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Nov 9, 2008, 10:49:34 AM11/9/08
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《火影忍者:禁锢》试玩感受

Posted: 09 Nov 2008 08:58 AM CST

《火影忍者》的动漫相信没有人没看过,但游戏就不是所有人都玩过了,我也从没玩过《火影忍者》的游戏,这次我抱着试试的心态,下载了游戏的demo。让我惊喜的是,《火影忍者》原来是ubisoft制作的。游戏故事似乎是从大蛇丸入侵火影村开始的,不要告诉我没听懂,至少游戏试玩的内容是从大蛇丸入侵开始。总体玩下来感觉很好,画面、游戏性都很不错,故事情节更不用说了,直接忠于原创。

整个游戏结合了很多要素在里面,刚开始时鸣人开始在村子里奔跑,这时候就像赛车游戏,玩家控制鸣人向制定地点奔跑,接着是在森林里奔跑,这些都是考验玩家反应能力的时候。接着鸣人和伙伴们开始在森林中探索,这时候又成为一个动作解谜游戏,因为经常我们需要依靠鸣人和他的伙伴的忍术来解开谜题,比如依靠鸣人影分身搭桥过河。而当遇到敌人要战斗时,系统有转换为格斗游戏,其中也是很有看点的,其一是可以和伙伴发动合体技,其二是可以发动各自擅长的忍术击败敌人。对于喜爱《火影忍者》动漫的朋友一定会非常满足,因为你可以发动你喜欢的忍术来战斗。试玩版中最精彩的就是三代火影和大蛇丸的战斗了,过场动画和动画一模一样,而战斗是,三代火影的忍术也非常的帅气。

游戏的动画渲染非常好,整个图像很不错。过场时还有日文配音,非常实惠。总体来说,游戏值得一玩,如果你是十足的《火影》控,那你一定不能错过这款游戏。

标签

PS3, xbox360, 最新游戏, 火影忍者

相关日志

[大陸]虛擬貨幣交易抽20%

Posted: 09 Nov 2008 09:25 AM CST

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自從線上遊戲蓬勃發展之後,轉讓虛擬貨幣/道具/帳號的經濟規模逐漸擴大,這樣的地下經濟當然是各國國稅局的眼中釘;於是繼韓國之後,大陸也宣佈要對虛擬貨幣交易抽稅。(17173新聞連結)

眼尖的讀者應該會注意到,大陸的法規是針對「個人通過網絡收購玩家的虛擬貨幣,加價後向他人出售取得的收入,屬於個人所得稅應稅所得,應按照“財產轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。」。

先不討論實務上是否能夠課徵到這筆稅款,這個法規的出現其實並不讓人意外,早在2007年就禁止各虛擬貨幣透過公司兌換成人民幣,不過當時只是四部委通知,這次是正式的稅法。

徵收的範圍也是個學問,看起來並不是要讓工作室完全作不下去,而是遏止收購轉賣的風潮,對整個虛擬貨幣市場來說影響微乎極微,只是要抽人家的稅,總要先承認虛擬貨幣交易的合法性吧?

讓我們來看看其他虛擬貨幣交易盛行國的狀況:

美國在2006年曾經提議過要對虛擬交易課稅,但是被國會擋下,理由就是虛擬交易並沒有足夠的合法性。不過在2007三月左右,CNN又再度揭露相關新聞。(CNN新聞連結)

韓國更為直接,2007年五月直接頒布相關虛擬交易禁令<遊戲產業振興相關法案>,導致當時最大的ItemBay關閉,後來因為抗議過多而取消,但是仍然沒有實際承認虛擬交易的合法性。(相關連結相關連結2)

目前法界的看法是:如果虛擬交易沒有合法性,那就沒有必要交稅。否則在遊戲公司明確的禁止虛擬交易的前提下,玩家進行交易納稅後如果被遊戲公司鎖帳號懲處,納稅人的權益何在?國家法律和遊戲公司的EULA何者為重?

 

 

任意分布的随机数的产生方法—VC程序实现方法

Posted: 07 Nov 2008 07:02 PM CST

随机数在实际运用中非常之多,如游戏设计,信号处理,通常我们很容易得到平均分布的随机数。但如何根据平均分布的随机数进而产生其它分布的随机数呢?本文提出了一种基于几何直观面积的方法,以正态分布随机数的产生为例讨论了任意分布的随机数的产生方法 ...

让我们用西方社会最引以自豪的“民主投票”来解决与二次元人物结婚的社会问题!

Posted: 09 Nov 2008 06:50 AM CST

这是客栈四周年的活动,全力各抒己见吧!

(more…)

如何提高IO效率

Posted: 09 Nov 2008 12:30 PM CST


(本文参考了Game Programming Gems 6)

IO效率是游戏开发中经常被忽视的问题。
实际上,IO不仅与游戏的Loading时间息息相关(想象一下切换场景需要用户等上十秒),而且也悄悄地影响着游戏运行时的效率。虽然开发人员总是尽量避免,但游戏中总会遇到实时读取资源的情况,比如在脚本中播放一个突发的音效(想象此时游戏突然从很流畅变成只有几帧)。
随着游戏复杂程度的不断增加,资源量也在激增,IO效率有时会成为非常致命的瓶颈。

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首先,一个简单而常用的做法是把游戏资源进行打包,并且用一个管理器来控制资源的加载。

但是,资源文件的打包顺序通常就是硬盘上的目录结构和文件名排序的顺序,而游戏中很少会按照这个顺序去读取资源。
显然,如果能顺序地访问资源,IO效率就能得到显著的提高,这就要求我们对资源文件进行排序。

如果直接从磁盘读取不连续的数据,会导致磁头在扇区之间反复寻址,直接降低效率。
即使是把大量数据缓冲到内存,不连续的数据也会降低cache的效率。

假设在游戏中实时创建一个角色,需要读取一些资源。
如果所有相关的模型、材质、动画等资源全部是连续的,那必将极大地提高效率。

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现在大部分便携式嵌入系统(手机、PDA、MP4、掌机)都采用存储卡,为了更好地提高IO效率,我们有必要研究一下存储卡的工作特点:

一、存储卡工作时一般采用逻辑寻址方式,它没有磁头和磁道的转换操作。因此在访问连续扇区时,操作速度比磁盘的物理寻址方式速度快。

二、绝大部分存储卡的读取速度都比写入速度快。(release版的游戏较少需要实时写入存储器,除非截图或存档,所以这并不算关键问题)

三、存储卡对操作的响应并不快,频繁的操作下存储卡的性能表现会很差。(想象读一个10K的文件和读十个1K的文件)

四、容量大的存储卡由于寻址空间大,寻址速度上反而会慢一点。

可以看出,虽然存储卡不存在磁头和磁道的转换,但由于很低的响应速度,所以一次读取连续的数据也会大幅度提高效率。

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在以上分析的基础上,可以制定如下的优化策略:

一、运行游戏,通过日志文件记录各个资源文件的访问顺序。同时记录IO操作的时间,作为优化后的比较依据。

二、通过一个分析程序,将日志文件转换成简单的资源文件排序列表。

三、修改打包工具,使其可以根据上述排序列表对资源进行排序打包。

实际测试表明:
使用打包技术而不是读取零散的小文件,可以将IO效率提高近6倍;而对资源排序后再打包,又能进一步将效率提高2倍!
并且游戏的资源越多,优化的效果越显著。

另外,我们完全可以在整个项目的开发后期,或者版本发布时,才进行这样的优化。因为此时我们得到的顺序更接近最终版本,并且开发过程中也不必考虑这些繁琐的操作。

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需要注意的事项:

一、如果游戏并非通过光盘、只读存储卡等方式发布,那么操作系统或用户就可能打乱数据文件的存储顺序(比如进行了磁盘整理),导致文件碎片化。这个问题确实会直接对IO效率造成影响,可能导致排序的优化手段毫无作用。好在对于手机或掌机来说,大部分时候都不用太在意这一点。

二、这种排序手段是非常上下文相关的,一旦游戏逻辑发生变化,就会失效。因此可能对游戏的MOD开发者带来困扰。

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其它常见的优化:

一、即使我们只需要文件中的某几段数据,也最好从文件的开头顺序地读取每一个字节。这是为了更有效地利用硬件cache。

二、尽可能在内存中cache频繁使用的数据。可能需要把资源按照使用频度进行分类,由资源管理器进行调度,并且资源管理器与文件管理器协同工作。可能需要一定的经验去调整资源的分类,做到IO效率和内存开销的均衡。

三、数据压缩。对于一些大型并且压缩比很高的文件,可以采用zlib或其它常用压缩算法。这样虽然带来少量的解压缩的开销,但总体来说更划算。

《PHP5权威编程》勘误

Posted: 09 Nov 2008 03:29 AM CST

466页,安装xdebug。原文“就像APD一样,你可以运行pear install xdebug 从PECL安装Xdebug。”

这里的pear有误,应当是pecl。

正确方法: pecl install xdebug。

缺的是...

Posted: 09 Nov 2008 03:54 AM CST

    如果你自认为你的公司可比8年前的Google,或25年前的Microsoft,并且需要跑腿、打杂的小弟,请留个话!
 

《我的模拟人生》(My Sims)CLONE版

Posted: 09 Nov 2008 01:17 AM CST

《我的模拟人生》(My Sims)CLONE版
看不懂NFO里安装步骤说明的不要下载此CLONE版
游戏名称:我的模拟人生
英文名称:My Sims
制作厂商:Electronic Arts
游戏发行:Electronic Arts
游戏类型:Strategy Simulation
官方网站:http://www.mysimskingdom.com/index.html

【游戏简介】
这款《My Sims》游戏概念来自《模拟人生》,造型由美商艺电日本研发团队担任角色设定,因此游戏呈现可爱卡漫的风格,同时创新的 8 人连线功能,让大朋友、小朋友都能轻松上手,并与更多新朋友开心互动。
利用《My Sims》游戏中更丰富的建筑功能,让玩家以“建筑师”的身分发挥巧思,创造建筑、设计有用的物品,并开始为社区注入新生命,打造出全新的可爱小镇。你的灵感和创意正是解开这座城镇蕴藏潜力的关键。革命性的游戏操控机制,带来了全新的游戏方式。
这个小镇过去总是充满了有活力、有个性和快乐的模拟市民,这得感谢一位有能力运用“原料”(Essence)建造各种美好事物的特别居民。然而有一天,这位著名的建筑师离奇失踪,城镇自此以后全然变了样……。不过,在你来了之后,一切都将改观。
玩家的新城镇住著各式各样聪明且古怪的人物。从镇长到疯狂科学家,你会希望和他们全体交谈,找出他们的需求,以及你该如何协助社区发展;或者,你也可以邀请最多八个朋友来家中参观你的独特创意,或与他们开心游玩。
家是心的所属之地,现在你可以在《My Sims》决定新房子的外观、装饰你的家。使用建筑积木和手边的材料建构你喜欢的新家,甚至为你家的门、窗、屋顶,与内装彩上最亮丽缤纷的各色油漆。在游戏中,若能善用建造和油漆的特殊能力,肯定能为这个地方注入新生命。
进入《My Sims》自创你的模拟市民样貌,与居民和旅客互动,并为你身边的人们打造有用的物品。勤奋努力外加一点幻想,你可以将这座城镇变得格外出色。玩家的新社区会是什么样子?全由你来决定!





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▄▀ ▀▄ MySims ▀█ █▀
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███▄▄▀▄▄███ Release Date ...................... o9/11/2oo8 ███▀▀▄▀▀███
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▄▀ ▀▄ Company ................................... EA ▀█ █▀
▄█ █▄ URL ...................................... N/A ▀▄ ▄▀
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███▄▄▀▄▄███ Disks .................................. 1 DVD ███▀▀▄▀▀███
▀███▀ ▀███▀ Languages ........................... MULTI 17 ▐█▌ ▐█▌
▄▀ ▀▄ ISO Format ........................... MDS/MDF ▀█ █▀
▄█ █▄ Protection ........................... Securom ▀▄ ▄▀
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▄█ █▄ Explore a whole new world with MySimsÖùitÆs your ▀▄ ▄▀
▐█▌ ▐█▌ world to transform! Move to a town that has been ▄███▄ ▄███▄
███▄▄▀▄▄███ struggling lately. With a little creativity and ███▀▀▄▀▀███
▀███▀ ▀███▀ some help from the locals, you can make this ▐█▌ ▐█▌
▄▀ ▀▄ place thrive. Improve the town to attract new ▀█ █▀
▄█ █▄ characters. Design a hot tub or a jukebox from ▀▄ ▄▀
▐█▌ ▐█▌ scratch, build homes and businesses from the ▄███▄ ▄███▄
███▄▄▀▄▄███ ground up. From the furniture to the buildings ███▀▀▄▀▀███
▀███▀ ▀███▀ to the town as a whole, each of your creations ▐█▌ ▐█▌
▄▀ ▀▄ is unique. New to the PC version you can now ▀█ █▀
▄█ █▄ safely chat and play games with your friends ▀▄ ▄▀
▐█▌ ▐█▌ online as well as share your creations with ▄███▄ ▄███▄
███▄▄▀▄▄███ them through email and IM. New unlockable ███▀▀▄▀▀███
█▀ InSTaLLaTIoN NoTeS ▀█ █▀ ▀▄ ▄▀
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▄▀ ▀▄ Use deamon tool pro last version with vide ▀█ █▀
▄█ █▄ Install ▀▄ ▄▀
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▄▀ ▀▄ bonus! Finally, power users can take advantage ▀█ █▀
▄█ █▄ of the graphic power of the PC by running the ▀▄ ▄▀
▐█▌ ▐█▌ game in beautiful, highresolutions! ▄███▄ ▄███▄
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回归原点与废土新世界:辐射3

Posted: 09 Nov 2008 02:46 AM CST

他又对我说:成了。我是阿拉法,是俄梅格;我是创始的,也是成终的。我要把生命的泉水,白白赐給口渴的人喝。
And he said unto me, It is done. I am Alpha and Omega, the beginning and the end. I will give unto him that is athirst of the fountain of the water of life freely.

——启示录 21:6

  1988年,荒野游侠(Wasteland)推出。
  1997年,辐射(Fallout)推出。
  2008年,辐射3(Fallout3)推出。
  哦,每当美式RPG面临十字路口时,辐射就会出现,指引人们向着新的世界前进。这个系列是创始的,也是成终的;美式RPG的世界已经干渴太久,亟需生命的泉水——而辐射3就是。我相信当bethesda选择启示录21:6作为游戏的主题时,心底深处一定有类似的想法吧。
  这篇“掉出去3”的评论文来得晚了一点,第一是因为我忙着在打这个游戏,第二是因为我有点不知道该怎么下笔。我不可能用所谓“客观”的角度来装模作样地写这个以辐射开头的游戏。事实上,所有那种的文章几乎都是根本没怎么打游戏就忙着批判的人靠着Google攒出来的。就我个人的观点,“Fallout”这个系列毫无疑问是所有美式RPG中最好的那个系列,是王冠顶端的明珠。辐射2是我接触到的第一款“新派”美式RPG,它就是那个改变了我人生的游戏:如果我没有玩过这个游戏,或许我现在根本就不会玩游戏,而肯定不会从事现在这份工作——另外大概也不会像现在这么热爱冷笑话事业。辐射1和2让我坚信了一点:一个游戏是可以深刻地表述一个主题的,可以胜过其他任何媒体。表达末世主题的作品,无论是小说还是电影,无论是“莱博维茨的赞歌”还是“我是传奇”,在辐射系列面前都显得那样苍白无力。
  现在,辐射3已经成为了美式RPG史上销量最大的作品:Bethesda自称有五百五十万份预定,首周出货则高达四百七十万套,销售额也有三亿美元。这个销量或许有水分,但就算有水分应该也是前无古人的高了。还记得在辐射和博得之门的年代,“百万”也是个令美式RPG高山仰止的数字,要卖上十个八个月才能勉强碰到边,哪能和如今Mass Effect、Bioshock、Fable2、Fallout3这样和主流类型混血后的新销量辉煌相比……跑题了跑题了,回来。
  这个系列如此完美地诠释了一种氛围:那是50年代人们心中的噩梦,如同“奇爱博士”结束后的世界。核战争,永恒的焦土,无法重建的文明。在没有道德的新世界里,只以心底深处的直觉行动。没有规则的限制,甚至没有游戏机制的限制。很多人说“辐射3”只是个上古卷轴4的辐射版Mod,但从氛围来说完全不是:他们忠实地重现了辐射原点的那种氛围。Bethesda比辐射2和BOS更为彻底地重现了辐射1本原的世界观:一个号称是2077年被毁灭,却是基于二十世纪五十年代风格的架空世界。财大气粗的Bethesda买下了成套的五十年代爵士乐,在游戏内的废土广播电台里肆意地播放;他们请来著名的美术概念设计师,按着辐射1和2的内容一样一样重建了和新建了辐射的世界观。土黄色和铁锈色的金属质感,大胆的老式设备和服装造型,大量的插画和招贴。无论是原有内容的重新制作(比如原本的修理机器人Mr.Handy和动力装甲),还是新创作的内容(比如各种基于核子动力的车辆残骸)都非常认真,风格很统一。在Interplay时代的末期,像BOS这样的作品里面已经开始大量出现真实历史中的枪械,Bethesda毫不犹豫地摒弃了这些和基础世界观相违背的设计,只保留了辐射1中的那些传统武器。他们为了设计风格的统一,甚至连辐射2里几把象征新时代发展的武器也删除了:比如YK-42B激光步枪、高斯步枪和Bozar。幸好,从故事上Bethesda还没有堵住这些枪械出现的可能性,他们只是借由游戏人物之口说“远离加州,在生活严酷的东海岸地区不容易找到备件,这些武器就连Enclave军都不使用了……”。我们可以稍稍期待以下资料片的新武器。
  (插入:典藏版画集自拍连接。朋友拍得,相当不错。之所以是自拍而不是扫描当然是我舍不得拆书……因为便宜,我很欠地买了PS3典藏版然后高兴地打PC盗版。)
  游戏的基础结构是在上古卷轴4的基础上构建的,经过多年的考验还算稳定。在游戏规则上则完全不是上古式的:上古卷轴的规则是外在的,所有城市都有守卫严肃地巡逻,抓住正在做坏事的你罚金;只要你欺世盗名,偷光穷困老太太家里所有东西的人也可以声名显赫。辐射3的规则和前两作一样,完全是内在的。在辐射的世界里,没有警察,没有罚金,没有名望,法律就是.44左轮手枪,一切罪恶都要用血来还——当然未必是犯罪者的血。你得到的不是名声(2代名声的系统被删除了),得到的是Karma(业报)。业报不取决于别人怎么看你,只取决于你怎么看自己。是的,只要没被物主看到偷窃就不是罪,但即便是击毙了物主再拿走他的东西一样会留下业报。无敌的NPC数量大概也只有上古的几十分之一,除了寥寥几个重要剧情NPC外剩下所有人都是可以杀死的。只是,和上古卷轴一样,玩家的离谱行动会偶尔打断游戏内脚本的正常运转;因为规则放得更开,打断就更常见……勤存盘吧。整个系统的改动倒是蛮合理的,我当年写FTRPG2.0的时候就非常非常讨厌“急救”和“医疗”这样技能的区别,也为了“Outdoorsman”这样的技能能干什么用而绞尽脑汁……数据规则是“上古卷轴版Special”,实实在在的一百点封顶。有点黑色幽默的是,辐射1和2每个技能后面都跟着一个百分号,技能却都可以超过100%;而辐射3技能后面去掉了百分号,却是100点封顶……这个冷笑话的风格还真辐射。和上古卷轴完全不同的是,肉搏基本没用……我也没想到同样的引擎能变化这么大。上古卷轴4可是一个弓箭基本没用的游戏啊!游戏本身的射击感觉也还是很实在的,跟现有的主流FPS相比也不算差。不过,VAST系统设计得实在是太爽快了,让人忍不住放弃FPS部分去用。暂停瞄准,想打哪儿就打哪儿,射击的时候还有伤害减免,作战变成了轻松愉快的工作。略微烦人的是我忍不住选了Bloody Mess,然后横飞的尸体碎片严重拖慢了帧数。
  游戏的关卡设计方面变动比较大,也比较受老玩家的诟病。从传统上说,辐射1和2城市和战斗场景的比例基本是1比1,每有一个基地/Vault/山洞就有一个城市或者小镇;辐射3的场景比例则是上古卷轴式的,城市和聚落屈指可数,地牢类的地铁、建筑和山洞则随处可见,比例大概在1比20上下。从这点来说,他们塑造了一个完全不同于辐射1和2的东海岸:在西海岸的南北加州,世界是围绕着文明的城镇运转的;在东海岸的DC废土DC,世界则是围绕着生存开展的。他们确实提供了一种崭新的体验:当我九死一生经过华盛顿的地铁网,站在航母都市Rivet City边缘,等待着铁桥慢慢转过来时,确实有一种再世为人的感动。游戏的资源量控制得不错,能深切感到世界的贫穷,经常出去作战归来却入不敷出。就算是对技巧娴熟经验丰富的老玩家来说,Very Hard也是个很有挑战的难度——但是不像上古卷轴的最高难度那么毫无道理。确实,这样以地牢为主的设计有些背离传统的辐射,我也忍不住要开始骂了——稍等,请先仔细观察一下那些“战斗场景”。如果说上古卷轴3的地牢设计水准平均可以打6分,那么上古卷轴4的只能打2分,而辐射3的地牢却可以至少打8.5分。游戏内的战斗场景明显花了巨大的力气去设计和制作,完全不像上古卷轴4那样只是用简单的山洞堆积起来的。每个场景都是基于明确的概念(核战掩蔽所、公司、学校、博物馆、白宫等)和有目的的设计而产生的,而且几乎每个场景都有属于自己的隐藏小剧情和花絮。最无聊的地铁站类地图里也能看到清晰的结构:DC的三条主要地铁线路彼此连接,而每个换乘站也都有清晰的换乘路线,维护系统也是彼此相连的。我已经很久没有那么兴致盎然地去踩地牢了,也很久没见过这么多设计出色的地牢了。Bethesda都是一些太过老派的设计师,他们宁可花费巨大的精力设计几十个玩家可能根本就不会去的地下城,也不愿意给他们设计一些指引式的任务——即便这些任务其实已经全部制作完成了,其实只再需要一个NPC、几行任务log和一组回报就能形成一个满足玩家的任务。他们和设计Fable2的那些新派设计师还真是非常不同——Fable2的设计人员可是怕得很呢,他们就那么几个城市和地牢,还忍不住要放上大量的指引式任务、引诱你跑地图的收集要素和一条玩家指引专用狗……如果是我来设计辐射3的话,一定会把他们所有设计的这些地牢内容都用任务串起来,把华盛顿DC地下的地铁网变成一个辐射2新里诺式的庞大都市,务必告知玩家“我们到底认真制作了一个多么庞大的世界”,并把城市和地下城场景的比例提高到1比2或者比3。但对老派设计师来说,这种“摒弃了地下城真正探索乐趣”的设计一定会被骂得狗血淋头吧?在某些奇怪的地方,这些人坚持着PC的传统,完全不向家用机妥协。我没法说这是好还是不好,只能说这是主设计师个人追求方向的不同。
  进行游戏的过程虽然称不上完美,但却非常充足,很沉迷。辐射3不像上古卷轴系列一样有一种奇怪的倦怠感,部分做出了传统辐射那种探索每种可能性的吸引力。游戏有名字的任务非常少,大概只有二十个左右;但根本不会上冒险记录的小任务却多如牛毛。野外的小纸条、空心的石头、游荡的死亡爪、航母城的议会斗争、可乐配方的小谜题、科技博物馆的黑客……类似的小任务比大型任务多得多,而且还在不停地被发现。至于并非任务的细节,那就更难以计数了。我想,对于那些认为3代“说明过少”和“缺少黑色幽默”的人来说,他们应该去仔细看看这个世界的每一具骷髅和每一个核子掩体,看看每个山洞、建筑和地牢里面的细节。这是在辐射1和2里完全没有的崭新体验——是的,只有3D化的世界才能给你的体验。去看看那些一手抓着10mm手枪一手抓着玩具熊的小骷髅,看看那些个人核子掩体里面和骷髅丢在一起的杂物,看看那些计算机上留下的最后遗言,看看那些乍看之下相似的每一间住家里面的故事。辐射3的制作团队并不是没有制作足够的内容,这些家伙只是像矜持的老派设计师们一样,不愿意把自己费心的地方急匆匆地用照耀的光线和跑动的引导犬展现在玩家的面前。那些制作精良的细节,只提供给愿意去探索和思考的用户。在游戏过程中,我已经数不清自己有多少次快乐地注意到小细节或者出人意料的展开。对于那些只是忙着盯者“任务简报”和“主线剧情”的玩家来说,这些细节恐怕都会被忽略过去吧;至于那些“辐射3黑”、连游戏都没有打就忙着开骂的人,估计更是没有心情去了解这些细节了。
  是的,游戏的结局脚本很差,很仓促,甚至没有做到Bethesda之前宣称的一些基本要求。我很遗憾,游戏不能在结局后继续,画外音也不会告诉你除了两三个地方之外的其他所有场景的未来。(Bethesda!说好的五百种结局呢!在资料片么!)但是,在完成这个草率的结局以前,你有更多的地方应该去探索。辐射从来就不是一个应该去快速通关的游戏——或者说,这个游戏本来就设计成可以在两小时内打通。这次前半段的任务也全都可以跳过,真正一定要做的任务其实只有Tranquility Lane、Picking up the Trail、Finding the Garden of Eden和Take It Back!这么几个而已。游戏真正不可跳过的主线只有虚拟世界里的黑白奔跑和两段Gears of War式的逃亡和反击。我个人强烈建议,在Tranquility Lane之后存个盘,在Take It Back之前再存一个。用这段时间,去跑跑辐射的世界,看看发生了什么变化吧。起码,有超过30个随机遭遇已经不一样了呢。
  最后,附上我认为你在通关以前应该去在这个废土新世界里尝试的一些事情。所有的这些,都是绝对不会在主线中碰到的。

  (警告)以下内容剧透(警告)
  在一开始的教学里用枪打你爸爸。
  在时机成熟时报复Vault 101,并让儿时的死对头Butch加入你的队伍。这该叫相逢一笑泯恩仇?
  著名的“废土生存学者”女科学家兼商人的电脑里存的记录值得一看。
  听完家里机器人的所有冷笑话……好吧我大概也没做到。“根据研究,辐射后的猫有18个半衰期(18 Half-Life)”……冷毙了。
  在路过科技博物馆的时候,别忘了冲进Capitol Building,那将是一场最难忘的体验。最后保卫USA骄傲的居然是……
  在Evergreen Hill的山顶上打破底下那个大玩意儿的笼子。
  在Minefield的每个房间里和骷髅合影,并找到他们的保险箱。每栋房子都有。
  得到Mesmetron,在存盘后尝试用它们对每个NPC射击。
  把能卖成奴隶的人全都卖掉,最后血洗Paradise Fall救出他们。
  用所有的方法完成Tenpenny Tower和the Power of Atom两个任务。即便在整个辐射系列里,这两个也都算是有超展开结局的任务——让你们心底深处的正义瑟瑟发抖吧。
  把所有林肯的遗物卖给继承了他遗志的男人,看他全部穿上,然后自己偷偷数钱。
  在Stealing the Independence里面,用伟人说服伟人。这个任务是整个游戏脚本写的最好的任务。
  选女性角色和Black Widow特长,收到Megaton酒吧角落特工男的情书。
  找到两把外星异型枪支和超过两百发外星异型弹药。提醒,你可以合法地进入钢铁兄弟会分裂派Outcast的要塞Fort Indepandent。
  打开华盛顿所有的个人核子掩体。
  去著名的Nuka-Cola和Vault Tech的总部玩玩。
  接收到亚美利加人民共和国(PRA)的广播,听高昂的女声用Chiglish训斥华盛顿和华尔街的大资本家们。
  不要太快完成“Duplicated Man”的任务,在之前收集齐全部的19段复制人传奇。这可是个关于人造人、人造人铁路和邦联(Commonwealth)的大传奇。北方邦联应该会在资料片里面出来吧?
  发射人类最后一发没有发射的ICBM。
  探索DC地区所有的六个Vault,阅读里面全部的电脑log。
  什么?你说根据兄弟会电脑,一共应该有七个Vault?好吧,其实你可以找到第七个Vault的故事、唯一一名成员的制服、和为什么你不能进入第七个Vault的原因。猜猜看这个故事在哪里?
  炸掉所有的电站。探索所有的导弹防御阵列。
  从导弹防御阵列和Tenpenny Tower的顶端跳下来,然后读档……
  除了Animal Friend之外,你还可以让所有的Ghoul变成友善的。华盛顿地铁也会稍微有点儿人情味呢。
  在整个游戏里唯一一次民主选举中舞弊——当然是在游戏中唯一的共和国啦。
  听三狗广播里的“废土冒险家”故事,在Tenpenny Tower找到故事主角本人,并在Rockopolis找到他忠实的仆人。
  注意到兄弟会本部其实是哪座建筑了吧?顺手血洗一次吧。
  在偷东西的时候,丢个手雷或者地雷到对方身上,把他们炸死。
  找到贫嘴的医疗动力装甲原形。果然没有会说话的装备,就不是新派美式RPG了!
  (剧透结束)

  当然,我实际上只探索了不到1/2的地点……如果你发现了什么同样值得做的事情,大家来继续讨论吧。

不只是游戏记者陈赛

Posted: 09 Nov 2008 01:11 AM CST

引用的主要原因在于他提到了独立游戏,而不是那种铺天盖地宣传的大作。独立游戏更容易和游戏设计者产生共鸣。 ------ 这几天参加了一些笔试,虽然只获得了一次面试的机会,但是我对自己IQ的信心丝毫不减,EQ倒确实不怎么高……昨天我跟小胖说,数列题 ...

真爽

Posted: 09 Nov 2008 07:08 AM CST

经过相关同事的一番调整后,现在的灵兽攻城似乎爽多了,因人多,我已经屏蔽了玩家显示,所以只能看到名字:


绝望了!瑞星卡卡!

Posted: 08 Nov 2008 09:09 PM CST

周五一上班就中招了,OUTLOOK打开后竟然信件什么都没有了,当时郁闷之极。咨询了公司一些朋友还都以为是微软大叔软件的问题,找了半天的原因也没得出什么结论。最后的解决方案就是彻底的放弃,实在是没能找到是什么原因造成的。损失是必然的了,公司内部外部的信件一封也没幸免,都没了。

 

今天看到瑞星卡卡这篇新闻,才明白到底是怎么回事。心情愤怒到极点,什么玩意呀!出现问题了,也不及时软件信息提示一下。郁闷到了极点,也怪自己太支持国产软件了。问了下朋友杀毒软件装了吗?告诉我装的国外的。我还奇怪为什么不装国产的,还没等我问完。朋友就说了,国产杀毒软件占用资源很大,并且有些病毒根本查不出来,还老出系统兼容的毛病,白白浪费系统空间。现在想想确实如此,国产软件令我伤了心。

 

本想好好找瑞星这厮说说,不过考虑是根本无用之举,也就算了。只怪自己太信任,警醒自己今后别再这样。

 

拜拜,瑞星!你已被我删除。

六点十分起床的周日

Posted: 08 Nov 2008 11:37 PM CST

六点十分起床的周日,
睡眼朦胧拿起昨晚买的鲟鱼面包来吃,
赶到学校参加倒桩模拟考试,
六点十分起床的周日,
驾校的天空蔚蓝云层起伏就是太冷我直搓手指,
对唱沙家浜选段竟然是两位老师!
六点十分起床的周日,
模拟考顺利通过我拉了肚子,
好在出校门右拐有家旧书店可惜记不清名字,
原版波多里诺只要二十五元人民币,
梦溪笔谈谈谈谈甩卖只要七块,
商务的古汉语手册只要五块,
一本洋文的连环画才叫奇怪。
六点十分起床的周日,
站在书店里翻着蒲松龄的促织,
猜不透画面下方的文字,
怎能相信Boxing的多国语言让我生不如死?
七块人民币价格好便宜,
一阵惊喜照单全收回去。
六点十分起床的周日,
让三六零在旁休息休息,
拿起抹布洗碗拿起扫帚扫地,
六点十分起床的周日,
就算风大去森林公园看花展也不迟!

从搭建内网服务器说开去(新手贴,老鸟勿看)

Posted: 09 Nov 2008 07:07 AM CST

从搭建内网服务器说开去(新手贴,老鸟勿看):


一、什么是端口映射?

假设一个这样的网络环境:
一台路由器,默认的内网地址是: 192.168.1.1,拨号后外网IP是:123.45.67.89
两台计算机,负责开设服务器的是台式机,内网IP: 192.168.1.2
还有一台笔记本,假设内网IP是: 192.168.1.3

假设服务器需要其他人连接我们的80端口,而这个端口, 是内网计算机192.168.1.2开放的。
如果不做端口映射,123.45.67.89:80端口是无法连接的,因为123.45.67.89是路由器的IP。
我们要做的,就是告诉路由器,如果有人连接80端口,请转发到内网IP为192.168.1.1的这台机器上。

方法:
在浏览器地址栏输入路由器的IP地址,如果是TP-LINK的路由器, 默认是http://192.168.1.1/
在路由器主界面左边,找到"转发规则" - "虚拟服务器" (不同型号的路由器可能不一样,有些叫NAT)
增加端口映射:
80 - 192.168.1.2 - TCP
为了验证端口是否已经成功转发,可以运行cmd,输入telnet 123.45.67.89 80

设置了端口映射后,外网用户能通过设置好映射的端口,跳过路由器防火墙访问到服务器,当然这也产生了安全问题。


二、如何增加动态域名解析?

不幸的是,路由器每次拨号后外网IP是变化的,所以我们需要动态域名解析。

所谓动态域名解析,就是把一个固定的域名捆绑在一个动态的IP地址上,通过访问域名来实现对此机子的静态访问。

方法:
有些路由器带动态域名功能,可以直接打开路由器配置。
也可以去http://www.oray.cn/花生壳申请域名,假设我们申请了dingoogames.vicp.net,在已经打开端口映射的情况下,就可以通过dingoogames.vicp.net:80直接访问内网服务器了。


三、什么是DMZ主机?

所谓DMZ主机,就是让一台计算机脱离局域网成为公网计算机,路由上的配置都对他无效了。
可以在路由器配置中打开DMZ主机(需填写该计算机的内网IP,如192.168.1.2)

如果打开了DMZ主机,就不需要配置服务器,做端口映射了。
只要打开花生壳,就可以直接通过dingoogames.vicp.net:80访问内网服务器。

简单的加密技术

Posted: 09 Nov 2008 06:16 AM CST

简单的加密技术:

1
在游戏版本中增加若干个垃圾文件,这些文件中包含版权信息的字符串。而游戏运行根本不需要这些文件。
可以把这些字符串加密(或者就是简单的逆序),并用二进制保存。
由于游戏通常有成千上万的资源文件,所以从其中找到这些垃圾文件几乎不可能。

2
通过自定义的算法,向游戏上千张纹理图片的某几个之中,插入版权信息,同样难以发现。

3
作为后期处理,加密EXE,而无须对开发过程造成额外麻烦。
方法是先在代码中添加24个字节的密钥,然后在其后附加若干字节的空白内存。
版本完成后,用一个小程序打开EXE并搜索密钥,然后用加密后的版权信息覆盖空白内存。

组合上述3种技术,花费不了多少代价,就可以达到难以破解的程度。

脱贫之后要致富

Posted: 09 Nov 2008 05:13 AM CST

20081108脱贫了,不容易啊~~今后要努力致富,争当新世纪的富农。

【Gamasutra】让你的游戏开发工具更快更有效

Posted: 08 Nov 2008 08:59 PM CST

原作者:Noor Khawaja

译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:

http://www.gamasutra.com/view/feature/3798/making_your_game_tools_fast_and_.php

 

原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):

 

Making Your Game Tools Fast And Efficient

 

[In this technical article, Cinemaware and EA veteran Khawaja -- the creator of the Fork Particle visual effects middleware -- looks at the state of UI and flow for game tools, suggesting practical tips to make your own internal tools and scripts easier to use and succeed with.]

 

Today, the creative process in various aspects of game development requires trying out numerous ideas and multiple iterations to perfect the final product. A fast iteration process enables better results.

 

 

以下省略

-------------------------

以下译文


 

点击图片放大

 

 
 

过程改进

Posted: 08 Nov 2008 08:29 PM CST

1. 尽可能的流程化;
2. 流程要尽可能简单、通俗、易懂、易记、易操作;
3. 让每个人知道这个流程;
4. 不断的洗脑,让每个人都能按流程来办事;
5. 过程改进永无终点,即使在细节最小处,也总有值得改进的地方;
6. 衡量如何作的指标是:性价比。

作一个流程的不断推进者。

XNA 2D遊戲影片教學

Posted: 08 Nov 2008 07:11 PM CST

http://www.nickontech.com/archive/#alienaggressors

一個2D圖塊拼接引擎,有教學影片可以下載,講解得頗詳細,適合剛入手遊戲設計的初心者,雖然是講英文,當做練練聽力也不錯,能夠有這麼視覺化的教學算是很難得。
另外下面也有提供XNA 2.0、3.0的最小範本,可以用來當作做新遊戲的空專案,挺不賴的。

First CCP blog in Chinese

Posted: 08 Nov 2008 05:20 PM CST

因为这是CCP作为一个小型的独立游戏开发运营公司与其他大得多的公司竞争中唯一能做的事情。事实上,我们过去一直将来也会继续为新的中国玩家以及全球所有EVE玩家履行这一承诺。 I have absolutely no doubt that we can go much higher up in this record ...
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Nov 10, 2008, 11:44:24 AM11/10/08
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Captain America gets a Director

Posted: 10 Nov 2008 09:08 AM CST

The Hollywood Reporter is saying that the First Avenger: Captain America movie now has a director, Joe Johnston.  Johnston was the director of Jumanji and Honey, I Shrunk the Kids, but probably most importantly one of my favorite movies The Rocketeer!  I say this is the most important because this Captain America movie is supposedly going to take place mostly (entirely?) in the 1940’s and focus on Cap’s early life becoming a super soldier and fighting in World War II, practically the same time period and even similar events as those in the Rocketeer.

No writers are on board, but the studio, which is hearing pitches, expects to hire shortly.

Johnston first met with Marvel two years ago. When the two parties clicked, general talks turned into Captain America-specific meetings, with much of the project’s current direction resulting from those early conversations.

“This is a guy who designed the vehicles for ‘Star Wars,’ who storyboarded the convoy action sequence for ‘Raiders of the Lost Ark,’ ” Feige said. “From ‘Rocketeer’ to ‘October Sky’ to ‘The Wolfman,’ you can look at pieces of his movies and see how they lead to this one.”

Thanks to the Main Event for showing me the link on Ain’t It Cool News, where you can also go to see the short animated nazi video from The Rocketeer.

翻开人生新的一页---写在重开个人博客之际

Posted: 10 Nov 2008 07:17 AM CST

    又打开博客。又一次重装上阵,却是生命中一页新的篇章。

    最后那篇文章的创建时间定格在9月4日,写在开始EMBA强化读书阶段的开始,而字里行间还有着属于夏天的气息和热切。那段日子,一周去三次金桥的红枫路校园,查阅图书馆、搜寻资料库,为的是能够补足以前因为工作关系而拖延的好几门主修课,同时也在思考一个问题,将来的路走向何方?

    继续留在这个行业?还是选择远离?当时的我,的确反复考虑过这个问题。

    之后,仿佛如同安排一样,在中欧校园潜心攻读“创业学”之际,新的工作机会也悄然而至。经过好几轮公司不同部门的面谈,其中包括和“中国网络游戏最有影响力人物之一”---陈天桥先生之间让我至今想来仍热血沸腾的一个多小时的谈话,同时,也经历过一番慎重考虑,还是决定继续留在充满蓬勃生机和无限想象空间的网络游戏界。一来是希望职业发展上能够有个扎实的延续,二来也实在是因为新的工作真的很有乐趣、很有发展、很有前景。

    长假过后,进入盛大游戏SDG担任音乐游戏项目部的娱乐制作人,面对新设的一个职位,面对崭新的中国首款卡拉OK网游《巨星》,一直都在如同海绵一样地汲取来自于各方面的经验、知识和要点。尽管之后,不少媒体上都刊登了我加盟盛大的消息,但直到今天,我没有做过任何回应。“一头扎入《巨星》中,两耳不闻窗外事”。选择了“转型”,需要“专心”,更需要时间和“耐心”。

    想来那么久没有更新博客,实在是比较内疚。总是有不少朋友在MSN上问我何时“续写新的职业经历”,甚至遇到不少身边的新同事,都说常看我的博客。当然,说完之后,大家哈哈大笑,彼此都明白,从去年开始因为这个博客而招致的那么多“流言蜚语”。

    现在风雨已经远离,这里阳光依然明媚,将来更希望会是“星光灿烂”,来自盛大游戏,来自《巨星》这片为所有热爱音乐、钟爱唱歌的人们所铺设的“梦想舞台”。

     已经率先在台湾取得了“开门红”,成为了全台“宅男宅女最受欢迎的游戏”,相信在中国大陆,无数双眼睛都在好奇,究竟是个怎样的“K歌世界”?而无数颗心灵都在期盼,究竟是片怎么的“音乐舞台”?

    其实,还应该有无数个好声音在等待,等待很快成为“巨星”,让“世界仔细聆听”。

    这一刻起,以前那些文章,都会放入一个名为“过往记录”的文件夹中。是非功过,自由评论,“岂能尽如人意,但求无愧我心”。封存的是回忆,留下的是祝福。

    这一刻起,还是“我笔写我心”,写写属于《巨星》的梦想、“上班”的心情、中欧的感悟、校友的故事、职场的世事.......

    这一刻起,还是注重沟通,倾听交融,思想只有得到分享,人生才有希望......

   

ROUGH

Posted: 10 Nov 2008 08:52 AM CST

 

哇哈哈哈,入手了全套的《ROUGH》,之所以选这套,因为从这套漫画中可以看到自己成长的影子。怀念中。。。。。。。

 

ROUGH

网页游戏门户正式上线

Posted: 10 Nov 2008 07:28 AM CST

帮着哥们宣传一下,精心策划运作了一段时间,终于推出了!欢迎兄弟们多多捧场与合作。哈哈!

可乐多网页游戏门户(wgame.keledo.com)是可乐多互动娱乐科技有限公司针对网页游戏产业资讯和网页游戏产品运营而创建的门户网站,网站内囊括大量的网页游戏产业相关的新闻及评论,汇集了国内外最新、最热门的网页游戏攻略、讨论等相关信息。随着网站的发展,可乐多网页游戏门户将不断增加玩家和企业服务功能,同时推出众多玩家参与的精彩活动,将可乐多wgame积极打造成资讯丰富、功能完善的网页游戏产业门户,为众多网页游戏玩家、游戏开发商、运营商提供一个信息发布、信息获取和交流互动的平台。

本着多元化传播娱乐的理念,可乐多wgame积极与广大国内外游戏开发商、运营商建立战略合作关系,引进更多高品质的网页游戏进行联合运营与推广,将可乐多wgame打造成为网页游戏领域最具权威和人气的网页游戏媒介与运营平台门户网站。同时可乐多wgame面向社会诚征网页游戏新闻与玩家原创作品,为广大玩家和开发商、运营商提供一个信息和经验交流的发布平台。



电话:022-23398689
传真:022-23398689-801
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网页游戏产品合作:李先生li...@keledo.com
媒体&新闻投稿:齐小姐qib...@keledo.com

美开发商获得BigWorld技术开发网游

Posted: 09 Nov 2008 11:08 PM CST

美国新奥尔良的独立游戏开发商Wargaming.net宣布获得BigWorld Technology Suite授权,用以开发其新的多人在线网络游戏。 BigWorld Technology Suite是一套经过整合的工具、软件和系统,能够提供开发大型多人在线游戏所需要的全部基础技术和内容开发工具。 ...

Called Back to Duty: Treyarch on Iterating on Success

Posted: 10 Nov 2008 11:00 AM CST

How do you follow up one of the most successful video games of this generation -- a mere year later, when it's still selling for full price? Treyarch senior producer Noah Heller talks to Gamasutra about Call Of Duty: World At War.

Inq. of the Week: Games You Play 2008

Posted: 10 Nov 2008 07:39 AM CST

Our rather appropriate presidential poll has now closed, and it looks like we’re all doomed!  I myself was almost swayed by the logical tagline, “Why settle for the lesser of two evils?”  I held out, but most of you just couldn’t resist the Elder Sign ticket coming in with the small win at 31%.  Not really a majority, but his greatness Cthulhu doesn’t need a sweeping majority to eat your souls.  Second place goes to the incredible combination of Superman and Batman as his VP with 24%, followed by a surprise third place with Conan and Red Sonja for the Libertarians at 17% most likely due to their proposition for lower taxes on loot (something we can all get behind).

It’s finally November, right?  I doubt many people ever have that sentiment, as this is the time of year (at least here in Maryland) when the sun goes down at 5pm and the sky seems to always be overcast with clouds.  Depression hits a lot of people hard this time of year, but we all have to finds ways to get passed those feelings and try to enjoy life the best we can.  One of the things that I find myself doing is playing more games.  I enjoy being outside for most of the fall season, but once November hits I start staying inside more and now that we have a batcave-like basement the experience is just so much sweeter.  There is some form of mad irony when my wife and I receed into our dark, underground basement to play Fallout 3, a game about a person who is born in an underground vault but ends up emerging into the outside to a surface world of adventure.

What this brings me to is an Inquisition I did a year ago about the types of games that you guys, our readers, play and how it provides an excellent metric on what our audience is interested in, and therefore what we should write the most about.  It also helps us see what areas of our target audience that we’re missing, and perhaps what kinds of posts we can write to attract more readers in that area.  Without further ado, I ask you about the Games You Play (you can select multiple answers):

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

(Image Source: Singapore Marriot Staff club - by LiveStudios)

今年的 SD 2.0 大会

Posted: 10 Nov 2008 07:39 AM CST

今年的 SD 2.0 大会据说还是在那个荒郊野外的九华山庄开。我们这里一个打算去的同事都有意见了,好不容易去趟北京,连六环都没进去。

前段时间孟岩让我准备一下,我想不出啥好玩的题目。后来就想聊点基本的东西,也是最近两年开发中纠结了很久总结出的丁点经验吧,有关内存管理的问题。

主题是关于:用 C/C++ 构建的系统,在内存管理这个层面,如何促进系统的健壮性和性能。session 的题目最终被命名为:高性能健壮系统中的内存管理 。有点绕口。

这两周一直很忙,直到前两天搜到今年大会的课程单 才发现,原来我的题目跟大家的相比,还真的老土了 :) 我想有点违背所谓 2.0 的宗旨。或许在十年前讲这个问题,感兴趣的人会多一些?呵呵,无所谓了,开会主要以交朋友为主嘛。

上周末理了个提纲,鉴于上次的经验,这次我还是提前把 PPT 放出给大家下载比较好。有意见尽管在下面留言。

我目前只是打了个草稿,可以点下面的链接下载。这段时间如有更新,会在本篇注明:

高性能健壮系统中的内存管理 (2008 年 11 月 10 日上载)

Weekend Design Challenge: Type of gameplay

Posted: 10 Nov 2008 05:11 AM CST

Okay, after doing a bit of research on games, let's start brainstorming the game itself.

Our first step: determining the type of gameplay for the game.

The type of game play is the core of the game, independent of the setting. If you strip a lot of board games down to the essentials, you'll notice that most of them have a core of abstract gameplay. A setting is later added to the game for multiple reasons. As a simple example, consider a deck of cards: the face cards don't need to be called king, queen, and jack, but they make those ranks memorable yet related.

Also note that we're not necessarily looking at rules yet. Poker's gameplay is about building a strong hand and trying to possibly deceive other players about your hand. Rules include details like the number of cards in a hand, how cards are gained and discarded, etc.

Usually the type of gameplay can be boiled down to a bullet list. Consider the following simple examples.

  • Poker
    • A gambling game.
    • Uses the standard 52 card deck of playing cards.
    • Can be played with a variable number of players.
    • Hand strength based upon probability.
    • Skill element from understanding player behavior.
  • Settlers of Catan
    • Resource management game.
    • Has a dynamic game board.
    • Element of building paths on a game board.
    • Trading between competing players encouraged.
    • Resource generation based on probability.

So, now, consider the type of gameplay for the game. Feel free to pick something interesting to you. I'll pick one type of gameplay for us to follow up on next week.

巴黎和会 伍德罗-威尔逊欧洲之行(3)

Posted: 10 Nov 2008 03:39 AM CST

  至于和谈,威尔逊说美国将坚持仲裁者的身份,并严守公正、宽容的伟大传统。毕竟,他们是“和会中惟一没有利害关系的人”。他还警告说:“我们要对付的人不代表他们的人民。”威尔逊坚信这一点,但他自己的国会却由反对派主宰。整个和会期间,他坚信他代表广大群众的利益。如果能够接触到他们,无论法国人、意大利人甚至俄国人,肯定都会赞同他的观点。

  他还谈到另一个热门话题:美国参战绝对不是出于私利。正如其他方面一样,在这点上,美国不同于其他国家,因为它不想争夺领土,不想索取赔款,也不想报复(因为美国参战不同于欧洲其他国家,威尔逊一贯坚持美国只是协约国的伙伴而不是其成员)。从行动上来看,美国大体上还是公正无私的,比如占领古巴。他说:“我们和西班牙开战不是为了吞并领土,而是给无助的殖民地一个争取自由的机会。”

  威尔逊喜欢用拉丁美洲的例子,因为他外交形成时期的大部分经验都源于此。这一原则已经成为美国外交政策的基本准则,也有很多人说是美国控制邻国的借口。威尔逊认为它是拉美各国和平共处的框架,也是战事不休的欧洲效仿的榜样。兰辛以他一贯的作风对此表示怀疑,他认为:“这一原则是纯粹的美国国家政策,关系到国家安全及重大利益。”

  威尔逊认为兰辛的反对意见无关紧要,他很清楚自己的动机是好的。美国军队前往海地、尼加拉瓜或多米尼加共和国是为了推行秩序和民主。在他总统第一任期内,他曾说过,“我要教南美各共和国如何选举好的领导人!”

  但对保护巴拿马运河及美国投资他却很少提及。在他担任总统期间,美国多次干涉墨西哥以试图建立符合美国意愿的政府,威尔逊说:“美国的惟一目的,是通过确保中美洲自治进程不被打断或搁浅,以保障该地区的和平和秩序。”当墨西哥人没有看到美军登陆以及随之而来的威胁时,威尔逊大为震惊。

  这次墨西哥奇遇也反映出威尔逊无意中忽视事实的倾向,他第一次派兵墨西哥时,对国会说此次行动是为了回应引发墨西哥革命的韦尔塔将军对美国及美国人民的多次挑衅和侮辱。但实际上,这正是韦尔塔一直小心避免的。在巴黎和会上,威尔逊声称他从未见到协约国内部的秘密战时协定, 但1917年英国外交部长阿瑟·鲍尔弗向威尔逊展示过这些文件。兰辛尖酸地评价他的总统:“如果既成事实不合他意,他就会视而不见。”

  墨西哥错综复杂的局面表明,威尔逊不怕运用美国强大的国力,无论是财政上的还是军事上的。大战结束时,美国比1914年更加强大。那时,它只有一只规模极小的陆军和中等规模的海军,而现在,仅在欧洲就有100多万美军,海军也可以与英国海军抗衡。当然,美国人认为他们是为欧洲同盟打赢了这场战争。由于美国农民及工厂为盟国输出大量小麦、猪肉、铁和钢以供战争之需,美国经济实力迅速上升,其生产与贸易份额急剧增加,而欧洲列强的份额却停滞不前或者有所下降。对未来欧美关系最重要的是,美国成了欧洲的债主,欧洲协约国共欠美国政府70多亿美元,同时欠美国银行将近35亿美元。威尔逊过分自信地认为,只要美国施加财政压力就可以为所欲为。正如他的法律顾问大卫·亨特·米勒所说:“欧洲在财政上已经破产,政府在道德上也已经破产。只要美国因为它追求正义、公正及和平的意愿遭到反对而提出撤退,甚至只是暗示,都足以让欧洲各国政府毫无例外地垮台,并在除一国之外的其他各国引发革命。”

  在乔治·华盛顿号上的那次会议上,威尔逊还简单地讲了美国与战后中欧涌现出的新国家之间面临的困难,如波兰、捷克和南斯拉夫等等。他们可以建立任何形式的政府,但只能包括那些自愿加入其中的地区。有位与会人员这样写道:“标准不是谁是知识、社会或经济领袖,而是谁是人民大众,他们必须拥有自由——那才是他们想要的政府。”

  在威尔逊带入欧洲的所有观点中,自决权始终是最具争议、最含糊其辞的一个。和会期间,在维也纳的美国代表团团长多次致电巴黎和华盛顿要求解释这个名词,但一直没有回音。的确,想弄清威尔逊的真实含义实属不易。诸如“自治政府”、“屈服于权威的人民在自己政府的发言权”、“小国的权力和自由”以及“为每一个像美国一样爱好和平,渴望主宰自己命运,建立自己的机构的国家建立一个安定的世界”之类的新名词不时从白宫涌出。这些口号令全世界人民大受鼓舞,但有什么意义呢?威尔逊真的只是想推广民主的自治政府吗?他真的认为希望独立的任何民族都应该有自己的国家吗?在他起草但未被采用的一份说服美国人民支持和平方案的声明中,他说:“我们说,所有人都有权在自己选择建立的政府统治下自主生活,这是美国的原则。”但是他对爱尔兰民族主义者试图摆脱英国统治的斗争毫不同情。和会期间,他坚持爱尔兰问题是英国的内政。他对法律顾问说,当一个爱尔兰民族主义代表团请求他的支持时,他真想让他们下地狱。他认为爱尔兰人生活在一个民主国家,他们可以通过民主方式解决问题。

CRM下午茶(二):从SNS谈起

Posted: 10 Nov 2008 09:42 AM CST

有做社区的、电子商务的、网络营销的、SNS的,可能对此文有益处。集客、客户细分、客户留档、客户跟踪、客户成交、客户流失、客户体验调查、客户产品服务生命周期、客户价值、客户忠诚,只有围绕这些核心,才能算是真正的客户关系管理。而这一切,都与真正的营销与销售没有一点关系。提高销售,条条大路通罗马。客户关系管理是其中的一种,也是一种需要持续时间长管理精细化的方式,但也是后劲威力最大的一种方式。但如果你没有足够的坚持耐心和精细化管理的耐心,那么不要选择客户关系管理。现在企业都在喊过冬。有的企业在紧衣缩食生存,等待寒冬过去。有的企业灵活一些,一边紧衣缩食,一边不断想各种创新的营销与销售方法。有的企业也灵活一些,一边紧衣缩食,一边在做客户关系管理。没有谁对谁错。如果你想不到创新的营销与销售方法,你还不想死等,那么可以试试客户关系管理。

WEBGAME与SNS社区大会发言的各家资本方介绍(五)

Posted: 10 Nov 2008 02:02 AM CST

机构全称: 红杉资本中国基金
英文名称: Sequoia Capital China
机构简称: 红杉中国
网站链接: http://www.sequoiacap.com/china
成立时间: 2005-09-01
公司总部: 北京
机构性质: 风险投资
投资领域: 零售连锁 房地产 电信技术 互动社区 软件服务 聚合社区 其他金融业 网络视频 数字电视 汽车行业 音乐唱片 影视制作 餐饮连锁 其他无线业 网络广告 即时通讯 生物技术 医药制剂 农林牧渔 IT服务 半导体芯片 搜索引擎 传统能源 医疗服务 动漫动画 P2P下载 保险再保险 手机广告 定位导航 户外媒体 培训辅导 移动安全 B2C 移动搜索 传统媒体 网络游戏 其他互联网 无线营销 电子支付 网络交友 网络营销
机构介绍:
红杉资本创始于1972年,共有18只基金,超过40亿美元总资本,总共投资超过500家公司,200多家成功上市,100多个通过兼并收购成功退出的案例。红杉资本作为全球最大的VC,曾投资了苹果电脑、思科、甲骨文、雅虎和Google、Paypal,红杉投资的公司总市值超过纳斯达克市场总价值的10%。因为美国高科技企业多集中在加州,该公司曾宣称投资从不超过硅谷40英里半径。2005年9月,德丰杰全球基金原董事张帆和携程网原总裁兼CFO沈南鹏与美国Sequoia Capital合伙成立了红杉资本中国基金。
总部联系方式
联 系 人: 杨涛 电 话: +86-10-84475668
E-mail: ya...@sequoiacap.com 传 真: +86-10-84475669
地 址: 北京市朝阳区霄云路36号国航大厦2408室 邮 编: 100027
基金管理
  • 基金名称成立时间基金规模
  • 红杉资本中国一期基金 2005-09-011.7亿美元
  • 红杉创业资本人民币基金 2007-04-0110亿人民币
  • 红杉资本中国二期基金 2007-05-012.2亿美元
  • 红杉资本中国成长基金 2007-06-014.29亿美元
投资团队
  • 姓名英文名 职位任职起始时间
  • 孙谦 Glen Sun 副总裁 2006-01-01
  • Kevin Pan N/A 副总裁 2006-01-01
  • 沈南鹏 Neil Shen 合伙人 2005-09-01
  • 张帆 Fan Zhang 创始合伙人 2005-09-01
  • 计越 Steven Ji 董事 2005-09-01
  • 周逵 Kui Zhou 合伙人 N/A
  • 谢娜 Shauna Xie 投资经理 N/A
  • 刘欣 N/A 副总裁 N/A

 投资事件
发生时间 投资类型 涉及企业 涉及金额 涉及股权 投资人物 事件详情
2008-07-01 风险投资 校园梦网 1000万美元 29% N/A 详情

2008-06-23 风险投资 卓胜微电子 800万美元 N/A 张帆 详情

2008-05-13 私募股权投资 东方风行 N/A N/A N/A 详情

2008-04-15 风险投资 东方欢腾 N/A N/A N/A 详情

2008-04-15 风险投资 51wan.com 250万美元 16% N/A 详情

2008-02-28 私募股权投资 麦网 8000万美元 N/A 沈南鹏 详情

2008-02-22 私募股权投资 万学教育 2000万美元 20% 谢娜 详情

2008-02-05 私募股权投资 天骏传媒 8300万美元 N/A N/A 详情

2008-02-01 私募股权投资 天有教育 2000万美元 N/A N/A 详情

2008-02-01 私募股权投资 众合保险 1500万美元 N/A N/A 详情

2008-01-30 风险投资 诺康医药 1700万美元 20% 沈南鹏 详情

2008-01-08 私募股权投资 人和商业 23亿人民币 N/A 沈南鹏 详情

2007-12-07 私募股权投资 我乐网 2000万美元 N/A 张帆 详情

2007-12-01 风险投资 壁虎网 1000万美元 N/A 周逵 详情

2007-11-28 风险投资 宏梦卡通 N/A N/A 沈南鹏 详情

2007-11-20 风险投资 依格斯 N/A N/A 张帆 详情

2007-11-01 风险投资 新浩艺 700万美元 N/A 周逵 详情

2007-10-23 风险投资 诺亚财富 450万美元 20% 计越 沈南鹏 详情

2007-10-01 风险投资 占座网 800万美元 N/A 张帆 详情

2007-09-30 风险投资 大众点评网 N/A N/A 计越 详情

2007-09-20 风险投资 500WAN彩票网 N/A N/A N/A 详情

2007-09-01 私募股权投资 乡村基 2000万美元 N/A 计越 详情

2007-08-01 风险投资 匹克 N/A 7.8% 沈南鹏 详情

2007-08-01 风险投资 网秦 120万美元 30% 周逵 详情

2007-07-20 风险投资 康盛创想 1000万美元 N/A 张帆 计越 详情

2007-07-01 风险投资 保利博纳 1000万美元 N/A 孙谦 详情

2007-07-01 风险投资 小天鹅餐饮 2000万美元 30% 计越 详情

2007-06-30 风险投资 阿尔特 800万美元 N/A 孙谦 详情

2007-06-01 私募股权投资 潞宝集团 N/A N/A 张帆 详情

2007-05-10 风险投资 51.com 1200万美元 N/A 沈南鹏 计越 详情

2007-05-01 风险投资 点视传媒 800万美元 N/A 张帆 详情

2007-03-14 风险投资 穗彩科技 N/A N/A 沈南鹏 详情

2007-03-13 风险投资 我乐网 N/A N/A 张帆 详情

2007-02-01 风险投资 利农 N/A N/A 沈南鹏 详情

2007-02-01 私募股权投资 悠视网 2350万美元 N/A 张帆 沈南鹏 详情

2007-01-01 风险投资 华瑞同康 200万美元 N/A 张帆 详情

2006-12-11 私募股权投资 亚申 2500万美元 N/A 张帆 详情

2006-12-01 风险投资 万代半导体 300万美元 N/A N/A 详情

2006-11-15 风险投资 奇虎 2500万美元 N/A 沈南鹏 详情

2006-11-01 风险投资 我乐网 N/A N/A 计越 张帆 详情

2006-10-01 风险投资 高德软件 2000万美元 N/A 沈南鹏 详情

2006-10-01 风险投资 卓胜微电子 N/A N/A 张帆 详情

2006-10-01 风险投资 蓝雪数码 150万美元 N/A 孙谦 详情

2006-09-01 风险投资 万普世纪 100万美元 N/A 周逵 详情

2006-09-01 风险投资 众合保险 1000万美元 30% 沈南鹏 Kevin Pan 详情

2006-09-01 风险投资 格科微电子 N/A N/A 计越 详情

2006-09-01 风险投资 点视传媒 200万美元 N/A 张帆 详情

2006-08-01 风险投资 互动通 N/A N/A 周逵 详情

2006-08-01 风险投资 康盛创想 200万美元 N/A 计越 张帆 详情

2006-08-01 风险投资 捷迅科技 N/A N/A 沈南鹏 详情

2006-07-18 风险投资 占座网 500万美元 N/A 张帆 详情

2006-06-29 风险投资 BitComet N/A N/A 计越 详情

2006-05-18 风险投资 宏梦卡通 1000万美元 N/A 沈南鹏 详情

2006-05-16 风险投资 51.com 600万美元 N/A 计越 沈南鹏 详情

2006-05-02 风险投资 文思创新 2510万美元 31.59% 周逵 详情

2006-05-01 风险投资 利农 500万美元 N/A 沈南鹏 详情

2006-04-01 风险投资 大众点评网 200万美元 N/A 计越 详情

2006-04-01 风险投资 绿线 N/A N/A 周逵 详情

2006-03-08 风险投资 奇虎 2000万美元 N/A 沈南鹏 详情

2006-03-01 风险投资 穗彩科技 N/A N/A 沈南鹏 详情

2005-12-13 风险投资 悠视网 1200万美元 N/A 沈南鹏 张帆 详情

2005-09-11 风险投资 亚洲传媒 583万美元 16.79% 张帆 详情


 退出事件
发生时间 退出类型 退出企业 退出金额 退出股权 投资人物 事件详情
2008-10-22 上市退出 人和商业 N/A N/A N/A 详情

WEBGAME与SNS社区大会发言的各家资本方介绍(四)

Posted: 10 Nov 2008 01:52 AM CST

机构全称: 凯鹏华盈创业投资基金
英文名称: KPCB China
机构简称: KPCB China
网站链接: http://www.kpcb.com/china
成立时间: 2007-04-01
公司总部:
机构性质: 风险投资
投资领域: 网络安全 定位导航 目录销售 汽车行业 B2B 传统制造 动漫动画 生物技术 B2C 电信技术 网络视频 WAP网站 环保节能
机构介绍:
凯鹏华盈创业投资基金以帮助企业成功为己任。我们在企业经营和投资方面的丰富经验使我们能更好地服务于中国企业家,帮助他们不断创新并长期发展。我们在新技术、新服务、新商业模式和新兴市场方面的国际化经验和视野将帮助企业在日益全球化的世界中制定并实施国际化战略。我们在中国本土和全球的资源将帮助企业更快、更广、更稳健地发展。我们在北京和上海设立的办事处将致力于服务在中国的企业和企业家。凯鹏华盈——为中国企业家提供全球化的资源和资本。
总部联系方式
联 系 人: N/A 电 话: +86-21-54670500
E-mail: info_...@kpcb.com 传 真: +86-21-54047557
地 址: 上海市淮海中路1010号嘉华中心2505室 邮 编: 200031
基金管理
  • 基金名称成立时间基金规模
  • 凯鹏华盈中国基金 2007-04-013.6亿美元
投资团队
  • 姓名英文名 职位任职起始时间
  • 徐传陞 David Su 合伙人 2007-04-01
  • 汝林琪 Tina Ju 执行合伙人 2007-04-01
  • 钟晓林 Forrest Zhong 合伙人 2007-04-01
  • 周志雄 Joe Zhou 合伙人 2001-01-01
投资事件

 

 

 

  •  

WEBGAME与SNS社区大会发言的各家资本方介绍(三)

Posted: 10 Nov 2008 01:45 AM CST

机构全称: 金沙江创业投资基金
英文名称: GSR Ventures
机构简称: 金沙江创投
网站链接: http://www.gsrventures.com
成立时间: 2004-10-01
公司总部: 北京
机构性质: 风险投资
投资领域: 网络交友 半导体芯片 网络视频 其他无线业 新兴能源 汽车行业 光电科技 网络游戏 数字电视 家居建材 B2C B2B 培训辅导 移动安全 终端设备 电信技术 网络广告
机构介绍:
金沙江创业投资基金专注于投资立足中国,面向全球市场的早期高新技术初创企业。

我们寻求投资的项目应具有庞大的市场机会,优秀的团队,核心的自主知识产权和技术,明确的市场定位或创新的业务模式等竞争优势。我们愿意与企业家一起共担风险,鼎力支持早期创新企业在中国乃至全球市场取得巨大的成功。

金沙江创业投资目前旗下管理计3亿美元的基金,并且和美国硅谷“最老牌 ”的创业投资基金Mayfield Fund(成立于1969年)建立有长期的战略合作关系, 并共同管理Mayfield China的业务。金沙江创业投资在中国北京和美国硅谷设有办事处。
总部联系方式
联 系 人: 丁健 电 话: +86-10-82151166
E-mail: di...@gsrventures.com 传 真: +86-10-82151018
地 址: 北京海淀区中关村东路1号清华科技园8号楼启迪控股科技大厦A座907室 邮 编: 100084
基金管理
  • 基金名称成立时间基金规模
  • 金沙江一期基金 2004-01-017500万美元
  • 金沙江二期基金 2007-01-012亿美元
投资团队
  • 姓名英文名 职位任职起始时间
  • 邝伋荣 Kevin Fong 董事总经理 2007-01-01
  • 丁健 James Ding 董事总经理 2005-01-01
  • 伍伸俊 Sonny Wu 董事总经理 2005-01-01
  • 林仁俊 Richard Lim 董事总经理 2005-01-01
  • 潘晓峰 Alex Pan 董事总经理 N/A
投资事件
  • 发生时间 投资类型 涉及企业 涉及金额 涉及股权 投资人物 事件详情
  • 2008-10-23 私募股权投资 太时芯光 3000万美元 N/A N/A 详情

  • 2008-05-30 风险投资 易传媒 1000万美元 N/A N/A 详情

  • 2007-11-19 风险投资 去哪儿 N/A N/A 林仁俊 详情

  • 2007-08-01 风险投资 喜瑞能源 650万美元 N/A N/A 详情

  • 2007-08-01 风险投资 网秦 120万美元 30% 丁健 详情

  • 2007-06-30 风险投资 阿尔特 800万美元 N/A 潘晓峰 详情

  • 2007-06-21 风险投资 网游互动 300万美元 N/A 丁健 详情

  • 2007-06-12 私募股权投资 晶能光电 5200万美元 N/A 伍伸俊 潘晓峰 详情

  • 2007-06-01 风险投资 坤锐电子 N/A N/A 伍伸俊 详情

  • 2007-05-01 风险投资 明致无限 N/A N/A 丁健 潘晓峰 详情

  • 2006-12-11 风险投资 晶宝利 500万美元 N/A 伍伸俊 详情

  • 2006-12-10 风险投资 颐家家居 300万美元 N/A 丁健 详情

  • 2006-08-01 风险投资 国微技术 2000万美元 N/A 伍伸俊 详情

  • 2006-07-01 风险投资 学易科技 N/A N/A 潘晓峰 详情

  • 2006-06-01 风险投资 去哪儿 N/A N/A 林仁俊 详情

  • 2006-05-31 风险投资 爱波网 N/A N/A 伍伸俊 详情

  • 2006-04-18 风险投资 晶能光电 1000万美元 N/A 伍伸俊 潘晓峰 详情

  • 2006-04-01 风险投资 晶宝利 500万美元 N/A 伍伸俊 详情

  • 2006-03-29 风险投资 百合网 900万美元 N/A 林仁俊 详情

  • 2005-12-28 风险投资 联合网视 N/A N/A 丁健 林仁俊 详情

  • 2005-12-01 风险投资 明致无限 N/A N/A 潘晓峰 丁健 详情

  • 2005-10-01 风险投资 百合网 200万美元 N/A 林仁俊 详情

  • 2005-09-01 风险投资 摩本通讯 N/A N/A N/A 详情

  • 2005-04-30 风险投资 国微技术 900万美元 N/A 伍伸俊 详情

  • 2005-01-01 风险投资 讯芯 N/A N/A 林仁俊 详情

WEBGAME与SNS社区大会发言的各家资本方介绍(二)

Posted: 10 Nov 2008 01:42 AM CST

北极光投资

 

机构全称: 北极光风险投资  
英文名称: Northern Light Venture Capital
机构简称: 北极光创投
网站链接: http://www.nlightvc.com/
成立时间: 2005-01-01
公司总部: 北京
机构性质: 风险投资
投资领域: 网络交友 其他互联网 目录销售 IT服务 半导体芯片 网络视频 酒店连锁 电信技术 食品饮料 互动社区 WAP网站 其他无线业 电子支付 软件外包 在线旅游 生物技术 软件服务 网络游戏 户外媒体 光电科技
机构介绍:
北极光风险投资(NLVC)是一家中国概念的风险投资公司,专注于早期和成长期技术驱动型的商业机会。其针对的商机是利用中国的产业、经济和人力资源优势创建全球经济中个性独特并能永续发展的企业。
NLVC由几位有经验的企业家创立于2005年,他们都有在竞争市场中解决创新企业发展中各种挑战的经验,并巧妙地利用中国的资源和市场优势取得了最后的成功。
总部联系方式
联 系 人: 邓锋 电 话: +86-10-82150680
E-mail: 传 真: +86-10-58722680
地 址: 北京市海淀区清华科技园科技大厦A座2301室 邮 编: 100084

 

 基金管理
  • 基金名称成立时间基金规模
  • 北极光风险投资基金 2005-12-151.21亿美元
  • 北极光风险投资二期基金 2007-12-073.5亿美元
 投资团队
  • 姓名英文名 职位任职起始时间
  • 周树华 Robert Zhou 合伙人 2006-01-01
  • 柯严 Yan Ke 合伙人 2006-01-01
  • 姜皓天 Elton Jiang 副总裁 2006-01-01
  • 张鸿平 Hongping Zhang 副总裁 2006-01-01
  • 邓锋 Feng Deng 合伙人 2005-01-01
  • 陈大同 N/A 合伙人 2004-01-01

  投资事件
发生时间 投资类型 涉及企业 涉及金额 涉及股权 投资人物 事件详情
2008-10-23 私募股权投资 太时芯光 3000万美元 N/A N/A 详情

2008-09-17 风险投资 开心网 400万美元 15% N/A 详情

2008-09-04 私募股权投资 恒运新媒体 800万美元 N/A N/A 详情

2008-05-12 私募股权投资 蓝港在线 2500万美元 N/A 周树华 详情

2008-04-22 风险投资 Nurien 1500万美元 N/A 邓锋 详情

2008-03-05 风险投资 国韵生物 2000万美元 N/A N/A 详情

2007-08-21 风险投资 泰景 2000万美元 N/A 邓锋 详情

2007-08-16 风险投资 狼烟科技 N/A 20% 周树华 详情

2007-07-09 私募股权投资 汉庭酒店 8500万美元 N/A 周树华 详情

2007-06-30 风险投资 艾诺威 2000万美元 N/A 邓锋 详情

2007-06-09 私募股权投资 红孩子 2500万美元 N/A N/A 详情

2007-01-01 风险投资 宽连十方 N/A N/A N/A 详情

2007-01-01 风险投资 3G泡泡 N/A N/A 张鸿平 邓锋 详情

2007-01-01 风险投资 山石网科 600万美元 N/A 邓锋 详情

2007-01-01 风险投资 蒙羊 N/A N/A N/A 详情

2006-11-01 风险投资 Sigma-RT 260万美元 N/A N/A 详情

2006-10-31 风险投资 德比软件 N/A N/A N/A 详情

2006-09-01 风险投资 红孩子 300万美元 10% 邓锋 详情

2006-09-01 私募股权投资 展讯通信 2000万美元 N/A N/A 详情

2006-08-01 风险投资 杰华科技 260万美元 N/A 柯严 详情

2006-07-01 风险投资 艾诺威 400万美元 N/A 邓锋 详情

2006-07-01 风险投资 连连科技 N/A N/A 邓锋 详情

2006-03-29 风险投资 百合网 900万美元 N/A 邓锋 详情

2005-12-01 风险投资 中文在线 400万美元 8% 邓锋 详情

2005-11-01 风险投资 红孩子 1000万美元 25% 邓锋 详情

2005-09-02 风险投资 珠海炬力 8000万美元 20% 邓锋 柯严 详情

2005-09-01 风险投资 高维视讯 300万美元 N/A 邓锋 详情

2002-11-01 风险投资 展讯通信 2000万美元 N/A 邓锋 详情

WEBGAME与SNS社区大会发言的各家资本方介绍(一)

Posted: 10 Nov 2008 12:41 AM CST

()WEBGAME与SNS社区大会
暨WEBGAME运营与融资项目双选会

 

 

华登国际

 

机构全称: 华登国际
英文名称: Walden International Investment Group
机构简称: 华登国际
网站链接: http://www.waldenintl.com/
成立时间: 1987-01-01
公司总部: 上海
机构性质: 风险投资
投资领域: 数字音乐 汽车行业 半导体芯片 传统制造 WAP网站 网络游戏 数字电视 其他无线业 光电科技 户外媒体 健康管理 B2C 网络营销 影视制作 保险再保险 软件服务 其他互联网 无线营销 医药制剂 定位导航 综合门户 医疗器械 生物技术 化学原料 零售连锁 互动社区 机械制造
机构介绍:
华登国际创立于1987年,是亚太地区最知名的创业投资机构之一。

华登国际管理资金逾18亿美元,致力投资于在亚太区有市场潜力的企业,主要集中在通信、软件、互联网、半导体、电子等行业。

华登国际在美国和亚洲拥有多位资深的投资专才,他们具有丰富的跨国投资经验,为创业初期的公司提供资金和管理知识,组建管理团队,和介绍环球客户供应商网络,使其迅速成长为一家成功的企业。
总部联系方式
联 系 人: N/A 电 话: +86-21-62798200
E-mail: chi...@waldenintl.com 传 真: +86-21-62798203
地 址: 上海南京西路1376号上海商城320室 邮 编: 200040

 

基金管理
  • 基金名称成立时间基金规模
  • 华登中国投资基金 1994-01-018375万美元
  • 华登四期基金 1998-01-013.31亿美元
  • 华登五期基金 2001-04-025.93亿美元
  • 华登六期基金 2007-02-072.8亿美元
投资团队
  • 姓名英文名 职位任职起始时间
  • 李文飚 Bill Lee 董事总经理 2008-07-20
  • 黄庆 Hing Wong 董事总经理 2008-07-20
  • 王一敏 Yimin Zimmerer 董事总经理 2008-07-20
  • 李煌 Huang Li 投资总监 N/A
  • 沈超 Shawn Shen 投资经理 N/A
  • 蒋劭清 Shaoqing Jiang 投资总监 N/A
  • 钟良 Kevin Zhong 投资总监 N/A
投资事件

 

 


IDC 互联网高级分析师黄涌涛

IDC China  行业研究与咨询服务部

黄涌涛先生现任跨产品与行业研究部高级分析师,主要致力于中国互联网、电子商务和新媒体的研究,产品涵盖电子商务、搜索引擎、Web 2.0、即时通讯、在线音乐、网络视频、网络广告、电子邮件、网络广告、网络社区、网络旅游、网络招聘等众多领域,他的研究方向包括:

     * 互联网竞争研究:成熟和新兴领域的市场研究,厂商分析,价值链和商业模式研究。

  • * 互联网用户研究:在线消费者发展趋势,用户需求和应用研究。
    此外,黄涌涛还负责客户定制的互联网和新媒体领域的咨询项目,他尤其擅长结构化的竞争分析和预测,以及新兴市场的用户行为趋势分析。
    加入IDC中国之前,黄涌涛就职于国内知名市场研究公司,在互联网和新媒体市场研究方面具有丰富的经验。
    黄涌涛毕业于中国传媒大学媒体管理学院,获管理科学硕士学位,本科毕业于哈尔滨工业大学,获工学学士学位。 

各大开放平台(校内,51,聚友,搜狐,雅虎)的数据统计

Posted: 10 Nov 2008 12:23 AM CST

各大开放平台(校内,51,聚友,搜狐,雅虎)的数据统计分析

Posted in Uncategorized on 10/29/2008 11:22 am by pengtao

开放平台,提供应用的有很多,但是开发者云集、应用丰富的平台却比较少,这里我们重点对以下几个平台的应用数据,做一下分析:校内,51,myspace,sohu,yahoo

以下数据为:2008-10-29日提供。这里可以查看其他详细数据,http://www.appleap.com/application/index.php

校内:共有应用 799 个,开发者 578 名,人均 1.4 个应用,共安装 37,092,435 次,综合价值约:¥37,841,133 人民币。

51:共有应用 126 个,开发者54 名,人均 2.3 个应用,共安装 40,065,726 次,综合价值约:¥51,828,882 人民币。

聚友:共有应用 211 个,开发者74 名,人均 2.9 个应用,共安装 1,195,374 次,综合价值约:¥2,965,740 人民币。

搜狐:共有应用 796 个,开发者 122 名,人均 6.5 个应用,共安装 242,384,638 次,综合价值约:¥647,472,268 人民币。

雅虎:共有应用 113 个,开发者 42 名,人均 3.1 个应用,共安装 4,221,188 次,综合价值约:¥11,300,019 人民币。

2008-10-29更新: 以上5个开放平台共有 2,045 个应用,870 个开发者, 总安装量 3.2亿 次,综合价值约:¥7.5亿人民币。

应用数量最多的是校内;开发者最多的是校内;人均开发应用最多的是搜狐;应用安装人数最多的是搜狐;综合价值最高的是搜狐。

2008-10-29更新: 各平台应用,使用人数和综合价值,排名第一的分别是

校内:极速飙车,安装 1,950,720 次,综合价值约:¥2,947,542
51:奴隶庄园,安装 8,526,324 次,综合价值约:¥15,385,323
聚友:学校,安装 579,047 次,综合价值约:¥1,338,757
搜狐:动感加油头像,安装 119,264,515 次,综合价值约:¥327,261,829
雅虎:自建栏目,安装 683,589 次,综合价值约:¥1,875,768

欢迎转载,请注明出处:AppLeap.com—中国首家SNS应用咨询服务商

原文地址:http://blog.appleap.com/?p=7

2008年10月15日15时起,AppLeap网站正式对外发布。几个月来团队的精诚合作,辛苦耕耘,终于有了结果。不少朋友看过内部Beta版后,产生不少问题,在此做个汇总答复。
1. AppLeap是做什么的?
  • 面向平台提供商:积极推动开放的Web 2.0 社交生态环境,在应用开发者和平台提供商之间搭建桥梁,提供实现多方共赢的解决方案。
  • 面向应用开发者:专注于国内开放的社交网站,致力为应用开发者提供优质增值服务,帮助他们获取最大价值。
  • 面向广告主和商家:致力建设基于社交平台和应用的营销通路,提供全新精准的社交推广服务。

2. 谁是平台提供商?
从2007年开始,中国涌现很多SNS社交网站,并纷纷在今年开放网站API,让第三方人员编写丰富多彩的应用程序,供用户在网站上使用,以便用户更好地管理和维系社会关系。我们称这些开放API 的社交网站为平台(Platform)或平台提供商。目前AppLeap跟踪并提供国内外六大社交网站的应用程序数据服务,包括校内51聚友搜狐雅虎和美国的facebook
3. 你们的数据从哪里来?
各大平台每天都在网站公布原始数据,一般包括应用使用人数(Installs)和日活跃用户(Daily Active Users)等指标。我们对各大平台的数据进行采集、分析和处理,配以易于理解的图表,在第一时间以最直观友好的方式呈现给用户。
4. 谁是应用开发者?
任何对社交平台感兴趣、并具备一定计算机程序开发水平的人,都可以成为应用开发者。但是,要想进入我们排行榜前20名的应用开发者,就需要付出更多的努力;-)。随着各大社交网络平台的相继开放,新的产业链正在形成,应用开发者借助开放平台的契机,不仅能大量使用平台提供的功能,更能有效地借助平台上数量庞大的用户为自己推广,是一个可以长久立足的契机。目前中国有成千上万的程序员、开发小组、学生社团和专业公司从事社交网站的应用开发工作。
5. 谁是广告主和商家?
任何想利用社交平台和应用这些工具,达到扩大品牌知名度、策划市场宣传攻势或发布新产品的公司,都是广告主和商家。从社交行为看,SNS服务是靠着人们将线下关系链搬移到网上,与其他人的关系链交互而形成更大的关系链。用户主要是跟熟人之间互动,并在这个平台上有意或无意遇到可以深聊的陌生人,于是扩大人际圈。此后,透过对彼此活动的关注,维系人际关系。社交网站服务的一大特性就是口碑传播。在MySpace 或者Facebook上面某个不知名小人物所写的短文,会透过他的朋友以及朋友的朋友等不断的扩散开来。这种效果是广告主极为渴求的,一般认为透过熟人口碑传播的成本最低,而且效果最好。
6. 你们为什么要做这个?
我们坚信以Facebook为代表的新一代互联网社交平台,使用户轻松便捷地管理和维护人际关系和社交脉络。我们坚信开放的社交平台给第三方应用开发者带来崭新的商业模式,并给用户提供无数富有创意、便捷好用的应用程序,使社交平台有望成为下一代互联网操作系统。
我们坚信在应用开发者、平台提供商和广告主三者之间提供增值咨询服务,是一件有意义的伟大事业。
权借这个小小问答环节,在网站上线之日,开启AppLeap的博客之旅。我们希望通过这个渠道,给关心我们、关心SNS应用的朋友提供一个直接了解我们的窗口,告诉大家我们在做什么,公司发生什么新鲜事,我们的新想法、新创意,对行业和技术的新思考。当然,还有AppLeap最新发布的产品和服务,或是任何一件我们觉得值得和你分享的东西……

带着宝贝逛超市!

Posted: 10 Nov 2008 01:48 AM CST

周末天气不错,于是带着宝贝去超市逛了一圈。宝贝对里面的东东。都很感兴趣,动不动就去拿。

 

SNS运营秘籍专题(转载)

Posted: 09 Nov 2008 10:56 PM CST

http://menhutong.com.cn/more/spl/23/69_0.html?mhtid=h4jghfgj8l7ba9u334ch1lfd54

在如今如火如荼的SNS网站武林里怎样才能异军突起、保持常胜?武林中盛传已久的“SNS运营秘籍”是你不可多得的制胜宝典,作为站长绝对不能错过。SNS运营秘籍聚集各种实用高招帮站长闯荡SNS江湖。还在为SNS运营烦恼的站长朋友,那就赶快行动吧!秘籍在手,SNS运营无忧!

 

 1. Link Tag让你更了解推广的效果
 2. 五招帮您将论坛用户迅速导入UCenter Home
 3. 巧用顶部广告位增加更多活跃会员
 4. UCenter Home秘籍之后台五步迅速聚集SNS网站人气
 5. 刘伟:调动用户DIY 增加网站粘性

 6. SNS网站运营秘籍:注重前期引导 改善用户体验

关于门户通:

门户通(menhutong.com.cn)网站隶属于虎翼网(51.net)旗下,自20084月创立以来,只用半年时间就已成为中国最大的站长媒体与社区平台之一,现在它业已团结了近10万名站长、编辑、自由撰稿人以及IT从业人员成为门户通的直接使用者及社区用户。

截止同年116日仅论坛已吸引:25944262 人次访问,总注册人数已近10万会员,Alexa世界排名:30520,谷歌PR值攀升到:6,合作伙伴遍及互联网产业链的各个方面,已经成为中国站长类媒体的强势品牌。

门户通热诚欢迎广大互联网企业、合作伙伴、广告主&代理前来洽谈,合作!

 

 

其他专题

OGRE 1.6.0 ('Shoggoth') 正式釋出

Posted: 09 Nov 2008 10:18 PM CST


http://ogre.svn.sourceforge.net/viewvc/ogre/branches/v1-6/Docs/ChangeLog.html#changessince1.6.0RC1
1.6.0正式版推出了,跟RC1相比,主要都是更改細項的bugs,這次也加入了VC9.0(2008)的SDK,Plugin_PCZSceneManager plugin也放進Plugins.cfg裡面,不過測試sample並沒有放進整個範本中。需要手動處理。另外需要用到gs的sample也考量不是每個人的顯示卡都支援,也需要自行手動加載。

按照慣例1.6.1過一陣子就會推出了,仍然是有些bug持續被發現,想要拿1.6版來做專案的人可以先等等,趁這個時候可以先了解1.6有哪些新特型,等各plugins、addons都更新到支援1.6版再使用也不遲。

 


"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 11, 2008, 1:02:48 PM11/11/08
to cngame...@googlegroups.com

The One True RPG...

Posted: 11 Nov 2008 11:57 AM CST

I found myself playing three different RPGs tonight - Persona 3, Wizardry 8, and the indie RPG Laxius Force. Hmmm.... all sequels. I was sorely tempted to play a couple more, but my survival instinct took over. At some point, my head COULD explode. You never know. And I had a lot of work to do, including writing this blog entry. I did, at least, read over a couple of old reviews of Ultima VII, some new reviews of Fallout 3, and some preview information on Diablo III just to further twist my brain.

Laxius Force is a jRPG-style game that focuses on a really big world and a gigantic cast of characters. Wizardry 8 is an old-school, classic western RPG from seven years ago that emphasizes tactical combat and exploration of a pretty detailed world. And Persona 3 is sort of a dating-sim meets a twisted jRPG-style version of Rogue, with a fairly confined gaming world. I guess it might vaguely fit in the same category as Cute Knight.

Playing all three in the course of an evening was pretty intriguing experience. While I of course realized how starkly different they were from each other, playing them in such rapid succession presented a contrast of styles that was pretty impressive. They had some similarities - they all feature turn-based combat and let you control a party of characters in a more-or-less fantasy world (Persona 3's world resembles our modern world, mixed with the supernatural). But the differences were what got to me - flavor, style, mood, setting, strategy, level of polish, systems, open-endedness, plot, character, pacing, progression, and just overall feel.

These days, there's always some bitching and moaning going on in some RPG reviews about how stale RPGs are, how lame the "grind" and leveling treadmill can be. These are often accompanied by some pontification on how such-and-such a company is going to reinvigorate the genre with this new arcade-action game that looks like an RPG but without those boring stats and stuff which will totally cater to the mainstream instead of the geeks. Which I'm actually pretty cool with - I love a good action-RPG, too. Or even just an action-game with RPG trappings, like the Gauntlet series.

But the experience tonight just reminded me of just how much breadth there is to this genre / category / whatever that we try to pin the "Role-Playing Game" label to. There is no "one true RPG." It's a myth created by some marketing wonk. It wasn't Ultima IV or Final Fantasy VII. It isn't Fallout 3 or even World of Warcraft (which seems to own the entire world right now). It won't even be an indie RPG like Age of Decadence, Depths of Peril, or even our own Frayed Knights.

We've got a huge amount of territory to cover within the realm of computer and console RPGs, an area we've still only begun to explore. It seems silly to me that we should write off the vast range of possibilities and chalk it up to "evolution." Or that we should confine ourselves to one small field as players, unwilling to explore where those few brave (and often, twisted or weird) games dare to go - turning our preferences into cages. There's just too much awesome possibility and variety out there.

I can't wait to see what's next!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Why I found no shirts at Target

Posted: 11 Nov 2008 10:25 AM CST


The Escapist’s new issue has an article about why I never found those t-shirts from the Experimental Gameplay Project at Target.

You know, alternate distribution methods like these are still a very good idea. But jumping straight to Target is challenging. Might the shirts have done better if they started out at something like Comic-Con instead? As of right now, few games have fandoms to the degree that they will follow a brand to a different store (my son’s Guitar Hero shirt was much admired at Cub Scout camp this weekend, but most games are not Guitar Hero).

To get crossover retail presence, the games are going to have be lifestyle brands to some degree, and be broadly recognizable enough to at least help get across tribal affiliation.

收集——游戏核心辅助系统

Posted: 11 Nov 2008 08:47 AM CST

    首先先来解释下什么是游戏核心辅助系统,那么长的名字看上去很酷的样子,实际上并没那么复杂,说白了就是辅助系统,用来辅助其他系统让其他系统更具有游戏性的系统,但为什么要加上核心呢,请我慢慢道来.

    我自称为一个老资格玩家,从FC时代起,经历N多游戏,全世界的游戏产业有N次变革,而我想说的是,核心辅助系统的变革,相信和我同时代的的玩家还记得那个踩蘑菇顶砖头的大叔,是的——超级玛丽,首个发明升龙拳的大叔,超级玛丽的核心玩法,是跳和踩,利用这些技能通过每一个关卡,最终救回公主,而每一代的超级玛丽都有很大变化(我又开始说废话了),实际上同时代的游戏都有和超级玛丽一样的变化,那就是关卡的不断更新,这个在今天已经不是什么很高科技的话题,但在当时,关卡更新虽然算不上核心玩法,却很好的增加了游戏性,让玛丽的核心玩法更加的好玩有趣,更富有挑战性,因此在我的理解中这个已经成为一个核心,关于辅助的核心,而整个关卡系统(对于当时的制作水平完全可以把关卡理解成一个系统)就是我所说的核心辅助系统.

    而之后的游戏,核心辅助系统发生了多次变革,增加新元素(比如新人物,新BOSS),增加新难度,这些都是在游戏的核心玩法涉及的系统中进行改进。

    但进几年,大约我初中开始,8年了,很多的游戏都开始出现收集这个系统,一个单独的系统,一个单独的辅助系统,不但辅助了核心玩法,还辅助了核心玩法的辅助,最早有收集系统的游戏我没有考证到,我所知道最早的的则是恶魔城系列,出现的图鉴系统,把击败过的怪物,收集过的道具,放入一个图鉴系统,开始对这个系统并没在意,当时只是在杀最终BOSS前,看到我图鉴里已经获得的项目之间夹杂的那些?号,就放弃了杀BOSS,而是满地图的去收集那些还没遇到的物品和怪物。

    当我开始玩网络游戏,我和所有人一样追求那些极品装备,当然有时会得到套装装备中的1,2件,这个时候,就会有欲望穿齐一套,当时我和大家一样认为我们对套装的追求,无非是穿齐一套后的隐藏属性。

    进入游戏行业,玩游戏的时间却变少了,而自我的提升更多的是依靠书籍和对以前游戏的回忆,慢慢忽视了这个问题,前段时间在进行诛仙的视觉感官评测时,看到称号列表里那些?号,看到那些各种颜色的已经获得的称号,发现自己的收集欲望依然是那么强烈。

    经常在书中看到这样的话:在这个物欲横流的社会……实际上我并不觉得这有什么问题,物质欲望本身就是人类的本能,追求物质没有什么错误,没有这种欲望,社会如何进步,依靠人类的自我觉悟么?

    走题了,我们回到收集中,我曾经很喜欢一个游戏,叫做旺达与巨像,骑着心爱的马,在广阔平原上击败一个又一个巨大的石像。现在我很喜欢一个游戏,叫做怪物猎人(音乐,起),不断的将怪物放进自己的怪物列表,不断的打造新的装备,不断的获得新的称号,不断的收集每个等级的任务CLEAR,收集在这款游戏已经融入了全部的系统,而这个收集系统则驱使着完家们在这个游戏里泡上几百甚至上千的小时,这只是一款单机游戏,几百小时是什么概念,相信玩单机游戏的完家都知道。

    或许一些人不承认,玩怪物猎人是被收集驱使,那些裸蹦奔族可以拍着胸脯说,我只是为了挑战,挑战什么呢,龙,一头又一头的龙,那么一头又一头本身是不是一种收集呢?

    实际上核心辅助系统的一个特点就是,隐蔽,不容易被发现,玩家被驱使,却没有注意到它的存在,这就是一种神秘感,玩家玩的是一种感觉,一旦看穿了事物的本质,那么乐趣就消失了,核心辅助系统正是隐藏在暗处保持着核心玩法的神秘和游戏性,让游戏的游戏性升华再升华。

425th Day —— BC PS3 v1.03 failed again

Posted: 11 Nov 2008 10:17 AM CST


V1.03 failed again on trophy package, a MF bug found and feedback. Trophy pack should be the same in all builds for all countries. And our previous builds contains only languages supported by game. So we submit v1.04 again tonight.

But it is luck, we don't have to run a full test tonight.

Beyond Scrum: Lean and Kanban for Game Developers

Posted: 11 Nov 2008 10:03 AM CST

Gamasutra has posted an article of mine called "Beyond Scrum: Lean and Kanban for Game Developers". The article culminates what has been described here about using lean practices since 2006 and applied to games in production and details how Scrum teams can adopt Lean practices.

If you want to read more about Lean and reducing production costs by more than half:

Lean Production, first steps, September 2006
Google Talk with Mary Poppendieck, December 2006
Prototypes, April 2007
Book review: Implementing Lean Software Development, September 2007
Cooper product design applied to game development, parts one and two, August 2008
Phases in an agile game project, September 2008

The 7 Worst Verbs Programmers Use In Function Calls

Posted: 11 Nov 2008 09:34 AM CST

Here are the candidates for the top 7 worst verbs used in function names. I don’t know if programmers invented these, but whoever did was one evil dude.

#7 - dispatch
The best of the worst is ‘dispatch’. Sometimes it might have a real meaning, but unfortunately you get to see this term used badly in code (where you ‘dispatch’ whatever to wherever). Dispatch can be bit meaningless, but I’ll admit sometimes it might do fine.

#6 - do
Whenever I see a function named “doUpdate” (instead of just “Update”) or “doCompression” (instead of “compress”) I grin.

In a bad way.

#5 - resolve
Another “generic” term for something. Instead of “setConnectionBetweenThingOneAndStuffTwo” some programmers say “resolveConnection”. Looks perhaps cool, but name is meaningless.

Sigh.

#4 - handle
Similar to ‘resolve’ (or to ‘do’). Generic, meaningless word.

#3 - manage
When I see this used in “manageArrays” or something similar it hurts my stomach.

#2 - perform
Another horrible term. Thank god you don’t see this often, but even seeing it once is too much. Why say “performCompression” when you can simply say “compress”?

#1 - populate
The most horrible and worst function name ever.

If class has member function ‘populate’ whadda heck do you expect it to do? From the dictionary you can see that ‘populate’ is defined as follows: ‘To supply with inhabitants, as by colonization; people’

Are you supplying your classes with inhabitants?

P.S. These of courses are final truths and should be accepted without questioning, but since some people refuse to do that then you can alternatively stick to using some of this stuff but also think if you currently code using some generic verbs that have very little meaning.

Student Postmortem: Collins College's Eternal Winter

Posted: 11 Nov 2008 04:00 AM CST

Eternal Winter is a mod created with the Unreal 2004 Editor by a group of students at Collins College. In this postmortem, art director and character modeler for the game, Blake Mitchell, shares five things that went right in developing the game, and five things that could have gone more smoothly.

Age of Mythology: Annihilation by ajit256

Posted: 11 Nov 2008 09:16 AM CST

********
Before you read this, let me tell you that I pride myself on never plagiarizing someone else's work. However, in many cases we see a game and realize that we can improve it a lot. In these cases I am prompt to give due credit to the original's creators.
Recently I heard that Microsoft is dissolving Ensemble studios (creators of Age Of Empire series)
I think that I have an idea to save them. Please review my idea from the heart...
*********

Age of Mythology: Annihilation

This age of mythology franchise is set in the far future.
There are three civilizations here: Greek; Egyptian; and Norse. Only they aren't battling for dominance of the Earth, they're battling for the dominance of the galaxy.
In this alternate future, the war between the gods has escalated to a galactic scale. Earth has been long destroyed and everything is in danger. The gods have entered into an agreement that they won't participate directly into the conflict. Thus humans are used as pawns in this war...

Imp. points:
We all know that Sci-fi sells. So does Mythology.
Now Imagine what this franchise could achieve!
Most of gameplay aspects of Age of mythology will be followed, including age advancing and more.
But the emphasis here is on micromanagement.
Resource gathering aspect will be nullified. Focus will be on combat.
I can promise you an engaging story (I'm actually a writer)
[Note: Please forgive me for not telling the story but it's really good and I want to keep it a suspense!]
Online gameplay will be encouraged with unlockables, leader boards and a lot more...
The first expansion will feature a new civilization: Atlanteans (just like the original)
While the second civilization will feature the new civilization: Hindu, while also exploring many new features.
Eg: While the first 2 games will focus on micro-combat, the last one will allow for micro as well as macro combat.

Thank-you for reading!
Hope you liked it!

...

Posted: 11 Nov 2008 08:19 AM CST

干嘛要上论坛,上面没几个做过独立游戏的,学生+无聊的上班族,就是这样。 干嘛不写脚本呢,哥们?嗯,说到这个你还没尿么... 是的,汪精卫是个大汉奸,孙中山也不是什么好鸟,依次类推,华盛顿不过就是个会种樱桃的孩子罢了...林肯? ...

Beyond Scrum: Lean and Kanban for Game Developers

Posted: 11 Nov 2008 11:00 AM CST

If you've discovered the value of Scrum agile development while making your game, expert Clinton Keith outlines Lean and Kanban, two ways you can be agile during all phases of the game development process.

假如我来运营CWOW

Posted: 11 Nov 2008 06:05 AM CST

谨以此文纪念再次迟到的CWOW

 

■台服的3.03,9C服的遥遥无期

 

命题有点大。一个多月以前,我曾写过一篇《冷眼看九城的文章》,并且引发了不少讨论,反对者有之,赞同者有之,枪手们同样也不少,当然,其中也不乏有一些真心讨论的朋友。做为那一篇文章的续集,在本文中我想谈一谈自己的看法,目的不为它,只希望CWOW能够走好,因为就眼下来说,CWOW所面临的威胁还真不少,AION、战锤OL、真三OL等等,每一个都是响当当的大作,韩国、欧美和日本的网游在中国沉寂多年后已经发动了全面反攻。

 

假如我来运营CWOW,那么我会怎么做呢?

 

一,提高服务质量

 

服务质量是我第一个要进行大幅调整的。也许在很多网游商看来,这是很可笑的一件事,因为中国的网游商从来就都不是很重视服务,即使服务质量差游戏一样能运营的好,典型的如腾讯。话是这么说没错,但任何事物都是在不断发展的,在今天所有的网游商不把服务当回事,不做好服务可以把游戏运营好,但是如果明天玩家自己的维权意识得到了加强,并且也有厂商注重服务起来,那么再忽视服务就无疑又落后于时代,就像几年前大家都忙着找游戏代理时,网易已经开始专心于自主研发,并取得丰硕的成果,征途靠着自主研发一鸣惊人挤进一线厂商一样,大赢家往往在于有很强的前瞻性。如果我在3年前拿下了CWOW,即使当时赌上了全部家当,我也算是赢了,至少我现在赚的足够多,而且也证明了我当时是有前瞻性的,但是——总不能一直吃老本吧?

 

改善服务质量主要通过以下几个方法入手:

 

1,改善服务器质量。

 

这是玩家最敏感,关心也最多的一个东西。任何一个玩家都难以忍受破烂的服务器,所谓好马配好鞍,宝剑配英雄,WOW有着最好的游戏品质,那么我现在赚够了钱,理应也给其最好的服务器。并不是说要给全体服务器进行升级,而是有选择性地进行升级,或者更换,它对于改善玩家的游戏体验有着重要作用。

 

2,扩充客服团队。

 

如果说现有的客服团队已经足够服务现有玩家的话,那么就真的太肤浅了,我的目标不是服务50W在线玩家,也不是服务100W在线玩家,而是150W、200W,那么现有的客服团队是肯定满足不了需求的。不仅如此,我还会定期地举办一些互动性活动,让玩家来扮演GM,让他们充分地体验一下做的GM的感觉及不易,这不仅对于缓解二者之间的矛盾有着重要作用,同时也可以提高用户的忠诚度。

 

3,提供新的快速客服机制。

 

传统的电话、传真、邮箱客服反馈时间太长,让玩家等待时间太久;在线客服也同样地存在等待时间长的问题,而且权力还相当的有限,很多问题都是在线客服所不能解决的。那么想想,5173是怎样发展起来的?——强大的QQ客服,以最快的速度满足用户的需求!于是办法也就有了,我需要建立起一种类似于QQ的快速反应客服机制,不再让玩家久等,当然,我也不会用QQ,因为我有更长远的目标——自己开发一个类似于QQ的即时通讯软件!

 

这个软件含有QQ、MSN的一般性常用功能,同时还具有一些其他的重要功能,即集合了TS、UT等语音软件的功能。它分为多个版本:

1),服务器端

这个不用多说了吧?

2),传统客户端

玩家所使用的版本,它包括即时通讯、语音、视频、聊天室、文件传送、加为好友等等常用功能,而且最重要的是它可以代替电话,成为联系客服的最重要最便捷的一种方式。当玩家玩WOW时,只要使用这个软件就不必再使用QQ、TS等软件了,因为它们该有的功能这里已经全部集成。

3),客服端

在线客服所使用的版本。它会将请求服务的玩家自动排好队并发出通知,在每服务完一个玩家之后会由玩家进行评分,让客服人员有一种竞争感和危机意识。客服端会将玩家反馈的信息直接调给技术部记录,同时还会记录每一个玩家请求,把处理信息及时地反馈给玩家。客服端的功能会有一定的限制,出于保密的需要,客服端传送给外部的信息都会记录在案,而且客服人员所使用的电脑只有游戏和这个软件可以连接外网。客服端不能向玩家发起语音和视频会话,也不能向玩家传送文件(系统指定好的除外)及图片。

4),企业版

它类似于QQ的企业版——RTX。它专门用于公司内部的交流,可以与客服端自由联通,所有传送文件都会在公司服务器上留有备份。它不能连接外网。

 

这个软件的开发会需要不少的成本,然而它的成功研制会带来革命性的效果:

1,客服的效率会大大提高,由于用户回馈设置,客服的质量也会得到大大提高,玩家会得到极好的客服质量。

2,它同样会使得公司内部的运作变得更有效率,而且也更加安全。

3,鉴于WOW庞大的客户群体以及对于此类软件的强烈需求(RAID不用语音能行么?),它能比较容易地得到推广,并且有可能成为中国第2个QQ,所带来的效应是空前的。语音聊天室部分可以参照TS的来做,提供一些免费但不稳定的房间,同时提供一些收费但稳定的VIP房间,至于付费方式?太简单了,玩家玩WOW用什么方式来付费的,那么这个就用什么方式来付费,相比于TS等软件,它的优势非常突出。

4,由于它具有很强的工具性,因此也可以将其卖给其他的网游商,收取一定的授权费;或者免费提供,在推广开以后通过广告来获得盈收。

 

除此之外,它还有非常多的其他用途,这里就不谈了。

 

 

二、提供英语学习功能

 

社会上到处妖魔化网游,尤其是某些叫兽,更是把妖魔化魔兽当成他们的镇山法宝,而实际上WOW却成了非常多国产网游的模仿对象,推动着中国网游业的发展,因此WOW是很冤的。然而要改变这一现状咱不能傻等着坐以待毙,而需要做出实际的行动来。

 

由于WOW是一款来自美国的游戏,同时又有着非常丰富的内涵在其中,而且中文翻译的质量又如此之高,再加上英语学习又是如此热门,国家教育部又是如此重视,那么,如果将这几者整合到一起呢?

 

做法很简单,在现有基础上增加两个额外功能:英文原版和中英文对照版。当玩家选择英文原版时,游戏内显示的东西会全部变成英文——除了玩家信息和聊天内容;当玩家选择中英文对照版时,那么在现在所显示的中文后面会加上英文原文,以方便玩家研究和学习。

 

兴趣是最好的老师,既然玩家对于WOW有这么大的兴趣,那么提供这个必然有助于玩家学习英语,同时提高实际应用能力,而且它也会得到教育部门、文化部门的支持,以及BLZ总部的支持,它也许并不能带来多大的直接收益,但有利于与文化部和BLZ搞好关系,也有利于让叫兽们闭嘴,有利于提高CWOW的品味,更有利于给CWOW正名。由这些有利因素所带来的间接收益是根本无法简单地用金钱来衡量的。

 

 

三、搞好政府关系

 

在中国,企业要想办好,和政府搞好关系是必须的。为了说明这个问题,我先不谈CWOW,而谈微软。

 

微软曾经在中国干了10年,让中国普及了windows,对中国IT产业的发展起到过非常重要的作用,但是一个怪现象就是,微软不仅一分钱没赚到,而且连亏10年,这还不算完,用户还一边用着微软的盗版还一边骂着微软,结果就是一方面自己出了很大力,另一方面不但没捞到利,也弄坏了名,比尔·盖茨这个天才怎么都不明白为什么会这样,微软中国的总裁换了一个又一个,都没法治好这个病——直到唐骏担任微软中国的总裁后一切才为之改变。

 

唐骏上任以后不仅积极投身于希望工程的建设,塑造企业的社会形象,而且还促成了微软向中国政府的5项承诺:

一是微软公司将在3年内投资1亿元人民币,支持中国的软件研究开发;

二是微软公司拟向有关中国境内企业授权使用微软亚洲研究院的部分技术开发成果,使中国境内软件企业利用其技术成果开发软件产品,带动产业链的形成;

三是微软公司将支持国家计委推荐的合作单位开发适用于Windows操作系统的安全配套产品;

四是微软公司将与国家计委及其重点推荐的合作单位在协商并签署合同的基础上共享微软软件源代码;

五是微软公司将加快产品本地化进程,促进中国软件产业发展。

 

可以看出来,所有这些举动都是与政府关系有关,虽然为了这5项承诺微软投入了62亿美元,但却免去了中国政府要研制自己的操作系统所带来的潜在威胁,也一举打败WPS等主要对手,微软中国所创造的价值远远超过这62亿美元,从困境中解脱出来,最后名利双收。

 

那么再说CWOW吧。要说血腥暴力,国产的很多网游更加血腥暴力;要说上瘾,哪个网游不会让玩家上瘾?要说花钱,很多免费网游更花钱;要说游戏所倡导的文化不健康,那征途更不健康呢!可偏偏这么多国产网游都没事,唯独WOW来的特殊。为什么?与政府关系不是太好呗!所以,和政府搞好关系是非常重要的,方法有很多种,比如以前搞的艾泽拉斯交响音乐会就是一个很好的活动,应该多多举办类似于这样的活动;我之前所讲的英文版本的功能也是其中一种方法。搞好政府关系不只是公关部这一个部门的事情,它更需要各个部门的大力配合。

 

 

四、开展飞信业务

 

飞信业务是中国移动早在07年就弄出来了,可一直得不到好的推广,如果是我来运营CWOW,那么我肯定会将飞信加入游戏之中。

 

WOW是一个有着强烈社会性质的网游,RAID是大部分玩家最常进行的活动,但是有两个矛盾却一直没有得到解决:

一是等人。由于各种原因,玩家RAID迟到、缺席的现象总是时有发生,某些关键人物的缺席会直接导致RAID活动的取消,一般来说RL都会记录好主力成员的电话号码,以便在发生这种情况时好联系。

二是在游戏时根本没办法接电话、发短信,但是却可以说话!

 

这两个矛盾造成了WOW玩家对飞信的两个重要需求:使用飞信联系离线玩家和使用飞信接电话、打电话和收发短信,这两个强烈的需求注定飞信会在WOW中会很容易地推广开。

 

如果引进飞信,那么它最好是嵌入到游戏之中,做为一个界面而存在——这可能需要与BLZ进行谈判,以得到他们的支持,因此也可以使用另一种方法:插件……但能否实现未知。如果我前面所说的即时通讯类软件能够开发出来,那么问题也就解决了,直接整合到那里面去,一举多得。

 

WOW版飞信应该具备的功能:

1,每个游戏帐号绑定一个手机号码,玩家可以直接使用它与好友或者公会成员进行联系而不需要知道他们的具体电话号码;

2,玩家可选择当飞信在线时自动将电话和短信转移到飞信上,而不需要通过手机。比如飞信在线玩游戏时,别人打电话过来,那么手机不会响而是飞信响,玩家直接按下接听键就可实现与对方的通话,播打电话、收发短信类似。

3,WOW用户使用自己帐号就可以直接登陆,不需要再进行申请帐号,飞信帐号和通行证帐号是一一对应的。

 

采用飞信业务以后其赢利模式是与移动进行分成,它不是只适用于WOW一个游戏,而是适用于公司旗下的所有游戏,由于非常有利于飞信的推广,加上移动现在处在一个尴尬的境地,我想他们也会非常愿意干,谈判也会很顺利,当然,收益也会相当可观。

 

 

五、电子杂志

 

信息时代,媒体为王。开办官方的电子杂志有着多重意义。

 

首先,WOW有着非常丰富的文化内涵,比如说暴风城,它的结构设计有着很多的欧美建筑学知识在里面;很多的种族文化也与地球上现实存在的或者曾经存在过的人类文明密切相关,比如巨魔建筑就是典型的中美洲玛雅文明风格,安其拉则取材于古埃及文明等等,官方可以开办一个文化专栏,专门介绍WOW中的现实文化,它会非常有利于游戏的传播,更容易让玩腻了的玩家去发掘游戏中的潜在魅力从而留在游戏中,也有利于吸引新玩家的加入。而这些内容可以都放在电子杂志中,做为一个长期专题。

 

其次,它有利于推广我旗下的其他游戏。以WOW庞大的用户群,该杂志的点击量肯定不会少,而我又很幸运地代理到了其他游戏大作,如何传达给用户?通常来说只有去门户网站投放广告,但这里的投入却是个不小的数额,如果在这方面省下一部分资金用来办电子杂志,那么以WOW为切入点,以杂志本身为载体,通过杂志内的介绍很容易就能把新游戏的信息较为完整地传达给用户,而不用去看门户网站的脸色。

 

最后,基于WOW的影响力和电子杂志的方便性,可以采用与多种网络媒体合作的方式进行推广,比如ZCOM、新浪、17173、多玩等等,而他们想必也是非常愿意合作的,这样的合作是一种互惠双赢的方式。

 

如果要办这个杂志,那么就得办好,办的专业,那么就完全有必要建设一个媒体部,专门用于该杂志的编辑。杂志的文章可以去门户网站淘,也可以向著名人士约稿,当然媒体部自己也得写;除了相关的文章以外,也要有一些新闻报道,最好是能够定期地去BLZ总部采访,既是充实杂志内容的需要,也是开展正常的业务交流与往来的需要,它有利于将国内玩家的需求反馈给BLZ总部,也有利于增进本公司与BLZ的友谊,使得今后的合作更愉快。

 

通过以上几个方案,用户可以真实地感受到一个优秀企业真心服务玩家的诚意,我便可以一步一步地将WOW用户转变成为我自己的用户,而这种转变是很自然的,并且我没有伤害到任何一方。这样一来,在以后我跟BLZ进行谈判时就不再会一直处于被动,即使将来有一天WOW真的不行了,我还有其他游戏继续支撑我的业务成长,我还有一大批忠实的用户。

 

 

遗憾的是,YY了这么多并无多大作用,因为CWOW不是我运营,我也不是9C。

 

 

TBC=特别迟

WLK=忘了开

那么再下一个资料片呢?还真希望能够全球同步。

 

 

后记:

发此文的目的,并非是我多心急WLK的开放,因为即使WLK今天开了我也没时间去玩。我TF的客户端已下载好多时,一直没上去过。去年9月份TBC开放后我就从TF回来了,帐号就一直扔在那里没管,最后忘记了,前不久想起来要去找号,先跟网页版的客服聊了聊,他让我使用回覆系统(在线问题提交),因为注册时资料忘记不少,所以一共申请了3次,最后TF官方把帐号发给了我。值得说的一点是,TF官方的反应速度很快,我每次提交申请之后他们都在24小时内通过邮件给了我回复(TF发来的邮件需要用BIG5繁体编码才能看,使用的新浪邮箱转化一下编码查看方式邮箱就使用不了,所以我都是复制下来后用IE的BIG5编码察看的),他们的效率确实很惊人(另外还要说的一点是,我在上海连接同样在上海的9C官网远远没有连接位于台湾的TF官网快,是幻觉?9C的官网我一打开IE就没有反应)。如果9C的客服能做到TF那样,玩家还有什么好报怨的呢?

【原创】2008年中国网民数量是十年前的二百多倍!

Posted: 11 Nov 2008 06:28 AM CST

无意间,从QQ记事上发现的。 感慨一下......


类别:生活日记 查看评论

近期的两个开得有点过火的玩笑...

Posted: 11 Nov 2008 03:55 AM CST

1:退休年龄延长到65岁...这个笑话开得很大,甚至有点过分了...为啥?想想都知道...

 

2:网瘾列为精神病的一类.这个......看来我国的精神病患者会在短期内急剧增加!有望打破新的世界纪录:精神病患者最多的国家!

 

实在是懒得对这两点过多的YY了...总之,在得知这两条"玩笑"的时候,我想我们的表情,言语都会有99%的相似之处.

 

唉.............................

《娱乐设计概论》授课计划书(Miss Gao)

Posted: 11 Nov 2008 03:51 AM CST

要求学生重点了解娱乐设计的概念、游戏世界观、情节线索、关卡设计等常识,关注主要创作经济实体及代表作品、掌握本专业的学习方法、认知文化主管部门对娱乐软件的审查规范等一系列行规法规等,在此基础上,深入苏州地区业界企业进行参观,针对不同的岗位 ...

韩国著名游戏公司NEOWIZ赴GA招聘宣讲

Posted: 11 Nov 2008 03:06 AM CST

1111,韩国著名网络游戏开发公司NEOWIZGA游戏教育基地召开人才招聘宣讲会。向GA的在校学生宣传NEOWIZ最新的岗位需求及相关招聘政策。

此次招聘,主要面向GA游戏教育基地即将毕业的18193d游戏美术精英就业班学员。招聘方NEOWIZ GAMES CHINA(新游网络科技(上海)有限公司)是一家国际性游戏公司,由韩国知名游戏公司NEOWIZ CORPORATION KOSDAQ A42420)旗下公司NEOWIZ GAMES2007年投资设立,座落于上海市陆家嘴地区,主营游戏软件开发及运营,目前与韩国总公司一起在韩国KOSDAQ上市。

此次主要招聘游戏美术设计师等岗位,要求擅长手绘,有良好美术基本功、素描造型和色彩表达能力;能熟练使用3DMAX ,Photoshop等美术软件。宣讲会现场气氛热烈,NEOWIZ方面就学员们关心的问题一一做了解答。

有意思的是,此次NEOWIZ参加宣讲会一行人中,项目主管韩亮正是GA游戏教育基地3d游戏美术精英就业班第一期的毕业生。谈到此次招聘,他表示对GA的学生很有信心,同时也希望今后能够有更多来自GA的校友到NEOWIZ就职。

《战争机器2》引爆游戏开发新热潮

Posted: 11 Nov 2008 01:54 AM CST

Epic GamesXbox360年度大作《战争机器2》于117日零点发售,发售会现场场面火爆,众多期待已久的玩家早早就排起了长队。

尽管此前BT种子已提前半个多月在网上出现,但《战争机器2》首日销量依然达到210万,销售额约1.5亿美金。尽管由于发布日安排在周末,首周销量其实只有两天,然而《战争机器2》首周250万的销量依然逼近去年《光环3》所创造的神话。据估计,到年底《战争机器2》的销量应该就可以突破其前作的520万张。

Epic Games在游戏开发领域一向以技术领先而著称。无论是当年的《战争机器》,还是《虚幻竞技场》系列,都带给玩家电影级的游戏体验。这与Epic一贯以来重视技术和研发是分不开的。《战争机器2》中所使用的虚幻引擎3Epic虚幻引擎技术中最新的版本,已经成为次世代游戏开发中最受欢迎的开发中间件,被许多著名游戏公司采用。所有这些都让Epic坐落在南卡罗来纳州的总部罩上了一层耀眼的光环。

Epic成功的秘密在于他们有一个强大而稳定的技术团队。在业内,Epic的研发团队无论技术实力,还是团队稳定性,都是首屈一指的。对于一家游戏开发企业,人才就是企业生存和发展的根本,对于这一点,Epic无疑是非常清楚的。

随着游戏开发的不断进步,我们看到像《战争机器2》这样最新的游戏,其画面效果已经可以与电影媲美,其逼真程度和细节的丰富程度都到了一个前所未有的高度。当然,其制作的复杂程度和工作量,也大的惊人。可以预计,以后出现的新作品,其制作难度也会更大,而制作团队也会更加庞大,无论是Epic还是其他游戏厂商,对于游戏制作人才的需求不言而喻。

而在人才战略方面,Epic Games再次走在了前面。就在不久前,Epic在中国的分公司Epic Games China宣布与新加坡理工大学合作,在新加坡开设虚幻引擎实验室。该实验室的出现,将成为东南亚地区游戏开发人才培养的一个中心,为周边游戏开发企业的发展提供人才输送和技术保障。具有相当重要的战略意义。

在上海,Epic Games ChinaGA游戏教育基地合作,把虚幻引擎技术带进课堂,系统地传授给GA的学员。5年以来,GA游戏教育基地为游戏行业培养了数百名游戏开发人才,其中的许多精英目前都就职于Epic Games China,《战争机器2》的开发制作,也有这些来自中国的生力军的参与。

20088Epic就业定向班的合作培养计划启动。GA游戏教育基地Epic Games China合作的Epic就业定向班完全由Epic方面派遣最优秀的一线开发专家授课,按照Epic游戏项目开发的实际工作流程编排课程内容。课程的教学质量将以Epic Games China的项目质量控制体系为标准,由Epic方面全程监控。每个阶段的学习结束后,都会按照Epic内部项目验收规范进行考核评估。

定向就业班的开办,体现了Epic Games China在人才战略上未雨绸缪的长远计划。第一期Epic定向班已经于 106开学,第二期将会在12月中旬开班。

最近,《战争机器2》在全球范围内的热卖进一步激发了许多年轻人学习游戏开发的热潮,而Epic定向班就是一个跨入世界顶级游戏公司的最佳契机。而对于Epic来说,这也是其在人力资源丰富的中国进一步获得高速成长的重要一步。我们期待这样的举措最终有一个双赢的美好结局。

11月UCD书友会,广州、成都、杭州、北京、上海、南京、深圳

Posted: 10 Nov 2008 11:16 PM CST

11月话题: 音乐功能和音乐网站

广州,广州市天河区科韵路16号广州信息港E栋 网易大厦一楼,请注意地点变更
16号(周日)、下午、两点半。
参与嘉宾:白鸦彭毅Fenng

成都,天府大道北段1480号高新区软件孵化园十一号楼天府软件工作室2301,请注意地点变更
16号(周日)、下午14:30。

杭州,淘咖啡,上城区南山路186号(柳浪闻莺对面) (地图),请注意地点变更
16号(周日)、下午14:30。

北京,西直门附近奇遇花园(地图),
16号(周日)、下午14:30。

上海,龙华路2577号,5号楼,BlogBus办公室(地图),
16号(周日)、下午14:30。

南京,洪武北路55号新街口置地广场8层江苏都市网,请注意地点变更
16号(周日)、下午14:30。

深圳,问道旅行馆南山店(详情),
16号(周日)、下午14:30。

书友会详细信息:http://ucdchina.com/book/about/

特别感谢江苏都市网,赞助南京书友会的场地。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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=.=

Posted: 11 Nov 2008 02:20 AM CST

好友12月去日本。。= =希望能拿到神主的签名=w=b
顺便鄙视他今天把偶的360弄ban了,买了四架飞机,然后混日服,被ban了。=____=不过还好我不怎么玩live。。随它去了。。
今天把在杰赛的工作都做完了。短信方面也做完了。=w=
女友的病差不多好了。偶心情也不错了=w=
天气变冷了,要好好注意身体了,不太想锻炼身体了。。。囧到飞起。
========
心情恢复的差不多了。=。=准备开始ika的整合和更新。。。=___,=阶段性的东西下周开始,yeah

SDG和SDO独立运作提高盛大抗风险能力

Posted: 11 Nov 2008 02:58 AM CST

事件背景
 
中国网络游戏行业在2008年保持着高速发展,但在全球金融危机的影响下,国内几家领先的 上市公司股价也未能幸免于难,均呈现了下跌趋势,从8月5日到11月5日:盛大股价下跌了5.04%;巨人网络下跌了24.82%;第九城市下跌 43.92%;完美时空下跌了27.94%。
 
 
2008年4月,盛大正式宣布将旗下游戏事业部(SDG)和盛大在线事业部(SDO)全部实行 “企业化管理”,SDG将负责旗下所有游戏的运营并努力促成其成为独立的经济实体,而SDO则不仅承担盛大旗下游戏的运营,也可以成为其他网游公司的运营平台。
 
易观分析
 
尽管过去一段时间全球性的金融危机影响到了资本市场的信心,也影响到了中国部分传统经济的发展,易观国际(Analysys International)在对中国经济形势研究中发现,在本次金融危机中,网络游戏行业与传统经济存在较大的不同:
 
网络游戏行业在2008年并没有遭遇到“寒冬”。
 
过去的两个季度,中国的实体经济普遍受到了金融危机的影响,特别是广大面向欧美市场出口的中小企业,以及部分金融机构、资本密集型企业和部分IT企业,他们普遍面临增速下滑甚至是负增长的局面。
 
但是中国网络游戏行业在2008年并没有遭遇到“寒冬”,行业内绝大多数领先的公司在上半年的业绩仍然保持着快速的发展。基于上半年的发展状况,易观国际(Analysys International)预测:2008年中国网络游戏市场规模同比去年增长50%-55%。
 
展望未来两年,即便发生经济危机,也难以影响网络游戏行业的增长。
 
这可以从两个方面来看:用户端:经济危机的时候人们会有更多空闲的时间,同时会追求更加廉 价的娱乐,一个月只需要花费几十元的网络游戏显然是一个很好的娱乐选择,人们在削减支出时也会将网络游戏的支出排在最后几项。企业端:盛大、九城、网易、 腾讯以及去年新上市的巨人、完美时空等公司雄厚的现金储备保障了这些企业在未来几年发展所需要的现金流。
 
而未来两年网民渗透率的继续提高、政策的扶持和规范、网络游戏和社区化的融合以及技术进步等基本面仍然会促进网络游戏行业的增长。
 
网络游戏行业中,除开业务多元化的厂商,盛大是抗风险能力最强的运营商。
 
盛大过去的九个季度营业额均保持增长,季度复合环比增长率为10.5%。业绩的持续增长表明了盛大游戏战略已经得到市场认可。易观国际(Analysys International)认为盛大网络游戏业务基本面特别值得关注的是:
 
盛大将游戏业务分为SDG(游戏事业部)和SDO(在线事业部),这将大大降低盛大游戏业务未来的不确定性:
 
1)网络游戏行业目前主要有两种运营模式:一种是游戏内容开放获取,即运营商可以自主研发 也可代理游戏,然后运营商负责技术、市场推广、游戏运营、收费等所有环节;另外一种则是一种分工非常明确的方式,即开发、服务器及其他技术维护、市场推广 和运营等独立,类似于现在的“联合运营模式”;
 
2)上述的第一种模式是现在的主流模式,该模式是一种内容运营的模式,对产品有很强的依赖性,所以未来的业绩不确定性较大。而第二种模式是一种互联网服务的模式,由于第二种模式在开发、市场推广及服务器上的投入都比较低,所以该模式的风险较低;
 
3)虽然难以判断未来哪种模式会成为主流,但是盛大却已经针对两种模式做好了准备:SDG 其实就是一个独立的网络游戏运营公司,采用的是上述的第一种模式。而SDO则是第二种模式:SDO在游戏内容上完全开放,为其他网络游戏厂商(也包括其他 互联网内容提供商,例如网络文学等)提供了一个内容运营的基础平台:这个平台解决了用户、支付和点卡分销等关键问题,而不负责内容以及服务器等环节。 SDO相当于是一家做互联网服务的厂商,这比单纯的做内容更能抵御风险;
 
4)由于SDO的模式风险较低,鉴于盛大扎实、领先的运营能力,易观国际(Analysys International)该模式未来将为盛大提供稳定的现金流。而SDG的模式则会比较依赖游戏大作,该模式在特定时期(例如代理了游戏大作时)将带来盛大业绩的飞速增长。
 
除此之外,广泛分布的8000万的活跃账户用户群能帮助盛大更加高效且低风险的运营网络游 戏。例如:在决定是否投入资源到某款游戏时,游戏平台玩家在测试阶段的活跃程度以及对游戏的意见是最好的辅助决策工具。能够快速的了解玩家的需求并借助玩 家资源进行游戏运营能够帮助盛大更好的规避游戏业务的风险。
 
易观国际(Analysys International)认为:尽管传统行业受到了金融危机的影响,但是中国的网络游戏行业未来仍然面临着很好的发展机遇。
 
易观国际(Analysys International)指出,虽然盛大抗风险能力较强,但其仍需进一步拓展游戏用户群,特别是关注目前的非游戏用户群。按照现在的游戏用户群的结 构,5年之后90-95后出生的网民将会是主流的网游用户群。而这部分网民网络行为和游戏需求和现在主流的游戏用户群是存在较大差异的,盛大应该更加关注 他们的心理需求和网络行为;进一步加强同时运营多款游戏的能力,特别是SDG的游戏运营不应过分依赖于SDO,需要通过合理的机制让每一款游戏的价值都得 到较为充足的挖掘;另外,作为行业的领先者,盛大应该更多的关注其他平台或者全新类型的游戏。例如:当中国网民可以选择的娱乐更丰富时,特别是当社交的渠 道更广泛之时,网络游戏在社交上为用户带来的价值将会降低,这个时候玩家的游戏习惯可能就会发生较大的转变,例如更加喜欢耗时更短的休闲游戏,操作更爽快 的主机游戏等。
 

研究说明:
 
易 观国际(Analysys International)提供的产业分析,主要是在产业宏观数据、最终用户季度调研数据、厂商历史数据以及厂商季度业务监测信息等基础上,运用易观的 产业分析模型,并结合市场研究、行业研究以及厂商研究方法得出的,主要反映了市场现状、趋势、拐点和规律,以及厂商的发展现状。 
 
易观国际(Analysys International)相信通过上述产业研究方法得出的数据在行业公认可接受误差范围内,可以准确反映行业走势与变化规律。
 
通过专业研究方法得到的研究结果,旨在供决策参考。厂商的实际数据请查询厂商发布的财务报告

 


 

我的相关日志:


2008-11-11 | SDG和SDO独立运作提高盛大抗风险能力
2008-03-26 | 珊瑚虫QQ彻底挂了!
2008-01-09 | Baidu案例:“魔兽世界”玩家的特点分析
2007-11-07 | PS2神作《战神II》的游戏创作总监挂职离开
2007-11-06 | 网游网吧推销员挣扎中求生,恶性竞争露出苗头。
2007-10-09 | 和画作
2007-11-05 | WinXP也支持DX10效果?
2007-11-03 | 盛大染指“网游金融”充当风投商孵化后来者
2007-05-10 | 

你真的很忙吗?

Posted: 10 Nov 2008 10:51 AM CST

  (发表于《新前程》杂志个人专栏)

 

   忙是常态,不忙是变态,这是很多职场人的共识。所以,当碰到这个问题时,没有多少人会反对这个提法。职场最常听到的就是“我很忙”;但没有多少人会真的同意,那些说“忙”的人会真的很“忙”?

    很多进入跨国公司的人,在初入职阶段,都被告知过一种所谓的“四分法”,就是按照时间管理的要素,将任何事情分为“紧急的重要的”、“紧急的但不重要的”、“重要的但不紧急的”和“不重要也不紧急的”。公事缠身,几乎每件事情都可以被贴上“紧急”的时间标签,但是否每一件事情都是“重要的”,都将变成自身工作的“重点”?理论终归是理论,属于仁者见仁,智者见智,在各自的选择中透露着不同的打算。

    “忙”在很多情况下可以是一种借口,用来躲避一些自己不想触及的事情,而同时又可以以“忙”的状态来确立貌似专业、正当的职业形象。陪客户在MSN上闲聊,突然说句“马上去开会了”便悄然下线,实则是出外抽根烟发发呆;在部门开会时,抱着笔记本目不转睛,托辞是“处理总部重要文件”,却是上网看今天的大盘或看某篇财经分析。因此,就不必诧异办公室里匆忙的脚步声为什么总是那么频繁,通话声音为什么总是那么响亮,一切就如同向周围同事大声提醒:我很忙,正在处理非常紧要的事情。

    放眼望去,很多人走进了误区,以为“忙碌就是专业的代表”。于是,他们遵循着众多管理书籍的劝告,“让老板觉得你很忙”、“让同事觉得你不空闲”,将“忙碌”作为自我的装扮,传递出貌似成功的状态和仿佛天天向上的努力和与之相伴的好运道。但却不知,自己的主管早已洞悉一切,“十年媳妇熬成婆”,当年他们也是使用同样的技巧去谋得了更高的职位和更多的信任。于是,在看破真相的主管面前,总是说“要做紧要的事情”的人总也得不到提升,还因此往往会被扣上“效率低下”的帽子。

    当“我很忙”成为口头禅的时候,失去的可能会很多。面对朋友说“忙”,等于传递一种讯息:“你不是我想去在乎的”;面对家人说“忙”,也无疑于拒绝本应该属于自己的温情关心。而对自己说“忙”,也会让身体去忽略潜在的疲惫和劳累,难免有一天过度透支。

    有关“时间管理”有个挺经典的比喻,用一只木桶象征一段时间,而桶里装着的不同东西象征在这段时间里面要做的事情,装满桶表示最大的工作量。如果这个桶里面早就已经装满了碎石、沙子和水的话,就再也没有机会把象征着“重要事情”的石头装进桶里面了。而反过来说,如果首先把石头装进去,桶里还会有很多意想不到的空间来装剩下的东西。因此,有效的时间管理,就需要分清什么是石头类型的事务,什么是细沙,什么时候是水,并且建议总是把石块型的事务放在首要位置。也只有偏重石块型事务的人,才是真正有效率的人,这类人善于审时度势,把握关键,平衡控制,顺风顺水。

    忙,也许是工作的状态,但不应该成为常态。“忙”是“心已亡”,心已经失去活力,还怎么奋力向前?给心灵放个假吧,哪怕是一天下午的休闲,一个小时的轻松甚至是几分钟的深呼吸。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 12, 2008, 11:26:59 AM11/12/08
to cngame...@googlegroups.com

Xbox360 ban机开始

Posted: 12 Nov 2008 07:22 AM CST

昨晚许多玩家一夜之间发现自己的主机突然无法正常登陆Xbox Live了。由于有部分玩家表示自己的LIVE帐号可以在其他X360上登陆,所以很多人推测微软这一次只BAN掉了有“问题”的主机而没有封杀帐号。至于原因,不难想象应该与前不久《战争机器2》和《使命召唤5》的网上偷跑有关。就在大家猜测之际,微软Major Nelson的Blog上确认了微软又开始ban机了。

根据以往的经验,凡是Xbox360上要发行大作之时,微软总是会开始一轮ban机行动,比如去年年底,今年GTA发行时,而现在,大作悉数登场,Fable2、辐射3、COD5、战争机器2,微软为了保证使用正版游戏的玩家的权益,毫无疑问会对那些用小聪明的玩家加以惩罚。而作为一个不能从正规渠道得到游戏体验的中国玩家,我真心的希望大家能够支持正版,特别要支持有中文版本的正版游戏,只有规范了中国的游戏产业,我们广大玩家才能够得到与其他国家玩家同等的游戏体验及优质的服务。

标签

ban, XBOX Live, xbox360, 主机

相关日志

不只是游戏记者陈赛- 迷宫之岸去看外面的世界- 歪酷博客Ycool Blog

Posted: 07 Nov 2008 02:00 AM CST

EGP很快在全世界的独立游戏设计师之间流传开来。这两年最有创造力的作品往往都出自个人或者几个人的设计小组之手,虽然未必都是在7天之内。如果将来有人写游戏史,其中有“作者游戏”一章,那么这两三年会是一个关键时期,因为这段时间内涌现的独立游戏,从 ...

Winter is Coming (to HBO)

Posted: 12 Nov 2008 08:52 AM CST

George R.R. Martin’s fantasy epic has been greenlighted.

The plan is to adapt one novel each season, starting with 1996’s “A Game of Thrones.” - AintitCool

Martin himself will be doing some of the writing chores (further pushing back Dance of Dragons, eh?) along with others.  Frankly, I’m really excited.  After seeing Rome/Deadwood I have faith in HBO doing a multitude of eras… so the medieval War of the Rose inspired Game of Thrones should be no problem.  Moreover, the lengthy treatment of each book really ought to do the series justice.  Finally, the complexity of the books translates well to HBO as series such as The Wire and The Sopranos have found success whilst juggling a cast of characters comparable to the immensity of Martin’s works.

11.12,生日快乐~

Posted: 12 Nov 2008 11:49 PM CST

今天真的很开心,刚和朋友闹腾完回家,冻得一愣一愣的

在偶24周岁生日之际,收到了多位好友的祝福,谢谢你们啦。

无以回报,给大伙一个好玩的网址:

http://web.archive.org/web/*/http://www.66rpg.com

时光倒转。

曾经的66RPG网站缓存。(貌似每有更新

阅读全文
类别:泪泪de流水账 查看评论

工作日记11.12

Posted: 13 Nov 2008 12:27 AM CST

Gameplay Fundamentals Revisited: Harnessed Pacing & Intensity

Posted: 12 Nov 2008 11:00 AM CST

Former EA and THQ designer Lopez looks at pacing in games versus films and TV for Gamasutra, explaining how carefully planning can produce a perfect intensity curve for games.

毕业了,找工作发个简历,希望有伯乐- 齐.net - 博客园

Posted: 12 Nov 2008 08:23 AM CST

NET DirectX/XNA开发;Asp.net项目开发。 其它技能. 熟悉计算机软件硬件和计算机网络、熟悉windows操作系统、office办公软件,熟悉SOA BPM业务流程建模、VSS 2005、Project,能熟练使用photoshop 等图形图像处理软件,了解3DS MAX Studio。 个人荣誉 ...

罗大佑

Posted: 12 Nov 2008 08:24 AM CST

百度的贴吧里,有两位网友的留言似乎已经说明了一切:

回复:我的大佑情结
我从不把大佑的歌放车上听,听他的歌时几乎不做任何事,专注的全心全意的听。
作者: 暮色帘青 2008-11-11 09:11   回复此发言

回复:我的大佑情结
我甚至不躺着听他的歌。呵呵   
作者: rewff 2008-11-11 11:55   回复此发言

我喜欢大佑的这些歌:

你的样子
穿过你的黑发的我的手
光阴的故事
童年
滚滚红尘
恋曲1990
野百合也有春天

听大佑的歌,有温暖的回忆,有无奈的彷徨,有曾经的感动,也有刻骨的心痛,每句词都直入内心深处,深陷着,无法自拔,甚至,泪流满面。

音乐是什么?一种自我表达?一种自我倾诉?或者,是一种自我告慰?

也许,好的音乐,只是为了找回真的自己。

GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: The Time Experiment

Posted: 12 Nov 2008 04:00 AM CST

What game would you have made had you been accepted to the last Experimental Gameplay Workshop? How would you convince the organizers that your game was an experiment worth trying?

崩溃后重启,用共享内存恢复你的数据

Posted: 12 Nov 2008 07:27 AM CST

     摘要: 服务器崩溃后,重启就够了吗?
  阅读全文

LOGOS 2008-11-12 21:27 发表评论

迅雷吧

Posted: 12 Nov 2008 07:34 AM CST

    原来一直用BitComet,前几年速度还可以,最近2年越来越慢了,新版本老版本都不行。慢的那叫一个吐血呀。中间偶尔用用emule,速度比BT还慢!ftp/http下载还是用FlashGet,问题到不大,可惜游戏、电影基本都没这种方式下载的了。
    迅雷听说了好久,一直没试过,以为是另一个ftp或BT类下载软件。最近才有空尝试,同时BT一个东西,BitComet和FlashGet半天都是1-2KB!而迅雷几十、上百K!!
    开始热爱迅雷啦!虽然人说它是流氓软件,但能下到游戏、电影的流氓就是好流氓!
    让我们迅雷吧!
 

二傻一号账号

Posted: 12 Nov 2008 05:41 AM CST

卖卡充值记录0001

Posted: 12 Nov 2008 05:09 AM CST

Creators Club Communiqué 08

Posted: 11 Nov 2008 08:44 PM CST

We are just one week from the launch of Xbox LIVE Community games! Hopefully, you've at least already submitted your games for playtest and are getting set for peer review. At last count I saw six games ready to go on the Community Games Marketplace with more to come!

Many Creators have been working hard to get their games ready for launch. One such Creator is treasured MVP George "Jefferson" Clingerman. He chronicled some of the lessons he learned from our Best Practices and shares them on his blog.

Another, equally treasured MVP Nick "Jefferson" Gravelyn hosted a three blog-jam this week with posts on managing storage devices, serialization of network packets, and his personal reflections on what he thinks can help anyone make better games.

Our own Dax "Jefferson" Hawkins penned a fantastic article on Xbox LIVE Community Games over on Gamasutra. It is a must-read.

Want to see where your games will end up on the New Xbox Experience? The ZMan is sharing a walk-through video of Xbox LIVE Community Games over on his site!

Finally, if you haven't joined already be sure to posse up on the XNA Creators Club Facebook group. Facebooks are what all the cool kids are using these days!

xxoo

~kathleen sanders

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银河系大战(Aces of the Galaxy) | 射击游戏| <b>独立游戏</b>_Flash小游戏_ <b>...</b>

Posted: 04 Oct 2008 10:36 PM CDT

银河系大战(Aces of the Galaxy)是一款紧张刺激的太空射击游戏. 玩家将控制由AI操纵的飞船上的炮塔, 快速射击蒸发一波一波的敌人, 体验太空战斗的无穷魅力.

A3复刻还是AION前传?《伊苏战记》将登场

Posted: 12 Nov 2008 01:39 AM CST


日前韩国两大力作CJI的《PRIUS》与NCSOFT的《AION》争的不可开交,面对前者公测超过8万人的2008年记录,两家公司的关系一再恶化。反观大陆,CJI这家在韩国有着多款稳居排行榜前十的公司(netmarble平台上的《突袭》、《石器时代2》等),悄然在《PRIUS》前让大陆推出了“超成熟”力作《YSOL》!

什么是《伊苏》?
1987年6月 伊苏1—失落的伊苏古国~序
1988年4月 伊苏2—失落的伊苏古国~终章~
1988年7月 伊苏3—来自伊苏的冒险者 
1993年11月伊苏4—太阳的假面
1993年12月伊苏4—伊苏的黎明  
1995年12月伊苏5—失落的砂之都凯芬
1998-2001年 永远的伊苏1复刻的风靡时代
2003年9月 伊苏6—纳比斯汀的方舟
2006年12月21日伊苏—起源

作为“日式ARPG的始祖”,Falcom的《Ys》(国内通译《伊苏》、《伊苏国》)系列将Falcom推向了游戏事业辉煌的巅峰。Falcom真正意义上的“黄金期”很大程度上是靠Ys系列撑起的半边天——长达十数年的发展,让《伊苏》已经形成了一个宏大的世界,在丰富的故事背景下其网络版就这样应运而生!

为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年冒险家 亚特鲁.克里斯丁 穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,并与失忆女子菲娜和吟游诗人蕾雅相识。受占卜师莎拉的指引,亚特鲁开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程……  

由桥本昌哉担任游戏原案的Ys一经问世便吸引了无数游戏爱好者。当然,PC游戏史上关于Ys的记载决非“爱好者众多”这么简单:1987年,Ys的诞生创造了日式ARPG的经典。

 
《伊苏战记》将带来什么?
作为经典力作的网络版,《伊苏战记》不仅仅继承了前者丰富的世界观和故事背景,同时也在日本FALCOM与韩国CJI的共同研发下,这样一款有着浓郁东亚“FANTASY”色彩的网络游戏正式登陆中国。

数千种任务、技能卡片
发布第一阶段近千种不重复任务
三大种族各有三次转职
可同时开战的16片“圣地战”
诸如种种都给2008年这个日韩游戏多少显的有点平淡的大陆带来了也许是不一样的新作!

CJI借势《伊苏战记》大陆阻击《AION》?
作为韩国上市游戏公司排名第一的CJI(截止07年底)其实要远比排名第十一的NCSOFT高上许多。但是面对韩国MMORPG市场的一再低迷其实两者都十分努力。《AION》始终成为韩国玩家心目中真正的《天堂2》替代品。
但在韩国的民间也有玩家《伊苏战记》是“A3复刻加《AION》前传”的说法。最近韩国CJI郑哲华开发室长在接受各种媒体采访时也有意无意的拿《AION》与自己的《PRIUS》进行比较。这使得开发费用不到《永恒之塔》1/3的《Prius》被玩家们认为是和《永恒之塔》同等级游戏。从此,两家也算是正式结下了恩怨。正当韩国那边两家公司暗中较劲的同时,大陆《伊苏战记》的悄然上市相比会让他们的争端火上浇油。但是无论如何,受益的必然是所有喜好“FANTASY”系列的MMORPG玩家——我们真的有很久没有享受过让我们满意的“泡菜”大作了!

无双VS苍天 上海天希再次挑战盛大?
如果说2008年是游戏圈的“三国年”的话,那么有两家公司的两款游戏不得不提。正是上海天希的《真三国无双OL》与盛大的《苍天》年初的纷纷上市才引领了随后蜂拥而至的仅十款各种类型的“三国网游”。
富有喜剧意味的是《伊苏战记》上市期又刚好跟《AION》(中文名《永恒之塔》)撞车,而这两家的大陆代理公司刚好是上海天希与盛大。面对再次游戏题材的对抗,他们又会各自采用什么样的运营和宣传方式呢?这必将是2009年中国游戏圈的又一看点!

中文名称与LOGO确认、测试消息明日公布
上海天希代理的《YSOL》最终的中文名确认为《伊苏战记》。正是由于在网络版中玩家将可以体验到三大种族数千人可同时参战的16场“圣地战”,而为了能够成为每个奖励属性不同的“圣地”拥有者,这期间玩家需要不断通过收集卡片、完成任务等个人的修炼来提高自己和团队。
正是如此庞大的游戏内容下,玩家会发现在《伊苏战记》里几乎是玩不完的。上海天希也相信“战”、“记”应该是对网络版《伊苏》的最好诠释!
官方网址以及更多游戏测试消息,明日公布!


附《伊苏》十数年家用机历史的讲述的700年故事(《伊苏战记》正是这一故事的延续)
  Ⅰ:700年前,留在大地上的神官血脉有托霸家(尤妮卡)、法克特家(尤格)、洁玛家(里克)。700年后在埃斯塔里亚大地上指引亚特鲁?克里斯汀的的巫女沙拉、杰巴为托霸的后代;吟游诗人鲁塔为洁玛的后代;达姆之塔的主人达尔克是法克特的后代。
  Ⅱ:伊苏之书的作者分别是六位神官,分别是司掌《力》的托霸、司掌《心》的法克特、司掌《大地》的哈达尔、司掌《光》的达比、司掌《时》的梅萨、司掌《智慧》的洁玛。总编撰者是当时的心之神官托尔?法克特,后来有以其名来命名的行政区划“托尔圣域”和撒尔蒙神殿的分管区。
  Ⅲ:克雷里亚在亚特鲁?克里斯汀的时代被称为“艾斯塔里亚银”,所以亚特鲁得到700年前托尔的佩剑的时候,都称其为“银剑”。
  Ⅳ:达姆之塔原本并没有名字,只是叫“塔”而已。因达姆的出现,后人为其命名为“达姆之塔”。

评论:夸张的“东楼kappa事件”[附图] (艳照|陆佳妮|视频|kj|热点)

Posted: 12 Nov 2008 05:36 PM CST

On Disagreeing with Scott and Kotaku Simultaneously

Posted: 12 Nov 2008 01:05 AM CST

Scott seems to think that the Call of Duty boys went a little too far.  Okay, so maybe “No Fear” and “No Rules” is a bit much.  That being said…

I’m an advertising major.  When I went to school, there were no game design degrees, and when I came out of school, We were still shaking off the Bush 41 recession (funny how history repeats itself). The first thing that happens in a recession is that companies cancel their advertising contracts, because then you can cut budget without laying people off.  So no ad companies were hiring junior guys, and through just plain blind luck I got into games for a living instead of writing toothpaste jingles.

That being said, I came into the games industry with a unique perspective -I had more advertising training than most people in the marketing departments of the companies I worked for.  Which was depressing.  And the state of advertising at the time was, to put it mildly, abhorrent.  As a reminder, here are the infamous latex ads for a game I worked on: Meridian 59. They haven’t gotten much better since.

The number one reason that advertising in the games industry sucks is because we lack at differentiation.  Flip through your PCGamer, and I can almost guaruntee you’ll remember none of the ads.  It becomes almost impossible to tell the products apart, or why our product is better, or theirs is worse.  And since its almost impossible to communicate true product differentiation in a hurry, usually the fallback is to find a way to slap a pair of tits on the page somewhere.  (I’m looking at you, NCSoft)

Other industries are much savvier about creating product differentiation.  They have to - often they are selling items that are functionally identical: Crest vs. Colgate, or Hertz vs Avis.  A quick example: have you noticed that the number 1 and number 2 brand in almost every major category have a different color scheme?  Tide/Cheer, Coke/Pepsi, Hertz/Avis, Caterpillar/John Deere.  This is because whenever a message is muddy, and customers don’t know what is advertised, they automatically give credit to the lead dog.  You see a red soda can in an ad, you think Coke, even if the logo at the end says they’re selling Big Red.

So what does this have to do with games, especially WW2 shooters?  Simple.  The most successful games in the world are identifiable by a simple screenshot - think the Sims, World of Warcraft, Civilization, Duke Nukem.  They benefit from being in a space where they can stylize the art, and make a look that is unique, and can become iconic.  The game art begins to create an identity for the game, which helps the game catch fire.

World War II shooters, on the other hand, can’t rely on that so much.  First off, every major publisher in the industry’s got one, and what’s more, the market depends on gritty realism as the cornerstone of the looks of all of them.  WWII shooters aren’t the only ones with the problem - check out ads for racing games sometimes - but its still a real problem: how do you sell something that’s got a flood of competition, the screenshots of all of which look mostly alike?  Your competitors are all going to be doing the obvious thing, which is using genre-appropriate music.  But this doesn’t help sell your game - it helps sell the genre.  And with so many similar games on the shelves, there’s no guaruntee it’ll sell yours.

So you create some dissonance.  As an example: ‘Doom’ has had the ‘Space Marine’ concept pretty locked up.  Ads for other games (such as Unreal) that sold on the Space Marine riff were selling the genre, which supports Doom rather than competing it.  So what do you do if you’re a marketing guy handed yet another Space Marine game?  You create one of the most achingly dissonant and memorable game ads of all time.  You can’t help but watch it to the end  and see the logo.

And for what it’s worth, Soundgarden is a far cry from, say, Skid Row’s “Big Guns”.

[大陸]2008網咖調查

Posted: 12 Nov 2008 01:49 AM CST

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大陸知名遊戲入口網站 17173.com 日前公佈了本年度的網咖調查,讓身處於台灣的研究人員可以得知大陸遊戲目前的狀況。

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2007年的主力消費階層人數大為降低,反而是中高年齡階層增加了不少,這和近年大陸經濟起飛,所謂90後已經不再把網咖當作是唯一的上網點。有趣的是,18歲以下逆勢成長,據我所知,大陸網咖是禁止未成年人進入的...

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上網時間和去年相較,變化並不大,考慮到大陸獨有的防沉迷機制,3~5小時仍然是大宗。雖然還是可以用多帳號或者切換遊戲避開這個限制...

由於征途之類的免費遊戲大成功,眾開發商紛紛仿效,2008年中,需要花費大量時間維持競爭力的遊戲比2007更少,營運商更希望玩家少花點時間,多花點人民幣營造競爭力。(參考連結)

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到網咖玩遊戲仍然是主流,但是隨著社交遊戲的興起,玩家花更多時間經營線上人際關係。另外網路頻寬大幅成長外加無視著作權,線上音樂和電影的網站如春筍般冒出,看電影聽音樂的人口也大幅增加。另外雖然也有專業的電影提供商(拉專線到網咖提供音樂、電影服務),但是仍然是盜版...

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20/80法則在大陸休閒遊戲也很適用,前三名的遊戲佔領了超過60%的市佔率。騰訊靠著QQ的龐大會員基數和Q幣優勢,靠著仿冒遊戲搶下了三個名額。勁舞團和跑跑卡丁車在新進仿效遊戲的蠶食下,僅略為衰退,先行優勢相當明顯。

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MMORPG部份,除了魔獸世界獨大之外,其他一線遊戲的市佔率差距不大。此外除了老牌遊戲傳奇(還逆勢成長,不過)之外,韓國遊戲只剩下地下城與勇士能夠上榜,不過目前市場慢慢的被鬼吹燈之類的仿造遊戲蠶食。

從2007的表看得出來,同質性遊戲取代性相當高,遊戲如果沒有足夠的內容讓玩家消費,很快的就會被後面的遊戲淹沒過去..

Xbox360双65nm圣诞降临

Posted: 11 Nov 2008 10:58 PM CST

最新传闻称Xbox360双65nm圣诞降临。DeanTakahashi曾透露xbox360的下一代主板代号为“Jasper”,将于08年8月开始生产,攻占08年圣诞档期。为降低下一代Xbox360游戏主机的温度,微软决定采用65纳米工艺GPU做其显示核心。在视频游戏主机当中芯片的进化是依稀平常之事,但是此次微软的Xbox360采用65纳米工艺GPU却显得异常重要。

由于硬件设计环节相对的缺陷,最初的微软Xbox 360经常会陷入到一种著名的被称作,“死亡红环(Red Ring ofDeath)”的硬件故障之中。微软官方曾把该问题和其他两项“凶盒”、“三红”并列称作“致命三红”。目前新生产的代号为“Falcon”的Xbox360搭载了65纳米CPU和HDMI接口,尽管在生产成本控制和温度上有所改进,但是其显示核心的GPU依然还是90纳米。

台湾地区的中国经济通讯社(CENS) 有报道指出,采用65纳米工艺GPU的主板代号为“Jasper”的下一代Xbox360直到今年8月才会投入生产。微软方面已经和台湾台积电(TSMC)、日月光半导体(Advanced SemiconductorEngineering,ASE)以及南亚电路板股份有限公司(Nanya PCBCorp)达成了生产、测试主机芯片的合作协议,样机将会在今年夏季出炉。协议指出,台积电负责生产65纳米芯片,日月光半导体负责包装并测试芯片,南亚电路板则负责提供用于倒芯片互连的高密度积层封装基板(flip-chip packagingsubstrates)。微软已经预定了台积电估计的每月10000片左右的300mm晶圆产能。

据了解,目前库存的Falcon版本Xbox 360的衰竭为向年底圣诞上市的Jasper版本的转变铺好了道路。微软Xbox360主机的下下一代产品代号为“Valhalla”将会在Jasper 版上市一年后推出,出于成本控制考虑,该版本的游戏主机的CPU和GPU都是封装在一个芯片当中。

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xbox360, 主机

相关日志

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Nov 13, 2008, 11:22:36 AM11/13/08
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网站的用户体验小结 (SNS|圈子|UE|分析|总结)

Posted: 14 Nov 2008 01:26 AM CST

课时_

Posted: 13 Nov 2008 09:18 AM CST

关卡设计概论:关卡概念、关卡设计师能力、电视游戏设计流程 2. 关卡设计入门:游戏引擎、关卡编辑器、关卡设计图 3. 创建第一个关卡: BSP 空间、灯光、材质贴图、角色创建、 AI 路径、道具机关、编译调试 4. 多人对战关卡设计:基本准则、空间结构、 ...

三国演义选段

Posted: 13 Nov 2008 10:01 AM CST

         从小就喜欢看三国演义了,最近又在打三国,摘录一段我认为经典的东西。就不写评价了,真正三国迷早就看过无数次,毛批金批都比我这段批强一万倍,所以我也就不批了,直接摘录了自己阅读鉴赏比什么都强,呵呵。

 

        光玩游戏不过瘾,找时间应该复习一下这本书。写的太棒了。中学时候特别喜欢看。

 

        盖闻明主图危以制变,忠臣虑难以立权。是以有非常之人,然后有非常之事;有非常之事,然后立非常之功。夫非常者,固非常人所拟也。
  
  曩者,强秦弱主,赵高执柄,专制朝权,威福由己;时人迫胁,莫敢正言;终有望夷之败,祖宗焚灭,污辱至今,永为世鉴。及臻吕后季年,产禄专政,内兼二军,外统赵梁;擅断万机,决事省禁;下陵上替,海内寒心。于是绛侯朱虚兴兵奋怒,诛夷逆暴,尊立太宗,故能王道兴隆,光明显融:此则大臣立权之明表也。
  
  司空曹操:祖父中常侍腾,与左棺、徐璜并作妖孽,饕餮放横,伤化虐民;父嵩,乞□携养,因赃假位,舆金辇璧,输货权门,窃盗鼎司,倾覆重器。操赘阉遗丑,本无懿德,犭票狡锋协,好乱乐祸。
  
  幕府董统鹰扬,扫除凶逆;续遇董卓,侵官暴国。于是提剑挥鼓,发命东夏,收罗英雄,弃瑕取用;故遂与操同谘合谋,授以裨师,谓其鹰犬之才,爪牙可任。至乃愚佻短略,轻进易退,伤夷折衄,数丧师徒;幕府辄复分兵命锐,修完补辑,表行东郡,领兖州刺史,被以虎文,奖 戚威柄,冀获秦师一克之报。而操遂承资跋扈,恣行凶忒,割剥元元,残贤害善。
  
  故九江太守边让,英才俊伟,天下知名;直言正色,论不阿谄;身首被枭悬之诛,妻孥受灰灭之咎。自是士林愤痛,民怨弥重;一夫奋臂,举州同声。故躬破于徐方,地夺于吕布;彷徨东裔,蹈据无所。幕府惟强干弱枝之义,且不登叛人之党,故复援旌擐甲,席卷起征,金鼓响振,布众奔沮;拯其死亡之患,复其方伯之位:则幕府无德于兖土之民,而有大造于操也。
  
  后会銮驾返旆,群虏寇攻。时冀州方有北鄙之警,匪遑离局;故使从事中郎徐勋,就发遣操,使缮修郊庙,翊卫幼主。操便放志:专行胁迁,当御省禁;卑侮王室,败法乱纪;坐领三台,专制朝政;爵赏由心,弄戮在口;所爱光五宗,所恶灭三族;群谈者受显诛,腹议者蒙隐戮;百僚钳口,道路以目;尚书记朝会,公卿充员品而已。
  
  故太尉杨彪,典历二司,享国极位。操因缘眦睚,被以非罪;榜楚参并,五毒备至;触情任忒,不顾宪纲。又议郎赵彦,忠谏直言,义有可纳,是以圣朝含听,改容加饰。操欲迷夺时明,杜绝言路,擅收立杀,不俟报国。又梁孝王,先帝母昆,坟陵尊显;桑梓松柏,犹宜肃恭。而操帅将吏士,亲临发掘,破棺裸尸,掠取金宝。至令圣朝流涕,士民伤怀!
  
  操又特置发丘中郎将、摸金校尉,所过隳突,无骸不露。身处三公之位,而行桀虏之态,污国害民,毒施人鬼!加其细致惨苛,科防互设;罾缴充蹊,坑阱塞路;举手挂网罗,动足触机陷:是以兖、豫有无聊之民,帝都有吁嗟之怨。历观载籍,无道之臣,贪残酷烈,于操为甚!
  
  幕府方诘外奸,未及整训;加绪含容,冀可弥缝。而操豺狼野心,潜包祸谋,乃欲摧挠栋梁,孤弱汉室,除灭忠正,专为袅雄。往者伐鼓北征公孙瓚,强寇桀逆,拒围一年。操因其未破,阴交书命,外助王师,内相掩袭。会其行人发露,瓚亦枭夷,故使锋芒挫缩,厥图不果。
  
  今乃屯据敷仓,阻河为固,欲以螳螂之斧,御隆车之隧。幕府奉汉威灵,折冲宇宙;长戟百万,胡骑千群;奋中黄育获之士,骋良弓劲弩之势;并州越太行,青州涉济漯;大军泛黄河而角其前,荆州下宛叶而掎其后:雷震虎步,若举炎火以焫飞蓬,覆沧海以沃 票炭,有何不灭者哉?
  
  又操军吏士,其可战者,皆出自幽冀,或故营部曲,咸怨旷思归,流涕北顾。其余兖豫之民,及吕布张杨之余众,覆亡迫胁,权时苟从;各被创夷,人为仇敌。若回旆方徂,登高冈而击鼓吹,扬素挥以启降路,必土崩瓦解,不俟血刃。
  
  方今汉室陵迟,纲维弛绝;圣朝无一介之辅,股肱无折冲之势。方畿之内,简练之臣,皆垂头搨翼,莫所凭恃;虽有忠义之佐,胁于暴虐之臣,焉能展其节?
  
  又操持部曲精兵七百,围守宫阙,外托宿卫,内实拘执。惧其篡逆之萌,因斯而作。此乃忠臣肝脑涂地之秋,烈士立功之会,可不勖哉!
  
  操又矫命称制,遣使发兵。恐边远州郡,过听给与,违众旅叛,举以丧名,为天下笑,则明哲不取也。
  
  即日幽并青冀四州并进。书到荆州,便勒现兵,与建忠将军协同声势。州郡各整义兵,罗落境界,举武扬威,并匡社稷:则非常之功于是乎著。
  
  其得操首者,封五千户侯,赏钱五千万。部曲偏裨将校诸吏降者,勿有所问。广宜恩信,班扬符赏,布告天下,咸使知圣朝有拘迫之难。如律令!

 

        众将请曹操入城。操方欲起行,只见刀斧手拥一人至,操视之,乃陈琳也。操谓之曰:“汝前为本初作檄,但罪状孤可也;何乃辱及祖父耶?”琳答曰:“箭在弦上,不得不发耳。”左右劝操杀之;操怜其才,乃赦之,命为从事。

《隐藏的秘密:世纪宝藏》(Hide & Secret: Treasure of the Ages)[Bin]

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《隐藏的秘密:世纪宝藏》(Hide & Secret: Treasure of the Ages)[Bin]
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【游戏名称】:隐藏的秘密:世纪宝藏
【英文名称】:Hide & Secret: Treasure of the Ages
【制作厂商】:Anarchy Enterprises
【游戏发行】:Digital Brandplay
【游戏语种】:英语
【游戏类型】:Arcade/Puzzle 冒险 解谜
【游戏平台】:PC
【游戏容量】:1CD
【发售日期】:2007年6月5日
【官方网站】:http://www.anarchyent.com/HnS/index.html
【游戏简介】
Hide & Secret: Treasure of the Ages 是 Anarchy Enterprises 所开发的解谜类游戏 Hide & Secret 系列之一。游戏中,恶棍 Jacques 和他的手下 Toadie 偷走了世纪宝藏,并计划用其中的神秘力量控制整个世界。你必须帮助 Will Scout 和 Anna Lyze 战胜 Jacques,夺回珍宝!寻找隐藏物品,收集线索,躲避 Jacques 制造的陷阱,直到探明他们的巢穴所在!跟随英雄们完成妙趣横生的探险旅行,探索分布于全球的 30 个冒险场景!
游戏的场景会列出许多的物件,并在萤幕左方显示要你找出的物件名称,你必须在近 100 种物件里找出指定的东西出来。
画面:比起神秘视线系列的阴霾,本作的游戏画面要明快许多。整体图象效果依旧细腻、饱满,物品刻画的也较为真实。特色在于游戏的原创插画,大量精美的彩色画像,使游戏更具卡通风格。

声音:善于变化的背景音乐旋律具有不错的表现,配合精彩的配乐使玩家更好的投入到游戏惊险的氛围中。值得一提的是游戏中每位人物都具有不同的配音,使游戏的声音系统更为完整。

上手度:Hide & Secret 具有详细的游戏指导,在游戏的训练关中,女主角会采用了图形配合解说的方式对你进行讲解,即使没接触过此类游戏的玩家也可以轻松上手。

创意:本作依旧延续了按单词找东西的玩法,以冒险为主题的设计给予了游戏全新的定位。每关过后都会出现剧情的延续,在玩游戏的同时,完整的故事情节会犹如一部曲折的电影一样牵动着你。

可玩性:游戏中拥有30个丰富的地图场景,你将穿越20个以上令人兴奋的关卡,寻找数以百计的独特物品。在完美的图形和声音中,幽默的冒险故事将带你周游世界。
【游戏截图】




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Hide and Secret: Treasure of the Ages (c) Figital Brandplay
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Release On : 14 June 2008 Disk Amount/Format : 1 CD ISO
Type of Game : Action Adventure Media Protection : Nothing
ÜÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÜ
ÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛ
ßÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛ²±°±ß
Release Information:
The Treasures of the Ages have been stolen by the evil Jacques. His plan
is to harness their magical properties to fulfill his dream of world
domination. The brave heroes Will Scout and Anna Lyze are on a quest to
defeat Jacques and stop his crazy plan. Prepare for an incredible adventure
as you travel to 30 locations and help Will and Anna save the Treasures.
Hide & Secret: Treasure of the Ages features an captivating "eyeseeit"
mystery loaded with excitement. Make your way through an engaging storyline
loaded with more than 20 challenging levels. With interesting characters,
beautiful artwork and more, you will be immersed in clever gameplay that
forces you to use your eyes and your detective skills if you wish to
succeed.
Stop the villainous Jacques and his evil plans to rule the world
Help Will Scout and Anna Lyze rescue the Treasures of the Ages
Explore more than 30 beautifully rendered locations
Mystery-laden storyline provides exciting thrills
Environments come to life via amazing sounds

ÜÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÜ
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Burn/mount, install, then play
Greetz: LARGEiSO and MEDIUMiSO
ÜÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÛÛÛÛÛ²±°±²ÛÛÜ
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(C) E/dfs
" SIZE DOES NOT MATTER! "

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Controversy In The Classroom: Whose IP Is It Anyway?

Posted: 13 Nov 2008 11:00 AM CST

Students at game schools are producing award-winning games -- but who owns them after graduation? Gamasutra talks to IGF-winning creators, attorneys and game schools on the controversy.

freebsd 下的 traceroute

Posted: 13 Nov 2008 07:39 AM CST

今天调公司里的 VPN 时,发现我的 freebsd 机器 traceroute 老是失败。

控制台报告

traceroute: sendto: Permission denied

(以上错误信息用来引导 google 同类问题的同学)

一开始是 ping 都不行,我查看了 firewall 的设置,允许 icmp 包通过。ping 就可以用了,但是 traceroute 还是不行。

这让我很疑惑,后来用 tcpdump 查了一下,发现 freebsd 的 traceroute 默认是用 udp 协议做的。真是惯性思维害人啊。windows 和 linux 下都是使用 icmp 的。

man 了一下,发现 freebsd 的 traceroute 可以用 -P ICMP 选择 icmp 协议。然后一切正常,不需要修改 firewall 的设置了。

我国最新贫富标准线出炉

Posted: 13 Nov 2008 06:02 AM CST

我国最新贫富标准线出炉,看看你属于哪个阶级?
  超级大富豪:年收入在5000万以上
  大富豪:年收入在1000—5000万
  富豪:年收入在300—1000万之间
  富人:年收入在100—300万之间
  高产者:年收入在30—100万之间
  中产者:年收入在15—30万之间
  低产者:年收入在8—15万之间
  穷人:年收入在3—8万之间
  很穷的人:年收入在1—3万之间
  非常穷的穷人:年收入在5千—1万之间
  穷得没衣服穿的人:年收入在1千—5千之间
  穷得求生不得求死不能的穷人:年收入在100 —1000元之间
  穷得几乎要死的穷人:年收入在30—100元之间
  死路一条的穷人:年收入在30元以下

杂感

Posted: 13 Nov 2008 06:30 AM CST


1. 杂乱无序--->有序--->可操作--->出彩--->跟进--->改进--->再跟进--->再改进

2. 煎熬,是成长的必须,且只能一人独自完成

3. 别把目标订得那么大,作好每一天就已足够

4. 在任何时候,不虚度每一天,把每一天的效率都发挥到最高,其它的,自然会得到,要学会把复杂的思想简单化

5. 只盯作事,不合理就改进,不正确就纠正,不高效就推动,这就是我的乐趣

6. 永远反省并恪守这一点:别把自己当个人物,世界离开你一样转

成年人各项体质指标均值

Posted: 13 Nov 2008 05:54 AM CST

成年人各项体质指标均值

性别

年龄组

(岁)

身高

(厘米)

体重

(千克)

胸围

(厘米)

腰围

(厘米)

臀围

(厘米)

上臂部

皮褶厚度

(毫米)

肩胛部

皮褶厚度

(毫米)

腹部

皮褶厚度

(毫米)

20~24

170.4

63.7

86.3

76.1

90.0

10.9

14.3

17.4

25~29

170.0

66.5

88.7

79.8

91.8

11.7

16.5

20.9

30~34

169.3

67.6

89.9

81.7

92.5

11.9

17.6

22.7

35~39

169.0

68.3

90.8

83.2

93.0

11.9

18.1

23.6

40~44

168.5

68.7

91.4

84.3

93.3

11.8

18.5

24.2

45~49

167.9

68.1

91.4

84.2

93.0

11.6

18.4

23.6

50~54

167.5

67.8

91.4

84.2

92.9

11.5

18.2

23.1

55~59

166.8

67.1

91.1

84.2

92.7

11.7

18.2

22.7

20~24

158.7

52.3

81.0

69.4

88.0

16.5

16.7

20.0

25~29

158.4

53.7

82.3

71.1

89.0

17.3

17.7

20.9

30~34

157.8

54.8

83.3

72.5

89.8

17.8

18.7

22.1

35~39

157.7

56.3

84.5

74.2

90.8

18.7

20.1

24.3

40~44

157.6

58.2

86.4

76.6

92.3

19.3

21.4

26.4

45~49

156.9

58.8

87.3

78.5

92.8

20.0

22.4

28.4

50~54

156.3

59.3

88.1

80.4

93.2

20.3

23.0

29.5

55~59

155.6

59.0

88.2

81.5

93.3

20.1

22.8

29.8

成年人各项体质指标均值(续1)

性别

年龄组

(岁)

安静脉搏

(次∕分)

收缩压

(毫米汞柱)

舒张压

(毫米汞柱)

肺活量

(毫升)

台阶指数

握力

(千克)

背力

(千克)

20~24

77.8

115.1

73.5

3656.2

56.3

45.7

126.4

25~29

78.0

116.3

75.2

3687.8

55.5

47.2

130.8

30~34

77.6

116.9

76.6

3593.9

56.0

47.5

132.8

35~39

77.8

118.2

77.9

3492.6

56.4

47.1

133.1

40~44

77.6

119.6

79.0

3329.1

57.3

46.1

-

45~49

77.7

121.4

79.9

3187.7

57.8

44.6

-

50~54

77.6

123.2

80.4

3022.5

58.0

43.2

-

55~59

77.4

125.1

80.5

2885.4

57.8

41.2

-

20~24

78.7

106.0

69.2

2415.9

57.0

27.3

69.4

25~29

78.4

106.1

69.5

2421.8

57.7

28.0

72.5

30~34

77.6

107.2

70.5

2377.7

59.1

28.3

74.4

35~39

77.2

109.3

72.1

2333.8

59.3

28.6

75.2

40~44

77.1

112.3

73.9

2253.2

60.0

28.3

-

45~49

76.5

116.1

75.7

2156.6

60.3

27.5

-

50~54

76.3

119.7

77.1

2034.5

60.3

26.1

-

55~59

76.7

122.1

77.7

1949.4

59.5

25.2

-

成年人各项体质指标均值(续2)

性别

年龄组

(岁)

纵跳

(厘米)

俯卧撑

(次)

1分钟仰卧起坐

(次/分)

坐位体前屈

(厘米)

闭眼单脚站立

(秒)

选择反应时

(秒)

20~24

38.5

25.8

-

9.7

40.7

0.44

25~29

37.1

23.4

-

8.5

39.6

0.45

30~34

35.4

21.0

-

7.5

34.5

0.46

35~39

33.5

18.6

-

6.9

28.3

0.47

40~44

-

-

-

5.1

22.8

0.50

45~49

-

-

-

4.5

19.6

0.53

50~54

-

-

-

3.6

17.1

0.55

55~59

-

-

-

2.9

14.9

0.58

20~24

25.2

-

20.9

10.8

40.0

0.47

25~29

24.5

-

18.8

10.4

37.4

0.48

30~34

23.6

-

16.3

9.9

33.4

0.50

35~39

22.7

-

13.7

9.4

27.7

0.52

40~44

-

-

-

8.9

21.9

0.55

45~49

-

-

-

8.6

17.6

0.58

50~54

-

-

-

8.2

15.1

0.61

55~59

-

-

-

8.3

13.0

0.64

国民党政府对新疆三区革命的政策(下)

Posted: 13 Nov 2008 05:44 AM CST

        因此蒋介石在9 月7 日、8 日乌苏、精河相继失守后,下令死守新疆政治中心——迪化。他催促正向新疆开进的两师青海骑兵加速行进,调第五战区副司令长官郭寄峤以第八战区副司令长官名义飞迪“襄助”军事,实乃由郭组织指挥保卫迪化战役;派张治中去新疆“振奋士气, 安定人心”[15 ] (P. 418) ;安慰方寸大乱的新疆“军民管”朱绍良、吴忠信“坚忍镇静, 决无大事”[14 ] (P. 763) ,指示吴忠信“暂缓来渝”[16 ]汇报情况以免动摇人心,命令新疆各部队固守原地,“不可擅自移动”[17 ],反复告诫朱绍良、吴忠信转令各级军民长官,无论何人无令擅退,皆照临阵脱逃论罪[14 ] (P. 763) ;要张治中转达他对作战不力的二十九集团军总司令李铁军的“意旨”,“令其本成功成仁之精神,共抱与阵共存亡之决心,保卫迪化”。[18 ] 蒋介石打算死守迪化,首先是出于战略考虑,迪化是新疆政治中心,若迪化有失,整个新疆面目全非;其次是战术考虑, 即新疆守军多是步兵,在毫无遮掩的戈壁荒滩上机动性差,一旦离开构筑有防御工事的阵地,极易被对方骑兵部队所追杀,与其撤出阵地全军覆没,不如死守阵地尚有转机希望。①但当时迪化只有6 营兵力,增援部队最快亦须旬日才能到达,“除非伊宁军队中止前进”,否则“迪化殊无把握确保”。[15 ] (P. 419) 伊犁方面没向迪化发起攻击,蒋介石所要死守的战略要地这才化险为夷。

        二、试图用《和平条款》统一三区(1945. 10- 1947. 08)

     早在1944 年底,蒋介石就在寻求以外交途径解决新疆问题[19 ],但直到1945 年6、7 两月才相继传来斯大林对新疆没有领土要求及中国收复伊犁失地“为合法之愿望”的表示[20 ] (P. 618) ,蒋介石感到收复伊犁有望,7 月中旬开始调整新疆的军事部署,令朱绍良“巩固坚守”阿山,并计划收复二台。②蒋介石接着吩咐朱绍良:“据一般观察,在今年国历10月间伊犁可能收复,故一俟青海骑五军开入新疆,我人应准备规复伊犁事宜。”[21 ]

        按照蒋介石的设想,苏联既已表示不支持伊犁革命,那他用武力收复伊犁就易如反掌。但事实上苏联不但继续支持伊犁革命,而且又将伊犁革命推向塔城、阿山区,这使蒋介石意识到武力收复“失地”难以实现。正在这时苏联驻华大使彼得洛夫递交中国外交部一个节略,表示伊犁暴动人民“无主张脱离中国之意”,但要求在伊犁、塔城、阿山、喀什各区实行“自治”。[14 ] (PP. 7652766) 蒋介石认为所谓“自治”即苏联制造傀儡,他已用外蒙古独立换取新疆等地的领土完整[20 ] (PP. 5932594) ,当然不允许新疆再裂土“自治”。他派代表与三区进行和谈,目的是想在谈判桌上收复三区“失地”。

       因此国民党政府在和谈中无论对伊方如何政治让步, 但在三区主权问题上丝毫不能通融。按照双方签订的《和平条款》规定,三区要完全纳入新疆省府的管辖范围,惟一特殊之处即三区可保留6 团军队(国军和保安部队各半)。但即使这6 团部队,也并非完全独立于国民党军事系统之外,而是三区部队指挥官“应服从新疆省警备总司令及全省保安司令命令”;部队之待遇供应及将来之武器装备,由中央按照驻新国军与省保安部队规章与标准供给;部队各级军官“分期调送军官学校,补习其应受之军官教育”;部队训练,“应由政府派遣教练人员,协同训练”;三区范围内的“国境之守备,由中央担任边防之军队负责”。[14 ] (PP. 7712773) 但新疆联合省政府是在国共内战的销烟中诞生的,全国的和平局面尚且不能维持,新疆一隅的和平局面又如何维持得了。所以伊犁方面不免“担心”、“怀疑”,事实上也就“不肯放弃三区特殊化,不肯改编军队,不肯让国军开进三区,不肯让中央机关去行使职权”。[15 ] (P. 535) 其结果是新疆联合省政府在形式上成立,实际上双方联而不合,相互攻击。伊犁方面指责国民党不真正履行《和平条款》实行民主政治等,国民党方面则说三区搞特殊化。1947 年8 月伊方为抗议麦斯武德任省
主席将在迪化的伊方人员全部撤回,新疆联合省政府破裂,国民党政府指望通过《和平条款》统一三区的幻想也随之破灭。

       三、与三区武装对峙以待时局变化(1947. 08- 1948. 12)

     国民党政府见依据《和平条款》难以统一三区③,开始加强新疆的军事力量④,对伊犁方面的态度也趋于强

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①  这层意思蒋介石在给陷入东西夹击绝境的精河守军的电报中讲明:“精河此时, 只宜固守, 不宜撤退, 否则仍踏伊犁突围之覆辙, 希排除万难, 以求最后五分钟。”在告诫朱绍良、吴忠信死守迪化时也讲到这一点:“精河部队不应擅自撤防, 须知一退却, 即全军在途中被歼, 万无逃命之望。”(郭岐. 黄沙碧血战新疆[M ]. 台北: 圣文书局1986. P. 96)

②  二台是奇台通阿山的交通咽喉, 收复二台在于打通阿山的陆上军事补给线, 以确保阿山。(吴忠信. 主新日记[Z]. 1945207217)

③  张治中认为伊犁方面缺乏和平诚意, 1946 年9、10 月间派西北行辕参谋长宋希濂, 带着他们拟定的补充驻新部队兵员武器器材表去见蒋介石和陈诚。蒋介石对新疆要求加强军事力量的计划批交参谋总长陈诚“酌情办理”, 陈诚亦认为“新疆问题不可能真正和平解决”, 答应“国防部当在可能范围”内补充新疆所需兵员、武器、器材等。这些说明国民党政府高级决策层已经认识到难以用和平方式解决新疆问题。(宋希濂. 鹰犬将军[M ]. 北京: 中国文史出版社, 1986. PP. 218- 220)

④  1946 年10 月, 国防部允许新疆先成立4 个边卡大队, 每大队约500 人, 担任边境守备, 使正规部队集结整训以应事变; 允许陆续拨给补充兵1. 5 万人; 允许增派一个汽车团(约有载重汽车300 辆) ; 允许补充军马3000 匹; 另外还补给一批武器器材弹药等。(宋希濂. 鹰犬将军[M ]. PP. 218- 220)

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硬。1947 年5 月国民党政府任命麦斯武德为新疆省主席①,并公开支持投降国民党的阿山区专员乌斯满。② 伊犁方面领导人拒绝出席省府会议以示抗议,苏联还策动蒙古挑起北塔山冲突向中国政府示威。③1947 年6 月5 日开始的中蒙北塔山冲突,说明国民党政府与三区的关系进入高度紧张状态。8 月伊犁方面人员撤出迪化,新疆联合省政府破裂,国民党与三区方面的军事对峙状态开始。新疆军事当局按照蒋介石援助乌斯满的指令[14 ] (P. 781) ,接济乌斯满大批武器弹药和其它军用物资,支持乌斯满以北塔山为基地反攻阿山。④ 乌斯满快速向阿山推进,从8 月下旬至9 月中旬先后占领阿山绝大部分地区。苏联支持伊犁方面进行反击,再次将乌斯满逐出阿山。国民党政府通过乌斯满部与三区的武力交锋,试探出苏联支持下的伊犁拥有强大的军事实力。尽管国民党内不断有人主张武力统一三区,但张治中首先坚决反对。张治中劝诫主战派说:苏联不愿在新疆发动一次战争,或支持三区发动战争,但战争若由国民党方面首先发动,苏联愿意三区整个垮台吗? 阿合买提江对人讲:你们发动战争,也许能占领乌苏;就是占领了三区,但他们还能发动一个全疆暴动,以从事游击战。[22 ]当对峙双方都拥有较强的军事实力时, 致使任何一方都不敢轻启战端, 从而暂时避免了战争。

        四、向三区让步以维持新疆现状(1948. 12- 1949. 9)

     1948 年下半年,国民党在全国各战场陷入被动挨打的境地,其败象已显现出来。在这种形势下,国民党政府惟恐三区发起军事攻击,便想改善双方关系以尽快结束军事对峙状态。改善双方关系的障碍有两个:一是新疆军警机关的非法行为问题[15 ] (P. 570) ;二是麦斯武德的任职问题。宋希濂是新疆警备总司令,他对新疆军警机关的非法行为负有主要责任,因此成为三区方面攻击的目标。张治中首先呈请蒋介石调宋希濂回内地带兵,由西北行辕副主任陶峙岳接替他的职务。第二步张治中设法撤换麦斯武德的省主席职务,为此他亲自到南京向蒋介石及有关方面解释撤换麦的理由,力荐与苏联有一定关系的包尔汉继任新疆省主席。蒋介石采纳张治中的建议,1948 年底国民政府发布撤换麦斯武德的政令, 同时任命包尔汉为新疆省主席。

        1949 年1 月副总统李宗仁代行总统职权后,放弃与三区武装对峙政策;新疆只留一个旅担任边疆防务,其余部队悉数调入关内参加内战。为“顾全疆局安定,保持驻新国军安全”,国民党政府决定答应与苏联进行中苏在新疆的贸易与经济合作谈判。已升任西北军政长官的马步芳⑤,更力促中苏谈判达成协议,以掩护他驻新疆骑兵部队撤往兰州固守其巢穴。但出乎国民党政府意料的是,陶峙岳考虑到新疆情况复杂,“如让军队调走, 地域如此辽阔的地区形成中空,势必难以保持安定”,“再说部队入关无非是去参加内战”,又非他所情愿,便以种种借口拖延时间而不执行这项命令。[23 ] (PP. 86287) 至于已经开始的中苏在新疆的贸易与经济合作谈判,由于实际主持谈判的新疆省政府主席包尔汉认为新疆局势稳定与中苏贸易谈判关系密切,没有执行国民党政府在兰州失陷国军退路已断形势下中止谈判的指令,与苏联草签了《苏联与新疆贸易协定》,只是该协定国民党政府未批准而已。

[15 ]张治中. 张治中回忆录[M ]. 文史资料出版社, 1985.
[ 16 ]重庆委座齐侍参电[A ]. 吴忠信. 主新日记[Z ]. 1945209209.
[ 17 ]重庆委座申阳已侍参电[A ], 吴忠信. 主新日记[Z ].1945209208.
[18 ]张治中呈蒋介石电(1945209213) [A ]. 吴忠信. 主新日记[Z ]. 1945209213.
[ 19 ]黄建华. 迪化和谈前有关新疆问题的对苏交涉[J ]. 西北史地, 1996, (1).
[ 20 ]秦孝仪: 中华民国重要史料初编—— 对日抗战时期:第三编战时外交(二) [Z ]. [台北]: 国民党中央委员会编印, 1981.
[21 ]吴忠信. 主新日记[Z ]. 1945207217.
[22 ]张治中. 当前新疆问题和我们的根本看法与态度, (民国36 年3 月30 日在行辕对驻迪党政军负责干部讲话) [A ]. 张治中. 七十回忆录·附录[M ].
[ 23 ] 陶峙岳. 陶峙岳自述[M ], 长沙: 湖南人民出版社,1985.

 

 

 

About OpenGL vsync ( OpenGL垂直同步 )

Posted: 13 Nov 2008 02:44 AM CST

摘要: 1) WGL_EXT_swap_control扩展来实现垂直同步比较简单://in wglext.h#ifndef WGL_EXT_swap_control#define WGL_EXT_swap_control 1#ifdef WGL_WGLEXT_PROTOTYPESextern BOOL WINAPI wglSwapIntervalEXT (int);extern int WINAPI wg  阅读全文

[新闻]传苹果正开发自家搜索引擎挑战Google
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Gears of War 2

Posted: 13 Nov 2008 04:49 AM CST

昨天放假,终于和朋友一起把它打穿了。 可以说,很久都没有玩过这么激动人心的游戏了。
EPIC Games又一次颠覆了我的想象力。 从头到尾,几乎没有冷场的情节设计时刻保持着对玩家的吸引力,一些很有趣的微小细节的设计很容易做到,却很难想到。 但是EPIC想到了。 在保持着原有的核心游戏性的基础上,把这个系列又向前推进了一步。 虽然它没有前作那样的革新性。但是从任何角度来说,Gears 2 都是我见过的最平衡, 最高质量的游戏之一, 很难挑剔出它的缺点。 享受它就如同享受一场盛宴。
Gears 2的故事显然没有完结。期待它的续作~
 
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练练手,手绘很重要啊

Posted: 13 Nov 2008 04:22 AM CST

突发奇想,按照自己的想法画了张贴图 谄媚 ,用了20分钟.额,没基础真是难啊~ 难过 

進度報告……

Posted: 13 Nov 2008 03:29 AM CST

少爺自重……抱いてもいいのよTvT少爺………偽&middot;老師批59分…………

<b>XNA</b> 多光源镜面反射- 忙碌的小猪崽- 博客园

Posted: 13 Nov 2008 02:27 AM CST

每盏灯都可以有镜面反射,最多支持三盏灯,再多就不能使用ps2_0,附上HLSL代码和执行文件,自己玩吧^_^CodehighlightingproducedbyActipro.

[韓國]Neowiz 簽下 Age of Conan

Posted: 13 Nov 2008 02:24 AM CST

image

韓國媒體Gameshot披露Neowiz 簽下了 Age of Conan;這個 2008 年最失望大作,由於內容不足,在歐美不到三個月就人氣崩落,Neowiz 會簽下這款遊戲實在相當出人意料。

謠言是說,由於 Funcom 面臨金主壓力,只好四處兜售 Age of Conan,這次 Neowiz 簽下的價格是 Age of Conan 上市前的 1/10 不到,可謂物美價廉。

只是考慮到玩家胃口以及後續 Funcom 會不會就和 Flagship Studio 一樣的倒掉,還是很存疑 Age of Conan 在韓國所能達到的效果...

 

相關閱讀:Great Game,Big Disappointment...

Sql Server Tips - 既然选择了远方,就必须风雨兼程。 - 博客园

Posted: 13 Nov 2008 01:19 AM CST

2D or Maya Animation or Animation Script, Storyboard Design, Classical Music, Chinese History Learning, Japanese Language Learning, Games, XNA Games Development, Web Application Development. 每日一句: 跟小D每日学口语 ...

白马简历

Posted: 12 Nov 2008 11:00 PM CST

名: 费浚泓 笔    名: 白    马
出生日期: 1975年07月30日 户    口: 辽宁沈阳
身份证号:   210105197507303114
MSN: bai...@hotmai.com
QQ: 16215901  61400670  892638964
电子邮件:

f95...@sina.com

f95...@gmail.com

 

艾瑞专栏 http://column.iresearch.cn/u/f95858/index.shtml
游戏博客:

http://blog.sina.com.cn/f95858

工作经历

        通讯时期(1996年-2000年)

    波导通讯沈阳分公司辽宁华成通讯公司等多家公司,主要从事市场方面的工作,经历了传呼机“爆发”“繁荣”“衰落”的各阶段,创建并领导一个十人左右的团队,但在行业发展的打趋势面前,个人的努力显得微不足道,在行业的衰落期思考转型,认识到未来将有可能是一个互联网革命的时代,计算机是

不必可少的工具,通讯未来将有可能与其他产业协作融合。

        计算机时期(2000年-2003年)

    理财商用软件公司等多家计算机软件或服务公司,主要从事市场方面工作,产品涉及商用管理软件,互联网应用软件和服务,对各类计算机相关知识和互联网有一个充分的认识与熟,在本时期末期,感受到互联网的巨大潜力,并接触到“游戏”这个互联网教为清晰的盈利模式,通过计算机与互联网方面的积累,酝酿再次转型。

        游戏时期(2003年-      )

    从“电子竞技”到“网络游戏”,经历了“游戏比赛组织(2003年)”“自由写手(2003年起)”“IDC和游戏大型活动项目组织实施(2004年辽宁海鼎通讯公司,北京长城在线)”,对网络游戏行业有了

全方位的熟悉,认为游戏是可以长期从事的事业,对于网络游戏市场运营方面进行专研和各方面的储备。游戏公司的经历(2006年底)更是对游戏行业有了深刻的认识。

    2007年在上海电影艺术学院从事游戏市场运营管理专业大学教材的组织编写工作,对于以往的研究进行初步的归纳和整理。期望成为网络游戏行业的研究者与思考者。

    2007年开始涉足网页游戏领域,年底在北京游侠网(2007年12月至2008年三月)从事商务合作方面的工作,将理论与实践相结合。2008年网络游戏区域运营联合运营的理论与实践结合(2008年3月至2008年7月北京雷穹网络公司).2008年7月之后从事游戏行业咨询工作和相关衍生工作

 

对于游戏时期的自评

 

对于未来的预期

2009年         3G时代 开启无线互联网大规模商用时代

2015年或延后   3C时代 三网融合(通讯 有线电视 互联网)将会让世界更精彩

 

个人长期研究与关注的领域

1互联网

2游戏

3金融

4通讯

5广告

6收藏品

 

教育经历   1994年至1997年 沈阳大学

web策略类游戏开发(三) 多线程下数据库并发更新的处理

Posted: 12 Nov 2008 11:04 PM CST

1 多线程下数据库并发更新的处理

1.1 背景

不知道大家在玩《Travian》时有没有做过这样的事情:
同时打开多个集结点,并设定好要出发的士兵及数量,在快到压秒的时候,快速切换页面,不断的点确定,以确保游戏不会通讯问题导致压秒失败。



再看一个教科书里经常提到的数据库脏数据的案例:
A操作从表里获得数据D=10,在计算的时候,线程刚好进行切换,切换到B,B也需要操作D,并从数据库里取道值为10,在进行简单操作(D=D- 2)后将D=8的值写回数据库。B操作处理结束后,线程再切换回A操作,这时A在做自己的操作时,仍然采用先前取到D(10)的值,在进行一个简单操作(D=D-1)后,仍然写回数据库。这时,数据库里的值变为9,而实际上D的值应该是7(D=10-2-1).。造成这个问题主要是因为CPU在执行A、B操作时没有按照顺序来执行,而是让B抢先在A执行完之前执行,导致它们在计算D的时候,因为数据没有同步而发生写入脏数(A的数据覆盖了B的数据)据的问题。
A操作伪代码:
{
D=GetDB()
D=D-1
SetDB(D)
}
B操作伪代码:
{
D=GetDB()
D=D-2
SetDB(D)
}
一个简单的图表表示它们的操作:
  
点击在新窗口中浏览此图片

仿照第一个例子,当一位玩家同时打开多个页面点出兵进攻后,这些这些请求会同时到达服务器,服务器会根据这些Http请求创建相应的线程来处理进攻动作:
进攻的伪代码:
{
村庄士兵数量=GetDB()
if (村庄士兵数量 > 这次进攻士兵数量)
{
  村庄士兵数量=村庄士兵数量-这次进攻士兵数量
  SetDB(村庄士兵数量)
}
}
按照第二个脏数据的例子,应该很容易想到,我们在这次进攻的时候,很有可能派出了2只部队,但是只减少了1只部队的士兵。
多线程未同步是造成游戏bug的原因之一。

1.2 多线程并发与互斥
关于什么是多线程,以及多线程下面的同步及互斥的方法我这里就不过多的介绍了,相关内容可以到网上搜索,本文主要是讨论同步的时机以及避免死锁


1.3 WebGame里多线程数据同步的方法

1.3.1 在asp.net下用lock进行加锁操作
在我们的WebGame里,采用asp.net的lock方法。具体就是在方法体里,用lock里锁住一个对象,使其它方法在访问这个对象的时候被阻塞。当第一个访问对象的线程退出并释放锁以后,其它的线程才能取消阻塞状态继续操作该对象。
我们通过修改上面进攻的伪代码,增加lock操作:
{
lock(锁定的对象)
{
  村庄士兵数量=GetDB()
  if (村庄士兵数量 > 这次进攻士兵数量)
  {
   村庄士兵数量=村庄士兵数量-这次进攻士兵数量
   SetDB(村庄士兵数量)
  }
}//unlock(锁对象)
}
CPU执行流程表:

点击在新窗口中浏览此图片
  


1.3.2 锁的粒度
上面的伪代码是对游戏里的逻辑代码进行了加锁处理,但只是简单的描述该方法体里需要进行加锁以及加锁的范围。但在实际的代码里,我们需要明确lock里锁定的对象。如果这个对象选择不合适,很有可能会造成性能损失或者死锁。

1.3.2.1 数据库锁
数据库锁是最一种简单的方法就,凡是在存在发生数据库写操作的代码里,都需要进行加锁处理,并同意用一个数据库锁对象。
这种方法使用简单,不容易造成死锁。当存在的问题也是明显,就是在发生写数据库操作时不能并发操作,这点特别是当用户访问量增大可能会造成一定的性能瓶颈。

1.3.2.2 村庄锁
为了提升写数据库的效率,我们必须解决锁粒度过大的问题,因此在我们的游戏系统里,对锁的粒度进行的细化,细化到村庄级别的对象。
在游戏一张村庄表对应是整个游戏里所有的村庄对象,而一个村庄对象在村庄表里只是一条记录。在使用数据库锁时,其实是告诉其它方法,现在我要写数据库,大家都等一下,等我写好后再写。当我们将锁的对象细化到村庄(一条数据库表记录)的时候,实际是告诉数据库,我现在要修改XXX村庄,大家都别动它,但你要修改YYY村庄我不管。

死锁
在前面虽然降低了锁的粒度,提高了数据库并发性能,但随之而来就很容易发生一个问题--死锁。
例如当两个村庄需要发生交易,这时我们需要同时修改A、B两个村庄对象,需要对其进行顺序锁定(先锁定A,再锁定B),这时候,又发生另外一个操作,也需要同时对A、B两个村庄进行锁定,恰巧这个锁定的顺序是B、A。这样就造成两个现在互相等待形成死锁。

中间变量解决死锁
对于死锁,在关于多线程介绍方面有很多解决方案,这里就不过多阐述。在WebGame里预防死锁,可以采用结合游戏的操作流程,对游戏处理流程及数据进行拆分,来预防死锁问题。简单的来说,就是将涉及2个村庄修改的流程拆分为2个流程,并用中间变量予以表示,两个处理流程涉及变化的值都在中间变量里予以保存。
以前面提到的交易为例,在游戏设计里,两个村庄在交易的时候,并不是瞬时交易,而是通过商人进行运输并交易。这样我们就以商人作为中间变量。
A<-->C<-->B
在上图里,交易开始,是由玩家触发交易事件,这时以村庄A为锁对象,进行锁定。C作为要交易资源从村庄A里被扣除。并将A修改后的数据回写到数据库。等过了一段事件后,商人C到达了目的地,这时由系统触发后续的交易事件,这时以村庄B作为锁对象进行锁定。村庄B在获得资源后写回数据库,整个交易事件就算完成了。
当然实际游戏的交易比上面的例子稍微复杂一点点,因为交易双方都有资源的减少与获得。完整的流程应该是需要锁定4次,并产生2个中间变量。
村庄A-->商人1-->村庄B
村庄A<--商人2<--村庄B

游戏里其它地方的锁定
基本上,凡是某个事件涉及到两个村庄修改的地方,都可以用上面的锁定的方法对处理流程进行修改。例如村庄A攻打村庄A。当然其它事件在数据修改方面只涉及1个村庄,那么就不需要怎么麻烦,直接对村庄加锁锁定即可。
好在在策略类的WebGame里涉及两个村庄的情况不多,涉及到的基本可以用中间变量对操作流程进行拆分,因此这种锁定方式在策略类WebGame还是比较合适的。当然实在不行也只能按照以往的预防死锁的方法进行处理

1.4 非Asp.net里同步的方案

1.4.1 Java
java在线程同步机制上与asp.net基本一致,因此上面所述的asp.net的方法也适合与java

1.4.2 php
了解不多,不过好像php没有线程锁与同步这个概念,如果直接通过语言环境进行同步可能比较困难。
不过在MySQL里,存在一个表锁定的方法,可以通过lock table的方法锁定表,不允许其它MySQL用户去进行操作。基本上和前面提到的数据库锁类一样,只不多执行方法的时候是在MySQL端执行。




作者:Yahle
曾用网名:Dogvane
原载:http://www.cnblogs.com/yah...
版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。

感悟与记录25:网页游戏市场及运营13日对话

Posted: 12 Nov 2008 10:23 PM CST

鲁华(       ) 11:48:34
黑夜 。一女遭遇劫匪 ,颤抖曰:“ 大哥,我是做网页设计的,两个月没发工资了,还刚被裁员,你看报道就知道了,真的没有钱……” 劫匪听后竟然痛哭流涕,“妹子,同行,俺原来是做门户的,你拿好工牌,后面那帮抢劫是做SNS和视频站的,你放心,我们绝不抢自己人  .对了,右边上那条路不要走,那边是做IT媒体的。左边的路也路也不要去,那是做网游的
白马() 11:51:16
鲁华 请您自己算一下消费是多少,将钱换成本地特产,邮寄到北京 用于今年年底的群成员聚会  否则明年将不会在这个群里 白马一向说话算话
游艺世界/Leo<> 12:04:25
白马兄,其实老鲁也算说的是网络游戏的运营话题,哈。最近金融危机,确实影响了不少做研发和运营的游戏厂商,我已经看见不少的小团队快断粮。老鲁是用笑话的形式表达了目前行业的境
白马() 12:05:23
2008年度中国游戏行业金手指奖推荐活动启动
http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100baud.html
他们如果懂事 我是很愿意帮助他们的  可惜。。。
游艺世界/Leo<> 12:05:24
网游的市场竞争越来越趋向资金实力了。我个人看法是现在大家如果现金流做的不好的,都很快要完蛋的
齐鹤() 12:06:03
我也投一个同情票,这不算闲聊,只是对现状无奈的一种调侃,白马同志别太较真啦
猎人vivi() 12:10:34
经济危机确实给游戏招聘带来了影响,从职位需求来看:大游戏公司的职位没减少,程增加状况.从人才来看,不少创业型人士重新回到就职队伍,同时一些在职人士也担心跳槽风险更大,还是呆在原公司更安全
白马() 12:12:53
希望大家将这个信息转给需要的朋友  助人为快乐之本  只是当前游戏行业的新公司太缺乏对游戏行业的了解,自己又不愿意主动沟通,用艾瑞市场咨询的一位朋友的话来说“爱死就死呗”我会将这个对话发到游戏博客中,对于游戏行业的各家中小公司来说,这个冬天如果想过好,态度最关键,有一个积极的生存态度是非常重要的。以前与陈澍贾可等朋友交流时深切感受到他们无惧这个冬天,反倒认为现在是一个非常好的机会。最近想向雷军前辈求教的也是这个方面的问题。希望找个好老大,在老大的领导下,尽可能多地为游戏行业提供一些服务。
齐鹤() 12:13:43
希望大多数的创业人能安全度过这个冬天
白马() 12:21:15
游戏行业的新公司如果能将我的游戏博客全部仔细都看完,至少能明白游戏行业的规则,可惜能做到这点是十分困难的,我到现在还没有找到其他人的博客能够象我的博客一样在游戏市场运营管理方面资料这样丰富的,而且能够公开分享,中国做游戏市场运营研究的人非常少,曾经用半天时间全中国打电话,找不到一个专注于此的研究者,而涉猎于此的研究者也不多,十分希望与全中国做游戏市场方面的研究者保持一个联系。游戏行业的成熟需要游戏人自身的长期不懈努力,建立这个QQ群的目的之一也是希望建立一个交流的平台,经过几年甚至是十几年的时间,伴随游戏行业的成长而成长。
唐亮() 12:22:18
不急不急
唐亮() 12:22:47
这个比生孩子还漫长,,毕竟是个行业向产业化发展的过程
唐亮() 12:23:11
一步到位了要我们来干吗,对吧。

游艺世界/Leo<> 2008-11-13 12:31:57
平心而论,金手指奖对创业团队是没有吸引力的。创业团队即使拿了奖对其融资也不会有帮助。加上金手指奖本身没有好处,如果获奖团队能拿奖金什么的,估计创业团队就会有兴趣了。
唐亮() 2008-11-13 12:32:17
实际上是有奖励的
唐亮() 2008-11-13 12:32:42
不过不体现在直接奖励上,各地科技政府都有孵化基金,可以用这个申请
游艺世界/Leo<> 2008-11-13 12:33:06
创业团队最缺乏的就是做这个事情的人了。
唐亮() 2008-11-13 12:34:51
呵呵,换个角度看,什么人都缺,缺的不是人,是需求
游艺世界/Leo<> 2008-11-13 12:35:35
政府关系、政策分析,填写各种表格。我相信没几个人会,我们公司专门搞行政和财务的人都搞不定这个(短时间),一个创业团队想拿到这些基金的资助,一年半载以后的事情了。创业团队自己能顶1-2年的,根本没这需求
唐亮() 12:37:45
其实也就半年的事情,还有看值得不了。
戎英杰() 12:39:21
主要还是要靠自己的  资金还没拿到 公司已经倒闭的屡见不鲜
施超楠() 12:40:57
千万别去想这种,真能拿到就当奖金花
戎英杰() 12:41:57
金融危机对现金流大的公司来说是一种机遇对与创业团队而言就不是一个好事情了 关键看谁忍的住

唐亮() 2008-11-13 12:46:42
扛不一定是个好办法,我们投资的时候考虑的是资金快速周转。对于大多数创业团队的成员价值最大化发挥不一定必须要在这个方面体现。通常创业都是理想和经济利益的双重诱惑,在经济利益无法实现快速周转的时候,理想能否在地域发生变化的情况下实现创业阶段的高度。能这样想,我想就不会有那么多人惆怅了。
齐鹤() 12:47:52
很多人创业是为了做自己喜欢的事情,并且希望能用创业成功来证明自己的价值
戎英杰() 12:48:47
呵呵 理想很重要 现实很无情
唐亮() 12:49:48
哈哈,估计更多人是,找不到工作干脆创业得了。。。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 14, 2008, 11:16:21 AM11/14/08
to cngame...@googlegroups.com

《恶灵势力left 4 dead》demo评测

Posted: 14 Nov 2008 07:21 AM CST

终于有时间写评测了,这周玩了《恶灵势力 L4D》的游戏demo,这款游戏的开发商就是开发Half life的valve。故事讲的是4位猛人在僵尸城里面屠杀逃命的故事。17号该游戏的中文版就会上市了,所以这次下载的demo也是中文版的。

进入demo后可以选择线上合作通关,也可以单人模式通关。我先选了单人模式,玩家扮演4个猛人中的一个,其他由电脑AI控制,上来先拿装备。游戏中基本配置是手枪,然后有伍兹冲锋枪和散弹枪选,另外还有医药包和燃烧瓶,雷管和小药丸。第二关还有M4和狙。个人感觉上武器系统做的不是很好,伍兹冲锋枪和散弹枪的射距都很远,感觉不是很真实。另外可能是我选择普通难度的原因,总觉得这是一款拿手枪的割草游戏。虽然游戏中有几种比较厉害的怪物,但大部分是虾兵蟹将。不过专家难度就不一样。

场景方面,我感觉每一关其实就是一个对战地图,因为条条大路通罗马,转来转去又回到了起点处。整个模型做的不错,而且玩家在移动的时候感觉不到地面的凹凸不平,这可能是为了提高战斗是的移动速度。

后来我又体验了一下合作通过,和单独没什么两样,而且网上的玩家都比较爱各顾各的,医药包基本不共享给同伴,而且整个游戏也不需要很多配合,最多是同伴被围了帮忙解围。经常有的地方通道很窄,最多并排站两人,另外两人只能在后面傻站着。至于对战模式,demo没有开,据说玩家可以选择僵尸方,用4个怪物对战。

从这个demo来看,不是很吸引我,僵尸游戏太多了,这一款没看到什么创新的地方,重点应该在网络对战上,不知道它会有怎样的表现,我们只能拭目以待了。

标签

half life, left 4 dead, xbox360, 最新游戏

相关日志

《宠物小马俱乐部》(Petz Horsez Club)[ISO]

Posted: 14 Nov 2008 08:57 AM CST

《宠物小马俱乐部》(Petz Horsez Club)[ISO]
中文名称:宠物小马俱乐部
英文名称:Petz Horsez Club
游戏制作:Ubisoft
游戏发行:Ubisoft
游戏类型:Simulation
官方网站:http://petz.us.ubi.com
游戏讨论: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-387.html
[QUOTE]Minimum Configuration
Microsoft Windows XP SP2/Vista
2.58 GB of free disk space
16X DVD-ROM Drive
Windows compatible Sound Card
2 Ghz AMD Athlon XP or 1.5 Ghz Intel Pentium IV Processor
RAM: 512 MB (XP) 1 GB (Vista)
Accelerated 3D NVidia or ATI Graphics Cards ?128 MB
ATI Radeon 9000 Series or Nvidia Geforce 5 Series or higher
Recommended Configuration
Microsoft Windows XP SP2/Vista
2.58 GB of free disk space
16X DVD-ROM Drive
Windows compatible Sound Card
3 Ghz AMD Athlon 64 or 3 Ghz Intel Pentium IV Processor
RAM: 1 GB
Accelerated 3D NVidia or ATI Graphics Cards - 256 MB
Radeon X1000 series or Nvidia Geforce 7 series or higher[/QUOTE]
  育碧Petz养马系列的《Petz Horsez Club》,与之前的狗狗,猫猫和小仓鼠不同,这作的养育的对象是比较大型的马。玩家究竟会怎样与马之间进行互动呢?当然是精心饲养,并且训练它,并争取在优良马儿的评比中夺魁。



. Petz Horsez Club (c) Ubisoft

. Game Information
Release Date...: 11/14/2008 Discs........: 1
Game Type......: Simulation Protection...: None
Image Type.....: .iso Archive Type.: .rar

. Game Summary
Now is your chance to interact with wild mustangs and learn
everything there is to know about breaking them! Meet five different
herds of wild horses, where each horse has its own personality.
Earn their trust as you pet them and feed them, and adjust your
actions as you figure out what they need from you to stay calm.
You'll take care of a horse and a foal, participate in competitions
and free riding in an open environment, and teach your horses to
improve their movements.

. Installation Notes
1. Unpack
2. Burn/Mount
3. Install
4. Play!


This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

战斗妖精雪风 vs Macross Zero

Posted: 14 Nov 2008 08:49 AM CST

 

前言
  十年或二十年的时间,能积累下多少东西?
  2002年诞生了两部堪称空战动画巅峰的OVA作品,《战斗妖精雪风》缘于GONZO成立十周年,而《MACROSS ZERO》却是该著名系列诞生二十周年的纪念作——整整十年的间隔,折射出来的是业界新锐与老牌名作之间面对面的抗衡。
  同样是带科幻性质的空战,同样是机械设定的翘楚,同样是高质高价的五集,甚至连发售的时间跨度都大体一致,也许没有比这两部更适宜用来比较的动画了;
  但是两者又如此地截然不同,不同的视听享受,不同的人物性格,不同的思想内涵,以致当我们沉浸于其一的时候,会不由自主地对另一部产生厌恶情绪,也许没有比这反差更大,更不适宜比较的同类型动画了。

 

一、 音画视听
1
  一如既往的冷峻质感,从《青之六号》到《战斗妖精雪风》,以CG技术见长的GONZO延续了其最经典的画面风格;而对于在初代Macross中发明“三段变形”的河森正治来说,《MACROSS ZERO》的特殊之处源自时代背景的设定,剧中不仅出现了当前仍在服役的真实飞机,而且因为空战都发生在大气层以内,全重力环境下的“坂野马戏”必须有所改变。
  具体到FRX-99和VF0来看,尽管都是以现实飞机为原型的幻想机体,对比之下却体现出两种截然不同的设计理念。简而言之,GONZO所力求的是要让观众觉得这个机体真的在现实中客观存在,就像是美工将某个实物描下来一样;而MACROSS则反过来试图使人觉得不可思议,当“三段变形”首次亮相时甚至刻意制造出了一种相当梦幻的惊艳效果。
  再来看战斗场面,《MACROSS ZERO》很明显地体现出空气和海水的流体特征,比起多数机器人动画来说已是绰绰有余,但在专程考察过航空自卫队的雪风制作小组面前,其天马行空但又纯粹幻想的本质就显而易见地暴露出来了。提高技术含量的“坂野马戏”,终究还是“坂野马戏”;《战斗妖精雪风》那种充满技术性细节的画面,初看不惊人细看大有可观之处。
  幻想机体的战斗场面,归根到底又可以引申到模型上来。雪风偏重写实,最终却带来了一种迷幻般的视觉魅惑,不愧为诱惑人的“战斗妖精”,这与发烧友在对模型的迷恋中所产生的体验是颇为类似的。所谓恋物,恋的并不是物本身,而是物在人心中所产生的“物之幻觉”。M0一方面试图将这种幻觉感直观地表现出来,另一方面又引入了真实感很强的客观环境,相互的融合不是特别完美,以致时常有“模型在动”的错觉。
2
  撇开机体和空战,雪风的优势就下来了,谁都不能否认该片的色调非常地灰暗,监督有意要制造出抑郁自闭的压抑感,除了飞机别的都是一副了无生气的模样,就像出土文物般地灰头土脸,人物表情僵持变化太少,虽然也有些点睛之笔。
  与此相反,M0的外景画面水准非凡,对自然风光的刻画达到了该系列的巅峰,色彩亮丽而生动,质感甚至要强于机体。第四章“密林”是风格最突出的一集,丛林环境下的刮风下雨,夜间行进的感官体验,迷幻的生命律动等等,自然景色有着非常细腻的触感。
  至于人设,两片就是半斤八两了。雪风的出场人物很少,对两个主要角色的刻画却是相当地成功,特别是一些情绪性的微妙动作和表情;M0虽然没有特别出彩的人物演出,但是考虑到出场角色众多,类型五花八门,整体上还要稍稍胜出。

  音效,音乐和声优,两者互有胜负。
  音效肯定是雪风占优,具有与空战画面同等级的水准, M0给我留下印象的反倒是海浪等自然声音。
  歌曲是MACROSS赖以成名的重要特色,M0的人声或许不算特别出彩,背景音乐倒是颇为精到,很好地衬托了主题和环境氛围;而雪风却是以暗示孤独压抑的“静寂无声”为指针,配乐再精彩也没有多大用武之地。
  声优出演,雪风的两位主役实在是太强了!台词少而内蕴多,情绪拿捏得非常恰当。反观M0的对话虽多,声优的表现却只是中规中距,按部就班缺乏超长发挥。一言以蔽之,雪风的配音超越了与人物有关的台词和画面,M0的声优面对精心设计的对话则显得稍有不足。

 

二、 剧情人物
1
  《MACROSS ZERO》经常被看做“神棍”的代表,其实该片除了那个匪夷所思的突兀收尾之外,绝大部分情节都不难理解,河森正治到底还是要让观众看懂;真正神棍的反倒要算《战斗妖精雪风》,大仓雅彦很少考虑对观众解释清楚的问题,从头至尾都在一个劲地渲染气氛摆造型,叙事线索早就抛到九霄云外去了。
  同样是五话OVA,发售的时间跨度都很大的情况下,M0保持了优异的连贯性,上下集之间的链接要超过不少TV动画,剧情之紧凑完全可以剪辑成一部电影;当雪风第五话中隆勃特上校发动叛乱之时,观众恐怕早已忘掉该人物在第一集也曾出现过——看雪风的时候,甚至你会想不起五分钟之前的情节。
  GONZO的“后现代风格”就是这样,注重画面张力的同时导致了情节叙事的支离破碎,有时简直就像许多动画超短篇串接起来的感觉。M0走的则是商业大片的思路,耐心地铺陈线索,埋下重重伏笔,层层推进直到最后的高潮。
2
  人物塑造,情况恰好与机体设定反了过来。
  与幻想化的机体相反,M0中角色的性格和行为趋于现实(当然巫女的超能力并不贴近现实),既没有特别怪异的也没有特别脑残的,平平常常而又合情合理,这一点使其有些类同于真人电影,然而越是平常的就越是考验功力,个人认为配音拉了后腿,使得原本平淡的人物形象愈发显得平淡无奇。
  雪风的主角则是大大异于常人,片中就已被精神医生诊治。对于这样一部出场人物不多,镜头密切地围绕着主角进行的作品来说,零和杰克给观众留下深刻印象就是很自然的事了,特别是声优的高水平发挥。
  再有就是“服务观众”的问题,雪风的监督渲染了俩男人的“基情”,深井零一脸颓废相,杰克的关怀一往情深,深合同人女趣味。而M0却是在宏大叙事的名义下,一本正经地展示露点,装逼与媚俗比翼齐飞……
3
  M0的情节性虽然好过雪风,但却有个意想不到的外在缺陷,那就是题材的“撞车”问题,另一方是大致同时期的《伊苏6:纳比斯汀的方舟》。
  只要稍微做一下比较,就能发现动画与游戏的剧情架构,以及很多细节设定几乎如出一辙:
  开头都是主角被敌击伤,与同伴失落后漂流到某个世外桃源般的小岛,被岛上的巫女救起,一大一小姐妹两个?
  主角意外发现了小岛周围所蕴藏的神秘力量,正是这股神秘力量引发了外来者的觊觎,然后主角大难不死的同伴带着我方部队寻来了,紧接着便是敌对一方的大举入侵,搅得天翻地覆之后抓走了神秘力量的钥匙——巫女。
  两对岛上的巫女姐妹,初期都有一位对主角有敌意,莎拉相当于伊莎,最后被敌方强迫以致引发最终BOSS的也正是这两位!
  BOSS皆与神话中的人类起源有关,苏醒之后都声称人类不干净,要强制“净化”整个世界。
  ……
  Ys6的发售晚一年,可M0完结要更晚,因此我们很难判断究竟是谁抄谁。出现了如此严重的雷同现象,只能说双方的想象力都有欠缺,模式化的思维造成了恶果。

 

三、 思想内涵
1
  《战斗妖精雪风》第四话中出现了日本海军,号称要防卫南极,但“也有人说这是想成为常任理事国的示威行动”,又提到“亚洲各国抱持强烈警戒心”,显然是对现实的影射。同时在这一集里,着重回忆了迦姆入侵所带来的恐慌,童年时候的灾难性记忆,特别是巨型炸弹爆炸的阴影——那个“通路”不正是蘑菇云形状吗?
  当灾难过去许多年,战场也转移到了未知空间,地球上的人们大都将迦姆入侵这件陈年旧事忘掉了,甚至连有人在继续作战也忘记了,那位女作家热衷于研究迦姆,她的自述很有意义:“我自己也不懂,为什么这样坚持,……,连家人都不想理我了。”反映与迦姆有关的人群在社会上孤立无援的状态。
  再来看菲雅利行星的特点,最简单的描述是“幻觉”,连“人”都可能是迦姆变的,尤其是第一集迦姆变化出的虚假空间,与零个人的幽闭梦境非常类似,这一点在暗示我们:变化莫测的迦姆与人类的梦境具有相同的属性,或者干脆换句话说,菲雅利是不是人类幻想的真实化?
  答案到这里已经昭然若揭,迦姆的英文单词是JAM,“堵塞”的意思,口语中指“困境”,与前面对梦境的分析联系起来看,就是“被幻想所阻塞,如同生存在梦境”,以致与世隔绝孤立无援。零对于雪风的迷恋,正如迦姆对人类的迷恋,深度迷恋导致了存在感的缺失。“存在与迷失”的悖论,才是原作者的思考内核(没看过原著,仅是猜测),日本的文化传统中一直有这种倾向。
2
  令神林长平没有想到的是,形而上学的《战斗妖精雪风》,多年以后却深度契合了日本社会中的一个特殊群体,那就是OTAKU。
  剧中女作家称零为“菲雅利星人”,Fairy意为小妖精或仙女(俚语中是对男同性恋的蔑称),F.A.F的标志和“战斗妖精”之称皆由此而来,同时该词可形容“幻想中的”,“菲雅利星人”综合起来就是“生活在幻想中之人”,OTAKU不正是如此吗?
  事实上整部动画的视角几乎就是宅的主观视角,深井零对雪风的迷恋,等同于军事宅对机体模型的迷恋——对机械迷恋到无以复加,以致“我的眼里只有你”,因此在画面中唯有机体闪耀着迷幻般的金属光泽,除此之外的一切都变得黯淡无光,生活变得幽闭苦闷,难以与外界正常交流。可以相互印证的是,监督在访谈中认为“与他人的沟通”是雪风的主题。
  “迦姆是实际存在的,为现实带来了威胁。”女作家这句话可以解释成“幻想是确实存在的,给人们接触现实带来了障碍”,但我更趋向于理解为“从沉溺幻想到回归现实,会遇到极大的困难”。第五话中高层终于意识到菲雅利星是场骗局,因此决定从这个巨大的幻境中撤离,Jam则是这些人回到现实的巨大“阻碍”。最后零为什么要独自迎敌?因为“只能勇敢地面对他们,因为根本没有地方可以逃跑”。
  同样折射出“宅”的精神状态,《战斗妖精雪风》与《新世纪福音战士》之间,跨过风格上的巨大鸿沟,两者存在着隐秘的内在关联。从心理角度分析,雪风战机与绫波丽(与深井同叫REI,有趣的巧合)一样,都是男性幻念的真实化,Rei是对女性的幻想,Yukikaze则是对机械的幻想(蕴含了“神奇机械有如女性般诱惑”这一命题),两者都是男性的幻想与欲望聚合而成的“小他者”。而迦姆和EVA中的使徒一样,都是不可思议地掌控着世界的“大他者”,它们不知从何处而来,却将人类像玩具一样戏弄,可以看做猥亵式的上帝形象。回顾使徒或者迦姆的入侵时,两作都牵扯到日本人的历史伤痕。
  夹在绫波丽与使徒,雪风与迦姆之间的两位主角,都深陷于孤独和迷失的境地。情节的发展暗示“小他者”与“大他者”之间有着某种特殊的联系,当这两者走得太近时,故事就导向了结尾——LCL之海吞噬了世界,Fairy幻境夺走了零,这又有何不同?
  大仓雅彦不像庵野那么做得绝,用模糊手法给续作留下了余地。
  其实《战斗妖精少女》才是《战斗妖精雪风》的“里情节”,真结局……
3
  按照《MACROSS ZERO》中的观念来看,那群“菲雅利星人”就是被卡顿附身了,考虑到河森正治也是靠机械设定发家的,而不是玩什么小镇爱情,如此一来就有了矛盾。
  更大的问题出在“统合军”这个无法改变的原初设定上。虽说初代MACROSS以“爱和正义”的人性关怀而著称,但实际上只要稍微考察便能发现,所谓“歌的力量”完全可以从另一个角度理解为对现代娱乐工业的赞颂,好莱坞正是全球娱乐产业最大的源头,归根到底这是对美利坚文化模式的崇拜与模仿,所谓“统合”不言自明地是以美国为指针,M0作为剧情上最初始的一作,将敌对势力上溯成俄罗斯是理所当然的。
  然而时过境迁,河森正治已再难保持当年一边倒的文化态度。显然M0并没有宣扬什么统合军理念,巫女的歌声也不属于敌对的任何一方,新的理念支撑是“新世纪运动”。
  M0完全可以看作新世纪运动的简要读本,从回归自然到释放人体潜能,从异教崇拜到人类起源外来说——通常被批为“神棍”的元素,大都来自于新世纪运动中所涌现出来的种种现代迷信,对于其信奉者而言早就是“真理”了。这就影响到M0将“文明与自然的冲突”作为核心内涵,“卡顿”说到底是对工业文明之恶的隐喻,与发电机相关的情节当属全片最精华的段落之一。
  尤其值得注意的是,M0不仅以“回归自然”为思想基调,而且借此表现了浓重的“反西方”色彩,其中最关键的象征元素是“血”。
  鲜血在人类文化中具有丰富的象征含义,各种古代文化观念常将抽取血液看做魔鬼的行为,片中统合军的科学家以健康为名,施以小恩小惠,采集土著人的血液,这个情节具有很强的现实意义和典型性,监制的批判意图异常明显。当玛奥受伤之后,长老气愤之下直言“在你们白人来之前……”,这话在二十年前是不可想象的。
  ——日本的环保片很多都不是单纯意义上的环保,往往借此来彰显有别于西方的民族主体意识,何况M0中再度出现了两方势力争夺的小岛,写到这里让我想起《青之六号》。
  曲风的选择同样暗示出作品的主题。莎拉吟唱的圣歌,按剧情来讲叫“原生态土著音乐”,实际上用的是新世纪音乐;鸟人所唱的毁灭之歌,很明显是西洋歌剧的唱腔,瓦格纳式的风味。
  传统的三角恋爱内容,这次M0就做得有所欠缺了,虽然刚开始有个“木枪定情”,情棒显然是阳具的象征,但是工藤真与莎拉之间的感情,到底是以理解和同情为主,而不是两性间的恋爱。
  尽管如此,制止鸟人的那一幕仍然让人感动。日本动漫以“反战”为口号的比比皆是,但像《MACROSS ZERO》这样,表现出真正意义上之反战思想的却寥寥无几。此处的寓意有句老话可以概括,“放下屠刀,立地成佛”,最后那个白日飞升就随他去吧……
  
总结
  初次欣赏的话,《MACROSS ZERO》要先声夺人一些,但又后劲不足。《战斗妖精雪风》因细节丰富内涵难解,值得一再观看反复推敲。当你完全看进去之后,得小心其中的负面情绪,沾染多了容易变得郁郁寡欢,不想患自闭症或忧郁症的话,还是看《MACROSS ZERO》解毒为妙。


附录及花絮
1、 二战的时候,日本有艘著名的扫把星战舰名叫“雪风”,该巡洋舰参与了太平洋上几乎全部主要战役,本舰伤亡还不到10人,但是被它护卫的舰艇却纷纷遭遇霉运,不少知名战舰都是被它“克”死的——这与只顾收集情报,不顾友军死活的信息战飞机“雪风”倒有异曲同工之妙;
2、 速水铁—深井零—工藤真,前两位大致也能算统合军一员,其实我们可以去统计一下,日本动漫中到底有多少“统合军”成员;
3、 同样做了两三年,声优的素质在访谈中一目了然,说白了就是资深大叔,有志青年和一群毛孩的区别;
4、 喜欢菲雅利星的,推荐去玩宇宙巡航机;
5、雪风大概是画质最顶级的4:3动画了,而M0前瞻性地采用了16:9,所幸GONZO在《战斗妖精少女》中上了宽银幕——由此预示出《STRIKE WITCHES》才是公司的未来;
6、在对日本动画有一定了解的圈子里,GONZO公司本身貌似比旗下任何单部作品都有名气,而MACROSS与河森正治则比公司BigWest要出名多了;
7、 M0发生的时间恰好是今年,大家见到“鸟人”没有?

How the Cow Jumped Over the Moon

Posted: 14 Nov 2008 09:03 AM CST

Got home tonight just before midnight - not much time to post. The seminar went from 9 AM until almost 11 PM, and I just found that yesterday's post didn't automatically post when it was supposed to. Woops!

Anyway, on our way to the convention center in downtown Salt Lake City, we discovered this wonderful statue which I'd never (consciously) noticed or seen before. At least, that's my story and I'm sticking to it. Salt Lake City has several statues based upon the dominant religion of the pioneers who founded the city. I tried to figure out the religious significance of this one, but I am stumped.

I thought my own rocket-pack cows with hang-gliders for Apocalypse Cow could probably use with cooler rockets like this one, though.

My other thought was - how does this cow avoid getting its tail burned off? You know, you have to think about these kinds of things when you are animating a model 'n stuff.

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Peeking Inside Insomniac: A Conversation With Ted Price

Posted: 14 Nov 2008 11:00 AM CST

Gamasutra talks extensively to Insomniac CEO Ted Price, following Resistance 2's launch, discussing the company's history, relationship with Sony, development methodology, and much more.

Another Nail In the Coffin For Brick & Mortar Game Distribution

Posted: 14 Nov 2008 08:48 AM CST

Bruce On Games, often controversial in his approach to the games business, weighs in on reports in the UK trade press that retailers are ditching non-AAA titles in the economic downturn, depriving customers of choice in hopes of moving more quantities of fewer titles.

Game Retailers On a Suicide Mission


Now, I kinda disagree with him concerning used games. While it's definitely a short-term impact on the publishers, the ease of selling used games is of benefit to the consumers and helps give them some peace of mind (especially those pre-ordering folks who don't wait for reviews) and keeps the market moving. That's to the long-term health of the games business.

However, I do agree that major retailers making used game sales their preferred source of revenue sets them up as a competitor to the very industry they are dependent upon. That doesn't sound like a healthy way to run a business.

But as for dropping inventory to focus on AAA titles even more than they already are? Well, it probably makes sense in the short-term. But that sounds like eating your planting seed to me. I won't say the beginning of the end, as that's already started. But definitely an accelerator. And it's a bigger suck for the consumer. There's a reason you can't find anything but sequels and clones on store shelves, and it's not because game designers are lazy.

(Incidentally - I'm gonna be offline until late at night for the next three days, so I apologize if my emails 'n replies 'n stuff end up being a little slow.)

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

挂机的游戏性?

Posted: 14 Nov 2008 07:41 AM CST

最近出现了很多WebGame,无一例外,抄OGAME模式,换个外壳,挖点坑卖道具。
点进去一看,都是折磨时间的类型。比如建一个建筑倒计时2小时,做一项资源收集又是倒计时30分钟。甚至连战斗都要做成一回合指令延迟5分钟后执行。
然后道具商城里就卖游戏时间。更狠一点的就直接卖物品了。
 
不否认部分先走一步的游戏已经盈利。问题在于,在MMORPG的不断推出-更新-关闭模式下被一遍遍的耍的玩家,干嘛要买你这种又没画面又没内容的“挂机游戏”的账?这些短视的游戏注定是短命的。
 
挂机,每天操作10分钟下线,积累了半个月了消耗一次数据,然后周而复始……这就像玩EXCEL表里的随机数一样无聊。
 
Webgame有天生的优势,那就是开发成本低。但不好好利用这一点专注于设计游戏原型和内容设计,而是把国内MMORPG的杀鸡取卵式运营模式再一次上演到劣质的量产型Webgame上。比起前几年的MUD,国产游戏的品质是一步步下降……What the fucking fuckers
 
总之,挂机的游戏性就好比期待开私服。私服开了,爽了几天,就可以抛弃了。这也是挂机型游戏的最终结果。

小锻长篇武侠作品的主题和哲思

Posted: 14 Nov 2008 07:34 AM CST

        小锻长篇小说,截至今天共有《杯雪》系列,《长安古意》系列,《脂剑奇僧》,《洛阳女儿行》,《魔瞳》和《借红灯》共6部。从篇幅上来看并不太长,除了最长的《洛阳女儿行》达到60多万字,其他的几个篇幅都在10万字左右。《杯雪》系列和《长安古意》系列各包含5个中篇或小长篇,每篇篇幅也都在5到10万字之间。限于字数,小锻的长篇比较少出现类似金庸万花筒式的场面和因素,但在结构和思想主题的深度挖掘上,都进行了极大的努力。

        同中篇小说一样,小锻的长篇小说更大地贯彻了他对“平衡”局面的思考,这种平衡更大地将平台放在朝廷政治斗争之上。简单说来,《杯雪》维护的是南宋朝廷秦桧一系(文翰林一系)-袁辰龙一系-淮上义军易杯酒一系-金国朝廷一系的关系,最终落实为宋金二国的和平共处,使得夹缝中生存的百姓获得喘息之机。《长安古意》维护的是东密及其背后主使者一系—朝廷太后一系-肝胆录中人一系的关系,让朝廷在“东密”和“肝胆录”两派势力的互相制衡之下,避免发生篡位谋反的事变。《脂剑奇僧》平衡的则是堕民—朝廷的关系,在反抗与镇压之间,避免激发民族冲突,造成大规模武装冲突和事变。《洛阳女儿行》更复杂,但也可以归纳为以杜方柠所维护世家势力为首的太子一党—以韩愕关注而潜在皇位继承人的小计一派的皇位之争;中土传统信仰的儒释道三教-西域入侵的大小金巴佛教的教派掌控权之争;还有中土王朝-西域民族的疆土之争。其结局是一方的败或退,恢复原先的秩序,达到新一轮的平衡。《借红灯》是《络绎》系列的开篇,目前表现的也是朝野之间利益的博弈,还没有得到充分的展现。《魔瞳》虽然讲的是正魔势力之争,但多有魔幻色彩,已经不可单纯以武侠小说目之,不过其维护正魔势力的平衡色彩也是很明显的。

        由于布局更大,牵涉的范围更广,因而在小锻这些长篇作品中,正邪之争变得很难简单划分。各方势力其实都是在为了自己的利益/理想进行苦苦挣扎和奋斗,而这种行为本身是很难进行道德上的评判的。这也造成了更多抉择上的困境。例如《杯雪》中的袁辰龙,其组建的堤骑和辕门势力,本就是在宋高宗默许下用以整肃朝纲,诛杀奸邪的工具。其理想和出发点是为维护朝廷和百姓的共同利益。易杯酒身为淮上义军粮草/经济的负责人,则为了义军生存并借此缓冲宋金敌对状态,也是为了维护百姓的平安和生活。但由于朝野立场不同且宋宗室遗老,秦桧主和一派出于各自谋取利益的打算而进行的干扰活动,导致了袁易二派的人的冲突,替易杯酒出手的骆寒废掉了袁辰龙的弟弟袁寒亭,由此造成了袁辰龙威望下降,诸般势力趁机浑水摸鱼,想制造骆寒和袁辰龙的火拼,并借二人两败俱伤之际除掉他们,从而渔利。于是在反复争夺主动权的拼杀中,最后袁易联盟,布局杀死金国使者及秦桧手下文翰林,重新获得了几大势力的均衡,再度维护了难得的和平共处的局面在这个杀居里面,袁辰龙等人虽拥有绝世武功,但“快意恩仇”却是奢侈的。他们不得不在综合考虑朝廷/百姓/属下/盟友/敌国/敌手等诸方因素之后,权衡之余做出最“符合现实利益”的选择,甚至必须放弃亲人仇恨这样的切肤之痛。袁辰龙弟残妻死,然大局为重,放弃私仇。

《洛阳女儿行》的韩愕,只是出于对爱情的追求,却卷入了政治纷争之中。他爱杜方
柠,但杜方柠却为了维护世家家族的利益,成了他敌对的一面。他和余小计兄弟般的深情,
以及对生命的热爱,又让他陷入了余婕设计的争权和复仇计划之中,成了被余婕利用的工
具。他的事业心可谓不强,但在杜方柠对爱情和家族利益二者的选择中毅然选择后者的情
形下,不得不黯然退隐。相对来说,更为艰难的是杜方柠的选择,做为一个女子,她和韩
愕的爱情堪称绝配,他们都彼此深爱对方,照说她应该选择的是爱情。但做为家族中唯一
能担当大任的人,她必须承担维护家族利益的重任,因而甚至不放弃爱情乃至和韩愕敌对。
她最后的成功对她来说是“寂寞而失败”的,然而也是“必须”的,因为关系到家族数千
人命。她的抉择比赵敏“叛族叛国”而选择张无忌,带有更多的无奈和命运的色彩。做为
她的对称人物,余小计虽然身为男子且有机会继承皇位,但他对韩愕的依赖之情,让他的
选择显得更为简单而暖昧,他选择了跟随韩愕而放弃皇位,虽然韩愕答应他全力辅组,但
是他知道这不是韩愕喜欢的事情。他的选择更像是女子对情人的选择。
值得一提的是,小锻在《洛阳女儿行》和《长安古意》系列中,刻画人物的重心更在
女性身上。女性主人公具有男性的慷慨决断的色彩,而男性主人公反而带上阴柔犹疑的女
性色彩。前者如韩愕是被动地卷入杜方柠和余婕两位女子的争权斗争之中,而余小计更具
有女性对男性那样依恋的色彩,他甚至会吃杜方柠的醋。杜方柠身为女子,但做为太子一
系的首脑,从策划到行动再到决断,无不以她为主心骨,她的所作所为更像是一个男性。
《长安古意》系列的女子,做为裴红权配角的胡大姑、商裳儿和程菲,都具有慷慨赴难的
决绝和勇气,相形之下就衬得其他男性高手的卑鄙,以及七家村一类男性主导的平民的懦
弱。主人公裴红权身为弱女子,身无武功,但为了天下正义,勇敢担当接受其夫遗命,慨
然登坛,领导隐伏的反权奸势力的重任,相较于她身处高位,手握重权而从外表到内心皆
走阴柔路线的大哥裴据,更衬得女性的高大和男性的卑小。从杜方柠和裴红权这两个貌似
相同实则各异的女性形象身上,其实也表现了小锻矛盾和两难:他一定程度地批判了杜方
柠这种过于功利和现实的选择,却极大的赞赏了裴红权的决绝和勇敢。究竟是那种牺牲更
值得?这是所有现代人所必须共同面对的思考。




【备档】蒙牛质检员遭暴打至昏迷 疑因验奶太严

Posted: 14 Nov 2008 07:25 AM CST

很好的枪文
可你骗得过谁呢……某著名的,民族的,在开曼群岛注册的“中国”公司?
 

上周,在蒙牛乳业唐山检验处发生一起暴力事件,两名质检员遭到不明身份者暴力殴打,其中一人长时间昏迷。

“这可能跟他们工作中拒收有问题的原奶有关。”蒙牛乳业唐山检验处负责人说,此类事件,他们并不是第一次遇到。

原奶质检员被殴至昏迷

在三聚氰胺风波之后,蒙牛对全国的奶站都开始执行“托管”,就是由企业派专人直接经营管理奶站。并且,为了防止工作人员和当地奶站有利益上的牵连,在监督和检测上“放水”,公司对原奶质检员实行三个月一换的轮岗制度。

11月2日,蒙牛乳业乌兰浩特检验处质检员李忠平、张利伟来到唐山检验处实施轮岗。他们没想到,在这里工作的第三天,就遭到暴力袭击。

据唐山检验处负责人说,11月5日,李忠平在采样时,发现有一车原奶中混有“肉眼可见异物”,便在抽样瓶上进行了标注,判定此车牛奶“感官异物不合格”,予以拒收。据检验处工作人员介绍,当时,被拒收的运奶车的司机希望李忠平剔除此判定,但李忠平坚持不肯。

当晚下班后,李忠平和张利伟走出公司大门不远处时,突然一辆小轿车在他们身边停下,车上冲下来5个人,手持棍棒,将两人截住,口中声称“让你们认识认识我”,然后对二人拳打脚踢。张利伟头部遭到重击昏倒在地,李忠平身上多处外伤,被送往医院后发现脊椎肋骨出现裂缝。

接到报警后,蒙牛乳业唐山检验处所在辖区派出所迅速展开调查。然而,由于两名被袭质检员刚到唐山不久,认不出打他们的人,暂时又没找到目击者,因此目前警方还未获得足够证据确定打人者身份。该派出所负责人称,他们下一步将采取更多的技术手段寻找袭击者。

蒙牛乳业唐山地区负责人表示,根据对当时情况的掌握,这次暴力事件应当跟质检员执法严格有关,“经过排查分析认为,此次事件的起因应该是因为判定此车牛奶不合格导致的。”

据了解,蒙牛在原奶收购过程中,除去三十多项的仪器检测,质检员的肉眼观察也是很重要的一个环节。牛奶的色泽、油脂、灰尘等等,均是“感官异物”这一判类的组成部分。这次被判定“感官异物不合格”的原奶,就是质检员在容量为两吨的运奶车奶罐中发现了一点异物。

目前,两名质检员已被送回乌兰浩特的家中养伤。

“奶霸”是暴力事件根源

“这并不是第一次。”蒙牛乳业唐山检验处负责人表示,因为拒收有问题的原奶,蒙牛质检人员遭到恐吓、伤害的事情时有发生,她自己也“没能幸免”。

今年6月23日,唐山检验处工作人员刘兆辉发现有三个奶站当天交的原奶经过检查和复查均不合格,便拒绝接收,于是在厂区内遭到奶站人员当场殴打,致使住院治疗25天,左耳听力下降25分贝,至今听力未恢复。

刘兆辉被打后,还收到短信,“让他小心点”。几天后,该负责人也接到一个电话,要她以后注意一点,“不要给我整异味什么的”。

除了唐山检验处,蒙牛乳业其他检验处质检人员也有类似遭遇。2008年10月2日晚,三个陌生人闯进蒙牛乳业滦南检验处一负责人和一外围检验班长家里进行打砸,同样因为他们工作中“太严格”。

据透露,之所以原奶质检员多次遭受暴力伤害,根源在于畸形的奶源供应链条中滋生出来的“奶霸”。事实上,这个现象由来已久,一位奶业专家在接受采访时就表示,“奶霸现象”的形成有着很深的社会背景。

首先,“奶霸”往往都是在当地有一定势力的人物,能够控制某一地区的奶源。企业为了在当地收奶,只能选择与其合作,因而从一开始就处于一种畸形的不平等关系中。为了获取更大的利润,这些被“奶霸”控制的奶站一边以低价从奶农手中购奶,高价卖给企业,一边又经常拖延向奶农付款,甚至在利益的驱动下,不惜在原奶中加入各种添加剂来“创收”。

据蒙牛乳业唐山地区负责人介绍,9月14日,也就是三鹿奶粉事件被曝光之前,唐山检验处每天有近200辆车来送奶,平均每天要拒收六七十吨原奶,“大约十几车”。

“9月14日以后,每天拒收的数量有所减少。”该负责人说。三鹿奶粉事件的曝光,让那些企图在原奶中做手脚的人开始收敛。

“蒙牛对原奶的要求,影响了这些人的利益,因此引发了一些报复性行为。”蒙牛唐山地区负责人说。

小锻中篇作品的主题及寄寓

Posted: 14 Nov 2008 06:28 AM CST

        小锻目前公开发表和出版的作品中,就数量上来看以中篇武侠小说居多,计有《青丝井的传说》、《隙中驹》、《刺》、《弓箫缘》、《石榴记》、《龙城》、《江湖墟》和《尘镜蛛奋》等八篇。如果再加上《长安古意》系列5篇,《杯雪》系列5篇,则达到18篇。考虑到《长安古意》和《杯雪》都是是连续的系列作品,各篇虽有相对较强的独立性,但关联性更大,并且主题上与政治相关的程度多过与江湖相关,因而放在长篇武侠小说里面讨论。

        小锻的中篇作品,基本以“江湖”为主题,写的江湖中事,表现的是江湖人的挣扎、选择和无奈。不管其作品各自的侧重点有何不同,但其表现为维护“江湖平衡”的思想都很明显。《青丝井的传说》讲的是代表正道的终南派后起之秀张晓骥与魔教公主卢绊儿的爱情故事。阻止他们的爱情,不仅是正道势力,魔教也在这件事上达成默契。除了正魔不可对立的原因之外,最根源的原因在于不能让张晓骥通过联姻获得主宰武林的力量。因为张晓骥的先祖曾凭一己之力平息正魔之间的斗争且为维持正魔之间默契的平衡,飘然隐退且让自己的武功一分为二各由正魔双方首脑保存,达到互相制衡的目的。虽则张晓骥坚持他成婚后会退出江湖,但无论正魔双方都不能接受这种威胁的存在,于是最终毁灭了他们的爱情。在这篇文章里面,小锻提出了很严肃的问题:英雄的存在到底是对江湖稳定破坏大还是贡献大?

        《隙中驹》、《刺》和《江湖墟》讲的是刺杀与复仇的故事,方式和过程虽然不一,但都是势力大的一方由于过度扩张势力,引起江湖失衡,从而导致了仇杀和流血。为了达到新的平衡,刺杀和毁灭是一条惨烈的道路。

        《尘镜珠奋》是除恶的故事。南昌燕家作恶多端,其第十九房的燕涵武功盖世,出手除掉为恶的父兄长辈等多位亲人,换得了南昌及一应孤儿妇女的平安。但随后他无法接受自己杀戮亲人的事实而抑郁而死。几年后燕家长门重新崛起并继续为恶,摄于燕涵的威胁虽不敢放肆却制造事端挑衅。最后,通过热心行侠的年轻乞儿彭碗儿获得燕涵的舍利子从而获得燕涵的力量,并将之转注给燕涵的红颜知己灯儿姑娘,由灯儿出手灭掉为恶的燕家,但自己也跟着同归于尽。故事虽然也现了彭碗儿的侠义,但主题依然是毁灭-平衡这个模式。

        《弓箫缘》涉及军事和政治斗争。李唐扫荡隋末各班势力后,剩下草上沙马场以李波为首的一股牧民兼马队的势力。由于李波对“统一政权行使文官管理的王化政策”的不信任,以及李唐甘凉大将军张武威的阴谋手段,使得马场和李唐政权对立空前紧张。陈渐以江湖人的身份,兼李渊的大唐特使,本致力于和平解决双方冲突,却陷入了双方都不信任的境界。在他进行斡旋的过程中,他又陷入了和李波的妹妹李雍容的爱情难题之中。李雍容视爱情和草原至上,但陈撕却不得不考虑诸方势力的冲突并竭力避免伤害。最后,他虽然通过杀掉张武威获得军队控制权,但也不得不牺牲李波和李世民摩下大将徐绩的性命。此时他肩负数十万人性命与安置问题,不能马上和李雍容而去……陈嘶从一开始就卷入各方势力的斗争之中,他竭力调和,但在各方势力一再失衡的情况下,他出生入死,都在为制造新的平衡而达到和平而努力。

        《龙城》中以冷丁儿和左坚为代表的两方人马,虽然同属于“十七响马”中人,但为卖酒女小月,为夺取军粮以及激起兵变等事件,一再冲突,最后更发展到汉军和匈奴左贤王大部队的斗争。在每一次情况失衡而可能导致严重后果的时候,总有新的情况出现,打破局面,形成新的平衡,然后再失衡,再平衡。局面在反复中,最后弄假成真,假敌军警报带来了真匈奴敌人,一举缓解了军中缺粮,军队哗变,以及冷丁儿和左坚对抗种种事件。牺牲的代价是无数兵士的性命和左坚的永远消失,因为—必须有人承担责任。

《石榴记》是开封城代表官方势力的开王府和代表江湖势力的斩经堂之间的争斗。在残酷的杀戮的最后,以由皇帝密旨,除掉开王爷,而斩经堂得以和官府联合结局。于是无论卷入其中的白道势力,官家势力还是底层的“苦哈哈”们,重新获得了一种和平的局面,开封城在新的势力平衡之下,再次恢复正常的经济和日常生活状态。

在这些作品中,小锻往往将主人公置于一个两难的境地,让主人公必须面临爱情/事业,杀戮/正义的艰难抉择。在这种情境之下,主人公的最终选择往往带上命定的无可奈何的色彩,变成是进亦失退亦失的局面,并且无论做何种选择,所牵涉的都不止是及于个体自身,而是必须背负更多的责任。例如《石榴记》,京展和开王爷的斗争,表面是女人引起的,其实却是经济利益的争夺,而经济利益的争夺又关系着底层“苦哈哈”们的饭碗。因而京展虽然必须冒着与朝廷为敌的大罪,仍必须斗争到底,不能后退。再如《弓箫缘》,陈撕对李雍容的爱是可以用生死与共来形容的,为了救李雍容,他甚至可以不要自己的性命。但在面临承担使命还是跟李雍容去享受个人爱情的面前,他虽然充满痛苦,但还是毅然决然地选择了担当“大事”,因为,关系到数十万大军和草原牧民的生命。在这种情境的刻画中,小锻展示了一种悖论:他大多会让个体服从更大的集体,让主人公成就“大丈夫有所为有所不为”的典范。但一方面,他又会借另一主人公的评价,对这种选择充满怀疑,甚至嘲笑。

        值得一提的是,小锻营造的这种抉择,更多的是发生在“成功”之后。《刺》中葛小再的慷慨而如自杀式地邀约朱公侯的决斗是在确定朱公侯己然中毒,非死不可的情况下,但为了尊严,他放弃了逃避求存和可以享受与苏绛唇的爱情的机会。《弓箫缘》陈渐是在草原接受了李唐朝廷的招降的成功之后,选择了安置好张武威的大军和草原军民的生活和职责后,才肯和李雍容一起,他却因此而受到了李雍容的怨恨甚至挨了她一箭。《龙城》里左坚的“失踪”——也许战死,也许隐居,也是发生在战胜匈奴军之后,因为他闯的祸,得罪了朝中权贵,可能殃及整个军队。在通往目标的道路上,做出选择也许不难,难得的是在“成功”后做出的牺牲和选择。在这个方面,小锻可以说是打破了过去许多武侠小说“功成名就”后和谐美满的乌托邦理想,带来了更现实而尖锐的思考。








CRM下午茶(三):论CRM的倒掉

Posted: 14 Nov 2008 11:31 AM CST

而现在的CRM呢,几乎被人为设定为只是销售部门的事情、客服部门的事情、市场部门的事情(siebel这个家伙真是作孽,自己销售出身,卖个销售管理软件,还要绑上CRM这个名头,让现在真正想做客户关系管理的人多难)。大家都知道,如果这个销售部门是全国销售网络的话,还是很有些用的,但它就不是CRM了,而是数据收集工具或协作工具了。一般,销售部门、客服部门(大的客服部门应该用呼叫中心软件而非客户关系管理)、市场部门都没有多少人,也不分散办公,也不复杂计算和快速窗口业务,所以现存的CRM软件什么工具作用都不起,当然是鸡肋了。

准备起航——菲律宾!

Posted: 14 Nov 2008 04:08 AM CST

熬过了漫长的一周,终于要迎来轻松的时刻了!准备起航——菲律宾! - 铁人 - 铁人的BLOG
明天早上5点,开始向菲律宾前进!在长滩住上6天,哈哈!完全自由活动,就是去休息的!
妈的,最近头昏脑涨的,再不出去放放风,人就要憋死了。昨晚睡觉,半夜醒来,猛然发现左手完全没有知觉,大惊,发现是神经被压着了,右手把左手摆正,身体转过来不压着手,才渐渐缓过来。寻思要是这样躺一晚上,第二天才发现的话,岂不神经早已坏死!一条胳膊就在睡梦中失去了。越想越害怕准备起航——菲律宾! - 铁人 - 铁人的BLOG
买了300度的墨镜+潜水镜,这回一定要去下水,哈哈!帅呆了。准备起航——菲律宾! - 铁人 - 铁人的BLOG

<b>XNA</b> 多光源镜面反射

Posted: 14 Nov 2008 12:17 AM CST

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小锻作品的语言特色

Posted: 14 Nov 2008 03:44 AM CST

小锻显然对武侠小说这一传统的文学样式领会极深,表现在他选择使用的语言上,就是选择古雅的、文白夹杂而又带着推敲痕迹的涩味的文字。这种独具特色的语言使用,让小锻的作品带上了一种充满古典韵味,又不乏现代精神的色彩;而语言文字营造出来的特殊气氛,又配合着作品的主题,带上一种激烈而又复杂的,充满人生挣扎而又不甘沉寂的色彩。

小锻的作品语言特色,主要通过这几种手段来实现。

其一,作品回目使用传统对仗回目或集古诗词句为题。小锻作品回目大多采取散句方式,但也有几部作品采用传统对仗回目,例如《弓箫缘》和《脂剑奇僧》。前者如“化外牛羊自牧,心中肝胆摧折”,后者由于具有佛家思想色彩,回目更多有“若遇有情常懵懂,只缘无欲反从容”,“木有文章曾是病,虫多言语不能冬”之类含有禅意的回目。另一部长篇《洛阳女儿行》也采取对仗回目的方式,不过这部作品的回目并非全部出自小锻自撰,而是由大量的古诗词中集句对仗而成。例如“楼中威凤倾冠听,沙上惊鸿掠水分”一回全部出自杜牧的《寄洋州张舍人笛》一诗;“指摩能事回天地,夺帐中军动鬼神”一回则化用了杜甫的《奉寄章十侍御》的“指摩能事回天地,训练强兵动鬼神”一联;而“故人横海拜将军,塞上风云接地阴”一回则分别出自龚自珍的《乙亥杂诗之八十七》和杜甫的《秋兴》。采取集句对仗做为回目的,此前有金庸在《鹿鼎记》中集其前人查慎行的诗作。小锻与之不同的是集句的范围更广,形式更加不拘一格。固然这样会造成有些回目有削足适履的危险,但其中透露的氛围却让许多读者深为喜欢,有人甚至将各个回目一一整理,找出其出处,并做适当的解释和评说。写武侠小说而竟起到宣传普及古典诗词的作用,或许为小锻所始料未及吧。

其次,小锻在作品里面经常引用或采取古诗词的形式,来渲染作品的诸般不同的氛围。这种古诗词从宽泛的角度来看,甚至还包括少部分山歌哩词。比如,《杯雪》系列的《停云》篇,就以陶渊明诗《停云》四节的“四解”而展开故事。民歌埋词如《弓箫缘》中有“李波小妹字雍容,寨裙上马如转蓬。左揽右射必叠发,妇女已如此。男子安可逢!”,这样充满民歌色彩而壮烈慷慨的塞外之音,也有《尘镜珠奋》中“打破碗,你听我说,十里行程九里坡。等闲挨到平途到,!平途也是烂泥多。”40这种带有人生苍凉的乞儿之歌。值得一提的是小锻自身古典诗词修养颇深,也曾自填词曲,化入作品,甚至被同辈作家引用。著名的例子是沈缨缨的中篇名作《金缕曲》中的“金缕曲”一词,就是小锻所作。其三,小锻对古典诗词意象的化用还表现在对武功内容的描写上。著名的武功心法如“块垒真气”,“石火光中寄此身”,“终南阴岭秀”等。自从梁羽生、金庸等人化实为虚地将武功赋予上更多的文化内容之后,此后的武侠作家都难免在此上面做文章。小锻虽是师法前人,但用词更偏更僻,也是适应他笔下带有边缘色彩的人物和人生,往往一个心法就代表一个人的性格,一个人的命运。最后也是最重要的是,小锻的行文用词,都带有深刻的用心,他故意打破一些武侠小说中熟习的陈词惯调,而有意识地自造一些奇崛的词句。例如描写人物外表气质,在《弓箫缘》中对陈渐是这样写的:

       “吹箫的人穿了件突厥人的袍子,那袍子虽是皮的,外面罩以华丽的丝绸、里面想来也毛绒温软,但并不能让那吹箫的人看起来丰润一点。那袍子简直就是笼笼统统地罩在他身上,明显地有些过大,越显出袍下人骨骼的瘦硬。箫是一竿紫竹镶玉的乌沉箫,按在箫上的手指和箫孔的按触间似有一种天生的默契,否则也不会在夜里发出这响如天籁的箫声。那袭皮袍是华丽的,但穿在那人身上偏有一种潦倒的感觉;那突厥袍子本是悍野的,倒更显出那皮袍领上那一段颈项的秀硬。总之,那个人与那身袍是不合谐的,有冲突的,但在冲突中反倒显出一种更男子的味道。
        那男子长得长眉冷目,鼻口爽秀,但这秀很硬,给李小妹的感觉象是她大哥案上放着的一块关中友人送来的墨竹镇纸,看起来虽是那么温润的,但摸在手里,才能感觉到那种秀到骨里的硬朗。”41

        小锻笔下的主人公大多带着一种倔强的孤独色彩,陈嘶单身执行任务,也是一个坚持多于妥协的形象。“颈项的秀硬”这个形象,在小锻的不少作品里面都曾出现,《洛阳女儿行》的韩愕,《脂剑奇僧》的甘苦儿,都有通过颈项的秀硬来表现的地方。

        再看《龙城》里面描写警报的一段:

        “那是一朵朵旗箭开出的花,绚丽至极。那紫色象征着尊贵,在这个大漠军中:萦绕在众官兵心中最最尊贵的东西也许无过使命了。那紫色众兵士虽然不懂,却也猜到:那可能关联到他们的使命。那紫色也象极了凶兆,象……塞上热血凝燕脂!血干后、风干数载,能够不改的只怕就是这一抹触目的紫。
        可那紫色却又极端华丽,华丽得象一场盛宴一一象苦冷一生、无穷守候中、你为了生命中某一份自己也不了解的激情,所一直渴望、又一直惧怕、却又怕它从不升起让你虚度一生的那场你所不能不期待眺望的盛大的华筵。”42

        这段文字极大的展示了小锻语言文字的色彩:对充满象征意味的色彩/动作/饰品不厌其烦的叙述和解析,这种解析还通过对破折号,顿号及省略号的方式,加以继续强化和深化。类似的破折号和顿号等标点符号的表达方法,在小锻的作品里面比比皆是,极大地烘托和营造了独特而充满象征意味的氛围。
        不过,小锻的这种行文方式,也遭到部分读者的质疑,理由是武侠小说做为通俗小说,应该具有更快的节奏,更强的娱乐性,像他这般过于追求“纯文学意味”的文字,未免太过拖沓和沉重,不符合读者想要的娱乐需要。但支持者则从细细的体味和挖掘文字背后的相关信息(如前所说的考证相关的诗词作品)找到另一种参与的娱乐方式。这其中,就是见仁见智了。






創作革命學園!符合靈魂的渴望!

Posted: 14 Nov 2008 12:15 AM CST


(繪者:熱血魚丸)

這裡是一個能讓所有學生盡情創作、交流的天堂。
在這裡,一切的創作皆沒有最佳範本、也沒有師長的約束
所有的學生都是採自主學習制,任何人都可以是老師,也可以是學生。
只要『創而有意』,隨時歡迎你的發表。

創作革命:http://revo.idv.tw/create

我們都在這裡了,一起來實現夢想中的網路烏托邦吧?

New XNA Game Studio 3.0 Samples!

Posted: 13 Nov 2008 06:23 PM CST

In anticipation of the launch of Xbox LIVE Community Games next Wednesday, November 19th we're doing all we can to help all our creators get their games ready for the world with articles on playtesting and Peer Review.

Many creators are just starting out or still building their masterpieces and Creators Club offers many resources for you, too!

Along with updating all existing content to work with XNA Game Studio 3.0 (including the Spacewar Starter Kit!) this week we'd like to share three new samples!

Localization Sample

This sample shows how to localize an XNA Framework game into multiple languages.

Safe Area Sample

This sample shows how to make an XNA Framework game display correctly on a wide range of different televisions.

Invites Sample

This sample shows how to support invites in a networked XNA Framework game.

If you have questions about these or anything else our incredible MVPs are waiting in the Creators Club forums to answer your questions!

Open Source Game Engines Updates

Posted: 13 Nov 2008 11:34 PM CST

OGRE 1.6.0 aka Shoggoth is the newest version of the acclaimed 3D engine. I don't understand anything that's on the changelog, but it obviously goes beyond bugfixing and tweaking. :)

There are no recent pre-compiled packages available, so the source way is the way to go, for now.

The Infinity Engine's clone GemRB had some DONEs added to it's TODO, when version 0.3.1 was released a month ago. The current scope is to implement meele fighting.

OpenMW, an OGRE-based engine for TES3's game data, is now 0.5-versioned. Considering that the project started in this year's june, this number is quite impressive! Does this mean that we will have a final version of OpenMW by the start of 2009's summer? :D

However, animations, interaction and user interface are not yet implemented. Also: check out these videos that show the progress of the engine so far.

cocos2d-iphone is yet another GPL-ed game framework and you can probably guess the platform it's designed for :). However, freedom freaks will argue that free software can not exist on an iPhone.

Ignoring all that, I find the Video presentation of the engine very spiffy. It demonstrates all the features in a more entertaining way than the raw text listing over here.

The Kambi VRML game engine now contains a demo of Precomputed Radiance Transfer. It has something to do with real-time lighting I think.

虚拟音乐消费(1):音乐网游之春天将至!

Posted: 13 Nov 2008 07:07 PM CST

     这两天,重新开博,就收到不少相识老朋友和过路新朋友的祝福。而且,整个博客已经较之以前安静了很多,温暖了不少。这样的祥和,是每个人都希望得到的。

   

     有不少朋友都问我这个问题,为什么会“转型”选择加入盛大从事游戏运营?这个问题说简单其实很简单,盛大是个很让人信服、安心、放心的公司,而我选择的游戏将是盛大第一款,乃至于中国第一款音乐网络游戏,前景远大,希望在前。

 

     “以专业的心做专业的事”,如同那句著名的眼睛的广告描述一样。那在开始做事之前,也不妨来以专业的眼光去分析“虚拟音乐消费”这个行业的特性、趋势和特性。

 

     在管理学上,有个很著名的方法叫做“PEST分析法”。PEST分析法是一个常用的分析工具,它通过四个方面的因素分析从总体上把握宏观环境,并评价这些因素对企业战略目标和战略制定的影响。PEST分析是指宏观环境的分析,是指影响一切行业和企业的各种宏观力量,也就是我们通常说的“大气候”,“大环境”。现在不妨用此来分析一下音乐游戏的未来前景,可以说希望很大,前途光芒。


     P即Politics,政治要素,是指对组织经营活动具有实际与潜在影响的政治力量和有关的法律、法规等因素。

 

     目前国家一直鼓励“音乐、体育休闲游戏”的自我研发,因此预计将来的市场规模越来越大,而获得的支持也将日益增加。当然,市场的竞争也越来越激烈,进入者也会不断涌现。

 

     E即Economic,经济要素,是指一个国家的经济制度、经济结构、产业布局、资源状况、经济发展水平以及未来的经济走势等。

 

     实体经济遭遇到“金融风暴”,物价上涨,CPI也连续走高,居民的休闲消费受到相当影响,重要的是“信心减弱”,如旅游、娱乐、KTV夜店等方面。随之,“宅男宅女”现象加重,在家上网人数日益增加,网游将有可能取代或削弱电影、旅游、KTV等较高消费。看看现在身边很有年轻朋友就连DVD都不买了,只在视频网站上下载,更新速度之快前所未有。

 

     S即Society,社会要素,是指组织所在社会中成员的民族特征、文化传统、价值观念、宗教信仰、教育水平以及风俗习惯等因素。

 

    比起MMORPG来说,音乐对于整个社会有着与生俱来的亲和力和吸引力。学音乐的孩子不会变坏”一直为大多数家庭所接受。同时,随着前几年“超女”和“ 快男”的大行其道,“想唱就唱”开创了“全民娱乐”的草根模式,而“做歌星可以一夜成名”也塑造了很多热心经营宣传自己的“网络娱乐明星”风起云涌。

 

    T即Technology,技术要素。技术要素不仅仅包括那些引起革命性变化的发明,还包括与企业生产有关的新技术、新工艺、新材料的出现和发展趋势以及应用前景。

 

    Ipod家族每年推出的万众瞩目、NOKIA音乐手机销量的节节上升、中移动的彩铃依然创造高调收入等,无不为所有人群的音乐消费提供了坚实的技术保障,至少提升了人们可以去方便实现消费的欲望。而电脑声卡等视听质量的极大改善、耳麦厂商的技术研发,也保证了网络语音和KALAOK的更大范围的风靡。

   

    因此,简而言之,虚拟音乐消费的繁荣已经全面展现,而其中,异军突起的“音乐网络游戏”将很快迎来明媚春天

 

   (下期主题:以“游戏的形”抓“娱乐的魂”)

 

     

 

 

   

经典“滚小球”你能闯几关(诱惑篇)身手敏捷类_投资理财天地,投资者的家_ <b>...</b>

Posted: 17 Sep 2008 02:00 AM CDT

游戏感受:此款游戏设计新颖,道具较多,游戏画面也属精良,难度由易渐进加大,符合闯关类游戏特征。耐玩度也较高,因移动障碍物会发生变化,每次的得分都会不同。唯一深深遗憾的是,游戏中声音单调乏味,实在是美玉有瑕~游戏中,必须非常耐心的进行, ...

怎样培养一个好设计师--游戏学院|游戏制作|游戏策划|游戏开发

Posted: 15 Aug 2006 03:53 PM CDT

涂子/文 在行文之先,先多几句题外话。 国内游戏行业习惯于把游戏设计师称为“策划”,这个习惯性的称呼事实上反应了国内游戏设计观念的不成熟。游戏设计师(gam.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 15, 2008, 10:52:06 AM11/15/08
to cngame...@googlegroups.com

心血来潮

Posted: 15 Nov 2008 09:19 AM CST

真的是心血来潮
突然又想听交响乐了,但是住的地方又不可能放套音箱,于是就习惯性的打开淘宝买了个森海塞尔的MX550耳塞(别问我为啥不买静电耳机,那玩意不是我这等穷人可以想的),买了个创新的USB声卡。然后又跑到南山书城去找了柴可夫斯基的1812序曲、贝多芬的月光奏鸣曲、维也纳新年音乐会的精选集等原版CD。
回到家里后,发现1000多大元就又这么轻易的败掉了。不过听到熟悉的音乐,确实心情舒畅很多。
我承认,每次听到Radetzky Marsch,我的心都会随着音乐不由自主的奔放起来。有兴致写这么个东西也完全是因为精神处于亢奋状态,所以,还不想睡。
 
最近发觉自己人格的两级分化越发严重了,狂野和沉闷、热情和孤僻这些完全对立的性格居然开始和平共处了,OMG,我还不想玩双重人格。
 
写到这里的时候,CD播到了维也纳森林故事,也是个人非常喜欢的圆舞曲之一。突然开始怀念在家里和老爸老妈一起看维也纳新年音乐会的日子(坚持了很多年,为此可以放弃一切计划)。不过自从大学开始就没看过了(一直没条件看)。这次买的CD也就算是精神上的慰藉吧,恩,心理稍微平衡了点。
不好,我居然随着音乐拍手,喵的,我沉迷了。不过还好,暂时没有听交响乐成瘾是精神病这一说法,我还可以继续低调的沉迷。
 
好吧,专心听音乐去了,就码到这里吧。

[转]World of Goo - 黏黏世界(极好玩的创意益智游戏)_LuffyChoau 's <b>...</b>

Posted: 15 Nov 2008 07:57 AM CST

趁这个机会顺便介绍一下Independent Games Festival (IGF),独立游戏创作嘉年华。IGF 成立於1998 年,2008 年是第十一届,IGF 创立的宗旨是鼓励游戏创意与独立游戏制作团队(就是非EA、Ubisoft 那种大公司的团队). 会从每年的参赛者中颁出八到十个奖项 ...

天宇: 范老师<b>XNA</b>学习笔记

Posted: 13 Nov 2008 09:36 PM CST

《Professional XNA Game Programming: For Xbox 360 and Windows》(Benjamin Nitschke 著)学习笔记. 第一章XNA框架基础. §1.1 XNA简介 · §1.2 得到免费的XNA Game Studio Express · §1.3 XNA的注意事项 ...

Ahem, If You Try To Sell Something You Gotta Make Sure Your Shop Works

Posted: 15 Nov 2008 07:32 AM CST

I was hunting a stapler online, and of course clicked those fancy google ads that appear on search pages. Three out of three attempts to buy a stapler failed. All these cases can happen in gaming world too. If you are selling something online, better check out these lessons:

#1 - In shop one, the stapler page could not be found
The first ad directed me to a front page of some site. There I clicked “products” just to get error “page not found”. I didn’t waste any more seconds on that shop. If they want me to buy stuff from their site, they should make sure their site is accessible.

End of attempt number one.

#2 - In shop two, no staplers here
In the other shop, I couldn’t find staplers. Why advertise staplers if you don’t have them?

If it’s fun to spend money advertising something you don’t have, why not also make a bonfire using dollar bills?

#3 - Third shop, horrible shipping costs
The third shop was more promising. I found a stapler that was said to cost 11 euros. There was technical information about the stapler and I was pleased. I was wondering why they didn’t mention shipping costs anywhere, but since the site was located in Finland (where I live) I thought it wouldn’t be many euros anyway.

So, I took some time and wrote lengthy details (shipping address etc.) and was finally one click away from the purchase. There they said that shipping costs are like 20 euros (or something like that) which made me both laugh and cry at the same time.

Hiding costs is something, but if the shipping cost is like 20 euros then why not simply put that shipping cost in some place where I can see it easily. Would save everybody’s time.

The hunt for the stapler continues.

修刊一周orz

Posted: 15 Nov 2008 08:08 AM CST

完全小看了這次期中考魔王的威力,所以很抱歉要跟大家請假一周了,非常抱歉。

线条先生The line continues | New Beginning

Posted: 15 Nov 2008 06:46 AM CST

無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些独立游戏视频. 鸡与牛(中文语音). 已被屏蔽的豆单. 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. 电影ONCE(曾经) · 女人之间的战斗蔷薇之椿2 · 又申请了2个免费空间 · 翻了下原来做的视频 ...

镜之边缘FLASH版Mirror’s Edge 2D Beta | New Beginning

Posted: 15 Nov 2008 06:34 AM CST

無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些独立游戏视频. 鸡与牛(中文语音). 已被屏蔽的豆单. 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. 去了趟桂林上(多图杀猫) · 买了块稀有显卡??? 感冒了....... 我成了诗人! ...

Solidot | 虚拟现实游戏可充当减痛剂

Posted: 15 Nov 2008 02:26 AM CST

华盛顿大学的科学家创造了一款虚拟现实游戏帮助伤者忘记痛苦。这款叫Snow World的游戏允许玩家用雪球击打目标,研究结果显示效果甚至远好于研究人员的预计。 视频(Youtube,MP4). « 独立游戏开发者报告DRM-Free与DRM游戏盗版率接近 ...

镜之边缘 FLASH版 Mirror’s Edge 2D Beta

Posted: 14 Nov 2008 06:22 PM CST

 

EA的第一人称跑酷游戏。个人觉得这个游戏做成第3人称会好狠多,不会头晕。但是要是做成第3人称的话就要直接同波斯猴子或是古墓丽影竞争了,EA另辟蹊径吧,不过我不看好。

这个FLASH版镜之边缘很不错,操作流畅。目前是beta版,只有一关。

未命名

 

 

游戏地址

http://www.bornegames.com/?page_id=369


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征税不代表承认虚拟交易合法

Posted: 15 Nov 2008 03:09 AM CST

11月10日,北京地税明确了对交易虚拟货币所得征收个人所得税的具体执行办法。目前已经开始申报纳税的受理。办法一出,即引发了玩家和游戏工作室以及游戏网站的广泛关注。  疑问一:虚拟货币是否会借机涨价   虚拟货币或游戏道具通过网络平台或即时通讯工具转手获利目前非常普遍。不少玩家担心,如果开始征税了,这部分成本会不会被转嫁到玩家身上,虚拟货币会不会因此涨价?   业内人士分析,交易者缴税的力度主要取决于政府部门对交易数据的掌握程度以及监管力度,但多数数据游戏商也不掌握,恐怕缴税事宜目前更多依靠自觉,所以虚拟货币普遍涨价的可能性不大。另一方面很多玩家并非通过公开的平台交易,而是通过QQ、MSN等私密性渠道联络买卖,很难征税,乘机涨价可能性也不大。   疑问二:是否意味承认虚拟货币合法   目前,法律对虚拟货币尚没有明确的界定。那么,收税是否意味着承认虚拟货币的合法性?   北京地税的相关人士表示,关于网络交易的管理问题,涉及方方面面,除税法规定以外另有法律规定的,应由相关部门按相关法律予以处理。   税务机关在税法规定的范围内,对个人取得的“应税收入”征收税款,并不影响其他法律规定的执行。   疑问三:虚拟货币财产是否受保护   虚拟财产是否受保护,长期以来困扰着国内的网民。人们交个人所得税是因为其私有财产受法律保护,那么这次呢?   业内人士认为,收税的好处之一就是游戏厂商需要更认真、在技术上更负责地对待用户的虚拟财产,有关部门也需要面对虚拟货币财产保护等一系列问题。而眼下最重要的一步,是界定哪些行为属于虚拟货币交易,认定虚拟货币的范畴和定义,区分游戏道具和虚拟货币的差别。   -核心链接   征税有两种计算法   1.买卖差价×20%   对于个人能提供财产原值凭证的,将以个人销售网络虚拟货币的所得,减去其收购网络虚拟货币的成本,以二者的差额,按照20%的税率征税。   2.卖出总额×3%   对不能提供相关费用支出凭证的,税务机关将根据纳税人提供的其他信息,依税收征管法并参照其他财产转让征收个人所得税的有关规定,暂按3%税率,用全部转让收入来计算征收个税.

杯酒人生

Posted: 15 Nov 2008 03:03 AM CST

看完了杯酒人生。

首先是一个加州风光片。

其次是主角和那女的在谈心时,各自问到对方的那段对白很好。女的问男的,为什么喜欢一种特别的葡萄酒,男的说了一通,男的问女的,为什么喜欢葡萄酒,女的也说了一通。

那个moment是最美的。过了那个moment,都是例行公事了。

这让我想起三年多前,在一个小城的河边,也有过类似的moment,但我让它过去了。因而鲜活。因而温暖。

电影中这段,所用的色调和光感都令人感到无比温暖。借对酒的感悟,两个人好像平行的流水,互相听到对方的泠声。不做作,也不拖沓。能看到这一段5分钟的对白戏,一部2个小时的电影,便也值了。

最后说下演员,四个主角对我来说都是新面孔,倒是结尾处男主人公Miles的前妻好生惊艳,一查之下不得了,竟然是Friends里面那个Ross的死对头女同苏珊,啊啊啊,现在看起来好有女人味(电视剧里面明明是攻)。

[單機]二手遊戲稅

Posted: 15 Nov 2008 03:22 AM CST

image

台灣由於單機遊戲市場狹小,二手遊戲市場一直到網路拍賣盛行之後才慢慢打開;但是這個問題在美國和日本早就是公開的問題,但是一直想不倒好的解決方法。以最近熱賣的戰爭機器二為例子,整個系列累計銷售450萬套,但是實際上玩過的玩家會是1.5倍以上,對於研發商來說,這種錢賺不到實在是非常的遺憾。

也因此,製作人 Michel Capps 做出了令玩家瞠目的問題發言:『I’ve talked to some developers who are saying ‘If you want to fight the final boss you go online and pay USD 20, but if you bought the retail version you got it for free』(如果你買了二手遊戲,想打最後的王,那你可能得上線然後付個20美金再說)

當然,也別忘了 Michel Capps 還說過:『由於盜版猖獗,未來EPIC Games將不會推出PC版本遊戲』。

的確,Xbox360的DLC(DownLoad Content)已經成為網路遊戲之後,單機遊戲避免盜版的護身符。Bandai Namco  的 The Idol Master 也靠著 DLC 賺的盆滿缽溢,但是這樣的作法相當於扼殺沒有連上線的玩家,也有著拿未完成作品出來賣的非議。

這個發言所引發的討論實在值得深慮...

世界金融危机 网游公司海外猛赚外汇

Posted: 15 Nov 2008 03:05 AM CST

国际金融风暴来临,许多国内的网络游戏公司逐渐扩大网络游戏的出口力度,在东南亚、欧洲甚至韩国扩大地盘,用外汇收入加强抵御国际金融风暴的能力。  昨天下午,完美时空公司高级副总裁竺琦介绍说,完美时空公司总共7款游戏产品,其中5款游戏签约海外市场,盈利状况均不错。今年第三季度,公司海外收入达到 840万美元,前三季度累计海外收入已经达到1900万美元。此外,金山、游戏蜗牛、网龙、盛大等较为重视海外市场的国内游戏企业,今年也加强了海外市场的开发力度。51玩公司正在开发的《剑侠情缘》网页游戏,最近也与越南当地代理商签约,据称签约金额在百万元以上。   网络游戏产品开发后出口海外时,无论与当地合作,还是直接运营,后续追加的成本都很低。一款网络游戏产品的开发成本一般在千万元以上,开发海外市场无疑使企业获得了更高的收益。

Solidot | <b>独立游戏</b>开发者报告DRM-Free与DRM游戏盗版率接近

Posted: 15 Nov 2008 01:44 AM CST

独立游戏开发者报告DRM-Free与DRM游戏盗版率接近-- article related to 首页, 游戏, and 电脑游戏.

call of duty 5通关

Posted: 14 Nov 2008 11:39 PM CST

call of duty 5通关。。游戏AI很赞,日本人很拼命被捅死N回,手榴弹很无敌被扔死N回,最后一关插旗子跟COD1差不多。。
总之,COD5就是一个披着COD4外衣的COD1.不过不失,算是不错的游戏。
已经完全从老公司辞职。最近休息一段时间+静修养病+沉思规划=。=以上

Blogspot又无法直接连接了

Posted: 14 Nov 2008 09:41 PM CST





我也不知道是什么原因,总之今天输入网址的时候便一直提示地址无法访问,意料之中,反正在中国,向来如此。

这就是我一直不用国内Blog网站的原因,至少用国外Blog不会出现“由于XXXXXX,您的Blog已经被管理员删除”的SX提示。

So, FK GFW!

PS:广告,我用的在线代理网站是http://orzin.com/,以前访问wiki也是用它代理的。

【Gamasutra】游戏设计的大趋势:第一部分

Posted: 14 Nov 2008 08:46 PM CST

原作者:Pascal Luban
译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
链接地址如下:

http://www.gamasutra.com/view/feature/3772/the_megatrends_of_game_design_.php


原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):

The Megatrends of Game Design, Part 1
 

[With this article, veteran designer Pascal Luban (Splinter Cell: Chaos Theory) launches a new series of articles on the "megatrends" of game design in today's market -- from making games to have a longer shelf life through the rise of 'fast gaming' and beyond.]

The purpose of this series of articles is to attempt to shed some light on emerging trends likely to influence game design philosophy, and therefore, our industry at large in the next few years.



以下省略

-------------------------

以下译文


点击图片放大

 
 

【原创】腾讯DNF运营策划秘笈--“开魔盒的锤子”数值及规则设定

Posted: 14 Nov 2008 09:28 PM CST

设定:
1.在游戏中练级时有可能会得到魔盒,并且玩家最多能携带10个魔盒。魔盒介绍如下图所示:

//玩家对第一次“摸奖”总是很好奇,充值后的玩家有很大可能买锤子开魔盒。


2.打开魔盒需要锤子,这种锤

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类别:游戏分析 查看评论

QA日记429日 —— 加班、感冒和好消息

Posted: 14 Nov 2008 09:24 PM CST





前天早上起来喉咙就有些疼,本以为是上火,休养两天就没事了。但是昨天晚上狂打喷嚏,终于确定自己又感冒了。这些天是比较冷,又没有暖气,所以经常早上起来穿件单衣乱晃的我,感冒也算情理之中。可恨的是,今天开始就有暖气了……

早上昏昏沉沉来到公司打开机器,终于看到了最好的消息,Brain Challenge PS3 BD版终于成功通过SONY的测试了。虽说还有3个Store版本和2个BD版本,但是基本上已经是过了。7月28日到现在,总算搞定这个项目了。

Gangstar 2也在最后的Gold阶段,昨晚上我们组就Gold了5300和w810i两个版本,而组里大半是早上才第一次拿到这个游戏,所以根本说不上了解这个游戏,主要就是看兼容性罢了。周末还得继续搞剩下的600K版本,但愿这两天能搞定。

Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.20

Posted: 14 Nov 2008 08:15 PM CST

我刚才重新查看了高下太一同学提出的历史性的二次元婚姻议案:三周之后,投票数为2724。通过目标投票数预估,假如每周有1000位愿意投身二次元夫妻所有权纠纷案的话,则在(1000000/1000)/52 >= 19年之后各位的梦想很有可能实现!Fight-on ppl!光棍二十载,温馨自然来!

(more…)

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 16, 2008, 10:47:50 AM11/16/08
to cngame...@googlegroups.com

语录

Posted: 16 Nov 2008 08:42 AM CST

怀旧时间。
现在在网上能看到各种各样的老师语录,风趣有个性的老师总是会受学生欢迎的。俺有幸在高中时期摊上两位有趣的老师,十分感谢他们在繁重的课业之余为我们带来了很多欢乐。此次俺就来整理一下他们的语录。

之所以想起这个是因为读了啸天同学的「高三回忆录」(连载中),正如他所希望的他的连载让俺回忆起了美好的高中时光(你成功了  ̄▽ ̄)。好了,正文开始:

董酷酷

董酷酷教了我们一年数学,遗憾的是我们连他的全名都不知道。他长得人高马大,浓眉大眼,方脸,高颧骨大脑门,有棱有角,留一非常整齐的平头,外形绝对让人过目不忘,也因此被我们起了董酷酷的外号。他长得如此立体以致在几何课上他说到「六角螺冒毛坯」(这啥啊…)俺不禁觉得他根本就是在形容自己的脑袋。以下是语录:

  • (计算图形的面积)谢天谢地,只要有个高就行了。
  • 掀起你的盖头来~~
  • 你们这些证明都不对,有的是小不对,有的是大不对。
  • 眼高手敌(低)
  • (某同学很活跃,一直和周围同学说话)你看你,先跟塔(他)说,后跟塔说,转过去跟塔说,就差跟塔了。
  • 要会算、要少算、要不算
  • (侏儒翻矮墙…)什么半人多高?这不一人多高吗!
  • 我记得有一个名人说过:“在大学里混个文凭很易,在社会上混口饭吃很难。”(现在找工作是很难)
  • 这是什么定理?(向下望,同学们一脸茫然)这个学过的,都就着粥喝了啊?(下图绘者为 no*2rmal)
    都就着粥喝了
  • 眉毛胡子一把抓
  • 要知其然知所以然
  • (董酷酷的经典动作之一,见下图)向坐标轴两边无限延伸!
    向两边无限延伸!
  • 敢情做题时根本不那么回事,整个一个狗屁不是!
  • 塔(它)方,塔方,开方。
  • 劈——劈——劈——片儿(强悍的连读,其实他在说两个弧 P1,P 和 P,P2…)
  • 睁开敏蕊(锐)的双眼
  • 执果索因——分析法
  • 别逗了!(谁逗了 -_-;)
  • 斜率、斜率,不是距离
  • 别管它叫考试,怪恐怖的;现在都统一叫练习。(好吧我们将会参加「全国普通高等学校招生统一练习」)
  • 你要想修汽车,最起码螺丝要会卸。
  • (一脚踩空,差点跌下讲台)我做了半天假动作还有不精神的。
  • (画坐标图)二重根不穿,往这儿蜻蜓点水。
  • 等火车等一个小时挺长的,搞对象一个小时一点也不长。(相对论啊)
  • 数学家教课纯粹是保姆教学。
  • 我管我舅妈叫什么呀?你管你舅妈叫舅妈呗!(骑驴找驴)
  • 建立屎裆(适当)的直角坐标系
  • 入了门儿了吗?(全班茫然)——又出来了啊…
  • 有之则然,无之则未必不然——充分条件
    无之则不然,有之则未必然——必要条件
  • 等于来回在那儿倒粪
  • 比个葫芦让你画个葫芦还不会呀?
  • (某同学一直说话,董酷酷不高兴了)你给我个面子,我看你一眼,你就坚持十分钟;这节课我看你十几眼你就别说了。
  • 露馅了吧,一着急把课外书拿出来,把教科书塞进去了。
  • 武侠就是成人的童话

老顾

老顾平时教重点班,给我们代过几次课,敢情牛逼的英语老师都很能扯淡的么,比如老罗… 你还别说,老顾长得和老罗还真有些相像,都胖乎乎的,不过老顾一看就一肚子坏水那种。(呃俺不是在说人家坏话啦。)老顾有时候兴致来了,能把课堂的四分之三时间用来扯淡。后来学校办英语补习班,老顾主讲,报名者甚众——估计多半都是冲着扯淡去的。

有一次扯到电视剧怎么怎么恶俗,老顾的兴致上来了,开始亲自表演偶像剧中的海滩浪漫镜头——一人饰二角:(作淑女状扭动着小跑)「哈哈,你来抓偶呀~」(改小伙子大步)「看~~我不抓住你~♥」全班喷… 大师(俺一同学)接道:「然后海滩就被染红了…」(喂……囧)

老顾还喜欢说歇后语,而且品味比较…那啥  ̄▽ ̄ 列几个俺能回忆得起来的:

  • 窝头大翻身——现一大眼
  • 脱了裤子推磨——转着圈儿现眼
  • 小车不拉——推(忒)好了
  • 嗑瓜子嗑出个臭虫来——什么仁(人)儿都有

嗯语录到此为止了,谢谢观赏。  ̄▽ ̄

P.S:俺在整理语录的时候无意翻到自己做的第一个网站的留言簿,发现了令俺微笑的留言:

狗狗(俺当时的网名)
你好!看到你的主页纯属意外,是它的名字吸引了我。但是我真的非常喜欢你的主页,让我的眼里和心里都塞满了快乐的感觉。今天我和我的男朋友约好在 OICQ 上见面,因为他远在马来西亚,我们只有通过 OICQ 才能找到对方,才能尽情地聊上几个小时(你知道国际长途很贵的)。可是今天 OICQ 出了问题,我们都无法登陆。就在我难过失落得想哭的时候,无意中看到了你的网站(在 SOHU 搜索),我甚至几乎怀疑那就是做给我和他的网站。因为我是他的狗狗,而他是我的虫虫,真的,我们就是这样称呼对方。 很感谢你带给我的这份快乐,所以我很想认识你和你的虫虫。我以后会经常光顾的,我也会让我的虫虫来这里看一看,希望我们有一天也会有我们自己的网站。(如果我想直接到你的网站,我应该输入什么地址?)祝你和你的主页天天开心! -另一个狗狗
冰蕾 上海 中国 - Sat Sep 30 21:32:22 2000

狗狗:
你好!我就是“另一个狗狗”的虫虫!真的很谢谢你做的主页,因为他让我和我的狗狗可以找到另一个属于自己的空间!很冒昧这样说可以吗?我远在马来西亚求学,所以不能和自己心爱的人在一起!那种感受很难用言语表达,但是真的谢谢你给她一份安慰。我也在做一个属于我们的主页,有机会交流一下。遥祝:你和你的虫虫快乐
洋 吉隆坡 马来西亚 - Sat Sep 30 21:58:42 2000

读着这8年前的讯息不禁心里温暖起来。是啊,我是为了什么而做网站,画漫画,做动画呢?当初只是满足自己的兴趣,希望被人注意吧。而在此时,我明白了,不仅仅是这样。陶喆在 Soul Power 演唱会上曾说过他做音乐的 only purpose is to spread love。我也希望自己,能为这个混乱的世界做点什么。感谢上天赐给我的礼物,我会努力…

人格补完计划……

Posted: 16 Nov 2008 02:57 AM CST

卡特尔16种人格因素问卷(16PF测试) 免费!解释结果

年龄:26 性别:男

总分10分,标准分7分以上为高分,4分以下为低分。标准分由所得分数换算,最终得分以标准分为准。

A:乐群性

所得分数:2 http://www.xyxinli.com
标准分为:1
低分:
缄默、孤独、冷漠、标准分低于3者通常固执,对人冷漠,落落寡合、喜吹毛求疵,宁愿独自工作,对事而不对人,不轻易放弃自己的主见,为人做事的标准常常很高。严谨而不苟且。

高分:
外向、热情、乐群。标准分高过8者,通常和蔼可亲,与人相处,合作与适应的能力特强。喜欢和别人共同工作,参加或组织各种社团活动,不斤斤计较,容易接受别人的批评。萍水相逢也可以一见如故。
教师和推销员多系高A,而物理学家和电机工程师则多系低A。

B:聪慧性

所得分数:10 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
思想迟钝,学识浅薄,抽象思考能力弱。低者通常对学习与了解能 力不强,不能"举一反三"。迟钝的原因可能由于情绪不稳定,或答题时未准确把握题意造成的。

高分:
聪明。富有才识,善于抽象思考,高者通常学习能力强,思考敏捷 真确。教育、文化水准高,个人心身状态健康,机警者多有高B。高B反 映心智机能的正常。

C:稳定性

所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
情绪激动,易生烦恼,他们很易受环境的支配,对生活上所遭遇的阻挠或挫折不能泰然处置。容易受环境的支配,心神动摇不定。不能面对现实,时时会急噪不安,甚至有时失眠、噩梦、等现象。

高分:
情绪稳定而成熟,能面对现实。高分者通常以沉着的态度应付现实各项问题。行动充满魄力。具有维持团体的精神。但有时可能由于不能彻底解决许多生活难题,而不得不自我安慰。

E:恃强性

所得分数:11 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
很谦逊、顺从、通融、恭顺,他们的行为很温和,善于迎合别人的旨意。也可能是由于认为自己的希求是可望而不可求的,即使他们正处于十分好的境地,也经常会有"事事不如人"的感觉。

高分:
十分好强,固执,独立。积极。他们非常看重自己的能力与才识,对自己的评价很高,喜欢坚持自己的观点,经常反抗有权力者或驾驭不如自己的人。有时自以为是,武断。
一般地,领袖以及有地位有成就的人多属高E。救火队员和航空飞行员的因素E高。

F:兴奋性

所得分数:5 http://www.xyxinli.com
标准分为:2
低分:
十分严肃、冷静、寡言,他们的一言一行都很审慎,内省而不轻易发言。给人以稳重的感觉。但常常过分深思熟虑,在行为上又近乎骄傲自大。在职责上,他们是非常认真可靠的工作人员。

高分:
这种类型的人十分轻松兴奋,随遇而安。他们非常活泼、愉快、健谈。对人对事,很热心而富有感情。常常会因为过分冲动而导致行为变化莫测。
行政主管人员多有高F。实验技术人员则不必有高F。

G:有恒性

所得分数:8 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
十分容易权宜敷衍,他们不看重高超的目标与理想,对人类社会没有绝对的责任感。他们不会墨守成规,有时甚至会不惜知法犯法,不择手段以达到目的。因此,他们经常能够有效的解决实际问题,而无须浪费时间与精力。

高分:
非常有恒负责,做事尽职尽责,有始有终。他们把是非善恶作为行为的指针,他们的朋友一般都是努力苦干的人。他们不喜欢诙谐有趣的场合。

H:敢为性

所得分数:5 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
畏怯退缩,缺乏自信心。低者通常在人群中羞怯,有不自然的姿态,有强烈的自卑感。拙于发言,更不愿和陌生人交谈。凡事采取观望的态度。有时由于过份的自我意识而忽视了社会环境中的重要事物与活动。

高分:
冒险敢为,少有顾忌。高者通常不掩饰,不畏缩,有敢作敢为的精神,使他能经历艰辛而保持有刚毅的毅力。有时可能太粗心大意,忽视细节,遭受无谓的打击与挫折,可能无聊多事,喜欢向异性殷勤卖力。
救火队队员和飞行员有高H,事物员多系低H。

I:敏感性

所得分数:12 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
理智的,着重现实。低分者常多以客观、坚强、独立的态度处理当前的问题。并重视文化修养,以及一些主观和感情用事的看法,可能过份骄傲,冷酷无情。

高分:
敏感,感情用事。高者通常心肠软,易受感动,较女性化,受好艺术,耽于幻想。 有时过份不务实际,缺乏耐性与恒心,不喜欢接近粗俗的人和做笨重的工作。
音乐家、艺人、女人属高I,而工程师,外科医生、统计师等则多低I

L:怀疑性

所得分数:9 http://www.xyxinli.com
标准分为:4
低分:
信赖随和,易与人相处。低者通常无猜忌,不与人角逐竞争。顺应合作,善于体贴人。

高分:
怀疑、刚愎、固执己见,高者通常多怀疑,不信任别人。与人相处,常斤斤计较,不顾念到别人的利益。
工程师、精神病护理员多系低L,而行政人员和警察常是高L。

M:幻想性

所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
非常现实,合乎成规。他们凡事都力求妥善处理。从不鲁莽从事。在紧要关键时也十分镇静。但常常会因为过于重视现实,而为人索然无味。

高分:
有非常多的幻想,十分不注重现实。他们忽视生活的细节,以自身的动机、当时的兴趣等主观因素作为行为的出发点。他们可能富于创造力,但常常会过分不务实际,做出近乎冲动的行为,因而很容易被别人误解和奚落。
艺术家、作者及从事研究者多有高M。

N:世故性

所得分数:6 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
非常坦白、直率、天真。他们思想很单纯,能够做到与人无争,有自许、满意之感。正因为如此,常常显得十分幼稚、粗鲁、笨拙,给人一种缺乏教养的感觉。

高分:
十分精明、能干,非常世故。他们处事老练,行为很是得体,能够冷静的分析一切,他们对于事物的看法是极为理智、客观的,很少会对看不惯的事情讥笑和批评。
科学家、工程师、飞行员多系高N,牧师神父、护士等多系低N。

O:忧虑性

所得分数:8 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
十分安详、沉着,非常有自信心。他们做事决不轻易动摇,相信自己有应付各种问题的能力。他们有安全感,对人对事能够应付自如。但显得缺乏同情心,而引发别人的反感与恶意。

高分:
非常容易忧虑抑郁,常常会感到很烦恼。他们时时觉得世道艰辛,人生不如意的事情太多,甚至会沮丧悲观。常常会有患得患失之感,自觉自己不被人接受,缺乏与人接近的勇气。

Q1:实验性

所得分数:13 http://www.xyxinli.com
标准分为:6
低分:
十分保守,非常尊重传统观念与行为标准。他们经常无条件的接受社会中许多相沿已久的而有权威性的见解,不愿尝试探求新的境界。往往激烈地反对新思潮以及一切变动。在政治与宗教信仰上,十分墨守成规,被别人称为老顽固或时代的落伍者。

高分:
非常激进、自由,很少拘泥于现实。他们很喜欢检验一些现有的理论与事实,而予以新的评价,很少不轻易判断是非,企图了解先进的思想和行为。他们往往见多识广,十分愿意充实自己的生活经验。
行政主管人、前进的政治家、科学家都必须具有高Q1,护士、牧师神父与许多未受高深教育的技工等则多有低Q1。

Q2:独立性

所得分数:16 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
十分依赖、随群附众。他们非常愿意与人共同工作,而不愿意单独完成。常常会放弃自己的主见,附和大家的意见,以取得别人的好感。他们很需要集体的支持以维持自己的自信心。但并非真正的乐群者。

高分:
独立自强,当机立断,往往自作主张,十分独立的完成自己的工作,不依赖别人,也不受社会舆论的约束。他们无意控制或支配别人,不被别人讨厌,但也不需要别人的好感。
科学家、行政主管人等多有高Q2。

Q3:自律性

所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:6
低分:
矛盾冲突,不顾大体,他们往往不能克制自己,很难尊重礼俗,更加不愿意考虑到别人的需要。他们的内心充满了各种矛盾,却无法靠自己来解决。生活适应有问题者多有低Q3。

高分:
知已知彼,自律严谨,他们言行一致,能够非常合理地支配自己的感情和行为。为人处事,能够保持自己的自尊心,受到别人的尊重,但常常固执已见。
高Q3者多具有领袖能力的才干。

Q4:紧张性

所得分数:17 http://www.xyxinli.com
标准分为:8
低分:
心平气和、安逸宁静,很善于保持内心的平衡,遇事很少有紧张困扰之感。他们很容易知足,因而常乐。但常被别人认为过分懒惰,缺乏进取心。

高分:
紧张困扰,很容易激动兴奋。他们缺乏耐心,心神不定。常常会过度兴奋而感觉疲乏,又无法摆脱以求宁静。生活战战兢兢,不能控制自己。
未能在生活或职业中发挥本身才智潜能的人多具高Q4,如餐店招待,家庭主妇,缺乏生活保障的作业等。

根据16种因子的标准分,可推算出4项二元人格因素

1、焦虑与适应
分数:6.5
注:低分者生活适应顺利,通常感觉心满意足,极少因为一些日常事情产生焦虑,总能做到自己所期望的有意义的事情,极容易适应生活。
高分者并不一定有神经病,但他通常易于激动焦虑,对于自己境遇常常感觉不满意,高度的焦虑不但减低工作的效率,而且也会影响身体的健康。

2、内向与外向型
分数:1.5
注:低分者内倾,通常羞怯而审慎。与人相处多拘谨不自然,性格内向,从事较精细的工作较好。
高分者外倾,通常擅于交游,不计小节,不受拘束。这种性格倾向的人从事需与人打交道的工作比较合适。

3、感情用事与安详机警性
分数:4.7
注:低分者感情丰富,对生活的细节很敏感,含蓄,温文尔雅,讲究生活艺术。但遇到问题,通常顾虑较多,挫折后会感觉气馁,情绪多困扰不安。
高分者安详警觉,他通常果断、刚毅、有进取的精神。但是这种实事求是的态度常常使他过份现实,忽视了许多生活的情趣。遇到困难时,他有时不经考虑,不计后果,便冒然行事。

4、怯懦与果断性
分数:8.4
注:低分者常常人云亦云,优柔寡断,受人驱使而不能独立。依赖别人的抉择,因而也事事迁就,以获得别人的欢心。
高分者独立、果敢、露锋芒、有气魄。他通常自动地寻找可以施展所长的环境或机会,以充分表现自己的独创能力。

综合人格因素分析

1、心理健康
分数:16
注:分数越高心理健康水平越好,分值为4-40之间,均值为22,低于12分情绪不稳定明显。

2、专业成就
分数:49
注:分数介于10-100之间,均分为55.67分以上应有其成就。

3、创造因素
分数:109
注:分数在15-150之间,越高创造性越强。

4、适应能力
分数:25
注:4-40之间,27分之上者对工作的适应能力很强。

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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
George Burns  - "At my age flowers scare me."

My 2 Cents on Getting a Job As a Game Producer

Posted: 15 Nov 2008 07:54 AM CST

I’ve been asked some insight on how to get a job as a game producer. While I have not worked as a producer in a “big gaming company”, I have discussed this topic with other producers, some guys have got inspiration through this blog (and got a producer job) and I’ve got job offers, also from a “big gaming company” so I think I can provide some insight on this matter.

I’m not going to say how to write your resume, but here’s some tips on getting a job.

Show rather than tell
I’ve been involved in recruiting processes and one thing that really catches my eye are “portfolios”. If you can show that you’ve finished games, involved in projects or done something relevant in gaming (like writing a programming blog) then show that to others. If you have done a game, show that (or a short video for example) and tell how you were involved in that project.

See how other producers have got their jobs
We had a lengthy interview about breaking in the industry and if you haven’t checked that (at least 3 times) it’s about time to do so. From that blog entry you’ll get pretty much all the crucial information about getting a job.

Ask for the job
One guy once emailed me how he got inspired about game production after reading this blog, and he said that this gave him the spark to ask for a job. Luckily, he got a job as an associate producer and enjoys every moment. Nobody is going to knock your door and offer you a job unless you actually do something.

Start a blog and write until your fingers bleed until you get a job offer
That’s how I did it (except that I actually continued writing since I never accepted a job…). I knew about game production much less 3 years ago than I know today, but that didn’t stop me from starting. I simply started writing (since I enjoy doing this), learnt helluva lot and slowly things started to move forward and lots of good stuff happened.

Word of warning though: no point doing anything that isn’t fun. If you don’t like writing about your project (and related stuff), then writing a blog does no good. Instead, you could start doing games on monthly basis (like Petri at Kloonigames whose got loads of success thanks at least partly to his experiments) and write blog entries about those games.

The key, I think, is to simply start taking steps towards your goal of getting a job. And keep doing that until you get your producer job.

《宇宙商船》(Space Trader Merchant Marine)[Bin]

Posted: 16 Nov 2008 05:04 AM CST

《宇宙商船》(Space Trader Merchant Marine)[Bin]
中文名称:宇宙商船
英文名称:Space Trader Merchant Marine
开发厂商:Hermitworks
发行厂商:Meridian4
游戏类型:SIM/FPS
官方网站:http://www.meridian4.com/games/SpaceTrader/index.html
游戏讨论: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-355.html
在遥远的将来,人类被一个暴虐的君主统治,人们被跟踪和记录日常生活中的每一笔交易,并课以繁杂赋税。为了挑战这一权威,一种从事宇宙交易的职业诞生了。作为商人,你将会收集超出你想象的财富,购买或出售商品,武装自己来对抗压迫者。



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▓ RELEASE DATE : 16-11-2008 PROTECTION : None ▓
▓ GAME TYPE : SIM/FPS DISKS : 1 CD ▓
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▀█▌ Release Notes: ▀█▄ ░ █
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▀▀▀ ░ █ In the far future, humanity is ruled by The Ministry of █ █
▒ █ Accounts, an oppressive bureaucracy that tracks, records and █ █
█ █ taxes every transaction of daily life. From the depths of Red █ █
█ █ Tape, a new breed of marketeer arises to challenge the █ █
█ █ authority and make a profit: the Space Trader is born! █ █
█ █ █ █
█ █ As a Trader, you will attempt to amass a fortune beyond your █ █
█ █ wildest imagination, buying and selling commodities and taking █ █
█ █ up arms against the oppressors or even accepting bounty █ █
█ █ missions, hunting down crime bosses and their █ █
█ █ thugs. █ █
█ █ █ █
█ █ Features █ █
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█ █ Trader Campaign: Start as a rookie trader and earn your way to █ █
█ █ Master Trader using shrewd trades, back alley deals, bribes, a █ █
█ █ well placed bullet and more through a challenging 5-level █ █
█ █ single-player campaign. █ █
█ █ █ █
█ █ Three Ways to Challenge: Master your trading skills in three █ █
█ █ unique challenge missions; Moon Madness, Free Trade and Red █ █
█ █ Eye Trader. █ █
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█ █ From Iron Ore to Organs: Turn misfortune to profit. Buy low, █ █
█ █ sell high. Over 40 different commodities to supply the demand. █ █
█ █ █ █
█ █ █ █
█ █ Have Ship, Will Travel: Visit seven planetary locations, their █ █
█ █ moons and stops along the way and interact with over 100 █ █
█ █ characters. █ █
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█ █ Conflict Builds Character: Using an assortment of unique █ █
█ █ weapons, bring dozens of crime bosses to justice and turn a █ █
█ █ tidy profit. █ █
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█ █ Competitive Cooperative: Challenge your friends and family, █ █
█ █ not just your peers. Working together has never been so █ █
█ █ competitive! █ █
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▀█▌ Install Notes: ▀█▄ ░ █
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▀▀▀ ░ █ 1. Unpack Release █ █
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█ █ 3. Install Game █ █
█ █ 4. Play the game █ █
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▀█▌ Greetings: ▀█▄ ░ █
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▀▀▀ ░ █ Salutes to our old Amiga friends from: █ █
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█ █ FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX - █ █
█ █ DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY - █ █
█ █ THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX █ █
█ █ █ █
█ █ Salutes to our new friends in: █ █
█ █ █ █
█ █ 0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA - █ █
█ █ ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN - FLT █ █
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人格补完计划……

Posted: 16 Nov 2008 02:57 AM CST

卡特尔16种人格因素问卷(16PF测试) 免费!解释结果

年龄:26 性别:男
总分10分,标准分7分以上为高分,4分以下为低分。标准分由所得分数换算,最终得分以标准分为准。
A:乐群性
所得分数:2 http://www.xyxinli.com
标准分为:1
低分:
缄默、孤独、冷漠、标准分低于3者通常固执,对人冷漠,落落寡合、喜吹毛求疵,宁愿独自工作,对事而不对人,不轻易放弃自己的主见,为人做事的标准常常很高。严谨而不苟且。
高分:
外向、热情、乐群。标准分高过8者,通常和蔼可亲,与人相处,合作与适应的能力特强。喜欢和别人共同工作,参加或组织各种社团活动,不斤斤计较,容易接受别人的批评。萍水相逢也可以一见如故。 教师和推销员多系高A,而物理学家和电机工程师则多系低A。

B:聪慧性
所得分数:10 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
思想迟钝,学识浅薄,抽象思考能力弱。低者通常对学习与了解能 力不强,不能"举一反三"。迟钝的原因可能由于情绪不稳定,或答题时未准确把握题意造成的。
高分:
聪明。富有才识,善于抽象思考,高者通常学习能力强,思考敏捷 真确。教育、文化水准高,个人心身状态健康,机警者多有高B。高B反 映心智机能的正常。

C:稳定性
所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
情绪激动,易生烦恼,他们很易受环境的支配,对生活上所遭遇的阻挠或挫折不能泰然处置。容易受环境的支配,心神动摇不定。不能面对现实,时时会急噪不安,甚至有时失眠、噩梦、等现象。
高分:
情绪稳定而成熟,能面对现实。高分者通常以沉着的态度应付现实各项问题。行动充满魄力。具有维持团体的精神。但有时可能由于不能彻底解决许多生活难题,而不得不自我安慰。

E:恃强性
所得分数:11 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
很谦逊、顺从、通融、恭顺,他们的行为很温和,善于迎合别人的旨意。也可能是由于认为自己的希求是可望而不可求的,即使他们正处于十分好的境地,也经常会有"事事不如人"的感觉。
高分:
十分好强,固执,独立。积极。他们非常看重自己的能力与才识,对自己的评价很高,喜欢坚持自己的观点,经常反抗有权力者或驾驭不如自己的人。有时自以为是,武断。 一般地,领袖以及有地位有成就的人多属高E。救火队员和航空飞行员的因素E高。

F:兴奋性
所得分数:5 http://www.xyxinli.com
标准分为:2
低分:
十分严肃、冷静、寡言,他们的一言一行都很审慎,内省而不轻易发言。给人以稳重的感觉。但常常过分深思熟虑,在行为上又近乎骄傲自大。在职责上,他们是非常认真可靠的工作人员。
高分:
这种类型的人十分轻松兴奋,随遇而安。他们非常活泼、愉快、健谈。对人对事,很热心而富有感情。常常会因为过分冲动而导致行为变化莫测。 行政主管人员多有高F。实验技术人员则不必有高F。

G:有恒性
所得分数:8 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
十分容易权宜敷衍,他们不看重高超的目标与理想,对人类社会没有绝对的责任感。他们不会墨守成规,有时甚至会不惜知法犯法,不择手段以达到目的。因此,他们经常能够有效的解决实际问题,而无须浪费时间与精力。
高分:
非常有恒负责,做事尽职尽责,有始有终。他们把是非善恶作为行为的指针,他们的朋友一般都是努力苦干的人。他们不喜欢诙谐有趣的场合。

H:敢为性
所得分数:5 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
畏怯退缩,缺乏自信心。低者通常在人群中羞怯,有不自然的姿态,有强烈的自卑感。拙于发言,更不愿和陌生人交谈。凡事采取观望的态度。有时由于过份的自我意识而忽视了社会环境中的重要事物与活动。
高分:
冒险敢为,少有顾忌。高者通常不掩饰,不畏缩,有敢作敢为的精神,使他能经历艰辛而保持有刚毅的毅力。有时可能太粗心大意,忽视细节,遭受无谓的打击与挫折,可能无聊多事,喜欢向异性殷勤卖力。 救火队队员和飞行员有高H,事物员多系低H。

I:敏感性
所得分数:12 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
理智的,着重现实。低分者常多以客观、坚强、独立的态度处理当前的问题。并重视文化修养,以及一些主观和感情用事的看法,可能过份骄傲,冷酷无情。
高分:
敏感,感情用事。高者通常心肠软,易受感动,较女性化,受好艺术,耽于幻想。 有时过份不务实际,缺乏耐性与恒心,不喜欢接近粗俗的人和做笨重的工作。 音乐家、艺人、女人属高I,而工程师,外科医生、统计师等则多低I

L:怀疑性
所得分数:9 http://www.xyxinli.com
标准分为:4
低分:
信赖随和,易与人相处。低者通常无猜忌,不与人角逐竞争。顺应合作,善于体贴人。
高分:
怀疑、刚愎、固执己见,高者通常多怀疑,不信任别人。与人相处,常斤斤计较,不顾念到别人的利益。 工程师、精神病护理员多系低L,而行政人员和警察常是高L。

M:幻想性
所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
非常现实,合乎成规。他们凡事都力求妥善处理。从不鲁莽从事。在紧要关键时也十分镇静。但常常会因为过于重视现实,而为人索然无味。
高分:
有非常多的幻想,十分不注重现实。他们忽视生活的细节,以自身的动机、当时的兴趣等主观因素作为行为的出发点。他们可能富于创造力,但常常会过分不务实际,做出近乎冲动的行为,因而很容易被别人误解和奚落。 艺术家、作者及从事研究者多有高M。

N:世故性
所得分数:6 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
非常坦白、直率、天真。他们思想很单纯,能够做到与人无争,有自许、满意之感。正因为如此,常常显得十分幼稚、粗鲁、笨拙,给人一种缺乏教养的感觉。
高分:
十分精明、能干,非常世故。他们处事老练,行为很是得体,能够冷静的分析一切,他们对于事物的看法是极为理智、客观的,很少会对看不惯的事情讥笑和批评。 科学家、工程师、飞行员多系高N,牧师神父、护士等多系低N。

O:忧虑性
所得分数:8 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
十分安详、沉着,非常有自信心。他们做事决不轻易动摇,相信自己有应付各种问题的能力。他们有安全感,对人对事能够应付自如。但显得缺乏同情心,而引发别人的反感与恶意。
高分:
非常容易忧虑抑郁,常常会感到很烦恼。他们时时觉得世道艰辛,人生不如意的事情太多,甚至会沮丧悲观。常常会有患得患失之感,自觉自己不被人接受,缺乏与人接近的勇气。

Q1:实验性
所得分数:13 http://www.xyxinli.com
标准分为:6
低分:
十分保守,非常尊重传统观念与行为标准。他们经常无条件的接受社会中许多相沿已久的而有权威性的见解,不愿尝试探求新的境界。往往激烈地反对新思潮以及一切变动。在政治与宗教信仰上,十分墨守成规,被别人称为老顽固或时代的落伍者。
高分:
非常激进、自由,很少拘泥于现实。他们很喜欢检验一些现有的理论与事实,而予以新的评价,很少不轻易判断是非,企图了解先进的思想和行为。他们往往见多识广,十分愿意充实自己的生活经验。 行政主管人、前进的政治家、科学家都必须具有高Q1,护士、牧师神父与许多未受高深教育的技工等则多有低Q1。

Q2:独立性
所得分数:16 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
十分依赖、随群附众。他们非常愿意与人共同工作,而不愿意单独完成。常常会放弃自己的主见,附和大家的意见,以取得别人的好感。他们很需要集体的支持以维持自己的自信心。但并非真正的乐群者。
高分:
独立自强,当机立断,往往自作主张,十分独立的完成自己的工作,不依赖别人,也不受社会舆论的约束。他们无意控制或支配别人,不被别人讨厌,但也不需要别人的好感。 科学家、行政主管人等多有高Q2。

Q3:自律性
所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:6
低分:
矛盾冲突,不顾大体,他们往往不能克制自己,很难尊重礼俗,更加不愿意考虑到别人的需要。他们的内心充满了各种矛盾,却无法靠自己来解决。生活适应有问题者多有低Q3。
高分:
知已知彼,自律严谨,他们言行一致,能够非常合理地支配自己的感情和行为。为人处事,能够保持自己的自尊心,受到别人的尊重,但常常固执已见。 高Q3者多具有领袖能力的才干。

Q4:紧张性
所得分数:17 http://www.xyxinli.com
标准分为:8
低分:
心平气和、安逸宁静,很善于保持内心的平衡,遇事很少有紧张困扰之感。他们很容易知足,因而常乐。但常被别人认为过分懒惰,缺乏进取心。
高分:
紧张困扰,很容易激动兴奋。他们缺乏耐心,心神不定。常常会过度兴奋而感觉疲乏,又无法摆脱以求宁静。生活战战兢兢,不能控制自己。 未能在生活或职业中发挥本身才智潜能的人多具高Q4,如餐店招待,家庭主妇,缺乏生活保障的作业等。

根据16种因子的标准分,可推算出4项二元人格因素

1、焦虑与适应

分数:6.5
注:低分者生活适应顺利,通常感觉心满意足,极少因为一些日常事情产生焦虑,总能做到自己所期望的有意义的事情,极容易适应生活。 高分者并不一定有神经病,但他通常易于激动焦虑,对于自己境遇常常感觉不满意,高度的焦虑不但减低工作的效率,而且也会影响身体的健康。

2、内向与外向型
分数:1.5
注:低分者内倾,通常羞怯而审慎。与人相处多拘谨不自然,性格内向,从事较精细的工作较好。 高分者外倾,通常擅于交游,不计小节,不受拘束。这种性格倾向的人从事需与人打交道的工作比较合适。

3、感情用事与安详机警性
分数:4.7
注:低分者感情丰富,对生活的细节很敏感,含蓄,温文尔雅,讲究生活艺术。但遇到问题,通常顾虑较多,挫折后会感觉气馁,情绪多困扰不安。 高分者安详警觉,他通常果断、刚毅、有进取的精神。但是这种实事求是的态度常常使他过份现实,忽视了许多生活的情趣。遇到困难时,他有时不经考虑,不计后果,便冒然行事。

4、怯懦与果断性
分数:8.4
注:低分者常常人云亦云,优柔寡断,受人驱使而不能独立。依赖别人的抉择,因而也事事迁就,以获得别人的欢心。 高分者独立、果敢、露锋芒、有气魄。他通常自动地寻找可以施展所长的环境或机会,以充分表现自己的独创能力。

综合人格因素分析

1、心理健康

分数:16
注:分数越高心理健康水平越好,分值为4-40之间,均值为22,低于12分情绪不稳定明显。

2、专业成就
分数:49
注:分数介于10-100之间,均分为55.67分以上应有其成就。

3、创造因素
分数:109
注:分数在15-150之间,越高创造性越强。

4、适应能力
分数:25
注:4-40之间,27分之上者对工作的适应能力很强。

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威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
George Burns  - "At my age flowers scare me."

2008年度Top20游戏开发商——18. Codemasters

Posted: 16 Nov 2008 03:38 AM CST

先说题外话

    看来次世代确实真的到身边了,新闻频道天天直击华尔街可新游戏却像雨后春笋般拔地而出,看的叫那个眼花缭乱那,看来明年的top20就有的看了。现在真切的感觉到了自己电脑的配置已经的确落后了,基本没有能玩的新游戏了,考虑升级中…… 等工作了拿了工资了就买游戏机吧~暂定360 单反先放一放好了

新出的游戏 挑几个贴图造势  镜之边缘 暗影之网

 

    垂涎欲滴的下了暗影之网的PC版 结果机器太卡…于是打开视频文件夹看视频,感慨:这游戏太**爽了 

    我觉得如果蜘蛛侠用镜之边缘这样的“阳光”环境会比现在过分写实的好

----------=-==--=--===-=-=--=-=-=--==-=-=-=-==-=---=--=---传说中的摩尔斯电码分割线------------

Codemasters

成立于1985年,总部 Southam, U.K.

 

 

在两年的缺席以后,据报道他们在2007年创下了财政收入新记录,重新捡起世嘉放弃的竞速游戏工作室,而且和一些非正式的开发商以及MumboJumbo(埃及祖玛的开发商)的合作关系已经成形。

公司65%的评价的平均得分高于去年,而且玩家说他们开发了一款“伟大的游戏”Gran Turismo的门槛真的很高。(也叫Grand Touring,GT赛车的那个“GT”的全称,这句不太清楚啥意思,原句:really set the bar high for Gran Turismo
还有写些玩家描绘开发商是个失败者,所以在游戏品质上下功夫。

 

注:Codemasters开发了著名的科林麦克雷拉力系列,还有超级房车赛系列、自由的陨落等游戏

 

横版动作游戏——Saviour Of Lapratan 试玩版

Posted: 16 Nov 2008 02:27 AM CST

demoteaser1

demoteaser2

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又是可爱的像素风,游戏里的还有血液喷射效果,还真是一丝不苟呀。游戏素质还不错。随着游戏的进程玩家可以升级武器。demo只有一关,很不过瘾。

游戏将会是多语言版本的,竟然有中文版。制作组正在招募翻译人员。希望有时间、有时间的朋友联系一下制作小组吧。

官网

http://www.plaidnotion.com/lapratan/

                                               Storyline

It is the distant future. Dahlia Bruneau is a top member of a mercenary organization known as Winding Truths. The ship in which they travel exchanges formalities with a passing spacecraft and learns of a planet ahead being invaded by an Ikan "Clearance" army. The Ikan, an alien race infamous for its business of killing off native life on habitable planets and selling them, have been foes to Winding Truths in times past. Naturally, Dahlia has a grudge with them. She researches the planet and learns of its inhabitants, a tribal culture of intelligent, peaceful mammalians dubbed Lapratanians. When she learns this she is determined to intervene. Violating Winding Truths' regulations, and with the help of a friend, she jumps ship...

dahlia_large lapratanian_large coming_soon

 

 

下载 demo 2.21M

JS

UUSHARE

MS


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纸片冒险 Origamee

Posted: 15 Nov 2008 08:17 PM CST

未命名

未命名1

风格有些像纸片马里奥。操作有些怪异。

 

 

下载 94M

JS

MG


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闲话而已: 人格补完计划……

Posted: 16 Nov 2008 03:10 AM CST

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横版动作游戏——Saviour Of Lapratan 试玩版| New Beginning

Posted: 16 Nov 2008 02:52 AM CST

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闲话而已: 人格补完计划……

Posted: 16 Nov 2008 03:10 AM CST

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米卡练习

Posted: 16 Nov 2008 02:34 AM CST

本来想开始画漫画的,结果连自己创作的角色都一抬笔就画风崩坏,还画个球啊,先练熟再说吧… =_=;

米卡练习

这是米卡,画了四个不同的角度(画了多遍,放上崩坏度较小的  ̄▽ ̄),越往正面越难画啊… 不过总的来说还算凑合,虽然还有点小崩坏,似乎渐渐地得心应手了。要继续努力!吼吼!

QQMSN常用语录

Posted: 16 Nov 2008 01:59 AM CST

http://blog.sina.com.cn/f95858 请QQ联系群主说明身份

这个是对于申请加入QQ群使用最频繁的回复用于

2 请给我一下工作名片,谢谢! 白马游戏博客中有全部详细介绍  http://blog.sina.com.cn/f95858 

这个对QQMSN上陌生人最常使用的一句

3 请看一下 白马建立的游戏行业QQ群说明 http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100ausq.html 

 

4 请按照相关规则做,谢谢!

5 请贵公司相关人员与我联系提出申请。

6 白马的联系方式 

QQ   892638964      562427335   61400670    16215901
MSN:f95...@hotmail.com
手机:13811515477   13146816964

游戏博客 http://blog.sina.com.cn/f95858 

人格补完计划……

Posted: 16 Nov 2008 02:57 AM CST

卡特尔16种人格因素问卷(16PF测试) 免费!解释结果

年龄:26 性别:男
总分10分,标准分7分以上为高分,4分以下为低分。标准分由所得分数换算,最终得分以标准分为准。
A:乐群性
所得分数:2 http://www.xyxinli.com
标准分为:1
低分:
缄默、孤独、冷漠、标准分低于3者通常固执,对人冷漠,落落寡合、喜吹毛求疵,宁愿独自工作,对事而不对人,不轻易放弃自己的主见,为人做事的标准常常很高。严谨而不苟且。
高分:
外向、热情、乐群。标准分高过8者,通常和蔼可亲,与人相处,合作与适应的能力特强。喜欢和别人共同工作,参加或组织各种社团活动,不斤斤计较,容易接受别人的批评。萍水相逢也可以一见如故。 教师和推销员多系高A,而物理学家和电机工程师则多系低A。

B:聪慧性
所得分数:10 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
思想迟钝,学识浅薄,抽象思考能力弱。低者通常对学习与了解能 力不强,不能"举一反三"。迟钝的原因可能由于情绪不稳定,或答题时未准确把握题意造成的。
高分:
聪明。富有才识,善于抽象思考,高者通常学习能力强,思考敏捷 真确。教育、文化水准高,个人心身状态健康,机警者多有高B。高B反 映心智机能的正常。

C:稳定性
所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
情绪激动,易生烦恼,他们很易受环境的支配,对生活上所遭遇的阻挠或挫折不能泰然处置。容易受环境的支配,心神动摇不定。不能面对现实,时时会急噪不安,甚至有时失眠、噩梦、等现象。
高分:
情绪稳定而成熟,能面对现实。高分者通常以沉着的态度应付现实各项问题。行动充满魄力。具有维持团体的精神。但有时可能由于不能彻底解决许多生活难题,而不得不自我安慰。

E:恃强性
所得分数:11 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
很谦逊、顺从、通融、恭顺,他们的行为很温和,善于迎合别人的旨意。也可能是由于认为自己的希求是可望而不可求的,即使他们正处于十分好的境地,也经常会有"事事不如人"的感觉。
高分:
十分好强,固执,独立。积极。他们非常看重自己的能力与才识,对自己的评价很高,喜欢坚持自己的观点,经常反抗有权力者或驾驭不如自己的人。有时自以为是,武断。 一般地,领袖以及有地位有成就的人多属高E。救火队员和航空飞行员的因素E高。

F:兴奋性
所得分数:5 http://www.xyxinli.com
标准分为:2
低分:
十分严肃、冷静、寡言,他们的一言一行都很审慎,内省而不轻易发言。给人以稳重的感觉。但常常过分深思熟虑,在行为上又近乎骄傲自大。在职责上,他们是非常认真可靠的工作人员。
高分:
这种类型的人十分轻松兴奋,随遇而安。他们非常活泼、愉快、健谈。对人对事,很热心而富有感情。常常会因为过分冲动而导致行为变化莫测。 行政主管人员多有高F。实验技术人员则不必有高F。

G:有恒性
所得分数:8 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
十分容易权宜敷衍,他们不看重高超的目标与理想,对人类社会没有绝对的责任感。他们不会墨守成规,有时甚至会不惜知法犯法,不择手段以达到目的。因此,他们经常能够有效的解决实际问题,而无须浪费时间与精力。
高分:
非常有恒负责,做事尽职尽责,有始有终。他们把是非善恶作为行为的指针,他们的朋友一般都是努力苦干的人。他们不喜欢诙谐有趣的场合。

H:敢为性
所得分数:5 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
畏怯退缩,缺乏自信心。低者通常在人群中羞怯,有不自然的姿态,有强烈的自卑感。拙于发言,更不愿和陌生人交谈。凡事采取观望的态度。有时由于过份的自我意识而忽视了社会环境中的重要事物与活动。
高分:
冒险敢为,少有顾忌。高者通常不掩饰,不畏缩,有敢作敢为的精神,使他能经历艰辛而保持有刚毅的毅力。有时可能太粗心大意,忽视细节,遭受无谓的打击与挫折,可能无聊多事,喜欢向异性殷勤卖力。 救火队队员和飞行员有高H,事物员多系低H。

I:敏感性
所得分数:12 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
理智的,着重现实。低分者常多以客观、坚强、独立的态度处理当前的问题。并重视文化修养,以及一些主观和感情用事的看法,可能过份骄傲,冷酷无情。
高分:
敏感,感情用事。高者通常心肠软,易受感动,较女性化,受好艺术,耽于幻想。 有时过份不务实际,缺乏耐性与恒心,不喜欢接近粗俗的人和做笨重的工作。 音乐家、艺人、女人属高I,而工程师,外科医生、统计师等则多低I

L:怀疑性
所得分数:9 http://www.xyxinli.com
标准分为:4
低分:
信赖随和,易与人相处。低者通常无猜忌,不与人角逐竞争。顺应合作,善于体贴人。
高分:
怀疑、刚愎、固执己见,高者通常多怀疑,不信任别人。与人相处,常斤斤计较,不顾念到别人的利益。 工程师、精神病护理员多系低L,而行政人员和警察常是高L。

M:幻想性
所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
非常现实,合乎成规。他们凡事都力求妥善处理。从不鲁莽从事。在紧要关键时也十分镇静。但常常会因为过于重视现实,而为人索然无味。
高分:
有非常多的幻想,十分不注重现实。他们忽视生活的细节,以自身的动机、当时的兴趣等主观因素作为行为的出发点。他们可能富于创造力,但常常会过分不务实际,做出近乎冲动的行为,因而很容易被别人误解和奚落。 艺术家、作者及从事研究者多有高M。

N:世故性
所得分数:6 http://www.xyxinli.com
标准分为:3
低分:
非常坦白、直率、天真。他们思想很单纯,能够做到与人无争,有自许、满意之感。正因为如此,常常显得十分幼稚、粗鲁、笨拙,给人一种缺乏教养的感觉。
高分:
十分精明、能干,非常世故。他们处事老练,行为很是得体,能够冷静的分析一切,他们对于事物的看法是极为理智、客观的,很少会对看不惯的事情讥笑和批评。 科学家、工程师、飞行员多系高N,牧师神父、护士等多系低N。

O:忧虑性
所得分数:8 http://www.xyxinli.com
标准分为:5
低分:
十分安详、沉着,非常有自信心。他们做事决不轻易动摇,相信自己有应付各种问题的能力。他们有安全感,对人对事能够应付自如。但显得缺乏同情心,而引发别人的反感与恶意。
高分:
非常容易忧虑抑郁,常常会感到很烦恼。他们时时觉得世道艰辛,人生不如意的事情太多,甚至会沮丧悲观。常常会有患得患失之感,自觉自己不被人接受,缺乏与人接近的勇气。

Q1:实验性
所得分数:13 http://www.xyxinli.com
标准分为:6
低分:
十分保守,非常尊重传统观念与行为标准。他们经常无条件的接受社会中许多相沿已久的而有权威性的见解,不愿尝试探求新的境界。往往激烈地反对新思潮以及一切变动。在政治与宗教信仰上,十分墨守成规,被别人称为老顽固或时代的落伍者。
高分:
非常激进、自由,很少拘泥于现实。他们很喜欢检验一些现有的理论与事实,而予以新的评价,很少不轻易判断是非,企图了解先进的思想和行为。他们往往见多识广,十分愿意充实自己的生活经验。 行政主管人、前进的政治家、科学家都必须具有高Q1,护士、牧师神父与许多未受高深教育的技工等则多有低Q1。

Q2:独立性
所得分数:16 http://www.xyxinli.com
标准分为:7
低分:
十分依赖、随群附众。他们非常愿意与人共同工作,而不愿意单独完成。常常会放弃自己的主见,附和大家的意见,以取得别人的好感。他们很需要集体的支持以维持自己的自信心。但并非真正的乐群者。
高分:
独立自强,当机立断,往往自作主张,十分独立的完成自己的工作,不依赖别人,也不受社会舆论的约束。他们无意控制或支配别人,不被别人讨厌,但也不需要别人的好感。 科学家、行政主管人等多有高Q2。

Q3:自律性
所得分数:14 http://www.xyxinli.com
标准分为:6
低分:
矛盾冲突,不顾大体,他们往往不能克制自己,很难尊重礼俗,更加不愿意考虑到别人的需要。他们的内心充满了各种矛盾,却无法靠自己来解决。生活适应有问题者多有低Q3。
高分:
知已知彼,自律严谨,他们言行一致,能够非常合理地支配自己的感情和行为。为人处事,能够保持自己的自尊心,受到别人的尊重,但常常固执已见。 高Q3者多具有领袖能力的才干。

Q4:紧张性
所得分数:17 http://www.xyxinli.com
标准分为:8
低分:
心平气和、安逸宁静,很善于保持内心的平衡,遇事很少有紧张困扰之感。他们很容易知足,因而常乐。但常被别人认为过分懒惰,缺乏进取心。
高分:
紧张困扰,很容易激动兴奋。他们缺乏耐心,心神不定。常常会过度兴奋而感觉疲乏,又无法摆脱以求宁静。生活战战兢兢,不能控制自己。 未能在生活或职业中发挥本身才智潜能的人多具高Q4,如餐店招待,家庭主妇,缺乏生活保障的作业等。

根据16种因子的标准分,可推算出4项二元人格因素

1、焦虑与适应

分数:6.5
注:低分者生活适应顺利,通常感觉心满意足,极少因为一些日常事情产生焦虑,总能做到自己所期望的有意义的事情,极容易适应生活。 高分者并不一定有神经病,但他通常易于激动焦虑,对于自己境遇常常感觉不满意,高度的焦虑不但减低工作的效率,而且也会影响身体的健康。

2、内向与外向型
分数:1.5
注:低分者内倾,通常羞怯而审慎。与人相处多拘谨不自然,性格内向,从事较精细的工作较好。 高分者外倾,通常擅于交游,不计小节,不受拘束。这种性格倾向的人从事需与人打交道的工作比较合适。

3、感情用事与安详机警性
分数:4.7
注:低分者感情丰富,对生活的细节很敏感,含蓄,温文尔雅,讲究生活艺术。但遇到问题,通常顾虑较多,挫折后会感觉气馁,情绪多困扰不安。 高分者安详警觉,他通常果断、刚毅、有进取的精神。但是这种实事求是的态度常常使他过份现实,忽视了许多生活的情趣。遇到困难时,他有时不经考虑,不计后果,便冒然行事。

4、怯懦与果断性
分数:8.4
注:低分者常常人云亦云,优柔寡断,受人驱使而不能独立。依赖别人的抉择,因而也事事迁就,以获得别人的欢心。 高分者独立、果敢、露锋芒、有气魄。他通常自动地寻找可以施展所长的环境或机会,以充分表现自己的独创能力。

综合人格因素分析

1、心理健康

分数:16
注:分数越高心理健康水平越好,分值为4-40之间,均值为22,低于12分情绪不稳定明显。

2、专业成就
分数:49
注:分数介于10-100之间,均分为55.67分以上应有其成就。

3、创造因素
分数:109
注:分数在15-150之间,越高创造性越强。

4、适应能力
分数:25
注:4-40之间,27分之上者对工作的适应能力很强。

--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
George Burns  - "At my age flowers scare me."

纸片冒险Origamee | New Beginning

Posted: 15 Nov 2008 08:34 PM CST

無料レンタルサーバー. 我的豆单. 德克斯特的实验室. 收集的一些独立游戏视频. 鸡与牛(中文语音). 已被屏蔽的豆单. 飞天小女警Z. 霹雳特警猫. 随机文章. 七条Geek小裤裤(女式) · Noitu Love 2 通关了 · 最近喜欢的几个动画短片 · the cleaner ...

Fate by diabetic rage

Posted: 15 Nov 2008 08:16 PM CST

The game takes place in the mid evil times, almost Renaissance. You are this guy who decides the fate of the world. You basically decide to be the savior or the anti-Christ of the entire world. You ether decide to take down the church, or take down the people who oppose the church. If you take down the church, the world with be left in the dark ages and will never reach the renaissance, and if you save the church, the world will go in to the renaissance. You use magic, and depending on if you decide to damn the world or save it, you use different powers. Like for example, if your bad you will be able to posses people, and if you are good, you will be able to heal people. once you beat the game, you will unlock things for playing it again, like you could unlock new powers. if you are bad, you could unlock gargoyle form, and if your good, you unlock angel form.

I think this would be awesome, please leave comments

《古墓丽影8:地下世界》(Tomb Raider: Underworld)破解版[ISO]

Posted: 15 Nov 2008 03:44 PM CST

《古墓丽影8:地下世界》(Tomb Raider: Underworld)破解版[ISO]
中文名称:古墓丽影8:地下世界
英文名称:Tomb Raider: Underworld
游戏制作:Crystal Dynamics
游戏发行:Eidos Interactive
游戏类型:Action/Adventure
官方网站:http://www.tombraider.com/
游戏讨论与资料专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-397.html
[quote]最低配置
操作系统 Windows XP/Vista
处理器 Intel @ 3 GHz/AMD @ 2.5 GHz
内存 1 GB (2 GB for Vista)
硬盘空间 8 GB Free
显卡 128 MB nVidia GeForce 6800GT/ATI 1300XT
声卡 DirectX 兼容
DirectX: 9.0c
键盘/鼠标/DVD 光驱
建议配置
操作系统 Windows XP/Vista
处理器 Intel Core 2 DUO @ 2.2 GHz or Athlon 64 X2 4400+
内存2 GB
硬盘空间 8 GB Free
显卡 nVidia GeForce 9800 GTX /ATI HD4800
声卡 DirectX 兼容
DirectX: 9.0c
键盘/鼠标/DVD 光驱[/quote]

本作《地下世界》延续了《古墓丽影7》的剧情。劳拉会前往墨西哥南部,游戏场景非常宏大,游戏中设置了天气系统。制作小组还对劳拉的动作做了改进,使动作更为流畅。劳拉与环境的互动性达到极高的水准。她会在泥地上留下脚印。但之后的雨水会将它们洗刷乾净。而雨水同样会对劳拉造成麻烦——她可能会因为石块表面的水渍而滑倒。敌人的尸体和所有碎片都会保留下来,而不是像4代之后那样消失掉。《地下世界》的音乐风格倾向于《周年纪念》——没有不停歇的背景音乐,只在适当的触发点才会出现音乐。





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Tomb Raider: Underworld (c) Eidos Interactive
11/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom
1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Action/Adventure
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Designed specifically to take advantage of the latest technologies
Tomb Raider: Underworld represents a new advancement in exploration-based
gameplay. As fearless adventurer Lara Croft explore exotic locations around
the world, each designed with an incredible attention to detail resulting
in breathtaking high-definition visual fidelity that creates a truly
believable world and delivers a new level of challenge and choice.

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1. Unrar.
2. Burn or mount the image.
3. Install the game.
4. Copy the content of the Crack dir to your installation folder.
5. Play the game.

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This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

Game Informer on “Impostor” games

Posted: 15 Nov 2008 02:56 PM CST


Is Wii Music a game?

Games That Aren’t Really Games…Should We Be Concerned? is an article on the Game Informer website (and maybe the mag too, for all I know) that explores the area of games that aren’t really games, such as the recently released Wii Music.

Curiously enough, the article leads off by using A Theory of Fun to try to figure out what a game is. :) They arrived at this definition:

…for our purposes we needed something solid, and settled on several qualifications mentioned in his book. Ultimately, we chose the most important elements and decided that games are formal systems with rules that require choices, are competitive, have explicit goals and quantifiable outcomes. There…that is a little easier to swallow isn’t it?

They note that I myself think many of the distinctions are sort of irrelevant. Why? Let’s say that you have a game with a quantifiable outcome — Quake, perhaps. Now strip all semblance of score or feedback from it, but still track that stuff internally. What you have left is an activity wherein you shoot, but cannot tell if you hit; and if you hit, you cannot tell if you are doing better than other players.

In terms of game grammar, what we now have is an opaque model. All games are these mathematical models and constructs — information is given to us about the inner workings of the model, and we are supposed to figure out how the model works, and then act predictively.

There are some games where you use perfect information, meaning, you are shown everything about the model. Most classic board games work like this. However, information does not equal the actual thing. What we see is a representation of the model, not the model itself, which is abstract.

Now, does that mean that this version of Quake ceases to be a game? Not necessarily. The part that is missing isn’t information about the model — it is feedback on your interactions with it. When we see a game with poor feedback on your actions or choices, we call it a bad game — but a game nonetheless. There may be a threshold where a complete lack of feedback makes something not a game, but very few interactive systems lack all feedback. (A computer that is turned off, perhaps).

Instead, we are faced with a model we cannot comprehend because we lack enough data to assess what is going on. It’s the difference between popping the hood on a car from the 50’s and a car from today — it’s a black box, and the machinations within are difficult to guess.

Another factor that is frequently cited is whether there is a goal to achieve. Many “software toy” style games do not present explicit goals for players, and instead allow you to determine your own. Perhaps we have become accustomed to thinking that self-determined goals make something not a game, simply because software gaming forces you towards goals so much. But we should not forget that most real-world games are entirely based on self-determined goals. Yes, chess tells you that you should capture the king. But there’s a mutually agreed upon construct between the players there which is quite flexible and accommodates such things as making the knights neigh when they move, or galloping around the room pretending they are actual horses.

Saints Row 2

As software games get more flexible, this sort of breadth of goals is getting more common, to the point that now we have a genre called “sandbox games” which is simply described as “you can pick whatever goals you want, but we have supplied some built-in ones.” Congratulations, Saints Row, you have reached the level of sophistication of tag or hide ‘n’ seek. :)

Many of the “impostor” games that are cited follow a different pattern. There’s a model there, certainly. But the goals are entirely externally imposed. You set a fitness goal, a brain age target, whatever. The real world is slow at feedback, you see. How do you know you are actually changing your lifestyle? But the game is rife with feedback — that is the whole point, to hijack the feedback center of the brain. Basically, we get fun from mastering mental models; if we can orient the brain around real world models instead of the synthetic game ones, the logic goes, we can then use the strong feedback capabilities of software to help elucidate the model more, and thus encourage us to take the right actions.

Are they less games because they deal with real-world scenarios rather than fictional or artificial constructed models? I hope not, or else we might have to cease considering all of sports as any sort of game whatsoever.

The article states

While Wii Fit does include many of the features mentioned above – such as personalized workout profiles – the presentation is more similar to a cohesive collection of small games and challenges than a simple training tool.

and in doing so, acknowledges that the part that tips Wii Fit over into being a game in their mind is “the presentation” — the feedback loop.

This is much on my mind right now because on Metaplace I have tossed together a couple of fun games over the last two weeks. One is a simple variant on Tron-style lightcycles called Grid Battle. The variant pieces are that there are AIs that wander the field randomly deleting chunks of the line; and that people can join and leave the game at any time. Very quickly, people asked for a scoring mechanism — and it makes a powerful difference in how you play the game. I chose to make the score be based on how many segments of line you have laid down, which encourages people to fill areas as thoroughly as possible; you take out other people in order to give yourself more room to completely carpet the board.

The typical alternative would be to make the score based on kills of opponents — when you slam into a wall, that person gets credit. This encourages an altogether different style of play, wherein you aggressively go after others, and only carpet areas as a holding tactic.

A snapshot of HighSeas.

A snapshot of HighSeas.

I also worked on a thing I called HighSeas — a simple little ship-to-ship thing, where you can sail around with a moderately tricky control scheme involding raising and lowering sail, rowing, etc; fire broadsides, rescue drowning sailors before the sharks get them, and so on. There’s no scoring in there at all, yet it feels as fun as Grid Battle does. But sure enough, some players are asking for score.

Is HighSeas an impostor game right now? There is zero code in the model tracking any goals at all. But the feedback for sinking a ship is delightfully strong (oh, there’s slow motion sinking and splashes and then the little sailors bobbing on the water, and the sharks coming in, followed by a spreading little pool of blood…). This drives people to sink others even if there is no direct goal provided by the system. It’s a sandbox, with no score.

Were Brain Age able to place a hologram of your IQ or brain age over your head as you walked about, would it tip over into being a “real” game? Or are all of these distinctions really splitting hairs?

In the case of something like Wii Music, what we have is an interactive system where the feedback simply isn’t crude. Instead of giving you a score by analysing the consonance of what you are playing, or the harmonies, or your rhythmic sense, it lets you be the judge. You are both the action-taker and the judge; you decide how well you did based on whether you like the music you are making. You take on self-directed goals by choosing what sort of music to make.

At this point, it is hard to tell the gamer from the game. There’s a model there, but we evaluate our own sense of progress in understanding it. This may be similar to someone learning any motor skill or even pure mental skill. It is easy to picture a “goal” or “challenge” to overcome with these new learned skills. Play along to a predetermined piece of music. Replicate a particular song.

It’s ironic that we call these mere “activities” or “toys” when in fact this sort of gameplaying gives us the most broadly applicable skills. It’s the method we use most in the real world, when we play.

I am reminded, in the end, of Yeats (because it’s a game for me to work poetry into game design theory). In a poem about school children, he writes:

Labour is blossoming or dancing where
The body is not bruised to pleasure soul.
Nor beauty born out of its own despair,
Nor blear-eyed wisdom out of midnight oil.
O chestnut-tree, great-rooted blossomer,
Are you the leaf, the blossom or the bole?
O body swayed to music, O brightening glance,
How can we know the dancer from the dance?

How can we know the gamer from the game? “Impostor” games? — nay, these are merely games where the game is us.

线条先生 The line continues

Posted: 15 Nov 2008 06:25 AM CST

未命名

未命名1

这个游戏让人想起一个动画 线条先生(好像是叫这个名字吧)。简单的线条简单的快乐,越是简单的东西做起来难度越大。

 

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JS

MG

UUSHARE


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Posted: 15 Nov 2008 11:16 AM CST

看了《香水》,果然很BT,暴殄天物啊。情节好夸张,刑场那段让我想起《坎特伯雷故事集》的结尾部分。有机会看看原著。
 
那香水老师傅,是达斯汀豪夫曼么?
 
战争机器2和GTA4最近坚持在玩,觉得挺没劲的。前者的叙事方式让人昏昏欲睡,后者的台词和剧情,厄,说实在的,也就二流美剧的水准。不过也难怪,战争机器2的精华在于双人和对战,GTA4在于无限制的探索和体验(那种i am in的感觉),我偏去追求那些不是重点的地方。
 
Whatever,铁路大亨今天打败倒数第二个难度的电脑了,下周去冲击最难的电脑,然后就可以和动画组的同学们对战了。
 
晚上仍没有太多云彩,月亮是橙红的色,打了几个电话,强烈地意识到我和某些人的距离是那么远,后悔不该打给他们,搞得大家都很累。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 17, 2008, 11:30:54 AM11/17/08
to cngame...@googlegroups.com

装了Adblock Plus

Posted: 17 Nov 2008 09:33 AM CST





原本我不太在意网页里的各种广告,因为虽然打开网页的时间慢了许多,但是毕竟也是很多网站的生存之道,哪怕有许多欺骗性的链接。不过,在Firefox也总在点击某个网页时打开新窗口的时候,我也没法忍了,于是下载了Adblock Plus这个插件,现在世界清静了。

RPG Design: D&D and Mudflation

Posted: 17 Nov 2008 09:33 AM CST

In the MUD and MMO space, there is a term called "MUDflation." This is an inflation of the power of characters and equipment in a long-standing persistent role-playing game.

It makes sense when you think about it. After all, lets say you have a world where the most powerful magic item in existence is a +3 sword. You introduce a new expansion or some brand new content to make your long-standing players happy (the newer players are still fresh enough to enjoy the old stuff). A lot of these players already have +3 swords. Are they going to be happy with the introduction of a new +2.5 sword? Of course not. They are going to want some new, cooler, more awesome items and powers for their characters!

So the new content includes an uber +4 sword! Very awesome! The players cheer! They upgrade! But now there's a whole bunch of now-useless +3 swords that USED to be the awesome sword of the game. But now they are junk. So the high-level players sell / give these swords to all the lower-level players who are struggling to kill vorpal bunnies with rusty knives. So now the vorpal bunnies are no longer a challenge, which means players are able to level up through all these challenges that were never designed for "twinked" characters very quickly.

Repeat this a few times for a mature world, and you get an economy and a power-level that speed of progress that was unimaginable to the original players.

A few months ago, Mike Hensley discovered that this was not limited to online computer games. Performing a simulation across multiple editions of Dungeons & Dragons, he compared the performance of a first level fighter against a series of goblins in one-on-one fights to see how they'd fare.

Goblins are pretty much the quintessential D&D low-level "grunt" for D&D. Sure, there are orcs and kobolds as well, but orcs were always pretty deadly for first level characters (especially in edition 3.0, where many first-level player characters got one-shotted by orcs with great axes), and kobolds were intended to be more of a "swarm" encounter, along with the ubiquitous giant rats. But goblins in D&D have always been dead-center in the "sweet spot" of first-level encounters, where a party could fight equal their number with a high likelihood of victory, but also a very real chance of a loss among their ranks.

Mike discovered that the first-level fighter has been subjected to an inflationary cycle as well. That, or they just don't make first-level encounters like they used to. In original D&D, a first level fighter could take out 2.7 goblins before it was time for the player to roll up a new character. In first edition Advanced Dungeons & Dragons, the body count rose to 4.3, owing primarily to improved hit points, damage, and stat bonuses (though the goblin received a slight boost as well). He includes the Moldvay Basic D&D game in his list, where the count was 4.1, but the Moldvay version came out after the core Advanced D&D books were released, making this a step down relative to time. In second edition AD&D, the first-level fighter's goblin-clobbering ability skyrocketed up to 7.3, attributed to weapon specialization bonuses and the fighter's ability to get multiple attacks every two rounds.

In third edition (3.0, which probably counts for 3.5 as well), the fighter enjoyed a more moderate boost in slayage potential, now averaging 10.1 goblins before becoming yet another DM victim. The fighter feats and improved bonuses accounted for the improvements this time around. The toughness feat probably gave the fighter an extra kill or two, yet I doubt any self-respecting player would take THAT particular feat. It's value is almost exclusive to surviving first level - except for wizards and sorcerers, I guess, who may find it useful for the first two or three levels.

Although this was not taken into consideration for the purpose of the simulation, THEORETICALLY on the 10th kill, the fighter could "ding" second level, gaining more hit points and better fighting ability as the goblin with his name on its blade took the field. That would really have made things way too complicated. We'll just assume the DM was a jerk like me and wouldn't allow level-up in the middle of a combat.

Then comes Dungeons & Dragons Fourth Edition - which many feel is pretty much a totally different game that just happens to bear the D&D brand. Even figuring out what monster constituted a "goblin" was a challenge, as there was simply no apples-to-apples equivalent. A rank-and-file "minion" was selected as being the best comparison. In the simulation, our first-level fighter was now able to down 23.4 goblins before meeting his demise.

For extra fun, Hensley made a chart of relative power levels as a summary to his series of articles:

The Evolution of the Fighter: Summary

Power inflation for a pen-and-paper game? Catering to munchkins? A bunch of sound and fury signifying nothing? To be honest, I don't know if this is truly significant in any way but a purely academic exercise, or if this trend is good or bad. There are two major parts of the "fun" factor in an RPG like Dungeons & Dragons at work here. Part is the thrill of victory over difficult challenges. The other part is the feeling of empowerment over the environment.

Obviously, the power escalation favors the latter over the former. But is the former (challenge) an objective element, or simply a subjective measure of what kind of challenge a player perceives? If the players beat a monster so quickly that they never even realize that it had a really nasty instant-death breath attack, are they robbed of a challenge? If they know it, and come up with a very clever tactic that negates the threat with little exposure to risk, should they be rewarded just as fully as if they only used brute force? What about if they face said risk with far superior powers due to this inflationary force over time?

It's interesting (if esoteric) to think about. What do you think?

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

This Little Big Thing Is Getting On My Nerves

Posted: 17 Nov 2008 08:48 AM CST

During the last weeks I’ve been checking out how BlitzMax works and done little bit of coding (setting up things to port my project to BlitzMax, that’s another story to which I won’t go in this blog post). There’s one tiny thing in BlitzMax that’s getting bit annoying.

The default editor uses Control+Arrow keyboard shortcuts in a really different way than one might expect. When you are editing some text and you press Control+Right Arrow in your keyboard, you’d expect that your cursor moves to the end of the next word. Instead of moving your cursor, BlitzMax IDE opens the next tabbed file there is. It didn’t take me more than 10-20 minutes to get annoyed about this “feature”.

I wonder why they wanted to torture me like this. What bad have I ever done to them? I can bear with all the bugs and delays, but ruining my IDE can’t be forgiven. (Well, luckily you can use other IDEs so you aren’t stuck with the default one - and besides, as far as I know, it might be even possible to change those keyboard shortcuts somehow.)

Funny how such a small thing can have such a big meaning. I suppose the lesson here is that one should follow certain existing & well-working guidelines when doing user interfaces.

On the good side: I really enjoy all the stuff that BlitzMax has - with my long Blitz3D background, moving into BMax looks so far really, really simple. And all the juicy Object Oriented stuff is there! Maybe I’ll forgive this tiny UI glitch after all…

Crayon Physics Deluxe 预售视频

Posted: 11 Nov 2008 07:37 AM CST

近日,获得了有独立游戏界奥斯卡之称的IGF的Seumas McNally Grand Prize大奖的游戏——蜡笔谜球豪华版Crayon Physics Deluxe 近日出了个预售的通告。 原价20$ 的游戏,如果提前购买的话,只需要14.95$ 。 游戏官网:http://www.crayonphysics.com/ ...

NPD: Behind The Numbers, October 2008

Posted: 16 Nov 2008 11:00 AM CST

In this exclusive analysis, Gamasutra looks in more detail at October's NPD U.S. game hardware/software sales, revealing guitar wars, top-selling games so far this year, and much more.

Ask the Experts: The Go Between

Posted: 17 Nov 2008 03:20 AM CST

A student and artist from North Carolina writes to ask whether to study programming in addition to 3D animation. Although knowing a little programming certainly never hurt anyone in the game development industry, studying it jointly with an arts program could take time and devotion away from making the best possible portfolio and demo reel.

<b>游戏设计</b>about terrain_靜靜流淌啲青春誌

Posted: 17 Nov 2008 07:43 AM CST

很多时候,关卡设计师会把他的关卡放置到一个峡谷或山谷里面,那里有着险峻的山坡和悬崖来阻止玩家穿越关卡的边界。另外一些时候,一片不可以游泳的海洋或一块标记明显的荒地,比如一块沙漠,给了玩家一个形象的感觉:他不能到达那里。 ...

Weekend Design Challenge: Theme

Posted: 17 Nov 2008 06:23 AM CST

Last week the goal was to think about types of gameplay. Most people suggested that we look at themes instead. This week, we'll consider themes in more depth then perhaps go back to gameplay types later.

Read on for some more thoughts.

There were some interesting suggestions for themes from last week. Democracy, building a health care system, and trendy restaurants were some of the more direct suggestions.

Also consider the purpose of the setting in a board game. What does the theme do? One thing is to give players a mental model to fall back on. Using Monopoly as an example again, consider that terms like "rent" and "houses" are familiar concepts for gameplay elements. The game could be complete abstract, but it's easier to remember "pay rent to the owner of the property with houses on it" compared to, "Give victory points to the owner of the space with enhancement tokens on it."

So, give your thoughts on a theme and a consider why theme is important.

巴黎和会 伍德罗-威尔逊欧洲之行(5)

Posted: 17 Nov 2008 04:02 AM CST

  美国人对欧洲怀有复杂的感情,他们敬仰欧洲历史上的辉煌成果,但坚信如果没有美国,协约国早已不复存在,同时也怀疑,美国人一不小心,狡猾的欧洲人就会再次奴役他们。在为和会作准备时,美国人就怀疑英法已经布置了陷阱。也许,提出让给美国一个非洲殖民地,或让它保护亚美尼亚和巴勒斯坦会让美国人落入圈套,然后一切悔之晚矣。那时,欧洲人洋洋自得,而美国人就遭殃了。

  美国的例外论通常有两面:一方面想让世界依法办事,一方面当自己的意见不被采纳时,又会轻蔑地置之不理。威尔逊对同船的乘客说,和平方案必须建立在新原则的基础上:“如果处理不当,世界将变成地狱。”那时候,他半开玩笑地说,他要找个地方,“很可能是关岛,把头埋起来”。 这种例外论的信念有时让美国人愚钝,使他们爱对其他国家指手划脚却不善于聆听,总以为自己的动机最纯。劳合·乔治评价说,威尔逊是典型的美国人,他就像一个传教士,去和会拯救欧洲异教徒,“布道”中充满直白的话语。

  要嘲笑威尔逊很容易,很多人都笑话他。忘记他提出的原则在1919年时有多么重要是很容易的;忘记全世界有那么多人相信他那个建立更美好的世界的梦想也很容易。毕竟,大战遗留的废墟中有着他们痛苦的回忆。而威尔逊始终满怀希望地认为,人类社会在不断改善(虽然没有证据),而且世界各国总有一天会和谐共处。1919年,幻想破灭之前,全世界都迫不及待地想听他的看法。他的话不但打动了自由党人和和平主义者,也在欧洲政治、外交领域的精英中引起共鸣,虽然后来误传这些精英并不赞同威尔逊的观点。英国战时内阁部长及和会秘书长莫里斯·汉克爵士总在装重要文件的盒子里带一份十四点原则并称之为“道德基础”;写有威尔逊大名的广场、街道、火车站和公园遍布欧洲,墙报呼吁:“我们要威尔逊式的和平。”在意大利,士兵们拜倒在他的画像前;在法国,左翼报纸发专刊报道法国左翼领袖人物争相称赞威尔逊的文章。沙漠里的阿拉伯叛军、华沙的波兰民族主义者、希腊群岛的起义军、北京的学生以及试图摆脱日本控制的朝鲜人都把十四点原则当作他们的救星。这让威尔逊既兴奋又恐惧。他对在乔治·华盛顿号上的宣传部长乔治·格里尔说:“我在想你是不是在无意中给我织了一张无法逃脱的网。”全世界都把希望寄托于美国,但他们都清楚这么严重的问题不可能一下子解决。“我似乎看到了辜负众望的悲剧,但我衷心希望我的感觉错了。”

  乔治·华盛顿号于1918年12月13日抵达法国布列斯特港口。大战刚刚结束一个月,总统伫立在舰桥上,他搭乘的船缓缓驶过一排英、法、美三国海军战舰。几天来,阳光第一次这么明媚,街道两旁布满桂枝、花环和旗帜,墙上贴满海报欢迎威尔逊。右翼欢迎他是因为威尔逊把他们从德国的魔爪中解救了出来,左翼则是因为威尔逊许诺的新世界。街道上、屋顶上、树上挤满了欢迎的人群,甚至连路灯杆也被占上了。人们身着华丽的布列塔尼传统礼服,空气中弥漫着布列塔尼风笛嘹亮的乐声以及群众狂热的呼喊:“美国万岁,威尔逊万岁!”法国外交部长欢迎道:“非常感谢你的到来,感谢你带给我们真正的和平。”威尔逊的答复则没作任何表态。美国代表团乘当晚的火车前往巴黎,凌晨3点,威尔逊的医生无意中向车厢外望去,“我看到许多成年男女,还有小孩光着脑袋站在窗外欢迎这趟专列。”

  威尔逊在巴黎受到了更加热烈的接待,欢迎的人群规模更大。一位居住在巴黎的美国人说:“这是我所听说过的,当然更是我所见过的,巴黎市民最富激情的一次游行。”他乘坐的列车驶入精心装饰的卢森堡站,站内彩旗飘飘,鲜花遍布。法国总理克雷孟梭及其政府官员,还有其宿敌雷蒙德?庞加莱总统,都在车站恭候威尔逊一行驾到。当礼炮在巴黎齐鸣宣布威尔逊的到来时,人群开始挤守护道路的士兵,威尔逊总统夫妇乘坐一辆敞篷马车前往住处,沿途狂热的欢呼声不绝于耳。当晚,家庭晚餐时,他说他对如此礼遇非常满意,“我仔细观察了群众的态度,很高兴他们都非常友好。”

《昆仑》、《沧海》的艺术简析

Posted: 17 Nov 2008 01:49 AM CST

        《昆仑前传》是凤歌的处女作,这部作品虽然简单,但已经基本包括了凤歌创作的几个基本要素:第一,立足传统历史背景,将故事背景放在具体的历史事件之中,增强作品的真实性和感染性。第二,充分挖掘和利用传统文化因素。凤歌在这部作品中对武功桥段和战争场面,谋略以及人物性情塑造上都建立在传统文化背景之下,例如武功是“九九归元”的思想,人物既有秉承以身报国的传统儒家思想的忠贞之士,也有深陷贪生怕死,阿谀馅媚的官场文化的无耻之徒。第三,在“传统”的背景下,更注重个体对“传统”的反思、反抗和遁世色彩。梁文靖的行为充分代表了这点。不过他毕竟深受儒家教育,他的反抗更多的表现为逃避,真正的探索更多地在其子梁萧身上表现。

在二零零六的“步非烟革命事件”之后,韩云波谈到凤歌的作品表现为“进行渐进的革命”,也就是必须在对前人继承的基础上,逐渐加入个人和时代的新因素。他本人的创作很好地反应了这一思想,可以大致概括为其作品的外在形式上更多传承色彩而思想内容上更具探索和突破色彩。《昆仑》被称为2005年“大陆新武侠”界的盛事,甚至把2005年称为“昆仑年”。这部作品诚然在“大陆新武侠”中占据了制高点,不过同时也是毁誉交集的一部,所谓爱者恨不得将之捧至天高,迫不及待地将之进行经典化;不满者则与前辈作品比较,指出种种不足,称之为“模仿之作”。不过细考各方论点,都具有一定道理,盖二者所立之点不同,誉者着眼思想内容而毁者立足外在形式的缘故。署名“梅妃买醉”的网络评论者在其文章《走进模仿的深渊—砖拍<昆仑>》,从人物设置,场景情节设计共总结了《昆仑》对金庸作品的十几处模仿,涉及了《神雕侠侣》、《射雕英雄传》与《碧血剑》等多部作品。这些总结都属于客观而一针见血的意见,其实从《昆仑》的全部内容来看,模仿的场景还远不止于此。

不过考虑到后人的前进都是踩在前人的肩膀上的,后人对前人的模仿在创作中是不可避免也是有必要的。关键的问题在于“化用”的程度,是纯粹抄袭式的模仿还是加入了探索性的模仿,展示了新的内容和因素的模仿。在这一点上,凤歌无疑做得不错,应该将之归入后者,也就是达到了韩云波总结的“综合”:吸收种种可供我用的因素,将之整合成具有自己特点的艺术整体。凤歌自己并不讳言他模仿金庸小说,他说:“模仿就要模仿天下第一,如果学第二,你就可能成为第七、第八。”

        在《昆仑》里面,凤歌吸收和运用了种种传统因素,包括诗词歌赋,政治军事,天文地理,乃至医卜星相,机关器械。这些内容随着梁萧的成长脚步一点一点地展示,既服务于情节,又增添阅读趣味,凤歌的“传统”色彩,也大多由此展现。故事采取的是单线发展这种传统的结构方式,兼顾到杂志连载的需要,情节环环紧扣,不时制造小高潮。但是若仅此而已,凤歌就不会获得这么高的评价。他在对传统因素的创造性使用上,做出了几点突破:

        其一、将“算学”概念引入武学和实践

        在此前的武侠小说里面,中国算学大多只是和阵法,机关一类的道具相关,只能算是辅助工具。《昆仑》里面,梁萧的一身本领,则完全建立在其对算学的学习,体悟和运用上,武功变成不是充满玄虚色彩的内容,而是具有可计算性和有迹可循的实在“科学”。武功打斗具有了算学和物理力学的“科学根据”。虽然这和前辈作家将武功归功于对《易经》,《道德经》,《南华经》等传统典籍的体悟和实践上具有异曲同工的妙趣,原理也相近。但这种“科学解释”无疑更符合当下以接收自然科学教育为主的读者的阅读习惯和趣味。
        除了将算学引入武功,凤歌更注重算学的实际运用功能。文中梁萧将之运用于战阵,运用于机械制造,军事工事建筑之中,也从侧面证实了算学的“科学性”和增添了故事的说服力。在《沧海》里面,男主人公之一的谷镇虽然不通武功,但其运用算学及经济学的情节,也可以看作对这种功能的继续和深入。

        其二、对大侠形象的重新探索
        大侠是什么?他必须是怎样的?这是武侠小说作者和读者们都关心的一个问题。在金庸提出“为国为民,侠之大者”之后,这八个字似乎成了一个公理性的准则。但其实金庸自己笔下的大侠们,也未必都属于这种类型。金庸本人更是说他更倾向于令狐冲这种功成身退的,追求潇洒自由的道家之侠。但无论如何,此前的作品,大侠都是以正面形式出现或最终皈依传统侠义定义的归宿,则是无可质疑的。但是,凤歌在《昆仑》中,则提出了一个新的问题和困惑?什么才是大侠?梁萧是不是大侠?

        纵观梁萧一生,由叛逆小孩开始,战争帮凶续,四海游客接之而遁世隐者为终。他心中并没有侠义的概念,他既不是石破天,令狐冲等文化程度虽低却天性侠义的人,也不是郭靖,萧峰等对饱经侠义教育的人,甚至还不及杨过虽叛逆但也有人对他进行引导教育的人。他的行为的出发点是第一生存,第二随性,第三理智。在这三个因素里面,随着年龄、阅历和能力的增长,理智的因素逐渐加重,而生存第一的本能,随性而为的放纵受到逐步的克制。而这一行为转变的基础和缘故,则来源于梁萧做为一个独立而自由的个体,对技艺,生活,战争,人生乃至天道的不断探索和体悟。其实昭示的是做为人类的个体,如何用人性克制动物性及如何摆脱必然王国进入自由王国的过程。步非烟提出的“逍遥之侠,侠即自己”的概念,凤歌未必认同,但单就其表述“无限努力,突破自身,克服人
性中贪婪,嫉妒,懦弱等负面情绪,最后突破人类极限,对抗命运的栓桔,达到庄子笔下的逍遥境界”,并由此实现“那就是追求自我的突破,无限发展自身,实现自我,最后与自然天道和谐达到一种自由的境界”正可以当做梁萧的人生写照。

        《沧海》至今尚未完篇,两大男主角也是沿着这一道路发展。陆渐和谷镇出身来历及经历虽然不尽相同,受到的折磨苦难也有所差异,但他们都在竭力为摆脱命运加在其身上的束缚而努力,为获得自由之身,保持赤子本色而努力。道路是被动的,但奋斗是主动的。

        其三、对战争、科学及民族观念的思考

        凤歌在传统外衣下对前人的超越,一是对大侠形象及精神的思考,再就是对战争、科学及民族观念的思考。在注重个体探索的同时,凤歌并不忽略个体所处的,无可避免的包括文化在内的各种现实环境的冲突。在这些大背景的思考中,凤歌显示了“和平主义”和“科学主义””的色彩。
        对于战争,凤歌无疑是持“和平主义”的反战态度,梁萧从战场的退出只是一个开端,但最后自毁武器器械才是“和平主义”的贯彻。金庸在《天龙八部》里面,通过萧峰反战后自杀的行为来塑造了一个大侠的形象,这个形象背负了太多外在加之于其上的文化内容,可以说萧峰的侠义豪壮固然出自其天性,但更多的却是外在教育的结果,他对民族之间的战争已经有了一套理所当然的行为准则,他的死既是对这些准则的反抗和摆脱,更是对这些准则的又一次维护和加固。这个准则就是民族大义为重,个人生死乃至声名皆次之。相较之下,梁萧除了与萧峰一样具有胡族血统而成长于汉族地区之外,他的成长经历是在自我磨难之后体悟而得。他退出战争乃至拒绝为虐,完全是出自对生命的尊重。由于他蒙汉血统的双重性,在他眼中所有民族并无不同,不同的是一个个鲜活的生命个体,他的反战是反对以民族名义之名,摧残毁灭生命个体的行为。襄阳城最后的投降而不是金庸所写的死战到底,便体现了生命高于一切的思想。从这个角度说,凤歌是将个体放置在高于民族之上的。正如韩云波所说:“深化了生命意识。”
        同样,凤歌将算学/科学引入作品之中,虽然其直接出发点是出自战场争胜,但无疑他更注重这些机械仪器,军事工事等的民用价值。他借梁萧对郭子敬研究天文历,主持水利工程及对西方科学技术的民用,表达了这一观点。科学技术应该造福人类而不是相反,这样的观点在其他题材的小说作品中多有涉及,但武侠小说里面却极少如此鲜明而深刻。

        在这个问题上,《沧海》涉及范围更广,各方势力不仅包括汉民族的帝国明王朝,还包括日本及中日混合的楼寇。不过限于已经发表的篇幅,凤歌关于此的思考将到达怎样的深度和广度,暂时还难定论。

深度和广度,暂时还难定论。











未来的通用计算——GPU和CPU的融合

Posted: 17 Nov 2008 12:18 AM CST

GPU和CPU的结合看来已经是不可阻挡的趋势了。

 

连读了两篇文章,一个是Intel发表在SIGGRAPH08的Larrabee: a many-core x86 architecture for visual computing,还有一个是AMD公司人写的新闻ATI Stream Technology - GPU IS THE NEW CPU

大概意思都是CPU和GPU做到一起,然后通过软件把适合CPU和GPU的任务分离开,利用各自的优势进行计算。并且连一些通过的标准也基本成型,如OpenCL,DirectX11等等。由两大CPU公司领衔,全面向Nvidia发起挑战了。Nvidia现在有个CUDA,的确很拉风。但是和有多年编译器、处理器设计经验的Intel,AMD比起来,不被后来者超越的确难度比较大。联想到IBM搞的cell那一套基本也是两种处理器集成到一起的构架,Nvidia不知道会不会得考虑一下只靠GPU是不行的。

 



[新闻]百度回应央视曝光问题:我们表示真诚的歉意

不凡之星辰: <b>XNA</b>学习笔记

Posted: 15 Nov 2008 09:45 PM CST

不凡之星辰: XNA学习笔记. ... 1 xna使用3D的方式来渲染2D,当渲染一张矩形2D图片时,xna会绘制两个三角形然后做材质映射。2D渲染时不可以使用vertex shader的原因是xna使用了一个特殊的vertex shader来使采用3D形式渲染的2D图形正确地投影到屏幕上。 ...

Waylon Brinck的Unreal教学系列 - Unreal 3 编辑器入门(一):浏览与操作

Posted: 17 Nov 2008 01:01 AM CST

作者:Waylon Brinck
翻译:死猫@indiegm
原文:http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3-01-BasicNavigation.htm

学习 Unreal编辑器(UnrealED)的最好方式就是打开编辑器看看别人是如何使用它的,所以我们首先就来载入一张Epic的官方地图。

注:本教程中地图的文件路径基于Windows Xp, 如果你用的是Vista则可能略有不同。

read more

“山海经”内容简析

Posted: 17 Nov 2008 01:27 AM CST

        《昆仑前传》是凤歌的处女作,讲述蒙古侵南宋期间,少年梁文靖与其父南归途中,阴差阳错被迫充当主战而被杀的淮安王。梁文靖虽不喜战争,却被迫卷入其中。在诸般奇遇之下,他不仅学得了南宋武林高手公羊羽的绝技,并率军击败蒙古大军。大战中梁文靖之父梁天德和蒙古大汗蒙哥均战死,战事得以稍止。其间,梁文靖和蒙古高手萧千绝的弟子,同时也是蒙古军中勇士兼杀手萧冷,萧冷的师妹萧玉翎陷入感情纠葛。最后,萧冷战败,梁文靖弃位逃离宋军大营,萧玉翎则放弃蒙古尊贵身份,追随梁文靖一起退隐江西庐山。

        《昆仑》上接《昆仑前传》,故事发生在其后十年。梁文靖和萧玉翎产得一子,名为梁萧。梁萧少时顽劣,为乡邻所恶,恰逢萧玉翎思念北国风光,遂起意离乡前往蒙古草原。不料途中再次卷入抗元纷争,被前来搜寻爱徒萧玉翎的北国高手萧千绝遇上。一战之下,萧玉翎为保全梁文靖父子而随萧千绝北返,梁文靖却被耗尽精力而死,梁萧成为孤儿,开始流浪生活。此后巧逢病女孩花晓霜,随之入天机宫学得算学,奠定一生武学和了悟天道基础。再入江湖巧遇红颜知己柳莺莺,阿雪等人。在经历重重磨难和历练之后,技艺大进。后为全朋友之义,参加蒙古军队进行南征,因好友被杀而与云殊结怨且恨上宋人。襄阳大战之中,梁萧立功甚伟,军衔步步高升至平章,却不堪对杀戮和战争的自责,弃职出走,进行武学和天道上的进一步探索。却又卷入了保护宋室后裔赵禺的漩涡之中。之后,他循萧冷的指引,找到母亲萧玉翎。当萧玉翎知道梁文靖己死,为化解萧千绝与梁萧的仇怨,舍身死在二人拼斗的掌下。此后,在经历海上,大漠,西域等数十年的险难之后,他的诸般修为日深,而与花晓霜,柳莺莺的感情纠葛却始终没有得到结果。西域游历南归之后,终于了结与柳莺莺的恩怨,南下寻找花晓霜。在连番大斗之后,突破武学巅峰,并识人生至道。当此时,天机宫遭受叛徒明归所领蒙古大军侵犯,梁萧舍命保全。最后,天机宫历年文化精华摧毁殆尽而天机宫主要骨干得以保全。此战中,萧千绝与梁萧恩怨了结,为天机宫而死,梁萧身受重伤,生命垂危,被花晓霜等天机宫人众带往海外逃亡。

        《沧海》讲述的是《昆仑》二三百年后的事情。梁萧晚年多有创建,他虽然发明了威力至大的武器,却不忍用之战争和杀戮,遂自毁武器后再次携妻花晓霜归隐。其后人梁思禽辅佐朱元璋兴复汉家江山后归昆仑山,创立西城一派。天机宫传人则怨恨梁萧不助其复仇,其后人形成东岛势力,东岛与西城势成水火。在此背景下,海边少年陆渐不幸卷入其中,在日本虽然学得技艺,却沦为没有自由的劫奴。为了自身自由,他逃离日本,又在东岛巧救东岛少主谷镇。谷填身被蒙冤,虽身无武功却聪明绝顶。二人结为好友,开始了漫长的自救之路……此作品尚未完篇,但牵涉的势力之广,几乎覆盖了中日二国,明朝官兵与海上楼寇,东岛与西城等等。诸般势力的冲撞下,愈发显示了各种观念的冲突和抉择的困境。



凤歌:新传统武侠之智慧人生路

Posted: 17 Nov 2008 01:51 AM CST

        凤歌是“大陆新武侠”作家群中一个具有重要地位的作家,堪称小锻之外的又一标杆性人物。他从开始创作至今,虽然作品只有《昆仑前传》、《昆仑》和正在连载的《沧海》三部,合称“山海经”,但由于《昆仑》的巨大成功,让他在创作界、评论界和读者群中都拥有极高的评价和赞誉。

       凤歌,原名向麒钢,1977年生于夔州古城,重庆奉节人,“大陆新武侠”著名作家,第二届“今古传奇黄易武侠文学奖”首奖获得者,游学天府之国,2002年毕业于四川大学。

       2003年《今古传奇武侠版》第4期开始连载其处女作《铁血天骄》(单行本题为《昆仑前传》,同年任《今古传奇武侠版》编辑(2003年21期),2004年升任编辑部副主任(第4期),2005年《今古传奇武侠版》第4期起开始连载其代表作《昆仑》,随后升任副主编(第11期),2006年兼任《今古传奇武侠版》下半月版编辑部主任,同年改任执行主编(第10期),2006年第21期开始连载第三部作品《沧海》,2007年开始担任《今古传奇武侠版》主编(第7期)。“从凤歌投身武侠事业的履历来看,虽然只是短短几年,但他在编辑和创作两个方面,都取得了不俗的成绩,是为“大陆新武侠”的领军人物。

        凤歌成名于清韵书院,在清韵书院著名的“匪帮”中排名第七,故又称“匪七”,在《今古传奇武侠版》任职后,较少出入网络,但其网络专栏热度不减,著名的有:凤歌官方网站,百度沧海吧,百度凤歌吧,百度昆仑吧,清韵书院凤歌专栏,华音阁凤歌专栏及凤歌的博客。这些网络平台为凤歌及其读者交流的主要阵地,主要讨论凤歌作品的种种相关内容,包括历史背景,人物分析,情节猜想等,也提供凤歌的个人资料、活动信息,部分还提供作品在线阅读。

        凤歌由于作品较少,创作态度严谨且采用比较传统平稳的创作方式,因而除了被指责为模仿色彩较浓而创新成色不足之外,争议的声音比较少,大多读者及评论者都对之采取肯定的态度。
        值得一提的是,凤歌由于在作品中引入了大量的科技描写,例如在《昆仑》中对算学的描写,在《沧海》中对医学的引发。固然呈现了一种奇特的意味,达到了“科技的力量第一次在武侠小说中占据了举足轻重的地位。”

        在经历了初学和探索时期之后的凤歌,如今已经承载了大多读者和评论者的厚望。希望他能够奉献出更多更好的作品,成为继金庸之后又一武侠小说大师。



[翻译]新的<b>XNA</b> Game Studio 3.0代码实例- 风海迷沙的.NET生活- 博客园

Posted: 16 Nov 2008 11:48 PM CST

新的XNAGameStudio代码实例可以下载了:在下周三(11月19号)预期的XboxLIVE社区游戏将发布,我们也准备好了帮助来自各地的开发者们游戏测试和评审。也有许多开发者刚开始加入或是还在进行开发,我们开发者俱乐部也提供了许多游戏资源。

WEBGAME将进入收购合并期 前行道路陷阱多(转)

Posted: 16 Nov 2008 11:37 PM CST

说明:不是我写的,里面的内容很多说的是已经发生的事实,相不相信由着自己,答案有了,只是解决答案的过程需要用东西来换,年底了,最近要过冬,免费的尽量别找我,知识是有价的,以前已经提供了N多样品和试用装,是人就需要吃饭的,实在点,请饶路忽悠别人.

 

2008年互联网行业最热门的词,莫过于SNS和WEBGAME。在社区网站逐渐升温的同时,WEBGAME也成了近一年内互联网行业最具人气的 “热点”之一。无论是基于SNS不断衍生新产品的需求,还是基于网络游戏需要增加便捷操作的内在要求,WEBGAME都在以迅猛增长的势头吸引着业内的关注。

由中国互联网协会和中国投资网联合举办的“2008首届WEBGAME和SNS社区大会暨WEBGAME运营与融资项目双选会”11月14日在北京世纪金源大饭店馆举行,来自互联网行业的50多家社区网站及WEB 2.0代表企业、70多家游戏厂商以及50多位国内外投资机构代表众议WEBGAME。

金融危机对WEBGAME来说是春天 前行道路陷阱多

目前国内流行的网页游戏已有近百款,今年以来不断上线的新产品也有几十款,WEBGAME以无需游戏客户端,点击即可直接游戏的方便快捷的方式,受到上班族白领等人群的青睐和追捧。同时传统厂商也纷纷进驻WEBGAM市场,如巨人收购51.com之后正式运营WEBGAME业务,迅雷也开始试水网页游戏。可见WEBGAME在为用户提供娱乐分享平台的同时,也成了商家寻求新的业务增长点的目标。

久游网副总裁李胜兵在大会上就表示,游戏受到整个金融危机的影响相对较小,金融危机对WEBGAME来说更是春天。

珍爱网CEO李松认为,SNS网站靠广告盈利没戏,在互联网里目前只剩下WEBGAME这条路可以走。他预测在第二次互联网冬天里能够生存的,大多数是跟WEBGAME或者手机游戏有关系的两种类型公司,称这两公司都可向个人收钱。

康盛创想CEO戴志康则进一步强调,在经济不好时向用户收费模式很可能成互联网行业的一根救命稻草。WEBGAME能满足特定人群的需求,这是WEBGAME非常独到的优势。

称WEBGAME和SNS两个概念是老调重弹的千橡互动集团联席首席运营官刘健也表示,WEBGAME跟传统需要客户端下载的游戏相比,最基本的区别是WEBGAME不需要巨大的客户端,扩大了玩游戏群体。

Myspace中国CTO谭晓生则指出,WEBGAME领域处处是陷阱,WEBGAME正处于千军万马过独木桥阶段。WEBGAME开发团队漏洞太多,面临从技术到企业运营非常多的陷阱。

WEBGAME成功前提是行业整合 未来将进入收购合并期

领航资本管理合伙人杨镭认为WEBGAME公司成功的前提是行业整合。他表示WEBGAME的性质不像大型传统游戏,更像是很多零散游戏的汇集。他相信有一天WEBGAME会取得成功,也会有WEBGAME公司上市。但前提是WEBGAME行业需要整合,顶多留下两三家大的WEBGAME公司。

盛大游戏事业部的首席执行官李瑜表示了相近的观点,她认为VC的涌入使得整个WEBGAME进入质量品牌创建阶段,这个阶段过后,WEBGAME将在未来几年进入兼收合并阶段。

VC论道金融危机 经济低潮时更是投资好时机

WEBGAME受到行业热捧,就连风险投资也不例外,2008年4月红杉资本投资网页游戏运营平台51wan,后相继又有两家WEBGAME企业获得投资,这可以看作是网页游戏的一个里程碑。Webgame这一看似超低门槛的网络游戏运营业务,已吸引了大量觊觎网游金矿许久的投资人。

当前金融危机下,包括KPCB副总裁赵勇、北极光投资高级副总裁姜皓天均表达了在互联网冬天的投资观点。

KPCB副总裁赵勇认为,在低潮的时候,正是有雄心创业者做事的好时机,这时候员工更容易留住,创业者更能静下心来听用户的想法。

北极光投资高级副总裁姜皓天认为,从整个互联网行业角度来说,金融危机是件好事,它有助于使整个行业避免有太多的噪音。可以保持整个行业理性发展,使真正有好的团队、好的产品、好的服务的公司能够脱颖而出。

WEBGAME公司能否在互联网的冬天静下心来听用户想法,能否扎扎实实做事情,将成为在互联网冬天能否脱颖而出的关键。

Inq. of the Week: Bad Movie Ideas

Posted: 16 Nov 2008 11:16 PM CST

As we are oft to do, we wanted to find out what kinds of games you play. 94% of you play Tabletop Roleplaying Games (only 4 people who voted do not), 71% of you play console games, and 67% play boardgames. Amazingly, 0% are not gamers at all… they have all fled from our gamerdom.

TheMainEvent ran this gem of a story by me

Ridley Scott, who has been attached as a producer on “Monopoly” and has been mentioned as a possible director, is now officially attached to helm the project, with an eye toward giving it a futuristic sheen along the lines of his iconic “Blade Runner.”

Which naturally lead the two of us (both aspiring screen writers) to begin pitching ideas back and forth:

 

 ”Accused of a crime he didn’t commit…” “Go to jail. Go directly to jail. Do not pass go. Do not collect $200″
(Fat Cat CEO dressed up like monopoly man laughs)
 “A victim of a beauacracy gone mad…” “What do you mean, my 4 houses have been replaced by a hotel?”
“Pushed to the brink…” “Why do I have to pay so much money just for visiting the boardwalk?”
 “His only option left…” “My only option now is to establish: A MONOPOLY
In the rain, our hero on his knees: “MOOOOONNNOOOOPPPPOOOLLLLLYYYYY!!!!!”

 

As you can tell, we don’t have much faith in the movie, even with Ridley Scott attached. But maybe there are worse ideas for movies?
Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.
While you’re at it, feel free to pitch us some scenes and lines from any of the proposed movie. Maybe your script can be selected to be involved in a multi-million dollar product-placement movie!

[翻译]新的XNA Game Studio 3.0代码实例

Posted: 16 Nov 2008 11:38 PM CST

摘要: 新的XNA Game Studio代码实例可以下载了: 在下周三(11月19号)预期的Xbox LIVE 社区游戏将发布, 我们也准备好了帮助来自各地的开发者们游戏测试 和 评审。 也有许多开发者刚开始加入或是还在进行开发,我们开发者俱乐部也提供了许多游戏资源。 除了更新了所有以前的代码样例使之都可以支持XNA Game Studio 3.0 (包括Spacewar Starter Kit!) ,这周我们又发布了三个新的代码样例。 本地化(Localization Sample) 这部分代码展示如何通过XNA Framework实现游戏的多语言. 安全区域(Safe Area Sample) 这部分代码展示了如何通过一个XNA Framework游戏设置在不同的宽屏显示器中显示正确。 邀请(Invites Sample) 这部分代码展示了如何使用XNA Framework在网络中支持邀请。   阅读全文

[新闻]百度回应央视曝光问题:我们表示真诚的歉意

关于小锻作品的几点争议

Posted: 16 Nov 2008 11:16 PM CST

        小锻的出现,给大陆新武侠带来了一个极高的起点和崭新的面貌。他的成名作《杯雪》被誉为与金庸的武侠处女作《书剑恩仇录》一样水准的作品,都属于出手不凡。但相比较金庸此后的作品的节节高而气象万千的情况,小锻的后续作品并没有呈现出同样的进步。

关于武侠小说应该怎么发展的问题,是很多大陆新武侠的作者、研究者及出版者和读者都在讨论的问题,随着社会日益多元化以及大众对娱乐化的过度追求,武侠小说面临着一个困境就是如何在媚俗和坚持自己的深度之间做好平衡。对于这个问题,在小锻的作品发展中也出现了很深的困惑和争议:其一,关于小锻作品主题过于沉重的问题。一部分带着娱乐和放松的阅读期待心理阅读小锻的作品,他们会发现小锻作品中描绘的思想主题过于沉重,主人公面临的困境和抉择,都给人过于沉郁和压抑的感觉。另一部分人则提出相反的意见,认为这种思考和描写,正是小锻作品的价值所在,证明了武侠小说也可以进行深刻主题的探讨。其次,对于小锻刻意求工的文字描写和结构布局。一部分人认为小锻采用纯文学的手法写武侠小说,极大提升了武侠小说的艺术品味。另一部分人则指责这种写
法节奏过于拖沓,一个简单直接就一可以说清的话或者事情,小锻故意曲曲折折地绕弯写了许多,文字既不俭省,情节也不够刺激。关于这个问题,笔者认为小锻确实存在刻意求工的问题,这种刻意伤害了武侠小说的通俗和影响了阅读的节奏,但其弊病不不在于文字的俭省与繁复,而在于缺少天然意趣,斧琢痕迹太重,因而导致了小锻作品的格局过于狭小,不够宏大。再者,关于作品中传统和现代元素处理。小锻的作品充满古典韵味,这得益于他对古典文化的吸收和运用,这一因素让他获得了不少热爱从作品中寻找古典熏陶的读者的追捧,却也让一些更喜欢流行元素的读者望而却步。为了寻求突破,小锻创作了充满魔法色彩的作品《魔瞳》,试图将武侠和魔幻的元素融合起来。他的大胆求新和突破的探索精神固然可贵,但这个尝试显然并不十分成功。《魔瞳》成了小锻作品系列中一部庸常之作。

        无论如何,小锻的存在都是大陆新武侠一份宝贵的资源和财富,他的创作风格、追求及实绩,是为大陆新武侠的优秀代表。小锻是一个在艺术上精益求精的作家,他创作的用心和刻苦在大陆新武侠作者群中鲜有其匹,曾经为写作而咯血,他同时不是一个为经济过度追求作品数量的作家,所以他的作品虽然称得多产,却非高产。我们完全有理由期待,懂得适时沉寂而探索不辍的小锻,可以创作出更多更好的武侠作品。



"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 18, 2008, 11:30:59 AM11/18/08
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获奖无数益智游戏--粘粘世界WorldOfGoo - 淡薄如风- 博客大巴

Posted: 18 Nov 2008 09:25 AM CST

http://309597471.blogbus.com/logs/31513983.html. 这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。 这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽世界. 它们在这个游戏中显得非常可口。 ...

思想与技术

Posted: 18 Nov 2008 08:05 AM CST

    关于策划思想从入行起,就一直和人争论,争论到现在确实也没争出什么结果,倒是每次争论都会引发另一个话题——技术。

    许多策划说技术限制了策划的发挥,这个论调我很难接受,听上去像是给自己找借口(尽管来骂我吧),我不是给程序找借口,中国程序大部分确实有不足之处,但我们确实离不开程序(否认的举手)。

    但是我要说的是,技术达不到是一回事,想不想的到是另一会事情,很多人都说自己有无限的创意,创意是什么,谁来解释下,人物走在地图草地上能发出点沙沙的声音,还是我可以用刀插在墙壁上滑行,接2个后空翻,再踹倒一个敌人?或者,在某迷宫里加上几个会断裂的柱子,给玩家几个提示,就可以以华丽的动作避开柱子,跳上平台得到宝物?抱歉,这些东西在N年前,N个人都想过了,那什么叫创意?咱去查词典。

    创意是传统的叛逆;是打破常规的哲学;是大智大勇的同义;是导引递进升华的圣圈;是一种智能拓展;是一种文化底蕴;是一种闪光的震撼;是破旧立新的创造与毁灭的循环;是宏观微照的定势,是点题造势的把握;是跳出庐山之外的思路,超越自我,超越常规的导引;是智能产业神奇组合的经济魔方;是思想库、智囊团的能量释放;是深度情感与理性的思考与实践;是思维碰撞、智慧对接;是创造性的系统工程;是投资未来、创造未来的过程。简而言之,创意就是具有新颖性和创造性的想法。     ——百度百科
    OK, 创意包含思考,实践,尝试,革新,等一系列的过程,那么前面我们举的例子充其量就是第一步,思考,甚至思考都算不上,只是一想法,能不能实现,如何实现等问题全部是零。

    说到实现,又要说到技术问题,技术是帮助我们实现想法,把想法变成创意的东西,那么可能一些人要说了,你废话了半天不还是要依靠技术么?那么我问一句,想法和技术哪个在前?,连明确的想法都没,谈什么技术,连尝试的方向都没,你谈什么尝试?

    说到想法,咱们开始说思想问题,这思想才是咱策划的专业问题,思想也就是策划倾注在游戏中的一种灵魂,直接导致的是玩家的游戏方式,方向,以及玩家素质,你可以说不关你的事,但一个网络游戏必然涉及到对玩家思想的影响。国家为什么限制未成年的游戏时间?因为网络游戏确实对玩家,尤其是低龄玩家造成了影响,网络游戏的主要客户群在哪里,想必业内人事都清楚,大的什么社会贡献,国家教育什么的咱不说,太空,咱说说咱饭碗问题,谁都不希望网络游戏变成18X吧?或者你说这不可能,真的么,你确定,每个产业对国家的影响政府看在眼来历,当这个产业对国家来说是亏本的,那么政府应该如何做?牺牲下一代,来实现利润,如果谁把这看成是赢利,那我也无话可说了,不知道政府怎么看。

    好不说这些那么空的问题,我们说点别的,先说玩家素质问题:(不好意思,我又要拿完美世界来举例)

    这里我们说下完美世界收费版和国际版,我先玩的是完美收费版,我之所以一直喜欢这游戏,很大一部分原因是游戏里的气氛,世界频道很干净,很少有人骂人,新手村门口很安全,看不到高级玩家乱杀人,木场,祖龙,寻梦大家都很喜欢互相切磋,而且绝对遵守玩家之间的决斗协议——不吃红,不使用大家公认的B技能(虽然个人不认为那些技能BT),虽然有一些恶意玩家,但也是极少一部分,整个世界的气氛则一直在一种和谐中^_^

    但在国际版中整个社会气氛完全变了,当我作为公会军团长带队进入国际版,我突然感觉像到了另一个世界,世界频道充斥着各种漫骂,攀富的言语,鱼村外60+级的红名到处杀新人,110BOSS时不时被高级毛毛引到木场,弄的木场一地尸体,野外随处见红名。

    到底哪里不对劲,到底是哪里的变动导致2个几乎相同系统的游戏却表现出完全相反的玩家素质?这个问题确实困扰了我很久,而我国际版的人物在在55级停止了前进,我把所有的工作交接以后离开了完美,离开了这个曾经给我很多欢乐的的地方,离开我那群出生入死的兄弟。

    而当我想通这个问题后,我便下定决心去做一个游戏策划,我的答案就是,游戏没变,策划的思想在变。

    实际上免费游戏的的道具设计和策划是分不开的,而为了针对某种道具的销售,数值上也有一定的改动,例如25级战士,在收费服中,20级的药可以支持着我连续杀怪,但在国际版中当我杀完一个怪,除了消耗了同样数量的药品,而剩余的血量是不够我立刻去杀下一只怪,练级的效率大大降低,而这一改动体现的思想便是为了促进守护副(一种自动回复的道具)的销售量,虽然我没有证据去证明这个思想,但这个体现出的思想却引起了一系列的世界变化,群怪没了危险,所有能群的职业开始到处抢地盘,导致流血事件的频繁发生,世界频道的骂声不断,喇叭销量大增。毛毛练级慢,而有了守护的群职业却不再需要他们,除了副本,大部分毛毛失业,毛毛中开始流行引BOSS到木场,最后发展到所有野外BOSS都有毛毛尝试去引到城市中。纯免费玩家到了60级升级已经很慢了(相对付费玩家,相差将近30级),极度无聊的他们开始在一些低等级地图杀低级玩家为乐。

    这些只是一部分的连锁反映,我相信一些东西不是完美世界策划的初衷,也或者完美世界的收费道具是市场部设计的(我并没有想指责什么,为公司谋利是每个职员的责任,这种问题的引发也只是岗位职责不明确导致),这些都不重要,重要的是,策划的每一个设计都必然包含着思想,而这思想会直接影响到游戏内部的气氛,而这个气氛将导致未来网络游戏会不会成为18X。

    如果一开始就抱着XX游戏(咱不说名字,只能说这游戏公司的前生是做黄金,白金的)那种游击队揽钱思想,不管把这个产业搅成什么样,揽到钱咱就撤,我也不说什么,不过我想说的是咱做游戏是不是也起码有个职业道德不,至于那些还在模仿这个游戏的公司,想学到一代运营宗师西毒的独门绝技真的那么容易么?

Xbox Live界面明天升级

Posted: 18 Nov 2008 08:59 AM CST

11月19日,也就是明天,Xbox Live 的新界面就可以和我们大家见面了。微软为了能让大家能够顺利的进行升级,还放出了升级视频。升级以后,我们的Xbox Live将更加强大了,我已经迫不及待的要升级为新界面了。

标签

XBOX Live, xbox360, 视频

相关日志

    Persuasive Games: Disjunctive Play

    Posted: 18 Nov 2008 11:00 AM CST

    In his latest feature, designer and author Ian Bogost analyzes Jason Rohrer's fascinating new art-game Between to help map out a new, indirect style of multiplayer gaming.

    YouTube Tuesday: Beam Me Up Edition

    Posted: 18 Nov 2008 08:13 AM CST

    How could it be anything else this week but the trailer to the new Star Trek movie, a reboot of the franchise. I’ve embedded the theater bootleg since it’s the only one up on YouTube, but I highly recommend watching the full quality trailer instead.

    Everything I’ve heard has made me excited for this movie, and the trailer only moreso. What do you guys think?

    59少爺的P鞋……

    Posted: 18 Nov 2008 05:36 AM CST

    少爺……這是女鞋&#21966;|||一直這樣KUSO……山本是個人才!

    做产品,首要务实(转)

    Posted: 18 Nov 2008 05:44 AM CST

     

    我有一个朋友,做虚拟社区X年了。他当初拉投资的时候,拍着胸口对投资商说:我做的是社区,不是游戏。注意!是社区!和游戏是不同的!因为大家都做游戏,竞争大,我不做游戏,竞争小,所以我能赚钱!

     

    为了和游戏不同,他的产品摒除了大量具有粘稠性和积累性的内容设计。最后确实纯之又纯,只提供聊天渠道,不提供利益性交互。不提供养成内容,不提供积分系统……

    最后可想而知,产品离仆街虽不中亦不远。

    做产品的人,首先要摒弃“我做的是啥啥啥”的理念,回到“怎么才能提供更好的服务/怎么才能赚到钱”上。

    上述案例中的问题在

    为何大家都做游戏,不做社区?竞争对象少是否等同于竞争少?

    我的看法,可怜之人必有可恨之处,社区的盈利惨淡,必有其盈利惨淡之处。找不到这个惨淡之处而盲目去做社区,则是取死之道。竞争对象少,则更可能是因为竞争门槛高,或者竞争太残酷的缘故。

     

    纯银说,判断交互是否成功,唯一标准就是交互的密集性,这话再对不过了。

    在上古时,人类还不会把自己做的东西分类分派,所以设计产品时只有一个方针,就是能否让用户尽可能地密集交互起来。不管是通过小游戏还是积分比较。做着做着,网络游戏就诞生了,做着做着,MMO就越来越复杂,内容流动性就越来越强。这是潮流。

    逆潮流而行很个性,很悲情,但更多的是SB。

    据闻最近国内某知名游戏公司的策划,在他所做的网游大获成功后,发誓要做一个单机游戏一样的“好网游”,我只想说,一个人成功之后,都是要SB一段时间的。挺得过这个SB期,就千秋万世,挺不过去,就英名尽丧。

    人类的15个欲望与<b>游戏设计</b>| i-Mkt2.0 创意,分享,互动,体验

    Posted: 13 Nov 2008 07:19 AM CST

    独立﹕一种对自作主张的渴望,不等不承认有些时候我们确实有必要对玩家的一些行为进行限制,比如物理地图的边界或更常见的必须按照剧情发展和关卡设计来进行游戏等等,这些限制确实是必要,但如果你有条件提高游戏的“自由度的话”我想你得游戏会更受欢迎, ...

    获奖无数益智游戏–粘粘世界WorldOfGoo- (游戏) - 科技-游戏- diglog 奇 <b>...</b>

    Posted: 17 Nov 2008 11:55 PM CST

    最近几天大家可能都可以看到粘粘世界这个游戏,虽然以前玩过类似的FLASH小游戏,但是完整版本的游戏,自己没有尝试过,看到网络上介绍很多,于是下来玩了玩,感觉很好哦,特别推荐给大家这个小游戏,这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏...

    家长必读的早期教育书籍_爱桃园_新浪博客

    Posted: 18 Nov 2008 02:01 AM CST

    分享宝宝自己玩:0~3岁的独立游戏》. 《把孩子培养成财富》《从白痴到天才的真实经历》. 《莫扎特教育风暴》. 《与孩子共享自然》 《和孩子划清界限》. 《学会赏识你的孩子》. 《好习惯决定孩子的一生》. 家庭常用英语对话》. 《如何教宝宝百科知识》 ...

    做个md5查询站(3)数据格式- 风海迷沙的.NET生活- 博客园

    Posted: 18 Nov 2008 01:57 AM CST

    not valuealbe professional 贴子以"现状"提供且没有任何担保也没有授予任何权利。言论仅代表个人,与所在公司无任何联系。 微软XNA团队中文博客(本站内容) · 微软机器人工作室中文博客(本站内容) ...

    MMOBay review - Sexy Priest For $500… (I Wonder How Long They Can Keep Selling MMO Accounts?)

    Posted: 18 Nov 2008 02:24 AM CST

    MMOBay purchased a paid review, and since I haven’t done review ads for some it’s about time we head for “commercial break”. (There’s some good stuff also for those who don’t care about the ad side of this post).

    Site layout
    I’d prefer a ‘warmer’ style for a MMO store. While MMOBay is clean, it has this bit ‘cold’ gray style, and it has quite a lot of content. On the good side, it’s good that they let players upload images. That’s a plus. No broken links and pages loaded fast so on the technology side things look good. Overall impression is fine: even the ads didn’t bother me on their site.

    I wonder how long they can keep selling MMO accounts?
    The first impression that MMOBay gave me was that there’s loads of games supported. You can buy and sell accounts for different games (World of Warcraft being the most popular). For example, there I saw somebody selling ’sexy priest’ for $500.

    My initial thoughts were:

    • I wonder how long they are going to keep selling these accounts? (since many games says it is against the game rules to sell stuff)
    • Why people (and who!) buy these? ($500 bucks for some virtual guy? Where’s the fun of beating the game? Maybe I’m too old or something)
    • Why aren’t developers getting into this area of business? (Well, some are)

    MMOBay keeps selling this stuff
    One thing is sure: MMOBay keeps selling (auctioning) these goodies. Their news item says that today they’ve made their 100,000th auction (don’t know if that’s true, but not saying it wouldn’t be). I think they are having a nice business there (can’t blame for that): they sell (help selling) stuff people want to buy.

    Thing worth learning from MMOBay: free credits
    Free is good, and MMOBay uses a nice tactic to get people to sign-up: they give free credits. This same method is used by many other sites (such as gambling sites, and very many different stores) where the user gets free credits when he signs up. It’s a good marketing tactic for getting people to sign-up and try your products.

    So why aren’t developers doing this?
    MMOBay keeps selling accounts, and legally it’s fine - as long as they don’t scam people’s money they won’t go to jail for selling those accounts. On the other hand, for example World of Warcraft rules say that you cannot buy an account (at least the last time I heard about this) which makes me think why they aren’t getting into this account selling bandwagon? Some games are doing this, and of course there’s balancing issues, but since it happens anyway why not change the rules?

    World of Warcraft could have its own marketplace for selling stuff - and it could work according to the rules of the markets. Prices could go up, inflation could take place… and people could buy more credits with hard earned dollars. If balancing is an issue, then perhaps make areas where only “non-sold” accounts could be used? It could actually get by getting sites like MMOBay to partner with them. If people want to buy something, why not sell it to them?

    In this sense I don’t blame MMOBay (nor other similar sites) for selling/auctioning accounts. If it’s a good business and there’s clearly a demand, then it starts to feel more like serving the customer. There’s already systems in games that if you buy an account, your reputation might be gone - and you’d never get to do campaigns with others. So, the system for stopping selling is formed by the community.

    Why are they pretending to be something they aren’t?
    It says in their site footer that “MMOBay.net is the #1 MMORPG auction site to buy warcraft accounts”. From what I’ve learned about marketing I’d say this is a bad idea. The more sites I see having “the world’s greatest whatnot” I immediately think they are lying. I suppose if when your company is big as Microsoft you could perhaps sometimes say that, but otherwise it feels just sad.

    In my brain it goes like this: if they are lying about small things, then are they lying about other things - and if they are lying, can I trust my money on them?

    Why say something like this if it clearly isn’t true? In my eyes, the site value goes downwards (especially since every other MMO seller is saying the same thing - somebody must be lying there).

    So, is it secure?
    I don’t know. Maybe, maybe not. The only thing they say in MMOBay about page that “MMObay.net is the #1 auction site for virtual gaming items, including all of today’s top MMORPGs. We offer a quick and safe way for users to buy and sell their items.” I suppose if you know them personally and have traded items there earlier it can be fine, but since there’s no company info, no business ID, no company address or any person names, it’s very hard to think it would be reliable place to buy stuff.

    I’d recommend them to give information about who is operating the site. That would help make it more reliable in the eyes of the potential customer.

    Another point to concern would be to explain how the site is trustful, and how the transactions are processed. For a somebody who hasn’t bought accounts earlier it might be quite difficult to know how the site operates.

    Sexy priest
    Almost forgot this one, so here you go.

    The priest is in the middle of the picture.

    Yes, he is in sale for $500. Poor fellow.

    Bottom line
    I’ve said it before and I say it again: This is a paid review ad and I recommend everybody to be careful when buying or selling accounts online. It can be against the game rules and might lead into banning your account - or even losing your money. I’m doing a review here, and expect you to use your own brain for what it comes to using their site. Yeh, I know you already knew that, but just wanted to make sure we both are on the same line here.

    For those who want more information about buying game goodies, check out: MMOBay.net

    That’s it folks.

    驾驭胜利的感觉——试驾蒙迪欧致胜后感

    Posted: 18 Nov 2008 02:05 AM CST

     

    前几天,在小区停车场看到一辆蒙迪欧致胜,给我的第一感觉还是蛮不错的,车子也大气,造型上感觉十分的时尚,动感十足,车尾有点翘起,有点轿跑的味道。于是便产生了浓厚的兴趣,回家网上一查价格,感觉也很实惠,是一款很不错的商用车。看了下配置,很齐全,内饰方面给我的第一感觉很豪华。

     

    考虑到自己的这款老牌上海大众已经用了多年了,开出去实在是有点不上档次,就是前不久,参加一个地区经销商老总的酒会,别人开来的车都是奥迪,别克,最次的也就是帕萨特了。虽然说办公司我一直是勤俭持家的原则,但是有些地方也是不能省的,面子还是很重要的。当我看到这款蒙迪欧致胜后一种换车的打算在我的心中越来越强烈。

    我对车子的动力性能和驾驶的舒适度也是蛮讲究的,而且既然是换车了,就一步到位换的好一点,舒心一点。找了离家比较近的长安福特4S店,前天下午刚好有空,就去位于金沙江路的东昌福特4S店专门的看了下这款车。

     

            

    进店后里面的销售顾问很热情的接待了我,展厅里面摆放了几款蒙迪欧致胜车型,还有09款福克斯和S-MAX车型。看了一款黑色的蒙迪欧致胜,销售人员给我介绍说这款是新上市的带有导航功能的至尊型,打开车门时明显的感受到车门很厚重。比一般车的车门厚重了许多,坐进驾驶室里,感觉内部空间很宽敞,方向盘的手感很好,特别是位于中控台上的触摸式液晶显示屏格外抢眼。

       

    为了进一步的感受下它的驾乘感觉,我就提出了试驾,签了份保证书,看过我的驾照后,在接待我的那位销售顾问的陪同下,便开始了试驾。 

        

     试驾车是一辆黑色的自动挡2.3豪华版,上车后关上车门,在销售人员的指示下,踩下刹车,按下了“Ford Power”按钮,车子便发动了,感觉车内很安静,车内和车外完全是两个世界,启动车子也没什么明显的抖动,这点和我的一个好朋友的那辆奔驰E320很像,他那辆奔驰就是车门一关,外面就是再吵,车内依然很安静。挂档时,感觉挂挡很轻松,手感很好,出了4S店,打开触摸式液晶显示屏上的DVD播放功能,伴着一曲柔和的音乐,按照规定的试驾路线慢慢的行驶,驶上金沙江路,因为周边商务楼多,所以路上车子比较堵,速度提不快,在到真光路的这段,路上车子堵的不行,只能走走停停,不时的刹车启动,倒是让我对致胜的刹车制动性能有了深刻的认识,刹车只要点一下,就能得到反馈,而且刹车稍微踩过点也感觉不会有什么前冲的感觉,毕竟是辆大车子,重量在这里的,的确是开着舒服。

         

         后面一段路就很通畅了,虽然没有上高架,但是驶上中江路,车辆不是很多,我就把车速提起来了,整个提速感很不错,油门的反馈很明显,但是还是一句话,速度上去了这车也还是很稳,不知不觉速度加到了快80码出头了,坐在一边的销售顾问倒是紧张了,叫我速度放下来,在市区开速度还是不要太高。

          

     这个时候基本上我已经很满意了,和一旁的销售顾问边开边聊,他还教我如何操作触摸式的液晶显示屏,只需要触摸点击,就可以播放音乐,而且还清楚的显示出车子行驶中的各种信息,就这样,在简单的试驾了一圈之后,我们就开回了4S店。

    回来后,又简单的了解了下其他的车型,最终还是比较中意新上市的带GPS的至尊型。回来的路上,我想,买了这款车后,我今后出去参加一些商务活动就不会再担心没有面子了,而且通过这趟试驾,让我也对致胜这款车的性能是很满意。希望换了这台新车后,能真正像这车的名字那样,让我在生意上,也是致胜。

    史上最强大山寨版游戏出世?

    Posted: 18 Nov 2008 12:59 AM CST

    看多了web游戏山寨光荣什么的头像,结果今天偶然发现了一个更加强大的山寨嫌疑

     

    http://www.red-mushroom.com/
    http://newgame.duowan.com/nurien/index.html

     

    大家对比一下

     

    另外截图几张供参考:

    看看,是人家某公司自己开发的:)

     

    某公司产品网站截图和NURIEN的海报对比:

    101

    Posted: 18 Nov 2008 01:45 AM CST

    在北台灣許多地方都看得到的建築: 台北101, 雖然說世界第一高樓的名號已經被取代了, 不過她可比我腳下的這座小山還高了三倍多。 山不在高,有仙則名;水不在深,有龍則靈, 對這座山而言還真是貼切呢。

    這兒也看得到 101 喔, 不過六角星芒似乎更耀眼, 這可不是用高檔單眼拍的, 而是古老的 Canon s30, 算一算應該有七年以上的歷史, 還是很好用.

    調個大光圈, 星芒不見了。
    電梯的天橋, 應該很少見吧, 就在青年公園旁邊。 台北座落於盆地之內, 有山有水環繞四周, 河川雖然就在附近, 不過卻被快速道路與高聳的堤防隔絕在外; 還好現在堤外的自行車道又拉近了河川與人們的距離。
    (ps: Google Map 的衛星圖沒更新喔, 沒拍到天橋)

    做个md5查询站(3)数据格式

    Posted: 18 Nov 2008 01:13 AM CST

    摘要: 上次的测试显示:当数据达到1,679,062时,整个primary的文件达到了176M。 也就是说,每一万数据1M,10条数据1K,1条数据100字节, 反向算一下,一条数据由一个32位字符串和一个16位字符串及各自相应的两个字符构成,估且算做8位,那么, 一条数据占有空间应该不少于:32+16+8x2=64,如果再加上字段与记录的分隔符的话,应该有70字节以上。 加上索引和primary中的各种其它信息,差不多了吧。 这时候就会想到:char字段实在是太浪费空间了。 根据MD5码的特点,还是用最原始的方案:二进制(binary)来保存数据。   阅读全文

    [新闻]应用程序架构指导包2.0 Beta 2发布

    Sylar as Spock...

    Posted: 18 Nov 2008 12:20 AM CST

    I am such a geek. But you knew that, right? And yes, I'm a Star Trek fan. I've been one since I was watching reruns at 10:00 at night (past my bedtime) on Friday nights back in the late 70's.

    I suspected Zachary Quinto (who plays Sylar on the TV series Heroes) would look pretty good stepping into Leonard Nimoy's boots to portray Spock in the upcoming Star Trek movie. Based on the trailer that was just released to the Internet (no, I haven't seen Quantum of Solace yet... I was at a seminar all weekend).

    And now it's pretty much confirmed. He looks like he'll be an outstanding Spock. Now, the jury is of course still out on the movie itself, but the trailer looks pretty awesome. As a friend of mine said, "It looks like they took the Dark Knight stick to the Star Trek franchise."

    I don't think that's a bad thing.

    I don't know about the Shatner-less Kirk, but I'm willing to let my geeky hopes rise on this one. A re-envisioning of the original series at this point sounds a lot more fresh than the last couple of Trek series on TV (though I really, really wanted Enterprise to rock). So here's hoping.

    Official Star Trek Trailer

    Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


    Rampant Games: Games With Personality!


    Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

    web策略类游戏开发(四)一个可以承载万人在线的架构

    Posted: 17 Nov 2008 11:09 PM CST

    Webgame现在已经开始需要进入大统一服务器时代,每个游戏区域容纳的玩家数量将从现在的几万人发展到几十万人,因此在新的背景下,webgame如何处理大量用户的请求将成为问题。目前一台asp.net做的weggame服务器每秒能处理500~1000个页面请求,按照每个玩家每隔3~5秒做一次页面操作(页面请求),一台服务器能承受2k~4k的玩家在线,对于一个只有几万人的策略游戏来说,已经是足够了。但对于一个未来将承载几十万人的游戏来说远远不够。



    通过分析,玩家在游戏过程中,有80%以上的访问仅仅只是查看玩家在游戏里的状态,实际上真正会对游戏运行状态及数据修改的的页面请求不足20%。因此,我们可以将呈现页面和处理游戏逻辑的功能拆分为2组服务器:页面服务器和逻辑服务器。两者之间可以通过remoting的方式进行数据通讯。将服务器分离后,随着页面服务器的增加,页面访问能力能应该能提升4~6倍。在往上逻辑服务器就会出现访问瓶颈。解决方法可以让页面服务器在读取玩家数据时直接访问数据库或者增加一个对象缓存服务器。页面服务器只有在必要的时候(需要进行逻辑运算时)才访问逻辑服务器,而逻辑服务器在玩家数据发生改变后更新对象缓存服务器和数据库。这样就可以大大降低逻辑服务器的访问次数,使页面访问能力进一步提升,轻松突破万人在线。如果访问量还需要继续扩大,可以用httpd做前台负责相应图片以及css等静态文件。


    点击在新窗口中浏览此图片


    作者:Yahle
    曾用网名:Dogvane
    原载:http://www.cnblogs.com/yah...
    版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。

    酒肉穿肠过,佛祖心中留

    Posted: 18 Nov 2008 02:52 PM CST

           打开BLOG,这首曲子总会让人心情平静,像山林里一捧氧气,又像海边的一阵微风。

         最近有点奇怪,看了不少片子,和少林有关,和佛有关。我突然发现原来16岁的李连杰才是我第一个崇拜的明星偶像,那时的他又帅又纯真。《少林寺》中他放弃了美丽的姑娘回到少林的决定,让我很伤心。当年还没上小学的孩子或许不懂吧,可我就是不想他去做和尚。

         又看了《少林僧兵》,一部拖拉的电视连续剧,台词很普通很普通,不过,剧里的

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    转载 乾龙创投查立:商业计划书的21条军规

    Posted: 17 Nov 2008 10:35 PM CST

     我相信每个VC都是非常认真来对待每一个有潜力的项目的。极少会有一个VC在商业计划书阶段上当受骗,VC犯错误,多半是投资以后的风险管理,而不是投资前的分析和判断。VC的看家本领就是看商业计划书,你在讲述实实在在的商业机会还是在瞎编瞎扯,VC个个都是火眼金睛的。

            还是一句话,商业计划书要把一个项目的要点讲清楚,不必在乎排版、美术设计和巧言花语,把正事交代清楚为重。

            简单地说,VC在商业计划书里要看出三大要点及其证据:
            1. 验明正身,你到底是谁(who)?
            2. 你要做什么(what)?-- 你的产品或服务到底有什么价值;
            3. 怎么做(how)?-- 你是不是有执行能力和成功的把握。

            没人会要求你把商业计划书必须写得十全十美,但是字里行间,VC一眼就能看出你是否诚心诚意认认真真,是否功夫做尽、佐料加足。当然,你不是职业投资人,你可能会漏掉某些要点,有些你也许认为不重要的东西,对我可能很重要。只要VC对你的项目有兴趣,即使你的计划书里缺些什么,大部分的VC会来和你沟通、甚至设法帮助你。为了提高大家的工作效益,创业者们要理解和尊重VC的工作方式,努力写出一份十全十美的商业计划书,不要玩Tom and Jerry 的猫捉老鼠游戏。

            有效的商业计划书要涵盖以下21个方面,分前面的“七项基本内容”,中间“七项必不可少的内容”,和最后“七项建议性的内容”,加在一起一共21条。为了方便记忆,暂且让我们戏称之为商业计划书的“21条军规”吧。  
    1) 项目简介(Executive Summary)

            一页纸的“项目简介”商业计划书中最重要、也是最挑战你笔杆子工夫的内容。好比电视广告,它如果不能在15秒钟内引起观众的兴趣,观众就会按遥控器换频道。

            虽然“项目简介”像是你的商业计划书的“迷你版”,但它并非要包含商业计划书的每一个方面。

            用一句话来清晰地描述你的商业模式 -- 即你的产品或服务;

            用一句话来明确表述为什么你的创新及时解决了用户的问题,填补了市场的空缺;

            用一句话(包括具体数字)来描述巨大的市场规模和潜在的远景;

            用一句话来概括你的竞争优势;

            用一句话来形容你和你的团队是一个“梦幻组合”;

            用一句话(包括具体数字和时间)来概述你将如何在最短的时间内让投资人赚翻;

            用一句话来陈述你希望融多少钱、主要用来干嘛。

    2) 产品/服务

            产品和服务就是你的商业模式,换言之,你的公司将靠什么去赚钱的?

            别说什么“我们要成为中国最大的什么什么......”也别说自己是“最好最好的什么什么......”

            相信你准备创业,一定会对这项内容有特别的想法,胸有成竹地说出来吧,多讲些具体的细节,我洗耳恭听。

    3) 市场

            市场可以从三个方面看:宏观的、微观的、以及具体你如何开发自己的市场。

            宏观的:你所能得到的宏观市场数据大概是诸如从iReaserch网站上下载的免费报告,这一类的信息适可而止,VC们大多数对之都一清二楚。重要的是与你的产品直接相关的市场数据,即你的微观市场、你力所能及的市场,这些数据越详细越好。即使你没有这些数据VC自己都会去找的,你有“服务意识”的话,不如先把VC要做的工作都先给做了,这样你拿到钱的时间也可能会提前。

            然后,你要说明你如何来行之有效地做市场,别斗胆说你需要1000万去做媒体广告建立企业品牌......初创的公司是没钱玩那些奢侈游戏的;你不如说“我们已经和联想达成意向,通过他们的渠道进行捆绑在全国推广......”

    4) 竞争对手

            我不相信有哪家公司没有任何竞争对手。

            比如说,你研发了一种全新的节能空调,VC都会去行业老大那里打听,比如看看海尔是不是有同类的产品,或者问问海尔为什么自己不研发这类产品,再让海尔谈谈对这类产品的看法和观点......
           
            要是竞争对手也是创业公司,别怕,你应该比他们做得更好,只要你的产品比竞争对手的更先进,我们会支持你,到时候也许我们把对手给收购了,这不就解决了竞争的问题吗?

    5) 团队

            对于清华、交大等名牌学校的毕业生自然这是一个千载难逢的亮相机会,海龟们也不例外,即使在西半球的某个偏僻小镇上的学校里只泡上了几天,照样也可以在自己脸上贴金。每个人的工作经历也都是重要的内容哦,要是你在大公司比如Google、微软工作过,人们就有可能想象你的水平和谢尔盖、比尔盖茨也不相上下。悲哀的现实是,我们总是根据每个人身上的标签来判断一个人的能力。不过,常常最能引起我注意力的倒是那些以优异成绩考入顶级名牌大学,然后留级、逃学、退学、缀学的人,就像比尔盖茨和麦克戴尔这类人,他们的歪脑子里常常会有奇特的名堂。

            如果你既没有进过名牌的大学,也没有在著名大公司里工作过,千万不要有失落感。你最好不要含糊其辞说“我经验丰富、曾在某某公司工作......”你可以具体挖掘一下你的真实才能,你是学习什么专业的,曾在公司里担任什么职务,做过些什么项目......团队是VC投资的对象,也是VC重点关注的内容,记得除了包装你自己以外,别忘了把你的团队成员也作详细。

    6) 里程碑

            创建公司就像盖一座高楼,什么时候地基落成、什么时候封顶、什么时候交钥匙都是工程中的关键节点。

            对于早期的创业公司来说,我最关心的是什么时候公司的产品能够顺利通过各种测试推向市场?什么时候公司账上开始有收入进来?什么时候公司达到盈亏持平?

            当然,持平并不是我的最终目的,公司收支打平了,我就有信心给你更多的钱去扩大规模、去进一步发展。创业者们应该明白,无论你创立什么样的公司,账面收支持平越早越好。一个公司开始有收入了,说明公司的产品有市场价值;一个公司盈亏持平,说明它是有盈利潜力的;只有具有盈利能力的公司,才是正真有价值的公司,因而才会有更多的VC会青睐你,给你送来更多的钱。

            仔细想好你将迈出的每一个重要的脚步,确定你的公司在走向成功和辉煌道路上的每一个重要的时间节点。

    7) 财务计划

            财务预测是商业计划书中最重要的部分之一。但是在早期的创业企业中,这是最最最被忽视的方面!早期创业的财务计划是一个可以讲它三天三夜的主题,让我改天再专门单独自白一下吧。这里只是先做一些要点提示:

            除了在PPT中有大概的财务计划介绍外,通常VC对有兴趣的项目一定会要求详细的Excel文件。记住:至少做3年的财务计划,最好做5年,把重点放在第一年。写清楚三张表:
            -- 假设(Assumptions)
            -- 收入预测表(Income Statement)
            -- 现金流表 (Cash Flow)

    【七项必不可少的内容】

    --------------------------------------------------------------------------------------
            上面七项内容其实你给客户看的公司介绍也差不多是这么写的。但是商业计划书是写给你的投资人看的,不是给客户看的那种公司简介,读者不同,内容、定位、写法、要求都不一样。以下七项内容都是投资人特别关心和敏感的。

    8) 股权结构

            你要拖我进来当股东,还不想让我知道我将来可能要和哪些人朝夕相处一起共事、甚至一起同床异梦?我迟早一定要问你这问题,你何必不一开始就托盘而出呢?

    9) 公司的组织构架

            这个问题有两层含义:
            (a)公司注册在哪里?注册在海外还是国内?有哪些分公司、子公司、关联公司?投资人的钱从哪里注入?公司的架构关系到股东利益是如何体现的,你最好画一张图表来表达清楚。
            (b)你的公司是如何运转的,你有那些部门?你的COO,销售副总、技术总监们是否分工明确,各就各位?还是你既是董事长、又兼任CEO、CFO、系统构架师、人事总监......集大权于一身的封建领主?你最好也能提供出一张详细的图表来。

    10) 目前公司的投资额

            你有这么宏大的愿景,那么你在你的创业企业里投入了多少自己的钞票呢?如果自己你一分钱都没有投入,VC们通常会非常怀疑你自己对这个创业项目的信心和创业态度。

            不要怕丢脸,如果你告诉我你自己投入了仅有的几块钱积蓄但是已经把事业做得像模像样,我绝对不会嫌你寒碜,而是会把你当成英雄。我会放心的把大把大把的钱交给你去打理,同时也会再三关照你,把我的钱当作你自己的钱那样去花,千万不要把它拿去点火烧。

    11) 合约和订单

            是驴子还是马,你最好有什么合同、意向书、或者订单之类的让我看看。

    12) 收入模式 – 清晰的、可信的、明确的、精准的、看得见摸得着的收入模式(!)
            对于一个创业公司来说,没有任何东西可以比收入更加重要了。

            千万、千万不要对我说,你是一个可以赚大钱的人,不在乎赚那么几个小钱。我和你恰恰相反,我从来不计较明年我是否还能不能吃到红烧肉,我只关心今晚睡觉前我能不能有一小口米饭吃。我不在乎你未来能不能成为一个亿万富翁,你肯定会,我最关心的是你什么时候赚进你的第一块钱。

            你也许知道,我是一个死亡谷里的蹦极者,你赚到的第一块钱对我来说有多么的重要,因为它可以买到你和我的救命稻草!!!老老实实地告诉我,你的第一块钱是怎么来的、从什么地方来、什么时候来?

    13) 估值

            这也是一个创业者和投资人不可回避的问题。想好了你需要多少钱?准备出让多少股份?不管你的心理价位是多少,你应该明确提出你的要价,不妨让它作为一个谈判的起点吧。

    14) 资金用途

            即使你有详细的财务预测,建议你在商业计划书里有一张清晰的列表,把主要的资金用途罗列出来。

    【七项建议性的内容】
    --------------------------------------------------------------------------------------
    15)写商业计划书到底是用Word的形式好还是PPT好?
            回答是:没有差别。

    16) 商业计划书最好写多少页?写多少字?
            字数没限制,核心要点说明白就好,不必多写。页数嘛,14页足够可以写出一份出色的商业计划书,外加一页封面,一页封底(联系方法),共十六页。总之,以上从1)到14)的内容都要包含进去,一条也不能少!

    17)怎样才能找到VC,需不需要有人引荐?
            自己找VC和有人引荐的效果差别,至多是如果是熟人介绍的商业计划书,VC可能会找时间快点儿读而已,但对于是否会投资这个项目与否的决定,引荐人起不到任何作用。

            VC是一个非常小的圈子,你在网上搜索一下,几分钟内就可以找到全世界所有VC的名单。建议你千万不要将商业计划书用群发的形式发给所有人。你最好稍微花些时间做点回家作业:到这些VC的网站上去看一下他们各自的投资方向和领域,对症下药。如果你做的是生物医药项目,把你的商业计划书发给只投TMT的VC,那只会是有去无回。归根到底,找VC融钱就是在私募市场上兜售自己公司的股份,就像卖任何一件产品一样,要找对自己的可能买主,做精准营销。不过做好思想准备,出售创业公司股份和卖脑白金不一样,只有很小一个圈子里的很少一部分人会对你的项目有兴趣,你千万别做梦VC会争先恐后踩断你家门槛。

    18)我可以让财务顾问帮我写商业计划书吗?
            商业计划书是核心创业团队的任务,是CEO们的War Plan(作战计划),我从来没听说过巴顿将军出征身旁离不开财务顾问。通常财务顾问对你的行业并不熟悉,也没有运营的经验,他们只能对你在财务方面的问题做一些解答和帮助,比如在做财务计划时,如果你对此活不太熟悉的话,可以找一个财务顾问咨询一下,但是万万不可将商业计划、财务计划,甚至融资这件大事统统交给了财务顾问。VC面对的是你,投资的也是你,如果你没有清晰的业务思路、完整的财务预测,说不清财务数字和你业务发展之间的有机关系,你搞到VC钱的可能性极小。

            建议你即使用了财务顾问,也要把他们安排在你的幕后,你自己出面和VC演示与谈判,不要带着你的财务顾问让他(她)到处为你张罗,成为你和VC之间的一堵挡风墙。

    19) 我是否要带律师去见VC?
            否。律师的工作要在你收到“Termsheet”以后才有必要。

    20)我把商业机密发给VC,他们会偷走我的Idea吗?
            不入虎穴,焉得虎子。怎么连这么一点冒险精神都没有?

            有些创业者会要求VC签保密协议之后才发出商业计划书,我不知道这是一件明智的策略与否,至少这样做你会过滤掉一大堆VC,其中不乏是正在寻找你的VC。

            不客气的VC你要一提出这样的要求,人家便就此挂断,省掉了下面那些婆婆妈妈的琐事。客气的VC会要求你签他们的标准保密协议版本,而不是你律师为你起草的那一份。有些VC甚至明文规定不签任何保密协议。

            有意思的是,我每天收到大量商业计划书--并不是我要求他们发过来的而是他们主动发给我的,封面上密密麻麻的已经注明了严格的“保密协议”,意思是我只要收到、看到这里面的内容,出了问题我就得负责。幸亏我是个好人,从不偷东西。要是你错发到一个贼的信箱里,那岂不是把一个百宝箱派人送去了一个贼的面前,同时留给那个贼一张条子说:“你不要偷啊”。

            我敢说,绝大部分VC都是品行端正的正派专业人士。为什么VC不愿意签所谓的“保密协议”,原因很简单:这个VC桌子上有5份太阳能的项目计划书,如果和A签了保密协议,结果投资了B的项目,A到时候会不会把这VC送上法庭给告了?

    21)怎样才能知道VC对我的项目是否有兴趣?
            问得好!教你一个小诀窍。你准备三个钓VC的诱饵:一. 项目简介;二. 十六页的商业计划书;三. 完整的财务预测计划。

            垂钓步骤:
            (A) 根据你回家作业中找到的对口VC名单,写一封简短的邮件,包括一、两句甜言蜜语,附上你的“项目简介”发出去;

            (B)如果VC马上有回信,问你有没有更加详细的商业计划书,你应该兴奋地立刻把十六页的那份商业计划书发出去;

            (C)在你发出商业计划书之后,VC又主动和你联系,问你有没有详细的财务计划,你应该兴奋地立刻把详细的财务计划发出去,并独自一人去哈根达斯买一杯最好吃的冰淇淋自我暗地里庆祝一下,瞧,你商业计划书所花的工夫见效了!你应该开始做好准备,很可能这VC过几天就会来主动邀请你去他(她)办公室面谈。

            (D) 如果在两个星期以内VC对你的“项目简介”没反应,你可以再次发邮件,包括一、两句甜言蜜语,并附上你的“商业计划书”;

            (E)如果该VC有正面回复,请把(C)的动作重复一遍。如果在两个星期内该VC对你的商业计划书没反应,你不妨主动再发一邮件询问一下他(她)对你的商业计划书的反馈。如果还是没有反应,你不必再浪费诱饵了,这池子里没鱼

     

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