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Sep 15, 2009, 8:30:15 AM9/15/09
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深入剖析ERP实施失败率高成功率低的原因

Posted: 15 Sep 2009 02:17 AM PDT

站长3分钟就可以拥有属于自己的棋牌游戏

Posted: 14 Sep 2009 11:33 PM PDT

  玩联盟 http://www.wanlianmeng.com 是一个以休闲棋牌类游戏为主的网页游戏联合运营平台,提供网页棋牌游戏联盟服务,网站、论坛、SNS通过安装游戏插件即可方便接入玩联盟游戏,轻松拥有自己的休闲棋牌游戏频道,满足网站和社区用户休闲娱乐的需求。广大站长只需在玩联盟http://www.wanlianmeng.com注册个帐号,然后下载对应插件,接入网站经调试后,即可为自己的网站添加休闲棋牌游戏频道,只需3分钟即可完成全部过程。遇到问题还可随时在线咨询玩联盟专业技术人员,随时帮你解决问题,真正实现让广大站长3分钟拥有自己的棋牌游戏。加入后即可登录后台进行管理,查看相应数据,比如玩家总人数、玩家在线人数、玩家平均玩游戏局数、玩家游戏平均游戏时间等。加入玩联盟后,可有效提升网站用户的忠诚度,从而提升网站流量、Alexa排名,还可获得35-50%会员充值分成及宣传广告位,既可获得收入,还可宣传自己,可谓一举多得。

  玩联盟目前拥有四款受众面广、知名度高的休闲棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军旗、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,如:人人网、51网、海内网、一起网、扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。还等什么,赶快花三分钟拥有自己的棋牌游戏吧!

  网页版斗地主游戏,绿色软件无需安装:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=164&extra=page%3D1

Sony Vaio P91 装机简录

Posted: 14 Sep 2009 10:01 PM PDT

我一直不用笔记本的。因为不想背着个累赘到处跑。笔记本的键盘也用不惯,屏幕不舒服。前段时间,一个同事颈椎出了点毛病,据说就是用了几年笔记本给闹的。确症后买了外接键盘,在办公室也外接显示器用。

如果不是近期需要出差比较长时间,而且还需要在出差期间写代码,我是不会动这个念头的。

挑了几天后,决定买 Sony 的 Vaio P 系列。比较了一下,发现国内行货的 CPU 比较慢,而日版的 P91 可以升级到 Z550 ,有 2GHz 的主频。(不过 Atom Z 系列终归是好不到哪去,只能快一点是一点了)最终决定找人从日本代购。

选择日版还有一个理由:行货的 P29 居然只有黑色可以选 :( 我喜欢那款很拉风的酒红色,同时也想要 SSD 硬盘。

P91 是由自己选配,代购店问我要配置单的时候,犯了三个错误。

其一,虽然我平时不用摄像头,也从来没用过。但是,加一个其实也不坏。但是代购的人居然搞错,让我以为摄像头是默认安装的,结果买回来一看,面板上的秃的。安慰自己说,也好,外观更整洁了。

其二,没有加钱换英文键盘。原以为原配的日文键盘仅仅是多印了一些假名而已。拿到手才发现,各种符号的键位完全不一样,相当之不适应。而且 ubuntu 下配置成同时两个键盘布局(另一个工作于外接键盘)非常之麻烦,尚未找到好的解决方案。好在我这人随遇而安,用了两天后,也就凑合了。

其三,日版 P91 默认是没有国内行货送的那个 VGA/LAN 接驳器的。又被我想当然了。好在第二天自己核对了一下,赶在正式下单前补上了。否则就只能用 wifi 了。

卖家对我选择多花 1000 多升级 CPU 很不解,他觉得 Z550 也不会快多少。我感觉是应用吧,像我这种经常需要编译程序的人,CPU 还是很重要的。每次节省个十几秒,积少成多。

P91 有 WWLAN 和 GPS ,这个不错。

在卖家的怂恿下选择了激光刻字业务。只是刻自己名字实在太傻了,所以就让刻了一行: "Keep It Simple, Stupid!"


非常不幸的是,经过漫长的等待(因为定制的机器要现造),邮包入海关时被扣了。据说这种事情发生的不多,又有谣言说,最近海关要创收,查的比较严。我那个写着车载 GPS 的邮包就这样被截留了。

好吧,我一直是遵纪守法的好公民。让报关就报关,谢绝了卖家的建议(一口咬定是旧机器返修的,并注明价值 1000 RMB ,以及帮我提供一系列证据),如实报关。这玩意很小,包装也小。我觉得说它是笔记本不太可信。其性能跟我心目中的笔记本也相去甚远。也就在报关单上注明是一 PDA 。

海关的大哥打电话来说,PDA 嘛,200 RMB 一口价。我很爽快的补了税就P颠P颠的取了回来。东西前后在海关停了 4 天。经网上查询,笔记本的税费一口价是 1000 RMB 。


系统默认安装的是 vista ,那叫一个慢啊。第一次用 vista 就让我非常的不爽。赶紧格了装 ubuntu 。

显卡是 Intel GMA500 ,这块显卡其实跟 Intel GMA 9 系列是不同的。据说是 Intel 买的 Power VR 的卡。所以要安装 psb 的驱动。Ubuntu 9.04 以后都可以用 apt 装了。不过用默认安装会启动不了 X 。错误信息显示 could not mmap framebuffer 。

google 了一下,某人建议在内核启动的时候留出空间,在 grub 的启动项后面加上 mem=1500m 就能搞定。

Ubuntu 上的这个显卡驱动很神奇,居然支持到 OpenGL 2.0 标准。虽然性能非常差,但也可以跑的起我们的 3d engine 了。反之,在 Windows 下,Intel 官方驱动则没有支持 OpenGL 的额外支持 :( 。

Ubuntu 下的声卡驱动有点小问题,mic 不能工作,需要自己再调整。我暂时没有精力折腾这个。

不过,系统带了个 InstantOn 系统,就是传说中的即时开机 XMB 系统,类似 PSP 。其实这个玩意就是一定制版 Linux 。XMB 下的 SkyPe 是可以直接用的,说明声卡一切正常。

跑到 Ubuntu 下,去看那几个 InstantOn 下的文件,大多数都是 ext2 文件系统文件。可以 mount 上去围观。本来想找找有没有声卡显卡的驱动可以抠出来用,可耻的失败鸟。连个配置文件都没看到。/etc 也不知道藏在了哪里。


由于要用网银,只好再装了 Windows XP 。Sony 官方只提供 Vista 驱动,让我好一阵折腾。最麻烦的是 WWLAN 的驱动安装。

暂时我还用不上 WWLAN ,但是想试一下 GPS 。这个本用的 Option GTM382 的芯片。GPS 只是一附加功能。好不容易安装上 XP 版的驱动(在 Option 网站上可以找到,如果找不到可以 google 出来),XP 版的设置软件没有 GPS 的开启开关。

经研究,只需要把 WWLAN 打开,然后在设备管理器中就能发现新的串口设备。其中就有一 GPS 数据端口,和一个 GPS 控制端口。

根据 Option 网站查到的 AT 指令集资料。用一终端( Windows 下推荐 Tutty )连上,可以用 ATI 查询信息,一切正常。而后可以用 AT_OGPS=2 打开 GPS 。之后,无论 freeGPS earthBridge GPSGate 等等这些 gps 软件都可以正常使用了。用终端自行连接到 GPS 数据端口也能看到收到的 GPS 数据。


HSDPA 功能刚买来时是被锁起的。如果想在国内用(只能找联通),需要解锁。我用的 DC Unlocker 来干这事。消耗了 15 欧元。用 paypal 支付的。我的人品最近衰到了极点,把钱打过去后,硬是没收到 DC Unlocker 网站的 unblock link ,一直登陆不上。由于是在周末,他们客服直到周一下午才帮我手工解封帐号。

unlock 的过程倒是非常顺利。几秒钟就安全搞顶。我没有联通的 sim 卡,试了下移动的。用 DC Unlocker 打开 all bounds 后,可以使用 GRPS 连接。很顺利就连上了 EDGE 网络。

今天去公司对面的联通营业厅,想办个最便宜的 3G 业务。又一次可耻的失败鸟。昨天网上查到的 80 元/月 他们那还没有开展 :( ,被告之,过几天再打 10010 问一下。我平时也就周末有机会在家上上网,还只是看看 google reader ,update 一下代码,或者维护一下服务器,怎么看也用不了更多的流量。我还是老实用移动的 EDGE 吧。


最后,如果想玩 wifi 的注入(aircrack-ng)。这个本带的 WLAN 网卡比较新(Atheros 928X)。Ubuntu 9.04 下默认安装的 ath9k 的驱动有问题。一注入就会死机。自己去 checkout 一份最新的代码自己编译就一切正常了。我想等到 9.10 更新也是可以的。不需要额外打补丁。

简评游戏人工智能相关的中文书(上)

Posted: 14 Sep 2009 06:59 PM PDT

有关怪物掉宝的闲聊

Posted: 14 Sep 2009 11:06 AM PDT


不作修饰只隐藏当事人的闲聊记录 微笑 

 

以下正文

2009/9/14 22:22:27 A
在吗?

2009/9/14 22:22:43 B

2009/9/14 22:23:04 A
请教一个问题,如何设计怪物掉落的配置?

2009/9/14 22:23:38 B
你希望达到什么目的?

2009/9/14 22:24:14 A
首先是配置实用性,应该是方便,有效率,并且稳定的

2009/9/14 22:25:01 A
其次,能够完成设计的需求。包括一般情况下的掉落,掉落几率随玩家等级升高而降低,任务掉落,以及其他的一些形式的掉落

2009/9/14 22:25:23 B
……

2009/9/14 22:25:34 B
难怪你烦恼了

2009/9/14 22:27:38 A
.......何解?

2009/9/14 22:27:41 B
提问给自己,然后自己给出答案,这是设计步骤之一
但如果给自己提空问题,那怎么也只能想到空答案[表情]

2009/9/14 22:28:27 B
你想表达设计需求,但是你的设计需求其实不明。换个问题
你希望用户有怎样的体验?

2009/9/14 22:29:38 A
首先希望对用户通过打怪途径得到的物品产出,有一定的控制效果。其他的........貌似没有了

2009/9/14 22:30:05 B
1 控制效果
问题:怎样的控制效果?

2009/9/14 22:30:07 A
我对这个比较缺乏经验,不知道应当从哪方面着手。见笑了

2009/9/14 22:30:28 B
收支平衡?

2009/9/14 22:30:58 A
控制效果,一般来说采用掉落几率,有一个基础掉落几率,另外根据玩家的等级,给予一个修正值

2009/9/14 22:31:21 A
不一定要收支平衡,但是一定要有这么一个控制机制

2009/9/14 22:31:57 B
拆解意图
有掉落几率参数,有最低掉落几率,自动随玩家等级正负几率修正?

2009/9/14 22:32:33 A

2009/9/14 22:32:59 B
还有什么用户体验呢?

2009/9/14 22:33:36 A
对于掉落控制的实现,我有了大概的思路。但是由于对这方面没有任何经验,希望能够得到你的指导~比如需要注意什么?目前比较主流的做法等等信息

2009/9/14 22:46:55 B
几率控制:等级正负修正,超过正负等级限制掉落几率归零或者100%(设计目的决定。另,最低掉落几率可直接由填写的掉落几率决定,无再添加最低几率的必要,且可节约程序工作量。但如果等级修正需要涉及该参数则无需前述)
属性值范围内波动:同名字但不同ID(填表决定范围,另给出随机ID范围的逻辑约定);只填写一个ID和基础属性,另给出所填写值随机范围的逻辑约定。该方法程序工作量较前者大;在方法二的基础上增加一被索引表,此表决定属性值变化范围和那些属性值有变化,比方法二更灵活,当然工作量最大
属性数量范围内自由组合:同名字多ID;同ID,填写全部会生效的属性值,然后随机抽取项组合(该方法要填死人,程序效率最低;索引至一属性值组合表。

上面所说的可以产生 掉落几率,同ID物品重复掉落不单一,可出现极品掉落物 的结果

其他的:极品掉落物的地图数量限制,服务器数量限制,服务器组数量限制,掉落物品的前置条件:等级是一个,还可以有拥有什么技能、物品、是否组队、时间、等前置条件

2009/9/14 22:48:36 B
以上是全部可以用在掉落物品上的设计元素,但是究竟用哪些是你的设计目决定的
另外,数量限制这个和你们的程序结构有关,只能由程序决定有还是没有

2009/9/14 22:49:01 B
全部设计元素[表情]
不,应该还有很多,以上只是举例

2009/9/14 22:49:21 A
目前还没有开始写客户端逻辑~具体细节可以和程序商量着来

2009/9/14 22:49:34 B
这是服务器端和数据结构

2009/9/14 22:49:44 A
谢谢你辛苦写这么多[表情]
我先认真看看

2009/9/14 22:49:50 B
客户端的逻辑地位在它们之后

2009/9/14 22:52:38 A
恩~需求你刚才还提到了极品掉落,这个是我没有想到的~感谢感谢!

2009/9/14 22:53:38 B
[表情]极品掉落,只是刚才给出的功能设计会出现的一种必然结果,并不是为了极品而有这种功能

2009/9/14 22:55:14 A
额~不过我确实没想到,迷糊了一下,仅仅考虑一般物品了。

2009/9/14 22:56:34 A
另外刚才我们谈的,基本上属于功能掉落。现在游戏基本都有任务,任务物品的掉落一般采用脚本配置的方式,关于脚本有没有更好的建议呢?比如采用什么样的函数比较方便快捷?

2009/9/14 22:58:51 B
……不仔细看聊天记录

2009/9/14 22:59:24 B
所谓的任务掉落就是前置条件掉落

2009/9/14 22:59:44 B
只是由任务赋予了前置条件

2009/9/14 23:00:58 A
你的意思是:怪物死亡是掉落条件,而任务同样也是掉落的触发条件

2009/9/14 23:01:34 B
再加一个前置条件:无形的但是可以被程序是别的元素——某种代码标记(如Flag)

2009/9/14 23:02:27 B
A  23:00:58
你的意思是:怪物死亡是掉落条件,而任务同样也是掉落的触发条件

……不敢乱猜你的意思,你能再解释一下吗?

2009/9/14 23:03:08 A
就是说攻击导致怪物死亡,是触发掉落的一个条件。而任务,同样也是触发掉落的一个条件

2009/9/14 23:04:07 B
怪物死亡是触发掉落的条件,有什么任务是掉什么物品的前置条件

2009/9/14 23:04:19 A
是的

有关游戏开发项目管理者的面试答疑

Posted: 14 Sep 2009 10:58 AM PDT


这是一份游戏开发项目管理职责的探讨,文档撰写者就答案和我讨论过后,我把我自己的理解用蓝色字标注在了后面。

以下正文

 

合格的pm需要具备什么样的素质,应承担哪些职责?如何做好权责的划分和授权的管理?

 

成本控制能力:参照项目开发成本,规划每个迭代期开发任务,游戏开发效率和游戏开发效果中找到平衡点,清楚当前工作开发需要达成的指标,以及开发过程中的适度。

管理能力:管理、安排规划团队工作进度,以保证在项目开发期完成既定目标。

领导力:领导团队、组织团队完成既定工作计划。

 

项目内分为事和人两部分,而事和人继续细分则有:

1.       原始计划

2.       当前任务

3.       未来任务

4.       质量监督

5.       资金成本运用

6.       时间成本运用

7.       士气

8.       情绪导向

9.       利益集团

 

扩展开来说

1.       原始计划的大部分有效即可。基于预测市场的长期开发无法保证全部原始计划的有效性,从头至尾贯彻之不是重心,重心应该是不偏离战略企图(这也是问题2的产生原因)。

2.       当前任务的资金、人力、时间资源是否已到位,且不偏离战略企图?

3.       未来任务的资金、人力、时间资源是否存在可能的问题,有哪些后备方案?战术与战略企图是否吻合,在符合战略企图的范围内战术是否有优化的空间?

4.       正在进行的和已经完成的是否达到了一个标准,该标准是如何制定的且是否合理(时间、资金和技术实力允许度)?

5.       资金风险余度?此处的余度不是指公司还能再次提供多少资金,而是首先考虑有现有的资金里面多少资金能用来作为风险缓冲(人员变动、时间变动和技术风险)。只有当导致现有资金不足的变动或者风险发生时,有一定的把握增加资金会带来更大的收益才会重新要求追加资金。

6.       类似的,时间也不是100%用于开发,仍然需保有余度。另资金和时间有一定的折算关系,在两者须同时考虑时可简化问题。最典型的短期成本和长期成本的冲突。

7.       负面的人的因素在短期来只是累积,而不会即时产生问题。但是在超过一个临界点后,其对前面的非人因素的影响是决定性的。无法做到让每一个人的士气高昂,情绪稳定,利益集团相安无事,有效方式是保持其量在临界点以下即可。但是正面的因素则是立竿见影,这需要绩效、奖惩和上通下达的顺畅相互配合实现的。

 

如何处理游戏立项开始后,来自各个渠道的针对本项目游戏功能的新想法、新玩法的需求和建议?

 

首先先做比较,新想法新玩法是否对当前游戏项目有多大的改进,能创造出多大的价值,是否值得采用;

然后再做拆分,哪些是对目前项目进度没有较大影响的,不会造成较大开发成本的;

最后再做衡量,哪些是项目后期添加可行的,作为功能模块版本更新中可以实现的;

通过以上手段来处理这些需求和建议。

 

基于前面说的,这个问题是无法避免且是必然存在的,分未开始的任务和当前任务两方面来说。

未开始的处理相对简单,约定一个时间点(一般为任务未开始前的一段时间),在这个时间点到达前任何人都可以畅所欲言(需提前公布时间点和目标和明确讨论范围)并提出自己的意见,但时间点一旦到达,则汇集意见组织一次有限范围内的挑选,然后再把缩小范围后的意见提交上级并呈上分析,时间点到达时需有唯一意见被采纳(如不是并存独占关系,则可以按通常计划安排。另:意见结果需要通告全体开发人员)。

  对于已开始的任务来说,须有几个前提:

1.              分段里程碑:一个任务相对完整,但根据其内容多少和系统耦合度,仍可以再继续细分为分段里程碑。各里程碑汇总后才是该任务里程碑到达。修改意见提出并被采纳时,确认修改意见属于哪一段里程碑。如属于未开始的,则处理方式类似于未开始任务,如属于已开始的,则可因为分段里程碑的而存在降低了修改规模。

2.              分段里程碑不仅仅是项目计划表中的一个表现,需在程序实现中做到同样的事,否则就只是虚有其名了(程序如何实现不在此讨论之列,对象、接口、模块划分等等程序设计问题需专业程序人员参与规划,和项目原始计划同期出台。)

3.              修改增加的时间则从之前提到的余度时间和资金中扣除,因此修改和时间、资金的冲突是需要考虑的因素,但不是唯一考虑的因素。

4.              对于大规模的修改来说(未开始的、已开始的、已完成的都有涉及),依照前例,只是往往无法完全用余度时间来实现,此时则是根据其价值折算来做取舍。各公司的取舍标准不一样,不在此赘述。

 

 

 

 

研发团队各小组角色(策划、美术、客户端开发、服务器开发、测试)的职责是如何定位的?你觉得团队各小组产生的冲突有哪些?如何避免?在各个小组相互合作的过程中,pm起什么作用?

 

各小组是一个环形结构,从项目立项开始,通过PM整理开发内容,规划开发进度,策划了解产品定位和需求,从而提出策划文档,分别交付给美术和程序实现,客户端针对程序实现功能作开发,服务器针对c/s架构的沟通与协调做开发,测试对当前需求验证结果负责,及时反馈提交bug与问题给其他各个组。

在各个小组相互合作的过程中,pm主要起到规划迭代进度,协调各小组工作的作用,同时针对项目开发过程和迭代结果进行监控和检查,督导工作。

 

分工明确,权责清晰即可。允许带入PM个人色彩的分配方式。其他的可从前面的说明中找到答案。

 

 

 

公司有利润中心和支持中心之分,请描述一下从项目立项启动到项目正常运营,这期间可能与哪些支持中心合作,合作的内容是什么?会遇见什么问题,如何解决?pm如何发挥他的作用。

 

从项目立项启动到项目正常运营与运维支持中心合作的内容主要包括:

服务器集群搭建、服务器相关测试(带宽、稳定性、网络状况、负载、网关通讯、数据校验、冗余备份、UPS支持等)、数据库集群搭建、数据库相关测试(性能优化、效率、负载、可扩充性)、网络监控、网络安全、突发情况反馈机制,紧急情况解决方案。

游戏研发与各个支持中心的协作中,可能、容易碰到的问题主要有:

与利润中心的需求冲突,例如利润中心要求1季度5000W的营收,而当前游戏刚刚公测半年遭遇版本更新缓慢等情况,利益和游戏长期发展的冲突,是短期杀鸡取卵的作营收,还是长期营运游戏作长线收入,当然还是会遵照公司决策层的意见。

pm主要扮演协调负责人的角色,根据游戏项目当前需求,协调两个中心的沟通,统一游戏正常运营步骤和规划。明确各自的责任和工作。

 

不了解利润、支持中心的定义,所以从开发、市场和运维三方面来说:

1.       开发内容意见需参考市场意见。

2.       开发时间和版本递进需参考市场意见。

3.       服务器端和后台功能开发需从现有运维水平和能力考虑,另在保证基本需求外,首先兼顾市场要求。

4.       如分段里程碑的计划和程序实现做得很好,市场反馈之意见导致的修改难度不高。

 

无论是是协调还是统领,总之都要做这些事。

游戏的定义

Posted: 14 Sep 2009 09:00 AM PDT

  游戏的定义其实就是游戏的本质是什么。这是自康德以后很多哲学家讨论过的问题,最终也没有答案,以致后来维特根斯坦说游戏根本没有本质。《艺术与游戏》的作者董虫草后来给了一个定义:以内在手段谋求内在目的的活动。

  今天看到gameres论坛上又有人提这个问题,突然想到一个定义,觉得比董虫草的好:以活动本身所带来的快乐为目的的活动。

  前一阵子和董虫草见了一面,他已经因这个问题转向了动物行为学,给了我一本他的新译作《黑猩猩的政治》,要我写篇书评。不巧正赶上我们游戏测试,一直没写,惭愧。

[大陸]地下城與勇士創下同上210萬人紀錄

Posted: 14 Sep 2009 07:56 AM PDT

剛在大陸營運滿一年的地下城與勇士,創下同上210萬人的紀錄。這是有使以來速度最快的紀錄,而目前大陸同上最多的紀錄則是由夢幻西遊Online在2009年八月份所保持的265萬人紀錄。至於目前鬧的狒狒湯湯的魔獸世界,17173報導過的最高同上人數是80萬。

不過有趣的是,夢幻西遊Online去年同期的同上人數也不過160萬上下,今年直接爆增一百萬,可見大陸強者恆強的狀況仍未改變。另外一方面或許和大陸今年失業率居高不下(尤其是大學生),導致進入免費遊戲謀生的人數增加。

image

其實地下城與勇士的成功,雖然和遊戲本身的內容有關,但是更多的是和騰訊的強力行銷有關。早在2007就有類似的遊戲出爐,比方說鬼吹燈、天關戰記等等,但是卻不敵騰訊的強力曝光和行銷(這個有機會再來聊)。

依照地下城與勇士目前的成長速度,相信成為中國同上人數最多的遊戲之日,應該不遠了...

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Sep 16, 2009, 8:35:54 AM9/16/09
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MusicPlayer2的第二个demo视频

Posted: 16 Sep 2009 01:04 AM PDT

美工方面还差太多,不过逻辑方面还在可控范围内。好多动画效果还不清楚怎么实现。找到的曲子很多都太复杂,很难适合初学者练习,还好有这么多的流行歌曲可以练手。
很惊奇的发现网上存在着很多的乐谱网站,虽然有些会做一些自己的标记,但大部分都是本着自由分享的原则可以免费下载,也不需要什么积分。
偶尔也有闭关锁国的论坛,不但设置游客不可见,对于注册用户也要限制阅读权限。在我看来,凡是以各种方式要求你在论坛活动才能享有论坛资源的网站来说,本身就是心虚的,只能通过这种方式,以少数几个稀有资源才能骗取用户的注册量和发贴量以及流量。
好的东西只有大家说好才是有价值的,在信息高速共享的今天,你拥有什么已经不能成为市场的核心竞争力,而在于你创造了什么,影响了多少人的生活,产生了多少价值。额~扯远了。



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本文链接:http://www.cnblogs.com/fhmsha/archive/2009/09/16/1567863.html
推荐链接:博客园个人主页上线测试
新闻频道:李彦宏弯道超车论引爆中美经贸论坛
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巴黎圣母院

Posted: 14 Sep 2009 09:03 AM PDT

昨天从文庙买的巴黎圣母院泡沫模型板,今天晚上和露娜用两个小时之间拼好了……很快遭到不明真相的群众围观。



I Love That

Posted: 14 Sep 2009 03:59 AM PDT

 看完了Lynda出品的“创意灵感”(Creative Inspiration)的其中一集。本期的主角是名为Margo Chase的设计师,她专攻平面设计,从早年的音乐包装盒,电影包装设计(例如为麦当娜,惊情四百年)到后来的字体设计,产品包装设计(从迪斯尼到星巴克)。十几段采访影片从方方面面介绍了Margo本人的工作历程,以及她的工作室在平面设计界的工作成果,看的很过瘾。

Margo的最大爱好是飞行,其中一段视频就是在她的小飞机边进行采访。谈起自己的飞行经历,她眉飞色舞,说到,“This is Great!”让我想起Avatar中那个脱胎换骨的主角。以设计为终身职业,为客户解决问题,从传统和现代,从多种媒介吸收无尽的灵感激发创意,并且业余爱好竞技性的飞行运动,这样的生活……



I Love That.

CSS设计已经到了新的时代

Posted: 15 Sep 2009 11:09 PM PDT

fowd

最近看Future of Web Design的几个演说文档时越发觉得CSS设计早已超越“让IE6正常工作”,“让页面看起来很炫”这么古老的范畴了。易用性将在用户浏览器的多样化中逐渐被重视。“支持Mac和Linux”?不,这也是任何真正设计者应该烂熟于心的知识了——我们说的是Accessibility,假设用户没有鼠标?假设用户禁止了Javascript?这都是Web 2.0继续红火下去需要考虑的事情。

例子?Patrick LaukeBetter CSS outline suppressionCSSplay的全新菜单设计都是起点。

Posted: 15 Sep 2009 10:04 PM PDT

忘了上一次记下梦的内容是什么时候了,今天凌晨,终于,又做了个能有点记忆的梦。

梦的主体还是她,整个梦境之间都在一间大房子里。一边是非常漂亮的山水景色,是扇窗,高楼俯看的角度;另一面是楼宇之间,站在阳台上,看人来车往。梦里说了什么,做了什么都几乎记不下来,只有模糊的熟悉感,诸事随心,到最后的时候一直想着要离开,然后就是手机的闹钟的声音。

醒来的时候发了一小会呆,然后居然想起《暴风雨中的蝴蝶》那句话:奥术为智慧与理性之刃,神术是道德与信仰之盾。之后,起床,上班。


转发:博客曝游戏行业薪资水平 极光招聘遭遇恶搞

Posted: 15 Sep 2009 09:50 PM PDT

原贴地址:http://www.donews.com/Content/200909/cf611880aa6c431882f991c8cd36ee7a.shtm

 

据玩家爆料,昨日搜狐某博客内,一名自称为业内HR人员的博客赫然发布一篇名为"好工作都让谁干了?游戏公司很瞎眼"的文章,公然的将国内游戏公司人员大致薪资进行曝光,在文章内,该名博主称呼某国内新游戏厂商为"鸡哥"恶搞其名称缩写,点评其最近在网络上发布的一些相关招聘信息,并逐一点评自己的观点,恶意的映射一些其他公司的相同职位的薪资水准,以这样拙劣的手法来凸显其对于这部分的所谓专业。

 

 

 

  据业内人士称,此博客自2007年开通,近期很少更新内容,而突然以这样的主题和内容来"刺激"眼球,似乎另有目的。从其恶搞的招聘职位和招聘所留下的人力资源信箱来看,基本可以认定其目标是北京极光互动公司,而极光公司缩写却也跟其博主恶意杜撰的名称"鸡哥"相符,而所招聘职位也与极光公司不谋而合,而其相应曝光的职位薪资虽然以ZT、SD等字母作为替代,但也有疑似映射国内一线运营商之嫌,其目的和做法令人猜疑。而本文的直接受害者极光互动则是业内刚刚崛起的一家以研发运营一体为模式的网络游戏新贵,再此之前刚刚有媒体曝光其在年内融资高达一亿元人民币,而这样的高调传播融资和大范围的招聘是否遭遇了业内猜忌而惨遭恶搞,尚不得而知。


  目前此篇文章已经被玩家大肆转载,多家媒体及论坛均有爆料,影响非常恶劣,大部分业内人士表示对极光公司遭遇"招聘门"而表示愤慨,呼吁有关媒体正面报道并批判该名博主的卑劣行径。

  附:博客原文

  最近在网上发现一个新的游戏公司很拽~叫什么JG的,HOHO,这名还挺逗,缩写就是"鸡哥",挺搞笑,不过据说这个"鸡哥"挺有钱的,但就是笨了点,现在是满大街的发招聘新闻,靠~竟然招了不下几十个职位?用得着这样发么?哎~很郁闷的是招这样多人却没有招HR方面的,~简直可悲啊~!要是有偶在的话,或者把偶招过去,至于发这样多招聘新闻么?真白瞎了,算了,~让偶免费教教你们该怎么招人吧!

  你们写的狗屁职位需求都白扯,大概的价钱偶给你们讲解讲解,也让你们学着点

  11媒介经理职位要求:1.大学本科以上学历,公关、新闻等相关专业优先;2.熟悉网络游戏行业的公关运营情况,3年以上公关行业工作经验,1年以上管理经验;3.熟练进行媒体沟通,撰写深度新闻稿、发言稿以及其他公关所需文件;4.具有一定英语口语及书写能力;5.优秀的沟通能力和协调能力,6.文字功底扎实,文笔流畅,能够进行信息归纳和综合分析;7.良好的团队合作精神,善于沟通和学习。
  待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  靠,哎,真郁闷,这媒介经理要公关行业的工作经验没屁用,问问看在哪几个公司混过,都做过什么项目,跟什么媒体关系好,就OK  价格也便宜,一般4000-5000左右就OK,WM\ZT这些公司也就差不多这个价格,哎 建议面试的媒介们开口要6K,鸡哥有钱~~~


  12地方推广职位要求:1. 专科及以上学历; 2. 5年以上网络游戏地方推广运营经验,3年以上团队管理经验;3. 具有较强的部门管理、招聘、考核、沟通和组织能力;4. 良好的口头表达及文案功底,具备沟通的技巧及意愿,有谈判能力 ;5. 诚实守信,责任心强,思维敏捷,有创造力,学习能力强;6. 良好的团队合作精神及良好的协作能力;7. 能适应随时出差,独立性强;待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注)请应聘者标明所申请职位


  哈~地推?这个也面议?面个P议啊,团队的人应该有资源才对,而且地推每个地方的价格不一样,一看就没招过,还有5年以上的地推经验?哈,推五年了还没混出来,谁要啊?这个价格也好定,2000-3000一个 准了~


  12销售经理职位要求: 1、具备高度的激情,充满想象力和创造力,勇于接受挑战;2、拥有良好的数据分析能力者优先;待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  这个简单,一般ZT、WM、JS这些公司都是各地渠道,这个销售经理价格也不高,普遍3000-4000就OK,什么激情不激情的`真够费劲的

  14市场分析经理职位要求: 1、一年以上网络游戏营销或调研经验;2、具有发散性思维和创新意识;3、善于思考,具备良好的应变能力、沟通协调能力和出色的文字组织能力;4、精通网络游戏市场和产品分析,了解用户心理和行为;5、热爱网络游戏事业,具有较强的工作责任心和吃苦耐劳的精神。
  待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  市场分析经理?这个职位很扯啊?靠 还真TMD的拽,明明就是市场策划,一年以上经验根本就不行,够扯的~这个职位WM、ZT都得5000-7000左右,按这样招的都是废物~~

  15战略发展部经理职位要求:1、三年以上网络游戏营销或市场经验;2、具有发散性思维和创新意识;3、善于思考,具备良好的应变能力、沟通协调能力和出色的文字组织能力;4、精通网络游戏市场和产品分析,了解用户心理和行为;5、有较强的市场感知能力,有敏锐地把握市场动态、市场方向的能力;待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  这个职位鸡哥也招?简单7000-1万 保证能找个好的,其余的都白扯~~估计说了你们都不懂!

  16客服组长职位要求:1.    两年或以上客服中心(呼叫中心)工作经验;2.    一年或以上网游行业客服组长工作经验;3.    熟悉网络游戏客服部日常业务流程,能够贯彻执行公司服务理念;4.    熟练掌握OFFICE等办公软件;5.    具备较强应变能力、有责任心、对人热情,有良好的团队合作精神。
  6.    能够接受24小时倒班、加班等工作安排。
  待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位


  客服组长必须要有经验的,关键要看项目,问问几个项目就知道了,价格便宜3000搞定,普遍都是这个价~~有去面试的开口要3500比较靠谱


  17客服专员职位要求:1.    具备良好的服务意识,能够贯彻执行公司服务理念;2.    普通话发音标准,吐字清晰;3.    掌握EXCEL、WORD软件的使用,熟悉计算机操作,打字速度达到60字/分钟;4.    有丰富的游戏经验,对网络游戏有了解,热爱但不沉迷网络游戏;5.    具备一定应变能力、有责任心、对人热情,以及良好的团队合作精神;6.    能够接受24小时倒班、加班等工作安排。


  这是招打字员呢,还是招客服?真受不了了,懒得说,找毕业生没戏,便宜没好货,找有经验的吧,差不多都2000一个 找个客服写这样多废话,没脑子~~


  18产品经理任职要求:1、市场营销、工商管理等相关专业本科以上学历;2、三年以上从事网络游戏公司市场营销经验2年以上产品运营经验;3、熟悉MMORPG游戏产品,对游戏有独特见解,了解行业发展,熟练掌握各种营销手段,能够策划、组织各类线上、线下活动促进产品发展;4、可系统管理产品相关各项目进度,带领团队高质量地完成公司所制定的任务待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  哎,崩溃了,产品经理非得学市场营销?靠!2B 这个职位必须带过项目的才行!业务部门说了才行,不然没戏,这个其他公司都很重视,ZT\、SD、 WM薪水都给的很高,8000-10000,便宜的也有,不见得好用~~

  19网站设计任职要求:1.大专以上学历艺术设计专业毕业;2.对网页布局有相当的设计、规划能力,能准确把握网站的整体风格和色彩的设计3.熟练使用网站制作常用软件,能独立完成网站设计;4.精通DIV+CSS制作,熟悉Javascript,制作的页面能兼容主流浏览器三款以上;5.有在线运营的个人作品;6.有大型门户网站或网络游戏类网站经验者优先考虑。
  待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位




  网站设计一抓一把, 这日子不知道都怎么过的,普遍给3000-4000,齐了~有个别觉得自己牛B的,可以要到5000以上,这个职位不长招,轻易也不换,多要点是点20网站策划职位需求1、3年以上互联网策划经验,有SNS社区策划经验者佳;2、有成功的互联网产品开发案例;3、丰富的页面流程设计经验,注重流程的细节设计;4、能够以用户为中心进行交互模型设计,保持用户体验的一致性;5、对互联网及相关行业市场需求敏感,理解透彻,创新能力强;6、熟悉Web2.0产品,如电子商务、社区、分类信息、BlogwikiRss等;7、较强的沟通能力与表达能力,注重团队合作;8、较强的文字功底,能够快速的做出产品设计原型、报告文档;9、了解网站前端开发的相关技术,如HTMLJSFLASH等。
  待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  靠,一个网站策划写这么多干嘛?ZT、SD这个职位大约就是4000-5000 BJ便宜点,也差不多了~


  21高级策划(研发)
  职位要求:1.本科及以上学历,计算机软件专业优先;2.具有丰富的网络游戏经验,并对市场主流网络游戏有一定程度的了解3.有两年以上网络游戏开发的工作经验;4.了解网络游戏用户心理,并能基于用户心理设计游戏系统;5.具有良好的理解能力与沟通能力,分析理解问题时,有自己独到的见解;6.具有精简、准确的文档表达能力,具有良好的逻辑性和条理性。
  待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位


  哎,真不知道你们公司都是干什么吃的,高级策划跟学历没关系,还非得本科?偶以前招过的策划研究生的都一把,哪个不是让人家退回来?靠,两年以上开发经验?没戏,要么就别写什么高级的,要是真高级的1万5-2万起步,没这个价格想找高级策划?做梦吧,SD、TX,这些公司的高级策划都是年薪一大把,打听打听在招吧,有钱都不会花

  22高级程序开发工程师职位要求: 1.本科及以上学历,计算机专业或工科相关专业;2.有至少5年工作经验;有带领开发团队管理经验;3. C/C++多年开发经验,精通C/S架构编程,对游戏开发有浓厚兴趣;4.熟悉各种开发辅助工具和开发规范。
  待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  这个甭面议了,招不来的,一看就是不懂,新手,这个职位得让内部推荐,或者就是找职介或者是猎头,这个的价格也超级高,月薪4万以上,年薪几十万,不包括奖金或者是别的什么的,以前呆过的公司价格都给的很高,这个招聘发了也白发

  23高级3D引擎开发工程师任职要求:1、    3年以上3D工作经验,计算机图形学基础扎实,精通3D或OpenGL;2、    精通常见室外、室内渲染技术,如地形渲染、LOD、多叉树、bsp、portal等; 3、    熟悉粒子,特效系统,熟悉碰撞检测算法;4、    熟悉各种3D性能优化技术,对3D引擎性能优化有丰富经验;5、    精通vertex shader 、 pixel shader 、 HLSL;熟悉3DSMAX导出插件,VTune、NVPerfHUD工具者优先待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  靠,话说还真是有钱人~~一口气招这样许多,写都写累了,懒得说了,这个职位年薪也低不了,找猎头还靠谱,发招聘能招到的全是白痴~~

  24客户端开发工程师任职要求:1、2年以上C++编程经验;2、熟悉常见的设计模式和STL;3、具有良好的编程规范;4、精通MFC;5、熟悉以下技术之一者优先:1)LUA脚本语言2)CEGUI库3)3D技术4)游戏音乐音效引擎待遇:面议 有意者请发简历至h...@auroragame.net (注) 请应聘者标明所申请职位

  懒得说了,纯技术的好手,要么内部推荐,要么猎头,这个职位的人都是超级难对付的,听说ZT SD 这些公司有开到几十万年薪都是正常的,那还经常招不到人,唉,别费劲了


  算了,实在是不想弄了,贴内容都贴烦了,TMD 40多个职位,靠~这样招下去不得招出几百个人?游戏公司平均工资都得4000以上了,还不算高管,靠,TMD一个月就得几十万工资,真有钱啊~~上偶这里买点简历吧,我有好简历,嘿嘿~~不行的话可以现挖!有钱就行!

  哎,就这水平都能混口饭吃,游戏公司还是好混啊~~

网页棋牌游戏联运平台欢迎站长加入

Posted: 15 Sep 2009 08:19 PM PDT

  玩联盟http://www.wanlianmeng.com 是一个以休闲棋牌类游戏为主的网页游戏联合运营平台,提供网页棋牌游戏联盟服务,网站、论坛、SNS通过安装游戏插件即可方便接入玩联盟游戏,轻松拥有自己的休闲棋牌游戏频道,满足网站和社区用户休闲娱乐的需求。它与泡泡玩、51玩和YES玩等网页游戏运营平台不同,它是主要以运营休闲棋牌类网页游戏为主(全部独立开发),并且加入速度更加简单(只需3分钟即可完成),与论坛和网站结合更加紧密(论坛或者网站会员无需二次登录即可玩游戏)。玩联盟目前拥有四款受众面广、知名度高的休闲棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军旗、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,如:人人网、51网、海内网、一起网、扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。
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GameDev 日报 20090914

Posted: 15 Sep 2009 08:38 PM PDT

Posted by: Mike Stedman at September 14, 2009 9:05:49 AM
翻译: Xw.Y 2009.9.15

这周 Need For Speed: Shift 要出现了,这对你意味着啥?是不是说这周末个时刻我要假装开着一辆貌似的跑车跑在一条虚拟的纽博格林赛道上呢。Scribblenauts 这周也要出现了,还有一些 NHL 的作品,也许你会感兴趣,如果你是一个加拿大人的话(或者你潜意识中想做一名加拿大人的话。Xw.Y: 加拿大有很强大的 NHL 球队?)

独立游戏新闻,Fez 已经开发了两年了,最近开发者在博客上贴了一篇文章详述了各种各样欢乐的事情。TIGSource 的 Adult/Educational 比赛的投票阶段已经结束了,要祝贺每个提交游戏的同学。英国的 Channel 4 计划用 800 千英镑来支持独立游戏,这钱不少了。Metanet,这个 N+ 的开发商打算继续推出一个叫 Office Yeti 的游戏,这是受到一个 Spectrum 的经典作品 Skool Daze 的启发。

Hudson 在游戏市场上复活了,推出了 DSi 上的一款下载作品,Bomberman,上个月他们刚刚宣布要在 iPhone 上推 Nectaris 的。Namco 也要在 iPhone 上推一个 Noby Noby Boy 的游戏。Konami 正在为 WiiWare 上复刻 GameBoy 的恶魔城

LucasArts 正在做一个解密游戏:Lucidity,在这个游戏中你可以指导别人如果通过摆放障碍物跳到另一个平台上。

你怀念 GRIN 么?我还是很怀念的,虽然我讨厌他们的游戏。奇怪吧?不管怎样,一个 GRIN 的角色美术在网上公布了他的一些作品,大家可以去看一下并猜猜他们本想做什么。

如果你在 iPhone 上做开发,并且怀念 C# 的话,你的运气来了——Novell 公布了他们第一个商用的 MonoTouch 工具链

GDC Austin 马上就要开始了,我们先来做一下预热,读读 Austin GDC 的指导吧



Speaking at GDC Austin

Posted: 15 Sep 2009 07:11 PM PDT

Just a quick note. I'll be speaking at GDC Austin this Wednesday.
I'll be in Austin all week, so if you are in the area and you'd like to chat, drop me a note at danc [at] lostgarden.com.

take care
Danc.

你大爷

Posted: 15 Sep 2009 06:41 PM PDT

中广网北京9月16日消息 国家税务总局日前出台文件(税务总局关于09年度税收自查有关政策问题的函),对基层税务机关和企业提出的涉及企业所得税、个人所得税、增值税、消费税、营业税和印花税六大税种相关问题进行了明确。原因是,正在进行的“查税风暴”中,因部分税收政策文件的可执行性不强,基层税务机关和企业产生了不同的理解和争议。

记者昨日从市地税局了解到,根据税务总局新出台的《个人所得税法实施条例》,企业向职工发放交通、通讯补贴等,在扣除一定标准的公务费用后,将按照“工资、薪金”所得项目计征个税。(交通通讯补贴具体征收细节

“薪金所得”范围扩大

记者从《个人所得税法实施条例》看到,对于向员工征收个税的“薪金收入”这一概念范围有所扩大。该条例第八条第一款规定:工资、薪金所得,是指个人因任职或受雇而取得的工资、薪金、奖金、年终加薪、劳动分红、津贴、补贴以及与任职或受雇有关的其他所得。

按照工资薪金所得项目计征个人所得税的项目还有,企业向职工发放的通讯补贴,扣除一定标准的公务费用的数额;企业为员工支付各项免税之外的保险金,应在企业向保险公司缴付时并入员工当期的工资收入;企业为员工计提年金时均摊到每月计算出的每月应得年金。

停车费补贴也要征税

企事业单位车改后涉及到的有关费用也将征收个税。

在国税总局出台的解释文件中亦明确,根据国家税务总局《企业所得税税前扣除办法》第十七条规定,企事业单位公务用车制度改革后,在规定的标准内,为员工报销的油料费、过路费、停车费、洗车费、修理费、保险费等相关费用,以及以现金或实物形式发放的交通补贴,均属于企事业单位的工资薪金支出,应一律计入企事业单位的工资总额,按照现行的计税工资标准进行税前扣除。

 

金库没钱了?

简评游戏人工智能相关的中文书(下)

Posted: 15 Sep 2009 06:08 PM PDT

Twitter再用感想

Posted: 15 Sep 2009 10:49 AM PDT

twitter

至少在这点上我可以对旅客诚实;假如说三年前使用Twitter给我的印象是Buzz,Leader和Fail Whale的话,那今天的感想也能总结成三个词条——RT,Chitchat和Fail API。推特是人类喜欢群体生活的最佳体现,在没有任何特别组织操纵的情况下,人们自发的组织起来,形成了Tweet和RT的网络生态环境。

Twitter上仍然充满着Buzz,但这些Buzz是否仍是新鲜的,只有发起者才知道,不加判断只会让你啃上发霉的饼干。Leader大多数仍保持着Leader的地位,但他们的发言已是一石激起千层浪,RT无数,杂音兼顾,有如政治口号在主流媒体般回响(别忘了这些发言大多数就带有政治性)。如果你不喜欢RT的世界,那剩下的只有Chitchat,如今推林大了什么鸟都有,找到和你情投意合的相思雀并不难。至于Fail API,哈,让我想起Twitter团队说的一句话——

“就算没钱赚,我们当前的资金还够运行20年。”

咳,阁下的API限制如此紧,服务器又随时可以休息,能撑20年也正常吧?我要是勒紧肚皮每天只吃10粒米,那客栈当前的储粮也够抗战二十年!

扯远了,我想说的是,今天的Twitter和三年前不一样了,它的核心还是140字,但人与人的结构变化了。好与坏暂且不论,那种Leader发言大家组队讨论的时代肯定已经过去。Twitter迎来它快餐式的年代,任何发言,无论新旧,都会极速的被传播,被掩埋和被取代。

至于本人,则是一向属于安坐在屏幕前,仔细读些长文章的家伙。所以Twitter带给我的更多是Buzz上的便利(求好的信息过滤客户端?),真正有意思的研究文(尤其我喜欢翻译的小众文),在Twitter上大抵红不起来。也许有人会说是我没有“跟对人”,但当一个网站有明码标注的Feed存在,我又何苦靠别人喂饭吃呢?这点上,Twitter不可能胜过Google Reader。

概括一句,Twitter很精彩,但没有RSS/Atom的存在,我的网络生活才真正停摆。这点在电脑送修的两天中我已经彻底认识了。

<br> <br> - *23:45* icio.us/sjcju0 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 15 Sep 2009 09:01 AM PDT

<br> <br> - *23:45* icio.us/sjcju0 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 15 Sep 2009 09:01 AM PDT

哀伤……

Posted: 15 Sep 2009 08:25 AM PDT

很多心里话,不知道从何说起

哀伤…… 流遍心里每个角落,一阵阵心痛

像这首歌一样

我不知道该怎么办,谁来救救我……

我或许可以拯救两个人的生活,却不愿干预别人的想法

 

时光的河入海流终于我们分头走

想遗忘又不住回想

如果遇到辛酸重重,请记得这里还有一个人在牵挂你,带上你的行李回来,他会给你个温暖的怀抱

永远

 

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 17, 2009, 8:45:36 AM9/17/09
to cngame...@googlegroups.com

零成本拥有自己的棋牌游戏平台

Posted: 16 Sep 2009 11:35 PM PDT

  拥有自己网站的棋牌游戏是很多站长梦寐以求的事情,但限于技术、金钱等原因,让个人站长自己去开发一个棋牌游戏平台是不可能,也是不现实的。即使是有实力的商业站点,去开发一个棋牌游戏,也是心有余而力不足,即使是开发了,也是往往是得不偿失(需要投入大量人力物力开发维护,但所带来的收益却不多)。如果有一家第三方的网站能够实现这个梦想,我想必然会受到广大站长的欢迎。最近就出现了这样一家棋牌游戏的联运平台,而且是采取最新的网页棋牌游戏形式。这个联盟就叫玩联盟http://www.wanlianmeng.com 。玩联盟是一个以休闲棋牌游戏类为主的网页游戏联合运营平台,提供网页棋牌游戏联盟服务,网站、论坛、SNS通过安装游戏插件即可方便接入玩联盟游戏,轻松拥有自己的休闲棋牌游戏频道。广大站长只需在玩联盟注册个帐号,然后下载对应的插件,接入网站经调试后,即可在自己的网站上添加休闲棋牌游戏频道,只需3分钟即可完成全部过程(遇到问题还可随时在线咨询玩联盟专业技术人员,随时帮你解决问题)。加入玩联盟是完全免费的,无需支付任何费用,游戏运营的服务器及带宽费用完全由玩联盟承担,客服也有玩联盟提供。加入玩联盟后,网站只需在适当的位置放置游戏入口及在网站相关位置上放置一定的广告宣传即可,无需付出任何其他成本。加入玩联盟后可有效提升网站用户的忠诚度,从而提升网站流量、Alexa排名,还可获得35-50%会员充值分成及宣传广告位,既可获得收入,还可宣传自己,可谓一举多得。

  玩联盟目前拥有四款受众面广、知名度高的休闲棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军旗、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,如:人人网、51网、海内网、一起网,扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。

  网页版斗地主游戏,绿色软件无需安装:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=164&extra=page%3D1

抱朴子外篇(6-15)

Posted: 17 Sep 2009 03:00 AM PDT

 

引用

易连山抱朴子外篇(6-15)
臣节卷第六

6.1 抱朴子曰:昔在唐虞, 稽古钦明, 犹俟群後之翼亮, 用臻巍巍之成功. 故能熙帝之载, 庶绩欺凝, 四门穆穆, 百揆时序, 蛮夷无猾夏之变, 阿阁有鸣凤之巢也. 喻之元首, 方之股肱, 虽有尊卑之殊, 邈实若一体之相赖也.
6.2 君必度能而授者, 备乎覆食束之败;臣必量才而受者, 故无流放之祸. 夫如影如响, 俯伏惟命者, 偷容之尸素也. 违令犯颜, 蹇蹇匪躬者, 安上之民翰也. 先意承指者, 佞谄之徒也;匡过弼违者, 社稷之鲠也. 必将伏斧金质而正谏, 据鼎镬而尽言. 忠而见疑, 诤而不得者, 待放可也;必死无补, 将增主过者, 去之可也.
6.3 其动也, 匪训典弗据焉;其静也, 匪宪章弗循焉. 请托无所容, 申绳不顾私. 明刑而不滥乎所恨, 审赏而不加乎附己. 不专命以招权, 不含洿而谈洁. 进思尽言以攻谬, 退念推贤而不蔽. 夙兴夜寐, 戚庶事之不康也;俭躬约志, 若策奔於薄冰也.
6.4 纳谋贡士, 不宣之於口;非义之利, 不栖之乎心. 立朝则以砥矢为操, 居己则以羔羊为节. 当危值难, 则忘家而不顾命. 擥衡执铨, 则平怀而无彼此. 仪萧曹之指挥, 羡张陈之奇画, 追周勃之尽忠, 准二鲍之直视, 蹈婴弘之节丛, 执恬毅之守终, 甘此离纪炙身之分, 戒彼韩英失忠之祸. 出不辞劳, 入不数功, 归勋引过, 让以先下, 专诚祗栗, 恒若天威之在颜也;宵夙虔竦, 有如汤镬之在侧也.
6.5 负荷寄托, 则以伊周为师表;宣力四方, 则以吉召为轨仪;送往视居, 则竭忠贞而不回;搏噬干纪, 则若鹰鹯之鸷鸟雀;蕃捍疆场, 则慕魏绛李牧之高踪;莅众抚民, 则希文翁信臣之德化. 夫忠至者无(原脱一字)以为国, 况怀智以迷上乎? 义督者灭祀而无惮, 况黜辱之敢辞乎? 故能保劳贵以显亲, 托良哉於舆歌. 昆吾彝器, 能者镌勋. 皋陶後稷, 亦何人哉!
6.6 抱朴子曰:人臣勋不弘, 则耻俸禄之虚厚也;绩不茂, 则羞爵命之妄高也. 履信思顺, 天人攸赞;畏盈居谦, 乃终有庆. 举足则蹈道度, 抗手则奉绳墨, 褒崇虽淹留, 而悔辱亦必远矣. 若夫损上以附下, 废公以营私, 阿媚曲从, 以水济水, 君举虽谬, 而谄笑赞善. 数进玩好, 陷主於恶. 巧言毁政, 令色取悦, 上蔽人主之明, 下杜进贤之路;外结出境之交, 内树背公之党. 虽才足饰非, 言足文过, 专威若赵高, 擅朝如董卓, 未有不身膏剡锋, 家糜汤火者也. 然而愚瞽舍正即邪, 违真侣伪, 亲览倾偾, 不改其轨, 殃祸之集, 匪降自天也.
6.7 抱朴子曰:臣喻股肱, 则手足也. 履冰执热, 不得辞焉. 是以古人方之於地, 掘之则出水泉, 树之则秀百谷;生者立焉, 死者入焉. 功多而不望赏, 劳瘁而不敢怨. 审识斯术, 保己之要也.
6.8 抱朴子曰:臣职分则治, 统广则多滞. 非贲获之壮, 不可以举兼人之重;非万夫之特, 不可以总异官之局. 韩侯所以罪侵冒之典, 子元所以惧不胜之祸也. 若乃才力绝伦, 文武兼允, 入有腹心之高算, 出有折冲之远略, 虽事殷而益举, 两循而俱济, 舍之则彝伦斁, 委之而无其人者, 兼之可也;非此器也, 宜自忖引, 辕若载重, 鲜不及矣. 常人贪荣, 不虑後患, 身既倾溺, 而祸逮君亲, 不亦哀哉! 人皆辞斧斤所未开, 而莫让摄官所不堪. 嗟乎! 陈李所以作戒於力少, 而子房所以高蹈於挹盈也.

良规卷第七

7.1 抱朴子曰:翔集而不择木者, 必有离罻之禽矣. 出身而不料时者, 必有危辱之士矣. 时之得也, 则飘乎犹应龙之览景云;时之失也, 则荡然若巨鱼之枯崇陆. 是以智者藏其器以有待也, 隐其身而有为也. 若乃高岩将霣, 非细缕所缀;龙门沸腾, 非掬壤所遏. 则不苟且於乾没, 不投险於侥幸矣.
7.2 抱朴子曰:周公之摄王位, 伊尹之黜太甲, 霍光之废昌邑, 孙綝之退少帝, 谓之舍道用权, 以安社稷. 然周公之放逐狼跋, 流言载路;伊尹终於受戮, 大雾三日;霍光几於及身, 家亦寻灭, 孙綝桑荫未移, 首足异所. 皆笑音未绝, 而号咷已及矣.
7.3 夫危而不持, 安用彼相? 争臣七人, 无道可救. 致令王莽之徒, 生其奸变, 外引旧事以饰非, 内包豺狼之祸心, 由於伊霍, 基斯乱也. 将来君子, 宜深兹矣. 夫废立之事, 小顺大逆, 不可长也. 召王之谲, 已见贬抑. 况乃退主, 恶其可乎! 此等皆计行事成, 徐乃受殃者耳. 若夫阴谋始权, 而贪人卖之, 赤族殄祀;而他家封者, 亦不少矣.
7.4 若有奸佞翼成骄乱, 若桀之干辛推哆, 纣之崇恶来, 厉之党也, 改置忠良, 不亦易乎? 除君侧之众恶, 流凶族於四裔, 拥兵持疆, 直道守法, 严操柯斧, 正色拱绳, 明赏必罚, 有犯无赦, 官贤任能, 唯忠是与, 事无专擅, 请而後行;君有违谬, 据理正谏. 战战竞竞, 不忘恭敬, 使社稷永安於上, 己身无患於下. 功成不处, 乞骸告退, 高选忠能, 进以自代, 不亦绰有余裕乎? 何必夺至尊之玺绂, 危所奉之见主哉!
7.5 夫君, 天也, 父也. 君而可废, 则天亦可改, 父亦可易也. 功盖世者不赏, 威震主身危. 此徒战胜攻取, 勋劳无二者, 且犹鸟尽而弓弃, 兔讫而犬烹. 况乎废退其君, 而欲後主之爱己, 是奚异夫为人子而举其所生捐之山谷, 而取他人养之, 而云我能为伯瑜曾叁之孝, 但吾亲不中奉事, 故弃去之. 虽日享三牲, 昏定晨省, 岂能见怜信邪?
7.6 霍光之徒, 虽当时增班进爵, 赏赐无量, 皆以计见崇, 岂斯人之诚心哉? 夫纳弃妻而论前婿之恶, 买仆虏而毁故主之暴, 凡人庸夫, 犹不平之. 何者? 重伤其类, 自然情也. 故乐羊以安忍见疏, 而秦西以过厚见亲. 而世人诚谓汤武为是, 而伊霍为贤, 此乃相劝为逆者也.
7.7 又见废之君, 未必悉非也. 或辅翼少主, 作威作福, 罪大恶积, 虑於为後患;及尚持势, 因而易之, 以延近局之祸. 规定策之功, 计在自利, 未必为国也. 取威既重, 杀生决口. 见废之主, 神器去矣, 下流之罪, 莫不归焉. 虽知其然, 孰敢形言? 无东牟朱虚以致其计, 无南史董狐以证其罪, 将来今日, 谁又理之? 独见者乃能追觉桀纣之恶不若是其恶, 汤武之事不若是其美也.
7.8 方策所载, 莫不尊君卑臣, 强干弱枝. 《春秋》之义, 天不可雠. 大圣著经, 资父事君. 民生在三, 奉之如一. 而许废立之事, 开不道之端, 下陵上替, 难以训矣. 俗儒沈沦鲍肆, 困於诡辩, 方论汤武为食马肝, 以弹斯事者, 为不知权之为变, 贵於起善而不犯顺, 不谓反理而叛义正也.
7.9 而前代立言者, 不析之以大道, 使有此情者加夫立剡锋之端, 登方崩之山, 非所以延年长世, 远危之术. 虽策命暂隆, 弘赏暴集, 无异乎牺牛之被纹绣, 渊鱼之爱莽麦, 渴者之资口於云日之酒, 饥者之取饱於郁肉漏脯也. 而属笔者皆共褒之, 以为美谈, 以不容诛之罪为知变, 使人悒而永慨者也.
7.10 或谏余以此言为伤圣人, 必见讥贬. 余答曰:“舜禹历试内外, 然後受终文祖. 虽有好伤, 圣人者岂能伤哉! 昔人严延年廷奏霍光为不道, 於时上下肃然, 无以折也. 况吾为世之诫, 无所指斥, 何虑乎常言哉! ”

时难卷第八

8.1 抱朴子曰:尽节无隐者, 可为也. 若夫使言必纳而身必安者, 须时. 时之否也. 夫奸凶之徒妒所不逮, 拥上抑下, 恶直丑正, 忧畏公方之弹击邪枉, 是以务除胜己以纾其诛. 明主不世而出, 庸君迷於皂白, 既不能受用忠益, 或乃宣泄至言. 於是弘恭石显之徒, 饰巧辞以构象似, 假至公以售私奸. 令献长生之术者, 反获立死之罪;进安上之计者, 旋受危身之祸. 故曰:非言之难也, 谈之时难也.
8.2 夫以贤说圣, 犹未必即受, 故伊尹干汤, 至於七十也. 以智告愚, 则必不入, 故文谏纣, 终不纳也. 言不见信, 犹之可也. 若乃李斯之诛韩非, 庞涓之刖孙膑, 上官之毁屈平, 袁盎之中晁错, 不可胜载也. 为臣不易, 岂一途也哉! 盖往而不反者, 所以功在身後;而藏器俟时者, 所以百无一遇. 高勋之臣旷代而一有;陷冰之徒, 委积乎史策. 悲夫, 时之难遇也, 如此其甚哉! 由兹以言, 吾知渭滨吕尚之俦, 岩间傅说之属, 怀其王佐之器, 抱其邈世之材, 秉竿拥筑, 老死於庸儿之伍, 而遂不遭文王高宗者, 必不訾矣.

官理卷第九

9.1 抱朴子曰:騄駬之骋逸迹, 由造父之御也;禹稷之序百揆, 遭唐虞之主也. 故能不劳而千里至, 揖让而颂声作. 若乃臧否之乘驌騻, 殷辛之临三仁, 欲长驱轻骛, 则辔急辕逼, 欲尽规竭忠, 则祸如发机. 所以车倾於险途, 国覆而不振也. 故良骏败於拙御, 智士踬於暗世. 仲尼不能止鲁侯之出, 晏婴不能遏崔杼之乱. 其才则是, 主则非也.
9.2 夫君犹器也, 臣犹物也, 器小物大, 不能相受矣. 髫孺背千金而逐蛱蜨, 越人弃八珍而甘蛙黾, 即患不赏好, 又病不识恶矣. 夫不用, 则虽珍而不贵矣;莫与, 则伤之者必至. 昔卫灵听圣言而数惊, 秦孝闻高谈而睡寐, 而欲缉隆平之化, 收良能之勋, 犹却行以逐驰, 适楚而道燕也.

务正卷第十

10.1 抱朴子曰:南溟引朝宗以成不测之深, 玄圃崇本石以致极天之峻. 大夏凌霄, 赖群橑之积;轮曲辕直, 无可阙之物. 故元凯之佐登, 而格天之化洽;折冲之才周, 则逐鹿之奸寝. 舜禹所以有天下而不与, 卫灵所以虽骄恣而不危也.
10.2 众力并, 则万钧不足举也;群智用, 则庶绩不足康也. 故繁足者死而不弊, 多士者乱而不亡. 然剑戟不长於缝缉, 锥钻不可以击断, 牛马不能吠守, 鸡犬不任驾乘. 役其所长, 则事无废功;避其所短, 则世无弃材矣.

贵贤卷第十一

11.1 抱朴子曰:舍轻艘而涉无涯者, 不见其必济也;无良辅而羡隆平者, 未闻其有成也. 鸿鸾之凌虚者, 六翮之力也;渊虬之天飞者, 云雾之偕也. 故招贤用者, 人主之要务也;立功立事者, 髦俊之所思也. 若乃乐治定而忽智士者, 何异欲致远途而弃骐騄哉!
11.2 夫拔丘园之否滞, 举遗漏之幽人, 职尽其才, 禄称其功者, 君所以待贤者也;勤夙夜之在公, 竭心力於百揆, 进善退恶, 知无不为者, 臣所以报知己也. 世有隐逸之民, 而无独立之主者, 士可以喜遁而无忧, 君不可以无臣而致治. 是以傅说吕尚不汲汲於闻达者, 道德备则轻王公也. 而殷高周文乃梦想乎得贤者, 建洪勋必须良佐也.
11.3 患於生乎深宫之中, 长乎妇人之手, 不识稼穑之艰难, 不知忧惧之何理, 承家继体, 蔽乎崇替. 所急在乎侈靡, 至务在乎游晏, 般於畋猎, 湎於酣乐, 闻淫声则惊听, 见艳色则改视. 役聪用明, 止此二事. 鉴澄人物, 不以经神, 唯识玩弄可以悦心志, 不知奇士可以安社稷. 犀象珠玉, 无足而至自万里之外;定倾之器, 能行而沦乎四境之内. 二竖之疾既据而募良医, 栋桡之祸已集而思谋夫, 何乎火起乃穿井, 觉饥而占田哉! 夫庸隶犹不可以不拊循而卒尽其力, 安可以无素而暴得其用哉?

任能卷第十二

12.1 或曰:“尾大於身者, 不可掉;臣贤於君者, 不可任. 故口不容而强吞之者必哽, 才非匹而安仗之者见轻.”
12.2 抱朴子曰:“诡哉, 言乎! 昔者荆子总角而摄相事, 实赖二十五老, 臻乎惠康. 子贱起家而治大邦, 实由胜己者多, 而招其弘益. 齐桓杀兄而立, 鸟兽其行, 被发彝酒, 妇闾三百, 委政仲父, 遂为霸宗;夷吾既终, 祸乱亟起. 鲁用季子二十余年, 内无秕政, 外无侵削;人之亡没, 殄瘁响集. 岂非才所不逮, 其功如彼;自任其事, 其祸如此乎! ”
12.3 “汉高决策於玄帏, 定胜乎千里, 则不如良平;治兵多而益善, 所向无敌, 则不如信布;兼而用之, 帝业克成. 故疾步累趋, 未若托乘乎逸足;寻飞逐走, 未若假伎乎鹰犬. 夫劲弩难彀, 而可以摧坚逮远;大舟难乘, 而可以致重济深;猛将难御, 而可以折冲拓境;高贤难临, 而可以攸叙彝伦.
12.4 “昔鲁哀庸主也, 而仲尼上圣, 不敢不尽其节;齐景下才也, 而晏婴大贤, 不敢不竭其诚. 岂有人臣当与其君校智力之多少, 计局量之优劣, 必须尧舜乃为之役哉! 何事非君? 何使非民? 耻令其君不及唐虞, 此亦达者之用心也.”

钦士卷第十三

13.1 抱朴子曰:由余在戎, 而秦穆惟忧. 楚杀得臣, 而晋文乃喜. 乐毅出而燕坏, 种蠡入而越霸. 破国亡家, 失士者也. 岂徒有之者重, 无之者轻而已哉! 柳惠之墓, 犹挫元寇之锐, 况於坐之於朝廷乎? 干木之隐, 犹退践境之攻, 况於置之於端右乎? 郅都之象, 使劲虏振慑. 孔明之尸, 犹令大国寝锋. 以此御侮, 则地必不侵矣;以此率师, 则主必不辱矣.
13.2 是以明主旅束帛於穷巷, 扬滞羽於瘁林, 飞翘车於河梁, 辟四门而不倦, 不吝金璧, 不远千里, 不惮屈己, 不耻卑辞, 而以致贤为首务, 得士为重宝. 举之者受上赏, 蔽之者为窃位.
13.3 故公旦执贽於白屋, 秦邵拜昌於张生. 邹子涉境, 而燕君拥彗;庄周未食, 而赵惠竦立. 晋平接亥唐, 脚痹而坐不敢正;齐任之造稷丘, 虽频繁而不辞其劳. 楚王受笞於保申, □简去甲於公庐, 彼虽降高抑满, 以贵下贱, 终亦并目以远其明, 假耳以广其聪. 龙腾虎踞, 宜其然也.

用刑卷第十四

14.1 抱朴子曰:莫不贵仁, 而无能纯仁以致治也;莫不贱刑, 而无能废刑以整民也. 或云:“明後御世, 风向草偃. 道洽化醇, 安所用刑? ”余乃论之曰:“夫德教者, 黼黻之祭服也;刑罚者, 捍刃之甲胄也. 若德教治狡暴, 犹以黼黻御剡锋也;以刑罚施平世, 是以甲升庙堂也. 故仁者养物之器, 刑者惩非之具, 我欲利之, 而彼欲害之, 加仁无悛, 非刑不止. 刑为仁佐, 於是可知也.
14.2 譬存玄胎息, 呼吸吐纳, 含景内视, 熊经鸟伸者, 长生之术也. 然艰而且迟, 为者鲜成, 能得之者, 万而一焉. 病笃痛甚, 身困命危, 则不得不攻之以针石, 治之以毒烈. 若废和鹊之方, 而慕松乔之道, 则死者众矣. 仁之为政, 非为不美也. 然黎庶巧伪, 趋利忘义. 若不齐之以威, 纠之以刑, 远羡羲农之风, 则乱不可振, 其祸深大. 以杀止杀, 岂乐之哉!
14.3 “八卦之作, 穷理尽性, 明罚用狱, 著於《噬嗑》;系以徽纆, 存乎《习坎》. 然用刑其来尚矣. 逮於轩辕, 圣德尤高, 而躬亲征伐, 至於百战, 僵尸涿鹿, 流血阪泉, 犹不能使时无叛逆, 载戢干戈. 亦安能使百姓皆良, 民不犯罪而不治者, 未之有也. 唐虞之盛, 象天用刑, 窜殛放流, 天下乃服. 汉文玄默, 比隆成康, 犹断四百, 鞭死者多. 夫匠石不舍绳墨, 故无不直之木. 明主不废戮罚, 故无陵迟之政也.
14.4 “盖天地之道, 不能纯仁, 故青阳阐陶育之和, 素秋厉肃杀之威, 融风扇则枯瘁摅藻, 白露凝则繁英凋零. 是以品物阜焉, 岁功成焉. 温而无寒, 则蠕动不蛰, 根植冬荣. 宽而无严, 则奸宄并作, 利器长守. 故明赏以存正, 必罚以闲邪. 劝沮之器, 莫此之要. 观民设教, 济其宽猛, 使懦不可狎, 刚不伤恩. 五刑之罪, 至於三千, 是绳不可曲也;司寇行刑, 君为不举, 是法不可废也. 绳曲, 则奸回萌矣;法废, 则祸乱滋矣.
14.5 “亡国非无令也, 患於令烦而不行;败军非无禁也, 患於禁设而不止. 故众慝弥蔓, 而下黩其上. 夫赏贵当功而不必重, 罚贵得得罪而不必酷也. 鞭朴废於家, 则僮仆怠惰;征伐息於国, 则群下不虔. 爱待敬而不败, 故制礼以崇之;德须威而久立, 故作刑以肃之. 班倕不委规矩, 故方圆不戾於物;明君不释法度, 故机诈不肆其巧.唐虞其仁如天, 而不原四罪;姬公友於兄弟, 而不赦二叔. 仲尼之诛正卯, 汉武之杀外甥, 垂泪惜法, 盖不获已也.
14, .6 故诛一以振万, 损少以成多, 方之栉发, 则所利者众;比於割疽, 则所全者大. 是以灸刺惨痛而不可止者, 以痊病也;刑法凶丑而不可罢者, 以救弊也. 六军如林, 未必皆勇. 排锋陷火, 人情所惮. 然恬颜以劝之, 则投命者鲜;断斩以威之, 则莫不奋击. 故役欢笑者, 不及叱咤之速;用诱悦者, 未若刑戮之齐.
14.7 是以安於感深谷而严其法, 卫子疾弃灰而峻其辟. 夫以其所畏, 禁其所玩, 峻而不犯, 全民之术也. 明治病之术者, 杜未生之疾;达治乱之要者, 遏将来之患. 若乃以轻刑禁重罪, 以薄法卫厚利, 陈之滋章, 而犯者弥多, 有似穿阱以当路, 非仁人之用怀也.
14.8 “善为政者, 必先端此以率彼, 治亲以整疏, 不曲法以行意, 必有罪而无赦. 若石石昔之割爱以灭亲, 晋文之忍情以斩颉. 故仁者, 为政之脂粉;刑者, 御世之辔策;脂粉非体中之至急, 而辔策须臾不可无也. 肃恭少怠, 则慢惰已至;威严暂驰, 则群邪生心. 当怒不怒, 奸臣为虎;当杀不杀, 大贼乃发. 水久坏河, 山起咫尺. 寻木千丈, 始於毫末;钻燧之火, 勺水可灭;鹄卵未孚, 指掌可縻. 及其乘冲飚而燎巨野, 奋六羽以凌朝霞, 则虽智勇不能制也.
14.9 故明君治难於其易, 去恶於其微, 不伐善以长乱, 不操柯而犹豫焉. 然则刑之为物, 国之神器, 君所自执, 不可假人, 犹长剑不可倒捉, 巨鱼不可脱渊也. 乃崇替之所由, 安危之源本也. 田常之夺齐, 六卿之分晋, 赵高之弑秦, 王莽之篡汉, 履霜逮冰, 由来渐矣. 或永叹於海滨, 或拊心乎望夷, 祸延宗祧, 作戒将来者, 由乎慕虚名於住古, 忘实祸於当己也.”
14.10 或人曰:“刑辟之兴, 盖存叔世. 立人之道, 唯仁与义. 我清静而民自正, 我无欲而民自朴, 烹鲜之戒, 不欲其烦. 宽以爱人则得众, 悦以使人则下附. 故孟子以体仁为安, 扬子云谓申韩为屠宰. 夫繁策急辔, 非造父之御;严刑峻罚, 非三五之道. 故有虞手不指挥, 口不烦言, 恭己南面, 而治化雍熙矣. 宓生政以率俗, 弹琴咏诗, 身不下堂, 而渔者宵肃矣.
14.11 必能厚惠薄敛, 救乏擢滞, 举贤任才, 劝穑省用, 招携以礼, 怀远以德, 陶之以成均, 治之以庠序. 化上而兴善者, 必若靡草之逐惊风;洗心而革面者, 必若清波之涤轻尘. 朝有德让之群後, 野无犯礼之轨躅. 圜土可以虚芜, 楚革可以永格, 何必赏罚可以为国乎! ”
14.12 抱朴子答曰:“《易》称“明罚敕法”, 《书》有“哀矜折狱”. 爵人於朝, 刑人於市, 有自来矣, 岂从叔世! 多仁则法不立, 威寡则下侵上. 夫法不立, 则庶事汩矣;下侵上, 则逆节明矣. 至醇既浇於三代, 大朴又散於秦汉, 道衰於畴昔, 俗薄乎当今, 而欲结绳以整奸欺, 不言以化狡猾, 委辔策而乘奔马於险途, 舍柁橹而泛虚舟以凌波, 盘旋以逐走盗, 揖让以救灾火, 斩晁错以却七国, 舞干戈以平赤眉, 未见其可也!
14.13 “盖三皇步而五常骤, 霸王以来, 载驰载骛. 当其弊也, 吏欺民巧, 寇盗公行, 髡钳不足以惩无耻, 族诛不能以禁觊觎. 重目以广视, 累耳以远听, 抗烛以理滞事, 焦心以息奸源, 而犹市朝有呼嗟之音, 边鄙有不闻之枉.
14.14 作威作福者, 或发乎瞻视之下;凶家害国者, 或构乎萧墙之内. 而欲以太昊之道, 治偷薄之俗;以画一之歌, 救鼎涌之乱, 非识因革之随时, 明损益之变通也. 所谓刻舟以摸遗剑, 叁天而射五步, 掼犀兕之甲, 以涉不测之渊;扲却寒之裘, 以御郁隆之暑, 踵之解除, 颐之搔背, 其为愦愦, 莫此之剧矣!
14.15 “但当先令而後诛, 得情而勿喜, 使伯氏无怨於失邑, 虞芮知耻而无讼耳. 若强暴掩容, 操绳而不惮, 诱於含垢, 莫蔓而不除, 恃藏疾之大言, 忘膏肓之近急, 何异焦喉之渴切身, 而遥指沧海於万里之外, 滔天之水已及, 而方造舟於长洲之林, 安得免夸父之祸, 脱沦水之害哉!
14.16 世人薄申韩之实事, 嘉老庄之诞谈. 然而为政莫能错刑, 杀人者原其死, 伤人者赦其罪, 所谓土木半瓦胾, 无救朝饥者也. 道家之言, 高则高矣, 用之则弊, 辽落迂阔, 譬犹干将不可以缝线, 巨象不可使鼠, 金舟不能凌阳侯之波, 玉马不任骋千里之迹也.
14.17 若行其言, 则当燔桎梏, 堕囹圄, 罢有司, 灭刑书, 铸干戈, 平城池, 散府库, 毁符节, 撤关梁, 掊衡量. 胶离朱之目, 塞子野之耳. 泛然不系, 反乎天牧;不训不营, 相忘江湖. 朝廷阒而若无人, 民则至死不往来. 可得而论, 难得而行也.
14.18 “俗儒徒闻周以仁兴, 秦以严亡, 而未觉周所以得之不纯仁, 而秦所以失之不独严也.
14.19 昔周用肉刑, 刖足劓鼻. 盟津之令, 後至者斩, 毕力赏罚, 誓有孥戮. 考其所为, 未尽仁也. 及其叔世, 罔法玩文, 人主苛虐, 号令不出宇宙, 礼乐征伐, 不复由己. 群下力竞, 还为长蛇. 伐本塞源, 毁冠裂冕. 或沈之於汉, 或流之一彘. 失柄之败, 由於不严也.
14.20 秦之初兴, 官人得才. 卫鞅由余之徒, 式法於内;白起王翦之伦, 攻取於外. 兼弱攻昧, 取威定霸, 吞噬四邻, 咀嚼群雄, 拓地攘戎, 龙变龙视, 实赖明赏必罚, 以基帝业. 降及杪季, 骄於得意, 穷奢极泰. 加之以威虐, 筑城万里, 离宫千余, 锺鼓女乐, 不徒而具. 骊山之役, 太半之赋, 闾左之戍, 坑儒之酷, 北击猃狁, 南征百越, 暴兵百万, 动数十年. 天下有生离之哀, 家户怀怨旷之叹. 白骨成山, 虚祭布野. 徐福出而重号口兆之雠, 赵高入而屯豺狼之党. 天下欲反, 十室九空. 其所以亡, 岂由严刑? 此为秦以严得之, 非以严失之也.
14.21 “且刑由刃也, 巧人以自成, 拙者以自伤, 为治国有道而助之以刑者, 能令慝伪不作, 凶邪改志. 若纲绝网紊, 得罪於天, 用刑失理, 其危必速. 亦犹水火者所以活人, 亦所以杀人, 存乎能用之与不能用.
14.22 “夫症瘕不除, 而不修越人之术者, 难图老彭之寿也. 奸党实繁, 而不严弹违之制者, 未见其长世之福也. 但当简於张之徒, 任以法理世;选赵陈之属, 季以案劾. 明主留神於上, 忠良尽诚於下, 见不善则若鹰鹯之搏鸟雀, 睹乱萌则若草雉田之芟芜秽. 庆赏不谬加, 而诛戮不失罪, 则太平之轨不足迪. 令而不犯, 可庶几废刑致治, 未敢谓然也.”
14.23 或曰:“然则刑罚果所以助教兴善, 式曷轨忒也. 若夫古之肉刑, 亦可复与? ”
14.24 抱朴子曰:“曷为而不可哉! 昔周用肉刑, 积祀七百. 汉氏废之, 年代不如. 至於改以鞭笞, 大多死者. 外有轻刑之名, 内有杀人之实也. 及於犯罪, 上不足以至死, 则其下唯有徒谪鞭杖, 或遇赦令, 则身无损;且髡其更生之发, 挝其方愈之创, 殊不足以惩次死之罪. 今除肉刑, 则死罪之下无复中刑在其间, 而次死罪不得不止於徒谪鞭杖, 是轻重不得适也. 又犯罪者希而时有耳, 至於杀之则恨重, 而鞭之则恨轻, 犯此者为多. 今不用肉刑, 是次死之罪, 常不见治也.
14.25 “今若自非谋反大逆, 恶於君亲, 及军临敌犯军法者, 及手杀人者, 以肉刑代其死, 则亦足以惩示凶人. 而刑者犹任坐役, 能有所为, 又不绝其生类之道, 而终身残毁, 百姓见之, 莫不寒心, 亦足使未犯者肃栗, 以彰示将来, 乃过於杀人. 杀人, 非不重也. 然辜之三日, 行埋弃之, 不知者众, 不见者多也. 若夫肉刑者之为摽戒也多.
14.26 昔魏世数议此事, 诸硕儒达学, 洽通殷理者, 咸谓宜复肉刑, 而意异者驳之, 皆不合也. 魏武帝亦以为然. 直以二陲未宾, 远人不能统至理者, 卒闻中国刖人肢体, 割人耳鼻, 便当望风谓为酷虐, 故且权停, 以须四方之并耳. 通人扬子云亦以为肉刑宜复也. 但废之来久矣, 坐而论道者, 未以为急耳.”

审举卷第十五

15.1 抱朴子曰:华霍所以能崇极天之峻者, 由乎其下之厚也;唐虞所以能臻巍巍之功者, 实赖股肱之良也. 虽有孙阳之手, 而无骐骥之足, 则不得致千里矣. 虽有稽古之才, 而无宣力之佐, 则莫缘凝庶绩矣. 人君虽明并日月, 神鉴未兆, 然万机不可以独统, 曲碎不可以亲总, 必假目以遐览, 借耳以广听, 诚须有司, 是康是赞.
15.2 故圣君莫不根心招贤, 以举才为首务, 施玉帛於丘园, 驰翘车於岩薮, 劳於求人, 逸於用能, 上自槐棘, 降逮皂隶, 论道经国, 莫不任职. 恭己无为, 而治平刑措;而化洽无外, 万邦咸宁. 设官分职, 其犹构室, 一物不堪, 则崩桡之由也. 然夫贡举之士, 格以四科, 三事九列, 是之自出, 必简标颖拔萃之俊, 而汉之末叶, 桓灵之世, 柄去帝室, 政在奸臣, 网漏防溃, 风颓教沮, 抑清德而扬谄媚, 退履道而进多财. 力竞成俗, 苟得无耻, 或输自售之宝, 或卖要人之书, 或父兄贵显, 望门而辟命;或低头屈膝, 积习而见收.
15.3 夫铨衡不平, 则轻重错谬;斗斛不正, 则少多混乱;绳墨不陈, 则曲直不分, 准格倾侧, 则滓杂实繁. 以之治人, 则虐暴而豺贪, 受取聚敛, 以补买官之费;立之朝廷, 则乱剧於棼丝. 引用驽庸, 以为党援, 而望风向草偃, 庶事之康, 何异悬瓦砾而责夜光, 弦不调而索清音哉! 何可不澄浊飞沉, 沙汰臧否, 严试对之法, 峻贪夫之防哉! 殄瘁攸阶, 可勿畏乎?
15.4 古者诸侯贡士, 适者谓之有功, 有功者增班进爵;贡士不适者谓之有过, 有过者黜位削地. 犹复不能令诗人谧大车素餐之刺, 山林无伐檀罝兔之贤. 况举之无非才之罪, 受之无负乘之患. 衡量一失其格, 多少安可复损乎? 夫孤立之翘秀, 藏器以待贾;琐碌之轻薄, 人事以邀速. 夫唯待价, 故顿沦於穷瘁矣;夫唯邀速, 故佻窍而腾跃矣.
15.5 盖鸟鸱屯飞, 则鸳凤幽集;豺狼当路, 则麒麟遐遁. 举善而教, 则不仁者远矣;奸伪荣显, 则英杰潜逝. 高概耻与阘茸为伍, 清节羞入饕餮之贯. 举任并谬, 则群贤括囊;群贤括囊, 则凶邪相引;凶邪相引, 则小人道长;小人道长, 则梼杌比肩. 颂声所以不作, 怨嗟所以嗷嗷也.
15.6 高干长材, 恃能胜己, 屈伸默语, 听天任命, 穷通得失, 委之自然, 亦焉得不堕多党者之後, 而居有力者之下乎? 逸伦之士, 非礼不动, 山峙渊渟, 知之者希, 驰逐之徒, 蔽而毁之, 故思贤之君, 终不知奇才之所在, 怀道之人, 愿效力而莫从. 虽抱稷卨之器, 资邈世之量, 遂沈滞诣死, 不得登叙也. 而有党有力者, 纷然鳞萃, 人乏官旷, 致者又美, 亦安得不拾掇而用之乎?
15.7 灵献之世, 阉官用事, 群奸秉权, 危害忠良. 台阁失选用於上, 州郡轻贡举於下. 夫选用失於上, 则牧守非其人矣;贡举轻於下, 则秀孝不得贤矣. 故时人语曰:“举秀才, 不知书;察孝廉, 父别居. 寒素清白浊如泥, 高第良将怯如鸡.” 又云:“古人欲达勤诵经, 今世图官免治生.” 盖疾之甚也.
15.8 於时悬爵而卖之, 犹列肆也;争津者买之, 犹市人也. 有直者无分而径进, 空拳者望途而收迹. 其货多者其官贵, 其财少者其职卑. 故东园积卖官之钱, 崔烈有铜臭之嗤. 上为下效, 君行臣甚. 故阿佞幸, 独谈亲容. 桑梓议主, 中正吏部, 并为魁侩, 各责其估. 清贫之士, 何理有望哉! 是既然矣. 又邪正不同, 譬犹冰炭;恶直之人, 憎於非党. 刀尺颠到者, 则恐人之议己也;达不由道者, 则患言论之不美也. 乃共构合虚诬, 中伤清德, 瑕累横生, 莫敢救拔.
15.9 於是曾闵获商臣之谤, 孔墨蒙盗跖之垢. 怀正居贞者, 填笮乎泥泞之中, 而狡猾巧伪者, 轩翥乎虹霓之际矣. 而凡夫浅识, 不辩邪正, 谓守道者为陆沈, 以履径者为知变. 俗之随风而动, 逐波而流者, 安能复身於德行, 苦思於学问哉! 是莫不弃检括之劳, 而赴用赂之速矣. 斯诚有汉之所以倾, 来代之所宜深鉴也.
15.10 或曰:“吾子论汉末贡举之事, 诚得其病也. 今必欲戒既往之失, 避倾车之路, 改有代之弦调, 防法玩之或变, 令濮上《巴人》, 反安乐之正音, 腠理之疾, 无退走之滞患者, 岂有方乎? 士有风姿丰伟, 雅望有余, 而怀空抱虚, 干植不足, 以貌取之, 则不必得贤, 徐徐先试, 则不可仓卒. 将如之何? ”
15.11 抱朴子答曰:“知人则哲, 上圣所难. 今使牧守皆能审良才於未用, 保性履之始终, 诚未易也. 但共遣其私情, 竭其聪明, 不为利欲动, 不为属托屈. 所欲举者, 必澄思以察之, 博访以详之, 修其名而考其行, 校同异以备虚饰. 令亲族称其孝友, 邦闾归其信义. 尝小仕者, 有忠清之效, 治事之干, 则寸锦足以知巧, 刺鼠足以观勇也.
15.12 “又, 秀孝皆宜如旧试经答策, 防其罪对之奸, 当令必绝其不中者勿署, 吏加罚禁锢. 其所举书不中者, 刺史太守免官, 不中左迁. 中者多不中者少, 後转不得过故. 若受赇而举所不当, 发觉有验者除名, 禁锢终身, 不以赦令原, 所举与举者同罪. 今试用此法, 治一二岁之间, 秀孝必多不行者, 亦足以知天下贡举不精之久矣. 过此, 则必多修德而勤学者矣.
15.13 “又, 诸居职, 其犯公坐者, 以法律从事;其以贪浊赃污为罪, 不足死者, 刑竟及遇赦, 皆宜禁锢终身, 轻者二十年. 如此, 不廉之吏, 必将化为夷齐矣. 若临官受取, 金钱山积, 发觉则自恤得了, 免退则旬日复用者, 曾史亦将变为盗跖矣. 如此, 则虽贡士皆中, 不辞於官长之不良.”
15.14 或曰:“能言不必能行, 今试经对策虽过, 岂必有政事之才乎? ”
15.15 抱朴子答曰:“古者犹以射择人, 况经术乎? 如其舍旃, 则未见余法之贤乎此也. 夫丰草不秀瘠土, 巨鱼不生小水, 格言不吐庸人之口, 高文不堕顽夫之笔. 故披《洪范》而知箕子有经世之器, 览九术而见范生怀治国之略, 省夷吾之书, 而明其有拨乱之干, 视不害之文, 而见其精霸王之道也. 今孝廉必试经无脱谬, 而秀才必对策无失指, 则亦不得暗蔽也. 良将高第取其胆武, 犹复试之以对策, 况文士乎? 假令不能必尽得贤能, 要必愈於了不试也.
15.16 今且令天下诸当在贡举之流者, 莫敢不勤学. 但此一条, 其为长益风教, 亦不细矣. 若使海内畏妄举之失, 凡人息侥幸之求, 背竞逐之末, 归学问之本, 儒道将大兴, 而私货必渐绝, 奇才可得而役, 庶官可以不旷矣.”
15.17 或曰:“先生欲急贡举之法, 但禁锢之罪, 苛而且重, 惧者甚众. 夫急辔繁策, 伯乐所不为;密防峻法, 德政之所耻.”
15.18 抱朴子曰:“夫骨填肉补之药, 长於养体益寿, 而不可以救日曷溺之急也. 务宽含垢之政, 可以莅敦御朴, 而不可以拯衰弊之变也. 虎狼见逼, 不挥戈奋剑, 而弹琴咏诗, 吾未见其身可保也. 燎火及室, 不奔走灌注, 而揖让盘旋, 吾未见其焚之自息也. 今与知欲卖策者论此, 是与跖议捕盗也.”
15.19 抱朴子曰:“今普天一统, 九垓同风, 王制政令, 诚宜齐一. 夫衡量小器, 犹不可使往往有异, 况人士之格, 而可叁差而无检乎? 江表虽远, 密迩海隅, 然染道化, 率礼教, 亦既千余载矣. 往虽暂隔, 不盈百年, 而儒学之事, 亦不偏废也. 惟以其土宇褊於中州, 故人士之数, 不得钧其多少耳. 及其德行才学之高者, 子游仲任之徒, 亦未谢上国也.
15.20 昔吴土初附, 其贡士见偃以不试. 今太平已近四十年矣, 犹复不试, 所以使东南儒业衰於在昔也. 此乃见同於左衽之类, 非所以别之也. 且夫君子犹爱人以礼, 况为其恺悌之父母邪! 法有招患, 令有损化, 其此之谓也. 今贡士无复试者, 则必皆修饰驰逐, 以竞虚名, 谁肯复开卷受书哉? 所谓饶之适足以败之者也.
15.21 “自有天性好古, 心悦艺文. 学不为禄, 味道忘贫, 若法高卿周生烈者. 学精不仕(疑有脱文)徇乎荣利者, 万之一耳. 至於甯越倪宽黄霸之徒, 所以强自笃励於典籍者, 非天性也, 皆由患苦困瘁, 欲以经术自拔耳. 向使非汉武之世, 则朱买臣严助之属, 亦未必读书也. 今若取富贵之道, 幸有易於学者, 而复素无自然之好, 岂肯复空自勤苦, 执洒埽为诸生, 远行寻师问道者乎?
15.22 兵兴之世, 武贵文寝, 俗人视儒士如仆虏, 见经诰如芥壤者, 何哉? 由於声名背乎此也. 夫不用譬犹售章甫於夷越, 徇髯蛇於华夏矣. 今若遐迩一例, 明考课试, 则必多负笈千里, 以寻师友, 转其礼赂之费, 以买记籍者, 不俟终日矣.”
15.23 抱朴子曰:才学之士堪秀孝者, 已不可多得矣. 就令其人若桓灵之世, 举吏不先以财货, 便安台阁主者, 则虽诸经兼本解, 於问无不对, 犹见诬枉, 使不得过矣. 常追恨於时执事, 不重为之防.
15.24 余意谓新年当试贡举者, 今年便可使儒官才士, 豫作诸策, 计足周用. 集上禁其留草殿中, 封闭之;临试之时, 亟赋之. 人事因缘於是绝. 当答策者, 皆可会著一处, 高选台省之官亲监察之. 又严禁其交关出入, 毕事乃遣. 违犯有罪无赦. 如此, 属托之翼窒矣. 夫明君恃己之不可欺, 不恃人之不欺己也. 亦何耻於峻为斯制乎? 若试经法立, 则天下 可以不立学官, 而人自勤乐矣.
15.25 案四科亦有明解法令之状, 今在职之人, 官无大小, 悉不知法令. 或有微言难晓, 而小吏多顽, 而使之决狱, 无以死生委之, 以轻百姓之命, 付无知之人也. 作官长不知法, 为下吏所欺而不知, 又决其口笔者, 愤愤不能知食法, 与不食不问, 不以付主者. 或以意断事, 蹉跌不慎法令, 亦可令廉良之吏, 皆取明律令者试之如试经, 高者随才品叙用. 如此, 天下必少弄法之吏, 失理之狱矣.

抱朴子外篇(1-5)

Posted: 17 Sep 2009 03:00 AM PDT

 

引用

易连山抱朴子外篇(1-5)
抱朴子外篇

嘉遁卷第一

1.1 抱朴子曰:有怀冰先生者, 薄周流之栖遑, 悲吐握之良苦. 让膏壤於陆海, 爰躬耕乎斥卤. 秘六奇以括囊, 含琳琅而不吐. 谧清音则莫之或闻, 掩辉藻则世不得睹. 背朝华於朱门, 保恬寂乎蓬户. 绝轨躅於金张之闾, 养浩然於幽人之仵. 谓荣显为不幸, 以玉帛为草土. 抗灵规於云表, 独违今而遂古. 庇峻岫之巍峨, 藉翠兰之芳茵. 漱流霞之澄液, 茹八石之精英. 思眇眇焉若居乎虹霓之端, 意飘飘焉若在乎倒景之邻. 万物不能搅其和, 四海不足汩其神.
1.2 於是有赴势公子闻之, 慨然而叹曰:“空谷有项领之骏者, 孙阳之耻也;太平遗冠世之才者, 赏真之责也. 安可令俊民全其独善之分, 而使圣朝乏乎元凯之用哉! ”
1.3 乃造而说曰:“徒闻振翅竦身, 不能凌厉九霄, 腾跚玄极, 攸叙彝伦者, 非英伟也. 今先生操立断之锋, 掩炳蔚之文, 玩图籍於绝迹之薮, 括藻丽乎鸟兽之群, 陈龙章於晦夜, 沈琳琅於重渊, 蛰伏於盛夏, 藏华於当春;虽复下帷覃思, 殚毫骋藻, 幽赞太极, 阐释元本, 言欢则木梗怡颜如巧笑, 语戚则偶嚬顣而滂沱, 抑轻则鸿羽沈於弱水, 抗重则玉石漂於飞波, 离同则肝胆为胡越, 合异则万殊而一和, 切论则秋霜春肃, 温辞则冰条吐葩, 摧高则峻极颓沦, 竦卑则渊池 嵯峨, 疵清则倚暗夜光, 救浊则立澄黄河. 然不能沾大惠於庶物, 著弘勋於皇家, 名与朝露皆曦, 体与蜉蝣并化, 忽崇高於圣人之宝, 忘川逝於大耋之嗟, 窃为先生不取焉.
1.4 “盖闻大者天地, 其次君臣. 先圣忧时, 思行其道, 三月无君, 皇皇如也. 耻今圣主不与尧舜一致, 愍此黎民不可比屋而封, 故或负鼎而龙跃, 或扣角以凤歌, 不须蒲轮而後动, 不待文王而後兴. 潜初飞五, 与时消息, 进有攸往之利, 退无濡尾之累, 明哲以保身, 宣化以济俗. 使夫承兰风以倾柯, 濯清波以遣秽者, 若沈景之应朗鉴, 方圆之赴规矩. 故勋格上下, 惠沾八表. 夫有唐所以巍巍, 重华所以恭己, 西伯所以三分, 姬发所以革命, 桓文所以一匡, 汉高所以应天, 未有不致群贤为六翮, 托豪杰为舟辑者也. 若令各守洗耳之高, 人执耦耕之分, 则稽古之化不建, 英明之盛不彰, 明良之歌不作, 括天之网不张矣.
1.5 “故藏器者珍於变通随时, 英逸者贵於吐奇拨乱. 若乃耀灵翳景於云表, 则丽天之明不著;哮虎韬牙而握爪, 则搏噬之捷不扬;太阿潜锋而不击, 则立断之劲不显;骥騄踠趾而不驰, 则追风之迅不形;并默则子贡与喑者同口, 咸暝则离朱与蒙瞽不殊矣. 先生洁身而忽大伦之乱, 得意而忘安上之义, 存有关机之累, 没无金石之声, 庸人且犹愤色, 何有大雅而无心哉!
1.6 “夫绳舒则木直, 正进则邪凋, 有虞举则四凶戮, 宣尼任则少卯枭, 犹震雷骇则鼛鼓堙, 朝日出则萤烛幽也. 不拯招魂之病, 则无为效越人之绝伎;不奖多难之世, 则无以知非常之远量. 高拱以观溺, 非勿践之仁也, 怀道以迷国, 非作者之务也. 若俟中唐殖占日之草, 朝阳繁鸣凤之音, 郊跱独角之兽, 野攒连理之林, 长旌卷而不悬, 干戈戢而莫寻, 少伯方将告退於成功, 孰能相擢乎陆沈哉? 深愿先生不远迷复哉! ”
1.7 於是怀冰先生萧然遐眺, 游气天衢, 情神辽缅, 旁若无物. 俯而荅曰:“呜呼! 有是言乎? 盖至人无为, 栖神冲漠, 不役志於禄利, 故害辱不能加也;不*峙於险途, 故倾坠不能为患也. 藜藿不供, 而意佚於方丈;齐编庸民, 而心欢於有土. 寝宜僚之舍, 闭干木之闾, 携庄莱之友, 治陋巷之居, 确岳峙而不拔, 岂有怀於卷舒乎? 以欲广则浊和, 故委世务而不纡眄;以位极者忧深, 故背势利而无馀疑. 其贵不以爵也, 富不以财也. 侣云鹏以高逝, 故不萦翮於腐鼠;以蕃武为厚诫, 故不改乐於箪瓢.
1.8 “且夫玄黄遐邈, 而人生倏忽, 以过隙之促, 托罔极之间, 迅乎犹奔星之蹔见, 飘乎似飞矢之电经. 聊且优游以自得, 安能苦形於外物哉! 夫鸾不絓网, 驎不堕阱, 相彼鸟兽, 犹知为患, 风尘之徒, 曾是未吝也?
1.9 若夫要离灭家以效功, 纪信赴燔以诳楚, 陈贾刎颈以证弟, 仲由投命而葅醢, 嬴门伏剑以表心, 聂政感惠而屠葅, 荆卿绝膑以报燕, 樊公含悲而授首, 皆下愚之狂惑, 岂上智之攸取哉!
1.10 “盖禄厚者责重, 爵尊者神劳. 故漆园垂纶, 而不顾卿相之贵;柏成操耜, 而不屑诸侯之高. 羊说安乎屠肆, 杨朱吝其一毛. 侥求之徒, 昧乎可欲, 集不择木, 仕不料世, 贪进不虑负乘之祸, 受任不计不堪之败;论荣贵则引伊周以救溺, 言亢悔则讳覆餗而不记;伺河龙之睡而拨明珠, 居量表之宠而冀无患;耽漏刻之安, 蔽必至之危;无朝菌之荣, 望大椿之寿;似蹈薄冰以待夏日, 登朽枝而须劲风;渊鱼之引芳饵, 泽雉之咽毒粒;咀漏脯以充饥, 酣鸩酒以止渴也.
1.11 “昔箕子睹象箸而流泣, 尼父闻偶葬而永叹, 盖寻微以知著, 原始以见终. 然而暗夫蹈机不觉, 何前识之至难, 而利欲之*笃邪! 周成贤而信流言, 公旦圣而走南楚, 托鸱鸮以告悲, 赖金縢以仅免. 况能寤之主, 不世而一有;不悦之谤, 无时而蹔乏. 德不以激烈风而起毙禾, 事不以载圭璧而称多才, 嗟泣靡及, 宜其然也.
1.12 “夫渐渍之久, 则胶漆解坚;浸润之至, 则骨肉乖析;尘羽之积, 则沈舟折轴;三至之言, 则市虎以成. 故江充疏贱, 非亲於元储, 後母假继, 非密於伯奇;而掘梗之诬, 灭父子之恩;袖蜂之诳, 破天性之爱. 又况其他, 安可自必. 嗟乎! 伍员所以怀忠而漂尸;悲夫! 白起所以秉义而刎颈也. 盖彻鉴所为寒心, 匠人之所眩惑矣.
1.13 “又欲推短才以厘雷同, 仗独是以弹众非. 然不睹金虽克木, 而锥钻不可以伐邓林;水虽胜火, 而升合不足以救焚山. 寸胶不能治黄河之浊, 尺水不能却萧丘之热. 是以身名并全者甚稀, 而先笑後号者多有也. 畏亢悔而贪荣之欲不灭, 忌毁辱而争肆之情不遣, 亦犹恶湿而泳深渊, 憎影而不就阴, 穿舟而息漏, 猛爨而止沸者也.
1.14 “夫七尺之骸, 禀之以所生, 不可受全而归残也;方寸之心, 制之在我, 不可放之於流遁也. 躬耕以食之, 穿井以饮之, 短褐以蔽之, 蓬庐以覆之, 弹咏以娱之, 呼吸以延之, 逍遥竹素, 寄情玄毫, 守常待终, 斯亦足矣. 且夫道存则尊, 德胜则贵, 隋珠弹雀, 知者不为. 何必须权而显, 俟禄而饱哉!
1.15 “且夫安贫者以无财为富, 甘卑者以不仕为荣. 故幼安浮海而澄神, 胡子甘心於退耕. 逢比有令德之罪, 信布陷功大之刑. 一枝足以戢鸾羽, 何烦乎丰林? 潢洿足以泛龙鳞, 岂事乎沧海? 藜藿嘉於八珍, 寒泉旨於醽醁;蹑履美於赤舄, 缊袍丽於衮服;把橦安於杖钺, 鸣条乐乎丝竹;茅茨艳於丹楹, 辨椽珍於刻桷;登高峰为台榭, 疵岩溜为华屋;积篇章为敖庾, 宝玄谈为金玉;弃细人之近恋, 捐庸隶之所欲;游九皋以含欢, 遣智慧以绝俗. 同屈尺蠖, 藏光守朴;表拙示讷, 知止常足. 然後咀嚼芝芳, 风飞云浮;曦景九阳, 附翼高游;仰栖梧桐, 俯集玄洲. 孰与衔辔而伏枥, 同被绣於牺牛哉! ”
1.16 赴势公子曰:“夫入而不出者, 谓之耽宠忘退;往而不反者, 谓之不任无义. 故达者以身非我有, 任乎所值. 隐显默语, 无所必固. 时止则止, 时行则行. 束帛之集, 庭燎之举, 则君子道长, 在天利见. 若运涉阳九谗胜之时, 则不出户庭, 括囊勿用. 龙起凤戢, 随时之宜. 古人所以或避危乱而不肯入, 或色斯而不终日者, 虑巫山之失火, 恐芝艾之并焚耳.
1.17 方今圣皇御运, 世夷道泰, 仁及苍生, 惠风遐迈, 威肃鬼方, 泽沾九裔;仪坤德以厚载, 拟乾穹以高盖;神化则云行雨施, 玄泽则烟煴汪濊;四门穆穆以博延, 主思英逸以俾×. 此乃千载所希值, 剖判之一会. 而先生慕嘉遁之偏枯, 不觉狷华之患害也;务乎单豹之养内, 未睹暴虎之犯外也. 是闻涉水之或溺, 则谓乘舟者皆败;以商臣之凶逆, 则谓继体无类也.”
1.18 怀冰先生曰:“圣化之盛, 诚如高论. 出处之事, 人各有怀. 故尧舜在上, 而箕颍有巢栖之客;夏後御世, 而穷薮有握耒之贤. 岂有虑於此险哉? 盖各附於所安也. 是以高尚其志, 不仕王侯, 存夫爻象, 匹夫所执, 延州守节, 圣人许焉.”
1.19 “仆所以逍遥於丘园, 敛迹乎草泽者, 诚以才非政事, 器乏治民, 而多士云起, 髦彦鳞萃, 文武盈朝, 庶事既康, 故不欲复举熠耀以厕日月之间, 拊甂瓴於洪锺之侧, 贡轻扇於坚冰之节, 炫裘炉乎隆暑之月, 必见捐於无用, 速非时之巨嗤. 若拥经著述, 可以全真成名, 有补末化;若强所不堪, 则将颠沛惟咎, 同悔小狐. 故居其所长, 以全其所短耳. 虽无立朝之勋, 即戎之劳;然切磋後生, 弘道养正, 殊涂一致, 非损之民也. 劣者全其一介, 何及於许由, 圣世恕而容之, 同旷於有唐, 不亦可乎! ”
1.20 赴势公子勃然自失, 肃尔改容, 曰:“先生立言助教, 文讨奸违, 摽退静以抑躁竞之俗, 兴儒教以救微言之绝, 非有出者, 谁叙彝伦? 非有隐者, 谁诲童蒙? 普天率土, 莫匪臣民. 亦何必垂缨执笏者为是, 而乐饥衡门者可非乎! 夫群迷乎云梦者, 必须指南以知道;并乎沧海者, 必仰辰极以得反. 今闻嘉训, 乃觉其蔽. 请负衣冠, 策驽希骥, 泛爱与进, 不嫌择焉.”

逸民卷第二

2.1 抱朴子曰:余昔游乎云台之山, 而造逸民, 遇仕人在焉. 仕人之言曰:“明明在上, 总御八紘, 华夷同归, 要荒服事;而先生游柏成之遐武, 混群伍於鸟兽. 然时移俗异, 世务不拘, 故木食山栖, 外物遗累者, 古之清高, 今之逋逃也. 君子思危於未形, 绝祸於方来, 无乃去张毅之内热, 就单豹之外害, 畏盈抗虑, 忘乱群之近忧, 避牛迹之浅崄, 而堕百仞之不测, 违濡足之泥泾, 投炉冶而不觉乎? ”
2.2 逸民答曰:“夫锐志於雏鼠者, 不识驺虞之用心;盛务於庭粒者, 安知鸳鸾之远指? 犹焦螟之笑云鹏, 朝菌之怪大椿, 坎蛙之疑海鳖, 井蛇之嗤应龙也. 子诚喜惧於劝沮, 焉识玄旷之高韵哉! 吾幸生於尧舜之世, 何忧不得此人之志乎! ”
2.3 仕人曰:“昔狂狷华士义不事上, 隐於海隅, 而太公诛之. 吾子沈遁, 不亦危乎? ”
2.4 逸民曰:“吕尚长於用兵, 短於为国, 不能仪玄黄以覆载, 拟海岳以博纳, 褒贤贵德, 乐育人才;而甘於刑杀, 不修仁义, 故其劫杀之祸, 萌於始封, 周公闻之, 知其无国也. 夫攻守异容, 道贵知变, 而吕尚无烹鲜之术, 出致远之御, 推战陈之法, 害高尚之士, 可谓赖甲胄以完刃, 又兼之浮泳, 以射走之仪, 又望求之於准的者也.
2.5 夫倾庶鸟之巢, 则灵凤不集;漉鱼鳖之池, 则神虬遐逝;刳凡兽之胎, 则麒麟不跱其郊;害一介之士, 则英杰不践其境. 吕尚创业垂统, 以示後人, 而张苛酷之端, 开残贼之轨, 适足以驱俊民以资他国, 逐贤能以遗雠敌也. 去彼市马骨以致骏足, 轼陋巷以退秦兵者, 不亦远乎! 子谓吕尚何如周公乎? ”仕人曰:“不能审也.”
2.6 逸民曰:“夫周公大圣, 以贵下贱, 吐哺握发, 惧於失人, 从白屋之士七十人, 布衣之徒亲执贽所师见者十人, 所友者十有二人, 皆不逼以在朝也. 设令吕尚居周公之地, 则此等皆成市朝之暴尸, 而沟涧之腐此肉矣.
2.7 唐尧非不能致许由巢父也, 虞舜非不能胁善郑石户也, 夏禹非不能逼柏成子高也, 成汤非不能录卞随务光也, 魏文非不能屈干木也, 晋平非不能吏亥唐也, 然服而师之, 贵而重之, 岂六君之小弱也? 诚以百行殊尚, 默默难齐, 慕尊贤之美称, 耻贼善之丑迹, 取之不足以增威, 放之未忧於官旷, 从其志则可以阐弘风化, 熙隆退让, 厉苟进之贪夫, 感轻薄之冒昧;虽器不益於旦夕之用, 才不周於立朝之俊, 不亦愈於胁肩低眉, 谄媚权右, 提贽怀货, 宵征同尘, 争津竞济, 市买名品, 弃德行学问之本, 赴雷同比周之末也? 彼六君尚不肯苦言以侵隐士, 宁肯加之锋刃乎! 圣贤诚可师者, 吕尚居然谬矣.
2.8 “汉高帝虽细行多阙, 不涉典艺, 然其弘旷恢廓, 善恕多容, 不系近累, 盖豁如也. 虽饥渴四皓, 而不逼也. 及太子卑辞致之, 以为羽翼, 便敬德矫情, 惜其大者, 发《黄鹄》之悲歌, 杜宛妾之觊觎, 其珍贤贵隐, 如此之至也. 宜其以布衣而君四海, 其度量盖有过人者矣.
2.9 且夫吕尚之杀狷华者, 在於恐其沮众也. 然俗之所患者, 病乎躁於进趋, 不务行业耳. 不苦於安贫乐贱者之太多也. 假令隐士往往属目, 至於情挂势利, 志无止足者, 终莫能割此常欲, 而慕彼退静者也. 开辟已降, 非少人也, 而忘富遗贵之士, 犹不能居万分之一. 仲尼亲受业於老子, 而不能修其无为;子贡与原宪同门, 而不能模其清苦. 四凶与巢由同时, 王莽与二龚共世, 而不能效也. 凡民虽复笞督之, 危辱之, 使追狷华, 犹必不肯, 乃反忧其坏俗邪? 吕尚思不及此, 以军法治平世, 枉害贤人, 酷误已甚矣! 赖其功大, 不便以至颠沛耳.
2.10 且吕尚之未遇文王也, 亦曾隐於穷贱, 凡人易之, 老妇逐之, 卖庸不售, 屠钓无获, 曾无一人慕之. 其避世也, 何独虑狷华之沮众邪? 设令殷纣以尚逃遁, 收而敛之, 尚临死, 岂能自谓罪所应邪? 魏武帝亦弄法严峻, 果於杀戮, 乃心欲用乎孔明, 孔明自称不乐出身. 武帝谢遣之曰:‘义不使高世之士, 辱於污君之朝也. ’其鞭挞九有, 草创皇基, 亦不妄矣.
2.11 “纷扰日久, 求竞成俗, 或推货贿以龙跃, 或阶党援以凤起, 风成化习, 大道渐芜, 後生昧然, 儒训遂堙. 将为立身, 非财莫可. 苟有卓然不群之士, 不出户庭, 潜志味道, 诚宜优访, 以兴谦退也. 夫使孙吴荷戈, 一人之力耳;用其计术, 则贤於万夫. 今令大儒为吏, 不必切事. 肆之山林, 则能陶冶童蒙, 阐弘礼敬. 何必服巨象使捕鼠韛鸾(有脱文)也.” (脱“仕人曰”数语)“若乃零沦薮泽, 空生徒死, 亦安足贵乎? ”
2.12 逸民答曰:“子可谓守培蝼, 玩狐丘, 未登阆风而临云霓;玩滢汀, 游潢洿, 未浮南溟而涉天汉. 凡所谓志人者, 不必在乎禄位, 不必须乎勋伐也. 太上无己, 其次无名, 能振翼以绝群, 骋迹以绝轨, 为常人所不能为, 割近才所不能割, 少多不为凡俗所量, 恬粹不为名位所染, 淳风足以濯百代之秽, 高操足以激将来之浊. 何必纡朱曳紫, 服冕乘轺, 被牺牛之文绣, 吞詹何之香饵, 朝为张天之炎热, 夕成冰冷之季灰!
2.13 “夫斥鷃不以蓬榛易云霄之表, 王鲔不以幽岫贸沧海之旷, 虎豹入广厦而怀悲, 鸿鶤登嵩峦而含戚. 物各有心, 安其所长. 莫不泰於得意, 而惨於失所也. 经世之士, 悠悠皆是, 一日无君, 惶惶如也. 譬犹蓝田之积玉, 邓林之多材, 良工大匠, 肆意所用. 亦何必栖鱼而沈鸟哉! 嘉遁高蹈, 先圣所许;或出或处, 各从攸好.
2.14 “盖士之所贵, 立德立言. 若夫孝友仁义, 操业清高, 可谓立德矣. 穷览《坟》《索》, 著述粲然, 可谓立言矣. 夫善郑无治民之功, 未可谓减於俗吏;仲尼无攻伐之勋, 不可以为不及於韩白矣. 身名并全, 谓之为上. 隐居求志, 先民嘉焉. 夷齐一介, 不合变通, 古人嗟叹, 谓不降辱. 夫言不降者, 明隐逸之为高也;不辱者, 知羁絷之为洿也. 圣人之清者, 孟轲所美, 亦云天爵贵於印绶. 志修遗荣, 孙卿所尚, 道义既备, 可轻王公. 而世人所畏唯势, 所重唯利. 盛德身滞, 便谓庸人;器小任大, 便谓高士. 或有乘危冒崄, 投死忘生, 弃遗体於万仞之下, 邀荣华乎一朝之间, 比夫轻四海爱胫毛之士, 何其缅然邪! ”
2.15 仕人曰:“潜退之士, 得意山泽, 不荷世贵, 荡然纵肆, 不为时用, 嗅禄利(有脱文), 诚为天下无益之物, 何如? ”
2.16 逸民答曰:“夫麟不吠守, 凤不司晨, 腾黄不引犁, 尸祝不治庖也. 且夫扬大明乎无外, 宜妪煦之和风者, 日也;耀华灯於暗夜, 治金石以致用者, 火也. 天下不可以经时无日, 不可以一旦无火, 然其大小, 不可同也. 江海之外, 弥纶二仪, 升为云雨, 降成百川;而朝夕之用, 不及累仞之井, 灌田溉园, 未若沟渠之沃. 校其巨细, 孰为旷哉?
2.17 桀纣, 帝王也;仲尼, 陪臣也. 今见比於桀纣, 则莫不怒焉;见拟於仲尼, 则莫不悦焉. 尔则贵贱果不在位也. 故孟子云, 禹稷颜渊, 易地皆然矣. 宰予亦谓, 孔子贤於尧舜远矣. 夫匹庶而钧称於王者, 儒生高极乎唐虞者, 德而已矣, 何必官哉!
2.18 “且夫交灵升於造化, 运天地於怀抱, 恢恢然世故不栖於心术, 茫茫然宠辱不汨其纯白, 流俗之所欲, 不能染其神, 近人之所惑, 不能移其志. 荣华, 犹赘疣也;万物, 犹蜩翼也. 若然者, 岂肯诘屈其支体, 俯仰其容仪, 挹酌於其所不喜, 修索於其所弃遗, 怡颜以取进, 曲躬以避退, 恐俗人之不悦, 戚我身之凌迟, 屈龙渊为锥钻之用, 抑灵鼖为鼓兆鼙之音, 推黄钺以适钐鎌之持, 挠华旗以入林杞之下乎?
2.19 古公杖策而捐之, 越翳入穴以逃之, 季札退耕以委之, 老莱灌园以远之, 从其所好, 莫与易也. 故醇而不杂, 斯则富矣;身不受役, 其则贵矣. 若夫剖符有土, 所谓禄利耳, 非富贵也. 且夫官高者其责重, 功大者人忌之, 独有贫贱, 莫与我争, 可得长宝, 而无忧焉.
2.20 “濯裘布被, 拔葵去织, 豘不掩豆, 菜肴粝餐, 又获逼下邀伪之讥, 树塞反坫, 三归玉食, 穰侯之富, 安昌之泰, 则有僭上洿浊之累. 未若游神典文, 吐故纳新, 求饱乎耒梠之端, 索缊乎杼轴之间, 腹仰河而已满, 身集一枝而余安, 万物芸芸, 化为埃尘矣. 食啮弱糊口, 布褐缊袍, 淡泊肆志, 不忧不喜, 斯尊乐, 喻之无物也.
2.21 “夫仕也者, 欲以为名邪? 则修毫可以泄愤懑, 篇章可以寄姓字, 何假乎良史, 何烦乎镵鼎哉! 孟子不以矢石为功, 扬云不以治民益世, 求仁而得, 不亦可乎? ”
2.22 仕人又曰:“隐遁之士, 则为不臣, 亦岂宜居君之地, 食君谷乎? ”逸民曰:“何谓其然乎! 昔颜回死, 鲁定公将躬吊焉, 使人访仲尼. 仲尼曰:‘凡在邦内, 皆臣也. ’定公乃升自东阶, 行君礼焉. 由此论之, ‘率土之滨, 莫匪王臣’可知也. 在朝者陈力以秉庶事, 山林者修德以厉贪浊, 殊途同归, 俱人臣也. 王者无外, 天下为家, 日月所照, 雨露所及, 皆其境也. 安得悬虚空, 餐咀流霞, 而使之不居乎地, 不食乎谷哉?
2.23 “夫山之金玉, 水之珠贝, 虽不在府库之中, 不给朝夕之用, 然皆君之财也. 退士不居肉食之列, 亦犹山水之物也, 岂非国有乎? 许由不窜於四海之外, 四皓不走於八荒之表也. 故曰:万邦黎献, 共惟帝臣. 干木不荷戈戍境, 筑垒疆场, 而有蕃魏之功. 今隐者洁行蓬荜之内, 以咏先王之道, 使民知退让, 儒墨不替, 此亦尧舜之所许也. 昔夷齐不食周粟, 鲍焦死於桥上, 彼之硁硁, 何足师表哉?
2.24 “昔安帝以玄纁玉帛聘周彦祖. 桓帝以玄纁玉帛聘韦休明, 顺帝以玄纁玉帛聘杨仲宣, 就拜侍中, 不到. 魏文帝征管幼安不至, 又就拜光禄勋, 竟不到;乃诏所在常八月致羊一口酒二斛. 桓帝玄纁玉帛聘凭借孺子, 就拜太原太守及东海相, 不到. 顺帝以玄纁玉帛聘樊季高, 不到;乃诏所在常以八月致羊一口酒二斛, 又赐几杖, 待以师傅之礼. 献帝时, 郑康成州辟举贤良方正茂才, 公府十四辟, 皆不就;公车徵左中郎博士赵相侍中大司农, 皆不起. 昭帝公车徵韩福, 到;赐帛五十匹及羊酒. 法高卿再举孝廉, 本州五辟, 公府八辟, 九举贤良博士, 三徵, 皆不就. 桓帝以玄纁玉帛安车轺轮聘韩伯休, 不到. 以玄纁玉帛安车轺轮聘妾伯雅, 就拜太中大夫犍为太守, 不起. 然皆见优重, 不加威辟也. 若此诸帝褒隐逸之士不谬者, 则吕尚之诛华士为凶酷过恶, 断可知矣.”
2.25 仕人乃怅然自失, 慨尔永叹曰:“始悟超俗之理, 非庸琐所见矣.”

勖学卷第三

3.1 抱朴子曰:夫学者所以清澄性理, 簸扬埃秽, 雕锻矿璞, 砻炼屯钝, 启导聪明, 饰染质素, 察往知来, 博涉劝戒, 仰观俯察, 於是乎在, 人事王道, 於是乎备. 进可以为国, 退可以保己. 是以圣贤罔莫孜孜而勤之, 夙夜以勉之, 命尽日中而释, 饥寒危困而不废. 岂以有求於当世哉? 诚乐之自然也.
3.2 夫斫削刻画之薄伎, 射御骑乘之易事, 犹须惯习, 然後能善, 况乎人理之旷, 道德之远, 阴阳之变, 鬼神之情, 缅邈玄奥, 诚难生知. 虽云色白, 匪染弗丽;虽云味甘, 匪和弗美. 故瑶华不琢, 则耀夜之景不发;丹青不治, 则纯钩之劲不就. 火则不钻不生, 不扇不炽;水则不决不流, 不积不深. 故质虽在我, 而成之由彼也. 登阆风, 扪晨极, 然後知井谷之暗隘也;披七经, 玩百氏, 然後觉面墙之至困也.
3.3 夫不学而求知, 犹愿鱼而无网焉, 心虽勤而无获矣;广博以穷理, 犹须风而托焉, 体不劳而致远矣. 粉黛至则西施以加丽, 而宿瘤以藏丑;经术深则高才者洞达, 卤钝者醒悟. 文梓干云, 而不可名台榭者, 未加班轮之结构也;天然爽朗, 而不可谓之君子者, 不识大伦之臧否也.
3.4 欲超千里於终朝, 必假追影之足;欲凌洪波而遐济, 必因艘楫之器;欲见无外而不下堂, 必由之乎载籍;欲测渊微而不役神, 必得之乎明师. 故朱绿所以改素丝, 训诲所以移蒙蔽. 披玄云而扬大明, 则万物无所隐其状矣;舒竹帛而考古今, 则天地无所藏其情矣. 况於鬼神乎? 而况於人事乎? 泥涅可令齐坚乎金玉, 曲木可攻之以应绳墨, 百兽可教之以战陈, 畜牲可习之以进退, 沈鳞可动之以声音, 机石可感之以精诚, 又况乎含五常而禀最灵者哉!
3.5 低仰之驷, 教之功也;鸷击之禽, 习之驯也. 与彼凡马野鹰, 本实一类, 此以饰贵, 彼以质贱. 运行潦而勿辍, 必混流乎沧海矣;崇一篑而弗休, 必钧高乎峻极矣. 大川滔瀁, 则虬螭群游;日就月将, 则德立道备. 乃可以正. 梦乎丘旦, 何徒解桎乎困蒙哉!
3.6 昔仲由冠鸡带豘, 靃珥鸣蝉, 杖剑而舞, 盛称南山之劲竹, 欲任掘强之自然;尼父善诱, 染以德教, 遂成升堂之生, 而登四科之哲. 子张鄙人, 而灼聚凶猾, 渐渍道训, 成化名儒, 乃抗礼於王公, 岂直免於庸陋!
3.7 以是贤人悲寓世之倏忽, 疾泯没之无称;感朝闻之弘训, 悟通微之无类;惧将落之明戒, 觉罔念之作狂;不饱食以终日, 不弃功於寸阴;鉴逝川之勉志, 悼过隙之电速;割游情之不急, 损人间之末务;洗忧贫之心, 遣广愿之秽, 息畋猎博奕之游戏, 矫昼寝坐睡之懈怠;知徒思之无益, 遂振策於圣途. 学以聚之, 问以辩之, 进德修业, 温故知新.
3.8 夫周公上圣, 而日读百篇. 仲尼天纵, 而韦编三绝. 墨翟大贤, 载文盈车. 仲舒命世, 不窥园门. 倪宽带经以芸鉏, 路生截蒲以写书, 黄霸抱桎梏以受业, 甯子勤夙夜以倍功, 故能究览道奥, 穷测微言, 观万古如同日, 知八荒若庐庭, 考七耀之盈虚, 步三五之变化, 审盛衰之方来, 验善否於既往, 料玄黄於掌握, 甄未兆以如成. 故能盛德大业, 冠於当世, 清芒令问, 播於罔极也.
3.9 且夫闻商羊而戒浩瀁, 访鸟砮而洽东肃, 谘萍实而言色味, 讯土狗而识坟羊, 披《灵宝》而知山隐, 因折俎而说专车, 瞻离毕而分阴阳之候, 由冬螽而觉闰余之错, 何神之有? 学而已矣. 夫童谣犹助圣人之耳目, 岂况《坟》《索》之弘博哉!
3.10 才性有优劣, 思理有修短. 或有夙知而早成, 或有提耳而後喻. 夫速悟时习者, 骥騄之脚也;迟解晚觉者, 鹑鹊之翼也. 彼虽寻飞绝景, 止而不行, 则步武不过焉;此虽咫尺以进, 往而不辍, 则山泽可越焉. 明暗之学, 其犹兹乎? 盖少则志一而难忘, 长则神放而易失, 故修学务早, 及其精专, 习与性成, 不异自然也. 若乃绝伦之器, 盛年有故, 虽失之於旸谷, 而收之於虞渊. 方知良田之晚播, 愈於座岁之荒芜也. 日烛之喻, 斯言当矣.
3.11 世道多难, 儒教沦丧, 文武之轨, 将遂凋坠. 或沈溺於声色之中, 或驱驰於竞逐之路. 孤贫而精六艺者, 以游夏之资, 而抑顿乎九泉之下;因风而附凤翼者, 以驽庸之质, 犹回遑乎霞霄之表. 舍本逐末者, 谓之勤修庶几;拥经求己者, 谓之陆沈迂阔. 於是莫不蒙尘触雨, 戴霜履冰, 怀黄握白, 提清挈肥, 以赴邪径之近易, 规朝种而暮获矣.
3.12 若乃下帷高枕, 游神九典, 精义赜隐, 味道居静, 确乎建不拔之操, 扬青於岁寒之後, 不揆世以投迹, 不随众以萍漂者, 盖亦鲜矣. 汲汲於进趋, 悒闷於否滞者, 岂能舍至易速达之通途, 而守甚难必穷之塞路乎? 此川上所以无人, 《子衿》之所为作. 悯俗者所以痛心而长慨, 忧道者所以含悲而颓思也.
3.13 夫寒暑代谢, 否终则泰, 文武迭贵, 常然之数也. 冀群寇毕涤, 中兴在今, 七耀遵度, 旧邦惟新, 振天彗以广埽, 鼓九阳之洪炉, 运大钧乎皇极, 开玄模以轨物. 陶冶庶类, 匠成翘秀, 荡汰积埃, 革邪反正. 戢干戈, 橐弓矢, 兴辟雍之庠序, 集国子, 修文德, 发金声, 振玉音. 降风云於潜初, 旅束帛乎丘园, 令抱翼之凤, 奋翮於清虚;项领之骏, 骋迹於千里. 使夫含章抑郁, 穷览洽闻者, 申公伏生之徒, 发玄纁, 登蒲轮, 吐结气, 陈立素, 显其身, 行其道, 俾圣世迪唐虞之高轨, 驰升平之广途, 玄流沾於九垓, 惠风被乎无外. 五刑厝而颂声作, 和气洽而嘉禾遂生, 不亦休哉!
3.14 昔秦之二世, 不重儒术, 舍先圣之道, 习刑狱之法. 民不见德, 唯戮是闻. 故惑而不知反迷之路, 败而不知自救之方, 遂堕坠於云霄之上, 而敕韭粉乎不测之下. 惟尊及卑, 可无鉴乎!

崇教卷第四

4.1 抱朴子曰:澄视於秋毫者, 不见天文之焕炳. 肆心於细务者, 不觉儒道之弘远. 玩鲍者忘茞蕙, 迷大者不能反. 夫受绳墨者无枉刳之木, 染道训者无邪僻之人. 饰治之术, 莫良乎学. 学之广在於不倦, 不倦在於固志. 志苟不固, 则贫贱者汲汲於营生, 富贵者沈伦於逸乐. 是以遐览渊博者, 旷代而时有;面墙之徒, 比肩而接武也.
4.2 若使素士则昼躬耕以糊口, 夜薪火以修业, 在位则以酣宴之余暇, 时游观於劝诫, 则世无视肉, 游夏不乏矣. 亦有饥寒切己, 藜藿不给, 肤困风霜, 口乏糟糠, 出无从师之资, 家有暮旦之急, 释耒则农事废, 执卷则供养亏者, 虽阙学业, 可怒者也. 所谓千里之足, 困於盐车之下;赤刀之矿, 不经欧冶之门者也.
4.3 若夫王孙公子, 优游贵乐, 婆娑绮纨之间, 不知稼穑之艰难, 目倦於玄黄, 耳疲乎郑卫, 鼻餍乎兰麝, 口爽於膏粱, 冬沓貂狐之缊丽, 夏缜纱縠之翩飘, 出驱庆封之轻轩, 入宴华房之粲蔚, 饰朱翠於楹棁, 积无已於箧匮, 陈妖冶以娱心, 湎醹醁以沈醉, 行为会饮之魁, 坐为博奕之帅. 省文章既不晓, 睹学士如草芥, 口笔乏乎典据, 牵引错於事类. 剧谈则方战而已屈, 临疑则未老而憔悴. 虽叔麦之能辩, 亦奚别乎瞽瞆哉!
4.4 抱朴子曰:盖闻帝之元储, 必入太学, 承师问道. 齿於国子者, 以知为臣, 然後可以为君;知为子, 然後可以为父也. 故学立而仕, 不以政学, 操刀伤割, 郑乔所叹. 触情纵欲, 谓之非人. 而贵游子弟, 生乎深宫之中, 长乎妇人之手, 忧惧之劳, 未常经心, 或未免於襁褓之中, 而加青紫之官;才胜衣冠, 而居清显之位. 操杀生之威, 提黜陟之柄, 荣辱决於与夺, 利病感於唇吻, 爱恶无时暂乏, 毁誉括厉於耳. 嫌疑象类, 似是而非, 因机会以生无端, 藉素信以设巧言, 交构之变, 千端万绪, 巧算所不能详, 毫墨所不能究也. 无术学, 则安能见邪正之真伪, 具古今之行事? 自悟之理, 无所惑假, 能无倾巢覆车之祸乎!
4.5 先哲居高, 不敢忘危, 爱子欲教之义方, 雕琢切磋, 弗纳於邪伪. 选明师以象成之, 择良友以渐染之, 督之以博览, 示之以成败, 使之察往以悟来, 观彼以知此, 驱之於直道之上, 敛之乎检括之中, 懔乎若跟挂於万仞, 栗然有如乘奔以履冰. 故能多远悔吝, 保其贞吉也.
4.6 昔诸窦蒙遗教之福, 霍禹受率意之祸, 中山东平以好古而安, 燕剌由面墙而危. 前事不忘, 今之良鉴也. 汤武染乎伊吕, 其兴勃然;辛癸染乎推崇, 其亡忽焉. 朋友师傅, 尤宜精简. 必取寒素德行之士, 以清苦自立, 以不群见惮者. 其经术如仲舒桓荣者, 强直若龚遂王吉者, 能朝夕讲论忠孝之至道, 正色证存亡之轨迹, 以洗濯垢涅, 闲邪矫枉, 宜必抑情遵宪法, 入德训者矣.
4.7 汉之末世, 吴之晚年, 则不然焉. 望冠盖以选用, 任朋党之华誉, 有师友之名, 无拾遗之实. 匪唯无益, 乃反为损. 故其所讲说, 非道德也;其所贡进, 非忠益也. 唯在於新声艳色, 轻体妙手, 评歌讴之清浊, 理管弦之长短, 相狗马之剿驽, 议遨游之处所, 比错途之好恶, 方雕琢之精粗, 校弹棋樗蒲之巧拙, 计渔猎相掊之胜负, 品藻妓妾之妍蚩, 指摘衣服之鄙野, 争骑乘之善否, 论弓剑之疏密. 招奇合异, 至於无限, 盈溢之过, 日增月甚.
4.8 其谈宫殿, 则远拟瑶台琼室, 近效阿房林光, 以千门万户为局促 , 以昆明太液为浅陋, 笑茅茨为不肖, 以土阶为朴马矣. 民力竭於功役, 储蓄靡於不急, 起土山以准嵩霍, 决渠水以象九河;登凌霄之华观, 辟云际之绮窗. 淫音噪而惑耳, 罗袂挥而乱目, 濮上北里, 迭奏迭起;或号或呼, 俾昼作夜. 流连於羽觞之间, 沈沦乎弦节之侧.
4.9 或建翠翳之青葱, 或射勇禽於郊垧, 驰轻足於崄峻之上, 暴僚隶於盛日之下, 举火而往, 乘星而返, 机事废而不修, 赏罚弃而不治. 或浮文艘於滉瀁, 布密网於绿川, 垂香饵於涟潭, 纵擢歌於清渊, 飞高缴以下轻鸿, 引沈纶以拔潜鳞;或结罝罘於林麓之中, 合重围於山泽之表, 列丹飚於丰草, 骋逸骑於平原, 纵卢猎以噬狡兽, 飞轻鹞以鸷翔禽, 劲弩殪狂兕, 长戟毙熊虎. 如此, 既弥年而不厌, 历载而无已矣.
4.10 而又加之以四时请会, 祖送庆贺, 要思数之密客, 接执贽之嘉宾. 人间之务, 密勿罔极. 是以雅正稍远, 遨逸渐笃. 其去儒学, 缅乎邈矣. 能独见崇替之理, 自拔沦溺之中, 舍败德之崄途, 履长世之大道者, 良甚鲜矣. 嗟乎! 此所以保国安家者至稀, 而倾挠泣血者无算也.
4.11 今圣明在上, 稽古济物, 坚堤防以杜决溢, 明褒贬以彰劝沮;想宗室公族, 及贵门富年, 必当竞尚儒术, 撙节艺文, 释老庄之意(意字衍)不急, 精六经之正道也.

君道卷第五

5.1 抱朴子曰:清玄剖而上浮, 浊黄判而下沈. 尊卑等威, 於是乎著. 往圣取诸两仪, 而君臣之道立;设官分职, 而雍熙之化隆. 君人者, 必修诸己以先四海, 去偏党以平王道, 遣私情以标至公, 氦宇宙以笼万殊. 真伪既明於物外矣, 而兼之以自见;听受既聪於接来矣, 而加之以自闻. 仪决水以进善, 钧绝弦以黜恶, 昭德塞违, 庸亲昵贤, 使规尽其圆, 矩竭其方, 绳肆其直, 斤效其斫. 器无量表之任, 才无失授之用.
5.2 考名责实, 屡省勤恤, 树训典以示民极, 审褒贬以彰劝沮, 明检齐以杜僭滥, 详直枉以违晦吝. 其与之也, 无叛理之幸;其夺之也, 有百氏之掩. 匠之以六艺, 轨之以忠信, 莅之以慈和, 齐之以礼刑. 扬仄陋以促沈抑, 激清流以澄臧否. 使物无诡道, 事无非分. 立朝牧民者, 不得侵官越局;推毂即戎者, 莫敢惮危顾命. 悦近以怀远, 修文以招携. 阜百姓之财粟, 阐进德之广途, 杜机伪之繁务(下有脱文), 则明罚敕法, 哀敬折狱;淳化洽, 则匿瑕藏疾, 五教在宽.
5.3 外总多士於文武, 内建维城之穆属, 使亲疏相持, 尾为身干. 枝虽茂而无伤本之忧, 流虽盛而无背源之势. 石磐岳峙, 式遏觊觎. 见三苗之倾殄, 则知川源之未可恃也;睹翳幽之不守, 则觉严*崄之不足赖也. 夫江汉犹存, 而强楚虏辱;剑阁自如, 而子阳赤族. 四岳三涂土, 实不一姓;金城汤池, 未若人和. 守在海外, 匪山河也.
5.4 是以贤君抱(有脱文)惧不足, 而改过恐有余. 谋当计得, 犹思危而弗休焉;战胜地广, 犹戒盈而夕惕焉. 象浑穹以遐焘, 式坤厚以广载. 运重光以表微, 致远思乎未兆. 资春景以妪煦, 范秋霜以肃物. 言州谘以校同异, 平衡以铨群言. 虚己以尽下情, 推功以劝将来. 御之以术, 则终始可竭也;整之以度, 则叁差可齐也. 嶷若阆风之凌霄, 而诸下不得以轻重料焉;窈若玄渊之万仞, 则近侍不能以少多量焉. 然则君之流源不穷, 而百僚之才力毕陈矣;我之涯畔无外, 而彼之斤两可限矣.
5.5 发号吐令, 则车訇若震霆之激响, 而不为邪辩改其正. 画法创制, 则炳若七曜之丽天, 而不以爱恶曲其情. 宏略远罩, 则蔼若密云之高结. 居贞成务, 则确若嵩岱之根地. 料倚伏於未萌之前, 审毁誉於巧言之口. 不使敦朴散於雕伪, 不使一体浇於二端. 虽能独断, 必博纳乎刍荛;虽务含弘, 必清耳於浸润.
5.6 民之饥寒, 则哀彼责此;百姓有罪, 则谓之在予. 嘉祥之臻, 则念得神之佑;或逢天之怒, 则思桑林之引咎. 不吝改弦於宜易之调, 不耻反迷於朝过之途. 虎眄以警密, 麟跱以接疏. 路无击壤之叟, 则羞闻和音之作;民有不粒之匮, 则愧临方丈之膳. 处飞阁之概天, 则惧役夫之劳瘁;茹柔嘉之旨月色, 则忧敬授之失时;聆管弦之宴羡, 则戚逸乐之有过;瞻藻丽之辨粲, 则虑赋敛之惨烈. 遵放勋之粗裘, 准卫文之大帛;追有夏之卑宫, 识露台之不果;鉴章华之召灾, 悟阿房之速祸.
5.7 诰誓则念依时之失信. 耽玩则觉褒妲之惑我. 征伐则量力度时, 不令百里有号泣之愤;诛戮则遗情任理, 不使鸱夷有抱枉之魂. 鉴操彤之杜伯, 惟人立之呼豕. 废嫡则戒晋献之巨惑. 立庶则念刘表之殄祀. 草鬼畋则乐失兽而得士, 识驰网而悦远, 偏爱则虑袖蜂之谤巧, 飞燕之专宠. 独任则悟鹿马之作威, 恭显之恶直. 纳策则思汉祖之吐哺, 孝景之诛错.
5.8 旨甘之进, 则疏仪狄. 容悦姑息, 则沈栾激. 除蒸子之谄, 亲放麋之仁. 鉴白龙以辍轻脱, 观羸(原脱一字)以节无餍. 防人彘之变於六宫之中, 止汗血之求於绝域之外. 除恶犬以遏酒酗之患, 市马骨以招追风之骏. 轼怒蛙以以劝勇, 避螳螂以励武. 聆公庐之谠言, 容保甲之正直. 剔腹背无益之毛, 揽六翮凌虚之用. 烹如簧以谧司原之箴, 折菀渃以迪梁伯之美. 放丹姬以弭婉娈之迷, 退子瑕以杜余桃之惑. 藏渊中之鱼, 操利器之柄. 勿惮徙薪之烦, 以省焦烂之费. 鼓廉耻之陶冶, 明考试之准的.
5.9 怒不越法以加虐, 喜不逾宪以厚遗. 割情於所爱, 而有犯者无赦;辨善於所憎, 而有劳者不遗. 倾下(原脱一字)以纳忠, 闻逆耳而不讳. 广乞言於诽谤, 虽委抑而不距. 掩细瑕而录大用, 忘近恶而念远功, 使夫曹刿孟明有修来之效, 魏尚张敞立雪耻之绩. 身钩之贼臣, 著匡合之弘勋;释缚之左车, 吐止戈之高策. 则鸺枭化为鸳鸾, 邪伪变成忠贞. 芒颖秀於斥卤, 夜光起乎泥泞. 剡锐载胥, 九功允谐, 西面逡巡, 以延师友之才;尊事老叟, 以敦孝悌之行.
5.10 是以渊蟠者仰赴, 山栖者俯集. 炳蔚内弼, 九虎阚外御. 政得於上, 而物倾於下;惠发乎迩, 而泽迈乎远. 明哲宣力於攸莅, 黔庶让畔於薮泽. 尔乃蠲滋章之法令, 振大和之清风. 蒲轮玉帛, 以抽丘园之俊民;元岂毕集, 以究论道之损益. 减牧羊之多人, 反不酤之至醇, 张仁让之闱, 杜华竞之津, 旌义正之操, 弘道素之格. 使附德者若潜萌之悦甘雨, 见归者犹行潦之赴大川. 黎民安之, 若绿叶之缀修柯;左衽仰之, 若众星之系北辰.
5.11 是以七政不乱象於玄极, 寒温不谬节而错集. 四灵备觌, 芝华灼粲. 甘露淋漉以霄附, 嘉穗婀娜而盈箱. . 丹魃逐於神潢, 玄厉拘於广朔. 百川无沸腾之异, 南箕谧偃禾之暴, 物无诡时之凋, 人无嗟慨之响. 囹圄虚陈, 五刑寝厝. 正朔所不加, 冕绅所不暨, 毡裘皮服, 山栖海窜, 莫不含欢革面, 感和重译, 灵禽贡於彤庭, 瑶环献自西极. 员首遽善, 犹氤氲之顺劲风;要荒承指, 若响亮之和绝音. 诚升隆之盛致, 三五之轨躅也. 故能固庙祧於罔极, 繁本枝乎百世矣.
5.12 夫根深则末盛矣, 下乐则上安矣. 马不调, 造父不能超千里之迹;民不附, 唐虞不能致同天之美. 马极则变态生, 而倾偾惟忧矣;民困则多离叛, 其祸必振矣. 可不战战以待旦乎! 可不栗栗而虑危乎! 人主不澄思於治乱, 不深鉴於亡徵, 虽盼百寻之秋毫, 耳精八音之清浊, 文则琳琅堕於笔端, 武则钩铬摧於指掌, 心苞万篇之诵, 口播涛波之辩, 犹无补於土崩, 不救乎瓦解也. 何者? 不居其大, 而务其细, 滞乎下人之业, 而暗元本之端也.
5.13 诚能事过乎丛, 临深履冰, 居安不忘乘奔之戒, 处存不废虑亡之惧, 操纲领以整毛目, 握道数以御众才, 韩白毕力以折冲, 萧曹竭能以经国, 介一人之心致其果毅, 谋夫协思进其长算;则人主虽从容玉房之内, 逍遥云阁之端, 羽爵腐於甘醪, 乐人疲於拚舞, 犹可以垂拱而任贤, 高枕以责成. 何必居茅茨之狭陋, 食薄味之大羹, 躬监门之劳役, 怀损命之辛勤, 然後可以惠流苍生, 道洽海外哉!
5.14 昏惑之君, 则不然焉. 其为政也, 或仁而不断, 朱紫混漫, 正者不赏, 邪者不罚. 或苛猛惨酷, 或纯威无恩, 刑过乎重, 不恕不逮. 根露基颓, 危犹巢幕, 而自比於天日, 拟固於泰山, 谓克明俊德者不难及, 小心翼翼者未足算也. 於是无罪无辜, 淫刑以逞, 民不见德, 唯戮是闻.
5.15 官人则以顺志者为贤, 擢才则以近习者为前. 上宰鼎列, 委之母後之族;专断顾问, 决之阿谄之徒. 所扬引则远九族外亲, 而不简其器干;所信仗则在於琐才曲媚, 而憎乎方直;所抑退则从雷同, 而不察之以情;所宠进则任美谈, 而不考其绩用. 掌要治民之官, 御戎专征之将, 或贪污以坏所在矣, 或营私以乱朝廷矣, 或懦弱以败庶事矣, 或恇怯以失军利矣. 终於不觉, 不忍黜斥, 犹加亲委, 冀其晚效. 器小任大, 遂及於祸. 良才远量无援之士, 或披褐而朝隐, 或沈沦於穷否, 怀道括囊, 民力莫由, 陵替之灾, 所以多有也.
5.16 又经典规戒, 弗闻弗览, 玩弄亵宴, 是耽是务. 高楼观而下道德, 广苑囿而狭招纳, 深池沼而浅恩信, 悦狗马而恶蹇谔, 贵珠玉而贱智略, 丰绮纨而约惠泽, 缓赈济而急聚敛, 勤畋弋而忽稼穑, 重兼并而轻民命, 进优倡而退儒雅, 厚嬖幸而薄战士, 流声色而忘庶事, 先酣游而後听断, 数苦役而疏犒赐, 工造费好不急之器, 圈聚食肉靡谷之物. 然则危亡不可以怨天, 微弱不可以尤人也. 夫吉凶由己, 汤武岂一哉?
5.17 昔周文掩未埋之骨, 而天下称其仁. 殷纣剖比干之心, 而四海疾其虐. 望在具瞻, 毁誉尤速. 得失之举, 不在多也. 凡誉重则蛮貊归怀, 而不可以虚索也;毁积即华夏离心, 而不可以言救也. 是以小善虽无大益, 而不可不为;细恶虽无近祸, 而不可不去也.
5.18 若乃肆情纵欲, 而不与天下共其乐, 故有忧莫之恤也. 削基憎峻, 而不觉下堕则上崩, 故倾颓莫之扶也. 於是辔策去於我手, 神物假而不还, 力勤财匮, 民不堪命, 众怨於下, 天怒於上, 田成盗全齐於帷幄, 姬昌取有二於西邻, 陈吴之徒, 奋剑而大呼, 刘项之伦, 挥戈而飚骇, 云梯乘於百雉之上, 皓刃交於象魏之下, 飞锋内荐, 禁兵外溃, 而乃忧悲以思邈世之大贤, 拥彗以延岩栖之智士, 慕伊吕於嵩岫, 招孙吴於草莱, 拜昌言而无所, 思嘉算而莫问, 犹大厦既燔, 而运水於沧海, 洪潦凌室, 而造船於长洲矣.
5.19 夫巍巍之称, 不可骄吝构;而东岳之封, 未易以恣欲修也. 上圣兼策载驰, 犹惧不逮前;而庸主缓步按辔, 而自以为过之. 或於安而思危, 或在崄而自逸. 或功成治定, 而匪怠匪荒, 或缀旒累卵, 而不觉不寤. 不有辛癸之没溺, 曷用贵钦明之高济哉? 念兹在兹, 庶乎庶乎!

敌人的敌人,就是我们的朋友

Posted: 17 Sep 2009 01:58 AM PDT

recaptcha

Google正式宣布收购reCAPTCHA,后者是什么?就是那个曾让4chan过百投票者连夜无眠的验证码系统。Google自己的CAPTCHA系统之前已经被俄国高手破解,至今无敌的reCAPTCHA自然是最佳选择。

另一方面,Google图书与新闻存档的扫描工作也需要reCAPTCHA的OCR科技帮忙,正所谓将恶意转化为善意,既然各位喜欢刷验证码,那就利用你们的耐心来提高OCR精度吧?

期待俄国高手将它调教成guy和gay不分的OCR。

via google blog, 官方博客被封了这么久,不知道Google有何感想?不,我不是在说要给自己卖adsense广告的黑板报。

永恒之塔赚钱:天族龙洞爆金装BOSS分析

Posted: 17 Sep 2009 12:25 AM PDT

 天族龙洞里BOSS还挺多的,主要说说爆金装的几个。   1,侦查队长:爆四圣鞋以及其他蓝装,基本没难度的BOSS。   主要就是把入口处的小怪清完以后拉出来打,他会扔炸弹,剑星群一下就可以了,因为爱乱跑所以一定要清出一个相对大的空间来,才不会拉到小怪,没难度的BOSS.   2,大祭司:类似于黑暗领地的祭祀,会保护一击——即召唤两个类似神圣气息的东西打人,上剑或者杀抗住就可以了,标个号所有DPS先集中火力把招出来的打掉,也是要清出一个相对安全的空地出来,BOSS附近有块大石头,人不要站那上面打,会脱离。   3,大法师:变态BOSS一个部队配合非常好的情况下也未必能打掉,这个BOSS一看人数还看配合最后还要装备好输出足皮厚。6000以下血的基本都是秒。   打法说一下吧,BOSS会沉睡招小弟神圣漂浮落水,BOSS站在一个高台上,先把周围的小弟清了,然后守护把BOSS拉下来,人都靠着BOSS所站的高台站位,BOSS读条所有人拿高台做掩体躲避技能。   第一阶段沉睡很好过,有经验的队伍都可以过,然后最变态的开始了,和舰长一样,BOSS放火焰脚镣后会招小弟,3个,精英血超厚,然后没几秒又会放一个,再招两个。   如果输出不够,基本地图会保持4个以上小火人,因为你杀一个他基本就会招一个,问题来了,此时奶妈很辛苦,小弟一直会打奶妈,而所有人都在输出小弟,没人打BOSS,只有守护在平砍,BOSS掉血很慢,就会导致死循环,无法进入下一阶段,BOSS就不停招,最后把奶妈磨死。 如果有两个部队的话专门分一个部队去杀小的,应该可以轻松很多。   我也试过不管小的,杀星烟幕弹后所有魔道地狱火,输出最大话,结果BOSS神圣漂浮,一般很难所有人躲过去,导致部分人中了,部分在下面的人被他的小弟虐残疾。。   所以此BOSS可谓相当BT。。一个部队解决这个BOSS的,绝对是一个很强的BOSS团队。类似于牙齿套的平民装24人部队尽量还是别招惹她了,胜算不大。   4,指挥官:跟大法师技能一样,不知道是不是NC脑袋有问题,也是沉睡,脚镣,小弟,神圣漂浮,落水。   只是小弟招的慢一点,第一次招三个,然后每次招一个,据其他输出说这个小弟容易打一点。但是他本身的血比大法师多,而且会出现随机点名,只要是团队中的人,即使不打他也会被点,被点人的死了看黑白电视就好了,不然起来还会被弄死,而且他冲人堆里丢个群攻势必是死伤成群。   至于躲避技能的掩体,那附近很多可用的东西自己找吧,指挥官那几乎没小怪了。   5,副军团长:这个BOSS其实不难,首先奶妈要梯队站位,4个奶妈,两个给守护加,两个站奶妈后面看着主奶的血,不要让他们给BOSS秒。   BOSS有两个仇恨点,这个个人认为让守护做一个,奶妈做第二仇恨,这样比较稳定,如果上两个T抢仇恨,那主加要不断变更加血目标失误就会出问题。 副T的作用就是拉BOSS招的JY然后让输出迅速杀掉,BOSS一次会招两个小弟。  BOSS会在范围晕厥后丢下主T去人堆放群攻,魔道吃不消,几乎是秒,所以第二仇恨让主奶当,魔道和奶妈站在不同的方阵,所以这就要在开始的时候让守护拉仇恨,奶妈加血,这样主要的仇恨目标就是守护和两个奶妈其中的一个,大概守护单独拉个3到5分钟后,其他人平稳输出,禁放地狱火等高仇恨技能,后面的两个辅奶一定要给主奶加好,这样BOSS会循环的放晕厥,然后去打主奶,守护在晕厥好以后把BOSS来回位置归位,如此循环。   招小弟和晕厥点名阶段过去以后。BOSS就开始火雨变鸡,这就考验奶与T的硬度,辅奶一定要加好主奶的血,因为主奶是暴露在群攻范围的。变鸡后主奶及时解掉,否则伤害加倍,两刀就秒掉守护,如果没及时解,守护就自己喝上级治疗以及红药。

挂羊头卖狗肉 高新企业竟卖外挂牟利千万

Posted: 17 Sep 2009 12:24 AM PDT

 在全国同行游戏中排名前三、深圳腾讯公司引进代理的火爆网络游戏《地下城与勇士》被“盯”上了,北京一家正规公司开发“萝卜游侠”等软件外挂《地下城与勇士》,不到半年非法牟利近千万。昨日,记者从南山警方获悉,7名涉案人员日前被抓获。   腾讯火爆游戏遭侵权   《地下城与勇士》(简称D N F项目)游戏是深圳腾讯公司与韩国N EO PLE公司签订授权合同正式引入代理出版发行的大型在线网络游戏,在全国同行游戏中排名前三。但从今年2月份以来,网络上有人销售针对《地下城与勇士》游戏的“萝卜游侠”外挂软件。7月1日,深圳腾讯公司向南山警方高新派出所报案。   北京萝卜雷特科技有限公司   南山警方迅速成立专案组调查发现,“萝卜游侠”外挂属北京市萝卜××科技有限公司研发设计,涉案公司已取得工商注册,还是北京市高新企业,获得了国家电信与信息服务业务经营许可证,且“萝卜游侠”软件取得了《计算机软件著作权登记证书》。该外挂程序启动极具隐密性,短短数月,使用该外挂的玩家已达D N F玩家总人数的10%。仅从今年5月到7月间,8家商铺通过销售“萝卜游侠”卡共获利人民币399万余元。 涉案人员均为行内高手  “涉案公司技术人员具备极高的专业知识,面对腾讯的技术更新,其也不断升级,其公司销售的外挂软件除主要针对D N F外,还包括国内一批著名网络游戏”,南山警方介绍,北京市萝卜××科技有限公司成立于2007年12月,五大股东金某亮、郭某鹰、周某、单某、孙某新等都是业界的高级技术人才,其中金某亮拥有中国科学院博士学位。因经营状况一直不理想,今年3月开始,该公司开发了“萝卜游侠”等一批外挂软件,借助网络游戏的火爆,公司非法获利近1000万元。   8月30日,办案民警赶赴北京追逃,9月1日,另一路民警奔赴厦门提取该公司在厦门租用的服务器,当日,民警驱车云浮抓捕网上销售总代理王某坤。9月2日10时,在北京警方配合下,民警赶到北京市亚运村漂亮阳光广场萝卜××科技有限公司办公室,涉案20余人被控制,其中五大股东及团伙骨干孟某等人均落网。   警方刑拘外挂人员   随即,警方冻结涉案银行账号数十个,共计400多万元,缴获疑犯利用赃款购得的名贵轿车奔驰宝马三辆,丰田一辆,其中两部奔驰还未上牌。目前,在北京落网的6名疑犯已被警方开车押解到深圳刑拘。(南方都市报)

In-Game Memory Profiler

Posted: 16 Sep 2009 10:38 PM PDT

忙碌了兩個多月,這篇有可出現在 Gems 系列的 "In-Game Memory Profiler" 終於完成。製作這類 Profiler 已經不知多少次了,但這次是最滿意的;可以媲美需付款的產品 (其實類似的 C++ memory profiler 產品真的少之又少),甚至更好。就是它,讓我知道 Bullet 每次 step simulation 都有好幾千個 memory allocation/de-allocation;後來我把它的 default pool size 增大,問題也就解決了。

In-Game-Memory-Profiler

Cython三分钟入门

Posted: 16 Sep 2009 07:17 PM PDT

最近太忙没来得及整理!

Posted: 16 Sep 2009 11:27 AM PDT

最近一段时间实在太忙,好的新的游戏出了很多。国内的、国外的都有,后面安顿好后给朋友们一一奉上。今天就来推荐个升级版。呵呵!前段时间也介绍过的一款韩版手游《zenonia2》,现在推出了二代。画面效果和一些设定都还遵循了一代的风格,还是挺喜欢这种风格的色彩运用。









微博一束(2)

Posted: 16 Sep 2009 10:53 AM PDT

杂感:

戒除网游最好的方式,便是将患者送去游戏公司做策划,相信患者的游戏激情很快便会被琐碎繁复的日常研发工作消磨殆尽。如果这样都不行(通常十不存一),那么,好吧。他会变成主策划。

杂感:

活在现中国,最大的感受是生活高于艺术。社会上不断涌现的惊奇、惊悚、惊魂、惊梦,远远超越了古今中外所有艺术家们的想像极限。躬逢其盛,不虚此行。

工作:

做接下来的这个决断,真的很困难,相信许多人都无法理解。放弃七、八年之久的基业?生活就是这样,有时候,做一个决定,只需要一分钟。虽然,此前你可能已经考虑了一整年。

工作:

开弓没有回头箭。没有办法,赌注再大,只要胜率超过50%,也便赌了。因为无论你下不下注,每个人都在承受着不断流逝的时间成本,这是命运的抽成。到最后,都是输家。

工作:

在一个平庸的世界,平庸就是最大的风险。

我度不了所有的人

Posted: 16 Sep 2009 08:38 AM PDT

无论是在网上,还是在自己的身边,我们都会遇到一些刚刚入门的新手,也都会被问一些比较初级的问题,这没什么好奇怪的,每个人都是从新手走过来的,我自己也是。只要我知道答案的问题,一般情况下,我都会乐意去解答。

但是,我们也经常遇到一些人,他们甚至连最基础的帮助文件或者man手册都没有看过,就盲目地来问你这个问题该如何解决那个问题该如何解决,这就不由得让人开始有点恼火了,这不仅仅是因为耽误了自己的时间,更重要的是,有这种情况的初学者还没有找到正确的学习方法,他们遇到疑惑能作的就是张口便问,却没有想着自己实际动手调试一下,测试一下,验证一下。

我们说,一个职场新人在成长为一个成熟职业人的过程中,最重要的标志是什么?不是他取得了什么零零星星的成果,也不是他爬到了一个什么样的位子,而是,他找到了正确的作事方法、思考方式,学会了正确看待自己和团队,在这种状态下,你交给他的任务,无论他以前有没有作过,他都会充分利用自己已经掌握的资源,找到合适的解决方法。

其实,对于一些新手,最恼火的,是你告诉他了一些正确的作事方法后,他仍然懒于动手去实践,总在这样那样的找各种理由,对于这种新手,我一般是不会再搭理的,每个人的时间都很宝贵,我没有必要去为一个不会有什么长进的人浪费自己的时间,每个人都有属于自己的路要走,既然你选择了这样的方式去继续你的职业生涯,那么后面的所有结果你也应该坦然接受,到时就不要抱怨工资不涨,奖金不加了。

可能在所有的公司里,都会有这样的一类人:他们以为大学毕了业,进了一家公司,就象找到了永远的靠山,就可以安安稳稳的一辈子了。或者,他们以为,在一家公司混了几年时间,混了点资历后,就可以靠着这几年所谓的资历去忽悠另一个新公司的新职位了。但他们可能从来没认真想过,几年后,我的能力要达到一个什么样的水平,会达到一个什么样的水平,这个水平足不足以支撑起自己下一次的“鲤鱼跳龙门”。

在一个新人刚进职场的前一两年时间里,养成一种良好的工作习惯将会受益终生,这些良好的工作习惯包括:

1. 上班时,不要作跟工作无关的事,包括:浏览网站,在IM上闲聊天,泡论坛(无论是不是技术的)

2. 上班时要有紧迫感,当天计划的工作内容当天完成,而且,要越来越准确的安排自己的计划,不能过得没有目标,即使人家不给你安排目标,你自己也要给自己目标,工作要主动

3. 不要在上班时整天整天的看技术书籍,公司不是学校,更不是图书馆,重要的是动手去实践,书本知识的补充尽可能放在非上班时间

4. 不要贪幕网上虚荣,要知道,如果你在公司里的工作没成果,你在网上的名气越大对你的实际损害越大,因为你团队里的人,你的领导会把你当成光说不练,或者只会说不会作的人

5. 在你衡量你的付出与得到之间的平衡时,你的付出一定是先于得到的,也就是说,付出与收获一定是不平衡的,不要抱怨,也不要跟公司扯所谓的公平与否,在公司与员工的关系中,员工永远是弱者,公司不是法庭,没有那么多可以用来评判所有的事是否公平的时间、空间乃至可以证明、调停的人,公司的目标就是赢利、成长与发展

网络的记忆

Posted: 16 Sep 2009 08:11 AM PDT

old-google

Google Blogoscoped今天发了两个让人怀念的文档,一份是上面的世界最早浏览器(1991年)访问Google的截图(2002年),截图有几个有趣的地方:首先是对HTML代码中空格(nbsp)的不识别,然后是浏览器版权的特殊(版权属于CERN,欧洲核子研究中心,也是万维网之父兼浏览器开发者Tim Berners-Lee的工作单位;那时的软件都是CERN内部使用,也就变成需要口头询问版权了),最后是CSS的导入,如原文所说,那时的样式表是完全由用户自定义的。

另一份文档是Håkon在1994年提出的CSS雏形:CHSSCascading HTML Style Sheets,如今CSS的应用已经不局限在HTML了,H也就被移除了。

不知为何,国庆期间,我并不想参与网民们的“欢庆”——并非因为国庆才特别“多事”,而是从来都有这些事,但没人去关注罢了。

[韓國]AION歐美預售突破35萬

Posted: 16 Sep 2009 08:04 AM PDT

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2008連續獲得歐美遊戲大賞的永恆之塔AION,目前光是預售產包就超過35萬(GameMeca)。

看在亞洲區光碟軟體到處撒的廠商眼裡,想必非常的眼紅。以歐美市場來說,光是產包銷售就可以略為收回部份的研發基金。不過呢,2009至今並沒有像2008那樣,有強力大作戰錘Online和科南世紀,理論上應該可以賣到100萬套才是。

就讓我們拭目以待AION在歐美市場的表現吧...

游戏设计师日志 #6 – 选择出现了

Posted: 16 Sep 2009 06:31 AM PDT

The Pillars of the Earth中的工匠牌而演变来的行动牌,无法在Stronghold中正常发挥作用,于是它们被放进了存档,而我只有从头开始。我拿出一张纸,列出了所有可用的行动。我列出了资源、投石车、攻城器械、叛徒、围攻……


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[韓國]RMT交易將課以10%的附加價值稅

Posted: 16 Sep 2009 07:49 AM PDT

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來自ThisIsGame的報導,韓國RMT廠商聯合發起的抗稅行為,9/4時被法院宣告無效,得乖乖的繳納高達10%的附加價值稅。

不過,對於年交易額低於4800萬韓圜的一般使用者來說,仍然保持2%的簡易稅率...或許未來政府缺錢的時候,可以考慮韓國的這個徵收基準。不過韓國的網拍機制,可是連稅金都代繳了,台灣未來的RMT交易可能必須被剝兩次皮。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 18, 2009, 8:09:41 AM9/18/09
to cngame...@googlegroups.com

谨慎使用新文件系统

Posted: 18 Sep 2009 01:39 AM PDT

由于是新装的机器(笔记本),我一时图新鲜用了 ext4 。

今天编译 Linux kernel 的 2.6.31 ,make 时报错了。感觉很奇怪,我就是解开的官方网站上的 tar 包啊。打开出错的文件观察,发现中间有大约十来个字符变成了乱码。

一阵不安涌上心头。

赶忙把 tar 包另找位置重新解了一份,对照文件看了一下,是完好的。那么要么是硬盘出问题,要么是文件系统的软件故障。

首先排除硬件故障。如果硬盘坏了,操作系统在控制台上一定会报错。而且也不会全部顺利读出来,而中间只有几个字符被篡改。

所以多半是 ext4 的问题了。

话说,一个新的文件系统至少需要五年才能稳定下来(某同事语)。像 ReiserFS 这种代码比较乱的,十年了还不断的有 bug 被拣出。

真不该选择今年才诞生的 ext4 啊。

悲剧。

AOI 的优化

Posted: 18 Sep 2009 01:41 AM PDT

去年写过几篇过于 AOI 模块的设计。将 AOI 服务独立出来的设计早就确定,并且一定程度上得到了其他项目组的认可。(在公司内部交流中,已经有几个项目打算做此改进)

最近一段时间,我在这方面做进一步的工作。(主要是实现上的)

首先,基于 KISS 的考虑,删除了原有协议中的一些不必要的细节。比如,不再通知 AOI 模块,对象的移动速度。移动速度虽然对优化很有意义,但毕竟是一冗余数据。考虑这些,容易掉入提前优化的陷阱。

其次,增加了一条设置默认关心区域的协议。这是出于实用性考虑。

原本的考虑中,我希望应用者按需为每对实体设置 AOI 消息。但是,当场景中实体过多时,将浪费大量的进程间通讯带宽(内存和处理速度上倒是可以优化)。往往,一个 AOI 实体不会关于过远的其它实体,所以增加一条协议,可以缩减大量的模块间交互。即,那些老死不相往来的实体间的消息就直接过滤掉了。

在实现上,我采用的最简单的了望塔方案。如果应用层需要让每个实体最多关心半径为 100 米内的其它实体,那么就按合适的间隔(比如也是 100 米)设置一个了望塔对象,由了望塔通知它,附近有哪些东西。

了望塔对应用层是不可见的,它只是一个具体的实现方案。而这个通知协议也只保证大略的信息。只是通知实体,附近(不一定是严格的设定半径,但一定大于应用层设定的范围)实体的增删。

应用层根据这条协议维持自己私有的一个可见集合,再结合其它 AOI 协议得到精确的 AOI 消息。


了望塔的分布应该怎样设置?

一开始我首先想到的是简单的按 2D 网格分布。但是这个方案不到 20 秒就被否定,因为直觉告诉我它不是最优的。然后我试图寻找更好的方法。比如交错开排布。

      __    __    __
     /  \__/  \__/  \
     \__/  \__/  \__/
     /  \__/  \__/  \
     \__/  \__/  \__/

画出来后,同事说,这不就是移动通讯中用的蜂窝网吗?

是啊,很容易证明这就是最优的分布方案。因为每个实体只需要被三个了望塔监控就可以了,而不是 2D 矩形网格方案的四个。六边形的外接圆之间的覆盖面积比例(重复区域)也比正方形的小。

实现时,我们可以生成多级的蜂窝网应付不同的应用层需求。

贡布里希《秩序感》

Posted: 17 Sep 2009 08:13 AM PDT

第一次和加文爵士去淘书时他推荐的《秩序感》最近一个月集中精力看完了。最初是在6月份看这本书的导论,给我启发很大,后来第一第二章谈艺术史的部分过于专业,让我畏难而放下。后来因为答应要把书借给别人看,所以逼着自己把全书通读一次,这也是很久以来第一次接触内容颇深的学术专著。贡布里希利用知觉理论和心理学理论,对装饰艺术的研究,让我对自己在这三个领域,以及其交叉研究的无知感到大为惊讶。这部书的内容的广度不读完全书简直不可想象,贡布里希不愧是当代艺术史泰斗,本书取材的时间跨度之大,不同文化背景的跨越式成果涵盖之广,都令人叹服。对于艺术史,特别是装饰艺术史前人和今人的研究旁征博引,使得这本的深度远远超过它本身的容量(全书529页,考虑到360多幅插图,实际内容可能只有400页。)然而最有价值的部分,是贡布里希在全书贯穿的创造性的研究方法,也就是他在导论中进行宏观阐释的知觉-心理学-生物学层面的特殊手段。不过随着看这本书的深入,我越来越感觉到,贡布里希的另外一本著作《艺术与错觉》是本书的姐妹篇,本书多处引用《艺》书的观点。一冲动,买了《艺》,打算过阵子看。等把《艺》看完了,再回过头来重看《秩序感》,相信会有更深一步的理解。

我手上的是1987年浙江摄影的初版,翻译非常到位,译者很认真的和当时还在世的贡布里希进行书信往来,确保翻译准确,贡布里希也针对中文版,写了一些条目的特别注释。另外有一点让人不可思议的是,这本书当时的初印就是20000本,我在想,后来2002年再版的时候,印量能达到1987年的一半吗?对我自己来说,深夜苦捧该书的时候,一想到无法与人交流书中相关知识和见解,就感到超级郁闷。下次看到加文爵士时,一定向他严肃的汇报此事,嗯嗯。

《见过大爷》手淫观后感

Posted: 17 Sep 2009 10:02 PM PDT

昨天晚上去看的,六点去选座,居然十点之前的场子已经全满了。。。看来《大爷》的魅力无法挡。

[剧情]
整体感觉么,前紧后松。国共围绕一党独裁,和平谈判,到开国民大会的情节还算紧凑,讲KMT内部派系斗争,蒋如何一意孤行,民主党派如何在国共之间摇摆。
某些情节和台词还是对既往的主旋律大片有所突破的,闻一多那段,要民主喊的很过瘾。从共党元老嘴里说出“一党独裁是不行滴,要组成民主联合政府”诸如此类的话,很黑色幽默。现场效果很好。

转折点个人感觉在蒋经国去上海“打虎”前后。此后的剧情基本就开始散乱了。全片的细节比较琐碎,线索太多,有头无尾的人和戏太多。悬念从紧张的国共对峙,变成“民主党派能不能北上赴会,参加政协”了。

结局部分,整个片子最后没有高潮。到底是政协召开是高潮,还是开国大典是高潮,我的感觉是没有高潮。。。一笔爱国主义的糊涂账。
好在相比过去的献礼片,主旋律唱的很少,没有什么“没有GCD,就没有新中国”之类的过分渲染。可以接受。

不要冲剧情去看。就当是大屏幕上的电视剧精华剪辑好了。。。能认出明星脸来你就应该高兴。

[导演]
这种戏大腕太多,人人都想要特写,不好拍。
但是反过来来说,这戏也好拍,毕竟观众对演员,对这些历史人物太熟悉了。很多考验叙事能力,人物刻画能力的功课都可以偷懒。

于是韩三平、黄建新这两位二流(三流?)大导演就真的偷懒了。。。

某些想表现导演手法的桥段,技巧实在不怎么高明,甚至不怎么电影,还不如某些国产电视剧。比如毛泽东和两个小女孩玩那段,紫色的野花田,配乐和意象都很间离,和整体风格不搭调。当然后面传来捷报,毛一句“从此长江以北再无大战”,晚上联欢,后面一个男声配乐出来也完全和画面不搭调。甚至一直连贯到后面蒋中 正告老还乡,回奉化的镜头,怪。

总之导演方面没什么可期待的。故事、人物关系是个中国人都烂熟,所以叙事想不清楚都难。导演至少没有给这部片子加分,这点是有点令人失望的。基本就是靠几个老演员在撑。

[角色/表演]
既然是看人头认脸的群像戏,历数各人的表现还是很有趣的。《见过大爷》也就真只有这些“大爷”可以看看了。男人戏,女演员都是花瓶。这个稍后会说到。
估计大部分观众看完都会觉得明星脸还是少了,反正绝对没有宣传中“170多位”那么多(比如曹可凡演的国民政府时期上海特别市市长吴国桢,非魔都众估计不 认识这个死胖子是谁。。。)我就按照我的印象,顺序一个个数下来。(如果有遗漏,那就是表演实在糟,戏份实在少,星光实在弱。。。)

战争革命建国,这种题材一向是男人戏。男演员方面稳住,整体素质就可靠了。

全片一开场就是国共合谈,签双十协定。毛蒋对峙,在中山像前,同穿中山装。这个开场,直到孙红雷的无名记者出现,我还是满意的。

唐国强——毛泽东
唐国强的老毛多了儒雅的书生气,少了点湘潭伢子的土气。从表现出的气场上说其实更接近建国后荣登“皇位”的毛泽东,而不是战争时期的毛泽东。
唐国强毕竟是帅哥底子,所以很擅长笑,而且笑起来很有味道。这是帅哥的功底。偏偏你去翻翻历史照片,毛泽东基本都是眉头紧锁的,很少笑,甚至是总带着点忧 郁和哭腔的。这点是唐国强和毛泽东在神情上最大的不同。当然,“性格开朗豪迈,谈笑风生的伟人”形象不是一年两年了,唐版的毛完全符合这个调子,也符合官 方的口味。

表演上没有什么可说的,老戏骨。唯一我觉得上述唐国强帅哥底子略显泛滥的还是那场欢庆戏,周恩来朱德等在一起唱国际歌。主席喝醉了,躺在那里痴笑。那个表 情实在是太唐国强了,而很不毛泽东。偏偏这段给导演弄成慢镜头,用了很浓重的手段去渲染,让人觉得,共党胜利的太早了。其实在和平解放北平之前,这群人都 应该保持着一种压抑感。这是共党这批演员的集体问题。延安时期,内战还被老蒋围剿的时候,就眉宇间透露着指点江山的豪气,没有一点忧患和苟且感,这点是主 旋律的老毛病了。

GCD这边基本都是求形似的特形演员,周恩来戏份稍多,和之前的主旋律片子也没什么两样。所以没啥好说的。我就不一一拿出来讨论了。

张国立——蒋介石
这是这部片子里给我印象最深的角色,对张国立来说绝对是个突破。张国立也是属于那种很会笑,笑起来很有特色、很容易被人记住的脸。小眼睛男人演蒋介石,除了略微比历史上清瘦的蒋总统胖一些外,在内心的刻画和神情把握上,张国立演的可圈可点。

一言以蔽之,张国立版的蒋介石很成功的做到了“千姿百态地面无表情”。

委员长精于权术,人在高位,面临错综复杂的派系斗争,喜怒不形于色是基本功。看起来,笑中有威,威中有笑,不为外人知其真意,让下面人自行揣度,不可终 日,这是帝王术的最高境界。影片选取了后期蒋介石的几个精彩瞬间,这些点上张国立版刻画的都很用心,效果也很好。比如李宗仁当选瞬间,蒋的眼神变化。总之 对于这个不那么脸谱化的蒋介石,在依然有限的空间中表现出了超越自身的演出,张国立的努力值得肯定。

另外,蒋介石的台词印象很深的一段,是对上海打虎归来的蒋经国说的: 党内的贪腐,怎么治,时机很重要。治,亡党;不治,亡国。──我不信这台词没有借故讽今的意思。

王学圻——李宗仁  尤勇--白崇禧
中规中矩。戏份不算太少,但是没什么出彩的戏。

陈坤——蒋经国
算是个意外。说到陈坤呢,名字大家都熟悉。说有什么代表作,好像都是一堆国产电视剧。最近有印象的就一部大俗大卖的商业片《画皮》。反正看《大爷》没冲着 他去,结果蒋经国的戏份不少,代表蒋家父子中的革新力量。算是史上难得的给KMT里的太子党一点正面的喝彩。看的时候总忍不住想起后来经国治台,乃至最后 开放党禁报禁的历史。唏嘘啊。和杜月笙、孔令侃的对手戏也不错,有青年政治家的热血和派头,比他过去油头粉面的少爷形象有深度。

邬君梅——宋美龄
邬君梅、陈冲这一辈上海女演员演老上海的女人总是最贴切的。何况有《宋家三姐妹》在先。这次的表演没什么可说,算是这部男人戏里为数不多的女性角色里最好 的表演。唯一遗憾的是,宋美龄最风光的无疑是抗战时候跑去国会讲演,赢得美国人倾囊相助。那是最辉煌的时候。反衬片中“内战危局”时再度赴美遭遇冷遇,如 果能有一番闪回会更刺激,更有对比感,从抗战光复,“世界四大头”到杜鲁门不待见。总之,第一夫人的风光表现的不足,没有落差,戏剧冲突不够强烈。

许晴——宋庆龄
相比宋美龄的表演,许晴的宋庆龄味道就差多了。以当年“一个爱钱,一个爱权,一个爱国”的说法,同一部片子里出现宋氏姐妹的时候,“第一夫人”和“国母” 的差异应该能表现出来。《大爷》里的宋庆龄显得忧郁、晦暗。寡妇哀怨有余,忧国忧民之情不知从何看起。KMT方面派人来说服,让她出山,说到“KMT是孙 先生的毕生心血,你总不能看着它崩坏吧”(大意)。宋庆龄的表情很暧昧。似乎是想表现“如果是这样的KMT,亡党也罢”的意思,但是没有台词,光靠表情, 实在是看不出味道来。这场戏怪怪的,不够分量。上海解放,清晨出门,看到解放军露宿街头,这里且不论宋庆龄当时住的是静安寺中福会少年宫的花园洋房,不可 能走弄堂,走出来更不可能是南京(东)路这个破绽。光是这场就表现宋庆龄被感动,然后北上,支持中共搞政协,这点剧情撬动不足,国母到底是什么心态,什么 点,终于从国民党遗老转而支持中共,交代的不明白。许晴可能是目前国内比较好的人选,但是这次的宋庆龄,没味道啊。。。

江珊——邓颖超
差点没认出来。。。彻底变成中年大妈。。。这居然是《过把瘾就死》的那个江珊么。。。

确认不是江珊。此前泄露版的演员表有误

王冰——张澜  金鑫——李济深
民盟张澜这条线还算贯穿始终,当中还有被封、秘密会议、被营救北上的情节,完整;李济深的戏就让人觉得有点残,始终是隐居香港,犹豫不决的味道。最后和毛泽东那场一句“我杀过共产党”有点意思。民主党派此前在主旋律片子里几乎都不怎么出现。这次算是正面表现的比较多。

姜文——毛人凤
本色出演,让我和全场很多人忍俊不禁的一个角色。说起来毛人凤是老蒋心腹,特务头子,本来就是大老粗。姜文演起来颇有那种“怎么坏的这么可爱”的味道,尤 其那段给陈道明交代。姜文恶狠狠地说:“越是这样的人越要干掉!”“是公开的还是秘密的?”姜文说:“这种事儿他妈的怎么能公开?”。还有之前那句:“必 要的时候,个别人我看是不是可以清理一下?”,全场爆笑。爷们味十足,又没超出角色的框架,很放松很舒服的表演。洒脱的姜文,一如既往。

冯小刚——杜月笙
全片和历史差的最远,我也最讨厌的一个角色。杜月笙,上海滩三大亨,熟悉这段历史的人都应该清楚,杜月笙在1945-48年的时候,和蒋走的最近的蜜月期 已经过去,光复之后和国民党,其实就是和老蒋,心存芥蒂,上海市市长没做成,但是商界倒很成功,出任无数银行、同业公会、商号的董事。已经是“闲云野鹤” 的味道。

片中冯小刚的杜月笙形象是黑衣罩衫,内白长衫,一副黑墨镜,周围十几个黑衣保镖跟着黄包车跑来到现场。说话一口京味(拜托人家演蒋公的张国立还学了点江浙 口音好不好),还敲拐杖。都知道杜月笙应该是浦东本地口音,且待人接物极其低调、谦和,一副儒生的气度,所谓“春申门下三千客,小杜城南五尺天”,恒社时 期的杜月笙早就退干净地痞流氓气,俨然贤达名士,党国要人的气派,怎么可能是一副太监的奸相。他怎么会以那种方式、口气和蒋经国说话,哪怕是公子杜维明被 扣,他也断不至于失态──上海毕竟是他的地盘,动不到的。总之,我不知道是北方人不了解上海人,还是功课做的不足,这个冯小刚版的杜月笙,除了在干瘦一点 上相似,言行举止、音容笑貌,还不如香港人拍的《上海霸王》里的吕良伟版杜月笙来的逼真贴切。

陈凯歌——冯玉祥
很想多看两眼,但是出场太少的人物。挑选的冯玉祥的戏是在重庆街头镇压文明戏的时候出来枪打“反动军警”的一幕,这里陈大导演的表演很有味,粗人冯玉祥的 气场出来了。眼神可以杀人。后面打灯笼照老蒋的戏也有趣,可惜结局变成旁述,海上失火被烧死。角色命运也可惜,陈大导演没过足戏瘾也可惜了。

[其他]
其他几张面孔都还挺有笑点的,比如范伟、葛优、王宝强、冯巩之类。剩下的女性角色基本清一色花瓶。妇女代表这一段纯粹为了晒花瓶摆出来的,多余,琐碎。章 子怡是典型的没有导演不知道怎么演戏,只能摆化妆品广告造型的女演员。赵薇也只是简单出个镜。甄子丹的田汉。。。太文艺青年了。其实田汉当时已经是个颓废 老文青了,不是那么少年得志的味道。

这次配的中英文字幕不错,英文翻译的很雅正。唯一一处中文字幕和口型对不上的发生在姜文的台词,“这种事儿他妈的怎么能公开?”,国骂的三个字字幕里省略了。

[最后的话]
说不上烂,也说不上经典,就一个应景的片子。我同意网上某人的说法:这部片子应该允许国人凭身份证免费观影。
与其说中国人缺大片,不如说中国人缺国民教育片,和真正的不搞低级煽情和“长官意志”的爱国电影。重温这段关于国共之争的历史,可以让更多人思考什么是民 主,建国是为了什么,到底什么是党,什么是国,什么是政府,这六十年有多少理想成为现实,又有多少血肉被铸成了不该有的耻辱、丑陋与隔阂的“长城”。

从这个角度说《见过大爷》是部可以一看的片子。据说票房和舆论的好评让韩三平蠢蠢欲动,准备2011年建党90周年的时候再搞一个全明星班底的东西。我觉 着那时候是不是准备叫《统一大爷》(捅你大爷)或者《建党大业》(贱裆大爷)。我觉得中国的电影人应该有这个骨气,这个使命感,用自己的能量去拍一些对得 起自己,对得起观众,对得起历史的片子,而不是犯贱,粉饰,拍马。这样片子我们太不缺了。

从这个角度说,我双手赞成主旋律电影的商业化。至少,商业化是一种民意的体现,我们可以用票房投票。





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Braid,一场纠结的解剖——也谈互动艺术兼驳JUMP文

Posted: 18 Jun 2009 03:47 PM PDT

在集叉包的喷友、诤友、基友于一身的Jump的这篇《风儿经过时 浅谈Braid的杰出互动艺术》付梓之前,我就有幸看过了这篇文章的原稿。就像Braid引发了Jump的很多思考,这篇文字也引发了我的很多思考。无疑还是那个总被提起,但总是得不到较为澄明准确讨论的话题:“作为艺术的游戏”(Game as an Art)。

我之所以用“作为艺术的游戏”这个提法,是希望以下的内容,不要陷入“游戏是不是艺术”,或“某某游戏是不是艺术品”的二元判断中去。我对诸如此类的二元 判断丝毫不感兴趣。我希望从艺术理论(文论)的角度,对游戏作品进行一番解剖,并从Jump这篇“有趣的失败”文中寻找有价值的线索,进行一番新的阐释和 解读。

首先我先理一下Jump《风》文的主要脉络。考虑到那些漂亮的图片可能干扰到长文的阅读,同时方便没有看过原文的读者,我对部分段落进行全文引用。

《风》文的核心命题是:“《时空幻境》(Braid)是件艺术品。”为了论证这一命题,Jump采取了以下的理论路径:

1. 试图抽取“艺术品”或“艺术体验”的基本元素,加以简约化,得出某种艺术品公式,或艺术性的准则。作者也很快意识了这一命题的宏大性。于是乎,转而求其次,即确立“互动艺术的艺术感”,即试图建立“拥有足够的艺术感那么就有望让一种艺术形式得以成立”的等式。

引用:
        何为艺术?为了一个简单的定义,艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪,除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外,似乎并 没有达成一个统一的共识。关于艺术,只有一个事实是确定的,那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的 美时,20世纪初兴起的立体派(Cubism)便被排斥在了艺术之外,毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到;19世纪末的时候没人会把 摄像当作艺术,原因是“照片没有任何的创造,不过是不需技艺的复制现实风景罢了”;尽管仍存在争议,电影在 当今已被广泛的接纳为一门艺术,但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义,艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的“造物”,那么表演/行 为艺术(Performance Art)、概念艺术(Conceptual Art)乃至反衬艺术(Controversial Art)又是从哪儿冒出来的呢?
        可见,要定义艺术显然是一件费力不讨好的事儿。要讨论互动艺术,我们不妨从艺术感入手,讨论一下何为互动艺术的艺术感。

        不管何种艺术形式,作为一种能够被感知才有意义的媒体载物,其感知源头便被称为艺术感。艺术感来源于人性中对美、平衡、协调、节奏乃至神秘的观感认 知,加上后天教育所得的品位和知性、社会及文化传统熏陶而来的文化性的综合。理论上,任何一种媒体载物都能够呈现出一定的艺术感。传统意义上的艺术形式, 即音乐、 文学、绘画、建筑、雕塑和舞蹈六大艺术,是最基本的艺术感载体。戏剧在随后被加入了这个表单,能够成为一门综合艺术,戏剧并不仅仅是前六类艺术形式的简单 相加,更是因为戏剧带来了名为表演的独特的艺术感载体。同理,电影之所以能被广泛接纳为一门新的艺术形式,也并不仅仅是因为对戏剧这种艺术形式的还原,而 是因为镜头运用、影片剪辑和蒙太奇这些创作行为带来的独特艺术感。习惯上,艺术性便是用来形容某种艺术形式所呈现的独特艺术感的词汇。
        在向过去的艺术形式靠拢并尝试创造一门新的艺术形式这一点,电子游戏目前的处境和半个世纪前的电影处境有一些相似的地方,人们也习惯于将游戏的艺术 性和电影的艺术性做一些横向的对比。同是对之前的艺术形式的综合和再创,同是技术发展的产物,并且同是以娱乐为最初的创作目的,游戏和电影在艺术性这个话 题上天生就有无数的共通性。由于两者之间高度的共融性,甚至产生了互动电影这种媒体形式。
        同样作为一种综合性艺术感载体,如果电子游戏希望成为一种新的艺术形式,首先必须让游戏中综合的各种已存的艺术形式表现出足够的艺术感,具体说来便是游戏剧本具有的文学性、游戏画面所表现出的美术性(包括了绘画、建筑和雕塑等)以及游戏声效和音乐所表现出的声音艺术性。次一级,由于游戏中可能存在的过场动画是 和电影的艺术感内涵一致的,那么直接套用电影的艺术感标准即可。必要条件之二,则是在综合表现了其他艺术形式的艺术感之后,游戏还需要其独创的艺术感载体 来使其成为一种新的艺术形式。在探寻游戏所能够具备的独创的艺术感载体之前,我们应当首先从游戏有别于之前的艺术形式的本质开始讨论。

2. 为了用一种舒适的语言来总结“互动艺术的艺术形式”,JUMP选择用类似“作者论”(auteur theory)的方法,来总结游戏中玩家的选择是构成这种新的艺术形式的核心,即所谓“选择的艺术”。

引用:
        如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征,那么戏剧应该是“表演”而电影则是“拍摄和剪辑”。用同样的方式来形容 游戏的话,相信没有比“互动”这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质,其内涵则是“控制”和“选择”。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次 后,都可以归为“控制”或“选择”两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中,玩家控制角色在地图上行走,选择与NPC对话。在战斗中,玩家选择角色的战 斗方式,控制角色的战斗。在典型的动作游戏中,玩家控制角色的动作,选择动作的方式,选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中,玩家的行为仍然是由选 择和控制构成。互动的内沿在于,根据玩家的控制和选择,游戏程序将会作出相应的变化,然后玩家再进行下一步的控制和选择,其过程是交互的。如此,一个典型 的电子游戏体验便是:玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底,控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。
        从创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表 现出相应的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的 由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全 无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。于是,我们可以自下而上的得到推论:控制和选择的艺术 构成了互动的艺术,而互动的艺术构成了游戏的独特艺术感,故游戏独创的艺术性本质便在于控制和选择的艺术。
        玩家做出选择,游戏世界发 生改变,选择的艺术是一种影响的艺术。经典的选择艺术案例如《寂静岭2》,在寂静岭面对着欲望、人性和过往的罪孽,詹姆斯挣扎在内心的拷问中,而玩家为他 做出的选择将最终决定他的命运:完成赎罪或者屈从于欲望;或者如同《异域镇魂曲》,无名氏失去了所有的过往记忆,而在这次旅程中他的所有善恶倾向行为模式 都将由玩家的选择而决定;选择的艺术也可以体现在《暗黑破坏神》、《魔兽世界》这样的游戏中,道具装备武器的选择乃至职业技能天赋的选择,不同的搭配都会产生都如同工艺品一般精妙的影响,使得这种选择或多或少也带有了一些艺术感。

3. 基于作者论,JUMP回过头来,对Braid进行了形式主义和文本主义的研究,分别罗列了(我不认为其中含有具体明确的艺术鉴赏和分析性文字,基本流于表面的罗列和空泛的溢美之辞)其中含有艺术性的元素。至此算是完成对命题的证明。

引用:
        有了上文所述的一套基本价值观之后,我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。
        对比《时空幻境》在IGF 2006参展时的截图和08年发售时 的截图,我们会发现,美术设定的进步给它的艺术性带来的进化几乎是颠覆性的。从游戏本质的角度来说,美术设定的变化不会对游戏性的本质要素,即操作和选择 带来任何的变化。这一个场景解谜的关键:利用怪物进入主角无法进入的狭小空间取得钥匙,并没有因为画面的变化而受到影响。能够在IGF 2006上夺下创意大奖,《时空幻境》锐利的操作感和创意十足的关卡设计自然无需赘言。但站在艺术性的角度上,两张画面观感上的变化给玩家带来的视觉冲击 和艺术感受差距根本是云泥之别。除了纯粹美术学上的欣赏,在《时空幻境》中,每个世界的美术设计都是和世界主题紧密相连的:在世界2中,为了应和“宽恕” 这个主题,来自天空的蓝色与来自树叶的绿色相融,树叶的绿色反过来又和天空的颜色交融,世界的颜色交织在了一起,朴素而华美;而在“时间与抉择”中,背景中的却绘制了大量的室内用品和航海用具,两者的组合给玩家传达了非比寻常的不协调感。这也应证了前文的论述:对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。
        除了美术设定,当我们把《时空幻境》其他方面的艺术感要素按照上述标准进行一一对号入座时会发现,其文学和音乐上艺术感同样是几无挑剔的。

        提姆要出发了,他要寻找救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了,这都是提姆犯下的错误造成的。他犯的错误不止一个。多年以前,他们在一起的时候,提 姆犯了很多错误。他们两人之间的点点滴滴已经模糊不清,只有一个影像刻画在他的记忆里。她猛然转身离去,她的发辫甩像他,仿佛是在鄙视他。
        他知道她曾经试着要宽恕他,但是面对谎言和背后中伤的时候,有谁能够毫不在意呢?即使我们得到教训,不会再犯同样的错误,但是两人的关系已经无可挽回了,公主肯定不再正眼看他,变得更加疏远冷淡了。
        在这个相信因果的世界里,我们都被训练得吝啬宽恕。轻易对人宽恕的结果,我们自己反而可能深受伤害。但如果我们能够从错误中学习,并且因此成为更好的伴侣,难道我们不应该得到奖励吗?而不该成为我们的错误接收惩罚啊!
        假如我们的世界以不同的方式运行呢?假如我们可以对她说:“我说错话了,我不是那个意思。”然后她会回答:“没关系,我都了解。”她就不会转身离去,生活可以继续就好像刚才没说过的那些话一样。我们可以消除伤害,而且还是可以得到教训,变得更成熟。
        提姆和公主徜徉在城堡花园里,一同微笑,还为美丽的鸟儿取名字,他们所犯的错误可以不被对方看见,安全的收藏在时间的褶皱里。


        每个世界的开头都有这么几段散文式的文字,《时空幻境》用细腻的笔触描绘了一个卡尔维诺式的故事。蒂姆寻找着公主,穿过了一个又一个的世界。看似无 比美好的世界2里,时间影响着一切事物。当时光能够逆流,那么所有的错误都可以被宽恕,一个多么理想化的世界。然而世界的真相肯定不会如此纯粹。在世界2 的末尾有着一个马里奥式的结局,“公主不在这座城堡里”,城堡前的旗帜明白无误的表述着危险的信号。随后的世界里出现了不受时光逆流影响的事物,有着进行 时光逆流便会被抹消掉的努力,有着时间无法改变的地点,“我们得到了教训,但造成的伤害无可弥补”,David Hellman如此说到。从一个世界到另一个世界,从宽恕到抉择,蒂姆最终还是迟疑了。如同《看不见的城市》中所有城市的故事讲述的都是水城威尼斯,在 《时空幻境》故事的最后我们最后会发现,所有的世界都是蒂姆内心挣扎的侧面,因为他的执着所犯下的错误已经无法被原谅。燃烧着的城市,被火光映红的黑暗星 空,看不见的世界。

从Jump营造的文章脉络看,我认为他选择了一条最困难,最吃力的路线,就是试图直接去定义艺术品和艺术形式的规律,得出某种标准或尺度,再来盛赞Braid的优秀——而实际上由于上述任务的艰巨性,并非篇幅有限的杂志文可为,且在论述电子游戏的“艺术形态”时,Jump对电子游戏本质的把握有所失误和盲点。

既然已经做了“电子游戏是选择性的艺术”的基本判断(且不论成功与否),下面《风》文的最后一段,即回头盛赞Braid的部分,重点应该是“Braid让 玩家感受到了丰富的、具有艺术性的选择”,但是实际上在我读来,变成了“Braid的游戏作者,通过富有艺术性的选择,为玩家呈现了一个画面有艺术感、音 乐有艺术感、文本有艺术感的游戏”。没有提到关卡设计、操作、或玩家的选择给游戏带来的变化,这显然和前文的论述产生了脱节。

这种混乱,是由于Jump错误地使用了“作者论”这个适合Braid,却并不适合大部分电子游戏的理论工具造成的。Jump在阐述中,忽视了电子游戏从生 产到消费的集体性,有别于其他个人艺术创作的特殊性。而Braid恰恰是一款带有强烈的个人色彩的独立游戏作品。试图用这样一款在生产方式上缺乏代表性的 作品,去进行覆盖全部游戏类型的理论探索,必然产生话语上的混乱。

以下就总结几点我对“作为艺术的游戏”的理论思考,以及理论工具的取舍选择(是的,我认为怎么去说,和说了什么同样重要)。如何去分析游戏制作过程中的创造性活动,或许比“游戏艺术论”本身更有趣。


1. 电子游戏是一种典型的文化工业

电子游戏早期始于小作坊式的生产。但由于其高度技术化的特点,使其很快成为一种工作室制度的产物。一款游戏的制作,牵涉到数百乃至上千人的庞大生产过程。 而电子游戏的发行、消费也涉及集体受众。这就是电子游戏从生产、发行到消费的集体性,是电子游戏的特殊模式,有别于其他独特的个人艺术创作。这种模式和电 影工业的片厂制(studio system)如出一辙,这是游戏和电影最为根本的姻亲关系,而不仅仅是高度视听化的表现手段。

正因为这种集体性,过去适用于探讨电影的文论,几乎都可以轻松适用于游戏的讨论。比如说类型电影的诞生,就始自于片厂制。因为电影生产的集体性,其生产和 消费过程都是一项非个人的商业活动,因此在市场经济条件下,必须控制“一般物质生产基础”,也就是投资成本。对投资成本的控制,直接影响电影的生产模式, 一切以票房利润挂帅。这就形成了流水线式的制作模式,表现在各个生产环节有明确分工、有固定的人力资源,对受欢迎的标题进行二次乃至多次开发,并形成类型 电影,进行公式化的生产。这种过程,把“电影”换成“游戏”是完全成立的。

由此我们看到,相对于电影形成“类型片”(黑帮片、歌舞片、二战片、家庭伦理片、黑色电影等)的历史,电子游戏形成“类型游戏”(FPS、RTS、 ACT、RPG等)的积累速度要快得多,也容易区分得多。如今,要给电影分类,往往存在多个类型维度。比如一部电影在形式上可能是歌舞片,在内容上则是爱 情喜剧,在消费模式上,可能是“女性电影”。而电子游戏的类型化则天然地因为交互模式的不同而很容易从类型上做出区分。

操控类型游戏命运的,无疑和票房之于电影一样,是销量销量高的游戏类型,自然会引发众多的跟风者,和续集——由于电子游戏制作成本相对电影而言的低廉,使得游戏出续集是尤其泛滥而普遍的。

其他影响游戏类型形成或销亡的因素,还有发行方式和外在因素。比如发行方式上,XBLA的出现从容量上划分了一种“可下载游戏”,由于容量限制,游戏多为画面相对简单的休闲小游戏;外在因素则比如iPhone使用了触摸屏的操作,由于手指触摸难以和传统按键、摇杆的精确性相媲美,就使得对精确度要求不高,又符合手机用户人群特点(时不时来一盘)的塔防类游戏层出不穷。

这一对电子游戏生产方式集体性本质的把握,是任何“作为艺术的游戏”探讨的基础。如果在讨论中忽视了这一“经济基础”发挥的底层作用,那么任何华丽的“上层建筑”都会发生动摇。

这也是《风》文在举例上犯的错误之一。拿毕加索的画作来论证艺术标准的变化,缺乏说服力。游戏和绘画等等其他活动,在生产模式上有着根本的不同。


2. 以“作者论”探讨电子游戏的局限

我之所以说Jump在《风》文中使用了“作者论”,同样是源于电影理论的参照。

电影的“作者论”诞生于新浪潮风起云涌的1950年代。特吕弗在新浪潮电影的机关刊物《电影手册》上撰文指出“导演才是电影的真正作者”。他认为导演才是 电影的灵魂人物,地位相当于有意识地创作严肃文学的作家,对作品有完整控制权。其核心观点主要是:1)导演经常处理同一主题或题材; 2)导演有一套鲜明的个人风格; 3)电影能够表现导演的个人视野(态度和立场,并不是指整个世界观)。

这套理论在分析许多“作家电影”时可能非常适用;但到了好莱坞式的片厂制类型电影时,就不那么切合实际了。好莱坞的集体生产如前文所述,贯穿一部电影始终 的只有制作人,而非导演。一个导演的作品中,也有许多非个人风格的、来自类型电影继承的成规。更何况好莱坞片厂制下的导演,多会接拍“合同”片,这是片厂 的要求,而非导演个人的创作意愿。比如我们很难把《Hulk》作为李安的个人作品序列之一。

用这套理论来分析 Braid 是很适用的。Braid是一个独立游戏,核心创作者仅两人。在总体设计上,充满了 Jonathan Blow 强烈的个人色彩。而在美术表现方面,则完全由 David Hellman 一人包办。在游戏设计和美术风格上,Braid保持了高度的“作家游戏”的色彩。

但 Braid 并不是电子游戏生产的主流模式。如果试图用这套理论来把电子游戏的生产过程,简化、等同于某个“作家体”(无数人组成的)的个人创作,那就显得较为苍白了。

引用:
从 创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应 的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作 手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。

如 前所述,在游戏生产全过程充满了集体性。因此可用的分析工具是类型游戏,而不是去判断某个游戏制作人(Producer)、游戏导演(Director) 还是游戏作家(Game Writer)个人或小团体,能对游戏整体的“艺术性”全面负责。因为这些人和团队,甚至都没有完整参与整个游戏的开发。欧美游戏开发中普遍采取的美术外 包,更是极度工业化分工的做法,这些事实都很难体现游戏的“作者论”何在。

作者论倾向于排除艺术生产中社会性和历史性的影响。而游戏制造,是典型的受到社会性和历史性影响的产物。在高度类型化的游戏产业中,一款游戏的 gameplay设计是有极其明确的基本原型的。不论 Braid 在声画表现和主题上有多么特别,其基本的游戏方式仍然被固定在“平台跳跃类”游戏上。而时光可逆的动作设计,更是直接来自于《波斯王子》等早前的应用。可 见,类型论,哪怕是论述 Braid 这样高度作者话的游戏时,也要比作者论,在归纳游戏生产本质的时候更为得心应手。或者这样说,撇开类型论去探讨游戏的艺术成就,是一种虚妄。


3. Braid 是一个贫瘠的个案

独立游戏可以成为游戏艺术论的探讨对象,但并不因为独立游戏能集中地展现作者的个人视野和艺术观念,就可以泛化为整个电子游戏都普遍地具备这种功能。如果一种游戏艺术论,对占据游戏产业绝对主体的类型游戏缺乏普遍的关照和有效的阐释,那么它显然是不能成立的。

一两款游戏,是不足以形成“类型游戏”或“游戏类型”的。只有多部游戏产生足够的影响,才能形成类型。而类型的形成,最终造就了一种“话语系统”。这就是结构主义语言学家索绪尔的“语言系统”(langue)。每一款游戏都好像是我们说的一句话。而我们说的每一句话背后,都来自一个语言系统。这个系统是积累的、顺时的、历时的,也是历史性的,一旦形成就基本恒定不变。所以,Braid始终没有跳脱平台跳跃游戏的话语系统,但反过来,其在配乐、画面、文本等元素上的“内涵”之处,却并没有丰富这个语言系统,并没有给平台跳跃类游戏带来可供复制的新语汇。

可能有人会问,为什么我总是强调游戏类型的重要性。还是我一开始花大篇幅说过的,游戏的生产模式对其艺术性表现具有决定性的意义。类型游戏的进化,才是电 子游戏从生产到消费真正意义上的进化。除非Braid能成为一种新的子类型,不然他对电子游戏产业的“艺术性进程”没有任何推动作用和实际价值。

因此如果让我选择探讨互动艺术的作品,我一定不会选择 Braid,尽管他如此特别,却又如此贫瘠。


4. “光环”的立与破

实际上20世纪文论里有很好的工具能用来解剖电子游戏的艺术性问题。如果让我挑选,那么我会首先选择法兰克福学派,尤其是本雅明的“作为生产的艺术”理论。

说一下本雅明的“艺术的光环”(Aura)。本雅明在写于1931年的《摄影术简史》中提到:“实际上,什么是‘光环’呢?是一种时间和空间奇怪的交织: 一种远(Ferne)的独一无二的显现,无论它是多么近”。本雅明认为,“最早的艺术作品起源于礼仪,最初是巫术礼仪,后来是宗教礼仪”。而且关键的 是:“艺术作品带有光环的存在方式从来没有完全脱离它的礼仪的功能。换句话说,‘本真’的艺术作品独一无二的价值的基础就在于礼仪,它本源的、最初的使用 价值也在于此”。艺术作品本源的、最初的使用价值是什么呢?就是它的膜拜价值。在巫术和宗教礼仪中,创作出来的作为膜拜对象的艺术作品无论在物质存在上距 离人多么近,它在精神气质上,永远是作为超越于人之上的存在,对于人类而言是可望而不可及的。可以说,这种艺术的“光环”,就像耶稣和佛陀脑袋后的那圈光 亮,是神性的象征。

简单的说,就是当我们走进艺术馆的时候,远远看见了蒙拿丽莎,我们的心中产生了一种近乎本能的“宗教膜拜”。在本雅明看来,在“可技术复制时代的艺术作品”出现之前,人类所有的艺术史,都是“艺术膜拜史”。

而随着人类的进步,随着“可技术复制时代”的到来,这种局面发生了根本性的变化。一个典型的本雅明论述过的例子,就是摄影术。本雅明指出,现代社会科学技 术的发展使得复制技术与传统手工复制技术对艺术作品的影响表现出了很大的差别,特别表现在对于艺术作品“本真性”和“氛围”的摧毁上。

在摄影中,艺术作品的展览价值第一次超过了它的膜拜价值,因此艺术作品的光环从此消失了。因此,传统的保持一定距离的静观的接受方式也发生了变化。在电影中,以上的变化表现得更为明显。

很明显,如果要把电子游戏当作下一个进入历史序列的艺术形式,那么其和电影的姻亲关系对这层“光环”的破坏更为彻底。电子游戏不但可复制,而且传统的“观众”不仅走进了,更进一步参与到了互动中去。这才是电子游戏(如果)作为一种可复制的艺术形态的先进性所在。

然而有趣的是,在大多数论及“电子游戏是一门艺术”的文章中,作者都纷纷把电子游戏中更接近传统艺术样式的元素,单一抽离出来,进行“膜拜”。Jump的 《风》文在最后一段对 Braid 的画面、音乐和文本等各方面进行了吹捧和赞美,并指出:“对各种已存的艺术形式有着足够优秀的艺术表现力是游戏艺术性的必要条件之一。”——这等于是说, 可复制的艺术品必须先有膜拜价值,才能被称得上是艺术。在我看来,这彻底错了。用过去某种艺术形式得以确立的艺术观念和理论,去分析和判断今天的艺术价 值,怎么走都是死路一条。这也是我对《风》文最为失望之处所在。

我不敢说是本雅明的信徒,但我极大程度上认可本雅明理论的创新价值和闪光之处。今天的艺术,不能无视技术带来的生产方式的变革,而空谈“作品的艺术性”, 沿用过去的萦绕着光环的“膜拜”理论来赞美可复制的艺术品。因为事实上只要是可复制的艺术品,就已经不存在什么膜拜的价值。审美转向展示、转向认知、转向 社会性和政治性。更多的选择、参与,只是电子游戏作为潜在的某种艺术形式的部分特征之一,而不是全部。

当然在这条理论苦旅上,电子游戏和电影以及很多当代艺术一样,需要面对本雅明面临过的诸多挑战,比如:技术的进步是否必然带来艺术的进步?(因为技术的进 步必然改变艺术生产的方式)而新的艺术形式是否又必然带来新的艺术观念?艺术表达给公众时所使用的媒介是否已经膨胀到等同于艺术本身?这是不是一种过度阐 释(over-interpretation)?

这些问题涉及更为深层的理论,按下不表。只有在这些问题上,做出更深刻的探索和努力,“作为艺术的游戏”这个话题才能得到更正确、更具智慧的讨论。而能回 答这个问题的,并不是我们这些手持文论的小小评论者和批评家,首先应该是更多好的类型游戏作品。只有越来越多的“丰饶的个案”出现,并通过类型游戏的形式 积累成一套“语言系统”(langue),我们才有望得出更有趣的结论,“作为艺术的游戏”才有望离“第九艺术”的大门更近一些。



最后再次总结一下我的观点:

1. 电子游戏是典型的文化工业。电子游戏从生产、发行到消费都充满了集体性,这使其生产方式发生了根本性的改变。类型游戏将作为电子游戏的绝对主流生产方式的绝对主流产品长期存在下去。

2. 作家论不适宜用于“作为艺术的电子游戏”的探讨。

3. Braid等独立游戏缺乏足够的普遍价值,不能成为“作为艺术的游戏”的代表作,更不能用来作为总结“游戏的艺术形式”的材料。

4. 电子游戏作为一种可技术复制的作品,讨论者必须注意到这一生产和传播形式的改变,所带来的艺术本性的改变。一切试图在电子游戏上重新建立“艺术光环”的阐释都是徒劳而虚无的。





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尘世间的光

Posted: 17 Sep 2009 09:10 PM PDT

注:为《龙与地下城4.0中文版》http://dnd.zongheng.com/ 写的推介文,亦为本人的真实经历。

 

把时光之书翻回去几页,1996年的夏天,湖南邵阳。

午后天气异常炎热,热到令人绝望,我低着头前往实习的地方上班,后街的马路上尘土飞扬,前方等着我的,是沉闷的工作,神情木然的同事;每个月300元的实习工资。

就在这样一个乏善可陈的午后, 偶然之间,我抬起头,看到街边电脑房里的显示屏,一下愣住了。

那儿居然有一条黑龙。

还在喷火!

不由自主的走进去,眼前的屏幕上,切换着石像鬼、城堡、闪电、火球、身披黄金战甲的骑士,还有许许多多见所未见,闻所未闻的怪物、宝物、魔法、英雄……对于1996年的我来说,无异于一不小心踏入时空之门。

尘世间怎么可以出现这些东东呢?在这样一个闷热的午后,尘土飞扬的大道旁?惊艳。无法用言语描述当时的心情,惊艳。只有一次类似的遭遇差可比拟,初一的时候,在大街上偶遇暗恋已久的女同学,一颗心砰砰狂跳,焦渴欲死,我发誓听到了自己扑通、扑通的心跳声。

后来才知道,那只是一款游戏,叫做《英雄无敌》,当时是第一代。

然而,艳遇尚未终结。多年之后,《博德之门》系列游戏、《异域镇魂曲》、《黑暗精灵三部曲》系列图书,又陆续带来第二次、第三次、第四次的惊艳。

现在,我们都知道,这种种不容于凡世的瑰丽神奇,都或明或暗的来自一个被称为“龙与地下城”的地方。

感谢纵横中文网《龙与地下城4.0》项目组夜以继日的辛勤劳作,为我们带来原汁原味、最为正统、世界顶级的“梦想”。

感谢威世智公司(Wotc)及其母公司孩之宝的信任与配合,让《龙与地下城》的梦想照进大陆数百万TRPG玩家的现实。

我想,所有喜欢D&D的朋友们都是一类人,他们大都认为,平庸无奇、麻木不仁和乏味,是一切令人恐惧的事物的源头;他们全然无法忍受一个既无梦想又无悲悯的世界。

请暂时离开一会,闷热的午后、尘土飞扬的马路、时常会令人绝望的现实世界。今天,让我们携手一起,静静沉入梦想的最深处,闪烁着人类永恒智慧之光与理想之火的“龙与地下城”的世界。

 

《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線

Posted: 17 Sep 2009 09:14 AM PDT

assembly-line

(圖片來源:people.hofstra.edu

原文出處:Creative Assembly Lines

你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎?你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法,甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程,然而你可曾想過對於遊戲產業來說,是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。

在十九世紀與二十世紀早期,所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題:如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求?這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業,而隨著時代變遷,如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術,同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機,使他們能夠便宜並且大量地製造產品。

這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中,首先倡導的生產方法。組裝線方法,相當有效地解決了產品數量不足的問題,直至今日,從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品,組裝線方法仍被廣泛地使用中。

如果你是一名製造商,除非你生產的是食物、房屋或醫藥,否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業,我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品,更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。

這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡,但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥,就目前的情勢來看,消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候,才會考慮購買遊戲。而此種情境,也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題:身為消費者,我們不知道我們真正想要的是什麼,直到我們見到它為止。而這也使得遊戲,如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣,成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。

二十一世紀的娛樂產業製造商,譬如電玩遊戲的開發者們,正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品,不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次,而且無須任何運送貨物的卡車,就能夠被散佈到全球的各個角落中。

因此,既然現在幾乎每種形式的媒體,都能被數位化地重製並且散佈,那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務,就會變得更加專注於產品本身的品質上,而非費心在商品通往市場的途徑上。散佈與推銷品質平庸的產品,已不再具有顯著的益處;更明確地說,任何具有長遠眼光的娛樂公司,都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上,一致化地重複創造出熱賣商品。

如果亨利福特的底特律汽車工廠,是二十世紀製造業問題的解答,那麼在二十一世紀裡,我們所渴求的「創意組裝線」解決方案,看起來會像是什麼模樣?換言之,一間公司是否能夠持續產出創意,同時仍保持它的生產力?如果真的可以做得到,這個能夠重複生產出熱賣產品的系統,是如何運作的呢?

畢竟,我們需要認知的事實是:創意與生產力,兩者缺一就會失去價值。有創意很好,但如果你無法釋出產品,最終你將會把錢燒光,並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地,如果只是一味注重生產力,生產出一大堆產品,卻沒能提供給世界某些新的東西,也等同於毫無價值可言。換言之,今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰,是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制

真的有這樣的系統機制存在嗎?首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。

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(圖片來源:blog.arkabo.com

第一個系統是「無限猴子」(Infinite Monkeys) 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者,塞進同一個房間裡,給他們合適的工具,然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說,或遲或早,他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品,沒錯吧?大概,幾乎可肯定,某天一定辦得到……好吧,這是個看起來很好,實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水,而且還得提供充足的工作空間,看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。

那麼,讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者,以有限數量的高度專精工作者取而代之?這樣應該可以做得更好一點,但仍然有其限制存在。不過,這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法,我們可以在經過某段時間後,得到某項產出物;然而,產品的品質無法得到保證,而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。

但請別忘記,對於任何娛樂事業來說,最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品,就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業,而是橫跨所有創意產業,我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內,交遞出最高品質產品的方法

真的有可能嗎?

作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情,因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗,似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素:人與程序 (People & Process)。在此,他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。

作者注意到在其他娛樂產業中,某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內,成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中,都有一些成功的例子,但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司:摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。

這兩間公司,不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念,長期持續創造出商業上獲得成功的作品,更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵:他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座,廣受消費者大眾的歡迎,而且他們都擁有多支不同的創作團隊,同時在數種不同風格的新專案中進行工作。

如果我們回顧摩城唱片的歷史,有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著,一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力,而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內,幾乎每個月都有一張熱賣唱片!

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(圖片來源:allfreedownloadlinks.com

摩城唱片的創始者 Berry Gordy,把他對於產品品質的信念,運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者,雇用最好的專門樂手來錄製唱片,同時他也創立「藝人養成計畫」,訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是,他會每週定期舉行會議,審閱目前正在製作中的唱片,並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比,任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度,或預期無法獲得亮眼成績,就會被送回去繼續製作。

某些最成功的名作,包含《I Heard It Through The Grapevine》在內,都曾經被送回去重製過好幾次。也許很多人會說,敢於做出這樣的決策需要相當大的勇氣,但是選擇另一條路「讓半成品問市」,事實上對於任何娛樂公司來說,都是更加魯莽且不智的決定

另一方面,皮克斯動畫工作室也同樣地成功。他們在超過十年的時間裡,產出了十部電影,進帳超過 25 億美金,使他們成為了動畫電影產業中的最高標準。在皮克斯的網站上,概略地描述了他們構思、設計、生產與增進電影內容的工作流程。他們的方法與摩城唱片相互呼應,就是由始至終對於品質的掌控,以及在任何時間點把不夠好的產品送回去重新製作的勇氣。

皮克斯的方法,標記出了成功的「創意組裝線」的另一項關鍵要點:與原創點子無關,一切全關乎於人與程序。現任迪士尼與皮克斯的總裁 Ed Catmull,將這個概念表達地非常簡潔有力:「如果你把一個好點子交給一個平庸的團隊,他們會把它搞砸;如果你把一個平庸的點子交給一個優秀的團隊,他們會修好它,或者丟掉它然後想出某個可行的做法。」

「If you give a good idea to a mediocre team they will screw it up; if you give a mediocre idea to a great team they will either fix it or throw it away and come up with something that works.」——Ed Catmull

對於摩城唱片與皮克斯動畫工作室兩間獲得長期巨大成功的公司來說,最關鍵重要的方向,就是找來對的團隊,然後創造出一個確保每項產品都能獲得這些行家悉心照顧的完善流程。如果製造出來的產品成果不如預期,沒有第二句話,就是送回去重新修改。

上述兩個成功的案例,違反了遊戲產業中最基本的假設理論之一:點子是通往成功的關鍵要素。如果這兩間創意工廠的例子證實了什麼事情的話,我想應該就是:團隊才能決定產品的最終品質,而非點子。否則,有人能解釋為何一部關於廚房老鼠的電影能夠創造 6.2 億美金的收入,或者是一部關於機器人拾荒者的電影可以創造 5.2 億美金的收入,並且獲得影藝學院的獎項嗎?

另外在電視、電影與音樂業界中,還有許多成功的實例,但這兩間公司已經完美地演繹了「創意組裝線」的概念,並且得以啟發我們尋得二十一世紀製造商所面臨挑戰的最終解答。至於遊戲產業呢?在遊戲產業的領域中,你會把哪幾間公司評定為賣座工廠?任天堂或許是最明顯的例子,還有其他公司嗎?

在這篇探討娛樂創意產業出路的文章裡,讓我個人感觸特別深的內容,是作者所提到的「人與程序」(People & Process)

從前,當我還是一個懵懂天真只愛玩電動玩具的小鬼時,總認為在自己的腦袋裡,裝滿了許多獨一無二的遊戲創意與點子。「如果這遊戲這樣那樣修改,一定會變得更好玩更有趣!」我想這可能是所有的遊戲玩家,都不曾缺少過的念頭。然而,只有當自己親身踏入遊戲業界的大染缸中,才真正地瞭解原來「做遊戲」,可不是我想像中的這麼一回事哪。

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(圖片來源:justforthekicks.wordpress.com

身處遊戲業界中,不論你的職位與專業為何,心裡必定有許多對於遊戲製作的想法與見解。很多人認為「創意」就像是仙丹妙藥一樣,只要想出與眾不同的好點子,就一定能夠製作出叫好又叫座的好遊戲。但不論你以及你所自認的「創意」有多麼舉世無雙或萬中無一,在它從你的腦袋中走出來,被實現成為真正可玩的遊戲之前,一切都只是空想與空談而已。

我相信唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意;唯有優秀的團隊,才能創造出高品質的遊戲。

要將無形的創意鑄模淬練成為有形的成品,需要團隊合作,而團隊是由每個不同性格不同專長的人所組成。因此,構想的執行者,也就是「人」,才是娛樂創意產業中最關鍵的決定性要素。不論在哪個業界中,具有高度專業能力的人才都很稀少,而公司要能夠吸引、滿足並留住一流的人才,更是難上加難,所以對於遊戲產業來說,更需要將「人」視為公司企業中最重要的資產。

然而,就算公司招募到了具有高強本領的人,但某天當這些人離開公司時怎麼辦?這就是「程序」的必要性所在。

如果沒有建立起妥善的研發流程與公司制度,僅僅仰賴著天縱英才般的「英雄式領導者」帶領公司的專案前進的話,只要關鍵人物或關鍵團隊一離開公司,將會立即引發很大的負面衝擊與崩塌效應。因此,「人」與「程序」應該是相輔相成,缺一不可的東西。沒有優秀的人才,無法制訂出最佳化的開發程序;沒有良好的程序,則無法一致化且持續地產出高品質的成果。

舉個遊戲界的實例來說,當初在 Blizzard 公司中開發製作《Diablo 2》的團隊,我們可以很肯定的說,其中每位成員都是最頂尖的一流人才。而當這個團隊決定離開 Blizzard 自行籌組新公司後,Blizzard 是否就此一蹶不振,再也製作不出超越《Diablo 2》的遊戲了?正如我們所現在所熟知的情形,答案並非如此。

「人」是公司最重要的資產,但不該是無可取代的資產。

如何製作出好玩有趣又受歡迎的熱賣遊戲?在遊戲界裡,我們沒有所謂的「標準作業流程」可以遵行,而全然遵循管理階層指揮,一個指令一個動作的作業流程也不再能夠奏效。在這裡,我們需要的是可以面對挑戰且迅速應對變化的能力,可惜的是,許多老闆與管理者無法瞭解這個道理,認為他們做的決定絕對不會出錯,底下的人只要聽命行事就可以了。他們的想法是,只要有更多的時間、更多的人與更多的錢,一定能製作出超越《World of Warcraft》的遊戲大作!

更多的時間 + 更多的人 + 更多的錢 = 更好的產品?

正如本文作者所述,娛樂創意產業的存亡關鍵,早已與二十世紀時期的製造業大不相同。我們無法仰賴龐大的廠房設備,製作出廣受玩家喜愛的遊戲,就算砸下大筆資金與人力,也完全無法保證製作出來的遊戲能夠大賣特賣或損益兩平。身為遊戲開發者,我們製作出來的商品,目的在於滿足人類的高階需求,因此我們嘔心瀝血完成的產品,不止是要達到「正常運作」的標準而已,而是必須達到「娛樂群眾」的目標。

如果管理者認為只要投入越多的人力與時間,就能夠製作出更好的產品,便會想盡辦法加長每位工作者的工作時數。在華人的傳統道德思維中,總認為「勤勞」是種高尚的美德,也往往相當推崇「勤能補拙」的作法。然而,一旦管理者將這種思維模式套用在工作職場上,「加班」就理所當然地變成了一種展現勤勞的方法。於是,在許多遊戲公司裡,「加班」不是一種選擇,而是成為了一種常態。

即使已經完成預定排程中的工作,仍會被要求留下來加班,只因為這是公司約定俗成的習慣。主管會獎勵表揚自願加班到很晚、甚至以公司為家的勤奮工作者,卻不注重他們解決任務的效率與效能。「既然公司佔用我的自由時間,那我也不必太認真地拼命做事。」久而久之,工作者就會養成急事緩辦的惡習,甚至利用上班時間逛網拍、上撲浪或玩遊戲,也絲毫不以為意。

結果,原本期望每個人辛勤工作以得到最高品質成品的美意,反而變成工作進度拖泥帶水與交付成品品質低落的元兇。如果管理者只是抱持著二十世紀製造業的思維與作法,卻想在娛樂創意產業中獲得長遠的成功,不正是落入了「無限猴子」方法的陷阱中嗎?「雖然投入了大量的遊戲開發時間,到頭來卻減損了遊戲完成品的品質。」聽起來既矛盾又真實,可不是嗎?

總結一句話:同是天涯遊戲人,我們還得繼續拼搏奮鬥才行哪! ^_^

touch-my-heart

(圖片來源:cecilia.sweet.blog.163.com

Smallville 超人前传 第8季

Posted: 17 Sep 2009 06:37 PM PDT

    5-7季拍的实在乱,一些主要演员退出了,听说第8季是大结局,指望能精彩些。等下载来看了,发现原本是科幻题材的连续剧,现在越来越象神话了,越吹越玄乎。
    浪费了很多集关于一些无聊的事件,充斥着无聊的“善意谎言”,不断出现新角色,怎么看怎么不象最后一季,难不成要在最后一集里来个突然大结局?显然不是,因为片尾最后一行字幕:“欢迎去莫莫网址索取第9季字幕”...
    Google一下,别说第9季,第10季都要拍呢!Fans太多,有需求,越拍越烂,也得拍。

可爱的猛犸兄弟

Posted: 17 Sep 2009 06:06 PM PDT

可爱的猛犸兄弟:


    世间没有不散的宴席,总还是有离开的那一刻。很庆幸能认识你们,并和你们一同度过了这段美好时光。感谢你们对我工作的支持和帮助,还有对我“坏脾气”的容忍。

    从来没有想过,也不会去想我要离开空中猛犸的这天,觉得那是一个遥不可及的,和大家说再见是件不容易的事。这里有我深爱的团队和战友,这里的一切是那么的熟悉与亲切。我很满足也很快乐,我喜欢和大家一起的感觉。   
  

    坚持自己的信念“求知、创新、协作”,不断地去耕耘去实现,最美好的人生途径就是创造价值。祝福我,也祝福你们,今后的发展会越来越好。


    抱着一颗感恩的心,对你们说一声:“谢谢”

    敬上

GameDev 日报 20090916 人人都爱蝙蝠侠

Posted: 17 Sep 2009 09:45 AM PDT

Posted by: Tiffany Leigh Smith at September 16, 2009 8:53:29 AM
翻译: Xw.Y 2009.9.17

祝 Oli 生日快乐!因为他今天要去庆祝生日,所以日报就由我来写了。

目前看来 Bethesda 要在 Fallout 的授权上向 Interplay 提起诉讼了,Bethesda 宣称 Interplay 在发售 Fallout Trilogy 时侵犯了他们的商标,他们本该在包装盒以及广告材料上寻求授权,并不应该和一些数字分销渠道,比如 Steam,签订任何协议。Bethesda 寻求 2007 年度 Fallout 授权要 5.75 百万美元的赔偿额,并且打算终止与 Interplay 的合同。

每当听到游戏对社会生活产生积极的影响时,总是令人高兴的,视频游戏现在在东非帮助人们如何避免由于性暴力导致的疾病传播。Pamoja Mtaani,被翻译成“Together in the Hood”,帮助东非贫困地区的一些玩家学会如何应付犯罪以及 HIV 的传播。这个游戏是由华纳兄弟和一个叫做 HIV-Free Generation 的组织制作并上线,在那些地区免费在社区中心向人们提供。

在最近 IGN 的一个采访中,Game Crazy 的 Mark Mondhaschen 声称虽然发行商对二手游戏有诸多怨言,但他们也确实从中获得了利益。在采访中他说,“我们前一阵子对一家很大的销售商做了研究,发现他们内部在第一个 28 天中 20% 的销售是来自交换所得,也就是说没有这种交换,就没有这 20 个点。这可是销售特色,如果你不做这样的销售,那很可能就不会有额外的 10% 的增量,并且也可能会在这个销售过程中损失更多的创新作品。我是说,沃尔玛也没有真正买下 Katamari Damacy。所以,为了更好地创新,为了让创新业务更好的增长,你需要为那些对游戏只知道一点点的人能在这种特色中有收获。”他继续说发行商能如何如何在二手游戏中获利,“当 Lost and Damned 出现时我们继续销售了更多的 Grand Theft Auto 4,在新游戏和旧游戏两边同时增长,这使得有些人能继续玩 L&D。”显然这种观点很有趣,但我想说我并不相信他。

对那些喜欢 Batman: Arkham Asylum 的人们,我要说几乎每个人都喜欢它,我想要贴这个视频,Batman: Arkham Asylum 将在这个周五登录 Window Live 平台,就在 9 月 18 日。

下次见!:)


scons速记

Posted: 17 Sep 2009 08:36 AM PDT

用scons部署工程,偶有心得

1.各工程SConstruct通用的部分,可写入一个父目录的文件中,然后在每个SConstruct文件中先execfile即可。
2.将工程目录下的源码固定放在src中,可在SConstruct中增加VariangDir语句指定在别的目录输出中间结果,而不是和源码混在一起。
3.Command builder的第一个参数是target symbol,类似于makefile中的.suffixes。第二个参数是编译这个target需要依赖的文件,可忽略。第三个参数则是一个方法,进行builder动作。
4.scons将编译结果放在编译目录,用以下句子拷贝到特定目录。
Command('cp_' + xxx, xxx, Copy(dest_path, '$SOURCE'))



LOGOS 2009-09-17 23:36 发表评论

游戏设计师日志 #7 – 入侵者营地

Posted: 17 Sep 2009 06:37 AM PDT

我创造的收集资源的规则看起来非常有趣。我按照这个思路,在一张大纸上制定了入侵方的各种行动,每个行动都分为几种方式。

比如?

GameDev 日报 20090915 Zune

Posted: 17 Sep 2009 06:34 AM PDT

Posted by: Promit Roy at September 15, 2009 6:53:52 PM
翻译: Xw.Y 2009.9.17

不,这个家伙不是我,我也不认识他。但我确实认识不少人住在那个地方。今天是 GameDev.Net 日报的武士剑版。

今天 Zune HD 也现身了。我对它是又爱又恨,我很喜欢这个小东西,但对它在 PC 端的软件是在比较无语,就像是一个毫无目标的开发团队的作品,同时他们的市场策略也完全没有重点,但说实话,这个东西真的不错。(Xw.Y: 前阵子买了个 Zune GOW版,不错不错,除了不支持中文外,非常耗电外,其他都很好……好像软件有更新到4.0了,一会儿去下一个看看有没有中文支持)

另外,Guitar Hero 5 在英国市场上击败了 The Beatles: Rock Band。我猜他们可能不想其他地方那样无法抵抗英国式的入侵。当然,你必须理解甲壳虫乐队是人们津津乐道的一线英国主流文化入侵之一。

我要继续做一个对 NPD 数据竖起中指的人,不然我还能说什么呢?GamaSutra 有一篇对最新数据的深度分析。要注意的是这个数据是在 Xbox 360 和 PS3 降价之前的。Madden 的销量也下降了。这就是今日的玩家们总是抱怨我们行业老是在炒冷饭,抱怨 EA 老是做重复的作品,只是比以前做的更好些罢了。

Scribblenauts 今天也现身了。我也不知道为啥我还没去买,噢,还有 Marvel Ultimate Alliance 2,这是少数几个能让我女朋友和我一起玩的游戏,咳~咳~。噢,最棒的是——我的一些好友最近提交了一个很酷的 iPhone 游戏,等它通过审核后我再告诉大家。

====
pic via my own computer,随便乱截了一张,偶从来不整理歌,貌似好多重复,其实我电脑上大部分都没有cover图,有些cover图还是软件自己更新到的,另外,其实买zune是因为我的便携索尼收音机坏了……早上听不到飞鱼秀了,大家表鄙视我。有没有同好啊?

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Sep 19, 2009, 8:27:17 AM9/19/09
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DNF的一点数值设定分析

Posted: 19 Sep 2009 03:57 AM PDT

DNF的HP以及MP主要由角色自身成长所提供,也就是说角色提升等级时才会获得MaxHP以及MaxMP。如下图:

装备会稍许增加少量MaxHP/MaxMP。我们可以通过观察游戏后期装备(Lv.50)来证实这点:

分析:由于MaxHP对于后期玩家之间的PvP平衡影响较大,因此该游戏设计者将这类属性于角色的成长绑定,从而突出了角色成长的重要性,但是却降低了装备带来的直观上的不平衡性。譬如你是一个高等级玩家,看到另外一个高等级玩家,发现大家血量差不多,就会心理更为平衡一点,而大多数MMORPG中,这种装备带来的玩家心理不平衡是很常见的,而且比率差异比较大。DNF的这种设定可以给玩家带来操作可以决定胜负的一种假象,实际上装备在防御以及伤害方面的影响是相当可观的。这种可观的影响在操作相当的情况下所带来的胜负关系也是比较紧密的。

另外对于将MaxHP主要由角色成长所影响也是比较和现实相呼应的一种设计思路,譬如我们在现实世界,能有增加我们HP的衣服或者裤子吗?按照现实思维是不存在的,顶多衣服裤子可以增加我们的防御、其他属性罢了。Dnf的伤害计算也沿用了这类设计思路。

至于MaxMP由角色成长控制,则是更方便的控制了玩家在每个等级可以使用技能的次数,如果由装备来控制这类属性,当MaxMP累积到一定程度之后,我们就会对技能释放次数所失控(包括MP回复也是一种需要严格控制的属性)。


 

我的相关日志:


2009-06-30 | 借助VBA将游戏平衡公式模块化
2009-06-18 | 你为游戏平衡做了数值生成器没?
2009-06-04 | AION的战斗系统特色:移动时的上下左右箭头
2009-05-23 | 系统策划如何将功能列的更完整?
2009-05-15 | 重拾记忆:AI系统概述
2009-03-24 | 网页游戏 Ogame 公式一览
2009-03-23 | 卓越之剑伤害系统
2009-03-23 | 战斗流程及相关公式说明
2009-03-23 | 《泰坦之旅不朽王座》1.1——伤害教科书
2009-02-06 | 让玩家做NPC,让玩家成为我们的一员!

可以躲箭吗?

Posted: 18 Sep 2009 10:41 PM PDT

在gameres上看到一帖 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=135665 可以躲箭吗?
忍不住回了一个。回完一看,好久都没就游戏写这么长的内容了,这里也贴上


当锁定目标时,放箭的瞬间服务器即做了以下判断
1  放箭距离是否合法
  1.1  合法则允许放箭
  1.2  不合法提示不在攻击距离内并禁止施放
    1.2.1  允许施放但是无法命中目标(提示与否设计者决定,这种方式个人感觉好玩点)

2  计算命中率
  2.1  命中,照通常攻击流程处理
  2.2  未命中,照通常未命中攻击流程处理

3  伤害值计算

以上方法一,以下方法二;
1  放箭的瞬间,按照设定的弓箭逻辑生成箭支事件区域(碰撞检测区域)。
2  箭支事件区域沿设定轨迹前进,至少包含生效范围和生存时间两个参数。
3  在生存时间内是否有目标与生效范围重合
  3.1  有,照伤害流程处理
  3.2  无,生存时间结束,箭支事件区域消失。

前一种方法在现在的硬件水平下是常用,也应该是首选的方法,至于放出去之后过一段时间才看到目标被命中等等都是客户端的表现逻辑造成的有飞行时间和轨迹的假象,因为命中与否在放箭的瞬间就已经由服务器下了裁决,且为最高院最终裁决,不得上诉。
后 一种方法除开网络延时造成不能准确判断躲箭和放箭的时机外,网络质量的差异也会造成绝对的不公平。另外确实会造成服务器的开销超大幅度提高,因为一个箭支 事件区域在生存时间内任何和生效范围重合的合法目标都会被造成伤害,什么时候合法和是否合法的检测随时进行,再试想一下射箭的人不止一个,于是一大堆箭支 事件区域都在等待和目标相逢。
另外,传奇的躲箭并不是真正的“躲箭支事件区域”,而是躲“锁定”(技能在实现上就可以对“空地”施放),它的远距攻击方式仍然用了方法一(可以是有提示的显示出来的锁定,也可以是服务器悄悄干的好事)。


恰同学少年

Posted: 18 Sep 2009 09:54 PM PDT

昨天观看了美术部的效果演示,大家都很兴奋,于是就跑去喝酒,结果一下整到2点过,额滴个神哪,我一个老头子和一群年轻人这么整,真是要老命,不过还是很兴奋,因为已经有多少年没再看到过这种年轻人们畅快的讨论着怎么做好一个游戏的情景了。

 

恰同学少年,大概就是这么一个感觉吧,虽然我已经很老了,但是看着这些年轻人,我觉得我还有动力,可以在这个纷乱的行业里,去拼搏几年。

雕塑.

Posted: 18 Sep 2009 08:46 PM PDT

摘要: 好久没更新博客了, 昨天百无聊赖之际开始做雕塑, 用橡皮泥做了一个pouring water的雕塑杯子是后来在画板里用笔加的, 觉得很不错蛮有感觉的, 不过很有意思很泪奔的事情是, 我刚做出来的时候拿给人看, 每个人都笑话我说看不出我这是什么, 今天加了线反了色以后再给人看, 又有人建议我把它做成帧定格动画.....泪奔奥......好了上图  阅读全文


本文链接:http://www.cnblogs.com/zxx_1987/archive/2009/09/19/1569930.html推荐链接:博客园个人主页上线测试
新闻频道:苹果向开发者开放App Store资源中心

不断的自我归零

Posted: 18 Sep 2009 08:13 PM PDT

可能,我在骨子里就是一个充满了自我否定、自我批判的人,这种自我批判包含在很多具体的层面:
比如,我是作技术的,但我却不鼓励技术至上的思想,却一直在鼓励产品至上的思想;
比如,我是团队的核心,但我却不鼓励团队里的“牛人论”,一直在鼓励宣扬人人皆各有优点的思想;
比如,在我每次圆满完成一个阶段的工作任务后,第二天我就会把这个阶段取得的成绩全部抛弃,一切归零,在新的工作任务里重新投入我全部的热情,继续用正确的方法把新的任务也圆满完成。

我很享受这种不断自我归零的状态,没有包袱,活得轻松,同时,也不断充满着创新的热情,以及对不可期未来的渴望。觉得即将面对的每一天都是值得期待的,都是充满希望的。

可能很多人会觉得奇怪,因为对于很多人来说,辛辛苦苦取得的业绩,总要有意无意的炫耀一下,争一下功的,而辛辛苦苦获得的地位,总要想方设法的来保住,来加强,哪有这种自我拆台的作法?

而事实上,在我看来,刚好相反。

你把目标只盯在了一些短期的、肤浅的既得利益和职位上,而我却是从始至终都把眼睛盯在了如何更好、更全面的锻炼自己,增长自己更多的能力上面。一个人能否不断的把各种大大小小的目标完成,首要的还是在于自己有没有那个能力,而不是任何其它自己不具有的东西。依赖能力之外的东西获得的成功,终究是不能长久的。如果你把这一点看透了,就自然会理解,在任何时候,能力的增长都是最重要且没有止境的,而能力增长的最好方式就是不断在一个个自己未涉足的新领域把自己当作一个虔诚的初学者,放下身段,一切从头开始。

但是,这种自我归零,又不是那种为了归零而归零的所谓高姿态,这种归零,是在你充分理解了自己所要达成目标基础上的理性选择,是始终盯着如何把事作好的一次积极的重新准备,我们的目标,始终都是:把事作好。

之所以不鼓励技术至上,是因为作为一个产品团队,只有跟着需求走才是最务实、有效的生存之道,而如果只跟着所谓的高新技术走,则很容易陷入技术人员自恋的歧途;

之所以不鼓励牛人论,是因为你一个人不可能把这个产品的所有事全部作完,必须有人在多个方面来一起为这件事而努力,所以,我们必须发挥每个人的创造力和能动性;

之所以要不断把昨天取得的成绩一次次抛弃,是因为过去的成绩,记着它,对于你自己没有任何意义,它只能是一个包袱,如果说有意义,那也是对于你的上级才有意义,他们可以据此来一次次提高你的待遇,一次次在他们的心里不断给你加分。

有句话叫“心有多大,舞台就有多大”,那么,“心有多大”到底是指的如何大呢?我想,它应该是指两方面:远大的目标,务实的态度和方式。你的目标如果足够远大,你就会觉得自己当前取得的这点成绩根本算不了什么,但同时,我们又必须通过一步步踏实的行动和成果去一步步接近这个目标,这是相当漫长的一种自我修行,非有持久耐力而不达。而每一次的归零,都已是你站在一个新的高度上重新出发,虽归了零,但离自己的目标却更近。

飞信家园宠物

Posted: 18 Sep 2009 06:51 PM PDT

想想还是贴出来好了,俺绝不是在凑文章数哦…

Fetion Homeland Pets

给 WAP 站的网页游戏设计的,个人最喜欢小老虎~ X3

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Sep 20, 2009, 8:05:22 AM9/20/09
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猫全身的毛都是精密的传感器之二

Posted: 20 Sep 2009 03:07 AM PDT

猫全身的毛都是精密的传感器之二

Copy & Paste…  ̄ー ̄

GameDev 日报 20090918 Austin GDC (con)

Posted: 20 Sep 2009 03:13 AM PDT

Posted by: Trent Polack at September 18, 2009 1:06:47 AM
翻译: Xw.Y 2009.9.20

昨天 Drew 已经说课,这周很多关于 GDC 的消息。随着 GDC Austin 正在进行中(我也刚搬到此地),我尽可能多的参加各种派对,虽然每件事情都很棒,但我想我还是用一整片段落来叙述一下我的经历吧。

对我来说很有多酷酷的事情,除了那些开放的吧台外(吧台也很棒),主要是我碰到了各种文章的作者和游戏的作者,而他们在我还是小屁孩的时候就已经成名了。我在 Valve 的派对上正面面对了 Mark DeLoura,和 John Romero 以及 Brenda Brathwaite 一起吃晚饭,还和 GameDev.net 的成员一起吃墨西哥餐,并努力克制自己不要告诉 Jason Della Rocca 说他看起来有点像 Peter Stormare。Drew 和我还和 Unity 的 CEO 呆了一会儿,还和独立游戏作者 Brandon Boyer 聊了一下 Austin。我说这些并不是想说看到那么多人我个人有多爽,而是想说一个很重要的观点:每个人都很友善。我在晚餐时和 John Romero 聊天,还在 Valve 派对前的那条街上遭遇 Mark Deloura 并简单聊了几句——我就像是一个刚刚踏入游戏行业的小孩一样,而其实我已经从业八年了。所以,当你看到这些你仰慕的神的话时候别害怕,打声招呼,介绍一下自己,然后小聊几句吧。要抓住这种难得的机会和这些老鸟对话,别挑那些游戏观点和你自己的古树,你不应该在这种大神面前浪费时间听你自己说话。最后,别和我一样,记得要带张名片。哦,别和 frizzlefry 搞在一起,她能用意念将你摧毁。

Insomniac 是一个一直对社区很友好的公司,并且很独特,他们这次做了关于“十条社区戒律”的表述。其中指出这和一个普通的开发流程并没有很大的不同。这个演讲人,Insomniac 的社区主任 Ryan Schneider,还说到一个“游戏即服务”的观点,这最近在业内也是个很热的话题。看起来是个不错的讲述,我推荐大家去 Gamasutra 读一下。


Beatles: Rock Band 的销售超过了预期,但是,由于某种原因,败给了 Guita Hero 5。这一点听起来有点让人吃惊,因为 Beatles: Rock Band 除了本身是一款制作精良的游戏(我不是一个音乐游戏迷)外,它还有大量 Beatles 的歌迷。不考虑它和 Guita Hero 5 互相的位置的话,Beatles: Rock Band 是我看到的最好的游戏之一,就算你和我一样(不是音乐游戏迷),也值得和几个朋友一起来玩这款游戏。


说到独立游戏,看看 Offworld 的“最新最热独立游戏”小结。有很多看起来不错(有些玩起来也不错)的游戏。现在游戏行业进入到一个独特的时期,大量游戏受众在做新的尝试,有很聪慧的个人魅力,或者仅仅是一些小想法。看看那些独立游戏行业中出众的作品就知道了,十分鼓舞人心。

就说到这里了,我还有 Unity 新的 Detonator 要去试一下。Tee-hee,'Splosions (Xw.Y: 这又是那个游戏里的发声……)

( pic as seen on Behance Network via GameSetWatch )

不是爱恋,只是想念

Posted: 20 Sep 2009 12:27 AM PDT

翻着我们的照片 想念若隐若现 去年的冬天 我们笑得很甜
看着你哭泣的脸 对着我说再见 来不及听见 你已走得很远

 

嗨 阿超 想你了 无意翻照片看到你在家的的照片 立即翻过关了文件夹 不敢多看哪怕一眼

想给你发个短信,拿起手机习惯性的翻短信,想找到你的短信再回复,两秒钟后才想起,这里已经好几个月没有你的短信了,眼睛立刻模糊了

 

你跟霏霏的名字前还是有个A,你们依然在通讯录的最前面,好想你们啊

***Rober 部落格***

Posted: 19 Sep 2009 10:09 PM PDT

這裡記錄了我的點點滴滴!                       ***芳香療法的相關訊息、資料***                                 ====歡迎大家蒞臨指教、分享心得!=====

GameDev 日报 20090917 Austin GDC

Posted: 19 Sep 2009 08:24 PM PDT

Posted by: Drew Sikora at September 17, 2009 6:30:54 AM
翻译: Xw.Y 2009.9.20

Austin GDC 来啦。我早上七点就起床了,在那儿一直呆到下午五点半,然后又去了四个派对和一个活动,一直到临晨 3:15,喝了一杯 Screaming Orgasm,然后又走了一英里回到住所,并更新了一下工作相关的事情,现在,我打算写 GDNet 日报了(Xw.Y: 看一下帖子时间,是早上六点半……)。这是一份半梦半醒的 GDNet 日报。因为我现在爽到刚刚好。噢,我在早上十点还有一个会议要参加呢。

先是 Austin GDC 时间!第一段还没说够呢,我只是想大声的告诉你们这周 Austin GDC 已经开始了。除了能会见到 GDNet 的其他成员,比如 mittens,innocuousfox 还有 nsmadsen 外,还有行业内的从业人士。John Hattan 和我一直忙于将我们参加的活动发到 twitter 上。所以记得要关注我们的帐号以便得到最新的更新,这些零散的信息还是挺有用的。没错,我们参加各种 30 到 60 分钟的讲座并将有意义的信息贴出来。快看看吧!你也可以通过搜索哈希标签 #agdc#gdca#gdcaustin 来查看。最后,要看后面提到的日报提醒,我已经从 GamaSutra,Indie Magazine 和 Gamespot 以及各种站点上分享了大量的文章了(Xw.Y: 我都想 hide 你了,你这个 spam 货)。我们完整的总结文章将会在下周上线。

在用户投资游戏上 Valve 还是对的?Valve 不仅想要在 Xbox 360 上销售 L4D 的 Mod 作品,他们还想让玩家用资金来支持游戏开发。虽然这有些 old 了,但和这个事实相关,一位 Valve 的 Mod 作者在三天内花了三千刀,仅仅是飞到澳大利亚去看他的 mod 作品。真的?如果你能这么花钱,想象一下很多玩家都对一个 Valve 项目刚兴趣呢。也许 Valve 这个方向走对了。

Scribblenauts 还有单词。这两个放在一起是说 Scribblenauts 是一个完全关于单词的游戏。精确来说,有 22,802 个单词呢。5TH Cell 的创意总监 Jeremiah Slaczka 还表明这个列表并不完整。不幸的是,由于有些单词和文化相关,这使得 5th Cell 在这周遭遇了一个意外的种族歧视事件

日报提醒——业内更多更酷的文章。

这周我已经在 AGDC 上参加了几个关于微交易话题的讨论,他们甚至在第二天有一个货币方面的峰会,为什么这个如此重要?那是因为附带着微交易的免费游戏就是一个大买卖(Xw.Y: 老外也越来越多关注这个了,在这个被的单机盗版催生的新的商业模式走向一个被广泛认同的商业模式咯,估计以后会有越来越多关于公平性的讨论,因为老外最讲究公平了。前两天在 DoNews 上看到有言论说道具收费已死,国内要回归点卡收费模式……恩,变革,欢乐的变革。)。并不仅仅因为 Combat Arms 已经达到三百万用户,还有 Free Realms 也在继续增长,已达到五百万用户。唉!

耶!LucasArts 已经表明他们要做更多的复刻版。我还在为 X-Wing/TIE Fighter 的复刻祈祷呢。求求你们了!同时,我想我还要 Steam 上的 Jedi Knight 收藏版。恩。

Uncharted 2 在销售一个月后达到白金销量。在我的生活中,我要在墙上的日历上用我的 9 毫米去射击每一天,一直到这个游戏发售为止。

我靠,都已经早上 5:45 了,你们为什么已经来了呢?



望天下贰920公测成功

Posted: 19 Sep 2009 08:30 PM PDT

  加油

NFS Shift | 稍有不足的物理交互

Posted: 19 Sep 2009 07:44 AM PDT

      似乎今年 FXCarl 对极品飞车的关注特别的少。恩,其实也不能算特别啦,前瞻分析自认为做的还是很不错的。后来EA本身公布的消息不是很让人感兴趣,所以就没有继续的跟进其中。这两天 Shift 正式发布了,FXCarl 简单试玩了 PC 版和 PS3 版本。综合之后觉得还是有些有趣的东西值得分享,如果大家有兴趣的话,不妨读读看。

      Shift 没有采用 EA 一直以来使用的技术平台早已不是新闻。不过看到近期网络上还是有很多人并不了解这一层的东西,所以先提一下。 Shift 的技术平台由开发商 Slightly Mad Studio 提供,由之前制作的 GTR2 和 GTL 两部游戏积累而来,也都是不错的拟真竞速游戏。具体故事可以点击极品飞车Shift的外来基因,里面有关于这个平台的详细历史。

      以 gMotor 为基础的竞速游戏平台通常在车辆物理方面具有一些有趣的相似点,譬如说刹车的渐进过程总是不太好,车辆的瞬态响应可预计性不强——常有上一瞬间还在稳定行驶,下一瞬间驱动轮就开始横向摆动的情况。而且总觉得仿佛长期欠缺专业的车辆工程知识的补充,很多现代材料和计算机等带来的成果在车辆模拟中无法体现,玩家仿佛一直在驾驶80年代末的东西——金属气息浓郁、缺乏柔韧。既然 Shift 也继承了这个平台,所以很多细节也难以免俗……

      精彩内容尽在阅读全文,欢迎猛击并参与讨论 ^^

收藏到:Del.icio.us

关于 taobao 首页的迷惑

Posted: 19 Sep 2009 11:49 AM PDT

前几年,我一直挺反感 taobao 的。因为到处都是广告,而且是很恶劣的弹出式。最近一年,发现有些东西还真得在 taobao 买,也就慢慢接受了。其实不是一开始如我印象般的差。

最近有个疑惑:为什么 taobao 的首页导航,购物车,收藏夹等等在左上很明显。而"我的淘宝"在不对称的右侧广告条下。每次都多花 5 秒以上定位。

把广告条插在导航条的中间,真有创意啊。

好吧,好几次都没能顺利找到我想找的入口。我承认跟我的使用习惯有关。

如果没啥事,我一定不会首先想到要登录系统。因为“登录” 只是一个过程,不是我的目的。

往往我去 taobao 首页,只是想看看我买的东西店家发货没有。至于买东西,有一半机会是从 google 搜索来,直接奔入商品的页面的。

这个时候,查询是我的目的。经过一次经验,我知道我要找的是一个叫 “我的淘宝" 的入口。然后,如果我能顺利通过这个入口,系统需要让我认证身份的话,自然会有登录界面来询问我。

有好几次,我在寻找 "我的淘宝" 时遇到了困难。假设首页干净到只有 ”登录“ 选项的话,我会毫不犹豫的先选择登录这个唯一入口。可是在页面的右上方,又有诸如”购物车“,“收藏夹” 这些导航栏。下意识我觉得,我应该会在首页找到我需要的链接的。(事实上它也存在)

我的另一个疑惑是,某些情况下,推迟身份认证的时机有必要么?既然最终确定买东西必须有身份认证。那么“购物车"的链接和"登录"同时存在于首页有必要么?如果我还是匿名状态,而且一直在选购商品,我没有多少可能总是从首页进入购物流程。正如去逛超市,我不会买每件东西时都从大门口走。(虽然很多东西我从大门口开始走,可以更明确的定位货架)所以,我几乎不会有从首页查看”购物车"的需求。

如果我昨天选的商品,今天才下单(这样会在今天重新打开 taobao 的首页),那么我一般会选择先收藏,而不是暂时放在购物车里。这不符合一般消费习惯。而且太长时间过后,很难确保要买的东西还处于当初看它的状态。这个时候,首先登录,继续昨天的流程才是最自然的想法。


闲话这么多,是我知道这篇一定会被 taobao 的兄弟看到,说不定会有点效果。

当然我也知道,对于大网站,大公司,修改一点东西是多么的难,很多时候并不是技术问题,也不是开发人员,设计人员意识不到问题。

还有,阿里作为一个大公司整体,不会缺那几个广告位的钱。但是把事情分摊到更下的部门,情况就不一样了。就如 taobao 的搜索,不客气的说,那是真的做的很滥。但偏偏要自己做。我相信如果有接口,google 和 baidu 甚至 youdao 都会做的更好。但我也很明白,这是不大可能的事情。


这次想买支笔,去 taobao 搜到下了单,但是卖家居然过了一周还没发货,郁闷。

什么笔呢?就是那个老笑话里说的那支。

“美国航天部门首次准备将宇航员送上太空,但他们很快接到报告,宇航员在失重状态下用圆珠笔、钢笔根本写不出字来。于是,他们用了10年时间,花费120亿美圆,科学家们终于发明了一种新型圆珠笔。这种笔适用于失重状态、身体倒立、水中、任何平面物体,甚至在摄氏零下300度也能书写流利。 而俄罗斯人在太空中一直使用铅笔。”

我倒真想看看是啥笔,就订了一支玩玩。

关于这个笑话,真正好笑的是编这个笑话的人,可以参考这篇网文:有一个流传甚广的故事宇航员与铅笔

其实还有另一个关于电风扇吹香皂盒的段子,也是流传甚广。甚至于半年前,连丁磊都从 popo 上转给我看。正巧我老爸也是学自动化出身的,对此深不以为然。上次我在网上跟他聊天谈起这个,他扔了个帖子给我。


这个世界上没有什么所谓灵机一动就能解决的难题。如果人们在某个问题上肯消耗大量的时间和精力,那么他们一定不是傻子,至少不会比那些一拍脑袋就觉得自己能搞定的人傻。

小的时候,我记得有次家里吃饭,不知道是什么话题说起 “点子大王” 何阳,我爸那是一脸的不屑。当时年纪小,不是很能理解。没过两年,那家伙似乎因为诈骗被关起来了。

本以为这些也就是骗骗小孩子,慢慢发现,其实成年人也挺容易被蒙的。:D


就和赌博或是投机中国股市一样。明明经过概率计算,知道自己多半(甚至是在概率意义上的肯定)会获得负收益。但却就是觉得自己比别人运气好/更聪明/更有能力…… 从而赚到钱。有时候成年人连小孩子都不如呢,小孩子起码知道自己不懂。

闲话读书

Posted: 19 Sep 2009 08:31 AM PDT

最近事务繁忙,好久没有更新博客。

不过还是看了一些书。

 

1. 《西域文化影响下的中古小说

这本书很符合我探究神秘但又不寻求荒诞的心态。

 

2. 《诸子百家(连环画)

这书太有味了:内容十分丰富(可不仅仅是孔孟),白话语言通俗易懂,插图也不错(有时可能不太严谨)。阅后不由得感叹,两千多年前,同样生活在这块土地上的祖先们的思维是多么的自由活跃!!!诸子著作中提到不少人物,显得那么纯真与率直。但若以现代人眼光来衡量,不少人估计都要被归到脑子太简单的行列......可惜,我的这套书应该是“海盗”的。

 

3. 《游戏关卡设计

难得一见的、国内翻译的、较有实用价值的游戏设计书籍。

 

4. 《做最好的自己

开复的,先是小兄弟拿着看,最近开复的新闻一多,我也拿着看,感觉收益还是不少。想起许多年前还是有技术梦想的年月,在校园里听过开复的演讲、听过沈向洋张宏江的演讲,感觉开复的演讲很有魅力很有气场,希望嘴拙的我也可逐渐实践训练出口才,至少跟人沟通时可以完好传达自己的思想。不过有点点感伤,好多技术的东西,现在都忘得一干二净了,要是当年走技术路线,不知现在是什么模样。还好,现在做的也是自己当年爱好并且现在都一直感兴趣的行业......

 

5. 《交互设计精髓》(About Face)和《写给大家看的设计书

她们是两本值得数字行业设计师、尤其是UI设计师反复阅读并加以应用的经典著作.

 

 

 

速冻饺子

Posted: 19 Sep 2009 09:41 AM PDT

    自从上回在同事家看快女决赛时,吃了她做的三全速冻饺子和芝麻汤圆后,突然间对这两种东东产生了浓厚兴趣。
    于是前几天首次尝试做速冻饺子,买的湾仔码头,以失败告终。
    最大败笔在于,我思忖了很久后,还是决定用冷水煮。NND明明知道普通饺子是要用沸水的,但还是毅然决定用冷水,煮出来的饺子自然是一锅粥速冻饺子 - 铁人 - 铁人的BLOG
    今天早上起来再战江湖,顺利煮出一个个鲜活的饺子,很是得意速冻饺子 - 铁人 - 铁人的BLOG,只是发现饺子不如三全的好吃,说不出来什么味道,没有那种鲜美的感觉,皮觉得很薄很滑。
    汤圆放在冰箱里还没动过,想到每次要洗锅,就有点头大。
    如果让我选,我愿意每顿做饭不洗碗速冻饺子 - 铁人 - 铁人的BLOG。最近在同事家第一次做青椒肉丝,又一次取得圆满成功,延续了“第一次好,第二次差”的光荣传统。
    不由得幻想以后自己家得搞个超大超爽的厨房,这样做菜才有意思……如果能自动买菜和洗碗的话速冻饺子 - 铁人 - 铁人的BLOG

电竞大赛大幕落下,足球联赛大幕落下。

Posted: 19 Sep 2009 09:20 AM PDT

         嗯,今年的好玩节目都已经玩够了,展望明年中。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 21, 2009, 8:21:39 AM9/21/09
to cngame...@googlegroups.com

自动序列化,学习和实践

Posted: 21 Sep 2009 02:07 AM PDT

如何找到UCD书友会?

Posted: 20 Sep 2009 09:51 PM PDT

我手机草稿箱里有这样三条短信:

  1. 请登录ucdchina.com/club
  2. 直接过来,注意查好咖啡馆地址电话。
  3. 北展北街15号华远企业号D座底商,西环广场北楼西对面接到(北站北街)进来西走100米。座机 88320741

都是给手机或短信咨询UCD书友会的网友准备的,第一条针对咨询最近有什么活动?活动时间、类型、怎么参加的用户;第二条针对咨询是否需要报名的用户;第三条针对已经出发在外,无法上网查询的用户。

可能经常参加的朋友了解,书友会时间固定“每月第三周日下午2点30分”,虽然每月日期都不一样,但根据规律记住不难。书友会通知发布以前走官方blog非正式的唯一渠道,后来书友会官方网站上线之后,也可以在首页看到,包括使用Google Maps展示各地分会场地址。

作为分会场负责人,都在网上留了手机、邮件,我收到的手机短信咨询比较多,大概就有上文提到的几类用户。对于第一类用户,还是请他们到上网站自己看吧;对第二类用户,特别强调先查好地址并留电话,尽量别出现找不到地儿的情况;对第三类用户,只好把地址电话再发过去,北京奇遇咖啡馆地址的确不好找,问他们店员比较靠谱。

呆北京较久的朋友都了解,西直门本来就是个交通枢纽,人流量狂大,而且大部分是“路过的”。所以,问路不要问那些路人甲、路人乙,找交通协管、警察叔叔,或者附近店老板成功率较大。另外,具体地址不清楚,可以问大地址;大地址不清楚,起码也应该确定方向没错吧。

针对最近反馈,书友会网站会尽快做相应引导调整。我们定位UCD书友会的主要用户群是设计师,尤其搞交互设计的设计师更应该有意识优化交互细节,麻烦自己不麻烦别人。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

相关文章

星际2的DS和Shadow学习笔记。

Posted: 21 Sep 2009 12:46 AM PDT

灰暗的感觉……(早一篇,未实时发表)

Posted: 24 Jul 2009 07:52 AM PDT

斗地主游戏中的“官场潜规则”

Posted: 20 Sep 2009 11:48 PM PDT

现在网络上广为流传的“斗地主游戏,分“欢乐斗地主”和“火爆斗地主”好几种。但“斗地主”这游戏其实“名不符实”。它在行为上是“比大小”;它在结果上是“比谁溜得快”;它在方式上是“二打一式夹攻”。怎么看怎么不象真正意义上的斗地主。反而活灵活现彰显着“官场”游戏潜规则。这种官场游戏“等级森严”、“官级是一级压一级”、“官大一级压死人”。处处再现我们中国悠久的“官吏”制度历史。一副扑克牌,就是一个政治集团。最高领导在这里称“王”,“王”在别人手里就称“鬼”,大王小王相当于集团一二把手,位高势大,权居所有官级之上。按理接下来应该是13(K)大于12(Q);12(Q)大于11(J)……类推为1(A)为最小2次之。然而就是因为这二个位置极低的角色,穷极所能,胆大包天,演变成“下三滥”恶棒二溜子一样的角色。用现在的时髦话说,这A2应该归于“黑恶”势力。别少看这名义“位低”的黑恶势力哦,一旦将它们收归为权势贵人物“大王二王”身边伺从,它们与权贵人物便很容易形成了不可分割的利益集团。并联手镇压所有“起义”和“不满”。当下官势力分散成“单个”时均容易被王爷们和二溜子镇服。若下官能形成“顺子”组成队伍揭竿而起时或“三带一和三带二”等家族式势力时,单个王爷和二溜子结伴也拿它们没办法。当然,这种情形是在“大王”和“二王”关系不和谐且分手的情况下。如果“大王”和“二王”真诚团结,领导班子坚如磐石,就没有什么克服不了的困难,理是这个理。若“大王”压住了“二王”耗尽了体力。此时,群龙无首,自然二溜子们说了算。A2越级压住13品官以下级别的事经常出现。除非各级下官同级联手级成“人肉炸弹”与黑恶势力同归于尽。

我们看到下官当中“同级联手”构筑炸弹性威力,也是按级别来划分的,相当于四个局长联手随便可以压服四个处长或科长联手。这也能沿用上“官大一级压死人的”古训。当然这最大最爽的级别联手,还是王爷高级领导阶层。所以说,下面小官再乱,领导班子不能乱,领导班子一乱就压不住阵脚。那么此时这个集体就完全没有战斗力了。

很多时候,我们对A2这些黑恶势力不可小看,尽管它们单个体对下官“顺子”“三带一,三带二”等群众性自发组织束手无策,但当它们明白“团结就是力量”这个浅显道理时。也会模仿“三带一或三带二”。从而形成黑恶集团势力。那时候只有最高权力机关联手来收拾它们了。群众力量只能是“人肉炸弹”与之同归于尽。

最可怕的是A1混进“顺子”队伍为煸动不明真相的群众“闹事”,这种变相“顺子”队伍势不可挡,只有官府出面才能收拾。二溜子是不允许也不能编进“顺子”队伍;吊儿郎当的样子,没人愿意听从它的指挥。所以这种角色只配在王爷们煸风点火保驾护航。A1不一样。A1官名又叫“尖”,尖者无脑之人也,貌似职位低下,实则极具欺骗性。带头闹事往往是这种角色。

在“顺子”队伍形成的过程中,有一种特例比较让人恼火,叫“双顺子”队伍,官名叫“连对”,相当于两支队伍合并“闹事”,势力增大一倍,影响增大一倍。这种情形多半需要“人肉炸弹”与之拼命或王王联手。以A1为首的黑恶势力也组成“连对”力克普通群众性“连对”那是轻易能拿下的。除非它人数没你这么多,想压服也不成气候。

有一种战斗队伍的队形叫“飞机”的比较少见,但不是没可能。那是“三带一和三带二”变种,属于顺子加连带关系。一旦“连带”成功,附带就任意了,上到王爷下到三班长随便连带,同名兄弟联手队形不变。很难对付!

总之“斗地主”在我看来,其实就是官场的政治斗争,是中国官吏级别制度演变的产物,也是下属两个集团内耗的翻版。有王的集团也没必要目空一切,毕竟集体联手新朋好友兄弟搭档拉出“顺子队伍”或“飞机”或“人肉炸弹”。王见其状,也得胆怯三分。

总结深入研究这种游戏的政治意义在于:一、领导班子团结一致是确保集团具有强大竞争力的可靠保证;二、领导身边存放几个黑恶势力,便于制众,也便于推卸责任;三、对下面闹事“顺子”队伍最好不让其有傻瓜猛鬼A1角色混入;四、有健全的领导班子尽量单挑,各个击破,不让其形成强有力的“飞机”“连对”,将矛盾消灭的萌芽状态。五、多争取自己主动权的意义就是不让对方说话(出牌)的机会。掌握了这些精华,如此坚持下来,胜利一定是属于我们的。

 

玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

本日金句

Posted: 20 Sep 2009 11:07 PM PDT

dr-house

Hugh Laurie says he may be forced to quit his starring role in the hit TV medical drama House - because pretending to have a limp has given him real injuries.

via dailymail

[ASP.NET AJAX Preview 5]9月份更新

Posted: 20 Sep 2009 08:48 PM PDT

今天才看到更新的消息,于是去sample看了一下,这次的版本号是Version 3.0.30512,是个预览版,只能用于vs2008以上的.net3.5架构中。
主要增加了三个控件:
HTMLEditor html文本编辑框,来自http://www.obout.com
ComboBox 下拉列表框
ColorPicker 颜色选择框
这几个东东真是千呼万唤始出来,自从有asp.net ajax就希望有这三个控件了,但是框架还是有其硬伤,就是和asp.net结合太紧密了,虽然一样是js库,但需要编译才能使用,不如extjs和jqurey等那样轻便灵活。
好消息是微软发布了CDN来分流主要的js运行库,参考上面引用的文章。不过内网的产品还是要将所有东西打包发布。


作者资料:

风海迷沙
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我的闪存 与我联系
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推荐链接:博客园个人主页上线测试
新闻频道:网易SNS暂定名梦幻人生 最早10月中旬内测

上班无聊可以看看的

Posted: 21 Sep 2009 02:34 AM PDT

[原创]西方小住宅建造过程赏析

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3024398
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[原创]美国小住宅建造过程赏析

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3024368

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[原创]加拿大住宅建造过程赏析

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3023506
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[原创]Japan小住宅建造过程赏析

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2903794
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[原创]日本一套小住宅建造过程图解

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3018444

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[原创]国外节能住宅——发泡聚氨酯喷涂保温

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3022567
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[原创]国外住宅的保温-发泡聚氨酯喷涂保温

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3022269
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[原创]日本小住宅欣赏1

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2903757
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[原创]日本小住宅欣赏2

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2903724
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[原创]日本小住宅欣赏1

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2903292
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[原创]日本小住宅欣赏3

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3020642
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[原创]日本小住宅欣赏3

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2908812
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[原创]日本小住宅欣赏4

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3018617
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[原创]国外小住宅欣赏——欧美小住宅

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2903262
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[原创]台湾来风-只谈住宅

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2919099
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[原创]屋顶太阳能发电

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2923022
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[原创]关注住宅,就是关注生命3
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http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2911730

[原创]关注住宅,就是关注生命2

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2911713
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[原创]健康绿色低耗智能日本小住宅1

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2910161

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[灌水]美国的农村生活-金不日-国外化粪池

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2908469

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[原创]图说欧洲

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3014056
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[灌水]欧洲的农业农村和农民

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2997388
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[原创]日本的农业、农村和农民1

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2928222
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[原创]日本的农业、农村和农民2

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2927005

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[灌水]台湾的农业农村和农民

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2950077
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[灌水]以色列的农业农村和农民

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2970876
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[灌水]欧洲的农业农村和农民

http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2997388

2009年网游交易 不得不说的盛世危言

Posted: 20 Sep 2009 07:48 PM PDT

 中国网络游戏市场2008年创造了人民币208亿元的收入。根据最新数据统计,中国有可能在今年超过美国,成为全球最大的网络游戏市场。国内网游行业高速发展的同时也带动了网游中的虚拟财产交易。越来越多的人拥有虚拟财产并进行相关的交易,目前国内互联网虚拟货币市场规模约有几十亿元,而且这个市值还在以每年20%以上的速度增长。 经历了短短几年的洗练,中国国内的网游虚拟交易市场从开始的小作坊、小产值已经发展到现在的规模化和产业化。叮当猪游戏交易网、5173等一批优秀网站在市场的优胜劣汰中迅速成长了起来。但是,目前的国内整个形式对于网游交易市场来说不容乐观。 网游盗号产业化,部分游戏交易平台饮鸩止渴 目前国内网游的盗号已形成了非常庞大的规模,分工明细,可以说已经产业化。从木马制作到木马的传播都已经非常专业和隐蔽,而盗号产业因为缺乏相关法令的约束,正以令人惊讶的速度发展。 而位于这个产业链重要环节的,就是销赃渠道了。不少游戏交易平台为了牟取暴利,对这些盗号黑货熟视无睹,纵容其在网站上明目张胆的销售,更有甚者还低价囤积大量黑货坑害玩家获取暴利。有的玩家不幸买到被盗物品,若被举报,轻则没收,重则封号。而鉴于目前游戏交易行业垄断的局面,玩家对此更是有苦难言。在百度上搜索某知名游戏交易平台盗号,相关网文高达7万篇。   盗号猖獗,销路畅通盗号业每年数千万甚至上亿的收入绝非空穴来风,这也引起了舆论的普遍关注,对此CCTV都进行了深入的专题报道。面对网游盗号产业化,却有部分游戏交易平台参与销赃。这些网站在伤害玩家的同时也是在自掘坟墓,这无异于饮鸩止渴。 当然,这只是部分交易网站存在的恶劣现象。有些网站在诚信经营上还是做得相当到位,像叮当猪游戏交易网,基本没有玩家反映买到游戏黑货的。良好信誉才是企业长青的基石。 网游外挂泛滥,游戏厂商忍痛围剿 只要是接触过网络游戏的玩家,都清楚不论游戏,不管有多么完美的游戏运营,都无法摆脱外挂噩梦。 游戏外挂严重破坏网游的公平性,是一种不劳而获的做法。对玩家来说,外挂让游戏失去它应有的公平性和趣味性;对游戏厂商来说,外挂严重破坏游戏币、装备等游戏资源,导致非外挂玩家大量流失,已有不少游戏死于外挂之手。 对于外挂,每一个负责任的网络游戏运营公司都会尽全力予以抵制和封杀以保证给游戏玩家提供一个最公平友善的游戏环境!今年4月,《永恒之塔》800万重奖举报者严打外挂 。然而,还是存在一些游戏交易平台为牟取暴利私下贩卖游戏外挂。 交易网站外挂销售,羊头狗肉天下没有免费的午餐,一款游戏外挂的出现和盛行,绝对是跟制作者、销售者的利益挂钩的。外挂像毒品一样,刚开始会给你神仙般的快活和甜头,“免费外挂”、 “不一样的体验”,最终要的还是你口袋里的真金白银。 更可怕的是现在网上流传的外挂十有八九都是木马,游戏外挂已经沦落成为盗号团伙的一个可怕工具。很多玩家贪图一时之利往往是得不偿失,被盗号洗劫一空的现象时有发生。而往往一些交易平台贪图一时之利,成为盗号者的销赃窝点。 游戏厂商与交易平台唇亡齿寒,唯有站在一起,加强合作,共同打击外挂,才能营造一个良好的游戏交易环境。 代理之殇,游戏玩家忍辱负重 6月7日,九城《魔兽世界》停服,魔兽易主事件接近尾声。 毫无疑问,玩家是整个《魔兽世界》易主事件的最大受害者,就如同一颗让人随意摆布的棋子。从易主到补丁门、再到关停服务器,整个事件有谁来照顾玩家的感受,玩家的权利又有谁能保证?玩家手中的游戏点卡等虚拟物品谁来买单?最终,九城站出来买单了,但是中国的玩家早已心寒。 这一系列的事件,给中国网游交易市场带来了极其不和谐的因素。5月12日“补丁门”、“停服事件”后,《魔兽世界》的点卡、金币交易迅速下降。据叮当猪、5173等多个交易平台显示,魔兽世界点卡销售几乎降至零、金币降幅超过90%。WOW易主之后,谁来重建魔兽玩家的心灵家园? 机遇与挑战并存,希望国内新兴的游戏交易网站,能多向叮当猪等成熟的游戏交易网站学习,站在真诚服务玩家的角度,承担起应有的行业责任。与国内的游戏厂商一起为玩家营造一个良好的游戏交易环境。

关于《永恒之塔》欧美服市场的前瞻与评估分析

Posted: 20 Sep 2009 07:47 PM PDT

《永恒之塔》是一款画面唯美、极具视觉冲击力的大型多人角色在线扮演游戏,你将化身为神投入到一场史诗般的天空之战,施展你神赐的力量与天赋加入到一场最真实的战争,你必须拯救你的子民于水火,并挽回这片因一场大灾难而破坏的原本无垠无际的、美好的世界。                                               ———引自《永恒之塔》美服官网 前言与展望 韩国网游巨头NCSOFT的经典巨作《永恒之塔》自上市以来,便以其极致华丽的画面效果及借鉴于《魔兽世界》的系统设定,在全世界掀起了一场自《魔兽世界》以后的网游高潮,一场唯美非常的韩国网游风潮。或许你会问:是全世界吗?小编在这里可以告诉你,即使在韩日服还有我们国服,仍有相当一部分的欧美玩家在其中,记得国服刚开服,便吸引了非常多的老外玩家,只为抢鲜体验。据北美最大网游站点MMORPG近几月网游期待榜显示,《永恒之塔》一直占据前三,受到广大欧美玩家的热切期待,甚至有老外玩家列举了《永恒之塔》在欧美市场能与《魔兽世界》抗衡的10大理由!还有从刚开放的美服官网论坛人气反映来看,也是异常火爆,人满为患,足见老外玩家对这款游戏的热捧。而韩国商业评估机构也普遍看好《永恒之塔》在欧美市场的前景,预计销量可达80万份,年销售额有望超过1亿美元。 当然,同样的也有业内人士对于永恒之塔在欧美市场上市持的是比较冷静的中立态度。从魔兽诞生至今,发迹的开始,便有无数的网游大作以能媲美魔兽取代魔兽为口号登场,但最终却没能取得预期的市场业绩。去年一度被认为是“魔兽世界杀手年”,《科南时代》和《战锤OL》发布之前,都被认为能取代《魔兽世界》,结束后者对MMORPG市场的“统治”,但最终他们没有一个能做到。拥有超过1100万玩家的《魔兽世界》尽管已上市5年,但仍然是这个领域最流行的游戏,无法动摇。而这一次,是业内认为能与暴雪对话的亚洲第一网游巨头NCSOFT,一款在亚洲市场已经非常成熟的超人气网游。细数《永恒之塔》已经攻占的亚洲市场,无论是游戏人气还是虚拟交易这一块,《永恒之塔》在韩日市场的风头早已盖过魔兽,而在国内游戏交易市场也一直占据着前三之列。称《永恒之塔》为目前业内第二大网游实至名归。 在经过5次的封闭测试之后,《永恒之塔》欧美服终于迎来了删档公测,时间为9月6号至13号,为期一周的公测结束之后,美服、欧服将分别于22日、25日正式收费运营;需要提醒的是:美服18日便可创建角色,选择服务器,20日便可进入游戏,工作室朋友可争取第一时间进入,抢占先机,顺风顺水挖到第一桶金。对我们网游打金行业来说,《永恒之塔》就是一次不可错过的商机,是《魔兽世界》困顿经营之际的一个新的拐点!就让我们一起期待吧,《永恒之塔》将是一个全新的战场,必然是魔兽之外的市场延伸。在下文,小编将对《永恒之塔》欧美服市场做一个大致的前瞻分析,以及业内朋友的跟进情况。   关于《永恒之塔》欧美服市场的前瞻与评估分析 日期:2009-09-22 14:21:47  |  来源:原创  |  点击:1430次  |  网友评论:25条   1、工作室跟进意愿:早期观望,普遍看好 目前的永恒国服与韩日服打金市场,虽然游戏人气居高不下,但是从业者饱和,外挂横行,加上投入成本较高,地区消费差异等原因,使之能获得的收益无法与魔兽相比,对打金市场来说,欧美服游戏的预期利润一定要比国服、韩日服理想。许多工作室都在早早观望着,等待着欧美服市场的开放。目前准备进入的除了一部分是做魔兽的分流过来,更多的是既有的国服韩日服永恒工作室,他们其中一部分在近两年的《永恒之塔》经营中已经累积了非常丰富的经验与技术优势,对欧美市场的展望自然是信心满满,并握有先机! 在网游打金市场已经非常成熟与饱和的今天,即使是面对一款刚刚上市的网游大作,淘金风向非常看好,也无法过于乐观。大家对于永恒之塔欧美服市场并没有期望能达到魔兽世界的利润点,但普遍认为在正式运营早期应该能获得一定的收益。目前即使坚持在做国服的工作室,也能相对安稳的维持生存,而对于欧美服市场,装备进入的都持有着更大的期望。 此外有一点,目前准备进入的工作室包括了很大一部分做代练的,包括马甲网络等网站都在积极寻找代练下家,代练工作室也在积极做准备。对于一款老外玩家刚刚上手,而国内工作室朋友早已熟练的新游,代练还是极有市场前景的,这点是和目前魔兽经营方向的上区分之处。 2、CDK成本相对较高 目前国内获得《永恒之塔》欧美服CDK的主要方法为预订,价格在300元左右,在18号能拿到KEY;另外一种是即时购买,但价格较贵,有的卖家喊到了380元的价格。以上是工作室购买的标准包套餐,此外还有豪华包与卖到了100美元的收藏版。正式运营前预售的CDK除了包含一个月的游戏时间及7天测试时间,还赠送了一些小礼物,包括+20%的经验戒指、翅膀等,显得相当有诚意。而在正式运营之后,CDK是否附赠礼品则不得而知,为了尽早进驻游戏,很多工作室朋友都已经早早购买了CDK! 相比较魔兽,不少工作室朋友都认为《永恒之塔》的CDK贵了,这样直接增大了启号成本,如果被封号损失也更大,这是目前准备进入游戏的工作室朋友最先的隐忧。当然,和其它商品一样,游戏CDK也是会逐渐降价的,相信随着游戏步入运营、人气提升应会调整为更加合适的价格。 3、关于代理、外挂的“跟进” 目前,不少拿到测试KEY的工作室朋友已经体验完公测,测试了账号还有网速情况。由于只是删档公测,不少工作室朋友采用了直连登录的方式,由于公测人气火爆,网络阻塞,甚至发生了自动弹出的情况。而到游戏正式运营打产时,代理则是必须的。 和工作室一样,代理服务商对于代理的引入也在持观望态度,一些已经在售的永恒之塔欧美服VPN代理也仅供测试用,能用再交易。国内比较有名网游外服代理服务商畅游通据说也正计划开设永恒之塔的代理,但目前尚没有相关的代理产品;游戏麦推出的整机专线代理受到了许多工作室的认可,目前也在为进入永恒之塔做准备。对于一款欧美服网游,代理服务商与工作室的协同进入的是必然,而代理服务商则要观察工作室的进入情况,就市场需求量开设代理产品。可以知道的是,不少知名代理商目前已经在向工作室推广自己的代理产品,寻找商机,为进入永恒欧美服做准备。 至于外挂,对于一款被国内玩家称为“外挂之塔”的游戏来说,永恒之塔的各种外挂技术已经非常成熟。目前不少外挂网站都在积极准备推出永恒欧美服外挂,这没有任何技术上的问题,由工作室决定需求。至于外挂与网游对立的话题,小编就不在此老生常谈了。 4、关于收货商与直接交易 目前大多数一线渠道商都在为这款游戏做积极准备,包括IGXE、CVCN等实力收货平台;IGXE国外总站也已加入GOOGLE竞价排行,欧美的各大收货网站都同时将下一个收货的主方向对准了《永恒之塔》。等正式运营之后,只要老外玩家购买金币与代练的市场需求开启,国外收货平台与国内收货商必将从上游启动整个交易市场的运作。 此外,借这款期待大作为契机,某些业内交易平台开始考虑试水C2C直接交易模式,新构想既能突破原有的经营模式,也力图为工作室争取最大的收益,但想法能否成型,现在还是未知数。据小编了解,将会有新的业内网站借着《永恒之塔》的“东风”开放,并计划将《永恒之塔》欧美服市场作为今后主营的方向。因此,《永恒之塔》欧美服市场的开启对于今后收货平台格局的影响也是显而易见的。 5、关于最终BOSS:NC的态度 目前得知永恒之塔美服欧服两地区都将率先开放12组服务器,已有CDK的玩家在18号即可进入美服创建游戏角色,20号可进入游戏,22号正式收费运营;欧服预计正式运营时间为25号。 游戏运营商作为我们网游打金市场的上游最终BOSS,只有他们才掌控着整个产业的至关命脉。不少工作室朋友都在遐想,NC将比之于暴雪如何?关于封号关于外挂关于对金价的直接影响,这是工作室朋友最大的关注,最大的展望。 而从6号公测开始,已经有不少玩家被封号的信息放出,最主要的原因为代理和注册资料。小编在这里可以做个预测,在游戏伊始初期,NC对于封号的力度绝对不会手软,尤其对于外挂,NC不是盛大,欧美服不是外挂泛滥全民使用的国内市场,因为主要面向的是那部分老外“正规”玩家。 一切才方方开始,专按攻略路线行走专奔BUG而去的工作室打金者,神通广大路子野的代理服务商,和游戏商玩技术的外挂开发者与销售商,他们正砺兵秣马,整装待发,就等游戏大门的正式开启。 总结: 有许多的老外玩家对《永恒之塔》深寄厚望,并认之完全有资格能与《魔兽世界》对抗,就在欧美市场,他们投票热捧,认为永恒之塔是最值期待的一款网游大作,这些玩家包括那些对已呈老态的魔兽发生“审美疲劳”的那部分。 许多工作室朋友或者一样在郁闷,这么一款华丽丽网游巨作,远没有带给他们理想中的收益,完全无法与魔兽相提并论。那是因为它还没进入欧美市场,而就是现在,欧美服市场即将开启,一款让老外玩家狂热并认为能与《魔兽世界》比肩的扛鼎巨作。 相信工作室朋友及收货商朋友都已经为进入游戏做好了准备,在静静地等待着22号游戏的正式开启。我们网站也将会与你们一同关注《永恒之塔》欧美服的开放情况,关注业内的风向,在我们网站与你分享!文:箫雨潇潇

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 22, 2009, 8:51:25 AM9/22/09
to cngame...@googlegroups.com

关于那栋Lego房

Posted: 22 Sep 2009 04:49 AM PDT

lego-house-no-more

刚写完上篇文章就收到新消息,这座由James May与1000多位自愿者花费一个月用320万块Lego建成的纯Lego房子(包括可使用的浴室与洗手间)到底要被拆卸了。太残酷了,你要这只猫回哪里住呢?

via top gear transmission blog

XNA 3.1 for Zune HD

Posted: 21 Sep 2009 11:08 PM PDT


http://blogs.msdn.com/xna/archive/2009/09/15/xna-game-studio-3-1-zune-extensions.aspx
這次應該不是芭樂新聞。隨著Zune HD在北美上市,XNA開發小組也釋出了XNA 3.1擴充元件,之前無聲無息的,在上市之後就默默的支援了,還真是讓人措手不及啊。

Zune HD的規格可參考癮科技的文章這裡也有實機操作以及介面介紹。此次的更新可以使用主機的多點觸碰以及重力感測功能,也就是說可以做的遊戲類型更多了,國外也有廠商已經做出支援Zune HD的繪圖軟體,在此可看影片。但由於Zune HD並未在亞洲上市,自然就沒有中文輸入法,而且目前雖然可以瀏覽網頁,但似乎不能觀看youtube影片(google情結??) ,對於一台行動裝置而言,算是一大遺憾,希望之後可以透過升級的方式支援。

真傷腦筋,本來已經預定要入手iphone 3GS,這下又心癢想敗一支Zune HD來玩,美國原價16G 220美元、32G 290美元,台灣網拍大概分別在9000與12000左右,對於多功能媒體行動裝置而言,算是相對便宜,目前打算觀望,如果有人要發團購記得通知一下。

关于 GMA500 这块显卡

Posted: 22 Sep 2009 12:18 AM PDT

我的本配的 Intel 板载 GMA500 的显卡。当时选机器的时候就考虑过显卡因素,性能不重要,但是驱动要支持 opengl 2.0 ,这样至少我可以在笔记本上有限的调试下程序。wikipedia 上说 GMA500 支持 Opengl 2.0 我就信了。

拿到机器后,很是一阵折腾,把 Linux 下驱动装好。果然可以查询到 Opengl 2.0 ,不过支持的不算太多,或者说我们的程序没有彻底的测试,有些写的不规范的地方,不是那么顺利的可以跑起来。还需要慢慢改。

Windows 下是彻底看不见 Opengl 了。有点不甘心。

拿出我的 google 技能,想出各种关键词,终于发现 Intel 有个 IEGD ,Intel Embedded Graphics Drivers 。最新的 10.1 是支持 US15 的,也就是 GMA500 了。赶紧在 Intel 开发者网站上注册了个号,下载了回来。

拉回来的这个包居然可以生成各种平台的驱动,一阵窃喜。不过设置非常麻烦。一开始不太会用,按提示去下载了 OpenWatcom (后来发现,如果仅需要生成 XP 驱动的话,其实不用装这个)。

话说,稍小点的开源项目都有个毛病,就是喜欢在新版本中改东西。您要是完全不懂开发,或是完全不想折腾,还真别去用。虽然大多是些小改动,但是几个项目要配合起来总得自己动手弄一下。比如,IEGD 要求 OpenWatcom 1.7 版以上,我去下了 1.8 。发现最后的编译脚本跑不过去。原来编译器启动程序,从 wcc.exe 改为了 wcc386.exe 。幸亏 IEGD 有 build console 可以查 log ,否则学 Windows 软件的传统,那绝对是一抹黑。OK , 换个程序名即可。

IEGD 里的一大堆参数很细致,很难填。比如分辨率默认是没有 sony vaio p 的 1600x768 (25:12) 的。那些扫描同步时钟等等都要自己试。好吧,我很懒,并且坚信不是世界上第一个想干这个事情的人。(自己 Build 一个 Sony P 的显卡驱动)google 帮我找到了。也想自己折腾的人看这个贴

最后生成 的时候记得把 1600 768 填好,否则系统启动会出现各种彩色的竖线。

最终,我把驱动换掉了,工作还算正常。显存居然从原来的 8M (Intel 官方的驱动)变成了 256 M 。OpenGL 版本变为了 2.0 。没有测试游戏的实际性能,不知道对某些游戏会不会提高。反正呢,我也不打算用本来玩游戏的。

只是,最后有个缺陷。当系统从待机状态恢复时,屏幕不能变亮。注意,只是没有变亮,各种操作都可以做的。我凭记忆盲敲键盘可以重启机器(这个时候鼠标就排不上用场了)。从某个角度看液晶屏,也隐约可见。

google 到另一个同学和我一样的经历。见这篇:用SONY VAIO P玩暗黑破壞神II (需翻墙) 。

还有另一篇也是抱怨新驱动不能解决 standby 问题的。

不过新驱动解决了我另一个问题:如果我在 XP 下打开电源管理,只要把直流电拔下来。电源管理程序 SPMgr.exe 就会报错,很讨厌。这也不是我一个人碰到了。新的驱动下不会这样,不过貌似电源管理工作还是不正常,也没精力多想了。

ps. 通过搜索找到这里,想要显卡驱动的同学注意:我不提供自己编译出来的显卡驱动,不要问我要。它很不完善。要么等 Intel 把问题都解决了发布新版本;要么自己去下载 IEGD 的开发包自己折腾。


最近业余时间还是在玩桌游。港口 是个相当有趣的游戏。比作者的前作 农场主 都好。入门其实很简单,如果没人教,自己读英文说明书大约需要 2 小时;而我学会了教别人玩大约 10 分钟能讲清楚。

游戏系统简洁有深度。可以看到许多别的游戏的影子,但有自己的独特风味。比如我玩银河竞逐比较多,就看到了许多 RFTG 的影子:制定发展路线,更换发展路线,关注对手的路线……

哦,又说起 RFTG 。网上看到很多中文的评论。都说这个游戏没竞争性,大家只顾自己发展,比较沉闷。唉,没入门啊。且不说 RFTG 的第二扩充加入直接攻击对手,把对抗直接提了出来;即使是原始规则里,我们这里的同学玩的时候依然很刺激。大部分时间都需要揣测对手会出什么牌,对手想干什么。一味的埋头干自己的事情的人是很难赢的。

当然这需要大家对游戏都有深刻的认识了。跟新手玩不太一样。不过大致还是可以去猜测新手的出牌来帮助自己快速胜利的。

除了揣测对手的行为,RFTG 同时要计算很多概率。这建立在对牌库相当熟悉的基础上。对手的行动对概率的影响很大。拿到每张牌,组成想要牌套的概率,随时都在起变化。这些变化又是可以被预测和控制的,这恐怕是有经验的 RFTG 玩家的乐趣之一了。

这是个常玩常新的游戏。期待第三扩展。

斗地主:农民要翻身配合很重要

Posted: 21 Sep 2009 11:21 PM PDT

  对“农民”朋友来说,斗地主是队友共同作战的游戏。和升级一样,没有配合,除了你有足够强的牌外,大多数的情况都是以失败而告终。 所以说农民要翻身配合很重要,这也是配合类游戏吸引玩家的重要一点。
  (1)上家不放下家不顶
  地主的上家(守门员)最基本的思路是不能放地主走小牌。所以,一般都会设卡,给他施压,让地主的小牌窝在家里或者让他占牌自己出,浪费他的控制牌;而下家一般不应该顶大牌,尽量将自己的牌走顺,在适当的时机给地主一记猛击!
  这是通常情况下,大家配合的打法。但是有时候“守门员”的牌很整,完全可以走牌的情况下,放一下水也无伤大雅。毕竟不论谁先走完,除了地主大家都是赢家。那有何乐而不为呢!
  (2)单刀赴会的英雄主意
  这个道理应该非常明显,就像国共合作抗日的时候,共产党提出的中国人不打中国人一样的道理。但是还是有些初学者刚玩时容易犯这个毛病。他们通常高估了自己的能力,认为单凭一己之力,就能轻松地革了“地主”的命,直到最后失败时才吃后悔药,晚了!所以一定要记住,斗地主是大家配合才能玩的游戏。就像足球一样,不是你一个人踢好了就可以的一样。如果你的力量真的足够强,也可以让你的搭档先出出嘛,你再打地主也不迟。
  (3)为得高分变本加厉
  相信没有人能多赢不想多赢点。所以当有队友“插底”或者“报警”后,一家炸完后,送其出完的技巧应该很多见了哦。当队友手上有大小花,自己的牌型又不是太好的时候,根据情况留个3。3虽然不是个好东西,但在这时说不定还有她的特效哦。
  (4)队友来回“推磨子”
  当地主“插底”(只剩一张)时,这招“推磨子”,恐怕是最常用的了。对于有一定经验的玩家来说,肯定有自己很深的体会。在这,我也说说我的看法和大家交流一下。
  地主刚“插底”时,农民取得发牌权后,如果自己就能走完,不多说了,这不需要“推磨子”的。
  若考虑了各种带牌方法后,单牌仍较多(一张以上),这时候就真正要“推磨子”了。在“推”之前,最好先发一对小单牌或是小三带单,给搭档一个机会(信号牌),如果搭档接牌,则将发牌权顺利转移到搭档手中。搭档接牌后,如果能出完,胜利。若不能出完,队友可接此牌后发单张,进入“推磨子”阶段,直到一人走完手中的牌为止。地主这个时候只能抱着牌望洋兴叹了。
  (5)地主“报警”后(剩2张)如何应对
  显然,这种情况比刚才地主“插底”要复杂一些。地主是两张单牌,还是一对呢?
  这时候,这场斗争已经进入了最后阶段。外面还有多少2、大小花、搭档是否还有炸弹的可能基本上已经很明朗了。此时应该大胆猜测,地主的两个牌,到底是什么形式?甚至可以准确猜出地主手中之牌。当然你的清楚那些牌已经出过,那些牌还没有出来。
  如果农民这边还有单牌绝对控制牌,应先划单。将地主打至“插底”后,再动手。如果没有绝对控制牌(如:两花已出,又无炸弹等情况)。首先要发信号牌给搭档,如小顺子,小三带等;如果搭档能走完,岂不是大功告成?搭档如不接牌,这时要回忆前段的出牌了。估计地主手上是否还有单牌控制牌,分析地主手上牌的形式,甚至准确估测地主手中的牌。若是两张单牌,当然是发对了;如果是对,就应划单。
  这个牌是有一定的不确定性的,要察言观色,随牌而变。


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Milo 對於 半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定 的回應

Posted: 21 Sep 2009 10:43 PM PDT

Mud 是有樹狀的目錄系統。其實檔案名和目錄都是 Mud 的一個層階式檔案系統(上回說到)。這系統只是給使用者組織檔案而已,是建立 Mud 檔案時可選的,底層的 references 只使用Key table。正式版本的 Mud 可以用 MudFile::Compact() 把檔案系統除去。

整個 Mud 的代碼其實是一千多行 C++ 左右,寫的時候已盡量把它獨立起來。希望其他項目或將來 open source 後也可以獨立使用。Mud的預想功能暫時還餘 dependency table,未想到怎麼可以容易讓上層使用。其他例如 compression 之類的應該不困難吧。噢……還要做 versioning 的整合。

API 的問題,我覺得主要是沒有文檔去說明一些 concepts,只是看 API Reference 去理解怎麼用一個東西是很難的。沒有 source code 就更難去解決問題。

我還未看 debugging 怎麼做,從未寫過 debugger,這次可以試一試,學新東西了。

Ricky 對於 半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定 的回應

Posted: 21 Sep 2009 10:00 PM PDT

想問 Mud 有沒有樹狀結構? 沒有的話就當然簡單了;也可以用 tag 取代 folder。

Mud 有 Transaction 又的確很吸引…

誰又會喜歡解決哪些 API 上的問題? 正因為這樣,我們作為設計師就要時刻為使用者著想。

呵… 已把使用者操修改為 command pattern。 建議一併考慮 Gui thread 的問題, 否則 Lua debugging 會有可能 block 左 Gui。

半路 對於 半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定 的回應

Posted: 21 Sep 2009 06:31 PM PDT

歡迎回來,好久沒看到你的消息哩!

用 PropertyGrid 結合 Lua 製作 Editor 是個好主意,
當然如果有時間,能夠將 Mil Engine/Editor 弄成開源專案就更好了!

不過,剛經歷完 crunch,還是先度個假打打遊戲吧~ ^_^

美国之行旧金山篇(二)

Posted: 20 Sep 2009 06:10 AM PDT

3月13日

早上起床,走到阳台上,看到对面山丘上的海鸟在橡树丛之上飞翔。左边野狐饭店已亮起灯光。在橡树旅馆用完简单的早餐,继续乘旅店的Shutter Bus去总部。今天拜会了位于咱们总部内的两大工作室2K Marin和Visual Concept的同仁。在VC一位同事的房间里看到了挂满一面墙的光剑,以及会听你说“莱亚公主”和“达斯维德”分别有不同反应的R2-D2,还有可爱的Wall-E机器人(后来走了很多家ToysRus都脱销)。VP老大把我们带去的吉祥葫芦挂在他身后巨大的鹿头的鹿角上,他自己也笑称,现在最需要的是“Lucky”。中午VC的同事请我们吃饭,结果巧得很,他们也选了野狐饭店,好么,在这里吃第三顿了,野狐,这家墨西哥风味餐厅成了我们在Novato三顿正餐的“食堂”。

吃完饭,下午忙完一些事情,因为是周末,同事们陆续下班,有一位VC的同事开车带我们去旧金山市内,顺便在Sausatito吃晚饭。在从Novato去Saustito的路上,我们在路边的ToysRus停了下来,我没挑什么玩具,就径直跑到隔壁的Borders音乐图书商场逛了起来,那儿显然在热销Watchmen的图书,可惜我当时对Watchmen没有爱。随后继续往南向金门大桥方向开去,天色近晚,路上我隔着窗玻璃看到Alcatraz,拍了下来,沧海一粟,大概说的就是它。VC的同事把车停在旧炮台Fort Point下面,大家沿着土路走到高处,金门大桥顿时收入眼底。往东看去,极远处是旧金山特有的云层,海天为之相连,夕阳坠入云中,晚霞神韵横陈。向南看,旧金山全市尽收眼底,夜幕虽然还没有降临,繁华地带已经华灯初上。然而最让我难忘的是平静的旧金山湾,从高处望去,湾面沉静如玉,波涛不惊。

晚风乍起,天也眼看要黑,我们走下小山头,驱车往北回返,再折向Sausatito,这是Marin郡的著名小镇,以美食美景闻名。镇子傍山而建,道路弯曲,起伏不平,让我想起咱们的山城。VC同事请我们在海边的Scoma饭店吃饭。饭店里多是华裔服务员,不过他们只会说一两句粤语。饭店景色妙极,窗户正对旧金山城夜景。不过我的时差反应厉害,已经开始晕晕乎乎了。饭后,这位同事还带我们在旧金山市内转了转,路过市政厅(后来看电影Milk,又重温了这个区域),我晕的厉害,路上还有印象的是经过Palace of Fine Art(那古典主义风格突出的建筑式样非常特别),以及卢卡斯的电影公司地址。到了早就订好的Sir Francis Drake Hotel,一面惊讶于它富丽堂皇的大厅,一面已经踏入梦乡了。


同事办公室里可爱的瓦力


再看一眼Marin郡的天空。


Boder店在旧金山市内也有大门面


这个放耳机的架子很有爱。


夺命岛。


薄暮海云共此景。


旧金山湾边的小码头,都是小帆船。


旧金山湾周围山头的炮台之一,大炮撤走了,但我想,随时还可以启用吧。


大桥与城市尽收眼底,而且,最要命的是,这么好的景点,还不收门票。


旧日浅山一时新。


Sausalito满大街都是艺术品商店,这儿也算是西部一个小小的艺术中心了。

旧金山夜景。


海边饭店Scoma外观。


海鲜。

继续海鲜。

美国之行旧金山篇(一)

半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定

Posted: 21 Sep 2009 11:36 AM PDT

半年近況

距離上一篇文章也剛好半年了。從那個時候之後,在內地很多網站也被封了,包括了我這個 blog。不過這並不是荒廢 blog 的原因,主要還是因為我上一個項目 《Cloudy with a Chance of Meatballs》 (Xbox360/PS3/Wii/PC) 進入 crunch mode,幾個月都在忙,回家也不想編程序,更別說寫 blog了。

《Cloudy》遊戲終於在九月十五日發行了,電影則在我兒子一歲生日上畫,當天亦是九一八事變的紀念日。雖然沒有甚麼期望,但還是想看一看遊戲網站和玩家的評語。回香港的時候應該會買一兩個平台的版本。如你有興趣玩這個遊戲,推薦兩個人一起玩co-op,會比較有趣。

cloudyxbox360cloudyps3cloudywiicloudypc

八月轉到了新公司,有很多新東西要學習,不過這裡給我發揮的空間也許比較多。有機會,並得到公司的許可,也許在遊戲發行後再說說當中做的一些技術和經驗。

這個月的 Mil Engine 進展

在八月下旬,我開始重拾在家裡編程序的愛好。簡單總結一下:

  1. 跟據原來設計的 API 重新實現 Mil Universe Database (MUD),並成功做到 Transaction。Transaction 可以保持 MUD 的 integrity,例如在匯入 COLLADA 時,會在 MUD 裡創建很多新檔案,但當滙入中間出現錯誤,例如找不到紋理、或一些格式不支持,就能夠 rollback,保証原來的資料不會被破壞,也不會有不完整的資料。
  2. 把 MilStudio 從檔案系統改為 MUD,加入一個視窗瀏覽MUD的內容。這個過程是挻簡單的。而且利用 Key (代替 path) 做 identifier,出現的 bug 會少很多。例如使用者在 MUD 裡的目錄裡搬一筆資料,不會影響它的 Key,不用更改所有參考到這筆資料的資料。做 MUD 的 TreeView 也比較簡單,不用處理一些 path 的操作 (如計算 path 和 relative path 的結合,更改一個 folder 名字要更改所有 subtree 的 path 之類)。
  3. 重構Script模組的API,讓 Lua 定義一個 “class” (其實是 table)後,能取得它的 “fields” 的名稱、預設值、及跟據預設值決定 field 的型別。之後就是生成 “object” 和修改它們的 “fields”。
  4. 新增 Behavior component,加到 Entity 後用來綁定一個 Lua “class”,和設定 object 的 fields 的初始值。下一步就是在 MilStudio 使用 PropertyGrid 介面去給使用者修改這些值。可是這一步花了我許多時間,所以這文章會談一下當中的問題。
  5. 其他小事項還包括在 Mud 中找所有 Lua 文件編譯、把 class 作為一個 (sharing) resource、解決 Lua 裡取得 C++ reference count object的問題、把每個MilStudio的使用者操作從一個大類別的函數 refactor 為 command pattern 等等。
  6. 昨天星期天,早上六時起床開始重構 Gizmo,也把視角操作 (Rotate/Pan/zoom) 改為 3D Studio Max 的鍵位 (滑鼠中按鈕和 Alt)。現時有 translate、rotate 和 (uniform) scale gizmo,支持 local/world space 操作。
  7. milstudio20090921

    先談 Lua 腳本的物件導向編寫方式,接下來說說跟 PropertyGrid 博鬥的經驗吧。

    用 Lua 編寫類別

    我使用以下的方式定義一個 Lua 類別:

    Box = { extent = Math.Vector3(1, 1, 1), i = 123, s = 'Mil', t = true }
     
    function Box:OnInit()
        print('Box:OnInit() name=' .. self.entity:GetName() .. ' extent=' .. tostring(self.extent))
        local mesh = Engine.Mesh_Cast(self.entity:CreateComponent(Engine.MeshComponentType))
        mesh:SetGeometry(geometry)
        mesh:SetMaterial(Graphics.Material_Default())
    end function
     
    -- ...
     
    return Box

    這個 Box 類別 (其實引擎裡是拿不到 “Box” 這個名稱,只是一個 table 傳回值) 裡有4個fields,分別有不同的預設值和型別。因為 Lua 是動態型別的語言,必須有非 nil 的值,這個 field 才能存在。

    在讀入這個 Box 類別時,設定 Box.__index = Box。

    要建立一個 Box 的物件,可以先建立一個 table,內裡可以 override Box 裡的fields,再把那物件的 metatable 設為 Box。例如:

    box1 = { extent=Math.Vector(2, 3, 4), s = 'Lua' }
    setmetatable(box1, Box)

    當在 box1 找 field (例如 box1.extent),找到就會使用 box1 的值,找不到就會用 metatable 的 __index 去找,即是找 Box 的 field。function 也是這樣從 class 繼承過來的。

    但使用者其實只需要編寫那個 Lua 類別文件,並在 MilStudio 設定物件的 fields 的值就可以了。Box.__index 和 setmetatable 等都是 C++ 調用 Lua API 去執行的。

    我把編輯後的物件,serialize 成一個 Lua 程序片段,例如把一個 world 存成 XML 時,就可能變成:

    <world>
        <entity name="box1">
            <components>
                <behavior class="257">return { extent=Math.Vector(2, 3, 4), s = 'Lua' }</behavior>
                <!-- other components -->
            </components>
        </entity>
        <!-- other entities -->
    </world>

    XML中的class=”257″是那個 Lua 文件在 MUD 裡的 Key。由於 behavior 元素包含的是一個合法的 Lua 片段,所以只要能 return 一個 table,將來還可以加入比較複雜的內容。

    現在,假設從 Script 模組裡,取得一個 Lua class 的 fields 的名稱、預設值及型別之後,怎樣把這些 fields 加進 .NET PropertyGrid 裡呢?

    .NET PropertyGrid 簡介

    PropertyGrid 是 .Net 裡一個強大的控件,它利用反射機制,可以用來編輯 .Net 物件的屬性。編輯一般的物件是很簡單的,只需要把物件設至 PropertyGrid.SelectedObject 就可以,加幾個 attributes 還可以做簡單的客制化,下面是一個例子:

    public class Monster
    {
        string name = "Slime";
        int maxHP = 100;
     
        public string Name
        {
            get { return name; }
            set { name = value; }
        }
     
        [DisplayName("Maximum HP")]
        [DefaultValue(100)]
        [Category("Stats")]
        public int MaxHP
        {
            get { return maxHP; }
            set { maxHP = value; }
        }
    }
     
    public partial class Form1 : Form
    {
        Monster monster = new Monster();
     
        public Form1()
        {
            InitializeComponent();
     
            propertyGrid1.SelectedObject = monster;
        }
    }

    propertygrid1

    但是,現在的問題是,我們只能在執行期才知道要編輯的資料,其名稱、預設值和型別都是動態更新的。

    用PropertyGrid 的動態挷定

    一個解決方法是編寫一個實現 ICustomTypeDescriptor 介面的類別。這個介面有一個 GetProperties() 函數,它回傳一個 PropertyDescriptorCollection 集合物件,裡面存放該類別的屬性資料。在這個應用中,只要在這個 GetProperties() 函數裡取得 Lua class 的 field 資料(名稱、預設值及型別),建立一個PropertyDescriptorCollection 就可以了。

    每個 PropertyDescriptor 可以重新定義一些函數,包括:

    • Type PropertyType { get; } 傳回這屬性的類型
    • object GetValue(object component) 傳回這屬性的值
    • void SetValue(object component, object value) 設定屬性的值
    • ResetValue(object component) 重置屬性的值

    當中,component 是指擁有這屬性的物件,但並不一定需要它,因為建構一個繼承 PropertyDescriptor 的物件時,可以傳入一些變量。

    以下是源代碼,比較冗長。

    public class BehaviorFieldCollection : ICustomTypeDescriptor
    {
        private Behavior behavior;
     
        public BehaviorFieldCollection(Behavior behavior)
        {
            this.behavior = behavior;
        }
     
        public String GetClassName()
        {
            return TypeDescriptor.GetClassName(this, true);
        }
     
    /*
        // The following are similiar to GetClassName(), just delegates to TypeDescriptor
        public AttributeCollection GetAttributes() { ... }
        public String GetComponentName() { ... }
        public TypeConverter GetConverter() { ... }
        public EventDescriptor GetDefaultEvent() { ... }
        public PropertyDescriptor GetDefaultProperty() { ... }
        public object GetEditor(Type editorBaseType) { ... }
        public EventDescriptorCollection GetEvents(Attribute[] attributes) { ... }
        public EventDescriptorCollection GetEvents() { ... }
    */
     
        public object GetPropertyOwner(PropertyDescriptor pd)
        {
            return this;
        }
     
        public PropertyDescriptorCollection GetProperties(Attribute[] attributes)
        {
            return GetProperties();
        }
     
        public PropertyDescriptorCollection GetProperties()
        {
            Runtime runtime = behavior.GetClass().GetRuntime();
            PropertyDescriptorCollection pds = new PropertyDescriptorCollection(null);
     
            Class cls = behavior.GetClass();
            if (cls != null)
            {
                uint fieldCount = cls.GetFieldCount();
                for (uint fieldIndex = 0; fieldIndex < fieldCount; fieldIndex++)
                {
                    string name = cls.GetFieldName(fieldIndex);
                    cls.GetFieldDefault(name);
                    string scriptType = runtime.GetParameterType(0);
                    object defaultValue = RuntimeType.PopObject(runtime);
                    Attribute[] attrs = new Attribute[] { new DefaultValueAttribute(defaultValue) };
     
                    pds.Add(new BehaviorFieldDescriptor(behavior, name, scriptType, defaultValue, attrs));
                }
            }
     
            return pds;
        }
     
        // If there is no ToString(), it will display the type name (BehaviorFieldCollection) in the value of Fields.
        public override string ToString()
        {
            return string.Empty;
        }
    }
     
    public class BehaviorFieldDescriptor : PropertyDescriptor
    {
        private Behavior behavior;
        private string scriptType;
        private object defaultValue;
     
        public BehaviorFieldDescriptor(Behavior behavior, string name, string scriptType, object defaultValue, Attribute[] attrs)
            : base(name, attrs)
        {
            this.behavior = behavior;
            this.scriptType = scriptType;
            this.defaultValue = defaultValue;
        }
     
        public override bool CanResetValue(object component)
        {
            return true;
        }
     
        public override Type ComponentType
        {
            get { return typeof(BehaviorFieldCollection); }
        }
     
        public override bool IsReadOnly
        {
            get { return false; }
        }
     
        public override Type PropertyType
        {
            get { return RuntimeType.ConvertScriptType(scriptType); }
        }
     
        public override object GetValue(object component)
        {
            behavior.GetClass().GetField(behavior.GetObject(), this.Name);
            return RuntimeType.PopObject(behavior.GetClass().GetRuntime());
        }
     
        public override void SetValue(object component, object value)
        {
            if (RuntimeType.PushObject(behavior.GetClass().GetRuntime(), scriptType, value))
            {
                behavior.GetClass().SetField(behavior.GetObject(), Name);
                behavior.SerializeObject();
                behavior.CreateObject();
            }
        }
     
        public override void ResetValue(object component)
        {
            behavior.GetClass().ResetField(behavior.GetObject(), this.Name);
            behavior.SerializeObject();
            behavior.CreateObject();
        }
     
        public override bool ShouldSerializeValue(object component)
        {
            object value = GetValue(component);
            if (defaultValue == null || value == null)
                return false;
            else
                return !value.Equals(defaultValue);
        }
    }
     
    partial class Behavior
    {
        [TypeConverter(typeof(Mil.Mud.ResourceConverter))]
        [DefaultValue(null)]
        [DisplayName("(Class)")]
        public Class Class {
            get { return GetClass(); }
            set { SetClass(value); }
        }
     
        [TypeConverter(typeof(ExpandableObjectConverter))]
        public BehaviorFieldCollection Fields
        {
            get	{ return new BehaviorFieldCollection(this);	}
        }
     
        public object GetField(string fieldName)
        {
            PropertyDescriptor pd = Fields.GetProperties()[fieldName];
            if (pd == null)
                return null;
     
            return pd.GetValue(null);
        }
     
        public bool SetField(string fieldName, object obj)
        {
            PropertyDescriptor pd = Fields.GetProperties()[fieldName];
            if (pd == null)
                return false;
     
            pd.SetValue(null, obj);
            return true;
        }
    }

    每次呼叫 SetValue(),就是使用者改變了 field 的值的時候,都把這個 Lua 物件 serialize,再從新創建,創建時會調用新 object 的 OnInit() 成員函數。這麼做,更改值之後就能即時看到結果了。

    最後的 GetField() 和 SetField() 是方便 C# 中存取 Lua object 的 field。我暫時只用在一些 MilStudio 的測試裡。

    propertygrid2

    如果讀者細心看上面的截圖,會發現每個component 是一個 category (正常一該是一個物件,再按加號展開),而且按動Entity裡的Component開關,應該可以看到新的Component的屬性。對了!這也是動態的!不過這次因為不是一個屬性(是Entity類別),只要把Entity用一個繼承自TypeConverter的類別,在該類別的 GetProperties() 函數輸出 PropertyDescriptorCollection。這就是另一種動態挷定的方法。

    因為 MSDN 對這部份的解說非常有限,開發時遇到很多問題。例如把 Vector3 (一個 reference type) 加入ExpandableObjectConverter,就可以編輯當中的x、y、z屬性。可是在Transform component中的Translate (一個Vector3 的屬性) 修改後卻不起作用! 因為每次它都傳回一個新的 Vector3 物件,而 PropertyGrid 不會調用 Translate 屬性的set。這個問題就花了我大半天的時間,後來找到可以把TypeConverter.GetCreateInstanceSupported()傳回 true,並更改 TypeConverter.CreateInstance() 函數去解決這個問題。後者中創建一個Vector3,PropertyGrid就會用它呼叫Translate屬性的Set。

    我發覺我不太喜歡解決這種 API 上的問題,而且有時候還要花費很多精力,卻只有很少產出。比較想花時間在設計上。

    後記

    這兩個星期每天晚上和周休二日都在編這個東西,進度已快了很多,但離實用還有一大段距離。如果能維持這個速度,也許年末能做點小遊戲。不過要維持這速度可能不容易,最近買的新書都沒時間看。

    我目前還在考慮是否把這小東西變為開源,主要是擔心沒能力提供支援,另外是有參與者的話又會產生問題。不過沒經歷實際做遊戲的工具是不行的。希望實現了一些基本的功能後,可以先讓自己或給朋友做一些遊戲。

    P.S. 我現在是用非常慢的 TOR 翻越長城

    P.P.S. 我這星期六就回香港放半個月假了

GameDev 日报 20090921 无关标题:我回来了

Posted: 21 Sep 2009 10:48 AM PDT

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=548046
Posted by: Mike Stedman at September 21, 2009 8:53:10 AM
翻译: Abyss 2009.9.22

哦,你好,我之前没看见你在那儿。现在是GDNet日报写作时间。很高兴你可以加入我们,藉由文学和性别理论的长处运用于我们永恒经典的超级马里奥兄弟上,进行真诚热烈的讨论。

在游戏发售的新闻中,赛车游戏Blur延期至2010年,这种事在2009年宣布的游戏里大约二到三个就会出现一次。战争黎明2发布了新的扩展包,提供了一种合作生存模式。索尼想让你尝试一下它的体感按摩棒,哦不,是控制器。NCsoft的Dungeon Runners停运了。Halo 3: ODST这周发布,我说过这是个超难的射杀外星人的游戏。还有,别忘了PSP版的真女神转生(Abyss:我居然看得懂这三个日语单词的罗马拼音)也在这周发售,看来我的小P终于有可能有用武之地了。

其他游戏新闻有:PC版的极品飞车变速的试玩已经出来了,不过在你玩之前必须先设置好你的控制器。他们做了一些很奇怪的默认设置,我觉得无论是拟真的还是街机的玩家都不会觉得很爽。Forza 3显然不那么拟真,不过即便如此,从这段新的视频里我们能看到,美工还是把如此细小的车轮螺母做到了车的模型上。这儿有The Witcher 2的视屏片段这小伙子把半条命2的音效换的相当赞在北美会有如龙3么

独立开发新闻:我觉得提一下这三款独立游戏是公平的,虽然它们和连铸机,曲面,转向器传动比和防褪色陶瓷盘式制动器完全没有关系(Abyss:嘛,为了说明跟上面的nfs和forza没关系也不用摆出那么专业的一堆词么,不知道翻译很痛苦么),不过它们还是占用了我周末的大量时间,他们是:Minecraft, InfiniminerNeverdaunt: 8Bit。注意到它们都是同样的主题了么?

在你离开前,看看香蕉的生活是多么的悲惨复杂吧。


Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.21 – 欢乐加强版

Posted: 21 Sep 2009 09:31 AM PDT

week_21_cover

安居客栈西胡同的瓷翁最近可不得了,那身褂子与小鞋穿得比灯笼还艳,宅门前更是鞭炮不断,响彻街衢;店长也是好奇,就去打探了这热闹的缘由。问过才晓得,瓷翁这是庆六十大寿来着,那个排场自然是小不得——本命年呐!把气氛搞红火了,祝寿又辟邪,还拉动坊间经济,老翁心里那是高兴!

看归看,店长在小镇上也呆了好几个年头,瓷翁既是客栈的老顾客,咱总不能亏待了别人,大家说对吧?于是我翻出那快长毛的文房四宝,给花甲老人奋笔疾书了一篇祝词——自己臭美了一刻钟,意境尚可,这里请各位客官过过目,寻寻疏漏,以免弄出贻笑大方的丑事来。

转换网络文:店长好不容易有闲心把断了半年的系列作品用大轿抬出来,旅客赏脸就看看吧。

week_21_01

相比瓷翁家的红火,小镇四周的居民士气就不怎么高昂了。一开始我还以为是有如《模拟城市》里的社区配套没做全所导致;后来才发现并非物质条件匮乏的错——恰恰是“饱暖思淫欲”,夜生活没被满足,影响了大家的心情。嗯,店长就推荐些消耗时光的椅上用品吧?

游戏篇

游戏,自然是往时间头上淋汽油放火的良家流氓;然而如今的游戏不是太贵,就是太粘人(例如Love Plus与WOW):被游戏反客为主,生活惨遭凌辱的经历的确称不上愉快。这里为了避免受虐的旅客上访客栈,店长特别把游戏按耗时与难易度分类,请各位量力而行。

轻松上手级

week_21_02

为人师表I HAVE CANDY GET IN THE VAN

这是一款学生养成兼GTA早期克隆。简单描述:你是一位新人教师,你的任务是教导小区内的十名儿童。从接他们上课(GTA),教他们知识(常识问答)到培养他们的课外兴趣(MGS),都是你的份内事项。

觉得服从命令太没意思?为此游戏提供了无数邪恶向的道德抉择(或称为自由意志):超速驾驶(NFS),诱拐儿童(……)甚至暗中屠城。根据玩家的善恶取向,游戏会给出完全不同的结局,每个小孩的将来也会因你改变。

这将是你今年玩过的最偏门的游戏,它无需CG猎奇,也不用像喋血街头般逼玩家走上绝路。它仅仅是把选择权留给了你——行善万事通,做恶终有报。别忘了阅读游戏下载包提供的html,里面有基本的游戏操作,故事介绍以及儿童性虐待在真实世界中的统计数据。

难度:部分结局较难完成,大恶棍比烂好人难练(真难得)。

耗时:一周目耗时30分钟左右,游戏自动存档,降低了冲结局的难度。

注意:文字娱乐性颇高,尤其是糟糕的剧情……请自重。

week_21_03

人生如梦Why

用游戏描述骗了店长的一款独立游戏。听说有十个结局时,我还以为是简短的视觉小说,运行时才发现是非常小巧的鼠标游戏。游戏本身没提供任何攻略,只有一圈圈增长的黑白圆圈——多玩几局你就能理解游戏想表达的意思了。

我个人的理解是:每个人都需要和生活的黑暗面做斗争,不同人会选择的不同处理方式,而本游戏尝试用无声的方式呈现人们的抉择。嗯,又是自由意志,这在独立游戏界是个受欢迎的流派。

Why的闪光点在于玩家每完成一个结局,它都会解压对应的结局壁纸,同时有回忆模式可用于查看结局的达成需求。

难度:几乎没有,完全用鼠标操作(Hover和Click)。

耗时:一周目顶多1分钟;但没搞清楚规则容易陷入同样的结局。

注意:结局是互动的;但读取速度较慢(按帧读取……),请勿甩鼠标。

week_21_04

孤军奋战The Scourge

Scourge是苦难的意思,而本游戏就是一个人的苦难。你必须操纵主角,抵御潮水般的僵尸海300秒。这听起来没什么新意,但本作的执行方式非常独特,从营造气氛到选项设计——对,又是选项,游戏要你在战斗的过程中做选择,从你的武器到敌人的类型。

难度:前期很简单,最后30秒是个坎。

耗时:311秒,之后是再战还是退出是你的选择。

注意:操作很简单,但内置的操作介绍很有趣(包括剧情),不妨看看。

week_21_05

男卑女尊Back Door Man

这里先澄清,我的成语没打错,因为在本游戏里,你的职业是一名男妓。你的服务对象分别为两名女性与一名男性;你的任务是从他们手里获得工钱。

不,这部作品并没有18+的动画,过程都略过了,剩下的是对话菜单和神奇的客户们。作为一款鼠标操作的叙事游戏,Back Door Man配置了数量可观的结局,能进入什么剧情,就看你的心灵是否纯洁了……

难度:解决部分谜团需要点运气,英文不难,但可能是个障碍。

耗时:一周目10分钟,之后基本用存档刷选项。

注意:这不是Dream C Club。话说,男妓的正式称呼是男性工作者吗?

键盘破坏级

week_21_06

自作聪明Glum Buster (代理需要)

Glum Buster可能是在我硬盘里停留最久的一款独立游戏。按说,这个从操作控制到游戏原理都无比简单的游戏不应该花费我如此多时间,但其充满创意的关卡设计和背景作画却让我流连忘返。

和众多独立游戏一样,Glum Buster也选择了让玩家自行分析谜题的道路,这一点特阴险,很多时候玩家连解密需要什么信息都没有概念,卡在一个地方死活出不去,只能放弃,看次日是否能灵机一动,破解谜题。有些关卡的场景特别大,需要来回走动分析谜题的组成,也是很烦人的设计。

这里给准备玩本作的旅客一些提示:红光球暂时麻痹敌人,蓝光连成三角进行攻击,对两者都没反应的物体,直接用身体去接触。基本的要领就是如此,接下来就是它们之间的聪明组合了。

难度:除非你是狂热的平台解密玩家,这个游戏总有能绊倒你的关卡。

耗时:店长没有Speed Run,但一周目肯定要一天以上,游戏本身大概有百来关,分成5个部分,还有一堆隐藏物品。存档对应关卡。

注意:至今没人知道整个游戏的故事大纲是啥……

week_21_07

自力更生HOLDOVER

也许萝莉是美好的,也许科技是美好的,也许游戏是美好的——但本游戏却把以上三种事务都变成了悲剧。玩家控制的萝莉一觉醒来,老爸挂了,悲剧;想蹦却发现自己的跳跃力堪比乌龟,连高些的台阶都上不了,悲剧;遇上的敌人统统可以一枪击毙自己,还无法还手,悲剧;水下屏气时间不到一分钟,还只能走不能向上游,悲剧……HOLDOVER逼迫玩家在如此糟糕之地与镭射激光做脱衣游戏,是极度不人道的。

(哦,我忘了说,这是日本独立游戏;虽然几乎没露点,但激光有脱衣效果,装甲仿若死库水,都在预料之中吧?剧情是绝境生存,尚且算励志。)

难度:初期能力很弱,人生比较忧郁;后期体能恢复了,会稍微多一些选择。

耗时:一周目因为要走来走去探路,加上游戏有折磨玩家的倾向,可能要半天的时间。几乎可随时存档,详细限制见说明。

注意:有英文和日文版,另外官方网站有攻略。

week_21_08

自取其咎Self Destruct Offline

经典的纵版弹幕射击,你的目标是保持250回合不死,并尽可能多赚分。非常基本的游戏规则,有这方面游戏经验的旅客应能立马上手。

难度:弹幕苦手,后期敌机也很多,反正我撑到100来关就不行了。

耗时:可以很快,也可以很漫长,250回合大概要15-20分钟,前提条件是你一路不死。

注意:这游戏最犯贱的地方是,升级武器若不及时补充能量,会迅速降级……

week_21_09

自告奋勇Tower of Heaven

故事很简单,你是一名挑战魔塔的登塔者,偏偏遇上了爱作恶的守护者,在往上的路途中设置各种障碍,还添加“不能向左走”,“不能碰活得生物”之类的惩罚性潜规则——直到玩家回家结婚。

实际操作与普通平台跳跃游戏无异,只是多了比较苛刻的时间限制和比较变态的规则累加(规则一经加入,永远有效);玩孔明水管工较多的旅客或许会对本作不怎么感冒,因为它远不够某些ROM狠毒。

难度:适中,比较亲民的关卡设计,有经验者能很快破解。

耗时:一周目不清楚,据说目前Speed Run的纪录是2分17秒。

注意:要认真看新规则,否则会有死得不明不白的感觉。

职人制作级

week_21_10

美不胜收ヴァンガードプリンセス Vanguard Princess

作为完全免费的独立游戏之一,这款由Capcom老员工制作的少女格斗也算是小有名气了。店长不得不感叹Capcom雇员对游戏制作的拿捏——本作的流畅度和平衡性令人惊叹,非一般同人格斗的级别。

这辈子真正练过的少女格斗只有两种(Queen of Heart系列和东方非整数系列)的本人就不在格斗狂兼萝莉控前班门弄斧了,这里是英文Wiki日文Wiki冷清的中文专区;请各位自行查找资料。

(这里顺便一提,渡辺製作所和French-Bread其实是同一群家伙;后者的作品因互联网发展得到快速普及,包括RBO和后续资料篇;南向春風的白目系列也因此获益。)

难度:游戏内置三种难度,对于不适应配合连击的玩家是有一定挑战性的。

耗时:根据玩家实力,通关时间从5-20分钟不等。通关后是修罗道。

注意:英文Wiki提供了网络对战的补丁,希望网战和录像的同学别错过。

week_21_11

三位一体Trine

本次介绍中少数的商业作品之一,Trine是一款2.5D横版平台物理游戏。它和上述平台游戏的最大区别是——它的谜题很容易破解,因为总有两三种不同的过关方式供你选择。

Trine的优美体现于用3D场景构成的2D平台,每个关卡的色彩,亮度和景深均有独一无二的风格,让玩家有身临其境的闯关体验。

Trine中三个人物(法师,盗贼和武士)的快速切换也让破解谜题变成了一种艺术;通关的喜悦不再源自手部肌肉的放松,而是发挥创意的快感。

如果你觉得游戏太简单,尝试本作最具挑战性的多人游戏功能,PC上你需要多一副键盘和鼠标,这样你和朋友就能分别控制游戏的人物了,由于三位角色不再是合体,成功把所有人运送至终点就变成了棘手的难题(许多在单人游戏中没什么用的场景道具也将派上用场)。

Trine小巧的体积与多变的关卡形成鲜明对比,在游戏都往BD体积冲的今天,Trine可谓是性价比极高的作品,其乐趣也非主流FPS/RTS游戏能提供(更可练练英文听力)。

难度:游戏可以调整难度,但谜题都是一样的,改变的是敌人和陷阱的强度。

耗时:职人或许能在半日内通关,存档记录显示本人花了整整24个小时收集全部能量罐与秘密场景。

注意:游戏包含了RPG元素,人物可以升级,技能可以选择,另附大量装备。如果你在某些关拿不到100%,等通关了再回去,或许就迎刃而解了。

week_21_12

远交近攻Anno 1404

Anno 1404继承它一贯的城市经营传统,是款将游戏核心集中在物质生产与交易上的游戏。一切都进行的很顺利,直到游戏强迫你进行陆战那刻。1404继承了祖辈的良好传统,在军事战争上的可用性只能用渣来形容。军团移动极慢,联合攻击能力低下,军队部署后的覆盖范围极低,战斗时间极为漫长——诸多弱点给店长“下辈子也不想在Anno大陆上生活”的感想;也更加不明白单人战役为什么要放如此多精力在陆地战争上。

相比之下,游戏精美的建筑设计和庞大的物品列表则比较真实的重现了维持一座城市的成就感与考量。由于1404年的贵族都是些崇洋迷外的混蛋,将所需物质运送至对应城市变成必修试炼,对于喜欢细致经营的玩家更具吸引力。换句话说,如果你是玩《模拟城市》这种宏观经营的玩家,可能会鄙视Anno不怎么智能的AI。

Anno的海上活动虽没有大航海时代精细,但其海战的热烈程度与帝国时代等传统RTS有得一比;相比陆军的无能,Anno海军的移动性和攻击力还是比较可观的。

整体而言,Anno的独立剧情和随机地图比教学型的战役本身更有趣,如果你喜欢经营,那1404是很好的作品;反之,如果你喜欢战争,那选择Anti-RTS的本作绝对是个错误。

难度:有难度可以调整,主要是起始资金的区别。另一方面是平衡物资生产的速度,很多物质的需求与生产率并非1:1,而是1:1.5这类恶心的值。

耗时:极长,而且很多时候你需要把时间慢下来操作,因为游戏没有资源生产的统一管理界面。

注意:如果你要冲全任务完成,请注意有些支线任务要特定条件下才能完成;例如某关我的港口本要被摧毁,结果我守住了,对应的支线任务就无法出现。

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初来乍到JSNES

这个是最近的产品,用Javascript写的NES模拟器。只有Google Chrome能比较正常的运行,V8的递归优化是Chrome的获胜关键,同时Chrome在网页Canvas元素的渲染上也有独家优势;开发团队有钱就是不一样。

不过用Javascript写模拟器已经不是新点子了,以前是因为浏览器的运行速度不够快,如今CPU都不知道多少个核了,费点内存玩红白机游戏是小菜一碟。话说回来,这也是个实验作品,要真正享受NES游戏,找一款用编程语言写的模拟器吧(JS是脚本语言)。

游戏之外

我知道你在想什么,“嘛,游戏要动手,很麻烦”,得,我们来找找可以坐在椅子上发呆的娱乐吧?

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Phantom 25

灭了亲手培养的萝莉之后,Zwei展现痛苦的方式是吼叫她的名字?这桥段也古老了一点吧……接下来是和赛斯搞基,太好了,上次在码头还没爽够;赛斯这个洗脑怪兼性无能也正愁没人示爱啊(笑)。

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NEEDLESS 12

假如说动画就是用来娱乐的工具,那本作绝对是本季最佳的作品。Why So Serious? 是NEEDLESS剧情最重要的核心,无论是打得火热还是危机四伏,NEEDLESS都可以瞬间成为爆笑剧场。这种轻松心态正是时期低落的各位所需要的。

有爱的家伙记得要听听《CHARACTERS LOVE MISSION》,绝调啊~

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绝望先生 11

虽然依旧是捏它无数,但有了专业分析组织后,新房和Shaft的悲剧知识量就再也不能震惊观众了。最近的亮点是变得比较会服务观众,矢岛晶子(现年42岁)作为老师,学生和正太的卖萌能力远超70代与80代声优,这点我实在不知该如何面对……

绝望的表现就不用我多说了,这下还包揽ED的演唱,那洪亮的歌声,仿佛是被新房折磨的心灵发泄——我不敢问绝望的工资与台词比例。

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东京震级8.0 完结(11)

店长最初的分析不对,M8要谈的不是地震知识或幻想纪录片,而是人在地震中的生存意志和性格转变,这就从根本上改变了作品的性质——从灾难教育片变成催泪剧场。后者并不需要特别准确的地震数据,重点的是人与人互助关系的体现,以及主角失去亲人的挣扎与重生。

尽管结局把故事绕回正面态度,主角后期的创伤型幻想是否必要仍值得商榷,我个人对这种剧情不感冒。只不过本作非科教片,较真也是自讨没趣。

至于弟弟的死,只能说非常遗憾,这是逃不掉的悲剧。一个老好人和一个闹别扭,假如是闹别扭的挂掉,观众反而会有“烦人的总算走了”的愉悦吧?悠貴你太好人了,性格塑造比未来强得多,却因为“没有缺点,就没上升潜力”被牺牲掉——这是电视催泪的金科玉律,抱歉。

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CANAAN 12

如果你不喜欢后期的剧情,那说明你是冲着魔都去看本作的,可以放弃了。然而真正喜欢看两个女人算旧账的观众又有多少?我不认为现在的故事是大众化的剧情。我更不清楚,对于没玩过原作的观众而言,这些剧情有什么意义?

假如玛丽亚死了,CANAAN是不是就能“绝望”,然后金手指全开?这才是我最关注的戏玉。

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化物语 11

“我,我已经没办法忍下去了,给我!请快点给我!”

经验丰富的观众可能已经想歪,但我说的不是香蕉先生,而是战场原小姐,您已经多少集没有出场了?作为阿良良木的女朋友,您不认为他和羽川的见面次数多得让人联想翩翩吗?再有,对于一只品尝法国蜗牛,收复齐天大圣,推倒白蛇妖精还面不改色的雄性脊椎动物,把它和灵活狡猾的猫娘放在一起真的没问题?它们可是很有夫妻相的一对啊……

您看阿良良木,没有您的监督,他不过是玩一个女人换一个女人的薄情男吧?第一系列的蜗牛退出了,第二系列的猴子也玩完了,轮到第三系列的蛇被无视了……长此以往,惟恐猫娘称雄,民不聊生啊!

“抱残守缺在‘荡’元素上,迟早会被更年轻美貌的女生超越。”

不擅长近身战的螃蟹小姐深知这条道理,所以她选择垄断C77的零售渠道。

事实上,黑仪大人早已超越了绝望,向秋叶原,东京,日本,亚洲,地球,太阳系与银河进发了!请看最近的广告宣传——相信制作组高层早在摩拳擦掌,等着数钞票了……

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Time of Eve 完结(6)

本周的重点自然是这款跳票跳到面无表情的网络播放作品,好在结局有整27分钟,了了观众的怨念。结局很漂亮的把正树对机器人的爱恨交集解释了,却略过了前期留下的重要阴谋论,也放弃阐明部分人物的关系——这是要制作剧场版的架势吗?

泪与笑到最后,萨米演唱的主题曲响起时,这部作品也温柔收场了。在我心中它或许有更华丽的结局,但这样讲述有关机器人与人的小故事,也不错吧?我对作品运用机器人三原则制造的逻辑循环很感兴趣,望今后还有机会再见本作的风采。

无论如何,Time of Eve是我见过的来自日本的机器人动画中最富有灵性的一款,和迪士尼早前比较无厘头的Fireball不同,它在笑声中融入了人类将来会碰到的道德问题,这在TV乃至剧场版动画中是罕见的(有攻壳和空中杀手的感觉?)

话说回来,你注意到THE END旁的问号了吗?

额外新闻篇

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超电磁炮要来了,却不是AT-X,让本人非常失落。根据我对主线的分析,它和AT-X动画的观众取向并没有本质区别。(via マイコミジャーナル)

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与此同时,麻枝准一直在默默耕耘的TV动画计划Angel Beats!最近有了眉目,爆料的是画师Goto P,他在自己网站上更新近日工作时无意提及了动画放送的小道消息,称其将在明年春季上演。这个新闻自然被2ch的看客捡到,有趣的是,ごとP后来把春季的字样去掉了——这叫做不打自招呢?还是怕有跳票不敢妄言呢?无论如何,2010年看片有望。

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Ask John频道上有人问北美的H动画引进是否太多重口味的作品,以及北美市场是否对纯洁向作品有兴趣的问题……这是多么奢侈的烦恼啊!

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动画的新闻就这么多,最后来三则喜闻。一是Top Gear的James May继乘坐U2在离地两万米高空星间飞行之后,又突发奇想要在完全用乐高建造的房子里住上几天,于是就有了这么个TV专题

你的浏览器不支持Flash播放?请尝试到原页面观看。

二是日本某公司开发的头像3D化技术,可惜的是不能存档,所以我们截了段视频让各位体会一下它的喜感。(用正面兼白底的照片效果最好)

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最后一则是社会文明建设的喜报——

让道是传统美德,别学某些年轻人。(via boston)

本周报道到此为止,预祝国……哦,不对,预祝瓷翁生日快乐!

hammerfight俄文正式版放出鸟!

Posted: 21 Sep 2009 02:15 AM PDT

fight_03  
fight_05 grim

俄文正式版 版本号为1.003   刚刚上手 不知道改动了些什么

期待e文版~~~~~

左右摇晃是挑衅敌人 敌人被激怒后会有一个短暂的冲刺 很厉害的

like this~~~~

config.ini 里面还有很多值得研究的东西   我把GFX_BLOOM=改为了false  感觉画面要清晰了很多 不知道把烟雾改成false会不会好一些  其实挺喜欢烟雾效果的 只要淡一点 消散速度快一点 效果是很不错的

录制hammerfight的游戏视频遇到了很多问题  fraps不能录制全屏 ZD Soft Game Recorder只能录制30针 效果很差劲  不知道用什么录

GFX_FULLSCREEN_FX=true GFX_SCREEN_WIDTH=1024 GFX_SCREEN_HEIGHT=768

把这几个参数改了后 用fraps可以录制全屏了 但是效果很差 不知道是怎么回事

另外 改config.ini 修改关卡的方法如何实现呢 Data\Levels 里面的关卡名字 有没有一个表格 可以对照呢? 记得0.21版本的时候就一个关卡对照表  很方便的

 

1c链接
http://online.1c.ru/games/game/5413700/index.php


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《杀戮地带2》中的延迟渲染

Posted: 21 Sep 2009 04:49 AM PDT

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Sep 23, 2009, 8:31:00 AM9/23/09
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刘翔成功复出,最好的国庆礼物

Posted: 23 Sep 2009 04:53 AM PDT

 

  刘翔复出了,获得了一个特别的亚军。

  回想起来,去年他在奥运赛场上的表现,虽然有点不太厚道,但那毕竟是商业上的事,与竞技本身无关,只不过以一场闹剧掩盖了一场悲剧。

  所幸只是暂时的悲剧,刘翔的运动生涯没有在那一刻定格。从哪里跌倒了,就从哪里站起来。刘翔做到了,善莫大焉。

  竞技体育的精髓,在于顽强拼搏,在于挑战极限,在于克服困难。运动员不仅是与别人竞争,同时也是以主观意志与自己的肉体竞争。因此我特别佩服那些战胜身体障碍,取得成功的运动健儿们。

  与娱乐圈造星相比,竞技体育存在着坚硬的内核,绝不是依靠媒体吹捧就能成功的。真金不怕火炼,赛场上是残酷的,也是公正的。相反在别的社会生活领域,竞争的不公平性,往往更加突出。

  媒体从褒扬到贬低,从贬低再到褒扬,何尝又能改变赛场上铁板钉钉的事实?

  关键场合还得看自己,靠舆论只会扰乱心神,嘴多误事。

  国家也是一样,六十年风风雨雨走过来,走自己的路,让别人说去。

NFS Shift | 优秀的玩家成长系统

Posted: 22 Sep 2009 12:03 AM PDT

      几天前,FXCarl 写了关于 Shift 物理方面的分析文章。继续上次的文章末尾,我们这次会说说极品飞车的新系统。极品飞车作为一种“体验类游戏”,大家其实主要是来游戏里找点速度感之类的东西。因此可以说长期以来,极品飞车系列的系统设计都是不被玩家重视的。同样的,开发者的重视程度也不是很高

      从极品飞车7开始,极品飞车系列开始引入额外的系统而不再仅仅是飚车而已。但是 Underground 中的 Reputation 系统存在感极其薄弱,即便是玩家完全不知道有这套东西也可以顺利通关。Underground2 比初代进化不多,不过需要积累一些东西才能逐渐展开游戏内容的模式开始被广泛接受——极品飞车不再是挑辆趁手的车子、选条熟悉的赛道然后就扎进去跑的游戏了,玩家得慢慢的深入系统中来才行

      其实在 Underground 开始引入的附加系统中有个部分是比较特殊的,也是今天 Shift 玩家成长系统的核心基础——根据玩家的驾驶行为,给予玩家一定的反馈:普通竞速模式下,玩家进行漂移就会得到 Powerslide 的评价,玩家跟随其他赛车就会得到 Draft 评价,玩家超车或者有一些交互行为也有对应的评价……

      精彩内容尽在阅读全文,欢迎猛击并参与讨论 ^^


随机文章:

收藏到:Del.icio.us

闲话

Posted: 23 Sep 2009 03:09 AM PDT

smart-noshery-slobber

这年头英语用错没问题;就怕它还是很容易找的店。

PS:House第六季谁看了,那是Prison Break吗?你觉得House绝望了吗?你觉得House这一季能离开那医院吗?你认为House学中医是不是更有搞头?《房医生》听起来像B级电影。

微博一束(3)

Posted: 23 Sep 2009 03:05 AM PDT

工作:

很多时候我还是有一定预见性的,大约一年前,第一次在台湾的论坛上看到瑶瑶“杀很大”、“杀不要钱”的广告时,立即在完美BBS上呼吁严重关切“童颜巨乳”的概念。现在“越南妹”为这个概念画上一个完美的注脚。

杂感:

今天过八达岭高速收费口的时候,看到一位收银员从非常窄的过道中直接走了下去。终于解决了我一个长期以来的关于收银员的困惑——此前我仔细观察了很多次,在附近都找不到类似厕所的建筑。。。。。。

杂感:

北京国庆期间真的不让卖菜刀了,呵呵呵,太幽默了,活着真好。第一个反应是:“秦收天下之兵,聚之咸阳,铸金人十二,号为翁仲”。历史上,接下来应该是“戍卒叫,函谷举,楚人一炬,可怜焦土!”

工作:

不求甚解、相当然耳。这是所有败局的重要根源。较真,较真,再较真!辄几可乎。

杂感:

严重推荐2009惊险悬疑恐怖动作伦理喜剧巨片《老妈蹄花》,其中我国公安人员的扮演者神形俱备,入骨三分,尤为精彩。本片必将毫无争议的囊括本年度所有奥斯卡大奖。

见闻:

“那么多活着的人还恬不知耻的活着,那么多善良的人却死去了。”

Google Reader的功能解释

Posted: 23 Sep 2009 02:59 AM PDT

今天花了点时间测试Google Reader的各项功能;一直认为几个分享功能基本重复,今天才理解它们之间的区别

google-reader

喜欢——你进入一个酒吧,发现一位陌生的美女在喝某种鸡尾酒,你走上去对她说,“有品位,我也喜欢这种酒”;也许你们能因此开聊,也许你只得到她赞许的笑容;一切都是运气。

评论——你站在广场上,对所有过路的行人叫卖着某种商品或服务,直到有人停下脚步与你讨价还价。(即便该商品在街口就有专卖店……)

共享——你发现某地有大减价或新产品,便打电话给朋友叫她一起来逛街;土豪结帮,有福同享。

备注——你在某个旅游城市的小店里品尝了绝世美食,其滋味堪称绕舌三日;你能滔滔不绝的向酒肉朋友解释那菜好在哪里,以及有什么不足。

加星——你找到某款特适合另一半的生日礼物,默默把它记下来;这个世界上肯定有人与你看上同一款礼品,但你知道它的价值不在于有多少人认同,而在于你另一半的惊喜表情。

邮件——你认识某些山顶洞人,生活基本靠狩,交流基本靠吼;为了让他们也看看这大千世界,你决定领他们去大观园逛逛。

感谢阅读,希望这篇文章增进各位对GR功能的疑惑;没人共享,这个阅读器就清静了。

斗地主的三字诀

Posted: 23 Sep 2009 12:30 AM PDT

读牌要快,读准读对最重要!


游戏中一开始最重要的就是读牌,把发到自己手里的牌迅速的读一次,了解自己手里有多少牌,有什么牌型,发生冲突的牌型的出牌方案。


记对手牌,知己知彼!
记录游戏中对手出过的牌,确定什么时候该出什么牌。因为要想出的牌多,就需要计算好自己打出的牌对方是否能管的上,只有对方管不上自己出的牌自己才能打出更多牌型。通常开始只需要记录A以上的牌和对方是否有炸弹,简单的方法就是看自己手里没什么牌,对方是否打出过自己没有的牌,如果自己手里没有的,对方又很长时间没打出,那么这张很可能就是炸弹了。


稳扎稳打,迷惑敌人!
如果确认对方大牌很多。一般在两农民合作的时候让一名农民和地主斗另一名农民尽量把没用的小牌顺出去,保留手里可以连续出的大牌,这样当地主和另外一名农民拼的没几张牌的时候,自己可以一举将地主歼灭。

 

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從"遊戲產業需要能人"一文 來亂談遊戲產業

Posted: 23 Sep 2009 01:03 AM PDT

 
 
 
□ [情報] 丁予嘉觀點-遊戲產業需要能人
 
我先前整理過我目前聽到的資料整理後所認為的遊戲產業現況,看到上面這篇後我想再追加整理一些.
 
前文
. 即便資訊產業就業市場廣 但是每年產出的畢業生也很多 競爭者眾 生存就不易
. 遊戲產業今年被炒熱了話題 家長們應該會短視近利的鼓勵學子進相關產業
. 大陸的遊戲產業興起速度快過於台灣 會有兩年的血戰 最終產生一些勝利者大公司
. 台灣相關產業畢業生該站在什麼樣的切入點? 有什麼優勢?
. (美歐) 日 韓 中 台這個遊戲產業技術力順序應該短期不會改變
. 韓國逼近日本 大陸拼命搶自己市場的市佔率 不讓外國進來 台灣繼續代理找金雞母
. PS3 對 360威脅不大 兩主機大戰幾乎已經底定,算是五五波,360算是完成階段性任務.下一代主機大戰出現時間會延後
. 兩大主機陣營在戰火不熱的情況下繼續靠教育推廣來賺一些小錢
. 新的遊戲製作公司會盡量透過 更新 更便宜的管道來發布自己的產品 走服務營運收費
  真正靠遊戲本身產品賺錢的除了 金字塔頂端的遊戲商外 就是綁硬體的遊戲
. 體感遊戲偶有佳作 但是遊戲產業真正賺錢的市場依然是 拿著控制器的這群玩家
 
 
後續
.大陸會有自己的線上遊戲代理公司,受限於大陸政府的態度,台灣不一定能繼續穩穩的吃這塊市場
.有鑒於線上遊戲開發的短視近利,大作幾乎不會被開發出來.小作品倒是不斷的出現與競爭.因為餅就是如此,你不吃,就是別人吃,所以各家幾乎都要有自己的作品來搶市.
.BZ這種公司為什麼好整以暇,因為他後盾資金夠,吃一款魔獸世界可以吃十年.所以產品的開發可以慢慢磨,他所倚靠的就是完整的遊戲開發經驗,這點是短期遊戲開發的遊戲小組難以培養的能力.就像是離開BZ製作地獄之門的製作人也在失敗後坦言,他離開BZ之後的資源太少,以至於團隊開發大作的能量不足,反而應該先從小規模遊戲開始.
.Console的遊戲商對於跨平台越來越有心得,但是跨到PC時,反而會因為盜版的關係遲疑.簡而言之大陸沒有代理360也不知是幸還是不幸.但Console遊戲商會慢慢向線上遊戲靠攏,多多少少開始轉向服務商城收費路線.
.線上的網頁遊戲製作商要認真思考獲利的來源,而不只是幫社群網站衝市占率,因為市場總是會飽和的.這點博奕遊戲反而能在各家網頁遊戲中殺出一條血路.
.手機遊戲會侵蝕掌機市場,或是被掌機壓倒,這點要看開發手機能玩的作品夠不夠讓使用者付費下載.當能付費下載時,手機遊戲商才能脫離手機平台廠商的剝削.

WordPress 你个破邮件折腾死俺了

Posted: 22 Sep 2009 09:50 PM PDT

一个多星期了还是没整好。搞得俺上班没法专心,饭吃不香,蹲下起来就头晕

敬告:这是一篇不太像但也并非完全不是技术文的牢骚,您可选择性跳过。

起因
整个事情的开端,就是俺抽疯想装大波,需要 PHP5 才行,于是俺就从 PHP4 的主机搬到了 PHP5 主机,然后就出了毛病。
…而且大波还是因为某种奇妙的原因装不成

症状
有新留言 → 收不到提醒邮件
在后台添加用户 → 能收到提醒邮件,但新用户收不到密码
找回密码功能 → 能收到重置密码邮件

WP 已安装的插件和皮肤
Clean Options
Disable Revisions
Google XML Sitemaps
Simple Tags
Some Chinese Please!
Twitter Widget Pro
WP-DBManager
ComicPress (Theme)

尝试 1
禁用所有插件,换用默认皮肤 → 无效

尝试 2
有一种说法:比如主机绑了我的域名 3eye.ws,那么发送者若不是 3eye.ws 结尾则会被拒。按照网上的教程配置 DNS 和 word...@3eye.ws 账户 → 无效

尝试 2 的反例
测试了一段非常简单的 FormMail 代码,工作正常,即使 sender 不是 3eye.ws 结尾也能成功发出邮件,说明 sendmail 工作正常,服务器也没有限制。

尝试 3
重新上传 WordPress 的原始文件,没动后来安装的主题和插件 → 失败

尝试 4
修改 wp-config 里的数据表前缀,用主机上的现有文件安装了一个全新的 WordPress,结果…
有新留言 → 能收到提醒邮件
在后台添加用户 → 能收到提醒邮件,但新用户收不到密码
找回密码功能 → 能收到重置密码邮件
果然装个新的 WP 就正常一点了啊,可是俺不想装新的啊啊啊

尝试 4 的残忍曙光
重新配 WordPress 需要花时间但能修复邮件问题其实俺也能接受啦,只是导入评论时有问题。WP 是提供了导出到 xml 的功能,但是有 bug 每次导入后层级的评论会完全乱掉,上一次导入俺就是手动一条条地去改数据库,俺可不想再做一次了…

尝试 5
删除所有插件的配置 → 失败

尝试 6
删除 options 数据表然后用 WP 的安装程序重新生成默认的配置 → 失败
引起问题的关键也不在选项里?那到底在哪儿啊  ̄口 ̄

嗯以上就是到目前为止俺所有的修复尝试,为了不让时间白花俺都记下来,就算最终不成还有点字看… 顺便当作求助帖哪位熟悉 PHP 或者 WordPress 的看官请关照小猫一把,俺不奢望省事的解决方法,只要比一条条去改数据库强就成…  ̄▽ ̄

果然折腾是需要代价的。

写给青年们

Posted: 22 Sep 2009 12:48 PM PDT

    别问我为什么这会儿还没睡,个人家庭原因,不足道哉。
    我为什么开博客?
    原因无外乎几点:
    1)当日记,有些看到的,听到的,想到的,想记下来。不过现在我不能这样使,我看到,听到和想到,大多是工作,所效力的公司又是上市公司,不能乱发布,这个麻烦大了。
    2)对于游戏设计的感悟和想法,不过也和上面一样的道理,空道理谁也不爱看,我自己也不爱说,要举个例呢,就麻烦了,举谁得好呢?我们自己公司的如上面的道理是肯定不成的,那说谁呢,谁做游戏也都这样,挺不容易的。
    3)旧作的收集,这倒是做了不少,也有一直没找到的,不过我相信现在这样浮燥的社会喜欢诗词喜欢文学的人毕竟不多,来我这里也不是这样的文化人儿。加之我笃信博客不是一天建完的,所以到现在我的《狱中记》也没有发布完,呵呵。
    4)试图如名人一样,也对时事随便说说,人家说完,新闻都有:“XX:标题”,我写完呢,几天没人鸟我,哈哈。
    5)最后就是相片什么的了,我的,儿子的,老婆的,这个倒是最受欢迎,毕竟来的都是朋友。
    6)还有些个人别的作品,比如画的画儿,汗……不提了。

   早上8:30出门,晚上0:00左右到家,这一天也够充实的。
   侃得不好,我就是信口一说,您呢也信耳一听。
   前两天看到个朋友,在博客上教年轻人,如何当策划,确实这几天我也在想这事儿。

   今儿个和个同事在讨论这个来着,记录一下,说的对不对呢,我这么一说,您这么一听。
   非说游戏策划有什么了不起,我还真不同意,不过是为人民服务而已。
   随便说说:
   ·其实所有从事创意工作的,都是以完美为追求,而所有既从事创意,又负责参与实现的都要学会取舍。
   ·策划的能力:设计、规划,这些在生活都用得着;如果从策划升级了,那么决策与管理在你生活更用得着。
   ·影视策划(编剧、导演)以观众导向,广告策划以消费者导向,就是策划找个女朋友也应该已贵女友的感受导向。
   ·人的一生都在不断自我反省中渡过的,想做一个优秀的策划,先学会否定自己。(注:这条是基本要求)
   ·策划和编辑差不多,一个编辑部只有一位主编,一位编辑可能一生都当不了主编;这个对策划也是一样的。
   ·创意能力决定你一生都不会没有乐趣,规划能力决定你凡事井井有条,决策力如果我是家里的主导的话让所指挥的家皆在掌握,至于管理能力无论是企业管理,人员管理,事物管理,还是时间管理,每一样都是一样技能,同时也是——人生利器。

绝望扫雷

Posted: 22 Sep 2009 11:09 AM PDT

the-fun-begins

have-fun

电信是国内事实上最大的SaaS厂商

Posted: 22 Sep 2009 09:15 AM PDT

来学语文了

Posted: 22 Sep 2009 06:53 AM PDT

which-one

旅客们,店长是个从小就语文考试不过关的家伙,因此凡是遇到通知或公告这类中文绕口令就理解的一塌糊涂。今天阅读中央编办解释明确规定各部门在处理动漫和网游的权限时,我又迷惑了。这里求中文水平过关的旅客帮我解解谜团

事情是这样的——

16日,文化部有如论坛转载帖子一般,把中央编办发布的某个通知(A)转发了。该通知(A)内容的主题,是另一个通知(B),内容涉及“印发某个条文(C)的解释”。而通知(B)提及的条文(C),就是今天传得比较凶的《“三定”规定》(D)。这个规定(D)涉及的内容,则是旅客们都比较关注的有关动漫与网游的管理权和执法权的重新分配的问题。

Hello?你还在听吗?按说新闻出版总署广电总局文化部的三分鼎足从来轮不到我们这些愚民管,可店长偏偏是那一小撮闲着没事干的愚民,所以就拿起条文阅读了——

将国家新闻出版总署动漫、网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批),及相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管的职责划入文化部

也就是说:审批工作还留给新闻出版总署,只是执勤留给文化部。要魔兽最新资料片,您还得找总署。

在文化部的统一管理下,新闻出版总署负责“网络游戏的网上出版前置审批”。“网络游戏的网上出版”是指网络游戏的出版物,“前置审批”是指在经工业和信息化部门许可通过互联网向上网用户提供服务之前由新闻出版总署对网络游戏出版物进行审批。一旦上网,完全由文化部管理。对经新闻出版总署前置审批过的网络游戏文化部应允许上网,不再重复审查,并在管理中严格按新闻出版总署前置审批的内容管理;网络游戏出版物未经新闻出版总署前置审批擅自上网的由文化部负责指导文化市场执法队伍进行查处,新闻出版总署不直接对上网的网络游戏进行处理。

也就是说:网游是出版物,这包括网上服务,其内容需要新闻出版总署审批,而且文化部不应该再审,后者只负责执勤。

这还是比较容易理解的。要审批,求总署;被查处,文化部。

事实证明,本人的语文水平还不过关。

18日,人民网刊登了名为《文化部解读“三定”:网游不是出版物》的文章,来自文化部的副司长庹祖海说得好——

庹司长明确表示网络游戏不是出版物,文化部是网络游戏的主管部门。……也就是说,出版物必须是一种有形的载体。举个例子来讲,游戏光盘属于出版物,而对游戏客户端所提供的下载就不属于出版物范围之内不再按照出版物进行管理,由文化部按照网络游戏行业管理相关规定执行。

司长这么一说我就明白了:原来网游不是出版物,中央编办你别误导愚民!

但我还是不放心——你想想,中国政府从来都是说一不二的,这次解释出现冲突,一定有内因。所以我这个愚民就去Google了。

google-is-right

哇,庹司长超猛的!好多支持者哦!我更崇拜你啦!我也要支持百度MP3

但为什么,同样的页面,同样的链接,我点进去会是完全不同的文章呢?

love-you-netease

店长只好跑去人民网找文章,结果原文被删除了;本人又跑去新浪,结果新浪的文章也被删除了……你们不能这样!庹司长是对的!我对你们的新闻过滤提出严正抗议!

由于店长找不到任何更好的中文媒体解释,只好来求旅客了——

这网游,到底是谁在管呢?

未完;永远不完。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 24, 2009, 8:39:38 AM9/24/09
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小记Last.fm近况

Posted: 24 Sep 2009 03:18 AM PDT

last.fm1

last.fm2

Last.fm也许没有时间去处理歌手名重复的问题(见同人歌手RitaMiko页面的留言火拼,主要是争吵封面照片的人选);但他们肯定有花心血在用于赚钱的Web Player上。截图就是他们的新版网络播放器,虽然歌曲还是零零散散那么些(小圈子经常出现同名歌手乱入的问题),虽然国际用户需要给钱才能永久收听(免费用户是试听30首;美,英和德国用户不受限制),但播放器的使用还是比较顺手的。

last-fm-vs-pandora-com-vs-imeem-com

on-alexa

Last.fm自从被CBS收购之后就一直处于纯烧不赚的困境,把免费网络收听取消也是省钱的步骤之一:这点和某些免费网游差不多,投资者逼着他们想办法捞钱,然而页面广告,商业合作和付费用户远不够支持运营费用。对于没有虚拟物品的Last.fm来说,徒增新用户是没有意义的,这就促成了他们访问人数的零增长甚至下滑。早前的隐私泄露谣言主要成员退出都不是什么好消息……

相比之下,被版权组织长期骚扰的Pandora通过专注于北美用户,继续盈利和扩大用户群(Imeem是属于前期过于烧钱,目前正在转型);或许Last.fm该想想如何利用他们在用户群上的多样性优势,创造点收入来源——譬如分清歌手,吸引他们通过Last.fm推广自己?

斗地主经验之我谈

Posted: 24 Sep 2009 02:29 AM PDT

我认为,打牌一般还是要运气,特别斗地主,运气7分,技术含量3分。很简单的道理,你每把牌都抓一对王,4只2,4只A,还带KKKQQQ什么的,不赢才怪,就算人家技术再好,奈你何如?当然了,有些时候对2加个王,单王单2,牌一般化,就要看技术了。抛开出老千,斗地主怎么有运气我就不知道了,有些地方吃饭掉筷子,打牌碰到别人借钱之类,都认为是赌的克星,逢此必输,我是一直不相信这些的。至于技术,我分为一下几大点:

1.算牌,关键还是智力问题,要反应快,算的准。牌拿完上手,首先按顺序看手里缺什么牌,出牌的时候发现某个牌一直没出现的,仅仅只是有可能就是炸弹。打牌的时候,地主出个J,你出个Q,而你下家又出个A。当你手中有4个10,JJJKK(无A),这种一般对你来说很明显了:地主AAA。按这种断牌算法,也可以算炸弹,单双牌。一般算牌当然要算大的,出个A没要,有可能2和王都成炸,或2家都是单王对2,也许是一家单王,另一家4只2什么的。特别是一直出了几只A,KK都是大牌时,后面2种情况可能性就大了。地主出了456789,当你手中有999,你的345678打出去就是大牌,地主要炸就没法;当地主出个A,两家都不要时,要么2222和对王,或者对2单王,要不就是单王2222了,只有傻B打牌单2才不要A的。

2.拦牌,别人当地主的时候,先看清楚自己是地主上家还是下家,拦牌的责任一般都在地主上家头上。如果说拦牌都不会,地主出个3,两家跟着出4 5,地主过6,这样的打法一般地主要赢,本来地主弄不成2炸或更多炸的,结果就要炸出来2炸。如果你是地主上家,地主出牌,战友一般都是要顺着过小牌的,你就不要过小的了,稍微要顶大点,免得叫地主把小牌过了,还可以把地主的大牌顶下来。再送牌给自己的战友,自己牌不好的情况就让战友先跑。就象地主没对子,他一直出单,你尽量顶大点,发对子什么的给战友让他先溜掉,反正在自己走不完的情况一般都是送战友先走。

3.赌牌,也是机率算牌。在可能性较大的情况下,自己出的牌对手是否能要的起,或是炸掉。比如当你想打春天什么的时候,你缺7,想出大王,手里剩个4什么的,神仙也不知道敌方是否要不要的起,或是炸掉,这时只能赌;有时自己手里对王,地主出牌出的只剩4没现了,刚好他出牌出的手里只有4张,这时你就要赌,如果是春天或反春天那种类型,炸不炸都输一样,我一般都不会浪费炸的,免得别人三带一什么的偷跑。

4.送牌,这也就是斗地主中常说的要配合好,一般自己走不完都会让自己的战友先走完,这事要注意怎么个送法。本来地主出对10两家都不要,你别上手出牌了还发对,当出某些牌如单张啊,连子什么的,要算下战友是否接的起,或是会不会送到地主手里,总之,配合好了,赢的机会自然就大点。

5.出牌,说出牌一般1翻的怎么出都无所谓,但有炸弹的时候就不同了,特别多副炸弹。如果3到大王都现了,一般地主再怎么赢也赢不到好多,我斗地主一般都只喜欢打带炸弹的牌,当然,肯定要使用得当了。如果手里有3副炸弹,无论怎么打都赢不到3炸的,尽量不要努力去搞3炸,该4带2的时候就要4带2,我上过好多回当了,本来赢2炸好稳当的,结果往往还输了,甚至自己还炸了下,这种情况不少见,特别是自己当地主心贪的时候;当跟战友斗地主时,如果自己手里有炸,尽量不要搞个连子,再搞个三带一,如果你战友报警的时候,你确认没有炸弹或你手里的炸是大炸时,还可以炸了来送他,或是发现就自己有炸,而地主大牌都出完了的时候,可以炸出来爽下,然后慢慢单或双的来调戏地主;手里没什么大牌,例如有34567777的时候,一般就不要想搞炸弹了,有个2或AA上手了,就想怎么能偷跑完或是直接出到报警,这样地主就不好走了,大牌多的时候我还是建议出单搞个炸弹出来。出牌还有一点要注意,无论自己是不是地主,都不要挑最小的先出,如果手里有单牌3 5 8,还有999什么的时候,是我出我绝对不会 3 5的,绝对先出8,免得人家把小牌过了,好多时候本来该赢的牌,仅因为让人家过了张小的,结果就更改了历史。

6.底牌,当斗地主喊分抓底牌的时候,好多时候底牌就决定了输赢。抓底牌要看手里的牌,如果有对2单王,但没连子,AKQ这些少,又还缺几张,一般抓了都不好打,这时你就可以不抓,等别人抓了斗地主可能还能赢;有时候仅有个小王单2,但手里牌不错,有双飞,长连子,大三带什么的,绝对有资格去赌一把的,至少我会抓;当有炸弹单2或双2但没王,其他牌一般的时候,觉得自己抓了赢的希望不大的话,尽量把底牌让出来,特别是那种去斗地主稳赢的牌。而有的时候,手里牌可以,抓3张都是费牌,就不好打咯,不作弊没人知道底牌是什么,多半抓牌的情况还是要考虑下自己手中的牌,不要完全要靠底牌哦,毕竟3张底牌抓2张有用的一般情况下都很少。

我斗了这么长时间,一般我最爱打的牌形就是单王,多只2AK什么的再加副炸弹。如果手里没什么对或都是大对,一般尽量出单牌。好多人打牌都相信一个绕口令的,我不知道怎么说出来了,但大体意思是这样,地主先出连子,你就不要发单张,地主先出单张你就不要发对子,地主先出对子你就要一直对到底......这些可能有些情况下还可以使用,但我说还是凭个人看法,因时而异,该怎么出就怎么出,出牌方法是活的,而口诀是死的。

 

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这几天感觉不错的游戏

Posted: 23 Sep 2009 10:59 PM PDT

一直还没真真正正的体验下,只是偶尔的耍一耍。这几天时间比较闲,正好装几个玩玩,感觉有的地方体现的确实不错。推荐几个,有机会朋友们也可以玩玩。

 
感觉触屏的手感还是没有实际的手柄那种好。
 
运行的速度和画面表现确实不错。

剑3不开70级的猜测

Posted: 23 Sep 2009 09:16 PM PDT

  现在很明显大多数人都50级满级了,很多人已经无聊了。但是为什么金山不开70级呢?我的猜测是:开了70也顶不住2星期,到时候玩家不仅无聊,而且没有盼头了。不如先不开,玩家还有一个盼头,给自己一段时间来增加延长游戏寿命的新内容,然后再开。

GameDev 日报 20090922 Emmy

Posted: 23 Sep 2009 09:15 AM PDT

Posted by: Promit Roy at September 22, 2009 2:27:30 PM
翻译: Xw.Y 2009.9.24

呃,早糕,时间不够啊。这是超级忙的一篇日报,不能在接更多的任务了,已经做不完了。

XBLA 的销售上升了 200%。看来是 Summer of Arcade 的缘故。狡猾的小微微。另外,Xbox 360 Elite 版也卖的超级便宜呢

有个家伙几乎用他自己的声音代替了所有 Half-Life 2 的声音,超级酷,但要鄙视一下视频中的广告链接,但还是很不错,希望有越来越像这样的游戏呢。

和尚也来验证视频游戏了,无关暴力,和 Jack Thompson 所说的不同,和 Johns Hopkin 的武士剑事故也许有点关系,因为他缺少游戏么。


我们 iPhone/iTouch 上的游戏也上线了,很有趣,只要一刀。

pic via emmy )
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又一年的艾美了,说起来偶美剧看的还挺多的呢

拐点

Posted: 23 Sep 2009 09:22 AM PDT

    没想到这里一片感情文章,唉……想当年脑子里哪有这些事,果然大学毕业是个拐点

    拐完之后直奔下个拐点而去,却不知拐点何在

 

--------------------割一下-----------------------

啊 大海啊 你全是水   啊 铅笔啊 你全是灰

翻拍一下之前的画,好老,两个月以前了吧,当时我已经找不到自己的铅笔了

好久不画啊~~~~  其实我很想画画 只不过当初觉得很难提高到可以盈利的级别,做做游戏也不错,于是金盆洗笔了

等到我重拾画笔的时候 将又是一条好汉!

 

本日金句

Posted: 23 Sep 2009 08:56 AM PDT

kojima

Kojima and Co stayed for about 10 minutes, then left. There was an eerie tension as he entered the room- hushed voices murmured “is it him?” and “oh shit,” most of us unable to be willing to intrude upon his privacy, either in respect, or in fear, of his awesomeness. – denki

Kotaku举行读者见面会时小岛秀夫跑了进来,全场震惊——看来他在玩家心中还是有神力的。神也是寂寞的,因为没人敢搭话……

news via kotaku, image via jin115

PS:以前听说某网站记者与Will Wright在男厕内相遇,并排站立时想开口又觉得时机不对,一番思前想后,连尿尿都忘了,垂头丧气的从男厕里出来。我想这次阿宅们在酒吧里见到小岛也有类似的感受吧?

XNA on iPhone(這次來真的)

Posted: 22 Sep 2009 11:59 PM PDT












http://xnatouch.codeplex.com/
XNA跑在iPhone上面已經不是夢,這次玩真的,一切要感謝MonoTouch,讓.Net與C#程式可以在iPhone上面運作。社群有人就基於MonoTouch寫了一個XNA的framework,讓XNA的程式可以在上面跑。或許大家會好奇,明明iPhone就是跑OpenGLES,XNA是D3D,為什麼可以運作呢?答案很簡單,因為XNATouch只是仿XNA的框架,也就是將底層改寫,實際繪圖還是使用OpenGLES,而MonoTouch又有支援OpenGLES,所以XNA的API是皮,MonoTouch是骨,雖不能算是真正的移植,但也實現了跨平台的目的,至少邏輯層是可以套用的,以後寫的Zune程式,放到Apple store也不是夢。


回到現實面,如果真的考慮上架app store,要準備399美金MonoTouch加99美金apple授權費,真要玩的話可要花不少銀彈,但身為一位專業鄉民,一支iPhone再加一支Zune HD都不嫌貴了,何況是這一點授權費,想要玩就敗下去吧。
 

(觀看全文...)
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