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Aug 6, 2009, 8:27:09 AM8/6/09
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摘掉眼镜

Posted: 06 Aug 2009 01:25 AM PDT

    上个月的某一天,突然决定听从LP的建议,除了玩电脑看电视,平时走路吃饭看书都摘掉眼镜。
    我是一个喜欢看东西看清楚的人——至少在此之前我是这么觉得的。小时候吃晚饭,都会要求爸妈把客厅的灯打开,这样我才能看清楚吃的东西,才吃得下饭,否则心里总是毛毛的。后来一不小心戴上了眼镜,一开始还只是看书戴,后来度数越来越高,到现在300+,便是时时刻刻都带上了。
    LP跟我在一块儿,很喜欢伸手来摘我的眼镜,我却很不喜欢,总觉得摘了就不习惯了。
    终于发现自己的鼻梁也有浅浅的眼镜角驻留的痕迹,终于决定习惯这种“不习惯”,于是有意识地摘掉眼镜。
    刚开始,经常忘记,渐渐的养成习惯。取下眼镜看看前面的路,很模糊,但还没到看不清路的情况,只是对面来的人在3米开外便不能分辨人脸了,以至于有时对面来的朋友跟我打招呼,都不能及时响应。这确实是不爽,但比起放下鼻梁上的负担来说,算不了什么。
    很多年都没这种感觉了,如此真实地看看这个世界,套用时下流行语来说,摘下的不是眼镜,是寂寞摘掉眼镜 - 铁人 - 铁人的BLOG。可能最近没工作,常一个人在家,不由自主胡思乱想,常达到不能自己的程度,想自己在有生之年能干些什么有意义的事,想什么才能为之奋斗终生的事,想想到老得走不动时还能干些什么。我清楚地知道,这都是因为现在暂时没事做所带的负面效应。
    某种程度上说,人是依赖工作的,工作是一种寄托。

你有九阴真经,我来六脉神剑

Posted: 05 Aug 2009 09:38 PM PDT

就说九阴真经Online这名字太山寨了,仅仅用一部“武功秘籍”做名字,似乎很难体现出一个系统完整的世界观来;而且之后这种模式如果被沿用,出现一堆以“武功秘籍”来命名的武侠题材游戏,就很难形成一种基于“主题”的区分度。这不,蜗牛的那款“九阴真经Online”刚炒作了没多久,另一部武功秘籍诞生了。这次换成是段誉赖以成名的六脉神剑。而且其开发商的名字也很震撼,叫做“神雕网络”。

继宣布获得蓝港在线1500万战略投资之后,神雕网络今日再度发布消息称,旗下首款网游奇幻武侠作品《六脉神剑》预计于8月底启动开放性内测。届时玩家将无门槛注册帐号,自由登陆游戏。这款定位于“奇幻武侠,硬派PK”的网游巨制,盛邀各路武侠和奇幻玩家前来体验。

这传说中的六脉神剑跟九阴真经不一样,九阴真经虽然名字山寨,炒作手法也比较恶俗,但从蜗牛放出的视频来看,多少也有点真材实料。可这神雕网络旗下的神作六脉神剑,看起来可真不是那么回事。先瞧瞧人家这截图:

六脉神剑_神雕网络

怎么样,这技能效果,够眩吧! 这角色形象,够酷吧! 这美术风格,够有特点吧! 这…啊,够…吧! 咳咳,不好意思,有点鸡动激动。当然我始终相信,美术表现就像是人的外表,光有外表没有内涵的美女我们也是不要的。而从这幅截图上表现出来的深刻内涵,我即便是用脚趾头都能感受得到。好吧,一个气质美女正款款向你走来,你还在还犹豫什么,赶快拨打电话订购吧!好好期待吧!

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相关文章导读:

  1. 热蛋:剑网3: 极限封测,激活码申请容易

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GA游戏创作工坊-WORKSHOP,火速报名!

Posted: 05 Aug 2009 07:31 PM PDT

   
工头 ——知名游戏公司在职资深创作人员面对面、手把手教你
工序 ——人手一台HP高配置工作站,一边学一边动手,重在“做的乐趣”!
工期 ——周末两天,12小时
成果 ——某个次世代战车模型、高精度角色贴图、光怪陆离的怪物皮肤材质、主流编辑器关卡制作……不管是什么,你将在两天内学习并亲手制作你的处女作!
 
 
你说大学课堂上老师讲的东西太不实用, 一整学期只做了个BOX; 你说网上的教程太空洞, 三两句话截几个屏、看着挺酷却做不出东西; 你说就算给我个视频教程, 跟着做到一半出了问题也只能对着屏幕发呆……
 
那就来试试GA游戏创作工坊(WORKSHOP)吧!游戏公司在职资深创作人员担当“工头儿”,用两天时间演示游戏创作各道工序的“活教程”,你可以看着做、跟着做、边问边做、回家照着教程继续做。GA游戏创作工坊每期一个任务主题:从模型、贴图、到材质、各种物件、各种角色、各种场景、各种关卡……
 
想体验真正游戏创作的乐趣吗?快点来报名吧,持学生证报名还有对折优惠哦!
 
  本期任务  
WOKRSHOP每次任务的主题都不同,这次教大家制作的是一把在“战争机器2”中兽人使用的 “雷爆突擊步槍”。此枪一次性载单量可达323发,是一把杀伤力巨强的武器。
 
次世代场景物件制作大概注意事项:
1.高模的建立关乎到最终效果,要作为重中之重;
2.物件的自身比例,在场景中的比例,和游戏角色之间的比例要协调好;
3.制作高模时,要注意结构和细节的分 布要疏密有致,避免出现大片连续空白或者大片连续密集细节;
4.低模的光滑组一定要注意分好;
5.烘培时注意高低模匹配到位,调整好CAGE值的大小;
6.绘制贴图时要先把握好结构问题,然后通过叠加纹理制作出大概效果,然后处理细节;
7.贴图注意整体和细节之间的协调,要粗中有细,整中有零;


     
   
工头介绍:SUN
曾就职公司及职位: 上海盛大……资深3D游戏美术设计
英佩数码……资深3D游戏美术设计
   

参与过的项目:

       
   
传奇世界   虚幻竞技场   战争机器2
 
相关场景课程介绍http://www.gamea.com.cn/curricula_Art.htm
 
  后期任务预告  
 
超级街霸---“隆”的高模制作
次世代做旧做破的效果


酷炫网游3D场景的贴图制作
 
 
    更多精彩课题敬请期待!


 
开工时间:  
8月22日 上午10:00至下午17:00点
8月23日 上午10:00至下午17:00点
工期 12个工时/共两天
招工要求  

需要具有一定的美术基础与3DMAX、photoshop等软件使用技术,并对游戏设计有着浓厚兴趣与爱好的学生朋友均可报名。

招工区域 上海及周边
工作福利 提供免费饮料和点心各两份
招工人数 每期限招20人
报名方式 400-820-2135 或 点击报名

GA8月美术公开课报名中

Posted: 05 Aug 2009 07:28 PM PDT

 

2009年8月GA游戏教育基地新一轮免费公开课程将于 8月10日至8月14日举行,来自游戏开发一线的资深游戏开发人员将带来次世代游戏在互动艺术领域的最新介绍。课程安排如下:

日期
8月10日
8月12日
8月14日
星期
周一
周三
周五
教室
A
A
A
主讲人
董宏伟
Teddy Zhang
刁劲翀
Title
——
Epic Games China
Lead Artist
Epic Games China 副总
内容
网络游戏概述
次时代美术关卡设计

游戏产业发展

所有课程将从当日19:00开始,至21:00结束,名额有限,预约从速。

免费公开课预约电话:400-820-2135

 

官方网站:www.gamea.com.cn
免费报名预约热线:400 820 2135,021-5425 6042
免费讲座地址:上海市徐汇区龙田路天华信息科技园1号楼5楼

零画室美术辅导课程升级,内容更精彩!

Posted: 05 Aug 2009 07:25 PM PDT

 
 

 

为了加强学员的美术修养,GA游戏教育地和零画室合作,为学员提供美术基础方面的辅导。课程内容将有一次新的提升,欢迎广大学员积极报名!

本期课程内容:

活动时间:87 下午1400-1700

  • 请感兴趣的学员至教学处报名。
  • 参加的学员应积极完成讲师布置的作业。
  • 不迟到,不早退,遵守课堂记录。有事情请事先请假。

相关美术课程:http://www.gamea.com.cn/curricula_Art.htm

 

 

官方网站:www.gamea.com.cn
免费报名预约热线:400 820 2135,021-5425 6042
免费讲座地址:上海市徐汇区龙田路天华信息科技园1号楼5楼

GameDev 日报 20090805 自学开车的小屁孩

Posted: 05 Aug 2009 09:51 AM PDT

Posted by: Tiffany Leigh Smith at August 5, 2009 11:03:47 PM
翻译: Xw.Y 2009.8.6

Gamepolitics.com 网站上报道说,美国犹他州的警察怀疑一个七岁的小男孩通过玩游戏自己就学会了开车。犹他的警察们在上个周日追击了这个小孩,该小孩撞坏了一个停车标志,并且差一点撞伤一位行人。这个小孩说他是不想做上午教堂中的礼拜,所以才开这车逃出来的,警察问他是如何学会开车的时候,小孩回答说是通过观察妈妈和姐姐的开车动作后就学会来,但是警察们对这个答案十分不满,于是怀疑该小孩是在游戏中学会的。当 Fox 新闻记者问到这一点时,一个官员说,“其实我们也不确定,但他的爸爸因为一款卡车游戏而关他禁闭,所以……”,后来还问他有没有可能是类似侠盗猎车手的游戏时,他说,“我完全不懂,我没问他老爸是什么游戏如此写实。”恩,故事就到这里。视屏游戏可以教你开车。唔,我想也许我应该试一下去开飞机,呵呵,想当年我曾是一个娴熟的飞行员。

想在游戏中赌博么?一个新的赌博站点已经通过了 39 个州的法律,马上就会结束封测阶段了。这个站点(www.bringit.com)让玩家能够在 PS2, PS3, Wii 和 360 上下注。看起来这个站点在组织挑战赛和巡回赛,就像是一个第三方组织,但收取 10% 的赌注,以及从赢家收入中收取 4 美刀。看起来是免费注册的,但你必须年满 18 周岁。

Destructoid 似乎对 RPG 游戏中的 sex 感兴趣了。他们向 Obsidians,Chris Avellone 谈论了游戏中的 sex 以及公众是如何看待的。Chris 说 sex 只是人类的正常交互,能够在游戏中被很好的描述,并且谈了一些媒体对此的反应。我想我能了解,我们如果能够坦然接受这种形式,好的游戏故事也不应该对社会问题做太多的掩饰。

Gamasutra 的作者 Jeff Ward 问到“独立游戏能赚钱么”,他发了一篇文章,质疑是否能够通过制作独立游戏来保持正常的生活,并且总结说全职做独立游戏来保持财务状况是极度困难的,即使有“一些闲钱来源”也很困难。恩,我们都知道啊,但文章还是挺不错的,Jeff Ward 也谈论了一些他的个人经验。非常值得一读,尤其是如果你打算将自己某个项目和一些大的发行商合作的话。

其他头条




GameDev 日报 20090804 网游、手机游戏比家用机游戏火?

Posted: 05 Aug 2009 08:33 AM PDT

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=543389
Posted by: Promit Roy at August 4, 2009 1:54:23 PM
翻译: Abyss 2009.8.4

难言对SQL的爱恨情仇。它既强大又让人头疼。不过它已然成为我们生命中不可或缺的组成部分,大部分网站(包括这个)以及许多其他软件都在后台使用着SQL数据库。这是一份SQL查询的GD.Net日报。

嘿,还记得那些抱怨Valve遗弃了他们亲爱的Left 4 Dead的白痴们说Valve不给他们做DLC而去做续作么?现在他们可以闭嘴了。尤其是特地在这个网站注册就是为了来喷我叫他们白痴的那几个。

我在南非有个好哥们儿,有趣的是那个国家和游戏产业以及游戏开发的关系藕断丝连,暧昧扭捏。GamaSutra上一篇关于南非游戏产业发展的文章。我遇到过一些人想知道在南非有没有他们关心的事情--嘛,机会来了哦孩子们。

莱比锡游戏展被改成了在线游戏展,主要关注于在线游戏、浏览器游戏和手机游戏。我并不清楚自己是否关心这些新闻,不过显然这很受欢迎--在首届游戏展上就有43000个出席者。这可比E3的人还多,而且必然以后人会更多。不过对于展会上的cosplay照片我无可奉告。

噢,买了xbox360的同学们,貌似硬盘安装游戏可以瘦身很多。我认为目前的做法只是在硬盘上做了光盘镜像,不过我想某些人已经想出了一些可以大量减少数据copy的好主意。

今天我终于意识到自己很久木有给大家游戏预告片链接了。去GameTrailer看看XBLA上Splosion Man的评论视频吧。这是独立工作室TwistedPixel开发的游戏,这个工作室还做过另一款XBLA游戏Maw。我可是他们的超级粉丝哦。


魔兽世界真的没有受到某部门的"特殊照顾"?

Posted: 05 Aug 2009 08:20 AM PDT

"魔兽世界的审批和其他游戏的审批一视同仁"

                      -------版署科技与数字出版司司长张毅君表示,(版署)并没有对魔兽世界"特殊照顾".[摘自大众网络报]

 

不知为什么,看到这句话,我就立即想起某官员说的:"大陆的网络是最自由的"...

不说其他的敏感话题,还是说说版署的这位司长大人,他的话当真吗???

看下面的图示吧...

以下图片均来自热心网友提供的,国内运营的网络游戏中的截图!

 

R2:

 

 

功夫世界:(比魔兽世界里和谐前的亡灵写实多了吧)

 

 

洛奇:(第一张还行,下面那个呢...骨头的颜色...)

 

 

 

奇迹(地上的尸骨比魔兽世界和谐前的某场景还要恐怖!)

 

 

 

征途(他和魔兽世界里和谐前的亡灵有什么区别吗)

 

 

诛仙(骷髅啊...)

 

 

 

永恒之塔(哪一个不比魔兽世界里和谐前的亡灵恐怖!!!)

 

这些都是冰山一角啊.

再回头看看世界上,除了大陆版的魔兽世界外,哪一个国家或地区的魔兽世界被改成像咱们这样的脑残版本?!

 

版署的司长大人,您很爱扇自己的嘴巴玩吗???

 

空白

Posted: 05 Aug 2009 08:39 AM PDT

一天过去了,脑子里很空白。

也许事情太多的缘故。

快下班的时候erwin老爷喊我去桌游店试玩他的新游戏原型。很有趣的1对多游戏点子,背景涵义也可以做的很深。不过1那个面有些过于被动,多那一面则可以不断通过局面的布局变换来引导形势。地图的布局也需要再继续进行测试,目前有些功能对游戏性的影响还不够深入。

看完了《创意@东京》,《民主的细节》,前一本写的虽然不深入,但涉及的面很广,特别贵在是作者在东京的见闻归纳的文字很平静,与大量的图片结合起来也很有启发,不过……既然叫苍井夏树,到底是台湾人还是日本人呢?后一本看起来很快,大部分内容也原本都了解,因为是专栏的合集,不免有些文章内容重叠,但写的的确有些过浅,文字也比较随意,看看就好,我是没学到什么新知。

因为苍井夏树的推介,又买了一些关于设计,创意方面的书,还有早就想看的一本小说(不过很长很长的《铁皮鼓》还没看完呀,说到这个铁皮鼓,也确实是的,到目前我看的部分(奥斯卡妈妈吃鱼撑死)为止,都没有一个特别吸引我,连贯下去的主题……作者还特别散漫),今天也都到了:

《设计中的设计》,原研哉
《安藤忠雄论建筑》
《达芬奇笔记》,某英国人选编
《布登勃洛克一家》,托马斯曼

其实设计师这样一个工作,如果站远一点来看,是包容了各种以发掘创新,刷新创意为母题的职业。装饰,绘画,雕塑,建筑,诗歌,甚至制作游戏,最终的作品传递给受众,消费者,鉴赏家,其中包含的那种让人愿意以金钱,劳力,心魂换取的,是制作者绝不止步,呕心而赋予的创新。也就是说,创新的表现形式并不是其根本的人本意义所在,对于创造者和发明家个人而言,基于本领域高度技艺的创新精神,是支持其一生前行的动力。

创新,创新,手亦可摘星!

即将完工!预览

Posted: 05 Aug 2009 05:41 AM PDT

前段时间由于本本坏了,制定的计划没有按时完成。现在,本本修好了,进度得加快了。估计过些日子就会与大家见面了。可别笑话我呀!呵呵!

主体已经设计完毕,剩下的是一些页面的搭建和调试工作。提前给朋友们预览下!多提宝贵意见。




【修彬-非常宅】  www.web8tv.com

这个场景很熟悉。

Posted: 05 Aug 2009 08:44 PM PDT


http://discover.news.163.com/09/0805/10/5FUP3MSP000125LI.html

真希望能遇到精灵啥的,cos的也好啊~~~


类别:泪泪de流水账 查看评论

国内SNS跨入盈利年 游戏助社区集体盈利

Posted: 05 Aug 2009 05:17 AM PDT

在2009年上海SNS和SocialGame发展论坛上,51.comCEO庞升东在演讲时透露的一组数据吸引了业界的关注:QQ空间在08年收入10亿人民币,校内网营收规模已超过上市公司,51.com今年也顺利实现盈利。 邢明表示,“2009年是国内SNS社区的盈利年,清晰的盈利模式已呼之欲出,盈利能力也渐入佳境”。尽管不愿透露天涯目前的营收规模,但邢明此前曾向网易科技透露,按照天涯的营收状况在国内登陆主板也不成问题。   启明创投董事总经理甘剑明则表示,SNS目前是否大规模盈利现在说起来还有点武断,但2009年是SNS走向盈利并获得大规模收入的起始之年,只是从互联网的历史来看,行业前三名和各垂直领域的第一名才会有更多的机会。

索尼开始维权 国内免费PSP游戏下载即将被封杀

Posted: 05 Aug 2009 04:48 AM PDT

最近,国内各大提供PSP非法游戏资源下载的网站相继收到了来自索尼电脑娱乐(SCE)的律师函,要求相关网站停止提供非法游戏拷贝的服务。有人说,SCE进来如此大规模的维权行动,很可能是为新一代PlayStation游戏主机PSPgo进入中国市场扫清道路。而国内著名的电视游戏社区“电玩巴士游戏论坛”也迎来了一名特殊的版主,来自索尼电脑娱乐(SCE)的工作人员SCEIIP。自从2007 年,SCE从大陆大规模退出之后,此次为其动作最大的一次维权行动。
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Aug 7, 2009, 8:22:02 AM8/7/09
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2008全球移动游戏营收达69亿美元 市场年增17%

Posted: 07 Aug 2009 04:57 AM PDT

近日,海外电信调研机构PyramidResearch的研究显示,受新兴市场移动用户大幅增长的推动,全球移动游戏市场将在2009年至2014年期间以16.6%的年均复合增长率增长,2014年将达到180亿美元。 PyramidResearch表示,随着移动服务和手机渗透率的不断增加,移动游戏行业的发展前景将一片大好。全球移动游戏行业近年来发展迅速,2008年的营收达到了69亿美元,新兴市场为此做出了巨大贡献。 该公司报告认为,尽管大多数新兴市场没有能力购买先进设备,但他们都希望尝试和使用移动数据服务。手机价格和数据获取成本的不断降低是促使新兴市场数据服务使用率上升的最重要因素。

手机游戏产品的可获取渠道分析

Posted: 07 Aug 2009 04:38 AM PDT

针对用户获取游戏发布信息的十种渠道调查表明, 64%的用户是通过好友推荐;其次,52%的用户是通过专业的游戏网站;分别有50%和42% 的用户是看到别人玩和QQ、MSN等客户端上的游戏广告获得发布信息。此外,还有7%-26%的用户通过报刊杂志、楼宇广告等多种渠道获取信息。 在获取渠道的丰富性来看,手机游戏用户可以通过互联网、报刊杂志、等多种渠道接触手机游戏。从各种获取信息渠道的影响力来看,朋友推荐是手机游戏用户获取信息的主要渠道,而游戏网站、报刊广告等渠道的影响力要稍差。由此可见,一方面,运营商对手机游戏的市场培育和推广力度还不够;另一方面,利用熟人的好友关系或网友之间进行口碑营销是目前行之有效的手机游戏推广渠道。

工商服務-寶石方塊線上新玩法,寶石幻想Online

Posted: 07 Aug 2009 04:20 AM PDT

stat

天堂2已免费运营

Posted: 06 Aug 2009 11:58 PM PDT

无意中发现已归于盛大旗下运营的天堂2开始做免费运营了。

天堂2是韩国NCSOFT旗下一款影响力巨大的MMORPG作品,虽然从其玩法模式来说比较泡菜,但其优点也非常明显:非常成熟的3D技术,操作感流畅无虞,画风优美细腻,角色模型饱满有致,宏大的场景,环境细节丰富,众多的技能,多向性的职业分化,新颖独特的玩法模式也是层出不穷。在当时的那个年代,天堂2几乎代表了亚洲网游模式的顶峰。很可惜的是,这款产品在中国一直没有做起来。除了受新浪乐谷的运营能力所限之外,其对PC配置要求过高、外挂猖獗难以遏制、竞争产品不断推出等等问题也逐渐演变成为其致命伤。

前一段时间(有一年了吧,咳咳记性不太好了)听说,天堂2已经转交给盛大来运营了,当时就想,估计其运营模式会发生变化,很可能收费模式会转到道具收费上去。看来这个预言还真的应验了。

只不过在目前“免费游戏”众多、质量参差不齐的情况下,天堂2是否还能找回当年的人气,我觉得还很难说。天堂2毕竟是一款已经存活了6年之久的老游戏产品(国内应该是03年开始公测运营的),很多游戏理念以现在的眼光来看,已经稍显过时了;包括过于缓慢的恢复速度(法系职业除了磨地板外没别的办法回蓝)、任务稀缺指引不足、单一的角色成长模式(打怪练级没别的)、不太友好的PVP激励机制、怪物AI机制不太容易产生职业间的配合需求、职业平衡性……等等,也算是硬伤众多。好吧我承认我是在04年左右玩的这款游戏,至于现在有没有针对这些不足进行优化,其实我也不知道。

天堂2是我深入接触的第一款MMORPG,它能够给我的美好回忆,至今仍能轻松追溯。好吧,在这里,祝愿它一路走好。

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相关文章导读:

  1. 热蛋:BattleField Heroes开始发放Beta Test Keys

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买还是抢,这是个问题

Posted: 07 Aug 2009 02:36 AM PDT

以前中国经济老是自给自足,不了解出去抢资源的重要性,
最近不是出了个中国钢企业进口铁砂被澳大利亚忽悠的事情吗,
你经济总量要上去,国家要强大要牛逼,肯定是要从别的国家搞资源的,这地球上不可能有国家啥资源都不缺的,你却的东西,你找别人要,别人会乖乖给你吗?当然不会啊。1块钱卖给你你也买,100块钱卖给你也你买,那我明天就要想想是不是要1000块卖才卖给你,大后天不知道又有什么想法。
怎么办?抢呀!我抢一次得花100块,你要是100块以下卖给我咱们就好说话,要是超过100块我就抢,你看你是卖还是让我抢

針刀的奇異世界

Posted: 06 Aug 2009 11:10 PM PDT

針刀不是菜刀。

斗地主千元闯关英雄赛---挑战你的水平

Posted: 06 Aug 2009 11:05 PM PDT

赞助商:玩联盟 http://www.wanlianmeng.com
比赛时间:2009-8-8(周六),20点—22点,共2个小时。
参赛条件:获得闯三关英雄证(参加竞技区闯关赛-闯三关比赛可以获取,或者到【商城-道具】购买)
每局消耗:0金币。
参赛方式:无需报名,届时进入【竞技场-千元大奖赛】房间即可参赛。
比赛说明: 比赛采取2小时混战模式,按积分高低进行排名,中途离场再次进入成绩仍然有效。 获得现金奖励的玩家请进入【个人空间-我的资料-编辑资料-联系方式】中,验证邮箱,我们会把奖金代码发到您验证后的邮箱中,我们将凭奖金代码发放奖金。
活动项目组联系方式:宋唯唯 QQ 75574349

  

奖项设置(龙卷为快乐棋牌中的代金卷,可兑换实际奖品)
第1名:
第2名:
第3名:
第4名—第10名
奖励人民币500元 奖励人民币300元 奖励人民币100元 每人奖励600龙券
第11名—第20名
第21名—第30名
第31名—第40名
第41名—第50名
每人奖励300龙券 每人奖励150龙券 每人奖励80龙券 每人奖励50龙券

相关联接:玩一把斗地主闯关赛盛大开赛

黑暗花精灵

Posted: 06 Aug 2009 10:27 PM PDT

吃坏肚子了... 还发烧...
回趟国这下也够倒霉了...
不过不能影响老子继续画的心情...
一张发烧期间作品~
  

Wolfenstein Style Character

Posted: 06 Aug 2009 10:23 PM PDT

刚看了新的wolfenstein预告片...
随手画了一个自己想象的角色: 能驾驭黑日力量的纳粹僧侣步兵...
Can't wait for the game! 
 

企业信息化与电子商务

Posted: 07 Aug 2009 04:13 AM PDT

从以上总结: 1 使用的免费的互联网服务有:MSN、邮件、搜索、地图。 2 使用的收费的互联网服务有:广告、OA、财务软件。 如何让企业把自家网站用起来,传播推广出去,投入专门的人和岗位,在自家网站上做消费者吸引、跟踪、交流、销售。这是企业电子商务化的迈出的关键一步。 或者想懒惰一些,跟着阿里巴巴或垂直网站大流量走,在上面做广告,等客户主动联系自己。很多企业现在就是这样,在阿里巴巴上面建立个黄页,就等着别人搜索,反正阿里巴巴的流量比自己网站流量大。在百度上做广告,也是冲着百度的流量大,等着别人来搜索到。 估计不少从事互联网的,从事IT的,觉得这些太落后了,不值一提。但企业的现状就是如此。我们不要走的太远让客户跟不上我们最后放弃我们,我们只需要比客户快半步就好。

电子商务、企业信息化、CRM

Posted: 04 Aug 2009 04:13 PM PDT

做电子商务,前段是网店,开端重点是市场推广。后端基础是支付、物流配送、仓储管理捡货管理信息化,结尾重点是客户关系维护。 所以,一头一尾,其实是非常重要的,这才是开源。卡位一头一尾,成为电子商务整个链条的关键环节,非常有价值。现在,很多市场推广手段是规模化、自动化的,这样才能成为必要环节。如果靠人工,那是无法规模化,也是无法可持续的,当然利润也不会高,会规模越来越累死。谁能把客户关系也自动化、规模化,谁就能胜出。这是客户关系的唯一出路。

CRM下午茶(24)-客户关系管理如何盈利

Posted: 04 Aug 2009 03:42 PM PDT

所以搞客户关系,然后形成老客户影响新客户,需要以下3个步骤:1主动挑选目标有价值客户。2网上、网下、各种沟通工具、定期周期性的主动交互、提供特殊服务,维护好这些人的客户关系。3推动这些人形成老客户口碑传播、老客户推荐。

09CHINA JOY多项之最难掩国产网游尴尬现状

Posted: 06 Aug 2009 08:05 PM PDT

/不肯当记者(原文刊于《文化报》)

第七届CHINAJOY在经历四天的喧哗后于726日落下了帷幕,作为历届展会中历时最长的一届,几乎每一名参与者无论举办方、参观者或者仅仅是通过网络观看的网民都将重新审视自己对于“游戏”的看法。根据数据显示在开幕首日就有超过4万玩家莅临现场,而W12.7万峰值几乎达到了博览中心的历史承受极限,超过170家参展企业共同创造了CHINA JOY的新记录。但匮乏的新品发布和美女在舞台上疲劳的舞蹈,依然无法掩盖中国网络游戏日益尴尬的现状。

 

最多与最少

1)  最多人数

本届展会依然开放超过35000平方米的三个展馆,作为历届参与国家和企业最多的一届“中国国际数码互动娱乐产品及技术应用博览会”四天来普通观众人数多达112021人次,而媒体和国内外专业观众人数超过一万人次。但具有讽刺意味的是本届除了盛大18计划和欧美企业外加一些网页游戏公司外,大部分诸如巨人、网易、完美、畅游等企业展出的依然是一年前甚至更早的“成熟”作品。对此有美国记者在报道中直言不讳的指出“难以想象有企业会花费如此高的巨资在展会上推销自己四年前的作品!”

2)  最少周边

 

相对E3几乎全线新品发布的展会而言,在中国的CHINAJOY更像是一次周边发放,美女展览的玩家答谢会。虽然周末的门票高达100元的历史之最,但是依然不少玩家在整个场馆的逗留时间未能超过2个小时。一个富有讽刺意味的小道数据提示,本届CHINAJOY四天来环保部门清理的废弃海报为历届最少,同样到场观众所获的周边平均不超过10个这其中还包括大小不一的扇子。在2009年虽然经济寒冬曾经短暂刺激了玩家对于网络游戏的消费,但是每年新增超过300款游戏的中国市场,如此激烈的竞争使得许多企业也不得不缩减了自己包括CHINAJOY周边在内的预算。

3)  最少报道

 

同样具有讽刺意味的是根据报名,本届参与媒体人数多达4000人次(第六届仅为1700人次),但通过搜索引擎可以查阅到的展会报道仅在200篇左右(展商稿在内),100多家媒体平均每天发稿量不足一篇。而则其中超过半数的篇幅事实上留给了“具有看点”的美女们,并不是每款新品都能拥有一篇真正意义上的新闻成为现实,重浮华表面为少有人问津展会真正意义可能已是第七届CHINAJOY最大的尴尬。

最大与最小

1)  最大与最小面积

 

根据资料显示排除三号馆的电子竞技比赛场地,现场最大展台被八家企业以大于500平米的面积平分,而最小面积多为媒体和小型游戏厂商所属面积约为10平米不到。“小企业的身影明显少多了,漫步在展馆很少看到让人陌生的公司,没有什么神秘的产品曝光。这里面固然有展览费用过高有关”业内王乐如此看待。本届展会大部分新企业只能拥有弹丸之地,甚至仅仅派几名员工入场派发周边和海报来宣传游戏,而即使在二号馆拥有了超过100平米面积的“小展商”也在跟记者交谈中表示:“周边和SHOWGIRL的不如人,四天的展台几乎沦为玩家午休和排队路过的场地……明年可能不会再有参展计划了”。根据去年的参展费用对比,如果价格与去年持平那么最小展位的费用约为1.5RMB,而100平米的场地租借费用约为15万——如果算上搭建等其他费用本届CHINAJOY想要拥有一块正式场地的费用约为50万左右。

2)最大与最小周边

 

同样我们可以看到行业老大盛大红色拉杆箱以每天近万只的数量充斥着整个场馆,面对在W1W2中间曲折长达千米的队伍,许多只能派发海报或者扇子展台面前只能是门庭罗雀。不过吸取了往届经验本届展会上并没有企业大量派发低价值的海报,闷热的场馆最低价的周边可能正是造价不到5毛的纸扇——盛大内部人士透露派发的拉杆箱造价约为25RMB,也就是说盛大四天仅箱子一项需要支出的费用就超过100RMB。“要想人气高除了海量的美女外就是肯舍得下套”某展台负责人如是说,肯否舍得用20块的周边换得一名观众在你的展台排队超过一小时成为展商抉择的时候,财大才能气粗让我们看到 “中国游戏行业中寡头垄断的趋势”。

美女与新游

1)  美女

 

如果说丁贝莉成为了历届CHINAJOY最大的记忆的话,那么努力让自己的SHOWGIRL成为自己展台的最大代言则成为各大厂商的不二法宝。在相对保守的中国能够在同一时间看到几乎上海滩所有美女的机会并不多,何况她们中的大多数早已衣不遮体。当相机越来越多的对准女孩子娇媚的脸庞而非曝光新游的时候,CHINAJOY再一年的开始变味。

根据统计本届展会W18大厂商,除COS外共计使用的SHOWGIRL人数超过400人。而如果计算其他两个馆的佳丽的话2009CHINAJOY超过千人的美女阵营也再次创造了历史之最,但根据搭建商的数据170家展商可供玩家体验的试玩机数量不足500台,也就是说如果把美女平分到试玩机上的话,每台机器旁边可以至少站两名佳丽——当然四天来他们更多的仅仅是站在舞台上供人拍照,尽管许多根本不知道她们代表着哪款游戏甚至那家厂商!

 

2)  新游

 

诚然,当所有游戏媒体丝毫不吝惜价值数十万的红头和图文在报道SHOWGIRL精选,而仅仅用厂商的通稿来报道新游的时候,女性礼仪已经变相的撑起了整个展会的大半个天。当所有媒体几乎用最大最好的位置报道“本届CJ最深的16道沟”的时候,诸如“战地OL”“名将三国WOF”“星际2”等新作只能被波涛“胸”涌所掩盖。事实上在17173的“新游试玩”频道能够查询到的新作仅为28款,数量之少也再创历届之最。当然这其中不少诸如EAUBI的作品无法进入榜单也使得一些新作成为了展会的过眼云烟——与E3总有惊世之作相比,沿用同样的引擎甚至复活老款2DMMORPG的新作展览的确难以吸引媒体和玩家的兴趣,所以当观众的菲林大量消耗在SHOWGIRL身上的时候更多需要反省的游戏厂商自己!

 

四天的CHINAJOY就这样过去了,笔者“很不幸”的一直处于分贝超过80的现场,虽然是连续第五年参与这一盛事,我跟许多同行都依然疲惫不堪。安排姑娘们登台、设计COS的舞台表演、如何更合理的派发周边成为展商四天来的最大挑战,为了能让自己的展台和游戏更可能更大的出现在媒体的报道中,他们不惜把游戏LOGO印在姑娘们的胸前、乳沟上、大腿外侧甚至画在牌子上让她们满场馆的走的时候。中国网游一年一年以来的尴尬在本届CHINAJOY的盛世下再次放大,对此日本媒体同行很是委婉的给出了发人深省的评价 ChinaJoyShowGirl不负于世界上任何一个游戏展”。

    

 

博客公告:即日起不再对《魔兽世界》进行任何评论

Posted: 06 Aug 2009 08:04 PM PDT

RT

 

从代理变更以来,本博客曾对《魔兽世界》事件发展发表过文章见最后。并做过如下预测,并已得到认证:

1、年初:7月之前不会开WLK

2、5月:6月如果能开服,仅仅能开内测服

3、6月:首次发布的版本必将为阉割版

4、7月:暴网资质实为审批阻碍

纷纷扰扰3个月,不仅仅是中国游戏圈甚至包括整个互联网乃至一些传统传媒,也因为一款游戏到底是开,还是不开被折腾出了无数话题。

这里有“贾君鹏” 有“曾哥” 有“是寂寞”。

不少玩家因为一款游戏开不开 骂娘 怪自己是中国人,更多的是看热闹的,虽然自己没玩过WOW但是他们BS所有WOWER。

有意思的是被某些美国回来的“专家”誉为毒品的《魔兽世界》虽然没开,但是网瘾机构依然热闹。如同我很早说过的,这种非法机构不闹出像“三鹿”一样的人命,是没人真的关注的——不可理解,毒品都不开服,还戒什么“网瘾”!

《魔兽世界》仅仅是一款网络游戏,九城时代最高在线120万,网易接受内测最高也超过100万,懂行的人明白活跃用户其实不是传说中注册的5000万,而应该是在1000万上下,面对中国近3个亿的互联网用户充其量算是“小众游戏”。但是正是这样一个“小众”的东西,代表着我们国家面对进口文化的开放程度、代表中国网络游戏玩家甚至80、90后的真正素质、代表相关责任机构的工作标准和责任。

《魔兽世界》不能没有,如果真的没有会是中国互联网乃至2000年后这个新兴产业的倒退;

《魔兽世界》也不能不重视,如果恣意的让其文化肆虐其实是对中国5000年文化认识的倒退——当然,当越来越多的国产网络游戏披着所谓中国文化的外衣 而NPC的头发逐渐变成金发碧眼的进口人物的时候,这个倒退不是没款进口网游引起的,而是我们自己让他倒退的。如同我小学四年级并不会因为不玩《魂斗罗》就能考年级第一一样。教育问题就是教育问题、社会问题就是社会问题、年轻人的性问题就是性问题,把一切都怪罪在虚拟网络游戏的专家不仅仅是无知!更是毫无责任心!

请记住,网络游戏不是你们无能的替罪羊!

最后一些话,是说给许多为自己孩子“网瘾”烦恼的家长:

相信你们都跟我一样从70、80年代长起来。你应该记得我们曾经被喻为“垮掉的一代”,长辈们看不惯我们穿喇叭裤、看不惯我们烫卷发、看不惯我们看动画片一样、看不惯我们跳霹雳舞。你们对新生事物一时很难接受,可是现在跳街舞的、烫卷发的甚至穿喇叭裤的反而是那时候反对我们的父辈。

网络游戏其实跟动画片没什么两样,当你的孩子沉迷其中只知道跟虚拟世界朋友交流的时候,你是否想过自己每天跟孩子平等沟通的时间有多少?当你的孩子把钱花在虚无缥缈的点卡上的时候,你是否想过自己带孩子上次出去郊游是多久?孩子需要娱乐需要沟通,如果你和你身边的社会没有创造他们足够的精神需求的时候,需要反省的是你们自己而不是他们!

另外,千万不要相信所谓教授的鬼话——他们根本不是教授、没有行医执照甚至没有教师资格。与电视直销甚至各种买保健品给无知的中老年人的传销贩子一样,他们要的是钱!试想,参加2个月的英文夏令营使用全外教的价格也不会过万元,那些只会电击、打骂让你孩子跑圈的“驯兽师”真的是有务必的社会责任心,还是经济头脑呢?

最最后,希望《魔兽世界》乃至更多网络游戏的的事情早日过去吧。媒体追捧、玩家恶评、专家憎恶都是不正常的现象,未来要做的事情还有很多,不要为了“玩”而“丧志”。这话说给玩家、专家、家长!

鉴于此,本博客公告:即日起不再对《魔兽世界》进行任何评论!!!


忘记说的一句话,发布后添加——请大家膜拜暴雪的同时警惕这位巨人,他们不是白求恩,他们对中国市场的窥视不仅仅是《魔兽世界》1000万玩家支付的那点点卡! 

多重人格

Posted: 06 Aug 2009 03:20 PM PDT

突然觉得自己有多重性格,于是贴来研究:

  
简介
  试想一下,如果你的周围,有一个人,有17个名字、17种不同的装扮、17种不同的发式、17种不同的声调和面孔、17种不同的性格、17种不同的生活,您会有怎样的感觉?我想,你一定会感到非常惊异和迷惑。您首先的反应可能是不信,这太超乎我们的想象了,这能是真的吗?可是,这恰恰就是纪实体的心理分析小说《人格裂变的姑娘》中主人公西碧尔的现实。这部小说除了人名是假的,其它事实几乎都是真实、未加修饰的。她就是存在着17种不同的装扮、声调、面孔、性格和生活的那个人,活生生的人。心理学上,把这种一个人具有多种人格的现象,称做“多重人格”。
  多重人格(Multiple Personality )是一种心因性身人份的障碍,也即由心理因素引起的人格障碍。在1980年出版的《精神疾病诊断和统计手册》第三版中,把多重人格界定为“在个体内存在两个或两个以上独特的人格,每一个人格在一特定时间占统治地位。这些人格彼此之间是独立的、自主的,并作为一个完整的自我而存在”。一般说来,在任何特定的时间阶段,内陆诸意识层的只有一种身份,称为主体人格。此时所有的情感、思想和言行都按照主体人格的方式活动,不显出另一身份的痕迹。不定期一段时候,通常是在受到精神刺激之后,可突然转变为另一完全不同的身份,一切情感、思想和言行按照后继人格的方式行事。这时,个体对过去的身份完全遗忘,仿佛从心理上另换了一个人。从一种人格到另一种人格的转化通常是突然发生的,当后继的人格开始“执政”时,原先的主体人格是意识不到的,并忘却业已发生过的事情。
  有关研究表明,多重人格的每一种人格都有不同的生理和心理反应。它们往往表现出不同的性别、年龄、种族、家庭特征;尚有不同的智商和视力;更甚者,有的对同一种药物竟也有不同的反应。而尤具戏剧性的是,有些人格还可相互交换意见,并合作进行各项活动。
  过去认为,多重人格在人群中的比率是非常低的。但近年的发现表明,多重人格其实并非那么少见。此症以女性为多,其发病率通常为男性的三至九倍。
  多重人格往往由情感创伤引发———特别以童年期的精神创伤为多见。其治疗方法,有格式塔疗法、精神分析法、支持疗法等。但所有疗法都离不开家人、朋友、同事等人长期而耐心的配合。治疗时尤应避免激惹病源。
  【产生原因
  在精神分析学派看来,多重人格的实质是心理过程的分离,一部分行为和经验被单独保持,彼此之间没有交流,后继的人格通常能意识到主体人格的存在,但把它看作为客体(“他”、“她”或“它”),而把自身看作为主体(“我”),当分离尚未全面时,主体人格还有可能意识到另一种人格的存在,但通常把自身看作“我”,而把另一种人格看作为“他”、“她”或“它”。可是,当分离全面进行时,主体人格便会忘却自己的身份,并由后继人格取而代之。正如心理学家P。费登所说,在这种情况下,“主体的经验类似纪觉,从中产生的‘思想’被体验为好像它是一种由外部刺激引起的‘知觉’”。
  后继人格和主体人格在其情感、态度、知觉和行为等方面是非常不同的,不时甚至处于剧烈的对立面。在主体人格是积极的、友好的、顺应社会的和有规可循的地方,后继人格可能是消极的、攻击的、逆社会的和杂乱无章的。J。G。沃特金斯和R。J。约翰逊的研究表明,如果个体在童年期年处的家庭环境是蛮横的和忽视的,则儿童的需要就会常常遭受挫折,从而引发愤怒或不满。如果这一环境对儿童的愤怒或不满拒绝接受,或者说在儿童的愤怒或不满出现时立即予以处罚,则儿童就会被迫压抑真正的情感,仅仅展现社会认可的遵奉行为。于是,儿童处于矛盾或冲突之中:一方面为避免处罚而压抑真正的情感,另一方面被压抑的情感并未消失,而是想千方百计出来表现一番。在这种情况下,儿童只有通过创造想象中的游戏伙伴,即把自我中的有些部分体验成客体(“他”、“她”或“它”),借此与孤独或寂寞作干斗争。尔后,凡那些无法为父母或其他成人接受的行为,或者经常受到处罚的冲动,便函有可能被分离出来,压抑入想象中的游戏伙伴之中:我是好人,他是环人。这里,“我”是主体人格,“他”是另一种人格或后继人格。此时,主体人格尚能意识到另一种人格的存在,把自身看作为主体,把另一种人格看作为客体(即想象中游戏的伙伴)。
  但是,当挫折继续时,当愤怒或不满因为不断的拒绝或惩罚而变得日益增强时,这引愤怒或不满就会越来越多地被压抑入分离的人格部分。为了保持这些被压抑的东西,后继人格和主体人格之间的“隔墙”就会加厚,并且就得不可渗透。慢慢地,主体便不再意识到它的存在。随着年龄的增长,特别是在青春期,环境对个体的外部要求有可能变得更大。对个体来说,由这些外部要求引发的挫折和不满也不可能变得更多。于是,在“隔墙”的那一边,被压抑的东西就会越来越多,所占“空间”就会越来越大,从而削弱了主体人格。由于那个被隐匿和分离的人格强烈要求表现自己,它就会周期性地接管主体人格,成为后继人格。这种接管方式是以激烈的和交替的人格变化表现出来的,具有周期性的性质。当后继人格在一特定时间接管主体人格时,它的攻击和憎恨,以及其他主体人格无法接受的紊乱行为,会变得格外明显。极端的表现是:如果这种后继人格指向他人,便会导致杀人;如果指向主体人格,便会导致自残或自杀。当然,不是所有的患者都表现出这种三性的行为。
  【案例
  国外报道一例患多重人格的女性病例,患者名南希。她一身兼具三个人格,除最常出现的人格“南希”外,又有“凯蒂”和“丽莲”两个人格。“南希”胆小怕事。常感焦虑和抑郁,生活中依赖性很强。“凯蒂”对“南希”和“丽莲”一无所知,似乎在一个“黑暗的地方”生活。而“丽莲”则表现得颇为狡猾、迷人和世故;“她”对“南希”的一切了如指掌;对“凯蒂”的行为也稍有了解。后在治疗中通过催眠诱导发现,“凯蒂”是从南希14岁的人格中分裂出来的,因为那一年她看到了母亲的不轨行为,于是拿起刀子杀死了母亲。其实当时她有杀母冲动,并无真正砍杀行为。但在“凯蒂”人格中,她一直以为她杀了自己的母亲。“丽莲”是南希生第二个孩子时分裂出来的人格。那一年南希的父母告诉她,他们看见南希的丈夫在路上吻了一个女人。这个消息令南希大为震怒,使她再度达到几欲杀人的程度———于是便又分裂出“丽莲”人格,以处理这种犯罪冲动。
  在一个人身上存在两种或两种以上的人格是一种十分罕见的心理现象。据文献报道,迄今为止只有100个得到证实的例子。具有两个或多个人格的人都有两个或多个不同的名字,他们在表现自己不同的人格时连写字的笔迹,甚至脑电波也是不同的,也就是说,在一个人身上出现的两种或多种人格就等于是两个或多个具有各自思想和行为方式的独立的人。下面例举了一些比较著名的具有多重人格的人。
  1.玛丽·雷诺尔兹(1793-1854)
  1815年由安德鲁·埃利科考提出的有关玛丽·雷诺尔兹身上出现的两种人格的发现,据信是历史上有关多重人格的首次文献报道。玛丽生于英国,4岁随父母迁至美国,在宾夕法尼亚州定居。长大后她成了一个虔奉宗教、性格孤独和心情抑郁的女子。18岁开始她常常受到一种莫名奇妙的疾病的袭击,其中一次使得她接连几个星平视力和听力全部丧失,后来又有一次发作使她一度完全丧失了记忆,人格也发生了巨大的变化,她成了一个性情开朗、喜爱交际和常在户外活动的女子。可5个星期后,她突然陷入沉睡之中,醒来时,她又重新恢复到过去的状态,而且竟然对自己身上曾发生过的巨大变化一无所知。就这样这两种人格在她身上不定平地交替出现,直到36岁,她的第二种人格才占据绝对优势,并一直伴随到她生命的结束。
  2.安娜·温莎(?-?)
  十九世纪60年代初平安娜·温莎由于心神错乱和右手瘫痪,前往埃拉·巴罗医生处求医。巴罗发现温莎女士在使用右手时会表现出另一种人格。巴罗把它称之为"旧树桩",它同第一种人格完全不同,当温莎处于这种人格状态时,她能写诗,能绘画。当她想用左手自杀时,也是这第二种人格保护了她自己。巴罗医生注意到,处于第二种人格状态时,温莎从不睡觉,在夜晚这右手会做手势同巴罗先生进行交谈,还会写信或敲打床架呼喊护士。
  3.安塞尔·伯恩(1826-?)
  1857年安塞尔·伯恩开始患有剧烈的头痛病,该病后来导致他双目失明、双耳失聪并成了哑巴。可没过多久后,他竟然完全恢复了过来。他把这归功于上帝的恩惠,并决定用自己的有生之年传播上帝的教诲。在以后的30年时间里,他把时间分成两部分,一部分用来布道,另一部分花在他在罗得岛的农场上。1887年1月17日他突然失踪。当同年3月4日他"醒过来"时,发现自己正在澳洲一个小镇居住,并经营一家杂货店。自己的名字也变成了阿诺德·布朗。1890年在精神恍惚之中,属于布朗的人格再次出现,他还详细地讲述了1887年他的那段经历。虽然布朗说他似乎听说过伯恩这个人,但他却没意识到自己曾经就是伯恩。作为布朗的人格以后再也没有自动地出现过,只是在处于精神恍惚的状态中才会重现。几年后这种人格开始逐渐消失。
  4.约翰·波尔特尼(1888-?)
  1929年12月一个在洛杉矶街头流浪的男子被警察扣留,后被带到谢普德·弗朗兹医生处就医,此人自称是C.J·波尔丁。他详细叙述了自己在过去14年的生活,可对14年前,即1915年前的事情却毫无记忆。1930年3月,C·J·波尔丁再次迷失方向。当他恢复知觉时,他自称自己是约翰·波尔特尼。1888年生于都柏林(该情况得到他在爱尔兰的家人的证实)。目前正在爱尔兰军队服役,他还坚持认为这一年是1914年,一连好几个月,他一会儿陷入梦幻般的状态,一会儿又从中摆脱出来,他的人格也随之在人格1(1915年前)和人格3(1915年后)之间来回变动。另有一个弗朗兹称之为人格2的人偶尔也会出现,但人格1和人格3对人格2的活动一无所知。经过1年半的治疗,波尔特尼成功地把人格1和人格3结合起来,并回到他爱尔兰的老家。
  5.茜比尔·多塞特(假名,1923-)
  茜比尔大学毕业时,智商测验成绩为170,毕业后,她当中学教师,生活似乎很正常。但当她1954年在哥伦比亚大学攻读硕士学位时,由于记忆力衰退日益加重,她感到苦恼,她求助于精神病专家康纳利·威尔伯。威尔伯从茜比尔口中得知,她幼年时曾受到患有精神分裂症的母亲的残酷虐待,为了使自己在心理上能适应这种境遇,茜比尔的人格早年就产生了分裂。在她身上交换出现3种新人格。在以后的20年里又出现12种人格。在这些人格中有宗教狂热者,有热爱家庭的主妇,有勾引男子的荡妇,有自称为安托瓦尼特的中心记忆型人格女子以及两个属于男性的人格。经过11年精心治疗,这16种人格慢慢地融合成一种新的、也就是第十七种人格。以后治疗停止了,她最后在纽约成了一个著名的艺术家。
  6.克里斯·科斯蒂娜·赛泽莫尔(1927-)
  由于经常发生头晕和眼睛发黑的现象,1952年克里斯·赛泽莫尔到精神病医生处接受治疗。在治疗的过程中,医生发现赛泽莫尔太太明显有两种人格。西格彭医生把这两种人格称之为黑夏娃和白夏娃。白夏娃,即前来求医的人格,是个虔诚的教徒,行动拘谨,说话温柔。可是黑夏娃却充分表现出白夏娃所压抑的暴躁,咄咄逼人和强烈的情欲。到治疗的第二年,出现了被称作"简"的第三种人格。1954年第三种人格又让位于第四种人格,这是一个情绪稳定,由前几种人格很好地结合起来的人格。西格彭医生认为赛泽莫尔夫人的病已经治愈,便停止了治疗。西格彭写了一本题为《夏娃的3个面孔》的著作,大获成功,在书中西格彭详细介绍了赛泽莫尔夫人的病例。这本书后来被拍成电影。但1977年,克里斯·赛泽莫尔自己撰文叙述了自己的疾病并透露自己在前23年中曾出现过多个人格。她前后总共经历了22个人格,其中9个是在各种黑夏娃和白夏娃的人格产生之前出现的。最后于1975年,她开始认识到"真正的自我",从此她的情况就一直很正常。
  7.亨利·达纳·霍克恩沃斯
  亨利·霍克恩沃斯具有6种不同的人格。其中4个产生于幼年时期,但他身上占统治地位的人格是达纳:一个勤奋,聪明,以后成为加州一个成功的企业经理。第二个人格是彼得:一个会写诗歌,常去游乐场所娱乐的青年。第三个是乔尼:一个凶暴和残忍的人,喜好赌博,嫖妓和光顾色情场所。第四个人格是费尔:此人只是在面临危机时才出现。第五个是个过渡性的人格,叫杰里,是以后埃里森医生对他进行治疗时出现的。1976年这5个不同的人格汇集成第六个人格——亨利。这第六个人格形成后,亨利曾出庭受审,原因是他在处于乔尼的人格状态时曾有酒后驾驶的行为。结果亨利被宣判无罪,因为乔尼现在不存在,这是历史上第一次多种人格被当作辩护的手段的事例。
  8.吉娜·里纳尔迪(假名,1934-)
  1965年这名片有成就的作家因反复发作间歇性记忆消失、梦游和行为怪癖而到罗伯特·琼斯医生处接受治疗。琼斯发现她是个脾气粗暴,无同情心的年轻女子。她容易生气,容易发怒,且很多疑。在几个月的治疗中,吉娜开始提到自己曾经是个叫玛丽·森夏因的女子,这第二个人格显然表现出她童年的性格。在她身上这两种人格就像是拉锯战一样地竞相表现自己。1966年12月初,吉娜告诉琼斯玛丽·森夏因打算在12月31日自杀。可后来她未这样做。当1967年1月琼斯医生遇到吉娜时,他发现第三个叫尹芙琳的人格出现了。虽然一开始尹芙琳表现出一个十分浅薄和毫无感情的人格,但经治疗,她的情况不断得到改善。到1967年5月,病人的情况大为好转,医生便停止了治疗。现在她嫁给了一个内科医生,过着正常的生活,彻底摆脱了以前的疾病。
  9.克里斯蒂娜·彼得斯(1942- )
  5岁时由于遭到父亲的强奸和折磨,克里斯蒂娜的人格分裂成玛丽和琳达两个。玛丽是个总为别人着想的十分软弱的女孩,而琳达则藏有克里斯蒂娜的全部愤恨。可当琳达刚要做出狂暴和极端的行为时,却被第三个人格查伦所制止。1974年在试图自杀以及几次因吸毒和酗酒而被关押后,她身上的几种人格都愿意接受医生的治疗。经过几个月的治疗,两个新的人格又出现了,一个叫巴布斯,拥有玛丽的记忆,行动完全像个孩子;另一个叫迈克尔,性格比较坚强,最后的人格结合正是以此为基础。1975年10月,真正的克里斯蒂娜终于出现了,其他的几种人格则逐渐消失。从此克里斯蒂娜开始艰难地成长为一个感情丰富的成人。
  10.威廉·米利根(1955- )
  1978年12月普利·米利根因强奸俄亥俄州立大学4名女学生而受到指控。可法院又宣布他无罪,理由是他具有多重人格。属于精神分裂症的一种形式。米利根父亲是个夜总会演艺人,后自杀身亡。年幼的米利根遭受继父的折磨和性虐待,9岁时他身上就逐渐产生其他的人格。除他的基本人格外,他曾有过至少9个人格,其中包括克里森:一个富有感情和艺术天赋的3岁孩子;戴维:一个把头撞在墙上的苦恼的小男孩;阿瑟:一个英国知识分子;拉甘:一个好胜心很强的斯拉夫人;阿德兰娜:一个女性同性恋者。人们认为正是他的这个人格使得他犯了强奸罪。医生们预言在给他治疗的过程中米利根也许会显示出更多的人格——可能会导致其他未被发现的犯罪行为——但他们对他的彻底康复有充分的信心。
  【人格支配
  一个人如果拥有多重人格的话,遇到压力或危急关头,该受哪一个人格支配呢?会不会出现好几个人格争夺对人的控制权,而出现严重混乱状态呢?其实,多重人格的各个亚人格都是各自独立、彼此分开的,一种人格出现,其他人格就自动退场,所以,任何时候,都有一个主要人格占优势,人的行为也就由占优势的人格“值班”、控制,不会出现“好几个人格争夺控制权的混乱状态”。究竟由哪种人格来支配,完全遵循“哪种人格最适应当时的环境和需要,就启动和出现哪种人格”的原则。这实际上就是“适者生存”法则的心理学翻版。如果我们用“变色龙”或者“变形虫”来理解多重人格,也许会更形象、更直观。比如,用比较自信的人格,去应付具有竞争性的环境;用脆弱、神经衰弱的人格去赢得同情、获取依赖;用画家和艺术家的人格和身份,去应付上层社会等。这样,我们就会发现,多重人格在本质上,就是一种通过频繁地变换人格,来适应环境的心理现象,是一种适应环境的心理努力。
  【发病率和治疗
  过去认为,多重人格在人群中的比率是非常低的。但近年的发现表明,多重人格其实并非那么少见。此症以女性为多,其发病率通常为男性的三至九倍。
  多重人格往往由情感创伤引发———特别以童年期的精神创伤为多见。其治疗方法,有格式塔疗法、精神分析法、支持疗法等。但所有疗法都离不开家人、朋友、同事等人长期而耐心的配合。治疗时尤应避免激惹病源。
  早在19世纪,一些医生如D。佩雷(1840)、普卢默(1859)、阿扎姆(1887)等人就已著文指出,大多数多重人格患者将持续多年方见好转,而且非常难以治疗。然而,近年来,作为人格障碍研究的一个成果,有关多重人格患者治疗的若干原则已经问世:
  1.催眠分析要比经典的精神分析更具疗效。
  2.当治疗者与多重人格患形成一种良好的移情关系,避免对患当中任何一个人抱以反感或恶意时,治疗最具动力。
  3.鼓励各分离的人格之间的内部交流,因为这种内部交流有助于“拆除”置于主体人格和后继人格之间的隔墙。
  4.分离人格的产生有些是因为未能满足正常的需要,对此应考虑需要的功能,不能轻率处置。
  5.治疗者的责任是帮助患者将后继的人格返回到它们最初的目标上来,以便转移后继人格与主体人格的对立立场。
  6.坚决不能操纵或离间主体人格和后继人格,因为这种策略通常会导致治疗的失败。
  7.后继人格一旦形成,它就会强烈抵御企图消灭它的一切努力。因此,治疗者不能去消除它,而应该注重它与主体人格的同一性,设法整合它们,使之像正常的情绪变化那样操作。
  8.通过宣泄,把主体人格“诱导回来”,让其对原先无法接受的愤怒、不满、冲动等承担责任,并用更为建设性的办法处理它们。由于诱导主体人格的过程也是发泄后继人格的过程,因此置于两者之间的隔墙便会自动解体,两者的交流得以实现。
  特别需要指出的是,虽然人们对多重人格研究的兴趣日益增强,但多重人格仍然是人格障碍中最难理解和应对的领域之一。


 

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2009-07-20 | 事物的本质

work work

Posted: 06 Aug 2009 02:37 PM PDT

当我对游戏策划的细节“不再那么care”(也并不是不care)的时候,我发现我对游戏设计的想法也完全不同了,另外一种感觉,设计游戏能感觉到比以前更为轻松。而追求细节,会越追求越细,是让人思想很容易迷失方向的一条路。

因此,对细节不再那么care的时候,这也是一种全新的思维方式。

在这种思维方式之下,我不会再因为细节和程序在鸡蛋里挑骨头,我也不会再因为美术的画画的不好,而坚持要美术修改。因为,这些都是次要的,作为一个游戏策划,更需要关心的并不是太多的细节,而是自己的【设计思路是否明朗】,【设计思路是否针对客户所考虑】。其实一款游戏,除了高层、主策划简单的几句概念描述我们需要着重注意之外,其他的就是我们每个人的设计思路。如果设计思路是对的,那么细节,只不过是花时间去想的问题了,无论一个人多么没经验,只要他有动力去进行思考,那么是完全可以做好一个设计的。

作为设计者,另外需要注意的关键点是不要过分坚持自己的【设计】,而是听取更多的【道理】,我认为【设计】只是若干个【道理】的组合,组合的【越合理】,那么,你的【设计也就能越棒】,而不好的组合,一定取舍。

当然,只要是对的道理,我们就应该坚持认为他是对的,但是呢。对的道理组合起来之后呢,也不一定是合理的,只要发现不合理,这个设计也就不是对的了……

而我们很多人进行争论呢,都是着迷各自对的一面,并没有去考虑不合理的一面,所以……和尚说和尚有理,道士说道士有理。


 

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聚焦设计师:Martin Wallace,第一部分:有趣的机制

Posted: 06 Aug 2009 11:17 AM PDT

去年我有机会玩了Martin Wallace设计的一些游戏。我以前一直觉得Wallace的游戏时间都有点长,而且有点过于深度策略,认真地玩了这些游戏后,我觉得自己对它们有了更深刻的认识。这让我有机会更好地体会到了Martin Wallace在游戏中的独有设计元素,这也是我今天要谈到的主题。


收藏到:Del.icio.us




最近的抽签结果

Posted: 06 Aug 2009 11:10 AM PDT

         足球联赛,中签吧……

         实况足球,中上签了,晋级问题不大。
         街头霸王4,中下签吧,难打~~
         拳皇98,彻底的大黑签,一组6个人,起码有4个是我铁定打不过的……

游戏策划应该坚持真理

Posted: 06 Aug 2009 10:54 AM PDT

保持乐趣,坚持真理。你会发现,这个世界的一切都很有趣。之前看过一个老兄写过一段话,要降低自己的智商来看这个世界,我觉得简直是扯淡。降低智商看世界是因为自己太聪明,但是心态不能一直保持平稳的结果。

如果你真的觉得真理是对的,那么可以一直保持心态平和。就像英国古战场上的圣骑士,即便是临死前,也会慢慢的放下剑,口中默念着自己的信念,等待着敌人的斧头,砍下自己的头颅,这就是一种坚持真理的做法,而且虽败犹荣,这也是一种魄力。我觉得游戏策划就需要这种魄力,做事情的魄力,不管怎么样,我们游戏策划又不会象圣骑士那样死去,何必担惊受怕呢?

所以,坚持真理是必须的,也是必然的。而且真理要一直坚持。

道可道,非常道,这只是一种做事的方法,而名可名,非常名,也是一种理解事物的逻辑。只要你有足够的魄力,哪怕是天地也会被你所动容。魄力我们无所不见,但是自己做起来,都是很难的。不可否认,每个能达到成功顶峰的人,都有很强的魄力!

而没有成功的人,也需要这样的魄力,做事情的魄力!不怕失败的魄力!虽败犹荣的魄力!我欣赏这种魄力!我也爱戴这种魄力!

对于倔强的人,你一定要保护和支持,对于懦弱的人,你也一定要安慰和鼓励,他们也许就是将来最得力的伙伴。

这也是一种做事情的境界!


 

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Fightmon 戰鬥毛

Posted: 07 Jul 2007 06:49 AM PDT

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 8, 2009, 8:06:33 AM8/8/09
to cngame...@googlegroups.com

腾讯QQ宠物游戏体验概述

Posted: 07 Aug 2009 11:57 PM PDT

最近QQ宠物在做一系列的更新,社区系统功能日渐丰富,其产品定位、玩法模式也在慢慢的发生转变。

最初我所了解的QQ宠物,只是一个桌面电子宠物的养成系统,玩家可以与宠物进行一些非常简单的互动,例如喂养、换装、清洁等等,并需要根据宠物目前的基本状态作出相应的照看喂养行为。相对来说这种玩法模式非常具有单机化特征性,玩家间互动性不强;但其基于QQ聊天软件的特性使其对QQ用户具有强大的侵占性,因此其用户群体数量也颇为可观,忠诚度也很高。

而目前的QQ宠物产品却通过一系列的调整,其玩法模式发生了巨大的转变,玩家间的互动从多个方面获得了支持和激励。最显著的是其社区系统,玩家从桌面宠物养成系统可以轻松的进入社区,角色换位,由原来的宠物喂养者变成宠物角色本身的扮演着,其投入度更类似于一款MMOG。众多的QQ宠物玩家终于可以面对面的交流,互动,并参与到一系列的小游戏中去。这种形式极大的增进了QQ宠物本身的互动功能特性,也在一些方面对宠物的养成系统进行了相应的补充。但也随之产生了一些新问题,我认为对玩家的游戏体验还是会有不好的影响的。具体表现为:

社区系统定位失准。我向来认为,桌面宠物养成系统整个Q宠游戏的玩法核心。表现为,1)它对玩家拥有极强的侵占能力,是所有玩家投入时间最为长久的部分;2)它确立了Q宠的基本成长线。但因其缺乏丰富的玩家互动功能,社区系统便应运而生。但是目前来看,桌面宠物养成系统同社区系统之间的关联性太低了,而且事实上社区系统已经有了喧宾夺主的意思,过于强调在社区系统中的成长要素,使得桌面宠物的养成反而成了玩家不能进入社区时的一个挂机补充。我觉得这样并不是很好。Q宠社区系统与其他MMOG相比的话,功能性不强、目的性不强、互动性也不强,事实上从玩法来说几乎没有任何优势;而整个QQ宠物产品的优势就在于Q宠桌面养成系统的侵占性。Q宠桌面养成系统的根本玩法在于角色的培养成长,而社区系统中宠物过于快速的成长则严重打压了Q宠桌面养成系统的功能特性。我觉得这正是因为Q宠社区系统的定位失准造成的。

小游戏众多杂乱,核心玩法缺失。单从Q宠社区这一部分来说,缺乏一个核心玩法的支撑。亦即一个长期的、贯穿整个社区游戏始终的玩法。我的QQ宠物熊熊已经练到10级,期间在社区系统中接触到的玩法基本只是,在“通告”、“任务”和“愿望”等的指引下,在各个NPC之间来回奔跑、交互,或者尝试着做一些简单的小游戏。这些东西,都不可能成为一个“贯穿始终”的核心玩法。我甚至可以说,在Q宠社区中,我并没有真正系统的“玩”到什么,而仅仅是被动的接受一些散乱的信息而已。 一般来说,如果一款产品仅仅是由一堆关联性不大的“小游戏”堆砌而成的话,其玩家很难会获得系统的玩法体验。而目前Q宠社区即是如此。那什么样的东西算是“核心玩法”呢?拿传统的游戏类型做类比,MMORPG中是战斗,跑跑卡丁车是竞速,开心农场则是种植收获。除此之外你也可以钓鱼可以甩尾可以捉虫,这些辅助性的玩法都极大的丰富了整个游戏趣味,但你永远只是一个辅助性的东西。而在Q宠社区中,我找不到这个核心的东西。

游戏行为目的性缺失。在QQ宠物社区中,往往玩家并不能明确的知道,某一件游戏行为可以带来的结果是什么,或者说为了实现某种结果,我应该去做什么。因为在社区中给玩家所提供的选择也极为有限,接通告,做任务,愿望,如此而已,玩家往往只能被动的去接受这些游戏系统提供的行为。

玩家互动行为单一。与传统的MMOG相比,QQ宠物的玩家只能进行少量的互动(且大部分是非功能性互动行为),比如“招手握手”等表情符号式行为、聊天交友等信息交流行为、简单的物品道具交易行为,等等。没有传统MMOG中的PVE及PVP式常规性互动行为,因此也没有所谓的合作需求和互动激励等内容。因此事实上社区系统作为一个玩家互动交流平台,其功能性是十分欠缺的。

总体来说,QQ宠物系统经过一系列的改版,其功能丰富了很多,玩法模式也产生了一定的偏移。但是如果上述问题得不到解决,恐怕会导致玩法内容失衡、玩家体验过差的结果。只不过腾讯QQ是如此的牛逼,用户基数是如此的庞大,所以即便是有一些极为明显的缺陷,也不太会带来多大的困扰。毕竟像桌面宠物游戏这样的产品,并不是谁都能做起来的。

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【转贴】你所不注意的26%的社保金

Posted: 08 Aug 2009 12:14 AM PDT

 

假设一个人账面工资是6000元,那么收入的53%会发到自己手里,17%被强制储蓄,而30%被征税。最近大家的工资到手,人人都吃了一惊,怎么发到手里的钱比以前还少了呢?前段时间公司大张旗鼓的给每个人涨了工资,个人所得税得起征点也提高了,怎么钱越来越少了呢?要弄明白这里面的道道,得仔细研究我们的工资条。

事实上,国/家真正从个人收走的钱,个人所得税制是一个小头,真正的大头是各类以保障民生为名义的社保。而这些社保里面,个人缴纳的又是小部分,真正的大头在于单位缴纳的那部分。以下是上海市的规定的社保和住房公积金的缴纳比例:

四金缴费比例:个人缴纳部分公司缴纳部分

养老保险金= 基数×8% + 基数×22%(好像最近才改成这个比例了)

医疗保险金=基数×2% + 基数×12%

失业保险金=基数×1% + 基数×2%

住房公积金=基数×7% + 基数×7%

这里面,个人缴纳的比率合计为18%,而单位缴纳的比例合计达到了43%。不要以为单位缴纳部分和你没有关系,其实这是一回事情,如果单位不需要交纳这些的话,这些钱至少会有很大一部分变成工资发放。这两者唯一的差别在于,把他叫做"单位缴纳",一般个人不会有抵触情绪,国/家收起来更加容易。

如果你的工资为X,那么个人拿到手的就是X*(1-18%)=X*82%,而单位需要为你支出X*(1+43%)=X*143%,这里面,社保和住房公积金得到了X*61%。也就是说,单位为你付出143块钱,个人得到了82块钱,而社保要拿走61块钱,社保税的税率达到了61/143=43%。

或者说,社保不是都是自己的吗?嗬嗬,这个要仔细分析一下,这里面,养老保险金、医疗保险金的个人缴纳部分,住房公积金的全部都在个人账户里面,还可以算是自己的。而其他的部分,全部被充了公,进入统筹账户,到底最后你能够得到多少,只有天才知道。61块钱里面,个人账户的养老保险、医疗保险、住房公积金,合计是24块钱,而统筹账户里面则是38块钱。

那么,剩下的82块钱,就全部是你的了吗?当然不是,还要扣除个人所得税。个人所得税的计算方法就不仔细说了。

假设一个人账面工资是6000元,那么

单位实际付出........8580元,
社保个人账户........1440元,
社保统筹账户........2220元,
个人纳税收入........4920元
个人所得税..........348元
最终个人收入........4572元

如果我们把社保统筹账户的钱叫做社保税的话,那么社保税的税率为2220/8580=25.9%,而个人所得税的税率只有348/8580=4%。实际我们收入的税率为30%左右。

养老保险的统筹账户方面,大头是养公务员去了

养老和医疗统筹账户里面的钱,到底用到哪里去了,我也很想知道。但是我坚决不相信的是,这些钱都用到了缴纳这些钱的企业人员的医疗和养老上。我看到过帖子说,医疗保险中80%以上用于政府公务员,主要是高级别公务员的医疗,不知道这是真是假。

国家原来的养老保险制度,是国家全包。当国家全包的人员真正大批退休的时候,发现包不住了,这才推出了现在的养老保险制度。这等于是一句话,就把以前的欠账全免了。这倒也罢了,更大的疑问是,我们现在缴纳的养老保险,等我们退休的时候会真正有用吗?那个时候国家会不会又出什么政策?这里的关键在于养老保险经费使用的不透明。

夫妻俩人,都是高级职称退休,一人在企业1600元左右,一人政府1900,忽然国家说要给企业退休人员涨工资了,结果1600的涨了100多元,而1900的一下子涨了1100元。

企业缴纳的养老保险部分,从开始的8%,到现在的20%,没有说明任何原因,一句话社保入不敷出,悄无声息的涨了。这比起大张旗鼓的提高个人所得税800元导致的降税几十元相比,真可以说是明修栈道,暗渡陈仓。

以单位替你缴纳的社保基金进入统筹帐户这一名义,替代社保税,就会在很大程度上减少老百姓的不满。比如说,如前面所计算的,单位给你发6000元工资,然后又替你缴纳了2220元的统筹账户,你会觉得自己还赚了。假如单位给你发8220元工资,然后告诉你其中2220元缴纳社保税用于现在人员的退休工资,你就会认真对待这个数字了。 大家有能力的,还是不要对社保有太多的指望,自己抓紧还能够赚钱的机会,多多为退休后考虑。

如果未来社保运作的很好,那么是意外的惊喜,没有也不会影响到自己退休后的生活。如果你不在一个地方工作了,挪户口,要退保。而退保的时候,只有个人账户里面的钱可以拿回来,而统筹账户里面的钱就只好当作贡献了。前段时间有媒体报道说,深圳市社保每年通过退保赚到的钱有8亿之多。

从这个意义上来说,个人账户可以理解为强制储蓄,而统筹账户则完全是交税了。我们再按照原文计算一个比例,

单位实际付出........8580元........100%
社保个人账户........1440元........17%
社保统筹账户........2220元........26%
个人纳税收入........4920元
个人所得税..........348元.........4%
最终个人收入........4572元........53%

这样算来,收入的53%会发到自己手里,17%被强制储蓄,而30%被征税。研究之后,我想如果我们不对社保基金的运作做更多的关注,努力让其透明起来,那么大家就不要指望退休后能够通过社保来安度晚年。

GameDev 日报 20090806 不延期才怪

Posted: 07 Aug 2009 10:48 PM PDT

Posted by: Drew Sikora at August 6, 2009 10:41:01 PM
翻译: Xw.Y 2009.8.8

今天我好像生病了,看来除了好好休息外没什么其他办法了。现在已经很晚了,也许 Trent 已经在准备他明天的日报了,也许我们日报会有重复的部分,因为他不知道我打算怎么写今天的。

工作室新闻——Midway,Koei,Detonator Games。随着华纳兄弟对 Midway 的收购,他们已经决定他们想要哪些游戏,以及不想要哪些。一位来自已经挂掉的 Midway Newcastle 的美术同学对开发工作室关闭的问题,谈了他的观点。而 Midway San Diego 的命运依然悬而未决——现在他们只剩下一个月的时间来找买家了。而世界的东边,日本的 Koei Games 宣布在越南成立新的工作室,为了好好利用当地的廉价劳动力。最后,Detonator Games 是一家新工作室,由几位 SOE Seattle 的资深开发人员组建而成(有人说最近 SOE 的 MMO 部门并未因人员离开而受影响)(Xw.Y: SOE: Sony Online Entertainment)。

Crytek 威胁说要离开德国。这个领先的德国游戏工作室 Crytek,强烈抵制他们祖国的政府想要把反暴力游戏作为条文写入法律。另外还有 64,000 的群众们也签名反对该法案,这使得政府不得不再次重审这条禁令。希望群众们的请愿以及游戏公司的威胁(目前还没有其他抵制活动)能够将这条禁令扼杀在摇篮中。

这条消息让我很难过 :((提示:这是因为依然没有任何好游戏在这个列表上)

天呐天呐天呐。我有个机会可以不再嫉妒那些 Monkey Island 的粉丝以及他们优秀的复刻了。LucasArts 也许打算复刻并再次发售并续作 X-Wing。上天保佑这是一条真要发生的事情吧。

如果这条消息惊到你的话,那你一定对暴雪不甚了解。这压根就不是什么新闻,因为我们都知道它是要发生的。但结局总是一样的:神作。

其他头条


更多更酷更好更新的游戏新闻,尽在日报提醒

想知道 Mario 和 Peach 最终到底发生了什么么?哈哈,差不多就是你希望的——确实做得不错。NSFW(Xw.Y:上班时不宜观看)级别。

玩家使用盛大官方工具万元账号财富被盗

Posted: 06 Aug 2009 07:29 PM PDT

 2日,四川南充嘉陵区火花镇的胡晓给记者打来电话,他在7月初用游戏积分换了一款盛大网络公司的密保(账号保护工具),使用密保之后他账号里的黄金和积分等价值1万多元的虚拟财富全部被盗。胡晓认为这事应由盛大网络公司负责,目前他已向嘉陵区公安分局报案,准备起诉盛大网络公司,这是南充首例网游侵权案。  胡晓是资深游戏玩家,他在“盛大”推出的千年3游戏中拥有两个账号,其中一个为贵宾账号。7月初,胡晓用积分换取了一款“盛大”公司的密保。将密保与贵宾账号绑定,但是操作失败。胡晓随即致电“盛大”客服,“盛大”客服查询之后建议胡晓将密保与另一普通账号绑定。胡晓按照建议操作,绑定成功。为了贵宾账户中的虚拟财富安全,胡晓随即将贵宾账号中所有的黄金以及其他账号中的积分全部转移到已绑定密保的账户中。   但是他刚转移了虚拟财富的账号就被盗了,胡晓立即致电“盛大”客服,要求他们冻结账号中剩余尚未被盗的虚拟财富,但对方称没有权限冻结,只能向其他部门传达,此事最终不了了之。最终胡晓这个被盗账号剩下的900多元钱被全部提取。胡晓认为这必须要有提款密码才能操作,即便是黑客也不可能。   据了解,一些游戏用户如果下载使用不良外挂有可能导致账号被盗,但胡晓说他从未使用过外挂,他认为是“盛大”公司的密保出了问题,而且“盛大”内部操作也有不透明的地方,“我们玩家根本不可能看到‘盛大’的内部数据,一旦虚拟财富被盗是很难找到证据的。”   目前,胡晓已通过315电子消费投诉网等渠道进行投诉,并给“盛大”公司发了协调函。“盛大”答复这些消耗类物品已经无法追回,但是140多万的积分还在查询。胡晓告诉记者,他正在搜集证据,准备对“盛大”公司提起诉讼。(南充日报)

一个魔兽玩家的两个世界:游戏照进现实

Posted: 06 Aug 2009 07:16 PM PDT

在现实中,他工作、生活、玩网络游戏;在网游里,他指挥千军万马向目标拼杀;突然有一天,游戏停服,他的两个世界有了交集,在现实中去维护在虚拟世界的权利在魔兽世界里,他叫老德。身为386旅独立团公会的会长,他带领有5个团队,手下玩家3300多人。   386旅独立团公会,名字来源于电视剧《亮剑》。   在现实世界里,他叫徐子涵。   26岁,退伍军人,在西安经商,性格独立、自信,他觉得自己可以像掌控游戏一样掌控生活。   2009年6月28日,魔兽游戏停服后的第21天,他第一次将自己的两个世界连接在一起,号召虚拟世界中的玩家们,到现实世界中维权,呼唤“魔兽”的回归。   游戏   从入门练起,逐渐着迷,半年多的时间,老德成为一个公会的首领   在500万魔兽玩家中,老德是其中一个。   魔兽世界,是美国暴雪公司旗下的一款多玩家在线角色扮演游戏,在中国运营已经5年。   而老德踏入玩家的队伍并不久,2007年11月第一次接触魔兽。   当时他退伍一年多,到西安打理家里的连锁店,别人向他推荐了魔兽。   老德说,魔兽世界的每一个地方都很精美,即使在没有人注意的角落里,都会有栩栩如生的小虫在花丛中飞舞。   从入门练起,逐渐着迷,半年多的时间,他和战友一起创建了386旅独立团公会,成为会长。   26岁的老德,见了生人显得有些腼腆。而在网络里,他习惯了别人认为他40多岁,成家立业的形象。   他说,公会里一定要有一个最高权威,而这个权威,应该是他。   玩魔兽,大家是靠语音在游戏里交流。老德经常在几个语音聊天室里巡查,看有没有人在“打怪”的时候闲聊。有人发现他了,立刻低声嘘,“老德来了”,然后鸦雀无声。   老德觉得凶是应该的,一个人的懒散,会拖累团队。团队有一个共同的任务,击杀BOSS,也就是“打怪”。   每个人都有自己的任务。有肉盾,用来吸引BOSS的火力;有法师,输出打手;还有专门为队员疗伤的牧师。   老德认为,魔兽的一大魅力在于它的团队性。单枪匹马即使练到顶级,在魔兽世界里也不会很强大。一个人没有办法挑战BOSS。   “打怪”对于玩家无比重要,因为被打死的BOSS身上会掉落玩家心仪的装备,这装备很多是用金币买不到的。   游戏照进现实   老德说,其实在魔兽里,和在现实生活中,做人是一个道理   在魔兽世界里指挥经验丰富的老德,现实中,是一个高高瘦瘦的“80后”年轻人。   他爱好不多,喜欢打篮球,喜欢摆弄一下自己的车。   他一直坚定地知道自己要什么,正如在游戏的战略和战术上,他也有自己的一套。   在读大学一年后,他觉得校园的生活太安静了,自己无法适应,于是大二入伍当兵。   当兵退伍分到了一个不错的单位,他觉得没意思,又回学校拿到文凭。   他平时喜欢安静,但做起事情来觉得自己很有激情。但是,他又强调“我的头脑会一直保持冷静”。   老德现在帮家里人打理生意,比较自由。时间对他来说,不成问题。   每天晚上7点,老德开始玩魔兽,打到11点,他是指挥战斗的长官。早上睡到自然醒,然后起床到店里,他是经营蜂蜜的商人。   在他看来,对于魔兽玩家来说,保证稳定的时间是必须的,如果没有稳定的时间,不久就会被团队抛弃,“不需要多,但一定要固定,可能一天只要一两个小时”。   经商的老德觉得,在魔兽里,他学会了很多管理的诀窍。   比如,在“打怪”的危急时刻,他会不间断地在频道上发指令,让成员建立信心。遇到突发情况,比如,BOSS突然转换攻击目标,他会立即组织团队自保。   他说,这些都是决策上的摸索。   他相信,在魔兽上能指挥一个团队的人,在现实生活中也可以是一个有着执行力的管理者。   在魔兽世界,老德管理的公会有严格的出勤率记录,团员如果不参加晚上的活动,必须向团长请假,否则会被扣分。   大家在帮助新人的时候都很耐心,“打怪”的同时,都成了朋友。老德会因为新人的不负责任吼叫,但是遇到新人手脚忙乱的时候,他会耐心帮助。   老德警告自己的团员不要成为装备狂,装备狂容易在团里引起矛盾。   在不少的团队里都出现过,团长看到BOSS掉落珍贵的装备后,迅速拿走装备,离团,下线,消失,留下目瞪口呆的团员。   但是这种人很难再得到信任,名声变差,走到哪里都被人骂。   “其实在魔兽里,和在现实生活中做人是一个道理”。老德说。   进攻   为争取游戏开服,玩家像在现实世界里打一场“魔兽世界”的游戏,为一个共同的任务“进攻”   从6月7日凌晨开始,老德的世界少了一半。   早在4月,暴雪公司将合约到期的魔兽,从运营商“第九城市”手里拿回,交给网易运营。“第九城市”与网易交接,6月7日,魔兽世界在大陆所有的服务器关闭。   到6月30日,网易发布公告,服务器重开计划被迫延误。7月16日,网易再发公告,游戏重启仍需政府批准。   “我是比较淡定的,”老德说,最苦的是放假的大学生,他们本想可以好好轻松一下,魔兽却停服了。   当魔兽停服之后,老德选择了其他放弃很久的娱乐方式,喝酒,唱歌。   不过,对很多玩家来说,没有魔兽的世界,是种煎熬,他们游荡在各大论坛上诉说自己的寂寞。   一直到6月26日,老德和朋友聊天的时候,突然有了一个念头:为什么我们就要苦苦等待?为什么玩家和代理商之间是不平等的?   老德的法律意识极强,他到律师事务所咨询了一个上午。   他最初的想法是,从公会内部组织一个团体向消协投诉,当时决定6月28日晚上在“歪歪语音”上开一个会议。   他没有料到一个内部的会议,不停地经过玩家传播后,无数玩家奔赴而来。晚上7点半,人数达到5000,8点达到1万2,最终在线人数达到了3万2。   这成为一个大规模的维权活动。   玩家们像在现实世界里打一场“魔兽世界”的游戏,为一个共同的任务去“进攻”。   老德作为发起者,在频道里告诉玩家,可以到法院起诉,到315网站投诉。他说,希望做的是能扭转玩家作为消费者和代理商之间的不平衡状态。   他在随后的公开信里写道:“就算是条死路,我咬崩了门牙,也要看看能不能给它撕出条口子来。”   目标转移   虽然老德希望合法维权,但一些玩家开始挤爆服务器、刷爆论坛   在公开信里,老德希望玩家用合法的方式来进行维权。   他说,决不会组织玩家进行各种类似挤爆服务器、刷爆论坛、高喊口号之类的行动。   不过,这种行动还是发生了。   6月29日,5000人同时爆“梦幻西游”的服务器,造成七个服务器全部瘫痪。   在魔兽游戏里,会出现一种情况,被玩家称为OT。就是说,BOSS对其他某个人的仇恨超过了肉盾,他不再袭击充当肉盾的坦克,而是袭击另一个人,打乱全团的作战,很容易引起整个团队都被灭掉。   组织爆“梦幻西游”服务器的玩家,把真正的目标也转移了。   老德说,这样做不理性,只会让别人增加对魔兽玩家的妖魔化。   爆服务器这种行为,并没有得到多数魔兽玩家的支持。在魔兽玩家的群里提及此事,大多数人的第一个反应就是,“梦幻西游”的玩家有什么错?   不过,也有人表示可以理解。网名“罐四爷”的魔兽玩家说,他不会去做,但是他理解,因为这确实是魔兽停服期间的一种乐趣。   爆吧也已经不是什么新鲜事,在魔兽世界(World of Warcraft)贴吧里,可以看到自称WOWer的魔兽玩家们那种灌水式的狂欢。   而“贾君鹏”事件,让魔兽玩家的力量再一次进入公众视野。   老德说,他至今想不明白“贾君鹏”是怎么回事。   7月16日,在百度魔兽世界贴吧,一个名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的帖子,短短五六个小时被390617名网友浏览,引来超过1.7万条回复,并在接下来的一天时间内,吸引了710万点击和30万回复。   “我回的不是帖,而是寂寞”,这句话在回帖中被无数次复制、粘贴。   而当华中师范大学教授陶宏开关于“魔兽是精神毒品”的言论被媒体报道后,部分魔兽玩家多了一个攻击对象。陶宏开的博客点击率骤升,他本人也被玩家人肉搜索。   疗伤   魔兽世界遭到“精神毒品”的指责,玩家希望为魔兽正名   因为爆服务器,因为“精神毒品”的称呼,魔兽一下子站在了风口浪尖,这被不少魔兽玩家称为身份危机。   “罐四爷”认为,魔兽世界遭到这样的指责,是树大招风,成了靶子。   如何为魔兽正名,成为维权之后,不少玩家要做的事情。   正如在魔兽世界的游戏中,疗伤是一个重要环节,在现实中,他们要为魔兽的名声疗伤。   “牛婆婆”和老公“牛怪”是一对魔兽玩家,她曾经写过一篇《四十岁女玩家通过魔兽找回幸福》,在网上广为流传。   她说,她和老公的感情一度进入平淡期,老公觉得她是一个黄脸婆,无法交流。而后来,老公和她一起打魔兽。两个人都喜欢上了魔兽,并且组织了公会。魔兽成为他们生活的一部分,感情也像热恋一样。   像这类现身说法,成为恢复魔兽名声的一个重要手段。   ID为“退伍老兵”的魔兽玩家说,他每天最大的娱乐活动就是下班之后玩魔兽,一天4个小时,周五、周六稍微多一个小时。他每天在魔兽世界的消费额是两块五毛钱。   还有的魔兽玩家称自己是“经济适用男”,不泡吧,不泡妞,只是用几个小时在游戏中寻找精神上的快乐。   几乎每个被采访到的玩家都认为,魔兽给了他们一种团队的责任感。   除了现身说法,魔兽玩家还强调了自身的素质:理性、品味不凡。   “老德”曾向媒体强调:魔兽世界真正的玩家很多是精英人士,里面有非常多的学者、官员。   姚明是魔兽玩家,金晶也是魔兽玩家,“牛怪”在魔兽的论坛上,号召大家去给金晶投票。他说金晶成为模范人物,是魔兽玩家的骄傲。   老德认为,孩子是玩不好魔兽的,也无法真正地沉迷于魔兽。在他看来,魔兽世界里的团队处世经验,远远不是一个孩子能理解的。   在魔兽的频道里也会出现未成年人,老德很容易就能从这些未成年人的游戏手法上判断出来。这些未成年人往往成为大家逗乐的对象,一到11点钟,就会不断有人提醒,“该去睡觉了”。   魔兽玩家也希望这种责任能够延伸到现实中,从而改变人们对魔兽世界的看法。   “牛婆婆”号召魔兽玩家在现实生活中多做公益活动,比如捡垃圾,去孤儿院帮忙。让现实中的人了解到,魔兽玩家不是一群沉迷网络的怪物。   “从自己做起,感染身边的其他人”。   老德说,他已经初步有了成立一个网站的想法。他说这个网站将是一个调查网站,针对代理商的服务做满意度调查,每周和每半个月都会有一个排名,以此来监督网络商的行为。   他还希望能成立一个玩家协会。   游侠们   每位玩家关于魔兽世界都有自己的记忆   在魔兽世界里存在着一种人,他们不组成团队,而被称为游侠。   和老德的角色不同,在这次魔兽世界的维权中,很多魔兽玩家充当的是游侠的角色。   他们并没有把停服看得很重要,只是转移了自己的娱乐方式,然后静静地等待开服。   魔兽停了,大四的学生吉顺东有了更多的时间去找工作,他觉得这样也挺好。   在他看来,开服了,就是并肩作战的朋友又见面了,如果不开,那他的生活也会依然继续。   “罐四爷”也是如此,他觉得魔兽于他,更多的是种怀念。   他怀念的是,和女朋友一起玩魔兽,圣诞节一起在游戏里穿着圣诞老人的衣服合影,一起在游戏里放烟花,看日落。他和女朋友分手后,用魔兽画面制作了视频祝福她。   每位玩家关于魔兽世界都有自己的记忆。   在魔兽论坛的一段音频里,一位玩家充满感情地朗诵着:   我们是孤独的一代人,文化的断层和生活的压力,让我们茫然焦虑。是的,我们会去夜店乱蹦乱跳,我们会去卡拉OK放声歌唱,我们在客户面前侃侃而谈,我们在同学会上意气风发,只是当我们深夜归来打开自己的房门时,我们虚弱得只想哭泣。   我们沉迷于游戏了吗?没错,我们沉迷了,但沉迷的对象不是游戏,而是那份归属感。   我想哀求那些阻挠我们回到艾泽拉斯大陆的人,请不要夺走我们这份归属感。   7月31日,沉寂近两个月的魔兽世界再度在内地开服,包括老德在内的500万中国玩家,重回魔兽世界的艾泽拉斯大陆。   他们认为,这里有他们真实的爱恨情仇。   魔兽世界大事记   ■ 链接   ●2009年4月16日   美国暴雪娱乐公司把魔兽世界游戏的独家运营权,转给了网易旗下关联公司,之前四年,该游戏一直由第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司运营。   ●2009年4月27日   文化部办公厅发布《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》,明确表示将严格遵守于2003年5月10日发布的《互联网文化管理暂行规定》,对进口经营网络游戏由文化部进行内容审查工作,其中“变更运营权后批号需重新申报”。   ●2009年6月7日零时   魔兽世界在中国大陆的服务器停止运营。   ●2009年6月28日   魔兽玩家老德在一语音频道召集公会开会,讨论魔兽维权。众多魔兽玩家涌入,当晚该频道最高同时在线人数3万多人。   ●2009年6月29日   5000魔兽玩家爆网易梦幻西游服务器。   ●2009年7月30日凌晨4点   网易魔兽世界开服内测,根据新闻出版总署的要求,内测只能面向老玩家,不得收费,   原本游戏中的骷髅头、内脏等图标都被“盒子”替换。网易版的魔兽世界也由此得到一个别名,叫“盒子世界”。   ●2009年8月5日   网易在其魔兽世界官方网站上发布最新公告称,将在原定6日内测截止日期过后,“视情况逐日延长内测时间,以便完成游戏内容的最终修改和审查。”   □《新京报》记者 张寒 实习生 薛峤 西安北京报道

《EA SPORTS活力健身房》颱風天在家運動吧

Posted: 07 Aug 2009 09:44 AM PDT


一項遊戲都設定了正確的運動姿勢以及卡路里消耗量,當妳設定好運動目標,一旦姿勢錯誤或是偷懶,感應器都不予計數,直到妳確 實達到預定的運動量為止。


stat

中移动MMarket测试 产品免费上传开发者获70%分成

Posted: 07 Aug 2009 07:41 AM PDT

据接近MM项目的人士透露,中国移动其实早就确定与开发者的分成比例为3:7,而且鼓励在OPHONE上开发各类应用,尤其是对TD上的应用,更是给以更加优惠的合作模式。该人士表示,之所以选择这种模式,主要是希望刺激开发者开发更多的应用软件并上传到MM,对于3:7的分成比例,由于中国移动有着世界上数量最多的用户,应用开发者应该能从中受惠。   据知情人士透露,自7月初开始征集作品以来,已经有不少开发者将应用程序上传到MM测试平台。7月下旬,中国移动在广州召开了Ophone开发者技术培训,中国移动研究院的专家讲解了如何使用OMS SDK搭建环境开发应用程序,50多名个人开发者和合作厂商参与了培训。

中移动应用程序商店Mobile Market概况

Posted: 07 Aug 2009 07:37 AM PDT

中移动的“MobileMarket”网站页面,分为移动专区、游戏、主题、应用软件、免费、专卖店等多个大类,用户可以通过手机号码直接登陆。使用时需下载客户端,下载应用前前则需要选择对应的手机型号。

暴雪正式宣布《星际争霸2》延期至2010年

Posted: 07 Aug 2009 05:12 AM PDT

暴雪官方宣布   "今天,我们很遗憾地宣布《星际争霸II:自由之翼》将无法于2009年年底推出。在过去的几周内,我们发现产品发售所配套的新版战网将需要更长一段时间的准备工作,这一时间超出了此前的预期。升级版的战网是《星际争霸II》体验的一部分,对于其它将与之整合的游戏来说同样不可或缺。这部分额外的开发时间对帮助我们实现这一服务的远景来说至关重要。

技术驱动引导手机游戏发展历程

Posted: 07 Aug 2009 05:10 AM PDT

手机游戏泛指所有在手机终端上运行的游戏,中国手机游戏的发展按出现时间先后大致经历了三个阶段:第一阶段(1997-2000年)即内置单机游戏阶段. 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载单机游戏、WAP手机网络游戏、第三阶段 (2005-2006)为JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏。

凉宫春日,幸运星和轻音,当然还有神薙

Posted: 07 Aug 2009 06:53 AM PDT

  凉宫春日的忧郁,玩的不是团长,是寂寞。
  设定是煞有其事的,情节是荒诞不经的,内容是支离破碎的,世界是百无聊赖中癫狂的;
  
  幸运星,玩的不是宅女,是白石。
  对话是絮絮叨叨的,生活细节是泛滥成灾的,广告是无处不在的,动画那是真人上阵的;
  
  轻音,玩的不是音乐,是合宿。
  卖萌装嗲是首要的,身娇体柔是天然的,羞涩傲娇是激萌的,少女合宿那是给爷们看的;
  
  神薙,玩的不是妾身,是京都。
  宽叔是被开除的,怨念那是满腹的,恶搞是必然的,与众不同也是有的,续作还是一样难产的;
  
  京都动画的鲜明特色,创造于校园生活剧。凉宫的监督浮光掠影似地从一大堆系列小说中抽出情节,

再以打破时间轴的顺序制作和播放,此举本身暗示出了一种让观众也跟着随心所欲的挑逗性,恰与主题合

拍。至于向《低俗小说》致敬云云我看纯属无聊,这样做的客观效果无非就是破坏了故事的整体感觉,但

却能起到强烈突出人物个性的作用,将角色特质凌驾于情节之上,等于给同人创作提供了极为有利的周边

条件,同人火了影响能不大销量又能不火么?京都的精明正在于此,连带还能事半功倍地将声优捧红。
  京都的商业眼光,在随后的幸运星中更是达到了让gonzo之流望尘莫及的高度。幸运星妙就妙在,一

方面尽可能地给宅民提供代入感,另一方面大搞置入式行销,简直无所不用其极。商家和消费者本是对立

的,但是通过这样一个贴近生活的选材,加上富于互动的制作方式,就能使得京都悄悄占据宅人心中“同

党”的地位,有如身边人出谋划策般的广告效果。
  
  如果说凉宫最根本的创意优势,到底还是在于原著本身;那么幸运星的成功,制作人员的巧妙安排就

起了更大的作用。单看画面,幸运星比凉宫春日差了不止一个档次,难逃偷工减料的嫌疑;但是京都通过

非常有效的捏他,还有许多涉及声优本人与出演作品的微妙创意,硬是制造出了逼真的“伪现实”效果,

让人感觉亦真亦幻,介于纯粹幻想和客观现实之间。
  大概是因为出自四格漫画,幸运星的优点是有着丰富的生活细节,缺点是细节过于堆砌少了整体感。

但是京都要的可能就是如此,希望观众多从搞笑细节中获得乐趣,就像看搞笑艺人节目似的,此外当然就

是同人创作了。凉宫春日本来有整体却破坏了整体,四格漫画整体性不强就更能随心所欲地搞,幸运星就

是这样天马行空的例子。更妙的是监督通过剧中无数的指涉,将幸运星与凉宫春日有效联系起来,相互依

托共存共荣,堪称“京都双璧”。
  
  然而人算不如天算,因山本宽离职等种种说不清道不明的原因,两大标杆的续作都难产了。京都这时

候巧妙地转向了轻音,又一四格漫画作品。
  轻音与前两者又有不同之处,首先它是纯粹的现实作品,不带科幻奇幻,其次故事本身跟宅民生活没

有关系,不像幸运星那样直接就以宅为刻画对象。
  因此轻音就接近于普通的商业作品,其实这种题材传统上应该是励志类的,但是京都此片却醉翁之意

不在酒,虽然屏幕上主要人物全是女生,剧情安排却是优先服务屏幕外的男人,算不上真正意义上的少女

动漫。
  轻音,基本上就是京都卖萌手法集大成的产物,而且很纯粹不像凉宫和幸运星那样纠缠了一些别的东

西。京都搞这些东西真是驾轻就熟,商业判断力也是一如既往地敏锐,很快再次取得了销量丰收。
  轻音中的校服,比幸运星要漂亮,比凉宫春日要时尚;那声懒懒的“k-on”,也比日式英语“lucky

star”要萌多了。
  
  客观地说,幸运星的开篇几集确实不尽人意,但是山本宽仅仅因此就被京都扫地出门,且官方声明不

留颜面,却是不近人情。虽然我们难以确知内幕,不过从现在以至长远看来,此举对京都非常不利是显然

的,原因就在于山本宽已经用《神薙》证明了自己。
  身处文化产业的动画公司,独有风格是最核心的竞争力。京都虽然骂的人多但却始终不倒,反倒活得

异常滋润,说到底还是在于它有自身的特殊风格,别人模仿不了代替不了。而京都动画最具招牌式的特色

,无疑出自凉宫春日和幸运星,但是等到《神薙》出来之后,很明显这种风格不再是京都所独有的了。
  可以说,山本宽即便没有超过以前的京都作品,只要他带领手下一批人敢干肯干,就不难不断创造出

近似京都风格的作品,久而久之,京都原产就会失去特异性,观众也难免审美疲劳了。何况《神薙》比起

京都名作来,并不是单纯的模仿,它有自己鲜明的特色。
  
  回过头来看,无论是凉宫春日的忧郁,还是幸运星,抑或是轻音,京都作品无不以叙事发散性强为突

出特色,依靠优秀的细节表现来画龙点睛。相比之下,不足之处也是明显的,那就是京都似乎缺乏那么一

点讲正经故事的能力,以往也只是靠改编基础雄厚,叙事与小说和漫画有别的galgame来取胜。
  《神薙》就有所不同了,它的优胜之处在于,不仅借鉴吸收了大量源自京都的风格,而且其本身有一

个正经规范的故事框架,并非那种零散的四格漫画,故事不止要发散而且更需要凝聚,对监督的能力要求

更高,特别是结尾,远不能像京都那样简单应付了。
  虽然比较困难,但是付出这么多却还是值得的,《神薙》实际上更接近经典形式的动漫画,而京都的

那些名作却更像剑走偏锋,受众面要窄得多。《神薙》既然能融合京都的宅向风格,又能维持大众化的经

典形式,两头通吃是可能的,一旦成功商业潜力兴许更大。
  然而事不凑巧,同样是因为种种意外事件,神薙的续作也是暂时搁浅了——京都和山本宽的未来,

还真是引人遐想。

 

不靠谱综评

 

创新度:凉宫春日>幸运星>神薙>轻音;

 

受众面:神薙>轻音>凉宫春日>幸运星;

 

画面质量:凉宫春日>轻音=神薙>幸运星;

 

配乐水准:轻音=神薙>凉宫春日>幸运星;

 

细节刻画:幸运星>凉宫春日>神薙=轻音;

 

迄今的完成度:幸运星>轻音>凉宫春日>神薙。


 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 9, 2009, 8:35:05 AM8/9/09
to cngame...@googlegroups.com

♡ 柯以柔~第三旅人的世界拚圖 ♡

Posted: 24 Sep 2007 12:11 AM PDT

旅行和美食就像是兩塊拚圖,不斷拚湊我對生活的美好回憶! 現在主持鳳中奇緣的是我~以往主持世界那麼大的也是我~ 旅行冒險刺激...美食給人幸福~ 我在旅行中尋找美食,我用美食畫下自己的版圖… 活動主持/代言/出席 等工作邀約 請電:林曉蘋 0928-065361

這是章魚王強塔克JOHNTAKO的第八分支

Posted: 15 Jul 2007 09:53 AM PDT

這裡記錄了我的點點滴滴! 我的黑歷史~我的秘密~以及我! 大家會看到章魚王時代的眼淚..  歡迎各位瞧瞧,在此小弟只有幾點"小"要求XD  1.發廣告者斬立決 2.惡意洗版黑名單  3.傳道賺錢馬上刪 4.人身攻擊黑名單  5.最重要的有一點~盜圖抓到有你瞧

周四讲座摘录

Posted: 09 Aug 2009 02:03 AM PDT

周四下午,Yu Fei亲自做了个讲座,是关于游戏制作方面的。里面涉及的很多东西还是相当有意思的,所以在这里做个存档。讲座的对象应该主要是制作人和策划,自己对讲座里的很多概念和内容没什么很深刻的印象,这些内容就略过不写了。毕竟自己没有做过策划和制作的工作,没法知道哪些知识是实际有用的。

嗯,讲座这些东西,应该不涉及商业机密之类的东西吧?之前好像出现过几次公司员工博客违反保密条例,被解除合同的事。这篇东西基本上只有每个条目是讲座上出现的,无论如何算不得公司机密吧……

1、公司的游戏定位:商业性和艺术性的竞争

每个公司都有自己的定位和产品策略,Yu Fei给我们做讲座,传达的一个很清楚的信息:Gameloft做游戏,是把商业性放在第一位的。就是用最少的成本,换取最多的利润。记得在水木社区上有人讨论过游戏的商业性的问题,举的例子是说,假如一个游戏投入50,能赚回来200;而投入增加到100,能赚回来300;那么公司会采用哪一种?追求商业性的公司会采用第一种方法,开发2个50的游戏,来赚回400。(例如EA公司和Gameloft)。追求品质或者说艺术性的公司,会采用第二种方法,甚至投入更多资金来获得一个能让它们满意的产品。(例如暴雪)。这些虽然是公司决策层面的定位,但对一个游戏制作人来说也是必须了解的。

就我个人来说,对公司的定位是有些失望的,不过也没有办法。Gameloft主要开发平台是手机,这个先天因素就决定了公司在游戏的艺术性上处于劣势。游戏主要表现方式有3种,视觉,听觉和文字;这3项中有2项都是手机平台的弱项。因此注定了Gameloft不会在手机上开发出大作,所以,想要参加一个能在游戏史上留下名字的制作,机会很渺茫了。

2、手机游戏的定位:家用机或者电脑平台的低价、便利的解决方案。

Gameloft制作的游戏有非常多来自于著名游戏的移植,例如波斯王子,分裂细胞,雷曼等等。而很多的原创游戏基本上也是模仿成功的PC或家用游戏,例如足球经理,棒球,保龄球等。这样做的目的很明确,假如一个玩家能在手机上获得他喜欢的游戏的低价解决方案,那么这个游戏就很有可能获得成功。这里有2方面的考虑,一是低价,游戏的手机移植版本一般会比原来的游戏便宜很多。二是移植游戏受限制远远比原来游戏低,手机游戏不需要固定地点,不需要连续的时间。例如一个喜欢EA足球经理的玩家,很有可能受到地点的限制,只能每天回家后玩这个游戏。而假如手机上可以玩到相同的内容,即使在游戏性方面有所下降,他也会很高兴的在手机上下载这个游戏,并且在坐地铁,或者工作休息的时候得到类似的游戏体验。假如由于经济条件没法购买次世代主机或者原版游戏软件,他们大可以购买手机移植的版本,来获得近似的低端满足。

这也是Gameloft和国内许多手机游戏公司的区别:Gameloft注重的是替代解决方案,其次才是原创的手机游戏。

3、Wii和iPhone的崛起:虚拟现实技术的低端替代

对于Wii在游戏市场取得的胜利,Yu总认为,这并非单纯的低价策略获胜,而是因为Wii的游戏,更多的表现为虚拟现实技术的低端表现。虚拟现实技术的重点之一,是把人的各种动作影射到电脑中。而Wii上的游戏,很多可以通过对Wii 遥控器做动作来实现对游戏的操作,Wii Sports就是其中的代表作品。虽然目前Wii仅仅只是把玩家的双手动作映射到游戏中,但这恰好是满足了玩家对虚拟现实的渴望。相比起来,PS3和Xbox虽然都有动作感应器和振动功能,但绝大部分游戏都是基于传统的操作方式而设计的,所带来的新鲜感和代入感是远远不及Wii的。

iPhone在手机游戏市场取得的成功也惊人的相似,内置的重力感应系统也是虚拟现实的低端替代之一。去年一部关于地铁中玩手机游戏的广告非常有名,虽然广告商不是Apple,但是在地铁里甩手机的动作,几乎让所有人都认为这是iPhone的广告。通过iPhone,我们第一次发现,我们对iPhone的物理动作是可以影响里面的游戏的,轻轻晃动手机,屏幕里就会水波荡漾,竖起屏幕,里面的东西就会真的掉下来,这样的真实感结结实实的打中了每一个见到iPhone的玩家,于是,iPhone在短短2年内,成为了可以和老牌手机商Nokia匹敌的手机游戏平台,并且迅猛前进。

4、想法推动技术

嗯,这条是应该是写给策划看的了。Yu总举的例子是一部电影,在10年前就写好了剧本,但是受到技术的限制,直到最近才拍完上映。同样的,要是回到10年前,肯定没人相信手机可以用640x480的屏幕,没人想到手机可以用Wifi和蓝牙直接联网玩游戏,没人觉得手机上的保龄球可以直接挥舞着手机来玩。或许在将来,手机上一样可以流畅的和无数人一起玩魔兽世界,或者玩游戏不再需要拿在手里。总之,作为一个手机游戏的策划,不要只是想着"在这样的硬件条件下我能想出什么样的玩法",而是要想"哇,这个主意很棒,有什么技术或者新硬件可以支持我的主意?"

5、游戏制作者,天份比勤劳更重要

我得说,私下里我很喜欢这一条。在我上大学的九年里,老爸老妈和老师们都在反复向我们灌输一个观点:勤劳是最重要的。事实上,我认同这个观点,在大部分生活的领域里,勤劳一般都有一个美好的结果。但是在游戏圈里,天份才是决定性的。这也是我崇拜暴雪和黑岛的原因。他们不像EA那样勤劳的每年做出数以百计的游戏,他们只做他们想做的游戏,然而,他们却是实实在在的winners。

——————————Blogspot特殊添头——————————

我其实挺喜欢《泰坦尼克号》的,2亿美元的成本,精细到餐具柄上刻字的细节,最后换来18亿的票房。我在有生之年能参与制作这样的一个游戏,才真的没什么遗憾了……

啊啊啊啊啊啊啊

Posted: 09 Aug 2009 02:05 AM PDT

又好久没更新,又好久没画 Flash 了~ 动画完全无意义… orz

2009暑假学习总结(CG软件介绍2)

Posted: 09 Aug 2009 01:18 AM PDT

摘要: 这一次介绍的软件比较杂,主要有:ZBrush,Photoshop,Body paint,xforg,sketchup这几款软件。  阅读全文

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新闻:Google苹果曾立君子协定 不互挖墙角
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GameDev 日报 20090807 没图

Posted: 08 Aug 2009 10:56 PM PDT

Posted by: Trent Polack at August 7, 2009 1:06:12 AM
翻译: Xw.Y 2009.8.9

喔,又快到周末了。

我想我还没有说到过这个故事,所以我想我们今天可以聊一下 Tim Langdell的事情。Eurogamer 对此事做了一个相当客观的总结,而 Corvus Elrod 谈了一下在 IGDA 的一些事情。这两篇文章都是一个开发者应该了解的信息,所以我不会对此再喋喋不休了。IGDA 和大多数开发者都会有点关联,而这个巨大组织的存在是应该为我们牟利才对。我不想再日报中假正经,所以让我来为大家总结一下:如果让 Tim Langdell 这种自私的家伙存在的话,那就是对所有的开发者打了一记耳光,无论是职业开发者,独立开发者,还是业户爱好的开发者。

类似 Tim Langdell 的这种问题,并不只是他通过一个可笑的商标,"edge"(一个常用词),对辛勤工作的人们吸血。这招太烂了,但还是发生了。问题是 Langdell 是 IGDA 委员会成员之一。这是由一群类似最新的那个 Brenda Brathwaite 的人——这个女人代表了游戏开发中很多重要的事情,她还曾花了很多时间精力来指导别人如何在游戏开发中发展。如果允许 Tim Langdell 存在于这样的委员会,只会贬低其他成员,其他那些像 Brathwaite 这样真心为行业考虑的人,以及辛勤工作的人们。

简单说:要“采取行动”来消灭行业内的 Langdell 的人们。这种是不该发生在我们行业内,也不该发生在像 Mobigames 员工一样努力工作的人们。

说到我们行业内那些令人讨厌的行为,随着 Brutal Legend 的诉讼结束,Activision 看来要做一些赔偿。对这种毫无意义的事情我实在太讨厌了。

说一些不让我讨厌的新闻吧,有一个很好的 AI 竞赛就要举行了,它要程序员制作让 Mario 能够通过各种疯狂的技能自己进行游戏。也许这没我想象的复杂,但看起来很强大。

一个 idSoftware 的资深程序员在 SINGGRAPH 上讨论了 virtual texturing。对那些曾经了解过该技术的人们可能并不新鲜,但它包含了id Software 的下一个游戏 RAGE 的很不错的截屏。

这就是我们游戏行业!我要去玩 BlazBlue: Calamity Trigger。而 Warped Tour 这个周末在盐湖城有一站,我也要去看看SG们。如果我可以放一些我自己的东西的话,我刚刚公布了我第一个 Unity 的游戏:Magnetic Butterfly

最近

Posted: 08 Aug 2009 09:51 PM PDT

一觉起来居然有强烈的写作的欲望,对于我来说是一件很奇怪的事情。

我总是有许多怪毛病才能写出点东西来,比如一定要躺着用笔记本来写,一定要是一个人的时候,最好有点小酒,最好是深夜等等。最近的晚上总是被各种事情所占据,偶尔回到家里想写一点东西了,在台式机面前一坐下,面对雪白的屏幕脑袋突然变得空空如也,于是点开VS,开始DOTA...google doc上已经几篇东西只写了个开头,放在那里有几月有余,实在是有点惭愧。

搬到深圳已经4个月了,我乱七八糟给自己租的小屋买了许多东西,沙发,电视,风扇,dvd机还有现在躺在我旁边的pata等。物质生活丰富了,精神生活就匮乏了。想的东西很多,但系统的沉淀下来的东西其实很少。我保持至少平均每两周就出去走小游的习惯,但面对文字,我似乎失语了。

最近去了厦门,香港,阳朔,加上频繁的造访周边的海滩,我能像今天一样周末在家里的床上醒来然后发现没事做,其实很难得:P

最近迷上了帆板,请了个教练教了一次以后,第二次我居然也能像模像样的装装专业教起同去的人了。上周用了块三角帆的教练板突破20迈的速度冲到了深海,小有成就感。迷上的是那种捕捉风的感觉,在完全没有其他动力装置的帆板上,要想前进,需要保持稳定,寻找风向,调整风帆,借风的力量去想去的地方,有点老子所说顺势而为的意思。

最近喜欢上google doc,尤其是重装我这台老爷笔记本的时候,发现一大堆东西要打patch才能安装等等,于是干脆放弃了MS Office,把所有的工作都移到google doc上,不仅解决了多地同步的问题,还少了我很多麻烦。想想以前在学校听云计算的概念(那个时候是IBM跑来宣扬的网格计算)还觉得离我们很远,没什么价值,现在看来果然是以后的趋势了。

最近个人的生活从一开始无所事事到开始努力探索这个城市再到回归平静。上海深圳之间乃至各地的许多事情已经梳理妥当,也许是命,变化总是围绕左右,什么事情都可能发生,好的和坏的。

我大多数的时间应该是和pata在一起,一只全球排名第一的最爱乱叫的狗。刚到我家的时候他有狗瘟,一点一点守着他终于撑过了那个死亡时期。最近又闹皮肤病,每天给他上药清洗。加上他天性调皮,实在是对我耐性的一大考验。每每被他搞得筋疲力尽之后看看他可爱的样子,也觉得一切都值得了。

其实最近的事情有点乏善可陈,或者是我还没找回发现自己生活的感觉,全当个流水账吧。




《东东不死传说》网络正式版发布,支持网络对战!

Posted: 08 Aug 2009 02:30 AM PDT

 

 

《东东不死传说》网络正式版
游戏类型:FTG格斗
游戏平台:PC电脑
容量大小:压缩包376M,解压后930M
制作:张强、王东等……
发布时间:2009年8月8日

 

2009年广州市将举办“街头霸王”格斗大赛。决赛前夕大批参赛选手神秘失踪,所有的线索都指向了“生化男”。四川省公安厅人民刑警“东东”踏上了南下之路,他伪装成格斗家,誓要寻找案件的真相。
生化男到底是谁?为什么会有大批参赛选手失踪?
2009风云变天,一场浩劫即将来临。东东的这场战斗,将会改变许多人的命运……

 

《东东不死传说》网络正式版从2006年10月策划进行制作,一直到2009年8月正式完工。共花费了3年业余时间。这款游戏由中国的一群游戏爱好者制作而成,开发软件为2DFM。
游戏中全程采用中国语配音(普通话+部分地区方言)、全程中文字幕。游戏中包含了36个场景、24位可选角色以及15位不可选角色。该游戏制作游戏采集的照片高达1万8千张,实际用在游戏中的大约为1万张。

 

版本说明:
★在《游戏机实用技术》231期赠送完整版的基础上,主菜单LOGO加上了“2009年8月8日网络正式版”的标识。
★修复了多个BUG;调整了部分角色的数值;降低了生化男以及1V7关卡的难度;部分无限连被弱化;棉花糖新增了一个超必杀技。过场剧情有所补充以及修改。
★2DFM软件优化工作不足的缘故,第一次进入游戏时选人界面会很卡,游戏运行一定时间后会变流畅。这个BUG无法修复。
★目前未解决的BUG如下,如果有2DFM爱好者找到了解决方案,请务必告之:
  1游戏暂停超过数十秒以后再恢复战斗。有少部分光效有一定几率会消失,例如冲击波、击打光效等。回合结束后恢复正常。
  2发动超杀的瞬间,无法让飞行道具停止飞行。
★最重要的更新是捆绑了汉化版联机程序——支持互联网、局域网对战、支持本机对战时随机场景(详见游戏附带的“说明_Readme.txt”)。

 

游戏临时下载地址(以下信息为8月9日10时更新):

(多玩网)http://pc.duowan.com/dl/20090808/1249731242.shtml
(纳米盘)http://d.namipan.com/d/8ed239ad5ad01fa397584a64aee277ecaeab50f80b38f816
(飞速网)http://www.rayfile.com/files/755017e1-83f5-11de-b840-0014221b798a/
(TGFC)ftp://tg...@210.51.38.137:3322/dong_dong_never_die_090808.rar(如弹出FTP提示框,帐号为tgfc,无密码)

 

《东东不死传说》开发博客——
http://blog.sina.com.cn/t850
百度“东东不死传说”吧——
http://tieba.baidu.com/f?kw=%B6%AB%B6%AB%B2%BB%CB%C0%B4%AB%CB%B5
联机程序作者博客——
http://suge9.blog58.fc2.com/

 

 

 

 

………………………………………………………………………………………………………………………
There would be a "street fighter"  fighting competition in Guangzhou city of China in 2009. Before the finals, many fighters disappeared mysteriously. All the clue leads to the "Biochemistry Man". A policeman named "Dongdong" from Sichuan province began the trip to the South. He disguised himself as a fighter, aiming to find out the turth of the case.

Who's Biochemistry Man? Why there were so many fighters disappeared?
There will be an unheard-of calamity in 2009. Dongdong's fight would change many people's destiny...

 

<Dong Dong Never Die> is a free PC FTG game. It has been programing and producing from 2006 Oct till 2009 Aug. It takes 3 years of our spare time. This game was produced by a group of game fans in china, the developing software is 2DFM. It was dubed in Chinese (mandarin and several dialects), and was made of Chinese captions.There are 36 scenes , 24 optional characters and 15 characters that are not optional. It gathered 18,000 photos during the producing of the game, but about 10,000 photos were adopted in the game.

 

You can use the "GAME.exe" to enter the story game. Use the "LunaPort.exe" to enter the network game.
When 1P and 2P palyers both enter the "LunaPort.exe", 1P player press "1", then tell 2P his IP address(The way to get the IP address:http://www.ip138.com/),then 2P player press "2" and input 1P's IP address. And they can enter the game when 1P press "Enter". 1P and 2P palyers must both choose "VS.MODE" in the game.
Pressing "3" means 1P and 2P palyers play in the "VS.MODE" in one PC, and the stages will change randomly (If you use "GAME.EXE" to play the "VS.MODE" , there will be only one stage.)

 

<Dong Dong Never Die> download
[url]http://dl.duowan.com/pcgame/download/7730.html[/url]
[url]http://d.namipan.com/d/8ed239ad5ad01fa397584a64aee277ecaeab50f80b38f816[/url]
[url]http://www.rayfile.com/files/755017e1-83f5-11de-b840-0014221b798a/[/url]

 

<Dong dong Never Die> BLOG——
http://blog.sina.com.cn/t850

<Dong dong Never Die> forum——
http://tieba.baidu.com/f?kw=%B6%AB%B6%AB%B2%BB%CB%C0%B4%AB%CB%B5

LunaPort R39——
LunaPort is an original netplay application for the free game Vanguard Princess,
made by Suge9. The game can be downloaded via the author's blog at:
http://suge9.blog58.fc2.com/
LunaPort might also work with other games, which use the same engine, as long as
the game exe is exactly identical to the one used by Vanguard Princess.
If you want to know more about the LunaPort,Please read the "LunaPort r39 Readme.txt" under "GAME" Folder.

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2009暑假学习总结(CG软件介绍1)

Posted: 08 Aug 2009 07:13 PM PDT

摘要: 趁着暑假时间比较集中,没有其他事情打扰,前一段时间集中学习了一些CG软件,对一些相关的CG制作流程有了更直观的认识,现在做一个简单的总结,顺便给大家简单介绍一下常用的CG软件。这一次主要介绍Boujou,After Effects,canoma,imagemodeler,Stitcher这几款软件。  阅读全文

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新闻:8月编程语言榜:.Net前景如何?
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如果你发现很小的乳猫,请注意!

Posted: 08 Aug 2009 02:21 PM PDT

捡到4只小奶猫,发现此贴,特转。


如果你买的是美国贝克爱猫乐KMR奶粉。兑水比例应该是1单位奶粉:2单位水或1单位奶粉:3单位水,本帖中所提到的1g:7ml或1g:8ml是荷兰威霸乳猫奶粉的兑水比例,如果你买的是德国骏宝乳猫奶粉,请按照奶粉说明书的建议兑水比例来兑奶水。

买乳猫奶粉的一定要看清楚奶粉说明书上的兑水比例和体重对应的建议喂奶量,只有在不清楚乳猫体重的情况下才按照本总结的建议喂奶量给乳猫喂奶。本 总结的每日喂饲总量可能会因乳猫的实际体重增加而有所偏低,但一般应该不会偏低太多。如果你发现你正喂养的乳猫在正常情况下的每日喂饲总量高于本总结的每 日喂饲总量数据,只要乳猫能消化奶水、大便正常、不拉稀,就属于正常现象,不必惊慌。

另外,hawa不建议给乳猫吃营养膏,因为营养膏的脂肪含量很高,每天吃猫奶粉营养应该够了,再吃营养膏会增加乳猫的肠胃负担,即使不拉稀,也会有软便的现象,请大家谨慎注意这点。



如果你发现很小的乳猫没猫妈妈照顾,请注意!(通用总览部分)

by hawa

一、发现乳猫的正确做法
1、如果乳猫们的身体基本上是干净的、肚子圆滚滚的,而且它们没有叫,正在安静睡觉的话,请不要因为你一时的冲动带走它们,因为这种状态下的乳猫其实是有猫妈妈照顾的,猫妈妈可能刚给它们喂了奶然后找食物补身体去了,你带走它们等于抢走了猫妈妈的孩子,是好心办坏事。
2、如果遇到乳猫在哭叫而且身体肮脏(有很多跳蚤甚至蛆)或被雨水淋湿或冻的发抖或口舌外伸、软弱无力或正爬到马路中央等紧急情况,你能做的就是 帮助它们。如果能找到没用过的干净手套或毛巾等织物,你最好带手套或用毛巾把它们抱起,放回它们原来呆的位置(用手套或毛巾的目的是为了避免人类的味道留 在乳猫身上。流浪母猫的警惕性比较强,一旦它闻到乳猫身上有人类的味道就会遗弃乳猫)。如果你在街头发现它们,最好把它们放到离事发现场不远处的隐蔽避光 地点,比如废弃的橱柜箱子,当然箱子或柜子不能太高,至少能让猫妈妈钻进去后也能钻出来。猫妈妈能根据乳猫的声音找到它们。如果相关条件不支持,现场情况 也确实紧急,在通过观察确认乳猫被遗弃的情况下,可以把它们带回家。一旦你带走了乳猫,就应该负责照顾它们。

二、找猫奶妈与准备食物
1、如果你带回家的乳猫有1只以上,一个人喂奶通常是忙不过来的,况且乳猫最好还是要吃猫妈妈的奶才有对疾病的免疫力。请你立即去下面地址中的论坛给它们找个猫奶妈或找个有养育乳猫经验的朋友来帮忙。
http://www.douban.com/group/topic/2978305/
*给乳猫找猫奶妈的注意事项:
①提供猫奶妈一般都是有偿服务,但要确定提供猫奶妈的人不是为了骗食物或骗钱才给你提供猫奶妈(如果是无偿提供猫奶妈则更好)。
②有体内寄生虫和传染病的乳猫不适宜找猫奶妈,不然会把疾病传染给猫奶妈以及猫奶妈亲生的乳猫仔儿。
③2周龄以上的乳猫如果都还没找到猫奶妈就只能继续人工喂养。
④如果你找到了猫奶妈,请先了解猫奶妈的亲生乳猫仔儿的体型和周龄。如果你捡到的乳猫的体型比猫奶妈的亲生乳猫仔儿的体型小很多,它可能会在抢夺 猫奶妈的奶头方面吃亏,如果它不能抢到猫奶妈的奶头顺利吃奶,就只能继续人工喂养。如果猫奶妈的亲生乳猫仔儿的周龄已经超过了3周龄,猫奶妈可能会拒绝为 你捡到的乳猫哺乳,这种情况下也只能继续人工喂养。
⑤如果你找到了猫奶妈,要弄点猫奶妈的乳汁或尿液涂在待哺乳的乳猫身上,不然猫奶妈闻到乳猫的味道和自己的味道不一样就不肯喂奶,严重的甚至会咬死乳猫。
⑥找到猫奶妈前人工喂养过的乳猫再吃猫奶妈的奶可能会出现短期的肠胃不适应现象,需要观察。
⑦想到新的问题再补充。
2、除了找猫奶妈,你需要做的第一件事就是帮乳猫排便,第二件事就是给乳猫每小时喂1~2ml 5%-10%的葡萄糖水(按照每100克体重喂1ml计算,一般体重200克以下的乳猫应该喂1~2ml,体重200克以上的乳猫需要喂多一点)葡萄糖水 可以提供给它们足够的热量与水分,特别是对于冻的发抖、浑身发冷、口舌外伸及头后仰、大叫并抽搐的低血糖乳猫而言,葡萄糖水是救命物品。也许有人会问为什 么不立即喂奶呢?那是因为乳猫可能刚吃过猫妈妈的奶(肚子涨涨的)或者乳猫身体发冷、肠胃停止工作,这种情况下再喂奶会胀气,而葡萄糖水不会存在这个问 题。
3、去超市购买婴儿葡萄糖
可以去周边超市买婴儿葡萄糖,推荐含有各种维生素和牛磺酸的婴儿葡萄糖,比如北京"互润"牌。白糖可以临时替代葡萄糖,但其热量远远不及葡萄糖, 乳猫生病时应该喂葡萄糖水。如果你的所在地不方便网购乳猫奶粉或网购的乳猫奶粉还没送到,可以暂时去超市买婴儿葡萄糖的同时买婴儿第一阶段脱脂脱乳糖奶粉 (0~6个月),如果你要给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水,请务必咨询那些给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水且乳猫成活的有经验者。
如果你不熟悉换食物也不敢换食物请务必咨询那些给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水且乳猫成活的有经验者,让他们传授给你关于给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水方面的经验。
*注意:牛奶、羊奶、婴儿奶粉、乳猫奶粉的比较与说明:
选购奶粉请优先考虑购买乳猫奶粉,最好不要用婴儿奶粉作为长期给乳猫食用的奶粉。婴儿奶粉喂出抽筋、缺钙、营养不良的大头猫事件见天涯 cicicucan帖子中的相关记录。对于已经确定是乳糖耐受型的乳猫(就是直接吃牛奶或羊奶不拉稀的乳猫),请务必咨询那些给乳猫喂食牛奶或羊奶且乳猫 成活的有经验者。关于牛奶乳糖不耐受导致乳猫拉稀致死的事件大家可以在网上搜索到。

乳猫奶粉所用的原料是鲜牛奶或羊奶(牛奶比较常见),是在鲜奶的基础上加工提炼出来的。通常大品牌的乳猫奶粉是不含乳糖的,婴儿奶粉分为不含乳糖 和含半乳糖的两种类型,如果你因为没买到乳猫奶粉而暂时需要购买婴儿奶粉,请买不含乳糖的那种婴儿奶粉。hawa建议大家先根据各自的情况考虑好究竟给乳 猫喂食哪种食物。买乳猫奶粉一定要买有质量保证的正规厂家生产的奶粉,比如荷兰威霸乳猫奶粉、德国骏宝乳猫奶粉、美国贝克爱猫乐KMR乳猫奶粉等等,其中 口碑最好的是KMR,但是价格比较贵,骏宝价格中等,威霸要便宜些。

购买乳猫奶粉、猫奶瓶、100ml装量的福来恩喷剂(一种乳猫适用的稍微安全点的除蚤药)、乳酶生片(帮助消化、治疗胀气)、乳酸菌素片(帮助消 化、治疗胀气与轻微腹泻)、注射器、幼猫猫粮(推荐皇家BK34或美士幼猫粮,如果你的猫因为体质问题不适合吃以上两种猫粮,也可以换吃其它牌子的幼猫 粮)等物品的网址:
http://www.taobao.com/

另外,认为"福来恩"喷剂价格昂贵的朋友可以购买便宜点的"罗尼舒"喷剂或"安琪儿"喷剂来取代"福来恩"喷剂给猫猫除跳蚤:
国产非泼罗尼溶液——"罗尼舒"喷剂:(和"福来恩"的主药成分一致,比福来恩便宜,如果您觉得福来恩价格过高,可以考虑购买"罗尼舒"喷剂)
购买"罗尼舒"喷剂的淘宝地址:(武汉流浪猫救助站产品专卖店)
http://auction1.taobao.com/auction/item_detail-0db2-5a61dff3845547fc4a943dc3e2f90e1c.jhtml 

在此感谢武大老猫对流浪猫的救助照顾!
"武汉流浪猫救助站"的淘宝店铺(部分产品对外销售)
http://shop35374182.taobao.com/

三、准备喂食工具及其它相关用具、药品和卫生用品
1、常见的喂食工具有眼药水瓶子(带刻度的最好)、5ml注射器(去掉针头)、幼猫奶瓶(Hartz哈茨或美国贝克的猫奶瓶奶嘴小、比较好)、3ml的一次性刻度滴管。
眼药水瓶子、注射器可以在药店买到(买注射器要和店员说清楚是喂养乳猫用,不然店员会以为你用来吸毒就不卖给你),幼猫奶瓶可以在宠物医院、宠物商店、淘宝网买到,刻度滴管一般是实验室才有。
hawa推荐1周龄以上的乳猫用猫奶瓶,一般1周龄以上的乳猫更愿意吸猫奶瓶上的奶嘴而不喜欢用眼药水瓶子或注射器,眼药水瓶子或注射器是用来给1周龄以下的乳猫作为喂食工具的,即使是用专用猫奶嘴,1周龄以下的乳猫可能还是会觉得奶嘴太大而拒绝喝奶。
如果你用的是眼药水瓶子或注射器或刻度滴管,可以找个干净的鸡皮管(自行车气门芯)套上管口并用绳子绑紧气门芯来充当临时奶嘴(之所以要绑紧气门芯是因为以前发生过乳猫吞食气门芯而死的惨剧)。注意所有喂食工具均应用开水洗烫消毒。
2、如果条件允许的话,出于今后喂奶会遇到的各种情况的考虑,有条件的话可以准备上其它相关用具,具体有:天秤1台(电子天秤更好,实在没有也没 关系)、25ml量筒一个(可以用5ml注射器代替)、装口服补液盐水的500ml刻度烧杯一个(可以用容量为500ml的纯净水塑料瓶代替)、装葡萄糖 水或奶水的100ml以上容量的杯子一个、装开水热奶用的大碗或大杯子一个、不加香味的纸巾若干张、铺窝用的毛巾或尿不湿若干张、温度计(带有湿度计)一 个。
3、除了准备喂食工具及其它相关用具,还需要去药店买一些药品和卫生用品,具体的常备药品和卫生用品有:口服补液盐、红霉素或金霉素眼膏、氧氟沙星眼膏或眼药水、妈咪爱、思密达、3%浓度的双氧水、卫生脱脂棉等等。

*常备的药品和卫生用品:[编辑状态]
口服补液盐(必备)
红霉素或金霉素眼膏(必备)
氧氟沙星眼膏或眼药水
妈咪爱(必备)
思密达
3%浓度的双氧水
卫生脱脂棉(必备)
乳酶生
乳酸菌素片
干酵母片
小儿阿莫西林颗粒剂

*常备药品和卫生用品的作用及简单介绍::[编辑状态]
A、口服补液盐:
含有葡萄糖及氯化钠、氯化钾、碳酸氢钠等电解质给脱水的乳猫补充能量及调节体液酸碱平衡。
性状:本品应为白色结晶性粉末。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
不良反应:1.高钠血症;2.水过多;出现上述两种情况应立即停药。(如果乳猫的尿液呈现完全透明的过度水合状态就必须停止服用口服补液盐)3.呕吐,多为轻度。常发生于开始服用时,此时可分次少量服用。(乳猫呕吐严重则不能服用口服补液盐)
禁忌症:1. 少尿或无尿;(乳猫极其少尿或无尿不能服用口服补液盐,需要打葡萄糖氯化钠补液针) 2. 严重失水、有休克征象时应静脉补液(乳猫不能输液,但可以打葡萄糖氯化钠补液针或皮下注射温的生理盐水);3. 严重腹泻,粪便量超过每小时30ml/kg,此时病人往往不能口服足够量的口服补液盐; 4. 葡萄糖吸收障碍;5. 由于严重呕吐等原因不能口服者(乳猫呕吐严重不能服用口服补液盐); 6. 肠梗阻、肠麻痹和肠穿孔(乳猫肠梗阻、肠麻痹和肠穿孔不能服用口服补液盐)。
儿童用药:婴幼儿应用本品时需少量多次给予,当剂量超过每日100ml/kg时,需给予饮水、以免发生高钠血症。(乳猫每1.5小时服用一次口服补液盐,中重度脱水的应该立即去看宠物医生,必要时打葡萄糖氯化钠补液针或皮下注射温的生理盐水来急救)
贮藏:密封,在干燥处保存。
B、氯霉素眼药水(因为氯霉素是杀白细胞的,hawa不推荐给乳猫用氯霉素,只是放这里给大家了解)
性状:本品为无色或几乎无色的澄明液体。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:本品为氯霉素类抗生素。在体外具广谱抗微生物作用,包括需氧革兰阴性菌及革兰阳性菌、厌氧菌、立克次体属、螺旋体和衣原体属。对下列细 菌具杀菌作用:流感嗜血杆菌、肺炎链球菌和脑膜炎奈瑟菌。对以下细菌仅具抑菌作用:金黄色葡萄球菌、化脓性链球菌、草绿色链球菌、B组溶血性链球菌、大肠 杆菌、肺炎克雷伯菌、奇异变形杆菌、伤寒沙门菌、副伤寒沙门菌、志贺菌属、脆弱拟杆菌等厌氧菌。下列细菌通常对氯霉素耐药:铜绿假单胞菌、不动杆菌属、肠 杆菌属、粘质沙雷菌、吲哚阳性变形杆菌属、甲氧西林耐药葡萄球菌和肠球菌属。本品属抑菌剂。氯霉素为脂溶性,通过弥散进入细菌细胞内,并可逆性地结合在细 菌核糖体的50S亚基上,使肽链增长受阻(可能由于抑制了转肽酶的作用),因此抑制肽链的形成,从而阻止蛋白质的合成。(注意:氯霉素对化脓性链球菌只是 起到抑制作用,因此化脓性眼病不应首先使用氯霉素眼药水或氯霉素眼膏而应使用红霉素眼膏或金霉素眼膏)
适应症:用于治疗由大肠杆菌、流感嗜血杆菌、克雷伯菌属、金黄色葡萄球菌、溶血性链球菌和其他敏感菌所致眼部感染,如沙眼、结膜炎、角膜炎、眼睑缘炎等。
不良反应:可能有眼部刺激、过敏反应等。
禁忌症:对本品过敏者禁用。
注意事项:长期使用(超过3个月)可引起视神经炎或视神经乳头炎(特别是小儿)。长期应用本品的患者,应事先作眼部检查,并密切注意患者的视功能 和视神经炎的症状,一旦出现即停药。同时服用维生素C和维生素B。 2.涂眼时瓶口勿接触眼睛,使用后应将瓶盖拧紧,勿使瓶口接触皮肤以免污染。(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:与林可霉素类或红霉素类等大环内酯类抗生素合用可发生拮抗作用,因此不宜联合应用。(注意不要在使用氯霉素眼药水或氯霉素眼膏的同时使用其他抗生素眼药水或眼膏)
贮藏:遮光,密闭,在凉处保存。
C、红霉素眼膏
性状:本品为白色或淡黄色或黄色软膏。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:红霉素属大环内酯类抗生素,对葡萄球菌属、各组链球菌和革兰阳性杆菌均具抗菌活性。奈瑟菌属、流感嗜血杆菌、百日咳鲍特氏菌等也可对本 品呈现敏感。本品对除脆弱拟杆菌和梭杆菌属以外的各种厌氧菌亦具抗菌活性;对军团菌属、胎儿弯曲菌、某些螺旋体、肺炎支原体、立克次体属和衣原体属也有抑 制作用。本品系抑菌剂,但在高浓度时对某些细菌也具杀菌作用。本品可透过细菌细胞膜,在接近供位("P"位)处与细菌核糖体的50S亚基成可逆性结合,阻 断了转移核糖核酸(t-RNA)结合至"P"位上,同时也阻断了多肽链自受位("A"位)至"P"位的位移,因而细菌蛋白质合成受抑制。红霉素仅对分裂活 跃的细菌有效。(注意:化脓性眼病可使用红霉素眼膏或金霉素眼膏)
适应症:1.沙眼、结膜炎、角膜炎。 2.预防新生儿淋球菌及沙眼衣原体眼部感染。
不良反应:可出现眼部刺激、发红及其他过敏反应。
禁忌症:对红霉素过敏者禁用。
注意事项:(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:(注意不要在使用红霉素眼膏的同时使用其他抗生素眼药水或眼膏)
贮藏:密闭,在阴凉干燥处保存。
D、氧氟沙星眼药水
性状:本品为微黄色或淡黄色澄明溶液。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:通过抑制细菌的DNA旋转酶和DNA复制而发挥作用。由于其独特的作用机理,具有抗菌谱广、抗菌活性强的特点,对革兰氏阴性菌、阳性菌 群均有较强的抗菌作用。对葡萄球菌、化脓性链球菌、溶血性链球菌、肠球菌、肺炎球菌、大肠杆菌、柠檬酸细菌属、肺炎杆菌、肠菌属、沙雷氏菌属、变形杆菌 属、铜绿假单细胞菌、流感嗜血杆菌、不动杆菌属、弯曲杆菌属、衣原体属敏感性菌种等感染有效。本品与其他类抗菌药未见交叉耐药性。
适应症:本品适用于治疗细菌性结膜炎、角膜炎、角膜溃疡、泪囊炎、术后感染等外眼感染。
不良反应: 偶尔有辛辣似蜇样的刺激症状。
禁忌症:对氧氟沙星或喹诺酮类药物过敏者禁用。
注意事项:1、不宜长期使用; 2、使用中出现过敏症状,应立即停止使用。 3、只限于滴眼用。 4、滴眼时瓶口勿接触眼睛;使用后应将瓶盖拧紧,以免污染药品。 5、当药品性状发生改变时,禁止使用。 6、儿童必须在成人监护下使用。 7、请将此药品放在儿童不能接触的地方。(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:氧氟沙星与抗凝剂之间的相互作用不明显,本品与头孢噻肟、甲硝唑、克林霉素、环孢菌素等同用后,各药物的药动学过程均无明显改变。
贮藏: 遮光、密闭保存。
E、氧氟沙星眼膏
性状:本品为白色或类白色的软膏。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:同氧氟沙星眼药水
适应症:同氧氟沙星眼药水
不良反应:同氧氟沙星眼药水
禁忌症:同氧氟沙星眼药水
注意事项:同氧氟沙星眼药水(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:同氧氟沙星眼药水
贮藏:密封,在阴凉干燥处保存。
F、妈咪爱
通用名称:妈咪爱散 / 枯草杆菌肠球菌
性状:本品为复方制剂,淡黄色细颗粒。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药物毒理:本品中含有两种活菌—屎肠球菌和枯草杆菌,这两种菌是健康人肠道中的正常菌群成员。服用本品可直接补充正常生理活菌,调整肠道菌群,对 因抗生素等化学药品的使用而导致的菌群失调症有显著疗效;促进肠道对营养物质的消化、吸收,增强肠道功能;抑制肠内致病菌,减少肠源性毒素的产生和吸收, 治疗肠道感染,有效地保护肠道健康。本品含有婴幼儿生长发育所必需的维生素B1、B2、B6、B12、维生素C及烟酰胺等维生素,以及微量元素锌和矿物质 钙,可补充儿童生长发育中对上述各种维生素以及钙和锌的基本需求,其加入量是根据美国FDA(食品和药品管理局)的人体每日摄取推荐量 (Recommended Daily Allowances)及韩国食品药品管理法的有关条款确定的。
适应症:本品适用于消化不良、食欲不振、营养不良,肠道菌群紊乱引起的腹泻、便秘、腹胀、肠道内异常发酵、肠炎,使用抗生素引起的肠粘膜损伤等症。
用法用量:用低于40℃的水或牛奶冲服。(注意:妈咪爱应该用低于40℃的温水冲服)
不良反应:极罕见有服用本品腹泻次数增加的现象,停药后可恢复。
贮藏:密闭,遮光,阴凉干燥处保存。
注意事项:妈咪爱和思密达不能同时服用。如果这两种药都需要服用,应该相互间隔2~4小时的时间段分别服用。每次1/16包,1日1~3次,止泻后应该立即停止服用妈咪爱。
G、思密达
[编辑状态]一般情况下的腹泻不用思密达,但是大便带血的腹泻需要用思密达来修复肠黏膜,1/16袋、温水冲服,与奶水和妈咪爱至少间隔3小时后才能服用,一旦思密达止泻后就必须立即停止服用。
H、3%浓度的医用双氧水
主要是用于脐带脱落后周边皮肤消毒及轻微外伤消毒。
简单介绍:双氧水与伤口、脓液或污物相遇时,立即分解生成氧。这种尚未结合成氧分子的氧原子,具有很强的氧化能力,与细菌接触时,能破坏细菌菌 体,杀死细菌。 杀灭细菌后剩余的物质是无任何毒害、无任何刺激作用的水。不会形成二次污染。因此,双氧水是伤口消毒理想的消毒剂。但不能用浓度大的双氧水进行伤口消毒, 以防灼伤皮肤及患处。双氧水涂在伤口上会产生氧化反应,出现白色泡沫,属于正常现象。
I、卫生脱脂棉(是棉花不是棉签)

四、喂葡萄糖水与奶水的方法以及帮乳猫排大小便的方法
喂食工具及其它相关用具准备好后,就可以给乳猫喂食了。
1、第一餐应该喂葡萄糖水
发现乳猫后的第一餐应该先喂葡萄糖水,把5g的葡萄糖(如果用猫奶粉定量勺就根据猫奶粉定量勺的大小称取5g的葡萄糖粉;如果用成人汤勺就取平平 的1勺)装在杯子里加上100ml的温水搅拌溶解可得5%的葡萄糖水,取其中2ml左右的葡萄糖水(按每100克体重喂1ml计算,一般200克以下的乳 猫应该喂1~2ml,200克以上的乳猫需要喂多一点)装喂食工具里,先挤一滴水在手背上,用手背试试水的温度,如果太烫需要等冷点再喂,如果太冷需要把 装葡萄糖水的杯子放装开水的大碗或大杯子里摇匀,等液体热乎了再喂。如果水的温度不冷不热就可以喂食。
2、喂水和喂奶的姿势及其它相关注意事项
喂水和喂奶的姿势都应该是让乳猫呈俯卧状(趴在毛巾或垫纸上都可以),左手用手指托住它的头,使它的头略微抬起,右手把气门芯管口或奶嘴(奶嘴的 开口不要太大也不要太小,用针头扎个洞,把洞稍微弄大些,洞的大小以倒立奶瓶时刚好能在2~3秒钟内滴下一滴奶为标准)从嘴巴正面或侧面轻轻的塞进口中, 小心不要塞到鼻腔上,塞到鼻腔上会使乳猫呛水,也不要塞嘴里太深,塞嘴里太深也会使乳猫呛水,刚入口就可以。然后轻轻而缓慢的挤出糖水或奶水在乳猫嘴里, 它自己会用舌头舔,如果它咬住奶嘴并自己用力吸,就不要再推挤喂食工具,让它自己吸,等它吸到不想吸的时候会吐出奶嘴,这种情况说明它吃饱了或者水冷了, 你挤一滴水在手背上,试试温度,如果水冷了的话,则需用开水加热喂食工具,待液体热乎后摇匀再喂。注意它每次吐出奶嘴后,没喝完的糖水或奶水要计量,下次 只能喂规定的每次喂食量里没喝完的那部分量,分次进行。因为乳猫很小,喝水或喝奶的速度可能会比较慢,大概需要20分钟到60分钟不等,喂食要有耐心,不 可急燥的强迫乳猫喝水或喝奶以防呛水或呛奶。关于规定的每次喂奶量请看后面的列表。
*注意:如果室温在32摄氏度以下,给乳猫喂奶时应注意持续保暖。乳猫会在奶水冷了或身体发冷的情况下拒食,保暖可以防止给乳猫喂奶时不小心让 它吃到冷奶后不消化,也利于乳猫在保持肠胃工作的状态下不拒食。喂食过程中的保暖方法很简单,把乳猫放在垫有毛巾的热源上持续保暖即可(毛巾多垫几层,毛 巾上的温度不可过热,防止乳猫烫伤和脱水)。
3、喂食完毕后应立即对乳猫进行按摩
第一餐喂葡萄糖水后,第二餐才开始喂奶。喂奶的方法和喂葡萄糖水的方法一样。喂完葡萄糖水或奶水后需要用纸巾轻轻擦乳猫的嘴巴和鼻子,然后用手轻 轻拍乳猫的背部,再轻轻按摩乳猫侧面的肚子帮助它打嗝,不然乳猫会胀气。按摩时间不必太长,1、2分钟足以,按摩后用手指从头到尾轻轻抚摩乳猫,让它感觉 舒服和安全,也利于促进乳猫消化食物。
4、按摩完毕15分钟后帮助乳猫排泄
帮助乳猫排泄有两种方法:肚皮朝天式或背部朝天式,不过无论你使用哪种方法乳猫都会极力反抗,因此你一定要抓紧乳猫防止它乱动。
A、肚皮朝天式:这种方法主要用于帮助乳猫排小便,排大便则需要用背部朝天式。如果用肚皮朝天式帮乳猫排大便,它可能会用尾巴挡住肛门不让你擦PP(笑~~~)。
具体操作:把乳猫翻过来握在手中,肚皮朝天,用纸巾略微沾湿温水后轻轻"点按"乳猫的生殖器周边部位(注意是点按不是擦,擦有时会不小心用力过猛 擦红擦伤其生殖器与肛门)。多点按几次,它就自己尿尿了,帮乳猫排小便一定要耐心,乳猫肾脏功能没发育完全,排尿时间长的可能需要20分钟。等它尿完后让 它在报纸上爬一会儿,它会断断续续的又尿一会儿。尿完了后再帮助它排大便。
B、背部朝天式:这种方法主要用于帮助乳猫排大便,也可用于帮助乳猫排小便。
具体操作:找个和你坐下时差不多高的箱子或凳子,把毛巾或垫纸铺在上面,再把乳猫放毛巾或垫纸上。左手按住乳猫不让它乱动并用一根手指抬起它的尾 巴,右手用纸巾沾湿温水后轻轻"点按"肛门周边部位,可能需要刺激10~30分钟。只要乳猫的肠道有大便形成,它又喝够了水,就会自己排出大便。另外,便 秘的检查与治疗方法请看下面的相关介绍:

*关于便秘:
首先要提醒大家注意的是警惕乳猫严重便秘的信号:头后仰、排便用力、表情痛苦、腹胀腹硬。这种情况下必须立即给乳猫喂高浓度蜂蜜水或纯蜂蜜,紧急 情况下为了防止乳猫胀死即使冒拉稀的风险也要将就能找到的任何促便剂来使用,没有蜂蜜的可以用10%葡萄糖水或炒菜用的食用植物油或鱼肝油等促便剂来代 替。
其次要提醒大家注意的是乳猫在食物吃的太少或从拉稀状态下刚止泻时不可以立即用蜂蜜水等促便剂,因为刚止泻的乳猫还没有立即从食物中吸收足够的 营养,没有形成大便,没形成大便的情况下2天内都不排大便是正常的。需要继续观察大便情况,等便秘第4天都不排大便才考虑用蜂蜜水等促便剂。
一般乳猫对便秘的耐受期在1周以内,个别耐受能力特别强的乳猫可能在2周以上才排大便。乳猫人工喂养后的第一次排大便一般是在第一次吃奶水后的 第5天排出,此后正常的大便应该是1~2天有1~2次,以第2次需排大便的时间为起始点,2天都不排大便就是便秘。便秘3~5天为观察期,第6天为警惕 期,第7~8天为必须排便期。便秘3~5天内可以每餐喂1:10浓度(1ml蜂蜜:10ml水)的蜂蜜水1ml直到大便排出为止;如果第6天仍然便秘,每 餐喂1:6的蜂蜜水1ml,直到大便排出为止;如果第7天仍然便秘,每餐喂1:3的蜂蜜水1ml直到大便排出为止;如果第8天还便秘,必须使用不稀释的浓 蜂蜜等促便剂。注意蜂蜜只能买不带药物的蜂蜜,比如桂花蜂蜜,不能用黄连蜂蜜、槐花蜂蜜等带药物的蜂蜜。蜂蜜水的浓度逐渐递增规则在乳猫未断奶前都不变, 蜂蜜水的量可以根据乳猫的体重增加程度适当增加,hawa建议给1~3周龄的乳猫便秘后促便每餐使用1ml蜂蜜水的量,4~6周龄的乳猫每餐使用2ml蜂 蜜水的量,一旦大便排出后必须立即停止给乳猫喂蜂蜜水等促便剂,不然乳猫会拉稀。
*关于乳猫对便秘的耐受期
hawa之所以把第7~8天定为乳猫的必须排便期,绝对不是胡编乱造,是hawa查询了大量资料结合自己与朋友分别饲养乳猫的经验总结出来的结 果。hawa咨询过兽医,兽医也认为乳猫7天内不大便暂时是安全的,但超过7天不大便就很难说了,比如hawa最近看到的有台湾网友的乳猫7天后不大便被 胀死了、内地的一个网友的乳猫也是由于排便时间拖太长被胀死,所以乳猫便秘的安全期是必须要提及的,甚至个别情况严重、排便痛苦、腹胀腹硬的乳猫必须用高 浓度促便剂立即促便。
*关于蜂蜜水:
为什么hawa会推荐首先使用蜂蜜水以及浓蜂蜜治疗便秘而不是用植物油、鱼肝油、开塞露?因为hawa认为无论用哪种治疗便秘的方法只要促便剂 (晕,这个名字是我自创的)使用量太大或浓度太高都会使乳猫由便秘转为拉稀。为了防止没有经验的人掌握不好促便剂剂量和浓度造成乳猫大便后拉稀,应该从低 浓度蜂蜜水到中等浓度蜂蜜水再到高浓度蜂蜜一点一点的递增给乳猫服用使乳猫肠胃逐渐适应蜂蜜水浓度变化才比较安全。但那种情况严重、排便痛苦、腹胀腹硬的 乳猫需要立即服用高浓度蜂蜜。蜂蜜本身可以帮助消化、润肠通便、排毒养颜,而且蜂蜜对于由便秘转为拉稀的乳猫而言也有一定的保持血糖不降低的作用,比起没 有保持血糖不降低功能的植物油、鱼肝油而言是比较好的选择。以前有资料建议使用开塞露,但根据网友信息反馈,开塞露的通便威力比较强,不到万不得已不要随 便给乳猫使用,以防乳猫拉稀。[补充开塞露长期使用的坏处][补充10%葡萄糖水能促进肠蠕动,也有促大便的功能,但是剂量方面不好掌握]

如果你没掌握好蜂蜜水的量和浓度导致乳猫由便秘转为腹泻,这种情况一般只腹泻1次就会停止腹泻,如果腹泻超过2次以上,请立即带乳猫去看兽医。

治疗"消化不良、肠道菌群紊乱"引起的腹泻:[编辑状态,未经检验过的方案,慎用]
A、治疗猫龄14天以下的腹泻
妈咪爱1/16小条或同类益生菌(妈咪爱1/16小条放温奶水里,搅拌均匀)。
功能对比与服用方式
B、治疗猫龄14天以上~28天以下的腹泻
妈咪爱1/16小条或同类益生菌(妈咪爱1/16小条放温奶水里,搅拌均匀)+少量米粥汤
功能对比与服用方式
C、治疗猫龄28天以上的腹泻
妈咪爱1/8小条或同类益生菌(妈咪爱1/8小条放温奶水里,搅拌均匀)+少量米粥汤+幼猫猫粮糊糊
功能对比与服用方式
碳水化合物不消化引起的腹泻禁止使用!(特征:大便带酸味或有泡沫)

5、乳猫排泄完毕后需要睡觉休息
对于乳猫而言,吃奶和排便都是很费体力的事儿,适当的休息可以让乳猫恢复体力、充分消化奶水。如果乳猫吃够奶水后超过3小时都不叫饿,只要检查后确定乳猫不是脱水和昏迷,不必把它摇醒,可能是奶水量喂多了延长了饥饿耐受时间造成的,属于正常现象。



五、乳猫的居住环境与保暖、(之后的内容都处于编辑状态)
6、乳猫需要住在干净的、高的(防止乳猫爬出盒子摔伤和着凉)、底部在放了一个热源的情况下(当然夏天天气热超过了乳猫最适宜温度的时候就可以不 放热源,不然乳猫反而会热的脱水)还能容下一个热源那么大体积空间的箱子里,箱子选用可以闭合的不通风的那种,不然乳猫着凉了就会生病。但是室温在乳猫最 适宜温度以上时最好保持纸箱的正上方开口敞开状态来透气防止热源温度太高使乳猫脱水。也就是说,盒子里必须有让乳猫转换温暖与凉快的两个大体积的空间,让 它自己选择温度来调节空间位置。盒里的保暖热源有几种,宠物专用电热毯(调至低档温度)、暖手器、电灯、热水袋、塑料瓶装开水…,这里,我推荐用宠物专用 电热毯,乳猫如果还没长到10天大也就是还没睁开眼的时候,近距离热源电灯的光线还是会刺伤它的眼睛,以后就是小瞎子了,所以不推荐;热水袋是怕它好奇的 用爪子抓破,然后漏热水出来烫着它,所以不推荐,宠物电热毯和暖手器是比较安全的,但是最好用正规厂家的有质量保证的牌子货。电热毯比较恒温,效果比暖手 器好。如果用电热毯需要全天开启保暖(能调节温度到30摄氏度的那种最好),如果用暖手器需要4小时重新充电保暖一次(一般的暖手器在使用4小时后会逐渐 变冷)。如果室温低于乳猫最适宜的温度以至于必须保暖的话,暖手器的重新保暖时间间隔不可以超过5小时,否则乳猫会因为体温太低会拉稀、脱水甚至死亡,当 你听到乳猫在盒子里叫的时候意味着它们在提醒你应该保暖或喂奶(或乳猫排大小便了)。同时应该注意到暖手器或电热毯上需要搭毛巾(我是把两张毛巾折7层放 暖手器上的,因为暖手器用1小时左右温度会上升很快,毛巾搭薄了会烫到乳猫而且容易造成乳猫脱水)。乳猫喜欢毛绒绒的毛巾,那样会使它们觉得妈妈在身边陪 伴,更有安全感。但毛巾容易被喜欢在窝里便便的乳猫弄脏,所以毛巾需要每天及时更换(我一共准备了4条毛巾给一只乳猫用,每天洗换)。在适宜的环境温度和 毛巾的陪伴下,吃饱了的乳猫很快就会入睡。如果它们在温度适宜、搭了毛巾、吃饱、促便都具备的情况下仍然喊叫,请注意它们是不是有什么不舒服或生病了的地 方。
7、清理跳蚤和虱子:
跳蚤可以用镊子手工清除,第一天换毛巾要勤些,纸箱子也需要清理,把旧的垫底报纸扔掉,换新的垫底报纸(一般放一张就可以了),放上暖手器再换上 干净毛巾。不推荐用国产的灭虫宁和带除跳蚤圈的方式来除跳蚤和虱子,因为那些除蚤药对乳猫来说毒性都比较大,可能会导致乳猫药物不良反应甚至死亡,万一中 毒严重就算洗澡都没得救,何况洗澡还会使乳猫感冒,所以最好澡都不要洗。乳猫实在很脏的话,可以用湿巾轻轻擦拭脏的部位,擦拭干净后用干纸巾吸干身上的 水,再用电吹风吹干毛毛(请开到弱档不要开到强档),保持吹风口与乳猫至少2分米的距离且不要把风口方向对准它的头,吹风时间也不要超过3分钟、不要吹太 久。用电吹风要在烘干水分后喂乳猫2ml口服补液盐兑的温水,因为这些加热的行为都会多多少少导致乳猫丢失部分体液,需要及时补充体液来防止脱水。注意除 蚤后需要彻底用抹布和吸尘器清理现场地面,打扫卫生,保持环境清洁。如果照此法做,跳蚤还是存在的话,那就需要用进口的福来恩灭蚤,福来恩最好是用 100ml装量的那种喷剂,没有喷剂的情况下才用滴剂。不是每只乳猫都能耐受福来恩的神经毒性,所以大家购买福来恩前一定要考虑清楚,即使使用福来恩,最 多也只能在脖子后面喷1下(不能喷到头部和眼睛)或者滴1滴。关于福来恩喷剂的使用说明书请看这个帖子:
[补充福来恩中国网]
"请大家注意除蚤药的危害!"
http://www.douban.com/group/topic/3591539/
"室内除跳蚤"方面还可以参考这个帖子:
http://bbs.aipets.com/viewthread.php?tid=12311

8、建议大家列个作息表,这样你不会手忙脚乱。最好再准备个小本子,每天记录乳猫的体重、喂奶次数、每次称的奶粉重量(找到乳猫大便正常状态下最合适的奶粉称量)、每次喂奶量、大小便情况与下一步的建议等。

*注意:给乳猫保暖要注意防止窝内温度太高,保暖温度过高反而会导致乳猫脱水,脱水会让乳猫口渴,然后乳猫会多喝奶水导致不消化腹泻,腹泻又会加重脱水,反复腹泻和脱水会导致乳猫死亡。保暖温度非常关键,请大家务必注意这点。
乳猫的理想环境温度(摄氏度)
1周 29~32度
2周 27~29度
3周 24~27度
4周 21~24度
5周及其以上 21度

*注意:
l 环境湿度最好能保持在55%~65% 。如果是非常小而且虚弱的乳猫,可能需要85%~90%的湿度。
l 环境气温最好不要超过32.2℃(用暖手器的要注意给暖手器多垫毛巾,不要让热源太热)。35℃以上的高温和95%以上的湿度会让乳猫的呼吸道有问题。如果你的所在地很热,日平均气温超过32摄氏度就可以不用热源给乳猫保暖,并要注意防止乳猫中暑、脱水。

乳猫的科学喂饲标准
幼猫周龄 幼猫标准体重 每日喂饲总量 每日饲喂次数 每次喂饲量
1周龄 刚出生~出生后第7天 (刚出生有90克左右) 每100克体重喂16ml~34ml 7~8次(每3小时一次) 在2ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
2周龄 出生后第7天~出生后第14天 体重不明 34ml~60ml 6~8次(每3~4小时一次) 在4ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
3周龄 出生后第14天~出生后第21天 体重不明 60ml~80ml 6~8次(每3~4小时一次) 在7ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
4周龄 出生后第21天~出生后第28天 体重不明 80ml~106ml 6~8次(每3~4小时一次) 在10ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
5周龄 出生后第28天~出生后第35天 开始喂幼猫猫粮泡软的糊糊,对于乳糖不耐受的乳猫,最好是用不含牛奶球、奶粉成分的幼猫猫粮。

至少要等乳猫满出生后第42天才能给乳猫完全断奶。


*注意:每次喂奶量应该1ml、1ml的逐渐递增,给1周大的乳猫喂奶的时间间隔应该以"3小时不叫饿"为标准,每次喂奶量和喂奶时间都不要跨度 太大。一般而言1天之内的每次喂奶量应该不会变化太大,几天内才随着乳猫的体重增加而逐渐增加,这种方法比较安全。如果你要用1日只喂4次或者每次喂奶量 都跨度比较大的那种灵活喂养法,请务必咨询使用过灵活喂养法的养育乳猫经验丰富的人。hawa考虑到不同的乳猫对每次喂奶量增加的耐受程度不一样,其实并 不推荐灵活喂养法,不过在要上班等时间很紧张的情况下可以冒险尝试灵活喂养法。
*注意:hawa建议人工喂养的乳猫满6周龄后才能完全断奶。人工喂养的乳猫比母乳哺育的乳猫一般而言普遍体型偏小、体重偏轻(也有体型偏大、体重偏重的,属于个例),稍微晚点断奶对人工喂养的乳猫比较好。
*判断乳猫年龄的简单方法:
通过观察,你大概可以知道小猫的年龄。如果它们还有脐带,大概是1~3天大;如果它们眼睛还没有睁开,大概是1~10天大,到第7天,它们应该差 不多睁眼了,睁眼早的是第5天睁眼,一般是第7天睁眼,平均数字是第10天睁眼,睁眼晚的可能需要15天。轻轻掰开它们的嘴,看看里面的牙齿,如果有一排 米粒般大小的门牙,应该有2周大,如果门牙最两边开始冒出小尖尖犬牙,应该有3周大,如果犬牙很明显且猫猫站的很稳、能跑跑跳跳的就有4周大了。

*注意:
l 喂奶前后都必须用灭菌肥皂洗手,喂奶用具全部都必须用开水烫洗,特别是奶嘴。奶最好是现用现兑,奶水在室温下不可以存放超过1小时(放太久有细菌会变 质),如果要长时间存放奶水,请放冰箱存放而且存放时间不能超过8小时,临用时取出奶瓶,用大碗或大杯子装开水后加热装奶水的瓶子。
l 不要给体温过低的乳猫喂奶,应该先用热源暖和它直至可以动可以爬的时候才喂奶,不然会胀气拉稀甚至死亡。
l 喂奶方法可以参看前面的喂葡萄糖水的方法,如果遇到乳猫不慎把奶水吸到鼻腔里呛奶,为避免奶水流到肺部,应立即将乳猫倒立提起,用手拍打其背部使奶水从鼻腔流出,然后立即用纸巾吸干从鼻腔流出的奶水。
l 喂乳猫的奶水必须是热乎的,喂冷奶会拉稀,可以参看前面喂葡萄糖水的方法来热奶。只加热一次该喂的量,在热开水里加热,最好不要用微波炉(如果用微波炉,要把热过的奶搅拌均匀再摇匀一会儿,让奶中很烫的部分散热)。
l 买了猫奶粉的人按照猫奶粉说明书来调奶水,可以适当多加1ml水,奶水不要调太稠,奶水稠了会使乳猫肠黏膜损伤、拉干燥的黑色带血大便。奶水也不要调太稀,太稀的奶水会使乳猫吃不饱、容易感到饥饿、营养跟不上、发育不良。
l 人工喂养的乳猫普遍都有体重过轻的问题,有些人工喂养的3周龄大的乳猫可能个头不及猫妈妈喂养的1周龄乳猫大。这是正常现象。如果你的乳猫刚开始时因为各 种原因营养不良、发育不好造成了体重减轻,那么计算此猫的实际每次喂饲量应该以比实际周龄对应的表格数据小1周龄的那个数据的最低限为准,比如3周龄的乳 猫饿的能看见肚皮上的排骨、严重营养不良,体重肯定是减轻了的(达不到标准体重),那么实际上只能在4ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、 1ml的增加每次喂饲量而不是在7ml的基础上逐渐增加每次喂饲量。生病的乳猫会因为各种原因控制不了饥饱,必须严格控制食量不能让它多吃,不然会撑到拉 稀甚至撑死。
l 喂食不及时、喂食时间间隔太长、腹泻,环境温度太高或环境过于干燥都会让乳猫脱水,脱水要及早发现并治疗。乳猫很容易因为脱水而病重死亡。如果乳猫体重减 轻,也要考虑到脱水的问题。脱水的表现是舌头发黏、浑身软软的、没力气、不爱动、脖子皮肤提起来没弹性、肚皮皮肤发皱、尿液颜色很黄或尿液很少。如果乳猫 脱水,光喂水是没用的,应该给它喂"口服补液盐Ⅰ"兑的温水(按照每100克体重喂1ml计算,一般1~2周龄的乳猫应该喂1~2ml,2~3周龄的乳猫 喂2~4ml,3~4周龄的乳猫喂4~6ml,4周龄以上的乳猫再多喂点),脱水和低血糖严重以至于昏迷的话,应该立即带乳猫去宠物医院打葡萄糖电解质补 液针进行抢救。
  口服补液盐水的配制方法与喂饲注意:取500ml刻度烧杯一个(可以用容量为500ml的纯净水塑料瓶代替),把内包装的两小袋白色粉末 倒进去,用温水冲到500ml,用筷子把溶液搅拌均匀,取适量溶液喂饲,每隔1.5小时喂1次,喂到尿液透明就不喂了,如果不小心喂多了,眼皮浮肿的话, 排尿即可消除浮肿症状。  
l 当乳猫感冒时,它们经常打喷嚏,也可能闻不到奶水的味道。当它们什么也闻不到时,它们往往也就不吃奶水了(当然如果奶嘴太大的话,它们也会拒绝吃奶的,奶 嘴一定要小)。用婴儿喷鼻剂喷1次在它们的鼻孔里,这样可以通鼻腔,让它们闻到奶水的味道,这样它们能找到奶嘴并吸奶,婴儿喷鼻剂在喂奶之前喷。判断感冒 的方法:鼻子发干、打喷嚏。感冒时注意保暖即可自愈,乳猫感冒绝对不能吃含有解热止痛成分的人用感冒药!不然会使乳猫急性中毒甚至死亡!



9、关于乳猫的大小便观察:

正常大便应该是湿润的、条状成形的、不带血的、结实的固体。凡是干燥的(便秘)、花生酱样儿不成形的、带血的(比如肠黏膜损伤)、不结实的、非固 体的都是不正常的大便。花生酱样儿不成形的、不结实的、非固体的大便是拉稀。如果大便是带血的或黏液状的或凝胶状的或喷射水状的则表示健康情况很差,必须 带乳猫去看医生并带大便去医院做便检。如果只喂奶水的话,大便颜色应该是棕黄色或芥末色,只喂奶水的乳猫如果拉出其他颜色的不正常大便(比如白色、血红色 等等),必须带乳猫去看医生并带大便去医院做便检。

黑色便(通常带血):肠黏膜损伤。说明奶水调稠了,应该把奶水浓度降低,按罐子上写的比例再多增加1~2ml的水,比如1:6调整为1:8。服药方面可以用妈咪爱、思密达。建议带大便去医院做便检。

大便可见未经消化的奶块儿:喂食过度。建议咨询宠物医生。

便秘:见本文治疗便秘的相关部分。

腹泻:见本文治疗腹泻的相关部分。[编辑状态]
如果不是呕吐等急性肠胃炎症状或细菌性腹泻,是不可以立即使用抗生素或氟哌酸的,因为抗生素等消炎药在杀死肠道有害菌的同时也会杀死肠道有益菌, 大量服用抗生素会造成肠道菌群紊乱。应先服用妈咪爱1/16条或1/8条(参合在温的奶水里),同时注意补液(按时喂口服补液盐兑的温水或去医院注射葡萄 糖氯化钠补液针,看脱水严重程度而定),同时适当喂食物来补充营养(不补充营养的话多拉稀几次后营养丢失严重会导致低血糖,低血糖抢救应用10%浓度的葡 萄糖水,对乳猫来说一般是肌肉注射,周龄大的还可以静脉滴注),把上述方法结合在一起治疗才有效,光用其中一种方法是治不好中重度腹泻的。
但要注意这点:腹泻不能服用"高浓度(10%)葡萄糖水"和蜂蜜水、浓蜂蜜、鱼肝油、植物油等促便剂,不然会加重腹泻!
如果腹泻的当天伴有严重低血糖反应,说明乳猫情况很危险,最好是立即去医院抢救。

正常的小便应该是淡黄色或几乎透明的淡黄色,如果是黄色说明脱水,如果是深黄色表示严重脱水有生命危险!如果是完全透明说明水合过度,水合过度排尿后即可恢复正常的小便颜色。

*注意1:如果乳猫腹泻后在正常的服药方式下连续服用几次妈咪爱仍有腹泻现象且腹泻超过2天的,必须带乳猫去看医生并带大便去医院做便检。

*注意2:出生14天以下的乳猫不能用米粥汤的方案来治疗腹泻,因为目前尚不能确定出生14天以下的乳猫的消化系统是否发育到能消化米粥汤的地 步,只能通过喂食奶水+妈咪爱或其他同类益生菌+及时补充体液的方式来治疗腹泻。一旦发现乳猫在1周龄前出现腹泻状况,必须立即给它治疗腹泻,不然连续腹 泻延误一段时间后,病情就严重了,很难治好!

*注意3:如果遇到乳猫身体软弱无力、头突然后仰、大声喊叫并抽搐说明发生了低血糖的危险,低血糖一般是饥饿和温度过低、保暖不当造成的,其它严 重疾病也可能会造成低血糖。低血糖症状出现后要立即口服10%浓度的葡萄糖水,然后立即带乳猫去看宠物医生,低血糖症状一般会伴随脱水现象同时出现,服用 10%葡萄糖水1.5小时后再喂乳猫2ml口服补液盐防止脱水。如果你能在给乳猫服用10%葡萄糖水后的1个小时之内及时赶到医院,请立即告诉医生乳猫低 血糖的情况并请医生对其进行相关治疗。请及时给乳猫喂食来避免因饥饿造成的低血糖。

*注意4:如果乳猫拒食,可能是奶嘴不合适或吃的过饱或腹内胀气或奶水太冷或奶水太烫或乳猫体温太低,请确定奶嘴合适、奶水是温的、乳猫身体不发 冷,喂奶后一定要及时给乳猫按摩肚皮、帮助其打嗝防止胀气,检查喂食量是否过度(可以通过大便情况观察出来也可以通过记录本上的记录发现这个问题),检查 乳猫是否肚子鼓、需要排大小便。如果以上情况都排除后,乳猫仍然拒食且拒食超过1天,请立即带它去看宠物医生,不排除乳猫有其它严重疾病的可能。

10、乳猫们2周大的时候最好分开养,防止它们互相吸吮对方的肚皮和腿,如果发现乳猫肚皮上有发红、发肿的情况,需要看宠物医生。(hawa很抱歉没有这方面的治疗经验,没有办法提供这种情况下的治疗信息)
11、如果发现乳猫掉毛、皮肤有黄皮屑等长癣情况,不要轻易给乳猫涂抹人用药物,每天坚持给它喂发育宝,注意加强营养即可自愈。如果癣很严重,请到"猫咪有约"论坛 ——"济南猫窝"询问梅暗香姐姐给小乳猫治疗猫癣的方法。
12、[眼药方面处于编辑状态] 乳猫刚刚睁眼时,为了不刺伤它的眼睛,必须避免阳光、探照灯、手机相机闪光灯等强光照射它的眼睛,避光是必须的,就算是室内开灯也要稍微开暗些。如果你捡 的乳猫已经有10天大了,但是有眼病、眼睛流脓、眼屎糊住眼睛睁不开什么的,千万不要用手强行扳开,应该去药店买卫生脱脂棉(不要用棉签,会戳到眼睛)和 红霉素眼膏或金霉素眼膏,用棉花沾湿温水轻轻擦拭它的眼睛,一定要轻!多擦几次,眼屎擦掉后再用红霉素眼膏(红霉素眼膏或金霉素眼膏对于流脓水的结膜炎治 疗效果比用眼药水好;如果是单纯的流眼泪,可以用氧氟沙星眼药水)涂在下眼睑上,再用湿润的棉花轻轻抹均匀,把上下眼睑合几分钟,每天涂抹2~3次,3天 为1个疗程,2~3天后,它的眼睛就可以自己睁开了,而且眼睛好了后不会流脓水、眼屎也会少很多。使用眼药水或眼药膏前请仔细看药品说明书,不要长期大量 给乳猫使用眼药也不要混合使用眼药。
13、 有条件准备天秤的话,每天早上都应该在喂奶后用天秤称1次乳猫的体重,记录称量数字,如果发现乳猫连续体重减轻3天就要警惕,正常情况下,乳猫每天至少应 增重5克以上,如果体重减轻,想想它是否吃够了奶,是否拉稀后丢失营养、脱水,是否有其他疾病?有必要的话,咨询宠物医生。
14、 最后,看了以上内容,相信你大概知道经验的重要性了,文中有什么未提及的和不足的地方请询问有成功养育乳猫经验的人士或专业的宠物医生。掌握当地的宠物医 院联系方式和地址也是很重要的哦,不要临时抱佛脚等乳猫有生命危险了才想到去找宠物医院地址。如果你很爱你捡到的猫猫,它们也会知道的,它们会舔你的手指 表示感谢。请尽量对它们好一点,多爱抚它们,用正确的方法喂养它们,尽量让它们健康成长。


转贴一个乳猫可以参考的去医院看病的注意事项:
*带猫咪去宠物医院看病的注意事项(转自"新浪生活" )

由于最近猫咪生病,经常要去输液,在输液室待的时间最长,所以有关医院的见闻特别特别的多,强烈要求各位猫友看看下面的经验之谈!
一、带上垫子
来看病的宠物有时会被要求输液,可是主人们一般都没想到带个垫子什么的。要知道输液台都是金属的,夏天都冰凉,把动物放在上面几个小时,没病也得 着凉,而且输液室忙的时候根本就不消毒,就这么直接放上去也不卫生啊。所以,只要是带动物看病就一定要带上垫子,想得起来的话,带个小被子更好,输液时就 那么静静躺着很冷的!而且忘了说了,大夫诊室里的触诊台子也是一样,金属的,冰凉冰凉!(注:建议使用成人纸尿垫,有60*60CM和40*60CM两种 规格,铺在诊台和输液台上正好)。
二、认准打针的大夫!
可能有人觉得我小题大做了,但我不骗大家,我都见过不知多少个实习的学生给猫猫狗狗打皮下打得鲜血直流了;还有打封闭,哇塞,不是我吓唬大家,那 真是触目惊心啊!打针尚且如此,扎输液针那就得太体现医生水平了。有的医生技术非常好,没见过他们扎两次,都是一次成功(有一次换了一个医生,扎了4次都 不行,我妈都说"你哪怕拿我练呢,别让小东西受罪",之后再不敢换人了)技术好的医生要是不在,我们就等到他们来了为止。
三、尽量不要跑针!
输液室里人多,医生不可能老看着你,所以咱们只能自食其力不让跑针,因为要是跑针的话,虽然过几个小时能吸收,但那是很疼的,不信你自己输液一试 试,要是液体跑到肌肉里,肿了一大块,能不疼吗!我妈有过切身体会,所以尤其注意这个。宠物不听话,又紧张,肯定会动的,这时主人一定要狠下心来抓住它的 爪子(在针的前面,一定不要拿着它的胳膊,那样会把血管捏住的!)要是看滴得慢,可以自己试试有没有回流(医生会教如何看的),不过也不要老试,老试的话 有时时间长一点能让针里的血液干了,我干过这么一次,害得猫猫又挨了一针:(
四、输液的速度宁愿慢点也别快了!
有的主人看着滴得太慢,就自己调得巨快,哒哒哒哒地,每当看到有这样的情景出现,老妈就要出场了:)我妈在输液室比大夫还忙,谁的液快了,都特着 急,一遍遍地告诉主人,要是人输液过快的话都能当场死过去,更何况是小动物……尤其是刚做完手术的动物更要特别特别的慢,快了能要命的!有些药物的分子比 较大(象白蛋白),每分钟只能滴几滴,如果滴快了,猫咪的心脏根本受不了。只要看到动物有些喘,那就一定是太快了。输液输个4、5个小时都不算什么,做好 心里准备,我还见过8个小时的呢,看人家主人是什么精神!所以输液一定不要着急:)这过程中一般动物都得小便一次两次,是正常的,所以一定要记得在宠物身 子下面垫上纸尿垫!
另外,医生开的药从药方拿出来能吓人一跳,好几大瓶,其实不会输那么多,也就十分之一能输上,其他的都倒了,那些药没有小剂量,要买就得买大瓶,呵呵。
五、不要扎堆儿去医院!
以前在一些网站的论坛上看到一到周末,几个猫友就相约带着猫咪去医院一起做绝育或者做疾病的治疗,在小小的医院里还把自己的猫咪往猫友友的猫咪旁 边凑,想看看他们见面是什么反应,这是非常非常危险的!医院是病毒和病菌集中的地方,去医院的宠物绝大多数是去看病的。让自己的猫和别人的猫接触,很容易 因为短暂的接触而交叉传染,万一自己的猫有跳蚤、猫癣或更严重的传染性疾病,这样的近距离接触已经足够造成交叉传染了。特别是有的猫友是带着捡来的猫去看 病,对猫的健康情况根本就不了解,在这种情况下,与其他猫友的猫近距离接触,可能会给猫友的猫咪健康带来意想不到的影响,这肯定不是大家所希望的事情。
另外,除了不要让猫咪互相接触之外,也不要去摸别人的宠物,不论是你认识的人还是不认识的人所带的宠物都不要摸,同时也不要让别人抚摸你的宠物,原因同样也是避免交叉传染。
带猫去医院时不要抱着去,一定要把猫咪装在保险、安全、妥当的猫拎包或笼子中,如果是放在笼子里,外面最好用布罩上,以免猫咪看到环境的变化而受 惊。在宠物医院里常常能见到一些很凶的大狗,有些狗还在不停地大声吠叫,这会让猫咪非常惊恐,可能会因为受惊而做出意想不到的举动(如突然逃窜或因为紧 张、想逃跑而抓伤抱着它的人),因此一个结实、安全的猫包是非常有必要的。猫包最好一直拎在手里,不要放在医院的地上或椅子上,更不要让自己的宠物在医院 的地上跑来跑去。从医院回来之后,猫包或笼子要消毒,你也不要忘记洗手哟。

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原发地址:http://lemonkiller.blogspot.com/
推个广:http://www.ishua.net/
另外,广告位招租。

如果你发现很小的乳猫,请注意!

Posted: 08 Aug 2009 02:21 PM PDT

捡到4只小奶猫,发现此贴,特转。


如果你买的是美国贝克爱猫乐KMR奶粉。兑水比例应该是1单位奶粉:2单位水或1单位奶粉:3单位水,本帖中所提到的1g:7ml或1g:8ml是荷兰威霸乳猫奶粉的兑水比例,如果你买的是德国骏宝乳猫奶粉,请按照奶粉说明书的建议兑水比例来兑奶水。

买乳猫奶粉的一定要看清楚奶粉说明书上的兑水比例和体重对应的建议喂奶量,只有在不清楚乳猫体重的情况下才按照本总结的建议喂奶量给乳猫喂奶。本 总结的每日喂饲总量可能会因乳猫的实际体重增加而有所偏低,但一般应该不会偏低太多。如果你发现你正喂养的乳猫在正常情况下的每日喂饲总量高于本总结的每 日喂饲总量数据,只要乳猫能消化奶水、大便正常、不拉稀,就属于正常现象,不必惊慌。

另外,hawa不建议给乳猫吃营养膏,因为营养膏的脂肪含量很高,每天吃猫奶粉营养应该够了,再吃营养膏会增加乳猫的肠胃负担,即使不拉稀,也会有软便的现象,请大家谨慎注意这点。



如果你发现很小的乳猫没猫妈妈照顾,请注意!(通用总览部分)

by hawa

一、发现乳猫的正确做法
1、如果乳猫们的身体基本上是干净的、肚子圆滚滚的,而且它们没有叫,正在安静睡觉的话,请不要因为你一时的冲动带走它们,因为这种状态下的乳猫其实是有猫妈妈照顾的,猫妈妈可能刚给它们喂了奶然后找食物补身体去了,你带走它们等于抢走了猫妈妈的孩子,是好心办坏事。
2、如果遇到乳猫在哭叫而且身体肮脏(有很多跳蚤甚至蛆)或被雨水淋湿或冻的发抖或口舌外伸、软弱无力或正爬到马路中央等紧急情况,你能做的就是 帮助它们。如果能找到没用过的干净手套或毛巾等织物,你最好带手套或用毛巾把它们抱起,放回它们原来呆的位置(用手套或毛巾的目的是为了避免人类的味道留 在乳猫身上。流浪母猫的警惕性比较强,一旦它闻到乳猫身上有人类的味道就会遗弃乳猫)。如果你在街头发现它们,最好把它们放到离事发现场不远处的隐蔽避光 地点,比如废弃的橱柜箱子,当然箱子或柜子不能太高,至少能让猫妈妈钻进去后也能钻出来。猫妈妈能根据乳猫的声音找到它们。如果相关条件不支持,现场情况 也确实紧急,在通过观察确认乳猫被遗弃的情况下,可以把它们带回家。一旦你带走了乳猫,就应该负责照顾它们。

二、找猫奶妈与准备食物
1、如果你带回家的乳猫有1只以上,一个人喂奶通常是忙不过来的,况且乳猫最好还是要吃猫妈妈的奶才有对疾病的免疫力。请你立即去下面地址中的论坛给它们找个猫奶妈或找个有养育乳猫经验的朋友来帮忙。
http://www.douban.com/group/topic/2978305/
*给乳猫找猫奶妈的注意事项:
①提供猫奶妈一般都是有偿服务,但要确定提供猫奶妈的人不是为了骗食物或骗钱才给你提供猫奶妈(如果是无偿提供猫奶妈则更好)。
②有体内寄生虫和传染病的乳猫不适宜找猫奶妈,不然会把疾病传染给猫奶妈以及猫奶妈亲生的乳猫仔儿。
③2周龄以上的乳猫如果都还没找到猫奶妈就只能继续人工喂养。
④如果你找到了猫奶妈,请先了解猫奶妈的亲生乳猫仔儿的体型和周龄。如果你捡到的乳猫的体型比猫奶妈的亲生乳猫仔儿的体型小很多,它可能会在抢夺 猫奶妈的奶头方面吃亏,如果它不能抢到猫奶妈的奶头顺利吃奶,就只能继续人工喂养。如果猫奶妈的亲生乳猫仔儿的周龄已经超过了3周龄,猫奶妈可能会拒绝为 你捡到的乳猫哺乳,这种情况下也只能继续人工喂养。
⑤如果你找到了猫奶妈,要弄点猫奶妈的乳汁或尿液涂在待哺乳的乳猫身上,不然猫奶妈闻到乳猫的味道和自己的味道不一样就不肯喂奶,严重的甚至会咬死乳猫。
⑥找到猫奶妈前人工喂养过的乳猫再吃猫奶妈的奶可能会出现短期的肠胃不适应现象,需要观察。
⑦想到新的问题再补充。
2、除了找猫奶妈,你需要做的第一件事就是帮乳猫排便,第二件事就是给乳猫每小时喂1~2ml 5%-10%的葡萄糖水(按照每100克体重喂1ml计算,一般体重200克以下的乳猫应该喂1~2ml,体重200克以上的乳猫需要喂多一点)葡萄糖水 可以提供给它们足够的热量与水分,特别是对于冻的发抖、浑身发冷、口舌外伸及头后仰、大叫并抽搐的低血糖乳猫而言,葡萄糖水是救命物品。也许有人会问为什 么不立即喂奶呢?那是因为乳猫可能刚吃过猫妈妈的奶(肚子涨涨的)或者乳猫身体发冷、肠胃停止工作,这种情况下再喂奶会胀气,而葡萄糖水不会存在这个问 题。
3、去超市购买婴儿葡萄糖
可以去周边超市买婴儿葡萄糖,推荐含有各种维生素和牛磺酸的婴儿葡萄糖,比如北京"互润"牌。白糖可以临时替代葡萄糖,但其热量远远不及葡萄糖, 乳猫生病时应该喂葡萄糖水。如果你的所在地不方便网购乳猫奶粉或网购的乳猫奶粉还没送到,可以暂时去超市买婴儿葡萄糖的同时买婴儿第一阶段脱脂脱乳糖奶粉 (0~6个月),如果你要给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水,请务必咨询那些给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水且乳猫成活的有经验者。
如果你不熟悉换食物也不敢换食物请务必咨询那些给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水且乳猫成活的有经验者,让他们传授给你关于给乳猫喂食婴儿奶粉兑的奶水方面的经验。
*注意:牛奶、羊奶、婴儿奶粉、乳猫奶粉的比较与说明:
选购奶粉请优先考虑购买乳猫奶粉,最好不要用婴儿奶粉作为长期给乳猫食用的奶粉。婴儿奶粉喂出抽筋、缺钙、营养不良的大头猫事件见天涯 cicicucan帖子中的相关记录。对于已经确定是乳糖耐受型的乳猫(就是直接吃牛奶或羊奶不拉稀的乳猫),请务必咨询那些给乳猫喂食牛奶或羊奶且乳猫 成活的有经验者。关于牛奶乳糖不耐受导致乳猫拉稀致死的事件大家可以在网上搜索到。

乳猫奶粉所用的原料是鲜牛奶或羊奶(牛奶比较常见),是在鲜奶的基础上加工提炼出来的。通常大品牌的乳猫奶粉是不含乳糖的,婴儿奶粉分为不含乳糖 和含半乳糖的两种类型,如果你因为没买到乳猫奶粉而暂时需要购买婴儿奶粉,请买不含乳糖的那种婴儿奶粉。hawa建议大家先根据各自的情况考虑好究竟给乳 猫喂食哪种食物。买乳猫奶粉一定要买有质量保证的正规厂家生产的奶粉,比如荷兰威霸乳猫奶粉、德国骏宝乳猫奶粉、美国贝克爱猫乐KMR乳猫奶粉等等,其中 口碑最好的是KMR,但是价格比较贵,骏宝价格中等,威霸要便宜些。

购买乳猫奶粉、猫奶瓶、100ml装量的福来恩喷剂(一种乳猫适用的稍微安全点的除蚤药)、乳酶生片(帮助消化、治疗胀气)、乳酸菌素片(帮助消 化、治疗胀气与轻微腹泻)、注射器、幼猫猫粮(推荐皇家BK34或美士幼猫粮,如果你的猫因为体质问题不适合吃以上两种猫粮,也可以换吃其它牌子的幼猫 粮)等物品的网址:
http://www.taobao.com/

另外,认为"福来恩"喷剂价格昂贵的朋友可以购买便宜点的"罗尼舒"喷剂或"安琪儿"喷剂来取代"福来恩"喷剂给猫猫除跳蚤:
国产非泼罗尼溶液——"罗尼舒"喷剂:(和"福来恩"的主药成分一致,比福来恩便宜,如果您觉得福来恩价格过高,可以考虑购买"罗尼舒"喷剂)
购买"罗尼舒"喷剂的淘宝地址:(武汉流浪猫救助站产品专卖店)
http://auction1.taobao.com/auction/item_detail-0db2-5a61dff3845547fc4a943dc3e2f90e1c.jhtml 

在此感谢武大老猫对流浪猫的救助照顾!
"武汉流浪猫救助站"的淘宝店铺(部分产品对外销售)
http://shop35374182.taobao.com/

三、准备喂食工具及其它相关用具、药品和卫生用品
1、常见的喂食工具有眼药水瓶子(带刻度的最好)、5ml注射器(去掉针头)、幼猫奶瓶(Hartz哈茨或美国贝克的猫奶瓶奶嘴小、比较好)、3ml的一次性刻度滴管。
眼药水瓶子、注射器可以在药店买到(买注射器要和店员说清楚是喂养乳猫用,不然店员会以为你用来吸毒就不卖给你),幼猫奶瓶可以在宠物医院、宠物商店、淘宝网买到,刻度滴管一般是实验室才有。
hawa推荐1周龄以上的乳猫用猫奶瓶,一般1周龄以上的乳猫更愿意吸猫奶瓶上的奶嘴而不喜欢用眼药水瓶子或注射器,眼药水瓶子或注射器是用来给1周龄以下的乳猫作为喂食工具的,即使是用专用猫奶嘴,1周龄以下的乳猫可能还是会觉得奶嘴太大而拒绝喝奶。
如果你用的是眼药水瓶子或注射器或刻度滴管,可以找个干净的鸡皮管(自行车气门芯)套上管口并用绳子绑紧气门芯来充当临时奶嘴(之所以要绑紧气门芯是因为以前发生过乳猫吞食气门芯而死的惨剧)。注意所有喂食工具均应用开水洗烫消毒。
2、如果条件允许的话,出于今后喂奶会遇到的各种情况的考虑,有条件的话可以准备上其它相关用具,具体有:天秤1台(电子天秤更好,实在没有也没 关系)、25ml量筒一个(可以用5ml注射器代替)、装口服补液盐水的500ml刻度烧杯一个(可以用容量为500ml的纯净水塑料瓶代替)、装葡萄糖 水或奶水的100ml以上容量的杯子一个、装开水热奶用的大碗或大杯子一个、不加香味的纸巾若干张、铺窝用的毛巾或尿不湿若干张、温度计(带有湿度计)一 个。
3、除了准备喂食工具及其它相关用具,还需要去药店买一些药品和卫生用品,具体的常备药品和卫生用品有:口服补液盐、红霉素或金霉素眼膏、氧氟沙星眼膏或眼药水、妈咪爱、思密达、3%浓度的双氧水、卫生脱脂棉等等。

*常备的药品和卫生用品:[编辑状态]
口服补液盐(必备)
红霉素或金霉素眼膏(必备)
氧氟沙星眼膏或眼药水
妈咪爱(必备)
思密达
3%浓度的双氧水
卫生脱脂棉(必备)
乳酶生
乳酸菌素片
干酵母片
小儿阿莫西林颗粒剂

*常备药品和卫生用品的作用及简单介绍::[编辑状态]
A、口服补液盐:
含有葡萄糖及氯化钠、氯化钾、碳酸氢钠等电解质给脱水的乳猫补充能量及调节体液酸碱平衡。
性状:本品应为白色结晶性粉末。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
不良反应:1.高钠血症;2.水过多;出现上述两种情况应立即停药。(如果乳猫的尿液呈现完全透明的过度水合状态就必须停止服用口服补液盐)3.呕吐,多为轻度。常发生于开始服用时,此时可分次少量服用。(乳猫呕吐严重则不能服用口服补液盐)
禁忌症:1. 少尿或无尿;(乳猫极其少尿或无尿不能服用口服补液盐,需要打葡萄糖氯化钠补液针) 2. 严重失水、有休克征象时应静脉补液(乳猫不能输液,但可以打葡萄糖氯化钠补液针或皮下注射温的生理盐水);3. 严重腹泻,粪便量超过每小时30ml/kg,此时病人往往不能口服足够量的口服补液盐; 4. 葡萄糖吸收障碍;5. 由于严重呕吐等原因不能口服者(乳猫呕吐严重不能服用口服补液盐); 6. 肠梗阻、肠麻痹和肠穿孔(乳猫肠梗阻、肠麻痹和肠穿孔不能服用口服补液盐)。
儿童用药:婴幼儿应用本品时需少量多次给予,当剂量超过每日100ml/kg时,需给予饮水、以免发生高钠血症。(乳猫每1.5小时服用一次口服补液盐,中重度脱水的应该立即去看宠物医生,必要时打葡萄糖氯化钠补液针或皮下注射温的生理盐水来急救)
贮藏:密封,在干燥处保存。
B、氯霉素眼药水(因为氯霉素是杀白细胞的,hawa不推荐给乳猫用氯霉素,只是放这里给大家了解)
性状:本品为无色或几乎无色的澄明液体。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:本品为氯霉素类抗生素。在体外具广谱抗微生物作用,包括需氧革兰阴性菌及革兰阳性菌、厌氧菌、立克次体属、螺旋体和衣原体属。对下列细 菌具杀菌作用:流感嗜血杆菌、肺炎链球菌和脑膜炎奈瑟菌。对以下细菌仅具抑菌作用:金黄色葡萄球菌、化脓性链球菌、草绿色链球菌、B组溶血性链球菌、大肠 杆菌、肺炎克雷伯菌、奇异变形杆菌、伤寒沙门菌、副伤寒沙门菌、志贺菌属、脆弱拟杆菌等厌氧菌。下列细菌通常对氯霉素耐药:铜绿假单胞菌、不动杆菌属、肠 杆菌属、粘质沙雷菌、吲哚阳性变形杆菌属、甲氧西林耐药葡萄球菌和肠球菌属。本品属抑菌剂。氯霉素为脂溶性,通过弥散进入细菌细胞内,并可逆性地结合在细 菌核糖体的50S亚基上,使肽链增长受阻(可能由于抑制了转肽酶的作用),因此抑制肽链的形成,从而阻止蛋白质的合成。(注意:氯霉素对化脓性链球菌只是 起到抑制作用,因此化脓性眼病不应首先使用氯霉素眼药水或氯霉素眼膏而应使用红霉素眼膏或金霉素眼膏)
适应症:用于治疗由大肠杆菌、流感嗜血杆菌、克雷伯菌属、金黄色葡萄球菌、溶血性链球菌和其他敏感菌所致眼部感染,如沙眼、结膜炎、角膜炎、眼睑缘炎等。
不良反应:可能有眼部刺激、过敏反应等。
禁忌症:对本品过敏者禁用。
注意事项:长期使用(超过3个月)可引起视神经炎或视神经乳头炎(特别是小儿)。长期应用本品的患者,应事先作眼部检查,并密切注意患者的视功能 和视神经炎的症状,一旦出现即停药。同时服用维生素C和维生素B。 2.涂眼时瓶口勿接触眼睛,使用后应将瓶盖拧紧,勿使瓶口接触皮肤以免污染。(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:与林可霉素类或红霉素类等大环内酯类抗生素合用可发生拮抗作用,因此不宜联合应用。(注意不要在使用氯霉素眼药水或氯霉素眼膏的同时使用其他抗生素眼药水或眼膏)
贮藏:遮光,密闭,在凉处保存。
C、红霉素眼膏
性状:本品为白色或淡黄色或黄色软膏。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:红霉素属大环内酯类抗生素,对葡萄球菌属、各组链球菌和革兰阳性杆菌均具抗菌活性。奈瑟菌属、流感嗜血杆菌、百日咳鲍特氏菌等也可对本 品呈现敏感。本品对除脆弱拟杆菌和梭杆菌属以外的各种厌氧菌亦具抗菌活性;对军团菌属、胎儿弯曲菌、某些螺旋体、肺炎支原体、立克次体属和衣原体属也有抑 制作用。本品系抑菌剂,但在高浓度时对某些细菌也具杀菌作用。本品可透过细菌细胞膜,在接近供位("P"位)处与细菌核糖体的50S亚基成可逆性结合,阻 断了转移核糖核酸(t-RNA)结合至"P"位上,同时也阻断了多肽链自受位("A"位)至"P"位的位移,因而细菌蛋白质合成受抑制。红霉素仅对分裂活 跃的细菌有效。(注意:化脓性眼病可使用红霉素眼膏或金霉素眼膏)
适应症:1.沙眼、结膜炎、角膜炎。 2.预防新生儿淋球菌及沙眼衣原体眼部感染。
不良反应:可出现眼部刺激、发红及其他过敏反应。
禁忌症:对红霉素过敏者禁用。
注意事项:(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:(注意不要在使用红霉素眼膏的同时使用其他抗生素眼药水或眼膏)
贮藏:密闭,在阴凉干燥处保存。
D、氧氟沙星眼药水
性状:本品为微黄色或淡黄色澄明溶液。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:通过抑制细菌的DNA旋转酶和DNA复制而发挥作用。由于其独特的作用机理,具有抗菌谱广、抗菌活性强的特点,对革兰氏阴性菌、阳性菌 群均有较强的抗菌作用。对葡萄球菌、化脓性链球菌、溶血性链球菌、肠球菌、肺炎球菌、大肠杆菌、柠檬酸细菌属、肺炎杆菌、肠菌属、沙雷氏菌属、变形杆菌 属、铜绿假单细胞菌、流感嗜血杆菌、不动杆菌属、弯曲杆菌属、衣原体属敏感性菌种等感染有效。本品与其他类抗菌药未见交叉耐药性。
适应症:本品适用于治疗细菌性结膜炎、角膜炎、角膜溃疡、泪囊炎、术后感染等外眼感染。
不良反应: 偶尔有辛辣似蜇样的刺激症状。
禁忌症:对氧氟沙星或喹诺酮类药物过敏者禁用。
注意事项:1、不宜长期使用; 2、使用中出现过敏症状,应立即停止使用。 3、只限于滴眼用。 4、滴眼时瓶口勿接触眼睛;使用后应将瓶盖拧紧,以免污染药品。 5、当药品性状发生改变时,禁止使用。 6、儿童必须在成人监护下使用。 7、请将此药品放在儿童不能接触的地方。(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:氧氟沙星与抗凝剂之间的相互作用不明显,本品与头孢噻肟、甲硝唑、克林霉素、环孢菌素等同用后,各药物的药动学过程均无明显改变。
贮藏: 遮光、密闭保存。
E、氧氟沙星眼膏
性状:本品为白色或类白色的软膏。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药理毒理:同氧氟沙星眼药水
适应症:同氧氟沙星眼药水
不良反应:同氧氟沙星眼药水
禁忌症:同氧氟沙星眼药水
注意事项:同氧氟沙星眼药水(注意不要长期给乳猫使用本品)
药物相互作用:同氧氟沙星眼药水
贮藏:密封,在阴凉干燥处保存。
F、妈咪爱
通用名称:妈咪爱散 / 枯草杆菌肠球菌
性状:本品为复方制剂,淡黄色细颗粒。(购买后需要检查其性状是否正确,防止买到过期药品)
药物毒理:本品中含有两种活菌—屎肠球菌和枯草杆菌,这两种菌是健康人肠道中的正常菌群成员。服用本品可直接补充正常生理活菌,调整肠道菌群,对 因抗生素等化学药品的使用而导致的菌群失调症有显著疗效;促进肠道对营养物质的消化、吸收,增强肠道功能;抑制肠内致病菌,减少肠源性毒素的产生和吸收, 治疗肠道感染,有效地保护肠道健康。本品含有婴幼儿生长发育所必需的维生素B1、B2、B6、B12、维生素C及烟酰胺等维生素,以及微量元素锌和矿物质 钙,可补充儿童生长发育中对上述各种维生素以及钙和锌的基本需求,其加入量是根据美国FDA(食品和药品管理局)的人体每日摄取推荐量 (Recommended Daily Allowances)及韩国食品药品管理法的有关条款确定的。
适应症:本品适用于消化不良、食欲不振、营养不良,肠道菌群紊乱引起的腹泻、便秘、腹胀、肠道内异常发酵、肠炎,使用抗生素引起的肠粘膜损伤等症。
用法用量:用低于40℃的水或牛奶冲服。(注意:妈咪爱应该用低于40℃的温水冲服)
不良反应:极罕见有服用本品腹泻次数增加的现象,停药后可恢复。
贮藏:密闭,遮光,阴凉干燥处保存。
注意事项:妈咪爱和思密达不能同时服用。如果这两种药都需要服用,应该相互间隔2~4小时的时间段分别服用。每次1/16包,1日1~3次,止泻后应该立即停止服用妈咪爱。
G、思密达
[编辑状态]一般情况下的腹泻不用思密达,但是大便带血的腹泻需要用思密达来修复肠黏膜,1/16袋、温水冲服,与奶水和妈咪爱至少间隔3小时后才能服用,一旦思密达止泻后就必须立即停止服用。
H、3%浓度的医用双氧水
主要是用于脐带脱落后周边皮肤消毒及轻微外伤消毒。
简单介绍:双氧水与伤口、脓液或污物相遇时,立即分解生成氧。这种尚未结合成氧分子的氧原子,具有很强的氧化能力,与细菌接触时,能破坏细菌菌 体,杀死细菌。 杀灭细菌后剩余的物质是无任何毒害、无任何刺激作用的水。不会形成二次污染。因此,双氧水是伤口消毒理想的消毒剂。但不能用浓度大的双氧水进行伤口消毒, 以防灼伤皮肤及患处。双氧水涂在伤口上会产生氧化反应,出现白色泡沫,属于正常现象。
I、卫生脱脂棉(是棉花不是棉签)

四、喂葡萄糖水与奶水的方法以及帮乳猫排大小便的方法
喂食工具及其它相关用具准备好后,就可以给乳猫喂食了。
1、第一餐应该喂葡萄糖水
发现乳猫后的第一餐应该先喂葡萄糖水,把5g的葡萄糖(如果用猫奶粉定量勺就根据猫奶粉定量勺的大小称取5g的葡萄糖粉;如果用成人汤勺就取平平 的1勺)装在杯子里加上100ml的温水搅拌溶解可得5%的葡萄糖水,取其中2ml左右的葡萄糖水(按每100克体重喂1ml计算,一般200克以下的乳 猫应该喂1~2ml,200克以上的乳猫需要喂多一点)装喂食工具里,先挤一滴水在手背上,用手背试试水的温度,如果太烫需要等冷点再喂,如果太冷需要把 装葡萄糖水的杯子放装开水的大碗或大杯子里摇匀,等液体热乎了再喂。如果水的温度不冷不热就可以喂食。
2、喂水和喂奶的姿势及其它相关注意事项
喂水和喂奶的姿势都应该是让乳猫呈俯卧状(趴在毛巾或垫纸上都可以),左手用手指托住它的头,使它的头略微抬起,右手把气门芯管口或奶嘴(奶嘴的 开口不要太大也不要太小,用针头扎个洞,把洞稍微弄大些,洞的大小以倒立奶瓶时刚好能在2~3秒钟内滴下一滴奶为标准)从嘴巴正面或侧面轻轻的塞进口中, 小心不要塞到鼻腔上,塞到鼻腔上会使乳猫呛水,也不要塞嘴里太深,塞嘴里太深也会使乳猫呛水,刚入口就可以。然后轻轻而缓慢的挤出糖水或奶水在乳猫嘴里, 它自己会用舌头舔,如果它咬住奶嘴并自己用力吸,就不要再推挤喂食工具,让它自己吸,等它吸到不想吸的时候会吐出奶嘴,这种情况说明它吃饱了或者水冷了, 你挤一滴水在手背上,试试温度,如果水冷了的话,则需用开水加热喂食工具,待液体热乎后摇匀再喂。注意它每次吐出奶嘴后,没喝完的糖水或奶水要计量,下次 只能喂规定的每次喂食量里没喝完的那部分量,分次进行。因为乳猫很小,喝水或喝奶的速度可能会比较慢,大概需要20分钟到60分钟不等,喂食要有耐心,不 可急燥的强迫乳猫喝水或喝奶以防呛水或呛奶。关于规定的每次喂奶量请看后面的列表。
*注意:如果室温在32摄氏度以下,给乳猫喂奶时应注意持续保暖。乳猫会在奶水冷了或身体发冷的情况下拒食,保暖可以防止给乳猫喂奶时不小心让 它吃到冷奶后不消化,也利于乳猫在保持肠胃工作的状态下不拒食。喂食过程中的保暖方法很简单,把乳猫放在垫有毛巾的热源上持续保暖即可(毛巾多垫几层,毛 巾上的温度不可过热,防止乳猫烫伤和脱水)。
3、喂食完毕后应立即对乳猫进行按摩
第一餐喂葡萄糖水后,第二餐才开始喂奶。喂奶的方法和喂葡萄糖水的方法一样。喂完葡萄糖水或奶水后需要用纸巾轻轻擦乳猫的嘴巴和鼻子,然后用手轻 轻拍乳猫的背部,再轻轻按摩乳猫侧面的肚子帮助它打嗝,不然乳猫会胀气。按摩时间不必太长,1、2分钟足以,按摩后用手指从头到尾轻轻抚摩乳猫,让它感觉 舒服和安全,也利于促进乳猫消化食物。
4、按摩完毕15分钟后帮助乳猫排泄
帮助乳猫排泄有两种方法:肚皮朝天式或背部朝天式,不过无论你使用哪种方法乳猫都会极力反抗,因此你一定要抓紧乳猫防止它乱动。
A、肚皮朝天式:这种方法主要用于帮助乳猫排小便,排大便则需要用背部朝天式。如果用肚皮朝天式帮乳猫排大便,它可能会用尾巴挡住肛门不让你擦PP(笑~~~)。
具体操作:把乳猫翻过来握在手中,肚皮朝天,用纸巾略微沾湿温水后轻轻"点按"乳猫的生殖器周边部位(注意是点按不是擦,擦有时会不小心用力过猛 擦红擦伤其生殖器与肛门)。多点按几次,它就自己尿尿了,帮乳猫排小便一定要耐心,乳猫肾脏功能没发育完全,排尿时间长的可能需要20分钟。等它尿完后让 它在报纸上爬一会儿,它会断断续续的又尿一会儿。尿完了后再帮助它排大便。
B、背部朝天式:这种方法主要用于帮助乳猫排大便,也可用于帮助乳猫排小便。
具体操作:找个和你坐下时差不多高的箱子或凳子,把毛巾或垫纸铺在上面,再把乳猫放毛巾或垫纸上。左手按住乳猫不让它乱动并用一根手指抬起它的尾 巴,右手用纸巾沾湿温水后轻轻"点按"肛门周边部位,可能需要刺激10~30分钟。只要乳猫的肠道有大便形成,它又喝够了水,就会自己排出大便。另外,便 秘的检查与治疗方法请看下面的相关介绍:

*关于便秘:
首先要提醒大家注意的是警惕乳猫严重便秘的信号:头后仰、排便用力、表情痛苦、腹胀腹硬。这种情况下必须立即给乳猫喂高浓度蜂蜜水或纯蜂蜜,紧急 情况下为了防止乳猫胀死即使冒拉稀的风险也要将就能找到的任何促便剂来使用,没有蜂蜜的可以用10%葡萄糖水或炒菜用的食用植物油或鱼肝油等促便剂来代 替。
其次要提醒大家注意的是乳猫在食物吃的太少或从拉稀状态下刚止泻时不可以立即用蜂蜜水等促便剂,因为刚止泻的乳猫还没有立即从食物中吸收足够的 营养,没有形成大便,没形成大便的情况下2天内都不排大便是正常的。需要继续观察大便情况,等便秘第4天都不排大便才考虑用蜂蜜水等促便剂。
一般乳猫对便秘的耐受期在1周以内,个别耐受能力特别强的乳猫可能在2周以上才排大便。乳猫人工喂养后的第一次排大便一般是在第一次吃奶水后的 第5天排出,此后正常的大便应该是1~2天有1~2次,以第2次需排大便的时间为起始点,2天都不排大便就是便秘。便秘3~5天为观察期,第6天为警惕 期,第7~8天为必须排便期。便秘3~5天内可以每餐喂1:10浓度(1ml蜂蜜:10ml水)的蜂蜜水1ml直到大便排出为止;如果第6天仍然便秘,每 餐喂1:6的蜂蜜水1ml,直到大便排出为止;如果第7天仍然便秘,每餐喂1:3的蜂蜜水1ml直到大便排出为止;如果第8天还便秘,必须使用不稀释的浓 蜂蜜等促便剂。注意蜂蜜只能买不带药物的蜂蜜,比如桂花蜂蜜,不能用黄连蜂蜜、槐花蜂蜜等带药物的蜂蜜。蜂蜜水的浓度逐渐递增规则在乳猫未断奶前都不变, 蜂蜜水的量可以根据乳猫的体重增加程度适当增加,hawa建议给1~3周龄的乳猫便秘后促便每餐使用1ml蜂蜜水的量,4~6周龄的乳猫每餐使用2ml蜂 蜜水的量,一旦大便排出后必须立即停止给乳猫喂蜂蜜水等促便剂,不然乳猫会拉稀。
*关于乳猫对便秘的耐受期
hawa之所以把第7~8天定为乳猫的必须排便期,绝对不是胡编乱造,是hawa查询了大量资料结合自己与朋友分别饲养乳猫的经验总结出来的结 果。hawa咨询过兽医,兽医也认为乳猫7天内不大便暂时是安全的,但超过7天不大便就很难说了,比如hawa最近看到的有台湾网友的乳猫7天后不大便被 胀死了、内地的一个网友的乳猫也是由于排便时间拖太长被胀死,所以乳猫便秘的安全期是必须要提及的,甚至个别情况严重、排便痛苦、腹胀腹硬的乳猫必须用高 浓度促便剂立即促便。
*关于蜂蜜水:
为什么hawa会推荐首先使用蜂蜜水以及浓蜂蜜治疗便秘而不是用植物油、鱼肝油、开塞露?因为hawa认为无论用哪种治疗便秘的方法只要促便剂 (晕,这个名字是我自创的)使用量太大或浓度太高都会使乳猫由便秘转为拉稀。为了防止没有经验的人掌握不好促便剂剂量和浓度造成乳猫大便后拉稀,应该从低 浓度蜂蜜水到中等浓度蜂蜜水再到高浓度蜂蜜一点一点的递增给乳猫服用使乳猫肠胃逐渐适应蜂蜜水浓度变化才比较安全。但那种情况严重、排便痛苦、腹胀腹硬的 乳猫需要立即服用高浓度蜂蜜。蜂蜜本身可以帮助消化、润肠通便、排毒养颜,而且蜂蜜对于由便秘转为拉稀的乳猫而言也有一定的保持血糖不降低的作用,比起没 有保持血糖不降低功能的植物油、鱼肝油而言是比较好的选择。以前有资料建议使用开塞露,但根据网友信息反馈,开塞露的通便威力比较强,不到万不得已不要随 便给乳猫使用,以防乳猫拉稀。[补充开塞露长期使用的坏处][补充10%葡萄糖水能促进肠蠕动,也有促大便的功能,但是剂量方面不好掌握]

如果你没掌握好蜂蜜水的量和浓度导致乳猫由便秘转为腹泻,这种情况一般只腹泻1次就会停止腹泻,如果腹泻超过2次以上,请立即带乳猫去看兽医。

治疗"消化不良、肠道菌群紊乱"引起的腹泻:[编辑状态,未经检验过的方案,慎用]
A、治疗猫龄14天以下的腹泻
妈咪爱1/16小条或同类益生菌(妈咪爱1/16小条放温奶水里,搅拌均匀)。
功能对比与服用方式
B、治疗猫龄14天以上~28天以下的腹泻
妈咪爱1/16小条或同类益生菌(妈咪爱1/16小条放温奶水里,搅拌均匀)+少量米粥汤
功能对比与服用方式
C、治疗猫龄28天以上的腹泻
妈咪爱1/8小条或同类益生菌(妈咪爱1/8小条放温奶水里,搅拌均匀)+少量米粥汤+幼猫猫粮糊糊
功能对比与服用方式
碳水化合物不消化引起的腹泻禁止使用!(特征:大便带酸味或有泡沫)

5、乳猫排泄完毕后需要睡觉休息
对于乳猫而言,吃奶和排便都是很费体力的事儿,适当的休息可以让乳猫恢复体力、充分消化奶水。如果乳猫吃够奶水后超过3小时都不叫饿,只要检查后确定乳猫不是脱水和昏迷,不必把它摇醒,可能是奶水量喂多了延长了饥饿耐受时间造成的,属于正常现象。



五、乳猫的居住环境与保暖、(之后的内容都处于编辑状态)
6、乳猫需要住在干净的、高的(防止乳猫爬出盒子摔伤和着凉)、底部在放了一个热源的情况下(当然夏天天气热超过了乳猫最适宜温度的时候就可以不 放热源,不然乳猫反而会热的脱水)还能容下一个热源那么大体积空间的箱子里,箱子选用可以闭合的不通风的那种,不然乳猫着凉了就会生病。但是室温在乳猫最 适宜温度以上时最好保持纸箱的正上方开口敞开状态来透气防止热源温度太高使乳猫脱水。也就是说,盒子里必须有让乳猫转换温暖与凉快的两个大体积的空间,让 它自己选择温度来调节空间位置。盒里的保暖热源有几种,宠物专用电热毯(调至低档温度)、暖手器、电灯、热水袋、塑料瓶装开水…,这里,我推荐用宠物专用 电热毯,乳猫如果还没长到10天大也就是还没睁开眼的时候,近距离热源电灯的光线还是会刺伤它的眼睛,以后就是小瞎子了,所以不推荐;热水袋是怕它好奇的 用爪子抓破,然后漏热水出来烫着它,所以不推荐,宠物电热毯和暖手器是比较安全的,但是最好用正规厂家的有质量保证的牌子货。电热毯比较恒温,效果比暖手 器好。如果用电热毯需要全天开启保暖(能调节温度到30摄氏度的那种最好),如果用暖手器需要4小时重新充电保暖一次(一般的暖手器在使用4小时后会逐渐 变冷)。如果室温低于乳猫最适宜的温度以至于必须保暖的话,暖手器的重新保暖时间间隔不可以超过5小时,否则乳猫会因为体温太低会拉稀、脱水甚至死亡,当 你听到乳猫在盒子里叫的时候意味着它们在提醒你应该保暖或喂奶(或乳猫排大小便了)。同时应该注意到暖手器或电热毯上需要搭毛巾(我是把两张毛巾折7层放 暖手器上的,因为暖手器用1小时左右温度会上升很快,毛巾搭薄了会烫到乳猫而且容易造成乳猫脱水)。乳猫喜欢毛绒绒的毛巾,那样会使它们觉得妈妈在身边陪 伴,更有安全感。但毛巾容易被喜欢在窝里便便的乳猫弄脏,所以毛巾需要每天及时更换(我一共准备了4条毛巾给一只乳猫用,每天洗换)。在适宜的环境温度和 毛巾的陪伴下,吃饱了的乳猫很快就会入睡。如果它们在温度适宜、搭了毛巾、吃饱、促便都具备的情况下仍然喊叫,请注意它们是不是有什么不舒服或生病了的地 方。
7、清理跳蚤和虱子:
跳蚤可以用镊子手工清除,第一天换毛巾要勤些,纸箱子也需要清理,把旧的垫底报纸扔掉,换新的垫底报纸(一般放一张就可以了),放上暖手器再换上 干净毛巾。不推荐用国产的灭虫宁和带除跳蚤圈的方式来除跳蚤和虱子,因为那些除蚤药对乳猫来说毒性都比较大,可能会导致乳猫药物不良反应甚至死亡,万一中 毒严重就算洗澡都没得救,何况洗澡还会使乳猫感冒,所以最好澡都不要洗。乳猫实在很脏的话,可以用湿巾轻轻擦拭脏的部位,擦拭干净后用干纸巾吸干身上的 水,再用电吹风吹干毛毛(请开到弱档不要开到强档),保持吹风口与乳猫至少2分米的距离且不要把风口方向对准它的头,吹风时间也不要超过3分钟、不要吹太 久。用电吹风要在烘干水分后喂乳猫2ml口服补液盐兑的温水,因为这些加热的行为都会多多少少导致乳猫丢失部分体液,需要及时补充体液来防止脱水。注意除 蚤后需要彻底用抹布和吸尘器清理现场地面,打扫卫生,保持环境清洁。如果照此法做,跳蚤还是存在的话,那就需要用进口的福来恩灭蚤,福来恩最好是用 100ml装量的那种喷剂,没有喷剂的情况下才用滴剂。不是每只乳猫都能耐受福来恩的神经毒性,所以大家购买福来恩前一定要考虑清楚,即使使用福来恩,最 多也只能在脖子后面喷1下(不能喷到头部和眼睛)或者滴1滴。关于福来恩喷剂的使用说明书请看这个帖子:
[补充福来恩中国网]
"请大家注意除蚤药的危害!"
http://www.douban.com/group/topic/3591539/
"室内除跳蚤"方面还可以参考这个帖子:
http://bbs.aipets.com/viewthread.php?tid=12311

8、建议大家列个作息表,这样你不会手忙脚乱。最好再准备个小本子,每天记录乳猫的体重、喂奶次数、每次称的奶粉重量(找到乳猫大便正常状态下最合适的奶粉称量)、每次喂奶量、大小便情况与下一步的建议等。

*注意:给乳猫保暖要注意防止窝内温度太高,保暖温度过高反而会导致乳猫脱水,脱水会让乳猫口渴,然后乳猫会多喝奶水导致不消化腹泻,腹泻又会加重脱水,反复腹泻和脱水会导致乳猫死亡。保暖温度非常关键,请大家务必注意这点。
乳猫的理想环境温度(摄氏度)
1周 29~32度
2周 27~29度
3周 24~27度
4周 21~24度
5周及其以上 21度

*注意:
l 环境湿度最好能保持在55%~65% 。如果是非常小而且虚弱的乳猫,可能需要85%~90%的湿度。
l 环境气温最好不要超过32.2℃(用暖手器的要注意给暖手器多垫毛巾,不要让热源太热)。35℃以上的高温和95%以上的湿度会让乳猫的呼吸道有问题。如果你的所在地很热,日平均气温超过32摄氏度就可以不用热源给乳猫保暖,并要注意防止乳猫中暑、脱水。

乳猫的科学喂饲标准
幼猫周龄 幼猫标准体重 每日喂饲总量 每日饲喂次数 每次喂饲量
1周龄 刚出生~出生后第7天 (刚出生有90克左右) 每100克体重喂16ml~34ml 7~8次(每3小时一次) 在2ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
2周龄 出生后第7天~出生后第14天 体重不明 34ml~60ml 6~8次(每3~4小时一次) 在4ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
3周龄 出生后第14天~出生后第21天 体重不明 60ml~80ml 6~8次(每3~4小时一次) 在7ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
4周龄 出生后第21天~出生后第28天 体重不明 80ml~106ml 6~8次(每3~4小时一次) 在10ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、1ml的增加每次喂饲量 需要用针筒计量
5周龄 出生后第28天~出生后第35天 开始喂幼猫猫粮泡软的糊糊,对于乳糖不耐受的乳猫,最好是用不含牛奶球、奶粉成分的幼猫猫粮。

至少要等乳猫满出生后第42天才能给乳猫完全断奶。


*注意:每次喂奶量应该1ml、1ml的逐渐递增,给1周大的乳猫喂奶的时间间隔应该以"3小时不叫饿"为标准,每次喂奶量和喂奶时间都不要跨度 太大。一般而言1天之内的每次喂奶量应该不会变化太大,几天内才随着乳猫的体重增加而逐渐增加,这种方法比较安全。如果你要用1日只喂4次或者每次喂奶量 都跨度比较大的那种灵活喂养法,请务必咨询使用过灵活喂养法的养育乳猫经验丰富的人。hawa考虑到不同的乳猫对每次喂奶量增加的耐受程度不一样,其实并 不推荐灵活喂养法,不过在要上班等时间很紧张的情况下可以冒险尝试灵活喂养法。
*注意:hawa建议人工喂养的乳猫满6周龄后才能完全断奶。人工喂养的乳猫比母乳哺育的乳猫一般而言普遍体型偏小、体重偏轻(也有体型偏大、体重偏重的,属于个例),稍微晚点断奶对人工喂养的乳猫比较好。
*判断乳猫年龄的简单方法:
通过观察,你大概可以知道小猫的年龄。如果它们还有脐带,大概是1~3天大;如果它们眼睛还没有睁开,大概是1~10天大,到第7天,它们应该差 不多睁眼了,睁眼早的是第5天睁眼,一般是第7天睁眼,平均数字是第10天睁眼,睁眼晚的可能需要15天。轻轻掰开它们的嘴,看看里面的牙齿,如果有一排 米粒般大小的门牙,应该有2周大,如果门牙最两边开始冒出小尖尖犬牙,应该有3周大,如果犬牙很明显且猫猫站的很稳、能跑跑跳跳的就有4周大了。

*注意:
l 喂奶前后都必须用灭菌肥皂洗手,喂奶用具全部都必须用开水烫洗,特别是奶嘴。奶最好是现用现兑,奶水在室温下不可以存放超过1小时(放太久有细菌会变 质),如果要长时间存放奶水,请放冰箱存放而且存放时间不能超过8小时,临用时取出奶瓶,用大碗或大杯子装开水后加热装奶水的瓶子。
l 不要给体温过低的乳猫喂奶,应该先用热源暖和它直至可以动可以爬的时候才喂奶,不然会胀气拉稀甚至死亡。
l 喂奶方法可以参看前面的喂葡萄糖水的方法,如果遇到乳猫不慎把奶水吸到鼻腔里呛奶,为避免奶水流到肺部,应立即将乳猫倒立提起,用手拍打其背部使奶水从鼻腔流出,然后立即用纸巾吸干从鼻腔流出的奶水。
l 喂乳猫的奶水必须是热乎的,喂冷奶会拉稀,可以参看前面喂葡萄糖水的方法来热奶。只加热一次该喂的量,在热开水里加热,最好不要用微波炉(如果用微波炉,要把热过的奶搅拌均匀再摇匀一会儿,让奶中很烫的部分散热)。
l 买了猫奶粉的人按照猫奶粉说明书来调奶水,可以适当多加1ml水,奶水不要调太稠,奶水稠了会使乳猫肠黏膜损伤、拉干燥的黑色带血大便。奶水也不要调太稀,太稀的奶水会使乳猫吃不饱、容易感到饥饿、营养跟不上、发育不良。
l 人工喂养的乳猫普遍都有体重过轻的问题,有些人工喂养的3周龄大的乳猫可能个头不及猫妈妈喂养的1周龄乳猫大。这是正常现象。如果你的乳猫刚开始时因为各 种原因营养不良、发育不好造成了体重减轻,那么计算此猫的实际每次喂饲量应该以比实际周龄对应的表格数据小1周龄的那个数据的最低限为准,比如3周龄的乳 猫饿的能看见肚皮上的排骨、严重营养不良,体重肯定是减轻了的(达不到标准体重),那么实际上只能在4ml的基础上以3小时不叫饿为标准逐渐1ml、 1ml的增加每次喂饲量而不是在7ml的基础上逐渐增加每次喂饲量。生病的乳猫会因为各种原因控制不了饥饱,必须严格控制食量不能让它多吃,不然会撑到拉 稀甚至撑死。
l 喂食不及时、喂食时间间隔太长、腹泻,环境温度太高或环境过于干燥都会让乳猫脱水,脱水要及早发现并治疗。乳猫很容易因为脱水而病重死亡。如果乳猫体重减 轻,也要考虑到脱水的问题。脱水的表现是舌头发黏、浑身软软的、没力气、不爱动、脖子皮肤提起来没弹性、肚皮皮肤发皱、尿液颜色很黄或尿液很少。如果乳猫 脱水,光喂水是没用的,应该给它喂"口服补液盐Ⅰ"兑的温水(按照每100克体重喂1ml计算,一般1~2周龄的乳猫应该喂1~2ml,2~3周龄的乳猫 喂2~4ml,3~4周龄的乳猫喂4~6ml,4周龄以上的乳猫再多喂点),脱水和低血糖严重以至于昏迷的话,应该立即带乳猫去宠物医院打葡萄糖电解质补 液针进行抢救。
  口服补液盐水的配制方法与喂饲注意:取500ml刻度烧杯一个(可以用容量为500ml的纯净水塑料瓶代替),把内包装的两小袋白色粉末 倒进去,用温水冲到500ml,用筷子把溶液搅拌均匀,取适量溶液喂饲,每隔1.5小时喂1次,喂到尿液透明就不喂了,如果不小心喂多了,眼皮浮肿的话, 排尿即可消除浮肿症状。  
l 当乳猫感冒时,它们经常打喷嚏,也可能闻不到奶水的味道。当它们什么也闻不到时,它们往往也就不吃奶水了(当然如果奶嘴太大的话,它们也会拒绝吃奶的,奶 嘴一定要小)。用婴儿喷鼻剂喷1次在它们的鼻孔里,这样可以通鼻腔,让它们闻到奶水的味道,这样它们能找到奶嘴并吸奶,婴儿喷鼻剂在喂奶之前喷。判断感冒 的方法:鼻子发干、打喷嚏。感冒时注意保暖即可自愈,乳猫感冒绝对不能吃含有解热止痛成分的人用感冒药!不然会使乳猫急性中毒甚至死亡!



9、关于乳猫的大小便观察:

正常大便应该是湿润的、条状成形的、不带血的、结实的固体。凡是干燥的(便秘)、花生酱样儿不成形的、带血的(比如肠黏膜损伤)、不结实的、非固 体的都是不正常的大便。花生酱样儿不成形的、不结实的、非固体的大便是拉稀。如果大便是带血的或黏液状的或凝胶状的或喷射水状的则表示健康情况很差,必须 带乳猫去看医生并带大便去医院做便检。如果只喂奶水的话,大便颜色应该是棕黄色或芥末色,只喂奶水的乳猫如果拉出其他颜色的不正常大便(比如白色、血红色 等等),必须带乳猫去看医生并带大便去医院做便检。

黑色便(通常带血):肠黏膜损伤。说明奶水调稠了,应该把奶水浓度降低,按罐子上写的比例再多增加1~2ml的水,比如1:6调整为1:8。服药方面可以用妈咪爱、思密达。建议带大便去医院做便检。

大便可见未经消化的奶块儿:喂食过度。建议咨询宠物医生。

便秘:见本文治疗便秘的相关部分。

腹泻:见本文治疗腹泻的相关部分。[编辑状态]
如果不是呕吐等急性肠胃炎症状或细菌性腹泻,是不可以立即使用抗生素或氟哌酸的,因为抗生素等消炎药在杀死肠道有害菌的同时也会杀死肠道有益菌, 大量服用抗生素会造成肠道菌群紊乱。应先服用妈咪爱1/16条或1/8条(参合在温的奶水里),同时注意补液(按时喂口服补液盐兑的温水或去医院注射葡萄 糖氯化钠补液针,看脱水严重程度而定),同时适当喂食物来补充营养(不补充营养的话多拉稀几次后营养丢失严重会导致低血糖,低血糖抢救应用10%浓度的葡 萄糖水,对乳猫来说一般是肌肉注射,周龄大的还可以静脉滴注),把上述方法结合在一起治疗才有效,光用其中一种方法是治不好中重度腹泻的。
但要注意这点:腹泻不能服用"高浓度(10%)葡萄糖水"和蜂蜜水、浓蜂蜜、鱼肝油、植物油等促便剂,不然会加重腹泻!
如果腹泻的当天伴有严重低血糖反应,说明乳猫情况很危险,最好是立即去医院抢救。

正常的小便应该是淡黄色或几乎透明的淡黄色,如果是黄色说明脱水,如果是深黄色表示严重脱水有生命危险!如果是完全透明说明水合过度,水合过度排尿后即可恢复正常的小便颜色。

*注意1:如果乳猫腹泻后在正常的服药方式下连续服用几次妈咪爱仍有腹泻现象且腹泻超过2天的,必须带乳猫去看医生并带大便去医院做便检。

*注意2:出生14天以下的乳猫不能用米粥汤的方案来治疗腹泻,因为目前尚不能确定出生14天以下的乳猫的消化系统是否发育到能消化米粥汤的地 步,只能通过喂食奶水+妈咪爱或其他同类益生菌+及时补充体液的方式来治疗腹泻。一旦发现乳猫在1周龄前出现腹泻状况,必须立即给它治疗腹泻,不然连续腹 泻延误一段时间后,病情就严重了,很难治好!

*注意3:如果遇到乳猫身体软弱无力、头突然后仰、大声喊叫并抽搐说明发生了低血糖的危险,低血糖一般是饥饿和温度过低、保暖不当造成的,其它严 重疾病也可能会造成低血糖。低血糖症状出现后要立即口服10%浓度的葡萄糖水,然后立即带乳猫去看宠物医生,低血糖症状一般会伴随脱水现象同时出现,服用 10%葡萄糖水1.5小时后再喂乳猫2ml口服补液盐防止脱水。如果你能在给乳猫服用10%葡萄糖水后的1个小时之内及时赶到医院,请立即告诉医生乳猫低 血糖的情况并请医生对其进行相关治疗。请及时给乳猫喂食来避免因饥饿造成的低血糖。

*注意4:如果乳猫拒食,可能是奶嘴不合适或吃的过饱或腹内胀气或奶水太冷或奶水太烫或乳猫体温太低,请确定奶嘴合适、奶水是温的、乳猫身体不发 冷,喂奶后一定要及时给乳猫按摩肚皮、帮助其打嗝防止胀气,检查喂食量是否过度(可以通过大便情况观察出来也可以通过记录本上的记录发现这个问题),检查 乳猫是否肚子鼓、需要排大小便。如果以上情况都排除后,乳猫仍然拒食且拒食超过1天,请立即带它去看宠物医生,不排除乳猫有其它严重疾病的可能。

10、乳猫们2周大的时候最好分开养,防止它们互相吸吮对方的肚皮和腿,如果发现乳猫肚皮上有发红、发肿的情况,需要看宠物医生。(hawa很抱歉没有这方面的治疗经验,没有办法提供这种情况下的治疗信息)
11、如果发现乳猫掉毛、皮肤有黄皮屑等长癣情况,不要轻易给乳猫涂抹人用药物,每天坚持给它喂发育宝,注意加强营养即可自愈。如果癣很严重,请到"猫咪有约"论坛 ——"济南猫窝"询问梅暗香姐姐给小乳猫治疗猫癣的方法。
12、[眼药方面处于编辑状态] 乳猫刚刚睁眼时,为了不刺伤它的眼睛,必须避免阳光、探照灯、手机相机闪光灯等强光照射它的眼睛,避光是必须的,就算是室内开灯也要稍微开暗些。如果你捡 的乳猫已经有10天大了,但是有眼病、眼睛流脓、眼屎糊住眼睛睁不开什么的,千万不要用手强行扳开,应该去药店买卫生脱脂棉(不要用棉签,会戳到眼睛)和 红霉素眼膏或金霉素眼膏,用棉花沾湿温水轻轻擦拭它的眼睛,一定要轻!多擦几次,眼屎擦掉后再用红霉素眼膏(红霉素眼膏或金霉素眼膏对于流脓水的结膜炎治 疗效果比用眼药水好;如果是单纯的流眼泪,可以用氧氟沙星眼药水)涂在下眼睑上,再用湿润的棉花轻轻抹均匀,把上下眼睑合几分钟,每天涂抹2~3次,3天 为1个疗程,2~3天后,它的眼睛就可以自己睁开了,而且眼睛好了后不会流脓水、眼屎也会少很多。使用眼药水或眼药膏前请仔细看药品说明书,不要长期大量 给乳猫使用眼药也不要混合使用眼药。
13、 有条件准备天秤的话,每天早上都应该在喂奶后用天秤称1次乳猫的体重,记录称量数字,如果发现乳猫连续体重减轻3天就要警惕,正常情况下,乳猫每天至少应 增重5克以上,如果体重减轻,想想它是否吃够了奶,是否拉稀后丢失营养、脱水,是否有其他疾病?有必要的话,咨询宠物医生。
14、 最后,看了以上内容,相信你大概知道经验的重要性了,文中有什么未提及的和不足的地方请询问有成功养育乳猫经验的人士或专业的宠物医生。掌握当地的宠物医 院联系方式和地址也是很重要的哦,不要临时抱佛脚等乳猫有生命危险了才想到去找宠物医院地址。如果你很爱你捡到的猫猫,它们也会知道的,它们会舔你的手指 表示感谢。请尽量对它们好一点,多爱抚它们,用正确的方法喂养它们,尽量让它们健康成长。


转贴一个乳猫可以参考的去医院看病的注意事项:
*带猫咪去宠物医院看病的注意事项(转自"新浪生活" )

由于最近猫咪生病,经常要去输液,在输液室待的时间最长,所以有关医院的见闻特别特别的多,强烈要求各位猫友看看下面的经验之谈!
一、带上垫子
来看病的宠物有时会被要求输液,可是主人们一般都没想到带个垫子什么的。要知道输液台都是金属的,夏天都冰凉,把动物放在上面几个小时,没病也得 着凉,而且输液室忙的时候根本就不消毒,就这么直接放上去也不卫生啊。所以,只要是带动物看病就一定要带上垫子,想得起来的话,带个小被子更好,输液时就 那么静静躺着很冷的!而且忘了说了,大夫诊室里的触诊台子也是一样,金属的,冰凉冰凉!(注:建议使用成人纸尿垫,有60*60CM和40*60CM两种 规格,铺在诊台和输液台上正好)。
二、认准打针的大夫!
可能有人觉得我小题大做了,但我不骗大家,我都见过不知多少个实习的学生给猫猫狗狗打皮下打得鲜血直流了;还有打封闭,哇塞,不是我吓唬大家,那 真是触目惊心啊!打针尚且如此,扎输液针那就得太体现医生水平了。有的医生技术非常好,没见过他们扎两次,都是一次成功(有一次换了一个医生,扎了4次都 不行,我妈都说"你哪怕拿我练呢,别让小东西受罪",之后再不敢换人了)技术好的医生要是不在,我们就等到他们来了为止。
三、尽量不要跑针!
输液室里人多,医生不可能老看着你,所以咱们只能自食其力不让跑针,因为要是跑针的话,虽然过几个小时能吸收,但那是很疼的,不信你自己输液一试 试,要是液体跑到肌肉里,肿了一大块,能不疼吗!我妈有过切身体会,所以尤其注意这个。宠物不听话,又紧张,肯定会动的,这时主人一定要狠下心来抓住它的 爪子(在针的前面,一定不要拿着它的胳膊,那样会把血管捏住的!)要是看滴得慢,可以自己试试有没有回流(医生会教如何看的),不过也不要老试,老试的话 有时时间长一点能让针里的血液干了,我干过这么一次,害得猫猫又挨了一针:(
四、输液的速度宁愿慢点也别快了!
有的主人看着滴得太慢,就自己调得巨快,哒哒哒哒地,每当看到有这样的情景出现,老妈就要出场了:)我妈在输液室比大夫还忙,谁的液快了,都特着 急,一遍遍地告诉主人,要是人输液过快的话都能当场死过去,更何况是小动物……尤其是刚做完手术的动物更要特别特别的慢,快了能要命的!有些药物的分子比 较大(象白蛋白),每分钟只能滴几滴,如果滴快了,猫咪的心脏根本受不了。只要看到动物有些喘,那就一定是太快了。输液输个4、5个小时都不算什么,做好 心里准备,我还见过8个小时的呢,看人家主人是什么精神!所以输液一定不要着急:)这过程中一般动物都得小便一次两次,是正常的,所以一定要记得在宠物身 子下面垫上纸尿垫!
另外,医生开的药从药方拿出来能吓人一跳,好几大瓶,其实不会输那么多,也就十分之一能输上,其他的都倒了,那些药没有小剂量,要买就得买大瓶,呵呵。
五、不要扎堆儿去医院!
以前在一些网站的论坛上看到一到周末,几个猫友就相约带着猫咪去医院一起做绝育或者做疾病的治疗,在小小的医院里还把自己的猫咪往猫友友的猫咪旁 边凑,想看看他们见面是什么反应,这是非常非常危险的!医院是病毒和病菌集中的地方,去医院的宠物绝大多数是去看病的。让自己的猫和别人的猫接触,很容易 因为短暂的接触而交叉传染,万一自己的猫有跳蚤、猫癣或更严重的传染性疾病,这样的近距离接触已经足够造成交叉传染了。特别是有的猫友是带着捡来的猫去看 病,对猫的健康情况根本就不了解,在这种情况下,与其他猫友的猫近距离接触,可能会给猫友的猫咪健康带来意想不到的影响,这肯定不是大家所希望的事情。
另外,除了不要让猫咪互相接触之外,也不要去摸别人的宠物,不论是你认识的人还是不认识的人所带的宠物都不要摸,同时也不要让别人抚摸你的宠物,原因同样也是避免交叉传染。
带猫去医院时不要抱着去,一定要把猫咪装在保险、安全、妥当的猫拎包或笼子中,如果是放在笼子里,外面最好用布罩上,以免猫咪看到环境的变化而受 惊。在宠物医院里常常能见到一些很凶的大狗,有些狗还在不停地大声吠叫,这会让猫咪非常惊恐,可能会因为受惊而做出意想不到的举动(如突然逃窜或因为紧 张、想逃跑而抓伤抱着它的人),因此一个结实、安全的猫包是非常有必要的。猫包最好一直拎在手里,不要放在医院的地上或椅子上,更不要让自己的宠物在医院 的地上跑来跑去。从医院回来之后,猫包或笼子要消毒,你也不要忘记洗手哟。

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原发地址:http://lemonkiller.blogspot.com/
推个广:http://www.ishua.net/
另外,广告位招租。

Clutch | 可以玩一玩的僵尸题材竞

Posted: 08 Aug 2009 07:16 AM PDT

僵尸题材的游戏最近相当的受到关注。譬如“植物战僵尸”这款国内职场相当流行的卡通塔防……

那么僵尸题材和赛车游戏进行一下组合的话,效果没准也不错。这可不是FXCarl的个人臆想,而是的确有人更早的想到而且付诸执行了。这款游戏名叫 Clutch,当然如果搜索《僵尸赛车》的话将会更容易命中如 VeryCD 这样的 P2P 下载点。如果有兴趣在看本文的同时就开始下载的朋友,可以点击下面的图片。虽然不是名厂大作,但是玩个一会还是很有意思的。不到 400M 的容量相信不会成为大家的门槛。

ED2K下载点击图片(感谢VeryCD提供图片)

游戏的特色是汽车带冷兵器,可以收割道路上的僵尸。从游戏的设计逻辑来说,其实路上的僵尸和马里奥赛车中的金币没有什么本质的不同。但是当你驾驶赛车横冲直撞,限制级的特效充斥屏幕的时候,感觉自然是和捡金币完全的不同……至少也是比较刺激。

游戏的核心对抗依然是车与车之间的。在游戏的开头,玩家将会有机会驾驶一台比较出色的赛车,先来领略一下收割僵尸的乐趣。通过这段过程,你会了解到,用车身侧面的武器去削僵尸会比正面去拱要更有效率。如果车速过低的话,僵尸敲打车身还会对车子造成损伤……就像街霸里面格斗家可以砸烂汽车一样,僵尸也能抓烂你的车

希望上面的图片不会导致被和谐——在众多的类似上图的血腥特效中,有个细节是比较有趣,就是当撞了较多的僵尸之后,僵尸的血迹不仅会染红车身,也会染红前大灯。于是,车灯照出的灯光就是泛着红色的。只有经过车辆维修点之后才能清洗干净。

接下来……好像接下来就没有什么了……

请千万不要点击全文阅读,因为真的什么都没有。这款游戏就像这篇博文,占用你短短的几分钟,然后就可以过掉。它的长期可玩性很弱,第一眼或许很新鲜,但很快就会对游戏的内容感到乏味。一个闪光的创意与一款有趣的游戏之间,或许并不像想象的那么近

收藏到:Del.icio.us

Ubuntu 升级内核后不能正常引导的问题

Posted: 08 Aug 2009 09:02 AM PDT

这不是个新问题了。前两月开始,自从我的一台 Ubuntu 机器某次更新内核到 2.6.28-13 后,就无法正确引导。而只能引导旧的 2.6.28-11 。

这两天内核又升级到 2.6.28-14 问题依旧。

启动时显示:

Error 13 : Invalid or unsupported executable format

我觉得不能将就了,就花了点时间研究解决了一下。

我的这台出问题的机器上装有 freeBSD Ubuntu 和 Windows 三个系统。最早装的 freeBSD ,然后分出一个区装的 Windows ,再然后从 Windows 分区上又划出了一部分装 Ubuntu 。

出问题前,我尝试过升级文件系统。从 Ext3 到 Ext4 。感觉问题可能来源于这里。

无论如何,跟 grub 有关系。

根据一些搜索来的信息,重新 grub-install 了一下就好了。

sudo grub-install /dev/sda

做这个步骤时,我曾经不小心弄错了。用的 sudo grub-install /dev/sda4 (因为我的 Linux 分区在那里)

导致悲剧了。系统不能启动。只好刻了张 Ubuntu 的 LiveCD 修复 grub 。

sudo grub

root (hd0,4)

setup (hd0)

quit


关于问题的原因,我的揣测是因为 grub 特殊的工作方式引起的。硬件引导的时候,可以加载的代码有限。所以并不能完整处理复杂的文件系统。

这也是为什么,早期的 dos 必须把引导文件放在磁盘的最开头的缘故。

由于我把 ext3 过渡到 ext4 的缘故,导致了 grub 工作失常,不能正确的引导后来复制到文件系统中的内核文件。新的 grub 当然对 ext4 有支持,只是可能是对这种过渡情况支持的不好吧。重新安装 grub 后也就正常了。

ps. 其实当初就应该把 /boot 保留为 ext3 的,害的我原来刻的 Ubuntu 8.10 的盘不能用,又重新下了个 9.04 的 ISO 刻盘。感觉又污染了环境,每次刻盘都有罪恶感。

复刻dos游戏SkyRoads?——Tasty Static

Posted: 07 Aug 2009 10:58 PM PDT

记得上小学的时候报名参加过一个电脑兴趣爱好班。那时候学了一下一些基础的dos命令,第一堂课貌似就是学的“dir”这个命令。后来上课就水了,每周六到学校机房的任务就是玩游戏。当时机房最火的又是quake,其次是仙剑。不过老师还是挺良苦用心的,把游戏藏得很深,要频繁使用dir和一些其他命令才能找到这些游戏。

记得当时玩得最多的除了quake和仙剑就是

太空飞车(SkyRoads)

和 兰博基尼:美国冠军赛

Tasty Static

tstatic1

tstatic2

 

分流

hotfile

gazup


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Indie Sale on Steam

Posted: 08 Aug 2009 06:04 AM PDT

Steam Indie Sale

The good folks on Steam have bundled up a bunch of indie games and are selling them for ridiculously low price of 29.99$ (or 19.99$). Crayon Physics Deluxe is one of them as is World of Goo, Braid, Audiosurf, Blueberry Garden, Everyday Shooter and more.

In other news, I’ll upload the improved No More Sweden game on Monday. In the mean while you can download it from here.

2009年8月8日晚上8点18分开通

Posted: 08 Aug 2009 05:26 AM PDT

这个时间仿佛是机缘的巧合,没有想到制作完成并开通后。时钟显示在这个时间点上。哈哈!经过将近1个月的设计制作时间,个人网站终于开通了。还有很多东东后期会不断完善,谢谢朋友们的支持和鼓励。

大家有空也来逛逛呀!【 修彬-非常宅 www.web8tv.com

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 10, 2009, 8:16:42 AM8/10/09
to cngame...@googlegroups.com

传苹果授权网龙运营中国版App Store

Posted: 10 Aug 2009 04:29 AM PDT

据知情人士透露,苹果iPhone手机预计将在9月进入中国,届时手机销售及运营由联通负责,苹果软件应用商店则(APP Store)则将授权给中国网龙公司运营,不过目前该消息并未得到证实。   据了解,网龙公司虽然是一家在香港上市的网络游戏公司,不过该公司同时也在运营国内最大的破解iPhone平台,该平台除提供破解的iPhone APP、影视等多种资源。此外网龙公司还自主开发了一些免费iPhone管理软件,如国内破解iPhone最常用的管理工具“PC Suit”、“熊猫看书”、“熊猫防火墙”、“91来电秀”、“91进程管理”等。

快讯:完美Q2 ARPU为237元 首次出现下降

Posted: 10 Aug 2009 03:53 AM PDT

8月10日消息 中国网络游戏开发商和运营商完美时空有限责任公司 (Nasdaq: PWRD)今天公布了其截至2009年6月30日止的第二季度未经审计财务业绩。财报数据显示,其二季度运营游戏的每个活跃付费用户平均贡献的收入(ARPU)为237元人民币,较上季度244元人民币下降7元。这是完美时空上市以来ARPU首次出现下降的情况。   财报数据同时显示,二季度中国大陆运营游戏的平均同时在线用户(ACU)的数量约为761,000,采用道具收费模式游戏的活跃付费用户(APC)数量总和约为1,877,000。   完美时空称本季度 ACU 和 APC 比上季度有所上升,主要是由于新近推出的《神鬼传奇》的表现强劲以及数款公司现有游戏继续受到玩家欢迎。ARPU 比上季度略有下降,主要是由于新游戏推出产生的稀释效应所致。(

Gamelook开放Wap站啦~www.gamelook.com.cn/wap

Posted: 10 Aug 2009 03:42 AM PDT

游戏大观开放WAP站啦~ 从此上班路上、被窝里都能在gamelook上消遣。 www.gamelook.com.cn/wap gamelook 经过近2个月的运行, 一直在关注中国游戏业内的各种资讯消息, 本站的宗旨:八卦、娱乐、分享、专业。 欢迎访问我们的wap站~~

日服《QQ音速》9.9停止运营 网游日本水土不服

Posted: 10 Aug 2009 03:18 AM PDT

由GameChu在日本代理运营的韩国运动音乐休闲游戏《R2Beat》(国服叫《QQ音速》)于今天宣布了停止运营时间表。 《R2Beat》是由韩国著名游戏开发公司Neowiz的开发小组SEED9全力打造的"X-体育新时代"运动音乐休闲类网络游戏,该游戏在中国大陆由腾讯代理,取名为《QQ音速》,目前所有服务器均已公测:其顺序为韩服(2005年8月25日)-->国服(2006年7月6日)-->日服(2007年5月23日)-->港服(2008年7月23日)-->台服(2008年10月2日17:00)

iPhone娱乐Android办公 对比两平台Iphone成游戏机

Posted: 10 Aug 2009 01:58 AM PDT

近日据数据分析公司Distimo的一份市场调查显示,苹果iPhone平台和Google Android平台的软件类型有相当大的区别,Android平台的软件基本属于工作方面的,而iPhone平台的软件则基本属于娱乐类型,如游戏。 Distimo对比了iPhone和Android平台上最畅销的15款软件,结果发现iPhone平台上有9款软件都是游戏类型的,相比之下Android平台中则没有一款软件属于游戏类型。此外,iPhone平台中有三分之一的畅销软件也都是游戏,这样的情况在Android平台上并没有出现。虽然苹果之前曾说过,iPod touch要重点强调游戏性能,并称这是有史以来最有趣的iPod播放器,但如今没想到外观与iPod touch极为相似的iPhone的游戏性能也非同一般。

2008年中国网络游戏内置广告行业发展报告

Posted: 10 Aug 2009 12:52 AM PDT

iResearch艾瑞咨询公司根据美国eMarketer公布的数据整理显示,2008年全球游戏广告市场规模为13.3亿美元,同比增长32.6%,增长速度略有放缓。在未来三年中这个市场规模将继续保持较高的增长势头,预计在2011年市场规模将达到19.4亿美元。

http://www.iresearch.com.cn/html/Consulting/online_game/Charge_id_1183.html

 

〖 描 述 〗

报告亮点:
 
  (一)    报告对游戏内置广告这一新兴的广告形式进行深入研究,阐述了游戏内置广告的特点,帮助企业和投资者全面了解和把握游戏广告市场的发展特征和趋势
 
  (二)    使用艾瑞的网游研究模型对游戏内置广告市场走势进行研究,通过借鉴中国网游产业、网络广告、网络经济等行业的发展规模综合分析,得出内置广告的相关市场数据,为投资者制定战略提供参考。
 
  (三)    对游戏内置广告的媒体价值进行分析,找出对行业影响最大的外力因素,特别将政策因素作为重点分析,为运营商提供参考。
 
  (四)    从市场的成长性和发展策略进行分析,对未来市场的发展做出定性和定量的预测,从中分析投资机会,评估盈利前景,并给出市场意见和建议。



〖 目 录 〗

附录一:正式版报告目录
Page3——I. 研究方法
Page4——II. 概念定义
Page6——III. 报告摘要
Page7——IV. 报告正文
 
Page7——1. 游戏内置广告的定义及分类
Page7——1.1. 网络广告的分类
Page7——1.1.1. 按网络媒体类型分类
Page7——1.1.2. 按广告形式分类
Page9——1.2. 游戏内置广告的定义
Page9——1.3. 游戏内置广告的分类
Page9——1.3.1. 国外的分类方式
Page10——1.3.2. 国内的分类方式
 
Page14——2. 网络游戏媒体价值分析
Page14——2.1. 网络游戏媒体流量特征分析
Page14——2.1.1. 网络游戏媒体流量分析
Page16——2.1.2. 网络游戏媒体黏性分析
Page19——2.2. 网络游戏用户属性分析
Page19——2.2.1. 网络游戏用户基本属性
Page23——2.2.2. 网络游戏用户消费属性
Page27——2.2.3. 网络游戏用户广告属性
 
Page31——3. 海外游戏广告发展概况
Page31——3.1. 2006-2011年全球游戏广告市场规模
Page32——3.2. 2007-2012年美国游戏广告市场分析
Page33——3.3. 2007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构
 
Page34——4. 中国网络游戏内置广告市场发展概况
Page34——4.1.中国游戏内置广告行业生命周期分析
Page35——4.2. 中国游戏内置广告市场规模
 
Page36——5. 中国游戏内置广告行业产业链分析
Page36——5.1. 游戏内置广告行业产业链构成
Page37——5.2 游戏内置广告行业产业链各环节分析
Page37——5.2.1. 广告主:对IGA接受程度有待提高
Page37——5.2.2 网络游戏开发商:游戏是艺术品或是商品? 孰轻孰重困扰研发者
Page37——5.2.3 网络运营商:内置广告加大运营风险 双刃剑效应明显
Page37——5.2.4. 网络游戏玩家: 完全接受IGA尚需时日
Page39——法律声明
 
附录二:正式版报告图目录
page10——图1- 1 电子游戏分类
 page12——图1- 2 标准Banner的IGA广告案例
 page12——图1- 3 定制道具/NPC/场景的IGA广告案例
 page14——图2- 1 2004.12-2007.12 中国网络游戏用户数量发展趋势
 page15——图2- 2 2002-2007年中国网络游戏活跃用户规模
 page16——图2- 3 网络游戏用户每周玩网游的频率
 page17——图2- 4 网络游戏用户每次玩游戏的时长
 page18——图2- 5 不同频度网游用户每次玩网游的时长状况
 page19——图2- 6 网络游戏用户的年龄分布特征
 page20——图2- 7 网络游戏用户的教育状况
 page21——图2- 8 网络游戏用户的职业状况
 page22——图2- 9 网络游戏用户的个人月收入
 page23——图2- 10 网络游戏用户的每月可自由支配花费
 page24——图2- 11 网络游戏用户预购/拥有的商品状况
 page25——图2- 12 网络游戏用户拥有购买主导权的商品
 page26——图2- 13 网络游戏用户的消费特征
 page27——图2- 14 网络游戏用户获取感兴趣信息的途径
 page28——图2- 15 网络游戏用户偏好的获取信息的方式
 page29——图2- 16 网络游戏用户对游戏内广告的态度
 page30——图2- 17 网络游戏用户的广告态度划分
 page31——图3- 1 2006-2011年美国IGA市场规模
 page32——图3- 2 2007-2012美国游戏广告市场收入结构
 page33——图3- 3 2007-2012年美国游戏内置广告市场收入结构
 page34——图4- 1 2007-2013年中国游戏内置广告市场发展趋势
 page35——图4- 2 2007-2011年中国游戏内置广告市场规模
 page36——图5- 1 游戏内置广告产业链图    

拯救还是迫害: 那些受了伤害的孩子们

Posted: 09 Aug 2009 11:33 PM PDT

“南宁起航拯救训练营”的事情,至今还没有一个正式的说法。

我所疑惑的是,究竟是谁给了这些人这样的权利,可以对一群孩子施暴,可以体罚,可以关禁闭,可以电击,可以让自己的意志,变成孩子们必须遵从的天条?

南宁起航拯救训练营

我觉得,这首先应该归咎于父母们的纵容。

在中国,很多父母们认为,对自己的孩子拥有绝对的操控权。虽说没有哪个父母主观上要对自己的孩子不好,但总喜欢有意无意的将自己的意志强加给孩子。具体到这个案例来说,就是送自己的孩子们去这种所谓的网瘾治疗机构,并把自己对孩子的这种“绝对的控制权”转交给这些所谓的“网瘾治疗师”们。而且这些父母们交代事宜的时候,往往还很感激涕零,“孩子就交给你们啦,由打由骂,能把网瘾戒掉就行”云云。我相信这些桥段不会只是那些“网瘾治疗机构”的演绎。正是这种态度,极大的纵容了这些人的不法行为。事后才知道懊悔,才知道愤怒,又有什么用呢。

其次是舆论导向。

所谓的舆论导向,妖魔化网络及网络游戏是一个方面,过于强调“网络成瘾”的危害及戒网瘾的必要性是另外一个方面。其实这两点本质上来说相差无几,只不过妖魔化网络游戏更多的是人们长久以来所形成的一些固有观念,而后者则更多的是因为某些所谓的“专家教授”出于某种目的所刻意鼓吹出来的东西。正是因为总有这么一堆貌似权威的专家教授来强调所谓网瘾的危害性,家长们就很容易被误导;也正是因为舆论总是倒向戒除网瘾必要性这一边,这些所谓的网瘾治疗机构就很容易变得越来越肆无忌惮。所以说虽然“南宁起航拯救训练营”在这次事件中担负着主要的责任,但是那些天天鼓吹网络成瘾危害性及戒除网瘾必要性的专家们(陶教授),以及“戒除网瘾训练营”这种盈利模式的始作俑者(杨叔叔)也是难辞其咎。

黎明之前往往会有一段最为黑暗的日子,希望这个事件能够给某些人敲响警钟。

NCsoft Q2财报营收7.69亿纯利1.88亿 AION成主力

Posted: 10 Aug 2009 01:28 AM PDT

韩国游戏厂商NC Soft 8月7日发布2009年第二季度财务报表,收入额为1378亿韩元,折合人民币约为7.69亿元,营业利润475亿韩元,纯利润338亿韩元。收入相比去年同期增涨70%,营业利润和纯利润则分别增加353%和451%,增长幅度很大。 NC Soft《天堂》系列收入稳定,《永恒之塔》取得期待以上的成绩,年初制定指标向上作出调整。年初计划的收入目标额5000亿韩元上调17%至5860亿韩元,营业利润1000亿韩元上调80%至1800亿韩元。

玩一把棋牌时尚前卫 成为上班族的新情人

Posted: 09 Aug 2009 10:14 PM PDT

  现在的人们,每天奔波在繁忙的工作中,很少有时间去放松自己。每天坐在办公室里,完成各种枯燥工作,空闲的时候也只是和同事聊聊天。很难放松自己在工作中烦躁焦虑的紧张心情。是不是想给自己找寻一个宣泄的空间,在闲暇的时候可以尽情的抛开自己紧张的心情,和那些紧随其后的烦恼?玩一把棋牌(http://www.wan1ba.com)绝对是您的新宠儿,让你烦恼不再有,从此跟无聊SAY拜拜!

  玩一把棋牌既不是传统网游,也和一般网页游戏有很大区别。玩一把棋牌是全新形态的网游,不但点开就能玩,又兼顾网页游戏的方便快捷和客户端网游的华丽游戏品质,是2009游戏潮流的最前卫产品。游戏采用2D技术,在画面质量和游戏品质上丝毫不逊于传统客户端网游,在某些系统设置上甚至更胜一筹。

  玩一把棋牌将会成为上班族的新“情人”,从此,您在上班的闲暇时间,再也不会因为无所事事而感到无聊,更不会在网站上无谓的搜索那些幼稚的Flash小游戏。不需要下载,不需要安装,1分钟即可轻松驾驭的全新网游,让你和你的生活工作,更加的多姿多彩。从此,您的上班时间,不再寂寞,不再烦恼。前卫时尚的玩一把棋牌,绝对是您的新好情人!

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=3654&extra=page%3D1

2009暑假学习总结(CG软件介绍3)

Posted: 10 Aug 2009 01:24 AM PDT

摘要: 今天给大家介绍几款角色建模相关的软件:Poser,motion builder,Massive,endorphin, Spore。  阅读全文

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新闻:分析师预计淘宝交易额今年超亚马逊

NCSOFT:将开发漫画《魔法千字文》学习汉字网游

Posted: 09 Aug 2009 11:44 PM PDT

韩国NCSOFT将开发漫画《魔法千字文》网络游戏《魔法千字文online》(magichanja)(마법천자문 온라인)。在《魔法千字文OL》中,玩家将成为魔法千字文的主人公,以原作漫画《魔法千字文》的故事为中心成长。游戏不仅适合看过原作漫画的儿童玩,同时具备通过任务学汉字、使用汉字魔法战斗等内容。

落伍的意识流 看老外YY:免费网游能带来什么回报?

Posted: 09 Aug 2009 11:17 PM PDT

在2005年2月时,James决定发行《海盗之谜》的免费版,但该游戏依然沿用原先的订阅收费模式(这一模式每月为他带来了额外的7万美元盈利)。 他承认那时自己确实对微交易模式的盈利前景一无所知,而且根本无法知道其他以微交易为盈利模式的网游的盈亏情况。 “我们就这样跳上了&LSquo;贼船’”,James回忆道,“根本没有什么数据可供参考,而且每款游戏和每个玩家群都是不一样的,以其他公司游戏的运营情况来推测我们的游戏可能毫无意义,到头来很可能是竹篮打水一场空罢了。” 4年半后,James已对此熟然于心:“每用户平均收益大约在每月1至2美元,但只有约10%的玩家愿意为游戏花钱。这样算来,每月大约会有5000名玩家在游戏中进行微交易,这总共带给公司23万美元的收益。”

NCSoft《剑灵》内测延至2010年 狠抓游戏完成度

Posted: 09 Aug 2009 10:30 PM PDT

韩国NC Soft公司旗下的期待作《剑灵》(Blade&Soul)内测将推迟至2010年。   NC Soft公司在8月7日召开的公司上半年财报发布会上宣布《剑灵》的内测推迟。NC Soft公司曾在今年2月召开的2008年财报发布会上宣布,《剑灵》将在今年第四季度进行韩国首次内测。按照当时的计划,《剑灵》的内测将在今年10月到12月之间进行,并在2010年进入收费运营。 NC Soft公司CFO称,《剑灵》将在今年年末进行简单的封测,预计可从明年开始进行韩国内测。而其他日程会根据游戏的内测结果进行相应调整。   此次的内测推迟反映了NC Soft公司的要在内部提高游戏完成度之后再公开的观点。从运营《永恒之塔》时开始,NCSOFT公司就很重视游戏的完成度。

官方虚拟交易渠道外延 3YX与网域达成合作

Posted: 09 Aug 2009 10:21 PM PDT

游戏周边产业也在借助东风扩大市场份额。最近西安绝峰旗下的3YX游戏交易平台(www.3yx.com)和深圳网域联合开通了官方虚拟交易平台,让游戏玩家的交易有了保证。 3YX自动交易平台为官方合作交易平台,该平台的所有交易都受到QQ华夏游戏官网和3YX的双重保护,全自动交易过程不需要任何第三方参与操作,实现与深圳网域运营的大型在线游戏华夏免费版的自动交易,所有数据直接可以从游戏中读取,系统将完成玩家所有的出售及购买交易。因此安全性上来说,是有保证的。

中移动MM火热征集应用 主要面向40款终端

Posted: 09 Aug 2009 10:12 PM PDT

中国移动MM(即中国移动应用程序商店Mobile Market,简称MM)平台承建方广东移动获悉,MM平台正火热征集应用程序产品,尤其是针对目前市场上火爆的40款智能手机终端,希望开发者优先进行适配。 如果开发者能在8月12日之前提交应用作品,将享受优先测试绿色通道。如果是首发作品,即未在其他应用程序商店中发布过,那么,将拥有优先上架的特权。 为了方便开发者开发的应用作品被更多的用户使用,中国移动特别推荐了40款热门终端。据了解,这40款终端基于4大平台,包括S60第5版的3款机型、OphoneOMS的两款机型、WindowsMobile的三款机型、S60第三版的32款机型。这些终端包括了诺基亚、多普达、三星、LG等知名品牌。其中WindowsMobile的三款机型支持TD,其它机型则为2.5G机型。具体可适配的机型如下表:

专访麒麟邢山虎:聊《成吉思汗》历程

Posted: 09 Aug 2009 09:26 PM PDT

邢山虎:《成吉思汗》同时在线人数欲破20万 邢山虎:“先把第一个孩子养好、养大” 邢山虎:《成吉思汗》是一个很便宜的游戏 邢山虎:《成吉思汗》的成功需要感谢三批朋友 邢山虎:推广上把注意力放在没有玩过游戏的群体 邢山虎:《成吉思汗》外挂极少 邢山虎:提高产品质量需要做到三点从玩家角度谈如何保持网游内虚拟经济的良性运转 邢山虎:网游是一个文化产业 邢山虎:拒绝未成年人介入网游未来继续推广《成吉思汗》,30万在线是最高标准《成吉思汗》未来将出现皇帝争夺战

腾讯欢乐网上线 SNS网页版QQ游戏大厅

Posted: 09 Aug 2009 08:51 PM PDT

最近,腾讯旗下的“欢乐网”结束内测,正式对外开放。腾讯欢乐网类似于Web版的QQ游戏大厅,同时也提供近期非常热门的网页游戏(如“烽火战国”等),以及Flash小游戏(如“魔法泡泡龙”等),并且充分运用了SNS元素来增加用户粘性,比如页面布局,比如移植了著名的“偷菜游戏”等。QQ用户可直接登录使用。 业内分析人士表示,腾讯推出“欢乐网”的意义有二:一是免费便捷的网页游戏(无需安装)对传统的游戏大厅(需安装客户端)有较大的冲击,导致用户量有所流失,因此需亡羊补牢;二是看到了网页游戏这块肥沃新市场,如能将网页游戏发展至“平台化”,凭借腾讯QQ莫大的号召力与用户基数,相信必能占据够分量的一席之地,甚至可望再现霸主地位。

漫步奥格瑞玛 Portal Scene Manager

Posted: 09 Aug 2009 08:38 PM PDT

摘要: 我2007年12月04日做的一点东西 一直对魔兽世界的室内场景管理很感兴趣。花了两周的时间研究了一下WOW中相关的格式,写了一个Portal实现的场景管理。 目前测试过的场景有奥格瑞玛,暴风城,兽族营地,兽族大厅。在各个场景中,能够做到场景模型各个三角形的精确碰撞。为了减少碰撞的遍历运算,碰撞利用了WOW文件中的Bsp数据。 基于Portal的场景剔除和Add使用的是WMO中的Portal数据。  阅读全文

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新闻:Google新增上下文相关搜索建议

光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图

Posted: 03 Aug 2009 07:21 PM PDT

光线追踪(Ray Trace) 变形金刚大图
发表于 2007年08月17日

图片大小782 X 686,光线追踪计算时间 耗时大概超过12个小时。

阴影的随机范围参数设置过大,所以影子有些模糊。

Ray Trace结果
D3D渲染效果



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新闻:微软大中华CEO:中国雅虎不会成为搜索阻碍

基于D3D的Ray Trace

Posted: 03 Aug 2009 07:17 PM PDT

摘要: 基于D3D的Ray Trace我2007年08月16日的老文章 主角还是变形金刚永远的两巨头--擎天柱、威震天。 计算包括贴图颜色Texture、漫反射diffuse、高光specular、反射Reflect、折射Refract、阴影Shadow。 使用了D3D9 API,没有使用GPU Shader。 程序是在D3D Tutorial 06: Meshes Sample 基础上顺手改的。 主要  阅读全文

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新闻:Firefox 3.6 Alpha 1发布 新特性预览

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Aug 11, 2009, 8:33:47 AM8/11/09
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iPhone游戏开发公司:硬件升级不会导致appstore分裂

Posted: 11 Aug 2009 04:49 AM PDT

看起来从苹果的最新产品3GS推出以来,iPhone游戏开发商已经获得许多新选择和机会。 如果一些游戏只有3GS用户能够玩,而老一代的iPhone用户却不能玩,这意味着什么?是否我们将会看到这个领域开始出现分裂?   “我认为这不是分裂或强行转变,这是OS的扩展,增加了一些某些类型的装置才能使用的性能”,Ngmoco的共同奠基人基涅(Joe Keene)对Gamasutra说。   “当你看到新硬件,并想象你用这个特点或那个特点所能建立的崭新体验,这总是很诱人的,它刺激新的创造性思维,然后新思维就浮现出来”,他补充道,“我认为随着这个市场发展,可能发布只为3GS而优化的游戏才有意义。”

浅谈公会推广与合作

Posted: 11 Aug 2009 04:44 AM PDT

以CPA (Cost Per Action)或者PPA(Pay Per Action)模式为基础. CPA 计价方式是指按实际引入新用户付费,PPA计价方式是指每一阶段有不同的付费标准。即按有效用户来计费,而不限投放量。CPA的计价方式是目前各游戏公司的规避投放风险的主要推广模式。游戏公司为规避推广费用风险,只有当产生实际用户或者实际消费的时候才付费。 单纯的CPA模式,在充分考虑游戏公司利益的同时却忽略了公会的利益,严重低估了公会的价值,遭到了越来越多的公会的抵制。 而PPA模式则是根据达到每一阶段都有不同的付费。在目前没有其他可以平衡双方利益并且调动公会积极性的模式下.cpa结合ppa模式的基础依然为最实用的模式,但是只能作为基础模式并根据公会特性加以完善。

MMOG游戏的服务架构初探(图)

Posted: 11 Aug 2009 04:42 AM PDT

因MMOG游戏的功能决定,即游戏的各个实体存在大量的交互行为,比如地图视野内对象属性变化,战斗发生时各对象属性存在的大量的偏转和影响,很难通过基于角色对象的多线程功能划分来实现对多CPU的利用,所以这种模式并不适合多线程模式。 但是基于游戏的玩法,又存在地图区域,国家,势力,副本等很清晰概念,在各个定义范围内存在相互较独立的特点,可以较好的分割各功能模块,同时绝对功能的划分上,也存在账号,角色,游戏逻辑数据不直接关联的特点,因此整个系统适合用多进程实现。 基于以上几点,将游戏srv划分为几个完整的进程,设计的一般的游戏功能划分架构如下,这个架构已经涵盖了从运营维护日志,到客服系统接入各个环节,但是有几点需要说明一下:

在线发售价格不打折!21款游戏上线XBOX360

Posted: 11 Aug 2009 04:33 AM PDT

微软还算是遵守承诺,此前预告本月月初会启动名为Game on Demand在线游戏下载服务。今天,国外玩家已经亲身体验了一把这种足不出户畅玩精彩游戏的感觉。XBOX360 Game on Demand服务初期已有21款大牌游戏登陆。后续消费者将会有更广的选择空间。 从现有少数几款游戏售价来看,在线游戏下载资费与实体店所购游戏价格相当。打破了原有人们猜想由于游戏成本下降,最终售价可能会略地的想法。微软可能会解释到,Game on Demand服务所提供的游戏售价虽没有降低,但至少能为您节省时间或去商店路上所需的油料费或打车费:-)全文内附首批21款Game on Demand服务游戏列表。

EA大战动视暴雪,谁是最后的赢家?

Posted: 11 Aug 2009 04:10 AM PDT

今天EEDAR的 Jesse Divnich结合EA和动视暴雪两家公司的财务报表对下半年两家公司的形式作了对比分析,他说:“从最新公布的财务报表来看(截止到6月30号),EA和动视暴雪各自的收入都主要来自各自主要的游戏平台。看看数字能告诉我们什么,EA的主要收入来自Wii平台,大约是1.84亿美元,Xbox 360给EA带来了1.360亿美元,PS3带来9900万美元的收入,另一方面动视在Xbox360上获得了1.4亿美元的收入,在PS3上也获得了1.亿万美元的收入,在Wii方面要稍差些,大概有7400万美元的收入,每个公司的计算方法不同,但是我们在其中还是能够发现很多可以比较的地方。

菩萨蛮——马尔代夫游

Posted: 11 Aug 2009 03:46 AM PDT

菩萨蛮——马尔代夫游
三伏避暑当何事?迢迢万里仙方至。
玉海碧生波,闲闻异国歌。

银帆依落日,丽水有斯室。
懒卧浴霞光,招来又引觞。

永恒不变

Posted: 05 Aug 2009 12:39 AM PDT


项目的消息发布了,在本次CJ。
没有过多的感觉,因为没有心思去感觉。
动态加载的优化、天气系统、材质优化、64位平台支持、编辑器新功能、BUG修正……
看起来很多吧?一点都不多,来了两位强大的同事来分担工作,其实我的工作已经很简单了。
累是一种什么东西?我不知道,我曾经累过,但是当把关于它的思考放下去后,发现已经不那么累了。
还是感觉,人如果思绪过多、杂念过多,就会很累,而我还是很轻松,不明白很多人怎么就那么累。
这世界上有很多事情是一直在变的,人无法把握,因此觉得自己渺小,因此而受挫。
但这世界上总是有很多事情是不变的。
就正如引擎的版本更迭一样,很多事情,真的是恒久不变的。
程序不像美术,不像策划,程序是一种只要坚持了正确的做法,就会产生收益的学科。不需要讨价还价,不需要揣度用户,体系和构架的稳定性、扩展性,只要能达到一个层次,那么在这个层次的需求就都能够包容。
所以,做程序,一直都不会累。
游戏系统的需求并不是无限延展的,而是收敛的。因为游戏比起那些大规模,超

玩一把斗地主网络版

Posted: 11 Aug 2009 12:56 AM PDT

玩一把斗地主网络版在全国流行的斗地主基础上,增加魔法、交友、比赛等功能,趣味性、互动性更强。斗地主的过程可以使用魔法表情,乐趣无穷,休闲游戏的同时还可以和俊男美女交友,聊天谈心,每天固定举行的比赛,赢了可以获得现金券,换取奖品,在中级场还设有8倍区,20倍区,50倍区,让你体验顷刻变成百万富翁的自豪或者一贫如洗的惋惜,真是刺激,另类,够爽。游戏界面美观漂亮, 功能齐全,炫目的动画效果将带给你全新的视觉享受。软件下载后,解压就可以玩,不用安装,无任何插件,甚至不用注册,就可以直接进入游戏,还设有免登录开关,打开就直接就已经登录进游戏,方便快捷,无需等待漫长的显示时间,随时随地打开就玩。是办公和家居人士休闲娱乐的好选择,更是每台电脑都应该必备的休闲棋牌小游戏!

休闲棋牌小游戏,绿色单文件,无需安装,解压可玩。

http://resource.wan1ba.com/wlm/download/web_ddz.rar

 

http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=164&extra=page%3D1

网龙携手中影推首部电影《爱情36计》

Posted: 11 Aug 2009 12:23 AM PDT

  国内领先的网络游戏开发商和运营商网龙网络有限公司(00777.HK)近日宣布与中影和春秋鸿合作,携手出品首部“爱情战争片”《爱情36计》。8月31日,《爱情36计》将在京举行盛大的发布会,届时男女主演将全面揭秘。除了将在电影中启用全明星阵容外,观众前期的全方位互动参与也将成为该片的一大亮点。片方现推出“《爱情36计》征计”活动,欢迎广大观众献计献策。

魔兽国服审批遇新阻碍 内测无限期

Posted: 10 Aug 2009 11:37 PM PDT

 多玩游戏网8月9日讯 记者今日从可靠渠道获悉,网易在数日前再次送审的修正版《魔兽世界》的审批再次遇阻。有迹象显示,这次遇阻的原因是发现了新的问题。  8月5日,网易在公告中说:我们向有关政府部门提交了又一个修改版本,针对上一轮内容修改的反馈意见作出了相应微调,希望能很快得到内容审查结果。   在当时看起来,好像审批的完结已经近在咫尺。但是今日的消息使我们不得不放弃此前乐观的审批预期。这次遇阻意味着网易魔兽的第二次修正提交版不能完成审批重任。   此事的后果有以下两种可能:  1、尽管目前新闻出版总署已经允许网易进行内测(允许以前有魔兽账号的所有玩家登录游戏,网易不得开放新的魔兽账号注册,也不得对内测玩家收费),但是一旦在游戏中发现了重大问题,也是可能收回内测许可的(直到问题修复)。   2、有一定问题,但是无关原则性。版署会让网易继续内测,并提交新的修改版本。   不过由于魔兽世界是一款在国内正常运营数年的游戏,如有重大问题,早就被发现了,因此我们估计出现第二种可能性的情况居多。而此次审批遇阻后,相信网易也将在随后数日内再次提交修正后的版本,推动第三次内容送审。   关于此次审批遇阻的更多情况和后续分析,请关注本网站。

唐诗二首

Posted: 10 Aug 2009 07:50 PM PDT

一条古时水
向我手心流
临行泻赠君
勿报细碎仇

刘叉《姚秀才爱予小剑回赠》

君不見昆吾鐵冶飛炎煙,紅光紫氣俱赫然。
良工鍛煉凡幾年,鑄得寶劍名龍泉。
龍泉顏色如霜雪,良工咨嗟嘆奇絕。
琉璃玉匣吐蓮花,錯鏤金環映明月。
正逢天下無風塵,幸得周防君子身。
精光黯黯青蛇色,文章片片綠龜鱗。
非直結交遊俠子,亦曾親近英雄人。
何言中路遭棄捐,零落漂淪古獄邊。
雖復塵埋無所用,猶能夜夜氣沖天。

郭震《宝剑篇》

Definitely, Maybe

Posted: 10 Aug 2009 07:42 PM PDT

她消散在空气中
无论如何伸手
都显得徒劳无功
当然了,当然了
一开始就明了
会是这样结局
也许吧,也许吧,
在一阵眩晕中
享受生命欢愉

草稿:  2009/7/17 1:00:24
忘了为何要写这一段。

OGRE 1.6.3與新成員的加入

Posted: 10 Aug 2009 07:36 PM PDT


http://www.ogre3d.org/download
這已經算是舊聞了,OGRE 1.6.3在前陣子釋出,主要是修正部份bugs,並沒有什麼大變動,另外帳號masterfalcon因開發OGRE for iphone被OGRE團隊延攬,負責iphone上面的開發以及Mac平台支援的改進。目前iphone port已經有部分成果,可支援OpenGL ES 1.x,也就是iphone 2.0是可以執行的,但也由於要相容2.0的緣故部分範例是沒辦法跑的,不過如果不用太先進的技術,一般而言都可以正常運作。


iphone 3GS準備在台上市,希望到時候也能入手一支來玩玩,等Zune HD加XNA支援都不知道什麼時候了,不過iphone開發的軟體,如果要放到spp store,還需要繳一筆授權費99美金, 而且似乎要有一台Mac電腦來開發相關程式,不知道有沒有人用虛擬環境架Mac OS來開發iphone軟體,這樣不知行不行得通?

8月UCD书友会,北京、上海、南京、深圳、广州、杭州

Posted: 10 Aug 2009 09:19 AM PDT

秋至夏未末。

UCD书友会2009年8月话题: 信息分类与方法

各城市书友会地址:

请注意南京、广州地址变更,深圳时间为15号(周六)。

北京,西直门附近奇遇花园,
16号(周日)、下午14:30,
联系人:千鸟 13366219527

上海,上海市长宁区延安西路889号 太平洋企业中心22楼PCHOME办公室,
16号(周日)、下午14:30,
联系人:Sky 13918016880

南京,中山东路293号新安大厦7F 途牛旅游网(毗卢寺东南对面,汉府雅苑南侧),
16号(周日)、下午14:30,
联系人:JunChen 13913833651

深圳,深圳市南山区科技园科苑路15号科兴生物谷研发中心六楼,
15号(周六)、下午14:30,
联系人:Lytous 13723766365

广州,广州市天河区科韵路16号广州信息港E栋网易大厦一楼 (待定,请随时留意变更情况)
16号(周日)、下午14:30,
联系人:胡晓 13560220908

杭州,杭州市西湖区通普路41号 BetaCafe(原盛西庭艺术空间),
16号(周日)、下午14:30,
联系人:坏人 15068883444

通过 Google Maps 查看地址详情

书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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搬家预告

Posted: 10 Aug 2009 07:42 AM PDT

这个 blog 预计将在一周内从 http://3eye.ws/blog/ 搬到 http://3eye.ws/ (相当于从二楼搬到一楼  ̄▽ ̄)
换过链接的同学麻烦改一下谢谢~ 用 RSS 阅读器的同学等俺搬完了你们再重新订阅吧…
本 blog 现进入只读模式。 *click*

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Posted: 10 Aug 2009 05:04 AM PDT

   
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没想到

Posted: 10 Aug 2009 07:25 AM PDT

揽镜自照,如今的我已经是一个太阳穴高高鼓起的准倒三角形壮汉了。之所以加一个准字,是因为还有一点肚腩。回想前尘,如在梦中。

 

所谓的真传是什么?

我举个例子,某按摩师教我站着不动,肩膀向某个方向用力,可以治疗颈椎错位。他不教我的话,我要花N年才能靠运气领悟到,但他这么一说,我学会了,颈椎就复位了。

在这里,真传就是两句话,站着身体不动,左肩向这方向顶……

国内最大游戏公会系统被挂木马 百万玩家遭殃

Posted: 10 Aug 2009 07:08 AM PDT

上周末期间,“嘟牛网 –公会系统4.0”被黑客植入病毒,所有使用该公会系统的游戏公会网站被大量挂马。据不完全统计,被拦截使用该系统的页面有上千个。网民访问后可能感染“梅勒斯”等恶性盗号病毒,导致玩家的账号密码被盗。由于嘟牛网是玩家习惯访问的热门辅助类工具网站之一,目前所有热门游戏如魔兽、诛仙、奇迹世界等游戏的玩家都可能受此次挂马事件的影响。   瑞星安全专家提醒说,嘟牛网是国内最大的网站,该网站会为游戏公会提供免费的公会系统,所以导致大量相关网站被挂马。所有使用该公会系统的网页均会出现挂马现象,网民在访问被挂马的页面时,可能感染Rootkit.Win32.Mnless.azq病毒(梅勒斯变种AZQ)。

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投行预测腾讯Q2业绩飙升 本月12号见分晓

Posted: 10 Aug 2009 05:31 AM PDT

8月10日,腾讯将于8月12日发布今年第二季度财报,法国巴黎银行预测,受网络游戏业务的强劲增长,该季度盈利将比上一季度增加13.5%,较上年同期将增加83.3%,超过之前市场预期。 法国巴黎银行研究报告称,维持该股“买进”评级;目标价由100港元调高至128港元,比市价溢价16%。今日股价上涨3.09%至110港元,最高达110.90港元。   法国巴黎银行表示,腾讯旗下迷你游戏平台的最高同时在线用户数已经超过620万人,较前季度增加6.9%。

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Aug 12, 2009, 8:30:34 AM8/12/09
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【教程】AGM最速使用手册

Posted: 12 Aug 2009 05:05 PM PDT

本手册面向首次使用AGM的新手。详细攻略请参考YY的:http://2mao.lunqun.com/thread-htm-fid-19901.html

零、开始前要做的东西:首先打开AGM,打开环境设置,设置你的信息。

阅读全文
类别:Agm 查看评论

youxihun.com终于挺进alexa前100W

Posted: 12 Aug 2009 03:07 AM PDT

确切的排名是:512,327,我都有一些不敢相信这个排名。

之前很关注alexa排名,却一直排名于100W以外,而最近一直没有管理youxihun.com,却意外的达到了51W的排名,简直不可思议,Amazing!

目前网站也时常遭到不法黑客的攻击,只能感叹于国内关于这块的法律太欠缺了,为什么光大的站长们不联名一起来完善这个法律呢?奇怪之,奇怪也!

完美时空09Q2财报:新游戏推动营收增5成

Posted: 12 Aug 2009 02:37 AM PDT

  8月10日下午消息,完美时空(Nasdaq:PWRD)今天公布截至2009年6月30日的今年第二季度财报显示,本季度总营收为5.21亿元,环比增长22.6%,同比增长55.9%,运营利润为2.8亿元,环比增长21.4%,同比增长68.5%。

  总营收5.21亿元超出预期上限

  

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下载 (34.85 KB)
完美时空09Q2财报:新游戏推动营收增5成
5 秒前



  完美时空本季度总营收为5.21亿元,环比增长22.6%,同比增长55.9%,超出公司上调后的业绩预期上限。

  完美时空董事长兼CEO池宇峰认为,此次优秀的业绩主要是由于新近推出的2.5D魔幻探险MMORPG《神鬼传奇》超过预期的强劲表现,以及数款现有游戏的增长。2009年4月2日,完美时空启动《神鬼传奇》的公测。

  网游运营收入4.75亿元保持高速增长

  

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下载 (30.74 KB)
完美时空09Q2财报:新游戏推动营收增5成
2 秒前



  

网游运营收入为4.75亿元,环比增长26%,同比增长58.7%。



  完美时空支出,网游运营收入的增长主要源于《神鬼传奇》公测的成功推出,完美时空数款现有游戏资料片的成功推出以及一系列的市场推广活动

  本季度在中国大陆运营游戏的平均同时在线用户(ACU)的数量约为76.1万,上季度为61.5万,去年同期为61.9万。

  本季度在中国大陆运营的采用道具收费模式游戏的活跃付费用户(APC)数量总和约为187.7万,上季度为146.4万,去年同期为153万。

  本季度在中国大陆运营的采用道具收费模式游戏的每个活跃付费用户平均贡献的收入(ARPU)为237元人民币,上季度为244元人民币,去年同期为188元人民币。

  本季度ACU和APC比上季度有所上升,主要是由于新近推出的《神鬼传奇》的良好表现。ARPU比上季度略有下降,主要是由于新游戏推出产生的稀释效应所致。

  海外授权收入连续三个季度环比下滑

  

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完美时空09Q2财报:新游戏推动营收增5成
2 秒前



  

游戏的海外授权收入为4622万元,环比下降3.7%,同比增长32%。



  从2008年第四季度开始,完美时空的游戏海外授权收入已经连续三个季度出现环比下滑。

  毛利率与以往持平

  

720e139d95b6a8321a6e513421645ab03.jpg

 

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完美时空09Q2财报:新游戏推动营收增5成
1 秒前



  本季度毛利为4.54亿元,环比增长23.3%,同比增长55.0%。毛利率为87.2%,与前几个季度基本持平。

  运营费用率轻微增长主要为新游戏推广

  

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  运营费用为1.75亿元,运营费用率为33.5%,相比上个季度的32.5%,轻微增加了1个百分点。

  营业费用较上季度的增长主要源于销售和市场费用、研发费用以及管理费用的增加。

  本季度销售和市场费用为7270万元,环比增长了42.8%。增长主要源于推出新游戏《神鬼传奇》所带来的广告和市场费用的增加。

  本季度研发费用为6500万,环比增长14.1%。主要源于人力成本的增加。

  本季度管理费用为3720万,环比增长22.1%。主要源于人力成本和专业服务费用的增加。

  运营利润2.8亿元同比增长68.5%

  

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  完美时空本季度运营利润为2.8亿元,环比增长21.4%,同比增长68.5%,运营利润率为53.6%,相比上个季度略有下降。

  本季度净利润为2.63亿元,环比增长21.9%,同比增长涨幅59.6%。

  截至2009年6月30日止,完美时空的现金及现金等价物总值为9.46亿元人民币。

  业绩预期:

  完美时空公司预计2009年第三季度营业收入大致在5.47亿元到5.63亿元人民币之间,比本季度增长5%到8%,比去年同期增长43%到47%。


 

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推荐:Facebook关于欲望、天才和背叛的故事

Posted: 12 Aug 2009 02:33 AM PDT

这是2004年暑假,刚刚几个月前,马克在哈佛的宿舍里创建了Facebook。现在他和他的小小程序员团队搬到了加利福尼亚州帕洛阿尔托幽静郊区的一处套房,以便离硅谷更近些。 这房子超大号的客厅被他们弄得既像大学宿舍,又像工程师的实验室。每天24小时,任何时候,都有人凝坐于某座台机或手提电脑前。这些电脑散乱分布于房间各个位置,满地都是连接线,乍看上去宛如外星人飞船的操控室。他们还在房间里摆了一些白板,上面用彩色水笔横七竖八、密密麻麻写满了外人看不懂的计算机编码。而地板上东一个西一个地扔着比萨饼包装盒和啤酒罐。背景音乐夹杂着硬摇滚和一些另类音乐... Facebook是全球第一大社交网站。建站之初,几位年轻的创始人曾彼此承诺要同甘共苦,有福同享,但是随着网站的壮大,金钱、名气和美女纷至沓来,他们开始四分五裂,演出一场名利场悲喜剧。美国双日出版社7月14日出版的新书《意外成为亿万富翁》讲述了这个“关于性、金钱、天才和背叛的故事”,《白宫风云》编剧亚伦·索肯准备将其改编为剧本,由《搏击俱乐部》导演大卫·芬奇拍成电影。

iPhone游戏开发者正面临泛滥的盗版问题

Posted: 12 Aug 2009 02:16 AM PDT

对于软件开发者而言,盗版是一件让他们颇为头痛的事。最近一名iPhone开发者表示,他的软件用户中,竟然有高达95%的用户使用的是盗版软件。 Bram Stolk是游戏“the little tank that could”的开发者,据悉这款游戏只售出了45份,但却有1000名用户在使用这款游戏。 当然,随着越来越多的iPhone用户和开发者涌入Cydia Store破解商店,盗版软件已经越发猖獗起来。据悉使用Cydia软件商店,用户需要首先对iPhone进行破解。该软件商店以销售被苹果 AppStore拒绝或禁止的软件而著称。目前它已经拥有400万用户,年收入为50万美元,它的运营者杰·弗里曼成表示,“人们被苹果烦够了。如果你给他们另一个机会,他们甚至愿意付费使用。”

从美日游戏之争所引发的思考

Posted: 11 Aug 2009 11:45 PM PDT

从广义上来说,游戏是一个很大的概念,大得可以囊括战争、政治、自然界的选择甚至宇宙的运动。但是,我们要将范围缩小,缩小到人类的游戏,缩小到人类电子信息时代的游戏。电子游戏有它的传统吗?当然有,甚至这个传统包含着“做游戏”的传统与“玩游戏”的传统。传统是由游戏的风格烙写并沿承下来,它体现一个民族的思维活力与交流方式。 中国有电子游戏的传统吗?很遗憾,中国没有。如果非要说中国有,那么只能说中国有“借鉴”的传统。日本有游戏传统,美国有游戏传统,但是中国也有游戏的传统――借鉴美国和日本的传统。除此之外,中国比美国和日本还多出一个传统――“玩”游戏的传统。玩游戏的传统难道是中国的专利?美国人和日本人难道没有玩游戏的传统吗?当然有,但是他们仅仅是在“玩游戏”而已,而我们中国玩家的高明之处是在于不仅是“玩游戏”,还可以将“游戏”本身拿出来“玩”,把游戏给“玩”了!

维度和空间

Posted: 12 Aug 2009 01:34 AM PDT

宇宙空间究竟有几维?

神秘的宇宙和人类的经验世界如此不同,我们所能感受的三维世界也许只是宇宙中多维空间的一个小岛。近日,东京大学上演了一场爆棚演讲。主讲人哈佛大学理论物理学教授丽萨·兰道尔的到场,让所有听众躁动起来——不仅因为她的美貌,更因为她给人们呈现了一个超乎想象的多维世界。

第五维空间在哪里

哈佛大学理论物理学教授丽萨·兰道尔,是近年来理论物理学界的佼佼者。1999年,她和同事拉曼·桑卓姆发表了轰动一时的两篇论文,至今,这两篇论文的引用率在理论物理学界仍排名第一。根据论文建立的模型,她假设了宇宙中存在着超越我们所处的四维(长、宽、高组成的三维空间+时间)时空之外的第五维或更多维的宇宙空间。这一理论也恰好解释了,困扰科学界多年的引力相比其他3个基本力羸弱不堪的原因。

科学家发现,宇宙基本由4种力相互作用而成。它们是引力、电磁力、强力和弱力。引力源于物体质量的相互吸引,两个有质量的物体间存在引力;电磁力是由粒子的电荷产生的,一个粒子可以带正电荷,或者带负电荷,同性电荷相斥,异性电荷相吸;强力主要是把夸克结合在一起的力;弱力的作用是改变粒子而不对粒子产生推和拉的效应,像核聚变和核裂变这两个过程都是受弱力支配的。(注:人们普遍认为,物质是由分子构成的,分子是由原子构成的,原子由电子、质子、中子等基本粒子组成,而基本粒子则由更基本的亚粒子组成。这种亚粒子也就是人们常说的“夸克”。)

令人不可思议的是,这4种基本力的相对强度以及作用范围都有巨大区别。从相对强度上来说,假定以电磁力为一个单位强度,则强力要比这个单位大100倍,弱力只有这个单位的1/1000,引力小到几乎可以忽略不计:在微观世界中,它只有电磁力的1/1040(10的40次方)!从范围上看,引力主要体现在宏观世界,其他3种基本力主要在微观世界起作用。

也许你并不觉得引力微不足道,至少当我们从高处坠落时,那可不是闹着玩的。但是同电磁力比起来,它的确相当“虚弱”,比如,整个地球产生的引力作用在一根针上,只不过是让它在桌子上安静地躺着,我们拿起一小块磁铁便能将它轻松吸起。奇特的是,引力在宇宙中却能左右巨大星系的运转。

对此,兰道尔的理论模型给出了解释:“我们假设引力存在于与我们所处的三维时空不同的另一张膜上,而引力膜和我们所在的膜之间,被第五维空间或更多维空间隔开。其他3种基本力被限制在我们的膜上,而引力则在宇宙中均匀分布。对我们这样的三维空间来说,它的强大力量从宇宙中多维空间中‘泄漏’出来后被大大弱化了。”

若果真如此,那么五维或多维空间究竟在哪儿?它们又如何不同于我们的三维空间世界?

为什么会有多维空间

事实上,是否存在多维空间的猜想,早在1920年就被爱因斯坦的“粉丝”德国数学家卡鲁扎提出过,后来经过瑞典理论物理学家克莱茵的改进,成为“第五维度”的思想,并被后人统称为卡鲁扎-克莱恩理论(或KK理论)。遗憾的是,这个理论最终未能自圆其说,只能不了了之。

后来,相对论和量子理论——这两大现代物理理论基石相继诞生,有趣的是,二者之间不能通用且充满矛盾。

爱因斯坦的广义相对论是关于引力的理论,他认为空间是有形状的,当没有任何物质或能量存在时,空间是平直光滑的,当一个大质量物体进入空间后,平直的空间就发生了弯曲凹陷。这就像在一条绷紧的床单上放一个保龄球,床单马上就凹陷下去,而所谓的引力就是通过这样的空间弯曲而体现的。为什么地球会绕着太阳运行?因为地球滚入了太阳周边弯曲空间的一道“沟谷”。而如果物体质量太小,空间弯曲几乎为零,也就感受不到引力的作用。因此,人和人之间,甚至建筑物等普通物体之间的引力作用可以忽略不计。

但相对论的空间几何形状变化,解释不了其他3种基本力——电磁力、强力和弱力的作用原理。在微观世界里,空间根本就不是平滑的,无数的粒子在永不停息地剧烈运动,可见,广义相对论的平滑空间前提在这里讲不通。

而量子理论却能解释这3种力的行为:量子理论认为,宇宙中所有的物质最终由数百种不同的基本粒子组成,而力则是由粒子的交换而来的。但粒子交换也不能解释引力现象,因为在微观世界里,粒子的自身质量不仅小到几乎没有,还总在杂乱无章地运动,它们之间的引力又从何谈起呢?

相对论和量子理论的尖锐矛盾,使科学家不得不另辟蹊径。上世纪60年代,一个崭新的理论——超弦理论出现了。超弦理论认为,在每一个基本粒子内部,都有一根细细的线在振动,这根细细的线被科学家形象地称为“弦”。依照弦理论,每种基本粒子所表现的性质都源自它内部弦的不同振动模式,弦的振动越剧烈,粒子的能量就越大;振动越轻柔,粒子的能量就越小。振动较剧烈的粒子质量较大,振动较轻柔的粒子质量较小。而所有的弦都是绝对相同的。不同的基本粒子实际上在相同的弦上弹奏着不同的“音调”。由无数这样振动着的弦组成的宇宙,就像一支伟大的交响曲。不过,弦的运动是十分复杂的,以至于三维空间已经无法容纳它的运动模式。

在今天的超弦理论中,科学家已经计算出十维空间结构(还有些方法甚至计算出了二十六维)。而空间的维数越高,越能容纳更多的运动形式。由此,宇宙的时空维数是高维的,三维空间仅仅是一种最简单的情形。

三维以上的空间是隐匿的?

如果真有十维空间,我们为什么只能察觉到三个维度呢?除了时间维度之外,另外六个又在哪里?

一些科学家认为:计算出来的空间维度不一定和经验维度相同。或许另外六个维度的空间以某种方式隐匿起来,人在日常生活中难以察觉。记得获得1979年诺贝尔物理学奖的美国物理学家格拉肖曾抱怨过:“我总是被那些搞超弦理论的人打扰,因为他们从不谈一些和真实世界有关的事。”

对这个问题,兰道尔倒是泰然处之,她最近提出了一个“放松原则”:想太多不如什么都不想!“看看我们的宇宙,它一路走来,始终如一。当宇宙处于大爆炸前的初始状态时,存在多少维度都有可能。大爆炸发生后,宇宙在不断地膨胀,它会自然而然地、随时充填需要的维度,直到稳定下来。”根据兰道尔的计算,在宇宙膨胀过程中,三维和七维的宇宙处于相对稳定的状态。因此,“宇宙在演化过程中,自然会呈现出稳定的三维和七维形式。三维空间存在的范围是最大的,这也就是为什么我们只能察觉到今天这个三维空间构成的世界。”

当然,“如果这还满足不了你的好奇心,你也可以把多维宇宙想像成一次买房的经历。当你选择房子的时候,你不仅会看房子的空间大小,还要看它的结构、质量、地理位置、升值潜力等各种因素,这些因素就好比宇宙的其他空间形式。”

几维空间解释:

一:零维,一维,二维,三维。

零维度空间是一个点,无限小的点,不占任何空间,点就是零维空间。当无数点集合排列之后,形成了线,直线就是一维空间,无数的线构成了一个平面,平面就是二维空间。无数的平面并列构成了三维空间,也就是立体的空间

二:第四维:时间

三维的世界是静止的,当三维世界以时间为基准发生变化时,四维空间就产生了,如果把时间看作一根轴线,则这个轴线上的任意一个点,都是一个三维空间,也就是说无数个三维空间依据时间轴线集合,构成了四维空间。

在四维空间中,时间呈线性进行,虽然未来不可预测,但源头只有一个,将来也只有一个,不管下一秒将发生什么,即将发生的未来只有一个。

同样,忽略了三维属性后,我们将会发现,任意一个四维物体在时间轴上都表现为一条线段。

三:时间平面

假设无数的时间轴线集合起来,会构成什么呢?

一个时间平面。这个时间平面就是五维空间,它是由无数个四维空间根据某一轴线集合而成的。

但是,请不要问我这条轴线的标准是什么,因为我是一个四维的生命体,我无法为一个我根本观察不到的现象制订标准。

但是我们可以想象,一个五维空间的物体,应该是跨越不同时间轴线的。在任意一个时间轴线上,你只能观察到它的一部分。

四:时间轴线间的跳跃。

假设说一个四维生命体想要跳跃到其他时间轴线上,那么它就必须先成为一个五维的生命体,很显然,在跳跃的过程中,它会同时出现在两条时间轴线上,这时它已符合了五维生命体的要求。

这个事实用另一句话来表述就是:在四维空间中,时间是线性的,方向和进程不可改变。只有在五维空间中,你可以改变时间的方向和进程。

所以:与其说你改变了历史,不如说你改变了自己当前所处的时间轴线。

五:无限与永恒

虽然人类可以想象出无限的概念,但是我们却无法看到五维世界是什么样子。

虽然人类可以明白永恒的概念,可我们却无法创造出一个永恒的事物。

虽然我可以构想出整个五维空间的模型,可我却不了解你,我的爱人,你现在在想些什么。

虽然我无法创造的永恒的事物,可是此刻,我对你的思念却成为了永恒。


 

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GameDev 日报 20090811 主机众们

Posted: 12 Aug 2009 01:10 AM PDT

Posted by: Promit Roy at August 11, 2009 3:34:33 PM
翻译: Xw.Y 2009.8.12

我打算在我的笔记本电脑上装 Windows 7 RTM 的 64 位版。让我们看看会怎么样,不过我还有一台台式机,也就是目前在写日报的这台。今天真是 GDNet 日报回到旧时光版。

今天我们先看看一份来自 Nielsen 的报告,是关于主机游戏机的使用情况。特别的,看来每个人都买了 Wii,却更本没人去玩这台主机。我估计马上就会由任天堂的“假装关怀”部的人出来对此做一些愚蠢的声明,而 Xbox 360 在榜单第一位,所以估计微软的“洋洋得意”部也会站出来说几句话。

上周 Acti-Blizz 的 CEO Bobby Kotick 说了一些话激怒了人们,他说他觉得游戏价格应该再高一些。GamaSutra 做了一个更深层次的研究,综合考虑了游戏价格,游戏价值以及它们是如何组织在一起的。还有一些关于 Valve 的讨论,Valve 一直致力于将游戏价格压低。


我想我没有提过这个,Rhianna Pratchett,这位 Terry Pratchett 的女儿,为 Mirror's Edge 和 Heavenly Sword 编写故事,在一次和 GamaSutra 的采访中讨论游戏的狭窄性。我不太清楚 Heavenly Sword,但我确实玩过 Mirror's Edge,说这个游戏“狭窄”有点笑话。不过,采访还是很精彩的,这种在游戏已经制作完成后再编写故事也确实能说明一些事情。

昨天我被告知一个叫 Carpet Wrestling 的游戏,它是 2009 年瑞典游戏节上的“最佳创新”奖,这次也向 DreamBuildPlay 提交了作品。这里有视频,我想让你们自己考虑如何评价瑞典人吧。Google 的图片搜索也许是个不错的支持工具。

( pic via joystiq )



昨天去双井游戏厅看了街霸4 (图形版)

Posted: 11 Aug 2009 08:30 PM PDT

摘要: 注:这篇文章写在2009-02-09, 在那个时候,街霸4只有街机版,而且北京只有仅有的几家有实力的街机厅才有SF4。 真正的街霸4画面和图形效果对大部分人都讳莫如深。过后才出了家用机版,到7月份又出了PC版,大家基本上都见过它的庐山真面目了。 关注街霸4很久了,当然首先是作为一个资深街霸Fan。资深有点忝面,打的时间很久,水平始终提不高。从初二打到现在差不多有15年。言归正传,这里说的图形。作为  阅读全文

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新闻:浪潮3000万元收购奇梦达中国研发中心

GameDev 日报 20090810 没图才怪

Posted: 11 Aug 2009 11:59 PM PDT

Posted by: Mike Stedman at August 10, 2009 8:01:09 AM
翻译: Xw.Y 2009.8.12

我和 GDNet 日报第一次相遇是在 Ko Samui(Xw.Y: 泰国的某岛) 上的丛林里。那时候是 1947 年,当时 Nixon 刚刚辞去了他的总统,那时候我和一个叫 Henrietta 的女孩住在一起,我们在做制作销售椰子酒的生意。正是这个时候日报将我抓回了凶险的现实生活。

希望大家都玩过 Batman: Arkham Asylum 的 demo 了,它上周五出来了。我已经玩过了,很棒。如果你还没有的话,可以先看看一个开发日记的视频。Dragon Age: Orgins 要被延期了,不过大家对它本来也没有太多期待。而 BioShok II 的广告想要带你出去喝酒,提供酒和沙滩,把那些小鱼小虾都扫到一旁,拿起酒就喝吧。喔,那儿其实没酒,只有广告。

QuakeCon 2009 已经为你准备好了。有 Rage 和 Brink 的 demo 可以试玩,还有 John Carmack 本尊。Brink 是什么?你说呢?我也不知道啊——结果看起来是 360 上的 Shadowrun

来一个 iPhone 的新闻,你可以在 iPhone 上玩文明了,而你本来是应该好好驾驶的。

THQ 打算把 Midway San Diego 的老员工也一起收入囊中,这是一个在 Midway 分离肢解中稍微令人安心的消息。除了 Midway 还有 Acclaim Entertainment,不告诉人们如何为孩子起名字,或是鼓励犯罪行为来销售游戏。

如果你读到这里,那你很有可能错过了 Steam 上的独立游戏销售,你本可以在那里花少量的钱得到各种丰富多彩的游戏的。

今天结束前,Dream Build Play 2009 接受提交的时间快截至了。看一下这个巨大的相册吧,一定要去看看 Dark,这是一个 GDNet 的成员做的(我不会说这人是谁)。如果你进入了 DBP09 的话要记得告诉我,我会在日报中给出相关的链接。

评论:接盘华友 盛大重启网络迪斯尼

Posted: 11 Aug 2009 10:55 PM PDT

“我们对外界评论说盛大要重新打造网络迪斯尼的想法没什么反对意见”,盛大一内部人士在接受时代周报记者采访时说,“当然,我们更多是谈互动娱乐媒体的概念”。 谭群钊告诉记者,盛大一直都在参照传统媒体产业的发展历程学习经验,得出的结论是必须有一个平台,然后结合互联网开放的特点,形成内生的核心竞争力。“我个人相信以后公司的业态会发生很大的变化,如果还按以前的方式走可能就无法适应互联网的发展。

如果看到马尾就萌的话绝对是一种病!

Posted: 12 Aug 2009 11:47 AM PDT

        上最强网路护航员爆裂出击!
当然你现在看到的只是个假象,如果你
要问这个游戏会不会制作?我可以很明
确地告诉你:会!如果你问我什么时候
能完成?我也会很肯定地告诉你——
不知道!!!

        好吧!这东西只是个构思,是在企

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

岩田聪:我们正在开发新一代Wii主机

Posted: 11 Aug 2009 09:36 PM PDT

今天任天堂总裁岩田聪在接受采访国外媒体采访时表示任天堂已经在开发Wii的新一代主机,至于新一代主机什么时间正式发布还没有具体的消息。 在采访时岩田聪说:“我不认为我们已经到了销售末期,我们也没有必要马上发布我们的新主机。所以我们还没有决定何时发布我们的新主机。当然新主机的研发工作还在进行中,我们正在开发下一代控制平台。当我们觉得我们的对手已经赶上来,并且我们能以合适的价格处理存货时,就是我们开始谈论发布下一代主机的时候。但是我认为这不会那么快的到来。”

电子竞技的窘境根源在于从业者的无能

Posted: 11 Aug 2009 09:35 PM PDT

总得来说电子竞技十多年来还是一个非常失败的项目。今天看到一个水友的论调我非常赞同,电子竞技之无能源于从业者的整体无能,一些初出茅庐的,一些选手转型的,一些投机份子在这个行业内也号称大牌,所以行业内的人后浪推前浪,全死沙滩上。很多所谓资深的电竞人还会总结,什么炡椨不支持,什么行业不景气,其实根本没意识到就是自己无能。   sky夺冠给电竞着实打了一针兴奋剂,但是我们看看一些事实,前几年iest北京站主办方请了夏雨,也请了sky,据传夏雨出场费是8万,sky呢?这个我不好说,但是肯定远远低于这个数字。稍微有点脑子的人来看看这个事实,为什么夏雨这种3流演员,在一个根本没什么fans的行业内能获得这样的收入?而sky在场内观众的人气一定远高于夏雨,为什么收入就低呢?

CryENGINE 3引擎将很快支持DX11

Posted: 11 Aug 2009 09:31 PM PDT

在SIGGRAPH 2009大会期间,Crytek不仅讲解了CryENGINE 3引擎中的最新实时光照渲染技术,还透露了一条重要消息:DX11支持也不远了。 来自Crytek法兰克福总部的图形开发人员Anton Kaplanyan在演讲中指出,CryENGINE 3是一个跨平台游戏引擎,首次登陆X360、PS3主机,在PC上则继续支持DX9.0c、DX10,对新一代DX11的支持也会在不久后加入,而且完全支持多线程。

囧 ~AV女优苍井空竟获得国产游戏大奖

Posted: 11 Aug 2009 09:24 PM PDT

为期3天的《魔兽风云》命运之签落下帷幕,大奖艾诺V6000高清大屏播放器获得者终于浮出水面,她就是烈女苍井空!!! 在采访烈女苍井空的时候他情绪显然有些激动,作为一个散人公会的普通会员,没想到幸运女神竟然如此的眷顾他。他说由于《魔兽风云》作为一款网页游戏却包涵了《英雄无敌》和《魔兽世界》的很多游戏元素感觉非常惊奇,刚一上手就被牢牢的吸引住了。 《魔兽风云》是一款由上海齐玩自主研发的魔幻题材网页游戏

雪晶水PK必备~AION零度可口可乐“饮料任务”发布

Posted: 11 Aug 2009 09:20 PM PDT

零度可乐“雪晶水”的功效: 恢复1700点生命力与2000点精神力,是攻城副本PK之必备品。 在已更新v1.2版的服务器中,天魔两族的主城(天族极乐世界与魔族伏魔殿)分别出现了三个零度可乐形象大使-NPC“杰罗”,玩家只要和各自种族的NPC对话就可接到饮料任务,完成后获得珍贵道具“雪晶水”。目前玩家还只可接到一个任务,更多任务更多奖品正在准备中,敬请留意后续新闻

DNF地下城与勇士游戏周边商城即将上线

Posted: 11 Aug 2009 09:17 PM PDT

我们将准备丰富多彩的周边产品,供用户朋友们自由选购。这些产品均来自于DNF游戏周边商城工作人员通过深入玩家群体,进行周密和严格的市场调研后所确定,每一款都涵盖时尚、可爱的潮流元素,并且得到《地下城与勇士》官方权威认定,不仅设计独特,制作精美且极具收藏意义,定能够为DNF玩家的游戏生活增添一抹新的色彩。 《地下城与勇士》游戏周边商城拥有最新、最快的周边产品资讯供您查阅,最方便、最快捷的正品周边让您选购。包括T恤、抱枕、手机链、挂饰、帽子、手办……。

访橘子行销总监叶志辉:复出大陆首推《暗黑之魂》

Posted: 11 Aug 2009 09:12 PM PDT

《暗黑之魂》是游戏橘子最新签约的一款欧美奇幻风格的大作,以发生于远古大陆为背景,对抗暗黑势力的故事主轴,加之以唯美的美术风格,这款以原暴雪创意总监为领导者研发的游戏,能否带给我们不一样的惊喜?作为这样一款游戏,游戏橘子又会有什么样的运营策略?

提供电影在线点播 盛大两公司当被告

Posted: 11 Aug 2009 08:54 PM PDT

盛大计算机(上海)有限公司制造、上海盛大网络发展有限公司提供软件支持的产品 “盛大易宝”,由于提供了电影《决战帝国》在线点播服务,被享有该影片信息网络传播权的北京星传影视文化传播有限公司告进了上海市浦东新区法院,法院已经正式受理此案。

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Aug 13, 2009, 8:08:15 AM8/13/09
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游戏设计师日志 #3 – Prinz时间轴

Posted: 13 Aug 2009 03:02 AM PDT

Peter Prinz设计了Thebes,这让他足以被载入桌游史册,在这个游戏中,他在游戏版图的边框上放置了一个时间轴,这立刻成为了一种非常棒的设计工具。在这个关于考古学家的游戏中,玩家可以采取不同的行动,每种行动的耗时各不相同,这些行动所耗费的时间就体现在时间轴上。一名玩家去了莫斯科,旅途用了四周,同时另一名玩家留在伦敦,参加了一次演讲,然后计划前往巴黎。又一名玩家去了埃及,在那里度过了五周时间,这使得他在时间轴上前进了一大段,其他玩家在这段时间内可以完成许多耗时较短,每次只在时间轴上前进一两格的行动。这是一个伟大的发明——我欣然模仿了这个设计。这就是Stronghold在一开始所采用的机制。


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中国手机游戏产业链分析

Posted: 13 Aug 2009 02:57 AM PDT

中国手机游戏产业初步形成由手机游戏开发商(CP)、手机游戏运营商(SP)、移动运营商、手机游戏用户、手机设备制造商组成的产业链。   手机游戏厂商国内目前的手机游戏开发商及服务商已经几百家。其中,在200多家SP中,真正具备开发能力的不过几十家。而在50多家CP中,90%以上都是开发团队低于二十人规模的中小公司。

外资游戏企业的“中国式困境”

Posted: 13 Aug 2009 02:46 AM PDT

2007年3月《21世纪经济报道》的一篇报道披露,从去年10月起,EA拖欠合作伙伴广东天悦的各项运营费用,包括员工工资,导致双方的合作出现危机。广东天悦方面称:“我们已经发出最后通函,如果仍得不到回复,天悦将停止‘POGO中国’的运营。”
  一年前,2006年4月,EA将其在中国大陆网络游戏业务的独家运营权交给广东天悦,由后者负责运营EA的休闲网游平台——POGO。然而不到一年,双方的合作就产生了严重的裂痕。这仅仅是因为EA中国高层的变动吗?如果是,新任总裁为何要改变EA的在华策略?当初EA又为何要承担起广东天悦的运营费用,甚至员工工资?
  中国游戏业发轫之初,来自欧美、日本和港台地区的外资企业曾经占据重要地位,从育碧到EA,从智冠到大宇,从华彩到华义。2002年后,随着网络游戏在中国的高歌猛进,越来越多的国外游戏巨头开始关注中国这块市场。2002年,任天堂以美日对等方式注资成立神游科技有限公司,后者于2003年9月在中国大陆推出基于N64主机技术的神游机。2004年1月,索尼的PS2在上海和广州两地正式发售。2004年8月,世嘉携三款网游而来,吹响了进军中国的号角。两个月后,美国艺电(EA)也宣布成立中国工作室,目标直指网游市场。
  然而奇怪的是,虽然汇聚中国的国外游戏公司越来越多,外资游戏企业在中国的影响力却日渐式微。从最初的高调进入到今天的默默无闻,它们仿佛一簇簇烟花,在短暂的绽放后便消失在了茫茫夜空中。仅仅是因为水土不服?或是过于自信?“泯然众人”背后是否还有其它原因?本刊记者采访了部分外资企业及相关协会的业内人士。
三个号,一个都不能少

  陈朝勋的穿着朴素到不能再朴素,上身白衬衫,下身牛仔裤。在街上碰到他,你会把他当成一个发福的普通中年人。和他交谈,你更会觉得这就是一个地地道道的北京人,“忒”、“倍儿”、“哥几个”、“海了去了”……各种儿化音和俚语脱口而出,你不会想到他是史克威尔艾尼克斯中国(SEC)的总经理,更不会想到他在台湾生长了30年。“不管在哪儿,你都得照当地人的方式去办事。”他笑着说。
  1998年2月,陈朝勋被台湾光谱资讯派驻到北京管理北京分公司,从蹬三轮给软件店送货的那段日子起,他就开始学习中国游戏业的形形色色的规则。对于外资游戏企业在中国的难处,他深有体会:“外商投资企业到底困难在哪儿?首先肯定是准入——怎么进来?怎么合法地进来?想进中国的往往是家大业大的上市公司,上市公司不可能作违法的事,它们必须先弄清中国的法律法规。可是,在对中国的法律环境作了深入调查后,这些国外公司会发现——它们根本进不来。”
  在中国大陆运营一款网络游戏通常需要具备“三证”,在“广东天悦网络科技有限公司”网站首页的底部,我们可以看到这三个证号:“新出音管号”、“文网文号”和“ICP证号”。“ISBN及新出音管字号”是新闻出版总署颁发的电子出版物的书号和批准文号,“文网文号”是文化部颁发的《网络文化经营许可证》号,ICP证号即信息产业部颁发的《增值电信业务经营许可证》号。
  为什么需要这些“证”?这是由网络游戏在中国的多重身份所决定的。首先,网络游戏及其网站的运营属于互联网内容服务,按照中国的法律法规,任何企业要从事互联网内容服务,必须申请ICP牌照。而ICP牌照对外资企业的发放是极为严格的,外商独资企业无法取得,合资企业要想申请ICP牌照,外资比例不得超过50%,即便如此,拿到ICP牌照的合资企业也是凤毛麟角。其次,网络游戏同单机游戏一样属于电子出版物,同时也是互联网出版物,要在中国大陆境内合法出版,就必须取得新闻出版主管部门的批准,而目前来看,主管部门对于境外游戏产品的引入是有总量控制的。另外,网络游戏及其网站还属于互联网文化产品,需要遵守《互联网文化管理暂行规定》的相关规定。2004年9月,上海育碧电脑软件有限公司因“非法提供游戏《无尽的任务》”而被文化部查处,即是因为《无尽的任务》虽然拿到了新闻出版总署的版号,却未持有文化部的《网络文化经营许可证》。
  在中国大陆合法运营网络游戏,这三个证是必不可少的,而这三个证对于外资企业都有严格限制,怎么办?就此打道回府?且慢,为什么那些公司可以在中国运营网络游戏?

借壳上市

  一位不愿透露姓名的业内人士对记者说:“请问,盛大是外商吗?是的。九城是外商吗?是的。网易是吗?是的。它们哪一个不是在纳斯达克上市的?哪一个不是对美国发行存托凭证?哪一个不拥有外国股东?统统都有。久游网也一样,背后是境外资本,可有谁把久游当外商来看?真正纯粹由国内资本经营的公司有没有?有,但非常少。”
  我们所熟悉的“上海盛大网络发展有限公司”是一家内资企业,而纳斯达克上市的“盛大互动娱乐有限公司”是境外公司,它于2003年11月在开曼群岛注册成立,陈天桥家族通过英属维京群岛注册的地平线媒体有限公司持有其57%的股份,其余股份来自公众募集。正在酝酿海外上市的久游网也是如此,润星国际有限公司的注册地在开曼群岛,它的前三大股东分别为中科英华(香港)商贸有限公司、科润国际控股有限公司和润星海外控股有限公司,其余股份为美国凯雷集团等风险投资商所持有。
  无论是海外上市的公司、有风险投资的公司,还是“纯粹”的国外公司,只要在境外注册,依照法律都属于境外公司,都不能在中国从事互联网内容的运营业务。既然盛大互动娱乐和润星国际是境外公司,为什么它们可以在中国大陆运营网络游戏?其实回顾一下以往中国内地许多互联网公司的海外上市历程,我们就会明白。为了满足政府对互联网业的监管条件,这些互联网公司在海外上市之前首先会剥离其国内的ICP业务,与ICP业务相关的资产、人员、域名、商标、经营权和用户关系等,以协议的方式有偿或无偿地转让给一家纯内资公司,然后再通过商业合作的方式,间接地将这家内资公司的收益转移过去。我们看到,盛大的网游运营实体是“上海盛大网络发展有限公司”,久游网的运营实体是“上海润星网络科技有限公司”,这两家公司都是内资企业。它们的大部分成本和收益,分别通过“盛趣信息技术(上海)有限公司”和“久之游信息技术(上海)有限公司”,被盛大互动娱乐和润星国际这两家境外企业所接纳。
  盛大2005年度财务报告对“盛大网络”和“盛趣”之间的关系有着清晰的解释:“中华人民共和国的法律规章目前限定提供互联网内容服务,包括网络游戏运营,的外资企业的外资股权比例不得超过50%。而且,外商或外商投资企业目前无法申请在中华人民共和国境内运营网络游戏所需的牌照。盛大互动娱乐有限公司成立于开曼群岛,根据中华人民共和国法律,盛趣相应地被认为是一家外资企业。为了遵守对外资的限制,本集团通过盛大网络在中华人民共和国境内运营网络游戏。盛大网络由陈天桥和陈大年全资拥有,他们两人均为中华人民共和国公民。盛大网络持有运营网络游戏和在盛大网页销售网络广告所需的牌照和许可,盛趣拥有运营网络游戏所需的大部分实物资产。盛趣与盛大网络、南京盛大和杭州边锋签有一系列协议,根据协议,盛趣为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供服务、软件授权和设备,以此交换酬金。盛趣还为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供运营所需的财务支持。此外,盛趣与盛大网络及其股东签有协议,该协议保证盛趣对盛大网络享有实际控制能力。”

借壳落地

  已在纳斯达克上市的盛大和九城,必须通过一家内资企业去持有运营网游所需的互联网内容服务许可、互联网文化经营许可以及互联网出版经营许可;正在酝酿海外上市的公司,如久游和天联世纪,也需要作类似的重组。
  除了实现海外上市的目的外,这种“借壳”的模式也会被境外资本用于曲线进入受政策法律限制的网游市场,例如在中国物色一家纯内资企业与之合作,由后者申请运营网游所需的牌照,或是利用后者已有的牌照。去年5月,《第一财经日报》一篇题为“文化部紧急叫停网游《街头篮球》 天联连喊误会”的报道中提到:“在网络游戏行业,类似天联这样通过收购或者合作来取得运营资质的例子并不鲜见。……更有一些拥有各类证件的中国企业认为奇货可居,即便公司已经不再有游戏产品在运营,也不会宣布关门,而是静悄悄地等待外资企业出高价与之合作,或者将其收购。”
  一位业内人士告诉记者,外资对于这类合作伙伴的考察一般有三个标准:“第一,要干净。从资本、人员结构到债务,都要很干净。第二,要听话。听话,牌照才好用,严苛点的会要求对方把营业执照和公章都交出来。第三,要小。越小越好,小了才干净,小了才听话。”达成合作后,表面上看,外资企业只是为这家内资企业提供技术支持;而实际运作中,内资企业的最大价值就是持有牌照,其资金来源和决策权往往控制在外资企业手中。这家内资企业甚至可以不雇用任何一名员工,而只是一个空壳。这就是所谓的“假内资”企业。
  “假内资”企业在法律和经营管理上的风险显而易见。法律上,一旦被查出是“假内资”,营业执照就会面临被吊销的危险。经营管理上,由于外资企业的“真身”与内资企业这个“壳”之间的默契关系是不受法律保护的,因此,今后双方如果产生矛盾,例如“真身”被“壳”反咬一口,或是在“亲兄弟明算帐”时出现利益上的纠纷,或是某一方的高层战略发生变动,问题就会变得复杂化。毕竟,“真身”的所有业务都要通过持有牌照的“壳”来完成,而“真身”却并不拥有“壳”的任何实际股份。这中间存在着无法预估的灰色风险。
  即便是为海外上市而“借壳”的公司,也存在着类似的风险。很多人对六年前的“王志东事件”仍然记忆犹新,“借壳”模式最早被公开揭示出来即源于此。2001年6月,《南方周末》一篇题为“新浪不是经营报”的文章在评论“王志东去职事件”时将这一模式及其风险解释得很清楚:“北京新浪互动广告公司和北京新浪互联网信息服务公司,王志东个人持有前者75%以及后者70%的股份。新浪广告是一家拥有国内广告经营执照的公司,在NASDAQ上市的新浪网的所有国内广告都必须通过它来完成;新浪信息是一家持有ICP执照的公司,新浪网国内部分的运营必须由它来进行。上市公司新浪网和这两家公司签定协议,通过协议,这两家公司的成本和收益都进入了新浪网。之所以让王志东个人持有这两家公司的股份并不是因为新浪网没钱了,需要王志东个人来投资,而是因为政策壁垒。……绕过中间的山山水水,我们看到,整个事件大致是这样的:外资的新浪网和中国籍的前CEO王志东合谋,由王志东个人出一个名义,要过来一个中国政府颁发的广告经营和ICP资格证,现在新浪网让王志东下课了,王就警告新浪道,别忘了,你之所以能在中国运营,是因为我的名义。”
  回顾王志东与新浪之间的这段恩恩怨怨,我们很容易联想到EA与广东天悦之间正在进行着的这场风波。

八个法律规章

  外经贸部商务部研究院研究员王志乐与何茂春撰写的《我国利用外资法律的修订及影响》一文对“假内资”企业做过总结,他们认为“假内资”企业的存在说明了三个问题:“一是有些限制措施也许本来就不必有;二是有些限制措施技术上很难限制;三是有些限制措施在执行过程中被腐化了。”
  今年1月,美国市场咨询公司Niko Partners与权亚律师事务所(TransAsia Lawyers)共同发布了一份题为《中国游戏产业法规全景》(China’s Videogame Industry Regulatory Landscape)的调查报告,该报告对单机游戏、网络游戏和电视游戏在中国所处的法律环境作了考察。Niko Partners执行董事丽莎·科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)认为:“复杂的法律环境是国外公司进入中国市场的主要壁垒,这主要是因为十个政府部门和机构都在为这个行业制定法律规章。”
  在2004年7月9日举行的“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上,网游行业的三个主要管理部门——信息产业部、新闻出版总署和文化部——的领导均到场并作了发言。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在会上指出,游戏从业人员必须了解八个法律规章,他归纳为“一法、三条例、二决定、二规定”。“一法”即《著作权法》,“三条例”为《电信管理条例》、《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》,“二规定”包括《电子出版物管理规定》和《互联网出版管理规定》,“二决定”指《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》和《国务院关于第三批保留行政审批项目的决定》。除了这八个法律规章外,文化部的《互联网文化管理暂行规定》也是各游戏公司必须了解的。而就在这次研讨会召开的一年前,2003年7月2日,即《互联网文化管理暂行规定》正式实施的第二天,新华网曾刊登过一篇题为《行政法规重复交叉 互联网出版企业困惑尴尬》的文章,该文作者认为多头管理不仅会增加企业的运营成本,而且会贻误商机。
  对于不熟悉中国法律环境和市场环境的国外游戏公司,如果它们只是想把自己的游戏引入中国,而没有更大的野心的话,最理想最稳妥的方式无疑还是传统的授权代理模式。不过近几年,即便是产品的引入也变得不那么容易。有人将四年多前《奇迹》(MU)的遭遇视为这一变化的重要分水岭,2002年9月,九城与Webzen成立合资公司,获得《奇迹》的中国大陆地区代理权;而直到五个月后,2003年2月,《奇迹》才正式收费,原因是版号迟迟没有拿到。从那一年起,政府开始对境外游戏产品,即“外版产品”,的进口总量实施控制。
  然而,究竟什么是“外版”、什么是“内版”,并没有一个很准确的定义。目标软件作为一家外资企业,它的游戏产品属于内版还是外版?大宇开发的以中国传统文化为题材的游戏,属于内版还是外版?那些“借壳”的游戏公司,是否会利用“内资”的身份走捷径?两年前,台湾松岗科技线上游戏处总监陈居丰在接受本刊记者采访时即对内外版的标准提出过质疑。他说:“海外游戏的引进受到限制,目前内版是蛮受鼓励的。有人说只要在当地研发的游戏就算内版,有人说必须是要内资公司研发的才能算内版。有很多种说法,到底哪种说法才是可信的?审核的标准能不能更清楚一些?”
  如果说ICP证、网络文化经营许可证的发放,影响的主要是网络游戏运营商的话,版号的问题影响的则是包括PC单机游戏、TV游戏和网络游戏在内的所有游戏产品。
  
  以何种方式去适应中国游戏业的法律环境?在中国游戏业中应扮演怎样的角色?这两个问题,无论是关注中国市场的国外企业,还是立足本土的国内企业,都应该慎重思考。正如陈朝勋所说:“外资企业应该也必须遵循中国政府的所有法律法规,这是企业合法、永续经营的基础。不单单是外资企业,所有行业内的企业也都应该这么做。”

《三国争霸》推玩家DIY地图 起凡编辑器试水成功

Posted: 13 Aug 2009 02:16 AM PDT

自今年五月末,起凡游戏自制的地图编辑器开放申请以来,直到现在,广大玩家所给予的关注热情都没有散去。究其原因,除了编辑器本身“人人都可成为三国地图游戏制作人”这一极具诱惑力的目标之外,第一批敢于“吃螃蟹的人”的作品究竟斤两如何,是不是借由编辑器完美的实现了作者本人的意图,也是关注人群想要了解的重中之重。那么现在,就让我们来看一看,首批由起凡地图编辑器制作出的三张地图,所取得的成绩如何。

网易将推出舞蹈类休闲网游 征集玩家意见中

Posted: 13 Aug 2009 02:10 AM PDT

8月13日,网易在其官方网站中发布有奖调查,征求网友关于“你喜欢怎样的舞蹈游戏”的意见。这也意味着网易将要开发一款舞蹈类的休闲网游,杀入本就竞争激烈的音乐舞蹈类市场。 网易的此份调查问卷对于用户的使用习惯、兴趣点进行了详细地询问,而这也将为网易游戏的开发提供非常有价值的参考。 相关业内人士认为,网易开发运营舞蹈类休闲网游将会加剧这一游戏类型厂商之间的竞争,而这款游戏是否能够延续《劲舞团》的热潮,也值得观望。

Crytek就和EPIC干上了亚

Posted: 11 Aug 2009 10:58 PM PDT

今年初GDC上面EPIC演示的UE3新功能里头,画面部分就是那个预渲的GI系统,有了GI之后,UE3的画面至少在光影方面可以交代一下了

这月初的siggraph上,crytek也不甘示弱地祭出其GI技术,而且“显然”就是针对EPIC而来,其演示中特地制作了一个同样哥特风格的场景,结构几乎一样,且除了红毯子,还加了绿毯子和蓝毯子(这也未免太赤果果了):

而且,这次Crytek并不是东施效颦,抄一个静态GI就算了,这回这个是叫做基于Light Propagation Volumes的实时GI

Crytek在其主页上也公布了相关的信息,里面有一个ppt,一个pdf,一个massive lighting的演示视频和一个GI的演示视频

这4个没有重复的内容,都是关于这个Light Propagation Volumes的,所以都值得一看

pdf里头,Crytek提到这么几点:

- 该技术致力于以实时的方式模拟Diffuse GI的首次反射

- 由于CE3定位于跨平台(尤其是当代主机,按,洋人都不说次世代了,咱也得识时务),所以决定拿出性能消耗的10%作为GI这部分的预算,如果按照主机上实现30fps的要求来看,那就是约3.3毫秒,该目标在Nvidia的7系列及360的显卡上都能实现

- 一次反射已经足够好

- 分析了此前已有的各种实现实时GI的做法(mb涉及的概念和技术好多都不懂)

- 选择使用splatting indirect illumination来实现,此方法基于instant radiosity (representing indirect lighting as a cloud set of virtual point light sources),实时产生大量的副光源可是一大挑战,使用延时渲染技术去分离复杂光照和几何

- 分四个步骤做,1)Scene point cloud generation 2) Injection of point cloud into radiance volume 3) radiance propagation 4) light propagation volume rendering (这里头说了一大堆具体的东西,看得我云里雾里,这些都是给搞图形的程序员大人们准备的)

- 如果inject pre-propagated radiance into the radiance volume,那么radiance volume可以作为高效的radiance cache,从而高效地渲染大量的光源

- 还可以用来产生glossy reflection

- 接着讲了一段关于如何改善质量和优化的细节 1)稳定精度 2)根据几何来调整radiance朝向以避免错误的自发光 3) 对radiance volume进行各向异性上采样 4)层级化的多精度light propagation volume 5)结合原有的SSAO以进一步提升效果 6)在远距离上使用SSGI,在需要细微的光照溢出的场合也结合SSGI以改善效果 7)结合deferred light probes以进一步提升漫反射质量及模拟多次反射

- 然后就是对于360,ps3的各自优化的介绍

- 给出了几个demo在console上的运行数据,以及一些应用的设想

- 结论就是这套技术是目前游戏引擎里头第一套不需预计算的高度并行迭代的实时漫射GI渲染技术,且也是第一个针对漫射GI使用light propagation的技术,有着一致和可调控的性能,这对于游戏来说非常重要

 

PPT里头就是一些概要和简单的描述,最后不忘了提醒大家Crytek正在招聘中_-

最好看的当然还是两段视频了,GI那段看起来效果不错了,这样的精度以前即便是预渲也颇花一些功夫,而Massive Lighting那段主要是炫耀了一下用radiance volume结合prepropagated radiance之后,面对同样大量的光源,其效率比deferred lighting要高出1.5倍多,而效果肉眼看不出区别

 

 





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盛大《格子客》誓将“跨界营销”进行到底!

Posted: 13 Aug 2009 01:36 AM PDT

“2009 China Joy”与会期间,业界已多次传出关于“格子大家族”和某著名电子产品“跨界联姻”的相关报道。 “Nothing is Impossible”这就是我们所处的时代。互联网传播条件下,只有采取一些新元素、新手法,才能制造强悍的营销效果。所谓跨界营销,即是“将原本毫不相干的元素,相互渗透、相互融会,从而制造非凡的体验和兴奋”。而这种跨界营销,正在成为一种制造新奇体验的核心武器。盛大网络力推的“史上首款实物奖品网游”——《格子客》便成功地玩了一把高明的“跨界营销”,且誓将“跨界”进行到底!

韩国推出MMORPG专用引擎Zerodin

Posted: 12 Aug 2009 11:52 PM PDT

近日,韩国Zerodin Gmaes公司宣布,公司开发出了MMORPG开发专用引擎Zerodin引擎的1.5版。并称该引擎能减少开发MMORPG所需要的时间和资本。   公司公开的Zerodin引擎的优点如下: 1.是MMORPG开发专用引擎 2.追求逼真,采用Shader Switching技术 3.可以体现天气和时间变化 4.价格便宜,减少开发负担

斯皮尔伯格将翻拍游戏《光环》

Posted: 12 Aug 2009 11:30 PM PDT

有报道称,大导演史蒂文·斯皮尔伯格计划将经典游戏《光环》搬上大荧屏。曾创作《特种部队:眼镜蛇的崛起》的斯图尔特·比蒂将负责电影版《光环》的剧本创作。   在争夺《变形金刚》系列拍摄权较量中,梦工厂最终败给派拉蒙影业公司。有报道说,斯皮尔伯格正计划让梦工厂能够与迪斯尼影业签署一项新的发行协议。说服迪斯尼加盟将视频游戏改编成大制作影片应该不是难事。近年来,迪尼斯开始对游戏投入了很高的热情,其改编自游戏的影片《波斯王子》预计于2010年夏季档上映。

中移动手机软件商店8.17正式上线 10万玩家测试

Posted: 12 Aug 2009 11:23 PM PDT

8月13日消息 来自中国移动开发者社区的公告显示,中国移动手机应用商店MobileMarket(简称MM)将于8月17日揭幕。 目前中国移动正在招募应用测试玩家,开发者社区的公告显示,将会有10万玩家参与移动商城应用的测试活动。

动视暴雪2009 Q2营收10.4亿美元 魔兽独占3.2亿美元

Posted: 12 Aug 2009 11:01 PM PDT

动视第二季度财报收入曝光,公司总收入10亿4千万美元,相比预计的10亿美元略有提升。其中统计的净利润大概为1.95亿美元。在家用机方面,XBOX360以22%的贡献率力压PS3稳居第一,后者为15%。 而魔兽占动视的营收31%,达3.2亿美元。

腾讯2009 Q2 游戏业务营收12.4亿 环比增17%

Posted: 12 Aug 2009 10:48 PM PDT

“QQ游戏”门户最高同时在线帐户数(仅包括小型休闲游戏)达到620万,比上一季度增长7.6%。 网络游戏的收入比上一季度增长17.0%,达到人民币12.410亿元,增长来自“地下城与勇士”、“穿越火线”两款备受欢迎的游戏商业化的提高,以及 “QQ游戏”的自然增长。“QQ幻想”、“QQ三国”和“QQ华夏”等较成熟MMOG的收入有所下降,抵销了上述部分增长。 展望第三季度,腾讯预期网络游戏将因暑期而呈现较第二季度更为有利的季节性因素,尽管随着2008年推出的游戏趋于成熟,进一步提高商业化会更困难。为确保即将推出的MMOG的品质和内容深度,腾讯决定将原定于今年底推出的两款自主研发的MMOG推迟至2010年上半年。虽然游戏收入短期可能会受到影响,但公司相信长期来说这对游戏业务是有利的。

网易2009 Q2游戏营收7.82亿 环比增7.98%同比增31.89%

Posted: 12 Aug 2009 10:45 PM PDT

网易在线游戏业务上一季度和去年同期分别为7.24亿元人民币(1.06亿美元)和5.95亿元人民币(8710万美元)。 2009年第二季度游戏收入的增长主要是由于清理沉默帐户的收入确认以及《大话西游OnlineII》和《天下贰》的收入增长。 网易在2009年6月对在线游戏的沉默帐户进行了清理,确认收入达8330万元人民币(1220万美元)。 《大话西游OnlineII》的收入增长主要是因为2008年8月推出的资料片中增强的游戏玩法。2008年6月6日《天下贰》进入不删档、不限号内部测试,故2008年第二季度《天下贰》只计算了一个月收入,而2009年第二季度《天下贰》则全季度计算收入。

人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向。

Posted: 12 Aug 2009 10:00 PM PDT

夜晚,一个人在房间里四处搜索着什么东西。有一个人问道:“你在寻找什么呢?”
“我丢了一个金币。”他回答。
“你把它丢在房间的中间,还是墙边?”第二个人问。
“都不是。我把它丢在房间外面的草地上了。”
“那你为什么不到外面去找呢?”
“因为那里没有灯光。”

联合运营平台应如何提高站长推广热情

Posted: 12 Aug 2009 06:45 PM PDT

  联运游戏的成功与否,关键要靠个人站长的推广热情。个人站长越有热情去推广,游戏频道就可能会有更多的玩家。一方面,这需要个人站长的努力,要始终保持这种热情,另外一方面,我觉得作为联合运营平台应该采取一定的措施去激励站长保持这样的热情。

  目前,泡泡玩、YES玩、玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)等都是采取单纯的游戏分成的方式。也就是说,如果玩家不充值,站长就无法获得一分钱收入。大家都知道,网页游戏的充值比例最多也就是10%左右,那就是说大部分的玩家还是免费玩家。但免费玩家不等于没有价值。如果没有90%的免费玩家在陪着10%的充值玩家在玩,那么游戏根本就无法运转下去。所以个人站长即使带来的只是免费玩家,也应该获得一定的奖励。比如可以采取每月新增一定玩家即可获得一定金额的现金奖励,再者达到一定新增数量的网站还可以参加抽奖,获得域名、虚拟主机、主机托管、广告位等奖励。这样个人站长即使没有获得充值收入,也可以获得一定的收益,自然而然站长推广游戏的积极性和热情就会高很多了啦。而对于联合运营平台来说,只要支出少量的费用,即可获得更多的游戏玩家,何乐而不为呢。

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=1081&extra=page%3D7

盛大布局文化大战 动漫或成下个阵地

Posted: 12 Aug 2009 06:20 PM PDT

今年六月底,有媒体披露,盛大正在接洽国内某知名原创动漫网站团队,虽然盛大没有正式回应,但原文表示“知情人士猜测,盛大寻找动漫团队的所为,是为了掌握动漫原创资源,加大市场占有率。就目前的情势来看这个日后几乎就是近在眼前”。

联盟返利新模式——看QQ、网易返利模式

Posted: 12 Aug 2009 11:10 AM PDT

最近似乎更流行非网站主类型的CPS联盟推广销售模式啦。

QQ很聪明的再次在这里凸显了QQ会员的优势,QQ会员能获得更多的返点。

而事实上,以当当为例——http://fanli.qq.com/dangdang/,当当官方的购书返点是4%(最近才降的,原来是5%,点此查看返现标准),而在QQ返利里,则设定为普通用户是1%,QQ会员是1.5%……

相比QQ,网易反而显得更大方些,比如京东,1万以上的订单,京东是返现45,网易还特意多加了1元(点此查看返现标准),够有趣的。

以上两种返现有哪些异同点呢?

相同之处:

  1. 简化模型,激活产品。都是大型门户网站做为一个中介,联系起了广告主和直接的消费者,不再走传统联盟推广模式中的广告主(比如京东)-联盟网站(比如亿起发)-网站主(比如无藏)-购物的用户(假设是你)这种模式,而直接利用自己的巨大流量和用户的粘性,省去了联盟网站这个环节,直接把用户和广告主联系起来。
  2. 降低成本,获取更多收入。现在传统的联盟网站中做cps广告的已经凤毛麟角了。大多数的已经放弃了这个业务范围,正如成果网的一位朋友在这里说的,现在联盟网站做CPS,只能靠管理费和开户费来保本而已。而上述两家网站,通过直接参与和运营CPS项目,能够有更多的主导权,获得更多的利益。
  3. 通过外部广告主的广告活动,带动自身产品的宣传和推广等工作。QQ的会员、积分等产品;网易的有道购物搜索平台,网易宝等产品,都能顺势推广开来。
  4. 二者现在支持的商家还太少了,期待有更多的CPS产品加盟,让更多用户受益。

 

区别:

  1. 光从QQ与网易二者的返现比例就可以知晓二者对此产品的一个态度:QQ打一开始就是准备做盈利的工作,而网易的重点还是在推广产品上面(至少赚钱,现在还不是它的主要目的);
  2. 就功能而言,网易的返现做的更有一种水到渠成的效果——返现推到用户区使用购物搜索产品,而购物搜索,又能更好的引导用户区走返现通道;相反,QQ的返利,除了开始弹了几个弹窗广告,现在几乎没什么人知晓,现在QQ人又肩负着推广QQ返利产品的重任。
  3. 其他待续~

 

夜深了,睡觉,没看到流星。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 14, 2009, 8:08:29 AM8/14/09
to cngame...@googlegroups.com

练习英语加练习写repor加记录idea call for motion engine

Posted: 14 Aug 2009 02:11 AM PDT

上当的基本原理

Posted: 13 Aug 2009 10:15 PM PDT

首先,上当方有非常强烈的基本需求:

【1】钱太少了,或者因为某种原因在流失、亏损,需要增值来弥补;

【2】钱太多了,需要分散投资,多播种,多收获;

【3】对冲风险,能迅速投资获利;

需求和认识本没有错,但是条件不具备,心态不对。

上当方,基本上是顺大流,在投资方面基本上没什么判断力,有一种永远无法自我控制的赌博心理。

然后,提供上当产品的骗子则如此这般投其所好:

【1】满足上当方的所有需求设定;

【2】使提供的产品或过程复杂化,提高信息的不对称性;

【3】收取交易费,并去除所有的相关责任;

对骗子来说,在实施上当的过程,其实,就是一个找傻冒的过程:找那些相信专家,蒙着自己眼睛走路的人

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原发地址:http://lemonkiller.blogspot.com/
推个广:http://www.ishua.net/
另外,广告位招租。

做电子商务必要的一环

Posted: 14 Aug 2009 08:46 AM PDT

再总结一下:1建站信息化2产品图片、参数说明信息化3流量统计信息化4推广信息化5沟通信息化6订单、进销存信息化7物流信息化8支付信息化9问答信息化、点评信息化、活动信息化、优惠券/积分获得与使用信息化、客户调查信息化、产品对比信息化、老客户推荐信息化。你是切其中一环,还是通过各种资源整合或者通过自己开发整合做全流程,全看你的实力。你的方案和现存的方案对比,你的方案能更快、更方便、更整合更流畅、更价格低、更适合各种情况吗?如果你能,这就是你的竞争力。要知道,这个电子商务信息化市场现在已经有很多现存方案,你如何做的更好。这才有机会。

管理软件的竞争突破口

Posted: 14 Aug 2009 08:11 AM PDT

从这些方面来看,我还是最看好办事处化和电子商务化。 如果不是这两化,也不是大数据量大客户量大并发量的收费信息化,其他的,我都不看好。

上当的基本原理

Posted: 13 Aug 2009 10:15 PM PDT

首先,上当方有非常强烈的基本需求:

【1】钱太少了,或者因为某种原因在流失、亏损,需要增值来弥补;

【2】钱太多了,需要分散投资,多播种,多收获;

【3】对冲风险,能迅速投资获利;

需求和认识本没有错,但是条件不具备,心态不对。

上当方,基本上是顺大流,在投资方面基本上没什么判断力,有一种永远无法自我控制的赌博心理。

然后,提供上当产品的骗子则如此这般投其所好:

【1】满足上当方的所有需求设定;

【2】使提供的产品或过程复杂化,提高信息的不对称性;

【3】收取交易费,并去除所有的相关责任;

对骗子来说,在实施上当的过程,其实,就是一个找傻冒的过程:找那些相信专家,蒙着自己眼睛走路的人


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原发地址:http://lemonkiller.blogspot.com/
推个广:http://www.ishua.net/
另外,广告位招租。

网游的开放与整合:盛大“零世界”NHN“iDoGame“

Posted: 13 Aug 2009 08:55 PM PDT

    韩国游戏公司NHN公司开发的可以让玩家在线制作游戏的旗下网站iDoGame游戏网站正式上线了,韩国游戏公司NHN公司2009年6月7日在韩国首都首尔举行了iDoGame游戏网站上线发布会。


  iDoGame游戏网站是通过韩国游戏公司NHN公司提供的网络游戏开发工具,让iDoGame游戏网站用户亲手制作并运营游戏的Web 2.0版的网络游戏版本。iDoGame游戏网站用户不仅可以通过iDoGame游戏网站提供的网络游戏开发工具编辑各种游戏代码,还可通过iDoGame游戏网站提供的编译和调试环境,不用其他的开发工具开发网络游戏。

  但是,若想使用iDoGame游戏网站目前提供的游戏制作工具,iDoGame用户要有一定的编程基础。普通iDoGame用户都能制作游戏的游戏工具还要过相当长的一段时间才能推出。

  目前韩国游戏公司NHN公司的立场是大力支持iDoGame用户开发网络游戏。iDoGame用户上传自己开发的游戏不需要任何费用,服务器租赁及审核费也由韩国游戏公司NHN公司支付。不仅如此,韩国游戏公司NHN公司还计划给同时在线人数超过1000名的游戏或具有新鲜创意的游戏支付每月300万韩元(折合人民币约为1.6万元)的奖金。

  但是,目前使用韩国游戏公司NHN公司的该工具只能开发2D网络游戏,并且只能在iDoGame游戏网站上运营。按韩国游戏公司NHN公司计划,2010年最终版本将支持游戏在Web或在手机上运行,画面以韩国游戏公司NHN公司旗下游戏《跑跑卡丁车》水准的3D画面为限。加上游戏大小不能超过100MB,游戏等级得是所有人都能玩,每个房间最多只能允许16名玩家等等限制,用户可制作并运营的游戏将受到限制


该文章转自[游戏酒吧]原文链接:http://www.ux98.com/html/news/rdnews/2009/0609/1830.html

 

 2009年7月10日,盛大游戏正式公布一项全新概念的网络游戏平台开发计划——“World Zero”,这将是中国首个由玩家创造世界、玩家自主运营的网络游戏平台,将由此开辟网络游戏全新的产品模式。与此同时“World Zero”官网网站wz.sdo.com也正式对外发布。

  据本项目总制作人、盛大网络总裁谭群钊介绍:“WorldZero”主要寓意以:“无生有,有生万物,零创造世界”,标志着无限的生命力和网络游戏又一种全新产品模式的诞生。

  “零世界”是一个用户创造(create)—用户管理(manage)—用户分享(share),以玩家创造世界、玩家管理世界为核心的全3D MMO游戏平台。

World Zero将提供一整套简单易用的开发工具平台。通过调用3D图形化的集成世界编辑器,用户可以完成游戏角色、NPC、物品、建筑、地图等可视产品要素的编辑与设计,形成独创的用户虚拟世界。而易用的属性编辑器、任务编辑器和强大的脚本开发环境等的融入,更进一步让用户可以自主设计、自主开发游戏规则,最终设计出属于自己独有的游戏世界。World Zero将通过类似电影工艺制作的标准化,降低用户制作门槛,让用户可以完全按照自己的想法和理念打造自己的游戏世界。

  除了提供创造世界的开发工具之外,World Zero还集成了世界运营平台,用户创造的世界可以在此平台上无缝运营。如同主流的商业化大型网络游戏一样,用户创造的世界可以支持成千上万人同时在线,而世界的创造者则拥有此世界的最高权限。用户创造的世界之间可以以一定的规则互联互通。

  零创造世界,一个世界诞生无限多个玩家创造的世界,这就是World Zero的基本理念。

 

  目前的网络游戏产品模式分为两类:其一是以开发公司构建一个游戏世界,玩家被动地参与体验与互动。游戏的设计师强调对于游戏内容的绝对控制,甚至要求用户必须按照指定的规则参与游戏,不能违反此游戏的“精神”;其二是开发公司根据用户的需求设计游戏,对不同类型的玩家有针对性地设计不同的游戏内容,并根据用户的要求不断改进完善游戏内容。

  而World Zero将在这两者之外新增出第三种全新的产品模式,在这种模式下,玩家对游戏产品将有着前所未有的掌控度。通过提供丰富的开发运营工具,玩家可以自行设计自己理想的虚拟世界,创意得到了极大的发挥。通过多用户的协同设计与创造开发,真正实现游戏内容与用户需求的吻合与内容的极大丰富。这种产品模式将使网络游戏的创造力突破单一依靠研发公司的门槛,更多的在用户手中创造。

  World Zero将把整个网络游戏业带入到2.0时代。与强调“用户创造、用户分享、用户价值”的Web2.0精神一脉相承,World Zero所引领的网络游戏Game 2.0强调的是用户“创造世界、运营游戏、实现价值”,World Zero的产品模式清晰地规定了Game 2.0的五大原则:

  1.提供一套简单易用的开发工具与具有引导性的“初始世界”作为开发平台。

  2.提供游戏运营所必须的服务器等资源作为运营平台。

  3.游戏内容集合用户集体的智慧,用户对于自己创造的游戏世界拥有绝对掌控权。

  4.网络游戏与Web2.0产品(比如个人空间)的彻底融合。

  5.无限衍生的游戏世界拓扑结构。

  在盛大游戏World Zero全新的产品模式下,新的内容与新的市场可以更快速的被实现,并被验证。新的产业机会将随着用户的自主创造的机会而不断变化。无论是开发商、运营商,还是游戏用户,都将被投入一片新的蓝海,游戏产品的规模与格局将被不断扩开,用户交互与互联网游戏的认知与理解,将更大的推动新创意、新概念的产生。

  通过World Zero ,每个人的创造梦想将得到实现。

上当的基本原理

Posted: 13 Aug 2009 10:15 PM PDT

首先,上当方有非常强烈的基本需求:

【1】钱太少了,或者因为某种原因在流失、亏损,需要增值来弥补;

【2】钱太多了,需要分散投资,多播种,多收获;

【3】对冲风险,能迅速投资获利;

需求和认识本没有错,但是条件不具备,心态不对。

上当方,基本上是顺大流,在投资方面基本上没什么判断力,有一种永远无法自我控制的赌博心理。

然后,提供上当产品的骗子则如此这般投其所好:

【1】满足上当方的所有需求设定;

【2】使提供的产品或过程复杂化,提高信息的不对称性;

【3】收取交易费,并去除所有的相关责任;

对骗子来说,在实施上当的过程,其实,就是一个找傻冒的过程:找那些相信专家,蒙着自己眼睛走路的人


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梦幻诛仙爆惊天BUG 6600万巨富遭玩家围攻

Posted: 11 Aug 2009 06:59 PM PDT

今早(9日),上线,收到朋友的邮件,打开一看,说出现Bug,有人有6000多万,而且更令人惊奇的是,在短短不到一小时里,他的财富数字更从6400多万暴涨到6600多万,令人甚为惊讶,到底是什么样子的Bug会刷出如此多的钱呢?不从得知。    而且,众多玩家也看到此人在世界喊话,5173卖G,而且有人也在世界上喊话说此人已经卖出去1500多万了,这么巨大的款项,从何而来?     从以上榜单,我们可以看到,第一名比第二多出6500万,显然这是完全不合理的。     现在出现多种版本,第一工作室刷钱,第二外挂刷钱,第三Bug刷钱。     版本一,有人说,据他本人说,他是工工作室的,那么又有一个问题了,就算他是工作室的,他有多少号能得到如此多的钱呢?     开服时间我们可以算一下,六日11:25开服,中间有次小维护,下午2:30左右关服到7:15,然后22:30~23:00左右维护到7日中午12点,那么整个六日开服时间大概为2小时30分+3~3小时30分,那么总共为6小时左右。而且申明的是,第一天服务器状况不稳定,而且很难登陆!     在看七日,中午12点开服,晚上8点30分维护,8日凌晨0点15开服,那么七日开服时间为8小时30分。     八日0:15开服,然后全天开服,大约开服时间23小时15分。     九日,10:30掉线开始维护,总开服时间为10小时30分。     那么4天总共开服时间显然为48小时左右。在48小时内转6600W,那么平均一小时137.5万。如何能在一小时挣137.5万呢?就算做护送任务1小时8~9次,每次2500,总共也就22500这样,这样算下来,一小时需要61个号才能赚那么多钱。而且是连续48小时不间断的在刷,而且护送任务要求30级,61个号全部30级以上,其实也有可能。但是我们需要排除的是,第一天一个工作室登陆61个账号,几乎不能可能,而且第一第二天服务器比较卡,赚的钱速度也要打折扣,那么势必需要80个账号左右。而且冲级也需要时间吧?80个账号到30需要多久?这样势必需要更多的账号才能实现这个数目!     综上个人认为可能性很小,更何况,一个封闭性测试的游戏,有哪个工作室愿意投入那么大的成本去做呢?公测的话还可能,毕竟几乎肯等为道具收费服了。更何况那么多激活码,从何而来?     版本二,外挂,这个嘛,目前为止还没有发现可以用外挂刷钱的途径,第一吧,又不是打怪可以掉钱,用挂做生产?还是不可能,毕竟是6600万,这得多少号才行呀~另外似乎还没有出现类似于可以秒杀的外挂,所以用挂刷护卫任务也不现实。     版本三,在官方论坛上,有注册为刷钱名称一样的账号发帖“澄清”说,利用某个任务(地图),然后交易,把一个号的东西交易给另外一个号,交易完成以后走出这个地图,然后据说会出现类似于部分回档的情况,那么东西(资金)就又出现了,在进地图继续交易,循环就可以了。未经证实,但是这个也是最可能的方法了~     除此之外,又有玩家举报说:发现Bug可以刷经验升级。     综上,出现Bug并不可怕,关键是对Bug的处理态度。今早后官方没有出通知就直接关服维修,估计就是处理这个问题,但是值得关注的是,为何在官方论坛发帖质疑者6600万事情的帖子全部被删除了?这样难道就不会让玩家误以为是官方在包庇吗?更有玩家透露,“官方这样做,是不是就是官方内部人员为了赚钱所为?”     种种谣言的出现,官方应该积极响应,作出澄清,而不是消极的逃避,从封测门事件到6600万事件,完美公司处理事情的态度太让人失望了,是否以后出现问题都是这种态度?这是对玩家极大的伤害。希望完美公司能够正视这个问题。

玩一把棋牌游戏真好玩!

Posted: 13 Aug 2009 07:48 PM PDT

  玩多了大型的网络游戏,最近突然疯狂的爱上了棋牌游戏,棋牌游戏是中国的传统游戏,感觉玩棋牌游戏很好玩、很放松,是锻炼大脑思维和智慧的好方式。现在网络上的棋牌游戏和游戏大厅太多了,选择的余地也很多,一时找不到一款有特点的、耐玩的游戏来玩,联众、腾讯、tom、等等的棋牌游戏我都玩过,但感觉都是一成不变,玩起来都差不多,玩着玩着感觉有点乏味,所以每天在网上试着玩不同公司的棋牌游戏,希望找到一款有独特风格的游戏来玩,玩着玩着觉得玩一把(www.wan1ba.com)的棋牌游戏不错,功能齐全,软件系统界面漂亮、成熟稳定,功能强大,容易掌握,不愧是自主开发的游戏,不管是界面风格还有一些细节的东东都有着自己的特点,明显区别与网络上其他的棋牌游戏。玩一把棋牌游戏功能全面、新颖、可玩性强。实名交友,让玩家真正的实现真实交友的乐趣;独特、全面的比赛系统,让玩家体会获取“冠军”的荣誉感,感受拿龙券换物品的喜悦;形式多样的任务系统,让棋牌游戏与网络游戏一样耐玩;创新的家族系统,让玩家体会建国立业的成就感;至尊会员,让玩家尽显荣耀身份;信用卡体系,让玩家享受不花钱玩游戏的乐趣;彩票系统,玩家玩游戏还可获得惊喜现金大奖。斗地主闯关赛,让广大玩家尽情娱乐,提升和挑战牌技,过关就送奖品!而且还是无需下载和安装的网页版,因为是真刀真枪的游戏,玩得特别用心,下面是我怎样成为一位棋牌游戏高手的一点心得:

  不论是什么游戏,凡是参与游戏的玩家都想成为高手,都想赢。那么作为一个棋牌高手要具备哪些条件呢!下面我们将逐一为你解读其中的奥秘,也希望通过这样的解读为你在以后的棋牌游戏道路上有所帮助。

  1、看轻牌和注重牌品

  1) 玩家手中所有的牌从某种意义上来讲,价值是相同的。而结果也只有两种,输或赢。所以对于一个棋牌高手来讲,持有一手好牌和坏牌,心态上基本上是没有差别的。

  2) 在打牌时,任何犯规和作弊的方式都是玩家所不耻的。如果不消除这样的做法和念头,靠投机取巧也图一时之快,是无法成为一个高手的。

  3) 所谓牌品如人品,棋牌游戏也一样。古人有云:观其不语真君子。这说的是“棋品”,其实玩棋牌游戏也是如此,因为棋或牌是个人的战斗力的问题,而玩棋牌游戏要和几个人打交道,在牌风中体现人的品格。很多人就可以通过和你交手中了解一个人的品质。

  2、关注对手与积极配合

  1) 每个人在参与游戏之前一般情况下都想有一个比较好的对手来合作。一个好的对手既是你成功的保证,当然也会是你的绊脚石,关键是看你如何来运用和控制了。 棋牌游戏也是配合的艺术,所以选择一个好的对手与自己配合是相当重要的。

  2) 进入游戏后你要保持对对手的信心,要把你的对手是最好的牌手,即使他不是。同样即便你们的对手是个很出名的棋牌高手,你也要持有这个态度。有时候对手由于失误打错了,你便与对方发生口角,甚至开口骂人。那么你就不是一个好的牌手。因为所有的问题和失误都可以在牌局和比赛之后讨论。在牌桌上发生争论甚至争吵的做法更是要不得的。这也是一个牌手牌品的一个具体体现。

  3) 俗话说:三个臭皮匠,顶个诸葛亮。所以你要经常和自己的的对手讨论牌局的和打牌,通过讨论即可以取得配合上的默契,也可以增强双方的牌技。还有一种增强你和对手配合默契的方法,那就是经常去观察对手打牌,这样就可以对他的打法有更深的了解,这一点很重要。

  3、注重个人牌技水平的提高

  1) 谦虚“谦虚使人进步”老师小时候就教过我们。

  一个玩家要想不断提高自己的牌技,谦虚的品质是最起码的基础。在牌桌上,需要学习的东西很多,对于敌方所打出的漂亮的牌,你不妨称赞有加,这是高手的风度,也是在潜意识中提高了你的牌技。 正所谓:山外有山,人外有人。只要你以谦虚的态度去学习,集众家之所长。相信在不久的将来,你就很快跨入高手行列。

  2) 在每次玩完后不妨记录今天打的总局数、打牌的失误次数等。

  这对每一位玩家都是简单可行的,当游戏结束后看看你记录的失误率、总结其中的问题和经验。目的就是减少这个失误率,避免以后犯同样的错误。并且和牌友一起互相交换一下彼此看法,这对提升牌技是很有效的。

  3) 失误率的下降,是牌技水平提高的过程。

  一般情况下,一个玩家在游戏中的失误不断减少,这也是其水平高低的标志,而跟胜负无关。因为失误的减少,避免了其失败率的提高。而牌局的胜负往往收到很多外在和内在因素的影响。

  4) 提高自己的逻辑判断能力。

  清晰精准的逻辑判断能力是一般牌手和专业牌手之间差距重要原因之一。在牌桌上,要从对手一些微小的信息中“提取”对自己有利用价值的东西。这就需要玩家提高自己的分析和综合的能力。通过逻辑思维能力,判断对手有可能出的牌和牌局的走势等。这也是棋牌游戏的魅力所在。

  5) 经常旁观高手打牌和经常和高手打牌。

  旁观高手打牌:学习他的出牌方法,观察他对牌局的控制把握技巧等。

  和高手打牌:这是提高自己牌技的最有效快捷的办法,不过代价是免不了的。

  6) 对于新手而言,先是打好基础。

  掌握其中的初步技巧和规则,为以后提高打好基础。罗马不是一天建成的。需要玩家在游戏过程中不断的积累和总结。

  最后,希望我的心得对各位有用处,快快成为棋牌高手,欢迎各家跟帖交流哦!

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=3783&extra=page%3D1

对于3D引擎的某些杂想

Posted: 13 Aug 2009 11:28 AM PDT

这是篇前同事的文章,发这个一来觉得此文不错,二来主要目的是测试在google reader发邮件到各个blog.
就这样.

 
 

Sent to you by 柠檬杀手 via Google Reader:

 
 

via Zeb的博客 by Zeb on 22/07/09

最近的一两年,我一直思考游戏程序开发中的一些问题,可以归纳为“游戏,3D引擎,开发规模,复杂度”以及他们的关系和对游戏开发其他部门,策划,美术等的影响。
  目前的趋势是,游戏开发规模越来越大,复杂度越来越高,这就成为了一个急待解决的问题。如何协调各个部门,团队中的每个人,让研发成本降低变得非常重要。下面谈谈其中一个很重要的部分:3D引擎。
  3D游戏现已成为主流,3D引擎这个时候突显重要地位。各大3D引擎纷纷跳出来叫嚣。有一定研发实力的团队,有的自行研发3D引擎,有的使用开源引擎;大点的公司从公司发展层面考虑,有的可能会自己研发,有的可能花钱购买国外的3D引擎(为什么不是国内?很显然,从我周围的人来看,在引擎这事上,似乎大家都不太相信国人)。
  请相信我,排除掉已经有一套完整3D游戏开发方案的公司,团队,那些还没跨过这条河的,要想顺利跨过去,绝非易事。看看上面简单列出的几条路,单单做决定走那条,就够费心的了。这几个方案也不会有哪一个会是在半年之内有个结果的。现实总是很残酷,但是我们还得要做出选择。
  根据各个团队,公司实力,项目实际情况,几个方案的代价(时间,金钱)也各不相同。
  (哦!差点忘了,还有一类非盈利性组织和个人(比如:我),这类人群可能也想开发一个3D游戏)
  下面把这几条路分别说一下,首先说说自行研发:
  去年的差不多这个时候,我有一个想法,针对一个特定的游戏类型,游戏需求,是否能在短时间之内开发出一个3D引擎呢?我为了验证我的一个想法,我开始完全重新开始设计,实现一个3D引擎。到现在一年时间里,我利用我的空余时间,完成了计划表里大约50%的内容。开发时间真的不多,如果把时间累加成正常上班时间,那么大概2个月。在评价这个结果的时候需要考虑几个因素:
    1)我是一个人开发,如果多人,会是怎么样,效率会降低吗?
    2)各个子系统,我尽量采用很中庸的方案,没有太多创新,或者说就采用了我脑子里本来就有的方案,而这些方案往往是以前经过验证了的。
    3)由于开发时间分散,留给思考的时间相对较多,通常我们把这叫设计,这也是需要时间的,而这些时间我很难估计。
  这里,我不对此下结论。只是分别说说,在几种情况下,如果自己研发引擎可能需要关注的问题:
    1)如果是个人研发(比如我),动机太多了:学习,没钱买高级货,不写代码全身不舒服,时间太多没处打发......不管是什么,要想有个结果,那么必须做计划,而且严格按照计划执行,切忌再细节上折腾太久。
    2)如果是公司或者团队,打算用来做项目的。那么,首先必须确保自身有这个实力。这个实力绝对不是仅仅掌握一些3D技术就可以了的,引擎是一个浩大的工程,对程序架构的要求远远多于3D技术本身,3D技术本身和程序架构能力缺一不可。第二点就是管理了。公司或者团队能确保核心引擎研发人员的稳定吗?管理人员能掌握引擎开发进度和质量吗?
  然后说说开源引擎:

现在最火暴的开源3D引擎就是OGRE了,不得不承认,这是一个设计良好,成熟稳定,社区活跃的家伙。我周围但凡刚接触3D的程序,几乎都给我宣称研究过这东西。我每次都会想,OGRE就有那么容易吗?

开源3D引擎有个地球人都自己的问题,就是没有完整的一套内容开发工具。使用开源3D引擎的人,一般都会为此开发一大堆工具。而做过相关工作的人都知道,工具研发是最让人头疼的,也是最耗时的一部分了。这道理再简单不过了,网上有一堆开源3D引擎,而且很多都是那么几个人甚至一个人开发出来的,而有完整配套内容开发工具的都是要$的,还没几个。要是工具是个容易事,我相信,凭借开源社区老外一向的作风,早就放出来了。

还有一个不得不提一下的就是Irrlicht,成都雅美达工作室就是用的这个引擎。跟OGRE相比,我更喜欢Irrlicht。原因很简单,从学习的角度来讲,Irrlicht更容易学。Irrlicht有明确的接口概念,让人很容易就知道哪些是给用户使用的,哪些是引擎内部使用的。而OGRE这方面就让人有点恼火了,个人感觉不是研究过相当长一段时间的话,要在那一大堆C++类里搞清方向,还真不那么容易。但是,公正的说Irrlicht的很多设计真的不如OGRE,可能跟发展时间不长有关系吧。

可能存在这么一个误区,很多人仿佛觉得,使用引擎我就可以不怎么关心引擎相关的具体技术了。还能说什么呢?基本的还是应该知道吧。否则要是DP多了,发现性能上不去,还不知道原因的话,就有点麻烦了。

最后,就是商业引擎了:

我周围朋友,同事,用商业引擎还是比较多,Torque,Unreal2, Unity3D, Bigworld, GameBryo。公司采用商业引擎很多是为了规避引擎的技术风险和研发风险。但是,事实上,能完全规避吗?我个人觉得不一定。能把引擎用好的人,对技术的掌握也会十分到位,那么对于公司来讲,3D技术储备就是必不可少的。

据说Unreal2是学习难度最大的一个。我个人对商业引擎的了解也就仅限于GameBryo,这还是两个月前才开始的。做出采用GameBryo这个引擎的决定也是不容易的,细节太复杂,这里就不说了。只是从公司发展角度考虑,这未尝不是一个好的选择。毕竟痛苦一次,后面就容易多了,而且不需要为各种技术升级而操心,比如,要是Windows7流行了,DX11得支持吧。

我接触和学习GameBryo的这两个月,说实在的,时间很有限,但是也有一些感想。既然是使用引擎,我自然不会去关心引擎的技术细节,而且是刚开始,所以我把重心完全放在了使用学习上面。

GameBryo真是个好家伙,把我多年以来的一个想法给实现了。我一直坚信,美术非常喜欢在Max,Maya之类的软件内做东西,而不是我们自己做的编辑器。所以,最好美术能在Max里完成他要想完成的一切。GameBryo做到了这点,它几乎可以把Max所有的东西给导出来。想想给Max写插件,再看看那文档,那可真是个噩梦啊。但是很悲剧的是,我们的美术还是不会怎么做,他们还是习惯性的想要个场景编辑器。我觉得主要的问题出现在地形编辑上,Max里做地表,仿佛不那么容易。

从目前我了解到的情况来看,GameBryo还真算得上是设计良好(这可是它官网上说的)。说到这里,根据那个什么辨证的观点看,事物都有两面性,所以GameBryo也有些问题值得我们去思考。作为一个商业引擎,直白的说,就是要卖钱的东西。所以,必然设计之初就需要考虑跨平台(PC, PS3, XBOX360, Wii),游戏类型尽量通用等等。这样的一个结果就是设计必然复杂。这么一来我们学习的代价就加大了。而且,很恼火的是,往往这些跨平台和通用的需求最后都还是或多或少的成为了理想状态下的东西。跨平台还好,通用游戏类型这个需求实在就太难了。就拿GameBryo来说吧,我们是要做MMORPG,做个SplattingTexture的地型总还是正常吧。结果GameBryo在这方面的支持甚少,一个地图只支持4张贴图。想想原因吧,从我们的角度看,觉得这很不可思议,但是如果从GameBryo的角度来看,问题似乎就容易理解了。地形这样的需求应该还是比较高层的需求,跟游戏具体设计细节有很大关系。比如WarCraft3, WOW和Infinity的地形就是完全两个概念。对于GameBryo来说,到底实现哪种喃?的确是个问题。或许以后GameBryo都能实现吧。万一有游戏需要另外一种特殊类型的也说不好,需求总是无穷的。所以,我感觉GameBryo在一开始更愿意提供一个比较健壮的框架,让使用者自己来定义自己的需求。又绕回去了,基于GameBryo来做的话,得花不少时间了解它吧。

然后一个让我无法理解的东西是,GameBryo提供的示例实在是太少了。大致分几类,Tutorial, GraphTechDemo, GameDemo。从绝对数量上来说也不少了,大大小小几十个。那我为什么还说少?想想Direct3D SDK提供了多少示例吧,也是几十个。可Direct3D的API才几个啊?比GameBryo那可以是少多了。
  综合来看,各种方案有优势,也有劣势,在不同的情况下,优势劣势比例不同。我个人觉得,如果是从项目的角度考虑,那么,在掌握各种3D技术的基础上,熟悉使用一个商业引擎才是正道。这年头,规模太大了,自行研发的风险也就很大,这一点是必须考虑的。当然了,自行研发引擎在某些时候也是可行的。这就好比为什么在有了Unreal3这样的超级引擎以后,还会出现CryENGINE这样的怪物。目标不一样,自然选择不一样。

最后,就是对于写代码有种特殊感觉的人,想要感受开发引擎带来的诡异快感,或借开发引擎满足自己某些私欲的人,那就还是继续做吧。毕竟目的不同。

 
 

Things you can do from here:

 
 

Facebook对全业务时代差异化运营的创新启示

Posted: 13 Aug 2009 06:21 PM PDT

    我国电信的全业务运营发生在全球的三网融合趋势以“反蝴蝶效应”向我国波及的大背景下。国外的三网融合进程领先于我国是毋庸置疑的,IPTV的发展情况便是一个简单而明显的例证。在海外的三网融合过程中,互联网业界因其核心的创新精神,其实自其诞生以来便始终保持着比媒体与电信业快半拍的趋势。直观的讲,就是互联网业进入2.0时代之初,电信业与媒体业仍在1.0时代打转;而当电信业与媒体业纷纷向2.0时代进行转型之初,互联网业已发展至2.5时代并开始孕育3.0时代的萌芽。

  通过资源合作实现运营模式创新

  在Web3.0的展望中,它的思想精髓被定义为“内容”以及“对内容的理解与再度应用”——各种领域的用户内容信息都将被二次利用,用以实现相应的个性化服务。比如根据用户浏览门户时在不同主题页面停留的时间,可向该用户提供如RSS等个性化的移动互联服务;根据用户在社群中的活动内容,可以提供如好友推荐等个性化的社群活动服务;根据用户的搜索和浏览的内容,可以提供个性化垂直搜索服务等。以更准确和即时的剖析用户内容信息并以此为基础向用户提供个性化服务,是Web3.0赢家的前提。与此相对应的是,Telco1.0向Telco2.0的跃迁,主要特征变化表现为:从通信网络提供为运营核心转变为信息集成服务为运营核心;从以门槛和资源为核心竞争力转变为以平台整合和用户服务为核心竞争力;用户从为通信平台付费转变为为内容付费。

  在此大背景下,我国电信业界的重组方案得以公布并已开始推进实施。重组后的全业务运营,竞争的广度和深度都毫无疑问将是空前的。“以用户为核心”不再是案头的宣传材料,而是必须根植于经营理念,推动转型,决胜沙场的基本方略。用户占有与用户忠诚,应当是运营商竭力所需追求的。以此为战术目标,在企业市场上,是解决方案与服务之争;在家庭市场,是捆绑与融合业务提供之争;在个人市场,则是移动互联业务创新之争。满足用户小众化需求的移动互联业务将成差异化竞争主战场,在运营模式上需要通过资源合作来实现持续创新。而在挖掘用户需求上,需要掌握用户信息资源、科学分析特质需求、针对提供贴心服务。掌握用户信息资源,对当前的运营商来说,还远未达到要求。

  开放的理念与平台是Facebook的成功经验

  资源合作实现持续创新,需要适度开放的理念与平台;而在开放的理念与平台上,能进一步促进有价值用户信息的可获得性。在这个领域,Web2.0企业的成长能给传统电信运营商带来些许的借鉴与启示。一年来处于风口浪尖上的Facebook公司,就是一个较为典型的案例。从2004年2月创办到2008年,累计耗时4年,全球用户数突破7100万,公司被估值为不少于150亿美元。

  Facebook吸引Google共同主演了平台开放之争:2007年5月24日,Facebook率先宣布平台开放计划,到2008年5月,自身用户数从2000万升至7000多万,来自225个国家的35万名第三方开发者进行了注册;2007年11月1日,Google联合MySpace、雅虎等创办OpenSocial。OpenSocial是一个开放源代码标准的非盈利机构,任何使用该标准开发的应用和产品,可通行于参与这个机构的所有社交网站中,涵盖了1亿多用户,第三方开发者则有了Facebook的替代品。2008年5月28日,Facebook确认源代码进一步开放。

  开放的平台,虽然目前对Facebook公司的财务盈利能力提升尚未做出显著贡献,但对Facebook业务的丰富起到了决定作用,在开放的平台上目前有超过24000个应用,包含了众多业务提供者的心血,这些提供者既包括哥伦比亚广播公司、派拉蒙影业公司等巨头,他们提供了如体育欣赏、影片剪辑、旅行共享、股票关注等常见应用;同时,提供者甚至包括非盈利组织、个人等。根据对新兴小众化用户族群的跟踪研究,世界上存在一个名为“LOHAS族”的族群,该族群的典型特征是本着爱健康、爱地球的博爱心态,追求环保、支持慈善,在美国,四分之一的人是“LOHAS族”,在欧洲更有三分之一的人是“LOHAS族”。由此可见,这样貌不惊人的应用,其实可能正契合了众多小众化的群体需求,达到了吸引用户,增加用户黏性的目的。

  有人认为,Facebook是自Google以来,出现的最热门的互联网企业。它是Web2.0的真正代表,相当于一个上亿人口生活的城市,互联网服务提供商借助于Facebook,才可以把服务提供给用户。可以说,Facebook拥有的优势主要为:注册用户大多数用的是真名,且网站努力排除不用真名的人;这样,它开始掌握数目庞大的极有价值的用户资料,便于剖析用户偏好信息,提供了开发个性化服务的平台,在满足客户兼具群体化与个性化需求方面形成良性循环。

对于3D引擎的某些杂想

Posted: 13 Aug 2009 11:28 AM PDT

这是篇前同事的文章,发这个一来觉得此文不错,二来主要目的是测试在google reader发邮件到各个blog.
就这样.

 
 

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via Zeb的博客 by Zeb on 22/07/09

最近的一两年,我一直思考游戏程序开发中的一些问题,可以归纳为"游戏,3D引擎,开发规模,复杂度"以及他们的关系和对游戏开发其他部门,策划,美术等的影响。
  目前的趋势是,游戏开发规模越来越大,复杂度越来越高,这就成为了一个急待解决的问题。如何协调各个部门,团队中的每个人,让研发成本降低变得非常重要。下面谈谈其中一个很重要的部分:3D引擎。
  3D游戏现已成为主流,3D引擎这个时候突显重要地位。各大3D引擎纷纷跳出来叫嚣。有一定研发实力的团队,有的自行研发3D引擎,有的使用开源引擎;大点的公司从公司发展层面考虑,有的可能会自己研发,有的可能花钱购买国外的3D引擎(为什么不是国内?很显然,从我周围的人来看,在引擎这事上,似乎大家都不太相信国人)。
  请相信我,排除掉已经有一套完整3D游戏开发方案的公司,团队,那些还没跨过这条河的,要想顺利跨过去,绝非易事。看看上面简单列出的几条路,单单做决定走那条,就够费心的了。这几个方案也不会有哪一个会是在半年之内有个结果的。现实总是很残酷,但是我们还得要做出选择。
  根据各个团队,公司实力,项目实际情况,几个方案的代价(时间,金钱)也各不相同。
  (哦!差点忘了,还有一类非盈利性组织和个人(比如:我),这类人群可能也想开发一个3D游戏)
  下面把这几条路分别说一下,首先说说自行研发:
  去年的差不多这个时候,我有一个想法,针对一个特定的游戏类型,游戏需求,是否能在短时间之内开发出一个3D引擎呢?我为了验证我的一个想法,我开始完全重新开始设计,实现一个3D引擎。到现在一年时间里,我利用我的空余时间,完成了计划表里大约50%的内容。开发时间真的不多,如果把时间累加成正常上班时间,那么大概2个月。在评价这个结果的时候需要考虑几个因素:
    1)我是一个人开发,如果多人,会是怎么样,效率会降低吗?
    2)各个子系统,我尽量采用很中庸的方案,没有太多创新,或者说就采用了我脑子里本来就有的方案,而这些方案往往是以前经过验证了的。
    3)由于开发时间分散,留给思考的时间相对较多,通常我们把这叫设计,这也是需要时间的,而这些时间我很难估计。
  这里,我不对此下结论。只是分别说说,在几种情况下,如果自己研发引擎可能需要关注的问题:
    1)如果是个人研发(比如我),动机太多了:学习,没钱买高级货,不写代码全身不舒服,时间太多没处打发......不管是什么,要想有个结果,那么必须做计划,而且严格按照计划执行,切忌再细节上折腾太久。
    2)如果是公司或者团队,打算用来做项目的。那么,首先必须确保自身有这个实力。这个实力绝对不是仅仅掌握一些3D技术就可以了的,引擎是一个浩大的工程,对程序架构的要求远远多于3D技术本身,3D技术本身和程序架构能力缺一不可。第二点就是管理了。公司或者团队能确保核心引擎研发人员的稳定吗?管理人员能掌握引擎开发进度和质量吗?
  然后说说开源引擎:

现在最火暴的开源3D引擎就是OGRE了,不得不承认,这是一个设计良好,成熟稳定,社区活跃的家伙。我周围但凡刚接触3D的程序,几乎都给我宣称研究过这东西。我每次都会想,OGRE就有那么容易吗?

开源3D引擎有个地球人都自己的问题,就是没有完整的一套内容开发工具。使用开源3D引擎的人,一般都会为此开发一大堆工具。而做过相关工作的人都知道,工具研发是最让人头疼的,也是最耗时的一部分了。这道理再简单不过了,网上有一堆开源3D引擎,而且很多都是那么几个人甚至一个人开发出来的,而有完整配套内容开发工具的都是要$的,还没几个。要是工具是个容易事,我相信,凭借开源社区老外一向的作风,早就放出来了。

还有一个不得不提一下的就是Irrlicht,成都雅美达工作室就是用的这个引擎。跟OGRE相比,我更喜欢Irrlicht。原因很简单,从学习的角度来讲,Irrlicht更容易学。Irrlicht有明确的接口概念,让人很容易就知道哪些是给用户使用的,哪些是引擎内部使用的。而OGRE这方面就让人有点恼火了,个人感觉不是研究过相当长一段时间的话,要在那一大堆C++类里搞清方向,还真不那么容易。但是,公正的说Irrlicht的很多设计真的不如OGRE,可能跟发展时间不长有关系吧。

可能存在这么一个误区,很多人仿佛觉得,使用引擎我就可以不怎么关心引擎相关的具体技术了。还能说什么呢?基本的还是应该知道吧。否则要是DP多了,发现性能上不去,还不知道原因的话,就有点麻烦了。

最后,就是商业引擎了:

我周围朋友,同事,用商业引擎还是比较多,Torque,Unreal2, Unity3D, Bigworld, GameBryo。公司采用商业引擎很多是为了规避引擎的技术风险和研发风险。但是,事实上,能完全规避吗?我个人觉得不一定。能把引擎用好的人,对技术的掌握也会十分到位,那么对于公司来讲,3D技术储备就是必不可少的。

据说Unreal2是学习难度最大的一个。我个人对商业引擎的了解也就仅限于GameBryo,这还是两个月前才开始的。做出采用GameBryo这个引擎的决定也是不容易的,细节太复杂,这里就不说了。只是从公司发展角度考虑,这未尝不是一个好的选择。毕竟痛苦一次,后面就容易多了,而且不需要为各种技术升级而操心,比如,要是Windows7流行了,DX11得支持吧。

我接触和学习GameBryo的这两个月,说实在的,时间很有限,但是也有一些感想。既然是使用引擎,我自然不会去关心引擎的技术细节,而且是刚开始,所以我把重心完全放在了使用学习上面。

GameBryo真是个好家伙,把我多年以来的一个想法给实现了。我一直坚信,美术非常喜欢在Max,Maya之类的软件内做东西,而不是我们自己做的编辑器。所以,最好美术能在Max里完成他要想完成的一切。GameBryo做到了这点,它几乎可以把Max所有的东西给导出来。想想给Max写插件,再看看那文档,那可真是个噩梦啊。但是很悲剧的是,我们的美术还是不会怎么做,他们还是习惯性的想要个场景编辑器。我觉得主要的问题出现在地形编辑上,Max里做地表,仿佛不那么容易。

从目前我了解到的情况来看,GameBryo还真算得上是设计良好(这可是它官网上说的)。说到这里,根据那个什么辨证的观点看,事物都有两面性,所以GameBryo也有些问题值得我们去思考。作为一个商业引擎,直白的说,就是要卖钱的东西。所以,必然设计之初就需要考虑跨平台(PC, PS3, XBOX360, Wii),游戏类型尽量通用等等。这样的一个结果就是设计必然复杂。这么一来我们学习的代价就加大了。而且,很恼火的是,往往这些跨平台和通用的需求最后都还是或多或少的成为了理想状态下的东西。跨平台还好,通用游戏类型这个需求实在就太难了。就拿GameBryo来说吧,我们是要做MMORPG,做个SplattingTexture的地型总还是正常吧。结果GameBryo在这方面的支持甚少,一个地图只支持4张贴图。想想原因吧,从我们的角度看,觉得这很不可思议,但是如果从GameBryo的角度来看,问题似乎就容易理解了。地形这样的需求应该还是比较高层的需求,跟游戏具体设计细节有很大关系。比如WarCraft3, WOW和Infinity的地形就是完全两个概念。对于GameBryo来说,到底实现哪种喃?的确是个问题。或许以后GameBryo都能实现吧。万一有游戏需要另外一种特殊类型的也说不好,需求总是无穷的。所以,我感觉GameBryo在一开始更愿意提供一个比较健壮的框架,让使用者自己来定义自己的需求。又绕回去了,基于GameBryo来做的话,得花不少时间了解它吧。

然后一个让我无法理解的东西是,GameBryo提供的示例实在是太少了。大致分几类,Tutorial, GraphTechDemo, GameDemo。从绝对数量上来说也不少了,大大小小几十个。那我为什么还说少?想想Direct3D SDK提供了多少示例吧,也是几十个。可Direct3D的API才几个啊?比GameBryo那可以是少多了。
  综合来看,各种方案有优势,也有劣势,在不同的情况下,优势劣势比例不同。我个人觉得,如果是从项目的角度考虑,那么,在掌握各种3D技术的基础上,熟悉使用一个商业引擎才是正道。这年头,规模太大了,自行研发的风险也就很大,这一点是必须考虑的。当然了,自行研发引擎在某些时候也是可行的。这就好比为什么在有了Unreal3这样的超级引擎以后,还会出现CryENGINE这样的怪物。目标不一样,自然选择不一样。

最后,就是对于写代码有种特殊感觉的人,想要感受开发引擎带来的诡异快感,或借开发引擎满足自己某些私欲的人,那就还是继续做吧。毕竟目的不同。



 
 

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对于3D引擎的某些杂想

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最近的一两年,我一直思考游戏程序开发中的一些问题,可以归纳为"游戏,3D引擎,开发规模,复杂度"以及他们的关系和对游戏开发其他部门,策划,美术等的影响。
  目前的趋势是,游戏开发规模越来越大,复杂度越来越高,这就成为了一个急待解决的问题。如何协调各个部门,团队中的每个人,让研发成本降低变得非常重要。下面谈谈其中一个很重要的部分:3D引擎。
  3D游戏现已成为主流,3D引擎这个时候突显重要地位。各大3D引擎纷纷跳出来叫嚣。有一定研发实力的团队,有的自行研发3D引擎,有的使用开源引擎;大点的公司从公司发展层面考虑,有的可能会自己研发,有的可能花钱购买国外的3D引擎(为什么不是国内?很显然,从我周围的人来看,在引擎这事上,似乎大家都不太相信国人)。
  请相信我,排除掉已经有一套完整3D游戏开发方案的公司,团队,那些还没跨过这条河的,要想顺利跨过去,绝非易事。看看上面简单列出的几条路,单单做决定走那条,就够费心的了。这几个方案也不会有哪一个会是在半年之内有个结果的。现实总是很残酷,但是我们还得要做出选择。
  根据各个团队,公司实力,项目实际情况,几个方案的代价(时间,金钱)也各不相同。
  (哦!差点忘了,还有一类非盈利性组织和个人(比如:我),这类人群可能也想开发一个3D游戏)
  下面把这几条路分别说一下,首先说说自行研发:
  去年的差不多这个时候,我有一个想法,针对一个特定的游戏类型,游戏需求,是否能在短时间之内开发出一个3D引擎呢?我为了验证我的一个想法,我开始完全重新开始设计,实现一个3D引擎。到现在一年时间里,我利用我的空余时间,完成了计划表里大约50%的内容。开发时间真的不多,如果把时间累加成正常上班时间,那么大概2个月。在评价这个结果的时候需要考虑几个因素:
    1)我是一个人开发,如果多人,会是怎么样,效率会降低吗?
    2)各个子系统,我尽量采用很中庸的方案,没有太多创新,或者说就采用了我脑子里本来就有的方案,而这些方案往往是以前经过验证了的。
    3)由于开发时间分散,留给思考的时间相对较多,通常我们把这叫设计,这也是需要时间的,而这些时间我很难估计。
  这里,我不对此下结论。只是分别说说,在几种情况下,如果自己研发引擎可能需要关注的问题:
    1)如果是个人研发(比如我),动机太多了:学习,没钱买高级货,不写代码全身不舒服,时间太多没处打发......不管是什么,要想有个结果,那么必须做计划,而且严格按照计划执行,切忌再细节上折腾太久。
    2)如果是公司或者团队,打算用来做项目的。那么,首先必须确保自身有这个实力。这个实力绝对不是仅仅掌握一些3D技术就可以了的,引擎是一个浩大的工程,对程序架构的要求远远多于3D技术本身,3D技术本身和程序架构能力缺一不可。第二点就是管理了。公司或者团队能确保核心引擎研发人员的稳定吗?管理人员能掌握引擎开发进度和质量吗?
  然后说说开源引擎:

现在最火暴的开源3D引擎就是OGRE了,不得不承认,这是一个设计良好,成熟稳定,社区活跃的家伙。我周围但凡刚接触3D的程序,几乎都给我宣称研究过这东西。我每次都会想,OGRE就有那么容易吗?

开源3D引擎有个地球人都自己的问题,就是没有完整的一套内容开发工具。使用开源3D引擎的人,一般都会为此开发一大堆工具。而做过相关工作的人都知道,工具研发是最让人头疼的,也是最耗时的一部分了。这道理再简单不过了,网上有一堆开源3D引擎,而且很多都是那么几个人甚至一个人开发出来的,而有完整配套内容开发工具的都是要$的,还没几个。要是工具是个容易事,我相信,凭借开源社区老外一向的作风,早就放出来了。

还有一个不得不提一下的就是Irrlicht,成都雅美达工作室就是用的这个引擎。跟OGRE相比,我更喜欢Irrlicht。原因很简单,从学习的角度来讲,Irrlicht更容易学。Irrlicht有明确的接口概念,让人很容易就知道哪些是给用户使用的,哪些是引擎内部使用的。而OGRE这方面就让人有点恼火了,个人感觉不是研究过相当长一段时间的话,要在那一大堆C++类里搞清方向,还真不那么容易。但是,公正的说Irrlicht的很多设计真的不如OGRE,可能跟发展时间不长有关系吧。

可能存在这么一个误区,很多人仿佛觉得,使用引擎我就可以不怎么关心引擎相关的具体技术了。还能说什么呢?基本的还是应该知道吧。否则要是DP多了,发现性能上不去,还不知道原因的话,就有点麻烦了。

最后,就是商业引擎了:

我周围朋友,同事,用商业引擎还是比较多,Torque,Unreal2, Unity3D, Bigworld, GameBryo。公司采用商业引擎很多是为了规避引擎的技术风险和研发风险。但是,事实上,能完全规避吗?我个人觉得不一定。能把引擎用好的人,对技术的掌握也会十分到位,那么对于公司来讲,3D技术储备就是必不可少的。

据说Unreal2是学习难度最大的一个。我个人对商业引擎的了解也就仅限于GameBryo,这还是两个月前才开始的。做出采用GameBryo这个引擎的决定也是不容易的,细节太复杂,这里就不说了。只是从公司发展角度考虑,这未尝不是一个好的选择。毕竟痛苦一次,后面就容易多了,而且不需要为各种技术升级而操心,比如,要是Windows7流行了,DX11得支持吧。

我接触和学习GameBryo的这两个月,说实在的,时间很有限,但是也有一些感想。既然是使用引擎,我自然不会去关心引擎的技术细节,而且是刚开始,所以我把重心完全放在了使用学习上面。

GameBryo真是个好家伙,把我多年以来的一个想法给实现了。我一直坚信,美术非常喜欢在Max,Maya之类的软件内做东西,而不是我们自己做的编辑器。所以,最好美术能在Max里完成他要想完成的一切。GameBryo做到了这点,它几乎可以把Max所有的东西给导出来。想想给Max写插件,再看看那文档,那可真是个噩梦啊。但是很悲剧的是,我们的美术还是不会怎么做,他们还是习惯性的想要个场景编辑器。我觉得主要的问题出现在地形编辑上,Max里做地表,仿佛不那么容易。

从目前我了解到的情况来看,GameBryo还真算得上是设计良好(这可是它官网上说的)。说到这里,根据那个什么辨证的观点看,事物都有两面性,所以GameBryo也有些问题值得我们去思考。作为一个商业引擎,直白的说,就是要卖钱的东西。所以,必然设计之初就需要考虑跨平台(PC, PS3, XBOX360, Wii),游戏类型尽量通用等等。这样的一个结果就是设计必然复杂。这么一来我们学习的代价就加大了。而且,很恼火的是,往往这些跨平台和通用的需求最后都还是或多或少的成为了理想状态下的东西。跨平台还好,通用游戏类型这个需求实在就太难了。就拿GameBryo来说吧,我们是要做MMORPG,做个SplattingTexture的地型总还是正常吧。结果GameBryo在这方面的支持甚少,一个地图只支持4张贴图。想想原因吧,从我们的角度看,觉得这很不可思议,但是如果从GameBryo的角度来看,问题似乎就容易理解了。地形这样的需求应该还是比较高层的需求,跟游戏具体设计细节有很大关系。比如WarCraft3, WOW和Infinity的地形就是完全两个概念。对于GameBryo来说,到底实现哪种喃?的确是个问题。或许以后GameBryo都能实现吧。万一有游戏需要另外一种特殊类型的也说不好,需求总是无穷的。所以,我感觉GameBryo在一开始更愿意提供一个比较健壮的框架,让使用者自己来定义自己的需求。又绕回去了,基于GameBryo来做的话,得花不少时间了解它吧。

然后一个让我无法理解的东西是,GameBryo提供的示例实在是太少了。大致分几类,Tutorial, GraphTechDemo, GameDemo。从绝对数量上来说也不少了,大大小小几十个。那我为什么还说少?想想Direct3D SDK提供了多少示例吧,也是几十个。可Direct3D的API才几个啊?比GameBryo那可以是少多了。
  综合来看,各种方案有优势,也有劣势,在不同的情况下,优势劣势比例不同。我个人觉得,如果是从项目的角度考虑,那么,在掌握各种3D技术的基础上,熟悉使用一个商业引擎才是正道。这年头,规模太大了,自行研发的风险也就很大,这一点是必须考虑的。当然了,自行研发引擎在某些时候也是可行的。这就好比为什么在有了Unreal3这样的超级引擎以后,还会出现CryENGINE这样的怪物。目标不一样,自然选择不一样。

最后,就是对于写代码有种特殊感觉的人,想要感受开发引擎带来的诡异快感,或借开发引擎满足自己某些私欲的人,那就还是继续做吧。毕竟目的不同。



 
 

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常说网游做得像单机,现在是单机做得像网游(一)

Posted: 13 Aug 2009 09:31 AM PDT

前言

  用凤毛麟角一词来形容XBOX360中出现的RPG游戏,可谓说非常贴切。虽然因为祖籍的文化底蕴影响,在XBOX360中出炉的RPG数 量并不多,但可谓粒粒皆星,脍炙人口的佳品。有意思的是,除了《辐射3》与《神鬼寓言2》之外,基本都是日系RPG的天下。对于作为邻居的韩国游戏产业, 看见竞争对手如此风光相信很不是滋味。

  韩国的Softmax制作室,融汇本国传统强项——网游的理念,试图要在次世代主机中抢回一席之地。《真名法典2》作为XBOX360的独占游 戏,虽然并没有过多强大的宣传攻势,但与曾在PCPS2 PSP 推出的第一作时不同,这个拥有更浓荣誉之争味道的第二部作品,究竟能否在XBOX360平台上成为佳话?让我们马上来看看本作的表现吧。

游戏画面

  本作在游戏画面上那虚幻3引擎+韩国知名插画家金亨泰的组合可谓是阵容鼎盛。与日系传统的艳色系作品不同,本作在静态画面上采用了非常舒服的暖 色系设定,柔和的色调让人在炎炎夏日下得到一份由心的丝丝凉意。金亨泰的人物角色设定也是让人眼前一亮的别具风格。在整个游戏过程中,陪伴小猴的游戏进 程,游戏画面更多的是带来好奇与新鲜的感觉。稍微遗憾的是,景深处理在本作中并不突出,甚至能用失色形容,过分雾化的远景,虽然保持了游戏更高更稳定的运 算,但更像贴图般的效果,给人品位的美景变得寥寥无几。


金亨泰的人物设定让人眼前一亮


柔和的主色调让人感觉舒服与亲切


游戏远景的雾化效果非常夸张,为保证流畅画面而作出重大的牺牲

  在动态画面上,虚幻3引擎再次扮演举足轻重的角色。最近似乎已经成为各大游戏制作小组的标准配置的虚幻3引擎,特别是从FPS慢慢过渡到 RPG领域上,更让人感慨其文武双全的风范。本作在动态处理上保持非常流畅的高帧数状态,除了常规的读盘外,丝毫没有停顿、跳帧的情况出现。而且以往 RPG上频繁出现的延迟渲染情况在本作也顺利得到解决,让人大快人心。


打斗画面流畅且得到高帧数演绎

  不过当我们渐渐深入游戏后就会不难发现,流畅画面是以景深弱化、画面特效的大幅削弱作为代价来实现的。无论是雾化远景、远处的隐形角色处理 还是相对平庸的打斗效果,都让人体现Softmax制作室更着重于速度的追求,很强的网游理念在画面创作中就体现出来。这追求速度的游戏画面,往往在漫长 的游戏过程中会让人对平淡重复的画面处理产生枯燥及麻木感。鱼与熊掌的得失追求,只能留给玩家根据自己的喜好衡量了。但从总体画面上,本作还是处于上级的 表现。


远景及打斗效果为流畅画面分别付出深度雾化与简化处理的代价

音乐&音效

  拥有犹如油画般的画面效果,背景音乐自然也采用了唯美的交响乐曲作为点缀。本作的背景音乐非常丰富,在小猴短短几个小时的游戏过程中,就能在不同场景以及不同的游戏情况下聆听了众多悦耳的曲目。对于追求高品位音乐的玩家,本作绝对能满足你高挑的要求。


丰富的背景音乐根据不同情况与场景自动切换

  虽然本作融入众多韩国的风格元素,但在这日版里依然沿用了一群专业的日系声优来进行配声处理。人物性格以及状态风格都能通过声优很好的体现出 来。在游戏过程中,打斗的声效处理也非常出众,特别在战斗模式下,虽然不断切换操纵角色,但环绕声处理还是非常及时地包围玩家,临场感十足。厚重的低音, 也让游戏的打斗充满无比的力量感与爽快感。


专业的声优为人物对话带来出色的表现力

游戏操作

  正如小猴在前言说道,Softmax制作室对游戏的开发是基于网游的理念进行的,所在本作的操作上更多参照了网游的规格,让人仿佛游离在网游过 程当中。不过这个仿网游的游戏操作,在游戏过程中的表现并不理想。地图遇敌,进行即时的ACT操作打斗,打斗动作简练,容易上手,并不明快,而且偶尔还出 现指令延迟或者指令丢失,容易让人无所适从。新颖的操控角色虽然使得操作上更蕴含ACT的味道,但实时切换的节奏也比较迟缓,在危机紧张的关头让人无奈。 震动效果在本作中也充满鸡肋的味道。


指令的延迟往往为玩家带来被动影响

  游戏在不断进行中,教学的模式会以情节对话或者任务委派的形式,不断教导玩家如何操作以及实际运用。这是个非常自然切贴切的设定,比起一开始生硬的强制性教学要来得合情合理。操作需要的按键并不复杂,而且没有组合键,让人非常容易上手。


游戏初期会在情节中提供操作教学信息

  我们来看看本作的基本操作:

LT:进入/推出战斗状态
LB
:切换目标(战斗模式)
LS
:移动(在战斗模式中下按为冲刺)

RT:切换使用品
RB
:切换目标(战斗模式)
RS
:旋转视觉(下按为追尾视觉)

十字键:切换同伴(战斗模式)

X:特殊技(战斗模式)
Y
:物品使用、领队人物、AI设定菜单
A
:选择/攻击
B
:破甲反击技(战斗模式)

BACK:地图
START
:系统菜单

游戏性

  说实话,本作的故事背景比较俗气老套。讲述在一个被称之为兰兹海姆大陆的世界,是自1000年前的大战结束之后,各种族共同居住、共同繁荣的大 陆。长久以来一直歌颂和平的这个大陆却因为王国宰相刺杀女王,试图夺取王位的事件,而再次被战火所覆盖。男主角JUTO为了亲人复仇,与因王族夺权而四处 流亡的公主露洁菲尔达联合一起,踏上征途,决心摧毁四处点起战火的宰相的邪恶阴谋。


这位大叔的夺权及挑起战端是故事的背景开端


失忆的男主角与流亡的公主造就本作的故事发展

  而论游戏性,一些常规典型的RPG元素都聚集在本作中,但并没有太多突出的闪耀点。NPC对话、支线任务领取、主线剧情发展、经验升级系统、即时遇敌打怪、角色于大版图中游离以及武器装备等等的设定,都是非常传统。从总体的游戏性,本作并没有让人欣喜的独到特色。


找宝物基本是RPG的标准配置


……待续


文章源:TGBUS

图说四十年家用游戏机历史(一)

Posted: 13 Aug 2009 06:11 AM PDT

    任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……

    不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES(美版FC)在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。

 

    16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,美版被称为Genesis,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
    Genesis does what Nintendon't(Genesis做任天堂做不了的)。这是世嘉Genesis当时的广告语,世嘉公司也因此迅速成名。

 

    1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

    SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

 

    SNK Neo Geo Advanced Entertainment System从一开始就不被看好。这款主机是SNK投币街机的家庭版本,提供了非常不错的街机移植游戏,不过这款主机的价格实在是太高了:主机650美元,游戏200美元。

 

    1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。

    1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。

 

  1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
    在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
    然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

 

    N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
    然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

 

    由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
    该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
    截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

 

 

方馨的馨世界

Posted: 13 Aug 2009 06:12 AM PDT

我用相片寫日記~~ 每個星期一至星期五晚上八點,請支持民視<娘家>

【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 25

Posted: 13 Aug 2009 05:48 AM PDT

第二十五章:好的游戏是通过游戏测试做出来的

 

欢迎就本章进行后续讨论。

 

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【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 24

Posted: 13 Aug 2009 05:46 AM PDT

第二十四章:团队往往通过文档交流

 

欢迎就本章进行后续讨论。

 

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【书籍翻译】游戏设计的艺术:Chapter 23

Posted: 13 Aug 2009 05:43 AM PDT

第二十三章:设计师通常和一个团队一起工作

 

欢迎就本章进行后续讨论。

 

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Rusty Hearts: 极致画面的横板MMOG

Posted: 13 Aug 2009 01:58 AM PDT

自地下城与勇士DNF红火之后,不管是国内还是韩国本土都出现了大量的横板动作类MMORPG。国产的山寨货往往没什么突破地下城与勇士DNF的玩法模式,像最早山寨DNF,目前早已挂掉的天关战记(世纪天成);藉由盛大平台运营,目前也已经半死不活的鬼吹灯OL;以及新近投入红海的九城力作名将三国。其基本玩法模式,甚至包括技能、美术风格等因素皆与DNF极为类似,山寨特质极为明显。而在韩国本土,虽然也有诸多山寨货色,但是也不乏创意之作,意图一举超越DNF的玩法模式。比如今天要介绍的这款横板动作类MMORPG:Rusty Hearts.

上面是一段游戏视频。我们可以看到极为流畅的操作、炫目的技能及细腻精致、美感十足的美术。游戏镜头的运用也相当有特色。总之我认为他在外观表现上,可以满足最为挑剔的玩家。

虽说同是横板动作类MMOG,但是Rusty Hearts与地下城与勇士DNF相比,仍是有一些不一样的变化。最主要的是视角和朝向功能的变化。详细来说,地下城与勇士DNF的地图延伸方向只有左右横向延伸,而Rusty Hearts的地图延伸,有部分是上下竖向延伸的。所以在地下城与勇士DNF中我们总是看到自己角色的侧面,而在Rusty Hearts中有可能看到我们角色的正面和背面。游戏视角的改变肯定也会随之引发一些操作方面的适应。另外,地下城与勇士DNF中,玩家角色的朝向和技能施放方向也都是横向的,而在Rusty Hearts里面除了可能是横向外,玩家可以随意的将自己的朝向改为竖向甚至斜向。所以说一些突击技和远程技会变得更有威胁;操作方面也相对地下城与勇士DNF更难上手了些。

地下城与勇士DNF的角色成长及分化做得很好,使得这款游戏深度十足。我觉得这是每一款MMOG都应该学习的地方——也包括Rusty Hearts。另外鉴于Rusty Hearts目前流出的Gameplay视频都是PVE的,所以很难判断其PVP的内容做得怎样。对于动作类游戏来说,我觉得这也是非常重要的东西。从目前已知的这些资料来看,我们还并不能断定这款游戏是否具有超越地下城与勇士DNF的能力——但是目前来看,他有这个潜力。

无论我们怎么鄙视棒子,他们认真做事的态度还是值得我们学习的。至于Rusty Hearts到底能走多远,我们只能试目以待了。

收藏、分享这篇文章!

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相关文章导读:

  1. 热蛋:Trinity: 没有2个魔兽世界, 也不会有2个DNF

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 15, 2009, 8:15:17 AM8/15/09
to cngame...@googlegroups.com

2009暑假学习总结(CG软件介绍4)

Posted: 15 Aug 2009 12:36 AM PDT

摘要: 人脸建模动画一直是角色创作的重点和难点,今天向大家介绍几款软件:FaceGen,Lipsync,facestation,LifeMode Head,FaceRobot。国内做人脸相关科研的也不少,可以从这些软件中寻找一些思路。  阅读全文

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09博客园纪念T恤
新闻:谷歌将在搜索广告中加入视频预览功能

month-flow[8]

Posted: 15 Aug 2009 12:42 AM PDT

     摘要: my first erlang  阅读全文

LOGOS 2009-08-15 15:42 发表评论

进化论征文获奖文章共赏析(三):完美爱人进化论

Posted: 14 Aug 2009 08:21 PM PDT

 
 

Sent to you by 柠檬杀手 via Google Reader:

 
 

via 科学松鼠会 by 科学松鼠会 on 14/08/09

作者:三等奖获得者 梁嘉歆

有过竞争,有过牺牲,被爱筛选过程,学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人。

——蔡健雅《达尔文》

万物都有另一半,人就必须在自己的有生之年,找到自己的另一半,可是人海茫茫,怎样才能找到自己的Mr. Right和Miss Right呢?

回归达尔文

s3215177在回答这个问题之前,让我们先回到达尔文。1871年,达尔文写了《人类后代与性选择》(The Descent of The Man and Selection in Relation to Sex)这本书,在里面他指出了自然选择以外,还有另外一种不可或缺的进化方式——性选择。他假设性选择有两种运作机制:同性竞争与异性选择。同性竞争是指同一性别成员之间的竞争,目的就是争夺与异性交配的机会。远一点的,我们可以看看两只雄鹿打架,往往就是为了博得雌鹿的欢心,可以与她传宗接代,近一点的,人类自己就发明了"决斗",当年,我们伟大的诗人和大情圣普希金就是在一场争夺他妻子的决斗中去天堂报到了。而异性选择,就是拥有更多异性所偏爱的特性的个体更可能繁殖成功。也就是说,当生物体选择配偶的时候,实际上会有一定的偏好。我们日常谈到找对象的问题,常常有门当户对,男才女貌诸如此类的说法,这些说法有道理吗?于是好奇的社会心理学家就会问,人们在选择配偶时有什么偏好?性别心理学家会问择偶偏好存在着性别差异吗?另外有一帮人,他们把《进化论》读得滚瓜烂熟,对人类行为也有自己的见解,他们就是一帮致力于用进化理论来解释人类行为和心理机制的进化人类学家和进化心理学家。

进化心理学家问:这种择偶的偏好对人类的生存与繁殖有没有适应性的意义?

理想对象=贝克汉姆+玛丽莲梦露

进化心理学之父David Buss和他的团队在过去半个世纪中,做了大量关于择偶偏好的实证研究,试图探索人类选择配偶时的偏好以及这种偏好背后的进化机制。在1990年,David Buss与48位来自世界各地的研究者合作,共同完成了一个伟大的跨文化择偶偏好项目。研究调查了包括中国在内的来自33个国家的9474 人的择偶偏好。 结果发现无论男女都认为理想对象的核心特质包括相互吸引和爱、可靠的性格、成熟稳重、讨人喜欢的性格。不过,男人和女人在择偶条件上的确大不同。相比男性,女性更青睐经济前景好、赚钱能力强、有抱负和勤奋的异性。而男性则认为年轻、貌美、身材具有吸引力的女性才是理想的结婚对象。看来男"财"女貌并不只是中国人的专利,而是具有一定的跨文化一致性。其他的研究也支持了这种观点。并且进一步的研究发现女性更愿意找年龄较大、经济前景好、社会地位高、运动能力强、脸孔对称、还有愿意为子女投资的男人做老公。所以,像贝克汉姆、布拉德·彼得简直就是个女人都梦寐以求的好男人(我也很喜欢呢,嘿嘿)。而男人的梦中情人呢,估计就是玛丽莲·梦露或是斯嘉丽·约翰逊的样子了,青春无敌、天使面孔、魔鬼身材(可惜我都没有,555)。

但是,这个结论随即引起了很多争议,那是不是说女人都是拜金主义者,男人都只爱胸大无脑的美女呢?

拜"金"无罪

要回答"why",我们还要了解Trivers的"亲代投资理论"。Trivers认为雌性动物往往在生命体的幼年时期付出更多的亲代投资,拥有宝贵的繁殖资源,因此那些在择偶时更为挑剔的雌性的后代更可能存活下来。结合达尔文的性选择理论,他总结出两点(1)为后代投资更多的一方会在择偶时更挑剔;(2)投资更少的一方,在争夺异性过程中会更具有竞争性。而对于人类来说,女性无疑是更大的亲代投资者,试想一下,生一个孩子,女人要忍受十个月的怀胎之苦,而男人只需要度过几分钟的快乐时光就可以了。

因此每个女人选择伴侣就是一辈子最大的一次投资,当然希望能找到一个拥有各种对自己及后代都有益的男性作为配偶。而对资源的偏好,可谓是动物界雌性最亘古不变的法则。对于一只雌性美洲豹来说,拥有的领地面积越大、体型越雄壮、捕猎能力越强的雄性追求者无疑拥有更多的资源。而对于灰姑娘来说,家财万贯、地位尊贵又英俊潇洒的王子无疑也可以为怀孕、哺乳期的她提供更多的物质支持,也可以为下一代的健康成长提供保障。因此,我们就可以轻而易举地理解女人的"拜金"倾向实际上是合情合理的,在现代社会,经济前景和社会地位以及稍长的年龄都意味着拥有更多的物质资源,运动能力强的人则更容易在同性竞争中胜出,同时具有保护异性的能力。不过,这样对于那些既聪明又志向远大的年轻人似乎不太公平,因为他们实际上也具有获得资源的潜力。另一项择偶研究数据就显示,852名美国单身女性与100名已婚女性都一致认为抱负和勤奋是不可或缺的品质。

不过,要知道这些择偶偏好并不是一成不变的,对近半个世纪的择偶研究进行归纳发现,她们个人的资源、月经周期、关系的持续时间以及当时当地对资源的需求程度都会发生改变。

美女万岁!

而男性的任务则截然不同,他们的最大任务就是要开枝散叶,把自己的基因传下去,因此选择具有更强的生殖能力的女性就成为择偶的重要标准。为了胜任这一任务,男性都进化成为天生的鉴赏家,对女人这种艺术品似乎生来就有特殊的审美能力。

男人美学手册第一条:年轻就是美。女性的最佳生育年龄是20-29岁。而女性的生育能力是一个n字型曲线。一项对12-19岁的青少年对配偶的年龄偏好调查证实,青春期的男性更愿意接受与年龄稍长的女性约会。而其他研究则显示成年男性喜欢年轻的女性,而年龄越大的男性对理想配偶的女性年龄就会拉大。由此观之,成年男性对年轻女性的偏好反映出他们在选择时对繁殖能力强的偏好。

男人美学手册第二条:平均对称就是美。一些研究则表示,对称的脸孔也比不对称的脸孔看上去更美、更有吸引力。而脸孔对称实际上是健康的标志。Lanlois & Roggman设计了一种十分有才的研究方法,他们把不同人的脸孔合成为一张张"平均脸",让参加者评价这些脸孔和真实的脸孔的吸引力,他们惊人地发现合成的脸越多,就会被认为越有魅力!而平均脸往往是比任何一张真实的脸更加对称。

而进化人类学家Jones在多个文化中的研究则表示,拥有较小的下巴和较大的眼睛的女性更受喜爱。这些对美的共同指标正是一种对健康年轻的女性的追求。

男人美学手册第三条:肥臀小蛮腰。除了天使脸孔,魔鬼身材也是完美情人的必备条件。尽管不同文化间、不同时代之间可能会对女性的肥瘦和美的知觉存在差异,比如秘鲁和坦桑尼亚的Hadza地区,男性都会更偏爱肥胖女性,但是大部分的文化中男性一致偏好腰臀比(注:WHR,腰围与臀围的比例,一般人在0.5-0.95的范围之间,数字越小证明腰围比臀围更小,数字越大说明腰臀围相似。)心理学家Devendra Singh通过让被试评价不同腰臀比的女性照片发现不同文化的男性对腰臀比具有一致性的偏好,认为腰臀比偏低的女性更具有吸引力。而Wrzesinska和Pawlowski则觉得这种偏好主要是腰部变细造成的。纤细的腰部一方面预示着女性并没有怀孕,增加男性受精的可能;另一方面,有生理证据显示腰围是测量女性生育状况的精确指标。此外,腰臀比率还是长期健康状况的指标,糖尿病、高血压等疾病往往与这个区域的脂肪分布有关。

爱情是最伟大的进化产物

好了,或许你还有异议,甚至觉得进化心理学家的解释都是一派胡言,歪门邪道,甚至有爱情的捍卫者要振臂高呼,"爱是无需理由的"。尽管对自己的配偶会有千百种偏好,33个国家的参加者都不约而同地把"爱"放在了第一位。最终,也只有最真挚的爱情,让双方选择了彼此。爱情象征着承诺,代表着结成了非血缘关系之外个体之间最最紧密的联系。在Sprencher的研究中,89%的美国女性和82%的日本女性声称即便对方拥有了所有理想配偶的条件,但是如果双方没有爱的话,也是不会结婚的。尽管到目前为止,我们对爱的本质依然知之甚少,但遵循进化心理学的思路,爱情才是人类在异性选择过程中进化出来的最伟大的适应器。这种无形的承诺可以保证双方对对方保持忠诚,无条件地分享所有的资源,甚至是牺牲自己,也只有这样,才能保证下一代的生存与繁衍。

进化的最高境界就是学会爱,正如蔡健雅在《达尔文》中所表达的"学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人"。

你也许会喜欢


 
 

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作者:三等奖获得者 梁嘉歆

有过竞争,有过牺牲,被爱筛选过程,学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人。

——蔡健雅《达尔文》

万物都有另一半,人就必须在自己的有生之年,找到自己的另一半,可是人海茫茫,怎样才能找到自己的Mr. Right和Miss Right呢?

回归达尔文

s3215177在回答这个问题之前,让我们先回到达尔文。1871年,达尔文写了《人类后代与性选择》(The Descent of The Man and Selection in Relation to Sex)这本书,在里面他指出了自然选择以外,还有另外一种不可或缺的进化方式——性选择。他假设性选择有两种运作机制:同性竞争与异性选择。同性竞争是指同一性别成员之间的竞争,目的就是争夺与异性交配的机会。远一点的,我们可以看看两只雄鹿打架,往往就是为了博得雌鹿的欢心,可以与她传宗接代,近一点的,人类自己就发明了“决斗”,当年,我们伟大的诗人和大情圣普希金就是在一场争夺他妻子的决斗中去天堂报到了。而异性选择,就是拥有更多异性所偏爱的特性的个体更可能繁殖成功。也就是说,当生物体选择配偶的时候,实际上会有一定的偏好。我们日常谈到找对象的问题,常常有门当户对,男才女貌诸如此类的说法,这些说法有道理吗?于是好奇的社会心理学家就会问,人们在选择配偶时有什么偏好?性别心理学家会问择偶偏好存在着性别差异吗?另外有一帮人,他们把《进化论》读得滚瓜烂熟,对人类行为也有自己的见解,他们就是一帮致力于用进化理论来解释人类行为和心理机制的进化人类学家和进化心理学家。

进化心理学家问:这种择偶的偏好对人类的生存与繁殖有没有适应性的意义?

理想对象=贝克汉姆+玛丽莲梦露

进化心理学之父David Buss和他的团队在过去半个世纪中,做了大量关于择偶偏好的实证研究,试图探索人类选择配偶时的偏好以及这种偏好背后的进化机制。在1990年,David Buss与48位来自世界各地的研究者合作,共同完成了一个伟大的跨文化择偶偏好项目。研究调查了包括中国在内的来自33个国家的9474 人的择偶偏好。 结果发现无论男女都认为理想对象的核心特质包括相互吸引和爱、可靠的性格、成熟稳重、讨人喜欢的性格。不过,男人和女人在择偶条件上的确大不同。相比男性,女性更青睐经济前景好、赚钱能力强、有抱负和勤奋的异性。而男性则认为年轻、貌美、身材具有吸引力的女性才是理想的结婚对象。看来男“财”女貌并不只是中国人的专利,而是具有一定的跨文化一致性。其他的研究也支持了这种观点。并且进一步的研究发现女性更愿意找年龄较大、经济前景好、社会地位高、运动能力强、脸孔对称、还有愿意为子女投资的男人做老公。所以,像贝克汉姆、布拉德·彼得简直就是个女人都梦寐以求的好男人(我也很喜欢呢,嘿嘿)。而男人的梦中情人呢,估计就是玛丽莲·梦露或是斯嘉丽·约翰逊的样子了,青春无敌、天使面孔、魔鬼身材(可惜我都没有,555)。

但是,这个结论随即引起了很多争议,那是不是说女人都是拜金主义者,男人都只爱胸大无脑的美女呢?

拜“金”无罪

要回答“why”,我们还要了解Trivers的“亲代投资理论”。Trivers认为雌性动物往往在生命体的幼年时期付出更多的亲代投资,拥有宝贵的繁殖资源,因此那些在择偶时更为挑剔的雌性的后代更可能存活下来。结合达尔文的性选择理论,他总结出两点(1)为后代投资更多的一方会在择偶时更挑剔;(2)投资更少的一方,在争夺异性过程中会更具有竞争性。而对于人类来说,女性无疑是更大的亲代投资者,试想一下,生一个孩子,女人要忍受十个月的怀胎之苦,而男人只需要度过几分钟的快乐时光就可以了。

因此每个女人选择伴侣就是一辈子最大的一次投资,当然希望能找到一个拥有各种对自己及后代都有益的男性作为配偶。而对资源的偏好,可谓是动物界雌性最亘古不变的法则。对于一只雌性美洲豹来说,拥有的领地面积越大、体型越雄壮、捕猎能力越强的雄性追求者无疑拥有更多的资源。而对于灰姑娘来说,家财万贯、地位尊贵又英俊潇洒的王子无疑也可以为怀孕、哺乳期的她提供更多的物质支持,也可以为下一代的健康成长提供保障。因此,我们就可以轻而易举地理解女人的“拜金”倾向实际上是合情合理的,在现代社会,经济前景和社会地位以及稍长的年龄都意味着拥有更多的物质资源,运动能力强的人则更容易在同性竞争中胜出,同时具有保护异性的能力。不过,这样对于那些既聪明又志向远大的年轻人似乎不太公平,因为他们实际上也具有获得资源的潜力。另一项择偶研究数据就显示,852名美国单身女性与100名已婚女性都一致认为抱负和勤奋是不可或缺的品质。

不过,要知道这些择偶偏好并不是一成不变的,对近半个世纪的择偶研究进行归纳发现,她们个人的资源、月经周期、关系的持续时间以及当时当地对资源的需求程度都会发生改变。

美女万岁!

而男性的任务则截然不同,他们的最大任务就是要开枝散叶,把自己的基因传下去,因此选择具有更强的生殖能力的女性就成为择偶的重要标准。为了胜任这一任务,男性都进化成为天生的鉴赏家,对女人这种艺术品似乎生来就有特殊的审美能力。

男人美学手册第一条:年轻就是美。女性的最佳生育年龄是20-29岁。而女性的生育能力是一个n字型曲线。一项对12-19岁的青少年对配偶的年龄偏好调查证实,青春期的男性更愿意接受与年龄稍长的女性约会。而其他研究则显示成年男性喜欢年轻的女性,而年龄越大的男性对理想配偶的女性年龄就会拉大。由此观之,成年男性对年轻女性的偏好反映出他们在选择时对繁殖能力强的偏好。

男人美学手册第二条:平均对称就是美。一些研究则表示,对称的脸孔也比不对称的脸孔看上去更美、更有吸引力。而脸孔对称实际上是健康的标志。Lanlois & Roggman设计了一种十分有才的研究方法,他们把不同人的脸孔合成为一张张“平均脸”,让参加者评价这些脸孔和真实的脸孔的吸引力,他们惊人地发现合成的脸越多,就会被认为越有魅力!而平均脸往往是比任何一张真实的脸更加对称。

而进化人类学家Jones在多个文化中的研究则表示,拥有较小的下巴和较大的眼睛的女性更受喜爱。这些对美的共同指标正是一种对健康年轻的女性的追求。

男人美学手册第三条:肥臀小蛮腰。除了天使脸孔,魔鬼身材也是完美情人的必备条件。尽管不同文化间、不同时代之间可能会对女性的肥瘦和美的知觉存在差异,比如秘鲁和坦桑尼亚的Hadza地区,男性都会更偏爱肥胖女性,但是大部分的文化中男性一致偏好腰臀比(注:WHR,腰围与臀围的比例,一般人在0.5-0.95的范围之间,数字越小证明腰围比臀围更小,数字越大说明腰臀围相似。)心理学家Devendra Singh通过让被试评价不同腰臀比的女性照片发现不同文化的男性对腰臀比具有一致性的偏好,认为腰臀比偏低的女性更具有吸引力。而Wrzesinska和Pawlowski则觉得这种偏好主要是腰部变细造成的。纤细的腰部一方面预示着女性并没有怀孕,增加男性受精的可能;另一方面,有生理证据显示腰围是测量女性生育状况的精确指标。此外,腰臀比率还是长期健康状况的指标,糖尿病、高血压等疾病往往与这个区域的脂肪分布有关。

爱情是最伟大的进化产物

好了,或许你还有异议,甚至觉得进化心理学家的解释都是一派胡言,歪门邪道,甚至有爱情的捍卫者要振臂高呼,“爱是无需理由的”。尽管对自己的配偶会有千百种偏好,33个国家的参加者都不约而同地把“爱”放在了第一位。最终,也只有最真挚的爱情,让双方选择了彼此。爱情象征着承诺,代表着结成了非血缘关系之外个体之间最最紧密的联系。在Sprencher的研究中,89%的美国女性和82%的日本女性声称即便对方拥有了所有理想配偶的条件,但是如果双方没有爱的话,也是不会结婚的。尽管到目前为止,我们对爱的本质依然知之甚少,但遵循进化心理学的思路,爱情才是人类在异性选择过程中进化出来的最伟大的适应器。这种无形的承诺可以保证双方对对方保持忠诚,无条件地分享所有的资源,甚至是牺牲自己,也只有这样,才能保证下一代的生存与繁衍。

进化的最高境界就是学会爱,正如蔡健雅在《达尔文》中所表达的“学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人”。

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    零错误

    Posted: 14 Aug 2009 07:08 PM PDT

    经过一天多的观察,周四合服完成的混沌学园大区目前运行正常,未发现合服引出的问题,我实现了自己的目标:零错误。

    混沌学园2000万个角色,是飞飞发展四、五年来的积累,这个区里的每位玩家,都堪称“资深的元老级”,每个服的职业排行榜内大多数都是120级的人物。我们很明白这群玩家对我们意味着什么,在新飞飞沉心研发的几年中,若不是有这群玩家的在线,产品的命运和前途可能将改写。

    此次的合服,在技术上我作出了两个大的决策:
    1. 不建中心服务器,而只建中心数据库;
    2. 合服过程的测试采用迭代测试,先反复测小区再测大区,每次外服合之前都先在内部预合一次作测试。

    这两个决策保证了合服工作的稳定和顺利进行,这也是在前两次转档过程中所积累出来的经验。不建中心服务器,这一点极大降低了由于建立中心服务器所带来的技术风险和不可知因素,尽管有了中心服务器我们可以开发更多的全服全区功能,但那仍然属于暂时不会列在计划内开发的内容,所以,为了不可预期的需求就没必要提前担负不可知的风险,特别是,在这样的一个承前启后的产品运营阶段。

    至于第二点,迭代测试,这也是我们迭代研发思想的延伸,并不是什么新鲜玩意,其根本的目的,还是在于如何用更少的时间更快的发现问题、解决问题、验证问题。游戏测试,按理说应该是一个对专业技术要求非常高,甚至要求不低于游戏研发的专业领域,但是,非常可惜的是,直到目前,国内的游戏测试,还是处于一种类玩家型的黑盒和功能测试的水平,远没有达到自动化、高效率的程度,这不仅在于测试人员的技术水平,同时也跟程序人员的研发水平,以及产品设计人员的设计经验密切相关。但是,既然我们知道了有问题,就应该想办法去改善,就应该想办法从每个人自己的角度去改进,而不是听之任之,更不是频繁抱怨,不断让自己痛苦呻吟却不思任何改进,这,不是一种职业的态度。

    我把职业化看成是一个从业者最基本的素质要求,我也努力让自己尽可能更高的职业化。职业化的内含是什么?我觉得:
    1. 对事负责,而不是对人负责;
    2. 对结果负责,而不是对过程负责;
    3. 承担责任,而不是只知抱怨、推托或龟缩;
    4. 精益求精,不断改进,而不是得过且过、草率应付。

    凉宫春日的忧郁 ver2009 ep:20 – 揣摩叹息的圣意

    Posted: 14 Aug 2009 09:39 AM PDT

    suzumiya-on

    领导叹息自己老,是让下属给自己好处;城管叹息自己累,是让小贩为自己卷铺;高墙叹息自己矮,是让股沟送自己金库。你说,揣摩圣意,是不是所有人都应该学习的技能?你再说,先学会揣摩凉宫同志叹息中隐含的圣意,再看如上的雕虫小技,是否有考过GRE再考初中英语的舒畅与顺意?

    谁说看动画的都是家里蹲?京都动画在培养各位今后的社会适应能力。假如你不信,在点击“继续阅读”前,猜猜店长的叹息里有什么涵义吧?唉……

    (more…)

    “Beauty of Aquaria” Mod, New Fan Art and More…

    Posted: 14 Aug 2009 09:16 AM PDT

    A new fan-made mod called “Beauty of Aquaria” was just released! Its a chill exploration level - no need to worry about fighting off hoards of enemies. The mod was created by Yogoda and you can find more information about it here.

    Also: in development and nearing release, is TheBear’s epic story-based Aquaria prequel mod - featuring new RPG elements like dialogue trees and shops. I’m really impressed with the programming and level design muscle behind this mod! Check out TheBear’s time lapse video of one level’s construction:

    Forum Thread: Aquaria Sacrifice

    Also fresh off the graphite pencil is new art work from the talented Vetehinen, who has created two other great Aquaria-inspired pieces.

    See the full work here.

    I’ve been working on some Aquaria stuff too, what could this be?

    Also, there’s this…

    I’m not sure how it’ll end up, but its most certainly the work of the talented Ryan C. Gordon.

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    Posted: 14 Aug 2009 07:49 AM PDT


        贯穿那怀念的、故乡的鲇之川啊。
      目标黄金乡的人们呦,顺流而下寻找钥匙。
      顺流而下走到尽头,终会到达里。
      在这里寻找两人开口之岸。
      此处沉眠着通往黄金乡的钥匙。
      手持钥匙的人们啊,应遵循以下所记出发前往黄金乡。
      在第一晚,奉上钥匙选中的六名活祭。
      在第二晚,余下来的人啊撕碎紧靠的两人。
      在第三晚,余下来的人啊赞颂吾高贵之名。
      在第四晚,剜头杀之。
      在第五晚,剜胸杀之。
      在第六晚,剜腹杀之。
      在第七晚,剜膝杀之。
      在第八晚,剜足杀之。
      在第九晚,魔女复苏,无人生还。
      在第十晚,旅途结束,终至黄金之乡。
      魔女赞颂贤者,授予四件宝物。
      一件是,黄金乡里全部的黄金。
      一件是,所有死者那灵魂的复苏。
      一件是,连已经失去的爱都复苏。
      一件是,用于使魔女永眠。
      安宁的睡吧,吾最爱的魔女贝阿朵莉切

    永濑丽子 | Reiko Nagase

    Posted: 14 Aug 2009 12:02 AM PDT

          永濑丽子是 Namco 的虚拟偶像,最早诞生于山脊赛车2(Ridge Racer Revolution)。在山脊赛车3(RAGE RACER)中第一次有了具体的3D形象。而到了山脊赛车4(R4)时终于有了宛如现实的角色塑造 ……

          不小心折断了了高跟鞋跟的女孩子该怎么办?当她听见赛车咆哮的引擎声时,想出了解决问题的好方法……路边一瞬的靓影、车窗外的微笑以及上车时闪过镜头的红色高跟鞋,每个细节都将永濑丽子这个虚拟偶像深深的刻印在了山脊赛车系列的年轻玩家脑海中。自然的,这部暗藏着美女与野兽情结的CG成为了电子游戏史上最成功的游戏开场之一。

          两个月前,FXCarl 更新了一篇关于山脊赛车7的博文。其中提到了一些关于永濑丽子的事。而后热心读者 ZyBruce 在经过了仔细的搜索之后,向 FXCarl 提供了翻拍版的永濑丽子小说。这个小短篇因为历史缘故,即是是在杂志社也没有留下任何原稿,所以,这里将会是 《RAGE RACER(并非攻略)》 第一次以电子版本的形式出现在网络上。为了保证原文质感,文中部分瑕疵均做原样保持,请谅解。

          点开全文将会是完整的短篇,而全文之后,更有额外惊喜哦!


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