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Oct 25, 2009, 8:22:12 AM10/25/09
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GameDev 日报 20091023

Posted: 25 Oct 2009 01:45 AM PDT

Posted by: Trent Polack at October 23, 2009 1:03:19 AM
翻译: Xw.Y 2009.10.25

又快到周末了!今天已经是周五了,也就是说基本上就已经是周末了。

League of Legends 已经进入开发测试阶段,预计下周就要发行了。这是一个类似 DOTA 的游戏,应该值得大家注意。在 Heroes of Newerth 和 League of Legends 各自翻版 DOTA 的对抗中,我觉得 League of Legends 在娱乐性上要好很多。去看一下吧。

Modern Warfare 2 的 PC 配置已经出来了,如果你对 PC 版有兴趣的话,应该去看一下。我是 360 的男人。在玩了 Uncharted 2 后,我想我一定要再去玩另一个如此棒的游戏才行。COD4 是一个好游戏,所以应该简单的认为 Modern Warfare 2 也一样是个好游戏(虽然我今年估计都会是 Uncharted 2 上沉迷)。

有一个 Left 4 Dead 2 的泄露视频!差不多这是最棒的事情之一了。我们说到了 Left 4 Dead 2的话,澳大利亚的上述,不出意料的,败了。这差不多是最搞的事情之一了。

不知道你们怎么想,但每当我想起 Earthworm Jim 的时候,我想哎呀,我真想要一个那怕是烂手柄也好,能够贴在 iPhone 上用啊,这个游戏如果有标准控制器的话也不会那么让人沮丧了。

我呢,我想 Borderlands 是这周的欢乐了,就像是要做一件正确的事一样。我还很肯定我会去看 Evil Dead 音乐剧,我不知道地球上还有什么能更值得期待的了,也许是血腥吧。



我的地理坐标!

Posted: 25 Oct 2009 12:02 AM PDT

忽然想起来的,呵呵!于是用google搜索了一下。目前我的地理坐标【北纬 40°05'15.82"东经 116°20'02.73"】



新的起点从这里开始,美好的未来也从这里起步。

一图胜千言

Posted: 24 Oct 2009 10:55 PM PDT

make_it_dead_simple

又见烟花

Posted: 24 Oct 2009 01:57 PM PDT

yanhua-hz091024

23号才从定制的手机天气预报上才得知24号有烟花节的事(可能是杭州市政府宣传的太少,或者是我们实在是太不关心杭州的时政了~),24号在网上搜索了下,内容不多,而且居然还有收费的观看方式.

本打算当晚去找个露天的草地和平一起去看的,谁知道下午去遛了一圈后,一睡睡到7点~

实在是懒得动弹,原计划也就作罢了.

大概在七点四十的时候,周围一声巨响,猜测是烟花节已经开幕,赶紧跑上楼顶,欣赏到了一场东-西大合唱:烟花节是分别在西湖和运河两地同时开幕的,在楼顶上正好方便的欣赏到了两处的风景,也算是塞翁失马吧.

sheislooking

(平正在安静的观看着远处的在西湖燃放的烟花.)

没有惊喜

Posted: 24 Oct 2009 04:06 PM PDT

理个头48,天价啊~~~但,没有惊喜。

5块一次的理发还能让我每次都带着迎接各种惊喜的心情~~充满无限变数。

哼哼!

北海三日(下)

Posted: 24 Oct 2009 07:15 AM PDT

windows live writer的原因?图太多了要分两段发?

只去了三天,觉得到北海的主要目的是看海。银滩一定多花时间,但是我不会游泳,有10几年没下水了,把海水喝了个饱。

本来打算在银滩看看漂亮MM,结果一个都没看见。悲剧了,漂亮MM都在上班/上学?是淡季的原因?没觉得,去涠洲岛的时候还是人山人海,一点没觉得这是淡季,已经错开了出游高峰。

涠洲岛是这次北海之旅最无趣的部分。在酒店里找了一个旅行社,一个所谓的老乡,很热心的为我们推荐了一个涠洲岛一日游,当时觉得被宰是肯定的,轻松愉快的被人宰总比跑东跑西问这问那找人来宰要好些,反正都是被宰怎么省事怎么来。第2天发现本来承诺的快艇因为天气原因取消了,本来一个小时的旅程变成了2个半小时,一个来回就花去了将近5个小时。早上9点开船,下午3点半开船回来。中途只有几个小时的时间。

北海的空气肯定要比重庆好很多,交通那就更不要说了,根本没堵过车,虽然北海的红绿灯动不动就是50秒,但是感觉交通很顺,司机开车也很悠闲,很讲规矩,开得很礼貌很绅士。这在重庆是敢想象的。房子修得很稀,街上的人感觉也很悠闲,貌似旅游城市的人生活节奏都很慢,过得都很闲。

银滩

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出港

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古炮(涠洲岛)个人感觉这个景点很无聊 没有导游介绍 不知道有没有什么典故

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涠洲岛(当时下了很大的雨,拍了几张照就匆匆厉害,很遗憾,其实涠洲岛还是很好玩的)

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DSC02486  老街(其实就是一些老房子,是下午去的,老街有很多酒吧,应该晚上去吗?)

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很怕蛇(摸了一下,起了一身鸡皮疙瘩)

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北海市中心广场(叫什么名字忘了)

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北海三日(上)

Posted: 24 Oct 2009 06:56 AM PDT

到北海玩了三天,两边温差有点大,回到重庆后有点感冒。这次出门充分感觉到了卡片机的无用以及所谓“老乡”的无耻。总的来说这次还是玩得比较愉快,有点小小的遗憾就是天气不太好,小雨不断,还有就是没看见美女,那是相当滴遗憾。

到北海不到银滩等于白去。在银滩住了2天所谓的海景房。住在银滩唯一的好处就是早上起来可以很方便的到银滩去游泳。早上起来到海边走走,吹吹海风是非常惬意的。晚上的时候前台会打电话来询问是否需要按摩服务,同事叫了一个,不过后来又没有成,估计看不进眼吧。

所谓的三星

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所谓的海景房

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在吃这一方面,我一直很纠结。出门旅游就是要吃当地的特产,北海海鲜倒是多,但是每顿都吃会很纠结滴,我在吃上又是一个比较传统的人,认为家常菜是最好吃滴。生猛海鲜偶尔吃吃会很不错,每天都吃就受不了了,连放P拉S都是一股海鲜味……

没有跟团,每天上哪里吃,吃什么就是一个大问题。吃东西千万不要在银滩吃,第一天被宰得很惨,一顿就花了800多。吃得还很不爽。最后实在不行了,点了一个番茄炒蛋,更纠结,简直吃不进嘴,重要滴是还很贵。吃东西还是要到北海市中心去吃,不过我们一直没有找到,北海当地人吃海鲜的大排档。

还是川菜最好吃,味道最好,不能再身在福中不知福了。

这顿花了800多

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再也不想吃海鲜了

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其实和重庆夜啤酒吃的差不多(味道)

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老街小吃

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清凉补最喜欢

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只去了三天,觉得到北海的主要目的是看海。银滩一定多花时间,但是我不会游泳,有10几年没下水了,把海水喝了个饱。

本来打算在银滩看看漂亮MM,结果一个都没看见。悲剧了,漂亮MM都在上班/上学?是淡季的原因?没觉得,去涠洲岛的时候还是人山人海,一点没觉得这是淡季,已经错开了出游高峰。

涠洲岛是这次北海之旅最无趣的部分。在酒店里找了一个旅行社,一个所谓的老乡,很热心的为我们推荐了一个涠洲岛一日游,当时觉得被宰是肯定的,轻松愉快的被人宰总比跑东跑西问这问那找人来宰要好些,反正都是被宰怎么省事怎么来。第2天发现本来承诺的快艇因为天气原因取消了,本来一个小时的旅程变成了2个半小时,一个来回就花去了将近5个小时。早上9点开船,下午3点半开船回来。中途只有几个小时的时间。

北海的空气肯定要比重庆好很多,交通那就更不要说了,根本没堵过车,虽然北海的红绿灯动不动就是50秒,但是感觉交通很顺,司机开车也很悠闲,很讲规矩,开得很礼貌很绅士。这在重庆是敢想象的。房子修得很稀,街上的人感觉也很悠闲,貌似旅游城市的人生活节奏都很慢,过得都很闲。


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Oct 26, 2009, 8:26:21 AM10/26/09
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墙否开源

Posted: 26 Oct 2009 03:48 AM PDT

open-source

域名早就被关键字了,其实HTTPS是可以的(IP没封),但这样挂着没有好处,把源代码公开吧(结构非常简单)。有兴趣的可以去拓展,搞个推特整合服务出来更好(herdict太麻烦);对域名有兴趣者请联系以下邮件地址。

email

韩国游戏公司测试亲历记

Posted: 26 Oct 2009 02:23 AM PDT

◆◆

2009年9月18日。上海徐家汇。

虽然已经是秋天,不似盛夏炎热。尽管中央空调还在输送着冷气,这个房间的气氛却让人紧张得想冒汗。

这是一间教室,墙上装饰着次世代的游戏画面,几十台惠普工作站整齐排列,一个个年轻的学员正紧张应考。

午餐时间,NEOWIZ(韩国第五大游戏公司)方的人事主管和项目主管给大家分发饮料和KFC。

林宗建匆匆忙忙得说声谢谢,又埋下头去,左手拿着香辣鸡腿堡狂啃,右手转动着鼠标,眼睛在桌上的原画和显示器上的三维模型之间切换,琢磨着更多的细节。

教室里的灯一下暗了,林宗建疑惑地抬起了头。原来,NEOWIZ的美女主管开始播放游戏视频,她一边播放视频,一边介绍游戏的类型和开发情况。大家都被大屏幕吸引了。看样子,NEOWI的项目挺多的,运动、休闲、FPS、RPG、竞技的,各种游戏都有,《特种部队》看起来不错,可惜没有在中国上市,与EA公司合作开发的《NBA STREET OL》,以及由腾讯公司代理的《穿越火线》和《A.V.A》等游戏。

 

◆◆

看完视频,吃完汉堡,喝口水,该接着干活了。

林宗建1988年出生,21岁,浙江工业学院工业设计专业的大学生,今年刚毕业。

现在的林宗建,和5个月之前相比,已经成熟了很多。

大四,眼看着毕业越来越近,林宗建却越来越没有方向感,充满彷徨。

他觉得自己选错了专业,工业设计工作很难找,而且就算找到,这么枯燥没有创意的工作,也不是他想要的。

有一个在完美时空工作的朋友对林宗建说:“你喜欢游戏,为什么不来游戏业发展?”林宗建一下子豁然开朗,他比较喜欢挑战性和创造性,喜欢玩游戏,而且本身有已经扎实的软件基础,为什么不去做3D游戏美术设计呢?

朋友还给他推荐了GA游戏教育基地,说业界声誉不错,和完美也一直有合作关系。

就这样林宗建来到了GA,成为了25期场景就业班的学员。

现在,5个多月过去了,课程结束刚一周,著名的韩国NEOWIZ公司就来GA现场招聘考试。

 

◆◆

做好模型的时候,林宗建看看时间,只剩下三个小时。

这时候,NEOWIZ的开发总监,一个韩国人,也来到GA。他在教室里一边走一边查看同学的测试情况。林宗建开始有点紧张和慌乱了,他现在还没画贴图,只是一堆模型,什么效果都看不到,而且时间似乎有点不够用。

平时练习的时候也是如此,林宗建总是觉得时间不够用,看看周围的同学一个比一个用功,更是恨不得每天有48个小时。而且平时练习时原画都是电子版的,可以直接用滴管吸取颜色。但现在,打印好的原画,必须靠自己的眼力和色感。

他回忆了一下网游课的要点,老师说网游场景切忌叠加材质和纹理,必须手绘。

他仔细研究了一下贴图的色彩,开始画贴图。

 

 ◆◆

离结束还有一个小时,林宗建基本完成了作品。剩下的时间可以来设计更多的细节。

整个作品做下来,他感觉难度不是很大,毕竟测试的时间只有一天,NEOWIZ也不会给一个很难的东西让他们做。

他胸有成竹,刚才紧张的感觉现在一点也没有了。

同班已经有一个同学在NEOWIZ工作,由于GA和NEOWIZ一直有合作,他的在校作品被NEOWIZ看中,就直接去上班了。

同学说这公司还不错,工资福利都挺好,而且一改游戏行业的风气,鲜少加班。

林宗建还有一点属于自己的小梦想,他想去做次世代网络游戏的公司,纯粹外包型的公司不太想去,还是做自己公司的项目比较好。

结果很令人鼓舞,负责就业的老师EVEN最后通知林宗建,他通过了测试,下周安排面试。EVEN还特意嘱咐他多进行一些面试准备,NEOWIZ的面试一向比较严格。

 

 ◆◆

通过这次测试,林宗建对一线游戏公司的美术水准有了底,也对自己这5个月的学习成果充满了信心,但是他觉得自己需要学习的地方还有很多。

他制定好了近几年的计划,先在游戏业扎稳脚跟,然后再学一下传统美术,加强一下美术功底,毕竟艺术修养是很重要的。有空的时候,还要练习一下角色制作。

林宗建还打算好好学学英语,就像自己的校长一样,这对将来的职业发展很有帮助。

工作之外,玩玩游戏,唱唱歌,跑跑步,运动一下。

回头想想,林宗建觉得以前的自己比较幼稚。而现在的他已经不再彷徨,做自己喜欢的事情,未来的蓝图也更加清晰。

 

(Ps:截止发文前得到确切消息,林宗建没有通过NEOWIZ的面试。他坦言,这是他的第一次面试,所以经验不足。但是他并不沮丧,另外一家不错的游戏公司录用了他,国庆后就可以去上班。)

(GA游戏教育基地学员手记,转载请注明出处) 

【哦耶】西方鱼啦!!

Posted: 26 Oct 2009 05:26 PM PDT

无聊~换模板~~
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玩斗地主要勤于思索

Posted: 26 Oct 2009 01:01 AM PDT

  接触玩一把网页休闲棋牌游戏斗地主,也是一个偶然的机会。

  记得是在一个无聊的午后,独自一人在网上闲游,无意间打开了玩一把网页休闲棋牌游戏大厅。面对着眼前丰富多采的游戏,顿时,整个人感到精神抖擞,心旷神怡。蓦然,有种误闯“桃源胜地”的惊喜和激动。于是乎,从此就开始了鄙人漫长的游戏生涯。

  然而,在玩一把网页休闲棋牌游戏的地主生涯里居无定所的闯荡,虽然,信心十足,但是,战绩平平,战功屈指可数,并没有在玩一把网页休闲棋牌游戏的地主生涯中闯出一个什么响当当的名号。然而,庆幸的是,正是因为这些年在玩一把网页休闲棋牌游戏的地主生涯里居无定所的闯荡,却使在下总结出来了一个令玩一把网页休闲棋牌游戏友人们能够永远驰骋玩一把网页休闲棋牌游戏江湖而不会被取而代之的秘诀,得知此秘诀的朋友们无人不拍手称快,喊好叫绝。如若您要询问这秘诀到底是什么,那么鄙人也不妨告诉各位江湖友人,估且就是八个字,“勤于思索,终获成功。”

  生活中面对一些再简单不过的事情,往往却偏在三思而行之,虽然结果有时并不尽如人意,而我认为这正是与常人在对待一样事物的不同之处,甚至可以说是高明之处,那就是养成了勤于思索的好习惯。

  勤于思索,虽说是科研中心具备的最起码的精神,但是对日常生活的小事情也不能放过,而对于在玩一把网页休闲棋牌游戏江湖中闯荡的朋友们来说,更是起着举足轻重的作用。古往今来,多少事实表明,只有不断地勤于思索,才能在理想的高峰迈上一个新的台阶。不要以为思索只是那些做学问的学者们的专利,只要是有思想的人,任何人都可以加入思索的行列。无数的科学家,学者也都是在不断的思索探求中充实自己的大脑,从而引起更多、更广、更深的思索,使自己迈向科学的顶峰,起到了事半功倍的效果。勤于思索,终获成功。

  勤于思索,不仅为了总结以往的得失,更在于探索未知的领域。就像我们学习历史的目的“鉴前世之兴衰,考当今之得失”一样。古今中外无数名人无不具备勤于思索的优秀品质从而获得成功的,中国也有一句老话,叫做“失败是成功之母”,但不是所有的失败都能导致成功,关键就看你是不是勤于思索,总结改进,这样有了前车之鉴,便能吸取教训。勤于思索,终获成功。

  勤于思索,不仅是个人的需要,也是集体乃至这个社会的需要,从古到今,无数事实表明,社会正是在人类的不断思索、新的意识形态不断形成的冲击波下得以发展的。有了思索,有了发明,也就有了工业革命,社会革命。如今的中国,处在生产体制新旧更替、经济高度的时期,十分需要人才,人才正是从不断思索、敢于发明创造的人中来。“思索使人进步”,这是毋庸置疑的真理。思索使人从猿进化而来,思索使人类生产力极大提高,思索使人类大脑高度发达,创造出一个又一个奇迹,思索使人类科学水平突飞猛进,把这个世界建设的空前繁荣。勤于思索,终获成功。

  思索没有停止,人类的进步也就不会停止,曾记得尤妮佳女性论坛说过:“人的一生应该具备三个头脑。一个是天生的头脑,一个是从书本中得到的头脑,然而,还有一个,就是在社会实践中不断进取,不断思索得到的头脑。”是啊~!靠着勤于思索的力量,我们有理由相信思索中的人们将创造更加美好的未来~!勤于思索的人必将成功~!

  而深信这个真理的玩一把网页休闲棋牌游戏江湖朋友们心中的梦想也必将会早日实现~!

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Spoiler Ahead

Posted: 26 Oct 2009 12:30 AM PDT

ok-then

前两篇新番评论中对《聖剣の刀鍛冶》的评论似乎让很多旅客不爽。“唔,是我看走眼了吗?”出于谨慎,本人找来了04集,企图和那高质量的胸甲再续情缘。以下是本人的新评价。

先说优点:本作最耀眼的特点是主角们的战斗画面,所谓“一类作画”,通常会维持2-3分钟不等。04集的一类作画出现在和恶魔化骑士的战斗中,从卢克召唤魔刀开始到赛希莉扑杀恶魔终结,这一段的作画是超水准的。

然后是缺点:04集前后两次用了5分钟调侃胸部和男人,只有自信,害羞和失意体前屈三个档的赛西莉持续交出可预测的答卷。与此同时,主角们再次于恶魔大开杀戒的时候讨价还价,我感激他们不先坐下来喝杯红茶。根据女主的喊声我也留意到,魔剑原来可以选择风力大小的,这和电扇有异曲同工之妙。说起魔剑战斗,一类作画的质量是不错,假如我能无视那一大段自爽发誓和重复利用的召唤脚本就更好了。话说回来,恶魔之所以能拿到魔剑,不是因为手里拿着魔剑的赛西莉同学没抓稳吗?不过也不能全怪她,毕竟那基本没有后备计划的“捉魔舞台”也是漏洞重重。都已经这么多问题了,加入个“不杀普通僵尸只杀恶魔骑士”的高尚品德也没啥了吧?

绝望的场面:“俺要魔剑”——老骑士想要的“救赎”是什么却被轻描淡写了。

荣耀的场面:“不会忘记”——被用魔剑插死,想不记住凶手,应该会非常难。

正义的场面:“以剑为誓”——让我们一起来砍恶魔吧。

小结:聖剣の刀鍛冶依旧是款难以推荐的新番。

engrish

stmder

如果能解释一下如上语言的种类就更好了。

Seen that? - Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure

Posted: 25 Oct 2009 06:18 PM PDT

Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure at PCGamers Blog The Gang over at Happy Puppy has a review of a game that never really caught my attention, Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure. I am a bit of a game snob ...

【电商一站】千寻网-中国领先的网上时尚百货商城

Posted: 25 Oct 2009 11:28 AM PDT

(呵呵,又开始一个专题了,慢慢写,慢慢坚持吧。

几年泡了不少,也参与了不少网上商城的购物活动,而不再局限于前几年的那几个固定的卓越、新蛋等网站了,因此趁机也把所有我参与的和对其比较看好的网上商城分享出来,分享其间的购物经验,它们的优势或不足。)

开篇首先介绍的这个网站很新——

 logo[1]    千寻网-中国领先的网上时尚百货商城(网址:www.qianxun.com

千寻网由北京匹尔夏科技发展有限公司在2008年12月15日推出的专营海外商品的大型购物网站,其经营理念是将通过美国、欧洲、韩国及全球代理商提供商品,让您足不出户,即可尽享全球时尚。

在今年2月初声称已经被韩国SK电讯兼并收购,并于4月20日正式上线。有文章称已获得3亿元人民币资金,郭洪驰(千寻网CEO,不确定现在是否已经离职):千寻网不会只卖服装 09年无利润目标!

这也是我为何第一个就要推荐千寻网的原因。既然没有了收入报表的压力,自然舍得花钱做广告,做促销活动啦,而作为消费者,也会因此获得不少的实惠。

至少就我的经验,在千寻之前,我还没体验过免费拿衣服,不收你任何费用,包括邮费在内。这样的情形,倒是和我最近阅读的克里斯·安德森写的《免费:商业的未来》 有些暗合了。

最后说下我在此网站的一些购物经验:

  1. 强烈不建议购买韩国货,已经加过我和很多人的验证,大部分的商品质量都非常一般,有网友戏言为“抹布”;
  2. 着急收货的千万要有耐性,特别是买韩国、欧美商品的人,你很有可能需要等半个月到一个月的时间才能拿到你购买的商品;
  3. 优先建议购买国内的知名品牌和欧美的品牌,但国内的商品发货速度更快,特别是运动鞋化妆品,一般能做到2天内发货,这已经是非常不错的成绩了;
  4. 此网站促销活动非常多,偶尔遇到间歇期时,稍微等等,后面会有更大力度的促销活动(包括赠送优惠券、返还积分等方式)等着您。现在接近年末,办活动的机会不会少的。
  5. 千寻网商品的价格变化幅度比较大,购买前最好多方比较下再下手……

暂时写这几点,有新的发现再补充。

2009年10月26日2:22:54

qianxunad

《CSI犯罪現場:致命陰謀》破案筆記Case 1:破碎的心(Broken Hearted)

Posted: 25 Oct 2009 11:37 AM PDT


夜幕低垂,無論是舊城區的霓虹燈或是新城區的雷射光,都再次照亮賭城拉斯維加斯這顆沙漠中的明珠。我,XXX(因為遊戲裡也從來沒人叫你的名字),剛來犯罪實驗室報到,馬上就碰到生平第一個案件:歐雷利亞的奇幻套房(Aurelia’s Fantasy Suites)謀殺案,一位穿著新娘禮服的女孩子死在床上。


stat

專題-做殺人遊戲會下地獄?研發內容的省思

Posted: 25 Oct 2009 10:52 AM PDT

一般玩家可以把它當作笑話調侃,但身為做遊戲的人,你看得出影片深層的涵義嗎?這次來講點道德經,談談遊戲研發的道德底限。

 

stat

《CSI犯罪現場:致命陰謀》粉絲看不過癮自己來體驗

Posted: 25 Oct 2009 09:33 AM PDT


這是一款儘可能模仿觀影經驗的遊戲,不過以遊戲的角度來看,幾乎沒有難度可言(當然如果英語聽讀是種難度)。


stat

Fotolog 0926-1022

Posted: 25 Oct 2009 06:18 AM PDT

最近很忙,又是很久不更新。(← 这话我在日志里都说过好多遍了)抱歉拿不出什么新作来,就用最省事的方法,贴照片和附文日记好了。

警告:本文内含闪光弹及真人秀,请谨慎观看(但是不含苹果公司的任何产品,请知晓)。啊俺对要靠着物质追求的期盼来对付无趣的生活的自己绝望了…

2009年9月26日Hans 同学的火锅店开业,捧场+帮忙

吃川堂
好不容易终于开张了!异常的火爆。我们去了先帮忙搬凳子和桌子,累惨了俺了…(注意老板也在此照片中 XD)

吃川堂
到三点多我们才吃上…
辣不愧是卖点,非常的爽,之后俺就扁桃腺发炎了…

有兴趣的同学请看:菜品展示店铺地址

2009年9月30日:入手 Dell UltraSharp U2410

其实俺琢磨着换显示器很久了,出于对苹果显示器的兴趣,俺选了戴尔 U2410(什么道理囧),好歹体验一下 IPS 面板的效果,不过 U2410 并不如俺期望的那么好,毕竟是一分钱一分货。下面是俺近一个月的使用感受,供参考:

  • 偏色:从网上的反馈来看这似乎是最普遍的问题了。俺刚装上试用的时候打开自己的 blog,发现评论里的淡灰色背景有点发红,俺心说「不愧是高级显示器啊效果这么细腻我之前都没看出我自己网站上的灰色其实是发红的」,然后在 PS 里取色很崩溃地发现那其实就是纯灰色。U2410 虽然号称已经过工厂校准可以满足色彩相关工作的专业需求还像模像样地附有出厂色彩校正认证报告,但灰色就是很明显地发红(网上也有人反应发绿),在预设模式里调成 Adobe RGB 确实颜色相当地舒服,但更红得厉害。无奈只好尝试自定义模式,终于在各种调节之后,弄出至少让我的眼睛看不出明显偏色的设置了(其实我很眼残的)。
  • 还有人反映在全白显示下一边发红一边发绿… 这个我还真没发觉,个体差异吧,亮度稍有不匀是真的,黑屏漏光不算太厉害。下面有两张分别显示纯黑和纯白的效果照。
  • IPS 屏的效果还是不错的,不像 TN 屏那样从稍微从侧面看就发黄变色了。如果把亮度调高就和苹果展示店里那些屏一样亮眼,白色非常干净,不过看久了眼睛会受不了,色彩表现和苹果的有多大差距不好说,因为我没长时间用过苹果电脑没法比较。
  • 个大,功率大,费电,发热比原来那个大多了(当然还是没 CRT 多…)
  • 功能按钮都是触控式的 LED,平时熄灭,把手伸过去就会自动亮起来,非常酷!不过灵敏度每颗不太一样,稍微破坏手感。
  • 带 USB 集线器,这点很方便我的数位板和扫描仪都可以直接插显示器了,但是偶尔会有带不起来数位板的情况,需要重新插一下 USB,不知这算不算是问题。
  • 接口非常齐全,常用的高清的和不高清的视频接口都带了,连复合视频口都有让我很惊喜,不然俺就白管 Kanji 借 Wii 玩了。

Dell UltraSharp U2410
这么看起来也不显得很大…

Dell UltraSharp U2410 Dell UltraSharp U2410

2009年10月15日:收到狼狼寄来的 Jandan FML Tee 啦

Jandan Tee - FML

这是狼狼设计的哦!是他送给俺的哦!俺怎能不亲自献身展示一下呢!不过某人不希望看到俺的真面目,所以只好蒙一下面…(俺的黑眼圈还真重啊,要多睡觉了)

2009年10月17日-18日:秦皇岛游玩

Lonely Me

部门组织的出游,没什么意思,他们都玩得太过了,脱衣服什么的俺还是比较喜欢和亲近的人来做… ¬▽¬ 也不能下海游泳,只好花呆了。

2009年10月22日:Windows 7 发布啦

玩电脑十几年俺终于见过零售版的操作系统是个啥样了!

Windows 7 Home Premium Simplified Chinese Ver.
包装丑死了!丑死了!丑死了!死了!了!那个红色的「仅在中国发售」和「激活限制」标签真刺眼啊!效果图上那个简洁的设计哪去了???

Windows 7 Home Premium Simplified Chinese Ver.
光盘做得跟金卡一样… 不过以俺和 Kanji 对光盘质量的判别标准,这一定是盗版的!质量好的光盘应该印刷面手感滑爽,闻起来有特别的油墨香味(参考标准为 Prince 的 Emancipation 专辑的 CD 首版)。这个 Windows 7 光盘竟然一点味儿都没有!嗯嗯!我是盗版软件的受益受害者!(噢俺是不是应该说是「正版软件的受害者」?)

还有不要试那个序列号哦!

还有我要吐槽中文版界面上难看的字体!

Crappy Chinese Font Design of Windows 7
欢迎界面上这个中文… 怎么看都像是临时工用路径工具描出来的啊啊啊!大小不一歪歪扭扭的!微软你们不是有微软雅黑嘛!不要舍不得用文字工具啊!太不专业了吧!还是因为我没买专业版???

Crappy Chinese Font Design of Windows 7
还有启动画面也是… 够了!

就这样了… 本月还有最后一件令俺期盼的事情,那就是 MJ 的纪录片电影,各位看官有多少打算去看呢?

Let's Do It

Posted: 25 Oct 2009 12:39 AM PDT

Don't Panic


Alone in the Dark


Why so Serious?


Show yourself.


Greed, Greed is good.


A Long Way from Home.

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Oct 27, 2009, 8:14:30 AM10/27/09
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关于RSS阅读器的一些想法

Posted: 27 Oct 2009 03:23 AM PDT

昨天在北京,去 douban 的同学那里蹭饭。youdao 的同学也在。

席间,我们谈及了 youdao readerdouban 9 点

我个人是 google reader 的忠实用户,就和许多 qq 用户认为,他们无法更换 IM 的是因为建立在 qq 上的社交群。我也承认,短时间我无法从 google reader 迁移到 youdao reader 。因为我实在是太依赖 google reader 的 friends share 帮我节省的大量时间了。

当然,这并不妨碍我给 youdao reader 提出我的建议,希望他们可以做的更好。去年用 email 写过一次,昨天在飞机上又想了许多,下了飞机便又给 zhoufeng 同学写了封 email ,整理了我的思路。

况且,说到用户迁移,我曾经使用 qq 五六年,在上面认识了众多好友,其结果是,我还是很自然的在 5 年前逐步放弃了 qq 。别轻易下结论说不可能。

总结一下我这次的建议,基本思想是这样的。

feed 这个概念是 rss 的核心思想之一。但是把 feed 订阅概念向大众推广确实是很难的一件事。但是做阅读器真的需要强制推广 feed 的概念吗?

在我用 google reader 的这几年,我的大量阅读其实是通过 friend share 的。在我看来,greader 也是在弱化 feed 的概念。毕竟,用户最终的需求是阅读到有价值的文章。目标是文章,而不是 feed 。用户需要的是有价值的文章,而不是有价值的 feed 。用户都不知道 feed 是什么,他需要这个干什么。

如果抛开文章的创作,那么整个 reader 社区我想把用户分成两部分,一部分是订阅原始 feed 的人,他们挖掘有价值的文章;另一部分是 follow 这些人的人,他们通过前者的过滤,保证了文章的质量,并对其做再传播。大多数情况下,每个用户身兼两种身份。

前几天 twitter 上看到一句:” 以前我感觉我能一辈子呆在网络上。不知从什么时候开始,看完GMail和GReader,我就不知道在网上还能干些什么。进而,不知道呆在计算机前还能干什么……。 “ 。作为深度greader 用户,深有其感。身边已经有不少同学抱怨信息爆炸,读不完 reader 上的东西了。

我相信有不少人如我一样,只订阅少量的 feed ,只靠大量推荐的文章就可以了解网络时间的各个犄角旮旯。

那么,我还需要 reader 为我做什么?

我希望有一个 Discovery 的功能,为我发现一些新奇的东西。不要是新的 feed ,那会使我的信息爆炸加剧。每次就是几篇新文章即可。

多一些随机,我不需要每日热文,我只需要根据我的阅读习惯和朋友圈的数据挖掘,加上多一些随机性,给我多一些惊喜。我也相信大多数人如我一样,并不排斥自己不熟悉的领域的高质量文章。往往可以借此开阔眼界,了解一些不同的观点和看法。不要因为愤青朋友太多,老是被推一些不和谐的东西,蒙蔽了自己的双眼,觉得世界一片黑暗。

google reader 依靠 gmail 和 gtalk 组织了高质量的朋友网络。依此可以挖掘出许多可能。网易缺少这个。(我们尝试过利用网易博客或是 popo 的好友数据,效果不佳)但是我们能不能尝试反过来做?通过产品来建立这种关系网。有如 douban 做过的一样。

相比较而言,douban 的基础要好很多,可惜九点没做好。我以前还大量的使用它,目前基本不碰的,感觉比以前差。

上学的时候我曾玩过一阵子人工神经网络。现在感觉,如果把用户看成神经网络上的节点,那么判断一篇文章的质量,就类似于去训练这个网络。再由若干这种网络给文章评分。

每个用户是可以分属不同的圈子(即不同的网络),适当的数据挖掘可以把用户分离开来。如果一开始没有数据的时候,一开始归成一个大圈子也未尝不可。

如果我们认为每天需要被评定的文章太多,那么正可以发挥 Discovery 的作用。把文章分摊给不同的用户去审定,由他们决定是不是有价值。当然不能给用户太大的负担,在无形中完成评定即可。一定要有一些预审机制,让用户拿到保证一定质量的文章。评分可以通过类似 google reader 中的 like /add star / keep unread/ share 按纽来完成。也可以只给用户展现一部分的内容,让用户继续点一下 more 来表达希望把文章读完的意愿。

如果我们能挖掘出用户中高质量的人肉过滤器(能给社区里其他用户过滤出高质量文章的人),那么就可以把这个事情做成一个良性循环。像我这样的懒虫用户,每天拿着手机去索取(或者由服务器直接推)新奇的文章就够了。如果我认可,我会把读到的有趣的东西在分享给朋友或是和我类似的人以及各种潜在的读者。

这其中的关键是,每次我们不能主动给用户太多的信息。对于新的 feed 来说,信息量还是太大了。当用户逐步接受了这些,再给用户介绍 feed 等等概念,才是比较自然的事情。

从玩家到制作者的第一课——记俞老师的第一堂休闲游戏

Posted: 26 Oct 2009 10:28 PM PDT

所有游戏中,休闲游戏是受众最广的一类。你能看到很多不知道《反恐精英》和《魔兽世界》的美眉,却在办公室津津有味地玩《祖玛》和《连连看》;很多只知道用PSP看电影的上班族,也会在他的闪寸卡里放一个《泡泡龙》。休闲游戏数量广泛,类型众多,但休闲游戏具体指哪些类型,哪些游戏可称为“休闲”,恐怕没多少人能说得清,俞老师的课就从我们最熟悉的休闲游戏开始。 

 

“什么是休闲游戏?”“休闲游戏的内涵和外延是什么?”如果你看到这些问题,脑海中浮现的即使不是在黑板上奋笔疾书的老学究,大概也是打开PPT照本宣科的年轻人。虽然俞老师很年轻,上课方法却和我刚才所说的那两种形象大相径庭。 

 

你大概从没想到课堂上老师让学生上台试玩游戏,但是在GA游戏教育基地的策划课程却可以。俞老师通过让学生现场演示游戏,让他们深刻理解了休闲游戏“过程机械重复,以某一个确定玩法为核心的游戏”的定义,并将“规则易、节奏快、时间碎”的特点牢牢记在心里。 

 

“重复、机械的游戏过程,使简单的规则固化在大脑中,使大脑在游戏时只需要进行条件反射性的思考。在进行休闲游戏时,大脑处于较低的活动水平,从而达到休息和休闲的目的。反之,对于DOTA,围棋之类的游戏,虽然很多爱好者视它们为休闲娱乐,但并不符合休闲游戏的定义,许多公司把Dota类游戏作为休闲游戏,实际上是对游戏类型的理解发生了偏差。” 

 

绪论结束以后,则进入了正式的分析阶段。万变不离其宗,虽然休闲游戏种类繁杂,数量众多,但我们依然能提纲挈领,抓住它们的要害。下面的流程图将电脑处理和玩家反应构成了一个完整的回路,展示了游戏和玩家之间的互动机制。在现在的游戏中,玩家接受游戏输出地图像音效等信息,然后做出反应将其转化成游戏的操作信息给电脑。反过来,电脑在将玩家输入信息加以处理后,以图像音效的方式反馈回玩家。绝大部分游戏都可以根据这个模型进行分析,俞老师选择的就是我们最熟悉不过的《祖玛》。

 《祖玛》这个游戏中,不同颜色的球排成队列沿着固定轨道向终点前进,玩家要控制中间的蛤蟆不断射击阻止球的前进。玩家射击的球会插进轨道中原先球的队列,三个及三个以上颜色一致便会爆炸消失,前后未爆的球分成两个队列。如果爆炸后前后队列的球颜色相同,还会自动连接形成一个新队列。

  

 以上就是我们解构出的游戏规则,然后我们要从这些规则筛选出游戏的互动元素,逆推出背后的游戏规则。同时,分析者也要注意自己和其他游戏者在进行游戏时的反应,将人的反应和游戏机制结合起来,把现象,机制,玩家的反应和操作作为一个整体,才能构成一个完整的游戏分析。 

 

最终,我们得到了以上《祖玛》游戏的流程分析图。在这个作品,玩家的游戏目标是消除不断前进的球列,所以给玩家的视觉信息则是“球的颜色”和“球列运动”。玩家则要判断符合射出的球能否符合爆炸条件,才能达到消除队列的目的。电脑在接受玩家的操作输入后也会按这个规则进行判断,球的位置是否满足消除队列的条件,形成新的队列在图像信息上反馈回玩家,开始又一轮循环。 

 

以往我们在游戏论坛和杂志上看到的游戏评论,对大作往往挑出某个部分进行钻牛角尖式“微言大义”的分析;对小型休闲游戏,就是“爽”,“酷”之类的简单评价。对于玩家这些当然足够,既能帮他们挑选游戏,这些文章和讨论本身也能提供足够的娱乐价值。但对游戏制作者,却远远不够,他们需要的不是全感性的赞美或谩骂,专注于某一部分的分析也未必全然有用。对他们来说,首要是抓住游戏核心,建立一个能用来分析的模型。游戏公司要制作一个游戏,最早需要确定的就是核心玩法和市场受众。无论是几个人的休闲游戏还是数百人的鸿篇巨制都是从毫不起眼的概念开始,慢慢沉淀,拼接骨架,贴上血肉,把各个组件组装起来,最后才成为货架上的商品。对许多希望成为策划的资深游戏粉丝来说,阻碍他们成为称职策划的最大阻碍,就是缺乏这种分析能力;但在GA游戏教育基地策划班的休闲游戏课上,有人能在入职前就能帮您扳回一城。 

 

如果我们把眼光放开,就会发现这个模型对其他休闲游戏也一样适用,但它对《魔兽世界》,《巨人》这样以多元化乐趣来吸引玩家的网游巨作,却显得简陋,无法进行全面细致的分析。但是所有的成功游戏都会有一个坚实的核心玩法来吸引目标客户群。所以对于各种不同的游戏,这样的模型对策划分析游戏都有着一定的意义。虽然俞老师上的只是休闲游戏课程,但是对GA通用策划班的学生来说,从这些结构简单的休闲游戏入手,抓住它们的核心,正是他们从玩家转向职业策划的第一步,不管他们以后从事的什么类型游戏的开发,从抓住基本可玩性出发,然后一步一步加以实现,都是成为成功策划的必备条件。

(GA游戏教育基地课堂纪实,转载请注明出处)

GA三名学员喜获“维塔士奖学金”

Posted: 26 Oct 2009 10:17 PM PDT

 

 即使在金融风暴的影响之下,今年游戏行业的发展趋势依然有增无减。网游方面,金山历时六年开发的次世代级网游《剑侠3》一经上市就广受好评。单机方面,次世代大作如《地狱闪兵》《神秘海域2》火爆上市,高水准的画面及实时演算的效果将次世代游戏机的性能发挥到了极致。次世代游戏不断攀升的开发成本,让国际游戏巨擎纷纷转战中国,为中国的游戏外包事业带来了无数机遇,同时对游戏开发人才的需求也在逐步递增。

 

游戏开发有其特定的技术标准与要求,在不断增加的游戏人才需求面前,专业的游戏开发培训既是新人迈入游戏行业的最佳途径,也是企业成批培养人才的重要途径。随着游戏行业一路飙红,游戏培训产业也深入发展,游戏公司与专业培训机构之间的战略合作也日益密切。

 

2009年9月22日下午,维塔士人事部沈经理和美术部郑经理来到GA游戏教育基地,他们此行主要代表维塔士为第29期场景就业班“维塔士奖学金”颁奖。

“维塔士奖学金”由上海维塔士电脑软件有限公司与GA游戏教育基地合作设立,从2009年9月起正式开始执行。该奖学金的设立旨在充分调动学生的积极性,增强学生对游戏行业的热情,吸引更多优秀学生加入游戏行业。

颁奖会上,维塔士沈经理介绍了维塔士的发展历程和主要作品,并回顾了与GA的合作。

 

上海维塔士电脑软件有限公司是一家具有创新意识的国际游戏制作公司,CEO兰吉利先生曾担任过UBISOFT(全球第三大游戏公司)全球总裁。维塔士是国内最大的游戏外包公司,也是亚洲最大的游戏外包公司之一,客户已经囊括世界十大顶尖游戏公司中的八家,作品包括《FIFA》《红色警戒3》《使命召唤4》《命令与征服》等。维塔士发展迅速,已经拥有了一支300人的专业游戏研发队伍,并且还在不断扩大中。

 

维塔士一直与GA保持着良好的合作关系,从2007年初开始为GA派遣资深美术讲师,并在2007~2008年度协同GA开办3d游戏美术维塔士定向班。维塔士定期在GA招聘,学员可以选择在上海或成都就业。维塔士公司15%左右员工是GA毕业生,GA共有59名毕业生在维塔士从事游戏研发工作。

 

此次“维塔士奖学金”主要颁发给GA第29期场景就业班,他们在GA的学习近两个月,前期学习以巩固基础和网游场景为主。奖学金考试题目为网游场景,规定在两天时间内根据2幅原画分别做出2幅3D作品,最后依据综合成绩决定获奖人选。评选结果由维塔士和GA教学部共同磋商决定。

 

维塔士郑经理在颁奖会上点评了参加评选的部分GA学员作品,他对GA学生的美术制作水平表示了肯定,仅仅经过不到2个月的培训就能在一天时间内制作出这样的作品实属不易,但从总体而言,离理想期望还有些距离,希望大家继续努力。

 

最终,获得“维塔士”奖学金的三位同学分别是:赵卿、陈萍和陆伟,奖金分别为2000元、1000元,三位同学还获得维塔士特别精心准备的纪念品一份。参加颁奖仪式的学员都备受鼓舞,赵卿同学在发表获奖心得时感言:没有拿到一等奖有点遗憾,以后一定好好努力。

 

GA教学部负责人表示,获奖的同学不要骄傲,没有获奖的同学也不要气馁,希望大家在接下来的课程中好好学习,再接再厉,最终能够拿到知名游戏公司的OFFER。

(维塔士郑经理点评作品)

 

(获奖学员和维塔士方合影)

玩一把“斗地主” 让我和我的朋友相遇

Posted: 26 Oct 2009 08:11 PM PDT

  北方的冬季,有些寒冷,有些漫长的孤寂。工作之余我学会了用打牌来打发那些有风的夜晚,尤其喜欢上玩一把(http://www.wan1ba.com)玩斗地主。

  我喜欢那小小的牌里注入我的智慧和玄念,有过胜利的欣喜若狂,有过丢分时的一念之差,无论是什么,我得到的都是快乐,而这是最最重要的。我珍惜萍水相逢的牌友,如果没有网络,现实生活中我们也许永远无法相识。虽然网络给了我们自由的空间,有了想象的翅膀,有了虚拟的一切,但我却一直真诚着,友好地守着我的心灵。

  于是在斗地主时我们不经意的相遇,不经意的闲聊,却能使我们成为彼此珍惜的朋友。于是那个漫长的冬季,尤妮佳女性论坛、我的牌友、我的朋友陪我在斗地主的日子里一路走来,这一路我收集起无数的欢乐,还有点点滴滴的祝福和思念;于是那个冬季我不再孤单,而有了幸福的回忆。

  现在北方已春回大地,万物复苏,我的心也和春天一样充满了阳光。我将把希望与阳光一起分给我斗地主的牌友和朋友,愿春天永远和我们在一起,愿网络带给我们的是永远春天雨后般清新的空气!

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CIO的职业发展规划

Posted: 26 Oct 2009 07:58 PM PDT

企业往往有挂在墙上、写在纸上的各种岗位职能和考核指标,但往往和现实运营中脱离,现实中已经变化了很多,规章制度没人更新。最后,企业都找不出一份正确的企业业务流程,大家都靠自己日常处理过程中的感受来描述自己的工作流程和方法、以及自己的需求和问题。具体问题的来龙去脉是怎么回事,怎么解决,讨论来讨论去都上升到企业文化、企业盈利模式、企业管理上面来了,问题还是问题,无法解决。这其实根本不利于解决问题。我们把解决问题和企业文化、企业盈利模式、企业管理分开。我们解决不了的就不解决,我们能尽力解决的就去解决,上升到泛化层面问题就解决不了了。我们需要一事对一事的解决。反正企业经营是要一件一件的做事,企业的每天开张其实都是一个个事情串联起来的。我们解决一个问题就少一个问题,效率就会提高一些,成本就会下降一些,相对于竞争对手而言我们的竞争力就强一些。我们每次都强一些,天长日久就会发生质的变化。 所以,把企业现状业务流程落实到纸面上,然后在业务流程的层面上解决需求问题、优化流程,最后再落实到IT工具上。这样的IT工具就顺理成章,也和企业业务紧密匹配,发挥更大的作用。

明后两天,我们的商城即将开业

Posted: 26 Oct 2009 06:46 PM PDT

明后两天,商城即将开业。

之所以重视这个日子,完全是因为传统。实际意义上,运营中的每个环节都非常重要……

 

游戏邦邦的商城是个领奖的地方,看似玩家用自己的积分去兑换各种游戏点卡,其实呢?我理解是我们这些运营者在“领奖”,在获得运营的成绩。用户拿走的点卡越多,说明他们在平台越开心,而我们越成功。

反之,我很担心这么多《魔兽》《问道》《完美》甚至“Q币”卡没人要。

周末去“第二届中国国际版权博览会”现场,看见同事们周末都没休息监守在会场岗位。其实我来不来大家做得一样好……太牛了!昨天,手机里很多厂商给我发来短信,晚上几个同事朋友给我过了个生日,呵呵蛋糕真好吃……我们在饭桌上还讨论老蔺的产品开发问题,聊个那叫痛快!

 

 

怪怪的博客风格分析器~囧

Posted: 27 Oct 2009 09:04 AM PDT

在电池那看到的= = 于是跑去玩

hi.baidu.com/v2sam的成分:

  • 你简直就是一部专业打字机:40.80% (我开始盘算百度会给我算工钱么)
  • 中了安妮宝贝的毒:29.74% (可是我不感冒这个啊)
  • 看亦舒看太多了:11.42% (举手,亦舒是啥? )
  • 文字的怪獸:10.57% (左手准备举起手电筒= =)
  • 麻木:3.52% (你是没有形容词了吧)
  • 落寞:2.53% (你真是没有形容词了= =)
  • 寂寞:1.30% (看!哥玩的就是寂寞)
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[转载]网游免费时代,我们的钱都花哪去了?

Posted: 26 Oct 2009 04:56 AM PDT

    网游十年的今天,再看网络游戏的运营格局,免费网游与付费网游的比列几乎达到了1:100,网游市场上的付费网游,掰着手指头都能够数出来,除了《梦幻西游》《魔兽世界》等几款生命力较强的网游是收费游戏之外,其余的网游均为免费游戏。免费游戏真的免费吗?几年前标榜“终身免费”的口号或许很吸引人,但如今玩家也都了解到“天下没有白吃的午餐”的道理。都说“免费游戏比收费游戏更烧钱”,那么这些钱,我们都“烧”哪里去了呢?下面就来给你数数。

  一,装备强化相关。

  在众多免费游戏里,装备制作、升级、打孔、镶嵌宝石、镶嵌卡片、炼化、分解等等,一系列和装备相关的物品和材料都是需要花钱的,想在服务器混,没套好装备怎么能行?装备强化相关的道具,对于运营商来说是最能赚钱的,因为装备是玩家最看重的东西(madgamer:其实最看重的是自己的战斗能力),前段时间看新闻,某厂商竟然不知廉耻的说自己的玩家为了买装备竟然花费了30多万,30多万是个是个概念?在北京,30万是一套房子的首付,等于一辆宝马……当然,不是人人都会花30万买装备,但是在免费游戏里,为了装备,我们花得钱也不少,其中大半的钱就是花在装备上!

  二,挂机道具。

  挂机涨经验、挂机不被杀、挂机自动补血、挂机自动拣掉落物品等等……这些关于“挂机”的道具,也是我们花钱的一大源头。可笑的时候,某些厂商,整天打着“无外挂”的口号,游戏里却大肆的推出“挂机”的道具,我靠,“外挂”的钱都被你们挣了,当然没外挂了。搁在几年前,外挂是纯属免费的,不过,现在,“外挂”已经成为了游戏厂商赚钱的又一途径了!

  三,经验药、药水

  双倍经验丹、经验XX丹、红、蓝、状态等等,这些和经验有关的东西,不知什么时候起,也是需要花钱的。不花钱还不行,不花钱就不让你玩,不花钱就不让你玩下去。没办法,我们想升级,我们在追求等级更高,属性更高,于是,我们花钱了。

  四,坐骑、宠物、时装

  爱漂亮爱美丽爱个性,想要一个独一无二的自己,那么你就花钱吧(个性化,与众不同)!坐骑,时装,宠物,花了钱才能买到自己中意的。道具商城里只有你想不到,没有运营商办不到的。和现实里一样,这些物品都有着出众的属性与奇特的造型,不同的是,虚拟商品说到底只是程序员手下的一段代码,而现实里的东西都是真实存在的,就好比网上的女人和现实的女人一样,网上的女人永远是摸不到的,现实中女人是躺在自己床上真实存在的。还有,最恶心的是,道具商城买的坐骑时装和宠物,几乎都是绑定的,还不能送人……(以下省略20000个不河蟹的字)

  五,箱子,宝箱钥匙

  别说你没有开过箱子?开箱子这种运气成分大于努力成分的玩法,也是最能花钱的。上面说的4类道具,花了钱,还能见到。开箱子就不一定了,想知道烧钱的真正感觉吗?那就去免费游戏中体验开箱子吧!

  六,喇叭、传送卷等交互类的道具

  提起喇叭,大家肯定会想到大街上卖耗子药的大喇叭,一天到晚吵死个人。不过此喇叭非彼喇叭,此喇叭是游戏里的,虽然不吵人,但是会强奸你的眼睛。没办法,喇叭自古就有“广告”之功效,想吹喇叭,先把“广告费”交了吧。除了喇叭,一些包括传送卷在内的交互道具,也是我们花钱的一部分!

  七,其他

  XX包、XX优惠券、XX会员等等,想要你的游戏更加好玩,继续花钱吧!

  看到这里,想必大家心里都算了个小账,知道自己的钱花哪去了。

  说到底,造就免费游戏比付费游戏更烧钱原因不外乎两个。其一是游戏先天不平衡,道具的重要性胜过游戏自身。其二就是心理问题,争强好胜而过度投资导致了庞大的开销,针对第二点,笔者我只能建议大家理性消费了!记住要捂紧钱包啊~

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Oct 28, 2009, 8:20:04 AM10/28/09
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大炮之台

Posted: 28 Oct 2009 01:25 AM PDT

6574923

不知道客栈有多少来自内地的旅客,不知道客栈有多少人看过《大炮之街》,不知道客栈有多少人在意这微不足道的计较。但请你听我说。

昨日,我住在特区,不是特别行政区,而是经济特区。昨日,我心血来潮,决定无线六点半新闻是个不错的休息活动。昨日,我再次遇到了所谓的插播,充满特区特色的电视网络互动游戏——电视台插广告,弹字幕或画松树;观众叫骂和摔遥控器。

后来,互动的次数多了,观众的参与感也下降了,导致本活动没在大好山河内传开。

对于粤三角的观众来说,插播,也叫做盖台,是家常便饭,到底是什么内容被盖住早已没兴趣知道。对于北方和港台的观众来说,这种行为顶多涉及广告插播,和特区的大炮乱射不一样。为了宣传这种经久不衰的互动,我来回顾一下昨天的活动内容。

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最近曾哥的生活不平凡,不,不是内地的曾哥,我说的是曾特首。估计他也没想到,自己会如此不走运的接连陷入灯泡优惠和雷曼赔偿的媒体焦点中。具体内容各位查查就知道(国内媒体是一面倒;加上会报的媒体也不多),这里解释为“港媒和议员质疑施政透明度,言论过激被政府指无中生有”就好——重点在于,这完全是香港的本土新闻,与特区无关。

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然后有趣的互动来了,在无线新闻报道完曾哥的声明和郑耀棠的支持之后,新闻断了。

我当时觉得很奇怪,照切换的时间点,这段新闻还没报完。如果是记者被打,还能说干涉内政,潜规则管制。这是香港新闻,听一下有什么问题?后来我上网回看,才知道接下来的报道里还有两段采访。

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民主党的李永达认为曾哥需要到立法会澄清,称这样能有效消除民众疑虑。

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前任公务员事务局局长王永平认为媒体需要有不同的声音,建议曾哥尊重新闻自由,并说这是从政者必须承担的风险。

003

最后是港大的民意调查,称施政报告评分下降;建议曾哥在修改施政方针的同时,改变一下个人形象和管理风格。

请告诉我,这里有哪一点踩到了内地的痛处?没有,完全是香港的地方事务。为什么特区的有线电视网要砍掉这个部分?我只能想到一条原因:劫持香港媒体的论调

我一直认为,“挑选的真相”比“纯粹的谎言”更加危险。谎言可以揭穿,真相难于扭转。换成数学的语言说,揭穿谎言用的是反证法;利用其他真相来修正一个人的观点,却是繁复的穷举法和数值分析。观众一旦信任了“精选真相”,对来自“三教九流”的媒体声音就无视了。再次说明,观众对新闻的正负情绪,是可以宏调和微操的。

我本以为,作为经济特区,既然要与国际接轨,不可能只接轨经济。

但我错了,大哥哥眼里有的不只是国人。

这让我很伤心。这种伤心,超越他们把无线最新鲜的栏目——广告,覆盖为成龙霸王洗发时的悲伤;超越他们把祖母喜欢的明珠英文台教会演说覆盖为女性丰胸广告的悲伤;超越他们把凤凰台《有报天天读》的杨锦麟替换成无声松树的悲伤。

这样的电视网络,最近却在京城的地铁里挂满它的广告——君不知它的资金来自他人频道的收视率。面对来自《电视广告办法》的指控,它抵赖说已与无线签约——君不知它把别人的节目时间当成自己的促销时段,二号,因为他们已经有一个购物频道了。

仅一河之隔,却没权利听对岸的声音,这是经济特区的特色?

空炮放尽,真枪少打,混得一身肥油,特区只爱大炮之台?

index

无国界记者在更新全球媒体自由指数时也说,新闻自由与新闻质量不一样,但没有自由的报道空间,要打造优秀和中立的报道将更加困难。

我不信曾哥会假公济私,他这次上钩更像缺乏政治敏感度——但通过插播广告来制造“政府无过失,媒体乱开枪”的认知,不可耻吗?

《大炮之街》里的电视台,每天只播放着命中了多少目标,获取了多大成功,维持全城人一心造炮弹的美好假象。不知道特区的大炮之台,是不是也对经济发展做出了不可告人的贡献?若属实,我要去电视台找那几位轮班坐着掐节目的好同志道谢才行——从清晨速报到深夜新闻都有你们拼命工作的身影,真是精神可嘉。

玩一把“斗地主”我对你情有独钟

Posted: 28 Oct 2009 12:01 AM PDT

  吃过晚饭,迫不及待的钻进我那小小的书房,打开电脑直奔玩一把(http://www.wan1ba.com)“斗地主”,和网友们在那小小的屏幕上又开始战斗起来。使忙碌了一天的身心随着战斗的进行变得愉悦,轻松起来。

  我是通过尤妮佳女性论坛介绍知道玩一把游戏的,和玩一把“斗地主”相伴也快有一个月了,如今的我已被这款游戏深深的吸引住了,只要一有空我就会打开电脑和网友们来几盘,不管是输还是赢。因为这款游戏不仅能让我的身心得到愉悦,而且在上面我还学会了人与人之间要做成功一件事的前题,那就是相互合作的精神。现在的我只想大声的说一句:玩一把“斗地主”我对你情有独钟。

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想找些女性论坛看看,国内出名的女性论坛都有哪些啊?

Posted: 28 Oct 2009 12:00 AM PDT

提供些我常去的女性论坛给你吧。

瑞丽女性社区 http://bbs.rayli.com.cn

尤妮佳女性论坛 http://www.younijia.com

女友社区 http://bbs.ny1988.com

网易女人论坛 http://bbs.lady.163.com

最近老是梦见世界末日- -b

Posted: 28 Oct 2009 11:10 AM PDT

已经连续一个月了吧,奇怪。我最近都没有看什么灾难片啊= =|||

第一次是梦到自己住的大厦里,突然摇撼了。外面天色突变,雷鸣电闪,顷刻间海啸已经淹没底下的楼层。那临场感太真实了,我带着家人外楼顶奔去,无意间看到天上好像被割裂一般,绽放着异色,里面仿佛可以看到天国…… 于是醒了,也没怎么在意。

过不了几天,又梦了。这次是街上逛,突然天空出现螺旋云,像黑洞一样,很多人和事物都被吸进去了,我拼命地跑,但是那东西像有生命一样追踪着我,于是一整晚(?)我都在想尽办法逃生。

到了上个星期

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落实物联网

Posted: 27 Oct 2009 07:25 PM PDT

在物联网这个大圈子里面,有这么重要的几环: 1 传感器 2 无线通信传输 3 电池 4 应用软件 除了软件是个相对成熟的行当,传感器、无线通信传输、电池,都是我国在积极支持推动发展的领域。由于传感器设计、开发颇有难度,所以现在大家听到物联网,很多都是在吹RFID。其实RFID只是很小的一个边缘,被人耻笑为“做门禁卡的”。

TF2原来可以女性向

Posted: 27 Oct 2009 08:02 PM PDT

tf2forgirl

在这个GTA可以阿宅向的世界,TF2玩女性向又有什么问题!

结局需要修正,嗯。

日本宅店分布纵览 2009版

Posted: 27 Oct 2009 07:43 PM PDT

animate

旅客你好,准备去日本旅游?却很不幸的无法插入秋叶原?没问题~这篇日本阿宅购物图告诉你每个行政分区有什么宅店,并附带了每家宅连锁店的分布图,有兴趣入宅道烧谕吉的各位不要错过。

source: さんます

《CSI犯罪現場:致命陰謀》破案筆記2:悔不當初(Coulda Been a Contender)

Posted: 27 Oct 2009 12:40 PM PDT


Superme Force Fighting摔角聯盟發生命案,不過並非選手被k死,而是裁判。昨晚正是他們的冠軍賽,當時的裁判Rick Shimada如今正仆倒在擂台上,初步判斷是勒死的。


stat

IT是个什么玩意

Posted: 27 Oct 2009 06:27 AM PDT

IT价值,不外乎就是:快速、自动、全球互联么? 你能利用哪一点?如果你的产品和你的客户对这些IT特性都不急需,那么这样的产品和客户项目,将不再有市场。

GameDev 日报 20091026 语无伦次的翻译

Posted: 27 Oct 2009 07:09 AM PDT

Posted by: Mike Stedman at October 26, 2009 8:55:33 AM
翻译: Xw.Y 2009.10.27

GDNet 是个真正的朋友吧?每天都在这里,无论刮风下雨。我甚至都能想象日报总能在你寻找拖鞋的时候叼着一双给你送来。想要做到日报这种好人可不容易呢,我只是想说,GDNet 就是你真正的朋友,也许也是你唯一的朋友。

你也许想去看看 Ninja Gaiden Sigma 2 的技术比较,以便发现哪个主机上的版本更好一些,如果你们真的想要再买一个忍龙把你虐的飙屎飙尿的话,这里还有个 MeowWalker

现在地球上还有独立游戏开发比赛么?有啊——TIGSource 为大家带来了 Assemblee,那儿有美工们没日没夜的为你的游戏添砖加瓦。我以前参加的一些比赛中,最大的问题是总有美术的要求,但这次不用了。快干活,美工们,快干!如果你是一位美术同学,读一下这些句子吧,“做你们想做的,程序员们,做想做的!”,你们现在就该去参加呢。

还有一些值得注意的独立游戏有,FataleCapsized,Hydorah,还有一个大家都喜欢的流氓射击游戏,DoomRL。那个 chaps (还有 chapettes)在做的 La Mulana 到 Wii 的移植版又多了几张截图

下载更新包的新闻有,任天堂打算做 SNES 版本的 Zombies Ate My Neighbors,另外 Uncharted2 也有资料片下载了,Trine 也终于登陆 PS3 了,还有,如果你还玩 Marvel Ultimate Alliance 2 的话,你也很快能玩到 Cable 了,还有,Dragula 要登陆 Rock Band 了。

这周有啥呢?Forza 3,还有其他一些和开车无关的东西。说实话,如果你要玩除了 Forza 3 以外的游戏的话,并且你也没有 360,或者网络很烂的只能看论坛里的喷子的话,你会干啥呢?恩,严肃点,写封邮件给警察么。

如果你在加拿大的话,你应该里马路远一些,因为加拿大今晚有 Worst Driver 首次公演。对那些不熟悉的外国人来说,那是一场与死亡战斗的演出,好吧,你们相信我说的这些么?还是去看看视频吧。

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有些地方实在不知道他在讲啥,请猛击链接跳转开


DO平台

Posted: 27 Oct 2009 06:25 AM PDT

【什么是DO平台】

“该平台推出将在无线互联网领域引起革命性的震撼。”一位业内人士如此表示。近日记者证实,中国移动将推出一个独立于移动梦网之外的全新无线互联网收费和支付平台——DO。有业内人士认为,中国移动在3G前夜推出DO,显示其进一步重视独立WAP站点的价值,而DO将可能取代移动梦网成为最有潜力的无线互联网计费和支付平台。

  短信方式计费
  上周记者从业内人士处证实,中国移动已经推出一个全新的增值业务计费和支付平台——DO平台。据了解,DO平台将采用短信代计费的模式对下载用户进行扣费,平台现在支持产品铃声、图片、主题、视频、电子图书包,未来还会支持更多的服务。
  此前,上述增值业务产品主要由SP提供并放在移动梦网上,由梦网进行推广并结算。但新的DO平台能将增值业务放置在独立WAP网站上,并对其进行计费,并与合作方分成。据透露,目前已经有大约5家业内知名的SP协助DO发展相关内容,以及开拓和管理渠道。

  剑指移动支付
  针对中国移动DO平台的推出,3G门户总裁张向东认为,中国移动增值业务政策正发在重要变化——中国移动开始公开表态欢迎无线互联网站加入其利益共享渠道。张向东表示,2006年王建宙公开表示中国移动的WAP通道是敞开的,当时王建宙的意思是梦网与独立WAP彼此互相发展。
  据了解,过去几年中国移动的移动梦网业务发展迅速,但独立WAP网站发展同样惊人,包括3G门户、掌讯通等都已经拥有了千万级的用户规模。此前由于商业模式的不同和利益上的冲突,他们并不愿意加入中国移动的移动梦网体系。不过,随着电信重组结束后中国移动面临新的竞争,这迫使中国移动越来越重视独立WAP网站的地位。
  资深无线互联网分析师张毅表示,随着独立WAP网站不断发展,相对而言移动梦网的人流量不断减少。同时,由于很多独立WAP网站提供的均为免费业务,如移动书城与3G门户都有免费图书功能,这让很多用户舍移动梦网不用。张毅还认为,DO平台不但能分享独立WAP网站日益庞大的人流外,由于DO本身是一个完善的支付平台,因此中国移动在3G前夜决定推出DO平台可能还希望借助DO发展移动支付业务。

  DO平台与移动梦网的异同
  相同点
  资深互联网分析师张毅表示,中国移动DO平台原来一直都存在,现在只是进行开放和共享。据张毅解释,DO其实相当于一个收费和分成的平台。目前中国移动的彩铃业务、彩票业务、图书业务都挂在移动梦网上。
  不同点
  分成比例不同。与移动梦网的分配模式有所不同,DO平台在原来移动分成模式(15%∶85%)的基础上对85%的部分又重新分为三个部分,具体比例为业务推广方∶产品提供方∶卓望信息= 45%∶30%∶10%,也就是在100%的整块大蛋糕中,中国移动拿走25%,SP拿到45%,CP将能够拿到30%。
  经营模式不同。据3G门户总裁张向东向记者表示,新的DO平台与以前的移动梦网有重大区别。他向记者表示,以前SP的内容只能放在中国移动移动梦网上,由移动梦网进行推广,当用户付费使用后,移动梦网提供计费和分成。但在新的DO平台,SP和独立WAP网站的业务均可以将内容向DO平台提出申请,然后放在独立WAP站点上,由WAP网站进行自行推广。当有用户进行付费使用后,DO站点将为这些付费内容进行计费和支付。

以上来源百度百科

【DO平台与独立WAP网站】

Do平台的推出被业界普遍视为中移动的“招安”行动:调整其和相关SP的分成比例,并首次把“体制外”的独立WAP纳入分成体系。此前,中移动拿走全部收入的15%,SP掌握剩下的85%。Do平台建立之后,剩下的85%再做细分:中移动旗下的卓望公司分得10%,提供推广的渠道(包括独立WAP网站)占据45%,提供增值服务的SP则占30%。与此同时,中移动不再限制合作伙伴在移动梦网之外的营销和推广,只要能够给中移动带来移动增值收入,就能够从中移动的这块大蛋糕切下一块。

更多

【DO平台——MDO与MobileMarket】

在移动软件商场(MobileMarket,简称“MM”)的光环下,曾经引起广泛讨论的DO平台不再为人关注。但是,作为实力最为强大的移动运营商,中国移动显然不会让一个计划“无疾而终”。《通信产业报》记者日前独家获悉,DO平台的“管理办法”已经出台,其中为渠道合作伙伴提供了优厚的条件,而广为人知的DO平台也正式定名为MDO。

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Post tags: DO平台, MDO, MobileMarket, 中国移动

Geocities再见

Posted: 27 Oct 2009 05:11 AM PDT

geocities

活了15年的免费空间老前辈Geocities将在今天关闭。全力精简整改的Yahoo已没有资金和人力去维护这个老迈而缺乏创意的服务了,由于Yahoo不愿意出售这个服务(估计空间已经和他们的通用帐号绑定),Geocities的牺牲成了无法避免的结果。Geocities亦是少数经历过第一次互联网泡沫仍得以存活的网络服务(而且功能基本没变化),它的倒下不失为一个时代的终结

PS:说起Geocities,不能不提及免费空间介绍站的前任第一把交椅,见证过这么多免费空间的沉浮,The Free Site却安然活到了今天,这真是一个奇迹。

PPS:Geocities Japan和北美地区分离运营,这次下线只会影响北美的服务。

via LA Times

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Oct 29, 2009, 8:22:48 AM10/29/09
to cngame...@googlegroups.com

玩不动MW2,谈得动MW2

Posted: 28 Oct 2009 08:55 PM PDT

last-defense

前日泄密的MW2(现代战争2)视频里出现“玩家与恐怖分子在机场屠杀平民”的游戏片段,后被澄清是“玩家扮演CIA卧底,打入恐怖分子团体”的剧情,且于每个“可能令人不安的游戏段落前会强制显示选项”,允许玩家“跳过该段内容”。

无论如何,这是主流欧美游戏,它的政治性一定要正确——打击恐怖分子,维护社会稳定。

如果是真正的暴力行径,ESRB,BBFC和PEGI不可能同时看走眼,MW2的M级评定也会升至AO。(除非开发者故意隐瞒,不过Hot Coffee造成的经济损失应该够可怕了,估计没发行商愿意重演Take-Two的两千万美元赔偿。另一方面,由于美国大多数零售商不进AO级游戏的货,不降到M级,等于卖不出去;Steam,X360和PS3也均不允许AO级游戏登录自己的平台。)

从视频内容上看,这段机场袭击的确是纯粹的平民屠杀,除了直接跳过,不知道玩家是否有“不开一枪的玩通这段剧情”的选择,那将是个相当真实的考验——在没有任何后果的情况下,在添加同侪压力的情况下,在身份需要隐蔽的情况下,你会选择开枪攻击任何目标吗?这种“选择”当然不能直译到现实生活,但其暗喻是相当厚重的。我渴望MW2附带一个Achievement,“在首次通过机场关卡时不杀一人”,然后在Steam上统计数据,看看到底是哪一类玩家多些。

新闻评论让我对MW2更加期待,不是暴力,而是IW尝试展现的现代战争能到达什么戏剧高度。如果是广告宣传,那Activision你赢了。

Because it’s too close to the truth for people to be comfortable with it – slashdot

Hammerfight (Hammerfall) Now Available on Steam

Posted: 28 Oct 2009 09:18 PM PDT

Konstantin Koshutin’s amazing Hammerfight game–previously known as Hammerfall, is now available to purchase on Steam for $9.99. Go get it, physics game fans!

电影版《阿童木》内涵神片确认!AstroFanboy秒杀红光兽~严重剧透~

Posted: 28 Oct 2009 07:13 PM PDT

阿童木,大家从小就熟悉的一部日本漫画/动画,如今由中、日、美三国合拍重新出了个新的电影版。这个电影中各方的分工很明确:日本出版权,美国出创意,香港出人工,内地出资金。

当我在上周六晚看完这部旷世巨制,走出电影院的时候,感到整个天空都明亮了起来,这实在是一部不可多得的神剧啊!

这看似一部励志动画片,其实蕴含了丰富的内涵,更寓言了次世代主机大战的内幕与深刻道理,下面就让我来为大家揭示其中无穷的奥妙吧~~



在不久的未来,地球表面被污染了,成堆的垃圾让地表变得不可居住,于是高级的人类运用高级的科学,把形状酷似富士山的一片区域及上面所建的“大都会”一起 抬升到了空中,成为一座没有污染的空中之城。这里,“大都会”(Metro City)其实就代表了科学发达,又有钱的第一世界,也就是日本、欧美等发达国家世界。在大都会里,机器人替人类完成了大部分脏活累活,而且一旦完成了使 命,这些垃圾机器人就被毫不留情地扔到了地表──地面上的垃圾世界。那么垃圾世界里有没有人居住呢?代表什么呢?下面会讲到,不要着急!

我们的主角阿童木是痛失爱子的天马一夫博士生产出来为了怀念他儿子的,同时也是一部超强的战斗机器人。而酒多凉茶健博士则为阿童木提供了能量来源:蓝核能源!

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这里,天才的编剧在真实世界的基础上进行了创造性的改变。天马一夫博士,当然是指SCE总裁平井一夫先生;然而谁都不会忘记,是酒多良木健先生给了阿童木 生命,给了阿童木灵魂──蓝核能源,也就是指蓝光科技。说到这里,聪明的小朋友一定猜到了!阿童木其实就是蓝光战士,是神机PS3的化身!

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故事一开始,阿童木就表现出了天才的能力。但是天马一夫博士在复杂的权力斗争中对阿童木产生了怀疑,觉得阿童木无法创造其“前任”,也就是托比(指 PS2)的辉煌。于是发生了悲剧性的事件:爸爸不认儿子,阿童木离家出走。这段情节影射了PS3在首发后相当一段时间内遭到的质疑,遇到的困难,不被广大 不明真相的群众所理解。

出走后的阿童木来到了地面世界,充满垃圾、报废的机器人尸体的世界,被一条叫垃圾桶的机器狗(软狗)带到了哈马博士(跨平台博士)和 一群中国小朋友那里。这里就说明了一个重要情节:到处都是洋垃圾,靠第一世界抛弃的废旧零件重新组装成山寨机器人的地面世界,就是指中国。影片中,机器人 大战之前的街道游行,满大街的中文招牌也说明了这一点。而这里,不但到处都是山寨机,更被5元党,也就是软狗牢牢的占据着。中国的小朋友们生活在水深火热 之中,他们不得不和软狗一起玩,每天去淘垃圾游戏。而动画片制作者独具匠心的告诉我们:虽然软狗看起来很可爱,但是他终究不过是一个垃圾桶!

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而哈马博士,无疑是在暗示第三方跨平台厂商。他们靠组装出各种机器人,并让这些机器人进行擂台对抗来谋生。哈马博士一开始收留了阿童木,后来又出于私心, 赚更多的钱而用电棒电击,把阿童木逼上了机器人大战的舞台。这无疑是编剧在告诉大家:第三方厂商都是婊子,亦正亦邪,有奶便是娘。他们虽然深刻的了解阿童 木(PS3)强大的蓝光能量,是无可匹敌的,不可战胜的,根本和其他机器人不在一个层次上,却还是要用各种卑鄙的手段,把PS3推上跨平台游戏数毛大战的 舞台。其用心之险恶,昭然若揭。而最后的时刻,在哈马博士遭到最后应得的惩罚的时候,阿童木救了他──这也预言了,背信弃义的第三方,最终还是需要PS3 来拯救!

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在地面历险这个过程中,他们还遇见了搞笑的机器人三人组:RRF(机器人革命阵线),也就是比喻现实生活中的低清阵营。 低清阵营的特点是,他们痛恨第一世界的富裕人群,觉得机器人(游戏机)应该争取权力,不要被喜新厌旧的人类抛弃。但是他们的抵抗,和所谓的“革命”,终究 是无力的、逆历史潮流而动的!他们想出的最激烈的反抗人类统治的手段,就是用羽毛去逗一下那个专门把破旧零件组装到一起的哈马博士(第三方厂商)!“革 命”,众所周知正是任天堂Wii的开发代号!这里,动画制作商巧妙的暗示了Wii作为一种低清机种,虽然数量众多(用三个角色作为一个搞笑整体),但是毕 竟不符合历史潮流,是无法打动第三方的,是注定要成为三坟机的。

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阿童木还在地面上认识了一群来自中国的好朋友。其中还有一个漂亮的小姑娘歌娜(索妮)。许多观看这部电影的观众不太明白,为什么这个蓝眼睛的小姑娘,在电影中对阿童木说,我是从中国来的。甚至还发出了无知的笑声。这里我们不得不再次感叹编剧人猿的良苦用心:这是在暗示大家,中国小朋友的心中只有蓝光,只有蓝核的阿童木(PS3)!

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虽然他们生活在被山寨机的世界里,但是他们是多么地向往大都会的生活,和高清的次世代游戏体验。剧中有一个感人的情节,歌娜晚上偷偷拿垃圾堆里捡到的手 机,想给大都会的小朋友打电话。阿童木用蓝光能量,帮歌娜修好了手机,接通了电话。这无疑是在告诉我们:PS3是沟通世界小朋友的渠道,美好的蓝光科技将 帮助我们摆脱贫穷,摆脱低俗,摆脱山寨,摆脱垃圾,摆脱低清,进入全新的世界,超越梦想,飞入未来。而这一刻,阿童木本来是要对歌娜表白的,揭露自己其实 一个机器人(告诉大家,其实自己是一台游戏机)的事实。但是他还是没有说出口,因为他怕如此强大的事实会让他失去已经获得的朋友。

阿童木不光用蓝光科技修好了手机,还用蓝光激活了一个被废弃了一百多年的机器人ZOG(佐格),其实这是在暗示,神机妹妹的光芒也将继续照耀整个神机家 族。而整个神机家族就像强壮的佐格一样,是个巨人,是更加不可战胜的力量。哪怕他沉睡了一百年,也会被蓝光神力复苏,重新回到世界上,成为无可争议的强 者!

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期间,同是游戏机(机器人)的机器狗(软狗)还曾数次想偷偷告诉中国小朋友,其实阿童木是个机器人(其实PS3是台游戏机),但是几次都遭遇了失败。这也 告诉我们,阿童木用高清蓝光先让大家喜爱上自己是多么的重要。过早的暴露自己作为一台游戏机的事实,只能吓坏中国小朋友,不过无论如何,最终大家都会爱上 阿童木,理解阿童木,爱上PS3,理解PS3,只有PS3能拯救世界。

最后,阿童木回到了大都会,并展开了最终决战。最终决战中,为了赢得选票而不惜把邪恶的红核能量植入机器战士中的史东总督最后迎来了惨败。聪明的小朋友再 次看的明白:其实选民就是游戏玩家,为了赢得玩家的认可,获得市场的认同,邪恶的史东总督(也就是大门爸爸)不惜把邪恶的、具有破坏力的红核(三红)能量 植入到Xbox 360中。这个看似强大,无所不吸收(无所不抄袭)的机器人,只是金钱堆积的结果。他没有最核心的,挑战蓝核的能力,而最终被阿童木击败。

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这就是电影《阿童木》为我们讲述的,精彩的次世代机器人(游戏主机)大战的故事,希望看过的小朋友重新思考并领会其中的内涵;没有看过的小朋友赶紧买票观 看!尤其是中国小朋友,一定会从这部具有教育意义的精彩动画杰作中,了解到自己未来的人生道路,了解到科技的索尼、神奇的蓝光,才是拯救地球、拯救被山寨 垃圾包围的中国玩家的唯一出路,让我们都立志成为阿童木那样的爱科学的好少年!

谢谢大家。

本片内容纯属对号入座,如有雷同,绝非巧合。





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把RSS加入了我烧网

Posted: 28 Oct 2009 07:13 PM PDT

我已正式把我的RSS加入我烧网,我的认证字符串为(a071c8e112cf15ca50da323d6672ce62),大家现在也可以通过我烧叨叨实时了解我最新更新的文章了。

【漫宅来玩】猜人物

Posted: 29 Oct 2009 10:00 AM PDT

突然想到一个小游戏,看下图你能说出几个动漫人物?

规则:

1、要人物平常状态都是这样的,非表情效果。
2、起码要印象深有戏份的,路人免提。

注意:必须是眼球固定在中间的,颜色随意。
回答格式如下:
【例】1、企鹅君(世界坑化协会)

下面是反选自重:

阅读全文
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Seen that? - Buy Doom on DVD, Get Doom III Demo for Xbox

Posted: 28 Oct 2009 06:18 PM PDT

Buy Doom on DVD, Get Doom III Demo for Xbox at XboxSpace If you are one of the few people who enjoyed the movie Doom enough to purchase the DVD, you will be happy to find out that in addition seeing The Rock ...

CCTV再曝网游盗号内幕 盗号者形成产业链

Posted: 28 Oct 2009 05:34 PM PDT

网络游戏盗号问题越来越受到媒体的关注,昨日,CCTV新闻频道以《黑客入侵 50亿“货币”遭盗卖》为题报道了网络游戏盗号现状,从图中我们可以看到,现在盗号者已经形成了一整条的产业链,而在CCTV整个节目过程中,穿插着大量的剑网3画面。 视频:CCTV再曝网游盗号内幕。

国内网游公会商业化 职业玩家月入3500

Posted: 28 Oct 2009 05:33 PM PDT

 日前,国内顶尖WOW公会“第七天堂”,在网上发出招聘启事,招收《魔兽世界》职业玩家(全职),并开出优厚条件。招聘启示同时注明公会的目标是“打造一支属于由公司支持的台服FD团队”。   据悉,第七天堂公会长Hemiko早已表达了公会商业化发展的愿景,而本次招聘正是公会商业化的第一步。第七天堂也是因此成为国内第一个尝试“吃螃蟹的人”。   启事中说,第七天堂得到了外界投资,在杭州成立了职业游戏团队,现有人员由国内WOW一流公会的骨干组成,现在招收更多的职业玩家以壮大团队。应聘玩家需要通过第七天堂的副本考察,合格者将会得到一份去杭州工作的合同。第七天堂会提供食宿,及每月2500-3500不等的薪水,而工作就是每天打7个小时的副本。   第七天堂公会长 Hemiko   之后,第七天堂公会长Hemiko在接受采访时,证实了该启事的真实性。   据Hemiko介绍说,投资方是济南的一家民营教育机构,目前已投资100万元人民币。本次招聘的目的,是打造一支30人左右的精英团队,争取获得《魔兽世界》3.3版本新增副本的FD,也就是要在全球首个拿下巫妖王。   Hemiko说,目前已经到位的有20多人,而招聘工作也进展顺利,光昨天一天就接到120份简历。如果合适的人多,不排除开两个团的可能。   Hemiko表示并不会亲自带领该团队,未来的RL将由第七天堂老人“金戈铁马”担任。   同时他还强调说,这只团队将会以实现盈利为目标,但具体的盈利点暂不方便公开。尽管如此,Hemiko还是认为,中国网游公会欲商业化还是有太多困难,目前虽然有一些苗头出现,也有投资者看中这块市场,但谁能第一个吃到螃蟹还未可知,即便是第七天堂的这次尝试,也并不是一定就能成功。 附:招聘启事原文(摘录)  你是否还记得曾经那份瞬间的感动   你是否还在苦苦追寻理想中的团队   你是否因为喜欢副本而现实又不允许   你是否……   现在,这一切都可以成为现实,由雷斧科技赞助投资的第七天堂线下PVE职业团队近日在杭州成立,成员由原第七天堂及国内排名前十团队的精英组成。RL组包括原第七天堂HIMEKO、Summereva,3区雷斧之光金戈铁马,THE NEW香奈尔等骨灰级高端玩家组成,   全新的团队,全新的环境,由赞助投资的第七天堂职业团队终于成立,许多老人纷纷归来,你,还在等什么?   招募人员:   线下职业玩家,到杭州工作(全职)   待遇:   提供正式的合同,包括保险、三金   每天工作时间早10点-晚上6点,中午休息1小时,有双修日。   正式员工(FD团员)月薪 2500元-3500元(工资+奖金模式,以DKP形式作为业绩考核标准)   试用期月薪1500元(一个月时间,wowprogress靠前公会团员1-2周合格直接转正)   包吃(一天两餐),包住(小区套房,环境舒适,有热水器和空调)   发展方向:   前期目标打造一支属于由公司支持的台服FD团队。

Unity Indie -> Free

Posted: 28 Oct 2009 01:55 PM PDT

Unity发布了2.6的版本,同时取消了原来标价200刀的Indie授权,在网站上下载的Unity3D将不再有30天的试用限制。当然,Pro版本仍然是维持原价。 另外,Unity的开发者还提到了对xbox360的支持计划。 从Unity发布Windows版以来,他们的用户数量爆增。这次开放免费授权,也说明了Unity对这一块市场的信心以及野心。接下来他的竞争对手们该怎么出招呢?

心情糟糕透了

Posted: 28 Oct 2009 09:55 AM PDT

心情糟糕透了!

寻求自己的本心,想要这些么?


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我身骑白马 走三关

Posted: 28 Oct 2009 06:01 AM PDT

许多念头一晃而过,如白马过隙,等想起有过这个念头的时候却抓也抓不起来了。

漂流过许多城市,身边的各色人物从粉墨登场到黯然谢幕来来往往不绝。本身选择了辛苦的生活方式,最近却受到了考验。昨夜和朋友喝酒,半打下去,才觉得自己的无力。一眼望去,满目的荒凉与迷乱,似乎了了无绝期。

另外,想起王朔的一句话,要么使劲活着,要么赶紧去死。

我身骑白马走三关
改换素衣回中原
放下西凉无人管
我一心只想王宝钏
想阮三姊王宝钏


09年10月 泰国

Posted: 28 Oct 2009 09:27 AM PDT

GameDev 日报 20091026 Ring Ring Ring

Posted: 28 Oct 2009 09:50 AM PDT

Posted by: Promit Roy at October 27, 2009 11:26:18 AM
翻译: Xw.Y 2009.10.29

抱歉上两周我翘班了,前几周我不小心挂了,因为我在玩 D&D and Magic: The Gathering,不得不在熊熊火焰和地狱三头犬中杀出血路。我现在好多了,所以是时候给大家带来一份超量的日报。(悲剧的是我的 360 挂了,已经在送修的路上了)

和往常一样,我们先从 GamaSutra开始,如果你们本打算去 IGF 的话,动作就要快点了——截止日期是 11 月 1 号!我不会告诉你们 IGF 有多棒,你只需要迅速浏览一下这项赛事以前的作品就知道那儿有多少天才了。如果你还没准备参加的话,也许你就要等到 2011 年的比赛了。希望我们今年能看到一些酷游戏,并且能够在明年的 Steam 上以较便宜的价格打包销售,那我就开心了。

Mike 昨天说 Forza 3 今天上市,但我只是想在明确一下,Forza 3 已经出来了,就是今天。你随时可以去买一张。可惜我还是要等等,因为我的 360 三红了,我只是想说 Forza 3 今天已经上架了。当然,除非你在欧洲,那样你就要等到周五才行。Trent 并没有说这点,但我还是很厚道的对他的车车开起了玩笑,把他搞得很囧。

还是来自 GamaSutra 的,Changyou.com 已经和 BigWorld 为他家将来 MMO 的开发签订了协议。我从没听说过他们,现在看来他们是在北京的公司,有很多钱,并且已经运营了几个游戏。我也想让中国的读者们感受到我的爱,我并没有忘记你们(Xw.Y: 囧,麻烦你写短点就行了……)。

我不知道多少人是在家工作的,我要诚实地说,你们这种人太疯狂了,好的疯狂也坏的疯狂。如果你觉得 SNES 还不够的话,Quickdev16 也许更适合你。我上次在印度时,他们那儿有种机器能将上百个 SNES 的游戏压在一个卡盘里,还有各种破解,我完全不知道他们在干什么。另外,可以从 Amazon 那儿买 SNES,或者这些家伙那儿。IGF 也没有放话说是否接受 SNES 的提交。

我想我错过了 Netflix 要登录 PS3 的消息,终于我不用在等别人邮寄蓝光盘了,还有有时候忘记我把盘扔在哪里,一个月后想起来时有不想看之类的事情。当然这需要免费光盘,但 360 可是需要(收费)的黄金帐号呢。猜猜我会怎么做呢?我想 360 还是比较不靠谱的。

你们都知道 2D Boy 的粘粘世界吧?如果不知道就要去看看这里并玩一下了。真的,我想我要现在 iPod Touch 上浪费点时间,但这个游戏要登录 iPhone 了!我跑题一下,2D Boy 以他们的创意而闻名市场,他们最新的“pay what you want”的销售策略的结果也出来了。和我经常骚扰别人的谈论一般,结果显示 Linux 的用户确实愿意付钱滴,Windows 却只占了销量的 60%,这大大低于预期。另外,看来美国人真的很贱,我们只比墨西哥高一点,比英国人稍微慷慨一些,巴西最慷慨,那儿的人们总是到处叫喊着“GOOOOOOOOAAAAAAAALLLLLLLL!”

这个小孩暴走了。他精神分裂,也玩了 GTA,这是主流媒体应该推介的么?

其他酷酷的有,Shacknews 采访了 Matt Uelmen,这人是暗黑的音乐幕后操手。Shack 提及了那个小镇的背景音乐,我爱死那段了,事实上我现在正在听,我多次改这段曲子,来重新混音。

还有,看来 Disney 准备表演波斯王子了。我只能假设一些谁会做 Jake Gylenhaal,我还有点担心电影的进程。

我的 360 挂了,但我还有 PS3,以及一些新游戏,Ratchet and Clank Future: A Crack In Time 刚刚出来,我想这是个不错的选择。Insomniac 的旧游戏是我成为游戏开发者的因素,我总是被他们的成果击败,最新的一款作品看起来也很赞。

如果你们想知道的话,日报就要结束了,我要去上课了,唉,结束前,你应该看看这个帖子的右边,GameDev.net 主页上的调查。(快跳转过来,你们这些 rss 的家伙们)现在去投票吧!每周都有新的调查,我想 Drew 会在论坛里贴这些,如果还有人能给我解释一下  Google Wave 是什么的话,那就太棒了。(Xw.Y: 求 Google Wave 邀请……我已经求了很久了都没人理我,只能无耻的在这里广告一下……)

心情糟糕透了

Posted: 28 Oct 2009 09:55 AM PDT

心情糟糕透了!

寻求自己的本心,想要这些么?


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WOW副本杂谈二——序章,我的TBC副本印象

Posted: 28 Oct 2009 09:24 AM PDT

——那是最美好的时代,那是最糟糕的时代;那是智慧的年头,那是愚昧的年头;那是信仰的时期,那是怀疑的时期;那是光明的季节,那是黑暗的季节;那是希望的春天,那是失望的冬天;我们全都在直奔天堂,我们全都在直奔相反的方向--简而言之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 (狄更斯,《双城记》)

这是魔兽世界(WOW)正式运营的第四年零十一个月,第二部资料片巫妖王之怒(WLK)正在酝酿高潮,回首特别迟的第一部资料片燃烧的远征(TBC),似乎无数场景依稀还在眼前。当然,国服玩家依然在太阳井奋战,伟大的版鼠和焚化部正在如两只刺蛇一样英勇搏斗,TBC确实是历历在目。

今年3月14日转战台服,转瞬7个月过去,终究算是略微了解了WLK目前的所有副本。所谓有比较才有感受,TBC副本如今给我的印象正如双城记开头的那段话。TBC确实是个充满争议的资料片,是摇摆于商业性和游戏性之间的商品,是暴雪无数尝试的记录。

某次游戏策划面试的时候,面试官问过我,WOW最大的特点是什么。当时毫无准备,涂了一些没有实际意义的文字,而后他告诉我,WOW的核心在于副本。基本上,我认同他的说法,但那并非一个完美的答案。游戏设计理论曾经把玩家大概分为四类,探索型,成就型,社交型和杀手型,而WOW的副本,理论上只涵盖了其中的2.5种,探索型玩家会尝试每种职业,试图完成每个任务,探索Blizzard设计的每个副本;成就型玩家会在最高端副本或是竞技场奋战;他们是由副本所主导的"核心"玩家。相比而言,社交型玩家的乐趣可能是帮助其他人或是逛拍卖行,杀手型玩家则不会把副本当作一个必须要去的地方,他们留连的地方或许是战场,竞技场或者交通繁忙的野外地区。

暴雪设计副本的意图很明确,针对探索型和成就型的玩家,由此引出的是WOW的第二个核心部分:物品。通过物品,细化玩家角色的分工职能和各项能力,使探索型玩家获得更大的探索空间,研究属性,天赋,技能的复杂数据和算法的组合。而高级装备,稀有的橙色装备和坐骑则用来满足成就型玩家。对于玩家来说,副本设计无非是时间投入和物品收入的博弈,如果最高级的副本通关意味着游戏的结束,那么一段时间后还会有多少玩家留下来呢?

最最萌的Daxueren团长妈妈说过,有怨念才有打副本的动力,我猜暴雪亦以为然。所以,整个TBC的副本里,最顶级的,或是无可替代的物品被分散到了许多副本中,例如最高级的T6套装,分散在海加尔山,黑暗神庙和太阳井3个顶级副本。黑暗神庙的一双蛋刀是盗贼和战士至高无上的追求;当然,还有无数法系怨念的古尔丹之颅。龙脊奖章,超越本身物品等级的饰品被放置在格鲁尔的巢穴这个初级25人副本。最高级的附魔配方和工程瞄准镜图纸只有最初级的10人副本卡拉赞和祖阿曼才会掉落。三大稀有坐骑,凤凰,乌鸦和骷髅马则分别在中级25人副本风暴之眼,5人副本奥金顿以及卡拉赞。对了,还有无可替代的头部附魔,需要到对应的5人副本里刷上100遍啊100遍。总之,在这样强迫症似的设计下,TBC玩家很难不把每个副本逛上至少5,6次。

其实有这番感慨是由于WLK的副本没落。在3.2.2十字军这个速食副本开启后,3.1和3.2的团队副本迅速被打倒在地,并踏上一只脚。永恒之眼,纳克萨玛斯,奥杜亚这些稍微需要技术和技巧的副本名字已经在组队频道濒危,只剩下3.2.2新开的2个副本欣欣向荣,还有同样便当的黑曜石神殿偶尔出没。或许这并非暴雪的设计意图,3.3计划里加入了每周副本的概念,引导玩家回到这些"旧"副本,但我觉得,这样的设计或许不容乐观。失去物品激励的副本,很难激起玩家投入时间的行为。

当然,物品不是WOW的全部,TBC的副本设计也不只有物品掉落可供欣赏,其后的文章,便会慢慢描述我的TBC副本印象。

2009年独立游戏节视觉艺术奖《机械迷城》

Posted: 28 Oct 2009 08:55 AM PDT

这几日玩了几个游戏,其中值得推荐的一款游戏。【脑力劳动消耗比较大!呵呵!】

游戏名称:机械迷城
英文名称:Machinarium
制作厂商:Amanita
游戏类型:Adventure 冒险解谜
发售日期:2009年10月16日 



游戏简介:
 
  由捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的最新作品《Machinarium》PC版发售日定于09年10月16日。此作堪称以独特的水墨风格展现给玩家的是一款冒险解谜游戏,值得期待。游戏将采用传统点击式界面,和Samorost游戏相似,2D背景和人物,没有对白。不过,Machinarium游戏时间将更长更复杂,这次画面将由手画,而玩家有个小物品栏。

  Machinarium中每个人都是机器人,包括我们的小英雄,他将对从 “Black Cap Brotherhood”来的坏人。本游戏在2009年独立游戏节上斩获了视觉艺术奖。











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Oct 30, 2009, 8:40:38 AM10/30/09
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玩一把斗地主改变了我

Posted: 30 Oct 2009 12:21 AM PDT

  自从玩一把网页休闲棋牌游戏斗地主以来,我变了,我的生活变了,我对生活的向往也随之改变了。

  记得以前不管做什么事,我都没有彻彻底底的把整件事情做完过,总是没有耐心和毅力,往往成功离自己就只有一步之遥的时候,而我却放弃了,半途而废,从而导致以前所做的一切努力也随之付诸东流了。但是,当我开始接触玩一把网页休闲棋牌游戏斗地主以后,我整个人就像是变了个人似的,从中慢慢地我学会了不管做什么事,都要有恒心、有信心。为了做好每一件事,都要投入百分之百的耐心和精力,这样等于就先成功了一半,而另一半,也就是最关键的一半,就是要有恒心和毅力。只有这样,成功的大门才会向你敞开,你才会在玩一把网页休闲棋牌游戏的地主生涯中崭露头角。

  同样,还有至关重要的一点,往往也经常被朋友们所忽视。李大钊先生说过一句话:“无限的过去都是以现在为归宿,无限的将来都是以现在为渊源。”这句话的意思再简单不过了,就是告诉我们在人生旅途表上“现在时”最关键。有这样一种人,他总是满足已有的成绩,裹足不前,对未来也不抱有希望;还有一种人,他被失败而淹没,不能自拔,缺少自信心,整天沉浸在失败的痛苦之中,畏葸不前!

  成功,多么富有魅力的字眼啊!它吸引了多少人为之努力,为之奋斗。然而它要求人们的条件也是很严格的,要想成功,应该持之以恒。也就是说,持之以恒是通向成功的途径。

  尤妮佳女性论坛,世界上,在各个方面获得成功的比比皆是,但大凡取得成功的人,无不是在事业上持之以恒的典范。可见,没有持之以恒的精神是无法取得成功的。持之以恒是通向成功的途径。相反,急于求成,也只能是事倍功半,前功尽弃。

  所以,我相信:只要持之以恒,细绳可锯木,水也可穿石。

  同样,我们在玩一把网页休闲棋牌游戏的地主生涯里也能闯出自己的一片天地,挥写出自己人生中崭新的篇章!

  祝玩一把网页休闲棋牌游戏越来越好!

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玩一把斗地主 我中年的“百草园”

Posted: 28 Oct 2009 08:52 PM PDT

  童年时的我喜欢仰望。当旭日东升时望着朝霞四射的光芒,就想到彩云姑娘翩翩起舞的仙姿,和着清脆的鸟鸣声,我也会情不自禁的手舞足蹈起来;当夜幕笼罩时仰望深遂的苍穹,满天的繁星,我会为被隔在天河一方的织女黯然落泪;艳阳高照时看着蓝天白云嬉戏追逐,我也会和小伙伴们一起在绿草地上采着玲珑剔透的草莓,躺在一望无垠的绿毯上尽情的享受着大自然赐于我们的果实。那是我童年的“百草园”,它深深地烙在我的脑海里,让人回味无穷。

  岁月如梭,生命如歌,不经意间已到了不惑之年。万籁俱静时常深思,除了岁月写在脸上的沧桑外,还有什么值得骄傲的呢,“念天地之悠悠,独怆然而涕下”,于是悲从中来不能自已。我童年的“百草园”你在哪里?

  看见孩子们课余时在网上游戏的高兴劲,叱吒风云的英雄气概,运筹帷幄的雄心壮志,运兵布将的合理安排,骁勇善战的大将风度,顿时让人生出羡慕之情,可快乐的是他们,我什么也没有。

  “妈妈你练练打字吧,游戏也很热闹啊,干嘛一副救国救民于水深火热之中的愁脸,劳心伤神催人老,别说学生怕你,连我都打怵,我教你打字吧。”刚开始伸出笨拙的手指,只能浅尝辄止,可看见儿子殷切的目光,“诲人不倦”的态度,我下定决心,牢记荀子他老人家的教导“青,取之于蓝而青于蓝”,不做打字高手誓不罢休。

  可好景不长,儿子上大学去了,留在家中的是冷漠的电脑和老俩口的孤寂,除了偶尔上尤妮佳女性论坛营养美食学做菜煮汤,平时空虚时间,真不知道做什么好,觉得好无聊。“我们也玩游戏吧,中年也疯狂嘛。”“哈哈哈”,夫妻俩初次玩起了玩一把游戏(http://www.wan1ba.com)“斗地主”。玩一把游戏“斗地主”不仅要记规则,而且还要足智多谋,从“包身工”升到“地主”,这里面有“几多欢喜,几多愁”啊,在游戏的过程中结识了不少网友,这是最大的收获。

  游戏时昵称“西风瘦马”的网友,很能侃,我称他“大道东风”,希望他不要乘瘦马而乘骏马,他兴高采烈地表示“有志者在四方”的豪情。边玩边聊“请问大姐家住何方?”,“革命根据地”,“具体点”,“天池”,“那是什么根据地呀?”“王母娘娘的根据地啊”,“哈哈哈”。“你呢?”“廉颇的故乡”,“廉将军尚能饭否?”“进食斗斤”,“那赵王为何不用他呢?”“我不是赵王,无法知晓”,“呵呵”。一问一答乐此不疲,奇趣盎然,我就此打了自编的《沁园春》送给他,热闹的场面不亚于看球赛。是网络世界扩大了我的视野,玩一把游戏的“斗地主”填补了我生活中的空白,我终于找到了我中年的“百草园”。我兴幸,不惑之年遇上了你--玩一把游戏“斗地主”。

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2009-10-30

Posted: 29 Oct 2009 06:15 PM PDT

从一个刚认识的朋友Q上看到的:

>>如果敌人让你生气,那说明你还没有胜他的把握。
>>好的出发点是假设竞争对手和你一样理智和聪明。
>>如果听到别人的评论让你不爽,说明你自己其实也有这方面的怀疑。
>>一个人的社会地位是别人对他负有的社会债务感的总和

泪目

Posted: 29 Oct 2009 08:02 PM PDT

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一直不知道PHP懂这招……泪流满面。

《CSI犯罪現場:致命陰謀》破案筆記3:最後一口氣(Last Gasp)

Posted: 29 Oct 2009 01:50 PM PDT


或許習慣了賭城的夜景,就會忘記它其實還有豔陽大白天,透露著其實骨子裡還是沙漠的事實;而介於白天與黑夜,或黑夜與白天之間的時間裂縫,微小到讓人視而不見,卻在那一瞬間,閃亮的明星殞落,我們才會知道明星背後的黯淡無光。


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Unity Indie版本免费了!

Posted: 29 Oct 2009 02:14 AM PDT

2009年对于独立引擎市场绝对是不平静的一年. 年初Unity 2.5 Windows版本的推出, 让我们开始见识到这个来自哥本哈根的独立游戏引擎的实力. GarageGames对于新引擎Torque 3D不遗余力的宣传终于开花结果. Enterbrain的跳票之作Action Game Maker在众多老用户的期待下姗姗来迟, 虽不尽如人意, 但同时支持Xbox 360和Flash输出还是让人对其后续发展充满期望. 而始终默默耕耘的法国独立游戏引擎Shiva于昨天发布了1.8版本, 一系列务实的更新给还在继续支持Shiva的用户们更多开发的动力. 但所有无疑都没有今天在Unity开发者大会Unite09上由Unity创始人David Helgason发布的消息更为惊人:Unity 2.6 的Indie版本开始免费发布!

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DX11 Tessellation Demo

Posted: 29 Oct 2009 01:50 PM PDT



這則Post delay的有點久了, 因為前幾個禮拜都在出差, 直到現在才有時間放上來. 大家應該都知道AMD的DX11顯卡已經出了, 而這個Demo就是我們發布DX11顯卡時使用的demo之一, 由我和北京麒麟遊戲公司一起合作的demo, 主要在展示DX11的tessellation功能. 這個demo主要是使用tessellation加上displacement mapping來加強角色身上的細節部位, 也包含動態的LOD. 而DX11的tessellation還可以用在Sub-division, N-Patch, Bezier patch等等高階曲面上面.

另外還有一段由蘇聯Unigine引擎所做的DX11 demo大家可以欣賞一下.

德为道之本

Posted: 29 Oct 2009 11:32 AM PDT

道德二字,在道家中有着特殊的意义,并非社会规范这样简单。

内功:五德呼吸法。

正气由德而生,混合天地五行,流转变化。刚直由正气而生。体由刚直而撑。

以下省略XXX字

 

拳法:爪花旋拍

剑花刀花由丹田内转而生,因为力矩长,所以速度快。而变化快捷。

剑指和虎爪掌也是能利用上丹田内转的手法。

 

《決勝時刻:現代戰爭2》四人連線變成雙人作戰

Posted: 29 Oct 2009 07:29 AM PDT


4人劇情合作模式不再出現,取而代之的則是雙人的特種部隊模式。雙人小組只有你和你的隊友,兩者之間的合作將會更密切,遊戲的步驟也將因此變得更緊湊。


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《火炬之光》(Torchlight)

Posted: 29 Oct 2009 07:09 AM PDT

早晨LUO在MSN群上发了这个游戏的信息,中午ZB就DOWN了下来,晚上几个策划玩的很HIGH。

VER2.0的工作即将收尾,偷得闲暇来感受下这款游戏,体验蛮不错的。

《火炬之光》(Torchlight)游戏下载
《火炬之光》(Torchlight)完整硬盘版[压缩包](电驴)
《火炬之光》(Torchlight)[光盘镜像](电驴)
《火炬之光》 (Torchlight)硬盘版(HTTP)

《火炬之光》(Torchlight)

《火炬之光》(Torchlight)

【游戏简介】

Runic Games(原暴雪北方创始人之一的Max Schaefer创办的新公司)ARPG新作《Torchlight(火炬之光)》公布了一段新预告片,看上去就像降质版的暗黑3。该作的单机版即将在10月27日上市,数字版下载售价US$19.99。而网游版预计在单机版推出18个月之后才能面市,另外早先消息报道该作全球发行权由中国完美时空获得。

冒险/动作类RPG游戏

《Torchlight》是一款以冒险为主题的动作类RPG。在游戏中,冒险者将从 Torchlight这个城镇出发,进入附近山区寻找能给他们的武器提供能量,但同时却也危及他们性命的魔法矿石。游戏利用简单直接的操作界面,力求呈现出一个充满迅速火爆的动作体验,以及绚烂动人的游戏世界。

三大职业简介

游戏中有三种职业可以供玩家选择。一种是擅长近战的毁灭者(Destroyer),他残酷的手法可以轻松重击许多敌人;链金术士(Alchemist)可以召唤部下帮助他,并且远距离的杀死敌人;征服者(Vanquisher)是一名优秀的射手,她可以采用陷阱混淆敌人的视听。

七大游戏特色

1.随机:游戏的世界是随机生成的,所以每个冒险都是独一无二的,当你每次踏上冒险旅程都会有不同的怪兽、珍宝、解谜以及道具。

2.平易近人的界面:《Torchlight》一开始的设计就是简单容易上手的,直观的界面让玩家可以轻松探索这个多姿多彩的世界。

3.退休系统:当一个角色达到一定的等级之后,他们可以「退休」,退休之后可以赋予具体的福利和补贴到新的角色上面。

4.宠物:玩家可以选择一只宠物陪伴,而且宠物也会跟随玩家一起升级 …可以在战斗中帮助玩家,也可以帮你携带物品,还可以执行许多有用的帮助。

5.职业角色:玩家可以自行创造一个个性化的角色,并选择宠物伙伴。透过不同脸形、发型的选择,每位玩家都可以客制化的打造专属於自己的角色。

6.钓鱼:玩家可以在打怪打累了以后前往钓鱼洞放松自己,并且小试一下身手,看你可以钓上什麽东西。有趣的钓鱼将可以让你和你的宠物获得一些好处,当然还有一些其他的奖励。

7.编辑器:Runic Games将提供编辑器给所有的玩家使用,让玩家可以创造并设计分享自己的内容。

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. | 《《火炬之光》(Torchlight)》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
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Oct 31, 2009, 8:33:37 AM10/31/09
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没有糖果就捣蛋!!!!

Posted: 31 Oct 2009 06:01 PM PDT

其实我是想买这些面具呀




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GameDev 日报 20091028

Posted: 30 Oct 2009 10:27 PM PDT

Posted by: Oli Wilkinson at October 28, 2009 8:58:39 PM
翻译: Xw.Y 2009.10.31

Unity 免费了,这可是对独立游戏人们的好消息。这些 Unity 的好人们将 Unity 的独立版下降到了 0 美刀。这对独立游戏开发者而言是一个相当流行的开发平台。在同样一片 Gamasutra 的文章中,还说到 Unity 打算登录 Xbox 360。在接下来的四周内,GameDev.net 将会对今年 Unity 之夏的一些项目做全面的回顾,我们先从 Ben Throop 的 Detonator 项目开始。现在大家可以得到免费的 Unity 以及其他免费的工具咯。

Eurogamer Expo - Leeds:这两天 Leeds 举办了今年的 Eurogamer Expo,并取得很大的成功,我昨天也去晃了一圈,玩了一些游戏的演示版本,有两件事我要说一下,首先是 God of War III 还是那么简单粗暴的赞,一个在线游戏杂志“Resolution”有篇不错的报导,除了战神三以外,我还完了 Black Rock Studio/Disney 的街机向赛车 Split/Second,看起来也很好。还有 Heavy Rain, Alien vs PredatorLeft 4 Dead 2Stra Trek: OnlineMass Effect 2,以及一个令人着迷的独立游戏 Cletus Clay。我还能继续讲下去,但还是算了吧,不然讲不完了。

英国免税“最后手段”:杰出的政客,长期游戏行业的拥护者,我们的 putman 勋爵在 Nottingham 的 Game City 活动上告诉人们为游戏开发者提供减税优惠是一个“最后的手段”,行业需要更多这方面的规则

PC 下载现状:Chart-Track 已经确认了他们要在明年开始将 PC 游戏的下载数据纳入统计。有好几个大发行商已经加入了这项计划,目前还没有计划去统计主机平台的下载信息,因为那还处于一个“封闭市场”中。

去天空吧!昨天微软在 Xbox 360 上启动了他家的 Sky TV 播放器,这样英国和爱尔兰的用户就能在他们的 XBox 上看电视了。至少这是个计划,不过今天被延后了,由于某些“不可预见的技术问题”,呃。

微软觉得流媒体没什么大不了的。微软的 Jerry Johnson 觉得流媒体游戏服务比如 OnLive 和 GaiKai 目前并没有足够的规模威胁到当前在 Xbox 360 上 DVD+DLC 的形式,相反,他觉得数字分销的形式将在 2014 年占有半壁江山

带一个米奇吧……Mikey Mouse 已经变得 Epic 了,并发明了一个在 Wii 上的游戏“Epic Mickey”。我不太清楚我在想什么

iPirate:我上周也说了,iPhone 对盗版并没有免疫力。今天 Fishlabs 也来火上浇油了,他们说他们的游戏 Rally Master Pro 3D 在发售的当天就达到 95% 的盗版率

Midway 的执行官们是干净的:五个 Midway 的前执行官被指控共谋隐藏公司状况而不告诉股东,最近被一位美国的地区法官澄清。虽然该公司在 2 月份破产并背负 281 百万美元的债务,但这个法官坚持他的意见,我觉得他们的头已经被沙子埋了。

flash fun

Posted: 30 Oct 2009 08:13 AM PDT

jayisgames' Casual Gameplay Design Competition 6找到了2个有意思的flash游戏。

small worlds

smallw2g

smallw2j

smallw2r

一个像素风格的冒险游戏。开始的时候感觉挺无趣,控制3个点阵到处找路,随着地图阴影的逐渐消散一个个精致的像素世界展现在眼前,游戏也渐入佳境。

How My Grandfather Won the War

grandfather3

2

剪纸风格画面挺有意思。How My Grandfather Won the War?积极的态度面对困难,看到事物好的一面?

small worlds 攻略

 

游戏地址

small worlds

How My Grandfather Won the War


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【书籍翻译】游戏感 — C2 下

Posted: 30 Oct 2009 07:24 AM PDT

第2章:游戏感与人类感知能力——下

 

游戏感是由实时控制、模拟空间和润色构成的。在实时控制的感觉里,人类感知能力扮演着很重要的角色。

 

本章详细地解剖人类的感知能力,并进一步剖析这种感知能力在游戏感的感知以及游戏设计的应用中起到的作用。

 

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【书籍翻译】游戏感 — C2 上

Posted: 30 Oct 2009 07:20 AM PDT

第2章:游戏感与人类感知能力——上

 

游戏感是由实时控制、模拟空间和润色构成的。在实时控制的感觉里,人类感知能力扮演着很重要的角色。

 

本章详细地解剖人类的感知能力,并进一步剖析这种感知能力在游戏感的感知以及游戏设计的应用中起到的作用。

 

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中国管理模式当自强

Posted: 30 Oct 2009 05:23 AM PDT

野蛮生长,这句话代表了真实的中国民营企业状况。这些特点构成了中国管理模式的基本要素,每一个经济体强大与繁荣,都会伴随出现一种与之匹配的有其独特的鲜明的管理模式。所以我们相信,我们的管理模式,必定会在未来10年内闪现出它的主体轮廓。我曾经老在叹息人家日本都有大前研一这样的管理大师,为什么我们就没有。现在我不叹息了,只有经历了风雨磨练的经济发展,才能产生百炼成钢的企业,才能产生独特生存的企业管理模式,才能产生管理大师。急不得,这需要经历。 有了独特的属于中国的管理模式,必定有与之鲜明匹配的管理工具、企业信息化工具。也会产生强大实力的企业信息化厂商。所以,我对企业信息化的威力毫不怀疑,我仍然深爱这个行当,因为它能真正为企业带来价值。为什么现在处于低谷,就是我们的企业都处于混沌期,还没有明确的管理理念、管理模型、管理方法,当然也产生不了与之匹配的工具。

《惡靈勢力2》試玩版最新情報曝光

Posted: 30 Oct 2009 03:21 AM PDT


試玩版可讓1-4名使用Xbox 360和PC的玩家透過區域網路或網際網路共同參與遊戲(Xbox 360還提供了可讓兩名玩家在一台主機上同樂的分割畫面模式)。


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《七龍珠:迅猛炸裂》還可與場影互動

Posted: 30 Oct 2009 02:48 AM PDT


收錄了四種線上模式,除了可以將自己的對戰結果透過網路進行排名對決,也可以直接在線上直接與全球各地的強勁對手直接對決。


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Nov 1, 2009, 7:15:34 AM11/1/09
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GameDev 日报 20091030

Posted: 01 Nov 2009 03:08 AM PST

Posted by: Trent Polack at October 30, 2009 1:07:45 AM
翻译: Xw.Y 2009.11.1

今天是万圣节了,根据昨天回家的路上已经目睹的一些景象,能预计这周末有可能会发生的事情了,在密西根,万圣节是一个纯粹的节日,男人们能打扮的像任何东西,女人们能穿上任何东西。在 Austin,我昨天已经见过了,穿着一些松散的布料,总之,万圣节很赞。

这周 Insomniac 发售了 Ratchet and Clank: A Crack in Time,昨天他们讨论了 60fps 的重要性,相对的,现在越来越多的作品只是维持在 30 帧就够了。Mike Acton,这个工作室的引擎指导(也是个在 twitter 上很酷测家伙),他说“在销售和评价方面,60fps  的游戏并没有显著的优势……但游戏性的确会受到图像能力的影响,比如一个看起来不错的游戏通常能给人感到更有趣。”说实话,正如我喜欢 60 帧的游戏的那种丝般平滑的感受外,我也完全理解 Acton 的观点。将来会有越来越多的人明白 30/60 帧游戏的差异。我也习惯于在两者之间的差异了。最近我在玩的 Forza 3,这是个 60 帧的游戏,但这类游戏中,我也许就能更多的看到游戏内容,而不是速度,而对于 WipEout HD 来说,60 帧就是对速度至关重要的一点了。游戏!

说到游戏,Divine Divinity 上了 GOG 了。它是个很赞的 hack-and-slash 游戏,要去玩一下,说道 hack-and-slash,你还应该看一下 Torchlight。

重申一下本周的重点新闻:Unity 3D 的独立开发授权现在免费了。这是个好引擎,我已经为我几个个人项目在使用它了,正如我说的,无论如何推荐它都不过分。懂了么?我还要多多的推荐它。


还有啥惊喜的呢?任天堂又要搞个新的 DS 了。那个叫 Nintendo DSi XL 是一个比 Nintendo DSi 有更大的屏幕呢。还有……呃,好吧,就是屏幕更大。

David Surman,一位 Newport Art School 的资深游戏设计讲师,他说游戏策划们被低估了。这种调调是在 Nottingham's GameCity 上发出来的,那是个英国游戏会议。Surman 说,“由于我们无法衡量游戏策划这个角色的价值,他们的很多观点通常都会包含在他们上司们的意见中,而事实上策划们在开发过程中的贡献应该被更多的奖赏”。但他这种想法似乎和他后面的说法又冲突了,因为他后面说到最重要的事情是“要在不同的方面博采众长,游戏开发中不同的角色应该一起协作”。恩,基本上是“为什么我们不能独自搞定”游戏开发呢。我作为一个游戏策划,我要说我并没感到被低估,不过策划的定位在不同的公司中差异确实很大。

希望大家万圣节快乐,我不太喜欢穿个戏服打扮打扮,所以我大概会扮“Dr. House”,那根手杖什么的。我还要在周末纠结着玩 Forza 3 和 Torchlight,对这两个游戏,我都要你们立刻去购买,不然就不理你了。

luajit 这次终于扬眉吐气了

Posted: 01 Nov 2009 02:22 AM PST

几个月前, Mike Pall 就在 lua 的 mailling list 里叫嚣他的 luajit 2.0 用的新算法将会大幅度提升性能。还记得 Soloist 同学当初就是眉飞色舞的跟我说这个事。所以 luajit 2.0 还真是万众期待啊。至少 lua 社区的人都等着呢。

昨晚,Mike Pall 同学终于放出了 beta 版。那个性能测试结果真是很吓人啊。

ps. 我昨天刚把项目里的几个命令行工具用 lua 改写,并把 srlua 加到了 makefile 框架里。嗯,可以考虑做一个带 jit 的 srlua 。

GameDev 日报 20091029

Posted: 01 Nov 2009 12:26 AM PDT

Posted by: Drew Sikora at October 29, 2009 8:14:20 PM
翻译: Xw.Y 2009.11.1

又是一份晚间的日报——抱歉那些在亚洲的同学们,你们只能度过一个没有日报的一整天了。根据某个统计说图片能够使得事情变得更美好,所以今天有一张图。

工作室新闻——Gravity Bear,Valve 收购谣言,Arc Interactive。大家也许还记得去年 Flagship Studios 那破碎的残骸,但现在这具残骸却用新的机遇和人才充实着游戏行业。最新在废墟中成立的是 Gravity Bear,这是一家社交游戏工作室,他们其实在 Flagship 挂了之后不久就成立了,不过是最近才“正式揭牌”。关于一些大公司窥视另一些大公司的谣言在天上飞。MaximumPC 已经报道 Bethesda 依然对收购 id Software 存在兴趣的可能性。也许你还在 GameSpy 上读到 Zenimax 也想要收购 Valve——继续读下去的话会发现 Zenimax 已经属于 Bethesda 了。。。也许他们还会买 id Software。我开始伤心了。也许我应该说,“Valve 正对被收购打开大门”。这样就简单多了。最后,让我们用爱来对待 Arc Interactive 吧,他们宣布新的独立游戏开发公司,在荷兰,还在我们的论坛上。去看看吧。

Borderland 有点麻烦了,我现在为澳洲的同学感到难过,不仅是因为他们的国家在视频游戏评级系统上是个彻底的笑话,还有现在对原先一些无所谓的作品也开始吹毛求疵了。2K 现在对如果做一个“较低暴力程度”的 Borderlands 版本完全没有想法,但还在为这个游戏明天发行而工作。不幸的是,这意味着每个人都要在重新在下载一遍,并消耗我们有限的带宽。但如果低程度暴力对澳大利亚无效的话,那咋办?我想也许这会是游戏内的某个选项吧,所有人都会忽略这个选项。除此之外,我知道它会是个好游戏,毫无疑问玩家都会去玩一下。

Indievision 支持小规模的开发工作。在欧洲出现了一个网站,叫做 Indievision,还有条标语叫“支持小型独立游戏开发者”,我觉得它有点意思——他们有文章,论坛,但是是专门面向小型开发公司的。我已经看到 EDI 在那儿的简介了。很高兴能看到这种定位清晰的站点,如果你们还知道别的类似的站点的话请告诉我们。

GarageGames 隐退了,变成了 TorquePowered。当然这不是一夜就发生的,GarageGames 已经通过他们的商业总监 Brett Seyler 的博客宣布了 GG 这个品牌将会“日落”离开,来支持 Torque 这个品牌,这能更好的表达公司的专注点,因为他们也不再主要做游戏开发了。在 GG 将 Torque Game Engine 退休后发布了 Torque3D。Jeff Tunnell,这位 GarageGames 的最初的创建者,在他的博客上贴了一篇 GG 品牌终结的文章。我也要囤积我所有 GG 的产品了——收集家呢。

日报提醒链接

如果你想找个接口买游戏的话(其实有很多借口啦),去看看 Amazon 最新的活动,80 块买游戏得40 块积点。这并不是只针对那些闻所未闻的游戏,而是有大量大家都知道的作品。除此以外,你还能看到买二送一的活动。还有,别忘了 Black Friday/Cyber Monday 已经不到一周了。我知道有些人容易健忘。

哦哦,日报中文版

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ctrl+V 一脸无辜啊……

ubuntu9.10升级成功

Posted: 01 Nov 2009 12:11 AM PDT

     摘要: 其实还是没用的把老系统格式化了
  阅读全文

LOGOS 2009-11-01 15:11 发表评论

从Gothic到Risen

Posted: 30 Oct 2009 07:28 PM PDT

我还记得我几年前写过Gothic 3(哥特王朝3)的评论。唔,好像确实是几年前了……一眨眼这个无聊的BLOG上也堆积了那么多、那么多、那么多的游戏设计评论和反思。从各种角度来说,Gothic3都不能算是一个成功的作品,世界规模的盲目扩大极大地降低了关卡质量,回报系统的乏善可陈让游戏的可玩性和可持续性极大地降低了。之后,制作组和发行商Jowood产生了分歧,自立门户,把Gothic的标题留给了旧东家,自己另起炉灶。

于是,多年之后,我们又看到了Risen,这个由原班制作人马独立出来后制作的新作品。说是新作品,但你还是可以从中看到非常深厚的Gothic系列的影子:完全动作化的操作方式,朴实无华的世界观,超高难度的学习曲线,循序渐进的装备获得,复杂而密集的关卡设计,感觉上就仿佛Gothic初代在2009年的平台上得到了进化和重生。所以我这篇文章不会谈这个游戏的整体,而是来谈一些可以借鉴的设计细节。

游戏的“动作”部分还说得过去。3D动作游戏的设计是一个很大也很难的课题,我也只懂得一点点,这块算是随口乱说几句。在Gothic1的时代,这些德国人完全不知道动作游戏该怎么做,做出来的东西手感不仅怪异而且难以掌握。到了G2的时代,稍微有了些改善,但整体上还是十分生涩。G3的动作设计部分更整个就是一个悲剧,连野外的野猪都会无限连击了。大概是 Risen的设计师们好好玩了些日本游戏,他们终于明白了一点,动作游戏最重要的不是动作/招式的设计,而是每个动作命中-被防御-被闪避后双方的反应。就算你设计了极高质量的动作动画和独创性的动作操作系统,没有受创反应的合适设计,那结果也是极差的手感(这也是Gothic1-3的问题所在)。在 Risen中,你终于能够通过防御和适当的反击来制造硬直,从而破坏对方的攻防节奏了。大多数人类和蜥蜴人被我方的不同攻击命中后也有了说得过去的反应和适当的硬直。在我印象中,这大概是第一个用鼠标和键盘部分重现了日系操作手感的动作RPG游戏,虽然还不算细腻,招数设计也有很多瑕疵,但总算也是第一个。最近PS3上大好评的Demon's Soul的真实系手感设计思路和Risen很相近,可以作为对比,差距已经没有以前那么巨大了。

难度曲线也是个明显的特色,这问题上大家就见仁见智了。Gothic系列那残酷的学习曲线和朴实到近乎无聊的装备系统被忠实保留了下来。一开始玩家什么都没有——是真的“什么”都没有,别说盔甲了,连个盾牌甚至剑都没有。拿到一个铁盾或者锋利的单手剑就能让玩家颇高兴一阵觉得出头了的游戏大概不是很多吧?他们能通过控制装备掉落的顺序做到这一点,也还是很令人佩服的。不过,这也是双刃剑;游戏的装备系统几乎完全没有任何“台阶”可言。实质上整个游戏只有无-有-最终三个等级装备,而且进入第四章以后随剧情获得的最终装备全都是压倒一切其他装备,无论这些其他装备需要费多少事、完成多少任务才能拿到……我个人觉得这就过分了。敌人和地图设计上也有类似的问题,初期太难,难到走错一步就会因为引出了超等级的怪物而死掉;到了中期随着剧情进展简单了起来,到了后期随着压倒一切的超强力怪物蜥蜴人的出现又变得很难,“台阶”仍然几乎不存在。一个游戏当然应该去控制掉落,这点上Risen做的很好;但控制了之后应该在什么时候应该给玩家什么样的挑战和奖赏就是个要大得多的课题。

既然说到了玩家的死亡,就再扯两句不太相关的。在我们这个行业里有些人推崇“谁玩都不会死”的低难度游戏,我个人不能赞同。三流游戏可以分成两类:一类实在太简单,玩家只要有个基本的智力就不会死;另一类实在太难,而且难在一些没有道理的地方,比如上手出乎意料地难,敌人的强度不合情理地高,或者界面/视角 /操作上有无法令人接受的地方。二流游戏的难度设置问题在哪里呢?二流游戏里玩家会死,也能从死亡中学习到一些东西,但是学习到了以后也很难做到。 Risen的难度曲线就停留在这个水平上。蜥蜴人精锐很厉害!遇到三个我肉搏就要死!我知道我应该通过反击和移动构造出破绽来……可是我怎么可能做到啊!这个游戏的蜥蜴人又几乎不能单独钓出来打!这种死亡实在是没必要的死亡。一流游戏应该做到“玩家错误的行动都会带来真正的死亡”,而且确实能够做到。这就像“高难度的游戏内容会带来高额的回报” 一样,应该是游戏设计和关卡设计的基本理念。你要怎么设计地形和陷阱?你要怎么放置怪物和设计他们的擅长/弱点?让玩家因为他们错误的行动去死,和让玩家因为他们正确的高难度行动获得回报,都应该是理所当然的事情。如果现实世界做不到公正分配,至少让我们在游戏世界里努力做到吧。

Risen 任务系统的设计思路是个亮点。在传统的欧美RPG里,任务是严格划分为“主线任务”和“支线任务”的。主线任务紧凑而数量少,支线任务数量大但松散。就算是在博得之门这样任务按章节制推进的RPG里面,也还是支线归支线,主线归主线,一个推进了4、5章的支线任务也不会对主线起到任何影响。Risen起用了一种新的做法:先前章节的“支线”任务,实质上是“线索”任务,有可能在后续的章节里变成“主线”任务,而且这种做法在故事中反复出现。这种类似电影线索的任务结构令人眼前一亮。对于“所有支线任务必做”的玩家来说,你做的一些无关紧要的支线任务,可能会在之后的故事里面变成至关重要的故事引子,这是种很好的体验;而对于“快速杀奔主线任务”的玩家来说,他也不会错过这些任务,因为主线进行到这里时还会被强制回去完成那些“支线”任务。我个人觉得这是个很有潜力的任务结构形式,有可能构筑出庞大而精巧的叙事任务网,而非叙事任务链出来,同时也在一定程度上解决了欧美RPG章节之间内容不平衡的问题。对于网络游戏这同样会是个不错的解决方案:你记得WOW里面那么多“用过就丢”的任务文本吗?如果一个地区,甚至一个大陆的任务最终能够汇聚成若干个任务网,开启一些伟大的任务,你会不会觉得故事的感染力比分散的小任务强了许多?

RISEN地图多层次的设计风格很有特色,每个地区都充满了山洞、山坡、高地、密道,在狭小的地图上容纳了巨大的信息量。地下城也同样是这个设计风格,大多数地图都是在多层的场景内容纳了立体的谜题。相对的代价,自然就是让玩家很难掌握到世界的全貌……因为2D小地图完全不能用于这种地图上。地图上貌似很接近的距离,在实际的场景内可能被天堑隔开。RISEN的设计人员把小地图预先绘制好,做成了独立的道具,并在上面标明连通结构来解决小地图的问题,也算是个不错的点子。这个做法的缺点是独立绘制地图太过复杂,而且不能解决一些大型的关卡/迷宫容易迷路的问题,比如整个游戏中最大的蜥蜴人迷宫的地图就完全没用,整岛全图的用途也只限于标明主要的道路而已。这个做法虽然提供了不错的游戏体验,但我觉得肯定会有大量不习惯的用户出现……还是见仁见智吧。

其他方面就没啥好说的了,德国人的画面除了海边之外都停留在Gothic3的水平上,音乐没啥长进,剧情也不能算是很有新意——虽然以德国人古板的民族性来说有了个海盗女主角就应该算是很有新意了。同样是动作RPG,Gamespot这次的评论还算是公道的:同期的PS3的Demon's Soul确实比Risen好上不少。要做动作游戏果然还是要找日本人——虽然那只是日本二流的From Software,也还是有很多心得能供德国人学习。


不朽

Posted: 31 Oct 2009 08:18 PM PDT

人人都会死亡,人人都害怕死亡,人人都渴望不朽。

 

有的人,用毕生精力争取骑人头上,妄图不朽;

有的人,沉醉于纸糊名誉的快感中,设计不朽;

有的人,拜倒在物质金钱的威力下,收买不朽;

……

唯有那种人,一心奉献,不图占有。虽死犹生,死而不朽。

 

纪念钱学森,贝时璋,以及一切为祖国作出巨大贡献的科学泰斗!

陈琳在“雨夜”飘逝

Posted: 31 Oct 2009 01:09 PM PDT

陈琳-091031

31号有两条让人哀伤的信息:钱学森的离世陈琳的据说“自杀”

据说她的自杀和婚姻有关,都是生活惹的祸。

到今天才知道她已经年近40。

第一次听说她还是在大学时听到《雨夜》这首歌的时候。

可能和年轻时的多愁善感有关,这首歌深深的打动了我,反复的聆听时,可能思绪已经早已脱离这副躯壳。

看过《雨夜》的歌词,我们也能明白她为何要如此轻易的离开尘世了……

还记得4月的时候也曾国类似的一篇:阿桑纪念潮

建国大业

Posted: 31 Oct 2009 11:00 AM PDT

    上回去电影院,在建国大业和飞屋之间选择了后者。今天不小心发现网上有下载的,便看了免费版。

    总体感觉影片还不错,节奏感不错,虽然是展现了很多片段,但主线还是很清晰的。或许是因为我脑子里有根主线在跑,所以并不觉得乱。

    从影片立意上讲,竟然摆脱了中学历史书那种“见了国民党就骂,见了蒋介石就打”的腔调,把蒋介石撕毁双十协定归结为党内团结和美国施压,对蒋介石的个人描述也是有大家风范,对蒋经国更是突出表现了他决心整治上海经济的态度。片尾还描述了蒋介石最后关头取消轰炸北京的命令。在细节上多次出现孙中山的画像,可以说我还没见过这样大面积高密度地正面描写国民党和蒋介石的影片,这样“大尺度”让我反而觉得不太适应。我直觉认为这是给台湾一个信号。

    片中有些路人甲的桥段,感觉就是为了给那些腕儿一点特写而加进去的,比如妇联拍照时,梁家辉跑去凑热闹。不知是不是有啥深意我没发现建国大业 - 铁人 - 铁人的BLOG

    邓颖超咋不找个好看点的呢,完全成了许晴的陪衬,史实也不是这样尊重的吧建国大业 - 铁人 - 铁人的BLOG

    蒋介石与蒋经国在广场上的一段话“反腐,亡党;不反腐,亡国”,咋怎么听怎么像……,那啥建国大业 - 铁人 - 铁人的BLOG

    片中后段在开政协会议时,给了一个路人甲一个1秒的特写,我想了5秒才反应过来……江青建国大业 - 铁人 - 铁人的BLOG

    从片中出现各方人士上看,肯定了林彪的功劳,突出表现各民主党派人士和国民党内爱国将领的言行,这也值得玩味。

    当然啦,一部影片而已,又不是政治报告,太细嚼也没多大味儿。

《CSI犯罪現場:致命陰謀》破案筆記4:滅火(Extinguished)

Posted: 31 Oct 2009 10:57 AM PDT


下雨總是麻煩,尤其對我們鑑識人員來說,不過好在今晚的案子是在室內。一位本地的前吞火表演者被發現死在練習場地,報案的是場地所有人Manoto醫生。 萊莉亞當斯(Riley Adams)是我這次的搭檔,在她冷酷的臉上,我看不出來她在想什麼,所以,對於她說我們第一次合作她會「很紳士」,我不禁想到那個地方去了。


stat

钱学森逝世

Posted: 31 Oct 2009 09:55 AM PDT

记得有人说过,真正能推动人类进步的,是高端科学的研究者们。

 

美国高端科学家数量是中国的六十倍……

 

没有这个人,中国现在还在地球时代,老人家一路走好,默哀。

萌番酱出击

Posted: 31 Oct 2009 09:09 AM PDT

moefan

萌番,来客栈喝茶的都知道,自从被叔叔拉去喝茶之后就再没有回来;而Ning.com也是一副“抱歉你不能导出内容”的态度。于是店长,出于负责任的心态,把萌番寄养的孩子“萌番酱”拉扯大,今天,酱总算可以出来见人了。

萌番频道是客栈基于网页标准和Web2.0装逼重制的贴图版,主要功能已经完成,想念萌番的老客人可以去泼泼水,发泄一下压抑的ACG感情。细节方面,由于本人周末有事,要下周才能在投入修复,各位在客栈或频道上留言报告即可。祝11月宅生活快乐(客栈将在次周踏入五周年;在WordPress上则是四周年)。

source: 萌翻频道

CEILING函数以及MAX函数

Posted: 31 Oct 2009 06:59 AM PDT

今天在演算回合战斗的时候碰到了2个问题,最后均用EXCEL函数解决了。

1、[向上取整]的问题。
回合战斗,计算出了战斗回合数,有小数,直接用INT取整。
后来感觉不对,回合战斗只要出现了小数,就算只是多了0.01,也应该多算一回合。
于是,需要[向上取整]来解决。

【解决方案】:CEILING函数
CEILING(number,significance))
CEILING是天花板的意思,这个函数也就是[向上取整]的意思。
number是所取的原始值,significance是需要四舍五入的倍数。

2、[负数取整]问题。
当防御够高,攻击不足以造成伤害时,应将运算出的“负数”伤害归“零”(或者以“一”表示)。

【解决方案】:MAX函数
MAX(number,0)
MAX函数是取()中的最大值。让一个值与“零”进行“最大值对比”,则始终会显示为“零”。

———-游戏策划分割线———-

CEILING函数

语法
CEILING(number,significance)
Number 要四舍五入的数值。
Significance 是需要四舍五入的乘数。

说明
如果参数为非数值型,CEILING 返回错误值 #VALUE!。
无论数字符号如何,都按远离 0 的方向向上舍入。如果数字已经为 Significance 的倍数,则不进行舍入。
如果 Number 和 Significance 符号不同,CEILING 返回错误值 #NUM!。

MAX函数

语法
MAX(number1,number2,…)
Number1, number2, … 是要从中找出最大值的 1 到 30 个数字参数。

说明
可以将参数指定为数字、空白单元格、逻辑值或数字的文本表达式。如果参数为错误值或不能转换成数字的文本,将产生错误。
如果参数为数组或引用,则只有数组或引用中的数字将被计算。数组或引用中的空白单元格、逻辑值或文本将被忽略。如果逻辑值和文本不能忽略,请使用函数 MAXA 来代替。
如果参数不包含数字,函数 MAX 返回 0(零)。

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真要靠这个挣外快吗

Posted: 31 Oct 2009 05:33 AM PDT

我真要靠这个来挣点外快吗????

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 2, 2009, 8:20:54 AM11/2/09
to cngame...@googlegroups.com

Gonzo,你还在做动画吗?

Posted: 01 Nov 2009 11:34 PM PST

把Strike Witches“借给”Studio Deen恶搞(学生会的一己之见),说明Gonzo真的不是一般缺钱。现在好了,Atlus(女神转生系列的开发公司)总算买下了它旗下的Gonzo Rosso(网游部门)的经营权(Gonzo在4月就开始找东家了),希望这样能给资金严重匮乏的Gonzo(重组后的GDH)换来点周转经费。

source: 4gamer

MW2补遗

Posted: 01 Nov 2009 11:03 PM PST

之前谈过MW2的机场屠杀剧情,现在评级机构ESRB给出了比较有描述性的解释。剧透有;我的预言正确。

via GamePolitics, 剧透自重

玩一把斗地主游戏 让我欢喜让我忧

Posted: 01 Nov 2009 07:04 PM PST

  一个不经意间,我偶尔走进了玩一把斗地主游戏,谁料想,一下子就欲罢不能,乐而忘返了.争斗之余,不由得大有感慨:玩一把斗地主--让我欢喜让我忧。

  工作之余,当夜幕中一脸繁星在悄悄眨着眼睛时,映着一窗月光和一盏桔黄小灯,一杯散发着清香的乌龙在手,那只爆满着青筋的大手轻推着充满睿智的鼠标,就象一个进入古战场的斗士,大有拍案而起,拨剑四顾,天下英雄舍我其谁的豪情,在自己运筹帷幄下当舍生搏死,壮烈牺牲时,便有了"秦时明月汉时关,万里长征人未还"的悲壮,间或也有大意失荆州的愦憾和叹息.特别是自己手握重兵,斗埸上风起云涌时,便又有了"风萧萧易水寒,壮士一去兮不复返"的感叹,恨不能把那高高低低的纸牌,拍打成平平仄仄的燕赵悲歌......

  我把这个小小的玩一把斗地主当成是一种艺术,所追求的也是艺术的享受,无论输赢成败,重在的是过程中的享受,虽败犹荣,赢得光明正大,输得坦坦荡荡.

  俗话说:字如其人,文如其人,而棋牌又何尝不是如此?其品有高下,故分出三六九等人来.至于你要是纯作消闲,轻松打发时光,弄个记牌器之类的倒也无可厚非,上网也不一定要把大家都搞行累累的,只是你得明白,你没有跟别人在同一起跑线上,打得再好也是取巧而已,充其量算个匠人,不能入流,成不了大师.最可恶的是那两种人:第一种是联手作弊的人,有时一天遇上好几回,一下子把你的好心情打没了,憋得你直想骂人,就是再文明的人连"他妈的"都骂不出口的人也可能恨恨地说声"他母亲的!"另一种就是那种见势不妙逃之夭夭的人,言下之意就是我好不了,你也别想得路,就是"损人不利已"也高兴,这种人就是战场上的逃兵,是可耻的,如果是真上战场估计95%的可能不会战死,顶多只是被抓回来枪毙而已,算是光荣在自己同胞手里.更有可笑者,见地主就抢,抢了后见牌不行,或是打到中途要输了,就请求退出,就象两军对垒时向敌方请求"报告队长,我打不赢了,请让我回家抱孩子去."至于断线的就不必管了,不管是真断还是假断,我们姑且当作暂时休战,先抽支烟歇歇吧.

  玩一把斗地主游戏虽小,但也是一种竞技艺术,不论胜败都是使人沉浸于一种艺术享受之中,当和战友配合默契,天衣无缝终于艰难取胜时,那种成就感和喜悦就会消化你一天工作的疲惫和压力,所得到的也是一种艺术的享受,这也正是让我流连忘返的地方.而欢喜之余,又不禁忧上心头:芸芸众生,各俱色相,大而言之能体会一个民族国民的素质,小而言之,一眼便见那"皮袍中藏着的小来"所以也不禁要问:现在的人怎么都这样了呢?

  最后,尤妮佳女性论坛祝愿玩一把斗地主游戏越开越好!

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如何加强角色渲染的真实感(self shadow + subsurface scattering + rim lighting)

Posted: 29 Oct 2009 09:54 PM PDT

  阅读: 318 评论: 0 作者: 千里马肝 发表于 2009-10-30 12:54 原文链接

     最近一直在玩street fighter IV,被其夸张的角色建模、华丽的动作和漂亮的油画效果所震撼。里面的角色,在对手跳起或蹲下时,自己的头部会一直注视着对手;近身时,如果一方发出必杀技,另一方的面部将作出恐怖和惊吓的表情。这些许细节,将角色的个性表现得淋漓尽致。值得一提的是,头部注视对手的效果,2D格斗的年代,早在SNK的《世界英雄》里已经实现,虽然表现力以现在的眼光来看,确实有点粗糙,但足以一窥日本人在细节上的重视程度。

     不过,真正让我惊艳的,还是bio5。日本人对于各种高端图形技术已经运用得相当成熟,整部游戏,完全的实时渲染,让人感受到一部大片的视觉享受。其对技术的熟练程度,当吾辈还在摸索shadowmap精度问题,为到底是psm还是vsm或是csm好争执的时候,他们早已可以将这些技术整合完成,并已经用于艺术表现。

     传统的局部光照diffuse + specular, 效果比较单一,不受周围环境影响,给人的感受就是,单个物体看着还行,复杂的场景渲染就会觉得有点假。真实世界中的全局光照,是不会出现LdotN的背面那么黑的情况。因为大量的光线在散射后,基本上不会出现“绝对黑”,仅仅一个ambient是无法模拟出来的,这也是为什么各种GI渲染的效果如此逼真的原因。

     大致地总结了一下,为了表现更生动,需要重点关注的是人物头部,以及光照渲染,其他的可参照现有技术:


角色头部相关技术
------------------------- 

1. 丰富的面部表情,通过morph网格变形实现,需要做一个编辑器,供美术调整面部顶点,并记录下来,供后期VS混合时使用。

2. 活动的头部,通过控制颈部的骨骼,限制一定的活动范围,达到“注视”目标的效果。(国外的游戏很早就开始关注的到这个细节,特别是一些恐怖和解谜的游戏,可怜我国的单机游戏,血狮做完就直接大跃进到MMO) 

3. 活动的眼球, 眨动的眼皮。WOW的实现是,眼眶是固定的模型,眼睛是一个片,可以左中右三方向随机固定运动,至于眨眼,只是随机时间内短暂出现一个皮肤色的片,暂时挡住眼球部位,实现瞬间的眨眼效果。这样的细节程度,可以满足WOW这种近境渲染不多的游戏;对于生化五这种注重人物表现的游戏,通常的实现应该是,眼眶的顶点可活动,随时时间播放“合拢”动画,达到眨眼效果,也可以实现各种“瞪眼”和“眯眼”的效果。而眼球,一个半圆的球面,通过一根骨骼控制,同头部实现。


光照相关技术
------------------------- 

1. self shadow,众多shadow map,我选择的是vsm,它在实现self shadow的效果中表现良好,一定程度模拟出soft shadow的效果,部分精度、走样和漏光都可以解决,通过淡化阴影,效果不错。

 

2. 3S(subsurface scattering),次表面散射是指光线照射到物体后,进入物体内部,经过在物体内的散射从物体表面的其他顶点/像素离开物体的现象。在透明/半透明的材质上,这种效果比较明显,比如说是皮肤,玉等等。怎么理解?请把手张开,挡住太阳,然后观察这只手。可以说这种效果是比较难以模拟的,在没有复杂的预计算前提下,很难达到接近物理真实的。这里通过在ps中拿到已经projection后的z,即可以简单的理解为散射的一个参数,通过一些非物理的计算,控制住其散射的比例,以达到柔和的效果。

 

3. rim lighting,皮肤边缘上的汗毛和毛孔能捕捉光线,当光源正对着摄像机时,你可以观察到这种效果。这里可以通过1 - VdotN来达到这个目的,为了得到更好的边缘,最好将oneMinusVdotN再乘以自己一次。是的,因为是VdotN,这种边缘模拟实现只在高镶嵌的模型上效果最好,对于低模,相对效果要差一点。



 

  

 

 

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今天去听了Henrik Wann Jensen的报告

Posted: 26 Oct 2009 03:49 PM PDT

  阅读: 255 评论: 1 作者: BSSRDF 发表于 2009-10-27 06:49 原文链接

总结两点:

 1. Jensen被WETA DIGITAL请去工作了一段时间,主要是为了AVATAR里娜美人的皮肤。AVATAR也可能是第一部充分利用“Light Diffusion in Multi-Layered Translucent Materials”和“A Spectral BSSRDF for Shading Human Skin”成果的电影。

大家将会见到最真实的计算机生成的皮肤。据Jensen说, AVATAR的CG制作规模绝对是空前的。

 2. "Computing the Scattering Properties of Participating Media using Lorenz-Mie Theory"里的成果将会被用于食品检测。JENSEN特意提到了中国的三鹿事件。

 

 

 

 

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Ubuntu 9.10 升级

Posted: 01 Nov 2009 06:15 AM PST

最近几天,我的几台台式机的 Ubuntu 都顺利从 9.04 升到了9.10 。在这里继续表扬一下网易以及负责的同事,mirrors.163.com 的源在我们这里相当快,可以轻松达到办公室的出口带宽峰值(1MB/s)。这样,升级的时间长短就取决于 cpu 的速度了。

周末,我计划有两件事。

其一,有个程序想写;其二,升级我的本的 Ubuntu 系统。

昨天犹豫了一下,做了个正确的决定。先把想写的程序写完,今天再来折腾本本。果然,这是个明智的决定。否则,一天若是搞不定,会坏了心情,程序就没得写了。

担心的事情终归是要发生的。我的预感没错,这次升级又折腾了我一把。记录下来,有 sony vaio p 的用户搜到这里,希望我的记录可以给你们帮助。

vaio p 的显卡需要单独安装 psb 驱动,否则用不了硬件加速。这点,我在上次装机 就经历过了。既然 psb 驱动一直没有合到 ubuntu 的官方源,我预感这次也不会顺利。

事情比我想的更糟,这次驱动都起不起来了。屏幕一直在 console 模式下闪。

用修复模式进去,一开始没看出什么问题。一筹莫展的时候,肚子饿了。背上本出去觅食。在点完餐等待的过程中,我反复启动了几次看 log 也没发现什么地方不对。后来,手动 startx 了一下,发现一些异常。然后自己检查了一下 /etc/X11/xorg.conf ,发现不知道为啥,屏幕分辨率被改成了 1600 1536 。修改成标准的 1600 768 ,重新启动,成功进入系统。

不过这时还没有正确安装显卡驱动(旧版本已被卸载),速度巨慢。老的驱动暂时没更新到 9.10 。所以得另外寻找方案。

经过我亲身体验,HardwareSupportComponentsVideoCardsPoulsbo 这个方案是可行的。

不过不需要自己手工去打那个 lucazade 的那个 patch 。

再加一个 lucazade 提供的源,然后用 apt-get 打 patch 就好了。参考这个帖子即可: New GMA 500 Poulsbo drivers for the Ubuntu 9.10 Karmic Koala

btw, Ubuntu 9.10 比 9.04 漂亮多了 :) 不过 9.10 下 vaio p 的 micphone 依然不能正常工作 :(

2009年的第一场雪

Posted: 01 Nov 2009 05:42 AM PST

临近中午的时候,醒着缩在被窝里不肯出来,手机响了,有短信进来:“下大雪了,快起床哇”

我拉开窗帘,看到院子里地白了,花园白了,停车位里的车都变成了白色。

真的下雪了。。。我一点思想准备都没有。

之前的半个多月,偶尔的降温,继而升温,总是穿着单衣,或是线衫,顶多加一件皮夹克。周五开始,格外的冷,今天一醒来,就已经进入白茫茫阶段了。

终于有了入冬的味道,2009年11月1日,下了今年的第一场雪。

我又钻进被窝,回了消息:“下大雪为什么要起床啊”,然后望着天花板,把被子裹紧了一点。“噢。。。。。。起吧。。多美呀”短信又响。。。“好吧,我起来”。。。

 

我喝了满满一大杯水之后,喝了满满三碗莲藕骨头汤,浑身都暖了起来。

趴在落地窗前,看着外面,有小朋友在堆雪人。老话说,第一场雪不挂树梢,下来了就化了,不过今年这场还是积了一些厚度,在三个小朋友的努力下堆出了一大堆。

院子里有帅帅的韩国小伙子拿出相机拍照,呵呵,行人稀少。

 

我想,这是真的入冬了啊。走进卧室,把冬天的大衣整理一遍。

裹在厚厚的棉袍里面,我在想:来北京已经快一年了,这一年,我真的收获了很多。

我换上暖和的衣服,决定出门走走。

羽绒服,雪地靴,围巾,帽子,手套,露了两只眼睛在外面。

哇,好冷,手指立刻冰凉。走在小区外边的树下,不时的有松散的冰水混合物砸下来。

车去送修了,没有代步工具,就这么溜达着,偶尔的懒散真好。

逛了小区里的外贸服装店,然后打车去了798.

尤伦斯艺术馆真不靠谱,因为下雪,取消了视频展,周六就已经在798看展览,喝咖啡泡了一下午,今天这一来的扑空还真让人扫兴。

关键是,天越来越冷了。

打车回望京,买换季的护肤品,吃久违的必胜客,坐在温暖的玻璃窗里,看到路边的灯杆被风吹的摇来晃去。心里一紧,这风是越来越大了,明天出门一定要穿长大衣。

打车回家的时候站在路边立刻就被大风吹得透心凉,一点反抗的余地都没有。

讨厌刮风,尤其是大冬天凛冽的寒风,没处躲没处藏的。无比想念我温暖的小车,偏偏在这个时候离开我一个礼拜,真想哭。

 

现在回家了,裹在温暖的棉袍子里,抱着一个大热水袋,吃着哈密瓜,喝着普洱,记录今年的第一场雪。

很遗憾,我没有拍照片,不过今天的景象,其实没有多美,只是,我很认真的感觉到:冬天来了。

价值透支

Posted: 01 Nov 2009 01:13 AM PST

一个人可以要求的收益取决于他已经创造的价值和未来可能创造的价值。不要太透支未来的价值,这很危险,会行得很不稳

 

人的实际价值和当前获得的价值之间的关系有点像股票。把一个人看作一支股票,他所能向社会要求获得的收益就是当前的股价。这个股价会在他的实际价值基础上有一些变化,一般来说:所能要求收益(当前股价)= 目前实际价值(当前实际市值) + 未来的可能创造的价值(未来盈利能力)

 

每个人都不能免俗,希望这个社会,公司,老板能给他更多的收益,认同或机会。那么社会(公司)能给你什么?这取决于你在这之前为社会(公司)所创造的价值和社会(公司)对你未来可能创造价值的和。

 

第一种人没有为组织创造过什么价值,也看不出他未来能创造什么,这没有理由去要求什么。

第二种人立过功,这部分功劳创造的价值会逐渐反应为他的收益;如果他不能在未来继续为组织,为社会创造价值,只是躺在功劳簿上吃闲饭,还倚老卖老,要求更大的收益。那这种人应该反省一下,你凭什么诸多要求呢?

第三种人以前没有为组织创造过什么价值,但领导都看好他,认为他未来大有可为。这往往是那些比较有才气,有能力的人(多是新人),这种人很容易犯一个毛病:自我感觉良好,认为自己有能力,领导也赏识,就要求多多。他没有想清楚,自己还没有创造过什么价值,自己目前所获得的,是在透支未来可能创造的价值,但是谁能确定这未来的价值就一定会被创造出来吗?

第四种人没啥好说的...

 

说到底,人能向社会,向组织要求的利益分为两部分,一部分来自自己曾经创造过的价值,另一部分来自自己未来可能创造的价值。对已经创造过的,可以要。对自己还没有创造的,应该仔细考虑自己到底未来能创造多大的价值,不能乱要。

 

人向社会,向组织索取的利益,可以分为两类看:第一类是具体的物质(权力,金钱)收益,第二类是机会,是创造更大价值的条件。对于物质收益,我们不应该要,这会让人反感,让人觉得你这个人贪欲很强。对于机会收益,我们应该合适地去要,因为有了机会,有了更好的平台,我们才能创造更大的价值。但是我们心里要明白,无论是物质收益,还是机会收益,超出我们已经创造的价值的那部分,都是在透支

 

社会,领导怎样才会让你透支收益,这基于你未来可能创造的价值以及你的信用。你透支了一部分收益,但是后来没有创造出匹配的价值,这就是失信了,长此以往,你将失去信用,一个没有信用的人,将不再有机会透支机会和物质收益

 

今天,你被提拔了,当上了一个小领导,这可能是因为你之前的工作成绩突出,组织上看好你能在这个更大的平台上创造价值,所以给你了这个机会。你自己要明白,这次被提拔,也是在透支自己的未来价值。在你真正创造了实际符合你目前的岗位所应该创造的利益之前,你都是在透支。透支是危险的,如果到时候你还不起,你就会失去信用。很多人容易犯这个错,在新的平台过份行使权力,过份透支价值。你在透支的时候,大家都看着,领导看着,同事看着,下属也看着,现在还不到你要交成绩表的时候,大家都让着你,宠着你,等你到时候成绩表不符合你所透支的价值,你的下场就会比较惨了。很多大公司空降的高管就死在这里,他没有为这家公司创造过价值,只是老板基于他的履历,让他透支在这家公司未来可能创造的价值,他上来就三把火,自我极度膨胀,不把自己当外人,等到交成绩了,发现没及格,那就死的多活的少了。

 

我们在透支价值,透支信用的时候,一定要清楚自己是在透支,而不是自己真的有这么多钱,透支时要做到如冬涉川,犹畏四邻。最好是尽量少地去透支,每次透支都能即时地还清,这才能行得稳,踏得实

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 3, 2009, 8:08:10 AM11/3/09
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IGF2010作品开始展示

Posted: 02 Nov 2009 10:32 PM PST

IGF2010的投稿已经截止。这一次的IGF主赛程一共收到了306件作品,远远超过了去年的226件。Indie Game看起来是一年火过一年。 喜欢尝鲜的朋友有福了,因为主办方已经把所有参赛的作品介绍一一陈列在IGF的官方网站上了。 没错,又到观光的时间了。 :) ---> Bon Voyage! <--

《走出软件作坊》走进台湾

Posted: 02 Nov 2009 08:17 PM PST

安安心心做好自己的工作,落实到自己感兴趣的信息化思考上,希望能给企业信息化这个领域做点事,把自己多年的思考和实践分享出来,并且用思考和总结来做工作中的项目,从项目中再得到教训来加强思考。希望在这个大项目完成之后,明年能给大家分享更多一些心得,听取不同角度不同层次朋友们的看法,受益别人,也更加夯实自己。

《鬼影实录》影评

Posted: 02 Nov 2009 09:37 PM PST

硬撑着看完了,好无聊。。。。。剧情一切在意料中。

老美的恐惧感来源和我们完全不一样吗?

当年女巫布莱尔也是这样的烂片。偏偏有一堆人捧臭脚。
搜了一下影评,又去看了同类片子《死亡录像》,看完比了个中指。

女巫布莱尔在室外也就算了。后面两部大烂片,明明在室内,发生异变时却死活不开灯,拿着个手电筒做光源,唯恐镜头不够晃。站定对着坐在地上的人拍的时候都还动来动去。

这类质疑观众智商的片子去死吧!

没有魔兽的网易 还是没有魔兽的网易?!

Posted: 02 Nov 2009 06:58 PM PST

    今天是一个相对比较特别的日子,这个特别的今天其实从20:00才开始。一是因为打开媒体首页《新闻出版总署发出通知 终止魔兽审批》的消息突然出现,二是因为时隔很久网易终于开了自己的游戏频道,很不幸第一个头条只能使用《文化部:《魔兽世界》运营正常合法》这样不疼不痒的标题来“对抗”。

  CWOW的未来在那里?

  相信明天开始会有更多的媒体和写手站出来用自己的方式来预测CWOW的未来,曾经热闹一时的“舅舅”会再次泄露各种各样的内幕。

  哪有怎样?明天刚好是魔兽停机维护日。小沈阳说:“一闭,一睁。一天过去了!一闭,不睁。人就过去了!”明天CWOW这一闭可谓凶多吉少!

  说个其他的吧——自从离开九城以后似乎对于WOW的评价我更适合发表些。不像以前因为帮WOW写好话还落了一个全部门通告批评。记得在那个时期虽然WOW已经不是九城的了,但是还有不少同事在“偷偷”的玩——并不是他们不爱九城,也不是他们要投奔网易了。而是他们也跟许多玩家一样大心底里习惯让WOW成为自己生活第一部分了。在新的公司里,终于可以听到同事们大声的谈论CWOW的事情。2个小时之前他们还说要吃好饭去祖拉曼,只怕这个愿望要再等待再等待了!

  网易的未来在那里?

  棋下到这一步,网易输了么?

  从公司口碑上,网易肯定输了!因为玩家对于魔兽的怨念似乎超过了九城时代!

  从公司盈利上,网易肯定输了!因为就算收了2个月的费,一旦停服,玩家对于点卡产生质疑,那么就算是双份退还给玩家,大家也未必买账!

  从公司战略上,网易肯定输了!正常的思考,公司花了那么大代价很可能包的是一个“小三”,而作为“正房”两个西游的员工会怎么看从暴雪被窝里狼狈出来的丁磊?老娘帮你网易做上市,帮你一个萎靡不振的门户网站做成前三的娱乐公司,你却指望用一段二婚来一统江山!?

  无论从哪个方向看,网易都已经元气大伤。即使通过公关甚至资本上的操作来弥补,也难挽这个败局。更何况看网易好戏的不止九城一家,千千万万的厂商和玩家都在等这一天,冷眼旁观算好的,落井下石、背后捅刀会有的是,这个时候没人会拉网易一把,也没人敢拉!

  中国游戏行业的未来在那里?

  因为TBC没开,所以完美起来的更容易。因为WLK没开,却没有迎来AION的辉煌,也看不到打开另外一扇门的《剑网三》掀起全国人的武侠风!WOW就是WOW,他的成功连暴雪自己都复制不了,何况短视门槛太精的中国游戏厂商!

  当盛大能依靠两款2D的传奇一再成为中国游戏行业老大的,甚至帮盛大二次上市的时候。其实我们应该明白,比起200多万的最高在线和随便一个装备就上万块的《地下城与勇士》而言WOW根本算不上一款超级赚钱的大作!80%玩家就是喜欢并且也只能玩“自动寻路”的2D或者根本不存在2.5D这一分支的网络游戏!

  所以中国游戏行业的明天,就跟陈晓薇说的那样“没有魔兽的九城,就是没有魔兽的九城!”——没有魔兽的中国游戏圈,就是没有魔兽的中国游戏圈!只是,也许就此我们会更久的踏上没有精品、没有内涵的“自动寻路、自动打怪、自动升级”的中国特色网络游戏之路!

  

噢耶

Posted: 02 Nov 2009 03:50 AM PST

新闻出版总署终止《魔兽世界》审批

2009年11月02日 18:54  中国新闻出版报

  本报讯(记者程晓龙)日前,新闻出版总署发出通知,终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回关于引进出版《魔兽世界》的申请。通知要求,网之易公司立即停止违规行为,纠正错误,停止收费和新账号注册。新闻出版总署将视情依法对其作出相应的行政处罚,包括停止其互联网接入服务。

  新闻出版总署相关负责人告诉记者,在对网之易公司申请代理运营境外著作权人授权的网络游戏《魔兽世界》的审批过程中,新闻出版总署考虑到该游戏运营代理转换过程中有大量数据需要梳理,为保护玩家的切身利益不受损害,允许网之易公司在对不良内容进行修改的同时自7月30日起进行内部测试,重点是对玩家在游戏中的各种数据进行有效恢复,同时明确要求内测期间不得收费和提供新账号的注册。网之易公司对此表示完全接受和执行。

  但是网之易公司在未经新闻出版总署审批同意的情况下,于9月19日擅自收费并提供新账号注册的行为,已经造成事实上的公开运营服务,严重违反了国家关于网络游戏上网前须经新闻出版总署前置审批和境外著作权人授权的互联网游戏作品须经新闻出版总署审批的规定。为此,新闻出版总署发出通知,决定终止《魔兽世界》(燃烧的远征)审批,退回申请。

 

天朝的玩家真可爱。他们忍住了点卡,无视了僵尸化,接受了便当节,眼巴巴的望穿墙外的版本但仍然坚定不移地留守在国服。终于有一天,这个位面坍塌了。

活该的小孩

Posted: 03 Nov 2009 01:25 AM PST

喜欢的玩具没拿到手,妈妈说还会有更好的,你就唯唯诺诺地同意了。

过了大半天,心里还惦记,突然发现就是想要那个玩具,这时,你好象受了天大的委屈说不出来,却也不敢当妈妈的面哭出来了。再过了半天,自己憋得受不了了,才偷偷地哭出来~~~

一点也不可爱,喜欢就应该要嘛,要不到就应该哭嘛,撒泼也好闹腾也好,至少要闹一闹嘛。什么动静都没有,这算什么嘛~~~~等半天再哭,谁知道你哭的是那个玩具啊。

等妈妈再回去给你买时,玩具早给人买走了啦~~~~

于是你心里就常惦记嘛,觉得那个玩具什么都好

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KickStarter 和独立游戏

Posted: 02 Nov 2009 09:12 AM PST

KickStarter是一个新兴的在线平台,它的主要功能就是帮助各种创新性的小项目寻找资助。 网站的机制很简单,你设立一个项目,做一些描述,接下来设定一个期望的资助额度并且定下一个“募捐”期限,最后再给你未来的赞助者们一些承诺(比如产品打折之类的“好处”)…… 做好这些之后,你就等着“乐善好施”的人们找到你的项目吧,如果他们对你的项目本身感兴趣,又或者是你本人的超级粉丝,那么他们就可以通过网站提供的一个在线支付的通道对你进行“赞助”。 不过,这些资金并不是马上就到你手中的,只有在预定的期限内,你获得的赞助金额达到了目标金额,你才能最终够收到这笔资金(服务商就在这里扣5个点作为佣金);但如果赞助金额没有达到原定的目标,则所有的钱都将被返还给各位“施主”。 KickStarter上有很多艺术方面的项目,比如图书和音像的出版,还有很多颇具“异国情调”的项目,当然也有一些关于游戏的项目。 这个平台的核心在于创作者和受众之间的交互,受众可以通过赞助创作者这种方式来参与创作的过程。而创作者也可以通过对赞助的回馈来加强与受众之间的联系。显然这种交互机制还是很适合像独立游戏这种小众项目的。 比如Rinkuhero(Immortal Defense的作者)的新作品Saturated Dreamers。他在KickStarter上也设了一个筹款项目: http://www.kickstarter.com/projects/rinkuhero/saturated-dreamers-igf-fee-and-misceallenous-deve-0 在项目页面的右边,你可以看到Rinkuhero给他的“赞助者”们提供的回馈,还是挺丰盛的: 赞助超过15刀的: 可以得到一份Saturated Dreamers(预计价格要比15刀高),并且可以参加Beta测试 赞助超过25刀的: 在前面的基础上,再送一份Immortal Defense。 赞助超过50刀的: 成为他的“VIP粉丝”——免费得到所有他所开发的游戏,包括将来的项目。 这个项目的筹款期限是昨天,很显然,Rinkuhero已经大大地超额完成了目标。恭喜他! 看起来很美,对吧? 不过,因为支付方式的限制,KickStarter只允许拥有美国帐号的人开设项目,所以,如果你在美国没有“势力”的话,这个好玩的网站也就只能看一看了。 也许有一天国内也会有这样的服务…… 好吧,我承认这样的可能性实在是太小了。:(

Au Sable

Posted: 02 Nov 2009 07:55 AM PST

au1_2996 未命名

一个风格诡异的恐怖冒险游戏。和作者的另一个游戏All of Our Friends Are Dead一样。游戏给人的感觉就是诡异,到不觉得恐怖。

分流

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Excel IF函数

Posted: 02 Nov 2009 06:29 AM PST

由于前期数值设计的不够合理,需要将怪物属性按一定规则进行调整,此时则需要用到了IF函数。

具体修改设计如下:
20级以下怪物属性不变,20~40级怪物属性按系数K1进行调整,40~50级怪物属性按系数K2进行调整,50~60级怪物属性按系数K3进行调整。

IF函数设计如下:
=IF(GRADE<=20,X,IF(GRADE<=40,X*K1,IF(GRADE<=50,X*K2,IF(D2<=60,X*K3,0))))
GRADE为等级
X为GRADE对应的属性值
K1、K2、K3为调整系数

【IF函数】

IF函数用于执行真假值判断后,根据逻辑测试的真假值返回不同的结果,因此If函数也称之为条件函数
它的应用很广泛,可以使用函数 IF 对数值和公式进行条件检测。
它的语法为IF(logical_test,value_if_true,value_if_false)
其中Logical_test表示计算结果为 TRUE 或 FALSE 的任意值或表达式。本参数可使用任何比较运算符。
Value_if_true显示在logical_test 为 TRUE 时返回的值,Value_if_true 也可以是其他公式。 Value_if_false logical_test 为 FALSE 时返回的值。Value_if_false 也可以是其他公式。
简言之,如果第一个参数logical_test返回的结果为真的话,则执行第二个参数Value_if_true的结果,否则执行第三个参数 Value_if_false的结果。
IF函数可以嵌套七层,用 value_if_false 及 value_if_true 参数可以构造复杂的检测条件。

备注:
1、IF函数最多可嵌套7层,本文最前面的4个区间可用4个IF函数嵌套完成。
2、如果需要输出的单元格为空,则用双引号——”"——来表示。
3、A单元格不等于X,写为A<>X

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. | 《Excel IF函数》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
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