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Aug 16, 2009, 8:23:17 AM8/16/09
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天线接收的距离

Posted: 16 Aug 2009 02:04 AM PDT

 

《凄凌不落的回忆》前言:
一直想画我们这批奔四“70后”的爱情故事。
是眷恋那个时光?是追逐青春往事?
还是纪念那场风花雪月般的爱情?……
从梦境中醒来,记忆为什么还那样深刻?

生活为什么总在“矛盾”中来回交错?

我和你一起找答案……仅仅是记录,是从速写本翻拍,效果不好请大家见谅。)

爬上五楼的屋顶
各家的天线在那里静静矗立
嗨,你在哪里?
那轮月似乎离我们都很近

……
终于明白了
这天线接收的距离——
它能收到你遥远的记忆
却看不到眼前的珍惜

那是从心灵深处传来的信号
断断续续
你说:这是最美的距离

和老板赌博

Posted: 11 Aug 2009 09:06 AM PDT

听说某日一具备游戏经验的人去应聘,大谈如何运营和推广。曰:就我多年经验,你们应该组织全国地推。找网吧贴海报,当初GYHX、JS都是这样搞的……

老板瞥了一眼该“精英”的简历:2006年毕业于……如此计算,3年能算是多年经验?

 

另有一位在游戏圈里的确混了些日子的“爷”去面视,同样大谈在原公司的经营经验……最后给了个忠告:一定要按照他五年前在XX的工作经验来运营。

老板查看了该“精英”当初运营的产品,好象确实是成功了……但,今与夕能比吗?那经验还能用吗?

 

事实上最可怕的是老板在面视的时候问:这个项目你是否感兴趣话题。如果不做好功课,事先调查了解,万不可妄加评论。而这时侯,很多老板要的是你的一个态度。所以,一般要用低调来试用下,找机会再出牌。

更多的事业行老板希望你的牌是:“好了!老板,我敢做某个位子!我敢和你赌!”

只有你敢和他一起下注才可能获得机会,别忘记,他的赌本投入比你大得多。当然,这种赌注是不适用那些仅想来高危行业实习一把;学点东西;或者想混碗饭吃……他们不具备“赌本”自然,成功后获得的回报倍率不会高到哪去。

如今,很多人是带着一定的“赌本”来找老板面谈的。或有项目、或有团队、或有经验、或不缺钱(不在乎那万八千工资)……我相信,这些人始终是行业的大梁。

 

好了,打点装备,重新杀进游戏行业!和兄弟们一起再战江湖……你们公司需要美工吗?

 

Gold Deer Bikes @ 歐兜麥學院

Posted: 16 Aug 2009 12:14 AM PDT

我們一直自我期許,認真.專業修理技術,是努力的方向。提供您.透明.誠實.專業.安心的歐兜麥保修環境。我們有專業的維修團隊替您服務,收費價格公道。維修理念與品質,將您的愛車交給我們,會是您最安心的選擇。

“游戏+社区”观点:匹配

Posted: 15 Aug 2009 07:14 PM PDT

最近在一个婚介交友网站中看到一段评述,很能代表用户对于游戏与社区结合的感受与观点,引用如下:

  
  偶然上来一次,总是听到页面上什么成吉思汗的广告,有广告倒也无妨,现在广告无处不见,问题是这个背景音乐真是太难听了,很怀疑制作这则广告的编导的音乐鉴赏力,听得我的心都要跳出来了,以致于我连再登录的勇气都没有了。
   我有个小小的建议,能把那个广告音乐给换得大气点么,让人听得舒服点?只有让受众满意了,才能让商家花钱登广告的良好愿望成真,如果已经让受众很烦了,后果?想过吗?
    当然,可以当我什么都没有说,少我一个人登录也没有关系:)
 
    游戏如果与社区联姻,就像结婚找对象一样,匹配很关键,什么类的游戏找什么样的社区,用户是最后的评判者,如果能在有引导用户的能力,游戏和社区的对接将是天作之合。而匹配却需要以行为分析为基础,在美国的超市中,“纸尿片”与“啤酒”相匹配,但这种情况不会出现在中国。“匹配”因变化而变化。
    娱乐是人的天性,为用户寻找到需要的内容是社区发展的必由之路,关于“游戏+社区”观点将逐渐以关键词的形式汇总。
    下一个关键词:用户需求

 

进化论征文获奖文章共赏析(三):完美爱人进化论

Posted: 14 Aug 2009 08:21 PM PDT

 
 

Sent to you by 柠檬杀手 via Google Reader:

 
 

via 科学松鼠会 by 科学松鼠会 on 14/08/09

作者:三等奖获得者 梁嘉歆

有过竞争,有过牺牲,被爱筛选过程,学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人。

——蔡健雅《达尔文》

万物都有另一半,人就必须在自己的有生之年,找到自己的另一半,可是人海茫茫,怎样才能找到自己的Mr. Right和Miss Right呢?

回归达尔文

s3215177在回答这个问题之前,让我们先回到达尔文。1871年,达尔文写了《人类后代与性选择》(The Descent of The Man and Selection in Relation to Sex)这本书,在里面他指出了自然选择以外,还有另外一种不可或缺的进化方式——性选择。他假设性选择有两种运作机制:同性竞争与异性选择。同性竞争是指同一性别成员之间的竞争,目的就是争夺与异性交配的机会。远一点的,我们可以看看两只雄鹿打架,往往就是为了博得雌鹿的欢心,可以与她传宗接代,近一点的,人类自己就发明了"决斗",当年,我们伟大的诗人和大情圣普希金就是在一场争夺他妻子的决斗中去天堂报到了。而异性选择,就是拥有更多异性所偏爱的特性的个体更可能繁殖成功。也就是说,当生物体选择配偶的时候,实际上会有一定的偏好。我们日常谈到找对象的问题,常常有门当户对,男才女貌诸如此类的说法,这些说法有道理吗?于是好奇的社会心理学家就会问,人们在选择配偶时有什么偏好?性别心理学家会问择偶偏好存在着性别差异吗?另外有一帮人,他们把《进化论》读得滚瓜烂熟,对人类行为也有自己的见解,他们就是一帮致力于用进化理论来解释人类行为和心理机制的进化人类学家和进化心理学家。

进化心理学家问:这种择偶的偏好对人类的生存与繁殖有没有适应性的意义?

理想对象=贝克汉姆+玛丽莲梦露

进化心理学之父David Buss和他的团队在过去半个世纪中,做了大量关于择偶偏好的实证研究,试图探索人类选择配偶时的偏好以及这种偏好背后的进化机制。在1990年,David Buss与48位来自世界各地的研究者合作,共同完成了一个伟大的跨文化择偶偏好项目。研究调查了包括中国在内的来自33个国家的9474 人的择偶偏好。 结果发现无论男女都认为理想对象的核心特质包括相互吸引和爱、可靠的性格、成熟稳重、讨人喜欢的性格。不过,男人和女人在择偶条件上的确大不同。相比男性,女性更青睐经济前景好、赚钱能力强、有抱负和勤奋的异性。而男性则认为年轻、貌美、身材具有吸引力的女性才是理想的结婚对象。看来男"财"女貌并不只是中国人的专利,而是具有一定的跨文化一致性。其他的研究也支持了这种观点。并且进一步的研究发现女性更愿意找年龄较大、经济前景好、社会地位高、运动能力强、脸孔对称、还有愿意为子女投资的男人做老公。所以,像贝克汉姆、布拉德·彼得简直就是个女人都梦寐以求的好男人(我也很喜欢呢,嘿嘿)。而男人的梦中情人呢,估计就是玛丽莲·梦露或是斯嘉丽·约翰逊的样子了,青春无敌、天使面孔、魔鬼身材(可惜我都没有,555)。

但是,这个结论随即引起了很多争议,那是不是说女人都是拜金主义者,男人都只爱胸大无脑的美女呢?

拜"金"无罪

要回答"why",我们还要了解Trivers的"亲代投资理论"。Trivers认为雌性动物往往在生命体的幼年时期付出更多的亲代投资,拥有宝贵的繁殖资源,因此那些在择偶时更为挑剔的雌性的后代更可能存活下来。结合达尔文的性选择理论,他总结出两点(1)为后代投资更多的一方会在择偶时更挑剔;(2)投资更少的一方,在争夺异性过程中会更具有竞争性。而对于人类来说,女性无疑是更大的亲代投资者,试想一下,生一个孩子,女人要忍受十个月的怀胎之苦,而男人只需要度过几分钟的快乐时光就可以了。

因此每个女人选择伴侣就是一辈子最大的一次投资,当然希望能找到一个拥有各种对自己及后代都有益的男性作为配偶。而对资源的偏好,可谓是动物界雌性最亘古不变的法则。对于一只雌性美洲豹来说,拥有的领地面积越大、体型越雄壮、捕猎能力越强的雄性追求者无疑拥有更多的资源。而对于灰姑娘来说,家财万贯、地位尊贵又英俊潇洒的王子无疑也可以为怀孕、哺乳期的她提供更多的物质支持,也可以为下一代的健康成长提供保障。因此,我们就可以轻而易举地理解女人的"拜金"倾向实际上是合情合理的,在现代社会,经济前景和社会地位以及稍长的年龄都意味着拥有更多的物质资源,运动能力强的人则更容易在同性竞争中胜出,同时具有保护异性的能力。不过,这样对于那些既聪明又志向远大的年轻人似乎不太公平,因为他们实际上也具有获得资源的潜力。另一项择偶研究数据就显示,852名美国单身女性与100名已婚女性都一致认为抱负和勤奋是不可或缺的品质。

不过,要知道这些择偶偏好并不是一成不变的,对近半个世纪的择偶研究进行归纳发现,她们个人的资源、月经周期、关系的持续时间以及当时当地对资源的需求程度都会发生改变。

美女万岁!

而男性的任务则截然不同,他们的最大任务就是要开枝散叶,把自己的基因传下去,因此选择具有更强的生殖能力的女性就成为择偶的重要标准。为了胜任这一任务,男性都进化成为天生的鉴赏家,对女人这种艺术品似乎生来就有特殊的审美能力。

男人美学手册第一条:年轻就是美。女性的最佳生育年龄是20-29岁。而女性的生育能力是一个n字型曲线。一项对12-19岁的青少年对配偶的年龄偏好调查证实,青春期的男性更愿意接受与年龄稍长的女性约会。而其他研究则显示成年男性喜欢年轻的女性,而年龄越大的男性对理想配偶的女性年龄就会拉大。由此观之,成年男性对年轻女性的偏好反映出他们在选择时对繁殖能力强的偏好。

男人美学手册第二条:平均对称就是美。一些研究则表示,对称的脸孔也比不对称的脸孔看上去更美、更有吸引力。而脸孔对称实际上是健康的标志。Lanlois & Roggman设计了一种十分有才的研究方法,他们把不同人的脸孔合成为一张张"平均脸",让参加者评价这些脸孔和真实的脸孔的吸引力,他们惊人地发现合成的脸越多,就会被认为越有魅力!而平均脸往往是比任何一张真实的脸更加对称。

而进化人类学家Jones在多个文化中的研究则表示,拥有较小的下巴和较大的眼睛的女性更受喜爱。这些对美的共同指标正是一种对健康年轻的女性的追求。

男人美学手册第三条:肥臀小蛮腰。除了天使脸孔,魔鬼身材也是完美情人的必备条件。尽管不同文化间、不同时代之间可能会对女性的肥瘦和美的知觉存在差异,比如秘鲁和坦桑尼亚的Hadza地区,男性都会更偏爱肥胖女性,但是大部分的文化中男性一致偏好腰臀比(注:WHR,腰围与臀围的比例,一般人在0.5-0.95的范围之间,数字越小证明腰围比臀围更小,数字越大说明腰臀围相似。)心理学家Devendra Singh通过让被试评价不同腰臀比的女性照片发现不同文化的男性对腰臀比具有一致性的偏好,认为腰臀比偏低的女性更具有吸引力。而Wrzesinska和Pawlowski则觉得这种偏好主要是腰部变细造成的。纤细的腰部一方面预示着女性并没有怀孕,增加男性受精的可能;另一方面,有生理证据显示腰围是测量女性生育状况的精确指标。此外,腰臀比率还是长期健康状况的指标,糖尿病、高血压等疾病往往与这个区域的脂肪分布有关。

爱情是最伟大的进化产物

好了,或许你还有异议,甚至觉得进化心理学家的解释都是一派胡言,歪门邪道,甚至有爱情的捍卫者要振臂高呼,"爱是无需理由的"。尽管对自己的配偶会有千百种偏好,33个国家的参加者都不约而同地把"爱"放在了第一位。最终,也只有最真挚的爱情,让双方选择了彼此。爱情象征着承诺,代表着结成了非血缘关系之外个体之间最最紧密的联系。在Sprencher的研究中,89%的美国女性和82%的日本女性声称即便对方拥有了所有理想配偶的条件,但是如果双方没有爱的话,也是不会结婚的。尽管到目前为止,我们对爱的本质依然知之甚少,但遵循进化心理学的思路,爱情才是人类在异性选择过程中进化出来的最伟大的适应器。这种无形的承诺可以保证双方对对方保持忠诚,无条件地分享所有的资源,甚至是牺牲自己,也只有这样,才能保证下一代的生存与繁衍。

进化的最高境界就是学会爱,正如蔡健雅在《达尔文》中所表达的"学会认真,学会忠诚,适者才能生存,懂得永恒,得要我们,进化成更好的人"。

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Things you can do from here:

 
 

c76 紅魔城伝説 緋色の交響曲

Posted: 15 Aug 2009 08:21 AM PDT

koumajou2a

koumajou2b  koumajou2i

日本人做动作游戏确实有一套。

最近一直在手机上玩恶魔城。看到这个名字不自觉的就和恶魔城联系上了。平时对日本同人

游戏关注得比较少。都到C76了……

 

分流

gazup

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另外
Purple 已经放出完整版

purple完整版分流

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GameDev日报20090813

Posted: 14 Aug 2009 07:18 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at August 13, 2009 4:19:23 AM
翻译:vinjn 2009年8月14

工作室新闻。除了Mike在周一报道过Midway San Diego新闻,前Midway Europe董事总经理Martin Spiess出于某些原因,买下了Midway在英国和法国的行政办公,加起来就1欧元。踢球者,正如Joystiq所描述的,“买了英国和法国的办公室,Spiess自己的公司需要支持大约$1,700,000,然后在交易的最后从[Midway Games Limited]变成了[Midway USA]。Midway的牌子快彻底消失了。欧洲方面,12岁的GRIN 要关门了,因为”无法承受的现金流状况“让太多的出版商付不出钱。一些前GRIN的员工组队开了个新的Outbreak Studios。Atomic Games有更坏的消息,它正在为它的Six Days In Fallujah寻找出版商。然而最近的谣言是,这是一次大规模的裁员。最后,Abu Dhabi进入了多人在线网游的游戏开发领域,伴随着Gazillion和ADMC的加入。要是你看到Nermal,记得把他带回来。

澳大利亚的分级制度阻碍游戏。大利亚游戏的游戏分级制度糟糕得很,它没有18+或者专供成人,所以要想上架,游戏必须是15-的。澳大利亚游戏开发者协会的主席Tom Crago说这是个”笑话“,指出”我们不得不再次忍受这个丑陋的陈旧不堪的制度。“该协会说得很好听,希望也能做点实事,而不单单是说”我们最后会成功的“。

卡马克:PS4先,Xbox后。John Carmack发话了,他相信PS4会在下一代Xbox之前面世。问题是一些人已经预测下一代的主机竞赛将开始于2011/2012,但是Sony在为PS3获益以及PS2的持续成功上遇到了很多困难。好吧,谁想会为3台Sony的主机开发游戏?也许当PS3在2015年赶上XBox360的时候,Sony就会砍掉PS2的销售(要是那时还有人买的话)。然后,要是微软再一次胜出,得助于PS3的强大联网/升级性能,Sony的路也会好走一些。

X-Wing不会再次发售。接着上周的故事,看来LucasArts的下一个冷饭系列中不会有任何X-Wing。但没准会有复刻或者续作。他们说最终会发布一些东西的。





Flash Love Letter (2009) Part 2

Posted: 15 Aug 2009 09:55 PM PDT








In the previous post, we covered: 
  • Chapter 1 - The Potential of Flash: The great potential of Flash as a platform and the big question: Why are there so few great Flash games?
  • Chapter 2 - Making money:  How do Flash developers currently make money.
In this post I'll cover: 
  • Chapter 3 - Generating value: How Flash developers currently create 'valuable' game for their players?
Chapter 3 - Generating Value
Okay, so you are asking for money for your Flash game.  Do you have something worth selling?  
Let's be blunt: most Flash games on the market are not worth purchasing.  That 2-minute prototype you tossed together in your dorm room with rectangles for graphics is the proverbial "piece of poo." No one in their right mind should spend money on such a slight wisp of entertainment. 
Sales is about an honest exchange of value between two parties. To fulfill your part of the deal, you need to give your players a valuable experience in return for their cash.  You need to make your players fall in love. 
I'll cover the following topics: 

  • The problem with short form games
  • A new definition of value
  • The game mechanics of retention
The problem with short form games
If you track the average play time that a Flash game provides to its customers, you'll see most games average less than 8 minutes of play. Such a short average play time is not enough time to establish value in the eyes of the customer.  Players witness a flicker of value and then the game is done. 
Aggregators dominate short form media
In other industries that deal with short form content, the typical strategy is to aggregate content together to create an hour or two of spectacle or a long term service.   Musicians create concerts and albums.  Improv groups package their skits into longer shows.  Short story writers release anthologies or piggyback onto magazines which in turn are bundled into subscriptions. 
Flash games have historically followed the same strategy.  The little snippets of game play are bundled into portals.  One game may not be all that compelling on it's own, but a portfolio of a few dozen highlighted games is enough to keep the player coming back again and again.  Only in aggregate are Flash games valuable.  
There are several downsides to this model for the developer: 

  • Players fall in love with the portal:  Players start thinking of Addicting Games or Newgrounds as a go to source of entertainment, not NinjaKiwi or Sean Cooper. 
  • Little long term love for the game: Games are treated as disposable moments in the broader experience of wasting an evening surfing a game portal.  Some may provide brief burst of joy, but this just reinforces the appeal of the portal.   
  • Dominant aggregators exercise editorial control. The terminology is 'portfolio management' or 'selecting titles that match our audience'.  The effect is the same.  Dominant aggregators often apply effective pressure to developers to make what the aggregators desire and in turn disconnect developers from the real needs of the customers.  Though well intentioned, editorial efforts typically results in a reduction of consumer choice, an elimination of innovative outliers and a suppression of disruptive business models.  Currently Flash portals are quite open, but these behaviors are beginning to creep into practices of some like Addicting Games and MiniClip. 
  • Lack of trust in the game developer:  When the developer asks directly for money, the customers runs away.  It is like the clown at the circus asking you to pay after you already paid an entrance fee.  The customer doesn't know the clown is starving.  They naturally assume that they are just part of the show.  Clowns asking for money = creepy; Flash game developers asking for money = creepy. 
Note on payment services and trust
The concept of paying for Flash games is still new to players. Payment services like HeyZap or MochiCoins see this as one of the major issues to creating microtransaction games. They attempt to solve the problem of developer trust by creating heavily branded and marketed payment services. The implicit message is "You don't trust the starving clowns, but you can trust us!" 
Time will tell if any of these services gains a large enough network of 'converted' customers necessary to make their branding heavy strategy pays off. Either way, the presence of these services is quite positive to the developer community. In order to thrive, they must spend considerable amounts of time and marketing dollars to convince both developers and players to adopt microtransactions. The end result is a large population of educated players who are willing to pay and large group of game that let them pay. This is the high order bit. Once you have such a culture of buyers, developers can more easily present themselves as a trusted vendor without worrying about the clown factor. 
The ability to take control lies in the hands of the developers
The root of this situation stems solely from the actions of current developers. Flash games, made with little overt influence by any publisher, boss or dictator, suffer from short experiences, poor branding and poor engagement with their players.  As long as Flash developers insist on making short form content that players see as disposable entertainment, portals will continue to be the primary value providers in the ecosystem.  Portal influence will grow, dominant companies will emerge and the margin for developers will fall even further.  This has been the history of aggregator dominated media throughout history and there is little evidence that short form Flash games will escape this fate. 
The only way this balance of power will shift is if developers actively strive to assume a role as the primary provider of value to the customer.  
The cultural root of the short form games habit
In order to do that, you need to look at why you are making short-form games.  Is it a lack of time and resources?  I don't think so since I see casual and indie titles pour years into their games. It is common for members of the rogue-like development community to work on a single game for more than a decade. Cockroaches don't need to release to survive so they can keep plodding away on a game until it is ready. 
Short form games are ultimately self propagated part of the Flash development culture. There exists an entire community tied to a highly effective positive feedback system that encourages the creation of short unbranded games.  This same system fails to reward developers who create longer branded games.
Game developers currently judge the success of their games on several poor metrics:
  • Game ratings on portals: Players on a particular portal rate the game usually on a scale of 1 to 5 stars. Highly rated games are given more traffic by the portals. With this particular rating system, games with overly long introductions that deliver value late in the play session are at risk of being bailed on by easily bored players. Inevitably these players rate games with a 0. This creates a natural incentive to deliver as much easy value as possible in as short a time as possible. It ends up being cheaper to produce a 3-minute 'complete' experience that earns a 5-rating than it is to create a 60-minutes experience that earns the same rating. 
  • Number of 'plays': The other metric developers care about is how many they serve. This metric over emphasizes the importance trial players who click the link, but don't play the game. The metric spikes up when your game spread throughout the various portals and drops off rapidly there after. Again, there is no incentive to make games with depth. Instead you want a new title with a catchy intro that gets people watching that ad. Putting effort into anything longer doesn't improve your numbers. 
  • Weekly and Daily Top 10 lists: Portals put up list that highlight the best new content for the week or day. These acts as a means of letting games bask in the public gaze and are highly coveted both for their traffic and their implied status. However, games quickly fall off these lists and the only way to get back on is by releasing a new game. This encourages developers to release often in order to get as many shots at the spotlight as possible.
These are horrible feedback systems.  They provide an incomplete and inaccurate views of player behavior. They have little to to do with whether or not players love your game.  They have little to do with you creating a long term engaging experience. A mildly humorous 30-second animation about ninja bunnies is just as likely to garner a coveted high rating on Newgrounds as the next Fantastic Contraption.  The first is disposable content.  The second is a viable indie business.  The current Flash ecosystem does not differentiate. 
I initially couldn't imagine that developers were optimizing their games based of such anemic and poisonous feedback. It is the equivalent of going on a diet because the fun house mirror makes you look fat. And yet...
One of my more shameful habits is to lurk on forums and watch how developers react to one another's game statistics.  I'm not proud of my voyeurism, but I find the display of implicit cultural values fascinating.  Developers who have a large number of plays (over 10 million) are lionized.  Other developers are constantly fixated on if their game will score a 4 or higher on the portal ratings.  Any Flash development forum you visit has the same conversations happening again and again.  Even worse, smaller portals robotically copy the top ten lists of larger portals, putting poor filtered products on pedestals throughout the distribution system. The result is that new developers find that there are both benefits to their reputation in the community as well as (meager) financial benefits to focusing on short form games. 
If you put a man in a dark room and place a candle at the other end of the room, he will walk towards the candle.  It matters not if there are bags of gold off to the side or poisonous snakes lying in his path.  If developers could have a brighter source of information, they could see how many opportunities they are missing in their blind pursuit of short form games.  
Note on short form vs short play sessions
Many Flash gamers like web games because they can pop in for a short play session, have a bit of fun and then leave. It is tempted to assume that short play sessions demand short form games that can be completed in a few minutes. This is not the case.
Facebook games also rely on short play sessions, yet they often run for months or even years. You can design long form games playable in bite sized chunks.
A new definition of value
In order to build value into games, we need to toss out a lot of the existing metrics and create a new definition of what it means to make a valuable Flash game. Instead of worrying about our ratings, rankings or ad impressions, what would it mean to 'deliver value to the player'?
For me, this boils down to three simple questions

  1. Fun: Are players having fun? Do they love your game?
  2. Retention: Are players sticking around and coming back for more?
  3. Money: Are players willing to pay you for your game?
If you build a game where you can objectively answer "Hell, yes!" to all those questions, you've got a game that will pay the bills and delight your players.     
You reap what you measure
Perhaps not surprisingly two of the three questions above are not addressed by the current metrics used throughout the Flash community. Let's use our natural desire for feedback and metrics to drive games toward creating real value.  
  • Build metrics into your game that measure Fun, Retention, and Money. 
  • Gather accurate data from statistically valid samples of actual players. 
  • Use the information you gather to inform the design of new features. 
  • Use the information you gather to determine if your new features were successful. 
Metrics
Player Fun
It is incredibly valuable to know how players rate the fun of your game. Instead of using portal surveys, create an in-game 'Fun' survey that has the following attributes: 
  1. The player is randomly served the survey during 2 minute intervals. So one player may get the survey at 2 minutes in. Another might get it at 4 minutes. And so forth. Each player gets the survey once. 
  2. Record the player's answer to the question "How much fun was this game (1 = Not fun, 5 = Very Fun)" This takes only a few seconds and can usually be easily worked into the context of the game. 
  3. An optional step at this point is to ask an open ended question "What don't you like about this game so far?". 
  4. Average the ratings for each point in time and the graph the results as a line graph. By using a running average of a few days or a week, you'll avoid having your results being swamped by old data from old versions of the game. 
  5. By looking at the graph, you'll easily identify the points in time when players find the game to be enjoyable. It tells you if you need to improve the intro, the body of the game, etc. 
  6. If you are extra smart, you can show the comments for the point in time where your fun rating dips. This gives you qualitative data to help you diagnose why your scores are dropping at that point in time. 
Target: Aim for an average fun score of over 4. You can also track is the percentage of people that rate the game a 5. These are people who passionately love your game and will likely pay for it. 
Retention
Repeat players are incredibly valuable. They are people who love you game so much that they will leave it for a day or two and then come back to it because their addiction burns so brightly. 
  1. Persist your customer identity. 
  2. Record the percentage of users that return at various intervals (5 minutes, 1 hour, 1 day, 1 week, 2 weeks, 4 weeks, 8 weeks.)
Target: Aim for a weekly retention % over 20%. A good rule of thumb is that player need to play for two weeks before they make a purchase. 
An alternative way of measuring retention is to track the number of times an individual plays your game. Aim for >1% of your players to return to the game more than 20 times.
Money
We want to record ARPU, average revenue per user. 
  • Just take the amount of money you've gotten so far and divide it by the number of unique users who have come into the system. 
Target: An ARPU above $0.01 is better than anything you will earn through sponsorships or ad revenue alone. For comparison MochiCoins' rumored ARPU is $0.06. With the proper game, there is no reason why you can't reach an ARPU of $1.00.
Creating the metrics page
Put together a basic HTML metrics page for your game and measure your game religiously.  A basic dashboard can be assembled with a few days effort.  You can also track events using Google Analytics.  
Again, this requires a bit of web programming skills. Unfortunately, there are a limited number of Flash friendly metrics services that handle this type of reporting.  If anyone has seen one, let me know.  This is a grand opportunity for a company seeking to add value to their Flash game developer services. 
Using metrics 
Metrics are most useful when they are used to improve a game.  Otherwise they are just pretty numbers. I've seen many teams that make collect dozens of metrics and then wallow in a flood of useless data.  Don't let this be you.  Have a plan of action. 
Here are the basic outline of how to use metrics to create customer value. 

  1. Release your game to users on a portal.  It doesn't need to be a big portal, but it should be capable of delivering a few hundred to a thousand views a day.  Feel free to site lock the game if you worry about eventually selling a sponsorship for your game.  If your game isn't capable of driving even a few hundred views a day, go back to the drawing board and make a better game.  For Bunni, we repeatedly put the game up on Newgrounds.com and took it down again. 
  2. Measure the basic metrics mentioned above.  This is your baseline. 
  3. Make a change to your game that is targeted at improving one or more of the metrics. 
  4. Measure again.  Is the game better or worse? Ask why. 
  5. Repeat steps 3 and 4 until the metrics of game are in a range that meets your target goals.  
  6. Expand your test or kill the game: At this point, you can choose to release the game more broadly by launching it on more portals.  Alternatively, a game with poor metrics that isn't improving can be killed early in the process, freeing you up to climb more fertile creative hills. 
Once you start practicing this process, you'll notice a shift in how you design and build games.  You've gone from designing in the dark to steering your game towards delivering value using the light of up-to-date, reliable information.  
An example of metrics in action. 
When Bunni: How We First Met was released on New Grounds for a test with live users, it scored a soul crushing 2.5 out of 5 on the portal ratings.  If we had only external information, we would have had a hard discussion about either scrapping the game or reworking the core mechanic dramatically.  In essence, the Newgrounds user ratings told us that we had completely failed to make a game that users loved. 
Yet, we had just hooked up our internal fun metrics as described above.  Instead of trusting Newgrounds, we were able to us ask directly users how much fun they were having as they played the game.  The hope was that we'd get better quality data due to the following factors: 

  • Random sampling:  We tried to avoid using self selected ratings which often are biased towards either those with very strong opinions or a niche portion of the population that enjoys rating things. 
  • Better defined question: We asked a standardized question that has been used on hundreds of games over the years. This let us compare the score to known baselines.  Often portals offer a bar with a number that user can set.  Who knows what criteria portal raters think they are offering an opinion on?
  • Tie ratings to gameplay: We included time stamp information so we could tie ratings to particular moments in the game. Often there are specific points in time where players experience difficulty. Portal ratings tell none of this information. 
The results were fascinating. 200 people had rated the game on Newgrounds.  Yet only 40 people had actually played the game.  Of the people who played, our average score was 4.22, a rather good number for any game.  Interestingly, the player rating actually increased the longer people played the game suggesting our core gameplay was not merely initially fun, but fun for the long haul.  Our players were falling in love. 
Using this information, we realized: 

  1. The core gameplay works quite well and doesn't need to be changed. 
  2. Something about the initial experience was turning off large numbers of users before they even played the game.
Of the hundreds of design option initially available to us, there was now one obvious feature that needed improvement. We focused on streamlining the sign-in experience so that we weren't asking for as much personal information upfront. Mere hours later, we initially tested at 3.7 (and stabilized at 4.15) on Kongregate and eventually went on to score a 4.38 on Newgrounds.  
In this situation, having the right metrics was the difference between killing the game or making a minor targeted change that led directly to success.  Not all decisions are as dramatic, but the basic process of smart design illuminated by accurate data remains. 
Note on portal ratings
Bunni's portal ratings sound good, but they are still heavily biased. Our internal surveys settled in at 4.06 (out of 5) after 45 minutes of play. Our first 15 minutes only scores a mediocre 3.6. There is still plenty of room to improve the game that is not readily revealed by existing public feedback systems.
Developer cared about biased portal ratings since they have a direct impact on whether or not the game is picked up by lower tier portals or if the game makes the front page. The good news is that portal ratings lag internal ratings in a predictable manner. Due to the biases involved in portal ratings, if your internal scores are good, portal rating will generally be higher. If you internal scores a bad, portals ratings will generally be lower. As a result, you can simply focus on getting good internal ratings and ignore portal ratings unless there is a major discrepancy.
Pitfalls
Metrics are not a magic bullet that solves all design issues, but they are a powerful tool if used appropriately. There are several pitfalls you'll run into: 

  • Over analyzing: Some designers worry that all the numbers remove the creativity from the game development process. Use common sense.  If you are analyzing the correct color of blue, maybe you've gone too far. 
  • Lack of practice: It takes a bit of practice to learn how to use specific metrics.    You need to recognize what is noise and what is a meaningful signal.  You need to learn what a 'good' rating looks like.  This takes time, setting baselines and experimenting. 
  • Out of date: You have to keep metrics up to date as the design changes.  Stagnant or out of date metrics will not be used. 
  • Inability to dig deeper: Often developers will implement high level metrics and then not have enough flexibility to find out more once an issue is highlighted. At the very least have the ability to segment your stats based off time so you can see how your latest update affected your results.
  • Treated as low priority: Developers put off integrating metrics since they don't seem to contribute directly to the game play.  This is dumb.  You still turn your lights on before you go driving at night even though it takes you an addition 5 seconds to flip the switch.
Benefits
  • Good to great: If you have made a good game, metrics can help you polish it into a great game.  
  • Finding the important design levers: Rich feedback lets you quickly focus on changes that make a real difference. You can think of the various variables in your game as levers.  Turn the right levers and your game will improve.  However, time is limited and some levers have a much greater impact than others. Without metrics, developers turn levels willy-nilly, often making the game worse without knowing.  The right metric help you identify the levers that really matter.  They often aren't what you think they are. 
  • Knowing when to kill a project: If you have a horrible game, metrics won't turn it into a great game, but they will let you know that maybe you are polishing a turd.  
Don't fear the metrics. You still need to be just as creative and passionate as before, but now you've got this wonderful information rich environment that gives you immediate feedback.  I think of it as painting in a well lit room versus painting in the dark. 
My favorite part is that when you release your game to real people and measure the results, you know for a fact if you are delivering value to your customers.  That certainty you are adding something valuable to the world feels great.  Try it.  You'll like it. 
What metrics tell you about monetizing your game
Here are a couple of stages of engagement that you'll witness when you look at the metrics for enough games.  How you much money you make and the methods you use to make money are directly tied to where your metrics settle. 
I often use the metaphor of 'falling in love' when talking about these stages since even though we are using cold hard metrics, we should always remembers that we are attempting to create a highly emotional and human experience. 

  • Flirting: Your game ranks high on fun for the first few minutes.  However, weekly retention is close to 0%.  Most portal Flash games fall into this category.  Ads work well here, but you'll give the vast majority of your revenue to the aggregators and middlemen. 
  • Dating; Your game ranks high on fun for the first hour or two.  Weekly retention is still low, falling into the 1% range. However, a large percentage of people rate your game a 5.  These players are willing to pay you directly.  Monetize them by using a content or time gate to get them to pay a one time fee.  Most downloadable casual games fall into this category.  There are a small handful of Portal Flash games that reach the dating stage.  Dating level games also give up the majority of their revenue to aggregators in middlemen. 
  • Married: Weekly retention is higher with over 20% returning each week.  5% return after after a month.  Players have integrated the game into their lives and are willing to spend money on it like any other favored hobby.  You'll find individual players willing to spend hundreds or even thousands of dollars on your game.  A long form game that has a larger number of married players is a business that can make good money for years.  MMOs and Facebook games fit into this category.  There are only a half dozen or so casual and Flash titles that are worth marrying.  Games that you can marry are one of the few types of games that lead to long term developer independence and that limit the inexorable dominance of aggregators.
The relationship between fun and retention
Theses categories of engagement point to the incredible importance of retention, a metric that has been historically ignored by Flash game developers.  The good news is that if you are already focusing on fun, you are half way there to making a valuable game. 
Fun needs to come first.  You cannot have a high retention game that players do not find fun. Otherwise, they'll stop playing. So aim for creating a game that ranks above a 4 out of 5 on the fun metric.   Once you have a fun core game, you need to extend that fun for as long as possible. 
A huge shift for Flash developers who seek to make highly monetizable premium Flash games is that they need to start thinking in terms of weeks worth of play, not minutes. 
Game mechanics of retention
Focusing on retention and player engagement changes the type of game that you make. There is an entire world of game mechanics that deal with retention. They are impossible to cover in detail here, but there are some patterns.  In general, as an independent developer, you want to make the most game play with the least amount of effort.  I live by this particular graph: 





The cost of hand crafted content scales linearly while procedural and social content decreases in marginal cost over time. With this as a guiding principle, you can examine various types of content and see if it fits your game.
  • Narrative, story, and cut scenes exhibit "rapid burnout".  In other words, player see them one or twice and then are bored when they see them again.  Games that rely on such content have generally low retention metrics.  You can mitigate this by releasing new narrative content on a regular basic to keep the product 'fresh', but this has a high cumulative cost. 
  • Linear levels or solvable puzzles also exhibit rapid burnout.  Game systems that can be completed or conquered are usually one shot activities.  You can layer additional challenges within each level, but often only expert players will be motivated to come back for a second play through.             
  • Some handcrafted content like text or static images can be refreshed cheaply:  The type of handcrafted content you include makes a huge difference on the slope of your increasing costs.  New text-based questions in a trivia game are relatively cheap compared to creating new God of War levels.  An hour of text-based content is likely several orders of magnitude cheaper to build.  
  • Social content is low burnout: People will keep interacting with their friends for years.  Mechanics that can tap into this often have very high retention rates.  Anything that allows players to chat, share and form social identities in a community is pure gold.  
  • Grinding results in burnout, but it slows the process. Techniques like leveling or purchasing upgrades can dramatically increase the length of the game for very little development and design costs.  Think of grinding as method of stretching, but not adding to your content.  Grinding techniques only delay the inevitable.  They can result in lower fun scores as people feel obligated to play, but aren't enjoying the process of playing.  Since you want people to fall in love, such a reaction can be counter productive to your goals. 
  • User generated content systems are low burnout: User generated content is ultimately a social system that encourages users to create consumable puzzles.  The puzzles themselves may be short lived, but the community of creators can thrive for decades. This solves the problem of the linearly increasing cost of more handcrafted content by apply large numbers of people working for free. 
  • Algorithmic content has low burnout, but is hard to create and balance: Evergreen mechanics like Bejeweled or random map generation in Nethack keep people playing for hours.  However, they are tricky to invent and balance.
An example of a high retention game is one like Puzzle Pirates that has social (avatar, chat, guilds), grinding (levels) and evergreen algorithmic content (puzzles).  There is some light narrative in the form of periodic events and very little in the form of conquerable level design.  Most games have a mix of all these various types of content and successful services almost always put a portion of their reoccurring revenue towards a steady trickle of low marginal cost handcrafted content.  However, a high retention game designs tend to emphasize content with less burnout. 
Within these new constraints on your game design lies an opportunity. In my humble opinion, algorithmic and social content lies at the heart of what makes games such an amazing media.  If the goal of creating a game that players fall in love with requires that developers are constrained to exploring these two thrilling topics more deeply, so be it. 
I personally find it exciting that there are strong financial justifications for encouraging game developers to invest in areas of expression that are wholly unique to games. Games that rely primarily on plot, graphics and disposable levels are bad business in a world where games thrive as high retention services. Now you have justification to say, "Sorry, that cut scene you wanted is a high burnout feature. We'll make more money by improving our game mechanics and investing in additional community features."
Being the primary provider of value is hard work
The goal throughout all this is for developers to assume a role as the primary provider of value to the customer. Unfortunately,this isn't easy.  First, it is simply determined, professional labor. You can't simply slap a price tag on any old Flash game and start raking in the dough.  You need to invest substantial effort building a rich game that players see as a hobby, not just a five minute fling. This means measuring player engagement and methodically moving beyond the cheap momentary thrills that dominate the current Flash portfolio. These are entirely new skills for most Flash developers and they will not be learned cheaply or quickly. 
Secondly, creating engaging long form games is a major cultural shift. It means ignoring and uprooting many of the accepted measurements of status and success worshipped in the Flash community.  It is one thing to tell you to "Stop making throw away experiences."  It is quite a more difficult task for a new developer to push aside the accepted norms of the tribal community that provides such an easy benchmark for their tentative efforts.  Down one path, you can crap out of a short sketch of a game and get kudos (and small amounts of cash!) from people and portals you respect.  Down the other it is just you, your users and your metrics slogging towards greatness.  Portals will shun you or offer pennies for your hours of labor.  Ad networks won't pay you any more than a doodling game that a 12 year old created in a weekend.  Only your players will love you.  And will you be able to deal with that?  Many Flash developers that stumble upon a great gaming service run screaming from success.  In their minds, they made Flash games as a quick creative burst.  Flash devs do not expect to spend months, even years of their life supporting a turbulent and demanding community of fans. 
Luckily there are a lot of Flash developers that are hungry and willing to innovate.  That is why I love this market. There are also a lot of Facebook and Casual developers who will happily transfer their business savvy development skills to a blossoming new market.  It only takes a handful of successful long form Flash games to plant a flag that say "Here be money!"  And the flocking shall begin. 
Quick value checklist
  • Are you ignoring bad metrics like portal ratings?
  • Are you measuring the holy triumvirate of value: fun, retention, money?
  • Are you collecting real customer data?
  • Does your game score 4 out of 5 on the fun scale?
  • Do players return after a week?
  • Is your game design amendable to high retention play?
  • Are you iterating on your game and improving your game as measured by internal metrics?  Have you figured out the big levers that affect player experience?
  • Do you know when you are done? Do you know when you've reached the point where your game has proven value to your players? 
  • Are you willing to bail on the game if it doesn't show signs of improvement?
  • Are you striving to be the primary provider of value to your customers?
Take care
Danc. 
PS: The next chapter will likely follow in a couple of weeks.  I find that when I post these, I get all sorts of interesting information from people...which leads to revisions. :-)  Next time I'll cover distribution.
References

上海书展归来

Posted: 15 Aug 2009 08:37 AM PDT

上午10点半到会展中心,第一次遇到书展买票也要排长队。
在江苏馆(主宾哦)转了转,就去和花农和加文吃伊藤家了,姜汁猪肉的味道很不错。
下午到译文拿下刚出的《圣殿春秋》上下册(原名Pillars of World),《兔子归来》,《绅士盗贼拉莫瑞》,斯蒂芬金的《写作这回事》。然后又在各处乱转,人潮快赶上Chinajoy了。在外文书进出口公司的展台买了两本Wordworth的画册,很便宜,每本只要5块,一本海洋画,一本印象派。3点半去听圣殿春秋的新书发布会,把Braid和World of Goo推荐给严锋。
请译者签了个名,然后就回来了。
有机会的话一定要尝试一下Pillars of World改编的桌游。

明天想去看看正大广场的“无印良品”店,算是看完《设计中的设计》后的实地参观吧。

联盟服务商CPS服务现状

Posted: 15 Aug 2009 07:30 AM PDT

在昨天联盟返利新模式——看QQ、网易返利模式里提到最近的联盟网站(主要指中介性质的联盟服务商)几乎都不再支持CPS合作模式。

目前联系的各联盟的一个服务现状:(点此查看详细内容

现在只有 领克特联盟成果亿起发联盟还接受CPS业务,且各自收的服务费略有不同。

本来还总结了一份各联盟服务商的网站数据排名,下次再补充下。

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Aug 17, 2009, 8:05:05 AM8/17/09
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在路上——突然长大

Posted: 17 Aug 2009 03:49 AM PDT

    从四川老家回来了,收拾东西,准备托运,明天便踏上去深圳的火车。
    这两个月来,心情一直很起伏,曾经以为自己内心已经很坚强了,却在一瞬间发现原来那只是自我欺骗。究其原因,我愿意归结为这一路太顺了。想想也是,相比同龄人,虽然看上去我稍独立,更重要的事实是,我几乎没遇什么像样的挫折,所谓的挫折经历,挫折教育,我几乎没有。说得好听点,是幸运,难听点,就是温室里的花朵。
    几周以来,我的大脑被一种奇怪的思想占据着,我不停地想到人总有生老病死,花荣花枯;不停地想我该如何度过这一生,让所有我所在意的人都能幸福;不停地想当我垂垂老矣时,还能做些什么,还有什么值得我去做;不停地想生命是什么,生命的意义是什么,死亡是什么,死亡对我来说意味着什么;不停地想,生命是一个过程,所有生命最终都有终结的一刻,这让我有种莫名的恐惧;不停地想佛家所提倡的一些思想或境界,发觉佛家可能真的是印合了中国人的内心世界,所以佛学在中国得以盛行。我刹那间意识到,世间万物,都是一个个鲜活的生命,每一个生命都有生存的权力,但生命却又如此脆弱,想要平平安安走完一生,是多么不容易。
    我开始焦虑,并且开始审视自己为什么会有这样奇怪的想法。我自己总结了四个原因,一个是这一段时间,在网上看到很多名人离去,很多灾害发生,生命就像数字一样,只是一个符号;二是辞职后心理空档期,闲得慌,开始胡思乱想;三是要跟LP分开,很担心她一个人在这里的生活;四是对未来胆怯和不确定,不知道该怎样走下去。
    我以为我会对自己跟朋友出来单干信心满满,现在发现完全不是那么回事,我还是害怕失败,害怕不知如何应对新的挑战,惶恐不安,这一次是真的忧心忡忡,没有把握。
    我还第一次尝到孤独的滋味,虽然高中就出来读书,但那并不是孤独,宿舍里有一大帮玩伴,大家处境相似,个性相仿,相处并不孤单。而现在,我才感觉到孤单,悲从中来的孤单,不可名状,却又似黑夜一般无情袭来,压得我喘不过气。LP说我是双鸟失群之症在路上 - 铁人 - 铁人的BLOG,我知道,她也很舍不得我走,只是表现得比我坚强。我才发现,她比我坚强多了。
    回家后跟一个儿时玩伴聊了了,他已经是有家有室有娃有口的人了,儿子三个月大,我们在一块儿稀嘘了一把时光如此飞逝,令人感叹。有人说回忆是衰老的标志,LP说回忆是因为现在过得没有以前好,我却发现我越来越喜欢回忆了,回忆小时候天真无邪的时光,大家在一块儿“饼“鞋子、藏猫猫、斗鸡、拍变形金刚烟花(牌)、滑铁轮冰鞋(还是我带头兴起来的在路上——突然长大 - 铁人 - 铁人的BLOG)……,我住的学校里到处都是我的回忆,一时间情不能自已。
    回趟家,算是散散心,让自己不要掉入思维的漩涡,跟爸爸妈妈外婆大哥都握一下手,感受时光在他们身上留下的痕迹,我也在刹那间才明白,最好的交流,就是握一握手,感觉下对方的体温和脉搏——他/她是如此真实地存在!
    以后的路更加艰难,当初我以为自己已然深思熟虑,现在发现自己思想多么浅薄!在近几周的时间里,我好像才真的——突然长大。路怎么走,是自己选的,我一定会一往无前,为了那小小的理想——让所有我在意的人都幸福地活着——而奋斗!
    

镔铁刀

Posted: 17 Aug 2009 03:58 AM PDT

老婆送的宝刀到了,很赞。

镔铁刀 - 宋兵乙无双剑 - 新的天道酒吧

华丽的桌游:星际争霸

Posted: 17 Aug 2009 12:00 AM PDT

周日开车驮着一帮人去玩桌游。开了预谋以久的 星际争霸

前几次一直想开,但都可耻的失败鸟。原因是,上几次时间都很晚,捧着厚本的说明书,把人都读困了,不了了之。

这次中文一起床就开始了,加上前几次模模糊糊的把规则过了一遍,开展的还比较快,凌晨 3 点的时候,我们已经完成了两局完整的游戏。下一次再开的话,应该可以维持在 3 小时一局的节奏。

别被名字迷惑。虽然游戏名字很恶俗,但是东西还是不错的。缺点是,很难找到合适的桌子来玩。尤其是 6 人游戏的时 候,地图和模型都铺开,实在是,太大太大面积了。难道需要和我小时候一样,一群人跪在地板上玩游戏么?

比较寒的是,我们百般小心,最终还是玩错了一个重要规则:把 Z 通道当成单向的了。也正因为如此,居然玩出了原版规则中没有的乐趣。把地图的拓扑关系弄的更为复杂。

会玩这个游戏的同学可以一试,就是 Z 通道只允许从大头进入,小头出:即是单向的。如果通过 Z 通道出兵,就是有去无回。游戏 setup 阶段,所有人分两个步骤防止 Z 通道大小头(先放大头,放完一圈后在逆向放置小头)。

不过,这不保证地图平衡性。会使得地利在战事里变的更为重要。改变通道的事件卡也会变成神卡。昨天我就因为冒进,掉入对手的埋伏圈,又被人改换了航道,无法撤退,全军覆灭。


这个游戏很适合喜欢冰与火之歌的同学,摆放策略指令时,需要更多考虑。时序变的异常重要。但同时也会拖长游戏时间 :( 。

爱好 AA 的同学可能也会喜欢。场面同样的华丽,甚至需要更大的桌面。figure 做的很不错,如果能自己涂装效果更佳。这样可能会有点玩战锤的感觉 :) 。

【教程】AGM对话框及对话的简单实现

Posted: 17 Aug 2009 01:27 PM PDT

本文面向刚接触AGM的使用者,认识窗口的实现方法和流程。
【转载请注明出处】

首先在“素材模块”导入你想要的对话框,规格可以随意。这是AGM的强大之处。




然后再来到“菜单模块”的“菜单”面板,新建一个“窗口”

阅读全文
类别:Agm 查看评论

转载:传《指环王》收费运营 免费制缔造者放弃免费

Posted: 16 Aug 2009 10:27 PM PDT

原贴链接:http://www.donews.com/Content/200908/1485f00b1fac4a448ff7182302110bbf.shtm

 

近日,有业内消息人士爆料,据可靠消息,中华网游戏(CDC)将重拾收费模式,而其年度巨作《指环王》产品也将会以收费模式(点卡制)进行运营。

近日,有业内消息人士爆料,据可靠消息,中华网游戏(CDC)将重拾收费模式,而其年度巨作《指环王》产品也将会以收费模式(点卡制)进行运营。

  此消息一出,立刻引起了业内普遍关注,虽然《指环王》产品品质非凡,以收费制运营也并不会影响到玩家对产品的热爱和关注。但因中华网一直是被业内所默的中国网络游戏行业免费制的先驱者、缔造者,其突然要以收费模式运营《指环王》这款年度巨作,这样的姿态和目的也不由得不让人猜疑连连。

  早在05年,中华网其旗下子公司(原17Game)首开了以道具收费,对玩家免费的运营模式并成功运营著名产品《热血江湖》,17Game公司也因其赢利丰厚,产品火爆而被业内所认可,创造性的开创了免费时代的热潮,在当时的市场环境下,《热血江湖》因免费运营而获得的巨大成功,也给予了包括盛大和巨人等在内的诸多业内一线运营公司以信心,从而导致了《传奇》、《征途》等游戏紧随其后相继放弃收费制度,以对玩家免费的全新运营模式进行运营,相继获得成功后,彻底的将收费制"赶"出了历史的舞台,一度时间内国内仅有《魔兽世界》和《梦幻西游》两款类型完全不同的产品"敢"以收费制运营,收费制在玩家眼里也似乎成为了"巨作"的另一种诠释,逐渐成为"非主流"模式。

  但是,这的市场状态毕竟是4年之前,在业内公司和玩家素质日益成熟的今天,玩家非常清楚自己的娱乐需求,同时现今的"免费制"也因为业内一些无良厂商不惜以各种手段压榨玩家,而改变了"味道",导致玩家也认为"免费"仅为噱头,实质还不如"收费"便宜,造成了大量玩家对免费的厌恶,形成了"好游戏,才收费"游戏观念,在这样的市场状态下,各一线运营公司也逐渐认识到了危机,除《魔兽》、《梦幻西游》两款游戏外,盛大年度产品《永恒之塔》 中华网的《指环王》、金山的《剑侠情缘网络版3》等目前国内最受玩家期待和关注的产品几乎不约而同的相继采取了收费模式

  业内人士表示,这些游戏行业巨头在运营模式上的转变并非巧合,是针对市场需求和玩家需求等因素的综合考虑,这样的势头也势必影响深远,为整个游戏行业树立起了新的风向标,同时这样的市场氛围也让我们有理由相信,随着《指环王》等游戏的收费运营,收费模式也将重回主流,成为今年游戏运营的话题焦点,而中华网也会借助此焦点从另一个角度体现出了其以市场导向为核心,敢于放弃免费制缔造者的包袱,要与《魔兽世界》《永恒之塔》等3D魔幻题材争夺天下的勃勃雄心。无论产品的运营结果如何,收费制的回归也会让玩家直接受益,希望能有更多的好产品敢于体验收费模式,将游戏行业变得更加丰富多彩。
 

 

评论:收费制为什么还能存在?

Posted: 16 Aug 2009 10:25 PM PDT

评论:收费制为什么还能存在?
 

    其实收费和免费已经是老话题了,自从当年中华网旗下17Game的《热血江湖》将免费游戏做大之后,“游戏时间免费/道具收费”的游戏运营模式已经逐渐成为了大陆游戏市场的主流之一。

    但随着游戏行业的不断成熟和玩家群体游戏需求的明确,越来越多想靠“免费”来提升玩家基数和收益的做法,逐渐失去了最开始的火暴效果,开始变得有些鸡肋起来。

    事实上,现在所有的玩家都非常清楚,所谓的“免费游戏”,不过是运营商们换了一种收费手段而已,玩家想在“免费游戏”里玩得开心,交钱几乎是必不可少的行为,甚至交得比那些“收费”游戏还要多上几倍。

    而游戏一旦“免费”,其游戏本质就变得更加的功利,《征途》里的RMB玩家一人杀一国,正是这种盈利模式下的极端产物。因此换个角度来说,收费游戏反而能够给玩家们带来更多的公平,而游戏的公平,则正是网络游戏能够吸引玩家的重要因素之一。

    今天看到了Donews上的一个内幕消息,链接如下:《传 指环王将收费运营,免费制缔造者放弃免费》,稍做调研后,发现其实各大厂商已经开始有了类似的动作。

    稍做盘点,我们不难发现,现阶段会采用收费模式运营的游戏,几乎清一色的高品质大作,《魔兽世界》一直收费运营,在学习中华网免费经验后,将旗下《传奇》等所有产品均免费运营的盛大,在《永恒之塔》的项目上,也重拾收费模式,现在中华网也将旗下的主打产品《指环王》更换为收费模式,这些似乎都在告诉玩家们什么。

    其实如果从玩家的角度分析,一款海外大作或是国内的优秀作品,最好的运营方式,其实就是收费运营。

    因为诸如魔兽世界和指环王这样有着完整游戏世界观,强调游戏世界给玩家带来的多种感受的欧美大作,采取“免费运营”无疑是自杀行为。想想如果WOW里极品装备只能通过RMB购买的话,WOW的副本会是什么样子?再想想如果阵营贡献点数可以用金刚石来刷,战场又会是什么样子?

    因此在最开始得知中华网将《指环王》签入旗下后,我就担心这款作品会不会因为中华网的习惯而走进免费运营的死胡同,幸好从内幕消息来看,似乎中华网终于明白到自己产品的品质,也明白这类强调游戏世界观和游戏感受的大作,用收费模式才是王道。

看下面这几张截图吧:

  

 

    试想在这样完美的虚拟世界里的顶级道具,如果只能靠RMB来购买,会伤害到多少玩家,而如果甘道夫知道了他的法杖卖五百块RMB,只怕他会从电影里跳出来,干掉定价的策划和买东西的玩家

    幸好,中华网没有这样做,而玩家的需求和游戏特性的不同,也正是四年前被“免费游戏”几乎逼得走投无路的收费制依旧能够存在,并越来越受玩家重视的原因。

理一理

Posted: 16 Aug 2009 09:21 PM PDT

心有些乱,在稳定的环境中选择冒险的确不是一件容易的事。想了想无非顾虑以下的事,逐条拆解吧:

1.离开弃已经熟稔的工作环境,在新环境中重新建立信任并争取定位。--过去付出的付之东流,且需要更大力度的付出,对未来有着莫名的恐惧。

--其实,做为主动的选择,这一切的确需要勇气。换做被动的行为则没有那么多精神上的顾虑了。并且靠吃老本混,本是消极的态度。

 

2.越至高处斗争越激烈,换一座山峰需要面对的罡风更强烈。

--既然志在四方,如果没有气吞山河的气慨何谈功名。何况既然选择不庸,必然难于常人。

 

3.是否遇人不淑?

--我命由我,何借他手?

 

4.事可为否?

--与其踌躇不决,不如登高望远。

 

由此,可为之。即便阻力重重,若事不成,写此篇亦警醒也。

早期BASIC

Posted: 16 Aug 2009 10:11 PM PDT

    以前学IT的,听到这个词的第一反应就是BASIC计算机语言。第一次听说,还是Laser310时代。当时还不知道BASIC也有多种版本,而且还不太兼容。去书店买了两本源自日本出版的学习书籍,把源程序放到Laser310和中华学习机上去都不能用!后来才发现那是给日本的类似Apple机的产品用的!
    后来,关于中华学习机BASIC的资料多起来了。记得BASIC一行最多255个字符,但可以多条语句并在一行里,所以当时的牛人就流行用一行写一个小程序!

    原始BASIC版本:http://en.wikipedia.org/wiki/Dartmouth_BASIC
    Apple机和中华学习机用的版本:http://en.wikipedia.org/wiki/Applesoft_BASIC
    BASIC的介绍:http://en.wikipedia.org/wiki/BASIC

    这里还有个适合儿童初学计算机编程的版本,Microsoft出的:

    介绍:
http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Small_Basic
    下载:http://msdn.microsoft.com/en-us/devlabs/cc950524.aspx

Logo

Posted: 16 Aug 2009 09:40 PM PDT

    这里说的不是商标,是一种计算机语言。第一次听说,还是因为玩中华学习机时,里面内置了一个Logo语言环境。看当时的资料,只是感觉那个是给儿童学计算机用的,比如小海龟画图。不过的确能画出很好看的几何图案。
    后来大学里选修了Lisp课程,才发现Logo原来是简版的Lisp。总之,Logo挺适合儿童初学计算机编程、逻辑思维和作图。

    介绍:
http://en.wikipedia.org/wiki/Logo_(programming_language)
    一个Windows的版本:FMS Logo (GPL License)
http://www.fmslogo.org/
    介绍里还有其它平台和版本。

常说网游做得像单机,现在是单机做得像网游(完)

Posted: 16 Aug 2009 08:50 PM PDT


NPC对话获取情报


各种各样的支线任务让玩家获取


本作采用传统的经验升级系统

  游戏性于本作成为一个拖后退的环节。正因网游理念的融入,本作更像是一款单机版的网游。练级、找装备以及主线剧情的发展,成为本作的玩家进行本游戏的唯一前进动力。寻宝以及升级,只能成为本作唯一的游戏性了。


装备配备菜单非常简陋


任务的各种小游戏

游戏系统

  本作的游戏系统在闪光点上,要算本作的战斗系统了。本作以网游那即时遇敌战斗的形式进行,而且本作首次融入了疲劳设定,当角色过分打斗时,就会 不断积累疲劳,过度的疲劳会导致无法攻击甚至进入行动不能等状态。玩家只有在渐打渐停的节奏下,才能在有效打击敌人的同时保护自己。


在攻击过程中会不断增加疲劳度


疲劳超负荷时进入眩目而行动不能

  另一个要提的就是操控角色的实时切换系统了,游戏中拥有不同战斗特长的角色,玩家都能够通过十字键轻松地进行切换使用,这比起以往那要进入暂停 菜单进行繁琐切换操作的游戏而言,本作更能体现赏心悦目且保持良好的节奏性。通过不同角色的切换来有效打击敌人。本作还能在部分角色进入疲劳状态下,通过 合理切换使得其他角色瞬间得到攻击力提升1.5倍的连环效应。再加上游戏采用火、水、风、雷四行相克属性,使得整个战斗过程充满丰富的战略性。


常规模式进入菜单切换角色


战斗模式用十字键快速切换角色


相克的四种属性是战斗系统的组成部分


每个场景都有庞大区域让玩家冒险

  忧喜参半,与丰富战斗系统相反,本作其他的系统设定更像是蜻蜓点水般走过场,虽然每个环节都有涉及,但并不深入,简浅的任务系统、升级系统、装 备系统以及剧情发展等等,再加上隐藏物品收集上也没有有过多的心思,让游戏除战斗过程外找不到丝毫让人眼红的地方。Softmax制作室看来把网游的移植欠缺了足够的内涵与经验。


除了战斗系统外其他RPG的元素都过于单调肤浅

总结

  本作从各个方面都带有浓重的网游性质与印记。画面新颖、流畅,让人悦目,但牺牲的代价太多;游戏性过于肤浅简单没有足够的内涵,除了战斗系统的 ACT成份外,其余的系统欠缺诚意。一个用了两张D9盘的游戏,如果玩家不是犯下网游毛病而去刻意追求练级达到登峰造极境界的话,相信本作也没有让玩家过 多停顿留恋的地方。

文章源:TGBUS

“游戏+社区”观点:用户需求

Posted: 16 Aug 2009 08:48 PM PDT

    互联网已经进入到取悦用户的时代,用户不是上帝,但他们可以用鼠标取舍选择,“遗忘”是人的天性,免费是互联网的特色,对于不感兴趣的内容,不会停留,关掉和删除是最平常的习惯。

    “游戏+社区”的关系是“游戏”加载于“社区”之上,社区是“体”,游戏是“用”,游戏是满足用户需求的应用,以丰富多样的表现形式满足用户种类繁多的应用需求。用户是最好的评判者。而社区是沉淀用户评判的平台。对于喜欢的应用游戏就去感受体验,“体验经济”就此产生。

    以上是一些共识的观点,如何将“游戏+社区”成为用户需求?结果是最好的解释。而未来的结果取决于当下的过程。

    社区是建立在用户的需求之上,用户的行为与应用构筑了社区的存在价值,在最近一次的CNNIC的网民行为调查中,“网络音乐”“网络新闻”“即时通讯”“搜索引擎”“网络视频”应用排名在“网络游戏”之前,而这些应用是以免费为代价的,满足用户对于社区的免费应用需求是建立培育“网络游戏”体验经济需求的前提和基础,多种需求结合的综合性是用户需求的特点,在满足不同用户需求的同时对于用户结构和行为进行分类,采用针对性方案,这是“游戏+社区”。

    如何对于用户的分类?下一个观点:分类与聚合

 

创造偶遇的足迹

Posted: 16 Aug 2009 04:28 PM PDT


每天在枯燥的晨炼中,期待与她的“偶遇”
因为她要去乘坐公交车上学
设计了许多浪漫情节
但,我们一直在交错的轨迹上擦肩
后来我验证了:那不是我要的!
被设计的情节,本就不是巧合
换来的,只是勇气和胆怯的较量
挣扎啊……

最终的结果已经不重要了
因为,在与懒惰的竞争中意外胜出
也从此磨砺出某种坚强的毅力

生活是在忍耐与等待中度过

……

 

搬家完成

Posted: 16 Aug 2009 12:24 AM PDT

终于把 blog 搬完了,顺便换了新模板,今后会突出漫画内容,总有一篇漫画是置顶的,直接点箭头就能翻页。
以后尽量争取每周能更新一篇漫画。(天晓得能不能做到 ^^;)
美化接下来慢慢做吧,现在还完全是素颜。

说起把重点转向漫画还是蛮巧合的,最主要的原因是狼狼找到份画漫画的兼职工作(恭喜恭喜),把俺那深藏心底好久的梦想又唤醒了。然后前几天鸽子问我有没有兴趣把画作集结出书,我想现在自己的水平还差得太远了,如果有一天能够出书,我希望它是能让我自己满意的。

那个曾经在上课画漫画,把简笔手绘「单行本漫画」卖给同学(汗),那个立志做漫画家然后知难而退的孩子呢?
缺乏幽默感?不擅长讲故事?对大众流行把握不到?
去他喵的!我现只要画我自己想画的,那就够了。
我想要证明自己还没有把曾经的梦想扔掉。

散步

Posted: 15 Aug 2009 11:03 PM PDT

散步

这篇并没有什么特别的含义 ;)
俺只是测试下新模板发漫画的功能,也为上色找找手感…

啊啊啊啊啊啊啊

Posted: 09 Aug 2009 02:05 AM PDT

又好久没更新,又好久没画 Flash 了~ 动画完全无意义… orz

Hello world! (again)

Posted: 30 Jul 2009 09:12 AM PDT

想把网站的重心调到漫画上来,于是建了这个版,嗯说不定哪天就会替换掉现在的 blog 吧…
还有很多需要自定的内容,慢慢来吧。

给穆加戴眼镜

Posted: 26 Jul 2009 10:15 AM PDT

给穆加戴眼镜

之前 Lisa 说想看穆加戴眼镜的样子,于是呢…

可耻地失败鸟… (多种含义)

Louis Wain: 画猫的人

Posted: 19 Jul 2009 10:36 AM PDT

在 K 岛上看到个讨论串提到这位画家,才发现俺以前就收过他的图,只是之前并不知道作者是谁。很喜欢他的画,介绍一下吧。

Louis Wain(路易斯·韦恩)

Louis Wain(路易斯·韦恩,1860-1939)是英国画家,以画拟人化的猫而著名。他晚年不幸罹患精神分裂症,但他并没有停止创作。

Louis Wain 1860 年生于伦敦,是家里六个孩子中的长子,他的五个妹妹都是终身未嫁。在他 30 岁的时候,他最小的妹妹因精神失常被送进了精神病院,其余几个妹妹和母亲住在一起,Louis 一生的多数时间也和她们同住。

Louis 生来患有唇裂,医生建议让他 10 岁前不要上学。上学以后他经常逃学,在城里闲逛。之后他考入西伦敦艺术学校,做了一段时间的老师,20 岁的时候父亲去世,他就辞掉了工作,开始做一名自由职业的画家,资助母亲和妹妹们的生活。他专长于画动物和田园景色,为多家报刊杂志供稿。

23 岁的时候他娶了妹妹的家庭教师 Emily Richardson。Emily 比他大 10 岁,这在当时的社会还是个遭人非议的事情。Louis 随后搬出和 Emily 同住。可是没多久 Emily 被查出患上了癌症,而也正是在此时,Louis 决定了未来的事业方向。

在 Emily 患病期间,他们的宠物猫 Peter 带给她不少慰藉。Louis 训练 Peter 做一些小把戏来逗妻子开心,同时开始把 Peter 的有趣样子画下来。Emily 很喜欢他的画,便鼓励 Louis 画更多以猫为主题的作品,并向各报刊杂志投稿。Louis 照做了,没想到一举成名,他从此成了专门画猫的画家。

Peter the Great
Louis 为 Peter 画的素描。Louis 说,是 Peter 成就了他的事业,在他的早期作品中,到处可见 Peter 的身影。

令人难过的是,Emily 没能看着 Louis 走向他事业的顶峰,在结婚仅仅三年之后,她便被病魔夺去了生命。Louis 没有再婚,而是继续创作着猫的图画,终其一生。

1886 年《伦敦新闻画报》圣诞版上刊登的作品「一只小猫的圣诞派对」,是 Louis 第一幅把猫拟人化的作品。画中有 150 只猫,很多与 Peter 相像。牠们有的在派发请柬,有的在游戏,有的在交谈。和后来成为他招牌的风格不同,这张画里的猫都还是四足着地,没有穿衣服,也没有很拟人化的丰富表情。

后来,他笔下的猫开始站立起来用双脚行走、咧嘴大笑或带着其他夸张的表情、身着优雅的当代服装,或演奏乐器、或饮茶、或打牌… 这样的拟人化动物插画在维多利亚时代的英国很流行。

在沙滩上

此后的 30 年间是 Louis 最多产的时候,有时他一年就画了几百张画。他为近 100 部童书绘制了插画,他的作品出现在期刊、杂志之上,他的画作也经常印制成明信片,如今受到收藏家们的竞相追寻。作为一个爱猫的人,他还是 1898 到 1911 年间国家猫协 (National Cat Club) 的主席,也活跃于多个动物保护团体。

抽雪茄的猫

Louis 经常在画作中让猫猫戏仿人类行为,讽刺当时的潮流和时尚。他写道「我经常带着素描本去餐厅等公共场所,把不同姿态的人画成猫的样子,尽可能突出人类的特征,这让我感到事半功倍,我想这些习作是我最棒的幽默作品了。」

Two's company, three's none

尽管很有人气,Louis 却一生过得穷困潦倒。他要照顾母亲和妹妹,而他并不是个有商业意识的人,在满是利益之争的出版业界他经常吃亏、被人利用。他常常毫无保留地卖掉了自己画作的版权,于是也就无法再从使用自己画作的产品中获得权益。他也很容易被人诱骗,时而把钱浪费在虚假无用的投资上。

1907 年 Louis 去了纽约,为报纸创作漫画。他的作品获得了广泛赞誉,但由于他对该城市的批判态度使他成为了新闻界抨击的对象。不久,由于对一种新型油灯的轻率投资,他不得不带着比来时更少的钱返回家乡。

花与猫

花与猫

从这之后,Louis 的知名度开始逐渐消退,他因破产被迫离开纽约回家,他的母亲因西班牙流感病逝,他的精神也从此时开始变得不稳定,并逐年变得严重。他一直被认为是个迷人但古怪的人,难以区分现实和幻想,他说话常常离题,让人无法理解。他的行为和性格改变了,开始遭受幻觉的困扰。他从一个温柔可信的人,变得爱猜疑,尤其对他的妹妹们充满敌意。他开始在深夜上街游荡,重新排列屋里的家具,把自己长时间关在房间里写语无伦次的文字。

一些学者猜测 Louis 的精神分裂症可能是由一种常见于猫的寄生虫弓形虫所引发,但弓形虫致病的理论现今仍在研究中。

终于 Louis 的妹妹们无法再应付他反复无常有时甚至暴力的行为,在 1924 年将他送到了 Springfield 精神病院的乞丐收容所。一年后,他的事被公众得知,许多名人如科幻小说之父 H.G. Wells 以及首相都纷纷介入。他被转到了 Bethlem 皇家医院,1930 年时又转到伦敦北部的 Napsbury 医院。在新医院里有漂亮的花园和猫群陪伴,Louis 就在这个舒适的环境中安宁地度过了人生的最后 15 年。尽管妄想症状越来越严重,他波动的情绪开始变得平和。他仍然以画画为乐,虽然风格与过去大相径庭:明亮的色彩、花朵、复杂抽象的图案… 但主题仍然是他最爱的猫儿。

Louis Wain 患精神分裂症之后的作品

Louis Wain 患精神分裂症之后的作品
图为 Louis Wain 患精神分裂症之后的作品。可见随着病情的发展,他的画变得越来越复杂,越来越抽象,人们称他的作品为「万花筒猫」。这一系列变化的作品常被用作心理学课本的插图。但也有人指出,由于难以查证每幅画具体的创作时间,也就不足以证明画风的变化与他病情发展有直接关系。他比以前更关注细节,但在院期间他也仍在创作「普通」的猫咪画像。

随那些喜欢争论的人怎么说吧。不管怎样,Louis 只是个爱猫成痴,画猫画到坏掉的人,他大概是迷失在了自己创造的猫儿的世界里了吧。

参考资料:
Wikipedia
早期作品
Flickr 上的画集

给穆加画的肖像

Posted: 12 Jul 2009 06:19 AM PDT

俺有一个多月没画过任何东西了,再这么萎靡下去俺的画画能力就完蛋了,于是俺决心今天无论如何要画点什么。正好穆加有闲俺就抓他做俺的模特,画了这幅:

穆加的肖像

穆加「你怎么给我画一副死样儿!还歪着脖儿!」
俺「呃… 俺的手感还没恢复…  ̄▽ ̄;」

更新:在 FA 上被人说会联想到 Green Day 的主唱,还给俺贴了首歌。于是俺开始听 Green Day 了… 跳转有视频:

Green Day
“Boulevard Of Broken Dreams”

I walk a lonely road
The only one that I have ever known
Don’t know where it goes
But it’s home to me and I walk alone

I walk this empty street
On the Boulevard of broken dreams
Where the city sleeps
And I’m the only one and I walk alone

I walk alone
I walk alone

I walk alone
I walk a

My shadow’s the only one that walks beside me
My shallow heart’s the only thing that’s beating
Sometimes I wish some one up there will find me
Till then I walk alone

Ah-ah, ah-ah, ah-ah, aah-ah
Ah-ah, ah-ah, ah-ah

I’m walking down the line
That divides me somewhere in my mind
On the border line of the edge
And where I walk alone

Read between the lines
What’s fucked up and everything’s all right
Check my vital signs to know I’m still alive
And I walk alone

I walk alone
I walk alone

I walk alone
I walk a

My shadow’s the only one that walks beside me
My shallow heart’s the only thing that’s beating
Sometimes I wish someone out there will find me
Till then I walk alone

Ah-ah, ah-ah, ah-ah, aah-ah
Ah-ah, ah-ah

I walk alone
I walk a

I walk this empty street
On the Boulevard of broken dreams
Where the city sleeps
And I’m the only one and I walk a

My shadow’s the only one that walks beside me
My shallow heart’s the only thing that’s beating
Sometimes I wish someone out there will find me
Till then I walk alone

Posted: 05 Jul 2009 09:38 AM PDT

警告:本篇日志含负面情绪,可能令人感到丧气、不爽,请慎读。

又被问到为什么好久不更新日志,于是一如既往地称自己很忙没有时间更新。其实并没有忙到总加班的程度吧,是自己这段时间的状态一直很不好,感到身心疲惫,好像迷了路,看不清方向。前段时间读自己大学刚毕业时候写的日志,那个时候写了不少自己的迷惘困惑,不知道想要什么怎么办,想自己似乎是成长了,最近都没再写过这些内容了嘛。可其实呢,似乎是兜了个圈子又回到原地,完全没有进步呢。Lainlain,每次你流浪迷路俺都会去找你,可其实俺也迷路了。

新工作已经做了一个多月,感觉还是没有融入感,上班的时候精神紧绷着,听着周围人说话的声音会莫名地恐惧,一天下来会头疼。每天上班就期盼着早点下班,期盼早点到周末。每有新任务下来都会觉得烦,做设计的时候如果不能让自己全心投入,只是在应付完成工作,那一定是做不好的是吧。觉得这样的自己很糟糕,但是我不知道该怎么办,不知道怎么能把自己的发展和公司的发展结合起来,因为想要朝哪条路走下去,我自己也不清楚…

毕业以后俺对画画的热情冲动就逐渐殆尽了,如果真的非常喜欢某种东西就会不顾一切地去追求的是吧?如果真的非常明确自己的目标就会全力付出地去努力的是吧?画漫画、做动画、做兽医… 俺有过很多想做的事,但是都因为某些原因放弃了,退缩了,那么大概俺并不是真的喜欢做那些事吧。那俺究竟想要追求的是什么呢?一年前我以为自己想明白了,其实我没有…

都说不要抱怨,没错抱怨没法解决任何问题,但不管俺表面上怎样轻松乐观,这些疑惑总会在脑海里挥之不去。所以俺终于还是忍不住要说出来,至少能让心里舒服一点。当然我明白,自己的路只有自己走下去,只是不知还要再迷路多久…

这篇本不该发出来,请原谅俺的不成熟。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 18, 2009, 8:13:15 AM8/18/09
to cngame...@googlegroups.com

Design Patterns for Game Programming -- Reference Count

Posted: 18 Aug 2009 01:42 AM PDT

這是提供入行的新人教育訓練用,我們自己整理的Game Programming中的Design Patterns。我們所想到的第一個項目,就是Reference Count。所以就先將它整理出來了。

既然是寫設計模式,自然必須依照設計模式經典的編排方式來做。

以下進入正題。

 

Design Patterns for Game Programming -- Reference Count

使用時機

遊戲程式中充滿了使用記憶體資源的物件,其中有些物件的特性是,佔用大量的記憶體,又常常重複出現在遊戲中。例如,3D遊戲中的模型、貼圖,2D遊戲中的圖片資源等等。

clip_image002

(場景中重複出現的樹木就包括了重複使用的模型與貼圖) ( Screen-Shot from World of Warcraft )

針對這種物件,我們會將它設計成共享的資源物件,以節省記憶體的使用量。同時,我們也在共享資源物件中,加入參照計數(Reference Count),以便記錄每個共享資源所被參照的數量。

目的

將共用的資源做有效的管理。改善資源與記憶體的使用。

設計實作

clip_image003

架構上主要有三種物件。

Shared Resource :

也就是共享的資源物件,像是貼圖、模型、圖片等。成員變數m_iReferenceCount記錄的就是參照計數,而IncRefCount與DecRefCount則是用來對Reference Count遞增與遞減之用。每個Resource有一個唯一的Key值(例如,資源檔案名稱或是某種編碼後的整數)。

Resource Table :

存放Shared Resource的地方,通常會使用Hash Map、Binary Tree或是其他能夠快速的從Resource Key值搜尋物件的資料結構。

Resource Manager :

做為與應用程式溝通的介面物件。提供兩個最主要的成員函式 : Query Resource 與 Release Resource。

clip_image005

應用程式透過呼叫Resource Manager的Query Resource函式,來取得共享資源。

首先會在Resource Table中搜尋是否有對應Key值的資源存在,如果存在,就將資源的參照計數遞增之後,傳回給應用程式。如果不存在,就產生一個新的資源( 此時新資源的參照計數為1 ),插入Resource Table中,然後傳回給應用程式。

clip_image007

另外,應用程式也透過Resource Manager的Release Resource函式來釋放資源。

首先Manager會先將Resource的參照計數遞減,並且取得結果。如果參照計數小於或等於0,表示已經不再需要這個共享資源,就先從Resource Table中將資源移除,然後,刪除這個資源。

多緒環境下的設計實作

有兩項必須做到Thread-Safe,一是Resource Table的存取,避免多個執行緒同時修改Table內容以及相關的索引資料,另一個則是Reference Count的遞增與遞減計算,避免多個執行緒同時修改,造成資料錯誤。

使用設計上的限制

1. 在這個機制下,共享資源的生成與銷毀都必須是透過Manager的Query / Release來負責,應用程式要避免直接使用new / delete來生成 / 銷毀共享資源。一個可用的設計方式是,將資源物件的建構子與解構子封裝起來不公開,封鎖應用程式對共享資源的new / delete權限,同時宣告Manager為friend class,把權限讓給Manager。

2. 共享資源的Inc / Dec Reference Count操作必須是成對的,否則容易出現Memory Leak ( 當 Inc Reference Count次數大於 Dec Reference Count時 ) 或是使用到無效的指標 ( 當 Inc Reference Count次數小於 Dec Reference Count時 )。這項限制,可以透過Smart Pointer的設計來改善。

八本书和一个赠品

Posted: 18 Aug 2009 04:01 AM PDT

下午开会时候,只见窗外一道道闪电劈下,其中一条竟然正好与小白的光脑袋重合……他会不会从此变成超人?

艺术与错觉 贡布里希,上次加文推荐的《秩序感》还没看完,看到贡布里希的另一部大作,不得不扼腕拿下。
负建筑  隈研吾,安藤忠雄和原研哉都多次提到的建筑师。
六顶思考帽 爱德华·德·波诺,《在没有问题里找问题》深得我心,于是想看看他的成名作。
星尘 尼尔·盖曼。
每天懂一点色彩心理学 原田玲仁,CR&FL研究所编的《配色全攻略》比较神棍,看看这本轻松点的。
写给大家看的设计书 Robin Williams,看见豆瓣上评分挺高的,一激动就买了,老看日本人的设计书也不行,美国人的也得看看。(画外音:书展上看到那些原版设计书,大,厚,且贵的要死!)
荒人手记 代购,存目。
破事儿 代购,存目。
小手娟,湖南科技出版社的赠品,顺水人情送人了……

又开始买书了!

Posted: 18 Aug 2009 02:08 AM PDT

呵呵,每到一定阶段就会往家里的书库补充一下。人家都说读书是个好习惯,我只是在有时间的情况下去看看。觉得书这东西,还是不会被很快替代的,放在手上的感觉很特别。

如果喜欢的话大家也可以去看看,我的喜好比较杂。所以看的书类别也不相同。



联合运营平台,你还欠缺什么?

Posted: 17 Aug 2009 10:38 PM PDT

  联合运营平台,如泡泡玩、YES玩、玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)等要吸引更多站长的加入,就必须从分成模式、技术实力、游戏质量、客服质量等方面提高各自的水平。我觉得目前而言,联合运营平台在以上方面都不是十分完善。
  首先说分成模式。现在几个联合运营平台分成模式大多采取游戏充值分成的方式。大部分的分成比例为35%(玩联盟的为40%)。而对于中小站长来说,即使努力的去推广游戏,在短期内也难以获得理想的收益,甚至连一分钱也得不到。但广大的中小站长为平台游戏提供了大量的免费玩家。这些免费玩家对站长而言不能产生收益,但对游戏而言确是一个不可缺小的部分。因此,中小网站应该因此而获得一定的收益,也就是说即使推荐了免费玩家,中小站长也应该获得一定收益。联合运营平台应该在将现有分成模式基础上,加上根据游戏玩家数量进行固定奖励的模式。另外,也应该积极拓展新的分成方式,比如广告收益分成(游戏内植入式广告是一个不错的市场,未来应该大有作为)
  第二说下技术实力。经常在泡泡玩等联盟QQ群里面听到站长反应,游戏页面打不开、游戏无法登录、链接出错等等技术上的问题。而联盟技术却无法给予合理的解释、及时的处理,导致个人站长和游戏玩家意见非常之大。技术实力,是一个平台运营的基本要素,连技术都不过关,那最终这个平台将会失去站长们及游戏玩家们的支持。各平台大佬们,尽快提升自己的技术实力吧,即使花大钱也是值得的。不然到头来,吃亏的还是自己。
  第三说下游戏质量。08年网页游戏的火爆,几百款网页游戏涌向市场。作为代理商的联合运营平台(玩联盟、九维是自己开发的游戏)在选择游戏时,应该搽亮眼睛,要尽量选择一些可玩性强、盈利性强,知名度高的一些游戏,同时还要选择多一些游戏,以满足不同玩家的游戏需求。泡泡玩在选择游戏上还做可以。YES玩等就应该加快选择游戏的步伐。
  最后说下客服质量。几大联合运营平台都要求网站注册时需要经过审核后才可以将游戏上线(因此最近处理低俗的原因,以前是不需要的),这就要求客服审核速度要跟上。但是好像在这方面的客服质量不是很好,也尔耳在QQ群里面看到有站长抱怨。另外,最重要的是,有些站长在接入游戏时存在部分问题,需要客服技术予以支持,但点击技术支持的QQ后,发送信息很长时间都得不到回复。还有,就是当站长反应技术问题时,不能得到有效及时的解决。所有这些都关系到客服服务的水平和质量。站长就是上帝。作为联合运营平台,服侍好站长,就是服侍上帝,只要当上帝满意了,才会给你带来更多的果实。

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=1091&extra=page%3D7

SAAS的出路

Posted: 18 Aug 2009 09:35 AM PDT

SAAS适合小企业还是什么企业之争,SAAS用户数据安全性之争,是SAAS最纠结的两个问题。 SAAS既然老把自己比作水厂电厂,而水厂电厂做的自然是最基础的应用。如果你做纯净水或电瓶电,那么肯定不能走水厂电厂模式。而且,即使是现在,私人公司开一家水厂电厂,仍然老百姓不敢怎么消费。所以,SAAS,做最通用的基础软件应用是根本。 那肯定出路就是OA。企业除了各个业务部门的专用流程和应用外,就是最基础的行政管理,也是常规性管理。项目管理、计划、申请、审批、提醒、团队日程协作、开会通知确认。开了就用。没有人担心什么安全性问题,也没有小企业中企业谁最适合之说。争论都没了。 从外向里延伸的软件,也是一条路。阿里软件就是如此。但刚刚阿里软件被合并了。想起王涛老大和叶老大的离去,都投身娱乐休闲互联网业,看来商业互联网软件不好做。卖东西,能帮助卖东西而不是管东西的软件才有用。很多用于网络推广和网络销售类软件工具,是个SAAS契机。管理类,不好使。

今年百度大会推的产品是什么?

Posted: 18 Aug 2009 08:49 AM PDT

百度每年技术大会都会力推一款产品,从MP3搜索、空间、贴吧、HI、有啊等等。这次是什么?李彦宏讲了框,李一男讲了地图,叶朋讲了搜索营销。 有人之前猜测会是阿拉丁,或是方舟,或者贴吧成立事业部贴吧的未来盈利模式走向。但这次都没有明讲。因为不管是搜索框、评价精准搜索关联、地图、阿拉丁、方舟、贴吧盈利模式,目的都是电子商务。说到底,百度是为企业服务的,而非消费者。百度从来没有从消费者身上赚到钱。百度只是通过有价值的在线服务吸引消费者,然后把消费需求和人气眼球卖给企业,让企业掏广告费。企业掏了广告费,消费者来了,如何购买,百度自然要顺应客户需求,往下做深。

Video Games Live 09 中国巡演

Posted: 17 Aug 2009 10:34 PM PDT

Video Games Live 09 中国巡演VGL 去年就说要来中国演,好像因为闹运会就喀嚓了,一年之后终于又来了。虽说从以往的演出曲目来看,很多游戏俺都没玩过,但还是蛮有兴趣的,嗯有没有人能和俺一起去呢…

演出的官方网站

什么是 VGL?(摘自官网)
VGL是目前世界上最受欢迎也是最成功的电玩音乐会之一。VGL的首场公演于2005年7月6日在美国洛杉矶的好莱坞碗(Hollywood Bowl)露天剧场举行,演出票在开售几天内一抢而空,演出当日超过11000名观众令整个剧场座无虚席,场面蔚为壮观。至2009年为止,VGL已经吸引了全球包括北美、南美、欧洲、大洋洲以及亚洲超过30万名观众前往观赏,。而在2009年9月5日,VGL就将首次来到中国大陆,为中国玩家奉上一场精彩纷呈的游戏音乐盛典!

游戏官网数据分析:网站分析常用指标

Posted: 17 Aug 2009 11:02 PM PDT

基础知识:网站分析常用指标

 

转换率 Take Rates (Conversions Rates)
计算公式:转换率=进行了相应的动作的访问量/总访问量
指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度以及网站的宣传效果
指标用法:当你在不同的地方测试新闻订阅、下载链接或注册会员,你可以使用不同的链接的名称、订阅的方式、广告的放置、付费搜索链接、付费广告(PPC)等等,看看那种方式是能够保持转换率在上升?如何增强来访者和网站内容的相关性?如果这个值上升,说明相关性增强了,反之,则是减弱。

 

回访者比率 Repeat Visitor Share
计算公式:回访者比率=回访者数/独立访问者数
指标意义:衡量网站内容对访问者的吸引程度和网站的实用性,你的网站是否有令人感兴趣的内容使访问者再次回到你的网站。
指标用法:基于访问时长的设定和产生报告的时间段,这个指标可能会有很大的不同。绝大多数的网站都希望访问者回访,因此都希望这个值在不断提高,如果这个值在下降,说明网站的内容或产品的质量没有加强。需要注意的是,一旦你选定了一个时长和时间段,就要使用相同的参数来产生你的报告,否则就失去比较的意义。

 

积极访问者比率 Heavy User Share
计算公式:积极用户比率=访问超过11页的用户/总的访问数
指标意义:衡量有多少访问者是对网站的内容高度的兴趣
指标用法:如果你的网站针对正确的目标受众并且网站使用方便,你可以看到这个指标应该是不断的上升。如果你的网站是内容型的,你可以针对不同类别的内容来区分不同的积极访问者,当然你也可以定义20页以上的才算是积极的访问者。


忠实访问者比率 Committed Visitor Share
计算公式:访问时间在19分钟以上的用户数/总用户数
指标意义:和上一个指标的意义相同,只是使用停留的时间取代浏览页数,取决于网站的目标,你可以使用两个中的一个或结合使用。
指标用法:访问者时长这个指标有很大的争议,这个指标应结合其它的指标一起使用,例如转换率,但总体来说,较长的访问时长意味着用户喜欢呆在你的网站,高的忠实访问率当然是较好的。同样的,访问时长也可以根据不同的需要自行设定。

 

忠实访问者指数 Committed Visitor Index
计算公式:忠实访问者指数=大于19分钟的访问页数/大于19分钟的访问者数
指标意义:指的是每个长时间访问者的平均访问页数,这是一个重要的指标,它结合了页数和时间。
指标用法:如果这个指数较低,那意味着有较长的访问时间但是较低的访问页面(也许访问者正好离开吃饭去了)。通常都希望看到这个指数有较高的值,如果你修改了网站,增加了网站的功能和资料,吸引更多的忠实访问者留在网站并浏览内容,这个指数就会上升。

 

忠实访问者量 Committed Visitor Volume
计算公式:忠实访问者量=大于19分钟的访问页数/总的访问页数
指标意义:长时间的访问者所访问的页面占所有访问页面数的量
指标用法:对于一个靠广告驱动的网站,这个指标尤其值得注意,因为它代表了总体的页面访问质量。如果你有10000的访问页数却仅有1%的忠实访问者率,这意味着你可能吸引了错误的访问者,这些访问者没有啥价值,他们仅仅看一眼你的网页就离开了。这是你应该考虑是否广告的词语产生了误解。

 

访问者参与指数 Visitor Engagement Index
计算公式:访问者参与指数=总访问数/独立访问者数
指标意义:这个指标是每个访问者的平均会话(session),代表着部分访问者的多次访问的趋势。
指标用法:与回访者比率不同,这个指标代表着回访者的强烈度,如果有一个非常正确的目标受众不断的回访网站,这个指数将大大高于1;如果没有回访者,指数将趋近于1,意味着每一个访问者都有一个新的会话。这个指数的高低取决于网站的目标,大部分的内容型和商业性的网站都希望每个访问者在每周/每月有多个会话(session);客户服务尤其是投诉之类的页面或网站则希望这个指数尽可能地接近于1。

 

回弹率(所有页面)Reject Rate/Bounce Rate
计算公式:回弹率(所有页面)=单页面访问数/总访问数
指标意义:代表着访问者看到的仅有的一页的比率
指标意义:这个指标对于最高的进入页面有很重要的意义,因为流量就是从这些页面产生的,当你对网站的导航或布局设计进行调整时尤其要注意到这个参数。总而你是希望这个比率不断地下降。

 

回弹率(首页)Reject Rate/Bounce Rate
计算公式:回弹率(首页)=仅仅访问首页的访问数/所有从首页开始的访问数
指标意义:这个指标代表所有从首页开始的访问者中仅仅看了首页的访问者比率
指标意义:这个指标是所有内容型指标中最重要的一个,通常我们认为首页是最高的进入页面(当然,如果你的网站有其他更高的进入页面,那么也应该把它加入到追踪的目标中)。对任意一个网站,我们可以想象,如果访问者对首页或最常见的进入页面都是一掠而过,说明网站在某一方面有问题。如果针对的目标市场是正确的,说明是访问者不能找到他想要的东西,或者是网页的设计上有问题(包括页面布局、网速、链接的文字等等);如果网站设计是可行易用的,网站的内容可以很容易地找到,那么问题可能出在访问者的质量上,即市场问题。

 

浏览用户比率 Scanning Visitor Share
计算公式:浏览用户比率=少于1分钟的访问者数/总访问数
指标意义:这个指标一定程度上衡量网页的吸引程度。
指标用法:大部分的网站都希望访问者停留超过一分钟,如果这个指标的值太高,那么就应该考虑一下网页的内容是否过于简单,网站的导航菜单是否需要改进。

 

浏览用户指数 Scanning Visitor Index
计算公式:浏览用户指数=少于1分钟的访问页面数/少于1分钟的访问者数
指标意义:一分钟内的访问者平均访问页数
指标用法:这个指数也接近于1,说明访问者对网站越没兴趣,他们仅仅是瞄一眼就离开了。这也许是导航的问题,如果你对导航系统进行了显著的改进,应该可以看到这个指数在上升;如果指数还是下降,应该是网站的目标市场及使用功能有问题,应该着手解决。

将浏览用户比率和浏览用户指数结合起来使用,可以看出用户是在浏览有用的信息还是厌烦而离开。

 

浏览用户量 Scanning Visitor Volume
计算公式:浏览用户量=少于1分钟的浏览页数/所有浏览页数
指标意义:在一分钟内完成的访问页面数的比率
指标用法:根据网站的目标的不同,这个指标的高低有不同的要求,大部分的网站希望这个指标降低。如果是搞广告驱动的网站,这个指标太高对于长期的目标是不利的,因为这意味着尽管你通过广告吸引了许多的访问者,产生很高的访问页数,但是访问者的质量却是不高的,所能带来的收益也就会受到影响。

 

数据建模十大算法与网络游戏数据管理(二)

Posted: 17 Aug 2009 10:46 PM PDT

数据挖掘技术在网络游戏客户关系管理中的应用举例(转载)

利用决策树归纳分类方法进行玩家分类
一.信息增益的计算
决策树的核心问题是选择最佳的划分标准。ID3算法运用信息熵理论,选择当前样本属性集中具有最大信息增益值的属性作为测试属性。该属性使得对结果划分中的样本分类所需的信息量最小,并反映划分的最小随机性或“不纯性”。这种信息理论方法使得对一个对象分类所需的期望测试数目达到最小,并确保找到一棵简单树。
设S是s个数据样本的集合。假定类标号属性具有m个不同值,定义m个不同类Ci(i=1,…,m)。设Si是类Ci中的样本数。对一个给定的样本分类所需的期望信息,即系统的总熵由式(4.1.1.1)给出:
其中Pi是任意样本属于Ci的概率,并用Si/S估计。可以看出,系统总熵是属于各个类的信息量的加权平均。
设属性A具有v个不同值{a1,a2,a3.......av},可以用属性A将S划分为v个子集{ s1,s2,s3.......sv },;其中,Sj包含S中这样一些样本,他们在A上具有值aj。如果A选作测试属性,则这些子集对应于由包含集合S的节点生长出来的分枝。设Sij是子集Sj中类Ci的样本数。那么,这时按A的每个属性值进行分割后的信息量,也就是系统总熵或期望信息由式(4.1.1.2)给出:
项充当第j个子集的权,并且等于子集中的样本个数除以S中的样本总数。熵值越小,子集划分的纯度越高。
引入一个量:信息增益(Inform ation Gain)表示系统由于分类获得的信息量,由系统熵的减少值定量描述。用属性划分样本集S后所得的信息增益值为式(4.1.1.3):
 
Gain(A)=I(s1,s2,…,sm)-E(A)  (4.1.1.3)
 
 
二.利用决策树归纳分类方法,进行网络游戏中玩家(客户)分类
我们现在要通过一个案例来进行玩家分类。首先,我们要在游戏的玩家数据库中找到我们需要的关键字,经过筛选,以下三个关键字将被作为游戏玩家分类的依据:
1.    玩家收入(高收入者更容易成为优质客户)
2.    玩家在线时间(长时间在线的玩家更容易成为优质客户)
3.    玩家消费情况(只有消费的玩家才会成为优质客户)
表(4.1.2.1)是对5种不同客户(类别标记)及其判断依据的解释。
表(4.1.2.2)是计算机经过处理后得出的16种判断。
由表(4.1.2.1)“类别标记”这一类别属性,划分为:优质客户,消费客户,潜在客户,普通客户和无效帐号5类。
类优质客户有8个样本;类消费客户有4个样本;类潜在客户有1个样本;类普通客户有1个样本;类无效帐号有2个样本。
 
 
因此给定本分类所需信息增益为:
 

各属性相应的信息增益为:
Gain(长期在线)= I(S1 ,S2 ,S3 ,S4 ,S5)- E(长期在线)=1.875-1.5=0.375
Gain(高收入)= I(S1 ,S2 ,S3 ,S4 ,S5)- E(高收入)=1.875-1.75=0.125
Gain(消费)= I(S1 ,S2 ,S3 ,S4 ,S5)- E(消费)=1.875-1.065=0.81
Gain(高消费)= I(S1 ,S2 ,S3 ,S4 ,S5)- E(高消费)=1.875-0.875=1
Gain(持续高消费)= I(S1 ,S2 ,S3 ,S4 ,S5)- E(持续高消费)=1.875-1.56=0.315
由此可以看住Gain(高消费)最大,高消费在属性中具有最高信息增益,以此作为根节点,并出现两个分歧,对应两个结果,以此类推生成决策树图(4.1.2.3)。
 
从这个决策树中,可以很清楚地分析出不同类型的客户,这样在CRM决策中可以对不同类型的客户选择不同的策略。
   由决策树可以很容易地得到“IF-THEN”形式的分类规则:
IF “高消费”=“Y”                    THEN 类别标记=“优质客户”
IF “高消费”=“N”AND 消费=“Y” AND “持续高消费”=“Y”
THEN 类别标记=“优质客户”
IF “高消费”=“N”AND 消费=“Y” AND “持续高消费”=“N”
 THEN 类别标记=“消费客户”
IF “高消费”=“N”AND 消费=“N” AND “长期在线”=“Y”  AND “高收入”=“Y”
  THEN 类别标记=“潜在客户”
IF “高消费”=“N”AND 消费=“N” AND “长期在线”=“Y”  AND “高收入”=“N”
 THEN 类别标记=“普通客户”
IF “高消费”=“N”AND 消费=“N” AND “长期在线”=“N” 
  THEN 类别标记=“无效帐号”
 
利用神经网络型知识挖掘技术进行玩家流失预测
我们可以利用神经网络挖掘技术来预测玩家流失的可能性。
首先我们通过对历史数据的统计分析,发现多数流失玩家都有一些共同的数据变化,比如:自身帐号上的虚拟币或者虚拟物品大量减少或转移;消费明显下降;上线时间明显减少;在“好友”中有一定数量的好友离开游戏(上线时间减少或不上线)等等;
然后,我们根据这些共同点,对现在的玩家数据进行比较,对玩家的某一项内容的现状给定一个计算机判断值,并乘以通过大量数据得出的一个“权值”,然后把所有项目得出的数据相加,就得到了一个代表玩家流失的可能性的数值。
如图(4.2.1):某玩家好友里有3名已被判断为流失客户,计算机根据函数公式得出判断值(其实就是玩家好友流失程度)为0.9,而通过大量历史数据“学习”得出该项目权值(其实就是好友流失对玩家离开游戏的影响度)为0.15,所以该项目最终值为0.135。所有项目最终值相加结果为0.845,因为逼近于原给定的参考值1,所以计算机判断玩家将会流失。
 
 事实上,神经元预测值完全取决于联结网络的权值,输出结果的正确率也取决于权值的判定。因此神经网络挖掘技术需要不断“学习”历史数据来修正其权值,以达到趋于正确的判定结果。
 
利用粗糙集型知识挖掘技术进行玩家信息挖掘
粗糙集理论的出发点是假定所研究的每个对象涉及的一些信息,比如对流失玩家信息进行挖掘,可以得到流失玩家的一些相似信息,并对目前玩家相比较,以预测玩家是否会流失。
现在我们通过对整个玩家数据库进行粗糙集数据挖掘,以得到一些看不到的有效信息。
表(4.3.1)是玩家数据库中的一段资料截取,我们要通过它来说明如何对玩家资料进行有效的信息挖掘。
策略1:去掉没有意义的属性。比如“玩家ID”,虽然全部为不同属性值,但其本身对数据挖掘毫无意义,我们可以直接去除,无需计算;
策略2:面向属性进行概念提升。比如“IP地址”,“常州”和“无锡”都属于江苏,那么都提升为江苏,“浙江宁波”提升为“浙江”,减少差异数量。提升过程中要控制提升进度,防止泛化,使指定推动有意义。概念提升后要注意清除冗余数据。
策略3:指定泛化,控制概念提升。比如:“周消费”中可以指定,小于50元为“低”,大于100元为“高”,50-100元为“中”。
策略4:规则转换。经过概念提升以后,宏元组被浓缩,可以被拆取转换至多条规则,并增加一项“覆盖度”来提供定量信息。
策略5:覆盖度的累积。在知识基表归纳浓缩过程中,去掉冗余元组时,应将元组覆盖度加到与其完全相同的覆盖度上。
经过上面5个策略规则,计算机将生成数据表。
 


我们可以分析得到如:XX地区非学生的X类玩家消费能力很高,约占总玩家X%(设数据总数量为100条)。同时在挖掘地方数据时,可以控制概念提升,将“IP地址”范围缩小到省,乃至市,以方便地方性质客户服务的决策。

数据建模十大算法与网络游戏数据管理(一)

Posted: 17 Aug 2009 10:26 PM PDT

1、蒙特卡罗算法(该算法又称随机性模拟算法,是通过计算机仿真来解决问题的算法,同时可以通过模拟可以来检验自己模型的正确性,是比较常用的方法)

2、数据拟合、参数估计、插值等数据处理算法(网络游戏运营过程中通常会遇到大量的数据需要处理,而处理数据的关键就在于这些算法,通常使用Matlab作为工具)

3、线性规划、整数规划、多元规划、二次规划等规划类问题(大多数问题属于最优化问题,很多时候这些问题可以用数学规划算法来描述,通常使用Lindo、Lingo软件实现)

4、图论算法(这类算法可以分为很多种,包括最短路、网络流、二分图等算法,涉及到图论的问题可以用这些方法解决,网络游戏运营中从商业理解到数据理解的过程中初级问题的解决常用到)

5、动态规划、回溯搜索、分治算法、分支定界等计算机算法(这些算法是算法设计中比较常用的方法,一般在网络游戏数据分析管理中于其他算法结合使用,很少单独使用)

6、最优化理论的三大非经典算法:模拟退火法、神经网络、遗传算法(这些问题是用来解决一些较困难的最优化问题的算法,对于网络游戏最佳优选问题非常有帮助,但是算法的实现比较困难,需经过多次反复的过程和较长的时间,不适合缺乏数据积累的运营状况分析)

7、网格算法和穷举法(网格算法和穷举法都是暴力搜索最优点的算法,在网络游戏运营中应用范围不是很广泛,当重点讨论模型本身而轻视算法的时候,可以使用这种暴力方案,最好使用一些高级语言作为编程工具)

8、连续离散化方法(游戏运营过程中很多问题都是实际中来的,数据是连续的,而计算机只认的是离散的数据,因此将其离散化后进行差分代替微分、求和代替积分等思想)

9、数值分析算法(如果采用高级语言进行编程的话,那一些数值分析中常用的算法比如方程组求解、矩阵运算、函数积分等算法就需要额外编写库函数进行调用,对于缺乏数据分析管理基础的运营分析比较困难)

10、图象处理算法(游戏运营过程中有一类问题与图形有关,这些图形如何展示以及如何处理就是需要解决的问题,通常使用Matlab进行处理)


介绍的十分简略,单纯从表明文字很难理解,需要与具体游戏运营中的问题解决相结合才能更有说服力,游戏运营的数据管理涉及面广且缺乏丰富的实践案例,希望能够与更多具有实践操作经验的朋友交流。  MSN:f95858 @ MSN.cn


 

“游戏+社区”观点:分类与聚会

Posted: 17 Aug 2009 07:56 PM PDT

    方以类聚,物以群分,社区的性质正如接后的“吉凶生矣”,社区的内容决定了有什么样的用户。两家著名的广告公司分别以“分众”和“聚众”命名,可见其对用户分类与聚会的重视。
    “在天成象,在地成形,变化见矣”,社区中具备游戏属性的用户情况决定了用户开发价值和“形象”,中国CNNIC2009年七月的报告中,网民“网络游戏”的使用率为64.2%,而与其他应用的交叉使用率情况分析,可以得出用户的多项互联网主要应用的兼有使用情况。社区对于多种互联网应用的聚会作用表现,从腾讯的高速增长可以看出,作为中国乃至世界最大的社区平台,腾讯在"游戏+社区“方面的表现已经问鼎游戏收入排行榜的三甲,而最为新锐社区的千橡更是要将网游最为发展的重点。
    分类,分而治之,通过社区的互联网应用

开心农场的复制性危机与创新性挑战

Posted: 17 Aug 2009 06:30 PM PDT

早上看新闻,“开心农场开发商获千万美元风投 欲做主题社区”

近来这在整理“游戏+社区”的观点,游戏行业千万美元级别的融资信息将引导行业的热点趋势,此前的网页游戏井喷已经使得当下做网页游戏的公司团队如过江之鲫,APP游戏作为网页游戏中一个主要表现形式,已经被诸多具有先见之明的投资者布局,虽然行业的领导者地位还没有确立,但对于诸多已经上市的游戏公司大佬来说,解决某些关键性问题之后,全面介入只是战略需要的问题。而商业模式的建立形成与市场规模的大小是战略思考的一些方面。

“开心农场”的成功一方面是用户游戏模式的转变和体验需求的发掘,另一方面也是游戏思维的创新,而在游戏开发制作领域的技术领先性优势并不明显,只有在大规模的用户群基础上,以APP游戏为代表商业模式才能够形成规模化经济效益。

中国最大的社区是腾讯,而具备月度五千万级用户的网站和社区有很多,完全有能力在需要的时间内复制“开心农场”式的商业模式,作为后进者在具备“资金”和“用户”两大核心资源的基础上,跨越时间壁垒难度在于“体制”“人员”与“执行力”,当行业壁垒对于现有互联网巨头无法形成有效狙击时,人的价值将凸现,时间能够将“游戏规则”更清晰的解读,“人”“资源”“执行力”构成铁三角支撑起竞争的舞台。

游戏作为以内容为核心的体验经济代表,面临不断创新的挑战,“开心农场”竞争力之一的娱乐价值将随着时间而衰减,创新的挑战不是存在于商业模式的本事,而是游戏的本质属性之一“内容与用户需求的匹配”,面对广大人民群众日益高涨的精神文化生活需求,游戏的创新性挑战已经不局限于规模型企业,以用户为核心的需求挖掘和应用开发存在不确定性,开放与合作成为主流的模式,盛大“18计划”巨人“赢在巨人”等寻找和扶持创新型产品和团队的“计划”为创新提供了孵化环境。

机遇与挑战同在,“游戏+社区”发展道路清晰摆在眼前,目标光辉灿烂,前方道理荆棘丛生,祝愿有更多“开心农场”涌现壮大。

 

 

 

 

 

魔兽玩家因妻子恶疾债务缠身 玩家捐款相助

Posted: 17 Aug 2009 11:56 PM PDT

一天半的时间,张宇的银行卡上突然多出了8107元。先后有127人给他打钱。张宇并不认识这些给他打钱的人,他们只是共同在玩着一款叫《魔兽世界》的网络游戏。张宇本来计划在今年5月1日举行婚礼。不料娇妻却在婚礼前突然患上了红斑狼疮。为救娇妻,张宇委托游戏中的副会长把自己经营了4年的账号卖了,不想引来爱心一片,在虚幻的网络世界出现了这次特殊的捐款…… 婚礼前夕 突患红斑狼疮 “请问哪位是会长?”昨日傍晚6时许,一名女子轻轻推开了华西医院第一住院部5楼A区31床的房门。病床上一名年轻女子戴着呼吸机,脸部已经浮肿,头发也掉了不少。病床边坐着的男子抬头:“我就是。” 病床上的女子叫江薇,今年26岁,旁边坐着的男子是她的丈夫张宇。两人都是自贡人,分别供职于当地的广播电视公司和内宜高速交通执法大队。他们在2006年经人介绍相识,江薇“长得很漂亮,脾气也好,嘴巴很乖”,而张宇成熟稳重、对人真诚,加之“大家比较谈得来”,两人就走到了一起。耍朋友后,张宇全身上下的衣服都由江薇负责,凡是遇到情人节、生日这些节日,张宇也总会带女朋友去吃好的、看电影。没有轰轰烈烈的故事,但平淡的生活反而让“两人的感情很深”。今年1月16日,他们顺理成章地扯了结婚证,并决定在今年5月1日举办婚礼。 然而在 4月中旬的一天,江薇却突然发烧被送到了当地医院,随后颅内和肺部又出现了感染。医生怀疑她患上了红斑狼疮,建议到更好的医院医治。4月21日,江薇的病情在华西医院得到确诊。治疗了两个月,江薇病情略有好转,又回到老家养病。一个月后,到医院复诊,并没异常。但在最近,江薇又突然发病再次被送到华西医院,经医生检查疑是真菌感染,随后出现了肺部衰竭,经医生全力救治算是保住了性命,但目前只能靠呼吸机维持生命。 这前前后后,医生总共下发了3次病危通知书。值班医生介绍,患红斑狼疮的江薇现在出现了肺部感染,病情危重,生命随时都有危险。 会长卖号 引起玩家关注 前来探望的女子默默地凝视了一阵病床上的江薇,然后流着泪交给了张宇一个信封。他并没有告诉张宇名字,只是说:“我也是《魔兽世界》的玩家。”张宇在这个游戏中是100多个玩家的小头领,是公会的会长,颇有威信。 女子知道此事,是在网上看到了一篇名为《有这样一个公会,有这样一位会长》的帖子,上面详细地讲述了此事。发帖者叫“舟舟”,是张宇所在公会的副会长。 前天下午,张宇看着病床上的江薇一筹莫展。为给她治病已经花了十六七万,其中的10余万是靠借的,现在已经到了“借到不能再借的地步”。最后他想到了一个办法,把自己《魔兽世界》的账号卖了,虽然最多就卖到两三千元,但能凑点算点。于是,他给公会的副会长舟舟发了个短信,希望他能帮他卖号。 舟舟和公会的很多人都知道江薇生病了,但每次会长都说情况有好转,上次她住院时他们来看过她,本来凑了点钱,但会长硬是没要。“而这次突然说要卖号,他的处境可想而知。”舟舟说,公会里的5名玩家不约而同地决定凑钱把会长的账号买了,各自打了500元不等的钱到会长的银行卡上。大家还决定把公会公共账户里的游戏币卖了,换成现金。事情很快在公会里传播开来,玩家们纷纷向舟舟要账户要给会长打钱。 “他永远不会知道他的法师号为什么会卖这么高的价钱……他却一定知道在《魔兽世界》里,他有一群好兄弟。”而舟舟到医院来看望了江薇,回来后深受感触,于是把会长的遭遇和公会玩家悄悄买账号的事情发布在了《魔兽世界》最大的论坛上,很快就引起了轰动,跟帖者到昨晚11时已有7000余人。一些玩家在网上祝福江薇,还有一些玩家在网上留言要张宇的卡号。 虽是网游 也有人间的爱 一名网友说:“我卡上只有7元钱,我就把这钱打给会长吧,也算是我的心意。” 昨晚9时17分,张宇查了一下自己的银行卡。这一天半的时间,他的卡上突然多出了8107元。最少的一笔钱只有7元,最多的1000元。就在9时15分,还有人给他打了500元,总共127人次给他打钱。张宇说,这些玩家来自全国各地,他们在现实中并不认识,甚至在游戏中也没有任何交道。 玩家“特务小强”称:“有人说在这个游戏的世界里我们都只是在交换灵魂的寂寞,并没有现实生活中的那么自然那么真实,每个人都好像戴着一张英勇帅气的面具,而内心却是一张狰狞的卑鄙的自私的脸庞。那么今天的事件让我们走出了那道只有数字电缆链接的墙,捐款的、捐游戏金币的、送祝福的,公会的、服务器的以及萍水相逢的人们都在建设着另一个神话,这善意、善良的爱通过不同的方式在传达,这是爱的神话在传达。以前很多人在质疑“不能玩一辈子的游戏,但可以做一辈子的朋友”这句话,我想现在大家都知道了答案,世界的每一个人都在传递着我们的爱。” 而他的看法,得到了全部网友的赞同。 《华西都市报》消息 google_protectAndRun("ads_core.google_render_ad", google_handleError, google_render_ad);

生与死的一行列

Posted: 17 Aug 2009 08:48 PM PDT

  王统照的作品,我就读过《生与死的一行列》,难以忘怀。
  一个贫人的出殡,没有呼天抢地的悲壮,自是一股浸透人心的凄凉。
  “老魏作了一辈子的好人,却偏偏不拣好日子死……”
  “刚二叔,你不知道魏老爷子不会拣好日子死的,若他会拣了日子死,他早会拣好日子活着了!他活的日子多坏!依我看来——不,我妈也是这样说呢,他老人家到死也没个老伴,一个养儿子,又病又跛了一条腿,连博利工厂也进不去了,还得他老人家弄饭来给他吃。——好日子,是呵,可不是他的!……”
  好人,一生命苦。
  “大家在沉默中,一步一步地,足印踏在雪后的灰泥大街上,还不如汽车轮子的斜纹印的深些,还不如载重马蹄踏得重些;更不如警察们的铁钉皮靴走在街上有些声响。这穷苦的生与死的一行列,在许多人看来,还不如人力车上妓女所带的花绫结更光耀些。自然,他们都是每天每夜罩在灰色的暗幕之下,即使死后仍然是用白的不光华的粗木匣子装起,或用粗绳打成的苇席。不但这样,他们的肚腹,只是用坚硬粗糙的食物渣滓磨成的;他们的皮肤,只是用冻僵的血与冷透的汗编成的!他们的思想呢,只有在黎明时望见苍白的朝光,到黄昏时穿过茫茫的烟网。”
  这段淋漓尽致的描写,有如葬礼进行曲般的悲怆气氛。
  “这一群的行列,死者固然是深深地密密地把他终生的耻辱藏在木匣子内去了,而扛棺的人,刚二、李顺,以及老祖父,似是生活在一匣子以内。”
  社会对于底层民众,就像棺材一样,将活人禁锢着。
  “他们走过长街,待要转西出城门了。一家门口站住了几个男子与两三个华服的妇女,还领着一个七八岁的小姑娘。汽车轮机正将停未停地从狼皮褥下发出涩粗的鸣声。忽地那位穿皮衣的小姑娘横搂着一位中年妇人的腿说:‘娘,娘,害怕!……’那位妇人向汽车看了一眼,便抚着小姑娘的额发道:‘多大了,又不是没见过汽车。这点点响声有什么可怕?’
  ‘不,不是,娘,那街上的棺材,走着的棺材!……’
  ‘乖乖!傻孩子。……’妇女便不在意地笑了。
  但是在相离不到七八尺远的街心,这几句话偏被提了铜旱烟管的老祖父听见了,他也不扬头看去,只是咕哝着道:‘害怕!……傻孩子……’说着便追上他那些少年同伴们出城去了。”
  阶层,天堂与地狱的落差。
  “老祖父这时从裤袋里装了一烟斗的碎烟,一手笼住袖口上的败絮,吸着烟气说:
  ‘这便是老魏的福气了,待要安葬的时候,雪也止了,冷点还怕什么。只要我们不死的,还没装在匣子的先给他收拾好了,我们算是尽过心,对得起人。……’
  久不做事的刚二也大声道:‘是呵,我早上还说老魏叔死的日子没拣好,现在想想这也难得。他老人家开了一辈子的笑口,死后安葬时没雪没风,也可算得称心了!……我今天累死,就是三年没有酒喝,也要表表心儿,替死人出点力!人能有几回这样?……’他说时泪痕在眼眶内慢慢地滚动,又慢慢地噙回去。”
  人生几回伤往事,数不尽的时代过去了,人们谈的还是这些事,说的还是这些话。
  “他们回路的时候轻松得多了,然而脚步却越发迟缓起来。大家总觉得回时的一行列,不是来时的一行列了,心中都有点茫然,一路上没有一个人能说什么话。但在雪地的暗影下他们已离开无边的旷野,忽然北风吹得更厉害了,干枯的碎叶,飘散的雪花都一阵阵向他们追去,仿佛要来打破这回路的一行列的沉寂。”
  斯人已逝,怅然若失。宇宙显出苍凉的底色来,尘世的痛苦飘散了,留下一片孤独和寂寞的身影。
  读这样的文章,让我思绪万千,却又不想多说。

免费游戏与收费游戏的区别何在?

Posted: 17 Aug 2009 09:08 PM PDT

免费游戏与收费游戏的区别何在?

现在的国内网游产业,收费和免费两种模式,一直是争论不体的。到底是按时间收费更加公平,还是时间免费道具收费更符合玩家需求,其实一直没有一个公认的说法。那么,到底免费游戏与收费游戏的区别在哪里?

(嗯,所有认为免费游戏就等于玩游戏不用付钱的人可以关闭本页面了,谢谢!)

免费游戏并不是免费的,这是那些上过几次当之后的所有玩家都公认的事实,因为在免费游戏的运营机制下,游戏厂商必然将游戏中的一些高级装备道具、快速升级需求甚至高等级帐号,以RMB的方式来出售,而这种运营模式下,玩家之间的公平其实已经是荡然无存了。

同时,当我们换个角度来看游戏产品本身的时候,我们也不难发现,不少产品在运营时采用免费模式,并不是运营商不想收费,而是基于产品品质和产品特性,用收费模式的话,可能很难吸引到足够的用户群,于是,只能无奈地采用免费的营销模式,先把用户基数弄上去再说。

因此,回头去看《魔兽世界》这样的游戏,为什么几年前九城运营时不时间免费而道具收费,而现在转到了网易手里也依旧如此,原因很简单:魔兽这样的大作,并不欠缺有兴趣的目标用户群体,如果只为提升用户基数而破坏游戏的整体世界,明显得不偿失。

再把眼光放到当前的网游市场,开创了免费运营模式的中华网,要在新作《指环王》上放弃免费模式回归收费了;学中华网用免费模式,把旗下包括《传奇》在内的产品全部免费运营的盛大,也在新作《永恒之塔》上放弃免费模式回归收费了;甚至金山的年度大作《剑网3》也采用起收费模式……

魔兽、指环王、永恒之塔……它们之间有什么相同之处?

它们都花了大量的精力去构建一个完整的虚拟游戏世界;

它们都强调玩家在游戏世界当中的体验和冒险;

它们都有着完善的游戏世界观和丰富的游戏背景;

它们都努力去营造一个可以让玩家迷恋的虚拟游戏世界;

它们都具备有高品质和足以让玩家认可的信誉保证……

再看看周边产业,魔兽开始计划拍同名电影,《指环王》则是集电影、文学、游戏三位一体的文化品牌,甚至高丽棒子的《永恒之塔》,盛大都要花钱建一个主题公园。

在这样的背景之下,如果运营商只为一时利益让游戏世界失去平衡,只怕所有的玩家都会冲到运营这类产品的老板面前,指着对方鼻子骂娘了。

所以,免费游戏和收费游戏的本质区别,并不在于是不是真的免费或是玩家消费了多少钱,而是在于运营商会如何根据自己产品的品质,去制订符合自己产品品质特性的运营策略。极端一点来说,一个垃圾的产品如果用收费模式,只会因为玩家数量太少而无疾而终;而一个类似《指环王》这样的有着完整游戏文化并拥有一个系列文化品牌的游戏大作,用收费模式则会大大提升玩家在游戏中的粘着度,并最终获得更大的收益。

免费游戏与收费游戏的区别,在于产品品质,而不是消费多少!

如果贾君鹏……

Posted: 16 Aug 2009 09:02 PM PDT

  “贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”
  这句蹿红网络的话,贾君鹏早就看到了,但是,贾君鹏知道,那不是写给自己的,只是同名同姓而已,因为——

 

贾君鹏其之一
  因为——贾君鹏知道自己没有饭可吃。
  五天前,贾君鹏从家里逃了出来,一直待在网吧里。贾君鹏没带多少钱,因此他一直忍着不吃东西,省下钱来上网。如果不上网,他连栖身的地方都没有,至少网吧有空调,有椅子,有屋顶。
  贾君鹏嘴里最后食物的味道,还是一天前的那根火腿肠,全是淀粉,还充斥着一股鱼塘一样的咸腥,然而今天,他连这个也吃不起了,而且他即将没钱上网了。
  但是贾君鹏不敢回家,因为父母要送他去戒网瘾训练营,他打死也不想去那种地方。
  贾君鹏漫无目的地在网上游荡,突然,他发现了一棵救命稻草——一个胖男孩在戒网瘾训练营被打死了。贾君鹏欣喜若狂的存下网页,找网吧老板打印出来,像护身符一样揣在怀里,回家~GO~
  那个网页是新华网的,就算父母不看报,不看电视,每天就知道打麻将,他们总应该相信新华社吧,贾君鹏很确定的想。

 

贾君鹏其之二
  因为——贾君鹏知道自己没有家
  没爹没娘,没车没房,没工作没女友,当然也没家,贾君鹏是典型的“没男”,独自漂泊在这个大城市,只有这个栖身的小屋子,地下室,只有2个床大,一边放床,另一边有个小电脑桌,桌上有个台式机,床下有个箱子,箱子里有点衣服,这就是贾君鹏的全部。
  贾君鹏熟练的打开电脑,上三大招聘网站,搜索,发简历,10分钟搞定,然后上WOW……每天如此,但是这样的日子也过不了几天了,贾君鹏已经没钱了,房租即将到期,工作也没有着落,甚至这免费的WOW,也不知道能玩到几时,其实已经玩了4年多,没什么可玩的了,但是不玩又能干什么呢?
  贾君鹏百无聊赖的建了个小号,就叫“三石永久免费”吧,贾君鹏真心希望这样,“三石”居然不是过滤词,贾君鹏小小的得意了一下,所谓穷开心,大概就是这样的状态吧?

 

贾君鹏其之三
  因为——贾君鹏没有妈妈
  早在贾君鹏上小学之前,妈妈就消失了,爸爸的说法是跟野男人跑了。
  贾君鹏认为现在自己已经足够成熟,应该知道真相,但是爸爸是不肯说的,贾君鹏只能寄希望于网上。
  贾君鹏去过很多寻亲网站,那上面都说要有一些很具体很具体的信息才可以,但是那时候贾君鹏还太小,只记得妈妈是个很漂亮的女人,连妈妈的名字那三个字是怎么写的都不知道……母子之间也没有任何信物……特别的事情……贾君鹏一边看网上的建议,一边冥思苦想,洗衣、煮饭、打扫……跟其他妈妈没有不同啊……
  突然,贾君鹏灵光一闪,想到了一个细节,那会儿小区附近有个游戏厅,妈妈经常带贾君鹏去玩儿游戏,印象中很少有妈妈带孩子去游戏厅的,而且,那时候妈妈还常常跟贾君鹏一起玩儿,母子俩霸占住一台机器,记得妈妈还经常要自己保护呢!贾君鹏情不自禁的微笑起来……记得那是一个横版的,2D的,动作游戏,三国题材的,现在电脑上应该也有类似的游戏吧~贾君鹏找到了这样一款游戏,离找到妈妈似乎又近了一步呢~
  《名将三国》官方网站http://www.wofchina.com/
  《名将三国》游戏下载http://www.wofchina.com/download/index.shtml

Back to Canada!

Posted: 17 Aug 2009 08:06 PM PDT

轉眼之間, 暫調台灣一年的時間就到了, 前幾天將東西打包好讓搬家公司運走後, 今天就搭一早的班機回加拿大了. 一早機場超多人的, 大部分都是旅遊團的, 讓我真的懷疑真的經濟不景氣嗎? 這次到日本換機, 因為訂票訂的早, 所以有昇等到頭等艙, 這樣應該可以一覺睡到加拿大了. 結果雖然幾乎整個旅途都在睡覺, 到加拿大還是覺得很累.....

這次除了回加拿大工作外, 因為之前移民的申請核准了, 所以另一個目的是到加拿大來landing. Landing的過程比想像中簡單, 本來還擔心bank statement會過不了關, 但是結果卻沒甚麼問題. 倒是因為光頭造型跟護照照片差太多, 被問了一些問題 :( . 完成landing後, 海關說可以到出口處的一個窗口拿一些新移民需要的資訊, 不過既然我已經在加拿大住了三年多了, 所以其實沒啥幫助. 之後還要到海關處告訴他們隨後會運到的物品, 因為是新移民, 所以這些東西都是免課稅的, 所以順便將之前從美國開來的車子加進去, 希望之後辦永久進口時可以不用繳稅 :)

在海關領到的新移民資訊
到了Avis拿了車子直接就開回家, 到了家裡立刻做了一下檢查, 大致上都沒甚麼問題, 只有瓦斯因為換表所已關閉了, 必須打電話去開啟. 於是再去檢查車子, 加拔掉的電瓶接上後, 居然電力還很充足, 發動車子也沒有問題, 不過明天還是要開去檢查一下才能放心.

空蕩蕩的冰箱

健康物理, 營養物理與中華精油醫學

Posted: 17 Aug 2009 05:50 PM PDT

健康物理,營養,生命科學,中華精油醫學, 排毒按摩, 心理疾病, 作曲

=___=以后QZONE作为主blog空间..MSN空间备用

Posted: 17 Aug 2009 06:59 PM PDT

=___=以后QZONE作为主blog空间..live空间备用
在上传了几张图片后发觉以前贴图的照片全毁灭了.live Y的整我啊!
=_=欢迎访问 my Qzone 空间.
 
点击左上角的进入空间即可. 或者在页面搜索框输入52643971.
=_=#

第一场爱情电影

Posted: 17 Aug 2009 05:29 PM PDT

 

第一次请女孩看电影
我选择了《爱情的故事》
或许只是证明自己在成长
不再是个《南征北战》的毛头小子

放电影时,她一个人独享
她被影片里的情节陷入
有人在感动,有人在酣睡
有谁知道呢?观众席里……
一段新的罗曼故事在酝酿上演
更没想到
那主角竟然是我们自己
……

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Aug 19, 2009, 8:31:46 AM8/19/09
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联合运营-广告联盟之外的又一赚钱利器

Posted: 18 Aug 2009 11:27 PM PDT

  站长站(泛指拥有一定站长资源的网站,如站长站、源码下载站、免费资源站、论坛程序商等等)可以通过两种方式与网页游戏联合运营平台开展合作,并从中获取盈利。今天特意探讨下作为广告联盟应如何抓住联合运营的机遇。

  网页游戏的火爆,可以说也为广告联盟带来了一笔不错的收益。各大网页游戏厂商为了推广游戏,在各大广告联盟上投下大量广告(多为弹窗、点击广告),其中投放广告最多的当属热血三国、武林三国了。这使得广告联盟获得不少银子。但相比网页游戏厂商的总数量而言,通过广告联盟做广告的游戏厂商还只是少数,因为大部分的网页游戏厂商将推广寄托在联合运营上,自身的推广比较少做,甚至就根本不做。即使是通过网页游戏厂商的广告获取了一定的收益,但相比于网页游戏本身的赢利性而言,广告联盟只是获得了很少的一部分。根据行业平均水平,1000IP弹窗,大概是6元钱左右。假设注册率为1%,那么推荐1000个注册用户,广告联盟可以获得600元的收入。再按照网游行业10%左右充值比例,假设平均每个人充值20元,则广告联盟可以获得2000元的收益。如果游戏好,所获得的收益还不止2000元。所以相比于单纯的广告收入而言,联合运营视乎可以获得更多的收益。所以广告联盟们也纷纷打起了联合运营的主意。比如第一视频联盟就代理运营了昆仑onweb,而连连看视频联盟也开始了与各大网页游戏厂商的联合运营合作。

  网页游戏的火爆对广告联盟来说,是一个良好的契机。如果能够选择到适合的游戏进行联合运营,将获得意想不到的收益。

  玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)是一个休闲棋牌类网页游戏的联合运营平台,玩联盟聚合了玩一把游戏自主开发的休闲棋牌类网页游戏产品:斗地主,疯狂麻将,快乐升级,四国军棋等。通过加入玩联盟,您可以轻松免费拥有自己游戏频道,丰富网站内容,提高网站流量,提升用户黏度,增加收入来源,提升网站效益。

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=1130&extra=page%3D8

免费制,你该不该下课呢?

Posted: 18 Aug 2009 11:00 PM PDT

免费制,你该不该下课呢?

这几天圈里收费免费吵个不停,核心问题当然是好几个国内一线厂商,重新采用了收费制来运营自己的新游戏,而诸多坚持免费运营的中小企业,有些惶恐,害怕免费运营模式就此失去市场,下课走人。

中华网的《指环王OL》放弃了之前自己开创的免费模式,重新回到收费制的怀抱,金山也跟风,宣布将采用收费模式运营新作《剑网3》,而盛大早已确定《AION》将收费运营……

其实在我看来,重新抬头的收费制大可不必咄咄逼人,而免费制也没必要惶惶不可终日,对于国内越来越成熟的网游市场而言,收费制自然有其生存的空间,而免费制也肯定是玩家体验游戏筛选自己喜欢游戏类型的必然选择。

免费游戏的优势在于让玩家有一个对游戏的免费熟悉期,同时也提供给少数穷苦玩家以体验游戏乐趣的机会,但免费游戏为了保障利益,必然要像《征途》那样,把道具收费放在运营盈利的首位,而道具收费所带来的不良后果,就是对游戏平衡的完全破坏,征途里一身终极装备的玩家一个人足以战胜一国人的极端例子,正是这种破坏的代表。

虽然这种对游戏平衡性的破坏让人无语,但对于游戏体验需求相对较低的那部份玩家而言,游戏不收取任何费用,足以抹杀一切不爽,毕竟游戏再怎么样重要,不付钱会更加重要。

免费游戏的优势,正是收费游戏的劣势,因为玩家需要付钱才能体验游戏,因此当游戏欠缺足够名气和吸引力时,打击简直就是致命的。好在有劣势就有优势,最近好几款游戏敢于收费,却有其特殊原因。

以中华网的《指环王OL》为例,采用收费运营模式,不但不会让玩家敬而远之,反而会因为采用收费制,让玩家感觉游戏的平衡性更有保障,而更坚定地投入到游戏的虚拟世界当中。

众所周知,在收费运营模式下,由于公司的盈利模式确定,运营商对游戏世界的影响大大降低,不必学免费运营那样,不时推出新的收费道具,刺激玩家的消费。因此运营商可以将更多的时间和精力,投入到对游戏世界的完善和对玩家的引导上。

稍做假设我们就知道了这两种模式的区别,你在指环王的游戏世界里,是愿意花三百块人民币买一把阿拉贡用的双手剑,还是愿意和游戏中的阿拉贡一起完成任务,获得阿拉贡的好感,最终得到这把双手剑呢?

很显然,多数游戏玩家会选择后一种,因为后一种才是玩家们所需要的游戏体验,而前一种道具买卖模式,最可能的后果就是半个月后,官方又推出了一把新的双手剑,卖四百元RMB。

所以玩家大可不必担心,而圈内的人也不必争吵,收费制并非适用于所有产品,而免费制也完全不必下课,不同的产品特性决定了不同的运营模式。

类似《指环王OL》这样的世界级游戏大作,自然要选择收费制,而一些小成本的制作,也完全可以继续采用免费模式,降低运营成本的同时,也快速获得玩家群。

道理就是这么简单。

 

最近阅读很多科学概论之后的个人见解

Posted: 18 Aug 2009 08:01 PM PDT

广义上的物质世界和物质世界中所有交合的地方就会产生我们身处的这个狭义世界中的物质,譬如星球,石头,你和我,交合越密集的地方,其密度就越大,阻力就越大,例如大到银河系中的黑洞,小到我们无法探测到的粒子,这些都是广义世界与广义世界的交合处。

如果说黑洞是到达另外一个时空的隧道,我完全相信,但其实到达另外一个时空的隧道,无所不在,只不过,在大部分地方,它们小到你永远无法察觉而已。

正因为光无法从黑洞返回,是因为光已经穿梭到另外一个时空了。黑洞中的世界和我们这个宇宙中的世界是截然不同的,也许在黑洞里谈我们所理解的“时间”,已经毫无意义。

科学家发现量子是离散的,也发现了我们的时空并不是连续的,这些例子都说明,我们的世界与其他世界是交合的,那些消失了又出现的量子,是消失在其他世界又返回到我们世界而已,这更像是一根插在若干个时空中的棒子,在我们世界之中只能看到这个棒子的一部分,但又由于我们的世界并不是纯粹的直线,或者说我们的世界实际上是扭曲的,所以,这个棒子会忽隐忽现,因此,这也许就是我们所说的量子,忽闪忽现的原因。

正因为某些粒子在一瞬间的速度超越了光速,所以,他们再会在一瞬间的时间单位里消失,再出现,因为它已经穿梭到了我们时空之外的时空。这也可以证实,还有无数个时空和我们无数的叠加穿越在一起。我们如何能看到这些?我们只能用更宏观的维度来观察!

譬如巨大的黑洞,那是其他时空穿梭我们所在的时空的更密集的地区,这里就是黑洞,物质本身就是穿梭于其他时空的,而物质和物质之间越紧密,那么这个黑洞的密度也就越大,我们这个时空被拉扯开的空间裂缝也就越大,这就是常说的虫洞。

如果我们可以以超光子的视域观察整个我们所位于的时空,那么我们就可以看见子弹返回枪口,人变得越来越年轻,或者于此刚好相反!如果我们可以以超光子的视域观察我们所位于的时空,也许,我们什么都观察不到,就像科学家至今都无法观察到宇宙中的琴弦一样,每个维度之间的世界是无法互相直接观察的,如果你在五维世界,想要观察到四维世界中的你,那么你就必须更微观的来观察,这个微观到底是多微观?我们只能说,是无限微观的程度……也许你仅仅只能发现一条线,但是线里有什么,你永远无法知晓,除非你从五维世界跑到四维世界……

也许,维度本身就不存在,只是人说,有维度,就有维度。也许二维世界的生物和我们活的差不多?也许……

以上是我的一些结合下面综合理论的理解。

超光子:http://baike.baidu.com/view/1850582.htm

超光子实际上说的是一种比光子运动速度更快的粒子,正因为我们现在的时间是用光的运动作为参照来计算的,因此,我们还无法感知到超光子的存在。

超光子的运动速度可以比我们所理解的时间更快?他也许存在于更高纬度的世界吧。至于时间,只不过和长宽高一样?也许只是条线罢了。

微波背景辐射:http://baike.baidu.com/view/24918.htm?func=retitle

独家访谈:电视机雪花里有宇宙大爆炸遗物:http://news.zhong5.cn/czxw/xinwenguangchang/2009/06/2009-06-09130587.html

微波背景辐射的发现,让人类证实了宇宙大爆炸理论,但是我不禁要问,到底是宇宙大爆炸了?还是宇宙什么事情都未发生?如果站在时间线上来看,确实宇宙爆炸了,如果站在更高纬度的世界?其实宇宙是静止的,正因为更高纬度的世界也许并不是拿时间线来衡量理论,因此,也就不存在宇宙大爆炸理论了。

多维空间理论:http://baike.baidu.com/view/211719.htm?func=retitle

宇宙大爆炸之前,据说是个奇点(宇宙大爆炸:http://baike.baidu.com/view/14565.htm?func=retitle),那这个奇点不正是我们所理解的零纬度的空间吗?加上超弦理论,那么我们这个世界只是无数条贰维弦所组成的。正因为二维弦本身是直线,但由于增加了时间这个维度,于是二维弦得到了能量,产生了时间,开始波动,于是形成了各种粒子。我们对物质的定义中,就有一条,即是有质量,既然有能量,那么就会产生质量。

超弦理论:http://baike.baidu.com/view/17269.htm

超弦理论即是解释各种我们无法解释的问题的存在,如果我们的所在的四维世界无法解释的观点,那么都可以在更高维度的世界中解释。尽管这是科学家虚伪的证明自己观点正确的一种假设的理论,但是它确实是当今科技所发现的资源基础上,理论可存在的。

平行宇宙:http://baike.baidu.com/view/4738.htm?func=retitle

如果超弦理论可以被证实是对的,那么对于这种平行宇宙理论,视域,时空中包含不同时空,其他的时空都可以完美的解释了,包括以下我们所看见的各种时间穿梭的“实例”,我们读者是无法证实是否是真的出现这类事情了:

时空隧道:http://baike.baidu.com/view/940.htm?func=retitle

有关时空隧道的传闻古今往来举不胜举,究竟是真实存在?还是虚假的?我们不得而知,但是知道不知道又有何意义呢?正因为有不知道,才有了知道……《老子》的哲学,其实现在的科学很多论点未尝不是哲学呢?我们认为以前的理论是哲学,那是因为我们现在懂得细节更多罢了,几千年之后,爱因斯坦的发现未尝对于那个时代的人来说,也是一种哲学。

更多的知识:

广义相对论:http://baike.baidu.com/view/24909.html?fromTaglist

类星体:http://baike.baidu.com/view/17732.htm

类星体实际上更大的黑洞!也许和大型星系的形成有着关系!

GameDev 日报 20090818 再次归来

Posted: 18 Aug 2009 03:29 PM PDT

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=544770
Posted by: Promit Roy at August 18
翻译: Cynthia 于 20090818

当我刚搬到这里来的时候,我想我应该把杂草除掉这样会显得好一些。如今我发现它们全部长回来了,而且比原来还要多!!真是可以和过长的GDNet日报相媲美了。

今天的头条显然是Sony 宣布了 PS3 Slim.
之前有过谣言,如今成为了事实。在美国120G的卖300刀,其他的和PS3一样。Sony干得好~如今3.0的固件也在开发中,这对于持续几个月的低销售额来说总是一针强心剂了。

和刚才这则新闻比起来,让我们来看 Xbox 360 Arcade 将在 UK 提价了.
显然,怪税率吧。不过我觉得而这个对促进销售不会有什么作用,尽管有传言说超低价的360 Elite将要来了。

GDC Europe还在继续开, Crytek的创始人之一Cevat Yerli 在会上 讨论了游戏图形的未来。 是的,voxels 和光线追踪都被提到了,所以你们这些边缘人狂欢吧。他貌似认为接下来的主流会是一个丰富的渲染形式大杂烩。个人来说,我倾向于用灵活的泛目标shader(general purpose shader)。你知道在汽车总动员之前Pixar都是用raster而不是光线追踪来做他们的片子的么?

说到GDC,如果你想给美国的那场投点稿的话,赶快行动吧. 如果你是美国东部的话,你还赶得及午夜的Deadline.

你是个.NET开发者么?想要你的代码能够在不用购买昂贵的测试软件的前提下跑得更快么?这个开源的SlimTune Profiler 刚发布了 0.1.5版 。并且是的,我想我有一个大秘密要宣布:这软件是那个叫Promit的家伙写的,是的,就是我,吃惊吧,哇哈哈哈~

==========Cynthia=========================
我又回来了,经过了10天的等待我终于拥抱到我家小黑(T400)了。还没开学,不过生活一切都好,情绪稳定,请大家放心。
PS: 周一的同学又标错日子了....我才是18号的~

sparta公会的故事(1)

Posted: 18 Aug 2009 08:53 AM PDT

大家都是SW级别的人了,今天由于人来的不是很齐,临时决定打BT,

中途,团长摸摸小手觉得我们太牛逼,可以换个DPS出去,换个划水的进来

DPS老排第一的龙王耸自导奋勇替补,

其实龙王怂不叫龙王怂,但他本来的名字的字太复杂,就能看清前面“龙王”2个字,就直接叫他龙王怂了

于是他被指派在门外站岗,看到进门的要敬礼

 

斯奎托的无限层空间

Posted: 18 Aug 2009 09:24 AM PDT

实际上要说这是空间,真有些难为斯奎托了。斯奎托世界是一个神奇的世界,至少我个人认为是这样,作为创造者,我都爱上这样的一个世界了。

严格来说,斯奎托世界是一个七度空间,或者,更高的维度?也许是无限维度的空间,只要你在斯奎托世界里,愿意探索,愿意冒险,那就有更高层次的物质世界等待着你。

零度斯奎托只是整个斯奎托世界中的一粒灰尘,它只是一颗无限小的圆点

一度斯奎托只是整个斯奎托世界中的一小堆沙土,它只是由无限小的圆点所连接而成的一根无限长的线

二度斯奎托只是整个斯奎托世界中的一个小岛,它只是由无数根无限长的线所组成的一块无限长无限宽的平面

三度斯奎托只是整个斯奎托世界中的一个,它只是由无数块无限长无限宽的平面所形成的无限体积大小的圆柱体

四度斯奎托只是整个斯奎托世界中的一个城市,它只是由无限体积大小的圆柱体,并加上时间所组成的时空,四度空间实际上一条无限长的时光线

五度斯奎托整个斯奎托世界中的一个,它是由无数条时光线所组成的一块无限大的时光面

六度斯奎托整个斯奎托世界中的一个国家,它是由无数块无限大的时光面所组成的一个时光场

七度斯奎托是什么样的世界?谁都不得而知。

斯奎托世界的运行原理

斯奎托世界一直在运转当中,一度世界由二度世界而分裂为若干个一度世界,二度世界由三度世界而分割为若干个二度世界,三度世界由时光线而分割为若干个三度世界,时光线由时光面而分割为若干个时光线,时光面由时光场分割为若干个时光面。

若是每个维度的世界都被更高纬度的世界所分割,那么每个维度的世界都存在着无限个平行世界。

因此,斯奎托是一个无限奥妙的世界!


 

我的相关日志:


2009-08-12 | youxihun.com终于挺进alexa前100W
2009-08-07 | 多重人格
2009-08-07 | work work
2009-08-07 | 游戏策划应该坚持真理
2009-07-27 | 对心理的悟道
2009-07-26 | 追求忘我
2009-07-25 | 无生有,悟道快
2009-07-24 | 中国游戏业内为什么如此浮躁?
2009-07-24 | 胡侃中国游戏产业一角

临海的清晨

Posted: 18 Aug 2009 09:38 AM PDT

临海的清晨,让人觉得是繁忙的。城市不远处的高山,确让人觉得是宁静的,这是一座大自然和现代所结合的小城市,有着自己的文化。

我发现,只有当爱人在身边的时候,才会睡到满足,才会睡到踏实,无论是多么黑的夜晚,也不会再害怕。而我,却是会害怕黑夜的人,我怕的并不是黑夜,而是黑夜的黑,黑色的场景,总让我觉得有一些奇怪的东西等着我,这似乎就是我的心理障碍。也许是小时候看多了恐怖片的缘故,我对剧情里的情节还能记忆犹新,镜子里的恶魔,夜幕下的鬼影,青紫发黑的面孔,无时不刻在浓缩着我的胆汁,其实也并不是我胆小,其实,从心理学上的解释是,我欠缺温暖,欠缺归宿……

然而,我也知道,在一个偌大的城市里,其实象我这样的人有很多,白天,他(她)们紧绷着神经在工作,晚上,则无法入眠,是因为精神衰弱?还是有心事?

有的人,借助酒;有的人,借助药物;而有的人,寻找各种刺激……

在这迷乱的世界……现实的世界,谁又是你的归宿?什么又是你所追求的呢?



我的相关日志:

2009-08-19 | 斯奎托的无限层空间
2009-08-12 | youxihun.com终于挺进alexa前100W
2009-08-07 | 多重人格
2009-08-07 | work work
2009-08-07 | 游戏策划应该坚持真理
2009-07-27 | 对心理的悟道
2009-07-26 | 追求忘我
2009-07-25 | 无生有,悟道快
2009-07-24 | 中国游戏业内为什么如此浮躁?

街霸4赛果

Posted: 18 Aug 2009 07:13 AM PDT

         比预想的要好,本来以为小组赛全败垫底或者最多一胜,没想到我居然打出了两胜两负的战绩。虽然未能晋级,这个成绩仍旧远好于我自己的预期。

         接下来还有拳皇和实况,实况足球明显是我的重头戏~~拳皇估计战绩比街霸好不了哪里去。

GameDev 日报 20090817 星际争霸2单人战役

Posted: 18 Aug 2009 05:14 AM PDT

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=544610
Posted by: Mike Stedman at August 17, 2009 8:18:17 AM
翻译: Abyss 2009.8.18

又迎来了新一周的GDNet日报,看来今天日报的内容将被星际争霸2所主导了。如果你像我一样因为某些奇怪的原因而并不热衷于星际系列,你可以欢乐的跳过今天日报的一部分咯。如果不是的话,那你一定要仔细阅读每一句话哦,当然也包括这一句。

Shacknews提早玩到了(一部分)星际争霸2单人战役,这看起来相当有趣。我的理解是,在游戏里有着外星人,而你需要击杀他们。编辑同样告诉我们,某些声称被取消的单位出现在了单人战役中,这无疑已经在韩国引起了一些理论性的讨论。

Marvel Ultimate Alliance是一个让我沉迷并不多久的游戏,不过它的续作看上去改进的相当不错。Stan Lee给我们带来了游戏的简介预告片。ID将不再会在Rage里保留他们惯常的恶心的怪物生成机制。Yoko Ono可能会来你的游戏工作室,然后指示你改变这个或那个哦。

欧洲GDC正在如火如荼的开展着,这意味着Crytek正在展示和发表一些内容。他们将很快会放出一些让人惊叹的引擎相关的东西(尽管他们被德国政府强制扫地出门),而Denis Dyack也依然会做视频游戏

世嘉在网站上给出了投票调查大家接下来希望哪款Genesis游戏被重制到Xbox Live Arcade上。你当然应该为最能让你欢乐的游戏投票(此处作者学着Toejam & Earl 这2个外星傻帽在句子中多出乱入外星人名字,orz)。我推荐你们为光明力量投票。

一些轻量级独立游戏新闻,TIGSource成人/教育比赛已经结束了,对参赛作品的投票正在进行。这不正是玩一些免费的游戏,给他们投票,还能得到一些免费的小礼品欢乐情绪。

你也可以去玩一下Quake Live然后点几下广告哦。他们看起来很缺钱。

最终,如果你有一辆智能车,你最好侧过来停车,否则某些加拿大流氓小年轻会让你的车绕Z轴(也许是X轴,不过那是你的问题)旋转。


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Aug 20, 2009, 8:10:29 AM8/20/09
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又是WCG时(上照祝贺)

Posted: 20 Aug 2009 01:39 AM PDT

时间过得真快,转眼我参与WCG已经2届了

2009,WCG中国区总决赛明天就要正式开赛,而今年的世界总决赛将在中国的成都举行

记得去年得知这个消息的时候异常激动和兴奋

作为为游戏产业付出过努力地人们,这个消息无异于奥运会在北京

 

随着WCG各个分赛区如火如荼的开赛

很多朋友都在关心我今年是否会主持总决赛

通过各种渠道,我收到了来自fans的询问,支持,赞扬以及希望我将出现在WCG舞台上的期望

我真的觉得很感动

很感谢你们长期以来对我的关爱和包容

 

很遗憾

2009年的WCG中国区总决赛

我将不能站在舞台上,不能用自己的主持和解说陪伴大家一起度过

但是我不会忘记WCG带给我的难以磨灭的记忆

不会忘记这些年来你们所给予我的

不论是欢笑,悲伤,肯定,责难,,或是包容。。。。。。。。。。。

我在不断地成长着

你们也是

WCG一样是

 

最好的祝福送给WCG2009----期待别样精彩

送给NEOTV----会愈发强大

送给Ken,Andy,Chris,xixi,小色,66,楹,来来,丁,小R。。。。。。。。。。。以及没有提到名字的曾经一起战斗过的,或是素未谋面正在为WCG战斗的你们----你们是最棒的

送给今年参加比赛的选手们----你们是大家的希望

 

我会关注你们

所以

在比赛中

在直播中

请你们加油

好好表现

 

WCG2009-------fighting

 

贴近照

 

台灣最頂尖ReplayBand-東風王牌大明星現場樂團,歡迎訂閱。

Posted: 04 Sep 2007 09:41 PM PDT

團長趙傑:0920-102501 尾牙晚會活動:Email: replay09...@yahoo.com.tw

联合运营成网页游戏推广利器

Posted: 19 Aug 2009 11:23 PM PDT

  随着2008年网页游戏的火爆,网页游戏行业成为游戏行业最火热的领域。一大批怀揣着梦想的中小企业进入了这一领域,而随之而来的是竞争的日益激烈。如何在行业内立足并获得可持续的发展,成为各大网页游戏厂商不得不重视的问题。而一款游戏的成功如否,除了依赖游戏本身的因素外(如游戏品质、游戏稳定性等),最重要的一个因素就是运营推广。只有获得足够多玩家的网页游戏才有可能获取成功。但网页游戏研发企业大多是中小企业,在产品推广方面遇到诸多的瓶颈:第一,财力不足,无法进行类如于大型网络游戏厂商大规模、地毯式宣传营销活动;第二,由于实力有限,网页游戏研发企业也难以吸引专业的运营推广人才。这就使得网页游戏运营商自然而然的追求一种高效但成本低的运营推广方式,而联合运营恰好满足了中小网页游戏运营商的这种需求。而拥有大量流量的门户网站、视频网站、博客网站等期望通过自身的巨大流量为自己增加一个创收的途径。联合运营成了网页游戏的推广利器,各游戏厂商纷纷与具有足够流量的网站洽谈游戏的联合运营,如门户网站、游戏门户等。热血三国已成功与17173、265G、游戏网等达成了联合运营的合作,其他的游戏厂商也纷纷找到了适合自己的联合运营伙伴。还有部分游戏厂商干脆推出了自己的网页游戏联合运营平台,以让更多的中小站长加盟到联合运营的行列中来,以便利用上百万中小网站的流量来为自己扩张用户规模,如上海晨路(武林三国运营商)推出的九维网,广州龙游科技(网页棋牌游戏运营商)推出的玩联盟(http://www.wanlianmeng.com).联合运营的模式造就了热血三国、武林三国的成功,导致了所有的网页游戏厂商扎堆联合运营的行列,让联合运营成了网页游戏的推广利器。但仅靠联合运营就可以保障网页游戏的成功吗,让我们试目以待。

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=1243&extra=page%3D7

"游戏+社区"观点:关键词

Posted: 19 Aug 2009 08:41 PM PDT

"游戏+社区"是一个非常大的主题,如果仔细分析,设计的范围不是短时间可以说清楚的,行业中的交流需要通过实践来检验,“执行力”是核心的关键词,做到了就是,当前格局已经初步明朗,懂的看到相关关键词就能够联想到很多内容,无须废话。

 

大道至简,以关键词的形式汇总观点可能是一种简洁有效的方式,此前的有些繁杂,就此改正。

 

关键词列表(持续更新)

 

匹配   用户需求   分类与聚集   执行力   互动

贪婪,懒惰,遗忘    用户创造内容   体验   平衡互补  

APP  API  SaaS   SEO   CPA  CPS   3G   IGA 

行为分析  数据挖掘   数据分析  

运营为王   扩展应用   承载   分层

 

开放   嵌入   接口

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

游戏行业将进入数据分析管理时代

Posted: 19 Aug 2009 07:57 PM PDT

    数据挖掘和数据分析对于网络游戏开发和运营的作用很多游戏人都有清晰的认识,只是由于收到企业规模,运营状况,实施难度等多方面原因限制,或者在实施中遇到了种种问题,而没有在游戏行业中形成趋势和现象,然而2009年CHINAJOY展会之后,不断有人通过QQMSN联络咨询相关问题,在一定程度上预示网络游戏企业对于数据分析重视程度的提高。

收费游戏与免费游戏的不同

Posted: 19 Aug 2009 08:48 PM PDT

这阵子,业内似乎都在就收费游戏和免费游戏争论不休,这其中,又以中华网的《指环王OL》吵得最凶,因为中华网在这款产品上,重新采用了收费制,因此似乎业内开始争论,收费游戏将要回归,而免费游戏则面临下课。

其实这样的问题,从研发的角度来看,显然是搞笑的,收费游戏与免费游戏,或许从市场的角度并没有什么本质的区别,只是两种不同的从玩家口袋中掏钱的方式,但从研发的角度来看,却有着天差地别,完全是两回事。

就好像两个罪犯,目的都是要把别人口袋里的钱弄进自己口袋,但一个是小偷,一个则是强盗,虽然最终的结果都是弄到钱,方式也有些雷同,但为了要达到目的,所要做的准备却是完全不一样。

收费游戏更像是强盗,因为他二话不说,就直接把玩家的钱抢掉了,遇到强盗,玩家通常没得选择,只要遇到了,就一定会被抢。而免费游戏则像小偷多一些,他会在玩家不知不觉间,把玩家的口袋掏空,不过小偷会遇到玩家口袋里没现金或是不好下手的情况,所以遇到免费游戏的玩家,日子会稍稍好过些。

对于研发人员而言,究竟自己的产品适合做小偷还是适合做强盗,其实从研发刚开始的时候,就已经确定了,大多数研发人员都希望自己做出来的产品是强盗,因为强盗够健壮,实力也更强大,但国产的网游,很多却只适合做小偷。

以这几天炒得很火热的《指环王OL》为例,它就是一个合格的来自欧美的五大三粗的强盗。

游戏有着完善的游戏世界观和庞大的虚拟世界,于是这个强盗有了强壮的身体和有力的拳头;游戏有着宏伟的场景和丰富的NPC,于是这强盗身高八尺腰围也是八尺;同时指环王还拥有文学和电影等同名且知名的产品,相当于这强盗还有七八个跟他一样强壮的同伴……

这样的强盗想要抢钱,显然成功率很高,而让这样的强盗去当小偷,似乎总觉得很别扭,而且不容易成功。这就是为什么中华网开创了免费运营模式,但却要在指环王这款欧美大作上回归收费模式的主要原因。

当你的游戏拥有了这样一些硬性指标,只有采用收费模式才能够最终保证玩家在游戏世界的公平感受,进而获得更长久的盈利周期。

而一些国产的低成本网游,如果采用这样的模式去运营,只怕很快就会被玩家抛弃,就像是一个想做强盗的匪徒,当他发现自己打不过玩家甚至骂都骂不过玩家的时候,无奈选择免费模式当一个小偷,才是最佳的赚钱途径。

所以,劝各位不要再争论收费和免费了,一款产品适合做小偷还是强盗,在这个产品测试前,就已经确认了,游戏产品的不同,必然会导致盈利模式的不同。

转发:免费游戏之父:什么才是真正的免费游戏

Posted: 19 Aug 2009 08:44 PM PDT

原贴链接:王乐特稿:费游戏之父:什么才是真正的免费游戏
   

        2005年7月,盛大总裁唐骏一行人等,突然出现在17Game。这是一家位于北京的网络游戏代理运营公司。唐骏等人此行的目的就是要评估一下这个公司是否值得收购。

        在17Game的会议室,唐骏当头就问:“免费能收得上钱来么?”。难怪唐骏好奇,17Game代理的《热血江湖》是当时唯一的免费网游。

        时隔4年后,已经没有人记得与会人员是如何回答的,唯一记得的是,会后唐骏带来的技术、运营、审计等各种专业人才迅速进驻17Game公司的各个部门。在此后的6天内,17Game的报表、数据库被这些人员“翻了个底朝天”。

       “他们什么数据都看”时任17Game公司CTO的方晓日回忆说,他们什么都关心,尤其是关心17Game的免费模式,卖什么样的道具、每种道具收多少钱,每天能卖多少个,多少人付费等等,“可能就差把游戏代码要走了”。

        一周后,盛大正式向17Game公司提出收购,对于这个当时月流水只有200万元人民币的公司,盛大开出的报价一涨再涨:1800万美元、2000万美元、2200万美元......直到闻讯而来的17Game股东中华网动用否决权。

        虽然收购被阻击了,但在3个月后,盛大宣布采用“免费”商业模式。方晓日说,虽然盛大说自己是第一个免费的,但这只是一种宣传口径。实际的情况是,在盛大遭遇瓶颈,《传奇》下滑之际,盛大看到了17Game的成功实践,他们知道这条路可行,因此17Game才是中国第一个使用免费模式的公司,他才是中国的免费游戏之父。

  韩国人的建议

       《热血江湖》原本是韩国Mgame公司开发的一个收费游戏,在中国上市前5个月,韩国开发商向中国代理商17Game建议采用免费模式。理由是《热血江湖》在韩国改成免费以后收到了奇效:虽然同样人数下收入只相当于原来的1/3,但同时在线人数却增长了3倍,并且收入和人数都有很大的增长潜力。

        韩国人的建议吓了17Game一跳,在各种怀疑中有两点几乎是致命的:免费游戏收不上来钱怎么办?得不偿失怎么办?(人数增长带来的收入增长,赶不上免费造成的收入下降)

        对于盛大等资金雄厚的大公司来说也许以上两点不是很大的问题,但是对于当时的17Game来说,绝非是杞人忧天。连续的事件:签下《英雄王座》、《热血江湖》,《英雄王座》运营不理想、投资方中华网投资不到位已经使得17Game的现金流几乎“断炊”,再有闪失只能关门。

        建议变成了讨论,讨论演变成了争论。以CTO方晓日为代表的“支持免费派”与“保守派”争论到内测还没有结论。

        讨论了多次,韩国人的态度也有所软化:韩方表示并不是在要求中国代理商免费,毕竟他们也不了解中国国情,他们只是建议中国运营商采用免费,哪怕是部分免费也可以,但最好别采用全部收费的模式。

  赌一把

       就在韩国人动摇的同时,17Game的判断倒是明朗起来。

       方晓日回忆说,讨论N次后17Game管理层已经有了基本认识:免费模式肯定能收到钱。在17Game运营的其他产品如《决战》中,就曾经以出售道具的方式获得了盈利,而且很可观。唯一吃不准的就是,如果采用全免费,“人数的提高是否能弥补收入的下降”。

       17Game管理层始终在推演一个公式:按照韩国的经验,采用免费模式的产品,在同样人数情况下收入下降1/3,人数应该相应增长3倍才能“得失相当”。以当时中国的情况来看,收费游戏做到5万同时在线以上就可以赚钱,如果改成免费模式,意味着一个游戏必须要做到15万才能确保盈利。

        在2005年,做到15万同时在线意味着这个公司在中国网络游戏业内已经可以排名第四,紧随网易、《传奇》、《魔兽世界》之后。

       在反复论证中,方晓日这个CTO始终坚持要“赌一把”。首先,收费游戏在宣布收费后将不可避免的面临损失50%以上的用户,免费游戏完全可以避免。其次,韩国人的做法都已经现成的,不需要17Game有任何投入开发和风险,拿过来试就可以。第三,很多营销手段第一次出现往往是效果最好的,免费其实就是一种营销创新,虽然是第一次在中国出现,但也是最有可能是最成功的一次。

       这种“赌一把”的想法最终成了17Game董事会的一致看法。

  说服

       17Game公司自己虽然决定了“赌一把”,但周围的伙伴则未必支持。

        第一个不认可就是“渠道”。听说《热血江湖》将要免费运营,一直是17Game产品点卡总代理的骏网变了卦。以至于时隔4年后,方晓日还记得那个屈辱的时刻。

         在骏网办公室,签约最后一分钟,时任骏网CEO的吴洪彬突然发难:骏网不能签字付款,除非减少原定500万的预付款。电话请示,管理层决议,虽然面临资金短缺,17Game还是答应了吴洪彬的条件。谁知吴又变卦了,签约被拖到了下午。眼看着前方人员“搞不定”,17Game老总亲自登门,条件一让再让,预付款总额谈越低,最终仍是没有谈下来。

        走投无路的情况下,17Game只好放弃全国总代理,包括CTO方晓日在内的公司高管亲自到各省游说,发动省级总代理商。除了演讲实惠更是大大的:只要买5万元人民币的卡就给省级总代理资格和优惠,这些卡不但能充《热血江湖》,还能充17Game旗下的其他收费游戏。

        其实省级代理对免费模式并不陌生,大多数私服就是依靠免费模式存活的。更兼17Game是一卡通,收费游戏本身就有一定的量。3周内17Game完成了建立省级代理的工作。在此后的几年内,以省级代理取代全国总代的渠道扁平化潮流成为了业内的趋势。

       不认可的还有投资方。《热血江湖》已经11万同时在线了,中华网依然无动于衷,说“看不出有什么价值,你们可以自己找融资”。直到17Game引来了盛大上门收购,这才引起了原股东中华网的重新关注,并顺利的获得了第二次注资。

  时机

        免费游戏并不是真的免费,作为第一个免费游戏,收费的“时机”、“分寸”毫无经验。在前半年方晓日唯恐操之过急,前功尽弃。

        第一个问题是,什么时候收费?根据收费游戏的经验是人数要憋到高点才能收费,这样收费以后用户不至于流失过多,因此方晓日们也自然的觉得应该在《热血江湖》的高点收费。根据韩国经验,3倍于收费游戏人数才能盈利,因此《热血江湖》“憋”到15万人同时在线再收费就被看成了当时的”天条“。

        由于资金压力,17Game只憋到11万就忍不住开始收费了。从后来是事实可见到15万再收费这种理论其实并不正确,从4月到10月的6个月时间内,《热血江湖》虽然收费了但是仍保持了每周1万人的增长。

        第二个大问题是,推出”商城“后玩家会不会反感。方晓日说他们最担心的是,“收费游戏一收费就损失50%,别免费游戏一说要卖物品就损失1/3用户”。担心归担心,7月份“商城”还是“偷偷摸摸”挂上了。结果运营团队的担心多余了,根本就没有玩家对此反感。

        开始收费后“收费的分寸”也是一个需要拿捏的,方晓日回忆说由于担心卖东西太多引起玩家流失,明明有100多种物品额可以卖,结果第一个月只敢放出来10个,并且都是都是回城,补血丹等无关痛痒的东西。证明没有反感才敢增加一些,再增加一些。

        这种试探性收费使得《热血江湖》开始的收入只能相当于收费游戏的不到1/10。经过很长时间的试探,方晓日离开公司前《热血江湖》已经能达到收费游戏的3/4了。其中付费比例是28、29%左右。一个用户每月平均付费60多元人民币。

       《热血江湖》以后,《传奇》、《完美世界》、《征途》等免费游戏纷纷涌现,免费模式终于成了中国网络游戏的主流商业模式。

        在方晓日看来,免费商业模式最大的优点就是降低了游戏的门槛,使得更多的用户可以先进到游戏中游戏,而不是被收费挡在门外。这种优点在《热血江湖》成功的实践后,也逐渐被业内认识,他认为在盛大、完美世界等公司早期免费的套路都有17Game的影子。

        对于如今的免费游戏方晓日却颇不认同,方晓日认为《征途》带领大家走上了歧路。17Game在探索免费模式之初就确定了绝对不卖道具的原则。因为虽然出售道具能够短期获利,但由此牺牲了平衡性也使得游戏大起大落,寿命大为缩短,更加糟糕的是影响了这个公司的口碑,对这个公司今后的产品,长久的发展尤为不利。

       方晓日表示,免费商业模式的核心是,争取更多玩家付费,而不是争取某些玩家付更多的费。

没有蓝移天体的原因

Posted: 19 Aug 2009 04:18 PM PDT

没有蓝移天体的原因

如果地球靠近宇宙的边缘(图9),那么位于A 点的天体所发出的光,对于
地球上的观测者来说,斥力蓝移将大于速度红移。于是,我们将在一定空间范
围里观测到许多蓝移天体。


        
    
由于我们的周围都是红移,所以银河系位于宇宙的核心区域。

转载自:http://www.repulsion.org.cn/c701.htm

 

我的相关日志:


2009-08-20 | 没有蓝移天体的原因
2009-08-20 | 新研究称大爆炸前还存在一个孪生宇宙
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2009-08-12 | 维度和空间

新研究称大爆炸前还存在一个孪生宇宙

Posted: 19 Aug 2009 04:18 PM PDT

宇宙大爆炸瞬间 (模拟图)

    据国外媒体报道,对于有关“大爆炸”以及“大爆炸”之前宇宙状况的一些问题,爱因斯坦的广义相对论也无法解释,科学家也仅仅是提出形形色色的假说。日前,研究人员报告称,在当前宇宙之前还存在另一个宇宙,它们具有诸多相似之处,堪称一对双胞胎!

    “宇宙健忘症”

    过去几年,一种称为“圈量子引力”(Loop Quantum Gravity)的新理论浮出水面。圈量子引力论提出了“量子反弹”的可能性,即在当前宇宙之前还存在一个宇宙,我们的宇宙就诞生于那个宇宙的崩溃。但是,那个宇宙到底是一种怎样的状况,科学家以前知之甚少。如今, 墨西哥国立自治大学的物理学家亚历山德罗·克里奇和加拿大多伦多圆周理论物理研究所的物理学家帕拉姆普利特·辛格琢磨出一个简化版圈量子引力模型,给出了一个令人颇感兴趣的答案:大爆炸前的宇宙可能同我们现在的宇宙存在诸多相似之处。

    研究结果将刊登在最新一期美国《物理评论快报》上。辛格在接受PhysOrg网站采访时表示:“这一概念的意义在于,它回答了大爆炸以前宇宙发生的状况。具体情况仍旧是个谜,因为模型只能解开大爆炸奇特之谜,无论另一面是量子泡沫,还是经典时空。比如,如果是量子泡沫,我们就不能以时空、时间概念等等来解释这个问题。我们的研究发现另一面的宇宙同我们的宇宙一样经典。”

    这项研究建立在之前一项研究的基础之上,同时还具有一些重要的差异。去年,美国宾夕法尼亚州立大学物理学家马丁·博约瓦尔德采用简化版圈量子引力模型去演示大反弹“另一面”的宇宙是否可能存在。但是,这个模型虽产生正确的数学证据,但是由于不存在对当前宇宙的观测数据,导致科学家无法了解到大反弹前的宇宙究竟是一个什么样的状态,因为大反弹自始至终没有留下它的任何证据。博约瓦尔德将这种情况描述为“宇宙健忘症”。

    宇宙是自身镜像

    但是,克里奇和辛格在对一种称为“量子约束”的重要方程式有了更为深入的了解之后,改进了简化版圈量子引力理论。两位物理学家利用称为sLQG的简化版模型,研究发现大反弹前宇宙体积和动力相对波动性保存在大反弹过程始终。辛格说:“这意味着两个双胞胎宇宙具有相同的物理学定律,特别是相同的时间概念。物理学定律之所以没有任何变化,是因为它们的演变总是具有整体性,这是量子系统演变的最佳方式。根据我们的推理,从远处看,两个宇宙看上去就像双胞胎,一个人根本无法将它们分辨开来。”

    也就是说,在大反弹之后存在了约137亿年的当前宇宙,同大反弹前存在了约137亿年的宇宙拥有很多共同的特性。从某种意义上讲,我们的宇宙其实是自身的镜像,而“大爆炸”(即大反弹)就是那条对称线。辛格说:“在大反弹前的宇宙中,所有一般特征都是一样的,可能遵循着相同的动力学方程式。根据我们模型的预测,当宇宙的体积是普朗克尺度(Planck size)的100倍左右时,就会发生上述情况。此外,两个宇宙所含物质是相同的,同时还具有相同的演变过程。由于大反弹前的宇宙不断缩小,如此一来,我们仿佛看到了当前宇宙在时间上的逆向发展。”

    克里奇和辛格两位物理学家特别指出,遍及大反弹的相对波动的变化低于10-56,这一数字对一个体积膨胀速度超过一兆差距尺度(megaparsec,约3.3 x 106 光年)的宇宙而言简直太小了。当前宇宙的膨胀速度介于3000至6000兆差距尺度之间。据两位研究人员介绍,拥有一对相同的双胞胎宇宙并不见得两个宇宙的每一个特征都是相同的。打个比方,即使一个人同你有很多相同之处,但是他或她不见得就是你的双胞胎兄弟或姐妹。

资料图片

    展现未来宇宙模样

    辛格说:“如果一个人能用功能强大的显微镜(探测普朗克尺度的高能实验)察看某些微观特性,就能看到一些方面存在差异之处,这就好比双胞胎有不同的指纹,或者一个人有胎记,另一个人没有一样。”据辛格解释,有关大反弹前宇宙状况的细节,他们仍有诸多疑问。

    他说:“最大的疑问是,这些特征是否能在我们所认为的更复杂状况下幸存下来。例如,有人想要知道存在于以前宇宙中的一些结构,比如星系,是否会在这个不断膨胀的新宇宙中留下一些烙印,诞生一些相同或‘相似’的结构。例如,是否可能发生以下情况:在以前的宇宙中,星系以不同的方式形成,所以,有人猜测大反弹的另一面的星系分布是否会有所不同。我们何时理解了这些模型,那么我们就能解答这个问题了。”

    最终,克里奇和辛格的模型也许还能向我们大家准确地展现未来宇宙的模样。根据当前宇宙加速度的快慢——这也最终决定它的命运,模型的归纳与总结就有可能预测我们自己宇宙的重新崩溃。辛格说:“此类宇宙将遭遇很多大反弹,而大反弹属于不同分支。另外,处于不同分支的宇宙也可能是相同的。”(杨孝文)


 

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关于在ogre的cegui层显示中文

Posted: 19 Aug 2009 02:17 PM PDT


首先我是低端用户,用的是SDK。
工程的设置我就不说了。

1.将中文字体引入,并配置
   a)将C盘的simhei.ttf考到OgreSDK/media/fonts
   b)在OgreSDK/media/gui COPY文件bluehighway-12.font,重命名为simhei.font.
      将其中的name设置为simhei,file设置成simhei.ttf.(注间大小写)
   c)打开TaharezLookSkin.scheme在适当位置添加
   d)上一步的适当位置不用我解释吧

2.coding
    mGuiSystem->setDefaultFont((CEGUI::utf8*)"simhei");

    mStaticText->setText((CEGUI::utf8*)Ogre::UTFString(

找工作~

Posted: 19 Aug 2009 07:01 AM PDT

有游戏图形的工作 请给我推荐一下 谢谢

 

工作经验 4年

了解 C++\STL\MFC

了解 OpenGL\OSG\GLSL

 

IceSharK at gmail.com



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09博客园纪念T恤
新闻:微软:Windows 7可免费使用120天
网站导航: 博客园首页  个人主页  新闻  社区  博问  闪存  找找看

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 21, 2009, 8:10:34 AM8/21/09
to cngame...@googlegroups.com

这是个笑话,请大家笑一下。

Posted: 21 Aug 2009 05:02 PM PDT

从前有个小镇,开辟了山坳填了个湖。湖不算大,20来丈地左右,但是风光还算美丽,引得很多人来游玩。有木匠兄弟俩也去玩乐,完了觉得缺点啥。大哥说:“湖水很漂亮,可惜不能到湖中游览。而且我想到湖对面去,要绕上大半天。”二弟附和着说:“嗯,咱们做个舟吧,也好方便以后来游玩的人。”

于是兄弟二人就一起动手,做了个画舫出来。由于这个画舫很方便,而且外貌精致,划在湖面时给湖添加了一道风景。所以人们都纷纷称赞兄弟俩。

但是有个富家弟子看不过去了,他说:不就一个小画舫么?以

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《但丁的地獄之旅》明年二月遊戲、動畫同步上市

Posted: 20 Aug 2009 11:23 PM PDT


這段嶄新的故事劇情,將透過流暢、快節奏的動作冒險遊戲來傳達,並帶來豐富紮實的自訂戰鬥系統、神聖與邪惡的選擇、創新的關卡設計、虛構的各種謎題、頭目戰,以及每秒六十格的畫面呈現。


stat

个人站长联运游戏秘诀

Posted: 20 Aug 2009 07:33 PM PDT

  现在很多中小站长加入了泡泡玩、玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)等网页游戏联合运营平台。但大部分站长都有种急功近利的心态,以为将平台游戏上线后,收入就会滚滚而来。一旦过了一段时间后(一个月甚至一周后),如果还没有产生收入,就会觉得那个平台不行,那个游戏不行,从而丧失了继续推广的动力,甚至干脆就放弃了。其实任何事业的成功只有付出坚持的努力才可以获得最终的成功。那种一天捕鱼,三天嗮网式的站长是不可能获得盈利的。只有坚持持续的推广,当游戏玩家数达到一定的数量后,盈利自然会产生。

  大家都知道,网络游戏的充值玩家数一般占到游戏玩家的10%左右,也就是说其他90%的玩家都是免费玩家,如果你只推荐了几个人就想这几个人马上充值为你带来收益,那肯定是不现实的,也是违背行业规则的。网页游戏是未来网络游戏的发展方向,未来肯定会有越来越多的玩家从客户端游戏转到网页游戏中来(2008年网页游戏的玩家数量才几百万而已),到时候潜在玩家的数量的将会出现大幅的增长。只要我们坚持以恒的去做好自己的推广工作,我相信未来我们的个人站长们肯定可以获得属于自己应该得的那一份。所以不要过于在意目前的和短期内的收益(即使不产生收益有什么关系呢,就算是我们为网民、为游戏厂商无私奉献罗,呵呵),我相信只要个人站长坚持努力,就能够在未来的蛋糕中分得属于自己的那一块。

  来源:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=1314&extra=page%3D7

创造者的品味

Posted: 20 Aug 2009 08:36 PM PDT

原文译文

摘要:

Good design is simple.
Good design is timeless.
Good design solves the right problem.
Good design is suggestive.
Good design is often slightly funny.
Good design is hard.
Good design looks easy.
Good design uses symmetry.
Good design resembles nature.
Good design is redesign.
Good design can copy.
Good design is often strange.
Good design happens in chunks.
Good design is often daring.

【教程】AGM菜单类应用——数值的显示

Posted: 21 Aug 2009 11:55 AM PDT

本文面向刚接触AGM的使用者,认识数值显示的实现方法和流程。
【转载请注明出处】

注意!本文图文教程使用自用汉化的AGM,如果你使用的是其它

阅读全文
类别:Agm 查看评论

魔兽世界3.2最赚钱专业及市场需求变化

Posted: 20 Aug 2009 08:01 PM PDT

3.2版收益见红色字体。  红色字体后面为3.2与3.1.3相比较增强(削弱)部分。   本帖主要统计3.2PVE收益,新版工程炸弹腰带,洗脑帽等PVP物品不计算在内。   炼金   新增:北方合剂   拾取绑定   需要:炼金术 (400)   使用:增加你的47点法术强度,80点攻击强度,或者40点力量,持续1小时。战斗及守护类药剂。效果在死亡后不会消失。   “可以在竞技场中使用。这种强力的合剂使用时不会被耗尽,但不受混金术的影响。”   混金术 (国服名:混合药剂)   混金术从诺森德药剂和合剂效果中得到的加成提高了。(提高比例官方补丁说明中未指明,待考)   PS:无尽药水现在无法在竞技场使用。   锻造:   未变动。但是随着紫色宝石的加入,锻造的额外插槽可以提供比以前蓝色宝石更多的属性,比如80攻击强度,46法术强度,40力量,等等。具体算法就是单颗紫宝石-单颗蓝宝石所获得的收益加成 x 2。   附魔   戒指附魔的效果得到提升。   附魔戒指:突袭   32攻击强度 –> 40攻击强度 +8攻击强度   附魔戒指:强效法术能量   19法术强度 –> 23法术强度 +4法术强度   附魔戒指:耐力   24耐力 –> 30耐力 +6耐力   两个戒指总收益请 x 2   工程   物理披风附魔:彈性編織襯底 (国服名:高弹力衬垫)   15敏捷,10秒缓落 –> 23敏捷,30秒缓落 +8敏捷 +持续时间20秒   法系披风附魔:彈力蛛紋 (国服名:弹力蛛丝)   18法术强度,10秒缓落 –> 27法术强度,30秒缓落 +9法术强度 +持续时间20秒   手套加速附魔:超速加速器 (国服名:超级加速器)   340急速等级,持续10秒 –> 340急速等级,持续12秒 +2秒持续时间,等效于+11.3急速等级   手套护甲附魔:護甲織網 (国服名:装甲护网)   800点护甲 –> 885点护甲 +85点护甲   手套直接伤害:臂裝炎爆火箭 (国服名:手部火箭发射器)   1440 - 1760 瞬发火焰伤害 –>服名:硝化甘油推进器)   16暴击等级,加速2秒 –> 24暴击等级,加速5秒 +8暴击等级,+3秒疾跑持续时间 (但改为竞技场不可使用 珠宝   珠宝专用龙瞳石 (国服名:龙眼石),属性提升,但取消棱彩属性。   数值提升为:   力、敏、智、精、命中、精准、护甲穿透、急速、防御、招架、闪躲、韧性   27点 –> 34点 +7点   耐力   41点 –> 51点 +10点   法术强度   32点 –> 39点 +7点   三颗总收益请乘以相应龙瞳石数量   制皮   护腕附魔效果提升   物理系:毛皮衬垫 - [...]

网瘾训练营老板两年速成千万富翁 利润达70%

Posted: 20 Aug 2009 07:59 PM PDT

  摘要:如果按照100个学员计算,每人收费16000元,就是160万元。除掉场地租金、教官工资、学生开支等共48万元,起航稳赚112万元。在暑假等高峰期,有600多个学生的时候,文伟军一下子就赚了600多万元。   知情人士透露,暴力训练营重在圈钱,“起航”老板两年成千万富翁   学员称曾遭殴打。8月14日,起航拯救训练营被政府取缔。近日,南方都市报记者对训练营进行了调查。   起航训练营的幕后老板是文伟军,28岁,初中毕业,湖南桃江人。多位熟悉文伟军的人说,“起航”只是广州一个比较大的训练营,它的成长模式如同文伟军一样充满传奇色彩。1999年底至2002年底,文伟军曾经混迹于江门、新会、恩平、肇庆等地,积累了一两百万元。   2007年10月之前,广州并没有类似的训练机构,而与广东相邻的湖南省就有多家拯救培训机构,是文伟军把拯救训练带到了广州,并带动了广州的培训市场。文伟军也在此过程中,很快成为千万富翁。   一位熟悉起航训练营的人说,起航办训练营利润在70%以上,是一个暴利行业。此前,文伟军也曾向合作伙伴透露,加入一个学员收5000元,每个学员的所有运营成本不超过1000元,4000元是净利润。   如果按照100个学员计算,每人收费16000元,就是160万元。除掉场地租金、教官工资、学生开支等共48万元,起航稳赚112万元。在暑假等高峰期,有600多个学生的时候,文伟军一下子就赚了600多万元。   在知情人士看来,文伟军是“圈钱”,而不是真正的培训。这样的机构,满足了家长的需要,也提供了一些就业岗位。但“实际上,早晚都会出事”。多位曾经在文伟军手下工作的教官说,他们因理念不同选择了跳槽,去别的训练营继续谋生。(马小六 林劲松)   相关新闻   网瘾少年系被殴致死   据新华社电 18日,南宁市公安部门对外公布了南宁网瘾少年致死案的尸体检验结果,鉴定结论为:死者邓某系全身多处软组织挫伤致创伤性呼吸窘迫综合征致呼吸、循环衰竭而死亡。根据尸检结果,警方已确认邓某系被殴打致死。目前,相关侦查工作正在进行中。   杨永信的86条规定 CCTV节目主持人的回应

阿日王的不思議

Posted: 24 Sep 2007 12:07 AM PDT

這是一個稍微能了解日本許多不可思議的地方!(最近沉迷於噗浪歡迎加入我吧..http://plurk.com/awang_japan/invite )

↑開心的為自己紀錄生活中的點點滴滴↑

Posted: 08 Jul 2007 04:46 AM PDT

生活中有許許多多的值得自己去注意自己的小地方,或許我們常想讓自己過的更好,追求的東西往往都是向更高的一層樓爬,挑戰自己,但往往忘了執著於某一事物時,都忘了已經把自己框在自己的框框裡而魂然不覺,而忘記自己原本追求的快樂和生活是什麼都忘記了‧‧‧

信誉的价值与执行力

Posted: 20 Aug 2009 07:41 PM PDT

今早看到两篇信息,一篇是一家电子商务企业发的“穿名牌的骗子”,广告投放的失误,另一篇是“联想集团丢掉民企老大宝座 过去十年都是冠军”,被一家传统行业江苏沙钢集团取代。
互联网IT行业披挂着高科技的外衣,而本质还是一种商业行为,而经商之道,以诚为本,失去诚信而形成行业整体的潜规则,将形成另一个博弈的市场--“舆论口碑”,互联网的发展为大众传播提供了一个创造信息源和舆论博弈平台,控制信息传播的难度越来越大,而“负面”信息的传播速度因为互联网的普及而变得简单和容易,虽然这种趋势导致“遗忘"事件的速度也同步提速,但在行业自身领域形成的污点记忆很容易在关键时刻被唤醒引用。漠视诚信下的缺陷性公平博弈的格局形成,而网络游戏行业就是在这种大背景下逐渐发展壮大,“骗”对于网络游戏已经被忽视,以结果为导向而忽视过程的产业环境将中间"手段"发挥到极致,对于用户来说,“忠诚度”建立在体验需要的基础上,当创新的体验出现时,新取代旧成为必然。
以结果为导向的行业特征使得“效果营销”成为越来越普遍的推广模式,互联网IT行业规模即使做得再大,也需要用执行力来保证,“其兴也勃,其亡也忽”,与传统行业相比,游戏没有多少实体性经济形式,如果算价值评估,“人”和“智力成果”是最大资产,“未来是湿的”,知识型企业的核心是人,而不是技术。

网络游戏运营收费模式是伪命题

Posted: 20 Aug 2009 06:43 PM PDT

网络游戏运营收费模式是伪命题

    网络游戏“免费”模式常常被用来作为新闻宣传的题材,被放大和曲解,外行人不懂,游戏行业初学者也跟着起哄,“巨人”“盛大”“17GAME”等公司和《热血江湖》《征途》等产品借此达到宣传目的。对于真正了解网络游戏行业发展历史,关注市场运营的少数人,这些都是伪命题。

  早在17GAME的游戏《热血江湖》面市之前,就有游戏橘子公司一款名为《巨商》的网络游戏采用时长免费道具收费的方式运营,而在更早之前关于网络游戏收费模式的行业内交流中,根据中国游戏玩家体验需求和行为习惯,采用游戏内虚拟物品或特定服务计量收费的方式将是一种发展趋势,并延展说明,网络游戏运营收费模式是建立在数据分析的基础上,根据不同玩家的特质属性采用针对性的收费方式,“时长”“道具”“特定服务”等多种形式相互结合,甚至在同一游戏中几种模式并存和相互组合的方式,例如:不同级别,不同职业属性采用与之对应的收费模式,在深入交流中憧憬未来出现游戏公司“花钱请用户玩游戏”的美好愿景。

  随着时间的推移,有些预测被事实所验证,有些已经具备了条件和初级模式。盛大的网页游戏《格子客》和《巨星》为网络游戏发展打开了探索的空间,憧憬未来一个游戏中,某些职业角色采用时长收费,某些职业角色采用道具或特定服务收费甚至是付费,不通级别或游戏阶段采用不同的收/付费方式,将游戏多样性充分发挥的状况将有可能出现。

  网络游戏是体验经济的显著代表,是人们本性回归的体现,现实中有多少种模式,网络游戏中就有可能出现多少种模式,创新是恒久的动力,在不断创新中解读网络游戏的运营模式吧。

网络世界即是人们的精神世界也是物质世界的映射

Posted: 20 Aug 2009 03:55 PM PDT

网络世界是以网络作为平台所创造的精神世界。这个精神世界和物质世界是相互交合的,网络世界的大小由上网的人有多少来衡量,其信息量也是上网的人所给予的。

网络精神世界涵盖各个方面,包括文化、科学、社会等等,只要是物质世界所具有的信息,虚拟精神世界都可能会拥有。

网络精神世界我认为是解救中国现实社会沟通难,交流难的救命法宝,当然,也会把曾经我们所不知道的社会问题更快的表现出来。如果网络管理者管理好虚拟精神世界,那么也间接的管理好现实物质社会。因为两个虚拟网络世界和现实世界是相互而成的,先由现实创造了虚拟世界,又由虚拟世界影响了现实世界,也就是说,实际上虚拟精神世界也在改变和创造着新的思想、新的看法和新的世界观。

我们也可以理解为:网络世界即是人们的精神世界也是物质世界的映射。

发散一下思维,然后我们可以看看有趣的“六度分隔”理论:

小世界现象(又称小世界效应)假设世界上所有互不相识的人只需要很少中间人就能建立起联系。六度分隔理论(Six Degrees of Separation)后来1967年哈佛大学的心理学教授斯坦利·米尔格拉姆(Stanley Milgram,1933年—1984年)根据这概念做过一次连锁信实验,尝试证明平均只需六个人就可以联系任何两个互不相识的美国人。

可是,超过三十年来这个理论所谓的人际连系网(例如上述的“世界上所有人”)仍然有所争议。从论文发表至今有关这方面的研究很少。不过,在应用层面方面却很多,特别是保险及传销业的从业员。现时在香港,一般保险经纪在完成交易之后,都会要求客户提供一个至少五人的新名单。另外,早在1980年代初期,《读者文摘》就已利用这理论,鼓励订户向公司推荐其他潜在订户。

相关的中文著作有:

  1. 布侃南,“连结”,天下文化
  2. 邓肯·华兹,“六个人的小世界”,大块文化
  3. Thomas Blass ,“电醒世界的人”,远流文化

详细内容见:http://zh.wikipedia.org/zh-hans/%E5%85%AD%E5%BA%A6%E5%88%86%E9%9A%94%E7%90%86%E8%AE%BA


 

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我们可以拒绝开发WOW类游戏的原因

Posted: 20 Aug 2009 03:32 PM PDT

写提案突然想到的:

对于类似WOW这类的MMORPG,我们必须将游戏性提升大最大化,才能得到消费者的青睐,但是这种开发成本是我们无法接受的。

首先表现在

  • 其一:上手困难。当然,已经玩过WOW类型游戏的玩家,不会认为WOW上手困难了,但是对于未玩过WOW的玩家,特别是女性玩家,会对WOW的这种操作模式上手非常困难。

 

  • 其二:大背景设定,大量的背景设定是WOW这类具备有探索型游戏的重点,同时大世界的打造也将符合这样的一个原型。但是殊不知大世界的打造需要几千万的成本,如若世界太小或是剧情背景过于简单,玩家势必会对这类游戏失去信心,特别是已经体验过WOW的玩家,必定将拿这些地方进行对比。

 

  • 其三:PVE过于强势,玩家之间社交过少。我们都知道魔兽世界中副本的玩家以及PVP的玩家之间的比例,据最近我所知的调查,大约是6:4的关系,当然这个6:4的比例之中的玩家也有重叠性。不过,在国内而言,这类的设计方法是极其考察团队游戏策划的设计能力的,即PVE部分。PVE部分是需要单机游戏设计的积累的,而对于年轻一代的游戏策划,甚至包括老一辈的一直从事MMORPG事业的游戏策划,做这样的一个工作是十分困难的。而且需要协调的工作也比较多,如何将游戏设计的理念贯彻下去不是一年两年的功夫,至少要三年乃至三年以上的功底才能办到。需要注意的是,即便这种PVE过于强势的游戏推出来之后,你也需要高额的代价去进行版本更新,而不像免费游戏那样推出简单的活动即可。因为玩家玩的是游戏设计,游戏资源,而不是完全是人与人交互(当然,团队PVE中含有人人交互成分,只不过,这种交互平台的搭建所消耗的分本太高)。

 

  • 其四:大多数游戏公司不具备有WOW开发公司BLIZZARD这样的品牌效应。众所周知,游戏公司的品牌效应在国内其影响并不如国外,这也是国内现今游戏追求质量方面不足的原因,正因为如此,我们的游戏也无法让所有的HARDCORE玩家所关注,即便他们看见了我们的广告,也很难对一个知名度不高的公司的新游戏感兴趣。

当然,你也可以说用高昂的宣传费用来提升用户的关注度,但是如果那样的话,你需要做到的就是开发费用高昂宣传费用高昂,而且还需要冒着游戏赚不回本钱的风险挥洒着自己的金钱连续开发三年以上的时间

从综合角度来看,按照我的经验,开发一款WOW类游戏,至少需要一个沉淀五年以上的核心团队并且消耗大量资金才可以办到的事情。

当然,这里所说的WOW是即是狭义上的WOW也是广义上的WOW狭义的WOW就是指的是2005年WOW,而广义的WOW则指的是和WOW相同成功的强调相同游戏设计概念精品游戏


 

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哲学的定义

Posted: 20 Aug 2009 09:45 AM PDT

哲学大概是人类认识自然的方法,因此分为主观和客观两种;而科学是可重复的客观规律,因此哲学包括科学。

因此爱因斯坦的相对论,是科学,也是哲学。

主观的认识世界的方法,已经被大多数人抛弃,因为他们通常只是站在个人的角度去看问题,如果别人不知道论述人的角度,则不一定可以得到一致的结论,而论述人如果考虑到论述角度的问题,改用客观的论述,就成了科学。

这样定义哲学,比较明确,也基本适应以下对哲学的论述,不管是历史上的,还是理论上的。

哲学的定义:哲学,是理论化、系统化的世界观,是自然知识、社会知识、思维知识的概括和总结,是世界观和方法论的统一。是社会意识的具体存在和表现形式,是以追求世界的本源、本质、共性或绝对、终极的形而上者为形式,以确立哲学世界观和方法论为内容的社会科学。

哲学同其它各门自然科学、社会科学都是人类主动认识世界、获得各种知识和方法的认识实践活动。认识实践活动是哲学和其它各门具体科学共同具有的一般本质和属性规定。

哲学总是为社会的发展指引方向、开辟道路、制定原则、提供方法,使社会不断地得到改造和变革。改造社会、造福人类是哲学有别于其它各门自然科学的显著特征和种性规定。

真正的哲学同人类的现实社会生活紧密联系在一起,是社会现实生活的一个有机组成部分。哲学不仅是划破夜空的闪电,使黑暗笼罩着的万物在人们面前彰显出来、使世界在人脑中形成清晰的映像,而且还是促进社会生长发育的阳光雨露,是孕育充满生命活力新社会的母亲。

真正的哲学是社会变革的先导,它与时俱进、实事求是,弃旧创新,生机勃勃。思想意识、文化观念、法律制度、伦理道德的破旧立新,必须依靠哲学的引导才能够实现。

哲学是社会意识、时代精神的具体存在和表现形式。

社会意识是社会具有的自主、自强、自律的主体性质和能力,是社会具有的生存要求、发展趋势和变化规律。时代精神是社会意识的别名。

人的行为是有意识的行为。哲学作为人类认识世界、改造社会的科学实践活动,也必然是一种有社会意识统帅和指挥的行为,是社会意识的具体存在和表现形式,是一种具体的、现实的、活生生的社会意识。

哲学是人类文明、社会观念、时代精神的具体存在和表现形式之一,是同文学、伦理学、法律学、社会学既有共同点也有不同点的社会意识形态,是建筑在经济基础之上的社会上层建筑。

马克思指出:真正的哲学都是自己时代精神的精华。

追求世界的本源、共性,追求绝对和终极的形而上者是哲学的表现形式。

求知是人类的天性。人不满足感官获得的关于世界的经验知识,人不仅要知道世界万物的模样,而且要知道隐藏在世界万物之中的秘密,不仅要知世界其然,而且要知世界所以然。哲学是人在求知欲望的驱使下,对一切引起自己兴趣的个别事物,追问其本源、本质、共性或绝对、终极的形而上者的思考与探索。

从感知认识个别具体事物或个别具体世界出发,通过概念抽象和逻辑思维,发现世界万物具有的一般规定和规律,发现绝对抽象事物、发现世界的终极本质和意义,在此基础上确立哲学世界观和方法论,是古今中外各种哲学认识实践活动具有的一般形式特征。

建立哲学世界观和方法论是人类哲学活动的基本内容。

哲学理论是哲学认识实践活动产生的必然结果,世界观和方法论是哲学理论的两种具体表现形式。

哲学世界观是人们关于世界的总体看法和基本观点,是人类哲学认识实践活动获得的知识成果。

人类哲学发展史上产生的哲学世界观可分为两类:一类是物质一元论哲学世界观,另一类是精神一元论哲学世界观。

物质一元论和精神一元论世界观都存在严重的理论缺陷,不能科学地证明世界的统一性。物质一元论哲学无法证明人类语言表述和界定的一切对象都是物质,精神一元论哲学也无法证明人类语言表述和界定的一切对象都是精神。因为物质和精神作为概念其外延都是有限制的,都是不能包含对方的。

我认为:世界是全部事物组成的集合统一体,是每个事物都具有的组成部分或组成元素,是人类通过认识实践活动从自然事物中发现、界定、彰显、抽取出来的具体事物和抽象事物。

根据事物一元论哲学世界观可以十分准确地从逻辑上证明:人类语言表述和界定的一切对象都是事物,可以避免物质一元论和精神一元论存在的内在矛盾,可以科学地证明世界的统一性。

哲学方法论是人们关于认识世界、改造社会的意向、意念、意识、原则和方法,是人们根据自身生存发展的必然要求,对获得的全部知识进行哲学思维和哲学分析处理形成和产生的意识成果。

世界观和方法论是一体两面,是一块硬币具有的两个不同的表面。世界观或事物观是以知识形式存在的方法论或意识论,方法论或意识论是以意识形式存在的关于世界或事物的知识。有什么样的世界观或事物观作为知识基础,就必然有与之相联系的意识论和方法论,反之亦然。

例如:苍蝇是有害人类健康的害虫,人人应该动手消灭苍蝇。

苍蝇是害人虫是人们关于苍蝇的知识。人们在表述苍蝇是害虫这个知识的时候隐含着应该消灭苍蝇的行为意向、意愿、意识。人们在表述人人应该动手消灭苍蝇这个行为意向、意愿、意识的时候,包含了人们已经具有了苍蝇是害人虫的知识。

确定哲学的定义必须严格区分哲学和哲学理论。

哲学是人类认识世界、改造社会的科学实践活动,哲学理论、哲学世界观和方法论是哲学实践活动产生的结果,两者具有不同的内容和形式规定。

人类的哲学思维和哲学社会实践活动是有目的有计划的行为。哲学的目的不仅仅包括认识世界,获得世界的正确知识和建立正确的世界观,而且还包括在获得世界知识、建立正确世界观的基础上确立正确的哲学方法论,以指引社会发展变化。

哲学方法论包感认识世界的方法意识和改造世界的方法意识两部分内容。从哲学方法论是指引人们改造社会的方法和意识的观点来说,哲学方法论就是社会意识的表现形态和存在形式。

哲学是系统化、理论化的世界观和方法论,这种关于哲学的定义和观点,混淆了哲学同哲学理论的区别,是错误的哲学定义和观点。什么是系统化、理论化的哲学世界观和方法论?系统化、理论化的哲学世界观和方法论就是系统化的哲学理论。把哲学定义为哲学理论,真是驴头不对马嘴。

哲学的历史悠久,人们关于哲学的看法基本一致,但也存有不同的观点,人们关于哲学的定义也有多种版本。

Philosophia(哲学)是距今两千五百年前的古希腊人创造的术语。希腊语Philosophia是由philos和sophia两部分构成的动宾词组,philein是动词,指爱和追求,sophia指“智慧”。Philosophia(哲学)按其本义而言,乃是指爱智慧、追求智慧、追求真理。

最早使用philosophia(爱智慧)和philosophos(爱智者)这两个词语的是毕达戈拉斯。据蓬托斯的赫拉克利德在《论无生物》中记载,当毕达戈拉斯在同西库翁或弗里阿西亚的僭主勒翁交谈时,第一次使用了philosophia(爱智慧)的词语,并且把他自己称作philosophos(爱智者)。毕达戈拉斯还说,在生活中,一些奴性的人生来是名利的猎手,而philosophos(爱智者)生来寻求真理。他明确地把爱智者归到了自由人的行列,也把自由和真理联系在了一起。追求真理的人,也就是追求智慧的人。

十九世纪末,日本学者西周将希腊文philosophia译成汉文“哲学”。黄遵宪又将哲学一词转介到中国。中国清代以前的文化典籍中并无哲学一词,只有“哲”这个词,“哲”在汉语中的基本含义是“明智”、“明理”、“明道”,“明”是动词,明智、明理、明道是动词“明”的使动用法,明智、明理或明道是使被遮蔽的智、理和道显明出来的意思,与philosophia(爱智慧、追求智慧、追求本真)的语义相贴近。“学”有系统化、理论化的含义。哲与学两个词合在一起作为一个词语使用,具有使被遮蔽的理和道以系统化、理论化的形式显明出来的含意。

西学东渐哲学进入中国后,学界发生了中国本土文化中有无哲学的论争。认为中国有哲学的人把哲学定义为:关于宇宙和人生的基本思考。

如果从哲学就是明智之学、明理之学、明道之学的观点看问题,中国思想发展史上出现的儒学、道学、理学就是哲学,中国本土确实有哲学。

胡适在他的《中国哲学史大纲》指出:“凡研究人生且要的问题,从根本上着想,要寻求一个且要的解决”这样的学问叫做哲学。

冯友兰在《中国哲学简史》中提出自己的哲学定义:“就是对于人生的有系统的反思的思想”。中外哲学的产生皆起源于疑虑与惊讶。

譬如屈原之《天问》曰:遂古之初,谁传道之?上下未形,何由考之?一篇一百五十八问的长诗,皆是对宇宙人生奥秘、对远古神话传说的惊讶与疑虑。哲人正是由此开始了自己独立的思索与探求。并且,惊讶与疑虑始终伴随着哲人的沉思。

柏拉图指出:“thauma”(惊奇)是哲学家的标志,是哲学的开端。柏拉图满蕴深意地说:“iris”(彩虹,虹之女神,宙斯的信使)是“thauma”(惊奇)之女,并无误溯其血统。“Iris”(彩虹)向人传达神的旨意与福音,哲学是由惊奇而发生,在其注目之下,万物脱去了种种俗世的遮蔽,而将本真展现出来。由此,它把自己展现为一种真正解放性的力量。

亚里士多德在《形而上学》中说:求知是所有人的本性。人都是由于惊奇而开始哲学思维的,一开始是对身边不解的东西感到惊奇,继而逐步前进,而对更重大的事情发生疑问,例如关于月相的变化,关于太阳和星辰的变化,以及关于万物的生成。一个感到困惑和惊奇的人,便自觉其无知。

黑格尔认为:哲学是一种特殊的思维运动,哲学是对绝对的追求。“哲学以绝对为对象,是一种特殊的思维方式”——黑格尔《小逻辑》。

爱因斯坦这样谈论哲学:如果把哲学理解为在最普遍和最广泛的形式中对知识的追求,那么,哲学显然就可以被认为是全部科学之母。

十八世纪德国著名浪漫派诗人、短命天才诺瓦利斯(1772—1801)关于哲学的定义:哲学是全部科学之母,哲学活动的本质原就是精神还乡,凡是怀着乡愁的冲动到处寻找精神家园的活动皆可称之为哲学。

哲学是人类对世界终极意义的认识和界定,它在认识和界定中使我们了解世界,使世界在我们的意识中合理化,从而为我们提供心灵的慰藉。

今天,还有许多重要的科学文化概念在人们的知识库中是模糊不清的,没有明确科学的定义。社会文化的建设应该重视基本概念和基本理论的研讨。

转自百度词条“哲学”:http://baike.baidu.com/view/3330.htm


 

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終於一再體會到高手偉大的敗筆

Posted: 20 Aug 2009 08:19 AM PDT

 
高手最偉大的敗筆就是,總是得跟一群肉腳一起工作。一群達不到高手要求目標的肉腳。
結果高手只好在恨鐵不成鋼的氣氛之下離群索居。
但是現在這個社會,尤其是台灣社會已經不是當年的車庫時代-單靠著高手一個人就能幹一番大事業了。
到處充滿著欺騙,怠惰,享樂。
 
曾經有一個奇幻小說寫過一段話:"勇者是資質,英雄是結果"
 
如何能夠讓勇者變成英雄,就取決於勇者是否能率領著一群走狗[註]走到終點,並能共享榮耀。
[註]走狗一詞來自魔戒1剛上映的時候,英文副標the fellowship of the ring,傳說中在大陸被翻成XX的走狗們。
 
但我知道,在台灣高手最終若不是走向孤獨,就是被走狗們氣死或咬死。
 

GameDev 日报 20090819 新编辑

Posted: 20 Aug 2009 06:41 AM PDT

Posted by: Oli Wilkinson at August 19, 2009 1:41:10 PM
翻译: Xw.Y 2009.8.20

继续昨天的主题,索尼今天让索饭们失望了,因为 PS3 兼容 PS2 的功能将会“完全被丢弃”。没错,索尼不在支持你的旧游戏了——最好把 PS2 留着……不过由于 PSN 马上将会更新,让 PS3 和 PSP 的玩家能够直接点播电影。PSP 的玩家也能看到类似 iPhone 的东西。我不知道小微微是否会对此感到一点威胁,尤其是最近报道 360 有 54% 的故障率

RPG 游戏的粉丝们又能有所期待了,Lionhead 正式宣布 Fable 3 将在 2010 年发售。同时,Lionhead 承诺说他们会对我们已经习惯了十几年的 RPG 游戏规则做一些创新。同时,Molyneux 表示 Fable 2 的玩家们能得到 5 个新的故事章节,他们将在 9 月 29 日发布。随着 Bethesda 完成 Fallout 3 的 DLC 的开发,开始努力工作在某个新项目上,有谣言说另一个 Elder Scrolls 系列游戏正在倒计时。

引擎新闻:Emergent 为他们的 Lightspeed 引擎增加了多人的支持。最近 DX Studio 的报价下降了 10%,而Garage Games 和 Unity 对 Blade3d 的开发者也有大新闻。看来现在是开发者们挑选一个好引擎,并好好讨价还价的时候了。

其他新闻有,Dare To Be Digital 的游戏设计比赛已经宣布了获胜者,每人都能获得 2500 英镑以及 BAFTA 的提名。

合服优化

Posted: 20 Aug 2009 05:56 PM PDT

通常情况下,一说到“优化”,大家最直觉的反应就是“性能优化”,而我这里要总结的“合服优化”,将不仅仅包括性能优化,它更广泛的意义上还包括流程、质量优化。

通常,我们对作一件事的极致追求都是“又快又好的把事作完”,这里面,有两个关键词:快、好。“快”字,当然很好理解,就是指的速度;而一个“好”字却蕴含了无尽奥妙,作到什么样的程度才算是“好”?所有的事情,是不是都有同一个标准可以称之为“好”?对不起,没有。何种程度才叫“好”,更多的情况下,它是作事者的一种个人体验、对自己个人能力的综合评估之后得到的自己可以达到的目标追求。

在合服这件事上,要作到“好”的程度,我认为它最起码应该作到以下几点:
1. 确保玩家数据万无一失,不出任何差错
2. 确保技术实现方案稳定、可靠,易实施
3. 确保在以上两个条件满足的情况下,尽可能的高效率

是的,我把效率放到了最后,这可能让很多人匪夷所思。本来为了追求更高的效率,我还可以把合服过程作得更BT,但是,我学会了适可而止,我为什么可以适可而止?因为,我很清楚自己的目标。

那么,我作了哪些优化呢?
1. SQL语句本身执行的优化(这是技术细节的优化,目的在于尽可能高的提高速度)
2. 将脚本与配置完全独立(这是流程的优化,目的在于为合服过程提供唯一的安全关键点的入口检测)
3. 尽可能全的一个人控制关键流程、重要步骤,对他人的操作结果要进行反复确认,特别是,他的操作可能会带来数据删除、修改等恶性结果之前(这是团队协作方面的优化,不要指望人人都很有责任感和职业精神)
4. 好记性不如烂笔头,尽可能多的预演、预测试

就象我们曾经无数次强调的不要过度设计,不要过分卖弄技巧,不要过于书本化与理论化,以前,我们总是本能的反对反对,而现在,我明白了,当一个人他没有足够的能力、知识和经验去把握一件事情的“度”的时候,所谓的不要这样、不要那样的要求,对于他,都无异于对牛弹琴。

所以,对于新人而言,最重要的,还是在于自己的学习能力、经验积累,只有在实战中不断的学习、思考、总结,才能不断的提高。请注意,我说的实战,不仅仅是指写几行代码就可以了,而是指更深入的运营一款实实在在的商业产品,关注它在运营中产生的所有问题,始终保持顽强斗志去逐个解决它们。这,才是真正的实战,也才是不浪费生命的真正有价值的实战!

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Aug 22, 2009, 8:07:57 AM8/22/09
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《东东不死传说》音乐合集

Posted: 21 Aug 2009 10:43 PM PDT

片头——NEOGEO《拳皇98》——KOF98-01
选人配乐——PC\XBOX360\PS3《街头霸王4》选人配乐——02 Character Select
续关配乐——PS2《SNK VS CAPCOM 2》——21.Track 21
东东、终结者、生化男出场——电影《终结者2》片头曲
GOUKI出场——电视剧《24小时》片头曲——01 - '24' Theme
其余角色出场——电视剧《24小时》插曲——04 - Jack On The Move
制作名单——电视剧《创世纪》插曲《火花》,罗嘉良演唱
结局——电影《终结者4》片头曲——01-danny_elfman-opening

 

怀旧关卡——MD《怒之铁拳2》、CPS1《三国志2》、CPS1《恐龙世纪》、CPS1《街头霸王2》
四川关卡:东东——街头霸王remix——sf2_RyuFreestyleDojo_OC_ReMix
新疆关卡:阿爽——PS2《潜龙碟影2》——Dead Cell
浙江:肯——《街头霸王15周年纪念专集》——KEN
广州:姐妹花——《街头霸王2-hypersf》——chunli
福建:小胖——《街头霸王2-hypersf》——guile
广州体育中心:暴走东东——PS2《潜龙碟影2》The World Needs Only One Big Boss
湖南:诸葛亮——PC\XBOX360\PS3《虚幻3》——02_ONS01Mix
南昌:终结者——PC\XBOX360\PS3《虚幻3》——04_Mech8Mix
3D幻境:火柴人——DC《CAPCOM VS SNK 1》——06. Track 6
8位机关卡:马里奥——FC《超级马里奥》——超级马力
台湾:杰杰——PS2《CAPCOM VS SNK 2》——08.Track 8
安徽:酱爆——PS2《CAPCOM VS SNK 2》——09.Track 9
黑龙江:茵茵——PS《恶魔城 月下狂想曲》——21失落的画卷
陕西:明仔——PS《武藏传》——29 - Topo's Groove Heaven
南康:无聊君——NEOGEO《拳皇个性音乐》——kofd5
辽宁:足球流氓——PS2《街头霸王3.3》——37_A_FRA
湖北:GOUKI——电影《碟中碟》主题曲
广西:棉花糖——Wii《Wii sports》——Bowling -Game Finished
云南:魔术师——CPS2《少年街霸3》——Disc1——18
内蒙古:托雷——NGC《潜龙碟影 双蛇》——MGSTTS-clearteam-ending
山西:健次郎——动画片《北斗神拳》主题曲《爱をとりもどせ》(把爱找回来)
山东:孙悟空——电视剧《西游记》主题曲
河南:大懒——迈克尔.杰克逊——14-Dangerous
青海:菲菲——PS3《潜龙碟影4》——2-26 For Liberty
神舟八号发射场:生化男——PS2《前线任务5》——124 Lock and Load II
太空:生化男——PS3《潜龙碟影4》——2-20 The Hunter

 

 

下载地址——

(飞速网)http://www.rayfile.com/files/9a1846fa-8ede-11de-b1e3-0014221b798a/ 

【AGM】鼠标小游戏《狩猎》正式发布

Posted: 22 Aug 2009 09:58 AM PDT

终于弄懂了怎么跳出系统菜单,于是这个小游戏算是麻雀虽小五脏俱全了。这里要谢谢新闻娘的提示XD

这个游戏最初目的是实验AGM的鼠标操作,所以关卡只有一关= =



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类别:游戏发布 查看评论

Logitech G27 racing wheel

Posted: 21 Aug 2009 12:02 PM PDT

Logitech has launched the new G27 Racing Wheel, replacing the current G25 Racing Wheel.The new Logitech G27 racing wheel is desined for Sony's PS2,PS3 and PC gamers.This new offering from Logit...

五维锁链

Posted: 21 Aug 2009 08:50 AM PDT

据说国外的理论中,只要有6个人的小圈子就能无限向外扩张,从而结识无穷多的人,这种理论也许是对的。但是事实上对于一个针对高年龄用户的产品(例如针对白领的网页游戏)来说,这类产品的用户往往并没有结识无穷多的人的需求。相反,有巩固关系需求的人居多。

根据龟派的理论,用户在一个短的单位时间内,注意力最高只能集中在5个目标上,所以不要同时给一个玩家5个以上的选择。否则玩家就会无所适从。

而根据虎派的理论,地球人会直接用来和自身比较的对象一般在4个以内。交配对象的数量也在3~4个以内是最适合的,多了就不好记了。(张无忌的四女同舟何所望是上限,到了韦小宝,老婆中有特色的也就3~4个,其余都是大众脸)

如果非要超过这个上限,第六个一定要是高度与众不同的。能决然区别于这个小团体。

这就是美少女战士为什么有五个,多出来的也是礼服蒙面侠或者后面更新的暗月。恐龙战队也只有5人,多出一个后来更新的霸王龙,圣斗士5人,后续更新战斗版雅典娜等。

 

 

而我们常常不需要让用户的注意力达到上限。最佳选择是加上主角一共5人,例如—— 

1.一个主角/异类,四个大众脸英雄。

2.一个主角(或主角性别),3个大众脸(或非主角性别),一个异类(或情敌,或变态)

3.一个正常人,四个怪人。

 

5人以内的团队,互动频率会更高,一旦多于5人,往往就会有人成为观察者或者大众脸。

上面说到,5人队伍往往会在后续更新里多出一个或多个人。这个前提是前5人已经在前期高度合作成熟,在这个时候推出第六人才是观众最容易记忆和接受的。也有助于剧情新鲜感。

 

 

 

Americans are getting stronger

Posted: 21 Aug 2009 07:46 AM PDT

    "Americans are getting stronger. Twenty years ago, it took two people to carry ten dollars' worth of groceries. Today, a five-year-old can do it."

    Henny Youngman的"one liner" joke。反映了一个问题,答案是ixxxxxxxn (9个字母)。

《写作这回事》

Posted: 21 Aug 2009 07:13 AM PDT

《写作这回事》看完了,无比享受的阅读过程。我不是斯蒂芬的粉丝,只看过他一部小说《尸骨袋》。

正式谈写作前斯蒂芬的简略自传,谈完之后追忆写这本书时遭遇的车祸,两部分内容之间的,是他本人对多年创作的技巧回顾和不拘一格的创作感言。

非常诚恳,幽默的书。

《模擬市民3:世界歷險記》藝人加入開口唱

Posted: 21 Aug 2009 06:35 AM PDT


眾多藝人與樂團以模擬市民風格所製作的歌曲,用模擬市民語唱歌。


stat

你是“极客”吗?(转载自人人网)

Posted: 21 Aug 2009 03:47 AM PDT

 

你是“极客”吗?

 

 

 

 

  我刚毕业的时候,对世界和社会的了解不如现在深刻,但是回想起来,我歪打正着的走了一条相对正确的道路,这条道路是巴菲特曾经给斯坦福商学院的毕业生们指出的一条道路,就是:毕业的时候,你的第一份工作应该是去为一个你非常钦佩的老板和公司去工作。 巴菲特问应聘的人员的第一句话是:你是不是一个狂热者?千橡就是一家热切渴望各种狂热者或者叫“极客”的公司。

 

 

  千橡的目标是成为(Geek)极客们向往的乐园。 那什么是Geek? 从Wiki里拿到一个定义: (Geek)极客,英文单词geek的音译,在“美国俚语”中意指智力超群,善于钻研但不懂与人交往的学者或知识分子,含有贬义。但近年来,随着互联网文化兴起,其贬义的成分正慢慢减少。 但这个词仍保留了拥有超群的智力和努力的本意。

 

 

  千橡需要大量极客:智力超群,善于钻研但不懂与人交往的极客,我们喜欢; 对计算机和网络技术有狂热兴趣并投入大量时间钻研的极客,我们喜欢。 极客们的传奇是为了钻研甚至可以牺牲个人卫生,社交技巧 和/或社会地位。比如,我们的一个数据库极客,打油诗写的好,但英语四级没过,差点没有毕业,但我们觉得他很牛,他自己也觉得很好。从某种程度上我们喜欢不太完美,但在某些方面非常杰出的人。只有各种极客层出的公司,才有可能成为真正专业导向,不断创新,高速成长的公司。

 

 

  我们为什么喜欢这种看起来不完美的人呢?这和千橡的世界观非常符合。 千橡从创立的第一天起,我们就在挑战现有的互联网格局,在这个过程中,我们有过成功,但更多的是失败。 因为失败,我们知道自己是多么的不完美。我们不太相信完美,因为世界上很少完美的事情,特别是人:每个人都或多或少的有些缺点。 千橡不是个完美的公司,但这并不妨碍千橡追求卓越,去努力开发出上亿万人喜欢使用的互联网产品;这不妨碍千橡获得中国互联网上最大的一笔上市前的投资, 也不妨碍千橡去追求我们的理想 — 通过建立最善于学习和富有激情的团队、集中资源在最大的技术革命机遇上,给中国互联网的通讯和娱乐的方式带来革命性的变化。

 

 

  当一个极客或者极客公司发现自己是多么不完美的时候,他/她/它的努力程度可能超越那些完美或者自认完美的人和公司。

 

 

  我们喜欢极客。千橡把这个概念扩大了:我们不仅仅有技术极客,我们还有产品、渠道、营销、数据分析、财务分析、人力资源管理等各种领域的极客。

 

 

  千橡有很多受用户喜爱的互联网产品: 人人网,猫扑网等等。 如果你热爱我们的产品,或者因为热爱而痛恨,同时你又是某方面的极客,请申请加入千橡。

 

 

  让那些完美的人加入那些“完美的”,世界级的大公司吧,他们的使命是帮助他们的雇主继续维护既有的规则,继续统治商业世界的每一寸土地。

 

 

  让我们这样一群不完美的,但具有卓越精神的极客们,一起去创造更好的互联网产品,给中国互联网的未来,作出我们独特的,杰出的,极客一样的,强大的贡献。

 

 

 千橡集团董事长/CEO

 

 

 

 

 

转载自人人网招聘,互联网是“湿”的,人的作用至关重要,但知行合一是很困难的事情,“极客”有独特的风格,需要一个畅通的沟通渠道。时代提供了非常好的时机,诚信,开放,合作,等等“湿”精神构筑了成功的基石。

 

 

 

 

 

 

网瘾是什么东西

Posted: 20 Aug 2009 11:39 PM PDT

 

网瘾是什么东西?
“网瘾”是网络成瘾的简称,互联网成瘾综合症,网络成瘾症(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。被某些别有用心的人曲解为“网络游戏成瘾”,借以达到其个人或团体的商业目的和其他用途。
2005年11月22日上午,中国青少年网络协会在京发布我国首个有关青少年网瘾问题的调查报告《中国青少年网瘾数据报告(2005)》,
中国“引用”的美国IAD评估网瘾的标准  (美国是否承认这个标准有待考察)
        1.每个月上网时间超过144小时,即一天4小时以上。
  2.头脑中一直浮现和网络有关的事。
  3.无法抑制上网的冲动。
  4.上网是为逃避现实、戒除焦虑。
  5.不敢和亲人说明上网的时间。
  6.因上网造成课业及人际关系的问题。
  7.上网时间往往比自己预期的时间久。
  8.花许多钱更新网络设备或上网。
  9.花更多时间在网上才能满足。
  只要有5项以上的回答为“是”,即说明上网成瘾。

 

 

“网瘾”的用途
主要用途:戒网基地和网瘾治疗机构的最主要宣传诉求,广泛应用于各种治疗和招生广告中
次要用途:各类相关商业行为的噱头.(图书讲座活动等)

 

 

“网瘾”著名人物:陶宏开

 

 

“网瘾”相关事件:点击治疗

 

 

“网瘾”与人的关系:严重者致死(法医鉴定原因:殴打),轻者跳楼逃生,受困者发出SOS求救

 

 

媒体关注:CCTV和各省级电视台,报纸网站等诸多媒体。

 

 

“网瘾”的商业价值:网瘾治疗中心 各戒网瘾学校 各类广告媒体  场地提供方 网瘾标准制定者推广者从业者

 

 

百度百科:网瘾  http://baike.baidu.com/view/25041.htm

 

 

网瘾与网络游戏
网瘾在一定程度上成为网络游戏的对立面,而网络游戏作为体验经济的代表,具有两面性,的市场运营宣传中,具有对立面更容易产生宣传争论新闻点。网瘾的标准和理论体系不完善,某些倡导推广者的别有目的和不良行为,各类机构的商业负面影响和涉及道德法律等诸多行径,为事件营造提供了基础条件,大众媒体对本质缺乏深入了解,和单纯最求新闻热点的需求,各种因素促成“网瘾”能够成为舆论焦点,
网络游戏的本质属性中“虚拟补偿”和“快乐体验”特点符合时代发展规律,游戏企业行为中虽有“灰色地带”但“阳光公益性”也不乏热点,对于别有用心地将“网瘾”歪曲为“网络游戏成瘾”具备反舆论导向引导炒作的基础和条件。
 

 

超越心理学理论:通过数据来改进游戏

Posted: 20 Aug 2009 08:06 PM PDT

对于游戏开发来说,心理学很大一部分应用价值不是理论而是如何收集数据的研究方法。

关于玩家喜好的经验主义判断常常争执不下,而心理学为了验证自己的理论已经积累了很多方法。

仅有理论是不够的,例如从斯金纳的理论可知需要对玩家行为进行强化,但是强化到什么程度才算合适呢?

设计者并不缺少反馈,难的是究竟哪种反馈更有价值。

好反馈的标准:

1、  确切代表了目标用户;2、及时到达设计者那里;3、具体可实行;4、易于得到。

两种反馈来源:业内人士与普通玩家

业内人士:

1、开发团队内部的意见(及时、可实行、易得到、但缺乏代表性)

2、  其他游戏业内人士的意见(仍是代表性的问题)

一个普通玩家1年内会接触和尝试多少款游戏?而一个业内人士1年又会接触和尝试多少款游戏?业内人士属于前1%的高端玩家。

普通玩家:

1、  论坛帖子/内测/粉丝的来信。要等游戏出品后才能得到这些意见,此时游戏已经成型;这些意见常常不具体,缺乏可实行性。

2、  亲友测试。找没玩过游戏的身边亲友来试玩,他们的意见比较具体,但是不及时、需要花费较多时间。

3、  焦点组测试。给一组人介绍游戏和demo,不及时、不具体、花费高。

微软的游戏测试流程

1、  可用性测试是典型的小样本观察法研究。2-3天内,6-9个被试每人花2个小时自由摸索该游戏产品。要观察的包括了:言论、行为、任务时间、出错率。

2、  可玩性测试是典型的大样本结构性问卷调查。关注最初几小时的游戏体验。25-35个样本,每人先玩60分钟游戏,然后在结构性问卷上回答问题。玩家对游戏进行评分,并且在开放性问题里自由表达自己的意见。

3、  综述是业内人士反馈的另一种形式。不过它更有价值,此处的参与者都是测试的专家,他们直接接触了来测试的玩家。并且他们也参加过很多其他游戏的测试,可以指出类似的错误。

每个阶段都会写作一份报告,发送给制作团队。

微软自1995年进入游戏领域就开始采用该过程,现在有15个用户测试人员、3-5个主持人员、3个助理。所有用户测试专家都接受过2年或更长的研究生训练,他们来自于实验心理学和应用心理学领域、并且都是游戏玩家。2002年他们针对114个产品写作了3658篇报告,其中53个是微软的产品、61个是其他公司的产品。

促进网游社交的16个设计(转载)

Posted: 20 Aug 2009 07:56 PM PDT

 

社交需要停机时间,玩家一刻不停忙于按键盘,就无法交谈或注意其他东西。我们总是精心设计游戏,让玩家像永动机那样运转,但他们被霸占的注意力越多,也就越不能喘口气进行社交。

1、设计任务,引导玩家来到幽静的场景,对这种探索进行奖励。这促使玩家来到利于社交的场景,在这里停留和聚会。

2、为公共和私人聚会设计专门的场景。这里不要放任何玩法,只提供聚会的工具。

3、提供玩家自己的领地。例如公会地图,这些产生私密性和归属感。

4、不要最优化交通。玩家会恨这个主意,但它非常有效。只要代价合理,人们会愿意多等会儿时间。等待传送时会促进交往,如果这种等待能作为接下来玩法的热身就更妙了,大家可以乘机讨论下心得经验和注意事项。

5、多用十字路口而不是死胡同。十字路口让玩家停下来决定怎么走,带来了聚集和交流。

6、“环形”的玩法模式。在线形模式下,玩家在1个场景清完任务就一去不复返。使玩家走回头路的螺旋模式更利于社交,使起点和终点都在1个场景。

7、减少“全球传送”。假如能瞬间传送到任何地点,就减少和消灭了十字路口和“环形”的效果。节点和轮辐式的传送设计,既方便玩家传送又利于玩家聚集。

8、促进玩家相互给对方做事或并肩做事。相互帮助可以是任何事,最常见的就是组队战斗,但简短、不那么紧张的事情显然更利于社交。

9、社交小游戏。慢节奏的舒缓行为,玩家寻求陪伴而不是紧张。

10、礼尚往来。小礼品能强化人与人之间的关系,现在的MMO放弃了这点设计,反而是SNS游戏把它拣了起来。

11、“表演”行为。例如演讲、戏剧、音乐会等等,不必经常发生,只是作为点睛之笔。庆典和仪式永远是人类社会的重要部分。

12、为社交的进步和养成提供奖励。提供奖励,让玩家明白社交不是浪费时间。否则看到其他人打怪升级,那些停下来进行社交的人会觉得自作自受。

13、提供查询热闹地点的工具。例如如何寻找最热闹的聊天室,这种地点是应该提供瞬间传送的地方。

14、玩家投票决定的奖励。对角色扮演来说,人情是强有力的社区联系工具,它们形成了互助和玩家政治。社区驱动的社交比游戏驱动的社交更有力。

15、对新手的帮助、欢迎和监护。这是把新手融入社区的良方。游乐场和商店总是在大门上画1个笑脸来迎客,但游戏看起来更喜欢用个青面獠牙的鬼脸给新人来个下马威。

不仅允许团体身份,而且允许属于多个群体。当人们是1个以上的团队成员时,他们会被更强地网罗进社会关系中去。在这点上,Facebook是个很好的借鉴。

 

本文转载自闪王的博客 http://blog.163.com/whikgd@126/

《極速快感:進化世代》世界級兩大車手真實體驗

Posted: 21 Aug 2009 05:49 AM PDT


為了向世人展示新一代的《進化世代》有多貼近真實駕車感受,特別邀請到兩位世界級的國際賽車手安德烈 貝爾托里尼Andrea Bertolini與克里斯 拉多Chris Rado試玩此款遊戲。


stat

美人们老了

Posted: 21 Aug 2009 04:46 AM PDT

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Aug 23, 2009, 8:25:39 AM8/23/09
to cngame...@googlegroups.com

今晚,员工足球联赛开始了。

Posted: 22 Aug 2009 10:50 PM PDT

         听说可能我要首发了,多年以来,踢得那么臭的一个我,竟然获得首发机会。
         不管怎么说,还是希望能赢得一场胜利。
         对我自己来说,作为一个猥琐型拣漏前锋,我希望能进球。
         庆祝方式都已经想好了,但一切的前提是我要先进球……

GameDev 日报 20090821 无敌鼠

Posted: 22 Aug 2009 10:59 PM PDT

Posted by: Trent Polack at August 21, 2009 1:06:57 AM
翻译: Xw.Y 2009.8.23

这是我在犹他发出的倒数第二篇 GameDev.net 日报。从明天起的一周后,我将搬到 Texas 的 Austin,希望那里我能呆的就一点。也许我还会去 Austin GDC,如果我能抽出一天或两天的话。

现在,Razer 开始专注于制造无法使用的鼠标了。十七个按键?我也许得考虑把我的 iPhone 变成鼠标来用了

魔兽世界对拥有世界上数百万的沉迷玩家还不满足,他们决定更进一步,在服务列表中添加一个魔兽世界杂志。我想这还算可以的,虽然我觉得无法理解。无论如何,Guild Wars 2 昨天启动了一个媒体活动。这个我就完全理解,并且想要,并且急不可待了。


Shadow Complex 前几天已经登录 Xbox Live Arcade 了,它看起来绝对惊艳。和它相关的一条负面的消息是作家 Orson Scoot Card 和这个项目有关(这个作者写了“Empire”世界观,现在 Shadow Complex 取代了)。我不是那种随便乱喷别人信仰的人(其实我就是),但 Card 是一个令人讨厌的顽固的家伙。总之,一位好作家 Mitch Krpata 打算仔细看看 Shadow Complex 的内容,来决定 Card 的邪恶的信仰是否在游戏中有所表现。另外一篇值得一读的(现在提出来有点晚了,因为这早上就发布了)是 Christian Nutt 对 Shadow Complex 的报道。读一下,挺精彩的。

另外有一篇新闻,某些知名演员的律师看起来毫无幽默感。这么说是因为 William Shatner 的律师开始对一个 PlayStation Network 上名叫“Shatter”的游戏动手动脚了。结果显示,Shatner 的律师将一篇 Game Console 上的笑话,将“Shatter”比作“Shatner”认定是一个事实而不是玩笑。求求你了,有点文化吧!

另外的另外一篇新闻,Borderlands,我现在就想要,请给我吧。我想我要去赶一下同事送宫崎骏的电影,玩一下 Raven 的 Wolfenstein,并花钱看看某个恶棍特工。

我想这周差不多就这样了,大家周末愉快。


告重回魔兽的诸玩家之书(转载)

Posted: 22 Aug 2009 09:11 PM PDT

 

  如同等待2005年4月26日九城的公测一样,我们又在焦急的等待2009年7月30日网易的内测,停服的53天,对每个深爱魔兽的玩家或多或少都会有一些影响。那句话说得好,当我们拥有的时候,从来就不知道去珍惜,当它失去了,我们在感伤中才明白当初应该好好的对待,如今我们有一次重新拥有它了,只有这样,我们才能真正了解它...

 

 

  4年之间,我们中的很多人已经从中学迈进大学,有很多人从大学走向社会,有很多人在工作中不断的沉浮,有的人已经成家立业升级为爹妈了,还有的人马上退居二线看孙子了,可能身边的人仅仅属于其中的一种,但是在世界的另一个地方确实发生了这样的事情。游戏中的我们还永远是那副摸样,圣骑士的那副英俊的面庞不曾添半道皱纹,而我们的青春却在敲击键盘的间隙悄悄流逝;当屏幕中的战士依旧勇猛的冲向身前的敌人时,我们最好的年华却在烟雾缭绕的网吧悄然褪色。我们收获了一些,也失去了一些。

 

 

  4年之间,我们不停的结交着新的朋友,也在不停的失去老朋友。好友栏里的名字亮了,当我们站在黑石塔上层同达基萨斯将军战斗时,有些人的名字是变成灰色了;当我们站在黑石之巅直面奈法利安时,无意间打开的好友栏,又有几个名字是灰色的了;当我们在纳克萨玛斯在帕奇维克面前苦苦支撑时,当燃烧远征姗姗来迟,我们向卡拉赞进军时,当我们DOWN掉凯尔萨斯、瓦斯琪、阿克蒙德时,当我们站在影月谷的黑暗之巅,同玛维.影歌和阿卡玛直面伊利丹时,有些朋友,已经永远离开了魔兽,永远离开了我们。

 

 

  战士啊,当你拿到逐风者禁锢之颅时,公会里的人把一块块的奥金锭递到你手中,那是你的朋友;猎人啊,当你为了黑龙肉一次次的去奥妮克希亚的巢穴时,是另一个猎人无私的把黑龙肉让给了你,那是你的朋友,牧师啊,为了一个暗影之眼,天天陪着你在冬泉谷最南端陪着你杀赫达林恶魔的,那是你的朋友,术士们,还记得厄运西陪你做恐惧战马任务的那些人么?萨满啊,还记得买大鸟时是谁给你凑的钱么?.......那些远去的朋友,你们还好么?

 

 

  4年之间,我们曾经流连于艾萨拉,沉醉于片片红叶飘落瞬间的惊艳中,我们曾经驻足诅咒之地,聆听那时不时响起的轰隆的雷声,我们曾徜徉在莫高雷辽阔的大草原上,碧蓝的天空苍茫的大地给了我们无尽的遐想;我们曾经仰望希利苏斯的天空,看那一条条龙在视野中渐行渐远,我们曾并肩站在黑暗之巅,商讨着最后一战的打法......这一刻,我们享受着纯粹的游戏,没有杂质,没有喧闹;

 

 

  4年之间,我们见证了很多经典。暴风城中,雷吉纳德.温德索尔毅然揭穿了黑龙公主的阴谋,拯救了危急中的暴风城;爱与家庭,弗丁父子感人的故事让我们争相传诵;希利苏斯,流沙之战让我们重新认识了战士榜样的萨鲁法尔大王;雷克萨的千里孤行、希尔瓦娜斯的浴火重生让我们惊叹,图拉扬、奥蕾莉亚的慷慨赴死也让我们扼腕;一朵阿尔萨斯之泪让我们为曾经的王子唏嘘不已,一束格罗姆之血也会让我们为英雄的救赎感慨良多;

 

 

  战神Pat、Laintime、苹果牛一度让我们感受到了勇气和力量,法师edwin、术士惊无命、盗贼Ming等人也让我们心生向往;那位“非常娴熟非常牛B的职业玩家”苍天哥的一部部视频让我们在笑声中领略了快乐;小哈米的小说与明星玩家联盟网站、吴理、艾洋、咬人、黑暗王朝的漫画、甚至三季稻的虐杀小号、齐牛王在阿迦玛甘引领的PVP狂潮都让我们记忆犹新;

 

 

  4年之间,很遗憾的是,我们也经历了世人的质疑甚至诋毁。某TV开始连篇累牍的报道这一款有里程碑意义的游戏,当然都是负面的,比如说二区麦服的“铜须门”事件,一时间我们随之站在了媒体的风口浪尖上,我们见识了某TV那图文不符却煞有介事的义正词严,见识了某教授“把魔兽变回天才”的信誓旦旦,见识了什么叫做网瘾,也惊讶的得知一夜之间我们竟然都变成了吸毒者,看着《战网魔》中的那些一个个“天才”的表演,我心里真的弥漫起一种被扭曲的悲哀……

 

 

  而我们失去了53天的WOW又回来了,真得希望我们再次拥有她时,我们能好好的理解她、珍惜她,我们会有更多的朋友,我们会收获更大的快乐和感动,我们身边的经典会越来越多,那么,让我们一起杜绝下面的种种行为吧!

 

 

  我们身边充斥的刷屏骂人、主城躺倒的一具具莫名其妙的尸体,不要再让愤怒干扰到你身边与你毫不相关的路人了!

 

 

  永无休止的盗号,让自己和自己的朋友伤心、绝望,我们不能阻止盗号者的卑鄙行为,但让我们一起谴责他们吧!

 

 

  停止欺骗吧,用人格和信誉换取一张点卡,30元能买走你的人格么?

 

 

  强力党们,不要再拿耐力、强度、法伤、爆击说话了,难道还没看到么:60之前,我们在玛拉顿一次次跑尸,却从没有人埋怨谁的装备不好,而现在,尽管装备好了,可有些人的操作却只能让我们着急上火;

 

 

  身边的人有求于你时,假如你正无聊,请帮他们一把吧!你付出的那一点时间可能会让你交到一个新的朋友,至少能让你帮助的那个人把你铭记在心;

 

 

  旅行者,请记住那些帮助你的人吧!无论是学技能时战士给你的5个金币,还是跑在路上时德鲁伊给你加的爪子;

 

 

  珍重身边的朋友吧!借用新浪《我的艾泽拉斯》博客圈的那句话:我们不可能玩一辈子游戏,但我们能做一辈子的朋友!试想当好友栏里的名字一个个变成灰色时,我能还拥有什么?

 

 

  魔兽世界不仅仅拥有副本、战场、装备,当你累了,去冬泉谷听听踩在雪上的声音吧,去辛特兰看看海天一线的壮丽吧,去艾萨拉体会一下红叶飘落的凄凉吧,去血色修道院看看书吧,这也是游戏的一部分;

 

 

  我们尽量避免再出现诸如某TV报道的那些事情吧,我们需要良好的环境,所以我们要自重,我们不能再给那些别有用心、道貌岸然的教授借口;

 

 

  游戏不是一切,我们中的大部分人并不能以此为生,因此,我们必须把游戏同现实区分开来,游戏里,我们有自己的伙伴,但在现实中,我们也有自己的同学、朋友、兄弟;游戏里,我们有自己的公会,但在现实里,我们也有自己的家庭、自己的团队,有时间的话,多抽时间陪陪父母、爱人、朋友吧!

 

 

  最后,祝愿所有的玩家得到自己想要的,无论在游戏中还是现实中!!!

 

 

 

 

 

感谢这样好的文章,希望某些人能认真思考一下游戏是什么,能够代理什么。

 

GameDev 日报 20090820 情感侦测

Posted: 22 Aug 2009 09:36 PM PDT

Posted by: Drew Sikora at August 20, 2009 1:44:09 PM
翻译: Xw.Y 2009.8.23

让路让路,GDNet 日报要过来了!

工作室新闻Gamecock Media Group 的前 CEO Mike Wilson 记叙了它的出售和消亡。他还揭露新的所有者,SouthPeak Interactive,已经开始拒绝向员工们支付合同规定的薪酬。还有一个叫 Playlogic 的发行商,这是一家立足于阿姆斯特丹的公司,提到了他们的亏损,并且对由偶尔的大作来驱动的市场的未来感到迷茫。他们手上有几个产品的合同,并且已经准备好要上架了,但他们无法知道这些产品是否能带来巨额利润,用来填补他们现在 63.5 百万美刀的亏损缺口。在欧洲的 GDC 即将结束时,Crytek 的 CEO Cevat Yerli 对德国的反暴力游戏法案再次放话,他鼓励人们参与到请愿书的签名中,并再次宣称如果该法案得到通过,他们公司将不得不离开德国。Castaway Games 的前成员在 Big Three Games 背后再次崛起,但他们依然有一些麻烦,因为需要为他们的动作-战术游戏 Demonborn 寻找发行商。而英国的 Endrant Studios 和 Wolfenstein 的开发商 Raven Software 合作,开发该游戏的多人功能,不幸的是,随着游戏的发售,团队的有些成员开始变得多余而被遣散了。好吧,这也是开发末期很常见的事情,我们只能希望这些开发者们重新找到生活的方向。

Valve 正在开发 PS3 么?“唔,当然没有。”几周前说 Valve 正在招募 PS3 的开发人员,于是每个人都认为他们大概在组建一个 PS3 的核心团队,也许会开发新的游戏,或者至少将内部的一些游戏对 PS3 做移植。但目前看来并不是酱紫的,Valve 的老板 Gabe Newell 最近在 GameTrailers TV 的采访中,被问及他们是否在做 PS3 相关的事情时说,“唔,没,实施并不是这样”。然后他继续对 PS3 吐槽,说它从“各方面看都是悲剧”。不过他的确对那些拥有 PS3 Orange Box 的人表示抱歉,因为他们无法得到更好的支持,他说,“我只能说抱歉了,我们对此也只能这么说”。相关的新闻中,Free Radical 的前设计师 Karl Hilton 指责 PS3 的神秘的结构导致了 Haze 的消亡,他说他们花了太多时间“努力尝试让游戏跑起来,而不是花更多的时间设计游戏”。然而,Hilton 同时也愿意承认这个平台还是有希望的,因为他当前的雇主是 Crytek 正在努力做这件事情。

索尼将脚步从 motion control 走向 emotion control。最近从索尼研发传出的消息是 PS3 的 情感侦测系统,它利用 PSEye 和一个麦克风来侦测情感,比如高兴(击掌,大笑),生气(敲桌子,尖叫),无聊(打哈欠,在过场动画时聊天),等等。显然这会和他们的 motion control 系统组合在一起(不过具体的规格还没有确定——这两个功能会一起来么?)。荣耀属于 Joystiq,他们是唯一一个和 Wii 的传感器做比较的消息来源。

对局域网迷们要抱歉了,Biizzard 继续坚定不移的将这个网络协议排除在 StarCraft 2 的支持列表之外。是啊,你现在不得不叫他们“LAN”众了。

如果你有 PS3 的话,你现在没有理由不去买 Uncharted 了。它(终于)是 Greatest Hits Collection 的一部分。欢迎来到去年,索尼。

其他新闻


日报提醒——更多更酷的故事。

看一下我的日志中的更新,有两个视频,是室内管弦乐团对 Chrono Tigger 和 Super Mario Bros 的演奏。我保证你们不会失望的。



【转】保八还是保政权

Posted: 22 Aug 2009 08:25 PM PDT

保八还是保政权
作者:李子暘
  终于有重量级人物出来公开表示对2009年上半年巨额信贷扩张的忧虑了。全国人大财政经济委员会副主任委员吴晓灵最近撰文指出“若不采取信贷控制将埋下重大隐患”。
  我相信,许多人都对2009年上半年巨额信贷扩张感到担心、忧虑,甚至紧张。但在政治和舆论压力面前,绝大多数人都选择沉默。但问题并不因为人们不说就不复存在。实际上,问题已经越来越严峻了。
  信贷扩张本身就会造成通货膨胀,而不仅仅是通胀预期。吴晓灵文指出:中国的银行体系在执行“宽松”货币政策方面比西方国家更加直接,制造出的货币量更大。这种银行体系,加上决策层为了保持8%的增长率而不惜向市场注入大量货币的决心,会让中国的通货膨胀来势尤为凶猛。
  中国已经发生了严重的通货膨胀。只不过,由于新增货币的影响需要一段时间才能到达消费品,官方统计的CPI暂时还没有发生大幅变化,许多掩耳盗铃的人就因此坚持认为,通胀不会发生。
  本轮通胀,有一点尤其令人不安,新增的信贷货币,主要流入了国企手中。国企由于不可救药的体制弊端,一向重规模不重效益,重外表不重实质,重短期不重长期。给这种企业发放贷款,资金很少有可能真正投入研发和生产中去,资金大多将被迅速投入楼市和股市这样周转迅速的行业中。
  楼市和股市因此出现表面上的繁荣,但这种繁荣却同时伴随着许多其他行业的生产受阻。其他行业的资金情况并没有得到改善。
  如果信贷资金持续大量供应,过一段时间以后,新增货币对物价的抬升就会从资本品蔓延到消费品,那时,普通公众就会切实感受到通货膨胀的存在。
  当物价普遍上涨出现以后,政府就面临两种选择。要想制止物价上涨,就必须减少市场中的货币量,那就要停止信贷扩张,收紧银根。但这会让那些依靠信贷货币发展的投资难以为继。他们会面临清算,会大量破产和失业。这些会让许多人的个人收支恶化,可能会出现大量房贷断供现象,那又会拖累银行,并有可能导致整个经济体出现严重问题。
  如果政府继续扩张信贷。但由于人们已经意识到通胀来临,就会调整各种物价以抵消通胀。那么,通胀必然逐渐加速。那是最不利的局面。
  也就是说,政府将不得不在大量失业和物价普涨之间做出选择。哪个选择都不轻松。
  中国现有的政治环境,根本就不可能面对物价大幅普涨的局面。仅人口老龄化一项,就使得普通民众对消费物价上涨的承受能力极为脆弱。如果真的出现消费物价大幅普涨的局面,政治安全将面对极为严重的挑战。到那时,保政权而不是保八,将成为最紧迫的问题。
  如果要想避免这种情况,就只有放弃巨额信贷扩张政策,果断地收紧银根,减少市场中的货币流量。那样,将不可避免地造成企业的严重困境,造成大范围的失业和破产,但相比物价普涨造成的政治危机,那种局面尚可接受,条件是要同时深化改革,让痛苦的调整期尽量缩短。
  但收紧银根早就应该进行了,现在可能已经有些晚了。收紧银根的政策推出得越晚,造成的经济震荡就会越强。如果继续拖延,继续目前的信贷扩张,那么,银根收紧造成的失业和破产将同样会对政治安全造成严重威胁。
  到那时,情况就异常危急了。停止信贷扩张,会造成严重的产业震荡和失业破产。继续信贷扩张,消费物价普涨将严重恶化民众的生活。这两种局面都将引发公众不满,造成严重的社会情绪。
  希望决策层能够尽早意识到,现在的问题,已经不是如何保八了,而是如何保持政治稳定,保持政权的安全。如果继续违反经济规律办事,客观规律的惩罚将无可避免。到那时,中国三十年改革开放的成果有可能毁于一旦。
  亡羊补牢,犹未为晚。为了确保政治安全,当下能做的只有:尽早停止信贷扩张,越早停止,危害越小。同时,深化改革,破除各种行业垄断,改革土地制度,国退民进,为民间投资尽可能开拓空间,重新振兴私营实业界的投资。稳定货币,鼓励储蓄,实施金融改革,为民间投资提供充足资本。
  回避上述深化改革的措施,试图依靠增发货币维持经济增长,那种经济增长是不可能持续的,结局是不问可知的。最后,不但经济增长成为水中月,政治安全甚至政权安全也将面临严重威胁。
  那是任何人都不愿意看到的严峻局面。

国产电视剧

Posted: 22 Aug 2009 10:53 AM PDT

晚上和同事坐公车的时候说到电视剧,同事很少看国产电视剧的,一般看美剧日剧,但是细细一说,发现我还是有很多很喜欢的国产电视剧,而且觉得都很赞很赞,不比美剧日剧差,特此记录一下。

 

1、《大染坊》:这是我心目中所有电视剧的第一神作,做老板如果能做成六哥那样,我心足矣。

2、《牵手》:因为这个片子喜欢了蒋雯丽,感情的世界永远都只会像牵手而不是日韩偶像剧。

3、《金婚》:感受过柴米油盐酱醋茶的朋友看这部一定觉得心有戚戚焉。

4、《将爱情进行到底》:虽然是抄袭的日剧,可是年轻时看有一番感悟,最近再看,又有另一番感悟。

5、《大秦帝国》:不准播的精品。

6、《李卫当官》:只有第一部是上品,嬉笑怒骂,人情练达。

PS:因为这一部,我一直认为如果要拍大唐双龙传的话,陈好是石青璇的不二人选。

7、《别了温哥华》:故事,演员都很好很好,姜武尤其好。

8、《刑警本色》:很老的片,可是片子和主题歌都深深影响了我的价值观,里面还能看到很多当时跑龙套现在大红大紫的演员,李幼斌段奕宏等等,哈哈。

9、《向农民道歉》:农村题材轻喜剧,嬉笑中带着一丝沉重,官员们该怎样去对待农民,也许还可以想想,开发者该怎样去对待玩家和游戏。

10、《走向共和》:看完之后唯有一声叹息,大时代浪潮下浮沉翻卷了多少英魂。

 

其他太老的就不说了,一些比较大红的如士兵潜伏啥的也不用提,还有一些比如《中国式离婚》《半路夫妻》《狄仁杰》《大宋提刑官》等等也很不错,不过相比起上面这几部,就还差了一些东西。

 

又想了想发现国产电视剧好的往往是某个演员特别出彩,再配合不错的故事就很容易让人入迷,比如我的青春谁做主,要没钱小样,这片也就一平平,有了钱小样全活了,害我都看了好几遍。

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Aug 24, 2009, 8:11:30 AM8/24/09
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一个人的日子到头了。

Posted: 24 Aug 2009 01:04 AM PDT

    很幸福,没别的,就是幸福,心里热乎乎的,时时刻刻。
             咖啡也就这样了,兑勺伴侣搅和搅和。喝到人生的尽头。
                    话说我老婆泡的我,她觉得人生路上有如此NB的经历很happy,```,我失身的那夜,风雨交加,雷鸣电闪,注定有着不平凡的结局,···,果然不平凡,我欣然接受了```,再过几天我就能看到结婚本了,··· 这也是我人生的一个大感叹号,我脾气不好 ··各位也知道,任性的时候像个天屎,不过我在改,为了我爱的人。i love you 媳妇,咱们一起走以后的日子,到老了咱也看夕阳,学韩剧的结尾,我给你披上毯子,坐在长凳上,沙滩····海边·····还有夕阳,···我会注意健康,让我的生命多多延续,可以多多陪你···。
                     

2009年结婚照片的几张~看的给祝福 呼呼呼 ···

Posted: 24 Aug 2009 12:37 AM PDT

cppcheck的使用

Posted: 23 Aug 2009 10:35 PM PDT

     摘要: cppcheck静态代码检查工具。
初次使用体验。
感觉良好。
  阅读全文

LOGOS 2009-08-24 13:35 发表评论

童年還我

Posted: 23 Aug 2009 08:59 PM PDT

遊戲創作blog

Dirty Coding Tricks

Posted: 23 Aug 2009 08:38 PM PDT

Dirty Coding Tricks by Brandon Sheffield

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今天在Gamasutra上看到的一篇文章。

遊戲開發有時程壓力,而當我們發現一個很難解的Bug,時間又已經來不及的時候,我們該怎麼辦? 這篇文章就舉出了幾個偷吃步的故事。

頭一個故事就很慘了。

在一個PS2遊戲即將要發行的時候,測試團隊發現,在第一個關卡裡,玩家只是靜靜的站著就偶而會造成crash,而且更不幸的是,是在燒成光碟之後,這個問題才會出現。

於是開發團隊為了解決問題,不斷的修改程式,燒成光碟,然後測試,弄了十幾個小時( 為了等程式 crash,只好拿 World of Warcraft 打發時間.... )。

後來奇蹟出現了。有人發現,一開始攝影機向右轉個90度的話,程式就不會出問題,於是乎,PS2的版本,就在攝影機轉個角度之後,順利通過測試而發片。而已經上架的另外兩個平台的版本,攝影機角度還是維持原先的設計。

我的結論是:寫程式,也需要奇蹟。

第二個故事,真的就是偷吃步了。

遊戲程式中所用到的資源,例如一大堆的檔案,在檔案系統中通常會想些編碼的方式當作索引來存取這些檔案。這個故事裡的團隊很倒楣,他們將檔案的檔名CRC32編碼,同時也將檔案內容做CRC32編碼,用這兩個值組成64位元的索引來存取檔案內容。

開發了兩年,處理了幾萬個檔案,從來沒有發生索引值衝突到的狀況。

可是,它真的發生了。兩個不同內容的檔案,卻有完全相同的檔名(也不知道為什麼要這樣設計....),而且檔案內容在編碼之後也得到相同的CRC32編碼--這下子事情大條。

改檔案系統,改索引方式,都是個大工程,而且誰知道改了之後會不會發生同樣的狀況? 這時候,再怎麼完美的編碼方式,都沒辦法給人信心了。

沒時間了,只好用一個最簡單的偷吃步解決這個問題 -- 把其中一個文字檔案打開,在最後面加一個空格,然後存檔。

於是乎,遊戲如期發行。

 

當然啦,這些方法都不是好的解決方式,而且會帶來後續的問題,不管是程式穩定度還是程式維護上的問題。

不過,對我們老是在有限時間跟疑難雜症打仗的人來說,這些故事是會讓人會心一笑的。

方馨的馨世界

Posted: 13 Aug 2009 06:12 AM PDT

我用相片寫日記~~ 每個星期一至星期五晚上八點,請支持民視<娘家>

水上水下~

Posted: 03 Dec 2007 09:51 PM PST

鳥最偉大的不是振翅飛行....而是可以隨便拉屎~"~

富貴的圖文世界

Posted: 30 Oct 2007 01:10 PM PDT

喜歡畫圖、喜歡旅遊、喜歡文化, 更喜歡我的薰肝與寶貝ㄋㄟ~~~ 我是“花開富貴”,歡迎來到這個充滿 輕鬆、幽默、溫馨、感人的圖文世界~~~ \\*^o^*//

谢特

Posted: 23 Aug 2009 05:25 AM PDT

谢特

这一篇画出来以后才发现有让人看不懂的问题,于是把对白改了…
做设计的同学一定都会有被各种奇怪理由(或者没理由)要求修改的经历,于是这篇变成牢骚漫画了么。  ̄▽ ̄

赢了,4:1

Posted: 23 Aug 2009 07:15 AM PDT

         赢了,4:1,我首发的,不过可惜没能进球。

长屋绅士录

Posted: 23 Aug 2009 09:17 AM PDT

周末过得浑浑噩噩,本来与两批人约好的桌游大战,都取消了。周六中午去店里吃了点沾甜姜汁的猪颈肉,冒着大雨回家。晚上重看了一次《红眼航班》,玩文明革命到夜里两点钟,成功抢在德川家康前把飞船送到阿尔法星座,为了给克莱奥帕特拉一点颜色看看,不得不把政体从D字头改成C字头,将手中唯一的一个ICBM投向底比斯,然而,这,居然没有触发一个成就!继续看《圣殿春秋》和《铁皮鼓》,不时翻翻《色彩心理学》,开空调,关空调,打喷嚏,穿着袜子在地板上滑行来滑行去。

竟也看完了《长屋绅士录》,算起来,是我看过的,第九部小津电影。手头还有《晚春》与《早安》。

我看这部电影时,想到安藤忠雄设计的“住吉的长屋”,不过电影中的长屋似乎更像是郊外荒野里的贫民窟。空荡荡的背景里,悬挂着小男孩尿床后落下一大滩尿渍的被褥,小男孩被罚,不停地用扇子扇。

在看《小津安二郎周游》时候,所谓的“喜八”系列的喜八这个人物,也在片中出场,是一个印染师傅,兼任居民小组的组长,战后物资缺乏的现实,在喜八履行组长职责的细节中,也有表现。笠智众扮演的算命先生,穷苦却具有慈悲之怀,在邻居聚会时唱起了一首凄婉却动听的歌,大家用筷子在碗沿敲打出节奏。

电影所叙述的故事本身,很简单,人物关系的核心全在饭田蝶子主演的中年妇女,以及那个与父亲失散(或是被遗弃)的小男孩身上。

川崎海滩上二人相互追赶的场景,是小津电影中不多见的室外镜头。人物进,出,像是舞台。

没有父女,母子,兄弟,妯娌,寡妻等等复杂的家庭背景。饭田与孩子从互不信任,到最后的难舍。出人意料的结尾,以及最后镜头中的西乡雕像,让人不得不感慨小津战后第一部影片中深层次的主题。那孩子,自始至终,都没有名字,也许在小津的心里,他的名字便是————“未来”?


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Aug 25, 2009, 8:10:47 AM8/25/09
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中国3D虚拟社区的尴尬

Posted: 25 Aug 2009 02:14 AM PDT

 

当国外3D虚拟社区火热到与实体经济形成相对稳定的比例关系,诸多现实中的企业机构纷纷建立虚拟网上家园时,概念被善于模仿的中国互联网引进中国并尝试性应用,时间流逝,从两年前的关注焦点到现在的默默无闻,用户为服务提供者上了一堂真实而有残酷的互联网体验经济特点课程。各家模仿“第二人生”的3D虚拟社区,在线人数经常在个位徘徊,社区是为用户的存在而存在的,当用户的需求得不到满足时,离开将呈现放大性传导,最终在无法构成循环体系的情况下,社区即使有再多的应用也会坍塌。
社区的价值在与人,“用户贡献内容”是社区成熟的标志,体验经济时代是献媚与取阅用户的时代,站在用户的角度思考规则。人性中具有双重性因素,以方面需要寻求群体性协助和归属,为此付出价值和贡献度,也就是“人需要合群”,另一方面是人性中具有懒惰和最小化消耗,希望最少的付出而获取,这又导致贡献度最低,两方面形成的根本性矛盾是虚拟社区需要解决的问题。虚拟社区深入研究用户基础上,将需求与贡献的矛盾很好的平衡也优化组合,才能形成良性的社区发展。
3D虚拟社区在使用习惯方面缺乏引导和过度,价值观念和经济循环体系完全没有建立起来,单纯希望依靠概念和创新体验模式来吸引用户,不具备建立形成3D虚拟社区所需要的庞大用户群体的条件。再美丽的世界如果是建立在距离地面两米以上,用户不能直接跨越到上面,“空中楼阁”是最佳的形容词,3D虚拟社区,请回归现实,简单的操作应用和互联网基础应用为用户进入提供方便的桥梁,娱乐是人的天性,社区功能与游戏合而为一之时,3D虚拟社区的春天将会到来。

 

玩一把斗地主网络版2.0

Posted: 24 Aug 2009 11:17 PM PDT

玩一把(http://www.wan1ba.com)斗地主网络版2.0,软件界面漂亮、功能丰富、成熟稳定、容易掌握,可玩性强,不愧是自主开发的游戏,不管是界面风格还有一些细节的东东都有着自己的特色,与网络上其他的斗地主游戏有着明显的区别。实名交友,让玩家真正的实现真实交友的乐趣;独特、全面的比赛系统,让玩家体会获取“冠军”的荣誉感,感受拿龙券换物品的喜悦;创新的家族系统,让玩家体会建国立业的成就感;至尊会员,让玩家尽显荣耀身份;斗地主闯关赛,让广大玩家尽情娱乐,提升和挑战牌技,过关就送奖品!更有每周固定举行的斗地主千元现金大奖赛,赢了直接拿现金!而且还是无需下载和安装的网页版,软件下载后,解压就可以玩,不用安装,无任何插件,甚至不用注册,就可以直接进入游戏,还设有免登录开关,打开就直接登录进游戏,方便快捷,无需等待漫长的显示时间,随时随地打开就玩。特有的一键隐藏功能,让你再也不用担心上班玩游戏被老板发现。玩一把斗地主网络版不仅是办公和家居人士休闲娱乐的好选择,更是每台电脑都应该必备的休闲棋牌小游戏!

棋牌游戏,绿色软件,无需安装,解压可玩,一键隐藏。

下载地址1:http://source.wan1ba.com/wlm/download/web_ddz.rar
下载地址2:http://resource.wan1ba.com/wlm/download/web_ddz.rar

XNA on iPhone

Posted: 24 Aug 2009 07:52 PM PDT


預計 九月多會有一本有趣的新書上市,書名是"iPhone game development using XNA 3.1",內容是教你如何在iPhone手機上面跑XNA的程式,還可以利用iPhone的特性例如陀螺儀、震動、GPS等做出一些特別的東西,甚至教你如何將遊戲部署到app store上。


關於XNA與iPhone的論戰,可以參考這篇討論,裡面有相當多對於兩個陣營的爭論,對於XNA多處於負面評價,原因大多歸咎於微軟早期Xbox Live Commuinity的經營,銷售可說是慘不忍睹,也沒什麼值得說嘴的大作,畢竟有Xbox 360原本的遊戲又有XBLA的遊戲,誰會注意到Community的遊戲呢?玩360的人就是想玩大作居多,對於遊戲的品質要求較高,獨立製作的小遊戲很難與商業遊戲比拼,所以微軟開始調整策略,包括名稱改成Xbox Live Indie Games,售價也經過一番調整,但短期內仍是很難扭轉目前劣勢,加上Zune HD支援不明,對於XNA的未來著實令人擔心。以上是以行銷的角度來看,單就技術面來說XNA算是很優秀的產品,不僅大量縮短遊戲開發時間,教學資源豐富,降低踏入遊戲程式領域的門檻。


iPhone其實不用太為它擔心,大部分買iPhone的人不是為了玩遊戲,畢竟他還是一支手機,對於遊戲品質的要求不會像360這麼高,如果能將XNA快速開發的優勢導入iPhone,對於實驗性質的產品來說,算是相當有趣的應用,隨著iPhone 3GS八月底即將在台推出,又多了一個敗家的理由(說了這麼多其實只為了這句)

Bullfrog 世界编辑器,新出的野外战场场景

Posted: 25 Aug 2009 12:48 AM PDT

http://www.azure.com.cn/uploads/200908/25_153905_ywzc.jpg


BullfrogWorldEditor 其功能十分强大,集成了整个场景完整解决方案,
可以做出各种精美的场景。

www.azure.com.cn

凉宫春日的忧郁 ver2009 ep:21 – 有种细节美

Posted: 24 Aug 2009 08:14 PM PDT

200921-08-02

决定这篇评析的起头文字颇费了店长一番心机:说本人非常中意朝比奈同学的“店长很亲切”好人卡未免言过其实;说古泉“肉麻到有型”的傲娇对白与柔情余光让自己心旷神怡则有违客栈的读者取向;说鄙人理解了长门“无口应万变”更是掩耳盗铃,谁打心底不希望听萌神说,“这是为服务你而穿的”?同人作者欢迎动笔。

于是,在删除“谷口我们结婚吧”等乍看神来之笔细看多此一举的台词抄袭,我挥笔写下学术性的副标题——《论阿虚是如何从一名英俊潇洒的护花使者沦落为一只口是心非的无产奴隶》。事实胜于雄辩,春日主义重临世界的大好机会挫败了,但阿虚的独立战争仍在继续;让我们接受现实,享受小本经营的《忧郁》。

PS:至于阿虚是否没有英俊潇洒过,以及他是否一开始就属于奴隶,非本文的讨论范畴,敬请注意。

(more…)

向骗子学习改善网络游戏客户关系管理

Posted: 23 Aug 2009 08:11 PM PDT

 

尊敬的移动用户:您好!您的手机号码已被李咏在《CCTV-2非常6+1》砸金蛋活动砸中幸运二等奖,您将获得丰厚奖金以及Q40笔记本电脑!详情、请马上通过电脑上网的方式凭着您的获奖验证码(7188)登陆官方活动网:CCTV26x1.cn 查询办理领取!免费活动咨询热线 :400-600-8975
当骗子使用网站和400电话作为行骗的工具时,可见虚拟经济对于网络和电话的依赖程度。400电话作为一种手机拨打对方付费的号码,为广大手机使用者认同和乐于使用,而网络游戏用户的手机使用普及率极高,如果在注册用户信息中游戏ID与手机号关联,借助来电显示功能,很容易判定对方的身份属性,加之手机带有明显的地域归属特征,几项汇总起来,可以形成一个简单的客户关系管理体系。
“用户ID”“手机号”“所在地域”“游戏内消费行为”这些成为网络游戏自然形成的数据积累,如果加上防沉迷系统的“身份验证”,网络游戏具有一个先天就优于传统行业的精准数据管理基础。而客户关系管理是数据管理体系中能够显著见到效益效果的基础性应用。过度平稳,实施简单,使用标准化,效果考核可量化,并且具有丰富的扩展性。
关于具体的案例应用,多打几遍骗子的400电话就能学会,以开放的态度学习各个领域的长处,网络游戏行业前景一片光明。

 

大力发扬小股作战,又曰[让敌人送上门来]的精神

Posted: 24 Aug 2009 08:40 AM PDT

克里夫同志以想象中的金枝老爷咏出了现实中灼灼的心声。

今天又到卓越书三册,分别是:

《原动画基础教程:动画人的生存手册》,同事共享的台湾版电子照相版没有时间看,便狠心买了这本“厚重长大”的教材,刚拿到不久,浦东刺猬同学便也决定拿下,豪爽得很!小的领命,当晚便星夜发出文书,让亚马逊再准备一本,外带《纵横四海》及小津安二郎三部电影、、、

《空的空间》。

《永远讲不完的故事》,灼灼在看完这本书之后大笔一挥,将书名改为《永远战不完的书》。
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