"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Dec 15, 2007, 1:50:03 PM12/15/07
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

唐伯虎点秋香之WOW版

Posted: 16 Dec 2007 04:07 AM CST

禀夫人,
我小号住在加基森的城边,
打怪还有双经验,生活乐无边
谁知那霜满天,蛮横不留情面,
满级法师目无天,抢了我怪来刷钱。
我小号跟他来翻脸,反被他一棍来打扁
上盗贼大号来分辨,他徽章解晕太阴险
被他杀了一百遍阿一百~~遍!
阿~最后还守我尸体,隐形蹲点!
他还将我俩号,逐出了家园,流落到城边,
盗贼副本没人组,只有独自Farm在城前.
谁知那霜满天,他实在太阴险,
知道此情景,竟传送来暗算,把我俩号狂殴在城前!


Hong Kong Father Abandons Daughter To Game [Bad Parenting]

Posted: 15 Dec 2007 11:00 AM CST

xianggang.gif Chan Sing, a 31 year old single father, left his seven year old daughter to fend for herself while he hit up an arcade after being informed that children weren't allowed inside. I understand the lure of gaming to the exclusion of most other pressing matters, but this seems a little over the top. Apparently upon arrest, he informed police 'I have to play video games':

[He] left the girl alone in the street for an hour after staff told him children were not allowed inside the arcade, the South China Morning Post reported.

He then sat her in a restaurant with a drink for three more hours while he continued playing games before staff called police to track down the father.

When he was arrested, Chan told police: "I have to play video games," Kowloon City Court was told Friday.

Chan plead guilty to child abuse and was summarily sentenced to 120 hours of community service; one hopes that next time he decides that he just has to get his gaming fix in, he leaves his daughter at home with a babysitter. I suppose it could have been worse, considering the marathon session some Chinese gamers have gotten in the news for (usually culminating in death by exhaustion or heart attack).

Game addict Hong Kong dad abandons daughter, 7, outside arcade [Earth Times]


Clip: Final Fantasy XIII Extended Trailer [Clip]

Posted: 15 Dec 2007 11:00 AM CST


When I checked my Kotaku email this morning I was nearly buried under the dearth that three weeks away brings. But ,one that seemed to keep coming in repeatedly over the last several hours were reports of an extended FF XIII trailer that was unceremoniously ripped from a DVD that was included in a Japanese Final Fantasy "Cloud" book. Much of this footage was seen at E3 and TGs, but there is some new footage in there as well. As an added bonus, there's an extended FF Versus XIII extended trailer after the jump. The quality on these isn't the best, but I'm sure with a little searching you can dig up some higher quality footage.

[Thanks to everyone who sent this in ]


Back in the Saddle [Returns]

Posted: 15 Dec 2007 10:30 AM CST

cowboyblogger.jpg Well, I am finally back after my two weekend hiatus.That makes three full weeks since I have roamed the hallowed halls of Kotaku Tower. Thankfully, Ash swept my room in my absence and fluffed the straw on my cot so I would be comfortable upon my return.

It was an amazing trip across the country and between the stops at Graceland, catching sight of a 72oz steak, a 4lb hamburger and the Liberace Museum, I even managed to see some video game related things . Arcades in truck stops, game stations in fast food joints and the Spike VGAs, not to mention the myriad video poker machines in Vegas. Sure, you could argue that those aren't video games, but Xbox LIVE has Texas Hold 'Em which is basically the same thing. That's my story and I'm sticking to it.

Reporting to you live from my favorite cafe in San Francisco, I will be bringing you some of the stories from the road mixed in with the regular enormous dearth of news there always is on the weekends and especially around the holidays. Hopefully there will be something in there that will interest you.

I never really thought I'd miss writing twenty four articles a weekend, but damn it's good to be back


Kotaku Originals: From The Spike VGAs to Funde Razor 07 [Originals]

Posted: 15 Dec 2007 10:00 AM CST

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Welcome to another fine collection of Kotaku originals. This week Reggie talked the Wii holiday production schedule, Funde Razor 07 rocked Child's Play's house and I get a heaping helping of Vegas with a side of Spike TV Video Game Awards.

New Brothers in Arms: Hell's Highway Screens

Nintendo: Wiis Hit Shelves This Weekend

Reggie On Third-Party Wii Game Quality

Nintendo Announces GameStop Wii Raincheck Program

Liveblogging the Reggie Talk

Nintendo Triples Wii Distribution Workforce, I Talk With Reggie

November NPDs: Microsoft's Reaction

November NPDs: Sony's Reaction

November Software Sales

November Hardware Sales Dominated By The DS

Rumor: EA Considering a Colorado Dev Studio (Update)

Rumor: Best Buy Sitting on Wii Stockpile

Buy a Life-Sized Companion Cube for Charity

Funde Razor: I Am My Own Roadie

Come Snow, Come... Snow, Funde Razor Tomorrow Night

The Orange Box (PS3) Impressions: Epilogue

Whorecraft Season 2 is Live

Become the King of Komments at Kotaku

Regis and Kelly Play Rock Band

Reader Feels Bad, Makes No More Heroes Wii

ESRB: Warhawk PSP?

"Chuck's" Josh Gomez Talks Games

Call Of Duty 5 Heading For The Pacific?

Uncharted Calls Spanish Readers "Huge Nerds"

Spike TV Video Game Awards: Winners, Losers and Boozers

Party Hard With Joel, Crecente and Rock Band


游戏业界历史上的今天(12.16)(下)

Posted: 15 Dec 2007 10:26 AM CST

 2004.12.16
混沌领域(MILESTONE/DC)
    完全以BOSS战为流程的一款纵版射击游戏。玩家可以选择3架战机,攻击方式包括射击和斩击两种,其中斩击可以抵消敌方的部分子弹攻击。两键齐按可以释放保险。独有的CHANGE键是游戏中的精华所在,通过按键可以在黑白两中结界中进行转换,在发动时会对当前屏幕的子弹进行清屏,而不同的结界敌人的攻击方式和防御力也会不同。本作是使用NAOMI主板开发的,因此能够完好的移植到DC上,并且DC版在操作方面更加顺手,虽然算不上什么大作,但对于早已停产的DC来说还是相当难得的。此后又推出了GC和PS2移植版。
经典度:5
推荐度:6
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红侠JOE 2黑胶卷之谜(CAPCOM/PS2.GC)
    神谷英树创作、四叶草小组出品的经典动作游戏续集。本次玩家将可以在男女主角之间进行切换,女主角西尔维亚的特殊VFX能力是回放,活用两名角色的能力大大丰富了游戏的变化。画面方面依然继承了前作的卡通渲染风格,用色十分华丽。游戏整体相比前作变化不是很大,加上同时对应GC和PS2平台也使得游戏的经典程度大为削弱,FAMI通虽然给出了32分,但本作两个平台加起来的销量还比不上前作在GC一个主机的成绩,也许,失掉了往日个性,正是四叶草公司最终解体的原因吧。
经典度:6
推荐度:7
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潜龙谍影3食蛇者(KONAMI/PS2)
    本作的主角是SNAKE的前任长官BIG BOSS,而他所要面临的局势则是其导师THE BOSS携带核弹背叛祖国所带来的空前危机。游戏中所塑造的THE BOSS这位女性角色大概是游戏史上最为悲壮的战士,身负双重间谍的特殊使命,最后只能选择死在自己的学生手中,使本作的剧本令人回味无穷。游戏画面制作非常细致,草丛的互动效果也被如实的反映出来,最终战的满地白花更是充满了凄美壮绝。迷彩系统的加入虽然听起来很精彩,但实际使用却有蛇足的感觉。FAMI通为本作打出37分,游戏在日本的销量是87万,成为系列最高,全球累计则为396万。
经典度:8
推荐度:7
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重生传说(NAMCO/PS2)
    在“仙乐传说”移植PS2之后仅仅三个月时间,这款新作就已经面市,NAMCO似乎在急于向PS2赔罪。由于制作小组的关系,游戏完全继承了“宿命传说2”的系统,画面也重新回到了2D风格,而且细致程度上要比“宿命2”有了很大的提升。战斗的方式变成了三线制,使得变化更加复杂,武器继承系统也引起了很多的争议。总体上讲游戏除了流程稍短之外,依然保持了系列的高素质,FAMI通给出的分数是32分,游戏的销量是59万。
经典度:7
推荐度:7
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机战GC(BANPRESTO/GC)
    这是机战系列第一次登陆GC平台,也是5年前的N64版之后该系列又一次驾临任天堂的家用机。游戏的很多系统直接取自GBA版系列作品,并根据GC的机能使用了全3D的战斗动画,画面的水准要比之前的DC版高出许多,不过相比传统的2D动画来说,在魄力方面显得还有所欠缺,习惯于系列传统战斗画面的玩家并不是很乐意接受这样的变化。FAMI通为本作打出的评分是32分,游戏销量仅有6万不到,不能不说任天堂家用平台的机战用户流失太多了。
经典度:6
推荐度:7
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大金刚 丛林节拍(任天堂/GC)
    充分利用“大金刚康茄鼓”的专用手鼓来进行的一款动作游戏,可以算是一直以来没有出现的2D版“超级大金刚”的最新续作。游戏的操作方式相当符合作品的风格,左右鼓控制大金刚的移动,两鼓齐拍是跳跃,而玩家自己鼓掌就是攻击指令,没有敌人的时候,大金刚就会拍打自己厚实的胸脯,真的是非常有投入感。当然,在这样的操作方式下,游戏的关卡难度设计不会很高,不过丰富的隐藏要素是绝不会少的。FAMI通给游戏的评分是30分,这已经超出了之前SFC版系列三作的得分(这大概也是FAMI通唯一低估的经典系列了)。游戏销量是25万,
经典度:6
推荐度:7
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真三国无双(KOEI/PSP)
    在掌机上玩到无双系列的作品,听起来就会觉得很兴奋。本作的角色以及系统都是继承PS2版“真三国无双3”,42名角色一个不少,还追加了许多有名的副将,甚至包括“水浒传”和“战国无双”的角色,搜集副将也成为了游戏的一大乐趣。不过游戏并不是像PS2版那样可以在一个大战场上任意驰骋的,而是将战场分成了许多区域,清空某个区域的敌人之后会切换到地图画面选择下一个区域,这个设定无疑大大削弱了游戏的流畅度,当然,对于PSP来说这也是不得已的事情。比起GBA版包括NDS版“无双”来,PSP版完全就是两个级别。本作最终获得了32万的销量,是PSP发售之初的重要支柱。
经典度:7
推荐度:6
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武装雄狮 联合打击(TECMO/XBOX)
    “武装雄狮”的新作出现在XBOX主机上,实在是令很多玩家惊喜的事情。对比PS2版前作由CAPCOM发行,本次GAME ARTS则选择了与XBOX关系最为密切的TECMO代为发行。顾名思义,游戏最大的魅力就在于对应XBOX-LIVE的联机作战,最大可以支持8人合作,这也是XBOX一贯的强项。不过相比之下,游戏的单机模式中队友的AI就有些问题。而最大的不足还在于游戏的画面,实在是对不起XBOX的强大机能,有玩家甚至为此专门研究了游戏的系统配置文件并找出了使游戏可以显示高画质的方法,这样看来,难道是厂商有意做了屏蔽?
经典度:6
推荐度:7
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游戏业界历史上的今天(12.16)(中)

Posted: 15 Dec 2007 10:24 AM CST

 1999.12.16
街霸3 WIMPACT(CAPCOM/DC)
    1996年底“街霸3”终于在CPS3主板亮相后,CAPCOM迟迟没有公布移植的消息,直到SS的扩张4MB问世后,才正式发表会推出SS版,由于CPS3主板的CPU正是SS所使用的SH2,许多玩家都对SS版的移植充满了信心。但是很不幸的是这个计划最终还是没有成为现实(不过后来倒是有了“街霸ZERO3”作为补偿,相比尚不够成熟的SF3,相比多数玩家更乐意玩到趋于完善的SFZ3吧),官方的说法是SS还是难以实现CPS3的一些效果。DC的发售终于使得移植计划再次浮出水面,由于时间已经拖得太久,CAPCOM于是很厚道的把“街霸3”和“街霸3二度冲击 巨人之战”两部作品合在一张光碟中推出。由于DC拥有超大容量的内存,游戏完全没有读盘停顿,移植的素质非常高,并且可以使用街机版无法使用的BOSS,只是DC的手柄远远没有SS那么好用。虽然在“街霸3.3”已经问世的情况下,这部作品显然给人落伍的感觉,不过如今看来,倒是系列前两作的唯一移植版本呢。
经典度:6
推荐度:8
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太空电台5(SEGA/DC)
    本作是世嘉分社化之后由原“世嘉拉力”的制作者之一水口哲也领军的UGA制作的新概念音乐类游戏。主角是漂亮勇敢的少女主持人ULALA,面对入侵的外星人配合节奏的指令舞蹈,需要依照节奏来一一完成。听起来很简单,实际操作中有着相当的难度,尤其是游戏的后几关,时而高速时而变调的节奏很难准确把握。游戏的音乐动感十足,ULALA的舞姿更是十分美妙,是音乐游戏史上的一朵奇葩。本作后来移植到PS2以及GBA,可惜随着世嘉退出硬件市场,这样的作品也就随之沉寂了。
经典度:8
推荐度:6
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修道院之谜(SNK/PS)
   本作的制作小组是Sacnoth,也就是后来为ARUZE公司开发了PS2名作“影之心”系列的小组。游戏发生在1898年英国一家被诅咒的神秘修道院,主角的名字就是Koudelka Iasant,一位身着黑色蕾丝边迷你裙的灵媒少女,这个形象为这部充满了阴暗压抑氛围的作品凭添了一道靓丽风景。4张CD的容量保证了游戏华丽的CG演出效果,而且CG中做到了嘴型对应,这在当时还是一项先进的技术。尽管本作的素质不俗,但在那个大作如云的千禧年末,也只能甘当陪衬了。
经典度:6
推荐度:7
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寄生前夜2(SQUARE/PS)
    融合RPG和AVG方式的前作在CG演出效果以及销量上都有着相当的成就,本作则直接做成了AVG类型,已经充分了解自身能力的阿雅在洛杉矶再次面临EVE的挑战。游戏整体感觉与“生化危机”相当类似,不过SQUARE一向擅长的复杂系统要比后者来得丰富得多,当然,这也在一定程度上有损于游戏的流畅性。本作的CG效果非常出色,阿雅的成熟风韵与前作中的稚嫩形象截然不同,给人留下深刻印象,阿雅出浴的镜头更被众多玩家奉为经典。由于千禧年末众多精品大作的撞车,游戏只获得了52万的销量,只有前作的一半,至今也没有再出现续作。(当初曾经一度传闻SQUARE召集人马准备开发GC版续作,但是...)
经典度:7
推荐度:7
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游戏业界历史上的今天(12.16)(上)

Posted: 15 Dec 2007 10:21 AM CST

游戏业界历史上的今天(12.16)

首先向12.16过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧

1985.12.16
Q太郎(BANDAI/FC)
    根据“多拉A梦”的作者藤子不二雄的同名漫画改编,这也是BANDAI的先天优势。游戏使用了原作的音乐作为标题主旋律,Q太郎需要在前进过程中不断补充食物,并躲开恶犬的追踪。当初国内的玩家基本上都把本作当作是“鬼太郎”的初代作品,实际上并不是。
经典度:3
推荐度:2
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1987.12.16
AJAX(KONAMI/ARC)
    以直升机和战斗机交替进行的射击游戏,包括了纵向卷轴版面和3D射击版面,这种交替进行的方式有些类似“沙罗曼蛇”。游戏只能单打,在纵版射击画面可以得到包括机炮、炸弹、三向枪、激光等武器,此外还能得到副机。比较特殊的一点在于游戏使用三个按键操作,中除了使用对空和对地两种火力外,还可以使用保险,这一点倒是很少见。
经典度:4
推荐度:4
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1988.12.16
宇宙巡航机2(KONAMI/FC)
    获得了1988年度街机GAMEST最佳游戏大赏及最佳STG赏的经典名作竟然也能够推出FC的移植版,实在是让人喜出望外。FC版画面尽力再现了街机版的风貌,第一关的小太阳描绘就十分细致,让玩家在FC上也能感受到那种气势,相当令人感动,在游戏一开始可以选择四种火力配置也与街机版相同。而最令人惊讶的是游戏中竟然完美做出了模拟人语,火力提升时可以清楚的听到“Speed Up”、“Missle”、“Option”等以往只有在街机上才可能听到的配音,而且人语效果并不会影响游戏音乐本身,这对FC来说简直是至高的技术力!而实现这一点靠的就是KONAMI自主开发的强化芯片VRC5。可以说这部作品的成就完全不逊色于PC-E版“R-TYPE”!FC版也因此获得了1988年度的家用机最佳STG奖。
经典度:7
推荐度:7
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1990.12.16
蕾莎出击(ENIX/SFC)
    ENIX的第一个SFC游戏,也是该主机的第四款作品。游戏融合了SLG、RPG和ACT类型,玩家扮演神,在动作版面需要消灭恶魔,在模拟版面需要带领人类进行建设,包括用闪电开山、用雨水灌溉、用火烧掉原始森林等等,甚至帮忙寻找迷路的小孩。只有提高的人类的信仰度,才能增强自身的能力。不过ENIX并不是很擅长动作类型,本作在操作以及画面表现方面并没有完全显示出SFC的高性能来。
经典度:5
推荐度:5
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1994.12.16
洛克人X2(CAPCOM/SFC)
    SFC主机上的第二款“洛克人”。由于当时正统版的“洛克人7”尚未发售,CAPCOM特意在本作中增加了许多传统要素,前作中自爆的ZERO将会复活,SIGMA的制造者KAIN博士也露出了庐山真面目。由于卡带中加入了CAPCOM特制的DSP强化芯片CX4,所以能够呈现出许多以往没有的特殊效果。本作46万的销量在动作版洛克人系列中仅次于前作“洛克人X”,看来X系列确实是接过了正统系列的班啊。
经典度:6
推荐度:6
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VR赛车豪华版(SEGA/32X)
    “VR赛车”是世嘉AM2研以“VR”为名的第一个作品,利用MODEL1主板实现了业界最早的秒间18万多边形处理,并且可以切换4种视点(后来世嘉甚至获得了这项专利),给当时的街机业界带来了极大的冲击。这次的32X版本是早前推出的MD版的加强版,由于32X本身就具备多边形演算能力,不用像MD版那样需要在卡带内额外加入强化芯片,而且画面的流畅度、发色数也有了明显提高,可以称为是当时为止最强的卡带版赛车游戏。
经典度:6
推荐度:6
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New Halo 3 Heroic Maps

Posted: 15 Dec 2007 10:02 AM CST

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You don't have to tell me, I know that "fragging bitches" day after day on the same old, tired Halo 3 maps can really bring you down. You can only see those [INSERT MAP DETAIL HERE] of [INSERT MAP NAME HERE] so many times before it all starts to look the same, you know? Good thing that there's a new map pack available on the Live Marketplace right now:
Content: Halo 3 Heroic Map Pack
Price: 800 Microsoft Points
Availability: Not available in India
Dash Text: [ESRB: M (Mature) BLOOD AND GORE,MILD LANGUAGE,VIOLENCE] The Heroic map pack contains three new maps, each presenting a totally different play style. Standoff's symmetrical valley, with its entrenched bases and fields of boulders is ideal for mid-sized objective and Slayer game types, while Rat's Nest's vast, labyrinthine passages bring something quite new to the Halo multiplayer experience - an indoor vehicle paradise, strongly influenced by the Campaign mode ideal for big team battles. Finally, Foundry is the ultimate Forge map - players can edit every single object in this voluminous industrial warehouse, place stairways, walls, bridges and tunnels to create an entirely new play space and build almost any kind of map they can think of. There are no refunds for this item. For more information, see www.xbox.com/live/accounts.
Eight-hundred SpaceBucks gets you the new maps today but if you've got the patience Bungie promises that 'eventually' these maps will be made available for free.
See article.



nds《蓝龙PLUS》

Posted: 15 Dec 2007 08:33 AM CST

日本漫画杂志近日刊登了nds《蓝龙PLUS》的情报。
 
 
《蓝龙》是坂口博信团队为xbox360开发的rpg,前段时间曾经公布说会在nds上推出一个相关作品,现在是首次公布了游戏画面和标题。
 

 
情报显示本作是一个RTS(即时战略游戏),难免让人想起了square-enix曾经在nds上推出的《圣剑传说Heros of Mana》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100095j )以及《最终幻想12RW》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000800 )。《圣剑传说Heros of Mana》的不良表现让人对nds推出这类型的游戏失去了信心,却不知坂口博信是基于什么样的考虑才选择了这种游戏类型?

 

 

“蓝龙”系列的一个大卖点是鸟山明的人设。说起来鸟山明和nds还比较有缘,不但他的作品《龙珠》和《阿拉蕾》( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000eyr.html )都推出了nds游戏,nds上的“勇者斗恶龙”系列也是他当人设的,现在更是来了个《蓝龙PLUS》——目前公布的人物形象中有个一个很像“阿拉蕾”里面得便便君啊,不过加了一个头就不可爱了……

Microsoft <b>XNA</b> Framework Redistributable 2.0

Posted: 14 Dec 2007 05:57 PM CST

Microsoft XNA Game Studio 是微软的游戏开发框架,XNA Framework Redistributable是分发给用户的支持包,安装了这一软件包后才能运行XNA工作室开发的游戏. 目前基于XNA开发的游戏并不多,因此这款工具包还是主要面向程序员和技术爱好者. ...

<b>XNA</b> Game Studio 2.0 支持创建在线多玩家游戏

Posted: 13 Dec 2007 04:47 AM CST

微软官方12日新闻:微软推出了下一代Xbox 360 和Windows 游戏开发平台XNA Game Studio 2.0。新版开发平台新增了为Xbox LIVE 和Games for Windows-LIVE 创建在线跨平台多玩家游戏的功能。另外,XNA Game Studio 2.0 增加了超过15 项新的功能,大家可以 ...

<b>XNA</b> Game Studio 2.0-在线多玩家游戏

Posted: 10 Dec 2007 10:14 AM CST

微软官方12日新闻:微软推出了下一代Xbox 360 和Windows 游戏开发平台XNA Game Studio 2.0。新版开发平台新增了为Xbox LIVE 和Games for Windows-LIVE 创建在线跨平台多玩..

关于<b>XNA</b>

Posted: 11 Dec 2007 10:27 AM CST

XNA的黑暗组织 http://msdn2.microsoft.com/en-us/xna/aa937788.aspx 以前的DirectX现在XNA的狗窝,可以下载新的SDK http://msdn2.microsoft.com/en-us/xna/default.aspx XNA狗窝首页 以上就是XNA粗略资料站点,以后开发游戏基本都是这个平台了.

Christmas is Coming! 10% Discount On All Frogames Art (Expires 25th Day)

Posted: 15 Dec 2007 06:58 AM CST

Frogames has offered a 10% discount for all their product. The coupon code is GameProducerCoupon. The coupon expires 25th day, so you have 10 days time to purchase some fine art.

I have bought some Frogames art earlier for my Highpiled game, and Christophe (guy doing the art) was really generous for making some minor fixes when I asked. I also noticed that one of his content packs was using wrong animation number and he fixed that promptly. Very professional & reliable guy.

Frogames has plenty of cartoony art packs. See the examples below:

In the past, I got the big Warriors & Commoners pack in my hand and the variety of different possibilities is amazing. There’s more than 2000 files (characters, textures, scripts - you name it) and plenty of animations to use. If you happen to be doing any kind of RPG game - you simply gotta get this pack. It has everything you need: beards, weapons, animations, hats - and the price is unbeatable.

Enough talk, and now some action. Proceed to Frogames.net and use the coupon GameProducerCoupon to get 10% disount on all purchases.

Thanks Christophe for this Christmas gift!

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Greenpeace video great for Laughing At

Posted: 15 Dec 2007 06:00 AM CST

Here's some weekend junk for you guys. Some of the more dedicated among you realize that Nintendo was unfairly attacked by Greenpeace a little while ago for being bad for the earth and some such non-sense. Now they release this ridiculous video, filled with the usual half-truths (recycling for used electronics has been around for quite some time).

It's unintentionally hilarious. Enjoy:


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《福特赛车3》(Ford Racing 3)硬盘版

Posted: 15 Dec 2007 03:08 AM CST

《福特赛车3》(Ford Racing 3)硬盘版
文件来自ED2K硬盘版游戏收藏家PRTTI的私人FTP,没想到ftp传输芬兰连中国的平均速度只有3K/s. 第一张截图就是我自己玩的截图!
游戏名称:福特赛车3
外文名称:Ford Racing 3
开发厂商:Empire Interactive
发行厂商:Empire Interactive
游戏平台:PC单机游戏
游戏类型:RCG
做源服务器:正常周1-6,8-17在razorback3.0
(你会看到一个用EXTREEM版的SILLYCHILD完整源的HIGH ID用户)
[quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、彻底关闭瑞星及其后台程序
6、更新XP补丁、更新显卡驱动
[/quote]
安装:
解压,
运行setup.bat
玩法: ←↑↓→
[quote]
最低配置:
P3 750, 128 Mb RAM, Win 9x/ME/XP, DirectX 8, 3D Card, 550 Mb HDD
建议配置:
操作系统:Windows XP
处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2000+或更高
内存:512MB或更高
硬盘:2.0GB空间
DirectX版本:DirectX 7.0以上 (推荐DirectX 9.0)
显卡:显存64MB以上,ATi Radeon 9200 或nVIDIA GeForce 5200 以上
[/quote]
【游戏介绍】
《Ford Racing 3》提供自经典元老系列到未来梦幻系列的福特赛车供玩家驾驶,福特汽车公司乃世界上第一间汽车公司制造商,拥有百年汽车制造经验。游戏也提供了早期的福特赛车供玩家体验。制造商表示游戏多达16种不同的游戏模式,但游戏不支持汽车损坏系统。
【游戏截图】



【NFO】



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Ford Racing 3 (c) Empire Interactive

Ripped: - Release date: 10/2004
Files: 34x5mb Protection: SD3
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Ford is without doubt one of the biggest brands in the world, with one of
the most famous product ranges ever. Ford Racing 3 takes this amazing range
of vehicles, from the Model T Ford through to the latest concepts, and pits
them against a huge variety of courses, cars and challenges.

Unpack, run setup.bat, starting fr3.exe to Play.

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Aquaria-2007<b>独立游戏</b>节2.5D游戏经典之作

Posted: 15 Dec 2007 05:33 AM CST

Aquaria(宝瓶)是今年独立游戏节上力压群雄脱颖而出并最终获得一等奖的2D游戏,其游戏的主要突出之处是自由特别的玩法和背景音乐,自己平时一直喜欢在电骡上关注更新的单机游戏,今天突然看到这款游戏的相关介绍和画面,觉得很喜欢就贴到这里推荐,游戏容量也不 ...

McGraw.Hill.Microsoft.<b>XNA</b>.Game.Studio.Creators.Guide.Jun.2007

Posted: 08 Dec 2007 12:01 AM CST

:D.

影视动画(MAYA)、游戏(3D Max))和二维动画

Posted: 23 Nov 2007 05:21 AM CST

本书完整介绍了关卡设计及制作的全过程,内容全面、结构清晰,可作为游戏开发爱好者进行关卡设计的指导用书,也可供游戏卡关设计师、游戏美术师及游戏开发人员参考。本书也是GA游戏教育基地特别推荐用书。 ...
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 16, 2007, 1:55:17 PM12/16/07
to cngame...@googlegroups.com

Demos: Frontline Paradise

Posted: 16 Dec 2007 10:44 AM CST

fuelofwar.jpg


There's fresh demos on Xbox Live for both those who like to run-and-shoot and those who like to, uh, drive. First you get to exchange some blood for oil in the near-future FPS Frontlines: Fuel of War:
Content: Frontlines™: Fuel of War™ Demo
Price: Free
Availability: Not available India
Dash Text: [ESRB: RP (Rating Pending)] Frontlines™: Fuel of War™ is an open-world First Person Shooter set on the frontlines of tomorrow. In a world ravaged by a global energy crisis, environmental decay, and economic depression, players assume the role of an elite soldier in the Western Coalition Army on an epic crusade against the Red Star Alliance to control the last of the world's oil reserves. Frontlines: Fuel of War combines intensely cinematic, non-linear game play, with next generation weaponry and a revolutionary Frontline Combat System™ to deliver the most thrilling and engaging FPS to date.
And then you can pump that sweet crude straight into your "pimped out ride" to fuel your Burnout Paradise antics:
Content: Burnout™ Paradise demo
Price: Free
Availability: Not available in Asia
Dash Text: [ESRB: E10+ (Everyone 10+)] Welcome to the Burnout Paradise Demo. Explore Motor City, Big Surf Beach and Ocean View. Discover Jumps, Stunts and Smashes all over the map, and if you're online invite friends to join you for some challenges. Remember, this is just a small part of Paradise City. For the full Burnout experience, buy the full game coming in January 2008.
Size: 835.53 MB

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《突袭3:胜利进军》(Sudden Strike 3)CLONE版

Posted: 16 Dec 2007 10:46 AM CST

《突袭3:胜利进军》(Sudden Strike 3)CLONE版
游戏名称: 突袭3:胜利进军
英文名称: Sudden Strike 3
游戏制作: Fireglow
游戏发行: Fireglow
游戏语种: 英文
游戏类型: Real-Time Strategy(即时战略游戏)
官方网址: http://www.suddenstrike.com
做源服务器Razorback 3.1,开机时间5.00AM--16.00PM
[QUOTE]配置要求
Minimal configuration: Nvidia 6600 / Radeon 9800, 1 Gb RAM
Recommended configuration: Nvidia 7800 / Radeon X1600 or better, 2Gb RAM
Operating systems: XP or Vista. [/QUOTE]

【游戏简介】(以下内容转自“中国游戏下载”)
Fireglow制作组正在开发新一代游戏引擎(代号:Sudden Strike Next7)并且将这个新引擎应用到《突袭3》中,Fireglow制作组还计划在这款引擎的基础上开发几款战争类游戏。《突袭3》全称《突袭3:胜利进师》(Sudden Strike III: Arms For Victory)。
该游戏是一款具备多种操作层面的战略游戏新作,该作是系列中第一款实现3D化的作品,Fireglow制作室采用了新开发的全新引擎制作,实现了原来作品中所无法实现的各种功能。例如模拟所有相关兵种类型间的合作,大规模的战略层面的控制,全3D动态场景,高级AI,多人游戏,游戏防修改,战斗单位和环境编辑生成工具等。这套引擎对于渲染巨大的场地,包括森林、海洋、旷野等具有很强劲的实力,同时加入了非常真实的动态光影和各种特殊效果,而全自由的摄像头控制让你可以随时以近景观察战局。游戏的图形引擎在处理大规模的海战方面尤其突出。
本游戏共有4大战役,其中有两个在太平洋海岛上,另有两个在欧洲。在太平洋战场,玩家可以扮演美军或日军,在欧洲,玩家可以扮演盟军或是德军。游戏的强大引擎展现了辽阔的海陆战场,总面积达到150平方公里以上。玩家不仅可以鸟瞰战场,还可以通过自由视角控制拉近地图近距离观察战场。
空军支援海军:空军包括近/远程轰炸机、鱼雷轰炸机、歼击轰炸机、战斗机以及运输机。海军方面,玩家应该会对“移动的飞机场”感兴趣。不错,就是航空母舰。航空母舰不仅可以作为海战的主导力量,还能作为变相的地面力量,支持战机从甲板起飞作战,同时大口径火炮也是强有力的武器。
【游戏视频】
[flash]http://www.youtube.com/v/56Lxim_-LxE[/flash]
【游戏截图】




NFO
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. Game Information

Release Date...: 12/15/2007 Discs........: 1
Game Type......: RTS Protection...: Solidshield
Image Type.....: .mdf/.mds Archive Type.: .rar


. Game Summary

The game will simulate joint operation of ground, naval and air
forces on vast areas. New user interface paradigm will allow
player to control these forces avoiding unnecessary
micro-management, while allowing controlling individual units,
if player would so desire. It will be convenient for both a
beginner andfor an experienced player. The player will choose
the best way of controlling a game situation himself, thus it
will be interesting to play same companyseveral times using
different tactics or control level.

Gameplay will include land and sea operations, with aviation
acting as a support force for both. Sea forces will also be
supported by submarines that can for example hunt down an enemy
supply convoy. Carrier-based aviation will support both naval
and land operation when possible. It will be possible to develop
in depth coastal defense, thus, careful control of player抯 naval
and air forces will be the key to successful land operations.
Harbors and airfields will play an important role in the gameplay,
as gates for transports providing supplies and reinforcement.
Land operations will cover vast areas, making reconnaissance an
essential part of gameplay.

New 3D engine will be used in Sudden Strike 3 and other upcoming
games. It utilizes the most recent versions of DirectX and OpenGL
APIs, thus taking advantage of modern graphics accelerators power.
The engine is targeted for RTS games mainly, utilizing a bird抯-eye
view of the battlefield, with free camera control and close-ups
supported. Game engine is capable of rendering large-scale maps
with mountains, forests, water, with a huge amount of units. It
supports realistic-looking dynamic shadows and special effects on
a close-up view. Engine抯 AI is able to effectively manage both
large armies, and individual units.


. Installation Notes

- Unpack
- Mount In vIDE Drive With Deamon-Tools Pro
- Install
- Play
. Extra Notes
Just want to wish everyone in the scene a very Merry Christmas,
it's been a fun year of releasing from us :). Greets to all
the other game groups. Bring on 2008!!!



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nYx GreyLine FTPd Scripts

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

God of War: Chains of Olympus Underwater Gameplay [Clip]

Posted: 16 Dec 2007 10:00 AM CST

When Kratos finally makes his triumphant debut on the PSP, I will be right in the front of the line. Everything I've seen and played of this game has been spectacular and every bit as rich as its PS2 counterparts. These underwater graphics look great and if the game continues with this current rate quality, it will no doubt be a PSP system seller. All hail the God of War!


BioShock Propaganda Goes to the Grocery Store [Bioshock]

Posted: 16 Dec 2007 09:00 AM CST

bioshockcart.jpg Sometimes you see a Photoshop fake that is SO good you just wish it was real. Such is the case with this genius and extremely well executed pic from SomethingAwful. Having just re-played through the first few hours of BioShock again in an effort to show my friend how beautiful the game is, I got to see the whole Andrew Ryan speech on Rapture over again. It always made me laugh with its little slideshow presentation and self aggrandizing rhetoric. So I had a good laugh over this little image that a friend of mine emailed me and thought I would share it with other BioShock fans. I don't care how crappy or far away the store was, if they had this on their shopping carts I would find an excuse to shop there every day.


微软官方12日新闻: 微软推出了下一代Xbox 360 和Windows 游戏开发平台XNA Game Studio 2.0。新版开发平台新增了为Xbox LIVE 和Games for Windows-LIVE 创建在线跨平台多玩家游戏的功能。另外,XNA Game Studio 2.0 增加了超过15 项新的功能,大家可以 ...
Microsoft XNA Game Studio 是微软的游戏开发框架,XNA Framework Redistributable是分发给用户的支持包,安装了这一软件包后才能运行XNA工作室开发的游戏. 目前基于XNA开发的游戏并不多,因此这款工具包还是主要面向程序员和技术爱好者. ...

Letter From a Reader: “Ask Yourself, Do You Have Resources to Finish a 3D Game?”

Posted: 16 Dec 2007 08:04 AM CST

After making the decision to end the Edoiki development I received one lengthy post that contained so much information that I asked him if I could publish it. For privacy reasons the company names and game names are changed, and the sender wishes the remain unknown.

The sender agreed, and I really recommend you go through this lengthy article. It contains some really juicy pieces of information about game production (especially “casual versus core” or “2d versus 3d” related knowledge). Game developers should ask themselves, do they have resources to finish a 3D game?

Here’s the sender’s email (published with a permission):

Hi Juuso,

I was reading your post for ending Edoiki development. One thing I have to say, it was right decision. The post just inspired me to write you this e-mail, it’s more like from fellow producer to fellow producer.

Anyway, something drives me to tell you some things from my experience, risk management, and some knowledge I gained while working for “other” game development companies before I decided to found my own. Some 5 years ago, I have started my career at The AAA Game Company, working as programmer, and had pretty romantic view on game development.

The project I was working on is The Bloody Good Shooter Game - first person shooter. Important thing is that I had great experience working for almost 3 years on 3D first person shooter project. It’s was one of the most valuable experiences for me, at least from the producers point of view.

Lesson about risk management

It was project with following attributes in terms of man power :

  • 5-6 professional 3D modelers worked just on level assets, models for the environment of the levels
  • 3 professional level editors, for creating the levels
  • 2 environmental artists, just texturizing the models and creating original textures for the game
  • 2 character modelers and
  • 1 graphic designer just to design and place particle effect through the game
  • 8 programmers

All of these people already had at least 3 years of professional industry experience working on AAA title. We also had amazing technology, the game editor and our own engine, everything built in-house, so it was ours and it was amazing. So we had, experienced people and enough of them, we had great technology, we had enough time to finish the project.

THE PROJECT WAS LATE FOR 1 YEAR !!!!!!!!!!!!!

How the hell ?

I won’t go in details, but many things went wrong, mostly some critical decisions were so wrong that caused us to waste the time on features which didn’t bring anything good. As a result, you get project which is late for 1 year. I don’t have to tell you what kind of cost for the publisher it was. After the project was ended, 5 good people left the company, and company itself was not able to get new project for another 12 months.

It was all because of BAD RISK MANAGEMENT.

Company management was so egocentric that they though they can face anything. Well, it was proven to be otherwise.

My lesson learned there : if you don’t have a budget of around $1 - $2 million dollars, FORGET ABOUT DECENT 3D PROJECT !!!!!!!!!

Because, there are many things which can go wrong, from people to technology. It’s too risky. First, from technology point of view, and second from human resources point of view. Technology point of view : You need people who are proficient in, 3D graphics, 3D mathematics, 3D physics, scripting, 3D tools programming.

Ask yourself a question:

If I have small budget, and require people with those skills. What will make them to want to work for me, for small money, when they can have great careers in teams in Europe and across the Atlantic, with good salary, good benefits, working for the well known companies on top-titles, working on well known franchise, and putting those projects as reference to their careers ?

The story goes on.

When I have realized that things are getting out of control, I finished all my tasks, and everything what was expected from me in the mentioned company, and left.

Where did I go?

  • I was targeting the company which is profitable, which would allow me to advance in the area of management and production, and which will allow me to work on many smaller projects through out the year.
  • I found such a company actually on the other part of the world and moved there to continue my career.
  • I worked there on 6-8 projects in single year. Imagine the experience gained !
  • I worked on GBA, DS, J2ME, some other mobile phone platforms and also on PC casual games.
  • Guess what ? ALL THESE GAMES WERE 2D !!!!!! And company was making money and still is to the present day !!!!!!!!!!

People in that company were veterans from AAA Amazing 3D Title project who have established their own company. They had significant experience working on 3D games. BUT, they have decided to work on the game for mobile phones, small hand held consoles and casual PC games.

You know why? It’s lower risk! All in all, one great thing I learned there : make games you’re absolutely 100% sure you can finish and deliver to the market (whichever market) !

So, after being present for 4 to 5 years in the industry I had a chance to see it all, big 3D projects slipping the deadline, small projects, medium sized projects, I was working as programmer and had some stellar moments with my engineering in 3D physics, and had great time managing people on smaller projects as well.

With so much experience, the decision to make my own company was really easy one. But what kind of games will I work on ? That decision and many others were based purely on my experience from previous 4-5 years. I’ll make games that I can finish. Games that I can sell on global market. Games which will bring me good contacts in the industry. Games which are unique.

And I’ll make lots of games !

Why are all these points so important?
Because they’re enabling me to position my company for successful growth in the future ! Games that I can finish : are finished games and reference for the company in any way. Once you start dealing with publishers, they will always ask you, what have you done before as a company ? YOUR FINISHED GAMES MATTER HERE A LOT !

Game that I can sell on global market: brings you exposure to global publishers, and you never know when will you get some project from them, so it is important that people know about you, world wide.

Games which will bring me good contacts in the industry: any project will get you some new contacts, and professional networking is very important, and you know it yourself.

Games which are unique : unique games are important, basically, publishers are willing to talk to you more about prospect projects if you show some talent creating unique games (read between the lines, they’re willing to talk to you for financing some projects you would suggest to them with either playable prototype or concept document).

I know that you probably know all this stuff, but I’m just putting this down to make my point further on.

So, I made my decision to make:

  • casual games
  • strictly 2D games
  • use my great expertise in area of physics and develop nice technology and use to innovate

The result after 12 months having my own company :

  • 2 casual games for PC finished and published !
  • my own physics technology
  • over 6-7 distribution agreements across all major portals for downloadable games
  • dozens of contacts in the industry with highly positioned executives, producers
  • innovative game brought me the opportunity to discuss publishing deal in person with biggest publishers in the industry !
  • 2 more games in design and 1 prototype and discussing funding options with several publishers
  • latest casual game will be localized and distributed in US, UK, Japan, France, Germany, and probably Russia, Ukraine, making actually 6 SKUs from single title

As you can see, many goals were set and accomplished. Why? Because I have decided to walk the path in small steps! It’s slower, but it’s less risky, and I’m building solid foundation for the future. Imagine where would I be if I decided to make 3D game, on small budget I had a year ago ?

I’m great fan of all 3D game genres, from RTS to FPS and MMORG games! But can I make any of these games ?

Well, I do have knowledge, for each technology section required to make those games, physics, graphics, AI, scripting. I have people skills, I know how to manage teams, and schedule their stuff and not to slip the deadline.

Do I know right people for the project? Yes.

Do I have money to start the project like that? No!

The question goes again: But can I make any of these games?

Answer: NO!

I love 3D games, but I can not make them!

Once you release yourself of the chains that you are in game industry, and that you MUST make 3D games, you’ll realize that there is whole world out there waiting for you to conquer !

My final point of this e-mail is : Rather make 15 small games in 1 year, than 1 large project which will end up in a drawer after 2 years of energy spent on it!

With every project being finished, no matter of size, you get new contacts, you gain production experience. And experience is something what matters the most. The more you have it, easier will be for you to handle the risks, not just for your projects, but in real life as well.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Creature3D引擎授权方案

Posted: 16 Dec 2007 08:07 AM CST

1.基本系统:10万元人民币
2.物理仿真:5万元人民币
3.智能仿真:5万元人民币
4.SHADER系统:10万元人民币
工程师上门服务
 引擎授权后免费提供预约上门为期一至三个月的引擎使用培训服务,以后服务以电话、Email、QQ支持为主,如遇到不能解决的问题将继续免费提供预约上门服务。
引擎升级服务

性能优化服务

 

授权内容非独享、不可分发、可修改、可运行的权利,期间相互提供的材料如未经材料提供方授意一律视为保密材料,未经授权的内容不可用于商业活动。

NPD美国Wii软件累计销量(截至2007年11月)

Posted: 16 Dec 2007 07:19 AM CST

虽然blog每月都有转载NPD的数据,但大多只有前十的软件销量,如果不是排名前十的游戏,很容易就被埋没了,累计销量多少都成了谜。正好网上有一份截至2007年11月的美国Wii软件累计销量列表,虽然不全,也拿来留个存档。

 

——注:以下软件的发售时间都不尽相同,累计销量仅供参考,不代表最终销量。

 

Wii Play = 超过300万(日版名:第一次的Wii)

The Legend of Zelda: Twilight Princess = 180万(塞尔达传说:黄昏公主)

Mario Party 8 = 140万(马里奥聚会8)

Super Mario Galaxy = 120万(超级马里奥银河)

Super Paper Mario = 80.8万(超级纸片马里奥)

Guitar Hero 3 Wii = 71.5万(吉他英雄3)

WarioWare: Smooth Moves = 60.4万(手舞足蹈的瓦里奥制造)

Rayman Raving Rabbids = 超过50万(雷曼大战贱兔)

Metroid Prime 3 Corruption = 49万(银河战士3)

Resident Evil 4 = 超过40万(生化危机4 Wii Edition)

Red Steel = 不到40万(赤铁)

Sonic and the Secret Rings = 35万(sega的sonic作品)

Tiger Woods 07 = 接近35万(泰格伍兹高尔夫07)

Mario and Sonic at the Olympic Games = 33万(mario和sonic在北京奥运会)

Call of Duty 3 = 31万(使命召唤3)

Carnival Games = 30万(嘉年华游戏,参看 http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000due.html

Madden 08 = 29.2万(ea名作,参看: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000d4t.html

Excite Truck = 26.6万(疯狂大卡车)

Trauma Centre = 21万(日版名:超执刀,参看: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cod

MySims = 20万(ea的“模拟人生”新作,参看: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bhb

The BIGS = 接近20万(2K Sports的棒球游戏)

Cooking Mama = 19万(厨房老妈)

High School Musical = 18.5万(迪斯尼的音乐游戏)

DDR Hottest Party = 17.6万(konami的跳舞毯,参看: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cpf

Tiger Woods 08 = 17.5万(泰格伍兹高尔夫08)

Boogie = 17.2万(ea的音乐游戏)

Dragon Ball Z Buokai Tenkaichi 2 = 16.6万(日版名:龙珠Z Sparking! Neo)

Harry Potter = 15万(哈里波特)

Transformers = 15万(变形金刚)

Elebits = 13万(konami的原创游戏)

SSX Blur = 12.5万(ea的滑雪游戏)

Resident Evil : Umbrella Chronicles = 12万(生化危机UC)

Cars = 11.5万(汽车总动员)

GT Pro Series = 10.8万(MTO的赛车游戏)

Happy Feet = 8.7万(动画片《快乐大脚》改编)

MLB Power Pro = 8万左右(konami的实况力量职棒大联盟)

Rayman Ravings Rabbids 2 = 6万(雷曼大战贱兔2)

Smackdown vs Raw 2008 = 5.3万(摔角游戏)

Fire Emblem = 5.3万(日版名:火焰纹章晓之女神)

Zack and Wiki = under 3.5万(日版名:宝岛Z)

Medal of Honor Heroes 2 = 3.1万(ea的“荣誉勋章”新作,参看: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000ep5.html

Trauma Centre: New Blood = 1.5万(超执刀新作,参看: http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000cod

游戏业界历史上的今天(12.17)

Posted: 16 Dec 2007 07:43 AM CST

游戏业界历史上的今天(12.17)
首先向12.17过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧

今天可是CAPCOM的当红小生洛克人的生日哦,此外呢,也是KONAMI曾经的摇钱树游戏王的生日,当然还不止于此....

1987.12.17
洛克人(CAPCOM/FC)
    初代的“洛克人”是CAPCOM初期重将藤原得郎手下刚刚毕业的毛头小子稻船敬二主创的,这也是该社为FC制作的第一款原创动作游戏。这部作品充分的发扬了CAPCOM一贯强调的操作技巧难度,主角既不能蹲下,也没有冲刺,难度高得出奇。与之相对,游戏的剧本设定却相当低龄化,莱特博士为了阻止威利博士的野心,将自己心爱的家用机器人小洛克改造成了战斗型机器人,并与暴走的其他机器人对决。游戏中击败BOSS后就可以获得他的特殊能力,这个系统一直沿用至今。本作获得了1987年度最佳动作游戏赏。
经典度:7
推荐度:6
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/FC/20050607/5122.html

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1988.12.17
最终幻想2(SQUARE/FC)
    本作的出现奠定了FF系列今后踏上王者征途的基础。坂口博信负责主持、寺田宪史执笔剧本、河津秋敏制作战斗系统、石井浩一担任角色设计,当然还少不了纳什.吉贝利高超的编程和天野喜孝的插画,这款游戏破天荒的获得了1988年度最佳剧本奖和1989年度最佳游戏大赏以及最佳RPG赏,这在历史上是仅有的一次。游戏中各项技能会根据在战斗中所使用的频率而有相应的效果提升,这个设计引起了两方面的争论,不过也是后来“沙加”系列战斗系统的雏形。游戏被FAMICOM通信评为8.75分,销量是76万。本作还有两个在系列中占据重要位置的特色,一是剧本设定极为残酷,亲人的逝去、朋友的背叛,被认为是系列史上“最凶最恶”;二是后来成为SQUARE吉祥物的陆行鸟的第一次亮相,后来GB版“圣剑传说”中石井浩一就加入了这个招牌角色。本作先后被复刻到WSC、PS、GBA以及PSP主机上。
经典度:7
推荐度:7
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1993.12.17
龙珠Z超武斗传2(BANDAI/SFC)
    “超武斗传”系列是龙珠游戏进军SFC主机的主力产品。游戏摒弃了过去的RPG模式以及卡片战斗,而完全以对战方式进行。本作是将这一设定充分实现的一作,连故事模式也被取消了,改为武斗传、对战以及天下一武道会三种模式,而剧本以及角色则是以成长后的悟饭与人造人之间的战斗情节为主。传统的必杀技特写和分屏模式是这个系列的一大特色,游戏获得了120万的销量,并且打入了1994年度SFC评选的对战游戏前五。
经典度:6
推荐度:5
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快打刑事 修罗(JALECO/SFC)
    这是SFC主机上最出色的原创清版打斗类游戏系列第三作也是终结篇。本作中玩家一共可以选择6名角色,各种技巧比前作大幅提升,愤怒模式以及被称为史上最强的凤凰乱舞等超必杀技有着华丽的视觉效果和可观的杀伤力。游戏的分支流程多达30多个,内容十分充实。此外,最多可以支持4P进行的乱斗模式也相当有趣。这个类型的作品向来是街机玩家的至爱,而SFC主机上多数移植作品的品质都不是很完美,本系列作为原创作品,相当有纪念价值。
经典度:6
推荐度:6
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洛克人X(CAPCOM/SFC)
    SFC主机上第一款洛克人游戏。由于FC版“洛克人6”刚刚推出,因此本作采用了全新的系统,名称也定为“洛克人X”。选择在系列初代的发售日推出,显示出系列将进入一个全新的纪元。本作中选择不同的关卡进行攻略会对其他的关卡产生影响,因此可重复性相当高,而这次洛克人的强化需要依靠头、胸、腕、足四个部分的组件来完成。相对而言,游戏的难度要比本传略低,但借助SFC主机性能的精彩演出效果则大大提升。游戏获得了50万的销量,是该系列动作类型的最高峰。
经典度:6
推荐度:7
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地底魔神(SQUARE/SFC)
    以火、土、水、风四元素守护者的法力相助、使用守护之剑的主角,为了封印经历千年而复活的地底魔神进行战斗。是一款俯视画面的动作RPG。玩家在途中可以遇到5名加入的同伴。本游戏的开发方是HAL研究所,当时该厂正面临困境,SQUARE原本有意对其进行收购,但计划最终没有实施,如今其社长岩田聪已经成为了任天堂的掌门人。
经典度:3
推荐度:6
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梦幻之星4千年纪的终结(SEGA/MD)
    这部作品完全有资格被称为MD主机上最优秀的RPG。在系列前三作剧情都十分单薄的情况下,本作以紧凑的情节、迭起的高潮和杰出的角色塑造一鸣惊人,获得了年度MD评选的最佳游戏、最佳角色、最佳音乐、最佳监制奖四项第二名,以及最佳画面奖第三名。游戏不仅有搞笑百出的对白,也有莱娜为拯救主角而牺牲这样的感人剧情,而最出色的就是各色的合体技了,当年国内玩家为了研究本作的各种合体技花费了大量的精力,也可以看出MD在国内拥有的广泛人气。
经典度:8
推荐度:7
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1996.12.17
洛克人8金属英雄(CAPCOM/PS)
    在移植版的“洛克人X3”之后,完全针对次世代主机制作的系列正统续作终于登场了,游戏的发售日选择在系列诞生9周年之际,意义非凡。游戏依然继承了系列传统的打败BOSS后习得技能的系统,并借助次世代主机的性能加入了精美的片头以及过场动画。作为正统版“洛克人”系列最后的一作,游戏无论是画面表现、手感以及难度都达到了系列最高,最终BOSS更是史上最强。不过令人遗憾的是游戏的销量只有10万份,也许这就是再也没有出现续作的原因吧。

经典度:6
推荐度:7
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1998.12.17
游戏王(KONAMI/GB)
    借助彩色GB的热潮和“口袋妖怪”的流行趋势,KONAMI精心打造了这款融合卡片战斗和育成要素的全新作品。游戏中登场的各色卡片是最大的魅力所在,这种东西对于非FANS来说几乎毫无意义,对于FANS来说则是完美收藏的必备,卡片之间的相克性也是游戏的精髓。尽管只是对应黑白GB的软件,本作推出后依然迅速突破了百万销量,是KONAMI这家历史悠久的名厂第一款百万大作(之前发售的PS版“狂热节拍”突破百万销量的时间在本作之后),最终销量达到161万,也是仅次于系列4代的日本本土KONAMI游戏最高销量。
经典度:7
推荐度:5
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幻想水浒传2(KONAMI/PS)
    前面猪头曾经说过PS在1998年底为了应付DC的发售尤其是N64的强力反击而推出了一大批代表着顶尖技术力的作品,本作也是其中之一。游戏保持了前作的细腻2D风格,这在当是时相当难得的,而在画面方面充分发挥了2D时代点阵绘图以及精美美工的特长,无论是剧情动画还是战斗场面,效果非常感人。游戏的剧本被誉为是系列最高,以同门师兄弟在大动乱时代因不同的理想追求而发生的恩怨为背景,其间依旧牵涉到108宿命之星的波澜壮阔的篇章。本作获得了39万的销量,几乎是前作的一倍。

经典度:7
推荐度:7
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古惑狼3(SCE/PS)
    鼎鼎大名的古惑狼自然要在PS面临最强挑战的这个关键时期挑起大梁。本作中古惑狼和女友将要经历中国的万里长城、亚马逊的热带丛林、埃及的金字塔等各色关卡,游戏画面十分绚丽多姿,而且流畅度很高,达到了PS的顶级水准,很多玩家甚至认为这个游戏的效果连N64都难以做到。本作获得了FAMI通35分的白金殿堂评价和145万的销量,这都是系列的最高,而全球累计712万的成绩也仅次于2代。

经典度:7
推荐度:7
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神佑擂台(SQUARE/PS)
    本作是SQUARE和NAMCO合作开发的街机3D格斗游戏移植版,这也是SQUARE首次也是惟一一次涉足街机。游戏采用了类似PS版“武士之刃”的全方位格斗方式,并且有着和“行星格斗”系列相同的故事模式。来自FF7的经典角色加盟是本作的最大卖点,为此SQUARE甚至在广告中奉劝街机玩家少花点银子——当然实际上街机版本身也并没有引起什么轰动。游戏最终获得了13万销量,SQUARE也从此放弃了在这个领域的拓展。

经典度:5
推荐度:5
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1999.12.17
马里奥聚会2(任天堂/N64)
    无需过多赘述的经典年末众乐游戏。任天堂选择在桌面类游戏有着丰富经验的HUDSON来制作该系列作品,配合本家的众多超级明星,成功的为其原本就近乎无敌的年末商战能力添加了一个生力军。本作保持着目前为止该系列的最高销量108万,不过在Wii版8代已经逼近百万,NDS版一个月就突破60万的迅猛势头面前,宝座的位置是朝不保夕。游戏的全球累计销量是250万。
经典度:6
推荐度:6
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Sony Suit Makes Dumb Comments

Posted: 16 Dec 2007 06:54 AM CST

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Ah, Sony. The only problem they have is that they are run by humans. Humans that open their pie-holes when they should just keep em' shut. Sony Chairman Sir Howard Stringer joins the unfortunate list of corporate suits who have to toss invective towards another company (a company that is completely p0wning theirs in sales!).

Here's what he said:

"I'm happy the Wii seems to be running a bit short of hardware. The PlayStation 3 will come into its own because its [high-end games] are infinitely more fun, demanding and exciting. The question people quite rightly asked was if the PS3 was going to get through this early cycle. I feel much more confident about that now."

Infinitely more fun? Huh? Talk about an over-the-top statement. You mean all of those games on PS3 that I can also play on the Xbox 360?

Maybe Sony execs can set a few ground rules before making subjective statements about the fun level in their games. What ground rules, you say? How about these:

Make some original IP that can actually chart in its first week of release. That would be nice. Cracking the 500,000 unit mark in the U.S. during November would be good, too. Maybe even finishing second in the monthly NPD charts in America, just once.

Finally, the last requirement should simply be this: Your new console should be able to outsell your old one month-to-month before your pie-hole opens.

Did that happen for November?

I thought not.

In all seriousness, corporate exec blustering happens in all the major companies, and it is always quite annoying. Show some humility and make us some games!

[Via Nintendowiifanboy.com]
See article.



胡思乱想续

Posted: 16 Dec 2007 06:12 AM CST

接着昨天的写。

昨天谈到了对象生命期管理的问题。我们来看操作系统是怎么管理资源的。

对于资源的集合体,操作系统抽象出进程的概念。每个任务可以向系统索取资源,操作系统放在进程的集合内。进程在,资源在;进程死,资源收回。从操作系统看出去,一个个对象都是独立的,不用理会相互的依赖关系,有的只有对象 handle 。收回这些对象的次序是无所谓的,跟发放他们的次序无关。

这里比较重要且特殊的是内存资源,操作系统其实不直接发放物理内存给用户,用户看到的只有虚拟地址空间。真正分配出去的是地址空间。而且空间是按页分配的,到了用户那里,再由用户自行切割使用。

这么看,内存管理的确是最复杂的部分。因为用户通常不能像文件 handle 那样,拿来是什么还回去还是什么。一个简单的引用记数就可以管理的很好。内存资源必须做多层次的管理。或许未来 64 位系统普及后,这个问题会简单很多,但谁叫我们主流应用还是跑在 32 位平台上呢?而且 64 位系统未必不会出现新的问题。我们现在看 64 位系统,估计跟当年在 dos 实模式下写程序时曾经幻想以后随随便便就有 4G 内存用的感觉一样。

除去资源管理,操作系统通常都会抽象出线程这个代码执行流程,加以统一管理。线程本身会作为一种资源放在进程的管理集合中。但是操作系统又需要对所有线程的集合做统一的调度。从这个角度看,仅仅分层归组管理是不够的。

其实不仅是线程,像 socket 这样的资源同样不能简单置于进程的层次之下。一个 tcp 连接是不能简单的在进程结束后直接干脆的抹掉。另外负责网络通讯的核心模块也需要有轮询系统中所有 socket 的能力。

综上看来,对象的生命期管理在同一层次上似乎应该有交叉的两条线。一条是拥有共同的生命期的集合;另一条是同类对象的集合。


先不忙下结论,再谈谈我们现在自己设计的引擎用到的一些管理策略和最近发现的一些不足吧。

我认为,在游戏客户端程序中(或许也可以拓展到许多别的软件),程序工作时内存里的数据分两类:持久资源和上下文相关的临时数据。

持久资源指开发期生成的地图、模型、贴图、动画骨骼等等在运行期只读的数据;以及一些可以在运行期通过运算或网络加载固定下来的数据,例如连接游戏服务器后传过来的各项游戏世界的资料;另有一些不太变化的临时数据,例如通过预运算合成的带阴影的场景贴图等等。

这些资源对象相互之间有较为复杂的依赖关系,并不总能用树结构描述他们的从属关系。但是他们有一个共同特点,即是生成数据的流程相对简单(大多数通过文件加载),并且总的数量有限。后一点非常重要,我们总能预期在极限情况下,进程中会有多少个资源对象。

最简单的处理方式是,在程序初始化时把所有的资源加载到内存不再删除,对于生命期不会短于代码执行序的生命期的数据,连引用计数都是多余的。大多数其他软件都是这样干的,如果你担心启动软件的时间过长,完全可以在需要的时候再加载。

可惜现代 PC 游戏做不到这一点了。如果你的硬盘上安装有著名网络游戏《魔兽世界》的客户端,看看安装文件夹的大小就可以明白我的意思,它足有 7 个 G 以上。

固然采取动态管理的方式是个不错的方案。但换个思路或许更好。我们不能把所有数据都加载到内存,却能为所有资源对象都在内存中保留一个固定的 handle 以及少量的数据。

也就是说,当你加载一张贴图时,引擎为其分配一个 handle ,无论这张贴图用过之后是否还有人继续引用,这个 handle 就永久的分配给了它。当内存不够时,引擎可以把贴图数据清理出内存,一旦再次有人使用,重新从磁盘加载回来即可。我们只需要保留重建方法既重建需要的数据(例如文件名)即可。

这样,资源对象数据部分的生命期管理就从引擎的上层中剥离了出来。我们不再关心数据被谁引用,实际上它只和一个惟一的 handle 绑定。而 handle (通常就是一个内存指针)和重建它的方法只占用少量的内存,且总量有一个上限,完全可以全部放在单个进程的地址空间内。

ps. 把资源对象全部独立出来还有一个好处就是可以在数据头中描述相互的依赖关系,方便多线程预加载,提高用户运行时的流畅性。这部分的设计可以参考我以前写的一篇:资源的内存管理及多线程预读


资源以外的数据其实并不多。我们依旧可以把数据继续仔细分类。

例如大多数字符串都是可以被提取出来统一管理的。程序中用到的许多字符串都固定不变,这些字符串多用于数据和数据、模块和模块间的松耦合。跟大多数动态语言一样,我赞成建立一个字符串池,把有限的不变字符串放进去,并且通过 hash 表查询。在程序员可以预知它的代码不会无限次的生成不同的字符串时,我们根本不用考虑字符串的生命期问题。这样还带来一个额外好处:字符串比较只需要比较一下指针即可。

除去一些较难处理的对象后,剩下来的数据量就不大了。我很反对在数据结构描述时滥用指针,更勿谈智能指针。在数据量较小时,值拷贝可以做的足够快,且能降低复杂度,甚至节约不少内存。如果有一天要考虑并发,或许还有更大的好处。

让对象的数据结构都是 POD 的吧,每个对象都占据一片连续的内存,而不是里面若干个指针指来指去。这样你甚至可以获得许多调试的便利。指针多应用于管理器的容器中,而非对象数据之间。

在管理器加上一些简单的标记扫描策略,我们可以实现一个简单的垃圾收集设施,方便的清除死亡对象。


以上,是我们已经实现的东西。而新的发现来至于昨天提到的那个有关 timer 的 bug 。

让我们谈谈 closure 。

C/C++ 的 function 都不是 first-class ,所以并不直接提供语言层面的 closure 支持 。但我们无法回避这个概念。C 里面通常用一个函数指针加一个 void * 来模拟 closure ,而 C++ 则用一个纯虚类的对象指针。无所谓形式了,况且今天我也不想局限在特定语言里。

timer 就是一个必须依赖 closure 的设施。我们需要把一个执行序和相关对象打包,放在未来的某个时间运行。执行序总是跟要处理的对象有关。那么这个未来的时间如果超过对象的生命期该怎么办?这不是简单的用 gc 能解决的问题。

来看 timer 的问题:timer 的管理器对每个 closure 有引用,closure 对其操作的对象有引用。所以 closure 没有被 timer 管理器执行并删除前,对象就至少有一个活引用了。

或者我们应该反过来,让对象对 closure 做引用。借用 lua 中弱引用的概念,让 timer 管理器只对 closure 有一个弱引用,似乎可以解决这个生命期问题。对象本身除被 timer 中的 closure 使用到以外没有活引用时,通过收集过程,管理器可以自动取消没有执行的 closure 。

不过这样做会有新的问题,一个执行序并不能简单的归属给一个指定对象。或许使用异常机制会让问题简单一点。当访问已经死亡的对象时从另一个出口退出。不过这样又增加了新的复杂度。

看起来,我们把引用计数和垃圾收集结合起来用也不错。

我们以生命期为标准,给对象分类(就像操作系统以进程为单位分组一样),一组对象都有一个共同的最长生存期(这又类似 Apache 的内存管理机制,允许用户把一堆的内存资源绑定在一个连接上,和连接共存亡)。这组对象之间可以用垃圾收集的方式提前释放一些资源。又可以保证上层建筑最终能够在死亡时间到来时干净的一锅端。

对于其中一些需要提取出来的相互有所作用的同类对象,附加一个引用计数。用来做一些善后工作。


以上,不是我的结论,如标题所言,胡思乱想而已。

以下,轻松一点,谈谈最近玩的几个游戏。

NDS 上的《动物之森》不错,我玩的 1479 英文版的。只有玩这类游戏,才觉得游戏可以做的很活泼,而不像大多数网络游戏那么赤裸裸的功利和单调。

周末还打了两天 PSP 上的《最终幻想 VII 核心危机(Crisis Core)》。也是个发行了很久的游戏了。不要说我老,是太忙了。作为最终幻想的粉丝,我强烈推荐没玩过的朋友试试,难度很低,玩起来相当轻松。虽然表面看起来是即时战斗的模式,但本质上还是用的 ATB 系统。而操作上甚至比菜单操作的 ATB 更容易上手。对比而言,我觉得这个版本的战斗系统会比最终幻想 XII 更容易让玩家接受。

作为 RPG 最重要的故事性,打着最终幻想的招牌当然没的说了。此外,人物造型相当漂亮,CG 也颇有水准。怎么看都是个值得收藏的大作。


喔,最后报告点正经事。这两周继续在读《秦制研究》,等有机会再写写吧。

圣诞快到了,送啥呢?或许是百黛菲俪?

Posted: 16 Dec 2007 06:00 AM CST

  过几天就是圣诞了,情侣间互赠礼物是不可少的环节。真不知道送些什么圣诞节礼品?当然,要是有钱的话,送项链、戒指之类的首饰自然是最好不过的了。不过对于我这个穷码字匠来说,这玩意实在是……哈哈,宦囊羞涩,怎么办呢?可能只有用每个女孩都热爱的护肤品来征服她了。

 

  对于圣诞节来说,香水、护肤品等化妆品也是不错的选择,最好是洗、护套装,让女友感受你精心的呵护。很快就要到春天了,气候与冬季大有不同,护肤品也要换一换了。比如冬季的护肤品要能起到保湿、防冻的功效,在干燥的春季恐怕这就不够了,补水和控油都是必不可少的功能哟。恰好最近留意百黛菲俪系列肌肤护理用品还能帮点忙。这个名为百黛菲俪的品牌,除了通过传承欧洲皇室及女皇的生活文化,以赋予品牌独特而浓郁的文化气息,是为品牌的“灵魂”!在产品的开发方面,系列产品还均经过严谨的科学研究并以当前最先进的生产技术,生产设备进行精心制造,严格控制。在产品的科研生产开发过程中,严格贯彻着“高品质,尊贵,奢华,具文化品味的产品”及“高科技,人性化,纯天然产品。”的产品定位,比如说精油,就是从多种名贵花卉植物中提炼有效成分予以应用。

    毕竟冬季是一年中较为寒冷的季节,这期间皮肤容易干燥、起皱,特别是对于油性皮肤的人来说,油脂分泌也会很旺盛,皮肤较显粗糙,容易生粉刺和疙瘩。选择滋润、营养、补水的护肤品的大前提。如果能够再精心一点,留意一下不同成分的不同功效,“对症下药”,便可以锦上添花了。而在产品介绍上,我发现,这款护肤品中含有植物性药物如维生素E、薄荷等成份,想来可调节油脂分泌,效果尤其明显。特别是其中的金茶花滋养沐浴油,有助于帮助加速肌肤组织循环和新陈代谢,防止肌肤干燥,深层滋润肌肤,补充肌肤所需蛋白质等各类营养,防止肌肤水分流失,锁水,重建皮肤平衡保护膜,用后能保持肌肤弹性,令肌肤丝嫩、柔滑,如牛奶般亮白润泽!年末佳节,送贴心妙礼,尽在——百黛菲俪!

AquarWiia

Posted: 16 Dec 2007 06:22 AM CST

This video comes to you courtesy of forum member Dozin. You can check out more on the forum thread here.


In other news, I’m putting the final touches on a new patch. I hope to get it out later today!

Ludum Dare 10 - First Screenshots

Posted: 16 Dec 2007 05:37 AM CST

And now for something completely different… I ‘m taking part in the 10th Ludum Dare competition. It’s a 48-hour solo-game-development-challenge-competition-thing. And here’s a little progress report on my game.

Now it’s the beginning of the second day. Morning so to speak. I still have something like 15 hours to go, which should be plenty, if I don’t end up wasting it by doing something idiotic. Like starting to build this elaborate animation system, which seems really tempting… I sense the presence of a Programming Succubus.

Yesterday I got off to a really slow start. I over slept and lost something like 10 hours. But I got a lot done. The gameplay is pretty much there already (little tweaks here and there) and today should be all about the “polish”.

Here’s a screenshot of the game in action…

Yeah, it’s a color matching game… I feel so ashamed.

[NetShowBT][最新即时战略大作游戏][Sudden Strike 3][突袭3][EN][DVD] (大小:4.41G 人气:361 下载:269 完成:27 种子:13)

Posted: 16 Dec 2007 05:42 AM CST

发布简介:PSudden_Strike_3_CLONEDVD-PROCYON突袭3/P< />P【游戏封面】游戏名称:突袭3英文 名称:Sudden Strike 3游戏制作:Fireglow&&&& 游戏发行:Firegl ow&&&&&&&&&&&&&&&amp ;&&&&&&&&&&&&& 游戏语种� 河⑽挠蜗防嘈停篐istoric Real-Time Strategy&&&&&&&amp ;&&&&&&&&&& 游戏大小:4.41G官方网址� 篽ttp://www.suddenstrike.com/所属讨论区:(二战游戏专区)http://game.ali213. net/forum-244-1.htmlBT链接:更多游 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-464.html

作团队(8)----允许犯错

Posted: 16 Dec 2007 03:48 AM CST

"允许犯错", 其中的"错"指的是不影响团队整体战略方向, 不会导致团队灭亡的"错", 指的是实施细节上的一些小错误, 它可能会给团队和产品造成时间, 资金或人才方面的一时损失, 但不会影响团队和产品发展的大方向.

"允许犯错", 仅仅是一种整体的团队心态, 不代表"纵容错误", 它是一种态度. 在"允许犯错"的背后, 我们还要作很多项"错前"和"错后"准备工作, 比如: 在错前, 预估此错可能造成的损失, 提前作好预案; 错后, 如何正确引导团队成员认识, 总结并提高, 这些, 才是一种务实的工作和方法. 没有准备预案的"允许犯错", 是一种纵容; 而在错后没有"总结和提高"的"允许犯错", 是一种盲目的信任, 错误的价值就真的成为了零或负数.

既然, "犯错"会给团队和产品带来损失, 那么为什么还被我们"允许"呢? 因为, 对于一个想建得很久, 想作得很久的团队而言, 在除了产品之外, 我们更关注的是"人"以及"人的成长". 任何产品的成功或赢利, 离开了"人"( 有素质的"人" ), 都不可能创造出来. 但是, 我们没有那么幸运, 从一开始就找到在各方面都合适都优秀的人, 所以, 我们要一点一滴的把普通人培养出来. 而培养的方法, 就是给他们充分的自主发展机会, 在他们成长的过程中, 就必定会犯错.

但是, 很多的时候, 不同的人, 犯一个相同的错误, 其所受的处罚可能是不一样的. 为什么?

其中一个很重要的原因是: 他们的心态不一样, 区别在于他们是不是真的用心在作这件事. 只要你是在用心在作这件事, 犯了一点小错误, 团队不会计较, 因为团队相信只要你用心去作, 你会不断改进自己的工作方法和工作流程, 从而尽可能避免少出现同类错误; 但如果你在作这件事时三心二意, 根本没放在心上, 甚至在这种状态下屡次犯相同的错误, 那我想, 再好的团队也不会允许你这样继续下去.

我所说的"允许犯错", 不是简单地指, 你犯了错后, 团队不给你处罚, 我更多的是指: 我们的团队, 应该具备培养人的心态, 把这个错误当作是你走向成熟的必经过程, 淡然处之. 而不是, 在你犯了错后, 虽然不对你进行物质上的处罚, 但不给你好脸色, 在精神上处罚你, 这并不是我指的正确的"允许犯错"的态度, 因为, 在大多数时候,  "精神处罚"比"物质处罚"要来得更残酷, 也更没有人情味.

我们说, 一个团队很有人情味, 其含义并不简单地指: 在生病时多关心一下, 在困难时帮一把. "允许犯错", 在我看来, 是最大的人情味. 作好了这一点, 会让团队成员倍增安全感, 会让他觉得: 只要自己真心为产品, 用心作事, 就一定不会有问题, 即使犯了错, 也没有问题.

"允许犯错", 也绝不是表示一团和气, 我前面说了, 它是一种态度, 我们认为这是每个人成长过程中所必须经历的, 因此才有了宽容心态, 也因此, 才不会责怪你, 不会给你过重的处罚. 站在团队的角度, 首先, 其他人要宽容一点, 我们应该思考, 如何帮助他明白这次错误的原因, 并帮助他建立一套有效的方法来避免同类错误再现.

但是, 站在犯错者你的角度, 这些心态, 都是"别人"的心态, 而不是你自己的心态, 如果别人没有, 你也不能奢求. 在你犯错时, 你首先不应该期待别人有"允许你犯错"的心态, 你首先需要作的是: 弥补错误造成的损失, 并思考如何避免此类错误并切实予以预防, 这才是一种积极健康的心态. 如果你在犯错时, 总是期望着别人能有"允许犯错"的心态, 那只能在你与团队之间制造更多的不信任, 直至最终的分手.

"允许犯错", 对于一个团队而言, 丢掉的可能是一时的严格要求, 却可能换来团队成员更加努力的付出和更加积极的心态. 我认为, 这是完全值得并应该推崇的.

本系列的所有文章:
作团队(8)----允许犯错
作团队(7)----执行比理念更重要
作团队(6)----小结一下我的团队观
作团队(5)----人性化
作团队(4)----分享的心态
作团队(3)----信任, 授权与自我管理
作团队(2)----凡人心态
作团队(1)----信念

香水引发的战争(百黛菲俪品牌引发的感触)

Posted: 16 Dec 2007 03:04 AM CST

最近这段时间比较注意看护肤品牌的资料,按理来说,我是个IT博客,本来和那东东没啥联系,不过女朋友喜欢,就没有办法不去研究了。在网上到处翻阅的过程中,偶然看到了百黛菲俪个人护理品出品的一套以叶卡捷琳娜二世的名字命名的女性护肤品,恰恰是这么个名字,让我想起了这个俄罗斯“女彼得大帝”的一桩公案。 

图为百黛菲俪**系列产品)女皇历史故事

  叶卡捷琳娜二世(俄罗斯帝国女沙皇,1762——1796在位),她于1745年与皇位继承人彼得·乌尔里希(彼得三世)结婚。于1762年率领近卫军发动政变而即位。话说叶卡捷琳娜二世上位之后,俄罗斯国力不断强盛,三次瓜分波兰,对土耳其作战取得黑海沿岸地区,并吞并了克里米亚汗国。成为了当之无愧的大帝级人物。而在私生活方面,老叶同志和我们大周王朝的武则天女士不相上下,面首多多,上至达官显贵,下至庶民百姓,可谓实现了绝对平等。而就是这样,性欲母老虎叶卡捷琳娜还是不得满足,将自己的触角伸到了外国来朝觐的使节头上,某一年,法国大使来到叶卡捷琳娜的宫廷,老叶一眼就看上了他的随从,落魄而英俊的德·法耶拉男爵。当然男爵也很愿意伺候一下老叶,毕竟叶女皇手上不光有土地,还有大把的金钱,对于能够让她开心的男人,她从来不会吝啬。备受宠幸,法耶拉成为了宫廷第一红人,某夜,当他们在高级华丽的大床上进行活塞运动时,法耶拉不知道是那根筋搭错了,借着几斤伏特加的酒精对着叶女皇说:“你们俄罗斯女人还是不如法国女人有味道,你那一身羊膻味和汗味太重了,我们法国女人用上香水以后,那滋味……”

 

老叶一听就不干了,法耶拉这小子得宠几天就喘上了,休了他是小,作为一代女皇,真正的大帝,老叶要让所有她喜欢的东西都在自己的土地上出产,哪怕只是香水,既然自己的土地上不出产香水,那么就征服法国,将法国变成自己的一个省,那样自己就可以天天用香水泡澡,和入幕之宾在香水中“工作”了,想到这里,她立刻召集了国务大臣,商讨出兵法国的计划,当然,并不仅仅为了香水,还有她喜欢的钻石,更重要的是,法国在早前她吞并波兰时,讨了她嫌。不过之后,军队出发,但很快却以失败告终。这场因为香水引发的战争,被人称之为“香水战争”。或许这就是女人的天性吧。

 

不知道这套以叶卡捷琳娜二世命名的个人护理品是不是参考了这桩公案呢?不过据说这款护理品还是很有贵族气质的。历史上的事情真是匪夷所思啊。

Can Nintendo do better?

Posted: 15 Dec 2007 11:49 PM CST

Recently, I asked myself the question:

As red hot as Nintendo is right now, do they have any room for improvement?

Of course, the answer is yes. Over at rumblepak.net, I wrote an in-depth article discussing the various things Nintendo should do to make 2008 another winning year for them.

Among the things I talked about was the upcoming game Disaster: Day of Crisis.

pic

Day of Crisis is an apt title because the game itself seems to be in "Crisis." Is it still being worked on? We think so, but Nintendo really needs to make sure games like this actually make it to the system. I love games like Mario and Sonic at the Olympic Games, but sometimes a good ol' fashioned "gamer's game" is what makes all the difference. Monolith Soft, the company making Crisis for Nintendo, is a veteran RPG developer, and I'm excited about what the game has to offer.

Read my article here.
See article.



Arcade Flyer Art Saturday Takes a Hiatus [Flyer]

Posted: 15 Dec 2007 08:00 PM CST

punchoutflyer.jpg When I went to the The Arcade Flyer Archive today to start the rigorous search for this week's flyer to feature I saw this note from TAFA's tireless founder, Dan.

There is no Arcade Flyer update this month because after posting 300 flyers a month since April I'm just plain burnt out. Stay tuned in January when the regular updates resume. Happy Holidays everyone!

Looking back over the past year I realized I had written over forty different AFAS features and that I was feeling a little burnt out myself. Poring over the hundreds of flyers documented, you come to realize that not every flyer has artwork worth posting and often times the really good ones contain absolutely no information about the game itself. So in a Flyer Art Solidarity pact with Dan, I too am taking a flyer hiatus until the new year.

Don't forget that TAFA is going to be selling off a large portion on their collection at the beginning of next year for a paltry $1 a piece. So, while you're waiting for AFAS to return next you, be sure to peruse The Arcade Flyer Archive site and see if there's any of them you might want to take home with you. My bet is that you'll at least find one.


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Dec 17, 2007, 3:10:44 PM12/17/07
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Live Gamer: an offiical RMT platform

Posted: 17 Dec 2007 01:42 PM CST

The news is out about Live Gamer, an independent, VC-funded platform for player-to-player transactions using RMT. And it’s got publisher backing. Gamasutra has a Q&A that answers some questions.

They kick off with a slate of MMO and virtual world operators including Funcom GMBH, Sony Online Entertainment, 10Tacle Studios, Acclaim, GoPets and Ping0 Interactive, all of whom will work with Live Gamer to provide the transaction platform to their users.

Of course, they are backed in part by the now-ubiquitous Charles River Ventures (who are also backing us over at Metaplace).

My thoughts? There’s a large and thriving ancillary services market that has sprung up around MMO publishers and developers — and some percentage of the users’ dollars have shifted from going to publishers to going to these service providers. Over time we have seen services aimed directly at users for the following:

And of course, RMT.

The point isn’t whether any of this is healthy for the game or not; the point is that there’s a consumer market. All of these services have always existed, the question was who was operating them, whether they were run as real businesses, and how much revenue people derived from them. In some cases, we have seen vertical integration happen, where MMO publishers started offering these services directly. In others, it has been seen as a stronger and better business ecology is the services are run by third parties.

It is unsurprising, given the amount of financial incentive that flows through the RMT market, that there would be companies who take advantage of it. It is also unsurprising that publishers would choose to get on board to some degree. Uncontrolled RMT is

  1. worth billions to someone else
  2. damaging to the games
  3. impossible to eradicate

Controlled RMT is

  1. worth millions
  2. controllable and therefore potentially less damaging

Seems like a no-brainer from that angle.  Presuming, of course, that you agree that it is impossible to eradicate.

My bottom-line: expect more ancillary services to come over time, and they are going to be for, well, whatever. Everything. Expect there to be services to allow you to maintain a presence without actually playing.  Mercenaries for hire for raids. House decorators. Whatever. And these services will likely be in aggregate a greater revenue source than the actual world operation is.

Will the gamers like this? Flatly, no. At least not publicly.

But a heck of a lot of them will pay up quietly.

有幸下载到战争机器模型,在Creature3D引擎里的渲染效果

Posted: 17 Dec 2007 12:11 PM CST

Ignition Adds New Tokyo, Florida Dev Studios

Posted: 17 Dec 2007 08:49 AM CST

Publisher Ignition Entertainment (Mercury Meltdown) has announced the opening of two new development studios in Tokyo and Florida which it says will be part of "the creation of new IP specifically for the next generation formats." Ignition says the new studios "will further develop the company's capabilities to create original and innovative intellectual properties for the electronic entertainment industry." Apart from new IP, Ignition recently announced that it has entered into a long-term partnership with ...

Xbox Live Arcade Gets Sensible World Of Soccer, Tempest

Posted: 17 Dec 2007 09:24 AM CST

Microsoft has announced that this week's regular Xbox Live Arcade update will see updates of two fan favorites with an online version of Amiga hit Sensible World of Soccer, and a port of Atari's vector arcade classic Tempest. Microsoft says Sensible World of Soccer will run on on "the original '96/'97 code, widely recognized to be the best incarnation of the SWOS series," and will allow players to choose between both classic and HD enhanced ...

Nominations Open For 2008 Game Developers Choice Awards

Posted: 17 Dec 2007 09:10 AM CST

Nominations are now being accepted for the 2008 Game Developers Choice Awards, the eighth annual presentation of the most prestigious honors in videogame development. Awards in ten categories, including two categories new to the awards this year, for Best Downloadable Game and Best Handheld Game, will be given at a ceremony produced by CMP's Game Developers Conference (GDC) and presented by Gamasutra.com and Game Developer Magazine, on Wednesday, February 20, 2008 at GDC. The gala ...

Trinigy Announces New Licensees

Posted: 17 Dec 2007 07:57 AM CST

German-headquartered 3D game engine firm Trinigy, developer of the Vision Engine 6 engine, has revealed new license deals with companies including Ping, Dtp Entertainment, KranX and Zappsace, who will develop games and simulations based on the Vision engine. Trinigy's Vision Engine has already been employed by companies such as Atari, Take Two, NeoWiz, and Threewave in game development. According to the company, more than 60 titles globally have been built using the engine, covering an ...

Mental Images Releases Standalone Shader Tool

Posted: 17 Dec 2007 07:52 AM CST

Rendering and animation software developer Mental Images has announced the availability of a full-featured stand-alone beta version of its previously released Mental Mill Artist Edition, which is bundled with Nvidia's FX Composer 2. Mental Mill lets artists develop, test and maintain shaders without previous programming experience, aiming to streamline the process by removing the step of interpreting shaders through a shader programmer. Additionally, shaders created with Mental Mill are platform and environment agnostic, so they ...

Huxley CBT Gameplay [Clips]

Posted: 17 Dec 2007 11:40 AM CST

Huxley, that MMOFPS by Webzen that we all keep gushing about, had its beta go live in Korea back in September, so it's about time, I think for us to finally see some game play. I am not disappointed. Not at all.


Ex UK Xbox PR Had An Interesting Christmas Party [Nsfw At W]

Posted: 17 Dec 2007 11:20 AM CST

photocopy%20chimp.jpgRED is the PR outfit that helped launched the original Xbox in the UK. They also do work for big clients like Nokia and have assisted in marketing Windows Live. The relevance to Kotaku readers pretty much ends there, but I felt compelled to share this letter that the firm sent out to their local office building mates nonetheless. It regards some NSFW activities that followed a Christmas party. And it'll give you a little insight on the crazy world of PR behind the products we love...at least when co-workers unwittingly allow strangers into holiday parties.

From: Mark XXXX Sent: 14 December 2007 11:43 To: . All RED All Users Subject: Extra Curricular Activities

Good Morning Everyone,

This morning the Office Manager from Sthree (company that occupies the 2nd floor) informed me that last night two people were caught enjoying 'relations' on one of their desks. The member of staff from Sthree was working late and heard something going on around the corner, after deciding to investigate he discovered the couple having sex and to his astonishment they noticed that he had noticed, but decided to continue anyway. Once 'finished' the lady in high boots asked the member of staff if there was a toilet she could borrow. Classy!

Ok, this does raise a few questions. If a horny couple decided to enter the office from the street they would have had to get past the main street doors without a fob and into Sthree's offices without a fob, which is a bit tricky. Sthree's main reception door in situated in the main atrium and is always open. Therefore, there is a good chance that they were already in the building. The member of staff describes them as dressed casually, pretty much like we are dressed most days. Also they appeared to be under the influence of alcohol...oh, that's right we have a free bar on the 5th floor.

So, the message here is quite clear, please make sure you know who is coming in the door behind you, make sure you can trust your friends when they visit the bar and make sure all office staff have gone home!

If you're in the gaming business and have a crazy holiday party story, shoot it to my email mark@kot. We can always remove names to protect the innocent.

London PR outfit in sex-on-desk email shocker
[theregister]


BBFC Fights Manhunt 2 Appeal [Violence Ban]

Posted: 17 Dec 2007 11:00 AM CST

enoughalready.jpgWe knew it wasn't over. The British Board of Film Classification has applied for a judicial review of the appeal that the Video Appeals Committee passed a week ago regarding granting Rockstar's Manhunt 2 a classification, allowing the title to be released in the UK.

"The BBFC is contesting the VAC judgment because in the Board's view, it is based on an approach to harm which is an incorrect interpretation of the Video Recordings Act. The VAC judgment, if allowed to stand, would have fundamental implications with regard to all the Board's decisions, including those turning upon questions of unacceptable levels of violence."
This is the sort of problem you run into with any system of checks and balances. Once you overrule a decision on one issue it becomes that much easier to negate decisions on future issues. The BBFC is struggling to maintain their reputation and integrity, and Manhunt 2 is going to have to be sacrificed for that to happen. It's an interesting dilemma. Just wish it was happening to a more interesting game.

BBFC applies for judicial review [GamesIndustry.biz]


Sega Superstar Tennis Takes Me Back [Memories]

Posted: 17 Dec 2007 10:40 AM CST

sambaditennis.jpgWhile I have no doubts that Sega Superstars Tennis will be just another throwaway Sega title that kids will love but critics will pan, there is just something about seeing Samba De Amigo that warms my heart and takes me back to a better place. Back to the year 2000, when the Dreamcast was still a going concern. When I lived as one of three roommates in a spacious apartment and could afford 2-3 new games every weekend. Back when games still came in jewel cases...I think I prefer the smell of a new jewel case to the plastic of a DVD case. Don't look at me like that - you know the smell. As you look through this gallery of screens for the Xbox 360 version of the game (due out in March in case you were curious), think about the sights, sounds, and yes - the scents of gaming. Where do they take you?


PS3 DivX, Blu-Ray 1.1, Voice Changing With 2.10 Tomorrow [PS3 Firmware Update]

Posted: 17 Dec 2007 10:37 AM CST

voice_changer_EN.jpgOver on the UK PlayStation site they've laid out the details on firmware 2.10, which should be releasing tomorrow according to the date listed with the article. Among the interesting new features is a voice changer, with the power to make you sound like a person using a voice changer with five presets over hi and low tones. Other features include a new music bitmapping process specifically designed for the PS3 to provide enhanced audio playback, support for Blu-ray disc profile 1.1 for picture-in-picture goodness, and the long-awaited support for DivX and WMV playback. DivX playback is limited to non-copyrighted material under 2GB, and DivX 3.11 and earlier encoding is not supported. Unfortunately XviD is still not supported, which means that people with a large number of anime fansubs (not naming any names here) will have to stick to computer viewing for the time being. *sigh*
Update Features (ver. 2.10) [PlayStation UK]


Weekend Wii Stock Causes eBay Spike [Grey Market]

Posted: 17 Dec 2007 10:21 AM CST

KotakuWiiebaylistings.JPG In many ways, many, many ways eBay is an albatross around the necks' of gamers. This is most evident around the holidays when the demand for consoles and games goes through the rough.

Over the weekend there appeared to be another sell out of Wii consoles. On Friday, Nintendo of America president Reggie Fils-Aime announced that seven retailers-Best Buy, Target, Wal-Mart, Sears, Kmart, Toys R Us and Circuit City- would be throwing a lot of Wii consoles out on their shelves over the weekend to try and sate the appetite of games and their families.

But judging by the obvious spike in eBay listings of Wii consoles, I think it's fair to say the only thing sated was greed. From 9 a.m. Eastern Sunday to 9 p.m. Eastern Sunday alone more than 13,500 Wii consoles were listed for sale in the U.S. on eBay. Coincidence? I can't imagine.

Note: These numbers might deviate a little from 100% complete authentic scientific goodness, but the trend is still relevant.


Activision - We Are The Champions [NPD Data]

Posted: 17 Dec 2007 10:00 AM CST

activ.jpgActivision is having a banner year, and they've got the NPD data to prove it. The company issued a press release this morning to announce that NPD Group data has placed them as the top U.S. console and handheld publisher from January to November of 2007, increasing its market share to a record 16.8% in the eleven month period, up 7.9% from the year before.

"We continue to see strong consumer response to our wholly owned and internally developed titles -- Guitar Hero III: Legends of Rock and Call of Duty 4: Modern Warfare," said Robert Kotick, Chairman and CEO, Activision, Inc. "We are well positioned to continue our leadership position through the remainder of the year and are on track to delivering another record year of revenue growth and the most profitable year in our history."
Now that Activision has a larger market share than EA, how long before we get to start calling them an evil empire? Let me know, okay? I've got some great t-shirt ideas.

Activision Ranks #1 U.S. Console and Handheld Publisher January - November 2007, According to NPD

SANTA MONICA, Calif.--(BUSINESS WIRE)--Activision, Inc. (Nasdaq:ATVI) was the #1 U.S. console and handheld publisher for the first eleven months of calendar 2007, according to The NPD Group. The company increased its market share for the eleven month period to a record 16.8%, a 7.9% increase over the same period last year.

For the month of November, Guitar Hero® III: Legends of Rock and Call of Duty 4™: Modern Warfare™ were the #1 and #2 best-selling titles respectively in dollars across all platforms, according to The NPD Group. Activision also had five of the top-10 best-selling games in dollars, including Call of Duty 4: Modern Warfare for the Xbox 360™ video game and entertainment system and the PLAYSTATION®3 computer entertainment system, and Guitar Hero III: Legends of Rock for the PlayStation® 2 computer entertainment system, the Xbox 360 video game and entertainment system and the Wii™ home video game system. Additionally, Guitar Hero has remained the #1 best-selling franchise in the U.S. since January, according to The NPD Group.

"We continue to see strong consumer response to our wholly owned and internally developed titles -- Guitar Hero III: Legends of Rock and Call of Duty 4: Modern Warfare," said Robert Kotick, Chairman and CEO, Activision, Inc. "We are well positioned to continue our leadership position through the remainder of the year and are on track to delivering another record year of revenue growth and the most profitable year in our history."

Headquartered in Santa Monica, California, Activision, Inc. is a leading worldwide developer, publisher and distributor of interactive entertainment and leisure products. Founded in 1979, Activision posted net revenues of $1.5 billion for the fiscal year ended March 31, 2007.

Activision maintains operations in the U.S., Canada, the United Kingdom, France, Germany, Ireland, Italy, Sweden, Spain, the Netherlands, Australia, Japan and South Korea. More information about Activision and its products can be found on the company's World Wide Web site, which is located at www.activision.com.


It's Sci-fi Fantasy Week On The Virtual Console [Vc Update]

Posted: 17 Dec 2007 09:40 AM CST

alienstorm.jpg"It's sci-fi/fantasy week on the Virtual Console, and you know what that means." Yes, it means Nintendo's press release writer found a tenuous link between this week's three new VC titles and ran with it! Cybernator for the SNES (800 Points) puts you in the Assault Suit of ace pilot Jake Brain as he battles in a futuristic planetary civil war over dwindling national resources. Alien Storm for the Sega Genesis (800 Points) sees you fighting off an alien invasion as one of the Alien Busters - Karen, Garth, and Scooter. Really...Scooter. "The fate of the world rests on your shoulders, Scooter. You are our only hope." Oh boy. Finally, we have Monster Lair for the TurboGrax16 CD (800 Points), which is based off of the arcade game Wonder Boy III: Monster Lair. It's a side-scrolling shooter that features cute monsters, a bit of dragon riding, and an inexplicably constantly dwindling health meter that is replenished by fruit - the secret of Wonder Boy's power. If none of these classic titles satisfy you, maybe it's time we call in Scooter.

WII-KLY UPDATE: THREE NEW CLASSIC GAMES ADDED TO WII SHOP CHANNEL

Dec. 17, 2007

It's sci-fi/fantasy week on the Virtual Console, and you know what that means. The Cybernators are deadly, the aliens are ruthless and the monsters are...cute. It's a collection of three classic action games designed to keep your blood boiling as the weather gets cooler and the days get shorter. Virtual Console: your winter security blanket.

Three new classic games go live at 9 a.m. Pacific time. Nintendo adds new games to the Wii� Shop Channel every Monday. Wii� owners with a high-speed Internet connection can redeem Wii Points� to download the games. Wii Points can be purchased in the Wii Shop Channel or at retail outlets. This week's new games are:

Cybernator (SNES, 1 player, rated E 10+ for Everyone 10 and Older - Mild Fantasy Violence, 800 Wii Points): It is the near future. Resources are dwindling, and the major powers of the world are in dispute over territory. Pilot the Cybernator G5-E for the 95th brigade of the mechanized marines and throw yourself into the war. Get briefed before each mission to confirm your targets, and then do your best to clear each of the seven stages, freely using the suit's equipped tools and four types of weaponry. By collecting the "power chips" left by defeated enemies, it is also possible to reinforce each weapon up to a maximum of three levels. It is left to your judgment as to whether to reinforce a specific weapon or to power up all weapons simultaneously, adding a bit of strategy to the nonstop action. The powerful background music, military-like atmosphere (look for bullet marks on the walls and the strained communication during combat) and intense story development combine to give the world of Cybernator a gritty, sci-fi feel that you won't soon forget.

Alien Storm� (Sega Genesis, 1-2 players, rated E 10+ for Everyone 10 and Older - Mild Fantasy Violence, 800 Wii Points): Shape-shifting aliens have infiltrated the city, creating chaos and panic! Fortunately, a trio of heroes called the Alien Busters has agreed to wipe out the invading creatures. The members of the team wield their own special attacks, and they unload a world of hurt on the Martian menaces from the city streets to the mother ship. Gordon, a tough guy with a bazooka, has a special gunship attack, while Karla has a flamethrower for alien crisping, though she prefers to use her special ballistic-missile attack. Finally, Slammer the robot can self-destruct at will and attacks the intruders with an electric whip and other devices. Take the aliens by storm and save your city.

Monster Lair (TurboGrafx16 CD-ROM, 1-2 players, rated E for Everyone - Mild Cartoon Violence, 800 Wii Points): Join young Adam and Laura as they embark on a fantastic adventure in this comical action/shooting game. Featuring beautiful music brought to life by the power of the CD-ROM, the game consists of 14 rounds packed with cute monster enemies. Players can either play alone as Adam (or play with a friend controlling Laura) as they battle their way through round after round. The first half of each round is the action scene, where players must avoid obstacles and pits. Use your Power Boost weapons against enemies and restore your Life Force with food as you head for the gate at the end. The second half is the exhilarating shooting scene, where players must shoot down flying enemies. Take out the boss at the end to clear the round and move to the next one.

For more information about Wii, please visit wii.com.


Wii Sell Out, One Store's Story [Wii]

Posted: 17 Dec 2007 09:00 AM CST

Target%20Card%20Color.JPG

I think it's probably safe to assume that most stores sold of out their Wii pretty damn quickly yesterday. I haven't yet tried calling around, but on Sunday I did swing by one of the local Targets to pick up some non-game related stuff for an upcoming trip. Just for fun I hopped on by the game section to see how things were going. Not only had the store sold out of their Wii stock, they had sold out of Remotes and Nunchucks. One of the employees I talked to said they had an amazing 160 Wii in stock Sunday morning. All of them were gone by 8:15 a.m., he said.

I overheard him talking to two parents, tragically late to the Wii consumer bloodbath earlier that day. They first tentatively asked about the Wii and then, when they found out they missed the boat, said they weren't even sure their son wanted a Wii. The sales clerk dove right in.

"How old is your son?"
"16"
Slight grimace
"I'm 18 and I have a Wii and a 360. The Wii is fun for when friends come over, but I usually play my 360."

In the end I think the parents decided to leave empty handed. I almost told them about the GameStop rain checks, but changed my mind. Who wants a piece of paper for Christmas?


+7 Christmas Shopping [Night Note]

Posted: 17 Dec 2007 09:00 AM CST

To: Crecente
From: Luke

So, like I said, I spent the weekend in Sydney at the Clutch show. Was super-great. But was only part of the weekend. As for the rest, well, it was the only chance I've had to really go Christmas shopping on my own, since most days my girlfriend takes our car to work, leaving me and by blogging ass stranded at home. Man, did I take advantage. I went Christmas shopping MAD, and got nearly everything done over the space of a single afternoon. I'd like to think that's levelled me up for next year's onslaught, but we all know, deep down, that Christmas shopping auto-scales...

Here's what you missed while ironing your shirts for the week ahead:

SCEA's Jack Tretton gets a little defensive.

Oregon Trail, now featuring a Toyota Prius.
Kaz Hirai puts his money where his gaping, guffawing mouth is.


有一个世界,我们称之为神话

Posted: 17 Dec 2007 11:59 AM CST

在古老的过去,由于人类对自然有种种未能解释之处,村长说,对解释不清的,都是神干的!于是,就有了神。
神的故事,代代相传,雷神也兼了电,也兼了惩罚;爱神兼了美;火神兼了匠;一个中国古代的英雄成了武神武圣;一些尸体被偷了的道士们成了尸解的仙人;一对殉情的恋人成了某方的守护神……神话!最迷人的地方是原始的美。
在人类社会不断进步,不断成长的过程中,人类也在不断的制造着神祗。
于是神系越来越丰富,多人的创造,使神的故事越来越多,破绽越来越少……人类要做的,不过是使虚拟的事情合理化而已。
神话的初阶阶段,是人类对世界的世界观的一种解释;
   中国的女娲造人。
   圣经的上帝造人。
   ……
对自然的解释;
   各处神话都有类似的,有的有专门的神负责,这些神被赋于了人格;有的解释于玄玄,让人类永远难以想像,如“巴哈玛斯”(阿拉伯神话)及北欧神话中的那只大蛇……

对于人性的解释;
   这些往往为统治者所用,中国比较多,神龙之子,真命天子,中国的统治者如果没有这个,百姓是不会服气的。然后就是自已神化,也是惯病了。

最后当目的达到,就是唯一最后的合理性了。

……不侃了,困了。

不觉又是一天这样过了,不过是生存……唉……头要裂了。

这个做个前言吧,明天开始推出世界系列,这些世界,除了本文之外,还会有些对照,欢迎期待!

Ignition Sparks Two New Studios

Posted: 17 Dec 2007 11:49 AM CST

Mercury Meltdown developer Ignition Entertainment will be founding new studios in Tokyo and Florida that will work on new IP.

Microsoft, Rare and Lionhead collaborate on contest

Posted: 17 Dec 2007 11:23 AM CST

Microsoft Research Cambridge, in collaboration withMicrosoft XNA, Rare Ltd., and Lionhead Studios are organising aninternational contest named "Silicon Minds"

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Dec 18, 2007, 3:21:56 PM12/18/07
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GDC 2008 Reveals Oblivion, Rock Band, Blizzard and LucasArts Sessions

Posted: 18 Dec 2007 10:18 AM CST

As part of his latest Director's Cut post, GDC 2008 executive director Jamil Moledina has revealed new talks on writing process from Oblivion, Blizzard's Rob Pardo on tuning for player-to-player experiences, Harmonix's Rock Band postmortem, and LucasArts' converged pipeline story. The 'Director's Cut' section of the weblog is slated to run regularly leading up to the GDC 2008 show itself (part of CMP, as is Gamasutra), and Moledina's second entry reads, in part: Ken Rolston ...

Rumor: PSOne Discs Playable on PSP Via Remote Play [PSOne]

Posted: 18 Dec 2007 01:00 PM CST

psp372.JPG

Rumor has it that the latest firmware updates for the PSP and PS3 have allowed playing of all PSOne discs on the Playstation Portable via the PS3 using remote play.

I haven't been able to check PSOne disc based games, because I can't find a single one, but we do have readers reporting in that they work on the system via Remote Play. In a bit of unwarranted exuberance I decided to see if any PS2 games would play via Remote Play, and the answer remains no. I did test out some PSOne games I had downloaded from the Playstation Store and they all seemed to work fine.

Another neat feature I noticed is that you can now assign which buttons do what on your PSP while in Remote Play meaning Lair should finally work if you want to play it remotely... and still own it.

Comment here if you can get your PSOne discs to work via Remote Play. We've contacted SCEA for comment, but haven't heard back from them.


Video Games Treat Pain Better Than Meds? [Interesting]

Posted: 18 Dec 2007 12:40 PM CST

128%241%24long%20leg%20cast.JPGCanada's universal healthcare has one catch: patients can go for a long time before seeing specialists—apparently years. That's why at least one Canadian researcher is studying drug-alternatives to pain management. And in a recent study, researcher Simon Fraser found that subjects playing fully-immersive games (they tested a 3D skiing title) reported less pain than the subjects taking drugs.

While this is an interesting idea to pass the time, I wonder how the patients felt when they were done playing. And I wonder which meds were being tested...(is Mario better than morphine?)

Video games beat drugs for chronic pain
[via nextgen][image]


Popcap Pops Peggle to iPod [IPOD GAMING]

Posted: 18 Dec 2007 12:20 PM CST

peggleipod.jpgWell it's a banner day for iPod gamers, if such a thing exists. Along with Sonic the Hedgehog from Sega, that king of casual PopCap Games have released an iPod version of their popular puzzler Peggle onto the iTunes Store today. Sharing Sonic's $4.99 price point, the game contains all 55 levels, 10 magical powers, 75 Grand Master challenges and th two-player duel mode from the PC and Mac versions. The game's aim and shoot mechanic seems perfect for the iPod's click wheel, making me wonder how well Bubble Bobble would translate. If I had one of those newer, cooler iPods I would definitely purchase Peggle, simply because of the comfort I found playing it while I waited for the Orange Box to download over Steam. Of course I never played it again after that, but I am a fickle gamer, dammit.

PopCap Launches Peggle Game on iPod

Front-Runner for Casual Game of the Year Available on iTunes Today in Six Languages

SEATTLE, Washington - December 18, 2007 -- PopCap Games, the leading developer and publisher of casual games, announced that beginning today Peggle™ is available for play on the iPod. Casual gamers can download Peggle from the iTunes store for US$4.99, and the game is available in English, French, German, Italian, Japanese and Spanish. Peggle has been downloaded more than 10 million times on the Web since its introduction in March 2007, and this enormous success prompted PopCap to accelerate development of the iPod version.

Peggle utilizes the iPod's clickwheel and sharp high-resolution display. Another special feature of the iPod-optimized version of Peggle is the ability to listen to your own personal music playlists while enjoying the game. The iPod version of Peggle includes all 55 levels, 10 magical powers and 75 Grand Master challenges, as well as the two-player Duel Mode, of the PC and Macintosh original.

"The clickwheel input of the iPod is a natural fit for controlling Peggle, so we knew this adaptation of the game would be amazing," said Jason Kapalka, co-founder and Chief Creative Officer of PopCap. "And with the Duel Mode included, two players can pass the iPod back and forth while battling their way to Extreme Fever!"

In Peggle, players fire a metallic silver ball from the top of the screen, relying on gravity to propel the ball downwards while it ricochets off orange and blue "pegs". The goal is to clear all the orange pegs from the screen before running out of balls. A moving "bucket" at the bottom of the screen offers free balls, while green power-up pegs give the player one of ten different abilities courtesy of the ten "Peggle Masters" who guide players through the game. These power-ups include explosive area-clearing blasts, lobster claws which serve as pinball-type flippers, and "fireballs" that cut through all pegs in their path. "But nobody can really be told what Peggle is like," said Kapalka, "you just have to play it for yourself." Available on retail store shelves, on the Web and now on iPod, Peggle is the must-have game of 2007.


Penguins Arena Brings Christmas Cheer [Snowball Shooter]

Posted: 18 Dec 2007 12:00 PM CST

penguinsarena.jpgIf you haven't tried out Frogames' unique FPS Penguins Arena yet, you're missing out. It's a tiny game that features the titular penguins battling it out with snowballs on various icebergs, with four teams trying to knock their opponents into the water, where nasty things await. The game is fast, fun, and a bit addicting really, which is why I've not posted on it before. Every time I get reminded of the game I end up playing it for a couple of hours and completely forgetting to tell anyone. Frogames has just released a Christmas update for the game, featuring two new maps, new costumes to dress your penguins in, and an all-new "Unlimited Weapons" mode. It's a small download for the demo, and the full version is only $19.95. Money well-spent I'd say, but then again I've got a soft spot in my heart for penguins. Check out the game at http://www.frogames.com/penguins_arena.

"Christmas Update", a new update for Penguins Arena

Reims - France, december the 17th. Frogames releases an update for
"Penguins Arena - Sedna's World": "Christmas update".

This update is totally free. All registred users will get this new version
for no additional fees and for future users, the price of the game hasn't
changed ($19.95 USD).

This update brings new hilarious costumes for your penguin, two new maps
and a great new "unlimited weapons" game mode. Of course we also fixed
some bugs and optimized the game.

See what we mean by downloading the new version of the Demo at
http://www.frogames.com/penguins_arena/

This "Christmas Update" for "Penguins Arena - Sedna's world" is our
special gift for you ... Frogames wishes you a Merry Christmas!


It Pays to Be a Kotaku Kommenter... Or it Could [Contest]

Posted: 18 Dec 2007 11:40 AM CST

kotakucash.jpg

Don't forget we're running two commenting contests of sorts right now. If you're into control and want to get paid to sort of work for Kotaku, then make sure to check out our Komment King Kontest, where we are desperately searching for the new Commenting Czar for Kotaku. A Kotaku Tower position which will pay $200 a month and grant one lucky reader access to the might Ban Hammer. Check it out here for all of the rules and such.

If you're not into work, and who is, then check out our Shopping Bot contest. You just need to hit up the original contest thread and post a comment with the word ENTRY in it, an actual link to your favorite Kotaku story and a brief explanation of why it's your favorite story. Think of it as a chance to reminisce. Just remember to include the link, a lot of people seem to be forgetting to do that, and that you can only enter once a day here.


Pachter: Mass Effect Will Come to PS3 [Calling It]

Posted: 18 Dec 2007 11:20 AM CST

0000000138-L-2b7cb86.jpgMass Effect is Xbox 360 exclusive? Nope, not anymore (though technically, still yes). Analyst Michael Pachter has spoken. And when he speaks, mountains move and plans change.

Trust me, Electronic Arts, when they threw out the 300 million [for Bioware and Pandemic]—that is multiplatform—that is not 360 only...It has to [come to PS3], I wouldn't be shocked if Mass Effect 1 came to PlayStation 3.
It's tough to believe that any series (save for Halo) would stay Xbox 360 exclusive in the modern industry. But if Bioware is making a trilogy, then the porting would have to be outsourced...which probably isn't impossible for EA.

Bonus Round (video interview) [via PSU]


Burnout Paradise Soundtrack Revealed [Music To Crash By]

Posted: 18 Dec 2007 11:00 AM CST

deesnideryay.jpgEA is known for their strong and varied game soundtracks, but lately their song lists have made me scratch my head and wonder if I even qualify to write about music anymore, what with all the bands I haven't recognized. Not so with Burnout Paradise, which features at least 10 tracks I could sing for you (badly) right now, including the Guns N' Roses masterpiece, Paradise City - which was really a no brainer considering that's where the game takes place. Other artists I recognize include Adam and the Ants, Faith No More, Alice in Chains, Jimmy Eat World, and Twisted Sister with I Wanna Rock, which pretty much guaranteed EA $60 of my hard-earned monies. Hit the jump for the full track list while I load up my iPod and drive my broken blue Nissan Sentra dangerously down the highway shouting Dee Snider vocals at the top of my lungs.

EA Announces the Adrenaline Infusing Soundtrack for Burnout Paradise

Rock Paradise City With the Smash Hit Single From Guns N' Roses

REDWOOD CITY, Calif.--(BUSINESS WIRE)--Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) announced today that Guns N' Roses' high-intensity rock anthem Paradise City headlines the playlist in Burnout™ Paradise for the PLAYSTATION®3 computer entertainment system and Xbox 360™ videogame system. The music propels the game into high speed action with forty major artists including Alice in Chains, Jane's Addiction, Soundgarden, Twisted Sister, Jimmy Eat World and N.E.R.D., as well as rising stars Airbourne, Jupiter One and Junkie XL who have been signed to EA's own music label, Artwerk.

Set to release January 22, 2008, Burnout Paradise offers a true open world environment built for intense speed, excitement, and exploration with Paradise City. Feel the aggression in the streets off and online1, as friends can connect instantly in one another's game to heat up the competition.

Steve Schnur, Worldwide Executive of Music and Music Marketing at EA, said, "Burnout is one of the world's most popular racing franchises and demands a soundtrack that matches the game's intensity at every level. We believe we've crafted a truly volatile mix of rock's most dangerous tracks -- beginning with the iconic 'Paradise City' -- for an audio fuel as explosive as the game itself."

The complete in-game soundtrack for Burnout Paradise includes:

ARTIST SONG
Adam And The Ants - Stand And Deliver
Agent Blue - Snowhill
Airbourne - Too Much, Too Young, Too Fast
Alice In Chains - Would?
Army Of Me - Going Through Changes
Avril Lavigne - Girlfriend
B'z - FRICTION
Brain Failure feat. Dicky Barrett - Coming Down To Beijing
Brand New - The Archers Bows Have Broken
Bromheads Jacket - Fight Music For The Fight
Depeche Mode - Route 66 (Beatmasters Mix)
Faith No More - Epic
Guns N' Roses - Paradise City
Innerpartysystem - Heart Of Fire
Jane's Addiction - Stop!
Jimmy Eat World - Electable (Give It Up)
Junkie XL feat. Lauren Rocket - Cities In Dust
Jupiter One - Fire Away
Kerli - Creepshow
Killswitch Engage - My Curse
LCD Soundsystem - Us V. Them
Make Good Your Escape - Beautiful Ruin
Maxeen - Block Out The World
Mexicolas - Come Clean
N.E.R.D. - Rockstar (Jason Nevins Mix)
Never Heard Of It2 - Finger On The Trigger
Operator - Nothing To Lose
Permanent ME - Until You Leave
Saosin - Collapse
Seether - Fake It
Senses Fail - Calling All Cars
Showing Off To Thieves2 - Everyone Has Their Secrets
Skybombers - It Goes Off
Soundgarden - Rusty Cage
Sugarcult - Dead Living
Swervedriver - Duel
The Photo Atlas - Red Orange Yellow
The Pigeon Detectives - I'm Not Sorry
The Styles - Glitter Hits (J.J. Puig Mix)
Twisted Sister - I Wanna Rock

Burnout Paradise has been rated E10+ by the ESRB and 3+ by PEGI. Developed by the award-winning team at EA Criterion in Guildford, the game will ship under the EA™ brand on January 22, 2008. Demo is now available worldwide on the PlayStation®Network and Xbox LIVE™ Marketplace. For more information about the Burnout franchise, please visit http://burnout.ea.com or the EA press website at http://info.ea.com.


LEGO Racers Being Remade as Flash Game [Netdevil]

Posted: 18 Dec 2007 10:36 AM CST

legorace.jpg

NetDevil, the guys behind Auto Assault and currently working on LEGO Universe MMO, announced today that they are working on a remake of LEGO Racers, based on the toy of the same name. The web-based flash game is being developed under a new Web Games division at the company and will be rolled out with several other casual web-based games in 2008.

"NetDevil has proven a valuable partner that truly understands what the LEGO play experience is all about," said Kelly J. McKiernan, Internet Content Manager on LEGO Racers. "The company's high-quality work on the LEGO Universe MMO made them an easy choice for LEGO Racers, and we look forward to continuing our relationship with them to give fans of LEGO a whole new way to interact with some of our most popular franchises."

LEGO Racers will have kids trying to beat out other LEGO Racers to become the best LEGO racer and will allow players to own up to five cards from ten teams, each with unique attributes. Players can modify and upgrade their car with parts and the racers will be shown live online. The game will also support offline racing.

"Having a dedicated focus on casual game content is something that we've thought about for a long time and we see it as a natural extension of our team's experience and capabilities," said Scott Brown, President of NetDevil. "We see casual game content as a key growth driver moving forward, and feel we are in a great position to bring some the world's most recognized brands and entertainment properties to new audiences."

It's cool to see a Colorado developer growing so quickly. Now we just need to get a couple of studios from EA, Ubi and Activision. Then I'll launch my plans to have E3 moved here. :)


Mini Me Does World of Warcraft [Clips]

Posted: 18 Dec 2007 10:20 AM CST

The latest in Blizzard's "What's Your Game" series of World of Warcraft advertisements has been unleashed on an unsuspecting planet. This time around, as promised in the Van Damme post, is Verne Troyer of Mini-Me fame, in what is arguable the most appropriate combination of race and class in the series so far. The guy looks just like a gnome mage! It's spooky. If I were Verne I'd be drawing royalties on much more than this commercial. It's enough to make me want to sneak up behind him and cheap shot, hemorrhage, and kidney shot him, perhaps with a gouge for good measure. Freaky little bastards. Gnomes. Not Verne Troyer. Um.

Another EA Vet Joins Ballplayer’s Studio

Posted: 18 Dec 2007 01:19 PM CST

Former Electronic Arts Los Angeles sr. development director Michael Kosenski will be leading development at the videogame studio founded by MLB pitcher Curt Schilling.

E3 Returns to L.A. Convention Center

Posted: 18 Dec 2007 01:19 PM CST

There will be no more shuttling between hotels and an airport hangar—The E3 Media and Business Summit will be held at the Los Angeles Convention Center in 2008.

What is cheating?

Posted: 18 Dec 2007 09:37 AM CST

I was struck by this paragraph in this Massively article about Live Gamer:

Raph’s idea seems to be that RMT is simply another ancillary service that can spring up and provide revenue around the MMO market (of which this very site you’re reading is one). But there is a serious difference between RMT, and services like the one this site provides (in the form of MMO news and guides). RMT is still, among most players, considered cheating. As most people trying to make money off of RMT have pointed out, it’s a cultural thing, much more ingrained among Westerners than anywhere else. But it’s still a perception that exists– it’s OK to look at a strategy guide to become a better player, but it’s not OK to pay real money for better gear.

The thing that’s funny is that yes, of course players regard RMT as cheating. But make no mistake, looking up the steps to a quest was once upon a time a bannable offense on many muds, and widely considered cheating. (Calling the sites out there today “strategy guides” is a bit of stretch — they’re more like complete walkthroughs). Powerlevelling someone was once upon a time a bannable offense on some muds. Going through a quest with someone and telling them the steps. Chatting the location of an item on a public channel. You get the idea. Yes, all of Allakhazam is the equivalent of something that would have gotten scorn and anger from among both the playerbase and the admins.

Frankly, the definition of cheating has grown a lot more lax over the years. The early mud culture was very big on avoiding spoilers, at least in the quest-oriented muds. (Many of the quests were, of course, much more complex and more like adventure game puzzles). People were granted the powers of game admins based on levelling to the top of the game — and it was presumed to be important that they had intimate knowledge of the game, so powerlevelling someone was looked down upon.

Over time, we got game design solutions to stuff like powerlevelling. To a point anyway — the practice continues, but it’s nowhere near as egregious as it was in the days before stuff like XP scaled by level. On some muds, you could group a newbie and a level 100, have the newbie stand out of the way, and level the newbie a pile of levels at once by having the level 100 kill a few high level mobs.

It may be that we get game design solutions to RMT as well — and they will probably work in the same partial way, to minimize but not cure. But I also think it’s just as likely that like “strategy” sites we reach a cultural accommodation.

Cheating is, in the end, violating the spirit of the rules. But the spirits of games evolve, for better or worse, and not always in ways we like (I reference again the tale of Monopoly, and how it changed from an anti-landlord game into a game celebrating greed). It isn’t the designers doing it, usually — rather, it’s designers conceding ground under the weight of player pressure and market pressure. You may call it pragmatism or you may call it caving. Either way, those of us left behind will always sit and bitch about what used to be a purer, nobler sort of game.

Wii Rain Checks a One-Day Chance

Posted: 18 Dec 2007 01:14 PM CST

On December 21 only, people will line up at GameStops across the US, not for the Nintendo Wii, but pieces of paper…

Is Depths of Peril Too Perilous?

Posted: 18 Dec 2007 12:34 PM CST

Sir Lancelot: You were in terrible peril.
Sir Galahad: Look, let me go back in there and face the peril.
Sir Lancelot: No, it's too perilous.
Sir Galahad: Look, it's my duty as a knight to sample as much peril as I can.
Sir Lancelot: No, we've got to find the Holy Grail. Come on.
Sir Galahad: Oh, let me have just a little bit of peril?
--- Monty Python and the Holy Grail

While we got a ton of awesome computer RPGs this year, my favorite has been Depths of Peril. I'm not just talking indie RPGs, either. And we're talking some pretty stiff competition this year just from indie games alone. But talking to people, I've found some resistance to even trying to demo (which lets you get up to level 7, which IS high enough level to actually beat the other factions and "win" in one world). The game either intimidates them, or simply doesn't sound like their thing.

To Sample As Much Peril As I Can...
It didn't sound like my kinda game, either. Steven Peeler, the game designer and head of Soldak Entertainment, pretty much beat me over the head with press releases since this blog has had a focus on indie RPGs and adventure games, so I felt obligated to try it out. One Saturday morning shortly before the game's full release I installed the demo, and figured I'd give it at least a half-hour. But I wasn't a huge fan of Diablo-style RPGs, nor was I convinced it would be a good mix with a heavy strategy component. It sounded strange.

I started out with the tutorial, got lost halfway through the tutorial (I didn't realize I could bring up the quest journal to see that it was actually a two-part mission, and I'd forgotten part two), and proceeded to run out into the nearby wilderness with my rogue and play Diablo-style, winning quests (almost by accident, sometimes), gaining levels, and grabbing a couple of partner NPCs for my little "covenant" that I used as henchmen.

I began to figure things out - slowly - and then a strange thing happened.

I realized that the entire morning had passed by, I had missed lunch, I'd maxed out my character (for the demo), and I'd been having a ball. And I still didn't entirely understand the game. But it didn't matter.

Since then, I've played it quite a bit further, beaten the game a few times with different characters, and gotten to understand it a bit better. I have found that with enough discipline I can jump in for a "quick game," though I keep finding myself driven to do "just one more mission" to get it to a good stopping place.

It's a great RPG. One with pretty long legs, I expect. With replayability in spades.

No, It's Too Perilous
But it's also one that's probably going to be facing an uphill climb. Like all games that feature a high level of innovation or that crosses genre boundaries, it doesn't fit neatly into any category, and it's going to have trouble selling itself to would-be fans (like me).

It's got the Diablo-style action-RPG going for it. Which isn't a bad thing, by itself. I really enjoyed Diablo and Diablo II. I was able to jump into Depths of Peril and figure the basics out easily because of that. However, Diablo's success was partly because of its accessibility and simplicity. Depths of Peril builds upon that foundation, but really takes it to a place that's far more "hard core" than that. In a way, it's like a real-time strategy game that tests your RPG skills rather than strategy skills to obtain a victory over rivals and the enemy forces.

And therein lay the peril to Depths of Peril - it plays a lot better than it sounds. Fans of more simple action-RPG fare may think the pace and more hardcore sensibilities of the game to be too daunting for their tastes. Or they may be scared off by hearing about the "strategy" involved with it. And then the people who might really appreciate the depth of the game - the intensity of the decision-making and juggling of goals, the building of a covenant, alliances and wars between covenants - may dismiss it because it looks like a "Diablo clone." Or that it simply sounds strange (as I thought) trying to marry the higher-order strategic gameplay with the action-RPG foundation.

Oh, Let Me Have Just a Little Bit of Peril?
Depths of Peril has an image problem, I guess. It intimidates one group, and by it's description doesn't inspire the other. The problem is solved by simply playing the demo, but the trick is convincing people to actually download it and give it a shot. Taking the time to download, install, and try a game is as much an investment and commitment for most people as paying for a full release, so its not a trivial thing to ask. And that's a problem with all indie games.

It's one of those games that really has to be tried. So I guess I could have made this whole long story short and simply suggested:

Try Depths of Peril.


(Vaguely) related peril:
* Depths of Peril Demo and Quick Take
* Let's Talk About Depths of Peril
* What Were the Best Indie CRPGs of 2007?
* Depths of Peril Preview
.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Update allows PSP remote play of all PS One titles

Posted: 18 Dec 2007 01:01 PM CST

The recent PS3 and PSP system update comes with anunannounced feature - the ability to remotely play any PS One gameon the PSP handheld

Activision #1 US publisher through November

Posted: 18 Dec 2007 12:19 PM CST

According to data released by The NPD Group,Activision was the number one US console and handheld publisher forthe first eleven months of calendar 2007

NetDevil Flashes Lego Racers

Posted: 18 Dec 2007 12:14 PM CST

NetDevil, developers of the upcoming MMO Lego Universe, has founded a new division that will focus on developing web browser-based games. Next-Gen speaks with president Scott Brown.

E3 returns to LA Convention Center

Posted: 18 Dec 2007 11:31 AM CST

The Entertainment Software Association has announcedthat the 2008 E3 Media & Business Summit will be returning tothe Los Angeles Convention Center

投名状

Posted: 18 Dec 2007 11:58 AM CST

毫无疑问,这是香港电影近10年来最伟大的作品。其中各种线路十面埋伏,友人夜半12点来电称此片必定是我喜欢的,这是知己之言。

 

莲生与庞青云

对莲生而言,庞青云其实只是一个符号,代表“本该认识的男人”,至于本该认识的男人又是如何,其实莲生也不甚清楚,只是现实的不如意让莲生需要一个寄托罢了。

对庞青云而言,莲生则代表“即使一无所有,仍有的最后幸福的希望。”

 

莲生与赵二虎

两人也并不相爱,但两人青梅竹马,没有不在一起的理由。从机会成本而言,莲生也许真的失去了很多。

 

莲生与姜武阳

姜武阳执着于杀死莲生,实际上真正原因是他自己暗恋莲生,并且曾为之动摇。他认为莲生是庞青云杀赵二虎的原因,这是代入感,也带有报复感。

 

庞青云

勇者必狠,庞青云是大勇之士,也是个出色的军人。然而这个勇士却依靠装死才活了下来,往后的一切一切,其实都是为了洗刷这一次耻辱。他遇到了赵二虎和姜武阳,这两人也是大勇之士。这两名勇士的认同,让他再次燃起了雪耻之心。他要与过去告别,要战胜以魁字营为标志的自私人性,只有自身达到更高的地位才能证明他已经战胜了魁字营所象征的东西。而当他认为自己已经战胜了魁字营的时候,其实战争才刚开始。

滴水檐下的三人众时刻在提醒着庞青云,我们永远比你人多。

庞青云的武功是三兄弟中最强的,他会发劲,会战场刀法,然而他真正的对手是洋枪。

 

赵二虎/圣子

圣子是太平军在苏州的将领,他其实才是莲生真正应该遇到的男人,优雅而善良,智慧而勇敢。清军中五饼二猪的圣经变种神话其实是侧面在反映城中的人对他的敬爱。圣子的妻子葬在城外,却因为围城而不得见。周围始终不断的歌乐之声,也无非是排解思念之情。

圣子为了保全城中百姓而自杀,死在赵二虎身上,从此两人合二为一。赵二虎从单纯的草莽强盗变成了有仁爱之心的男子,日后赵二虎在看戏的时候也会忽然痛哭失声。多半也是想起了圣子。

 

姜武阳

三兄弟中,只有姜武阳记得投名状的语句,杀死两个奸淫妇女的士兵时,姜武阳战胜了对莲生的爱,全力投入到“投名状”的维护中去。然而当投名状崩溃。姜的人生价值也为之崩溃。爱与义都不存在了,那么过去爱和义的冲突又是为了什么呢?

姜武阳知道,自己是打不过庞青云的。但爱与义,总要剩下一个吧?

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 19, 2007, 3:01:05 PM12/19/07
to cngame...@googlegroups.com

Linkrealms

Posted: 19 Dec 2007 01:42 PM CST

This post is about Linkrealms. In the end, anyway. Time for another anecdote, which I have told some of before.

There were always questions about what to do with Ultima Online after it launched. EA was moderately baffled by the project, and the lawsuit didn’t help. People had figured out the network protocol, they had figured out the asset file format, they had figured out the map format… it wasn’t long until there were people making better tools for UO data than we had in-house.

The most notable of these was probably UOAssist, which prompted the creation of a program called “UOPro” for tools that we approved for usage and didnt’ consider exploits… as I recall, the UOPro program didn’t last very long. My favorite, though, was the one that let you edit hues, the palette files that were used to tint clothing and monsters — our in-house tool for that was so terrible that we promptly stopped using it and used the fan-created one instead.

At the same time, we were talking a lot about ways in which players could affect the world more. Vendors had just recently gone in; there was talk of letting players place quest NPCs and build their own quests (something which I think went in eventually… gosh, my memory of these days is getting hazy).

Anyway, I came up with a crazy idea.

How about we release a binary of the server, and full docs on Wombat, the scripting language. Sure, the hue tool is nicer than what we have, but we do have nicer map edit tools and stuff than third parties do now. Let people buy a license to run UO elsewhere. But make it so that you cannot connect to these servers directly. Instead, you have to come through an official OSI server. People who run servers can place red moongates (the moongates that in the Ultima fiction meant travel between parallel universes) on the official map. These moongates would reconnect your client to the player-run world. And we can do a unidirectional copy of their character, so they can visit these worlds without losing anything — they just can’t bring anything back.

The date was 1998. Bioware’s Neverwinter Nights didn’t exist yet (it came out in 2002).

Well, it never happened — all the questions about control, brand identity, etc, got in the way. What if someone makes a world that features XXX content? Or racism? Or… you get the idea.

Instead, the UO gray shard phenomenon happened. I don’t think people realize that to this day, UO emulators are one of the most popular “mud” platforms in the world, with free shards in aggregate racking up thousands if not tens of thousands in concurrency every day. The server emulators at this point are hosted on SourceForge, open source, GPLed, etc. And to come full circle, the latest update for UOAssist came out just a few days ago (!).

So along comes LinkRealms, the ostensible subject of this post. Boy, does the camera angle look like UO. :) And what is it? A classless MMORPG where users can effectively add their own zones to make a giant patchwork quilt of a world. It looks interesting — I’ll be curious to see how they handle the issues that scuttled the original idea.

The FSM has Left the Building: Cory Leaves Linden Lab

Posted: 19 Dec 2007 01:20 PM CST

Our own Cory Ondrejka has left Linden Lab, and the SL blogosphere is abuzz. News reports can be found at CNET and InformationWeek, for starters. Best of luck to Cory -- like many I'll be eager to see what he does next (beyond take a cushy quasi-academic break somewhere, à la Al Gore ;-) ).

As for Linden Lab, if interested folks would like to muse about what this might mean for it and Second Life, please feel free to weigh in.

WBIE names new executive vice president

Posted: 19 Dec 2007 01:09 PM CST

Warner Brothers Interactive Entertainment announcedthat John P. Quinn has been named executive vice president ofworldwide operations

A Holiday Gift to All Folklore Fans!

Posted: 19 Dec 2007 01:21 PM CST

To celebrate the holiday season, I’m happy to announce that we will be releasing a free holiday-themed Folklore add-on pack this week on the PlayStation Network!

The pack will come with 2 new winter outfits for our heroes Ellen and Keats, a new quest to play with Keats called “Holy Night Visitor”, and a brand new Folk for your collection called “Grab Bag” who you have got to play to believe.

A Holiday Gift to All Folklore Fans!A Holiday Gift to All Folklore Fans!

Ellen is sure to get Mrs. Claus jealous with her sweet red snow-bunny outfit complete with the earmuffs.


A Holiday Gift to All Folklore Fans!A Holiday Gift to All Folklore Fans!

Keats will sport a slick white trench, festive beanie, and if you can believe it, a holiday sweater. (Keats is the only person that could make a reindeer sweater look good.)


A Holiday Gift to All Folklore Fans!A Holiday Gift to All Folklore Fans!

Keats will have his hands full this holiday in the new quest you can play.


A Holiday Gift to All Folklore Fans!A Holiday Gift to All Folklore Fans!

The new Folk, Grab Bag, will take his enemies down by spreading holiday cheer!

This is a thank you from the developers at Game Republic and from us at SCEA for all you Folklore supporters out there. Be on the look out for more great Folklore content in 2008.

Have a happy holiday and a great New Year!

Pachter 'Not Convinced GTA IV Will Be Take-Two's Panacea'

Posted: 19 Dec 2007 09:13 AM CST

In his latest notes on Take-Two's recently announced financial results, Wedbush Morgan's Michael Pachter has expressed some skepticism over how bright the future might be for the company, with doubts about GTA IV's impact on the bottom line. "We are not convinced that GTA IV will be the panacea that investors anticipate," said Pachter, noting that while trends following the release of prior volumes in the series have generated operating income in the range of ...

Duke Nukem reappears in teaser trailer

Posted: 19 Dec 2007 12:55 PM CST

3D Realms has released a teaser for Duke NukemForever, the first trailer to appear in over sixyears

Spector Only Has Three to Five Games Left In Him [Deus Ex 3]

Posted: 19 Dec 2007 12:00 PM CST

deusex-top.jpg

Sounds like famed game developer Warren Spector is winding down. In a recent interview with Eurogamer he bemoaned the amount of energy it takes to make games these days and said he probably only has three to five left in him before he shuffles off this mortal coil.

"Game development requires an intense amount of energy," Spector, who is 52 years old, told Eurogamer in an interview published today. "It requires a level of focus and dedication and belief and confidence and time. What it means, in an ideal world, I may work on five more games in my entire life. More likely probably three given how long they take."

Spector went on to cast doubts on Deus Ex 3, saying that he hasn't yet spoken to Eidos Montreal about the game and that he's concerned about how it's going to turn out because it's a "delicate" game style.

Sounds like someone gets grumpy during the holidays.

Warren Spector may only work on three more games ever [Eurogamer]


Half-Life To Have Plenty Of Life After Episode 3 [Valve]

Posted: 19 Dec 2007 11:40 AM CST

457px-Gordon_Freeman.jpgIn a recent interview with StuffWeLike, Valve's Doug Lombardi confirmed that the wide world of Half-Life won't end after Half-Life 2: Episode 3. There's more on the way: plenty more.

Question: Are there any current plans after Episode 3 to have a Half Life 3?

Answer: We haven't announced anything specific, but Half-Life won't end at Episode Three - hang on to your crowbars!Half-Life 3 or Episode 4? That's fine with me, especially since the sequels haven't stopped Valve from putting out other incredible products with the help of Half-Life technology. If a tried and true franchise allows Valve to experiment with the mechanics you see in Portal or the artistic choices you see in Team Fortress 2, I say bring on the sell-out! I'll be waiting with my Mt. Dew in the ready.

Half Life 3 [via videogamesblogger]


Duke Nukem Forever Trailer is Up Now [UPDATED]

Posted: 19 Dec 2007 11:32 AM CST

47694f0cc9a24_featured_without_text_dnf10.jpgRemember that Duke Nukem teaser trailer we told you about? It's here! As of right now both 3D Realms' and Shacknews' servers are getting hammered, so viewing is a bit slow going. We'll be getting it up shorty for your own enjoyment. If 100 years plus 30 more minutes is just too long to wait, then hit the link and enjoy.

Duke Nukem Teaser [shacknews]


Jumpgate Evolution Launches Website Into Space [MMO In Space]

Posted: 19 Dec 2007 11:20 AM CST

jumpgatewebsite.jpgNetDevil is proud to announce the official launch of the website for Jumpgate Evolution, the sequel to their much loved but less played space-faring MMO, Jumpgate: The Reconstruction Initiative. The new site adds tons of media in the form of gameplay clips, wallpapers, and screenshots, as well as game news, forums, and the all-important beta sign-ups. They've even got a fansite kit available, in case you feel like creating your own Jumpgate Evolution web advertisement! Huzzah! Head over to www.jumpgateevolution.com for a look at the last best hope for Earth and Beyond players still clinging to the past, like me!

NetDevil Announces Official Launch of Jumpgate Evolution Website

New Screenshots, Wallpapers, Game News, Forums, Beta Sign-Up and In-game Footage Now Available from New Online Community Destination

NetDevil today announces the much anticipated website launch for Jumpgate Evolution, the new action-based space combat MMO in Jumpgate universe.

Jumpgate Evolution lets you jump into the cockpit and fly your ship just by moving your mouse, giving sci-fi fans a unique opportunity to experience a large and versatile universe. As a space hero from one of the three different nations: Solrain, Quantar, or Octavius, players can interact with both PvP and PvE content earning advancement through combat, mining, missions, exploration, and trade.

From a variety of small fighter ships and capital ships to giant battle stations, players get to engage in galactic space combat for an MMO experience unlike any other. Visually stunning graphics at minimum PC specs, accessible yet rich gameplay, and advanced AI are just some of the prominent features of this new epic and dynamic online universe.

In addition, both new in-game screenshots and game footage have been added to celebrate the website launch, alongside a collection of previously released concept art, in-game screens, and backstory, providing fans a deeper glimpse into the ever-expanding Jumpgate Evolution universe. Join the official forums so that you can interact with our continuously updated community.

An official fan kit is also available for fansite assets.

To visit the new Jumpgate Evolution website and sign-up for the beta test program, please visit: www.jumpgateevolution.com


Broussard Tries to Quell DNF Hysteria [Duke Nuke Em Forever]

Posted: 19 Dec 2007 11:00 AM CST

teasershot.jpg

Perhaps George Broussard forgets that some of us have been waiting to play, even see Duke Nuke Em Forever for longer than a lot of new gamers have been playing games. Heck not only was my son not yet born, I wasn't married when the game was first announced. It's been ten years folks, well nearly.

Broussard seemed a little taken aback by the reaction to his announcement last night that there would be a "teaser video" hitting today around noon Central Time. So taken aback, in fact, that he decided to amend his statement.


Guys just to manage expectations...

This is a teaser. It's not a full blown trailer like the 2001 trailer (but something like that is coming). I tried to be clear about that in the message board post, so just bear in mind that it's a teaser :)

Enjoy.

I suspect visions of torch-carrying, lynch-pondering gamers, not sugar-plums, dancing in his head, spurred the second statement. We'll make sure to get the video up, or a link to it, just as soon as it goes live. I plan to be disappointed.

Update [3D Realms]


A Raving Christmas [Holiday Greetings]

Posted: 19 Dec 2007 10:40 AM CST

Is it just me, or are the Rabbids slowly losing their charm? When the first game was deep in its initial marketing blitz we saw some truly hilarious shorts coming out of Ubisoft's Rayman Raving Rabbids team, but now as the second game has just failed to reignite the Rabbid fever in me. Yes, this is a terrible way to react to a heartfelt Christmas greetings advertisement, but worry not - I've got a line on an adorable little scamp who walks with a crutch who'll "God bless us, everyone" us out of this depressing line of thinking in no time. WAAAAHHHHHH!

Aion Character Classes Revealed, Still Painfully Pretty [Gallery]

Posted: 19 Dec 2007 10:20 AM CST

aionarmorback.jpgNCsoft has released information on the character classes available in their upcoming MMORPG Aion: The Tower of Eternity. Players will be able to choose from four initial classes - Warrior, Scout, Mage, and Priest - which then branch off into two different advanced classes. For instance, the Scout can choose between Rangers and Assassins, while Mages morph into either Spiritmasters or Sorcerers. It's pretty much a watered-down version of the system already in place in games like Everquest 2 (before the changes) and Tabula Rasa, but who cares? Look how pretty it is! I've been avoiding Aion like the plague since it was first announced, because I don't want to get my hopes up about another pretty MMO that winds up playing like crap...but every time I see screenshots I wind up with a little puddle of drool on my desk. Just look at the detail on that armor! Gah! Must focus. Hit the jump for the full story on the character classes in the game if you can get past the pretty, pretty screenshots.

Advanced character class system gives players ultimate control of their destiny in NCsoft's Aion: The Tower of Eternity

NCsoft reveals the detailed character class system behind its eagerly anticipated MMORPG, Aion: The Tower of Eternity.
Wednesday 19th December/... Massively Multiplayer Online RPG fans can look forward to a wealth of career opportunities in NCsoft's forthcoming Aion: The Tower of Eternity next year, with gamers able to literally choose their destiny thanks to the game's two-tiered character class system.

Characters begin their journey by choosing one of four base professions - Warrior, Scout, Mage and Priest. This initial tier of development impacts on everything from a character's strength, to their combat prowess, to their magical abilities, ultimately shaping the players actions throughout the game. However, higher-level players can tailor their character further still, with each profession offering two advanced classes, bringing the total number of character types available in Aion: The Tower of Eternity up to eight.

While the initial choice of character class will largely depend on each player's personal style, the ability to develop a character through the advanced class system ensures that players have all the tools they need to create a character that is unique to them.

The Warrior
Bold, brave and possessing immense physical prowess, Warriors excel in close-quarter combat. Strong performers in a wide range of situations, Warriors are relatively easy to master and when fully realised can unleash a spectacular range of physically devastating skills.

Depending on how players prefer to approach combat, Warriors can specialise as either Gladiators, who concentrate on dealing damage through brute force, or Templars, who combine fierce fighting with defensive chants and techniques.

The Scout
The Scout combines great agility with swift attacks. Scout players require a deft and accurate touch to get the most out of this tricky class, however the rewards are great and offer the greatest variety in play style of all the basic classes.

Scouts that specialise in ranged combat develop naturally into Rangers, an advanced class equally adept in the use of blades and traps. For those Scouts who prefer to stay hidden and strike from the shadows, the Assassin class is the perfect choice of advancement.

The Mage
Mages compensate their weakness in physical combat with the ability to launch devastatingly powerful magic attacks. In addition, Mages must learn to divert and evade the enemy so that they're able to attack from the relative safety of range.

As Mages advance, so their mastery over the elements of water, air, earth and fire increase, their choice of advanced class determining how that mastery is manifest. Spiritmasters can summon and control elemental spirits, while Sorcerers channel elemental power into fearsome magical bolts and missiles.

The Priest
Spiritual warriors, Priests can use healing and self-protection spells to excel in melee combat, and launch powerful ranged magic attacks too. This makes them not only useful support characters in a party of adventurers, but also powerful combatants in their own right.

Priests that specialise in healing and protecting their allies naturally progress to the advanced class of Cleric, the ultimate support class. Alternatively, Priests can become Chanters, pious warriors that boast both healing and ability-boosting powers.

Players will be able to experience all eight character classes for themselves while exploring the incredible world of Atreia when Aion: The Tower of Eternity launches later next year.


A Fallout Christmas [Christmas Cards 07]

Posted: 19 Dec 2007 10:00 AM CST

falloutcard.JPG

This card may seem pretty straight forward, just a picture of Vault-Tec's Vault Boy giving you a happy thumbs-up and a wink. But I can't help but start thinking about a Fallout Christmas.... maybe that's snow in the background after all.


10tacle Acquires Berlin Devs The Games Company

Posted: 19 Dec 2007 08:21 AM CST

Publisher 10tacle has announced the acquisition of Berlin-based developer and marketing firm The Games Company (TGC) (Simon the Sorcerer), which it says will expand its capacities in casual and licensed games aimed at the mass market. Founded in 2006 after a merger between developers Silver Style and an outside team including co-founder Markus Malti, TGC currently employs a staff of 25 people. Apart from the Simon the Sorcerer series, which most recently won a 'Best ...

10tacle takes over The Games Company

Posted: 19 Dec 2007 11:59 AM CST

10tacle Studios has taken over Berlin-baseddevelopment and marketing firm The Games Company

再现三国古战场:玩家自创《真三国无双OL》片头音乐

Posted: 19 Dec 2007 10:56 AM CST

Wii Review Roundup Special: NiGHTS: Journey of Dreams

Posted: 19 Dec 2007 10:51 AM CST

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Image from Metacritic.net

Today for review roundup, we are going to focus on just one game: the last big megaton release of 2007 for Wii owners: Sega's NiGHTS: Journey of Dreams.

NiGHTS was a beloved game for beleaguered Sega Saturn owners back in the late 1990's (called NiGHTS into Dreams). Remember the Sega Saturn? It followed a series of ridiculous screw ups by Sega: the 32x and Sega CD fiasco.

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1996's NiGHTS Into Dreams on the Sega Saturn. Image from RVGfanatic.com.

Already burned by two systems that the company quickly cut off support for, Sega found that fans weren't willing to trust them with their expensive new system. To make matters worse, Sega made the Saturn a super powered 2D system.... at a time when 3D was fast becoming the standard.

The original NiGHTS, however, was the one game that was supposed to vault the Saturn back on top. Getting huge hype from the gaming press at the time, NiGHTS was known as the "Mario64 Killer," because it was supposed to be Sega's answer to the innovative, go anywhere style of 3D gaming invented by that game.

One of the major stumbling blocks to NiGHTS success, however, was that Sega did not package a controller that was well suited for 3D gameplay with the Saturn. So they had to package NiGHTS with a special analog controller, thus increasing the price of the package.

In the end, NiGHTS did not save the flagging powerhouse system. It was, however, a beloved game, a game in which many a Sega fanboy remembers fondly.

So, when Sega announced that a sequel for the game would be coming to Wii, everyone was excited. And now it's here!

So what are the early returns?

Rather mixed, so far, but I think things look promising for fans of the original. The metascore right now is 73, but the sample size is a paltry 7 reviews, so take that rating with a grain of salt. Yet all of the reviews, even IGN.com's (which gave the lowest score of all so far, a 65), seem to say the game is a rewarding experience. Nintendo Power checked in at 90, the highest score- they definitely seem swept up in nostalgia, and award the game a high score based on intangibles as opposed to concrete factors like graphics and sound.

Here's what Gamespot had to say (they gave it a 75):

Not enough can be said about the stupendous soundtrack, which features both updated tracks from NiGHTS Into Dreams and new, equally fantastic tunes. In fact, its sound design is Journey of Dreams' finest feature, not just due to the evocative soundtrack, but also to some high-quality voice acting.

pic
NiGHTS Journey of Dreams on Wii. Image from IGN.com.

All in all, this looks like a game worth picking up, especially for the Sega fans out there!
See article.



Best Buy Q3 profit up 52% on strong game sales

Posted: 19 Dec 2007 11:14 AM CST

Best Buy has reported a 52 per cent increase inthird-quarter profits on strong sales of laptops andvideogames

人是为自己而活

Posted: 19 Dec 2007 10:56 AM CST

有个人总给我说,你不是为谁而活,你是为自己而活。

 

这个话原则上我是非常赞同的,本来人就应该为自己而活,为自己有钱而活,而有钱又是为自己开心而活。

 

但现在问题是,如果我会因为有个人在我身边我就开心,那么我是不是应该为了让这个人在我身边而活,而如果这个人在我身边的条件是这个人要开心,那么我是不是应该为了让这个人开心而活,那我算是为自己而活,还是为这个人而活,而如果我为这个人而活,这个人似乎又不开心,那我是不是又应该不为这个人而活为自己而活,那我自己似乎又不开心。

 

奇怪的循环驳论,一个毛线团,理哟理哟理不清,我想我和这个人也理不清。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 20, 2007, 2:41:41 PM12/20/07
to cngame...@googlegroups.com

Report: Activision Seeking 'Compensation' For Rock Band Compatibility

Posted: 20 Dec 2007 09:46 AM CST

In the latest volley between Harmonix and Activision regarding Guitar Hero III controller compatibility in the PS3 version of Rock Band, a new report quotes an Activision spokesperson as saying the company believes it should be "compensated for the use of our technology." While the Xbox 360 guitar peripheral operates normally on that console's version of Rock Band, PS3 owners have as yet been unable to use the controller, and, with no standalone Rock Band ...

Comic Market 73

Posted: 20 Dec 2007 09:52 AM CST

翻看以往,貌似 Code FXCarl 并不多见关于动漫的文章。

如今还欠着头文字D 36册单行本的评论,写下这些东西。怕是头文字D爱好者们又要开始找我QQ私聊了。不过放心,这次的内容可比头文字D有趣多了——这就是,即将于 12月 29.30.31 号三天在日本东京 BigSight 展览馆开展的 第73届 Comic Market,简称Comiket。

在这种以游戏为主的Blog上,还是稍微介绍一下 Comiket。Comiket是日本也是世界最大的动漫同人作品即卖会……基本上和国内大市场展销是有点类似的。一年开夏季和动机两次,看届数也可以知道,已经有超过30年的历史了。

同人作品一般是指动漫爱好者们二次创作而成的产物,但是如今也有大量的个人原创作品。在Comiket上,爱好者们以非盈利性目的进行自己作品的销售和交换。但由于规模的持续扩大。一些知名的同人团体甚至可以依靠 Comiket 上销售的利润长期维持运转,甚至变成公司。

就像 ChinaJoy 少不了电子竞技和Cosplay。Comiket 也有不少漫画公司和游戏厂商参与。不过国际知名的大型游戏公司是不来的。通常都是制作美少女游戏的公司居多。而Cosplay更是不用说,一定是最高水准的了。

如果单看这些没什么感觉的话,那么一些数据可以说明一下 Comiket 的情况。 在 Comiket 的三天里总共会有接近 20,000 个的团体在此销售同人作品, 而且即便如此,摊位仍然供不应求。每届都还要抽签决定是否能够参与……而参展的人流量则约有 50W 人次<-这个信息没有考证。相比国内的游戏盛世 ChinaJoy,人流量仅有其五分之二,约20W人次。尽管由于展览面积的不同,使得两者的对比有些牵强。但有一点可以肯定的是,虽然 Comiket 的拥挤程度远不是 春运北京站的对手 但至少勉勉超过 ChinaJoy 还是没有问题的。

至于Cosplay,所有的统计数字都描述每次的 Coser 人数超过 5,000。恩,基本上存储卡是肯定要被谋杀的……用胶卷?喂,那会死的。

说了这么多,转到这次 FXCarl 与 C73 的话题。

关注 Comiket 的时间其实不长。但是看到 Comiket 的一些资料之后,偶然觉得如果把 Comiket 的种种环节进行一下整理和加工,将会是一个很好玩的游戏。于是便开始搜集资料。

很可惜,国内虽然关注 Comiket 的动漫爱好者不少。但绝大多数都是关注与展会上销售的同人作品的细节。很少有对“展会和展会中的参与者的行为”这个方面有兴趣的家伙。多方了解未果之后,恰逢临近最近即将召开的 C73 。于是开始直接寻找 C73 的资料。

接着就找到了戏称为“杀人钝器”的 C73 指引手册。

这本指引手册的内容其实很不巧的已经被提前获知,但实际拿到手中的感觉仍然是有所不同。特别是书内提供的展会现场大地图和各个细微环节的地图解释(得方便动漫爱好者,以免参展不便)。这才是最吸引人的地方。

给大家看一下电子版的 C73 布展全局图。三馆共八区。东西管之间有一条很漂亮的空中走廊

更大更细致到每个摊位的图片尺寸已经不适合网络传播,所以在此略去。但通过比较简单的估算,全场内的摊位数量大概是 5,000 ~ 6,000 个。由于三天的参展社团均不同,所以这个数字应该乘以3。但这样算啊来,现场的总摊位计数也不应该超过 20,000 。因此显然外界常常出现的什么 35,000 个摊位的说法可能来自于现场展出的同人作品。因为简单统计C73中的作品,总数大约也在35,000左右——很多摊位不止有一部同人作品。

至于指引册的大部分内容,则都是每个摊位的同人作品宣传画。每一页内是 6*6 张画 …… 总共是 1,000 页+ 的图片 ……

至于从日本东京EMS至北京则又是另外一个故事了。这本重量接近2KG的指引手册,抓在手上步行25分钟甚至会让人感觉手指僵直…… 而快递起来,全部邮资高达 3,500 日元 …… 已和 书籍本身的价格 持平。

书拿在手里,翻阅起来就会发现一些别的问题……貌似无论是在包装还是在封面的处理,还是印刷纸张和印刷效果上。这本东西的质量要国内的出版物要高的多……

在将来的 2008 年,这本手册将会在 FXCarl 的手中发挥巨大的作用。嗯嗯,期待就好了。这次就写到这里。明天 FXCarl 会回南京考试。预计圣诞节过后才会返京,之后再考虑更新的事情吧。

博动生活 心动乌镇 BlogBus五周年庆典 敬请关注

Demand complicates future planning, says Fils-Aime

Posted: 20 Dec 2007 12:31 PM CST

Nintendo of America's president Reggie Fils-Aime saysthat the demand for the Wii and DS is complicating the company'sfuture business planning

昱泉真王扯

Posted: 19 Dec 2007 05:07 AM CST

    看来在下进入游戏业的路是漫长的,今天大清早的被昱泉公司的电话吵醒,然后叫在下下午2点准时到,面试游戏测试员.好嘛,于是在下提前2小时出门,虽然路途中遇到了些曲折,但是这些是不能阻止在下进入游戏业的梦想!经过接近2小时的车途,终于到达到昱泉成都分公司.
 
    进入公司后,给我张简历叫我添写,我就写嘛,写完之后,给我了一张试卷,叫在下写,哦,忘了说明下,当时在场的有8个人,6个来应聘的,其中一个是女的哦~妞啊!!其他2个就就是昱泉的工作人员了。
 
    回到正题嘛,试卷一拿到题,发现相当简单,大概试题是这样的,只记得一些了
1、请问魔兽争霸是不是现在比较热门的即时战略游戏 ( )(在下回答的是,但是写的是WAR,没写WAR3的嘛,额)
2、以视觉的分类看来,游戏可以分成哪几类。我回答的:2D和3D(果然2D是王道啊,囧)
3、劲舞团,泡泡卡丁车属于那种游戏类型。  休闲体育类
其他的忘了,有些关于游戏测试的题
= =我交卷的时候,其他人都在写.就我和另外一个人交了。在下等了会,看他们做题,他们很多都是空白= =,而且其中一个人问了句:我不会的题可不可以不写?工作人员回答:恩,你还是写嘛,都是选择题,万一蒙对咯喃,囧....看来在下是里面最强的,过了会昱泉的工作人员拿着我的试卷和另外个人的出去了一趟,几分钟后,回来说:XXX(在下)可以回去了!!额,我想很明白的问下,这句话的意思,是你已经被我公司直接录取了...还是,你太强了,你可以回家了,我们这不适合你,你应该去更好的地方发展囧!
 
   小公司就算了,可是,可是你是昱泉啊,中国大型单机游戏公司啊,怎么能这样喃,在下来回坐了3个小时,而且还在没睡醒的的状态,就这样一句打发我了,恨!

游戏名称与类型

Posted: 19 Dec 2007 04:53 AM CST

英文縮寫         英文全名                    中文解釋
ACT              ACTION  GAME                动作游戏
RPG              ROLE PLAYING GAME           角色扮演
ARPG             ACTION  RPG                 动作角色扮演
SRPG             SIMULATION GAME             策略角色扮演
SLG              SIMULATION  GAME            策略类
FTG              FIGHTING  GAME              格斗类
SFTG             SIMULATION  FTG             策略格斗类
SPG              SPORT   GAME                运动类
RAG              RACE   GAME                 赛车类
AVG              ADVENTURE  GAME             冒险类
PUZ              PUZZIE  GAME                益智类
TAB              TABLE  GAME                 桌面类
STG              SHOTING GAME                射击类
ECT               ETCTERA  GAME              其他类

额,我应该祝福还是....

Posted: 18 Dec 2007 11:06 AM CST

     此君恋爱了,恋爱是美好的,在寒冷的冬天有个可以依靠,我在此祝福她有自己想爱的人,就一些废话吧,在此就不说了,囧.为什么最近在下的心里在翻江倒海?为什么在下的心里在所谓的不爽?可能是由于在下以前喜欢过她?还是看见已经名○有主了,心头不爽?或者说由于在下还在单身ing,于是乎心里有些莫名的冲动...难道在下想耍朋友了?额,妞啊,难道3D世界的妞能吸引在下么?恩,不能绝对不能,2D才是王道,高清才是绝对,恋爱完全没的意思,除非是绝对领域,估计会把在下萌翻(囧)。
 
    不过别人已经名花有主了,想再说有啥用呢。难道要抢过来?俗话说的好哇,做人要厚道,要对的起○,对的人民,我怎么能从别人手里抢过来,再说我有这个能力么,虽然在下不宅,不囧,相当正常,而且有点○,可是拆散别人的幸福是不对的。妞啊~~在下可爱的妞啊,你在什么地方,我在这呼唤着你,等着你(一切为了惩罚?囧)。
 
       难道在下要成为未来的魔法师了么?估计不能了,在下好像已经被○了。
       好吧,在下就诅咒所有.有妞的男人和有男人的妞,有男人的男人,就不诅咒有女人的女人了,百合是华丽的。画圈圈咒死你们!

80后的一百个特点

Posted: 15 Dec 2007 10:30 AM CST

    1.银行卡的意义在于证明你赚钱,打折卡的意义在于证明你玩钱,我们的生活不要结果,只要玩。
  2.不用皮革钱包,只用帆布钱包
  皮革钱包就意味着很久才换一个,意味着颜色晦暗单一,意味着钱包比里面的钱还贵,意味着不能随着心情换用。
  3.服装店老板会发短信告诉你新货信息
  谁还去百货公司、Mall、大卖场买衣服?每个人必须有自己独特的服装取向,自己所钟爱的服装小店。
  4.长期喝一个品牌的饮料
  百事可乐、可口可乐、碧悠酸奶、午后红茶、胡萝卜汁,什么都好,选准一个,一直喝下去,直到看见这款饮料就想起你。
  5.有一辆很少骑但很贵的单车
  小轮、可折叠,Hasan、Airwalk或者大衡都行,只用于在办公室里骑,最多晚饭后在街道上骑500米去买蛋狻?
  6.至少拥有一个双肩背包
  不装东西,只为了背着。
  7.为接到正装出席的请柬而苦恼
  没有西装,即使有,也往往只挂在衣柜里占地方,最正的衣服是长袖T shirt。
  8.可以没有电视机,但一定要有微波炉
  电视基本不看,但微波炉除了解决吃的问题,还有神奇用途:冬天洗热水脸,湿毛巾“叮”一分钟,搞定。
  9.如果戴眼镜,一定是扁平黑框的
  早就不是金丝眼镜的天下了。黑胶框眼镜不仅可以是近视,也可以是平光,甚至没有镜片只戴框。
  10.永远对自己的发型不满意
  发型不是身份,不是装饰,是娱乐。娱乐,就没有够,不满意就改,改了还是不满意。
  11.对日本菜,要么非常喜欢,要么非常讨厌
  喜欢和讨厌都可以出自同一个理由:清淡、漂亮、仪式感、哈.日;或者没有理由,就是喜欢,就是讨厌,没有中间派。
  12.在任何表面上都可以睡着,除了床
  地铁和电影院容易睡着,沙发和办公桌经常睡着,开会和写报告肯定睡着,但上床之后总会跳起来打游戏、看碟。
  13.所有电器都不看说明书
  写说明书的人都是白痴,看说明书的人比写说明书的人更白痴。
  14.生日礼物一定有安全套
  性不是性,是娱乐,是玩笑,是揶揄。收到安全.套,却并不急不可耐地用出去。
  15.不喝红酒
  除了味道酸,还有气质酸,所以我们不选红酒,宁肯喝伏特加,红星小二也是不错的选择。
  16.去24小时便利店的时候比超级市场多
  我们经常晚上出来买东西,超级市场在哪里?
  17.经常骂宜家,经常去宜家
  宜家有太多理由让我们不爽,但那里东西的颜色和形状总是深得我心。
  18.尽量使用自助办理业务
  不想排队,不想被人叫号,不想浪费时间,不想隔着玻璃扯嗓子说话,不想看人的嘴脸。
  19.饿了就吃,饿了才吃
  吃饭是为了活着,活着不是为了吃饭,不管饿不饿都准点吃饭是可耻的,基本上只有下午茶是准时的。
  20.使用最多的称呼是同学
  称呼断层的一代,只有同学才能有效地拉近陌生人的距离,进可攻退可守。
  21.路过有镜面反射的地方一定会关注一下自己的容貌
  容貌不仅仅给别人看的,也要让自己愉悦,注意,这不是自恋,这是素质。
   22.至少两周才打扫一次卫生
  让环境卫生积累到足够创造一次成就感的时候才打扫,别让乐趣变成琐事。
  23.喜欢玩小孩但不喜欢生小孩
  想想自己是怎么长大的,想想自己还没有长大,就知道自己负不起那个责任。
  24.不屑时尚杂志,只看潮流杂志
  你们看ELLE、VOGUE去吧,我们看Milk、1626、Coldtea。
  25.永远不知道自己的钱花到哪儿去了
  其实没买什么、其实没吃什么,但钱就是不见了。
  26.可能有两个手机,但没有一个座机
  座机有什么用?不要告诉我你拨号上网。
  27.关我鸟事
  谁能告诉我王菲生小孩的照片为什么可以卖到5万块一张?
  28.只去药店,不去医院
  我的身体我知道,去医院太麻烦。
  29.最恨被人夸奖成熟
  你把谁当小孩呢?
  30.痛恨人际关系
  最好大家都在家工作,去办公室只是为了打乒乓球、打游戏机、聊八卦和约饭局。
  31.不喜欢西藏、丽江,但喜欢香港
  别玩什么情调,假装自己很诗意,别来辞职、自省、皈依那一套。
  32.早晨从中午开始
  我们的生活很有规律,只不过和你们时差几小时而已。
  33.不喜欢喝酒,但每喝必醉
  不然喝酒干嘛?补充体液?
  34.不敬酒,不敬烟
  爱喝就喝,想抽就拿,别搞得大义凛然的。
  35.拥有一种奇怪的固执
  不吃有脸的东西,只穿白袜子,不带瓶装矿泉水不出门,看着鱼缸就发呆,总有一样让你莫名其妙地坚持下去。
  36.熟人面前是话痨,生人面前一言不发
  不是不爱说话,而是跟你没什么话可讲。
  37.经常故意使用方言
  就是好玩。当下流行顺序依次为陕西话、天津话、上海话、东北话。
  38.不洗脚,只洗澡
  每天洗两次以上澡还用洗脚吗?
  39.每天都有理由开派对,除了结婚
  派对是为了玩,但结婚不好玩,所以尽量不要婚礼,绝不要春晚式的婚礼。
  40.认为幽默感是做人的根本
  至少也要会讲冷笑话吧。
  41.为了不熬夜,不如就通宵
  要么今早早点睡,要么今晚早点睡,既然已经熬了,就干脆熬通。
  42.五一、十一绝不出游
  与其人挤人,不如在家看碟。
  43.业余爱好中必有一项是睡觉
  我们不困,我们就是想睡。
  44.喜欢看选秀,不喜欢参加选秀
  总觉得很多人都没有自己秀得好。
  45.出游永远不给自己拍照
  宁肯拍老乡家的狗,宁肯拍人家阳台上晾的衣服,宁肯拍自己在地上的影子。  
  46.常常玩消失
  有可能是手机坏了,有可能是起床晚了,有可能只是想看看你们有什么反应。
  47.经常发呆
  因为脑子里有太多想法了,有时候都不知道自己在想什么。
  48.随便
  觉得什么都可以,什么都还行,只要方便简单,哪儿有那么多时间去浪费?
  49.坚持认为自己不懂爱情
  随时可以爱,喜欢很多人,会为人哭,但不会为人去死。
  50.英语的听说能力大大强于读写能力
  声称自己英语很差,不过基本都能听懂英语电影对白。 51.认为世界就是由破事组成的
  觉得自己已经看透了,没什么大不了的,社会就是那么回事。
      51.认为世界就是由破事组成的
  觉得自己已经看透了,没什么大不了的,社会就是那么回事。
  52.越吊的人就越不吊他
  这世界离了谁就不转了啊,谁都别把自己当回事。
      53.鄙视娱乐报纸,但要上娱乐网站
  有朴素的道德观,有朴素的窥私欲。
  54.找异性同事陪伴去买内衣
  内衣不是隐私,陪异性买内衣不是性.骚扰,是乐趣。
  55. 对人的最坏评价是闷
  闷是一种抽象标准,话痨也会闷,关键看话有没有营养。
  56.对人的最好评价是闷骚
  压抑与释放的完美结合,没比这更好了。
  57.经常觉得自己老了
  新血总是一夜长大,而自己还没确定要做什么。
  58.两分钟通常这样安排:前一分钟是崇拜,后一分钟变成藐视,或者相反
  永远没有固定的标准,偶像可以因为一句话立刻变成呕像。
  59.永远觉得别人不可能了解自己
  一个人的世界观,独生子女的人际网,小心翼翼的孤独和自我保护。
  60.不和30岁以上的人做朋友,但可以做恋人
  完全无法和老年人沟通,却容易被老年人的成熟阅历、博大知识而击溃。
  61.喜欢酷的女生,或者漂亮的男生
  女生装处和男生装酷不仅不时尚,而且是智力有问题。
  62.喜欢八卦别人,但对别人的任何取向都不惊讶
  八卦是娱乐,又不是战争,谁都有自己的小乐趣。
  63.写博,但绝不呕心沥血
  写博写成论文,还不如下来写论文,博客不好玩不如去死。
  64.不看500字以上的帖子
  现在已经不是逻辑的天下,对此,我们只能飘过。
  65.网友成为朋友,朋友成为网友
  因为意气相投而成为朋友,因为兴趣渐少而只能发表情符号,还用得着讨论网络的利弊吗。
  66.MSN名字一天至少换一次
  只用真名做MSN名字开头的人,显然不了解心情变化的乐趣。
  67.不问问题,只查Google
  给我一分钟,我就和你知道的一样多。
  68.熟知每家K房的歌曲
  关键是日.韩歌曲、港台新歌在城市中的分布地图。
  69.发花痴
  不惮于用最猛烈的言行来表达对某人的热爱。
  70.不知道什么电子游戏自己不知道
  从8位机一直玩到PS2,真的不知道自己的盲区在哪儿。
  71.每个都是电影迷
  买很多碟,看很多场电影,挑很多电影的很多Bug。
  72.喜欢玩问答游戏
  喜欢什么?害怕什么?最近听什么歌?最崇拜谁?择偶标准?不仅为了给别人看,也为了给自己看。
  73.会画画、喜欢画画或者想学画画
  幻想成为矢泽爱和高木直子的混合体。
  74.有一款喜欢的卡通形象
  青蛙军曹Keroro、暴.力熊Gloomy、熊猫SAM,实在不行就去搜集各种漫画的手办,但千万别是史努比。
  75.可以借书,绝不借碟
  书不还就再买,买不到就算了,碟借了就别想还,买也买不到。
      76.喜欢看广告
  心目中都有自己的最爱广告榜、傻.逼广告榜,会为了看漂亮广告放弃电视剧。
  77.热衷于研究星座运势
  只要有生日,就可以说出性格、运势、般配,热恋、失恋时对此深信不疑。
  78.至少有一个曾经是偶像而现在羞于承认的明星
  总觉得自己的梦中情人现在变得很傻帽。
  79.以追看低智的影视作品为乐
  好片子总是无话可说,烂片子才是娱乐源泉,任何东西都是Kuso的对象。
  80.RNR、RMB、Hip-Hop,至少喜欢一个
  不管有没有搞清楚它们的区别,但周杰伦和五月天总还是不错的。
  81.单位和住处距离在步行15分钟以内
  人生短暂,干吗不把路上消耗的时间用来睡觉、化妆、发呆?
  82.要么打车,要么走路,绝不坐公车
  坐公车完全是生存竞赛,没必要这样消耗生命。
  83.用箱子装书,而不是书架
  想看的时候自然可以翻出来,被人夸有文化觉得是被嘲笑。
  84.可以拼出每个字,但不见得能写出来
  要么是因为电脑用多了忘了,要么是因为字写得很难看而不愿写。
  85.可以穿短裤上班
  要求制服上班的单位绝对不去,工作已经很无聊了,不想秀衣服这样唯一的乐趣都丧失掉。
  86. 不停地买笔记本
  从来不在上面写字,就是为了好看的封面和纸张而收集。
  87. 鄙视办公室恋情
  天天面对、同进同出非常可怕,除了证明己人际圈的狭窄没有任何意义。
  88. 任何工作都和电脑有关
  体力劳动不是我们的强项,何况20百分号的工作时间还要用于玩游戏和聊天。
  89. 永远找不到自己的笔
  总是随手抓别人的笔用,每支笔都长得像自己的笔,不管有多少支笔都会消失。
  90.拥有一个以上的MP3
  已经无聊到随时随地需要音乐的程度了。
  91.不买iPod
  因为太大,因为花色太少,因为人人都有。
  92.用动感地带
  因为有套餐,不管有没有省钱;因为可以网上办理业务,不管有没有登陆过。
  93.很少打电话,经常发短信
  不想用声音沟通,只想用文字沟通,哪怕会耗费更多的时间和金钱。
  94.键盘都磨损得很快,无论手机还是电脑
  要么不停地敲、要么不停地按,这是我们的表达方式、娱乐方式、生活方式。
  95.手机是用来自拍的
  喜欢各个场景、各个色调、各个角度、各个部位的自己,即使被人看到手机里存的隐秘照片也不以为忤,反而心中暗喜。
  96.电脑里一定有聊天工具
  不联网的电脑是可耻的,开电脑一定先登陆聊天工具。
  97.不买品牌电脑
  因为我们随时需要自己增添内存条、换显卡硬盘,也不想暴露自己是电脑盲。
  98.喜欢给电子产品搭配外设
  产品本身并不值得骄傲,所搭配的外设才是自己的烙印。  
  99.彩铃两周一换
  随时提醒别人,自己心情的起伏、口味在发生转移、又发现了新玩意,我有什么变化你有义务知道。
  100.我就喜欢
  我就喜欢,你管得着吗?

游戏引擎全剖析(完)

Posted: 15 Dec 2007 12:07 AM CST

 第10部分: 人工智能和导航(路径发现)


人工智能(AI)
  我们上面已经用了其他九个章节介绍了游戏引擎,现在让我们深入到非常有趣和重要的人工智能主题。人工智能如今正在变成被谈论得最多的仅次于游戏引擎渲染能力的游戏开发领域之一,确实如此。直到大约两年半以前,游戏似乎主要是在考虑你能够渲染多少个多边形,眼睛是多么的漂亮,和… 好…劳拉的胸部是多么的有弹性...既然我们现在已经能够渲染出非常真实的乳房,中心就开始转移到我们实际上用那些多边形做什么了(即玩游戏)。因为它给你提供实际玩游戏的刺激作用和参与游戏世界中正在进行的事情,所以人工智能在这个领域非常关键。

  人工智能包括了全部的东西,从在Tetris中决定哪一块新砖头掉落(这很大程度上知识一个随即数产生器), 一直到创造基于小组的策略游戏,这些游戏和你交互,并且实际上在你玩的时候向你学习。人工智能包含了许多规则,如果你(作为一个游戏开发者)没有花费足够多的时间让它正确地工作,它会反过来在你屁股上咬一口。所以让我们谈论一些哪些规则?这样你能更好地理解人工智能系统会确实是多么的复杂。为了避免法律上的纠纷,我们将使用一个假设的游戏而不是一个真实的游戏作为例子。

  假设我们的游戏中有坏份子生活在3D世界中,干着他们的事情,而且如果你打搅了他们的正常次序他们就会反抗你(玩家)。你必须决定的第一件事情就是他们正在从事的到底是什么事情呢?他们正在守卫什么东西吗?在巡查?在计划一个聚会?在购买食品杂货?在整理床铺?建立行为的基线是游戏开发者的工作之一。一旦有了这个,你就总有NPC(非玩家角色)或计算机控制的‘人’能够恢复去做的事情,玩家与他们的交互就应当能被完成。 

  一旦我们知道一个NPC角色需要做什么 — 比如它在守卫一扇门,并且在这个区域小巡逻,NPC也必须有‘世界意识’。游戏设计者需要决定NPC的人工智能将如何看见世界,和它的知识范围。你将会仅仅说“计算机知道正在进行的每件事情” 吗?这通常被认为是一件糟糕的事情,因为非常明显计算机能够看见和听见你不能看见和听见的事情,这被当成是在作弊。不是一种有趣的经历。或者你将模拟他的视野,这样他只能够对他能看见的事物作出反应吗?当有墙壁出现时这里就有问题了,因为你开始进入那些我在第九部分提到的‘追踪’例程,看看NPC是否试图对被墙壁挡住的人作出反应。这是一个很明显的人工智能问题,但是当涉及到门和窗户时,这个甚至变得更加复杂了。 

  当你开始为AI刺激例程增加听觉意识时,这依然变得更加复杂了。但是,这个意识是那些关键的“小事情”之一,这些使得假想的游戏世界似乎更加真实,或者能够去除怀疑的悬念。如果你碰到过这样的事情,请举手:你在枪战中跟一个NPC交战,免除了一个NPC,你绕着角落行走并遇到了另外一个NPC依然保持他的缺省行为模式,没有意识到刚刚发生的事情。现在,枪是嘈杂的事物,枪战可能已经明显地提醒了一个“倾听”的NPC有些事情正在进行。避免这种事情的技巧在于找到一个有效的方式来决定声源(即你武器的发射)的距离是否足够接近到NPC能够听见。

  接下来就是决策例程。当我们的巡逻NPC角色能够听到但不能看见某物时,你试图实现什么样的行为呢?他去寻找它吗?不理睬它?你如何决定什么是重要的声音他应该去或者不去调查?如同你看见的一样,这会很快变得非常的复杂。有很多方法来建造处理这些事情的代码,但通常这样是一个好主意,建立一个不是对特定的NPC而是对所有的NPC都起作用的系统,该系统基于你能够在游戏引擎以外的文本文件中建立的属性。这样就不需要程序员为一个给定的角色而改变AI,并且如果你对游戏代码做了改动,它将立即自动地应用到所有的角色,这在大多数情况下是一件好事情。 

  其他的世界意识问题会冒出来,比如这样的情形,两个守卫彼此紧挨着站立,你用狙击武器干掉了一个,而另外一个站在哪儿完全不知已经发生的事情。再者,遵守真实世界行为的细节是一款好游戏和一款伟大游戏的之间的区别。 

  让我们说你已经把所有的刺激-响应部分准备好了—你已经扫描了世界,决定NPC应当对正在进行的一些事情作出反应—他听到了玩家角色发出了声响—并且你(游戏开发者)决定了他应当对这个做些什么—他将去调查。现在更加复杂的事情来了。他如何离开现在的位置,到达他认为发出声音的地方,而不会想通常的数字傻瓜一样跑到墙壁里面,碰到家具呢?继续往下看…


有关正确的路径 --- 世界导航
  快速,准确的世界导航( 也叫做路径-发现) 近来已经成为游戏开发者的圣杯。 让它看起来非常信服是一件非常困难的事情。你需要有局部世界的地理知识—墙壁的位置,台阶,悬崖和建筑物等的边缘。你也需要世界中的对象的知识—比如家具,汽车,尤其是其他人的位置。真正最后的因素是问题所在,一会儿我们将回到这一点上。 

  世界导航通常被分为两个领域,世界导航和局部导航。二者实际上只是范围上的区别,但大多数的程序员分别对待它们,因为这样处理起来容易一些。世界导航例程处理理解房间,门和一般的地理学,并计算出让玩家或者角色从世界中的A点到达B点的一条路径。“它将让你从A点到达B点”,这是一句很容易说的话,不是吗?说起来容易,但做起来很困难。理解世界是一个非常复杂问题,我已经看到过许多尝试过的解决办法。QuakeIII的机器人遵照建造的预先处理过的地图,一般的说法,使用原来地图的地面。预处理器检测地面元素,由地图建造者作上标记,并自己建造一个只使用地面的世界简化地图。机器人并不关心墙壁,因为他们从不接近它们,就像他们遵照地面的地图一样,设计上已经把避免墙壁构造在里面了。 

  其他方法在地图本身里面建造一些小的结点,AI可以追随它们。这些结点通常被建造在彼此的视线里面,有从一个结点到其他所有结点的连接,角色AI能够直接‘看见’,所以你就确保了从一个结点移动到另外一个结点时AI不会试图穿越墙壁。如果有门或者降落物,你能够事先用这些结点对路径的信息编码,于是NPC能够采用适当的行为—等候电梯,打开一扇门,或者从一点跳到另外一点。这实际上是HereticII使用的系统,也是Raven在他们其他的大多数游戏中使用的系统。 

  关于这个主题,3D Realms的Jess Crable,现在为Duke Nukem Forever工作,如是说: 

  "导航在许多方面是个巨大的挑战,主要是当游戏中有大量正在发生的事情和一些非计划性的东西,比如障碍。为了避免和(或)真实地对非计划性的障碍物导航(例如像另外的AI),AI需要很好地知道正在它周围发生的事情。比较而言另外一个巨大的挑战就是真实感。如果AI正在表现玩家在实际生活中看到的一些东西,比如说一个人,或者一条狗, 那么让它看上去真实可信就更加困难。"

  然后就是局部导航。我们可能有一条路径让我们的 NPC 从他在世界中的位置,移动到他认为听到声音的地方,但你不能盲目地按照这个执行并期望得到看起来不错的结果。这种性质的路径倾向于非常特定于一个给定的目的。当你沿着走廊从一个房间跑到另外一个房间时,它很好,但如果你试图指导他穿越一个巨大的房间时,路径结点方法容易最终得到一些看起来很奇怪的发现路径。这些路径也不是动态的。因为他们被预先建造,他们不容易考虑到世界的任何动态变化。桌子可能有被移动过了,椅子被破坏了,墙壁被摧残,当然,人们会移动。这就是局部导航不同于世界导航的地方。它必须考虑局部世界并导航NPC在里面穿越。它必须知道周围的环境,存在哪些可以选择的路径,并决定选择哪一条。 

  在局部导航中最大的问题是其他的NPC。给定一个发现路径的具体例程,如果你在相同的一般区域中有不止一个NPC,他们都试图到达世界的同一地点,结果是他们都非常容易有相同的路径。然后他们试图沿着这个路径行进,结果彼此遇到一起,然后花费他们所有的时间试图将彼此分开,并且一旦成功地分开了,他们再次试图到达目标,然后我们又再次看到同样的事情发生。这一切看起来都是非常的愚蠢,这不是大多数人想要的效果。所以需要一些路径发现中的变化来避免这种情形,需要一些妥善处理避免的代码。有大量能够帮助解决这种情形的算法。


人工智能和角色动画问题
  当然,当角色自己在世界中行走时你必须完全地决定你想要角色播放什么动画。听起来无足轻重?不是的。关于这个主题,Raven的 Chris Reed—Soldier of FortuneII使用名为LICH的AI系统的现在的负责人—如是说: 

  "此刻我能告诉你,我们在平滑移动上正有着最大的困难。在一个多丘陵的长满草的丛林中试图让五个角色在彼此附近行走是一个非常困难的问题。让底层系统完美是重要的,因为除非角色在较低层次上(避免墙壁,适当的动画)看起来真实,他们不能够有效地表达任何较高层次决定的智能。由于这个单独的原因,动画和底层的移动是最重要的和最难实现的。它确实需要完美。"

  因此我们已经让我们的角色从A点到达了B点,他自己穿越世界,在途中避免障碍物,正确播放动画,现在到达了这里。他看见了你。接下来做什么呢?很明显更多的是作出决策。他将向你射击。太棒了。你回应射击。现在干什么?当他试着逃走的时候,现在你再次经历全部同样的事情。 

  为了让这些情形看起来令人信服,你看见了这里必须要处理的大量问题。如果你建立你的AI使用没有动画的行为让NPC执行,这能被混合。一些Soldier of Fortune中的AI就是这样的例子。他们受到了指责,因为坏家伙没有以适当的方式对刺激作出反应。当他们明显应该这样做的时候,敌方NPC不扫射,或者不逃跑。部分问题是他们没有扫射敌人NPC的动画,或者让他们往回跑,因为空间的问题。因此世界上所有最伟大的AI代码都不能够解决这个问题。这是所有要考虑的重要事情。 

  想知道隐藏的难点吗?看看我前面所有的描述,然后试着将它应用到一组NPC上,这些NPC彼此必须说话,设定目标,彼此沟通,但不妨碍彼此的方式。一旦你这么做了,试试那些代码,作为玩家的队友做上面所描述的这些,然而不要在枪战中妨碍他。现在这是复杂的。然后这成为乐趣。这是最困难的部分。Raven的 Chris Reed关于AI‘感觉’的一些评论: 

  "我认为反馈是AI的一个极大的问题。如果角色对于他周围环境的变化不产生反应,游戏的真实感就被完全打破了。这有许多明显的例子(听见枪炮声,看见同伴被击中...),以及一些更加微妙的事情(当两个人通过门厅时看着彼此并点头致意)。玩家是乐意接受一些生硬和可预测性的,但是这些事物容易把游戏带到现实生活。"

  并且Jess Crable 赞同:

  "平衡是非常重要的… 对玩家将会有多大的乐趣至关重要,但还有其他的问题要平衡。游戏玩家时常说他们想在游戏中看见更加真实的人工智能。然而,太多的真实感开始把乐趣带走。在这两者之间必须要有一个好的平衡。变化和随机同样也很重要—行为的变化,和保持在可信范围内的一定程度的不可预测性。"


游戏规则与自然发生的游戏
  在我们关于AI的所有描述中,我们采用的是FPS的方式。有不止一种的AI。我们已经描述的是处理3D世界一组规则。AI远远不止这些。时常最好的AI实际上非常的简单。它就是一组规则,玩家必须响应和处理的响应(或开始)动作的规则。 

  这里应当处理一个被称为“自然发生的游戏”的专业术语。 自然发生的游戏本质上创造游戏将遵守的规则,那将会造成游戏程序员不能预见的情形。 

  举例来说,象棋能被认为是自然发生的游戏。有一组规则,但游戏能够陷入各种程序员不能够以个别方式处理的情形。你不能为每一种可能的棋局情形编码规则。很清楚,游戏玩家每次不会总是面临相同的游戏情景。一定程度上,进行中的游戏情形会根据他的行动而发生变化。Black and White是这种情形的一个完美的例子,和The Sims一样—游戏有它自己的规则,但你如何运用和调和他们是你自己的事情。实际上,你在玩游戏的过程中创造着游戏,而不是照着游戏设计者/程序员已经为你定义的路线进行。 

  有可能把基于规则的,自然发生的游戏方式和FPS环境混合在一起。Half Life中的一些海军陆战队士兵的行为就是这样做的—压制火力和侧翼攻击从设定的规则中动态完成。它看起来是动态的,而且一定程度上它是这样。然而,在FPS世界中仅仅有一组规则时常是不够的。几何和其他AI时常能够打败简单的规则,这让保持正确并依然有趣变得更加困难。所以对那些可怜的AI程序员有一些同情心吧。他们的工作不容易。 


  好吧,下面还有一个章节,仅仅还剩下一个章节了。在最后的章节里,我们将讨论头顶显示,菜单系统,游戏定制和配置,游戏引擎版权与建造,最后是游戏“mods”。 

 

 

 

第11部份: 最后的章节


前端
  你已经看到了菜单系统,你可能理解游戏内的头顶显示(HUDs)时常是游戏经历中被忽视和诽谤的部分。最近,这个领域开始被给人印象非常深刻的Black and White所关注,这款游戏实际上没有HUD。在Peter Molyneux经历了Dungeon Keeper以后,它在屏幕上大量的图标,他决定游戏的大部分被这些图标占用了,主要的屏幕没有被足够利用。因此他决定废除所有这些东西。Peter迈了大胆的一步,我们为你喝彩。很不幸,这种方式适用于B&W这类风格的游戏,但它并不总是对其他种类的游戏有用。 

  大体而言HUDs应该是不引人注意的,只提供你需要的关键信息;这本身会在设计团队中引发争议。Soldier of Fortune的最初设计在屏幕上有一个图标,当被击中时向你准确显示身体的哪个部位被击中。当他们决定他们不准备为不同身体部位的伤害而处罚玩家时,最后这个被丢弃了。在一些早期的Soldier of Fortune的屏幕截图上,依然能够在屏幕的右上角看见这个图标。 

  在一个完美的世界中HUD是可配置的,因此你能决定显示什么,在哪里显示,显示多久。如果你觉得不需要局部雷达,那么它应当可以被移除掉。任何显示的HUD信息应当有一定程度的alpha(透明度),因此如果需要你能透过它们看见后面的事物。 

  说到配置,我是一个游戏个人设定的十足的狂热者。因为没有即时存储设备存储配置文件,在游戏机游戏上不是广泛地可以获得配置,这足够公平。但是随着PS2和Xbox硬盘驱动器的来临,我期待在将来看见配置被更多地使用。能够被定制的每件事物都应当这样,如同我看见的一样。很明显,也应当为每件事物提供合理的缺省配置,因此玩家不必一屏一屏地进行枯燥的选择过程---一会儿我们将更多地讨论这个---玩家应当能够根据个人的喜好和可获得的计算能力定制游戏经历。 

  回到缺省事物,保持必需的修改最小化非常重要。作出最少的决定而快速进入游戏总是一件好事情。Mortal Kombat,甚至QuakeIII都有一个非常快速的游戏进入系统。少许选择,然后你就进入游戏了。这并不意味着你不能有一个接一个的菜单允许你改变每件事物,但它们不应当是必需的且应当已经有合理的缺省设置了。如果甚至在你进入游戏以前你必须用14个屏幕设置一个角色,可能是第一次你可能没有关于你正在选择的线索而且仅仅会做任何事情以通过屏幕,可能做了一些会极大影响初始游戏体验的事情。而且有可能它将会是不利的影响,作为一个游戏程序员/设计者,我在这里告诉你无论你做任何事情,让玩家第一次选择一些愚蠢的事物,无需让它更糟糕你就会有足够的机会制造很差的第一印象。 

  藉由关于配置和HUDs(连同前面十个章节的大量信息)的简要论述,我们最终结束了关于现代游戏引擎的主要建造元素的讨论。当然,依赖于游戏的类型和谁在制作它们,每个特定的游戏对这个清单有它自己的添加(或者减少)。然而,有一些对于游戏引擎实际上不是引擎设计部分的其他元素,但是它们却需要一些关注。


游戏引擎许可与组件
  如今如果你要制作一款游戏,时常最快的开始方式就是购买现有的游戏引擎许可证并在此基础上开发---这就是Raven所做的事情,最近使用Quake3引擎编写了Star Trek Elite Force。Half Life基于Quake 1引擎,Deus Ex基于Unreal,这个清单还在继续。如今有两种许可证方式---一个完全的游戏引擎(或游戏操作系统如Jason Hall授予LithTech),或者一组给定问题的部分解决方案。这方面一个好的例子会是RenderWare,这是一个渲染场景的部分解决方案并给你提供一些物理。你不能仅仅拍着一些模型并把它们称为完成了的游戏---还需要有声音系统,游戏机制,等等。但它确实给了你一个建立游戏的坚实基础。还记得我在渲染和物理学章节提到的所有数学知识吗?很好,这样你就避免了所有那些东西。 

  藉由LithTech,Unreal和Quake,你确实得到了完全的解决方案 -- 或至少是创始者为他们的游戏所需要的全部解决方案。记住QuakeIII是可以多人玩的,不时建立在单人游戏的基础之上的比如说Unreal Tournament。使用QuakeIII,你失去了单人游戏需用的某些系统,像读取/存储,脚本等等。你只是的到了Id公司制作一款游戏需要的东西,而不一定就是你所需要的东西。有时侯如果系统的一个局限恰好是你所需要的东西时,这可能是一个真正的缺点。给Star Trek Voyager加入读取/存储和脚本:Elite Force不是野餐,但是必须的。然而,使用Quake3引擎依然是领先的开端。

  Unreal有名的Tim Sweeney 对于今天一些流行的预先打包的游戏引擎解决方案有一些评论。

  "我认为我能公平地比较游戏引擎 (Quake,Unreal等) 和游戏组件如 RenderWare 和 Karma。游戏引擎是包含游戏开发的所有技术方面的组织严密的框架:渲染,编辑工具,物理学,人工智能,网络,等等。

  它们针对那些想要一个完全的,现成的解决方案的开发者,以便他们能够把精力集中在游戏可玩性和内容上。像RenderWare这样的游戏组件针对那些正在开发他们自己的技术但不想在一些已经很完善的技术领域做重复开发的开发者。 

  游戏引擎有解决游戏开发中全部技术问题的优点,有容易把一些包括游戏类型的假设建立在里面的缺点。举例来说,Unreal已经被用来制作第一人称射击游戏,第三人称动作游戏,角色扮演游戏,甚至弹球游戏。但是没有人用它制作飞行模拟类游戏—它不是适合这种游戏的技术。游戏引擎带着完整的源代码而来,这是祝福 ( 你能完全看见内部正在发生什么,你可以自由地根据你的需要扩充它),也是诅咒 (如果你改变它,你将必须把变化合并进新的版本之内)。

  游戏组件有解决所关注领域的技术问题的优点,如渲染或者物理学,不用花费大量的时间在这方面就可以比典型的开发者做得更好。他们的缺点是把这些组件整合进你的引擎其余部分就是你自己的事情了,这有时候会相当复杂。游戏组件一般没有完整的源代码伴随,因此并不总是很清楚他们内部做了些什么。" 

  谢谢Tim,很精妙的分析。


建立你自己的游戏引擎?
  你可能建立自己的引擎而不是购买许可证。这避免了谁拥有什么,版税等所有的法律纠纷,而且如果你产出了质量足够好的东西,你甚至能够向别人出售许可证。然而,正如已经指出的那样,这需要时间和金钱来完成,更不用说绝对优秀的程序员了。LithTech 已经发展了很多年,与Unreal类似。很有趣,主要是因为变化的硬件和API版本,实际上Unreal最初的版本花费了四年时间才完成。当他们刚开始的时候,软件渲染是唯一的游戏。当开发正在继续的时候,3dfx带来了Glide,然后是Nvidia的TNT显卡(从那时起硬件和APIs确实有了更多的进步)。这就是它为何支持这么多不同的渲染途径的原因。当然在一个相同的引擎内支持所有这些是一场编码恶梦,但那是另外的事。每个引擎有模块化的方式, 并且当一个模块---比如说,脚本---变得过时了或者需求变化了,你只需要把它抽出来并开始做一个新的模块。

  Quake引擎经历时间有更加完整的进化发展。相应于Id公司下一个游戏的一组需求,当John Carmack创造了在当时的硬件上运行最快的东西时,引擎的每个版本都经过了完全的重写。QuakeII完全重写了不少于四次,我个人看到了QuakeIII的机器人代码的三个不同的版本。其他的开发者也没有能够避免这种情形。John Scott,建造了Soldier of Fortune II的地表系统,曾对我提到,在动态地表生成上他曾尝试了许多方法让物理学正确地工作。 

  建造技术或者完整的引擎不是件容易的事情。当今的游戏引擎需要许多,许多的系统,就如同许多人们尝试创造‘下一个大的引擎’时所发现的那样,从屏幕上文本的简单显示到高级人工智能。并且如我前面提到的,不断发展的新技术使得建造一个快速,高效的引擎是一个变化的目标。事实上,我见到有人仅仅为了让一个带alpha的纹理正确地显示而在PS2的混合模式上花了四天时间。

  值得考虑的其他引擎有Garage Games的Tribes 2引擎---被称为The Torque Game Engine。我的理解是它可以收取微小数量的许可费用,将来有一些版税协议。这是的确值得考虑的事情。你可以在这里看到这个引擎的特征细节http://www.garagegames.com/index.php?sec=mg&;mod=v12&page=features 。 然后就是Serious Sam 引擎。这也是需要许可证的,的确值得看一看。如果你对它有兴趣的话,可以联系God Games---他们应当可以给你指明正确的方向。 

  在网络上有一些你可以下载的自由引擎---首先想到的是Crystal Space引擎。你可以从这里下载http://sourceforge.net/projects/crystal ;,并在你的游戏中随意使用。这不是一个专业的引擎,但看看所有的部分如何结合在一起时常是一个好的学习经历。

  还有就是最初的Quake Engine,现在已经被Id公司开放源代码。对于任何有抱负的游戏程序员来说这是一个很好的开端----下载它,编译,开始调整。值得记住的是,这个擎是许多年以前的了,与Quake III或者新的Doom没有多少相似性。重复一遍,它确实是个好的开始。你能从这里找到发现好的资源网页http://www.inside3d.com/qip/home.shtml ;。

  确实,这一切都是时间与金钱的事情。如果你没有时间开发一个新的引擎,就不要介意花钱使用第三方的引擎,去购买一个吧。注意,对于要求使用他们引擎的团队,如今大多数引擎许可团体有很合理的途径。尽可能地让许多人们使用他们的技术,因此这种经验变成了工业标准,这对他们有好处。


‘Mod’社区
  看一眼任何在线游戏服务器的统计数字,显示出Counter Strike服务器比任何其他游戏服务器都要多。和它最近的竞争者(Quake III或者Unreal Tournament)相比,几乎有两倍的CS服务器。 

  游戏 mods 全部来自于一些编辑程序,这些程序让游戏者能够修改DOOM最初的.WAD文件,提供他们自己自家制造的关卡设计和纹理。人们开始玩这些(大致)自家建造的工具,并且也发现了他们可以产生其他人想玩的关卡。Id注意了这个趋势,而且将Quake系列引擎带到了一个新的阶段,这样设计游戏,使得游戏是用户可修改的。他们甚至发布他们自己的设计工具,指令,而且甚至---喘口气---游戏中的代码,如此有抱负的游戏程序员可以在Quake Universe中玩。你可能从这个创造出自己版本的Quake连线经历。许多今天的业内大师来自这种早期的修改经验。现在有名的设计者如LevelLord和CliffyB在这个行业中就是这样开始的。最高的荣誉来自一位名叫ZOID的绅士,他提出了3Wave CTF,第一个‘夺取旗帜’的游戏,游戏中需要人们组队---连线游戏从纯粹的死亡竞赛以来的第一次进化发展。 

  一些游戏是如此的流行以致于他们每年都有事件发生。比如说,Quake有一个QuakeCon,在Mesquite Texas,Id软件公司所在地,举行的一年一次的quake大会。人们带着他们的PC来到这里,或为了看最新的mods或是展示的基于Quake引擎的游戏。 

  如今你制作的任何游戏需要或者有杀人者可多人玩的经验,或者有可以非常容易修改的内容这样连线‘修改者’能利用你的游戏并制作出其他游戏来。这一切延长了你游戏的生命,有希望卖出更多,人们购买它,可以下载mods来玩最新的Quake III修改版本:The Teachers Strike Back。但你不能仅仅生产一款游戏,发布你的工具,就袖手旁观。实际上你最初必须把代码设计成不需要程序员就可以容易地扩充, …好吧, … John Carmack。

  作为一个开发者,你需要在那里可以见得到,并为那些在家中想利用你的游戏和用它做点别的什么的人们提供经验和帮助。这种支持可以有许多形式----一个亲切友好的词语,一段代码,建议,宣传或只是金钱。只要有这个它时常不介意采用何种形式。 

  在这里你选择哪个第三方工具用来建造内容可能是至关重要的。在Raven,过去我们已经做了一些开发决定,在这方面没有什么帮助,由于我们为大多数的建模和所有的动画需求使用了SoftImage。虽然它是制作我们需要的动画的最好工具,对于家庭业余爱好者来说它太过昂贵了。这就给那些家庭业余爱好者在扩充我们制作的内容时带来了问题,因此他们容易抛弃我们转而寻求那些比较容易制作内容的游戏。在建造或者选择一个引擎时这确实是值得留意的事情。为了响应制作游戏mods,Discreet在市场上发布了一个3D Studio Max的‘lite’版本,称为gmax。最好的是,它是免费的。如果你想要试一试,你能从这里抓取它http://www.discreet.com/products/gmax/gmaxconsumer/index.html ;。

  最后在线游戏的成功时常能追踪到 mod 社区,因此我认为感谢他们做了件好的工作是公平的。我过去时常说,在行业中到达一个‘真正的’工作最快的方式是从一个mod开始,说明你有完成它的训练并用它作为一个面试获得者。不能说,"我能做这个" 就像已经完成了一样。因此去到那里并开始吧。你损失什么了吗?


有关作者
  Jake Simpson 是一个游戏程序员,断断续续在这个行业已经有大约20 年了。他在英国本土从15岁开始,在C64的时代,Sinclair Spectrums和 BBC Micros,经历了 Amiga 和ST,离开了一段时间,然后90年代中期至后期在Mideay Games写街机游戏。他最近在Raven Software工作过,制作有Soldier of Fortune, Heretic, Hexen, Star Trek : Voyager : Elite force 和 Jedi Knight II : Outcast,在北加州的Maxis可以找到他,为Will Wright的游戏产品工作。业余时间他为GameBoy Color和Advance编写代码,因为“你能尽可能地远离C++编码,而且,如同John Carmack所说,底层编程对程序员的灵魂有好处”。

(全文完)


 

游戏引擎全剖析(三)

Posted: 15 Dec 2007 12:03 AM CST

 第6部分: 声音系统,音频APIs


声音系统
  由于人们玩的游戏在种类和技术上的进步,声音和音乐近几年来在游戏中正逐渐变得重要起来(声音是一个实际游戏的可玩特点,比如在Thief和其它同类游戏中的听觉提示)。现在四声道环绕系统在游戏玩家的宝库中是负担得起的和平常的事。给定空间的声音,噪音的障碍和闭塞,和动态的音乐,如今许多游戏使用这些提高玩家情绪上的反应,更多的关注投入到这个领域就不足为奇了。

  现在在PC竞技场中,游戏玩家实际上只有一种声音卡可以选择 -- PC声卡制造商创新公司(Creative Labs)的Sound Blaster Live! 从旧的时间个人计算机声音卡片制造业者有创造力的中心. 多年来创新公司已经为DirectX提供了他们的EAX声音扩展,并且他们是发起新的OpenAL(开放音频库Open Audio Library)的创立者。就如同OpenGL是一个图形API一样,OpenAL,像它起来听一样,是一个声音系统的API。OpenAL 被设计为支持大多数通常声卡的许多特征,而且在一个特定的硬件特征不可得时提供一个软件替代。

  为了更好的定义 OpenAL,我向创新公司的Garin Hiebert询问了其定义: 

  "这里借用我们的 " OpenAL 规格和叁考" 的一个定义: 

  OpenAL 是对音频硬件的一个软件接口,给程序员提供一个产生高质量多通道输出的能力。OpenAL 是在模拟的三维环境里产生声音的一种重要方法。它想要跨平台并容易使用,在风格和规范上与OpenGL相似。任何已经熟悉OpenGL的程序员将发现OpenAL非常熟悉。 

  OpenAL API能容易地被扩展适应插件技术.创新公司已经把EAX支持加入到这套API了,程序员可以用来给他们的声音环境增加复杂的反响,比赛和障碍效果。

  如同Jedi Knight II: Outcast 一样,连同Eagle 世界/声音特征编辑器,Soldier of Fortune II 以这个新系统为特征。什么是Eagle? 在介绍这个以前,让我们讨论一些其他的系统,并定义一些声音术语。 


  另外的一个系统是Miles声音系统。Miles是一家公司,它为你的代码生产插件,在充分利用每块声卡时处理所有必须的到特定声音卡的说话(比如Sound Blaster Live!系列,或者老的A3D声卡)。它非常像一个API前端,捆绑了一些额外的特征在里面。 在其他事物当中Miles让你存取一些事物像MP3解压缩。 它是很好的解决方案,但像任何事一样,它花费金钱并是你的代码和硬件之间的额外一层。虽然对於快速的声音系统制造,它非常有用,而且他们有段时间了,因此他们的确精通自己的业务。


声音术语
  让我们开始障碍和闭塞。它们听起来一样,但不是这样。闭塞基本上意谓着一个声音在播放时听者在他们之间有一些闭合的障碍物。 

  比如说,在NOLF2的一个屏幕镜头上你听到房子里面坏蛋的声音。你能听到他们,但是他们的声音相当低沉而沙哑。障碍是相似的,但是你和声音之间的障碍物并不是闭合的。一个好的例子就是在你和声源之间有一根柱子。由于房间中的回声你仍然听得到这个声音,但是它和声音直接传递到你的耳朵里是不同的。当然这确实依赖于知道在你的耳朵和声源之间的直线上是什么。而且根据房间的大小,声源到你的距离等等,需要的处理能变得相当耗时。后面我们将会谈到跟踪--足可以说它时常是比较慢的幀速率的原因。Quake III 里面的A3D 代码做了这些事情,关闭这些选项通常能够提高幀速率。Tribe 2 是这种弊病的另外一个受害者。关闭3D声音选项则你的幀速率立即好转,这在你考虑Tribes世界有多大和你能看见多远时有意义。 

  接着是声音物质的特征。大部分声卡可以让你能够用可定义的过滤器作用于声音从而修正播放的声音。例如,在水下,或者在一个布料遮盖的房间中,或者在一个长的走廊中,或者在歌剧院,听到的声音有着很大的不同。能够根据你所处的环境改变你听到声音的方式是相当不错的。 

  我们回到Eagle… 这是一个编辑器,允许多数第一人称射击游戏地图设计者将他们的地图导入到这个工具,然后构造简化的几何形体来为实际游戏引擎中的EAX代码产生一个声音地图。其思想是你不需要一个真实的图形地图的复杂几何形体来模拟声音环境。你也能够给产生的简化地图分配声音物质,这样声音环境就能够动态地改变。我亲眼目睹了这在Soldier of Fortune和Unreal Tournament上的示范,确实相当引人注目。 我这在财富和 Unreal 巡回赛和它的军人上真的对示范是证人相当醒目. 当你跳入水中时,听到所有的声音改变,这是一个非常令人沉浸的经历。 

  好,让我们继续吧。 

  对于游戏机,由于静态的硬件,你的各种可能性会更受限制 — 尽管在PlayStation 2和Xbox上,硬件相当不错。我说的限制,仅仅是指扩展,而不是它所能够做的。我一点也不会感到惊讶看到这些游戏机上的游戏很快支持杜比数字5.1(Dolby Digital 5.1)输出。Xbox ,由于它的 MCP 音频处理器,能够将任何游戏音频编码为5.1,并且游戏不需要特别编码就能利用这个特征。杜比(Dolby)把ProLogic II 带到了 PS2 上,并与Factor 5合作为GameCube游戏实现了ProLogic II。在 Xbox 之上,Halo, Madden 2002 和 Project Gotham Racing等游戏都有5.1杜比数字音频内容。DTS最近也为 PS2 游戏开发者发布了SDK,为这个平台上的游戏带来了降低了比特率的DTS音频版本。


位置的声音--一个复杂的世界
  现在有一些很少有处理的声音空间化问题。我说的是把声音放在一个真实的3D世界中。有四个扬声器在你周围是一个很棒的开始,但这仍然只是在二维方向。在你的上方和下方没有扬声器,你没有真正获得3D声音。有一些声音调制过滤器试图解决这个问题,但实际上没有真实东西的代替物。当然真实地大多数游戏多半只是在二维方向上,因此这仍然不是太大的问题。 

  实际上任何声音系统最重要的特征之一是把声音混合在一起。根据你所处的位置,空间中声音的位置,每个声音的音量大小,一旦你决定了实际上你能够听到的声音,然后你必须混合这些声音。通常声音卡自己处理这些,这首先是声音卡存在的主要原因。然而,外面有一些引擎决定首先用软件做一次‘预混合’。直到你着眼于一点点历史以前,这并没有真正地带来多大的意义。

  当声音卡最初问世的时候,有许多不同的混合方法。一些声卡可以混合8种声音,一些单位16种,一些32种,等等。 如果你总想听到16种可能的声音,但你不知道声音卡是否能够处理,那么你回到了尝试和试验的道路上 — 就是你自己用软件混合。这实际上是Quake III声音系统的工作方式,但提一个问题:"Quake III是为A3D和Sound Blaster Live!声卡世界发布的,这比以前更加标准化,为什么还这样做?" 这是个好问题。实际上Quake III的声音系统几乎每行代码都和Quake II中的声音系统一样。而且Quake I,甚至Doom也是这样。你想一想,向上直到 A3D 声卡和 SB Live! 声卡,许多年来声音系统的需求没有真正地改变过。两个扬声器,二维方向,音量简单地随着距离减小。从Doom一直到Quake III没有发生太大变化。而且在游戏行业中,如果不是迫不得已,别理会它。

  通常你会仅仅使用DirectSound为你做声音混合,因为它会可以使用的声音硬件,或者转而依靠软件,很多地方就像DirectX为3D显示卡所做的一样。在 90% 的声音情形中,依靠软件混合对你的幀速率没有真正发生太多不同。当DirectSound在一些狂热的编码者眼中甚至还不是一丝光线时,Doom引擎就已经产生了。它从来没有得到更新过,因为它从来就没有真的需要更新。 

  当然,你可以使用 SoundBlaster Live!声卡的一些聪明特征,例如房间的回声特性: 一块石窟,或一个礼堂,一个巨穴, 一个足球体育馆等。而且你真的应该使用由硬件提供的混合器,毕竟,那是它存在的目的。这种方法的一个不足之处是程序本身时常无法获得混合结果,因为混合是在声卡内部完成而不是在主存。如果由于某种原因你需要看到产生的音量,你是运气不好。


Music Tracks in Games(游戏中的音轨)
  我们没有过多的谈到游戏中的音乐生成。传统的有两种方法,一种是简单的音乐 .wav 文件(或同等物)。它被预先制作做好,准备运行,和最小忙乱。然而,这些在内存和回放时间方面很昂贵。第二种方式用预设的样本编码MIDI音轨。这时常比较节省内存,但缺点是必须同时把一些声音混合在一起,因而会把声音通道用光。 

  动态音乐就是根据在游戏中目睹的行动改变你的音乐的能力,比如探险用慢节奏的音乐,战斗用快节奏的音乐。预先制作的音乐的一个困难之处是要合拍,因此你可以从一段音乐渐弱到另一段音乐,这对于MIDI音轨比较容易。尽管时常你足够快速地淡出,或者一段音乐在播放另一段音乐之前已经消失了,你能侥幸不被察觉。

  在我们离开这个主题之前,顺便说一下,值得一提的是存在一些公司专门为你的游戏创作特定意义的音乐。FatMan(www.fatman.com) 就是一家这样的公司。音乐可能比其他别的东西更加容易外包,这是他们存在的方式。 

  最后,游戏现在的事情自然是MP3格式,允许巨大的11 :1的声音样本压缩,然而在送到声音卡之前只花费CPU很少的时间解压缩。当我在Rave Software工作时,在Star Trek Voyager: Elite Force 中,我们设法用MP3在一张CD上面完全支持三种语言,仍然为较多的图形留有空间。主要地,我们 MP3 只用于非玩家角色(NPC)的语音,由于游戏的全部音频效果MP3流和动态解压缩超出了硬件的处理能力,虽然在将来这是肯定可能的。比较新的格式,如来自 Dolby 的 AAC 和来自微软的WMA,以将近两倍MP3的压缩率提供了相等或者更高的音频质量(实际上一半的比特率),可能应用到将来的游戏中。 

  以上是这一章节的内容,下面将是网络和连线游戏环境的开发。

 

 

 

第7部份: 网络和连线游戏环境


网络游戏
  我记得一些年前坐在GDC(游戏开发者大会)听负责开发X-Wing Vs TIE Fighter的家伙们题为“淹没在Internet” 的演讲,全是关于让网络游戏实时地在Internet上工作的东西。他们选择那个题目是多么的正确啊。当它开始处理数据包的丢失,乱序,潜伏(一个数据包发送到它的目的地所花的时间)等等时,它确实淹没了。然而它是可能的。对于Internet需要一些聪明和经验,但它是肯定可能的。看看今天大量的连线游戏,从Quake III,Unreal Tournament,Counter Strike一直到EverQuest和Ultima Online。 

  如今大多数真正有长久生命力的游戏都至少有一些连线成分。最纯粹的单人游戏容易玩一次,也许两次,或者甚至三次如果它是非常好的游戏,但一旦游戏结束,就被束之高阁了。如果你想要有任何长久生命力,那么多人连线游戏就是形势的核心所在,并且那意味着和Internet打交道,为编码者打开了那个潘多拉的盒子。 

  那么跟Internet打交道包括些什么呢?首先是要理解Internet是怎么工作的,和点对点与客户机/服务器体系结构的快速讨论。点对点就是你在两台机器上运行游戏,并简单地在它们之间共享输入。每个单独的游戏假定它是正确的,并仅仅在它一幀接一幀的刷新中合并来自另外一台机器的输入。客户机/服务器是一台机器有效地运行游戏,别的机器仅仅是一个终端,接受来自玩家的输入,并渲染服务器让它渲染的任何东西。 

  客户机/服务器的优点是每台机器都将会展现相同的游戏,因为所有的处理都在一个地方完成,没有跨越多台机器,你可以不用考虑每台机器相互之间的同步问题。不足之处是,服务器本身需要有一些重要的CPU可用时间来处理每一个连接的客户机,和一个合适的网络连接来确保每一个客户机及时地接收到它的更新。


了解IP
  我们都已经听说过TCP/IP(传输控制协议/网间协议)和UDP(用户数据包协议), 在Web网络上有大量关于这些协议的深奥的技术资讯。实际上,在Cisco网站上有一些极好的TCP/IP指导。我们将在较高层面上介绍一些TCP/IP的基本知识,目的是让你更好地了解使用这些标准协议的网络游戏设计者面临的挑战。 

  TCP/IP和UDP/IP是两层的通信协议系统。IP层负责网际数据包的传输。UDP或者TCP层将大的数据包传给IP,IP将数据包分割为小的子数据包,为每个数据包加上一个信封,计算出目的地的IP地址,应该如何到达那里,然后将数据包发送到你的ISP,或者不管怎样你连接到网络。 这实在象是在一张明信片上写下你要发送的,贴上邮票,写上地址,塞进一个邮箱,它就送走了。 

  UDP和TCP是从你编码者或者游戏接收数据包的高层协议,并决定该如何处理这些数据包。UDP和TCP的区别在于TCP保证数据包的传送和有序,而UDP不保证。UDP是一条直接和IP对话的小路,而TCP是在你和IP之间的一个接口。它像是在你和你的邮件之间有一个管理员助手。使用UDP你会自己为你的信打字,把它们放进一个信封等等。使用TCP你会仅仅向你的管理员口授信稿,管理员会做全部的工作并追踪确认信件送到了。 

  然而,所有这些令人惊奇的为你完成的工作伴随着代价。为了确定数据包通过Internet完好无损地送到了目的方,TCP期待从目的方为它发送的每个数据包发回一个应答包(网络用语是ACK)。如果它在一定时间内没有收到ACK,它就停止发送任何新的数据包,重新发送丢失的数据包,并且将继续这样做直到收到目的方的回应。当你访问一个网页时,我们都已经看到了这种情形,在半途中下载停止了一会然后又重新开始了。可能是一个数据包在什么地方丢失了(假定不时ISP的问题),在任何更多的数据包被发送以前TCP要求重新发送它。 

  这一切的问题是,在认识到出了差错的发送者和实际上正在送达的数据包之间出现了延迟。有时这能花上数秒钟,如果你仅仅只是下载一个文件或一个网页,这不是什么大碍,但如果这是一个游戏数据包而且每秒至少有十次,那么你真的是遇到麻烦了,尤其是因为它停止了其他一切事情。实际上就是这个问题所以几乎没有游戏选择使用TCP作为它们主要的Internet协议,除非它不是一个实时动作游戏。大多数游戏使用 UDP--他们不能保证有序或可靠送达,但它确实很快—或者结果是至少通常比TCP/IP更快。现在我们了解这些了,接下来呢?


客户端预测
  因为 UDP 明显的是快速响应游戏的方式,我们将必须自己处理数据包的丢失和乱序。边而且这是技巧所在。不用说出太多的代码秘密,我就能说有方法。作为开始,有客户端预言,一个被谈论得相当多的词语。当你作为一个客户端连接到一个大的服务器,但是不能连贯地看见来自服务器的更新,客户端预言开始起作用了。正在你的电脑上运行的游戏部分看着你正给它的输入,并在缺乏来自服务器的任何弃绝信息的情况下,对它认为将继续进行的事情作出‘最好的猜测’。它将会显示被猜测的数据,然后当它得到来自服务器的世界的最新状态时,改正它自己,如果需要。你可能会对这个方法的效力感到惊讶。大体而言,大部分时间数据包不容易丢失—大多数时候是一秒的几十分之一,这种情况下游戏没有太多的时间偏离服务器实际上认为正在发生的事情。偏离确实会随着时间变的比较大,大多数游戏里面有一个超时功能,当出现很长时间没有来自服务器的联络时就停止游戏。 

  你正在创造的游戏类型在这里有关系 -- 第一人称射击游戏不需要这样有效的客户端预言,因为它多数情况下仅仅处理“我在哪儿,我是否要射击?”。在第三人称游戏中,你必须更加精确,因此你能够正确地预测你的角色正在播放的动画,并且动作流畅。在这种情形中流畅的动画是完全必要的。Heretic II在这方面有很大的问题,并且是当它开始网络编码时Raven一直不得不处理的最困难的事情之一。 

  当然如果你有一个很不错的网络连接,比如宽带连接,那么这个问题就远没有那么重要。对比较大的数据包有一个更宽的管道,对你的网络连通时间更快速。事实上,宽带对于游戏的主要优点不比较胖的管道多,但大大减少了延迟,特别是你到ISP的第一跳上。对于56K 调制解调器,第一跳典型的延迟是100ms,这已经严重地增加了你到网络上任意一台游戏服务器的潜在连通时间。对于宽带连接比如像DSL,第一跳的延迟时间多半是20ms。使用Windows中一个叫做TraceRoute(TRACERT.EXE)的命令行程序并指定一个目标IP地址或者域名,你能够找出你的第一跳的连通时间。仔细观察第一跳,因为这几乎总是你到你的ISP的网络连通时间。并且观察你在你的ISP的网络内部用了多少跳直到你看见在一个给定跳上列出的一个不同的域名。 

  请注意,宽带并不总是能解决延迟问题。你仍然受最慢的路由器/服务器和数据包从服务器穿越网络到达你的跳数(反之亦然)的支配。有一个宽带连接确实容易缓和这些,但不可能它们最后就消失了。当然,如果你打算要运行某种服务器,你将会需要一个具有足够快速的向上游的数据速率的带宽,因为仅仅一个调制解调器不能够处理一个服务器产生的负荷。 

  值得一提的是,如果你想要在PS2或者Xbox上面玩网络游戏,你将需要一个宽带连接,因为它们两者都不支持调制解调器。


包大小,智能数据传输,和反作弊
  别的必须被处理的事情是数据包的大小。如果你在一个游戏里面64个人都在跑来跑去相互攻击,从一台机器发送到另外一台机器的数据包能变得相当大,达到了一些调制解调器没有带宽处理这些数据的程度。这正在变得特别和那些有着很大的地表系统的游戏有关。这里增加的问题是,因为你有这个很好的地表系统,你能够看得很远,因此能够看见许多其他游戏玩家,使得你为了精确渲染所需要的来自服务器的数据数量以很快的速率增长。我们能做什么呢? 

  好吧,首先必要的是只发送绝对必须的东西给任何给定的客户端,因此他仅仅得到从他的角度观察游戏所需要的东西。发送在他视野以外的人们的数据没有一点意义—他将看不见这些。同时,你最好确保只发送那些每幀之间实际上发生改变的数据。如果一个家伙仍然在播放相同的动画,重新发送数据没有意义。当然,如果数据包丢失时这确实带来一些问题,但这就是为什么好的网络程序员被支付很多金钱,来处理类似这样的东西。 

  还有一些其他的事情也要处理。最近已经有大量的令人苦恼的连线作弊正在发生。这是某些人修改游戏以给他们不正当利益的地方。尽管严格意义上这不是网络的一部分,但它确实发生了。有时人们会创作一些模块,允许他们立即瞄准进入视野的任何人,或者简单地允许他们看穿墙壁,或者让其他游戏玩家看不见他们自己。大部份时间这些事情可以在网络层内部或者在服务器上被处理。任何有100%命中率的人被简单地踢出游戏,因为在人力所及的范围内那是不可能的。

  游戏开发者必须尽一切可能制止作弊行为,但很不幸,人做的东西可以被人突破。所有你能做的就是让作弊变得困难,当确实发生时去尝试发现它。 

  好吧,现在就到这里了。在第8部分中,我们将会看看游戏脚本系统的趣味世界,根据游戏过程中出现的事件来渲染或使能预先定义的场景和行为,协助故事叙述。

 

 

 

第8部份: 脚本系统


脚本系统
  我们从第七部分的游戏网络问题来到了脚本系统,因为其呈现的故事叙述机会,最近已经形成一种很大的游戏元素。在一个需要以受控制的方式解释的情景,预先编制的电影脚本是解决问题的方法。在电影中,这通常用来处理或者由主角向一个伙伴解释情形,或者敌人对英雄解释。当然,有其它的方法来做这件事情 -- 叙事者,倒叙,等等 – 但通常是使用实时情景的人们和事件来完成。当然,游戏是不同的,游戏开发者在他们平常的FPS中不应该做太多的倒叙,因为通常会需要载入新的环境或者关卡,以及新的纹理和/或模型。所有这些额外的处理和渲染能影响到主要的游戏序列的性能。你可以重用已经存储在内存里面的场景元素来倒叙,但那样会看上去明显比较粗陋。

  RavenSoft 的Star Trek Voyager: Elite Force广泛利用了脚本序列产生游戏中的事件和使用游戏引擎本身的剪辑场景。

  在游戏中设计脚本情节的一个有趣趋势是使用当前极大改进了的3D游戏引擎自己产生剪辑场景。现在这可能像是相当地明显,但是数年以前,当 3D 图形卡还比较简单的时候,剪辑场景通常使用高端3D工作站制作,得到的3D动画然后被记录为一个数字视频文件,以流式文件存储在CD-ROM。你从剪辑场景的漂亮图形画面回到真实游戏的相对粗陋的3D画面,这是相当令人不愉快的失望的事情。但像Half-Life 和 Star Trek Voyager : Elite Force这样的游戏很好地利用了它们自己的引擎产生所有的剪辑场景,结果是剪辑场景和游戏之间的过渡更加平滑。

  把脚本和人工智能区分开来可能是个很好的主意。脚本是你完全控制着一个给定场景,建立玩家几乎总是没有控制的事件,游戏者‘沿着轨道’移动到一个给定地点,或者建立一个游戏玩家需要解决的情形。一个好的例子可能是巨石掉在走廊上,需要游戏玩家找到一个新的逃脱方法。 

  如今有一些不同类型的脚本系统可供程序员或者美术师使用,而且它用非常有条理和逻辑的思想恰当地做这些。第一种是简单的基于文本的,单线索的风格,就像我们程序员习惯的编码。在许多情况,它实际上基於 C,尽管以一种非常简单的形式。 大量这种类似“if this,then do that”的东西。大部分脚本倾向在范围内是相当线性的—意味着它通常由许多在次序上彼此相接的命令组成。在世界中移动角色A指向B。当完成以后,让他讲话,完成以后,移动他指向C。相当简单的事情。

  然后有复杂的东西--允许多重线索,和实际上允许可变情形。可变情形是当脚本开始时你实际上不能确知谁会出现在附近,但是你必须按这样的方式编写脚本以便任何人出现在附近它都将会工作。举例来说--一个正常的简单脚本会有三个家伙,全部被预先定义,全部有一组他们将会讨论的情形。一个可变的脚本将会有三个人,你不能保证是某一个特定的人,并必须按相同的方式工作。或者在一个极端的情形中,也许只有二个,或者甚至一个家伙将会在那里,使得三方交谈有一点困难。 

  Raven在Star Trek Voyager: Elite Force中面临的一个很大的问题是这样的情形,使用者可能会想要把一个角色从一条船的某个地方带到另外一个地方,但是从A点到B点的路径可能会随着每次游戏根本地改变。举例来说,他们需要让Munro(你所扮演的游戏主要角色)从发动机舱室到输送舱。 不幸的是由于游戏的非直线性,在事件到达这一点以前你可能已经破坏了涡轮升降机,或者也许 Jeffries 管被损害不能通过。假定当脚本开始的时候我们不知道世界的状态,我们不得不为几乎各种可能发生的事情编写脚本以便适用于这些‘如果。。。怎么办’的情形。而且它仅仅从那里变得更加糟糕。我们能建立的一些情形提供了如此多可能的组合情形,以致于为了一个满意的结论而准确测试每一个可能发生的事情几乎是不可能的。请和在SiN, Star Trek Voyager : Elite Force or Deus Ex中工作的任何人谈谈。QA部门传统地憎恨这些类型游戏,因为这已经使他们的工作比以前更加困难了 50 倍。 

  你能够想象为这些情形编写脚本是何等的困难。但那是今天的非线性游戏路径要求的事情,而且它为何博得了较多的开发支持从而能够努力实现它。


Jim Dose关于脚本系统的论述
  去年底我访谈了Jim Dose--Ritual的前任开发者,现在是Id Software的一个开发者,Doom3脚本系统(和其他一些事情)的设计者。尽管这次访谈有些久了,但仍然是很有洞察力。 

  Jim谈了脚本系统和创建一个易用且健壮的系统( 与包含设计者传统想要使用的所有特征相反): 

  设计一个脚本系统最难的部份是知道何时该停止。一旦你完成了并开始运行,你发现有许多能够利用它的系统。对于Sin,最初的主意只是要有一个比较容易的方法让关卡设计者描述对象怎样动态的在环境中移动。在项目的后期,我们也使用它来让声音和游戏事件与动画同步,在多个关卡跟踪任务目标,控制HUD的布局和游戏内部电脑控制台用户接口,描述人工智能如何对不同的情形产生反应,以及粒子系统。

  控制复杂度可能也是相当的困难。当你把脚本的力量放进有创造力的人们手中时,他们开始探究他们所能做的界限。时常,他们受启发做一些刚好轻微超出系统能力范围的事情。很容易陷入到这种增加‘仅仅再多一个特征’就允许他们做他们想做的事情之中。随着语言增长,一个可能对最初的规格有意义的语言结构变得严重过度扩充了。在一些时候,重新思考系统变得有意义,但在那时,你可能已经积累了数量巨大的必须重新编写的脚本。和FAKK2一样,Sin遭受了这样的损失。我没有得到对脚本系统进行大规模彻底检查的机会直到我为Rogue's 'Alice'.重写了脚本系统。

  阿们,吉姆。-- Raven已经看到这个恰好在他们的ICARUS系统中出现了。ICARUS 实际上是一种与Jim在上面描述的相同种类的脚本系统,而且负责在Star Trek: Voyager: Elite Force中的所有脚本事件。它在Soldier of Fortune II和Jedi Knight II : Outcast中被重复使用。为了解决系统需要处理的新问题,这些问题在最初的实现中没有被预见/不需要,脚本系统的很多部分已经被重新编写了。


可视化脚本系统
  第二种类型的脚本是可视化脚本系统。使用这种方法,而不是文本文件的编码方式,实际上你能够在真实的游戏环境中使用真实的角色建立你的脚本。你能够追踪角色在世界中行走的路径,定义使用的动画,并且通常得到关于你的脚本实际上将看起来如何的更好的主意。它对我们已经讨论的非线性问题没有太大的真正的帮助,但它确实可以很快速地生成最初的脚本。

  其次,Jim谈论了可视化脚本系统。 

  可视化脚本系统确实有它们的用处,但往往实现更加困难,如果设计得很差,当复杂度上升时就容易让开发者感到困惑。举例来说,人工智能可以用一个流程图似的结构来进行可视化的设计。你能非常容易地可视化地表现人的行为举止方式,用盒子代表状态,箭头代表转化到其它状态,指示角色能够从一个状态转换到另外一个状态的方式。

  脚本的一种通常使用是在游戏世界中控制物体,指示他们他们如何在世界中移动。在一个编辑器中可视化地移动物体到关键位置并播放整个运动的能力对一个设计者可能会更加直观。然而,它确实有它的极限,因为将需要另外一个接口来设计物体在它的移动中必须作出的任何决定。那种能力是把脚本动画片断和类似3DS Max或者Maya 这样的程序产生的动画区分开来。

  在一些时候,使用者可能需要一些方法决定一个脚本为何没有做他们所期望的事情。一些形式的除错工具能使这件工作非常容易。至少,决定哪些脚本正在运行和脚本当前位置的一些方法必需的。在脚本中检查变量,开始,停止,和单步执行的能力也是有帮助的。通常,一个程序师能够在他们的调试器中进行除错,但这个过程要比如果有一些内建的脚本调试器可用时花费的时间更长。


  以上就是第8部份,在接下来的章节中我们将讨论使用现成产品和定制的游戏引擎设计工具的功过得失,然后探究游戏控制机制,开发游戏对象,和一些刺激有趣的事情 (武器系统)。

 

 

 

第9部分: 现成产品与定做的游戏引擎设计工具,游戏特定主题


现成产品与定做的设计工具
  我们从第8部份的脚本引擎来到这一章节中的许多主题,我们认为那些铁杆游戏玩家和有志成为游戏开发者的那些人将会发现它们相当有趣。我们将开始讨论现成产品与定制的设计工具。 

  你的工具的选择是你引擎设计的一个非常重要的部份,因为这是你将用来给你的游戏产生内容的东西,是最耗时的部份。在这个过程中有助于节省时间和资源的任何东西都是好的。那些不能的东西就是糟糕的。在那里,那是容易的。

  当然没有那么容易。有比这更多的事情可能会立刻被注意到。你的工具集的选择,和从工具到游戏的资产路径比它听起来更有技巧得多,并受到很多因素的影响,比如,是否适宜手边的工作,费用,内容生产者的熟悉,市场渗透,工具支持等等。当考虑选择现货成品工具,或者即使当开发你自己的工具时,记得开发者实际在做工作,最好能够做需要借助工具做的。一些现货成品工具能在价格上达到那里,当你陷入多个拷贝许可时,费用猛涨。 

  然后就有诱人的可能性从头制造你自己的工具,为你游戏和引擎的需要而设计。这当然需要时间,和程序员大量的努力来产生在开发者友好方式中所需要的东西。快速打造基于窗口的文件转换器是一回事情,从头建造一个完整的关卡设计工具又是另外一回事情。另一方面,如果你确实选择这条道路,最后你会有游戏开发者地带其他人没有的工具,因此你的东西将会看起来是独特的。如今与众不同是一件非常值得想望的事情,而且从群众这些天起突出是一件非常令人想要的事物,产生所有的竞争。

  当然由于内部的工具开发,你需要某人来做所有那些不可避免的小的改变和修正。但这里真正的意义是这是可能的。使用现成的工具,工具开发者会很少因为你需要的一些特征而改变他们的输出文件格式。这样你的东西最后看起来更加通用一些,否则你必须采用额外的步骤使用另外的工具来得到想要的结果,当然会花费开发者更多的时间。 

  值得记住的是如今许多有名的3D工具已经有一段时间的历史了,并且正在产生简直没有错误的产品,更重要的是,对他们所做的已经有一定程度的经验了。 

  如果你选择建造你自己的工具,多半你是,a) 重新创造车轮到某种程度 b) 陷入那些建造现成工具的人们已经遇到过的相同的问题之中,只是他们已经解决了这些问题。时常人们建造一个单一特定的工具花费了相当的时间和努力,并产生了一个远远超出你自己的个人需求的工具。还有,他们有代表性地收编了一些你或者认为是没有用的,或者没有时间自己实现的特征。加上他们典型地有吸收特征你或会没有想有用,或没有时间实现你自己. 这是第三方软件无法争辩的。


插件和目的建造工具
  通常大多数的游戏开发过程最终都是这样的混合,自己开发的文件转换器工具,现成的内容创造工具,和通常那些要增加一些必须的特殊功能的工具的一些附加插件。现成工具在提供你不可避免会需要的功能方面有很长一段时间了,但是正如不可避免,总有一些很有用的,有帮助的,或者完全必须的东西你不能得到。一个小的插件可能是一个很好的替代品,而且时常那就是所走过的路。为特定目的建造的预处理程序也是可用的,比如把TGA文件转换为一个对PS2友好的格式,或者那些相关的东西。

  如果你或你的公司打算建造某种类型游戏的工具,那么这些工具一般是从一个项目到一个项目地演变发展,而不是每次都从头重新建造。如果你变换游戏类型,很好,那些产生具有每个多边形命中能力的高分辨率模型的工具明显地不是一款RTS(即时战略)风格游戏所必须的。 

  Gil Gribb,Rave Software的技术带头人,对‘现成的工具’和‘自己动手建造’的问题是这么说的: 

  "自己开发的工具有能够根据自己产品的需要进行定制的优势,你拥有代码,可以修正任何错误或者增加任何的改进。 

  自制工具的缺点是建造和维护它们是非常昂贵的,通常成本要比现成工具高很多。在许多情况下,由于应用程序范围的缘故,建立自己的工具是完全不可能的,比如说3D建模和动画软件包或者位图编辑软件。" 

  当然,如果你想要游戏玩家能够修改你的游戏,而且你自己建立了所有的工具,那么你就必须要向世界发布这些工具。这可能会引起一点点疑惑,记住建立你自己的工具的部分原因是你可以领先你的竞争者。有时侯发布这些工具的源代码甚至可能让你获益匪浅,这确实提供了一种创造内容的方法。再次,Gil Gribb阐述这个主题: 

  "我是支持发布几乎所有的源代码。我认为我们没有任何来自我们的竞争者的害怕的事情,合法的业务不会想到窃取知识产权。游戏迷,业余游戏制作者,以及游戏的普及都能够从发布的源代码获益。" 

  好,我们的游戏引擎剖析系列到这里,当然我们已经特别讨论了许多和引擎相关的主题,下面让我们继续讨论一些与游戏特定相关的部分。


游戏控制机制
  控制机制能够对开发中的游戏带来巨大的差别,有时甚至表明你正在建立的游戏的种类或者风格。 

  尝试在某个时候用gamepad玩一个即时战略类游戏--它不只没有乐趣。有时当你被限制在一个特定的输入装置的时候,例如鼠标和键盘,为你的游戏发明新的控制方法会是一个令人筋疲力尽的过程。当Raven开始开发Heretic II时他们决定做的第一件事情之一就是为用鼠标使用第三人称照相机尝试和找出一个直观的方法。在这以前,大多数游戏采用的是Tomb Raider风格的照相机(第三人称预兆的追逐)他们发现这时常不能正确地工作,在很多情形下会给玩家带来挫折。照相机时常会得到任意的视角,如果可能的话移动相机,而且有时改变玩家的方向。 

  假定他们的目标对象是FPS游戏人群,Raven需要找到一个对FPS游戏玩家来说直观的控制乌鸦座(Corvus)的方式。他们这样做了,但确实花费了一些时间,和一些不同的方式—他们应当让照相机固定在一个方向吗,或者让它是浮动的吗?大多数游戏开发努力—除非一个确定类型游戏的一个没有虚饰的实现—倾向于花费一些研发找出物理控制装置和游戏需要的内部控制机制的最直接的合并。这里是一个暗示—一旦你发现一个方式很起作用,就坚持下去。用这种方式控制游戏内在的东西能把视野,直觉,甚至游戏的焦点完全改变成你从未想要过的东西。发现起作用的东西,证明它起作用,然后就别管它。过分设计控制会导致特征偏离和可察觉的游戏概念问题。 

  像这类特征偏离的一个很好的例子可以在Independence War中看到。这款游戏有着如此多的模式,按键,等等,仅仅熟悉和操纵游戏都不可能。

  很明确这里的关键是简单。一个好的经验法则是,在正常的游戏中,如果你的游戏需要比在普通的gamepad的按键或者你手上的手指更多的按键,那么一些事情需要被重做。注意, 我不是说一款游戏不应该有灵活性—Soldier of Fortune必定有许多可能的按键设定。但通常,当你认为它们大多数实际上都是不需要的时候Quake引擎有一个很好的方式。是的,你可以选择你想要使用什么武器,但你不是必须这样。游戏将会自动地为你那样做。这就是灵活性和过度设计之间的不同。如果游戏需要你按下某个键来选择一个武器,那将会有问题。你理解这个了吗? 

  控制机制不能被过高估价 -- 一款游戏时常将会根据玩家觉得他们对事件或者主要角色有多少控制而获得成功或失败。如果控制被改变,重新定向,或仅仅简单地从他们哪儿移除,它能导致游戏自身缺乏参与,不用说,那是一件很糟糕的事情。在这上面花费时间并让它保持简单,将会有巨大的帮助。


实体和照相机
  现在我们来到了引擎不太令人愉快的部份,也是定义得最少的部分。当游戏运行的时候,游戏在这个部分能变得极端地多出错,耗时间,或仅彻底的极限。 

  在这里我们所谈论的是游戏引擎的 "游戏" 部份。这个部分使用所有的其它技术让一些事物显示在屏幕上,到处移动,让它对你产生反应并且让你对一些事物产生反应。这个系统有许多方法,但现在我将紧扣Quake的方法因为那是我最熟悉的。

  让我们从实体开始。这些可以被定义为‘游戏对象’。现在那不仅仅意谓你在屏幕上看见的模型,虽然实体确定地控制这些 -- 实体也可能是其他的事物。基本上它是游戏在任何给定时间需要知道的任何事物,例如让事情继续进行的定时器,模型的碰撞检测盒,特效,模型,游戏玩家,等等。

  甚至照相机都可能是实体(在几乎所有Raven的产品中都是这样)。照相机在世界中被分配一个有角度的原点,它们每幀都被刷新并告知渲染器应该从哪里得到它的视野数据,and off we go。典型地实体是为了返回到游戏早先的状态而被存储和装载的那些东西。通常在装载过程中使用的方法是把游戏地图装载进来,好像你正在重新开始一个关卡一样,然后装载所有存储的实体,这样他们就返回到游戏存储时它们的状态。Voila,即刻返回一个存储的游戏。当我理解Heretic II的方法时这并不是那么的容易—装载/存储几乎比其他任何事情带给我的问题还多,特别是在协作模式。 

照相机有许多形式:

  自由形式:照相机能去任何地方 
  脚本:照相机可以沿着一条设定的路径前进 
  游戏时间:照相机有必须要遵循的定义的行为 

  仅仅说"嗯,我将仅仅跟随主要的角色"是不够的。这意谓你也可能需要让照相机穿过墙壁,或让它按一些方式移动以致甚至引起一些胃的恶心。让它沿着一些定义的上下运动路径前进也有益处,如同任何玩Descent游戏超过一小时的人可以告诉你的一样。身体和头部习惯于上下是一个静态的变量,并当它不是时,他们不喜欢它。制作Quake 1的 Mike Abrash,曾经告诉我即使当它被定义,他仍然处理 的麦可 Abrash 地震 1,曾经告诉我即使当它被定义,他仍然从他们正制作的游戏感到运动恶心。他提到,对于他来说,离开制作Quake 1一年时间才让他的胃安定下来。啊哈,我们所作出的牺牲。


武器系统
  游戏模块的另外一个部份是武器系统。大多数的游戏有武器系统或类似的东西。 这是在世界中影响其他的物体,而且使他们对给定情形产生反应的东西,--比如说被射击。通常武器系统由许多不同的类型组成;攻击扫描,基于飞弹的,以及范围形式。

  攻击扫描是直接攻击武器。在屏幕上他们产生的效果只是那样,一个效果。当使用它的时候,和武器的实际操作没有任何关系。当你用手枪开火时,子弹被认为立即穿过世界并直接击中在它运动轨迹上的任何人/事物。 

  基于飞弹的武器有一个占用有限时间穿越世界的真实射弹,从而带给对方一些可以躲避的时间。

  基于范围的武器像手榴弹和炸弹一样的东西,不必击中就可以伤害到你;你只是必须处于爆炸范围内。处在那种爆炸范围内的玩家受到飞溅损害。熔岩是另外一种形式的基于范围的武器。 

  那么你如何决定什么被击中而什么没有被击中呢?很好,这个问题把我们带到了追踪,我们将在接下来的物理学和人工智能章节更多的接触追踪。这是一组函数例程,当给定世界中一条从A点到B点的直线时,比如从枪的末端到预先定义的距离,它告诉游戏什么被击中。追踪很棒,但很昂贵,因为他们必须对那条线上的所有多边形进行‘碰撞检测’来看是否有什么地方被击中,更不用说模型和其它对象了。这也是一些物理学的工作方式,从一个给定的角色做一个笔直向下的跟踪可以知道地板位于什么地方。肆意的滥用追踪 — 如,在游戏的一幀中多次使用它们 -- 对于今天许多游戏的速度下降是有责任的。在Jedi Knight II:Outcast,他们的光刀战斗已经遇到了这个问题,因为他们不仅需要知道光刀是否击中了某处的什么和它现在的位置,而且对于它们之间的所有点都得这样,他们对光刀做了多次追踪。 


  好吧,又一个章节结束了,仅仅剩下两个章节了。下面我们介绍人工智能和搜索的更多细节。

游戏引擎全剖析(二)

Posted: 15 Dec 2007 12:00 AM CST

 第3部份: 内存使用,特效和API


关于内存使用的思考
  让我们想一想,在今天实际上是如何使用3D 显卡内存的以及在将来又会如何使用。 如今绝大多数3D显卡处理32位像素颜色,8位红色, 8位蓝色,8 位绿色,和 8 位透明度。这些组合的红,蓝和绿256个色度,可以组成 16。7 百万种颜色-- 那是你我可以在一个监视器上看见的所有颜色。 

  那么,游戏设计大师John Carmack 为什么要求 64 位颜色分辨率呢? 如果我们看不出区别,又有什么意义呢? 意义是: 比如说, 有十几个灯光照射模型上的点,颜色颜色各不相同。 我们取模型的最初颜色,然后计算一个灯光的照射,模型颜色值将改变。 然后我们计算另外的一个灯光, 模型颜色值进一步改变。 这里的问题是,因为颜色值只有8位,在计算了4个灯光之后,8位的颜色值将不足以给我们最后的颜色较好的分辨率和表现。分辨率的不足是由量化误差导致的,本质原因是由于位数不足引起的舍入误差。 

  你能很快地用尽位数,而且同样地,所有的颜色被清掉。每颜色16 或 32 位,你有一个更高分辨率,因此你能够反复着色以适当地表现最后的颜色。这样的颜色深度很快就能消耗大量的存储空间。我们也应提到整个显卡内存与纹理内存。这里所要说的是,每个3D 显卡实际只有有限的内存,而这些内存要存储前端和后端缓冲区,Z 缓冲区,还有所有的令人惊奇的纹理。最初的 Voodoo1 显卡只有2MB显存,后来 Riva TNT提高到16MB显存。然后 GeForce 和 ATI Rage有32MB显存, 现在一些 GeForce 2 到 4的显卡和 Radeons 带有 64MB 到128MB 的显存。 这为什么重要? 好吧,让我们看一些数字…

  比如你想让你的游戏看起来最好,所以你想要让它以32位屏幕, 1280x1024分辨率和32位 Z- 缓冲跑起来。 好,屏幕上每个像素4个字节,外加每个像素4字节的Z-缓冲,因为都是每像素32位。我们有1280x1024 个像素 – 也就是 1,310,720个像素。基于前端缓冲区和Z-缓冲区的字节数,这个数字乘以8,是 10,485,760字节。包括一个后端缓冲区,这样是 1280x1024x12, 也就是 15,728,640 字节, 或 15MB。 在一个 16MB 显存的显卡上,就只给我们剩下1MB 来存储所有的纹理。 现在如果最初的纹理是真32 位或 4字节宽,那么我们每幀能在显卡上存储 1MB/4字节每像素 = 262,144个像素。这大约是4 个 256x256 的纹理页面。 

  很清楚,上述例子表明,旧的16MB 显卡没有现代游戏表现其绚丽画面所需要的足够内存。很明显,在它绘制画面的时候,我们每幀都必须重新把纹理装载到显卡。实际上,设计AGP总线的目的就是完成这个任务,不过, AGP 还是要比 3D 掀卡的幀缓冲区慢,所以你会受到性能上的一些损失。很明显,如果纹理由32位降低到16位,你就能够通过AGP以较低的分辨率传送两倍数量的纹理。如果你的游戏以每个像素比较低的色彩分辨率跑, 那么就可以有更多的显示内存用来保存常用的纹理 (称为高速缓存纹理) 。 但实际上你永远不可能预知使用者将如何设置他们的系统。如果他们有一个在高分辨率和颜色深度跑的显卡,那么他们将会更可能那样设定他们的显卡。



  我们现在开始讲雾,它是某种视觉上的效果。如今绝大多数的引擎都能处理雾, 因为雾非常方便地让远处的世界淡出视野,所以当模型和场景地理越过观察体后平面进入视觉范围内时,你就不会看见它们突然从远处跳出来了。 也有一种称为体雾的技术。这种雾不是随物体离照相机的距离而定,它实际上是一个你能看见的真实对象,并且可以穿越它,从另外一侧出去 -- 当你在穿越对象的时候,视觉上雾的可见程度随着变化。想象一下穿过云团 -- 这是体雾的一个完美例子。体雾的一些好的实现例子是Quake III一些关卡中的红色雾,或新的Rogue Squadron II 之 Lucas Arts的 GameCube 版本。其中有一些是我曾经见过的最好的云--大约与你能看见的一样真实。

  在我们讨论雾化的时候,可能是简短介绍一下 Alpha 测试和纹理Alpha混合的好时机。当渲染器往屏幕上画一个特定像素时,假定它已经通过 Z- 缓冲测试 (在下面定义),我们可能最后做一些Alpha测试。我们可能发现为了显示像素后面的某些东西,像素需要透明绘制。这意味着我们必须取得像素的已有值,和我们新的像素值进行混和,并把混合结果的像素值放回原处。这称为读-修改-写操作,远比正常的像素写操作费时。 

  你可以用不同类型的混合,这些不同的效果被称为混合模式。直接Alpha混合只是把背景像素的一些百分比值加到新像素的相反百分比值上面。还有加法混合,将旧像素的一些百分比,和特定数量(而不是百分比)的新像素相加。 这样效果会更加鲜明。 (Kyle's Lightsaber在 Jedi Knight II 中的效果)。

  每当厂商提供新的显卡时,我们可以得到硬件支持的更新更复杂的混合模式,从而制作出更多更眩目的效果。GF3+4和最近的Radeon显卡提供的像素操作,已经到了极限。


模板阴影与深度测试
  用模板产生阴影效果,事情就变得复杂而昂贵了。这里不讨论太多细节(可以写成一篇单独的文章了),其思想是,从光源视角绘制模型视图,然后用这个把多边形纹理形状产生或投射到受影响的物体表面。 

  实际上你是在视野中投射将会“落”在其他多边形上面的光体。最后你得到看似真实的光照,甚至带有视角在里面。因为要动态创建纹理,并对同一场景进行多遍绘制,所以这很昂贵。 

  你能用众多不同方法产生阴影,情形时常是这样一来,渲染质量与产生效果所需要的渲染工作成比例。有所谓的硬阴影或软阴影之分,而后者较好,因为它们更加准确地模仿阴影通常在真实世界的行为。 通常有一些被游戏开发者偏爱的“足够好”的方法。如要更多的了解阴影,请参考 Dave Salvator的 3D 流水线一文。


深度测试
  现在我们开始讨论深度测试, 深度测试丢弃隐藏的像素,过度绘制开始起作用。过度绘制非常简单 – 在一幀中,你数次绘制一个像素位置。它以3D场景中Z(深度)方向上存在的元素数量为基础,也被称为深度复杂度。如果你常常太多的过度绘制, -- 举例来说, 符咒的眩目视觉特效,就象Heretic II,能让你的幀速率变得很糟糕。当屏幕上的一些人们彼此施放符咒时,Heretic II设计的一些最初效果造成的情形是,他们在一幀中对屏幕上每个相同的像素画了40次! 不用说,这必须调整,尤其是软件渲染器,除了将游戏降低到象是滑雪表演外,它根本不能处理这样的负荷。深度测试是一种用来决定在相同的像素位置上哪些对象在其它对象前面的技术,这样我们就能够避免绘制那些隐藏的对象。 

  看着场景并想想你所看不见的。 换句话说,是什么在其他场景对象前面,或者隐藏了其他场景对象? 是深度测试作出的这个决定。 

  我将进一步解释深度深度如何帮助提高幀速率。想像一个很琐细的场景,大量的多边形 (或像素)位于彼此的后面,在渲染器获得他们之间没有一个快速的方法丢弃他们。对非Alpha混合的多边形分类排序( 在Z- 方向上),首先渲染离你最近的那些多边形,优先使用距离最近的像素填充屏幕。所以当你要渲染它们后面的像素(由Z或者深度测试决定)时,这些像素很快被丢弃,从而避免了混合步骤并节省了时间。如果你从后到前绘制,所有隐藏的对象将被完全绘制,然后又被其他对象完全重写覆盖。场景越复杂,这种情况就越糟糕,所以深度测试是个好东西。


抗锯齿
  让我们快速的看一下抗锯齿。当渲染单个多边形时,3D 显卡仔细检查已经渲染的,并对新的多边形的边缘进行柔化,这样你就不会得到明显可见的锯齿形的像素边缘。两种技术方法之一通常被用来处理。 第一种方法是单个多边形层次,需要你从视野后面到前面渲染多边形,这样每个多边形都能和它后面的进行适当的混合。如果不按序进行渲染,最后你会看见各种奇怪的效果。在第二种方法中,使用比实际显示更大的分辩率来渲染整幅幀画面,然后在你缩小图像时,尖锐的锯齿形边缘就混合消失了。这第二种方法的结果不错,但因为显卡需要渲染比实际结果幀更多的像素,所以需要大量的内存资源和很高的内存带宽。

  多数新的显卡能很好地处理这些,但仍然有多种抗锯齿模式可以供你选择,因此你可以在性能和质量之间作出折衷。对於当今流行的各种不同抗锯齿技术的更详细讨论请参见Dave Salvator 的3D 流水线一文。


顶点与像素着色
  在结束讨论渲染技术之前,我们快速的说一下顶点和像素着色,最近它们正引起很多关注。顶点着色是一种直接使用显卡硬件特征的方式,不使用API。举例来说,如果显卡支持硬件 T & L ,你可以用DirectX或OpenGL编程,并希望你的顶点通过 T & L 单元 (因为这完全由驱动程序处理,所以没有办法确信),或者你直接利用显卡硬件使用顶点着色。它们允许你根据显卡自身特征进行特别编码,你自己特殊的编码使用T & L 引擎,以及为了发挥你的最大优势,显卡必须提供的其他别的特征。 事实上,现在nVidia 和ATI 在他们大量的显卡上都提供了这个特征。 

  不幸的是,显卡之间表示顶点着色的方法并不一致。你不能象使用DirectX或者OpenGL 那样,为顶点着色编写一次代码就可以在任何显卡上运行,这可是个坏消息。然而,因为你直接和显卡硬件交流,它为快速渲染顶点着色可能生成的效果提供最大的承诺。( 如同创造很不错的特效 -- 你能够使用顶点着色以API没有提供的方式影响事物)。事实上,顶点着色正在真的将3D 图形显示卡带回到游戏机的编码方式,直接存取硬件,最大限度利用系统的必须知识,而不是依靠API来为你做一切。对一些程序员来说,会对这种编码方式感到吃惊,但这是进步代价。

  进一步阐述,顶点着色是一些在顶点被送到显卡渲染之前计算和运行顶点效果程序或者例程。你可以在主CPU上面用软件来做这些事情,或者使用显卡上的顶点着色。 为动画模型变换网格是顶点程序的主选。

  像素着色是那些你写的例程,当绘制纹理时,这些例程就逐个像素被执行。你有效地用这些新的例程推翻了显卡硬件正常情况做的混合模式运算。这允许你做一些很不错的像素效果, 比如,使远处的纹理模糊,添加炮火烟雾, 产生水中的反射效果等。一旦 ATI 和 nVidia 能实际上就像素着色版本达成一致( DX9's 新的高级阴影语言将会帮助促进这一目标), 我一点不惊讶DirectX 和OpenGL采用Glide的方式-- 有帮助开始, 但最终不是把任何显卡发挥到极限的最好方法。我认为我会有兴趣观望将来。


最后(In Closing...)
  最终,渲染器是游戏程序员最受评判的地方。在这个行业,视觉上的华丽非常重要,因此它为知道你正在做的买单。对于渲染器程序员,最坏的因素之一就是3D 显卡工业界变化的速度。一天,你正在尝试使透明图像正确地工作;第二天 nVidia 正在做顶点着色编程的展示。而且发展非常快,大致上,四年以前为那个时代的 3D 显卡写的代码现在已经过时了,需要全部重写。 甚至John Carmack 这样描述过,他知道四年以前为充分发挥那个时期显卡的性能所写的不错的代码,如今很平凡 -- 因此他产生了为每个新的id项目完全重写渲染器的欲望。Epic 的Tim Sweeney赞同 -- 这里是去年他给我的评论: 

  我们已经足足花费了9个月时间来更换所有的渲染代码。最初的 Unreal 被设计为软件渲染和后来扩展为硬件渲染。下一代引擎被设计为 GeForce 及更好的图形显示卡,且多边形吞吐量是Unreal Tournament的100倍。 

  这需要全部替换渲染器。很幸运,该引擎模块化程度足够好,我们可以保持引擎的其余部分—编辑器,物理学,人工智能,网络--不改动,尽管我们一直在以许多方式改进这些部分。

  搭配长篇文章的短篇报导(Sidebar):API -- 祝福和诅咒
  那么什么是API? 它是应用程序编程接口,将不一致的后端用一致的前端呈现出来。举例来说,很大程度上每种3D显示卡的3D实现方式都有所差别。然而,他们全部都呈现一个一致的前端给最终使用者或者程序员,所以他们知道他们为X 3D显示卡写的代码将会在Y 3D显示卡上面有相同的结果。好吧,不管怎样理论上是那样。 大约在三年以前这可能是相当真实的陈述,但自那以后,在nVidia 公司的引领下,3D显卡行业的事情发生了变化。 

  如今在PC领域,除非你正计划建造自己的软件光栅引擎,使用CPU来绘制你所有的精灵,多边形和粒子 -- 而且人们仍然在这样做。跟Unreal一样,Age of Empires II: Age of Kings有一个优秀的软件渲染器 – 否则你将使用两种可能的图形API,OpenGL或者 DirectX 之一。OpenGL是一种真正的跨平台API (使用这种API写的软件可以在Linux,Windows和MacOS上运行。), 而且有多年的历史了,为人所熟知,但也开始慢慢地显示出它的古老。 大约在四年以前,定义OpenGL驱动特征集一直是所有显示卡厂商工作的方向。

  然而,一旦在目标达成以后,没有预先制定特征工作方向的路线图,这时候,所有的显卡开发商开始在特征集上分道扬镳,使用OpenGL扩展。

  3dfx 创造了T- 缓冲。 nVidia 努力寻求硬件变换和光照计算。Matrox努力获取凹凸贴图。等等。 我以前说过的一句话,"过去几年以来,3D显示卡领域的事情发生了变化。"委婉地说明了这一切。 

  无论如何,另一个可以选择的API是 DirectX。这受Microsoft公司控制,且在PC 和 Xbox 上被完美地支持。由于明显的原因,DirectX 没有Apple或者 Linux 版本。因为Microsoft控制着 DirectX,大体上它容易更好地集成在Windows里面。 

  OpenGL和DirectX之间的基本差别是前者由‘社区’拥有,而后者由Microsoft拥有。如果你想要 DirectX 为你的 3D 显示卡支持一个新的特征,那么你需要游说微软,希望采纳你的愿望,并等待新的 DirectX发行版本。对于OpenGL,由于显示卡制造商为3D显示卡提供驱动程序,你能够通过OpenGL扩展立即获得显示卡的新特征。这是好,但作为游戏开发者,当你为游戏编码的时候,你不能指望它们很普遍。它们可能让你的游戏速度提升50%,但你不能要求别人有一块GeForce 3 来跑你的游戏。好吧,你可以这么做,但如果你想来年还在这个行业的话,这是个相当愚蠢的主意。

  这是对这个问题极大的简单化,对我所有描述的也有各种例外情况,但这里一般的思想是很确实的。对于DirectX ,在任何既定时间你容易确切地知道你能从显示卡获得的特征,如果一个特征不能获得,DirectX 将会用软件模拟它(也不总是一件好事情,因为这样有时侯非常的慢,但那是另外一回事)。对于OpenGL,你可以更加贴近显示卡的特征,但代价是不能确定将会获得的准确特征。 

 

 

第4部份: 模型与动画,细节级别


角色建模与动画
  你的角色模型在屏幕上看起来怎么样,怎样容易创建它们,纹理,以及动画对于现代游戏试图完成的`消除不可信`因素来说至关重要。角色模型系统逐渐变得复杂起来, 包括较高的多边形数量模型, 和让模型在屏幕上移动的更好方式。

  如今你需要一个骨骼模型系统,有骨架和网格细节层次,单个顶点骨架的评估,骨架动画忽略,以及比赛中停留的角度忽略。而这些甚至还没有开始涉及一些你能做的很好的事情,像动画混合,骨架反向运动学(IK),和单个骨架限制,以及相片真实感的纹理。这个清单还能够继续列下去。但是真的,在用专业行话说了所有这些以后,我们在这里真正谈论的是什么呢?让我们看看。 

  让我们定义一个基于网格的系统和一个骨骼动画系统作为开始。在基于网格的系统,对于每一个动画幀,你要定义模型网格的每个点在世界中的位置。举例来说,你有一个包含200 个多边形的手的模型,有 300 个顶点(注意,在顶点和多边形之间通常并不是3个对1个的关系,因为大量多边形时常共享顶点 – 使用条形和扇形,你能大幅减少顶点数量)。如果动画有 10 幀,那么你就需要在内存中有300个顶点位置的数据。 总共有300 x 10 = 3000 顶点,每个顶点由x,y,z和颜色/alpha信息组成。你能看见这个增长起来是多么的快。Quake I,II和 III 都使用了这种系统,这种系统确实有动态变形网格的能力,比如使裙子摆动,或者让头发飘动。

  相比之下,在骨骼动画系统,网格是由骨架组成的骨骼( 骨架是你运动的对象)。 网格顶点和骨架本身相关,所以它们在模型中的位置都是相对于骨架,而不是网格代表每个顶点在世界中的位置。因此,如果你移动骨架,组成多边形的顶点的位置也相应改变。这意谓着你只必须使骨骼运动,典型情况大约有 50 个左右的骨架—很明显极大地节省了内存。


骨骼动画附加的好处
  骨骼动画的另一个优点是能够根据影响顶点的一些骨架来分别“估价” 每个顶点。例如,双臂的骨架运动,肩,脖子而且甚至躯干都能在肩中影响网格。当你移动躯干的时候,网格就活像一个角色一样移动。总的效果是3D角色能够实现的动画更加流畅和可信,且需要更少的内存。每个人都赢了。 

  当然这里的缺点是,如果你想要使有机的东西运动且很好,比如说头发,或者披肩,为了让它看起来自然,你最后不得不在里面放置数量惊人的骨架,这会抬高一些处理时间。 

  基于骨骼的系统能带给你的一些其他事情是‘忽略’特定层次骨架的能力 -- 说,"我不关心动画想要对这块骨架所做的事情,我想要让它指向世界中的一个特定点"。这很棒。你能让模型着眼于世界中的事件,或者使他们的脚在他们站着的地面保持水平。这一切非常微妙,但它可以帮助带给场景附加的真实感。

  在骨骼系统,你甚至可以指定"我需要把这个特别的动画用於模型的腿,而一个不同的携枪或射击动画在模型躯干上播放,且那家伙(角色)叫喊的不同动画效果在模型的头部播放"。非常妙。Ghoul2 ( 在Soldier of Fortune II: Double Helix and Jedi Knight I: Outcast中使用了Raven的动画系统 ) 拥有所有这些好东西,且特别被设计为允许程序员使用所有这些忽略能力。这对动画的节省像你一样难以相信。像你一样的动画上的这次救援不相信. Raven有一个角色行走的动画和一个站立开火的动画,并在它同时行走和开火形下把这两个动画合并,而不是需要一个动画表示角色行走并开火。


More Skeletons in the Closet
  先前描述的效果可以通过具有层次的骨骼系统来完成。这是什么意思呢?意思是每块骨架实际上的位置相对于它的父亲,而不是每个骨架直接位于空间中的地方。这意谓着如果你移动父亲骨架,那么它所有的子孙骨架也跟着移动,在代码上不需要任何额外的努力。这是让你能够在任何骨架层次改变动画,而且通过骨骼其余部分向下传递的东西。 

  创建一个没有层次的骨骼系统是可能的 -- 但那时你不能忽略一个骨架并且预期它工作。你所看到的只是身体上的一个骨架开始了新动画,除非你实现了某种‘向下传递信息’的系统,否则在该骨架下面的其它骨架保持原来的动画。首先由一个层次系统开始,你就自动地获得这些效果。 

  许多今天的动画系统中正开始出现一些比较新的特征,如动画混合,从一个正在播放的动画转变到另外一个动画需要经过一小段时间,而不是立即从一个动画突然转变到另外一个。举例来说,你有个角色在行走,然后他停了下来。你不是仅仅突然地转变动画,让他的腿和脚停在无效位置,而是一秒钟混合一半,这样脚似乎自然地移到了新的动画。不能够过高的评价这种效果 -- 混合是一个微妙的事情,但如果正确的运用,它真的有些差别。


反向运动学
  反向运动学 (IK) 是被许多人们丢弃的一个专业术语,对它的真实含义没有多少概念。IK 是如今游戏里面一个相对比较新的系统。使用 IK ,程序员能够移动一只手,或一条腿, 模型的其余关节自动重新定位,因此模型被正确定向。而且有模型的关节新位置的其馀者他们自己,因此模型正确的被定向。比如,你将会说,"好,手 , 去拾起桌子上的那个杯子"并指出杯子在世界中的位置。手就会移动到那里,且它后面的身体会调节其自身以便双臂移动,身体适当弯曲,等等。

  也有和IK相反的事情,叫做前向运动学,本质上与 IK 工作的次序相反。想像一只手,手附着在手臂上,手臂附着在身体上。现在想像你重重地击中了身体。通常手臂像连迦般抽动,且手臂末梢的手随之振动。 IK 能够移动身体,并让其余的四肢自己以真实的方式移动。基本上它需要动画师设定每种工作的大量信息 -- 像关节所能通过的运动范围,如果一块骨架前面的骨架移动,那么这块骨架将移动多少百分比,等等。

  和它现在一样,尽管很好,它是一个很大的处理问题,不用它你可以有不同的动画组合而脱身。值得注意的是,真正的 IK 解决办法需要一个层次骨骼系统而不是一个模型空间系统 -- 否则它们都耗时太多以致无法恰当地计算每个骨架。


LOD几何系统
  最后,我们应当快速讨论一下与缩放模型几何复杂度相关的细节级别(LOD)系统(与讨论MIP映射时使用的LOD相对照)。假定如今绝大多数PC游戏支持的处理器速度的巨大范围,以及你可能渲染的任何给定可视场景的动态性质(在屏幕上有一个角色还是12个?), 你通常需要一些系统来处理这样的情况,比如,当系统接近极限试图同时在屏幕上绘制出12个角色,每个角色有3,000个多边形,并维持现实的幀速率。 LOD 被设计来协助这样的情景中。最基本的情况,它是在任何给定时间动态地改变你在屏幕上绘制的角色的多边形数量的能力。面对现实吧,当一个角色走远,也许只有十个屏幕像素高度,你真的不需要3000个多边形来渲染这个角色 -- 或许300个就够了,而且你很难分辨出差别。 

  一些 LOD 系统将会需要你建立模型的多个版本,而且他们将会依靠模型离观察者的接近程度来改变屏幕上的LOD级别, 以及多少个多边形正被同时显示。更加复杂的系统实际上将会动态地减少屏幕上的多边形数量,在任何给定时间,任何给定的角色,动态地 -- Messiah和Sacrifice包括了这种风格的技术,尽管在CPU方面并不便宜。你必须确信,与首先简单地渲染整个事物相比,你的 LOD 系统没有花较多的时间计算出要渲染那些多边形(或不渲染)。 任一方式都将会工作,由于如今我们试图要在屏幕上绘制的多边形数量,这是件非常必要的事情。注意, DX9 将会支持硬件执行的自适应几何缩放(tessellation)。

  归结起来是,得到一个运动流畅,其表现和移动在视觉上可信,屏幕上看起来逼真的模型。流畅的动画时常是通过手工建造动画和运动捕捉动画的组合得到。有时你仅仅手工建立了一个给定的动画 -- 当你在为一个模型做一些你在现实生活中不能做到的事情的动画时, 你倾向于这样做 -- 举例来说,你确实不能向后弯腰,或像Mortal Kombat 4中的Lui Kang那样在行进的脚踏车上踢腿,通常运动捕捉这时候就出局了! 通常运动捕捉动画 -- 实际上视频捕捉活生生的演员贯穿于你想在屏幕上所看到的动画 -- 是得到逼真的东西的方式。真实感的东西能使一款普通游戏看起来很棒,而且能掩饰许多事情。比如 NFL Blitz,屏幕上的模型大约有 200 个多边形。它们在静止站立时看起来可怕的斑驳,一旦这些模型跑动起来它们就有快速流畅的动画,模型自身的许多丑陋消失了。眼睛容易看见的是 '逼真的' 动画而不是模型自身的结构。 一个不错的模型设计师能够掩饰大多数模型缺陷。

  我希望这些带给你对模型和动画问题的洞察力。在第五部份中,我们将会更加深入3D世界的建造,讨论一些物理,运动和效果系统的东西。

 

 

 

第5部分: 物理,运动,效果


世界建造
  常常在建立一个含有任何3D成分的游戏时,你最终要试图建立一个将会在里面产生游戏动作的3D环境。 不知怎么的游戏开发者提供了一个建立这种环境的方,它容易修改,有效率,有较低的多边形数量,对于游戏既容易渲染又容易运用物理学。很简单,对吗?当做这个的时候我用左手在做什么?当做这的时候 , 我对我的左手做什么? 是的。不错。 

  虽然那里有许多3D结构程序,从CAD/CAM程序到3D Studio Max,建造游戏世界是不同于建造内部或外部世界的模型的尴尬。你有三角形数量问题 -- 任何给定的渲染器一次只能渲染这么多的多边形,这对于天才的关卡设计师来说永远都不够。不知这些,你也只能每个关卡存储预定数量的多边形,所以即使你的渲染器能够在视野中处理250,000个多边形,即使你只能在合理数量的空间中存储500,000个多边形,那么取决于你怎么处理它,最后你的关卡价值像两个房间那么小。不好。 

  任何方法,开发者需要提出一个创作工具 -- 最好足够灵活,允许游戏引擎需要的各种事物 – 比如,在世界中放置对象,在进入游戏以前对关卡的适当预览,以及准确的光照预览。在他们花三个小时预先处理关卡来产生一个 '引擎可消化的' 格式之前 , 这些能力允许游戏开发者看到关卡将在游戏中看起来怎么样。 开发者需要关于关卡,多边形数量,网格数量等等的相应数据。 他们需要一个合宜而友好的方式能够让世界有纹理背景图,容易存取多边形数量缩减工具,如此等等。这个清单可以继续列下去。 

  在先前已经存在的工具中找到这个功能是可能的。许多开发者使用Max或者Maya建造他们的关卡, 但即使3D Max需要对它的功能有一些任务特定的扩展来有效率地完成关卡建造工作。甚至可能使用关卡建造工具,像QERadient(见下图),而且把它的输出重新处理成你的引擎能够解释的格式。


不能看见它? 别烦扰…
  回想一下我们在第一部分讨论的BSP (二叉空间分割) 树,你也可能听说过潜在可视集合(PVS)这个术语正被四处谈论。两者都有相同的目标,不去探究涉及到的繁杂的数学,它是一种把世界分解为你能从世界任何给定位置看见的墙壁的最小子集的方式。在实现时,它们仅仅返回你能看见的那些,而不是那些隐藏在可能被遮挡的墙壁后面的。你能想象出这给软件渲染器带来的好处,渲染的每个像素(可能是这样的情形)极为重要。它们也按从后到前的顺序返回那些墙壁,在渲染时这是很方便的,因为你能够在渲染次序中确定一个对象的实际位置。 

  大体而言,BSP 树最近正不受欢迎,由于它们的一些古怪,而且因为我们从当今3D显示卡获得的像素吞吐量,再加上Z缓冲像素测试,BSP 常常成了一个多余的过程。它们在计算出你在世界的确切位置和正在你周围的几何物体方面是便利的,但常常有比BSP树更好而且更直观的方式来存储这些信息。 

  潜在可视集像它听上去一样非常好。它是这么一个方法,在任何给定时间,给定你在世界的位置,它决定世界的哪些表面,哪些对象实际上可以看得见。这时常用来在渲染之前剔除对象,也剔除它们来减少AI和动画处理。毕竟,如果你实际上不能看见它们,为什么还要费脑筋处理呢。多半这真的是不重要的,如果一个非玩家角色(NPC)正在播放动画,或者甚至在运行它的AI思考。


游戏物理学
  既然我们已经在内存中得到了世界的结构,我们必须防止我们的角色从里面掉落出去,并处理地板,斜坡,墙壁,门,以及移动平台。加之,我们必须正确地处理地心引力,速度变化,惯性,和放置在世界里面的其它对象的碰撞。这被看作是游戏物理学。而且在我们进一步深入讨论之前,我想现在就在这里消除一个神话。任何时候你在世界中看见物理,或者任何人在一个复杂的游戏环境中宣称“真实的物理”,很好,它是BS。超过80%的建造一个有效率游戏物理系统的精力花在简化用来处理世界中对象的真实方程式上面。甚至那时,你时常忽略什么是‘真实的’,并创造一些‘有趣的’东西,毕竟,这是目标所在。

  经常地游戏者将会忽视真实世界的牛顿物理学,并扮演他们自己的,更有趣的真实版本。例如,在QuakeII里面,你能够立即从0加速到35MPH,并快速停下来。没有摩擦力,而且斜坡不提供真实斜坡提供的相同类型的重力问题。身体没有它们应该的作用在所有关节上的地心引力 -- 你看不见身体像真实生活中那样倒在桌子上面或者边缘 -- 而且地心引力它本身甚至可能是可变的。 面对现实吧,在真正的世界中,空间中的飞船不像二战飞行战斗员在它们的表面操作那样实行。在空中,全部是力和反作用力,力在重量点周围作用,等等。不像 X-Wing中的Luke Skywalker那样啸叫。尽管那样做更加有趣! 

  作为游戏开发者来说,无论我们做什么,我们需要能够检测墙壁,检测地板,在世界中处理和其他对象的碰撞。这些是现代游戏引擎的必备 – 我们决定对它们进一步要做的取决于我们和我们的游戏需要。


效果系统
  如今绝大多数的游戏引擎建造有某种效果产生器,这允许我们表现出有洞察力的游戏者期盼的所有可爱的吸引眼球的东西。然而,效果系统幕后所进行的东西能够急剧影响幀速率,所以这是我们需要特别关心的地方。如今我们有很棒的3D显示卡,我们能够传送大量的三角形给它们,而且他们仍然要求更多的三角形。并不总是那样。 在Heretic II,使用它的可爱的软件渲染模式,由于他们漂亮的符咒效果,Raven遇到了相当严重的过度绘制问题。回想当你在屏幕上绘制相同的像素超过一次时,过度绘制就发生了。当你有许多效果正在进行,按其性质你有许多三角形,多个三角形可能相互堆叠在彼此上面。结果是你有许多重复绘制的像素。加上Alpha,这意味着在重新绘制之前你必须读取旧像素并和新的像素混合,这会消耗更多的CPU时间。 

  Heretic II的一些效果能说明这点,我们在一幀里对整个屏幕重复绘制了四十遍。很惊讶,是吗?因此他们在效果系统里面实现了一个系统采样在过去30幀的幀速率,如果速度开始减慢,它就自动地缩减任何给定效果绘制的三角形数量。这样使主要工作完成了,幀速率保持住了,但一些效果看上去很丑陋。 

  无论如何,因为如今绝大多数效果倾向使用大量很小的粒子模拟火和烟等等,结果你在效果代码里面每幀要处理许多的三角形。你必须把它们从一幀移动到下一幀,决定它们是否完成了,甚至还要在它们身上运用一些物理学以便让它们在地板上面适当的反弹。这在PC上面都是相当昂贵的,因此甚至现在你必须对你所能够做的有一些实际限制。举例来说,用一个像素粒子产生火的效果可能会很好,但当你这么做的时候就别期望在屏幕上做更多别的事情。 

  粒子被定义为拥有它们自己的世界位置和速度的非常小的可绘制的物体。它们不同于有方向的精灵,大的粒子使用这些精灵 -- 比如喷出的一团团烟雾。它们面向照相机自动而典型地旋转,缩放,改变它们的透明级别,因此它们能够随着时间淡出。我们容易看到大量的粒子,但我们却限制精灵的数量—尽管两者之间的真正不同如今正在模糊。将来,特别是在 DX9 和更加高级的图形硬件表面以后,我们可能看到更多的人们使用过程shader来产生跟粒子系统相似或者更好的效果,创造非常棒的动画效果。 

  当谈论效果系统时,你可能听说过‘图原’这个词。一个图原是你的效果系统将处理的效果的最低级别的物理表现。更进一步解释,一个三角形是一个图原。那是绝大多数引擎最终在底层绘制的 -- 大量的三角形。当你沿着系统向上时,你对图原的定义随着变化。比如说,顶层的游戏程序员不想考虑处理个别的三角形。他仅仅想说,"这个效果在这里发生" 并让系统以一种黑盒方式处理它。因此对于他来说,一个效果图原就是‘让我们在世界的这点持续这么长时间用这样的引力产生一束粒子’。在效果系统内部,它可能认为一个效果图原是它那时正在产生的每个单独的效果,像一组遵循同样的物理学规则的三角形—然后它传送所有这些单独的三角形到渲染器进行渲染,因此在渲染器层次,图原就是一个单独的三角形。有一点困惑,但你知道总的思想了。 

  以上就是第五部分,下一个部分是关于声音系统,和各种不同的音频APIs,3D音频效果,处理闭塞和障碍,各种不同材料对声音的影响,音频混合等等。 

游戏引擎全剖析(一)

Posted: 14 Dec 2007 11:51 PM CST

 第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界


介绍
  自Doom游戏时代以来我们已经走了很远。 DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎"。 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新的模型,场景和声音创造新的游戏, 或向已有的游戏素材中添加新的东西。大量的新游戏根据已经存在的游戏引擎开发出来,而大多数都以ID公司的Quake引擎为基础, 这些游戏包括Counter  Strike, Team Fortress, Tac Ops, Strike Force, 以及Quake Soccer。Tac Ops 和Strike Force 都使用了Unreal Tournament 引擎。事实上, "游戏引擎" 已经成为游戏玩家之间交流的标准用语,但是究竟引擎止于何处,而游戏又从哪里开始呢?像素的渲染,声音的播放,怪物的思考以及游戏事件的触发,游戏中所有这一切的幕后又是什么呢? 如果你曾经思考过这些问题, 而且想要知道更多驱动游戏进行的东西,那么这篇文章正好可以告诉你这些。 本文分多个部分深入剖析了游戏引擎的内核, 特别是Quake引擎,因为我最近工作的公司Raven Software已经在Quake引擎的基础上开发出了多款游戏,其中包括著名的Soldier of Fortune 。 


开始
  让我们首先来看看一个游戏引擎和游戏本身之间的主要区别。 许多人们会混淆游戏引擎和整个游戏 。这有点像把一个汽车发动机和整个汽车混淆起来一样 。 你能够从汽车里面取出发动机, 建造另外一个外壳,再使用发动机一次。 游戏也像那。 游戏引擎被定义为所有的非游戏特有的技术。 游戏部份是被称为 '资产' 的所有内容 (模型,动画,声音,人工智能和物理学)和为了使游戏运行或者控制如何运行而特别需要的程序代码, 比如说AI--人工智能。 

  对于曾经看过 Quake 游戏结构的人来说, 游戏引擎就是 Quake。exe ,而游戏部分则是 QAGame。dll 和 CGame。dll 。 如果你不知道这是什么意思, 也没有什么关系;在有人向我解释它以前, 我也不知道是什么意思。 但是你将会完全明白它的意思。 这篇游戏引擎指导分为十一个部份。 是的, 从数量上来说,总共是十一个部份! 每个部分大概3000字左右。现在就从第一部分开始我们的探索吧,深入我们所玩游戏的内核,在这里我们将了解一些基本的东西, 为后面的章节作铺垫。。。


渲染器
  让我们从渲染器来开始游戏引擎设计的探讨吧, 我们将从游戏开发者(本文作者的背景)的角度来探讨这些问题。事实上,在本文的各个段落,我们将常常从游戏开发者的角度探讨, 也让您像我们一样思考问题! 

  什么是渲染器,为什么它又这么重要呢?好吧,如果没有它,你将什么也看不到。它让游戏场景可视化,让玩家/观众可以看见场景,从而让玩家能够根据屏幕上所看到的东西作出适当的决断。 尽管我们下面的探讨可能让新手感到有些恐惧,先别去理会它。 渲染器做些什么?为什么它是必须的?我们将会解释这些重要问题。 

  当构造一个游戏引擎的时候, 你通常想做的第一件事情就是建造渲染器。 因为如果看不见任何东西 – 那么你又如何知道你的程序代码在工作呢? 超过 50% 的 CPU 处理时间花费在渲染器上面; 通常也是在这个部分,游戏开发者将会受到最苛刻的评判。 如果我们在这个部分表现很差,事情将会变得非常糟糕, 我们的程序技术,我们的游戏和我们的公司将在 10 天之内变成业界的笑话。 它也是我们最依赖于外部厂商和力量的地方,在这里他们将处理最大限度的潜在操作目标。 如此说来, 建造一个渲染器确实不象听起来那么吸引人(事实如此), 但如果没有一个好的渲染器, 游戏或许永远不会跻身于排行榜前10 名。 

  如今,在屏幕上生成像素,涉及到 3D 加速卡, API ,三维空间数学, 对 3D 硬件如何工作的理解等等。对於主机(游戏机)游戏来说,也需要相同类型的知识,但是至少对于主机, 你不必去尝试击中一个移动中的目标。 因为一台主机的硬件配置是固定的 "时间快照", 和PC(个人计算机)不同, 在一台主机的生命期中,它的硬件配置不会改变。 

  在一般意义上,渲染器的工作就是要创造出游戏的视觉闪光点,实际上达到这个目标需要大量的技巧。3D图形本质上是用最少的努力创造出最大效果的一门艺术, 因为额外的 3D 处理在处理器时间和和內存带宽方面都是极为昂贵的。 它也是一种预算, 要弄清楚你想在什么地方花费处理器时间,而你宁愿在什么地方节省一些从而达到最好的整体效果。 接下来我们将会介绍一些这方面的工具,以及怎样更好的用它们让游戏引擎工作。


建造3D世界
  最近,当我和一位从事计算机图形方面工作长达数年之久的人会谈时,她向我吐露道, 当她第一次看到实时操纵计算机 3D 图象时, 她不知道这是怎么实现的, 也不知道计算机如何能够存储 3D 图象。 今天这对于在大街上的普通人来说或许是真实的,即使他们时常玩 PC 游戏, 游戏机游戏, 或街机游戏。

  下面我们将从游戏设计者的角度讨论创造 3D 世界的一些细节,你也应该看一看 Dave Salvator 所写的“3D 管线导论“,以便对3D 图象生成的主要过程有一个整体的了解。

  3D 物体(对象)被储存成 3D 世界中的一系列点(被称为顶点), 彼此之间有相互关系,所以计算机知道如何在世界中的这些点之间画线或者是填充表面。 一个立方体由8个点组成,每个角一个点。立方体有6个表面, 分别代表它的每一个面。 这就是 3D 对象储存的基础。 对于一些比较复杂的 3D 物体, 比如说一个 Quake 的关卡,将有数以千计(有时数以十万计)的顶点, 和数以千计的多边形表面。 

  参见上图的线框表示(注:原文在这里有一幅图)。 本质上与上面的立方体例子类似, 它仅仅是由许许多多的小多边形组成的一些复杂场景。模型和世界如何储存是渲染器的一部份功能, 而不属于应用程序/游戏部份。 游戏逻辑不需要知道对象在內存中如何表示, 也不需要知道渲染器将怎样把他们显示出来。 游戏只是需要知道渲染器将使用正确的视野去表示对象, 并将在正确的动画幀中把正确的模型显示出来。

  在一个好的引擎中,渲染器应该是可以完全被一个新的渲染器替换掉, 并且不需要去改动游戏的一行代码。许多跨平台引擎, 而且许多自行开发的游戏机引擎就是这样的,如 Unreal 引擎, --举例来说, 这个游戏 GameCube 版本的渲染器就可以被你任意的替换掉。 

  让我们再看看内部的表示方法—除了使用坐标系统,还有其他方法可以在计算机內存里表示空间的点。在数学上,你可以使用一个方程式来描述直线或曲线, 并得到多边形, 而几乎所有的 3D 显示卡都使用多边形来作为它们的最终渲染图元。 一个图元就是你在任何显示卡上面所能使用的最低级的绘制(渲染)单位,几乎所有的硬件都是使用三个顶点的多边形(三角形)。 新一代的 nVidia 和 ATI 显卡可以允许你以数学方式渲染(被称为高次表面), 但因为这不是所有图形卡的标准, 你还不能靠它作为渲染策略。

  从计算的角度来看,这通常有些昂贵,但它时常是新的实验技术的基础,例如,地表的渲染,或者对物件锐利的边缘进行柔化。 我们将会在下面的曲面片小节中更进一步介绍这些高次表面。


剔除概观
  问题来了。 我现在有一个由几十万个顶点/多边形描述的世界。 我以第一人称视角位于我们这个 3D 世界的一边。 在视野中可以看见世界的一些多边形, 而另外一些则不可见, 因为一些物体, 比如一面看得见的墙壁, 遮挡住了它们。 即使是最好的游戏编码人员, 在目前的 3D 显卡上, 在一个视野中也不能处理 300,000个三角形且仍然维持 60fps (一个主要目标)。 显卡不能处理它, 因此我们必须写一些代码,在把它们交给显卡处理之前除去那些看不见的多边形。 这个过程被称为剔除。

  有许多不同的剔除方法。 在深入了解这些之前,让我们探讨一下为什么图形显示卡不能处理超高数量的多边形。 我是说,最新的图形卡每秒钟不能处理几百万个多边形吗?它不应该能够处理吗? 首先,你必须理解市场销售宣称的多边形生成率和真实世界的多边形生成率。 行销上宣称的多边形生成率是图形显示卡理论上能够达到的多边形生成率。 

  如果全部多边形都在屏幕上, 相同的纹理,相同的尺寸大小, 正在往显示卡上传送多边形的应用程序除了传送多边形以外什么也不做, 这时显卡能处理多少多边形数量, 就是图形芯片厂商呈现给你的数字。 

  然而,在真实的游戏情形中,应用程序时常在后台做着许多其他的事情 -- 多边形的 3D 变换, 光照计算, 拷贝较多的纹理到显卡內存, 等等。 不仅纹理要送到显示卡, 而且还有每个多边形的细节。一些比较新的显卡允许你实际上在显卡內存本身里面储存模型/世界几何细节, 但这可能是昂贵的,将会耗光纹理正常可以使用的空间,所以你最好能确定每一幀都在使用这些模型的顶点, 否则你只是在浪费显示卡上的存储空间。 我们就说到这里了。 重要的是,在实际使用显卡时,并不必然就能达到你在显卡包装盒上所看到的那些指标,如果你有一个比较慢速的CPU , 或没有足够的內存时,这种差异就尤为真实。


基本的剔除方法
  最简单的剔除方式就是把世界分成区域, 每个区域有一个其他可见区域的列表。 那样, 你只需要显示针对任何给定点的可见部分。 如何生成可见视野区域的列表是技巧所在。 再者, 有许多方法可以用来生成可见区域列表, 如 BSP 树, 窥孔等等。 

  可以肯定,当谈论 DOOM 或 QUAKE 时,你已经听到过使用 BSP 这个术语了。 它表示二叉空间分割。 

  BSP 是一种将世界分成小区域的的方法,通过组织世界的多边形,容易确定哪些区域是可见的而哪些是不可见的 – 从而方便了那些不想做太多绘制工作的基于软件的渲染器。它同时也以一种非常有效的方式让你知道你位于世界中的什么地方。 

  在基于窥孔的引擎 ( 最早由 3D Realms 已经取消的 Prey 项目引入游戏世界 )里,每个区域 ( 或房间) 都建造有自己的模型, 通过每个区域的门 ( 或窥孔 )能够看见另外的区段。 渲染器把每个区域作为独立的场景单独绘制。 这就是它的大致原理。 足以说这是任何一个渲染器的必需部份,而且非常重要。 

  尽管一些这样的技术归类在 "遮挡剔除"之下,但是他们全部都有同样的目的: 尽早消除不必要的工作。 对於一个FPS游戏(第一人称射击游戏) 来说,视野中时常有许多三角形,而且游戏玩家承担视野的控制,丢弃或者剔除不可见的三角形就是绝对必要的了。 对空间模拟来说也是这样的, 你可以看见很远很远的地方 – 剔除超过视觉范围外面的东西就非常重要。 对于视野受到限制的游戏来说 – 比如 RTS (即时战略类游戏)--通常比较容易实现。 通常渲染器的这个部份还是由软件来完成, 而不是由显卡完成, 由显卡来做这部分工作只是一个时间问题。


基本的图形管线流程
  一个简单的例子,从游戏到多边形绘制的图形管线过程大致是这样:
    · 游戏决定在游戏中有哪些对象, 它们的模型, 使用的纹理, 他们可能在什么动画幀,以及它们在游戏世界里的位置。 游戏也决定照相机的位置和方向。

    · 游戏把这些信息传递给渲染器。以模型为例 ,渲染器首先要查看模型的大小 ,照相机的位置, 然後决定模型在屏幕上是否全部可见, 或者在观察者 (照相机视野) 的左边,在观察者的后面,或距离很远而不可见。它甚至会使用一些世界测定方式来计算出模型是否是可见的。 (参见下面这条)

    · 世界可视化系统决定照相机在世界中的位置,并根据照相机视野决定世界的哪些区域 / 多边形是可见的。有许多方法可以完成这个任务, 包括把世界分割成许多区域的暴力方法,每个区域直接为"我能从区域 D 看见区域 AB & C", 到更精致的 BSP(二叉空间分割)世界。 所有通过这些剔除测试的多边形被传递给多边形渲染器进行绘制。 

    · 对於每一个被传递给渲染器的多边形, 渲染器依照局部数学 ( 也就是模型动画) 和世界数学(相对于照相机的位置?)对多边形进行变换,并检查决定多边形是不是背对相机 (也就是远离照相机)。背面的多边形被丢弃。 非背面的多边形由渲染器根据发现的附近灯光照亮。然后渲染器要看多边形使用的纹理,并且确定 API/ 图形卡正在使用那种纹理作为它的渲染基础。 在这里,多边形被送到渲染 API,然后再送给显卡。 

  很明显这有些过分简单化了,但你大概理解了。 下面的图表摘自Dave Salvator's 3D 管线一文,可以给你多一些具体细节: 

  3D 管线
  - 高层的概观
   1. 应用程序/ 场景
  ·场景/ 几何数据库遍历
  ·对象的运动,观察相机的运动和瞄准
  ·对象模型的动画运动
  ·3D 世界内容的描述
  ·对象的可见性检查,包括可能的遮挡剔除
  ·细节层次的选择 (LOD)

  2. 几何
  ·变换 (旋转,平移, 缩放)
  ·从模型空间到世界空间的变换 (Direct3D)
  ·从世界空间到观察空间变换
  ·观察投影
  ·细节接受/ 拒绝 剔除
  ·背面剔除 (也可以在后面的屏幕空间中做)
  光照
  ·透视分割 - 变换到裁剪空间
  ·裁剪
  ·变换到屏幕空间

  3. 三角形生成
  ·背面剔除 ( 或者在光照计算之前的观察空间中完成)
  ·斜率/ 角度计算
  ·扫瞄线变换

  4. 渲染 / 光栅化
  ·着色
  ·纹理
  ·雾
  ·Alpha 透明测试
  ·深度缓冲
  ·抗锯齿 (可选择的)
  ·显示

  通常你会把所有的多边形放到一些列表内, 然後根据纹理对这个列表排序(这样你只需要对显卡传送一次纹理, 而不是每个多边形都传送一次), 等等。在过去,会把多边形按照它们到相机的距离进行排序,首先绘制那些距离相机最远的多边形, 但现在由于 Z 缓冲的出现,这种方法就不是那么重要了。 当然那些透明的多边形要除外,它们要在所有的非半透明多边形绘制之后才能够绘制 ,这样一来,所有在它们后面的多边形就能正确地在场景中显现出来。 当然,象那样,实际上你必须得从后到前地绘制那些多边形。 但时常在任何给定的 FPS 游戏场景中, 通常没有太多透明的多边形。 它可能看起来像有,但实际上与那些不透明的多边形相比,其比率是相当低的。 

  一旦应用程序将场景传递到 API, API 就能利用硬件加速的变换和光照处理 (T&L), 这在如今的 3D 显卡中是很平常的事情。 这里不讨论涉及到的矩阵数学(参见Dave的 3D 管线导论),几何变换允许 3D 显卡按照你的尝试,根据相机在任何时间的位置和方向,在世界的正确角度和位置绘制多边形。 

  对于每个点或顶点都有大量的计算, 包括裁剪运算,决定任何给定的多边形实际上是否可见,在屏幕上完全不可见或部分可见。 光照运算,计算纹理色彩明亮程度,这取决于世界的灯光从什么角度如何投射到顶点上。 过去,处理器处理这些计算,但现在,当代图形硬件就能为你做这些事情, 这意谓着你的处理器可以去做其他的事情了。很明显这是件好事情 (tm) ,由于不能指望市面上所有的 3D 显卡板上都有T & L, 所以无论如何你自己将必须写所有的这些例程 (再一次从游戏开发者角度来说)。 你将在本文各处的不同段落看到 "好事情 ( tm)" 这个词汇。 我认为,这些特征为使游戏看起来更好作出了非常有用的贡献。 毫不令人吃惊,你也将会看见它的对立面;你猜到了,那就是“坏事情 (tm)”。 我正在尝试争取这些词汇的版权, 你要使用他们就得支付一笔小小的费用哟。


曲面片(高次表面)
  除了三角形,曲面片的使用现在正变得更普遍。 因为他们能用数学表达式来描述几何 ( 通常涉及某种曲线的几何形体) ,而不仅仅只是列出大量的多边形以及在游戏世界中的位置, 所以曲面片 ( 高次表面的另一个名称) 非常好。 这样,你实际上就能够动态地根据方程式来建立( 和变形 )多边形网格, 并决定你实际想要从曲面片上看到的多边形数量。 因此,举例来说,你可以描述一个管道, 然后在世界中就可以有这种管道的许多样例。 在一些房间中, 你已经显示了 10,000个多边形,你可以说,"因为我们已经显示了大量的多边形,而且任何更多的多边形将会使幀速率下降, 所以这个管道应该只有 100 个多边形"。 但在另外一个房间中, 视野中只有 5,000个可见的多边形,你可以说,"因为我们还没有达到预算可以显示的多边形数量 , 所以,现在这个管道能有 500 个多边形"。 非常美妙的东西 --但你必须首先知道所有这些,并建立网格,这不是无足轻重的。 通过 AGP 传送同一个对象的曲面方程确实要比传送其大量顶点节省成本。 SOF2 就使用了这个方法的一种变体来建立它的地表系统。

  事实上现在的 ATI 显卡具有 TruForm, 它能带一个以三角形为基础的模型,并将该模型转换为基于高次表面的模型,使其平滑 — 接着再用十倍三角形数量把模型转换回基于大量三角形的模型 (被称为retesselation)。然后模型送往管线做进一步的处理。 实际上 ATI 仅仅在 T & L 引擎之前增加了一个阶段来处理这个过程。这里的缺点是,要控制哪些模型需要被平滑处理而哪些又不需要。你常常想要一些边缘比较尖锐, 比如鼻子,但它却被不恰当的平滑过了。 这仍然是一种很好的技术,而且我能预见它在将来会被更多的应用。 

  这就是第一部份 -- 我们将会在第二部分继续介绍光照和纹理,下面的章节会更加深入。

 

第2部份: 3D环境的光照和纹理


世界的灯光
  在变换过程中, 通常是在称为观察空间的坐标空间中, 我们遇到了最重要的运算之一: 光照计算。 它是一种这样的事情, 当它工作时,你不关注它,但当它不工作时, 你就非常关注它了。有很多不同的光照方法,从简单的计算多边形对于灯光的朝向,并根据灯光到多边形的方向和距离加上灯光颜色的百分比值,一直到产生边缘平滑的灯光贴图叠加基本纹理。而且一些 API 实际上提供预先建造的光照方法。举例来说,OpenGL 提供了每多边形,每顶点,和每像素的光照计算。 

  在顶点光照中,你要决定一个顶点被多少个多边形共享,并计算出共享该顶点的所有多边形法向量的均值(称为法向量),并将该法向量赋顶点。一个给定多边形的每个顶点会有不同的法向量,所以你需要渐变或插值多边形顶点的光照颜色以便得到平滑的光照效果。 你没有必要用这种光照方式查看每个单独的多边形。 这种方式的优点是时常可以使用硬件转换与光照(T & L)来帮助快速完成。 不足之处是它不能产生阴影。 举例来说,即使灯光是在模型的右侧,左手臂应该在被身体投影的阴影中,而实际上模型的双臂却以同样的方式被照明了。

  这些简单的方法使用着色来达到它们的目标。 当用平面光照绘制一个多边形时, 你让渲染(绘制)引擎把整个多边形都着上一种指定的颜色。这叫做平面着色光照。 (该方法中,多边形均对应一个光强度,表面上所有点都用相同的强度值显示,渲染绘制时得到一种平面效果,多边形的边缘不能精确的显示出来) 。

  对于顶点着色 ( Gouraud 着色) ,你让渲染引擎给每个顶点赋予特定的颜色。 在绘制多边形上各点投影所对应的像素时,根据它们与各顶点的距离,对这些顶点的颜色进行插值计算。 (实际上Quake III 模型使用的就是这种方法, 效果好的令人惊奇)。 

  还有就是 Phong 着色。如同 Gouraud 着色,通过纹理工作,但不对每个顶点颜色进行插值决定像素颜色值, 它对每个顶点的法向量进行插值,会为每个顶点投影的像素做相同的工作。对于 Gouraud 着色,你需要知道哪些光投射在每个顶点上。对于 Phong 着色,你对每个像素也要知道这么多。 

  一点也不令人惊讶, Phong 着色可以得到更加平滑的效果,因为每个像素都需要进行光照计算,其绘制非常耗费时间。平面光照处理方法很快速, 但比较粗糙。Phong 着色比 Gouraud 着色计算更昂贵,但效果最好,可以达到镜面高光效果("高亮")。 这些都需要你在游戏开发中折衷权衡。


不同的灯光
  接着是生成照明映射,你用第二个纹理映射(照明映射)与已有的纹理混合来产生照明效果。这样工作得很好, 但这本质上是在渲染之前预先生成的一种罐装效果。如果你使用动态照明 (即,灯光移动, 或者没有程序的干预而打开和关闭),你得必须在每一幀重新生成照明映射,按照动态灯光的运动方式修改这些照明映射。灯光映射能够快速的渲染,但对存储这些灯光纹理所需的内存消耗非常昂贵。你可以使用一些压缩技巧使它们占用较少的的内存空间,或减少其尺寸大小, 甚至使它们是单色的 (这样做就不会有彩色灯光了),等等。 如果你确实在场景中有多个动态灯光, 重新生成照明映射将以昂贵的CPU周期而告终。 

  许多游戏通常使用某种混合照明方式。 以Quake III为例,场景使用照明映射, 动画模型使用顶点照明。 预先处理的灯光不会对动画模型产生正确的效果 -- 整个多边形模型得到灯光的全部光照值 -- 而动态照明将被用来产生正确的效果。 使用混合照明方式是多数的人们没有注意到的一个折衷,它通常让效果看起来"正确"。 这就是游戏的全部 – 做一切必要的工作让效果看起来"正确",但不必真的是正确的。 

  当然,所有这些在新的Doom引擎里面都不复存在了,但要看到所有的效果,至少需要 1GHZ CPU 和 GeForce 2 显卡。是进步了,但一切都是有代价的。 

  一旦场景经过转换和照明, 我们就进行裁剪运算。 不进入血淋淋的细节而,剪断运算决定哪些三角形完全在场景 (被称为观察平截头体) 之内或部份地在场景之内。完全在场景之内的三角形被称为细节接受,它们被处理。对于只是部分在场景之内的三角形, 位于平截头体外面的部分将被裁剪掉,余下位于平截头体内部的多边形部分将需要重新闭合,以便其完全位于可见场景之内。 (更多的细节请参考我们的 3D 流水线指导一文)。

  场景经过裁剪以后,流水线中的下一个阶段就是三角形生成阶段(也叫做扫描 线转换),场景被映射到2D 屏幕坐标。到这里,就是渲染(绘制)运算了。


纹理与MIP映射
  纹理在使3D场景看起来真实方面异常重要,它们是你应用到场景区域或对象的一些分解成多边形的小图片。多重纹理耗费大量的内存,有不同的技术来帮助管理它们的尺寸大小。纹理压缩是在保持图片信息的情况下,让纹理数据更小的一种方法。纹理压缩占用较少的游戏CD空间,更重要的是,占用较少内存和3D 显卡存储空间。另外,在你第一次要求显卡显示纹理的时候,压缩的(较小的) 版本经过 AGP 接口从 PC 主存送到3D 显卡, 会更快一些。纹理压缩是件好事情。 在下面我们将会更多的讨论纹理压缩。 


MIP 映射(多纹理映射)
  游戏引擎用来减少纹理内存和带宽需求的另外一个技术就是 MIP 映射。 MIP 映射技术通过预先处理纹理,产生它的多个拷贝纹理,每个相继的拷贝是上一个拷贝的一半大小。为什么要这样做?要回答这个问题,你需要了解 3D 显卡是如何显示纹理的。最坏情况,你选择一个纹理,贴到一个多边形上,然后输出到屏幕。我们说这是一对一的关系,最初纹理映射图的一个纹素 (纹理元素) 对应到纹理映射对象多边形的一个像素。如果你显示的多边形被缩小一半,纹理的纹素就每间隔一个被显示。这样通常没有什么问题 -- 但在某些情况下会导致一些视觉上的怪异现象。让我们看看砖块墙壁。 假设最初的纹理是一面砖墙,有许多砖块,砖块之间的泥浆宽度只有一个像素。如果你把多边形缩小一半, 纹素只是每间隔一个被应用,这时候,所有的泥浆会突然消失,因为它们被缩掉了。你只会看到一些奇怪的图像。 

  使用 MIP 映射,你可以在显示卡应用纹理之前,自己缩放图像,因为可以预先处理纹理,你做得更好一些,让泥浆不被缩掉。当 3D 显卡用纹理绘制多边形时,它检测到缩放因子,说,"你知道,我要使用小一些的纹理,而不是缩小最大的纹理,这样看起来会更好一些。" 在这里, MIP 映射为了一切,一切也为了 MIP 映射。


多重纹理与凹凸映射
  单一纹理映射给整个3D 真实感图形带来很大的不同, 但使用多重纹理甚至可以达到一些更加令人难忘的效果。过去这一直需要多遍渲染(绘制),严重影响了像素填充率。 但许多具有多流水线的3D 加速卡,如ATI's Radeon 和 nVidia's GeForce 2及更高级的显卡,多重纹理可以在一遍渲染(绘制)过程中完成。 产生多重纹理效果时, 你先用一个纹理绘制多边形,然后再用另外一个纹理透明地绘制在多边形上面。这让你可以使纹理看上去在移动,或脉动, 甚至产生阴影效果 (我们在照明一节中描述过)。绘制第一个纹理映射,然后在上面绘制带透明的全黑纹理,引起一种是所有的织法黑色的但是有一个透明分层堆积过它的顶端 , 这就是 -- 即时阴影。 该技术被称为照明映射 ( 有时也称为 暗映射),直至新的Doom ,一直是Id引擎里关卡照明的传统方法。 

  凹凸贴图是最近涌现出来的一种古老技术。几年以前 Matrox 第一个在流行的 3D 游戏中发起使用各种不同形式的凹凸贴图。就是生成纹理来表现灯光在表面的投射,表现表面的凹凸或表面的裂缝。 凹凸贴图并不随着灯光一起移动 -- 它被设计用来表现一个表面上的细小瑕疵,而不是大的凹凸。 比如说,在飞行模拟器中,你可以使用凹凸贴图来产生像是随机的地表细节,而不是重复地使用相同的纹理,看上去一点趣味也没有。 

  凹凸贴图产生相当明显的表面细节,尽管是很高明的戏法,但严格意义上讲,凹凸贴图并不随着你的观察角度而变化。比较新的 ATI 和 nVidia 显卡片能执行每像素运算,这种缺省观察角度的不足就真的不再是有力而快速的法则了。 无论是哪一种方法, 到目前为止,没有游戏开发者太多的使用; 更多的游戏能够且应该使用凹凸贴图。


高速缓存抖动 = 糟糕的事物
  纹理高速缓存的管理游戏引擎的速度至关重要。 和任何高速缓存一样,缓存命中很好,而不命中将很糟糕。如果遇到纹理在图形显示卡内存被频繁地换入换出的情况,这就是纹理高速缓存抖动。发生这种情况时,通常API将会废弃每个纹理,结果是所有的纹理在下一幀将被重新加载,这非常耗时和浪费。对游戏玩家来说,当API重新加载纹理高速缓存时,会导致幀速率迟钝。

  在纹理高速缓存管理中,有各种不同的技术将纹理高速缓存抖动减到最少 – 这是确保任何 3D 游戏引擎速度的一个决定性因素。 纹理管理是件好事情 – 这意味着只要求显卡使用纹理一次,而不是重复使用。这听起来有点自相矛盾,但效果是它意谓着对显卡说,"看, 所有这些多边形全部使用这一个纹理,我们能够仅仅加载这个纹理一次而不是许多次吗?" 这阻止API ( 或图形驱动软件) 上传多次向显卡加载纹理。象OpenGL这样的API实际上通常处理纹理高速缓存管理,意谓着,根据一些规则,比如纹理存取的频率,API决定哪些纹理储存在显卡上,哪些纹理存储在主存。 真正的问题来了:a) 你时常无法知道API正在使用的准确规则。 b)你时常要求在一幀中绘制更多的纹理,以致超出了显卡内存空间所能容纳的纹理。 

  另外一种纹理高速缓存管理技术是我们早先讨论的纹理压缩。很象声音波形文件被压缩成 MP3 文件,尽管无法达到那样的压缩比率,但纹理可以被压缩。 从声音波形文件到MP3的压缩可以达到 11:1的压缩比率,而绝大多数硬件支持的纹理压缩运算法则只有 4:1 的压缩比率,尽管如此,这样能产生很大的差别。 除此之外,在渲染(绘制)过程中,只有在需要时,硬件才动态地对纹理进行解压缩。这一点非常棒,我们仅仅擦除即将可能用到的表面。

  如上所述,另外一种技术确保渲染器要求显卡对每个纹理只绘制一次。确定你想要渲染(绘制)的使用相同纹理的所有多边形同时送到显卡,而不是一个模型在这里,另一个模型在那里,然后又回到最初的纹理论。仅仅绘制一次,你也就通过AGP接口传送一次。Quake III 在其阴影系统就是这么做的。处理多边形时,把它们加入到一个内部的阴影列表,一旦所有的多边形处理完毕,渲染器遍历纹理列表,就将纹理及所有使用这些纹理的多边形同时传送出去。 

  上述过程在使用显卡的硬件 T & L(如果支持的话)时,并不怎么有效。你面临的结局是,满屏幕都是使用相同纹理的大量的多边形小群组,所有多边形都使用不同的变换矩阵。这意谓着更多的时间花在建立显卡的硬件 T & L 引擎 ,更多的时间被浪费了。 无论如何,因为他们有助于对整个模型使用统一的纹理,所以它对实际屏幕上的模型可以有效地工作。但是因为许多多边形倾向使用相同的墙壁纹理,所以对于世界场景的渲染,它常常就是地狱。通常它没有这么严重,因为大体而言,世界的纹理不会有那么大,这样一来API的纹理缓存系统将会替你处理这些,并把纹理保留在显卡以备再次使用。 

  在游戏机上,通常没有纹理高速缓存系统(除非你写一个)。在 PS2 上面,你最好是远离"一次纹理" 的方法。在 Xbox 上面, 这是不重要的,因为它本身没有图形内存(它是 UMA 体系结构),且所有的纹理无论如何始终保留在主存之中。 

  事实上,在今天的现代PC FPS 游戏中,试图通过AGP接口传送大量纹理是第二个最通常的瓶颈。最大的瓶颈是实际几何处理,它要使东西出现在它应该出现的地方。在如今的3D FPS 游戏中,最耗费时间的工作,显然是那些计算模型中每个顶点正确的世界位置的数学运算。如果你不把场景的纹理保持在预算之内,仅居其次的就是通过AGP接口传送大量的纹理了。然而,你确实有能力影响这些。 通过降低顶层的 MIP 级别(还记得系统在哪里不断地为你细分纹理吗?), 你就能够把系统正在尝试送到显卡的纹理大小减少一半。你的视觉质量会有所下降-- 尤其是在引人注目的电影片断中--但是你的幀速率上升了。这种方式对网络游戏尤其有帮助。实际上,Soldier of Fortune II和Jedi Knight II: Outcast这两款游戏在设计时针对的显卡还不是市场上的大众主流显卡。为了以最大大小观看他们的纹理,你的3D 显卡至少需要有128MB的内存。这两种产品在思想上都是给未来设计的。 

  上面就是第 2 部份。在下面章节中,我们将介绍许多主题,包括内存管理,雾效果,深度测试, 抗锯齿,顶点着色,API等。

 

 

 

好吧,我不得不承认,腾讯就是锤子

Posted: 14 Dec 2007 10:01 AM CST

 我就不多说了嘛。。腾讯果然是锤子,无论从哪方面来说。
 
中国游戏策划研发会上,腾讯某人的发言:
 

l         女士(腾讯公司,《QQ幻想》主策划)

Ø         《天堂II》成功的一个重要原因是非常优美的游戏画面,这与文化背景是无关的。

Ø         《魔兽世界》的美术风格相对而言,会使得很多玩家无法接受。

Ø         游戏音乐也是承载游戏文化的重要载体。

Ø         《魔兽世界》中丰富的任务体系是其游戏内部文化的一个重要载体。但是同时,很多玩家事实上是不看任务文字的。《魔兽世界》的成功之处在于不看任务文字的玩家仍然能够通过其他方面感受到游戏文化。

Ø         文化适合在游戏中应用和体现的一个重要特征是该文化应该是成系统的。

Ø         存在一大批单机游戏(包括TVGame)的玩家是当前的网游市场所无法满足的。

Ø         《魔兽世界》文化成功的原因:

1.         欧美玩家对于该文化的认同感,来源于相同的背景以及价值观

2.         存在一大批暴雪公司其他游戏的资深玩家,而暴雪游戏产品之间文化的传承使得他们非常容易接受《魔兽世界》的文化。

3.         《魔兽世界》的文化背景基于的是龙与地下城的规则体系。

4.         《魔兽世界》中的文化并不仅仅局限于背景故事一方面。

 

 

       看了这个,我只能说,此人完全不知道玩家到底喜欢3口3什么,为什么喜欢,据我说知,耍3口3的人做任务一般都要看剧情的,其他我就不多说了。是厨啊,太囧了~

通过游戏策划阶段防治游戏外挂(二)

Posted: 13 Dec 2007 11:07 AM CST

 玩家需要提高操作能力

  随着玩家对游戏的机制及游戏世界的认同,玩家就开始通过提高操作技能来进一步的融入到游戏当中,只有更好的操作能力,才能让玩家在游戏当中做出心有所想的动作,作到手眼合一。所以设计出玩家能够快速接受的操作方式,玩家通过用多种方式的按键组合来达到不同的人物动作效果。如果我们的操控键设定的不是大众所熟悉的方式就会让玩家摸不到头序,那么就不会让玩家感受操作游戏的乐趣。游戏的操控方式在玩家对游戏的认知上是有很大的作用,尤其是在初级阶段玩家如果没有办法很快的熟练的操控游戏的话,那么这个玩家就会对这个游戏产品产生反感情绪。

  玩家对游戏的期望

  一旦玩家对某一类型游戏产生了游戏的需求,他就会对游戏的一些机制和游戏的内容带有一定的期望值。玩家除了在这些游戏的界面、游戏的动画等基本的要求外,玩家还会有一定的期望,如果这些期望没有满足,玩家就会感到失望,并且会离开这个游戏,转而去找其它游戏,这就是表明为什同样的一款游戏,有的游戏平台上的游戏就人满为患,有的游戏平台上的人却门可罗雀。这样我们在设计游戏时就要使游戏满足玩家的期望。那么玩家对游戏会有什么样的期望呢?

  玩家期望在游戏中得到公平的

  当玩家进入到游戏当中后,玩家首先会考虑到的一点就是新来的玩家是不是可以在游戏中得到相对公平的待遇,在游戏当中是不是会遇到一些无法正常游戏的困难,这一点在网络游戏中更为突出。比如下面的一些问题就是玩家在进入到一个新的游戏当中所要想到的问题:1、是不是会受到高级玩家的歧视,这一点在对抗类休闲游戏中最容易看到,一些老玩家很不愿意与新玩家进行同场竞技。原因主要是可能会因为新玩家对游戏机制的不熟悉而不能更的进行游戏,最突出的是组队战,同队的每一个队员都对胜负起着重要的因素。

  2、是不是会受到高级玩家的骚扰,有些高级的老玩家可能在游戏的某一个阶段中,无法在游戏的本身找到他所想要的刺激,所以他们就会以一些等级较低的玩家为攻击目标,使得新玩家无法正常游戏。

  3、收费和免费玩家间的不公平对待,这是在2005年新出来的一种游戏收费方式,一些玩家在交费后可以进行很多新的刺激性的游戏场景,有的休闲游戏平台还会给收费玩家一些特权,要么是系统无故将玩家踢出游戏。要么是收费玩家可以随意的将免费玩家踢出游戏室。虽然在游戏公司来看这可能是一个好的刺激玩家消费方式,可是代价却是以伤害一片更大的免费市场,对于公司的长远发展来看有百害而无一利。至少我看到的很多玩家在看到这样的游戏机制后就会感到游戏公司唯利视图,有钱也不会在这样的公司消费。

  当然游戏公司也在努力的将玩家的游戏环境处于一种相对公平的状态下,让玩家在游戏中可以尽享游戏所带来的乐趣。目前维护玩家间公平的事主要有以下几点:

  1、打击外挂程序。这一点相信很多人都不陌生,外挂程序的诞生就是为了打破游戏的公平性,游戏公司对其可以说是恨之入骨。很多玩家是看游戏公司的态度而决定是否用外挂,有的单纯以娱乐一下的玩家可能就会对那些不作为的公司不满而离开。

  2、分级制频道设定。不同等级的玩家分别在与之相对应的等级频道中进行游戏,这样玩家就可以和与自己同级的玩家进行游戏竞技,更好的避免了新玩家因为不熟悉游戏规则和玩法而频频受挫。

  3、根据网速上的控制来达到玩家游戏竞技上的平等。这一点在对抗型或竞技性很强的游戏中是相当重要的,游戏的系统会在开始前对本游戏室内的玩家进行一次判断,如果有的玩家的网速较之其它玩家的网速过于高或过于低的,就会本着游戏的公平性,将这个玩家自动踢出游戏之外,以确保游戏的正常运行。

  玩家期望在游戏中有意外的事情

  玩家在游戏当中让他感到快乐的不仅仅是一个游戏中的正常机制,玩家在游戏中更期望在游戏中有一些让他们意想不到的事情发生,这些事件包括:游戏的暗机制设定(大多数人称之为BUG);一些让玩家在正常游戏时,用同样的操作却可以得到比其它游戏中更有趣的动作;在一些本不可能的操作里,却可以躲避或击中对方;在游戏当中玩家可以找到某个地方躲藏使游戏中的敌对方攻击不到。

  游戏的暗机制设定:比如说在《CS》1.5版当中,竞技场游戏模式当中,如果玩家的子弹在不满的情况下,可以跳起对墙扔枪,让枪在空中反弹回到玩家手中,就可以得到一个满匣的子弹,这些都是一些游戏的暗机制,只有当玩家在不经意间才会感到这类事件的发生,进而达到一种意外收获的快感。

  在一些现实中本不可能的操作里,却可以躲避或击中对方,比如说我们在《CS》1.5版当中,很多玩家都喜欢用狙击枪进行“甩枪”(就是可以在游戏中进行鼠标快速横甩,可以虚拟的飞出一行隐形的子弹达到杀死对方的目的)。玩家得到了这个不是人人都能掌握的技法后,就会在游戏中大展英姿。

  在游戏当中玩家可以找到某个地方躲藏使游戏中的敌对方攻击不到:在MMORPG类游戏当中,我们经常会遇到这样的事情,当我们走到某一个战斗场景后,只要我们移到一个指定的位置,在这个战斗场地里的怪物就不会攻击到我们所控制的角色,这些都是由设计者在有意的给玩家提供一些“BUG”,让玩家感到意外的同时,又感觉自己好像占到了天大的便宜。

  玩家期望得到适时的指导

  网络游戏不同于单机游戏,单机游戏要是没有打好可以回到存盘点重新来进行战斗,而网络游戏则不会有这样的好处,再者网络游戏结构相对松散就是为了让玩家可以在游戏中塑造出一个个性的自我,而玩家这种发展方向是否正确?好的游戏应告诉玩家他们可以做什么。玩家希望创造自己的成功故事,希望游戏能够告他们如何去作,玩家也希望找到游戏中取胜的方法和自己独特的东西。玩家有其自己要完成的游戏的设想,玩家有时是不会根据我们设定的故事结局,来规定自己的游戏结果形式,这一点在MMORPG类游戏中是最明显的,有的玩家是想打败游戏中所有的BOSS,有的玩家是想玩一玩所有的地图,有的玩家只是想集齐一套他们想要的一套装备。而且许多玩家玩游戏的目的是远离现实生活的,他们渴望幻想和解脱,因此不愿意在电脑上重复过多的现实生活。

  玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何达到目标的指导。当只有目标而不知道如何实现的时候,玩家就会到处乱撞,尝试自己能想像到的操作方法,当所有的尝试都失败的时候,他们就会感到沮丧。比如我们制作了一个任务,没有提示玩家要去哪个地图去打哪一个怪物,这时玩家就会产生迷茫,感觉这是一个不可能完成的任务。当然有的游戏就是没有一个明确的目标,比如《模拟城市》实际上游戏的创造者Will Wright 称它为“软件玩具”而不是游戏。《模拟城市》像玩具一样,玩家可以对它作任何想做的事情,不必清楚地知道成功或失败。玩家可以建造自己想要的城市环境,由于游戏遵照了人们现实生活当中的认知规律性,于是玩家会本能地利用现实中的认知方式来建造城市,玩家也会根据现实中成功与失败的准则,来自我评定。尽管游戏没有游戏内的目标,但游戏的本质和现实中的背景鼓励玩家去实现他们的目标。玩具从最初变成了游戏,这也让玩家继续玩下去。

  玩家期望得到“失败”

  玩家得到一款游戏后,他们就会在玩游戏之前,先设想这个游戏会有如何如何的难度,要如何去作,然后才开始游戏。可是如果这个玩家在第一次就可以“打通关”,那就会失去游戏的乐趣。如果游戏如此没有挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了——它就不是什么好游戏。玩家所以玩游戏,是因为他们需要挑战。挑占必然意味着玩家不能轻易得胜,在获得最终成功之前,必须做出很多尝试才能克服困难。太容易取得的胜利是没有价值的,就好像让国家足球队与小学校足球队比赛胜利后的感觉一样。但是在真三国无双当中,虽然各大名将打击对方的小兵时是那么的容易,玩家没有什么胜利的感觉,但是游戏中敌对的兵力、兵种多的像潮涌一般的向玩家袭来,就会让玩家感到一种勇贯三军的一种威猛。

  玩家在游戏中我们要给玩家创造出有一种会输的不确定思想存在,但是不是输给游戏本身的特性,玩家如果在其失败后,能够了解到或学习到其在失败前本当作的事情,那么他就会从自身上找原因,想想自己为什么失败,如何不失败。如果玩家认为游戏是通过一些小手段战胜了玩家,那么这个玩家就会迁怒于游戏,而不是责怪自己,进而对游戏失去了兴趣。比如在一个没有任何特征的地面上,玩家走着走着突然受到一些意外事件死亡,而在这关游戏开始之前没有作任何解释和说明的话,那就是游戏设计者的失败之处,让玩家感到被游戏玩弄了。

  让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这会让玩家很快的沉浸在游戏之中,在开始觉得游戏并不是很难,玩家游戏在这一时期时,我们让玩家产生一种优越感,随后困难必须逐渐升级,让玩家失败。这时,玩家已经沉浸于游戏之中,有兴趣的利用自己的所掌握的游戏技巧去探索游戏,并想要玩下去直到克服和解决他的困难。如果玩家在游戏中过早地被打败,他就会认为游戏太难了,或者不知道如果继续玩下去会得到什么奖励。允许玩家在最初的时候多些胜利,让玩家知道是可以成功的,进而有克服困难的勇气和动力。
 
玩家期望的游戏是可以玩的而不是观赏

  在一个时期里,游戏里面对片头动画和游戏中的情感动画都用了很大的手笔,还有一些电影演员也开始在片头动画中扮演主角。使得游戏变的越来越缺乏交互性,事实上,也越来越不像游戏。而预算却在不断上涨。然而让人想不到的是,玩家一点也不买帐,大多数玩家会不耐烦的跳过这样没有帮助意义的动画。于是制作公司倒闭,业界里的人都在想为什么玩家不会接受这样的游戏方式呢?玩家却知道为什么不要,游戏的设计师也了解问题出在哪里,那就是玩家对于游戏的观点是,他们要控制游戏要去玩游戏,而不是像看电影或书刊一样被动的去欣赏。

  其实在游戏前作片头动画和在游戏中作一些情感渲染功能的动画,对于向玩家交待游戏的故事,或者向玩家说明在下一段游戏中必要的一些信息,以及对某一个时段的游戏作一个总结式的动画渲染让玩家有一个阶段性的胜利感和成就感。这样的动画是非常有用的工具。但是这样的动画应当明确的表达出所要的含义并且也要将时间尽可能的减短,当然要达到叙述游戏和说明游戏下一关的进程特点和总结本关故事情节所需要的内容。超过一分钟的片头动画,尤其是那些并非提供后续情节基本信息的动画是要避免的。片头动画的方式倒无所谓,可以是滚动文字的,或者是真人出演的电影画面,赛璐珞动画(Cell Animation),或者是游戏引擎直接生成的动画画面,反正只要使游戏中断的时间不要过多、过长就可以了。如果这其中包括了玩家的参与,如玩家部署下一关的部队位置,那么这就不是一个严格意义上的动画,它是可以根据实际上的需求由时间或者是事件来进行控制。并且如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应当让玩家不能跳过这样的关键动画,并且可以在游戏中随时调用这段动画。

  片头动画的品质也不是重要的。有些游戏的动画的演技可能不敢让人恭维的,这些常是游戏开发的小组的成员表演的,也有的游戏有着专业电影的品质和内容的片头动画,甚至更好。便是最后,只要游戏本身的内容有着吸引人的地方,玩家就会希望尽快开始游戏而跳过各个动画。

  总之人们玩游戏是因为他们希望得到不同于电影、书刊、电视剧的感受。我们不要为了丰富游戏的可视效果而忽略了游戏的本身职责。玩家需要游戏,所以游戏设计者就应该给他们一个游戏。

  玩家期望游戏中充满各种功能任务的冒险

  玩家在游戏中首先要明确一个主要的任务目标,然而玩家在完成这个最终的目标之前要完成一些小一些的辅助性的目标。这些辅助的目标我们通常是以任务的形式出现在玩家面前。任务分为多种形式,下面让我们一起来看看主要的几个类型。

  有的是让玩家在游戏中有一定的目标性的任务,让玩家不会脱离我们的主要故事情节,玩家可以沿着这样的路径一步步地走下去,从一个次要的目标走到下一个次要的目标,这是获得正确方法的必要手段。如果这种方法没有提供正确的反馈,并且达到目标的道路漫长而艰辛,玩家可能会以为他们的方法不正确。当游戏没有积极地提示他坚持这个方法的时候,玩家就有可能尝试其它方法。当他不能解决遇到的障碍的时候,他会因失望而离开游戏,并告诉他的朋友玩此款游戏是多么痛苦。

  有的是让玩家更全面的了解或改变游戏中所控角色,这样的角色渲染式的任务,主要是让玩家对游戏有更深入的认知,让玩家对于所操控的人物有更大的好感,以便达到某种程度上的共鸣。所以我们所要作的角色渲染式的任务就不要单纯的以纯武力,纯才智的方式来作,而是作一个近于完人的人物形象,这样才能更广泛的满足玩家的心里需求。

  有的是让玩家得到某一种道具的任务,只有这样才会让游戏具有一定的多变性和让玩家更好进入到游戏当中。通常这样的任务分为不可选择和可选择两种,如果游戏里面过某一关卡或要打倒目标敌人所必须的一件兵器或其它道具的话,玩家就是只有通过并得到了这个道具,才可以进行下一步的操作。对于像血瓶,魔法瓶等类型的道具,玩家并不一定要全部得到它们,我们就可以让玩家仅仅知道它们存在就可以,而不会对玩家有更多的条件约束,让玩家必须得到它们。

  玩家期望得到方便快捷的沟通的表现形式

  我们在前面已经提到,玩家需要与他人进行沟通。在那里我们提到我们如何在互联网当中进行交流,如何满足玩家聊天的需求,但是仅仅是满足这么简单吗?不是,我们还要满足玩家更多的聊天要求,玩家在游戏中不仅期望达到交流的目的,还希望能够让玩家找到比文字更加多的感性信息,来丰富玩家之间的交流。提供一些动作或表情符号表达,就可以让玩家之间可以用多种方便快捷且直接的方式交流,会更大的满足玩家的需求。

  人物的动作式聊天方式:当玩家在游戏里聊天时,如果聊天的内容当中包含了一些特殊字符,游戏中的人物就会作出一些相应的动作。比如在《奇迹》当中,当玩家说的话语中带有“天”“强”“再见”“谢谢”等中文或英文时,人物就会作出相应的动作。

  表情符号:这一点相信很多人都不会陌生,当我们在聊QQ时就会有很多表情符号,让玩家可以通过一个符号,就可以表达出来一串文字的含义。

  功能性短语:最早使用这个方式的是“网易聊天室”,目前这种聊天方式在很多游戏中常可以见到,玩家先指定一个玩家的名称,然后再点选想要的短语,这样就会产生???对XXX作出了某一个动作,???代表的是玩家自己,这样玩家只需要点选两次就可以达到一次长语句的交流的目的。

  玩家期望能融合到游戏中

  当玩家进入到游戏中,处于某一通关过程中,玩家了解游戏的控制规则,因此变得兴奋,扮演起了幻想中的角色,玩家不会轻易走出这种经历——当然,游戏不要因自己的内部原因当机(运行不了)。这样玩家就不会考虑太多的游戏界面。如果用户界面设计的不是很清晰,不适合游戏世界的艺术,就会显得很不和谐,并破坏玩家的专注性。如果游戏中的人物没有任何必要变化就可以上天入海,而且没有必要的人物说明解释,那么就违背了人的正常思维方式,玩家将会认为这是一个缺点,并提醒自己只是在玩游戏。这样玩家就很难再次集中到游戏之中。要记得玩家玩游戏的目的就是要融合到游戏的世界当中。如果游戏经常提醒玩家这只是游戏时,玩家就很难继续他的幻想。

  玩家不期望无意义的重复

  当玩家已经完成了游戏中的目标,通常不希望在本次游戏当中多次重复。如果设计者设计了特别具有挑战性的难题,就算玩家解决了它,并感觉很难完成,也不应该在游戏中重复上述过程。除非解决难题有很多乐趣,或者在每次解决了难题以后玩家都可以得到不同的游戏结果或奖励,否则同样痛苦的难题不应再以类似或稍加改动的形式出现。

  当然许多游戏的原则就是让玩家可以不断的重复自己,或者至少以稍有不同的方式重复自己人的动作。尽管出现在不同游戏中的挑战是游戏的独特性所在,玩家在游戏当中不想重复现实中的自己,也不想玩一款重复的游戏,探索是游戏这种娱乐的关键部分。在探索的过程中,在很多情况下玩家所面对的挑战是没有太大变化的。探索了一次游戏世界之后,随后的探索就没有那么多乐趣了。

  游戏中存活的原因是玩家不期望重复自己。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩家玩过之后的地方,当人物死掉的进候,玩家就能够保存那个位置。如果游戏给玩家出了一个大难题,经过多次尝试后,玩家解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程,允许玩家保存游戏可帮助玩家避免重复。比如在《奇迹世界》中,玩家可以在很多较大的游戏关卡当中找到传送点。主要原因就是在《奇迹世界》这款游戏中,玩家大多是采用组队跨级打怪的,有时面对的关卡玩家想一个人走到某一个位置已是很难,所以这样的一个存取方式可以很大程度上让玩家有机会保存现有的游戏进度,而不用反复的去走那些道路。

  我们如何对待游戏外挂,如何防治游戏外挂

  在前面我们探讨游戏外挂给游戏带来的危害和玩家为什么要去使用游戏外挂,以及玩家对游戏的心理需求。现在我们开始讨论如何面对及引导游戏外挂,以往游戏公司对外挂的打击方式,除了从道义上进行谴责外,就是加大对使用外挂的玩家的惩罚机制,并且通过程序等技术手段对游戏进行升级,对系统存在的BUG进行封堵,然而这些我们完全可以从容的在游戏设计阶段就开始对这些不利的因素进行防治,这样提前的作好应战的准备,改变以往游戏公司总是被动的受到游戏外挂的骚扰,在游戏外挂已经产生威胁后才会有相应的措施的情况,必免产生一些不必要的不良后果。在此提出几个思路希望能让同行得到一些灵感和启发,让我们可以更好的防治游戏外挂的出现,即使防治不了也尽可能将外挂对游戏的损害降到最低,因为封停玩家账号无论是对游戏公司还是玩家个人都不是一件好事情。

  一、从游戏策划设计时就开始考虑一些问题:

  1、找出我们设计游戏的重点是哪些:主要是指我们所制作的网络游戏到底哪些是我们的核心内容,并且这部分内容是那种一旦受到外挂的骚扰的话,就会让整个网络游戏都会受到毁灭性的打击,把游戏的这部分内容总结好后,我们在策划这部分内容时就要进行大量的换位思考,如果我是一个玩家,如果我是一个游戏外挂的设计者会如何对这部分内容进行改动,在玩游戏时会因为这些设置,而产生哪些类型的心理需求,而后把这些想法融入到我们的策划案当中,并且找出相应的对策,对这部分核心内容进行一些辅助性的设计,通过重重的条件设置产生大量的障碍让外挂的制造者感到无从下手。

  例如在角色扮演类网络游戏当中,玩家打怪升级目前依然是游戏中很重要的部分,我们如何防治定点或挂机刷怪游戏外挂呢?我从众多网络游戏中总结了几种方法:

  A、通过大量的任务来化解单一的打怪方式:这种方式降低怪物自身的经验数值,让玩家获得经验的主要方式以作任务为主,玩家通过领取任务来打怪时,玩家不仅可以得到怪物本身的物品和经验值,还可以让玩家在完成任务后获得额外的奖励。并且在玩家完成一系统的任务后还可以得到更多的奖励。而那些单纯打怪的玩家只能得到很少的经验,并且不会得到任务物品。

  为了避免玩家领到任务后用挂机外挂,我们可以这样设定任务,这个任务只能在一定的级别内才可以进行领取,并且可以让玩家反复领取的任务中,我们进行可以交任务的次数的设定,超过交任务的次数后,玩家就不能再对这个任务进行领取。每一种怪物只掉落一种任务物品,这样玩家盲目的挂机也就没有太大的作用了。

  B、游戏中的怪物不再以单一的个体出现在玩家面前:怪物以种类组合形态出现有远攻、近攻,这些怪物我们设定不同的追击范围和攻击范围,并且怪物在和玩家进行一种时间的战斗后就会引着玩家往怪物群体跑,玩家必须自己去慢慢的引怪等技巧与怪物进行战斗,否则玩家会让怪物群给消灭。这样玩家用外挂基本上也不会起到太大的作用。

  C、通过高经验的引导让玩家对跨级打怪产生兴趣:在游戏中极力推荐玩家组队去跨级打怪,各玩家间需要用不同的技能配合与怪物进行战斗,并且我们还要设定好杀怪的速度以及所得的经验,让玩家认为这样的打怪虽然具有一定的难度,但远比自己打那些等级的怪物经验得到的快且多,这样外挂对玩家的影响会大大的降低。

  2、对重点的物品设置相应的应急预案:这类重点的物品就是那些在某些阶段会对玩家产生强烈吸引力的游戏道具,暂时按玩家的话来说就是“极品”,这类物品包括人物的装备,兵器,首饰等,这些都是目前网络游戏的命脉所在,而这也是那些靠游戏攒钱的公司的目标,虽然一些网络游戏在这类“极品”的物品上在每区每服以至于每线进行了数量上的限定,可是这种作法过于的死板,让那些后进入游戏的玩家会有很大的失落感,因为他们无论如何也不可能追上那些已经在游戏中玩了很久的老玩家,而老玩家为了达到控制新玩家的目的,也会大量的掌握这些极品的所有权,所以不要在数量上进行设定约束,那么我们要怎样来应对“极品”物品会大量产出的这个必然会产生的情景呢?这时我们就需要在这些“极品”的物品之上再设定一个隐含的对应物品,这类物品在游戏当中是无法得到的,一旦游戏中的此类“极品”物品出现了大量产出的情况,我们就将提前设定好的隐含的对应物品的预案启动,根据当前的游戏情况进行一定比例的消化或者让其开始在游戏中的怪物身上掉落削弱“极品”物品对游戏的影响力,给玩家创建一个新的追求目标。这样即不会伤到玩家玩游戏的热情,从另一方面也减小了游戏外挂对游戏产生的损害。

  3、提前设置好相对应的游戏活动:这点主要面对的是由于游戏外挂的出现,让我们原本设计的一些游戏物品变成了没有用处的东西,这类物品不会对游戏起到像“极品”物品那样的影响力,但是这些辅助性的物品可能是为了体现游戏中某些特点的道具,玩家可以对他们不加理会,可是作为靠游戏生存的游戏公司却不能不去理会这种情况,我们要让我们游戏中的任何一个部分,任何一个道具,都能够对游戏中的玩家产生一定的吸引力,让其在游戏中都是一种具有价值的东西。这就需要我们在游戏策划之初就对这类物品进行一个辅助性的活动设定,一旦出现由于外挂的出现导致此类物品无用的情况,我们就可以通过相关的任务活动让玩家对其进行收集,然后给予玩家一定的经验或者其它类型的奖励,将那些因为游戏外挂而变得没有用处的物品,再次变成有作用的产品。

  4、对人物的暗属设定:这主要是应对在游戏当中那些提供加速移动、攻击加强等对人物自身属性产生改变的外挂而设定的,一般我们在游戏设定时就可以很轻易的得到玩家从某点到达地图上的某一点所需要用的时间最快有多少,玩家如果对怪物进行攻击时不同的等级的人物对同一个怪物的攻击速度的最快时间是多少,有了这些数据我们就可以通过这些游戏人物的暗属性进行设定,这些人物的暗属性在平时不会对游戏人物的属性进行限定的,一旦玩家因为使用游戏外挂加强移动速度和攻击速度或攻击力时超过了人物暗属性的设定,游戏的暗属性惩罚机制便会启动,在一个时间段内让玩家对下一个怪物在攻击时的攻击力为零或将玩家所控的人物移动速度变为零,这样即不会让玩家有反感情绪,同时也会让玩家对游戏外挂产生厌恶。

  5、前四点主要是针对游戏策划之初时如何对游戏外挂进行设定性的反击对抗方式,这第四点主要说的就是如何顺应游戏外挂,可能是出于对外挂的处理习惯,很多公司对那些只要是对游戏本身的规则和人物属性产生影响的游戏外挂都会加以应对,然而这样作并不一定会得到好的结果,对待外挂我们也要能够区分的来对待,有的游戏外挂不仅不会对游戏产生不好影响,反之如果我们利用好的话还会为游戏增光加色。为了能够更好的说明这一点,在此举一个XX赛车的例子和大家共同的探讨,目前在市场上有一款XX赛车的竞速类游戏很受玩家的喜爱,由于游戏有了大量的玩家市场游戏外挂便开始进入到这款游戏当中,这个外挂有加速、无视道具攻击等功能,其中以对玩家所控车辆进行加速效果为这些外挂的主要内容,现在我们开始思考这样一个问题这款XX赛车地图以及道具对于玩家来说已经不具有新鲜感,这款游戏对玩家最大的吸引力就是让玩家在不同的比赛道路上利用比赛用车的速度和转弯的技巧二者之间的一种配合,随着比赛车辆的速度提升也加大了玩家对车辆的控制难度,还加大了玩家在使用攻击性道具时的准确性,那么这款游戏中以加速功能为主的游戏外挂不正好为游戏本身的难度提升进行了服务了吗?说到这里会有人说要是这样的话那么玩家对游戏中各种需要花钱够买的车辆需求不就减低了吗?我认为对这种以加速为主的游戏外挂的利用是不会让玩家对车辆的需求减低的,因为不同级别的车辆它们的最高时速上限是不同的,就算是加速外挂也不会提供某款车辆额外的马力,另外玩家对不同车辆的追求是为了满足其个性化的需要,对这种个性化需要影响最大的是车型外表而不是车辆的时速,所以我个人认为此类加速外挂完全没有必要将其封掉,而是要将其成为每一个玩家的游戏工具,这样一方面我们让所有的玩家都具有了加速的功能,将比赛又拉回到公平的状态,另外游戏外挂的开发也会自然罢手,因为官方的介入必然导致无利可图。

  我们的反思

  现在我们探讨了游戏外挂的危害,人们为什么要使用游戏外挂以及防治游戏外挂的几个思路,我们就又要考虑这样一个问题:为什么会出现外挂横行这样的情况?我初步的总结出来了以下几点,和大家一起思考:

  一、游戏内的物品的品种过于单一化

  二、游戏宣传时对玩家市场的引导过于简单化

  三、对游戏外挂的功能内容预计的不足,导致系统设定的不足

  四、游戏模式过于简单,在此我想多说几句,现在很多游戏策划在想着用什么样的工具可以更加的先进,最新的游戏形式是什么样的?新的游戏产品里面包含了哪些以往游戏所没有设定,在网上进行着强烈的争论,诚然这是作为一个游戏策划所必须的,我们要不时的补充自己的学识,可是我们是否要想一想游戏策划最终的工作目标不是学到了什么,而是要知道我们如何把我们已经具有的知识如何的使用到游戏当中,就像当初任天堂红白机上的一款有名的游戏《魂斗罗》,通过横卷轴和纵卷轴两种视角表达方式,就很好的设定出来了游戏空间和游戏难度和不同的游戏方式,让很多玩家乐此不疲的一遍又一遍的玩着,现在我们有的国内公司采用了很新的游戏引擎和先进技术,用了很多中华文化背景,却没有在市场上得到很好的效益。我想如何更好的用我们已有的知识来策划出顺应玩家游戏心理,才是当前至关重要的。

  当前游戏外挂的表现形式

  最后给大家列出一些在网络游戏外挂当中使用相当高的几个主要功能,以供大家一起分析研究,由于外挂的内容多种多样,而且不同的游戏类型所具有的外挂功能也大不相同,在此仅以目前占市场比重相对较大的MMORPG类游戏外挂功能作出列举:

  一、加快玩家的移动速度和瞬间移动的功能;

  二、加快玩家的打怪速度,加大玩家可以打怪的距离

  三、降低玩家的操控难度:自动按键,自动补药,自动瞄准,自动射击,自动捡取物品,吸引怪物功能,固定怪物功能,自动使用技能为队友加血等;

  四、对游戏场景物体进行修改:透视,玩家可以到达游戏不让到达的地方等;

  五、自动练级外挂:它主要包括自动打怪,自动选怪,自动选择性拾取物品,自动将物品存在仓库,自动进行购买商品。

2008 Game Developers Choice Awards To Honor Baer, Della Rocca

Posted: 20 Dec 2007 08:50 AM CST

The CMP 2008 Game Developers Choice Awards, the highest honors in game development acknowledging excellence in game creation, have named the recipients of two of the special awards. Electronic engineer Ralph Baer, known to many as the "Father of Video Games" for inventing the first home video game system, commercialized as the Magnavox Odyssey game system, will receive the Pioneer Award; and Jason Della Rocca, Executive Director of the International Game Developers Association (IGDA), a ...

GDC 2008 Reveals Pong, Brown Box Postmortem By Baer, Acorn

Posted: 20 Dec 2007 08:50 AM CST

As part of his latest Director's Cut post, GDC 2008 executive director Jamil Moledina has revealed that this year's conference will see a special team-postmortem by both Ralph Baer, on the making of the world's first video game console, and Allan Alcorn on Atari's arcade follow-up, Pong. The 'Director's Cut' section of the weblog is slated to run regularly leading up to the GDC 2008 show itself (part of CMP, as is Gamasutra), and Moledina's ...

Comic Market 73

Posted: 20 Dec 2007 09:52 AM CST

翻看以往,貌似 Code FXCarl 并不多见关于动漫的文章。

如今还欠着头文字D 36册单行本的评论,写下这些东西。怕是头文字D爱好者们又要开始找我QQ私聊了。不过放心,这次的内容可比头文字D有趣多了——这就是,即将于 12月 29.30.31 号三天在日本东京 BigSight 展览馆开展的 第73届 Comic Market,简称Comiket。

在这种以游戏为主的Blog上,还是稍微介绍一下 Comiket。Comiket是日本也是世界最大的动漫同人作品即卖会……基本上和国内大市场展销是有点类似的。一年开夏季和动机两次,看届数也可以知道,已经有超过30年的历史了。

同人作品一般是指动漫爱好者们二次创作而成的产物,但是如今也有大量的个人原创作品。在Comiket上,爱好者们以非盈利性目的进行自己作品的销售和交换。但由于规模的持续扩大。一些知名的同人团体甚至可以依靠 Comiket 上销售的利润长期维持运转,甚至变成公司。

就像 ChinaJoy 少不了电子竞技和Cosplay。Comiket 也有不少漫画公司和游戏厂商参与。不过国际知名的大型游戏公司是不来的。通常都是制作美少女游戏的公司居多。而Cosplay更是不用说,一定是最高水准的了。

如果单看这些没什么感觉的话,那么一些数据可以说明一下 Comiket 的情况。 在 Comiket 的三天里总共会有接近 20,000 个的团体在此销售同人作品, 而且即便如此,摊位仍然供不应求。每届都还要抽签决定是否能够参与……而参展的人流量则约有 50W 人次<-这个信息没有考证。相比国内的游戏盛世 ChinaJoy,人流量仅有其五分之二,约20W人次。尽管由于展览面积的不同,使得两者的对比有些牵强。但有一点可以肯定的是,虽然 Comiket 的拥挤程度远不是 春运北京站的对手 但至少勉勉超过 ChinaJoy 还是没有问题的。

至于Cosplay,所有的统计数字都描述每次的 Coser 人数超过 5,000。恩,基本上存储卡是肯定要被谋杀的……用胶卷?喂,那会死的。

说了这么多,转到这次 FXCarl 与 C73 的话题。

关注 Comiket 的时间其实不长。但是看到 Comiket 的一些资料之后,偶然觉得如果把 Comiket 的种种环节进行一下整理和加工,将会是一个很好玩的游戏。于是便开始搜集资料。

很可惜,国内虽然关注 Comiket 的动漫爱好者不少。但绝大多数都是关注与展会上销售的同人作品的细节。很少有对“展会和展会中的参与者的行为”这个方面有兴趣的家伙。多方了解未果之后,恰逢临近最近即将召开的 C73 。于是开始直接寻找 C73 的资料。

接着就找到了戏称为“杀人钝器”的 C73 指引手册。

这本指引手册的内容其实很不巧的已经被提前获知,但实际拿到手中的感觉仍然是有所不同。特别是书内提供的展会现场大地图和各个细微环节的地图解释(得方便动漫爱好者,以免参展不便)。这才是最吸引人的地方。

给大家看一下电子版的 C73 布展全局图。三馆共八区。东西管之间有一条很漂亮的空中走廊

更大更细致到每个摊位的图片尺寸已经不适合网络传播,所以在此略去。但通过比较简单的估算,全场内的摊位数量大概是 5,000 ~ 6,000 个。由于三天的参展社团均不同,所以这个数字应该乘以3。但这样算啊来,现场的总摊位计数也不应该超过 20,000 。因此显然外界常常出现的什么 35,000 个摊位的说法可能来自于现场展出的同人作品。因为简单统计C73中的作品,总数大约也在35,000左右——很多摊位不止有一部同人作品。

至于指引册的大部分内容,则都是每个摊位的同人作品宣传画。每一页内是 6*6 张画 …… 总共是 1,000 页+ 的图片 ……

至于从日本东京EMS至北京则又是另外一个故事了。这本重量接近2KG的指引手册,抓在手上步行25分钟甚至会让人感觉手指僵直…… 而快递起来,全部邮资高达 3,500 日元 …… 已和 书籍本身的价格 持平。

书拿在手里,翻阅起来就会发现一些别的问题……貌似无论是在包装还是在封面的处理,还是印刷纸张和印刷效果上。这本东西的质量要国内的出版物要高的多……

在将来的 2008 年,这本手册将会在 FXCarl 的手中发挥巨大的作用。嗯嗯,期待就好了。这次就写到这里。明天 FXCarl 会回南京考试。预计圣诞节过后才会返京,之后再考虑更新的事情吧。

博动生活 心动乌镇 BlogBus五周年庆典 敬请关注

Impressing My Wife With My Gaming Expertise...

Posted: 20 Dec 2007 12:04 PM CST

I'm a gaming geek. And as much as I like to show how inaccurate the stereotype is, I'm unfortunately not too far off. Oh, I'm a social gaming geek. I think I crossed from marginally introverted to marginally extroverted a couple of years after puberty. I don't live in my parents' basement, I'm not 18 anymore (dang it!), and I don't own all the current-gen consoles.

Okay. So maybe I am not quite a stereotypical gaming geek. But --- there are times when my lack of traditional manly expertise bugs my wife. Particularly when it comes to things like household repairs or natural handyman tendencies with machinery. I often get calls asking my opinion on things like "Why is the air conditioner not working?" or "Can you see why the sink is backed up?" or "Do you know why the garage door opener is on fire?"

Now, she's an intelligent and talented lady, so at one point I tried to answer such questions with a response to the effect of, "Well, you can look it up and find out as easily as I can!" I mean, it's the honest truth - she's as smart as I am, and I'm as clueless as she is when it comes to some of these things.

You know how in video games, sometimes a boss enemy will telegraph that they are about to unload a whole mess of pain on you, filling the screen with flames and rockets and death-rays, so you know you have about one second to dive for cover before you are insta-gibbed? Well, I learned that this was the response my wife gives when I tried to answer her this way. I've learned to avoid this boss attack. So I try to avoid answering in this manner.

See? Video game skillz really can help you in real life!

So I have to pretend to be the handyman that she wants me to be, and I look up how to do things, do a terrible job of it, and then end up shelling out the big bucks to some professional to fix what I screwed up. But occasionally I get the job done right, and my wife gets to feel that yes, once in a while her gaming-geek man can actually repair a toilet.

Every once in a while she throws a soft pitch at me, like, "The Internet connection is down." Ah-hah! Yes, that one I can usually handle, or at least step her through the process if I'm at work.

But the best one of all came yesterday around lunchtime. She messaged me with a single statement - "I need to find a new game to play." She'd apparently gotten bored with all fifteen BAZILLION or so variations of solitaire that come with the mother of all solitaire programs, the (indie!) game "Pretty Good Solitaire." I picked that one up for her for Christmas a couple of years back, and she plays it a lot. One game for two years --- yeah, I'd get bored with it too, I guess. She's got others, but she was looking for something new to try.

Would I possibly know a game that might appeal to her? Maybe some small, downloadable or web-based game out there that she might enjoy.

Yes. Yes, as a matter of fact, I might... :)

Those years of being being involved in the indie games scene (and it's cousin, the casual games scene) finally paid off in one glorious instant!

Now I just gotta hope the garage door opener doesn't catch fire for the next couple of weeks...


For the curious, my picks for her included:

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Retractable Wii Sensor Bar

Posted: 20 Dec 2007 11:16 AM CST

pic
Image from Gonintendo.com

Our friends at Gonintendo are reporting a cool new peripheral today: a retractable sensor bar for the Wii, designed for those of you who travel with your system.

I know I wish I had one of these- I just packed up my Wii (sniff) for a 1000+ mile move to Texas!

[Via Gonintendo]


See article.



GameTrailers Kicking Off GOTY Next Week [Awards]

Posted: 20 Dec 2007 11:00 AM CST

gtlogo.JPG

Starting on Wednesday, Dec. 26, GameTrailers will being rolling out video coverage for the five nominees in the 28 categories that make up the site's Game of the Year awards. Twenty-Eight categories? Is that helping anyone? Personally I think maybe ten should be the most.

This year GT's awards include two new ones "TV Spot of the Year" and "Best New Franchise". The Game of the Year will be named by the site on Jan. 1.

What do you think? What's the best way to hand out game awards? Personally, I think they should be broken down by platform because most gamers, I suspect, own or care about just one system. So they just want to know what the best games are for their platform. While that may have changed slightly with the Wii, I'm still sticking to my guns.


GAMETRAILERS.COM ANNOUNCES NOMINEES FOR 2007 GAME OF THE YEAR AWARDS

WHAT:
GameTrailers.comis celebrating the best games of 2007 with its prestigious "Game of the Year Awards." Beginning Wednesday, December 26, GT will roll-out video coverage of five nominees in 28 separate categories, including two new categories - "TV Spot of the Year" and "Best New Franchise" - culminating with the crowning of the GT 2007 Game of the Year on Tuesday, January 1st.

After a year of blow-out debuts such as 2K Games' BioShock and Ubisoft's Assassin's Creed as well as stellar sequels such as Halo 3 and Guitar Hero III: Legends of Rock, the editorial staff at GT had a difficult task in choosing this year's winners. Pouring through countless hours of game play footage, the team reviewed games released throughout the year by platform, genre, artistry and innovation.

Tune in to GameTrailers for exciting gaming content featuring game play highlights and editorial commentary of the hottest games of the year!

WHEN:
Wednesday, December 26th through Tuesday, January 1
*2007 Game of the Year announced New Years Day!

WHERE:
http://www.GameTrailers.com


Happy Holidays From Atlus U.S.A. [Christmas Cards 07]

Posted: 20 Dec 2007 10:40 AM CST

atlusholidays.jpgIt seems these days most of the Christmas cards I receive are actually tastefully handwritten envelopes concealing bill collection notices or special offers from AT&T, so it's nice to get an actual card from a company actually wishing me Happy Holidays, especially when it's one of my favorite JRPG enablers, Atlus USA. The team is pictured on the front of the card wearing corporate mascot Jack Frost's detached scalp on their heads in some sort of grizzly holiday-ritual we cannot begin to understand. Some are pleased by this, one looks depressed over it, and one is so excited he's excavating his nose out of sheer holiday glee. I leave you with their super-secret message, hidden within a fold between the front and back of the card: "Happy "Hee-Ho" Holidays from all of us at Atlus U.S.A.!"


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 21, 2007, 2:27:52 PM12/21/07
to cngame...@googlegroups.com

Derek/Aquaria on the 1up Show!

Posted: 21 Dec 2007 01:09 PM CST

I’ll post a more interesting write up later, but you can check it out here for now!

2008 IGF Student Showcase Announces Finalists

Posted: 21 Dec 2007 08:48 AM CST

The 2008 Independent Games Festival (IGF) has announced the twelve finalists in the Student Showcase for its 10th annual set of awards. Chosen from a record 125 entries by a jury of experts from leading game design programs at universities across the world, these games will go on to compete for an overall Best Student Game prize, to be awarded at the IGF Awards Ceremony on February 20, 2008. Some of the finalists this year ...

Holiday XBLA Update To Get Spongebob's Underpants Slam

Posted: 21 Dec 2007 08:42 AM CST

Microsoft has announced that its regular Wednesday Xbox Live Arcade update will see the addition of THQ's single and multiplayer adventure game SpongeBob SquarePants Underpants Slam!, based on the popular Nickelodeon animated series. First announced in October, THQ says Underpants Slam! is the first title developed specifically for XBLA, along with its already released Screwjumper. Microsoft says the side-scrolling game will feature all of the characters of the series -- SpongeBob, Patrick, Mr. Krabs, Sandy ...

NeoGAF Forum Donates $5,600 To Charity

Posted: 21 Dec 2007 05:02 AM CST

Officials from California based public charity The Get-Well Gamers Foundation have announced that it has received a donation of $5,600 in cash and inventory donations from the first annual Contribute to Society drive from hardcore online gaming community NeoGAF. The foundation is dedicated to bringing electronic entertainment to children in healthcare facilities, with the NeoGAF funding drive conducted over the past several months from October 15th through to December 8th. "The Contribute to Society charity ...

网吧体验(1)----天龙的好与差

Posted: 21 Dec 2007 11:12 AM CST

很长时间没去过网吧了, 说是工作忙, 其实, 是因为自己的上网条件越来越好了, 就懒得去网吧"受罪"了.

之所以说是"受罪", 是因为当初去网吧上网时, 周围不是烟雾潦绕, 就是骂声四起, 即使戴着耳机都能听得清周围的吵闹, 一点上网的心情都没有.

今天去网吧玩游戏, 带有半点工作性质, 以后也会把它列为自己的一项常规活动来作: 到网吧去体验普通玩家的心情, 去亲自感受网游竞争第一线的气氛.

事隔几年后, 第一次去网吧, 觉得环境真不错, 一是上网卡统一了, 全广州都用的统一一种卡, 就象电话卡一样, 网吧负责发卡, 充值, 卡的制作已经统一由一个公司制作. 二来, 上网的环境变好了, 不知是网吧本身的原因, 还是城市环境的因素, 亦或其它原因, 今天的这个网吧不算吵, 服务员的服务也很周到, 经常走动帮助换烟灰缸, 网吧里很清洁. 瞄了一眼, 发现有不少老黑也在这里上网.

网吧的机器配置算是一般吧, AMD 2.0G的CPU, 512M内存, 160G硬盘, 玩着天龙觉得性能没问题. 网吧里没见到太多的网游宣传画的张贴, 周围的墙壁很干净, 机器上和桌子上也没见到有网游的宣传张贴画, 这点倒挺特别的. 使用的是PUBWIN的网吧管理系统, 记得原来我维护学校的机房时, 用的是万象. 网吧有一个自己的管理系统, 主要用于分类存放了网吧里的各种资源: 网游, 单机游戏, 常用软件, 上网工具等. 其中, 安装的网游有64个, 单机游戏99个. 在安装的网游中, 网易的全有, 完美的全有, 巨人的全有, 基本上大点公司的产品都有.

没太刻意去观察周围人都在玩什么游戏, 只大致瞄了一下, 有两个在玩诛仙, 一个在玩大话, 还有一个MM从始至终都在聊天.

在网吧玩游戏,与在家玩游戏,是完全不同的两种感觉,特别是,在游戏内将举行某种大型活动时,在网吧绝对更有感觉。所以,在以后我们作活动时,不妨多设身处地的考虑考虑网吧玩家的感受,制造更好更有序的游戏气氛。

利用两个小时的时间, 终于将我的天龙从15级升到了20级, 没专心去玩, 随看随玩的那种.

好吧
我承认
我是肤浅了一点
因为
我只看到了天龙MM的漂亮模型和不错的场景
我没有深刻挖掘现象背后的本质

通过进一步的深刻挖掘, 我似乎有点醒悟了, 其实, 天龙归根结底, 到目前为止, 吸引我的就两点:
1. 不算难看的人物模型;
2. 不错的故事背景(这个要算金大侠的功劳)

细细玩过, 研究了之后, 才发现, 天龙在诸多方面, 还需要大力改善, 在不少方面, 存在对玩家体验的极大忽视, 而正是这些不良的玩家体验, 才让我最终从天龙的沉迷中清醒了过来, 我把好的差的都列一下, 对与不对, 玩过的人自己体会吧:

1. 提供了丰富的活动提示,但却没有指引我该如何去参加每个活动,对于新入游戏的玩家来说,还要我自己一步步去摸索,我觉得不可接受,与其这样折磨我,还不如不告诉我;
2. 极烂的聊天系统,频道只分为“系统,综合以及个人”,我连身边的人说了什么,换个窗口后都会看不见,相当不易用;
3. 关于操作性的提示,只用极小的黄色字体在上方显示,相当不容易看清(通常上网时间长的朋友都会选择后靠在椅子上的姿势,那样会让眼睛离屏蔽更远,字小的话就更不容易看清),且有条数及时间限制,换了窗口再换回来,就看到消息了,因为已经消失了,不易用;
4. 虽然有了自动寻路功能,却没有提供一个可以直接输入坐标到达的功能,不易用;
5. 除F1到F10之外的其它快捷功能,都是用的组合键,不易用;
6. 组队系统,或者说,让玩家能产生互动的系统设计,很烂,没体验到任何互动的感觉;
7. 江湖指南是个不错的设计;
8. 诸如系统邮件之类的提示窗口,其信息界面太小,装载的可阅读面太少,应该更大一点界面,减少下拉的机会;
9. 整合了搜狐新闻和搜狐博客,是个不错的思路;
10. 有比较全的资料信息可供登记,为以后发展好友及同城功能作了铺垫;
11. 与其他人的交互菜单竟然是右击对方模型才行,简直丑陋的不可思议;
12. 任务进度追踪功能相当不方便,没有直接显示在屏幕上,而且,很多任务要打开任务列表后还得下拉鼠标;
13. 看不到系统提示的历史信息,非常不易用;
14. 有保存聊天信息的功能,很易用;
15. 在城里的地图上,直接标示了通向某地,此功能很易用,特别是对3D游戏而言;
16. 打怪时不断跳出的图片验证码,很讨厌;
17. NPC的任务标题上没有列出任务当前状态。
.......
 
小结一下:
天龙,题材虽老,有背景在。人物及地图还不错,不难看。研发团队有了小白的设计思路,但具体细节还差得太远。我觉得他们还没真正找到感觉。诸多对于玩家体验至关重要的东西,竟然作得如此之烂,不可接受。好吧,实话说,能吸引我继续玩下去的理由,还是那个:漂亮的MM模型。


2008 Worlds In Motion Summit Adds Virtual Socioeconomics Panel

Posted: 21 Dec 2007 07:45 AM CST

As the January 16th deadline for early registration approaches, the organizers of the 2008 Worlds in Motion Summit have announced more of the speakers who'll be participating in the upcoming event. This time, we reveal the participants of a very exciting panel on socioeconomics in virtual worlds. Many online worlds and multiplayer games have developed their own thriving economies and complex indices, just from the in-game purchase, sale and trade of virtual items. This panel ...

日记 [2007年12月22日](生活照片4张)

Posted: 21 Dec 2007 10:46 AM CST

前一阵妈妈来上海了。
陪着她逛街,上海到处都在打折,妈妈shopping的很过瘾,好久没有购物的我也跟着过一把瘾,辛苦了我的荷包
 
但是因为要上班的缘故,所以并没有能所有的时间好好的陪妈妈,估计她住的也挺无聊的。
 
不过,出去妈妈总是会时不时的给我照相啊。
下面就是和妈妈休息喝饮料的时候照的呢
看我象不象是一个淘气小孩
正在扎辫子的时候
还是喜欢不化妆的自己呢
再来一张

Pursuit Force: Extreme Justice Site is Live

Posted: 21 Dec 2007 11:29 AM CST

Whaddup PSP heads? The holidays are upon us in full swing, with everyone ready for fun and exciting times with the fam … (crickets, crickets, BOOM!).

OK, come the new year when the smoke has cleared we’ll be bringing you an action packed title which you’ll wished you could’ve played as you listened to grandpa’s favorite story for the bagillionth time. On January 29th, be prepared for Pursuit Force: Extreme Justice.

This time around, we bring you more “jump-jacking” excitement with new vehicles, weapons and the most featured option, MULTIPLAYER!!! Here you can go head to head against your friends or work together through 4 game modes using PSP wireless ad-hoc.

  • Rampage is a free for all, on foot, “blast before you get blasted” mode. There are 3 maps to choose from and various weapons on each level which makes it feel like the quad-screen gem of the N64 days.
  • In Ram Jam, the cops must pursue and ram the criminals over 3 levels of varying terrain. Catch the criminal and you win. Robbers, if you have the speed and skill, leave the cops in the dust.
  • Survivor mode is, well, survive or fail. ;) You and your teammate are working together to get out of the firefight. One person drives, the other shoots, if either one of you suck, you’re both dead!
  • Cops ‘n’ Robbers is where the robbers need to wreak havoc as they drive through the city “jump-jacking” cars. The Cops need to stop them at all cost.

Let’s not forget Single Player. With Story mode, Bounty mode and Challenge mode, there will be more than enough to grab your attention. With over 30 levels of play ranging from sniping missions, on foot firefights, to mounted helicopter gunner missions, you won’t wonder where all your time went. In addition, you still get to drive, race or ram as many people as you can on your way to ridding the city of crime using hovercrafts, massive swamp buggies, speed boats and some retro-styled British criminal cars plus more …

With the varying gameplay modes, you’ll wish your grandpa’s story was filled with all new criminals, vehicles, pimp cups and the replayability to endure some of life’s best moments. And the likes of 1up, GamesRadar, GameSpot, GameZone, IGN, and PSP Fanboy would seem to agree.

For updated information and to check out more content like the trailer above, be sure to visit the official game site at www.pursuitforceextremejustice.com.

Happy Holidays – See you in 2008!

Autodesk Details Holiday Releases Using Its Animation Solutions

Posted: 21 Dec 2007 04:59 AM CST

3D animation, modeling and rendering software developer Autodesk has announced that its game development software solutions were used to create a variety of titles hitting the shelves this holiday season. Holiday games created with Autodesk products include Ubisoft's Assassin's Creed, BioWare's Mass Effect, Flagship's Hellgate: London, Infinity Ward's Call of Duty 4: Modern Warfare, Insomniac Games' Ratchet and Clank Future: Tools of Destruction, Sony Computer Entertainment Europe's Heavenly Sword and Naughty Dog's Uncharted: Drake's Fortune. ...

A NSFW Witcher Christmas [Holiday Cards 07]

Posted: 21 Dec 2007 10:00 AM CST

witchernipplefish.jpg

Ah CD Projekt RED, we love you, nippley-Christmas card and all. The digital card reads:

On the morrow, once the ale had released its hold on his head, Geralt remembered the bearded old-timer in the red coat and the box with the wolf he had placed in the Witcher's hand...

Later, it was said the old man came from the north.

We Wish You a Merry Christmas and a Happy New Year spent in the world of The Witcher.

CD Projekt RED



NCsoft's Other Garriott Goes Global [Industry]

Posted: 21 Dec 2007 09:40 AM CST

robertgarriott.jpgNCsoft's North American president and ace helicopter pilot Robert Garriott will be stepping up from his position next year in order to take up a role in global business development and planning.

"We're extremely pleased with Robert's plans to become more involved with our global business development," commented CEO Taek Jin Kim. "The future for NCsoft is very bright and his leadership in this area will be a huge step forward for the company.
Chris Chung, NCsoft's VP of worldwide product development will be stepping into the role as president of North American business. Meanwhile Richard Garriott - the Cyclops to Robert's Havok - will maintain his position as "The Man."

New role for Garriott at NCsoft [GamesIndustry.biz]


The Sims Get More Casual [Casual Gaming]

Posted: 21 Dec 2007 09:20 AM CST

simcitycasual.jpgIn case the Sims series wasn't casual enough for you, EA today introduces The Sims Carnival series, a new line of casual games from the Sims franchise. Two new games are launching today on EA's Pogo.com website. The Sims Carnival SnapCity sounds like a Tetris-clone, with players assembling a city from falling colored blocks, while The Sims Carnival Bumper Blast requires you to shoot at The Sims-styled bumpers until you run out of ammo.

"We designed these pick-up-and-play games to be fun and entertaining, while still presenting depth in gameplay, long-term enjoyment and great value," said Rod Humble, Head of The Sims Studio. "Since The Sims Carnival SnapCity and The Sims Carnival Bumper Blast are available for digital download, the holiday shopper can avoid long lines and still share some fun with everyone on their list."
The two games should be available today on Pogo.com in a bundle for $19.99.

EA Introduces The Sims Carnival a New Product Line of Casual Games From The Sims Label Perfect for the Last-Minute Holiday Shopper

The Sims Carnival SnapCity and The Sims Carnival Bumper Blast -- The First Two Titles From The Sims Carnival Are Now Available for Digital Download at Pogo.com

REDWOOD CITY, Calif.--(BUSINESS WIRE)--If you are still looking for that quick gift fix, The Sims Carnival™ is here to help with two family-friendly games just in time for the holidays. Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) announced Friday the launch of a new casual game product line from The Sims™ Label called The Sims Carnival. The first two games, The Sims Carnival SnapCity and The Sims Carnival Bumper Blast are both available for digital download starting today at Pogo.com. These two entirely new casual gaming experiences from The Sims Label are enjoyable and accessible for players of all ages. Because of the games' broad appeal, they are the ideal last-minute gift for The Sims player on your list.

The perfect way to add fun and flex your skills through the holiday season, The Sims Carnival SnapCity and The Sims Carnival Bumper Blast can both be found now on Pogo.com™ together as digital downloads for $19.99.

"We designed these pick-up-and-play games to be fun and entertaining, while still presenting depth in gameplay, long-term enjoyment and great value," said Rod Humble, Head of The Sims Studio. "Since The Sims Carnival SnapCity and The Sims Carnival Bumper Blast are available for digital download, the holiday shopper can avoid long lines and still share some fun with everyone on their list."

The Sims Carnival SnapCity is a city building puzzle game that is strategic and accessible. It's never the same city twice! In this skill-testing interactive experience, players are challenged to position falling, colored blocks in just the right places to assemble their own personal city in open-ended gameplay. Players can pick-up-and-play or experience greater level of gameplay difficulty, keeping them on the edge of their chairs. The Sims Carnival SnapCity features an array of industrial, commercial and residential neighborhoods to build a city...in a snap!

The Sims Carnival Bumper Blast will have the player blasting away for hours! The goal in this arcade-style game is to clear out all The Sims-styled bumpers before the shots run out. The player is challenged to master skill shots, score combos and bonuses, and go for the high score! With over 140 action-packed levels, The Sims Carnival Bumper Blast is the fun casual game that can be played time and time again.

Product Specifications
Publisher: Electronic Arts
Developer: Electronic Arts Redwood Shores
Digital Download Availability: North America only, starting Friday, December 21, 2007

The Sims Carnival SnapCity

Platform: PC
Category: Simulation/Puzzle/Strategy
ESRB Rating: E

The Sims Carnival Bumper Blast

Platform: PC
Category: Arcade/Strategy
ESRB Rating: E


Win Kash By Kommenting [Contest]

Posted: 21 Dec 2007 09:00 AM CST

kotakucash.jpg

Don't forget we're running two commenting contests of sorts right now. If you're into control and want to get paid to sort of work for Kotaku, then make sure to check out our Komment King Kontest, where we are desperately searching for the new Commenting Czar for Kotaku. A Kotaku Tower position which will pay $200 a month and grant one lucky reader access to the might Ban Hammer. Check it out here for all of the rules and such.

If you're not into work, and who is, then check out our Shopping Bot contest. You just need to hit up the original contest thread and post a comment with the word ENTRY in it, an actual link to your favorite Kotaku story and a brief explanation of why it's your favorite story. Think of it as a chance to reminisce. Just remember to include the link, a lot of people seem to be forgetting to do that, and that you can only enter once a day here.


Sitting In My House [Night Note]

Posted: 21 Dec 2007 08:40 AM CST

To: Crecente
From: Luke
Re: Colorado To Kansas

You can blog on the road? Please, tell me your secret. Every time I try to work/read/game while on the bus I get all queasy.

So I'm at my parent's house for the next couple of days while they're away. House-sitting, if you will. Kinda sucks to be away from all my consoles, what with Mario's final level lying unconquered, but it's got its upsides. It's the house I lived in from 0-19, so it's nice coming "home". It's also nice hangin' with the family dog, who I never remember how much I miss til I get here and see her freak out. Really, really makes me want to get a dog of my own. I'm thinking a Malamute, because it gets cold in Canberra. And I really love koosh balls.

You missed all this stuff while I was awake and you weren't:

Microsoft's Jeff Bell gets a little catty

Iwata, not Patrice, is Next-Gen's man of the year :(
A federal judge tells The Romantics to cram it
It's not easy being Ron Gilbert. Or Will Wright. Or the dashing Lorne Lanning, even.
EA would like a do-over on Canada's Rock Band launch


PSP Gets External Battery Charger [Playstation Portable]

Posted: 21 Dec 2007 08:00 AM CST

battchar.jpgYou release new batteries for the PSP, you need to start accounting for folks that might want to charge more than one battery at a time. Don't, just don't question the logic, that's how it goes, OK? So with Sony releasing a new PSP battery, they've now had to go and release an external PSP battery charger, which you can see above. There's no word on release date or price, since the image was swiped from SCEA's press site, but you can see on the side there that it'll charge both the original PSP batteries and the PSP-2000's.
Official external battery charger found [PSP Fanboy]


《英雄无敌V:命运之锤》(Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate)简体中文版

Posted: 21 Dec 2007 02:48 AM CST

《英雄无敌V:命运之锤》(Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate)简体中文版
共用伺服器: www.UseNeXT.to、Em Srever No.1
共用服务时间: 全天不定时
中文名称:英雄无敌V资料片:命运之锤
英文名称:Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate
游戏开发:Nival Interactive
代理发行:育碧软件/Ubi Soft Entertainment
发售日期:2007年12月17日
官方网站:http://www.ubisoft.com.cn/product/product_detail.aspx?id=50
游戏容量:DVD×1
发行版本:简体中文版
游戏平台:PC
游戏类型:回合制策略/Strategy
游戏简介:

2007年12月17日,育碧软件宣布旗下回合制战略游戏《英雄无敌V:命运之锤》简体中文版正式于中国大陆地区上市,售价为49元人民币。
作为《魔法门英雄无敌V》的资料片,《英雄无敌V:命运之锤》新增矮人种族、5张单人地图、10张多人地图、大量新中立生物。而新增的剧情则延续了《英雄无敌V》伊莎贝尔皇后之战的传奇……
投入亚山世界震人心魄的新冒险,开发未知领域,体验英雄无敌V命运之锤资料片的新特性
伊莎贝尔皇后战争已经结束,狮鹫帝国屈服了。由于一场恶意挑起的内战,尚未从与恶魔和亡灵军团的大规模战争中恢复的帝国立刻陷入了瘫痪状态。
此刻被尊认为圣人的伊莎贝尔对帝国内的异教徒发起了一场残酷无情的清洗运动。反叛军在帝国边境集结,共同对抗女皇的狂热教会军。与此同时,战争惊醒了北方的一个新势力。经过几个世纪的闭守,山道领主们再次将铸造场的炉火烧得通红,吹响了战斗的号角……
新的种族:引入全新种族 - 矮人。矮人是无畏的勇士,同时也是魔法高手,行走于亚山大陆最隐秘、最危险的深山老林中。
新的冒险:15项新任务、新英雄和经修改润色的剧情场景。新战役将把玩家引入《魔法门英雄无敌V》更深层次的故事情节中。
扩展的游戏体验:新增大量魔法和能力,5张单人地图,10张多人地图,新建筑,新的中立生物。《魔法门之英雄无敌V:命运之锤》将为玩家提供用于发展新战术的工具,从而增强了在线和单机模式的游戏体验。
优化的游戏系统:由于引入了新的特性(例如商旅帐篷和随机地图生成器),玩家将享受到游戏无限的耐玩性,游戏体验更趋平衡。除此之外,同时移动的特点也可加速联网游戏的速度。
注意:本游戏光盘需要安装《英雄无敌Ⅴ》才能安装游戏

请先安装英雄无敌V原版游戏,再安装资料片,然后直接运行即可进入游戏,无需载入镜像文件。
by 云心如月
系统要求:
最低配置
- 操作系统:Windows 2000/XP, SP2/XP64 Pro, DirectX 9.0C
- 处理器:Pentium 4 / Athlon 1.5 GHz或更高
- 内存:512 MB或更高
- 显卡:128 MB AGP GeForce4 Ti4200 / RADEON 8500或更高
- DVD-ROM:4x
- 声卡:兼容DirectX PCI16位声卡
推荐配置
- 操作系统:Windows 2000/XP, SP2, DirectX 9.0C
- 处理器:Pentium 4 / Athlon 2,4 GHz或更高
- 内存:1024MB或更高
- 显卡:256 MB AGP 8x GeForceFX 6600 / RADEON x800或更高
- DVD-ROM:4x
- 声卡:杜比环绕5.1音频处理单元
游戏截图:






This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

浅谈战神及S4的经济、军事及社会体系

Posted: 21 Dec 2007 09:36 AM CST

JOY阿宝:关于战神我就不多说什么了,自己对网页游戏涉猎不深,并且片面地认为这个东西没前途,但是基于扶持认真研究游戏的态度,奉上这篇十月大哥的研究短文,有要转载的不说就打死...

Selling Mobile Games Doesn’t Come Easier Than This

Posted: 21 Dec 2007 09:15 AM CST

I wrote about Movaya’s plug’n'play mobile game selling system. They purchased ad from my site, and I promised to take a closer look at Movaya mobile game selling system.

When I went to their site, I saw this promise:

Movaya handles the content, billing and delivery - you just merchandise the products. It is that easy. And it is free. All it takes is a few minutes.

I’ve seen many sites promising “all it takes is a few minutes”, so I decided to record my time. I signed up (was very fast), read some instructions, search for a mobile game with “zombie” keyword (one found), picked the game code and copy & pasted the HTML here. Here’s one example game I’m selling now:

Zombie Zapster
GAME DETAIL PURCHASE

All finished in about 6 minutes. Pretty good compared to quite many programs where you need to wait hours or days (or even weeks) to get accepted. (Okay, I must admit that the “terms” should be read more carefully ;))

At this point there are some issues that might need improving to make sure the system caters for international sellers (and buyers) too. Here’s some good and some bad elements I see in this system. Naturally I cannot tell how well the payments are done (mainly because I signed up a few minutes ago) or if there’s some other problems, but I can give some first impressions.

Pros
The good stuff:

  • Very easy sign-up process: Like mentioned earlier, it was very simple to sign-up and start setting up a store. HTML codes and everything is there.
  • Movaya takes care of (almost) everything: They provide all billing, customer service, and transaction fulfillment. Your job is to put code on your site and get people to buy mobile games.
  • Extensive catalog of games: I took a brief look at the games, and it seems like there’s LOTS of them. Action, RPG, you name it. Very good. There are animated screenshots, cover images, and description text available for all games.
  • Many different cell phones supported: Motorola, Nokia, Samsung, SonyEricsson - they are all there. It would be great to get more carriers too, but I suppose this will occur as Movaya grows in users.

Basically, Movaya has made it easy for anybody to sell games.

Cons
The not-so-good stuff (especially if cashing international checks in your country is expensive):

  • Terms & Conditions need a clearer link: When I first signed up, it showed terms & conditions in a popup window. After sign-up I was checking the FAQ to find out how the payments are made. The FAQ mentioned “look terms & conditions for more information”. I tried to find the terms, but had to logout and go to the sign-up form and click the button. This is not a big deal, but a direct link from FAQ to terms & conditions would be welcome.
  • Payments via checks: For international account owners, this is a big issue. Since Movaya requires you to have at least $20.00 in your account, that means small checks will be almost meaningless to some seller. It costs close to $20 for me to go to a bank and cash an international check. PayPal payment option would be really good for international. If PayPal is out of question, then it would be good to be able to set up the check limit to something like $100 or $200. That way cashing the check costs are reasonable (at least this is the situation in Finland, and I would think it’s same in other places).
  • Could need more carriers: At the moment not all mobile phone owners can buy games. The more carriers they get under they wings, the better coverage they can offer.
  • Lack of affiliate program: This is not a big deal, but it would be a nice addition if they would offer an affiliate program. That way those who wish to tell about the program benefit from it too.

The link and payment issue are something that most likely can be dealt with Movaya. If you happen to live in a country where checks are not expensive to cash, and have audience that can buy the games then I don’t see no problems with the system.

For those who are interested in getting additional sales vehicle, sell mobile games through Movaya.

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

CET4

Posted: 21 Dec 2007 09:15 AM CST

 明天考四级
 
过过过过过过过过过过过过过过  过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过     过过过过过过过过 过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过                   过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过 过过过过过过过 过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过       过过    过过过 过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过 过过过过过过过 过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过 过过过过过     过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过 过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过 过过过过                         过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过过

Opinion: Games & The Birth Of The Cool

Posted: 21 Dec 2007 02:49 PM CST

[In this editorial, originally printed on sister weblog GameSetWatch, journalist Chris Dahlen makes the bold suggestion, reached after playing a few games of Guitar Hero 3 and musing on the state of gaming, that "...pop culture is "hip." And while games are great, hip is something they ain't."] Like a lot of music fans, it didn't take me long to smell something fishy about the latest installment of the Guitar Hero empire. In Guitar Hero ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 22, 2007, 1:50:42 PM12/22/07
to cngame...@googlegroups.com

日本总结二:迪斯尼的心情

Posted: 22 Dec 2007 12:08 PM CST

  

        虽然去过香港,但是香港的迪斯尼我没去过。

        车上导游说日本的迪斯尼大约是香港迪斯尼的占地面积4倍。

        进去看到实际的大小,其实也没多大。

        不过,这不是重点。

        重点在于进去的时候,一下子涌上心头的那种感受。我不明白我为什么会有这种感受,心态,还是心态的问题。

        进去之后,第一感觉就是想哭。不过还好,一个大男人没那么容易哭就是了。眼睛明显是湿的,鼻子酸酸的。里面播放的是圣诞的那些音乐(例如铃儿响叮当啥的),正面就是一颗大圣诞树。

        里面的每一幕都感动的我想哭,不知道为什么。其实也知道为什么,我不明白的是这种心情为什么会忽然涌上来。

        在迪斯尼里的我,居然感到的是一种自卑???!!!我把自己当成了一个好像乞丐一样的可怜人,几天没有吃饭,忽然得到了一个好心人的施舍,喝了一碗热腾腾的面,很舒服。好像那卖火柴的小女孩一样,点燃火柴之后,感受到了无比的温暖……

        回国后,我曾经感慨:人生在世能有一天在这天堂一样的乐园中玩上一天,也许是前面不知道多少世修来的福分。因为……这个地球上,还有那么多人吃不饱,甚至不知道迪斯尼为何物。我看着迪斯尼里面的那么多游客,相信也不会每个人都是大老板、富豪、或者是有权优势的人物,也有不少只是平民,和我一样,在那里面玩,可能会觉得是自己是一个最穷的人,也许是全场最没有成就,最没有光芒的一个人……

        回国后,我就想到了一个金庸笔下的人物:金毛狮王。

        金毛狮王眼睛瞎了,以前曾经杀了很多人,后来落在仇家手里。后来张无忌长大了之后保护金毛狮王,很是给他争气,在其中一幕,金毛狮王感慨了这么一句:无忌,算了。我以为已经××××(大致是这辈子没希望了的意思),没想过还能有今天啊!!!!

        那一刻,我真的不知道为什么心态会是那样子,很感动。

        我那天感慨了更多的东西,五年前,我以一个那么差的毕业成绩步入社会的时候,不曾想过能找到一份这么好的工作,不曾想过能有一天到这么奢侈的地方去游玩,甚至不曾想过能在一家竞争这么激烈的大型企业坚持五年不被炒。两、三年前,我的一个老友对我说,以前一些认识我的人一直看不起我,他们以为我即使能进这么好的大企业,也是绝对混不下去,估计早就被人炒了。各位看客真的不要笑我目标好低,我这五年变了很多,刚步入社会的那种卑微的心态,真的已经被我遗忘很久了,现在我逢人就说自己的雄心壮志——谁又可曾想到昔日我都做梦不敢想还能有如此梦幻般的今天。尽管眼下我也是辛苦、跌宕起伏、惊险的走过这窘迫和充满危机感的一天又一天。但是即使是这样提心吊胆的每天,已经比很多人过得好多了。或者真的应该知足。

        很多人都认为我运气真的很好,我想说,是的,我很多时候真的是运气很好,再自己苦恼的时候,很多不顺心的事情我找不到答案,但是其实自己走运的时候,又可曾想过为什么会有时候偏偏是只有自己那么走运呢?也许,是前世积累了不知道多少的修为,才能换来那一时的好运。当然,在我遭遇不顺心的事情的时候,也不必太不开心了,那些,也许是在给前世的罪孽赎罪。

        很多孩子们,都很开心的去和MICKEY等卡通人物合影,他们笑的很甜,那些卡通人物,很容易接近孩子们,有时候心里想自己每天都是小孩子,每天都在这里有人哄着玩该多好。也打心里希望那些孩子们也永远是孩子,每天都能笑得那么甜。

        那一天,我一直在感慨,不知道这一生还有没有第二次能到那里去。虽然静下来想想,以自己现有的条件,想去第二次、第三次或者更多次其实不难,费用上来说是负担得起的。

        当天,我本来想说,人生已经不再有更多追求了,但是后来我自己把这句话说出口的时候,就变成了:人生无比的满足。因为:以前没做梦都想过能去到地方去过了,当时确实心理很满足。但是以后我还有更多的心愿要去实现他们,我还有新的追求。

        那天之后我许下了心愿,很多新的心愿,要一个一个去实现他们。

        有几个是必须写在这里的,大家来给做个见证:

        自己健康长寿,坚强的度过丰富多彩的每一天,也许有些时候很艰难,也许有些时候很轻松——这是实现其他愿望必须的前提。

        父母可能不喜欢迪斯尼那种地方,我要带父母去他们想去的地方玩。

        有一天,我要带着命中注定的女孩,再到东京或者美国迪斯尼去。

        有一天,我要带着自己的孩子,再到东京或者美国迪斯尼去。

        还有一些属于自己事业上的心愿,就不写了,悄悄的把他们藏在心里,希望真有一天能实现他们……

ideas for new destroy all humans game by destroyer94

Posted: 22 Dec 2007 11:20 AM CST

1.crypto should be able to put away his weapons and fight with teeth & claws and just be able to slice humans faces guts neck ect

2.i want to see the damage from where crypto hurts the humans or animals like blood, cuts, bruises scrapes and it should also affect the way they walk they should limp or crawl after surviving a beating if they do survive

3.i also dont want to see the saucer just fire at a building until it callapses i want to see the damage on the buildings
like a hole through it ending the other side or humans jumping out in terror

4.i think they should give crypto a map of the galaxy so he could just get into the saucer and free fly in space and go to any planet or land in the mothership which should be fully explorable with rooms for captured humans, labratorys, for a laugh a game room with like pk tennis, cloning room, dueling rooms, there should be like a trophy roomwere u could win trophys by defating rivals in the dueling room or on earth

5.i think that at some point there should be an intire invasion with the furon army genaral i decided to make up commander Asidosis who has brought many new weapons
to cryptos mothership like the supernover, the bio blaster and more

Patapon CES Trailer [Clip]

Posted: 22 Dec 2007 11:00 AM CST

Man, CES isn't for another two weeks and yet here we are with our first trailer for the upcoming rhythm game Patapon. A certain luck Editor got a preview copy that he is even now probably playing on his way to his festive holiday festivities. The design on this one looks great and ties in very nicely with Japan Studios' highly addictive and eternally cheerful Loco Roco. You can definitely tell they are part of the same family yet completely different in their gameplay. Considering how much I loved Loco Roco, this will be a must-have for my PSP.


Chinese Kid Becomes 'Fire Mage,' Sets Fire to Classmate [Only In China]

Posted: 22 Dec 2007 10:00 AM CST

mage.jpg Ai you - to add to the ever growing collection of bizarre stories from the Chinese gaming world comes news that a 17 year old high school student has been sentenced for setting a classmate on fire. What does this have to do with gaming, you ask? Because the kid 'thought' he was a WoW fire mage. Now, in China, the 'but the video game made me do it!' defense doesn't work so well (the kid was sentenced to 8 years in prison, his accomplice - who lured the victim outside with the old line about wanting to chat for a bit - was sentenced to 7, and both boys and their families were ordered to pay a 760,000 RMB restitution - over $100K USD - to the victim and his family), so there's nothing to gain - nor a lawsuit to pursue - by pointing the finger at Blizzard, The9, or Warcraft. From billsdue:

It is a very sad story. Both the victim and perpetrator are not from affluent families, are not particularly well-educated, and didn't appear to have great prospects in Chinese society. World of Warcraft, operated by The9 (Nasdaq:NCTY) in China, and other MMOs are a great escape, as is obvious from the tens of millions of Chinese playing in these virtual worlds.

Good thing for Blizzard and The9 that China's legal system is still developing. If this happened in the US no doubt the victim's family would hire an ambulance chasing lawyer to sue Blizzard for millions, claiming that somehow Blizzard, rather than the parents, was negligent.

According to an article in the Beijing News [新京報], the 'fire mage' purchased gasoline 5 days prior to the event, which sort of takes the edge off that 'spur of the moment' idea. Furthermore, the interview a Beijing News reporter had with the 'fire mage' was downright disturbing in parts - nothing like sound bites like "[the feeling of watching fire and people burning] is very addictive, very happy!" to make someone come off as perfectly sane. And all this over a schoolyard fight between 17 year olds.

模仿"魔兽"火烧同学 [Beijing News via billsdue]


哪怕是为了自己

Posted: 22 Dec 2007 10:23 AM CST

周末在家里,收到编辑发来的书稿一校样,心想,好可怕好可怕。
伦敦游记只有等日后补齐了。
真正修改起来,却并不是想象中得那么困难,毕竟在6月份送出去前,自己校对过一次。
这次主要关注的是一些明显的错译,和拉丁语,希腊语等非英语字母,本想把这个事情推给编辑,不过从校样上来看,他们也没管。
一想到这本书将来会被铁杆的托尔金迷收藏(虽然我不得不说,收藏了也未必会仔细看),就决定还是能尽量的改好一些,少留下一些遗憾。
好吧,虽然遗憾是一种美学,但是既然现在每天晚上在岳父家的客厅里只能被迫的发呆和看内地情感剧香港情感剧,以及以情感为基础的肥皂纪录片,已经麻木了。
趁着护士同学加夜班的机会,冲进她老公的卧室,开始改了起来。
虽然这项工作主要是在去年10月到今年5月期间做的,时间并不太远,但不知为什么,那时候在所翻译的诗歌中注入的活力,居然现在反倒感染了自己。
很奇怪。
 
昨天在家里翻看大狗送给我的两本《印象》杂志试刊,为其中一篇讲述民间航天器制造的专题感动,特别是最后一句话:
 
 

怎么做人!

Posted: 22 Dec 2007 06:15 PM CST

   外公去世前曾经和我谈起过做人的2大原则:一个是讲诚信,一个是守时,并且多次戒告我要遵循这两条。在随后外出打工的一年多时间我开始体会到外公这句话的含义。时至今日,我虽然说不上做的有多好,但可以说是没有辜负外公的一番教诲。

   随着年龄的增长人比当年成熟一些。看问题的角度也慢慢发生改变,我从身边的人身上看到,做一个人的基本准则除了诚信和守时外,还要有爱心。当然,绝大多数人还是具备了爱心,不管是狭义的爱家人、朋友、男人、女人,或者是爱山、爱水、爱全世界全人类这样的博爱。但是诚信和守时就不一定人人都做到了。

    “一个人想要得到别人的尊重,首先得尊重别人” 一般都是这样说,但是我认为在你去谈尊重别人之前得先尊重下自己,一个对自己的言行都不负责的人拿什么去尊总别人并且还奢望得到别人尊重?你可以不轻易答应别人,但是一旦答应就要完成,不管是否最后发觉自己其实“吃亏不划算”,这是诚信。答应了别人,何时完成则是反映你这人是否守时。守时与否也直接反映了你这个人是否讲诚信。这两点是紧密联系的。

   如果你答应某事而没有完成,那么你给对方造成的损失不仅仅是时间成本。我最反感的是那种主动的满口答应,但到最后时间紧迫还玩消失的人。因为他知道自己无法兑现之前自己的承诺,索性就甩手不管,该事件的优先级就从最高跌落至吃饭、喝酒、扣女人之后。你急得火烧眉毛,他却悠然自得。约好的时间不出现,一切联系方式也失效,如果遇到这样的人你也只能束手无策,不抱什么希望了。

   有一点可以肯定,这样的人做事情很难取得成功,相反的如果具备了诚信和守时这做人的基本准则,那么也就意味着你拥有了通往成功的基垫。成功对于每个人来说在不同时期不同事件上是不同的,但成为一个获得大家尊重的人难道不是你最大的成功吗?

游戏业界历史上的今天(12.23)

Posted: 22 Dec 2007 10:09 AM CST

 

游戏业界历史上的今天(12.23)

首先向12.23过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧


1989.12.23
战斧(SEGA/MD)
    对于国内的MD玩家而言,这部作品应该是绝大多数人的启蒙作。猪头第一次在某游戏店见到该作的演示片段时,对于其华丽的魔法效果和大比例的角色还是颇为震惊,不过也直觉的感到游戏的操作性不是很好,玩起来不会有像“魂斗罗”或者“马里奥”那样的流畅感。实际情况也确实如此,游戏中角色的招数并不丰富,连续打击的招数变化具有一定的随机性,多种等级的魔法效果虽然值得一看,但也难以掩盖游戏本身可玩性的缺乏。不过,大比例而构图细致的角色、真实的拟音效果加上支持双人同时进行,确实是达到了街机的水准,这对于习惯FC的演出效果的玩家来说确实是很有吸引力的。本作与“大魔界村”、“超级大战略”一起获得了当年MD游戏的最高的分7.75分,确实是MD初期的代表作之一。
经典度:7
推荐度:5
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/MD/20050503/2660.html



变幻战机(MICRONET/MD)
    本游戏卡带封面是一个巨大的女性头部侧视图,在当时来说具有相当的神秘感。这是一款高难度的横版射击游戏,游戏中会出现数量众多的敌人以及大量的子弹,如果战机火力不足的话几乎没有生存的可能。能够得到的宝物包括加速、加血、月牙波、穿透波、子母弹、导弹以及副机等,连续得到相同宝物就能提升威力。按B键射击,A键使用保险,C键可以调整副机的位置来抵挡敌人的子弹。游戏一共有5关,版面设计相当精美,在MD早期是一部能够较好展示主机性能的作品。
经典度:5
推荐度:6
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/MD/20050502/2995.html



1992.12.23
热血格斗传说(TECHNOS/FC)
    在国内极受欢迎的热血系列中,本作虽然推出的时间很晚,却是具有超高人气的一作。其主要原因就是游戏将该系列对应多人同乐的特点发挥到了极致:支持4名玩家在一个场地内进行一场热闹的大乱斗。同样是系列一贯的Q版角色造型,却能够一板一眼的使用多种格斗技巧,还包括合体技。4种格斗流派的选择和自性创造角色的系统给人很充实的感觉,丰富的场地设计也相当有意思。本作大概是当时国内玩家购买FC四打手柄分插的最主要动力之一。
经典度:6
推荐度:7
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/FC/20050621/6220.html






1994.12.23
海腹川背(TNN/SFC)
    一款很有新意的横向平台式动作游戏,主角是名叫海腹川背的小女孩,利用手中可以伸缩的绳索来钩住墙壁、天花板等地方并设法前进,同时绳索还具备对付敌人的能力。这种感觉有些类似早年的“希魔复活”,不过由于游戏中战斗并不是主题,所以在场景设计以及机关难度方面更加精巧。游戏在1995年度SFC评选中获得了最佳动作游戏第三名,仅次于任天堂的“超级马里奥5”和“超级大金刚”,甚至超越了KONAMI的“恶魔城XX”,作为一家名不见经传的小厂初次推出的作品,成绩实属难得。游戏的续作1997年在PS上推出。
经典度:5
推荐度:7
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/SFC/20050413/2315.html




幽游白书(TOMY/3DO)
    几乎是与SFC版同步上市的3DO版“幽游白书”出品厂商是制作GB版的TOMY,游戏融合了SFC版的动画特写和MD版的对战格斗要素,在角色使出必杀技时就会出现精美的特写画面,非常有魄力,加上光碟媒体的豪华配音效果,令玩家有一种自己操作动画片的感觉。虽然游戏的操作性相比MD版来说显得有些生硬,读盘速度方面也不是很理想,不过也算是3DO这台短命的主机上值得留念的大作了。1993年底到1994年底那一阵子,FC、PC-E、MD、GG、GB、SFC、3DO等主机上接连出现“幽游白书”的游戏,对于幽白迷来说可谓幸福之至。


经典度:5
推荐度:6
下载:


PC-FX(NEC/PC-FX)
    这个主机是作为PC-E的后继主机出现的,原本计划与世嘉的SS、索尼的PS进行正面交锋,却临时因为说明书的印刷错误而被迫延期,不能不说厂方的态度存在问题。不过与其他主机对于3D多边形处理的大肆宣传不同,PC-FX主机并没有任何的多边形演算能力,而是将传统的2D动画播放机能作为主要诉求。该主机使用主频21.5Mhz的V810处理器,内存16M,最大可以实现7层卷轴背景,并拥有可以流畅的处理秒间30帧动画的硬件再生机能,这样的指标并不比对手机种逊色,而可以连接NEC的PC-98电脑更是一大优势。不幸的是NEC这次的选择是一个错误,以多边形处理为主的3D图像成为了次世代革命的主流,PC-FX完全受到了冷落,很快就被市场所抛弃,而曾经的主要支持厂商HUDSON也被迫放弃了PC-FX版“天外魔境3”的推出计划,转而投奔了N64和SS。PC-FX的累积销量只有40万左右,NEC从此完全退出了家用主机市场。


经典度:5
推荐度:5
下载:



1997.12.23
宿命传说(NAMCO/PS)
    作为传说系列的续作,NAMCO当然选择了全力支持的PS主机来制作。本作并没有顺应潮流的进行3D化(不过地图是3D的),依然坚持2D风格。游戏在操作手感上比前作有了较大的提升,精美的片头动画再次凸显了NAMCO无论是3D CG还是2D动画方面的功底,可是游戏中过高的遇敌率和过于复杂的迷宫大大影响了流畅性,相对片头来说,游戏的画面本身更是有相当的落差感,缺少了藤岛康介的人设也令很多玩家难以接受(反正猪头就是喜欢藤岛康介多于猪股睦实)。但是这些都没有影响本作在那个PS高歌猛进的一年创下系列的最高销量:106万。
经典度:6
推荐度:6
下载:http://box.emucn.net/d/208165


GT赛车(SCE/PS)
    这款游戏在发售之前并没有引起太多的关注,尽管SCE做了大量的宣传,但在世嘉和NAMCO的赛车游戏垄断市场的情况下,很少有人相信本作能够创造什么奇迹。但是SCE做到了这一点:FAMI通34分的评价虽然不算太高,可游戏持续的热销势头令人刮目相看,最终达到了255万这个恐怖的数字,这是世嘉或者NAMCO最好成绩的3倍以上,全球累计更达1085万,是PS上唯一的千万大作。回头来看看本作的品质,也确实应该感叹:从游戏那华丽的片头闪现的无数知名汽车厂商到超多的可选车辆,从完全拟真的驾驶手感到要求极高的驾照考取模式,光是获取这些厂商的品牌授权支持这一点,就确实只有索尼这样的公司才有资格制作这样的作品。游戏不仅成为了RAC的No.1,也成为了SCE最大的支柱品牌。
经典度:8
推荐度:8
下载:http://box.emucn.net/d/208065




陆行鸟的不思议迷宫(SQUARE/PS)
    SQUARE与CHUNSOFT合作,利用其吉祥物陆行鸟制作的“不思议的迷宫”类作品。游戏继承了传统的随机迷宫生成系统,并加入了SQUARE所擅长的华丽魔法效果,虽然主角不是浪人西林或者武器商人特鲁尼克,有些抄袭之嫌,不过在SQUARE的包装和宣传之下,游戏却达到了正统“不思议的迷宫”系列也从未达到过的最高销量114万,PS在1997年末真是所向无敌。
经典度:5
推荐度:6
下载:http://box.emucn.net/d/208176


RB饿狼传说SP(SNK/SS)
    本作的移植自然是不出所料,作为当时为止SNK作品中最华丽的一部,游戏所对应的老版扩张RAM卡已经难以完美胜任,游戏成为了SNK对应扩张RAM卡的作品中读盘时间最长的一部,这一点令人颇为遗憾。不过游戏华丽的画面以及流畅的手感并没有缩水,而且SS版特有的单键必杀技功能更是比街机版更加爽快。本作的PS版由于无法做到完美移植而被迫取消了二线战斗制,这也是SS玩家值得骄傲的。


经典度:7
推荐度:7
下载:


1998.12.23
街霸ZERO 3(CAPCOM/PS)
    这个作品的公布令很多玩家感到惊讶,竟然不是SS版,而且街机版推出也只有半年时间,PS真的可以做到这一点么?CAPCOM给出的答案并没有令人失望:PS版SFZ3不仅在读盘速度方面做到了系列有史以来的最快,而且还增加了街机版也没有的新角色,并且活用PS的3D机能使得打击效果更加华丽。当然,如果要与后来的SS版相比,我们还是可以明显的感觉到细节方面的缩水,不过作为PS能够做到这样的程度,已经相当了不起了。游戏还对应当时尚未推出的POCKET STATION,可以用来进行角色的培养,PS为了对抗DC和N64的反击确实是焕发了无穷的潜力。本作获得了FAMI通35分的白金殿堂评价,这是CAPCOM也是2D对战游戏迄今为止的最高分。游戏的销量是51万。
经典度:7
推荐度:7
下载:http://box.emucn.net/d/208210


索尼克大冒险(SEGA/DC)
    第一款可以充分展示DC主机硬件实力的作品。本作完全实现了索尼克的3D化,广阔的冒险空间和流畅的速度感将游戏的可玩性进行了大幅的提升,尤其是当时来说几乎是恐怖的画面表现,中裕司的“史上最大、最快速”说法完全不是夸口。我们基本可以认为,与“超级马里奥64”相比,本作在3D平台式动作游戏中的地位也正相当于其2D版的地位。FAMI通为本作打出了38分的超白金殿堂分数,并且表示由于这是DC初期的作品,如果给了更高分的话,后面的作品就不好办了。游戏获得了47万销量,全球累计242万,是DC上首屈一指的。
经典度:8
推荐度:8


下载:


1999.12.23
东京BUS案内(SEGA/DC)
    非常独特的作品!游戏完全模拟了公交车的驾驶过程,玩家要做到先关门后发车、平稳加速、拐弯要打转向灯、要进行到站提示、不能超速、不能随意越线、不能急刹车、不能迟到、不能闯红灯、不能妨碍交通、不能发生碰撞、到站要停在指定范围等等,非常贴近现实。游戏的画面虽然不算精美,但使用车内视点时,临场感和代入感都非常强,强烈建议一定要用方向盘来玩这个游戏。本作唯一的不足就是提供的路线太少,只有3条路线加上3个时段,让人意犹未尽。
经典度:7
推荐度:8


下载:


D之食卓2(WARP/DC)
    原本计划在3DO的M2提升器上制作的本作,由于M2的退出而被饭野贤志转移到SS上,后来又再次转移到DC上,实际游戏的内容与当初公布的已经完全两样了。游戏主角依然是前作萝拉,故事发生在冰天雪地的荒山上,萝拉要调查离奇的飞机失事事件,并卷入与异形生物之间的战斗。游戏使用了4张GD-ROM,画面表现颇为细致,战斗的方式以及操作性比“异灵”提高了不少,不过剧情方面表现比较平淡是一大不足。虽然饭野贤志亲临了游戏发售现场进行签名销售,但最终不到10万的成绩与预期相差甚远,也成为了WARP迄今为止的最后一个作品。
经典度:推荐度:下载:





2000.12.23
超级街霸2X(CAPCOM/DC)
    与“梦美2001”一样是1994年春的街机作品,不过本作的移植就是相当忠实的了:除了追加了网络对战模式之外,无论是画面、手感、音效包括SUPER角色的选用都是原作的完全移植版本,而且完全没有之前SS版以及PS版的读盘等待,与街机一样的流畅。此外,游戏追加了奖分舞台、无限超必杀以及真豪鬼等特别设定。游戏可以对应VGA,不过由于并未进行图像优化,效果还不如使用AV输出。除开手柄因素外,游戏最大的不足就是电脑的AI还是较低,怀念当年MD版的SSF2啊。
经典度:7
推荐度:8


下载:


保镖(SQUARE/PS2)
    号称是第一款充分发挥PS2性能的作品,游戏的效果比起SQUARE初期那款赛车作品确实是提升了不少,即时演算的水准相当高,CG过场更是十分精彩,长达3小时以上的演出画面令人大饱眼福。不过作为一款动作游戏来说,视角的问题、操作的僵硬、流程的乏味加上频繁的读盘完全就是无法容忍的缺陷,这样的游戏只能让人产生失望的感觉。想要搜集3位角色的全部招数就需要至少通关3遍,就算是在当时能够坚持下来的玩家也不多。FAMI通打出了31分的分数实在是有些照顾情绪,而38万的销量对于制作成本来说大概是可以满意的。


经典度:7
推荐度:5
下载:

Kotaku Originals: From Holiday Cards to Fancy Computers [Originals]

Posted: 22 Dec 2007 09:00 AM CST

Welcome to a special holiday weekend edition of Kotaku originals. This week we showed off our best holiday greetings, Fünde Razor hauled in a bundle and Fahey got his grubby mitts all over one of them fancy new fangled computer things.

Fünde Razor Child's Play Total Rolls In

A NSFW Witcher Christmas

Kuribo's Shoe Becomes Kuribo's Stocking

A Patapon Christmas... and Game

AMD Spider Crawls Into The House

Happy Birthday GameProducer.net - 2 Years Old Already

Posted: 22 Dec 2007 09:29 AM CST

So the time flies. It’s been about a year since this blog’s 1st birthday and my company’s 1st birthday.

The site has seen 355,175 visits and 712,327 pageviews within a year. Thanks everybody for your support. Hopefully you’ve enjoyed reading the sales statistics, interviews and production articles. Looking forward to seeing this site and the forums to grow next year too.

I will be making a post about what I expect from the new year, but that will be bit later.

Happy birthday - blog & company!

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

《怪兽卡车》(Monster Jam)硬盘版

Posted: 22 Dec 2007 06:08 AM CST

《怪兽卡车》(Monster Jam)硬盘版
游戏译名: 怪兽卡车
英文名称: Monster Jam
製作厂商: Activision
代理发行: Activision
游戏类型: RAC(竞速赛车游戏)
游戏语言: 英语
官方网站: http://www.activision.com/en_US/home/home.jsp
做源服务器Razorback 3.1
[QUOTE]
分辨率设置法及按键说明
[/QUOTE]
[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平

硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、彻底关闭瑞星及其后台程序
6、更新XP补丁、更新显卡驱动[/QUOTE]
【版本说明】
英文版
删减:片头广告、花絮动画、音乐、解说语音
保留:全音效、全赛道等必要文件
(绿化压缩小组:RAS)
【安装说明】
1、解压缩至任意分区根目录下
2、运行setup.bat
3、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
【游戏简介】
这是一款PC另类赛车游戏Monster Jam,让玩家能开着大脚卡车进行一场无差别大狂飙。其实在美国这类卡车比赛时有所闻,但危险性也很高,一般人很难亲身参与比赛。不过没关係,有了这款游戏, 玩家也能来一场卡车狂飙赛,好好发泄心中怨气。
【游戏截图】







This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

游戏史上最重要的40款作品(上)

Posted: 15 Dec 2007 10:03 AM CST

... 分类和特性设定上给多人合作提供了真正创新的游戏乐趣。并且,Gauntlet创造性地使用了非线性和开放结局的关卡设计,这在RPG/AVG流程上是一次重大的突破,这也是很多现代游戏正在追求的游戏设计方式。 20.MULE:模拟类游戏和即时战略游戏概念的奠基者 ...

BASARA中毒産物……

Posted: 22 Dec 2007 04:43 AM CST


BASARA中毒産物……

《一掷千金:秘密金库游戏》(Deal or No Deal: Secret Vault Games)硬盘版

Posted: 17 Dec 2007 12:49 AM CST

《一掷千金:秘密金库游戏》(Deal or No Deal: Secret Vault Games)硬盘版
转自SVR,第一张截图就是我测试OK的图,目前不定期供源!
游戏名称:一掷千金:秘密金库游戏
英文名称:Deal or No Deal: Secret Vault Games
游戏制作:Global Star Software
游戏发行:Global Star Software
游戏语种:英文
游戏类型:Game Show(游戏秀)
游戏平台:PC
游戏容量:1CD
官方网址:http://www.dealornodeal.com

[quote]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、彻底关闭瑞星及其后台程序
6、更新XP补丁、更新显卡驱动[/quote]
[quote]建议配置:

操作系统:Windows XP
处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2000+或更高
内存:512MB或更高
硬盘:2.0GB空间
DirectX版本:DirectX 7.0以上 (推荐DirectX 9.0)
显卡:显存64MB以上,ATi Radeon 9200 或nVIDIA GeForce 5200 以上
[/quote]
【游戏简介】
游戏情节是这样的,一名游戏者随机从20个盒子里挑选一个,每一个盒子里面有一个标有钱的标签,从1便士到最高250000镑不等。游戏者每一轮打开3--5个盒子从剩下的19个盒子里,与此同时这些打开的盒子里面的钱就不归游戏者了。每一轮结束后有一个banker会打来电话提供给游戏者一定数量的现金,来换取游戏者手上的那个盒子,banker提供的现金数是跟没有被打开的盒子里面的标签大小而定的。换句话说就是,钱越多的盒子越晚被打开,banker每次提供的现金数就会越大,但是一定会比最高的钱数的一半要少。这时候主持人会问游戏者Deal or No deal。如果游戏者说Deal,那么banker提供的现金就是游戏者的了,如果游戏者不满意banker提供的现金数,就会说No deal,游戏会继续进行。直到最后还剩两个盒子的时候,一个是游戏者自己挑的,还有一个是19个盒子里面剩下的最后一个没打开的盒子。这时候banker可能会打电话来让你选择可以交换两个盒子,如果不愿意交换,最后打开游戏者手上的盒子后,里面有多少钱,就归游戏者所有。
【游戏截图】




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ת-ִ b a c k l a s h ° ° --ת
ת-ִ ° p r o u d l y p r e s e n t s ° --ת
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ִִִ¿title --ת
³ ֳִִ¿-----תִִִ¿
ְֲִִ ³ Deal or No Deal - Secret Vault Games (c) Cat Daddy Games ³ ֱִִ¿
ְִִִת----´ִ ³
ְִִִ
ִִִ¿information --ת
³ ֳִִ¿--ת
ְֲִִ ³ Release Date: 15-DEC-2007 Release Size: 46 Disks
ְִִִ Game Type : TV Show Protection : CD Check
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Deal or No Deal is back on NBC this fall and bigger than ever! Now, for
the first time, Howie Mandel welcomes you into the heavily guarded vault
for the thrill that is Deal or No Deal: Secret Vault Games. Each case
contains a unique vault game derived from the hit show.
Will you be able to "Bust the Banker," discover "The Keys to Success" or
earn "A Piece of the Pie" before time runs out or you go bust? Whether you
leave the vault with one penny or millions of dollars will depend on your
skill, guts and answer to the one important question... Deal or No Deal?
Features
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* Exciting new addition to the Deal or No Deal PC franchise designed to
sell side-by-side with the best-selling original version.
* Exclusive to the PC
* Over 20 Secret Vault Games like Cascading Cases, Dice or No Dice,
Dropping Dollars, Lucky Shuffle and more!
* Both single and multiplayer game options

More Infos on http://take2store.stores.yahoo.net/deornodepcp.html
Ripped: Nothing

/Team Backlash
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1) Unpack (use unpack.bat)
2) Start Setup
3) Play!

Have fun!
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ִִִ¿misc information --ת
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ְֲִִ ³ last update: 10. October 1999
ְִִִ nfo design by backlash ִִִ¿
diz & nfo ascii by roy/sac ³ ֱִִ¿
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Vote For Your Favourite Godzilla [Contest]

Posted: 22 Dec 2007 01:00 AM CST

zillabanner.jpgCrunch time. As in, it's time to vote in our Godzilla contest. We've picked six finalists from the countless entries, and trust us: narrowing it down to six was really, really, really hard. On offer for the victor is a copy of Godzilla Unleashed (on the system of their choosing), a limited edition Godzilla poster and INTERNET FAME. Runners-up will get no swag, but they'll still get the fame. Just not as much. So here's what we need you, readers, to do: submit ONE comment below saying who you vote for. Chit-chat or double-votes will get your ass banned. Voting will close at midnight Sunday, EST, and we'll post the winner early next week.

Finalist #1: Kiriphii
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Finalist #2: Steve
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Finalist #3: Sooku
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Finalist #4: bigamos14
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Finalist #5: Larry
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Finalist #6: Kerry
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Aperture Science Wishes You A Merry Christmas [Merry Christmas]

Posted: 22 Dec 2007 12:30 AM CST

aperturexmas.jpgProving even cold-hearted AI constructs can be filled with Christmas cheer, GLaDOS has sent out this heart-warming holiday message from deep within Aperture's Holiday Vault. Poor Santa. Fat lot of good that warning message is going to be when he's consumed by flames, his screams of terror echoing helplessly throughout Apertures empty corridors.
Aperture Science [thanks freakon!]


Another Brilliant Johnny Lee Wii Vid [Clips]

Posted: 22 Dec 2007 12:00 AM CST


Nothing brightens up a day at Kotaku Tower like JOHNNY LEE, the man who can take a Wii and make magic happen. In this clip, Johnny shows us all how to take a Wii Remote, a sensor bar and a snappy pair of safety glasses, and use them to make a virtual reality display. Fantastic. If you're the impatient type, the first money shot's about 2:45 in.
[thanks Kdawg!]


Trackmania Coming To Wii, DS [Trackmania]

Posted: 21 Dec 2007 11:30 PM CST


Here's some good news. Like finding out Santa is real, and he's coming round to your place with with a case of Coronas, two slutty elves and a copy of Super Bomberman. Trackmania is, according to this presser, coming to the DS, and from the look of it is bringing the necessary track editor with it. Wi-fi track swapping? Yeah, please, thanks. It's also coming to the Wii, but we're a little afraid of the possibility of forced motion controls and barrel roll minigames.
Trackmania En Route To Nintendo DS [Shacknews]
[clip via Brakara @ NeoGAF]


New Mass Effect Book Picks Up Where Game Left Off [Mass Effect]

Posted: 21 Dec 2007 11:00 PM CST

wrex.jpgThe second Mass Effect novel, titled Mass Effect: Ascension, will be out in the Summer. And while anyone who read the first one will probably be an automatic sell, this book also be of more interest to anyone who's finished the game, as it will be picking up right where the big-selling 360 RPG finished off and serve as a bridge between Mass Effect 1 and 2. Will Sheperd get laid again? Will he catch that *thing* he's after? Will Keith David be returning? He bloody well better be.
New Mass Effect book calls sequel [CVG]


Operation Darkness Demo, Now In English [Operation Darkness]

Posted: 21 Dec 2007 10:30 PM CST

opdarkness.jpg Do you know what Operation Darkness is? It's a Japanese game. RPG/small-squad tactics hybrid. Set in WWII. But more interesting than your presumptions would have you believe, because along with regular Nazis, there are zombie Nazis, zombies, werewolves and mecha Nazis. The game's eventually, sometime down the line seeing a Western release, but in the meantime, you can make do (if you can) with grabbing the demo off the Japanese marketplace, because it's got English subtitles, and you all speak English, right?
Operation Darkness Slips Onto Xbox Live With English Subtitles [Siliconera]


Sponsors Thanks [Sponsors]

Posted: 21 Dec 2007 10:00 PM CST

Not again. We got our drink on, forgot where we were, said something to someone, something else happened, and now we've woken up in a cell with a lot of large, mean-looking old men. Lucky for us, our sponsors are here to bail us out, and in the car on the way home give us some very sensible advice. Won't happen again, we swear! This week we were kept free and innocent by Amazon Anywhere, Atari, Canon, Ford Focus, Godzilla, Helio, In the Name of the King, Lead Tools, Sonos, Toshiba, TiVo, Verizon, Lions Gate Films WAR DVD and Zune.

Interested in advertising with Kotaku? Click here to find out how.


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 23, 2007, 1:43:11 PM12/23/07
to cngame...@googlegroups.com

Thanks to Poker, Antigua is New Pirate Haven

Posted: 23 Dec 2007 12:36 PM CST

In a strange epilogue to the decision by the United States government (pre-midterm changeover) to place limits on funding for online poker, the country of Antigua has won the legal right to ignore US copyrights thanks to the World Trade Organization.

From the New York Times:

The award follows a W.T.O. ruling that Washington had wrongly blocked online gambling operators on the island from the American market at the same time it allowed online wagering on horse racing.

…[T]he ruling is significant in that it grants a rare form of compensation: the right of one country, in this case Antigua, to violate intellectual property laws of another — the United States — by allowing it to distribute copies of American music, movie and software products.

…Though Antigua is best known for its pristine beaches and tourist attractions, the dozens of online casinos based there are important to the island’s economy as its second-largest employer.

This result was expected by many pundits in the days following the original law passing. However, this is not a big win for Antigua: it will be difficult to enforce, and the US has plenty of other ways to fight back. Still, it has proved that at least in some way the laws under which the US claims to operate as far as gambling goes are hypocritical at best.

HAPPY [HOLIDAY NAME HERE]

Posted: 23 Dec 2007 12:18 PM CST

Festive Companion Cube

Portal fans will want to check out the ApertureScience website for a special Holiday-Cam, complete with festive weighted companion cube and, of course, cake.

There’s also plenty of fun stuff to be had after logging in (by typing LOGIN at the prompt, then using username: CJOHNSON and password TIER3.) Be sure to APPLY when you’re in for a potential job as a test subject!

(thanks, MyExtraLife!) 

2008将仅有三成玩家愿固守MMORPG阵营?

Posted: 23 Dec 2007 11:53 AM CST

 

2008将仅有三成玩家愿固守MMORPG阵营?

文/任意剑

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(图1我们的玩家已经对MMORPG失去信心?)

         在最近一期对于2008年的一个预测投票中,当让玩家填写自己明年对于游戏类型的选择中仅有不到30%的玩家把票投给了一直以来占领中国网游绝对“领导”地位的传统MMORPG。

 

MMORPG不再是网络游戏代名词

MMORPG是Massive Muti-player Online Role Playing Game的缩写,翻译成中文就是“大型多人在线角色扮演”的意思。对于国人而言在很大程度上由于最早接触的网络游戏就是《石器时代》、《传奇》这些作品,所以如今当玩家提到网络游戏的时候经常“泛指”的就是MMORPG。

2 SINA.jpg

(图2 网络游戏不仅仅是MMORPG)

         从这次调查我们可以很有意思的看到在“MMORPG”前主办方运用了“传统”这一很特殊的定语。在这里我们可以理解为随着“传统MMORPG”玩法、设定甚至收费方式逐渐被玩家厌倦,那些“不求上进”甚至仅仅是“照抄、照搬”而来的网络游戏在2008年会随着玩家对于游戏追求不断的提高和“竞技网游年”的到来而逐渐告别历史舞台。

 

韩国网游在中国市场萎缩

         在年末国外一份对于中国市场占有率的调查报告中显示“韩国网游在中国所占的市场份额已经低于10%”,一石激起千成浪——网游民族企业在2007年终于可以摆脱“恐韩症”这一魔咒。随着巨人、完美时空乃至网龙、金山等国产厂商,通过自主研发被市场接受并最后上市的例子,在很大程度上已经证明网游格局已经悄悄的发生了巨大的变化。

         韩国网游对于中国影响最大的应该算《泡泡堂》和《传奇》这两款,他们分别代表了休闲网游和MMORPG的两个时代。而随着时间不断流逝师出同门的《跑跑卡丁车》和体育休闲类《街头篮球》成为了新的休闲网游代言。但是在MMORPG方面我们看到的却是从《天堂1》到《天堂2》的“不举”——许多新上市的网游,无论在韩国多卖座,呼声多高甚至那个总统颁奖,都无法掩盖中国玩家“热闹的参与免费测试,挥一挥衣袖,不留下一分钱”的怪现状。

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(图3:在《魔兽世界》非韩国网游的冲击下,先期推出的《天堂2》已经难掩叫好不叫座的尴尬)

 

玩家更趋向回归游戏乐趣

苏轼曾经在《教战守》中提到“开元、天宝之际,天下岂不大治?惟其民安于太平之乐,豢于游戏酒食之间;其刚心勇气,销耗钝眊,痿蹶而不复振。”这也是最早对“游戏”的诠释。

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(图4:对“游戏”不齿的苏轼应该无论如何没有想到,21世纪的网络化下后人玩的很“累”。)

可见对于我们来说无论“游”还是“戏”,所追求的首先都应该是“乐趣”。当我们在报道中开始听到“游戏农民”、“练级狂人”、“48小时副本”、“变态外挂”这样的词语的时候,不仅开始怀疑我们消耗着时间和金钱难道是为了在网络游戏中寻找一个虚无的数字属性,或者是为了给网络游戏公司打工做着任RMB玩家宰割的分母?

现在市面上还有不少游戏本质上依旧停留在枯燥的砍怪做任务。比谁级别高装备强的就成为PK之王让你我郁闷。但是随着玩家对于游戏本身要求的不断提高,缺乏“乐趣”的游戏将逐渐被我们清理出硬盘。

 

休闲、竞技将成为市场新热点

         与2008奥运年相当,我们看到许多在今年年底即将推出的若干款新网游都开始打起了自己的休闲和竞技的特色。

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(图5:2007年如果有个168的男生跟你说他是个中锋,那么他99%是《街头篮球》玩家)

         三分钟休闲成为白领生活调节剂。相对动则就需要在电脑面前蹲上若干小时的MMORPG不同,诸如《街头篮球》这样的休闲网游你只需要在下班后登陆上短暂的一段时间,玩上几次三分钟不到的比赛就可以享受乐趣。无论胜负,你都容易在下线的刹那得到一定的满足感。当然,如果你愿意消费也可以买些只是略微提高你属性的道具。对自己、对商家双赢的这一类游戏能在2008年将继续高歌猛进。

         15分钟竞技网游成为全国玩家新追求。同样是来自最近的一份调查中我们我们看到在我国网游市场稳步增长的同时,明年中国在线游戏玩家预计可达到6200万人。而如果根据前文的调查我们可以得出有将近4000万的玩家在追求除MMORPG以外的游戏作品。那么作为新形态的竞技网游很可能成为他们的“新”选择。如同电子竞技中的CS一样,10到15分钟一局的快速对抗,考验的是你真正游戏“玩”的水平。

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(图6:刚刚结束首次测试的《真三国无双OL》能给2008年带来什么,我们拭目以待)

 

诸如今年年底进入首测的《真三国无双OL》一样,虽然无论画面还是许多设定上都很MMORPG,但是就游戏类型而言这其实是一款不折不扣的“动作竞技网游”。由于摒弃了传统游戏中因为“等级”、“装备”高低产生的不公平。玩家必须在每次十几分钟的“冲突”(相当于每局对抗)通过自己的操作来实现个人或者团体战的胜利。而你只需要在每局开赛前选择好武器就可以成为不同的职业——这点很类似CS中对于枪械的选择。加上游戏中你需要不断的调整自己的战术来应变战场上的变化,相对仅仅依靠等级、装备、人多就能有很大胜算的MMORPG而言,《真三国无双OL》的玩家那怕每天只玩30分钟,只要你操作够有水准同样可以成为三国时代的强者。于是在这类游戏中,玩家在追求乐趣的同时也会更关注自己竞技水平的提高。


         所以可以预测的是2008年《真三国无双OL》、《CS OL》这些完全以竞技为卖点的产品将成为一支全新类型的网络游戏代表。在剔除了许多以往网络游戏中许多靠拼时间、拼金钱就无敌的设定后,必定被更多玩家所追捧!

 

 

附表,游戏类别:

以下为游戏类型简称,当被网络化(MMO)的前缀的时候就成为百花齐放的网络游戏了!


RPG:Role Playing Game角色扮演游戏
SLG:Simulation Game模拟/战略游戏
ACT:Action 动作游戏
AVG:Adventure Game冒险游戏
FPS:First Person Shooting第一人称射击游戏 FTG:Fighting Game格斗游戏
RAC:Racing 赛车游戏
SPG:Sports Game 体育类游戏
RTS:Real Time Strategy即时战略游戏
STG:Shooting Game射击游戏
MUG:Music Game 音乐游戏
PUZ:Puzzle 益智游戏
TAB:Table 桌面类游戏
ETC:ETC 其它类游戏
ARTG:Action RPG 动作角色扮演游戏
SRPG:Simulation RPG战略角色扮演游戏
OPG:Office Perfect Game办公室经典游戏

历史题材主导未来民族网游发展方向

Posted: 23 Dec 2007 10:36 AM CST

勿庸置疑,作为中国互联网的一个重要分支,网络游戏这一新经济概念在2007年表现得尤为强劲,一年之内,完美时空、金山、巨人、网龙纷纷借网络游戏概念上市,为国内网游市场上演了一出精彩的舞台剧。而企业的争相上市以及华尔街乃至整个国际风投领域对游戏概念的中国互联网公司的持续看好,也使得网络游戏再次当仁不让地成为了2007年各互联网企业巨头继续竞争的焦点。有分析认为,中国的网络游戏业在未来仍将保持30%左右的年增长率。而其中,最耀眼的,就是那些取材自中国传统文化的历史文化题材网络游戏。

 

打开腾讯网主办的2007暨第四届中国网络游戏风云榜,其中的2007年度最佳原创网络游戏评选环节最能反映历史题材走红这一趋势。走过第二周评选的风云榜上,排名前四的分别是问道、魔域、梦幻西游和诛仙,占据了榜单总投票量的89.25%。而这几款游戏中,问道的背景是依托了《封神榜》和《山海经》,梦幻西游则是取材西游记,而诛仙则是通过著名的网络玄幻小说改编,其小说背景本来就是依据中国古代的神话传说脱胎而来,有着浓郁了民族特色。

 

一直以来,游戏都是以娱乐为最终目的。但随着人们对游戏的不断深入和了解,对背景故事、文化底蕴的深入挖掘,我们发现原来游戏娱乐并不是单一的打怪、练级、收集装备,那些游戏背后的故事、历史、文化都散发着别样的魅力。毫无疑问,目前我国的游戏市场上有一大批由历史题材或经典历史名著为基础制作的网络游戏。像《QQ三国》等三国背景网游、网易的《梦幻西游》等西游记题材网游、金山的水浒题材网游《水浒Q传》、《天骄》等战国背景网络游戏等等。浓郁的中国传统历史文化背景成为玩家选择一款游戏的标准之一。而在网游行业稳步发展的今天,寓教于乐、绿色网游已经成了整个行业发展的关键词。发扬网游的媒体承载能力,将游戏与知识良好地结合起来,也是很多致力于民族网游开发者的目的。将历史文化世界彻底打造成一个真实但不并沉重、娱乐但兼顾趣味的游戏社区。让玩家在游戏的同时,能够轻松了解中国传统文化的巨大魅力已经成为了游戏开发者的必然选择。

 

中国的民族网络游戏已经占据了国内游戏市场的半壁江山,而其中历史题材游戏居功至伟,毕竟先辈的文化遗产是我们取之不尽的宝库,但我们也要看到,随着民族网络游戏特别是历史题材游戏的繁荣发展,虽然有了一个很好的起点,但是游戏开发犹如长征,未来还有很多艰难险阻,希望他们能够一路走好。希望不远的2008年,会是一个民族网游的丰收年,业界各家公司齐心协力,用传统文化武装国产网游,将民族网游推向一个更高颠峰,这不但是行业之福,也是每个玩家的幸事。

 

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自恋一点吧

Posted: 23 Dec 2007 10:48 AM CST

 
  台湾国民党“爆料天王”、“揭弊英雄”邱毅最近出狱了。他在一次接受采访时说:

  性格决定命运,我强烈自恋的性格的好处是,我不屑做坏事。监狱7个月,陈水扁抄家灭族地查我,但他找不到我任何瑕疵。我的自恋性格让我坎坷,可造成我没有致命罩门!

这真值得我们学习。我是说,我们应该像他那样“自恋”一点。认识我的人应该感觉出来我是相当自恋的。平时日常生活中,对社会特别愤世嫉俗啊、对正义特别在乎啊、对真相特别关注啊、对人生特别有追求啊、对坏人特别憎恶啊、对女生特别绅士啊、在车上让座啊、严格遵守六不规范啊(在朋友之间“不说粗话脏话”太装逼了),除了品德上的原因外,有一部分就是自恋造成的。自恋性格使我迷信自己是一个趋向优秀、走向完美的人,把自己塑造成材是我的义务,不断完美自己(包括所处环境)是我的使命。我耻于和普通人一样平庸,我不能任由自己堕落,即使身处谷底徘徊于黑暗,我的精神也应当永远盘旋在光明的高空俯视下界。我这样可能让人觉得过于变态,但我检讨下来,发现就算真的如此,对我似乎也没有什么坏处。很多时候,面对挫折就是这样挺过来的。而且这也算是成长的动力之一,我的意思是,正因为对自己期许高、所以才会主动去汲取更多的知识、主动去自我培养更多的能力。我觉得我和邱毅是很相似的,自恋性格也“让我坎坷”,但幸亏高度自恋,以致于使我没有在坎坷当中倒下。我总相信,没有什么能彻底击溃我,我会像赛亚人那样,每一次从濒死状态复活,战斗力便更上一层楼。

(more…)

MegaMan Turns 20 [Megaman]

Posted: 23 Dec 2007 10:00 AM CST

mega-man-20th.jpg This week is not only notable for the Christmas holiday but (possibly even more importantly) this week also happens to be the 20th Anniversary of MegaMan (aka RockMan). Website Platformers.net has taken a little look back at the long running franchise. It's a nice medium length retrospective that will be perfect for holiday reading if you want to learn a little bit more about the man in blue and all his various games.

Happy Anniversary, MegaMan. May you see twenty more without becoming boring and repetitive.

Japan Focus| Happy Birthday Rockman! [Platformers.net]
The Official MegaMan Website [Capcom]
[Thanks, Graham]


《突袭3:胜利进军》(Sudden Strike 3 Arms for Victory)破解版[ISO]

Posted: 23 Dec 2007 09:03 AM CST

《突袭3:胜利进军》(Sudden Strike 3 Arms for Victory)破解版[ISO]
游戏名称: 突袭3:胜利进军
英文名称: Sudden Strike 3 Arms for Victory

游戏制作: Fireglow
游戏发行: Fireglow
游戏语种: 英文
游戏类型: Real-Time Strategy(即时战略游戏)
官方网址: http://www.suddenstrike.com
做源服务器Razorback 3.0 or 3.1,开机时间5.00AM--16.00PM

[QUOTE]配置要求
Minimal configuration: Nvidia 6600 / Radeon 9800, 1 Gb RAM
Recommended configuration: Nvidia 7800 / Radeon X1600 or better, 2Gb RAM
Operating systems: XP or Vista. [/QUOTE]
【游戏简介】(以下内容转自“中国游戏下载”)
Fireglow制作组正在开发新一代游戏引擎(代号:Sudden Strike Next7)并且将这个新引擎应用到《突袭3》中,Fireglow制作组还计划在这款引擎的基础上开发几款战争类游戏。《突袭3》全称《突袭3:胜利进师》(Sudden Strike III: Arms For Victory)。
该游戏是一款具备多种操作层面的战略游戏新作,该作是系列中第一款实现3D化的作品,Fireglow制作室采用了新开发的全新引擎制作,实现了原来作品中所无法实现的各种功能。例如模拟所有相关兵种类型间的合作,大规模的战略层面的控制,全3D动态场景,高级AI,多人游戏,游戏防修改,战斗单位和环境编辑生成工具等。这套引擎对于渲染巨大的场地,包括森林、海洋、旷野等具有很强劲的实力,同时加入了非常真实的动态光影和各种特殊效果,而全自由的摄像头控制让你可以随时以近景观察战局。游戏的图形引擎在处理大规模的海战方面尤其突出。
本游戏共有4大战役,其中有两个在太平洋海岛上,另有两个在欧洲。在太平洋战场,玩家可以扮演美军或日军,在欧洲,玩家可以扮演盟军或是德军。游戏的强大引擎展现了辽阔的海陆战场,总面积达到150平方公里以上。玩家不仅可以鸟瞰战场,还可以通过自由视角控制拉近地图近距离观察战场。
空军支援海军:空军包括近/远程轰炸机、鱼雷轰炸机、歼击轰炸机、战斗机以及运输机。海军方面,玩家应该会对“移动的飞机场”感兴趣。不错,就是航空母舰。航空母舰不仅可以作为海战的主导力量,还能作为变相的地面力量,支持战机从甲板起飞作战,同时大口径火炮也是强有力的武器。
【游戏视频】
[flash]http://www.youtube.com/v/56Lxim_-LxE[/flash]
【游戏截图】




NFO
Sudden Strike 3: Arms for Victory (C) 1C
----------------------------------------
Release Date:. 23/12/2007
Protection:... Solidshield
This game was filling 4.4GB space with the Solidshield protection,
but with the protection removed, it's just around 550mb.
This release is kept in ISO format as it is a DVD and not a CD release.

Install Notes:
--------------
1. Install the game.
2. Copy SS3Game.exe from Crack dir to gamedir.
3. Play the game!

Merry Christmas to everyone!


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游戏业界历史上的今天(12.24)

Posted: 23 Dec 2007 09:41 AM CST

游戏业界历史上的今天(12.24)

首先向12.24过生日的玩家朋友道一声生日快乐!
下面让我们一起来回顾一下游戏业界历史上的今天吧

平安夜了,祝各位玩家都能平安快乐。前几天的游戏发售狂潮现在终于有所收敛了,猪头也乐得轻松一阵子,呵呵。
今天的游戏虽然不多,但都是猪头非常喜爱的,难得。

1986.12.24
斗者挽歌(CAPCOM/FC)
    CAPCOM早期的FC游戏基本上都是街机移植作品,本作也不例外。相比街机版来说,FC版在难度方面略有下降,不过对于原作在操作方面精髓还原得相当好,这可以算是最早的一部让玩家见识到CAPCOM式的打击感和节奏感的作品,在对付BOSS的时候按照一定的节奏攻击甚至可以使其毫无还手之力,国内最早的一批研究动作游戏的高手不少都是这个游戏培养出来的。
经典度:6
推荐度:6
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/FC/20050609/5361.html




1988.12.24
洛克人2威利博士之谜(CAPCOM/FC)
    洛克人系列是CAPCOM在FC主机上推出的原创平台式动作游戏,超高的难度和打败敌人BOSS后可以获得其能力的设定在FC上众多的动作游戏中都是一个异数。2代的剧情紧随初代,威利博士不甘心失败,自己开发了8个新的作战机器人要向洛克人复仇。本作可以使用密码续关,系统与前作完全相同,难度方面较之前作犹有过之,蕴含在灵巧操作基础上的巨大难度充分体现了CAPCOM那种激情四射的风格。不过由于作品并没有多少进化之处,因此在国内的人气度是系列之中较低的一作。
经典度:6
推荐度:6
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/FC/20050607/5123.html




天狼号(KYUGO/FC)
    在猪头的印象中,九娱贸易(KYUGO)这家公司所出的游戏虽然不多,但素质都比较优秀,而且感觉比较另类,例如有名的“血火纵横(脱狱2代)”以及“忍者刑警”。这部“天狼号”在国内曾被叫做“空中魂斗罗”,由此可以看出FC版本的名气要远高于街机版。游戏在一开始会要求玩家选择武器,有三种主炮和三种副炮,武器的攻击方式有些象“联合大作战”。此外直升机还可以进行无敌的冲刺,当然要有足够的燃料才行。过关后出现的BOSS战使用了当时相当罕见的3D主视点射击方式。比较特别的是游戏每过一关会给出一个密码,这些密码将会在最终关用到,如果没有记住,是无法通关的。当时这个卡对于主机的兼容性要求颇高的,除了原装任天堂主机外,无论是小天才还是胜天等机型,插上卡之后画面下方经常花版,无法显示启动字样。
经典度:5
推荐度:6
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/FC/20070723/19145.html




1993.12.24
超级DARIUS 2(TAITO/PC-E SCD)
   初代的PC-E版是游戏最早的移植版本,但随着PC-E的逐渐失势,本作居然成为了最晚的一个移植版本,在MD、GB、SFC甚至包括SMS版都推出之后,PC-E SCD版才姗姗来迟。不过此版本被称作是终极的完美版,基本是针对街机双屏版本进行的移植,画面竟然比MD版更胜一筹,CD音轨的表现更是极其出色,立体声环绕音响的效果甚至超越了街机版本身。不过这个版本依然不能双打,这一点甚为遗憾。玩家们想要玩到最完美版本的本作,还是选择SS版或者MAME模拟器好了。

经典度:5
推荐度:6
下载:



战斗玛利亚 大吟醸(VICTOKAI/MD)
    进入1993年,MD即使是在一贯擅长的射击游戏方面也几乎难以与SFC相抗衡了。不过在这种情况下倒也越发提升了MD优秀作品的素质,本作绝对可以名列其中。玩家使用的依然是前作主角大鸟居玛尼娅和同伴羽田玛利亚,为了对抗鬼哭教教主而再度出击。玩家可以在游戏中任意转换射击方向,并使用多种特殊武器和保险。游戏的画面绚丽多姿,是MD上横版射击游戏中的佼佼者,各版面中会有过场动画以及角色对话特写出现,诙谐的对白也颇为有趣。喜爱射击游戏的MD用户没有理由错过本作。
经典度:6
推荐度:7
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiayongji/MD/20050425/2895.html



1999.12.24
打击者1945Plus(彩京/ARC)
    这部作品的推出是一件很令人费解的事情:首先,时隔“打击者1945 3”推出仅仅半年;其次,游戏抛弃了传统的纵向屏幕改用宽屏,但是却又把能量槽、分数等数据显示放在画面的两侧,限制了可视范围;第三,游戏居然没有使用彩京本身的SH2主板,而改用较为低端的MVS。因为这些原因,很多玩家都不认可本作是系列作品之一。实际上游戏本身的素质并没有辜负彩京的名声,虽然在漫天子弹的时候经常出现拖慢现象,但是相比从“武装飞鸟2”以来彩京逐渐向CAVE靠拢的风格而言,猪头个人更喜欢本作这种更为踏实的感觉。游戏沿用了能量槽积蓄系统,每架战机的火力、移动速度、积蓄速度、蓄力攻击乃至保险数量都不相同,更用红蓝二色明显的对敌方的快慢子弹进行了区分,操作感还是相当出色。很不幸的是,本作竟然成为了系列的绝响,连彩京也没有守住STG最后的阵地。
经典度:7
推荐度:8
下载:http://www.emu999.net/html/rom/jiejiyouxi/MAME/20051220/10038.html





2006.12.24
LET'S GO JUNGLE(SEGA/ARC)
    LINDBERGH主板实在是强大啊!猪头自己都很难想象在经历了当初MODEL2主板“梦游美国”、后来MODEL3的“梦游美国2”,再到DC莎木2、GC生化危机、XBOX铁甲飞龙、乃至XBOX360战争机器等等震撼之后,竟然还能够再次被一个游戏的演出效果所吸引,世嘉在街上的硬派感觉确实是难以取代的。本作描述玩家驾驶越野车在丛林中的冒险经历,要使用类似当初MODEL3主板“海洋猎手”的固定式枪械来对付出现的敌人,巨大的车厢式框体配合平面直角大屏幕和环绕音箱,效果确实非凡。游戏画面非常强大,光影的运用、景物的描绘尤其是巨大BOSS的形态让人过目不忘,第一个BOSS大蜘蛛所表现出来的沉重感和迅猛感就让猪头不寒而栗(猪头最怕蜘蛛,汗...)。在过关时会给出玩家之间的配合默契程度,由于主角设定是一对情侣,所以这里用男女相性度来表示,如果是两位男性玩家的话...不过游戏的主角看上去实在是比较弱智,这一点远不及之前的“死亡之屋4”。说到这里,猪头又要感叹,即使本作能够移植到PS3或者XBOX360,框体的感觉也不可能实现啊。
经典度:7
推荐度:10
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Check Out This “Nice” Payment System Logic

Posted: 23 Dec 2007 09:27 AM CST

I ordered something through one eCommerce system, and it certainly was an interesting experience trying to guess what my (untold) password might be. I’ve never experienced this before.

Here’s what happened:

1. I made an order through the eCommerce system

2. A text appeared on the screen telling my order number and saying that I would receive account information via email soon.

3. I waited and waited, but got no email.

4. I checked spam folder to see if the email was there. It wasn’t.

5. I decided to contact the eCommerce system (they had a “contact us” link in the order summary page)

6. I got a quick reply telling me “The system automatically sent you username and password. If you don’t see the email, please check your spam folder.” The support person continued (read carefully the following) “If you still don’t see it, you can re-request your password through the ‘Password Recovery’”

Do’h! Password recovery? I couldn’t get the password in the first place because I never got the first email. Then I’m told to use password recovery that will email me…. but that won’t help me because the emails don’t reach my mailbox. I got into endless loop of customer service.

Luckily I got the support people to set up everything for me manually, but it sure was interesting experience.

I still wonder why I never got their email…

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回顾三年来的游戏评论写作

Posted: 23 Dec 2007 08:51 AM CST

  1998年,仙剑奇侠传通关。此后很少玩台湾游戏,一直到大学。偶遇擅长忽悠的多魔小组,《解码轩辕剑》算是见证。而《故事背后的深意―――仙剑及其回响》写得要好多了。
  马上就是2006年,尝试给大软投了篇《即时战略游戏的思想分析》。有想法的文章,今年又改了改。得知目标软件境况不佳,写下《国产游戏纵横谈》,内容覆盖面很大,半幼稚半成熟,“半生不熟”。
  《说汉堂,道汉堂》,大软编辑邀稿,亲自玩得不多,靠的是网上资料,但文章出奇的好。
  随后开始“关于游戏的一些思考”,与他人争执,一怒索性不写了……等到今年,从闲杂议论到《轩辕剑三深度探讨》,游戏评论进入了成熟期。尽力保持正面态度的同时,免不了提出种种怀疑,实事求是。
  《不可复制的经典——仙剑奇侠传》则颇受好评,因为“抬得高”。强调了特殊的时代背景,对制作者能力的质疑等等,直接导向《无能且不负责任——简评新仙剑和仙剑二》。
  ——写得头脑发热,向大宇投了简历,于是有了“北软面试”事件。等到没了激情的时候,电话通知才姗姗来迟。没做多少准备,那个偏僻角落找了好久,忽如其来的问卷,只好勉强作答。随后玩轩五,才发现没上贼船是件好事。
  《天之痕症候群分析》一文分析的焦点不在游戏,而是玩游戏的人。很大程度上不是游戏评论,而是文化评论。
  自从轩五之后,轩辕剑就很值得大陆人质疑或抵制了,《“汉之云”的寓意?!》算是前奏。
  上软事件闹得轰轰烈烈,将“关于游戏的一些思考”补完成《游戏九谈》,还是觉得不够,终于写下《从上软事件看台湾游戏业的倒掉》。文章虽长,内部逻辑却很简单:
  游戏卖得好不好,关键还是要看品质,也就是要考验制作者的实力;
  实力需要积累,还需要选对方向,并非一朝一夕之间可以达成;
  在咨询发达的今天,台湾再也不能像以往那样做个“中间人”了;
  大陆和韩国的游戏业在崛起,而对岸正处于衰落中;
  品质跟不上时代,整个产业自然会垮掉;
  ——对北软面试本不以为意,当时便在论坛上说起过;但未料到,如今却有北软人士隐藏在暗处,蓄意攻击;狭隘愚蠢人品恶劣的“巨鼠”帮;还有一群无知无畏的粉丝。
  这又如何?

nds《风来西林》美版封面

Posted: 23 Dec 2007 07:08 AM CST

nds《风来西林不可思议迷宫》美版的名称是“Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer”。
这封面确实比较美国化,不过,这样一个非常日式的游戏能推出美版也是一件好事,说明现在游戏走向国际化是大势所趋。

纯粹的咖啡

Posted: 23 Dec 2007 08:00 AM CST

 
  我爱喝“纯粹的咖啡”,也就是不加奶不加糖的“清咖”。在“雀巢”、“MAXIM”和“UCC 117”这三种即溶咖啡里,我认为“MAXIM”最好,“雀巢”最差——可能是喝腻的缘故。不过,即溶咖啡再好喝,也比不过现磨咖啡。我今天在“斗牛士”,一位侍者为我料理,看过程似乎是先把咖啡豆磨成粉,然后让开水从封装的粉中滤过,水贯穿咖啡粉,从中漂走了精华,落于杯中,即成了“现磨咖啡”——大概是这样,没考证过。雀巢,汝不配用“味道好极了”来美化自己,这句话应该属于现磨咖啡。今天我强烈感觉到“即溶”和“现磨”根本就是两种饮料,现磨的才是真正的“纯粹”啊。以后有条件了,我也要搞去一套设备。

(more…)

拉科塔是美国不可分割的一部分

Posted: 23 Dec 2007 07:37 AM CST

 
  昨天看到新闻一则:

  东方网12月22日消息:北美印地安拉科塔部落近日宣布,他们决定脱离美国,建立一个名叫“拉科塔国”的独立国家。该部落代表17日致函美国国务院,单方面退出和美国签署的所有条约,理由是受到美国“欺压”,其文化和土地遭到美国掠夺……http://world.eastday.com/eastday/06news/world/w/20071222/u1a3304571.html

我建议中国仿照美国的方法立刻向拉科塔地区“免费提供”——哦不——“出售”防御性武器,并在国内制定《与拉科塔关系法》(这里面要写“provide”武器)。然后要表示对“两地关系”严重关切。但是我们同时必须声明:“中国不承认拉科塔是主权独立的国家。拉科塔地区是美国不可分割的一部分。”我倒要看看美国如何处理。

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扯淡在游戏设计里的应用

Posted: 23 Dec 2007 07:02 AM CST

从扯淡在人类历史上扮演的角色来,这明显是很有趣的一大元素,一群无聊的人没事就呆在一起扯扯淡,是一大乐事,不过如何扯好淡的确是一门学问啊!

这是突然联想到的一个题目,即扯淡在游戏中的应用。我觉得一般来说,策划都会对扯淡的内容有着一种天生的抵触,特别是对于经验丰富的策划来说,会更为抵触这样的内容在游戏中出现,但是在草草抵触这些内容之前,我们应该去好好的想想现在的网络文化是什么样的?

从现在大众的网络文学作品来看,更多的是YY小说,通常都是越写的天马行空的内容越能吸引读者,而出乎意料更是一大卖点之一,尽管这样的小说登不上传统的文学作品台面,但是它的吸引力还是相当大的。

反观动画片也是如此,特别是日本的动画片,在YY功底上更是强盛,尽管很多地方不着边际,但这些内容却一直控制着看片者的心理。

实际上,如今的社会文化已经十分的泡沫化了,对于游戏来说,我们在设计它的时候,首要的一点就是能够吸引住玩家。但是看看现在国内的网络游戏,在这点上的做法就显得十分的差劲,通常不是拿老的不能再老的东西来炒炒或者就是大家熟悉到不可开交的内容来当作新东西宣传。

系统设计上我们不需要天马行空,数值上我们也不需要,但是在背景上我们的确需要更多的天马行空来吸引玩家了。因为剧情背景上明显能够体现出更多的新东西,或者是怪异的,不着边际的,至少能让玩家引起好奇心的。说到这里,让那些盘古开天地之类的设定去死吧(当然了,这里夸张的说说,也许会带来不少非议)!

或许更多人认为我这种想法很烂,而且还会不停去强调游戏实际系统的游戏性才是最重要的。但是我想说的是,这里议论的只是如何让玩家感兴趣,吸引他们,而非议论长久性的控制他们,让他们留下来。

但是我觉得,如何吸引玩家的确是让他们留下来的前提所在,不是吗?

jump festival 2008现场

Posted: 23 Dec 2007 06:20 AM CST

集英社于12月22日、23日在日本举办的“jump festival 2008”历年都有不少游戏厂商捧场,虽然规模不如TGS(东京电玩展),但也算是一个玩家的盛会,毕竟游戏和动漫面向的主要用户群有不少重合的地方。
 
——Wii《大乱斗X》试玩
 
——square-enix展区
 
——nds《王国之心:358/2 Days》试玩( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007xgc.html
 
——nds《最终幻想4》试玩( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007v12.html
 
——bandai-namco展台,上方那条神龙不错
 
——ps3/xbox360“龙珠Z”新作将于2008年推出
 
——ps2《宿命传说导演剪辑版》试玩
 
——Wii《仙乐传说2》试玩( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000eex.html
 
——“传说”系列新作《Tales of Vesperia》公布,对应平台没有公布
 
——psp《梦幻之星》携带版试玩( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007t14.html
 
——去年12月7日发售的xbox360《蓝龙》又来参展,因为鸟山明在动漫界的地位吧
 
——Wii《DECA SPORTA》试玩http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000dld
 
——ps3主机展示
 
——psp《怪物猎人P2G》现场造势
 
相关链接:
square-enix参展“jump festival 2008”

New Wii Development Team Interview

Posted: 23 Dec 2007 05:00 AM CST

pic
From us.wii.com

A new interview has been posted on the official Wii website. I love these developer interviews. They offer a fascinating insight into the way Nintendo of Japan's various development teams work and think. This time, they talk about the Wii Shop Channel's new Gifting feature. Here's an excerpt:

Though it's nice to receive messages on your Wii Message Board, sometimes you run out of reasons to send a message. Sending a gift, however, provides users with an opportunity to get in touch with friends they haven't met up with for awhile, hopefully making it easier for users to keep in touch more often.

Read the whole thing here.
See article.



不再留恋你的温柔,我已经<b>独立,游戏</b>有结束

Posted: 22 Dec 2007 12:01 PM CST

不再留恋你的温柔,我已经独立,游戏有结束的一天,我们也有,只是时间来的太早,我们有误会,但我已经不想去解释,你有了你的幸福,恭喜你,现在的你,比我幸福。。。。要一直幸福 此日志来自QQ邮箱!方便快捷写Qzone的新方式,详情请进>>

Plain Parenthesis - 绿色圣诞,绿色元旦

Posted: 23 Dec 2007 01:11 AM CST

咳,又到了每年的这个时候,当中国一半的男人在梦中为自己的钱包哭泣,而另一半的男人在海边喊着“女人——

speaksthetruth.jpg

的时候。我知道圣诞节临近了。漫步商业街,吆喝着的“永恒情侣首饰礼品超特价大甩卖”的商铺多不胜数。与其说是合家安详的耶旦节,不如说是商家乘着一年一度的西方庙会节在“捞客户的金鱼”。站在客栈大门望天发呆的店长也不例外,不仅要为各种各样的贺礼而发愁兼刷卡,还要时刻顾及着自己的工作进度……这不是节日,这是个邀请名单上没有我名字的强制性派对:参加者继续歌舞升平,门外汉继续热卖火柴。

不过圣诞说到底应是普天同庆的日子,就像樱花飞舞或雪花飘动的场景总会引起人们脊椎反射般的微妙情绪。管你喜欢不喜欢,让我们怀着愉快的心情度过平安夜吧,尽管你的臂膀可能没人依靠,尽管你的窗外只有烟霞和沙尘暴。

green.jpg

比特客栈提倡“绿色节日”!送环保的礼品也能表达心意!为了大力鼓吹这一明显只有王老四弟弟才相信的宣言,你看,我们把客栈的伪装用黑化马甲都换成绿色的了,就差绿帽,因为实在找不到,没辙。

(more…)

<b>独立游戏</b>:用心赢得玩家尊敬- 人民网

Posted: 21 Dec 2007 01:38 AM CST

人民网独立游戏:用心赢得玩家尊敬人民网- 2007年12月20日还有像CS、 帝国时代的血战城堡模式游戏,这些制作优秀的MOD从面市到现在已经有好几个年头了。它们之所以能在这个喜新厌旧的时代存活下来,并且受到无数玩家的青睐,从另一个侧面体现了独立游戏...

A Sleigh is so Old Fashioned... [Happy Holidays]

Posted: 22 Dec 2007 08:00 PM CST

GTXMAS.jpg Jeff Rubenstein, Social Media Manager for SCEA has posted a little holiday video greeting from Polyphony Digital, the folks who created the Gran Turismo. It features Santa who has turned in his sleigh for a fancy sports car. Is it an attempt to make his Christmas duties faster or just a sad mid-life crisis? You be the judge!

Seasons Greetings from Gran Turismo [Playstation Blog]
[Thanks, Jon]


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 24, 2007, 1:36:58 PM12/24/07
to cngame...@googlegroups.com

A Very Lemmings Christmas [Clips]

Posted: 24 Dec 2007 11:30 AM CST

As I rush out to finish the last of my Christmas shopping in my usually timely fashion, visions of long lines of desperate holiday shoppers bumping into things while Christmas music chimed happily from the shopping center's PA system. This of course led me to Christmas Lemmings, created in 1991 by Rockstar North back when they were DMA Design and killed more rodents - less prostitutes. We were so innocent back then. Merry Christmas, and should I be trampled to death in the mad holiday shopping rush, Happy New Year!

Bomberland PSP Trailer [Clips]

Posted: 24 Dec 2007 11:00 AM CST


We've shown you the Wii version and the DS version of this game, here's the PSP. I'm starting to involuntarily associate touching and pointing with mini-games, so I can't help but wonder if something will be lost with this game on the PSP.


Wario's New (Old) Clothes [Smash Bros.]

Posted: 24 Dec 2007 10:30 AM CST

wariocostumechange.jpgWhile all of the other members of the Smash Bros. Brawl cast can change the color of their costumes or change accessories, Wario gets his very own change of clothes, presumably once he blows a hole in his other pants. Along with the Blue Oyster Wario we've seen since the very first trailers ran, classic Wario will make an appearance, wearing his traditional suspenders and cap combo in a variety of different colors and (gag) flavors. The promised daily weekday updates continue at the Smash Bros. Dojo! Join us later this week to see if Masahiro Sakurai finally breaks down and just posts a picture of his name scribbled over and over again on a diner napkin.

Overalls Wario [Smash Bros. DOJO!]


Kommenting = Kash [Contest]

Posted: 24 Dec 2007 10:00 AM CST

kotakucash.jpg

Don't forget we're running two commenting contests of sorts right now. If you're into control and want to get paid to sort of work for Kotaku, then make sure to check out our Komment King Kontest, where we are desperately searching for the new Commenting Czar for Kotaku. A Kotaku Tower position which will pay $200 a month and grant one lucky reader access to the might Ban Hammer. Check it out here for all of the rules and such.

If you're not into work, and who is, then check out our Shopping Bot contest. You just need to hit up the original contest thread and post a comment with the word ENTRY in it, an actual link to your favorite Kotaku story and a brief explanation of why it's your favorite story. Think of it as a chance to reminisce. Just remember to include the link, a lot of people seem to be forgetting to do that, and that you can only enter once a day here.


Wii Knows If You've Been Bad Or Good [Vc Update]

Posted: 24 Dec 2007 09:30 AM CST

rollinthunder2.jpgAre you getting a Wii for Christmas? No. Probably not. Either you already have one, don't want one, or you just plain aren't getting one, so today's VC update only serves to grind glass into the already stinging wound. Here's what you won't be playing on the Wii Virtual Console over the holidays! First up, Blades of Steel for the NES (500 points) is possibly the best-named Ice Hockey game ever, and the game itself isn't bad either. Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble for the SNES (800 points) has such a long title that I cannot actually write anything else about it. Finally we have Rolling Thunder 2 for the Genesis (800 points), which adds co-op to the original game's arsenal of shooting and running goodness. All in all, not the greatest Christmas present Nintendo could have given us, but what do you care? You aren't getting a Wii.

Wii-kly Update: Three New Classic Games Added To Wii Shop Channel

If you hear a rumbling on the roof tonight, don't assume that it's reindeer when there are gorillas on the loose. Yes, this week's merry Wii™ Shop Channel lineup includes a classic adventure title to entertain every reveler in your household, from the nicest to the naughtiest. Plus, you'll find a wicked-cool dose of ice hockey action and a thrilling secret-agent sequel to help keep spirits bright all winter long. You were expecting lumps of coal? Sorry-maybe next year.

Three new classic games go live at 9 a.m. Pacific time. Nintendo adds new games to the Wii Shop Channel every Monday. Wii™ owners with a high-speed Internet connection can redeem Wii Points™ to download the games. Wii Points can be purchased in the Wii Shop Channel or at retail outlets. This week's new games are:

BLADES OF STEEL™ (NES®, 1-2 players, Rated E for Everyone-Mild Violence, 500 Wii Points): With stick in hand and confidence brimming, you are looking to bring home the cup, win the MVP award, get on the covers of major sports magazines and date a beautiful model (not necessarily in that order). But soon you will learn that, in this league, nothing is ever given to you, and before you can reach your goals, you'll have to put the puck in the net and score some. You'll need both the artful skills of a finesse player and the bone-crushing brutality of an enforcer. Defend your own goal against unrelenting power plays, or put the pressure on your opponent's goalie and try a slap shot of your own. Don't forget to defend yourself when anger flares because the gloves come off and fists start flying. So strap on blades of steel and prepare to either make a name for yourself or be put on ice.

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble™ (Super NES®, 1-2 players, Rated E for Everyone, 800 Wii Points): Revisit Donkey Kong Island and join the Kong family for their latest adventure. The Kremlings have a mysterious new leader named KAOS and are up to their usual mischief, even capturing Donkey Kong and Diddy Kong. Now it's up to Dixie Kong and the newest Kong, a giant infant named Kiddy, to rescue the two missing apes. They'll travel across previously unseen parts of the island in their search, and even take to the skies in a rocket at one point. Lucky for them, Dixie and Kiddy's powers complement each other (including Kiddy's talent for rolling like a barrel), so they form a powerful team capable of major Kremling damage. They're not completely on their own, either, since returning favorites like Funky Kong and Enguarde the swordfish provide help along the way. And in a series known for its abundance of secrets and high replay value, this entry doesn't disappoint, with enough hours of game play to satisfy Donkey Kong himself. Anyone else have a sudden urge for some bananas?

Rolling Thunder™ 2 (Genesis, 1-2 players, Rated E for Everyone-Violence, 800 Wii Points): In this follow-up to the original classic, you are once again a member of Interpol's Rolling Thunder task force, and it's up to you to stop the return of the evil Geldra organization. Now known as Neo-Geldra and led by a newcomer named Gimdo, the bad guys are bent on destroying several valuable outer-space satellites. In this one- or two-player game, you can play as Leila or Albatross-both characters from the original-as you venture through several different levels, trying to put a stop to the nefarious efforts of Gimdo and the rest of Neo-Geldra. Use your bullets wisely and make Rolling Thunder proud.


Ready at Dawn's Child's Play Auction [Charity]

Posted: 24 Dec 2007 09:00 AM CST

readyatdawnpsp.JPG

Ru Weerasuriya, Ready at Dawn co-founder, dropped me a line to let me know that his studio has put two eBay auctions up to hlp raise money for Child's Play.

The studio managed to get their hand on one of the last Daxter PSP Entertainment packs around and then had everyone at Ready at Dawn Studios. As if the cool autographed, hard-t0-find PSP weren't enough, the Ready at Dawn folks are throwing in an autographed piece of original production art from the game.

All proceeds go to Child's Play. Hit up the link for the U.S. auction, and check out Ready at Dawn's other auction if you live in Europe.

Ready at Dawn eBay Auction



Cookies & Beer [Night Note]

Posted: 24 Dec 2007 08:30 AM CST

To: Crecente
From: Luke

When I was little, on Christmas eve mum and dad left beer and cookies out for Santa. No questions asked, they were just left on a plate outside, the beer for St Nick and the cookies for those hard-working reindeer. I never really paid much attention when I was little, but now, looking back, it was one of those nice little touches that makes Christmas so special to a five year-old.

Why do I bring this up? At the supermarket last night I looked into my basket and there, atop the bread, shaving cream, beef jerky and chocolate milk was a bag of cookies and a 6-pack of beer. What go around come around, I guess, even though I'm eating the cookies as I type this and the beer's long gone. Sorry Santa.

Here's what you missed while you were wrapping presents:

BioWare Christmas card
Give the gift of MS points this holiday season
Orange Box soundtrack lets me stock up on the Ep 1 & 2 score
Pelican papercraft


智齿冠周炎

Posted: 24 Dec 2007 11:36 AM CST

持续一周的智齿冠周炎终于接近尾声了,简直就是地狱般的一周。
我的智齿冠周炎症状很重,可以这样讲:你百度“智齿冠周炎”可以找到它在"百度知道"里面的页面,这个页面上描述的症状,都有体现。化脓发肿;淋巴肿痛;影响到神经导致头痛,由于头疼导致无法入睡以致白天整天精神恍惚;扁桃体发炎;因为影响到肌肉而造成吞咽疼痛……

智齿是一个奇妙的东西,它既没有什么作用,又容易给你带来灾祸,生长的时候还痛,拔除也是不易。但它就像你在生活中偶尔必须面对的人一样,你不可否认的是,在你的人生中,一定会遇到如智齿一样的人。

我要感谢奥硝唑片,是它结束了我的痛苦!
我还要感谢汤圆,它是我上周吃起来最不痛苦的食物!
最后,请不要大量饮用牛奶充饥,过量的蛋白质会使你的屁又多又臭……

《The BourneTrilogy》(谍影重重三部曲)

Posted: 24 Dec 2007 11:23 AM CST

刚刚看了谍影重重3,意犹未尽,完全被电影的情节所吸引,从第一部看到第三部,紧凑的剧本让人的心一直绷到顶端,而主角的技艺则是十分高强,很多镜头似乎都是演员的真实动作,不知道以后还有没有这个电影的续集呢?

下面是第一部到第三部电影的原声大碟,建议没看过这个电影的朋友从第一部看起,看过的朋友就不要笑话我火星了,哈哈!

专辑名称:The Bourne Identity OST
专辑作曲:John Powell 约翰 鲍威尔
发行时间:2002年
音乐型态:Classical
发行公司:Universal 唱片

专辑介绍:


剧情简介:一艘意大利渔船在海上捞起一个人。这人身上被人射进两颗子弹,还有刀伤,奄奄一息,更奇怪的是他身上还有微缩胶卷和一个瑞士银行户头的密码。被救醒以后,这个人的健康迅速恢复了,但是他却完全想不起自己是谁。至于怎么会被人射伤,怎么流落到海上,身上的东西又是怎么回事,更是头绪全无。可是他一定要找到答案。——谁能没有身份地活下去?

渔船把他放在了巴塞罗纳,他将往苏黎世去,依靠身上唯一的线索——瑞士银行密码,来寻找自己的身份。在苏黎世他找到了那个对得上他密码的保险箱,打开以后发现里面有一把枪、大量现金,还有六个国家的护照,上面都有同一个名字:杰森伯恩。更妙的是他发现自己身手极佳,可以几乎不费力地以各种方式打倒或杀死对手,而且他一张口竟然会说好几种外语。他去了瑞士的美国使馆,结果惹出事来,逃出来以后他决定去巴黎。这时他碰见一个叫玛丽的女子,答应开车送他去巴黎,他则付她两万块钱。

与此同时欧洲大陆上开始出现了几班人马,到处搜寻这个身份不明的人,目的只有一个:终结他。CIA也毫不令人吃惊地掺和进来。潜伏的危险和不知身份的迷惑下这个没有名字的人渐渐接近了真相。

制作:看过《天才瑞普利》后有人不喜欢马特 达蒙。因为他演得太好了。大家想起那个角色,情感复杂,但决不会象裘德 洛扮演的花花公子那样招人喜欢。论长相马特 达蒙输很多人一筹,虽然他也演过靠外表吸引人的角色,但说创作的本事,好莱坞年轻演员中他还得算一号人物。《心灵捕手》即显露他和一般商业路线不同。演起戏来也颇有底气。

不过本片则是无可置疑的好莱坞路线。而且也非原创,乃是依据罗伯特·路德勒的同名小说改编。同时这部影片是三部曲的头一部,后两部什么时候出来还无人知道。故事肯定不会完全了结就是了。若看了本片觉得喜欢,那又有期盼,倒是件好事,不喜欢,从此拉倒也无大碍。

本来达蒙和导演想做些与众不同的东西来,是“我们的朋友们会喜欢的”,也就是说可能得深沉点儿有点弦外之音什么的。但制片公司的意思很明白,得是十几岁男孩喜欢的口味。其实十几岁男孩喜欢的口味
常常很具娱乐性,倒不会让人失望。

况且看看女主角是谁很多人可能耳朵就会竖起来了。凡看过《罗拉快跑》的人无不记得罗拉的轻盈和她的红发。据说红头发是后现代的标志,只是德国的罗拉跑来做美国美人毕竟要有一些不同,而且这个叫玛丽的女子是何身份也不比达蒙的角色更清楚些。——无论如何这回她的头发被弄成了绿色,不知会和他们上演的故事如何相映成趣。本来导演就有意把他这部动作片拍得具有《罗拉快跑》的风格,请了波坦特来显然给片子加了分。不过这个角色显然不如罗拉讨巧。一个来历不明说着脏话抱怨连天的女人怎么让人喜欢,那真要看演员的魅力和演技了。亡命生涯中的感情戏也是个考验。这一对是有些奇怪。但也许,看点就在这里。如果后两部将会投入拍摄,不知道会不会继续用她。

影片预算7500万,制作过程比较长,本来预期2001年完成。本片在几个欧洲城市拍摄。李曼镜头下的欧洲是真实的欧洲,现代城市的欧洲。小巷或高楼都是现实。只是故事中的寻找和追逐有些象电影。本来,就是电影。(转载自VeryCD)

专辑曲目:

01.Main Titles
02.Bourne Gets Well
03.Treadstone Assassins
04.At The Bank
05.Bourne On Land
06.Escao From Embassy
07.The Drive To Paris
08.The Apartment
09.At The Hairdressers
10.Hotel Regina
11.The Investigation
12.Taxi Ride
13.At The Farm House
14.Jason Phones It In
15.On Bridge Number
16.Jason's Theme
17.Mood Build
18.The Bourne Identity
19.Drum And Bass Remix

海海下载 Part 1:点击下载(此地址是网盘下载,请单击进入下载页面)

海海下载 Part 2:点击下载(此地址是网盘下载,请单击进入下载页面)

海海下载 Part 3:点击下载(此地址是网盘下载,请单击进入下载页面)

专辑名称:The Bourne Supremacy OST
发行时间:2004年
专辑作曲:John Powell 约翰 鲍威尔
发行公司:Universal 唱片
音乐型态:Classical

专辑介绍:


剧情简介:本片是《谍影重重》的续集,讲述的是历经千辛万苦终于知道自己身份的杰森·伯恩(马特·达蒙)无意间被卷入一起外交阴谋。本已明晰的身份又将饱受质疑,宁静的生活再次被无情的重重谍影所笼罩。而这一切都源于某大国政界要人惨遭杀害,警方在凶案现场发现一张电话卡,更加令人费解的是经查证此卡竟属伯恩所有。尽管中央情报局知道伯恩也许是无辜的,但迫于强大的外交压力,他们还是要求伯恩必须出山,缉拿真凶以还自身清白……

2002年,一个出乎意料的英雄就在影片《伯恩的身份》上映后诞生了,改编自罗伯特·勒德姆的间谍系列小说第二部《伯恩的霸权》,此书于1986年发行,在美国纽约时代周刊畅销榜上停留了25周之久,其中8周名列第一。影片讲述了一个失忆特工与中情局幕后阴谋的故事,由马特·达蒙饰演片中机智、敏捷的伯恩。此片当时获得了巨大的票房收入(全球票房1亿2千万美元),同时还成为当年环球公司在本土票房最高的影片,此后DVD与录像带的发行和租赁更让其大赚一笔,这就是续集随之而来的原因了。

不过这集的导演换成了保罗·格林哥拉斯,他曾经执导过获得柏林电影节金熊奖的《血腥星期天》,是一位在世界上享有声誉的知名导演。而第一部中的美国导演道格·里曼由于要拍由布拉德.皮特和安吉丽娜.朱莉合作的《史密斯夫妇》而产生档期冲突,只好将宝位拱手让人。

制片人福兰克.马歇尔说道:“我们创造了一部很棒的间谍影片,惊悚、悬疑,但并不落入俗套。选择马特作为主演是具有挑战性的,但最后他证明了这是个绝佳的选择,诠释了一个反传统的银幕动作英雄。我们都迫不及待地想继续合作下一部影片了。”

马特·达蒙回忆道:“我并不是第一个想加入到《伯恩的身份》剧组中去的人了,我必须得克服那些‘我看起来年轻’、‘我并不像一个冷血杀手’等外在特征。当饰演这个角色时,我意识到这是一个很好的机会去演绎一位与以前看到的银幕英雄不同的角色。我们很勤奋地练习,学习那些动作和特技,好在镜头里表现的比较逼真。

有了第一部的基础,他们必须在小说的基础之上灌以新鲜紧凑的情节,所以制片人找来了托尼·吉尔罗伊(同时也是《伯恩的身份》编剧)来编写剧本,延续第一部中伯恩探索自我身份的旅程。(转载自VeryCD)

专辑曲目:

01.John Powell - GOA
02.John Powell - The Drop
03.John Powell - Funeral Pyre
04.John Powell - Gathering Data
05.John Powell - Nach Deutschland
06.John Powell - To The Roof
07.John Powell - New Memories
08.John Powell - Berlin Foot Chase
09.John Powell - Alexander Platz
10.John Powell - Moscow Wind Up
11.John Powell - Bim Bam Smash
12.John Powell - Atonement
13.John Powell - Extreme Ways

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专辑名称:The Bourne Ultimatum
专辑歌手:John Powell
发行时间:2007年07月31日
专辑类型:Soundtrack

专辑介绍:


失去了深爱的女人,杰森•伯恩依然想不起自己的过去。平凡的生活注定与他无缘,不等他冷静忆起自己的身份,杀手又如影而至,连中情局也三番两次派人前来索命。如雨的枪弹吓不住他,新生代训练有素的杀手也拿他没辙,然而跑遍全球的伯恩只有一个目的:找出自己的真实身份,将复仇事业进行到底。

  看点:“谍影重重”系列的小说终结篇《伯恩的最后通牒》就要拉开帷幕,失去记忆的伯恩到底能不能找到真实的自己?在全球席卷超过5亿的票房,新一代特工的典范--杰森•伯恩,又要再次踏上寻找自我的冒险旅途。凭《93号航班》吸引着奥斯卡注意的导演保罗•格林格拉斯,将让伯恩穿行于莫斯科、巴黎、马德里、伦敦和纽约。身手矫健、反应敏锐、身携层出不穷的高科技间谍产品,一路上的险阻重重只是对伯恩成为第二个007的考验! (转载自VeryCD)



专辑曲目:

1.Six Weeks Ago
2.Tangiers
3.Thinking Of Marie
4.Assets And Targets
5.Faces Without Names
6.Waterloo
7.Coming Home
8.Man Verses Man
9.Jason Is Reborn
10.Extreme Ways(Bourne’s Ultimatum)

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圣诞快乐

Posted: 24 Dec 2007 09:54 AM CST

不知不觉居然是平安夜了,还是说一声圣诞快乐。

 

http://cache.tianya.cn/publicforum/content/culture/1/254437.shtml

老拆的书终于结局了,有段时间没追,没想到结果是这样的一个结果。

 

还好,终归是还不太坏的结局,我们活着,其实不用奢求事事太好,不太坏,就好了。

 

希望我也能有一个好的结局,啊门。

Holiday Greetings From Gamasutra

Posted: 24 Dec 2007 06:39 AM CST

All the staff at Gamasutra and its sister sites would like to wish our readership a very Merry Christmas and Happy New Year from the leading site to discuss both the art and business of games. For the 2007 holiday season, Gamasutra will be running on a reduced schedule, with no major updates on Christmas Day or New Year's Day, but still bringing you our customary breaking news and in-depth features through this week. In ...

启蒙之光到虚拟世界

Posted: 24 Dec 2007 09:44 AM CST

  作为近代哲学的创始人,笛卡尔重新确立了思维的基础地位。我们的感觉经验是不可靠的,我们的感官会犯错误,会欺骗我们;其次,那些通过演绎或推理所获得的知识的真实性也要加以怀疑。当然,笛卡尔并不停留于怀疑,而是要通过思维来达到某种确定的东西,这集中体现在他那个著名的命题“我思故我在”中。问题是,“思”只能推出作为思维主体的“我”,而不是一个感性的“我”。尽管他诉诸“松果腺”,但这个解释显然是不能令人满意的。从“我思故我在”出发所得到的任何确定的东西都只可能是主观思维中的东西,无怪乎黑格尔要说:“从笛卡尔起,哲学一下转入了一个完全不同的范围,一个完全不同的观点,也就是转入主观性的领域,转入确定的东西。”或者,我们也可以从笛卡尔所创立的解析几何来考察他的哲学思想。在解析几何中,基本的几何量——包括长度和角度等——被转化为向量,结果,几何的推理成为了向量的代数运算。这意味着,原本与几何学相连的感性空间消失了,因为解析几何所提供的不是构成感性空间的几何量,而只是一些代数方程式,难怪笛卡尔不仅要怀疑感觉经验——比如我们对空间的感觉,而且要怀疑演绎或推理所获得的知识的真实性——比如古典几何学。在解析几何中,我们发现的是一个由思维所构建的世界,这和笛卡尔的哲学实际上是相一致的,它要独立地从理性来构建世界,黑格尔是这样评论笛卡尔的哲学的,“这种哲学明白:它自己是独立地从理性而来的,自我意识是真理的主要环节。”

  按照笛卡尔的说法,那么这个一切都更好的世界只是思维的创造。人们的一切都在理性与启蒙之光的普照之下,甚至对于趣味也是如此。我们可以从乔治·奥威尔(George Orwell)的《一九八四》中看到这一点。在小说中,任何文艺作品都是由专门从业者受命生产出来的,这种生产完全是在计算与控制下进行的,甚至那些非法的、地下的出版物也是计算与控制的结果,就是说,是被故意做成非法与地下的,以满足人们各个层次的趣味的需要,这就如同阿多诺和霍克海默尔所说的文化工业。控制无所不在,当然在小说中,这种控制来自老大哥,通过“电幕”,老大哥无所不在、无所不知。人们随处都可以感觉到:“老大哥在看着你”,就如同中世纪所说的上帝之眼,可以看到世界的全部。可是,正因为如此,这个世界也就遭到了绝对的操纵,如小说所描写的那样,任何东西都是可以按老大哥的要求随意进行篡改的,篡改所达成的效果是,人们始终按照应该的样子忙碌着自己的事情,然而,真实和虚幻已经无法分辨,世界成为虚拟的。有意思的是,虚拟(virtual)这个词就让我们莫辨真幻,一方面它可以指虚拟的,另一方面它又可以指实质上的、有效果的。如果说《一九八四》中的虚拟世界还需要各个部的人工操作的话,那么瓦科夫斯基(Wachowski)兄弟的《黑客帝国》(The Matrix)就做得更为彻底了,在影片中,我们大家所感、所思的物质现实其实是一种虚拟现实,它由一台我们所依附的超级电脑——Matrix进行计算后给予我们。在这里,世界成为彻底控制的、彻底计算的、彻底数字的、彻底虚拟的。我们通过感觉、思维所处理的世界归根到底只是Matrix给我们的电子信息,而我们只是泡在营养液里接受这些信息,因此我们的真正的感觉与思维实际上都给剥夺了,人被剥夺为——用席勒的话来说——无。如果说,在《一九八四》中,人们还能找到最终的根源——老大哥,那么在《黑客帝国》中,人们却已经无法知道Matrix了。在更为彻底的虚拟世界中,老大哥隐而不见了,甚至那进行理性统治的国家也隐而不见了,但是统治却更为加强了。尽管《黑客帝国》是一个虚构,但是网络虚拟世界却已经是现实了。人们在网络虚拟世界中,可以运用理性计算来创造出任何东西。只要你的计算理性足够强,只要你的勇气足够大,那么你在网络虚拟世界中就可能是一切,不仅如此,这两个条件也能使你在现实生活中获得成功,这是网络虚拟世界与现实世界的一致之处,这一致之处也将它们混淆了起来。我们从理性与勇气中似乎再次听到启蒙的声音:要有勇气运用你自己的理智。网络虚拟世界从表面上看是科技的结果,但从更为深远的角度来看,是近代哲学的结果、是启蒙之光的结果。

  从笛卡尔到启蒙哲学,再到《一九八四》和《黑客帝国》,我们发现,启蒙之光所照耀的自由正在逐渐消失,正在逐渐走向它的反面。当然,我们并不否认,启蒙的确带来了人类历史上的一段自由,而且这段自由永远是人类历史上最为宝贵的东西之一,但是启蒙所呼唤的自由乃是运用理性的自由,这就埋设下了启蒙的另一面。如果说一开始启蒙反对信仰,凭借理性将神逐走,那么,随着启蒙的展开、理性的强大,新的神又降临了。这很明显地体现在《一九八四》与《黑客帝国》中,如果说前者中那“电幕”之后的老大哥是无所不在、无所不知的,那么后者中的Matrix就不仅是无所不在、无所不知,而且是无所不能的,这足以使它成为神了。

Merry Christmas & Happy Holidays Everybody!

Posted: 24 Dec 2007 09:50 AM CST

The office is closed for about one more week and I will be 2nd of January 2008. I won’t check my email and any new Insiders memberships will be processed when I get back. Merry Christmas & Happy Holidays everybody :)

Merry Christmas and Happy Holidays everybody! Like the note above says, I’m not here right now.

This post is auto-scheduled and I’m most likely eating ham and drinking milk as you read this.

Here’s what I do NOT doing two weeks:

  • I won’t check my email
  • I won’t open my computer
  • I won’t be updating this blog (you’ll be seeing this blog post several days)
  • I won’t spend (much) time on anything gaming related (okay… maybe little - I can’t help it, I gotta at least draw some maps or something)

Instead, I’m going to focus on the following items:

  • Eating
  • Resting
  • Eating more and spending time with my family

Merry Christmas everybody!

If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles.

Yamaoka Talks Silent Hill 5, Japanese Game Development 'In Trouble'

Posted: 24 Dec 2007 05:50 AM CST

As part of an extended interview published today on Gamasutra, Konami sound director Akira Yamaoka has been discussing both progress on the Western-developed Silent Hill 5 and the state of Japanese development, suggesting "Japan is in trouble" when it comes to game development sophistication. The interview, originally printed in the December 2007 issue of Game Developer magazine, has been expanded for its appearance on Gamasutra, and includes Yamaoka answering why Konami chose California-based developer The ...

圣诞节快乐,各位

Posted: 24 Dec 2007 09:03 AM CST

 平安夜,祝愿大家平安。
特别祝福正在受苦的朋友,希望平安归来。
 
今年的平安夜,过的有点特别,马上就要比赛了。前一段时间有半个多月没有练习,心里着急啊。现在在家里练习。
今天也不知道怎么了,一直输,怎么打都输。VS也掉了一级,哭啊。。。。。。。。。
 
明天就要上班了。现在抽空跑上来就是住院大家节日快乐

X`mas……

Posted: 24 Dec 2007 07:01 AM CST


修羅場ing……

Special: The Game Industry's Xmas Cards Exposed

Posted: 24 Dec 2007 05:44 AM CST

Game publishers/developers create some awesome custom Xmas cards, and following on from last year's set scanned in for sister blog GameSetWatch, Gamasutra is reprinting multiple cards presenting some of this year's card highlights. A reminder - these cards are scanned in by us from physical cards sent to all of us in the CMP Game Group offices - special thanks to GDC exec director Jamil Moledina, Game Developer senior editor Brandon Sheffield, and Gamasutra features ...

Study: Wii Not Active Enough To Fight Obesity

Posted: 24 Dec 2007 05:28 AM CST

A study in the British Medical Journal found that Wii Sports is not intense enough in terms of physical activity to be considered part of the "moderate to vigorous" exercise in which young people are advised to participate. According to an article in the BBC News, the study found that Wii players used only 2 percent more energy than regular computer games. Liverpool John Moore's professor Gareth Stratton and his colleagues, who led the study, ...

Microsoft Announces New Xbox 360 Points Gifting System

Posted: 24 Dec 2007 05:25 AM CST

Xbox Live director of programming Larry Hryb, better known as Major Nelson, has revealed as part of a new post in his popular weblog that Microsoft is offering an Xbox 360 Points gifting system, currently U.S. only. Now, when purchasing Microsoft Points online at the official website (linked via Hryb's post), users may also elect to gift points to other U.S. users, using the recipient's Windows Live ID (not their Gamertag). Users sign in as ...

On Writing by Stephen King

Posted: 24 Dec 2007 09:04 AM CST

"Long live the King" hailed Entertainment Weekly upon the publication of Stephen King's On Writing.

Part memoir, part master class by one of the bestselling authors of all time, this superb volume is a revealing and practical view of the writer's craft, comprising the basic tools of the trade every writer must have. King's advice is grounded in his vivid memories from childhood through his emergence as a writer, from his struggling early career to his widely reported near-fatal accident in 1999 -- and how the inextricable link between writing and living spurred his recovery. Brilliantly structured, friendly and inspiring, On Writing will empower and entertain everyone who reads it -- fans, writers, and anyone who loves a great story well told.

Now available in paperback.
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