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Posted: 15 Sep 2009 02:17 AM PDT |
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Posted: 14 Sep 2009 11:33 PM PDT 玩联盟 http://www.wanlianmeng.com 是一个以休闲棋牌类游戏为主的网页游戏联合运营平台,提供网页棋牌游戏联盟服务,网站、论坛、SNS通过安装游戏插件即可方便接入玩联盟游戏,轻松拥有自己的休闲棋牌游戏频道,满足网站和社区用户休闲娱乐的需求。广大站长只需在玩联盟http://www.wanlianmeng.com注册个帐号,然后下载对应插件,接入网站经调试后,即可为自己的网站添加休闲棋牌游戏频道,只需3分钟即可完成全部过程。遇到问题还可随时在线咨询玩联盟专业技术人员,随时帮你解决问题,真正实现让广大站长3分钟拥有自己的棋牌游戏。加入后即可登录后台进行管理,查看相应数据,比如玩家总人数、玩家在线人数、玩家平均玩游戏局数、玩家游戏平均游戏时间等。加入玩联盟后,可有效提升网站用户的忠诚度,从而提升网站流量、Alexa排名,还可获得35-50%会员充值分成及宣传广告位,既可获得收入,还可宣传自己,可谓一举多得。 玩联盟目前拥有四款受众面广、知名度高的休闲棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军旗、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,如:人人网、51网、海内网、一起网、扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。还等什么,赶快花三分钟拥有自己的棋牌游戏吧! 网页版斗地主游戏,绿色软件无需安装:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=164&extra=page%3D1 |
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Posted: 14 Sep 2009 10:01 PM PDT 我一直不用笔记本的。因为不想背着个累赘到处跑。笔记本的键盘也用不惯,屏幕不舒服。前段时间,一个同事颈椎出了点毛病,据说就是用了几年笔记本给闹的。确症后买了外接键盘,在办公室也外接显示器用。 如果不是近期需要出差比较长时间,而且还需要在出差期间写代码,我是不会动这个念头的。 挑了几天后,决定买 Sony 的 Vaio P 系列。比较了一下,发现国内行货的 CPU 比较慢,而日版的 P91 可以升级到 Z550 ,有 2GHz 的主频。(不过 Atom Z 系列终归是好不到哪去,只能快一点是一点了)最终决定找人从日本代购。 选择日版还有一个理由:行货的 P29 居然只有黑色可以选 :( 我喜欢那款很拉风的酒红色,同时也想要 SSD 硬盘。 P91 是由自己选配,代购店问我要配置单的时候,犯了三个错误。 其一,虽然我平时不用摄像头,也从来没用过。但是,加一个其实也不坏。但是代购的人居然搞错,让我以为摄像头是默认安装的,结果买回来一看,面板上的秃的。安慰自己说,也好,外观更整洁了。 其二,没有加钱换英文键盘。原以为原配的日文键盘仅仅是多印了一些假名而已。拿到手才发现,各种符号的键位完全不一样,相当之不适应。而且 ubuntu 下配置成同时两个键盘布局(另一个工作于外接键盘)非常之麻烦,尚未找到好的解决方案。好在我这人随遇而安,用了两天后,也就凑合了。 其三,日版 P91 默认是没有国内行货送的那个 VGA/LAN 接驳器的。又被我想当然了。好在第二天自己核对了一下,赶在正式下单前补上了。否则就只能用 wifi 了。 卖家对我选择多花 1000 多升级 CPU 很不解,他觉得 Z550 也不会快多少。我感觉是应用吧,像我这种经常需要编译程序的人,CPU 还是很重要的。每次节省个十几秒,积少成多。 P91 有 WWLAN 和 GPS ,这个不错。 在卖家的怂恿下选择了激光刻字业务。只是刻自己名字实在太傻了,所以就让刻了一行: "Keep It Simple, Stupid!" 非常不幸的是,经过漫长的等待(因为定制的机器要现造),邮包入海关时被扣了。据说这种事情发生的不多,又有谣言说,最近海关要创收,查的比较严。我那个写着车载 GPS 的邮包就这样被截留了。 好吧,我一直是遵纪守法的好公民。让报关就报关,谢绝了卖家的建议(一口咬定是旧机器返修的,并注明价值 1000 RMB ,以及帮我提供一系列证据),如实报关。这玩意很小,包装也小。我觉得说它是笔记本不太可信。其性能跟我心目中的笔记本也相去甚远。也就在报关单上注明是一 PDA 。 海关的大哥打电话来说,PDA 嘛,200 RMB 一口价。我很爽快的补了税就P颠P颠的取了回来。东西前后在海关停了 4 天。经网上查询,笔记本的税费一口价是 1000 RMB 。 系统默认安装的是 vista ,那叫一个慢啊。第一次用 vista 就让我非常的不爽。赶紧格了装 ubuntu 。 显卡是 Intel GMA500 ,这块显卡其实跟 Intel GMA 9 系列是不同的。据说是 Intel 买的 Power VR 的卡。所以要安装 psb 的驱动。Ubuntu 9.04 以后都可以用 apt 装了。不过用默认安装会启动不了 X 。错误信息显示 could not mmap framebuffer 。 google 了一下,某人建议在内核启动的时候留出空间,在 grub 的启动项后面加上 mem=1500m 就能搞定。 Ubuntu 上的这个显卡驱动很神奇,居然支持到 OpenGL 2.0 标准。虽然性能非常差,但也可以跑的起我们的 3d engine 了。反之,在 Windows 下,Intel 官方驱动则没有支持 OpenGL 的额外支持 :( 。 Ubuntu 下的声卡驱动有点小问题,mic 不能工作,需要自己再调整。我暂时没有精力折腾这个。 不过,系统带了个 InstantOn 系统,就是传说中的即时开机 XMB 系统,类似 PSP 。其实这个玩意就是一定制版 Linux 。XMB 下的 SkyPe 是可以直接用的,说明声卡一切正常。 跑到 Ubuntu 下,去看那几个 InstantOn 下的文件,大多数都是 ext2 文件系统文件。可以 mount 上去围观。本来想找找有没有声卡显卡的驱动可以抠出来用,可耻的失败鸟。连个配置文件都没看到。/etc 也不知道藏在了哪里。 由于要用网银,只好再装了 Windows XP 。Sony 官方只提供 Vista 驱动,让我好一阵折腾。最麻烦的是 WWLAN 的驱动安装。 暂时我还用不上 WWLAN ,但是想试一下 GPS 。这个本用的 Option GTM382 的芯片。GPS 只是一附加功能。好不容易安装上 XP 版的驱动(在 Option 网站上可以找到,如果找不到可以 google 出来),XP 版的设置软件没有 GPS 的开启开关。 经研究,只需要把 WWLAN 打开,然后在设备管理器中就能发现新的串口设备。其中就有一 GPS 数据端口,和一个 GPS 控制端口。 根据 Option 网站查到的 AT 指令集资料。用一终端( Windows 下推荐 Tutty )连上,可以用 ATI 查询信息,一切正常。而后可以用 HSDPA 功能刚买来时是被锁起的。如果想在国内用(只能找联通),需要解锁。我用的 DC Unlocker 来干这事。消耗了 15 欧元。用 paypal 支付的。我的人品最近衰到了极点,把钱打过去后,硬是没收到 DC Unlocker 网站的 unblock link ,一直登陆不上。由于是在周末,他们客服直到周一下午才帮我手工解封帐号。 unlock 的过程倒是非常顺利。几秒钟就安全搞顶。我没有联通的 sim 卡,试了下移动的。用 DC Unlocker 打开 all bounds 后,可以使用 GRPS 连接。很顺利就连上了 EDGE 网络。 今天去公司对面的联通营业厅,想办个最便宜的 3G 业务。又一次可耻的失败鸟。昨天网上查到的 80 元/月 他们那还没有开展 :( ,被告之,过几天再打 10010 问一下。我平时也就周末有机会在家上上网,还只是看看 google reader ,update 一下代码,或者维护一下服务器,怎么看也用不了更多的流量。我还是老实用移动的 EDGE 吧。 最后,如果想玩 wifi 的注入(aircrack-ng)。这个本带的 WLAN 网卡比较新(Atheros 928X)。Ubuntu 9.04 下默认安装的 ath9k 的驱动有问题。一注入就会死机。自己去 checkout 一份最新的代码自己编译就一切正常了。我想等到 9.10 更新也是可以的。不需要额外打补丁。 |
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Posted: 14 Sep 2009 06:59 PM PDT |
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Posted: 14 Sep 2009 11:06 AM PDT
以下正文 2009/9/14 22:22:27 A 2009/9/14 22:22:43 B 2009/9/14 22:23:04 A 2009/9/14 22:23:38 B 2009/9/14 22:24:14 A 2009/9/14 22:25:01 A 2009/9/14 22:25:23 B 2009/9/14 22:25:34 B 2009/9/14 22:27:38 A 2009/9/14 22:27:41 B 2009/9/14 22:28:27 B 2009/9/14 22:29:38 A 2009/9/14 22:30:05 B 2009/9/14 22:30:07 A 2009/9/14 22:30:28 B 2009/9/14 22:30:58 A 2009/9/14 22:31:21 A 2009/9/14 22:31:57 B 2009/9/14 22:32:33 A 2009/9/14 22:32:59 B 2009/9/14 22:33:36 A 2009/9/14 22:46:55 B 上面所说的可以产生 掉落几率,同ID物品重复掉落不单一,可出现极品掉落物 的结果 其他的:极品掉落物的地图数量限制,服务器数量限制,服务器组数量限制,掉落物品的前置条件:等级是一个,还可以有拥有什么技能、物品、是否组队、时间、等前置条件 2009/9/14 22:48:36 B 2009/9/14 22:49:01 B 2009/9/14 22:49:21 A 2009/9/14 22:49:34 B 2009/9/14 22:49:44 A 2009/9/14 22:49:50 B 2009/9/14 22:52:38 A 2009/9/14 22:53:38 B 2009/9/14 22:55:14 A 2009/9/14 22:56:34 A 2009/9/14 22:58:51 B 2009/9/14 22:59:24 B 2009/9/14 22:59:44 B 2009/9/14 23:00:58 A 2009/9/14 23:01:34 B 2009/9/14 23:02:27 B ……不敢乱猜你的意思,你能再解释一下吗? 2009/9/14 23:03:08 A 2009/9/14 23:04:07 B 2009/9/14 23:04:19 A |
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Posted: 14 Sep 2009 10:58 AM PDT
以下正文
合格的pm需要具备什么样的素质,应承担哪些职责?如何做好权责的划分和授权的管理?
成本控制能力:参照项目开发成本,规划每个迭代期开发任务,游戏开发效率和游戏开发效果中找到平衡点,清楚当前工作开发需要达成的指标,以及开发过程中的适度。 管理能力:管理、安排规划团队工作进度,以保证在项目开发期完成既定目标。 领导力:领导团队、组织团队完成既定工作计划。
项目内分为事和人两部分,而事和人继续细分则有: 1. 原始计划 2. 当前任务 3. 未来任务 4. 质量监督 5. 资金成本运用 6. 时间成本运用 7. 士气 8. 情绪导向 9. 利益集团
扩展开来说 1. 原始计划的大部分有效即可。基于预测市场的长期开发无法保证全部原始计划的有效性,从头至尾贯彻之不是重心,重心应该是不偏离战略企图(这也是问题2的产生原因)。 2. 当前任务的资金、人力、时间资源是否已到位,且不偏离战略企图? 3. 未来任务的资金、人力、时间资源是否存在可能的问题,有哪些后备方案?战术与战略企图是否吻合,在符合战略企图的范围内战术是否有优化的空间? 4. 正在进行的和已经完成的是否达到了一个标准,该标准是如何制定的且是否合理(时间、资金和技术实力允许度)? 5. 资金风险余度?此处的余度不是指公司还能再次提供多少资金,而是首先考虑有现有的资金里面多少资金能用来作为风险缓冲(人员变动、时间变动和技术风险)。只有当导致现有资金不足的变动或者风险发生时,有一定的把握增加资金会带来更大的收益才会重新要求追加资金。 6. 类似的,时间也不是100%用于开发,仍然需保有余度。另资金和时间有一定的折算关系,在两者须同时考虑时可简化问题。最典型的短期成本和长期成本的冲突。 7. 负面的人的因素在短期来只是累积,而不会即时产生问题。但是在超过一个临界点后,其对前面的非人因素的影响是决定性的。无法做到让每一个人的士气高昂,情绪稳定,利益集团相安无事,有效方式是保持其量在临界点以下即可。但是正面的因素则是立竿见影,这需要绩效、奖惩和上通下达的顺畅相互配合实现的。
如何处理游戏立项开始后,来自各个渠道的针对本项目游戏功能的新想法、新玩法的需求和建议?
首先先做比较,新想法新玩法是否对当前游戏项目有多大的改进,能创造出多大的价值,是否值得采用; 然后再做拆分,哪些是对目前项目进度没有较大影响的,不会造成较大开发成本的; 最后再做衡量,哪些是项目后期添加可行的,作为功能模块版本更新中可以实现的; 通过以上手段来处理这些需求和建议。
基于前面说的,这个问题是无法避免且是必然存在的,分未开始的任务和当前任务两方面来说。 未开始的处理相对简单,约定一个时间点(一般为任务未开始前的一段时间),在这个时间点到达前任何人都可以畅所欲言(需提前公布时间点和目标和明确讨论范围)并提出自己的意见,但时间点一旦到达,则汇集意见组织一次有限范围内的挑选,然后再把缩小范围后的意见提交上级并呈上分析,时间点到达时需有唯一意见被采纳(如不是并存独占关系,则可以按通常计划安排。另:意见结果需要通告全体开发人员)。 对于已开始的任务来说,须有几个前提: 1. 分段里程碑:一个任务相对完整,但根据其内容多少和系统耦合度,仍可以再继续细分为分段里程碑。各里程碑汇总后才是该任务里程碑到达。修改意见提出并被采纳时,确认修改意见属于哪一段里程碑。如属于未开始的,则处理方式类似于未开始任务,如属于已开始的,则可因为分段里程碑的而存在降低了修改规模。 2. 分段里程碑不仅仅是项目计划表中的一个表现,需在程序实现中做到同样的事,否则就只是虚有其名了(程序如何实现不在此讨论之列,对象、接口、模块划分等等程序设计问题需专业程序人员参与规划,和项目原始计划同期出台。) 3. 修改增加的时间则从之前提到的余度时间和资金中扣除,因此修改和时间、资金的冲突是需要考虑的因素,但不是唯一考虑的因素。 4. 对于大规模的修改来说(未开始的、已开始的、已完成的都有涉及),依照前例,只是往往无法完全用余度时间来实现,此时则是根据其价值折算来做取舍。各公司的取舍标准不一样,不在此赘述。
研发团队各小组角色(策划、美术、客户端开发、服务器开发、测试)的职责是如何定位的?你觉得团队各小组产生的冲突有哪些?如何避免?在各个小组相互合作的过程中,pm起什么作用?
各小组是一个环形结构,从项目立项开始,通过PM整理开发内容,规划开发进度,策划了解产品定位和需求,从而提出策划文档,分别交付给美术和程序实现,客户端针对程序实现功能作开发,服务器针对c/s架构的沟通与协调做开发,测试对当前需求验证结果负责,及时反馈提交bug与问题给其他各个组。 在各个小组相互合作的过程中,pm主要起到规划迭代进度,协调各小组工作的作用,同时针对项目开发过程和迭代结果进行监控和检查,督导工作。
分工明确,权责清晰即可。允许带入PM个人色彩的分配方式。其他的可从前面的说明中找到答案。
公司有利润中心和支持中心之分,请描述一下从项目立项启动到项目正常运营,这期间可能与哪些支持中心合作,合作的内容是什么?会遇见什么问题,如何解决?pm如何发挥他的作用。
从项目立项启动到项目正常运营与运维支持中心合作的内容主要包括: 服务器集群搭建、服务器相关测试(带宽、稳定性、网络状况、负载、网关通讯、数据校验、冗余备份、UPS支持等)、数据库集群搭建、数据库相关测试(性能优化、效率、负载、可扩充性)、网络监控、网络安全、突发情况反馈机制,紧急情况解决方案。 游戏研发与各个支持中心的协作中,可能、容易碰到的问题主要有: 与利润中心的需求冲突,例如利润中心要求1季度5000W的营收,而当前游戏刚刚公测半年遭遇版本更新缓慢等情况,利益和游戏长期发展的冲突,是短期杀鸡取卵的作营收,还是长期营运游戏作长线收入,当然还是会遵照公司决策层的意见。 pm主要扮演协调负责人的角色,根据游戏项目当前需求,协调两个中心的沟通,统一游戏正常运营步骤和规划。明确各自的责任和工作。
不了解利润、支持中心的定义,所以从开发、市场和运维三方面来说: 1. 开发内容意见需参考市场意见。 2. 开发时间和版本递进需参考市场意见。 3. 服务器端和后台功能开发需从现有运维水平和能力考虑,另在保证基本需求外,首先兼顾市场要求。 4. 如分段里程碑的计划和程序实现做得很好,市场反馈之意见导致的修改难度不高。
无论是是协调还是统领,总之都要做这些事。 |
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Posted: 14 Sep 2009 09:00 AM PDT 游戏的定义其实就是游戏的本质是什么。这是自康德以后很多哲学家讨论过的问题,最终也没有答案,以致后来维特根斯坦说游戏根本没有本质。《艺术与游戏》的作者董虫草后来给了一个定义:以内在手段谋求内在目的的活动。 今天看到gameres论坛上又有人提这个问题,突然想到一个定义,觉得比董虫草的好:以活动本身所带来的快乐为目的的活动。 前一阵子和董虫草见了一面,他已经因这个问题转向了动物行为学,给了我一本他的新译作《黑猩猩的政治》,要我写篇书评。不巧正赶上我们游戏测试,一直没写,惭愧。 |
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Posted: 14 Sep 2009 07:56 AM PDT 剛在大陸營運滿一年的地下城與勇士,創下同上210萬人的紀錄。這是有使以來速度最快的紀錄,而目前大陸同上最多的紀錄則是由夢幻西遊Online在2009年八月份所保持的265萬人紀錄。至於目前鬧的狒狒湯湯的魔獸世界,17173報導過的最高同上人數是80萬。 不過有趣的是,夢幻西遊Online去年同期的同上人數也不過160萬上下,今年直接爆增一百萬,可見大陸強者恆強的狀況仍未改變。另外一方面或許和大陸今年失業率居高不下(尤其是大學生),導致進入免費遊戲謀生的人數增加。 其實地下城與勇士的成功,雖然和遊戲本身的內容有關,但是更多的是和騰訊的強力行銷有關。早在2007就有類似的遊戲出爐,比方說鬼吹燈、天關戰記等等,但是卻不敵騰訊的強力曝光和行銷(這個有機會再來聊)。 依照地下城與勇士目前的成長速度,相信成為中國同上人數最多的遊戲之日,應該不遠了... |
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Posted: 16 Sep 2009 01:04 AM PDT 美工方面还差太多,不过逻辑方面还在可控范围内。好多动画效果还不清楚怎么实现。找到的曲子很多都太复杂,很难适合初学者练习,还好有这么多的流行歌曲可以练手。
很惊奇的发现网上存在着很多的乐谱网站,虽然有些会做一些自己的标记,但大部分都是本着自由分享的原则可以免费下载,也不需要什么积分。
偶尔也有闭关锁国的论坛,不但设置游客不可见,对于注册用户也要限制阅读权限。在我看来,凡是以各种方式要求你在论坛活动才能享有论坛资源的网站来说,本身就是心虚的,只能通过这种方式,以少数几个稀有资源才能骗取用户的注册量和发贴量以及流量。
好的东西只有大家说好才是有价值的,在信息高速共享的今天,你拥有什么已经不能成为市场的核心竞争力,而在于你创造了什么,影响了多少人的生活,产生了多少价值。额~扯远了。
----------------------------------------------------------------------------------------- 本文链接:http://www.cnblogs.com/fhmsha/archive/2009/09/16/1567863.html 推荐链接:博客园个人主页上线测试 新闻频道:李彦宏弯道超车论引爆中美经贸论坛 网站导航:博客园首页 个人主页 新闻 社区 博问 闪存 找找看 |
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Posted: 14 Sep 2009 09:03 AM PDT |
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Posted: 14 Sep 2009 03:59 AM PDT 看完了Lynda出品的“创意灵感”(Creative Inspiration)的其中一集。本期的主角是名为Margo Chase的设计师,她专攻平面设计,从早年的音乐包装盒,电影包装设计(例如为麦当娜,惊情四百年)到后来的字体设计,产品包装设计(从迪斯尼到星巴克)。十几段采访影片从方方面面介绍了Margo本人的工作历程,以及她的工作室在平面设计界的工作成果,看的很过瘾。
Margo的最大爱好是飞行,其中一段视频就是在她的小飞机边进行采访。谈起自己的飞行经历,她眉飞色舞,说到,“This is Great!”让我想起Avatar中那个脱胎换骨的主角。以设计为终身职业,为客户解决问题,从传统和现代,从多种媒介吸收无尽的灵感激发创意,并且业余爱好竞技性的飞行运动,这样的生活…… ![]() I Love That. |
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Posted: 15 Sep 2009 11:09 PM PDT 最近看Future of Web Design的几个演说文档时越发觉得CSS设计早已超越“让IE6正常工作”,“让页面看起来很炫”这么古老的范畴了。易用性将在用户浏览器的多样化中逐渐被重视。“支持Mac和Linux”?不,这也是任何真正设计者应该烂熟于心的知识了——我们说的是Accessibility,假设用户没有鼠标?假设用户禁止了Javascript?这都是Web 2.0继续红火下去需要考虑的事情。 例子?Patrick Lauke的Better CSS outline suppression和CSSplay的全新菜单设计都是起点。 |
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Posted: 15 Sep 2009 10:04 PM PDT 忘了上一次记下梦的内容是什么时候了,今天凌晨,终于,又做了个能有点记忆的梦。
梦的主体还是她,整个梦境之间都在一间大房子里。一边是非常漂亮的山水景色,是扇窗,高楼俯看的角度;另一面是楼宇之间,站在阳台上,看人来车往。梦里说了什么,做了什么都几乎记不下来,只有模糊的熟悉感,诸事随心,到最后的时候一直想着要离开,然后就是手机的闹钟的声音。 醒来的时候发了一小会呆,然后居然想起《暴风雨中的蝴蝶》那句话:奥术为智慧与理性之刃,神术是道德与信仰之盾。之后,起床,上班。 |
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Posted: 15 Sep 2009 09:50 PM PDT 原贴地址:http://www.donews.com/Content/200909/cf611880aa6c431882f991c8cd36ee7a.shtm
据玩家爆料,昨日搜狐某博客内,一名自称为业内HR人员的博客赫然发布一篇名为"好工作都让谁干了?游戏公司很瞎眼"的文章,公然的将国内游戏公司人员大致薪资进行曝光,在文章内,该名博主称呼某国内新游戏厂商为"鸡哥"恶搞其名称缩写,点评其最近在网络上发布的一些相关招聘信息,并逐一点评自己的观点,恶意的映射一些其他公司的相同职位的薪资水准,以这样拙劣的手法来凸显其对于这部分的所谓专业。
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据业内人士称,此博客自2007年开通,近期很少更新内容,而突然以这样的主题和内容来"刺激"眼球,似乎另有目的。从其恶搞的招聘职位和招聘所留下的人力资源信箱来看,基本可以认定其目标是北京极光互动公司,而极光公司缩写却也跟其博主恶意杜撰的名称"鸡哥"相符,而所招聘职位也与极光公司不谋而合,而其相应曝光的职位薪资虽然以ZT、SD等字母作为替代,但也有疑似映射国内一线运营商之嫌,其目的和做法令人猜疑。而本文的直接受害者极光互动则是业内刚刚崛起的一家以研发运营一体为模式的网络游戏新贵,再此之前刚刚有媒体曝光其在年内融资高达一亿元人民币,而这样的高调传播融资和大范围的招聘是否遭遇了业内猜忌而惨遭恶搞,尚不得而知。 |
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Posted: 15 Sep 2009 08:19 PM PDT 玩联盟http://www.wanlianmeng.com
是一个以休闲棋牌类游戏为主的网页游戏联合运营平台,提供网页棋牌游戏联盟服务,网站、论坛、SNS通过安装游戏插件即可方便接入玩联盟游戏,轻松拥有自己的休闲棋牌游戏频道,满足网站和社区用户休闲娱乐的需求。它与泡泡玩、51玩和YES玩等网页游戏运营平台不同,它是主要以运营休闲棋牌类网页游戏为主(全部独立开发),并且加入速度更加简单(只需3分钟即可完成),与论坛和网站结合更加紧密(论坛或者网站会员无需二次登录即可玩游戏)。玩联盟目前拥有四款受众面广、知名度高的休闲棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军旗、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,如:人人网、51网、海内网、一起网、扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。 网页版斗地主游戏,绿色软件无需安装:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=164&extra=page%3D1 |
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Posted: 15 Sep 2009 08:38 PM PDT Posted by: Mike Stedman at September 14, 2009 9:05:49 AM 翻译: Xw.Y 2009.9.15 独立游戏新闻,Fez 已经开发了两年了,最近开发者在博客上贴了一篇文章详述了各种各样欢乐的事情。TIGSource 的 Adult/Educational 比赛的投票阶段已经结束了,要祝贺每个提交游戏的同学。英国的 Channel 4 计划用 800 千英镑来支持独立游戏,这钱不少了。Metanet,这个 N+ 的开发商打算继续推出一个叫 Office Yeti 的游戏,这是受到一个 Spectrum 的经典作品 Skool Daze 的启发。 Hudson 在游戏市场上复活了,推出了 DSi 上的一款下载作品,Bomberman,上个月他们刚刚宣布要在 iPhone 上推 Nectaris 的。Namco 也要在 iPhone 上推一个 Noby Noby Boy 的游戏。Konami 正在为 WiiWare 上复刻 GameBoy 的恶魔城。 LucasArts 正在做一个解密游戏:Lucidity,在这个游戏中你可以指导别人如果通过摆放障碍物跳到另一个平台上。 你怀念 GRIN 么?我还是很怀念的,虽然我讨厌他们的游戏。奇怪吧?不管怎样,一个 GRIN 的角色美术在网上公布了他的一些作品,大家可以去看一下并猜猜他们本想做什么。 如果你在 iPhone 上做开发,并且怀念 C# 的话,你的运气来了——Novell 公布了他们第一个商用的 MonoTouch 工具链。 GDC Austin 马上就要开始了,我们先来做一下预热,读读 Austin GDC 的指导吧。 今天结束前,如果你有 PS3 的话,考虑去买个 Dirt 2 或者 Need for Speed: Shift 吧,在 Best Buy 只要再加 20 刀就能买到赛车方向盘了。 ( pic via polytron ) |
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Posted: 15 Sep 2009 07:11 PM PDT Just a quick note. I'll be speaking at GDC Austin this Wednesday.
I'll be in Austin all week, so if you are in the area and you'd like to chat, drop me a note at danc [at] lostgarden.com. take care Danc. |
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Posted: 15 Sep 2009 06:41 PM PDT 中广网北京9月16日消息 国家税务总局日前出台文件(税务总局关于09年度税收自查有关政策问题的函),对基层税务机关和企业提出的涉及企业所得税、个人所得税、增值税、消费税、营业税和印花税六大税种相关问题进行了明确。原因是,正在进行的“查税风暴”中,因部分税收政策文件的可执行性不强,基层税务机关和企业产生了不同的理解和争议。 记者昨日从市地税局了解到,根据税务总局新出台的《个人所得税法实施条例》,企业向职工发放交通、通讯补贴等,在扣除一定标准的公务费用后,将按照“工资、薪金”所得项目计征个税。(交通通讯补贴具体征收细节) “薪金所得”范围扩大 记者从《个人所得税法实施条例》看到,对于向员工征收个税的“薪金收入”这一概念范围有所扩大。该条例第八条第一款规定:工资、薪金所得,是指个人因任职或受雇而取得的工资、薪金、奖金、年终加薪、劳动分红、津贴、补贴以及与任职或受雇有关的其他所得。 按照工资薪金所得项目计征个人所得税的项目还有,企业向职工发放的通讯补贴,扣除一定标准的公务费用的数额;企业为员工支付各项免税之外的保险金,应在企业向保险公司缴付时并入员工当期的工资收入;企业为员工计提年金时均摊到每月计算出的每月应得年金。 停车费补贴也要征税 企事业单位车改后涉及到的有关费用也将征收个税。 在国税总局出台的解释文件中亦明确,根据国家税务总局《企业所得税税前扣除办法》第十七条规定,企事业单位公务用车制度改革后,在规定的标准内,为员工报销的油料费、过路费、停车费、洗车费、修理费、保险费等相关费用,以及以现金或实物形式发放的交通补贴,均属于企事业单位的工资薪金支出,应一律计入企事业单位的工资总额,按照现行的计税工资标准进行税前扣除。
金库没钱了? |
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Posted: 15 Sep 2009 06:08 PM PDT |
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Posted: 15 Sep 2009 10:49 AM PDT
至少在这点上我可以对旅客诚实;假如说三年前使用Twitter给我的印象是Buzz,Leader和Fail Whale的话,那今天的感想也能总结成三个词条——RT,Chitchat和Fail API。推特是人类喜欢群体生活的最佳体现,在没有任何特别组织操纵的情况下,人们自发的组织起来,形成了Tweet和RT的网络生态环境。
Twitter上仍然充满着Buzz,但这些Buzz是否仍是新鲜的,只有发起者才知道,不加判断只会让你啃上发霉的饼干。Leader大多数仍保持着Leader的地位,但他们的发言已是一石激起千层浪,RT无数,杂音兼顾,有如政治口号在主流媒体般回响(别忘了这些发言大多数就带有政治性)。如果你不喜欢RT的世界,那剩下的只有Chitchat,如今推林大了什么鸟都有,找到和你情投意合的相思雀并不难。至于Fail API,哈,让我想起Twitter团队说的一句话—— “就算没钱赚,我们当前的资金还够运行20年。” 咳,阁下的API限制如此紧,服务器又随时可以休息,能撑20年也正常吧?我要是勒紧肚皮每天只吃10粒米,那客栈当前的储粮也够抗战二十年! 扯远了,我想说的是,今天的Twitter和三年前不一样了,它的核心还是140字,但人与人的结构变化了。好与坏暂且不论,那种Leader发言大家组队讨论的时代肯定已经过去。Twitter迎来它快餐式的年代,任何发言,无论新旧,都会极速的被传播,被掩埋和被取代。 至于本人,则是一向属于安坐在屏幕前,仔细读些长文章的家伙。所以Twitter带给我的更多是Buzz上的便利(求好的信息过滤客户端?),真正有意思的研究文(尤其我喜欢翻译的小众文),在Twitter上大抵红不起来。也许有人会说是我没有“跟对人”,但当一个网站有明码标注的Feed存在,我又何苦靠别人喂饭吃呢?这点上,Twitter不可能胜过Google Reader。 概括一句,Twitter很精彩,但没有RSS/Atom的存在,我的网络生活才真正停摆。这点在电脑送修的两天中我已经彻底认识了。 |
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<br> <br> - *23:45* icio.us/sjcju0 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 15 Sep 2009 09:01 AM PDT |
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<br> <br> - *23:45* icio.us/sjcju0 #<br><br>www.ishua.net <br> Posted: 15 Sep 2009 09:01 AM PDT |
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Posted: 15 Sep 2009 08:25 AM PDT |
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Posted: 16 Sep 2009 11:35 PM PDT 拥有自己网站的棋牌游戏是很多站长梦寐以求的事情,但限于技术、金钱等原因,让个人站长自己去开发一个棋牌游戏平台是不可能,也是不现实的。即使是有实力的商业站点,去开发一个棋牌游戏,也是心有余而力不足,即使是开发了,也是往往是得不偿失(需要投入大量人力物力开发维护,但所带来的收益却不多)。如果有一家第三方的网站能够实现这个梦想,我想必然会受到广大站长的欢迎。最近就出现了这样一家棋牌游戏的联运平台,而且是采取最新的网页棋牌游戏形式。这个联盟就叫玩联盟http://www.wanlianmeng.com 。玩联盟是一个以休闲棋牌游戏类为主的网页游戏联合运营平台,提供网页棋牌游戏联盟服务,网站、论坛、SNS通过安装游戏插件即可方便接入玩联盟游戏,轻松拥有自己的休闲棋牌游戏频道。广大站长只需在玩联盟注册个帐号,然后下载对应的插件,接入网站经调试后,即可在自己的网站上添加休闲棋牌游戏频道,只需3分钟即可完成全部过程(遇到问题还可随时在线咨询玩联盟专业技术人员,随时帮你解决问题)。加入玩联盟是完全免费的,无需支付任何费用,游戏运营的服务器及带宽费用完全由玩联盟承担,客服也有玩联盟提供。加入玩联盟后,网站只需在适当的位置放置游戏入口及在网站相关位置上放置一定的广告宣传即可,无需付出任何其他成本。加入玩联盟后可有效提升网站用户的忠诚度,从而提升网站流量、Alexa排名,还可获得35-50%会员充值分成及宣传广告位,既可获得收入,还可宣传自己,可谓一举多得。 |
玩联盟目前拥有四款受众面广、知名度高的休闲棋牌游戏,分别为魔法斗地主、四国军旗、快乐升级、疯狂麻将,并且正在陆续推出更多更好玩、更受欢迎的休闲网页游戏。玩联盟目前已多家知名大型网站和社区开展了合作,如:人人网、51网、海内网、一起网,扬子晚报、邹城视窗、福建东南新闻网,以及众多中小网站和论坛。 |
网页版斗地主游戏,绿色软件无需安装:http://www.wanlianmeng.com/bbs/viewthread.php?tid=164&extra=page%3D1 |
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Posted: 17 Sep 2009 03:00 AM PDT
引用 易连山 的 抱朴子外篇(6-15) |
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Posted: 17 Sep 2009 03:00 AM PDT
引用 易连山 的 抱朴子外篇(1-5) |
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Posted: 17 Sep 2009 01:58 AM PDT
Google正式宣布收购reCAPTCHA,后者是什么?就是那个曾让4chan过百投票者连夜无眠的验证码系统。Google自己的CAPTCHA系统之前已经被俄国高手破解,至今无敌的reCAPTCHA自然是最佳选择。 另一方面,Google图书与新闻存档的扫描工作也需要reCAPTCHA的OCR科技帮忙,正所谓将恶意转化为善意,既然各位喜欢刷验证码,那就利用你们的耐心来提高OCR精度吧? 期待俄国高手将它调教成guy和gay不分的OCR。 via google blog, 官方博客被封了这么久,不知道Google有何感想?不,我不是在说要给自己卖adsense广告的黑板报。 |
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Posted: 17 Sep 2009 12:25 AM PDT 天族龙洞里BOSS还挺多的,主要说说爆金装的几个。
1,侦查队长:爆四圣鞋以及其他蓝装,基本没难度的BOSS。
主要就是把入口处的小怪清完以后拉出来打,他会扔炸弹,剑星群一下就可以了,因为爱乱跑所以一定要清出一个相对大的空间来,才不会拉到小怪,没难度的BOSS.
2,大祭司:类似于黑暗领地的祭祀,会保护一击——即召唤两个类似神圣气息的东西打人,上剑或者杀抗住就可以了,标个号所有DPS先集中火力把招出来的打掉,也是要清出一个相对安全的空地出来,BOSS附近有块大石头,人不要站那上面打,会脱离。
3,大法师:变态BOSS一个部队配合非常好的情况下也未必能打掉,这个BOSS一看人数还看配合最后还要装备好输出足皮厚。6000以下血的基本都是秒。
打法说一下吧,BOSS会沉睡招小弟神圣漂浮落水,BOSS站在一个高台上,先把周围的小弟清了,然后守护把BOSS拉下来,人都靠着BOSS所站的高台站位,BOSS读条所有人拿高台做掩体躲避技能。
第一阶段沉睡很好过,有经验的队伍都可以过,然后最变态的开始了,和舰长一样,BOSS放火焰脚镣后会招小弟,3个,精英血超厚,然后没几秒又会放一个,再招两个。
如果输出不够,基本地图会保持4个以上小火人,因为你杀一个他基本就会招一个,问题来了,此时奶妈很辛苦,小弟一直会打奶妈,而所有人都在输出小弟,没人打BOSS,只有守护在平砍,BOSS掉血很慢,就会导致死循环,无法进入下一阶段,BOSS就不停招,最后把奶妈磨死。
如果有两个部队的话专门分一个部队去杀小的,应该可以轻松很多。
我也试过不管小的,杀星烟幕弹后所有魔道地狱火,输出最大话,结果BOSS神圣漂浮,一般很难所有人躲过去,导致部分人中了,部分在下面的人被他的小弟虐残疾。。
所以此BOSS可谓相当BT。。一个部队解决这个BOSS的,绝对是一个很强的BOSS团队。类似于牙齿套的平民装24人部队尽量还是别招惹她了,胜算不大。
4,指挥官:跟大法师技能一样,不知道是不是NC脑袋有问题,也是沉睡,脚镣,小弟,神圣漂浮,落水。
只是小弟招的慢一点,第一次招三个,然后每次招一个,据其他输出说这个小弟容易打一点。但是他本身的血比大法师多,而且会出现随机点名,只要是团队中的人,即使不打他也会被点,被点人的死了看黑白电视就好了,不然起来还会被弄死,而且他冲人堆里丢个群攻势必是死伤成群。
至于躲避技能的掩体,那附近很多可用的东西自己找吧,指挥官那几乎没小怪了。
5,副军团长:这个BOSS其实不难,首先奶妈要梯队站位,4个奶妈,两个给守护加,两个站奶妈后面看着主奶的血,不要让他们给BOSS秒。
BOSS有两个仇恨点,这个个人认为让守护做一个,奶妈做第二仇恨,这样比较稳定,如果上两个T抢仇恨,那主加要不断变更加血目标失误就会出问题。
副T的作用就是拉BOSS招的JY然后让输出迅速杀掉,BOSS一次会招两个小弟。 BOSS会在范围晕厥后丢下主T去人堆放群攻,魔道吃不消,几乎是秒,所以第二仇恨让主奶当,魔道和奶妈站在不同的方阵,所以这就要在开始的时候让守护拉仇恨,奶妈加血,这样主要的仇恨目标就是守护和两个奶妈其中的一个,大概守护单独拉个3到5分钟后,其他人平稳输出,禁放地狱火等高仇恨技能,后面的两个辅奶一定要给主奶加好,这样BOSS会循环的放晕厥,然后去打主奶,守护在晕厥好以后把BOSS来回位置归位,如此循环。
招小弟和晕厥点名阶段过去以后。BOSS就开始火雨变鸡,这就考验奶与T的硬度,辅奶一定要加好主奶的血,因为主奶是暴露在群攻范围的。变鸡后主奶及时解掉,否则伤害加倍,两刀就秒掉守护,如果没及时解,守护就自己喝上级治疗以及红药。
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Posted: 17 Sep 2009 12:24 AM PDT 在全国同行游戏中排名前三、深圳腾讯公司引进代理的火爆网络游戏《地下城与勇士》被“盯”上了,北京一家正规公司开发“萝卜游侠”等软件外挂《地下城与勇士》,不到半年非法牟利近千万。昨日,记者从南山警方获悉,7名涉案人员日前被抓获。
腾讯火爆游戏遭侵权
《地下城与勇士》(简称D N F项目)游戏是深圳腾讯公司与韩国N EO PLE公司签订授权合同正式引入代理出版发行的大型在线网络游戏,在全国同行游戏中排名前三。但从今年2月份以来,网络上有人销售针对《地下城与勇士》游戏的“萝卜游侠”外挂软件。7月1日,深圳腾讯公司向南山警方高新派出所报案。
北京萝卜雷特科技有限公司
南山警方迅速成立专案组调查发现,“萝卜游侠”外挂属北京市萝卜××科技有限公司研发设计,涉案公司已取得工商注册,还是北京市高新企业,获得了国家电信与信息服务业务经营许可证,且“萝卜游侠”软件取得了《计算机软件著作权登记证书》。该外挂程序启动极具隐密性,短短数月,使用该外挂的玩家已达D N F玩家总人数的10%。仅从今年5月到7月间,8家商铺通过销售“萝卜游侠”卡共获利人民币399万余元。
涉案人员均为行内高手 “涉案公司技术人员具备极高的专业知识,面对腾讯的技术更新,其也不断升级,其公司销售的外挂软件除主要针对D N F外,还包括国内一批著名网络游戏”,南山警方介绍,北京市萝卜××科技有限公司成立于2007年12月,五大股东金某亮、郭某鹰、周某、单某、孙某新等都是业界的高级技术人才,其中金某亮拥有中国科学院博士学位。因经营状况一直不理想,今年3月开始,该公司开发了“萝卜游侠”等一批外挂软件,借助网络游戏的火爆,公司非法获利近1000万元。
8月30日,办案民警赶赴北京追逃,9月1日,另一路民警奔赴厦门提取该公司在厦门租用的服务器,当日,民警驱车云浮抓捕网上销售总代理王某坤。9月2日10时,在北京警方配合下,民警赶到北京市亚运村漂亮阳光广场萝卜××科技有限公司办公室,涉案20余人被控制,其中五大股东及团伙骨干孟某等人均落网。
警方刑拘外挂人员
随即,警方冻结涉案银行账号数十个,共计400多万元,缴获疑犯利用赃款购得的名贵轿车奔驰宝马三辆,丰田一辆,其中两部奔驰还未上牌。目前,在北京落网的6名疑犯已被警方开车押解到深圳刑拘。(南方都市报)
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Posted: 16 Sep 2009 10:38 PM PDT 忙碌了兩個多月,這篇有可出現在 Gems 系列的 "In-Game Memory Profiler" 終於完成。製作這類 Profiler 已經不知多少次了,但這次是最滿意的;可以媲美需付款的產品 (其實類似的 C++ memory profiler 產品真的少之又少),甚至更好。就是它,讓我知道 Bullet 每次 step simulation 都有好幾千個 memory allocation/de-allocation;後來我把它的 default pool size 增大,問題也就解決了。
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Posted: 16 Sep 2009 07:17 PM PDT |
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Posted: 16 Sep 2009 11:27 AM PDT |
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Posted: 16 Sep 2009 10:53 AM PDT 杂感: 戒除网游最好的方式,便是将患者送去游戏公司做策划,相信患者的游戏激情很快便会被琐碎繁复的日常研发工作消磨殆尽。如果这样都不行(通常十不存一),那么,好吧。他会变成主策划。 杂感: 活在现中国,最大的感受是生活高于艺术。社会上不断涌现的惊奇、惊悚、惊魂、惊梦,远远超越了古今中外所有艺术家们的想像极限。躬逢其盛,不虚此行。 工作: 做接下来的这个决断,真的很困难,相信许多人都无法理解。放弃七、八年之久的基业?生活就是这样,有时候,做一个决定,只需要一分钟。虽然,此前你可能已经考虑了一整年。 工作: 开弓没有回头箭。没有办法,赌注再大,只要胜率超过50%,也便赌了。因为无论你下不下注,每个人都在承受着不断流逝的时间成本,这是命运的抽成。到最后,都是输家。 工作: 在一个平庸的世界,平庸就是最大的风险。 |
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Posted: 16 Sep 2009 08:38 AM PDT 无论是在网上,还是在自己的身边,我们都会遇到一些刚刚入门的新手,也都会被问一些比较初级的问题,这没什么好奇怪的,每个人都是从新手走过来的,我自己也是。只要我知道答案的问题,一般情况下,我都会乐意去解答。 但是,我们也经常遇到一些人,他们甚至连最基础的帮助文件或者man手册都没有看过,就盲目地来问你这个问题该如何解决那个问题该如何解决,这就不由得让人开始有点恼火了,这不仅仅是因为耽误了自己的时间,更重要的是,有这种情况的初学者还没有找到正确的学习方法,他们遇到疑惑能作的就是张口便问,却没有想着自己实际动手调试一下,测试一下,验证一下。 我们说,一个职场新人在成长为一个成熟职业人的过程中,最重要的标志是什么?不是他取得了什么零零星星的成果,也不是他爬到了一个什么样的位子,而是,他找到了正确的作事方法、思考方式,学会了正确看待自己和团队,在这种状态下,你交给他的任务,无论他以前有没有作过,他都会充分利用自己已经掌握的资源,找到合适的解决方法。 其实,对于一些新手,最恼火的,是你告诉他了一些正确的作事方法后,他仍然懒于动手去实践,总在这样那样的找各种理由,对于这种新手,我一般是不会再搭理的,每个人的时间都很宝贵,我没有必要去为一个不会有什么长进的人浪费自己的时间,每个人都有属于自己的路要走,既然你选择了这样的方式去继续你的职业生涯,那么后面的所有结果你也应该坦然接受,到时就不要抱怨工资不涨,奖金不加了。 可能在所有的公司里,都会有这样的一类人:他们以为大学毕了业,进了一家公司,就象找到了永远的靠山,就可以安安稳稳的一辈子了。或者,他们以为,在一家公司混了几年时间,混了点资历后,就可以靠着这几年所谓的资历去忽悠另一个新公司的新职位了。但他们可能从来没认真想过,几年后,我的能力要达到一个什么样的水平,会达到一个什么样的水平,这个水平足不足以支撑起自己下一次的“鲤鱼跳龙门”。 在一个新人刚进职场的前一两年时间里,养成一种良好的工作习惯将会受益终生,这些良好的工作习惯包括: 1. 上班时,不要作跟工作无关的事,包括:浏览网站,在IM上闲聊天,泡论坛(无论是不是技术的) 2. 上班时要有紧迫感,当天计划的工作内容当天完成,而且,要越来越准确的安排自己的计划,不能过得没有目标,即使人家不给你安排目标,你自己也要给自己目标,工作要主动 3. 不要在上班时整天整天的看技术书籍,公司不是学校,更不是图书馆,重要的是动手去实践,书本知识的补充尽可能放在非上班时间 4. 不要贪幕网上虚荣,要知道,如果你在公司里的工作没成果,你在网上的名气越大对你的实际损害越大,因为你团队里的人,你的领导会把你当成光说不练,或者只会说不会作的人 5. 在你衡量你的付出与得到之间的平衡时,你的付出一定是先于得到的,也就是说,付出与收获一定是不平衡的,不要抱怨,也不要跟公司扯所谓的公平与否,在公司与员工的关系中,员工永远是弱者,公司不是法庭,没有那么多可以用来评判所有的事是否公平的时间、空间乃至可以证明、调停的人,公司的目标就是赢利、成长与发展 |
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Posted: 16 Sep 2009 08:11 AM PDT Google Blogoscoped今天发了两个让人怀念的文档,一份是上面的世界最早浏览器(1991年)访问Google的截图(2002年),截图有几个有趣的地方:首先是对HTML代码中空格(nbsp)的不识别,然后是浏览器版权的特殊(版权属于CERN,欧洲核子研究中心,也是万维网之父兼浏览器开发者Tim Berners-Lee的工作单位;那时的软件都是CERN内部使用,也就变成需要口头询问版权了),最后是CSS的导入,如原文所说,那时的样式表是完全由用户自定义的。 另一份文档是Håkon在1994年提出的CSS雏形:CHSS,Cascading HTML Style Sheets,如今CSS的应用已经不局限在HTML了,H也就被移除了。 不知为何,国庆期间,我并不想参与网民们的“欢庆”——并非因为国庆才特别“多事”,而是从来都有这些事,但没人去关注罢了。 |
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Posted: 16 Sep 2009 08:04 AM PDT 2008連續獲得歐美遊戲大賞的永恆之塔AION,目前光是預售產包就超過35萬(GameMeca)。 看在亞洲區光碟軟體到處撒的廠商眼裡,想必非常的眼紅。以歐美市場來說,光是產包銷售就可以略為收回部份的研發基金。不過呢,2009至今並沒有像2008那樣,有強力大作戰錘Online和科南世紀,理論上應該可以賣到100萬套才是。 就讓我們拭目以待AION在歐美市場的表現吧... |
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Posted: 16 Sep 2009 06:31 AM PDT 由The Pillars of the Earth中的工匠牌而演变来的行动牌,无法在Stronghold中正常发挥作用,于是它们被放进了存档,而我只有从头开始。我拿出一张纸,列出了所有可用的行动。我列出了资源、投石车、攻城器械、叛徒、围攻…… 随机文章:游戏设计师日志 #5 – 采用支柱 2009-09-07 游戏设计师日志 #4 – 沙漏 2009-09-06 游戏设计师日志 #3 – Prinz时间轴 2009-08-13 游戏设计师日志 #2 – 我的灵魂所见 2009-07-29 游戏设计师日志 #1 – 要塞 2009-07-26 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 16 Sep 2009 07:49 AM PDT 來自ThisIsGame的報導,韓國RMT廠商聯合發起的抗稅行為,9/4時被法院宣告無效,得乖乖的繳納高達10%的附加價值稅。 不過,對於年交易額低於4800萬韓圜的一般使用者來說,仍然保持2%的簡易稅率...或許未來政府缺錢的時候,可以考慮韓國的這個徵收基準。不過韓國的網拍機制,可是連稅金都代繳了,台灣未來的RMT交易可能必須被剝兩次皮。 |
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Posted: 18 Sep 2009 01:39 AM PDT 由于是新装的机器(笔记本),我一时图新鲜用了 ext4 。 今天编译 Linux kernel 的 2.6.31 ,make 时报错了。感觉很奇怪,我就是解开的官方网站上的 tar 包啊。打开出错的文件观察,发现中间有大约十来个字符变成了乱码。 一阵不安涌上心头。 赶忙把 tar 包另找位置重新解了一份,对照文件看了一下,是完好的。那么要么是硬盘出问题,要么是文件系统的软件故障。 首先排除硬件故障。如果硬盘坏了,操作系统在控制台上一定会报错。而且也不会全部顺利读出来,而中间只有几个字符被篡改。 所以多半是 ext4 的问题了。 话说,一个新的文件系统至少需要五年才能稳定下来(某同事语)。像 ReiserFS 这种代码比较乱的,十年了还不断的有 bug 被拣出。 真不该选择今年才诞生的 ext4 啊。 悲剧。 |
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Posted: 18 Sep 2009 01:41 AM PDT 去年写过几篇过于 AOI 模块的设计。将 AOI 服务独立出来的设计早就确定,并且一定程度上得到了其他项目组的认可。(在公司内部交流中,已经有几个项目打算做此改进) 最近一段时间,我在这方面做进一步的工作。(主要是实现上的) 首先,基于 KISS 的考虑,删除了原有协议中的一些不必要的细节。比如,不再通知 AOI 模块,对象的移动速度。移动速度虽然对优化很有意义,但毕竟是一冗余数据。考虑这些,容易掉入提前优化的陷阱。 其次,增加了一条设置默认关心区域的协议。这是出于实用性考虑。 原本的考虑中,我希望应用者按需为每对实体设置 AOI 消息。但是,当场景中实体过多时,将浪费大量的进程间通讯带宽(内存和处理速度上倒是可以优化)。往往,一个 AOI 实体不会关于过远的其它实体,所以增加一条协议,可以缩减大量的模块间交互。即,那些老死不相往来的实体间的消息就直接过滤掉了。 在实现上,我采用的最简单的了望塔方案。如果应用层需要让每个实体最多关心半径为 100 米内的其它实体,那么就按合适的间隔(比如也是 100 米)设置一个了望塔对象,由了望塔通知它,附近有哪些东西。 了望塔对应用层是不可见的,它只是一个具体的实现方案。而这个通知协议也只保证大略的信息。只是通知实体,附近(不一定是严格的设定半径,但一定大于应用层设定的范围)实体的增删。 应用层根据这条协议维持自己私有的一个可见集合,再结合其它 AOI 协议得到精确的 AOI 消息。 了望塔的分布应该怎样设置? 一开始我首先想到的是简单的按 2D 网格分布。但是这个方案不到 20 秒就被否定,因为直觉告诉我它不是最优的。然后我试图寻找更好的方法。比如交错开排布。
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画出来后,同事说,这不就是移动通讯中用的蜂窝网吗? 是啊,很容易证明这就是最优的分布方案。因为每个实体只需要被三个了望塔监控就可以了,而不是 2D 矩形网格方案的四个。六边形的外接圆之间的覆盖面积比例(重复区域)也比正方形的小。 实现时,我们可以生成多级的蜂窝网应付不同的应用层需求。 |
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Posted: 17 Sep 2009 08:13 AM PDT 第一次和加文爵士去淘书时他推荐的《秩序感》最近一个月集中精力看完了。最初是在6月份看这本书的导论,给我启发很大,后来第一第二章谈艺术史的部分过于专业,让我畏难而放下。后来因为答应要把书借给别人看,所以逼着自己把全书通读一次,这也是很久以来第一次接触内容颇深的学术专著。贡布里希利用知觉理论和心理学理论,对装饰艺术的研究,让我对自己在这三个领域,以及其交叉研究的无知感到大为惊讶。这部书的内容的广度不读完全书简直不可想象,贡布里希不愧是当代艺术史泰斗,本书取材的时间跨度之大,不同文化背景的跨越式成果涵盖之广,都令人叹服。对于艺术史,特别是装饰艺术史前人和今人的研究旁征博引,使得这本的深度远远超过它本身的容量(全书529页,考虑到360多幅插图,实际内容可能只有400页。)然而最有价值的部分,是贡布里希在全书贯穿的创造性的研究方法,也就是他在导论中进行宏观阐释的知觉-心理学-生物学层面的特殊手段。不过随着看这本书的深入,我越来越感觉到,贡布里希的另外一本著作《艺术与错觉》是本书的姐妹篇,本书多处引用《艺》书的观点。一冲动,买了《艺》,打算过阵子看。等把《艺》看完了,再回过头来重看《秩序感》,相信会有更深一步的理解。
我手上的是1987年浙江摄影的初版,翻译非常到位,译者很认真的和当时还在世的贡布里希进行书信往来,确保翻译准确,贡布里希也针对中文版,写了一些条目的特别注释。另外有一点让人不可思议的是,这本书当时的初印就是20000本,我在想,后来2002年再版的时候,印量能达到1987年的一半吗?对我自己来说,深夜苦捧该书的时候,一想到无法与人交流书中相关知识和见解,就感到超级郁闷。下次看到加文爵士时,一定向他严肃的汇报此事,嗯嗯。 |
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Posted: 17 Sep 2009 10:02 PM PDT 昨天晚上去看的,六点去选座,居然十点之前的场子已经全满了。。。看来《大爷》的魅力无法挡。 随机文章:【E3 2009】微软发布会观后感:你过时了 2009-06-02 拒绝 Spore《孢子》的十大理由 2008-09-15 【Things Have Changed】我拍一拍肩膀,带走了最终幻想 2008-07-18 也谈Diablo 3的“保守”与Fallout 3的“激进” 2008-07-04 《“大逃亡”之后:索尼、微软与第三方厂商的微妙博弈》的继续讨论 2008-06-06 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 18 Jun 2009 03:47 PM PDT 在集叉包的喷友、诤友、基友于一身的Jump的这篇《风儿经过时 浅谈Braid的杰出互动艺术》付梓之前,我就有幸看过了这篇文章的原稿。就像Braid引发了Jump的很多思考,这篇文字也引发了我的很多思考。无疑还是那个总被提起,但总是得不到较为澄明准确讨论的话题:“作为艺术的游戏”(Game as an Art)。 引用:何为艺术?为了一个简单的定义,艺术家、哲人、人类学者乃至心理学家已经争执数个世纪,除了让词典中关于艺术这个词条的解释变得越来越长外,似乎并 没有达成一个统一的共识。关于艺术,只有一个事实是确定的,那就是艺术这个词汇的意义和内涵自诞生以来便不停发生着变化。当艺术的定义还停留在追求绝对的 美时,20世纪初兴起的立体派(Cubism)便被排斥在了艺术之外,毕加索和乔治布拉克之流在那时连个艺术家的名头都捞不到;19世纪末的时候没人会把 摄像当作艺术,原因是“照片没有任何的创造,不过是不需技艺的复制现实风景罢了”;尽管仍存在争议,电影在 当今已被广泛的接纳为一门艺术,但这在一个世纪以前是根本不可想象的。根据过往的定义,艺术至少应该是一种具有一定形式能够保存的“造物”,那么表演/行 为艺术(Performance Art)、概念艺术(Conceptual Art)乃至反衬艺术(Controversial Art)又是从哪儿冒出来的呢? 2. 为了用一种舒适的语言来总结“互动艺术的艺术形式”,JUMP选择用类似“作者论”(auteur theory)的方法,来总结游戏中玩家的选择是构成这种新的艺术形式的核心,即所谓“选择的艺术”。 引用:如果要用最简单的词句来形容戏剧和电影有别于六大基本的艺术形式的本质特征,那么戏剧应该是“表演”而电影则是“拍摄和剪辑”。用同样的方式来形容 游戏的话,相信没有比“互动”这个词更合适的选择了。互动是现代电子游戏的本质,其内涵则是“控制”和“选择”。任何一种游戏互动行为在抽象到最高层次 后,都可以归为“控制”或“选择”两种行为中的一种。在典型的角色扮演游戏中,玩家控制角色在地图上行走,选择与NPC对话。在战斗中,玩家选择角色的战 斗方式,控制角色的战斗。在典型的动作游戏中,玩家控制角色的动作,选择动作的方式,选择使用的道具或者武器。在典型的战略游戏中,玩家的行为仍然是由选 择和控制构成。互动的内沿在于,根据玩家的控制和选择,游戏程序将会作出相应的变化,然后玩家再进行下一步的控制和选择,其过程是交互的。如此,一个典型 的电子游戏体验便是:玩家控制-遭遇选项-做出选择-继续控制。归根结底,控制和选择是游戏之所以成其为游戏的本质。 3. 基于作者论,JUMP回过头来,对Braid进行了形式主义和文本主义的研究,分别罗列了(我不认为其中含有具体明确的艺术鉴赏和分析性文字,基本流于表面的罗列和空泛的溢美之辞)其中含有艺术性的元素。至此算是完成对命题的证明。 引用:有了上文所述的一套基本价值观之后,我得以从更加理性的角度来审视《时空幻境》这款杰作中所折射的艺术光彩。 从Jump营造的文章脉络看,我认为他选择了一条最困难,最吃力的路线,就是试图直接去定义艺术品和艺术形式的规律,得出某种标准或尺度,再来盛赞Braid的优秀——而实际上由于上述任务的艰巨性,并非篇幅有限的杂志文可为,且在论述电子游戏的“艺术形态”时,Jump对电子游戏本质的把握有所失误和盲点。 引用:从 创作的角度来看,游戏的创作者在设计一款游戏时,首先考虑的便是“这个游戏应该怎样玩”,即给予玩家何种的操作和选择。如果游戏设计者希望一款表现出相应 的互动艺术感,那么就必须分别在操作和选择两个环节上体现出相应的艺术感来才行。从游戏开发的角度来看,操作艺术来自于游戏设计(Game Design)而选择艺术来自于关卡设计(Level Design)。《刺客信条》是一个经典的由于控制和选择失衡而失去艺术性的反面例证:这款有着卓越图形效果、优秀的美术设定、华美的音乐以及良好的操作 手感游戏却由于过分糟糕的关卡设计而美感全无,之前在互动艺术性上的努力也都全打了水漂,很少有人会说《刺客信条》是一款卓越的互动艺术游戏。 如
前所述,在游戏生产全过程充满了集体性。因此可用的分析工具是类型游戏,而不是去判断某个游戏制作人(Producer)、游戏导演(Director)
还是游戏作家(Game
Writer)个人或小团体,能对游戏整体的“艺术性”全面负责。因为这些人和团队,甚至都没有完整参与整个游戏的开发。欧美游戏开发中普遍采取的美术外
包,更是极度工业化分工的做法,这些事实都很难体现游戏的“作者论”何在。 随机文章:梨花体 · 哀辐射 2008-10-31 【叉包有话说】硫酸脸辞职事件 2008-06-04 [叉包文集] 八心八箭!Xbox 720 主机规格大预测! 2008-06-04 [叉包文集] 深蓝色幽闭 ——BioShock玩余随笔 2008-06-04 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 17 Sep 2009 09:10 PM PDT 注:为《龙与地下城4.0中文版》http://dnd.zongheng.com/ 写的推介文,亦为本人的真实经历。
把时光之书翻回去几页,1996年的夏天,湖南邵阳。 午后天气异常炎热,热到令人绝望,我低着头前往实习的地方上班,后街的马路上尘土飞扬,前方等着我的,是沉闷的工作,神情木然的同事;每个月300元的实习工资。 就在这样一个乏善可陈的午后, 偶然之间,我抬起头,看到街边电脑房里的显示屏,一下愣住了。 那儿居然有一条黑龙。 还在喷火! 不由自主的走进去,眼前的屏幕上,切换着石像鬼、城堡、闪电、火球、身披黄金战甲的骑士,还有许许多多见所未见,闻所未闻的怪物、宝物、魔法、英雄……对于1996年的我来说,无异于一不小心踏入时空之门。 尘世间怎么可以出现这些东东呢?在这样一个闷热的午后,尘土飞扬的大道旁?惊艳。无法用言语描述当时的心情,惊艳。只有一次类似的遭遇差可比拟,初一的时候,在大街上偶遇暗恋已久的女同学,一颗心砰砰狂跳,焦渴欲死,我发誓听到了自己扑通、扑通的心跳声。 后来才知道,那只是一款游戏,叫做《英雄无敌》,当时是第一代。 然而,艳遇尚未终结。多年之后,《博德之门》系列游戏、《异域镇魂曲》、《黑暗精灵三部曲》系列图书,又陆续带来第二次、第三次、第四次的惊艳。 现在,我们都知道,这种种不容于凡世的瑰丽神奇,都或明或暗的来自一个被称为“龙与地下城”的地方。 感谢纵横中文网《龙与地下城4.0》项目组夜以继日的辛勤劳作,为我们带来原汁原味、最为正统、世界顶级的“梦想”。 感谢威世智公司(Wotc)及其母公司孩之宝的信任与配合,让《龙与地下城》的梦想照进大陆数百万TRPG玩家的现实。 我想,所有喜欢D&D的朋友们都是一类人,他们大都认为,平庸无奇、麻木不仁和乏味,是一切令人恐惧的事物的源头;他们全然无法忍受一个既无梦想又无悲悯的世界。 请暂时离开一会,闷热的午后、尘土飞扬的马路、时常会令人绝望的现实世界。今天,让我们携手一起,静静沉入梦想的最深处,闪烁着人类永恒智慧之光与理想之火的“龙与地下城”的世界。
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《Creative Assembly Lines》:尋找遊戲產業的創意組裝線 Posted: 17 Sep 2009 09:14 AM PDT ![]() (圖片來源:people.hofstra.edu) 你知道何謂「製造組裝線」生產方法嗎?你可能在書籍媒體上看過製造組裝線方法,甚至親身經歷過組裝線式的產品製造流程,然而你可曾想過對於遊戲產業來說,是否也有所謂「創意組裝線」存在的可能性?本文作者 Colin Anderson 將帶領我們一探今日娛樂媒體產業所共同面臨的挑戰與解答。 在十九世紀與二十世紀早期,所有的產品製造商們皆面臨著一項非常巨大且迫切的課題:如何製造出足夠的產品以滿足客戶的需求?這是一個真實的困境。當時多數製造商所從事的都是與農作物息息相關的產業,而隨著時代變遷,如今我們不僅有了更充裕的人口數以及更先進的技術,同時也意味著製造商擁有了一項嶄新的契機,使他們能夠便宜並且大量地製造產品。 這些製造商所想出來的解決方案就是「組裝線」(assembly line) ——由亨利福特 (Henry Ford) 於他的底特律汽車工廠中,首先倡導的生產方法。組裝線方法,相當有效地解決了產品數量不足的問題,直至今日,從製造小玩意兒到噴射客機等等所有你想得到的商品,組裝線方法仍被廣泛地使用中。 如果你是一名製造商,除非你生產的是食物、房屋或醫藥,否則你所生產的東西並不算是所謂的「民生必需品」。回過頭來看看遊戲產業,我們身為創造娛樂價值的遊戲開發者所生產出來的商品,更是難以勝過人們對於民生必需品的需求。 這意味著我們正在製造某些消費者可能會喜歡,但對他們來說並不是基本需求的東西。相較於食物、房屋或醫藥,就目前的情勢來看,消費者不可能出自全然的必需性而去購買我們的遊戲商品。他們只會在真正想要的時候,才會考慮購買遊戲。而此種情境,也描繪出了今日每一個創意媒體產業所面臨的核心問題:身為消費者,我們不知道我們真正想要的是什麼,直到我們見到它為止。而這也使得遊戲,如同書籍、電視劇、電影與音樂一樣,成為一種「熱賣導向」(hit driven) 的產業。
二十一世紀的娛樂產業製造商,譬如電玩遊戲的開發者們,正面臨著與二十世紀的製造商全然不同的挑戰。複製產品,不再是個問題。單件產品可以被複製成千上百萬次,而且無須任何運送貨物的卡車,就能夠被散佈到全球的各個角落中。 因此,既然現在幾乎每種形式的媒體,都能被數位化地重製並且散佈,那麼創意娛樂媒體公司最主要的關切事務,就會變得更加專注於產品本身的品質上,而非費心在商品通往市場的途徑上。散佈與推銷品質平庸的產品,已不再具有顯著的益處;更明確地說,任何具有長遠眼光的娛樂公司,都必須考慮如何在一個不斷演進的基礎上,一致化地重複創造出熱賣商品。 如果亨利福特的底特律汽車工廠,是二十世紀製造業問題的解答,那麼在二十一世紀裡,我們所渴求的「創意組裝線」解決方案,看起來會像是什麼模樣?換言之,一間公司是否能夠持續產出創意,同時仍保持它的生產力?如果真的可以做得到,這個能夠重複生產出熱賣產品的系統,是如何運作的呢? 畢竟,我們需要認知的事實是:創意與生產力,兩者缺一就會失去價值。有創意很好,但如果你無法釋出產品,最終你將會把錢燒光,並剝奪掉你的創意產物問世的機會。同樣地,如果只是一味注重生產力,生產出一大堆產品,卻沒能提供給世界某些新的東西,也等同於毫無價值可言。換言之,今日所有創意娛樂媒體所面臨的挑戰,是必須建立一個能夠平衡他們的創意能力與生產力的系統機制。 真的有這樣的系統機制存在嗎?首先我們看看幾個過去曾用來平衡創意能力與生產力的系統實例。 ![]() (圖片來源:blog.arkabo.com) 第一個系統是「無限猴子」(Infinite Monkeys) 方法。純粹把龐大數量的不熟練工作者,塞進同一個房間裡,給他們合適的工具,然後讓他們開始著手進行工作。理論上來說,或遲或早,他們將會製造並且交遞出一項成功的熱賣產品,沒錯吧?大概,幾乎可肯定,某天一定辦得到……好吧,這是個看起來很好,實際上或許沒那麼好的理論。不僅要付他們薪水,而且還得提供充足的工作空間,看起來投資者應該不會願意將錢投注在這種系統方法上。 那麼,讓我們稍微修改一下上述程序。或許可以把龐大數量的不熟練工作者,以有限數量的高度專精工作者取而代之?這樣應該可以做得更好一點,但仍然有其限制存在。不過,這項程序已經接近今日多數開發者所使用的方法了。使用這套系統方法,我們可以在經過某段時間後,得到某項產出物;然而,產品的品質無法得到保證,而且你仍需要相當大量的時間以產出成品。 但請別忘記,對於任何娛樂事業來說,最終成品的內在品質是產品本身的基礎生存能力。一個準時完成的半調子成品,就像是在世界末日當天才釋出的最棒遊戲一樣毫無用處。不僅止於遊戲產業,而是橫跨所有創意產業,我們真正需要的是一項能夠在商業現實化時間與預算之內,交遞出最高品質產品的方法。 真的有可能嗎? 作者 Colin Anderson 相信這是做得到的事情,因為它曾經被達成過。從他學習過的知識與經驗,似乎可以推導出兩項關鍵的組成要素:人與程序 (People & Process)。在此,他故意且引人爭議地將「點子」(Idea) 這個因素忽略掉。 作者注意到在其他娛樂產業中,某些公司確實能夠一致性地在很長的期間內,成功交遞出許多不同類型的賣座商品。在電視與音樂產業中,都有一些成功的例子,但這裡要提的是兩間表現特別傑出的公司:摩城唱片 (Motown Records) 與皮克斯動畫工作室 (Pixar Animation Studios)。 這兩間公司,不僅能夠使用不同的製作團隊與全新的概念,長期持續創造出商業上獲得成功的作品,更能夠創造出具有長期藝術價值的產物。兩間公司展示出了相似的特徵:他們都擁有多款大賣的作品。他們的作品不僅叫好也叫座,廣受消費者大眾的歡迎,而且他們都擁有多支不同的創作團隊,同時在數種不同風格的新專案中進行工作。 如果我們回顧摩城唱片的歷史,有個不斷浮現腦海的形容詞就是「工廠」——不具任何負面意義的詞。整間公司就像是間「賣座工廠」般地運作著,一片接一片地生產出熱賣的音樂唱片。摩城唱片具有從不間斷的持續生產力,而他們也在十年中交出了 110 張音樂排行榜前十名作品的驚人成績。整整十年內,幾乎每個月都有一張熱賣唱片! ![]() (圖片來源:allfreedownloadlinks.com) 摩城唱片的創始者 Berry Gordy,把他對於產品品質的信念,運用於生產程序的每一個面向上。他雇用專門的詞曲作者,雇用最好的專門樂手來錄製唱片,同時他也創立「藝人養成計畫」,訓練年輕的歌手如何應對進退、演出以及表現自己。更值得一提的是,他會每週定期舉行會議,審閱目前正在製作中的唱片,並將其拿來與排行榜前五名的作品做評比,任何歌曲只要沒有達到他心目中的理想程度,或預期無法獲得亮眼成績,就會被送回去繼續製作。 某些最成功的名作,包含《I Heard It Through The Grapevine》在內,都曾經被送回去重製過好幾次。也許很多人會說,敢於做出這樣的決策需要相當大的勇氣,但是選擇另一條路「讓半成品問市」,事實上對於任何娛樂公司來說,都是更加魯莽且不智的決定。 另一方面,皮克斯動畫工作室也同樣地成功。他們在超過十年的時間裡,產出了十部電影,進帳超過 25 億美金,使他們成為了動畫電影產業中的最高標準。在皮克斯的網站上,概略地描述了他們構思、設計、生產與增進電影內容的工作流程。他們的方法與摩城唱片相互呼應,就是由始至終對於品質的掌控,以及在任何時間點把不夠好的產品送回去重新製作的勇氣。 皮克斯的方法,標記出了成功的「創意組裝線」的另一項關鍵要點:與原創點子無關,一切全關乎於人與程序。現任迪士尼與皮克斯的總裁 Ed Catmull,將這個概念表達地非常簡潔有力:「如果你把一個好點子交給一個平庸的團隊,他們會把它搞砸;如果你把一個平庸的點子交給一個優秀的團隊,他們會修好它,或者丟掉它然後想出某個可行的做法。」
對於摩城唱片與皮克斯動畫工作室兩間獲得長期巨大成功的公司來說,最關鍵重要的方向,就是找來對的團隊,然後創造出一個確保每項產品都能獲得這些行家悉心照顧的完善流程。如果製造出來的產品成果不如預期,沒有第二句話,就是送回去重新修改。 上述兩個成功的案例,違反了遊戲產業中最基本的假設理論之一:點子是通往成功的關鍵要素。如果這兩間創意工廠的例子證實了什麼事情的話,我想應該就是:團隊才能決定產品的最終品質,而非點子。否則,有人能解釋為何一部關於廚房老鼠的電影能夠創造 6.2 億美金的收入,或者是一部關於機器人拾荒者的電影可以創造 5.2 億美金的收入,並且獲得影藝學院的獎項嗎? 另外在電視、電影與音樂業界中,還有許多成功的實例,但這兩間公司已經完美地演繹了「創意組裝線」的概念,並且得以啟發我們尋得二十一世紀製造商所面臨挑戰的最終解答。至於遊戲產業呢?在遊戲產業的領域中,你會把哪幾間公司評定為賣座工廠?任天堂或許是最明顯的例子,還有其他公司嗎? 在這篇探討娛樂創意產業出路的文章裡,讓我個人感觸特別深的內容,是作者所提到的「人與程序」(People & Process)。 從前,當我還是一個懵懂天真只愛玩電動玩具的小鬼時,總認為在自己的腦袋裡,裝滿了許多獨一無二的遊戲創意與點子。「如果這遊戲這樣那樣修改,一定會變得更好玩更有趣!」我想這可能是所有的遊戲玩家,都不曾缺少過的念頭。然而,只有當自己親身踏入遊戲業界的大染缸中,才真正地瞭解原來「做遊戲」,可不是我想像中的這麼一回事哪。 身處遊戲業界中,不論你的職位與專業為何,心裡必定有許多對於遊戲製作的想法與見解。很多人認為「創意」就像是仙丹妙藥一樣,只要想出與眾不同的好點子,就一定能夠製作出叫好又叫座的好遊戲。但不論你以及你所自認的「創意」有多麼舉世無雙或萬中無一,在它從你的腦袋中走出來,被實現成為真正可玩的遊戲之前,一切都只是空想與空談而已。 我相信唯有具備執行能力的人,才有資格談論創意;唯有優秀的團隊,才能創造出高品質的遊戲。 要將無形的創意鑄模淬練成為有形的成品,需要團隊合作,而團隊是由每個不同性格不同專長的人所組成。因此,構想的執行者,也就是「人」,才是娛樂創意產業中最關鍵的決定性要素。不論在哪個業界中,具有高度專業能力的人才都很稀少,而公司要能夠吸引、滿足並留住一流的人才,更是難上加難,所以對於遊戲產業來說,更需要將「人」視為公司企業中最重要的資產。 然而,就算公司招募到了具有高強本領的人,但某天當這些人離開公司時怎麼辦?這就是「程序」的必要性所在。 如果沒有建立起妥善的研發流程與公司制度,僅僅仰賴著天縱英才般的「英雄式領導者」帶領公司的專案前進的話,只要關鍵人物或關鍵團隊一離開公司,將會立即引發很大的負面衝擊與崩塌效應。因此,「人」與「程序」應該是相輔相成,缺一不可的東西。沒有優秀的人才,無法制訂出最佳化的開發程序;沒有良好的程序,則無法一致化且持續地產出高品質的成果。 舉個遊戲界的實例來說,當初在 Blizzard 公司中開發製作《Diablo 2》的團隊,我們可以很肯定的說,其中每位成員都是最頂尖的一流人才。而當這個團隊決定離開 Blizzard 自行籌組新公司後,Blizzard 是否就此一蹶不振,再也製作不出超越《Diablo 2》的遊戲了?正如我們所現在所熟知的情形,答案並非如此。 「人」是公司最重要的資產,但不該是無可取代的資產。 如何製作出好玩有趣又受歡迎的熱賣遊戲?在遊戲界裡,我們沒有所謂的「標準作業流程」可以遵行,而全然遵循管理階層指揮,一個指令一個動作的作業流程也不再能夠奏效。在這裡,我們需要的是可以面對挑戰且迅速應對變化的能力,可惜的是,許多老闆與管理者無法瞭解這個道理,認為他們做的決定絕對不會出錯,底下的人只要聽命行事就可以了。他們的想法是,只要有更多的時間、更多的人與更多的錢,一定能製作出超越《World of Warcraft》的遊戲大作!
正如本文作者所述,娛樂創意產業的存亡關鍵,早已與二十世紀時期的製造業大不相同。我們無法仰賴龐大的廠房設備,製作出廣受玩家喜愛的遊戲,就算砸下大筆資金與人力,也完全無法保證製作出來的遊戲能夠大賣特賣或損益兩平。身為遊戲開發者,我們製作出來的商品,目的在於滿足人類的高階需求,因此我們嘔心瀝血完成的產品,不止是要達到「正常運作」的標準而已,而是必須達到「娛樂群眾」的目標。 如果管理者認為只要投入越多的人力與時間,就能夠製作出更好的產品,便會想盡辦法加長每位工作者的工作時數。在華人的傳統道德思維中,總認為「勤勞」是種高尚的美德,也往往相當推崇「勤能補拙」的作法。然而,一旦管理者將這種思維模式套用在工作職場上,「加班」就理所當然地變成了一種展現勤勞的方法。於是,在許多遊戲公司裡,「加班」不是一種選擇,而是成為了一種常態。 即使已經完成預定排程中的工作,仍會被要求留下來加班,只因為這是公司約定俗成的習慣。主管會獎勵表揚自願加班到很晚、甚至以公司為家的勤奮工作者,卻不注重他們解決任務的效率與效能。「既然公司佔用我的自由時間,那我也不必太認真地拼命做事。」久而久之,工作者就會養成急事緩辦的惡習,甚至利用上班時間逛網拍、上撲浪或玩遊戲,也絲毫不以為意。 結果,原本期望每個人辛勤工作以得到最高品質成品的美意,反而變成工作進度拖泥帶水與交付成品品質低落的元兇。如果管理者只是抱持著二十世紀製造業的思維與作法,卻想在娛樂創意產業中獲得長遠的成功,不正是落入了「無限猴子」方法的陷阱中嗎?「雖然投入了大量的遊戲開發時間,到頭來卻減損了遊戲完成品的品質。」聽起來既矛盾又真實,可不是嗎? 總結一句話:同是天涯遊戲人,我們還得繼續拼搏奮鬥才行哪! ^_^ ![]() (圖片來源:cecilia.sweet.blog.163.com) |
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Posted: 17 Sep 2009 06:37 PM PDT 5-7季拍的实在乱,一些主要演员退出了,听说第8季是大结局,指望能精彩些。等下载来看了,发现原本是科幻题材的连续剧,现在越来越象神话了,越吹越玄乎。 浪费了很多集关于一些无聊的事件,充斥着无聊的“善意谎言”,不断出现新角色,怎么看怎么不象最后一季,难不成要在最后一集里来个突然大结局?显然不是,因为片尾最后一行字幕:“欢迎去莫莫网址索取第9季字幕”... Google一下,别说第9季,第10季都要拍呢!Fans太多,有需求,越拍越烂,也得拍。 |
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Posted: 17 Sep 2009 06:06 PM PDT 可爱的猛犸兄弟:
从来没有想过,也不会去想我要离开空中猛犸的这天,觉得那是一个遥不可及的,和大家说再见是件不容易的事。这里有我深爱的团队和战友,这里的一切是那么的熟悉与亲切。我很满足也很快乐,我喜欢和大家一起的感觉。
坚持自己的信念“求知、创新、协作”,不断地去耕耘去实现,最美好的人生途径就是创造价值。祝福我,也祝福你们,今后的发展会越来越好。
敬上 |
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Posted: 17 Sep 2009 09:45 AM PDT Posted by: Tiffany Leigh Smith at September 16, 2009 8:53:29 AM 翻译: Xw.Y 2009.9.17 目前看来 Bethesda 要在 Fallout 的授权上向 Interplay 提起诉讼了,Bethesda 宣称 Interplay 在发售 Fallout Trilogy 时侵犯了他们的商标,他们本该在包装盒以及广告材料上寻求授权,并不应该和一些数字分销渠道,比如 Steam,签订任何协议。Bethesda 寻求 2007 年度 Fallout 授权要 5.75 百万美元的赔偿额,并且打算终止与 Interplay 的合同。 每当听到游戏对社会生活产生积极的影响时,总是令人高兴的,视频游戏现在在东非帮助人们如何避免由于性暴力导致的疾病传播。Pamoja Mtaani,被翻译成“Together in the Hood”,帮助东非贫困地区的一些玩家学会如何应付犯罪以及 HIV 的传播。这个游戏是由华纳兄弟和一个叫做 HIV-Free Generation 的组织制作并上线,在那些地区免费在社区中心向人们提供。 在最近 IGN 的一个采访中,Game Crazy 的 Mark Mondhaschen 声称虽然发行商对二手游戏有诸多怨言,但他们也确实从中获得了利益。在采访中他说,“我们前一阵子对一家很大的销售商做了研究,发现他们内部在第一个 28 天中 20% 的销售是来自交换所得,也就是说没有这种交换,就没有这 20 个点。这可是销售特色,如果你不做这样的销售,那很可能就不会有额外的 10% 的增量,并且也可能会在这个销售过程中损失更多的创新作品。我是说,沃尔玛也没有真正买下 Katamari Damacy。所以,为了更好地创新,为了让创新业务更好的增长,你需要为那些对游戏只知道一点点的人能在这种特色中有收获。”他继续说发行商能如何如何在二手游戏中获利,“当 Lost and Damned 出现时我们继续销售了更多的 Grand Theft Auto 4,在新游戏和旧游戏两边同时增长,这使得有些人能继续玩 L&D。”显然这种观点很有趣,但我想说我并不相信他。 对那些喜欢 Batman: Arkham Asylum 的人们,我要说几乎每个人都喜欢它,我想要贴这个视频,Batman: Arkham Asylum 将在这个周五登录 Window Live 平台,就在 9 月 18 日。 下次见!:) ( piv via 1up ) |
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Posted: 17 Sep 2009 08:36 AM PDT 用scons部署工程,偶有心得
1.各工程SConstruct通用的部分,可写入一个父目录的文件中,然后在每个SConstruct文件中先execfile即可。 2.将工程目录下的源码固定放在src中,可在SConstruct中增加VariangDir语句指定在别的目录输出中间结果,而不是和源码混在一起。 3.Command builder的第一个参数是target symbol,类似于makefile中的.suffixes。第二个参数是编译这个target需要依赖的文件,可忽略。第三个参数则是一个方法,进行builder动作。 4.scons将编译结果放在编译目录,用以下句子拷贝到特定目录。 Command('cp_' + xxx, xxx, Copy(dest_path, '$SOURCE')) |
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Posted: 17 Sep 2009 06:37 AM PDT |
游戏设计师日志 #5 – 采用支柱 2009-09-07 游戏设计师日志 #4 – 沙漏 2009-09-06 游戏设计师日志 #3 – Prinz时间轴 2009-08-13 游戏设计师日志 #2 – 我的灵魂所见 2009-07-29 |
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Posted: 17 Sep 2009 06:34 AM PDT Posted by: Promit Roy at September 15, 2009 6:53:52 PM 翻译: Xw.Y 2009.9.17 今天 Zune HD 也现身了。我对它是又爱又恨,我很喜欢这个小东西,但对它在 PC 端的软件是在比较无语,就像是一个毫无目标的开发团队的作品,同时他们的市场策略也完全没有重点,但说实话,这个东西真的不错。(Xw.Y: 前阵子买了个 Zune GOW版,不错不错,除了不支持中文外,非常耗电外,其他都很好……好像软件有更新到4.0了,一会儿去下一个看看有没有中文支持) 另外,Guitar Hero 5 在英国市场上击败了 The Beatles: Rock Band。我猜他们可能不想其他地方那样无法抵抗英国式的入侵。当然,你必须理解甲壳虫乐队是人们津津乐道的一线英国主流文化入侵之一。 我要继续做一个对 NPD 数据竖起中指的人,不然我还能说什么呢?GamaSutra 有一篇对最新数据的深度分析。要注意的是这个数据是在 Xbox 360 和 PS3 降价之前的。Madden 的销量也下降了。这就是今日的玩家们总是抱怨我们行业老是在炒冷饭,抱怨 EA 老是做重复的作品,只是比以前做的更好些罢了。 Scribblenauts 今天也现身了。我也不知道为啥我还没去买,噢,还有 Marvel Ultimate Alliance 2,这是少数几个能让我女朋友和我一起玩的游戏,咳~咳~。噢,最棒的是——我的一些好友最近提交了一个很酷的 iPhone 游戏,等它通过审核后我再告诉大家。 pic via my own computer,随便乱截了一张,偶从来不整理歌,貌似好多重复,其实我电脑上大部分都没有cover图,有些cover图还是软件自己更新到的,另外,其实买zune是因为我的便携索尼收音机坏了……早上听不到飞鱼秀了,大家表鄙视我。有没有同好啊? |
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Posted: 19 Sep 2009 03:57 AM PDT DNF的HP以及MP主要由角色自身成长所提供,也就是说角色提升等级时才会获得MaxHP以及MaxMP。如下图:
装备会稍许增加少量MaxHP/MaxMP。我们可以通过观察游戏后期装备(Lv.50)来证实这点:
分析:由于MaxHP对于后期玩家之间的PvP平衡影响较大,因此该游戏设计者将这类属性于角色的成长绑定,从而突出了角色成长的重要性,但是却降低了装备带来的直观上的不平衡性。譬如你是一个高等级玩家,看到另外一个高等级玩家,发现大家血量差不多,就会心理更为平衡一点,而大多数MMORPG中,这种装备带来的玩家心理不平衡是很常见的,而且比率差异比较大。DNF的这种设定可以给玩家带来操作可以决定胜负的一种假象,实际上装备在防御以及伤害方面的影响是相当可观的。这种可观的影响在操作相当的情况下所带来的胜负关系也是比较紧密的。 另外对于将MaxHP主要由角色成长所影响也是比较和现实相呼应的一种设计思路,譬如我们在现实世界,能有增加我们HP的衣服或者裤子吗?按照现实思维是不存在的,顶多衣服裤子可以增加我们的防御、其他属性罢了。Dnf的伤害计算也沿用了这类设计思路。 至于MaxMP由角色成长控制,则是更方便的控制了玩家在每个等级可以使用技能的次数,如果由装备来控制这类属性,当MaxMP累积到一定程度之后,我们就会对技能释放次数所失控(包括MP回复也是一种需要严格控制的属性)。
我的相关日志:
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Posted: 18 Sep 2009 10:41 PM PDT 在gameres上看到一帖 http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=135665 可以躲箭吗?
忍不住回了一个。回完一看,好久都没就游戏写这么长的内容了,这里也贴上 当锁定目标时,放箭的瞬间服务器即做了以下判断 1 放箭距离是否合法 1.1 合法则允许放箭 1.2 不合法提示不在攻击距离内并禁止施放 1.2.1 允许施放但是无法命中目标(提示与否设计者决定,这种方式个人感觉好玩点) 2 计算命中率 3 伤害值计算 以上方法一,以下方法二; 前一种方法在现在的硬件水平下是常用,也应该是首选的方法,至于放出去之后过一段时间才看到目标被命中等等都是客户端的表现逻辑造成的有飞行时间和轨迹的假象,因为命中与否在放箭的瞬间就已经由服务器下了裁决,且为最高院最终裁决,不得上诉。 |
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Posted: 18 Sep 2009 09:54 PM PDT 昨天观看了美术部的效果演示,大家都很兴奋,于是就跑去喝酒,结果一下整到2点过,额滴个神哪,我一个老头子和一群年轻人这么整,真是要老命,不过还是很兴奋,因为已经有多少年没再看到过这种年轻人们畅快的讨论着怎么做好一个游戏的情景了。
恰同学少年,大概就是这么一个感觉吧,虽然我已经很老了,但是看着这些年轻人,我觉得我还有动力,可以在这个纷乱的行业里,去拼搏几年。 |
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Posted: 18 Sep 2009 08:46 PM PDT 摘要: 好久没更新博客了, 昨天百无聊赖之际开始做雕塑, 用橡皮泥做了一个pouring water的雕塑杯子是后来在画板里用笔加的, 觉得很不错蛮有感觉的, 不过很有意思很泪奔的事情是, 我刚做出来的时候拿给人看, 每个人都笑话我说看不出我这是什么, 今天加了线反了色以后再给人看, 又有人建议我把它做成帧定格动画.....泪奔奥......好了上图 阅读全文 本文链接:http://www.cnblogs.com/zxx_1987/archive/2009/09/19/1569930.html推荐链接:博客园个人主页上线测试 新闻频道:苹果向开发者开放App Store资源中心 |
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Posted: 18 Sep 2009 08:13 PM PDT 可能,我在骨子里就是一个充满了自我否定、自我批判的人,这种自我批判包含在很多具体的层面: 比如,我是作技术的,但我却不鼓励技术至上的思想,却一直在鼓励产品至上的思想; 比如,我是团队的核心,但我却不鼓励团队里的“牛人论”,一直在鼓励宣扬人人皆各有优点的思想; 比如,在我每次圆满完成一个阶段的工作任务后,第二天我就会把这个阶段取得的成绩全部抛弃,一切归零,在新的工作任务里重新投入我全部的热情,继续用正确的方法把新的任务也圆满完成。 我很享受这种不断自我归零的状态,没有包袱,活得轻松,同时,也不断充满着创新的热情,以及对不可期未来的渴望。觉得即将面对的每一天都是值得期待的,都是充满希望的。 可能很多人会觉得奇怪,因为对于很多人来说,辛辛苦苦取得的业绩,总要有意无意的炫耀一下,争一下功的,而辛辛苦苦获得的地位,总要想方设法的来保住,来加强,哪有这种自我拆台的作法? 而事实上,在我看来,刚好相反。 你把目标只盯在了一些短期的、肤浅的既得利益和职位上,而我却是从始至终都把眼睛盯在了如何更好、更全面的锻炼自己,增长自己更多的能力上面。一个人能否不断的把各种大大小小的目标完成,首要的还是在于自己有没有那个能力,而不是任何其它自己不具有的东西。依赖能力之外的东西获得的成功,终究是不能长久的。如果你把这一点看透了,就自然会理解,在任何时候,能力的增长都是最重要且没有止境的,而能力增长的最好方式就是不断在一个个自己未涉足的新领域把自己当作一个虔诚的初学者,放下身段,一切从头开始。 但是,这种自我归零,又不是那种为了归零而归零的所谓高姿态,这种归零,是在你充分理解了自己所要达成目标基础上的理性选择,是始终盯着如何把事作好的一次积极的重新准备,我们的目标,始终都是:把事作好。 之所以不鼓励技术至上,是因为作为一个产品团队,只有跟着需求走才是最务实、有效的生存之道,而如果只跟着所谓的高新技术走,则很容易陷入技术人员自恋的歧途; 之所以不鼓励牛人论,是因为你一个人不可能把这个产品的所有事全部作完,必须有人在多个方面来一起为这件事而努力,所以,我们必须发挥每个人的创造力和能动性; 之所以要不断把昨天取得的成绩一次次抛弃,是因为过去的成绩,记着它,对于你自己没有任何意义,它只能是一个包袱,如果说有意义,那也是对于你的上级才有意义,他们可以据此来一次次提高你的待遇,一次次在他们的心里不断给你加分。 有句话叫“心有多大,舞台就有多大”,那么,“心有多大”到底是指的如何大呢?我想,它应该是指两方面:远大的目标,务实的态度和方式。你的目标如果足够远大,你就会觉得自己当前取得的这点成绩根本算不了什么,但同时,我们又必须通过一步步踏实的行动和成果去一步步接近这个目标,这是相当漫长的一种自我修行,非有持久耐力而不达。而每一次的归零,都已是你站在一个新的高度上重新出发,虽归了零,但离自己的目标却更近。 |
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Posted: 18 Sep 2009 06:51 PM PDT |
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Posted: 20 Sep 2009 03:07 AM PDT |
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GameDev 日报 20090918 Austin GDC (con) Posted: 20 Sep 2009 03:13 AM PDT Posted by: Trent Polack at September 18, 2009 1:06:47 AM 翻译: Xw.Y 2009.9.20 对我来说很有多酷酷的事情,除了那些开放的吧台外(吧台也很棒),主要是我碰到了各种文章的作者和游戏的作者,而他们在我还是小屁孩的时候就已经成名了。我在 Valve 的派对上正面面对了 Mark DeLoura,和 John Romero 以及 Brenda Brathwaite 一起吃晚饭,还和 GameDev.net 的成员一起吃墨西哥餐,并努力克制自己不要告诉 Jason Della Rocca 说他看起来有点像 Peter Stormare。Drew 和我还和 Unity 的 CEO 呆了一会儿,还和独立游戏作者 Brandon Boyer 聊了一下 Austin。我说这些并不是想说看到那么多人我个人有多爽,而是想说一个很重要的观点:每个人都很友善。我在晚餐时和 John Romero 聊天,还在 Valve 派对前的那条街上遭遇 Mark Deloura 并简单聊了几句——我就像是一个刚刚踏入游戏行业的小孩一样,而其实我已经从业八年了。所以,当你看到这些你仰慕的神的话时候别害怕,打声招呼,介绍一下自己,然后小聊几句吧。要抓住这种难得的机会和这些老鸟对话,别挑那些游戏观点和你自己的古树,你不应该在这种大神面前浪费时间听你自己说话。最后,别和我一样,记得要带张名片。哦,别和 frizzlefry 搞在一起,她能用意念将你摧毁。 Insomniac 是一个一直对社区很友好的公司,并且很独特,他们这次做了关于“十条社区戒律”的表述。其中指出这和一个普通的开发流程并没有很大的不同。这个演讲人,Insomniac 的社区主任 Ryan Schneider,还说到一个“游戏即服务”的观点,这最近在业内也是个很热的话题。看起来是个不错的讲述,我推荐大家去 Gamasutra 读一下。 半条命:“所有的声音将我淹没”应该比你期望的好。 Beatles: Rock Band 的销售超过了预期,但是,由于某种原因,败给了 Guita Hero 5。这一点听起来有点让人吃惊,因为 Beatles: Rock Band 除了本身是一款制作精良的游戏(我不是一个音乐游戏迷)外,它还有大量 Beatles 的歌迷。不考虑它和 Guita Hero 5 互相的位置的话,Beatles: Rock Band 是我看到的最好的游戏之一,就算你和我一样(不是音乐游戏迷),也值得和几个朋友一起来玩这款游戏。 说到独立游戏,看看 Offworld 的“最新最热独立游戏”小结。有很多看起来不错(有些玩起来也不错)的游戏。现在游戏行业进入到一个独特的时期,大量游戏受众在做新的尝试,有很聪慧的个人魅力,或者仅仅是一些小想法。看看那些独立游戏行业中出众的作品就知道了,十分鼓舞人心。 就说到这里了,我还有 Unity 新的 Detonator 要去试一下。Tee-hee,'Splosions (Xw.Y: 这又是那个游戏里的发声……) ( pic as seen on Behance Network via GameSetWatch ) |
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Posted: 20 Sep 2009 12:27 AM PDT 翻着我们的照片 想念若隐若现 去年的冬天 我们笑得很甜
看着你哭泣的脸 对着我说再见 来不及听见 你已走得很远
嗨 阿超 想你了 无意翻照片看到你在家的的照片 立即翻过关了文件夹 不敢多看哪怕一眼 想给你发个短信,拿起手机习惯性的翻短信,想找到你的短信再回复,两秒钟后才想起,这里已经好几个月没有你的短信了,眼睛立刻模糊了
你跟霏霏的名字前还是有个A,你们依然在通讯录的最前面,好想你们啊 |
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Posted: 19 Sep 2009 10:09 PM PDT 這裡記錄了我的點點滴滴! ***芳香療法的相關訊息、資料***
====歡迎大家蒞臨指教、分享心得!=====
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GameDev 日报 20090917 Austin GDC Posted: 19 Sep 2009 08:24 PM PDT Posted by: Drew Sikora at September 17, 2009 6:30:54 AM 翻译: Xw.Y 2009.9.20 先是 Austin GDC 时间!第一段还没说够呢,我只是想大声的告诉你们这周 Austin GDC 已经开始了。除了能会见到 GDNet 的其他成员,比如 mittens,innocuousfox 还有 nsmadsen 外,还有行业内的从业人士。John Hattan 和我一直忙于将我们参加的活动发到 twitter 上。所以记得要关注我们的帐号以便得到最新的更新,这些零散的信息还是挺有用的。没错,我们参加各种 30 到 60 分钟的讲座并将有意义的信息贴出来。快看看吧!你也可以通过搜索哈希标签 #agdc,#gdca 和 #gdcaustin 来查看。最后,要看后面提到的日报提醒,我已经从 GamaSutra,Indie Magazine 和 Gamespot 以及各种站点上分享了大量的文章了(Xw.Y: 我都想 hide 你了,你这个 spam 货)。我们完整的总结文章将会在下周上线。 在用户投资游戏上 Valve 还是对的?Valve 不仅想要在 Xbox 360 上销售 L4D 的 Mod 作品,他们还想让玩家用资金来支持游戏开发。虽然这有些 old 了,但和这个事实相关,一位 Valve 的 Mod 作者在三天内花了三千刀,仅仅是飞到澳大利亚去看他的 mod 作品。真的?如果你能这么花钱,想象一下很多玩家都对一个 Valve 项目刚兴趣呢。也许 Valve 这个方向走对了。 Scribblenauts 还有单词。这两个放在一起是说 Scribblenauts 是一个完全关于单词的游戏。精确来说,有 22,802 个单词呢。5TH Cell 的创意总监 Jeremiah Slaczka 还表明这个列表并不完整。不幸的是,由于有些单词和文化相关,这使得 5th Cell 在这周遭遇了一个意外的种族歧视事件。 日报提醒——业内更多更酷的文章。 这周我已经在 AGDC 上参加了几个关于微交易话题的讨论,他们甚至在第二天有一个货币方面的峰会,为什么这个如此重要?那是因为附带着微交易的免费游戏就是一个大买卖(Xw.Y: 老外也越来越多关注这个了,在这个被的单机盗版催生的新的商业模式走向一个被广泛认同的商业模式咯,估计以后会有越来越多关于公平性的讨论,因为老外最讲究公平了。前两天在 DoNews 上看到有言论说道具收费已死,国内要回归点卡收费模式……恩,变革,欢乐的变革。)。并不仅仅因为 Combat Arms 已经达到三百万用户,还有 Free Realms 也在继续增长,已达到五百万用户。唉! 耶!LucasArts 已经表明他们要做更多的复刻版。我还在为 X-Wing/TIE Fighter 的复刻祈祷呢。求求你们了!同时,我想我还要 Steam 上的 Jedi Knight 收藏版。恩。 Uncharted 2 在销售一个月后达到白金销量。在我的生活中,我要在墙上的日历上用我的 9 毫米去射击每一天,一直到这个游戏发售为止。 我靠,都已经早上 5:45 了,你们为什么已经来了呢? |
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Posted: 19 Sep 2009 08:30 PM PDT 加油 |
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Posted: 19 Sep 2009 07:44 AM PDT 似乎今年 FXCarl 对极品飞车的关注特别的少。恩,其实也不能算特别啦,前瞻分析自认为做的还是很不错的。后来EA本身公布的消息不是很让人感兴趣,所以就没有继续的跟进其中。这两天 Shift 正式发布了,FXCarl 简单试玩了 PC 版和 PS3 版本。综合之后觉得还是有些有趣的东西值得分享,如果大家有兴趣的话,不妨读读看。
Shift 没有采用 EA 一直以来使用的技术平台早已不是新闻。不过看到近期网络上还是有很多人并不了解这一层的东西,所以先提一下。 Shift 的技术平台由开发商 Slightly Mad Studio 提供,由之前制作的 GTR2 和 GTL 两部游戏积累而来,也都是不错的拟真竞速游戏。具体故事可以点击极品飞车Shift的外来基因,里面有关于这个平台的详细历史。 以 gMotor 为基础的竞速游戏平台通常在车辆物理方面具有一些有趣的相似点,譬如说刹车的渐进过程总是不太好,车辆的瞬态响应可预计性不强——常有上一瞬间还在稳定行驶,下一瞬间驱动轮就开始横向摆动的情况。而且总觉得仿佛长期欠缺专业的车辆工程知识的补充,很多现代材料和计算机等带来的成果在车辆模拟中无法体现,玩家仿佛一直在驾驶80年代末的东西——金属气息浓郁、缺乏柔韧。既然 Shift 也继承了这个平台,所以很多细节也难以免俗…… 精彩内容尽在阅读全文,欢迎猛击并参与讨论 ^^ 随机文章:NFS Shift | FXCarl 的 Shift 看图写话 2009-03-24 好吧,让我们都极品飞车起来 2009-01-31 极限飚车与极品飞车系列 | 虚构围场与复制现实 2009-06-08 NFS Shift | 外援 —— 极品飞车Shift的外来基因 2009-04-22 两个主角,五部作品 | 贯穿极品飞车五代作品的情节暗线 2009-01-16 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 19 Sep 2009 11:49 AM PDT 前几年,我一直挺反感 taobao 的。因为到处都是广告,而且是很恶劣的弹出式。最近一年,发现有些东西还真得在 taobao 买,也就慢慢接受了。其实不是一开始如我印象般的差。 最近有个疑惑:为什么 taobao 的首页导航,购物车,收藏夹等等在左上很明显。而"我的淘宝"在不对称的右侧广告条下。每次都多花 5 秒以上定位。 把广告条插在导航条的中间,真有创意啊。 好吧,好几次都没能顺利找到我想找的入口。我承认跟我的使用习惯有关。 如果没啥事,我一定不会首先想到要登录系统。因为“登录” 只是一个过程,不是我的目的。 往往我去 taobao 首页,只是想看看我买的东西店家发货没有。至于买东西,有一半机会是从 google 搜索来,直接奔入商品的页面的。 这个时候,查询是我的目的。经过一次经验,我知道我要找的是一个叫 “我的淘宝" 的入口。然后,如果我能顺利通过这个入口,系统需要让我认证身份的话,自然会有登录界面来询问我。 有好几次,我在寻找 "我的淘宝" 时遇到了困难。假设首页干净到只有 ”登录“ 选项的话,我会毫不犹豫的先选择登录这个唯一入口。可是在页面的右上方,又有诸如”购物车“,“收藏夹” 这些导航栏。下意识我觉得,我应该会在首页找到我需要的链接的。(事实上它也存在) 我的另一个疑惑是,某些情况下,推迟身份认证的时机有必要么?既然最终确定买东西必须有身份认证。那么“购物车"的链接和"登录"同时存在于首页有必要么?如果我还是匿名状态,而且一直在选购商品,我没有多少可能总是从首页进入购物流程。正如去逛超市,我不会买每件东西时都从大门口走。(虽然很多东西我从大门口开始走,可以更明确的定位货架)所以,我几乎不会有从首页查看”购物车"的需求。 如果我昨天选的商品,今天才下单(这样会在今天重新打开 taobao 的首页),那么我一般会选择先收藏,而不是暂时放在购物车里。这不符合一般消费习惯。而且太长时间过后,很难确保要买的东西还处于当初看它的状态。这个时候,首先登录,继续昨天的流程才是最自然的想法。 闲话这么多,是我知道这篇一定会被 taobao 的兄弟看到,说不定会有点效果。 当然我也知道,对于大网站,大公司,修改一点东西是多么的难,很多时候并不是技术问题,也不是开发人员,设计人员意识不到问题。 还有,阿里作为一个大公司整体,不会缺那几个广告位的钱。但是把事情分摊到更下的部门,情况就不一样了。就如 taobao 的搜索,不客气的说,那是真的做的很滥。但偏偏要自己做。我相信如果有接口,google 和 baidu 甚至 youdao 都会做的更好。但我也很明白,这是不大可能的事情。 这次想买支笔,去 taobao 搜到下了单,但是卖家居然过了一周还没发货,郁闷。 什么笔呢?就是那个老笑话里说的那支。 “美国航天部门首次准备将宇航员送上太空,但他们很快接到报告,宇航员在失重状态下用圆珠笔、钢笔根本写不出字来。于是,他们用了10年时间,花费120亿美圆,科学家们终于发明了一种新型圆珠笔。这种笔适用于失重状态、身体倒立、水中、任何平面物体,甚至在摄氏零下300度也能书写流利。 而俄罗斯人在太空中一直使用铅笔。” 我倒真想看看是啥笔,就订了一支玩玩。 关于这个笑话,真正好笑的是编这个笑话的人,可以参考这篇网文:有一个流传甚广的故事宇航员与铅笔 其实还有另一个关于电风扇吹香皂盒的段子,也是流传甚广。甚至于半年前,连丁磊都从 popo 上转给我看。正巧我老爸也是学自动化出身的,对此深不以为然。上次我在网上跟他聊天谈起这个,他扔了个帖子给我。 这个世界上没有什么所谓灵机一动就能解决的难题。如果人们在某个问题上肯消耗大量的时间和精力,那么他们一定不是傻子,至少不会比那些一拍脑袋就觉得自己能搞定的人傻。 小的时候,我记得有次家里吃饭,不知道是什么话题说起 “点子大王” 何阳,我爸那是一脸的不屑。当时年纪小,不是很能理解。没过两年,那家伙似乎因为诈骗被关起来了。 本以为这些也就是骗骗小孩子,慢慢发现,其实成年人也挺容易被蒙的。:D 就和赌博或是投机中国股市一样。明明经过概率计算,知道自己多半(甚至是在概率意义上的肯定)会获得负收益。但却就是觉得自己比别人运气好/更聪明/更有能力…… 从而赚到钱。有时候成年人连小孩子都不如呢,小孩子起码知道自己不懂。 |
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Posted: 19 Sep 2009 08:31 AM PDT 最近事务繁忙,好久没有更新博客。 不过还是看了一些书。
1. 《西域文化影响下的中古小说》 这本书很符合我探究神秘但又不寻求荒诞的心态。
2. 《诸子百家(连环画)》 这书太有味了:内容十分丰富(可不仅仅是孔孟),白话语言通俗易懂,插图也不错(有时可能不太严谨)。阅后不由得感叹,两千多年前,同样生活在这块土地上的祖先们的思维是多么的自由活跃!!!诸子著作中提到不少人物,显得那么纯真与率直。但若以现代人眼光来衡量,不少人估计都要被归到脑子太简单的行列......可惜,我的这套书应该是“海盗”的。
3. 《游戏关卡设计》 难得一见的、国内翻译的、较有实用价值的游戏设计书籍。
4. 《做最好的自己》 开复的,先是小兄弟拿着看,最近开复的新闻一多,我也拿着看,感觉收益还是不少。想起许多年前还是有技术梦想的年月,在校园里听过开复的演讲、听过沈向洋张宏江的演讲,感觉开复的演讲很有魅力很有气场,希望嘴拙的我也可逐渐实践训练出口才,至少跟人沟通时可以完好传达自己的思想。不过有点点感伤,好多技术的东西,现在都忘得一干二净了,要是当年走技术路线,不知现在是什么模样。还好,现在做的也是自己当年爱好并且现在都一直感兴趣的行业......
5. 《交互设计精髓》(About Face)和《写给大家看的设计书》 她们是两本值得数字行业设计师、尤其是UI设计师反复阅读并加以应用的经典著作.
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Posted: 19 Sep 2009 09:41 AM PDT 自从上回在同事家看快女决赛时,吃了她做的三全速冻饺子和芝麻汤圆后,突然间对这两种东东产生了浓厚兴趣。 于是前几天首次尝试做速冻饺子,买的湾仔码头,以失败告终。 最大败笔在于,我思忖了很久后,还是决定用冷水煮。NND明明知道普通饺子是要用沸水的,但还是毅然决定用冷水,煮出来的饺子自然是一锅粥 。 今天早上起来再战江湖,顺利煮出一个个鲜活的饺子,很是得意 ,只是发现饺子不如三全的好吃,说不出来什么味道,没有那种鲜美的感觉,皮觉得很薄很滑。 汤圆放在冰箱里还没动过,想到每次要洗锅,就有点头大。 如果让我选,我愿意每顿做饭不洗碗 。最近在同事家第一次做青椒肉丝,又一次取得圆满成功,延续了“第一次好,第二次差”的光荣传统。 不由得幻想以后自己家得搞个超大超爽的厨房,这样做菜才有意思……如果能自动买菜和洗碗的话 。 |
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Posted: 19 Sep 2009 09:20 AM PDT 嗯,今年的好玩节目都已经玩够了,展望明年中。 |
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Posted: 21 Sep 2009 02:07 AM PDT |
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Posted: 20 Sep 2009 09:51 PM PDT 我手机草稿箱里有这样三条短信:
都是给手机或短信咨询UCD书友会的网友准备的,第一条针对咨询最近有什么活动?活动时间、类型、怎么参加的用户;第二条针对咨询是否需要报名的用户;第三条针对已经出发在外,无法上网查询的用户。 可能经常参加的朋友了解,书友会时间固定“每月第三周日下午2点30分”,虽然每月日期都不一样,但根据规律记住不难。书友会通知发布以前走官方blog非正式的唯一渠道,后来书友会官方网站上线之后,也可以在首页看到,包括使用Google Maps展示各地分会场地址。 作为分会场负责人,都在网上留了手机、邮件,我收到的手机短信咨询比较多,大概就有上文提到的几类用户。对于第一类用户,还是请他们到上网站自己看吧;对第二类用户,特别强调先查好地址并留电话,尽量别出现找不到地儿的情况;对第三类用户,只好把地址电话再发过去,北京奇遇咖啡馆地址的确不好找,问他们店员比较靠谱。 呆北京较久的朋友都了解,西直门本来就是个交通枢纽,人流量狂大,而且大部分是“路过的”。所以,问路不要问那些路人甲、路人乙,找交通协管、警察叔叔,或者附近店老板成功率较大。另外,具体地址不清楚,可以问大地址;大地址不清楚,起码也应该确定方向没错吧。 针对最近反馈,书友会网站会尽快做相应引导调整。我们定位UCD书友会的主要用户群是设计师,尤其搞交互设计的设计师更应该有意识优化交互细节,麻烦自己不麻烦别人。 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章 |
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Posted: 21 Sep 2009 12:46 AM PDT |
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Posted: 24 Jul 2009 07:52 AM PDT |
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Posted: 20 Sep 2009 11:48 PM PDT
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Posted: 20 Sep 2009 11:07 PM PDT
Hugh Laurie says he may be forced to quit his starring role in the hit TV medical drama House - because pretending to have a limp has given him real injuries. via dailymail |
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Posted: 20 Sep 2009 08:48 PM PDT 今天才看到更新的消息,于是去sample看了一下,这次的版本号是Version 3.0.30512,是个预览版,只能用于vs2008以上的.net3.5架构中。
主要增加了三个控件:
HTMLEditor html文本编辑框,来自http://www.obout.com
ComboBox 下拉列表框
ColorPicker 颜色选择框
这几个东东真是千呼万唤始出来,自从有asp.net ajax就希望有这三个控件了,但是框架还是有其硬伤,就是和asp.net结合太紧密了,虽然一样是js库,但需要编译才能使用,不如extjs和jqurey等那样轻便灵活。
好消息是微软发布了CDN来分流主要的js运行库,参考上面引用的文章。不过内网的产品还是要将所有东西打包发布。 作者资料: ![]() 风海迷沙 我的主页 个人资料 我的闪存 与我联系 ----------------------------------------------------------------------------------------- 推荐链接:博客园个人主页上线测试 新闻频道:网易SNS暂定名梦幻人生 最早10月中旬内测 |
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Posted: 21 Sep 2009 02:34 AM PDT [原创]西方小住宅建造过程赏析
http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3024398 ----------------------------- [原创]美国小住宅建造过程赏析 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3024368 ----------------------------- [原创]加拿大住宅建造过程赏析 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3023506 ----------------------------- [原创]Japan小住宅建造过程赏析 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2903794 ----------------------------- [原创]日本一套小住宅建造过程图解 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3018444 ----------------------------- [原创]国外节能住宅——发泡聚氨酯喷涂保温 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3022567 ----------------------------- [原创]国外住宅的保温-发泡聚氨酯喷涂保温 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3022269 ----------------------------- [原创]日本小住宅欣赏1 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2903757 ----------------------------- [原创]日本小住宅欣赏2 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2903724 ----------------------------- [原创]日本小住宅欣赏1 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2903292 ----------------------------- [原创]日本小住宅欣赏3 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3020642 ----------------------------- [原创]日本小住宅欣赏3 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2908812 ----------------------------- [原创]日本小住宅欣赏4 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=3018617 ----------------------------- [原创]国外小住宅欣赏——欧美小住宅 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2903262 ----------------------------- [原创]台湾来风-只谈住宅 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2919099 ----------------------------- [原创]屋顶太阳能发电 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2923022 ----------------------------- [原创]关注住宅,就是关注生命3 ----------------------------- http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2911730 [原创]关注住宅,就是关注生命2 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2911713 ----------------------------- [原创]健康绿色低耗智能日本小住宅1 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2910161 ----------------------------- [灌水]美国的农村生活-金不日-国外化粪池 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2908469 ----------------------------- [原创]图说欧洲 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=3014056 ----------------------------- [灌水]欧洲的农业农村和农民 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2997388 ----------------------------- [原创]日本的农业、农村和农民1 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2928222 ----------------------------- [原创]日本的农业、农村和农民2 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2927005 ----------------------------- [灌水]台湾的农业农村和农民 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=1&ID=2950077 ----------------------------- [灌水]以色列的农业农村和农民 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2970876 ----------------------------- [灌水]欧洲的农业农村和农民 http://club2.cat898.com/newbbs/dispbbs.asp?BoardID=33&ID=2997388 |
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Posted: 20 Sep 2009 07:48 PM PDT 中国网络游戏市场2008年创造了人民币208亿元的收入。根据最新数据统计,中国有可能在今年超过美国,成为全球最大的网络游戏市场。国内网游行业高速发展的同时也带动了网游中的虚拟财产交易。越来越多的人拥有虚拟财产并进行相关的交易,目前国内互联网虚拟货币市场规模约有几十亿元,而且这个市值还在以每年20%以上的速度增长。
经历了短短几年的洗练,中国国内的网游虚拟交易市场从开始的小作坊、小产值已经发展到现在的规模化和产业化。叮当猪游戏交易网、5173等一批优秀网站在市场的优胜劣汰中迅速成长了起来。但是,目前的国内整个形式对于网游交易市场来说不容乐观。
网游盗号产业化,部分游戏交易平台饮鸩止渴
目前国内网游的盗号已形成了非常庞大的规模,分工明细,可以说已经产业化。从木马制作到木马的传播都已经非常专业和隐蔽,而盗号产业因为缺乏相关法令的约束,正以令人惊讶的速度发展。
而位于这个产业链重要环节的,就是销赃渠道了。不少游戏交易平台为了牟取暴利,对这些盗号黑货熟视无睹,纵容其在网站上明目张胆的销售,更有甚者还低价囤积大量黑货坑害玩家获取暴利。有的玩家不幸买到被盗物品,若被举报,轻则没收,重则封号。而鉴于目前游戏交易行业垄断的局面,玩家对此更是有苦难言。在百度上搜索某知名游戏交易平台盗号,相关网文高达7万篇。
盗号猖獗,销路畅通盗号业每年数千万甚至上亿的收入绝非空穴来风,这也引起了舆论的普遍关注,对此CCTV都进行了深入的专题报道。面对网游盗号产业化,却有部分游戏交易平台参与销赃。这些网站在伤害玩家的同时也是在自掘坟墓,这无异于饮鸩止渴。
当然,这只是部分交易网站存在的恶劣现象。有些网站在诚信经营上还是做得相当到位,像叮当猪游戏交易网,基本没有玩家反映买到游戏黑货的。良好信誉才是企业长青的基石。
网游外挂泛滥,游戏厂商忍痛围剿
只要是接触过网络游戏的玩家,都清楚不论游戏,不管有多么完美的游戏运营,都无法摆脱外挂噩梦。
游戏外挂严重破坏网游的公平性,是一种不劳而获的做法。对玩家来说,外挂让游戏失去它应有的公平性和趣味性;对游戏厂商来说,外挂严重破坏游戏币、装备等游戏资源,导致非外挂玩家大量流失,已有不少游戏死于外挂之手。
对于外挂,每一个负责任的网络游戏运营公司都会尽全力予以抵制和封杀以保证给游戏玩家提供一个最公平友善的游戏环境!今年4月,《永恒之塔》800万重奖举报者严打外挂 。然而,还是存在一些游戏交易平台为牟取暴利私下贩卖游戏外挂。
交易网站外挂销售,羊头狗肉天下没有免费的午餐,一款游戏外挂的出现和盛行,绝对是跟制作者、销售者的利益挂钩的。外挂像毒品一样,刚开始会给你神仙般的快活和甜头,“免费外挂”、 “不一样的体验”,最终要的还是你口袋里的真金白银。
更可怕的是现在网上流传的外挂十有八九都是木马,游戏外挂已经沦落成为盗号团伙的一个可怕工具。很多玩家贪图一时之利往往是得不偿失,被盗号洗劫一空的现象时有发生。而往往一些交易平台贪图一时之利,成为盗号者的销赃窝点。
游戏厂商与交易平台唇亡齿寒,唯有站在一起,加强合作,共同打击外挂,才能营造一个良好的游戏交易环境。
代理之殇,游戏玩家忍辱负重
6月7日,九城《魔兽世界》停服,魔兽易主事件接近尾声。
毫无疑问,玩家是整个《魔兽世界》易主事件的最大受害者,就如同一颗让人随意摆布的棋子。从易主到补丁门、再到关停服务器,整个事件有谁来照顾玩家的感受,玩家的权利又有谁能保证?玩家手中的游戏点卡等虚拟物品谁来买单?最终,九城站出来买单了,但是中国的玩家早已心寒。
这一系列的事件,给中国网游交易市场带来了极其不和谐的因素。5月12日“补丁门”、“停服事件”后,《魔兽世界》的点卡、金币交易迅速下降。据叮当猪、5173等多个交易平台显示,魔兽世界点卡销售几乎降至零、金币降幅超过90%。WOW易主之后,谁来重建魔兽玩家的心灵家园?
机遇与挑战并存,希望国内新兴的游戏交易网站,能多向叮当猪等成熟的游戏交易网站学习,站在真诚服务玩家的角度,承担起应有的行业责任。与国内的游戏厂商一起为玩家营造一个良好的游戏交易环境。
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Posted: 20 Sep 2009 07:47 PM PDT 《永恒之塔》是一款画面唯美、极具视觉冲击力的大型多人角色在线扮演游戏,你将化身为神投入到一场史诗般的天空之战,施展你神赐的力量与天赋加入到一场最真实的战争,你必须拯救你的子民于水火,并挽回这片因一场大灾难而破坏的原本无垠无际的、美好的世界。
———引自《永恒之塔》美服官网
前言与展望
韩国网游巨头NCSOFT的经典巨作《永恒之塔》自上市以来,便以其极致华丽的画面效果及借鉴于《魔兽世界》的系统设定,在全世界掀起了一场自《魔兽世界》以后的网游高潮,一场唯美非常的韩国网游风潮。或许你会问:是全世界吗?小编在这里可以告诉你,即使在韩日服还有我们国服,仍有相当一部分的欧美玩家在其中,记得国服刚开服,便吸引了非常多的老外玩家,只为抢鲜体验。据北美最大网游站点MMORPG近几月网游期待榜显示,《永恒之塔》一直占据前三,受到广大欧美玩家的热切期待,甚至有老外玩家列举了《永恒之塔》在欧美市场能与《魔兽世界》抗衡的10大理由!还有从刚开放的美服官网论坛人气反映来看,也是异常火爆,人满为患,足见老外玩家对这款游戏的热捧。而韩国商业评估机构也普遍看好《永恒之塔》在欧美市场的前景,预计销量可达80万份,年销售额有望超过1亿美元。
当然,同样的也有业内人士对于永恒之塔在欧美市场上市持的是比较冷静的中立态度。从魔兽诞生至今,发迹的开始,便有无数的网游大作以能媲美魔兽取代魔兽为口号登场,但最终却没能取得预期的市场业绩。去年一度被认为是“魔兽世界杀手年”,《科南时代》和《战锤OL》发布之前,都被认为能取代《魔兽世界》,结束后者对MMORPG市场的“统治”,但最终他们没有一个能做到。拥有超过1100万玩家的《魔兽世界》尽管已上市5年,但仍然是这个领域最流行的游戏,无法动摇。而这一次,是业内认为能与暴雪对话的亚洲第一网游巨头NCSOFT,一款在亚洲市场已经非常成熟的超人气网游。细数《永恒之塔》已经攻占的亚洲市场,无论是游戏人气还是虚拟交易这一块,《永恒之塔》在韩日市场的风头早已盖过魔兽,而在国内游戏交易市场也一直占据着前三之列。称《永恒之塔》为目前业内第二大网游实至名归。
在经过5次的封闭测试之后,《永恒之塔》欧美服终于迎来了删档公测,时间为9月6号至13号,为期一周的公测结束之后,美服、欧服将分别于22日、25日正式收费运营;需要提醒的是:美服18日便可创建角色,选择服务器,20日便可进入游戏,工作室朋友可争取第一时间进入,抢占先机,顺风顺水挖到第一桶金。对我们网游打金行业来说,《永恒之塔》就是一次不可错过的商机,是《魔兽世界》困顿经营之际的一个新的拐点!就让我们一起期待吧,《永恒之塔》将是一个全新的战场,必然是魔兽之外的市场延伸。在下文,小编将对《永恒之塔》欧美服市场做一个大致的前瞻分析,以及业内朋友的跟进情况。
关于《永恒之塔》欧美服市场的前瞻与评估分析
日期:2009-09-22 14:21:47 | 来源:原创 | 点击:1430次 | 网友评论:25条
1、工作室跟进意愿:早期观望,普遍看好
目前的永恒国服与韩日服打金市场,虽然游戏人气居高不下,但是从业者饱和,外挂横行,加上投入成本较高,地区消费差异等原因,使之能获得的收益无法与魔兽相比,对打金市场来说,欧美服游戏的预期利润一定要比国服、韩日服理想。许多工作室都在早早观望着,等待着欧美服市场的开放。目前准备进入的除了一部分是做魔兽的分流过来,更多的是既有的国服韩日服永恒工作室,他们其中一部分在近两年的《永恒之塔》经营中已经累积了非常丰富的经验与技术优势,对欧美市场的展望自然是信心满满,并握有先机!
在网游打金市场已经非常成熟与饱和的今天,即使是面对一款刚刚上市的网游大作,淘金风向非常看好,也无法过于乐观。大家对于永恒之塔欧美服市场并没有期望能达到魔兽世界的利润点,但普遍认为在正式运营早期应该能获得一定的收益。目前即使坚持在做国服的工作室,也能相对安稳的维持生存,而对于欧美服市场,装备进入的都持有着更大的期望。
此外有一点,目前准备进入的工作室包括了很大一部分做代练的,包括马甲网络等网站都在积极寻找代练下家,代练工作室也在积极做准备。对于一款老外玩家刚刚上手,而国内工作室朋友早已熟练的新游,代练还是极有市场前景的,这点是和目前魔兽经营方向的上区分之处。
2、CDK成本相对较高
目前国内获得《永恒之塔》欧美服CDK的主要方法为预订,价格在300元左右,在18号能拿到KEY;另外一种是即时购买,但价格较贵,有的卖家喊到了380元的价格。以上是工作室购买的标准包套餐,此外还有豪华包与卖到了100美元的收藏版。正式运营前预售的CDK除了包含一个月的游戏时间及7天测试时间,还赠送了一些小礼物,包括+20%的经验戒指、翅膀等,显得相当有诚意。而在正式运营之后,CDK是否附赠礼品则不得而知,为了尽早进驻游戏,很多工作室朋友都已经早早购买了CDK!
相比较魔兽,不少工作室朋友都认为《永恒之塔》的CDK贵了,这样直接增大了启号成本,如果被封号损失也更大,这是目前准备进入游戏的工作室朋友最先的隐忧。当然,和其它商品一样,游戏CDK也是会逐渐降价的,相信随着游戏步入运营、人气提升应会调整为更加合适的价格。
3、关于代理、外挂的“跟进”
目前,不少拿到测试KEY的工作室朋友已经体验完公测,测试了账号还有网速情况。由于只是删档公测,不少工作室朋友采用了直连登录的方式,由于公测人气火爆,网络阻塞,甚至发生了自动弹出的情况。而到游戏正式运营打产时,代理则是必须的。
和工作室一样,代理服务商对于代理的引入也在持观望态度,一些已经在售的永恒之塔欧美服VPN代理也仅供测试用,能用再交易。国内比较有名网游外服代理服务商畅游通据说也正计划开设永恒之塔的代理,但目前尚没有相关的代理产品;游戏麦推出的整机专线代理受到了许多工作室的认可,目前也在为进入永恒之塔做准备。对于一款欧美服网游,代理服务商与工作室的协同进入的是必然,而代理服务商则要观察工作室的进入情况,就市场需求量开设代理产品。可以知道的是,不少知名代理商目前已经在向工作室推广自己的代理产品,寻找商机,为进入永恒欧美服做准备。
至于外挂,对于一款被国内玩家称为“外挂之塔”的游戏来说,永恒之塔的各种外挂技术已经非常成熟。目前不少外挂网站都在积极准备推出永恒欧美服外挂,这没有任何技术上的问题,由工作室决定需求。至于外挂与网游对立的话题,小编就不在此老生常谈了。
4、关于收货商与直接交易
目前大多数一线渠道商都在为这款游戏做积极准备,包括IGXE、CVCN等实力收货平台;IGXE国外总站也已加入GOOGLE竞价排行,欧美的各大收货网站都同时将下一个收货的主方向对准了《永恒之塔》。等正式运营之后,只要老外玩家购买金币与代练的市场需求开启,国外收货平台与国内收货商必将从上游启动整个交易市场的运作。
此外,借这款期待大作为契机,某些业内交易平台开始考虑试水C2C直接交易模式,新构想既能突破原有的经营模式,也力图为工作室争取最大的收益,但想法能否成型,现在还是未知数。据小编了解,将会有新的业内网站借着《永恒之塔》的“东风”开放,并计划将《永恒之塔》欧美服市场作为今后主营的方向。因此,《永恒之塔》欧美服市场的开启对于今后收货平台格局的影响也是显而易见的。
5、关于最终BOSS:NC的态度
目前得知永恒之塔美服欧服两地区都将率先开放12组服务器,已有CDK的玩家在18号即可进入美服创建游戏角色,20号可进入游戏,22号正式收费运营;欧服预计正式运营时间为25号。
游戏运营商作为我们网游打金市场的上游最终BOSS,只有他们才掌控着整个产业的至关命脉。不少工作室朋友都在遐想,NC将比之于暴雪如何?关于封号关于外挂关于对金价的直接影响,这是工作室朋友最大的关注,最大的展望。
而从6号公测开始,已经有不少玩家被封号的信息放出,最主要的原因为代理和注册资料。小编在这里可以做个预测,在游戏伊始初期,NC对于封号的力度绝对不会手软,尤其对于外挂,NC不是盛大,欧美服不是外挂泛滥全民使用的国内市场,因为主要面向的是那部分老外“正规”玩家。
一切才方方开始,专按攻略路线行走专奔BUG而去的工作室打金者,神通广大路子野的代理服务商,和游戏商玩技术的外挂开发者与销售商,他们正砺兵秣马,整装待发,就等游戏大门的正式开启。
总结:
有许多的老外玩家对《永恒之塔》深寄厚望,并认之完全有资格能与《魔兽世界》对抗,就在欧美市场,他们投票热捧,认为永恒之塔是最值期待的一款网游大作,这些玩家包括那些对已呈老态的魔兽发生“审美疲劳”的那部分。
许多工作室朋友或者一样在郁闷,这么一款华丽丽网游巨作,远没有带给他们理想中的收益,完全无法与魔兽相提并论。那是因为它还没进入欧美市场,而就是现在,欧美服市场即将开启,一款让老外玩家狂热并认为能与《魔兽世界》比肩的扛鼎巨作。
相信工作室朋友及收货商朋友都已经为进入游戏做好了准备,在静静地等待着22号游戏的正式开启。我们网站也将会与你们一同关注《永恒之塔》欧美服的开放情况,关注业内的风向,在我们网站与你分享!文:箫雨潇潇
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Posted: 22 Sep 2009 04:49 AM PDT |
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Posted: 21 Sep 2009 11:08 PM PDT
Zune HD的規格可參考癮科技的文章,這裡也有實機操作以及介面介紹。此次的更新可以使用主機的多點觸碰以及重力感測功能,也就是說可以做的遊戲類型更多了,國外也有廠商已經做出支援Zune HD的繪圖軟體,在此可看影片。但由於Zune HD並未在亞洲上市,自然就沒有中文輸入法,而且目前雖然可以瀏覽網頁,但似乎不能觀看youtube影片 真傷腦筋,本來已經預定要入手iphone 3GS,這下又心癢想敗一支Zune HD來玩,美國原價16G 220美元、32G 290美元,台灣網拍大概分別在9000與12000左右,對於多功能媒體行動裝置而言,算是相對便宜,目前打算觀望,如果有人要發團購記得通知一下。 |
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Posted: 22 Sep 2009 12:18 AM PDT 我的本配的 Intel 板载 GMA500 的显卡。当时选机器的时候就考虑过显卡因素,性能不重要,但是驱动要支持 opengl 2.0 ,这样至少我可以在笔记本上有限的调试下程序。wikipedia 上说 GMA500 支持 Opengl 2.0 我就信了。 拿到机器后,很是一阵折腾,把 Linux 下驱动装好。果然可以查询到 Opengl 2.0 ,不过支持的不算太多,或者说我们的程序没有彻底的测试,有些写的不规范的地方,不是那么顺利的可以跑起来。还需要慢慢改。 Windows 下是彻底看不见 Opengl 了。有点不甘心。 拿出我的 google 技能,想出各种关键词,终于发现 Intel 有个 IEGD ,Intel Embedded Graphics Drivers 。最新的 10.1 是支持 US15 的,也就是 GMA500 了。赶紧在 Intel 开发者网站上注册了个号,下载了回来。 拉回来的这个包居然可以生成各种平台的驱动,一阵窃喜。不过设置非常麻烦。一开始不太会用,按提示去下载了 OpenWatcom (后来发现,如果仅需要生成 XP 驱动的话,其实不用装这个)。 话说,稍小点的开源项目都有个毛病,就是喜欢在新版本中改东西。您要是完全不懂开发,或是完全不想折腾,还真别去用。虽然大多是些小改动,但是几个项目要配合起来总得自己动手弄一下。比如,IEGD 要求 OpenWatcom 1.7 版以上,我去下了 1.8 。发现最后的编译脚本跑不过去。原来编译器启动程序,从 wcc.exe 改为了 wcc386.exe 。幸亏 IEGD 有 build console 可以查 log ,否则学 Windows 软件的传统,那绝对是一抹黑。OK , 换个程序名即可。 IEGD 里的一大堆参数很细致,很难填。比如分辨率默认是没有 sony vaio p 的 1600x768 (25:12) 的。那些扫描同步时钟等等都要自己试。好吧,我很懒,并且坚信不是世界上第一个想干这个事情的人。(自己 Build 一个 Sony P 的显卡驱动)google 帮我找到了。也想自己折腾的人看这个贴。 最后生成 的时候记得把 1600 768 填好,否则系统启动会出现各种彩色的竖线。 最终,我把驱动换掉了,工作还算正常。显存居然从原来的 8M (Intel 官方的驱动)变成了 256 M 。OpenGL 版本变为了 2.0 。没有测试游戏的实际性能,不知道对某些游戏会不会提高。反正呢,我也不打算用本来玩游戏的。 只是,最后有个缺陷。当系统从待机状态恢复时,屏幕不能变亮。注意,只是没有变亮,各种操作都可以做的。我凭记忆盲敲键盘可以重启机器(这个时候鼠标就排不上用场了)。从某个角度看液晶屏,也隐约可见。 google 到另一个同学和我一样的经历。见这篇:用SONY VAIO P玩暗黑破壞神II (需翻墙) 。 还有另一篇也是抱怨新驱动不能解决 standby 问题的。 不过新驱动解决了我另一个问题:如果我在 XP 下打开电源管理,只要把直流电拔下来。电源管理程序 SPMgr.exe 就会报错,很讨厌。这也不是我一个人碰到了。新的驱动下不会这样,不过貌似电源管理工作还是不正常,也没精力多想了。 ps. 通过搜索找到这里,想要显卡驱动的同学注意:我不提供自己编译出来的显卡驱动,不要问我要。它很不完善。要么等 Intel 把问题都解决了发布新版本;要么自己去下载 IEGD 的开发包自己折腾。 最近业余时间还是在玩桌游。港口 是个相当有趣的游戏。比作者的前作 农场主 都好。入门其实很简单,如果没人教,自己读英文说明书大约需要 2 小时;而我学会了教别人玩大约 10 分钟能讲清楚。 游戏系统简洁有深度。可以看到许多别的游戏的影子,但有自己的独特风味。比如我玩银河竞逐比较多,就看到了许多 RFTG 的影子:制定发展路线,更换发展路线,关注对手的路线…… 哦,又说起 RFTG 。网上看到很多中文的评论。都说这个游戏没竞争性,大家只顾自己发展,比较沉闷。唉,没入门啊。且不说 RFTG 的第二扩充加入直接攻击对手,把对抗直接提了出来;即使是原始规则里,我们这里的同学玩的时候依然很刺激。大部分时间都需要揣测对手会出什么牌,对手想干什么。一味的埋头干自己的事情的人是很难赢的。 当然这需要大家对游戏都有深刻的认识了。跟新手玩不太一样。不过大致还是可以去猜测新手的出牌来帮助自己快速胜利的。 除了揣测对手的行为,RFTG 同时要计算很多概率。这建立在对牌库相当熟悉的基础上。对手的行动对概率的影响很大。拿到每张牌,组成想要牌套的概率,随时都在起变化。这些变化又是可以被预测和控制的,这恐怕是有经验的 RFTG 玩家的乐趣之一了。 这是个常玩常新的游戏。期待第三扩展。 |
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Posted: 21 Sep 2009 11:21 PM PDT 对“农民”朋友来说,斗地主是队友共同作战的游戏。和升级一样,没有配合,除了你有足够强的牌外,大多数的情况都是以失败而告终。
所以说农民要翻身配合很重要,这也是配合类游戏吸引玩家的重要一点。 玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏
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Milo 對於 半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定 的回應 Posted: 21 Sep 2009 10:43 PM PDT Mud 是有樹狀的目錄系統。其實檔案名和目錄都是 Mud 的一個層階式檔案系統(上回說到)。這系統只是給使用者組織檔案而已,是建立 Mud 檔案時可選的,底層的 references 只使用Key table。正式版本的 Mud 可以用 MudFile::Compact() 把檔案系統除去。 整個 Mud 的代碼其實是一千多行 C++ 左右,寫的時候已盡量把它獨立起來。希望其他項目或將來 open source 後也可以獨立使用。Mud的預想功能暫時還餘 dependency table,未想到怎麼可以容易讓上層使用。其他例如 compression 之類的應該不困難吧。噢……還要做 versioning 的整合。 API 的問題,我覺得主要是沒有文檔去說明一些 concepts,只是看 API Reference 去理解怎麼用一個東西是很難的。沒有 source code 就更難去解決問題。 我還未看 debugging 怎麼做,從未寫過 debugger,這次可以試一試,學新東西了。 |
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Ricky 對於 半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定 的回應 Posted: 21 Sep 2009 10:00 PM PDT 想問 Mud 有沒有樹狀結構? 沒有的話就當然簡單了;也可以用 tag 取代 folder。 Mud 有 Transaction 又的確很吸引… 誰又會喜歡解決哪些 API 上的問題? 正因為這樣,我們作為設計師就要時刻為使用者著想。 呵… 已把使用者操修改為 command pattern。 建議一併考慮 Gui thread 的問題, 否則 Lua debugging 會有可能 block 左 Gui。 |
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半路 對於 半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定 的回應 Posted: 21 Sep 2009 06:31 PM PDT 歡迎回來,好久沒看到你的消息哩! 用 PropertyGrid 結合 Lua 製作 Editor 是個好主意, 不過,剛經歷完 crunch,還是先度個假打打遊戲吧~ ^_^ |
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Posted: 20 Sep 2009 06:10 AM PDT 3月13日
早上起床,走到阳台上,看到对面山丘上的海鸟在橡树丛之上飞翔。左边野狐饭店已亮起灯光。在橡树旅馆用完简单的早餐,继续乘旅店的Shutter Bus去总部。今天拜会了位于咱们总部内的两大工作室2K Marin和Visual Concept的同仁。在VC一位同事的房间里看到了挂满一面墙的光剑,以及会听你说“莱亚公主”和“达斯维德”分别有不同反应的R2-D2,还有可爱的Wall-E机器人(后来走了很多家ToysRus都脱销)。VP老大把我们带去的吉祥葫芦挂在他身后巨大的鹿头的鹿角上,他自己也笑称,现在最需要的是“Lucky”。中午VC的同事请我们吃饭,结果巧得很,他们也选了野狐饭店,好么,在这里吃第三顿了,野狐,这家墨西哥风味餐厅成了我们在Novato三顿正餐的“食堂”。 吃完饭,下午忙完一些事情,因为是周末,同事们陆续下班,有一位VC的同事开车带我们去旧金山市内,顺便在Sausatito吃晚饭。在从Novato去Saustito的路上,我们在路边的ToysRus停了下来,我没挑什么玩具,就径直跑到隔壁的Borders音乐图书商场逛了起来,那儿显然在热销Watchmen的图书,可惜我当时对Watchmen没有爱。随后继续往南向金门大桥方向开去,天色近晚,路上我隔着窗玻璃看到Alcatraz,拍了下来,沧海一粟,大概说的就是它。VC的同事把车停在旧炮台Fort Point下面,大家沿着土路走到高处,金门大桥顿时收入眼底。往东看去,极远处是旧金山特有的云层,海天为之相连,夕阳坠入云中,晚霞神韵横陈。向南看,旧金山全市尽收眼底,夜幕虽然还没有降临,繁华地带已经华灯初上。然而最让我难忘的是平静的旧金山湾,从高处望去,湾面沉静如玉,波涛不惊。 晚风乍起,天也眼看要黑,我们走下小山头,驱车往北回返,再折向Sausatito,这是Marin郡的著名小镇,以美食美景闻名。镇子傍山而建,道路弯曲,起伏不平,让我想起咱们的山城。VC同事请我们在海边的Scoma饭店吃饭。饭店里多是华裔服务员,不过他们只会说一两句粤语。饭店景色妙极,窗户正对旧金山城夜景。不过我的时差反应厉害,已经开始晕晕乎乎了。饭后,这位同事还带我们在旧金山市内转了转,路过市政厅(后来看电影Milk,又重温了这个区域),我晕的厉害,路上还有印象的是经过Palace of Fine Art(那古典主义风格突出的建筑式样非常特别),以及卢卡斯的电影公司地址。到了早就订好的Sir Francis Drake Hotel,一面惊讶于它富丽堂皇的大厅,一面已经踏入梦乡了。 同事办公室里可爱的瓦力 再看一眼Marin郡的天空。 Boder店在旧金山市内也有大门面 这个放耳机的架子很有爱。 夺命岛。 薄暮海云共此景。 旧金山湾边的小码头,都是小帆船。 旧金山湾周围山头的炮台之一,大炮撤走了,但我想,随时还可以启用吧。 大桥与城市尽收眼底,而且,最要命的是,这么好的景点,还不收门票。 旧日浅山一时新。 Sausalito满大街都是艺术品商店,这儿也算是西部一个小小的艺术中心了。 旧金山夜景。 海边饭店Scoma外观。 海鲜。 继续海鲜。 美国之行旧金山篇(一) |
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半年近況,並談 .NET PropertyGrid 的動態屬性挷定 Posted: 21 Sep 2009 11:36 AM PDT 半年近況距離上一篇文章也剛好半年了。從那個時候之後,在內地很多網站也被封了,包括了我這個 blog。不過這並不是荒廢 blog 的原因,主要還是因為我上一個項目 《Cloudy with a Chance of Meatballs》 (Xbox360/PS3/Wii/PC) 進入 crunch mode,幾個月都在忙,回家也不想編程序,更別說寫 blog了。 《Cloudy》遊戲終於在九月十五日發行了,電影則在我兒子一歲生日上畫,當天亦是九一八事變的紀念日。雖然沒有甚麼期望,但還是想看一看遊戲網站和玩家的評語。回香港的時候應該會買一兩個平台的版本。如你有興趣玩這個遊戲,推薦兩個人一起玩co-op,會比較有趣。
八月轉到了新公司,有很多新東西要學習,不過這裡給我發揮的空間也許比較多。有機會,並得到公司的許可,也許在遊戲發行後再說說當中做的一些技術和經驗。 這個月的 Mil Engine 進展在八月下旬,我開始重拾在家裡編程序的愛好。簡單總結一下:
先談 Lua 腳本的物件導向編寫方式,接下來說說跟 PropertyGrid 博鬥的經驗吧。 用 Lua 編寫類別我使用以下的方式定義一個 Lua 類別: Box = { extent = Math.Vector3(1, 1, 1), i = 123, s = 'Mil', t = true } function Box:OnInit() print('Box:OnInit() name=' .. self.entity:GetName() .. ' extent=' .. tostring(self.extent)) local mesh = Engine.Mesh_Cast(self.entity:CreateComponent(Engine.MeshComponentType)) mesh:SetGeometry(geometry) mesh:SetMaterial(Graphics.Material_Default()) end function -- ... return Box 這個 Box 類別 (其實引擎裡是拿不到 “Box” 這個名稱,只是一個 table 傳回值) 裡有4個fields,分別有不同的預設值和型別。因為 Lua 是動態型別的語言,必須有非 nil 的值,這個 field 才能存在。 在讀入這個 Box 類別時,設定 Box.__index = Box。 要建立一個 Box 的物件,可以先建立一個 table,內裡可以 override Box 裡的fields,再把那物件的 metatable 設為 Box。例如: box1 = { extent=Math.Vector(2, 3, 4), s = 'Lua' } setmetatable(box1, Box) 當在 box1 找 field (例如 box1.extent),找到就會使用 box1 的值,找不到就會用 metatable 的 __index 去找,即是找 Box 的 field。function 也是這樣從 class 繼承過來的。 但使用者其實只需要編寫那個 Lua 類別文件,並在 MilStudio 設定物件的 fields 的值就可以了。Box.__index 和 setmetatable 等都是 C++ 調用 Lua API 去執行的。 我把編輯後的物件,serialize 成一個 Lua 程序片段,例如把一個 world 存成 XML 時,就可能變成: <world> <entity name="box1"> <components> <behavior class="257">return { extent=Math.Vector(2, 3, 4), s = 'Lua' }</behavior> <!-- other components --> </components> </entity> <!-- other entities --> </world> XML中的class=”257″是那個 Lua 文件在 MUD 裡的 Key。由於 behavior 元素包含的是一個合法的 Lua 片段,所以只要能 return 一個 table,將來還可以加入比較複雜的內容。 現在,假設從 Script 模組裡,取得一個 Lua class 的 fields 的名稱、預設值及型別之後,怎樣把這些 fields 加進 .NET PropertyGrid 裡呢? .NET PropertyGrid 簡介PropertyGrid 是 .Net 裡一個強大的控件,它利用反射機制,可以用來編輯 .Net 物件的屬性。編輯一般的物件是很簡單的,只需要把物件設至 PropertyGrid.SelectedObject 就可以,加幾個 attributes 還可以做簡單的客制化,下面是一個例子: public class Monster { string name = "Slime"; int maxHP = 100; public string Name { get { return name; } set { name = value; } } [DisplayName("Maximum HP")] [DefaultValue(100)] [Category("Stats")] public int MaxHP { get { return maxHP; } set { maxHP = value; } } } public partial class Form1 : Form { Monster monster = new Monster(); public Form1() { InitializeComponent(); propertyGrid1.SelectedObject = monster; } }
但是,現在的問題是,我們只能在執行期才知道要編輯的資料,其名稱、預設值和型別都是動態更新的。 用PropertyGrid 的動態挷定一個解決方法是編寫一個實現 ICustomTypeDescriptor 介面的類別。這個介面有一個 GetProperties() 函數,它回傳一個 PropertyDescriptorCollection 集合物件,裡面存放該類別的屬性資料。在這個應用中,只要在這個 GetProperties() 函數裡取得 Lua class 的 field 資料(名稱、預設值及型別),建立一個PropertyDescriptorCollection 就可以了。 每個 PropertyDescriptor 可以重新定義一些函數,包括: 當中,component 是指擁有這屬性的物件,但並不一定需要它,因為建構一個繼承 PropertyDescriptor 的物件時,可以傳入一些變量。 以下是源代碼,比較冗長。 public class BehaviorFieldCollection : ICustomTypeDescriptor { private Behavior behavior; public BehaviorFieldCollection(Behavior behavior) { this.behavior = behavior; } public String GetClassName() { return TypeDescriptor.GetClassName(this, true); } /* // The following are similiar to GetClassName(), just delegates to TypeDescriptor public AttributeCollection GetAttributes() { ... } public String GetComponentName() { ... } public TypeConverter GetConverter() { ... } public EventDescriptor GetDefaultEvent() { ... } public PropertyDescriptor GetDefaultProperty() { ... } public object GetEditor(Type editorBaseType) { ... } public EventDescriptorCollection GetEvents(Attribute[] attributes) { ... } public EventDescriptorCollection GetEvents() { ... } */ public object GetPropertyOwner(PropertyDescriptor pd) { return this; } public PropertyDescriptorCollection GetProperties(Attribute[] attributes) { return GetProperties(); } public PropertyDescriptorCollection GetProperties() { Runtime runtime = behavior.GetClass().GetRuntime(); PropertyDescriptorCollection pds = new PropertyDescriptorCollection(null); Class cls = behavior.GetClass(); if (cls != null) { uint fieldCount = cls.GetFieldCount(); for (uint fieldIndex = 0; fieldIndex < fieldCount; fieldIndex++) { string name = cls.GetFieldName(fieldIndex); cls.GetFieldDefault(name); string scriptType = runtime.GetParameterType(0); object defaultValue = RuntimeType.PopObject(runtime); Attribute[] attrs = new Attribute[] { new DefaultValueAttribute(defaultValue) }; pds.Add(new BehaviorFieldDescriptor(behavior, name, scriptType, defaultValue, attrs)); } } return pds; } // If there is no ToString(), it will display the type name (BehaviorFieldCollection) in the value of Fields. public override string ToString() { return string.Empty; } } public class BehaviorFieldDescriptor : PropertyDescriptor { private Behavior behavior; private string scriptType; private object defaultValue; public BehaviorFieldDescriptor(Behavior behavior, string name, string scriptType, object defaultValue, Attribute[] attrs) : base(name, attrs) { this.behavior = behavior; this.scriptType = scriptType; this.defaultValue = defaultValue; } public override bool CanResetValue(object component) { return true; } public override Type ComponentType { get { return typeof(BehaviorFieldCollection); } } public override bool IsReadOnly { get { return false; } } public override Type PropertyType { get { return RuntimeType.ConvertScriptType(scriptType); } } public override object GetValue(object component) { behavior.GetClass().GetField(behavior.GetObject(), this.Name); return RuntimeType.PopObject(behavior.GetClass().GetRuntime()); } public override void SetValue(object component, object value) { if (RuntimeType.PushObject(behavior.GetClass().GetRuntime(), scriptType, value)) { behavior.GetClass().SetField(behavior.GetObject(), Name); behavior.SerializeObject(); behavior.CreateObject(); } } public override void ResetValue(object component) { behavior.GetClass().ResetField(behavior.GetObject(), this.Name); behavior.SerializeObject(); behavior.CreateObject(); } public override bool ShouldSerializeValue(object component) { object value = GetValue(component); if (defaultValue == null || value == null) return false; else return !value.Equals(defaultValue); } } partial class Behavior { [TypeConverter(typeof(Mil.Mud.ResourceConverter))] [DefaultValue(null)] [DisplayName("(Class)")] public Class Class { get { return GetClass(); } set { SetClass(value); } } [TypeConverter(typeof(ExpandableObjectConverter))] public BehaviorFieldCollection Fields { get { return new BehaviorFieldCollection(this); } } public object GetField(string fieldName) { PropertyDescriptor pd = Fields.GetProperties()[fieldName]; if (pd == null) return null; return pd.GetValue(null); } public bool SetField(string fieldName, object obj) { PropertyDescriptor pd = Fields.GetProperties()[fieldName]; if (pd == null) return false; pd.SetValue(null, obj); return true; } } 每次呼叫 SetValue(),就是使用者改變了 field 的值的時候,都把這個 Lua 物件 serialize,再從新創建,創建時會調用新 object 的 OnInit() 成員函數。這麼做,更改值之後就能即時看到結果了。 最後的 GetField() 和 SetField() 是方便 C# 中存取 Lua object 的 field。我暫時只用在一些 MilStudio 的測試裡。
如果讀者細心看上面的截圖,會發現每個component 是一個 category (正常一該是一個物件,再按加號展開),而且按動Entity裡的Component開關,應該可以看到新的Component的屬性。對了!這也是動態的!不過這次因為不是一個屬性(是Entity類別),只要把Entity用一個繼承自TypeConverter的類別,在該類別的 GetProperties() 函數輸出 PropertyDescriptorCollection。這就是另一種動態挷定的方法。 因為 MSDN 對這部份的解說非常有限,開發時遇到很多問題。例如把 Vector3 (一個 reference type) 加入ExpandableObjectConverter,就可以編輯當中的x、y、z屬性。可是在Transform component中的Translate (一個Vector3 的屬性) 修改後卻不起作用! 因為每次它都傳回一個新的 Vector3 物件,而 PropertyGrid 不會調用 Translate 屬性的set。這個問題就花了我大半天的時間,後來找到可以把TypeConverter.GetCreateInstanceSupported()傳回 true,並更改 TypeConverter.CreateInstance() 函數去解決這個問題。後者中創建一個Vector3,PropertyGrid就會用它呼叫Translate屬性的Set。 我發覺我不太喜歡解決這種 API 上的問題,而且有時候還要花費很多精力,卻只有很少產出。比較想花時間在設計上。 後記這兩個星期每天晚上和周休二日都在編這個東西,進度已快了很多,但離實用還有一大段距離。如果能維持這個速度,也許年末能做點小遊戲。不過要維持這速度可能不容易,最近買的新書都沒時間看。 我目前還在考慮是否把這小東西變為開源,主要是擔心沒能力提供支援,另外是有參與者的話又會產生問題。不過沒經歷實際做遊戲的工具是不行的。希望實現了一些基本的功能後,可以先讓自己或給朋友做一些遊戲。 P.S. 我現在是用非常慢的 TOR 翻越長城 P.P.S. 我這星期六就回香港放半個月假了 |
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Posted: 21 Sep 2009 10:48 AM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=548046
Posted by: Mike Stedman at September 21, 2009 8:53:10 AM 翻译: Abyss 2009.9.22 哦,你好,我之前没看见你在那儿。现在是GDNet日报写作时间。很高兴你可以加入我们,藉由文学和性别理论的长处运用于我们永恒经典的超级马里奥兄弟上,进行真诚热烈的讨论。 在游戏发售的新闻中,赛车游戏Blur延期至2010年,这种事在2009年宣布的游戏里大约二到三个就会出现一次。战争黎明2发布了新的扩展包,提供了一种合作生存模式。索尼想让你尝试一下它的体感按摩棒,哦不,是控制器。NCsoft的Dungeon Runners停运了。Halo 3: ODST这周发布,我说过这是个超难的射杀外星人的游戏。还有,别忘了PSP版的真女神转生(Abyss:我居然看得懂这三个日语单词的罗马拼音)也在这周发售,看来我的小P终于有可能有用武之地了。 其他游戏新闻有:PC版的极品飞车变速的试玩已经出来了,不过在你玩之前必须先设置好你的控制器。他们做了一些很奇怪的默认设置,我觉得无论是拟真的还是街机的玩家都不会觉得很爽。Forza 3显然不那么拟真,不过即便如此,从这段新的视频里我们能看到,美工还是把如此细小的车轮螺母做到了车的模型上。这儿有The Witcher 2的视屏片段;这小伙子把半条命2的音效换的相当赞;在北美会有如龙3么? 独立开发新闻:我觉得提一下这三款独立游戏是公平的,虽然它们和连铸机,曲面,转向器传动比和防褪色陶瓷盘式制动器完全没有关系(Abyss:嘛,为了说明跟上面的nfs和forza没关系也不用摆出那么专业的一堆词么,不知道翻译很痛苦么),不过它们还是占用了我周末的大量时间,他们是:Minecraft, Infiniminer和Neverdaunt: 8Bit。注意到它们都是同样的主题了么? 在你离开前,看看香蕉的生活是多么的悲惨复杂吧。 |
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Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.21 – 欢乐加强版 Posted: 21 Sep 2009 09:31 AM PDT
安居客栈西胡同的瓷翁最近可不得了,那身褂子与小鞋穿得比灯笼还艳,宅门前更是鞭炮不断,响彻街衢;店长也是好奇,就去打探了这热闹的缘由。问过才晓得,瓷翁这是庆六十大寿来着,那个排场自然是小不得——本命年呐!把气氛搞红火了,祝寿又辟邪,还拉动坊间经济,老翁心里那是高兴! 看归看,店长在小镇上也呆了好几个年头,瓷翁既是客栈的老顾客,咱总不能亏待了别人,大家说对吧?于是我翻出那快长毛的文房四宝,给花甲老人奋笔疾书了一篇祝词——自己臭美了一刻钟,意境尚可,这里请各位客官过过目,寻寻疏漏,以免弄出贻笑大方的丑事来。 转换网络文:店长好不容易有闲心把断了半年的系列作品用大轿抬出来,旅客赏脸就看看吧。
相比瓷翁家的红火,小镇四周的居民士气就不怎么高昂了。一开始我还以为是有如《模拟城市》里的社区配套没做全所导致;后来才发现并非物质条件匮乏的错——恰恰是“饱暖思淫欲”,夜生活没被满足,影响了大家的心情。嗯,店长就推荐些消耗时光的椅上用品吧? 游戏篇游戏,自然是往时间头上淋汽油放火的良家流氓;然而如今的游戏不是太贵,就是太粘人(例如Love Plus与WOW):被游戏反客为主,生活惨遭凌辱的经历的确称不上愉快。这里为了避免受虐的旅客上访客栈,店长特别把游戏按耗时与难易度分类,请各位量力而行。 轻松上手级
为人师表 – I HAVE CANDY GET IN THE VAN 这是一款学生养成兼GTA早期克隆。简单描述:你是一位新人教师,你的任务是教导小区内的十名儿童。从接他们上课(GTA),教他们知识(常识问答)到培养他们的课外兴趣(MGS),都是你的份内事项。 觉得服从命令太没意思?为此游戏提供了无数邪恶向的道德抉择(或称为自由意志):超速驾驶(NFS),诱拐儿童(……)甚至暗中屠城。根据玩家的善恶取向,游戏会给出完全不同的结局,每个小孩的将来也会因你改变。 这将是你今年玩过的最偏门的游戏,它无需CG猎奇,也不用像喋血街头般逼玩家走上绝路。它仅仅是把选择权留给了你——行善万事通,做恶终有报。别忘了阅读游戏下载包提供的html,里面有基本的游戏操作,故事介绍以及儿童性虐待在真实世界中的统计数据。 难度:部分结局较难完成,大恶棍比烂好人难练(真难得)。 耗时:一周目耗时30分钟左右,游戏自动存档,降低了冲结局的难度。 注意:文字娱乐性颇高,尤其是糟糕的剧情……请自重。
人生如梦 – Why 用游戏描述骗了店长的一款独立游戏。听说有十个结局时,我还以为是简短的视觉小说,运行时才发现是非常小巧的鼠标游戏。游戏本身没提供任何攻略,只有一圈圈增长的黑白圆圈——多玩几局你就能理解游戏想表达的意思了。 我个人的理解是:每个人都需要和生活的黑暗面做斗争,不同人会选择的不同处理方式,而本游戏尝试用无声的方式呈现人们的抉择。嗯,又是自由意志,这在独立游戏界是个受欢迎的流派。 Why的闪光点在于玩家每完成一个结局,它都会解压对应的结局壁纸,同时有回忆模式可用于查看结局的达成需求。 难度:几乎没有,完全用鼠标操作(Hover和Click)。 耗时:一周目顶多1分钟;但没搞清楚规则容易陷入同样的结局。 注意:结局是互动的;但读取速度较慢(按帧读取……),请勿甩鼠标。
孤军奋战 – The Scourge Scourge是苦难的意思,而本游戏就是一个人的苦难。你必须操纵主角,抵御潮水般的僵尸海300秒。这听起来没什么新意,但本作的执行方式非常独特,从营造气氛到选项设计——对,又是选项,游戏要你在战斗的过程中做选择,从你的武器到敌人的类型。 难度:前期很简单,最后30秒是个坎。 耗时:311秒,之后是再战还是退出是你的选择。 注意:操作很简单,但内置的操作介绍很有趣(包括剧情),不妨看看。
男卑女尊 – Back Door Man 这里先澄清,我的成语没打错,因为在本游戏里,你的职业是一名男妓。你的服务对象分别为两名女性与一名男性;你的任务是从他们手里获得工钱。 不,这部作品并没有18+的动画,过程都略过了,剩下的是对话菜单和神奇的客户们。作为一款鼠标操作的叙事游戏,Back Door Man配置了数量可观的结局,能进入什么剧情,就看你的心灵是否纯洁了…… 难度:解决部分谜团需要点运气,英文不难,但可能是个障碍。 耗时:一周目10分钟,之后基本用存档刷选项。 注意:这不是Dream C Club。话说,男妓的正式称呼是男性工作者吗? 键盘破坏级
自作聪明 – Glum Buster (代理需要) Glum Buster可能是在我硬盘里停留最久的一款独立游戏。按说,这个从操作控制到游戏原理都无比简单的游戏不应该花费我如此多时间,但其充满创意的关卡设计和背景作画却让我流连忘返。 和众多独立游戏一样,Glum Buster也选择了让玩家自行分析谜题的道路,这一点特阴险,很多时候玩家连解密需要什么信息都没有概念,卡在一个地方死活出不去,只能放弃,看次日是否能灵机一动,破解谜题。有些关卡的场景特别大,需要来回走动分析谜题的组成,也是很烦人的设计。 这里给准备玩本作的旅客一些提示:红光球暂时麻痹敌人,蓝光连成三角进行攻击,对两者都没反应的物体,直接用身体去接触。基本的要领就是如此,接下来就是它们之间的聪明组合了。 难度:除非你是狂热的平台解密玩家,这个游戏总有能绊倒你的关卡。 耗时:店长没有Speed Run,但一周目肯定要一天以上,游戏本身大概有百来关,分成5个部分,还有一堆隐藏物品。存档对应关卡。 注意:至今没人知道整个游戏的故事大纲是啥……
自力更生 – HOLDOVER 也许萝莉是美好的,也许科技是美好的,也许游戏是美好的——但本游戏却把以上三种事务都变成了悲剧。玩家控制的萝莉一觉醒来,老爸挂了,悲剧;想蹦却发现自己的跳跃力堪比乌龟,连高些的台阶都上不了,悲剧;遇上的敌人统统可以一枪击毙自己,还无法还手,悲剧;水下屏气时间不到一分钟,还只能走不能向上游,悲剧……HOLDOVER逼迫玩家在如此糟糕之地与镭射激光做脱衣游戏,是极度不人道的。 (哦,我忘了说,这是日本独立游戏;虽然几乎没露点,但激光有脱衣效果,装甲仿若死库水,都在预料之中吧?剧情是绝境生存,尚且算励志。) 难度:初期能力很弱,人生比较忧郁;后期体能恢复了,会稍微多一些选择。 耗时:一周目因为要走来走去探路,加上游戏有折磨玩家的倾向,可能要半天的时间。几乎可随时存档,详细限制见说明。 注意:有英文和日文版,另外官方网站有攻略。
自取其咎 – Self Destruct Offline 经典的纵版弹幕射击,你的目标是保持250回合不死,并尽可能多赚分。非常基本的游戏规则,有这方面游戏经验的旅客应能立马上手。 难度:弹幕苦手,后期敌机也很多,反正我撑到100来关就不行了。 耗时:可以很快,也可以很漫长,250回合大概要15-20分钟,前提条件是你一路不死。 注意:这游戏最犯贱的地方是,升级武器若不及时补充能量,会迅速降级……
自告奋勇 – Tower of Heaven 故事很简单,你是一名挑战魔塔的登塔者,偏偏遇上了爱作恶的守护者,在往上的路途中设置各种障碍,还添加“不能向左走”,“不能碰活得生物”之类的惩罚性潜规则——直到玩家回家结婚。 实际操作与普通平台跳跃游戏无异,只是多了比较苛刻的时间限制和比较变态的规则累加(规则一经加入,永远有效);玩孔明水管工较多的旅客或许会对本作不怎么感冒,因为它远不够某些ROM狠毒。 难度:适中,比较亲民的关卡设计,有经验者能很快破解。 耗时:一周目不清楚,据说目前Speed Run的纪录是2分17秒。 注意:要认真看新规则,否则会有死得不明不白的感觉。 职人制作级
美不胜收 – ヴァンガードプリンセス Vanguard Princess 作为完全免费的独立游戏之一,这款由Capcom老员工制作的少女格斗也算是小有名气了。店长不得不感叹Capcom雇员对游戏制作的拿捏——本作的流畅度和平衡性令人惊叹,非一般同人格斗的级别。 这辈子真正练过的少女格斗只有两种(Queen of Heart系列和东方非整数系列)的本人就不在格斗狂兼萝莉控前班门弄斧了,这里是英文Wiki,日文Wiki和冷清的中文专区;请各位自行查找资料。 (这里顺便一提,渡辺製作所和French-Bread其实是同一群家伙;后者的作品因互联网发展得到快速普及,包括RBO和后续资料篇;南向春風的白目系列也因此获益。) 难度:游戏内置三种难度,对于不适应配合连击的玩家是有一定挑战性的。 耗时:根据玩家实力,通关时间从5-20分钟不等。通关后是修罗道。 注意:英文Wiki提供了网络对战的补丁,希望网战和录像的同学别错过。
三位一体 – Trine 本次介绍中少数的商业作品之一,Trine是一款2.5D横版平台物理游戏。它和上述平台游戏的最大区别是——它的谜题很容易破解,因为总有两三种不同的过关方式供你选择。 Trine的优美体现于用3D场景构成的2D平台,每个关卡的色彩,亮度和景深均有独一无二的风格,让玩家有身临其境的闯关体验。 Trine中三个人物(法师,盗贼和武士)的快速切换也让破解谜题变成了一种艺术;通关的喜悦不再源自手部肌肉的放松,而是发挥创意的快感。 如果你觉得游戏太简单,尝试本作最具挑战性的多人游戏功能,PC上你需要多一副键盘和鼠标,这样你和朋友就能分别控制游戏的人物了,由于三位角色不再是合体,成功把所有人运送至终点就变成了棘手的难题(许多在单人游戏中没什么用的场景道具也将派上用场)。 Trine小巧的体积与多变的关卡形成鲜明对比,在游戏都往BD体积冲的今天,Trine可谓是性价比极高的作品,其乐趣也非主流FPS/RTS游戏能提供(更可练练英文听力)。 难度:游戏可以调整难度,但谜题都是一样的,改变的是敌人和陷阱的强度。 耗时:职人或许能在半日内通关,存档记录显示本人花了整整24个小时收集全部能量罐与秘密场景。 注意:游戏包含了RPG元素,人物可以升级,技能可以选择,另附大量装备。如果你在某些关拿不到100%,等通关了再回去,或许就迎刃而解了。
远交近攻 – Anno 1404 Anno 1404继承它一贯的城市经营传统,是款将游戏核心集中在物质生产与交易上的游戏。一切都进行的很顺利,直到游戏强迫你进行陆战那刻。1404继承了祖辈的良好传统,在军事战争上的可用性只能用渣来形容。军团移动极慢,联合攻击能力低下,军队部署后的覆盖范围极低,战斗时间极为漫长——诸多弱点给店长“下辈子也不想在Anno大陆上生活”的感想;也更加不明白单人战役为什么要放如此多精力在陆地战争上。 相比之下,游戏精美的建筑设计和庞大的物品列表则比较真实的重现了维持一座城市的成就感与考量。由于1404年的贵族都是些崇洋迷外的混蛋,将所需物质运送至对应城市变成必修试炼,对于喜欢细致经营的玩家更具吸引力。换句话说,如果你是玩《模拟城市》这种宏观经营的玩家,可能会鄙视Anno不怎么智能的AI。 Anno的海上活动虽没有大航海时代精细,但其海战的热烈程度与帝国时代等传统RTS有得一比;相比陆军的无能,Anno海军的移动性和攻击力还是比较可观的。 整体而言,Anno的独立剧情和随机地图比教学型的战役本身更有趣,如果你喜欢经营,那1404是很好的作品;反之,如果你喜欢战争,那选择Anti-RTS的本作绝对是个错误。 难度:有难度可以调整,主要是起始资金的区别。另一方面是平衡物资生产的速度,很多物质的需求与生产率并非1:1,而是1:1.5这类恶心的值。 耗时:极长,而且很多时候你需要把时间慢下来操作,因为游戏没有资源生产的统一管理界面。 注意:如果你要冲全任务完成,请注意有些支线任务要特定条件下才能完成;例如某关我的港口本要被摧毁,结果我守住了,对应的支线任务就无法出现。
初来乍到 – JSNES 这个是最近的产品,用Javascript写的NES模拟器。只有Google Chrome能比较正常的运行,V8的递归优化是Chrome的获胜关键,同时Chrome在网页Canvas元素的渲染上也有独家优势;开发团队有钱就是不一样。 不过用Javascript写模拟器已经不是新点子了,以前是因为浏览器的运行速度不够快,如今CPU都不知道多少个核了,费点内存玩红白机游戏是小菜一碟。话说回来,这也是个实验作品,要真正享受NES游戏,找一款用编程语言写的模拟器吧(JS是脚本语言)。 游戏之外我知道你在想什么,“嘛,游戏要动手,很麻烦”,得,我们来找找可以坐在椅子上发呆的娱乐吧?
Phantom 25 灭了亲手培养的萝莉之后,Zwei展现痛苦的方式是吼叫她的名字?这桥段也古老了一点吧……接下来是和赛斯搞基,太好了,上次在码头还没爽够;赛斯这个洗脑怪兼性无能也正愁没人示爱啊(笑)。
NEEDLESS 12 假如说动画就是用来娱乐的工具,那本作绝对是本季最佳的作品。Why So Serious? 是NEEDLESS剧情最重要的核心,无论是打得火热还是危机四伏,NEEDLESS都可以瞬间成为爆笑剧场。这种轻松心态正是时期低落的各位所需要的。 有爱的家伙记得要听听《CHARACTERS LOVE MISSION》,绝调啊~
绝望先生 11 虽然依旧是捏它无数,但有了专业分析组织后,新房和Shaft的悲剧知识量就再也不能震惊观众了。最近的亮点是变得比较会服务观众,矢岛晶子(现年42岁)作为老师,学生和正太的卖萌能力远超70代与80代声优,这点我实在不知该如何面对…… 绝望的表现就不用我多说了,这下还包揽ED的演唱,那洪亮的歌声,仿佛是被新房折磨的心灵发泄——我不敢问绝望的工资与台词比例。
东京震级8.0 完结(11) 店长最初的分析不对,M8要谈的不是地震知识或幻想纪录片,而是人在地震中的生存意志和性格转变,这就从根本上改变了作品的性质——从灾难教育片变成催泪剧场。后者并不需要特别准确的地震数据,重点的是人与人互助关系的体现,以及主角失去亲人的挣扎与重生。 尽管结局把故事绕回正面态度,主角后期的创伤型幻想是否必要仍值得商榷,我个人对这种剧情不感冒。只不过本作非科教片,较真也是自讨没趣。 至于弟弟的死,只能说非常遗憾,这是逃不掉的悲剧。一个老好人和一个闹别扭,假如是闹别扭的挂掉,观众反而会有“烦人的总算走了”的愉悦吧?悠貴你太好人了,性格塑造比未来强得多,却因为“没有缺点,就没上升潜力”被牺牲掉——这是电视催泪的金科玉律,抱歉。
CANAAN 12 如果你不喜欢后期的剧情,那说明你是冲着魔都去看本作的,可以放弃了。然而真正喜欢看两个女人算旧账的观众又有多少?我不认为现在的故事是大众化的剧情。我更不清楚,对于没玩过原作的观众而言,这些剧情有什么意义? 假如玛丽亚死了,CANAAN是不是就能“绝望”,然后金手指全开?这才是我最关注的戏玉。
化物语 11 “我,我已经没办法忍下去了,给我!请快点给我!” 经验丰富的观众可能已经想歪,但我说的不是香蕉先生,而是战场原小姐,您已经多少集没有出场了?作为阿良良木的女朋友,您不认为他和羽川的见面次数多得让人联想翩翩吗?再有,对于一只品尝法国蜗牛,收复齐天大圣,推倒白蛇妖精还面不改色的雄性脊椎动物,把它和灵活狡猾的猫娘放在一起真的没问题?它们可是很有夫妻相的一对啊…… 您看阿良良木,没有您的监督,他不过是玩一个女人换一个女人的薄情男吧?第一系列的蜗牛退出了,第二系列的猴子也玩完了,轮到第三系列的蛇被无视了……长此以往,惟恐猫娘称雄,民不聊生啊! “抱残守缺在‘荡’元素上,迟早会被更年轻美貌的女生超越。” 不擅长近身战的螃蟹小姐深知这条道理,所以她选择垄断C77的零售渠道。 事实上,黑仪大人早已超越了绝望,向秋叶原,东京,日本,亚洲,地球,太阳系与银河进发了!请看最近的广告宣传——相信制作组高层早在摩拳擦掌,等着数钞票了……
Time of Eve 完结(6) 本周的重点自然是这款跳票跳到面无表情的网络播放作品,好在结局有整27分钟,了了观众的怨念。结局很漂亮的把正树对机器人的爱恨交集解释了,却略过了前期留下的重要阴谋论,也放弃阐明部分人物的关系——这是要制作剧场版的架势吗? 泪与笑到最后,萨米演唱的主题曲响起时,这部作品也温柔收场了。在我心中它或许有更华丽的结局,但这样讲述有关机器人与人的小故事,也不错吧?我对作品运用机器人三原则制造的逻辑循环很感兴趣,望今后还有机会再见本作的风采。 无论如何,Time of Eve是我见过的来自日本的机器人动画中最富有灵性的一款,和迪士尼早前比较无厘头的Fireball不同,它在笑声中融入了人类将来会碰到的道德问题,这在TV乃至剧场版动画中是罕见的(有攻壳和空中杀手的感觉?) 话说回来,你注意到THE END旁的问号了吗? 额外新闻篇
超电磁炮要来了,却不是AT-X,让本人非常失落。根据我对主线的分析,它和AT-X动画的观众取向并没有本质区别。(via マイコミジャーナル)
与此同时,麻枝准一直在默默耕耘的TV动画计划Angel Beats!最近有了眉目,爆料的是画师Goto P,他在自己网站上更新近日工作时无意提及了动画放送的小道消息,称其将在明年春季上演。这个新闻自然被2ch的看客捡到,有趣的是,ごとP后来把春季的字样去掉了——这叫做不打自招呢?还是怕有跳票不敢妄言呢?无论如何,2010年看片有望。
Ask John频道上有人问北美的H动画引进是否太多重口味的作品,以及北美市场是否对纯洁向作品有兴趣的问题……这是多么奢侈的烦恼啊!
动画的新闻就这么多,最后来三则喜闻。一是Top Gear的James May继乘坐U2在离地两万米高空星间飞行之后,又突发奇想要在完全用乐高建造的房子里住上几天,于是就有了这么个TV专题。 你的浏览器不支持Flash播放?请尝试到原页面观看。 二是日本某公司开发的头像3D化技术,可惜的是不能存档,所以我们截了段视频让各位体会一下它的喜感。(用正面兼白底的照片效果最好)
最后一则是社会文明建设的喜报—— 让道是传统美德,别学某些年轻人。(via boston) 本周报道到此为止,预祝国……哦,不对,预祝瓷翁生日快乐! 完。 |
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Posted: 21 Sep 2009 02:15 AM PDT 俄文正式版 版本号为1.003 刚刚上手 不知道改动了些什么 期待e文版~~~~~ 左右摇晃是挑衅敌人 敌人被激怒后会有一个短暂的冲刺 很厉害的 like this~~~~
config.ini 里面还有很多值得研究的东西 我把GFX_BLOOM=改为了false 感觉画面要清晰了很多 不知道把烟雾改成false会不会好一些 其实挺喜欢烟雾效果的 只要淡一点 消散速度快一点 效果是很不错的 录制hammerfight的游戏视频遇到了很多问题 fraps不能录制全屏 ZD Soft Game Recorder只能录制30针 效果很差劲 不知道用什么录 GFX_FULLSCREEN_FX=true GFX_SCREEN_WIDTH=1024 GFX_SCREEN_HEIGHT=768 把这几个参数改了后 用fraps可以录制全屏了 但是效果很差 不知道是怎么回事 另外 改config.ini 修改关卡的方法如何实现呢 Data\Levels 里面的关卡名字 有没有一个表格 可以对照呢? 记得0.21版本的时候就一个关卡对照表 很方便的
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Posted: 21 Sep 2009 04:49 AM PDT |
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Posted: 23 Sep 2009 04:53 AM PDT
刘翔复出了,获得了一个特别的亚军。 回想起来,去年他在奥运赛场上的表现,虽然有点不太厚道,但那毕竟是商业上的事,与竞技本身无关,只不过以一场闹剧掩盖了一场悲剧。 所幸只是暂时的悲剧,刘翔的运动生涯没有在那一刻定格。从哪里跌倒了,就从哪里站起来。刘翔做到了,善莫大焉。 竞技体育的精髓,在于顽强拼搏,在于挑战极限,在于克服困难。运动员不仅是与别人竞争,同时也是以主观意志与自己的肉体竞争。因此我特别佩服那些战胜身体障碍,取得成功的运动健儿们。 与娱乐圈造星相比,竞技体育存在着坚硬的内核,绝不是依靠媒体吹捧就能成功的。真金不怕火炼,赛场上是残酷的,也是公正的。相反在别的社会生活领域,竞争的不公平性,往往更加突出。 媒体从褒扬到贬低,从贬低再到褒扬,何尝又能改变赛场上铁板钉钉的事实? 关键场合还得看自己,靠舆论只会扰乱心神,嘴多误事。 国家也是一样,六十年风风雨雨走过来,走自己的路,让别人说去。 |
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Posted: 22 Sep 2009 12:03 AM PDT 几天前,FXCarl 写了关于 Shift 物理方面的分析文章。继续上次的文章末尾,我们这次会说说极品飞车的新系统。极品飞车作为一种“体验类游戏”,大家其实主要是来游戏里找点速度感之类的东西。因此可以说长期以来,极品飞车系列的系统设计都是不被玩家重视的。同样的,开发者的重视程度也不是很高。
从极品飞车7开始,极品飞车系列开始引入额外的系统而不再仅仅是飚车而已。但是 Underground 中的 Reputation 系统存在感极其薄弱,即便是玩家完全不知道有这套东西也可以顺利通关。Underground2 比初代进化不多,不过需要积累一些东西才能逐渐展开游戏内容的模式开始被广泛接受——极品飞车不再是挑辆趁手的车子、选条熟悉的赛道然后就扎进去跑的游戏了,玩家得慢慢的深入系统中来才行。
其实在 Underground 开始引入的附加系统中有个部分是比较特殊的,也是今天 Shift 玩家成长系统的核心基础——根据玩家的驾驶行为,给予玩家一定的反馈:普通竞速模式下,玩家进行漂移就会得到 Powerslide 的评价,玩家跟随其他赛车就会得到 Draft 评价,玩家超车或者有一些交互行为也有对应的评价…… 精彩内容尽在阅读全文,欢迎猛击并参与讨论 ^^ |
NFS Shift | FXCarl 的 Shift 看图写话 2009-03-24 好吧,让我们都极品飞车起来 2009-01-31 极限飚车与极品飞车系列 | 虚构围场与复制现实 2009-06-08 NFS Shift | 外援 —— 极品飞车Shift的外来基因 2009-04-22 |
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Posted: 23 Sep 2009 03:09 AM PDT 这年头英语用错没问题;就怕它还是很容易找的店。 PS:House第六季谁看了,那是Prison Break吗?你觉得House绝望了吗?你觉得House这一季能离开那医院吗?你认为House学中医是不是更有搞头?《房医生》听起来像B级电影。 |
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Posted: 23 Sep 2009 03:05 AM PDT 工作: 很多时候我还是有一定预见性的,大约一年前,第一次在台湾的论坛上看到瑶瑶“杀很大”、“杀不要钱”的广告时,立即在完美BBS上呼吁严重关切“童颜巨乳”的概念。现在“越南妹”为这个概念画上一个完美的注脚。 杂感: 今天过八达岭高速收费口的时候,看到一位收银员从非常窄的过道中直接走了下去。终于解决了我一个长期以来的关于收银员的困惑——此前我仔细观察了很多次,在附近都找不到类似厕所的建筑。。。。。。 杂感: 北京国庆期间真的不让卖菜刀了,呵呵呵,太幽默了,活着真好。第一个反应是:“秦收天下之兵,聚之咸阳,铸金人十二,号为翁仲”。历史上,接下来应该是“戍卒叫,函谷举,楚人一炬,可怜焦土!” 工作: 不求甚解、相当然耳。这是所有败局的重要根源。较真,较真,再较真!辄几可乎。 杂感: 严重推荐2009惊险悬疑恐怖动作伦理喜剧巨片《老妈蹄花》,其中我国公安人员的扮演者神形俱备,入骨三分,尤为精彩。本片必将毫无争议的囊括本年度所有奥斯卡大奖。 见闻: “那么多活着的人还恬不知耻的活着,那么多善良的人却死去了。” |
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Posted: 23 Sep 2009 02:59 AM PDT 今天花了点时间测试Google Reader的各项功能;一直认为几个分享功能基本重复,今天才理解它们之间的区别。
喜欢——你进入一个酒吧,发现一位陌生的美女在喝某种鸡尾酒,你走上去对她说,“有品位,我也喜欢这种酒”;也许你们能因此开聊,也许你只得到她赞许的笑容;一切都是运气。 评论——你站在广场上,对所有过路的行人叫卖着某种商品或服务,直到有人停下脚步与你讨价还价。(即便该商品在街口就有专卖店……) 共享——你发现某地有大减价或新产品,便打电话给朋友叫她一起来逛街;土豪结帮,有福同享。 备注——你在某个旅游城市的小店里品尝了绝世美食,其滋味堪称绕舌三日;你能滔滔不绝的向酒肉朋友解释那菜好在哪里,以及有什么不足。 加星——你找到某款特适合另一半的生日礼物,默默把它记下来;这个世界上肯定有人与你看上同一款礼品,但你知道它的价值不在于有多少人认同,而在于你另一半的惊喜表情。 邮件——你认识某些山顶洞人,生活基本靠狩,交流基本靠吼;为了让他们也看看这大千世界,你决定领他们去大观园逛逛。 感谢阅读,希望这篇文章增进各位对GR功能的疑惑;没人共享,这个阅读器就清静了。 |
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Posted: 23 Sep 2009 12:30 AM PDT 读牌要快,读准读对最重要!
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Posted: 23 Sep 2009 01:03 AM PDT
□ [情報] 丁予嘉觀點-遊戲產業需要能人
我先前整理過我目前聽到的資料整理後所認為的遊戲產業現況,看到上面這篇後我想再追加整理一些.
前文
. 即便資訊產業就業市場廣 但是每年產出的畢業生也很多 競爭者眾 生存就不易
. 遊戲產業今年被炒熱了話題 家長們應該會短視近利的鼓勵學子進相關產業 . 大陸的遊戲產業興起速度快過於台灣 會有兩年的血戰 最終產生一些勝利者大公司 . 台灣相關產業畢業生該站在什麼樣的切入點? 有什麼優勢? . (美歐) 日 韓 中 台這個遊戲產業技術力順序應該短期不會改變 . 韓國逼近日本 大陸拼命搶自己市場的市佔率 不讓外國進來 台灣繼續代理找金雞母 . PS3 對 360威脅不大 兩主機大戰幾乎已經底定,算是五五波,360算是完成階段性任務.下一代主機大戰出現時間會延後 . 兩大主機陣營在戰火不熱的情況下繼續靠教育推廣來賺一些小錢 . 新的遊戲製作公司會盡量透過 更新 更便宜的管道來發布自己的產品 走服務營運收費 真正靠遊戲本身產品賺錢的除了 金字塔頂端的遊戲商外 就是綁硬體的遊戲 . 體感遊戲偶有佳作 但是遊戲產業真正賺錢的市場依然是 拿著控制器的這群玩家 後續
.大陸會有自己的線上遊戲代理公司,受限於大陸政府的態度,台灣不一定能繼續穩穩的吃這塊市場
.有鑒於線上遊戲開發的短視近利,大作幾乎不會被開發出來.小作品倒是不斷的出現與競爭.因為餅就是如此,你不吃,就是別人吃,所以各家幾乎都要有自己的作品來搶市.
.BZ這種公司為什麼好整以暇,因為他後盾資金夠,吃一款魔獸世界可以吃十年.所以產品的開發可以慢慢磨,他所倚靠的就是完整的遊戲開發經驗,這點是短期遊戲開發的遊戲小組難以培養的能力.就像是離開BZ製作地獄之門的製作人也在失敗後坦言,他離開BZ之後的資源太少,以至於團隊開發大作的能量不足,反而應該先從小規模遊戲開始.
.Console的遊戲商對於跨平台越來越有心得,但是跨到PC時,反而會因為盜版的關係遲疑.簡而言之大陸沒有代理360也不知是幸還是不幸.但Console遊戲商會慢慢向線上遊戲靠攏,多多少少開始轉向服務商城收費路線.
.線上的網頁遊戲製作商要認真思考獲利的來源,而不只是幫社群網站衝市占率,因為市場總是會飽和的.這點博奕遊戲反而能在各家網頁遊戲中殺出一條血路.
.手機遊戲會侵蝕掌機市場,或是被掌機壓倒,這點要看開發手機能玩的作品夠不夠讓使用者付費下載.當能付費下載時,手機遊戲商才能脫離手機平台廠商的剝削. |
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Posted: 22 Sep 2009 09:50 PM PDT 一个多星期了还是没整好。搞得俺上班没法专心,饭吃不香 敬告:这是一篇不太像但也并非完全不是技术文的牢骚,您可选择性跳过。 起因 症状 WP 已安装的插件和皮肤 尝试 1 尝试 2 尝试 2 的反例 尝试 3 尝试 4 尝试 4 的残忍曙光 尝试 5 尝试 6 嗯以上就是到目前为止俺所有的修复尝试,为了不让时间白花俺都记下来,就算最终不成还有点字看… 顺便当作求助帖哪位熟悉 PHP 或者 WordPress 的看官请关照小猫一把,俺不奢望省事的解决方法,只要比一条条去改数据库强就成…  ̄▽ ̄ 果然折腾是需要代价的。 |
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Posted: 22 Sep 2009 12:48 PM PDT 别问我为什么这会儿还没睡,个人家庭原因,不足道哉。 |
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Posted: 22 Sep 2009 11:09 AM PDT |
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Posted: 22 Sep 2009 09:15 AM PDT |
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Posted: 22 Sep 2009 06:53 AM PDT 旅客们,店长是个从小就语文考试不过关的家伙,因此凡是遇到通知或公告这类中文绕口令就理解的一塌糊涂。今天阅读中央编办解释明确规定各部门在处理动漫和网游的权限时,我又迷惑了。这里求中文水平过关的旅客帮我解解谜团。
事情是这样的—— 16日,文化部有如论坛转载帖子一般,把中央编办发布的某个通知(A)转发了。该通知(A)内容的主题,是另一个通知(B),内容涉及“印发某个条文(C)的解释”。而通知(B)提及的条文(C),就是今天传得比较凶的《“三定”规定》(D)。这个规定(D)涉及的内容,则是旅客们都比较关注的有关动漫与网游的管理权和执法权的重新分配的问题。 Hello?你还在听吗?按说新闻出版总署,广电总局和文化部的三分鼎足从来轮不到我们这些愚民管,可店长偏偏是那一小撮闲着没事干的愚民,所以就拿起条文阅读了——
也就是说:审批工作还留给新闻出版总署,只是执勤留给文化部。要魔兽最新资料片,您还得找总署。
也就是说:网游是出版物,这包括网上服务,其内容需要新闻出版总署审批,而且文化部不应该再审,后者只负责执勤。 这还是比较容易理解的。要审批,求总署;被查处,文化部。 事实证明,本人的语文水平还不过关。 18日,人民网刊登了名为《文化部解读“三定”:网游不是出版物》的文章,来自文化部的副司长庹祖海说得好——
司长这么一说我就明白了:原来网游不是出版物,中央编办你别误导愚民! 但我还是不放心——你想想,中国政府从来都是说一不二的,这次解释出现冲突,一定有内因。所以我这个愚民就去Google了。 哇,庹司长超猛的!好多支持者哦!我更崇拜你啦!我也要支持百度MP3! 但为什么,同样的页面,同样的链接,我点进去会是完全不同的文章呢? 店长只好跑去人民网找文章,结果原文被删除了;本人又跑去新浪,结果新浪的文章也被删除了……你们不能这样!庹司长是对的!我对你们的新闻过滤提出严正抗议! 由于店长找不到任何更好的中文媒体解释,只好来求旅客了——
未完;永远不完。 |
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Posted: 24 Sep 2009 03:18 AM PDT Last.fm也许没有时间去处理歌手名重复的问题(见同人歌手Rita和Miko页面的留言火拼,主要是争吵封面照片的人选);但他们肯定有花心血在用于赚钱的Web Player上。截图就是他们的新版网络播放器,虽然歌曲还是零零散散那么些(小圈子经常出现同名歌手乱入的问题),虽然国际用户需要给钱才能永久收听(免费用户是试听30首;美,英和德国用户不受限制),但播放器的使用还是比较顺手的。
Last.fm自从被CBS收购之后就一直处于纯烧不赚的困境,把免费网络收听取消也是省钱的步骤之一:这点和某些免费网游差不多,投资者逼着他们想办法捞钱,然而页面广告,商业合作和付费用户远不够支持运营费用。对于没有虚拟物品的Last.fm来说,徒增新用户是没有意义的,这就促成了他们访问人数的零增长甚至下滑。早前的隐私泄露谣言和主要成员退出都不是什么好消息…… 相比之下,被版权组织长期骚扰的Pandora通过专注于北美用户,继续盈利和扩大用户群(Imeem是属于前期过于烧钱,目前正在转型);或许Last.fm该想想如何利用他们在用户群上的多样性优势,创造点收入来源——譬如分清歌手,吸引他们通过Last.fm推广自己? |
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Posted: 24 Sep 2009 02:29 AM PDT 我认为,打牌一般还是要运气,特别斗地主,运气7分,技术含量3分。很简单的道理,你每把牌都抓一对王,4只2,4只A,还带KKKQQQ什么的,不赢才怪,就算人家技术再好,奈你何如?当然了,有些时候对2加个王,单王单2,牌一般化,就要看技术了。抛开出老千,斗地主怎么有运气我就不知道了,有些地方吃饭掉筷子,打牌碰到别人借钱之类,都认为是赌的克星,逢此必输,我是一直不相信这些的。至于技术,我分为一下几大点:
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Posted: 23 Sep 2009 10:59 PM PDT |
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Posted: 23 Sep 2009 09:16 PM PDT 现在很明显大多数人都50级满级了,很多人已经无聊了。但是为什么金山不开70级呢?我的猜测是:开了70也顶不住2星期,到时候玩家不仅无聊,而且没有盼头了。不如先不开,玩家还有一个盼头,给自己一段时间来增加延长游戏寿命的新内容,然后再开。 |
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Posted: 23 Sep 2009 09:15 AM PDT Posted by: Promit Roy at September 22, 2009 2:27:30 PM 翻译: Xw.Y 2009.9.24 XBLA 的销售上升了 200%。看来是 Summer of Arcade 的缘故。狡猾的小微微。另外,Xbox 360 Elite 版也卖的超级便宜呢。 有个家伙几乎用他自己的声音代替了所有 Half-Life 2 的声音,超级酷,但要鄙视一下视频中的广告链接,但还是很不错,希望有越来越像这样的游戏呢。 和尚也来验证视频游戏了,无关暴力,和 Jack Thompson 所说的不同,和 Johns Hopkin 的武士剑事故也许有点关系,因为他缺少游戏么。 在社交网络上传来游戏业的 Brian Reynolds 的评论。一定要去读一下。 我们 iPhone/iTouch 上的游戏也上线了,很有趣,只要一刀。 ==== |
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Posted: 23 Sep 2009 09:22 AM PDT |
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Posted: 23 Sep 2009 08:56 AM PDT Kojima and Co stayed for about 10 minutes, then left. There was an eerie tension as he entered the room- hushed voices murmured “is it him?” and “oh shit,” most of us unable to be willing to intrude upon his privacy, either in respect, or in fear, of his awesomeness. – denki Kotaku举行读者见面会时小岛秀夫跑了进来,全场震惊——看来他在玩家心中还是有神力的。神也是寂寞的,因为没人敢搭话…… news via kotaku, image via jin115 PS:以前听说某网站记者与Will Wright在男厕内相遇,并排站立时想开口又觉得时机不对,一番思前想后,连尿尿都忘了,垂头丧气的从男厕里出来。我想这次阿宅们在酒吧里见到小岛也有类似的感受吧? |
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Posted: 22 Sep 2009 11:59 PM PDT
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