"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Oct 20, 2008, 11:24:58 AM10/20/08
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推荐:基于物理和建筑原理的益智游戏《粘粘世界World of Goo》。

Posted: 19 Oct 2008 05:14 PM CDT

这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...

我和LEGO Mindstroms NXT(1)

Posted: 20 Oct 2008 09:06 AM CDT

摘要: 买来两个月了,终于决定好好研究一下,虽然上面写着Age:10+。 这个是从美国运来的,相关的参数可以到官方网站上去查一下,这里只写些个人感受。 第一次看到这个产品时真是不能用“很喜欢,很好奇”来形容,很难把它和10岁的儿童玩具连系在一起。   阅读全文

[新闻]Visual Studio 2010 截图画廊
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关于“感性”与“理性”

Posted: 20 Oct 2008 08:41 AM CDT

创业或者说作事业,应该 “感性” 还是 “理性”?

看似很有争议的一个问题,严介和却告诉我们:
无论是创大业,还是创小业,“感性”都必不可少。


智弈,对于未来的预测,希望与谭智的赌局

Posted: 20 Oct 2008 04:32 AM CDT

    与两年前相比,如今再次出现在北大光华管理学院的分众传媒CEO略有些消瘦,但是风采气度依旧是那样迷人,并不受年龄的羁绊.有幸个人的提问被选取,而由于没有足够的时间详细说明背景,虽然得到了一本书的奖励,但感到有些愧疚,希望以博客的形式详细说明.用个人对于互联网十余年的理解和未来三年时间的检验做一个赌局,对未来互联网发展和分众传媒的应对进行分析和预测.

 

 

分众传媒收购整合对象目标脉络

1 处于经济上升期,所在行业大环境会随着经济增长而稳定持续增长

2目标在一个高速增长但有处于起步阶段,相对独立封闭的行业中,企业达到这个一定规模,位于行业领导地位,有可能形成行业垄断.

3目标企业经营状况良好,赢利模式清晰,收益和现金流正常,所在行业和企业规模适中.

4收购整合的时间恰倒好处,正是行业发展和目标企业需要资本时期,从快速扩张到行业垄断的时机.

5收购整合后能够形成较高的行业壁垒,有效防止竞争并能够制定行业规则和引导行业发展规划.

6收购整合目标对象与自身已有之间具有密切的联系,资源互补或共享.

11月14日WEBGAME与SNS拟邀请嘉宾(更新中)

Posted: 20 Oct 2008 03:31 AM CDT

黄澄清中国互联网协会秘书长

孙永革中国互联网协会综合事务部部长 

陈一舟千橡集团总裁 

庞升东51.com总裁 

黄绍麟51.com新闻发言人兼董事长助理 

李瑜盛大游戏事业部(SDG)首席执行官
任宇昕腾讯互娱业务系统EVP 

李胜兵久游网董事副总裁 

任旭阳百度副总裁 

杨宁空中网总裁 

袁辉赢思软件CEO 

路庆晖网宿科技副总裁
张向东3G门户总裁 

徐元杰中华网总经理 

戴志康康盛创想总裁 

罗江春风行首席执行官 

刘峻奇虎副总裁 

宋海波动网CEO
张福茂北京游侠网CEO 

任炜炜上海奇将副总裁 

刘阳51wan总裁 

刘明涛webgame.com.cn创始人 

计越红杉资本中国基金副总裁 

胡翔壹度君华资本总经理
龚金晶上海维莱信息科技有限公司CEO 

吴剑霞北京众诚协作科技开发有限公司副总裁 

黄加阳豌豆互动CEO 

陈昱仁创娱天下总裁 

汉景奎青岛美天CEO 

伍雪君梦境家园CEO
孙政权HEYSPACE总裁 

程诚杭州世翔信息技术有限公司CEO 

周亚辉北京昆仑万维科技公司总经理 

孟隆北京光点梦幻科技有限公司总裁兼CEO 

许朝军校内网负责人 

邢明天涯网CEO
杨勃豆瓣网创始人 

王兴海内网CEO 

全胄鎬赛我网总裁 

马云亿友网CEO 

张家铭爱情公寓CEO 

陈琦360圈总经理
田范江百合网CEO 

龚海燕世纪佳缘CEO 

张帆占座网CEO 

獄寺君抱き枕カバー裏(落書R17)

Posted: 20 Oct 2008 01:45 AM CDT

原画:北辰(獄寺部分)& 33paradox(瓜部分) 83.1:200:630:150:472:2008-10-20-00.jpg:left:0:0::吾輩……下手了……于是少爺被D.V.D光了!!!對不起少爺!原本北辰親的獄寺是穿著褲子的////,吾輩就這樣把他D.V.D……少爺肚皮上還加了牛奶,考慮影響和尺度就擦去了。瓜是因為下半部分太空,就加上去了……瓜的資料不多不曉得有沒有BUG。基本定稿了不會再大改了,内褲露出太多……不雅的話考慮稍微遮蓋一些。

11月14日WEBGAME与SNS大会议程

Posted: 20 Oct 2008 02:40 AM CDT

 

2008 WEBGAMESNS社区大会
WEBGAME运营与融资项目双选会
主题:正在发生的“未来”

时间:2008年11月 14 日 地点: 北京世纪金源大饭店

时间/Time

内容/Themes

演讲人/Speaker

机构/Organization

08:3009:00

签到

 

08:5509:05

2008中国最佳WEBGAME推荐TOP10”候选短片

09:0509:10

 

黄澄清

中国互联网协会秘书长

专场一SNS与WEBGAME的发展趋势

09:10 - 10:40

1、网络游戏的“WEB”运营

 

主题演讲

2、网络互动产品的增值价值

 

主题演讲

3、社区用户的“娱乐”价值

 

主题演讲

4、“SNS与WEBGAME”模式,社区盈利的爆发点

 

主题演讲

5、联合运营—WEBGAME的价值方向

 

主题演讲

6、网页游戏的社区化发展

 

主题演讲

专场二 圆桌对话: SNS与WEBGAME的融资与收购机会

10:40-11:40

专题讨论:

  1. SNS与WEBGAME社区的发展前景与投资机会
  2. 并购“社区”看WEBGAME发展
  3. 网络游戏的竞争格局与融资市场

计 越

红杉资本中国基金副总裁

孙文海

GGV合伙人

胡 翔

壹度君华资本总经理

 

 

 

 

 

 

11:40-12:00

2008年度 WEBGAME+SNS商业结合”推荐榜及颁奖典礼

主题午宴

下午分会场一

13:2013:30

2008中国最佳WEBGAME推荐TOP10”候选短片

13:3013:45

主题报告:WEBGAME与SNS社区的投融资访谈报告

 

中国投资网

专场一游戏社交”与“社交游戏”

13:4514:30

1 用户的WEBGAME的想象力空间

 

主题演讲

2“社交游戏”的互动产品开发

 

主题演讲

3 用户的“社交”游戏

 

主题演讲

专场二 SNS与WEBGAME的商业效果

14:3015:45

1联盟化的SNS与WEBGAME运营价值

 

主题演讲

2SNS与WEBGAME的互动性广告

 

主题演讲

3互动社区与WEBGAME的精准营销效果

 

主题演讲

4SNS与WEBGAME的电子商务价值

 

主题演讲

5如何让WEBGAME的商业价值做的更深入

 

主题演讲

专场三 无线互联网社区的娱乐化

15:4516:15

1无线社区的平台娱乐化运营

 

主题演讲

2无线网页游戏的社区化

 

主题演讲

圆桌对话: 社区与WEBGAME商业市场与投资前景

16:1517:15

圆桌讨论
SNS与WEBGAME模式的运营机会
社区电子商务的投资前景
WEBGAME融资优势和融资机会

李建光

IDGVC合伙人

周树华

北极光投资副总裁

张 希

德丰杰合伙人

 

 

 

 

 

 

17:3518:00

2008中国最佳WEBGAMETOP10”颁奖典礼WEBGAME运营与融资项目双选会

下午分会场二

13:2013:30

2008中国最佳WEBGAME推荐TOP10”候选短片

专场一 SNS与WEBGAME的互动产品开发讨论

13:3014:30

1在社区中加入WEBGAME功能

 

 

2 SNS与WEBGAME的开发新体验

 

 

3 WEBGAME的PHP与Ajax开发

 

 

专场二 支撑SNS与WEBGAME产品开发与多维运营

14:3015:30

1 CDN加速WEBGAME运营

 

 

2SNS与WEBGAME的基础架构平台

 

 

3社区应用的开放与Widget的未来

 

 

专场三 SNS与WEBGAME技术及互动产品圆桌讨论

15:3016:30

圆桌讨论
从一个人到多个人的新体现
社区电子商务与娱乐化体验的解决方案
视频社区的娱乐化产品
建立娱乐化的社区软件
开源的社区产品开发
社区营销联盟的过去、现在和未来

17:3518:00

2008中国最佳WEBGAME推荐TOP10”颁奖典礼暨WEBGAME运营与融资项目双选会

 

转载地址 http://ws.chnvc.com/list.shtml?4

第五次北京网页游戏高端交流活动总结

Posted: 20 Oct 2008 01:38 AM CDT

第五次北京网页游戏高端交流活动总结

首先感谢本次活动场地提供方,北京游侠网总经理张福茂为本次活动提供的大力支持,感谢参与本次交流活动的各位朋友.本次交流活动是历次活动中参与人数最少,但涉及内容程度最深的一次,使得原定交流主题没有能够全部进行深入交流,但对于已经交流的相关主题来说,达到了一个相对高度.这对未来此类活动的组织与实施有着非常好的建设性.

逢五一小结,逢十一大结,汇总前五次交流活动,将此活动定位在一个高端私秘和严谨务实上是保持活动的持续性的关键,此外,事先周密的准备也是必不可少的工作,曾经有朋友询问过为什么不将结果公开出来,个人觉得有多方面的原因,其一是参与交流活动人员在活动中的言论和内容不适宜公开,很多涉及到未来的发展,其二是交流的内容公开以后,由于其内容的隐讳特点,很多人看不懂,容易产生不必要的歧义.此外,为了保持交流活动的连贯,通过以往的某些文章里透露出点滴思想,懂得的人会领悟到其中的内涵,如果能够融入到这个小圈子,自然可以分享到其中的成果.

作为总结,对于未来此活动大体的形式做一个说明

时间:每月一次,某个周末,时间根据"人员""主题""交流深度"等灵活决定.

地点:某公司会议室或其他具备相关条件的场所

规模:未来将根据需要而定,以此前的情况推测,未来将以10人以内或更小范围的交流为主.

定位和愿望:交流活动定位于网页游戏领域的前瞻性话题,谋求既高端又务实的目标,

具体执行:根据以往的经验,未来将每次定位于一个单项主题,围绕主题定向邀请相关人员,力求将这个主题加以全方位的深入探讨.在交流活动之前,作为组织者将收集和整理与主题相关的各方面背景资料,提出一些具有建设性和探讨性的观点,建议参与交流人员事先做好相关准备工作,避免只是在交流活动中现思考.

 

第六次北京网页游戏高端交流活动预告

交流主题"网页游戏与各类网站的结合"\

十一月十四日中国投资网将举行"WEBGAME与SNS社区大会",这个会议之后,将准备对此主题进行深入细致分析交流.关于第六次交流活动的详细情况未来将在博客中详细说明.

 

中国投资网 http://www.chnvc.com/

 

 

 

 

 

周一迟到全过程

Posted: 20 Oct 2008 01:01 AM CDT

昨晚找几个兄弟吃完饭,喝完酒,随便借了他们的PS2在家玩。玩了会战神2,玩了会无双大蛇又玩了会鬼泣。随后才睡觉。

由于从他们那边回来就已经很晚了,回到家的时候有11点左右了,然后加上又玩了会游戏,差不多就1点半左右了,躺下之后很快就睡着了。

第一次醒来

第一次醒来是憋尿憋醒的,上了个厕所,再回到床上的时候发现天已经很亮了,看看手机,竟然才6点30分。于是躺下继续睡。

睡眠的过程很奇妙,因为我睡觉的时候是有意识的,似乎在数着时间睡觉,因为怕迟到或是偶尔会担心没有听见闹铃声。

第二次醒来

第二次醒来的时候我还在想,是不是只有8:30呢?应该还来得及的,于是爬起来一看手机,靠!没电了(我的手机是可以待机两个月的,竟然也会没电?这不是耍我么?)。

然后跑去开电脑(平时我睡觉电脑都是不会关的),再一看,靠,12点半了,我揉了揉眼睛,看见这个时间的时候我觉得我在做梦,又或者是电脑除了问题,肯定是中了病毒。我揉完眼睛再看,还是12点半,我给手机换了块电池,还是12点半,SHIT!迟到了,而且不只是迟到啊!

《Let's Tap》,一起拍打吧

Posted: 20 Oct 2008 01:39 AM CDT

这款名为《Let's Tap》(让我们拍打)的游戏由PROPE公司(《SONIC》的缔造者,原SEGA公司的中裕司创立的独立游戏开发公司)在Wii上推出,其特点在于不是直接采用手柄进行游戏,只需要将手柄放在一旁进行感应,双手按照游戏进行拍打就可以。 ...

World of Goo - A Must Play Game

Posted: 20 Oct 2008 01:43 AM CDT

独立游戏制作一般都不是很受到重视,而这次的World of Goo 估计能稍微震撼一下整个游戏业界。在如今商业游戏创意已经山穷水尽的时代,这样一款还“游戏”以本真面目的游戏,像是一盏明灯,为业界点亮了朦胧的未来发展之路,给玩家注入了新的活力。 ...

周末野攀

Posted: 20 Oct 2008 01:20 AM CDT

周末去参加2008华东户外攀岩嘉年华,特意起了早床,不容易啊。在 google map 上查了路线,但是开车过去还是差点迷路了。鉴于我已经一两年没怎么爬了,很无耻的报名参加新人组。但是……,翻屋檐的时候还是可耻的失败鸟。

话说,右手那个手点实在是太小啦,身高太高,上不了脚点,靠那个小揪揪实在锁不住啊。

不过好在没垫底,嘿嘿。

晚上烤全羊没参加,人太多了。拉了几个岩友去玩桌面游戏。

至于照片,可以去我们的论坛看

ps. 有个同事骑车去参观,不幸摔了一跤。结果处理伤口的照片也被放上去了。看照片的同学别误会,那是从自行车上摔下来弄的,至于野攀,其实是很安全的。即使爬先锋脱手,也只是享受半秒钟自由落体的乐趣而已。

非洲?

Posted: 20 Oct 2008 12:26 AM CDT





與其虛擬實境, 不如身歷其境. 當然這不是在非洲, 所以不算是牠們真正的家; 相較於透過圖片或電視, 去一趟動物園應該是比較真實的吧, 尤其是現場的味道, 絕對是原味重現. 看到一公噸以上的犀牛在面前奔跑的感受, 不必用 5.1; 也不用管什麼 256 還是 512, 絕對細致無比; 雖然如此, 還是蠻期待這個即將上市的中文版: Hakuna Matata.

Inq. of the Week: Favorite Undead?

Posted: 19 Oct 2008 11:17 PM CDT

Last week, since they started charging for it, we asked how many of you were planning on buying D&D Insider. Surprisingly (to me), the highest group was among those who would be paying the fee to get Dragon and Dungeon back (in digital form) and who play D&D 4e. A close second, however, was those who play 4e but aren’t planning on buying. Third place a tie between those of you who don’t play 4e and those of you who aren’t sure. 4 of you voted that you don’t play 4e but will buy D&DI, presumably because you’re looking for inspiration or you just wanted to spite Reverend Mike.

Since it’s close enough to Halloween, and I just ran an adventure about a Ghost Tower, I ask:

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

[招聘]我司求 python 或 flex 程序员各一名

Posted: 20 Oct 2008 06:48 AM CDT

我司坚定网络游戏自主研发,主创人员曾在网易、腾讯等公司参与过数款网游的策划与编程。现因发展需要,寻求 python or flex 程序员各一名。

假如明天网游消失

Posted: 19 Oct 2008 11:09 PM CDT

  判断一个事物的重要程度,最有效的方法之一就是:假设这个事物不存在了,看世界会发生什么变化。
网游这东西,有人说是电子海洛因,是网魔,是杀手,网游让青少年违法、自杀、变态。那么,如果网游不存在了,是否这世界就和谐了?恐怕未必。


  官方的数字是:中国大约4000万未成年网民中,“网瘾少年”占10%左右。也就是说,我国目前有将近400万网瘾少年。其中多数是网游成瘾,OK,网游成瘾就算300万吧!其中理所当然的,男性占多数。这还是未成年的人数,就算成年人自制力强点,我们算200万,凑个整,500万网游成瘾者,明天,突然没网游可玩了,会怎样?
  首先对于网游瘾者,网游没了,可是天塌下来的大事,每天接触它的时间比睡觉还长,但它突然消失了。你可以想想网游瘾者内心的震动有多大。众所周知,强烈的刺激会导致部分人的应激行为。自杀的,杀人的,发疯的,肯定都会有,而且会在短时间爆发出来。看地震时辽宁女玩家的歇斯底里就知道了,3天都受不了,何况永远?按照全国自杀率和精神疾病发病率比例算,这类人数不会太高,百十人总有的,但爆发性的发生,也够吓人一跳的。


  而后,当尘埃落定,这些网瘾者该为如何填补每天空出来的10个小时想辙了。
  “何不食肉糜”者会跳出来说“上学啊!”教育部说:“学校朝南开,无钱莫进来!”玩网游,连上网带点卡,1个月100多块足够。上学呢?上大学一个月怎么也得1000多,差10倍呢!上得起网,可未必上得起学。
  那就工作吧!211重点大学出来的毕业生,就业率也没高到哪儿去,没怎么上过学,内向孤僻网瘾青少年怎么可能找得到工作。再说,500万什么概念?中国一个省会城市的全部常住人口数量!哪个国家能一下子拿出500万个就业岗位来?
  还会有人说,可以参加有益身心,群众喜闻乐见的文娱体育活动啊~~这是纯片儿汤话。体育场馆,少且贵。公园绿地倒是不花钱,500万人挤过去,不知道的还以为又地震了呢!引起社会恐慌更不好啊。就算每个绿地每天只凭空多出十几个二十郎当的小伙子,估计那些大爷大妈的安全感就去一半了。再说了,10个小时呢,咱2个小时运动,2个小时跟大爷大妈唱红歌,还有6小时怎么打发啊?
  那位说了,可以看电视看书啊!倒是,咱假设的是没了网游,可不是没了互联网,上网下片子下小说,倒是能打发时间,分流一部分人,但大多数人,肯定不好这个,要不然网游成瘾者也不会占网瘾者的大部分比例了。

  二十郎当,血气方刚,没事闲逛,滋事肯定难免,什么调戏妇女啦,打架斗殴啦,损坏公私财物啦……肯定少不了。如果遇上心疼孩子的家长,给孩子几个钱出去旅游散心倒是不错,可网瘾青少年不谙世事啊,什么潜规则一概不懂,没有社会经验,在山西被打了,在上海被怀疑是小偷什么的,肯定免不了,后面的事情大家都知道,我就不说了。
  古今中外任何国家政体,最怕的是什么?是有文化没事做的青年!能上网当然有点文化,至少识文断字,一没工作没收入,二连打发时间发泄精力的途径都没有。这里面说不定就有个把杨志、杨么,杨秀清之流,那就闹大了。500万可不是个小数,百万已经算大军了。
  又有人说了,你别危言耸听了,中国这么大,500万散开了,一个城市没几个!还真不是,中国城乡差异,沿海内陆差异这么大,网瘾者大多集中在中东部城市,往少里说,北京上海这种大城市,按比例也有个7、8万吧!当网游突然消失,7、8万闲散人员如出闸猛虎,治安不乱才怪。


  所以说,无论从三讲,三个代表,和谐社会……哪个角度来讲,网游都万万不能消失啊~~

The Sunday Song: Harvest Festival

Posted: 19 Oct 2008 11:03 PM CDT

粘粘世界(World Of Goo)-建筑类益智游戏

Posted: 19 Oct 2008 10:14 PM CDT

World Of Goo

World Of Goo 是 2D Boy 工作室的第一款游戏, 在美国独立游戏节上包揽三项大奖. 就如 2D Boy 网站上所写的, 他们的目标是: 做每个人都可以玩的游戏, 做每个人都未曾玩过的游戏. 嗯, 他们确实做到了.
World Of Goo 很难归类为哪一种类型的游戏, 游戏的设计非常新颖, 如果硬要分类的话可以算是建筑类型的益智游戏. 基本上游戏里要拖住叫做 Goo 的小生物, 把他们连在一起, 建成塔或桥之类的"建筑". 引导 Goo 们, 到达一个像吸尘器一样吸气的管道那里.
游戏的每一关都有新的挑战, 但是操作却很容易上手, 基本就是拖动/点击. 总共有四个章节, 每章大约有10个关卡, 通关后还有附加关卡. 每个章节里 Goo 的世界都有不一样的气氛, 像是秋天的大风和落叶, 冬天的雪花等等, 让你一直保持新鲜的感觉, 不会厌倦. 快乐的时光总是短暂的, 好玩的游戏也一样. 游戏关卡有点少, 通关后觉得不够过瘾, 期待以后会推出后续的关卡.

World of Goo 毫不夸张的说, 可以算是近几年少见的原创游戏. 原创的游戏模式, 独特的画面, 动听的音乐, 很完整的一款独立游戏. 相信它能带给你乐趣.

随着游戏深入, 会遇到各种不同用途的 Goo.
World Of Goo

手托宝塔.
World Of Goo

用气球"搬运".
World Of Goo

很难保持平衡的平台.
World Of Goo

气球的另外用途.
World Of Goo

风格完全不同的第四章.
World Of Goo

特色:

  • 出色的物理效果
  • 40个设计独特的关卡

配置要求:

  • Windows XP/Vista,
  • 512 MB 内存,
  • 100 MB 可用硬盘空间.

独立游戏信息:
2D BOY 官方网站
World Of Goo 下载:
[粘粘世界].World.of.Goo-SKIDROW.bin
[粘粘世界].World.of.Goo-SKIDROW.cue

粘粘世界(World Of Goo)-建筑类益智游戏

Posted: 19 Oct 2008 10:14 PM CDT

World Of Goo 是2D Boy 工作室的第一款游戏, 在美国独立游戏节上包揽三项大奖. 就如2D Boy 网站上所写的, 他们的目标是: 做每个人都可以玩的游戏, 做每个人都未曾玩过的游戏. 嗯, 他们确实做到了. World Of Goo 很难归类为哪一种类型的游戏, ...

征集:如果你是一个游戏开发公司的老总,你愿意出多少钱请一位数值策划?

Posted: 21 Aug 2008 03:11 AM CDT

大家都知道,游戏数值在游戏中起到什么样的重要作用吧。

那么如果你的公司,需要一名数值策划,假设你已经有中意的目标人选。你愿意出什么样的价钱聘请他呢?

 

请按月薪(税前)跟帖回答。谢谢。

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Oct 21, 2008, 11:13:12 AM10/21/08
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YouTube Tuesday: Your Game is Important to Us Edition

Posted: 21 Oct 2008 08:19 AM CDT

Spotted in several places lately, here’s the GM Hold Music.

做个md5查询站(1)从8年前说开去

Posted: 21 Oct 2008 08:38 AM CDT

摘要: 说起MD5,最早接触是8年前了,当时还是主要以爆破为主,即使是简单的明文也很难通过这种方式获取到。当时最流行的“洞”网论坛全采用一次MD5加密,其它一些软件作者也普遍采用这种算法,有报道称MD5虽然超期服役,但在一定时期内还是安全的。  阅读全文

[新闻]Office 14可在浏览器内运行

What Gamers Want: Missing Gamers

Posted: 21 Oct 2008 11:00 AM CDT

Following Gamasutra's look at Family Gamers and Silver Gamers, we turn to a vital demographic - 'Missing Gamers'. What do adults who are no longer gamers want from today's titles? We find out...

World Of Goo 粘粘世界

Posted: 20 Oct 2008 02:35 PM CDT

“这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽多项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在. 阅读全文 ...

游戏人才紧缺寻找属于你自己的路

Posted: 21 Oct 2008 01:52 AM CDT

当然,他们还要进行关卡设计,包括地图、人物、物品的设定。游戏策划中最重要的是要发挥个人创造性、想像力,这种工作同时也体现了个人的文字功底,例如描述非玩家角色就要进行大量的案头工作,它需要从业者具有很强的沟通能力、逻辑思维能力和学习能力。 ...

揭露《暗黑3》<b>游戏设计</b>及背景内幕

Posted: 20 Oct 2008 04:59 AM CDT

他们与关卡设计组紧密合作,不断地绘制场景布局的草图。一旦他们有了基础的布局,他们就开始讨论场景的用途以及可以添加的互动元素。比如一只可以被激活然后砸在怪物身上(也可以是你队友身上)的吊灯,或者是一间走进便会触发随机事件(比如坍塌)的屋子 ...

官网设计大赛50强横空出世

Posted: 21 Oct 2008 04:31 AM CDT

  让大家久等啦!期待已久的游戏官网设计&策划大赛开始于上周开始进入评选阶段。现在,万众瞩目的第一轮评选结束,进入第二轮的50强名单随之应运而生!
   请大家屏住呼吸,看看你的名字在不在下面的名单里面呢?

  点击这里查看名单>>>>

  入围的朋友可以舒一口气啦,没有入围的也不要灰心,看看入围作品,对自己也是一种提高哦!

  接下来我们要耐心等待下一轮的评选喽!希望好运常伴!

Halo2 AI的复杂性

Posted: 19 Oct 2008 09:52 AM CDT

游戏设计者的控制权 让我们从另一个角度来考虑复杂性,来考虑(AI的)易用性和可操作性。这次,我们不关心AI是否会表现的可信,而是那些关卡设计者是否能够轻松的使用这些AI,利用这样的系统来完成一个对玩家来说有趣而精彩的游戏体验。 ...

Beginners Guide to Editing Your Game Videos (Using Windows Movie Maker)

Posted: 21 Oct 2008 08:49 AM CDT

The “Beginners Guide to Recording Game Videos and Showing Them on Your Website” showed you how to create videos, and in this guide you’ll get information about how to edit your videos.

All you need to have is the basic Windows Movie Maker. In fact, the tool is so easy to use that there’s not much to do: after you’ve recorded some .avi files, and launched Movie Maker, you need to Import Media.

After importing some media files (.avi files for example), you need to drag the clips to the storyboard. Then you can add effects (fade in/out to/from black can come handy) to the dragged clips. Play around with the Titles and credits too.

You can switch to Timeline mode (Ctrl+T when in Storyboard) and you can split & reduce clip sizes (notice that you need to drag from left, or drag from the right to clip the file properly). It’s quite easy thing to do, and in the end you can simply publish your video.

I’ve published videos in .avi format and done the converting to mpeg later.

Example clip
Here’s something I created using the movie maker, and was quite pleased how simple & fast it could be. Take a look at this:

长袖连帽T恤个性十足

Posted: 21 Oct 2008 04:30 AM CDT

    金秋十月,搭配一件礼服,请发型师设计发型,戴上奢侈的配饰,这样的装扮谁不会打扮呢?但是,这样昂贵的行头谁又能消费的起。年轻E族当然希望简单的T恤搭配牛仔裤穿出精彩,才是公认的会穿衣!其实那些看似普通的T恤在不经意间巧妙地花点心思,就能有崭新亮点,让一切尽在你的掌握中吧!
    周边商城个性定制专区为你提供这个季节个性定制的主角——炙手可热的“长袖连帽T恤”,以“休闲款式、紧贴时尚、角逐流行、简洁大气”的设计创意,搭配热门网游经典元素,能将年轻E族的时尚感很好的体现出来,这种纯朴的时尚可以任意搭配,无论怎样的个性定制,都能强调你的风格,是年轻E族的最爱,穿上它让创意自由发挥,展现出多元化的个人风格,紧跟时尚的潮流吧!
【部分展示】
 
 
    同时,周边商城个性定制专区不断推出更加个性化商品和人性化的服务,急你所急,想你所想,让你真正满意,从而建立一种和谐的互动关系。特别推荐个性定制商品——温馨“马克杯”和煊彩“徽章”,让你送礼别出心裁、与众不同!
【部分展示】


    网络时代的个性化需求时代来临啦!你还不赶快跟上,一起营造网络新时尚,新生活,一切尽在周边商城个性定制专区

看看汽车行业的大佬怎么做产业布局?

Posted: 21 Oct 2008 11:00 AM CDT

汽车维修,不是还要维修工么?维修工从哪里来?很自然,汽车集团成立了维修培训学校。你如果要大修,可以去4S店。你如果仅仅是小毛病,你可以选择汽车集团的快修连锁店。如果你只是想购买些汽车用品,汽车集团有汽车用品店。你想把你的车卖了换台车,汽车集团有二手车业务。你如果想接受救援,汽车集团还有集中的呼叫中心供救援。你把自己所处的领域的上下游都画出来吗?然后再看看你所处的环节、位置、核心竞争力、危险、突破点。

A much better Harvest Festival

Posted: 21 Oct 2008 01:37 AM CDT


The drums were driving me nuts, so I axed ‘em, and resurrected the trumpets. I think it’s much more listenable now…

Download audio file (HarvestFestival2.mp3)

[转]成为更优秀的<b>游戏设计</b>师的40种方法(译)

Posted: 20 Oct 2008 11:35 PM CDT

同时也能很好的解释“为什么这么伟大的设计却不讨人喜欢”,“为什么这么好玩的玩点却没人光顾”,“为什么这么精巧的关卡设计却没人过得了”等一系列的“为什么”。 38. 奖励当玩家做对了某件事,给他们一个奖励作为提示。光线四射,喝彩声四起,对玩家及时的给 ...

上一篇好友可见..会长醒目..

Posted: 21 Oct 2008 03:22 PM CDT

继续脑抽产物......

莫珊大尉(前),很渣的造型,帽子不会画...略过....

凑字............................

凑字............................

凑字............................

V2型鲨鱼突击舰....

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

金融危机也不都是负面

Posted: 20 Oct 2008 05:15 PM CDT

阴天,到底有没有雨?我不知道。就象股票卡在山脚,向上难!向下也下不去……

97年经济危机没几个人还记得,因为那时候炒股票的人不多。网络信息不够发达。

现在不同了,大家都瞪着血丝眼,看着自己的财产缩水。

做买卖的不塌实了,懂得现金为王;

投资的人小心了,割掉快熟的果子;

小兄弟被炒鱿鱼了,四处找新工作;

金融市场带动的一系列危机。

好啊!

不好,怎么能让QIFF把钱扔在A股?

不好,怎么能让某些人抄底A股?

不好,怎么能拉动内需,让我买辆新车?(是自行车,能折叠的省油得厉害!哈哈!)

不好,怎么能让买基金的二姨,乖乖地做家务,给二姨夫洗内裤?

不好,怎么能让贸易三角债变型?

不好,怎么能让大家读懂经济数据,什么PPI、CPI……

不好,怎么能让投资者拱手廉价让产品?

不好,怎么能让刚大学毕业的侄子知道:公司不是你家开的!

……

金融危机改变了我们的生活,也不都是负面的。呵呵

齿轮战车(Debrysis)-战车射击游戏

Posted: 20 Oct 2008 07:04 PM CDT

Debrysis
齿轮战车(Debrysis) 是一款简单的射击游戏. 玩家操纵战车在圆形区域内厮杀敌人, 获得各种奖励帮助生存.
游戏的目地就是生存, 各种奖励都从边缘出现, 所以呆在边缘更有利. 武器系统比较丰富, 有散弹枪, 机枪, 等离子枪, 喷火器, 以及各种导弹. 还有医疗包, 护盾, 子弹时间等奖励. 这个独立游戏没有关卡的概念, 但有5个场地可以选择. 玩家要在场地里尽量获得高分, 每个场地有单独的积分榜, 积分可以发布到在线积分榜上. 游戏画面简单, 射击手感还不错. 具官网上所说, 09年会推出多人游戏版.

Debrysis

Debrysis

Debrysis

Debrysis

独立游戏信息:
官方网站
Debrysis 下载

齿轮战车(Debrysis)-战车射击游戏

Posted: 20 Oct 2008 07:04 PM CDT

这个独立游戏没有关卡的概念, 但有5个场地可以选择. 玩家要在场地里尽量获得高分, 每个场地有单独的积分榜, 积分可以发布到在线积分榜上. 游戏画面简单, 射击手感还不错. 具官网上所说, 09年会推出多人游戏版. 独立游戏信息: 官方网站 Debrysis 下载.

Massively Multiplayer Online Games Turn 30 - Kinda

Posted: 20 Oct 2008 05:12 PM CDT

According to Richard Bartle in a somewhat grumpy post, today is the 30th birthday of MUD - the original Multi User Dungeon.

Yes, do the math... that's October 20th, 1978. I think I might have played Handball and Tennis on a Coleco Telstar home gaming system. I'd never heard of Dungeons & Dragons, and people were still buzzing about the hit movie of the previous year, Star Wars. Computers, in my mind, were huge devices with reel-to-reel tapes in air-conditioned rooms. Many of the esteemed readers of this blog weren't even alive then. And yet people were, on this day thirty years ago, playing the early prototype that would one day be World of Warcraft.

Mind-blowing, ain't it?

Well, at least it is to me.

Of course, as Bartle points out, MMOs have a pretty wide family tree, so it's hard to put a stake in the ground and say, "This is where it all started." after all, MUD apparently derived from Dungeon, the progenitor of Zork.

My own first experience was on a for-pay service that apparently ran off an IBM XT with sixteen modem ports, called (initially) Gambit Kri. It was a MUD-inspired game that charged by the minute. My low-charisma character, DangerMouse, was apparently so ugly that he immediately inspired attacks by commoners and laborers wherever he went in town.

Later, I played on several other MUDs and MUSHes, and even ran my own (briefly) with some friends, but that's as close as I got to the original.

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Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

MotorStorm Pacific Rift: One Week Until the Invasion!

Posted: 20 Oct 2008 04:05 PM CDT

Hi MotorStorm fans! One week to go until the launch of MotorStorm Pacific Rift. Hopefully you’ve been getting some good information on the game from Nigel and the team from Evolution Studios in their weekly MotorStorm Monday posts.

If you haven’t seen it yet, please keep your eyes out for the recently completed commercial of MotorStorm Pacific Rift. In an effort to introduce the new, remote island location, there were a few real-life Stormers who strapped into their atvs, bikes, buggys and trucks and jumped from a C-130 Hercules at 10,000 feet in an effort to start the evasion of Pacific Rift. No special effects on this jump … just pure adrenaline and gritty attitude. Check out the commercial above along with some photos from the shoot.

MotorStorm MotorStorm MotorStorm MotorStorm

Lunatics Unite!

Little Big Planet’s Delay Has a Fortunate Side Effect

Posted: 20 Oct 2008 04:01 PM CDT

I don’t even have a PS3 but I heard the news (via kotaku, joystiq, slashdot, and every other gaming publication) about Little Big Planet’s delay. What was strange was the reason - for a song. I’m not going to bother getting into the silliness of the whole thing but it has spawned a side effect which I think is great.

This guy and his band are getting tons of press. Instead of being some obscure song on Little Big Planet this guy just got massive exposure and tons of plays of his music. I personally think it’s pretty good stuff, but then again I’ve been told I’m a “consarned hippy!”. I’ve also never heard of a “kora” but it’s a very beautiful instrument and Toumani Diabate is apparently the world virtuoso of it.

So, the end result is that this particular song is being played many times over out of curiosity and I hope out of sheer pleasure for the enjoyment of the music.

I urge everyone to check it out.

I wonder if it was all just a cunning publicity stunt by the band…

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 22, 2008, 12:10:52 PM10/22/08
to cngame...@googlegroups.com

Reflexive Acquired By Amazon

Posted: 22 Oct 2008 10:17 AM CDT

Hmmm.... Pick what you think to be the most appropriate song by Queen:

Another One Bites the Dust... or We Are the Champions.

Reflexive Entertainment, indie game developer and publisher / online portal of both casual and somewhat less casual indie titles, has been acquired by online sales giant Amazon.com.

Reflexive Announces Acquisition by Amazon

My personal take? I'm cautiously optimistic. First of all, they were not acquired by an existing game publishing giant, or another casual portal. Secondly, Amazon has been kind of a maverick themselves, thus increasing the chance that Reflexive is going to keep doing what they have been doing unchanged, and allowing them to remain "indie." Well, as indie as you get when you are owned by a giant like Amazon. And thirdly - Amazon leads the world in online sales. This is perhaps *the* distribution partner for Reflexive, as well as for the developers with whom they work.

It also provides some indication (to me) of the advances indie games are making. This is a Big Deal. So I wish the guys at Reflexive plenty of luck and profit from their new overlords at Amazon, and hope that this will work out really well for them. Congratulations, Reflexive!

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Rampant Games: Games With Personality!


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黄毛丫頭

Posted: 22 Oct 2008 09:37 AM CDT

好忙&#21834;…………|||各種忙……

《剑侠情缘3》必死

Posted: 22 Oct 2008 09:44 AM CDT

  看到新闻说,《剑侠情缘3》要采用包月收费的形式。据此判断,《剑侠情缘3》必死,如果没有其他名堂的话。

  收费模式导致游戏失败的概率按大小排列如下:

  包月>计点>同时包月和计点

  当然,不等于说免费就一定成功,但时间收费,失败的概率很大,仅提供包月,失败的概率更大。

PixelPatch: PJ Monsters Updates Incoming

Posted: 22 Oct 2008 10:00 AM CDT

Hi PixelJunkies! I’m Matt Morton, Associate Producer at SCEA Santa Monica Studio and I’ve had the great fortune of working on the PixelJunk series since the very first title, PixelJunk Racers. We’ve been working hard to keep spreading the PixelJunk Love (as Deb Mars calls it) and wanted to give you a heads up on the upcoming patch for PixelJunk Monsters and PixelJunk Monsters: Encore.

The patch will be releasing VERY soon, with Japan getting the first patch release on October 23. If all goes well with final testing, you will see the patch in SCEA and SCEE territories on October 30. If there are any delays to the above mentioned dates, we will be sure to update the blog to let you know about it, so stay tuned!

The Q-Games team has been hard at work on the PixelJunk Monsters patch and has packed a TON of great features into this great game. I’ll give you a quick breakdown of some of the new features you will expect to see:

PixelJunk Monsters Patch
Game Difficulty settings
You can now choose between three different difficulties of gameplay! There is a Casual mode, the Regular/Ranked mode, and Hard-core mode. The great news here is that you can use any combination of difficulties to complete your progress through the islands! Is there one particular map that’s too hard? Try it in Casual mode. If you Rainbow the level, that rainbow counts and will remain on the map no matter what difficulty the other rainbows were achieved at! Only the Regular difficulty will register on the ranking boards, though.

PixelJunk Monsters Patch

Tower Menu selection
You can now set the default menu to appear when selecting a tower! How many times have you sold off a tower and run over to another tower to quickly upgrade it and accidentally sell it by mistake? I know I’ve done that many, many times. Now you can choose which option appears as the default, instead of the last action you selected.

PixelJunk Monsters Patch
Tower Balancing
Those of you who have purchased Encore know about the reduced cost on the Ice Tower, and balanced functionality of the Tesla tower. This patch applies those changes to BOTH islands, not just the Encore island.

Video Recording / YouTube Support
Ever since Q-Games included this feature into PixelJunk Eden, we knew it needed to be in Monsters as well. You will be able to record up to 10 minutes of gameplay and upload it directly to your YouTube account, or send it to your video folder on your PS3’s XMB.

XMB Custom Soundtrack Support
You can now make your own custom soundtrack to listen to as you play PixelJunk Monsters and Encore! I’ve personally been enjoying listening to the PixelJunk Eden soundtrack while I play Monsters, as well as listening to the PixelJunk Monsters soundtrack within Eden! It’s great how well those fantastic soundtracks work in other games.

With these features being added, and several other small bugs being fixed in the game, we think you’ll have a great time playing PixelJunk Monsters and Encore all over again.

I think that’s about it … But it feels like I’m missing something … Hmm … I can’t quite put my finger on what I might be forgetting. Wait a minute … I remember now …

PixelJunk Monsters Patch
TROPHIES
Trophies are now added for both PixelJunk Monsters and Encore. We weren’t able to retroactively apply Trophies to the previously played data, but Q-Games didn’t want to force people to play everything all over again. They came up with a great idea by creating Trophy Challenges. These challenges have specific maps with set rules or objectives that will reward you with Trophies if you complete them properly.

Recently, Jeff Rubenstein got to visit Q-Games in Kyoto (the lucky so-and-so) and shot an interview with Dylan to talk more about the patch for PixelJunk Monsters. Check it out …

鸟!彩!嗨!

Posted: 22 Oct 2008 10:23 AM CDT

这三个字,便是看完“大秦帝国”后印象最深的词!

很有份量,很精彩!


Reflexive 介绍

Posted: 22 Oct 2008 08:53 AM CDT

特别是2004年发行的Wik & the Fable of Souls (PC)(官网:http://www.wikgame.com/)获得了2005年独立游戏节的Innovation in Game Design,Innovation in Visual Art和Seumas McNally Award For Independent Game Of The Year三项奖,其中最后一项大奖即 ...

Building Social Communities For Your Game: A Primer

Posted: 22 Oct 2008 11:00 AM CDT

How do you create communities based around your game? Guitar Hero community creator Ryan references Halo 3 and Spore to show how data-rich websites and social features make games successful.

做个md5查询站(2)初步设计

Posted: 22 Oct 2008 07:26 AM CDT

摘要: 通常我们的网站承载的数据如果上万就是很多了,初级的数据库程序员一般不会考虑百万和千万级数据库的设计问题,因为一般也达不到,项目就挎掉了。 如何处理海量数据,网上找一找其实有很多方法:优化数据,合理安排索引,多表分区,多分区表,文件系统,服务器分布系统等等,想要学会这些东西往往要等到真正遇到了这样的问题才会认真的去学习。现在,看看手中的数据库,想想有什么办法可以用的?   阅读全文

[新闻]2008 Oct MVP OpenDay 博客园全家福!

《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)破解版[ISO]

Posted: 22 Oct 2008 06:30 AM CDT

《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)破解版[ISO]
做源服务器 华语P2P源动力
中文名称:孤岛惊魂2
英文名称:Far Cry 2
游戏发行:UBISOFT
游戏制作:UBISOFT
游戏类型:FPS
官方网站:http://farcry.us.ubi.com/
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-389.html
游戏视频: http://www.thegamethecg.com/thread-4954-1-1.html
[QUOTE]
最低配置:
CPU:
Pentium 4 3.2 Ghz, Pentium D 2.66 Ghz
AMD Athlon 64 3500+ or better
Video card:
NVIDIA 6800 or ATIX1650 or better
Shader Model 3 required
256 Mb of graphic memory
Memory:
1 GB
Media reader:
DVD-ROM
Hard drive space:
~12 Gig or HD space. (tbd)
推荐配置:
CPU:
Intel Core 2 Duo Family
AMD64 X2 5200+, AMD Phenom or better
Video card:
NVIDIA 8600 GTS or better
ATIX1900 or better
512 Mb of graphic memory
Memory:
2 GB
Sound:
5.1 sound card recommended
Media reader:
DVD-ROM
支持显卡:
NVIDIA 6800, NVIDIA 7000 series, 8000 series, 9000 series, 200 series. 8800M and 8700M supported for laptops.
ATI X1650-1950 series , HD2000 series , HD3000 series , HD4000 series.[/QUOTE]
【游戏简介】
据悉,《Far Cry 2》将拥有超高自由度的游戏系统,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。 游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。游戏中玩家要在两大势力集团之间游走,谁是敌谁是友都要看玩家选择的任务和自己言行的不同。
【游戏截图】



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┌────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ Razor 1911 proudly presents: │
│ Far Cry 2 │
│ (C) Ubisoft │
├─────────────────────────────────────┬──────────────────────────────────────┤
│ Date: 2008-10-22 │ Game Type : Shooter │
│ Size: 1 DVD │ Protection: SecuROM+Activation+Custom│
└─────────────────────────────────────┴──────────────────────────────────────┘
Game Notes
~~~~~~~~~~
Far Cry« 2, the next-generation first-person shooter from Ubisoft, will take
you deep into the most beautiful but also most hostile environments in the
world: Africa! More than just a visual and technological achievement, Far
Cry« 2, the true sequel to the award-winning PC game, will provide you with
an unprecedented gaming experience.
Caught between two rival factions in war-torn Africa, you are sent to take
out "The Jackal," a mysterious character who has rekindled the conflict
between the warlords, jeopardizing thousands of lives. In order to fulfil
your mission you will have to play the factions against each other, identify
and exploit your their weaknesses, and neutralize their superior numbers and
firepower with surprise, subversion, cunning and, of course, brute force.
Install Notes
~~~~~~~~~~~~~
1. Extract RARs
2. Mount or Burn iso
3. Install
4. Copy Crack over original files
5. Play
6. Have fun
Razor 1911 Greetings
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Happy birthday you little rascal!
Hello competition!
/\
Razor 1911 /__\ Since 1985
/\ /\
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诧异的映像.

Posted: 22 Oct 2008 07:13 PM CDT

这不是游戏~~这不是游戏~~这不是游戏~~这不是游戏~~这不是游戏~~这不是游戏~~

别看我,我什么都不知道~~别看我,我什么都不知道~~别看我,我什么都不知道~~

别看我,我什么都不知道~~别看我,我什么都不知道~~别看我,我什么都不知道~~

VX的SLG脚本都不好用啊~~VX的SLG脚本都不好用啊~~VX的SLG脚本都不好用啊~

VX的SLG脚本都不好用啊~~VX的SLG

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我的语录(一)

Posted: 22 Oct 2008 08:30 PM CDT

嘿嘿,发现自己还是很有才的说,写了这多好东西。因为之前看了天涯100强帖,决定,俺也来做个总结~~~~

高脚酒杯碰撞出欢乐叮当
反复练习的真诚笑容之间相互较量
小提琴无忧无虑的旋律悠扬
男男女女 摇摇晃晃
每一个忙碌的舞步后面 都有试探和御防
空气弥漫
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网页游戏的无线应用解决方案

Posted: 22 Oct 2008 03:30 AM CDT

雷军是至今为止遇到的对未来无线互联网与游戏跨界前景理解最深的一位前辈,希望这篇写完全出来以后,对于其中的内容有一次深入交流的机会.

周日上午第五次北京网页游戏高端交流活动中第一次将"网页游戏的无线应用解决方案"纳入交流探讨主题,虽然没有深入细致的做出详细规划描述,但为今后的更多交流埋下了伏笔.周日晚上在北京大学光华管理学院,两年之后再见到分众传媒CEO谭智,分众无线事件之后,就分众对未来互联网布局提出了个人的疑问,从反映中得到了某些信息.

周二国际通讯展会现场与手机厂商,无限浏览器提供商和某些游戏相关企业人员的交流中,对于未来的前景有了多方面的认识和验证.在当晚的IT龙门阵现场,聆听了UCWEB董事长雷军的演讲,其中所隐含的内容,不禁感到网页游戏无线应用解决方案的大环境逐渐成熟,现在比较适合将个人的对于该体系的相关想法拿出来与业内外探讨交流.

"其安易持,其未兆易谋,其脆易泮,其微易散。为之于未有,治之于未乱。"一直长期关注游戏行业的发展,侧重对于游戏的理论方面思考与探索,许多想法是在长期准备的前提下在适当的时机拿出来,由于需要掌握尺度,公开的只是部分内容,更多是以线下交流的方式进行,希望通过这种方式结识到更多从事此领域研究的朋友.

无线互联网是未来发展的方向,手机将成为互联网的重要终端之一,游戏是互联网"清晰""重要"而又"挣钱"的模式,在这个前提下,讨论游戏的无线应用解决方案就很有价值,近一年来较多从事网页游戏相关思考,希望提出一些个人观点,在交流中找到未来之路.

个人将网页游戏无线应用分为"基础层""应用层""互动层"和"相关衍生"四部分.

1基础层

将原有各类无线应用无须或少量变动,直接嫁接在网页之中的各项应用,这其中最有代表的就是下载,而彩信形式的功略下载将由可能是较有发挥的项目,由于个人对网页游戏用户行为和需求分析的不足,对于原有无线业务哪些适宜移植到网页游戏中缺乏数据依据,但有一点可以肯定,网页游戏用户是有非常巨大的无线需求的,白领人士对于手机的依赖和手机提供的各项服务,如果能够与网页游戏的运营结合,单纯是基础层,就能够作为网页游戏利润来源之一.

2应用层

 

3互动层

 

4相关衍生

 

 

Speak to people who care

Posted: 22 Oct 2008 04:07 AM CDT

Are you an indie MMO developer? Got some experience you think other people would benefit from? If so, perhaps you would be a good speaker for IMGDC 3.0. We're looking for speakers for next year's conference in Las Vegas, NV, from April 17-19.

Read on for more details.

This year is the third year of the really awesome conference. I personally like it because it's a conference where people care. Usually I go to conferences and feel drained. IMGDC is different, because you run into people who are passionate about the medium. You don't work on the indie level unless you really love it. Or, you're just crazy enough not to understand the dangers to your sanity. ;)

This conference, like most of the good ones, is mostly about networking with people who share your interests. Even if you're one of those "big game" developers, we'll still welcome your insights that might help people on the smaller scale.

This year will have five different tracks:
Design & Development - the nuts and bolts of a game project.
Business & Legal - the stuff that keeps you paid and helps you avoid getting sued.
Casual & Educational - the people who really aren't trying to just clone WoW.
Visual & Audio - the track for the specialist geeks in art and sound.
Alternative Platforms - mobile, consoles, or any other crazy thing you want to put an MMO on.

I'm an adviser to the conference this year, and in charge of organizing speaker submissions. I do accept bribes, as you can see my Amazon wishlist to the right side there. The next conference is going to span 3 days this year, so we need a fair amount of quality content.

So, check out the speakers page and the link to the submission form. Submit a talk! What do you have to lose? (Besides my respect if I don't like your submission.... ;)

If you have any particular questions, post them below and I'll respond.

游戏引擎技术进入校园 虚幻实验室落户新加坡

Posted: 22 Oct 2008 02:48 AM CDT

   2008917Epic Games China正式宣布将和新加坡理工学院 (Singapore Polytechnic,简称SP)设立东南亚地区第一家虚幻技术实验室。

    随着计算机技术的飞速发展,和玩家对游戏品质的要求不断提高,游戏开发的难度和复杂程度都与日俱增。目前主流的游戏开发企业为了提高开发效率和降低风险,已经广泛地使用成熟的开发工具和中间件。欧美游戏开发强国最具技术实力的公司都对游戏引擎的研发投入了相当的精力。Epic公司的虚幻引擎技术凭借其先进性,易用性和稳定性成为游戏开发公司的首选。虚幻系列引擎的最新版本虚幻引擎3更具有可跨平台开发的特点,成为了游戏开发业内最常用的一款商用游戏引擎

目前全球使用虚幻引擎开发的游戏大作不胜枚举,游戏迷们耳熟能详的《战争机器》,《虚幻竞技场》自然不在话下,许多网络游戏公司也开始使用这款引擎研发新一代3d网络游戏。韩国Ncsoft公司使用虚幻引擎3的最新网游《剑灵》正在紧锣密鼓的开发制作当中。

随着虚幻引擎的强大技术把虚拟世界模拟地惟妙惟肖,人们开始把它的使用扩展到了游戏之外。Virtual Heroes将采用虚幻引擎3为基础,开发出一套员工培训系统,该系统将被用来培训Hilton Garden连锁酒店的员工。虚幻引擎3还被用于开发士兵培训和医疗培训方面的软件。

事实上虚幻引擎3是一个包括图形引擎,音效引擎和物理引擎以及其他一系列开发工具的复杂系统。熟练掌握它并非易事,如何充分发挥他的强大功能,把他用得更有创意,用它开发出更有吸引力的游戏作品是它的使用者,包括Epic Games本身都十分感兴趣的课题。Epic Games China新加坡理工学院共同设立虚幻技术实验室正是为了在虚幻引擎技术的运用方面作出进一步的探索和研究。

另一方面,该实验室还将会起到重要的人才培养作用。在此之前,Epic Games China在上海授权GA游戏教育基地成为大中华地区唯一的虚幻引擎技术培训机构,并帮助GA把虚幻引擎技术引入到课堂。取得了非常良好的效果,虚幻引擎技术为GA毕业的学员增添了重要的竞争力。几年来,GA已经为中国的游戏公司培养了数百名开发人才,其中也有不少优秀的人才成为了Epic Games China的员工。

最近几年新加坡政府对于数字多媒体行业,尤其是游戏制作游戏开发行业投以了格外的重视。国际化的商业氛围和海纳百川的文化特质使新加坡成为了东南亚一片新的游戏开发公司发展的热土。然而行业的发展对于人才的需求将会成为一个突出的矛盾。

这个实验室的成立,会为使用者提供大量的核心技术,内容创建工具以及相应的技术支持,将能够满足最顶尖的游戏开发,虚拟现实应用以及三维影视动画的制作需求。新加坡理工学院游戏设计和数字媒体专业的学生将有机会通过虚幻技术实验室学习和使用虚幻引擎,并用于他们的作品设计。这些学生还可能获得在虚幻技术平台上与业内企业一起工作的机会。

该实验室的出现,将成为东南亚地区游戏开发人才培养的一个中心,为周边游戏开发企业的发展提供人才输送和技术保障。具有相当重要的战略意义。新加坡Cluster Development Group的高级主任Tan Kar Joo女士把虚幻技术实验室称之为新加坡数字传媒发展历史上的一个里程碑。

阿朱,是时候拥抱 Linux 了!

Posted: 22 Oct 2008 10:38 AM CDT

我曾经是一个微软系的开发人员,用 VC6.0 写过不少代码,后来也用过 VC2003 和 VC2005。现在我在工作中仍然使用 Windows 操作系统,因为游戏开发的客户端需要它。但最近一年来,我的工作实际上大部分是在安装了 Debian Linux 的服务器上完成的;另外,我家里用的电脑使用 Ubuntu Linux,也超过了一年时间。所以在接下来,我根据自己的经验,提出一条尝试 Linux 的道路,也许不适合阿朱,也许不适合你,但应该适合大多数对 Linux 有期望,又有恐惧的朋友。

挫败 及 Activision简介

Posted: 22 Oct 2008 12:31 AM CDT

    周末去腾讯笔试,结果好多必得分的游戏题都不会,郁闷。作为一个学游戏玩游戏的竟然好多都不知道啊。虽然基本各个公司各种类型都了解不少,但还是缺乏系统的深入的了解。更新一些游戏公司的资料,补一补吧

   Activision是我比较喜欢的游戏公司之一,旗下动作游戏出类拔萃,托尼霍克、蜘蛛侠都是我很喜欢的游戏。虽说做游戏的玩游戏不能偏科,但纯玩游戏的话我还是非常喜欢动作游戏的,尤其是如今的3D动作游戏非常过瘾,看动作都有爽快感,可能是我对运动规律的感觉比较好的原因吧.....

 

基本情况  

    美国动视有限公司(Activision)是全球顶级的互动娱乐软件出版商之一,其2004年的财政收入达112亿人民币元(14亿美元)。美国动视同时拥有针对不同目标市场的、各种类型的娱乐软件,遍及目前流行的所有硬件平台和操作系统。对应持续增长的各类消费群体,美国动视也创建、认证、获得了许多具有很高知名度的娱乐软件品牌,包括——《使命召唤》(Call of Duty)、《毁灭战士》(DOOM)、《雷神之锤》(Quake)、《电影大亨》、《滑板天王》(Tony Hawk)、《蜘蛛侠》(Spider-Man)、《怪物史莱克》(Shrek)、《X战警》(X-Men),《迫切任务》(True Crime)、《神奇四侠》(Fantastic Four)、《上海(PUZ)》(Shanghai)、《马达加斯加岛》(Madagascar)、《功夫熊猫》(Kung Fu Panda)等,其产品囊括了动作、冒险、运动、竞速、角色扮演、模拟、战略、解谜等多种类型。

 

公司历史  

    Activision成立于1979年10月1日,是美国最早的第三方游戏软件发行商,后来由于在其他软件类领域的失败投资而濒临破产。1992年后,Activision重新成为纯游戏发行商,其后开始不断进行战略并购,逐步走上了复苏之路。从1990年代末开始,Activision加快了收购步伐,先后收购了Neversoft,Infinity Ward,Vicarious Visions,RedOctane等公司,公司规模大幅膨胀,共拥有12家游戏工作室,成为美国第二大第三方游戏发行商。

 

发行过的游戏

  (部分游戏无官方或者通用中文翻译名称)

  Apocalypse

  Asteroids

  Big Rigs

  使命召唤

  毁灭战士

  Dark Reign

  Kaboom!

  Keystone Kapers

  Mat Hoffmans's Pro BMX 2

  Mechwarrior

  Nightmare Creatures

  雷神之锤II

  雷神之锤III

  重返德军总部

  命运战士

  命运战士2

  罗马:完全战争

  Pitfal!

  托尼霍克职业滑板系列

  德军总部:深入敌后

  功夫熊猫

  吉他英雄

我可以抱你吗?linux

Posted: 22 Oct 2008 06:39 AM CDT

总结一下,希望linux上有更好的软件:1希望有linux的IM,让我的MSN朋友、QQ朋友、旺旺朋友、skype朋友、gtalk朋友、飞信朋友都可以上来,不要给我介绍一个新IM,我的朋友群已经固定了。2希望有linux的OFFICE,让我和用微软office一样的感觉,让我没有感到是使用其他的office产品3多媒体设计、多媒体播放、流程设计工具4网络游戏。我非常怀念一些老游戏,不过现在有模拟器技术,不知道类似《帝国时代》这些游戏是否有linux的模拟器,那些好玩的QQ休闲棋牌游戏或联众休闲棋牌游戏是否有linux的客户端版本。

Creators Club Communiqué 05

Posted: 21 Oct 2008 06:07 PM CDT

We're in do or die time around here. We're nearly ready to go gold with XNA Game Studio 3.0 and it is a bit like Mad Max Beyond the Thunderdome meets "The Office" (the BBC version). Meanwhile, our creators' thirst for knowledge increases!

Our friend Pete posted a very helpful rundown on Content Managers including not just what to do, but what not to do.

If you're making games with XNA you already know about Ziggyware, if not you should! Ziggyware is hosting a contest where you could win a whole heep of rad stuff (including an Xbox 360 Elite) just for writing a tutorial! Be sure to check it out.

You want to learn more about building cross-platform games with XNA Game Studio 3.0? Our own Stephen "Junior Mint" Styrchak drops knowledge on your brain pans.

Our own beloved Mitch "Grandmaster Chief" Walker expanded on some of the ideas we laid out in the Best Practices article as relates to storage in XNA and how to avoid the dreaded "Storage API Hang of Fun".

It wouldn't be a CCC without a super brainy post from our own indomitable Shawn "El Loco" Hargreaves where he offers several good ways to implement instancing using vfetch.

Want to meet us in person?! You can check out all the buzz around XNA Game Studio 3.0 and Xbox LIVE Community Games at Microsoft's Professional Developers Conference, October 27th – 30th at the Los Angeles Convention Center.  Our own Michael "Doctor Demo" Klucher and Frank "Revered Ancient" Savage will be there to demo XNA Game Studio at the Microsoft Product Pavilion and they’ll host an introduction to XNA Game Studio 3.0 at Wednesday’s Lunch Session. If you’re at PDC, stop by and say hello!

As ever, many thanks go out to the entire community for working together to make everyone's games that much better. Special thanks to MVP Catalin "Link Maniac" Zima for calling many of these to my attention. Sadly, everyone (except me, of course) seemed to miss the chimp making an escape on a seqway.

xxoo

~kathleen sanders

XNA Community Manager

客栈提问:对ACG最没抵抗力的人类群体?

Posted: 21 Oct 2008 07:50 PM CDT

睡前想到的话题。

你大可以将之视为成见:在我心中存在着一个无法磨灭的表,表上记录着任意对象(指真人对象,不包括虚拟和周边)进入宅/腐圈子的可能性;不理解的话,想像怪叔叔的“萝莉雷达”,但闪光的萝莉由宅男取而代之。该表是由群体和ACG染病几率组成的矩阵,在这表里,拥有较高排名的群体包括——

年轻人:因为动漫游戏就是为年轻人爱好和思考模式量身订做的产品,马克思将宗教称为人民的鸦片,我将ACG看作常识的解脱。

远东人:虚拟而美好的18禁文化产品,支持者会称之为“近水楼台先得月”,反对者也可掷出“城门失火殃及池鱼”,但谁都无法反驳远东区域内由文字到文化的近似与重合。

孤独人:孤独的成因有很多,有主观有客观,但不外乎这几种——当前职业,基础爱好与生活环境。住宿舍的,蹲办公室的,学纯理科的,工作至深夜的,喜欢独享空闲的,对社会结构有成见的等等;选择ACG的同时,他们选择了不求人的活动,选择了最主观的体验,选择了更轻松的回避。孤独和ACG的逐渐同步,大抵是从客观环境到主观认命的过程。

虽然有了大致范围,要圈定特定人群却不容易;就像仅知道一个人的工作,却想分析出那个人的性取向。和大多数认为自己很特殊的爱好者不同,我觉得这背后存在着万有引力一样的定理。正因为我这样认为着,我也被自己的表圈定为宅病的高危人物,我无法反对自己,所以请大家来帮帮忙,对ACG最没抵抗力的人类群体会是哪些你的实际命中率有多高

3d desk

PS:最近好像在流行贴桌面照?我也来张完全不宅的。

3d real

或许不是……

The end of “fully randomized” D&D Miniatures

Posted: 21 Oct 2008 07:39 PM CDT

All my scoop sources just lit up with this announcement: D&D Miniatures, after the next set, will no longer be sold in completely random boosters

According to the release, there will be “D&D Heroes” sets that will be sold in packaging that makes all the figures visible, so you already know what you’re getting. Each one contains 2 Male and 1 Female models. Two worrisome pieces: one, getting only 3 figures for $11 (back when they started you could get a full booster for that much, darnkidsgetoffmylawn), and two, each one contains:

3 unique power cards featuring brand new class powers.

Yeah, as much as I love 4e, that seems to fall into the criticism that it’s like Magic: The Gathering. I assume that these powers will show up in the D&DI Compendium, but it’s still a fairly dirty pull to have powers only available through these packs.

The other product announced is for just monsters. Each pack of the Monster Manual: Dangerous Delves contains: 

5 minis: 1 visible figure, 1 rare figure, 1 uncommon figure and 2 common figures

for $15 (again, fewer minis than the current packs for the same price.) How the visible figure is determined, and what this means for Huge critters, is yet to be revealed.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 23, 2008, 11:33:35 AM10/23/08
to cngame...@googlegroups.com

厚积薄发

Posted: 23 Oct 2008 10:21 AM CDT

四年,
弹指一挥间
与其说,是在作项目
还不如说,是在重新认识人生

一个男人,
或者,
更广义的说,
一个想有所成就的人,
应该如何去认识这个世界,
去适应这个世界,
从而,去改变这个世界

一切,
都是那么的具体,
不再抽象,
因为,
如果你处理不好,
你就获得不了进步和发展,
就无法取得成功

谢谢你,飞飞
让我完成了一次完全意义上的自我重塑

重塑之后,
需要的,
是更加大踏步的向前,
不断向前

[转载] 豆瓣上的冷笑话(也许煋)

Posted: 23 Oct 2008 09:52 AM CDT

http://www.douban.com/group/topic/4081447/

1、什么地方的用户最喜欢关机?
宁波
因为有人说:对不起,您拨的用户已关机。。。

2、手机用户最喜欢去哪?
  吉林通化
  “对不起,您拨打的用户正在通话”

3、哪两种蔬菜使用手机?
萝卜白菜
萝卜白菜各有所爱(索爱)。。。

4、一天,茄子走在大街,忽然打了一个很大的喷嚏。它抹了把鼻涕生气地说:“又TMD在拍集体照了!”

5、所谓暧昧,字面上的解释就是爱日未日。

6、有一天 咖啡杯和玻璃杯同时走在路上。突然后面有人喊:“小心啊,有车!”
 结果 玻璃杯被压岁了。。。咖啡杯没事哦。 为什么呢?
  因为 咖啡杯有耳朵 玻璃杯没有呀!

7、甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛,哪一个字最酷?
  丁,因为丁字裤。


《歌舞青春3:毕业季》(High School Musical 3:Senior Year)破解版[ISO]

Posted: 23 Oct 2008 06:27 AM CDT

《歌舞青春3:毕业季》(High School Musical 3:Senior Year)破解版[ISO]
游戏名称:歌舞青春3:毕业季
英文名称:High School Musical 3:Senior Year
游戏制作:Disney Interactive
游戏发行:Disney Interactive
游戏语种:英语
游戏类型:Rhythm / Dancing
游戏平台:PC
游戏容量:1DVD
官方网址:http://disney.go.com/disneypictures/highschoolmusical3/
一款以电影原作为基础所制作的音乐节拍游戏。玩家可以选择扮演原作中登场的角色来演奏电影中脍炙人口的歌曲,如果你想更加投入游戏,还能通过游戏中的特有工具来创建自己的独有角色。



High School Musical 3: Senior Year (c) Disney

10/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom
1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Uhh..

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High School Musical 3: Senior Year DANCE lets your experience the energy,
the fun, and the music from all three High School Musical movies. Dance to
the beat of "High School Musical" songs, explore movie locations, and play
alongside familiar High School Musical characters. Plus new songs from
High School Musical 3: Senior Year will keep the Wildcat fun moving.
Features:

* Dance to favorite "High School Musical" song from all 3 films
* Play as familiar characters including Troy, Gabriella, Sharpay, Ryan,
Chad, and Taylor, or create and customize their own unique Wildcat
* Play with friends - compete in dance-offs or dance as a duo
* Includes bonus footage from High School Musical 3: Senior Year


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1. Unrar.
2. Burn or mount the image.
3. Install the game.
4. Copy over crack from the /Crack dir on the disc to your install dir.
5. Play the game.

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

VERN Gets Bigger

Posted: 23 Oct 2008 08:28 AM CDT

Our friends at the Virtual Economy Research Network in Finland have added a bunch of content and launched a new strategy for reporting developments in virtual goods, RMT, business models, and more. Their bibliography is already the best in the business. Already worth a high-priority bookmark, VERN's future seems ever brighter. See this post for details.

Game Law: So, What's the Dealio?

Posted: 23 Oct 2008 11:00 AM CDT

In his latest column for Gamasutra, veteran game lawyer Buscaglia discusses developer and publisher contract negotiation shenanigans - urging an 'eyes open' attitude from the developer end.

粘粘世界- World of goo

Posted: 23 Oct 2008 07:41 AM CDT

这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...

[翻译]RoboChamps城市挑战赛

Posted: 23 Oct 2008 07:58 AM CDT

摘要: 微软最近宣布推出“RoboChamps城市挑战赛”,由起亚汽车公司(KIA)赞助。类似于真实世界的DARPA城市挑战赛,参与者将负责将编程后的机器人车通过城市中的一系列的检查站。 RoboChamps城市的挑战赛和以往的比赛有一个重大区别--它是完全基于模拟。Microsoft Robotics Developer Studio 2008 提供了丰富的物理功能的仿真环境,并允许开发人员使用.NET编程语言。随着这两个重大障碍消除,将有很多人成为机器人程序员。 RoboChamps是基于Microsoft Robotics Developer Studio 2008 建立的一个模拟机器人联盟,提供模拟机器人和身临其境的三维环境。  阅读全文

[新闻]微软即将紧急发布一个高危漏洞补丁

World of Goo

Posted: 23 Oct 2008 07:01 AM CDT

一款2d解谜类游戏,今天通关了,游戏非常好玩,也不能这么说 算是独特吧,喜欢这种独立游戏!
  中文译名:黏黏世界 / 粘粘世界 / 粘糊糊的世界
  这个由2D BOY开发的基于物理和建筑原理的益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽多项大奖,游戏的灵感来源于蚂蚁搭建桥梁与建造家园。
  World of Goo是款独立游戏,游戏基于物理和建筑的玩法十分独特,而且其清爽的美术风格和出色的配乐令人拍手叫绝。但这款令人惊喜的游戏却仅仅由4位主要开发人员完成。
  Credits:
  Design Story Art & Music : Kyle Gabler
  Programming Production : Ron Carmel
  programming : Allan Blomquist
  QA Production Associate : Paul Hubans
  

2D BOY官网:http://www.2dboy.com/

真够牛的

Important Safety Tip for Dimensional Gates: DON'T!

Posted: 23 Oct 2008 07:07 AM CDT

My wife and I watched (and mostly enjoyed, until the really dark ending) Stephen King's The Mist Tuesday night. I was so very pleased to see Half-Life get the big-screen treatment...

...oh, wait, that wasn't Half-Life? Ah, right, no headcrabs. They did have the Aliens thing going on in it, though instead of one big alien it was about a gazillion alien spiders. My wife, the arachnophobe, REALLY enjoyed that segment.

But having watched this movie, and played Doom, and Half-Life, and countless other games, I have come to an important realization.

If you, or anybody you love, is experiencing the desire to build a small portal into another dimension, through military or civilian technology, seek professional help immediately. Remember - friends don't let friends destroy the whole freaking world by opening up a gateway into a hell dimension. It inevitably turns out bad, and lots of people you care about become monster chow. Your friends will thank you for it later, when they realize their hometown is no longer in danger of becoming the next Ravenholm.

Nobody believes that they can destroy the entire human race with only one dimensional gateway. But as has been demonstrated in so many cases, it only takes one experiment to destroy the world. One little experiment, and the next thing you know you are trying to explain to your sister how it wasn't your fault, you were just a lab assistant on your first day on the job, but she's not listening because there's an alien crab-thingy where her head used to be that's merely using her spinal cord as a steering wheel to take her corpse on a joyride.

Just don't do it, folks! Think about the children!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

A Secular Age (9): Cross Pressures

Posted: 23 Oct 2008 03:30 AM CDT

180px-John_Calvin_-_best_likeness In describing the nature of the modern cultural experience in the West, Taylor talks at great length about our being cross pressured between the polar positions that triggered the nova effect we explored last month. This does not mean that the majority of individuals feel on a personal level the tension between orthodox religion and its materialist mirror image, but rather that our whole culture is caught between the two extremes:

…the debate in our society has to be understood as suspended between the extreme positions, of orthodox religion and (in contemporary terms) materialist atheism. It is not that middle positions don’t abound; not even that the number of people in such positions are not very considerable. It is rather that these positions define themselves (as we always do) by what they reject, and in our case, this almost invariably includes the extreme positions. Our culture would have to have evolved out of all recognition, were either of these to drop so far out of sight that this would no longer be true. In this sense, the cross pressure defines the whole culture.

Evidence of this can be found in many places far beyond the flagship struggles over Intelligent Design in the United States. In Germany, for instance, the government collects a voluntary “church tax” on behalf of various confessions. Taylor notes that there are a great many people with secular outlooks who “continue to pay the confessional tax which they could easily relieve themselves of by declaring themselves konfessionslos.” When people ask why, they reply that “they want the church to give moral guidance for their children” or that “they see the church as important for the moral fabric of society.” The relationship between individuals and religion is never as clear cut as the fanatics from either polar extreme would like to present it.

In so much as there is a debate surrounding these cross pressures, it involves the interpretation of the immanent frame that we examined two weeks ago:

In these cross-pressured fields, what is the debate ultimately about? One crucial choice which the immanent frame offers us is whether or not to believe in some transcendent source or power; for many people in our Western culture, the choice is whether to believe in God. To many it may not seem like a choice, because it has been foreclosed by their milieu, or their affinities, or their deep moral orientations; but the culture of immanence itself leaves the choice open; it is not foreclosed by undeniable arguments. Many however, end up taking a stand one way or another. 

This leads to the first of a set of dilemmas that Taylor explores against the background of the cross pressures, the issue of the relationship between humanism and transcendence. His position is unusual, in that he recognises that the key issues which face both religion and secular humanism are actually shared problems – things that both must tackle in their own peculiar ways.

One aspect of this first dilemma that is particularly interesting to explore is the struggle between a “spiritual” and a therapeutic reading of people’s suffering, which opposes religion to unbelief. The position of people from the unbelieving stance is that the modern medical paradigm is vastly superior to the solutions to human problems provided by the church in the past – but is this faith in medical institutions well founded?

From another angle: casting off religion was meant to free us, give us our full dignity of agents; throwing off the tutelage of religion, hence of the church, hence of the clergy. But now we are forced to go to new experts, therapists, doctors, who exercise the kind of control that is appropriate over blind and compulsive mechanisms; who may even be administering drugs to us. Our sick selves are even more being talked down to, just treated as things, than were the faithful of yore in churches. 

Taylor claims the move away “from a hermeneutic of sin, evil, or spiritual redirection, to one of sickness, has at best ambiguous results for human dignity.” The person themselves is often obscured in a medical practice which has learned to see anguish, melancholy or emptiness “simply as pathologies”. The therapeutic paradigm that has emerged in the last few centuries struggles to make a robust claim to superiority at a time when certain medical and psychiatric practices have been shown to make matters worse.

As Taylor present it, two particular criticisms form the centre of the struggle between humanism and belief in transcendence. The first, which Taylor terms the Romantic criticism (as a nod to the movement which originated the complaint), concerns the idea that religion, actuated by pride or fear, sets impossibly high goals for humanity and then in attempting to enforce those goals ends up mutilating what is valuable about being human. The second, which Taylor terms the Tragic criticism, is that religion tends to “bowdlerize” reality (that is, to sanitize by removing what is vulgar or unpleasant), making things seem far nicer than they really are under the surface.

These two criticisms are not quite contradictory, but there is “a strain between these two lines of attack”. The Tragic criticism, for instance, holds against more “liberal” or Deist forms of Christianity (which, as we have seen were the ante-chamber for the birth of exclusive humanism) but they don’t work at all against, say, Calvin (pictured above), who paints a picture of most of humanity being condemned to hell – far from bowdlerizing, Calvin’s picture offers an even more horrific predicament that what can be assumed from observation on the ground! Similarly, the Romantic criticism may work against this kind of savage “old time religion”, but it is rather less apposite when compared to more liberal-minded Christianity. 

And this considers only the nature of this dilemma from the religious extreme:

Not only that, but the bowdlerizing charge holds as well against unbelieving humanisms which have too rosy a view of the harmony of interests, or the power of human sympathy; while the mutilating attack holds in spades against certain forms of atheist humanism which have driven the destructive attempts at total reform which litter the history of the twentieth century. 

Rather than saying that Christianity falls under both criticisms, Taylor suggests that “it is the scene of an internal struggle of interpretations, whereby some seek to avoid one, but thereby fall more directly under the other, and others do the reverse.” And not only Christianity! “Unbelieving views may sell human beings short, in underestimating their ability to reform, but they may also put the bar too high, and justify some very destructive attempts at change.” Everyone – religious or non-religious – struggles to find a place to stand between these two errors. 

In exploring the dilemmas that relate to these cross pressures, Taylor goes into far more depth than we can explore here. Of particular interest, however, may be his examination of the relationship between religion and violence, for which he draws upon discussions of what René Girard termed the scapegoat mechanism, in which a group of culturally-allied people will “turn on, kill or expel an outsider”. In a brief exploration of the forces behind the Crusades, Taylor notes that the church at the time was almost glad to have an external enemy to turn upon, as they had been trying for some time to make peace between bellicose noblemen to no avail. The scapegoat mechanism was a backdoor to violence that was not actually permitted in Christian doctrine. He parodies the Crusades quite neatly:

Do these people oppose the Prince of Peace? Let’s go and smash them! We have the self-given assurance of being that Prince’s most faithful followers, even while we violate his teaching. 

But then, the problems of violence do not end with rejection of religion:

...all this can easily survive the rejection of religion, and recurs in ideological-political forms which are resolutely lay, even atheist. Moreover, it recurs in them with a kind of false good conscience, an unawareness of repeating an old and execrable pattern, just because of the easy assumption that all that belonged to the old days of religion, and therefore can’t be happening in our Enlightened age. 

One of the most fascinating aspects of Taylor’s account of the cross pressures is his observation that “the camp of unbelief is deeply divided – about the nature of humanism, and more radically, about its value.” Thinking in terms of a two-sided conflict misses out something vital: it can instead be seen as a three-cornered struggle, as a result of “the immanent counter-Enlightenment”, for which Nietzsche is the standard bearer:  

There are secular humanists, there are neo-Nietzscheans, and there are those who acknowledge some good beyond life. Any pair can gang up against the third on some important issue. Neo-Nietzscheans and secular humanists together condemn religion and reject any good beyond life. But neo-Nietzscheans and acknowledgers of transcendence are together in their absence of surprise at the continued disappointments of secular humanism, together also in the sense that its vision of life lacks a dimension. In a third line-up, secular humanists and believers come together in defending an idea of the human good, against the anti-humanism of Nietzsche’s heirs. 

Taylor notes that you could also claim a fourth corner, if you consider those representatives of orthodox religion who believe that secular humanism “was just a mistake, which needs to be undone”.  Taylor rejects this view personally, claiming that “the practical primacy of life has been a great gain for human kind, and… this gain was in fact unlikely to come about without some breach with established religion.” He opposes “the metaphysical primacy of life espoused by exclusive humanism” as “stifling”, yet sees the emergence of that philosophy as essentially providential.

Through an exploration of the dilemmas that result from cross pressures between three different philosophical corners, Taylor identifies demands which both religion and exclusive humanism must deal with, including:

…finding the moral sources which can enable us to live up to our very strong universal commitments to human rights and well-being; and finding how to avoid the turn to violence which returns uncannily and often unnoticed in the “higher” forms of life which have supposedly set it aside definitively. Rather than one side clearly possessing the answers that the other one lacks, we find rather that both face the same issues, and each with some difficulty. The more one reflects, the more the easy certainties of either “spin”, transcendental or immanentist, are undermined. 

Thus we find ourselves amidst the nova effect, searching for the way of life that will be authentic for us as individuals, recognising that where we find ourselves resting may well lie in an intermediate position between polar extremes that are equally subject to the cross pressures they outline in our modern culture.

Next week, the final part: Taylor on Christianity

莫名

Posted: 23 Oct 2008 05:19 AM CDT

很喜欢这幅场景。

http://byfiles.storage.live.com/y1ppgarAImCMab_Usjy4knrzHSlqzGaCfRK8rr-8o2MGzars6epGwG0tNw78-GjjHSM

十一年来数局棋

Posted: 23 Oct 2008 05:14 AM CDT

人生五十年,安得长生不灭者!弱冠之时北赴京城,尔来十有一年矣。收拾网上珍藏,剩有数局盲棋,可供佐酒。其一是02年7月与网友“花下坐吹箫”在BBS上所弈,略作整理附后:

岁月刀:炮二平五

花下坐吹箫:马八进七,向你问好。

岁月刀:马二进三,客气客气。

花下坐吹箫:卒七进一!

岁月刀:车一平二。

花下坐吹箫:车九平八。

岁月刀:车二进六

花下坐吹箫:马二进三!请了!

岁月刀:兵七进一

花下坐吹箫:马七进六!

岁月刀:马八进七

花下坐吹箫:车一进一!

岁月刀:炮八进四!

花下坐吹箫:车一平六!

岁月刀:车九进一!

花下坐吹箫:卒七进一!

岁月刀:车九平四!

花下坐吹箫:马六退八!

岁月刀:车四进七。

花下坐吹箫:士四进五!

岁月刀:车四退二。

花下坐吹箫:炮八平五!

岁月刀:兵三进一。

花下坐吹箫:马八进七!棋友仙乡何处?

岁月刀:车四退二。原藉湖南,现旅居北京。

花下坐吹箫:马七退九!

岁月刀:兵一进一。

花下坐吹箫:马九退七!

岁月刀:车四进二。

花下坐吹箫:马七进八!

岁月刀:马三进四。

花下坐吹箫:炮五平六!先应一着吧。

岁月刀:马四进五。

花下坐吹箫:象七进五!

岁月刀:马七进六。

花下坐吹箫:马三进五!棋友似应走马五进七,然后,车四平七,有多种攻杀方法,黑方难应。这样走也是优势,但似乎不利索。写来与棋友探讨,不知对否?

岁月刀:炮八平五。车四平七后炮三平四,未见有多种攻杀之法啊?最后可能还是要跃马助攻。再则,临屏心算,很多变法看不清楚。一个大原则,尽早出动大子似乎更让自己心安些。

花下坐吹箫:车八平七!

岁月刀:炮五平九。

花下坐吹箫:炮二平一!

岁月刀:车四平二。

花下坐吹箫:马八进七!

岁月刀:马六进七。

花下坐吹箫:车七进六!

岁月刀:士六进五。

花下坐吹箫:车七平五!因有事,这两天没来,让棋友久等了。

岁月刀:马七进八。棋友无须多虑,世事纷繁,似我等已是偷得浮生一局闲,哪管他山中岁月。

花下坐吹箫:炮六平七!太上忘情,其下不及情,情之所钟,正在我辈!虽隐逸于楸枰之间,以避人世间之风雨,但国事家事天下事,又何常须臾离于胸怀,一枝一叶总关情,这也许是不能免俗的地方吧!

岁月刀:相三进一。

花下坐吹箫:马七退六!

岁月刀:炮九平一。

花下坐吹箫:马六进五!

岁月刀:相七进五。

花下坐吹箫:车五进一!

岁月刀:车二平七!

花下坐吹箫:士五退四!

岁月刀:车七平二。

花下坐吹箫:士四进五!

岁月刀:车二平七。

花下坐吹箫:对不起呀,我没法变着呀,要不你炮镇当头,我受不了,只好士五退四!

岁月刀:车七平二。呵呵呵,这局太过劳神,有违本衷。不如双方不变作和,岂不快哉!

花下坐吹箫:双手赞成,以和为贵,网友高棋,人生别多会少,惜不能当面讨教,挑灯手谈,是一大憾事。

裏·黄毛丫頭

Posted: 23 Oct 2008 12:16 AM CDT

光影游戏《Alan Wake》

Posted: 22 Oct 2008 10:54 PM CDT

《战争机器2》初体验

Posted: 23 Oct 2008 12:32 AM CDT

《战争机器》是EPIC为XBOX360推出的射击游戏大作,现在它几乎和HALO平齐,成为XBOX360的代名词。《战争机器2》的发售日期为2008年11月7日,不过近日泄露版的早早放出让广大玩家得以率先品尝这一超级大餐。

 

在《战争机器》的结局,马可斯以及战友将一枚光子弹送入到地下兽族的巢穴,兽族几乎全军覆没。

人类并没有因此迎来和平。几个月后生命力极强的兽族纠集兵力朝人类反扑。这一次人类打算直捣巢穴,马可斯和战友们再次踏上征途。

 

游戏的画面第一印象和1代差不多,毕竟1代已经做到XBOX360上阶等次了。第一关医院关卡感觉画面平平,并未和1代有明显差距。进入地底之后,重新打造的地下世界给人眼前一亮的感觉,这些都不算什么……当巨虫穿梭而致,将整个城市弄塌陷之后,画面简直惊艳到无语的地步。冷暖色调相搭配的效果,简直就是牛逼无比的原画啊!整个游戏过程像是在欣赏CG原画一样……

 

 

这里是否可以理解为半死机了?我等了几十秒,贴图还是没等到,不知道其他人玩到这里是不是如此?

 

发现游戏中一个小细节,射击的时候,玩家按键的瞬间,目标物已经中弹了,此时子弹光效才飞过去。不管是冲锋枪、手枪都是如此。不仔细看的话倒看不出来。我估计这里的设计理由为:

1:必须保证子弹是即时击中对手的,没有任何延迟。这一点COD4也是如此设计的。

2:为了画面表现,又必须做出子弹飞出的效果。

1+2,就出现了这套讨巧制作方法。不知道其他FPS游戏是怎么样的?我倒没有研究过…………

 

 

目前游戏才玩到虫洞入口那里,超级大餐,自然要慢慢享受……

MAX如果能和UT3的操作一样就好了

Posted: 22 Oct 2008 11:38 PM CDT

一流引擎就应该有一流的操作感及界面.unreal3做到了.Unreal的右键走遍天下和实时材质拾取,节点材质控制都是其他引擎没有的.而且这些模块都具备相当高的成熟度.看看UT3恐怖的材质控制点.再加上一个点跟一个点间不同的连接方法,12个材质通道,一个材质球用相同贴图可以出来成千上万不同的效果.

而且UT3特有的滑行滚动实在太赞了,在满是1024或者2048分辨率的材质库内拉滚动条,太难定位,鼠标拖动既顺畅又准确.

材质节点的连接非常直观,各节点的作用一目了然.

这可比"马克斯"的卷展栏明白多了,而且控制系数可以应用到任何贴图上.调试直接跟最底层的程序挂钩.自带的渲染窗口实时可见.

额,引擎再好,跟人的大脑一样,开发的时候能用到百分之十的功能就不错了,祝愿中国的游戏公司都早日用上U3啊 大笑 

规律的生活

Posted: 22 Oct 2008 10:40 PM CDT

规律生活的特征之一,是每个早上自然醒,然后把闹钟关掉。

——本月没听到手机闹钟的感言

World Of Goo

Posted: 21 Oct 2008 11:24 PM CDT

这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽三项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...

Blogger新功能

Posted: 22 Oct 2008 10:34 PM CDT

没事登录时发现的。和Google Reader整合度进一步提高,可以直接从Google Reader添加关注了。





May The DPS Be With You

Posted: 22 Oct 2008 08:35 PM CDT

IGN calls it “one of the worst kept secrets in the industry“, but the Star Wars: The Old Republic MMO was announced at a huge event yesterday.

Details are still scarce, but like any number of other MMOs, you can join the Good Guys or the Bad Guys, with some potential moral grays. (”For the Sith!”) Yes, there was a previous Star Wars MMO that didn’t work out so well (despite some fun touches), but if they can learn from the mistakes of the other company and make it anywhere close to the awesomeness that was KOTOR, I might have to break my MMO boycott.

As I was discussing with NukeTown yesterday, Star Wars is one of the properties that makes me want to play an MMO. Star Trek is the other, but there’s already some things that I don’t like about it (gimme Romulans!)

In either case, I’ll be watching the reviews closely, but not holding my breath.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 24, 2008, 12:01:50 PM10/24/08
to cngame...@googlegroups.com

无题

Posted: 24 Oct 2008 10:27 AM CDT

生活无奈,却是一片丰韵的沃土。没有风的时候,树很寂寞,想念那穿越岁月的感动,当树的心平静下来时,微风不期然而至。树林里飒飒作响,听起来像是一声声叹息。

看到钟文的日记和头像,真心祝福他俩。我还是十六年前的心理,看到两个好朋友打架,我拉不开他们,就难过得大哭,看到两个好朋友和好,我就肝脑涂地感动得一塌糊涂。那些好朋友如今在哪里?

提笔给小朋友写信,谈谈读书的心得。会感到在给自己写信,我在四五年级,初一初二时候,最大的幻想就是遇到未来的自己,告诉我明天的考试能考多少分,将来的道路宽广与否,我会不会快乐。唉,那个家伙一直没有出现。
这篇日记里提到了:

And also, the end of the D&D Miniatures game

Posted: 24 Oct 2008 10:26 AM CDT

As Graham points out, Scott Rouse (brand manager for D&D) made a post on Wizards yesterday that explains the changes. To me, the most important part of the whole thing is:

November’s release of Demonweb will be the last new set that includes skirmish statistics…  official sanctioning of D&D Miniatures skirmish events will cease right after D&D Experience in February. 

I started with Harbinger all those years ago, and really had a blast playing the skirmish game. As a long time fan of skirmish-level minis games (Mordheim and Bloodbowl being among my favorites), DDM had the advantage of being relatively quick-playing, using familiar D&D characters and creatures, and most of all, I didn’t have to paint the damn things.Unfortunately, as the years went on, it became impossible for me to find players. Many of my friends (including several who write for this site) stuck with Warhammer, but I knew that wasn’t for me any longer. I tried getting them into it by attempting to organize booster drafts, but those always fell through. Eventually I gave up, and never got a chance to play with the revised DDM rules. I continued to buy them (even going back and buying packs from sets I missed while I was poor), but only for use in D&D. The skirmish stats became largely irrelevant, although during my last D&D 3.5 campaign, I used the RP side of the cards in almost every battle. My guess is that I wasn’t alone, and D&D players became easily the dominant buyers of the minis, which makes some sense as to why they would change how they were being sold.

Anyway, with DDM becoming an abondoned game (though The Rouse does say that they’ll follow through with their promise to update all old minis to the new rules), and Mage Knight having long ago tanked, that leaves no strong fantasy collectible minis game with good IP.

Well, except for this one thing…

Anyway, I highly recommend giving the article a read, especially since it answers all the questions I had from the first announcement, and it’s a rare chance to see some honest talk about the business end of a WotC product.

59女王好萌〜

Posted: 24 Oct 2008 08:26 AM CDT

誘受!女王!59最高! 30.6:668:797:150:178:2008-10-24-00.GIF:left:0:0::下面OTL那只腹黒起來也很萌〜XD。幾分鐘狂草表介意……(泥在湊更新|||)

作企业,不是在选“优秀干部”

Posted: 24 Oct 2008 09:20 AM CDT

他这么强势和固执,为什么还能成功?
他这么偏激和情绪化,为什么还能成功?
他这么目光短浅,为什么还能成功?
他素质这么差,为什么还能成功?

作企业,不是“五讲、四美、三热爱”,不是在选梦中情人,更不是在选“优秀干部”,“十大杰青”,不要以对一个人好恶的判断,对一个人价值观的判断,对一个人道德水平的判断,来判断一个作企业的人。

事实上,很多企业家,都不是完人,都各有优缺点,各有长短处。

人家成功了,你没成功,区别就在于:
你如何以及在什么程度上发挥了你自己的优点。

也有很多人,一直未成功,是因为:
他一直没有发现自己身上真正的可以对自己的事业有益的优点。

不要作完人,世界上也没有完人,找到自己的优点,把它作到极致,极致的极致!

我的语录(二)

Posted: 24 Oct 2008 11:27 PM CDT

我曾经非常自信,也曾经非常需要自信,曾经对上司要求得到鼓励,在Gamania的起伏是很重要的经历,承认自己的失败,不为自己的失败惋惜什么。

————《静不下心》2006年1月10日

我想,年龄是我越来越了解她的原因。当年龄逐渐充实自己的内心后,人生观、思维方式的改变则逐渐染上这个年龄阶层应有的特点。

阅读全文
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New, Better, More: Epic's Cliff Bleszinski on Designing Gears of War 2

Posted: 24 Oct 2008 11:00 AM CDT

With Gears Of War 2 just around the corner, Gamasutra talks in-depth to Epic design director Bleszinski about the franchise's evolution, game prototyping, and expanding game narrative.

实验性测试 www.3gmini.net

Posted: 24 Oct 2008 07:38 AM CDT

呵呵,朋友做的一个测试性网站。目前的内容仅仅是其中的一小部分,不过感觉还不错。只是不知道后期会变成什么样子,希望是个不错的东东!【推荐给大家试用 www.3gmini.net

 

《恶霸鲁尼》(Bully Scholarship Edition)奖学金版[ISO]

Posted: 24 Oct 2008 05:15 AM CDT

《恶霸鲁尼》(Bully Scholarship Edition)奖学金版[ISO]
YYets服务器高速做源
游戏名称:恶霸鲁尼奖学金版
英文名称:Bully Scholarship Edition
游戏制作:Rockstar
游戏发行:Rockstar
游戏类型:Action
官方网站:http://www.rockstargames.com/bully/scholarshipedition/
游戏简介:
  《恶霸鲁尼:奖学金版》(Bully: Scholarship Edition)本作是PS2版《恶霸鲁尼》的加强移植版。与PS2版一样,玩家在游戏中扮演15岁的小子吉米,主要内容是玩家在新学校内与其他同学和老师发生的一些故事。
  PS2版的《恶霸鲁尼》曾经获得EGM和1up网站的满分评价,本次PC加入全新内容后的“奖学金版”也定将更加精彩。





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. Game Information
Release Date...: 24/10/2008 Discs........: 1
Game Type......: Action Protection...: None
Image Type.....: .iso Archive Type.: .rar

. Game Summary
You're not going to take it anymore. From edgy publisher Rockstar's
Vancouver development team comes this dark comedy set in the most vile
and sadistic setting yet in a Rockstar videogame: the schoolyard. As a
troublesome schoolboy, you'll laugh and cringe as you stand up to
bullies, get picked on by teachers, play pranks on malicious kids, win
or lose the girl, and ultimately learn to navigate the obstacles of the
fictitious reform school, Bullworth Academy.

. Installation Notes
- Unpack
- Burn/Mount
- Install
- Play!

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?.asc/elle<VNS> PROCYON / 2007 ?
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《GP摩托车赛08 》(MotoGP 08)CLONE版

Posted: 24 Oct 2008 04:52 AM CDT

《GP摩托车赛08 》(MotoGP 08)CLONE版
YYets服务器高速做源
游戏名称:摩托GP 08
英文名称:Moto GP 08
游戏制作:Capcom
游戏发行:Capcom
游戏类型:Racing
官方网站:http://www.capcom-europe.com/games/MotoGP_08/130.aspx
游戏简介:
  说到MotoGP的经营权大家可能会觉得有点困惑,因为这款游戏的许可证已经在过去的几年里被移交了。MotoGP的经营许可权已经不同游戏开发者之手,从一开始的NAMCO-BANDAI到现在的CAPCOM。事实上,在2007年,除MotoGP这个游戏的名字的使用权,其他所有一切已由某位游戏开发者或这些游戏开发组的某些分支部门给解决了。不同的游戏平台拥有不同的开发者。MotoGP07早前是CAPCOM开发在PS2平台上的游戏。
  对MotoGP08的关注主要是集中在简便的操作上。即使对新手来说,此款游戏也是非常容易上手操作的。对MotoGP08来说有个不错的特征,那就是此游戏有个训练模式,这比告诉你如何操作来说更加有用。只要一进入游戏,游戏就会让你进入训练模式,在这个训练模式中,即使对有经验的玩家来说也应该接受下。在训练模式里,你将置于一个基本的赛道,当你比赛出现问题时,不同的说明就会出现。你犯的错误越多,游戏说明的帖子就会出现的越多。在训练模式里,在你没有温故你应该知道的知识时,允许你慢慢开来调整你对这个游戏操作的感觉。
   一旦比赛结束了,你将被评分并且将会推荐你三种不同的比赛方式:ARCADE模式,高级模式或刺激模式。ARCADE模式是三种比赛模式中最简单的一个,在ARCADE里进行游戏,只要求玩家能够平衡和适当的操作,并且此模式只要求最基本的操作,这样游戏就会给你公平,让你通过这模式。刺激模式是最难的模式,是最容易让你挂的一个困难模式,但是一旦通过了刺激模式,你就能对车辆的不平衡进行控制,这对你在困难的比赛中在胜败之间就会有区别了。
  虽然你可以无限次的尝试比赛,但大多数玩家都能在指导模式下顺利的完成ARCADE模式和高级模式。如果你想在通过所有刺激模式,那你必须在学习在基本理论的时候做多受挫折的准备。





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P R E P A R E T O B E U N L E A S H E D ! !

MotoGP 08 (C) Capcom
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Release Date : 10-24-2008 Protection : SecuROM
Release Type : DVD Game Genre : Racing
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Release Notes:
MotoGP 08 puts the player at the centre of the MotoGP experience by
letting them join a team and compete alongside their sporting heroes in
all three race classes ?125cc, 250cc and MotoGP. Good results in
qualifying and racing earn points that can then be exchanged for bike
upgrades to improve attributes such as straight line speed, braking and
cornering.

Three different handling models - arcade, intermediate and simulation -
provide varied racing experiences and accessibility for all
Ride as yourself and compete against riders from the world抯 premier
motorcycling championship
Select from 125cc, 250cc and MotoGP bike classes with each offering a
different race experience
Set competitor AI to match skill level
Pit your riding skills against players from across the globe in a number
of online modes
Includes new 2008 season additions of night racing and Indianapolis
circuit
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Install Notes:
1. Unpack the release with WinRAR or equivalent
2. Mount image with Daemon Tool
3. Install game
4. Run latest YASU
5. Play and enjoy
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Unleashed salutes all friends of the family, contacts and competition!
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" To be or not to be Unleashed "

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游戏引擎技术成游戏开发必修课

Posted: 24 Oct 2008 05:18 AM CDT

2008107日本权威游戏开发商 Grasshopper Manufacture获得Epic Games 授权,将使用 Unreal Engine 3以制作一款全新的多平台恐怖动作游戏。该项目有由著名的《生化危机》传奇制作人三上真司担纲制作。

随着Epic Games的虚幻系列游戏引擎在业界的声名鹊起,越来越多的著名游戏公司开始使用该引擎来开发新项目。不仅EA,育碧等公司用它来开发主机平台上的单机版游戏,一些网络游戏开发者也开始使用虚幻引擎3来制作大型3d网络游戏,像韩国的著名网游公司Ncsoft的重头戏《剑灵》就正在紧锣密鼓地开发过程中。

使用现成的游戏引擎作为开发中间件能够大大提高项目开发的效率,降低风险。这已经成为了游戏开发业的一种通行做法。在一个游戏的开发过程中有各种图形,音效,数据需要通过一个核心引擎来进行交互,整合,成为一个交互娱乐作品。程序员往往需要为此专门写一个复杂的系统。Epic Games的虚幻引擎就是这样一个由图形引擎、音效引擎和物理引擎以及各种其他组件构成的系统。它不仅功能强大,运行稳定,而且可视化的操作界面为游戏项目中各部门的相互合作提供了巨大的便利。此外,它还具有跨平台的开发能力,使用虚幻引擎3,可以方便地开发基于各种主机平台或者pc平台的游戏。

这样一个游戏引擎大大方便了项目的开发,提高了效率,减少了工作量,使有限的精力可以更多地投入到游戏本身的创意中去。正是因为这样,许多游戏公司选择了使用这样一个现成的开发中间件来提高项目开发的效率。

随着虚幻引擎3在游戏开发的各个领域中使用越来越广泛,掌握虚幻引擎技术对于游戏开发者来说也成为了必修课。无论是游戏美术设计师,游戏策划,游戏关卡设计师,都在工作中或多或少要使用到引擎的某些部分。熟练掌握虚幻引擎使用技术的人才对于游戏公司来说,弥足珍贵。

虚幻引擎技术的开发者Epic Games在大力推广这一尖端游戏开发技术的同时也充分意识到了技术传播的重要性,先进的技术只有更多专业人士掌握了它的使用方法才能够充分发挥它的作用。因此Epic Games在培养虚幻引擎技术的专业人才方面不遗余力。就在不久前,Epic在中国的分公司Epic Games China宣布与新加坡理工大学合作,在新加坡开设虚幻引擎实验室。

在上海,Epic Games ChinaGA游戏教育基地合作,把虚幻引擎技术带进课堂,系统地传授给GA的学员。5年以来,GA游戏教育基地为游戏行业培养了数百名游戏开发人才,其中许多人已经是各大游戏公司的骨干。尤其是近几年随着金山,网龙,网易等国内上市公司开始使用Epic Games的虚幻引擎开发新项目,这些掌握了该技术的毕业生就成为了项目中不可或缺的重要技术力量。最近,许多国内虚幻引擎的客户——大型网络游戏公司,也正在与GA展开培训和引进人才方面的商谈,大部分公司都明确提出,需要一大批能够熟练掌握虚幻引擎技术的游戏开发人才来组建其新项目的研究小组。

游戏开发这个领域,其发展速度让人瞠目结舌。许多在这个行业中的朋友都慨叹,只要3个月不学习,很可能就会被淘汰。几年以前,提到游戏引擎,在大部分人看来还是一个神秘而遥不可及的名词,然而今天,它已经成为了一个游戏开发者的必修课。Epic Games 虚幻引擎3 作为其中的典型代表,已经摆上了游戏开发者们学习的日程表。

 

我和LEGO Mindstroms NXT(2)

Posted: 24 Oct 2008 05:49 AM CDT

摘要: NXT居然要6节5号电池。。。暂时没钱买能充电的锂电池和充电器,就随便买了回来。 本来是想不用自带的光盘自己找开发环境,但是网上搜了半天下了很多东西都不能用,miscrosoft 的robotic studio也不行,或者说我还不会用。 装好驱动后,连上USB线,vista会有如下提示:   阅读全文

[新闻]微软嵌入式专家俱乐部活动邀请函(深圳)

极限飚车的赛道考据游戏 | Level-R

Posted: 24 Oct 2008 03:34 AM CDT

(本文出发点为探索 Level-R 的背景文化,已授权天纵网络使用,图片点击放大)

 第一赛场 丹泽公园

  丹泽公园赛道是一条典型的山路赛道,早在第一次封测时的资料里就可以找到信息:这是一条取材自距离横滨市不远处山区的赛道,更多的介绍则未被披露。那么既然是这样,对于赛道的搜索就自然而然的要从横滨开始咯。

放大

再放大

  下面是一张从横浜市都筑区川和富士公园向西远眺的照片。照片中我们可以看到丹沢山的群峰,而这些公园距离山地大约有40公里左右的直线距离。主 峰的高度多在海拔1500米以上。看上去最高的蛭ヶ岳海拔1,673m,是神奈川县的最高峰。顺便说一下,在丹沢山右下角小字的(可以点开看大图),名字 和网球王子中某球队名称相近的不動ノ峰海拔1,614m ……

  从60年代起,丹沢山地区就被指定为日本的国家公园。山里有大量野生动植物,总数量达到8000种以上。公园欢迎旅游者和登山爱好者的参与,不过因为出于一些安全等方面的考虑,并非所有的登山线路都全年开放。对于登山活动的支持,山脚下的产业链还是相当完整。

沿着246号国道一路向西,接近目的地的标志是穿过新善波隧道。今天246号国道走的这条线路早在日本战国时期就已存在,江户时期曾专门修整。到 1956年该线路才被正式认定为246号国道,并持续改建和延长。在新善波隧道南侧其实还有一条不再使用的善波隧道。相比260米长的新善波隧道,一眼可 以看到另一头的善波隧道其实还是蛮好,不会有前后漆黑的感觉。

新善波隧道伊勢崎侧

新善波隧道秦野侧

   随246号国道进入秦野市,在名古木交叉点右转沿着神奈川县道70号秦野清川线上山。秦野清川线从名古木路口为起点,到宮ヶ瀬水库边的清川村为终点。 宮ヶ瀬水库承担了神奈川县内的很大一部分淡水供应,也是旅游胜地。在固定的周期内水库会开闸放水,每秒30立方米的倾泻量多少也有点人工瀑布的感觉。只是 并非我们这篇文章的焦点,就不做过多笔墨了。

名古木交叉点


  秦野清川线的全程最高点ヤビツ峠(Yabitsu touge)海拔761米,与起点名古木的高低落差达到660米。而从名古木到ヤビツ峠之间的路段是我们考察的目标区域。这一段落弯道众多、坡度最大可以达到10%,是名气较大的飚车族聚集地。

  关注头文字D的游戏爱好者和动漫爱好者一定知道,在头文字D单行本33册到到单行本35册之间的情节。由主角们组成的 Project.D 车队靠别了筑波的中年大叔之后,远征前往神奈川县。而神奈川县的第一战,就是在这段道路上展开的。我们可以清楚的在漫画里看到凉介在ヤビツ峠的场面。

注意左上图

  而多次在漫画中出现的观景台(千万不要以为是水塔哟),则是从名古木交叉口至ヤビツ峠中途的菜の花台,菜の花台海拔550米,可以一览秦野市的 全景,也是摄影师们拍摄夜景的好地点。在头文字D漫画单行本33侧中,Project.D的训练就是以菜の花台为聚集地展开的。

 注意右上图

观景台近照

  就在我们关注菜の花台的同时,不妨留意地图。从菜の花台开始的道路线路,为什么看起来非常眼熟呢?我们顺藤摸瓜找过去……地图,游戏截图,然后再在Googleearth上寻觅一番……


  噔噔 …… 谜底揭晓!

  简直令人不敢相信,极限飚车的丹泽公园赛道原来就是神奈川县道70号秦野清川线上的一段!

  那么既然是这样的话,一定还有更多的证据存在,譬如在极限飚车的赛道线路显示上,赛道可是经过了菜の花台的……让我们看游戏里。

左页第二行左图

  简直有点不敢相信了,不是么?完全匹配的场面不断的涌现。在游戏中的赛道出发点,其实就是头文字D中 Project.D 训练时的出发点。和藤原拓和、高桥启介同跑一条赛道的机会可是并不常有的哦。

  无论漫画还是游戏,对现实的还原度都很高。在这条赛道上,和 Project.D 展开对抗的,是神奈川的本地车队,该车队的名字246 ,正是取材于位于山脚下的246号国道。

  在 Project.D 与 246 车队展开对抗的同时,神奈川的其他对手也在关注着 Project.D 的一举一动,譬如前来观战的北条豪和久保英次。这两人观战的地方是一座小神社,而这个神社的特征似乎我们也似曾相识。看样子,地图上标注的浅间神社就是这 里了。

地图最最下方的标记


  回头看我们在Googleearth上做的地图匹配,似乎在极限飚车中,我们也应该看到这个神社才对呀。稍等,我们一起去游戏里探个究竟。


  果然不出所料,浅间神社四个字清晰可辨。北条豪和久保英次的观战地点就是这里。而且,这里也刚好是极限飚车丹泽公园赛道的终点。下坡赛中,起点为菜の花台终点为浅间神社,上坡赛刚好相反。


  不过真正中的浅间神社又是什么模样呢?


  嘿,还真就是那样的哩。其实这座神社的规模真的很小,基本上也就是个小土地庙,勉勉强强的具备了鸟居、参道、本殿三要素。不过这里却是日本很多 夜景俱乐部成员的活动聚集地,和菜の花台一样是个拍摄夜景的好地方,向南可以拍摄到秦野市全貌,向东南可以可以拍摄到平塚市和远处的三浦半岛。

秦野市全貌

平塚市和三浦半岛

  说起浅间神社,其实神社的根据所祭拜的神不同而有很多不同的神社。浅间神社是供奉富士神道神木花之开耶姬的……具体的日本神话因为不了解,也就不多说啦。一起再来欣赏一些图片吧。



  忽然想起,我们说了山路,说了极限飚车,说了头文字D,怎么能不聊聊车呢。翻开极限飚车的车型列表,与丹泽公园最气场相合的,怕就是 Toyota AE86 和Mazda RX7 了吧。让我们在Cosplay中完成这次有趣的探索之旅吧。至于Cos谁嘛 …… 大家可以用猜的嘛。





  不久之后的第二赛场湾岸高速我们再会。

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极限飚车的赛道考据游戏 | Level-R

Posted: 24 Oct 2008 03:34 AM CDT

(本文出发点为探索 Level-R 的背景文化,已授权天纵网络使用,图片点击放大)

 第一赛场 丹泽公园

  丹泽公园赛道是一条典型的山路赛道,早在第一次封测时的资料里就可以找到信息:这是一条取材自距离横滨市不远处山区的赛道,更多的介绍则未被披露。那么既然是这样,对于赛道的搜索就自然而然的要从横滨开始咯。

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  下面是一张从横浜市都筑区川和富士公园向西远眺的照片。照片中我们可以看到丹沢山的群峰,而这些公园距离山地大约有40公里左右的直线距离。主 峰的高度多在海拔1500米以上。看上去最高的蛭ヶ岳海拔1,673m,是神奈川县的最高峰。顺便说一下,在丹沢山右下角小字的(可以点开看大图),名字 和网球王子中某球队名称相近的不動ノ峰海拔1,614m ……

  从60年代起,丹沢山地区就被指定为日本的国家公园。山里有大量野生动植物,总数量达到8000种以上。公园欢迎旅游者和登山爱好者的参与,不过因为出于一些安全等方面的考虑,并非所有的登山线路都全年开放。对于登山活动的支持,山脚下的产业链还是相当完整。

沿着246号国道一路向西,接近目的地的标志是穿过新善波隧道。今天246号国道走的这条线路早在日本战国时期就已存在,江户时期曾专门修整。到 1956年该线路才被正式认定为246号国道,并持续改建和延长。在新善波隧道南侧其实还有一条不再使用的善波隧道。相比260米长的新善波隧道,一眼可 以看到另一头的善波隧道其实还是蛮好,不会有前后漆黑的感觉。

新善波隧道伊勢崎侧

新善波隧道秦野侧

   随246号国道进入秦野市,在名古木交叉点右转沿着神奈川县道70号秦野清川线上山。秦野清川线从名古木路口为起点,到宮ヶ瀬水库边的清川村为终点。 宮ヶ瀬水库承担了神奈川县内的很大一部分淡水供应,也是旅游胜地。在固定的周期内水库会开闸放水,每秒30立方米的倾泻量多少也有点人工瀑布的感觉。只是 并非我们这篇文章的焦点,就不做过多笔墨了。

名古木交叉点


  秦野清川线的全程最高点ヤビツ峠(Yabitsu touge)海拔761米,与起点名古木的高低落差达到660米。而从名古木到ヤビツ峠之间的路段是我们考察的目标区域。这一段落弯道众多、坡度最大可以达到10%,是名气较大的飚车族聚集地。

  关注头文字D的游戏爱好者和动漫爱好者一定知道,在头文字D单行本33册到到单行本35册之间的情节。由主角们组成的 Project.D 车队靠别了筑波的中年大叔之后,远征前往神奈川县。而神奈川县的第一战,就是在这段道路上展开的。我们可以清楚的在漫画里看到凉介在ヤビツ峠的场面。

注意左上图

  而多次在漫画中出现的观景台(千万不要以为是水塔哟),则是从名古木交叉口至ヤビツ峠中途的菜の花台,菜の花台海拔550米,可以一览秦野市的 全景,也是摄影师们拍摄夜景的好地点。在头文字D漫画单行本33侧中,Project.D的训练就是以菜の花台为聚集地展开的。

 注意右上图

观景台近照

  就在我们关注菜の花台的同时,不妨留意地图。从菜の花台开始的道路线路,为什么看起来非常眼熟呢?我们顺藤摸瓜找过去……地图,游戏截图,然后再在Googleearth上寻觅一番……


  噔噔 …… 谜底揭晓!

  简直令人不敢相信,极限飚车的丹泽公园赛道原来就是神奈川县道70号秦野清川线上的一段!

  那么既然是这样的话,一定还有更多的证据存在,譬如在极限飚车的赛道线路显示上,赛道可是经过了菜の花台的……让我们看游戏里。

左页第二行左图

  简直有点不敢相信了,不是么?完全匹配的场面不断的涌现。在游戏中的赛道出发点,其实就是头文字D中 Project.D 训练时的出发点。和藤原拓和、高桥启介同跑一条赛道的机会可是并不常有的哦。

  无论漫画还是游戏,对现实的还原度都很高。在这条赛道上,和 Project.D 展开对抗的,是神奈川的本地车队,该车队的名字246 ,正是取材于位于山脚下的246号国道。

  在 Project.D 与 246 车队展开对抗的同时,神奈川的其他对手也在关注着 Project.D 的一举一动,譬如前来观战的北条豪和久保英次。这两人观战的地方是一座小神社,而这个神社的特征似乎我们也似曾相识。看样子,地图上标注的浅间神社就是这 里了。

地图最最下方的标记


  回头看我们在Googleearth上做的地图匹配,似乎在极限飚车中,我们也应该看到这个神社才对呀。稍等,我们一起去游戏里探个究竟。


  果然不出所料,浅间神社四个字清晰可辨。北条豪和久保英次的观战地点就是这里。而且,这里也刚好是极限飚车丹泽公园赛道的终点。下坡赛中,起点为菜の花台终点为浅间神社,上坡赛刚好相反。


  不过真正中的浅间神社又是什么模样呢?


  嘿,还真就是那样的哩。其实这座神社的规模真的很小,基本上也就是个小土地庙,勉勉强强的具备了鸟居、参道、本殿三要素。不过这里却是日本很多 夜景俱乐部成员的活动聚集地,和菜の花台一样是个拍摄夜景的好地方,向南可以拍摄到秦野市全貌,向东南可以可以拍摄到平塚市和远处的三浦半岛。

秦野市全貌

平塚市和三浦半岛

  说起浅间神社,其实神社的根据所祭拜的神不同而有很多不同的神社。浅间神社是供奉富士神道神木花之开耶姬的……具体的日本神话因为不了解,也就不多说啦。一起再来欣赏一些图片吧。



  忽然想起,我们说了山路,说了极限飚车,说了头文字D,怎么能不聊聊车呢。翻开极限飚车的车型列表,与丹泽公园最气场相合的,怕就是 Toyota AE86 和Mazda RX7 了吧。让我们在Cosplay中完成这次有趣的探索之旅吧。至于Cos谁嘛 …… 大家可以用猜的嘛。





  不久之后的第二赛场湾岸高速我们再会。

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听说支付宝已经可以在 Linux 下用了

Posted: 24 Oct 2008 04:14 AM CDT

前段时间听说支付宝可以支持 Windows 下的 Firefox 了,我就正式注册了一个支付宝帐号,用了一回淘宝。虽然我现在的默认浏览器是 Chrome ,第二选择是 Opera ,但不妨碍我装一个 Firefox 在机器上。

由于前几年,淘宝那种近似流氓手段的,铺天盖地的弹窗广告,一直对淘宝没什么好感。不过今天看到:支付宝已支持 Linux 下的 Firefox,不由得生出一些敬意。

话说回来,既然用户不用 Windows 了,所谓安全控件又有多少意义呢?反正我在海外的银行帐户,什么浏览器都可以登陆,也没见啥安全控件。

btw, 该死的招商银行网银专业版,什么时候可以去掉那些白痴的所谓安全保障啊?

《战斗之翼:不列颠之战》(Combat Wings: Battle of Britain)[Bin]

Posted: 24 Oct 2008 02:25 AM CDT

《战斗之翼:不列颠之战》(Combat Wings: Battle of Britain)[Bin]
YYets服务器高速做源

中文名称:战争之翼:不列颠之战
外文名称:Combat Wings: Battle of Britain
开发厂商:City Interactive
发行厂商:Navarre
游戏类型:WWII Flight Sim
官方网站:http://www.city-interactive.com/indexf.php?page=battle_of_britain
游戏简介:
  CITY Interactive宣布了空战游戏《战斗之翼》的续作《战斗之翼:不列颠之战》(Combat Wings: Battle of Britain),本作以二战中著名的不列颠空战为背景,玩家将作为英国空军的一名飞行员参加到这场伟大的战争中,将你推上飓风或喷火的坐位上,你要在空中驾驶飞机消灭纳粹德军。





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? RELEASE SIZE: 1DVD xx/28 @ 50Megs ?
? RELEASE DATE: 10/24/08 ?
? PROTECTION - ?
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? COMBAT WINGS BATTLE OF BRITAIN (c) CITY INTERACTIVE ?
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? There抯 something new in the air, and it抯 more than ?
? just the deadly hum of hundreds of German war planes. ?
? As the Luftwaffe launches its aerial offensive on ?
? Britain, the outnumbered Royal Air Force is ?
? scrambling to bring into combat two new planes that ?
? will ensure their victory. You抣l have to hold off ?
? the enemy in your Hurricane or Spitfire. But if you ?
? survive, you抣l be the first to fly England抯 last ?
? hope of defense into combat, the Hawker tornado and ?
? Westland Whirlwind to deliver a decisive blow to the ?
? German offensive before Reichsmarschall Goering ?
? finishes his breakfast. If you complete your ?
? objective you抣l be rewarded with promotions, ?
? decorations and a view of burning Berlin from the ?
? tail turret of a Halifax bomber. Also, bonus ?
? missions await the most skilled pilots. Join in ?
? the new Battle of Britain. Your aircraft is ready ?
? and waiting? ?
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? Features: ?
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? * Advance to the rank of Squadron leader in a 25 ?
? mission solo campaign that tests your skills as ?
? a fighter pilot, tail gunner and AA gun commander ?
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? * Enjoy the realism of a detailed damage model, ?
? stunning graphics, and outstanding special effects ?
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? * Choose between arcade and flight simulator controls ?
? modes, and the RAF or the Luftwaffe in multi-player ?
? mode. ?
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? EXTRACT, BURN or MOUNT, INSTALL, ENJOY! ?
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? KEEPING THE SCENE PRIVATE ?
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[原]多用激励引导玩家行为,而不是惩罚

Posted: 24 Oct 2008 12:33 AM CDT


多用激励引导玩家行为,而不是惩罚。

The One Game You Cannot Pirate (Kind of)

Posted: 24 Oct 2008 12:20 AM CDT

So, the pirate ship took a maneuver and evaded from the horrible fate of getting sunk. I was checking some discussion that was surrounding this topic, and couple of particular comments caught my eye.

One on the ‘pirate side’ said that:

If you make quality content, people will pay for it.

I have mixed feelings about this. I’ll tell more after you see the following:

People are sick of paying too much to view or listen to what is ‘a pile of crap’ half the time.

Personally i wouldn’t pay to see half the stuff i download. If i didn’t have the option to download i wouldn’t buy it, therefore no money is lost as i wouldn’t buy ‘item X’ in the first place.

“Personally I wouldn’t pay to see half the stuff I download”? I suppose this means that the other half of the stuff he has downloaded, he is willing to pay for?

The problem with this approach is that I’ve actually seen only like one or two incidents when person (1) first pirated a copy of software and then (2) purchased the real product.

Both of those times it was me doing it, and I haven’t been using pirated software in years now.

When I’ve asked some of my friends about this, they have reported similar incidents - but they also give the “I wouldn’t pay for the crap” excuse. The thing is: if they purchase 1 product out of 10 000, enjoy 50% of the products and say “I wouldn’t pay to see half the stuff I download” then something is not matching.

If they don’t like 50%, but like 50% of the stuff - why they are only purchasing much less than 1% of the stuff? If their excuse is “I wanna test first see if I enjoy it before I buy it”, then logically if they enjoy the pirated copy, they will also buy it? Right?

That’s the reason why ‘if you make quality content, people will pay’ won’t work always… but I do think it’s the key issue to concentrate: developers should have their focus on making quality content, not on ‘how to fight pirates’.

After all, the more we focus on piratism, the more it expands. The more we focus on quality & our paying customers - the more that expands.

The old busines smodel doesn’t work in today’s world
One another comment came from a pirate:

It doesn’t mean an end at all, it’s just the old business model doesn’t work in todays world.

I agree to some extent, and I got 3 visions where this could lead:

#1 - More console games, less PC games I don’t think this will happen, but I think there’s slight chance that at some point PC developers start abandoning the platform when they see that console sales are doing better. This has been said for the last couple of decades, so I don’t really think that this will happen. I just mention this as one not so likely, but possible way. (Naturally they will get back the moment people start to share pirated console games… technology won’t save anything - pirates are always one step ahead)

#2 - More ads in games: Other option could be that there will be more ads in games. The natural response (of course) from pirates is that they will create ripped versions where these ads aren’t shown. This model might die before it’s born. Maybe.

#3 - Focus on online gaming: At some point it might happen that our games are played solely on servers, where you only purchase a client for the game (Think year 2019 rather than year 2009). If you want to player a game of Tetris, you’ll contact to a server which will give you information how the game goes. World of Warcraft is already doing this (and it’s kind of the only game type you cannot pirate, since you need a server) and we might see more of this type of games. I know there’s already pirate-servers for some online MMOs where you can play using a pirated client, so… who knows.

So, how will it end?
I think some of the pirates are giving legitimate reasons why they are pirating their products. Blocking, banning, DRM won’t be the way to fight against the pirates. Fighting pirates most likely just backfires: you end up alienating your own customers.

One good example comes to my mind: I had this DVD that I bought. In the intro text there’s “pirating is illegal, blah bla blah, don’t pirate”. The legally purchased copy I have has this 30 sec intro which I always need to watch when I play the movie. Do you know what the pirated copy has done better? It has removed this part (surprise, surprise!). So, now the pirates can watch the movie right away (without seeing “don’t pirate” messages), but I (who bought the darn thing) am stuck watching the darn intro every single time I play the movie.

Piratism will be here to stay, and it shows us that we need to adapt in the situation. Old business models are getting less useful, so we gotta find a way to use new ways. It could mean more advertising, paid content, monetizing using special collector editions, or even having servers like in massively multiplayer online games where pirating gets much more difficult.

Whatever it will be, fighting won’t be the way to win.

Just like in real life.

管理软件到底有没有前途(二)-从《大败局》和日式管理来看

Posted: 24 Oct 2008 06:18 AM CDT

过去拍脑门就能过关,现在不行。过去一言堂就行,现在股份杂了不行了。随着分工的专业,参与的人越来越多,事情越来越复杂,必须工具。随着精细化的流程和监督和考核,信息化必须实施,否则这么细节的信息与追溯,人脑和纸张账本是根本管理不过来的。 是的,管理软件必然会大兴起,甚至比现在的网络游戏都火。现在网络游戏的火热不就是许多人不知道自己的前途命运茫茫然只好逃避到游戏里,现在中国产业低级,不需要大学生,农民工就可以,所以大学生也是知道自己学无所用,只好懒的学习整天用游戏打发时间。以后产业升级了,国家农民政策良好了,农民工都回到家乡安居乐业,产业需要大学生,网络游戏就不会火热了。而那时候,管理软件必然大振兴。而且,时间就在3-5年后。

2009网游业三大猜想

Posted: 23 Oct 2008 10:43 PM CDT

 

(作者:王麒杰)

 

一、经济危机促进中国网游业大发展

席卷欧美亚的金融危机已带来阵阵寒意,国内一些出口型企业已开始裁员过冬,一些大企业大裁员的传闻此起彼伏,身边一些朋友说他们的企业也有考虑裁员,经济危机对社会的潜在心理影响比较大,对网游行业来说,或许反而是一个好消息。从韩国、日本、美国的经验来看,凡是经济危机时期,都是游戏行业的高速发展时期。

美国1929年大萧条时期,一个失业的小伙子发明了一款强手棋,风靡了全美国,这就是当代大富翁类游戏的鼻祖爷。80年代末日本经济衰退,日本游戏产业进入黄金时代,近几年日本经济复苏,游戏行业反而萎靡不前。90年代末亚洲金融危机,韩国政府发现失业大军都在家玩星际争霸,于是大力扶植发展网络游戏,有了韩国现在年产值数十亿美元的游戏产业。

(可信度:80%)

 

二、大型MMORPG日趋饱和期待新大作

2008年最大的特点是MMORPG市场的竞争呈现饱和状态,后起之秀的竞争门槛很高,难以再现《征途》当年的雄风,短短时间突破百万级在线成为新的大黑马,这个现状和10年前的日本市场似曾相识,少数几款RPG大作雄踞市场,新的RPG层出不穷,但却难以撼动老牌大作的地位。

世事非绝对,其实玩家还是非常期望涌现超一流水准的MMORPG新大作,只是现在的MMPRPG同质化太严重,玩家不同程度呈现审美疲劳,《天龙八部》和《魔域》的异军突起,或许能让我们得到一些提示:“MMORPG不要只会山寨和抄袭,请君有诚意的,认真用心的做一些创新和突破,我们会发现另外一片天。”

其实做网游和肯德基卖汉堡其实没啥区别,别把自己看的太高科技,到肯德基吃一个汉堡,或许就明白这个世界的最高商业法则:人们永远爱吃汉堡,只是希望能够稍微换换口味,鸡腿板烧一下就是新品种板烧鸡腿堡、蛋挞加上樱桃又是新品种,这就是创新的真正含义,如果你把鸡腿换成火腿以为就是创新,必死。如果你把蛋挞换成面包,还是必死。

(可信度:70%)

 

三、网页游戏异军突起渐入佳境

对于短短一年时间冒出几百款网页游戏鱼龙混杂的市场现状,本文不做太多评论,我们先来对比一下微软和谷歌公司,微软几乎所有的产品都有客户端,而谷歌几乎所有的产品都是面向网络,不需要客户端,两家公司近几年的发展高下可见,这里面的寓意非常深远。网络时代没有客户端的产品竞争力会越来越强,把握住这个大趋势,无往而不胜。

现在的网页游戏能做3D赛车,能做3D的MMORPG,美国Jagex LTD公司的网页3D MMORPG《RuneScape》全球160组服务器,官方宣称最高在线50万人,仅次于《魔兽世界》位居全球网游市场份额第二,我们还需要什么证据证明网页游戏的无量前途呢?现在很多人对网页游戏冷嘲热讽,或许有一天先下海的吃螃蟹一个个都成功了,他们又会事后诸葛亮急着下海,却只能捞到虾米!

目前网页游戏的确存在门槛低,山寨泛滥,题材同质化的现象,但只是短期现象,也是市场扁平化的一个趋势,比较像日本NDS和PSP的掌机游戏市场,进入门槛低,年产游戏数量多,众多中小厂商都能分一杯羹。任天堂销量超过千万级的《口袋妖怪》就是一款掌机游戏,让主机大战中落败的任天堂咸鱼大翻身。

对于开始涉足网页游戏的公司来说,建议不要太贪心总想一步登天,这个黑马市场的培育目前尚不知须几年,要把目标放长远一些,静心静气的用心开发可玩性比较高的精品和有创新特点的新类型游戏,市场蛋糕会越做越大。

(可信度:60%)

相片: W020071108340244648654

Posted: 16 Nov 2007 11:18 PM CST

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 25, 2008, 10:40:43 AM10/25/08
to cngame...@googlegroups.com

又有新电影看鸟。

Posted: 25 Oct 2008 08:52 AM CDT

007量子危机,11月5日上映,准备去看。


最近在看《终极理论》,翻译不太好,但不妨碍阅读。
儿时就很喜爱海底两万里,前几日看了地心游记电影版,改编自儿童读物,所以简单的道理,看起来很轻松,惊险、快乐~~:b
下午看discovery介绍了全球梦幻之家,现代、温馨、怀旧各种样子都很独特。而,对我而言,我的需求只有一个很舒服的沙发,一个大的书架和衣橱。如果说希望的话,我希望有一个游戏室,嘿嘿。总之所有条件满足一个字,宅~(¯﹃¯)

Tao Project Prototype 0.2.0

Posted: 25 Oct 2008 06:04 AM CDT

摘要: 星际环境和漫游演示视频 该阶段为降落、漫游到星球表面做准备。在当前的天文学体系上,实现基于“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要应用在客户端图形上,并尝试用于模拟服务器的碰撞检测问题上。 主要内容如下:l 过程星球(恒星、行星、卫星)表面高程数据生成及渲染n 实时  阅读全文

[新闻]Google创始人购买战斗机

宝贝十月印象

Posted: 25 Oct 2008 03:23 AM CDT

宝贝一天一天的长大,也越来越活泼了。总是不停地看看这动动那,使不完的劲。呵呵,哪像是个丫头的样子。跟她说话好像什么都懂的样子,有时还和你对对口型。

 






这几张小相片是我用在MSN里的头像!哈哈!可爱吧!

"服务业"?

Posted: 25 Oct 2008 04:31 AM CDT

网游行业,说到底,是一个服务行业.

服务业难作的地方,在于两点:
1. 是否有服务意识?
2. 是否够人性化?

要不断用这两点检讨我们自己.

管理软件到底有没有前途(三)-从国家十一五信息化战略规划来看

Posted: 25 Oct 2008 12:06 PM CDT

国家怎么说的呢?因为国家发布的文字中有很多面上的框上的前后铺垫的话,所以我给大家把关键摘出来。下面几点都是国家对软件行业的专门规划部分。1基础软件:可信安全的服务器操作系统,桌面linux操作系统、数据库、中间件、办公套件、开发工具2安全软件:如防火墙,防病毒、防入侵检测3行业应用软件:电子政务(含社区信息化)、电子商务、电子医疗、电子制造、企业信息化、物流信息化、远程教育4嵌入式软件,尤其是移动通信、汽车电子、数字电视、信息安全(估计是硬件防火墙之类)5软件服务:主要是软件外包。软件外包有外包开发、外包实施、外包培训、外包服务支持这几类,不能一提外包就是外包开发。6数字内容:主要明讲的就是动漫和游戏。所以现在很多做制造业不赚钱的企业自己把企业转让或关闭了,投资到动漫和网络游戏了。我最近注意到一部动画片是沈南鹏投资的。沈是红杉投资,也是携程和如家的创始人与上市运作人。7智能中文处理,主要是在印刷体、手写汉字识别、中文语音识别、机器翻译和中文信息搜索

周六流水账

Posted: 25 Oct 2008 03:35 AM CDT

  • 和4年未见的熊猫老兄有了联系(熊猫老兄是曾经为我的魔兽争霸3同人战役《娜迦之泪》编写小说的作者之一,其他几个作者都是他的同学,来自厦门大学),如今熊猫对我说他已经快要研究生毕业了,准备打算再花4年的时间去读博士。而且熊猫老兄还鼓励我要做一款优秀的网络游戏,为国争光。 吃惊 
  • 上一款游戏项目《峥嵘天下Online》31号开始技术封闭测试,测试论坛地址是http://zr.5hma.com

  • 公司新到1周的游戏逻辑程序员离开了,看起来貌似是胖老兄给吓跑的,人家刚来就整天缠着人家讨论战斗系统……
  • 《寻仙》在线据说达到了28W,有多少水分尚不得而知,不过不管真实性如何,《寻仙》将会是未来1年里,国产游戏质量大转变的一个先锋者。
  • 其他各大游戏公司也都有精品游戏在孕育着:
    • 腾讯:寻仙
    • 盛大:Aion;Dragon Nest;Lazeska;若干18计划;
    • 网易:星际争霸2;
    • 巨人:万王之王;
    • 网龙:投名状Online;英雄无敌Online;
    • 完美:神鬼传奇;口袋西游;
    • 搜狐:鹿鼎记OL;
    • 九城:魔兽世界:巫妖王之怒;FIFA OL2;HUXLEY;暗黑之门;仙境传说2;
    • 久游:仙剑OL;魔力宝贝2;
    • 金山:剑侠情缘3;
    • 目标:天骄3,龙腾世界;MKZ;
    • ……

游戏策划需要了解的网游数据结构(二)

Posted: 25 Oct 2008 02:11 AM CDT

网络游戏数据同步

网络游戏数据同步是非常底层的一块内容。似乎这一方面很多策划会觉得游戏策划不必去了解,因为大家觉得可能这一块的架构和我们的游戏逻辑没有任何关系。我则觉得不应该如此。无论如何,先让我们先来看看网络游戏数据同步的过程和方法,再来考虑它是否对我们的设计有所影响。

游戏里的一切参照以服务端为主

首先我们要明确一个基本的概念,就是游戏中的所有参照数据,应该以服务端的数据作为参照。因为我们知道,客户端的参照数据绝对是错误的,主要是由于有网络延迟的状况出现。

例如玩家确切的位置在哪里?我们不能以客户端所见来判定,而是必须以服务单的位置作为判定参照:

如上图。释放一个技能,该技能释放的最大射程是20米,这个时候,在释放这个技能时,先以客户端的自己和目标的距离作为参照,看是否能够释放技能,如果可以,那么服务端依旧需要验证一次攻击目标和自己在服务端的距离是否能够满足该技能的最大射程。这是一种满足客户端玩家战斗手感的一种方式,也是一种满足大家平衡的一种方式。通常,客户端在表现这种情况时,会让你开始释放技能(做念咒)的动作,等服务端验证信息返回之后,就会告诉你距离不够或者是满足射程,如果距离不够,则打断法术释放,如果满足则释放成功。如果网络延时,你会一直在念咒动作中停止,相信我们在玩《魔兽世界》的时候就有这种体验。因此,我们可以发现,网络游戏数据同步的过程对游戏操作手感、战斗合理性和流畅性的影响有多大了。

因此,服务端会拥有很多的临时数据需要同步,这些需要同步的数据大部分是针对单个玩家作为对象进行同步的。

需要同步的数据

需要同步的数据有很多很多,例如玩家周围其他玩家/NPC的位置,自己的行为信息(战斗行为、其他行为),其他玩家的HP、MP信息,其他玩家的行为信息(例如周围的玩家在战斗等),服务端的触发器的Action等;

区域的同步

区域的同步主要是让各个玩家对象,看见他身边所发生的事情。通常这个同步的过程是以玩家作为中心点,来进行同步处理。

不过通常玩家周围的一大片区域之中,有些数据玩家会更为在意,而有些数据呢,玩家并不会在意。例如我更关心的是我周围目标的位置是否准确,而并不担心远处目标的位置的准确程度,因为他们对我的影响并不大。

我们可以用屏数或其他各式为单位来分割需要同步给玩家的数据,如下图:

上图每个格子就是屏单位大小,中心的1屏是玩家所处的位置。

中心1屏的情况应该是玩家最需要了解到的,因此,这部分数据需要服务端以最少的数据同步间隔来发送给玩家。即每隔0.1s同步一次数据;

而颜色稍浅的外围8屏的情况,则对玩家影响会有所下降,因此,我们可以每隔0.5s同步一次数据;

而颜色最浅的最外围,则对玩家影响几乎微乎其微,因此同步的间隔会更长,甚至1s同步一次。

组织的同步

除了区域的同步有权重以外,玩家还有一些权重比较高的数据需要同步,例如属于同一队伍的队友的数据,我们也需要更准确的了解他们的状况。

另外还有游戏里的其他组织,例如师徒、夫妻、公会等。

事件的同步

例如玩家进行一些操作,查看对方身上的装备,需要获取对方的装备数据。这些可能是即时数据同步,而且通常需要的同步的过程也尽量需要是即时的。这种数据同步的特性是:

数据同步队列(信息发送队列)

由于同步的方式有很多,我前面罗列出来的方式只是常见的两种,因此数据同步可能需要队列的产生。我们可以以同步数据的间隔时间来划分这些队列:

0.1s同步队列;0.5s同步队列;1s同步队列。

由于队列的同步间隔时间各有不同,因此队列可以过分饱和导致一次同步的数据也常有出现,因此我们可能需要限制这些队列的数据量的大小。

但是这样一来,则会有一些数据被排除在外,而且数据信息设置是对玩家至关重要的,我们该怎么办呢?

我们可以给每条数据信息设置权重,除了权重之外,还有先来后到的权重。这样尽管会遗漏一部分信息,好在这些信息对玩家来说并不是至关重要的,因此,玩家应该不会十分在意这种小问题。

网络同步对游戏性的影响

由于之前我们已经提到,游戏里的一切参照必须以服务端的为准,而玩家看到的都是过去式(由于网络延迟),因此,我们需要考虑的是,哪些是玩家需要更快知道的过去式,哪些是玩家可以晚些知道的过去式。这些过去式得罗列出一个权重,因为我们不能让所有的数据都是更快知道的过去式,那样做的话会对服务端的带宽造成影响,使得服务端能够同时承载的玩家数量大幅度减少,这一点是运营商不希望看到的,也是我们不愿意看到的。因此关于数据同步的规划在服务端架构前期是一件十分重要的事情。

TAO Project Prototype 0.3.0

Posted: 25 Oct 2008 02:31 AM CDT

服务器流量控制和客户端更新

       该阶段主要目的是实现带流量控制的前端服务器——客户端体系,以减少网络传输的数据量和提高客户端的流畅性。内容如下:

l         WDA Server流量控制以及按优先级更新

l         客户端实现可误差修正的参数更新

l         在飞行器运动上的演示Demo

Tao Project Prototype 0.2.0

Posted: 25 Oct 2008 02:28 AM CDT

星际环境和漫游演示视频

    该阶段为降落、漫游到星球表面做准备。在当前的天文学体系上,实现基于“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要应用在客户端图形上,并尝试用于模拟服务器的碰撞检测问题上。

       主要内容如下:

l         过程星球(恒星、行星、卫星)表面高程数据生成及渲染

n         实时大规模过程地形渲染(球面)

n         根据海拔变化的顶点颜色

n         陨石坑地貌修正

n         应用简单光照模型

l         实现基于当前天文学体系上的过程星球演示Demo

n         一个简单的太阳系

 

       视频中可以看到,目前仅实现了实时生成的行星、卫星等星体表面,生成了高程数据(随机地形和随机陨石坑地形)和根据海拔变化的表面纹理。在恒心系中(比如演示的太阳系),实现了一个恒星相关的方向光源。所有星体的位置、大小都是按照目前天文学的真实单位和实际值。

       虽然这个星球引擎系统还需要诸如大气散射的光照以及星云背景等支持,但是我计划在之后的几个版本中,将着重TAO系统的AI逻辑架构,因此这个简单的星球渲染引擎为测试宏大的AI以及进化体系做好了准备。

距地球100000公里处

近地表面

距离月球20000公里

近月表面

EVENT CG風

Posted: 24 Oct 2008 10:24 PM CDT

YY著玩的乱画〜二人海邊玩的情節……現實中不可能出現||||2D真美好……(不知所云)

vs的form标签引起css走样问题

Posted: 25 Oct 2008 01:01 AM CDT

摘要: 我在msdn的Design Templates下载了一个模版,用各种浏览器测试了都没有问题(maxthon2,opera,ff,safira,chrome)。 但是用vs2008的模版页面时却发生了一些走样,IE下一些元素宽度出了问题,opera下侧边竟然飞到了屏幕边上。 经过仔细的排查(逐行对比,css减法)才发现是form标签的问题。 我们的asp.net母版通常是这样的:   阅读全文

[新闻]Google创始人购买战斗机

老房子

Posted: 24 Oct 2008 11:39 PM CDT

    这里说的是俺父母现在住的那楼,位于南京中山东路部队大院里的。当年是唐山大地震后建的第一批抗震楼。
    最近我才知道这楼80年建成时,还曾经是全南京第一座样板楼!啥样板涅?就是一套房子里可以同时带有客厅、厨房和
卫生间!!听说当年全市各单位前来参观的人络绎不绝,不少人看到抽水马桶惊讶万分!现在不会再有人这么惊讶了。
    我是没啥印象了,只记得当年搬家的情景。一个班的战士三下五除二就把那点家当都扔到一辆解放卡车上去了,然后从
中山东路上的一个大院拉到了另一个大院。记得当时新大院里有一颗要三人才能合围的参天大树,可惜后来为建食堂和车棚
给砍啦!
    这里要顺便提下那个老大院,原来是国民党财政部,老大门还在呢。解放后是后勤部大院。嘿嘿,南京人应该知道是哪
吧?里面原来孔祥熙住的那套小楼别墅给后勤部参谋长住了。院子后面有三座楼,都是民国时期的哦!就给参谋们住了。都
是三层的,俺家就在第三座里三楼。只记得的楼里地板、门窗都是木结构的,楼梯特宽敞,中间大通道,顶头是公共卫生间
和洗漱间。每家都是两居室(里外间),外间有洗手池。最近回去看了看,第三座楼已经没有了,另两座市政府要求保留。
可惜内部结构稍微有所改变了。

我的3D化身(Avatar)

Posted: 24 Oct 2008 08:55 PM CDT

摘要: 用我的一张玉照生成的3D虚拟化身(Avatar)  阅读全文

[新闻]《商业周刊》:微软的收入没有令人失望

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企信通短信DIY介绍

Posted: 23 Oct 2008 02:42 AM CDT

 

企信通短信DIY介绍

 

 

 

一、             什么是企信通短信DIY

企信通DIY是中国移动推出的商务短信平台,通过整合Internet国际互联网和GSM移动通信网的网络优势,企信通能够将企业的内部办公系统、客户服务系统、ERP系统等与移动网络结合在一起,以短信的方式实现企业内部办公、对外营销、企业生产数据采集等,利用短信随时、随身的特点为企业客户、企业员工提供标准化的企业短信服务。

 

 

二、             企信通短信DIY与传统SP短信的区别

1、  业务模式区别

企业自己拥有独立的短信端口,相当于以往SP的端口资质,不受制于人。企信通短信DIY具有高度的技术灵活性,可以满足企业更多的个性化需求。可以与企业现有运营系统有机结合,企业与移动直接进行技术接口,中间无第三方平台。

2、  商务模式区别

中国移动授权SI(Service Integrator)代理商负责协助企业与中国移动签署商务协议,企业与中国移动直接进行技术接口对接。中国移动按每月按短信下行量直接与企业结算。企业向用户下行短信费用由企业支付,用户不收费。用户向企业上行短信不收取信息费,按中国移动标准资费向用户收取,该费用不分成。

从商务模式上减少了不必要环节,增强了企业与移动之间的联系。

3、  国家法律、法规区别

短信治理早已被政府提上议事日程,政策、技术监管力度不断加大。对于非法或打政策、技术擦边球的短信发送方式将给企业带来巨大法律、法规隐患。企信通短信DIY是受法律、法规及中国移动商务、技术保护。

4、  短信覆盖面区别

可覆盖大陆所有地区,不遗漏任何城市、区县。

5、  短信到达效率区别

短信下行事件触发后,可在几秒钟内收到短信,无延迟现象。

6、  信息安全

企业直接与中国移动进行技术对接,中间没有有第三方平台,最大程度减少有可能出现信息泄露隐患。

7、  系统稳定性高

企业技术平台与中国移动技术平台直接对接。中国移动技术平台稳定性、可靠性、安全性具有极高的可信赖性。

8、  费用低廉

中国移动向企业提供短信套餐服务,根据企业实际需求选择套餐。

 

 

三、             企信通短信DIY特性

1、  它是一种工具,可以提高原有业务系统工作效率。业务系统逻辑关系决定它的使用方法,并不改变现有业务系统、业务逻辑。

2、  方便快捷、及时。相比打电话、发邮件而言,短信能够在更少的时间内通过群发的形式,通知到更多的人。

3、  终端普、使用门槛低。企业员工、客户或相关人员的手机不需要做任何更换、调整,而且人人都会使用短信。

4、  资费低廉,适合大规模使用。中国移动向企业提供区别于市面的最优惠套餐计划。发送短信企业付费,接收人免费。

5、  跨平台操作。通过PC或企业服务器收发短信,编辑时间大大缩短,发放速度使企业有条件将短信与办公或生产流程结合在一起。可回复短信。

6、  企业拥有独立短信发送端口。企业可以随时对短信应用最调整。

 

 

四、             企信通短信DIY适合做什么?

适合重要性很高信息、信息量不大、时效性要求很高、能适用更多的人、告知成本低廉的信息通知、确认回复、查询的信息流转渠道的应用。

1、 信息安全验证类应用

企业中网络化、信息化应用不断提高,信息安全问题逐渐凸显。目前“物理密钥”(如U盘密钥、达·芬奇密宝、纸质矩阵密码、指纹、IC卡等)被视为现对比较安全的密钥方式。“物理密钥”缺点是成本高,丢失后补办成本高,针对企业级用户使用不易日常管理。最大缺点“物理密钥”在使用过程中还是在单网络中进行。

企信通短信“物理密钥”可实现是双网络同时鉴权。

用户需要确认身份前输入静态密码,初步身份鉴权通过后,系统向预先与该用户绑定的手机发送一条具有时效性的随机验证码。用户在规定时间内通过网络正确输入随机验证码,鉴权通过后用户身份即得到确认。整个过程不超过10秒。整个鉴权过程需要通过“企业网络”和“移动公司网络”共同实现。

手机相当于物理接收器,系统向手机发送的随机验证码每次均不一样。随机码具有有时效性,超过规定时间,验证码自动失效。

只有同时攻破企业网络和移动公司网络,或者得到用户手机和未失效的静态密码,才有可能盗取、攻破用户密码。

绑定的手机号码可随时更改,使用时方便、快捷。

 

2、 事件通知、处理、查询类应用

适合位置相对分散、移动性强、有实时沟通需求且不希望成本过高的系统环节。

事件通知、处理、查询类应用在企业OA、ERP、CRM、物流、销售渠道防串货等有广泛应用。对提供信息服务、娱乐类的企业的产品运营中有广泛应用。

 

3、 重要订单确、通知类应用

用户通过网络或电话向企业下订单后,为再次订单有效性向用户发送订单通知、确认短信。避免因无效、恶意订单给企业造成不必要的资源浪费。例如,网络订餐、网络购物等。

 

 

五、             企信通短信DIY应用

1、 应用一:网络游戏密码保护

企信通短信密码保护从根本上解决用户密码丢失、被盗后,现有网络技术对用户真实身份识别的薄弱环节。短信密码保护可以提供独立于互联网之外的廉价“物理密钥”。最大程度降低密码找回过程中的网络黑客技术风险。

密码丢失、被盗时,用户通过网络发起相应请求,系统向用户的绑定手机号码发送随机验证码短信通知,用户通过网站在规定时间内将正确随机验证码上传网站,达到用户身份确认的目的。

短信密码保护适用于各种网络付费用户、VIP用户、对帐号安全有较高要求的用户。

在各种密码保护方式中,短信密码保护的优势:

l         安全性最高

l         对于用户最方便简单

l         密码找回速度最快

l         对于企业人工成本最低

l         最大限度避免因密码问题造成的用户与企业不必要的纠纷

手机号码绑定过程:

用户通过网站填写绑定手机号码

用户接到随机验证码短信

用户在规定时间内将随机验证码通过网站上传并确认绑定

 

找回密码身份确认过程:

用户通过网站填写预先绑定的手机号码

用户绑定的手机接到随机验证码短信

在规定时间内将随机码通过网站上传并得到身份确认

 

2、 应用二:企业公网业务登陆密码保护

企业在公共互联网上重要业务的身份认证。企信通短信“物理密钥”实现每次登陆密码都不一样的目的,提高企业信息安全。只要不满足以下四点任意一点,身份认证都无法通过。正确的人,正确的静态密码,正确的手机号码且未停机,正确的手机号码必须与正确的人在一起。

对企业工作人员手机号码与系统绑定后即可使用。被绑定的手机号码可随时更改。

“物理密钥”使用过程:

通过网站填写静态密码

验证通过,系统向预先绑定的手机号码发送随机码

在规定时间内,在网站上填写正确随机码

随机码验证通过后,成功登陆

 

3、 应用三:网络游戏离线事件处理

网游用户离线后,可以通过短信通知用户游戏中的重要事件发生,并回复指令做出相应处理。该方式对高端用户具有一定吸引力,可以保证用户随时随地对网游的控制力。短信功能使用费可通过对玩家游戏账户扣费实现。

 

4、 应用四:物流派送

物流公司为每个货物分配一个唯一编号,并将其通过短信发到派送员的手机。派送员送完一个货物后,即可找到相应短信并进行回复。系统将获悉该货物已送达,及时更新货物状态信息,并向发货方发送货物已到达的告知短信。

尤其适合快递公司,提升工作效率,节省购买昂贵终端设备的费用。针对签约VIP用户提供短信告知服务,提升用户满意度。

送花网站同样适合以上流程系统。某些送花人非常关心鲜花的送达时间,送花人能在第一时间通过短信知道对方是否收到鲜花或礼物。

城市内针对大众消费者有物流需求的企业均适用企信通短信DIY

 

5、 应用五:零售行业

零售行业将短信融入到内部系统中,可以实现:

l         向租用柜台用户发送每日、每月的收入报表

l         向会员发送促销信息,在会员生日时发送祝福信息

l         向提供商发送供货需求

 

6、 应用六:短信门票

在05年的通信展上,短信门票首次亮相。在通信展期间,用户购票后,用户手机将收到一条数据短信。在检票口,仪器对该短信正确识别后,即可入场。

 

7、 应用七:企业OA、ERP、CRM消息通知

企业OA、ERP、CRM等系统目的之一都是提高企业工作效率。这些系统高效运作都依赖人对信息的相应速度。现实中,往往会出现因为没有接收或看到信息而延误对这个信息的处理速度。通过短信方式可以迅速通知相关人员对信息做出响应。

 

8、 应用八:金融行业

银行通过将短信内嵌到业务系统中,可以为储户提供更多的服务:

l         当储户帐务发生变动的时候向储户发送短信

l         向信用卡用户发送还贷的提醒

l         向储户推介金融产品

 

以上应用仅仅是一些部分应用,企信通短信DIY可以适用于各行各业。企信通短信DIY只有想不到的,没有做不到!

 

 

六、             汉邦无限可以为您做什么?

做为中国移动“移动信息化产品”指定的最高代理商SI(Service Integrator),汉邦无限将在以下三方面为您提供优质服务:商务代理、应用顾问、技术顾问

1、 商务代理

汉邦无限负责企业与中国移动关于企信通短信DIY的商务合作代理和后续商务协调。可有效提高企业与中国移动之间的商务合作效率、协议签署速度。

2、 应用顾问

企信通短信DIY针对1000家企业,可能就会有1000种不同的应用方法。各家企业都有与众不同的特点,如何保证企信通短信DIY与企业现有业务系统有机结合、无缝对接,达到提升现有业务系统效率的同时且不造成负面影响,使企业员工、客户、相关人员容易接受、可快速上手使用?汉邦无限将全程协助企业完成应用规划与设计。

3、 技术顾问

汉邦无限在移动信息化产品应用中有着丰富的技术经验及与中国移动技术相关部门良好的接口合作机制,和积累大量相关软件、网站开发经验,可以对企业提供必要且有效的技术顾问。

 

 

七、             企信通短信DIY价格

分短信下行套餐费和商务代理费两部分。

1、 短信下行费:

月最低承诺通信费

套餐内中国移动网内免费短信下行条数量

超出套餐中国移动网内短信下行价格

每秒发送条数

1000

11000

0.08元/条

5条/秒

4000

50000

0.07元/条

5条/秒

14000

200000

0.06元/条

10条/秒

30000

500000

0.05元/条

15条/秒

50000

1000000

0.05元/条

20条/秒

       短信下行套餐费由中国移动向企业收取,企业与中国移动签署商务协议。

2、 商务代理费:

汉邦无限科技有限公司是中国移动移动信息化产品指定的最高代理商,企业与中国移动成功签署企业合作协议后,汉邦无限向企业一次性收取5000元商务代理费。

商务代理费由汉邦无限向企业收取,企业与汉邦无限签署商务代理协议。

 

 

八、             汉邦无限介绍

汉邦无限科技有限公司成立于2006年,总部设在北京。是一家专门从事移动信息化产品、移动增值服务产品、移动软件研发为主的移动通讯解决方案提供商。

       从成立以来公司致力于有线互联网与无线互联网的融合,探索移动新生活是我们不断追求的目标。目前公司与中国移动、中国联通、中国电信各运营商有着广泛、深刻的合作关系,为各行业提供移动通讯解决方案,带动相关产业价值链的发展,实现移动新生活。

       移动信息化方面,公司是中国移动最高合作伙伴。在第六届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛后,公司将移动通讯信息化产品扩展到原有传统行业应用以外的网络游戏行业。率先提出专门网络游戏增值服务提供商(GSP)概念。是目前中国唯一一家专门为网络游戏公司提供移动信息化产品解决方案的公司。

       移动增值服务方面,公司涉及SMS、MMS、WAP、IVR等领域。

       移动软件研发方面,涉及通讯运营商系统软件、手机软件等。

旺盛的创业激情、超强的执行能力、超前的战略眼光和精诚合作的创业精神,缔造了人本、民主、高效、务实的企业文化,积累了丰富的行业运作经验。相信凭借这支团队不凡的创造力量,移动新生活将不在是奇迹。

 

如对以上内容有任何疑问,汉王无限愿意聆听您的各种宝贵意见、建议,请您随时与我们联系,我们将有专人与您沟通。

 

汉邦无限科技有限公司

地址:北京市朝阳区东三环中路建外SOHU 6号楼2001室

电话:010­-58696578

《死亡空间》(Dead Space)破解版/破解补丁[ISO]

Posted: 24 Oct 2008 05:06 PM CDT

《死亡空间》(Dead Space)破解版/破解补丁[ISO]
YYets服务器高速做源

游戏所需序列号:SX5M-B2PR-ACE1-N234-5600,安装完成后从镜像里的CRACK文件夹复制破解到你的游戏安装目录
中文名称:死亡空间
英文名称:Dead Space
游戏制作:EA Games
游戏发行:Electronic Arts
游戏类型:Action
官方网站:http://deadspace.ea.com/agegate.aspx?returnURL=/Default.aspx
[QUOTE]Processor: Pentium 4 2.8Ghz or Equivalent
Display Card!: ATI Radeon X1600 Pro 256MB /
NVIDIA GeForce 6800 256MB
Memory: 1024MB
Free Disk Space: 7GB
Operating System: Windows XP / Vista
[/QUOTE]

话说遥远的将来,地球自然资源消耗殆尽,于是从各行星搜刮资源成了星际探险的首要目标。这类注册在私人名下的采矿飞船被称作“行星粉碎者”,它们能把城市大小的岩体粉碎成粒,从中搜集矿石原料。
一艘名为USG Ishimura的行星粉碎者与其它飞船失去了联络,于是上级指派系统工程师伊萨克·克拉克登船检修。
克拉克登船后发现船员曾在某行星地表深处遭遇到了来自远古时期的异形,船员将其带返飞船后被异形感染……。克拉克要在孤身一人的情况下奋勇求生,并封堵异形登船的路径。
作品特色:
战术安排——可自行决定瞄准部位并肢解对手,以最富效率的方式瓦解异形的猖狂进攻;如果弹药消耗殆尽,还可运用隔空抓物技能抓取任何物品反击,甚至包括对手的残肢!
太空深处的战栗——超一流的画面质量和特效营造出令人毛骨悚然的恐怖气氛,强大的音效更添惊悚效果,到处充满死亡和绝望气息。
零重力体验——无论是战斗还是谜题,均有机会在零重力环境中亲身一试。
挖掘真相——通过乘员组匆忙间留下的日志还原Ishimura货运飞船失事悲剧的真相。
《Dead Space》面向PC、PS3,和Xbox 360,其中北美首发日期为10月14号(360主机版)和10月20号(PC版);欧洲地区为10月24号(主机版)和10月31号(PC版)。另有传言说该作在数个国家被禁,其中德国和英国的分级委员会还在研究该作适用的级别。




Dead Space (c) EA
Released on 24/10/2008
Instructions:
Unpack
Install
Use serial: SX5M-B2PR-ACE1-N234-5600
Copy content from Crack dir
Play

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ZBrush 雕刻大师

Posted: 24 Oct 2008 09:33 PM CDT

  ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的3D设计工具!它的出现完全颠覆了过去传统三维设计工具的工作模式,解放了艺术家们的双手和思维,告别过去那种依靠鼠标和参数来笨拙创作的模式,完全尊重设计师的创作灵感和传统工作习惯。

  ZBrush的诞生代表了一场3D造型的革命。它将三维动画中间最复杂最耗费精力的角色建模和贴图工作,变成了小朋友玩泥巴那样简单有趣。设计师可以通过手写板或者鼠标来控制z brush的立体笔刷工具,自由自在地随意雕刻自己头脑中的形象。至于拓扑结构、网格分布一类的繁琐问题都交由z brush在后台自动完成。他细腻的笔刷可以轻易塑造出皱纹、发丝、青春痘、雀斑之类的皮肤细节,包括这些微小细节的凹凸模型和材质。令专业设计师兴奋的是,Zbursh不但可以轻松塑造出各种数字生物的造型和肌理,还可以把这些复杂的细节导出成法线贴图和展好UV的低分辨率模型。这些法线贴图和低模可以被所有的大型三维软件Maya、Max、Softimage|Xsi、Lightwave等识别和应用。成为专业动画制作领域里面最重要的建模材质的辅助工具。

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 法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射

最近法线贴图多用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上,将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果,却可以大大降低渲染时需要的面数和计算内容,从而达到优化动画渲染和游戏渲染的效果

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UV = unwrap uvw(具体含义请百度)

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ZBrush 是一个强有力的数字艺术创造工具。它是按照世界领先的特效工作室和全世界范围内的游戏设计者的需要,以一种精密的结合方式开发成功的,它提供了极其优秀的功能和特色,可以极大地增强你的创造力。 在建模方面,ZBrush可以说是一个极其高效的建模器。它进行了相当大的优化编码改革,并与一套独特的建模流程相结合,可以让你制作出令人惊讶的复杂模型。无论是从中级到高分辨率的模型,你的任何雕刻动作都可以瞬间得到回应。还可以实时的进行不断的渲染和着色。 对于绘制操作,ZBrush增加了新的范围尺度,可以让你给基于像素的作品增加深度,材质,光照和复杂精密的渲染特效,真正实现了2D与3D的结合,模糊了多边形与像素之间的界限,让你为它的多变而惊讶,兴奋不已。ZBrush是一款新型的CG软件,它的优秀的Z球建模方式,不但可以做出优秀的静帧,而且也参与了很多电影特效、游戏的制作过程(大家熟悉的指环王III,半条命II都有ZB的参与)。它可以和其他的软件,如max、maya、xsi合作做出令人瞠目的细节效果。现在,越来越多的CGer都想来了解ZB。一旦你们学习了ZB肯定都会一发不可收拾,因为ZB的魅力实在是难以抵挡的,ZB的建模方式将会是将来CG软件的发展方向。

Letter to the Editor: Religious Observance in the Game Industry

Posted: 24 Oct 2008 10:35 AM CDT

Letter to the editor: I read your most recent advice column, "Religious Observance in the Game Industry," ["Ask the Experts," October 20, 2008] with a mix of interest and regret. In your column, you give your readers the impression that they are at the mercy of employers who choose to discriminate against them on the basis of their religion or sex ...

《吉他英雄:史密斯飞船》(Guitar Hero Aerosmith)破解版[ISO]

Posted: 24 Oct 2008 05:35 PM CDT

《吉他英雄:史密斯飞船》(Guitar Hero Aerosmith)破解版[ISO]
游戏名称:吉他英雄:史密斯飞船
英文名称:Guitar Hero Aerosmith
游戏类型:音乐游戏
发行厂商:Aspyr
开发厂商:Neversoft Ent.
官方网站:http://www.guitarhero.com/ghaerosmith www.guitarhero.com/ghaerosmith
游戏讨论: http://3dmgame.chnren.com/bbs/index.aspx
精彩游戏实玩视频
[quote]Minimum System Requirements
Operating System: Windows XP SP2, Windows Vista
CPU Processor: Intel Pentium D (Dual Core) 2.8 GHz or AMD Athlon 3500+
Memory: XP – 1 GB RAM, Vista – 2 GB RAM
Hard Disk Space: 7.1 GB + 1 GB Swap File
Sound Card: DirectX 9.0c compatible sound card
Video Card: 3D Hardware Accelerator Card Required – 100% DirectX 9.0c compatible 128 MB Video Memory
Video Card (ATI): Radeon X800
Video Card (Nvidia): Geforce 7600
Media Required: 6X DVD-ROM drive
Windows XP/Vista compatible mouse and keyboard with latest drivers
Official Guitar Hero X-plorer Guitar Controller
Recommended System Requirements:
Intel Core 2 Duo 2.4 GHz or AMD Athlon Dual Core 4400+
256 MB 3D Hardware Accelerator Card with Shader 3.0 support
Video Card (ATI): Radeon HD 2600
Video Card (Nvidia): Geforce 8800 GT
Memory: 2 GB RAM [/quote]

早在数月前就有传闻称,Activision可能将会推出以单支摇滚乐队为主角的《吉他英雄》新作,但官方一直对此保持沉默。现在这一消息终于得到了证实,Activision在上周召开的投资者联系会议上确认,老牌摇滚乐队「史密斯飞船(Aerosmith)」将成为第一支拥有自己的《吉他英雄》游戏的乐队。
据悉,这款《吉他英雄》系列新作名为《吉他英雄:史密斯飞船(Guitar Hero: Aerosmith)》,游戏将以史密斯飞船的成长史为线索,用音乐为玩家讲述这支老牌乐队的传奇成轨迹。游戏将收录乐队的经典单曲,此外还包括一些其它乐队或歌手与史密斯飞船合作演出的曲目。




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Guitar Hero Aerosmith (c) Aspyr

10/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom
1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Guitar Queer-o
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Rise to Rock Royalty with Guitar Hero: Aerosmith and become "The Bad Boys
of Boston." Light up the stage and jam with some of the best Rock & Roll
tracks of all time, including Aerosmith's greatest hits and opening songs
from some of the world's best bands. Become Aerosmith with characters of the
entire band showing off legendary moves in the most electrifying venues.

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1. Unrar.
2. Burn or mount the image.
3. Install the game.
4. Copy over the cracked content located in the Crack dir on the disc to
you installation directory.
5. Play the game.
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Tempest Remake by BoredGuyGames

Posted: 24 Oct 2008 04:49 PM CDT

I am currently starting development on a remake of the retro arcade game, Tempest. It will be developed in the program Blender 3d version 2.47. Most likely my most complex game yet.
Yes, it is complex. I am looking at all of you overly ambitious people wanting to make RPGs.

Mavericks the Blathering

Posted: 24 Oct 2008 01:54 PM CDT

Welp, here’s some light reading for the weekend.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 26, 2008, 2:24:54 PM10/26/08
to cngame...@googlegroups.com

《鬼泣4》战斗系统人物心得

Posted: 26 Oct 2008 11:01 AM CDT

文章作者:巴士速攻-暗の修行者
文章来源:TGBUS.COM
欢迎转载,转载请注明以上信息

前言


  作为CAPCOM著名的3D动作游戏《鬼泣》系列,如今也出到了第四作,这也是该系列第一次出现在次世代主机上,本作同时推出了PS3及XBOX360版。

人物篇:


  NERO

  CAPCOM为4代打造的新主角,其最大的特征是其拥有恶魔的右腕,无论是战斗还是解谜都起到的关键作用。同时系列第一次引入了投技与EX技的概念,可以说使得战斗思路有了新的变化。

点击此处进入DANTE篇

  默认操作:

NERO

LB 魔人状态
LT EX蓄力
RB 锁定
RT /
A 跳跃
B 魔手
X 枪攻击
Y 剑攻击
/
/
/
/
L3 移动
R3 视点转换
BACK 挑衅
START 暂停 /菜单/

  新增系统

  恶魔之手本作新增的系统,其作用相当于动作游戏的投技,配合锁定键可以把远处的敌人拉过来,与其他招式组合可以形成花样繁多的招式,无论是观赏性还是实用性均满点。在BOSS战中将敌人打成气绝状态再使用魔手的话,会使出极具观赏性且威力绝大的“终结技”!在NERO的BOSS战中魔手的终结技效果非常明显。

  升级相关:
  Snatch Lv123:需购买,增加魔手的长度,可以把更远处的敌人抓过来,另外升级后在进行某些隐藏任务会更加容易。
  Hold:剧情习得,按住抓投键不放可把敌人当作盾牌,这时可以抵挡敌人的攻击,但根据敌人种类不同,Hold的效果也不尽相同。同样此技在隐藏任务中也有着重要的用处。

  EX技:NERO最重要的系统,只要积蓄左上角轮盘的能量,并蓄满一格后。普通的招式性能就会发生变化,威力和华丽度均大大加强。但普通的蓄力方法由于消耗时间太长显得不太实用,要发挥其最大的价值就要在招式出招的瞬间按蓄力键,这样的话即可瞬间蓄力成功,但由于每招按键的时机都不尽相同,所以掌握所有招式的按键时机是研究的课题。通过升级,还可以习得需要消耗二格及三格的EX技,EX技威力再度强化。

  升级相关:
  Max-Act:需购买,掌握好按蓄力键的时机可一下将三格蓄力蓄满,按键时机的要求高于普通一级蓄力。
  Exceed Lv2 Lv3:需购买,同时消耗两格及三格蓄力槽使出攻击段数及威力更高的EX技。

武器:

Red Queen(红色皇后)

 


  NERO的大剑,招式非常丰富,鬼泣标志性的浮空追打依然建在,配合魔手的抓和投可以长时间滞空,打出一些赏心悦目的连击。EX技对个别招式影响较大,熟练掌握EX技是获得高评价和迅速杀敌的关键。

  招式解析:
  Red Queen combo A :地面YYYY , 初期既有,普通的4连斩。
  Red Queen combo B :地面Y 停顿 YYYY,需购买,对一个敌人连续攻击,最后收招为挑空。
  Red Queen combo C :地面YY停顿YYY ,需购买,七连斩,地面攻击次数最多的招式。
  Red Queen combo D :地面YYY停顿Y,初期既有,四连斩,最后一级为蓄力重击。
  High Roller :地面RB+L3拉后+Y,鬼泣招牌式的挑空技,初期既有,短按自己不会跳起,长按则自己也会跟着跳起。经常用到的招式,可以连接许多后继招式。3级EX技可造成敌人多段伤害,还可以跳到平时无法跳到的平台。
  Streak Lv1 Lv2 :地面RB+L3推前+Y,同样招牌式的突进技,需购买。可以将敌人击飞。2 3级EX技可以伤害多名敌兵,评价输出很快。等级提升后突刺距离更远。
  Aerial Combo :空中YYY,初期既有,普通的空中追打。
  Roulette Spin :空中YY停顿Y,两连斩后的上升旋转斩击。
  Split:空中RB+L3推前+Y,下落斩,可放在空中连击的最后一下。
  Calibur:空中RB+L3推后再推前+Y,空中突进斩。还可以借此到达远处的平台。
  Shuffle:地面RB+L3推后再推前+Y,先疾退一步再放出斩击,疾退有无敌效果,

Blue Rose(蓝色玫瑰)

 


  NERO的左轮手枪,未升级之前实用度很低,升到满级后实用度大增。由于默认的键位使得同时蓄力和出招比较困难,所以建议把NERO的射击键放在RT上。
  升级相关:
  Charge shot Lv2 Lv3 :蓄力魔弹,蓄力分为三级,可以根据魔手的颜色来判断,由低到高分别为:蓝 紫 红。三级的蓄力弹蓄力时间虽长,但威力很大,命中敌人后一段时间还会爆炸造成二度伤害,同时在其爆炸范围内的敌人也会被波及,评价上升也很快。蓄力过程中可以做其他任意的攻击。

Yamato(阎魔刀)


  与历代的主角Dante不同 ,NERO并不会本体魔人化,而是在身后召唤出阎魔使用阎魔刀进行辅助攻击,NERO的魔人状态普通攻击会造成多段伤害,射击时也会召唤无尽剑进行辅助攻击,投技的威力和观赏性得到加强,对BOSS的终结技变化最为明显。另外在魔人状态下,体力会慢慢回复。


  升级相关:
  Trigger Heart :需购买,减少魔人状态下魔力槽的消耗速度。
  Maximum Bet :地上魔人状态中,RB+L3拉后+Y+B,需购买,蓄力后,向前方放出十字形剑气,具有贯通属性。对大型敌人较有效。使用机会不多
  Showdown :地上魔人状态中,RB+L3推前+Y+B,需购买。魔人状态华丽的连续斩。起始动作时间太长使其实用度依然不高。

  回避:在游戏中同时按下RB+ L3左或右+A键,就会使出向左或右翻滚回避的动作,用于回避敌人的攻击。
  升级相关:
  Table Hopper Lv2 Lv3:在敌人攻击的瞬间按下回避键,翻滚动作会变成瞬间快速移动,比普通的回避速  度更快。等级提升后可以连续回避多次。

  其他


  挑衅 :按BACK键会出现挑衅动作,战斗中离敌人近距离使用可快速提升评价槽。在快速奔跑中使用的话会使出双脚飞踢。
  Air Hike :二段跳,需购买,可以在空中连续跳跃两次,尽早购买的必备技能。
  Speed :需购买,连续行走一段时间后进入快速奔跑状态。
  Get More orbs :需购买,可以将自己打出的红魔石无视距离均吸过来。
  Enemy Step :需购买,可以踩着敌人继续跳一次。

  个人心得:NERO的招式在EX状态下,无论是速度还是威力都大大强于普通状态,所以练好EX技是用好NERO的必修课。连击方面由于魔手的加入,可以把打远的敌人拉近使得连击更易掌握。
  枪械的蓄力攻击绝对不能忽视,在高难度下及血宫模式非常好用,而且不必锁定就可以自动攻击敌人。战斗中要经常使用。
  BOSS战在敌人气绝状态下如果可以变魔人的话,建议变魔人再用投技。
  高难度在被大量敌人围住的强制战斗中,可以采取靠墙减少画面中敌人出现数量的办法,这样敌人攻击欲望没那么强。用蓄力弹的不锁定发射可以避免视角的转换。但对骑士这样的敌人要小心。

《死亡空间》续作确定

Posted: 26 Oct 2008 10:30 AM CDT

EA公司不久前发售的次世代新作《死亡空间》获得了海外媒体很高的评价并已经确定将制作其续作,而不久前本作的制作人Glenn Schofield在接受国外娱乐媒体《综艺(Variety)》的采访时透露了《死亡空间》将被电影化。

Glenn Schofield表示,围绕《死亡空间》将推出主题玩具以及小说作品,并且就其电影版相关事宜已经与电影公司开始进行商讨。

另外,在访谈中还明确了EA公司另两款作品《战地双雄》和《战地:反叛连》将推出续作,其中《战地双雄》也将改拍电影作品,电影将由Universal Pictures公司拍摄,并由《谍影重重3》的编剧Scott Z. Burns创作剧本。

标签

PS3, xbox360, 最新游戏, 死亡空间

相关日志

    hixbox.cn一周年

    Posted: 26 Oct 2008 10:24 AM CDT

    hixbox.cn 一周年了,感觉这一年说快不快,说慢也不慢,期间我经历了不少令人记忆深刻的事情。而其中最为重要的一件事就是我加入了xbox360的大家庭,同时我加入了支持正版的大家庭。依靠我的宝贝360,hixbox.cn的内容也变得越来越丰富,网站的各项指标也不断进步,hixbox.cn也确实很争气,没有辜负我这一年在它身上付出的努力。值得一提的是,我这个人有点缺乏长性,所以许多事情总是虎头蛇尾,然而我在hixbox.cn上倾注的热情却一直没有消退,我自己都觉得有点以外,不过,我要对自己说,运营一个网站可不是靠一年两年就能做好的,一定要有坚持不懈的精神,真正好的网站可能需要10年20年的沉淀。虽然我不奢望我能把hixbox.cn建设成一个知名网站,但我仍然会将自己的热情倾注在它的身上,将它维持下去,因为我希望将来能够通过hixbox.cn回顾我的生活,特别是我的游戏人生。

    标签

    xbox360, 日志

    相关日志

    -.-看来真该理财了

    Posted: 26 Oct 2008 10:53 AM CDT

    本月光给自己买衣服花了1400,倒是说没多少钱,这些都是能算的,而其他的钱就不知道花哪去啦。
    下个月起最好是记一下,看看钱花哪去啦-。-嘿嘿。
    --
    travian遇到一个毫无风度的男人,一个联盟的。我看中一块不错的田,地势也很好,便发兵去打。等我把小动物都快打完了,拓荒者也搞定了,最后一次发兵去打时,他跑去占领了,而我发出去的兵又收不回来,抢了他的粮,他就去联盟PM我。T-T让俺欲哭无泪,联盟还叫偶还他粮食。很寒。

    Brain Workshop 4.1, Epoch and an 'Open Source' vaporware console

    Posted: 26 Oct 2008 08:49 AM CDT

    Release 4.1 of Brain Workshop introduces some GUI tweaks and a new sound theme (piano notes instead of spoken letters). I finally gave it a try and was able to record sound via recordmydesktop with the help of this config guide.

    The rules of the game are: watch and listen and press one button if the same field becomes active as it was n (a number) rounds before or if the same sound appears as it was n rounds before. I'll definitely 'play' this brain-trainer some more. :)

    Are you into web-based strategy games? Epoch is an sci-fi/space type one. Development started in 2002 and it is open source.

    According to this forum post, Epoch's team is now working on an OGRE-based 3D game with the same setting, but it might take some years.

    You might have heard about the "open source", GNU/Linux-based, 250$ EVO Smart Console. Lol. 100% vaporware.

    ……美麗的天使在遠方召喚你勇敢的少年快去創造奇跡……

    Posted: 26 Oct 2008 07:00 AM CDT

    美麗的天使在遠方召喚&#20320;,勇敢的少年快去創造奇跡……

    周末

    Posted: 26 Oct 2008 08:38 PM CDT

            好啦,流水帐来啦。

            昨天去考试了,然后中午约了译丹一起去网博会。

          这丫头,忒大的风也穿短袖出来,一路上竟然有2人向她搭讪,问她冷不冷,她说有点,不过很兴奋,哈哈。

    阅读全文
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    卡丁车和赤鬼丸

    Posted: 26 Oct 2008 05:13 AM CDT

    (感谢 Jimmy 提供手机拍摄的卡丁车俱乐部图片和 Nod 提供的赤鬼丸照片,图片都可点击放大)

      虽然说是个速度的爱好者,不过一直却也没有机会体验卡丁车和改装车。好在只要环境在改变,一切等待的机会都是有机会实现的。譬如刚刚过去的这个周五。

      公司有个流程,叫做TeamBuilding,也就是强化团队凝聚力的活动。每人每月大概是100左右的预算,要求每个团队外出活动。正好因为隶属一个团队而被借调到另外一个团队,自然就两头沾光了。其中自己所隶属的团队因为比较忙没法安排活动大家采取了变相的方式解决。而另一个目前参与的团队则组织吃饭和卡丁车。

      听说上海有不少玩卡丁车的地方,我们组织的地方是长风公园,一家距离住的地方很近的卡丁车俱乐部。虽然住的不远,不过想要自费来玩卡丁车,那可是顶尖的奢侈消费——70RMB 落场 8分钟。得感谢TeamBuilding活动,有了16分钟的驾驶机会。

      两次驾驶的时候第一次驾驶比较小心,毕竟第一次开卡丁,圈速稳定在 45秒~46秒。采用的方式是比较保守的,线路走好但是轮胎不响。第二次稍稍激进,单圈做到42秒,平均圈速在43秒的样子——很郁闷的,因为总有慢车会略微阻挡。

      风公园的卡丁车线路不算复杂,车子也出于安全考虑,附件不少的同时也比较慢。相比我一般骑自行车来说,卡丁车在绝对速度上没啥优势,加速度上或许要快一些,刹车性能上些许自行车才全力刹车的时候还要更好一点。那么一个马力小,只有后刹车,没有悬架没有档位的迷你赛车好玩的地方在哪里呢?自然就是横向G力了。

      赛车转向需要轮胎提供向心加速度。而根据惯性,整车会更倾向于切线运动。坐在车上的人自然就会体会到向心加速度带来的横向G力。在身体承受G力的时候,FXCarl和大多数人一样会习惯性的抵抗G力带来的一些影响。譬如说歪头……或许是一种本能反应,身体在承受到非垂直方向的G力时,头部会不自觉的尽量去保持头的方向指向G力的平行相反方向。就是说,比较适应重量从头顶穿下来,而不是侧脸有个东西挤着的感觉。身体在承受超过一个重力加速度的情况下(尽管是非常轻微的),体能消耗会很明显的增大,甚至维持某个固定的姿势都会有费力的感觉。这感觉其实和突然发胖了差不多……

      真正有身体体验的时候和在虚拟游戏中的感觉很多地方是一样的,包括弯位的判断,刹车点,转向点的选择,包括车辆的平衡处理(卡丁车只有后刹,入弯速度太高的话会因为刹车和转向的综合作用而导致后轮突破摩擦力极限失去对车身旋转的抑制,这时需要反打方向来抑制横摆速度)。相对不同的就是身体素质的额外需求和对精神集中度要求的降低。

      可能大家都不太相信驾驶虚拟赛车需要更集中的精力,其实他们最大的要素就是在于身体感受的差异。坐在固定的座椅上玩竞速游戏,非常容易陷入一种疲劳状态,因为引擎重复的轰鸣,和几乎静止的环境。而真实驾驶则不会出现这样的疲劳。真实驾驶中体力会比精神先出问题,导致操控动作的执行力下降,如果这个方面可以通过身体素质训练解决的话,精神的疲劳也来自于身体的负担——在颠簸和身体受到压力的情况下,集中精力思考的难度变得比坐在电脑面前要大。

      当然这些经验目前来说还是很片面的,或许将来有机会可以有更深入的一些研究。

      玩完又饭罢之后才碰到本来约在卡丁车俱乐部的零太郎。他是上海SRT车队的车手,自己的车子是一台红色的铃木雨燕改,取名为赤鬼丸。平常主要是去跑天马山。

      其实听闻赤鬼丸也已经很久,早就知道做了比较有针对性的改装,但是具体的改装的程度之类的均不太了解。实际看到车子的时候并没有任何惊讶。相比一些非常注重外形特征的改装车来说,赤鬼丸的外形真的没有什么太多可说的东西——如果斜拉尾翼也算特别的话。

      车内日常使用的东西都在,音响空调等等的。后座倒是早已拆掉,驾驶和副驾驶的椅子都换成了桶椅,驾驶位置上的安全带也是赛车标准的。车的后箱都是空的,预计说11月份要去加Cage,改善一下车架的刚度。

      对于才玩完卡丁车后的感觉而言,引擎基本保持原样(1.3L,只改了电脑和进排气)的雨燕在身体感受上并不算特别的强烈。比较特别的是零太郎给装了一个特别特别显眼的换挡提示灯。那灯在仪表盘的左上侧,正对车内,每次引擎转速接近换档位置时便会点亮,照的车内两人满脸红光……想忘记换档,还真有点难度。

      赤鬼丸的避震虽然已经改硬,但是因为顾及日常行驶,还是比较柔和,真正上场的时候会把阻尼调大。到时候估计就是另外一番体感了。至于太郎自己说的车架问题,日常还是感觉不到的,可能只有在赛场上才会有比较明显的反应。

      希望等到加装完Cage之后的赤鬼丸会有新的感觉。到时候看机会了。

      相对来说一晚上的丰富活动真实收获颇丰。回味品来,其实卡丁车的G力感受是最让人忍不住去反复回忆的。而且这种身体和视觉上的体验能否映射到虚拟的游戏中也有一定的研究价值。

      早在90年代初期的街机游戏中,Namco就已在山脊赛车的街机版中尝试摄影机随着车辆的转向来做倾斜。其实效果还是蛮好的,只是后来再没有常常见到。而加减速形成的G力所给视觉带来的感受,如今做的比较好的游戏也同样很少……甚至有些游戏根据赛车油门的大小调节摄影机距离赛车的远近来实现一些视觉效果。这简直是为了效果而效果。

      其实真正G力给身体最后到意识中所带来的感觉,是很微妙的。想要在游戏中还原,需要有心的人去打磨。

    卡丁车和赤鬼丸

    Posted: 26 Oct 2008 05:13 AM CDT

    (感谢 Jimmy 提供手机拍摄的卡丁车俱乐部图片和 Nod 提供的赤鬼丸照片,图片都可点击放大)

      虽然说是个速度的爱好者,不过一直却也没有机会体验卡丁车和改装车。好在只要环境在改变,一切等待的机会都是有机会实现的。譬如刚刚过去的这个周五。

      公司有个流程,叫做TeamBuilding,也就是强化团队凝聚力的活动。每人每月大概是100左右的预算,要求每个团队外出活动。正好因为隶属一个团队而被借调到另外一个团队,自然就两头沾光了。其中自己所隶属的团队因为比较忙没法安排活动大家采取了变相的方式解决。而另一个目前参与的团队则组织吃饭和卡丁车。

      听说上海有不少玩卡丁车的地方,我们组织的地方是长风公园,一家距离住的地方很近的卡丁车俱乐部。虽然住的不远,不过想要自费来玩卡丁车,那可是顶尖的奢侈消费——70RMB 落场 8分钟。得感谢TeamBuilding活动,有了16分钟的驾驶机会。

      两次驾驶的时候第一次驾驶比较小心,毕竟第一次开卡丁,圈速稳定在 45秒~46秒。采用的方式是比较保守的,线路走好但是轮胎不响。第二次稍稍激进,单圈做到42秒,平均圈速在43秒的样子——很郁闷的,因为总有慢车会略微阻挡。

      风公园的卡丁车线路不算复杂,车子也出于安全考虑,附件不少的同时也比较慢。相比我一般骑自行车来说,卡丁车在绝对速度上没啥优势,加速度上或许要快一些,刹车性能上些许自行车才全力刹车的时候还要更好一点。那么一个马力小,只有后刹车,没有悬架没有档位的迷你赛车好玩的地方在哪里呢?自然就是横向G力了。

      赛车转向需要轮胎提供向心加速度。而根据惯性,整车会更倾向于切线运动。坐在车上的人自然就会体会到向心加速度带来的横向G力。在身体承受G力的时候,FXCarl和大多数人一样会习惯性的抵抗G力带来的一些影响。譬如说歪头……或许是一种本能反应,身体在承受到非垂直方向的G力时,头部会不自觉的尽量去保持头的方向指向G力的平行相反方向。就是说,比较适应重量从头顶穿下来,而不是侧脸有个东西挤着的感觉。身体在承受超过一个重力加速度的情况下(尽管是非常轻微的),体能消耗会很明显的增大,甚至维持某个固定的姿势都会有费力的感觉。这感觉其实和突然发胖了差不多……

      真正有身体体验的时候和在虚拟游戏中的感觉很多地方是一样的,包括弯位的判断,刹车点,转向点的选择,包括车辆的平衡处理(卡丁车只有后刹,入弯速度太高的话会因为刹车和转向的综合作用而导致后轮突破摩擦力极限失去对车身旋转的抑制,这时需要反打方向来抑制横摆速度)。相对不同的就是身体素质的额外需求和对精神集中度要求的降低。

      可能大家都不太相信驾驶虚拟赛车需要更集中的精力,其实他们最大的要素就是在于身体感受的差异。坐在固定的座椅上玩竞速游戏,非常容易陷入一种疲劳状态,因为引擎重复的轰鸣,和几乎静止的环境。而真实驾驶则不会出现这样的疲劳。真实驾驶中体力会比精神先出问题,导致操控动作的执行力下降,如果这个方面可以通过身体素质训练解决的话,精神的疲劳也来自于身体的负担——在颠簸和身体受到压力的情况下,集中精力思考的难度变得比坐在电脑面前要大。

      当然这些经验目前来说还是很片面的,或许将来有机会可以有更深入的一些研究。

      玩完又饭罢之后才碰到本来约在卡丁车俱乐部的零太郎。他是上海SRT车队的车手,自己的车子是一台红色的铃木雨燕改,取名为赤鬼丸。平常主要是去跑天马山。

      其实听闻赤鬼丸也已经很久,早就知道做了比较有针对性的改装,但是具体的改装的程度之类的均不太了解。实际看到车子的时候并没有任何惊讶。相比一些非常注重外形特征的改装车来说,赤鬼丸的外形真的没有什么太多可说的东西——如果斜拉尾翼也算特别的话。

      车内日常使用的东西都在,音响空调等等的。后座倒是早已拆掉,驾驶和副驾驶的椅子都换成了桶椅,驾驶位置上的安全带也是赛车标准的。车的后箱都是空的,预计说11月份要去加Cage,改善一下车架的刚度。

      对于才玩完卡丁车后的感觉而言,引擎基本保持原样(1.3L,只改了电脑和进排气)的雨燕在身体感受上并不算特别的强烈。比较特别的是零太郎给装了一个特别特别显眼的换挡提示灯。那灯在仪表盘的左上侧,正对车内,每次引擎转速接近换档位置时便会点亮,照的车内两人满脸红光……想忘记换档,还真有点难度。

      赤鬼丸的避震虽然已经改硬,但是因为顾及日常行驶,还是比较柔和,真正上场的时候会把阻尼调大。到时候估计就是另外一番体感了。至于太郎自己说的车架问题,日常还是感觉不到的,可能只有在赛场上才会有比较明显的反应。

      希望等到加装完Cage之后的赤鬼丸会有新的感觉。到时候看机会了。

      相对来说一晚上的丰富活动真实收获颇丰。回味品来,其实卡丁车的G力感受是最让人忍不住去反复回忆的。而且这种身体和视觉上的体验能否映射到虚拟的游戏中也有一定的研究价值。

      早在90年代初期的街机游戏中,Namco就已在山脊赛车的街机版中尝试摄影机随着车辆的转向来做倾斜。其实效果还是蛮好的,只是后来再没有常常见到。而加减速形成的G力所给视觉带来的感受,如今做的比较好的游戏也同样很少……甚至有些游戏根据赛车油门的大小调节摄影机距离赛车的远近来实现一些视觉效果。这简直是为了效果而效果。

      其实真正G力给身体最后到意识中所带来的感觉,是很微妙的。想要在游戏中还原,需要有心的人去打磨。

    SB,何止一两点

    Posted: 26 Oct 2008 04:40 AM CDT

    SB之处:

    1. 自己设计的系统,自己很少体验,作完就以为交差了,极难玩却又毫不自知;
    2. 从不知利用已有资源,全是单搞自己的一套,好像不这样就体现不出来他还有脑子;
    3. 把作游戏只当作自己一个人的破理想,从不想着这首先是一个商品,是必须首先要争取用户的;
    4. 脑筋死得跟没开过窍一样,从不知变通,以为天下就你这个想法最好...

    我想跟你说:

    1. 照此下去,你的设计能力永远别想提高,你个人永远也别想着什么进步和发展;
    2. 随着团队的发展,早晚会出现替代你的人,只是时间问题。

    所以,你必须:
    1. 研究玩家,研究你作的系统,不断的研究,每日每时每刻的研究;
    2. 不断的换位思考,同一个目的,不断思考不同的实现方式;
    3. 多读读书,让自己的文化水平再高点。

    《棒球巨星2009》(Baseball Mogul 2009)[Bin]

    Posted: 26 Oct 2008 02:28 AM CDT

    《棒球巨星2009》(Baseball Mogul 2009)[Bin]
    中文名称:棒球巨星2009
    英文名称:Baseball Mogul 2009
    游戏制作:Sports Mogul
    游戏发行:ENLIGHT INTERACTIVE
    游戏类型:Baseball Management
    官方网站:http://www.sportsmogul.com/games/baseball2k9.html
    游戏讨论: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-360.html

    本作已是《Baseball Mogul》系列的第七部作品了,这是一款很有特色的作品,从训练比赛到棒球俱乐部的运营,玩家都能参与其中。
    在游戏中,玩家将参与到管理棒球团队之中:从设定门票价格、贸易谈判等不一而足。玩家可进行实时操控也可通过按键击发整个赛季流程。玩家可对球员进行个性化定制,还包含有许多历史性的比赛,更可上溯到1901年。使用本作提供的贸易系统,玩家可进行签约和转会等多项操作。比赛过程更是逼真,强键的AI表现使玩家感受到很强的挑战性。



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    ■ ▀ ■ FEED THE ADDICTION
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    │ ░▒▓█ R E L E A S E I N F O R M A T I O N █▓▒░ │
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    │ RELEASE SIZE: 1CD xx/10 @ 15Megs │
    │ RELEASE DATE: 10/26/08 │
    │ PROTECTION - │
    │ │
    │ BASEBAL MOGUL 2009 (c) ENLIGHT INTERACTIVE │
    │ │
    │ Baseball Mogul begins on Opening Day of any year you │
    │ choose, from 1901 to 2008. As General Manager (GM), │
    │ you control a 25-man major league roster plus up to │
    │ 100 additional minor league players. You can make │
    │ complex player trades and negotiate multi-year │
    │ contracts as you build your team, but youÈll have to │
    │ compete with the other GMs and manage the bottom │
    │ line. Your involvement as GM does not stop in the │
    │ teamÈs front office - you also help to manage your │
    │ team on the field. You set the starting defense, │
    │ batting order and pitching rotation for your team. │
    │ Of course, once a ballgame starts, you retire to the │
    │ luxury box and its up to your teamÈs coaches and │
    │ players to get the win! A powerful game engine │
    │ simulates every pitch of the game based on thousands │
    │ of customized ratings and projections, assuring you │
    │ the maximum realism possible! │
    │ │
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    │ │
    │ EXTRACT, BURN or MOUNT, INSTALL, PLAY BALL! │
    │ │
    │ KEEPING THE SCENE PRIVATE │
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    [闲话而已] SCL90自评_我是测试狂

    Posted: 13 Sep 2008 10:01 PM CDT

    你的总分为143分,总均分为1.5888888888888888分 你的标准分为179分
    躯体化分17分均分1.41
    强迫症状21分均分2.1
    人际敏感16分均分1.7777777777777777
    抑郁症状21分均分1.6153846153846154
    焦虑症状12分均分1.2
    敌对症状7分均分1.1666666666666667
    恐怖症状12分均分1.7142857142857142
    偏执症状10分均分1.6666666666666667
    饮食睡眠12分均分1.7142857142857142
    精神症状13分均分1.3

     说明 本测量软件为株洲心理咨询中心常用量表样本,正式量表带全国最新常模,标准差和自动化的诊断参考结果。按中国常模结果,如果您的SCL90总分超过160分,单项均分超过2分就应作进一步检查,标准分为大于200分说明你有很明显的心理问题,可求助于心理咨询,大于250分则比较严重,需要作医学上的详细检查,很可能要做针对性的心理治疗或在医生的指导下服药。

    测量地址:http://www.zzxlzx.com/xlcy/SCL90.html

    --
    威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
    Milton Berle  - "You can lead a man to Congress, but you can't make him think."

    --
    由 柠檬杀手 于 9/14/2008 11:01:00 上午 在 闲话而已 上发表

    SCL90自评_我是测试狂

    Posted: 13 Sep 2008 10:01 PM CDT

    你的总分为143分,总均分为1.5888888888888888分 你的标准分为179分
    躯体化分17分均分1.41
    强迫症状21分均分2.1
    人际敏感16分均分1.7777777777777777
    抑郁症状21分均分1.6153846153846154
    焦虑症状12分均分1.2
    敌对症状7分均分1.1666666666666667
    恐怖症状12分均分1.7142857142857142
    偏执症状10分均分1.6666666666666667
    饮食睡眠12分均分1.7142857142857142
    精神症状13分均分1.3

     说明
    本测量软件为株洲心理咨询中心常用量表样本,正式量表带全国最新常模,标准差和自动化的诊断参考结果。
    按中国常模结果,如果您的SCL90总分超过160分,单项均分超过2分就应作进一步检查,标准分为大于200分说明你有很明显的心理问题,可求助于心理咨询,大于250分则比较严重,需要作医学上的详细检查,很可能要做针对性的心理治疗或在医生的指导下服药。

    测量地址:http://www.zzxlzx.com/xlcy/SCL90.html

    --
    威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
    Milton Berle  - "You can lead a man to Congress, but you can't make him think."

    [闲话而已] 几款比较软件比较

    Posted: 12 Sep 2008 02:45 AM CDT

        比较软件的作用
            对比两个文件的差异
            多用于纯文本比较,比如txt,py等文件格式,对程序开发和游戏策划写脚本非常有用
            少量比较软件也支持2进制文档比较,比如word,excel等文件格式,对游戏策划写文档非常有用
            也支持其他格式,比如图片,声音等文件,不同软件对这些格式的支持程度不同
            在使用版本控制软件时用比较软件比较多个版本之间的差异,找出问题所在
            或者比较冲突文件之间的差异,解决不同开发人员的文档冲突
        一些用过的比较软件
            Beyond Compare 3
                商业软件
                不支持word,excel文件比较
                比较合并支持行操作
                文件夹比较直观
                注册码满网都是
                无中文版
                运行速度不如Beyond Compare 2
                未感受到实用的新功能
                不推荐,Beyond Compare 2即可完全替代
            Beyond Compare 2
                商业软件
                不支持word,excel文件比较
                比较合并支持行操作
                文件夹比较直观
                注册码满网都是
                有汉化中文版
                推荐用于代码比较
            Compare it!4.0
                商业软件
                原生支持word,excel文件比较
                比较合并支持行操作
                不支持文件夹比较,有可能是试用版的缘故
                试用版不能使用合并功能,仅能比较,未找到注册码
                有汉化中文版
                推荐用于代码比较和文档比较
                找到注册码请通知我一下
            WinMerge
                免费软件
                通过安装插件可以支持word文件比较
                通过安装插件可以支持excel文件比较,但本人未设置成功
                比较合并不支持行操作
                文件夹比较不直观
                原生中文界面
                看在免费的面子上用于代码比较和文档比较,功能都不完美但都有一点,但后续版本值得期待
                我目前使用这个
        其他没用过的软件
            这些软件日后有机会使用会陆续补充
            Workshare Professional
                据说很强大
            UltraCompare Pro
                比较合并不支持行操作
            Araxis Merge
                据说很强大

    --
    威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
    Eddie Izzard  - "Never put a sock in a toaster."

    --
    由 柠檬杀手 于 9/12/2008 03:44:00 下午 在 闲话而已 上发表

    几款比较软件比较

    Posted: 12 Sep 2008 02:44 AM CDT

        比较软件的作用
            对比两个文件的差异
            多用于纯文本比较,比如txt,py等文件格式,对程序开发和游戏策划写脚本非常有用
            少量比较软件也支持2进制文档比较,比如word,excel等文件格式,对游戏策划写文档非常有用
            也支持其他格式,比如图片,声音等文件,不同软件对这些格式的支持程度不同
            在使用版本控制软件时用比较软件比较多个版本之间的差异,找出问题所在
            或者比较冲突文件之间的差异,解决不同开发人员的文档冲突
        一些用过的比较软件
            Beyond Compare 3
                商业软件
                不支持word,excel文件比较
                比较合并支持行操作
                文件夹比较直观
                注册码满网都是
                无中文版
                运行速度不如Beyond Compare 2
                未感受到实用的新功能
                不推荐,Beyond Compare 2即可完全替代
            Beyond Compare 2
                商业软件
                不支持word,excel文件比较
                比较合并支持行操作
                文件夹比较直观
                注册码满网都是
                有汉化中文版
                推荐用于代码比较
            Compare it!4.0
                商业软件
                原生支持word,excel文件比较
                比较合并支持行操作
                不支持文件夹比较,有可能是试用版的缘故
                试用版不能使用合并功能,仅能比较,未找到注册码
                有汉化中文版
                推荐用于代码比较和文档比较
                找到注册码请通知我一下
            WinMerge
                免费软件
                通过安装插件可以支持word文件比较
                通过安装插件可以支持excel文件比较,但本人未设置成功
                比较合并不支持行操作
                文件夹比较不直观
                原生中文界面
                看在免费的面子上用于代码比较和文档比较,功能都不完美但都有一点,但后续版本值得期待
                我目前使用这个
        其他没用过的软件
            这些软件日后有机会使用会陆续补充
            Workshare Professional
                据说很强大
            UltraCompare Pro
                比较合并不支持行操作
            Araxis Merge
                据说很强大

    --
    威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
    Eddie Izzard  - "Never put a sock in a toaster."

    《逃离地球》(Exodus From the Earth)[ISO]

    Posted: 25 Oct 2008 07:50 PM CDT

    《逃离地球》(Exodus From the Earth)[ISO]
    YYets服务器高速做源
    中文名称:逃离地球
    英文名称:Exodus From the Earth
    游戏制作:Parallax Arts Studio
    游戏发行:Strategy First
    游戏类型:FPS
    官方网站:http://www.exodus-game.com/home/?lang=en
    [quote]Minimum System Requirements:
    Windows XP or Windows Vista
    Intel Pentium 1,8 GHz or AMD Athlon XP 1.8
    512 Mb RAM
    6 GB free space for the game + additional space for saved games
    3D Video card with 128 Mb memory supporting DirectX 9.0c, PS 2.0 (starting from NVIDIA GeForce FX 5700 or ATI RADEON 9600) with the latest driver installed
    DirectX 9.0 (included)
    16-bit sound card, fully compatible with DirectX 9.0c
    Mouse, Keyboard [/quote]
      游戏设定于公元2016年,太阳开始变大、燃烧并威胁到地球上人类的生存,人类开始考虑移民到其他星球。世界上最大的遗传和太空工程公司A.X.宣称发明了一种可以使人类适应任何生存环境的疫苗,并宣传找到了适合人类生存的第2星球,准备给全体人类注射该疫苗并移民到其宣传的星球。玩家扮演一名情报人员Frank,将深入A.X.内部并揭开该公司的秘密。




    . Exodus From The Earth (c) Strategy First

    . Game Information
    Release Date...: 25/10/2008 Discs........: 1
    Game Type......: Shooter Protection...: None

    Image Type.....: .iso Archive Type.: .rar

    . Game Summary
    Mankind assumed it would take five billion years until the earth
    began to die. In reality, it is 2016, and the planet earth is
    living its last twenty years. The Sun has begun to grow, burning
    everything around it and turning Earth into a lifeless nightmare.
    Mankind must adapt to extraterrestrial conditions or find an
    Earth-like planet where humans can live. After learning the
    dreadful news, the powerful A.X. Corporation produced a vaccine
    which allows humans to survive in any environment, and now plans
    to inject everyone on Earth. The alleged discovery of a
    "Second Earth" threatens the financial future of A.X., and C.I.A.
    officials become suspicious of the corporation, their motives,
    and the mysterious vaccine. Secret Agent Francis Rixon is
    commissioned to infiltrate the A.X. headquarters and discover
    the truth.

    . Installation Notes
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    Wordpress updated

    Posted: 25 Oct 2008 05:29 PM CDT


    We’re running on the newest version of Wordpress now.

    I have also installed WP-Super-Cache in an attempt to reduce those pesky CPU Exceeded errors that keep happening. Supposedly, for anyone who is a logged-in commenter there will be no visible difference. Leaving a comment will update the cached page immediately. Keep an eye on the sidebars, though — those may not update instantly, not sure.

    Let me know if you see any problems.

    [闲话而已] 逝去日子

    Posted: 06 Aug 2008 01:41 PM CDT

    在一个老同学的QQ空间里看到这段视频.虽然制作一般,但感觉很亲切.
    虽然我并没有多怀念,但毕竟也在这里渡过了3年.

    http://www.56.com/p_23183732.swf

    --
    由 柠檬杀手 于 8/07/2008 02:41:00 上午 在 闲话而已 上发表

    [闲话而已] 好物推荐又一弹

    Posted: 05 Aug 2008 12:09 PM CDT

    最近又看了些杂七杂八的东西,我也总有一种推荐的恶嗜好,总觉得发现了好东西不
    拿出来共赏是一种犯罪,于是就有此篇,鉴于以前写过<好物推荐>,所以这次叫又一
    弹,下次恐怕会起<好物推荐3>或者<好物推荐第三弹>之类更无营养的名字.
    转入正题:
    小说

    龙蛇演义:打斗描写很精彩,武术体系也能够自圆其说,在我不看武侠很久的
    今天,这是一本相当不错的武斗小说(因为我不知道这还能不能划进侠的范围)

    电影

    wall-e:今年我看过最好的电影,没有之一
    河童之夏:镜头语言细腻,风格清新.
    异次元杀阵系列:1最高,2次之,0更次.

    软件

    axure5:本打算在下个版本中使用axure制作交互界面流程和文档,但是发现
    一个致命的问题。axure本身不支持自定义触发事件类型,也就是说,软件中
    默认一个控件在鼠标滑过,按下时可以触发某些脚本,使用者自己没办法设定
    这个控件还能被键盘事件触发事件,这对经常需要使用键盘,鼠标触发事件的
    游戏界面来说是致命的,如果依靠注释来说明这些例外情况……算了还是用
    visio或者ppt纯粹点。结论是:axure用来做web交互设计是个不错的软件,但
    是要用于做游戏界面,还不够灵活。
    evernote3:试用了onenote以及各种桌面便签软件,这款软件用简洁和网络服务
    最终胜出,假如你需要一个记笔记,任务管理的软件,假如你喜欢简洁高效,那么
    你应该用evernote,并且,它是免费的.
    firefox3:前一段时间由于错误安装某个主题和听信网上谣言的缘故,FF3不能
    正常启动,而且也没有查出原因的兴趣,后来FF2不小心挂掉了,重装FF3后才发
    现的确比起2来说好了很多,内存占用和速度方面,对opera的忠诚度进一步下降了.

    ------------------------------------
    推荐到此结束,现在来说点闲话.
    blogspot又再次被屏蔽了,不过我对此习以为常,MSN和blogspot同步更新.
    某有前景公司找我去做事,颇有些心动,可惜不是做游戏,但也和兴趣沾边,慎重考虑中.
    公司dota比赛结束,可耻的只拿到第三名,获得鼠标一个.

    --
    由 柠檬杀手 于 8/06/2008 01:09:00 上午 在 闲话而已 上发表

    [闲话而已] 浅谈美式RPG与日式RPG的差异与融合

    Posted: 01 Aug 2008 03:05 AM CDT

    此文为转载,关于民族文化与游戏系统,游戏理念的一些东西,我觉得不错。

    ----------------------------------------------------------------
     

    浅谈美式RPG与日式RPG的差异与融合
     
     大 部分的PC玩家,特别是纯PC玩家,都无可避免的接触过优秀的美式RPG作品,魔法门、Fallout、暗黑破坏神、博德之门等等。美式RPG之整体感觉 与我们TV玩家熟悉的日式RPG差异鲜明,在玩法、文化背景、游戏目的和乐趣上让我们感到新鲜与激动。依在下愚见,两类型游戏中的优秀者在本质上不存在谁 比谁更优秀、谁比谁更深度,因为游戏开发者本身在制作中追求的东西本来就不相同,犹如VF与TEKKEN、Ace Combat与Lock On,将其互相比较,得出谁比谁高的结论,是荒谬的。
     
     本文旨在尝试总结两种游戏类型中的鲜明差异,并归纳两者的融合趋势,希望对不了解这两种游戏类型或者对其中一种持有偏见的朋友有所帮助。
     
     一、自由度
     关于日美两式RPG差异的讨论,大多围绕在自由度这个话题上,这似乎也是日美两式RPG最大的差异所在。一般的观点是:自由度之说,美式RPG有而日式RPG无。其实关于自由度这种看法本身便是有问题的。
     
     美 式RPG的自由度,体现在可以使用不同方法解决一段剧情上。以博德之门2举例,主人公遇到人物A,A告诉主人公他被B困在笼子中,那么解决此事件有以下办 法:1,做掉B放出A,从A处获得奖励。2,找到C,得到钥匙放出A,得到奖励。3,找到B,煽风点火从B处得到任务做掉A,从B处得到奖励。可以看出, 美式RPG在处理问题上显得不拘一格。
     
     而日式RPG,举其中最典型的例子——浪漫沙加,其宣称的高自由度,不过仅仅是散落在地图上的各个任务在完成顺序上的自由罢了。至于隐藏分支等要素,往往只是体现在对于剧情或者世界观的补完,游戏时间的延长上,对于剧情没有影响。
     
     那么,是不是就可以得出结论:美式RPG的自由度高于日式RPG呢?这个问题似乎是肯定的。
     
     可 是在技术日益成熟的今天,日本厂商并不是没有能力作出诸如Fallout那样复杂的对话、分支系统,也不是他们不了解美式RPG成功的要素所在,对于美式 RPG剧情上的分支优势我相信日厂的制作人们理解的比我们这种普通玩家更深。那么为什么他们没有选择丰富的自由度呢?我认为的答案是:自由度并不是日系 RPG厂商所关心的要素。原因很简单,游戏开发者本身在制作中追求的东西本来就不相同:
     
     美式RPG所追求的是"创造",而日式RPG则追求"体验"。
     
     二、文化差异
     
     欧美文化和东亚文化的差异是十分鲜明的。美国人在他们的各种文化形式中留下了"自由"和"个性"的影子,而东亚人则在他们的作品中流露出了"传统"和"继承"。
     所谓内涵是指一个概念所反映的事物的本质属性的总和。FF、DQ也好、Fallout、博得之门也好究其内涵都是RP(role play),每一个RPG都讲述了一段传奇的经历,其中夹杂者肝胆相照的豪气和谈情说爱的浪漫。
     
     美 式RPG的优势在于它将欧美崇尚"自由"的文化融入到传统的英雄救世,并深度的发掘自我,游戏的主旨其实是对自我的探寻。欧美文化有着不在乎结果,只关乎 过程的特制,这也很好的被加入到RPG当中。战斗并不是为了战斗,因为战斗只是你经历历程中的一小部分,其体现在于结果,在于你做了什么、得到了什么、失 去了什么、升华了、堕落了、选择了还是被选择了。这一点大家可以将FF历代与Fallout简单的有些简陋的战斗系统和华丽的有些奢侈的特长系统对比一下 便会发现。
     
     美式RPG无疑是成功的,它的成功在于它完成了——我做我,而非我扮演我或他人。所以说,美式RPG所带有的高自由度这一特质,正是制作人所追求的,是文化所决定的。创造,是对美式RPG最好的总结。
     
     日 本文化,由于其兼容性和并存性的特点,不仅具有东方民族特有的浪漫风情,还具有西方的开放的现代化特质,所以日本文化是一种开放性多元化的文化复合体,日 本可以称为世界先进文化最优秀的继承者和实践者。轻思辩重是日本式实用的文化心理,日本人的文化心理是重现实、重实用、重结果。
     
     在日式 RPG中,我们可以看出制作人注重细节,注重人与人之间感情的表现。与美式RPG中的主角不同,日式RPG的主角性格是固定的,游戏经历虽然是在给定的框 架之中,但是这却是比拥有更高自由度的美式RPG更好的表现剧本的条件。当主角下一步行动的进行权完全交给导演的时候,导演才能彻底的表达自己想要展示给 观众看的全部,这正式美式RPG在内容上欠缺的。日式RPG大多具备有深度的思想基础,游戏过程的情节中常能看到对人性的思考,皇家骑士团是很好的例子, 很完美。
     
     日本文化中还有一个比较特殊的小人物文化,通过对小人物命运的描写来达到励志的效果,这与日本社会压力巨大有密切关系。当然,这不是本文所应该涉猎的话题。不过,在日式游戏中,这种励志的例子也很常见。这也是日式RPG吸引人的独一无二的特点之一。
     
     综上,日厂制作人通常将重点放在对剧情的开发中,而回避自由度也是由其文化所决定的。与游戏的重复性和耐玩度相比,日式RPG更加追求剧本的完美与人物刻画的鲜明,它的中心是让玩家去体验。
     
     三、游戏系统的差异
     
     前面说过,欧美RPG的主旨在于"做我"而非扮演某个既定的角色,因此游戏系统的重心便放在了"我"这个词的身上。让每个人都和他人不同,是欧美RPG游戏系统的宗旨。技能树、技能点,对话系统的引入便是证明。而战斗方面相对简化、快速化,也是老美追求爽快的一种体现。
     
     而追求剧情精髓的日式RPG,由于需要战斗部分来体现主人公的性格,展示故事的唯美与浪漫,所以将战斗系统的复杂和华丽作为开发重点,相对弱化除战斗之外的其他系统,传说系列的战斗系统是很好的证明。
     
     二十余年来,二者依照自己的开发理念推陈出新,不断进步,似乎是在独立的发展,但是也在悄悄的互相影响,互相学习。虽然制作人所追求的目标依然不同,但是我们能看出二者在游戏系统等很多环节上有了对方的影子。
     
     四、融合
     
     Online game在经历了MUD时代之后,在97年UO的带领下走入了现在这个绚丽的时代。由于针对玩家群的扩大,制作者需要尝试改变一些自己认为固有的东西来迎 合另一种文化的玩家,系统以及世界观的融合在所难免。被PC玩家和TV玩家所熟知的两个例子便是FF11和WOW。在这两款游戏中,可以看到日式和美式 RPG虽然保留着原有的色调,但是文化的色彩已经完美的融合。
     
     在WOW中,你不仅仅做着你自己,而且也享受着导演剧本中宏大而细腻的剧情,你既拥有丰富的日常系统又拥有复杂的战斗系统,你不仅仅是在创造,同样是在体验。
     WOW在亚洲的疯狂成功不仅说明了Blizzard的眼光,也说明了日式RPG与美式RPG两者优点互相融合的趋势。
     
     十年之后,如果你拿到一款RPG,也许你已经难以辨认其中日式或者美式的影子,只需要去玩,去创造你想成为的你,去体验导演的阴险和狡猾。
     
    引用:
     
    原帖由 真无双の乱舞 于 2007-11-29 8:38:00 发表
     LZ最后说的融合没看明白,FF11和WOW可以看作具有两地不同风格网游的代表作,就网游RPG本身现在还没有一个明确的方向,互相模仿是有的,倒不是说一种融合。
     
     
     
    引用:
     
    原帖由 火彩 于 2007-11-29 8:38:00 发表
     如果说MMORPG存在互相模仿这样的现象,那么也只存在于韩国MMORPG与欧美MMORPG之间的不断参考、借鉴。日式MMORPG在这块市场里的话语权小的可怜,目前的趋势来看,韩日合作将会是一段时间内的发展模式了。
     
     
     
    引用:
     
    原帖由 小猪哥   于 2007-11-29 8:38:00 发表
     关于最后LZ所说的美日RPG融合的部分,我想倒不如说是在审美观上的融合。
     
     特别是WOW,为了韩国市场,WOW在人物造型、任务线等很多地方迁就了亚洲人的习惯,可以说是东西方文明混合的产物。当然,其中美式元素还是占据了绝对的主导地位,但是依然能看到东方元素的引入。
     

     
     三位的意见一针见血。
     
     的确,现在看来传统的日美式RPG还没有真正融合的作品诞生,仅有的也只是一些相互的参考而已。但是,从一些MMORPG中还是能看到这样的例子。
     
     也许说融合的确太牵强,但我还是会这么写,因为这是我一种和谐的愿望,希望能看到两者学习对方身上的优秀点,而玩家能够抛开门户之见,真正融合在一起,这也是我动手写此文的初衷。
     
     

    --
    威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人

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    由 柠檬杀手 于 8/01/2008 04:05:00 下午 在 闲话而已 上发表

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Oct 27, 2008, 11:34:31 AM10/27/08
    to cngame...@googlegroups.com

    《闪击战2:解放》(Blitzkrieg 2: Liberation)简体中文硬盘版

    Posted: 27 Oct 2008 09:23 AM CDT

    《闪击战2:解放》(Blitzkrieg 2: Liberation)简体中文硬盘版
    做源服务器:eDonkeyServer No1
    游戏名称:闪击战2:解放
    英文原名:Blitzkrieg 2: Liberation
    开发制作:Nival Interactive
    国外发行:CDV Software Entertainment AG
    国内代理:北京索奥尔数码科技有限公司
    游戏类型:即时战略
    游戏语言:简体中文
    官方网址:http://www.blitzkrieg2.de/
    讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-356.html
    [quote]【病毒扫描】
    安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
    [/quote][QUOTE]【版本说明】
    1、简体中文版
    2、完整无删减,音乐动画全且质量无损
    3、自动识别路径生成注册表
    [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
    1、解压缩
    2、双击setup.bat开始安装
    3、用桌面快捷进游戏
    4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
    5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
    【游戏简介】
    《闪击战2:解放》是著名的二战即时战略游戏《闪击战2》的最新资料片,其故事定位于第二次世界大战末期西线战场。这部资料片中的任务将分布于德国占领下的意大利、法国、荷兰和比利时。
    两个全新的战役、更多的游戏地图、更精彩的游戏任务、全新的出场单位以及更具挑战性的游戏模式,将出现在这部资料片中。
    《闪击战2》是由俄罗斯知名厂商Nival Interactive推出的第二次世界大战即时战略游戏系列的最新作,前作《闪击战:燃烧的地平线》是以德国的隆美尔元帅为主题,《闪击战:雷霆万钧》剧情内容则围绕在美国巴顿将军(George S. Patton Jr.)领兵征战七个国家的十八个战役任务为主(八个单机任务关卡)。《闪击战2》早在2003年1月就已经开始开发,游戏借助全新的游戏引擎将二战带入全3D的环境,玩家可以操纵王牌飞行员在广阔的战场上纵横,玩家还可以呼叫援军比如战机或战舰。
    真实的战争——从欧洲到炎热的北非大沙漠到太平洋上的热带丛林,玩家将操纵数百种武器转战地球上的四大战场。
    真实的英雄——玩家可以控制历史上的真实的英雄、王牌飞行员和将军。你可以将美国王牌部队第101空降师(代号“尖叫鹰”)开进比利时的巴斯托镇,操纵瓦西利(苏联二战神射手)参加斯大林格勒保卫战,也可以操纵米歇尔?魏特曼(德军最有名的虎式战车英雄)在法国反击盟军的坦克。
    真实的战术——选择进行什么战役、调动什么军队、何时呼叫增援。占领火车站或者飞机场可以为你接下来的任务作铺垫,每一个任务都包含多个主目标和副目标,这些目标又和其他的任务关联,可选择性很大。
    【游戏截图】



    [QUOTE]乱码问题解决办法:
    进游戏后,上数第三个“选项”按钮,进去以后,第一个“影像”按钮,设定贴图质量由普通为高。
    [/QUOTE]

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    Text of the ruling in the Dutch VW property case

    Posted: 27 Oct 2008 10:18 AM CDT


    拖拉机赛车?《白酒赛车》中国风亮相

    Posted: 27 Oct 2008 12:00 AM CDT

    曾制作《爱丽丝惊魂记》的知名游戏设计师American McGee 近日在个人部落格公开他的最新作品概念,为一款以中国为主题、运用Unreal Engine 3 的休闲线上赛车游戏《白酒赛车(BaiJiu Racer) 》 。 曾经在id Software 担任关卡设计师的American McGee,后来 ...

    Peter Molyneux: Fable II, From Conception To Reality

    Posted: 27 Oct 2008 11:00 AM CDT

    With Lionhead's Fable II now released, Gamasutra talks to creator Peter Molyneux in-depth about the intriguing creative process behind the game, from 'white box' prototyping to live-action filming.

    《寻仙》之父刘坤:“在死之前多做几款好游戏”

    Posted: 27 Oct 2008 07:41 AM CDT


      《寻仙》之父刘坤:“在死之前多做几款好游戏”

    A.I.潜龙

     

    在中国网游产业,提起像素软件,估计多数玩家都会有印象,这不仅是因为最近《寻仙》的游戏特色和中国文化背景在玩家群中的口口相传,也因为前作《刀剑OL》极具个性的游戏性,让那些被诸多各式各样游戏包围的玩家们记忆犹新。

    可以说,《刀剑OL》即使放到现在,也是一款极具游戏特色和个性的网游,而这也是至今仍有大量玩家追捧的主要原因。而如果追溯到单机时代,像素的两款作品《刀剑封魔录》和《刀剑外传之上古传说》,更是被玩家推崇,赞誉为中国的暗黑。

    但很有趣的是,在很多游戏业内人的眼里,像素软件却并不像她所取得的成绩那样耀眼,甚至说得直白一些,像素软件在游戏圈里,很是有些默默无闻。即使是处于现在这样,《寻仙》产品火热推广的时候,像素软件和像素软件总经理刘坤这两个名字,仍然没有像《寻仙》那样,成为产业关注的焦点。

    是什么原因产生了这个明显的反差呢?

     

    兴趣爱好 踏足游戏

    刘坤是美术出身,身上也有着美术人习惯的那种少说多做的特点,这和其它中国第一代游戏人略显不同。

    2000年,刘坤成立像素软件,正式出来单干,但公司目标却并不是当时正处于升温期的网络游戏,而是将方向定位在国内举步维艰的单机游戏上,而且还是真正吃力不讨好的单机RPG。

    在市场一片唱衰的情况下,迎难而上,支撑刘坤下这样决策的真正原因,显然不太可能是良好的市场预期和产业环境,而是一个纯粹游戏人的执着信念,而这种执着信念,也正是代表中国第一代游戏人的最核心品质。

    两年后,像素的第一款产品《刀剑封魔录》正式推出,在市场一片火热网游的艰难推广现状下,《刀剑封魔录》凭借着特色的攻击爽快感、技能搭配和连击技设定,配合唯美的画风和纯粹的东方文化特色,像素一夜成名。

    而此时,对中国游戏业内大多数人来说,甚至连刘坤的名字都不知道。

     

    厚积薄发 刀剑OL

    《刀剑封魔录》一炮而红,而且是在国内网游产品一片火暴,单机游戏生存空间几乎被挤压殆尽的时候,之后的像素何去何从?最直接的问题摆在了刘坤的桌面上。

    当时的国内游戏环境,已经是运营为王和渠道为王的天下,最火的游戏公司,没有做游戏研发的,大家都在忙着从泡菜邻居那,代理现成的产品,而许多游戏研发人员,在一起聚会的时候,所讨论的也不再是产品如何去做和如何做好,而是产品有没有做的价值。

    但刘坤是个坚持的人,正如同为第一代游戏人的新疆人刘勇所回忆的那样:

    席间有人问刘坤:“即使是你现在能活下来,游戏产业环境这么恶劣,早晚还是要死的吧。”,我记得当时刘坤神态黯然却又很坚强的说:“公司死不死不重要,重要的是死之前能做几个好游戏出来。”

    于是,在运营和渠道主导产业的2002年,刘坤再次逆风飞翔,投入了自己的全部,扩大公司规模,并且几乎同时立了两个项目:刀剑外传和刀剑OL。

    有了两年多的积累,两个项目的开发和管理,对像素和刘坤来说,显得得心应手。

    2003年7月,《刀剑外传》推出,一样的爽快感受,不一样的游戏世界,再次在无数网游的包围中突围,取得了在国内单机产品中,堪称优异的成绩。

    几个月后,《刀剑OL》也进入了内测期,这次像素选择的运营商,是著名的网络门户站点——搜狐。

    而《刀剑OL》,在像素的游戏品质和搜狐的资源优势的推动下,几乎又是一夜之间成为网游产业和网游玩家关注的焦点,爽快的连击技,纯粹的东方美术风格和完全东方感受的游戏文化构建,让《刀剑OL》成为了真正的产业关注焦点。

    但此时的刘坤,仍然不为产业和玩家所熟知,或许有更多人听过他的名字,但对他仍然完全不了解。

     

    专注产品 沉迷研发

    《刀剑OL》取得了极好的成绩,这让像素软件和刘坤的信心大增,市场和玩家们,用事实告诉刘坤,专注产品品质这个方向,不仅在欧美行得通,在暴雪行得通,在中国,同样行得通。

    2005年,也就是在《刀剑OL》运营一年后,《刀剑OL》获得了当年度的“十大最爱欢迎的民族游戏”、“最佳海外拓展等奖项”和“最佳原创网络游戏”,以及其它诸如中国大陆玩家最喜欢的3D网络游戏、中国大陆最佳历史题材国产网络游戏、中国大陆最佳国产网络游戏等一系列奖项,《刀剑OL》真正成为了国内自主研发的一线产品。

    但很显然,一向低调的刘坤并没有在意这些光环和头衔,即使在颁奖现场露一小脸,也会有一些“业内资深人士”小心地问:“那个站在谁谁谁旁边的谁,是谁?怎么以前没见过啊?”

    光环之下的刘坤,仍然坚定地走着自己认定的发展道路,专注产品,专注研发,专注团队建设,于是新的项目在刀剑签出后,马上就确立了,这一次,刘坤又将方向放在了“中国传统文化”上面。

    三年过去了,在历经了十三次大大小小的测试后,像素和刘坤的新产品终于出现在了玩家和产业的面前,一个极具中国传统特色的名字——《寻仙》。

    在新的运营商,同时也是中国最大的IM软件提供商腾讯的强大推广力度下,《寻仙》和《刀剑OL》一样,再一次成为游戏产业关注的焦点,而极佳的游戏品质、唯美的东方美术风格、丰富的中国传统文化内涵和东方游戏价值体系的建议,让《寻仙》在一片西方感受的游戏市场里,一枝独秀。

     

    高调做事 低调做人

    虽然《寻仙》在未来所能够取得的巨大成绩,几乎已经被业内和玩家所公认,但刘坤却一如既往地低调着,在很多跟他有过接触的业内人员眼里,刘坤是个相对沉默的人,和其它公司的CEO相比,刘坤更像是个研发人员,一个专注于产品品质和研发管理的研发人员。

    这或许正是刘坤和像素软件能够成功的原因。回想起两年前的网博会,像素软件在现场租了个最小的展位,但前往展位去看商品的参观者,却并不比那些大展位的公司逊色。

    这或许就是刘坤的性格,这或许也就是像素的性格。

     

    结语

    曾经有人这样评价刘坤:

    游戏界的春天来了,许多人都想来游戏圈掏金。但这个世上有一个人,至少有这么一个人,不是为了挣钱去做游戏,而是为了做游戏去挣钱。

    对刘坤,至少在我来说,非常乐意用“中国游戏业的英雄”这个词来称呼他!因为在被市场和资本主导的中国游戏产业里,因为有了刘坤和像素,让那些坚持游戏理想的人,有了前进和奋斗的坐标。

     

     

    育碧软件10.20招聘2

    Posted: 17 Oct 2008 03:20 AM CDT

    使用关卡设计编辑器,建立并优化关卡以实现游戏体验. • 运用各种游戏元素制作不同行为和动作的脚本. • 为研发新的关卡设计编辑器提供反馈意见. 任职要求. • 热爱游戏,理解视频游戏文化. • 良好的分析能力:能够迅速学习游戏设计规则,机制,把握概念和 ...

    《天龙八部》攻防公式来谈宝石的作用

    Posted: 27 Oct 2008 05:17 AM CDT

    攻击防御的伤害公式现在给大家看下(来自论坛上多个公式的总结,选取了实验过最接近的公式,不同意见请跟贴说明,造福广大玩友):

    平砍基础伤害 = 内/外类型攻击伤害 + 属性攻击伤害 (不只门派主属性有用,人物任何属性攻击有的话就会造成伤害)
     
    (1) 类型攻击伤害

    • 外攻型:伤害 = 外功攻击 / 20 - 外功防御 / 50     (外攻门派,外攻宝宝)
    • 内攻型:伤害 = 内功攻击 / 15 - 内功防御 / 50     (内攻门派,内攻宝宝)
    • 平攻型:伤害 = (内功攻击 + 外功攻击) / 20 - (外功防御 + 内功防御) / 50     (天龙派,平攻宝宝)

      (以上公式有争议的几个地方:1 外功攻击/20---这个地方的20有人说是15,个人感觉还是20,不过实际印证情况数值大概在18左右,接近20了,内功的是15左右没错,2 防御/50,这个地方有人说不是50是30,但是实际情况会造成攻击对手对手打自己反而对手自己被伤害的负数,印证后是50才对,对本文的言论影响不大)

    (2) 属性攻击伤害

    伤害 = [属性攻击 * (100 - 抗性) / 100 ]* 门派属性攻击系数     (理论上当抗性超过100时伤害为0,实际可能是表现为100抗比70抗明显很多吧,但不会完全无效果)

    系数取决于门派属性,主属性数值最大,其他属性的略小一点,在0.8 ~ 1.5之间

    四种属性冰火玄毒只要有的就分别计算,然后加和。
     
    最后计算出的这个平砍基础伤害值是一个平均数字,具体每次打出来的伤害会在这个数字周围浮动。如果用了技能,把技能伤加类型攻击或者属性攻击的数值加到里面计算就可以了。会心伤害就在最后的结果上再乘以2就可以了。

    以上数据是打人的伤害哦,打怪的所有的数据乘5就是了,但是貌似很多怪的毒抗和玄抗都是很高的。

    攻击大家都看明白了,来从上面的公式上看出些东西吧。

    (1),很明显,防御的效果很不显著,想对与攻击,增加3000-5000的防御才会相对减少100伤害点,也就是说,就算你内外防御都15000+了,你相对的只减少了300-500的伤害,实在少的可怜,内功的打血多从公式上就看的出来了,看来给MJ安排葵花向阳怒发冲冠和葵花神力三个攻击状态也是有道理的,毕竟是近身的打手攻击上不能让人笑话。

    (2),对与游戏里的天龙这个内外双修的门派,说实话你们还是比较吃亏的,增加相同档次的内功攻击或外功攻击,效果都是一样的,并且都不如外攻门派增加外攻或内功门派增加内功的效果明显;唯一好的就是攻击装备上都是内外基础攻击都加,你们强化比别的门派作用大多了。还有个就是天龙是全属性攻击,4类属性攻击的系数都非常多,你们4类属性攻击的效果随便选择,伤害有差不多,比别的门派多条路,看哪个属性抗的人少打哪个属性攻击石头,反正伤害都一样嘛。

    (3)针对非RMB的,石头控制在全3以内的玩家,可以放弃打会心石头,攻击装备上打属性攻击,3J属性攻击石头每个增加33点,在对手0抗性,属性是门派主属性的情况下,平均每次伤害增加50点左右,比同等级的猫眼虎眼加的伤害25点左右多很多,而且全3的情况下对手抗到100不大可能,除非全打一类抗的,这样的少数情况,不予考虑了。

    (4)对于RMB的完家能上全5的人,和非RMB的选择石头就不一样了,全5的话基本可以保证3类属性抗能到100,所以基本免疫了属性攻击,这样的话你打属性类的攻击石头多数情况下只能欺负下级别底或者装备垃圾石头差的人了,和同样的石头有抗的完家打不太占优势,

    (5)人物的话说完了,该谈下BB了,BB也有内外和平攻类型,这里要给大家说个事实,对外功的公式有所影响,大象很多人拿去单刷,大家都只看到体力和力量资质很高,其实效果很垃圾的单刷不加体力基本上影响血的只有BB自身的成长了,体力资质再高也没多大用,闪避也是如此,除了身法类的BB不适合单刷,其他的都是可以的,追求效率主要选择内功鸟人,杰出以上对血量影响也很明显,只要不加身法,90级后2000+鸟人闪避不超过400,而2000+猫闪避多个50-70点最多了(成长都一样的前提),外功的也是一样,级别高了以后那点闪避实在没什么影响,所以个人感觉,只要人不傻到去自己加身法,单刷类BB最好除MJ外都选择内功,鸟人麒麟猫蝴蝶都可以,MJ可以选择内外的都行,因为后期加了状态后攻击伤害和内功的差不多了,外功血多也是不对的,说的明白点只是体力资质比内功的高,但是血不一定高,不加体力,成长决定血量,最好杰出以上(这里要说下技巧,很多人只看成长显示出的字,其实有些成长显示优秀的和杰出的几乎没多大差距的,最好自己下个BB成长计算器,计算BB的成长点数,而不是BB成长,大概75的点数40。1的成长判定是优秀,但是40。7以上就判定为杰出了,选择优秀的接近杰出的成长可以省钱了,其次75的完美最高的成长能达到55点左右,堪比85的完美,不要迷信系统给的成长判定,最终效果还是数据决定。)接着谈大象,大象是平的,就是说是按最后个公式计算伤害的,按道理该比纯外功的伤害多点,纯内功的少点,但是实际确是同样攻击2W的大象比攻击2W的马伤害少了很多很多,多了内功的伤害怎么反而会减少了呢,看来纯外功的伤害攻击系数应该不到20,估计处于15-20之间吧,所以导致2W外功4000内功的大象没有只2W外功的马打的多了,对于BB,推荐除了MJ的别的门派还是多选择下内功的吧,计算下同样2W内功的比外功2W的多了

    结合这里给的公式,天地V打4个6J蓝宝石就可以把攻击上4W8 血上4W+,计算武器的攻击加成95%,按武器强8内防御15000 (48000+1500)/15-(15000/50)=3000   ,按玄攻1000计算 如果对手选择防御装备上防御石头体力和闪避,玄抗0的话 1000*1.5=1500  两者相加为4500点伤害 平推1秒1W+伤害很容易,数据上说话,不要觉得走全灵气武当是极端,灵气武当是SOHU给我们安排的路,设计武当的时候我们灵气成长最高,另外,不要告诉我你还不清楚80套35%基础攻击加成是什么意思?真的是把所有攻击装备的基础内功攻击+35%???  自己计算下把,是按你分配的灵气总数来乘35%再乘8.8才是你多加的攻击。能秒杀全5EM的,放眼看所有门派的,也只有最少全5的武当了,因为我们有游刃有余啊,峨眉有玄抗100的就难了,除非武当打冰攻击,和玄攻一样的效果,所以走高攻击路线不代表极端,野外也不要会心,毕竟如果两队人马,你直接可以秒杀对方峨眉了,这个可是对方的噩梦,发挥自己的作用就好了,你非要和少林MJ一样冲到前面当战士你就去打更高级的石头吧。玩游戏,快乐第一,切忌攀比,现实中亦是如此。

    原文发表在这里http://542103.blog.sohu.com/86173841.html其实有个公式来判断自身发展方向是很好的,可惜并不被人关注这个,宝石的打法也比较混乱,哪个作用大哪个作用相对小都不明白乱打  实在可惜的很

    11月每周六购物日,周边商城大派送

    Posted: 27 Oct 2008 04:52 AM CDT

        正值秋风送爽,秋日暖洋洋的季节,周边商城经过坚持不懈的努力,推出一系列超人气的新品,受到了玩家们的热情追棒;尤其在个性定制的商品隆重上市后,更是掀起了阵阵抢购热潮。
        面对周边商城琳琅满目的商品,各位时尚达人是否已经开始摩拳擦掌了呢?而今邀你一同畅游,为你购物添精彩啦!首次推出“购物有礼,你买我送”的11月活动哦!

    【活动时间】11月1日、11月8日、11月15日、11月22日、11月29日
    【活动范围】周边商城的商品(客户端除外)
    【活动内容】
      11月的每个周六均为周边商城购物日,凡在这一天购买任何商品(客户端除外)支付成功的每个订单,即可获得1个“表情包子”(表情符号随机派);同时在每个购物日当天由系统抽取2名幸运者,送上1个“超级泡泡抱枕”,心动了吧,还不赶紧行动!
    【活动奖品】

    超强人气的“表情包子” 爱不释手的“超级泡泡抱枕”

    【活动说明】
    1、派送的表情包子将随你所购买的商品一同邮出。
    2、被抽中的幸运者,我们将先以电话形式通知你,奖品超级泡泡抱枕也将随您所购买的商品一同邮出。
    3、本活动最终解释权归网易所有。

    哦耶,转档完毕,新飞飞准备起飞...

    Posted: 27 Oct 2008 02:55 AM CDT

    10.15号开始的转档,历时13天,其实,真正转档中的状态,用了一周不到,波澜不惊,与上次简直不可同日而语,也许,这就是沉淀吧。

    发张我自己的角色,怎么样,帅吧?呵呵,图中位置是新手村一角。


    Weekend Design Challenge: Doing a project

    Posted: 27 Oct 2008 02:44 AM CDT

    So, let's try something a bit different this weekend. I want to do something a bit longer term so that we can see the challenge change over time.

    So, this week let's come up with a general project to pursue and I'll chose one. We'll then discuss different steps we need to consider to implement the project.

    Read on for more information.

    I'd recommend that we keep this practical. Let's actually think about a project that would be worthwhile. It should also be something small enough to be manageable; no WoW-killers for now. :)

    Some suggestions on my mind:


    • A web-based (or Facebook) online game.

    • A Flash minigame.

    • A board game.

    Any more ideas?

    《九州幻想·六桥柳》上市

    Posted: 27 Oct 2008 02:02 AM CDT


    特别策划:《九州幻想进化史》


    特别策划:《2008,纵横九州》


    今何在《星战•十亿光年 [一]》


    公子木《九州•廿载心》


    於意云《睡美人》
     

    唐缺《九州•陌路》


    燕垒生《贞观幽明录 [第二部 大结局]》


    Goodnight小青《九州•六桥柳》


    宁财神《祝福你阿贵》


    韩松《中国最大胆的幻想小说家究竟能走多远》

     

    附:老妖出没熊注意

    各位最近的主要工作是什么?创作计划呢?

    曾戈:我始终相信在人类信仰崩坏的前夕,还有这样一群人的存在,他们深具趣味,懂得幽默,宽容善良,我主要的工作是找到他们,拯救世界。

    潘海天:主要工作当然是《九州幻想》了。创作计划?如果各类栏目不算的话,那么还有篇小说《云端战争》。

    今何在:我需要为新创立的纵横中文网做诸多的筹备工作,需要为网站多策划或寻找一些好的小说题材,总之就是把那些真正的好小说和好作者推向聚光灯下,避免他们被网上铺天盖地的文字埋没(比如像今何在这样的好作者)。我觉得这是一件很有意义的事,很值得去做。当然这可能也会占用我不少时间,不过有时候人越忙,就越想写小说(坐办公室的人都有同感吧),所以我不会停止创作的(我停止创作网站也饶不了我),最近正写的一部长篇小说叫《十亿光年》,这是一个什么样的故事大家看了就知道了。

    文舟:创作计划陆续是《霜之新星4》,《五陵物语》,等等,等等,只要能喘过气来就会写的。

    江南:我主要的工作是出版规划以及做财务计划表的行政工作(请想象我戴着瓶底眼镜趴在显示器前)。我的创作计划是在今年秋季发布《九州缥缈录Ⅴ·豹魂》这个终结卷,这部书会由北京记忆坊文化出版;此外我在春季修改完成的《上海堡垒》即将进入出版,还有和沧月合作的《荆棘王座》正在结尾,这两册书是去年签约给万榕的;此外我已经把《涿鹿》改完了一半,这本书可能是贝榕出版。

    最后也是最重要的,我会在年底之前完成九州的新作《血葵花王朝·白发鬼之卷》,这是《九州志》的新主题,介绍已经刊载在《幻想纵横》上。

     

    对于九州的未来您有什么设想?

    文舟:九州的未来应该是重新挖掘它的潜力,在不同的时代设定下设计新的细化设定,体现不同的风貌,并且留下空间吸纳新的作者。

    今何在:我一直希望看到一个真正能容纳许多人梦想的架空世界的出现。之前的探索我们遇到了挫折,但教训能使人成长。未来在我面前未非一团迷雾,而是越来越清晰了。

    潘海天:我希望它是一个可以容纳多种幻想模式的多元世界,而且任何一个人都能发现自己可以轻松地参与到建设中去。

    江南:首先希望在幻想路上走了三年的《九州幻想》更远更长地走下去,其次希望走了一年的《九州志》也更远更长地走下去(话说这个大系一年只出版了两本书,我想起来就恨不得拿个擀面杖在负责《九州志》的罗老师后面追打),然后我依然如《九州幻想》初创时那样一再强调,希望看到更多的作者和更多的小说形式。九州不仅仅属于有限的老作者,它属于所有人。此外我非常希望看到九州小说的电影,这件事我知道纵横一直在努力推进。当然,九州游戏!

    曾戈:九州的未来,取决于所有创造九州与热爱九州的人们。

     

    假如九州开发游戏,您有什么期望吗?

    文舟:有,我一定会玩的。

    潘海天:非常期待,期望能在游戏里装BOSS跳出来吓人。

    曾戈:我希望美国联邦政府,被迫对九州OL实施反沉迷,FBI同步进行反垄断调查。

    江南:其实我更希望是一部九州版《星际争霸》,这样我出一队鬼弓加上三队虎豹骑,升速度冲对方主基地,冲下第一群箭垛之后立刻派遣牧民建造金帐,爆铁浮屠防守,升级砂钢铠甲增加防御,升级“魂噬”之术出天驱英雄,一分三十秒后吕归尘在金帐报到,自带30秒狂血状态……

    今何在:我认为这是好事。现在国产游戏的水平还大有提高空间,所以才需要我们。想当年中国影视业没有发展起来的时候大家万人空巷看射雕,现在是万人空巷玩魔兽,但历史证明,不会永远这样的。我并不奢望一举成功,但有些事总得有人去做。与其天天在家抱着爆米花骂编剧和策划,不如自己努力去改变现状。

     

    您如何评价这次众多知名作者的合作?

    曾戈:总需要有些人,来做这样的事。

    文舟:非常有意义。

    今何在:合作当然是好事,何况现在我们并不仅仅是大家一起写同一个世界,我们是创造一个文学网络平台。我们就是打算从泥沙中淘出金子,然后把金子全搬回家。

    潘海天:一个好基础,接下来看我们的发挥了。

    江南:“共襄盛举”这个词我一直很少用,但我觉得会有用武之地的,那就是现在。想象当年无数武林好汉去给郭襄过生日吧,我们都是站在人群里的郭襄。

     

    您的未来目标是什么?

    今何在:终极梦想吗?和心爱的人一起去周游世界,穿越时空。不过在穿越之前,我还有很多别的梦想,比如写一部好书,拍一部好电影,设计一个好游戏,创造一个好世界。

    曾戈:一手执蟹螯,一手持酒杯,拍浮酒池中,便足了一生矣。

    江南:长期目标……我非常想写一部关于富家公子闯荡江湖的小说,我每天都在设想它的剧情。短期目标,除了工作目标以外我还在等待苹果发布新的Macbook,我要买要买要买啊,但是我悲伤地听说它们是银色铝合金外壳和黑色键盘,这让我非常绝望……

    文舟:打倒九州。做比九州更精致的本土文化设定。现在做不到早晚会做到的。

    潘海天:让九州不被打倒……然后,就是疯狂写作。

     

    您希望纵横中文网成为什么样的网站?

    潘海天:让读者和作者都能不断发现惊喜的网站。

    曾戈:有趣,有品,有爱。

    江南:有趣,有品,有爱,让我在想读书的时候自在而流连。

    今何在:有趣,有品,有爱,有美女。

    文舟:流量大,作品好,里面都是我喜欢的书,作者拿这里当家,大家和中国文化一起脱贫致富,脱贫致富之后还拿这里当家。


     

    成都部分网吧IP 绝对真实

    Posted: 26 Oct 2008 10:56 PM CDT

    成都部分网吧IP 绝对真实

    网博会期间小聚总结

    Posted: 26 Oct 2008 11:47 PM CDT

    周日下午,第六届网博会期间来北京的朋友在上岛咖啡有个小聚,对游戏领域交换了一些观点,闲聊了些,做一个人总结性记录.

    人员:陈澍 贾可 梁宇翀 白马   吴江

    交流内容不便公开,只将个人一些体会记录以便日后查阅.

    1网络游戏行业作为体验经济,"人"在其中起到至关重要的作用.无论是在游戏开发,还是游戏运营,"懂"与"不懂"之间的差异与传统行业相比差异巨大.低调做事,低调做人,根据需要和市场策略选择低调还是高调做游戏产品.

    2敏捷开发和敏捷运营

    敏捷开发对于当前WEBGAME的高模仿复制性的大环境来说十分重要,如果不能在创新上领先一步,那么就快速复制,利用网页游戏在市场运营方面的迟钝表现,快速复制出同类产品,但这个产品复制周期不要超过六个月.中国国内具备敏捷开发能力的公司不多,当一旦具备这种能力,将从开发领域对网页游戏行业形成挑战.

    当这种挑战形成后,"敏捷运营"这种观念将会出现,在市场运营环节以高效快速的运营取得优势时,竞争将会更有意思.

    3网页游戏挑战客户端游戏

    网页游戏在技术上已经逐渐趋向初级成熟,在未来的一年左右,想游戏方向发展之路中,表现形式(画面效果等)已经初步"骗"过大部分游戏玩家的眼睛,达到满足基本视觉需求的成熟,从而形成挑战客户端游戏的可能,而当前众多客户端网游用户将有可能转为网页游戏的用户"网页传奇""网页大话梦幻""网页征途"的出现,以及"山寨"运营策略,将使市场割据产生巨变.

    4资本角逐

    网页游戏行业发展背后有着资本角逐的影子,一旦网页游戏行业的领导者在资本的扶持下形成快速扩张,而客户端游戏行业由于自身造血能力不足又突然失去输血,中小企业将成为行业发展的牺牲品.

    5超高速发展

    变革中存在机会,游戏行业发展的变革速度之快在网页游戏行业中可见一斑,每个月所发生的变化只有对全局有整体了解者才有切身感受,有些象宇宙大爆炸的初期,把握住时间,有可能在行业发展初期获得非常惊人的"成绩",但机会总是青睐于有准备的人们.

    6跨界知识与交流

    当拥有多领域不同视角观察事物的能力时,在广泛的交流中能够取得超出正常以外的收获,想听明白所有内容是一件很困难的事情,书到用时方恨少.


     

    The Princess Rescuing Application: Slides

    Posted: 27 Oct 2008 12:56 AM CDT


    Last Thursday, I gave a talk on game design to the local Seattle chapter of the IxDA, an interaction design group. About 100 folks were in attendance and the catered finger food was downright delicious. Other speakers included George Amaya, who spoke about recent research on social/party games, and Mark Long, CEO of Zombie. Mark gave a lovely presentation on how narrative and storytelling immerse players. His new game looks gorgeous.

    My talk was on building an application that rescued princesses. The goal was to give interaction designers some insight into how game design might be applied to the domain of more utilitarian applications. The talk was recorded and should be up sometime this week. When it appears online, I'll link to the video from this post.

    Here are my slides both in PDF format and as the original PowerPoint.
    The notes fields are heavily annotated with more details about each visual. For those of you who attended, this deck also includes a third section on game design patterns that I didn't have time to cover in the time allotted.

    take care
    Danc.

    Inq. of the Week: New Games?

    Posted: 27 Oct 2008 12:11 AM CDT

    I was actually pleasantly suprised when I saw the question Dave asked last week, to find out what our favorite undead creature is, and some of the results are a bit surprising.  The Lich came out in first with 25% of the total votes, followed in a very distant second by the blood-sucking Vampire with 16%, and then Zombies and Ghouls tied for third with 12%.  The lower numbers were led by the bane of the argonauts - Skeletons, on top of Wraiths and then Mummies.  A few popular undead baddies were left off the list, such as the popular Death Knight and the always frightening Huecuvas and Atropals!

    In the last two weeks I was kind of hit over the head by what seemed like a wave of quality new games being released and talked about.  I’ve been hotly anticipating Fallout 3 for two years now, so Tuesday is going to be a sweet day but it turns out there are a lot of games that either just came out or are coming out soon (or were delayed) which I’m very interested in playing.  Fable 2 has been big with our friends since it came out, and it seems like everyone has either heard about or been talking about Little Big Planet and it being unfortunately delayed.  On top of these we have Tycho from Penny Arcade really talking up Dead Space, and of course there’s Guitar Hero World Tour with its tasty selection of musical excellence.

    That brings us to our Inquisition of the Week!

    Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

    I’ve left an answer for Other, because I’m sure there are a few more new games out or coming out soon that people will be picking up, and we’d love to know about them!  Also, if you’ve already bought and played some of these games please share your thoughts in the comments.

    刚打穿《寂静岭5 归乡》,心存疑问(剧情透露)

    Posted: 27 Oct 2008 12:26 AM CDT

    花了一周时间,把《寂静岭5》打穿了,感觉故事结构类似2代。画面非常精美,主角家中的里世界以及医生家中的里世界,这些场景都花了很多心思。只可惜2代的故事实在是太高了,5代的故事和2代比还是弱了点。
    和前面几代一样,游戏中有太多疑问需要发掘了,希望有寂静岭同好可以帮忙解惑。



    以下是流程中的疑问:

    1.寂静岭旅馆里,301房间里的女人是谁?在这个旅馆里找到的所有明信片,以及相关文件、信件。都讲述了一个什么样的故事?

    2.在自己家里,里世界的卧室里,桌子上的医院计划表:“206房间的病人明日被安排进行一次传送轨道脑叶切除手术。我被委托将明天手术前的药量加倍。”这个是指主角吗?

    3.黑人警察Wheeler是寂静岭1里女警察西博的同事?而那个卡车司机是寂静岭ZERO里的主角?

    4.坐船来到寂静岭之后,上了马路,第一次和黑人警察通话的地方旁边有个洞,进去后在椅子上发现一颗蓝宝石,而附近的纪念碑上有2个宝石镶嵌口,这里到底是啥意思?(游戏继续进行,忘记什么时候宝石就消失了,直到游戏打穿,也不知道这里是啥意思)

    5.在主角家后院里发现报纸,有儿童被杀的新闻,在院子里拣到弟弟的画,画上面弟弟在院子里,而院子地下则埋了十多个儿童的尸体。这里的剧情是什么意思?它和游戏后期发现的报纸“保罗·拉瑟尔·道格拉斯以在寂静岭和牧羊人溪谷小镇谋杀8名儿童的罪名被判以死刑”有联系么?是同一件事?

    6.母亲在死之前的时候说道“对不起,ALEX……我们是那么爱你……但是他们说两个孩子中只能选择一个……”这句话的意思是什么?是代表母亲因为爱大儿子,所以选择了让小儿子去死吗?还是反之?

    7.老爸的那枚家传戒指到底有啥意义?他为什么要给小儿子?是不是得到这戒指的人就要在某日被杀死以?也就是说老爸选择了小儿子作为祭品?

    8.主角确实是精神病人,身上的狗牌是老爸的,他根本就没有参过军,他一直在医院里接受治疗,这一点没错吧?






    以下是和结局有关的疑问:

    1.医院结局是不是意思是说:自从弟弟意外身亡之后主角便精神失常了?他被父母送到了医院,然后在医院的病床上幻想出游戏中的一切?在这个结局里,医院的口罩医生为啥长得和爸爸一模一样?这是KONAMI为了省模型吗?难道还有别的含义?

    2.阁楼有一张主角自己张大嘴巴的照片。这张照片就是结局里坐在床上弟弟拍摄的吗?(主角的表情很惊恐,原因就在于弟弟明明死了,但却拖着水迹回到了床上)这个时间顺序似乎有点诡异啊,先看到照片,然后结局的时候发现弟弟复活了?或仅仅是回忆画面?地上的水迹是指弟弟复活的意思吗?

    3.溺水结局是什么意思?爸爸杀死了弟弟吗?什么时候杀的?是当年的那个晚上,还是现在?

    Diablo II开发的得与失

    Posted: 26 Oct 2008 11:49 PM CDT

    甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着. 可以这么说,Diablo II是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练 ...

    單車遊

    Posted: 27 Oct 2008 02:06 AM CDT

    橋虎, 巧虎? 傻傻分不清楚; 路過此處, 遇到某大電子公司在此辦活動.


    就是碧潭, 河岸自行車道的起點之一. 經過整建後的河岸寬敞整潔, 印象中踩天鵝船似乎比騎單車還累唷.

    【转载】EA的收购史(发展史也行)

    Posted: 26 Oct 2008 11:05 PM CDT


    综观EA的发展史就是一部漫长的收购史..嘿嘿,谁叫它有钱!
           当然,个人也把EA比喻成游戏公司的坟墓!当初的WESTWOOD,BULLFORG等公司被EA收购后......哎....不说了,说了伤心!
             EA收购年鉴:
      
       ◆ 1991 年, EA 以 1100 万美元收购加拿大温哥华的Distinctive Software 有限公司 以下简称“ DSI ”)。 DSI 日后成为 EA 的加拿大工作室,现被并入 EA Sports 。

      DSI 公司由唐·迈特里克和杰夫·萨姆伯创建于 1982 年,代表作为《硬式棒球》( Hardball )和“ 4D Sports ”系列体育游戏。唐·迈特里克现仁 EA 全球工作室副总裁。

      ◆ 1993 年, EA 收购德克萨斯州奥斯丁的Origin Systems 有限公司 以下简称“ OSI ”)。 2004 年, OSI 宣告解体。作为 OSI 的一部分, EA 巴尔的摩工作室在 2000 年即被解散。

      OSI 公司由理查德·加利奥特、罗伯特·加利奥特(哥哥)、欧文·加利奥特(父亲)和恰克·布伊奇创建于 1983 年,代表作为《创世纪》( Ultima )系列。理查德·加利奥特现为 NCSoft 北美公司创意总监,罗伯特·加利奥特为 NCSoft 北美公司首席执行官。

      ◆ 1995 年, EA 并购英国萨里的Bullfrog Production (牛蛙)公司 . 牛蛙由莱斯·埃德加和彼得·摩利纽克斯创建于 1984 年,代表作为《上帝也疯狂》( Populous )、《主题医院》( Theme Hospital )和《地下城守护者》( Dungeon Keeper )。彼得·摩利纽克斯现为 Lionhead 工作室总裁。

      ◆ 1996 年, EA 收购Manley & Associates 公司 ,改组为 EA 西雅图工作室。 2002 年,西雅图工作室解体。

      Manley & Associates 公司创建于 1982 年,代表作为《恐龙公园大亨》( Dinopark Tycoon )。

      ◆ 1997 年, EA 斥资 1.25 亿美元收购加利福尼亚州沃尔纳特克里克的Maxis 工作室 。 2004 年, Maxis 工作室被关闭,人员迁往 EA 总部所在地雷德伍德市。

      Maxis 由威尔·赖特和杰夫·布朗创建于 1987 年,代表作为《模拟城市》( SimCity )和《模拟人生》( The Sims )。

      ◆ 1998 年, EA 收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon 娱乐公司 ,改组为 EA Tiburon 工作室。

      Tiburon 公司创建于 1994 年,代表作为《疯狂橄榄球》( Madden NFL )。

      ◆ 1998 年 8 月, EA 从维真( Virgin )互动娱乐公司手中收购内华达州拉斯维加斯的Westwood Interactive 工作室 。 2003 年, Westwood 工作室宣告解体。

      Westwood 工作室由贝瑞特·斯派里和路易斯·卡斯特莱创建于 1985 年,代表作为《命令与征服》( Command & Conquer )。

      ◆ 1999 年 9 月, EA 收购在线游戏开发商 Playnation 公司 。 PlayNation 曾为 EA 设计过一个名为“ Tiger Woods 99 Internet Viewer ”的软件,该软件可帮助用户监测互联网上进行的高尔夫游戏比赛。

      ◆ 1999 年 11 月, EA 从新闻集团(NewsCorp )手中收购在线游戏开发商Kesmai 公司 ,以此为基础组建 EA 互联网业务部,为“美国在线”开发相关内容。

      Kesmai 公司由约翰·泰勒和凯尔顿·弗林创建于 1982 年,代表作为《太空战士》( Air Warrior )。

      ◆ 2000 年 2 月, EA 从微软和梦工厂(DreamWorks SKG )手中买下Dreamworks Interactive (梦工厂互动)公司 。梦工厂互动日后成为 EA 洛杉矶工作室。

      梦工厂互动公司由微软和梦工厂合资组建于1995 年 3 月,代表作为《失落的世界:侏罗纪公园》( Lost World : Jurassic Park )和《荣誉勋章》( Medal of Honor )。

      ◆ 2001 年, EA 收购Pogo公司 。 Pogo 社区现已成为 EA 网络游戏业务中人气最旺的一块,其收费用户一年前已突破 30 万人。

      Pogo 公司由埃里克·哈肯伯格创建于 1997 年,主要运营网络休闲游戏。哈肯伯格现任 EA 国际网络游戏发行部高级副总裁、 EA 中国区总裁。

      ◆ 2002 年, EA 收购加拿大温哥华的Black Box Games 公司 ,改组为 EA Black Box 公司。 ,改组为 EA Black Box 公司。

      Black Box Games 公司创建于 1998 年,代表作为《极品飞车》( Need for Speed )和《世嘉暴力足球》( Sega Soccer Slam )。

      ◆ 2003 年, EA 收购英国利物浦的Studio 33 公司 ,并入 EA 英国西北工作室。

      Studio 33 公司由约翰·怀特创建于 1996 年,代表作为《毁灭大赛车》( Destruction Derby Arenas )、《一级方程式赛车》( Formula One )和《纽曼哈斯赛车》( Newman-Haas Racing )。

      ◆ 2004 年 2 月, EA 收购NuFX 公司 ,NuFX 公司由卢·海恩和帕特里克·奎恩创建于 1990 年,代表作为《 NBA 街头篮球》( NBA Street )。

      ◆ 2004 年 6 月, EA 从佳能欧洲公司手中买下英国的Criterion Software 公司 ,获得后者的赛车游戏《Burnout》和游戏开发工具软件 Renderware 。

      Criterion 公司作为佳能英国公司的研究部门创建于 1992 年,代表作为《Burnout》。

      ◆ 2004 年 10 月, EA 收购法国育碧 19.9% 的股份。

      育碧是全球第六大游戏发行商,由古利莫特五兄弟创建于 1986 年,代表作为《神秘岛》( Myst )、《波斯王子》( Prince of Persia )和《分裂细胞》( Splinter Cell )。

    补充:退出成本的公式

    Posted: 26 Oct 2008 10:34 PM CDT

      退出成本=换别的游戏要获得同样乐趣所付出的成本+本游戏可能获得的乐趣-换别的游戏可能获得的乐趣。

      公式中“本游戏可能获得的乐趣”和“换别的游戏可能获得的乐趣”既然相等,就抵消了。

      比方说,玩家玩A游戏,练到50级,如果换B游戏要获得同样的乐趣需要练到80级,那么退出成本就是玩B游戏练到80级所需要的成本,可能包括注册、下载、练级时间、精力、金钱、甚至包括寻找B游戏,了解B游戏是否好玩等。

      以前很多人的误解是认为A游戏的退出成本就是A游戏玩到50级所花的成本,这是不对的。

      如果玩家不玩A游戏后不打算玩任何游戏,那么公式中就只剩下“本游戏可能获得的乐趣”,这就是退出成本。

    ==========================================

    后来和宋悦讨论了一下,贴在这里:


    宋悦说: (2008-10-27 11:17:43)
    似乎逻辑上有点问题

    罗诚说: (2008-10-27 11:17:47)
    为什么?

    宋悦说: (2008-10-27 11:18:03)
    换别的游戏要获得同样乐趣所付出的成本+本游戏可能获得的乐趣-换别的游戏可能获得的乐趣。

    第一项就定义了后面两项相等

    罗诚说: (2008-10-27 11:18:08)

    罗诚说: (2008-10-27 11:18:41)
    这是为了包含不玩游戏的退出成本,写在同一个公式中

    宋悦说: (2008-10-27 11:20:10)
    那么,可不可以定义玩游戏的收益就是 乐趣-成本,那么,玩家要换游戏的利益计算就是 (乐趣B-成本B)-(乐趣A-成本A),B是打算要换的游戏,A是目前正在玩的游戏

    宋悦说: (2008-10-27 11:20:46)
    成本就是利益的反向

    罗诚说: (2008-10-27 11:23:41)
    的确就是如此

    罗诚说: (2008-10-27 11:24:14)
    不对,成本A已经没有了

    宋悦说: (2008-10-27 11:24:24)
    已经付出了

    罗诚说: (2008-10-27 11:24:24)
    成本A就是沉没成本

    宋悦说: (2008-10-27 11:24:40)
    恩,是沉没成本

    宋悦说: (2008-10-27 11:25:45)
    如果去掉A,就和你的公式一致了。只是怎么定义成本B的大小,在你的定义,成本B的大小正好使得 乐趣A=乐趣B

    罗诚说: (2008-10-27 11:26:31)
    其实如此定义,只是为了让乐趣A和乐趣B消去,简化公式

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Oct 28, 2008, 11:42:37 AM10/28/08
    to cngame...@googlegroups.com

    《辐射(Fallout)》系列回顾

    Posted: 28 Oct 2008 09:16 AM CDT

    《辐射》系列在欧美RPG迷心中的地位绝对是不可代替的,同时其后也有很多作品从它身上吸取了不少灵感。再过几天该系列的第三作即将与玩家见面了,虽然不再是“黑岛”的作品,但是它由PC平台转为多平台,由2D视图变为3D视图。我玩过该系列的第二作,当时真的被它深深的吸引,前不久为了迎接3代,还重温了一下。对于“辐射”这个名字,其实我更喜欢它的另一个名字“异尘余生”,这个名字更能体现那种末世英雄的气概。在新作即将来临之际,让我们看一部短片,回顾一下过去的《Fallout》系列。

    标签

    PS3, xbox360, 最新游戏, 辐射

    相关日志

      《寻仙》——单机大作

      Posted: 28 Oct 2008 09:42 AM CDT

        今天玩了一下《寻仙》,1个半小时。最大的感受就是:真的很单机倾向。可以说是单机大作了。下副本竟然提示“最好不要组队下”。

        不过我现在也不敢轻易不看好腾迅的游戏了,毕竟平台的力量超级强大,顺便说一下,我刚发现原来玩腾迅的游戏,QQ头像上会有相应图标,太强大了。

        另外也不知道《寻仙》后期是否能解决单机倾向的问题,如果能通过副本解决这个问题,可能获得不错的成绩。

        还想说的是,《寻仙》的UI是谁设计的啊?任务相关的窗口左下角一会儿是接任务,一会儿是放弃任务,右下角一会儿是关闭,一会儿是放弃任务,害我点错好几次。脑筋急转弯啊?

      Obama vs McCain

      Posted: 28 Oct 2008 03:30 AM CDT

      Obama_mccain Next week, the people of the United States, who I have lived among for some of my life and love as dearly as my own fellow citizens, will make a decision that will profoundly affect the future of our planet. We cannot see the future, but politics asks us to at least try to do so.

      I feel it would be monstrously impolite of me, as The Guardian’s Jonathan Freedland inadvertently gave the impression of doing the other week, to suggest that I should decide how you vote – your vote is yours to execute according to your conscience – but it is fair and equitable participation in the democratic process for me to talk about how I think and feel about this election, and in the process invite you to discuss it further with me.

      For the record, if I had a vote I would be voting for Obama, for reasons that will come clear, but unlike many other people who live in Europe this is not because I haven’t weighed the merits of John McCain, since I consider him to be the best Republican candidate to run in my lifetime and I’m not one of these liberally-minded people who doesn’t understand how anyone could possibly vote for a Republican. (Although I do sometimes wonder how anyone can take either of these parties too seriously).

      The Democrats have liberal values that arguably overvalue personal freedoms, as do about half of their compatriots, and believe in investing vast sums of money in institutions intended to help social welfare and health care, but which (as Ivan Illich savagely critiqued) end up making these problems worse. The Republicans have a more traditional view of society which they also share with about half their compatriots and quite justifiably don’t believe that money should be taken from the people for these purposes, but then become equally absurd when they instead decide to invest the same large sums of money in military and police institutions intended to help national security and domestic safety, but which (once again) end up making these problems worse.

      Most voters in the coming election will cast their vote along partisan lines, largely because our brains are wired to cleave to this kind of divisive thinking. These votes (in a sense) “don’t count” because no voting decision has actually been made, but in another (perhaps more relevant) sense they count with great significance since they show that people have a commitment to certain values and are willing to vote to protect these values. Both parties are absurd if you try to examine them on the merits, which makes voting for either of them legitimate on any number of grounds too diverse to discuss here.

      This means to a great extent the outcome of this election depends upon independently-minded people who haven’t made a voting decision in advance. For them, some of which visit this site as players of this peculiar game of mine, weighing the merits of this decision will help them make the decision that is right for them, and I hope in this piece to offer some assistance (albeit not without my own already declared bias).

      It is important not to get held up in the issue of whether Obama or McCain (or their vice presidential sidekicks) are weasels, or which is the bigger weasel. They will both be weasels, because all politicians must learn to be weasels in order to function in politics, an idea neatly satirised by Matt Stone and Trey Parker in their South Park episode which observed “nearly every election since the beginning of time has been between some douche and some turd. They're the only people who suck up enough to make it that far in politics.”

      So what are the major issues to be considered?

      The principle issues around which a decision is likely to be formed are the following, although which issues matter to you will of course vary from individual to individual: the economy, energy independence, the environment, health care, the war in Iraq (and “against Terror”), human rights, the role of the US in the international community, and abortion. Yes, sorry liberal-minded people, abortion is a major issue in this election and in every US election until we learn to get beyond the partisanship and enter into the open and honest debate on this subject that is badly needed.

      Let us look at abortion first since this is irresolvable at this time. There is a temptation, perhaps, for individuals who support a “pro-life” (more fairly, pro-fetus) position to vote for a Republican candidate because all Republican candidates reflect more traditional worldviews which oppose abortion because they are (justifiably) horrified by the specifics of this action when viewed in isolation from the other related ethical issues. However, one does not stop or reduce the incidence of abortions by making them illegal – which is essentially the only move currently being offered – and this issue will ultimately need to be resolved by intelligent communication between people, not from within the wider political system. Both sides of this debate have voices that need to be heard, because the conflict between the rights of the mother and the rights of the unborn is irreducible and far more complex than most people seem to acknowledge.

      On the subject of the economy, both the Democrats and the Republicans bear a share of culpability for the current debacle. The Democrats encouraged banks to lend to the poor without checking that this was done in a responsible manner, the Republicans continued to let it happen even when it was clear this was a growing crisis. It’s far from clear either candidate is better positioned to resolve an issue which rests upon the greed of bankers, although I’m sure many people feel differently.

      On the subject of energy independence, really, this one can't be left to the politicians. The citizens of the United States have inadvertently allowed the free market to train them into a nation of energy gluttons, and serious public debate is needed to fix this cultural addiction. McCain's plans to drill for more oil at best defers this problem to the near future. Is it really worth gambling Alaska's natural beauty, given that oil will continue to rise in value over time, this reserve isn't going anywhere, and future extraction technologies will certainly have less environmental impact than modern technologies?

      Speaking of the environment, I would assess the biggest problem in this regard as unfettered freedom for corporations to value profit over environmental or human impact. No Republican candidate wants to restrict business, so if the environment is an issue for you voting Democrat becomes almost inevitable. Of course, this doesn’t mean Obama has a sensible plan to rescue the environment, just that McCain will never be in a position to offer one.

      On the subject of the health care, Obama wants to fund a fairly poor attempt at universal health care that might not be worth its cost (although it is still, in my opinion, better than Hillary Clinton’s proposal which seemed to favour the medical sector over the people). McCain doesn’t want to get involved. If universal health care is important to you – and as anyone who has lived any part of their life in a country which has substantially addressed this issue (such as France) knows, there are excellent reasons to do so – you have to prefer Obama on this issue, even if his proposal is very weak indeed.

      On the subject of the war in Iraq, McCain – as a lifelong soldier – has seen what is being fought for in Iraq, and believes it is worth fighting for. Truly, I understand this – like McCain (and, for that matter , Obama) I want what’s best for the Iraqi people. But what is being fought for right now is a US-conceived notion of a “free country”, and since the US itself is far from a model nation right now it has no business trying to infect this grossly faulty model of democracy elsewhere. (None of this reflects poorly on the incredible service the men and women of the US armed forces have selflessly given to their country, although some considerable shame does accrue to the Pentagon for failing in its duty to protect both US national security and its brave troops by the most appropriate means).

      Resolving Iraq peacefully means entering into partnership with its neighbour, Iran, which is happening naturally at the moment because the men and women of Iraq and Iran still know on some deep level that they are brothers and sisters. Obama has proposed diplomatic discourse with Iran, and this is absolutely required right now, so for this reason I contend that on the subject of Iraq it is Obama whose position is more viable.

      A few feminists will object – the situation of women in Iran is very poor. Very true. But we will not improve it by deploying military forces to “spread feminist values”. This, in fact, would be a total betrayal of the ideals of the original Feminist movement. One of the charities I support is Amnesty International, and I thus fully support the women of Iraq in their battle to claim what is due to them, and what Islam promises to them: fair and equitable partnership with their different-yet-equal menfolk. The way to help the women of Iran is not to increase tensions between it and the West by occupying its neighbouring country.

      While we're considering human rights, it must be said that Guantanamo Bay is an insult to the integrity and high moral values of the American people, and a gross betrayal of the Universal Human Rights envisaged and enacted under President Roosevelt. Both candidates know this. McCain’s position attempts to preserve some advantage for US intelligence services, while Obama’s position is more absolute in its rejection of the horror that has been allowed to be conducted there. Both positions are reasonable, but McCain seems to leave the door open for it to happen again by voting against preservation of habeus corpus for detainees, effectively saying that human rights do not extend to people about whom the people of the US are suspicious. In this regard, McCain has rather disappointed me.

      Finally, on the role of the US in the international community, well, it’s easy for those of us outside of the US to want a president who reflects our values, but we do not live in the United States and we have no business enforcing our values upon it. Yes, as Jonathan Freedland observed, we Europeans would on the whole prefer Obama, but it’s not up to us to decide how this election will resolve. It is up to the American voters. I hope they will look deep into their conscience and vote for the weasel they believe will have the greatest chance of moving towards their idea of a better world.

      Discussion in the comments is welcome, but please be respectful of the diversity of political beliefs. Bloggers are also invited to trackback or otherwise extend this discussion to their own blogs. Remember that disrespectful partisans dishonour the parties and candidates they support, so please play friendly.

      QA日记411日

      Posted: 28 Oct 2008 09:37 AM CDT

      在邮箱里翻旧信的时候偶尔发现,现在还在继续加班的这个项目,原本预定的Gold日期是9月15日……


      《办公室》剧本公开

      Posted: 28 Oct 2008 07:44 AM CDT

      主管:小王, 总部今天需要一份关卡设计文档,其他人都走了,麻烦你写完发给总部吧。 小王:啊,现在写吗? 主管:嗯,今天就要,怎么?你要走了吗? 小王:哦,不是。 主管:那正好,其他事先放放,先做这个吧。这个是资料,你先好好看看。 ...

      5 Ways Game Designers Communicate

      Posted: 28 Oct 2008 03:30 AM CDT

      Let's say you're brilliant when it comes to brainstorming ideas for video games -- do you also know how to explain those ideas in a way that allows a whole team of other people to build them? Game designer Tim Lang names five of the most common ways game designers get their ideas out of their own heads and onto the screen.

      IGDA Women's SIG Names Cherbak Chair

      Posted: 28 Oct 2008 03:00 AM CDT

      The IGDA Women in Games Special Interest Group has named a new chair: Fiona Cherbak, a human resources executive and marketing professional in the game industry. Cherbak, who will be taking over the position from Heather Kelley, is also a co-founder and advisory board member of Women in Games International.

      资本家的剥削问题

      Posted: 28 Oct 2008 07:47 AM CDT

        我以前一直是不承认资本家的剥削的,认为这是市场分配结果。不过最近有些动摇。

        最近重新思考了夏普利(港台翻译为谢卜勒)值的问题,发现由于资本家之间有合谋,而工人之间没有合谋,分配就可能不公。

        关于夏普利值的问题,这里不多说,请兴趣地去看这个网页:《谈公平》http://episte.math.ntu.edu.tw/articles/mm/mm_16_3_08/

        在《谈公平》中,举了一个例子,这个例子中,一个资本家、一个工程师和一个工人的合作,合理分配是资本家2.5万,工程师2.5万,工人1万。作者还举例说,如果有两个工程师,那么两个工程师的收入加起来,就只有1.5万,比一个工程师的2.5万还要少。文章中的例子是假设所有人之间没有合谋的,信息透明的。但是,如果两个工程师合谋,共进退,宣布说,要来就一起来,要走就一起走,那么这两个工程师加起来其实仍然可以获得2.5万。

        所以有人提出说,如果一个公司,多加入一个资本家,所有资本家所分配到的总利益没有减少,以此反驳夏普利的理论。我考虑后,认为这就是因为资本家合谋导致的,但资本家又通过信息不对称(每个工人只知道自己的收入),从而阻止工人合谋。从这个角度来说,的确信息透明化,结果会更公平一些。但实际操作,可能也会产生很多问题。比方说,这样的企业竞争力会大幅下降。除非政府法律规定必须如此。可问题又在于,如果法律如此规定,整个国家的竞争力又会下降。

      波澜,不惊

      Posted: 28 Oct 2008 06:06 AM CDT

      周五时,去叶家宅淘碟,到今天,已经陆陆续续的看完了。

      周末,是那样的波澜不惊。
      法国的《王子与公主》,六部风格一致(都采用侧影剪纸风格,但是人物实际上是可以转身面向观众的),故事背景各不相同的有趣动画短片,结局都很动人。
      《千与千寻的神影》,日本动画片,结尾得有点意犹未尽呢。
      《曼哈顿》,吴迪·艾伦从来没有让我失望过,戴安·基顿也是如此。戴安·基顿首次出场的时候,跟后来演的彩色片安妮·霍尔时候一样,穿得一身男装,风采绝代阿。剧情上总让我想起后拍的安妮·霍尔,也许爱伦想在后来的片中说明,假如那个“她”没有离开男主人公,会发生什么。
      《红气球》,1956年的儿童片,寓意深刻阿,红气球可以意旨很多,自由,纯真,和平,友爱,真理,把红气球砸烂踩扁的少年们象征着那些无知的群众,拿无聊当有趣的人,我觉得。最后孩子被一大群气球托起,飞向空中,就浪漫到家了啊。

      早上六点就要爬起来去学车,一整天都困死了。

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      Posted: 28 Oct 2008 04:49 AM CDT

      銆婃ⅵ骞昏タ娓稿潗楠戝ぉ涓嬪畼鏂规敾鐣ユ湰銆嬮噸纾呬笂甯俔]> http://nie.gc153.blog.163.com/blog/static/6342214320089285471914 <p>銆€銆€<span><font color="#0000ff">銆婃ⅵ骞昏タ娓稿潗楠戝ぉ涓嬪畼鏂规敾鐣ユ湰銆�/FONT></font></span>鍗冲皢鐏儹涓婂競锛�/P> <p>銆€銆€2008銆婃ⅵ骞昏タ娓搞€嬫渶鏂扮増鏈潗楠戝ぉ涓嬪畼鏂规敾鐣ユ湰鍗冲皢鐏儹涓婂競锛岀幇鍦ㄧ伀鐖嗛璐腑銆�/P> <p>銆€銆€浠ユ父鎴忔敾鐣ヤ负閾洪檲锛屼互璧勬枡鐗囧唴瀹瑰睍绀轰负鐩殑銆備负鐜╁鎻ず鏇村璧勬枡鐗囦腑鐨勭瀵嗚缃紝璁╃帺瀹跺彲浠ユ劅鍙楀埌鏇村娓告垙鐨勯瓍鍔涖€�/P> <p>銆€銆€鐢ㄦ洿灏戠殑鎶曞叆锛屽垱閫犳洿寮哄ぇ鐨勮嚜宸憋紒</p> <p>銆€銆€甯屾湜杩欐湰瀹樻柟鏀荤暐鏈兘澶熸垚涓恒€婂潗楠戝ぉ涓嬨€嬭祫鏂欑墖鐨勪竴閮ㄢ€滅邯褰曠墖鈥濓紝璁╄鑰呭拰鐜╁鍏卞悓瑙佽瘉銆婂潗楠戝ぉ涓嬨€嬭祫鏂欑墖鐨勮癁鐢熴€佸彂灞曘€佸欢浼革紝浠ュ強璧板悜鏂伴珮宄扮殑杩囩▼銆�/P> <p>瀹樻柟棰勮喘鎯婂ぉ澶т紭鎯狅細<br>銆€銆€<span><font color="#0000ff">鍘熶环29.8鍏冿紝鐜板湪棰勮喘鍙19.8鍏冿紝绔嬪埢鑺傜渷10鍏冿紒<br></font></span>銆€銆€<font color="#0000ff"><span>鍘熷揩閫掕垂10鍏冿紝鐜板湪棰勮喘锛屽揩閫掕垂鍙5鍏冿紒</span><br></font>銆€銆€杩炲悓蹇€掕垂锛屼綘涓€鍏卞彧闇€瑕佷粯24.8鍏冿紝杩樿兘浜彈浠ヤ笅鎯婂枩浼樻儬鎺柦锛�/P> <p>銆€銆€浼樻儬1锛氬墠150鍚嶉璐帺瀹朵腑锛屼笉浣嗗彲浠ヤ韩鍙�8鍏冪殑鏋侀檺鎶樻墸濂栵紝杩樻湁<font color="#ff0000"><span>100%鐨勪腑濂栨満<span>浼氾紝鏈€灏戝彲寰椼€�SPAN >姊�/SPAN></span></span><span>骞昏タ娓搞€�偣鐐瑰崱</span></font>銆�BR>銆€銆€浼樻儬2锛氬墠888鍚嶉璐帺瀹讹紝鍦ㄤ韩鍙�8鍏冪殑瓒呬綆鎶樻墸涔嬪锛岃繕鏈夋満浼氭娊鍙�SPAN ><font 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<p>鍏ㄥ浗浠g悊閿€鍞粡閿€鍟嗗悕鍗�BR> <table> <tbody> <tr> <td>缁忛攢鍟�/TD> <td>鑱旂郴鐢佃瘽</td> <td>缁忛攢鍟�/TD> <td>鑱旂郴鐢佃瘽</td> <td>缁忛攢鍟�/TD> <td>鑱旂郴鐢佃瘽</td> <td>缁忛攢鍟�/TD> <td>鑱旂郴鐢佃瘽</td></td></td></td></td></tr> <tr> <td>鍖椾含鎯呮枃</td> <td>010-65934375</td> <td>鍝堝皵婊ㄦ枃姹�/TD> <td>0451-88342316</td> <td>榻愬競杈惧崕</td> <td>0452-2408813</td> <td>鐗′腹姹熼偖灞€</td> <td>0453-6920519</td></td></tr> <tr> <td>澶у簡鐭ヨ瘑</td> <td>0459-6320827</td> <td>楦¤タ閲戦緳</td> <td> 0467-2653732  </td> <td>闀挎槬鍗庤壓 </td> <td>0431-2777386  </td> <td>鍖呭ご鍝佺壒 </td> <td>0472-4138751  </td></tr> <tr> <td>闉嶅北涓夊懗</td> <td> 0412-2218341 </td> <td> 鏈濋槼鏄嗕粦 </td> <td>0421-2611877 </td> <td>澶ц繛鏂囧寲 </td> <td>0411-84522909  </td> <td>闃滄柊涓夎仈 </td> <td>0418-2835825 </td></tr> <tr> <td>娌堥槼鏂板崕 </td> <td>024-23910600 </td> <td>閾佸箔閾跺窞 </td> <td>0410-4840742  </td> <td>鎶氶『浜氱粏浜�nbsp;</td> <td>0413-2600836  </td> <td>鏈邯瀛︾敓</td> <td> 0414-3882485  </td></tr> <tr> <td>閿﹀窞涓栫邯椋為緳 </td> <td> 0416-2147390 </td> <td>涓逛笢甯屾湜涔嬪厜 </td> <td>0415-2121009  </td> <td>娴庡崡鑱斿悎 </td> 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<td>0596-2919189 </td> <td>骞垮窞鏃朵唬绉戞妧 </td> <td>020-34297106  </td> <td> 娣卞湷浜洪偖 </td> <td>0755-82450701 </td> <td>涓滆帪姘告 </td> <td>0769-22243036  </td></tr> <tr> <td> 姹曞ご閲戦挜鍖�nbsp;</td> <td>0754-8986133-602 </td> <td>妗傛灄鏂版椂浠�/TD> <td> 0773-2859586  </td> <td> 鏌冲窞鍒涙剰 </td> <td>0772-3111800  </td> <td>鍗楀畞骞垮浘 </td> <td>0771-2621318 </td></td></tr> <tr> <td>鐜夋灄涓枃 </td> <td>0775-2811619  </td> <td>娴峰崡绾冲窛</td> <td> 0898-31593285  </td> <td>婀栧崡寰烽槼鏂囧寲</td> <td> 0731-2811855  </td> <td>甯稿痉娴╃€�nbsp;</td> <td>0736-7394635  </td></tr> <tr> <td>琛¢槼榛勯拱 </td> <td>0734-8277935  </td> <td>閮村窞鍏撮殕 </td> <td>0735-8887122  </td> <td>鏍床娴锋淳 </td> <td>0733-2217192  </td> <td>鍗楁槍鏃舵柊 </td> <td>0791-8592321  </td></tr> <tr> <td>瀹夐槼鐝嶇 </td> <td>0372-5937537  </td> <td>寮€灏佹柊鏃朵唬 </td> <td>0378-5679961  </td> <td>娲涢槼闈掑皯骞�/TD> <td> 0379-3172326  </td> <td>骞抽《灞变節缇�nbsp;</td> <td>0375-3416679  </td></td></tr> <tr> <td>鏂颁埂鏁呬簨 </td> <td>0373-2292559  </td> <td>淇¢槼鐜悆 </td> <td>0376-6214042  </td> <td>閮戝窞鍐犺揪 </td> 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      Posted: 28 Oct 2008 04:47 AM CDT

      (已加马赛克)10 行代码判定色*情*图片——Python 也可以系列之二

      Posted: 28 Oct 2008 09:13 AM CDT

      综上所述,重庆邮电大学的大四学生李济民,只不过是利用了一个非常成熟的理论(肤色检测是人脸识别等计算机视觉学科的基础知识),写了一点点代码(也许他用 C++ 写的代码比我用 python 写的多一些,但最多也就多三两百行),并没有实质性的科研突破,产品也不够成熟(按他的话就是比*基*尼美女都识别不了),记者和网站对他进行宣传,实为棒杀。

      【原创】一些为了增强游戏流畅度而做的设定

      Posted: 28 Oct 2008 01:22 AM CDT

      例子1:命令积蓄型技能发动时,客户端先播放技能发动者的积蓄动作(循环动画),同时与服务器进行数据传输。玩家操作后立即得到客户端的响应,这可以使游戏显得更流畅,而且不影响其他玩家。

      例子2:在技能积蓄到一半后按键发动相同技能,这些事件会在服务器端预处理。当技能发出时,玩家不进行任何操作,下一个相同技能也会自动开始积蓄。因此技能比较容易无缝连接,使游戏操作手感较好。

      例子3:积蓄型远程技能发出时对目标距离的要求会降低。例如,一个针对目标的远程积蓄型技能射程是40M,那么施法者距离目标

      阅读全文
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      解谜佳作《粘粘世界》World Of Goo视频欣赏

      Posted: 27 Oct 2008 10:27 PM CDT


      这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽多项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。

      这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽世界,它们在这个游戏中显得非常可口(delicious)。

      New Creators Club Coming Soon!

      Posted: 27 Oct 2008 02:01 PM CDT

      There is a heck-ton of exciting happenings over the next few days! I hope you're all ready (I hope Team XNA is, too!)!

      First up: Creators Club Online will be down from Wednesday, October 29 at 8:00 a.m. (PST) until Thursday, October 30 at 8:00 a.m. (PST). During this time we'll be furiously constructing the tubes that Xbox LIVE Community Games will be channeled from you to millions of Xbox LIVE gamers. You won't be able to get to all your favorite places at Creators.xna.com, but come Thursday we'll be back and better than ever -- complete with XNA Game Studio 3.0!

      During this time you'll also want to visit us here on the Team Blog where I'll be posting all about the happenings at our XNA Game Studio 3.0 and Xbox LIVE Community Games Launch Event in San Francisco! Do you live in the San Francisco area, are over 21, and would like to join us? Visit here to R.S.V.P. (first come, first served!)!

      We'll also be announcing all the winners of 2008's Dream.Build.Play competition! It gets bigger and better every year and picking the winners wasn't easy. So many of this year's entries were amazing - we're all hoping we see many of them on Xbox LIVE Community Games when it launches on November 19th!

      xxoo

      ~kathleen sanders

      XNA Community Manager

      《GP摩托车赛08》(MotoGP 08)破解版[ISO]

      Posted: 27 Oct 2008 07:37 PM CDT

      《GP摩托车赛08》(MotoGP 08)破解版[ISO]
      YYets高速发布供源

      游戏名称:摩托GP 08
      英文名称:Moto GP 08
      游戏制作:Capcom
      游戏发行:Capcom
      游戏类型:Racing
      官方网站:http://www.capcom-europe.com/games/MotoGP_08/130.aspx
      游戏简介:
        说到MotoGP的经营权大家可能会觉得有点困惑,因为这款游戏的许可证已经在过去的几年里被移交了。MotoGP的经营许可权已经不同游戏开发者之手,从一开始的NAMCO-BANDAI到现在的CAPCOM。事实上,在2007年,除MotoGP这个游戏的名字的使用权,其他所有一切已由某位游戏开发者或这些游戏开发组的某些分支部门给解决了。不同的游戏平台拥有不同的开发者。MotoGP07早前是CAPCOM开发在PS2平台上的游戏。
        对MotoGP08的关注主要是集中在简便的操作上。即使对新手来说,此款游戏也是非常容易上手操作的。对MotoGP08来说有个不错的特征,那就是此游戏有个训练模式,这比告诉你如何操作来说更加有用。只要一进入游戏,游戏就会让你进入训练模式,在这个训练模式中,即使对有经验的玩家来说也应该接受下。在训练模式里,你将置于一个基本的赛道,当你比赛出现问题时,不同的说明就会出现。你犯的错误越多,游戏说明的帖子就会出现的越多。在训练模式里,在你没有温故你应该知道的知识时,允许你慢慢开来调整你对这个游戏操作的感觉。
         一旦比赛结束了,你将被评分并且将会推荐你三种不同的比赛方式:ARCADE模式,高级模式或刺激模式。ARCADE模式是三种比赛模式中最简单的一个,在ARCADE里进行游戏,只要求玩家能够平衡和适当的操作,并且此模式只要求最基本的操作,这样游戏就会给你公平,让你通过这模式。刺激模式是最难的模式,是最容易让你挂的一个困难模式,但是一旦通过了刺激模式,你就能对车辆的不平衡进行控制,这对你在困难的比赛中在胜败之间就会有区别了。
        虽然你可以无限次的尝试比赛,但大多数玩家都能在指导模式下顺利的完成ARCADE模式和高级模式。如果你想在通过所有刺激模式,那你必须在学习在基本理论的时候做多受挫折的准备。




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      MotoGP08 (c) Capcom


      10/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Securom
      1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Racing,Sports

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      MotoGP is the world's premier motorcycling championship, with a season of 18
      Grands Prix in 15 countries, across four continents, bringing together the
      world's top motorcycle manufacturers and an elite crop of riders from every
      corner of the globe. The sport is a spectacular show, featuring the most
      technologically advanced, high-speed racing machinery being ridden by the most
      fearless and skilful riders on the planet.

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      1. Unrar.
      2. Burn or mount the image.
      3. Install the game.
      4. Copy over the cracked content located in the Crack dir on the disc to
      you installation directory.
      5. Play the game.

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      This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

      Lost Garden: The Princess Rescuing Application

      Posted: 27 Oct 2008 05:50 PM CDT


      Dan's STARS model of game atoms

      Dan's STARS model of game atoms

      Dan Cook continues to outpace me on game grammar work, now with a delicious set of slides on applying skill atoms to application design. I already mailed it to several folks here in the office.

      Lost Garden: The Princess Rescuing Application: Slides.

      I just saw that a book was released the other day that teaches people how to use GoogleDocs. The more complexity that you add, the closer you get to something like Word. When we add ‘features’ we hurt learnability and end up turning off users.

      Hacks:

      • Segmenting features by user skill level,
      • Layering less commonly used or expert features so they are out of the way.
      • Creating a unifying UI metaphor that lets users understand new tools more easily.
      • Elegant information architecture and clean visual design.

      Laundering money in MMOs

      Posted: 27 Oct 2008 05:42 PM CDT


      It’s starting to happen, after there being years of rumors and little concrete evidence. And where it happens on large scales, regulation cannot be far behind.

      Last week Korean police arrested a group responsible for laundering money generated by Chinese gold farming from Korea back to the mainland. Over 18 months, the group wired $38 million from Korea to a Hong Kong paper company as payments for purchases.

      – Virtual Worlds News: Group Laundered $38M in Virtual Currencies in 18 Months.

      To repeat one of my favorite quotes, heard at a conference years ago, “well, that’s not drug kinds of money, but it’s certainly terrorist kinds of money.”

      Game folks vs web folks

      Posted: 27 Oct 2008 05:39 PM CDT


      I missed this blog exchange a few days ago between Andrew Chen (web guy) and Adam Martin (game guy).

      “4 major cultural differences between Games people and Web people” is where Andrew says,

      1. Eyeball worship vs. Game genre worship
      2. Distribution vs. Content
      3. Utility vs. Experience
      4. Open vs. Content gating

      And then Adam says in “Cultural differences: game developers vs web developers”:

      • concrete revenues vs “future monetizable” growth
      • team-as-blob vs sliding scale of headcount
      • obsessive search for fun vs time-wasting activities
      • surprise and delight audience with something we liked and think they want vs randomly guess and test on live audience; iterate until done
      • very high minimum quality bar vs don’t worry, be crappy
      • high, strict specialization vs almost no specialization
      • money happens elsewhere, far down the chain vs show ME the money

      Why does this stuff matter? Well, I happen to believe that over time, there’s only going to be one culture here (see the next post I am about to write!).  So it’s interesting to see where the gaps in communication are going to occur.

      One big thing that we have certainly run into is that putting larger projects on the web means that many of the web ways of doing things don’t quite work the way they do with smaller projects. And there’s no doubt that many of the lessons of web development need to be applied to how to make web-based or web-distributed entertainment products. In the end, you have to hybridize if you are going to push at the boundaries.

      《吉他英雄:史密斯飞船》(Guitar Hero Aerosmith)完整硬盘版

      Posted: 27 Oct 2008 05:13 PM CDT

      《吉他英雄:史密斯飞船》(Guitar Hero Aerosmith)完整硬盘版
      做源服务器:eDonkeyServer No1

      游戏名称:吉他英雄:史密斯飞船
      英文名称:Guitar Hero Aerosmith
      游戏类型:音乐游戏
      发行厂商:Aspyr
      开发厂商:Neversoft Ent.
      官方网站:http://www.guitarhero.com/ghaerosmith www.guitarhero.com/ghaerosmith

      [quote]【病毒扫描】
      安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
      [/quote][QUOTE]【版本说明】
      1、英文版

      2、完整无删减,音乐动画全且质量无损
      3、自动识别路径生成注册表
      4、最好在XP系统下安装,其他操作系统下未测试
      [/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
      1、解压缩,需8G剩余空间

      2、双击setup.bat开始安装
      3、用桌面快捷进游戏
      4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载
      5、将来不想玩了,运行“卸载.reg”可以去除安装时生成的注册表。[/QUOTE]
      [quote]Minimum System Requirements
      Operating System: Windows XP SP2, Windows Vista
      CPU Processor: Intel Pentium D (Dual Core) 2.8 GHz or AMD Athlon 3500+
      Memory: XP – 1 GB RAM, Vista – 2 GB RAM
      Hard Disk Space: 7.1 GB + 1 GB Swap File
      Sound Card: DirectX 9.0c compatible sound card
      Video Card: 3D Hardware Accelerator Card Required – 100% DirectX 9.0c compatible 128 MB Video Memory
      Video Card (ATI): Radeon X800
      Video Card (Nvidia): Geforce 7600
      Media Required: 6X DVD-ROM drive
      Windows XP/Vista compatible mouse and keyboard with latest drivers
      Official Guitar Hero X-plorer Guitar Controller
      Recommended System Requirements:
      Intel Core 2 Duo 2.4 GHz or AMD Athlon Dual Core 4400+
      256 MB 3D Hardware Accelerator Card with Shader 3.0 support
      Video Card (ATI): Radeon HD 2600
      Video Card (Nvidia): Geforce 8800 GT
      Memory: 2 GB RAM [/quote]
      【游戏简介】

      早在数月前就有传闻称,Activision可能将会推出以单支摇滚乐队为主角的《吉他英雄》新作,但官方一直对此保持沉默。现在这一消息终于得到了证实,Activision在上周召开的投资者联系会议上确认,老牌摇滚乐队「史密斯飞船(Aerosmith)」将成为第一支拥有自己的《吉他英雄》游戏的乐队。据悉,这款《吉他英雄》系列新作名为《吉他英雄:史密斯飞船(Guitar Hero: Aerosmith)》,游戏将以史密斯飞船的成长史为线索,用音乐为玩家讲述这支老牌乐队的传奇成轨迹。游戏将收录乐队的经典单曲,此外还包括一些其它乐队或歌手与史密斯飞船合作演出的曲目。
      【游戏截图】



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      "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

      unread,
      Oct 29, 2008, 11:09:14 AM10/29/08
      to cngame...@googlegroups.com

      Posted: 27 Oct 2008 10:27 PM CDT

      这个由2D BOY开发的另类益智游戏曾经在美国独立游戏节上包揽多项大奖。根据2D BOY官网的消息,World of Goo会在今年之内推出PC版本,并支持Mac/Linux操作系统。 这是一个基于物理和建筑原理的益智游戏,数以百万的黏性球体物质居住在一个不知名的美丽 ...

      最近在引擎里面加入了卡通水墨画渲染效果

      Posted: 29 Oct 2008 08:03 AM CDT

      这两幅截图都是这种渲染效果,不过他们的参数设定不同,所以我们看到效果有一些区别。

       

      Postmortem: Fizz Factor's The Incredible Hulk

      Posted: 29 Oct 2008 11:00 AM CDT

      In this postmortem, the creators of The Incredible Hulk game for Nintendo DS discuss the 'fully destructible environment' title for handhelds, from GameMaker prototyping to 'Rage' button removal.

      用Excel拍的MV

      Posted: 29 Oct 2008 07:47 AM CDT


      AC / DC是神样般的摇滚团体,看到时应该是要立正,不过不是本文的重点,重点是在英国Sony BMG的工作人员为其制作了一首MV,特别之处在于是用Excel所完成的,有种说不出来的fu,据说是希望是让公司有防火墙的人也能欣赏MV。

      按此可以下载档名为 "xls" 的MV。

      GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Black History Month

      Posted: 29 Oct 2008 04:00 AM CDT

      Could you design a game, electronic or not, that could be built in just three months that teaches school children about Black history? That's the task in this week's Game Design Challenge. What would you (and what couldn't) you do under those constraints?

      夏普利值的另一个问题

      Posted: 29 Oct 2008 07:07 AM CDT

        夏普利有这样一个隐含的前提假设:同样的量的金钱,对每个人的效用都是一样的。但是实际生活中是不一样的。比方说,1000元对一个工人来说损失了就活不下去,但对资本家来说,可能就无所谓,这样工人提出的威胁往往不可信。

      World of Goo 和 Aquaria

      Posted: 28 Oct 2008 09:29 PM CDT

      忠实听众sudum说:“好久没来更新了” 于是我觉得应该更新下。推荐两个独立游戏神作。不需要任何介绍,绝对值得试玩一下。

      World of Goo

      物理解谜类。

       

       
       
      海底冒险动作RPG
       
       


      收藏到:Del.icio.us

      The One Thing That Makes Your Indie Company a Real Company

      Posted: 29 Oct 2008 05:22 AM CDT

      Get a company phone.

      I remember how I felt when I founded my indie studio few years back, and bought the ‘first office cell phone’. Suddenly, my indie studio seemed like a real company. In my mind, it somehow linked that my copmany is more real one. After all, now you could even make a phone call to the company. You could reach somebody.

      It felt like a concrete step years back, and I really enjoyed buying a new phone only for the company.

      If you haven’t own a company phone, you don’t know what it means. It just might make a mental difference in your work. The difference might be tiny, but who knows, maybe an important one. It might adjust your thinking that you now really have a real company.

      If you run an indie studio, and don’t have a phone yet, get one.

      P.S. Nokia of course…

      ハロウィン落書

      Posted: 29 Oct 2008 02:26 AM CDT

      南瓜節快樂!

      值得一看的书

      Posted: 29 Oct 2008 07:16 PM CDT

      《浪潮之巅》

      第一章 帝国的余辉(AT&T)

      阅读全文
      类别:默认分类 查看评论

      2008年度Top20游戏开发商——19 SCI/Eidos

      Posted: 29 Oct 2008 03:01 AM CDT

      19. SCI/Eidos

       

      成立年份:1990

      总部:伦敦

      工作室:Beautiful Game Studios (London); Crystal Dynamics (Palo Alto, Calif.); IO Interactive (Copenhagen)

      今年Eidos跌了很大一截,游戏前辈SCI从10跌到了19

      英国有一半的游戏开发商的排名下跌了,当然也有越来越低的财政收入和平庸的业绩。

      SCI砍掉了内部工作室Pivotal Games,也裁掉了不少有不错业绩的员工。

      发行商好像很想被收购,但当买家出现的时候他们又改主意了,用和华纳合作以及吸纳NBC的投资的形式代替了。

       


      Eidos/Io Interactive's Kane & Lynch: Dead Men

      …………………………………………………………………………

      简介:

      Eidos Interactive英国著名的一个游戏公司,其代表产品有《古墓丽影》系列《杀手47》等。

      http://www.eidosinteractive.com/

        当英国的Eidos Technologies公司在并购了Domark、U.S.Gold等5家公司,建立了Eidos Technologies这家致力于电脑游戏制作的公司时,没有人会想到他们的公司所推出的作品会如此出色!

        对于Eidos 公司来说,处女作《古墓丽影》的出品是一个良好的开端。游戏的主角——劳拉·克劳馥(Lara Croft)成为电子游戏历史上第一个女性冒险者,其形象甚至超过了众多知名人物,曾被评为美国年度人物前五名之一。以《古墓丽影》为题材的电影也即将开拍。紧接着《古墓丽影》之后,Eidos公司连续推出了一大堆的好游戏。《真实杀戮》是一个具有联线功能的二战飞行模拟游戏;《征服地球》则是关于人类与木星人之间战争的一个即时策略游戏,提供了60个极具挑战性的任务;运用《古墓丽影》的引擎并根据由依安?利文斯顿的同名科幻小说所制作的3D冒险游戏《死牢战记》;当然还少不了《古墓丽影》的续集——二代、三代及最新的四代。

        “古墓丽影”系列的发行公司Eidos后来遇到了困难,该公司2000年第一财政季度的情况不如人意,而该公司把原因归结在玩家对于下一代游戏主机(PS2、Dolphin)之上,由于玩家对下一代游戏主机的等待,导致了他们游戏购买数量的减少。而Eidos公司2000年第一财政季度的收入则减少了14%。关于Eidos公司的现状和未来,该公司的主席Ian Livingstone指出他们正遇到逐渐减少的用户需求已经必须经历一定持续阶段的不理想的商业环境。他同时还表示他们没有理由去期待在下一代游戏主机的地位确立之前的环境改变,但尽管如此,他还是表示了乐观的态度,认为根据公司目前的发行表,Eidos依然将在这个转型期获得一定的收获并为将来确立良好的基础。

        Eidos预计将来的主要收入将来自“古墓丽影”系列、“灵魂使者”(Soul Reaver)以及“冠军经理”系列,而此外公司的还将从一些授权中得到收益。在Eidos公司的声明中,表示该公司目前正在开发PS2以及任天堂新一代游戏主机的产品,预计2001年便可以发行。

        05年由于业绩不佳被同在英国的游戏公司SCi收购,现属子公司。

      如何破解游戏中的数值?

      Posted: 29 Oct 2008 04:17 AM CDT


      记录几组数据,用曲线拟合

      [转]游戏中的交互设计

      Posted: 29 Oct 2008 03:24 AM CDT

      转载自:麦兜的交互设计(Maidow.com


      或许现在关心交互设计的设计师们大部分来自于了互联网行业,所以我们看到当你搜索“交互设计”时更多的BLOG和文章是在谈论互联网,网站的导航,注册流程,弹出窗口等等。或许让人有点感觉强势了,互联网的交互设计的强势。我们忽略了很多的其他,好比今天要聊聊的游戏中的交互设计。
      游戏大致或许能分成两大类,一类是传统意义上的游戏,如网游和单机游戏。另一类就是如社区类的游戏,如网页游戏和社区SNS。
      一、界面的奥卡姆剃刀法则
      游戏操作界面是游戏和用户(玩家)之间接触最长时间的界面(界面:两种物体接触的点或面),那么这个界面的设计是最重要的。简单的界面能给用户最大化的视野,这样能让其更加投入到游戏的虚拟世界当中。很多玩家习惯用快捷键来玩游戏,所以快捷键能代替一些不必要的界面。
      点击在新窗口中浏览此图片

      上图为例,魔兽世界中的界面我们可以看到大部分操作和信息的东西都不会阻碍到用户的视野。用了小图标来标示一些技能,他的公告板和消息的设计没有了框框,用了透明的背景。一些对话框和买卖交流的时候,尽量在一个框内解决。尽量一步解决。步骤越少越简单对于用户的价值就越大。

      二、GOMS模型
      GOMS(Goals Objects Methods Selection rules)模型给出了一种量化评估人机交互界面的方法,在游戏中比较实用的一个模型方式。
      GOMS模型由以下四部分构成:
      Goals:    用户目标
      Objects:    对象
      Methods:    方法
      Selection rules:  选择规则
      给GOMS模型做了分解以后成了以下5个子过程,分别是:击键(Keying)、指向(Pointing)、归位(Homeing)、心理准备(Mentally preparing)和 响应(Responding),关于其中的关系和运用,可以下载他的研究报告看看。

      三、社区游戏
      对于社区类的游戏我想因为它依托在浏览器中,所以很多的交互方式有要借鉴互联网的交互设计。当然也要遵循游戏的交互规则。
      社区游戏的介质也是多样的,Flash类,JS类(网页游戏)等等。所以按照不一样的介质去开发游戏的时候也要注意善用该介质的长处,例如Flash的游戏,载入的时候可能会有比较长的等待时间,这阶段是否需要有些消遣的方式来帮助用户打发时间,但又不会让用户觉得比较刻意。Flash的强项就是动画和氛围的渲染,善于利用这样的技巧让用户更加觉得犹如动画游戏的感觉。而JS的游戏要注意可玩性,因为这是JS的强项,感觉Flash有点想PS类游戏,注重画质和电影效果的游戏表现。而JS有些NDS类游戏,注意游戏的本身可玩性和技巧逻辑性。

      Buy Unlock All Levels?

      Posted: 29 Oct 2008 03:30 AM CDT

      Could game developers sell the option to unlock everything in a game for a small fee? The ever widening gulf between the centre and fringes of the market (between hardcore and casual players) makes balancing games harder than ever, so why not allow players to pay to overcome their skill gap?

      What objections might be raised?

      Is it fair to charge mass market players extra? We already do - they are the principle purchasers of strategy guides. (Game literate players prefer Gamefaqs). Would the challenge of ultimate completion be undercut? Well if you want this challenge why would you pay to bypass it?

      I think this is worth considering, especially for downloadable games that already utilise micro-transactions.

      2008年度Top20游戏开发商——20 MidWay

      Posted: 29 Oct 2008 02:14 AM CDT

      Game Developer Magazine's Top 20 Publishers For 2008

      游戏创造评出的2008年度游戏开发商Top20

      在gamasutra看到的,正好符合现在既要学英语又要看游戏的现状,于是准备自行翻译一下,两者兼得何乐不为啊~ 将持续更新top20(估计不能坚持到底吧...)

       

      20. Midway

       

      成立年份: 1988  总部地址:芝加哥

      旗下工作室:Austin; Chicago; Los Angeles; Newcastle (U.K.); San Diego; Surreal Software (Seattle)

       

      尽管过去一年的努力充满了不愉快的气氛,Midway却始终坚守到top20的阵营里,过去几年都基本持平。

      回顾他们的成绩和他们的官方发布的业绩貌似有了一点平衡的迹象,但是收益还是没有跟那些已记录厂商的相比。

      开发商的财政报告显示,他们今天又一次丢掉了排在前列的机会,但是今年的Mortal Kombat , Unreal 竞技场 3,出售NBA球员的特许权, 还有那个标题是Happy Feet的电影的发行还是给 Midway一个较高的评价。

      图:Midway's NBA Ballers: Chosen One

      【原创】未来国产游戏策划方向预测:“换皮”& MOD

      Posted: 29 Oct 2008 02:00 AM CDT

      “换皮”与MOD的定义和区别:

      所谓换皮游戏,就是做多套资源,但使用同一套游戏系统,使一套资源对应一个游戏。游戏的不同主要体现在故事、节奏、角色及道具的外观和属性等方面,这些都是“皮”,而玩法和规则是沿用之前游戏的。因为换皮主要是对旧游戏做伪装,所以产品质量依赖美工、剧情策划、数值策划的水平。

      MOD是可以利用一套游戏系统和一套资源,通过建立新的玩法和规则,使一套玩法对应一个游

      阅读全文
      类别:行业分析 查看评论

      女友出院

      Posted: 29 Oct 2008 12:44 AM CDT

      昨天女友出院。历时9天,手术很成功。感谢大家对我的帮助。
      感谢玄女:多谢帮我解释相关的知识和信息,并且用调侃的方式让女友放心。PS:至于和你聊天的是谁的话就不要追究了=。=我只不过是时不时插句话而已。
      感谢灵芝:=w=多谢你推荐的医院,缓解我女友的压力,多谢你跑前跑后的帮我安排床铺事物,多谢你帮我女友解决了很多很多的医院的问题。。十分感谢!
      感谢seven:多谢你对我女友的关心。
      感谢小流:多谢你和灵芝去看我女友。十分感谢。
      感谢我女友的同学和朋友们对我女友的关心,谢谢。
       
      那几天我也很劳累,还好,劳累的回报是女友安然无恙=w=多谢大家~
      11月对我来说是一个过渡月。因为个人的原因和自己眼病的原因,可能会在中旬离开了电子七所杰赛技术中心。谢谢技术中心的各位长久以来给我的支持。十分感谢

      4U聚焦第65期:欧美新游金币交易为何逊于代练业务

      Posted: 28 Oct 2008 08:40 PM CDT

      [item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究):

             从2008年年初开始欧美新游就不是很景气,虚拟金币交易很少,工作室经营几乎都是以代练业务为主,后出的几款新游尤为明显,那么这一现象是由什么引起的呢?今天我们就以此进行一下相关的讨论。

      五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

             我觉得金币交易因为风险等等原因现在暂时回落调整很正常,倒是代练交易的增加的确是个好消息,我个人理解为代练市场的规模日益扩大,是网游虚拟交易市场丰富化的表现,在打币之外,给工作室多提供了一个选项。在做某个游戏的工作室,可以很快发展出这个游戏的代练业务,丰富交易市场、扩展工作室的盈利项目,这应该属于市场发展下的正常行为。

      圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

             那能不能分析下,为什么代练多了,金币交易少了呢?

      五棵树的森林:

             金币交易以前太多了,于是大家的目光都集中在那边,产能过剩、市场混乱,加上官方封堵的主要方向也是金币方面,风险太大,所以金币交易减少很正常。

      刘浪(虚拟交易工作室经营者):

             但是代练的利润很低?

      圣者:

             代练利润虽然比不上金币交易最火的时候1块钱1G那样,但风险小,收入也还可以。

      五棵树的森林:

             盛极必衰而已,不过金币交易低靡一段时间之后,金币市场反而会趋向于有序化,部分低端工作室会被淘汰,高端工作室则不会受到太大影响,对于整个行业来说,未必不是好事。

      [item4u]PK:

             另外有没有可能是游戏本身对金币的需求已经不大了呢?

      圣者:

             《巫妖王之怒》以前的WOW金币需求应该不大了。

      第九空间(虚拟交易业内人士):

             需求大不大,要看从事这个的人多不多,虽然现在的游戏不好做了,但是人还是与日俱增的,金币交易的风险大于代练,这是很明确的事实。

      燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

             我觉得首先是新游戏发行越来越多,导致代练的需求量增加,另外玩家也开始成熟起来,对代练有需求,再加上新游戏的代练利润高、风险小,对于刚开拓的工作室来说不错,买卖双方都有意向,直接水道渠成了。金币交易应该说是趋于饱和状态了,工作室也需要去挖掘新的利润点了。

      鼎天工作室(虚拟交易工作室经营者):

             现在G 生意不好做,出新游戏大家都上,G是打出不少,就是没买方市场。  

      燕舞飞杨:

             可能代练相对于金币交易来说风险性更小、利润更高,而且也更适合于欧美这些对于打金和外挂限制比较严格的国家,毕竟代练手工比人工打金风险小很多。打金还要防范出货和降价的风险,代练就没这个问题了,都是事先定好的,有技术就可以接。不过代练对于新工作室来说门槛更大一些,而且对于技术的要求也比打金要求更严格一些,对于某些工作室来说代练还可以打金,其实是一举两得,又打钱又代练。

      [item4u]PK:

             这点对玩家应该也有一定的好处,因为在做代练的工作室除了自己留下一部分以外,也会给玩家留下一部分,这样的话玩家也等于一举两得了。

      游戏商务老郑(虚拟交易业内人士):

             其实这两个行业就是在相同促进的。

      天堂之蝎2(虚拟交易工作室经营者):

             本人认为是经济模式的改革,引起新游并不适合老方式的金币交易,相对来说代练业务面并没有被游戏公司整合多少,因此老游戏中小模式的代练,在新游中展露头角。如果新游有好的经济模式,那为什么有很多冲进去的工作室会悄悄退出呢,被迫无奈而已。

      五棵树的森林:

             虚拟交易的市场越来越正规化,工作室也逐渐细分:专门答题的、专门做装备的、专门打金的、专门代练的等等,这些都是市场化行为。

      rowan(虚拟交易业内人士):

             大家不觉得现在还没有一个游戏能够降低通货膨胀率吗?所有的资产都在不断的贬值中。

      五棵树的森林:

             现实中都没办法解决通货膨胀,游戏里更不用指望了。

      [item4u]PK:

             这个现象几乎每个游戏都会出现,似乎现在解决的办法就是出新资料片,其他也没什么好的办法了。

      Rowan:

             不是没办法解决,是没有一个游戏把这个作为主要问题,虚拟社会也是社会,有社会就有经济问题,通货膨胀导致打金的工作越往后越没有意义,所以还不如去练级,代练就有了市场,打金应该是整个游戏从一开始到关服最赚钱的工作才对。

      燕舞飞杨:

             没办法游戏里面就是资本主义,牛奶多了就得倒掉。代练只要不封号就没有风险,而且代练的时间很短,基本上没有封号的可能性,以后封号了也与工作室无关,玩家会自己去找。

      第九空间:

             一般代练接单应该是按天结算的多,就是号封了也有报酬拿。代练就像种果树,树种的技术含量也低,金币交易就像卖果子,但果子卖不卖得出去就是另外一回事了。

      燕舞飞杨:

             我不同意这个说法,代练人人会,但是要用最少的时间完成任务就是技术,比如WOW有人24小时练到60级,有的就要练两天,你越是能早的完成任务,你就越能在同样的时间比别人接更多的单,你的成本也就越低、利润也就越高,所以相比金币现在的同质化来说,代练可以用技术取得更高的利润率。

      第九空间:

             我说的是种树跟卖果子的风险问题,控制金币价格才更技术一些,而不是能打多少金币。

      雪域★暴龙(知名游戏公会会长):

             就“欧美新游金币交易为何逊于代练业务”这个问题,我认为玩家主要有两个方面需求:第一是在虚拟世界里的级别,级别决定他的成就和能力;第二是装备(虚拟物品)这个是玩家炫耀或者说是一种奢侈的消耗品。就现在游戏开发商的改革来看,前者要优于后者,至于两者的比较,对于工作室来说都差不多,各有千秋。

      [item4u]PK:

             从这个方面也可以看出玩家现在心理的一些变化,不单单是开发商的改革,以前玩家都是想自己感受游戏的过程,即使买金币也要体会这个过程带给玩家的乐趣,而现在的玩家似乎更愿意体会结果。

      雪域★暴龙:

             好多开发者都在改革游戏内的金融系统,目的很简单。也就是说玩家再也找不到以前玩游戏的感觉了,之所以现在代练市场优于金币交易,主要也是市场所决定的,永远不会变化的就是二零八零法则,所以对于工作室来讲主要还是看准时机抢占市场。

      [item4u]PK:

             那么未来的市场会朝着怎样的方向去发展呢?

      雪域★暴龙:

             放心,假如有一天金币完全失去意义的时候,市场上还会发生别的变化,我们的原则就是以不变胜万变,不变的是一种观念和理念,我们做的是虚拟网络游戏的交易市场。

      圣者:

             现在的游戏动辄就是几十种荣誉,装备全绑定,金币的作用在游戏中越来越小了,而代练就成为一个增长能力很强的业务,我比较看好代练。

      雪域★暴龙:

             其实带练也给工作室带来很大负担和挑战,比如WOW现在代练拿S4或者更高装备对于带练就是一个很大的挑战;至于负担当然就是指封号所带来的损失。

      [item4u]PK:

             不过随着玩家对游戏快感的沦陷,一些高科技的游戏也很有可能会抢占一定的市场。很多游戏开发商已经开始利用脑波技术了,好几个展会都展示了自己的产品,圣诞的时候好像还要发售一款游戏背心。

      雪域★暴龙:

             社会是在矛盾中进步的就是这个道理,道高一筹,魔高一仗。至于带练和打金一族在这虚拟浪潮中谁主沉浮还不好说。但是我以一个玩家的身份感觉,网络游戏终究还是会还原到它原来的性质上来。第一、互联网的世界;第二、只是一个游戏。至于游戏出到什么程度,或者达到什么科技,归终还是为网民服务的,我们就是为那些偷懒的网游爱好者服务的。

      只愿开心到老(虚拟交易业内人士):

             不过网游运营商是越来越不喜欢我们的服务了。

      雪域★暴龙:

             只要有网络游戏存在的地方,就有网游爱好者在游戏里的差别所在。游戏里没有竞争了,游戏就完了,我们就是满足那些在游戏里竞争的人群,而且这部分人群绝对不会消失,只要有网络游戏存在。


      编者总结:
             任何一个市场都是不断变化的,虚拟交易市场也不例外,相信在不久的将来还会有更多的变化和盈利项目出现在市场之上。在这里也希望各位工作室能够适时的把握好机会,开发出更多有利于自己的项目。

      World of Warcraft for the Atari 2600

      Posted: 28 Oct 2008 09:19 PM CDT


      Blizzard joked about it for April Fool’s. But never underestimate what a player will do for their game…

      World of Warcraft - English (NA) Forums -> April Fools? Not so fast…

      A screenshot of WoW: Molten Core for Atari 2600 (well, really, for Windows)

      A screenshot of WoW: Molten Core for Atari 2600 (well, really, for Windows)

      Download links:

      Screenshot links:

      Creators Club Communique 06

      Posted: 28 Oct 2008 05:34 PM CDT

      Holy Moly! It is a crazy week for Team XNA! We've got a Launch Event on Wednesday (want to join us? The details are here!), we're shipping XNA Game Studio 3.0 on Thursday, and Friday we'll all be at the spa enjoying mani-pedis!

      Dream.Build.Play winner and Indie Dev Darling James Silva recently posted about the joys of localization. This inspired our own Shawn Hargreaves to share some of his own experiences with making his games more worldly, too. They're both fun reads for anyone looking to share their Xbox LIVE Community Game with the world.

      Do you know what Attract Mode is? Michael Klutcher does and he shared his thoughts on this lost art in his blog. Incidentally, if you'd like to meet Mr. Klucher in-person he's at the Professional Developers Conference in Los Angeles all week! Stop and say hello!

      If you're looking to brighten up environments in your game you'll want to take a look at PhD Student Nicolas Menzel's media-rich tutorial on sun shaders with XNA.

      Finally, this particular collection of images made my week totally awesome. It is Robocop and Unicorn - unstoppable team of win.

      xxoo

      ~kathleen sanders

      XNA Community Manager

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