234-5488-TESThello_word,会显示hello_word以下是有关IP的选项 -a --spoof hostname 伪造IP攻击,防火墙就不会记录你的真实IP了,当然,回应的包你也接收不到了,比如,你是192.168.3.1, 你装成192.168.3.2发包给192.168.3.3, 192.168.3.3的防火墙会记录192.168.3.2发包记录,但是192.168.3.3的回应也会发回192.168.3.2,而你却接收不到192.168.3.3的回答包的,具体可以参见HPING2-HOWTO -t --ttl time to live 本选项可以指定发出包的TTL值,我用了一下,实在看不出什么区别,这选项一般和--traceroute 或 --bind一齐用,比如:hping 1.1.1.1 -t 1 --traceroute,(这选项数值大了,和PING没区别,数值小了,包似乎到不了主机,只停留在到达路由主机上,你自己慢慢看吧) -H --ipproto 在RAW IP模式里选择IP协议 -W --WINID UNIX ,WINDIWS的id回应不同的 ,这选项可以让你的ID回应和WINDOWS一样 -r --rel 更改ID的,可以让ID曾递减输出,详见HPING-HOWTO -F --FRAG 更改包的FRAG ,这可以测试对方对于包碎片的处理能力,缺省的‘virtual mtu‘是16字节, -x --morefrag 此功能可以发送碎片使主机忙于恢复碎片而造成主机的拒绝服务 -y -dontfrag 发送不可恢复的IP碎片,这可以让你了解更多的MTU PATH DISCOVERY -G --fragoff fragment offset value set the fragment offset -m --mtu mtu value 用此项后 ID数值变得很大 50000没指定此项时3000-20000左右,具体作用,我得再去看看 -o --tos hex tos TOS=TYPE OF SERVICE 知道什么回事了吧? -G --rroute 记录路由,可以看到详悉的数据等等,最多可以经过9个路由,即使主机屏蔽了ICMP报文,路由只涉及IP,所以任可以记录,在TCP UDP下,也可以记录路由的 ICMP选项 -C --ICMPTYPE TYPE 指定ICMP类型,缺省是ICMP ECHO REQUEST -K --ICMPCODE CODE 指定ICMP代号,缺省0 --icmp-ipver 把IP版本也插入IP头, --icmp-iphlen 设置IP头的长度,缺省为5 (32字节) --icmp-iplen 设置IP包长度 --icmp-ipid 设置ICMP报文IP头的ID,缺省是RANDOM --icmp-ipproto 设置协议的,缺省是TCP -icmp-cksum 设置校验和的,没什么的 -icmp-ts Alias for --icmptype 13 (to send ICMP timestamp requests) --icmp-addr Alias for --icmptype 17 (to send ICMP address mask requests) TCP/UDP 选项 -s --baseport source port hping用源端口猜测回应的包,它从一个基本端口计数,每收一个包,端口也加1,这规则你可以自己定义,如用-K --KEEP可以使端口不会增加,每次的基本端口是随意的 -p --deskport [+][+]desk port 设置目标端口,缺省为0,一个加号设置为:每发送一个请求包到达后,端口加1,两个加号为:每发一个包,端口数加1, --keep 上面说过了 -w --win 发的大小和windows一样大,64BYTE -O --tcpoff Set fake tcp data offset. Normal data offset is tcphdrlen / 4. -m --tcpseq 设置TCP序列数, -l --tcpck 设置TCP ack的 -Q --seqnum 搜集序列号的,这对于你分析TCP序列号有很大作用,例如: #hping2 win98 --seqnum -p 139 -S -i u1 -I eth0 HPING uaz (eth0 192.168.4.41): S set, 40 headers + 0 data bytes 2361294848 +2361294848 2411626496 +50331648 2545844224 +134217728 2713616384 +167772160 2881388544 +167772160 3049160704 +167772160 3216932864 +167772160 3384705024 +167772160 3552477184 +167772160 3720249344 +167772160 3888021504 +167772160 4055793664 +167772160 4223565824 +167772160 第一排是序列号,第2排是应答的序列号,所以你可以预见主机的序列号(三次握手后,数值基本不再变,定在167772160了) -b --badcksum 发出一个错误校验和的UDP/TCP包 -tcp-timestamp -F -fin set FIN tcp flag -S --syn set SYN tcp flag. -R --rst set RST tcp flag. -P --push set PUSH tcp flag. -A --ack set ACK tcp flag. -U --urg set URG tcp flag. -X --xmas set Xmas tcp flag. -Y --ymas set Ymas tcp flag. 其他: -d --data data size 设置包大小,注意:指定DATA为40时,输出如下: HPINGwww.yahoo.com(ppp0 204.71.200.67): NO FLAGS are set, 40 headers + 40 data bytes -E --file filename 指定包内容如FILENAME里的一样 -e --sign signature 指定包头的内容 -j --dump Dump received packets in hex. -J --print Dump received packets‘s printable characters. -B --safe -B --safe 确保数据完整发出 例如:要发送A的/etc/passwd给B [host_a]# hping2 host_b --udp -p 53 -d 100 --sign signature --safe --file /etc/passwd [host_b]# hping2 host_a --listen signature --safe --icmp -U --END 如果你用了--FILE项,当EOF到达后,此项可以帮助你自动停止接收无用的数据, -T --traceroute 路由模式,自己摸索吧, --tr -keep-ttl 一个和路由有关的项,举例: hping2 host --traceroute --ttl 5 --tr-keep-ttl. --tr-stop 当ICMP一旦不可到达时,自动停止发送 --tr-no-rrt 在路由模式里不显示RTT信息, --tcpexitcode 在某些规则下可探知主机是否存活 另外的: 标准TCP输出格式: len=46 ip=192.168.1.1 flags=RA DF seq=0 ttl=255 id=0 win=0 rtt=0.4 ms 当用HPING -V测试时,结果如下: len=46 ip=192.168.1.1 flags=RA DF seq=0 ttl=255 id=0 win=0 rtt=0.4 ms tos=0 iplen=40 seq=0 ack=1223672061 sum=e61d urp=0 自己比较其中异同吧 标准UDP输出 len=46 ip=192.168.1.1 seq=0 ttl=64 id=0 rtt=6.0 ms ICMP输出格式: 主机可达时: ICMP Port Unreachable from ip=192.168.1.1 name=nano.marmoc.net 主机不可到达时:TTL 0 during transit from ip=192.168.1.1 name=nano.marmoc.net 译者注: 翻译本文时,并没完全按照原文,而且有些地方确实不好翻译,另外还加了一些自己的想法,不过比较琐碎,现在再说一个大概吧. 我本来是用它来测试天网防火墙的,可以说,在它攻击下,天网显得很脆弱,我可以伪造任何一个可以想到的IP来攻击同学,(当然,同学事先知道的).天网的默认规则如下: UDP一概不理会,TCP高端口也不理会,至于最高端口在什么地方,懒的测试,假如对方IP为192.168.3.2.你也可以伪造出 :192.168.3.2试图PING 192.168.3.2的报文,我试图联接对方udp139端口,回车后: hping 192.168.3.2 (eth0 192.168.3.2 ):udp mode set,28 headers +13data bytes 如果发送到12345端口(没开),显示 udp Port Unreachable 如果发到防火墙屏蔽的某端口:transit (关键字) 我 还用过SING 不过那命令参数更复杂,说明也不很详悉,但在伪造IP上,SING 更强大的是,可以伪造MAC地址,我用TCPDUMP监视本机数据流时,发现它们攻击时,本机只能记录一些ARP应答,其余什么也没有,就写这么多吧,我 会在以后继续探测HPING 与SING的作用,详悉关于HPING,的消息,去WWW.hping.org去看吧,他们是一群很不错的人,我是CIEL 邮箱106...@sohu.com 欢迎探讨, 你可以随意转载本文, 但请注明作者及转处. 多家个人防火墙存在远端拒绝服务安全问题 Oct 10,2002 作者:Yiming Gong http://security.zz.ha.cn 声明:任何形式的摘抄必须保留上述作者和http地址 首先要说明的一点是,这并不是一种多么新的技术手段,但是下面描述的问题确实是广泛的存在的,而且实现起来太简单了,应该引起我们的重视。 随 着安全意识的增强,越来越多的网络使用者开始在他们的pc机器上使用软件防火墙,而新的防火墙很多都有了auto-block功能,这些防火墙在工作时, 对危害级别较低的防卫手段往往是屏蔽数据包,但是当这些防火墙检测到高危害的数据时,auto-block会起作用,将来源ip地址(注意是来源ip地址 而不是数据包)block了,可惜的是目前本人接触到的几乎全部PC用软件个人防火墙都不是基于状态的,这样就产生了一个问题,当恶意人士以伪造的IP地 址发送假的攻击数据包时,防火墙会不加判断将这些伪造的IP地址屏蔽,OK,知道了这一点,我们假冒GOOGLE,DNS 服务器 ,OICQ的聊天服务器的IP地址来向目标系统发送攻击数据包…… 而且,非常不幸的是目前业界领先的许多厂家的产品,比如:Norton personal firewall 2002,BlackICE等都存在这个问题。 我们可以来个实际的例子: step 1:目标主机安装了blackice,它的 ip address是 ip.add.of.victim step 2:发起攻击的一太linux 机器,上面安装了hping (可以从 www.hping.org下载) 执行如下命令 --- [root@yiminggong]# hping -p 31335 -e PONG -2 ip.add.of.victim -c 5 -d 4 -a ip.add. of.dnsserver HPING ip.add.of.victim (eth0 ip.add.of.victim): udp mode set, 28 headers + 4 data bytes --- ip.add.of.victim hping statistic --- 5 packets tramitted, 0 packets received, 100% packet loss round-trip min/avg/max = 0.0/0.0/0.0 ms [root@yiminggong]# hping -p 31335 -e PONG -2 ip.add.of.victim -c 5 -d 4 -awww.google.com HPING ip.add.of.victim (eth0 ip.add.of.victim): udp mode set, 28 headers + 4 data bytes --- ip.add.of.victim hping statistic --- 5 packets tramitted, 0 packets received, 100% packet loss round-trip min/avg/max = 0.0/0.0/0.0 ms [root@ yiminggong]# hping -p 31335 -e PONG -2 ip.add.of.victim -c 5 -d 4 -awww.sina.com HPING ip.add.of.victim (eth0 ip.add.of.victim): udp mode set, 28 headers + 4 data bytes --- ip.add.of.victim hping statistic --- 5 packets tramitted, 0 packets received, 100% packet loss round-trip min/avg/max = 0.0/0.0/0.0 ms --- 上面的三个命令干了同一件事情,以伪造的ip发送假的trinoo攻击数据包. 结果:在目标主机上所有伪造的ip地址网络连接被block了,也就是对目标主机ip.add.of.victim而言,它的dns服务器,google和sina都无法访问了。 我很怀疑目前的个人防火墙只要存在auto-block功能,就存在这一问题 原文地址http://security.zz.ha.cn 原文地址 http://www.bsdlover.cn/html/81/n-1281.html |
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Posted: 10 Feb 2009 07:16 PM CST 要在 FreeBSD 6.1 上使用 PF 防火牆,有二個方式,一個是編譯進入核心,另外是以動態模組方式載入。 編譯進入核心的方式 #FreeBSD log traffic,如果有使用 pflog,就要編譯進核心 device bpf #啟動 PF Firewall device pf#啟動虛擬網路設備來記錄流量(經由 bpf) device pflog #啟動虛擬網路設備來監視網路狀態 device pfsync 以動態模組載入 vi /etc/rc.conf加入下面四行 #啟用 PF pf_enable="YES" #PF 防火牆規則的設定檔 pf_rules="/etc/pf.conf" #啟用 inetd 服務 inetd_enable="YES" #啟動 pflogd pflog_enable="YES" #pflogd 儲存記錄檔案的地方 pflog_logfile="/var/log/pflog" #轉送封包 gateway_enable="YES" #開啟 ftp-proxy 功能 vi /etc/inetd.conf把下面這一行最前面的 # 刪除 ftp-proxy stream tcp nowait root /usr/libexec/ftp-proxy ftp-proxy 使用 sysctl 做設定(也可以重新開機讓設定生效) sysctl -w net.inet.ip.forwarding=1 vi /etc/pf.conf #對外的網路卡 ext_if = "sis0" #對內的網路卡 int_if = "rl0" #頻寬控管 #定義 std_out 總頻寬 512Kb #altq on $ext_if cbq bandwidth 512Kb queue { std_out } #定義 std_out 佇列頻寬 256Kb,使用預設佇列 #queue std_out bandwith 256Kb cbq (default) #定義 std_in 總頻寬 2Mb #altq on $int_if cbq bandwidth 2Mb queue { std_in } #假設頻寬足夠的話,可以從父佇列借用額外的頻寬 #queue std_in bandwidth 768Kb cbq (brrrow) #對外開放的服務 open_services = "{80, 443}" #內部私有的 IP priv_nets = "{ 127.0.0.0/8, 192.168.0.0/16, 172.16.0.0/12, 10.0.0.0/8 }" # options #設定拒絕連線封包的處理方式 set block-policy return # set optimization aggressive #紀錄 $ext_if set loginterface $ext_if # scrub #整理封包 scrub in all #nat #NAT 位址轉譯處理 nat on $ext_if from $int_if:network to any -> $ext_if #ftp-proxy #ftp-proxy 重新導向 rdr on $int_if proto tcp from any to any port 21 -> 127.0.0.1 port 8021 #rdr on $ext_if proto tcp from any to 140.111.152.13 port 21 -> 192.168.13.253 port 21 #Transparent Proxy Server rdr on rl0 proto tcp from 192.168.13.0/24 to any 80 -> 127.0.0.1 port 3128 #阻擋可疑封包在 $ext_if 網卡進出 antispoof log quick for $ext_if #阻擋所有進出的封包 block all #開放 loopback pass quick on lo0 all #拒絕內部私有 IP 對 $ext_if 網路卡連線 block drop in quick on $ext_if from $priv_nets to any block drop out quick on $ext_if from any to $priv_nets #開放對外的 80, 443 埠 pass in on $ext_if inet proto tcp from any to $ext_if port $open_services flags S/SA keep state #只容許 140.111.152.0/24 網段對本機做 22 埠連線 pass in on $ext_if inet proto tcp from 140.111.152.0/24 to $ext_if port 22 flags S/SA keep state #開放內部網路對外連線 #pass in on $inf_if proto rcp from any to any queue std_in pass in on $int_if from $int_if:network to any keep state pass out on $int_if from any to $int_if:network keep state #開放對外網路的連線 #pass out $ext_if proto tcp from any to any queue std_out pass out on $ext_if proto tcp all modulate state flags S/SA pass out on $ext_if proto { udp, icmp } all keep state 啟動 PF,並讀取 pf 規則 pfctl -e;pfctl -f /etc/pf.conf PF 指令的用法 #啟動 PF pfctl -e #載入 PF 規則 pfctl -f /etc/pf.conf #檢查 PF 語法是否正確 (未載入) pfctl -nf /etc/pf.conf #停用 PF pfctl -d #重讀 PF 設定檔中的 NAT 部分 pfctl -f /etc/pf.conf -N #重讀 PF 設定檔中的 filter rules pfctl -f /etc/pf.conf -R #重讀 PF 設定檔中的選項規則 pfctl -f /etc/pf.conf -O #查看 PF 資訊 #顯示現階段過濾封包的統計資料 pfctl -s info pfctl -si pfctl -s memory #顯示現階段過濾的規則 pfctl -s rules pfctl -sr pfctl -vs rules #顯示現階段過濾封包的統計資料 pfctl -vsr #顯示現階段 NAT 的規則 pfctl -s nat pfctl -sn #檢視目前佇列 pfctl -s queue #顯示現階段所有統計的資料 pfctl -s all pfctl -sa #清除 PF 規則 #清空 NAT 規則 pfctl -F nat #清空佇列 pfctl -F queue #清空封包過濾規則 pfctl -F rules #清空計數器 pfctl -F info pfctl -F Tables #清空所有的規則 pfctl -F all #PF Tables 的使用 #顯示 table 內資料 pfctl -t ssh-bruteforce -Tshow pfctl -t table_name -T add spammers.org pfctl -t table_name -T delete spammers.org pfctl -t table_name -T flush pfctl -t table_name -T show pfctl -t table_name -T zero 過濾掃描偵測軟體 block in quick proto tcp all flags SF/SFRA block in quick proto tcp all flags SFUP/SFRAU block in quick proto tcp all flags FPU/SFRAUP block in quick proto tcp all flags /SFRA block in quick proto tcp all flags F/SFRA block in quick proto tcp all flags U/SFRAU block in quick proto tcp all flags P 如果防火牆和 Proxy Server 不在同一台主機 Proxy Server:192.168.13.250 no rdr on rl0 proto tcp from 192.168.13.250 to any port 80 rdr on rl0 proto tcp from 192.168.13.0/24 to any port 80 -> 192.168.13.250 port 3128 |
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Posted: 12 Feb 2009 08:03 AM CST |
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Results from the Game Design Challenge: Suess It Posted: 12 Feb 2009 03:00 AM CST
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Posted: 12 Feb 2009 06:21 AM CST
![]() 设计逼真的3D战争游戏
解放军报2月11日报道 玩电子游戏是“不务正业”和“玩物丧志”的老眼光,如今要变一变了。今天上午,记者在兰州军区某装甲旅看到,电子游戏列入了连队训练周表,成为官兵的训练课目。More
© 达达尼昂 for 游戏策划, 2009. |
《严肃游戏?——兰州军区装甲旅将电子游戏列入训练课目》 |
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Posted: 12 Feb 2009 04:39 AM CST ![]() |
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Posted: 12 Feb 2009 05:12 AM CST 原文:CNKI 摘要:动作游戏的声音设计,在中国的当代音乐存在中,是一类特殊的且又有相当市场价值的新兴艺术行当。本文的写作动机,即是利用近年来较成功的一款游戏作品作为分析样本,对于其声音元素及其它构成元素的依存关系进行分析,从中归纳出动作游戏声音设计的基本特点,同时,展望了其未来的发展趋势。其中重点思考了动作游戏声音设计的“互动性”这一问题。 达达尼昂:(以下为总结归纳) 本文首先说到“玩”是人的天性,而电子游戏作为一种特殊的视听艺术,是视觉、听觉、甚至是触觉多种感官的集合。游戏的声音设计对于提升游戏性有重要意义。 首先对动作游戏进行分类。《MARIO》以跳跃技巧躲避障碍计关为一类。《双截龙》以“击打”、“格斗”为另一类。本文以第二类中的《真·三国无双3》作为研究对象。 作者从游戏的三个特性进行分析,真实性、互动性和文化性。 真实性:并非是现实的完全模拟,而是进行艺术夸张,符合玩家的心理期待。注重的不是完全的“真”与“不真”,而是“爽”与“不爽”。比如《真·三国无双3》中各种不同兵器的不同音效,兵器攻击不同物体(包括人体)发出的不同音效——刺中人体后拔剑时的血溅之声。 互动性:声音与人物动作相“互动”,主观动作触发游戏中的客观音效,由此获得满足感和愉悦感。其次是背景音乐和音效对玩家情绪的影响,通过音乐使玩家更好的融入游戏,产生共鸣。 文化性:文化性除了通过游戏背景文化、故事情节来展现,游戏音效设计也是一个很好的补充。《真·三国无双3》通过改造大量中国民歌,将其运用在游戏中,使得整个游戏背景充实。同时,中国民间歌曲的运用吸引了中国玩家,而对于其他地区玩家,附有神秘神色的东方民歌也非常具吸引力。 游戏声音设计的发展趋势:随着硬件的飞速发展,对游戏声音的设计也必将提升到一个新阶段,游戏音效对于游戏感的作用也将越来越明显。 达达尼昂:个人认为,《天堂2》、《奇迹世界》的游戏声音可以和电影有的一拼。 © 达达尼昂 for 游戏策划, 2009. |
《从《真·三国无双3》看动作游戏的声音设计》 |
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Posted: 12 Feb 2009 04:07 AM CST “为什么玩扑克牌在中国可以长盛不衰?俄罗斯方块能够在全球风行数十年?因为随机和努力碰撞在一起很微妙会起化学反应,玩家永远不知道对方下一副出什么牌,下一个要出的方块是什么形状,会给玩家强烈的吸引力”。巨人网络董事长史玉柱日前开班讲解网游开发,以“骨灰级玩家”和成功游戏策划者资历,跟300多人分享他总结的网游策划闯三关、8字方针、10大关系等心得。 “玩家进入一款新游戏,刚开始靠什么吸引他?产生厌倦感了怎么办?策划人员怎样才能满足上千万不同需求的玩家并吸引他们留在游戏内?”史玉柱认为,玩家对游戏产品的感受和体验不断变化,策划人员需要在三个重要环节下功夫,分别是初期的印象关,几天内的尝试关和几周后的无聊关。“很多游戏的失败都集中在这‘三关’上,一上来印象不好,玩家会走;缺乏细节的魅力和值得憧憬的体验,玩家不愿意继续尝试;玩了一段时间 ‘审美疲劳’会无聊,这时候没有足够丰富的玩法吸引,玩家依然会流失。”史玉柱针对困扰策划的这些问题给出了他总结出的诀窍。 如何在运营过程中保持网游经济体系的稳定,对出现的通货膨胀进行有效调控,是很多策划者最头疼的问题之一。史玉柱认为,问题的核心是保持玩家对游戏道具的追求,“把道具在玩家间交易价格控制在合理的范围,这个道具才能成为玩家的追求”。他的解决方案是:程序定期做出关键道具价格报表,超出设定范围自动报警,及时调整,这样就能够使道具始终保持对玩家是有吸引力的。 |
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Posted: 12 Feb 2009 01:58 AM CST
看后不得不佩服老外的创意和技术,也许这正是我们所缺少的。每天看着自己的东西,被周围的灰空气包围着,真应该跳出来呼吸一下新鲜空气和放松思维了。 <embed pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" src="http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=0</embed></object></div></P> |
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Myths of Evolution (5): Kin Selection Posted: 12 Feb 2009 02:30 AM CST
But there is no anomaly to explain here: the assumption that natural selection cannot favour the risk or sacrifice of individuals rests on a chain of inferences linking behaviour to strict genetics, which as already discussed is a flimsy argument. When we think of “advantages persisting” instead of “selfish genes”, it becomes clearer that co-operation will not be eliminated by natural selection – it will in fact be selected for whenever it is advantageous. As Peter Kropotkin observed in the 1890s, co-operation and mutual aid contribute significantly to the survival of species, since a group of animals can achieve more than the individual members can on their own. The rise of humanity as a species appears to have been significantly facilitated by its capacity to act as a group. The power of co-operation even extends into the world of plants: Allen Herre and Elizabeth Arnold discovered that plants defend themselves from fungal infection by hosting a population of symbiotic fungal lifeforms (known as endophytes). Throughout the natural world, examples of beneficial co-operation – symbiosis – can be found. In almost every environment, one can find examples of genetically distinct organisms which co-operate, and thus gain advantages in survival and reproduction. Furthermore, as Lynn Margulis has explicated, all multi-cellular life operates as a consequence of symbiotic co-operation between micro-organisms which have become so reliant upon one another that we mistake their colonies for individual animals. This viewpoint, which is referred to as endosymbiotic theory, originates in the work of the Russian botanist Konstantin Mereschkowski, who in 1905 observed that cell division in chloroplasts mirrored that in free-living cyanobacteria. You and I are the product of co-operation between billions of cells (closely related to bacteria) which came together to act as one – the mitochondria (cellular powerhouse) and other organelles in each of your cells descend from bacteria which began to work closely together between 1.6 and 2 billion years ago. This astonishing evolutionary development, along with other symbiotic adaptations, have had as great a role in the development of life on Earth as competition between species. On the macroscopic scale in which we are more familiar, the existence of social animals who co-operate for mutual benefit is another overt sign of the benefits of co-operation. Although it is misleading to conflate biological mechanisms with behaviour, the hormone and neurotransmitter oxytocin appears to be the constitutive mechanism by which trust operates. Almost all vertebrate species possess a chemically similar protein, which appears to have originally been involved in water regulation. From amphibians onwards, however, there has been a trend of increasing capacity for trust between animals – something we are most familiar among mammals, who form packs and other groups for mutual benefit, but which is also found in the flocking of birds, and even in reptiles and fish. Oxytocin and other related proteins also seem to play a critical role in the formation of families (a large quantity of oxytocin is released during childbirth), one of the most important survival benefits found in the natural world. The extent to which co-operation affords advantage is apparent in the prevalence of mutual aid in the ocean. Coral reefs, which are nature's cosmopolitan cities, contain species such as cleaner wrasse (pictured above) and cleaner shrimp which remove parasites and dead tissue, even from within the mouths of other fish who do not harm the cleaning animal. Recent observations have shown dozens of sea snakes co-operating not only with each other but also with goatfish and trevally in an astonishing display of multi-species collaboration, dramatically depicted in the recent Planet Earth nature documentary. This is not to deny that competition between and within species does not also occur, nor to claim that savage acts do not happen in the natural world, but there is no reason (other than a metaphysical commitment) to deny that symbiosis and other forms of co-operation are also a key part of the story of life. All of which goes to demonstrate why co-operation is so well represented throughout biology: it is an advantage so powerful, whenever species stumble upon it, it tends to persist. Rather than trying to shoehorn this observation into older models (as with kin selection), perhaps we might consider a new story which captures the incredible role of co-operation in evolution. Simple lifeforms co-operate because it's in their mutual benefit, and advantages tend to persist, but more complex life (such as humans) co-operate not just because it is immediately advantageous but also because we have inherited a biological mechanism which facilitates the formation of trusting relationships – primarily with our relatives, but potentially with anyone. The story that trust is an advantage runs contrary to the usual mythologies of evolution, but it is just as valid, and far more optimistic. Alternative myth: Trust is an Advantage Next Week, the Final Part: Myth #5: Survival of the Fittest |
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粘粘世界(World Of Goo)-建筑类益智游戏| <b>独立游戏</b>推荐| Game7z Indie <b>...</b> Posted: 19 Oct 2008 10:14 PM CDT 快乐的时光总是短暂的, 好玩的游戏也一样. 游戏关卡有点少, 通关后觉得不够过瘾, 期待以后会推出后续的关卡. World of Goo 毫不夸张的说, 可以算是近几年少见的原创游戏. 原创的游戏模式, 独特的画面, 动听的音乐, 很完整的一款独立游戏. ...
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Posted: 12 Feb 2009 05:34 PM CST |
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Posted: 12 Feb 2009 12:03 AM CST 牛奶中超标的三聚氰胺事件了犹未了,许多结石宝宝家庭正在遭受着巨大的痛苦,最近蒙牛又开始给我们普及新的食品化学知识。蒙牛特仑苏牛奶OMP(方舟子论证此与IGF-1生化数据同)物质超标,将危及人的生命安全,会导致多种癌症风险的增加。中国经济网的报道中说,“方舟子写到,一般牛奶也含IGF-1,超高温消毒不能使其完全失活,不过含量很低,浓度约为4ng/ml。但据蒙牛专利,100克特仑苏奶中添加的IGF-1含量高达5.65~16.8mg,为一般牛奶的数万倍。果真如此,就很值得消费者担忧了:患多种癌症的风险会增加。”但蒙牛回应的时候自辩OMP 与IGF-1不同,不特如此,他们还认为得到了权威机构的认可,至于这权威机构的可信度有多高,恐怕消费者就应该打个问号了。因为像蒙牛这样的中国企业,其诚信度正经受着巨大的考验。因为他们此前的行为,在没有真正监督的情形下,使我们对他们的自我吹嘘的行为抱有极大的戒心与警惕。 蒙牛特仑苏添OMP物质被质检总局叫停。http://news.163.com/09/0211/08/51RV5HMO0001124J.html。 ![]() ![]() |
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Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT |
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Posted: 11 Feb 2009 09:11 PM CST |
国子监里面有许多这样的大石碑,上头记载各届进士的名字
碑的侧面都用红漆标了号码,以便区分
游客不多,但来的都回细细看看这些碑上的名字,那么多的功名,如今都作古了
某处角落,喜欢这些个细碎的东西,以及这棵靠着墙休息的树
树和碑站在一块儿
被保护起来的树
也有石龟
这枯树的枝丫,非常张扬
还有许多的石碑,被保存在一个大棚里,还有几座雕像
石碑差不多就成了国子监最重要的内容了,这张形式上比较传统一些
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Posted: 11 Feb 2009 08:25 PM CST 网络游戏仿佛天生就跳着“上帝与撒旦”的双面舞,让人忘我快乐的同时也会让人疯狂甚至灭亡
当各行各业都在为深陷金融危机而发愁的时候,唯有网游企业在一旁窃喜。 2009年元旦前,国内网游上市企业陆续发布的2008年第三季度财报均有利好。盛大的网络游戏收入为8.915亿元,同比增长55%;九城当季实现净利润高达9840万元人民币,比2007年同期大涨157.6%;完美时空总营收同比增长78.5%;腾讯当季网络游戏业务收入也实现环比大幅增长50.3%,至6.8亿元。 1月14日在开幕的2008年度中国游戏产业年会发布了《2008年度中国游戏产业调查报告》。报告显示,2008年中国网游市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%;2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%,其中付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。 另有数据显示,网游用户中15~28岁的青少年占据最大份额,且其增长率高达15.3%。 面对网游行业一枝独秀的业绩,人们不得不相信网游业已经成为这个冬天里最耀眼的“耐寒避风港”。可就在网游业界暗自高兴的同时,一种不良现象正在滋生。据了解,网游新玩家中很多人以往不曾涉足游戏,或只是为了缓解压力偶尔玩玩,但时间久了就不自觉地沉迷其中,进而成为发烧友。同期,有相关调查显示,除了房子和车子,网络游戏业已成为网民最不愿意放弃的生活追逐品。 对此,一些社会学家却愁眉紧锁。社会科学院一位不愿透露姓名的学者向《IT时代周刊》指出,大量待分配的高校毕业生和因金融危机而失业的下岗人群因为迟迟找不到工作而把大量时间和金钱耗费在网络游戏中,相关部门应该管管,否则在金融危机和网游侵蚀的双重夹击下,一些年轻人将变得慵懒而无为。这位学者不无忧虑地说,“在金融危机后,我们将看到被网游伤害的人群。” 待业人群中的玩家大军 全球金融危机造成的破坏力已迅速蔓延至实体经济,许多企业纷纷取消、缩减、推迟了招聘计划。 近日,中国社科院发布2009年《社会蓝皮书》,称中国城镇失业率已经攀升到9.4%,当前大学生的失业率超过12%。尤其是在大中城市,失业人口比例大概占到10.1%。即便如此,今年的就业形势还将恶化。国家人力资源和社会保障部部长尹蔚民日前表示,鉴于就业形势日益艰难,人保部将和其他5个部门一道,力争实现70%的2009年高校毕业生就业率。 仅在IT领域,目前明确制定了2009年度招聘计划的企业,不足往年的10%。2009年611万名大学应届毕业生加之前两年仍未就业的往届生,总数达到七八百万,而就业困难的比例可能占到1/4还要多。中国国务院参事陈全生也指出,今年已有67万家小企业被迫关门,约有670万的“就业岗位蒸发”。 在一些网游人士的眼里,其他行业工作机会的减少,反倒成全了网游的进一步做强做大。在一次闲聊中,上海某著名网游公司的高管不无得意地表示,企业倒闭和裁员带来的闲置员工,在我们的网络游戏里能找到“发泄情绪、释放压力”的出口。该网游公司在全社会恰恰是以善于炒作闻名。 该位网游人士的观点与一份未经公开的官方调查结果一致。本刊记者辗转从参与该调查的一位警察处得悉,目前省内网吧的用户中,在校学生和社会闲散人员(包括退学的、失业的或待业的)占到总用户数的60%以上,而这部分人群中,社会闲散人员又占到30%以上,上网人员平均年龄在30岁以下,几乎全是低收入或无经济来源者。该警察还同时表示,经过他与外地同行交流,发现山东省的数据与全国形势大体相仿。 网络游戏第一门户网站17173的调查也表明,自2008年9月1日以来,网游用户有增无减。尤其是中低消费层次的玩家,相比2007年提高了12个百分点。与2007年相比,每天游戏5小时以上的用户增长幅度最大,5至8小时区间提高了11.5%。这些数据表明,游戏用户的黏度提高很快。 游戏玩家大军扩容的不良影响已经越过高墙,波及高校校园。上海部分高校的学生管理人员表示,相当一部分即将毕业的学生由于课少,且工作难觅,玩网络游戏成为他们打发时间的主要方式,以至于校园内开始流行一种说法:读完大学没谈女朋友不丢人,不会玩游戏才丢人。 被问及“玩游戏对学业的影响”时,教师和学生都表示,“不影响是不可能的,只是影响程度大小的问题”,青年学生自制力比较差,玩网络游戏极易上瘾,很多同学平时各玩各的,上课时就凑到一起互相交流游戏心得。
有关部门真的该出台一些实际意义较大的限制措施了!! 而不是让什么某某教授类的东西乱叫乱吠! |
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Posted: 11 Feb 2009 08:21 PM CST 1.《孢子》、《小小大星球》、《N+》、《班卓熊:螺丝与螺栓》创造了一种趋势:用户创造内容。其实这种趋势从《红警》《半条命》就开始了。 2.WOW中如果游戏内容中更新了什么东西,你就必须下载补丁来替换掉原来的内容,或者添加再原来的内容上。 3.《激战》可以只下载一个PVP的内核,一个很小的客户端,这个客户端只包括PVP相关的内容。如果你进入游戏后想玩到PVE的内容,只需要进入某个PVE场景,然后就会进行实时下载。当然,这个下载的过程有事非常的漫长。 4.在网游中,用户创造出新的内容,上传,记录在服务器中,这个问题不大。问题在于,其他用户如何分享这个新内容,比如某个场景里多了一个用户建造的建筑,那么其他用户在进入这个场景的时候,是不是要被强迫下载关于这栋建筑的所有信息? 5.看看我们生活的这个城市,不断的在变化,几乎每天都有被推倒的旧房,又有新起的楼盘,我们从这些变化了的场景中经过的时候,有没有因为这些“更新的内容”而被“卡”一下?没有!为什么?因为你只是扫了一眼,只是获取了一个笼统的信息:这里在建新楼了,至于这个楼的具体结构是什么样的,我暂时没必要知道也不想知道。如果以后我公司要搬到这个大楼里办公,我自然会再来了解它的具体结构,不过我也只会了解我所在的那一层的结构。 6.结论:整体上传,分层下载。 |
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Posted: 21 Oct 2007 03:58 AM CDT 阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦?阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦?阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱 游戏设计工作,但是我们 ... 1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫?斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。 ...
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Posted: 28 Mar 2007 12:47 AM CDT Google Blog Search: 游戏设计关卡设计 · 榜上有名猫の小屋 · RPG MAKE - 我的玩具 · 网生代 · RagnarTornquist.com · 我呸 · 不正常人类研究中心 · PlayStation.Blog ... 游戏设计 · 不肯当记者的BLOG ..... Nofear的游戏设计理论研究 ...
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Sonic Riders: Chaos Prophecies by flames101 Posted: 11 Feb 2009 06:03 PM CST Sonic Riders: Chaos Prophecies is an action / racing game exclusively for the Xbox 360 and Playstation 3. It is currently the third installment in the Sonic Riders series. - ESRB Rating: (E10+) for Everyone 10+. Contains mild cartoon violence, mild lyrics and comic mischief.
Story: The seven chaos emeralds have been stolen by the crooked evil genius, Dr. Eggman, and he's escaped on a his hoverboard. It is now a speedy race against time and a crazy game of cat-and-mouse between Sonic and Dr. Eggman for the percious chaos emeralds. Who will get in Sonic's way? But most of all, who will win? Features: - 32 playable characters, including some old favorites and fresh faces.
Game Modes: - Story Mode: Follow the story in this single-player experience with cutscenes and dialogue, and actual gameplay and missions. (Single player)
Playable Characters: The unlockable characters can be obtained by satisfying certain conditions (i.e.: completing missions, finishing the story, etc.). Default Characters: - Sonic
Unlockable Characters: - Dr. Eggman
Courses: Default Courses: - Riders Locale
Unlockable Courses: - High City Velocity
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Posted: 11 Feb 2009 02:49 PM CST
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Posted: 11 Feb 2009 01:20 PM CST My wife pointed me to this cool feature: Warhammer is doing in-game statues of their top players in the capital cities, creating a sort of visual leaderboards. Cool, but perhaps not entirely original: I coded the same thing into a “Hall of Heroes” in Meridian 59 a decade ago. I know of many text MUDs that had a similar feature before us, but I -believe- we were the first graphical game to do so. The “Hall of Heroes” had one of the most marvelous easter eggs ever, if I do say so myself. If you used our ‘/unstuck’ ability in the room, you would be teleported to a copy of the Hall of Heroes, where all the statues were replaced with statues of the Dev Team. I remember coding this in the time between handing in my two weeks notice at 3DO, and actually leaving. It was deeply satisfying, especially since most of the statues were of people who had already left. |
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Posted: 13 Feb 2009 08:09 AM CST 今天 卡牌对决 升级,没在 vista 下测试。晚上就有人报告 vista 下运行不了了。 netbug 同学在家里取了一份代码查看。据说错误是出在 ExtractAssociatedIcon 这个 api 的调用内部。是下面这样一行 api 调用: hIncon = ExtractAssociatedIcon( inst, "loader.exe", &wIndex ); 但是 msdn 上看不出所以然来。 之前,vista 下都是运行正常的。netbug 同学说,唯一的区别,以前是 vc6 编译的,而现在换成了 vc9 。 一般情况下,换编译器不会造成 api 调用失败呀?这是为什么呢? 我上 google 搜到了 msdn 里关于 ExtractAssociatedIcon 的文档 ,( google ExtractAssociatedIcon site:msdnmicrosoft.com)。 HICON ExtractAssociatedIcon( 我注意到,这第二个参数类型是 LPTSTR 而不是 LPCTSTR 。 建议 netbug 同学改成: char filename[]="loader.exe"; hIncon = ExtractAssociatedIcon( inst, filename, &wIndex ); 居然就对了。-_- 之所以换了编译器就出问题,可能是因为不同的 linker 的策略不一样。或许 vc9 把 "loader.exe" 放到了一个只读段里去了,因为 vista 的 api 实现不太一样,导致去写一个只读页。(也有可能是 vista 的 PE Loader 的区别,不想深究了) 之所以这次我能在半分钟内反应过来,是因为以前碰到过类似的 Windows 版本之间平台差异问题。 GetGlyphOutline 就有这个问题。如果说 ExtractAssociatedIcon 的 msdn 文档还隐晦了指出了问题,GetGlyphOutline 就能肯定是 bug 了。 GetGlyphOutline 的最后一个参数类型是 const MAT2 *lpmat2 ,写明了是 const 。但是如果你定义一个 static const MAT2 ,然后把指针传进去的话,某个平台的 windows 下,进程会崩溃在这个 api 调用里。(可能是 Windows 98 ,因为这是很多年前开发大话 client 时遇到的了) btw, netbug 同学在家里想 checkout 办公室内部的 svn ,而我们并没有提供外部 vpn 登陆的途径。而我还在办公室。有什么简单的办法呢?我发现 ssh 的 tunnel 功能可以安全的解决这个问题。 我们找了台外部大家都可以 ssh 登陆的机器,然后我先 ssh 上去,做一个 remote tunnel ,把我可以看见的办公室内部的 svn tunnel 到那台机器的本地。然后 netbug 同学再 ssh 过去,做一个 local tunnel 把管道对接回他家里的 PC 就 OK 了。 :D 这个方法值得推广。 |
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网站运营过程中如何应用站群营销策略- 网站运营管理- 网站运营策划 Posted: 12 Feb 2009 05:48 AM CST 主站-分站思路:一个综合性的多游戏销售型主站和多个独立游戏的小型销售站,游戏资讯站:如果分细一点,可以分游戏新闻资讯站,游戏经验技巧站,游戏广告或促销站,游戏主题站,游戏图片站等,还有游戏BBS问答站或游戏论坛,游戏博客, ...
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Posted: 13 Feb 2009 07:28 AM CST 明天就是聖戦日了……………… |
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Posted: 13 Feb 2009 06:02 AM CST Apologies for falling behind on the comments - I've been away in Prague on business. I'll catch up next week. As a partial reply to Scott's concerns about behavioural reductionism I would like to share this quote from a recent article in The Guardian (Saturday 27/12/08), by neuroscientist Stephen Rose: However, it is not brains that have concepts or acquire knowledge. It is people, using their brains. To paraphrase the anthropologist Tim Ingold, I need legs to walk, but I don't say “my legs are walking”. Similarly, I need my brain to think, but it is I, not my brain, who does the thinking. Indeed, [Semir] Zeki gives the game away when he quotes Kant as saying “The Mind does not derive its laws... from nature but prescribes them to her” and goes on to say “he might as well have been writing about the brain”. No, no; the mind may need the brain, but it is not reducible to it, and we neuroscientists need to recognise our limitations. Of course, such reductionism is not confined to my trade (think of The Selfish Gene), but it is currently rampant among neuroscientists – as in the title of a recently formed Society for Molecular and Cellular Cognition. To put it another way: you and your mind may be inseparable, but your mind and your brain are not the same entity. Your brain is the biological system you use to think, and the organ that co-ordinates your behaviour, but it is you that acts and not your brain. Have a great weekend everyone! |
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3D换装资料搜集- JSR184/MascotV3专栏- CSDNBlog Posted: 13 Feb 2009 04:05 AM CST j2me, 2d, 3d, xna, game,mobile online game, mmorpg, mina, android, iphone: [编辑我的资料]; xueyong1203的文章: 原创126 篇: 翻译3 篇: 转载165 篇: 评论101 篇; 小河马的公告: MSN: xueyong#live.com QQ: 37677448 ...
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TENKOMORI. [Resep] Beritahukan kami sebuah resep untuk makan siang <b>...</b> Posted: 21 Dec 2008 05:12 AM CST The XNA Game Development Karu_gamo diaryXNA di Xbox360 Aksi RPG sepanjang saya akan membuat Anda menghargai komentar 2008/12/17 Vídeos tersenyum. : XNA komentar yang diterima di sana, tapi saya返SUBEKI ada, jadi lakukan ...
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Posted: 13 Feb 2009 12:55 AM CST
你可以每天扯着小菊花,一瓣一瓣的去猜想他/她到底喜不喜欢你;你也可以每天像怪蜀黍痴汉一样尾行暗恋对象,直到被民警叔叔把你请去喝茶;你还可以日日夜夜为爱意乱情迷,然后买彩票的时候发现自己中了五……五块钱而选择直接告白。 在爱面前人人平等,没有嫁不出去的姑娘,没有娶不到娘子的汉子(咱准备开婚介所)……这年头连性别都不是问题了,年龄身份地位更不是问题,同学们,切莫轻言放弃! 向爱屈膝,九九归一,让我们来学习下动漫游戏中如何面对这九种永不放弃的恋情!本文纯属娱乐。 1.花花公子痴情恋 危险度:×× 喜欢上了花痴女?博爱男?不用担心,PLAYBOY也是有痴情的,记住是痴情不是滥情……要和花花公子或多情少女玩痴情恋就只能恋须王环那种风流倜傥死心塌地的金主儿。如果你正在被花花公子追求,你大可以学春绯不动明王般淡定自如绝不动心顺便考验下追求你的人究竟是诚心还是滥情? 2.身份悬殊差距恋 危险度:××××× 青春年少风华正茂,一代帝王和名家之女陷入了一段我爱你但是为了你不能娶你我喜欢你但是为了你的国家不能嫁你的纠结恋。当然,我相信雪乃纱衣老师的初衷并不是写恋爱而是少女励志,正如背景设定在学校必然会比赛,设定在家族必然会内讧,设定在彩云国,就必然有紫刘辉和红秀丽的君臣之恋。所以,当你遇到了门不当户不对的情况下,也只能学习红秀丽那样先当剩女再候时机吧。 反面教材:卓文君被司马相如从举案齐眉变成了独守空房,屈原被众女视为善淫而被楚庄王流放…… 3.蕾丝百合恋 危险度:×××× 男人的梦想是阿拉伯,女人的梦想是阿拉伯王子。然后当你寻寻觅觅十几年决定不再继续寻找王子,而自己当王子的时候,就是一段百合恋的开始……百合了就会有男人关注滴,然后属于你的王子总有一天会开着宝马来接你的——也有可能接她。 4.河蟹玻璃恋 危险度:××××× 5.回头草恋 危险度:×× 6.家族世仇恋 危险度:××× 没办法,莎翁他老人家一曲敌对家族悲恋,就让全世界的男女为之倾慕。有的学习猪猡那两孩子玩殉情,聪明点的玩私奔,笨点的就直接放弃了。没办法,爱情太诱人太毒品,多少男女为了那个虚幻的荷尔蒙和肾上腺激素互相化学反应的感觉而赴汤蹈火在所不惜。理智!与其殉情不如干掉吞并对方家族,与其私奔不如先上船再补票。 7.脚踏双船摇摆恋 危险度:××××× 如果你不能向犬夜叉那样在两个女人间难以抉择徘徊拖延而不挨批斗,你尽可能的去玩恋爱游戏吧——会被天打雷劈的。如果你遇到一个心仪的男人正在走上犬夜叉的恋爱道路而自己又不能彻底挽回他的心,没关系,告诉他,敢花心就阉了他……稳、狠、准是收拾脚踏两条船的必杀技。 8.情何以堪三角恋 危险度:××× 再复杂的三角恋也莫过于哥哥和妹妹互相爱慕,妹妹失忆后爱上同伴,同伴又和哥哥间纠缠不清这种狗血剧情了。情何以堪啊情何以堪!不管怎样,当王子和骑士都向公主求婚的时候,公主最正确的做法是——王子、骑士,不管我跟你们谁结婚都会伤害另外一个人,所以我退出。 9.SM单相思恋 危险度:× 世间男女最痛苦的事情,莫过于单相思单恋……50%以上的人都会有梦中情人,于是经常出现用热脸贴上别人冷屁股毫不领情的伤感桥段。没关系,秉承着打是亲骂是爱,尽管热烈的去追求吧……不告白就苦恋相思的话,还不如用炙热的感情去让他觉悟——爱还是SM,这是一个问题。 10.人神缠绵恋 危险度:无 爱情有很多种,每个人的爱情定义也不同。在未了解人世时候,我认为爱是一种所谓的感觉。在初懂人世的时候,我认为爱是一种付出。在已涉人世的现在, 我认为爱是一种执着。真正的爱是一种爱的信念,一种爱的坚持,一种爱的不放弃,一种对爱的执着。 有一种爱我们不能称之为爱情。 虽然有同样的心动,同样的怀想,同样乍然相见的喜悦,依依不舍的眷恋,但世间总有一种约束,让心思沉静,让感情不再漂泊!依然可以在午夜梦回时心生柔情,依然可以相信自己的完美与可爱,在这些温柔的情愫里,我们默默地彼此祈福。 |
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Posted: 13 Feb 2009 04:42 AM CST One of the common topics for how to "fix" online games is to get rid of levels. It's easy to say, but hard to do; especially if you're a developer and all you know is levels. So, I figured I'd do some posts examining levels from a design perspective and see what it would really take to get rid of levels. I want to look at some historical perspective, what the goals are, and some thoughts on alternative designs. This will be spread out over multiple posts. Today, let's take a look at some of the history and goals of levels in games. The Brief History of LevelsThe best known source for levels in games is Dungeons & Dragons. This was an offshoot of wargaming, where units participating in battles gained experience and more competence in battle. It's interesting to note that some of the predecessors to D&D, such as David Wesely's Braunstein, didn't have levels at all; they tended to focus more on interaction between the players in the scenario and had a definite end condition. More modern games, particularly GURPS or the World of Darkness settings have moved away from levels for various reasons, but you still have the concept of characters that grow in strength over time. In addition, levels are a common mechanic in single-player RPGs. this includes both the PC and console variations of the games. It's relatively rare to find a computer RPG that doesn't use levels. Games that don't use levels tend to have some other mechanic to measure advancement. The first online game to include levels is, of course, Trubshaw and Bartle's MUD. Dr. Bartle was primarily responsible for adding levels. He has said that the concept was borrowed from Dungeons & Dragons, but it was a reasoned design decision. It gave people a goal to achieve, and separated out the new player from those experienced and wise enough to handle being a "wizard" at the higher levels. Design GoalsWhat are the design goals of levels? There are three primary goals for levels: Achievement. Going up in levels means that you've achieved something. You've done what was required to advance, and the level is your reward to reinforce the sense of achievement. Levels also demonstrate to others what you have accomplished. Information. Related to achievement, levels allow people to shorthand to information about the character. A level 10 Druid in WoW can shapeshift into bear, and at level 20 that character can assume the form of a cat. If you are grouped with a level 18 Druid, you won't expect him to be doing melee damage in cat form in the next encounter. Pacing. In most games you only have a reasonable chance to affect an enemy that is somewhat close to your level. A level 1 character can't go into a level 60 raid, even if they could get stat bonuses to equal the stats of every other member of the raid. This requires that the player go through the "appropriate" locations before jumping into the higher level areas. This also allows for story pacing: introductory quests are at the lower levels, and the storyline progresses in higher level quests. So, what are your thoughts about levels? What are the design goals of levels? I'll consider the pros and cons of levels in a future post. |
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Posted: 13 Feb 2009 04:05 AM CST Bite The Bullet 画面那是相当的复古,游戏还不错,时候子弹时间后,擦弹会延长子弹时间。 不开火的话会自动蓄力。 armed generator doom machine 和Bite The Bullet一样,车轮boss战。不过boss是武装不断变强的邪恶大脑(老外的审美就是比较hardcore一点,不像东方)
即将迎来人生里的一个重要阶段,空间就不准备更新了。等有时间了在说吧。 视频和下载放下面啦。 Bite The Bullet
armed generator doom machine
分流 armed generator doom machine 2.35mb http://www.gazup.com/fWVuj-armed_generator_doom_machine.rar-download-mirrors
Bite The Bullet 1.32mb http://www.gazup.com/gbLHj-bitethebullet_1_1.rar-download-mirrors
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Posted: 13 Feb 2009 12:44 AM CST *纯属个人感受,如有偏颇,那是理所应当的* 豆瓣用了有段时间了,现在逐渐觉得丫有些地方实在不对我胃口: 1)豆瓣越来越“少儿化”了 - 基本上就是小朋友+自闭症倾向人群的集合 - 小朋友讨论话题的特点,就是没有逻辑+喜欢几里长的修辞以便看起来很文艺很青年 - 自闭症患者我在豆瓣上见过不少,典型特征就是喜欢拼命加好友,我的经验告诉我,如果你要和朋友保持深入联系,朋友的数量就不可能多,一多,那只是虚多,看着很多,其实就是满足掩盖自闭的心理 - 其实我也有些自闭的 2)豆瓣的知识交流价值令人生疑 - 豆瓣的读书栏目,用来检索某部书还是不错的,大多数时候还是有些用处,但这好像是豆瓣最靠谱的一部分了 - 豆瓣的电影和音乐栏目,基本上,只能反映某作品的流行和知晓度,不能反映作品实际上对于特定人的价值 - 豆列是个不错的东西,其实最需要的是这类深入挖掘和表述每个人观点的工具 - 五星评分其实很无聊,通常只对普遍不受欢迎的作品有意义 - 豆瓣要包罗读书看片音乐乃至其他种种(通过组)的结果就是,每一种都不能深入,进而豆瓣更像是一个自闭文青小朋友的娱乐站 - 小组讨论基本很无聊,建组很随意,维护很放任,跨组很平常。常常是同一个话题有一大群同质化的组,或者干脆只有一个但人很少。组讨论充斥的是无聊而非建设性的内容,偶尔你忍不住说一句,就会有人不乐意了,也是,娱乐场所嘛,就是给他们消磨时间用的 - 很多类型的话题,其实国内都有更好的讨论的去处,豆瓣试图把每个人在各方面的活动都放到一起,再把人和人进行捆绑,出发点是好的,但毕竟大多数人,无聊的成分多,有价值的部分少。但是专题社区不一样,都是觉得自己在该专题上有价值或至少有聊的人才会去的 - 所以在豆瓣讨论上消磨的时间越多,你就越无聊,越文艺,越自闭 - 如果说还有一点点可取,那就是还有些人组织一些活动
其实,豆瓣已经把平台做起来了,不如干脆扯下脸皮,造福于少男少女吧,如同那只企鹅那样,多好,别整天假装学识渊博斯文正经得了
随机文章:关于windows7 2008-10-30 我就是欠一些耐心 2008-09-24 群众们都有这样的感觉吧 2008-09-24 下一个就是你 2008-05-25 老图勒,但是还是很好玩 2008-05-07 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 13 Feb 2009 04:05 AM CST 無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些动画短片. 收集的一些独立游戏视频(停止更新). 收集的一些独立游戏视频(优酷). 鸡与牛(中文语音). 飞天小女警Z. 霹雳特警猫 ...
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Sneaky Little Thing To Do With Newsletters (How to Get Complaint Rate Down) Posted: 13 Feb 2009 01:32 AM CST I’ve been using Aweber newsletter for some time now and one thing I’ve experienced with my Dead Wake game mailing list has been that several newsletter readers have complained (in way of “why am I getting this email”) - according to Aweber. These guys have subscribed to the Dead Wake mailing list and have got informed that they will get emails about new versions. Still, for some reason some percentage (for example 0.45%) complained about emails they received. For the latest email, I did one tiny change. Earlier I had sent emails from “juuso’s deadwakegame.com email address”. Now I changed the sender to “Dead Wake Newsletter”. After this tiny change, the complaint numbers dropped to 0%. Okay, I admit that this one test doesn’t tell everything… but it’s still by far the lowest complaint rate I’ve got, which is a sign about something good. I’ll test it and see what happens in the upcoming newsletter emails. I wonder if I should do the same for the Game Producer mailing list… |
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Project Horseshoe 2008 reports Posted: 13 Feb 2009 12:03 AM CST Project Horseshoe, 2008, report, section 5 specifically is the game grammar take on multiplayer games. Wish I could have been there! |
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Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT |
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Parfum's Secret's Secret - yang deconstruKction dari kanan <b>...</b> Posted: 19 Dec 2008 03:19 PM CST The XNA Game Development Karu_gamo diaryXNA di Xbox360 Aksi RPG sepanjang saya akan membuat Anda menghargai komentar 2008/12/17 Vídeos tersenyum. : XNA komentar yang diterima di sana, tapi saya返SUBEKI ada, jadi lakukan ...
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Posted: 12 Feb 2009 09:34 PM CST 1、麻将牌是震不倒的麻油碟也是震不翻的! ——小你说四川地震(四川地震是2008年中文博客最重要的内容,这一句流传甚广的语录,是四川人、中国人面对灾难的精神体现评。)
2、很多人将谢亚龙视为除情敌之外最大的敌人。 ——董路(2008年是体育年,但在这个体育年里,谢亚龙成了中文博客里的一个热门关键词。评。)
3、继慈禧太后之后,第二个对全世界宣战的就是中国的愤青了。 ——Mayee说中国愤青的各种抵制
4、目前最好的投资策略是猛喝啤酒,然后回收易拉罐。 ——人渣经济笔记博客说,如果你去年买了1000美元达美航空的股票,你今年只能剩下49美元。如果是房利美,你最初的1000美元只能剩下2块5。如果是AIG,你剩下的会不足15美元。但是,如果你一年前买了1000美元的啤酒,喝光了它们,然后把喝剩的易拉罐送去回收站,你最后能换回214美元。根据上面的事实,目前最好的投资策略是猛喝啤酒,然后回收易拉罐
5、抓把盐把股票腌起来! ——沙黾农说牛市是一场马拉松,要从山背后下山
6、人生就是一场PS,就看谁玩得好,现在有PS叶子与虎头比例的,有PS叉腰肌的,也有处女膜的,还有PS三聚和原奶比例的。 ——李承鹏
7、新中国的文坛和流行音乐一样,有四大天王,老舍就好比是张学友,茅盾好比郭富城,巴金好比刘德华,冰心好比黎明。我觉得除了张学友唱的还行以外,其他人都一般,黎明的唱功最差。 ——韩寒
8、一个优秀的业余演员,同时是一个三流的道具师傅,不幸落入一个考虑不周的导演的虎口。 ——周黎明说周正龙(2008年,周老虎事件最终以周正龙被判刑收场,影评人说周正龙,觉得这是最合适的)
9、中国不就是一个正在用百米冲刺的速度跑马拉松的国度吗? ——郭凯感悟奥运会男子马拉松
10、只有为了我的女儿我才可能考虑牺牲自我,其他的人,哪怕是我的母亲,在这种情况下我也不会管的。 ——四川老师范美忠因为博客里的这一句话,得到了一个“范跑跑”的称号
11、给我一个经济适用坟。 ——《爱枣报》说活不起也死不起
12、如果那些替化学牛奶做广告的优秀健儿真的每天都喝这样的牛奶,我们残奥会上会多得多少枚金牌啊! ——董路
13、天灾难避死何诉,主席唤,总理呼,党疼国爱,声声入废墟。十三亿人共一哭,纵做鬼,也幸福。银鹰战车救雏犊,左军叔,右警姑,民族大爱,亲历死也足。只盼坟前有屏幕,看奥运,共欢呼。 ——这是山东作协副主席王兆山的诗歌,虽然不是发于博客,但是,2008年,它在中文博客中广泛“流传”
14、你本来只穿上了一件背心,却总以为自己隆了胸。 ——王小峰
15、活得就像毕加索的画,每张价值连城,但是没有觉得人像相当扭曲。 ——和菜头
16、很像我们幼儿园里培训出来的专业笑容,长大后就是央视春晚的笑容。 ——周黎明说奥运林妙可的笑容
17、健康的男欢女爱该是一种响亮的橙黄。 ——黄集伟
18、懦弱的经济学家、懦弱的股评家、懦弱的基金经理、懦弱的操盘手正在批量造就一批批懦弱的投资者! ——沙黾农
19、为盖茨喝彩,为微软担忧。 ——方兴东说盖茨退休
20、不要慈善成为负担。 ——四川地震,王石博客说自己公司内部提示普通员工的捐款以10元为限,并认为企业的捐赠活动应该可持续,而不成为负担。这句话在网络上引起了轩然大波
21、对祖德说封杀如同一个乞丐对五星级宾馆说封杀,说不给饭你吃,说饿死你! ——在谢导事件中,宋祖德说广电总局封杀自己
22、这个时代权力封口之危险远甚金钱封口。 ——十年砍柴说记者封口费事件
23、倘若我们将足协和作协门口的牌子对调一下,很可能两家协会将起死回生,重振雄风。中国绝大部分足球运动员改行当作家、中国绝大部分作家改行踢足球,都会比现在做得好。 ——郑渊洁
24、谷歌所做的全部事情,就是让它自己更像百度,而不是更像Google。 ——keso评说谷歌这两年的发展
25、有些地区的领导人和有些国家的领导人经常会晤,说话都是用的暗语,就两个字:汪汪。 ——《犯贱报》李坏
26、看看刘翔身上背的号码吧:1356,13亿人,56个民族,压力全背在他背上,只有我们才会这么有才。 ——李承鹏说刘翔退赛
27、媒体里也有三聚氰胺。 ——易中天把做假新闻的媒体称为“三鹿媒体”
28、如今种地都比做媒体强,至少种出的粮食是真的。 ——王小峰
29、在一个成功中国男人身前,总有一个很二的中国女人挡在前面。 ——和菜头
30、巩俐移民新加坡——忘祖背宗;巩俐移民美国——卖国贼;巩俐移民加拿大——轻微的卖国贼;巩俐移民日本——十恶不赦的卖国贼。 ——周黎明说巩俐移民
31、每条大街都在结冰,每颗心都有仇人。 ——宋石男博客说中国政法大学副教授被学生砍死在教室、浙江中学生怕家访掐死女教师和山西朔州高中生课堂上持刀杀死老师众多老师被害事件。就是这篇博客文章的“沙发”,也有一句非常有意思的话:现在的孩子就是活人惯的
32、想摸个一筒,就是个一筒。 ——桑格格说“同一个世界,同一个梦想”倒过来看
33、眼泪比眼睛还要大。 ——何勿思说汶川大地震人们的心情和精神状态
34、阜阳是中国的新闻富矿。 ——杨耕身
35、股市或许像一个学习成绩不好的学生,家长和老师都认为“留一级再说吧”。 ——沙黾农
36、所有人都在谈论文字的价格,几乎没人谈论文字的价值。 ——张怀旧说中国作家百年之内,中国境内不可能诞生诺贝尔文学奖
37、昨天的太阳晒不干今天的衣服,我们需要找到今天人类共同的信仰和道德重建的原动力! ——潘石屹
38、中国用户是全世界最热爱微软的用户。中国用户是有骨气的,很多出色的开源操作系统摆在我们面前,我们从来都没有正眼瞧过。 ——keso说微软对非正版Windows黑屏
39、以后考驾照,一定要增加数学考试。 ——郑渊洁说机动车单双号限行
40、反正人很多,疯狂跑,一会儿呈S型,一会儿呈B型。 ——李承鹏说中国足球队的比赛阵型
41、应该让那些有关政府机构领导以及相关机构的人员每个人披上一只虎皮,轮流到那棵树下蹲上一个星期,不给吃喝,供大家拍照赏玩。 ——王小峰说华南虎事件
42、包工头不仅仅只给学校建房子才偷工减料,他们给财政局建房子,一样会偷工减料。 ——《犯贱报》李坏说地震死了太多的学生不要把责任都推给包工头,更不要把责任都推给学校负责领导的贪污腐败
43、在遇见电视剧导演之前,所有的作家都是幸福的。 ——和菜头说张纪中拍金庸小说电视剧
44、女人能爱上的也许不过就是一个会让她哭泣的男人。 ——北京女病人
45、香港人把人分成有钱的和没钱的,韩国人把人分成整容的和没整容的,北京人把人也只分成两类:牛逼和傻逼。 ——冯唐
46、让股市把该还给我们的钱还给我们! ——沙黾农
47、强势人群多感恩,弱势人群多维权。 ——长平的博客说现在的感恩是弱势人群在感恩很不正常
48、股市博客牛,股市肯定熊。这和足球博客牛,足球肯定熊一个道理。 ——郑渊洁
49、美国人对菲尔普斯说:你好,陛下!陛下对博尔特说:你好,上帝! ——董路
50、这是比总统还不容易的一份职业。 ——黄健翔说马拉多纳出任阿根廷队主教练
51、他们对不起松岛枫,我觉得,这些人都应该向松岛枫道歉。 ——韩寒回应一些人批评博客链接松岛枫的博客事件
52、有的人死了,却永远活在人们的硬盘中。 ——日本女优饭岛爱之死,引起了不少中文博客的关注,虽然这句话并不是出自博客
53、我们的民族唱法有一个主要特点,那就是撒娇,老式的地道的是向情郎撒娇,向父亲撒娇,被电视晚会普及并升华的唱法是向首长撒娇。 ——周黎明博客说一位很有音乐造诣的朋友解读我国的民族唱法究竟是什么东东
54、如果需要一百年,我们就花一百年。如果需要一千年,我们就花一千年。 ——连岳说改变体制
55、大部分时间花在夏威夷海滩、拉斯维加斯赌城这种地方的官员们,敢公布自己的考察日记么? ——十年砍柴说公费考察团
56、暴露很多皮肉并不一定就是性感,我们去肉店里还没找到一条穿着裤子的羊腿。 ——洪晃
57、秦桧现在改名叫岳飞了。 ——郑渊洁说三元并购三鹿
58、我也会将脸蛋遮起来,低声问他,是不是能和我一夜情? ——张丽华博客说只想和余秋雨一夜情
59、不尊重人家的高堂就等于不尊重自己的高堂。 ——十年砍柴说网络匿名的网络暴力
60、仿佛我们是需要地震而不是憎恨地震。仿佛这场死了那么多万人的不幸到他们手上却成了幸运,恨不得跳丰收舞,我觉得这不符合人类逻辑,把不幸整成幸福,原来一直是我们的才能。 ——李承鹏
61、股市的头部是在人们熟睡中的深夜一点钟形成,股市的底部却是在人们睡懒觉、想起床又不肯起床的早晨七点钟形成!亲爱的朋友,股市的晨光已经晒到你的“屁股”上了,别睡懒觉了,快起床了吧! ——沙黾农在2008年12月8日至10日中央经济工作会议召开时发博文说
62、在中国,无声的不是管理,是技术,太少人真正关心技术的进步,太多的人醉心于把管理当战争,把自己当毛泽东。 ——李彦宏
63、找工作不要写太长的简历,除非你写的是小说,没有人喜欢看简历,只有人喜欢看小说。 ——《犯贱报》李坏
64、我们的几亿农民,几亿工人,几亿穷人,几亿廉价劳动力们正以自己的实际行动,这些年一直默默无闻的坚定抵制着法国货。 ——韩寒
65、成功的公式:早起,努力工作,打洞找石油。或者,成功的公式:早起,努力工作,打酱油。 ——费乐沃
66、从古到今,中国人不仇富不仇贵,只恨“不义富且贵”。 ——十年砍柴说中国老百姓从来不仇富
67、孔子不会唱歌不会跳舞不会演电影,孔子不会经商不会电脑不会开车。 ——宋祖德说孔子与祖德的八大对比
68、借我三千城管,我能解放台湾。 ——城管在网络上越来越受争议,博客谈论城管也成为一个热门话题
69、经典通常都是‘糟蹋经典’的结果。如果以原作或者原本的事实及价值观为标准,那么《三国演义》是对《三国志》的糟蹋,《西游记》是对玄奘取经故事的糟蹋,《红楼梦》更是对儒家经典中主张的纲常伦理的糟蹋。 ——长平
70、对生活要有湿漉漉的眼神。 ——RED
71、画皮,我感觉还没画到皮,充其量只是描了个边。 ——无聊布棉说《画皮》
72、把“家乐福”强行改为“家悲愁”,会有效地遏制客流。 ——周黎明说抵制法国货
73、G级(General Audiences,大众级):中国人不许观看; R级 (Restricted,限制级):智力水平正常(及超常)的中国人不许观看; PG级 (Party Guidance Needed,辅导级):智力水平正常(及超常)的中国人不许观看,智力水平低下的,则必须有至少一名党员陪同辅导,否则也不许观看; X级 (直接打叉级):直接销毁全部拷贝,不管中国人外国人都他妈不许观看。 ——东东枪说中国电影分级
74、一个企业被一种模式绑架。 ——keso说CCTV曝光百度竞价排名
75、哪个国家的质检部门,也不会明文规定牛奶里不准加屎,当然也就不会规定牛奶里屎的最低含量可以是多少。 ——阿丁博客说国外没有关于三聚氰胺的禁令和限量
76、做人难,做上海人更难! ——贝小戎博客说刘翔弃赛
77、齐白石如果三十岁就红了,说不定就成范曾了。我如果十八岁就红了,说不定就成郭敬明了。 ——冯唐
78、绝不是你一个人在颤抖,绝不是你一个人在呼救! ——沙黾农说股民的2008
79、博客(Blog)已经过时了。 ——麦田
80、段永基和柳传志是中关村一枚硬币的两面。 ——方兴东
81、芙蓉姐姐决定担起大任,做男足教练。藕相信,有藕的魔鬼训练,定让每个队员扭着娇滴滴的S型曲线,踢着华丽丽的S型足球进军世界,勇夺冠军。 ——芙蓉姐姐博客说要做中国男足教练
82、我要做韩寒的情妇。 ——佛公子·朱秀博客如是说,不过,事后几个月,佛公子·朱秀博客说此文并不是自己所写
83、将玩游戏成瘾纳入精神病的人才是精神病。 ——郑渊洁
84、微软黑屏在香港成不了新闻。 ——闾丘露薇说在香港,使用盗版软件的公司是要负上刑事责任的
85、一个只知道把鸡蛋炒西红柿吃的民族,是不懂得抗议的。 ——王小峰
86、江湖,不比谁活得好,就比谁活得老。 ——李承鹏
87、世界最恐怖的事情不是你见到鬼了,而是你突然见到素面朝天的演艺明星了。 ——董路
88、那些关于伟大和荣光的事情和生活并无关系,生活是一张字条一碗海带汤,可以一个字一个字读,一小勺一小勺喝。 ——和菜头
89、人要不生,就没有生了;诗要不歌,就没有歌了。 ——大仙
90、像王家卫的电影,整个情绪永远停留在“马上有人要做爱”和“有人刚刚做完爱”之间。 ——洪晃
91、回车依旧是网络文学的重要标志。 ——黄集伟
92、吴宇森是个潜伏在好莱坞的共产党员。 ——小转铃说《赤壁》刘备军撤退的情景,让他想起电影里的红军,而关羽同志,则在后方兴办希望小学
93、那时,好多艺术家的最后一幅书法是遗书,最后一次造型艺术是上吊。 ——崔永元博客说月琴大师冯少先在五·七干校手痒痒,晚上在被窝里弹自己的肋条,被管教一把掀开被子,弹资本主义黑琴的行径就暴露在光天化日之下
94、追求名牌不如把自己弄成名牌。 ——郑渊洁
95、是网站低俗了网民还是网民低俗了网站? ——风妖
96、背对你的人,与你望着同样的方向。 ——btr的摄影作品标题
97、中国的媒体从来不喜欢把人往好处说。 ——张怀旧
98、只有把根扎在中国的市场上才是最安全的。 ——潘石屹
99、经济繁荣,裙子要短,经济萧条,裙子更短! ——沈宏非
100、我们无法用一页博客覆盖整个生活 ——桑格格 |
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Posted: 13 Feb 2009 11:12 AM CST |
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Konfirmasi dari sebuah iklan manusia (atau mungkin saya akan <b>...</b> Posted: 17 Dec 2008 02:42 PM CST XNA komentar yang diterima di sana, tapi saya返SUBEKI ada, jadi lakukan beberapa komentar menumpahkan waktu lama, dan saya ingin menulis tentang spesifikasi di sini. >> I hope I have the blocking! Menarik bagian memerangi mungkin引KI ...
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Posted: 12 Feb 2009 08:23 PM CST 丰富而风格迥异的职业一直以来都是WOW的亮点之一,虽然有着多达9个职业,但即使是多个职业在扮演同一个角色,他们的游戏方式也是完全不同的,比如说治疗者,萨满侧重于辅助攻击和群加,骑士侧重于辅助防守和单加,德鲁伊侧重于控制和持续性加血,牧师则比较综合。
做为第二部资料片,WLK最大的看点便是新职业DK了,DK的开放极大程度上颠覆了BLZ之前的职业设计思路,他们似乎在做一种新的尝试,并试图改变现有的职业构架机制。和以往任何一个职业不一样的是,DK拥有十足的个性和高度的自由性。
在之前的9个职业中,每个职业都一个血条和技能条,技能条往下虽然有三个分支,但是对于大部分职业来说是不需要时常盯着技能条进行技能预估的,这样玩家会有更多的精力来思考战术和进行操作,DK则不然。DK拥有非常怪异的技能条:一个符能条,类似于战士的怒气,在战斗中生产,脱离战斗后缓慢消失;除此之外还有三类每类2个一共6个的符文,大部分的主要技能都需要消耗它们,而且每一类的符文只能使用于特定的几个技能,比如鲜血符文就基本上使用于鲜血系的技能,而冰霜符文则基本上使用于冰霜系技能,因此在战斗中你不能像其他职业一样可以不看技能条,而是需要随时知道哪些符文可用,哪些符文在冷却中,从而做出正确的判断,这一新的技能消耗机制使得DK的操作难度大大超过其他任何一个职业。
极为复杂的技能机制让DK成为有史以来最为复杂的一个职业,但是接下来的天赋设计又让DK成为有史以来自由度最高的一个职业。在此之前,BLZ对其他9大职业的天赋设计都有着极为明显的目的性,比如说神圣骑是治疗,防护骑是坦克,惩戒骑是DPS,不仅混合职业如此,就是纯DPS职业也是如此,比如奥法偏爆发和续航,火法偏高伤害输出,冰法偏控制,如果玩家想要强化自己某一方面的能力,那么天赋基本上就被限定死,比如在RAID里追求高伤害的法师通常要主修火,盗贼要主修战斗,而如果是去PK,那么法师就要选择冰,而盗贼则要选择敏锐,因为冰系和敏锐系具有最强大的控制与反控制能力。天赋系统的设计本意是为了让每个职业都可以有更多的玩法,然而在实际的设计中却不知不觉地走进了一个怪圈:功能相近的天赋过于集中导致了玩家的可选择性非常有限,比方战士、骑士和德鲁伊,与坦克能力相关的天赋大多数集中在一系,如果这几个职业想当坦克,那么天赋就没有多少选择的余地,使得同一个职业当坦克时的玩法缺乏变化性。
然而DK则不一样。为了防止DK再度出现像其他职业那样为了扮演好一个角色而导致天赋选择单一性的问题,BLZ一改以前那种功能相近的天赋集中在一系的做法,而是打散分布在各系,玩家如果想当坦克,主鲜血可以,主冰霜可以,主邪恶也同样可以,它们都可以胜任坦克的任务,然而它们的侧重点却不同,不同系的坦克玩法也会大不相同,做为伤害输出型的DK也同样如此。这使得DK的自由度远远超过了其他职业,天赋选择的多样化所带来的最终结果就是:这个职业的可玩性大大提高了——同样是输出,鲜血系输出和冰霜系输出玩法不一样,与邪恶系输出也不一样,换一个天赋之后又会有许多的东西可供摸索,比方说技能的循环、应变的方式等等。
总体而言,DK在成为最复杂的一个职业的同时,也成为了可玩性最高的一个职业,所以它无愧于英雄职业的称号。从其他职业对天赋选择的单一性到DK天赋选择的自由性,不得不说这是BLZ职业设计上的一个重大进步,然而过于复杂的操作却使得DK不那么平民化,这却是个需要解决的大问题。 |
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Posted: 12 Feb 2009 07:08 PM CST 360手柄十字键打滑,很多招都发不出。
在昨晚的游戏过程中,我选KEN,跳重拳——站重拳——气功波——超杀,手感正常。
可以想象如果在360上玩KOF会发生什么事……
结论:360手柄玩FTG简直算是折磨人。要想正常玩SF4,要么买PS3版。要么买360格斗手柄或摇杆。
顺便说一下其他游戏感受: 其他缺点没了,击打手感很棒,画面一流。绝对是FTG近年难得的大作,珍惜吧!!!
前几天在美国论坛上有玩家贴出自己渲染的街霸高模图,欣赏一下吧,个人很喜欢这几张图。 |
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Posted: 14 Feb 2009 08:32 AM CST msn签名从昨晚开始改成了“开心而华丽的宅着”,清晰地表明了我情人节的安排。 正好赶上周末,让我可以悠然自得的自己在家喝一杯,熬个夜,倒也潇洒惬意。
中午的时候,应该是伦敦的黎明,接到她打来的电话。 应该是因为这特殊的日子,她不能自己,心里积压的情感砰然而出,关于爱情关于回国后的迷茫。。。。。
我们聊着天,我试着安慰她,告诉她试着从另一个角度欣赏生活。。。。。。。。。。。 从而,我找到了自己越来越平静的原因------ 从自己的故事里抽离出来,用看电影的视角观察自己的生活。 当我迷茫彷徨不知所措的时候,我试着让我自己的反应和应对成为我最喜欢的模样。 就像我在观看自己主演的电影一样,给自己设定一个故事的发展路线,然后投入的演下去。
我希望她的生活有滋有味,她也能够懂得并且享受不同的滋味。
其实 只是因为这是个特殊的日子; 只是因为以为特殊的日子会有特殊的事情发生; 只是因为内心渴望的仪式感 。。。。。。。。。。 我们将情感积蓄并且留到了这个日子爆发
爆发之后,依然是平静 因为爆发和眼泪解决不了任何问题。 亲爱的,希望你过得好 亲爱的们,希望你们在这一天过的都好 一个人也好,两个人也罢。。。。开心就好
我们相约,明年的情人节,当你回国后,我们姐妹们会再次聚在一起,像当初给我过生日一样,穿上漂亮的裙子,画个漂亮的妆,找一家浪漫的餐厅,一起度过。。。。。。 我期待着
倒了一杯酒,我的valentine's day的仪式感是一杯红酒和呆在家 给自己的礼物是平静而开心的心情。
happy valentine's day
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Posted: 13 Feb 2009 11:58 PM CST 这是个很少会在 CodeFXCarl 中出现的公司。甚至可能绝大多数竞速游戏玩家都不认识这家坐落在 意大利 米兰 的电子游戏厂商。不过相信读过这篇博文之后,一定会对这家公司有个表面的认识了。 其实想写这篇文章的出发点是超级简单的,因为惊讶…… FXCarl 从很小的时候就超级喜欢玩竞速游戏,只是那个年代的电脑 CD-ROM 还是稀罕玩意,游戏大多是用软盘拷。年纪比较小的小学生,“大人”通常不会告诉你游戏叫什么名字。大部分的游戏都是用内容称呼……什么 摩托车,汽车,卡车 之类。 家里有了电脑之后,通常没有什么固定的游戏。有一次随老妈去电子城似乎是买个电子元器件还是什么的,FXCarl 在那里第一次看见了所谓 盗版软件销售 这个概念。游戏 CD-ROM 被两张纸夹着装在塑料口袋里。附送一个塑料盘盒子。一张碟的售价达到 35RMB。 而且那个年代的工资水平记得是还没有进化到以 千 为单位的时候。换句话来说,真的是不便宜。
这款游戏叫做《97赛手》。安装之后,游戏的目录名字叫做 S2。这是 FXCarl 记住的第一款赛车游戏的名字。至于以后的《极品飞车》等等,那些都是后话了。S2 是个挺有趣的游戏,非常非常的 Arcade,游戏可以非常迅速的开始。然后赛道的数量是当时的 FXCarl 所无法探知到底的。因为大多数时候都赢不了对手……当时家里的机器性能不是很足够(没有奔腾,只是486),所以游戏支持的高分辨率(640*480)和高色彩(65535色)都很难享受到。现在看那游戏的图片,感觉充其量也就是个NDS赛车游戏的水准。
为什么会提到那么多年以前的一款游戏?因为那款游戏的真正名字其实并不是《97赛手》,而是 Screamer2,因此会有简称 S2。而 Screamer2 的开发商,就是 Milestone! (点击阅读全文查看更多内容咯) 随机文章:MotorM4X offroad Extreme | 极限越野 2009-01-04 从极品飞车的停开新闻开始 | 一些后话 2008-12-23 从极品飞车的停开新闻开始 | 两个原理 2008-12-21 从极品飞车的停开新闻开始 | 三棱锥模型 2008-12-17 Need for Speed: Undercover | 无间风云的遗憾 2008-11-27 收藏到:Del.icio.us |
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2008年度最佳<b>独立游戏</b>Top10大盘点(附站内链接) Posted: 11 Feb 2009 01:48 AM CST 在大作层出不穷的时代,也许你厌倦了千篇一律的FPS,也许你厌倦了不断的升级砍杀,但独立游戏却逐渐被人们从鸡肋中拾起,像《粘粘世界》,《时空幻境》等独立游戏无论在玩家口碑还是NDP北美游戏销量排行榜中都占据了很好的位置。 ...
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Posted: 14 Feb 2009 03:19 AM CST Posted by: Trent Polack at February 13, 2009 1:01:54 AM 翻译: Xw.Y 2009.2.14 当我在写今天的日报时,我已经在我的游戏站点上开了7个页面了。这7个页面都是我一定要报导的故事。真是个繁忙的一周。幸运的是Steam在开放F.E.A.R.2:Project Origin上迟到了,它将花费我一个晚上来下载(我还没有打开我的PS3来下载Flower)。 微软正打算做一件其他主要技术公司从未做过的事情:他们准备开自己的零售商店。考虑到微软在科技行业的地位,我对这个策略感到惊讶,为什么微软的零售商店还没有建立。他们已经是一系列商店的持有者和并由另一家知名的科技公司经营,微软这次似乎是一个合理的做法和职业的决策。我是用我美丽的MacBook在打这篇日报,而我可怜的PC正在下载F.E.A.R.2,如果你们想知道的话,还没下载完。 业内的口水战(或者说日本新闻)正在宣称Namco Bandai,他们最近因为发行Soul Caliber 4和Afro Samurai而知名,正在考虑收购D3发行商。Namco已经拥有D3发行商大约70%的股份,并可能打算收购剩下的30%以便完全控制这家公司。D3以为他们日本的发行而知名,而在美国,他们可能和Puzzle Quest,Dark Sector,还有Earth Defense Force 2017联系在一起。在日本D3发行商因为Simple系列出名,一系列固定价格的奇怪随机游戏,包括“The Dungeo RPG: Shinobu ~The Goblin Inhabited Castle”,“The Daughter Raising Simulation ~Father and Company~”,和“The License Acquisition Simulation ~Version for Revised Road Traffic Laws~”真希望我能对这些游戏有点了解,但还是去问Chris Faylor,一位Shacknews的编辑吧。 中场休息!这里是2009年1月NPD的结果。这里是PC游戏销售情况。 一个糟糕的谣言,世嘉可能停止资助GearBox的Aliens: Colonial Marines以及一个已经宣布并由Obsidian娱乐正在开发的Aliens RPG。如果这是真的,人们又要难过了。Gearbox是一家伟大的工作室,他们最近运气有点背,我和你们一样都快心碎了。 新闻还是不出任何人的预料,Midways申请第11章(译者:第11章意指破产保护)。该公司正打算彻底的重组,同时还要保持正常的业务流程。Midway CEO Matt Booty说,“Midway是带着强大的靠山进入这个流程的,虽然零售业和经济环境依然不佳,但是第四季度的销售已经超过了预期。” 新闻还可能迷惑大家:Square-Enix打算竞购Eidos。我……呃,什么?这是Square-Enix感兴趣的第二个关注西方市场的公司了(第一个是Supreme Commander 2的开发商Gas Powered Games)。根据消息来源Shacknews,“日本发行商以及最终幻想系列的开发商Square Enix今天为购买Eidos做了一个8千4百3十万英镑的提议,也就是1亿2千万美元”并且这个出价是星期三市场上“129%的Eidos股票的溢价”,2月11日,Square-Enix的主席,Yoichi Wada,说这份交易:“Eidos的产品是对我们业务的补充,并会加速我们进入西方的市场。” 如果你们还在关心的话,还没下载完,F.E.A.R.2还在Steam中下载。你们这些疯狂的游戏开发者们这周末做啥呢?如果你们比我更早的玩到F.E.A.R. 2,千万不要来告诉我。聊聊Flower还不错。或者,咳,Dawn of War 2的多人测试版。噢,这是一个我的开发日记的链接?怎么会这样? 最后,Flower是一个美丽光耀的游戏。它是那种让你玩了以后令你感觉良好的作品,而且令人高兴。买吧,体验吧。 |
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Screen Brightness - What a Nasty Thing Posted: 14 Feb 2009 03:08 AM CST Since the dawn of the Dead Wake development (heh), I’ve got some people saying that the game is way too DARK. Now finally, in the next version I’m bringing it a feature that allows changing the brightness. Hint for developers: that’s something almost every game should have: I remember playing Dune 2 with some crappy monitor that had brightness/gamma ratings in maximum values.. and it still was barely playable. I was amazed to see all the funky stuff that was in the game when we got a better monitor… Anyway, to get a better picture on how dark screens people might have, I would need your help. I’d need you to check out the following pictures and tell me which of these are TOO DARK for your screen. Simply make a comment in this blog entry and tell which pictures are too dark (as in “heck no I would play the game if it was that dark, I can barely see anything”). Let me know the number of any of these pictures that looks too dark (and too “unplayable”) to you. Here’s the candidates: |
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Posted: 13 Feb 2009 11:58 PM CST 这是个很少会在 CodeFXCarl 中出现的公司。甚至可能绝大多数竞速游戏玩家都不认识这家坐落在 意大利 米兰 的电子游戏厂商。不过相信读过这篇博文之后,一定会对这家公司有个表面的认识了。 其实想写这篇文章的出发点是超级简单的,因为惊讶…… FXCarl 从很小的时候就超级喜欢玩竞速游戏,只是那个年代的电脑 CD-ROM 还是稀罕玩意,游戏大多是用软盘拷。年纪比较小的小学生,“大人”通常不会告诉你游戏叫什么名字。大部分的游戏都是用内容称呼……什么 摩托车,汽车,卡车 之类。 家里有了电脑之后,通常没有什么固定的游戏。有一次随老妈去电子城似乎是买个电子元器件还是什么的,FXCarl 在那里第一次看见了所谓 盗版软件销售 这个概念。游戏 CD-ROM 被两张纸夹着装在塑料口袋里。附送一个塑料盘盒子。一张碟的售价达到 35RMB。 而且那个年代的工资水平记得是还没有进化到以 千 为单位的时候。换句话来说,真的是不便宜。
这款游戏叫做《97赛手》。安装之后,游戏的目录名字叫做 S2。这是 FXCarl 记住的第一款赛车游戏的名字。至于以后的《极品飞车》等等,那些都是后话了。S2 是个挺有趣的游戏,非常非常的 Arcade,游戏可以非常迅速的开始。然后赛道的数量是当时的 FXCarl 所无法探知到底的。因为大多数时候都赢不了对手……当时家里的机器性能不是很足够(没有奔腾,只是486),所以游戏支持的高分辨率(640*480)和高色彩(65535色)都很难享受到。现在看那游戏的图片,感觉充其量也就是个NDS赛车游戏的水准。
为什么会提到那么多年以前的一款游戏?因为那款游戏的真正名字其实并不是《97赛手》,而是 Screamer2,因此会有简称 S2。而 Screamer2 的开发商,就是 Milestone! (点击阅读全文查看更多内容咯) 随机文章:MotorM4X offroad Extreme | 极限越野 2009-01-04 从极品飞车的停开新闻开始 | 一些后话 2008-12-23 从极品飞车的停开新闻开始 | 两个原理 2008-12-21 从极品飞车的停开新闻开始 | 三棱锥模型 2008-12-17 Need for Speed: Undercover | 无间风云的遗憾 2008-11-27 收藏到:Del.icio.us |
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Game Design Outside: GameDev 日报20090212 Posted: 14 Feb 2009 01:36 AM CST ... GameDev.net日报200812029 圣诞节归来 · GameDev.net日报20081219 · 旧帖整理完毕 · 2008年12月归档 · 2008年11月归档 · 2008年10月归档 · 2008年9月归档 · 开博啦开博啦. 链接. GameDesign@饮水思源 · GameDev · Gamasutra · 独立游戏中文推广 ...
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Posted: 14 Feb 2009 01:41 AM CST Posted by: Drew Sikora at February 12, 2009 5:13:48 AM 翻译: Xw.Y 2009.2.14 首先我要再次澄清一下昨天没有日报的原因,Tiffany的电影项目和洞窟无语(主要的原因)变的越来越忙,她要我帮忙,但我忘了。我知道我错了,但鉴于我收集新闻也只是刚好用来做一天的日报而不是两天的,所以让我们开始吧…… 黑暗末日的报导:工作。无论我多没讨厌这些,它们总是在这几天的头条中。NCSoft在UK的Birghton裁员55人,剩下一组核心人员处理该地区的销售/市场以及客户支持。和EA削减Pandemic类似,Eidos和休闲游戏工作室Gimme5Games绑在一起了。这个工作室依然保留对它们游戏,网站和其他资产的权利,但已经无法养活他们自己了。在其他光明的方面,粘粘世界的发行商Brighter Minds,他们上周申请破产,但不会削减任何职位,因为第十一章。好哇! 黑暗末日的报导:财务。把工作和财务封开报导是不是太难过了?Nvidia说2008年损失了3千万美元,不过他们还是为当年的技术创新感到高兴。同时,Square Enix股票跌至5年最低,他们的财务报告也延期至今天。如果最终的盈利还不错并且投资者也满意的话,那么现在这样也不失为一个暂时的方案。还没完:THQ,虽然在最近市场上升的阶段还是损失了几乎15%的市值,他们的股票继续暴跌,分析师开始怀疑公司是否能够恢复。这次市场回暖也对EA,Take-Two,Microsoft,Midway(吃惊!)和Activision Blizzard的股票有所改善。说到暴雪,有些矛盾的报导:Joystiq说该公司在第四季损失了7千2百万并且华尔街对他们2009年的前景预期也下降了——同时Kotaku说暴雪摧枯拉朽的力量依然能够以30亿美元来结束这一财年。天哪,华尔街到底在预期什么? 你们公司的情况怎么样?开始担心业务状况了?已经很担心了?如果你带领具体业务的话,你可能想看看GameDaily的轮到我了:适应当前商业气候的10个贴士——并成为胜者。 蓝光电影将在今年来到游戏行业。我还在等待更多关于这个消息的细节,但索尼已经决定打算结束将游戏纳入蓝光的计划。这是我PS3的wish list上的一条,但游戏的品质还未知。他们也没有提任何关于是否会影响电影价格的事情。类似的,大多数这种游戏可能用于一些基于电影的游戏。比如Wanted:Wepons of Fate的制作方提到如果时间合适的话,他们可能会在电影的蓝光版本中包含游戏Demo。我会密切关注这条新闻的后续。 其他头条新闻 我总是想知道,当我在Expert drums in World Tour中成功的做了“刺杀”或者“大喊,瞄准,射击”后,是否真的对我有好处。我是说它就好像一个真正的鼓那样——我才视频游戏提供一个合适的环境,用来测试精神和生理的利益。很酷,我已经觉得更健康了。 |
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Posted: 13 Feb 2009 08:19 PM CST 1、女人爱钱是一种人的本性,这和对你真不真心没有必然的联系,我相信坐在“奔驰”内哭的女人一定比站在天桥底下笑的女人幸福!因为我只听过“贫穷夫妻百事哀”,但没听过“富贵夫妻百事哀”。 2、在大学泡妞,你千万不要在周末手捧玫瑰身穿西装在楼下等她,而是在你刚从足球或蓝球场上刚下来身上还带有汗臭味的时候就直接去找他。 3、彻底征服一个女人,不仅要从心灵上征服她,还要从肉体上征服她,很多时候在肉体上征服比心灵上更为重要。 4、亲吻女人不敏感的地方,有时比敏感地方更让她有感受。 5、女人的自尊心有时一文不值,如果男人太怕伤害她的自尊心,则会使自己变成女人的奴隶。 6、别说她讨厌的话题,别带她去太花钱的地方。 7、爱说谎的女人只有一个用途,除了可以与她上床之外,其它一无用处。 8、要想泡到超爱的女人你必须要付出巨大的代价,否则你最好自*解决。 9、泡妞最高理想是泡一个“美女、才女、淑女”三合为一的女人做老婆,但是现实的情况证明这是一个“永远无法实现的共产主义社会”,许多男人能泡到有其中一项的女人都算是高手中的高手了。 10、女人只有二种:一种是温驯的小白兔;一种是凶狠的母老虎。 11、与女人出街的时候带一百元为她花完的效果,好过你带一万元为她花五千元的几倍! 12、如果泡一个女人使你失去本性的话,我劝你最好放弃她! 13、晚上你去接女人的时候,你可以不坐“奔驰”或“宝马”去,但你身上不可缺少带把刀去用来保护她。 14、太正经的老实男人100%泡不到美女,正如人们常说“男人不坏,女人不爱”。 15、女人的承诺一般3折可以出售。 16、现在的女人都走两个极端:要么极端自恋要么极端自卑。 17、喜欢去娱乐场所泡妞的男人一般都是无能的表现,因为那里的女人有如快餐多吃无益! 18、将放希望在女人身上比将钱放在中国的股市一样不可靠! 19、当你要向一个女人示爱的时候,你千万不要选择去西餐厅,而是将她带入电影院看一场恐怖电影。 20、灰色与黑色是男人永不过时的颜色,你要有男人形象就别穿得花花绿绿象一只“鸭”! 21、会讲黄色笑话和会讲粗话对男人都是一种本事。 22、有许多事情你没想到的时候她都和你想到,这样的女人要么适合做你的上司,要么适合做你的老妈! 23、男人没有什么行为比翻看女人的手袋更令她讨厌。 24、女人变心的时候比男人更绝:男人变心的时候还可能浪子回头,但女人变心的时候都是一去不回头! 25、女人无聊的时候就是多生是非的事候。 26、如果你从来没让你的女人痛哭过,那就说明你在她心中根本不重要。 27、女人要多用心去体会,而不能太用脑去思考。 28、女人一丝不挂的时候,就是你观察她真实一面的最佳时机! 29、一个有太多理论的女人如果不是心理变态就是胸怀大志。 30、泡熟女的下场都很悲壮:不是你吃掉她,就是她反过了吃掉你! 31、泡妞的最高境界就是让妞来泡你! 32、哈哈哈,最后一条就是象我这样能写很多泡妞经验的人往往泡不到妞! |
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Posted: 13 Feb 2009 08:12 PM CST 机缘巧合,好像每年的情人节都是自己一个人过。不管有没有BF,在没在一段恋情里面,反正到了那天,天打雷劈地都是我自个儿一人。
我爹说你什么时候才能安定下来啊,笑~~ 说起这事儿来还真对不住他老人家,我还真不知道有没有安定下来的那天!那天看了个MV叫做让她降落,我倒是想降,也得有个枝儿接得住……只怕白崴了脚,完了还得自己扑腾着再飞走。 于是视频的时候教导我弟,言之凿凿,总结我多年的血泪经验,人生一定要痛快,想要什么努力争取,... 随机文章:~~闲扯~~ 2008-12-19 扯淡的人生使命 2008-07-27 创意缺失的时代 2008-07-23 2008年3月20日抢劫事件实况[全都写这,我就不一一向关心我的同志们陈述了] 2008-03-30 有时候我觉得 2008-02-29 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 13 Feb 2009 09:59 AM CST 公司就要搬家了。
还没上大学的时候,听到过一种说法,说大学上完了,印象最深的只有两天,就是报到和离校。 其实也不是啦,报到和离校那两天无非因为占有者特别的时间点优势,在记忆中便可以多留些细节坑位罢了。 搬家也是一种特别的时间点,我说不上来具体的日子,但2006年6月份公司搬家那天还记得很多细节,我头脑里能马上把天山路那个办公室里面每个人的位置都回忆一遍。搬家那天大家把主机显示器和杂物都放到一个大箱子里,用黑笔在纸箱子上写上自己的名字。一切都兴高采烈热热闹闹的,还有人照相,而我居然也还保留着那些照片。 我在天山路的时候只有两个多月时间,那时候全公司聚餐,两桌人就能坐下。可是我怎么也想不起来思创大厦的电梯是什么样子。楼下的牢饭只吃过一次。每次叫外卖,都喜欢青椒炒肉丝。早上坐72路上班还遇到过一个被人当场识破,匆匆把一百块丢在垃圾桶里的贼,后来过几天又厚着脸皮继续坐那辆车让我心里揣揣不安。在公司里始终不知有两个卫生间,每次都要跑进会议室去上那个里间。看到我爱喝高乐高,小熊猫一边冲咖啡一边说,原来是小朋友哇。许多年后我又在2702挖高乐高的时候,又听到熟悉的话语。厄,我做小朋友的时候,看电视台的高乐高广告看多了却从没喝过,所以明知道这东西喝起来太可笑,还是忍不住要泡的浓浓的…… 这一次搬家,显示器大了,硬盘里的邮件多了,积累了一年多的旧文档不小心把新买的碎纸机弄得卡住了。虽然只是向上五层,但却也热火朝天似的,毕竟人多了,机器多了,箱子多了,领箱子都要排队了,连贴标签也要按顺序了。 其实我一开头说错了,我并不记得搬家时的细节,如果这个细节必须加上“流动的”作为前缀的话,留在我头脑中的都是一些模糊的情绪和定格的画面,而且十分的不完整,比如说我完全想不起来从我左边的窗子望出去,是什么景色,比如说浦东刺猬虽然坐在我的右边,但是我怎么也想不起来他用的水杯是什么装饰。 浦东刺猬的水杯已经成了一个谜中之谜,就在此刻,他正在回庐州的火车上,很可能已经睡着了,但是他毕竟在两年零十一个月前把关于《什么是游戏引擎》这篇文章发邮件给我,在我的硬盘某个被遗忘的角落里,这篇文章依然保存着呢。我对于从他桌子上恬不知耻的拿走那块士力架糖感到面红耳赤,那可是他在纽卡斯尔的小商店里为数不多的奢侈行为之一。 ![]() ![]() |
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Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT |
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Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT |
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Frayed Knights: Exploring Wilderlands and Looking Under Rocks Posted: 14 Feb 2009 01:47 AM CST It's time for another update on the development of Frayed Knights. This article is actually a bit more generic and fuzzy, dealing with computer RPG design issues in general, and the challenges common to all of them that I am finding myself facing in Frayed Knights.Detailing Hexes Many years ago, pen-and-paper RPG company Necromancer Games acquired the license to update the classic Judges' Guild material to the then-current 3rd edition of Dungeons & Dragons. For those unfamiliar with ol' D&D history, Judges' Guild was the first "official" third-party licensee to make support materials for Dungeons & Dragons, from the mid-70's until about the early 80's. TSR, the publisher of D&D, didn't believe there was a market for things like adventure modules and campaign settings at the time. Naturally, that changed over time, but in the old days of D&D, many players were familiar with the Judges' Guild campaign setting, the Wilderlands. In January 2003, I was invited to work on the update for The Wilderlands campaign setting for D20. The task was daunting (and unpaid, but I knew that going into it), but fun. The old Wilderlands material was barely useful. The original setting had some hex maps with numbered keys. Because there was so much there, detail was excruciatingly lacking - no better than the results of rolling random encounters. I'd have a hex that would say something like "24 Apes." Okay - so in this 20-mile hex, there are 24 apes here. I was tasked with expanding dozens of these entries into something fairly interesting of one or two paragraphs in length (plus stat entries). So my expansion on the ape entry read: Temple of the Ape God (EL 10)Plus the stat-block entry for the 22 normal apes, and the "advanced" leader. The final version was still a little on the vague side, but it was more of a "hook" for the Dungeon Master to build something out of. Is there more than a coincidental resemblance between the alpha male and the ape god statue? Maybe. I left that open to interpretation and expansion. In fact, one of Necromancer's plans at the time was to have a series of downloadable mini-modules based on these entries, showing how the entries could be expanded into a full-fledged adventure. I worked on three of these, too. Unfortunately, with the early announcement and release of edition 3.5 and the change in the market, plans for the Judges' Guild releases were tossed into turmoil. The final campaign setting was delayed a couple of years, completely re-worked for 3.5, and neither my contributions, nor the contributions of others that I edited, were to be found in the final version. The mini-module plan was scrapped, as far as I can tell. The released version of the campaign setting (out of print now, but available as a PDF) was pretty cool, though. If you are ever hunting for adventure seeds, it is an outstanding resource. Wilderlands Everywhere! While I was disappointed with my exclusion from the much-delayed final release (and I'd lost contact with the guys in charge in the intervening years, anyway), the experience was a valuable one for me. It helped me solidify some thoughts on RPG design - and exercised some creative neural pathways in my brain. Most importantly, it reminded me of why I loved roleplaying games so much. While the whole "playing a virtual role" and challenging tactics were all part of the fun, the "big idea" that thrilled me back when I first discovered D&D at age twelve. For me, it was all about the exploration. The expectation that behind every tree, over every hill was an adventure, beneath every rock there was a treasure or mystery to be explained, and behind every closed door was something wonderful or terrible waiting to be discovered. I'd love one of these Wilderlands-style encounters or discoveries to be around every corner. I want an open-ended game-world bursting at the seams with details, mysteries, mayhem, adventure, and wonder. Horizons and Computer RPGs That is how I want a computer RPG to be, as well. Unfortunately - especially with modern games - it is practically the opposite. Too many games in the past bragged about how large their game worlds were, yet most of the actual gameplay involved long, boring journeys with nothing to do except fight random, meaningless battles. To be fair, one of the games that came closest to meeting this expectation (for me) was Oblivion (though I expect Fallout 3 will be similar, once I install it... after I'm done with Wizardry 8). Unfortunatly, so much of the stuff found off the beaten path in every direction felt likewise random and meaningless. My brain began rebelling as it tried to perceive some kind of plot-related patterns behind things, and eventually gave into disappointment. The world lost a lot of its life for me at that point. But it provided a good baseline. In an RPG, you don't want the player to have to go moving around too long or too far without stumbling into something to do or a decision to make. Big, empty worlds are boring. Likewise, the modern design school of blocking off all the "uninteresting" parts is also frustrating to my exploration-seeking mind. As someone who is always wondering what is behind the next door, it's frustrating to find that all but three doors in the town are merely backdrops, untouchable and unenterable, and those back alleys and side-streets are blocked off. As my brain is always seeking what's beyond the horizon, I'm always disappointed to have those horizons taken away from me. Practicality But there's the problem of practicality. I mean, if you let me go down one side-street, I'll want to go down the next... and the next. I want to keep opening doors and go over the next hill - and all of that has to be pre-generated (or at least randomly generated). It must be scripted. Artwork, animations, and sound has to be created. It has to be tested. Debugged. Tracked. States have to be maintained and saved. There are triggering conditions, and especially in 3D there's only so much detail and objects that you can show on the screen at once before the player's 4-year-old machine blows a gasket. And that's where I get frustrated as a designer / developer / programmer on Frayed Knights. As you folks know (if you played the pilot), I've fallen victim to these same game-design shortcuts that irritate me as a player. There are doors in the village that are (currently) unusable, areas that block movement without good reason, and stretches of hallways and village road that just take too long to travel without anything interesting happening (I've corrected this somewhat by increasing movement speed by 50% over that in the pilot, but it's still just a crutch). I populated the entry hall of the Temple of Pokmor Xang with a ton of objects to poke around with, but while they provide some small insights into the setting and storyline (and some token inventory additions), they still aren't quite what I'm looking for. I'm annoyed by my own (hopefully temporary) inability to fix what I consider broken in other RPGs. I have some ideas for improving things, but they are still just... gestating. In fact, I wouldn't mind soliciting ideas here for how to improve things and make the world more "chock full of adventure" without introducing hundreds of tons of new content requirements and technological overhead. So what are your thoughts? How does "exploration" rate in your list of preferred RPG activities? What are your expectations? How would you deal with the ape temple encounter? What kinds of details are extraneous to you in an RPG, and which are welcome? |
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Posted: 13 Feb 2009 11:16 AM CST 黃嘉千與夏克立這對藝人夫妻檔,除了《戲谷麻將》其實還玩不少別的遊戲,特別的是,兩人的興趣跟一般人對男女喜好遊戲類型的印象相反:夏克立喜歡玩運動、競速與益智等類型遊戲,黃嘉千則喜歡砍砍殺殺見血的遊戲。
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Posted: 13 Feb 2009 10:19 AM CST 呃这张图和本篇内容无太大关系… 是这样原来有个台湾人自称「摔角大魔王」做了个摔角网站其中一个栏目叫做「宇宙囧片王」以图+吐槽的方式介绍各国的囧电影令无数人笑至飙泪,可惜后来他的站关掉这些内容只能在些零碎转载中看到俺就想把这些神作收集整理复原让大家更方便阅读,这个计划于今天启动请移步此处观看。目前恢复两篇:「韩国版北斗神拳上/下」,后续将不定期更新,另还有多篇内容找不到图片如能提供不胜感激。 peace. |
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ATOF Tetris variant comes true Posted: 13 Feb 2009 09:28 AM CST
We don’t need to wonder anymore. A comment in the last thread by the felicitously named Raphael Aleixo (my brother’s name is Alex!) tells us that the Brazilian game design club Loodo has made it, with a slight tweak to the theme: I give you Calabouço Tétrico. Read on for my thoughts!
That it does. I actually didn’t finish the first game I played, because of the decapitated heads at the bottom, and then cramming an upside-down person into the gap. Curiously, I started out playing it just as Tetris — and in fact, the tug of doing so was remarkably strong. But the “dressing,” the art and especially the sound, was so strong that after a while, I couldn’t ignore it, and it made me uncomfortable. My son wandered over, peeked at it, and was grossed out — a kid who has no problem with Halo. But then I figured I had better see the end-game — which did actually give me chills. I won’t spoil it, but let’s just say that it does make you think. Edit: to clarify, I am talking about when you lose. I assume that, as in Tetris, there is no way to “win,” just to postpone the inevitable — which fits the theming very nicely. Could it have worked even better? I do think that switching to a classic Renaissance executioner instead of a Nazi reduces the impact. I also think that if the developers wanted to increase the power of it, they should animate the people falling. Have them struggle mightily when high up, and struggle more weakly as people are piled on them. Have little clouds of gas or whatever as an effect when the rows are taken. Have them trying to escape. But all of this is gravy. It works as it is. I am curious to hear everyone’s reactions to it. |
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Posted: 13 Feb 2009 10:06 AM CST 在家写稿、写稿、写稿。 |
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Posted: 13 Feb 2009 10:01 AM CST 遊戲產業 CEO 高峰論壇重點與心得分享。 |
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PC Heritage, Bright Future: The Creative Assembly Interview Posted: 13 Feb 2009 11:00 AM CST |
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Dead Wake Version 0.7 Out (And Some Lessons Learned) Posted: 14 Feb 2009 03:23 AM CST In fact, it’s been there for some days now (version 0.7.6), and since I didn’t mention it earlier, I mention it now. Those interested in seeing how the Dead Wake zombie game is progressing are welcomed to check out the newest demo. Even though this version is rough and contains some crash bugs, I must say that I was very pleased to actually get that version done - and get it out. I’ve got some good feedback, people have found bugs that I’ve fixed, and overall I got some information about how it works. I’ve also got reports on some compatibility issues - some of which already have been fixed. I’ve adjusted the possibility to change brightness (which is a big issue since you cannot play if it’s too dark) and made other configurable possibilities in the settings file. It has also helped me to continue with the version 0.8. Getting releases out (whether they be screenshots, videos or demos) is good for development. |
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Posted: 15 Feb 2009 08:51 PM CST |
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无藏» fl0w,thatgamecompany 试水之作-无藏= 无· 藏| 记录心情| 分享 <b>...</b> Posted: 15 Feb 2009 04:50 AM CST 感受 免费 分享 选择 web2.0 设计 走后门 支付宝 联盟 独立 读书笔记 搜索 PopCap 暴风影音 电台 玩笑 书 传染 Cult film IGF 广告 资料 金正昆 完整 垃圾邮件 体验 html 邮箱 Reflexive 回忆 孤独 音乐 酷软 便民 交互 炫 在线视频 doppelme 独立游戏 ...
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Posted: 15 Feb 2009 05:00 AM CST In my previous post, I discussed the history and design goals of levels. This time around, I'll take a look at the pros and cons of using levels in an online RPG. ProsTo some extent, levels work in online games, so they aren't all bad. But, let's take a look at some of the areas where levels shine. Familiar - Even for players who haven't encountered levels before, it's easy to understand the concept: a level 10 character is more powerful than a level 5 character, in general. If your character goes from level 5 to level 6, that's good! Bigger numbers are better! This concept doesn't require much explanation to new players. Simple - The big win is that levels are easier to implement than many alternatives. They're much easier to implement and balance than a system that doesn't have levels. Having a single number at the core of many calculations makes it much easier to create game mechanics that work as a whole. Popular - Many online games have levels at the core of the gameplay, so the issues they can bring are well understood. The design transfers to many different settings. Most players already understand the concept and understand what they have to do. With so many people using levels, too, you have a lot of people working on how to improve the system and work around design problems. ConsHowever, levels have a number of problems that people regularly point out. Some of these problems have solutions which I will talk about later. Oversimplification - One problem is that a level-based system can simplify things too much. In some older games the long, hard journey between levels meant that you didn't get many upgrades. You also tend to be restricted in what you can do with your character based on level; no Priest in WoW can possibly get Shadowform before 40th level, for example. Levels can also trivialize advancement. At level X I cast a fireball at a monster. At level Y, my fireball costs 30% more power (from a pool 30% larger) and does 30% more damage to a monster that has 30% more hit points. What have I gained other than seeing bigger numbers? Segregation - No matter how hard you try, a high level character and a low level character are limited in how they can interact. A new character isn't going on a raid, for example. A high level character killing things in a low level area just seems like an asshole, not someone really playing the game. As an example, you have a max level character that you play with your guild and other friends. Your significant other decides that he/she wants to play the game, too. Your options are limited if there isn't a sidekicking or mentoring system in the game. Do you roll another low-level character? Do you try to powerlevel your significant other with your main character? Do you just ignore your significant other and then risk a breakup or divorce? Cockblocking - You start playing in a game world and decide you want to see a dragon! Sorry, kids, you have to be this high (Nth level) before you can go see a dragon. What about doing some crafting? Sorry, you have to be M levels in order to get that crafting ability. Go on a raid with friends? Start a guild? Travel to another zone? Sorry, all these require you to have a specific level on one game or another. Even if the game doesn't explicitly have levels in it, some players may still judge based on levels; which guild would most people rather join: one where the guild leader is max level, or one where the guild leader is still very low? Inappropriate - Sometimes a system of levels is just inappropriate for the game or setting. What is a level 15 Scientist, for example? Is that before or after studying for a PhD? Why does my character need to attain level 30 before learning to use staff weapons in a science fiction game? Why is an "Angry Bear" in one area level 11, while a "Wandering Bear" that looks identical to the first one is level 25 in another area? Levels don't always fit into a game, even the types of games for which levels were originally designed. Some SolutionsBefore I advocate ripping out levels completely from a game, let's look at some of the possible solutions that existing games have done to mitigate some of the problems. Alternate Advancement - This was developed in EverQuest as one solution to the continual increase in the level cap. By gaining points from doing something beyond just murdering monsters, you can gain additional powers. In some ways, however, this is just another type of level. Sidekicking or Mentoring - This allows one player to temporarily adjust their level to that of another player. City of Heroes allowed the lower level player to gain levels, while EverQuest 2 allowed the higher level player to drop down to the lower level player's level. This allowed people to focus on a single character yet still play with different groups of friends. The downside here is that a character with an adjusted level doesn't necessarily have "level appropriate" abilities. If space is limited, would you rather have a new player that just got jumped up several levels, or someone of the appropriate level that has all the powers for that type of character? Talent and Skill Trees - This helps a player customize a character by selecting specific abilities based on points accumulated over time. This is a similar concept to Alternate Advancement, but it is usually more closely tied to the main level. The problem, especially with a "tree" type structure, is that the character is still limited by level. At lower levels, the choices often seem slim and nearly meaningless; the real power is usually at the higher levels where flexibility is important. Eliminating Experience Points - EVE Online has done this to some extent. Instead of going out and killing things for points to level up, you gain skills over time, even when offline. This means that you don't have to mindlessly grind levels to get more powers. But, this still enforces a "time = power" paradigm that levels often enforce. In a future post, we'll get the payoff: I'll present some of my own ideas for how to replace levels in a game. |
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Posted: 15 Feb 2009 04:50 AM CST
最初,在我这外行人的眼里,这只是一个简单的flash游戏,只是单调的吞噬,成长…… 游戏视频:
请看这里引用的一些文字:
这才发现,一个简单的游戏也会包含有这么多目的,更没料到原来这样一个简单的游戏却会这么流行。
游戏官网:http://thatgamecompany.com/games/flow/ 在线试玩:http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/ 下载游戏文件:(解压后运行,包内包含有exe,swf,宽屏等多种运行模式。)
所获得的荣誉:http://www.jenovachen.com/flowingames/ 看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…
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旧文1:一个技术狂热分子推荐的妙文_小园香径独徘徊的BLOG_新浪博客 Posted: 15 Feb 2009 02:50 AM CST 万事开头难,我们往往在游戏设计初期都会思考这样一个问题,我要做一个什么样的游戏?这个游戏能给玩家带来什么样的乐趣?似乎有不少人在这个时候会变得很困惑。希望此文能够对大家有所帮助~同时有不到之处还请指出~希望能和大家多多交流 ... 8,独立﹕一种对 自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受 ...
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Posted: 15 Feb 2009 12:10 AM CST
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早安,Milkman!Pshychonauts的OST终于出了…… Posted: 14 Feb 2009 09:30 PM CST
随机文章:雅达利确认握有《博德之门》版权,传续作开发中 2008-09-19 《奥秘》非官方补丁最终版v080708公布 2008-07-22 【E308】《最终幻想13》正式跨平台,宣布登陆Xbox 360! 2008-07-15 【E3 08预热】IGN 各平台十大期待游戏 2008-07-06 Chris Taylor 大叔首次披露《地牢围攻3》消息 2008-06-07 收藏到:Del.icio.us |
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Critical Bits for the week ending 2009-02-14 Posted: 14 Feb 2009 09:59 PM CST
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A game that you will never stop playing- EMPIRE: LEGACY by redhaze4ra2 Posted: 14 Feb 2009 09:33 PM CST What I enjoy most about a video game is advancing my character or characters, building structures, ruling an empire, and fighting. THIS GAME WOULD ROCK FOR PS3....and it would be cool to have good graphics! We need a game that lasts a very long time, has a HUGE world map (like Oblivion), and allows you to customize your main character names, weapons, and armor (even their colors). If you combine the gameplay of Rome Total War with Oblivion, you will get a game that nearly everyone would want. I want the option to build and rule Rome, and eventually expand to rule the entire planet. I also want the option to either fight huge battles while commanding legions, cavalry, and archers (like in Rome Total War), or zoom in to be the single player swinging his sword at people in a large battle (like in Oblivion), or just walk around the city (like in Oblivion) and talk with people. This is how the game should start: In Italy, there are already establishments in the Roman Empire and many foriegn cities around the world composed of Egyptians, Greeks, Germania, Britannia, Gaul, etc. (a few cities like Rome, Mediolanium, and Capua exist near your point of origin or spawn). First, you must customize your character name, male/female, appearance, clothing colors, and identity (choose a faction: Rome, Gaul, Britannia, Greece, Egypt, or Carthage). When you choose a faction, you will start next to its capitol. Second you have the option to either build a city on the outskirts and name it, or join an existing city and faction. In the begining of the game, your factions only enemy are the Barbarians (not playable).
2. If you choose to join a city, then its' present Governor will reward you with land and title for expanding your factions' Empire. The Governor will send you on missions, and the more battles you win for him, the more money you bring home and the more character traits you will gain. You are given a soldiers house in the city to save your game, but you do not command citizens, so you have to buy weapons and armor upgrades. You do not however, have to worry about saving trade routes, the governer sends a different army for naval wars. When there is an attack on the city, you will lead the Governors Army into battle. Money and materials are important early on and always. Like in the game Civilization, focus first on the areas where iron mines, stone mines, and marble mines are plentiful. A basic strategy is: on the outskirts of your capitol, think about building a city on top of a mountain so as to have an advantage to stop invaders. Near the heart of your capitol, build on level terrian, so that trade is easy, making your cities quickly grow and flourish. As your Empire expands, you will meet other factions and begin establishing relationships with them...your choice if they are good relations or bad. While walking around a city, you have the option to command your new citizens to focus on weapons and armor advancements, increase trade / farming, or study to be spies and assassins. As your city grows and you are content with its size, you may join the Army to advance through the stages of a ruler. If you choose Rome, you will start as a Student of War, then progress to a Roman Soldier, General, Senator, and you may even become Ceasar. As Gaul, you start as a scout, then progress to warrior, berserker, and eventually the High Chieftain. As Egypt, you start as a servant, then progress to a warrior, Pharoahs assassin, and eventually a Pharoah. As Britannia, you start as a peasant, then progress to a squire, knight, and eventually King. As Greece, you start as a Hoplite Militia, then progress to a Hoplite Elite, Swordsman, and eventually King. As Carthage, you start as a peasant, then progress to a Chariot Warrior, Elephant Warrior, and then a King. But no man lives forever, so eventually your character will die, which means that you will have to spend some time building a family to produce heirs to your throne. As the years progress in the game (and we should have control over the option of whether our characters age quickly or slowly), technology advances. Your General may start with leather armor and an iron sword, but generations later, your future General will get full plate gold-lined armor, a gold-lined helmet, and even senate robes to walk around and show off in the city. You can even kill a senator and take his clothes...but don't get caught or you may be put to death. Depending on your experience level, your character may also attend senate meetings and learn of enemy plans or maybe even plans that come from within Rome to kill someone in your family! Furthermore, no matter which faction you choose, you will decide the fate of your citizens...you may choose to be a benevolent citizen or ruler and earn a status nickname like "the Good" or "the Great" or torture them all and earn a darker title like "the Butcher" or "the Destroyer." As a ruler of a settlement, you may kill anyone in it without consequences. You may marry a princess from a foreign country or attend a brothel and build your family tree that way...if you choose to mate with a big woman, you should have a big son, an evil woman, an evil son....etc. Character triats are enhanced and passed down from parent traits, and of course, you may have multiple partners and multiple children. You can choose to switch characters to play as any of your offspring (male or female), once they reach age 15. When you switch between characters, your previous character goes into an idle mode, but not without consequence...he / she still ages with time. Your General's character traits will be gained and lost in battles and how you handle yourself publicly. Obviously, raping a vestial virgin after losing a battle isn't going to gain points with your people, but slipping into a brothel house to secretly add an heir is a possibility. You are not the only one trying to become Caesar in Rome or leader of your faction. You have to watch for other soldiers and senators, trying to gain favor within the senate or government...and when they do...you must decide to follow them...or personally take on an assasination mission! As you grow stronger, so do your enemies, and it will become more and more difficult for you to expand your boundries of rule. The factions surrounding you are not going to just give up their hard earned settlements! Remember...all people of this time are thirsty for military glory! You must command and conquer, or you will suffer a demotion (a set back in traits). You may get plague, you may be killed in battle, you may even get a disease from a whore or be born with a disease...but you will spawn a LEGACY of potential Generals and rulers of an Empire! Online gaming would be wicked...can you imagine fighting 100 or more different gamers at once on the battlefield that are all in control of their own legion, while fighting down to the last man in their group. Gaul vs. Rome...etc! I just hope someone high-up reads this and makes this game EMPIRE: LEGACY. Please vote highly for this...and please feel free to add your ideas to it...I welcome new ideas. |
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关键字:thinkpad X61S,街霸4,macross F Posted: 14 Feb 2009 11:00 AM CST 说来入手小黑thinkpad X61S一周了,小黑已经完全融入到工作中了.对于原本还认为X61S对于开发来说画面是否会有点小的疑问,完全打消了.
可以说12寸的小黑对于我的工作来说非常合适...每天上下班带着也完全不累,放在我原来用的一个小挎包里面正合适,连同事都认为我根本没带电脑来上班= =b (那些都是用thinkpad T400大块头,每天背个电脑背包来上班的人..) .自己家里原本剩余的内存也让我加到小黑身上了.因此开发已经不存在任何瓶颈了..用起来很顺手.很好很强大=w=,最强大的还是正常使用还有6~7个小时的时间,看官方介绍说最长可以用12小时..ORZ.一天不用充电都能工作完了....我终于不用忍受拔线15分钟断电的机器了....
情人节前一天,逛了逛N个月没去的越富..果真没啥买的.然后陪女友吃天使简约吃到女友甜的反胃为止= =!说来我觉得那里的糕点明显很普通嘛..为啥要这么贵呢.OTZ没天理...不过意外收获就是<乃木板春香的秘密8>出了,目前唯一看的轻小说了..说来看完后我还是继续看我的风云好了...看了2,3个月了,风云还没看完....太多了.OTZ...
其实去越富最重要的目的是入手这个游戏<街霸4>.我入的是360版本的,效果还行..目前已经ALL了简单版的全人物(3,4小时左右)...啥时候有空再慢慢练吧..全人物出了就可以和朋友慢慢玩了=w=
目前看来5月之前的游戏也就几个可以尝试下的:
xbox 360
halo wars 2月28日 生化危机 5 3月5日 死亡微笑 4月23日 PS 2
扳机之心 3月26日 阿尔卡娜之心2 4月9日 ----------------------------
生化危机5必通关..没得说的..halo wars的话就看时间慢慢玩了.虽然我是halo fan,但是连DEMO都没下.毕竟是RTS的.我连红警3还没玩呢- -....
其他几个都是飞机游戏或格斗游戏.买来和朋友一起玩玩就OK了=w=,希望3月5日的时候我有整体的时间通生化危机5吧...(DEMO被电锯劈过的fish飘过....)
今天,终于把断断续续看了半个多月的<macross F>看完了....说实话,片子非常赞....只不过最后结局三角恋怎么也没个结果啊!!!喂喂!导演你怎么交代!难道要出剧场版骗钱么?!最后一集连林明美的照片也出现了...汁留满面啊...貌似小学时候看的macross还历历在目T T.青春啊...推荐给所有的macross迷和高达迷看=w=
另外自己用的老服务器空间关闭了.新空间开启,
更换服务器,原空间减少90%以上=w=,彻底沦为M级别的空间,
年费大幅DOWN
空间大幅DOWN 服务器配置大幅UP
速度大幅UP 不过对我来说,调试applet和其他的相关开发更加舒服了=w= ![]() ![]() |
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Game Design Outside: GameDev 日报20090213 Posted: 14 Feb 2009 03:15 AM CST |
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... GameDev.net日报200812029 圣诞节归来 · GameDev.net日报20081219 · 旧帖整理完毕 · 2008年12月归档 · 2008年11月归档 · 2008年10月归档 · 2008年9月归档 · 开博啦开博啦. 链接. GameDesign@饮水思源 · GameDev · Gamasutra · 独立游戏中文推广 ...
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Posted: 14 Feb 2009 06:44 PM CST 浦島景太郎代表人生的赢家发来贺电:祝贺客栈全体non王老五快乐,与另一半情意缠绵,恩恩爱爱,四唇相接,死去活来等等。按照中国标准时间计算,现在仍是你赚异性分数会加倍的时段,请立刻停止阅读这篇文章,做在房间里做才是爱情,放在互联网上就变成低俗的事情。情人节周末,切勿当入住客栈的失败者,你不是26号的廉价圣诞树,祝愿你两情相悦。 |
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Posted: 14 Feb 2009 03:20 PM CST Set in the year 2034, the beggining is set in New york city but the location changes every mission,You are a 20 year old woman(nothing is known about her,untill the very end) she wears a pink dress(like Ada wongs in Res Evil 4)and has a tatoo of a Rose going all the way up her right arm,the only name you can put to her face is a nickname,Viper (because she has a special move, were she injects the enemy with a poisin called Viper. . She has a hand gun and a knife, you can get more weapons later,for the First 2 minutes you pilot a helicopter to the building you need to get to, the way you get to your objective changes all the time, you are a hired agent for an unknown corporation named ROSE, you are sometimes hired to assasinate people and steal things, and then in the end it turns out all of these missions where somehow connected.You can buy weapons from using money you get on missions, you can also upgrade weapons and buy new clothing. The control system is a mixture from falllout 3 and mirrors edge. |
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Posted: 16 Oct 2008 04:12 PM CDT |
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Posted: 14 Feb 2009 09:22 AM CST 看了西班牙动画电影《深海》(De Profundis),开始时候差点睡着。整部电影完全没有对白,害得我按了半天字幕键。
故事很奇异,画家在渔船上用孩子歌声凝成的气团钓鱼,钓上来的鱼,画家就会现场素描,色彩与结构却和实际的鱼相去甚远。一日,风暴来临,遮天大浪将渔船卷入深海。画家在海中醒来,在曾经是自己笔下造物的“美人鱼”引领下,潜入深海遇到了种种奇景,又常常忽然发觉此景似曾相识,仿佛在画纸上有过。与画者在自己的幻想世界遨游对应的是,他的爱人在现实中的一个孤岛上的维多利亚时代大房子前演奏大提琴,鲸鱼为琴声陶醉,跃出水面。电影结束时,画家转世为大鲸鱼,从爱人的窗前跃过。两条主线汇聚到了一起,深沉大气的画风下,有一线细细的寓意。 这部动画片的手法很特别,经常使用整幅的静态画面占据全屏幕,加上一些重叠的动态效果,竟然产生了印象派经典作品“活起来”的感觉。个人最喜欢的场景是深海中的那位吹响螺号,吸引鳗鱼群,然后又和鳗鱼一起巡游海底的美男鱼,他带着某种仪式感抛出权杖形式的标枪,将领头的鳗鱼刺中,尔后又长久的在鳗鱼的尸首前默哀。 官方网站有很多互动元素,可以看到这部电影的许多细节。 ![]() ![]() ![]() |
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Posted: 14 Feb 2009 01:48 PM CST 微软与Bungie今日发表公告,宣布《光晕》系列的开发商——Bungie工作室,将脱离微软的管制成为一家独立游戏开发商,但微软仍对其保留一定权益。 Bungie与微软均同意由后者享有《光晕》的知识产权并缔结长期发行协议,后者将继续负责发行Bungie工作室的后继 ...
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Lesson Learned: Never Ask at Public Forums ‘How to Shoot And Damage Objects?’ Posted: 14 Feb 2009 03:23 AM CST I asked the question ‘How to Shoot And Damage Objects?’ in Leadwerks programming forums and of course people couldn’t resist being wiseguys… The first reply I got: “You can use Barrett .50 or Sako TRG-42 sniper rifles which kill in one shot.” Thanks Lumooja for reminding me that you get what you ask for… Okay, he also pointed out that “Another way would be to use a entitykey”, so it was all cool… and worth thanking. |
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You survived... by TetrisMaster2D Posted: 14 Feb 2009 11:37 AM CST Here, first read this: You survived...
The sun has died and you survive the cold and darkness, you were genetically engineered to live without air or heat. You are armed with mechanical equipment to help you continue through the game to rescue life from the claws of death. You can't see far around your character. you can only see things close to you, the rest is in darkness. As you progress through the levels messages come up between parts like those above. It is made to have a spooky atmosphere, set in the future. The sound and visibility tie in together with the sense of knowing nothing to make everyday objects seem scary. You pass normal human civilisation without any humans, everything is intact, nothing destroyed. It's like the world was frozen and you were the only thing to move. Basically, I'm thinking of a game with a very spooky atmospere without even having ghosts, zombies, vampires, violence or enemies. The player recieves messages and flashbacks of his past, slowly revealing the story up until the player will end up somewhere he remembers from the flashbacks, then he will do something or other to start up some machine or whatever to revive the sun and restore life. |