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EverQuest 2 全面採用免費營運模式

Posted: 13 Dec 2011 07:53 PM PST

在去年八月的時候,銀狐曾經寫過一篇標題為『EverQuest2的免費模式』的文章。當時會寫這一篇文章,是因為看到產業新聞提到這款遊戲也開始嘗試採用Free to Play的營運模式來實驗這樣的營運模式。經過一年多的測試,現在《EverQuest 2》這款遊戲即將正式全面轉為免費模式。

當時《EverQuest 2》進行免費營運模式的測試時,原本收費的伺服器並沒做任何的變動,而是另外以《EverQuest 2 Extended》的名稱額外開放伺服器來測試玩家的反應以及營運狀態。當時銀狐就認為,這是遊戲公司為了測試市場的反應所做的實驗。果然在實驗後遊戲公司確認了這樣的營運模式是可行的,於是現在決定將遊戲全面改變為這種營運模式。

【老牌MMORPGEverQuest 2》轉變為免費營運模式】
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谈谈策略游戏的发展和未来

Posted: 12 Dec 2011 04:48 AM PST

    从单机时代开始,策略游戏就一直做为一个独有的游戏类型而存在着,最为著名的莫过于英雄无敌系列和三国志系列,都拥有着10几年的悠久历史,在网络游戏大行其道的时代,虽然也有着少数几款策略网游(三国策、英雄无敌OL等)存在于市场中,但它们始终是一种小众的游戏类型。

 

    策略游戏的真正走到大众面前是从页游开始的,国内的页游市场从06年开始启动,那时候有两款最为主要的游戏:ogame和部落战争(Travian),这两款游戏都是战争策略页游,并且都以图片+文字的方式呈现,这是第一代页游的显著特征,之后出现了一系列以这种造房子->造兵->战争为主要游戏形式的页游,如帝国崛起、七龙纪等等,然而由于缺少动画表现,所以第一代页游还没有在国内引起太大的波澜,但已经有一群玩家喜欢上了这种游戏形式:打开网页,轻点几下鼠标,几分钟之后就可以回来收获游戏乐趣。08年末09年初,打着第二代页游旗号的英雄之城来袭,采用了新的flash技术进行表现后使得游戏在画面上有了长足的进步,不再局限于图片+文字,有了动画之后游戏也有了更丰富的玩法,但尽管如此,这类游戏仍然未能取得让人想象中的那么成功,直到2010年,傲视天地和七雄争霸的出现,超过了绝大多数客户端网游的几千万甚至过亿的月收入让人们开始重新认识了策略游戏,尤其对于傲视天地来说,它既没有华丽的外表(画面可以说惨不忍睹,还不如02年诞生的0game),也没有强大的运营平台(七雄争霸有腾讯的支撑),硬生生靠着策划的力量把它推进了一线页游,这不能不让人思考,为什么?

 

    策略游戏之所以一直以来没有成为大众化的游戏,是因为有着以下几个极为重要的原因:

    1.游戏节奏过慢。如英雄无敌系列,其实对于这个系列来说,战棋模式的战斗是其精华,然而玩家的绝大部分时间并不是战斗,而是在收集资源、访问各种建筑、运兵等等,两个玩家对战一局平均1~2个小时,真正用于双方战斗的时间也许还不到5分钟,而即使是战斗,节奏也仍然是慢的,因为绝大多数的战斗也体现不出策略的乐趣;再如以ogame为代表的策略游戏,发展到后期时造一个建筑至少1个星期,造一支舰队得1个月,这样慢的节奏不是一般人能够忍受的了的。 

    2.挫折感太强。以往的策略页游是一种典型的狼和羊的游戏,实力强的玩家通过掠夺实力弱的玩家来达到快速发展的目的,而实力弱的玩家被掠夺之后往往很难发展,这就造成了强者衡强而弱者衡弱的局面,先进驻服务器的玩家显然会非常的有优势。再者,由于玩家在游戏中建立自己的军队需要非常长的周期,而这些军队在与玩家对抗时却极有可能瞬间化为灰烬,这种挫折者也是非常人所能忍受。

    3.玩起来太累。虽然造房子是很轻松的事情,然而在以往的策略游戏中,玩家玩起来往往要比RPG类游戏累的多,因为策略游戏拥有着一种独特的战斗玩法:压秒:玩家通过估算行军时间来选择合适的军队出发时间,以让对手没有机会来防守或者逃脱,来达到全歼对手主力的目的。由于主力被歼是一件非常严重、损失非常大的事情,所以很多玩家几乎是睡觉也睡不安稳,因为他们害怕被偷袭而导致游戏成果毁于一旦,相信这个世界上应该没有第二类让人睡觉也睡不安稳的游戏了吧?

    以上三点是以前策略游戏最为要命的3点,因为这三点注定了策略游戏只能是个小众游戏。除了这三点之外,还有一些其他的缺点,如缺少战斗画面(主要是指第一代页游,对于第二代页游来说已经不是问题)、缺少养成元素(主要是指较早期的纯策略游戏)、缺少代入感、缺少同步交互的玩法等等,细心点可以发现,MMORPG的优点正是SLG的缺点,而RPG的缺点正是SLG的优点,比如:

    RPG的本质是角色扮演,玩家可以看到自己在游戏中的角色,角色代入感很强,而SLG玩家扮演的是一个帝国的君王,在游戏中往往看不到自己的角色,所以角色代入感要弱很多;而RPG通常只是控制一个角色,但在SLG中玩家可以控制多个角色和单位,体验的是当帝王的感觉,所以在成就感上又比RPG要强烈;

    RPG拥有着很长的养成线,而在这条很长的养成线中玩家90%的时间是在刷各种东西,只有10%还不到的时间是在体验游戏乐趣,而策略游戏的游戏方式是基地和军队建设、战前策略部署等一系列玩法,游戏方式都是下达指令后自动完成,不用体验刷这样的痛苦过程,但也缺少了角色养成的乐趣;

    RPG的交互方式以同步交互为主,共同完成的游戏体验比一个人独自完成有着更多的游戏乐趣,但是在玩家时间碎片化的今天,很多情况下都是好友不在线,需要共同完成的游戏内容无法体验;而SLG的交互方式以异步交互为主(包括SNS游戏也是如此),一个玩家对另一个玩家发起的交互行为不需要他一定在线,这可以更好的适应玩家时间的碎片化,然而由于SLG缺少同步交互的游戏方式,这又使得SLG成为了不能众乐乐而只能独乐乐的游戏。

 

    傲视天地的成功是因为它改正了以往策略游戏最为致命的3个缺点,然后又与RPG进行了一定程度的结合,为策略游戏开辟了一条新的道路,可以说傲视天地的创新是具有划时代意义的,它表明策略游戏也可以成为一种大众游戏。从近期来看,神仙道所取得的成功已经表明了把RPG和SLG进行结合是完全可行的,虽然神仙道在玩法上还很单调,但这预示着一条新的道路已经很明朗了,也许到那时,我们已经不关心一个游戏到底是RPG还SLG了,只要玩家喜欢,它就是个好游戏。

论坛内容可信吗?

Posted: 09 Dec 2011 06:15 AM PST

论坛是一个重要的平台,让官方和玩家,玩家和玩家之间,产生了互动,论坛上有很多信息,有时候我们需要借助论坛上的信息来发现问题,解决问题。但是我们一定不要过度依赖论坛,因为论坛上的内容并不可靠!

理由1:论坛信息只是冰山一角

对比一下每天登陆游戏的独立用户数和每天登陆论坛的用户数,就会发现其实有逛论坛习惯的玩家数量很少。(非活动期间)

进游戏看看世界频道,公会频道,再对比一下论坛上玩家发的内容,估计连游戏内的1%都不到。

所以,从数量上看,论坛的玩家数很少,产生的内容更少,如果通过论坛内容来做决策,肯定会被“少数派”误导。

理由2:用户类型有偏重

论坛里的活跃用户贡献的内容非常多,一个活跃用户发的帖子顶上成百上千个不活跃的用户。所以对我们影响最大的就是这些活跃的用户。

而这些活跃的用户大部分又是时间很多花钱很少的玩家,他们的很多观点和想法并不适用于大部分玩家。

也就是说,论坛上的很多观点,都只是代表了某些特征的玩家意见,没有广泛的代表性。

理由3:在论坛发布内容目的性强,内容不够自然真实

  • 论坛是一个开放的平台,针对所有用户。
  • 游戏内的世界频道针对单一服务器的所有用户。
  • 公会频道里的用户关系更紧密,这也是产生大部分互动内容的地方。
  • 私聊,邮件,满足玩家一对一的沟通需求。

游戏提供了很多沟通的方式,并且功能都不同。而且游戏内的各种沟通方式能够满足玩家大部分的沟通需求,其实没有论坛,玩家照样可以玩游戏,影响并不大。

所以,玩家去论坛发帖,一般都带有很强的目的性:

  • 参加活动,获得奖励
  • 反应一些问题,想让官方人员看到,或者干脆就骂官方
  • 揭发一些玩家的恶习,希望让官方或者其他玩家惩罚他
  • 挑衅,炫耀
  • 提问,因为游戏内没人搭理
  • 广告

当玩家发帖或者回帖时带有很强的目的性时,说出来的话很难反应客观事实,也就是下一点理由。

如果你发一个活动公告,回帖的肯定大部分都说你丫又开始骗钱了,活动不好,东西太贵,不划算之类的话。如果光凭玩家的回帖,每个活动无疑都是失败的。而数据可以更真实的告诉我们哪些活动好,哪些活动不好。

理由4:帖子内容带有强烈的感情色彩

上一条理由说了,玩家发帖一般都有较强的目的性,所以经常带有极强的感情色彩。

常见的就是夸张手法,本来一件并不严重的事情,在玩家说来就像世界末日一样可怕。

另外,玩家最喜欢恐吓官方,动不动就是你再不xxx我就不玩了,不充值了,带着兄弟们跑了之类的话。这种话见多了,但是至今没有见到1个真正去干的。所以玩家往往是口是心非的,并非说到做到。

理由5:群体效应

《乌合之众》里面提到,当一个不同的个体聚集成群体后,大家都会丧失个性,不再独立思考,群体会朝着统一的方向发展。

我就遇到过多次这种情况,一开始几个玩家在论坛里发一些言论,说xx系统不合理,必须改。然后这个话题聚集了很多玩家来讨论,玩家都加入了他们的阵营,跟官方站在对立面。大家都在说问题的严重性,不改不行,不改游戏就毁了,不改就不玩了…

当我单独跟这些人聊天的时候(当初说不改就不玩,不改游戏就死了…),他们却十分平易近人,并且说这个问题没什么大不了的,不改也能玩,只是希望官方尽快修改,对广大玩家比较好。

当一个个体融入一个激进的群体中时,就会表现的很夸张。所以不要太轻易相信这些夸张的举动。单独聊聊你会知道比较真实的情况。

总结, 论坛的确是一个有效获取信息的方式,但看论坛的时候要注意以下几点:

  • 发现问题的时候先确定这个问题是大范围问题还是个别问题
  • 通过论坛发现问题,但是问题的严重性需要我们自己去判断,不要被玩家误导
  • 论坛上表现出来的数量(例如投票,负面反馈的比例等)都不要太相信,只能看个大概
  • 玩家常常口是心非,别太在意他们说了什么,多关注他们做了什么
  • 很多有价值的信息在论坛上永远都无法得到,不要太依赖论坛,游戏中才能发现更多有价值的东西
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Dec 15, 2011, 8:07:29 AM12/15/11
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开发笔记 (6) : 结构化数据的共享存储

Posted: 15 Dec 2011 04:03 AM PST

开始这个话题前,离上篇开发笔记已经有一周多了。我是打算一直把开发笔记写下去的,而开发过程中一定不会一帆风顺,各种技术的抉择,放弃,都可能有反复。公开记录这个历程,即是对思路的持久化,又是一种自我督促。不轻易陷入到技术细节中而丢失了产品开发进度。而且有一天,当我们的项目完成了后,我可以对所有人说,看,我们的东西就是这样一步步做出来的。每个点滴都凝聚了叫得上名字的开发人员这么多个月的心血。

技术方案的争议在我们几个人内部是很激烈的。让自己的想法说服每个人是很困难的。有下面这个话题,是源于我们未来的服务器的数据流到底是怎样的。

我希望数据和逻辑可以分离,有物理上独立的点可以存取数据。并且有单独的 agent 实体为每个外部连接服务。这使得进程间通讯的代价变得很频繁。对于一个及时战斗的游戏,我们又希望对象实体之间的交互速度足够快。所以对于这个看似挺漂亮的方案,可能面临实现出来性能不达要求的结果。这也是争议的焦点之一。

我个人比较有信心解决高性能的进程间数据共享问题。上一篇 谈的其实也是这个问题,只是这次更进一步。

核心问题在于,每个 PC (玩家) 以及有可能的话也包括 NPC 相互在不同的实体中(我没有有进程,因为不想被理解成 OS 的进程),他们在互动时,逻辑代码会读写别的对象的数据。最终有一个实体来保有和维护一个对象的所有数据,它提供一个 RPC 接口来操控数据固然是必须的。因为整个虚拟世界会搭建在多台物理机上,所以 RPC 是唯一的途径。这里可以理解成,每个实体是一个数据库,保存了实体的所有数据,开放一个 RPC 接口让外部来读写内部的这些数据。

但是,在高频的热点数据交互时,无论怎么优化协议和实现,可能都很难把性能提升到需要的水平。至少很难达到让这些数据都在一个进程中处理的性能。

这样,除了 RPC 接口,我希望再提供一个更直接的 api 采用共享状态的方式来操控数据。如果我们认为两个实体的数据交互很频繁,就可以想办法把这两个实体的运行流程迁移到同一台物理机上,让同时处理这两个对象的进程可以同时用共享内存的方式读写两者的数据,性能可以做到理论上的上限。

ok, 这就涉及到了,如何让一块带结构的数据被多个进程共享访问的问题。结构化是其中的难点。

方案如下:


我们认为,需要交互和共享的数据,就是最终需要持久化到外存中的数据。整体上看,它好像一个小型内存数据库。它一定可以通过类似 google protocol buffers 的协议来序列化为二进制流。它和内存数据结构是有区别的。主要是一些约束条件,让这件事情可以简单点解决,又能满足能想到的各种需求。

数据类型是有限的:

  1. nil
  2. number
  3. boolean
  4. string
  5. map
  6. array

以上 6 种类型足够描述所有的需求,这在 lua 中已得到了证实。不过这里把 lua 的 table 拆分为 map 和 array 是对 protobuf 的一种借鉴。这里的 map 是有 data scheme 的,而不是随意的字典。即 key 一定是事先定义好的原子,在储存上其实是一个整数 id ,而 value 则可以是其它所有类型。

array 则一定是同类型数据的简单集合,且不存在 array 的 array 。这种方式的可行性在 protobuf 的应用中也得到了证实。

本质上,任何一个实体的所有数据,都可以描述为一个 map 。也就是若干 key-value 对的集合。array 只是相同 key 的重复(相当于 protobuf 里的 repeated)。

这里可以看出,除了 string 外,所有的 value 都可以是等长的,适合在 C 里统一储存。每个条目就是 id - type - value - brother 的一组记录而已。

其中 map 用二叉树的方式储存就可以满足节点的定长需求,左子树是它的第一个儿子,右子树是它的兄弟。

我们用一个固定内存块来保存整块数据,里面都是等长的记录,map 的记录中,左右子树都用保存着全局记录序号。

string 需要单独储存,所有的 string 都额外保存在另一片内存中(也可以是同一片内存的另一端)。在记录表中,记录 string 内容在 string pool 中的位置。

这样做有什么好处?

由于数据有 scheme(可以直接用 protobuf 格式描述),所以数据在每个层次上的规模是可以预估的,数据都是以等长记录保存的,对整个数据块的修改都可以看成是对局部数据的修改或是对整体的追加。这两个操作恰巧都可以做成无锁的操作。

换句话说,每次对整颗树具体一个节点的修改,都绝对不会损坏其它节点的数据。


有了这块组织好的数据结构有什么用呢?首先持久化问题就不是问题,但这只是一个附带的好处。这块数据虽然能完整的记录各种复杂的结构数据,但不利于快速检索。我们需要在对这颗树的访问点,制作一个索引结构。如果导入到 lua 中,就是一个索引表。当我们第一次需要访问这颗树的特定节点:体现为读写 xxx.yyy.zzz 的形式,我们遍历这颗树,可以方便的找到节点的位置。大约时间复杂度是 O(N^2) :要遍历 N 个层次,每个层次上要遍历 M 个节点。当然这里 N 和 M 都很小。

一旦找到节点的位置,我们就可以在 lua 中记录下这个绝对位置。因为每个节点一旦生成出来,就不会改变位置了。下次访问时,可以通过这个位置直接读写上面的数据了。


string 怎么办呢?我的想法是开一个 double buffer 来保存 string 。string 和节点是一一对应的关系。当节点上的 string 修改时,就新增加一个 string 到 pool 里,并改变引用关系。当一个 string pool 满后,可以很轻易的扫描整个 string pool ,找到那些正在引用的 string ,copy 到另一个 string pool 中。这个过程比一般的 GC 算法要简单的多。


最后就是考虑读写锁的问题了。只有一些关键的地方需要加锁,而大部分情况下都可以无锁处理。甚至在特定条件下,整个设计都可以是无锁的。

btw, 这一周剩下来的时间就是实现了。多说无益,快速实现出来最有说服力。按照惯例,应该会开源。

又败音箱了,这次是创新 HD50

Posted: 14 Dec 2011 11:57 PM PST

对于一个自小被老爸自制音箱熏陶的人来说,3年没买新的音响器材简直就难以想像。上周搬完家后,总算有了大一点的空间。周一本来只是想买个普通音箱的,在京东上先是看了看惠威的2.0系列,没有特别中意的。然后看到了京东音箱品牌里有创新。想想我也算了创新粉了,98年帮表弟配电脑就买了Sound Blast Live! Value,01年自己的电脑又配了Sound Blast Live! 4.1+PC Works 2.1,04年又买了Audigy ZS,对创新的产品很有好感。点进去习惯性先看了看促销,然后就发现了创新 Gigaworks HD50,京东上用的是夏昆岡评测做介绍,一看之下就动心了,既不在乎低音,也喜欢小型化的东西,HD50正和胃口。于是上网上搜了搜,最低的就是易迅的报价,799,毫不犹豫的下单了。

因为周二要休年假,于是订单把送货日期设成周三下午。当天下午顺利签收包裹,拿回家拆封开听。因为我不是专业的Hifi玩家,所以具体细节请看网上各位大神的评测吧,只是多提一个小细节,配件里有3根电源插线,分别是三口,两口圆孔和两口扁口,相当体贴。

个人使用感受,连续用了大概20个小时后,已经很好听了。很贴我的耳朵,和之前最爱用的森海塞尔HD 497差不多,解析度很好。当然,满意是针对我这样的低端发烧者而言,800的小音箱和2000以上的Hifi器材肯定不是一个档次的。 :)

至于音箱的大小,直观的说,面板和iPhone一样大,厚度是长度的一半。可惜有个变压器,所以便携性大大的降了一截。

总之很高兴,能买到自己喜欢的东西值得庆祝!

网页游戏推广商是如何挤压客户端公司生存空间的

Posted: 14 Dec 2011 09:12 PM PST

尚进:有端网游门槛怎么提高的?比如《问道》,据我所知《问道》主要投放腾讯,现在腾讯是运营商,还怎么做。360现在也是运营商,因为网页游戏兴起,互联网原有推广渠道已经转型成运营商。我们游戏运营商角色会很尴尬,网页游戏这两年跟低成本推广有关系,网页游戏联运方式使原有推广渠道转成运营商。

 


以前推广渠道没成为运营商之前,游戏公司付出收入的20%推广游戏也就OK了,但现在推广渠道成为网页游戏运营商后就要付出70%-80%的收入给转型成功的推广渠道。由于推广渠道成为新的运营商,相信会渐渐的从网页游戏领域一层一层向客户端领域进行深入的渗透。推广渠道有钱后就可以和传统游戏公司竞争人才,从而获得传统游戏公司所积累的人才和技术积累。

 


有个特征非常明显,就是蓝港在线,客户端领域,他还没有丧失独立运营能力。但是到了网页游戏时代,他就已经没有独立运营的能力了。以往客户端时代,完美算是推广花钱在业内数一数二的,也没有到拿出收入20%做推广。而现在是直接70%-80%利润归原先的推广渠道了,而在腾讯这里很多公司则是90%产品收入归推广渠道。简直就是“苏宁”“国美”。

 


联合运营应该是属于合伙做生意的性质。CP出研发产品,运营的给你配运营团队,服务器,带宽等。然后一起分担,而现在是研发方也得负责服务器和带宽,运营团队也得自己配。这就是推广商的性质了,在电子商务领域,比如凡客诚品,他们和推广商之间是什么的合作模式显然和网页游戏领域区别就很大了?合伙做生意,其实是应该来算,你出的东西值多少钱,我出的东西值多少钱。研发商产品可以估算出来,推广商你投入的这个广告费你总得告诉我你以什么成本获得多少的用户量,然后给你进行估算你投入多少,然后进行分成比例的谈判吧?37和28的分成比例是怎么来的呢?

 


这么下去最先倒霉的肯定是传统运营商,研发商和新崛起转型运营商的原推广商还有一起做生意的可能性。传统运营商和推广商的关系就是你死我活,有资金的优势的传统运营商,还能依靠资金优势能把局面板过来。像畅游,盛大,网易,完美,巨人这些公司账上一趴都是多少亿美金的。而其他没有资金优势的公司是组织不起来资金反扑的,这不就是现在大推广商打小推广商的做法吗?

 


当前网页游戏领域联运商小平台如果现在在拿不到明星产品,迅速建立资金优势,等其他公司一个个上市了,资金优势无比巨大了。就彻底没希望了,没有希望的不仅是现在的小平台商,而且还有首先被淘汰的传统客户端运营商。显然抗风险能力强,有机会板回局势的是恰恰是手握雄厚资金的传统客户端巨头们,想在未来竞争中找到生存空间,网页游戏运营环节是绝对不能轻易放弃的。很显然研发和运营环节的资金积累完全是不一样的速度。

 

OK,这也就是为什么现在第七大道如此NB的原因。平台商想做《神曲》的首发运营,一家先交给第七大道190万RMB现金。如果平台商不和第七大道玩,第七大道完全有资金优势自己玩,我们想想看如果第七大道没有资金优势,平台商还会这样和第七大道谈判吗?这就是议价权的争夺!!

魔法少女小圆再下一城——日本文化厅媒体艺术祭2011年动画部门大赏

Posted: 14 Dec 2011 09:19 PM PST

快讯:在刚刚揭晓的日本文化厅媒体艺术祭受赏作品列表中(2011年,第15回),魔法少女小圆脱颖而出获得了动画部门的大赏。相比Newtype早前的那个商业奖项,文化厅的年度大奖显然更有价值(从2700多项参选作品中选出,其中900多项是海外参选作品)。

从往年获奖的作品列表中看(2010年是四叠半宿舍,2009年是夏日大作战),这是日本专业评审对魔法少女小圆作为动画媒体创新的认证,新房和Shaft做到的,应该是把这种创意和商业完美的结合在一起。

如此同时获大赏的作品包括:艺术部门《Que voz feio (醜い声)》,娱乐部门《SPACE BALLOON PROJECT》,漫画部门《土星マンション(土星公寓)》。具体大赏,优秀赏列表请见官方PFD文档

PS: 个人觉得获奖对中国阿宅最重要的贡献是——小圆剧场版有理由在中国搞放映会了!详情参见夏日大作战。

via mainichi


By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 3次炮击
Post tags: Anime Industry, Japan, Puella Magi Madoka Magica, 文化厅媒体艺术祭

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Triple Town:燃燒腦力的簡單創意

Posted: 14 Dec 2011 05:00 PM PST

自從離開了前一份工作後,銀狐有很多的空閒時間試玩各式各樣的遊戲。有些遊戲是為了工作而測試,所以會花比較多的時間研究遊戲的設計方向以及有那些值得學習的設計點;有的遊戲就單純的只是為了娛樂而玩,不管是單純的為了打發時間,或是因為遊戲本身具有樂趣所以才一玩再玩,玩這些遊戲時的心情就比較輕鬆。

這款《Triple Town》就是這段時間銀狐拿來打發時間的遊戲,原本只是在工作的間隔中消磨時間才玩這款遊戲的,結果漸漸的被這款遊戲的魔力所吸引,而且為了在遊戲中獲得更高的分數或是找出更好的遊戲進行方式,而一局又一局的持續玩個不停。在這款遊戲上,讓銀狐發現這一類益智型遊戲的獨特樂趣。

【規則很簡單的《Triple Town》有非常高娛樂性】
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12月UCD书友会,北京、上海、南京、广州、杭州、厦门、成都、福州

Posted: 14 Dec 2011 04:23 AM PST

各城市书友会地址:

北京,西直门附近奇遇花园,
20号(周日)、下午14:30,
联系人:Kent.Zhu 13716983554

上海,长宁区延安西路889号,太平洋企业中心22楼 CBSi集团PCHOME
20号(周日)、下午14:30,
联系人:EOL 13661653237

南京,长江后街6号6号楼3楼 途牛旅游网
20号(周日)、下午14:30,
联系人:JunChen 18602513365

深圳,
本期暂停
联系人:周陟 13723766365

广州,广州市天河区建中路26号315房(广州科韵路工业园管理处左侧)
19号(周六)、下午14:30,
联系人:胡晓 18666088119

杭州,西湖区通普路41号 BetaCafe
主题:去你的2011. 年终盘点
23号(周日)、下午14:30,
联系人:稻草 13858008642

厦门,厦门市洪莲路20号楼19号(厦门牛庄文创园·@爱特咖啡)
主题:跨平台产品设计、年终盘点
19日(周六)、下午14:30,
联系人:中华 18605926895

成都,春熙路小科甲巷1号第一城B座6楼,民土咖啡馆(电话028-86730998)
20号(周日)、下午14:30,
联系人:老妖 13550272317

福州,鼓楼区温泉支路58号杨振华851(网龙公司)飘渺庄 形体房
20号(周日)、下午14:30,
联系人:苏伟华 18659139527

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书友会详细信息:http://ucdchina.com/club/

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胜在没选择

Posted: 14 Dec 2011 08:53 AM PST

多选择往往是低效的,这点如今的世界经济已经告诉我们了。欧美金融系统的反应速度让人失望,政府对市场与金融业的干预能力往往被议会所钳制,各种议案最终不了了之。

没选择常常是高效的,这点二战前后的德国与苏联都验证了。独裁往往是最佳的经济起跳点,只要独裁者不是彻底的笨蛋,通常他们都会以自身的利益出发,把经济建设搞好。

为什么没选择提高效率?因为人们不需要在选择上犹豫;停止漫长的思考,去做就行了。指哪打哪,说啥信啥,这样做的生产效率通常很高:就像公司垄断市场能利润最大化。

伟大的光荣的正确的没选择告诉我们,要保住国内生产总值,选择是罪恶,选择是浮华。你手里的票上或许有选项,但你心中不应该有选项。这是儒家:不选不败,选了歇菜。

你知道吗,让一部分人先富起来,没有诠释接下来该怎么办。假如你拘泥在是让其他人也富起来还是让那部分更富起来,你就陷入了选择对错的泥潭。答案是轮不到你别乱猜。

我们胜利了,胜在没选择。美国在选择华尔街,阿拉伯在选择春天,我们在一旁偷笑他们犯贱。你们去选择吧,我们蒙着眼睛胜利。总有一天,没选择的光芒,也能感动四方。


By 笑面男 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 5次炮击
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《黑色洛城》醜惡的年代從未消逝

Posted: 14 Dec 2011 08:19 AM PST


表面冠冕堂皇的政客,嘴上說得天花亂墜,檯面下卻多麼齷齪;表面光鮮亮麗的商人,卻是如何卑鄙地從你的荷包中掏錢;人民保母的警察,骯髒的有多少?自我放棄的有多少?上述這些在二戰後的洛城隨處可見,可是,在昨天的、前幾天的、幾個月前的新聞中不也隨處可見?


stat

pbc 库的 lua binding

Posted: 14 Dec 2011 08:49 AM PST

前几天写的 pbc 初衷就是想可以方便的 binding 到动态语言中去用的。所以今天花了整整一天自己写了个简单的 lua binding 库,就是很自然的工作了。

写完了之后,我很好奇性能怎样,就写了一个非常简单的测试程序测了一下。当然这个测试不说明很多问题,因为测试用的数据实在是太简单了,等明天有空再弄个复杂点的来跑一下吧。我很奇怪,为什么 google 官方的 C++ 版性能这么差。

我的 lua 测试代码大约是这样的:

local protobuf = require "protobuf"

addr = io.open("../../build/addressbook.pb","rb")
buffer = addr:read "*a"
addr:close()
protobuf.register(buffer)

for i=1,1000000 do
    local person = {
        name = "Alice",
        id = 123,
    }
    local buffer = protobuf.encode("tutorial.Person", person)
    local t = protobuf.decode("tutorial.Person", buffer)
end

100 万次的编码和解码在我目前的机器上,耗时 3.8s 。

为了适应性能要求极高的场合,我还提供了另一组高性能 api 。他们可以把数据平坦展开在 lua 栈上,而不构成 table 。只需要把循环里的代码换成

    local buffer = protobuf.pack(
        "tutorial.Person name id",
         "Alice", 123)
    protobuf.unpack("tutorial.Person name id", buffer)

就可以了。这个版本只需要耗时 0.9s 。

一个月前,我曾经自己用 luajit + ffi 实现过一个纯 lua 的版本(没有开源),我跑了一下这个 case ,那个版本也很给力,达到前面的接口的功能,只需要 2.1s 。

不过我相信我新写的 binding 慢主要还是慢在 lua 上, 我换上了 luajit 跑以后,果然快了很多。

table 版本的耗时 1.7s , 平坦展开版是 0.57s.

看来 luajit 的优化力度很大。

btw, 我去年早些时候还写过一个 lua binding ,今天也顺便测了一下,在 luajit 下跑的时间是 1.2s 。没有这次写的这个版本快。

最后,我随手写了一个 C++ 的版本。应该有不少优化途径。不过我想这也是某中常规用法。

#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include "addressbook.pb.h"
using namespace std;

int main(int argc, char* argv[]) {
  GOOGLE_PROTOBUF_VERIFY_VERSION;


  for (int i=0;i<1000000;i++) {
      tutorial::Person person;

      person.set_name("Alice");
      person.set_id(123);

      stringstream output;

      person.SerializeToOstream(&output);
      output.str();
      tutorial::Person person2;

      person2.ParseFromIstream(&output);

      person.name();
      person.id();
  }

  google::protobuf::ShutdownProtobufLibrary();

  return 0;
}

这段代码在开了 -O2 编译后,在我的机器上依旧需要时间 1.9s。若是这么看,那简直是太慢了 (比 luajit + c binding 还慢)。很久没研究 C++ 的细节,也懒得看了,如果谁有兴趣研究一下为什么 C++ 这么慢,我很有兴趣知道原因。

《纯白交响曲》曾经是一款传统的后宫作品,直到男主角对观众用了万箭齐发。

Posted: 14 Dec 2011 06:16 AM PST

我们曾经也是这么认为的,“这片用膝盖想也知道是经典的后宫片。

然后我们和阿虚的膝盖都中了箭。

顺便一提,在店长眼里这片整体还是个烂片,只是它的第10集与第11集让客栈上下大开眼界。

原来galgame改编,除了欢乐大后宫与鲜血好船运外,还有文艺清新的观众三国杀版本。

“这个制作组(Manglobe)有两把刷子。”我们总结道。

去看这两集吧少年(以及准备单身过下辈子的少女)。

故事铺垫是不需要的,前面9集只是为后宫倒贴男主制造理由罢了,这么多年你还没看够理由么?

看完之后回来答这个选择题——

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

By 笑面男 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 9次炮击
Post tags: Animes, Arrow in the knee, In-Jokes, Review, 中箭, 纯白交响曲

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史记(3)

Posted: 16 Dec 2011 01:07 AM PST

看到《李斯列传第二十七》,不得不还一次书再借了。

六国皆有名君、名相将,只可惜五国的名君和名相将常没配对,或配对时间太短,而秦国的则比较多,还比较连续。就说相吧,秦缪公有百里奚,秦孝公有商鞅,秦惠文王有张仪,秦昭襄王有范雎,秦始皇有李斯。

战国四公子,平原君有点名不副实。

真是“好良言难劝该死的鬼”,很有些风骚人物的悲惨结局都源于不听劝。

儒家思想对人的影响有正面、有负面,体现在秦公子扶苏身上就是负面影响太大了。换作流氓点的至于傻乎乎的就自杀嘛?再说蒙恬,反正反也是死,不反也是死,不如当机立断杀了胡亥的使者,保扶苏回咸阳,好歹也有50%机会不死。

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線上遊戲客服實錄【14】輸不起的玩家惹火了遊戲公司

Posted: 15 Dec 2011 05:00 PM PST

在線上遊戲中,部份的遊戲在設計的時候是刻意針對玩家間的競爭在設計的。這一類以PVP為主要遊戲內容的遊戲,通常玩家間的爭執狀況也比較多,而且因為遊戲本身的特性,玩家間的互相攻擊、批評甚至是漫罵的狀況也比較多。當遊戲公司營運這一類的遊戲時,都會特別注意不要涉入玩家間的爭執,免得被玩家認為遊戲公司有偏袒任何一方。

正因為這一類的遊戲玩家間的糾紛比較多,遊戲為了維護公平性,對於遊戲中的各種狀況都會特別注意。如果發現有什麼可能造成問題的臭蟲也要盡快的修正,以免這些臭蟲造成遊戲中發生不平衡的現象,導致玩家對遊戲的公正性懷疑而有著不好的後果。除了遊戲公司自己針對遊戲設計不斷的進行調整外,收集玩家回報的資訊也是很重要的。

【圖片來源:東京玩具箱第一集】
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Dec 17, 2011, 8:14:09 AM12/17/11
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Google Images才是Google最有价值的技术

Posted: 17 Dec 2011 04:02 AM PST

什么Google Plus?社交网络这种低效率的内容整合见鬼去吧!

看看Google Images是怎样把一张图转化为搜索关键词与搜索结果的。

  1. 用户只要输入一张图,而且根本不需要是完整的图片(例如QQ群里右键的截图)。
  2. 图像处理算法找到对应完整的图片记录(图片结果)。
  3. 找到引用图片的网站,抽取常见关键字(网页结果)。
  4. 关键字联想,寻找最匹配的网页(维基,提供关键词解释,等于图片注释)。
  5. 加入关键字,二次搜索,返回更精确的页面结果(网页结果过滤;搜索框的关键词是Google自己加的,我没认出来是White Album)。
  6. 最后再尝试通过关键字联想图片(图片结果并非“同样的图片”,而是关键词联想;第二张图依旧是観月マナ)

告诉我,现在哪个图片搜索引擎能做到以上全部功能?这才是Google的核心技术

相比之下,Google Plus看起来更像是过家家。

PS: 相比同年7月的搜索结果也有很大的进步。


By David Frank at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 4次炮击
Post tags: Google, Google Images, Skynet, 技术宅, 搜索技术

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The current vertex declaration does not include all the elements required by the current vertex shader. Tangent0 is missing.

Posted: 02 Nov 2011 05:14 AM PDT

xna4.0,ps2.0,PC平台使用hlsl定义结构体:

struct VS_INPUT  {     
float4 Position : POSITION0;     
float2 TexCoord : TEXCOORD0;     
float3 Normal : NORMAL0;     
float3 Tangent : TANGENT0;     
float4 BoneIndices : BLENDINDICES0;     
float4 BoneWeights : BLENDWEIGHT0;
}
载入一个简单的贴图mesh,调用Bump相关pass时,运行时在
mesh.Draw();
处跳出异常:
The current vertex declaration does not include all the elements required by the current vertex shader. Tangent0 is missing.
 

问题就在于这个切线数据Tangent丢失。

外事不决问google,找到答案

到Content项目中将默认为false的“Generate Tangent Frames”项目置为true,编译后约多出10%容量,问题解决。

貌似3.1时默认是开启的,可能因为大多数model不用到切线数据,所以4.0不再默认生成。找了一下午真够坑爹的。

各种效果:

cube2

一款单机游戏应该有的一些要素

Posted: 27 Apr 2011 10:28 PM PDT

通常写一个游戏时还要附带编写一个或几个游戏编辑器来生成游戏数据,很多初学者注意不到这点。

生成的游戏数据包括地图,对话,场景,各种游戏数值,各种操作模拟测试。

游戏自身应该有的:

界面管理,除了游戏界面还应包括logo,首页,loading,配置界面,存档管理,帮助等

调试管理,包括fps读取,性能测试压力测试

。。。

独立于游戏本身之外的这些内容就能让人很郁闷的说,如果以上可以有标准或是模版的话,肯定是有利于游戏的快速开发和量产的。

在tfs2010中配置sp2010

Posted: 30 Nov 2010 01:22 AM PST

我的环境(安装顺序):

windows server 2008 r2 x64  

sql server 2008 r2

sharepoint server 2010

visual studio 2010 ultimate

team foundation server 2010

服务站配置:

在sp2010管理网站中选择web应用管理,选择80端口的URL,管理路径,在弹中页面中新建立虚拟路径:tfs,确定。 

在tfs2010管理控制台中建立项目collection,在团队项目集合中选择刚创建的collection,在配置中选择sharepoint站点选项卡,编译默认站点位置,在相对路径中填写:tfs/project,确定,会提示在此路径中不存在此站点,是否创建,点确定。


客户端操作: 

在客户端安装visual studio 2010团队版,建立连接,在项目管理器中新建团队项目,在向导中有关sharepoint的页面中选择以后配置门户网站。

在建立好的团队项目节点上右键,配置门户网站,在弹出的窗口中点选配置URL...,填写tfs/project。

如果要删除tfs下的project站点,在sp2010管理网站中选择应用程序管理:删除网站集,选择网站集,在弹出的页面中选择/tfs/project,删除。


之所以不在建立时直接配置sp是因为总提示没有权限,整个安装过程很漫长枯燥,配置项目很多,god bless you。

希望本文能对您有所帮助。 

ASP.NET MVC 3 RC ValidateInput(false)页面验证失效的解决方案

Posted: 25 Nov 2010 08:27 PM PST

毫无疑问这是一个bug,很多用户升级到rc时都遇到了这个问题,以前很正常的提交只要带有html标签就被报"...从客户端中检测到有潜在危险的 request.form 值。"即使在web.config中禁用页面验证也会出现这个问题.

成因和部分解决方法见:

ASP.NET MVC 3里面客户端输入验证的改动 

另一解决方法见:

http://weblogs.asp.net/imranbaloch/archive/2010/11/14/mvc-3-rc-bug-and-quick-solution.aspx

我采用后者的解决方案:

1,后台页面中增加using System.Web.Helpers;的引用 

2,修改请求的httppost方法:

之前:

 1 public ActionResult ActionA(FormCollection form1)
 2 {
 3     return View();
 4 }
 5 public ActionResult ActionB(int i,FormCollection form)
 6 {
 7     return View();
 8 }
 9 public ActionResult ActionC(int i, FormCollection formABC, string j, [Bind(Include = "Name,Address")] Student s)
10 {
11     return View();
12 }
13 public ActionResult ActionD(int i, string j,FormCollection f , string k, string t)
14 {
15     return View();
16 }
17 public ActionResult ActionE(FormCollection form123, string t, string t2)
18 {
19     return View(new Student { Age = 30, Name = "Akbar" });
20 }

之后:

 1 public ActionResult ActionA()
 2 {
 3     FormCollection form1 = new FormCollection(Request.Unvalidated().Form);
 4     return View();
 5 }
 6 public ActionResult ActionB(int i)
 7 {
 8     FormCollection form = new FormCollection(Request.Unvalidated().Form);
 9     return View();
10 }
11 public ActionResult ActionC(int i, string j, [Bind(Include = "Name,Address")] Student s)
12 {
13     FormCollection formABC = new FormCollection(Request.Unvalidated().Form);
14     return View();
15 }
16 public ActionResult ActionD(int i, string j, string k, string t)
17 {
18     FormCollection f  = new FormCollection(Request.Unvalidated().Form);
19     return View();
20 }
21 public ActionResult ActionE( string t, string t2)
22 {
23     FormCollection form123 = new FormCollection(Request.Unvalidated().Form);
24     return View(new Student { Age = 30, Name = "Akbar" });
25 }

解决!应该会在正式版中除掉这个bug.

希望本文能对您有所帮助!

创办公司的步骤不完全讲解(二)

Posted: 06 Apr 2010 01:23 AM PDT

一、选择公司的形式: 

普通的有限责任公司,最低注册资金3万元,需要2个(或以上)股东, 

从06年1月起新的公司法规定,允许1个股东注册有限责任公司,这种特殊的有限责任公司又称“一人有限公司”(但公司名称中不会有“一人”字样,执照上会注明“自然人独资”),最低注册资金10万元。 

如果你和朋友、家人合伙投资创业,可选择普通的有限公司,最低注册资金3万元;如果只有你一个人作为股东,则选择一人有限公司,最低注册资金10万元。 

=======================================================

接上一篇。公司形式没什么好选择的,根据2006年的新公司法,要注册股份有限公司需要500万注册资金,但是有限责任公司最低只需要3万元。

如果只是开个小店买衣服(销售)或是饭馆(餐饮)等,而且启动资金不足短期又不会有注资或扩张计划的,建议注册为个体工商户,一方面省去注册时的麻烦,一方面又不需要有独立的账目,还要再请一个会计,税收计算方式也有所不同。个体商户一般是交定额税(不同地区可能有所不同),有限公司则按税务部门的规定上营业税,所得税等。

像手机店,小超市,大街上的很多门脸或是名牌的加盟店,其实很多都是个体商户。 我有个同学买医疗器材,注册了个体商户,雇了几个人,两年下来也算赚了不少。

个体商户不能直接转成企业,需要到当地工商部门注销个体商户,再注册公司才行。 

选择一人有限公司的,最低注册资金为10万元,营业执照上面也不会体现出“一人”字样,为有钱又想开公司但没有合伙人的首选。如果实在找不到合作伙伴(股东出资人),又暂时拿不出10万元现金,也可以找亲戚帮忙作股东,办理营业执照之后就不需要其它的股东出面了,后面的有法人证件就可以办理。主要的作用是在验资时出示身份证复印件,在若干合同和出资单据中签字盖章,以及在交至工商部门的表格中按若干手印(不同地区的工商所可能有不同要求)。 

开公司其实并不等同于创业,很多人有自己的产品和服务,赚了很多才去开公司的也不乏少数。对我们普通创业者来说,注册不注册公司只是“形式上感觉正规”一些,无论在企业客户还是个人客户面前都能挺直腰板跟同行竞争。但毕竟成功的道路各有不同,对技术、市场、管理有把握的话不妨一试,虽然失败的概率很高,但是艰难的道路无法阻挡创业者的激情和壮志。

软件、网络、科技类的公司主营软件开发的很少有去注册个体商户的,倒是有很多挂网络科技的名称的个体商户在电脑城里卖电脑。


总之还是要根据具体情况选择公司形式,三思啊。

希望本文能对您有所帮助

未完待续 

创办公司的步骤不完全讲解(一)

Posted: 01 Apr 2010 06:33 AM PDT

以前参考的也是网上流传最广泛的攻略如下,貌似写于2008年,各地的政策方针不尽相同,而从事不同的行业需要办理的东西也相差太多。希望广大创业者可以少走些弯路,当然如果财政允许的情况下可以找代办公司,花点钱省时省事。具体你也可以向当地有关部门咨询。

------------------------------------------ 

要注册一个公司,首先想好经营什么,怎样经营好,再来注册。要不,注册了也没有用,注册了公司是需要很多成本的,不是一件“好玩”的事情。 

前期可行性分析调查,建议你自己认真的考虑一下。接下来谈谈如何注册公司,需要哪些手续、怎样操作。 

一、选择公司的形式: 

普通的有限责任公司,最低注册资金3万元,需要2个(或以上)股东, 

从06年1月起新的公司法规定,允许1个股东注册有限责任公司,这种特殊的有限责任公司又称“一人有限公司”(但公司名称中不会有“一人”字样,执照上会注明“自然人独资”),最低注册资金10万元。 

如果你和朋友、家人合伙投资创业,可选择普通的有限公司,最低注册资金3万元;如果只有你一个人作为股东,则选择一人有限公司,最低注册资金10万元。 

二、注册公司的步骤: 

1.核名:到工商局去领取一张“企业(字号)名称预先核准申请表”,填写你准备取的公司名称,由工商局上网(工商局内部网)检索是否有重名,如果没有重名,就可以使用这个名称,就会核发一张“企业(字号)名称预先核准通知书”。这一步的手续费是30元。 

(30元可以帮你检索5个名字,很多名字重复,所以一般常见的名字就不用试了,免得花冤枉钱) 

2.租房: 

去专门的写字楼租一间办公室,如果你自己有厂房或者办公室也可以,有的地方不允许在居民楼里办公。 

租房后要签订租房合同,并让房东提供房产证的复印件。 

签订好租房合同后,还要到税务局去买印花税,按年租金的千分之一的税率购买,例如你的每年房租是1万元,那就要买10元钱的印花税,贴在房租合同的首页,后面凡是需要用到房租合同的地方,都需要是贴了印花税的合同复印件。 

3.编写“公司章程”: 

可以在工商局网站下载“公司章程”的样本,修改一下就可以了。章程的最后由所有股东签名。 

4.刻私章: 

去街上刻章的地方刻一个私章,给他们讲刻法人私章(方形的)。费用大概20元左右。 

5.到会计师事务所领取“银行询征函”:: 

联系一家会计师事务所,领取一张“银行询征函”(必须是原件,会计师事务所盖鲜章)。如果你不清楚,可以看报纸上的分类广告,有很多会计师事务所的广告。 

6.去银行开立公司验资户: 

所有股东带上自己入股的那一部分钱到银行,带上公司章程、工商局发的核名通知、法人代表的私章、身份证、用于验资的钱、空白询征函表格,到银行去开立公司帐户,你要告诉银行是开验资户。开立好公司帐户后,各个股东按自己出资额向公司帐户中存入相应的钱。 

银行会发给每个股东缴款单、并在询征函上盖银行的章。 

注意:公司法规定,注册公司时,投资人(股东)必须缴纳足额的资本,可以以贷币形式(也就是人民币)出资,也可以以实物(如汽车)、房产、知识产权等出资。到银行办的只是货币出资这一部分,如果你有实物、房产等作为出资的,需要到会计师事务所鉴定其价值后再以其实际价值出资,比较麻烦,因此建议你直接拿钱来出资,公司法不管你用什么手段拿的钱,自己的也好、借的也好,只要如数缴足出资款即可。

7.办理验资报告: 

拿着银行出具的股东缴款单、银行盖章后的询征函,以及公司章程、核名通知、房租合同、房产证复印件,到会计师事务所办理验资报告。一般费用500元左右(50万以下注册资金)。 

8.注册公司: 

到工商局领取公司设立登记的各种表格,包括设立登记申请表、股东(发起人)名单、董事经理监理情况、法人代表登记表、指定代表或委托代理人登记表。填好后,连同核名通知、公司章程、房租合同、房产证复印件、验资报告一起交给工商局。大概3个工作日后可领取执照。 

此项费用约300元左右。 

9.凭营业执照,到公安局指定的刻章社,去刻公章、财务章。后面步骤中,均需要用到公章或财务章。 

10.办理企业组织机构代码证: 

凭营业执照到技术监督局办理组织机构代码证,费用是80元。办这个证需要半个月,技术监督局会首先发一个预先受理代码证明文件,凭这个文件就可以办理后面的税务登记证、银行基本户开户手续了。 

11.去银行开基本户: 

凭营业执照、组织机构代码证,去银行开立基本帐号。最好是在原来办理验资时的那个银行的同一网点去办理,否则,会多收100元的验资帐户费用。 

开基本户需要填很多表,你最好把能带齐的东西全部带上,要不然要跑很多趟,包括营业执照正本原件、身份证、组织机构代码证、公财章、法人章。 

开基本户时,还需要购买一个密码器(从2005年下半年起,大多银行都有这个规定),密码器需要280元。今后你的公司开支票、划款时,都需要使用密码器来生成密码。 

12.办理税务登记: 

领取执照后,30日内到当地税务局申请领取税务登记证。一般的公司都需要办理2种税务登记证,即国税和地税。费用是各40元,共80元。 

办理税务登记证时,必须有一个会计,因为税务局要求提交的资料其中有一项是会计资格证和身份证。你可先请一个兼职会计,小公司刚开始请的兼职会计一般200元工资就可以了。 

13.申请领购发票: 

如果你的公司是销售商品的,应该到国税去申请发票,如果是服务性质的公司,则到地税申领发票。 

最后就开始营业了。 注意每个月按时向税务申报税哦,即使没有开展业务不需要缴税,也要进行零申报,否则会被罚款的。 

有二点你可能比较关心: 

1.公司必须建立健全的会计制度,你可能担心自己不会,怎么办?刚开始成立的公司,业务少,对会计的工作量也非常小,你可以请一个兼职会计,每个月到你的公司帮你建帐,二、三天时间就够了,给他200-500左右的工资即可。 

2.公司的税额: 

营业税:销售商品的公司,按所开发票额的4%征收增殖税;提供服务的公司,按所开发票额的5%征收营业税。 

所得税:对企业的纯利润征收18-33%的企业所得税。 小公司的利润不多,一般是18%。对企业所得税,做帐很关键,如果帐面上你的利润很多,那税率就高。所以,平常的购买设备都要开发票,你吃饭、坐车的票都留起来,可以做为你的企业运作成本。 

二种税的区别:营业税是对营业额征税,不管你赚没有赚钱,只有发生了交易,开了发票,就要征税;所得税,是对利润征税,利润就是营业额扣减各种成本后剩余的钱,只有赚了钱,才会征所得税。 

还有其它各种各样很多种的税,但没有多少钱,主要是上面二种,特别是所得税非常高  。

===================================================

未完待续

希望本文能对您有所帮助 

sql 2005数据库升级到2008后,无法打开数据库关系图的正确解决方法

Posted: 22 Feb 2010 02:12 AM PST

安装了sql2008sp1,直接附加sql2005的数据库,发现打不开数据库关系图列表,提示:

“此数据库没有有效所有者,因此无法安装数据库关系图支持对象。若要继续,请首先使用“数据库属性”对话框的“文件”页或   ALTER   AUTHORIZATION   语句将数据库所有者设置为有效登录名,然后再添加数据库关系图支持对象。”

网上找了找:

http://www.cnblogs.com/joedz/archive/2008/07/03/1234716.html

http://couldhll.wordpress.com.cn/2009/11/12/了解数据库关系图所有权(“此数据库没有有效所/ 

等等,千篇一律, 试验了第一种方法:

USE   [master]  
GO  EXEC   dbo.sp_dbcmptlevel   @dbname='数据库名',   @new_cmptlevel=90  

GO   

修改数据库的兼容级别,没有效果。不再试用第二种:

use [你的数据库名] EXEC    sp_changedbowner    'sa' 

因为我的sa账号是被停用了的。

仔细看看出错提示,然后右键点击数据库,选择属性,文件,发现所有者一栏是空的,于是加入这个数据库的使用用户,结果又报错,发生异常:

"Microsoft.SqlServer.Smo 

推荐的新数据库所有者“xxx”已作为此数据库中的用户"xxx"进行了映射"

于是到该数据库中的“安全性”,中的“用户”,将这个用户删除,然后再进行上面的步骤,修改成功,功能正常。

最后不建议用户数据库使用sa进行连接,sa在某些场合是有administrator权限的。 

希望本文能给您帮助! 

在win2003中发布部署vs2010b2写的mvc2网站

Posted: 05 Jan 2010 08:32 PM PST

最近遇到的问题都太小众了,不过一旦遇到的话在网上也确实很难找到。

需然现在mvc2组件都是rc了,但之前出来的visual 2010 beta2中集成的还是preview版本,rc貌似只能用在visual studio 2008 sp1。

问题描述:

我用vs2010b2开发mvc2网站程序,使用.net3.5框架;

发布到win2003 server上,装有.net3.5sp1,很干净,网站无法访问,报很多错,

现象:

1,访问目录时当然是无法list,因为mvc在根目录下没有index或defalut等默认页面,这是iis6在asp.net前优先处理空扩展名的结果。

2,访问普通页面时报找不到mvc.dll程序集之类的大黄页。

解决:

修改IIS网站配置:则网站属性-》主目录-》配置-》应用程序扩展-》添加通匹符映射到X:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v2.0.50727\aspnet_isapi.dll

不确认文件是否存在,把勾去掉,解决1的问题。

然后回到vs2010开发环境当中来,展开解决方案管理器-》引用 References,点击System.Web.Mvc,在属性窗口中的Copy Local中改成True使发布时始终复制这个引用。然后重新发布网站,将bin目录下的System.Web.Mvc.dll一起上传,那个xml文件不用上传,访问服务器,OK,问题解决。

这样做只是更改了这个网站的一个IIS配置,并不需要在win2003中安装任何exe组件。

希望本文对您有所帮助。 

Visual Studio 2010 Beta 2 html代码界面智能提示不正常的解决方法

Posted: 05 Jan 2010 05:34 AM PST

装了2010,体验.net4.0和mvc2,突然发现在html界面中一些元素都被标上了绿色的下划线,Error List中显示警告:

Validation ($SCHEMA$): Element 'html' is not supported.等等。

国内的百度是没指望找到答案,搜到的都是不着边界的问题和稀里糊涂的答案。国外有一个解决方案:http://runtingsproper.blogspot.com/2009/11/vs2010-beta-2-validation-schema-element.html(需要跳墙),所以我至今没有看到他是怎么解决的,下面看另一个解决方案:

在"tools"-"Options"展开"Text Editor',再展开Html下的Validator,选择XHTML 1.0 Transitional确定,回到代码中,问题解决!

访问win7中vmware7中NAT方式上网的server的iis服务

Posted: 20 Dec 2009 06:48 PM PST

我这里使用的环境:
主操作系统:windows7x64U
虚拟机:VMware7.0Workstation
VMware中的服务器:Windows2003SP2(IIS6,Sql2005)网络连接方式:NAT

公司中一般一台主机只分配一个IP地址,如果使用桥接的话就要多占用一个IP地址资源,造成管理上的麻烦。虽然可能会有另一台主机做为测试服务器,但在某些时候可能会需要上面的情况,简单说一下解决方法。

首先设置VMware7,Edit=>Virtual Network Editor
点一下VMnet8,就是连接方式为NAT的虚拟网卡,点击下面的“NAT Settings...”
填好主机需要映射的端口,如果win7的80端口没有被占用,则可以直接使用80端口,然后填好虚拟的IP和使用需要映射的端口。
之后如果虚拟机的网站是使用IP访问的话,在本机访问本机的80端口就可以直接访问了。但在局域网同网段的其它PC仍然不能访问,主要是因为win7自带的防火墙。
打开win7控制面版,找到“系统安装”=>“Windows防火墙”,点击左侧的“允许程序成功能通过Windows防火墙”,点击下面的“允许运行另一程序”,在路径后面选择“浏览”找到“C:\Windows\SysWOW64\vmnat.exe”,如果在公司或家里用的话勾选“家庭/工作(专用)”,这样其它机器就可以通过访问你的IP来显示web。
如果需要在公网访问局域网的内容,就要在您的公网路由器上做个端口映射。

希望可以对您有所帮助。

[游戏开发]角色状态机

Posted: 21 Sep 2008 07:23 AM PDT

最近在重构客户端的时候,把角色行为控制由并行状态机重新改为最简单的状态机,还是觉得并行太复杂了。
    先介绍下并行状态机, 然后说明并行的缺点。
    1. 在《大型多人在线游戏开发》一书中详细介绍了并行状态机:”使用并行状态机来创建可信的角色“。 大致可用下面两张图描述。

图一、


    图二、


2. 并行看上去很好,但我实际应用下来也有几个问题:
        a. 并行不好调试,如果各层之间的状态切换会有意想不到的bug;
        b.”跨层阻止“之后,”状态切换“跟”状态Unblock“有先后顺序问题。比如
                 CurrentMoveState.UnBlock;
                 SetPoseState(RunState);
                 这两句话如果先后次序换下,结果完全不一样。这就要求编码的时候要非常小心,但这点会把人弄晕:(
        c. 不好做日志,万一程序出错,很难根据上下文分析错误原因。

不用并行,采用单一状态控制角色行为,编码比较简单、容易调试跟踪、日志可分析,但问题就是状态会非常多(主要是组合引起的),比如说有RunState、WalkState,如果这时候来一个新的AttackState,那么多出RunAttackState、WalkAttackState。


[杂记]两女的谈程序员

Posted: 17 Sep 2008 08:51 PM PDT

昨天在东方既白吃饭,听到两女的在谈职业发展规划,对话如下:

女A:编码那是程序员的事情,这种低级的事情让他们做好了。

女B:那我做QA总应该懂点程序吧?

女A:程序员是最低级的,之上是质量控制员,最好是分析员,很有前途的。

女B:那分析员做什么呢?

女A:分析员只要收集需求,划分好模块,然后丢给程序员就可以了。工资很高的,你朝这个方向发展,没错的。

[3D游戏开发]场景管理

Posted: 05 Sep 2008 07:32 PM PDT

一、场景管理有很多种方法,如四叉树、八叉树、BSP、模糊K-D树、包围球层次结构等。室内环境主要是BSP为主,从quake3一直延续到现在主流的引擎都是以BSP为基础,BSP使用并不难,关键是数据的生成,这就牵涉到场景编辑器。 

Quake3、Unreal:BSP,有自己的编辑器。

   FarCry:场景分为室内和室外两部分,室内场景使用BSP, 室外不清楚但应该跟地形有很大关系,同时为了支持超远距离视距使用了地形Occlusion Culling,另外也可以手动放置OcclusionArea。
   RenderWare:模糊K-D树,内置了很多种K-D树切割方法,读者可以借鉴到自己的引擎,我自己试过把标准的RenderWare K-D树生成代码移植到Gamebryo,RW的切割还是很有技巧的。
   GameBryo: 包围球层次结构,可以根据自己的需要进行修改。

    二、基于地形、室外为主的MMO网游,个人认为还是用四叉树进行场景管理。之前我们也尝试K-D树,问题是室外的实体太多了,而且实体非常密集,无论怎么切割,生成的K-D树深度都不能承受,毕竟实体不是点。八叉树也没必要,普通的一张512*512地图,实在没必要在Z轴上继续划分。提升效率的另外一个途径是Occlusion Culling,OC算法有很多。在场景编辑器或美术导出的时候指定PlanarOccluder,渲染之前进行遮挡检测。最明显的例子就是城墙,在城外打怪的时候望向城墙,城内的实体就不应该被渲染。目前有专门的OC中间件Umbra,Gamebryo集成了该插件。

三、目前我的做法,主要介绍下室外四叉树,室内及室内室外衔接做完了再做介绍。

   场景元素:

   1.地形,由Tile组成。
   2.静态实体,指WorldBound固定不变的实体,如静止的房屋。

   3.动态实体,指WorldBound变化的实体,如烟雾特效、天生飞翔的老鹰。

   场景层次结构:

   1.场景实体全部处于同一级;
   2.地形按四叉树组织
   3.地形四叉树的叶子节点Tile包含处于该TileAABB内的所有静态场景实体列表;一个静态实体有可能跨多个Tile

   场景更新:

    静态物体:

1. 当添加实体的时候,根据实体的世界坐标及AABB,可确定实体处在哪些Tile,并更新相应Tile的实体列表索引。

2. 当删除实体的时候,遍历所有的地形Tile,更新实体列表索引。

3.   当移动、旋转、缩放即WorldBound变化的时候,马上更新相应Tile实体列表索引。编辑器、游戏内都一样。

            对于动态物体,没有特殊处理,进行最简单也是低效的视椎体裁剪。

   剔除及次序:

    1.地形四叉树剔除,确定可视VisTileList
    2.静态物体:遍历可视VisTileList,地形Tile的实体进行视椎体裁剪,获得VisEntityList
    3.动态物体:视椎体裁剪,添加到VisEntityList
    4.所有实体包括Tile跟PlaneOccluder进行OcclusionCull

   场景渲染及次序:

1.先绘制ui

2.绘制VisEntityList的非透明实体,被渲染的实体更新当前帧数避免重复渲染。

3.绘制地形。

4.绘制VisEntityList的透明实体,被渲染的实体更新当前帧数避免重复渲染。

5.最后绘制天空盒

[3D游戏开发]如何用nvperfkit分析他人制作的游戏

Posted: 01 Sep 2008 07:35 AM PDT

开发游戏的时候,总会做下同类型游戏的性能对比,一般nvperfhud只能用来分析我们自己写的应用程序,因为这涉及到改代码的问题。那么如何分析别人做的游戏呢,可以用nvidia的perfkit提供的计数器结合系统管理工具perfmon、dx pix for window进行监视。

具体操作步骤:

    1. 安装nvidia perfkit 6.0。
    2. 程序->nvidia perfsdk->nvidia developer control panel, 添加感兴趣的计数器如d3d batch count、d3d fps、d3d triangle count等。

3. 用控制面板->管理工具->性能(或者直接运行"perfmon"),添加nvidia插件提供的计数器。

4. dx pix for window->new experiment->添加plugin counters,选刚才第二步添加的计数器。

这样我们就能分析主流游戏的场景性能,比如天下二、苍天每帧一般在9-13w之间,dp在300-500之间;天龙八部固定视角每帧一般在3-5w,但天龙八部的dp每帧调用次数太多,应该是ogre导出场景的时候没有进行优化,另外max里尽可能避免材质组。

 


 

[3D游戏开发]Early ZBuffer

Posted: 30 Aug 2008 12:26 AM PDT

一、最近在优化客户端性能的时候,看到了Early ZBuffer。在VSPS中间GPU会对进行Z-buffer预判机制,对无效像素进行剔除,ATI、NVIDIA都有自己的Z-buffer预判机制。其实Doom3的时候已经开始使用预填充ZBuffer了,因为Doom3的PS需要处理阴影、NormalMap、LightMap及其他贴图处理,PS指令非常多,所以无效像素的剔除对性能影响是很大的,越早将无效像素剔除,显卡便能获得更多的时间对有效像素进行渲染。

二、Early-Z技术介绍(这段摘自http://tech.sina.com.cn/h/2008-06-17/09302262913.shtml

当代的GPU都会采用Z-buffer去记录哪些像素是可见,而哪些像素是被遮挡而不可见。一个3D Frame最终要转换成为2D图像才能表示在屏幕上面,来自GPU连续的顶点流(vertices)会构建这个frame,从这个顶点流获取相应的2D坐 标去生成多边形。多边形的连续产生会覆盖原来的区域,因而Z-buffer的信息就是告诉ROP,哪些像素是可见哪些是不可见的。提前进行的Early- Z对比可以节省大量资源,因为同一个区域被多个多边形覆盖的次数轻而易举地达到原来的四倍甚至更高。

问鼎显卡性能之王NV旗舰GTX280详细评测(8)

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目前甚少方法可以利用Z-buffer信息去挑选或者排出被遮挡像素的渲染,Z-Cull就是这样的一个方法。Z-comparision通常 会发生在ROP的后期。问题就产生,意味着pixel要通过完整的ROP管线才能被发现是否可见。一些复杂的包含数千步骤的shader程序,即使是被遮 挡的pixel也全部通过流水线,这显然浪费了GPU的性能。Early-Z移去不可见像素在它们进入流水线之前,这样显然会提高性能,NVIDIA认为 这个操作提升22%附近的性能。

    三、具体实现:场景渲染两遍:
    void Render()
    {
        DrawZPass();    
        DrawColorPass();    
    }
    
    // 关闭ColorBuffer写入,以最简单的渲染状态绘制场景
    void DrawZPass()
    {
        // Disable color writes
        pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x00000000);

        // Ensure alpha off
        pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false );
        pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, false );

        // Ensure z-enabled
        pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true );
        pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, true );

        DrawScene();

        pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_COLORWRITEENABLE, 0x0000000F );
    }

    // 正常渲染
    void DrawColorPass()
    {
        pD3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DEPTHBIAS, F2DW(-0.001f) );    
        DrawScene()
    }

    1.DrawZPass:应该跳过AlphaBlend、AlphaTest的实体。
    2.DrawColorPass:对于那些预写入ZBuffer的实体,在这个Pass中只需开启ZBufferTest、并且可以关闭ZBufferWrite。
    3.使用了EarlyZBuffer,就不用再排序了。

4.在第二遍渲染的时候,因为浮点的误差,会有ZFighting现象,所以应允许一定的误差。

5.Early ZBuffer不一定适用所有场景,比如有大量实体的室外场景,因为DrawZPass毕竟也要绘制所有的实体,如果调用太多DP,性能反而会有所下降。


     四、另外一个性能优化提示:先画UI;最后绘制天空盒。这也于ZBuffer有关,因为天空盒总是显示在最后,而天空盒总是被前面的实体遮挡了大部分区域。

不过最后绘制天空盒时候,大家会问如何避免被FarPlane裁剪,有一个技巧可以解决,在SkyShader的VS输出投影后的位置时,这样设置:

Out.position = mul(mvp, vertex).xyww。// 不是Out.position = mul(mvp, vertex);

这样天空盒投影后的总是映射到FarPlane,这样就完美了,哈哈。这个方法时我在ATI的《Depth In Depth》文档中看到的。UI也是,游戏里的UI区域如果预先写入ZBuffer,也可以避免大量的无效PS处理。


     五、最后希望大家可以仔细看看《Depth In Depth》,里边有很多优化提示。

[备忘]一个不错的图形技术网站

Posted: 23 Aug 2008 07:17 AM PDT

今天在查perlin noise资料的时候,发现了一很好的网站:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/。里边有介绍各种游戏图形技术的实现原理、示例代码。如Perlin Noise:http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm

[引擎工具]游戏编辑器框架

Posted: 28 Mar 2008 07:52 PM PDT

     《游戏创造》08年第二期有一篇关于“wxWidget游戏编辑器框架”开发的文章,作者使用过unreal引擎,熟悉unreal编辑器实现细节。该作者建议采用wWidget开发界面,这是个好主意,但还有更好的选择^_^。

我来说下我们项目的编辑器框架。

一.编辑器采用三层结构:
1. 界面层:采用C#实现编辑器的界面,因为C#提供了非常便利的界面编程及UI组件。
2. 中间层:采用托管C++,主要是实现编辑工作的中间代码。
3. 底层:纯C++,既能被编辑器使用,也可以被游戏调用。
 

二.采用这个框架的优势:
1. 界面层用C#实现,有.Net Framework的支持,最大限度降低了界面开发的难度;每个控件每个属性msdn都有详细的说明及示例,你任何一个界面问题,网上有无数的帖子文章可以找到解决方法。
2. 中间层用托管C++,封装了编辑器各种编辑功能具体实现,即可以使用纯C++,也可以享受托管带来的便利,因为托管C++也可以调用.Net Framework!
3. .Net Framework提供了丰富的功能库,让编辑器层代码大大减少而且简洁。
4. 如果以后我们想在编辑器里加入支持数据库的功能,比如游戏数据浏览等等,那么.Net的威力就完全可以体现出来了,数据库对.Net简直就是看家本事。
5. wxWidget开源做的再好,也不可能比商业的好; wxWidget参考资料少碰到问题得自己琢磨;wxWidget只是界面开发库,而.Net是一个开发平台。

结论:除非想作一个跨平台的编辑器比如unreal,那么wxWidget是最好的选择,否则就采用我说的框架。不要看了unreal源码就照抄它的框架,人家是跨平台的,你呢。我们还是老老实实的在windows平台上用最可靠最便利的技术。

附注:很多人因为自己对托管C++不熟,就说C#跟托管C++结合使用有问题。以托管有问题为借口,掩饰自己的知识面不足,反感这样的态度。

[3D基础]Pick原理

Posted: 16 Mar 2008 12:19 AM PDT

在游戏及编辑器中经常用到pick拾取世界坐标系中的几何物体,今天周末有空整理下推导公式。

第一步:获取Picking Ray
给出窗口坐标W(x,y)、width、Height、Camera设置,返回射线原点及方向。
推导过程:窗口坐标->屏幕(视口)坐标->视平面坐标->世界坐标系中的射线原点及方向

1. 窗口坐标系到屏幕坐标系的转换公式:
sx = wx / width
sy = 1 – wy / height

2. 因为视口不一定是整个窗口区域,所以视口坐标:
px = (sx – port.left) / (port.right – port.left)
py = (sy – port.bottom) / (port.top – port.bottom )

3. 视口坐标系到视平面坐标系的转换公式:
fx = frustum.left + px * (frustum.right – frustum.left )
fy = frustum.bottom + py * (frustum.top – frustum.bottom )
frustum可以根据水平垂直fov视野及视平面d获得。
可以知道 frustum.left <=fx <= frustum.right;  frustum.bottom <=fy <= frustum.top。

4. 根据视平面坐标及相机在世界坐标系中的dir轴、up轴、right轴,得到picking ray:
Pickray.origin = camera_worldlocation
Pickray.dir = camera_right * fx + camera_up * fy + camera_dir*1

第二步:根据pick ray跟世界坐标系中的物体进行相交测试,可以是包围盒测试或三角形测试。

主要是第一步获取世界空间坐标系中的射线原点及方向,容易出错;第二步容易理解就不详细描述了。

[引擎工具]流程图编辑器-实现方案小结

Posted: 14 Mar 2008 10:48 PM PDT

一、简介

流程图编辑方式是关卡设计师与游戏引擎编辑器交互的发展趋势,可以明显提供效率,有利于协同工作,对于查错及修改都非常方便。以往的文本或简单windows界面编辑方式,如魔兽争霸的触发器编辑器,复杂点地图除了作者本身,谁也看不懂,但如果是以流程图方式,其他用户也能较快的理解作者思路。

       先看下面三张截图,有个直观印象,然后讲解如何实现Unreal3、Crysis SandBox可视化的流程图编辑器。


二、具体实现:

1. 名词定义:

视图(View):指流程图编辑窗口

表达式(Exp):视图里具体每个编辑元素,表达式可以有多个输入输出

句柄(Handle):每个表达式的输入输出,也可表示为Pink,有InputPink,OutputPink

2. 坐标转换过程


约定:右手坐标系,Y轴朝上。重点是模型视点变化、投影、屏幕映射三个阶段的坐标转换。

2.1 模型与视点变化:

每个表达式代表一个面片,由两个三角形组成,输入输出及中间渲染结果预先渲染到RenderTexture。 表达式、连线及箭头都是一个几何体。这些几何体的Z坐标永远都是0,用户在移动表达式时,只会更改xy坐标。

在打相机及表达式位置的时候是有技巧的,当Zoom=1时:表达式经模型坐标->透视投影变化到视平面->屏幕坐标->窗口坐标,其表达式最终渲染到窗口上的大小跟2D方式(或正交投影)渲染设置的大小一样。

相机将被放置在(0,0,1)位置上,并指向-Z轴。所有表达式的都放置在XY平面(Z坐标为0),拖拽表达式只改变其XY坐标,表达式的Z坐标永远为0。通过修改相机xyz,实现缩放及拖动屏幕区域。


2.2 投影:

视图支持Camera Zoom In/Out,所以不能采用正交投影,必须是透视投影。

视锥体: Left=-1, Right=1, Top=1,Bottom=-1, Near=0.01,Far=10。水平跟垂直方向的视野都是90度。


视平面的选择决定了后续处理的难易程度。视平面和视点之间的距离也被称为视距(d)。d值对投影变化及其与屏幕坐标之间的关系有重大影响。在这里我们的d值为1。


2.3 屏幕映射:

在水平垂直视野为90度且视距为1的情况下,视平面坐标到屏幕坐标的转换公式:

XPer:-1到1 -> XScreen:0 ->SCREEN_WIDTH -1

YPer:-1到1 -> YScreen:0 ->SCREEN_HEIGHT -1

XScreen  =  ( XPer + 1 ) * ( 0.5*SCREEN_WIDTH – 0.5 )

YScreen  =  (SCREEN_HEIGHT – 1) – (YPer + 1 )*( 0.5*SCREEN_HEIGHT – 0.5 )    (注意:屏幕坐标的Y轴要跟视平面坐标反转。)

我们测试下该公式:

P1(-1, 1) -> S1(0,0),屏幕左上角。

P2(-1, -1) -> S1(0, SCREEN_HEIGHT – 1),屏幕左下角。

P1(1, 1) -> S1(SCREEN_WIDTH-1,0),屏幕右上角。

P1(1, -1) -> S1(SCREEN_WIDTH-1, SCREEN_HEIGHT – 1),屏幕右下角。


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Dec 18, 2011, 8:23:21 AM12/18/11
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線上遊戲開發記事【38】專案轉型為訓練專案

Posted: 18 Dec 2011 05:00 PM PST

在暑假檔期新資料片的推出,以及營運團隊的努力下,專案2007年營收相當理想﹝想知道這段過程,請看線上遊戲開發記事【37】新的營運團隊衝出了意外的業績這篇文章﹞。在創造了如此的成績後,最大的改變就是原本已經不在營運單位編列的年營收清單中的專案,又出現在下一年的年度營收預估表中了﹝這代表著專案在新的一年要繼續擔任賺錢養家的工作﹞。

看到營運單位列出來的預估營收目標銀狐差一點要昏倒,營運單位似乎沒有考慮到專案目前的研發人力狀況,開出了一個比2007年還要高一截的營收目標。雖然說去年在新資料片的推動下有著令人意料之外的成績,不過今年研發小組並沒有安排人力開發新的資料片,在正常的狀況下這樣的專案營收應該會逐漸下滑,營運單位開出這個比去年還要高的目標,是腦子壞掉了還是什麼地方出現了溝通上的問題?

【圖片來源:大東京玩具箱第一集】
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QQ空间,QQ朋友《最武侠》游戏攻略!(socialgame|Qzone|游戏|社交游戏|最武侠)

Posted: 21 Dec 2011 06:29 PM PST

游戏模式说明
1.玩家在【江湖】中击败对手获得经验和材料。
2.每隔一段时间玩家可以在【市集】的NPC处领取奖励。
3.玩家可以将其他玩家收为徒弟。使唤徒弟可以获得奖励。
4.玩家升级后可以得到属性点,属性点需要玩家手动分配。
5.战斗是自动进行的,你选择好了对手后。点击“开始战斗”就可以观看战斗过程了。
 
属性的作用,如何获得点数?
体质:影响生命值
臂力:影响攻击力和击落对手武器的概率
内力:影响防御力和格挡率
身法:影响攻击优先权和闪避率
每次升级可以获得3个属性点。升级后需要手动进行分配。
 
如何获得经验?
1.通过完成任务可以获得经验。
2.通过点击【江湖】按钮去江湖和对手战斗也可以获得经验。
3.派徒弟去修炼可以获得分享经验。
4.师傅的求教,领奖都有机会获得经验。
 
如何获得元宝?
1.在武林大会中获胜或轮空晋级可以获得元宝。
2.完成屏幕右上方显示的“每日任务”可以领取元宝
3.付费开启后可,通过Q点购买元宝。
 
如何获得武魂?
1.完成屏幕右上方显示的“每日任务”可以领取武魂。
2.在江湖中,击败BOSS后的抽奖中可以得到武魂。
3.指派徒弟去“探宝”可能得到武魂。
 
怎样才能战胜对手?
1.提升自己的等级,升级后分配属性点数。
2.拥有武器和技能,并合理搭配。
3.拥有护法,并让训练护法提升等级。
4.根据技能的相克关系,针对不同的对手搭配不同的技能。
 
徒弟是干嘛用的?
1.徒弟可以用来使唤,给其安排工作。
2.不同的工作可以为你带来不同的收益。
打工:获得银两。
修炼:获得经验。
探宝:有几率获得武魂。
挖矿:有几率获得强化石和精铁。
徒弟的等级越高,获得的收益越多。
 
怎样获得徒弟?
1.点击自己武馆地面开启后的垫子可以选择抓一个陌生人当徒弟。
2.去好友家抢好友或者好友的徒弟。
 
如何获得武器?
1.武器通过材料打造获得。
2.点击市集的铁匠或在武器栏中点击【打造】均可打造武器。
3.武器材料可以在江湖中打败BOSS掉落获得或商城购买。
4.每个武器都可以进行强化,强化后武器效果提升。
 
如何学习技能?
1.在技能界面进行学习。
2.学习技能需要消耗相应的【秘籍残卷】
3.【秘籍残卷】可以通过在【江湖】中击败BOSS后的抽奖中得到。
 
如何获得护法?
1.在【市集】中,点击【佟掌柜】可以进行护法招募。
2.点击【护法】按钮,在护法面板中,点击左侧护法空位可进行护法招募。
 
进阶介绍
战斗的详细说明。
战斗中的随机事件
1.近身肉搏战:双方近身肉搏,身法低的人不容易还手。
2.比拼能力:双方随机对比一种能力,能力低的人将被攻击。
3.比招式:在每个回合双方都会各出一招。招式即主动技能。
比招式时的技能相克
1.当技能相克时,有几率克制对手让对手发不出应使的招式。
2.技能之间由相克关系,例如:“点苍剑法”更容易克制“同归剑法”,“同归剑法”更容易克制“玉箫剑法”。
战斗失败
1.战斗中的双方阵营各有一个主角。当主角生命为0时,战斗结束。对于玩家来说,玩家生命为0时战斗结束。
 
护法的详细说明。
1.每次护法升级时,都会获得一定的属性的成长点数。
2.不同的护法,升级后每个属性获得的成长点不同。
3.只有在【护法面板】中点击【出战】后,护法才会在战斗中出现。
4.可以通过消耗银两训练来增加护法的经验。
5.在【护法面板】中的可以对护法进行【培养】和【强化】。
 
市集功能介绍。
1.每隔一段时间都可以从市集中的NPC处获得礼物。
2. NPC发放的礼物可能为精铁,强化石,银两,英雄帖,武魂等。
 
江湖功能介绍。
1.玩家可以在江湖中挑战不同的对手。
2.每次挑战对手都会消耗精力。
3.精力会随着时间缓慢恢复。
4.战斗结束后可以获得经验,银两等奖励。
5. 击败BOSS后可以进行抽奖。
6. 通过抽奖可以获得精铁,强化石,武魂,武学残卷和武器碎片等物品。
 
武林大会介绍。
1.点击武馆右方【武林大会】按钮,可进入武林大会。
2.武林大会由玩家统一报名参加。战斗结束后将在武林大会公布战斗结果。
3.每天进行一次武林大会。
4.如果在武林大会中获胜或轮空晋级都可获得元宝。

类别:社交游戏 查看评论

《社会性动物》节选一

Posted: 21 Dec 2011 01:36 AM PST

最近在看《社会性动物》,中间有些内容相当经典,才看了40页就觉得这本书不错,把书中一些不错的内容摘一些出来。

依从

依从(compliance)恰当地描述了一种人类的行为,这种行为的动机是为了获得奖赏或免受惩罚。

认同

认同(identification)反应是由于个体希望自己成为与施加影响者一样的人。

内化

将准则和信念内化(internalization)是对社会影响最持久、最根深蒂固的反应。把某种信念内化的动机源于使自己正确而不犯错误的愿望。因而,对这种信念的奖赏是内在的。

举例:

遵守有关限速驾车的法规是一种简单的行为。政府雇用公路巡警来执法。我们知道,若预先警告人们某一段公路上要被公路巡警密切检查,人们的车速就不会超过规定时速,这就是依从。显然,人们是为了免受罚款才遵守这一法规的。假如撤掉巡警,一旦发现没有巡警了,很多人就会提高车速。但有些人可能会继续按规定的速度行驶,可能是因为其父(或查理大叔)总是遵守这一法规或总是强调遵守交通规则的重要性,当然,这就是认同。最后,还有一些人遵守这一规定是因为他们认为限速是正确的,有助于防止交通事故,也相信中速行驶是理智的、有道德的行为,这就是内化。由于内化,人们的行为更加灵活。例如:在某些条件下上午六点,天气晴朗,能见度高,方圆数里无其他车辆,有人就可能超速行驶;但在同样情况下,依从者可能由于害怕雷达侦察而不敢超速行车;认同者可能因其榜样极刻板,他也就很刻板而不超速行驶,这两种人对环境的重要变化都不大敏感。

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无觅

游戏新手引导设计(下)

Posted: 20 Dec 2011 08:04 PM PST

前面我们分享了游戏新手引导的设计经验,这次我想和大家分享一下新手引导的检查方法。说起检查方法,就要从检查标准谈起。

一、             评价新手引导的标准

游戏新手引导的设计目的是通过帮助用户掌握游戏玩法,从而提高留存率。由于留存率一直以来都是一个包含众多因素,剪不断理还乱的事情,因此想用它去检查新手引导确实有些难度。既然新手引导实现提升留存的手段是帮助用户掌握游戏玩法,所以只要用户掌握了游戏玩法,也可以说是实现了新手引导的设计目的。基于这种理念,我们可以将用户对游戏玩法的掌握程度作为新手引导的检查标准。

具体到实际检查活动中,多采用小规模用户的可用性测试,不用太多的时间,不耗费用研、市场调研资源也可以收到很好的效果。

二、             新手引导的可用性测试

可用性测试主要包含六项内容:寻找目标用户、制作调查问卷、观察用户发现问题、确定问题范围、解决问题、检验。

1、寻找目标用户:通过了解用户的游戏经历,游戏年限,游戏类型偏好以及经济收入等情况,选择5-7名目标用户,这些用户中会有3-4人与游戏的用户模型非常贴近,而其余的用户则可能会与目标用户类型有一定差别。这样做的目的是帮助我们发现潜在的用户。在如何寻找差别用户的方法上目前我还没有发现什么好办法,但是有一点可以肯定的是,对于不同产品而言,选择差别用户的前提是要对产品非常了解。以游戏为例,游戏的文化背景、游戏的类型这些基础的东西至少要有一项能够符合差别用户的需求。以大型FPS游戏为例,如果我们找来一些玩休闲游戏的玩家作为差别用户,很有可能会一无所获,但是如果寻找一些玩第一人称美式RPG的玩家很有可能会发现新的用户,因为这两种游戏在视觉感受和操作上有相同的地方。

2、制作调查问卷:在观察用户游戏的过程中,我们不可能发现每一个问题点,因此调查问卷可以帮助我们发现遗漏的问题。当发现遗漏的问题时,仍然需要与用户进行沟通,了解用户当时的感受,而不是盲目的记录问题。

3、观察用户发现问题:观察目标用户在游戏中的表现,记录用户遇到的问题,并且结合问卷的内容对用户进行访谈。访谈中要了解玩家对游戏玩法的掌握程度,判断引导的内容是否能够被玩家所掌握,是否有些没有引导的内容需要补充进去。同时,还要了解引导过程中的使命感传达是否到位。例如有些玩家会认为游戏的背景故事无法激起他的游戏兴趣,而这样的设计很有可能造成玩家流失。所有的问题最后可以汇总为使命感缺失,引导内容不理解和引导内容缺失。下面是一个可用性问题汇总的表格:

序号

问题类型

问题



A



B



C



D



E

玩家反应

1

使命感缺失

任务形式单一,总是重复打怪

玩家流失

2

引导内容不理解

不会移动

使用键盘移动没有反应后,注意到移动提示

3

不会释放技能

忽视了提示信息,用鼠标直接点击技能图标

4

拖拽

误点了跳过提示,不会使用拖拽。

5

天赋加点

玩家根据箭头指向点击图标导致加点错误

6

引导缺失

不会使用共享任务功能

没有引导导致玩家无法掌握

4、确定问题范围:每一个问题的修改都有可能产生新的问题,因此需要估算问题损失,通过比较问题风险和修改成本来确定问题是否值得修改。判断问题是否需要修改的第一步是看出现问题的用户是否属于目标用户,如果用户出现问题恰巧是因为和用户模型有差别造成的,那么问题基本不用考虑修改,如果是目标用户遇到的问题,则需要估算问题的修改风险,判断是否可以修改。下面简单介绍一下问题风险计算的思路(假设参测用户A到E均为目标用户):

问题风险=发生概率X严重程度

发生概率=发生问题用户数量/总用户数量

严重程度=问题产生的损失,一般多折合成货币

本例中我们假设了全部用户流失将造成1000万元的损失,其他问题按比例假设

解决成本的计算方法则是根据每个问题的具体情况,因问题而异,这里无法给出详细的计算方法,但是值得注意的是我们一定要把修改后的问题风险估算进解决成本中。

基于问题风险的计算方法和修改成本的估算,我们可以判断出只需修改“问题损失”大于“修改成本”的问题:

序号

问题

玩家反应

发生
概率

严重
程度

问题
损失

修改
成本

结论

1

不符合玩家的价值观,缺少使命感。

玩家流失

20%

1000

200

300

不改

2

不会移动

使用键盘移动没有反应后,注意到移动提示

40%

100

40

100

不改

3

不会释放技能

忽视了提示信息,用鼠标直接点击技能图标

20%

300

60

10

修改

4

拖拽

误点了跳过提示,不会使用拖拽。

20%

400

80

10

修改

5

天赋加点

玩家根据箭头指向点击图标导致加点错误

20%

500

100

50

修改

6

不会使用共享任务功能

没有引导导致玩家无法掌握

40%

300

120

20

修改

 

5、解决需要修改的问题:

需要修改的问题都是教学效果问题,因此可以根据引导时机和引导形式对问题归类:

序号

问题

玩家反应

引导时机

引导形式

1

不会释放技能

忽视了提示信息,用鼠标直接点击技能图标

2

拖拽

误点了跳过提示,不会使用拖拽。

3

天赋加点

玩家根据箭头指向点击图标导致加点错误

4

不会使用共享任务功能

没有引导导致玩家无法掌握

基于分析出的问题类型和用户反馈,采用新手引导设计的方法重新优化。

6、检验:

为了确保修改结果的正确性,我们还需要对这些问题采取AB测试的方法:找2组目标用户,让他们分别测试修改前和修改后的引导,记录他们在可用性测试中遇到的问题,在各项引导内容中选择问题出现较少的引导形式,重新整合。

三、             其他检验手段

在有条件的情况下,也可以在游戏内测或公测中进行大范围的引导检查。其主要包括三个步骤:筛选目标用户、问题的双向调查。

1、  筛选目标用户

利用调查问卷对用户进行筛选,判断参测人是否属于目标用户。调查问卷的主要问题项与用户模型内容应该对应。根据用户模型中的内容,设计对应的问题项目形成调查问卷。问卷设计好后多采用问卷激活游戏的形式投放给用户,为了解决问卷真实性较差的问题,可以在问卷中提示玩家不负责任的填写可能无法激活游戏。

基于问卷的结果,将目标用户和非目标用户区分开,分别统计数据。

2、  双向调查

双向调查的作用是发现影响流失的主要问题。对于流失用户,我们一般只能询问2-3个问题,而且这些问题的真实性往往很难判断,而对于留存用户,我们无法知道是什么因素会促使用户流失,因此只有分别调查这两类用户才能更客观的发现问题。双向种调查的原理是利用留存用户的调查结果去验证流失用户的问题。

四、             结语

基于PDCA的新手引导设计,通过对产品不断的进行计划(P)、制作(D)、检查(C)和改进(A)使得引导的质量得以持续改进。纵观一些著名产品,都是经过了几轮测试后获得了成功,因此PDCA循环对提高产品质量非常重要。

在新手引导的设计过程中还有很多值得我们去细化的东西。比如用户建模、用户调研的方法,引导时机与用户心理的分析,引导形式中的交互形式以及视觉形式的知识,这些内容都需要我们在不断的工作与学习中探索。我们在这里只是提供了一个工作流程,期望能给您些许启发。

Triple Town 的一點點心得

Posted: 20 Dec 2011 05:00 PM PST

最近銀狐花了很多時間在《Triple Town》這款遊戲,之前也寫了『Triple Town:燃燒腦力的簡單創意』這篇文章來介紹這款遊戲。越玩這款遊戲,銀狐越是佩服研發出這款遊戲的創意,這麼簡單的遊戲玩法卻具有如此的娛樂性,從遊戲設計的角度來看真的很了不起。

【每天都要看這個載入《Triple Town》的畫面好幾次】
閱讀更多 »

Buddy memory allocation (伙伴内存分配器)

Posted: 21 Dec 2011 12:12 AM PST

今天吃晚饭的时候想到,我需要一个定制的内存分配器。主要是为了解决 共享内存 中的字符串池的管理。

这个内存分配器需要是非入侵式的,即不在要分配的内存块中写 cookie 。

而我的需求中,需要被管理的内存块都是很规则的,成 2 的整数次幂的长度。buddy memory allocation 刚好适用。

算法很简单,就是每次把一个正内存块对半切分,一直切到需要的大小分配出去。回收的时候,如果跟它配对的块也是未被使用的,就合并成一个大的块。标准算法下,分配和释放的时间复杂度都是 O(log N) ,N 不会特别大。算法的优点是碎片率很小。而且很容易做成非入侵式的,不用在被管理的内存上保存 cookie 。只需要额外开辟一个二叉树记录内存使用状态即可。

我吃完饭简单 google 了一下,没有立刻找到满足我要求的现成代码。心里估算了一下,C 代码量应该在 200 行以下,我大概可以在 1 小时内写完。所以就毫不犹豫的实现了一份。

然后,自然是开源了。有兴趣的同学可以去 github 拿一份。这样就省得到再需要时再造轮子了。嘿嘿。

btw, 当然这块代码有许多值得优化的地方,比如可以把里面的递归优化成循环回溯。这个算法我读初中时经常写。因为初一那个时候参加信息学奥赛时用的 basic 不支持局部变量,全部变量都是全局的,很难实现递归。所以早期我都不用递归遍历二叉树的,感觉写起来好麻烦。

不过循环回溯遍历树应该是比递归快不少的,因为减少了许多不必要的环境变量压栈,对不支持 closure 的 C 语言尤其是。

这个库用起来很简单。它并不实际管理内存(它不侵入被管理的内存)。你可以设想你另外有一大块内存是由许多最小单位块合起来的。你可以假设最小单位是 1K 。那么用 buddy_new(10) 就可以帮你管理 1024K 内存。

buddy_alloc 可以请求若干个最小单位块,返回一个序号。然后用户可以自己去大内存上索引出来用。用完调用 buddy_free 归还即可。

为了调试方便,我还提供了 buddy_dump 打印二叉树的细节,可以直观的看出那些内存区域未被使用,哪些已经被占用。

ps. 果然,写这篇 blog 花掉的时间比完成这些代码时间更长。代码也如我所料的没有超过 200 行。看看,把东西描述清楚就是比实现一个东西要花更长的时间,这就是项目人多反而做的慢的原因之一吧。


12 月 21 日:

感觉用了递归很不爽, 所以重写了实现, 改用完全二叉树储存, 去掉了递归. 并且(也是主要原因) 减少了内存占用.

如果需要优化的话, 应该加一组 free list , 这个再说。我自己的需求中,时间性能并不太敏感。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 22, 2011, 8:25:34 AM12/22/11
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【RMace】自带纸娃娃工具分析

Posted: 22 Dec 2011 12:01 PM PST

*只是粗略理解了一下,有错欢迎指出【转载请注明出处】


纸娃娃系统是ACE里捆绑的一个很方便的功能,你可以利用已有的零件捏出自己喜欢的头像并得到相应的走图。

然后导出使用在自己的游戏用,但是不支持排列多个后导出,所以之后还需要自己用绘图软件重新排列。

当然你单独使用只有一张脸的文件也可以,不过那样会浪费很多容量。

不过这次的话题都不是这些= =|||

如果你是不满足默认素材想要利用这个功能制作属于自己风格的纸娃娃头像和走图的独立者就往下看吧!(一口气读完变超人XD)


-------↓↓↓了解纸娃娃系统开始↓↓↓-----------

 

在安装目录下纸娃娃系统的文件夹Generator里,有两个文件夹对应脸图Face 和对应走图的Mini。

 

Face和Mini里又分为3个大类:女性、男性、通用。

而Face和Mini也会有相同名字的文件以对应,使之能生成脸图的同时得到相应变化的走图。

Face

←Mini

■■■Face篇■■■■■■

 

Face里面各种命名对应各个部位的零件,懂英文很好明白,不会的看一下也知道是什么了,下面只介绍特殊的几个。

文件数量可以自由增加,只要遵从命名格式XXXnn.png就可以了,打开纸娃娃软件就会发现自己增加的种类。

注:XXX必须是对应的文件名,比如胡子是Beard;nn是为十位数,推测只能添加到99,比如Face01.png~ Face99.png

 

【轮廓】

女性和男性的专用文件夹里都有对应轮廓的文件Face.png


Face.png的格式为512x128,横向一行排列4个,这4个对应软件上肤色功能,所以轮廓必须一样,只是颜色要变化,你也可以不照这个颜色顺序和色相,不过软件不会自行检测你的颜色。

 

【眼睛】:

眼睛零件分为两种,例如Eyes01s.png和Eyes01.png。

其中带s的是眼睛外部阴影或者轮廓,没s的才是眼睛,这两个文件在你选择眼睛种类的时候同时显示。


因为眼睛颜色可以选择8种,所以眼睛图片格式为512x256,分两行,一行4个。

 

【前发、后发】

和眼睛一样前后头发分为两种,例如RearHair14a.png和RearHair14.png

其中带字母的是防止发生BUG的层。



同样头发颜色也可以选择8种,图片格式一样为为512x256,分两行,一行4个。

 

 

■■■Mini篇■■■■■■

打开Mini文件夹你会发现命名和Face那边是一样,这就能对应上脸图的选择了。

同样以下只介绍特殊的几个。

 

【脸】

这里脸部被移到通用里去了,固定一个文件数,无种类选择,毕竟那么小就不用分男女了。

格式为一行4组颜色4方向。如果你需要换成特别一点的走图,就只有替换掉它了,不想杯具的话就记得备份。


【身体\服装】

服装为两行八组排列,格式768x256

第一行对应同款衣服的8种颜色;

第二行对应4种肤色,如果是罩衣之类不露出手脚的可以不画。


【头发】

前发没啥好说,只有一行8组,对应8种颜色选择,格式768x128

后发有两行,第一行似乎也是防止BUG的层。

前发   后发

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

通过以上的了解,利用纸娃娃工具制作属于自己的组合或者增加特色零件似乎也不是难事XD

阅读全文
类别:制作教程 查看评论

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 23, 2011, 8:08:39 AM12/23/11
to cngame...@googlegroups.com

Unity 3.5 Developer Preview

Posted: 22 Dec 2011 02:09 PM PST

Yesterday marked a huge milestone for Unity – releasing a public beta preview of our upcoming version 3.5 (Okay so you’re excited, you somehow missed the home page – go download it here http://unity3d.com/unity/preview).

With a huge feature set to show off, and new export targets such as the much talked about Flash and Google Native Client support, this developer preview is something of an early christmas gift we hope you’ll get a kick out of playing with. As if the carrot of previewing the features of 3.5 wasn’t enough, we are also running a contest for those of you interested in deploying Unity content to Flash, which could land you the awesome prize of $20,000 dollars.

Keep in mind that the preview of the Flash export support is just that – a preview, but we felt that we had hit a milestone that meant the feature was stable enough to let you guys get hands on and help us put it through its paces, as we’re sure you will! There are some limitations of our existing Unity feature set however, and you can jump onto the beta preview page and read the FAQ for more information, something we’ll be updating as time progresses so that you keep abreast of the latest information.

We have created a new section of the forum to help you discuss and organize your thoughts on any issues arising from the developer preview, so why not join in the debate now as you give Unity 3.5 a spin for yourself?

http://forum.unity3d.com/forums/33-Developer-Preview

免費遊戲擋分身帳號的幾種技巧

Posted: 22 Dec 2011 05:00 PM PST

銀狐持續在玩的《信喵的野望》這款遊戲最近的更新,修正了遊戲中交易所﹝拍賣場﹞的使用權限規則。這樣的修正,大多數玩這款遊戲的玩家應該都看得出來這是為了圍堵大量多開帳號產生的喵武將卡的措施。從相關修正的消息公佈後,在交易所中就出現了大量低價拋售的喵武將卡,也造成了當時物價的波動,可見這修正的確對多開帳號有所影響。

這樣的修正到底是好?是壞?不同的玩家有不同的看法。而這樣的修正有效?無效?每個玩家也都有不同的意見。事實上如果今天這樣的規定是在遊戲開始營運時就存在,或許不會引發這樣的討論。不過現實的狀況是《信喵的野望》在設計的時候太過低估玩家多開的影響力,所以只好在遊戲開始營運之後才做這樣的修正。

【信喵的野望官網的首頁】
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讨论逆向劫持电信插入广告的可能性

Posted: 22 Dec 2011 05:51 AM PST

电信牛逼啊,原来劫持页面的广告才一次,现在是F5连着三次不同的。展示的广告类型——车,电信业务,美容。我建议设计一个JS代码,在遇到电信iframe的时候反向劫持,然后在广告旁显示“关键词+负面词”的搜索结果,让该广告彻底沦为负面宣传,散播该JS直到劫持失去商业价值。谁有兴趣?

留言 or find us on @bitinn


By 笑面男 at 比特客栈的文艺复兴, 2011. | 永久链接 | 4次炮击
Post tags: China, Total Disaster, 反电信劫持计划

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