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【原创】系统设计 之 信息架构和导航(以《剑侠情缘3》启动界面作为范例) Posted: 07 Jul 2009 03:55 AM PDT |
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Posted: 07 Jul 2009 11:29 PM PDT 随着网页游戏的兴起,各类的网页游戏联合运营平台也纷纷出现;这些平台作为一个中介,将广大的中小网站、论坛和一些网页游戏运营商联系起来,让中小站长能够在不用投入的情况下就可以参与到网页游戏的运营中来,分享网页游戏所带来的收益。一方面,中小网站具有一定网页游戏所需要的用户资源,利用这些用户资源产生收入,是中小网站所追求的。另外一方面,网页游戏研发企业大多是中小企业,在产品推广方面无论是财力或能力都无法与客户端网游运营商抗衡,照搬传统客户端网的推广方式无疑是不切实际的,如何在推广渠道有限的情况下吸引用户是网页游戏研发企业最头痛的问题。就以上两点来看,网页游戏运营平台将中小网站与网页游戏研发企业链接起来是一个三赢的局面,中小网站可以通过游戏使用户产生收入;而网页游戏公司则可以通过与众多网站合作导入大量用户,提高游戏收入。网页游戏平台则利用自身平台的影响力赚取一定的差价收益。但事实上,中小网站真的能够赚到钱吗? 现在很多中小站长加入了玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)、泡泡玩、YES玩、51玩等网页游戏联合运营平台。但从各大运营平台的交流论坛、QQ群等可以看出,很多网站都在抱怨自己的游戏频道登录玩家少,充值的人数就更加少,甚至都没有,因此就更不用谈什么收益了。中小网站基本沦落成为运营平台所代理的网页游戏的免费广告提供商。网页游戏运营商到是通过这样的合作,提高了自己网页游戏的曝光率及注册人数,但中小网站却未分得一杯羹(或是分得很少羹)。个人认为只所以造成这样的结果,原因是多方面:首先,目前网页游戏的群体受众面还是较窄,而中小网站的流量又有限,导致参与玩游戏的人数就更加少;另一方面,目前各大运营平台都是采取消费分成的方式,即当加盟网站会员发生消费行为后,才可以获得收益分成。这种单纯按照CPS(按消费付费)的方式,当然无法保证站长们的收益。还有就是,目前各大运营平台在将网页游戏和中小网站的整合上,并不太完美,有些还需要中小网站的用户二次注册和登录才可玩游戏。这样就将很多嫌麻烦的玩家当在了门外。最近发现了一个新的网页游戏运营平台,叫做玩联盟,与泡泡玩等不同的是,它是一个休闲棋牌网页游戏的运营平台。目前有四款在QQ游戏、中国游戏中心等客户端休闲棋牌游戏中最受欢迎的游戏,斗地主、麻将、升级、军棋,都是他们自己开发的。它采用开放API接口方式接入(用户无需二次注册,二次登录即可玩游戏),而不是域名解析的方式,相比而言接入更加简单,与网站的结合度也更加紧密。之前在校内网上也看到了它们魔法斗地主的应用。对加盟的网站,他们采取双重奖励的办法,一方面进行会员充值分成(40%),另外一方面,根据加盟网站的玩游戏人数(无需充值)进行奖励(每月进行抽奖,奖励充值卡、QQ币以及实物奖品之类;另外累积达到一定玩家人数还奖励它们的龙券(相当于现金)。虽然说这个联盟,没能从根本上解决以上问题,但个人觉得它们的模式更加适合中小站长们(游戏受众广、双重奖励、完美结合)。作为中小站长中的一名,本人真诚的希望联合运营平台们,要真正的考虑下我们中小站长的收益问题了。只有让我们赚钱了,你们才会有盈利的希望! |
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Posted: 08 Jul 2009 03:42 AM PDT 史书上记载猛将冲阵,都说是“身披重铠”,这个重铠不是“重型铠甲”的意思,而是“多重铠甲”的意思。 中国历史上从来没有发展出西方骑士式的板甲,不是中国人笨。事实上做板甲的技术含量并没想象中的高,我国最早出土的青铜金属铠就是个一体成型的胸甲。而做鳞甲,锁甲的工序流程一点都不比板甲低。 当防御力不够的时候,西方人的解决方式是把盔甲做厚做硬,中国人的解决方式是视不同情况多穿一层。 而且中国清代以前的盔甲结构很特别,有一条东西叫“勒甲絩”(看起来很像装饰用的飘带),贯穿盔甲的各个部件,轻轻一拉,就可以收紧和放松全身的盔甲,不但穿着方便,而且只要不遇上身材特别怪异的人,则只需要分大中小三码就可以通用全军。 而在各个附件上还有搭扣,可以根据战场情况随时DIY不同部位的甲层数目多少,这和现代美军的通用模块系统理念是一致的。比如说执行侦察任务时,则不用配硬质胸甲,只穿一件软甲。甚至护肩,甲裙都可以不要。执行冲阵任务时,则穿上胸甲,胸甲外还能罩护心镜,连胸式批膊等。护肩上的兽吞头咬着的吊环还能挂个肩盾。 除此以外,中国盔甲的腰带是盔甲史上最伟大的发明之一。除了兼当护肋,护腰的功能以外,实际上还具备将硬质胸甲,护肩重量均匀分散到腰部的功能。长久穿着也不容易肩膀疲劳和失去肩膀灵活性。而且受力面积大,腰部的压强并不大。这点是同样具有组装性的日式盔甲也不能比的。 遗憾的是,由于中国人的实用主义性,旧盔甲都会被回炉。而且平民私藏盔甲是谋反大罪。改朝换代又有破四旧的传统。自清朝以后,这样的盔甲只能在门神上看到了。 |
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【原创】系统设计 之 信息架构和导航设计 范例3:《剑侠情缘3》登录模块子界面——大区和服务器选择 Posted: 08 Jul 2009 01:59 AM PDT |
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Posted: 08 Jul 2009 12:59 AM PDT 摘译自Bruce Phillips《Staying Power》,《game developer》杂志2009年7月号反馈的心理学 对于积极性的研究(主要是教育领域)显示,人们观察到的失败的不同原因会影响到他们如何应对失败。如果失败的原因来自于他们无法轻易改变的稳定因素(stable factors),比如他们自身的能力、智力,那么他们很可能会放弃,连再试一遍都不愿意。如果他们认为失败是缘于他们可能通过努力或者新的策略来改变的不稳定因素(unstable factors),那么他们很可能会相信他们可以战胜之前的挫折。决定性的因素是人们对于自身能力的看法。 对电子游戏来说也是一样。那些相信他们可以学习并掌握游戏的玩家会继续玩下去,而那些觉得他们缺失某种“玩游戏”的能力, 或者有其他什么稳定因素阻止他们获得胜利的玩家会放弃。 幸运的是,这一点并不难改变。作为游戏开发者,我们可以采取一些方法来鼓励玩家,让他们更倾向于期待胜利,而不是失败。但在我们开始之前,让我们先来看一下两个实验,它们都说明了通过简单和微妙的方法,我们可以改变玩家对于自身能力的认知。 M.L.Kamin和Carol S. Dweck做了一个这样的实验。他们让学生做一份有难度的测试。完成之后,他们表扬了其中一半的学生,说他们很聪明(能力组);他们同样表扬了另一半学生,赞赏他们付出的努力或者应对的策略(学习组)。参与者然后要在两组新的测试中做出选择:一组是简单的测试,很容易答对,但能从中学到的东西很少;另一组难度较高,可能更加有趣,但更容易犯错。大多数“能力组”的学生选择了简单的测试,而“学习组”的学生倾向于选择困难的测试。 从心理学实验的角度来说,这只不过是简单的心理控制而已。研究者仅仅在给实验对象的反馈中改了几个字而已,但是学生的态度却发生了显著的改变。 在另一个实验中,两位斯坦福大学的研究者尝试在实验前控制参与者的心理。Craig Anderson与Dennis Jennings在开始实验之前,告诉一半的参与者实验结果的成败与否完全取决于他们的内在能力——他们要么有表现突出的能力,要么就没有。而另一半的参与者却被告知如果做得好说明他们采取了正确的策略——每个人都可以做好,但是需要付出努力。 Anderson和Jennings故意让所有人在第一次尝试的时候都失败(是不是很像 你玩过的哪个游戏?)。在做过一次测试后,所有的参与者被问及他们对再做一次相似的测试有什么感想。那些认为成功取决于策略和努力的更倾向于在接下来的测试中期待成功。而那些相信成功取决于能力的人并不这么看。 有趣的是,这次心理控制实验还有更加戏剧化的效果。那些觉得策略重要的参与者,大多数开始注意自己完成任务的方法,以便在接下来的测试中做出调整。也就是说,他们吸取经验。而那些觉得能力重要的参与者并不注意他们的策略,因此并没有另一组的参与者学习到的东西多。简单来说,心理控制的方法对两组参与者对待成功(或者失败)的期待,以及他们在实验中的收获都有影响。 认知管理 这些结果看上去都说得通。如果人们认为成功取决于能力,那么无论他们在任务上付出多少努力,他们都会认为他们还是要失败。当人们说“我不会烧菜”,或者“我不会画画”,或者“我不擅长第一人称射击游戏”的时候,他们并不会去报名参加烹饪班,或者到处带着素描本,或者开始练习《光环》(《Halo》)。“既没那份内在的天赋,又何苦努力锻炼呢?” 作为游戏开发者,我们需要调整的是我们控制期望和思维方式的能力,这一点并不那么直观。 我们也必须调整我们自己的思维方式。我非常怀疑,大多数的设计者是不是花果一点时间去思考玩家在失败(比如游戏角色死亡或者比赛失利)到重新游戏,或者更糟,退出游戏之间的十秒钟之间,玩家的感受。(这里有一些例外的游戏,比如我之后要谈到的《Team Fortress 2》以及《Call of Duty》。) 游戏开发者有让玩家沉浸在游戏世界,鼓舞玩家的机会,不幸的是,他们很少充分利用这些机会。事实上,那可能是你游戏里最重要的十秒钟。我们花费好几个星期去创作一段只有几秒钟长的过场动画,花费几个小时去完善一张贴图,但我们之花很少的时间去思考并且去制作在这些关键时刻提供给玩家的恰当的反馈,而在这样的时刻,正是玩家决定是否继续游戏的时刻。 让我们来看下玩家失败时所经历的过程。在传统游戏中,这些场景非常直白。在大多数街机游戏中的“游戏结束”(Game Over)屏幕简单明了,直入主题地在羞辱玩家:“你输了”(You Lose), “游戏结束”, “你死了”(You're Dead)。从这以后我们改变了多少呢?并不太多。大多数游戏转到一个黑色的画面,切换镜头瞄准几具尸体,或者直接把玩家传送到存盘点。 我们仍然看得见传统街机的影子。其中一些还相当“怀旧“,尽管大多数只不过是没有有瑕疵的游戏设计。”你太烂了!“(是的,我亲眼见过。),”失败“以及”游戏结束“这样的用词促使着玩家放下手柄去做些别的事情。 我并不是在建议说让我们采用暧昧或者过分激励的用词。事实上,向玩家提供恰当的反馈和过分庇护玩家之间有着非常微妙的区别。我们应该做的是关注于玩家的行动,然后强调如何改进。 反馈的例子 在强调战略的游戏里,有几个非常好的例子。最常见的是在恰当的时刻给出贴士,比如在玩家失败以后。《使命召唤》系列采用这种方法已经很久了,比如在《现代战争》(《Modern Warfare》)中,提示玩家死于手雷,同样在《世界战争》(《World At War》)中,如果玩家被刺死,也会得到相关的信息。这些信息让玩家关注于改善自己的策略,以避免在之后的游戏中死于相似的场景。(尽管事实上,这些信息也可能有副作用,如果玩家死于手雷,但觉得非常不公平——这时的提示信息就犹如往伤口上撒盐。) 另一个不是那么常见的反馈系统是告知玩家在游戏中的改进。《军团要塞2》(《Team Fortress 2》)中有一个很棒的例子。当玩家死的时候,一条消息会告诉他们同上次游戏相比,他们的改进,比如:“值得庆幸的是……在这一轮,你使用侦察兵的存活时间离你的个人记录又近了一步。”这条消息接着给出玩家这一轮的生存时间以及他的个人记录。这是绝秒的反馈。 我们同样还应该改变对教程(Tutorial)的看法。教程不应该在游戏刚开始的前十分钟里指导玩家,或者在我们完成“实际”游戏之后再发售前的最后阶段才加进去的内容。 教程(也许我们也不应该使用这个词,因为不仅仅是文字才能教会玩家如何打游戏)应该是游戏本身,并且应该贯穿整个游戏。玩家应该一直在学习如何,直到游戏结束,而我们应该不断提供相关和有效的反馈给他们。 当我们这样来看待游戏的时候,我们就会让自己去思考玩家在游戏中的某一个段略需要知道一些什么,什么时候去传达这些信息,以及如何收集信息从而提供有效的反馈。当然很大一部分玩家需要掌握的信息都在游戏的早期,但多数优秀的游戏都要玩家在整个游戏中不断学习和适应。我们应该做好我们这一部分的工作,提供给玩家信息,鼓励他们适应改变。 |
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Posted: 08 Jul 2009 12:51 PM PDT |
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Posted: 07 Jul 2009 06:56 PM PDT 同人ゲーム【杏アフター2】CG製作参加。サークルHP:http://nullsyndrome.jp/
好忙||||||||||我想吐這个實在太難しい啊啊啊啊!太難涂了啊啊啊orz!十輔那個画風啊啊啊啊啊! |
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Posted: 07 Jul 2009 08:08 PM PDT Posted by: Promit Roy at July 7, 2009
翻译: Cynthia 20090708 我想你大概不会感兴趣,不过我还是要炫耀下这是第一封由微软XNA/DirectX MVP同学写的日报!当然我并非经常炫耀的,谁叫今天是"厚脸皮自我宣传日"日报呢?啦啦~ 有时候我们想从每天的例行公事中找些不一样的东西出来,比如设计和制作游戏。Maxis的设计师Soren Johnson同学在GamaSutra上发表了一篇叫做 分析: 游戏设计中的同步的文章。他探讨了在设计多人游戏时怎么处理当所有玩家所获得的体验不尽相同的点子。这家伙在文明4和孢子中都担当了重要的设计角色(Cynthia:星星眼~),所以听他的没错,另外,这本身就是篇好文章。 看来可怕的经济犯罪不仅仅是现实世界中的问题。虚拟贼抢了EVE Online 中的银行。 基本上,该银行的前任CEO将银行的200billion游戏币(Cynthia:继续不换算)卖了5千刀。为了游戏中的爱与正义,开发者CPP封了这人的账号,因为现金买卖虚拟货币是不允许的。不过我想这人本来就不打算玩了。 嗯,虽然我想阻止你现在去看,不过看啊,人们多喜欢玩游戏啊~,相当啊~ 我忏悔我之前没有对中国表达足够的关注,因为现在看来他们会读写了(Cynthia: tnnd...)。不仅仅是这样,他们还在 同步将这些日报转播为中文。我很好奇我下次用古英语写日报时会发生什么...(Cynthia: 你可以尝试用娜美克星语...一样能找到翻译~) 也许你对子版本的版本控制系统不太熟悉。大多数Windows用户用TortoiseSVN作客户端,这东西和浏览器结合相当好用。不过个人来说,在使用过Perforce之后,我更加偏爱一个独立的客户端而不是浏览器的插件。我认为 SmartSVN 非常棒。付费版对我来说有点小贵,不过他们的免费版本已经很够用了。 =======墙来墙去的分割线======================= 我一向是个懒得翻墙的人,然而我终于在连facebook都被墙掉的事态面前失态了... 既然加入翻墙大军,那么自然也就没有继续偷懒不翻译的理由了... So... I'm back~ |
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Posted: 07 Jul 2009 06:46 PM PDT 互联网公司玩文字游戏或者数字游戏已经不是第一次,所以此次网易在文字和数字上跟国内媒体、国内玩家兜圈子也在意料之中。正如其无法实现《魔兽》在国内如期开服一样,其与《魔兽》东家暴雪公司的合作内幕之深也超出大家想象。
分解网易暴雪合作网络,暴网公司本质可疑 7月5日,《第一财经日报》报道《网易与暴雪“潜伏”利益输送链曝光》一文,引起业内强烈轰动,再次令业界质疑网易拿下《魔兽》代理权是否有违规行为——网易是否为满足暴雪欲望变相与其成立合资公司来运营《魔兽》。根据我国法律,是禁止以合资方式发行及运营网络游戏的。7月6日,网易《魔兽》负责人李日强回应予以否认。 笔者根据第一财经日报对网易财报中的20-F表格以及李日强的回应等,对网易和暴雪的合作网络简单画了一个示意图,以便于理解。根据上图,笔者罗列出以下几点: 1、网易将与暴雪的两方(网易、暴雪)合作,变成了四方(网易、网之易、暴网、暴雪)合作。 2、暴雪公司的收入包括来自网之易公司的保底分成费、版权费、顾问费等,以及暴网的分成收入。 3、无论网之易、暴网运营如何,网易都有义务保证暴雪的收入,先给暴雪支付许可费、保底分成费等。 4、网之易将剩余利润输向暴网,然后与暴雪分成。 5、网之易、暴网的财务都会合并入网易的财务报表,这一点成为重要的公众质疑点。 通过上述网络图,笔者有几个疑问与判断。 疑问: 1、网易为什么要将双方的合作弄得如此复杂?要将运营和技术支持分开?以前的代理模式中,暴雪这类国外公司的收入已经包括了版权费、技术支持费,为何现在要增加一个暴网合资公司来再次支付技术支持费? 2、暴网为何要在香港注册?很显然,暴网在香港注册已经考虑到内地的法律——“禁止以合资方式发行及运营网络游戏”。从这个角度看,暴网的出现几乎可以认定为“打擦边球”的手法。 判断: 网之易的剩余利润以技术支持费的形式输向暴网,再分出50%给暴雪(第一财经日报报道),把这根折线拉值,实际上暴雪得到了50%的运营剩余利润,只不过换成了技术支持费的面目,而且这一过程不是在内地完成,而是由在香港注册的暴网公司完成,规避了内地的法律。我们还能相信暴雪没有介入魔兽运营层面吗?我们还能相信暴网这个合资公司只是技术支持那么单纯吗? 此外,我们对整个现金流做个反向的推理: 网易的收入=《魔兽》运营的总现金—网之易交的保底分成费、版权费顾问费等—网之易运营中的硬件投入、人力成本等—暴网分成给暴雪的利润。 从整个网络图来看,悲观的看,网易获得的可能仅仅是暴网合资公司的分成。从整个全局看,网易在这场合作中并不处于优势地位,可以想象网易作出的让步。 暴雪不是活雷锋,保底费没有意义 李日强在接受CBN记者采访时表示,“网易每年付出的保底费用并不高,金额肯定低于2008年九城当时代理游戏时给予暴雪的约6000万美元分成”。 自事件以来,李日强一直充当着网易的发言人,可惜的是他的发言总苍白无力,常常漏洞百出。就拿本次回应来说,他拿保底费与分成费来比较,就如同鸡肯定比狗少两条腿一样无厘头。 根据网易向美国证券交易委员会最新提交的20-F文件显示,其中为《魔兽》游戏支付的价钱是当年九城的四倍以上。 摩根大通6月30日发表的研究报告称,根据网易20-F文件,预计网易代理《魔兽》三年的最低保证金(含版税、许可费和最低营销支出)将为2.146亿美元,远高于九城2004年签署四年期代理合同时的5000万美元。 抛开数据,我们就从常理推断,李日强的回应真是“阿Q”式回答。李日强的回应是为了表明网易并没有为代理《魔兽》付出比九城更高的代价,甚至还沾了不少便宜。可能吗?暴雪不是傻子,也不是活雷锋,那么多中国公司抢代理权,它怎么可能不多要条件,不多要钱呢? 结语:暴网为163WOW最后审批上线的最大阻碍? 网易将链条设计得如此复杂,不由得提醒有关部门(文化部、商务部)对此类项目的审核要更加严格、仔细,杜绝打擦边球的现象。要像反间谍一样,防止暴雪这样的公司通过某种途径潜伏下来。 现在《魔兽》还无法通过审核,开服之日遥遥无期,让玩家越来越失望、越来越心寒。这恐怕是最令网友关切的事情,不知道傲慢的暴雪公司以及所有国外的网游公司能否在日后放低姿态,考虑一下中国玩家的利益? |
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Posted: 06 Jul 2009 06:53 PM PDT 有消息灵通人士透漏,一直被误认为《女体三国》为日本漫画家的“十月天宫”实为国人。日前已经加盟第九城市,将为之前热传的WOF《名将三国》负责插画等美术设计。 据悉,《名将三国》将在CJ期间提供试玩,不过最新版本已经添加了职业选择后的人物漫画。熟悉十月天宫的玩家一直认为这套作品与之前的女体三国风格接近。 不管如何,大家先来欣赏一下名将三国的这组漫画,有兴趣的玩家可以在游戏内测后创建朱雀职业在游戏内观看! (图片未完……请等名将三国测试后自行查看)
其实第九城市在推出名将三国之前还曾推送过一套与漫画对应的真人COS。作为真正暗示WOF=名将三国的这组照片,内部人员偷懒一开始其实论证了很多总设想 1、拍摄一套纯三国COS 比如 貂蝉 比如 大小乔 2、拍摄一套纯裸的COS 但是要纹上名将三国WOF的LOGO(这个一说出来就被否了!) 3、拍摄一套女扮男装的——跟女体三国差不多也被否定了! 最后 选择了游戏中朱雀的造型 作为了这组COS的原型! 在最后的执行工作中,我们只看到了仅仅选出的5张照片做了后期, 这里独家放一些 不为人知的真人图集!
拍摄前准备! 拍摄中 拍摄结束后的花絮! 我个人比较喜欢的几张!
另发一些十月天宫女版三国的最新COS图
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Posted: 06 Jul 2009 08:21 AM PDT 笔者在年初戏言WLK在7月之前绝对开不了,因此被不少玩家咒骂过。但现实就是现实,163时代的WOW非但是“忘了开”,简直就是加强版的“特别迟”了。虽然今天有媒体通过对比WOW的网站得出了163WOW将是“阉割版WLK”,但将近30天之后,新魔兽的官网仅仅是不疼不痒的开了重新验证。除此以外,我们听到的依然跟30天之前一样诸如“服务器搭建”、“数据平移”等专业又生涩,无法直接猜测WOW开服消息的消息。 而在这30天里也跟笔者预测的一样,各方声音攒动。代理和国产游戏币2007年TBC不开还要热闹的推着自己的游戏,当然在这个网易、暴雪和相关部门三家管又或三家都不管的时代,我们不如看看究竟还有那些游戏在趁机落井下石背后动刀?
《三国志OL》
作为跟笔者有一定渊源的《三国志OL》,我不得不放在第一个点评。如果把一年前光荣推上世的《真三国无双OL》比喻成网络游戏里的110M栏的话,《三国志OL》更像是足球——前者玩的是一种血脉贲张的快速对抗,后者其实是中国玩家更熟悉的游戏江湖。
当我们逐渐忘记2007年《无双OL》、《赤壁》、《苍天》的中日韩三国大战的时候,如果《三国志OL》在同期出现的话,那个三方皆败的结果未必会出现。作为跳票时间几乎可以超越WOW的作品,《三国志OL》更像是一款后期是中国人自己在开发的作品——据说为了国人游戏中添加了诸如城内跳跃、公会关联等韩国开发商一直不怎么看中的系统。 据悉《三国志OL》在前几日已经开启了封测,相信如果不在继承跳票惯性的话,它是能赶在163WOW之前上市的!
背后动刀指数:4.5星
《名将三国WOF》 内部消息透露其实名将三国最早的英文名字正是大家熟悉的街机版《吞食天地》的“warriors of fate”。不过该游戏的推广期正好赶上九城自家WOW失去的档口。相关人员顺势的把游戏的英文缩写拿来炒作,于是乎就有了2个月前备受争议的“WOF”以及wofchina.com这个与CWOW官网仅有一个字母只差的网站。虽然最后揭晓后不少玩家对于九城的这次炒作嗤之以鼻,但起码这样一个没有山寨100万WOW而是山寨200万DNF的作品还是被不少玩家所熟悉。
有业内玩家分析,作为第九城市早在三年前就启动的项目《名将三国WOF》去争抢《地下城与勇士DNF》的市场,要比本就十分激烈3DMMORPG市场明智的多。 背后动刀指数:4星
《永恒之塔》 早在九城失去WOW之前,盛大的永恒之塔就一直把其看做为竞品。甚至业内有传闻永恒之塔某次测试延期正是因为得到了WLK开放的不准确消息而至。当然,消息的真假已经无从考证。但是AION公测的高人气,不得不说是靠了WOW自己的不争气。 但美国和韩国毕竟还是文化不同,事实证明喜好韩国游戏的玩家依然还是喜欢吃泡菜的,那怕这个泡菜我们可以华丽的叫它永恒之塔。 当然,依靠着盛大巨大投放预算背景下,我们依然可以在其外挂横行的时代看到不少大幅大量的广告。而这其中正有直指WOW的广告词 “另一个世界等你改变”。 非但如此,其新服“联盟”、“部落”的命名也显然在召唤着WOW玩家的加入,但效果究竟如何,不妨再等上三个月看看! 背后动刀指数:3.5星
《剑网三》 同样是在九城失去WOW的当口,《剑网三》就几乎同时与相关新闻出现在同样的媒体位置上——大致内容均为金山和九城来来回回的几次谈判,虽然至今都没有结果,但还是有不少好事玩家愿意把剑网三和中国WOW画上等号。毕竟完美万年引擎和久游劣质运营都无法更魔兽抗衡的节骨眼上,开发时间同样很长的《剑网三》自然成为国产网游的新希望(其实在这之前本应该是《天下贰》为代表的)。
有消息灵通的人士表示其实《剑网三》距离最后的大规模测试还有一定距离,但是为了能够抓着WOW玩家的心,金山不惜提前开启测试甚至对开透漏将发号100万的恐怖数量。而其广告词也紧抓“世界”二字不放,司马之心昭然若揭。
背后动刀指数:3星
总评:面对着500万活跃用户且必是付费用的群体,各大游戏厂商自然是虎视眈眈。能从其中分得10%那也是每个月几千万收入的增加,为此画上几百万在163WOW的档口抢上些人也是常理。网络游戏行业是一场马拉松,笑到最后方能笑的最好,未来的未来也许只有未来才知道!大家拭目以待吧~ |
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Posted: 06 Jul 2009 07:06 AM PDT 女体三国,作为三国系列比较另类的一个系列一直得到COS界广大玩家的支持!
据圈里人介绍,女体三国的原作目前正在第九城市《名将三国WOF》项目组担任美工,在一系列真人照片中,最后将放上十月天宫传说中最新漫画,玩家将可以再《名将三国WOF》内测后选择“朱雀”后看到全集!
此女子有点林志玲的味道 性感版刘备! 夏侯惇
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Posted: 01 Jul 2009 10:12 PM PDT 网易08年陈述表显示:
战网相关: 除代理费外网易在3年内最少将付给暴雪5亿9280万人民币。 《魔兽世界》方面: 网易已付给暴雪2亿3200万人民币代理费。 总额: 网易在近3年包括战网,《魔兽世界》等多项业务将为暴雪付出的费用已确定的为20亿5710万人民币,其他费用未知。 真是一笔天文数字,上大学后就没做过数学题的我吃过午饭准备挑战一下~~~ 应用题: 已知某公司将从另外一家欧美公司购买一系列游戏3年累计至少支付20亿5710万人民币,这系列游戏每个中国玩家每小时游戏将支付0.45人民币。问三年间每个玩家每天至少需要玩几个小时才能筹齐这笔费用?(注:理想假设该系列游戏共有100万玩家,一年365天每天都在玩不间断) 答:2057100000/0.45/365/3/1000000=4.1747(小时) 结论,100万玩家3年里每天都必须玩至少4.1747小时。购买该系列产品的中国公司才能不亏本! 另,当有200万玩家的时候,每个人可以只玩2个小时左右!以此类推~~~~ 注: 20亿5710万人民币,将不包括市场推广、服务器购买、人力成本等基本费用! |
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Posted: 01 Jul 2009 06:54 PM PDT 前言:对于大部分不玩网游,或者玩网游不消费的玩家可能对“砸箱子”还很陌生,简单的说——你可以通过花一元左右RMB购买砸开箱子的权利,看看自己是否能砸到价值一千元的甚至以上的虚拟物品的几率,但是这个几率是游戏运营商和开发商共同限定的。也就是说玩家是在别人的“赌局”里“赌”别人的宝贝。事实上,“箱子”里东西的数量可以被精确控制到一天只出几件,甚至可以更准确到某个账号才能得到,更甚至在今天一天都没人得到…… 消息:6月26日,文化部和商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作通知》,规定网游虚拟货币不得购买实物,限制发行虚拟货币的企业参与交易,网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币,而“开箱子”“砸魔盒”之类的功能就在此列。 后“砸箱子”时代,游戏厂商又该如何? 早有准备的“征途” 在《巨人》时代后,《征途》似乎逐渐淡出了大家的视线。而当“箱子门”被国家提到议程上进行商讨的时候,《征途》这个把砸箱子发挥到极致的网游再次成为大家关注的热点。 6月29日巨人公司表示,取消“开箱子”是该公司既定策略并非被迫而为。“巨人公司表示,该公司并非是迫于两部委网游虚拟货币管理新规而取消游戏中“开箱子”玩法,实际上巨人公司早在考虑和实施取消“开箱子”,有关规定只是因素之一。” 不开箱子推合成——不过《征途》在近日公布,在未来的电信和网通区将开启“白装合绿装”活动——将五件同样颜色的装备放入月光宝盒即可合成,成功后,中间格子的装备颜色属性将提升一个等级。即:白色装备可以合成蓝色装备、蓝色装备合成黄色装备、黄色装备合成绿色装备。 腾讯不“砸箱子”改“开罐子” 6月30日,腾讯旗下的一款主力游戏《地下城与勇士》宣布随着版本的升级,炽星魔盒也将再次升级。用户开启炽星魔盒除了可继续获得复活币、装备品级调整箱、宠物等,还能从升级的炽星魔盒中获得“达人之契约”和“霸王之契约”。 之前有玩家反应,《地下城与勇士》中开魔盒获得宝物的几率很低,基本开出来的都是一些药水、复活币等低价值物品,而宠物、洗点水等高价值物品开出来的几率很小。对于其中有一款叫“信念碎片”的称号,有玩家怀疑运营商根本就没有开放进去,直到最近才能从魔盒中砸出。 对于腾讯升级开魔盒的做法,有专家认为,这是腾讯游戏为了完成第二季度的营业额,赶在《通知》正式执行前争取让更多的玩家花钱开魔盒。腾讯运营《地下城与勇士》一年以来,很多玩家已经满级,失去了升级的动力,加上版本老化,满级后没有新鲜内容,这些人很长时间没有上线了。另一方面,美服、台服的相继开放,且版本比国服高,大批玩家选择离开,转战外服。现在在线人数远没有以前火爆,玩家的减少给腾讯的营业额多少带来了压力。该专家继续分析,6月,在第三章还没正式更新前,腾讯就迫不及待的推出了天空套装,初步统计,合成一套天空套装得花800--2000人民币,甚至更多。他同时指出,天空套装需要两件同部位的高级时装合成,合成是有几率的,这同样涉嫌违反了《通知》所规定的不得利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为。 剑侠世界幸运百宝箱 截稿前依然可以登陆《剑俠世界》(有点分不清现在这款游戏是盛大还是金山的)参与“开启幸运百宝箱 好礼来袭惊喜连连” 在百宝箱界面右上角,显示你可以选择的投注数量,共分为三个档:2枚金贝壳(获得1倍奖励)、 10 枚金贝壳(获得5倍奖励)、50枚金贝壳(获得25倍奖励);通过明显的押注方式博取更大的利益。 《QQ华夏》砸蛋让你乐 同样出自腾讯,QQ华夏开启了疯狂砸蛋乐 砸出积分砸出好礼的活动。 游戏共设五关,极品好礼就藏在第五关的金蛋中,每一关都有2个蛋,砸中藏有积分券的蛋则此关通过,可以选择进入下一关的挑战,若砸中空蛋则重新回到第一关。 每一关砸蛋所收取的点券不同,第一关收取10点券,第二关20点券,第三关30点券,以此类推,关数越高,所获得的积分也成倍递增。 玩家在活动中得到的积分券可以累积,使用这些积分券,可以在兑换奖励页面中兑换游戏道具。不同价值的道具,需要的积分券数额也不相同。部分道具有数额限制,每天刷新一次。 通过不停的刺激玩家获得极品好礼,反复的游戏,在游戏中投入大量的点券,变相的赌博方式。
久游《劲舞团》暑期档继续我行我素开箱子 在众多厂商中久游可谓是最后知后觉的,居然推出了6月26-7月1日的活动与“箱子”有关——充值满1000点久游币(10.00)即可获得“宝箱钥匙”1把的奖励!“宝箱钥匙”奖励将在充值促销活动结束后,至久游充值中心奖励领取页面根据提示来领取奖励。此活动还特别说明活动期间可以重复充值,多充多送,无次数限制。
完美时空直接送钱 充值翻倍
如果说充一块钱只能去抽奖的话,让你充值可能翻倍显然要更刺激的多——《完美时空》也与最近开启了“直充乐翻天”活动,在疯狂大转盘开启日,拥有支付宝账号的玩家凭借当日在官网通过支付宝直充金额不小于100元的订单号到“疯狂大转盘”页面,完成支付宝账号验证后,进入转盘页面输入订单号点击开始摇奖转盘即可转动。(备注:订单号仅在当日有效)疯狂大转盘中设有10倍奖区,8倍奖区,6倍奖区,3倍奖区,2倍奖区,1倍奖区及感谢区,用户转动转盘后指针所指向区域判定用户所中奖项,所有奖项的发放均以100元为基数乘以指针所指定的倍区。我们将会在3个工作日内给您参与活动的订单号所包含的游戏账号充入您所获得的点卡奖励。 但事实上好事你真的赚得到么? 《武林外传》开买彩票 有人说开箱子很想买彩票,而《武林外传》非常赤裸裸的推出了“盛夏彩票” 武林外传前些日子推出一款摇奖机制,简单的说如果你想获得活动奖励或者道具,就得不停的去充值,充值完了还不算全部结束,还得看你运气如何。具体玩法如下: 1、 右键点击初夏彩票后将开启摇奖面板,中奖框会在所有奖品中进行滚动。 2、 点击摇奖后,中奖框会慢慢停止下来最终停到您所中的奖品上 3、 点击进行领奖后获得该物品,每领取一个奖品后还可以获得一定数值的武林荣誉,每天排在该荣誉榜上的玩家,更可以领取惊喜大奖。
总评:中国网游就是这样,说不能倒卖虚拟币于是厂商让玩家RMB变金币、金币换银币、银币互相赌博并可兑换金币,但是金币不能兑换RMB(绕口吧?) 当说不能开箱子的时候,于是就开始砸罐子、买彩票、充值翻倍……后箱子时代,敛财似乎变的更加疯狂,究竟是好是坏?大家自己分辨! |
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Posted: 07 Jul 2009 10:14 AM PDT 主要的操作方式跟後期的冒險遊戲一樣直觀,比方你指著一張海報,就會發現螢幕下方出現按B鍵可以Look at的指令,同樣的情形在不同的物件上,B鍵的涵義都不相同,但是對比過去的方式要方便得多。
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Posted: 07 Jul 2009 08:06 AM PDT |
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Posted: 07 Jul 2009 09:14 AM PDT 1、迈克尔下葬了,我们这代人的青春也正式宣告结束了,我不是他的FANS但是仍然觉得很伤感。 2、新疆的暴乱说明国家大了确实难管,但是那些人也不动大脑想想你们独立出去了就真的有好处咩,看看外蒙古吧。 3、听当兵的朋友说了一些新疆长期以来存在的事情,彻底被震撼了,呼吁喜欢旅游的别去新疆了,实在是非常危险。 4、危险往往是你没遇到的时候你不觉得,但它们确确实实就隐伏在那儿,而新疆的危险绝对不是有车祸或者什么小偷那么简单,真怕有些想去新疆的人犯倔啊。 5、最近这门那门的实在太多了,这些东西当然不会说就决定了以后一辈子的人生,但至少,会是一个永远挥之不去的阴影,不管是在视频里痛苦的,还是在视频里嬉笑的。 6、青春总会犯错误,但是很多错误,如果犯了,那个代价需要付出太多的未来去偿还。 |
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Posted: 07 Jul 2009 11:52 PM PDT 图灵测试的例子我想很多人都看过,大意用人来区分人和计算机。其中的计算机不用说了,尽量做到智能,但是人的因素是不一定的,毕竟人存在主观意识、客观意识、还存在潜意识。就算不管这些,这个测试本身公平吗? |
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Posted: 07 Jul 2009 08:50 AM PDT 现在如果要知道中国国内发生了什么重要的事情,只要登录twitter就可以了。登上了,重要新闻自然一目了然;登不上,于是便可以知道,必定有"重量级"的事情发生了,于是爬墙破盾,终于可以知道究竟发生了什么。不过这次随着Twitter的被GFW,西部某些地区开始出现直接断网的形式。或许我该悲观的预计,未来每年我们都会有那么几天,网络会处于维护状态?
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Posted: 07 Jul 2009 07:58 AM PDT Xbox 360邀請全世界所有賽車迷,一起進入《極限競速3》中,駕駛日系經典車款,馳騁在日本著名賽道上。
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Posted: 07 Jul 2009 10:04 AM PDT 很多时候,我们的 Makefile 在工作的时候,往往需要把中间文件放在独立目录中。这个独立目录一开始又没有创建出来。所以,Makefile 就有责任创建它们。 正确的创建目录,对于 Make 来说可是一个头痛的事情。 直观的写法是让目标依赖目录。比如:
foo.c : out/foo.o
out/foo.o : out
out :
mkdir $@
这样做的问题在于,out 作为一个特殊文件(目录文件),时间戳是不受控的。 如果你删除或添加新文件到 out 目录下,都会更改 out 的时间戳,这会进一步的影响其依赖的目标。 我以前的解决方法是,放一个 probe 文件在目标目录下。这个文件的时间戳就是正常的,它在目录第一次被建立时建立,以后不再更改。
out/foo.o :foo.c out/.probe
out/.probe :
mkdir -p $(dir $@) && touch $@
这个方法我用了半年,总是有点不爽(因为那个多余的文件)。尤其是在 Windows 下时,dir 不会隐藏 . 开头的文件,让我不能眼不见心不烦。跟 svn 在目录目录下创建一个 .svn 目录一样的让人恼火。 今天仔细研究了一下,发现 GNU Make 3.80 以后的版本可以比较完美的解决这个问题。 方法是,把目录作为 order-only 的依赖。写法是在填依赖关系时加一个 | out/foo.o : foo.c | out 或是写成两行 out/foo.o : foo.c out/foo.o : | out out 前修饰了 | ,这样,只有在 out 不存在时,才会提前(在构建 out/foo.o 前)去构建。当 out 已经存在,out/foo.o 则不依赖 out 的时间戳。 如果一个项目需要大量创建中间目录,手写每个目录的构建规则肯定不合适。那么如何批量创建目录呢? 我的方法是,每次依赖一个中间目录时,就把目录名加到一个变量中。如: MKDIRS += out 然后在 Makefile 的末尾:
$(sort $(MKDIRS)) :
mkdir -p $@
不过,这样做还有一个缺陷。如果需要创建的目录有父子关系,一个更深层次的目录被创建出来后;随后创建的目录就会因为存在而创建失败。 固然,我们可以在 mkdir 前加上 - 忽略出错信息。但这不符合我的审美观。 我的解决方法是,过滤出有父子关系的目录,让浅的目录依赖深的目录,只在深层目录上真正 mkdir 。 代码如下:
MKDIRS := $(sort $(MKDIRS))
define SAFE_MKDIR
CHILD := $(firstword $(filter $(1)/%,$(MKDIRS)))
ifeq ($$(strip $$(CHILD)),)
$(1) :
$(MKDIR) $$(call pathname,$$@)
else
$(1) : | $$(CHILD)
endif
endef
$(foreach dir,$(MKDIRS),$(eval $(call SAFE_MKDIR,$(dir))))
如果你想直接使用,请注意以上的空格和 Tab 的区别。 |
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Posted: 09 Jul 2009 02:51 AM PDT 这么多年穿过无数名贵鞋子,如今回头看,还是回力好! |
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Posted: 09 Jul 2009 01:58 AM PDT 商人目地就是赚钱,赚钱的标准就是控制货源、货价格。 第一个条件:要有一定的资金。
第二个条件:货源要有人要。
第三个条件:货源供应数不多,有人供应,有人要。
买断所有低于价格商品,如山铜,攻力2 攻击5 致命一击10 致命一击15把原先低于50w所有商品全部买入,后故意放出部分商品50w来提供价格和别人放的价格。(要留部分资金买掉低于市场价格的商品,后使市场物品价格按到你目地提升商品价格)故意买一二个别人商品来造成假象。
第一个条件:你要控制低于你商品价格物品。
第二个条件:故意制造有人买假象。
第三个条件:放出物品不要数量太多。容易使用知道有人垄断。因为一排过去多是你的商口。
当市场商品成功按到你的价格开始提价时,你的库存成功就升值了。
自已成功部分案例图 山铜 原来30w 100个变成50w 100个 攻击5 原来30w-40w 1个变成50w-70w 1个 致命一击15原来30w-40w 1个变成50w-70w 1个
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Posted: 09 Jul 2009 01:56 AM PDT 如果你能耐心的看完,相信你会有很大收获 一: 日用消费品
日用消费品的来源是什么?不是打怪而是炼金!
炼金建议不论你是什么职业都学,这个生活技能是可以一直赚钱的,并且方便你自己。
早期最需要的通常是红,蓝
25级后会发现飞行时间药水也有需求产生
35级后飞行速度卷轴,移动速度卷轴也变成必需品(逃命,杀人必备)
40级后各类卷轴全部需要,除了上面几种还有:抗性卷轴,攻速卷轴,致命卷轴也成为攻城拔寨的必需品
还有一个消费量比较大的就是4000DP料理,需要成为料理达人
成为达人不难,但是想得到这个4000DP料理的制作卷轴相对不易,因为这是46+的精英怪掉落的,第一个得到该卷轴的人会海赚一笔
二:提炼石
特级武器提炼石,匠人之特级武器提炼石,匠人之特级防具提炼石
这三种提炼石在大陆的价格依次为 200万,200万,600万(不同服务器略有差异)
冲达人必备品。因46+怪物才会掉落,所以非常稀有。45级上限的版本只有神圣要塞附近有50级小怪。抢的非常厉害,打杀不断。。。抢不到就需要组队打46+龙族精英怪
45级上限版本最赚钱的达人:武器达人 (可制作攻速武器,早期1200RMB一把,折合6000新台币)
45级上限版本最容易的达人:料理达人
三:魔石
早期需求量最大的石头:致命
后期需求量暴涨的石头:攻击+5
炼金可以制作魔石,致命10+致命10 = 致命12如果闪光 会成为致命15
攻击2的石头后期需求会很大,因为攻击2+攻击2 闪光出 攻击5
四:神石
神石由40+怪物随机掉落,目前最贵的神石为 “ 2%几率麻痹对象5秒”
还有一些诸如 沉默,束缚,出血等等状态的神石以及追加伤害神石 价格不一
追加伤害神石:1%几率1880伤害 最贵 20%几率94伤害最便宜
五:龙族材料
这个东西的需求其实很大,冲达人熟练,龙语装备,换制作卷轴等等(不懂的爬文)
而且该材料后期产量会变小(因为要塞多被天魔所占,龙族生存空间变小)
六:烙印石(7月8日补充内容)
较贵的简单列一下,不是很全,时效性贵的暂时不列了,40+的烙印不会贵,因为练级时间过长,总会出。反而是42级技能书需要一个BOSS出,魔道的42技能书相对贵些,是一个冰冻造成伤害并减速的技能。
如下:
下面说说赚钱的方法:
如果你的运气很好,那么只要练级就可以了。。。怪物会极小几率掉金色装备
不过既然运气这么好不如买乐透算了= =
平民百姓的赚钱方法:
练采集,练奥德提取。早期可能觉得没人买,但是一旦生产系的人练起来,原材料价格会飞涨的,材料是生产的源泉。
采集的时候不要盲目采集,每天搜一下寄售系统,看看今天哪些东西稀缺,然后再下手。并不是越高级的材料越值钱的(我们的服务器曾经持续很久山铜(300P)还不如亚德曼金属(200P)贵的情况),物以稀为贵,识时务者为俊杰
变态的赚钱方法:
把NPC卖的东西转卖给玩家,牟取暴利
最简单的案例就是染色剂,很多游戏玩家找不到在哪卖,一些奸商就会从NPC买来,然后高价摆摊卖
此类道具还有很多,我就不透露了@@
奸商的赚钱方法:
投机倒把,囤积居奇。
预测近期市场动态,将认为可能涨价的物品买下,然后高价卖
这个市场规律其实很容易摸到的,寄售系统造就了很多懒人,他们懒得喊着收东西,垄断还是很好搞的,不过切记谨防资金链断裂@@
做个有心人,利用好仓库和邮件系统:(7月9日补充内容)
所有的非灰色的材料都是有他的用途的,因此建议除非你实在放不下了否则不要丢弃它们,仓库建议有钱就扩,这样每次出门才能有更多的收获不是吗?
还有一个偷利用邮件系统的技巧:可以写邮件给自己,附加道具,这样你就有了免费的100格仓库=”=
咳。。。 暂时想到这么多 先写这些,有问题直接问。。此文尽量保持常年更新
本文由178会员:最特别的存在 转载,发布于178永恒之塔主题站(http://aion.178.com)
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Posted: 09 Jul 2009 01:53 AM PDT 因不满“80后”妻子不肯上班,并办多张信用卡透支,王刚起诉要求离婚。记者昨天获悉,丰台法院一审判决准允双方离婚。 2006年6月,王刚与李艳登记结婚,婚后未育子女。王刚诉称,婚后初期,他们没有任何经济来源,生活全依靠他父母。不久,他们就为外出工作问题多次争执。2007年8月,李艳在一家房产中介找了份工作,4个月后无故辞职,不再外出上班。此后,李艳开始沉迷网络游戏,昼夜不休。同时,她还以个人名义办理了3张信用卡进行透支消费。
王刚说,他从2007年9月开始工作,每月1700多元的工资全部用于归还信用卡欠款,超出工资部分由他父母承担。截至今年1月,李艳信用卡共拖欠2万余元。王刚认为,他与李艳已经分居,夫妻感情彻底破裂,无法共同生活。
法庭上,李艳同意离婚,但称王刚以她没有工作为由提出离婚,“实在让人气愤”。经审理,法院准许两人离婚,李艳没有工作,离婚后财产分割根据照顾女方权益的原则,王刚理应一次性给付她2000元生活费,3000元经济补助。
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Posted: 09 Jul 2009 01:52 AM PDT 近日,在天涯、猫扑等国内知名社区和论坛内,一篇名为“这妞真的值十万吗?”的帖子引发网友的普遍关注,该帖子回复数达到上千贴之多,更有网友将此次斗富事件命名为 “斗富门”,种种疑问引起了记者的注意,记者根据网友爆料决定一探究竟 帖子中提到两名男性玩家为博得一女性玩家好感而在游戏内以“斗富”的方式进行“决斗”,双方相约利用游戏内可以多次购买并使用的重置属性点道具(50元人民币每个/次)作为比拼条件,每人每次“对刷”此道具,以系统公告为证,比拼财富。据了解此游戏的玩家反映,系统显示双方对刷物品总计1889个,价值人民币100750元。
此事一经曝光立刻引发不少网友的关注,对于两名玩家惊人的“斗富”手笔,不少玩家表示并不理解。据一名资深网游玩家称,通过游戏对话框截图可以判断,此游戏疑为网游《口袋西游》。经记者多方了解,此游戏内很多玩家公会都是女性玩家居多,众多公会都以拥有美女会员而自豪,因此游戏内的一些公会也凭借美女招募了不少玩家,其他玩家表示类似事件在游戏内屡见不鲜!
此前网络曾多次爆料“斗富”博客及视频,甚至有的90后少男少女直接在网上发贴显露其显赫背景,炫耀财富。但游戏内出现因争夺“女友”而爆发的“斗富”事件却是首次。据业内人士表示,目前不少游戏中都存在“斗富”一族,“斗富”现象在游戏内并不罕见,不过另人意外的是,此事件回帖中竟有相当一部分玩家对“斗富”主角表示支持,认为因抢“女友”而引发争斗并以“斗富”方式解决,可以让对方知难而退比较“文明”,可见玩家目前对于使用财富换取“面子”的手段非常热衷。
目前此贴依旧被各大网站进行转载,“斗富门”也成为“扒裤门”、“摸奶门”等网络事件之后的又一热点,但是“斗富门”显然不是“摸奶门”那样的恶性事件。近年来,网络上炫富视频层出不穷,有专家表示当代青少年团体中已经衍生出“斗富族”团体,这个团体对于社会,文化,情感,道德等都已经有了新的理解。教育学家则称“要承认每一代都有各自时代的烙印,每个时代的文化也各有优缺点。脱离时代背景去评价当时的文化,总会有失偏颇。因此成年人要认识到自己曾经也有过这样的阶段,从而更好地去理解青少年一代”。
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Posted: 09 Jul 2009 01:50 AM PDT 因涉嫌侵权使用搜狐畅游《天龙八部》网游相关程序开发运营网游《成吉思汗》,搜狐畅游对麒麟网侵犯知识产权的行为发起诉讼。据悉,北京市海淀区人民法院已受理原告北京畅游时代数码技术有限公司、北京畅游天下网络技术有限公司诉被告北京麒麟网信息科技有限公司侵犯知识产权一案。
原告称,已经掌握麒麟网侵权的确凿证据,被告公司首席执行官以及主要员工均曾有参与开发《天龙八部》的经历,依职权可以接触到《天龙八部》的相关程序。
原告认为,被告麒麟网的行为,违背了政府倡导的维护自主知识产权,鼓励科技创新的政策方针,将给整个网游产业的持续健康发展带来不利影响,同时,被告麒麟网的行为严重侵犯了原告所有的著作权等相关权益。搜狐畅游请求法院判令被告立即停止侵权,立即停止运营《成吉思汗》游戏;停止《成吉思汗》客户端的复制以及网络传播;判令被告在《成吉思汗》官网(http://han.70yx.com/)首页显著位置、《法制日报》上就其侵权行为向原告公开赔礼道歉,消除影响,道歉声明刊登时间为连续1个月。
鉴于此次诉讼旨在维护中国网游产业发展的健康环境,尊重文化创意产业的自主知识产权,尊重自主研发的原创性劳动,肃清行业内剽窃、抄袭的不良风气,原告搜狐畅游提出判令被告麒麟网赔偿人民币1元。 搜狐畅游表示,保留向麒麟网追加更高金额侵权赔偿的权利。
法律界人士表示,此前网游行业“私服”“外挂”等侵犯知识产权的案件并不少,不过类似这样侵权使用其他公司程序开发网游产品并合法运营的在国内确实还是首例。从著作权法的角度来讲,“私服”是指未经著作权人许可,故意避开或者破坏著作权人对作品的技术保护措施,非法复制、发行、修改以及通过信息网络传播他人计算机软件作品的侵权行为。
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Posted: 08 Jul 2009 11:39 PM PDT 盈利是站长们永恒关注的话题,目前大多数站长的收入依赖于广告联盟,依靠广告联盟的搜索广告、CPC、CPM广告获得微薄的收益。据称,国内80%以上的站长每个月的收益是不满100元的,甚至很多是一分钱都没有赚到的。一方面是由于站长资源有限(时间、金钱、能力等),导致站点流量较少;一方面,站长在与广告联盟的关系中,始终处于弱势的地位,经常听到站长抱歉自己的站无故被百度、Google封站,或者无端端被广告联盟扣量。如何有效利用自己的流量,并将流量转化为收益,成为了个人站长们迫切希望的事情。 随着网页游戏的火爆,很多个人站长也发现了其中的勃勃商机。他们认为网页游戏这样一种低接入门槛的产品,很有可能重现当年SP淘金的热潮,而限于厂商渠道、技术等因素,站长们却很难自己开发或运营网页游戏,只能被动的接受网页游戏在联盟中的广告,为别人打工。据了解,网页游戏由于不用下载和安装客户端,能够直接在浏览器上操作,使用很方便,深得广大用户喜爱,尤其受到时间不多的上班一族与学生的喜爱,具有非常广阔的发展前景。据艾瑞《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》显示,2008年网页游戏领域市场营收规模为1亿元,未来2-3年将进入迅猛增长期,2010年市场规模将突破10亿。同时网页游戏用户2007年为250万人,预计2010年将突破2000万,达到2020万人。 与此同时,各大论坛程序的厂商也很快发觉,自己可以从中分得一杯羹。也纷纷进军网页游戏领域。而一些网页游戏厂商也发现与个人站长联合运营是一个不错的推广方式和盈利手段,也纷纷推出自己的联合运营平台。类如国内知名论坛程序商动网,推出了“泡泡玩”联合运营平台;而同样作为知名论坛程序商,也推出了“YES玩”联合运营平台。网页游戏厂商九维互动也推出了基于自己游戏的联合运营平台;作为国内首家网页棋牌游戏的运营商龙游科技也推出了自己开发的棋牌游戏联合运营平台“玩联盟”。 所谓联合运营,就是将网页游戏以联合运营的方式与站长共赢,为广大站长提供了新的盈利渠道和运营模式,强化了网站用户黏度。只需通过简单的设置,人人都可以成为游戏运营商,拥有属于自己的专属游戏频道。 通过站长的合理引导,会大大提高现有用户的黏度和活跃度,而且游戏频道的广告位,流量,数据和用户都属于自己,当有用户通过平台消费时,站长便可以获取分成,一举多得。值得一提的是,与SP提成模式不一样,网页游戏联合运营的用户是属于站长的,经过时间的积累是不断累加的,因此站长的收入也将是不断的滚动增长的。 个人站长可以借助论坛和个人网站的流量,发挥长尾效应,为其增加不错的收益;而这种独有的盈利模为网站、社区增加了一种新的创收渠道。 |
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Posted: 08 Jul 2009 09:12 PM PDT 美术人员在制作模型的时候,预留一层展开的UV,无需再通过3D软件,而直接在世界编辑器中即可烘焙物体的阴影和AO贴图,从而大大加快了美术的工作效率和整个场景的真实程度。
烘焙面板如下: 烘焙效果(无贴图效果)如下: 直射光 + Ambient Occlusion 烘焙效果(有地图效果)如下: 直射光 + Ambient Occlusion 可见,阴影渲染应用了新技术,alpha通道与alpha测试可以比较精确的穿透。 www.azure.com.cn |
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Posted: 08 Jul 2009 06:38 PM PDT 网页游戏联合运营模式作为当下主流的运营模式广泛应用于新游戏的前期运营阶段,然而在执行的过程中由于种种原因而产生各种需要终止的情况。此前曾经专题说明“共赢是一种境界”,然而能够真正做到的却很少。 终止上海酷噜网络科技有限公司网页游戏“海底世界”联合运营商务合作是出于对未来的不确定性和潜在风险的考虑,至此以后“海底世界”这款儿童网页游戏的相关联合运营商务合作将不再从事,任何与之相关的事情请与该游戏运营方联络。 在以往网页游戏相关文章中提及众多常识性基础知识,联合运营的商务合作中各个环节中都有许多需要注意的细节,对于细节的关注和考察能够在一定程度上规避潜在风险。 对于诚信的重视与秉承严谨的工作作风,谨慎选择合作者和服务对象,以往诸多实践深切感受到游戏行业对于诚信的态度,如有需要将对此做详细说明。
2009年7月9日
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Posted: 09 Jul 2009 06:58 AM PDT |
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Posted: 28 Jun 2009 06:44 PM PDT 传送门: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4bc43d5b0100dnv7.html?tj=1#comment5
以下是我的回复
1:暴雪是商人,商人逐利无错.
11:最后,等得起就等,等不起请抬屁股走人,整天骂来骂去,到时开了后,还不是屁颠屁颠去掏钱玩的不亦乐乎吗?! |
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Posted: 05 Jul 2009 05:14 AM PDT 我家后院最近开了一家比较有档次的过桥米线馆。呵呵,之所以说它有档次是因为装修的比较有品位。比起以前那家什么快餐店好多了。于是,中午光顾了一下。品尝之后的感觉是,味道还不错,服务也可以,价格应该算适中。不过由于职业的关系,觉得这家米线馆增值服务做的还是可以的。【个人看法】
看到了吧!呵呵,增值服务就在这里体现了。也许有人该奇怪了,米线不都是这样吗?那听我说说,米线的佐料与汤是可以随意搭配和点选的。吃辣的有辣的配料,吃素的有素的配料,并且配料是有生和熟之分的。这样就让你感觉好多呀!并且粉丝可以免费送一碗。【提示:锅里的粉丝和送的粉丝总量不会让我这样的人饱食。】其他的还有服务人员的言语引导,这样你会在不知不觉中消费一些你认为可以的付费项目。 |
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Posted: 07 Jul 2009 07:29 AM PDT 我都多久不写了东西了…… 自从上班,就再没有动它的念头。 毕业了…… 毕业这天终于来了,没有想象中的悲欢离合,大家情感彼此雪藏,欺骗自己相见有期,再见不难。同学们各自有各自的方向,各收拾各的行李,怀揣着各自的梦想,然后各奔东西亡命天涯,只是同学依然是大家的统称,也是昵称。 工作忽然变得轻松自如,生活的压力却与日俱增 当周围的同事讨论户口档案,工资医保,租房还是买房,会怀念火星的美好,当别人开始编制下一个梦想,我还会坚持吗,敢去寻找自己的梦想理想,敢去过快乐的生活吗? 有一天心里装的不只是自己,有一天发现自己生气的时候会变得强势自私,不顾别人的感受,有一天你莫名神伤,你确定这真是你想要的吗?谁知道呢。。。。 “为什么别人那么容易得到的东西我那么努力都得不到?” “因为你还没想得到,而且你不是别人,你得到了别人没得到但你却很容易得到的东西。” 我能得到别人得不到的,也想想得到大家都能得到的 09七夕孤单的夜晚,摘抄仿制,有病呻吟,漫无边际的漂浮
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Posted: 08 Jul 2009 09:32 AM PDT 对于游戏开发,我不是高手,只是从自己的经验,来谈一点体会。 我经常去一些游戏开发论坛潜水,有时也访问一些开发者的博客。我感觉上,不少人对游戏开发的认识有误,或者说,即便不是有误,至少和我的认识不同。 似乎不少人都认为,游戏开发,要正规化,流程要规范化,文档要细致化,对工作能量化的都要量化。我觉得这些“化”的结果往往导致了官僚化。 我的看法是,一般的游戏开发更适合采用敏捷开发方式,而不应该采用传统的开发方式。这种开发方式,特点在于避免官僚化。 官僚化的特征之一是:会议多。我以前在某运营公司任职,白天大部分时间都在开会,晚上加班干活,结果就是打疲劳战。而开会,往往是把能叫上的人都叫上,哪怕沾一点点边也要叫上,要经历整个会议过程。我也听说有些开发公司也是白天开会,晚上干活。我的看法是,开会很浪费时间,而且分散了责任。我现在的理念是,除了例会,其他会议尽量不开。我不鼓励多人讨论问题,鼓励一对一讨论问题。多人讨论的结果未必比2人讨论更好。会议人数增加,是边际效用递减的,而且递减很快。 对于文档,我觉得只要把事情说明白就可以了,不需要写得太细,更不需要写得“好看”。原则是:不把程序员当傻瓜。文档写得事无巨细,其实程序员看起来也累。我记得《地球帝国》的开发人员反思他们的工作时就曾经说到,他们把大量时间都用在写“当鼠标放到按钮上去显示什么,离开按钮显示什么”之类的文字上去了。文档细致程度,“刚刚好”就够了。 有一次,一个策划同事设计界面,用visio把界面画得非常好看,几乎可以直接在游戏中用了。但是,也正因如此,使得文档难以修改。最后我只好重新画了这部分界面,而且画得很朴素。开发中应该强调一对一沟通,快速改进,文档只是拿来备份用的。 快速持续改进非常重要,甚至可以说是敏捷开发的核心思想。传统的开发倾向于在大规模动工之前把所有设计全部完成,然后按部就班的工作。但是这种方法的缺陷在于,很多问题不是在设计之初就想得到的,如果按部就班,改进会变得困难重重——每个人手里都有大量按计划要做的事情,哪儿有额外时间来做这些改进。于是改进往往被推到下一个里程碑。结果很可能等游戏做出来了才发现有一些问题已经演变成致命问题,几乎不可能再改。 我们现在的做法是,每天都保持有可运行的版本,明天都build一个新版本。无论是策划还是程序的改进,第二天就能看到成果。这样每个人的积极性都很高,每个人都看到游戏在成长,而且乐于发现并改进问题。 如果改进周期过长,就往往会发生一些本来需要改进的东西被忘记,而自己时间长了也变得熟视无睹,直到一个新的测试者来玩了,才再一次发现这个问题。另一方面,有些问题不是一次改进就能完成,有时候甚至有些改进反而造成了倒退,如果存在一个较短的改进周期,这些问题就很容易得以解决。 传统的开发方式强调按计划执行,敏捷开发承认变化。一切都是可变的,哪怕在项目后期。 传统的开发模式就相当于企图远距离用炮弹击中某个小目标。炮弹的发射方向、角度是一开始就瞄准好的,一旦发射了,就无法挽回。敏捷开发更像用导弹打某个目标,导弹会根据导航系统在整个飞行过程中不断调整飞行方向。 当然,这种开发方式,我觉得还很依赖于开发人员的自觉性和相对较高的素质。比方说,如果程序喜欢按部就班,不加思考地按文档来写代码,而且极度厌恶修改,官僚化就不可避免地发生。如果程序员和策划有良好地一对一沟通,哪怕文档写得比较简单,甚至比较菜,最终实现也能获得较好的结果。甚至程序会主动提出一些意见,帮助策划改进。在官僚化的、每个人都极力避免担责任的、不求有功但求无过的团队中,恐怕就很难敏捷起来。
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Posted: 08 Jul 2009 08:32 AM PDT 自古以来一拿东西说事,都喜欢来个古今中外,这次我也从众一次,先来个国内篇再来个国外篇。(这也是拖了很久的内容,现在看来,分开来一个个说也许更好,于是再细分为阿宝篇、阿信篇、小快篇、小易篇等等……)
首先登场的是国内目前地位最高的诸侯:支付宝(知淘宝者知支付宝,有淘宝者亦有支付宝!)。 支付宝(www.alipay.com)成立于2004年12月,由阿里巴巴公司(中国最大的B2B网站和服务提供商)投资创办,专注于为中国电子商务打造最优秀的网络安全交易(支付)平台。 支付宝目前是中国最大的第三方支付服务提供商,截止2008年11月,支付宝注册用户数达到1.1亿,日交易额突破5.5亿人民币,日交易笔数250万笔。 与其他支付公司相比,支付宝通过为亚洲最大的C2C交易平台——淘宝网,提供安全支付服务,建立了完善的账户体系,并与国内最主要的银行建立了战略合作伙伴关系,同时建立了一百多人的客服队伍和三十多人的结算与风险监控队伍。 ——(以上引自维基百科-支付宝) 年轻即代表着生机与活力。支付宝的身影几乎在所有网站都能看到;支付宝的吆喝声此起彼伏,新近又听闻支付宝用户数突破2亿的消息,无论这只是一个数字游戏还是宣传的内容,至少已经有近1/7的中国人使用上了支付宝,至少是网络支付这个概念已经算是普及开了。 现在的问题:就我现在的感觉,现在的支付宝太过于追求会员数和交易量,盘子很大,质量却不高,里面有很多0交易和无价值的会员,且现在会员对安全与守信的交易方式还没有深刻的了解,至少像paypal一样通过严格的制度来约束会员习惯的目的还没达到。 规则、制度、信用,还亟需完善和宣传。 下回介绍首信支付,我的网上支付启蒙老师。 |
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Posted: 08 Jul 2009 08:24 AM PDT |
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Experimental Gameplay Project is Back! Posted: 08 Jul 2009 06:29 AM PDT ![]() The project that inspired me to start Kloonigames is back in a new modified format… And I’m part of it \o/ Experimental Gameplay Project was originally a semester long crunch to crank out 50 experimental games (one every week). And it had a profound impact on me. I was blown away after seeing the games that these guys had managed to do in such a small time frames. I discarded my old spend-a-few-years-on-your-freeware-game habits and started Kloonigames and decided that I would try to crank out a new game every month. And that turned out to be a way better idea than I could ever have imagined. I’m honored to be part of this and so horribly shamed that my first assignment is late. I have my reasons but luckily Shalin is slacking off too Version 3.0 of Experimental Gameplay Project is bit different from the previous ones. The main idea now is to hold a friendly monthly prototyping competition amongst our selves. Which means that I’ll be (hopefully) creating a prototype every month, which means that monthly games will be back on this site well… But more about that later. Now I should go and start coding my game… But first I’ll play a little Spelunky to get inspiration… NO! I should code first and then reward myself with Spelunky… But on the other hand I did update the blog so I should reward myself now. Snakes beware, here I come. |
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Posted: 07 Jul 2009 11:55 PM PDT 啊,骄阳似火。 UCD书友会2009年7月话题: 群组功能和用户沟通 内容参考话题:群(group)-小组-空间 各城市书友会地址: 请注意广州地址变更,深圳时间为18号(周六)。 北京,西直门附近奇遇花园, 上海,上海市长宁区延安西路889号 太平洋企业中心22楼PCHOME办公室, 南京,珠江路665号南楼6楼 途牛旅游网, 深圳,深圳市南山区科技园科苑路15号科兴生物谷研发中心六楼, 广州,广州市天河路208号粤海天河城大厦39层 新浪桌面产品事业部 杭州,杭州市西湖区通普路41号 BetaCafe(原盛西庭艺术空间), 书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/ 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章
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Posted: 10 Jul 2009 03:10 AM PDT 第29期场景就业班现已报满,已于2009年7月6日(周一)开班,感谢大家对GA游戏教育基地的关注与支持!热爱游戏美术的学员建议转报8月3日的第30期场景就班或者10月12日开班的第五期英佩专属班。GA全部采用小班模式,每个班级绝不超过20人,报名请从速! 官方网站:www.gamea.com.cn 咨询热线:400-820-2135 授课地址:上海市徐汇区龙田路190号 天华信息科技园1号楼5楼(近凯旋南路) 3号线漕溪路及龙漕路站之间 |
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Posted: 10 Jul 2009 02:50 AM PDT 怎样如愿以偿,应聘游戏策划?----成为游戏策划必经的九项修炼
“别再玩游戏啦!再玩你会一事无成!”如果有人对你这么说,你就该找个机会证明他们是错的,而游戏策划恰好就是发展迅速,急需天才头脑的新领域 游戏策划就好比电影编剧。你要有原始构思,然后详细描绘出未来影片的每个细节。游戏策划必须要有优秀的创造力,系统设计能力和沟通能力。他们还需要出众的技术技能,对游戏的满腔热情,以及这个领域的充沛知识。 游戏策划有着宽松的工作环境和让人喜出望外的丰厚报酬,最关键的是你能够创造世界,把它们一步步带向现实。如果你想要一种工作,唯一的限制就是自己的想象力,那何不试着踏进这个精彩的领域? (GA游戏教育基地翻译及整理) 1.了解这个行业 和其他行业一样,为了达到成功,游戏产业有着许多规则和知识等着你去了解。除了玩上许许多多的游戏(包括那些你以前闻所未闻的的),有许多线上或纸质的业界杂志,这些都能帮助你了解整个市场。 确保你有宽广的知识面——了解不同种类不同平台的游戏,会保证你有足够的知识灵活周旋于各个市场。——GA游戏教育基地翻译及整理 2.培养你的能力 现在可不会有人呆坐一整天,满脑子就能装满最炫最酷的游戏卖点——这种事早就绝迹了,所以做好准备成为一个多面手吧,在每个领域都要懂上一点。老板会首先评估你的写作能力,包括写作技巧和创造力两方面,但他们也会同时考察你在设计理论,计算机知识,绘图叙事能力,编程知识,还有表达,管理和领导方面的能力。 如果你目前没掌握这些技能,别担心,从现在开始注意培养就可以了。——GA游戏教育基地翻译及整理 3.获得工作经验 如果你能去游戏公司实习,千万不要错过,这可是你踏入游戏业的好机会。你不仅能在工作中获得有价值的经验;还可能会和你正式找工作时,对招聘有发言权的人直接交流。 虽然游戏业本身充满着偶然性,但越早实践,越常实践,就越可能成为专业人员。在你实习期间,一些大公司可能会发些补贴,但你也要做好免费工作的准备。(GA游戏教育基地翻译及整理) 4.投出你的简历 根据这行的工作性质,你最得力的敲门砖是你的自制作品,比如用游戏编辑器自制的地图——像《魔兽争霸3》,《雷神之槌》,《虚幻竞技场》这样的大众作品都自带关卡编辑器。你还可以制作一款MUD——一种全文字界面的网络游戏。你还能对现有游戏做出一个倒推出来的策划案,或是干脆从头开始设计一款新游戏。条条大路通罗马,成为一名游戏测试员或是进入游戏媒体工作也是个不错的开端。——GA游戏教育基地翻译及整理 5.凸显你的市场价值 如果你真的想锐意进取应聘游戏策划,就要努力写好策划案成为招聘方眼里的“潜力股”:你必须仔细斟酌你对游戏的看法来充分展现你的创造能力。你需要把这些一条一条列在简历中,来表明你有多么的富有创造力,不仅积极进取,天赋异禀,聪明睿智,还具有卓越的沟通能力。你还可以考虑通过博客和个人网站等网络手段来进一步展示你的聪明才智。——GA游戏教育基地翻译及整理 6.申请工作 对于想成为游戏策划的人,网上有不少适合你的求职网站。他们为开发团队,工作室和各个代理处提供联系信息。你可以向它们提交简历和策划草案。大胆的向你神往的公司出发吧,一些大公司长期招募人才,随时都会把合适的新人纳入麾下。再投出简历之前,要确保简历、作品和策划案的针对性,对目标公司量身定做,最大限度符合他们的胃口。(GA游戏教育基地翻译及整理) 7.构筑你的人际关系网 如果你已经接触了一些游戏公司,或是正打算这么做,不如为来面试你的制作人和资深策划准备一段个人介绍。另一个认识从业人员的办法是参加一年一度的大型游戏展会,比如E3,ECTS和东京游戏展,或者游戏开发者大会。同样,IGDA(the International Game Developers Association)是个更专业的组织,参加其中的活动,结识其他与会者,也会对你的职业发展有所帮助。 ——GA游戏教育基地翻译及整理 8.通过面试 Aardvark Swift 工作室的Stephen Lloyd Davies 建议说“事先研究一下应聘公司,别指望面试是三下五除二就能搞定的事。”你要准备公司相关游戏问题的回答,还要谈谈你对业界走向的看法。也许你还会问到为什么你想成为一位策划,或者为什么选在这个时候把你梦想的游戏概念“推销”给招聘方。记住,你已经登上了舞台,而能在舞台亮相的毕竟是少数,其实你已经打败了数百个竞争者,所以鼓起信心,冷静回答吧。——GA游戏教育基地翻译及整理 9.如何让你飞黄腾达 一旦你在游戏公司成功入职,就应接受更多训练拓宽你的技能或者多承担一些工作,来锻炼你的能力,让你更“值钱”。许多策划都会在业余时间参加一些小项目来扩充阅历,增加他们完成项目的数量。你也可以注意一下电视电影领域的相关工作,和别人探讨业界形式或者作为游戏行业的自由撰稿人,也能帮助你奠定这个行业的专家地位。(GA游戏教育基地翻译及整理) |
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Posted: 10 Jul 2009 03:18 AM PDT
六月份的財報出爐了 |
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Posted: 10 Jul 2009 12:22 AM PDT |
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Posted: 09 Jul 2009 10:38 PM PDT 前幾天,老闆找我討論一個問題:要給程式新人怎麼樣的訓練,才能讓他們在專案開發上發揮該有的戰力? 我把這個問題繞了兩個彎,換成:有什麼東西是新人不懂,卻深植在老手腦子裡的? 於是我找到了幾個重點,其中一個就是遊戲程式的設計模式。 四人幫的書裡面所寫的設計模式,我稱它做一般化的設計模式。當然,在遊戲程式裡,也是多多少少會用到個幾種模式的,像是Singleton、Factory、State之類。 而我們要再進一步做整理的,是在遊戲程式裡常用的設計。 例如,在遊戲資源或是繪圖資源的管理上,運用Reference Count很常見,但是對剛跨入這一行的程式新人來說,Reference Count可是連聽都沒聽說過。而另外一個極端的資源管理方式,Garbage Collection,又是怎麼回事? 程式老手會說,拜託! 這是基本觀念好不好? 不過,要讓新手程式自己搞懂這是什麼,可是一個不算低的門檻。 以往,我們用的是,師父領進門,然後自己修行,從數十萬行的程式碼裡頭,自己把這些所謂的「基本觀念」搞懂的方式來訓練新人,訓練期不但太長,也未必人人都有辦法自己「頓悟」出來。而且,如果急就章似的就這樣把新人丟上線去打仗,那是很容易出問題的。例如,Reference Count一旦用錯了,小則memory leak,大則crash。 反正都不是好結果。 然後我們為了減少出錯的機率,將Reference Count的機制,套上了Share Pointer的Template來使用.... 這又是新手程式要跨過的另一個門檻。 老手知道Reference Count的使用時機、使用方式,以及設計上所要考慮的點,也知道Share Pointer究竟要防範什麼樣的錯誤,以及會帶來什麼麻煩。但對新手程式來說,這是:千頭萬緒,治絲益棼。 所以我們要拉出一條可以當作起點的線頭,將這些遊戲程式中的設計模式,從複雜的程式碼裡頭整理簡化出來,降低新手程式的進入門檻。 也許哪一天我可以把某些個整理出來的模式Po出來也說不定...... |
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Posted: 09 Jul 2009 11:43 PM PDT 出塞曲 Opera Omnia
原版出处:http://www.increpare.com/2009/02/opera-omnia/
原作者:Stephen Lavelle
翻译,中文版复刻:Tommo
下载地址 >> WIN32 (ZIP格式,4.41Mb)
源码下载 >> BlitzMax 15Kb
操作方式:鼠标
这是一个实验性质的游戏。
你在游戏当中扮演一名历史工作者,参与国家历史修订工作。
游戏的方式有一些特别,通过创建调整历史上的移民路线,你要完成一个个历史演变的建模工作,而你所做的工作,又将成为新的历史的一部分。
这是一个需要一点耐心来细细体会的作品。
我第一次接触到它的时候,就有了汉化它的念头。时隔两个月之后,趁着心血来潮,我花了一个星期的时间完成了中文版的制作。
它可能有些枯燥,但我相信会有人可以找到喜欢它的理由。
Tommo
2009/7/10
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Posted: 09 Jul 2009 07:13 PM PDT 私服和外挂是依附于网络游戏运营中的寄生虫,外挂还算好一些,针对的是运营公司的游戏用户,通过"内挂"+技术的方式可以基本解决,加之道具收费的方式使得外挂的竞争力逐渐减弱.而私服的性质就不同了,可以说是一种变相的抢劫,除了培育辅导初级用户行为的作用以外,其他大都为负面,这使得大的游戏将私服作为重点打击对象,然而私服的利益与IDC数据中心密切捆绑,大多属于地方势力范围,加之手法隐蔽灵活,针对游戏玩家人性中某些特点,从现状上看私服成为网络游戏行业最大的毒瘤之一. 针对中国私服横行的现状,要想根本解决问题,只有从利益的角度出发,多方面着手,打击与引导结合开创一个新局面.关于网页游戏联合运营2.0的模式此前已经有多篇文章介绍,分析私服存在的原因,运营权限问题和利益是最主要存在的基础,网页游戏的蓬勃发展给私服运营者一条好的出路,在网页游戏联合运营2.0模式下,从产品名称到游戏的平衡性都可以自由设定,而所需要付出的是否小于经营私服承担的风险是私服经营者转化的前提.随着国家对私服的打击力度加大,风险将越来越大. 地方IDC数据中心的利益也是影响私服生存的一个原因,客户端游戏由于对带宽和网络状况的要求,使得地方性IDC数据中心很难分享到这一块蛋糕,而网页游戏对于带宽和网络状况的要求不高,加之游戏服务器无论数量还是配置都可以因规模而定,这对于私服运营者和地方IDC数据中心有着巨大的诱惑.从私服向网页游戏联合运营平滑过度不存在技术上和硬件网络状况等方面的问题. 利益是招安私服的决定因素,正如<水浒传>中宋江一样,私服也是十分盼望招安的,只是在手法上,剿灭和招安相结合.优秀的私服运营者在把握用户心理和行为上有独到之处,加之灵活多样的运营手法和本地化的推广资源,才能在多变的市场中立足,网页游戏联合运营2.0模式对于这样的私服运营者给予足够的政策支持,其在市场上所获得的利益将大于经营私服的收益.而那些只依靠游戏本身做私服运营,在政府打击,地方IDC数据中心利益构成转移,游戏玩家行为改变等多重影响下,被剿灭将是一种趋势.而这种趋势将随着网络游戏实名制的深入而加速. 网络游戏越来越深入到社会的各个层面,当足以影响到大众意识形态时,监管和引导是必然和必须的.私服作为网络游戏发展某一时期的特定现象将在恰当的时间以潜移默化的方式被取代,完成自身使命退出历史舞台.网页游戏联合运营2.0模式只不过是顺应这种需要应运而生,对于私服运营者来说,看请当前形势,选择好适合自己的方式,漂白自身,加入到开创网络游戏未来的行列中. |
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Posted: 09 Jul 2009 07:07 PM PDT 这里所指的网页游戏联合运营平台是指允许中小站长加入的平台,目前本人找到了以下几家: 泡泡玩
http://union.popwan.com/ |
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Posted: 09 Jul 2009 07:25 PM PDT 前两天的,没贴,原文: http://www.develop-online.net/features/522/QA-Cliff-Bleszinski-part-one http://www.develop-online.net/features/529/Bleszinski-Looking-ahead 有几部分有一点点意思: CliffB: I just think that the technology of this generation just happens to be very good at rendering metals and stones and dramatic lighting, which is why you see a lot of pillars and girders and destroyed blown-out areas because that’s what the bump-mapping happens to do very well. At the same time, in this generation the translucent effects are very hard to pull off. That’s why everybody sees a lot of these bald characters and wonder why games feature so many fucking space marines. Well, the tech is good at showing off amour and it’s not that good at doing hair. That’s why we have bald space marines. There’s your answer people. 意思是这一代引擎的normal map技术,恰好非常适合制作金属、石头以及动态光效,而另一方面透明效果就不太好搞,所以一夜之间许多游戏的角色都变成了光头,群众们都好奇,虾米这些游戏要搞这么多操蛋的科幻战士类角色,那原因就是这引擎适合显摆盔甲,但是不擅长做体毛,所以这些战士只好都剃成光头了 这才是光头大流行的真相阿! 话说之前一直误解是洋大人口味越来越重,已经发展到只喜欢光头肥大叔的地步了
CliffB: Stylistically though, I’d love to play in a different field in the near future in regards to what your typical expectation of a Gears of War game actually is.……I love new intellectual properties. 风格上说,我打算不久以后去玩一些和你们所知的Gears那个游戏不同的东西,(中间略去一些),我喜欢新的IP 这么看来,丫可能转身去做另一个新的项目?至于Gears 3,反正就是添砖加瓦的事情,留给其他人去做
CliffB: To see the old standbys go through these kinds of changes – like with 3D Realms closing up Duke Nukem – it’s really shocking. We all came from the same mould from the shareware days; these studios have been around forever, and to see them acquired like that is a surprise. 关于id被收购的事,CB的意思是像3D Realms, id之类的,当年和EPIC都来开始于同样的模式(共享软件)
CliffB:I think it’s very possible for a studio to be acquired and maintain its own identity. But, if you look at previous acquisitions that have happened in the past… I don’t want to name names… but there have been studios that have been bought out, reformed into the purchaser’s image, lose their soul, lose their employees and essentially negate the whole reason why they were bought in the first place. …… A studio’s identity and corporate culture is its backbone, you need those guys who get along and have worked together for ten to fifteen years and can read each other’s thoughts and just are able to get all the bullshit out of the way and come to a decision on designing a game. 第一段应该是抽EA之流吧,第二段是说个性和氛围是一个工作室的根骨,里头这帮兄弟呆在一起十几年,互相之间极具默契,这样才能把开发过程中各种狗屎给清掉并达成明智的决定
CB:we have an extremely low turnover rate. It’s like maybe one person leaves every year and, nine times out of ten, those who leave under their own volition come and ask for their job back eventually… I know that sounds cocky, but I believe we have a really special thing here. 关于EPIC的人事,CB说现在经济危机很多地方关门了,很多人失业鸟,这会儿正在面很多人,面的过程非常繁重,但好处是可以最终鉴别出哪些才是真正优秀的,然后说到EPIC的人员流失率,非常之低,差不多就像一年走掉一个,然后走掉的十之八九后来又回来了
CB: I think Borderlands is not getting as much hype as it should, because it really looks like a more accessible, shootery version of Fallout. Borderland这么好?
CB: I recall my mother phoning me up one day, saying “Clifford, I want a Wii Fit for Christmas” and I thought “holy shit it’s officially happened.” She uses that thing every day, and you can criticise Nintendo all you want, but they’ve found their market and they’re going with it. 。。。
CB: To continue to make very trans-media-friendly properties, and maintain our existing ones, and see what happens with the Gears series, and create new universes, and leverage our partners at People Can Fly, and Chair Entertainment, and continue to get our properties into comic books, and novels, and film. 关于对未来的展望,这里头没有提到上海分部,嗯嗯,可见的确不重要 随机文章:[翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第三部分 2009-05-31 [翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第二部分 2009-05-27 [翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第一部分 2009-05-26 FallOut3 买了 Doom 2009-06-25 关于Unreal Engine和Cry Engine 2009-04-02 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 09 Jul 2009 08:56 PM PDT |
笔者在年初戏言WLK在7月之前绝对开不了,因此被不少玩家咒骂过。但现实就是现实,163时代的WOW非但是“忘了开”,简直就是加强版的“特别迟”了。虽然今天有媒体通过对比WOW的网站得出了163WOW将是“阉割版WLK”,但将近30天之后,新魔兽的官网仅仅是不疼不痒的开了重新验证。除此以外,我们听到的依然跟30天之前一样诸如“服务器搭建”、“数据平移”等专业又生涩,无法直接猜测WOW开服消息的消息。 |
而在这30天里也跟笔者预测的一样,各方声音攒动。代理和国产游戏币2007年TBC不开还要热闹的推着自己的游戏。这两天传闻的“整顿网游,魔兽审批无限期延迟”,更是让WOW玩家不知所措。当然在这个网易、暴雪和相关部门三家管又或三家都不管的时代,我们不如看看究竟还有那些游戏在趁机落井下石背后动刀? |
当我们逐渐忘记2007年《无双OL》、《赤壁》、《苍天》的中日韩三国大战的时候,如果《三国志OL》在同期出现的话,那个三方皆败的结果未必会出现。作为跳票时间几乎可以超越WOW的作品,《三国志OL》更像是一款后期是中国人自己在开发的作品——据说为了国人游戏中添加了诸如城内跳跃、公会关联等韩国开发商一直不怎么看中的系统。 |
据悉《三国志OL》在前几日已经开启了封测,相信如果不在继承跳票惯性的话,它是能赶在163WOW之前上市的! |
背后动刀指数:4.5星
《名将三国WOF》 内部消息透露其实名将三国最早的英文名字正是大家熟悉的街机版《吞食天地》的“warriors of fate”。不过该游戏的推广期正好赶上九城自家WOW失去的档口。相关人员顺势的把游戏的英文缩写拿来炒作,于是乎就有了2个月前备受争议的“WOF”以及wofchina.com这个与CWOW官网仅有一个字母只差的网站。虽然最后揭晓后不少玩家对于九城的这次炒作嗤之以鼻,但起码这样一个没有山寨100万WOW而是山寨200万DNF的作品还是被不少玩家所熟悉。
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但美国和韩国毕竟还是文化不同,事实证明喜好韩国游戏的玩家依然还是喜欢吃泡菜的,那怕这个泡菜我们可以华丽的叫它永恒之塔。 |
背后动刀指数:3.5星
《剑网三》 同样是在九城失去WOW的当口,《剑网三》就几乎同时与相关新闻出现在同样的媒体位置上——大致内容均为金山和九城来来回回的几次谈判,虽然至今都没有结果,但还是有不少好事玩家愿意把剑网三和中国WOW画上等号。毕竟完美万年引擎和久游劣质运营都无法更魔兽抗衡的节骨眼上,开发时间同样很长的《剑网三》自然成为国产网游的新希望(其实在这之前本应该是《天下贰》为代表的)。 有消息灵通的人士表示其实《剑网三》距离最后的大规模测试还有一定距离,但是为了能够抓着WOW玩家的心,金山不惜提前开启测试甚至对开透漏将发号100万的恐怖数量。而其广告词也紧抓“世界”二字不放,司马之心昭然若揭。
背后动刀指数:3星
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《万王之王三》 作为中国最早图形化网游的续作,万王三的诞生也用过了不少的时间。而作为中国最有争议公司“巨人”的运营也让业内不少人士关注——毕竟在中国还鲜有能同时把代理和自主研发都做好的公司。 在163WOW前景不明的档口,它也在7月1日悄悄开启了自由激活,在市场宣传上巨人也大肆打出了国产网游正式进入了“魔幻”题材这一欧美厂商主导的特殊文化领域,并将向欧美大作发起强有力挑战的内容。 由被授权公司开发的续作往往容易被玩家诟病,富有传奇色彩的巨人是否能打破这一传统则要其品质来说明了。
背后动刀指数:2星
《指环王OL》 当要结束这次点评的时候,发现指环王OL也将于近期开测。姑且再加进来吧,其实对于中华网时代的光通的运营水准一直是怀保留看法的。指环王OL这一游戏名字也被光通又叫过魔戒OL。中文名的不定性,让游戏名称的传播折价这是大忌。但,不管如何如同很早之前《龙与地下城》一样,作为欧美单机的代表。指环王背景故事的宏大丝毫不会输给魔兽世界。当然在这个只有“高端”玩家才配玩魔兽的时代,他们是否能够有同样包容的心去研究另外一款魔幻网游,我们就不得而知了。 但可以肯定是在163WOW无法上市的节骨眼上,《指环王OL》的出现还是会吸引不少WOW玩家的。
背后动刀指数:2星
总评:面对着500万活跃用户且必是付费用的群体,各大游戏厂商自然是虎视眈眈。能从其中分得10%那也是每个月几千万收入的增加,为此画上几百万在163WOW的档口抢上些人也是常理。网络游戏行业是一场马拉松,笑到最后方能笑的最好,未来的未来也许只有未来才知道!大家拭目以待吧~(阿不)
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Posted: 09 Jul 2009 08:00 PM PDT |
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Posted: 09 Jul 2009 12:03 PM PDT 如果打算一輩子都沉浸在線上遊戲的世界,而且是沒有冒險與好奇的性格在台版還沒推出前先跑去玩外國版本的話,的確是不用擔心語文問題。不過天底下不是只有線上遊戲,其他單機遊戲好玩的話要不要玩?如果是英文或日文界面的話還要不要玩?
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Posted: 09 Jul 2009 09:19 AM PDT 这是在去萧山的公交车上拍的,几个维护广告牌的工人,坐在车上,疲惫,迟钝加上安静。(安静似乎是我乐于使用的词语,上次是用在那个印花厂的年轻工人身上)
我拍的这孪生杨梅,是我家乡的杨梅没什么差别,都是小而圆,下里巴人。后来我应该直接把它们塞进牙缝里了。 不知道上次的记述里是否提到那几位老太,就是我与她交流不清,最终买下了一篮杨梅的她们。 她们年纪都在六七十了,似乎都是没有子女的独身,我摘完杨梅到她们的屋子,很古老的木房,完全是由木头和泥土堆砌起来的房间,我去的时候,还有另外两位老太在那,她们很热情,甚至端水让我洗脸、洗手。也就是这份热情,让我不忍拒绝她们,拒绝这栏刚摘的杨梅。 正如今晚在超市看到的,一位身高刚到我一半的老太,被一位年纪可能只有她一般的中年男子呼来喝去,甚至让她抬起几十斤重的水框。 |
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Posted: 09 Jul 2009 08:31 AM PDT 第十六章:故事和游戏结构能用间接控制巧妙地联合起来
欢迎就本章进行后续讨论。
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Posted: 09 Jul 2009 08:30 AM PDT 第十五章:其中一种体验是故事
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Posted: 09 Jul 2009 08:28 AM PDT 第十四章:体验能通过兴趣曲线辨别
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Posted: 09 Jul 2009 08:25 AM PDT 第十三章:玩家通过界面玩游戏
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Posted: 09 Jul 2009 07:20 AM PDT Posted by: Tiffany_Smith at July 8, 2009 1:52:33 PM 翻译: Xw.Y 2009.7.9 欧洲游戏开发联合会说现在减税优惠的方式对开发项目来说是“一个问题”。当前的这套系统依赖于项目是否能够通过文化上的测试,然后“文化”的定义是相当不清楚的。“这个文化测试是一个问题”,Guillaume de Fondaumiere 说道,“这绝对是个问题,当我和法国政府以及欧盟委员会讨价还价的时候,我不得不提出一些标准 —— 因为我们政府只能在一些著名的文化上作出帮助。”“当你们查看 EU 的规则是,你会问:‘好吧,到底什么是文化?’这是一个民族做的决定,这样事情就变得奇怪了,我作为一个游戏行业的从业者,却不得不处理一些文化行业都不关心的文化标准。”“对我来说,所有游戏都是一种文化,视频游戏并不仅仅是一种娱乐形式,而是一种文化的表达,我认为这在接下来的 20 年内就会被认同了,没人会因此再提出异议。”我想这个男人说到点子上了。 又一个新的 DS 周边产品就要在英国上市了,糖尿病患者可以通过它来测定自己的葡萄糖水平。这个周边设备是以患糖尿病的孩子们为目标市场的,将鼓励孩子们经常检测他们自己的血糖水平。检查后的奖励就是可以解开一些关卡。这个周边以及配套的游戏叫做“The Didget”,该周边是一个独立运作的测量器,而游戏有多种模式以适合不同年龄的孩子们。目前它仅在英国销售,Didget 的价格将是 29.99 英镑。 关于 PSP2 有一个四核的图形芯片的谣言正在天上飞。原话是某种 Imagination Technologies PowerVR 技术将作为 PSP2 的基础。由 SGX543MP 芯片组成的四核芯片,目前开发号为“Hydra”,将用来展现整个系统,并提供多至 16 核的能力。有趣的是,该网页上宣称 Imagination Technologies 是一种叫做 GP-GPU 的芯片。如果这些都是真的话,PSP2 能够轻易的成为下一代手持设备选择之一,当然,还要看看任天堂有没有在他们的袖子里还藏着黏着什么。 其他头条: |
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Posted: 09 Jul 2009 02:49 AM PDT 游戏名称: 勇者斗恶龙9:星空的守护者
补丁下载:
《勇者斗恶龙IX 星空的守护者》是系列的正统续作而并非外传作品。本作仍由LEVEL-5负责开发,从制作人到开发人员全部是曾经开发过PS2版《勇者斗恶龙VIII》的原班人马。作为本系列第一部登陆掌机的正统续作,SquareEnix曾计划改编本作的战斗方式,将原本的指令式战斗改为动作角色扮演的即时战斗,不过这个改变却引起了日本玩家的不满,因此才将战斗系统再次改成经典的指令回合战斗。同时本作还对应Wi-Fi通信,进行最多四人之间的无线联机游戏。
补丁下载: 使用方法: |
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Posted: 09 Jul 2009 08:59 PM PDT 许多换皮游戏所谓的文化和特色基本都体现在文字上,用大段大段的文字来掩饰实质内容的贫乏,更有甚者还集成了劣质的电子书,读起来远没那些共享软件舒服。至于其他部分,他们做不了,因为是换皮游戏嘛,可是这种MUD时代的表现方式放在现在的图形游戏时代,无异于在高速公路上跑马车,非常不协调。即使他们自以为很优秀的文字部分,其实也不怎么样。 |
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Posted: 11 Jul 2009 01:58 AM PDT |
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Posted: 11 Jul 2009 12:17 AM PDT 在火热的七月终于走上了工作岗位。经过2个月的实习,本来打算在全身心投入到工作当中,没想到还要再岗前培训3个月。 本着“要做事,先做人”的工作理念,单位领导和我们聊了一个星期的斋。下周开始体能训练。很好呀,感觉又重新上大学了,但最受不了的就是又住回了集体宿舍。 最近也没什么游戏可玩,期待的几个游戏都没有消息,听说hammerfight在测试中出了一些问题,又要延后了,希望7月能放出DEMO。 关于blog,很久没有写点日志、心情之类的了,全是游戏。 Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
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Posted: 11 Jul 2009 12:19 AM PDT 准备收购上市公司欲借壳上市的韩国网络游戏开发商Grigon娱乐公司,日前因资金短缺收购失败上市失利。高斯达克上市企业Tellord公司发布公告称,最大股东李周灿CEO与Grigon娱乐公司签下的170万股(16.43%)股份转让及经营权转让协议解除。协议解除的原因是准备收购资金的Grigon娱乐公司招商失败,无法在原定的7月21日支付收购资金。
今年迎来10周年的Grigon娱乐公司从今年3月开始为了强化游戏事业,开始着手收购上市公司Tellord。在6月12日,和Tellord签订收购股份和经营权的协议后Grigon娱乐公司上市在即。
据悉,由于此次上市失利,Grigon娱乐公司在7月8日向公司100多名员工下达了解雇通告,告诉员工从7月9日开始不要来上班。除《Canhel》开发小组在内的最少部分游戏开发人员之外的其余员工成为了此次被解雇员工。
Grigon娱乐公司一位员工称,难以置信。上班后收到明天开始不要来上班的通告,感觉就像挨了当头一棒。
另一方面,据有关人士分析,Grigon娱乐公司的此次结构调整是为了把公司卖给其他公司而采取的措施。
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【原创】系统设计 之 信息架构和导航设计 范例5:《剑侠情缘3》角色选择界面 Posted: 10 Jul 2009 11:58 PM PDT |
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Posted: 10 Jul 2009 10:56 PM PDT 比特网(ChinaByte)7月8日评论(史东)
列位看官,本文开场要先说一句断言,这句断言来自传统产业,语云:今日企业竞争的胜负,往往不取决于单个企业的优劣,而取决于整个供应链的优劣。
供应链何许人也?不是人,是一条企业的链路,从上游到下游,通过供货关系联系起来,而选择的重点就在于产品的质量、供货的速度、响应市场变化的速度,三者之间,最后一个元素最为重要,制造业里面所谓“柔性制造”,其柔软的程度,基本上取决于这个要素。得市场者得天下,响应市场变化,在供应链的概念里,不是一个企业的动作就能够实现的,它要求整个供应链的快速响应。也正是这一点,导致传统产业喊出“竞争结果取决于供应链的优劣”断言来。 我们回到互联网圈子来说话。这个圈子里面,绝大多数人不能够理解这个断言,甚至在一些已经将事业做得很大的互联网企业里,其管理者能够理解这个断言的也是寥寥无几。互联网圈子里,更多的人信奉“一个好创意,打遍天下无敌手”,而且这个观点至今还能被不断涌现的新例子去证实,并推动着越来越多的人投身所谓的“创意挖掘”。 如果说,一个企业或者一个行业,在初创期,管理者的普遍心态处于这种级别,是无可厚非的。但是,随着企业的规模日益扩张,影响的范围日渐拓展,早期的创意逐渐被越来越多的人研究透彻并轻松模仿,企业发现自己除了规模优势之外再无其他优势的时候,如果企业管理者依然不能明白什么叫做“竞争结果取决于供应链的优劣”,那么企业从上升期进入平台期的时间也就不远了。 我在早前写过文章,里面说道:“中国玩SNS者,从曝光量上看,前期不是facebook派就是myspace派,后期则不是开心派就是51派——那都是大买卖……”,站在这些大买卖七尺柜台后面的老板们其实自己也很明白,“我比天才们就是多了点钱”。那篇文章里面,我说,既然有钱,“那就用钱来做更多的事情”。现在看看,他们确实在做更多的事情,但主要是筑垒——筑起一座高高的流量壁垒,并且不断宣称这个壁垒是SNS类网站的核心价值。 这有点偷换概念了!其实开心也好、校园也罢,学老外的社会人际关系理论实在谈不上学得很好(这一点实在不能怪他们,咱中国人确实比较,哪个啥——“羞涩”),插件的应用却的确是做得很火,结果现在看起来,开心、校园,从网友的口头语中,居然逐渐被偷菜、停车、买卖奴隶所代替。如果说,中国SNS的核心价值逐渐被类似开心农场、抢车位、奴隶买卖等等应用插件所蚕食,并不为过。 事情到了这一步,我们已经明显地看到,中国SNS中间日益明确地显现出一条供应链体系,链条的一方是所谓平台企业,另一方是所谓插件企业。有趣的是,平台企业也好、插件企业也好,诞生的年头都不长,有些企业只有2、3个人,领出生证几个月而已。更有趣的是,所有的合作方都没想过“双赢”这个词其实意味着两家合作的公司都能够活得更长,在他们的概念里,双赢这个词意味着,在当前这个插件还没被网友玩腻歪之前,各自多赚点钱!当一个插件的流量价值日渐衰微,往往意味着一家插件公司存在的价值同步衰退,在平台公司眼里,合作伙伴多得是,死掉几个又算什么? ——可见这个供应链关系有多么脆弱! 但是我要奉劝腾讯、51、开心、校园,以及所有渐成规模的中国SNS平台:你们不可能独自战斗下去! 传统产业之所以叫做“传统”,除了因为他们创新方面确实不足之外,也说明他们在企业管理上确实有更多的经验,要不然,ERP、SCM这种玩意不会从制造业诞生出来。这些产业强调供应链共生共赢,就是因为他们明白,如果有了供应链关系,那么供应链上每一家企业的表现,都将决定整个供应链最末端的表现,同时将决定整条供应链的生死。 套到今天的SNS产业,大家的供应链都松散,也就罢了,无非是一群二流商人玩了一场哄骗资本的游戏。但是我相信,总有一天,有人会稍微聪明一点,认识到跟插件公司建立更紧密的关系,帮助供应链上游企业成长,将反过来促进自身的强大。这样的打法一旦出台,必将首先在插件企业群中造成一番优胜劣汰,并迅速催生一些有品牌、有规模的企业;之后将导致插件生产进入新的阶段,更精美、更强大、更黏人、生命周期更长的插件将诞生;最后,SNS平台企业间的决战上演,得供应链者得天下。 列位看官,你可以说我演义,如果SNS产业永远被二流商人把持,我也只能演义。不过我还是希望,这个演义,最终被证实!
点评:网页游戏行业的产业分工将有可能各自独立,而大型游戏公司的介入将有趋向整合的转化,如果规则不能够形成并赋予诚信的保障,竞争将使市场变得残酷和无序。存在即道理。侧目观察中。
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【原创】系统设计 之 信息架构和导航设计 范例4:《剑侠情缘3》角色创建界面 Posted: 10 Jul 2009 08:57 PM PDT |
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Posted: 10 Jul 2009 05:16 PM PDT “没有免费的午餐,做午餐的人也要吃饭” QQ群为专业游戏行业交流用途,收费模式管理,年费RMB1000
群的定位:网络游戏市场运营专业交流,以稳健务实的风格通过常时间的积累形成良好的交流环境,从20022年底建立至今,经历过多次调整和转换,一直秉承不闲聊的原则,对于加入者严格审核身份,每年两次的再次核实身份,等等诸多措施以保证其独立和实用性,群成员多为游戏行业各领域代表企业的高级管理人员和行业专家。
群的规则说明:分享和交换作为基本的规则,自2009年中对于管理采用收费模式,以保证形成良好的交流氛围,新申请者请考虑是否能够接受和融入环境中,分享经验和业内信息,通过交流获得提升和达成商务合作。 群的日常行为说明: |
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Posted: 10 Jul 2009 12:00 PM PDT 年少时看泰拳绝世老高手的访谈,记者问老拳师有什么训练秘诀。老拳师思考了好久,回答说:“1.多跑步,2,多按摩” 年轻时的OH听了这话,不禁目瞪口呆。心想如果这也能成为高手,那高手岂不是满地都是了?这泰国老头多半藏着掖着没说真传吧? 年纪渐大,脊椎又受了挫折变形之苦,难以再发出弹力,拳腿的威力至少降了一半。幸亏有内家拳的移动打人法为根底,加上发福,只要双腿的速度还在,威力就还是很强。 今天踢足球中卫,抢球时常常变速跑。为了速度更快,不自觉地用上了脊椎这把大弓的弹性,弹了约5分钟,突然右肩臂部分和左肋骨一阵剧痛。本来粘连劳损的地方全部弹开。而腰椎咔咔两声大响。伸手去摸的时候,竟然发现整条脊椎都复位了。全身都如释重负地轻松下来。 泰拳老拳师所说的跑步,也是一身备五弓的跑步法,靠站拳桩将五弓成型之后,就开始用弓的弹力疾走。每跑一步都是弹动筋络。可以强筋健骨。 这就是泰拳的秘密之一了。 |
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Posted: 10 Jul 2009 10:03 AM PDT 玩家可以看到上千士兵投入一場戰鬥並在一個畫面中呈現,描繪出更多細節的飛行生物、巨大的怪獸與攻城器具,以及新世代的英雄們,在戰鬥中都將表現得比以往更真實與華麗。
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Posted: 10 Jul 2009 08:50 AM PDT 《終極動員令4》的故事緊接在《終極動員令3:泰伯倫戰爭》之後。時值2062年,人類瀕臨滅絕邊緣。離神秘的泰伯倫水晶結構物將地球徹底改造成無法居住 的環境,只剩下六年的時光,兩大敵對陣營 – 全球防衛組織(GDI)和Nod兄弟會 – 無法避免地為了相同的目標而孤注一擲:阻止泰伯倫水晶滅絕人類。
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Posted: 10 Jul 2009 08:47 AM PDT 有气势,有想法,我喜欢!
自己的命运就是要自己把握,童鞋迈出了人生的一大步。 |
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Posted: 10 Jul 2009 08:21 AM PDT 安装QQ2009正式版后,发现了2处更新。 1是消息盒子。 原来的消息盒子,点击“全部忽略”后,还需要再点击“关闭”按钮才关闭消息盒子界面。 新的版本,点击“全部忽略”时即关闭了消息盒子界面。 这项更新的目的是:减少了无效操作。 显然,未更新前点击“关闭”的过程完全是累赘的。 2是自动回复。 原来的自动回复,只要对方未取消“自动回复”设置,与其对话时会一直回复该用户设置的对话内容。 新的版本,可以在第一次出现自动回复内容时点击后面紧跟的“不再提示”,则向该用户发消息不会再收到自动回复的内容。 这项更新的目的是:优化用户体验。 很明显,在更新之前,会经常遇到对方在线但设置了自动回复的情况,此时,每次对话后面都会带一个自动回复的尾巴,这是一个相当糟糕的用户体验。(当然,还有一种情况就是,对方的确处于离开状态,你有事给他留言,在每次留言时都会收到重复的“自动回复”内容。) 显然,有了“不再提示”这个功能,让玩家用户有了更多的的自由度,提高了用户体验,是个不错的更新。 我想,电子游戏作为软件的一种,亦可以从QQ的更新上学习的。:) 相关日志推荐
© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. |
《小谈QQ2009正式版的2处更新》 |
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Posted: 10 Jul 2009 07:46 AM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=540683
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GameDev 日报 20090709 The King Of Kong Posted: 10 Jul 2009 06:50 AM PDT Posted by: Drew Sikora at July 9, 2009 1:09:55 PM 翻译: Xw.Y 2009.7.10 工作室新闻:Midway,Ubisoft,Square Enix/ Valve 和 Blizzard 拒绝妥协。当 Valve 宣布即将到来的 Left for Dead 2 的发售消息时,玩家们的反应是:噢,不。看来 Valve 从未担心过那份有一小部分 L4D 社区提出的请愿书,据说预定的销量一片大好。太孩子气了,接受它吧,如果你不打算购买新游戏,至少你还可以和你的朋友们一起玩。而由 51,631 名 Starcraft 2 的粉丝们提出的请愿,希望看到游戏依然能够支持局域网模式,这次请愿看来也不会有什么效果了,我很不看好。同时我也认为这更本不会阻止人们掏钱购买。当然,他们肯定会为曾经努力过而稍稍感觉好一点而已。 Valve 重新考虑 PS3 的开发。我上个月说道 Valve 并不喜欢开发 PS3 项目,因为他们觉得这实在是闲的蛋疼的事情。而现在他们却说只是没有合适能力的人们来很好的完成这样的工作罢了。好吧 —— 这就简单多了!你们中有谁是 PS3 开发的老手么?举个手看看。如果你们想要找工作的话,就别再害羞了。有么?……好吧,也许现在工作已经很好找了,但还是告诉你,Valve 正在向你招手。 有个很好笑的事情(希望是最后一次),Jack Thompson 收到了联邦政府取消律师资格的传单。 其他值得一看的东东 Donkey Kong 的某个彩蛋在 26 年后才被发现(Xw.Y:写这个彩蛋的这个人真可怜……顺便推荐纪录片 游戏之王 The King Of Kong) 日报提醒 —— 更多更好的新闻。 看看这个被当作 Mega Man 训练的小孩。还好我小时候还没有 Youtube。多谢多谢多谢多谢。另外,Katamari Forever(块魂) 的原声乐也在日本出现了。 ==== 那个 mega man 小朋友好可怜,难道老外们养小孩和养狗狗是同样对待的么…… 今天还要推荐一个游戏:Trine,横版动作解谜类,看着很棒。 |
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The Girl at the Video Game Store Posted: 11 Jul 2009 08:00 PM PDT |
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Posted: 11 Jul 2009 09:02 AM PDT ![]() Here’s my first Experimental Gameplay Project (v3.0) contribution. The theme was Unexperimental Shooter. Don’t ask me why. I tried to stick to theme to the best of ability, which turned out to be harder than I originally thought it would be. My first try spinned off to the experimental territory faster than cactus makes games. (I’m still working on that more “experimental” game, but it has already passed the 7 day deadline by mile). Post I.T. Shooter is a shooter made out of post-it notes. Basically it’s a low resolution (32 x 24) shooter with a stop motion esque rendering. The other cool part about the game is that it generates space invaders randomly. The algorithm for this was way too fun to write and play around with and it was inspired by Jared Tarbell’s Invader Fractal algorithm. Post I.T. ShooterDownloadPost_it.zip (7.4 Mb) (release 1) InstructionsYour girlfriend was killed in the destruction of I.T. and the Gods promised that they’ll bring her back if you kill enough invaders. Arrow keys move Moss (the last IT guy) around and use space to fire his killer laser beam. CreditsGame Design, Code & Gfx: Petri Purho
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Posted: 13 Jul 2009 02:57 AM PDT ·我们开房聊电脑而已。
——台湾一《劲舞团》人妻玩家,同游戏中老公在汽车旅馆开房被抓,事后如此辩解到。
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.............................................. Posted: 13 Jul 2009 01:51 AM PDT 不要因為我受就硬塞兩根香蕉啊!杯具!曜説我是08-GHOST……受魂! |
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Posted: 12 Jul 2009 11:39 PM PDT |
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Posted: 12 Jul 2009 10:51 PM PDT
09年7月23-26日,ChinaJoy盛大举行 自04年开始,我们便每年都会有这样的一个礼拜能够将自己完全的投入在轻松的游戏氛围中。是的,不用去再烦心社会的嘈杂、不用再去惆怅生活的枯燥,在ChinaJoy的现场,我们用对游戏的共同热爱之情赶走或消化了那些平日里的不和谐之事。在步入会场的那一刻我们都脱掉了复杂的身份,只带着一张门票和相机扮演这自己心目中的玩家,可以说每一个人都得到了快乐和放松。而这一切似乎都在随着游戏产业的发展而不断升温。 从电视游戏到电脑游戏,从单机游戏到网络游戏,从主流产品到周边服务,我们这些人都或多或少的参与并见证了一个儿时的梦想逐步演变为一个游戏产业的发展过程。有人说是CJ带动了游戏产业,其实事情并非如此,在整个游戏产业的发展历程中,CJ固然有自己的贡献和地位,但一个游戏的梦想得以延续并蓬勃发展,则是整个行业及相关联群体的团结与辛勤付出的结果。也正是因为梦的实现与发展,我们对游戏单纯的追求,也渐渐的转化为对整个产业的关注。作为对自己内心梦想的升华,除了游戏本身必看之外,在全新一届的CJ当中,我们现在能够看到什么?未来期望看到什么?
玩家焦点之看美眉 众所周之,CJ是个美女如云的地方,每一年的Showgirl、Cosplay、模特比赛、电竞美女都会成为玩家们关心的焦点。随着06年CJ美女丁贝莉的走红,人们开始更多的关注这些游走奔波于展台之间的漂亮美眉。自那时起,美眉们已不再是作为花瓶般的摆设而出现,正如职业化发展那样,美女们在不断丰富自己的游戏内涵同时,以一份微薄之力共同推动着游戏产业走入多元化的发展旅程。然而,CJ中出彩的不仅仅是美女们,一些相貌平平,表现出众的大众玩家也逐渐得到广大网民的关注。也正如很多人温故而知新的习惯那样,人们在探究第七届CJ将会登场哪些美眉的同时,也同样关注着那些平民英雄的浮现。 第四届CJ脱颖而出的丁贝莉 第五届CJ表现非凡的抱抱男 第六节CJ最美笑容的徐佳玲 正如丁贝莉、抱抱男、阿珂等一群网络红人以各自不同的风格绽放光彩一样,游戏产业也正以多元化、多风格的路线发展,在差异化之中,我们似乎隐约感受到了游戏产业的未来将会拥有一段生机蓬勃、趣味横生的历程。今年这些红星又会如何闪光?作为玩家的我们,今年第七节CJ谁又将会大方奇彩?这些谜团悄然无息的带动着人们对游戏产业更多的关注。
厂商焦点之看领袖 游戏产业发展的历程中,各厂商的领导们一直以来发挥着自己和企业的才智与魅力为我们带来许多游戏精品之作。由他们构成的团体成为了游戏产业发展的重要贡献者,随着岁月的流失,也许很多游戏领军者的额头都增添了不少褶皱,但同样不变的是一颗拥有游戏与梦想的快乐心情,其实他们也是玩家。 盛大董事长兼首席执行官、公司创始人陈天桥 搜狐公司董事局主席兼首席执行官、搜狐畅游董事会主席 张朝阳
第九城市计算机信息技术咨询有限公司总裁陈晓薇 不同的年龄、不同的性别、不同的所属公司与不同的人生阅历,在这些看似有很多不同之处的领袖中,我们发现他们却拥有同一种对于游戏和梦想的坚定眼神。本届CJ中,他们云集高峰论坛,共同探讨着我国游戏自主产业的未来,这需要足够的智慧与财富,当然更离不开广大玩家的支持与厚爱。
政府焦点之看文化 正如人们所说,好玩的不止是游戏本身,游戏作为一个产业自然拥有它更多的价值。我们看到由动画片带来玩具大卖,再由玩具大卖带来电影热映,随之产生出的cosplay等等一系列因产业附加价值而带来的循环效。兴建动漫基地、增加动漫投入、培养动漫人才,近年来随着政府、社会、厂商更多的关注与支持,游戏产业多元化的发展已成为主流趋势之一,游戏文化以全方位的角度带动着游戏整个产业的循环发展,这是盈利模式的不断创新与挖掘,更是未来更多发展的启迪。
随着游戏、电影、玩具、cosplay等游戏产业文化的发展,政府、社会、厂商在给予极大支持与关注的同时,也共同在为维护我国自主动漫产业、游戏产业的知识产权而努力,打击盗版和侵权行为成为了发展的必修课,换而言之,正因为人们对游戏文化如此重视,我们的游戏产业才能日渐走向成熟。
共同焦点之看平台 网络游戏的发展得益于人们对沟通和交流的诉求,腾讯、17173、校内网、搜狐、新浪等游戏辅助软件/网络门户平台也正是基于这些原因孕育而生,他们更多从玩家展现自我与相互沟通的角度去配合、去娱乐,共同组成一个无形的力量成为了游戏产业发展的主力军。随着不断的努力与技术革新,各种聊天、拍照、视频、语音、录像、公会管理等领域的众多游戏周边软件/网络共同组成了游戏辅助软件的第一代平台,而正如事物发展的规律那样,经过了技术革新的第二代游戏辅助软件只需玩家开启一个软件就能够搞定以前需要的所有功能,也许很多人对新技术本身并不感冒,但想必所有人都喜欢新技术带来的游戏便利。于是,第二代游戏辅助软件成为了更富内涵,更加具有实际作用的游戏平台。
随着MMOPRG受到广泛欢迎,更多的娱乐元素被融入其中,加之精美的画面和团队系统,人们的诉求开始向展现自我而进行转变。在今年CJ即将展出的产品中,“游戏邦邦”成为了第二代游戏辅助软件的代表作,其强大的整合功能早在先前就受到了各方的好评,游戏录像、邦邦/QQ/MSN三方互通、更清晰的语音系统、新一代公会管理系统等等,精炼而专业的游戏辅助服务给玩家提供了最大的自我展示能力与沟通能力。玩家从这些游戏软件/网络中结识朋友、获取快乐,或者得到更多的便利同时,游戏本身对于玩家的粘合度也在不断的提升,这来源于各个层次的关注无异于对游戏本身的发展提供了莫大的帮助作用。
09年第七届ChinaJoy如期举行,我们还是会欢快的看到了我们自己的游戏产业蓬勃发展,这功劳并不属于某个人或某个群体,它是我们的共同梦想与民族团结的结晶。而在不远的未来,我们都将看到我们的游戏产业的日趋完善与完美,看到这个由我们童年之乐而演变出的梦想得以实现。
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Posted: 12 Jul 2009 07:36 PM PDT 随着网页游戏的火爆,各种联合运营平台也纷纷涌现,比如泡泡玩、YES玩、玩联盟等。各个联合运营平台都依托自己独特的资源,并各自拥有不同的优势及劣势。今天分析下玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)的优势及劣势。首先让我们看下玩联盟具有哪些优势呢? 第一,接入更加简单。作为网页棋牌游戏联合运营平台的玩联盟,与泡泡玩、YES玩等不同的是,它是一个休闲棋牌网页游戏的运营平台。目前有四款在QQ游戏、中国游戏中心等客户端休闲棋牌游戏中最受欢迎的游戏,斗地主、麻将、升级、军棋,都是他们自己开发的。它采用开放API接口方式及插件方式接入(用户无需二次注册,二次登录即可玩游戏),而不是域名解析的方式,相比而言接入更加简单,与网站的结合度也更加紧密。插件安装的方式也非常的简单,提供的插件种类也非常的全面(包括目前主流的各种论坛程序、CMS程序),这就使得一些不懂得域名解析方式的个人站长也可以加入到联合运营中来。 第二,结合可以更加紧密。玩联盟主要采取API和插件方式接入网站,网站用户无需二次登录就可以玩游戏,这比域名解析的方式,与网站的结合度更高。另外,站长们希望实现的联运游戏与论坛积分系统的对接,玩联盟也更加容易实现。一是因为游戏是他们自己的开发的,更加容易去操作,二是因为棋牌游戏的复杂性比其他类型的网页游戏要低的多。 第三,用户接受度更加高。网页棋牌游戏与论坛的结合相比其其他网页游戏来讲,用户的接受度更加的强,因为用户已经习惯了这种论坛小游戏的存在,并且愿意花时间去玩这些小游戏(目前各大论坛程序提供的社区娱乐中心中,就包含了各种小游戏,其中就包括了Flash版的棋牌游戏)。 第四,网页棋牌游戏的受众要远远大于其他类型网页游戏的受众,2007年的网页游戏玩家数量只有200万,即使算上所有的网络游戏玩家也只有5550万而已,而棋牌游戏的玩家达到1.5个亿。广泛的受众,使得可能有更加多的玩家去玩,从而可能的收益也会更加多。 |
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Posted: 11 Jul 2009 12:31 AM PDT |
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Posted: 11 Jul 2009 01:35 AM PDT
举一些随机在游戏中的应用: 网游中的开宝箱:玩家每次开出的东西基本都不同,玩家总是希望能有惊喜开出极品装备,开出极品装备后的确也很惊喜,没开出还想开,会上瘾。 游戏中的闪避,暴击:总能给玩家惊喜。 游戏中怪物的掉落:这本是就是游戏中最多的随机现象之一。尤其是打BOSS的时候,要掉落什么谁也不知道,如果掉落出来好东西,谁捡到了会欣喜若狂。 《怪物猎人2G》中的探险船。 《天龙八部》中有很多随机现象:鉴定物品,场景地图中的随机宝箱,挖宝图,合成宝石等等。 《泡泡堂》《跑跑卡丁车》里的随机道具,更是把游戏性提高了很多。 随机合理地在游戏中加入一些随机事件,会对游戏的游戏性起到不小的帮助。 |
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Posted: 12 Jul 2009 08:08 PM PDT 尽管我很不想承认,但Google其实也是流氓的。
Google的软件都存在一个共同点:不给用户选择的权力。从安装路径到自动升级,都是后台全程全部进行,连个窗口甚至提示符都没有。例如GTalk,Chrome等等……
每次打开任务管理器,看到不少GoogleUpdates进程,感觉非常不好。 |
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Posted: 07 Jul 2009 11:31 PM PDT |
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Posted: 12 Jul 2009 08:56 AM PDT
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Posted: 12 Jul 2009 08:07 AM PDT 祝
热烈庆祝
smc PENTAX DA15mm f4ED AL LIMITED
入手
da limited系列补完! |
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【经典】震撼了!一个浙江富商总结出的23条经典的经商+做人法则!!想成功必看!! Posted: 12 Jul 2009 06:45 AM PDT 1.坚持看CCTV-1新闻联播
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Posted: 12 Jul 2009 06:19 AM PDT 俺有一个多月没画过任何东西了,再这么萎靡下去俺的画画能力就完蛋了,于是俺决心今天无论如何要画点什么。正好穆加有闲俺就抓他做俺的模特,画了这幅:
穆加「你怎么给我画一副死样儿!还歪着脖儿!」 |
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Posted: 14 Jul 2009 12:45 AM PDT 在国内,专业的SNS插件开发商是没有办法生存的,要原因在于:
1、带宽和服务器的费用比老美贵,单位广告价值比老美低,这样单凭广告费去实现盈亏平衡点时间要拉长很多(目前APP广告最多的就是利用google adsense赚钱,听说过有的站长每天赚几十元) 2、VC的态度不太一样,大家都知道国内的真正的天使是很少的,加之现在又经济危机,从VC那边获得钱去支持的可能性小很多(经济寒冬,虽然热门,但是中国的sns没有一家达到facebook的地位) 3、原创力的缺乏,现在基本上处于抄袭的阶段(很明显,中国的山寨文化) 4、国内的SNS开放平台的用户基数与facebook不是一个量级,你做的再大都大不过寄生的母体,而你寄生的母体能够长得多大,现在还不知道(国内的sns网站实在太多了,多的比当年做视频的还多,毕竟sns的门槛比视频低很多) 5、开放平台跟你争利,比如扯淡的51开放平台(51有规定,以下开发应用类型他们不对外开放:.养成类;房屋装扮类;帮派类;好友买卖类,几乎赚钱的都不对外开放) 6、开心在开放平台的角度起了一个坏的榜样,当然从开心的角度,这条路是对的,自己开发运营核心的APP,不开放(因为APP的门槛低,所以更多的sns公司会选择自己开发) |
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Posted: 14 Jul 2009 01:47 AM PDT 【釋門少林功夫團】"Relax & Buddha Shaolin Kung-Fu Theatre"~逐步推廣少林「禪、武、醫、藝」各項文化特色的團體~也歡迎多多支持由大塊文化出版、林教練親自撰寫的新書《台灣鐵頭出少林》!
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Posted: 14 Jul 2009 12:24 AM PDT 胸毛什么的,最討厭了!1600×1200:http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=5143297 =====================================【杏アフター2】について急くCG製作中。好不容易画完了任務……結果……又被他塞了兩根香蕉……早知道我往死里給他崩TAT。 受魂燃燒中! |
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Posted: 13 Jul 2009 09:58 PM PDT 汇率、中央银行、商业银行、钱庄,现实世界中的一切金融模式,几乎都会在网络游戏的虚拟世界中出现.
自从网络游戏被冠以产业之名那一天起,围绕着虚拟货币的纷争就不曾停止过——在传统产业表现平淡的形势下,它帮助网络游戏运营商赚了个钵满盆盈,使中国网 游概念股在纳斯达克一枝独秀.著名经济学家林顿·拉鲁什在一本描述未来虚拟经济的著作中有这样的预测:“全球每天的金融交易中,仅有2%与实体经济有关. 从2050年开始,基于网络的虚拟货币将在某种程度上得到官方承认,成为能够流动的通行货币.”
2009年6月,政策之手在虚拟货币竖起了一道无形的藩篱,一切的争议或许都将在这个夏天终止——关上畸形生长的虚拟货币这个潘多拉魔盒的,正是6月26日文化部和商务部联合发出的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》).
新政策的出台,将对逾百亿元规模的网游产业产生怎样的影响?与网络游戏关联的产业链,是否会因此而重构?
双向交易:私下交易症结仍存
“如果你从工商银行转账到建设银行,你不仅要支付手续费,而且还要等待2~5天.但是如果你想把一个QQ号里的Q币转移到另一个QQ号,5分钟内肯定能完 成,还不要手续费.”MSN上,网名叫做“黑色的眼”的游戏道具卖家这样告诉记者.紧接着,对方在MSN窗口中出现一个夸张的笑脸符号.
自称要购买《天龙八部》中的游戏道具——元宝,记者在17173.com等大型的网络游戏社区型网站的论坛上发帖求助.不到半天,表示“有元宝”的卖家的 跟帖就达到了30余篇之多.记者在论坛上留下了MSN和QQ等联系方式,随即有许多卖家就找上门来.上文中的网友“黑色的眼”便是其中之一.
交易谈判一切顺利,最后,当记者问对方要汇款账号以便付款时,“黑色的眼”却要求记者用Q币支付.只不过需要按照腾讯官方的兑换汇率——1Q币折算0.8元.“Q币不用跑银行,也不用缴纳任何额外费用.我做生意快三年了,大部分生意都用Q币结算.许多客户都理解.”
不仅能购买腾讯官方的产品和服务,Q币已用于其他网游虚拟货币的交易,也已经扩展到现实生活中.调查中记者获悉,不止是网络游戏运营商,国内较大的互联网 企业,大多数都有自己的虚拟货币——新浪的U币可在新浪商城中购买商品;百度币已经可用于个人MP3收费下载;特别是Q币,除了可用于支付腾讯的服务和产 品外,用户还可以用其支付瑞星下载杀毒软件.虽然腾讯一再强调“Q币不能和人民币双向兑换”,但利用Q币进行的交易量还是直线上升.Q币与其他虚拟货币之 间已经形成了约定俗成的汇率比例.“元宝跟Q币早就有兑换汇率了,好多交易完全发生在Q币和其他游戏币之间,这中间不需要有人民币存在.你看看网站的其他 扫盲帖就知道了.”“黑色的眼”这样向记者表示.
记者调查获悉,在一个每天会有几百万人参与的网游中,每天都进行着4~5小时的生产、交换,于是每个游戏几乎就相当于一个小“社会”,而这个“社会”有着自己的经济体系和人文关系,尽管是虚拟的“社会”,其存在的经济规律与现实世界的经济规律依然有着千丝万缕的联系.
以目前风靡的《魔兽世界》为例,运营方就相当于《魔兽世界》在中国地区的“王国”,它会制定《魔兽世界》的经济体制,并发行一定的“魔兽币”.玩家通过打怪得到金币和装备.虚拟王国政府制定的经济制度,可以增加互动,方便玩家之间交换物品.
不仅如此,在虚拟货币交易的链条中,汇率、中央银行、商业银行、钱庄,现实世界中的一切金融模式,几乎都会在网络游戏的虚拟世界中出现,虚拟的“镜像”市场带来的一样是真金白银——做相关生意的人当然能获得不菲的利润,对于运营商而言,发行虚拟货币更成为源头活水.
“运营商发行虚拟货币,会考虑适时适量,否则就有可能造成通货膨胀.”牛先生是中关村鼎好电子城一位经营光存储产品的摊位老板,在生意不忙时,他经营Q币和相关的买卖,不过这个副业,有时候利润收入却超过了日渐惨淡的主营业务.
牛先生最近一直在研究《通知》,这关乎他的第二职业是否能继续做下去.虽然有一些担心,但牛先生依然认为目前的虚拟货币“市场太乱了,如果不加以管束,极有可能出大事”.
“游戏公司自身发行的游戏虚拟货币,如果可用于购买其他公司的产品,也就是它替代了法定货币的职能,这是国家法律法规不能容许的.”牛先生如此向记者表 示.同时,他也有自己的隐忧:“目前,几乎所有的虚拟货币的交易都在私下进行,而《通知》虽然规定了严格的交易条款,但玩家在私下的交易有可能还将存在. 约束虚拟货币健康发展,还有很长的路要走.”
网络赌博:紧急叫停大快人心
“千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面.”在接受记者采访时,在成都三九弗兰汽配城做生意的小老板朱亚杰用这样一句话,向记者表述得知“开箱子”、“转盘”等游戏组件将被关停消息后的心情.
如今的小老板已经远离《征途》,且不愿言及不堪往事.“并不是心疼那十多万元,而是那段沉溺于“开箱子”的日子,自己想起来会后怕,感觉那不是我.当你真切地看到自己堕落的一面,而且难以抽身的时候,你会憎恨赌博,会憎恨《征途》,会憎恨自己.”他说.
小朱最开始是《传奇》的骨灰级玩家,在盛大代理运营的《传奇》仅有三个区时,他已经是一个二区22级的道士(一种游戏角色种类).“没有白日门,也没有风魔谷.玩得很过瘾,但之前有过玩网络游戏的经验,我就暗地下决心,坚决不花钱玩.”
2004年,《传奇》在线人数飙升,服务器一再添加,出现了近百个游戏区.一段时间之后,小朱转到了24区.“新服务器全是新人,冲级很快,PK就经常发 生.有时我在药店买药,莫名其妙地就被杀了.辛辛苦苦赚钱买的药,最后都掉了.”小朱说,“有几次,气得把键盘都砸了.有些人像疯子一样不讲道理,专门以 杀级别低的人取乐.”35级的时候,小朱在《传奇》中扮演的角色,配上了这个级别最牛的道具——裁决之杖.他没有信守自己的诺言,通过一个叫5173的网 站,向本行会(游戏中一种组织)里的兄弟汇了500元.此后,小朱经常在深夜口含冰块,聚集一帮行会兄弟与敌对组织PK,角色威风了许多.他觉得,500 元,值.“自从那次开始到最后卖出账号,花掉了8000多元.”这些钱对做生意的小朱来说,不算多.游戏中有好几个兄弟,都花了好几万了.
2007年,小朱开始接触《征途》.“跟《传奇》差不太多,只是任务多了,降低了升级的难度,但穷人(指在游戏中)到哪里都不好混.许多人就寄希望于“开 箱子”开出一些好的装备来.每次需要花费1~2元在游戏中买一两’金子’,再用’金子’买一把钥匙去打开一个未知的箱子,箱子里或许会出现高级的虚拟装备 供玩家在游戏中增强战斗力,或许一无所有.”
这个组件大大刺激了小朱.《征途》里的道具是无法交易的,无论多好的道具,只要对你没用,就只能扔掉,否则只能存放在仓库中占用空间.“这样,玩家私下交 易道具就变得不可能,如果你想买道具,就只能“开箱子”碰运气.常常会开到了一件天价的装备,但属性不适合自己使用,这就诱惑着玩家一次又一次地去“开箱 子”.人民币就在不经意间流入巨人公司的账户.”他形容说,“有些网络游戏,吃人是不吐骨头的.”
“两年半的时间,粗略地计算一下大概有八九万元吧,大部分是’开箱子’开掉的.像我这样的情况,在《征途》里比比皆是,只不过有人花的钱多、有的人花的钱少罢了.如果不’开箱子’,恐怕再玩三年也不会有出息.’开箱子’是《征途》最主要的赚钱办法之一.”小朱告诉记者.
得知《通知》出台后,他说,自己坚决拥护这个规定.“没看其他的条款,但禁止赌博这一项,我举双手赞成.我相信好多玩家会跟我一样.这是个大快人心的政策.”7月2日,他注销了《征途》账号,封存了那段不堪回首的往事.
巨人网络CEO史玉柱曾表示:“某企业一个月靠’开箱子’能赚6000万元.”据悉,对“开箱子”等类似项目的整改,将使网游企业损失5%~7%的收入.
网易旗下的《梦幻西游》游戏刚推出的时候,里面甚至直接有一个“赌场”组件,玩家可以直接凭购买的虚拟货币进入赌场赌博,后来因为游戏玩家反应强烈,这款 游戏才关闭了这一功能,不过“开箱子”却被发扬光大,成为厂商敛财的有效手段.“用人民币购买来的虚拟货币来’开箱子’,相当于用筹码进行赌博,类似于老 虎机.这类看似附属于主游戏上的小游戏,其实在不动声色之中成为网游公司的吸金利器.”网友“打倒史玉柱”在自己的博客里这样写道.
“这种游戏组件,是赤裸裸的赌博.玩家之所以会在一个小游戏上投入大量金钱,并非仅出于试试运气的游戏心理那么简单——由于在网络游戏中,只有有钱的玩家 才能购买到更好的道具,从而在游戏中形成对其他玩家的优势,这导致了游戏的不公平,这种不公平更加刺激了玩家一轮又一轮的砸钱升级运动.”一位网游界资深 人士向记者表示.
记者调查了解到,利用网游虚拟货币从事变相赌博活动进而非法牟利的问题,早在数年前就引起了政府监管部门的高度重视,新闻出版总署在2005年初还专门为 此发布了《关于禁止利用网络游戏从事赌博活动的通知》.当时国内大多数网游公司都依令而行,但不久后赌博类游戏又死灰复燃.同时记者获悉,在网络游戏中类 似“开箱子”的小游戏普遍存在.诸如网易、巨人、盛大、腾讯等网游企业都有此类游戏.有的玩家用于这类游戏的消费达上万元甚至十几万元.
灰色产业:百日大限风声鹤唳
在东莞市万江区广锦机械厂附近的一桩居民楼里,军子和他的两个大学同学创业的“欢乐游互联网工作站”正在运行中.
一套租来的二室一厅中间的一个卧室,就是老板何军(为尊重采访对象,隐去被访者真实姓名)的“总经理办公室”.30多平方米的客厅中摆放了八台电脑和一台 只有机箱、没有显示器和键盘的简易服务器.对于2005年从南昌大学医学院毕业的军子来说,这个专营《魔兽世界》、《传奇》和《奇迹》私服及代练的工作 站,几乎是他毕业之后的全部心血.
“我听说过别人把我们这行称作是网游周边的灰色产业,甚至还有更难听的,说是毒瘤什么的.我跟其他的几个同学是有技术情结的,而且在学校时都爱玩网络游戏.我不在乎外界怎么说.”
军子说,他的工作站服务器是自己拼装起来的,先是架设了《传奇》的私服,然后是《奇迹》,2006年才开始做《魔兽世界》.“《传奇》打击私服的力度一直 比较大,但有趣的是,目前市场上最受欢迎的还是《传奇》私服.我们拿到过一个数据,《传奇》私服的总体在线人数,高峰时甚至超过其官方服务器在线人数.”
军子没有选择医生作为职业,却做起了私服游戏.他坦言,有的同学或者同学父母听说自己在做这个生意,都认为这是在道德层面两个截然相反的职业.在交谈中, 军子坦言,自己已经看到相关部门新出台的《通知》,“它对虚拟货币和道具的交易作出了详细的规定,今后虚拟货币的交易必须要在国家批准的平台上进行,这对 于’欢乐游’这个平台来说将是一个致命打击.”
记者调查获悉,像“欢乐游”这样的私服、外挂、代练运营者,已不再是小打小闹.伴随着网络游戏产业的崛起,在网络游戏运营商和玩家之间的空白地带,滋生出的关联生意已经形成了一个庞大的产业链,分工明确,盈利模式清晰,颇具规模.
“冰冻三尺非一日之寒.”某知名互联网分析人士指出,“这些灰色产业不是中国特色.在英、德、美等国家也存在类似现象.由于这些国家网络游戏产业起步较 早,至今已经比较成熟,大多数灰色产业链中的棋子已经被’招安’,即以正规身份与游戏运营商展开合作.中国的网游产业起步较晚,但发展速度却很快,不免会 出现这样游离在正规游戏运营商和玩家之间的边缘人,他们不被厂商认可,处在政策边缘.”
如今,军子正在四处托关系找朋友,想重新找一份固定的工作.而他的“欢乐游”也准备交给同学来打理.“有几个朋友已经离开了,”他告诉记者,“本来这个工作站就生存困难,这个规定(指《通知》)出来后,原来的优势环境也丧失了.”
网络游戏厂商常常是被讨伐的对象,被视为“精神鸦片”的制造者,但近年来他们齐力成为讨伐的发起者,对网络游戏的外挂、私服大张旗鼓地展开了打击.其中盛大2006年出资800万元打击私服,显示了游戏运营商打击私服、外挂的决心.
分析人士认为,由于此前监管不到位,有许多企业从事“特殊游戏”以及倒换虚拟货币的灰色业务,这成为网游产业链上不断膨胀的“毒瘤”.一旦《通知》对这样 的行为明令禁止,特别是“禁止网游产品利用虚拟货币采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币”,或将重新解构现有的网游产业链.
有观点认为,《通知》首先从经济方面切断了盗号者的收入来源.《通知》规定:所有虚拟货币的交易均需要通过国家批准的虚拟货币交易公司提供的平台进行;在 交易服务企业提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方使用有效身份证件进行实名注册,并绑定于注册信息一致的境内银行账户,保留用户间的相关交 易记录和账务记录.系统在杜绝被盗账号转出的同时也将记录下盗号者的个人信息,降低了公安部门的追查难度,双管齐下,用经济和法律的手段杜绝盗号行为.
针对私服的问题,《通知》明确规定:“已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起三个月内,向文化行政部门申请相关经营业务. 逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处.文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行.”身背盗版和侵权罪名的私服,显 然无法通过相关部门审批的,私服的相关盈利账户也将依照《通知》被金融机构封停,从而失去经济来源.
网游企业:股价跳水如履薄冰?
回顾十多年来中国网游行业的成长历程,从寥寥无几的“网游先头部队”到纷繁复杂的“网游大军”,从计时付费的早期模式到永久免费的创新方式,从纯粹的打怪 赚取游戏币到人民币购买游戏币,从游戏道具的私下个别交易到专业买卖游戏道具产业的诞生,无一不书写着中国网络游戏产业模式的变革与规模的迅速膨胀.
中国互联网络信息中心的统计资料显示,2008年中国网络游戏虚拟物品交易规模达100亿元~130亿元.
与之相呼应的是各大网游企业颇丰的经济收益.就算在近一年的全球金融危机的重创下,网游行业也整体呈现增长的态势,仅此一点就让行业外的企业和社会舆论对 其倍加“照顾”.而网游常年来被扣着“影响青少年学习成长”、“虚拟货币有危害”的帽子,一直处于舆论的风口浪尖.就在此时,《通知》来了.从《通知》的 内容上来看,正好解决了近几年来网游所遇到的主要问题,包括消费者权利的保护,外挂、盗号、私服问题,虚拟货币的规范以及网游中价值观的问题等.可以说, 《通知》的到来是意料之中的事.
26日,当《通知》一下发,各种各样的评价、观点便扑天盖地而来.其中,关注最多的就是《通知》对网游企业的业绩影响问题.
相对谨慎的观点认为,《通知》以及后续可能颁布的更多的细则会在短期内对网游企业的业绩产生一定的影响.其中,主要的原因就是《通知》要求取消“开箱子”等类似博彩性质的游戏功能.据这些观点反映,这一功能是网游企业一项很重要的利润来源.
几家大型的网游公司的股价似乎也想站出来诉说点什么.从6月25日开始,这些主要的网游公司的股价都呈现出了“高台跳水”的形态.互联网实验室总裁刘兴亮对此表达了自己的看法,他认为这次股价集体跳水,《通知》的影响肯定是有的,这个事件对机构投资者信心造成了一定打击.
而与舆论界热闹场面以及股价的异常表现形成鲜明对照的是网游企业异常平静的态度.在《通知》下发后,除了巨人迅速响应,在7月6日取消了旗下游戏《征途》的“开箱子”功能,以及几家网游公司发表公开声明支持《通知》外,就再不见任何动静了.
记者也试图采访各大网游企业的相关人士,然而不是遭到直接拒绝,就是告之正在走流程.总之,到截稿之日仍然没有得到任何企业正式的官方回复.一位网游公司 的内部人士给了记者这样的回答:“这可是个敏感时期,之前也有一些采访要求反映到了上头,但是都没有结果.”刘兴亮认为,企业之所以没有动作,一方面是因 为这些网游企业暂时还没有对策,另一个原因是《通知》为整改限定了3个月的缓冲期限,企业还在观望.
而另一家网游公司的内部人士则表示了无奈:“其实在你们之前有很多媒体采访过我们,但是我觉得他们都存在误读.”他认为这次的《通知》最主要的目的还是防 止虚拟货币对现存金融体系的冲击,既“不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”,而许多舆论都过于注重个别条例的直接影响,没有从总 体上去把握《通知》的内涵.那么,《通知》真正的内涵是什么呢?
《通知》初衷:先抑后扬拉其上岸
从《通知》的主要内容上,可以看出它的两个目的.
第一,为了防止形成人民币与虚拟货币的双向兑换,从而阻止虚拟货币对金融体系的冲击;第二,为了整顿网游产业所存在的弊端.其实,现在游戏币与人民币、游 戏币与游戏道具、游戏币与实物在很多情况下是通过私下或其他购物平台进行交易的.即使完全禁止或限制性地禁止玩家在专门的交易平台上交易,他们仍然可以通 过私下或其他平台进行.
而对于《通知》中要求同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易业务.刘兴亮表示:“那么你可以再注册一个公司,现在注册公司很容易.”
另外,对于要求取消抽签、押宝、随机抽取等偶然方式获得游戏道具或虚拟货币的方式,一些玩家则认为“网游公司可能会推出更多新的收费形式.”虽然业界、玩 家提出的这一套套“解决方案”看似十分有理,但是,有一点很明确:《通知》的细则并没有出台,因而,仍不能低估《通知》的力量.
刘兴亮表达了他的观点:“其实,在一个产业形成初期,企业可以打擦边球,但到了一定时候就必须上岸.有时候需要靠政府、舆论来推动企业上岸.《通知》是为 了整顿不良之风,而不是为了阻碍网游企业牟利.带有博彩性质的这些功能就是不良之风,禁止了这些,能够促进企业思考更加有益的营利方式,促进整个产业向更 有利的方向发展.”
从这个角度讲,《通知》的出台可能会在短期内影响网游企业的营收,但是长期来说,却会让网游产业健康规范地发展.
《通知》四大看点
使用范围:网络游戏虚拟货币不得支付购买实物
《通知》明确指出,网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务.
明确责任:发行与交易不可同时兼顾
《通知》指出,文化行政部门要严格市场准入,加强对网游虚拟货币发行主体和交易服务提供主体的管理,要求同一企业不得同时经营网游虚拟货币的发行与交易业务.
禁止赌博:博彩等方式将被禁止
目前,某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币,造成了不良影响,《通知》指出将禁止上述行为.
《通知》指出,利用网游虚拟货币进行赌博或博彩将被移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为.
用户利益:未使用的虚拟货币需退还
主管部门注意到,网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不力的问题.某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益.
作者:李强强@中国计算机报
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GameDev 日报 20090709 Forza & Dragon Quest Posted: 13 Jul 2009 09:22 PM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=540994
Posted by: Mike Stedman at July 13, 2009 8:54:08 AM 翻译: Abyss 2009.7.14 伴随着新的 Forza 3持续吸引着我的注意,今天是我写日报,所以我会尽可能的多说些与此相关的内容。你喜欢法拉利么?Subaru WRX STIs和Super GT的比赛专用车型你感觉怎么样?也许你想在尚未宣布的保时捷上装配上卡曼喷射制动装置? 每当新的勇者斗恶龙发布的时候游戏媒体都会提醒你,有法律禁止这类游戏在工作日发售以防止日本的经济停滞 (大家都去玩游戏不工作了咩)。这个系列依然卖座,在首周末卖出了难以置信的230万份. 如果你还不知道这个数字有多夸张的话, 我可以告诉你Halo 3花了差不多一个星期的时间才有270万的在线玩家. 勇者斗恶龙在日本有巨大的市场, 尽管在西方市场并不咋滴。 在可下载的游戏方面,在Xbox Live Arcade上的Ikaruga这周非常便宜,百战天虫最终移植到了iPhone上,在Steam上的猴岛故事卖的相当好,EA偷偷的开了一个专注于iPhone的工作室,有人指出,如果你要卖出更多东西,那么就必须降价。那些玩过很多日本游戏的Sega Genesis的拥有者们或者有Sega Channel的人们应该会记得Pulseman,这款游戏现在在Wii的Virtual Console服务上有提供。你同样想看看Capcom支持的基于浏览器的街霸II吧。 独立开发方面,我已经很久没看到像ASCIIpOrtal这样的好游戏了。这游戏的花招在概念上相当简单,不过却有相当赞的效果。去看看吧。 在你离开之前,同样去看看一些在背后赞同政客言论的澳大利亚人吧。 |
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Posted: 13 Jul 2009 07:41 PM PDT 目前知名的网页游戏运营平台有泡泡玩、YES玩、玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)、九维网、51wan等,下面重要介绍一下如何加入到以上提到的几个平台。 泡泡玩、九维网主要是采用域名解析的方式接入的游戏的。所以当你注册后,登录他们的用户中心,点击“添加游戏站点”,然后设定好自己的游戏频道名称,并通过CNAME方式将游戏频道的域名,比如game.xxx.com,解析到联盟指定的地址,泡泡玩制定地址为u.popwan.com,指定地址为设定好之后打开网页测试一下,没有问题的话,就表明游戏接入成功了。如仍有问题,可以参考联盟的常见问题对应解决。 玩联盟、yes玩是主要是通过插件的方式接入游戏的。这种方式相比域名解析方式更加简单。以玩联盟为例,成功注册后,登录其后台管理中心,进入后会看到很多类型的各种不同插件(总共有11种,包括了目前主流的各种论坛程序、CMS插件),点击一个适合自己网站的插件下载,下载成功后,会有三个文件分别为wan1ba_msg.php,wan1ba_webgame.php,安装说明.txt。用记事本打开wan1ba_webgame.php,修改里面的﹩key和﹩add_key两个变量,把指改为你在玩联盟后台管理-修改基本信息中查看到的key和add_key值,完成后将wan1ba_msg.php,wan1ba_webgame.php上传到论坛或网站根目录即可。如没有问题,加他们的客服人员QQ,让他们审核通过就可以了。 51玩类似如传统的广告联盟。操作方法也一致。这里就不在详述了。 |
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Posted: 13 Jul 2009 08:20 PM PDT “如果政策完全放开,外资游戏开发商当然希望能够在中国市场参与游戏的运营。”就在“《魔兽世界》(以下简称‘《魔兽》’)事件”闹得沸沸扬扬之际,多位国内网游运营商如是对本报记者评说。 他们所言及的政策,即根据国家新闻出版署等部门的有关监管规定——外资公司不得以独资或者合资形式参与国内网游的运营。受制于此,觊觎中国市场的外资网游开发商,只能通过中国的游戏代理运营商,将其产品投放到中国市场。 多位国内网游运营商对记者分析:“代理运营模式中,作为游戏开发商的外资公司对渠道和客户缺少控制,其收益也大打折扣。”在此背景下,如何有效的规避政策监管,从而实际控制其网游产品在中国的运营,成为部分外资网游开发商重要的战略考量。 本报记者调查获悉,因《魔兽世界》在中国市场成功运营,而声名大噪的美国暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment,Activision Blizzard, Inc,Public,NASDAQ:ATVI,旗下子公司,以下简称“暴雪”)正试图针对上述监管政策打一场“擦边球”。 在九城结束了《魔兽》四年代理运行后,暴雪将其在中国市场的运营代理权交付网易。然而此代理权易手却令该款游戏长时间中断运营,引起市场哗然。 同时,暴雪与网易开曼公司在香港注册成立合资公司——暴网(StormNet)。网易方面曾对外表示,合资公司仅提供反盗号、反外挂、反私服等“技术支持”。 但据记者了解,通过成立合资公司进行“技术支持”,并不是暴雪中国攻略的全部。 本报记者的最新调查显示,对于《魔兽世界》等游戏在中国市场的运营,暴雪已经不再满足于游戏提供者的角色,而是试图通过种种路径做到“绝对控制”。 暴雪通过与网易、暴网,以及上海网之易网络科技发展有限公司(以下简称“上海网之易”)之间的一系列合同安排,实际控制上海网之易的运营——根据此前网易20F文件披露的信息,上海网之易正是《魔兽世界》等暴雪游戏在中国的代理运营公司。 “绝对”控制 这不是虚拟时间的网络游戏。 根据网易20F文件披露的信息显示,上海网之易与网易公司,以及网易与暴雪的合资公司暴网有着合同上的安排。上海网之易作为网易CEO丁磊个人拥有的中国公司,由网易为其代付《魔兽》相关授权费用。而网易和暴雪合资成立的暴网将向上海网之易有偿提供技术服务。暴网的净利润将在暴雪和网易之间平均分配。 此前市场有质疑,网之易与暴网之间的“技术支持”的定价是否依据公允价值?还是会按照协议价格?此定价是否会成为网易与暴雪之间“利润转移”的载体? 对此说法,网易表示否认。 7月8日,网易方面在给本报的文字回复中称:“如果JV(指合资公司)的存在只因为暴雪想多赚一些,那简单的把版稅金的分成比例提高就可以了,有必要搞JV那么复杂的事情吗?” 但本报记者调查,或许“利润转移”确非暴雪的本意,而事情也远非“利润转移”如此简单。 除网易20F披露的信息,本报记者从其他可靠渠道获悉,关于合资公司暴网香港,网易与暴雪也存在着合同约定:在暴网香港的董事会席位中,暴雪占有多数董事席位,合同约定董事会决议“任何简单多数通过”即可,换而言之,按此安排,暴雪在暴网中拥有“话语权”。 在人事任命中,暴网香港公司的CEO、CFO、CMO均由暴雪实际任命,仅CTO一职由网易任命。 由此可见,暴雪实质上控制了暴网香港公司的运营。而暴网上海公司为暴网香港公司的子公司,暴雪实际控制了暴网上海公司。 下一步,值得关注的就是网之易和暴网的关系啦。 本报记者获悉,网之易与暴网上海公司之间也存在合同约定——上海网之易的市场费用、预算、日常运营均由暴网上海公司实际控制。上海网之易与暴网上海公司之间签有“投票信托代理协议”。暴网上海公司通过上诉合同约定可以实际控制网之易。 由此,暴雪的真实意图或可浮出水面。即通过一系列的安排,做到实际控制《魔兽世界》等授权游戏在中国市场的运营。 本报记者就上述系列公司架构设计和合同约定情况,分别电邮暴雪和网易公司求证。 7月13日,暴雪中国公关总监孙可江在回函中,并未否认暴雪的上述安排。而是强调“《魔兽世界》在中国大陆和以前一样,采用代理经营模式”,而“网易是运营商,合资公司为游戏运营提供技术支持”。 孙可江拒绝进一步电话采访。 而截至本报截稿时止,网易对上述采访问题表示不做评论。 “擦边球” “‘暴雪模式’其实是‘新浪模式’的一种变异。”一长期从事海外并购的律师,在接受记者采访时如此评述。 所谓“新浪模式”,指新浪公司在2000年上市前,为了满足国内监管和公司海外上市的双重要求而设计一套复杂的合同绑定的组织架构体系。 与外资不得参与中国网游运营的监管政策类似,原信产部的政策性指导意见是禁止外商介入电信运营和电信增值服务,即所谓网络信息服务(ICP),但可以提供技术支持。 正是上述政策,让新浪找到了一条“曲线”路径——离岸控股公司来控制设在中国境内的技术服务公司,并由该技术公司通过独家服务合同协议的方式,实际控制境内从事电信增值服务的公司,达到与离岸公司合并报表,进而上市的目的。 上海远睿律师事务所合伙人蔡峰华在接受本报记者采访时表示,这种合同控制一般有多个协议约定:譬如,国内的业务运营公司的主要利润通过合同安排转给离岸公司在境内的子公司;把国内运营公司的股东表决权、日常经营管理权利也交给离岸公司在境内的子公司。 “这种模式从表面看,从事业务运营的中国公司与离岸公司在境内的子公司之间相对独立,并无股权关系。由此规避有关对外资设限的政策监管。但通过一系列的合同安排,其业务运营实质上是由离岸公司,即外资实际控制。”蔡峰华表示,“事实上,这种合同绑定的模式,得到了有关监管部门的默许。” 在新浪的“示范效应”带动下,百度、阿里巴巴等互联网公司均由此实现上市,“新浪模式”的能量由此放大,并被很快的复制到网游领域——在实现海外上市的同时,有效的规避外资不得参与网游在中国市场运营的监管。 “从某种意义上讲,所有在海外上市的中国网游公司,由于其控股公司为离岸公司,其在中国市场运营的网游,均由‘外资’实际控制运营,但这个‘外资’是由中国人实际控制的‘外资’。”上述长期从事海外并购的律师分析,“暴雪模式”的微妙差异在于,其实际控制《魔兽世界》等游戏在中国运营的暴网公司,“是由美国公司暴雪实际控制的‘外资’。” 中国攻略 通过“擦边球”的做法,暴雪正试图对中国——这个全球最具发展潜力的网游市场进行层层渗透。 据悉,暴雪在中国市场的《魔兽世界》活跃玩家人数大约在400万左右,在全球玩家人数约占30%的比例。但艾瑞咨询分析师赵旭枫认为:“由于中国玩家的ARPU值(平均每个付费账户每月贡献的收入)远低于欧美等海外地区,其实来自中国市场的收益,在暴雪全球市场中并不算高。” 在此背景下,暴雪为何“曲线”入华? “虽然中国网络游戏高速增长期已过,行业发展速度回归正常,但由于该行业商业模式清晰,用户基础庞大,因此网游行业绝对值增量仍远高于其他行业。”赵旭枫分析。 根据艾瑞咨询发布的《2009年第一季度中国网络游戏市场监测报告》统计显示,2009Q1在互联网经济整体下降的大环境下,网络游戏是互联网领域唯一实现营收规模增长的行业,其市场营收规模同比增长32.5%,环比增长7.7%,单季收入突破60亿元,达到61.6亿元。 事实上,这还不是暴雪觊觎中国市场的全部。“网游行业也是两端价值。一端是产品的研发能力,这是外资的优势所在;另一端是接触用户的能力,受制于中国监管政策,外资不得不寻求一家中国代理商。” 蓝港在线CEO王峰认为,如果政策对外资放开:“外资(游戏开发商)都希望能够既做上游,又做下游,控制渠道和用户。” 另一国内大型网游公司高管对记者分析:“如果暴雪通过成立‘合资公司’的形式实际控制网游运营,这将为其后续产品进入中国市场打开通路。” 有分析认为,在此背景下,暴雪企图绕开政策设限,实际参与网游在中国市场的运营。本报记者从参与《魔兽》代理权谈判的一家中国网游运营商了解到,能否通过成立合资公司实际控制游戏产品在中国市场的运营,是暴雪选择代理商的重要考量。 本报记者获得的最新消息显示,暴雪的上述做法,已经引起了有关监管部门的注意。7月12日,上海市新闻出版局副局长陈颂清对本报记者证实,有关部门确实正在了解暴雪与网易“合资公司”的有关情况:“关于这个事情,都是由总署负责,地方局还是以配合为主。” 当日,本报记者就此致电国家新闻出版总署科技与数字出版司求证,该司一位负责人表示:“这是一家新的运营公司,对这个公司的背景、情况,我们会责成当地的新闻(出版)机构,请他们做一些了解。”但他同时强调:“这是我们工作里的一个基本的工作环节,是很正常的(工作流程)。”(程久龙) |
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Posted: 13 Jul 2009 07:05 PM PDT |
最后感谢子峰同学的努力与帮助。祝愿你工作顺利,合家幸福! |
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Posted: 13 Jul 2009 12:08 PM PDT |
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Posted: 13 Jul 2009 11:48 AM PDT |
国外的游戏公司在游戏工具这块的设计非常重视,大多数editor功能非常全面,能够给予游戏策划更多的自主权。 对方提到功能点很多—— 2009-7-14 2:01:27 !蚊子叮 2009-7-14 2:01:59 Blizzard game designer 2009-7-14 2:02:14 !蚊子叮 2009-7-14 2:04:24 Blizzard game designer 2009-7-14 2:04:31 !蚊子叮 2009-7-14 2:04:41 Blizzard game designer
我的相关日志:
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Posted: 13 Jul 2009 12:16 AM PDT ![]() http://dpsf.danskingdom.com/index.php DPSF是一個基於XNA的免費動態粒子系統框架,以CPU作運算,幾乎你想得到的粒子效果都可以做到,雖然沒有提供最底層的原始碼,但提供了非常多範例程式,效能實際跑起來也不錯,如果在遊戲中有需要用到粒子系統又不想自己實作可以試看看合不合用,官方也提供Demo影片,比較遺憾的是沒有粒子編輯器,不過官方說未來有可能會提供。 |
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Posted: 13 Jul 2009 08:04 AM PDT |
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Posted: 13 Jul 2009 05:50 AM PDT 调查机构Screen Digest的数据显示,《魔兽世界》占据了欧美付费网游市场58%的份额,4年来为暴雪带来的收入达到22亿美元。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- about screen digest (关于screen digest) Screen Digest is the pre-eminent firm of industry analysts that has been covering global media markets for over 30 years. Headquartered in London, with offices in New York and Monterey, California, we employ a team of 40 specialist analysts covering film, television, broadband, mobile, cinema, home entertainment and gaming. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2008年度中国游戏产业年会2009年01月14日在青岛开幕,并发布《2008年度中国游戏产业调查报告摘要》。报告显示,2008年中国网游用户数达到4936万,市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%。 按照今天(2009年07月12日)人民币对美元的汇率,183.8亿元人民币相当于26.8985亿美元,考虑到人民币对美元的汇率从去年到今年一路走高,要是按去年的汇率来算的话,应该还不到26.8985亿美元这个数字。 我们再反过去看看《魔兽世界》这个游戏4年来为暴雪赚了多少钱——22亿美元,差不多相当于中国游戏产业一年的总收入。 但反过来想一下,4年22亿美元其实也不多,平均1年也就是5.5亿美元。为什么说不多呢?我们来看看盛大,盛大2008年度的净营业收入是5.222亿美元。 这个时候一个问题就出现了,既然我做一堆二流游戏也能跟你达到差不多的收入水平,那我为什么还要冒那么大的风险去做一个顶级游戏呢? 这个问题问的很好,我也无可辩驳。但我要说的一点是,暴雪推出《魔兽世界》这4年来,收获的绝不仅仅是这22亿美元,它更大的收获是口碑,是对“暴雪出品,必属精品”这块金字招牌的捍卫,它在这4年里收获的品牌价值,是多少呢?反观盛大,它这些年收获的品牌价值又是多少呢? |
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Posted: 13 Jul 2009 06:23 AM PDT |
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Posted: 13 Jul 2009 09:39 PM PDT 大型网络游戏还是应该做好基础内容,其中技能和装备是尤其重要的,有了良好的技能系统才能发展出各种玩法,有了良好的装备体系才能让各种游戏活动有吸引力,基本上游戏的盈利都是和这两个部分紧密相关的。剑3的这两部分还差得很多,没有一个良好的设计思路,现在的很多问题不是通过细节的修补能解决的。
换皮为主的游戏有个通病,就是所谓的特色内容没几个做好的,抄来的内容和原创内容难以融合的结果往往是后者被逐渐舍弃,剑3也不例外,作为一个把轻功作为公共技能的游戏,房顶上居然没有敌人,而且敌人也不会跟着玩家跳上去,真扫兴。剑3如果想做好轻功,至少要有一定数量的任务需要用到简单的轻功,战场和室外场景的副本也要把轻功作为对战局有重要影响的要素,而不是把轻功当成BUG之源,进一步来说,如果不用轻功就能完成这些活动,那才是游戏设计的失败呢。 初期正是BUG多的阶段,副本应该以室内为主,因为室内场景不太容易出BUG,等其它BUG改得差不多了才有精力做室外副本。另外副本无论室内外,最好都要分段,一方面可以并行的制作和测试,加快进度,另一方面也可以避免有人一直冲到最里面,然后想办法脱离战斗。 |
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Posted: 13 Jul 2009 05:43 AM PDT
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Posted: 13 Jul 2009 05:14 AM PDT 网址:http://www.millwardbrown.com/ 明略行是世界10大市场研究公司之一,明略行隶属于Kantar集团,该集团是WPP专长洞察、信息和顾问方面的分支机构。 明略行是一家世界领先且不断创新的全球化市场调研公司,特别在帮助客户最大化他们的品牌资产,品牌绩效和品牌健康方面表现卓越,并且擅长帮助客户最优化他们的媒体,广告,公关和其他方面的品牌沟通。 明略行运用一套系统化的、经过市场验证的量化与质化研究体系,协助客户提升品牌价值。 明略行在40余个国家设有超过70多个办事处,全世界有6,50多名员工,为15,000多品牌服务,更拥有多项成熟的全球通用研究体系,包括: Millward Brown Optimor[1] (专门协助客户提高品牌和市场推广投资回报的全球研究中心); Global Media Practice (测试媒体效果的全球研究中心); Millward Brown Precis (测试公关效果的全球研究中心); Dynamic Logic (专门研究广告及市场推广效果的在线调查公司); KMR (提供全球目标群体指数(TGI),为世界领先的媒体及市场推广指标)。 在中国,明略行同样致力将全球方案和专家服务结合起来执行。 Millward Brown Precis被广泛使用于公关评估和非付费媒体工具,应用于亚洲的所有市场。 Millward Brown Firefly是亚太地区最大的定性研究公司之一,拥有明略行独特技术的定性分析,提供有传统研究和创新技术但最为重要的是,有当地定性专家在现场。 WalkerInformation拥有世界领先的权益相关人关系评估模型,被广泛应用于消费者满意度衡量,在各个市场上皆存在咨询服务,包括中国市场。 |
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Posted: 15 Jul 2009 04:32 AM PDT SOHU BLOG的插件、风格营销还是推出很到位的。具体数据不清楚。但是用户目前来说,对插件、风格也非常了解了。 不过用户非常了解了,所以推出还是晚了一些。因为懂得使用BLOG,能写BLOG的用户大多还是很聪明的。 |
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Posted: 15 Jul 2009 04:12 AM PDT 社会结构的定义:是指一个社会中各种社会力量之间所形成的相对稳定的关系及其形式。社会的基本结构是社会的经济基础和上层建筑,主要包括经济结构、政治结构、文化结构等。
在社会学史上,不同的社会学家对社会结构有着不同的解释。从19世纪的孔德、斯宾塞的(社会结构是有机体的类比,是自然进化的结果)社会结构理论到20世纪初杜尔凯姆认为社会结构主要是指社会结合的组织形式,再到20世纪60年代,美国社会学家帕森斯、莫顿等结构主义者把社会结构定义为一个社会中诸社会要素稳定的布局,一直至今。 在西方社会学界一直把社会结构和文化结构交织在一起。当今西方许多社会学家比如基辛就试图把文化结构和社会结构分离开来,并提出相应的理论,这就导致了社会结构概念的多义性,有时甚至会相互矛盾。 社会结构的内容实际上是社会的主体——人及其生存活动——社会活动和社会关系的存在方式,一般表现为:1、人口结构;2、人群组合结构;3、人的活动位置结构(在社会中所从属的集团阶层);4、人的生存地域空间结构;5、生活方式结构;6、以及社会经济、政治、法律、文化等等各方面各领域的构成及相互关系等。 社会阶层(social class),意义相近或相关的汉语词汇还有“等级”、“阶层”、“社会等级”、“等级社会”,按照马克思主义理论的划分,即对具有相同或相似的经济水平和社会身份的社会群体总称。不同时期,社会对阶级或阶层的划分各不相同。现代社会,提到“阶级”或“阶层”时,通常所指个人或者集团对财富拥有量,而不是指对生产资料的占有。良好的社会分层有助社会流动,达成财富再分配,并减低社会怨气;不良的社会分层会使在制度中不能受惠的阶层的不满积压,造成社会不安。社会分层并不是人为划分的,而是自然形成的,每个阶层都有普遍的自我认同感,社会分层应保持流动性。 上流社会(又称上流阶级、上层社会、上层阶级等;英文:Upper Class)是社会上掌握政治权力及社会资源及自然资源分配权的已得利益者。在资本主义社会,上流社会包括掌有最大额资本的财团企业家。在封建社会,上流社会包括有贵族爵位的知名家族成员。在动荡的年代,上流社会的人物不是永远固定的几位,例如法国大革命前后的路易十六,在1790年6月以后,他不再是上流社会的代表,参考以上的定义。在公平的社会,人民可以有适当的途径,通过奋斗,努力由低层社会阶级跻身上流社会。 在网络游戏中,让玩家了解到上流社会的特权,同时给他们希望,让他们通过努力有机会跻身上流社会。
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Harmony if possible. Truth at all costs. Posted: 15 Jul 2009 03:46 AM PDT
你听到游击战打响的号角了吗? |
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Posted: 15 Jul 2009 03:19 AM PDT 阿米露姐姐我喜欢你呀!
我买了一台G10。我不喜欢摄影,什么光圈啊、焦距啊、曝光啊……太感性、太装模作样、太文艺青年和小资产阶级情调了,和我的格调相左。我总觉得满口喷这些个字眼的,就跟八大艺术院校门口蹲着的长发摇滚青年,或者电影学院戴个苍蝇墨镜穿着导演服踅摸漂亮女肖生的剧务一样,不务正业,尽想着一逞私欲。摄影艺术对他们而言不单单是一种爱好和兴趣,更像是潮流和品味,用来反映自己的财力和与众不同,这才好不致在无足轻重、蝇营狗苟的社会里占足一方之地。和买房买车养狗养小孩差不多的意思,只是你不能跟人显摆有车有房,有狗有娘,一是拿着不方便,二是显得很暴发户。但是相机不一样,它就好像大号的名表,不用问别人现在几点了再掳自己手腕子瞧,直接上去不由分说就给人咔嚓一下。人家不管懂不懂行,看你这样还不能跟你急,而且一瞧你手上的大炮,就显得那么专业,那么威风,那么像回事儿。要是你整天没事捏着房产证扇风、汽车钥匙乱摁、走哪儿溜着狗、牵着倒霉孩子到处乱撒尿,人没准就得揍你。 但是局势所迫,我非得买相机不可。原先的柯达已经不行了,电池仓用来固定电池的卡槽断了,爹娘就发扬艰苦朴素勤俭节约的革命精神,拿截布头儿塞进去堵住缝。这毕竟不是个事儿,时间长了机器就出现很诡异的毛病,比如说快门有时候按不下去,有时候就又按下去了,完全没有规律。这个时候爹娘又发扬艰苦朴素勤俭节约、还有封建迷信的革命精神,总结各种不靠谱的理由,比如说你得按紧电池仓盖,比如说你得用力按快门,比如说你得不那么用力地按快门,比如说你得把电池拿出来再塞塞好,比如说你的那截破布头儿没有塞紧……逻辑上没一个说得过去的。但是没办法,他们老辈人没什么事情干,就喜欢折腾。你就看前面俩站在那儿,摆着造型,这一位在这儿瞎捣鼓,举起来一按,低头作欲看效果状,你一松,那边儿说没拍呢,又按不下去了。然后你又得摆造型、挤表情……这位一举手,一放手,你又想松:咦,怎么搞的,咋按不下去呢?得,又白玩儿。如此反复,心情大糟,根本就是活受罪。你说换个相机吧,老俩口说这台怎么办,不就是坏了个快门么,还能使呢,就要扔么?一脸舍不得,你都没法儿说。只有等他们自己不能忍。 对付上了年纪的得有这种诀窍,你不能上去瞎起哄,套殷勤,说我帮你们买台新相机吧?不领情。你太浪费钱了。你得让他们开口,说臭小子你领了工资了也不给我们买点什么,家里相机都坏了。这个时候你砸下大笔银子,哄得老家伙们呵呵直乐。累啊。我还是不喜欢所谓的摄影艺术,太色情、太粗俗了。要是我胖点儿,流点油汗,戴个大号的墨水眼镜儿,肘子上绑串儿塑料的珠子(不能是表,那样太正经了),脖子上来跟金链子或者地摊上的玉坠儿,拿一台镜头又粗又长的大炮……操,那形象,身边不站个细腰长腿、蝴蝶眼镜、浓妆艳抹、说了好听叫时尚潮流说了不好听叫骚逼浪蹄子、差一点就没满国家法定结婚年龄的妞儿,就已经很不用上黄网、很TGFC、很嫖妓山了。这形象和产品所传达的信息,从符号学上讲,就是代表了一种态度,就是说哥们儿我要去办姑娘了,小逼肯定挺紧那简直就是一定的,回头拍了照你得拍我马屁我才给你瞧,不拍我马屁没人逗我得瑟起来一样给你瞧,懂的入!你还别瞧这事儿不起,这就是社会现状,这就是现实。 于是我买了G10,在和LX3的对比之下。听到我爆出这些简单而有力的字母与数字的组合,你是不是股间濡湿、两颊绯红、想入非非而不能自持呢?是不是觉得我就特别的色情和下流呢?我请教色情(一说是摄影)各界前辈,取得真经,知道了逛完实体店再上淘宝你会觉得自己是个傻屄的真理,了解到日行直送代购很牛掰的现实,花3100不到人民的贝,置办下了一台G10。但是我没经验啊,我是个雏啊!前辈们告诉我要看LCD坏点,看CCD坏点,拍白拍黑,拿手电筒照镜头看进灰,我头都大了。于是拉上前辈,一同面交。当面交货,别想色情的了!但是这中间也有小插曲,送货的人第一天没能来得了,让人心生疑窦,总觉得出了些什么变故,不禁要拿最阴暗的念头去揣测人家。结果人家解释说就是没找到,都到公司门口了,打听问没我这个人,对方多半还没能认识我呢,不像公司的那些快递大户,整天有客人指名要出台。于是我第二天重新约了时间,请前辈鉴定,好似古董买卖开眼,拿了机器,快快乐乐地回家…… 按照墨菲定律,到这时候才会坏事儿,而且不是一桩。首先这机器LCD有一个坏点,当时就看出来了,对方强调,一到三个坏点即便是日本那里也不是在保修和返货范围内的。而我回去以后又在左下角不经意地发现了另外两个坏点,凑够了三这个不尴不尬的临界数。这还不算完,我不知道从哪儿打听到一个叫做快门数的专业术语——听到这个技术性极强的字眼,你有没有股间濡湿、两颊绯红、想入非非而不能自持呢?就是说新相机不应该被拍过,快门数就是0。对方说只拍过一张检测坏点,然后我们拿到手被一群前辈以各种理由把玩和调戏——基本上就相当于英格兰大地上的贵族强行索取农家新娘的初夜权,我有更好的,就是没玩过你这种的,快给爷玩玩,一会儿就还你——所以根本上快门数就不应该太离谱。当然这中间牵涉到专业软件,察看EIF信息等会让你high起来和湿润起来的字句,总之费尽周折,我用SD卡内加载ver.req文件的方式查看了快门数,结果得到了一个根本上很离谱的96。当时这头就“嗡”的一声…… 我嗡”是有原因的。首先这是一家日行店,也就是有问题要和对方搅基,得把机器寄到日本去,一来一去费时费力,人家日本人还未必待见你支那狗。第二是我买得急,爹娘过两日就要去神农架调戏野人叔叔,就算有什么问题也只能让他们先带着走,不然你一会儿按快门一会儿说还没拍,那就真是调戏野人叔叔了。再三个,我最厌烦这种售后的交涉,可偏偏中国多的就是这种,有问题先卖给你,你不去找他他净赚,你找上门来了再给你换个没问题的,能赚一点是一点,信誉牌子那是够臭屁。虽说是淘宝,但我要得急又是面交,结果就没有支付宝的记录。这一点很容易让人钻空子。然而说了半天都是我这里瞎猜想,于是打电话给前辈,像某个没出息的宅男论坛上的人一样,求安慰求祝福求开解。前辈就是前辈,端地是厚道,没有嘲笑我说嘿嘿傻屄傻屄,而是呵呵一乐,啐上一口:呸!活该叫你贪便宜。前辈说了,要是搁他,有一个坏点都不要,别说现在三个坏点96的快门数了。我说现在木已成舟、生米煮成了熟饭,你就把未过门的媳妇儿嫁给我吧!前辈面色一转,又说其实问题不会很大,自己也看过,没有什么主要的纰漏,热靴稍稍蹭漆什么的都是可以接受的,你硬要去讨说法也可以,但这样谈判成本高,最后花的时间未必得偿所失,别跟那些有点瑕疵就要吃人,容不得机器一星半点的不成,整天拿和卖家扯皮当乐子的摄影艺术爱好者学,他们都是凑牛芒。我五雷轰顶,醍醐灌进嗓子眼,当时大彻大悟,就差没有一口气嗝屁了。我说您的意思无非就是,我就好像讨了个老婆,有点雀斑,还不是处,跑过来跟你嚷嚷跟你哭,说破鞋破鞋了啦,但其实日子未必就不能过,说不定过得比别人还好呢。前辈说差不多就是这样吧,操你大爷的。 我挂了电话,越琢磨越觉得自己领悟到了一条人生的真理。真理这种东西很难得,拿一条少一条,这两年都叫房地产开发商和股市大户那帮龟孙子抢得差不多了,剩不下几条来。今天的故事告诉我们这样一个道理,知足常乐不仅仅是要乐,关键你得明白什么时候知足。我也知足常乐,可我通常很难知足,这就是废话。这年头好姑娘少,没得你挑,这两年都叫在房地产开发和股市里赚大发了的龟孙子抢得差不多了。买来的相机和相来的姑娘共同点众多,都是为了满足私人的淫语,都是为了填充你宽壑般的占有欲。相机和姑娘多少都会有缺陷,都会被不知道哪儿的混账王八蛋先玩儿过一把了。您呢,只要是没玩残的,看着还行,那品相就算上乘了。老是斤斤计较,劳神伤身,亏损元阳,大小便不畅,不利于国家和社会的发展建设。合计合计将就将就,也就算了,就好像上海人买房,上海人娶媳妇儿,,上海人看病,上海人过日子……你当真把自己搁到电视连续剧的那个标准,一辈子也实现不了自己的家庭梦想——你说上海人多不容易啊! 所以我就看开了,反正相机不是我玩,坏了大爷有钱再买。而且马路上漂亮姑娘不穿衣裳的妞多如牛毛,G10再牛逼也只是个专业数码相机,就算上最牛逼得单反,大炮头再粗再长人家姑娘也未必让你杵,湿不湿还两说呢。除非你像那个瞎了一只眼的加拿大哥们儿罗布·思朋斯一样,在自己眼眶里装个红光灼灼的摄像机,愣充终结者。看哪儿录哪儿,简直就跟大马路上逮谁强奸谁还不犯法一样,偷着乐去吧。而且你把道德观念弃置一边,也就不用在意什么三贞五烈、高尚的社会主义革命情操和正确的科学发展爱情观了。我那天补完了森薰的《爱玛》,人家的作品那叫一个现实浪漫主义,不跟那种大眼睛王子公主你侬我侬要死要活的低俗少女漫画一边儿见识。人家刻画出来的女性,善良、坚强、独立、敢于自我突破、不屈从于命运、对待生活的态度积极热情,一比起来我们这个年景的人都是臭狗屎,再高尚的人都是臭狗屎,那种看着道貌岸然衣冠禽兽的尤为如是。所以我很感动,又很低落,又很希冀,又很不甘,我意犹未尽,追看她的另一部正在连载中的《乙嫁語り》,被脱袜子的阿米露姐姐折服。撇开对大姐姐的憧憬这种客观因素不谈,人家的衣服脱得健康向上、纯洁无瑕,哪怕他们当场就开始进行轰轰烈烈的造人运动,我也不觉得很龌龊。但你假如把我的G10放在我的手里,我觉得自己立刻就变成一个禽兽不如的色情狂,马路上则晃荡着一茬儿又一茬儿待价而沽的果儿、粉儿、密儿,问你有车么有房么爹娘死绝了么咱能马上离婚你分我一半家产么或者全部家产么最不济的你他妈好歹能买台1万5的单反送我么我没什么用就是玩两天折个现……然后我就真他妈想一个人跑到中亚大草原上去找我的阿米露姐姐,和她一起睡帐篷,像克里斯托弗·约翰逊·迈克坎德雷斯一般狗一样地不知道死哪儿去。 |
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Posted: 14 Jul 2009 10:49 PM PDT 目前主流的联合运营平台有泡泡玩、yes玩、九维网、玩联盟(SNS插件开发商)等。泡泡玩、YES玩等是以代理运营战争策略类的游戏为主。而玩联盟是纯网页棋牌的联合运营平台。个人觉得泡泡玩应该与玩联盟开展合作,以拓展自己代理的产品类型。为什么这样说呢?目前泡泡玩代理运营的游戏大多为战争策略性的游戏,比如帝国远征、武林三国、三国风云、部落战争等,仅有一款模拟经营类的游戏,商业大亨,而社区养成、休闲竞技类的游戏却没有。虽然说现在的游戏玩家群体已玩战争策略性的游戏为多,但还是有非常多的游戏玩家,特别是女性玩家,喜欢玩社区养成、休闲竞技类的网页游戏。对于女性用户为多数的网站来说,战争策略性的游戏明显是不符合玩家需求。因此,我觉得泡泡玩应丰富自己的产品线,多代理运营一些社区养成、休闲竞技类的游戏。而玩联盟提供的网页棋牌游戏就是一个不错的选择。从这种意义上来将,泡泡玩应该与玩联盟(SNS插件开发商)开展代理合作(玩联盟的网页棋牌游戏是其自身开发的)。 SNS棋牌游戏插件开发商 http://www.wanlianmeng.com |
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Posted: 14 Jul 2009 10:01 PM PDT 2009年7月北京网页游戏高端交流 近年来网页游戏(WebGame)在国内的兴起和快速发展受到业界关注,越来越多的游戏研发、运营公司及互联网公司开始介入这一领域,并成为整个社会关注的热点。网页游戏在研发、运营推广等方面与传统的“服务器-客户端”网络游戏相比,既有相同之处又有其自身的特点。对于它的发展走向以及其对中国游戏产业乃至整个互联网产业的发展将会产生的影响,自然成为业界关注的问题。 北京网页游戏交流活动经过一年多的历程,与网页游戏行业的发展相伴,一系列高端交流活动为网页游戏提供了交流的舞台,CHINAJOY展会之前,对网页游戏行业发展趋势变化进行一次综合交流,
主办单位:中关村动漫游戏孵化器 数字娱乐产业联盟 协办单位:赛博游戏 时间:七月十八日星期六下午两点半 地点:中关村南大街3号 中关村游戏动漫孵化器会议室 人员及参与方式 北京网页游戏公司创始人或负责人 网页游戏开发团队负责人(九月前游戏产品面市) 参与者如需介绍请准备公司产品演示文件 报名咨询电话: 联系人:
内容流程: -2;30 会前交流,各自介绍 2;30-2;45 中关村游戏动漫孵化器参观和介绍 2;45-3;00 间歇 互动问答 3;00-3;30 各参会者产品展示 3;30-结束 主题分组交流 1网页游戏行业发展趋势和运营(2009年中国网页游戏行业发展报告解读) 2网页游戏开发与投融资(请携带商业计划书) 3游戏产品代理交易和联运商务交流 背景: 北京网页游戏高端交流活动是通过每月一次的行业内外高端人士交流探讨,把握行业发展趋势,分享最新出现的热点与变化,交流网页游戏行业内外信息。“其安易持,其未兆易谋。其脆易泮,其微易散,为之于未有,治之于未乱”希望通过这种交流方式,对网页游戏行业发展有一个更清晰的认识。 北京网页交流活动自2008年五月国家大剧院举行首次活动起,历经艾瑞咨询,游艺春秋,北京游侠网等公司会议室,和人民大会堂上岛咖啡等场所,对网页游戏行业领域各方面话题进行广泛深入交流. 2008年中国网页游戏行业发展报告解读地址 http://www.17xie.com/book-63015486.html
中关村游戏动漫孵化器介绍 中关村游戏动漫孵化器位于海淀科技大厦,由海淀区政府及中关村科技园区海淀园管委会投资建设的专注于动漫游戏产业的专业孵化器。专注于游戏动漫产业,不以赢利为目的,以产业聚集和产业促进为目标,面向中小企业,提供模块化的服务,解决中小企业成长瓶颈。 孵化器为企业提供优惠的办公、研发、成长的硬件条件,帮助会员企业孵化毕业。孵化器针对企业的不同特点分为独立办公区和公共办公区,为动漫企业提供技术、设备平台,供其租用,并为其提供代工服务。
赛博游戏 北京赛博先锋软件有限公司成立于2003年,注册资本1800万元,是北京市海淀区政府重点扶持企业。公司业务涉及游戏开发运营、互联网广告、数字内容制作、web2.0网站运营、孵化器运营管理、战略投资等领域。 “赛博游戏”是赛博先锋旗下专业游戏运营团队,秉承“专注、游戏、梦想”理念,力图专心打造国内优秀网络游戏运营平台。
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Posted: 14 Jul 2009 09:03 PM PDT 测试人员的职责: 测试的目的是保证软件能够正确的完成用户期望的功能,并且不会给用户造成不必要的损失,保证软件达到需要的质量要求。所以,测试人员的责任并不仅仅是“找Bug”而已。 1. 确定什么才是正确的行为,特别是定义边界行为的正确性 要确定软件运行是正确的首先要知道什么是“正确的”,这本身就是测试人员的重要职责之一。需求工程师和项目经理不可能一次将产品在所有情况下的行为都定义出来,甚至不能想到所有的情况。这种时候测试人员的职责就是尽量想到所有可能出现的情况,并且和需求工程师、项目经理和开发人员一起确定所有条件下的行为。这是测试人员的职责,也是权利,不要说测试只是在项目中后期才参与产品的“跟班”。 最重要的是尽量保证软件是“指哪打哪”而不是“打哪指哪”(跑到了一种行为发现没定义过,然后根据程序的反应来定义) 2. 了解“用户”如何使用软件,并且确定“用户”使用的时候不会遇到重要的Bug 很多项目都会遇到这样的抱怨“为什么产品测试的时候没有问题,拿到客户那里一用就出问题”。原 因其实就在于测试人员没有按照用户的方式来测试软件。测试人员需要了解究竟用户是怎样使用软件的,用户使用软件是的环境是什么样的(什么操作系统,多少内 存,服务器负载多大,等等等)。测试人员必须要了解需求,了解行业,了解用户,然后把测试用例定义成用户真正使用软件的时候会出现的情况。只有这样才能最 有效的找到用户在意的 Bug,而不是大量无关紧要的问题。 3. 定义产品的质量要求 很多企业里面,测试又被称为QA(Quality Assurance)——质量保证。所以测试人员最大的权利和义务就是制定产品要达到的质量标准。P1的Bug少于多少,P2的Bug少于多少,无故障运 行时间多少,需要服务承受的压力不低于多少,测试的代码覆盖率有多少……而这些标准需要制定的既满足客户对质量的要求,又不会过于严格而导致开发时间过 长,这里面的学问可大着呢。 更重要的是,测试人员要能够在项目过程中负责的坚持这些标准,并且获得开发人员和管理层的支持。不能够因为进度等原因就随意让步,因为产品质量烂,负责的就是你,到时候什么借口都没有用。 4. 保证测试的质量,给大家安全感 可以这么说,软件开发过程中最大的焦虑来自对产品现实情况的无知,不论是开发团队,管理团队还是销售团队。而测试的重要职责就是随时让所有人了解现在情况时好时坏,有多好(多糟)。所以测试人员要保证随时掌握产品的质量。因此测试要频繁的进行,持续的进行,尽快的反馈。 5. 保证测试的效率,不要影响产品的开发进度 除了质量,效率在测试中也很重要。如果开发者3天做出来的修改需要1个月才能测试完,肯定没法满足大家的需要。所以要想尽办法,在最短的时间内跑最多的测试(至少也是能够保证产品质量的测试)。你一天出一个build,我一天出一个测试报告! 可以说4、5条是发挥测试人员聪明才智的领地。自动化测试,自动化结果分析,测试平台,一切测试有关的基础发明都是为了这个目的。 文章源:csdn(csdn.net)Blog 李锐的笔记 |
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Posted: 14 Jul 2009 08:31 PM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=541120
Posted by: Promit Roy at July 14 翻译 Cynthia 于 20090715 2009年7月14日。这里是 在我读到Ultimate Fighting Championship和EA Sports之间的争执后笑趴了。毕竟两个大集团像高中生一样掐架的场景不是那么常见的,所以大家慢慢欣赏吧。希望在这俩家伙意识到自己的财报并开始补救之前能够碰撞出更多激烈的火花。 对于我们离Midway传说如此接近我感到相当惊奇。不过基本上他们的发行商破产了然后被时代华纳收购。有趣的是,它将失去自己的名字。Midway作为一个核心参与者已经存在了很长很长时间,如今非常不幸的,它将被笼罩在"华纳兄弟芝加哥游戏部门"的光环下,逐渐淡出人们的视线。于是作为一个公司,沦落到完全失败的处境。 这是一个被传诵了非常之久的故事。如今又有公爵的新消息了!也许你还记得,还有另一个关于公爵的游戏在开发中——"公爵之始"(Cynthia:我乱翻的...)。如今这游戏的开发者Gearbox software已经被曝光。我怀疑如今这新闻被这么详细的报道出来,主要是因为其它一些公爵相关的官司太过于扭曲和混乱,以至于报道者都不知道该怎么处理这整件事情。我当然也不知道了。对了,这里有更多截图. 反复出现的你可以忽略的所谓头条们: 下个古墓丽影的概念图泄露 Poison Ivy's的腿有十尺长 Games = Money(Cynthia:这个不翻了) 小小大星球还是非常诱人 Win7也许真的可以升级 重要的是, 2010独立游戏节可以开始注册了!! 接下来不是新闻,我刚刚装了Office 2010的技术预览版(我想还没公开)。目前看上去很棒,他们把那个蓝色的主题换成一个更加自然的灰白色,加上了自定义ribbon(Cynthia:这是什么?),以及其他各类改进。不过如果你不喜欢Office2007,那你还是不会喜欢这个版本的... ========Cynthia========================= 单机游戏,网络游戏,social游戏,casual游戏 今后的路到底在哪里呢... 没有魔兽玩的胡思乱想.... |
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Posted: 14 Jul 2009 07:35 PM PDT |
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Posted: 14 Jul 2009 04:31 PM PDT 空虚的暑假... 今天下了雨外面非常爽可惜没有出门... 继续画...
一点不一样的东西... 这个诡异的兄弟略带一点蒸汽朋克的感觉
这次保留了一些步骤图,一并发上来... |
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Posted: 14 Jul 2009 08:24 AM PDT TVSK全部提交了,我想换个地方工作了。 这是我到Gameloft北京的第二年末,假如算上1年实习。我记得很久以前的文章里我说过我会在Gameloft做到这份合同到期,不过,想走这个念头是真真切切存在的。 过去的2年里确实是我一生里最欣喜的时光,仿佛做梦一样,进入了游戏这个行业。去年的这个时候,我开始写第一份QA总结,12个月之后,我翻出旧文章,却感觉这一年里,我学到的新东西远比以前少了。 前些日子,heater师兄的同学来向我询问Gameloft法语多语言测试的情况,他们眼里Gameloft依然是游戏行业中颇有名气的公司。但是我当时却很迷茫,就我的感觉而言,两年来,似乎我还没接触过让我发自内心称赞的游戏。 Portal,旺达与巨像,Call of dust 4,echochrome,大神,Braid,我一直梦想某一天,我会被分到这样的一个项目参加测试,然后看到它们原始的设计文档,和拥有这些天马行空想法的GD们聊天。不过随着时间流逝,我渐渐觉得,我在Gameloft是很难有这样的机会了。Gameloft BJ更多的是一个复制工厂,把成功的项目从仓库里翻出来,将年份的数字换上一个更大的,或是从手机上向更多的平台移植。在次世代主机的项目上,绝大部分是复制,至少在PS3上还没有原创。我可以理解,次世代项目是一个新领域,需要探索和尝试,不过还要等多久才会开始像之前手机项目上的黄金时代呢? 好吧,至少我还有2年时间可以观望。 |
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The embarrassing things in ZhouShan Posted: 14 Jul 2009 07:54 AM PDT 第一次去舟山捕鱼,趣事不多,囧事不少,写下留念:
- 捕鱼那天起得太晚,去的时候已经是涨潮了,看来海钓是不行了,撒了两次网,只捕到4条小虾米,囧。。。 - 在拉渔网的时候,小船颠簸的那个厉害,拉着拉着突然发现一阵头晕,心中默念“错觉,这是错觉”,又过了一阵发现不对劲,这是晕船啊,只能灰溜溜地回来了,囧。。。 - 在开始拉渔网的时候,船上大伯突然来了句“小伙,这么卖力,20有了吧,有没有在读大学啊?”,快奔3的老男人不禁打了个寒碜,只能答道“其实我工作已经好几年了”,大伯又问“做什么的?”,“计算机”,“那每个月2W有的吧”,再次囧。。。 - 附近没有刷卡的地方,带的现金又不多,只能去镇上的ATM机提款,碰巧在酒店打工的MM也是住镇上的,所以很幸运地当了她的保镖,并每天护送其回镇上。在ATM机前,发现有钱的那张银行卡落在家里了,手里那两张拼死才凑出300,囧。。。不过好在陪MM回镇上的路上探听到了一些消费便宜的地方,以至于接下来的两天不会过得太窘迫。 - 因为钱不多不能到处晃悠,只能在酒店附件消遣,恰巧遇到一群小屁孩在打篮球,露了一手娴熟地胯下运球,顿时小屁孩们投来羡慕地眼神,很有成就感,囧。。所以接下来的几天也义务当了一下教练。。 - 3天的海风吹下来,嗯嗯,我承认现在俺是公司里肤色最健康的了。。。希望某人不会再拿我的肤色说事了。。。 总结: 捕鱼还是做游戏开发来得有前途,安心做咱的游戏吧!!! |
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Posted: 14 Jul 2009 07:42 AM PDT |
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Posted: 14 Jul 2009 08:38 AM PDT 周五大清早去了一次杭州,半天的出差,很热,听同事说掌故,有趣,下午做动车回来又立马去忙。
断断续续看完了三本谈水彩画的册子,懂得了一些道理,比如说用水彩可以很好的表现云层,利用明暗不同可以造成空间透视效果,在水中表现倒影的方法就是画上和天空一样的图案(当然,没那么简单啦。) 看了笑侃三十年,金钱帝国,机动警察2和平保卫战。 去同济大学游泳馆,在男女老少大腿的森林中穿梭,奋战了1000米,也就是20个短程来回。 买的西瓜熟过了头,干脆搅成西瓜汁来喝。 看了一百页的铁皮鼓。 在电脑上看了一卷Watchman,厄,总算知道封面那个红色的是血迹不是走路的小人了。 无意中枕到空调遥控器,打成了31摄氏度,还好老婆迷迷糊糊的,没有把我踹下床去。 和同事们团购了观测日食的眼睛,希望那天不要多云,考虑请半天假在家看…… 明天继续全天Flash Training,晚上打乒乓。后天晚上可以去武宁路游泳,晚上人应该不会太多,但是水就极深……何……何惧?拖上烂泥好了。 没什么机会打桌球。气场很难把握了,Damn。 Bioshock2延期了。现在必须从全局来看待所谓的延期。反者道之动。 梦见大灾难中逃荒的自己。还有很不好的无聊的人也变成了自己。走在路上有时候会短期记忆消失,忘了刚才几十秒走过的路。 不能乱,还是要冷静。事情在别人眼里都是最高的优先级,汇集到你这里,你需要跳出自我管理的旧框架,看看怎么样才能适应新的模式。我们说到模式的时候,也就是流程+执行法则。流程中最有益的成分是创意成分,应当特别重视。这两个月来我充分认识到,创意是最终留下来的,也是产生价值的solid core,其它都是标准化的作业。执行法则的目标是效率,也就是生产率,但现在要从另一个角度去分配时间和精力。必须明晰自己当前的位置和今后的目标,部分的工作着眼点在当前,另一部分在未来,至少要想着未来。 至少晚上不加班应付是对的,现在就延长时限来化解和协调所有事情,只会掩盖方法上的缺点。必须在压缩的时间段里尽量完成当前的任务,才有余力去思考方式方法上的改革。 还是得自救。 |
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Posted: 14 Jul 2009 12:18 AM PDT
有句挺时髦的励志名言,叫“心有多大,路就有多远”。你的心可以装的下 14400 平方公里的宽广天地么?不妨用 FUEL 来量一量看。FUEL 的地图面积已经被载入吉尼斯世界纪录,是目前已知最大的开放游戏环境——前无古人,甚至可能后无来者。 FUEL 是一款奇怪的竞速游戏,它适合于一种特殊的玩家群体——冒险家。你是否属于这个群体的判定方式很简单,你一个人可以自己给自己找乐子么?如果答案是可以,那么 FUEL 会很适合,因为在 FUEL 里有不受限制的自由驾驶空间。如果不行,那么 FUEL 很可能只是一款枯燥无味的环境漫游软件而已。 随机文章:迟到近三年的赞扬 | Ridge Racer 7 2009-06-19 NFS Shift | 外援 —— 极品飞车Shift的外来基因 2009-04-22 NFS Shift | FXCarl 的 Shift 看图写话 2009-03-24 好吧,让我们都极品飞车起来 2009-01-31 MotorM4X offroad Extreme | 极限越野 2009-01-04 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 16 Jul 2009 08:00 PM PDT |
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Posted: 16 Jul 2009 02:48 PM PDT |
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Posted: 15 Jul 2009 10:39 PM PDT 在魔兽未上市之前,各方的声音混杂。舅舅们每天都会放出最新的消息,这其中包括丁磊许诺的6月底将开启首批服务器。
7月初,我们向中国大陆的《魔兽世界》玩家们正式启动了战网通行证的创建工作,以便为即将到来的重新上线做好充分准备。截至目前,我们非常高兴已有数百万玩家创建了战网通行证并成功绑定《魔兽世界》账号。如果您尚未创建新的战网账号,我们建议您现在可以访问www.battlenet.com.cn创建新账号。如果您对具体操作存在任何疑问,请查看常见问题——我们已对玩家们在临时论坛中提出的有关流程的问题做出了回答,客服人员同时也在及时解答玩家们在创建战网通行证和绑定账号过程中碰到的各种问题。 我们也非常高兴地告诉大家,我们的工程师已经完成了他们的工作,全部技术准备工作现已结束,所有的角色数据已被转换到新的服务器。不过需要指出的是,虽然《魔兽世界》和《燃烧的远征》中的全部场景、大型副本和地下城的内容和停机前一样,但游戏重启仍然需要政府批准。我们正在继续积极配合政府部门的审批工作,希望让大家尽快返回游戏。 在我们为完成这个最后环节努力的过程中,衷心感谢大家的耐心等待。
与此同时,我们目前正在为《魔兽世界》社区举办一系列竞赛活动,包括请玩家识别艾泽拉斯大陆中知名和不知名场景和声音的活动。详情请访问《魔兽世界》临时论坛。 公告解读: 1、官网还是有公告更新的,虽然并不是很频繁——面对之前玩家质疑新官网无内容可看的完美解答; 2、大陆玩家最关心的角色数据问题得到了妥善解决 3、163WOW与CWOW内容无异——之前有“舅舅”说163WOW将为了绕过审批和采用WLK阉割版 4、虽然版本与九城代理没有差别,但是仍然需要政府审批。自己正努力配合 5、163WOW配音和场景命名可能与CWOW有较大差别! |
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Posted: 15 Jul 2009 07:28 PM PDT 都已经记不清是从哪天开始,网页游戏突然在互联网点起了火炬,其数量之多简直是雨后春笋……光是和三国有关的游戏都有数十款,让人眼花缭乱。基本上网页游戏都是打着同一个口号在做宣传,那就是“无需下载客户端,打开网页就能玩,完全免费”,还有一句话也被用的很多,“拥有最多美女玩家的游戏”。
网页游戏的特点的确是无需下载,打开网页就能玩,不过是不是最多美女玩家,那就很难说,那么多的游戏都说是最多美女玩家,到底那些美女们整天在干什么啊……先不说这个真假度,就说其诱惑度,相信很多人都被这条宣传语吸引,然后就注册了某款网页游戏吧。 单是这句话也许还不够刺激,游戏代理商们在网站媒体投放的各种广告真可谓是叫人大饱眼福,打开一些网页经常会遇到一个很抢眼的弹窗,一般的构图莫过于一个穿着暴露姿势惹火的女人,旁书“你敢挑战她吗”、“征服她们”或者“你敢搞吗”这些极具挑战性的文字,更重要的一句还不是这个,而是“18岁以下禁入”,这样以来就彻底成功引诱了所有看此广告的人们,当然未满18岁的朋友们更是完完全全的心动。 随着网页游戏数量的与日俱增,大家都怕别的游戏抢走自己的会员,于是为了有更多玩家更多会员,他们纷纷加大游戏推广力度,同时也理所当然的加大广告的诱惑程度,于是网上的网页游戏广告就越来越多,越来越色,只可惜当网友被广告吸引后注册了游戏才发现,这里不仅没有传说中的那么多美女玩家,更不可能做到广告语宣传的游戏、工作、睡觉、泡妞四不误……游戏内容往往也是无聊至极,相信都很大一部分玩家注册后就根本再没登录过游戏。 如今网页游戏的市场已经开始鱼龙混杂,数量远远超过了质量,如果长此下去,网页游戏的概念必定会被大家遗忘。这对于部分做的不错的网页游戏,实在是太过委屈。 最新最全的网页游戏资讯尽在 网页棋牌游戏联盟交流论坛:http://www.wanlianmeng.com/bbs |
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Posted: 15 Jul 2009 08:23 PM PDT 昨日15:08,马先生给记者来电:我看了今天快报上说《一对小情侣天天吃住在网吧》,一个星期天天在网吧根本不算啥,我一个朋友,连续上网已经四年了,平时吃住都在网吧,冬天两个月才洗一次澡。听说他父母早就离婚了,没人管他,我们都劝他好好找个工作,但是就是听不进去,他说“玩游戏也能赚到钱”。
记者朱燕核实报道:马先生说,那位朋友最常去的是教工路上的××网吧。
昨晚那家网吧的网管说:“我们网吧才开业两年,没有你们要找的人。”
有没有人日夜住在网吧?网管说,有的,在网吧花掉上万元的大有人在,还有人创下连续800多个小时不下线的最高纪录。
“他们这群人,已经不是单纯玩游戏,而是靠玩游戏赚钱。玩最新的游戏,卖游戏装备,卖游戏账号。水平好的人一个月可以赚到万把块钱。在网吧,靠玩游戏赚钱的不是一两个人,而是很大一群人……”
这家网吧的旁边还有一家开了四年的网吧。问网管,能不能介绍一位专门靠打游戏赚钱的高手?网管推荐了坐在空调正对面的“小胖”,说他已经玩了四五年了,是个“高手”。
“小胖”人如其名,胖乎乎的,看去30岁左右,戴着耳机,正在玩一个叫《风云》的游戏。
小胖很开朗,承认自己就是靠玩游戏赚钱的,一天玩10个小时,月赚三五千没问题。
“听说有人玩一个月可以赚到一万元,是真的吗?”我问小胖。
小胖一边玩,一边平静地回答:“肯定有的,不过徒手玩游戏肯定赚不到,那样的人肯定用外挂,外挂是要电脑水平很高的人才会用,普通人做不到。”
“你在这一行这么久,有没有听说过有人四年都泡在网吧,靠玩游戏赚钱?”
“哦,你们要找的那个人我知道,叫沈××,他刚开始就是帮我练级的。”小胖说,“沈××刚来网吧的时候,没工作,我就付他上网费,让他帮我玩同一个账号,我玩白天,他玩晚上。刚开始,我们都是图好玩,没日没夜,后来才学会赚钱的……”
小胖说,沈××现在就在玩,就在我刚才去过的那家。于是,再去找他。
小沈是个戴眼镜的瘦男孩,他和小胖在玩同样的游戏――《风云》。玩得非常紧张激烈,头也不抬。他的确非常忙,屏幕上一群武士正在打一群怪物,不知哪个是他。
战况不太紧张的时候,小沈简单地回答问话。他说他玩游戏的确有四年多了,刚开始他和小胖一起,只是图好玩,后来才为了赚钱。也没有整天住在网吧,一般每天玩10个小时。“说我24小时都呆在网吧?也不想想,有那么多怪物好打吗?”
战况再次紧张,小沈又一次专心战斗。
一个小个子男生跟网管商量,说要预订10多台机子。然后拿出手机打电话:“你叫十个朋友快来网吧,帮我做点事,做完我请大家吃饭。”
一问,小男生也是一个靠打游戏赚钱的高手,人们都叫他“小高”
小高,25岁,玩网络游戏已经10年了。小高讲了他玩游戏的故事。
我15岁就开始玩网络游戏,到现在已经10年了。说实话,刚开始的我,也是被网络游戏毒害的小朋友吧。每天只想玩,不想读书,父母都觉得我这个孩子完蛋了。
父母毕竟是父母,他们虽然失望,但不会完全放弃我。后来爸爸找了他一个开网吧的朋友,让我在网吧里做网管,一个月600元工资,我很开心啊。后来父母哄我说,既然喜欢电脑,要不就去学“计算机维修”?我就去读了个大专。那时候我开始玩网络游戏卖账号,已经开始赚到钱了。
大学毕业后,我进了一家网游公司,从最基础地帮人玩游戏开始,一点点努力上升,现在已经是一个小组长了,有两三个固定手下,有任务的时候,就叫一批朋友帮忙。现在每个月的收入嘛……5千块左右吧。
如果孩子把游戏当成一份职业,我想天下所有的父母听到都接受不了,我的父母也一样。有时候我跟他们介绍我现在的工作,他们怎么也想不明白,为什么打游戏也能赚钱。然后我只好告诉他们,总之我做的事情没有犯法,我也没有自暴自弃,我有我自己努力的方向,现在父母已经不那么反对了。
事实上,杭州城西有很多网游公司,大家都是靠这个赚钱,只要网络游戏存在一天,靠网游赚钱的职业就会存在。
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Posted: 15 Jul 2009 08:20 PM PDT 以下7月6日-7月12日的游戏交易排行榜与热门游戏装备排行榜,数据来源国内最大的游戏交易平台5173。
游戏交易排行榜:
排名
游戏名称
1
地下城与勇士 ↑1
2
剑侠世界 ↑1
3
永恒之塔 ↓2
4
诛仙 -
5
征途 -
6
天龙八部 -
7
问道 -
8
神鬼传奇 ↑1
9
完美世界国际版 -↑1
10
热血传奇 ↑1
地下城与勇士
来自地下城的鬼剑士,拿着“流星陨落”,站在永恒之巅,摆着和阿尔萨斯同样的出场动作。嘴角露出了邪恶骄傲的笑容。。。 “Arthas。。。Where are you。。。”
剑侠世界:
本周剑侠世界继续崭露头角,排名直逼地下城与勇士,业内人士均认为是昙花一现,真是这样吗?我们下周看!
永恒之塔
天使之翼,恶魔之翼,都想飞向永恒,但是外挂折断了他们的羽翼,失望粉碎了他们的梦想!断翼天使依旧美丽,但却回天乏术!
诛仙、天龙八部、问道、征途
都是各大厂商的游戏代表作,排名基本没太大的变化!国内各游戏运营商的实力可见一斑!
神鬼传奇、完美世界国际版、热血传奇:
本周均上涨一名,武林外传出局(跨服PK赛结束,江湖恢复往日的平静,接近于神的人都隐居了吧!)。国家出台关于网游“开箱子”抽奖等的明文规定,对诸多以开箱子出名的网游打击确实不小,但上有政策,下有对策。结果会怎么样呢!等着看吧!
查看更多热门装备:http://qq.5173.com/buy.aspx
游戏币交易排行
排名
游戏名称
1
地下城与勇士 ↑1
2
永恒之塔 ↓1
3
剑侠世界 -
4
诛仙 -
5
问道 -
6
完美世界国际版 -
7
刀剑英雄 ↑6
8
QQ华夏↓1
9
QQ三国 ↑3
10
武林外传↑1
永恒之塔:
外挂又见外挂。。。。。。游戏币交易下降不言而喻
地下城与勇士
DNF第三章的更新还会促进交易额的增长。
装备排行榜
排名
装备名称
Rmb价格
游戏名称
1
加2追10天怒
20000
武林外传
2
四级仙器魅影“新”
13400
大话西游Ⅲ
3
重楼玉
10850
天龙
4
二天生技能九尾“新”
5500
问道
5
加12追8沉默金晨曦
5000
武林外传
6
+12羽化笑苍生“新”
4000
武林外传
7
强化+16执行巨剑
3888
DNF
8
93级二天生技能朱雀“新”
3000
问道
9
极品精灵武器+8厚刃“新”
2800
R2
10
加13追10降龙归虚“新”
2600
武林外传
本周装备交易方面完美系列旗下的武林外传占据了交易排行的40%,反观上周仅有一件装备进入前十,
物品简介:
加2追10天怒
(样品,非所述物品)
超强的属性、拉风的外观绝对是RMB玩家梦寐以求的装备。
4级仙器魅影
(样品,非所述物品)
敏捷120 抗水150 躲闪+70 抗隔山600 抗混乱14 灵性+30 速度120 抗封印+14
超强的属性PK利器。
金晨曦(圣武器):
装备成交价格浮动较,大本周排名第五下滑二名
样品,非所述物品
重楼玉
重楼玉——护符 9星神器,血上限+11268 气上限+5797 命中+1167闪避+369会心+11体力+103定力+103身法+56所以属性+19击中敌人后又一定几率触发“麻痹”
PK超牛武器,游戏官方充值活动奖品!限量发放!
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Posted: 15 Jul 2009 07:50 PM PDT 放假了!放假了!对于学生来说,寒暑假是个学习缓冲阶段。学子们该如何利用这些假期?充实自己的假期时光呢?
其实,我真正的寒暑假,几乎都没好好“放松”过。小学三年纪后就一直在少年宫画画,直到高二。我理解的“放松”几乎就是在画画了。高二后的假期嘛……是在打工。因为高中读的是美术职高,咱不能让自己的特长白费了不是?找了一家广告公司给人家画广告牌,写美术字。每天给十块钱,一个寒假下来竟然能赚三百块。发了!这话儿可是1988年。西单路口的广告牌,咱也爬上去画过哦! 昨天我弟弟来北京,算来今年他都三十了。他是去年开始正式参加工作的,下个月要结婚。他可是我家最高学历——博士。老厉害了^^听说在他读书过程中一直参与导师带的项目。其收益就甭提了!
无悔的青春就一次,那时光过了再不回。
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Posted: 15 Jul 2009 07:46 PM PDT 组织凝聚力是一个组织是否有战斗力,是否成功的重要标志,它对组织行为和组织效能的发挥有着重要作用。管理实践表明:有的组织关系融洽、凝聚力强、 意见一致、团结合作,能顺利完成任务;有的组织成员之间意见分歧、关系紧张、相互摩擦、凝聚力差、个人顾个人、一盘散沙,不利于任务的完成。因此,研究组织凝聚力不但是管理心理学理论研究的重要内容,而且对实际管理工作具有十分重要的指导意义。
组织凝聚力又称“组织内聚力”,即指组织对每个成员的吸引力和向心力,以及组织成员之间相互依存、相互协调、相互团结的程度和力量。它可以通过组织成员对组织的向心力、忠诚、责任感、组织的荣誉感等以及组织成员众志成城、齐心协力抵御外来攻击或同外来组织的竞争力来表示;也可以用组织成员之间的关系融洽、团结合作和友谊等态度来说明。 研究表明,凝聚力高的组织有以下特征: 成员间意见沟通快,信息交流频繁,互相了解较为深刻,民主气氛好,关系和谐; 组织对每一个成员有较强的吸引力、向心力,成员愿意参加团体活动,无论是生产还是其他活动出席率都较高; 组织成员愿意承担更多的推动组织工作的责任,时时关心组织,并注意维护组织的利益和荣誉; 组织中每个成员都有较强的归属感、尊严感、自豪感。 组织的凝聚力具有重要的意义,它不仅是增强组织效能、实现组织目标的重要条件,而且是组织能否存在的必要条件。如果一个组织丧失了凝聚力,不再能吸引它的成员,那么它本身就失去了存在的意义 组织凝聚力的测量及影响因素 要了解和分析一个组织凝聚力的高低,可以进行心理测量。测量凝聚力有多种方法。例如,可以请组织每一个成员评定自己对其他成员的感情,然后把这些评定汇总在一起;也可以让组织成员评价整个组织或他们的归属感。其中,测定组织中人际关系的社会测量法是测定组织凝聚力的一种主要方法。此外,心理学家多伊奇曾提出 一个计算凝聚力的公式: 组织凝聚力 = 成员之间相互选择的数目/组织中可能相互选择的总数目 这个公式可用于实际测定。当然组织凝聚力的高低主要还是受以下因素的影响: 1、成员的同质性。组织的同质性即指组织成员之间的共同点和相似性。例如,组织成员有共同的奋斗目标、理想、信念;相同的需要、动机、兴趣与爱好;相同的 民族及文化背景;相似的个性倾向性及个性心理特征等都是组织的同质性。一般来说,同质性有相互吸引的作用,同质性越高,组织的凝聚力就越高。但是,有时组织成员之间工作性质相同,工作能力和水平相当,彼此不服气,可能出现嫉妒、“同行是冤家”等现象,这样会破坏组织的凝聚力,造成组织内部的不团结。 2、规模的大小。组织存在的必要条件之一是组织成员间的相互交往和相互影响。组织规模小,彼此作用与交往的机会多,其凝聚力就强,但规模过小就会失去平衡,矛盾难以调解;相反,组织规模过大,容易出现意见分歧,信息交流不畅,就不可能有高度的凝聚力。因此,只有适当规模的组织可以增强凝聚力。 3、外部影响。一个组织与外界相对隔离、孤立,这个组织的凝聚力就比较高。如若外部存在压力,则压力越大,凝聚力就越高。例如,一个国家民族矛盾尖锐,受 到外来侵犯时,阶级矛盾便趋于缓和,会出现团结起来一致对外的局面;一个企业面临激烈竞争的威胁,为了在竞争中求得的生存和发展,也需要团结一致,齐心协 力,增强组织的凝聚力。 4、成员对组织的依赖性。个人参加某组织是因为他觉得该组织能满足其经济、政治、心理需求。因此,一个能满足其成员个人重大需求的组织,对成员才有巨大的吸引力,其凝聚力才高。 5、组织的地位。某组织在诸组织中的地位、等级越高,其凝聚力就越强。如组织被人尊重,有较快的升迁机会,有更多的经济报酬,有更大的发展可能性等,组织凝聚力就大。 6、目标的达成。有效地达成目标会使其成员产生自豪感,增强凝聚力,而凝聚力反过来又会促进目标的达到。 7、信息的沟通。信息沟通渠道越畅通,凝聚力越高;相反,相互间越缺乏联系,则凝聚力越低。 8、领导者和领导方式。领导者是组织的核心,领导班子自身是否团结一致,齐心协力,是否坚强有力,会直接影响组织的凝聚力。如果领导班子自身不团结,互相扯皮、拆台,组织便失去核心,因而凝聚力将受到很大影响。如果领导班子是团结的、协调一致的,而主要的领导者有较高的权利性和非权利性影响力,众望所归, 那么组织成员就会紧密地团结在他们的周围,使组织产生较强的凝聚力。不同的领导方式对组织凝聚力影响也不同。在民主、专制、放任三种领导方式中,民主型领导方式能使全体组织成员有充分表达自己意见的机会,组织成员有较强的参政意识,成员之间团结协作、互助友爱,因而有较高的凝聚力;而专制型和放任型领导方 式则往往降低凝聚力。 “运输竞赛”是一项说明竞争与合作之间关系的经典研究。这项研究是莫顿·道奇(M.Deutsch)和克劳斯(Krauss)于1960年进行的。研究者要求两个被试想像他们正在经营着一家运输公司(A公司和B公司),并要求每人驾驶一辆货车尽快由一个地点到达另一个地点。两辆货车并非彼此竞争,它们有不同的起点相终点。但两辆货车的捷径是一条单行道,且两辆车是以相反方向行进的。两人走捷径的唯一方式是等一辆车通过后另一辆车再走,每个人在捷径的起点都有一扇控制门,可按按钮使之关闭,以防止对方 通过。此外,每辆货车还有一条备用路线,不会与另一辆车发生冲突,但路线要远得多。研究者告诉被试,他们的目标是尽快到达终点,越快得分越高,但并没有提到要比另一被试得分更多。两名被试无疑都十分清楚,最佳方案是相互合作,轮流使用单行道,两个人都走捷径,但其中一人需稍候片刻,等另一人通过。而研究结果是:两名被试不肯合作,都想抢先通过单行道。在单行道中间碰头后,彼此拒绝让步,最终一辆车退回,关闭控制门,走另一条路。双方都得不到高分。多次实验结果,只是偶尔出现合作行为,大部分行为是在竞争。 说明合作与竞争如何影响组织凝聚力。研究者对某一班级的一半学生说,他将以合作为基础给学生打分,全班学生都是同一分数,关键在于大家在辩论时如何成功地击败其他班级。对另一半学生,研究者告诉他们将以竞争为基础打分,谁对所辩论的问题贡献大,谁的得分就高。研究结果表明,合作解决问题的组织要比竞争解决问题的组织协调,合作组织成员比竞争组织成员更能采纳别人的意见,更能友好相处。而竞争组织成员彼此很少沟通,观点重复,容易产生误解,成员间互相侵犯,心情压抑。研究说明,在一般情况下,竞争影响组织内人际关系的协调,破坏组织凝聚力。 组织凝聚力与劳动生产效率的关系 研究影响组织凝聚力的主要因素,目的在于运用和创造这些因素,增强组织凝聚力,提高工作效率。那么,组织凝聚力与生产效率的关系如何,是否凝聚力越高生产效率也越高?这是心理学家十分关注的一个问题。研究表明,组织凝聚力与生产效率之间并不存在这种正相关的关系。凝聚力高,可能提高生产效率,也可能降低生产效率。其关键在于组织规范的性质和水平,即组织共同指定的生产指标的性质和数量。在一个凝聚力高的组织里,成员的行为高度一致,个人有较强的服从组织规范的倾向。如果这个组织的目标与组织目标不一致,则凝聚力与生产率之间成负相关;反之,组织目标与组织目标一致,则二者成正相关。前者凝聚力越高,生产率越低;后者凝聚力越高,生产率越高。 社会心理学家沙赫特通过实验研究了组织凝聚力对生产效率的影响情况。沙赫特在有严格控制条件的情况下,检验了组织凝聚力和对组织成员的诱导对于生产率的影响。实验中的自变量是凝聚力和诱导,因变量是生产率。设1个对照组、4个实验组,分别给予4种不同的条件,即高、低凝聚力和积极、消极的诱导4种不同的结合。 这个实验告诉我们:第一,无论凝聚力高低,积极诱导都提高了生产率,而且凝聚力高的组织生产率更高;消极的诱导明显地降低了生产率,而且凝聚力最高的组织生产率最低。第二,凝聚力高的组织,若组织规范规定的生产标准很低,则会降低生产率。第三,对组织的教育和引导是关键的一环,不能只靠加强成员间感情联系来提高组织的凝聚力。因此,管理者必须在提高组织凝聚力的同时,提高组织的生产指标的规范水平,加强对组织成员的思想教育和指导,克服组织中的消极因素,以使组织的凝聚力真正成为促进生产力发展的因素。 |
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Posted: 15 Jul 2009 10:14 AM PDT |
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Posted: 15 Jul 2009 08:45 AM PDT 和其正胜了,王老吉输了。为什么,因为王老吉的策略。王老吉靠技术赢得了市场,而何其正,则靠策略战胜了王老吉。 和其正之所以能赢,因为它更甜,更实惠,更贴切大众。王老吉呢,则靠着技术越卖越贵,必然现在会输。 |
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Posted: 14 Jul 2009 06:27 PM PDT 在近日爆发的“《魔兽》事件”中,九城与网易对此事件关注的焦点都有所转移。九城已经打算抽身,网易却陷入一场苦战——如何澄清网易与美国暴雪娱乐公司(下称暴雪)的合资公司暴网的真实定位?鉴于有关监管部门正在介入了解暴雪与网易“合资公司”的真实情况,如果合资公司模式遭到质疑,前代理人九城也难逃被调查的命运。如今看起来,在整个局面中,暴雪是庄家,曾打着“民族网游”口号的网易则是受害者。 我国尚未允许外资独资或合资企业在中国运营网游 目前各方纠结的是,合资公司暴网香港仅为魔兽世界提供技术支持,还是实际参与运营?如果是前者,网易只需解释“合并报表”;但若是后者,将涉及到违规操作。因为,我国尚未允许外资独资或合资企业在中国运营网游。 暴网的净利润将在暴雪和网易之间平均分配 网易、上海网之易、暴雪之间的关系在网易年报披露的信息中描述为,《魔兽世界》运营公司上海网之易是由网易CEO丁磊个人拥有的中国公司,网易为上海网之易向暴雪代付《魔兽》相关授权费用,合资公司暴网将向上海网之易有偿提供技术服务。暴网的净利润在扣除应向暴雪和网易支付的各种费用后,将在暴雪和网易之间平均分配。 上市公司无法掩盖任何形式的利益分配 支持前者观点的人士可以用“网易没有用合资公司来实现利益分配的必要”来反驳。因为网易是上市公司,其内部股权和利益分配方式均须对外公布,没有办法掩盖任何形式的利益分配。一旦网易和暴雪合资公司的佣金不合理,股东和政府监管部门会第一时间知道。 暴雪通过控制暴网香港,实际上就控制了暴网上海的运营 后者的可能性更大。因为暴网香港的董事会席位中,暴雪占有多数董事席位,合同约定董事会决议“任何简单多数通过”即可。不止于此,暴网香港公司的CEO、CFO、CMO均由暴雪实际任命,仅CTO一职由网易任命。由此,暴雪完全可以控制暴网香港的运营。暴网上海为暴网香港的子公司,暴雪通过控制暴网香港,实际上就控制了暴网上海的运营。 上海网之易会与暴网上海公司签有“投票信托代理协议”,将受制于人 此外,上海网之易与暴网上海之间存在着合同约定:上海网之易的市场费用、预算、日常运营均由暴网上海实际控制。更为关键的是,上海网之易与暴网上海之间签有“投票信托代理协议”,暴网上海也完全可以通过该项协议,实际控制上海网之易的运营。可见,即使网易有办法通过财务途径解释合并财务报表一事,却难以解释为何由网易代理运营魔兽世界而设的合资公司,却由暴雪任命CE0、CFO和CMO?又为何上海网之易会与暴网上海公司签有“投票信托代理协议”,而受制于人? 能否成立合资公司成为暴雪代理商选择的关键 暴雪的聪明之处则在于,曲线控制。在前后两任代理商的选择上,能否通过成立合资公司实际控制游戏产品在中国市场的运营,是其重要考量,更成为其获取高额利润的工具。不能否认的是,在资本运营和保证游戏品质的平衡上,暴雪是欧美游戏公司中最成功的一个。但或许人们忽视了暴雪对市场的“贪婪”——它正试图去抓住网游行业的价值两端价值。一端是产品的研发能力;另一端是接触用户的能力。如同股民是股市最大的支撑,玩家也才是网游公司最大的财富。在泛平台化的时代,利润之外,玩家的数据信息更是暴雪整合网游产业链条更为重要的目的。李银 |
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Posted: 13 Jul 2009 09:27 PM PDT 近日消息,网易魔兽项目负责人李日强今日在接受连线时表示,网易与暴雪的合资公司“暴网”(StormNet),仅负责提供技术支持,外界关于网易与暴雪规避中国法规的传闻纯属无稽之谈。
“合资公司是开曼注册的网易与美国暴雪进行合作的,不是用国内的关联公司合作,因此选择了在香港注册是很正常的。他们只是负责提供技术支持,例如反盗号、反外挂、反私服等内容的支持。” 李日强透露,网易曾自主研发了保护玩家账号的产品将军令,在与暴雪成立合资公司后,双方可以进行技术交流,从而研发第三代、甚至第四代的产品,这些研发成果将会提供给包括网易在内的国内网游公司使用,以保障玩家利益。 据了解,九城在运营《魔兽世界》时也曾向瑞典一家公司购买过此类技术,并在国内推出了魔兽安全令牌服务。李日强表示:“合资公司研发的安全技术会在网易运营的产品中使用,但是国内其他网游公司也会有这样的需求,如果需要我们也会提供给他们使用,买我们的产品总好过买国外的。” 谈及与暴雪成立合资公司的原因时,李日强表示主要是看中了这一领域的市场前景,在美国专门从事技术支持的公司都可以单独上市。 此前,外界曾对网易公司代表上海网之易向暴雪支付手笔许可费提出质疑。李日强对此解释道:“上海网之易是网易的关联公司,上海网之易的财务情况也会合并到网易的报表中,他们的法人都是丁磊,因此在需要提供财务支持的时候,由网易出面属于正常情况。” “上海网之易的成立是2008年1月,同暴雪达成合作是在2008年8月,我们在成立上海网之易的时候还没有同暴雪进行过任何合作。当初决定在上海成立公司的原因主要是为发展业务和招募人才,很多长江以北的人才不愿意到广州工作,为了解决这一问题,我们在上海成立了公司。选择张江微电子港是因为当地政府给了我们很多支持。” 李日强透露,即使没有与暴雪的合作,网易也会在上海成立分公司发展业务,这从公司的成立时间比与暴雪签订合作早7个月的时间就可以得到证明,在网易的原有规划中就有拓展上海业务的打算。 “网易从1997年创办起来,整个公司的文化都是比较正直的,对员工的要求也很高,我们不会打擦边球或通过违法的方式获取多一些的商业利益。坦白说,网易本来就有非常优秀的产品和利润支撑,魔兽也好、与暴雪合作也好,对网易来说都是进一步发展业务,而非依靠这些生存。所以我们没有必要去打擦边球。整个项目的合租都是遵循着合理、合法、合情的原则。” 谈及暴雪进入中国市场的问题时,李日强表示不否认暴雪进入中国市场一事,但前提条件是在法律允许的情况下,暴雪将自己的产品交由国内游戏公司进行运营,他们是通过这一合法途径进入中国市场。(方堃) 附:20F文件内第145页,F-9部分InAugust2008andApril2009,BlizzardEntertainment,Inc.(“Blizzard”)agreedtolicensecertainonlinegamestoSHEaseNetforoperationinChina.SHEaseNetisaPRCcompanyownedbyWilliamLeiDing,theCompany’sChiefExecutiveOfficer,directorandmajorshareholder,andhascontractualarrangementswiththejointventureestablishedbetween,andownedequallyby,BlizzardandtheCompany,andwiththeCompany.ThejointventurewasestablishedconcurrentlywiththelicensingofthegamesinAugust2008andwillprovidetechnicalservicestoSHEaseNet.Thejointventurecurrentlyconsistsoftwocompanies,StormNetITHKandStormNetITSH.SHEaseNet,StormNetITHKandStormNetITSHdidnothavesignificantoperationin2008.
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