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Posted: 15 Oct 2011 01:50 AM PDT

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Oct 17, 2011, 8:16:48 AM10/17/11
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Large Animal Games的Scrum方法:敏捷开发第一年的回顾

Posted: 17 Oct 2011 12:04 AM PDT

Large Animal Games的Scrum方法:敏捷开发第一年的回顾

Posted: 16 Oct 2011 11:32 PM PDT

[总部在纽约的开发商Large Animal(Rocketbowl, Snapshot Adventures)在去年使用了敏捷开发模式中的Scrum方法,迭代完成游戏的每个元素。下文讲述的就是他们这一年来的进展]

Large Animal Games20011月在纽约成立。在开始的几年里,Large Animal 一直在用自创的,非正规的软件开发方式进行游戏开发。“我们进行了很多试验,” Large Animal 的合伙人Wade Tinney说。

为了跟踪项目进度,Large Animal 的开发团队试着使用了MS ExcelMS ProjectFogBugz,甚至用Adobe IllustratorVisio来制作各种视觉表现的项目进度。

尽管他们的一些实践取得了成功,团队仍然在寻找改进的方法。他们尝试的一些方法只在理论上管用,实际应用上则很被动。调动所有团队成员去紧密跟进开发过程是很困难的。


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線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計

Posted: 16 Oct 2011 06:00 PM PDT

每一年的年末,各專案的製作人都要針對自己負責的專案提出明年的計劃。在銀狐擔任這個專案製作人一年後,也面對到這個年度計劃的規劃。當時,銀狐依公司的對於已經在營運專案的要求,提出了明年會有三張資料片的計劃,而這三張資料片的上市月份分別是次年的三月、七月以及十一月﹝其實這時三月那張資料片已經在製作中了﹞。當時已經不是公司重點專案的狀況下,銀狐所提出的這個計劃沒有做太多的討論。

在專案成員的努力下,這個年度的第一張資料片順利的在三月份推出了﹝在上一篇線上遊戲開發記事【28】專案成員成長後的資料片開發的文章中銀狐描述了這段過程﹞,專案的開發逐漸上了軌道,專案的成員們也都找到自己的方向,在瞭解了大家的優缺點後,眼看著後續的資料片開發應該可以更加的順暢。

【圖片來源:東京玩具箱第二集】
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秋风纨扇,逾龄品番

Posted: 16 Oct 2011 09:36 AM PDT

“‘曾经有一段时间,新番动画并不是如此尴尬与纠结的娱乐。’他轻轻说。”

“‘记忆中,那些配上绿茶与糕点才算数的懒散午后也不遥远。’她回应道。”

“笔尖在白纸上留下文字的足迹,鼻尖在寒风中透出泛红的细腻,已是亭亭玉立的绪花肩靠着孝一,在原木长椅上勾画着喜翠庄宣传文稿的点滴。”

“‘换作母亲的话,一定能想出更棒的点子吧……’她叹息着。”

“‘让旅客透过文字看到你现在烦恼的可爱表情不也很棒吗?’他温柔的安慰道。”

“‘才看不到那种东西呢!’她鼓起脸,闹着别扭。”

“‘就让我好好确认一下吧~’话音未落,他忽然侧身把轻巧的她抱至腿上;熟悉的面庞,在两人唇齿快要触碰的距离停下。”

“‘讨厌,大庭广众下……’泛着红晕,感受着对方的呼吸,娇小的粉唇迎、迎……”

“次·郎·丸·太·郎!”轮岛巴念到这里,按奈不住心中的怒火,吼叫着那位死性不改的三流色情小说家的名字,“这是什么破烂剧情?谁要读你的小段子啊!”

“对不起、对不起、对不起……”在一旁观察到形势不妙的次郎丸太郎连忙磕头谢罪,“小生无才,只能写出这点创意了。”

“世上就没有给我这个岁数看的作品了吗?”轮岛巴近乎哀鸣的嘀咕道。

“真是的,超龄观众,世道艰难啊~”耳尖的次郎丸太郎附和道。

“谁要你来认同!”

(你没看错,这是客栈2011年秋季新番初评,欢迎光临。)

之所以会有上述的对话,还得先说说喜翠庄乃至温泉街最近的大变革——

还记得那个把英文当日文成语念的管理顾问川尻崇子吗?按说崇子与绪花回到城里把大胡子导演扑杀后,这温泉旅馆电影就没了下文。然而天算不如人算,在绪花老妈皋月的牵头介绍下,她们成功攀上了P.A.Works这家动画制作公司,并最终把喜翠庄的日常故事作为动画展现在大屏幕上。自此之后,温泉街就多了不少来自日本乃至海外的圣地巡游宅们。

动画完结,恰逢十月,时值动画原创的灯笼节,温泉街管理层也在三次元上演了一次“灯笼节”的好戏,把前来圣地巡游的阿宅数量推向高峰;喜翠庄也因此宅满为患。灵机一动,年轻掌柜缘同学怂恿老板娘举办这次“喜翠庄秋番赏”,也不知道是不是为了给萌王大赛添票,老佛爷居然同意了。

这就是为什么喜翠庄上下都坐在这和客人一起看新番……这次秋番赏的主评席位,责无旁贷的交给了还是17岁的轮岛巴,以及著名文学批评家次郎丸太郎担任……

《侵略!?乌贼娘》(第二季)

巴小姐的点评:“笑点很有意思哦,虽然均由短剧组成,却不是纯粹的卖萌;很多故事的设计出发点源自海滩与日常生活,有的放矢的教育观众保护大自然的信息,或许比公益广告更有效。话说回来,乌贼娘的电波与观众如此同调,某程度上也算是对人类的侵略吧?希望本作保护海洋的信息也像乌贼娘的口头禅一样,成为观众自我审视的契机——不给生于大海的乌贼娘一条生路吗?”

初评:4/5,理由是本季度门槛最低,最容易消化的作品。

次郎丸的点评:“虽然同意巴小姐的说法,我却很在意乌贼娘这个盟军派来登录诺曼底的先头部队的下一步行动。很明显,乌贼娘军团的战术就是把她身边的人类智商下降至她的级别,再利用触手有效的猎杀对手。然而她侵略的野心似乎和她的语调一样,总是虎头蛇尾的添上问号,甚至给本季的标题也补上了一个;相信假以时日,标题将演变为——侵略?炸虾!吃货娘。”

初评:2/5,理由是不咸不淡的故事剧情,以及缺乏百合。

观众特别采访:最近貌似在收集乌贼娘手办的绪花同学说,乌贼妹妹超棒的,软软的小手,甜甜的微笑,各种cos服都配套。正所谓地球只有一个,触手却有……(画面被切断)

《食梦者》(第二季)

巴小姐的点评:“年轻真棒啊,追着你想要的目标,跌倒多少次都能再爬起来。二次元本来就是一个创造梦想的地方,能以自己的梦想为生,是多么美妙的事情。说着我都感动了,我们喜翠庄不就是以这种态度在服务旅客吗?有这么一批围绕着读者去创作的人,二次元才是幸福的;希望食梦者能再接再厉下去,做好这峰回路转的续季剧情。这里也希望次郎丸同学引以为鉴,不要在错误的小说道路上越走越远。”

初评:4/5,理由是展示二次元业界的最好窗口。

次郎丸的点评:“巴小姐如此厚爱,小人感激流涕。说起食梦者,我还是更喜欢爆漫王这个翻译,尽显本作品的真实内涵——为当‘漫王’把肝都‘爆废’了。哦我剧透了吗?别在意这种细节。食梦者最大的局限,是‘它自身也是漫画’的现实。从里面人物的抉择就能看出这部作品的读者对象;同样称为热血,同样称为纯洁,真正的漫画界与声优界,却是截然不同的一番景色,因为太多的考量掺杂在里面……实话说,这也是我离开漫画界的原因——编辑说我还没到达身为漫画家的境地。”

初评:3/5,理由是再好的自画像也有看不到的后脑勺,另,老板娘我点的潜规则和破鞋呢?!

观众特别采访:躺在按摩椅上打酱油的福屋二代结名同学说,声优拍写真有什么问题?这就像我和厨子骑摩托上街一样正常啊~你看,肉松摇拍写真哪里影响她配音质量了,和什么人上街更是她的“自由”,破鞋也轮不到你说。

《C3 -魔方少女-》

巴小姐的点评:“稍稍有点看不懂呢,这部作品的意思是,被人类负面心态侵害过多的道具会被诅咒成美少女吗?这算哪门子诅咒呢?我看这是对人类女生的诅咒,突然要和一堆明明萌不起来的非有机生物竞争仅有的男人……实在为这个世界的生育率担忧。诶?你问我之所以还是17岁和我的负面情绪有没有关系?你是想听完解释之后死去呢,还是现在就死去?放心,我是去死团的核心成员,保证让你死个畅快~”

初评:2/5,理由是不喜欢同胞倒贴,更不喜欢非有机生物和同胞抢着倒贴。

次郎丸的点评:“在这个经济过热,物价上扬的时代,小裤裤杀必死的价格却一跌再跌,实属令人费解的现象。C³尝试把自己打造成有内涵有个性的校园剧场,但认真一看就能发现它搞笑后宫与诅咒格斗之间的劣质缝合口。相比制作组与导演的上一款作品:笨蛋测试召唤兽,C³更像个把各种流行元素倒在大染缸里搅拌的作品。无论如何,C³(Cube×Cursed×Curious)这个很可能改编自美国国防部C³(command, control, and communications)的名字倒是非常恰当——萌咒潘多拉,好奇宅刷卡。”

初评:3/5,理由是和笨蛋测试召唤兽雷同,C³是款拿战斗当绿叶衬托卖萌大红花的作品。相比C³走的贵族黑化线,我果然更喜欢笨蛋的庶民卖萌线。

观众特别采访:不仅厨艺了得,制造误会的技术也了得的厨子宫岸彻说,我讨厌这种名目张当开后宫的男主角。在妹子们,尤其是一群傲娇的妹子们之间来回切换进程是很浪费资源的,这点我个人深有体会。哎?你们都瞪着我干嘛?

《迷糊餐厅》(第二季)

巴小姐的点评:“假如说喜翠庄的员工是各有特色,那餐厅Waganaria就必须用怪物横行来形容了。迷糊餐厅第二季和首季完全一致,从夸张的人设到松散的故事结构都继承了前作。种岛前辈还是那个身高,小鸟游还是那个‘金鱼佬’,伊波持续猎杀男性,山田持续刷新下限,松本持续平凡露脸,轰姐继续创伤佐藤,相马继续挑衅关系,店长依旧吃货,经理依旧好人……希望第二季能引进一些剧情上的发展,老是厨房剧场谁受得了。看我们自己的厨房剧场还不够么?”

初评:3/5,理由是第二季完美继承了第一季的属性,虽然没什么创新,但笑感依旧。

次郎丸的点评:“迷糊餐厅应该是把‘东西没坏就别去修理它’原则发挥至极致的作品。一般而言,制作第二季动画时监督与制作组都会忍不住去创新些内容来扩大观众群,更何况是更换了制作班底的作品;然而迷糊餐厅的第二季根本就是第一季的克隆版,这么完美的自我抄袭恐怕连当今的山寨生产商也会自叹不如吧?”

初评:3/5,理由是不想把迷糊餐厅的安全上垒政策全怪在制作组头上,谁叫观众只会喊萨满和旺旺呢?连OP都要为上季观众服务,真不知道A-1是幸福还是悲惨。

观众特别采访:喜翠庄的黑道爱好者兼主厨富㭴莲二说,和我刚进厨艺界的年代不同,如今厨子尽是些轻浮的年轻人,没事就调戏女员工,嘴炮打到天上去,一到有压力时就扛不住。彻你说对吧?

《Fate/Zero》

巴小姐的点评:“前苏联因为二战缺乏男人也就算了,日本岛为了圣战缺乏大叔我怎么能忍?!别去搞什么圣杯了,你看F/SN搞得都只剩下中二男了不是吗?大叔可是需要珍惜的资源,拿去肉拼谁舍得啊混蛋!一句话概括,F/Z就是在重演一个我们已经清楚认识的历史错误;每次出现这种情况,我都想问:日本纳税人的公帑都是干柴吗,城管在哪里?”

初评:4/5,理由是F/Z在用很高的制作成本来恶心观众。问题是,观众,尤其是那些明明知道所有剧情的观众,都被恶心的很高兴,而且随时准备着往制作组的赛钱箱里丢万元钞。

次郎丸的点评:“补魔,是二次元近年来比较重要的词汇,不仅有文学的优雅性,还不乏应用的广泛性。补魔的流行,很大程度源于Fate系列的流行;然而圣杯战争不应该是个补魔战争,于是Zero出来了,目的是还原战争的残酷。很有意思的是,一旦提及战争的残酷,日本作品的第一反应是把女人从剧情里抽走;或者干脆把男人无能化,只让女性战斗;我觉得这是大男人心态作祟,男女混战在他们眼中似乎总有不公之嫌。话说回来,F/Z系列的从者都是男人或伪娘,还真是你想补魔都没办法。为了服务观众,ufotable会制造父子同上从者的伟大剧情吗,有待分晓。”

初评:5/5,理由是剧本都写好了,再加上ufotable的制作能力,实在没什么失败的借口;这将是一次成本高昂的剧情猎奇的视觉大餐。

观众特别采访:社会人生观相当扭曲的莫名好母亲松前皋月说,圣杯战争的确是个耗男人的活动,想当年绪花他爸就是在圣杯战争维持观众秩序时英勇牺牲了。我还记得金闪闪来我家慰问的情况,他声泪俱下的说,对不起,我来晚了……

《请认真的和我恋爱!!》

巴小姐的点评:“男主角大和的‘撩菜’史记,但这锅汤里本来就没什么材料,所以撩了半天也是一场空,顶多有点肉末漂浮。估计这部作品会顶着‘请认真的和我恋爱’的口号玩10来集后宫,剩下两三集再选定义姐主攻,最后大团圆结局。唉,要这也算是认真恋爱,阿宅对床上抱枕的爱或许还来得真实一些。”

初评:1/5,理由是对这类型的游戏改编没有任何信心。

次郎丸的点评:“萌游奖2009年的银奖得主被动画化了,也许你会问,那萌游奖2009年的金奖得主是谁?真·恋姬无双。嗯,相信你已经对这款作品的水准有了心理准备。说起萌游奖,从2006年以来它一直是日本美少女游戏厂商激烈争夺的奖项,例如Alicesoft,F&C,Leaf,CIRCUS,TYPE-MOON,Key,August和âge等等著名厂商都不在参选的列表里……排除萌游奖的公信力不说,原作游戏宣传期间的高人气似乎与它用了很多表里名声优,以及包括一个长得和麻生很像的日本总理角色有关?”

初评:2/5,理由是这部作品除了用来听里声优与表声优PK外实在没啥特点,话说神谷党魁这是第几次被胸部整得喘不上气,差点完成他死前的夙愿?

观众特别采访:对英文运用有独特见解的川尻崇子说,这片的设定太simple有时naive;神谷开后宫也不是第一次了,这妹子自动倒贴的situation,总给人copy and paste的错觉啊……

《境界线上的地平线》

巴小姐的点评:“虽然不知道在说什么,但好像很厉害的样子?日升公司是不是有一个复杂设定勘察开采组?好像每次出现设定复杂得毫无意义的动画作品,总是日升在搞鬼?看着那可以用来挡子弹的小说厚度,我只能摇摇头,承认日本虽然在动画总长度上输给了中国,但轻小说总页数还是暂时保持领先的。”

初评:2/5,理由是用大量热门声优与世界设计复杂度的作品让人不安。好动画应该有一个很明确的主旨,或者让观众在猜测主旨的过程中爱上作品——而境界线上的地平线缺乏这么一个主动力。

次郎丸的点评:“若旅客们和巴小姐一样无法理解本作剧情,请允许小生斗胆用140字总结本作的设定——境界线上的地平线说的是人类尝试抛弃瓦力般的地球去外太空却因为某种神力失败只能打道回府却发现地球能住的地方只剩下日本于是开始瓜分这些土地还制造异空间让多出来的人居住更蛋痛的重现地球过往历史想再次去太空结果在这三心两意之间把异空间搞坏不说又学玛雅人把历史写没了于是开始搞世界末日的传说。”

初评:4/5,理由是谁管这坑爹的剧情设定,跟着总长有NENE,而且都是高画质的NENE!

观众特别采访:喜翠庄萌王兼老板娘四十万翠发话说,无论怎么说,读者和观众的感受应该是最优先的,这种用小说厚度来说事的作品,和普通市场上的白菜商贩有什么区别?数量从来不是顾客快乐的根源,质量才是。

《HUNTER×HUNTER》

巴小姐的点评:“黑历史重制啊。”

初评:?,理由是请不要对它抱任何期待,这样活着比较轻松。

次郎丸的点评:“黑历史重制嗯。”

初评:?,理由是请不要踏入明显的陷阱,这样活着比较舒坦。

观众特别采访:年轻有为是个M的掌柜四十万缘说,我希望这部作品进入博物馆,作为人类漫画史的前车之鉴警醒后代漫画家;另一方面我也希望自己能在有生之年看到这部作品完结,不管是以腰斩,停刊还是什么其他方式。

《Phi Brain 神之谜题》

巴小姐的点评:“典型的少年向动画,谜题简单的让人昏厥;另外人物的外号称呼也够雷的,主角的称号居然是爱因斯坦,物理系老头子真是躺着也中枪。”

初评:1/5,理由是本来就不是给你看的作品,扑上去也只是自作多情。

次郎丸的点评:“以解已知谜题为乐趣,而且要用中二知识去解,不得不说是一种蛋痛的乐趣——同学你去参加中国所谓的奥数班好了。”

初评:1/5,理由是NHK频道黄金时段的作品,你懂得。

观众特别采访:喜翠庄技术宅助川电六老伯伯说,这谜题我中二时就做过了,现在拿出来实在让我都有点不好意思再看;再说每到困难的谜题主角就会开挂,这片到底有什么实际意义呢?

《玉响~hitotose~》

巴小姐的点评:“ 玉响是一款绝对治愈的欢乐动画,和绝对零度一样的绝对,因为它除了主角们的日常生活以外没有别的猎奇内容;你可以把它看作一部日本旅游业的宣传片,因为它完全复制了竹原的小镇风景;你甚至可以把它看成你期待中的百合剧场,因为反正你总要脑补剧情的。”

初评:3/5,理由是有时候我们需要的就是这种放松心情的娱乐与感动,它不需要非得有个目的。

次郎丸的点评:“虚渊玄曾经说,假如声优想象自己是在电视屏幕里为男性观众表演,她们的声线常常会比其他情况下更为娇气。玉响在这方面控制不错,没有把角色定位在向镜头卖萌的水准上,而是把剧情中心摆在主角用父亲留下的胶片相机创造新记忆与通过相册思念老记忆的主题上。另一方面,作品对摄影的关注也很适合如今的摄影宅,看看鬼父的摄影技术吧,coser长相很多时候并不是一张图片好坏的关键。如果喜欢,你还可以看看主角使用的Rollei 35S的技术细节,你知道它只能用一种已经停产的汞电池吗?因为如今的碱性电池的电压会随着使用而下降,导致相片曝光不足。这种来自相机自身的限制,恰恰是上世纪摄影师津津乐道的细节,就像那些编程老头子……”

初评:3/5,理由是这部作品没有男性主角,神父是色情老头子,厨子是热血笨蛋教师。

观众特别采访:表示躺着也中枪的厨子宫岸彻说,喜欢煎饼有问题吗?!只不过是老板正好也是美女罢了!我去吃吉野家你会说我喜欢吉野屋老师吗?!等等,民子你先把菜刀放下,这样很危险。

《少年同盟》

巴小姐的点评:“我只想说,原来Drama里的声优基本都是女性,怎么到了屏幕上都变成了男性声优,这其中肯定有什么误会。这可能今年仅有的不涉及基情的女性向作品,虽然不出所料的也会变成基情脑补的受害者……请还给四个主角一点当正常朋友的回旋空间吧。”

初评:4/5,理由是这年头走经典校园路线还能动画化的作品不多了。

次郎丸的点评:“这片是年轻男性声优的天下,但在我眼中他们都是热血与后宫系的声优,怎么突然走青春文艺路线了?不过这样一来那些大叔控也会稍微收敛一些,对普通观众来说不是什么坏事。”

初评:2/5,理由是看到这群男人就不得不为自己的粗俗自卑,这么纯洁的男人帮存在么?!

观众特别采访:刚刚把菜刀收好让大家松了一口气的民子公主说,这种靠不住的软趴趴的男生才不是什么好选择;虽然彻先生最近好像也不安分起来(盯),但我会珍惜你送给我的好刀(微笑)。

《花牌情缘》

巴小姐的点评:“用百人一首给典型的少女漫画打烟雾弹可不是什么好习惯。观后感是,本作在不谈歌牌这个活动的细节时都不错看;一谈到歌牌的胜负与玩法,就什么中二的思想都出来了。原作有心宣传歌牌这个有历史价值与教育意义的娱乐并不是问题,只是攀上竞技歌牌后这漫画又多了热血的分支,你们到底要玩哪样啊?总体来说这部作品还是通过一个日本人都认识的文化媒介做创作,要说的话,换成数独情缘就可以打出国际了。”

初评:3/5,理由是要说题材创意的话,花牌情缘算是走了没人走通过的悬崖峭壁。

次郎丸的点评:“总销量超过500万本,讲谈社漫画赏2011年少女漫画奖的得主,再加上交由基本变态的MADHOUSE处理,本作的确有它的独到之处。只是,若排除日本民众对歌牌的认识,它还会有像其他讲谈社漫画赏得主一样的吸引力吗?少女部门的过往得主名单里有只想告诉你,交响情人梦,蜂蜜幸运草,水果篮子以及颠覆性的IS;这让同样充满创意的花牌情缘看起来更像是日本人才能理解的作品。”

初评:3/5,理由是若你对歌牌没兴趣,这部作品会很经常的往你头上浇冷水。顺便一提,由于日语里的かるた本来就是葡萄牙文Carta的舶来语,所以二次翻译成花牌或歌牌真的无所谓了,毕竟重名的东西还是很多的。

观众特别采访:一直保持沉默的幻想着当人鱼公主的菜子说,教练,我想成为女主角一样的人!在男生面前能自信的说话,然后找到一个和我有同样爱好的女性,啊~超棒的~

《魔具少女》

巴小姐的点评:“把女性胸围大小作为人物重要设定的作品,无需再评。”

初评:1/5,理由是同上。

次郎丸的点评:“武田弘光的从良漫,前野智昭领衔的男性向后宫片,无需再评。”

初评:2/5,理由是我见过不少比这部作品更没下限的TV动画,这种东西毫无战斗力。

观众特别采访:双手遮住胸前的菜子说,请不要盯着人家那里看!

《纯白交响曲》

巴小姐的点评:“经典的Boy Meets Girls后宫剧情,这次很符合日本经济情况的选用了两校合并的背景设定,而男主角身上肩负的重任是让被合并的男女混校学生与原来是纯女校的学生打好关系。和绝大多数galgame一样,男主角把‘打好关系’的借口发挥得淋漓尽致。”

初评:2/5,理由是那只超可爱的小熊喵生物。

次郎丸的点评:“男主角父母忙工作不在家,父母是重婚所以还附送同居的无血缘妹妹,去到学校有傲娇的大小姐兼学院领导独生女,充满女仆魂的混血妹子,天然呆但是能与各种生物沟通的学姐,很会装好人的大小姐腹黑跟班,以及个性冷淡的黑发巫女——你还能再经典galgame属性一点吗?”

初评:2/5,理由是这片居然没有充满廉价的杀必死,galgame改编现在比轻小说改编清淡……

观众特别采访:意犹未尽的巴小姐补充说,我的未来老婆曾经说过,H是不行的,但补魔是难免的。

《女神异闻录4》

巴小姐的点评:“太帅了这向量动画,太帅了这美形男主角,太帅了这Persona与影子的战斗。女神异闻录4可能是本世纪最严守原作剧情的改编动画,甚至到了对非原作玩家不闻不问的地步。这样做的结果是P4看起来更像一部服务玩家,揪起攻略记忆的作品,而非为P4开创另一片爱好者群体。”

初评:4/5,理由是P4的制作水准超出意料,完美重现了P4的独特风格。

次郎丸的点评:“从OP到ED再到背景音乐,P4完整复制了原作游戏的每个细节。这熟悉的曲调,让我每次看P4动画版都有自己在攻略游戏的错觉。我觉得与其把女神异闻录4称为改编,还不如称它为TV电视频道的移植版——这个连日期计算的过场动画都原作一致的P4。”

初评:3/5,理由是P4制作组偷懒了。尽管它的题材,“承认自身缺点”是相当有意思的构思。

观众特别采访:展示文学气质的次郎丸追加说,你说还有哪部作品能同时有富二代,格斗吃货,冷笑话美女,硬派可爱猛男,傲娇卖萌明星女,帅到恶心双面小熊,伪娘手枪强气侦探妹?

《我的朋友很少》

巴小姐的点评:“本作角色的朋友很少是有明确原因的。唯一让人不解的是,她们能搞这么个社团来交友,却坚决不修正导致她们没有朋友的凶残性格……于是本作变成了男主角陪着一群有社交能力缺陷的美少女胡混的故事……不得不说这片的主要功能就是在送福利。”

初评:2/5,理由是这种先犯贱后抹白的事迹太多了,说到底还是为了开后宫。

次郎丸的点评:“我的朋友很少,但我妹妹是黑猫……当中二变成卖点,当宅腐文化变成中流砥柱,当PSP和Galgame变成题材与必要元素,我们不得不思考,轻小说你到底是不是在走下坡路?之前也说了,明明是18禁游戏的改编,脱光衣上床干的原作,变成动画时却比轻小说卖得肉少——ACG业也玩厄尔尼诺?”

初评:4/5,理由是我的朋友很少,但我的吐槽与卖肉很多。

观众特别采访:一向很擅长交朋友的绪花同学说,这就是等价交换啊,巨乳,富二代,成绩优秀,运动神经好……你的点数都加在这些天赋上了,自然没办法提高外交能力。

《灼眼的夏娜》(第三季)

巴小姐的点评:“早不记得以前说什么了……”

初评:?,理由是同上。

次郎丸的点评:“第一季好像都没看完……”

初评:?,理由是同上。

观众特别采访:表面上是冰山美女其实是个邋遢傲娇的民子说,乌鲁塞!不对,毛蛋!

《最终流放 -银翼之法姆-》

巴小姐的点评:“我的第一反应是,这样做真的没问题吗?说是同样世界观的续作,但看起来更像是利用最终流放的机器与世界设定做重新创作。也不知道是因为距离时间太久还是我记忆太差,这新作似乎没有勾起我对原作的记忆。新作的确很燃,各种大炮对射,旗舰巡航,但不知为何,它无法提起我当年的兴趣……或许真的如俗话说,世界向前了,只有我们的记忆还停在原地。”

初评:4/5,理由是我真的不记得Last Exile是啥剧情了,虽然Gonzo没对观众知识作太多假设。

次郎丸的点评:“P.A.Works的十周年作是花开物语,而全盛时期的Gonzo的十周年作则是最终流放这款经典的动画。时过境迁,感动依旧,然而对于几近破产的Gonzo来说,银翼之法姆更像他们用尽最后一口气的挣扎。我不愿想象在这种制作成本下,银翼之法姆若不能大卖将是什么结果。Gonzo大可以避免这种高成本的制作,但最终流放对于它和它的老成员来说都是重要的纪念;我相信它们这次会放手一搏,再现Gonzo经典的CG配作画,并且少些无意义的中二。”

初评:4/5,理由是,假如Gonzo这一次还敢忽悠我们,它至少要把自己的资产给搭了上去。

观众特别采访:幻想着要有自信的菜子羡慕的说,教练,我想成为女主角一样的人!在敌人面前能自信的说话,然后找到一个和我有同样爱好的女性……等等,我今晚是不是说过一样的话?

《世界第一初恋》(第二季)

巴小姐的点评:“我才不会看这种甜得要命的作品呢!”

初评:5/5,理由是我才不会看这种甜得要命的作品呢!

次郎丸的点评:“少女漫画编辑部的非少女漫画剧情,嗯……”

初评:1/5,理由是一旦接受了这种人物设定,以后看男性向的新番怎么办?

观众特别采访:一向讲求男子义气的主厨富㭴莲二说,同志们,你们的两肋插刀是不是插错了地方?

《便当》

巴小姐的点评:“我听说市区在福岛核泄露之后受到了一定影响,但没想到哄抢商品发展到了这种程度。为了几个降价便当打得人仰马翻,这算是什么社会秩序?再说了,到底是哪个混蛋把超市变成允许打斗的地方,还相互称为狼,猪,犬……这到底是超市熟食部还是罗马斗兽场?”

初评:3/5,理由是我敬佩选择日常生活内容作为题材的作者,真的。但把买便当写的这么热血,我只打心底里为日本好市民落泪。

次郎丸的点评:“这是对日本经济的诙谐讽刺吧?如果是的话,这或许是最亲民的作品了。不过作品把通常会抢降价商品的大妈替换为美少女,说到底还是为了提供杀必死,只不过放在便当的校园设定更为恰当而已。”

初评:4/5,理由是,说实话,超市便当能有多少营养?但总比设定一个在家煮饭的无血缘义妹要有营养与可信一些。

观众特别采访:萌王四十万翠流着眼泪哭诉说,回想那天,本来只是我不小心把饭烧焦了,于是丈夫跑去附近的城镇里买便当。万万没想到,就在途中,他被一群无耻的狼给袭击了……至此之后,我再也吃不下便当了。

《机动战士高达 AGE》

巴小姐的点评:“维基上说,预定10月29日起于无线电视翡翠台逢星期六早上播放。我看着那一炮灭各种机体却无法炸开高达仓库大门的入侵UE机体笑了。”

初评:1/5,理由是这片会让一种人高兴——模型商家。

次郎丸的点评:“维基上说,由奇艺取得网络同步播放官方中文版授权。我看着那在自己设计的高达上找武器按钮的主角,欣慰的笑了。”

初评:1/5,理由是扫荡家长钱包的高达系列,我们无视即可。

观众特别采访:自称是UC厨的技术宅助川电六说,这中二度与坑爹设定瞎了我的狗眼,比当时看绪花她妈的裸体还刺激眼球。

《未来日记》

巴小姐的点评:“现在的女生真是越来越可怕,这种表达爱的方式让人毛骨悚然……相信未来日记和大多数自称‘游戏’与‘比赛’的智斗型ACG作品一样充满血腥与悲剧。最后提醒各位一句,脑补什么都好,别脑补你自己没办法控制的东西。”

初评:4/5,理由是小圆已经不是我能咽下的菜了,未来日记更加……

次郎丸的点评:“未来日记是一部猎奇的超时空作品,这点毫无疑问。但它最终没有著名的十二猴子那么残酷,也没有流行的凉宫这么校园生活,而是选择了类似断壁维纳斯一样的尾声。当然,这是站在生存者的第一人称去看事情,毕竟我们从来没有见过自己的副本。”

初评:5/5,理由是制作这部作品需要足够的勇气,制作组asread选择的方向没让人失望。

观众特别采访:发卡无数的结名公主说,哎,我觉得这女孩很可爱啊?不就是有点尾行和爱好血腥的迹象吗?尾行可是爱的表现啊~

《UN-GO》

巴小姐的点评:“经历了无数改编作品之后,我们迎来了最终的两款原创做。BONES交出的答卷,非常意外的是名侦探柯南萌化版。其实从一开始看到UN-GO往人物身上打名字已经很明确了,但始终想不到它会是如此明确的借用侦探对决的形式。有趣的变化是,本作的男主角虽然能找到事件最终的答案,公布于世的结果却总有不同——这也让主角成为‘知道太多’的人之一。至于之后的剧情如何发展,就看BONES的功力了。”

初评:4/5,理由是因果小朋友的御姐化技能让我惊讶了。

次郎丸的点评:“除了人脸真的很尖以及有BONES作画风格外,实在说不上来有什么特别的亮点。当然我们只看了区区一集,无论是人物设定与世界背景都才刚刚展开,期待UN-GO有更为独特的创意带给观众。”

初评:4/5,理由是男主角愤世嫉俗的性格和我对冲了!

观众特别采访:认为母亲行为作风很有问题的绪花说,老妈你看看人家检察官的作风多么正直,你啥时候也来表现一下?母亲皋月表示正值又不能当饭吃,还是男主角那种不负责的态度活得自在~

《罪恶王冠 GUILTY CROWN》

巴小姐的点评:“Production I.G表示他门又有钱了,于是烧钱庆祝。罪恶王冠应该是继东之伊甸后的再一次大制作,各种设定都符合I.G高科技战争的胃口;那一如既往的日本被世界列强占领更突显了他们想要再创Code Geass的奇迹。至于罪恶王冠第一集的表现,相信有目共睹——I.G这是患了Gonzo的孤注一掷病还是真的有宏伟计划,只有下回分晓。”

初评:4/5,理由是男主角在我眼里还是太嫩太弱气不太方便食用了一点嗯。

次郎丸的点评:“我刚刚看了什么?妹子被坦克之类的东西追着打、男主盯着妹子的胸部不放、男主看着妹子被带走、男主追妹子不成反被陌生基友拯救、男主最后决定拯救妹子、男主从妹子胸部抽出一把神剑、男主用剑把坦克们给灭了……‘我就是高达吗?!’的问句在空白的大脑回响。日升这一刻必定在一旁咬着手帕——早知道我们就再玩几年Code Geass和高达00啊!”

初评:5/5,理由是反坦克男。

观众特别采访:摇着双手表示自己不要上镜的绪花男友孝一同学说,我这是躺着也中枪啊我不是故意的啊绪花我当完教练之后想赶回来喜翠庄但被No.6活捉好不容易吐了便当然后又被某个穿着条纹内裤的箱子诅咒现在不得不和一个我整天要袭胸的妹子去拯救11区你再等我两个季度好不好?

……

这之后的情况可想而知,喜翠庄上下度过了一个吵闹的不眠之夜;阿宅看来喜翠庄真人表演倒是看得很欢乐,于是可喜可贺可喜可贺。

店长的后话

我现在深刻意识到,评论新番的兴趣感觉和烟瘾酒瘾没啥区别,说要戒要戒,结果由于还整天处在充满烟酒的地方而继续糜烂。上面就是我糜烂了一个周日的结果,希望大家喜欢。最后总结一下本季的个人感想——

  • 日本经济真的很差。
  • 日本童工问题真的很严重。
  • 日本电视对英文用词的审查真的很松。

我觉得自己有机会追看至结尾的作品——

  • C3
  • 迷糊餐厅
  • Fate/Zero
  • 境界线上的地平线
  • 女神异闻录4
  • 最终流放-银翼之法姆-
  • 便当
  • 未来日记
  • UN-GO
  • 罪恶王冠

仅供参考,祝大家赏片愉快~

完。

(image credit: ono, sokushinbutsu, kawashita mizuki, eretto, ixy, feitie, chisato kirin, aikyou yukiko, volternative, saitoyu00, hotta kiichi, takeda hiromitsu, asakura hayate, semaji, ishibashi, murata renji, hirata katsuzou, kusa chuu, redjuice, ssgt-lulz)


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《黑色洛城》破案筆記:天命(Manifest Destiny)

Posted: 16 Oct 2011 09:27 AM PDT


在例行的會報中,Colmyer隊長交給我們一件槍戰案。這應該是重案組的事吧?隊長說在死掉的傢伙口袋裡找到軍用嗎啡,Roy說我們已經全部清除乾淨了,此時隊長緩緩地走過來說,帕薩迪納有位法官「睡了很長很長一覺」,他還私藏了20管軍用嗎啡,很顯然我們還沒有把貨清乾淨,而且還是一名法官出狀況,這很嚴重,Roy說,每個人都有弱點,即使是我。Roy你是在暗示什麼?


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【日本電影】豐臣公主,大阪的另類旅遊宣傳片?

Posted: 17 Oct 2011 06:00 PM PDT

歷史悠久的大阪城地底下,竟埋藏了一個四百年的驚人秘密‧‧‧大阪城在江戶時代以後,明明應該被德川家族斬草除根的豐臣家族竟還留有後裔,而大阪人為了保護這支血脈,他們秘密建造了一個獨立的國家。這時,有三位會計檢察官來到大阪,調查國家預算是否遭到不當的使用,沒想到卻陷入重重謎團‧‧‧。來自東京的會計三人組,能順利解開這個動搖大阪城歷史的秘密嗎?

以上這段文字,就是電影公司用來宣傳《豐臣公主》這部電影時所使用的宣傳文字。而這一段故事,吸引了喜歡日本戰國歷史的銀狐。再加上本片號稱『日本版的達文西密碼』,這種神秘風格的故事更是銀狐所喜愛的,所以忍不住到電影院去欣賞了這部電影。

【豐臣公主電影的官方網站】
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生存记录 2011.10.18

Posted: 17 Oct 2011 09:14 AM PDT

Pixar(皮克斯)25周年巡回展的上海站,10月30日就要结束了,上海的旅客有空应该去去。100元票是值得的,尤其是那些彩色分镜与那段特制的动画,直接让当今的3D技术逊色。(最后还骗了我买300元的画册,基本上都是出展的内容,这点倒有点像Pixiv的骗钱战术。)

偷拍照片什么的请看豆瓣上的两个活动页面(1,2);我比较喜欢的两张——

说起Pixar,自然想起同样是老乔的苹果。

国庆时的街景。

同样是在国企拍的外滩海景,没啥特别,纪念一下罢了。

然后才是重点——

关键词:Big Brother x CCTV x Weibo

关键词:执法者专用零食

关键词:重口味,啥时候有义妹(ry

完。


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遊戲部落

Posted: 17 Oct 2011 05:19 AM PDT

裡面的文章幾乎以自己製作的遊戲為主、裡面的遊戲以flash、Game maker等等那些遊戲引擎所做出來的‧願意分享給網友們試玩‧並且也歡迎其他的網友跟我交流製作遊戲的知識

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Oct 19, 2011, 8:11:00 AM10/19/11
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London Unity Usergroup 5 & 6

Posted: 18 Oct 2011 09:58 PM PDT

london unity user group

The London Unity Usergroup had its fifth and sixth events within the last 6 weeks (due to the former being delayed after the london riots), and I was there as always to capture the talks and show you what goes on at the meetups.

At MeetUp 5, Russ Morris and his colleague George showed off their fantastic game Super Springbreak Speedboat Hero SD. The game, designed in a retro 3D style is a passion project for the duo, who along with one other member go by pseudonym PLA. Piloting a speedboat around a custom course you design, avoiding sharks and dinosaurs, you can pit your time for the course against others online by sending a link that the game generates. Your opponent then races against a ghost of your run.

PLA – Making Super Springbreak Speedboat Hero SD

The second talk at Meetup 5 was by Beatnik studios – apologies to both them and you but the audio for this talk was lost due to a technical problem I won’t bore you with!

At Meetup 6, Mike Bithell gave a talk about how he is learning Unity to better realise his game Thomas Was Alone. This was a great talk as it highlights how quickly someone new to Unity can take the tool and start making very slick looking games – plus the concept is awesome! See the talk below.

Mike Bithell – Making Thomas Was Alone


Meetup 6 also featured an open mic talk by Benedetta Frida Baldi, a neuroscience PhD student who is making a game in Unity to teach how parts of the brain work, I’ll let the video speak for itself. A quick aside to ignore Russ’s comment that this was the first ever open mic we’d had – the first was actually Tom Jackson, discussing his game AWOL at LUUG 4! Hope to see more Open Mic projects shown at LUUG 7!

Open Mic – Benedetta Frida Baldi – Virtual biology

As usual, keep an eye on the meetup group for the scheduling of the next meetup, look forward to seeing you there! -
http://www.meetup.com/London-Unity-Usergroup/

转型页游? 盛大发布 《警戒沙城》

Posted: 18 Oct 2011 07:35 PM PDT

 细心的传世玩家可能已经发现,在国庆长假之前,一款名为《警戒沙城》的网页塔防游戏官方微博在腾讯微博和新浪微博同步开通,记者注意到,该微博的头像竟然是国内知名的传世工作室,这不禁惹人猜想,传世工作室要推出新页游了?而另外,《传奇世界》微博也给予了推荐,那么两者之间有什么联系呢?

  传世游戏工作室,作为国内最早的游戏工作室之一,曾推出了《传奇世界》等数款经典之作,在国内游戏界有着崇高的声誉,然而一向擅长客户端游戏的传世工作室在2011年季推出一款《警戒沙城》页游,这其中又蕴藏了怎样的玄机呢?




  修真类网游变策略类塔防游戏?

  作为一款尚未正式上线的游戏,《警戒沙城》并未展开大规模的推广,而游戏的细节也没有太多的披露。因此,官方微博的头像作为最直观地显示该游戏信息的一个渠道,采用了“传世工作室”的字样。

  不仅如此,微博还在说明上写了警戒沙城是一款以传奇世界为背景的策略类塔防网页游戏。这代表了《警戒沙城》必定会与传世系列紧密相关之外,还可能代表了这款由曾经成功开发过多个产品的传世工作室而精心打造的全新网页塔防游戏和《传奇世界》的关系紧密。也许从名字上我们可以理解为和沙城有关系?


  游戏LOGO首次对外公开

  《警戒沙城》官方微博在前期介绍了一些塔防游戏的相关知识,在后期发布了游戏的LOGO。虽然还不一定是最终确认版,但我们在已发布的LOGO信息上看到了“传奇世界塔防版”的字样。联系到《警戒沙城》以“传世工作室”字样作为头像和其关注了传奇世界官方微博这两点,再加上“传奇世界塔防版”字样的出现,我们也许就可以猜测,《警戒沙城》是一款在传世游戏观设定背景下的以攻沙战为主的网页塔防游戏。

  但是究竟会是什么样的游戏,我们只能在游戏中才能知道。



  从9月26日《警戒沙城》官方微博正式与玩家见面,一直到10月4日关于经典塔防游戏的介绍。这款塔防类网页版的《警戒沙城》,也许会为传世系列吸引更多的玩家。而官方微博作为一个推广宣传的渠道,必将为游戏迷们带来更多《警戒沙城》的相关信息,成为游戏开发者与玩家的一个交流平台。


Woodland Heroes:迪士尼卡通風格外衣的Battle Ship遊戲

Posted: 18 Oct 2011 05:33 PM PDT

紙上遊戲中有種海戰遊戲,雙方在同樣尺寸的方格紙上放置大小不同的船艦,然後交互報座標進行砲擊,防守方在對方攻擊後要告知攻擊方此次的攻擊是否有擊中己方的船艦,然後雙方持續根據每一次的攻擊來推測對方船艦的位置,最後先將對手船艦全部擊沉的一方獲勝。這樣的遊戲,除了可以比較雙方的運氣,還可以考驗雙方的推算能力。

從網路上的資料來看,這遊戲是1931年發明的。經歷了這麼多年,這款遊戲雖然有許許多多不同的版本,雖然背景故事包裝不同、或是船隻的數量尺寸有所改變,不過遊戲的玩家大致上沒有什麼改變,是一款相當老少咸宜的遊戲。而且遊戲還紅到好萊塢開拍了同名電影﹝雖然銀狐搞不清楚這要怎麼變成電影﹞,可見這遊戲多有名氣。

【常見的Battle Ship遊戲長這樣】
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虹路上的疯言醉语-7

Posted: 16 Oct 2011 05:16 AM PDT

虹路上的疯言醉语-7

——创新,为什么业内总在纠结和受责?

记得刚入行时接触到一个宣扬着永不创新的前辈,其见解是只要把已有游戏的创意都搬过来,那光是做这件事已经让这辈子不需要创新了。这种创意无用论在玩家和满怀大志的策划耳里固然让人很伤心,但行业里在游戏中加入创意的公司和产品也的确是少之又少。

 

创意在行业里到底有多重要呢?为什么一直以来网游在创意上受到这么大的责备却依旧“不思悔改”?这一期我们来谈谈创意。

 

在我还是个新人策划时总是开口闭口谈创意,以创意多少去衡量水平高下,不屑于那些抄袭点子不思进取的人们。五年后我同样遇到很多这样的新人,嚷嚷着自己的创意价值千万,前无古人后无来者,并小心翼翼地守着自己的创意怕被别人窥窃。历史在一辈辈小策划身上重演着,创意在他们心里仿佛是至高无上的,有了创意就等同于掌握了下一代游戏的命脉。

 

但实情是否真的这样呢?

 

记得两年前有个新人和我谈到战神,说到战神的QTE机制是战斗系统中革新性的,而后大骂现在网游的战斗都原地踏步,连这么棒的机制都不用进去。但随后在我列出几点后这位策划马上哑口无言:

  • 单机的游戏时间一般就几十小时,而网游的时间在这个时间的十到几十倍;
  • 玩家在网游里都喜欢刷怪和刷boss,如果在数十次乃至数百次刷牛头人的过程中要按下一模一样的QTE序列,那即使是再壮观的击杀动画也变得冗长乏味;
  • 假如每次的QTE序列都完全不一样,那玩家又会破口大骂:我就刷个Boss,有必要这样难为我吗?!——因为玩家是冲着刷装备而来的,并不为练习神经反应来的;
  • 假如每次的击杀动画都不一样,那几百次下来的开发成本让人情何以堪?

像战神QTE这样这么棒的单机机制却在网游里丝毫无用武之地的情况随处可见,由此可见,先别谈从头创新一种机制,光是把玩过的游戏里很棒的机制抄袭进去,也需要克服很多问题——网游相比于单机有着太多的特例性了:例如网游时长是单机的几十倍,原本单一的事件会被大量重复,有创意的东西一旦大量重复就很难经得起考验了;又例如网游有着极大量的玩家同时交互,大多数精巧系统在面对大量用户同时袭击时都会不堪一击。

 

当然,国内不乏聪明且有经验的设计师,以上的问题只要深层思考一下还能找到解决方案,但网游的创新还面临着开发成本和用户接受度风险的考验。

 

记得在上一个项目开发技能系统时,组里小策划提供了一个“很棒的”点子:技能与环境的匹配性。换言之火魔法在草地上施展时会把整片草地烧毁,打到板甲身上只会有炙热的冲击,但打到皮甲和布甲时会烧着对方,严重损毁对手装备耐久度。——Woo,多酷的一个点子,我诚然的确很棒,但当时却让我冒出了一身冷汗。光是这么一个创意要动用的成本可能是天文数字,这可能意味着我们要为各种元素魔法,就环境里的各种材质做出一一对应的反应动画和特效表现,且在破坏后还得让它“复生”回来,供别的玩家再度摧毁,再度耍酷。

 

很多听上去挺不错的点子都会严厉地考验着公司和团队的成本耐受度,一个一两句话的点子有可能就牵动整个程序和美术团队做上一两个月的时间。游戏希望在两三年内完成,在时间和成本限制的情况下能加入多少个如此“精彩”的点子呢?

 

纵然点子精彩,还必须考虑到玩家的接受度。

 

网游不同单机,它不是一次性销售获利的产品。一些设计的创意纵然很好,但如果经不起时间的打磨,或者玩家感觉出现了平衡性等一类问题,那是远不如单机的结果来得这么好的。更多是一走了之并带走了里面的朋友,鼓吹了还没来的潜在用户,而此时网游丁点收益都没得到,这种出问题的创意带来的代价是大得多的。

 

网游里用户的基数很大,一个同时在线几十万的游戏,其注册用户可能就到几百万乃至过千万。海量用户的喜好是很难统一的,这和单机产品专门切入一个小小的细分市场完全不同。

 

这就像是饭堂那样,每天只供应10个菜,如果10个菜都很有特色,那对于整个上千人的公司可能有大多数人都觉得菜色完全不对口味,最终留下的只是区区几十个最爱这些菜色的死忠用户;一般饭堂都会采用更大众化的策略——做出来的十几个菜都没什么特色,估计没什么人会觉得这很棒很对口味,但所有人都觉得味道还可以,还能勉强充饥。这样的饭堂虽然毫无创意,但作为一个大用户基数的饭堂却是最成功的——因为它完全达成饭堂应达到的所有目标了。

 

网游也是如此,因为面对的是海量用户,投入几千万的研发成本再加上几千万乃至几亿的运营成本,为的不是只照顾几百个玩家的喜好。而市面上成功的系统和设计往往都是大众用户普遍接受的,所以先把这些都搬过来,虽说无功,但已无过。虽然不是一家破天荒创意的饭堂,但至少是一家大家都吃得舒心的饭堂。

 

当然,如此看起来好像是我都在为网游行业的不思进取辩解了。但我真正想说的是,在网游设计中从来不乏精彩创意,并非是大家都想不到所谓的“价值千万”的创意,只是多得数不清的创意无一不被丢弃了——它们都是设计师在权衡过成本和用户接受度后不舍地抛弃的创意。

 

 

不过,虽说如此,在这个行业里还是有很多平台是适合创意发挥的。手游、页游、社交游戏和桌游就是其中很好的例子。在谈这几类平台前不得不先谈一个概念——成本与创意变更带来的成本增幅。

 

我们在开发时常常谈到成本,但成本指的远不止投资人拿出来,以工资形式发到你手上的资金成本。成本是Cost,英文含义是“代价”,开发中的代价除了人力(工资)成本以外还包括时间、场地、技术、宣传、设备等众多成本。不同平台、不同类型、不同规模、不同玩法的游戏,在这些成本上的消耗也各不相同。

 

每一个游戏都是由众多零部件组成的,例如n张关卡地图、m个角色、x把武器、s个程序功能点等等,我们可以把每个零部件称之为一个待开发单元。撇开这些待开发单元开发后的整合成本,开发前的创作成本,整合后的推广成本等一众成本,单谈它们的开发过程,对不同游戏来说,单元开发成本也有着巨大差异。

我们可以就下面这个例子来看看,类似的待开发单元,不同游戏之间有着何种区别:

 

 

例子:游戏里一个角色-次世代画面网游vs桌游原型

 

对次世代画面的网游来说,一个角色需要支持的渲染特性是很多的:模型需要LOD的多级细分支持,贴图需要支持法线,光照需要支持HDRI,表面材质需要各种Shader,衣服布料需要物理引擎提供动力学支持,身体骨骼需要支持IK、Ragdoll等一系列动画方案,角色运动需要第三方动画解决方案,动作制作需要有动作捕捉支持,所有元素的开发都需要3DsMax、Photoshop、Zbrush、FxStudios等一众强大的第三方软件,最后这些元素在游戏客户端里的整合还需要游戏开发专门的配置或脚本结构,由策划美术填写或工具导出以在游戏里体现。

 

而对于一个桌游原型里的角色,要让角色如需求那样表现,可能只需要用橡皮泥捏一个角色,或者找一个模型手办做替代,或者在纸上画一张卡片,又或者手工更好一点的可以用纸张做出一个立体的棋子——所有这些方案无论是表现形式还是制作方法都是多样并且灵活的。

 

就次世代的角色开发来说,特性开发和资源制作需要人力成本,具有次世代艺术能力的美术人员和掌握次世代技术经验的程序人员都是要价不菲的;法线贴图、HDRI、高级Shader、布料动力学、骨骼IK等Features都需要引擎支持,商业引擎的License价格昂贵,越强大的引擎越是会要去你一笔可怕的授权费;各种第三方开发软件也需要各自的授权,软件不断的版本更新更是会接二连三地向你索取费用……

 

但与之相比,橡皮泥、手办、纸模……所有这些只需要一些简单的材料和工具,一个不算太手巧的设计师自己一个人动动手就可以搞定,在工具和材料买齐以后最多也不过是半天的功夫,这在人力、时间、技术、设备等方面的成本与次世代角色开发相比都是不可相提并论的。

 

这就是单元开发成本。

 

一个创意,从理性看待实际上是资源和功能的集合,拆分下来也是众多待开发单元。所以任何创意放到任何一个游戏的上下文里讨论,在方案细化后都能以成本去精确衡量。当创意在开发过程中发生变动时,改变的实际是其中的某些待开发单元,这些单元都会经历已投入成本的浪费(增幅)。浪费掉的成本我们可以称之为创意变更带来的成本增幅。

 

如前所述,当一个游戏中单元开发成本越低时,创意变更带来的成本增幅也越少,在这个游戏里发挥创意受到的掣肘也越小,创新也变得更可行;反之,对于设计越难、技术越复杂、开发时间越长、内容规模越大、人力成本越高的游戏,游戏里每个单元的开发成本相对其他游戏都会高出很多,任何一个创意变更所引起的成本增幅都变得不可小觑,此时如果创新不成,终将浪费大量成本,乃至把游戏未来开发(也就是做完整个游戏)所需的老本也赔了进去,导致产品胎死腹中。这样的案例在游戏开发史上屡见不鲜,很多上市的创新大作要不是独具慧眼,要不就是啃下了太多太多不为人知的苦头,咬着牙含着泪才最终做完,但更多更多都淹没在遗憾的海洋里,永远见不得天日。

 

 

所以,谈到创意不得不谈到成本,或说创意变更带来的成本增幅。

 

而对目前的手游、页游、社交游戏和桌游来说,市场上大多数的产品在设计难度、技术门槛、开发时长、内容规模和人力成本方面都是相对较低的(起码远低于PC平台和主机平台的游戏了)。如此使得创意成本低到一个让人能接受的地步,在这些平台里做游戏的创新是很适合的。制作游戏的成本较小,孕育创意的时长和费用也少,一个创意不成,抛弃后再从头来第二个创意也不会太有割肉之痛。

 

虽说如此,游戏终究还是商业产品,纵然不能放弃艺术,也得考虑受众,所以纵然是一个创意成本极低,极适合创新的游戏,在设计其创意时也得考虑到创意的可行性、用户接受度、玩法适合度等更切实的方面。

 

游戏行业素来不缺乏创意,只是真正能“拿起”的创意太少了。

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Oct 20, 2011, 8:12:38 AM10/20/11
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每一刻别悄悄溜走——Officer Alfred

Posted: 20 Oct 2011 02:25 AM PDT

Blue16

blue17

blue18

hempuli的游戏总是充满的创意。玩过这个游戏的早期版本,hempuli喜欢在游戏玩时间暂停,早期的游戏Time rocket boy和这个游戏很像,都运用了差不多的游戏创意。有时候你需要把时间暂停借助向你疾驰而来的导弹,到达任务地点,很有趣。这是IGF 2012的参赛版本。

hempuli的其他几个游戏 bulletsssTime rocket boy给我给我一只laser gun!——GENERIConce in spacebulletzorz

yo2现在已经差不多了,现在转移到了blogcn。

http://snake2020.blogcn.com

http://snake2020.yo2.cn

demo分流

http://115.com/file/bhikbsv4

銷售虛寶試水溫?

Posted: 19 Oct 2011 06:00 PM PDT

如果有一款計時/月費制的線上遊戲,除了收你的點卡/月卡之外,還在官方網站上販賣獨特的座騎或是寵物,你的感覺如何?如果這款遊戲是《魔獸世界》的話,你的感覺又會是如何?在歐美的《魔獸世界》官方販賣座騎和寵物好一陣子之後,現在台灣的《魔獸世界》也把這一套作法引進台灣,開始了這個『月費加虛寶』的營運模式。

【稀有的座騎或是寵物你會想購買嗎?】
時間是20111019日的早上,在智凡迪的魔獸世界官網﹝連結在此﹞以及戰網上魔獸世界的最新消息﹝連結在此﹞都出現了魔獸世界將透過戰網開始販賣虛寶的消息:
《魔獸世界》夥伴虛寵和坐騎購物商城今(19)日於台灣上線,透過Battle.net,台灣、香港及澳門地區的玩家將可購買獨特的遊戲坐騎「星穹戰馬」及虛寵「熊貓人武僧」,活動期間購買者還可以參加《魔獸世界》公仔抽獎,未來更多的虛擬寵物及坐騎也將陸續上線銷售。

首波銷售「星穹戰馬」及「熊貓人武僧」伴你遨遊

《魔獸世界》台灣、香港及澳門營運商智凡迪科技表示,在Battle.net帳號整合完成後,我們很高興宣布,《魔獸世界》夥伴虛寵和坐騎購物商城已經正式開放,首波推出的是遊戲坐騎「星穹戰馬」及虛寵「熊貓人武僧」,玩家透過Battle.net帳號來購買,選擇您的任一《魔獸世界》遊戲帳號兌換此物品,該《魔獸世界》遊戲帳號下的每一隻角色都可以獲得該物品。您也可以將購買的序號,送給你的好朋友作為一份驚喜的禮物!

星穹戰馬-坐騎:售價750戰網幣

於扭曲虛空全新誕生,讓你駕馭以星塵為翼的星穹戰馬飛行坐騎,成為魔獸潮人,走在時尚的尖端。趕緊備好馬鞍,因為這超自然的戰馬將依照你的騎術等級速度帶你翱翔天際。

熊貓人武僧-虛寵:售價300戰網幣

與他世代的族人一樣,這位熊貓人武僧秉持著謙恭有禮之道,將伴隨著你遨遊艾澤拉斯大陸,向任何對他鞠躬行禮的玩家也回以鞠躬之禮。

稀有的座騎和寵物到底值不值這個價格,在這裡銀狐不加以評論。畢竟東西貴不貴,每個人對於它的價值有不同的看法,這是非常『主觀』的認定。至於這座騎和寵物,並沒有違背原本Blizzard所承諾的『絕不破壞平衡』的這個說法,除了觀賞的價值外沒有實質的作用。其實銀狐個人對這兩件商品還滿好奇的,很想進遊戲看看它們長得是什麼模樣。

有趣的是似乎官方對於台灣玩家會不會接受這樣的商品有著錯誤的預估,因此有不少玩家在看到新聞匆匆忙忙連上戰網或是儲值了點卡後,卻發現無法購買的狀況。官方的說法是『親愛的玩家您好,魔獸世界夥伴虛寵和坐騎購物商城於今日正式上線,受到玩家熱烈歡迎與購買,第一波已經售完,目前將暫時缺貨。我們將立即補貨以回應玩家們的需求,請密切注意魔獸世界社群官網訊息。』這個讓想購買的玩家跳腳的消息。

嗯‧‧‧銀狐推測這是官方試水溫的手法,在看到台灣玩家如此買帳,後面應該會持續的引進這一類的虛擬寶物來賺更多的錢吧。

Asset Store Action News – October 2011!

Posted: 19 Oct 2011 01:01 PM PDT

Autumn is here.. and for those of us in the northern hemisphere, this means cooler weather, colorful falling leaves, pumpkins and Halloween monsters. And on the Unity Asset Store, you’ll find things are equally cool, colorful, and there’s no shortage of monsters! If you’re not already familiar with the Unity Asset Store, it’s the place to find time-saving, high-quality tools, models, animated characters, music, sound effects, particle systems, script libraries and more, for your games– ready to use without any royalties or licensing headaches.

We’re pleased to announce that we’ve reached well over 2,000 packages this month, and our customer base has expanded to over 43K registered users! Top selling developers are making over $10K+ per month, and frankly things couldn’t be more exciting. Some amazing new packages have arrived this month… Here are some of our favorites!


Multiplatform Toolkit
Owlchemy Labs, creators of the smash-hit mobile game SnuggleTruck, bring their amazing multiplatform toolkit to the Asset Store! Owlchemy’s new tool makes it easy to quickly reconfigure your project for multiple platforms with just a few quick clicks. You can easily change textures, buttons, text clips, font sizes and other graphical elements to fit the various aspect ratios and performance capabilities of multiple platforms. Unity already makes cross-platform development easy enough, and if you’re armed with Owlchemy’s Multiplatform Toolkit, you’ve got everything you need to make multiplatform development a no-brainer!

RageTools
An exciting new addition to the Asset Store is Freakow’s RageTools, a collection of tools to enhance the RageSpline vector art tool. The very cool extension, Rage SVG-In allows you to directly import vector artwork made with Inkscape and Adobe Illustrator™ into Unity for immediate use! RageTools also brings RageSpline group management, pivot point adjustments, canvas alignment tools, and a brilliant LOD system to control anti-aliasing and curve smoothness in runtime.

Substances
Substance abuse is rampant in the Unity developer community, as Allegorithmic’s  dynamic material integration gains more and more popularity among Unity users.  You’ll find over 600 tweakable, space-saving Allegorithmic substances on the store, as well as the powerful Bitmap2Material tool– check out the free trial version first.  The 18 Free Substances Pack is a great way to familiarize yourself with this time and space saving technology.  We’ve got a couple of very popular example products up on the store, including the Airstream Demo and Pimp Your Hooligan example projects.  Get hooked on Substances today!

uScript, Playmaker and Antares Universe
The latest contender to the visual, node-based scripting tool arena, uScript from Detox Studios is the way to create game logic without writing a single line of code.   The uScript editor integrates nicely into the Unity editor environment, for a basically seamless development experience!  Our other two popular visual scripting toolkits, Playmaker and Antares Universe, are also incredibly popular, five-star solutions.

Other noteworthy additions to the store include Dynamic Elements Effects Pack, from Kalamona, which brings over thirty top-quality RPG-style spell and magic effects to Unity.  You’ll find even more AAA environments and characters rolling in from the incredibly prolific Dexsoft, and run, don’t walk, to get the free Strumpy Shader Editor– the tool so cool we had to hunt down and hire its developer!  We’ve also added new high quality music from one of Hollywood’s biggest production music houses, APM Music!

The Unity Asset Store is always on the lookout for great new content.  We’ve even expanded our team to actively hunt down and scout out top quality assets. We offer content sellers a 70/30% rev share split (you get the 70%) and monthly payouts by PayPal, with no transaction fee, either!  Some content sellers have earned so much that they quit their day jobs to focus exclusively on the Asset Store, while some smaller sellers make enough on the side to buy videogames, motorcycles, pizza and beer. Top seller or not, nearly all of them have had a great time bringing their creations to the Unity developer community.  Got what it takes?  We’re picky, but send us your stuff!

 

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Oct 21, 2011, 8:29:57 AM10/21/11
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《Tiny Tower》:非理性的遊戲樂趣

Posted: 20 Oct 2011 03:00 PM PDT

Tiny Tower》,是一款發行在 iPhone 及 iPad 平台上的遊戲。由先前曾製作《Sky Burger》及《Pocket Frogs》等著名免費遊戲的遊戲開發商 NimbleBit 製作發行。NimbleBit 是由 Ian Marsh 與 David Marsh 這對年僅 28 歲的兄弟,共同創立的兩人公司。《Tiny Tower》與他們製作的上款熱賣遊戲《Pocket Frogs》相同,同樣是屬於 Freemium 類型的遊戲。

「你著迷了。」

「不,我才沒有。」

嚴正抗議後,我滑開了螢幕鎖,點擊那個再熟悉不過的 App 圖示。

《Tiny Tower》,也是讓我在過去二個多月以來,花費無數細小時間、搾乾上百次 iPhone 電池,佔據我大部分娛樂休閒時間的始作俑者。

受害者甚至不止我自己而已,就連我女友的 iPhone 4 小白也時常被玩得發燙不已而精疲力盡。「你今天補貨 (Stock) 了嗎?」是我們每天的新問候語,「我今天蓋好了一間新的店鋪是博物館耶!」是我們每日添增的小驚喜,「我有 69 個人得到夢想工作 (Dream Job) 了唷~(得意貌)」是我們之間相互比較的小樂趣。

不知從何時開始,早上睜開眼睛的第一件事,從刷牙洗臉變成了拿起床邊的手機「補貨」;晚上睡覺前的最後一件事,是把所有的樓層店鋪巡視過一次,確認是否有未補該補和即將備貨完成的項目。就連出門逛街遊玩時,仍不忘把握每一次排隊或等候的時間——點、點、點——直到一陣舒服悅耳「鏘、鏘、鏘」聲之後,總算可以安心地將手機收起來。至少 30 分鐘左右吧。

瘋狂補貨,熱烈開店!

在這篇文章裡,我不會完整周詳地介紹《Tiny Tower》中所有的基本元素與玩法,若你從未看過或玩過這款遊戲,建議各位在往下繼續閱讀之前,先看看 GameApe 遊戲猿網站「Tiny Tower 詳解與心得攻略」的遊戲簡介及攻略文章。


基本玩法 (Basic Gameplay)

即使人類在建造巴別塔的故事裡,最終遭受神怒之罰,劈裂了這座妄想能直達天堂的巨塔,仍然阻止不了我們身為人類那份朝向天際發展及探索的渴望。我們總是無法記取教訓,歷史總是不斷重複自己。

身為這座小小巨塔的造物主,其實我們可以做的選擇並不多,當我們存夠了錢,向上拓展新的樓層之後,就可以從六種類型的店鋪中挑選其一建造:

  • 居住所 (Residential)
  • 文創業 (Creative)
  • 零售業 (Retail)
  • 娛樂業 (Recreation)
  • 服務業 (Service)
  • 餐飲業 (Food)

六種店鋪任君挑選~

玩家只能選擇想建造的樓層店鋪分類,無法明確指定自己所想要的店鋪。以「餐飲業」為例,在建造完成之前,我們無法得知最終完工的店鋪,究竟是「咖啡館」、「披薩店」、「冰淇淋店」或「高級餐館」。

塔裡的居民稱之為「Bitizen」—— 以 Pixel Art 風格,一個個 Bit 建造起來的 Citizen。玩家首先必須建造「居住所」,才能招募 Bitizen 入住,有了 Bitizen 就可以派遣他們到各樓層的店鋪中工作。而每一位 Bitizen 都有各不相同的屬性數值,以及自己夢想中的工作。

在這個世界裡,流通著兩種貨幣,分別是一般的「錢幣」,以及「鈔票」(Tower Bux,後簡述為 Bux)。錢幣的主要用途,在於讓玩家能夠向上拓展新的樓層,以及用來採買店鋪的備料貨物。錢幣的主要收入來源,則是每間店鋪售出貨物後的進帳。即使在玩家離開遊戲時,只要店鋪中有足夠的貨物供給,錢幣數就會持續不斷地向上累積。

如同各位熟悉的模擬類型社交遊戲一般,在這詳和寧靜、與世無爭的高塔中,既沒有具有挑戰性的元素與遊戲玩法,也不會有促使玩家的腎上腺素激增的緊張時刻。更具體的來說,這裡沒有打敗對手取得勝利的光榮時刻,更不存在 Game Over 畫面跳出來嘲笑你的失敗的機會。我想這應該是玩慣一般「有頭有尾」遊戲或殺手 (Killer) 類型玩家,最難以接受的部分。

今天要 Cosplay 什麼主題和角色呢?


核心機制 (Core Mechanism)

《Tiny Tower》的遊戲核心設計機制,一言以蔽之,就是「隨機性」(Randomness)。

遊戲中運用隨機性的設計包括:

  • 實際完工的店鋪
  • Bitizen 的能力與夢想工作
  • VIP 的種類與功能
  • 更換店鋪的塗裝顏色
  • 更換 Bitizen 的服裝

玩家真正能夠運用策略的時刻少之又少,幾乎所有的選項都仰賴你的運氣及遊戲的隨機性,以得出最終的結果。如果你和我一樣是個從小玩遊戲長大的硬派玩家,我可以肯定你對於這樣的設計不會感到太舒服。「我們想要自己做決定!」畢竟遊戲的本質是選擇與互動,不是嗎?

相較於隨機性要素很少的傳統遊戲來說,輕量級遊戲組成元素中,往往調配了更多「運氣」的成分。一旦加重了運氣與隨機性的成分,即便是技術不夠出色的玩家,仍保有相當程度的機會能夠取勝。與你的操作技巧或反應神經無關,「任何人都有可能走好運中大獎」,便是這類型的遊戲引人入勝之處。

天生我材必有用!呃,等等…

「Benign Envy and The Psychology of Tiny Tower」這篇文章裡,作者 Jamie Madigan 以「良性羨慕」(Benign Envy) 這項心理學上的術語提出一個想法:當我們看到朋友擁有那些自己想要的店鋪時,若遊戲允許我們使用實際金錢購買自己想要的指定店鋪,將可幫助這款遊戲獲取更多額外的收益。

是的,我相信這麼做可以讓遊戲開發商立即且迅速地賺到一大筆錢,但我想《Tiny Tower》的遊戲玩家也會很快地流失無蹤。不論我們的目標為何,一旦我們可以用金錢的數量來衡量它,事情就會立即變得簡單直接:口袋的深淺,決定了你和目標之間的距離有多遠。玩家可以很快地花錢,得到滿足感,接著迅速地失去繼續玩遊戲的動機與意義。

隨機性,是《Tiny Tower》遊戲設計機制中的根髓。讓玩家必須「走好運」才能夠開設他想要的店鋪,正是玩家願意持續不斷地玩下去的主因。


黏性策略 (Retention Strategy)

從基本玩法來看,《Tiny Tower》與一般常見的模擬類型社交遊戲 (Social Game),似乎並沒有什麼太大的差別。若《Tiny Tower》只是一款平凡的免費社交遊戲,那麼可想見的遊戲模式應該會像是:

打開遊戲,點點點點點,收工,離開遊戲。

但為何玩家會持續地玩下去?主要的動機如下:

  1. 獲得 VIP 的幫忙:VIP 可幫助玩家立即獲得一筆收入進帳、減少樓層建造時間,或是帶領新的居民入住,對於遊戲過程的幫助相當大。
  2. 取得 Bux:雖然即使玩家沒打開遊戲時,仍會不斷地有錢幣進帳,但 Bux 卻是必須要在遊戲的過程中才有機會取得的寶貴資源。
  3. 迎來新入住的 Bitizen:與 Bux 相同,Bitizen 是遊戲中非常重要的資源,而能力值優秀的 Bitizen 甚至比 Bux 還要更加難得。玩家必須持續地進行遊戲,才有機會使 Bitizen 入住。
  4. 「再一下下」效應:你想要離開遊戲,但眼看著「電動間」只要再過 3 分鐘即可完成備貨,「反正才 3 分鐘嘛。」你心想。3 分鐘後,剛完成了「電動間」的補貨,又看見「樂器行」只需 2 分鐘便完成備貨,「不如就再玩個 2 分鐘吧~」就是這個「再一下下」的效應,讓我投注了無數微小而確實的時間在這座小小巨塔中。

我們歡迎您~ 我們崇拜您~ 我們需要您~

相較於一般錢幣只有「拓展樓層」與「店鋪備貨」兩個用途,Bux 可說是遊戲中最為關鍵的資源,它可以被用來做為以下用途:

  • 加速建造中的樓層
  • 加速備貨中的項目
  • 加速售出貨物
  • 升級樓層店鋪
  • 升級電梯
  • 兌換錢幣
  • 招募 Bitizen 入住
  • 購買 Bitizen 服裝

可用 Bux 加速賣出貨品,也可用 Bux 立即完成補貨

玩家除了可使用「遊戲內建付費」(In App Purchase) 選項購買 Bux 之外,遊戲也提供了其他不用花錢即可獲得 Bux 的方法:

  • 電梯運送客人的小費(機率性)
  • 單一店鋪全補貨完成(機率性)
  • 尋人任務
  • 拓展新樓層
  • 慶祝 Bitizen 生日

「拓展新樓層」與「慶祝 Bitizen 生日」這兩個項目,是只有在特定時刻才會發生的事件。而「客人小費」、「全補貨完成」與「尋人任務」,正是玩家不願意離開遊戲,心甘情願不斷重複「運送客人到指定樓層」這種單調且沒挑戰性動作的理由。即使這次沒有得到好處也沒關係,反正下次就有機會得到小費,下一位客人很可能就是 VIP!

在各間店鋪的各種貨品中,它們所需的備貨時間及數量也有相當程度的差異存在。以玩家最關注的備貨時間為例,從最少 1 分鐘至 5 分鐘內即可完成,到長達 12 小時才能完成備貨程序的項目都有。參差不齊的備貨時間設計,讓玩家感覺總有做不完的事情,也使玩家覺得自己必須經常回到遊戲中檢查各間店鋪的狀況。

恰到好處的「非預期性獎賞」(Unscheduled Rewards) 設計機制,帶給玩家難以言喻又無法抗拒的刺激與樂趣。


獲利選項 (Monetizing Options)

有別於多數社交遊戲提供給玩家琳琅滿目,許多不同階層的付費選項,在關乎營收獲利以及遊戲公司生死存亡的商業機制中,《Tiny Tower》非常罕見地僅提供了三個「遊戲內建付費」購買選項:

  • $0.99:10 Bux
  • $4.99:100 Bux
  • $29.99:1000 Bux

$0.99 針對的是「衝動購買型」(Impulse Buyer) 的玩家。任何玩《Tiny Tower》超過 30 分鐘的玩家,應該都能同意要賺到 10 個 Bux 並不是非常困難的事情——你只需要一點點的耐性和時間。但許多時候,當我們的情緒壓過了理性,我們所想要的東西就差那臨門一腳時,對於沒有耐性和時間的玩家來說,這是給他們的最佳選項。

$4.99 針對的是「理性分析型」(Rational Analyst) 的玩家。只要稍微經過一點理性的分析與計算,立即就能得出這是最合理的付費選項的結論。雖然比 $0.99 貴了 5 倍,但卻可以得到 10 倍的報償,太划算了!「但是 $4.99 似乎太貴了,$2.99 或許是更好的選項。」然而,當我們已經決定要花錢的那一刻,一兩塊美金的差距,並不會造成太大的阻力。除此之外,$4.99 選項的存在,也讓在非理性情形下選擇 $0.99 的玩家,得以更加合理化自己的選擇。

$29.99 針對的是「鯨魚型」(Whale Player) 的玩家。「太離譜了吧!誰會願意花這麼多錢在這樣的一款遊戲上?」因為你和我,我們都不是所謂的鯨魚型玩家。不論在任何遊戲中,這種類型的玩家絕對是鳳毛麟角,就像是百萬海洋生物中,少數僅存的鯨魚一樣稀少而珍貴。而社交遊戲界的老大 Zynga,絕大部分的營收利潤,就是來自於這群我們認為「荒謬而不切實際」的鯨魚型玩家。

今晚,你要選哪一疊鈔票?

由 Nicholas Lovell 所寫的文章中,可以看到《Tiny Tower》的付費比例是 3.8%。其中有 45% 玩家購買 $0.99 選項,51% 玩家購買 $4.99 選項,4% 的玩家購買 $29.99 選項。而這僅僅 4% 的玩家,就貢獻了將近三成左右的獲利。

在遊戲一開始的教學過程中,《Tiny Tower》旋即教導玩家如何使用 Bux 省去等待的時間,得到立即完成店鋪與備貨的好處;同時,遊戲也毫不吝惜地給予玩家充足的 Bux。雖然玩家在遊戲中的各項行動,是否能得到相對應的好處與報償,幾乎全仰賴玩家的運氣與機率,但遊戲總是慷慨大方的給予玩家 Bux,相對的也讓玩家更願意去花費 Bux,而不是緊緊握在手中不放。

首先教導玩家熟悉使用資源的優點,再養成玩家花費資源的習慣,接著才能讓玩家發自內心地付錢購買這些資源。《Tiny Tower》的獲利模式,並不如其他同類型遊戲般極具侵略性與干擾性。或許因為採用了這般溫和的商業獲利作法,使這款遊戲少賺了許多潛在的收益,但我相信它也因此贏得了更多玩家的心,以及對於遊戲開發商 NimbleBit 的長遠信任感。

有時候,提供太多的選擇,反而讓人卻步不前,難以做出抉擇。


非理性樂趣 (Irrational Fun)

如果你和我一樣,是個喜好理性分析各種「最佳策略」(Optimized Strategy) 的遊戲玩家,我想我們可能感受著相同的痛苦。

《Tiny Tower》的每間店鋪中,最多可儲備 3 種不同的貨物,但玩家每次只能夠生產其中的一種貨物。若店鋪同時擁有 3 種貨物,錢幣的獲利率即可達到最大化。因此,對於任何一名經過分析判斷後的玩家,都清楚我們必須盡可能使每間店鋪維持在 3 種貨物全滿的狀態。盡可能維持「每間店鋪的貨物滿載」,就是玩這款遊戲的最佳策略。

在貨物備料時,在遊戲介面中看不到該店鋪中其他貨物的剩餘數量,也就是說,我們不知道僅存的貨物還有多久會被消耗殆盡。此時可能發生的情況,就是當你還在等待貨物備料完成時,店鋪裡的貨物已銷售一空,只能夠暫時關門休息了!為了維持獲利最大化,我們勢必要加速備貨的程序,「反正才花 3 個 Bux,就可以減少 3 個小時的等待時間嘛。」於是你和我一樣,毫不猶豫地按下了使用 Bux 的選項。

《Tiny Tower》並沒有懲罰性的機制存在——也就是說,即使玩家沒有經常開啟遊戲,塔裡的店鋪既不會滿佈灰塵與垃圾,Bitizen 也沒可能離家出走。然而,越是執著於實行「最佳策略」的玩家,越是會自動自發、甚至是下意識地開啟遊戲,接著巡視是否有需要補貨的店鋪。因為只要我們不去行動、不去做些什麼,等同於浪費了大好的「時間資源」。而這種浪費,實在令人癢到心裡,不搔不可。

不知不覺中,我們已經被看似百分百理性的「最佳策略」思維制約了。或許有些時候,適當的「非理性」作為,反倒能夠將我們從規則的束縛枷鎖中釋放出來。

你的夢想工作是什麼呢?

每款受人喜愛的遊戲作品,必定有一或多個令玩家難以忘懷的「魔力時刻」。許多年以後,可能我們早已忘記這款遊戲的種種內容與細節,但每一款遊戲獨特的魔力時刻,是那個會讓我們津津樂道、不厭其煩告訴其他人的一份特殊體驗。

對我而言,剛開始玩《Tiny Tower》所感受到的魔力時刻,是將 Bitizen 送到她們的夢想工作店鋪中的那一刻。「如果每個人都能從事自己夢想中的工作,將會是個多麼美好的世界啊!」特別是為了取得能力值 9(最高數值),且又符合夢想工作的 Bitizen,總得將許多無辜的住民踢出塔外,真可謂是一將功成萬骨枯哪。而經過了上百小時的努力後,目前我的 Bitizen 從事夢想工作的比例已達 90% 左右。

現在對我來說,最美好的魔力時刻,就是開設我心目中的「夢想店鋪」(Dream Floor)。

「第一次看你玩同一款遊戲,持續這麼長的時間耶。」

「在我成功開設 Game Studio 後我就會戒掉遊戲!真的!」

你找到自己的魔力時刻了嗎?

最後,歡迎光臨我的小小巨塔~!

只是想要一間 Game Studio 很過份嗎!!!

後記:

  1. 本作者曾「七建七拆」同一建物,只為了取得想要的店鋪。
  2. 本作者曾左右手同時拿著兩隻 iPhone 玩這款遊戲。
  3. 本作者至截稿為止,仍未成功開設他的夢想店鋪。
  4. Ian Marsh 與 David Marsh 最近捐贈了 30 台以上 iPad 給他們就讀過的小學。
  5. 別抄襲它,你不會成功的。
  6. No, you could clone it, in a positive way. I mean it.

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Oct 22, 2011, 8:18:02 AM10/22/11
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【原创】《傲视天地》1-60级核心设计分析

Posted: 22 Oct 2011 12:43 AM PDT

 《傲视天地》分析资料下载地址:

 《傲视天地》分析资料专辑(storm1986).zip :    http://vdisk.weibo.com/s/Sz_H

《傲视天地》是一款划时代的SLG网页游戏。它既没有绚丽的美术,也没有用尖端的技术,可以说,其成功绝大程度归功于策划实力。在策划设计方面,它的思路和以往的游戏有很大不同,充分体现了碎片时间理念,减轻玩家压力。使得玩家既愿意花时间、又愿意消费,还不会觉得游戏黑。其每项设计都有其必玩性,要么能拉动人气、要么能刺激消费,作用非常直接。游戏设计得非常精练,可以说是SLG中的《传奇》。

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相关文章:

《傲视天地》五大隐性核心设计:
http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/0ba31aa8e942e6a6ca130c1c.html

《傲视天地》UI信息架构和导航总览:
http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/e4dfa901f61ec5c1267fb514.html

《傲视天地》主界面-耗时类养成点状态UI信息架构和导航(还原案):
http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/c59bff09cb3e2f94d0581bde.html

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《傲视天地》1-60级核心设计分析 目录结构图:

图较大,请在新窗口中打开,或另存到本地查看。




类别:游戏分析 查看评论

《黑色洛城》破案筆記:縱火者(The Gas Man)

Posted: 21 Oct 2011 10:37 AM PDT


我到Wilshire分局的縱火組報到,在十二月受審查委員會調查之前,我都會在這兒。我可以感受到周圍充滿了嘲笑與不屑的氣氛,或是問我跟德國女人是怎麼玩的。我想,這大概就是Roy Earle怎麼看待黑人的樣子。McKelty隊長雖然制止了別人對我的揶揄,但也指著我的鼻子叫我別再惹麻煩,只要像過去一樣把案子都辦好。隊長把我跟Herschel Biggs編在一組,而Biggs馬上站起來推卻,說他從來也不需要搭擋,不過隊長並沒有理他。隊長分派了兩個住宅失火的案子,便把我們趕了出去。

stat

Build Engineering and Infrastructure: How Unity Does It

Posted: 21 Oct 2011 04:35 AM PDT

Hello!  I’m Na’Tosha and I’m the Build and Infrastructure Developer here at Unity Technologies.  While speaking with users at the awesome Unite 2011, I had several people ask me to write a blog post about how Unity Technologies manages to develop, build, and test Unity.

We do this with a combination of:

  • Continuous Integration
  • Automated Testing
  • Code Hosting
  • Code Reviews
  • Manual Testing

I’ll talk about how we do the first four of those things here.

Continuous Integration

The Continuous Integration Server

 

TeamCity

Our builds and automated tests are all run by TeamCity.

We use TeamCity from JetBrains as our continuous integration solution.  One of the things we like best about TeamCity is that it has a very clear UI that gives the end user a good indication of the state of a project.  For testsuites, it’s easy to see at a glance whether the suite passes or fails and what tests are failing.  It can farm builds out to agents on Windows, OS X, and Linux, and keeps an extensive history of builds and tests, which are very useful when trying to figure out why a test is failing or whether there is something wrong with an agent.  Generally speaking, we are quite happy with the feature-set and also with the support we’ve received from JetBrains.

Our only real complaint now is regarding the web UI — it can still be slow to load at times (specifically, when loading a large project page that hasn’t been loaded for a while, or when opening the custom build run dialog when a lot of agents are attached).  It can also be difficult regarding managing multiple branch projects, as there is currently no way to synchronize changes between branches that are copies of each other.  However, the projects are stored in XML, and the schema is not complicated, so I have written a tool to do this instead by modifying the XML directly.

The Build Farm

TeamCity Agents Page

TeamCity farms builds out to a distributed build farm of between 40 and 50 machines.

Along with TeamCity, we have a build farm of approximately 45 machines, known as build agents.  Most of these are virtual machines running Windows, Mac OS X, and Linux.  We also have a few physical machines used for graphics tests, because testing graphics functionality requires a level of GPU manipulation that we could not achieve with virtual machines.  Our virtual build agents are virtualized with VMWare Workstation on Linux hosts, using a combination of Apple and non-Apple hardware.

The reason for choosing virtual machines, despite the performance hit it gives us, is that virtualization allows us to easily maintain the system — instead of updating 45 machines separately, we update the template virtual machine image for a given operating system, then copy it to the live buildservers.  It also allows us to make every agent appear to be the same hardware-wise, even if they are running on different types of host hardware.  This is important because as we add more build agents, they will be running on different generations of hardware, and for the purposes of testing, we need them to all appear the same.

Automated Testing

TeamCity Tests

TeamCity provides a very clear interface for seeing the status of test suites.

We have several automated test suites that we run on a regular basis.  These are used, along with manual testing, as a metric for how stable our mainline codebase is, as well as when a feature branch is stable enough to be merged back into trunk.  We currently have four types of test suites:

  • Unit Tests — these test the correctness of individual functions / small bits of functionality in the code, but they do not test high-level features of the product.  These are used by developers, but not by our continuous integration server.
  • Graphics Tests — these work by building a Unity project that renders a set of static scenes.  The project is then run on the target platform (desktop, console, or mobile), and screenshots of each scene are saved.  We then compare the saved screenshots against a set of “known good” screenshots.  If the difference is greater than a certain amount, we assert that the test has “failed”.
  • Functional Tests — these work by launching one instance of the editor or player, and testing various aspects of its functionality.
  • Integration Tests — these are the most high level tests.  They work by launching an instance of the editor or player, testing a particular action or series of actions, and shutting down the editor or player and going on to the next test.

Our integration tests are executed by our continuous integration server as NUnit tests.  TeamCity can run MSBuild projects directly, and we have a script that runs them with Mono’s Xbuild on Mac OS X.  We developed our own framework for running the graphics tests.

Regression rig

Our regression rig tells us if anything has changed in the playback of previously-recorded content.

We also have a regression rig that we developed ourselves.  The regression rig, similar to the graphics tests, compares content played in Unity against previously recorded content, and checks for regressions.  This is a good way to catch high-level regressions (for example audio having become bit-shifted).

Our test suites are always being expanded, and, along with our regression rig, they have helped us catch a number of regressions and bugs.

Code Hosting and Reviews

Like many software companies, Unity Technologies has run through a few different version control systems.  In the beginning, there was no version control.  Eventually the first Unity Ninjas began using CVS, and eventually Subversion. About a year ago, we started to investigate distributed version control systems and eventually settled on Mercurial.  Now all of our source code is versioned in Mercurial, except for our public Mono, MonoDevelop, and Boo-related repositories on GitHub.

Why Mercurial?

Well, we had a few requirements.  The first was that the version control system work with our continuous integration server, which is TeamCity, so we started off considering Git, Mercurial, and Bazaar, and Perforce.  We also wanted something distributed because we have developers working in several different locations, and we also work on multiple platforms.  A distributed system allows our developers around the globe to interact with the remote server less frequently, and it also allows all of us to easily test our changes on multiple local machines without having to share changes that potentially break some other platform with each other.  We also wanted to be able to do feature development in branches and merge them back together successfully.  So we were left with Git, Mercurial, and Bazaar.  We spent some time evaluating these three systems.  We were interested in:

  1. A simple, easy to use and understand command-line interface
  2. Good GUI tools for the system on OS X and Windows
  3. A good code review tool that works well with the system.

We also wanted a system that we felt had a lot of momentum — an ecosystem that is growing and developing around it.  After a few weeks of testing, we eventually decided on Mercurial because:

  1. It was substantially more simple to learn and use than Git
  2. It had good GUI tools for both Windows (TortoiseHg) and Mac (SourceTree, and now TortoiseHg)
  3. It had a couple of different options for large-scale code review tools
  4. It had a good-sized user-base (which is growing), a regular development cycle, and seemed to be well-adopted by both open-source and and commercial projects

Another very big win for Mercurial is that it was the only DVCS (at the time, at least) that had even attempted to handle the issue of large binaries in the repository.  This was done through a few different publicly-available extensions to Mercurial.  Distributed version control systems, by nature, don’t lend themselves well to codebases with a lot of large binaries, so we knew we would need some system that can cooperate with the version control system to store the large binaries outside of the repository, but still let us version them in some way.  Not having to develop our own system completely from scratch was a really big win.

How to Host Mercurial and What to Use for Code Reviews?

After we decided on Mercurial, we needed to figure out how to host it and how we would review code.  With this switch, we also wanted to implement a new development policy.  Up until this point, we had always worked with just one central copy of the codebase, except for when we branched for release.  This led to something almost always being broken, which had a serious effect on productivity.  We wanted to be able to easily do feature development in branches; perform peer code reviews, build, and test verification on the branch; then merge it back into the mainline repository once it is complete.  The goal is that trunk is always in a releasable, or nearly releasable, state.

Code Review in Kiln

A Code Review in Kiln.

 

We looked at a few different code review systems, and eventually settled on Kiln from Fog Creek Software.  Many people already know that we have used FogBugz as our issue tracking system for a while now.  While FogBugz has some room for improvement (specifically, it doesn’t work very well as a public-facing bug tracker), it has done a pretty good job of serving our needs, and we have a really large amount of data in the system.  At this point, we would need a pretty compelling reason to put in the effort to move all of that data to a new system.  Kiln is a Mercurial code hosting system that interfaces with FogBugz and provides nice web-browsing of the repositories, code reviews on a per-changeset basis with one or more reviewers, and a server-side implementation of a Mercurial extension that handles large binaries. We have had some ups and downs with Kiln, mostly with regards to performance.  Our repository size, which is about 1.6 GB with a clean working copy, and has several fairly large binaries, as well as our number of concurrent developers, about 65 and growing, and our build farm, another 45 or so machines, seem to have pushed it to its limits performance-wise.  The self-hosted version of Kiln is currently not built with scalability to large teams (with large repositories) in mind, which results in very slow clones & pushes when there is heavy load. Hopefully, this will get resolved in the future. We’re not sure what our own future is with Kiln, but I will say that its feature set is quite nice, and it has allowed us to move to our desired development model of feature development in branches rather than in mainline.  Beware that it is written in .NET and does not run on Mono, so if you want to consider Kiln, you will need to run a Windows server.  I can say, however, that the Fog Creek support staff has spent countless hours trying to help us work through our various issues with Kiln.

Conclusion

Building and testing for so many platforms is a really difficult task — especially as our development team is rapidly growing, and we find ourselves putting strains on infrastructure and processes in areas we didn’t expect.  These tools and processes are fundamental to how the development team gets things done here at Unity.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Oct 23, 2011, 8:18:30 AM10/23/11
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游戏收费方式的一点思考

Posted: 22 Oct 2011 08:50 AM PDT

由于在筹备做新的项目,所以关于网络游戏方面的讨论,在朋友圈子中多了许多。前几天和投资人吃饭,说起前几年盛大提出所谓免费游戏的策略转型,问道有没有可能在未来几年出现新的收费模式。从这个话题引开,饭桌上我跟叮当讨论了很久。

回想那一年,所谓免费游戏之风逐步侵蚀中国网络游戏市场之时,网易的开发团队起初是有所抵触的。我刚到杭州不久,远离广州的开发团队,静心思考了许多。所谓公平的游戏,我想我比大多数人都在乎。把玩游戏变成一个金钱投入的游戏,我是万般不愿意的。但我相信道具收费的方式有它内在的逻辑。实际上,在网易成熟的时间收费游戏,梦幻西游中,点卡交易系统早就存在,并良性运作了很久了。许多玩家已然在游戏中花掉了远远超过时间收费收取的金钱。

那段日子,记得 wding 和我讨论过道具收费的问题。我想了很多谈了很多。后来,wding 希望我回一趟广州,把我的想法和广州的策划同事们分享一下。我便去了趟广州,与各个项目的策划同事开了一天的会。主要是我在讲,但也了解了许多我想了解的具体数据。回来后,写了这么一篇 blog 。可以说,这是我第一次书面总结对时间收费之外的思考。

又经过了 5 年多,市场已经证明了时间收费的局限性。但我依然认为,对游戏本身来说,纯粹的时间收费最容易保证游戏世界构建合理。作为设计者,我们抛开挣钱的问题不谈,时间收费可以保证经济系统做良性发展。当我们把网络游戏真的看作一个虚拟世界时,不干涉虚拟世界中的活动是最好的。玩家的时间固定,玩家的规模容易保持在一定规模,那么玩家整体在虚拟世界中的创造活动就可以被估算出来,达到一个平衡。我们的数值设计都是围绕这点而做的。

一旦换成了道具收费,玩家投入的金钱则不那么容易被估算了。这带来了更多的可变因素。游戏的生命期很可能被大幅度压缩而不被设计人员所知。杀鸡取卵这种事情不那么容易被意识到。

游戏的公平性问题反而是次要的,无论如何,我们无法阻止游戏中的玩家用金钱来换取时间。除非完全禁止掉物品交易,但那恐怕已经不是网络游戏了。


去年的时候,我曾经做过个猜想,一个成熟的虚拟世界中的经济容量其实非常之大。折算成现实世界中的货币来计量,都远大于游戏开发运营公司从游戏中赚到的钱。如果我们承认玩家玩游戏其实也是一种创造财富的行为的话,完全剥夺游戏者(包括专职的打钱工作室)的收益是不可行的。

单纯的时间收费的问题在于仅仅把游戏看成一种服务。即使我们游戏世界建设的更有趣,投入了更多的精力来建设,开发者也很难获得更多的现实收益。因为玩家规模有限,单位时间收费很难提高。玩游戏的人创造了更多的财富并在自己的团体中消耗掉了。

那么我们或许可以依靠交易行为来收费。所以的游戏内交易都需要用 RMB 支付交易税,而 RMB 本身又可以和游戏币兑换,最终,RMB 在游戏内成为硬通货用来满足游戏内交易行为的需要,并在交易行为中被消耗掉(转变为运营公司的收入)。

这个想法还可以展开,有些细节仔细想想还是有很多可以挖掘的。比如如何回避黑市交易行为等等。不过这个话题不是今天想谈论的主题。


在道具收费模式中,我请教了一些做过完整道具收费的策划。最后给我的感觉是,在平衡道具收费带来的游戏整体平衡性问题上,其实大多数策划采取的方式本质是加大收费力度,达到玩家群体的消费极限。正如玩家的时间有限一样,玩家肯在游戏中投入的金钱其实也是有上限的,只是不那么明显罢了。

在实施手段上,考虑到玩家心理因素,不可能明码标价把道具价格标的那么高。所以变相的方式采用的更普遍。通常是借助了人的赌性。开箱子,砸宝石,收费洗点等等本质都一样。

考虑到我们设定的概率,其实我们可以算出这些收费道具最终达到玩家最理想的境界所需要的开销其实是一个天价。我们让玩家在一次又一次的赌博中缓慢的投入金钱,最终得到了提高。这种设定是道具收费模式的必然。玩家整体倾向于投入金钱更快获得游戏内容,而厂商则需要延长游戏寿命,在玩家可以接受的消费额度内尽可能的赚钱。让总收益最大。如果游戏内容一下子就消耗光了,由于单位时间内玩家肯投入的金钱是有限的,过快让玩家超额付费其实是很短视的。

前几天跟一个老同事吃饭,谈起此事,他很有感触的给我介绍他离开网易后做的几款游戏的经验。他的结论是,努力提高每用户的付费额(ARPU) 从根本上就是错误的。他依靠他了解的数据说话,一个游戏的收入其实最终只跟真实的活跃用户成正比。刨除小号等因素,一个稍具规模的网络游戏,肯在游戏中花钱,花大钱与花小钱,以及不花钱的用户,以自然人来算,比例都是类似的。每个人能在游戏中的支出也是有规律可寻的。企图用策划方法提高 ARPU 值,很难提高游戏的整体收入。

最终,游戏的收入高低的影响因素又回到了原点:做更高质量的游戏,吸引更多的自然人来玩游戏。时间收费的劣势仅在于它加大了游戏的进入门槛,把更多的不愿意付费的用户拦在了门外,但游戏整体的生态圈却需要这些人。挖空心思怎么从单个玩家身上多赚些钱却是没有多大意义的。


最后,说说我的想法。

首先,游戏应该有最低的进入门槛。时间收费的模式是需要放弃的。但刻意去思考如何卖道具也不是特别可取之道,这会让我们的设计精力分散。毕竟从设计一个好玩的游戏的角度来讲,赚钱是完全不相关的事情。(但好玩,玩家众多的游戏却一定能有不菲的收入)

从网上一些信息看来,征途二据说只想通过贩卖游戏币赚钱,从某个角度看是个好的方向,但尚未触及本质。Diablo3 据说要靠游戏内建装备交易系统,并收税的方式也可以看作是另一尝试了,期待这种方式能成功。

我想把游戏世界当成一个真正的世界来看(因为也是一大堆人生活在其中),我们只需要融入这个社会,利用开发运营的优势介入这个世界中的经济活动获得赢得的财富就好了。虚拟社会的一大优势就是可以监控一切的经济生产活动。

官方销售游戏虚拟币并不是件糟糕的事情,糟糕的地方在于不控制的销售。因为这相当于让玩家无时间投入的增加虚拟社会中的财富。(虚拟世界的货币不仅仅是交易凭借,也是一种财富,因为它可以直接向系统换取更实际的东西)

如果我们监控所有的虚拟货币产出,只需要按原来时间收费模式下的货币投放量打一个折扣,并把扣留的一部分放在交易平台销售就好了。这个量是有限的,这种方式并没有比古老的时间收费模式下虚拟货币投放的更多或更少。

对于装备的投放,我们很难在掉落时扣除这个税。但我们可以在交易环节拿回来。简单的方法是收取一定比例的交易税。以虚拟货币的形式收取即可。收上来的虚拟货币,立刻可以放进投放池由系统卖为 RMB 。

这里面的核心在于控制由系统售卖虚拟币的总量。有规则指导的话,可以不偏离总体设计思路了。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Oct 24, 2011, 8:11:10 AM10/24/11
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線上遊戲開發記事【30】計時制還是商城制,接下來該怎麼走?

Posted: 23 Oct 2011 08:05 PM PDT

就像是從單機遊戲進入線上遊戲時的狀況一樣,線上遊戲的營運模式也不斷面臨市場變化的考驗,銀狐接下這個專案還不到一年的時間,線上遊戲的市場開始出現了『免費/商城制』的營運模式。在那個大多數玩家還搞不懂這種營運模式是在搞什麼鬼,只知道用「遊戲收不收費」的這種二分法來選擇遊戲的時代,這種營運模式的出現讓採用『計時/月費制』營運的遊戲都面臨著很大的挑戰。

第一款採用免費/商城制營運的遊戲出現時,銀狐還沒有感覺到這種營運模式的影響。對於採用計時/月費制在營運的遊戲,當遊戲從免費試玩進入開始收費的那一天,面臨大規模的玩家流失似乎已經成了常態,市場上永遠都有新推出的線上遊戲在測試期,這些游牧民族般的玩家也已經習慣於在這些不用收費的遊戲間跳來跳去。至於已經開始收費的遊戲,每個月的月費玩家到期的那一天,也都要面對玩家可能會選擇不再包月的這個狀況。

【圖片來源:大東京玩具箱第二集】
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服务AA

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Nov 7, 2011, 2:48:56 AM11/7/11
to 中国游戏设计者

On 10月17日, 下午8时16分, "game" via 柠檬杀手 in Google Reader


<lemonkil...@gmail.com> wrote:
> "game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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> Large Animal Games的Scrum方法:敏捷开发第一年的回顾
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> Posted: 17 Oct 2011 12:04 AM PDT
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> Large Animal Games的Scrum方法:敏捷开发第一年的回顾
>
> Posted: 16 Oct 2011 11:32 PM PDT
>
> [总部在纽约的开发商Large Animal(Rocketbowl, Snapshot Adventures)在去年使用
> 了敏捷开发模式中的Scrum方法,迭代完成游戏的每个元素。下文讲述的就是他们这一
> 年来的进展]
> Large Animal Games于2001年1月在纽约成立。在开始的几年里,Large Animal 一直在
> 用自创的,非正规的软件开发方式进行游戏开发。“我们进行了很多试验,” Large
> Animal 的合伙人Wade Tinney说。
> 为了跟踪项目进度,Large Animal 的开发团队试着使用了MS Excel,MS
> Project,FogBugz,甚至用Adobe Illustrator和Visio来制作各种视觉表现的项目进
> 度。
> 尽管他们的一些实践取得了成功,团队仍然在寻找改进的方法。他们尝试的一些方法只
> 在理论上管用,实际应用上则很被动。调动所有团队成员去紧密跟进开发过程是很困难
> 的。
> 收藏到:Del.icio.us
>
> 博客大巴,你的个人传媒早班车
>

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> 線上遊戲開發記事【29】是的,這是一個拖台錢的設計
>
> Posted: 16 Oct 2011 06:00 PM PDThttp://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/du1_FgmPnu4/29....
>
> 每一年的年末,各專案的製作人都要針對自己負責的專案提出明年的計劃。在銀狐擔任
> 這個專案製作人一年後,也面對到這個年度計劃的規劃。當時,銀狐依公司的對於已經
> 在營運專案的要求,提出了明年會有三張資料片的計劃,而這三張資料片的上市月份分
> 別是次年的三月、七月以及十一月﹝其實這時三月那張資料片已經在製作中了﹞。當時
> 已經不是公司重點專案的狀況下,銀狐所提出的這個計劃沒有做太多的討論。
>
> 在專案成員的努力下,這個年度的第一張資料片順利的在三月份推出了﹝在上一篇『線


> 上遊戲開發記事【28】專案成員成長後的資料片開發』的文章中銀狐描述了這段過程
> ﹞,專案的開發逐漸上了軌道,專案的成員們也都找到自己的方向,在瞭解了大家的優
> 缺點後,眼看著後續的資料片開發應該可以更加的順暢。
>

> 【圖片來源:東京玩具箱第二集】閱讀更多 »
>
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> 秋风纨扇,逾龄品番
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> Posted: 16 Oct 2011 09:36 AM PDThttp://feedproxy.google.com/~r/everythingaboutgame/~3/_tfaHHIJI6E/?ut...

> 巴小姐的点评:“笑点很有意思哦,虽然均由短剧组成,却不是纯粹的卖萌;很多故事
> 的设计出发点源自海滩与日常生活,有的放矢的教育观众保护大自然的信息,或许比公
> 益广告更有效。话说回来,乌贼娘的电波与观众如此同调,某程度上也算是对人类的侵


> 略吧?希望本作保护海洋的信息也像乌贼娘的口头禅一样,成为观众自我审视的契机
> ——不给生于大海的乌贼娘一条生路吗?”
>
> 初评:4/5,理由是本季度门槛最低,最容易消化的作品。
>
> 次郎丸的点评:“虽然同意巴小姐的说法,我却很在意乌贼娘这个盟军派来登录诺曼底
> 的先头部队的下一步行动。很明显,乌贼娘军团的战术就是把她身边的人类智商下降至
> 她的级别,再利用触手有效的猎杀对手。然而她侵略的野心似乎和她的语调一样,总是
> 虎头蛇尾的添上问号,甚至给本季的标题也补上了一个;相信假以时日,标题将演变为
> ——侵略?炸虾!吃货娘。”
>
> 初评:2/5,理由是不咸不淡的故事剧情,以及缺乏百合。
>
> 观众特别采访:最近貌似在收集乌贼娘手办的绪花同学说,乌贼妹妹超棒的,软软的小
> 手,甜甜的微笑,各种cos服都配套。正所谓地球只有一个,触手却有……(画面被切断
> )
> 《食梦者》(第二季)
>

> 巴小姐的点评:“年轻真棒啊,追着你想要的目标,跌倒多少次都能再爬起来。二次元
> 本来就是一个创造梦想的地方,能以自己的梦想为生,是多么美妙的事情。说着我都感
> 动了,我们喜翠庄不就是以这种态度在服务旅客吗?有这么一批围绕着读者去创作的
> 人,二次元才是幸福的;希望食梦者能再接再厉下去,做好这峰回路转的续季剧情。这


> 里也希望次郎丸同学引以为鉴,不要在错误的小说道路上越走越远。”
>
> 初评:4/5,理由是展示二次元业界的最好窗口。
>
> 次郎丸的点评:“巴小姐如此厚爱,小人感激流涕。说起食梦者,我还是更喜欢爆漫王
> 这个翻译,尽显本作品的真实内涵——为当‘漫王’把肝都‘爆废’了。哦我剧透了吗?别在
> 意这种细节。食梦者最大的局限,是‘它自身也是漫画’的现实。从里面人物的抉择就能
> 看出这部作品的读者对象;同样称为热血,同样称为纯洁,真正的漫画界与声优界,却
> 是截然不同的一番景色,因为太多的考量掺杂在里面……实话说,这也是我离开漫画界的
> 原因——编辑说我还没到达身为漫画家的境地。”
>
> 初评:3/5,理由是再好的自画像也有看不到的后脑勺,另,老板娘我点的潜规则和破
> 鞋呢?!
>
> 观众特别采访:躺在按摩椅上打酱油的福屋二代结名同学说,声优拍写真有什么问
> 题?这就像我和厨子骑摩托上街一样正常啊~你看,肉松摇拍写真哪里影响她配音质量
> 了,和什么人上街更是她的“自由”,破鞋也轮不到你说。
> 《C3 -魔方少女-》
>

> 巴小姐的点评:“稍稍有点看不懂呢,这部作品的意思是,被人类负面心态侵害过多的
> 道具会被诅咒成美少女吗?这算哪门子诅咒呢?我看这是对人类女生的诅咒,突然要和
> 一堆明明萌不起来的非有机生物竞争仅有的男人……实在为这个世界的生育率担忧。
> 诶?你问我之所以还是17岁和我的负面情绪有没有关系?你是想听完解释之后死去


> 呢,还是现在就死去?放心,我是去死团的核心成员,保证让你死个畅快~”
>
> 初评:2/5,理由是不喜欢同胞倒贴,更不喜欢非有机生物和同胞抢着倒贴。
>
> 次郎丸的点评:“在这个经济过热,物价上扬的时代,小裤裤杀必死的价格却一跌再

> 跌,实属令人费解的现象。C³尝试把自己打造成有内涵有个性的校园剧场,但认真一看 ...
>
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