"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Sep 10, 2008, 11:26:11 AM9/10/08
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

Buying Spore, or just renting?

Posted: 10 Sep 2008 09:53 AM CDT

I admit I haven't yet picked up a copy of Spore (beginning of the school year and all) but I figured it was being released to universal acclaim, sales, yada yada. And of course all of the pre-release information hyped the game to no end, and fans seemed, well, fanatic, about getting their hands on the game. What a difference a day or two makes. Check out the review scores for Spore on Amazon's site. As of my writing this, there are 1840 1-star reviews of the game. Why?

Not the gameplay, it seems, but the DRM protection. A common complaint from reviewers-- 'you don't buy this game, you rent it!' You need to go online to authenticate the game (nothing new there) and the game allows you to authenticate three times before having to call and ask permission for more authentications from EA (disclaimer: I'm taking this from the reviews, so if the information is incorrect, please post and let me know). Seems very close to Apple's iTunes model of managing music, thus causing the user to carefully ponder just how/where/when to 'spend' those few copies.

While Spore isn't technically a virtual world (or is it?), this also brings back parallels for me of players' rights in virtual worlds. If we are encouraged to see these worlds as our new Commons, our coffeehouses, etc, do we have any say in how we use them? Will this outrage amount to anything for Wright's creation? For future games? And as we probably don't own that epic gear in MMOGs, so too, maybe we are only renting our single player games now as well?

Live “The Life” on PS3 with NBA 09: The Inside

Posted: 10 Sep 2008 09:03 AM CDT

I’m Brandon Akiaten, Producer/Director of ‘The Life’ for NBA 09 The Inside. This year is our debut of ‘The Life’ onto the PS3. We introduced this feature previously on the PS2 version and our goal was to bring the end user closer to the experience of an NBA player. Beyond the bright lights, the hardwood floor, and the excitement of the crowd, our goal was to show that it takes more than practice to make it as an NBA star. We want the end user to experience the conflicts, the victories, the losses, the limelight and all that comes with the entire package… a perspective that very few get to see.

As fans we pay for our ticket and expect a show, and then we go home after a few hours and go on with our day. These athletes have to live with the wins, the losses, the injuries, the hype, the criticisms, the business, and the drama. We need to remember that these basketball players are humans and go through struggles of their own. We wanted to explore what kind of character and integrity it takes to endure that and still perform on the grand stage of the NBA. Flash and money is certainly part of that lifestyle, but stuff like that does not last the test of time. The integrity and value of a character’s heart does.

In the past we did this by creating a compelling storyline centered on a point guard, driven by a unique gameplay experience. This year we raised the bar and created 3 unique storylines focusing on all five positions with gameplay that is customized to their role on the court. With the advanced features of the PS3 we have gone beyond the sim experience in our product and put the end user in the drivers seat of an entertaining, cinematic experience. To really put you in that role we’ve created scenes on the court that set the user up for what he’s supposed to do. For example, the user will watch a scene in the team huddle during the timeout and the Coach will give you some direction as to what he wants you to do once the game resumes.

To further support that, we’ve added dynamic overlays to give you a quick snapshot of the list of goals we want you to achieve. The unique thing about this, is that we have the ability to put you in game winning situations. We will give you goals that direct you to make a specific number of shots, in any given amount of time. If your team is down by 8 points late in the 4th quarter, we will put you in the position to turn the game around. Although you have control over every person on the team, your ultimate goal is to achieve these goals with your created character. This type of experience also extends off the NBA court. The user will experience scenes in a blacktop environment where the action and dialogue become the catalyst for the mini-game right after. These scenes are also accompanied by a dynamic overlay that explains the rules of the game.

What makes The Life stand out as a feature in NBA 09 The Inside is the storytelling and unique way the gamplay relates to that story. The majority of our story scenes take place on a playable court, and dialogue within the scene actually applies to the game you are about to play. In the past loading screens and extra UI pages disrupted this experience. We’ve minimized all of that by loading the scene and game together before the scene is even played, and created dynamic game instruction overlays that appear while the scene is playing. This gives us the ability to enter the game following the story scene seamlessly without any disruptions. The most engaging thing about this experience is that you get to be the hero in games and scenarios partnered with some entertaining cinematics.

You won’t find a cinematic sports experience like this anywhere else. It’s a labor of love for us and we hope you enjoy the unique perspective we are bringing to basketball gaming. Above is a trailer we created that gives a taste of what you can expect with The Life mode. We have two other trailers that we’ll be rolling out over the coming weeks so keep an eye out for them.

Design Language: Designer Derivations

Posted: 10 Sep 2008 11:00 AM CDT

In this fascinating feature, Falstein talks to many developers about their childhood beginnings in design and play to discover commonalities in their career development.

<b>XNA</b>中的HLSL简单应用

Posted: 30 Aug 2008 01:11 PM CDT

这里我将通过对一个矩形模型以BassicEffect贴图和通过HLSL贴图作对比,从而掌握在XNA中使用.fx效果文件,和初步了解HLSL。 下面先分析一下没有使用贴图时的代码: Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://w 阅读 ...

垃圾收集的那点事(A)

Posted: 10 Sep 2008 07:22 AM CDT

     摘要: 其实是对云风写的一个gc库做源码解析吧
也许我的水平还谈不上源码解析,也就当作是读读写写,看看聊聊吧
  阅读全文

LOGOS 2008-09-10 20:22 发表评论

From Film, to Game, to Bargain Bin

Posted: 10 Sep 2008 02:30 AM CDT

This post is part of the September Round Table on the transition from film to game.

Cds I have worked on a number of film-to-game adaptations, although not as many as I have TV-to-game or even toy-to-game adaptations. I’m not going to name any names, but on the whole I would have to say that film-to-game is the hardest adaptation proposition in the whole of the videogame world, and there are sound developmental and commercial forces which contribute to the excremental quality of the finished product in most cases. Yet, and this cannot be overlooked, these games still sell in reasonably large numbers.

As Denis has noted in his Round Table post, part of the problem is scheduling. Film-to-game adaptations are a merchandising proposition – the whole basis of the commercial viability of the form is to get the game on the shelves when it can share in the hype of the movie (thus saving on marketing costs). Consequently, the damned souls condemned to work on a film-to-game adaptation are immediately up against the clock. The famed E.T. The Extra-Terrestrial game (which David Lee knees in the proverbial groin in his Round Table post) had to be made in six weeks – when this is taken into account, its poor quality is perhaps more forgiveable.

That’s just the beginning of the problem though. Not only do you have insufficient time to work on these kinds of projects, but you are usually working solely from the screenplay (because you have to start work before principal photography has begun) and so if the goal of the project is to have the game represent the film, you can look forward to a panoply of crises later in the project as you discover your game doesn’t match the film at all. Not to mention that as well as having a publisher interfering with the development process, you also have the licensors from the movie studio interfering – and this usually means even more disastrously ill-conceived feedback than usual.

So in some respects, I have great respect for the people who persevere with such projects, because I know that ultimately the many things that will go wrong are not really the fault of the developer (except in so much as the developer chose to sign the game in the first place).

And let’s not forget, many of these games do sell rather well. Sales figures below half a million are quite rare for a big film-to-game license, and figures around a million are common. These aren’t exactly a high watermark figure (five, ten and fifteen million unit sales exist for the best titles in the current market) but they probably bespeak of a project in profit. Remember that E.T. game that everyone likes to knock? It still sold 1.5 million units. The game is only considered a failure because Atari paid too much for the license and thus manufactured too many units trying to hit the break point; if their bid had been reasonably judged, they would still have made a profit on this title, irrespective of the quality of the game.

The ghastly truth of the matter is that many perfectly well-made games do not sell in unit numbers on a par with the film-to-game adaptations, which underscores the reason for the adaptations in the first place: the commercial reality is that you’re going to sell more copies of a mediocre game with a strong brand license (especially with simultaneous release) than of a well-designed original game at least nine times out of ten, if not more. If you’re an investor (instead of, say, a gamer), which proposition do you think you’re going to prefer?

But before we paint a picture of the film-to-game adaptation business that is too bitter, let’s not forget that it is possible to do a good job. The most successful film-to-game adaptation is GoldenEye 007 on the N64, the game that brought first person shooter play to the mass market for the first time and sold a cool 8 million units, leaps and bounds ahead of most rival FPS games (excluding only the first Halo, which benefited from exceptionally high marketing spend and a long period of being the only title on the Xbox people considered worth playing). The recent Godfather and Scarface games also seem to have been better received than most film-to-game adaptations – but then, we’re dealing here with titles which were not up against the usual time pressures inherent in the form.

GoldenEye, for instance, was not released to coincide with the 1995 Bond film of the same name, and was in fact released to coincide with the following Bond movie (Tomorrow Never Dies) in 1997. The team had the time they needed to get the game as good as it could be, and it benefited from superior review scores, word-of-mouth and all the other advantages of a quality game title that didn’t have to be rushed to master. The delay in release did not, in this case, seem to negatively affect sales, although it might well have sold faster if a game of the same quality could have been prepared in time for the original release (putting aside the impossibility of this state of affairs).

Ultimately, this suggests two things to me about the film-to-game marketplace. Firstly, if you have a film that could make a great game for the gamer hobbyist audience, you would do better not to worry about timing a simultaneous release with the film – especially if you’re confident that people will still like the movie after they’ve seen it. (Obviously if you know your movie is going to stink, it might be better to sell the game before people catch on). If you spend the time to make the game of sufficient quality, and always assuming you’ve picked a developer who can deliver on this promise, delaying production to get the game quality where it needs to be could be the optimal commercial proposition.

Secondly, and quite conversely, if the film doesn’t suggest a game that could have gamer hobbyist appeal, perhaps it would be better all around to make a different kind of film-to-game product entirely (something Deirdra hints at in the context of her experience working on a CSI adaptation). Most videogames are too difficult for the mass market audience – many adaptations shouldn’t be making a game for the hobbyists at all, they should be making it for the actual audience such a licensed game will receive. It seems like a no-brainer, and yet developers get this wrong time and time again.

Case in point, Traveller’s Tales 2003 Finding Nemo game was monstrously old school in its design sensibilities; it’s hard to believe that the audience for the film who were then interested in the game could possibly have their play needs met by this sequence of unceasing pain. Yet the game sold in good numbers (about 1.12 million units in the US on the PS2) – on the back of the popularity of the brand. I do not think it is much of a stretch to suggest a more forgiving, more casual-friendly game design could have been delivered on the same resources but have better met the needs of the audience for a Finding Nemo branded game, and benefited from better sales on the back of better word-of-mouth and fewer returns.

Adapting from film to game is a perfectly reasonable commercial endeavour, and as GoldenEye and other titles demonstrate, it need not result in a train-wreck of a videogame. But we need to get smarter about how we approach the process of adapting to games in this way. The marketing sweet spot may be when the film releases, but if the film delivers the goods you can ship your game a little later and still benefit from the brand value. And if the game isn’t for the gamer hobbyists at all, then make a game for the audience you have – don’t ship something that no-one is going to want to play. If we don’t get this right, it hurts the whole industry, as consumers become wary of a games industry that is constantly selling them games they don’t want to play.

And yet, of course, the film-to-game adaptations keep selling... because even though we don’t like to admit it, marketing is still vastly more important to commercial success in the videogames market than game design or development skills. We may not like it, but it’s human nature to buy something familiar over something original and unknown – and no amount of bitching is going to change that.

4th Edition: Paragon Multi-Classing

Posted: 10 Sep 2008 05:00 AM CDT

Last Wednesday I took a bit more of a detailed look at heroic tier multi-classing in 4th Edition D&D, which included a fully multi-classed character at 10th level becoming roughly 2/3 primary class and 1/3 secondary class.  Quite a lot of discussion surfaced after last week’s post, but one interesting point was made that the power-swap feats feel underpowered because they come a level too late.  Many feel that the powerswap feats are bad / gimped / underpowered because you end up trading a 4th level feat for a 3rd level power.

The best way to look at the power-swap feats is in relation to a non-multi-classed character.  In the Heroic Tier a character is mostly defined by their primary class, so that when a Wizard hits 6th level and gains the spell Dimension Door this greatly changes how the character functions and is effective within the party.  However, if a Fighter multi-classed into Wizard were to get the same spell at 6th level, they would be outshining the Wizard completely.  Instead, the power swap feats in the Heroic Tier delay that process, so that a Fighter / Wizard can get Dimension Door but only at 8th level.  The elegance of the system is that once you’ve taken the 4th/ 8th/10th level power swap feats you can swap out any power of your secondary class at later levels. This means that a Fighter / Wizard could get the highest level Wizard spells possible at later levels, but not before they obtain the power swap feats.

What this leads us to is the Paragon Tier, where characters are no longer defined by simply their primary class, but by Paragon Paths instead.  Each character becomes much more refined and powerful when taking a Paragon Path, which grants specific powers and abilities based on the path chosen.  Instead of taking a Paragon Path, a multi-class character may instead choose to continue multi-classing and gain different benefits as a result.  At 11th level a multi-classed character, instead of gaining the benefits of a Paragon Path, can trade out one of their at-will powers for an at-will power of their secondary class. This is where multi-classing really crosses the threshold that a lot of players desire when their character becomes nearly 50/50 between two different classes.  In addition to swapping out an at-will power, a character can select an encounter power of 7th level or lower from their secondary class, and at 12th level instead of a paragon utility power they can select a 10th level or lower secondary class utility.  The same goes for the 20th level Paragon daily power, which results in our character having the following spread of powers:

  • 2 at-wills (1 primary class, 1 secondary)
  • 4 encounter powers (2 primary, 2 secondary)
  • 4 daily powers (2 primary, 2 secondary)
  • 5 utility powers (3 primary, 2 secondary)
  • 12 feats (with only 4 feats spent on multi-classing)

This gives us an almost entirely 50/50 multi-classed character, with utility powers being the only imbalance with 3 out of 5 in the primary class.  Also notice that at later the levels the amount of feats needed to multi-class is far less substantial, only taking up 4 out of 12 total feats.  What you should notice now is that the numbers have changed entirely in multi-classing’s favor.  In the Heroic tier we were giving up 2/3 of our feats to gain only 1/3 of a secondary class, whereas now we’re only spending 1/3 of our feats for half of a secondary class.  This shift has come from the fact that the power swap feats can be used at later levels, which also allows your character to stay at the forefront of whichever class’ powers that you choose.

The only things that seem to be missing in multi-classing are replacements for the 11th level and 16th level Paragon Path features, which might make this a deal breaker for some people.  In my opinion, all of the Paragon Path features are a further refinement of a character concept, which is arguably equivalent to the happy synergies that begin to appear with certain combinations in multi-classing.  With the rules allowing for a character to get the latest spells of either class, it should be clear that any one class power is less important to a character than it was in the Heroic tier.  What this gives me hope for is that in the power supplement books they will add feats for multi-classing which allow a character to gain more of the unique abilities of a class they’re multi-classed into (such as Ranger fighting styles, a warlock’s curse, etc).

A completely separate option is for a character to take a Paragon Path at 11th level which stems from their secondary class, so that a character can be a Fighter / Wizard and then progress in a Wizard Paragon Path.  This results in a fairly similar character progression, except a bit more specialized and little bit less of a 50/50 multi-classed character.  It looks as if the blending of classes becomes much more universal in the Epic Tier, as one epic destiny lets you choose all of your encounter and daily powers between levels 21 to 30 from whichever class you choose.  At this point characters are becoming far more specialized, unique, and multi-classing is less of a commitment.  So far there is no choice to give up an Epic Destiny and instead continue to multi-class even further, but I wouldn’t entirely rule that out in the future.

远程设置防火墙要小心

Posted: 10 Sep 2008 04:46 AM CDT

今天想在自己管理的一台机器(安装的 freebsd)上设置下防火墙,使用 ipfw 的时候,发现 ipfw 模块没有加载。

一时冲动就直接 kldload ipfw ,立刻就被防火墙踢了出来 :( 。无奈只好联系机房的同事帮忙按一下电源。

好吧,这次我知道 freebsd ipfw 默认的配置是有一条 65535 deny ip from any to any 的规则了。一加载 ipfw 模块根本不给我机会通过 ssh 远程添加新的规则。

以往都是在自己办公室的机器上折腾,没什么好担心的,第一次操作千里之外的机器的 firewall ,一不小心就傻眼了。

重起之后谨慎多了。还是改 /etc/rc.conf ,然后用 /etc/rc.d/ipfw start 的脚本启动好了。

保险起见,我添加了 firewall_enable="yes"firewall_type="open" ,并在机器的桌面机上测试了一下,感觉没有问题。就登陆上远程机器上操作。

可是当我输入 /etc/rc.d/ipfw start 后,又被踢了,真是欲哭无泪啊。终于有明白的同事告诉我,因为 ipfw 添加规则时会有标准输出。但是加载完 ipfw 模块后,新的规则没来的及加上前,我的连接就被断开了。后续的输出失败会导致系统发信号让程序退出,后续规则就没有加上了。

再次麻烦机房同事重启系统,一切正常。

这次算长了点经验。远程开启 ipfw ,一定要重定向标准输出,更安全点是把标准错误输出也一并重定向。

/etc/rc.d/ipfw start >/dev/null 2>&1

一道QC沟通能力与责任心的考验题

Posted: 10 Sep 2008 05:23 AM CDT

文/天姿

假如测试时遇到一个bug,这个bug你认为蛮严重,然后产品就要发布了,程序还是没改,你会怎么做呢?

2008年9月10日

总需要有些人,来做这样的事

Posted: 10 Sep 2008 03:54 AM CDT

(注:该文作为前言发于《幻想纵横》的创刊号)

  公司的同事都知道,我有一个小黑本本,里面记录着一些人,一些书,一些事。

  比如说,1999年的方舟子,方是民。黑本本中记录的他,只是文字MUD《侠客行》中的某个ID,喜欢吟诗作对,与小MM比文招亲,文字颇有灵气。谁曾料想,多年之后,他以学术打假掌门人的身份蜚声海内。

又如文湖诗海时期的飞花,吴淼与他的“塔西里亚世界”,小椴与《杯雪》,CBI黄金时代的编辑阿猪、蚂蚁、纯银,等等。

  当然,小黑本本中浓墨重彩的,便是九州。

  早在2004年,我还在搭建《完美世界》的背景故事时,便给九州众去了第一封信。九州全盛的时候,我为之击节而歌,欣喜若狂;九州南北分裂时,亦为之中心如焚,恍然若失。

  我有一个梦想。梦想在古老的东方,也能涌现出与《冰与火之歌》、《龙枪三部曲》、《暗黑精灵三部曲》等相辉映的史诗般的幻想巨著。

  此前曾小心翼翼地向仙剑之父姚壮宪谈及这个梦想,姚先生沉默了一会儿,淡淡地说:“总需要有些人,来做这样的事。”

  这世上只怕没有比这更好的激励了。

  总需要有些人,来做这样的事,如此而已。无所谓繁华,或者落寞。

  基于此,今天,我们有了纵横中文网。对于网络文学界来说,从此又多了一支新生的势力。作者们有了更多的舞台,作品的优劣也不再只有一种标准。我们不仅需要产量,更希望看到创意、灵感和激情;我们希望重现网络文学的真正意义:无拘、平民、多元;我们致力于擎起新的旗帜:有趣,有品,有爱。

  对于九州世界来说,这是一个契机,使它走向更广阔的领域,使创作者们的才华重新汇聚到一起。但九州仅仅是一个开始,我们需要做的是,让更多的想象,更多的故事,更多的世界被创造出来。

  九州是天空中的第一滴水,但仅仅有第一滴水是无法汇成海洋的。所以,我们希望扶持与帮助那些真正有才华的作者,那些爱做梦的人们,帮助他们把梦变成现实,我们会让世界听到你的声音;我们希望寻找到那些真正的好故事,把它变得家喻户晓;我们希望收集世上所有的灵感与狂放,汇聚成席卷天下的浪潮。

  飞龙在天,一展纵横之志。

(顺便做个广告,请关注《九州幻想》与《幻想纵横》创刊号,各大报亭有售)

多玩家游戏程序设计 1

Posted: 10 Sep 2008 03:28 AM CDT

经验1:

保持玩家的挑战精神,但是不要让他们感到沮丧。

经验2:

让玩家可以自由选择玩游戏的风格,不是所有人都喜欢以同一种方式进行游戏。

经验3:

一款好的在线游戏要具有以下三个要素:直观的界面,完善的AI以及较好的网络支持。

经验4:

玩家从别人的不幸种得到越多,体现出来的反社会行为就越多。



[新闻]译稿:为什么Mozilla要固守Gecko内核(上)

UCD大社区攻略

Posted: 09 Sep 2008 09:28 PM CDT

UCD大社区上线整整40天了,通过大家的留言和书友会的反馈,回答几个大家比较关心的问题:

1 为什么要会有一个UCD大社区?
你可以理解成这是一个知识库:
当你正在为导航设计犯难的时候,可以查看导航设计的话题
当你在想登录和注册的流程和界面怎么设计的时候,来看看这里
当你在为网站设计“好友”关系的时候,不妨来这里看看网上的头脑风暴;
……
我们希望能通过话题的方式帮助每个设计师解决一些实际的问题,至少也能让你拓宽下思路。

如果你持续关注UCD大社区,我们会给你关于最前沿的热点话题和好的文章,如果你不想对着reader里面恐怖的1000+,但又不想错过关于行业的任何一篇好文章。你可以订阅这个feed或者直接访问我们的网站。

2 一进来不明白所以然,从哪里开始浏览?
如果你是个设计新手,建议从你感兴趣的话题开始,当你读完这些话题,将话题串起来,就是以用户为中心的设计流程。
如果你是个设计老鸟,你可以按导航上的类别阅读,同时你也可以按话题查看,相信旧文新读你也会有新的收获。
首页左侧更新是以话题为维度,如果你是个“时间控”,网站右侧的“最新信息”模块,是按照文章的收录时间排序(不包括“设计之外”和“业界信息”的文章),关注那里就好。
(高级攻略:点击文章旁边的望远镜,你可以查看文章快照)

3 大社区的内容相比原来的团队博客,会不会更“水”?
我们只是不一起在同一个博客上码字,我们有好的想法,你一样能看到团队作者的文章。
而且,每一篇被收录的文章,都是经过人工审核的。

4 为什么不能评论?
是的。
如果你对文章有想法,你可以到源地址去回复;
如果你对这个话题感兴趣,到你的博客写一篇文章,点网站右侧的“我来发布信息”提交给我们,如果你的文章我们认为有价值,会收录到相关话题里去。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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中国PC游戏产业20年回顾——第五章·重生

Posted: 10 Sep 2008 01:46 AM CDT

1998年GoD创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在GoD的帮助下成长起来的。 但好景不长,2000年GoD被北美第三 ...

穷则思变

Posted: 10 Sep 2008 09:38 AM CDT

刚搬了家

 

摆脱了两疯婆子

 

和同事和租了新套二

 

钱花完了...

 

才再一次发觉

 

一切都得靠自己

 

可以说这几个月自己一点进步都没有

 

太懒了...

 

我应该正作

 

路还长

 

一切都是有待改变的

上海超大型游戏运营企业招活动策划主管

Posted: 10 Sep 2008 12:54 AM CDT

超大型游戏运营企业单位,招活动策划主管,偏RPG项目活动策划及执行经验,偏线上的为主,薪水待遇高!!! 急需要2-3名。 工作地点:上海 联系方式:

游戏业需要期望管理(Expectation Management)

Posted: 09 Sep 2008 11:05 PM CDT

please buy me

不要问我为什么,总之看到水平線まで何マイル?Spore的用户评价后我就想到期望管理了。如果这两个游戏不是都在各自的互联网圈子里被炒得沸沸扬扬,它们的评分肯定会比现在高。水平線まで何マイル很可能是第一款默认支持宽屏显示的Galgame(CG都是宽屏的;查了查,也只有君が望む永遠的latest edition勉强算有“宽屏”);而Spore不用说,自然是第一款专门模拟生物进化旅程的商业大作。

spore

水平線まで何マイル是ABHAR的首作,歌姬,声优和画师的水准让它在秋叶原各游戏零售店的Galgame榜稳获预订头名,遥望水平线可谓钱途光明;另一边的Spore通过EA三年的宣传战,成为大有潜力代替Sims统治欧美各国销量榜的产品(被Will Wright自己称为“希望有模拟人生的评分与销量”的产品;Sims系列的总销量在2008年超过1亿)。然而无论是水平線まで何マイル?还是Spore,都没能达到玩家的预期——水平線被评为豆腐渣了的galgame工程,外表极其光鲜,内部乏善可陈;Spore则在Amazon和论坛上被DRM反对者穷追猛打,而它不够深厚的游戏性只能是火上浇油(这年头战略经营类游戏要强迫你用Excel才算真实)。

abhar

在创造顾客期待的同时管理期待,而不让期待捧杀产品是最基本的道理;只能说庞大如EA与小巧如ABHAR的游戏公司都有待提高。ABHAR今后要背负着“花瓶”的指责前进(水平线已经稳赚),EA则需要多推出两款Spore资料片才知道它有没有接近Sims的可能(讽刺的是,Wright不怕低分,就怕低销量)。

笑到最后自然是玩家:又有宽屏壁纸可用了!

A SNIPER'S STORY by chivers

Posted: 09 Sep 2008 07:55 PM CDT

(NOTE: all weapons and training in this game would have to have a fictional aspect so real knowlage of weapon handling and bomb making would not be shared with the public)

A sniper game with a diffrance for starters,a friend and i are both snipers in the army and came up with a more relistic sniper game,all sniper games in the past just didnt have the relism facter and let us down,heres our idea,
U start off in a 2 man sniper team (1 sniper,1 spoter) ,this sniper has being a close friend of your trough out your army career,undercover in a jungle(somewhere) on a mission which results in a goverments dark secret,the sniper with you ends up being ordered to eliminate you once the mission has being completed to prevent this secret getting out,that doesnt go to plan as you escape and make your way back to the US,
Once home you find that your wife and son have being taken and you need to put peices together to find out who is behind this,

HOW THE GAME IS PLAYED
It would be FPS (first person shooter) game play and based in differant locations in the US, you will need to eliminate certin figures but before hand you need to plan out your own missions and escape routes by,reading news papers,watching news headlines on TV,from over hearing conversations,etc.... for each mission you will have a deadline to complete it,if not yo will fail, escape routes will be marked out by yourself and once the target is eliminated your escape route will be marked out for you by a navigation line to follow quickly,also when the target is eliminated an onscreen cinematic of security forces are on route to the location where you fired from so you will know where the forces are coming from,speed is important, if security forces find you your hands will rise and then you will have the discision to give in which results in a failure, or you can disable forces with your silenced side arm,this option will be in slow motion so you can fire at body parts of your choice to diable the forces instead of killing them, you will be penalised for the more iniscent you kill,
When planning your assisination attemtps you will need to get your weapon onto the firing point so you will need to pass security areas with your rifle undetected,you will need to assemble your weapon also by means of a mini game,every rifle is assembled in differant ways, this is time consuming so you will need to know how to assemble each weapon correctly,for this a tutorial for assembling the weapons will be avalible to you in the main menu of this game and when before firing you will need to take windage into consideration and use the windage diles on your sights,aiming off will not do,you will also need to consider distance so before firing you will need to calculate the fall of the shoot before shooting, you can practice this with differant wind strengths and distances with a sniper school style firing range in main menus also,If assisinations are to be carried out with an explosive device then also training will be there to help you,some explosives will be detonated with a cell phone,others by other means,
The game will also have flashback missions where you and your sniper friend back in your early sniper days, Ye have carried out missions together and you will learn of the close bond you had together,on verious missions you would of saved eachothers lives and so on

MULTIPLAYER CONCEPT
For multiplayer a 2 man sniper team will work together to eliminate a target,again together you both will need to plot the assisination, the apposing force of 14 minus will have to prevent you from doing this which will be difficult as the streets will be populated and you both could be anyone,they will be able to carrie out serches on anybody they wish to on the streets or buildings,they will need to work as a team because you will be able to eliminate any of them and you position will not be given away when using your silenced side arm
My idea for this game would have a COD4 (Call of duty 4)(Hitman) feel to it

(NOTE: all weapons and training in this game would have to have a fictional aspect so real knowlage of weapon handling and bomb making would not be shared with the public)

Chaos Country: Road Rage by Cranburry101

Posted: 09 Sep 2008 06:00 PM CDT

Title: Chaos Country

Setting: Mid-west Looking area with futuristic architecture infusion.

Plot: You are Maxwell Petton and you are a slave in the quaint town of Albourne.. Located on the planet Fana, after 35% of the remaining human survivors of the Armenid(A Bionic-Alien Race) invasion were taken here in order to harvest Salmia Ore, a rich mineral that is the basis of Armeniad economy. Richard Petton, your father, was exiled into the harsh wasteland desert and feared dead, but when an uprising within Albourne happens Maxwell seizes the moment to leave and find his Father. Ultimately through the course of the game you find out Richard is indeed alive in a large settlement in the middle of the desert called Chaos Point, where resides a community of human rebels who call themselves the Chaos Core. You and your father lead the attack to take Albourne and free the slaves but after killing the Armenid Slave Lord the Armenids retreat into their vast tunnel system, you chase them in and discover and hologram of just how large the scale is of this planet, and how little progress they really Accomplished.

Main Characters:

Maxwell Petton: A 32 Year-Old male slave kept on a Salmia enriched town for mining. He becomes entangled in "The Uprising" event where a group of humans acquired a small plot of land by force and ventured after Armenid's into a cave.

Randolph Grandini: A 64 Year-Old male slave kept on a Salmia enriched town for mining. He served as a mentor to Maxwell since his father left and before he was killed do to his lack of use-fullness he inspired Maxwell with stories he heard of a band of Human rebels out in the desert.

Sarah Clayton: A 28 Year-Old female bounty hunter who resides in Chaos Point. She is an adept driver who often finds herself settling vendetta's with the Armenid's with pay from people who's loved ones were taken from them.

Richard Petton: A 55 Year-Old male who was previously kept with the band of human miners... bound to be killed by Armenid Slave Keepers, he boycotted the mining and the Armenids thought it fit he not get a "quick and mercifull" death but rather send him out into the desert with no food nor drink.

Side Characters:

Doodle Snapps: A 16 Year-Old male who works as a Crannt Hunter(Similar to crabs but larger and native to deserts; Picture a crab's look only with a lobsters torso and tail). Crannt are the main source of food in Chaos Point and the scarcity of them pushed the Chaos Core further into invading Albourne.

Spud "Scruffs" McCackin: A 40 Year-Old man who dwells in his home in Chaos Point. He was one of the original founders of it. Scruffs seeks revenge on the Armenids as they killed his pregnant wife on earth. He offers Maxwell his massive SUV in exchange for running down a patrol of Armenids.

Angrolor Dez: The Slave Lord in Albourne, he is the chief leader of domestic affairs within Alboune, and it is not only his job to make sure nobody breaks into Albourne but that nobody breaks out.

Armenid Emperor: This entity is not know fully but what IS known is he or she is somewhat reluctant to destroy Chaos Point because the rebels know it can send thousands of legions against them and they would not stand a chance... Reason for this is to be seen( In sequels :))

ZONE Walkthrough: KEY= C-Chapter Z-Zone

C1- Albourne.
C1- Wasteland.
C2- Perriwind Sewage Plant.
C3- Wasteland Oases.
C3- Wasteland.
C4- Province Washington.
C4- The Gorge of Trials.
C5- Chaos Point.
C5- Wastleland.
C5- Chaos Point.
C6- Entrovia (Small Armenid Settlement).
C6- Wasteland.
C7- Alberra Cove.
C8- Chaos Point.
C9- Albourne.
C9- Cormaline Caves

Chapter 1- Search and Deploy...
Chapter 2- Through the Wastes
Chapter 3- Not What it Seems
Chapter 4- Identification, Please
Chapter 5- Family Reunion
Chapter 6- The Hunt is On
Chapter 7- Redemption
Chapter 8- The Liberation
Chapter 9- Discovery

Main Weapons Overview: All Stats are out of 5.0

Gork .22- A Small Pistol. Firing Rate 2.00
Power 2.50

Mac 10- A Swift SMG. Firing Rate 4.50
Power 2.50

Crabine .50- A Powerful Magnum Firing Rate 1.50
Power 4.00

Mavrik 2105- Automatic Rifle Firing Rate 4.00
Power 3.55

Naval Cannon- Powerful RPG Firing Rate 0.50
Power 5.00

Gerriad Carbine- Rifle Firing Rate 3.00
Power 3.50

EXPECT Two Sequels ! FEEDBACK APPRECIATED!

LittleBigPlanet: SackBoys in the Wild

Posted: 09 Sep 2008 04:05 PM CDT

With little over a month until LittleBigPlanet hits store shelves, the SackBoys are “stuffed” with joy, because the fans have had so much fun the past few weeks. From Pre-order activity, LittleBigBillboards, LittleBigChallenge 003 (SackBoy costume contest) to tons of community activity on fansites everywhere, like Libipl.com & LittleBigPlanetGuide – it puts a big smile on SackBoys.

But how much do you really know about SackBoy? What type of environment do they live it? What can they do? What do they do? If these questions ever crossed your mind….”roll video”

Stay tuned for our next update…or just head to our LittleBigPlanet News Site.

Azada: Ancient Magic Gives More Than What Was Expected

Posted: 09 Sep 2008 05:22 AM CDT

One of the most anticipated casual games Azada: Ancient Magic has been published and is finally available. The first impression of the game is amazing: the game art is stunning and the whole game so well polished.

Azada: Ancient Magic contains massive amount of different puzzles and problems to solve, and minigames to play (see also the video below to see the game in action).

What is interesting to notice (in terms of gameplay) that Azada: Ancient Magic brings more adventure elements in the game. In order to solve some puzzles, you need to use items. Those who have wondered if “adventure games” will ever make a comeback need to look no further… even though adventure games were ‘considered dead’, the adventure elements (like spotting stuff and using items) are still alive in many games.

Bottom line is that Azada: Ancient Magic is a well-done sequel that’s well worth checking out.

P.S. Those who want to get Azada: Ancient Magic as low as $6.99 - check out the Game Club

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Sep 11, 2008, 11:42:25 AM9/11/08
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MotorStorm Pacific Rift crosses the finish line October 28th

Posted: 11 Sep 2008 09:03 AM CDT

Hi Everyone! I’m happy to announce the official release date for MotorStorm Pacific Rift is October 28th, 2008.

MotorStorm Pacific Rift cover art

This time around, the MotorStorm races will take place on a tropical island set amongst the lush jungle, emerald lagoons and towering peaks in the Pacific Ocean. Why is this important? The original MotorStorm introduced us to some fantastic racing through the desert landscape of Monument Valley. Although we delivered some wild tracks and terrain, the desert is the desert. With the topical island setting, players will be able to experience a much broader range of environments and terrain.

As you already know, there are 8 vehicle classes to choose from, including the Monster Truck! For the first time, you and your friends will be able to race head-to-head in the new 4 player split-screen mode for some major racing mayhem. The 16 diverse multi-route tracks (double the amount from the first MotorStorm) feature real-time terrain deformation that ensures no two laps are the same. Did I mention Trophy support is included?

Head on over to GameStop and pre-order your copy today to receive the retailer-exclusive demo for MotorStorm Pacific Rift. Race against the computer or grab a buddy for some split-screen heart-pounding action on one of the exciting “Air” Tracks. More pre-order programs will be announced in the coming weeks.

1d1000 Posts

Posted: 10 Sep 2008 10:15 PM CDT

The day has finally arrived. This is officially our 1,000th post. (Or as joshx0rfz put it, l,ooo in reverse 1337. DID THAT JUST BLOW YOUR MIND?)

While we’ll reserve much of the celebration for our third anniversary coming up in October (which may involve me spending a good deal of money to give the place a much needed overhaul), I thought I’d showcase some of our favorite posts, in no particular order:

Thanks for reading, and hopefully see you in another 1000!

日记 [2008年09月11日]

Posted: 11 Sep 2008 08:43 AM CDT

     今天起了大早,毕设开题…… 到学校第一次起这么早,今天的日常起居生活也特别常规:三餐正确的时间吃,晚上觉得困,现在就想去睡觉。用小学生作文的口气就是:啊,这样的生活真好啊!

     看小白的插画很长时间了,今天第一次尝试,效果还可以,遗憾就是头发太困难了。小白是从小学国画学线描的,太强了。插播她的地址:http://blog.sina.com.cn/wanmeishala1219。听歌画画,还配诗而且又漂亮,给别人做纹身,自己也一身的,就像她画里那样,唉我都快成她fans了。毛主席说了个人崇拜不好!

     最后放出折腾一下午,手酸脚麻脖子疼的成果。

     刚过教师节,马上就要迎来中秋,然后就十一,这学期过的肯定很快…… 惆怅啊、哀怨啊。大学生活就要终结了,却还有这么多事没做完,惆怅啊、哀怨啊~~~~~

     还有昨天,就是教师节,我们的税老师生下了一个小宝宝,是男是女还不清楚 =.= 老韩没说,祝宝宝健康成长!别像我似的!

 

声明:这没有抄袭的嫌疑,这有拷贝的嫌疑;为了学习嘛 抄一抄抄一抄;咱的境界比那些武侠奇幻的杂志社报纸社高多了

 

 

话说2007

Posted: 11 Sep 2008 08:53 AM CDT

这里想要说的2007呢就是office2007,刚开始用这个破玩意儿,还一直的在骂,骂他无视老用户习惯,而现在习惯了之后呢,又渐渐发现office2007的强大之处。

Office2007确实增加了很多的功能,同时将界面给予更大的便捷性,相对于一个没有用过2003和2007的用户,似乎使用2007会更容易上手。而对2007反感的用户,很多都是2003的老用户。

起初我在用Excel2007时,竟然发现找不到VBA的IDE了,然后呢,我上网花了九牛二虎之力才知道ALT+F11可以打开IDE,随后我就郁闷了,这么一个重要的东西,微软竟然不把它放在界面的选单上。

当我慢慢熟悉2007的时候,我开始发现,并不是微软猪头,而是微软故意将这个东西隐藏掉了,这样做的目的为了让office新手更容易上手(仿佛有点在做游戏设计)。我觉得,微软可能认为VBA的IDE放在界面上,若是被新手点了之后,确实还不清楚这是个什么东西。

当然了,还有其他的云云。我只是突然想提一下,于是就提了提。

Persuasive Games: Video Game Snapshots

Posted: 11 Sep 2008 11:00 AM CDT

The invention of Kodak's Brownie made photography accessible to everyone, and Ian Bogost asks whether the era of user-generated content opens doors for games as 'snapshots.'

GOGO加油

Posted: 11 Sep 2008 08:51 AM CDT

和不同的朋友在一起总会有不同的感觉

最近又一次强化了这个感受

发现自己最近又变的讨人厌的多愁善感

可是怎么办呢

老天爷就喜欢捉弄人

你消停一会儿吧

就给你找点事

要么是感情,要么亲情,要么再是事业。。。。。。。。。

失恋,缺钱,不顺心,失去亲人。。。。。。

年少时不曾想也不曾经历的苦恼一个接一个

让咱慢慢感受和体验

相信大家都有过吧

开心的时候还能和话多的出租车司机,问路的阿姨笑脸相迎

体现一下素质

不开心的时候真是恨世界都快乐

我的苦谁知道啊

常常想起妈妈在我六神无主的时候说过的一句话:

明天起来,又是新的一天

是啊,我这是和谁较劲呢

开心点

努力的开心点

我要尽一切努力让我的人生快乐而精彩

GOGO加油

Results from the Game Design Challenge: Olympics

Posted: 11 Sep 2008 04:00 AM CDT

In a recent design challenge, you had to think of a way to make a game last four years - in anticipation (and promotion) of the 2012 Olympic Games. This challenge was so hard, only two best entries were selected.

垃圾收集的那点事(B)

Posted: 11 Sep 2008 06:53 AM CDT

     摘要: 其实是对云风写的一个gc库做源码解析吧
也许我的水平还谈不上源码解析,也就当作是读读写写,看看聊聊吧  阅读全文

LOGOS 2008-09-11 19:53 发表评论

玻璃渣有那么神么?

Posted: 11 Sep 2008 04:48 PM CDT

我从来没听说玻璃渣“出品”过什么“精品”,他们的哪个游戏不是不断地修改才逐渐完善起来的?玻璃渣甚至从来没有一个单机游戏能在一年内达到平衡,只不过他们不断在改,不像某些游戏改到平衡前最乱的阶段就停下来,他们可以一直改到这个游戏都不怎么流行了,最后被粉丝们“奉为”经典。而网络游戏平衡能改的改了,不能改的通过推出适当的装备补充了,可以算是基本平衡的时候,下一个资料片也该出了,又该重新开始下个阶段的平衡了。如果他们真像传说中那样有什么先进的技巧、高深的理论、长远的规划,又怎么可能采取用巨大工作量来堆游戏的方式,又怎么会弄得今天这样乱呢?

要说技术有多高,我也没看出来,推出1年以后还偶尔出现个补丁来修正“致命BUG”,这样的情况不止一次了,甚至有些死角BUG最后通过很麻烦的非技术手段才解决,如果他们的技术有外表看起来那么高,应该有更便捷的解决方式。似乎很多人对WOW模型用不多的面数所实现的视觉效果津津乐道,可是他们忘了,WOW同时也是“效果/体积”比值很低的游戏,正是因为模型低,很多效果都必须用贴图贴出来。尽管同样的模型和贴图到处用,很多山、很多城堡都似曾相识,为了避免雷同,不得不用上很浓的颜色,尽管很多地方的过渡都很生硬,可是游戏体积还是直奔10G去了,我实在无法相信臃肿身材和浓妆的里面是天生丽质的美女。从预渲染和硬件需求偏向存储设备这两个方面来看,WOW是我遇到的最接近2D游戏的3D游戏。

在内容方面,我完全不赞同WOW的浪费理念,花了很大力气来做高端内容,却只能在几个月内让少数人有机会体验到。理论上内容比别的游戏丰富很多,可是大众内容的丰富程度相比其他游戏并没有什么优势。更新以后的旧内容要么被淘汰,要么因为大号带刷的关系乐趣全无。作为一个玩家流失率很高的游戏,很多人是没有体验过旧内容的。找适当的等级的人一起玩已经不现实,而愿意在满级后跑去SOLO这些没有收益的初级内容的人同样很少,这些内容的浪费对游戏的盈利和玩家的体验无疑都是很大的损失。旧内容不能废物利用,无论新内容多么精益求精,都无法改变游戏内容废物率增加的现状。

至于文化内涵,单机或许可以,网络游戏实在是谈不上。渴望魔法的血精灵中可以有“潜行者”这种没有魔法的职业,以高尚自居的牛头人可以选择死亡骑士这样邪恶的职业,当世界观一次次为了迎合功能而修改时,那些所谓严谨的、史诗的背景设定早已不重要了。网络游戏里往往都是人比NPC多,无论什么题材的游戏,最终都被玩成现实题材,所谓的故事背景适当点缀即可,何必那么在意呢?

A Secular Age (3): Exclusive Humanism

Posted: 11 Sep 2008 03:30 AM CDT

Hume The transitions in the conditions of belief that culminated in the new idea of society constituted as individuals, and the growing sense of a “disenchanted” world, brought about a considerable shift in the both the practice and understanding of Christianity among the élites of the eighteenth century. The “buffered self”, which was a key requirement for disenchantment, gradually served to drive towards an idea of a “buffered world”. This lead to new ideas about God which marked a radical break from earlier theology, and the arrival of a new outlook often referred to as “Deism”.

The move towards Deism was in effect a narrowing of the purposes of divine providence. The basic idea in Deistic theology is that rather than God being constantly and actively intervening in the world, the natural order was created by God for our benefit, and our commitment in return was simply to flourish in order to fulfill God’s plan. This was an significant shift from earlier theology, which may also have recognised this facet, but which also expected more – God’s purposes were inscrutable, but they included our love and worship of him (for whatever reason), and thus immediately placed upon us a demand that went beyond human flourishing.

The theology that emerges in the eighteenth century shows a profound anthropomorphic shift: any sense of further purpose becomes eclipsed by the concept that what we owe to God is simply the realisation of his plan, which is to say, the achievement of our own good. With the shift in the social imaginary towards the notion of society constituted as individuals, this meant that by committing to a moral order of mutual benefit, we were doing what was asked of us by God. This was the rise of Providential Deism, a theology which believed that the natural order of things had been established for our benefit – even though it was up to us, as the inhabitants of the resulting world, to co-operate towards our own flourishing. 

The anthropocentric shift towards a belief in the primacy of the order of mutual benefit also brought with it a transformation in the view of the world towards an idea of impersonal order. Previously, the orthodox Christian conception was of “God as an agent interacting with humans and intervening in human history”. Via Deism, this was to change towards the notion of “God as architect of a universe operating by unchanging laws, which humans have to conform to or suffer the consequences”.

We can see the extent to which these new theological beliefs changed the attitude towards religious practice by looking at what were considered “dangerous” expressions of religion in the eighteenth century: 

Three kinds of dangerous religion were categorized as “superstition”, “fanaticism”, and “enthusiasm”. The first designated the enchanted dimension of religion, the rites and cults and practices which partook of magic in their understanding… ‘Fanaticism’ designated the kind of religious certainty that seemed to the agent concerned to licence going well beyond, and even committing gross violations against the order of mutual benefit. While ‘enthusiasm’ meant the certainty that one heard the voice of God, and could act on it, without having to rely on external authority, ecclesiastical or civil. 

Now, the Deist theology was largely the domain of elites at this time, but it was still creating profound shifts within Christianity, including what Taylor terms “the decline of Hell”, which is to say a growing reluctance to accept traditional beliefs about God as an implacable source of punishment. The old juridical-penal doctrine – that by sinning we offended God’s honour and thus he was obligated to punish us – began to be seen as quite repulsive by the intellectuals of the Enlightenment.  

Indeed, this hostility towards the older, orthodox interpretations of Christianity allows for the creation of radical new ways of approaching both religion and morality, and this in turn created conflicting philosophical tensions. Thus we see philosophers such as David Hume (pictured above) pulling away from Christianity, which he was greatly hostile towards, and dismissing notions such as miracles on an a priori basis (a leap of faith away from orthodox religious thought). Hume in turn inspires Immanuel Kant, considered to be the greatest philosopher of the modern age, who remains a Christian but radically reformulates what this means and develops the idea of reason as the basis for morality. Kant sees this as founded in God – reason is God-given, if you will – but this new viewpoint still marks a significant step away from older notions of morality being prescribed by God. Now, what is moral can be derived intellectually.

Thus a massive shift in horizon occurs: humanity is now seen as forming societies under the modern moral order of mutual benefit, fulfilling their purposes by using what Nature provides by exploring the impersonal order with the aid of disengaged reason. This is wholly new epistemic predicament. And we can see how this shift opened the door for what Taylor terms “exclusive humanism”, which is to say, the acceptance of the kind of view of the world closely related to that espoused by Providential Deism, in which human flourishing is the highest good which we co-operate towards, but without reference to God or any kind of higher reality. (It can be argued that calling this “atheism” places the emphasis in the wrong place: it implies a necessary opposition that obscures what is actually of value about this kind of belief system).  

This was no trivial change in perspective! As Taylor notes:

A standard subtractionist story would convince us that once the old religious and metaphysical beliefs withered away, room was finally made for the existing, purely human moral motivation. But this was not the case. It may seem to be, because the locus now of the highest moral capacities was identified as in “human nature”. And that links up with centuries of non-exclusive humanism, and in particular with the moral theories that came down to us from the ancients… But it is already evident that, in one sense, this modern humanism is different from most ancient ethics of human nature, in that it is exclusive, that is, its notion of human flourishing makes no reference to something higher which humans should reverence or love or acknowledge. And this clearly distinguishes it from, say, Plato, or the Stoics. 

Furthermore, the emergence of exclusive humanism wasn’t something that was inevitably going to come about – we have no reason (beyond a leap of faith) to believe that under different circumstances this would have occurred. The new system of belief abandons all notions of transcendence (of a reality beyond that of everyday experience) in preference for a view of the world as entirely immanent. Taylor stresses that this development of exclusive humanism should be surprising:

So exclusive humanism wasn’t just something we fell into, once the old myths dissolved, or the “infamous” ancien régime church was crushed. It opened up new human potentialities, viz. to live in these modes of moral life in which the sources are radically immanentized. The substraction story doesn’t allow us to be as surprised as we ought to be at this achievement – or as admiring of it; because it is after all one of the great realizations in the history of human development, whatever our ultimate views about its scope or limitations. 

And this amazing achievement originated from religious motives, it grew out of Providential Deism, which drove a process between (say) 1650 and 1800 which allowed freedom to emerge as a value in itself – something which came to be seen as a crucial feature of any acceptable political system. That religion was intimately connected with this process can be seen from the fact that one of the primary forms of freedom that was valued during this transition was in fact freedom of belief. This can be clearly discerned in the early days of the American Republic, particularly in Thomas Jefferson’s push for “a wall of separation between Church and State” – not to protect the citizens from religion, but to prevent the government from interfering with the citizenry’s right to determine their own manner of worship.

Thus, while emergence of this new perspective is open to interpretation in many different ways, one of the most common ideas concerning the origin of exclusive humanism is demonstrably false: it did not originate out of a conflict between religion and science. Although Galileo's story in the 17th century had  already foreshadowed it, this battle had yet to begin in earnest.

Next week: “Religion” versus “Science”

Dishwashing Lesson For Game Producers

Posted: 11 Sep 2008 03:19 AM CDT

I got reminded about the importance of doing things properly. I had done the dishes, just to spot couple of hours later that one of the pots was really dirty (and with food stains here and there). Normally I wash the cups and pots clean, but this time “I was too busy” to do it properly. In haste, I had done a poor job.

The end result?

Of course I had to do it again: I had to wash the pot again. It wasn’t done properly, so I needed to wash the pot again.

I believe this lesson applies well to the game development…

Real time fluid

Posted: 11 Sep 2008 01:32 AM CDT

摘要: 虽然不是什么新的东西, 但是因为觉得很好玩, 所以还是自己抽空实现了一下, 顺便也是要分享一些自己的学习心得.1. 什么是流体? 自然界中有很多东西是流体, 包括占据了将近半个地球体积的空气, 覆盖了70%地表的水体, 还有那在太阳系的中央, 永恒地燃烧着的火焰.2. 流体的行为? 在上个世纪的早些年代,Navier和Stokes共同发现了流体运动的规律, 从而写下了著名的Navier-Stoke  阅读全文

[新闻]TechCrunch 50 决出最佳创业项目大奖

物件的AO处理

Posted: 11 Sep 2008 02:28 AM CDT

为了使物件的明暗关系更加明显,觉得对场景物件实施AO渲染,由于AO的明暗关系是与光源无关的,所有所有渲染AO明暗的物件可以多次重复的利用,虽然不是完全真实的阴影效果,但效果已经完全符合要求了。这几天一直在和美术研究讨论制作流程,最后终于统一了一套比较好的方案。

总结来说,因为很多模型需要公用材质,都指向通一张纹理贴图,那么这些公用这张贴图的模型,一定要一起公用一张阴影图,将这批模型的第二套UV张开平铺,不能有公用的部分。

一些截图(建筑都使用了AO贴图, 明暗关系还不错!):
http://www.azure.com.cn/uploads/200809/11_144835_t3640.jpg


http://www.azure.com.cn/uploads/200809/11_144849_t4640.jpg


http://www.azure.com.cn/uploads/200809/11_144908_t7640.jpg


www.azure.com.cn

Virtual worlds in the ambient cloud

Posted: 11 Sep 2008 01:18 AM CDT


The Web is moving towards a user-centric experience. Whereas a few years ago, it was all about visiting destination sites, now it is about destination sites spitting out data that comes to you, via RSS. The attraction of things like Twitter or Facebook lies in the ambient information that flows out and about, and in your largely asynchronous, largely placeless, largely shallow updates on what your friends are doing. You come to know them deeply not by engaging deeply with them, but by building up pictures of lots of small actions they take.

Compare, for example, the destination-like IRC versus the ambient Twitter. Hardcore Twitter fans use it almost in realtime. They answer people, with their @fred syntax convention. They have a better history, perhaps, because they can search the stream in a way that IRC doesn’t really support. But more importantly, you follow Twitter by filtering it; it’s one big stream, and you take little bits of it out. It is as if IRC were all one channel, and you happened to build an aggregate channel of just the people talking that you wanted to hear.

This is similar to how LiveJournal puts together friend pages — an assembled stream of all of your friends’ updates. It’s what a MyYahoo! page looks like: an aggregation of data slurped from a dozen places.

It’s a bubble around you, of course. There are pros and cons. You hear what you are interested in. You keep track of your friends better. But you also don’t hear about stuff that you don’t know you are interested in. You don’t see the books that your circle doesn’t read, don’t hear the music that your circle doesn’t listen to. In the case of civic discourse, you (judging from the forums I have seen) outright don’t understand the other party, and think that they are fundamentally wronghaded or insane. You filter to only the things that validate your worldview, by and large.

There’s a difference between reading a newspaper and reading only the articles tagged with “politics,” a context that you gain with the former, just as you gain depth with the latter. Network theory has shown that to some degree, this can lead to a homogenizing of clusters in the social network, along with a segmentation of the network into fairly separate and distinct groups. Fortunately, most humans belong to more than one social group.

Virtual worlds are about place. And a key characteristic of places is that they do not filter by interest, but by colocation. Colocation happens for many reasons. In game worlds, the motive for colocation is that you are there for the game activity. Since the game activity cuts across many different psychographics in other senses — left and right wing politics, for example, or education levels, or real world physical geography — they have a couple of effects that an ambient info cloud does not: you meet people explicitly not like you, and you interact with them in a different way; you work together on tasks, whereas ambient info updates are more about status than collaboration.

It’s a lot harder to stay in touch with people solely via “place.” Hence the historical and rapid adoption of asynch methods of communication. In many ways, Twitter or Facebook replaces “correspondence,” the habit and practice of writing detailed and chatty snail mail letters to your friends.

To some large degree, however, the ambient cloud does seem to depend to some degree on a history of colocation. I could be wrong, but my impression is that we’re far more likely to have an ambient cloud data feed of people we have met, than of absolute strangers, because we use it as a way to “keep in touch” — and having been “in touch” implies colocation. Sure, we make friends online. But we don’t usually do so via status updates, but via sites and social systems that psychologically feel like “places.”

You don’t “go to Twitter” or even go to the feed on Facebook; you go to Facebook itself, and we think of it as more placelike in some deep part of our brains. Facebook’s “Wall” clearly suggests place, because it needs to in order to provide the context. And let’s not forget that Facebook was born out of locality — it started as a way to keep up with events on a campus. And more importantly, we really get to mutually know people online via things like forums, comment threads, places of more regular participation among a community.

If as many think, the Web is moving to far greater user-centricity than it has today, whither virtual worlds? The clear main topic of this last Virtual Worlds Expo was enterprise-level distance collaboration. Why, in an ambient cloud world, do you need virtual colocation, virtual places, time-sucking simulations of places, when so many other trends seem to point away from synchronicity?

In a world like that, what is a virtual world for? How do you feed a virtual world via RSS? Not its activity log, but the actual world, its sense of place and sense of centrality and destination? Or are there any destinations, in a world like that, where no one goes to CNN.com but instead everyone reads only the subset they have on their goggle’s HUD? What is the virtual world that you interact with in five second snippets rather than an hour?

I don’t have any answers — I just wanted to share with you some of the stuff we’ve been talking about here at work recently. But I personally suspect that the need to gather, to create colocation, to touch and stand next to and (even if only virtually) share the same air, is a deeply held human need. I use Facebook to tell people when I am going to be in town, so we can meet in person. It may be that we always have the cloud, but on the day where I know everything that my kids are doing away at college because I am subscribed to their lifelogging feed, I think I will still want to get together to have dinner with them. And if they are away in China or Africa, it may be a virtual dinner.

Virtual worlds may be the last gasp of an outdated notion of place, or they may instead be the way in which we trick ourselves into thinking that the cloud is the dinner table around which we share our day’s news, because knowing that our family cared enough to show up is more important than what they have to tell us.

=v=|都覺得這樣好玩

Posted: 11 Sep 2008 12:50 AM CDT

畫的東西都&#25172;進demo很好玩~(bg是A的)其實這是新坑的模式………………吾輩要美少年美少年美少年!!!線描到想吐……177.2:580:702:300:363:2008-09-11-01.jpg:left:0:0::

杭州、成都“UCD书友会”,本月开始。

Posted: 10 Sep 2008 12:28 PM CDT

一直以来,很多杭州地区做产品、做设计的朋友,不停的在问“你们什么时候在杭州搞‘UCD书友会’?”! 可,杭州我们确实不熟悉,也没人组织,有心无力… …

7月,UCDChina第一重量级才子、帅哥,坏人同学,入职国内最牛UED团队 —— 淘宝UED。
9月,UCDChina第一个海归高人,moond同学,从遥远的加拿大归来,入职国内最具潜力的UED团队 —— 支付宝UED。

水到渠成,船到桥头。“杭州UCD书友会”成了必然。我们开始着手准备… …

今晚,突然发现,有人在豆瓣上发活动通知,说本月在杭州举办UCDChina的书友会。
对方两个联系人,一个电话不通,一个电话通了就断线,多方确认后,我们肯定“这是冒充的”,但不确定对方用意,于是发了上一个公告
后几经周折,方才联系到其中一个组织者,证实对方诚心想组织行业聚会,冒用是实,但并无恶意。得知我们在组织正式的“杭州UCD书友会”后,他们表示要撤消之前的聚会,通知所有预参加者加入到大部队中。

9月21日,下午,14:30分,杭州将迎来第一次“UCD书友会”。
具体地点、话题内容,请关注本月书友会的全国统一通知。(发布时间是书友会日期的前一周)
欢迎杭州地区的其他相关产品、设计团体,和我们一起联合举办。

此外,我们也在准备成都的“UCD书友会”,如无意外,本月会和杭州等城市同时举行。
欢迎成都地区有兴趣的设计师提前和我们联系,帮忙一起准备。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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有人在豆瓣上冒充UCDChina发起杭州书友会的活动。

Posted: 10 Sep 2008 11:01 AM CDT

活动地址: http://www.douban.com/event/discussion/1370091/

UCDChina官方确实有准备本月在杭州开始组织书友会,确实很多设计师给我们建议过。
但,目前一切还没有完全确定。如果确定,我们会在官方博客上提前一周公布。 一切非官方网站上发布的信息,都有可能不是真实的。
  
可以确定,这是冒充的。 是不是有什么不良企图的骗子还不知道。
这个发起者和我们没有任何联系,我们也都不认识。发起者之一的手机停机,另外一个手机打通后没有声音,不知何方人士。   

ps:
我们欢迎各地同行组织当地书友会,但,必须先与UCDChina官方取得联系,得到我们授权后方可用我们的名义组织活动。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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热鬦!!120 VS 190のPX!!!190压倒性胜利!!!

Posted: 11 Sep 2008 01:31 PM CDT

为了方便以后制作,今天想规范化 世界坑化协会秘密项目 的人物大小..
=========================================================

确定下来了,安全范围190~192PX,人物实质高度150PX,类4头身.双色表现.
~以上.

120的话在画面有充足的活动范围,大范围技能会更

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

米卡

Posted: 10 Sep 2008 11:04 PM CDT

嗯,虽然在上班时间更新日志不太好,但也不会太不好,因为俺实在是忙的嘞,更要抓紧时间。

米卡

米卡是金毛犬,和穆加是一对…死党,是个很欢乐的家伙。至于这个动作…因为他和穆加是一对的嘛(意义不明),所以完整的情况请去住民介绍里看咯。「一年不长个儿!」

加入网络API 微软宣布<b>XNA</b> 2.0

Posted: 09 Sep 2008 10:16 PM CDT

微软日前宣布了XNA Game Studio 2.0。这是一款可以让用户自己为Xbox 360开发Xbox Live Arcade品质游戏的工具。新版本最重要的改进是加入了多人游戏网络API,意味着用户可以真正创造出像Jason Chen的《Big Boob ...

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 12, 2008, 11:55:10 AM9/12/08
to cngame...@googlegroups.com

WOW的天赋似乎又走回D2的老路了

Posted: 12 Sep 2008 11:37 PM CDT

WOW天赋页的天赋分布大致是领带状的(如图1),前面平均每行有7-8个点的空位,要想加到某一层,前面的每一层平均要加够5点,其中最后一层的天赋一定是1点。加满一页的天赋所需的点数根据职业的不同,平均大约需要的是满级全部的技能点。而如果想在某一页加出最下面的天赋,至少需要把70%以上的点数投入同一页中,由于始终存在必须加的技能或绝大多数人都不可能加的技能,再考虑到有箭头的天赋(如图2),实际的选择余地是非常小的,目前的情况是,WOWer交流的时候只需要说X/Y/Z这样的三个数字就可以了(比如33/28/0,0/20/41),知道每一页加了多少点,基本上就知道了所有天赋怎么加的。

现在的两次开放级别上限,每次获得10个天赋点,而每页天赋增加两层,完全消耗了这10个点。按照现在的趋势,新的内容都会明显比原有的强,如果想要体验新内容,必须向深度发展,而不可能向广度发展,目前能做的就是在三页中选择一个为主,或分开加,都不加到底,但是每一页尽可能往下加。

这一点和D2的情况非常像,D2也是需要搭桥,并尽可能加到底,因为下面的技能更重要,主要的技能加满,其它页的只加到相对实用的技能且只加一点作为辅助或备不时之需。WOW的天赋限制越来越大(从有选择余地的点数所占的比例来看),自由选择的余地越来越少,给人的感觉也更像D2的技能树了。天赋丰富游戏内容的功能比较有限,对大多数人来说恐怕只是在少量几个方案种选择一个,不过对于那些不喜欢花心思的人来说,选择一个现成的方案也许是个不错的方式。

一部分人希望增加的内容可以深度和广度兼顾,比如适当增加中间的天赋,可以有更多的方式加到最下面(如图3),不过从目前的趋势来看并没有这种可能,将来还是继续领带布局,不知道这条领带最终会变成多长。

不排除会有人坚持认为WOW可以自由的加天赋(恐怕只是理论上可行吧),比如深火法师不加炎爆,深恶魔系术士不加灵魂链接等等,不用给我看这种加法的图了,我不相信会有人能一直这么用,洗点很容易,这么加肯定要洗的。
(1)(2)(3)
狂热的BLZ粉丝们请自重,你们支持BLZ没关系,但最好别把话说得太满,免得像阿扁的某些粉丝那样因为梦想破灭而产生心理障碍。

Rush Fails

Posted: 12 Sep 2008 10:40 AM CDT

And I'm not talking about a Zerg Rush.

This is actually pretty old news (2 months ago - ancient), but the Colbert Report had a hysterical segment where the epic mega-rockers Rush failed their own song in Rock Band. I'd heard about it, but a friend of mine sent me this link last week, and so I thought I'd share for anyone else who had missed it:

Kotaku: Watch Rush Fail At Rock Band

They were pretty good sports about it. So, okay, I guess Rock Band really isn't like the real thing after all... it's still fun. And the sequel is coming out in just a few days. Woot!

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Jonathan Blow: The Path to Braid

Posted: 12 Sep 2008 11:00 AM CDT

With art game Braid now a significant hit on Xbox Live Arcade, Gamasutra talks to creator Jonathan Blow on its long path to completion, challenging conventional pacing, and hopes for XBLA's future.

《FIFA 09》DEMO 初玩感受

Posted: 12 Sep 2008 05:44 AM CDT

期待了这么久,终于可以玩到FIFA最新作了,虽然只是DEMO,但至少可以解解馋。由于今天早上才下好,玩了一盘就要去上班了,没有好好研究FIFA 09的新特性。依据那一盘比赛,我的体验是FIFA09变难了,更真实了。在这里先转一篇acuizheng1978的试玩感受,等我仔细研究后再补上我的感受。

一进入正式比赛画面,用默认的TELE视角,和08比并没有什么很大的变化,没有给人震撼的感觉。

但一踢起来,感觉完全是一个全新的游戏,虽然按键还是那些按键,但传接球的节奏、时机等全部变了,变得更加真实也更加难了。如果想把球牢牢地控制在脚下,不轻易丢球,确实要费一番功夫,对玩家的观察力和操作熟练度要求很高,我选的是“experienced”难度,在DEMO的三个难度里是最难的,感觉电脑的防守强度很高,边路选手靠速度突破,硬吃防守方变得非常不容易,对方贴上来身体一抗,速度立马就加不起来了,非常真实。如果防守方站住位置,想要在阵地站打开缺口,要费很大的力气,需要不停地倒脚、转移。

这作的操控比08流畅很多,即使和EURO08比,虽然两作发售时间相差并不太久,还是会给人巨大变化的感觉。

动作捕捉在08中已经显现威力,很多动作细节在游戏中都体现得淋漓尽致,这次09在08的基础上又增加了很多动作,使玩家在游戏时能真切地体会到足球这项运动的魅力。我觉得变化最大的当属射门和头球环节,这2个环节一直是FIFA系列最为人诟病的地方,一直到FIFA07,这2大技术环节都做的非常差,和实况比要差很多,这也直接导致游戏的不真实度大大增强,玩家的带入感大大减少。但自从08用全新引擎改变了这2个技术环节鸡肋的形象,09则是发生完全质的飞跃,射门时球员支撑脚、摆动腿、射出的球都逼真异常,球的运行轨迹也符合物理规律,球时而打中门框,时而被门将扑出,间或射进网窝,每次射门都能给你带来强烈的快感。门前射门动作的丰富化、意外性极大增强了游戏乐趣,咱们这些原来的WE饭终于在这作中重拾了当年初玩实况时射门进球的快感。头球的变化也异常明显,玩家在争顶时不再像原来那样只需拼命按传球键或射门键就能争到第一落点了,而是要在合适的时机进行操作,而且争头球时,如果有对方干扰,那么即使顶到球,也会由于身体失去中心,而变得绵软无力,这时争抢第二落点就变的尤为重要了,比赛的意外性也大大增大。

另外,比如在失去位置的情况下抢先倒地伸脚把球捅走、一脚踢空失去中心往后摔倒等细微动作随处可见。

传接球时,如果时机不对,球有可能会从身边溜走,短传的力量槽再也不是摆设,如果传球力量稍大,接球的球员技术不高的话,会把球停得稍微远离身体,这时就很容易被防守方抢断,等等等等,这些细节无不显示出FIFA09在真实度上的追求,力求使玩家在玩游戏时尽可能体会到足球这项运动的特点和魅力。

没有玩到DEMO的玩家耐心等待正式版来临吧,这作将会把足球游戏提高到一个全新的高度。

http://www.xbox-sky.com/showthread.php?p=1975457#post1975457

标签

FIFA, PS3, xbox360, 最新游戏

相关日志

垃圾收集的那点事(C)

Posted: 12 Sep 2008 07:15 AM CDT

     摘要: 其实是对云风写的一个gc库做源码解析
今天看到gc_link,用来建立两块内存之间的依赖关系  阅读全文

LOGOS 2008-09-12 20:15 发表评论

Tumbleweed

Posted: 12 Sep 2008 05:40 AM CDT

Well there was some, but let's tidy it up for a bit.

These days following Free Software game news is much easier, since we have planet.freegamedev.net. That place is ace but it means that the motivation to post here has dwindled. Still, for addicts, I suggest you tune in to there. I know I do.

For instance, if you did, you'd know that there's an updated version of Yo Frankie! (of Apricot project fame) available for download. Funnily enough, the post is no longer up as there was a problem with it (at least there was for me). Still, here is the download URL, and it uses 0launch which I'm afraid to say I really dislike.

You can also check out FreeCol 0.8-alpha2. I like that they are releasing early, releasing often. Future maintainers pay attention!

Another project that adopts that practise is Battle for Wesnoth. 1.4.x and 1.5.x updates are out with lots of polish. One wonders how much polish will go into that game before it loses momentum. There was hope that some of the community energy that goes into Wesnoth may move into the Silvertree project but at the moment it's somewhat stalled that did not happen and the lead developer is busy with some Frog-platform-like game called Frogatto (googlecode).

JCRPG

JCRPG looks ace these days. Lots of updates on the planet for that one. I love the pixelization on this shot :lookright: which enhances the "classic" (old-school) nature of the game experience. It's one of either a magic monkey brush or a depth of field shader. With loads of optimization lately as well means JCRPG won't need a mean machine to run.

Penultimately, why not take TORCS 1.3.1-test1 out for a test drive? There's a lot of momentum with TORCS development lately and to be honest I was pleasantly surprised how fun it was the last time I played it. It's a good game.

Finally, project admins, did you know that now Sourceforge offers a service called Hosted Apps - that is, they host MediaWiki and phpBB for you, all integrated with SF.net logins. Check out the announcement. Damn, all that effort of mine for nothing.

在日本的照片-6-金阁寺

Posted: 12 Sep 2008 04:43 AM CDT

再一次的发照片,看看好像还有好多啊。

旅途非常的紧凑而有序,也再一次的验证了日本很浓缩。

很快我们来到了京都。印象中京都没有停留很久,最为深刻的就是像画一样精致美丽的金阁寺。

造在水当中,三面环水,倒影清晰,绿树环抱,好环保的一幅景象

应该是出于保护的原因,所以有人不可以走近建筑,只可远观喽

这座寺真的是贴满了金箔的哦。听美女导游介绍在当初翻修的时候,还可以让游人自己亲手贴金箔上去。好像是说1000日元吧,我记不清楚了

边上的风景也很美,看上去空气很透明

这扇门打不开,假如可以,应该是通往金阁寺了吧

再拍一张

回眸一笑

我们沿着甬道走到了另一个观赏角度

这里是我发现最近距离的地方了,金光灿灿,好多金哦

然后沿路而上,有点爬山的意思

沿路拍照的人好多,我属于见缝插针型的

真的好漂亮,每一次看到漂亮的风景,我都要拍几张的。忍不住要拿出来和大家分享。

在这里还要表扬一下我的相机,真能干,电池好厉害啊。我就走之前充电,一路上拍照片,记忆卡都满了,可是电池还是有电的,好神奇!!

Frustration

Posted: 12 Sep 2008 03:30 AM CDT

Frustration We all experience frustrations, when our expectations or plans are disrupted, interrupted or wholly thwarted. This causes anger to well up within us - indeed, frustration is a name for a particular kind of anger. The greater our expectations, the more frustrated we will become.

According to anger management expert John Lee, "Expectations are unrealized resentments waiting to happen." The more we have ideas about how things should be, the more likely we are to be frustrated when those expectations are not fulfilled. Thus we go through life with ideas in our heads about what should happen, how such-and-such should work, what the socially accepted thing should be in a particular situation and so on and so forth - all of which is setting ourselves up for greater and greater frustration.

In my life, my history of interacting with Microsoft productivity software is precisely encapsulated by this observation: they are such a source of frustration for me because I have expectations about how an Office suite should function (some of which have been acquired from working with Microsoft's Office suite in the past, which has prepared me with certain expectations that later versions often thwart). I am thus prone to frustration when dealing with these, an outcome which helps no-one and certainly not myself.

What can we do about our frustrations? I cannot offer a panacea, but I can say what helps me.

I am often struck by people who seem to suffer less frustration in life than I do; many of them manage to be placid in the face of what would be enraging for me, and with this seems to come a greater tendency to be delighted by the unexpectedly pleasant. It is as if, by having fewer expectations, by being less bound to the self-made rules of should, they free themselves from frustration and open themselves up to finding delight in the positives, rather than burning up in the friction of the negatives.

As someone who finds wisdom in all the great religious traditions, I see in such people an expression of the spirit of the Buddha, whose four noble truths say that existence is suffering, and the origin of that suffering is desire - or in the terms we are discussing today, expectations. In Buddhist practice, one eliminates the desires (the expectations) in order to eliminate the suffering, which is traditionally achieved through meditation and a reorientation of one's world away from the selfish drive of Me and towards an attitude of love towards the world. In this way, Buddhist teaching accords with the ministry of Jesus, which also teaches love as an antidote for suffering (sin, in Christian terminology, although many do not interpret the term in this manner).

My wife gave me a small wooden Buddha statue to keep on my desk; I try to focus on that when my work drives me into a rage compounded from myriad software frustrations. It is difficult, in the heat of the moment, but I still try, and if I fail I do not let myself feel defeated but rather I draw satisfaction from the times when I am able to quell my growing anger and becalm my tempestuous temper. It is perhaps harder for those who have no link to spirituality - someone who has "no invisible means of support" (to coin Fulton Sheen's memorable phrase) - to still their demons, but perhaps even the most grounded materialist can find the logic in silencing the demanding voice of should in their psyche, a voice which lures us into frustration.

[原创]航海日记·华梅篇(4)

Posted: 12 Sep 2008 07:00 PM CDT

[原创]航海日记·华梅篇(3)

Posted: 12 Sep 2008 06:53 PM CDT

[原创]航海日记·华梅篇(2)

Posted: 12 Sep 2008 06:42 PM CDT

先?白……

Posted: 12 Sep 2008 01:47 AM CDT

先灰度之……再上彩玩〜XD中秋節親戚都不回來,罷了,自家清&#20936;!別人送了香港月餅來……很甜……不過好好吃……好&#21543;……這個人幾乎不吃月餅之類甜食|||……少見多怪而已。

Review: “Soul Calibur IV”

Posted: 11 Sep 2008 07:09 PM CDT

Synopsis: Soul Calibur IV maintains the core gameplay of the Soul Calibur series and features a fun (if unintuitive) character creation system, but misses out on a number of features that would have improved the title overall.

Notes: This review is from a free review copy of the Xbox 360 version.

Gameplay: The fighting and characters are those you’ve come to expect from the Soul Calibur series. Characters can pull off different fighting moves by holding a direction on the joystick and pressing a button or combination of buttons. I’ve always liked the Soul Calibur system best as it seems more intuitive than other fighting game systems, with a range of game play for different skill levels to enjoy from button mashers to expert players who have memorized move lists.

There are several new elements this time around, but their impact on play is minor. There is now a “Soul Gauge” that builds up as blocks happen that allow players to perform “Critical Finishes”, but it doesn’t seem to come up very often. You can destroy opponent’s armor and clothing, which often ends up being more embarrassing for the female characters than the male. There are also small pop-ups that inform you when you’ve countered an attack, performed a combo, etc.

Overall, if you’ve had any experience with the Soul Calibur series and enjoy the fighting, you’ll enjoy the gameplay in this. It has not significantly changed since Soul Calibur II.

Characters: Most of the characters from the previous games show up here, with the very notable addition of Yoda and the Apprentice (from the upcoming Force Unleashed game.) Many characters have gotten a cough upgrade” which I knew I was going to have a problem with before the game was even out. While many video games have very unrealistic looking characters, this latest round in SC takes things to a whole new level.

As is par for the course now (unfortunately), you start out with a handful of characters, then unlock more as you play. For some odd reason, there are multiple ways to unlock characters: either by playing through certain modes and encountering certain characters, or buying them through gold you earn just by playing. If that’s not weird enough, some characters get overlapped in the same selection spot on the character select screen.

The biggest draw for me is the character creation system. While on its surface it is not as robust as other popular character creation systems, there is a surprising amount of customization in the tools you are given. The different armor and clothing styles ensure that your character will always fit into the SC mileau while still making it your own. The big problem, however, is that it’s not clear at all how you get all the pieces to customize your character. As it turns out, you earn them as you reach certain amounts of Achievements in game, plus some extra ones through playing different modes. From there, you also need to purchase them with gold earned in-game. So you have to find the items, and then purchase them. Very strange. This isn’t explained anywhere, like most things in the game, so someone’s initial impressions on the character generation is not going to have all the options.

And from what I’ve read online, no matter how much you unlock, you can’t create a character wielding a lightsaber. This is very disappointing.

Modes: There are a variety of single player modes, and not much choice in multiplayer. Single player is broken down into:

  • Story Mode: Pick a character, and follow their “story.” This can be played in Normal and Hard, though neither are all that challenging, and taking around 20 minutes to complete a character’s entire story. The actual “stories” themselves are fairly pathetic, starting with a long scrolling introduction of why your character is seeking the sword, then you go through a few levels of fighting, with only a barest hint of what’s going on (delivered via pre-game taunts.) No matter who you choose, many of the levels will be the same stages, though who you fight changes. While the Soul Calibur series has never delivered a gripping story, it’s definitely a step down from previous games.
  • Tower of Lost Souls: Fight up through a “tower” of batches of levels, progressively getting harder. In each stage, there is a hidden item (for character creation) that can be gained by deciphering a hint at the beginning of each stage then doing something during the match to unlock it (such as defeating an opponent at the last second or break all the walls of the stage.) This is, sadly, the closest the game has to any of the previous awesome quest modes like “Weapon Master Mode” from Soul Calibur 2. Unlike it’s predecessors, it’s entirely linear, so it’s easy to get stuck on one of the levels. You have to keep playing it to move on, which quickly gets frustrating. It’s also the only way to get certain items, and one of the best ways of acquiring gold and achievements for character creation.
  • Arcade mode: Fight through 8 battles, get a score on how well you did. The battles get progressively more difficult, but never as hard as some of the later stages of the Tower of Lost Souls. There are some achievements tied to this as well.
  • Training: And like most fighting games, there’s a training mode to have your version of the Batman beat up on a comatose Yoda. (OK, that sounds kind of awesome, actually.)

Multiplayer is much weaker compared to previous games. You get:

  • Standard Versus: Your standard fight someone else battle.
  • Special Versus: Allows you to use any extra powers or skills you added to your characters via character creation.
  • Xbox Live Versus and Special Versus: Same as above, but on Xbox Live.

…Yeah, that’s it. No tournament modes, no tag team. Though the inclusion of Xbox Live play is a must, the implementation of the whole system definitely leads something to be desired. There are achievements tied to playing on Xbox Live as well, which normally I wouldn’t care about except for the equipment that comes with it.

Being Soul Calibur, there’s an extra Museum menu for extras about the game world.

  • Chain of Souls: A confusing and difficult to use map of how characters are related to each other. Soul Calibur is one of the few games that I’ll bother to look through this stuff on, because I’m such a fan of the series, but this was almost impossible to use easily.
  • Art Gallery: View illustrations, models, etc. from the game. Except… you have to purchase it all with gold earned in game. Which you’re much more likely to use buying character creation equipment and characters. Urgh.
  • Event Theater: Watch various cutscenes from the game, after they’ve been viewed in game once.
  • Battle Records: See what achievements you’ve gained, then try vainly to count them across multiple screens to see how many more you need to unlock more equipment. Sense a theme?

Conclusion: All the flaws only add up to being a disappointing game, yet one that’s still fun for those of us who enjoy the Soul Calibur series. It just seems like there was a lot of thought put into making the breast size of characters larger that could have gone into making modes of play that already existed in previous games. There’s some attempts to make the game more replayable by forcing you into frustrating modes, which is the wrong way to go about it. Still, all that said, it is still a lot of fun once you’re actually fighting. And any game that lets you play Yoda fighting a team of pirates can’t be all bad.

[原创]航海日记·华梅篇(1)

Posted: 12 Sep 2008 06:39 PM CDT

几款比较软件比较

Posted: 12 Sep 2008 02:45 AM CDT

    比较软件的作用
        对比两个文件的差异
        多用于纯文本比较,比如txt,py等文件格式,对程序开发和游戏策划写脚本非常有用
        少量比较软件也支持2进制文档比较,比如word,excel等文件格式,对游戏策划写文档非常有用
        也支持其他格式,比如图片,声音等文件,不同软件对这些格式的支持程度不同
        在使用版本控制软件时用比较软件比较多个版本之间的差异,找出问题所在
        或者比较冲突文件之间的差异,解决不同开发人员的文档冲突
    一些用过的比较软件
        Beyond Compare 3
            商业软件
            不支持word,excel文件比较
            比较合并支持行操作
            文件夹比较直观
            注册码满网都是
            无中文版
            运行速度不如Beyond Compare 2
            未感受到实用的新功能
            不推荐,Beyond Compare 2即可完全替代
        Beyond Compare 2
            商业软件
            不支持word,excel文件比较
            比较合并支持行操作
            文件夹比较直观
            注册码满网都是
            有汉化中文版
            推荐用于代码比较
        Compare it!4.0
            商业软件
            原生支持word,excel文件比较
            比较合并支持行操作
            不支持文件夹比较,有可能是试用版的缘故
            试用版不能使用合并功能,仅能比较,未找到注册码
            有汉化中文版
            推荐用于代码比较和文档比较
            找到注册码请通知我一下
        WinMerge
            免费软件
            通过安装插件可以支持word文件比较
            通过安装插件可以支持excel文件比较,但本人未设置成功
            比较合并不支持行操作
            文件夹比较不直观
            原生中文界面
            看在免费的面子上用于代码比较和文档比较,功能都不完美但都有一点,但后续版本值得期待
            我目前使用这个
    其他没用过的软件
        这些软件日后有机会使用会陆续补充
        Workshare Professional
            据说很强大
        UltraCompare Pro
            比较合并不支持行操作
        Araxis Merge
            据说很强大


--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
Eddie Izzard  - "Never put a sock in a toaster."

几款比较软件比较

Posted: 12 Sep 2008 02:45 AM CDT

    比较软件的作用
        对比两个文件的差异
        多用于纯文本比较,比如txt,py等文件格式,对程序开发和游戏策划写脚本非常有用
        少量比较软件也支持2进制文档比较,比如word,excel等文件格式,对游戏策划写文档非常有用
        也支持其他格式,比如图片,声音等文件,不同软件对这些格式的支持程度不同
        在使用版本控制软件时用比较软件比较多个版本之间的差异,找出问题所在
        或者比较冲突文件之间的差异,解决不同开发人员的文档冲突
    一些用过的比较软件
        Beyond Compare 3
            商业软件
            不支持word,excel文件比较
            比较合并支持行操作
            文件夹比较直观
            注册码满网都是
            无中文版
            运行速度不如Beyond Compare 2
            未感受到实用的新功能
            不推荐,Beyond Compare 2即可完全替代
        Beyond Compare 2
            商业软件
            不支持word,excel文件比较
            比较合并支持行操作
            文件夹比较直观
            注册码满网都是
            有汉化中文版
            推荐用于代码比较
        Compare it!4.0
            商业软件
            原生支持word,excel文件比较
            比较合并支持行操作
            不支持文件夹比较,有可能是试用版的缘故
            试用版不能使用合并功能,仅能比较,未找到注册码
            有汉化中文版
            推荐用于代码比较和文档比较
            找到注册码请通知我一下
        WinMerge
            免费软件
            通过安装插件可以支持word文件比较
            通过安装插件可以支持excel文件比较,但本人未设置成功
            比较合并不支持行操作
            文件夹比较不直观
            原生中文界面
            看在免费的面子上用于代码比较和文档比较,功能都不完美但都有一点,但后续版本值得期待
            我目前使用这个
    其他没用过的软件
        这些软件日后有机会使用会陆续补充
        Workshare Professional
            据说很强大
        UltraCompare Pro
            比较合并不支持行操作
        Araxis Merge
            据说很强大


--
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草草地起个稿

Posted: 12 Sep 2008 04:03 PM CDT

趁着热情就多画点吧,今天之后就是3天短假了,那时候不知道懒惰成什么样子了,哈哈XD
<--开场动作


话说热情这东西就是奇怪,我连这坑叫啥名字都不记得,却画了那么多= =|||(虽然暂时只有自己的形象)

<--下蹲

下图

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

中秋节,该团圆啦~~~~

Posted: 12 Sep 2008 04:57 PM CDT

       上周手机掉水里,关机2天,急坏了母亲。

       我预感到她会打电话来的,可惜什么都做不了。回家后按烟火提供的方法,用吹风机对着手机一通乱吹,装上电池,开机,好了 ^ ^ 。赶紧电话过去向她报平安,差点又惹得母亲大人发大水。西西,我发现自己哄人的技术又上了一层楼,听到她笑我便会非常开心~~~~~

       由于我的联系不上,母亲又特地嘱咐叫我给苏伯伯电话。结果,我们约了中秋节晚上吃晚饭。越来越

阅读全文
类别:默认分类 查看评论

奇幻巨作by RASalvatore

Posted: 12 Sep 2008 12:59 AM CDT

以及一个曾经是TSR独立游戏设定Al-Qadim(和阿拉丁的读音非常类似的设定),模仿古阿拉伯文明的此设定也被吞并进这个世界中。在被遗忘国度的设定中,可说是吸收了人类世界所有曾经存在的古文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、 ...

新式webgame砰砰堂近期开测

Posted: 11 Sep 2008 09:56 PM CDT

官方将于2008-9-26开放体验

地址:http://ppt.webgame.com.cn

 

 

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 13, 2008, 10:42:22 AM9/13/08
to cngame...@googlegroups.com

Spore(孢子)杂感

Posted: 13 Sep 2008 05:54 AM CDT

    著名游戏设计大师WillWright的Spore发行以来,很多人惊叹不已。其傻瓜却功能强大的角色编辑器,让普通人纷纷陶醉于自己的“创作”和想象力当中。

    就创意而言,也有许多类似的东西,比如:http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/玩家扮演生物,弱肉强食,解封新生物品种,构造自己.
    只不过flow只是创意小品给人一时之奇,适合独立游戏制作者去"把玩".而<<孢子>>则成功驾驭了一个庞大的项目(据说不到100人的团队),利用"旋转、拉伸、组合、移动、缩放"几种基本的编辑操作,让玩家释放充分发挥自己的想象力和创造力,并用自己创造的生命或工具体验从海洋细胞生物到驾驭宇宙的恢弘历程, 优秀的图形、声音和玩法也为玩家体验的过程大大加分。
    听说Will Wright与很多诸如Peter Molyneux, Sid Meier等NB的游戏制作人是朋友,Spore似乎有向从前的自己和好友们致敬之意,游戏融合了多种游戏元素,但同时似乎表明自己驾驭众人之上的自信。


    当然,这种把多种游戏模式“串联”起来的做法有利也有弊。比如有人在海洋阶段和陆上生物的RPG阶段兴趣盎然,但到RTS阶段由于不符合兴趣就止步不前了。
    现在的不少网游“大作”们也在朝着包容多种游戏玩法的方向演化,特别是在线人数较多的成功网游。因为玩家众多,口味必然众多,不同的玩家有不同的偏好,但他们却能融在一个虚拟社会群体里,这就需要这个虚拟社会有种某种包容性,适合这些五花八门的人在里面找到自己的位置和生存方式。这里面比较典型的是魔兽世界,它的内容随着玩家群体的增多而逐渐庞大,当然霸主地位也逐渐庞大。
    梦幻西游,征途也许制作初期并非自称大作,但随着玩家的增多,他们的内容不断精化,不断增加,已经成为名符其实的大作,如今游戏内容也是非常丰富。

    当然,网游的包容性与Spore的那种"串联"做法有所不同,网游是把多种游戏玩法"并联"起来的,比如不喜欢副本raid的玩家可以选择PVP,并不是同一时期只能选择玩一种内容.


    由此展开的一个"联想"便是,网游用传统PC单击游戏的“生存期和衰退期”来描述已经非常不恰当,反而似乎用“马太效应”来描述更妥,即“强者愈强”。新出来的游戏,尤其是那些与热门网游有竞争关系的新作,不是在跟wow初期、或者内测期的梦幻或征途在竞争,而是在跟运营几年、经若干聪明之人几年努力完善的“当前大作”在竞争,难度是可想而知的。如果强者没有"愈强",那只能说明那些昔日成功网游的开发者和运营者的对先发优势的漠视、不敬业、无能和失败.

......(靠,一提到网游,就扯远了,回归孢子正题.)

 

    不过无论如何,Spore这款游戏令人震撼。据说,Will Wright对游戏和游戏设计,曾经提到一些个人见解:比如认为玩PC游戏本身就是设计游戏,就像玩玩具,玩家自己在玩,同时也在决定着游戏该如何玩,也就是说游戏应该是由玩家进行的创作。就像玩玩具有助于孩子们认识和模拟真实世界一样,游戏也应该与真实相关,并且是可以让玩家认识或者学习到新的东西的。
    这样看起来,Spore(孢子)的确是作者设计理念的成功践行。

 

 

[图]孢子表明,只要玩家有创作欲望,展示自己的想象力是非常简单的(图片均来自互联网):

本想展示自己"创作"的手持齿轮的带翼人形斑马,还是不班门弄斧了~~

 

 

最后一张(当然,此图乍看有点不和谐,据说EA警告了这些玩家,不过也是某些网友的创作,表情还那么囧...)

 


 

 

Aquarium!

Posted: 13 Sep 2008 08:52 AM CDT

Aquarium

At The Independent Gaming Source we ran a competition for “demakes” - remakes of games made as though they were running on old consoles. One of the entries was Aquarium, a NES demake by Oracle. Can you guess what game it’s supposed to be?

Although it’s just a short demo, Aquarium is still a wonderful re-envisioning of Aquaria. You gotta love the great pixel graphics and the chiptune version of Alec’s theme song. I’d love to see this finished some day!

Thanks so much, Oracle, and best wishes.

Linux IPv6 HOWTO (4)

Posted: 13 Sep 2008 07:53 AM CDT

14.1 Red Hat Linux and "clones"(小紅帽和它的弟兄娣妹)

自從我開始寫 [33]IPv6 & Linux - HowTo.我打算設定一個持久的IPv6配置,包
含: host-only, router-only, dual-homed-host, router with second stub
network, normal tunnels, 6to4 tunnels 和其它.現在我寫了一
個configuration and script files 這個script有自己的HOWTO:

[34]IPv6-HOWTO/scripts/current. 夠運的是, Red Hat Linux 從 7.1 開始就
包含了這個script.多虧了Pekka Savola的幫助.

14.2 Mandrake(曼德萊克)Linux

從8.0後也包含了 IPv6-enabled initscript package但是有點小問
題("ifconfig" misses "inet6" before "add").

支持IPv6的網路設定 scripts 測試

script library應該存在:
______________________________________________________________

/etc/sysconfig/network-scripts/network-functions-ipv6
______________________________________________________________

自動測試:
______________________________________________________________

# test -f /etc/sysconfig/network-scripts/network-functions
-ipv6 && echo "Main
? IPv6 script library exists"
______________________________________________________________

library的版本很重要, 更高的版本包含了更多的功能.您可以通過這個檢視它:
______________________________________________________________

# source /etc/sysconfig/network-scripts/network-functions-
ipv6 &&
? getversion_ipv6_functions
20011124
______________________________________________________________

Short hint for enabling IPv6 on current RHL 7.1, 7.2, 7.3, ...(一些小提示)

* 檢視IPv6模組是否已經掛進系統.
______________________________________________________________

# modprobe -c | grep net-pf-10
alias net-pf-10 off
______________________________________________________________

* 如果是"off" 在 /etc/sysconfig/network 中加入IPv6的支持.
______________________________________________________________

NETWORKING_IPV6=yes
______________________________________________________________

* 重新初始網路:
______________________________________________________________

# service network restart
______________________________________________________________

* IPv6模組應該掛進來了:
______________________________________________________________

# modprobe -c | grep ipv6
alias net-pf-10 ipv6
______________________________________________________________

如果您提供路由廣告autoconfiguration 會自動為您設定, 更多的資訊請看
/usr/share/doc/initscripts-$version/sysconfig.txt.

14.3 SuSE(蘇澤斯)Linux

7.x 以上, 支持IPv6. 在/etc/rc.config 裡有更多的資訊. 因為不同的設定方
法和scripts結構, 所以不能將Red Hat Linux 當中的方法照搬過來.

更詳盡的資訊請看:

[35]How to setup 6to4 IPv6 with SuSE 7.3

14.4 Debian(迪比安)Linux

參照: [36]IPv6 on Debian Linux

15. 防火牆

15.1 使用 netfilter6防火牆

netfilter6防火牆只支持2.4以上的核心.早期的2.2核心您只能用41號協議過
濾IPv6-in-IPv4.

警告: 按照例子那樣設定並不能真正地保護您的作業系統.

15.2 更多的資訊:

* [37]Netfilter project
* [38]maillist archive of netfilter users
* [39]maillist archive of netfilter developers
* [40]Unofficial status informations

15.3 準備

下載最新的核心:
[41]http://www.kernel.org/

下載最新的iptables:

tar:
[42]http://www.netfilter.org/

Source RPM for rebuild of binary (for RedHat systems):
[43]ftp://ftp.redhat.com/redhat/linux/rawhide/SRPMS/SRPMS/

解開源代碼

解開源代碼與更名
______________________________________________________________

# tar z|jxf kernel-version.tar.gz|bz2
# mv linux linux-version-iptables-version+IPv6
______________________________________________________________

解開 iptables 源代碼
______________________________________________________________

# tar z|jxf iptables-version.tar.gz|bz2
______________________________________________________________

Apply pending patches
______________________________________________________________

# make pending-patches KERNEL_DIR=/path/to/src/linux-version-iptables-
version/
______________________________________________________________

Apply additional IPv6 related patches (still not in the vanilla kernel
included)
______________________________________________________________

# make patch-o-matic KERNEL_DIR=/path/to/src/linux-version-iptables-ve
rsion/
______________________________________________________________

在下面的選單中回答yes:
* ah-esp.patch
* masq-dynaddr.patch (only needed for systems with dynamic IP
assigned WAN connections like PPP or PPPoE)
* ipv6-agr.patch.ipv6
* ipv6-ports.patch.ipv6
* LOG.patch.ipv6
* REJECT.patch.ipv6

檢視IPv6括展:
______________________________________________________________

# make print-extensions
Extensions found: IPv6:owner IPv6:limit IPv6:mac IPv6:multiport
______________________________________________________________

Configure, build and install new kernel(設定,編譯,安裝新的核心)

進入代碼目錄:
______________________________________________________________

# cd /path/to/src/linux-version-iptables-version/
______________________________________________________________

改變Makefile
______________________________________________________________

- EXTRAVERSION =
+ EXTRAVERSION = -iptables-version+IPv6-try
______________________________________________________________

運行相關的設定:Run configure, enable IPv6 related
______________________________________________________________

Code maturity level options
Prompt for development and/or incomplete code/drivers : yes
Networking options
Network packet filtering: yes
The IPv6 protocol: module
IPv6: Netfilter Configuration
IP6 tables support: module
All new options like following:
limit match support: module
MAC address match support: module
Multiple port match support: module
Owner match support: module
netfilter MARK match support: module
Aggregated address check: module
Packet filtering: module
REJECT target support: module
LOG target support: module
Packet mangling: module
MARK target support: module
______________________________________________________________

在系統的其它方面進行相應的修改.

Rebuild and install binaries of iptables (打造一個新的iptables)

確定您的核心源代碼存在於: /usr/src/linux/

Rename older directory
______________________________________________________________

# mv /usr/src/linux /usr/src/linux.old
______________________________________________________________

Create a new softlink
______________________________________________________________

# ln /path/to/src/linux-version-iptables-version /usr/src/linux
______________________________________________________________

Rebuild SRPMS
______________________________________________________________

# rpm --rebuild /path/to/SRPMS/iptables-version-release.src.rpm
______________________________________________________________

Install new iptables packages (iptables + iptables-ipv6) 安裝新
的iptables
* On RH 7.1 systems, 通常已經有一個更早的版本, therefore use
"freshen"
______________________________________________________________

# rpm -Fhv /path/to/RPMS/cpu/iptables*-version-release.cpu.rpm
______________________________________________________________

* 如果沒有安裝,您就親自來吧:
______________________________________________________________

# rpm -ihv /path/to/RPMS/cpu/iptables*-version-release.cpu.rpm
______________________________________________________________

* 如果在RH6.2上安裝,要加上"--nodep":
______________________________________________________________

# rpm -ihv --nodep /path/to/RPMS/cpu/iptables*-version-release.cpu.rpm

______________________________________________________________

* 可能要為iptables加上一個softlink:
______________________________________________________________

# ln -s /lib/iptables/ /usr/lib/iptables
______________________________________________________________

15.4 使用方法

檢視

將模組掛進來:
______________________________________________________________

# modprobe ip6_tables
______________________________________________________________

檢視
______________________________________________________________

# [ ! -f /proc/net/ip6_tables_names ] && echo "Current kernel doesn't
support
? 'ip6tables' firewalling (IPv6)!"
______________________________________________________________

15.5 使用ip6tables

16.3.2.1. List all IPv6 netfilter entries

Short

# ip6tables -L



Extended

# ip6tables -n -v --line-numbers -L


List specified filter
# ip6tables -n -v --line-numbers -L INPUT


加入一個日誌:
# ip6tables --table filter --append INPUT -j LOG --log-prefix "INPUT:"
? --log-level 7


加入一個入站丟棄的條件:
# ip6tables --table filter --append INPUT -j DROP


移除一個條件:
# ip6tables --table filter --delete INPUT 1


允許 ICMPv6:
Using older kernels (unpatched kernel 2.4.5 and iptables-1.2.2) no type can be
specified


允許入站 ICMPv6 經過 tunnels

# ip6tables -A INPUT -i sit+ -p icmpv6 -j ACCEPT



允許出站 ICMPv6 經過 tunnels
# ip6tables -A OUTPUT -o sit+ -p icmpv6 -j ACCEPT


Newer kernels allow specifying of ICMPv6 types:

# ip6tables -A INPUT -p icmpv6 --icmpv6-type echo-request -j ACCEPT


限制Rate-limiting
Because it can happen (author already saw it to times) that an ICMPv6 storm wil
l raise up, you should use available rate limiting for at least ICMPv6 ruleset.
In addition logging rules should also get rate limiting to prevent DoS attacks
against syslog and storage of log file partition. An example for a rate limite
d ICMPv6 looks like:

# ip6tables -A INPUT --protocol icmpv6 --icmpv6-type echo-request -j ACCEPT --m
atch limit --limit 30/minute


允許入站的 SSH
Here an example is shown for a ruleset which allows incoming SSH connection fro
m a specified IPv6 address


允許來自 3ffe:ffff:100::1/128 的 SSH 入站

# ip6tables -A INPUT -i sit+ -p tcp -s 3ffe:ffff:100::1/128 --sport 512:65535
? --dport 22 -j ACCEPT



允許回應包Allow response packets (此刻 IPv6 連結追蹤不在 mainstream netfilter6
implemented 當中)

# ip6tables -A OUTPUT -o sit+ -p tcp -d 3ffe:ffff:100::1/128 --dport 512:65535
? --sport 22 ! --syn j ACCEPT


充許 tunneled IPv6-in-IPv4
Tto accept tunneled IPv6-in-IPv4 packets, 在IPv4 防火牆做相應的設定 firewall se
tup relating to such packets, for example


充許 interface ppp0 的 IPv6-in-IPv4 入站

# iptables -A INPUT -i ppp0 -p ipv6 -j ACCEPT



充許 interface ppp0 的 IPv6-in-IPv4 出站

# iptables -A OUTPUT -o ppp0 -p ipv6 -j ACCEPT


If you have only a static tunnel, you can specify the IPv4 addresses, too, like



充許來自 endpoint 1.2.3.4 的 IPv6-in-IPv4 通過 interface ppp0 入站

# iptables -A INPUT -i ppp0 -p ipv6 -s 1.2.3.4 -j ACCEPT



充許來自 endpoint 1.2.3.4 的 IPv6-in-IPv4 通過 interface ppp0 入站

# iptables -A OUTPUT -o ppp0 -p ipv6 -d 1.2.3.4 -j ACCEPT


16.3.2.10. Protection against incoming TCP connection requests
極力推薦! 出於安全考慮 您應當加入一個阻止TCP 連結請求入站的條件 . Adapt "-i" op
tion, if other interface names are in use!


阻止入站的 TCP 連結請求

# ip6tables -I INPUT -i sit+ -p tcp --syn -j DROP


在路由器後面 阻止入站的 TCP 連結請求

# ip6tables -I FORWARD -i sit+ -p tcp --syn -j DROP


可能這些條件以經存在其它地方,但這是您想當然的想法.最好建一個包含很多條件的 scri
pt 然後執行.

16.3.2.11.阻止入站的 UDP 連結請求

極力推薦! 提起過我的防火牆資訊可以控制出站 UDP/TCP 會話的端口. 所以如果您的本地
IPv6系統使用本地端口 比如:從 32768 至 60999 您也可以像這樣過濾UDP連結 (直到連結
跟蹤正常工作) like:


阻止入站的 UDP 數據包 , 斬斷請求出站的回應數據包

# ip6tables -I INPUT -i sit+ -p udp ! --dport 32768:60999 -j DROP



在路由器上面阻止入站的 UDP 數據包轉寄到路由器後面的主機

ip6tables -I FORWARD -i sit+ -p udp ! --dport 32768:60999 -j DROP


實例:

下面這個實例是一個經典, 由 Happy netfilter6 ruleset 生成:
______________________________________________________________

# ip6tables -n -v -L
Chain INPUT (policy DROP 0 packets, 0 bytes)
pkts bytes target prot opt in out source destination
0 0 extIN all sit+ * ::/0 ::/0
4 384 intIN all eth0 * ::/0 ::/0
0 0 ACCEPT all * * ::1/128 ::1/128
0 0 ACCEPT all lo * ::/0 ::/0
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `INPUT-default:'
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0

Chain FORWARD (policy DROP 0 packets, 0 bytes)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 int2ext all eth0 sit+ ::/0 ::/0
0 0 ext2int all sit+ eth0 ::/0 ::/0
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `FORWARD-default:'
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0

Chain OUTPUT (policy DROP 0 packets, 0 bytes)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 extOUT all * sit+ ::/0 ::/0
4 384 intOUT all * eth0 ::/0 ::/0
0 0 ACCEPT all * * ::1/128 ::1/128
0 0 ACCEPT all * lo ::/0 ::/0
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `OUTPUT-default:'
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0

Chain ext2int (1 references)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 ACCEPT icmpv6 * * ::/0 ::/0
0 0 ACCEPT tcp * * ::/0 ::/0
? tcp spts:1:65535 dpts:1024:65535 flags:!0x16/0x02
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `ext2int-default:'
0 0 DROP tcp * * ::/0 ::/0
0 0 DROP udp * * ::/0 ::/0
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0

Chain extIN (1 references)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 ACCEPT tcp * * 3ffe:400:100::1/128 ::/0
? tcp spts:512:65535 dpt:22
0 0 ACCEPT tcp * * 3ffe:400:100::2/128 ::/0
? tcp spts:512:65535 dpt:22
0 0 ACCEPT icmpv6 * * ::/0 ::/0
0 0 ACCEPT tcp * * ::/0 ::/0
? tcp spts:1:65535 dpts:1024:65535 flags:!0x16/0x02
0 0 ACCEPT udp * * ::/0 ::/0
? udp spts:1:65535 dpts:1024:65535
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? limit: avg 5/min burst 5 LOG flags 0 level 7 prefix `extIN-default:'
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0

Chain extOUT (1 references)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 ACCEPT tcp * * ::/0
? 3ffe:ffff:100::1/128tcp spt:22 dpts:512:65535 flags:!0x16/0x02
0 0 ACCEPT tcp * * ::/0
? 3ffe:ffff:100::2/128tcp spt:22 dpts:512:65535 flags:!0x16/0x02
0 0 ACCEPT icmpv6 * * ::/0 ::/0
0 0 ACCEPT tcp * * ::/0 ::/0
? tcp spts:1024:65535 dpts:1:65535
0 0 ACCEPT udp * * ::/0 ::/0
? udp spts:1024:65535 dpts:1:65535
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `extOUT-default:'
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0

Chain int2ext (1 references)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 ACCEPT icmpv6 * * ::/0 ::/0
0 0 ACCEPT tcp * * ::/0 ::/0
? tcp spts:1024:65535 dpts:1:65535
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `int2ext:'
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `int2ext-default:'
0 0 DROP tcp * * ::/0 ::/0
0 0 DROP udp * * ::/0 ::/0
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0

Chain intIN (1 references)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 ACCEPT all * * ::/0
? fe80::/ffc0::
4 384 ACCEPT all * * ::/0 ff02::/16

Chain intOUT (1 references)
pkts bytes target prot opt in out source destination
?
0 0 ACCEPT all * * ::/0
? fe80::/ffc0::
4 384 ACCEPT all * * ::/0 ff02::/16
0 0 LOG all * * ::/0 ::/0
? LOG flags 0 level 7 prefix `intOUT-default:'
0 0 DROP all * * ::/0 ::/0
______________________________________________________________

16. 安全

16.1 Access limitations

有許多服務使用 tcp_wrapper library 控制訪問.Below is described the use
of tcp_wrapper

內容有待增加...

16.2 IPv6安全審核

目前沒有什麼較好的商業工具來進行

Legal issues

警告:您只能掃瞄自己的系統,不然,可能會觸及法律.開始之前,請檢察您要掃瞄
的IPv6目標地址兩次!.

16.3 Security auditing using IPv6-enabled netcat(使用適應IPv6的netcat)

關於IPv6-enabled netcat的詳細資訊請參照: [44]
IPv6?status-apps/security-auditing

例子:
______________________________________________________________

# nc6 ::1 daytime
13 JUL 2002 11:22:22 CEST
______________________________________________________________

16.4 Security auditing using IPv6-enabled nmap

全世界最為優秀的掃瞄程式之一.它的首頁: [45]
http://www.insecure.org/nmap/ 從 3.10ALPHA1 的版本開始支持IPv6. 例子:
______________________________________________________________

# nmap -6 -sT ::1
Starting nmap V. 3.10ALPHA3 ( www.insecure.org/nmap/ )
Interesting ports on localhost6 (::1):
(The 1600 ports scanned but not shown below are in state: closed)
Port State Service
22/tcp open ssh
53/tcp open domain
515/tcp open printer
2401/tcp open cvspserver
Nmap run completed -- 1 IP address (1 host up) scanned in 0.525 second
s
______________________________________________________________

16.5 Security auditing using IPv6-enabled strobe

Strobe 同 NMap相比更不具靈活性,但已經有 IPv6-enabling patch (see
IPv6?status-apps/security-auditing for more). Usage example:
______________________________________________________________

# ./strobe ::1 strobe 1.05 (c) 1995-1999 Julian Assange <pr...@iq.org>
.
::1 2401 unassigned unknown
::1 22 ssh Secure Shell - RSA encrypted rsh
::1 515 printer spooler (lpd)
::1 6010 unassigned unknown
::1 53 domain Domain Name Server
______________________________________________________________

16.6 審核結果

如果審核結果同您的IPv6安全策略有出入, 請堵上檢測出的漏洞.

17. Encryption and Authentication(加密和認證)

Support in kernel

Currently missing in 2.4, perhaps in 2.5 (see below). There is an
issue about keeping the Linux kernel source free of
export/import-control-laws regarding encryption code. This is also one
case why [46]FreeS/WAN project (IPv4 only IPsec) isn't still contained
in vanilla source.

Support in USAGI kernel

The USAGI project has taken over in July 2001 the IPv6 enabled
FreeS/WAN code from the [47]IABG / IPv6 Project and included in their
kernel extensions, but still work in progress, means that not all IABG
features are already working in USAGI extension.

17.1 用法

參照: [48]FreeS/WAN / Online documentation

18. 線上測試工具

內容有待增加... 歡迎提建議!
* finger, nslookup, ping, traceroute, whois: [49]UK IPv6 Resource
Centre / The test page
* ping, traceroute, tracepath, 6bone registry, DNS: [50]JOIN /
Testtools (German language only, but should be no problem for non
German speakers)
* traceroute6, whois: [51]IPng.nl

19. 其它資訊

19.1 線上資訊

加入IPv6 backbone骨幹網路
IPv6 test backbone: [52]6bone, [53]How to join 6bone

主要的註冊區域

* America: [54]ARIN [55]Ripe
* Asia/Pacific: [56]APNIC
* Latin America and Caribbea: [57]LACNIC

Also a list of major (prefix length 35) allocations per local registry
is available here:
[58]Ripe NCC / IPv6 allocations

Tunnel brokers

* [59]Freenet6 Canada
* [60]Hurricane Electric US backbone
* [61]Centro Studi e Laboratory Telecomunicazioni Italy
* [62]Wanadoo Belgium
* [63]CERTNET-Nokia China
* [64]Tunnelbroker Leipzig Germany - DialupUsers with dynamic IP's
can get a fix IPv6 IP...
* [65]Internet Initiative Japan Japan - with IPv6 native line
service and IPv6 tunneling Service
* [66]XS26 - Access to SixNetherland - with POPs in Slovak Republic,
Czech Republic, Netherlands, Germany and Hungary.
* [67]IPng Netherland Netherland - Intouch, SurfNet, AMS-IX, UUNet,
Cistron, RIPE NCC and AT& T are connected at the AMS-IX. It is
possible (there are requirements...) to get an static tunnel.
* [68]UNINETT Norway - Pilot IPv6 Service (for Customers):
tunnelbroker & address allocation
* [69]NTT Europe [70]NTT Euroope United Kingdom - IPv6 Trial. IPv4
Tunnel and native IPv6 leased Line connections. POPs are located
in London, UK Dusseldorf, Germany New Jersey, USA (East Coast)
Cupertino, USA (West Coast) Tokyo, Japan
* [71]ESnet USA - Energy Sciences Network: Tunnel Registry & Address
Delegation for directly connected ESnet sites and ESnet
collaborators.
* [72]6REN USA - The 6ren initiative is being coordinated by the
Energy Sciences Network (ESnet), the network for the Energy
Research program of the US Dept. of Energy, located at the
University of California's Lawrence Berkeley National Laboratory

更多的IPv6資訊: [73]ipv6-net.org

6to4

* [74]NSayer's 6to4 information
* [75]RFC 3068 / An Anycast Prefix for 6to4 Relay Routers

Latest news

* [76]http://hs247.com/ name="hs247 / IPv6 news and information">
also homepage for #ipv6 channel on EFnet
* [77]bofh.st / latest IPv6 news but currently Jan 2002 outdated...,
also homepage for IPv6 channel on IRCnet
* [78]ipv6-net.org German forum

有關協議的參考

* [79]HS247 / IPv6 RFC list Publishing the list of IPv6-related RFCs
is beyond the scope of this document, but given URLs will lead you
to such lists:
* [80]IPng Standardization Status a little bit out-of-sync at the
moment
* [81]IPv6 Related Specifications on IPv6.org

目前與IPv6有關的草案:

* [82]IP Version 6 ipv6
* [83]Next Generation Transitition
* [84]Dynamic Host Configuration
* [85]Domain Name System Extension
* [86]Mobile IP mobileip

其它

* [87]Network Sorcery / IPv6, Internet Protocol version 6 IPv6
protocol header
* [88]SWITCH IPv6 Pilot / References big list of IPv6 references
maintained by Simon Leinen
* [89]Advanced Network Management Laboratory / IPv6 Address Oracle
shows you IPv6 addresses in detail

統計

* [90]IPv6 routing table history created by Gert Ding

19.2 更多的資訊

期待加入更多的內容,歡迎提建議!

Linux related

* [91]IPv6-HowTo for Linux by Peter Bieringer - Germany, and his
* [92]Bieringer / IPv6 - software archive
* [93]Linux+IPv6 status by Peter Bieringer Germany
* [94]USAGI project Japan, and their
* [95]USAGI project - software archive
* [96]Gav's Linux IPv6 Page
* [97]Project6 - IPv6 Networking For Linux Italy, and their
* [98]Project6 - software archive

19.3 通信論壇

+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
| Focus Request e-mail address What to subscribe
Maillist e-mail address Language Access through
WWW |
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
| Linux kernel majordomo (at) oss.sgi.com netdev
netdev (at) oss.sgi.com English http://oss.sgi.com/proj
ects/netdev/archive/ |
| networking

|
| including

|
| IPv6

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
| Linux and majordomo (at) linux-ipv6
linux-ipv6 (at) list.f00f.org English
|
| list.f00f.org

|
| IPv6 in
(moderated)
|
| general (1)

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
| Mobile IP majordomo (at)
mipl (at) list.mipl. English http://www.mipl.mediapo
li.com/mailinglist.html |
| (v6) for list.mipl.mediapoli.com mipl
mediapoli.com http://www.mipl.mediapo
li.com/mail-archive/ |
| Linux

|
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|Linux IPv6 usagi-users-ctl
usagi-users English http://www.mipl.mediapo
li.com/mailinglist.html |
|users using (at) linux-ipv6.org
(at) linux-ipv6.org http://www.mipl.mediapo
li.com/mail-archive/ |
|USAGI

|
|extension

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
|IPv6 on Debian
debian-ipv6 (at) English http://lists.debian.org
/debian-ipv6/ |
|Linux Web-based, see URL
lists.debian.org
|
|Web-based

|
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
|IPv6/6bone in majordomo (at)
ipv6 (at) German/English http://www.join.uni-mue
nster.de/JOIN/ipv6/texte-englisch/mailingliste.html |
| Germany atlan.uni-muenster.de ipv6
uni-muenster.de http://www.join.uni-mue
nster.de/local/majordomo/ipv6/ |
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
| 6bone majordomo (at) 6bone
6bone (at) English http://www.6bone.net/6b
one_email.html |
| isi.edu
isi.edu http://ryouko.dgim.crc.
ca/ipv6/ |
|
http://www.wcug.wwu.edu
/lists/6bone/ |
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
|IPv6 majordomo (at) ipng
ipng (at) English http://playground.sun.c
om/pub/ipng/html/instructions.html |
|discussions sunroof.eng.sun.com
sunroof.eng.sun.com ftp://playground.sun.co
m/pub/ipng/mail-archive/ |
|
http://www.wcug.wwu.edu
/lists/ipng/ |
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
| IPv6 users majordomo (at) users
users (at) ipv6.org English http://www.ipv6.org/mai
ling-lists.html |
| in general ipv6.org

|
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
| Bugtracking of bugtraq-subscribe (at)
bugtraq (at) English http://online.securityf
ocus.com/popups/forums/bugtraq/intro.shtml |
| Internet securityfocus.com
securityfocus.com (moderated) http://online.securityf
ocus.com/archive/1 |
| applications (2)

|
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+
|

|
| IPv6 in general Web-based, see URL
ipv6 (at) ipng.nl English http://mailman.ipng.nl/m
ailman/listinfo/ipv6/ |
|
http://mailman.ipng.nl/p
ipermail/ipv6/ |
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+


|

|

|

|
|

|
|

|
| majordomo (at) majordomo (at) ipv6
ipv6 (at) mfa.eti.br Portuguese http://www.mfa.eti.br/li
stas.html |
| mfa.eti.br mfa.eti.br

|
|

|
+------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------+





(1) recommended for common Linux & IPv6 issues.

(2) very recommended if you provide server applications.

是不是有什麼遺漏? 歡迎你的建議!

這裡還有另一份清單: http://www.join.uni-muenster.de/JOIN/ipv6/texte-eng
lisch/ipv6.infoquellen.html

有關的發行版

* [99]Polish(ed) Linux Distribution ("market leader" in containing
IPv6 enabled packages)
* [100]Red Hat Linux
* [101]Pekka Savola's IPv6 packages Germany
* [102]Debian Linux
* [103]Craig Small's IPv6 information and status
* [104]SuSE Linux
* [105]Linux Mandrake

20. 歷史

x.y版本 發佈在Internet上.
x.y.z 表示正在進行的版本and only published as LyX file on CVS.

Releases 0.x

0.31
2002-09-29/PB: Extend information in proc-filesystem entries

0.30
2002-09-27/PB: Add some maillists

0.29
2002-09-18/PB: Update statement about nmap (triggered by Fyodor)

0.28.1
2002-09-16/PB: Add note about ping6 to multicast addresses, add some labels

0.28
2002-08-17/PB: Fix broken LDP/CVS links, add info about Polish translation, add
URL of the IPv6 Address Oracle

0.27
2002-08-10/PB: Some minor updates

0.26.2
2002-07-15/PB: Add information neighbor discovery, split of firewalling (got so
me updates) and security into extra chapters

0.26.1
2002-07-13/PB: Update nmap/IPv6 information

0.26
2002-07-13/PB: Fill /proc-filesystem chapter, update DNS information about depr
icated A6/DNAME, change P-t-P tunnel setup to use of "ip" only

0.25.2
2002-07-11/PB: Minor spelling fixes

0.25.1
2002-06-23/PB: Minor spelling and other fixes

0.25
2002-05-16/PB: Cosmetic fix for 2^{ }128, thanks to Jos□ Ab□lio Oliveira Mat
os for help with LyX

0.24
2002-05-02/PB: Add entries in URL list, minor spelling fixes

0.23
2002-03-27/PB: Add entries in URL list and at maillists, add a label and minor
information about IPv6 on RHL

0.22
2002-03-04/PB: Add info about 6to4 support in kernel series 2.2.x and add an en
try in URL list and at maillists

0.21
2002-02-26/PB: Migrate next grammar checks submitted by John Ronan

0.20.4
2002-02-21/PB: Migrate more grammar checks submitted by John Ronan, add some ad
ditional hints at DNS section

0.20.3
2002-02-12/PB: Migrate a minor grammar check patch submitted by John Ronan

0.20.2
2002-02-05/PB: Add mipl to maillist table

0.20.1
2002-01-31/PB: Add a hint how to generate 6to4 addresses

0.20
2002-01-30/PB: Add a hint about default route problem, some minor updates

0.19.2
2002-01-29/PB: Add many new URLs

0.19.1
2002-01-27/PB: Add some forgotten URLs

0.19
2002-01-25/PB: Add two German books, fix quote entinities in exported SGML code

0.18.2
2002-01-23/PB: Add a FAQ on the program chapter

0.18.1
2002-01-23/PB: Move "the end" to the end, add USAGI to maillists

0.18
2002-01-22/PB: Fix bugs in explanation of multicast address types

0.17.2
2002-01-22/PB: Cosmetic fix double existing text in history (at 0.16), move all
credits to the end of the document

0.17.1
2002-01-20/PB: Add a reference, fix URL text in online-test-tools

0.17
2002-01-19/PB: Add some forgotten information and URLs about global IPv6 addres
ses

0.16
2002-01-19/PB: Minor fixes, remove "bold" and "emphasize" formats on code lines
, fix "too long unwrapped code lines" using selfmade utility, extend list of UR
Ls.

0.15
2002-01-15/PB: Fix bug in addresstype/anycast, move content related credits to
end of document

0.14
2002-01-14/PB: Minor review at all, new chapter "debugging", review "addresses"
, spell checking, grammar checking (from beginning to 3.4.1) by Martin Krafft,
add tcpdump examples, copy firewalling/netfilter6 from IPv6+Linux-HowTo, minor
enhancements

0.13
2002-01-05/PB: Add example BIND9/host, move revision history to end of document
, minor extensions

0.12
2002-01-03/PB: Merge review of David Ranch

0.11
2002-01-02/PB: Spell checking and merge review of Pekka Savola

0.10
2002-01-02/PB: First public release of chapter 1

References

1. http://www.bieringer.de/pb/
2. http://www.linuxports.com/howto/intro_to_networking/
3. http://rfc.net/rfc1884.html
4. http://rfc.net/rfc3056.html/
5. http://rfc.net/rfc2893.html
6. http://rfc.net/rfc2373.html
7. http://standards.ieee.org/regauth/oui/tutorials/EUI64.html
8. http://rfc.net/rfc3041.html
9. ftp://ftp.ietf.org/internet-drafts/
10. http://rfc.net/rfc1519.html
11. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status-distributions.html
12. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status-distributions.html
13. http://www.linuxdoc.org/HOWTO/Kernel-HOWTO.html
14. ftp://ftp.bieringer.de/pub/linux/IPv6/kernel
15. http://www.linux-ipv6.org/faq.html
16. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status-kernel.html#transport
17. http://rfc.net/rfc1055.html
18. ftp://ftp.inr.ac.ru/ip-routing/
19. http://rpmfind.net/linux/rpm2html/search.php?query=iproute
20. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status-distributions.html
21. file://localhost/tmp/zh-sgmltools.21666/IPv6&Linux-CurrentStatus-Applications
22. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/IPv6-HOWTO/IPv6-HOWTO-3.html
23. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/IPv6-HOWTO/IPv6-HOWTO-4.html
24. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status-apps.html#HTTP
25. http://[3ffe:400:100::1]/
26. http://www.kame.net/
27. http://rfc.net/rfc2893.html
28. http://rfc.net/rfc3056.html
29. http://rfc.net/rfc3056.html
30. http://www.kfu.com/~nsayer/6to4/
31. http://www.faqs.org/rfcs/rfc3068.html
32. http://rfc.net/rfc2473.html
33. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/
34. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/IPv6-HOWTO/scripts/current/
35. http://www.feyrer.de/IPv6/SuSE73-IPv6+6to4-setup.html
36. http://people.debian.org/~csmall/ipv6/
37. http://www.netfilter.org/
38. http://lists.samba.org/pipermail/netfilter/
39. http://lists.samba.org/pipermail/netfilter-devel/
40. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status-kernel.html#netfilter6
41. http://www.kernel.org/
42. http://www.netfilter.org/
43. ftp://ftp.redhat.com/redhat/linux/rawhide/SRPMS/SRPMS/
44. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6?status-apps.html#security-auditing
45. http://www.insecure.org/nmap/
46. http://www.freeswan.org/
47. http://www.ipv6.iabg.de/downloadframe/
48. http://www.freeswan.org/doc.html
49. file://localhost/tmp/zh-sgmltools.21666/Linux-IPv6-HOWTO.txt.html
50. http://www.join.uni-muenster.de/lab/testtools.html
51. http://www.ipng.nl/
52. http://www.6bone.net/6bone_hookup.html
53. http://www.6bone.net/6bone_hookup.html
54. http://www.arin.net/
55. http://www.ripe.net/
56. http://www.apnic.net/
57. http://lacnic.org/
58. http://www.ripe.net/ripencc/mem-services/registration/ipv6/ipv6allocs.html
59. http://www.freenet6.net/
60. http://ipv6tb.he.net/
61. https://carmen.cselt.it/ipv6tb/
62. http://tunnel.be.wanadoo.com/
63. http://tb.6test.edu.cn/
64. http://joshua.informatik.uni-leipzig.de/
65. http://www.iij.ad.jp/IPv6/index-e.html
66. http://www.xs26.net/
67. http://www.ipng.nl/
68. http://www.uninett.no/testnett/index.en.html
69. http://www.uk.v6.ntt.net/
70. http://www.nttv6.net/
71. http://www.es.net/hypertext/welcome/pr/ipv6.html
72. http://www.6ren.net/
73. http://www.ipv6-net.de/
74. http://www.kfu.com/~nsayer/6to4/
75. http://www.faqs.org/rfcs/rfc3068.html
76. http://hs247.com/
77. http://bofh.st/ipv6/
78. http://www.ipv6-net.de/
79. http://www.hs247.com/ipv6rfc.html
80. http://playground.sun.com/pub/ipng/html/specs/standards.html
81. http://www.ipv6.org/specs.html
82. http://www.ietf.org/ids.by.wg/ipv6.html
83. http://www.ietf.org/ids.by.wg/ngtrans.html
84. http://www.ietf.org/ids.by.wg/dhc.html
85. http://www.ietf.org/ids.by.wg/dnsext.html
86. http://www.ietf.org/ids.by.wg/mobileip.html
87. http://www.networksorcery.com/enp/protocol/ipv6.htm
88. http://www.switch.ch/lan/ipv6/references.html
89. http://steinbeck.ucs.indiana.edu:47401/
90. http://www.space.net/~gert/RIPE/
91. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/
92. ftp://ftp.bieringer.de/pub/linux/IPv6/
93. http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status.html
94. http://www.linux-ipv6.org/
95. ftp://ftp.linux-ipv6.org/pub/
96. http://www.bugfactory.org/~gav/ipv6/
97. http://project6.ferrara.linux.it/
98. ftp://ftp.ferrara.linux.it/pub/project6/
99. http://www.pld.org.pl/
100. http://www.redhat.com/
101. http://www.netcore.fi/pekkas/linux/ipv6/
102. http://www.debian.org/
103. http://people.debian.org/~csmall/ipv6/
104. http://www.suse.com/
105. http://www.linux-mandrake.com/

Linux IPv6 HOWTO (3)

Posted: 13 Sep 2008 07:51 AM CDT

  conf/default/*

Change the interface-specific default settings

conf/all/*

改變所有 interface-specific 設定.

除了: "conf/all/forwarding" 它有不同的含義.

conf/all/forwarding

* Type: BOOLEAN

在兩個界面之間進行global IPv6 forwarding (數據包轉寄.)

IPv6 當中您不能單獨控制一個設備的 forwarding (數據包轉寄). forwarding
的控制由IPv6-netfilter 完成. 當值為"0"時 數據包轉寄的能力被關閉,數據包
不會離開各自的界面(包括物理/虛擬)比如 tunnel. 當值為"1"時 數據包轉寄的
能力被開啟.

conf/interface/*

改變單個界面的設定. 依據local forwarding 是 enabled 或 not.

accept_ra

* Type: BOOLEAN
* 默認值: enabled if local forwarding is disabled. disabled if local
forwarding is enabled.

接受IPv6路由廣告.並且根據得到的信息自動設定.

accept_redirectsc

* Type: BOOLEAN
* Functional default: enabled if local forwarding is disabled.
disabled if local forwarding is enabled.

接受IPv6路由器的重定向.

autoconf

* Type: BOOLEAN
* Default: TRUE

設定本地連結地址使用L2硬體地址. 它依據界面的L2-MAC address自動產生一個
地址如:"fe80::201:23ff:fe45:6789"

dad_transmits

* Type: INTEGER
* Default: 1

發送重複地址嗅探的總數.

forwarding

* Type: BOOLEAN
* Default: FALSE if global forwarding is disabled (default),
otherwise TRUE

設定主機/路由的interface-specific動作.

注意:推薦所有interface(界面)使用相同的設定.混合路由器/主機的想法真是難
得.
* Value FALSE: By default, Host behaviour is assumed. This means:
+ IsRouter 標緻沒有在Neighbour Advertisements當中.
+ 當需要的時候就發送路由請求.
+ 如果accept_ra是TRUE (default), 接受路由廣告.
+ 如果accept_redirects 是 TRUE (default), 接受重定向.
* Value TRUE: 如果具備本地forwarding(轉寄),路由器動作為假定.這和上面
的情況相反:
+ IsRouter 標緻存在於Neighbour Advertisements當中.
+ 不發送路由請求.
+ 忽略路由廣告.
+ 忽略重定向.

hop_limit

* Type: INTEGER
* Default: 64

缺省hop限制.

mtu

* Type: INTEGER
* Default: 1280 (IPv6 要求的最小值)

缺省最大傳輸單元.

router_solicitation_delay

* Type: INTEGER
* Default: 1

在發送路由請求之前界面的等待時間(秒).

router_solicitation_interval

* Type: INTEGER
* Default: 4

在每個路由請求之間的等待時間(秒).

router_solicitations

* Type: INTEGER
* Default: 3

假定沒有路由的情況下發送的請求個數.

neigh/default/*

Change default settings for neighbor detection and some special global
interval and threshold values:

gc_thresh1

* Type: INTEGER
* Default: 128

More to be filled.

gc_thresh2

* Type: INTEGER
* Default: 512

More to be filled.

gc_thresh3

* Type: INTEGER
* Default: 1024

芳鄰列印表大小的調節項.

如果您有許多界面,或路由表現反常 試著增大數值. Or if a running Zebra
(routing daemon) reports:
______________________________________________________________

ZEBRA: netlink-listen error: No buffer space available, type=RTM_NEWROUTE(24),
seq=426, pid=0
______________________________________________________________

gc_interval

* Type: INTEGER
* Default: 30

More to be filled.

neigh/interface/*

Change special settings per interface for neighbor detection.

anycast_delay

* Type: INTEGER
* Default: 100

More to be filled.

gc_stale_time

* Type: INTEGER
* Default: 60

More to be filled.

proxy_qlen

* Type: INTEGER
* Default: 64

More to be filled.

unres_qlen

* Type: INTEGER
* Default: 3

More to be filled.

app_solicit

* Type: INTEGER
* Default: 0

More to be filled.

locktime

* Type: INTEGER
* Default: 0

More to be filled.

retrans_time

* Type: INTEGER
* Default: 100

More to be filled.

base_reachable_time

* Type: INTEGER
* Default: 30

More to be filled.

mcast_solicit

* Type: INTEGER
* Default: 3

More to be filled.

ucast_solicit

* Type: INTEGER
* Default: 3

More to be filled.

delay_first_probe_time

* Type: INTEGER
* Default: 5

More to be filled.

proxy_delay

* Type: INTEGER
* Default: 80

More to be filled.

route/*

設定global(全局)路由

flush

Removed in newer kernel releases - more to be filled.

gc_interval

* Type: INTEGER
* Default: 30

More to be filled.

gc_thresh

* Type: INTEGER
* Default: 1024

More to be filled.

mtu_expires

* Type: INTEGER
* Default: 600

More to be filled.

gc_elasticity

* Type: INTEGER
* Default: 0

More to be filled.

gc_min_interval

* Type: INTEGER
* Default: 5

More to be filled.

gc_timeout

* Type: INTEGER
* Default: 60

More to be filled.

min_adv_mss

* Type: INTEGER
* Default: 12

More to be filled.

max_size

* Type: INTEGER
* Default: 4096

More to be filled.

11.4 IPv6-related entries in /proc/sys/net/ipv4/

目前(直到IPv4全部成為核心模組),一些開關也可以為IPv6所使用.

ip_*

ip_local_port_range

也可以為IPv6使用.

tcp_*

也可以為IPv6使用.

ICMP_*

不能為IPv6使用. 激活 ICMPv6 比率限制 rate limting (極力推薦,因為它有抵
禦 ICMPv6 網路風暴的能力) netfilter-v6 rules must be used.

其它

不知道, 不能為IPv6使用吧.

11.5 IPv6-related entries in /proc/net/

這個地方是只讀的, 您不能通過 "sysctl" 得到資訊,可以使用 "cat"

if_inet6

每一行地址包含多個值.

這裡IPv6地址是用特殊的格式列印的,例子只列印環繞interface(界面)含義在下

______________________________________________________________

# cat /proc/net/if_inet6
00000000000000000000000000000001 01 80 10 80 lo
+------------------------------+ ++ ++ ++ ++ ++
| | | | | |
1 2 3 4 5 6
______________________________________________________________

1. 地址用32個不包含":"的十六進制列印.

2. 連結的設備數值(interface index)使用十六進制列印.

3. 前綴的長度使用十六進制列印.

4. Scope value (see kernel source " include/net/ipv6.h" and
"net/ipv6/addrconf.c" for more)

5. Interface flags (see "include/linux/rtnetlink.h" and
"net/ipv6/addrconf.c" for more)

6. 設備名.

ipv6_route

每一行地址包含多個值.

這裡IPv6地址是用特殊的格式列印的,例子只列印環繞interface(界面)含義在下

______________________________________________________________

# cat /proc/net/ipv6_route
00000000000000000000000000000000 00 00000000000000000000000000000000 00
+------------------------------+ ++ +------------------------------+ ++
| | | |
1 2 3 4
? 00000000000000000000000000000000 ffffffff 00000001 00000001 00200200 lo
? +------------------------------+ +------+ +------+ +------+ +------+ ++
? | | | | | |
? 5 6 7 8 9 10
______________________________________________________________

1. IPv6目標網路用32個不包含":"的十六進制列印.

2. IPv6prefix(前綴)的長度使用十六進制列印.

3. IPv6來源網路用32個不包含":"的十六進制列印.

4. IPv6來源prefix(前綴)的長度使用十六進制列印.

5. IPv6下一個hop(躍點)用32個不包含":"的十六進制列印.

6. Metric in hexadecimal

7. Reference counter

8. Use counter

9. Flags(標緻)

10.Device name

sockstat6

每一行地址包含多個值.

IPv6 sockets統計:
______________________________________________________________

# cat /proc/net/sockstat6
TCP6: inuse 7
UDP6: inuse 2
RAW6: inuse 1
FRAG6: inuse 0 memory 0
______________________________________________________________


tcp6
To be filled.

udp6
To be filled.

igmp6
To be filled.

raw6
To be filled.

ip6_flowlabel
To be filled.

rt6_stats
To be filled.

snmp6

Type: One line per SNMP description and value

SNMP statistics, can be retrieved via SNMP server and related MIB table by netw
ork management software.

ip6_tables_names
Available netfilter6 tables

12. Netlink-Interface to kernel

內容有待增加... 這方面我沒什麼經驗...

13. 網路 debugging

13.1 Server socket binding(綁定)

13.2 Using "netstat" for server socket binding check

使用 "netstat" 是得到這些信息的捷徑.

使用選項: -nlptu

例子:
______________________________________________________________

# netstat -nlptu
Active Internet connections (only servers)
Proto Recv-Q Send-Q Local Address Foreign Address State
? PID/Program name
tcp 0 0 0.0.0.0:32768 0.0.0.0:* LISTEN
? 1258/rpc.statd
tcp 0 0 0.0.0.0:32769 0.0.0.0:* LISTEN
? 1502/rpc.mountd
tcp 0 0 0.0.0.0:515 0.0.0.0:* LISTEN
? 22433/lpd Waiting
tcp 0 0 1.2.3.1:139 0.0.0.0:* LISTEN
? 1746/smbd
tcp 0 0 0.0.0.0:111 0.0.0.0:* LISTEN
? 1230/portmap
tcp 0 0 0.0.0.0:6000 0.0.0.0:* LISTEN
? 3551/X
tcp 0 0 1.2.3.1:8081 0.0.0.0:* LISTEN
? 18735/junkbuster
tcp 0 0 1.2.3.1:3128 0.0.0.0:* LISTEN
? 18822/(squid)
tcp 0 0 127.0.0.1:953 0.0.0.0:* LISTEN
? 30734/named
tcp 0 0 ::ffff:1.2.3.1:993 :::* LISTEN
? 6742/xinetd-ipv6
tcp 0 0 :::13 :::* LISTEN
? 6742/xinetd-ipv6
tcp 0 0 ::ffff:1.2.3.1:143 :::* LISTEN
? 6742/xinetd-ipv6
tcp 0 0 :::53 :::* LISTEN
? 30734/named
tcp 0 0 :::22 :::* LISTEN
? 1410/sshd
tcp 0 0 :::6010 :::* LISTEN
? 13237/sshd
udp 0 0 0.0.0.0:32768 0.0.0.0:*
? 1258/rpc.statd
udp 0 0 0.0.0.0:2049 0.0.0.0:*
? -
udp 0 0 0.0.0.0:32770 0.0.0.0:*
? 1502/rpc.mountd
udp 0 0 0.0.0.0:32771 0.0.0.0:*
? -
udp 0 0 1.2.3.1:137 0.0.0.0:*
? 1751/nmbd
udp 0 0 0.0.0.0:137 0.0.0.0:*
? 1751/nmbd
udp 0 0 1.2.3.1:138 0.0.0.0:*
? 1751/nmbd
udp 0 0 0.0.0.0:138 0.0.0.0:*
? 1751/nmbd
udp 0 0 0.0.0.0:33044 0.0.0.0:*
? 30734/named
udp 0 0 1.2.3.1:53 0.0.0.0:*
? 30734/named
udp 0 0 127.0.0.1:53 0.0.0.0:*
? 30734/named
udp 0 0 0.0.0.0:67 0.0.0.0:*
? 1530/dhcpd
udp 0 0 0.0.0.0:67 0.0.0.0:*
? 1530/dhcpd
udp 0 0 0.0.0.0:32858 0.0.0.0:*
? 18822/(squid)
udp 0 0 0.0.0.0:4827 0.0.0.0:*
? 18822/(squid)
udp 0 0 0.0.0.0:111 0.0.0.0:*
? 1230/portmap
udp 0 0 :::53 :::*
? 30734/named
______________________________________________________________

13.3 Examples for tcpdump packet dumps

下面是一些被捕獲的數據包 ...下一次我會多弄一點來...:

Router discovery(路由發現)

Router advertisement
______________________________________________________________

15:43:49.484751 fe80::212:34ff:fe12:3450 > ff02::1: icmp6: router
? advertisement(chlim=64, router_ltime=30, reachable_time=0,
? retrans_time=0)(prefix info: AR valid_ltime=30, preffered_ltime=20,
? prefix=2002:0102:0304:1::/64)(prefix info: LAR valid_ltime=2592000,
? preffered_ltime=604800, prefix=3ffe:ffff:0:1::/64)(src lladdr:
? 0:12:34:12:34:50) (len 88, hlim 255)
______________________________________________________________

路由器使用link-local 地址 "fe80::212:34ff:fe12:3450" 發送廣告至
all-node-on-link multicast address "ff02::1"
在它自己的 layer 2 MAC 地址 "0:12:34:12:34:50"中,
包含兩個前綴2002:0102:0304:1::/64" (lifetime 30 s) 和
"3ffe:ffff:0:1::/64" (lifetime 2592000 s)

Router solicitation(路由請求)
______________________________________________________________

15:44:21.152646 fe80::212:34ff:fe12:3456 > ff02::2: icmp6: router solicitation
? (src lladdr: 0:12:34:12:34:56) (len 16, hlim 255)
______________________________________________________________

擁有link-local地址 "fe80::212:34ff:fe12:3456" 和 layer 2 MAC 地址
"0:12:34:12:34:56"的節點尋找在線的 路由器. 所以發送一個路由請求到所有
在線的路由器地址multicast address "ff02::2"

Neighbor discovery(發現芳鄰)

Neighbor discovery solicitation for duplicate address detection(對網路芳鄰當
中 "重複的地址" 進行檢查)

隨著數據包從layer 2 MAC 地址 "0:12:34:12:34:56" 發送出去的同時檢查是否
有節點用相同的地址發送數據包. Following packets are sent by a node
with layer 2 MAC address "0:12:34:12:34:56" during autoconfiguration
to check whether a potential address is already used by another node
on the link sending this to the solicited-node link-local multicast
address

* 當節點將使用地址"fe80::212:34ff:fe12:3456"作為本地連結時檢查重複的
地址.
______________________________________________________________

15:44:17.712338 :: > ff02::1:ff12:3456: icmp6: neighbor
sol: who has
? fe80::212:34ff:fe12:3456(src lladdr: 0:12:34:12:34:56)
(len 32, hlim 255)
______________________________________________________________

* 當節點將使用地址"2002:0102:0304:1:212:34ff:fe12:3456"作為global(全
局)連結時檢查重複的地址(得到上面的廣告之後).
______________________________________________________________

15:44:21.905596 :: > ff02::1:ff12:3456: icmp6: neighbor s
ol: who has
? 2002:0102:0304:1:212:34ff:fe12:3456(src lladdr: 0:12:34
:12:34:56) (len 32,
? hlim 255)
______________________________________________________________

* 當節點將使用地址"3ffe:ffff:0:1:212:34ff:fe12:3456" 作為global(全
局)連結時檢查重複的地址(得到上面的廣告之後).
______________________________________________________________

15:44:22.304028 :: > ff02::1:ff12:3456: icmp6: neighbor s
ol: who has
? 3ffe:ffff:0:1:212:34ff:fe12:3456(src lladdr: 0:12:34:12
:34:56) (len 32, hlim
? 255)
______________________________________________________________

Neighbor discovery solicitation for looking for host or gateway(查找一台主機
或閘道)

* 節點想要發送數據包至"3ffe:ffff:0:1::10",但是沒有layer 2 MAC 的發送
地址,於是發送請求.
______________________________________________________________

13:07:47.664538 2002:0102:0304:1:2e0:18ff:fe90:9205 > ff0
2::1:ff00:10: icmp6:
? neighbor sol: who has 3ffe:ffff:0:1::10(src lladdr: 0:e
0:18:90:92:5) (len 32,
? hlim 255)
______________________________________________________________

* 節點現在查找"fe80::10"
______________________________________________________________

13:11:20.870070 fe80::2e0:18ff:fe90:9205 > ff02::1:ff00:
10: icmp6: neighbor
? sol: who has fe80::10(src lladdr: 0:e0:18:90:92:5) (le
n 32, hlim 255)
______________________________________________________________

14. Support for persistent IPv6 configuration in Linux distributions(在不同的發
行版中設定IPv6)

Linux IPv6 HOWTO (2)

Posted: 13 Sep 2008 07:50 AM CDT

# /sbin/route -A inet6
______________________________________________________________

例子:在同一個界面上不同的IPv6路由.
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route show dev eth0
# /sbin/route -A inet6 |grep -w "eth0"
3ffe:ffff:0:f101 ::/64 :: UA 256 0 0 eth0 <- Interface route for global
? address
fe80::/10 :: UA 256 0 0 eth0 <- Interface route for link-local
? address
ff00::/8 :: UA 256 0 0 eth0 <- Interface route for all multicast
? addresses
::/0 :: UDA 256 0 0 eth0 <- Automatic default route
______________________________________________________________

7.2 設定IPv6路由通過閘道

使用"ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route add <ipv6network>/<prefixlength> via <ipv6address>
? [dev <device>]
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route add 2000::/3 via 3ffe:ffff:0:f101::1
______________________________________________________________

使用 "route"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 add <ipv6network>/<prefixlength> gw
? <ipv6address> [dev <device>]
______________________________________________________________

例子:為當前所有的(全局地址global addresses 2000::/3)址通過閘
道3ffe:ffff:0:f101::1
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 add 2000::/3 gw 3ffe:ffff:0:f101::1
______________________________________________________________

7.3 移除 IPv6路由通過閘道

使用"ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route del <ipv6network>/<prefixlength> via <ipv6address>
? [dev <device>]
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route del 2000::/3 via 3ffe:ffff:0:f101::1
______________________________________________________________

使用 "route"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 del <network>/<prefixlength> [dev <device>]
______________________________________________________________

例子:移除前所有的(全局地址global addresses 2000::/3)址通過閘
道3ffe:ffff:0:f101::1
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 del 2000::/3 gw 3ffe:ffff:0:f101::1
______________________________________________________________

7.4 增加IPv6路由至interface(界面)

使用 "ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route add <ipv6network>/<prefixlength> dev <device>
? metric 1
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route add 2000::/3 dev eth0 metric 1
______________________________________________________________

使用 "route"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 add <network>/<prefixlength> dev <device>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 add 2000::/3 dev eth0
______________________________________________________________

7.5 從interface(界面)移除IPv6路由

使用 "ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route del <ipv6network>/<prefixlength> dev <device>
? metric 1
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route del 2000::/3 dev eth0
______________________________________________________________

使用 "route"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 del <network>/<prefixlength> dev <device>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 del 2000::/3 dev eth0
______________________________________________________________

7.6 FAQ for IPv6 routes(IPv6 路由的經常問答)

Support of an IPv6 default route

IPv6的一個方法是hierachical routing(分級路由).因此,分級當中最少需要一
個路由.

在目前的核心中有一些問題:

Clients (not routing any packet!)沒有任何數據包被路由.

Clinets 可以設定一個缺省的prefix "::/0"(前綴為 ::/0 的路由).
______________________________________________________________

# ip -6 route show | grep ^default
default via fe80::212:34ff:fe12:3450 dev eth0 proto kernel metric 1024 expires
? 29sec mtu 1500 advmss 1440
______________________________________________________________

Routers on packet forwarding (路由包轉寄)

目前主流的Linux核心(最少是 <=2.4.17) 不支持缺省路由. 您可以設定它們,但
在發送數據包時環繞會失敗. 所以,目前的缺省路由可以被設定成 前綴
為"2000::/3"的 global (全局地址). USAGI 對這個有著良好的支持.

注意: 注意沒有地址篩選的邊緣路由器的缺省路由, 不然會有多餘的multicast
或 site-local 傳輸從邊緣溢出.

8. Neighbor Discovery(發現芳鄰)

IPv6 的 Neighbor Discovery繼承了IPv4 的 ARP (Address Resolution
Protocol地址解析協議). 您可以重新得到芳鄰的資訊. 並且可以編輯/刪除它.

Neighbor detection(對芳鄰進行探測)

核心負責對探測成功的芳鄰進行追蹤. 您可以用 "ip" 來挖掘其中的信息.

8.1 Displaying neighbors using "ip" (用"ip"命令列印芳鄰)

使用以下的命令,您可以知道芳鄰的設定.
______________________________________________________________

# ip -6 neigh show [dev <device>]
______________________________________________________________

下面的例子當中列印了一個芳鄰,它是一個可到達的路由器.
______________________________________________________________

# ip -6 neigh show
fe80::201:23ff:fe45:6789 dev eth0 lladdr 00:01:23:45:67:89 router nud reachable
______________________________________________________________

8.2 用 "ip" 對芳鄰的列印表進行處理

用以下的命令可以加入一個entry(列印項)
______________________________________________________________

# ip -6 neigh add <IPv6 address> lladdr <link-layer address> dev <device>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# ip -6 neigh add fec0::1 lladdr 02:01:02:03:04:05 dev eth0
______________________________________________________________

用以下的命令可以移除一個entry(列印項)
______________________________________________________________

# ip -6 neigh del <IPv6 address> lladdr <link-layer address> dev <device>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# ip -6 neigh del fec0::1 lladdr 02:01:02:03:04:05 dev eth0
______________________________________________________________

更高階的設定

"ip"工具非常強大, 但沒有足夠的幫助資訊.
______________________________________________________________

# ip -6 neigh help
Usage: ip neigh { add | del | change | replace } { ADDR [ lladdr LLADDR ]
[ nud { permanent | noarp | stale | reachable } ]
| proxy ADDR } [ dev DEV ]
ip neigh {show|flush} [ to PREFIX ] [ dev DEV ] [ nud STATE ]
______________________________________________________________

有點像IPv4的列印, 如果您知道它的詳細用法,請幫我 send 一份過來.

9. Configuring IPv6-in-IPv4 tunnels(設定遂道)

9.1 遂道的類型

將IPv6數據包傳輸到IPv4連結不只有一種可能.

Static point-to-point tunneling: 6bone (以點對點方式構建的遂道)

IPv6和IPv4的遂道定義在 [27]RFC 2893 / Transition Mechanisms for IPv6
Hosts and Routers

必備條件:
* 遂道另一端的IPv4地址必需是static(靜態的).global unique and
reachable from the foreign tunnel endpoint
* 您以經擁有的一個global IPv6 prefix(前綴),參照 6bone registry.
* 有一個可以將您的IPv6 prefix 路由到本地端的外界tunnel端(通常需要進
行遠端操作)

Automatically tunneling(遂道操作自動化)

當一個節點直接同另一個節點進行連結,在得到節點IPv4地址之前,節點就會執行
遂道操作自動化.

6to4-Tunneling(遂道操作)

它使用一個簡單的機制實行Tunneling(遂道操作) [28]RFC 3056 / Connection
of IPv6 Domains via IPv4 Clouds. 每個節點的global unique IPv4 (唯一全
局地址)可以成為 6to4 tunnel 的終點(如果沒有IPv4防火牆限制通訊).
6to4-Tunneling(遂道操作)不是專用於一對一的遂道, 這個案例可以分開針
對upstream and downstream (上級和下級)的遂道操作. 同樣,一個特別的IPv6
地址會指出這個節點使用6to4-Tunnel同全世界的 IPv6 網路進行連結.

Generation of 6to4 prefix(產生6to4的前綴).

6to4 的地址像下面這樣定義:(源自 [29]RFC 3056 / Connection of IPv6
Domains via IPv4 Clouds)
______________________________________________________________

__________________________________________________________________
| 3+13 | 32 | 16 | 64 bits |
+---+------+-----------+--------+--------------------------------+
| FP+TLA | V4ADDR | SLA ID | Interface ID |
| 0x2002 | | | |
+---+------+-----------+--------+--------------------------------+
______________________________________________________________

FP是global addresses(全局地址)的前綴. TLA是top level aggregator(最高層
集) V4ADDR是IPv4全局唯一地址((in hexadecimal notation). SLA是子網路標
緻(65536 local subnets possible). 這些前綴產生時的SLA 為"0000" 後綴是
"::1" 並分配到6to4 tunnel interface(界面).

6to4 upstream tunneling(上級遂道操作)

節點知道向哪裡發送含有IPv6數據包的IPv4數據包. 早期的6to4遂道,必需設定
一個專用的上級路由器接受這種操作. 參照 [30]NSayer's 6to4 information
裡的路由列印. 現在 6to4上級路由器可以使用anycast address 192.88.99.1
它由後台的路由協議控制. 參照 [31]RFC 3068 / An Anycast Prefix for 6to4
Relay Routers

6to4 downstream tunneling(下級遂道操作)

The downstream (6bone -> your 6to4 enabled node) is not really fix and
can vary from foreign host which originated packets were send to.
There exist two possibilities: 它還沒有正式修正對數據包來源的確定, 存
在以下兩種可能:
* 外部主機直接使用6to4把IPv6數據包發回給您.
* 外部主機通過全球IPv6網路, 依靠動態路建立一個automatic tunnel 由
將IPv6數據包發回給您.

Possible 6to4 traffic(6to4的幾種通訊方法)

* 從 6to4 到 6to4: 通常在兩個 6to4 enabled 主機之間直接進行遂道操作
tunneled between the
* 從 6to4 到 non-6to4: 通過上級遂道操作發送數據包.
* 從 non-6to4 到 6to4: 通過下級遂道操作發送數據包.

9.2 列印現存的tunnels(遂道)

使用 "ip"

用法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 tunnel show [<device>]
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 tunnel show
sit0: ipv6/ip remote any local any ttl 64 nopmtudisc
sit1: ipv6/ip remote 195.226.187.50 local any ttl 64
______________________________________________________________

使用 "route"

用法:
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6
______________________________________________________________

例子:只列印從sit0界面通過的遂道.
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 | grep "Wsit0W*$"
::/96 :: U 256 2 0 sit0
2002::/16 :: UA 256 0 0 sit0
2000::/3 ::193.113.58.75 UG 1 0 0 sit0
fe80::/10 :: UA 256 0 0 sit0
ff00::/8 :: UA 256 0 0 sit0
______________________________________________________________

9.3 Setup of point-to-point tunnel(設定點對點的遂道)

有3種方法可以加入/移除point-to-point tunnel

Add point-to-point tunnels (加入)

使用 "ip"

目前針對少量tunnels的方法

設定tunnel device (它不會立既啟用.TTL必需指定, 因為初始值是0)
______________________________________________________________

# /sbin/ip tunnel add < device > mode sit ttl < ttldefault > remote
? < ipv4addressofforeigntunnel > local < ipv4addresslocal >
______________________________________________________________

用法(這個例子中有三個遂道)
______________________________________________________________

# /sbin/ip tunnel add sit1 mode sit ttl <ttldefault> remote
? <ipv4addressofforeigntunnel1> local <ipv4addresslocal>
# /sbin/ip set dev sit1 up
# /sbin/ip -6 route add <prefixtoroute1> dev sit1 metric 1
# /sbin/ip tunnel add sit2 mode sit ttl <ttldefault>
? <ipv4addressofforeigntunnel2> local <ipv4addresslocal>
# /sbin/ip set dev sit2 up
# /sbin/ip -6 route add <prefixtoroute2> dev sit2 metric 1
# /sbin/ip tunnel add sit3 mode sit ttl <ttldefault>
? <ipv4addressofforeigntunnel3> local <ipv4addresslocal>
# /sbin/ip set dev sit3 up
# /sbin/ip -6 route add <prefixtoroute3> dev sit3 metric 1
______________________________________________________________

使用 "ifconfig" and "route" (deprecated)

不推薦一次就 Non Broadcast Multiple Access (NBMA)這麼多,因為您如果只想
關閉第一個但又要讓其它的繼續運行,有點難啊.只加一個是沒有問題的.
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig sit0 up
# /sbin/ifconfig sit0 tunnel <ipv4addressofforeigntunnel1>
# /sbin/ifconfig sit1 up
# /sbin/route -A inet6 add <prefixtoroute1> dev sit1
# /sbin/ifconfig sit0 tunnel <ipv4addressofforeigntunnel2>
# /sbin/ifconfig sit2 up
# /sbin/route -A inet6 add <prefixtoroute2> dev sit2
# /sbin/ifconfig sit0 tunnel <ipv4addressofforeigntunnel3>
# /sbin/ifconfig sit3 up
# /sbin/route -A inet6 add <prefixtoroute3> dev sit3
______________________________________________________________

警告:這樣做有很大的風險, 因為任何人可以從Internet的任何地點使
用"automatic tunneling"同您進行連結.我不推薦您這樣做.

使用 "route" only

當然可以設定tunnel使用 Non Broadcast Multiple Access (NBMA)非多地址廣
播的方式 這種方法可以一次就加入很多tunnel. 使用方法 (三個tunnel的基本
例子):
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig sit0 up
# /sbin/route -A inet6 add <prefixtoroute1> gw
? ::<ipv4addressofforeigntunnel1> dev sit0
# /sbin/route -A inet6 add <prefixtoroute2> gw
? ::<ipv4addressofforeigntunnel2> dev sit0
# /sbin/route -A inet6 add <prefixtoroute3> gw
? ::<ipv4addressofforeigntunnel3> dev sit0
______________________________________________________________

警告:這樣做有很大的風險, 因為任何人可以從Internet的任何地點使
用"automatic tunneling"同您進行連結.我不推薦您這樣做.

Removing point-to-point tunnels(移除遂道)

手工方式不經常使用,可以用scripts移除/重新設定IPv6tunnels

使用 "ip"

移除遂道設備的用法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip tunnel del <device>
______________________________________________________________

Usage (三個tunnel的基本例子):
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route del <prefixtoroute1> dev sit1
# /sbin/ip set sit1 down
# /sbin/ip tunnel del sit1
# /sbin/ip -6 route del <prefixtoroute2> dev sit2
# /sbin/ip set sit2 down
# /sbin/ip tunnel del sit2
# /sbin/ip -6 route del <prefixtoroute3> dev sit3
# /sbin/ip set sit3 down
# /sbin/ip tunnel del sit3
______________________________________________________________

使用 "ifconfig" and "route" (因為不怎麼有趣所以不贊成這麼做)

Usage (三個tunnel的基本例子):您必需反向移除它們, 也就是先建立的必需先
移除.
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 del <prefixtoroute3> dev sit3
# /sbin/ifconfig sit3 down
# /sbin/route -A inet6 del <prefixtoroute2> dev sit2
# /sbin/ifconfig sit2 down
# /sbin/route -A inet6 add <prefixtoroute1> dev sit1
# /sbin/ifconfig sit1 down
# /sbin/ifconfig sit0 down
______________________________________________________________

使用 "route"

移除IPv6路由. 使用方法 (三個tunnel的基本例子):
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 del <prefixtoroute1> gw
? ::<ipv4addressofforeigntunnel1> dev sit0
# /sbin/route -A inet6 del <prefixtoroute2> gw
? ::<ipv4addressofforeigntunnel2> dev sit0
# /sbin/route -A inet6 del <prefixtoroute3> gw
? ::<ipv4addressofforeigntunnel3> dev sit0
# /sbin/ifconfig sit0 down
______________________________________________________________

Numbered point-to-point tunnels(有限的點對點遂道)

有時需要設定一個point-to-point 遂道 和IPv6地址, 但方法中只有第一
個(ifconfig+route - deprecated)和第三個(ip+route)可行. 在這些案例中您
可以加入一個IPv6地址到 tunnel interface(用於遂道操作的那個界面)

9.4 Setup of 6to4 tunnels (設定 IPv6至IPv4的遂道)

注意:6to4 tunnels 目前缺乏vanilla 2.2.x系列核心的支持. 同樣要注意的
是6to4地址的前綴長度是16 所有的 6to4 主機都在相同的第二層.

Add a 6to4 tunnel(增加一個 6to4 遂道)

首先, 您必需用可路由的本地IPv4 global 地址來計算 6to4 的前綴. (如果您
的主機沒有可路由的本地IPv4 global 地址, 在閘道邊緣的NAT地址也行 in
special cases NAT on border gateways is possible):

假定您的IPv4地址為:
______________________________________________________________

1.2.3.4
______________________________________________________________

產生的6to4 prefix(前綴)為 :
______________________________________________________________

2002:0102:0304::
______________________________________________________________

本地的 6to4 閘道需要手工設定後綴為"::1", 因此您的6to4地址就成為:
______________________________________________________________

2002:0102:0304::1
______________________________________________________________

以下依據指定的IPv4地址產生6to4地址:
______________________________________________________________

ipv4="1.2.3.4"; printf "2002:%02x%02x:%02x%02x::1" `echo $ipv4 | tr "." " "`
______________________________________________________________

目前有兩種方法可以設定6to4遂道

使用 "ip" 和專用的遂道設備.

這是被推薦的做法. 創建一個遂道設備.
______________________________________________________________

# /sbin/ip tunnel add tun6to4 mode sit remote any local <localipv4address>
______________________________________________________________

Bring interface up(激活它)
______________________________________________________________

# /sbin/ip link set dev tun6to4 up
______________________________________________________________

將本地6to4地址加入到界面.(注意:它的前綴長度必需是16)
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr add <local6to4address>/16 dev tun6to4
______________________________________________________________

加入一個用all-6to4-routers IPv4 anycast 地址作為到達global IPv6 網路的
路由(缺省的路由)
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route add 2000::/3 via ::192.88.99.1 dev tun6to4 metric 1
______________________________________________________________

使用 "ifconfig" and "route" and generic tunnel device "sit0" (不被推薦的做法)

不被推薦是因為tunnel device sit0 不支持特別的過慮器應用在每個設備上.

Bring generic tunnel interface sit0 up(將界面sit0激活)
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig sit0 up
______________________________________________________________

Add local 6to4 address to interface(向界面添加本地 6to4 地址)
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig sit0 add <local6to4address>/16
______________________________________________________________

加入一個用all-6to4-relays IPv4 anycast地址作為到達global IPv6 網路的路
由(缺省的路由)
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 add 2000::/3 gw ::192.88.99.1 dev sit0
______________________________________________________________

Remove a 6to4 tunnel(移除 6to4 遂道)

使用 "ip" and a 專用遂道設備

從dedicated tunnel device 移除所有路由
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route flush dev tun6to4
______________________________________________________________

Shut down interface(關閉界面)
______________________________________________________________

# /sbin/ip link set dev tun6to4 down
______________________________________________________________

Remove created tunnel device(移除遂道設備)
______________________________________________________________

# /sbin/ip tunnel del tun6to4
______________________________________________________________

使用 "ifconfig" and "route" and generic tunnel device "sit0" (不被推薦的做法)

移除 6to4 界面上遂道的路由
______________________________________________________________

# /sbin/route -A inet6 del 2000::/3 gw ::192.88.99.1 dev sit0
______________________________________________________________

Remove local 6to4 address to interface(從界面移除本地 6to4 地址)
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig sit0 del <local6to4address>/16
______________________________________________________________

並閉 generic tunnel device (當心, 可能它還在使用當中)
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig sit0 down
______________________________________________________________

10. 設定 IPv4-in-IPv6 遂道

這裡的內容會在將來添加,目前這種遂道處在試驗階段.參照: [32]RFC 2473 /
Generic Packet Tunneling in IPv6 Specification

11. 核心設定 in /proc-filesystem

11.1 怎樣進入 /proc-filesystem

使用 "cat"和 "echo"

使用 "cat"和 "echo" 是進入 /proc-filesystem的最簡單方法. 但必需具備下
面幾個條件:

* 在核心中打開 /proc-filesystem 支持, 在編譯的時候可以通過
CONFIG_PROC_FS=y 做到.
* /proc-filesystem 已經掛進系統,可以用以下的方法測試:
______________________________________________________________

# mount | grep "type proc"
none on /proc type proc (rw)
______________________________________________________________

* 您必需知道對/proc-filesystem 的各種操作.

通常/proc/sys/* 都是可寫的, 其它的都是只讀或只提供相關資訊.

得到一個值

可以使用 "cat" 得到一個值.
______________________________________________________________

# cat /proc/sys/net/ipv6/conf/all/forwarding
0
______________________________________________________________

設定一個值

可以使用 "echo" 設定一個值.
______________________________________________________________

# echo "1" >/proc/sys/net/ipv6/conf/all/forwarding
______________________________________________________________

使用 "sysctl"

使用 "sysctl" 設定核心是當前流行的方法, 您也能用. 如果/proc-filesystem
沒有掛進來, 那麼您只可以訪問/proc/sys/*

"sysctl"程式在"procps"安裝包中.(Red Hat Linux systems)

sysctl-interface 需要在核心中進行激活, 在編譯的時候可以通過以下選項完
成:
______________________________________________________________

CONFIG_SYSCTL=y
______________________________________________________________

設定一個值

A new value can be set (if entry is writable):
______________________________________________________________

# sysctl -w net.ipv6.conf.all.forwarding=1
net.ipv6.conf.all.forwarding = 1
______________________________________________________________

在 "=" 兩邊不能出現spaces符號,也不能像下面那樣一次設定多個值:
______________________________________________________________

# sysctl -w net.ipv4.ip_local_port_range="32768 61000"
net.ipv4.ip_local_port_range = 32768 61000
______________________________________________________________

另外

sysctl使用 "/" 代替 "." 詳細資訊請看sysctl的manpage

提示:快速查找設定的資訊,可以聯合使用帶"-a"的grep.

11.2 /proc-filesystems 裡的數值類型.

* BOOLEAN: simple a "0" (false) or a "1" (true)
* INTEGER: an integer value, can be unsigned, too
* more sophisticated lines with several values: sometimes a header
line is displayed also, if not, have a look into the kernel source
to retrieve information about the meaning of each value...

11.3 Entries in /proc/sys/net/ipv6/

又无耻的电视剧鸟...

Posted: 13 Sep 2008 08:26 AM CDT

去年的新上海滩,黄晓明的表演虽然可能感觉上不及周润发来得更为入戏,但帅酷的造型还是作派十足。

今年的“上海王”,从另外一个角度展现了上海滩另一面,很喜欢筱月桂这个角色,在我看来,这不是一部简单的旧上海黑帮题材的电视剧,我从中看到了更多励志的情节。

筱月桂的坦诚,友善,尽责,独立,隐忍,豁达等等气质,无不展现了江南女子婉约、高贵而又刚强的多面个性。

特别喜欢的,是她穿着旗袍的样子。

此外,李玉,也是一个让人非常欣赏的角色,永远本本分分、兢兢业业的作好助手,主从定位非常清楚。

推荐一看。


垃圾收集的那点事(D)

Posted: 13 Sep 2008 07:20 AM CDT

     摘要: 其实是对云风写的一个gc库做源码解析
今天看到了node_add和cache_insert,如何将两块内存之间的依赖关系记录到内在的数据结构中
  阅读全文

LOGOS 2008-09-13 20:20 发表评论

Linux IPv6 HOWTO (1)

Posted: 13 Sep 2008 07:24 AM CDT

Author:Peter Bieringer p...@bieringer.de
譯者: 陳敏劍 ex...@yahoo.com

Revision Release 0.31 2002-09-29 Revised by: PB 翻譯日期: 2002-10-14 ,
2002-11-19 第二次修正
_________________________________________________________________

Linux IPv6 HOWTO 的目地是回答在 Linux 作業系統上設定IPv6的基本/進階問
題.這份HOWTO為用戶在Linux作業系統上安裝,設定和使用IPv6提供足夠的資訊.
_________________________________________________________________

1. 概述

* 1.1 版本
* 1.2 版權,許可與其它
* 1.3 關於作者
* 1.4 聯繫
* 1.5 類別
* 1.6 版本, 歷史和打算
* 1.7 歷史
* 1.8 全部歷史
* 1.9 打算
* 1.10 翻譯
* 1.11 德語
* 1.12 其它的語系
* 1.13 波蘭版
* 1.14 中譯版
* 1.15 技術方面
* 1.16 代碼封裝
* 1.17 產生SGML
* 1.18 2HTML版式的在線目錄(linking/anchors)
* 1.19 專用的頁面
* 1.20 有多少個關於 Linux和IPv6 HOWTO的變動版本?
* 1.21 Linux IPv6 FAQ/HOWTO (過時的)
* 1.22 IPv6 & Linux - HowTo (正在維護當中)
* 1.23 Linux IPv6 HOWTO (現在這份HOWTO)
* 1.24 Long code line wrapping signal char
* 1.25 Placeholders (佔位符)
* 1.26 Commands in the shell(shell 裡的命令)
* 1.27 使用這個HOWTO的必需條件

2. 什麼是IPv6?

* 2.1 IPv6在Linux作業系統上的歷史
* 2.2 開始
* 2.3 其間
* 2.4 現在
* 2.5 將來
* 2.6 IPv6 的地址會是什麼樣 ?
* 2.7 FAQ(基礎)

3. 地址的類型

* 3.1 沒有前綴的地址
* 3.2 網路部分,也叫做前綴
* 3.3 地址類型(主機)
* 3.4 路由的前綴長度

4. 準備IPv6的運行系統

* 4.1 IPv6-ready kernel
* 4.2 IPv6-ready 網路設定工具
* 4.3 IPv6-ready 測試/調式 程式
* 4.4 IPv6-ready programs(能和IPv6協同工作的程式)
* 4.5 IPv6-ready 客戶端程式 (selection)
* 4.6 IPv6-ready server 程式

5. 設定interfaces(界面)

* 5.1 不同的網路設備
* 5.2 Bringing interfaces up/down(設定界面的開/關)

6. 設定IPv6地址

* 6.1 列印當前的IPv6地址
* 6.2 增加一個IPv6地址
* 6.3 移除IPv6地址

7. 設定IPv6路由

* 7.1 列印現有的路由
* 7.2 設定IPv6路由通過閘道
* 7.3 移除 IPv6路由通過閘道
* 7.4 增加IPv6路由至interface(界面)
* 7.5 從interface(界面)移除IPv6路由
* 7.6 FAQ for IPv6 routes(IPv6 路由的經常問答)

8. Neighbor Discovery(發現芳鄰)

* 8.1 Displaying neighbors using "ip" (用"ip"命令列印芳鄰)
* 8.2 用 "ip" 對芳鄰的列印表進行處理

9. Configuring IPv6-in-IPv4 tunnels(設定遂道)

* 9.1 遂道的類型
* 9.2 列印現存的tunnels(遂道)
* 9.3 Setup of point-to-point tunnel(設定點對點的遂道)
* 9.4 Setup of 6to4 tunnels (設定 IPv6至IPv4的遂道)

10. 設定 IPv4-in-IPv6 遂道

11. 核心設定 in /proc-filesystem

* 11.1 怎樣進入 /proc-filesystem
* 11.2 /proc-filesystems 裡的數值類型.
* 11.3 Entries in /proc/sys/net/ipv6/
* 11.4 IPv6-related entries in /proc/sys/net/ipv4/
* 11.5 IPv6-related entries in /proc/net/

12. Netlink-Interface to kernel

13. 網路 debugging

* 13.1 Server socket binding(綁定)
* 13.2 Using "netstat" for server socket binding check
* 13.3 Examples for tcpdump packet dumps

14. Support for persistent IPv6 configuration in Linux distributions(在不同的發
行版中設定IPv6)

* 14.1 Red Hat Linux and "clones"(小紅帽和它的弟兄娣妹)
* 14.2 Mandrake(曼德萊克)Linux
* 14.3 SuSE(蘇澤斯)Linux
* 14.4 Debian(迪比安)Linux

15. 防火牆

* 15.1 使用 netfilter6防火牆
* 15.2 更多的資訊:
* 15.3 準備
* 15.4 使用方法
* 15.5 使用ip6tables

16. 安全

* 16.1 Access limitations
* 16.2 IPv6安全審核
* 16.3 Security auditing using IPv6-enabled netcat(使用適應IPv6
的netcat)
* 16.4 Security auditing using IPv6-enabled nmap
* 16.5 Security auditing using IPv6-enabled strobe
* 16.6 審核結果

17. Encryption and Authentication(加密和認證)

* 17.1 用法

18. 線上測試工具

19. 其它資訊

* 19.1 線上資訊
* 19.2 更多的資訊
* 19.3 通信論壇

20. 歷史
_________________________________________________________________

1. 概述

1.1 版本

Revision Release 0.31 2002-09-29 Revised by: PB
See revision history for more
Revision Release 0.30 2002-09-27 Revised by: PB
See revision history for more
Revision Release 0.29 2002-09-18 Revised by: PB

1.2 版權,許可與其它

版權所有: Peter Bieringer

Copyright
Written and Copyright (C) 2001-2002 by Peter Bieringer

1.1.2. License
This Linux IPv6 HOWTO is published under GNU GPL version 2:

The Linux IPv6 HOWTO, a guide how to configure and use IPv6 on Linux systems.

Copyright (C) 2001-2002 Peter Bieringer

This documentation is free software; you can redistribute it and/or modify
it
under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
any later version.

This program is distributed in the hope that it will be useful,
but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.
See the GNU General Public License for more details.

You should have received a copy of the GNU General Public License along
with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA 02111-1307, USA.

1.3 關於作者

作者接觸 Internet/IPv6 的歷史
1993: 由於使用e-mail和新聞組開始接觸Internet.
1996: 受邀於一個IPv6的課程. 包括了Linux有關的IPv6.
1997: 開始寫在Linux裡安裝,設定和使用IPv6的指南.
2001: 開始寫這個新的HOWTO.

1.4 聯繫

可以通過e-mail p...@bieringer.de及首頁 [1]http://www.bieringer.de/pb/
現在住在Munich [northern part of Schwabing] / Bavaria / Germany
(south) / Europe (middle) / Earth (surface/mainland).

1.5 類別

在"Networking/Protocols"裡.

1.6 版本, 歷史和打算

在最上頭提過了.

1.7 歷史

主要的歷史
2001-11-30: 開始設定新的HOWTO
2002-01-02: 完成了一點,發表了第一章節 (version 0.10).
2002-01-14: 完成了更多,加了評論,發表了所有的內容(version 0.14).
2002-08-16: 波蘭版的翻譯正在進行.
2002-10-14: 中譯版翻譯剛開始.

1.8 全部歷史

See revision history at the end of this document.

1.9 打算

補缺漏.完成內容的檢視.

1.10 翻譯

它們包含URL,版本號,原作的版權.

1.11 德語

它的版本由我自己完成(德語是我的母語)在版本每月都有變化的時候是不會完成
的. 並且我還要有空閒的時間,如果您有時間,不妨試一試,大大方方地來接管吧.

1.12 其它的語系

一般情況下,請等到一個月以上無變動的時候進行翻譯, version0.27 是最近的.

1.13 波蘭版

自從 2002-08-16 Lukasz Jokiel Lukasz...@klonex.com.pl開始,到現在.
他的起始版是 0.27

1.14 中譯版

從 2002-10-14 起, 中譯版的翻譯完成了部份內容, 起始版是 0.31

1.15 技術方面

HOWTO的原始形式是 在Linux Red Hat7.3里用 LyX version 1.2.0 寫的,格式
是SGML. http://cvsview.tldp.org/index.cgi/LDP/users/Peter-Bieringer/
裡可以取得.

1.16 代碼封裝

代碼封裝是由自己寫的工具"lyxcodelinewrapper.pl" 來完成. 您可以
http://cvsview.tldp.org/index.cgi/LDP/users/ 裡取得

1.17 產生SGML

是用LyX的輸出功能實現. 也有一些是用固定的代碼.(參
http://cvsview.tldp.org/index.cgi/LDP/users/Peter-Bieringer/) Export
of LyX table does not create proper "colspan" tags - tool for fixing:
"sgmllyxtabletagfix.pl" (fixed since LyX 1.2.0)

LyX sometimes uses special left/right entities for quotes instead the
normal one, which will still exist in generated HTML. Some browsers
don't parse this very well (known: Opera 6 TP 2 or Konqueror) - tool
for fixing: "sgmllyxquotefix.pl"

1.18 2HTML版式的在線目錄(linking/anchors)

主索引 一般來說,是被推薦的

1.19 專用的頁面

因為HTML版式是由SGML生成, HTML的文件名是隨機的, 一些名稱被定死.這是有
用的,並在以後不會改變. 如果您認為我漏了tag, 請讓我知道,我會加進去的.

1.20 有多少個關於 Linux和IPv6 HOWTO的變動版本?

加上這個, 有三個呢. 抱歉,是有點太多.

1.21 Linux IPv6 FAQ/HOWTO (過時的)

第一個由 Eric Osborne 所寫. 叫做 Linux IPv6
FAQ/HOWTO(http://www.linuxhq.com/IPv6/). 有誰知道它的初始日期,請
來e-mail告訴我, 用來寫歷史的.

1.22 IPv6 & Linux - HowTo (正在維護當中)

那裡有一個我(Peter Bieringer)寫的第二版, 叫做 IPv6 & Linux -
HowTo(http://www.bieringer.de/linux/IPv6/), 格式是純HTML, 1997年4月開
始, 並在同年7月發行了第一個英文版, 我會繼續維護它. 但它會被慢慢地容合
進現在您讀的這份HOWTO當中.

1.23 Linux IPv6 HOWTO (現在這份HOWTO)

由於IPv6 & Linux - HowTo(http://www.bieringer.de/linux/IPv6/) 是用
純HTML寫的, 與 Linux 文檔計劃(www.linuxdoc.org)不兼容. 我(Peter
Bieringer)接到了一個將 IPv6 & Linux - HowTo 寫成SGML格式的請求. 因為將
要停止寫HOWTO(將來的IPv6 & Linux - HowTo), 並隨著IPv6越來越標準化, 我
決定寫一個新的在未來幾年占主要地位的比較更持久的版本, 包括了基本的和高
級的版本. 動態的資訊依然會在將來的日子裡添加到第二個HOWTO裡去(IPv6 &
Linux - HowTo).http://www.bieringer.de/linux/IPv6/

1.24 Long code line wrapping signal char

"?"這個特殊的字符是讓編碼在PDF 和 PS 文件中顯得更好看.

1.25 Placeholders (佔位符)

您可以常常在例子中看到如下的內容:

< myipaddress >

在您的系統命令行或scripts裡會被相應的內容所取代(當然是將 "< >" 去掉
啦), 結果變成這樣:

1.2.3.4

1.26 Commands in the shell(shell 裡的命令)

可執行的命令(非root用戶),由 "$" 開頭, 如:

$ whoami

可執行的命令(root用戶),由 "#" 開頭, 如:

# whoami

1.27 使用這個HOWTO的必需條件

個人所要必備的條件.

您必需熟悉主要的UNIX工具,如grep, awk, find, ... , 和它們的一般用法.

知道一些網路理論

您要知道layers, protocls, addresses , cables ,plugs, 等. 如果您剛進入
這個領域, 這個連結有助於您: [2]
http://www.linuxports.com/howto/intro_to_networking/

設定IPv4的經驗

您必需有明確的IPv4的設定經驗.不然,您將不知道如何進行下去.

Domain Name System (DNS 動態名稱侍服系統)的經驗

您最少要知道如何使用tcpdump, 它告訴您的是什麼. 不然,對您來說然度相當
大.

Linux 作業系統的兼容硬體

您必需有實際的操作經驗, 並且不要在看HOWTO的時候到處打磕睡. :)

2. 什麼是IPv6?

IPv6是新的第三層傳輸協議(參
http://www.linuxports.com/howto/intro_to_networking/c4412.htm#PAGE10
3HTML),它將用來取代IPv4(也叫做IP).

IPv4是很早以前設計的,現在對IPv4提供更多的地址和性能方面有著更高的要求.
在IPv6中主要的變革是重新設計了報頭. 包括將地址位的大小從32 bits 增加到
128 bits. 因為第三層傳輸主要負責end-to-end(端對端)基於地址的數據包路
由. 它必需包含新的IPv6地址(來源和目標),這點就像IPv4一樣.

下面這個連結提供了更多有關IPv6的資訊, 和RFC 的例表等等:

http://www.switch.ch/lan/ipv6/references.html

2.1 IPv6在Linux作業系統上的歷史

將要做的: 更好的時間排列, 更多的內容...

2.2 開始

第一次將與IPv6有關的代碼加入 Linux kernel 2.1.8 的工作是由Pedro Roque
在1996年11月完成的. 它基於BSD API:
______________________________________________________________

diff -u --recursive --new-file v2.1.7/linux/include/linux/in6.h
linux/include/linux/in6.h
--- v2.1.7/linux/include/linux/in6.h Thu Jan 1 02:00:00 1970
+++ linux/include/linux/in6.h Sun Nov 3 11:04:42 1996
@@ -0,0 +1,99 @@
+/*
+ * Types and definitions for AF_INET6
+ * Linux INET6 implementation
+ * + * Authors:
+ * Pedro Roque <******>
+ *
+ * Source:
+ * IPv6 Program Interfaces for BSD Systems
+ * <draft-ietf-ipngwg-bsd-api-05.txt>
______________________________________________________________

以上的代碼來自patch-2.1.8 (e-mail 地址在複製&貼上時漏掉了)

2.3 其間

因為缺少人手, 在核心加入IPv6的計劃不能按照討論的或新的RFCs執行.

在2000年的10月, 一個叫做USAGI(http://www.linux-ipv6.org/)的計劃在日本
正式啟動. 目標是執行所有不見了的, 擱淺的(IPv6 support in Linux)計劃.
計劃緊隨 KAME project (http://www.kame.net/) 的腳步. 依據 vanilla
Linux 核心源代碼進行遂步的改動.

2.4 現在

不幸的是 USAGI 的 patch(補丁)很大, Linux networking 維護人員無法將它包
含進現在Linux 2.4.x 系列的源代碼當中去. 因此2.4.x 失去了一些(多數)括展
性, 並且不支持所有當前的設計和RFCs. 這導致了它和其它作業系統會產生一些
協同問題.

2.5 將來

USAGI 現在正在將當前的括展加入到 Linux 2.5.x 核心當中.

希望2.6.x 系列核心能有一個真正和最新的IPv6功能.

2.6 IPv6 的地址會是什麼樣 ?

剛才提過, IPv6 的地址有128 bits 長. 這樣的 bits 可以產生39個十進字數
字:
______________________________________________________________

2^128-1: 340282366920938463463374607431768211455
______________________________________________________________

這樣的地址很難記得住. IPv6的地址是逐位定位的(就像IPv4, 但這個觀點不是
公認的). 所以十六進制能更好地代表這些數字, 4 bits(也叫做"nibble")表現
為數字(0-9)或字符 a-f(10-15). 這種格式將IPv6的地址長度縮減到個32字符.
______________________________________________________________

2^128-1: 0xffffffffffffffffffffffffffffffff
______________________________________________________________

這種表現形式仍然很不方便. (可能混淆或遺漏單個十六進制數字), 所以IPv6的
設計者將地址形式定為每16bit就用":"區分開來. 開頭的"0x"(在程式設計當中
用來表示十六進制數值)被移除了:
______________________________________________________________

2^128-1: ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff:ffff
______________________________________________________________

一個有效的地址(稍後請看地址類型)如下:
______________________________________________________________

3ffe:ffff:0100:f101:0210:a4ff:fee3:9566
______________________________________________________________

為了簡化, 每個16bit開頭的0可以被省略:
______________________________________________________________

3ffe:ffff:0100:f101:0210:a4ff:fee3:9566 ->
3ffe:ffff:100:f101:210:a4ff:fee3:9566
______________________________________________________________

連續的並且數值為0的16bit地址段可以用"::"表示. 但是一個IPv6地址當中只能
出現一次, 不然這種方法保持不了多久.
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:f101:0:0:0:1 -> 3ffe:ffff:100:f101::1
______________________________________________________________

簡化得最短的IPv6 localhost地址:
______________________________________________________________

0000:0000:0000:0000:0000:0000:0000:0001 -> ::1
______________________________________________________________

這種方法也叫做 compact (base85 coded) representation defined RFC 1924
/ A IPv6緊湊地址表示法(定於1996), 但沒有提起過, 例如:
______________________________________________________________

# ipv6calc --addr_to_base85 3ffe:ffff:0100:f101:0210:a4ff:fee3:9566
Itu&-ZQ82s>J%s99FJXT
______________________________________________________________

資訊: ipv6calc 是一個IPv6地址格式的計算和轉換的計劃, 您可以在這裡找到:
http://www.bieringer.de/linux/IPv6/ipv6calc/

2.7 FAQ(基礎)

為什麼叫IPv6,而不能成為IPv4之後的IPv5 ?

在任何IP頭, 前4bits 是為協議版本號所保留的. 所以理論上一個協議的版本號
在0和15之間是有效的:

* 4 己經為IPv4所使用.
* 5 為 Stream 協議所保留(STP, RFC 1819 http://rfc.net/rfc1819.html
沒有公開過)

IPv4之後可用的版本號是6, 因此 IPv6 就這樣旦生了!

IPv6 地址: 為什麼會有這麼長的bits

在設計IPv4的時候,人們認為32bit的長度足夠全世界使用. 看一看這些年,
32bit 就現在和未來幾年來說是足夠的. 然而, 32bits 不能在將來滿足全球各
種網路設備對IP地址的需求. 想一想將來要連結網路的移動電話, 汽車(包括電
子總控系統), 烤麵包機,冰箱, 照明開關...

所以設計者採用了128bits, 是今天IPv4 大小(2^96)與長度的4倍.

實際使用的大小可能比它看起來的還要小. 因為現在的定義地址設計, 64bits
用於interface identifiers(界面標識). 另外64bits用於路由. 寄於現在嚴格
的層數集合(/48, /35, ...), IPv6 所能提供的地址空間還是可能不夠, 希望這
種情況不要在往後的幾年裡發生.

IPv6 地址: 為什麼在新的設計裡bits這麼小?

雖然, (可能)有些人(在Internet裡)考慮IPv8和IPv6, 設計無論從接受和執行都
是那麼的遙遠. 在此其間128bit對於報頭和數據傳輸來說是最佳的選擇.

考慮到在IPv4里和IPv6里的最大/最小傳輸單位(MTU,它們分別是576byte 和
1280 byte), IPv4 的報頭是20 byte(最小值,可以通過調節IPv4的選項增大
到60byte), IPv6 的報頭是48 byte(固定不變的), 報頭分別占它們MTU的3.4%
和3.8%, 這意昧著報頭佔了很大一部分開銷. 更大bits的地址需要更大的報頭,
因而佔據更大的開銷.

同樣,顧及到MTU正常連結的最大值(像現在的以太網): 1500byte(除了特別的列
子:9k byte 應用在 Jumbo frames 當中). 最終,如果要傳輸在第三層數據包中
占10%或20%報頭, 這樣的IP地址在設計上也就沒有意義了.

3. 地址的類型

3.1 沒有前綴的地址

Localhost 地址

這是一個特別為loopback interface(回送界面或環繞)定義的地址, 就像IPv4的
"127.0.0.1" 對於IPv6 localhost address 是:
______________________________________________________________

0000:0000:0000:0000:0000:0000:0000:0001
______________________________________________________________

或縮減成
______________________________________________________________

::1
______________________________________________________________

這個地址的數據包將它當作host(主機)發送的來源和目標.

未指明的地址

這是一個在IPv4當中表示 "所有" 或"0.0.0.0". 對於IPv6為:
______________________________________________________________

0000:0000:0000:0000:0000:0000:0000:0000
______________________________________________________________

或者是:
______________________________________________________________

::
______________________________________________________________

這些地址大多 用在/顯示 socket 捆綁(到所有IPv6地址)或路由表當中.

注意:未說明的地址不能當成目標地址來使用.

植入了IPv4地址的IPv6地址

它包含了兩個地址其中一個為IPv4地址.

IPv4映射IPv6地址

IPv4-only IPv6-compatible 是由IPv6後台產生的有時 用於或顯示 sockets .
它只捆綁IPv4地址.

這些地址被定義為擁有長度為96的前綴特殊地址(a.b.c.d 是IPv4地址):
______________________________________________________________

0:0:0:0:0:ffff:a.b.c.d/96
______________________________________________________________

或者使用縮寫形式
______________________________________________________________

::ffff:a.b.c.d/96
______________________________________________________________

這些地址也用於自動遂道, 已經被6to4tunneling取代.

3.2 網路部分,也叫做前綴

設計者定義並預留了一部份空間以便於將來遇到像現在這樣的需求. RFC 2373
[July 1998] / IP Version 6 Addressing Architecture
(http://rfc.net/rfc2373.html) 定義了現在的地址設計, 但已經有了新的草案
(ftp://ftp.ietf.org/internet-drafts/)draft-ietf-ipngwg-addr-arch-*.txt

讓我們來看一下不同的前綴定義(和地址類型):

連結本地地址的類型

這些地址不對外界(Internet)連接有效. 以這些地址為目標的數據包不會通過路
由器. 這種連結用於以下情形:

* 同其它任意一個也使用這個連結的人進行通訊.
* 同其它任意一個擁有特殊地址的連結進行通訊.(例如尋找路由)

它們的地址由以下這些開頭("x"是任意的十六進制字符,一般是"0")
______________________________________________________________

fe8x: <- 目前只有這個在用.
fe9x:
feax:
febx:
______________________________________________________________

一個開頭為以上這些前綴的地址, 由IPv6沒有在界面指定IP地址的時候創立.

目前只有fe80在使用.

本地站點的地址定義

這些地址和IPv4相似(http://rfc.net/rfc1918.html RFC 1918 / Address
Allocation for Private Internets) 它的優勢: 只用16bits 就可以定義65536
個子網.同IPv4的10.0.0.0/8相似.

另一個優勢:在IPv6的界面上可以定義多個IP地址, 在已有本地站點地址的基礎
上還可以加上一個global(全局)地址.

它們的地址由以下這些開頭("x"是任意的十六進制字符,一般是"0")
______________________________________________________________

fecx: <- 大多數使用這個
fedx:
feex:
fefx:
______________________________________________________________

Global(全局)地址類型 "(Aggregatable) global unicast"可聚合的全局唯一地址.

今天,只有一個全局地址類型的定義(第一個設計,也是多年以來一直使用的叫做
"provider based," [3]RFC 1884 / IP Version 6 Addressing Architecture
[obsolete]) 您能在早期的核心源代碼中找到一些.

它們的地址由以下這些開頭("x"是任意的十六進制字符,一般是"0")
______________________________________________________________

2xxx:
3xxx:
______________________________________________________________

注意: 前綴"aggregatable" 被當前的草案拋棄了. 下面有一些更有意義的子類
型定義:

6bone test addresses

這些是最初定義和使用的全局地址. 它們的開頭是
______________________________________________________________

3ffe:
______________________________________________________________

例子
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:f102::1
______________________________________________________________

一個無唯一全局化的特別6bone例子
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:f102::1
______________________________________________________________

這些主要都是例子, 因為如果使用真實的地址,可能會有些人將它拷貝&貼上 到
他們自己的配置中去. 從而不注意地複製了全局唯一地址, 這樣會導致原來擁有
這個地址的主機產生一些問題(比如,請求的回應包不會被發送.) 您可以從這些
前綴當中申請一個, 看這裡: "如何加入6bone" 也有一些在 tunnel brokers 他
們發佈用於測試6bone 的地址前綴.

6to4 地址

這些地址是為特別tunneling機制設計的. [4][RFC 3056 / Connection of IPv6
Domains via IPv4 Clouds 和 [5]RFC 2893 / Transition Mechanisms for
IPv6 Hosts and Routers], 給IPv4地址和可能的子網編碼並以類似下面的形式
開頭:
______________________________________________________________

2002:
______________________________________________________________

例子,重新對192.168.1.1/5編碼:
______________________________________________________________

2002:c0a8:0101:5::1
______________________________________________________________

這個shell命令將幫助您用一個IPv4地址產生這樣的地址:
______________________________________________________________

ipv4="1.2.3.4"; sla="5"; printf "2002:%02x%02x:%02x%02x:%04x::1" `echo $ipv4 |
tr "." " "` $sla
______________________________________________________________

參照tunneling using 6to4 and information about 6to4 relay routers.

從分級路由分配到的地址

這些地址分配給Internet服務供商(ISP)並且有類似如下的開頭:
______________________________________________________________

2001:
______________________________________________________________

主ISP(擁有骨幹網路)的前綴是由local registries分配的, 並且現在他們分配
的前綴長度為35.

主ISPs通常分配給下級ISPs的前綴長度為48.

Multicast addresses(多點傳送的地址)

Multicast addresses 應用於服務當中.

它們總是有同下面相類似的開頭(xx是範圍值)
______________________________________________________________

ffxy:
______________________________________________________________

它們有著不同的範圍和類型:

Multicast scopes(多點傳達送範圍)

Multicast scope 是用來定義發送實體的multicast 數據包有效最遠傳輸值的參
數.

通常,下面的範圍已經被定義:
* ffx1: 本地節點, 數據包不會離開節點.
* ffx2: 本地連結, 數據包不會被路由,所以它們不會離開這個特別的連結.
* ffx5: 本地站點, 數據包不會離開站點.
* ffx8: 本地組織, 數據包不會離開組織(執行起來不那麼容易,必須依靠路由
協議)
* ffxe: 全局範圍.
* 其它的都被保留

Multicast(多點傳送)類型

許多類型都已經定義/保留(細節請參照 [6]RFC 2373 / IP Version 6
Addressing Architecture). 這裡有一些例子:
* 所有節點地址: ID=1h, 所有本地節點主機的地址(ff01:0:0:0:0:0:0:1) 或
已連接好的地址(ff02:0:0:0:0:0:0:1).
* 所有路由地址:ID=2h,所有本地節點的路由地址(ff01:0:0:0:0:0:0:2), 已
連接的(ff02:0:0:0:0:0:0:2), 或本地站點(ff05:0:0:0:0:0:0:2).

Solicited node link-local multicast address(本地多播請求的節點地址)

在neighborhood discovery(多播發現)中當成目標地址使用的特別多播地址.
與IPv4不同,ARP(地址解析協議)將不在IPv6中使用.

例子:
______________________________________________________________

ff02::1:ff00:1234
______________________________________________________________

使用前綴表示它是一個本地多播地址, 後綴由目標地址產生. 這個例子當中將有
一個數據包發往"fe80::1234", 但是網路堆棧並不知道第二層的MAC(多媒體通
路). 它將上部份的104 bits 更改為 "ff02:0:0:0:0:1:ff00::/104" 下部分24
bits 不變. 現在這個地址以on-link(在線)的形式尋找相應的節點(這個節點應
當發送了包含有第二層 MAC 地址的回應包)

Anycast addresses(隨播地址)

Anycast addresses是一個特別的地址, 它用於鄰近的DNS或DHCP服務, 或用於相
似的dynamic groups(動態組群). 地址從 unicast address (單播地
址aggregatable global or site-local at the moment)空間中取得. 隨播地址
的機制(從客戶端的觀點來看)由動態路由協議控制.

注意:隨播地址不能成為作為來源地址, 它必需以目標地址的身份出現.

Subnet-router Anycast addresses(子網路隨播路由器)

一個Subnet-router Anycast addresses的例子. 假設一個分配了如下IPv6地址
的節點:
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:f101:210:a4ff:fee3:9566/64 <- 節點的地址
______________________________________________________________

Subnet-router將使用沒有後綴的地址 (least significant 64 bits):
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:f101::/64 <- subnet-router anycast address
______________________________________________________________

3.3 地址類型(主機)

因為自動的配製/隨機分配,在當前的地址類型中主機使用更低的 64 bits地址.
因此每個subnet(子網)可以擁有大量的地址.

主機的地址分配可以有如下幾種形式:

自動分配(also known as stateless)

在自動分配當中,主機的地址由界面的MAC地址決定. 使用EUI-64方法,指定一
個IPv6 地址. 如果沒有可用的MAC(如:虛擬設備), 就用其它的代替(如IPv4地址
或物理界面的MAC地址)

再看一下前面的例子:
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:f101:210:a4ff:fee3:9566
______________________________________________________________

這裡:
______________________________________________________________

210:a4ff:fee3:9566
______________________________________________________________

主機地址由NIC的MAC地址決定:
______________________________________________________________

00:10:A4:E3:95:66
______________________________________________________________

用 [7]IEEE-Tutorial EUI-64 作為EUI-48 的標識符.

自動分配帶來的隱私問題

因為自動分配的是唯一地址,客戶端在不通過任何代理的情況下容易被跟蹤. 這
是個公認的問題,它的解決方法是:privacy extension,定義於 [8]RFC 3041 /
Privacy Extensions for Stateless Address Autoconfiguration in IPv6 這
裡也有一個草案: [9]draft-ietf-ipngwg-temp-addresses-*.txt 使用不同的靜
態數值, 每次產生一個新的後綴. 注意: 只對client 的連接有效, 對於servers
沒有什麼用處.

手動設定

對於servers來說, 大概很容易記起簡單的地址. 同時也可以向它的界面添加一
個IPv6地址:
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:f101::1
______________________________________________________________

手動設定的後綴為"::1",例子當中最重要的第6 bits設定為"0", 它為anycast
addresses(任意傳送地址)保留 (the universal/local bit of the
automatically generated identifier).

3.4 路由的前綴長度

在早期設計階級,使用完全分離的路由分級來最大層度地縮小路由表. 論證的方
法是使用當前IPv4的核心路由數目(> 104 thousand in May 2001) 減少硬體記
憶體的需求來控制路由表和速度(較少的個數使查找速度加快).

前綴長度(也叫做子網路遮罩)

同IPv4相似, 網路產生可路由的路徑. 因為128 bits標準的netmasks 看起來不
怎麼樣. 設計者借鑒了IPv4的風格: Classless Inter Domain Routing (CIDR
[10]RFC 1519 / Classless Inter-Domain Routing) 它們是用於IP地址路由
的bits號碼. 也叫做"/"

例子:
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100:1:2:3:4:5/48
______________________________________________________________

它們可以被擴展成:
______________________________________________________________

網路:
3ffe:ffff:0100:0000:0000:0000:0000:0000
______________________________________________________________
______________________________________________________________

子網路遮罩:
ffff:ffff:ffff:0000:0000:0000:0000:0000
______________________________________________________________

Matching a route(路由匹配)

在一般情況下(no QoS), 在路由表裡查找一個重要的地址數值意味著路由前綴的
長度必需先匹配.

例子, 如果路由表像下面那樣(清單未完全例出):
______________________________________________________________

3ffe:ffff:100::/48 :: U 1 0 0 sit1
2000::/3 ::192.88.99.1 UG 1 0 0 tun6to4
______________________________________________________________

IPv6的目標地址將被下面的設備路由:
______________________________________________________________


3ffe:ffff:100:1:2:3:4:5/48 -> routed through device sit1
3ffe:ffff:200:1:2:3:4:5/48 -> routed through device tun6to4
______________________________________________________________

4. 準備IPv6的運行系統

4.1 IPv6-ready kernel

現在的Linux發行版的核心都具備了運行IPv6的條件. IPv6功能被編譯成一個可
載入模組. 在一般情況下模組不會在開機的時候自動載入.

參照更新的資訊: [11]IPv6+Linux-Status-Distribution

檢察現在的系統是否支持IPv6

注意您的/proc-file-system.必需有如下的結構:
______________________________________________________________

/proc/net/if_inet6
______________________________________________________________

一個簡單的測試:
______________________________________________________________

# test -f /proc/net/if_inet6 && echo "Running kernel is IPv6 ready"
______________________________________________________________

如果失敗, 表明模組沒有載入.

試著載入模組

執行載入模組的命令:
______________________________________________________________

# modprobe ipv6
______________________________________________________________

如果成功, 模組會在列表中顯示,執行如下命令:
______________________________________________________________

# lsmod |grep -w 'ipv6' && echo "IPv6 module successfully loaded"
______________________________________________________________

讓模組自動載入

模組是可以自動載入的,只要在核心模組設定文件( /etc/modules.conf 或
/etc/conf.modules)中加入:
______________________________________________________________

alias net-pf-10 ipv6 # automatically load IPv6 module on demand
______________________________________________________________

也可以關掉IPv6模組的自動載入:
______________________________________________________________

alias net-pf-10 off # disable automatically load of IPv6 module on demand
______________________________________________________________

編譯有 IPv6 功能的核心

如果以上兩個結果都證實了核心不具有IPv6功能, 您可以有如下選擇:
* 升級成外包裝有IPv6支持說明的Linux發行版(推薦新手使用)再看一下這裡:
[12]IPv6+Linux-Status-Distribution
* 編譯一個新的vanilla核心(如果您知道該怎麼選擇,會比較簡單).
* 重新編譯您現在擁有的發行版核心(不太容易).
* 將核心同 USAGI 的擴展一起編譯.

如果您決定編譯一個核心,您必需讀過 [13]Linux Kernel HOWTO. 以及這方面的
經驗.

注意:您必需使用核心2.4.x系列或更高. 因為IPv6對2.2.x系列缺少相應的支持.
並且需要ICMPv6 和 6to4 支持的補丁.(補丁可以在 [14]kernel series 2.2.x
IPv6 patches找到).

將核心同 USAGI 的擴展一起編譯.

只推薦熟悉核心編譯和IPv6的用戶使用. 參照: [15]USAGI project / FAQ.

IPv6-ready network devices

不是所有的設備都有能力傳輸IPv6數據包, 這裡有一個現狀表: [16]
IPv6+Linux-status-kernel.html#transport.

現階段不會支持IPv6的連結

* Serial Line IP (SLIP, [17]RFC 1055), should be better called now
to SLIPv4, device named: slX
* Parallel Line IP (PLIP), same like SLIP, device names: plipX
* ISDN with encapsulation rawip, device names: isdnX

在將來都不會支持IPv6的設備

* ISDN with encapsulation syncppp, device names: ipppX (design issue
of the ipppd, will be merged into more general PPP layer in kernel
series 2.5.x)

4.2 IPv6-ready 網路設定工具

別扯太遠了, 如果您有一個正在運行IPv6的核心,怎麼會沒有設定的工具呢? 安
裝包裡早就有幾個這樣的工具了.

net-tools package

net-tools package 包含一些工具如: ifconfig ,route. 這些可以令您在界面
上設定IPv6. 在命令行(shell) 用ifocnig -? 或 route -? 查看諸如IPv6 或
inet6.如果有,則說明具備IPv6設定能力.

輸入以下命令進行檢查:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig -? 2>& 1|grep -qw 'inet6' && echo "utility 'ifconfig' is
?IPv6-ready"
______________________________________________________________

也可以使用route:
______________________________________________________________

# /sbin/route -? 2>& 1|grep -qw 'inet6' && echo "utility 'route' is IPv6-ready"
______________________________________________________________

iproute package

Alexey N. Kuznetsov (Linux 網路代碼現階段的維護者) 寫了一個tool-set可
以通過netlink 設備來設定網路.它可以比net-tool提供更多的功能, 但沒有多
少文檔並且它不是為膽小的人設計的.
______________________________________________________________

# /sbin/ip 2>&1 |grep -qw 'inet6' && echo "utility 'ip' is IPv6-ready"
______________________________________________________________

如果沒有找到 /sbin/ip 那麼我極力推薦您安裝iproute package.
* 可以在您的發行版中找到(如果有的話)
* 在 [18]Original FTP source下載並編譯它.
* 直接可以安裝的RPM包: [19]RPMfind/iproute (推薦編譯 SRPMS )

4.3 IPv6-ready 測試/調式 程式

在為IPv6準備好了系統後,您可以用IPv6進行網路通訊. 首先您必需學習如何用
嗅探程式來檢查IPv6數據包. 強烈推薦這樣做,因為
在debugging/troubleshooting 中有利於快速診斷.

IPv6 ping

這個程式一般在iputils包裡, 用來測試簡單傳輸發送 ICMPv6 回應請求並等
待ICMPv6 回應包.

用法:
______________________________________________________________

# ping6 < hostwithipv6address >
# ping6 < ipv6address >
# ping6 [-I < device >] < link-local-ipv6address >
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# ping6 -c 1 ::1
PING ::1(::1) from ::1 : 56 data bytes
64 bytes from ::1: icmp_seq=0 hops=64 time=292 usec
--- ::1 ping statistics ---
1 packets transmitted, 1 packets received, 0% packet loss
round-trip min/avg/max/mdev = 0.292/0.292/0.292/0.000 ms
______________________________________________________________

提示 ping6必需有適當的root權限才能使用, 如果不是root組用戶,使用時可能
產生問題:

1.ping6 不在用戶的路徑當中 (probably, because ping6 is generally
stored in /usr/sbin -> add path (not really recommended)

2.ping6 不能被正確執行, 通常沒有適當的權限 chmod u+s /usr/sbin/ping6

為ping6指定界面

用local-addresses 作為ping6 目標必需指定一個界面. 否則核心將不知道數據
包發往哪個設備. 在沒有指定的情況下會有這樣的輸出:
______________________________________________________________

# ping6 fe80::212:34ff:fe12:3456
connect: Invalid argument
______________________________________________________________

為ping6指定界面的結果:
______________________________________________________________

# ping6 -I eth0 -c 1 fe80::2e0:18ff:fe90:9205
PING fe80::212:23ff:fe12:3456(fe80::212:23ff:fe12:3456) from
?fe80::212:34ff:fe12:3478 eth0: 56 data bytes
64 bytes from fe80::212:23ff:fe12:3456: icmp_seq=0 hops=64 time=445 usec
--- fe80::2e0:18ff:fe90:9205 ping statistics ---
1 packets transmitted, 1 packets received, 0% packet loss round-trip
?min/avg/max/mdev = 0.445/0.445/0.445/0.000 ms
______________________________________________________________

Ping6 to multicast addresses(多播地址)

一個發現IPv6-active hosts 的比較有趣的機制:
______________________________________________________________

# ping6 -I eth0 ff02::1 PING ff02::1(ff02::1) from fe80:::2ab:cdff:feef:0123 et
h0: 56 data bytes
64 bytes from ::1: icmp_seq=1 ttl=64 time=0.104 ms
64 bytes from fe80::212:34ff:fe12:3450: icmp_seq=1 ttl=64 time=0.549 ms (DUP!)
______________________________________________________________

與IPv4不同的是, ping 的回應在廣播地址中是可以屏蔽的,目前只有IPv6防火牆
可以做到.

IPv6 traceroute6

這個程式一般在iputils包裡, 和IPv4的traceroute程式相似, 但與當前版本不
同的是IPv6不能正確地使用ICMP echo-request. 看下面這個例子:
______________________________________________________________

# traceroute6 www.6bone.net
traceroute to 6bone.net (3ffe:b00:c18:1::10) from 3ffe:ffff:0000:f101::2, 30
?hops max, 16 byte packets
1 localipv6gateway (3ffe:ffff:0000:f101::1) 1.354 ms 1.566 ms 0.407 ms
2 swi6T1-T0.ipv6.switch.ch (3ffe:2000:0:400::1) 90.431 ms 91.956 ms 92.377 ms
3 3ffe:2000:0:1::132 (3ffe:2000:0:1::132) 118.945 ms 107.982 ms 114.557 ms
4 3ffe:c00:8023:2b::2 (3ffe:c00:8023:2b::2) 968.468 ms 993.392 ms 973.441 ms
5 3ffe:2e00:e:c::3 (3ffe:2e00:e:c::3) 507.784 ms 505.549 ms 508.928 ms
6 www.6bone.net (3ffe:b00:c18:1::10) 1265.85 ms * 1304.74 ms
______________________________________________________________

IPv6 tracepath6

這個程式一般在iputils包裡, 它用來追蹤MTU的路徑.看下面的例子:
______________________________________________________________

# tracepath6 www.6bone.net
1?: [LOCALHOST] pmtu 1480
1: 3ffe:401::2c0:33ff:fe02:14 150.705ms
2: 3ffe:b00:c18::5 267.864ms
3: 3ffe:b00:c18::5 asymm 2 266.145ms pmtu 1280
3: 3ffe:3900:5::2 asymm 4 346.632ms
4: 3ffe:28ff:ffff:4::3 asymm 5 365.965ms
5: 3ffe:1cff:0:ee::2 asymm 4 534.704ms
6: 3ffe:3800::1:1 asymm 4 578.126ms !N
Resume: pmtu 1280
______________________________________________________________

IPv6 tcpdump

在Linux作業系統中 tcpdump 是主要的數據包捕獲工具.IPv6支持 3.6 的版本.

tcpdump用於降低數據包雜訊的參數:
* icmp6: 過濾本地ICMPv6通訊.
* ip6: 過濾本地IPv6通訊.(包括 ICMPv6)
* proto ipv6: filters tunneled IPv6-in-IPv4 traffic
* not port ssh: 在遠程SSH會話中禁止SSH數據包的顯示. to suppress
displaying SSH packets for running tcpdump in a remote SSH session

使用命令行參數也可以從一個數據包中捕獲/列印資訊.
* "-s 512": 增加捕獲限定為512 bytes.
* "-vv": 詳細列印.
* "-n": 不將地址轉換成名稱,在名稱服務有問題時可以用到.

IPv6 ping to 3ffe:ffff:100:f101::1 native over a local link
______________________________________________________________

# tcpdump -t -n -i eth0 -s 512 -vv ip6 or proto ipv6
tcpdump: listening on eth0
3ffe:ffff:100:f101:2e0:18ff:fe90:9205 > 3ffe:ffff:100:f101::1: icmp6: echo
?request (len 64, hlim 64)
3ffe:ffff:100:f101::1 > 3ffe:ffff:100:f101:2e0:18ff:fe90:9205: icmp6: echo
?reply (len 64, hlim 64)
______________________________________________________________

IPv6 ping to 3ffe:ffff:100::1 routed through an IPv6-in-IPv4-tunnel

1.2.3.4和5.6.7.8是遂道的終點(這些都是例子).
______________________________________________________________

# tcpdump -t -n -i ppp0 -s 512 -vv ip6 or proto ipv6
tcpdump: listening on ppp0
1.2.3.4 > 5.6.7.8: 2002:ffff:f5f8::1 > 3ffe:ffff:100::1: icmp6: echo request
?(len 64, hlim 64) (DF) (ttl 64, id 0, len 124)
5.6.7.8 > 1.2.3.4: 3ffe:ffff:100::1 > 2002:ffff:f5f8::1: icmp6: echo reply (len
?64, hlim 61) (ttl 23, id 29887, len 124)
1.2.3.4 > 5.6.7.8: 2002:ffff:f5f8::1 > 3ffe:ffff:100::1: icmp6: echo request
?(len 64, hlim 64) (DF) (ttl 64, id 0, len 124)
5.6.7.8 > 1.2.3.4: 3ffe:ffff:100::1 > 2002:ffff:f5f8::1: icmp6: echo reply (len
?64, hlim 61) (ttl 23, id 29919, len 124)
______________________________________________________________

4.4 IPv6-ready programs(能和IPv6協同工作的程式)

在當前的發行版中已經包含了能和IPv6協同工作的程式(服務端/客戶端)
參照: [20]IPv6+Linux-Status-Distribution.
或者檢查 [21]
http://www.bieringer.de/linux/IPv6/status/IPv6+Linux-status-apps.html
一些可用程式的線索: [22]IPv6 & Linux - HowTo - Part 3或 [23]IPv6 &
Linux - HowTo - Part 4.

4.5 IPv6-ready 客戶端程式 (selection)

想要進行下面的測試, 您的作業系統必需擁有IPv6能力. 有些例子是真實地連結
了6bone的情況下做的.

檢查DNS對IPv6地址的解析能力

因為這幾年Domain Name System (DNS)安全的不斷升級, 它們中的大部份都具備
了對IPv6 地址類型AAAA的解析能力. (新的類型A6 只有BIND9和更高的版本支
持)檢查DNS對IPv6地址的解析能力:
______________________________________________________________

# host -t AAAA www.join.uni-muenster.de
______________________________________________________________

將得到下面的結果:
______________________________________________________________

www.join.uni-muenster.de. is an alias for ns.join.uni-muenster.de.
ns.join.uni-muenster.de. has AAAA address 3ffe:400:10:100:201:2ff:feb5:3806
______________________________________________________________

IPv6-ready telnet clients

IPv6-ready telnet 客戶端. 對它進行一個簡單的測試:
______________________________________________________________

$ telnet 3ffe:400:100::1 80
Trying 3ffe:400:100::1...
Connected to 3ffe:400:100::1.
Escape character is '^]'.
HEAD / HTTP/1.0
HTTP/1.1 200 OK
Date: Sun, 16 Dec 2001 16:07:21
GMT Server: Apache/2.0.28 (Unix)
Last-Modified: Wed, 01 Aug 2001 21:34:42 GMT
ETag: "3f02-a4d-b1b3e080"
Accept-Ranges: bytes
Content-Length: 2637
Connection: close
Content-Type: text/html; charset=ISO-8859-1
Connection closed by foreign host.
______________________________________________________________

如果telnet只出現"cannot resolve hostname", 說明作業系統的IPv6還未激活.

openssh

openssh已經支持IPv6, 但必需對它用以下的參數進行編譯後才能使用:
* --without-ipv4-default: the client tries an IPv6 connect first
automatically and fall back to IPv4 if not working
* --with-ipv4-default: default connection is IPv4, IPv6 connection
must be force like following example shows:
______________________________________________________________

$ ssh -6 ::1
user@::1's password: ******
[user@ipv6host user]$
______________________________________________________________

如果您的ssh不能對 -6 進行反應, 可能作業系統的IPv6還未激活,或ssh的版本
太低.

ssh.com

他們的客戶/服務端程式是免費的.

IPv6-ready web 流覽器

目前支持IPv6的web 流覽器列表: [24]IPv6+Linux-status-apps.html#HTTP.

這些流覽器大部份都存在問題:
* 如果 proxy(代理)只支持IPv4, IPv6的請求將會失敗. 方法: 升級proxy
* Automatic proxy settings (*.pac) 不能對IPv6的不同請求進行適當的處
理 (written in Java-script and well hard coded in source like to
be seen in Maxilla source code).

一些早期的版本不能對IPv6地址進行正確的操作, 如: [25]
http://[3ffe:400:100::1]/

一個小測試,顯示在沒有代理的情況下的 URL 和 流覽器.

URLs for testing

測試IPv6最方便的方法是訪問: [26]http://www.kame.net/. 如果海龜是活動
的, 說明連接是通過IPv6進行的, 它不動的話, 說明連接是通過IPv4進行的.

4.6 IPv6-ready server 程式

包括:sshd, httpd, telnetd,

5. 設定interfaces(界面)

5.1 不同的網路設備

一個節點存在不同的網路設備, 可以對它們進行如下分類:
* Physically bounded, like eth0, tr0
* Virtually existing, like ppp0, tun0, tap0, sit0, isdn0, ippp0

Physically bounded(物理綁定)

包括 Ethernet 或者 Token-Ring 它們不需要特別的處理.

Virtually bounded(虛擬綁定)

需要特別的支持.

IPv6-in-IPv4 tunnel interfaces

這個interfaces(界面)也稱作sitx, sit 是"Simple Internet Transition" 的
縮寫. 它可以將IPv6的數據包塞進IPv4, 通過IPv4到達另一個地點.

sit0 不能使用在專用的tunnels 上.

5.1.2.2. PPP interfaces

PPP interfaces 從IPv6 enabled PPP daemon 那裡獲得 IPv6 的能力.

5.1.2.3. ISDN HDLC interfaces

具有IP封裝的HDLC IPv6 能力以經包含在核心當中.

5.1.2.4. ISDN PPP interfaces

目前不支持 ISDN PPP interfaces (ippp) aren't IPv6 enabled by kernel.
Also there are also no plans to do that because in kernel 2.5.+ they
will be replaced by a more generic ppp interface layer.

5.1.2.5. SLIP + PLIP

目前不支持Like mentioned earlier, this interfaces don't support IPv6
transport (sending is OK, but dispatching on receiving don't work).

5.1.2.6. Ether-tap device

Ether-tap devices使用自動的設定.在使用之前先將 "ethertap" 模組掛進來.

5.1.2.7. tun devices

就連我都還沒試過呢! Currently not tested by me.

5.1.2.8. ATM

01/2002: vanilla的核心目前不支持, USAGI 的擴展支持ATM-IPv6

5.1.2.9. 其它的

我漏掉了什麼?

5.2 Bringing interfaces up/down(設定界面的開/關)

使用 "ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# ip link set dev <interface> up
# ip link set dev <interface> down
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# ip link set dev eth0 up
# ip link set dev eth0 down
______________________________________________________________

使用 "ifconfig"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig <interface> up
# /sbin/ifconfig <interface> down
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig eth0 up
# /sbin/ifconfig eth0 down
______________________________________________________________

6. 設定IPv6地址

6.1 列印當前的IPv6地址

使用 "ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr show dev <interface>
______________________________________________________________

例子:一個靜態的主機地址
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr show dev eth0
2: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,UP> mtu 1500 qdisc pfifo_ fast qlen 100
inet6 fe80::210:a4ff:fee3:9566/10 scope link
inet6 3ffe:ffff:0:f101::1/64 scope global
inet6 fec0:0:0:f101::1/64 scope site
______________________________________________________________

自動設定的地址和它的存活時間:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr show dev eth0
3: eth0: <BROADCAST,MULTICAST,PROMISC,UP> mtu 1500 qdisc pfifo_fast qlen
? 100
inet6 2002:d950:f5f8:f101:2e0:18ff:fe90:9205/64 scope global dynamic
valid_lft 16sec preferred_lft 6sec
inet6 3ffe:400:100:f101:2e0:18ff:fe90:9205/64 scope global dynamic
valid_lft 2591997sec preferred_lft 604797sec inet6 fe80::2e0:18ff:fe90:9205/10
? scope link
______________________________________________________________

使用 "ifconfig"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig <interface>
______________________________________________________________

例子, 它只列印IPv6地址:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig eth0 |grep "inet6 addr:"
inet6 addr: fe80::210:a4ff:fee3:9566/10 Scope:Link
inet6 addr: 3ffe:ffff:0:f101::1/64 Scope:Global
inet6 addr: fec0:0:0:f101::1/64 Scope:Site
______________________________________________________________

6.2 增加一個IPv6地址

其原理同IPv4的"IP ALIAS"(IP別名)相同

使用 "ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr add <ipv6address>/<prefixlength> dev <interface>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr add 3ffe:ffff:0:f101::1/64 dev eth0
______________________________________________________________

使用 "ifconfig"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig <interface> inet6 add <ipv6address>/<prefixlength>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig eth0 inet6 add 3ffe:ffff:0:f101::1/64
______________________________________________________________

6.3 移除IPv6地址

這個不常用, 不要用它移除不存在的地址, 一些早期的核心會因為受不了而掛
掉.

使用 "ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr del <ipv6address>/<prefixlength> dev <interface>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 addr del 3ffe:ffff:0:f101::1/64 dev eth0
______________________________________________________________

使用 "ifconfig"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig <interface> inet6 del <ipv6address>/<prefixlength>
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ifconfig eth0 inet6 del 3ffe:ffff:0:f101::1/64
______________________________________________________________

7. 設定IPv6路由

7.1 列印現有的路由

使用"ip"

使用方法:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route show [dev <device>]
______________________________________________________________

例子:
______________________________________________________________

# /sbin/ip -6 route show dev eth0
3ffe:ffff:0:f101::/64 proto kernel metric 256 mtu 1500 advmss 1440
fe80::/10 proto kernel metric 256 mtu 1500 advmss 1440
ff00::/8 proto kernel metric 256 mtu 1500 advmss 1440
default proto kernel metric 256 mtu 1500 advmss 1440
______________________________________________________________

使用 "route"

使用方法:
______________________________________________________________


Spore(孢子)杂感

Posted: 13 Sep 2008 05:54 AM CDT

只不过flow只是创意小品给人一时之奇,适合独立游戏制作者去"把玩".而<>则成功驾驭了一个庞大的项目(据说不到100人的团队),利用"旋转、拉伸、组合、移动、缩放"几种基本的编辑操作,让玩家释放充分发挥自己的想象力和创造力,并用自己创造的生命或 ...

geany背景颜色设置

Posted: 13 Sep 2008 05:37 AM CDT

一直因不知道怎么设置geany的背景颜色,而引以为憾。

 今天在geany发现一个工具可以设置geany的背景颜色,地址: http://www.milliwatt-software.com/jmg/notes/geany.html#Syntax%20highlighting 。下载:http://www.milliwatt-software.com/jmg/files/set_geany_colors.tar.bz2

抓图: http://www.milliwatt-software.com/jmg/files/colorschemes.html

已经使用上了,这下可以彻底不用想editplus了。

大雨,下大雨啦

Posted: 13 Sep 2008 05:30 AM CDT

中午起床,吃过午饭,直奔军体驾校,大雨滂沱,驾校大门紧闭,我不得不躲在门口的涵管里给驾校的办公室打电话,没人接。冲进隔壁的汽车维修部,师傅说今天是中秋放假亚。无语,只能等雨小了些,冲到广中路路中间拦的,因为有一半的马路在维修。拦了半天都没有车,抬头望天,大半边是乌云,小半边是蓝天白云。这时候某私家车停在我身边,提出30元带我去目的地,感觉太贵,不干。

嗯,如此这般。到了今天的第二个目的地,不夜城通讯市场,魔都最强地手机水货市场,人潮汹涌,特别是同事推荐的云云店,更是挤到爆。蹿来蹿去,看了好几款东瀛的奇形怪状的3G手机,咱们彪悍无比的各种山寨机,高仿机,最后还是定下来买…………当当当当:M记V8黄金版。

揣着V8,喜滋滋的冒雨跑向(当然是从天桥和地道)今天的第三站,魔都最强的眼镜批发市场,三叶。在三叶配了一幅新眼镜,把右眼的近视度数降了些,左眼的散光提了些,挑了一个镜架,世界清晰多了!

《半影:安魂曲》(Penumbra Requiem)硬盘版(集成原版)

Posted: 13 Sep 2008 01:14 AM CDT

《半影:安魂曲》(Penumbra Requiem)硬盘版(集成原版)
做源服务器:eDonkeyServer No1
游戏名称:Penumbra Requiem
发行厂商:Paradox Interactive
开发厂商:Frictional Games
游戏类型:冒险
官方网址:http://www.penumbrablackplague.com/
讨论专区:http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html
《半影:黑色瘟疫》通关视频攻略 . 《半影:安魂曲》通关视频攻略

[quote]【病毒扫描】
安全通过最新病毒库的卡巴斯基和瑞星的扫描,其他杀毒软件概不负责
[/quote][QUOTE]【版本说明】
1、英文版
2、原版《半影:黑色瘟疫》和资料片《半影:安魂曲》集成
3、完整无删减,音质画质皆为原始无损品质
[/QUOTE][QUOTE]【安装步骤】
1、解压缩
2、双击setup.bat开始安装
3、用桌面快捷进游戏(黑色瘟疫和安魂曲有各自对应的快捷)
4、如果不能进游戏,可能是你的操作系统缺少一些软件:点我下载[/QUOTE]
【游戏简介】
尽管此前半影系列由于各种原因由三部曲缩减为两部,但Paradox Interactive还是宣布今年夏天将发布Penumbra:Requiem(安魂曲)。不过这款游戏更像是一个扩展包而不是与前两作情节紧密联系,深入探索Tuurngait地区疾病感染内幕的独立游戏。游戏中你会遇到一些失散已久的朋友,不过他们不都是值得信任的,哪些是真相?哪些是骗局?你的直觉关系到能否生存下去。不同于前两作的销售方式,安魂曲将不会出现在商店货架,而是以网络下载的形式销售。
【游戏截图】


[QUOTE]风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平
硬盘版游戏报错常见解决办法:
1、下载并安装最新版的DirectX9.0c
2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试
3、游戏安装目录最好全英文
4、操作系统用户名最好全英文
5、关闭金山毒霸,推荐卡巴斯基
6、更新XP补丁、更新显卡驱动
[/QUOTE]

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三个月后

Posted: 12 Sep 2008 09:09 AM CDT

来到柏林后的三个多月时间一直没有正经的更新过东西。


是对新生活的忙碌还是穿梭于工作和感情之间的匆忙,我说不上来。我只知道,我认识到更多事情,做了改变,取得了进步,也做错了更多事情。 就像每次这个博客停下来的时候,我总是在一种介于两种状态之间的灰色地带挣扎,我知道我还在想办法到达另一处,所以没办法静下心来写东西,也因此,这篇没 有意义的文章,成为了我迫切想要到达对岸的信号。


事实上这三个月发生的大部分还是积极的事,柏林比我想象的要好很多,适应新生活的时间比父母预料的也短很多,工作的困难也几乎没有。我见识到了欧洲和欧洲 人生活的一角,并也在一定程度上为之着迷,我开始享受户外生活,甚至觉得泡吧也是很有乐趣的一件事;我看到了大部分同事并不是游戏迷,看到了游戏和游戏机 在欧洲的离谱价格,甚至开始反思作为宅男在这样一个环境下生活的不易;我开始主动跟人交谈,开始学会用英语开玩笑,开始学德语——听上去一切都很OK,不 是吗?


But I was pushing too hard on everything.


对于平淡幸福的追求,对于稳定感情的渴望,让我急于求成也让我心力交瘁。在急匆匆的路上,我顾不上停下来休息,也顾不上体会爱人善意的关心和偶尔的不满, 我傻傻的以为只要走过这段路,一切就会豁然开朗,就像山穷水复后的柳暗花明,然而背负了太多,走的太急,却让重担永远的嵌在了心上,让我再也承受不了更 多。


如果能够时光倒流,我会怎么做?如果不愉快的事都可以忘记,现在的我们又会有多幸福?


现在的我站在对岸,看着记忆中的自己一遍又一遍的走这段路,匆忙而犹豫,疯狂而畏缩,精疲力尽的暧昧,歇斯底里的狂吠。一切都静止之时,我却没有看到我要的幸福,只能回头痴痴的望着来路。

我没有力气大声的喊,我不知道有没有人会听到;我不知道这喊声听起来是不是还值得相信;我害怕其实有人听到了我的呼唤,却不敢靠近。


我只知道,接下来我哪里也不会去了,
我坐下来,守着终点,等着另一个人,
不管多久,当她原谅我时,会回来。


Lonely House by ~ForbiddenSorrow
...

Fifty days and worlds apart

Posted: 13 Sep 2008 06:43 AM CDT

In fifty-and-some days we will see the conclusion of a two year U.S. presidential selection process.  Temperatures have been rising as we draw near the end.  Rather than finding a new means of arguing one's way into someone else's bubble, perhaps the partisan could profit from an altogether new method of persuasion.  I wonder whether an MMORPG can have a political ideology, either by design or by accident.

A while ago I was thinking about John Micklethwait's reflection of The Economist's editorial conundrum  - what does it mean to be a classical liberal weekly  in a hypertensive American political landscape where "liberal" has a changed meaning (Jan 9, 2007, Independent) .   The Economist has for a long time defied clear right-of-center or left-of-center definition and this makes its "ideology" hard to pin down in the American context.

At first blush one might argue that EVE Online with its deep laissez-faire market system and sand-box design that stresses player initiative and "creating your own story" offers a compelling classical liberal narrative.  Dig deeper, does that mean pro-business?  Libertarian?  Ronald Reagan?  Yet, players have fashioned "socialist" alliances in EVE Online; dirigisme also abounds as an alliance management style.  "Ideology" involving large systems of people - even with well developed mercantile instincts - is never so simple.

What about Player-versus-Player MMORPGs - do they encourage militaristic world views?  Not necessarily.  Play the EVE alliance pew-pew game long enough - as I've argued in the past on this weblog - and the clearest lesson is the constraint of economic and political power on brawn.

What then of a well-crafted Player-versus-Environment MMORPG that discourages friction points between players by bubbling them in instances and doling out loot?  Do such promote the Scandinavian welfare model?

If you were a consultant for your favorite political party intended upon designing an MMORPG  to persuade voters to sympathize with your viewpoint - What would it look like?  Or if you are conspiracy-theory nut, perhaps you have convinced yourself your favorite MMORPG tugs at you in some direction politically.   Hmmm.

Weekend Design Challenge: Disasters

Posted: 12 Sep 2008 09:28 PM CDT

As another Hurricane pounds the Gulf coast in the United States and I check that my flight is still scheduled, disasters are on many people's minds.

So, let's think about disaster-themed games and events this weekend.

The first thing that came to my mind when thinking of this topic was the disasters in SimCity. For some people, they enjoyed seeing a disaster (such as a giant Japanese monster) come through and throw a wrench in things. I, on the other hand, really didn't enjoy that aspect of the game. It's interesting to consider how you can introduce the concept of a disaster without making a player feel like he or she lost a lot of investment into the game.

What are your thoughts? What examples of disasters are in games or are part of events in games? How could you introduce the concept in a meaningful way?

《赌场高手百万富翁俱乐部》(Reel Deal Casino Millionaire's Club)更新破解补丁[Bin]

Posted: 12 Sep 2008 07:34 PM CDT

《赌场高手百万富翁俱乐部》(Reel Deal Casino Millionaire's Club)更新破解补丁[Bin]
常驻服务器:华语P2P源动力
中文名称:赌场高手百万富翁俱乐部
英文名称:Reel Deal Casino Millionaire's Club
游戏制作:Phantom EFX
游戏发行:Phantom EFX
游戏类型:Card
官方网址:http://www.phantomefx.com/games/rdc_millionaires_club.php
讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-249.html
游戏安装好之后,用虚拟光驱挂载CD1,进入游戏
如想要免CD进游戏,请下载最后两个文件,即破解补丁,解压复制到 “游戏文件夹\bin\release\subdirectory ” 下
【游戏简介】
共有三种扑克玩法。加勒比奖金和德州扑克奖金只是百万富翁俱乐部的比赛中可以获得的一小部分。这款最新的纸牌游戏为世界各地的赌场带来了新的面貌,提高了比赛的节奏以及公平和财富。请尽情享受这个全程式的赌场,给赛马和赛狗赛事下注,为您喜爱的体育球队投注,并能够给球员创造出个性化特征。

【游戏截图】



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/ PROUDLY PRESENTS \
Reel Deal Casino Millionaire's Club (c) Phantom EFX
/ RELEASE INFO \
RELEASE DATE 2008-09-13
GAME TYPE Classics
GAME SIZE cdx2
IMAGE TYPE .bin/.cue
PROTECTION CD Box
/ GAME INFO \

Three Card Draw Poker, Caribbean Stud Bonus and Texas Hold 'Em Bonus are just a
few games to be found in Reel Deal Casino Millionaire's Club. The newest games
to hit casino floors around the world are brought together in this title with
fast-paced character advancement through tournaments, trials and wealth. Enjoy
the plush setting of the Reel Deal stylized casino while wagering on animated
horse and dog races, bet in the sports book on your favorite teams, and play the
widest selection of casino games ever! Players will also be able to create
personalized characters for the first time in Phantom EFX's brand new character
generator.
/ HOW TO PLAY \
1) Unrar
2) Burn or Mount
3) Install
4) Enjoy
/ WE ARE LOOKING FOR \
1) Console games & PC games suppliers
2) 100Mbit+ EU affil sites
3) 10Mbit legit FTP for exclusive use
Contact US : gow....@gmail.com
/ WE ARE GREETING \
ZRY TBE RELOADED HOTiSO STRiKE NoPE DAGGER LOL 0TV EMiNENT PROTOCOL SoSISO
/ \

破解补丁NFO
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│ Reel Deal Casino Millionaire's Club *NoCD Patch* │
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Date.........: 2008-09-13 Files........: 01 x 5.00
Company......: Phantom EFX Language.....: English
Requirements.: Reel_Deal_Casino_Millionaires_Club-GOW
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│ ::::::\_____/::' Game Notes │
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Three Card Draw Poker, Caribbean Stud Bonus and Texas Hold 'Em Bonus are
just a few games to be found in Reel Deal Casino Millionaire's Club. The
newest games to hit casino floors around the world are brought together in
this title with fast-paced character advancement through tournaments,
trials and wealth. Enjoy the plush setting of the Reel Deal stylized casino
while wagering on animated horse and dog races, bet in the sports book on
your favorite teams, and play the widest selection of casino games ever!
Players will also be able to create personalized characters for the first
time in Phantom EFX's brand new character generator.
URL: http://www.phantomefx.com/games/rdc_millionaires_club.php
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│ ::::::\_____/::' Installation Notes │
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1. UnRAR crack into \bin\release\ subdirectory in the gamedir and overwrite.
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│ ::::::\_____/::' Group News │
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We bring you games that other groups do not do. We are different, like us
or hate us. You think some games that we release are crap? We do not care
because we think that scene means that every game should be released.
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│ ::::::\_____/::' Greetings │
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iND - PWZ - TNT
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│ If you enjoy this game, please buy it! Developers deserve your support! │
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This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

How to get your idea turned into a real game by joshuaaiden

Posted: 12 Sep 2008 07:12 PM CDT

if you all want your ideas turned into games then you should visit this site i found www.gameinspired.com

UGC for gamers at InformationWeek

Posted: 12 Sep 2008 07:31 PM CDT


User-Generated Content Gets Easier For Gamers is an article at InformationWeek that I was interviewed for.

Mass Attack

Posted: 12 Sep 2008 04:18 PM CDT

Drop weights to balance the scales. It's much more addictive than it sounds!

TG Motocross 3

Posted: 12 Sep 2008 04:16 PM CDT

The legendary dirtbike series continues with new Freestyle tricks! Catch big air and score new moves.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 14, 2008, 10:36:53 AM9/14/08
to cngame...@googlegroups.com

中秋

Posted: 14 Sep 2008 06:30 AM CDT

[转载]RPG攻防公式设计探讨

Posted: 14 Sep 2008 04:40 AM CDT

文章出处:蚊子叮的博客

http://mosq.blog.sohu.com/98421117.html

游戏战斗模型之中,各种战斗公式的设计完全依照设计者的需求所致。这些战斗公式错中复杂,而且关联性十分紧密,因此我们在设计战斗模型时,必须先从宏观上来考虑战斗的整体流程。

数学公式的原理来自于设计师的概念,攻防公式也是如此。大多数游戏设计者,特别是游戏数据模型的游戏策划者通常会对攻防公式这一块有许多的疑问,本文旨在探讨这些疑问,并且尽力来解决这些疑问。

从PC上的大部分RPG游戏来看,攻防公式的基本模型可以定义为以下几种,这几种按照地域来划分,可以分为日式公式和欧式公式,且不管他们怎么来叫,我们先看看这些公式模型是什么样的。

各类功防公式分析

减法攻防公式(日式):

一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害-防守者防御总值

减法攻防公式是国内游戏设计者十分喜爱的一种攻防模型,因为这种模型看起来直观且简单,同时也十分便于计算。而且对于以免费游戏作为大环境的中国游戏市场,这种公式设计有利于玩家对防御值的不限追求(玩家的不限追求,就是我们的不限收入)。因为在游戏之中,当伤害在提高时,防御值必然也会跟着提高,而且,防御值的提升在游戏的战斗之中卓有成效。不过缺憾之处也十分明显,由于不同伤害对应相同防御值的一次攻击结算伤害会有所不同,导致数值平衡设计之中无法使用DPS来设定攻速不同武器的伤害值。因此,使用这类功放公式,想要给武器设定上增加攻击速度属性,是相当需要三思的问题。

乘法攻防公式(欧式):

一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)

防御值物免率换算方法1:

防御值物免率=1-1/(1+防守者防御总值/10)

防御值首先被转换未了防御值物免率,而需要达到的设计需求就是以上曲线所示——为了提高玩家对防御值数值上的提升需求,使得整体防御值越大时之后再增加防御值所转换得到的物免率逐渐衰减。

这种攻防公式在很多欧美游戏之中都可以看得到,例如最著名的3DMMORPG《魔兽世界》用的就是这种基本模型。运用此种攻防公式,会对数值平衡计算的难度要求并不高,而且可以很方便的作各种攻击速度不同的武器装备,不用考虑到减法攻防公式的弊端。但是,欧式攻防公式也有不好的地方,就是会导致后期玩家对防御值的提升需求会有所受限。毕竟, (1-1/(1+防守者防御总值/10))最多只能<=25%,而25%~100%的提升空间,足够么?往往这类攻防模型为基础的游戏,游戏后期,玩家对防御的追求容易止步不前,而伤害的追求则一如既往的在提升。这本身就是玩家对于属性追求上的不平衡。

防御值物免率换算方法2:

防御值物免率=防守者防御总值^0.3/100

这一种和第一种所需要的效果完全不同,这种曲线相对前者更接近于直线,不过初期的物免率提升还是相比于中后期更为明显。但是即便使用这种方法,依旧无法逃避提升空间有限的弊端。

除法攻防公式:

一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害/防守者防御总值*10

这种攻防公式无法从常理上去理解,至少本人无法理解为什么会有这样的攻防公式。对此的研究十分少,根据公式来看,这样的设计似乎有突出伤害的重要性,但是却又未突出伤害的重要性。从玩家对伤害的追求来看,确实伤害的追求十分重要,不然杀伤力就会十分衰弱,但是从实际的效果来看,很可能则是相反的效果。总得来说,也要看数值设定的方法了,个人认为,这种除法攻防公式不是很好把握。

以上四种公式是目前我收集到的比较可行的攻防公式。目前几乎70%~80%的RPG会使用如上的算法,虽然并不完全相同,但是都是以这几种公式作为基本模型来进化得到的。

这里所说的:

  • 防御总值:防御总值的解释是游戏中出现最多的防御值,不管他叫护甲也好叫别的什么也好,这里所说的防御总值就是所有RPG游戏中最常见的那个“防御值”。
  • 输出伤害:输出伤害这里的意思则是比较常见的物理伤害,即普通砍击时的伤害作为参照对象。

攻防公式的应用

以上所列的攻防公式的基本模型在实际制作运用上,会有各种变化,首先是会添加各种修正值以及修正系数,这些不用多说,完全按按照数值平衡的设计需要来看。

而其他的变化还表现在增加参数值的方法上。例如加入攻防两方的等级参数进入作为修正值或是修正系数也是十分常见,例如《魔兽世界》(如下)。

WOW的护甲是以伤害减免的原理体现出来的,护甲越高所能抵消的伤害就越高,具体的公式为:

DR=AC/(AC+85*LV+400)

(DR:伤害减免,AC:护甲,HP:生命值,LV:等级)

该公式原型基本为DR=AC/(AC+400),和1-1/(1+防守者防御总值/400)概念相同。这个公式插入LV参数(该LV参数取自攻击者)之后,使得玩家对防御值的追求随着敌人等级的提高而增大。

而对于减法攻防公式来说,更多所害怕的是 攻击者输出伤害 < 防守者防御总值 的情况出现。通常这种情况,我们都是采用取最低伤害的方法,很多游戏在这种情况,会算得一次攻击结算伤害=1。而我更建议一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*5%,同时不得小于1。这样做,不至于导致伤害很高的玩家,最后打出的伤害却只有1的情况出现。

除此之外,我们对攻防公式略作修改,还可以得到其他可作为玩家追求的属性,例如穿刺伤害(无视防御的伤害):

一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)+攻击者穿刺伤害

而其他的改变也是十分有趣,例如有一些游戏会有攻击力这个属性:

一次攻击结算伤害=攻击者输出伤害*(1-防御值物免率)*攻击者攻击力

例如我们来看看赤壁的攻防公式(非完整版):

对你造成的伤害=(对方的攻击-你的防御)*对方的攻击强度*(100-你的直接抗性)/100-对方的附加伤害

攻击强度是一个对最后结算伤害起到系数作用的属性,而这里,将抗性也加入了计算(实际上对抗性的计算也是攻防的一部分),对方的附加伤害则是无视各种防御力的修正值,具体用途不明。

截此为止,由于时间和精力的关系,关于攻防公式的设计思路暂时讲到这里。

Webgame大平台破解小游戏情结(一)

Posted: 12 Sep 2008 01:08 AM CDT

正是面对这些办公室白领和一部分学生新的需求,网页游戏得到了滋生的温床,“一夜春风”般的发展起来:成百上千家独立游戏开发商出现了,专门的网页游戏网站出现了,不过,这还只是网页游戏产业发展的“过去时”,渲染的只是“小打小闹”般的气候。 ...

Don't be a moron: Don't give in to Wii Music Hate

Posted: 14 Sep 2008 12:00 AM CDT

Don



Yes, I'm dedicating a fair amount of blogging time to the Wii Music Defense Force, because I still can't fathom the amount of sheer hatred for this game. Even Jeremy Parish's kind words hasn't limited the damage.

Nintendo, for their part, keeps releasing videos of the zillions of instruments in action. These range from electric guitar, ukelele, taiko drums, and silly stuff like "the dog suit." There's clarinet, saxophone, piano... it goes on and on.

Interesting, as Rock Band, the most diverse of the modern music games, can only boast 4 instruments.

I'm used to giving reasoned appeals here, but my patience is running out for that. Someone I talked to about this recently, someone I'd consider a Nintendo fan of sorts, said this was "Guitar Hero without the fun." Really? Wow, good thing you played the game so you can make such a definitive statement. Oh wait. That's right. You didn't.

At this point you might counter, "well Rob, you haven't played it either." No, I haven't. But my position- let's give it a gosh darn chance, is at least reasonable. Plus, I have musical expertise that most people lack. I've always seen the genuis in this product, which at the very least leverages the Wii controls well by not requiring you to buy tons of extra peripherals.

One thing's for sure: When it's released on October 20th, we'll know if Nintendo really does have a strangle hold on the casual market. Because this product is probably not selling to any hardcore gamer outside of extreme Nintendo partisans, and of course smart people who don't follow idiotic internet driven fanboy trends.



See full article.

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3D管线教程 (一)

Posted: 09 Sep 2008 04:50 AM CDT

摘要: 原文:ExtremeTech 3D Pipeline TutoriaJune 13, 2001 - By Dave Salvator转载请注明出处。介绍从令人着迷的电影特效,到医学成像、电子游戏和更多的领域,3D图形所带来的冲击不亚于一场革命。这项从五年前(1996年)开始,带来了个人电脑消费风暴的技术,根源于学术界和军事。其实从某种程度上来说,我们今天在个人电脑上所享受的3D图形算是一种&ldq  阅读全文

[新闻]Google和苹果:技术粉丝更追求归属感
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SCL90自评_我是测试狂

Posted: 13 Sep 2008 10:01 PM CDT

你的总分为143分,总均分为1.5888888888888888分 你的标准分为179分
躯体化分17分均分1.41
强迫症状21分均分2.1
人际敏感16分均分1.7777777777777777
抑郁症状21分均分1.6153846153846154
焦虑症状12分均分1.2
敌对症状7分均分1.1666666666666667
恐怖症状12分均分1.7142857142857142
偏执症状10分均分1.6666666666666667
饮食睡眠12分均分1.7142857142857142
精神症状13分均分1.3

 说明 本测量软件为株洲心理咨询中心常用量表样本,正式量表带全国最新常模,标准差和自动化的诊断参考结果。按中国常模结果,如果您的SCL90总分超过160分,单项均分超过2分就应作进一步检查,标准分为大于200分说明你有很明显的心理问题,可求助于心理咨询,大于250分则比较严重,需要作医学上的详细检查,很可能要做针对性的心理治疗或在医生的指导下服药。

测量地址:http://www.zzxlzx.com/xlcy/SCL90.html


--
威尔史密斯对他的蓬蓬头的小小儿子说:你要尽全力保护你的梦想。那些嘲笑你梦想的人,因为他们必定会失败,他们想把你变成和他们一样的人
Milton Berle  - "You can lead a man to Congress, but you can't make him think."

上来祝各位中秋快乐,人肉两臀圆~

Posted: 14 Sep 2008 12:27 PM CDT

RT,大家都会看着同一个月亮吃月饼吧XD

贺图的么有~拿坑化协会的代替吧 ~~


类别:默认分类 查看评论

World of Goo Goes Gold

Posted: 13 Sep 2008 09:30 PM CDT

2D Boy has announced that World of the Goo, the IGF award-winning physics construction game, has announced that the PC version of the game has gone gold. The Wii version, with delightful co-operative multiplayer, is expected to be submitted to Nintendo for LotCheck later this month. Congrats, Kyle and Ron! World of Goo Trailer [...]

噩梦

Posted: 13 Sep 2008 08:08 PM CDT

。。。被吓醒了,再也不敢睡了,发抖中。
完整的内容记不太清楚了,一部分是这样的。
梦里回到读书的时候,和同学睡的上下床,4个人一间。夜深了,大家都各自睡觉。我睡的上铺,突然预感到有奇怪的事即将发生,便探出头看下铺的同学,第一眼看到同学抱着一性感MM睡觉,我发觉不对,再一眼,同学怀里是一只白色的长毛猫。
梦里的我害怕了,警告自己不能入睡,但慢慢又睡着了,然后有一只镜鬼缠上了我,她使用三次不同的幻象来迷惑我,我每次都努力的抗拒着,前两次我都比较容易度过了,但第三次非常的真实,我感觉自己已经醒来,就是我现在睡的房间,他附身到我枕头旁边的小熊上,我非常的害怕,抓了很多次小熊的耳朵,让小熊离开我头旁边,每次抓开它,手感很真实,我以为我成功了,但它又复原了...我记得我是真真实实抓住小熊了,手里能感受到握住小熊的手感。。。然而每次都失败了。
真的是被吓醒了,我首先检查了自己手并没有放在胸口,其实一直比较怕梦魇,所以睡觉很注意,而小熊也依然在我头旁边,没有移动过。
完了,再也不敢睡了,还是很困啊,最近老失眠,才睡了3个多小时。把窗帘拉开,把猫猫也放进屋里来了,等外面再闹一点,再睡吧,现在去给老妈打电话,心里好怕啊。。

《半影:安魂曲》(Penumbra Requiem)硬盘版(集成原版)

Posted: 13 Sep 2008 02:31 AM CDT

不过这款游戏更像是一个扩展包而不是与前两作情节紧密联系,深入探索Tuurngait地区疾病感染内幕的独立游戏。游戏中你会遇到一些失散已久的朋友,不过他们不都是值得信任的,哪些是真相?哪些是骗局?你的直觉关系到能否生存下去。 ...

Trials 2SE Visual Upgrade, Same Great Physics

Posted: 13 Sep 2008 03:18 PM CDT

The original RedLynx Trials game was one of the games that spurred me to create Fun-Motion. Here was a game completely based on physics, with its own learning curve and style of play. It was relatively obscure, though, as were many other physics games back then, so I decided to start a site [...]

近日二三游戏事(1)

Posted: 13 Sep 2008 12:55 PM CDT

1.公司有轩辕剑爱好者二三,有必等出《汉之云》内地正版者,只可惜内地台湾并非同时发行,是何年月,似乎不得而知.于是就有先"体验"者,不多日就有截图上来供品评。图形程序员们惊呼:“轩辕剑是上个世纪的游戏么?”...“轩辕剑现在就是纯粹的fans游戏了吧”。

说实话,现在大宇双剑也只能作为小说或者玄幻动漫来观赏了,游戏玩点乏善可陈、几无新意,游戏图形、人物动作都已经非常粗糙。即使纯粹的小说和动漫也有爱好者,只是作为游戏,轩辕剑本可以做得更好。也许华语单机游戏真要没落,大宇公司不再投入过多?

不过,它还是令我想起大学时代陶醉于山海经描绘的形形色色的怪物,陶醉于汉唐的风情,战国的争鸣,墨家的演义与传说,陶醉于或动听或古典的曲子。

人总有点怀旧情绪的。

 

2. 前几日,翻到一个古老的疑似项目报告的文档。里面提到了两个引擎项目,一个是公司的,一个是欢乐亿派的。后者的引擎造就了成功的游戏,当然也换来他们公司的成功,而且今天还在乐此不疲改进引擎,量产游戏(即使他们最新游戏的画面帧率还是那么低、各款游戏的图形风格还是有那么点雷同)。当然,现在欢乐亿派早已改称“完美时空”。至于前一个公司,他们以前做游戏的时候,盛大还没出生,网易新创但好像主要是在搞邮箱,如今群雄并起,自己却还在迷茫中探索。

 

3. 有一次,跟同事聊起国产3D游戏的历史,聊到了《放逐之魂》。早在04年,当国内市场还是一些3流2D游戏霸占的时候,当魔兽世界的旋风还没有刮起的时候,一群对游戏热爱的聪明人聚集一起,制作了Souls in Exile(S.I.X)。其图形效果、艺术风格、背景设定的专业程度放到今天,也高于许多市面上的“真”3D网游。这个游戏对数字“6”的追求很有意思,6体现在背景、玩法甚至界面中.

 

4. 有一天跟人聊起国产网游是否需要有“硬实力”(此词不解释,纯属瞎造)。只因《征途》一出,众厂商看到营销以及利益导向型设计的魔力,纷纷趋之若鹜,但效仿成功者却寥寥无几。原因之一估计就是对游戏内容和游戏技术革新给玩家带去感官、内心愉悦的忽视。游戏这种产品的目的是提供给人娱乐,没有给人娱乐或者不能给人娱乐,游戏就没有存在的必要。当然,对什么是娱乐(fun),也很难有人解释得清楚,不同的人娱乐需求也不同。游戏设计师Raph Koster曾经试图解释什么是fun,写了一本书.

但是,抛开娱乐,而纯以赢利为目的的设计思路肯定是有问题的,因为它忽视了一个前提,玩家为什么会自掏腰包让你赢利??

完美时空的硬实力便是他们的引擎,这个引擎让完美世界的玩家可以定制个性化的角色,可以上天飞翔揽月、下海游泳捉“鳖”,可以自建家园,05年的时候给了当时许多从旧时代走过来的网游玩家全新的游戏体验。虽然据说著名硬件论坛--硬件讲场(we.pcinlife)还嘲笑过完美引擎的图形表现,硬件爱好者们用NB的硬件,居然帧率还是如此之低,以至于大家纷纷表示,完美的游戏比Crysis更"NB".但是,完美的游戏在低端硬件配置上却能够跑起来,而且表现还可以...完美时空已经成功,但如果他们要变得更强大的话,只靠网友所谓的“万年引擎”和跳出来跟踪跟踪跳舞游戏,而不在游戏模式和技术上做大胆的创新,恐怕也是不好走的,尤其是他们号称的“走出世界”。

网易的硬实力除了西游系列经过几代人的努力与完善,积累的丰富内容外;网易改进bigworld引擎、与暴雪合作战网、以及在网易杭州的技术和内容研发,都是网易在利用上市公司的优势积聚力量。

巨人公司目前在国内是比较成功的公司,他们深挖掘征途的价值,也可以保住目前的低端用户和公司的收益。但如果要做领头羊、要做有国际影响力受华尔街尊敬的公司,单靠征途和中国的二三级市场,恐怕也是不现实的。所以,曾经见到巨人公司招收3D技术人员,并代理万王之王3、体育帝国这样的3D游戏一点也不奇怪,他只不过是在为巨人公司积蓄2~3年后的竞争硬实力。

 

5.两年前,一年前,都曾听说,公司开发中某项目的图形效果绝对是国内最NB的,当然一些硬件厂商也如是说。当时,也聚集了不少NB的程序员。至今看来,当时构造的游戏最基本最重要的技能系统架构也很NB。可是好事总是多磨,一年两年过去了,风云又是另一番。当大家惊叹于NCsoft《剑与灵》视频中NB光滑的女性屁股、身材和打斗,见识了《暗黑3》爽快的战斗感觉(还仅仅是看),觉得自己又一次落后了。

忆往昔,公司信心百倍很早踏入3D游戏研发,本想引领国内3D河山。可惜一年过去,两年过去,项目由于种种原因推迟,最后魔兽世界横空出世,占了3D大半江山。等到公司游戏一出,玩家们拿之与魔兽世界一相比,简直不堪一击,加上内容设计的缺乏和服务器技术的缺陷,游戏自然没落。

可见,如果不是暴雪,有时候项目的进度也算影响游戏成败的一个因素。

Enter Catman

Posted: 13 Sep 2008 02:54 PM CDT

Sometimes, my wife sends me wonderful things.  Click ‘more’ to see one such thing.

(Original source?)

中秋佳节~

Posted: 13 Sep 2008 02:25 PM CDT

     这么晚了更新一下,都是画画惹的祸

     话说“今天”就是中秋佳节了,在这中秋之夜,秋风飒爽明月高悬!¥#@#¥%#¥@(省略1000字)

     话说“昨天”我们全班聚餐了,好像很久没火拼了,导致战斗力发挥比较快(俗称小宇宙)迅速就吃饱了,直接后果就是在后面的把酒赏月环节已经完全喝不下啤酒了,没有跟大家一起HIGH实在后悔 下次补上~

     经过这么多日子的散仙生活,经过这么多天的煎熬,经过这么多天的心理准备,终于决定了。我宣布:从中秋开始也就是“今天”,正式开始毕设的工作! 未来的日子漫长而难熬,路途遥远而艰辛,不过只要心存希望希望!人定胜天!

 

画:从小白那里借来的眼睛和眼影,我对化妆实在没有研究,也许有了女朋友会研究一番……

Moonmix

Posted: 13 Sep 2008 01:37 PM CDT

Moonmix

祝各位看官中秋快乐哈~ 贺图一枚,虽然有点跑题,又很像专辑封面…  ̄▽ ̄

如果你的关注点在他有没有穿裤子… 俺明确地回答你:没有! ̄口 ̄

唐代服饰的特点与发展

Posted: 13 Sep 2008 01:23 PM CDT

(一)

唐代是我国政治、经济高度发展,文化艺术繁荣昌盛的时代,是封建文化灿烂光辉的时代。唐统一了魏晋南北朝和隋的混乱分裂状态,建立了统一强盛的国家,对外贸交易发达,生产力极大发展,较长时间国泰民安。尤其当盛唐成为亚洲各民族经济文化交流中心的时期,更是我国文化史上最光辉的一页。这个时期吸收印度和伊朗文化,并融入我国文化之中,从壁画、石刻、雕刻、书、画、绢绣、陶俑及服饰之中,充分体现出来。

时至隋唐,中国服饰最明显的特点是双轨制。在大的祭祀场面,穿汉人的传统衣服。在平时,唐代的常服是胡服(即鲜卑装)系统,。

唐代国家统一,经济繁荣,形制更加开放,服饰愈益华丽。唐代女装的特点是裙、衫、帔的统一。在妇女中间,出现了袒胸露臂的形象。在永泰公主墓东壁壁画上,有一个梳高髻、露胸、肩披红帛,上着黄色窄袖短衫、下著绿色曳地长裙、腰垂红色腰带的唐代妇女形象,从而对“粉胸半掩疑暗雪”,“坐时衣带萦纤草,行即裙裾扫落梅”有了更形象的理解。

慢束罗裙半露胸,并不是什么人都能做的。在唐代,只有有身份的人才能穿开胸衫,永泰公主可以半裸胸,歌女可以半裸胸以取悦于统治阶级,而平民百姓家的女子是不许半裸胸的。当时,唐朝半露胸的裙装有点类似于现代西方的夜礼服,只是不准露出肩膀和后背。

唐代女服的领子,有圆领、方领、斜领、直领和鸡心领等。短襦长裙的特点是裙腰系得较高,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,给人一种俏丽修长的感觉。

“罗衫叶叶绣重重,金凤银鹅各一丝”。“眉黛夺得萱草色,红裙妒杀石榴花”。唐代的裙子颜色绚丽,红、紫、黄、绿争艳斗研,尤以红裙为姣姣者。街上流行红裙子,不是现代人的专利,早在盛唐时期,就已经遍地榴花染舞裙了。

也许是受阴阳五行说的影响,杨贵妃最喜欢着黄裙,那是地位的象征。

“慢来罗裙半露胸”,从一个侧面反映了当时社会思想开放的程度。

在一定经济基础上形成的社会意识形态。是影响社会风尚、衣冠服饰的一个重要因素。服装是社会政治气候的睛雨表。唐代是中国封建社会的鼎盛时期,尤其是贞观、开元年间,政治气候宽松,人们安居乐业。唐朝的京师长安,是当时政治、经济、文化的中心,同时也是东西文化交流的中心。在古城西安,雁塔晨钟、草堂烟雾、灞柳风雪、骊山晚照、华岳仙掌、碑林石刻仿佛还萦绕着袅袅的盛唐之音。和唐朝政府有过友好往来的国家,曾经有三百多个。灿烂的中国文化,通过他们传到世界各地。时至今日,东亚地区的一些国家,仍把唐朝时期的服饰作为正式的礼服,可见影响之久。外国的友好使者云集长安,也把他们的文化的种子,播撒在八百里秦川。唐朝的绘画、雕刻、音乐、舞蹈等艺术都吸引了外来的技巧和风格。对异国衣冠服饰的兼收并蓄,使唐朝服饰的奇葩开得更加鲜艳夺目。

由于唐朝采取开放政策,对西域、吐蕃的服饰兼收并蓄,因而“浑脱帽”、“时世妆”得以流行。这就是中国古代服饰史上的第三次大变革。与前两次服饰大变革所不同的是,这一次的服饰大交流是由南北走向向东西方向流动。

(二)

唐代,是我国封建社会的鼎盛时期,无论是人们的思想,还是物质的生产都达到了历史的高峰。唐代开始,工艺装饰普遍使用花卉图案,其构图活泼自由、疏密匀称、丰满圆润。特别是波状的连续纹样与花草相结合后,就是唐代盛行的缠枝图案。

唐代服饰图案,改变了以往那种以天赋神授的创作思想,用真实的花、草、鱼、虫进行写生,但传统的龙、凤图案并没有被排斥,这也是由皇权神授的影响而决定的。这时服饰图案的设计趋向于表现自由、丰满、肥壮的艺术风格。

晚唐时期的服饰图案更为精巧美观。花鸟服饰图案、边饰图案、团花服饰图案在帛纱轻柔的服装上,真是花团锦簇,争妍斗盛。正如五代王建所说:"罗衫叶叶绣重重,金凤银鹅各一丛,每翩舞时分两向,太平万岁字当中。"今天,我们看到的这些华贵优美的服饰图案,是画工们在敦煌石窟用艰苦的劳动为后人们保留下来的珍贵形象的资料。唐代服饰的发展是整体上的发展,这时服饰图案的设计趋于表现自由、丰满、华美、圆润,在鞋、帽、巾、玉佩、发型、化妆、首饰的表现,都说明了这一特点。

从图中我们看到,发式的样式丰富多彩,图案的纹样有凤的纹样,有牡丹花纹样。有的发式显现出云纹的印迹,是发展变化的云纹的体现。从鞋的式样上看,唐代盛行翘圆头鞋,做工很精致,就连草鞋也是讲究工艺的。丝鞋的纹样绣作虎头,和现在山东一带儿童所穿的虎头鞋纹样相似,只是现在山东一带农村儿童穿的虎头鞋的鞋尖没有那么向上翘。男鞋的样式和现代的鞋样有相似之处,说明那时鞋的发展已达到了高峰。纵观唐代的服饰图案,可以这样来认识:

唐代承前继承了周、战国、魏晋时期的风格,融周代服饰图案设计上的严谨、战国时期的舒展、汉代的明快、魏晋的飘逸为一体,又在此基础上更加华贵,使服饰、服饰图案达到了历史上的高峰;唐代的服饰、服饰图案对后代的影响一直沿续到今天。缠枝纹在现代服饰图案中的运用,展示了传统纹样与现代审美意识结合所产生的意蕴。

(三隋唐胄甲)

隋唐胄甲初唐的铠甲和戎服的基本保持着南北朝以来至隋代的样式和形制。贞观以后,进行了一系列服饰制度的改革,渐渐形成了具有唐代风格的军戎服饰。高宗、则天两朝,国力鼎盛,天下承平,上层集团奢侈之风日趋严重,戎服和铠甲的大部分脱离了使用的功能,演变成为美观豪华,以装饰为主的礼仪服饰。“安史之乱”后,重有恢复到金戈铁马时代的那种利于作战的实用状态。本图为铠甲穿戴展示图及兜鍪、靴子图。这种类型的铠甲,比初唐更加精致,甲衣上的装饰,也更加繁缛细致,是中唐时的典型样式。

(五代铠甲及戎服)

隋唐五代服饰初唐的铠甲和戎服的基本保持着南北朝以来至隋代的样式和形制。贞观以后,进行了一系列服饰制度的改革,渐渐形成了具有唐代风格的军戎服饰。高宗、则天两朝,国力鼎盛,天下承平,上层集团奢侈之风日趋严重,戎服和铠甲的大部分脱离了使用的功能,演变成为美观豪华,以装饰为主的礼仪服饰。“安史之乱”后,重有恢复到金戈铁马时代的那种利于作战的实用状态。五代时期在服饰方面基本沿袭唐末制度,明光甲已基本退出历史舞台,铠甲重又全用甲片编制,形制上变成两件套装。披膊与护肩联成一件;胸背甲与护腿连成另一件,以两根肩带前后系接,套于披膊护肩之上。另外五代继续使用皮甲,用大块皮革制成,并佩兜鍪及护项。本图为五代时期穿铠甲及戎服的武士复原图。

(唐代胄甲)

隋唐五代服饰初唐的铠甲和戎服的基本保持着南北朝以来至隋代的样式和形制。贞观以后,进行了一系列服饰制度的改革,渐渐形成了具有唐代风格的军戎服饰。高宗、则天两朝,国力鼎盛,天下承平,上层集团奢侈之风日趋严重,戎服和铠甲的大部分脱离了使用的功能,演变成为美观豪华,以装饰为主的礼仪服饰。“安史之乱”后,重有恢复到金戈铁马时代的那种利于作战的实用状态,特别是铠甲,晚唐时已形成基本固定的形制,唐代的铠甲,据《唐六典》记载,有明光、光要、细鳞、山文、鸟锤、白布、皂娟、布背、步兵、皮甲、木甲、锁子、马甲等十三种。其中明光、光要、锁子、山文、鸟锤、细鳞甲是铁甲,后三种是以铠甲甲片的式样来命名的。皮甲、木甲、白布、皂娟、布背,则是以制造材料命名。在铠甲中,仍以明光甲使用最普遍。图为唐代穿明光甲及戎服的武士复原图

(隋代戎服及胄甲)

隋唐五代服饰隋代使用最普遍的铠甲为两裆垲和明光垲。两裆垲的结构比前代有所进步,形制也有一些小的变化。一般身甲全鱼鳞等形状的小甲片编制,长度已延伸至腹部,取代了原来的皮革甲裙。身甲的下摆为弯月形、荷叶形甲片,用以保护小腹。这些改进大大增强了腰部以下的防御。明光垲的形制基本上与南北朝时期相同,只是腿裙变得更长。隋代戎服为圆领长袍。本图为隋代武士复原图(左为戎服,右为胄甲)。

(隋唐胄甲2)

隋唐胄甲唐代胄甲,用于实战的,主要是铁甲和皮甲。除铁甲和皮甲之外,唐代铠甲中比较常用的,还有绢布甲。绢布甲是用绢布一类纺织品制成的铠甲,它结构比较轻巧,外形美观,但没有防御能力,故不能用于实战只能作为武将平时服饰或仪仗用的装束。图为胄甲穿戴展示图。

(唐代大袖衫)

唐代大袖衫盛唐以后,胡服的影响逐渐减弱,女服的样式日趋宽大。到了中晚唐时期,这种特点更加明显,一般妇女服装,袖宽往往四尺以上。本图为中晚唐宽袖对襟衫、长裙、披帛穿戴展示图。这是中晚唐之际的贵族礼服,一般多在重要场合穿着,如朝参、礼见及出嫁等。穿着这种礼服,发上还簪有金翠花钿,所以又称“钿钗礼衣”。此图为大袖对襟纱罗衫、长裙、披帛穿戴展示图。

(中晚唐回鹘女服)

中晚唐女服回鹘装展示图。梳回鹘髻、戴金凤冠、穿回鹤装的晚唐贵妇及变体宝相花纹云头锦鞋。回鹘是西北地区的少数民族,即现在的维吾尔族的前身。在唐朝开元年间,回鹘曾一度是北方最强盛的少数民族政权。回鹘族人民与汉族人民,有着亲密友好的关系,相互间的文化交流与经济来往从未间断。回鹘族的服装,对汉族人民曾带来较大的影响,尤其在贵族妇女及宫廷妇女中间广为流行。回鹘装的基本特点略似男子的长袍,翻领,袖子窄小而衣身宽大,下长曳地。颜色以暖色调为主,尤喜用红色。材料大多用质地厚实的织锦,领、袖均镶有较宽阔的织金锦花边。穿着这种服装,通常都将头发挽成椎状的髻式,称“回鹘髻”。髻上另戴一顶缀满珠玉的桃形金冠,上缀凤鸟。两鬓一般还插有簪钗,耳边及颈项各佩许多精美的首饰。足穿翘头软锦鞋。

(晚唐供养服饰)

隋唐五代服饰隋唐时期,妇女的短襦都用小袖,下着紧身长裙,裙腰高系,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,并以丝带系扎,给人一种俏丽修长的感觉。披帛,又称“画帛”,通常一轻薄的纱罗制成,上面印画图纹。长度一般为二米以上,用时将它披搭在肩上,并盘绕于两臂之间。走起路来,不时飘舞,十分美观。此图为敦煌莫高窟晚唐女供养人服饰(襦裙、披帛)。

(隋唐五代服饰)

隋唐五代服饰盛唐以后,胡服的影响逐渐减弱,女服的样式日趋宽大。到了中晚唐时期,这种特点更加明显,一般妇女服装,袖宽往往四尺以上。敦煌莫高窟出土的绢画妇女及《簪花仕女图》所绘的贵族妇女以及南唐二陵墓出土的陶塑妇女服饰,都是这一时期的典型样式。唐代贵族妇女,头簪特大花朵,身穿透明纱衣,纱衣的里面不穿内衣,仅以轻纱蔽体,这是一种大胆的装束,从中也反映出当时妇女的思想开放。大袖衫裙样式为大袖、对襟,佩以长裙、披帛。此图为敦煌莫高窟五代壁画,头戴凤冠宝髻、金花簪蓖,珠宝颈链,大袖衫裙,披帛,圆头履的贵族妇女。

(盛唐女服2)

盛唐女服穿襦裙、披帛的妇女(张萱的《捣练图》局部)。在隋代及初唐时期,妇女的短襦都用小袖,下着紧身长裙,裙腰高系,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,并以丝带系扎,给人一种俏丽修长的感觉。披帛,又称“画帛”,通常一轻薄的纱罗制成,上面印画图纹。长度一般为二米以上,用时将它披搭在肩上,并盘绕于两臂之间。走起路来,不时飘舞,十分美观。另外女装男性化是唐代社会开放的表现之一,妇女穿着男装是当时一种时尚。张萱是盛唐与中唐之际的著名画家,从张萱开始,我国人物画题材趋于写实,表现现实社会生活。《捣练图》是张萱的代表作,它描绘了一群妇女正在捣练、络线、熨烫及缝衣时的情景。练是丝绸的一种,初织成时质地较硬,需煮熟后加漂粉用杵捣后才能柔软,然后还要用熨斗烫平。图中妇女为成年妇女,都穿短襦,肩上搭有披帛。从衣袖的窄小、襦腰的上系及襦裙的纹样来看,都是典型的盛唐样式。

(盛唐女服)

盛唐女服穿襦裙、披帛或袍衫的贵妇及侍女(张萱《虢国夫人游春图》局部)。在隋代及初唐时期,妇女的短襦都用小袖,下着紧身长裙,裙腰高系,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,并以丝带系扎,给人一种俏丽修长的感觉。披帛,又称“画帛”,通常一轻薄的纱罗制成,上面印画图纹。长度一般为二米以上,用时将它披搭在肩上,并盘绕于两臂之间。走起路来,不时飘舞,十分美观。另外女装男性化是唐代社会开放的表现之一,妇女穿着男装是当时一种时尚。《虢国过夫人游春图》所绘的是唐玄宗时代显赫一时的皇亲杨氏姊妹出形游春时的情景。其中四人穿襦裙、披帛包括女孩,另外五人都穿男式圆领袍衫。虢国夫人在画面中部的右侧。她身穿淡青色窄袖上襦,肩搭白色披帛,下着描有金花的红裙,裙下露出绣鞋上面的红色绚履。

(隋唐妇女服饰)

隋唐妇女服饰襦裙是唐代妇女的主要服式。在隋代及初唐时期,妇女的短襦都用小袖,下着紧身长裙,裙腰高系,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,并以丝带系扎,给人一种俏丽修长的感觉。半臂,又称“半袖”,是一种从短襦中脱胎出来的服式。一般为短袖、对襟,衣长与腰齐,并在胸前结带。样式还有“套衫”式的,穿时由头套穿。半臂下摆,可显现在外,也可以象短襦那样束在里面。本图为隋唐襦裙、半臂穿戴展示图。

(隋代短襦长裙披帛)

隋代女服襦裙是唐代妇女的主要服式。在隋代及初唐时期,妇女的短襦都用小袖,下着紧身长裙,裙腰高系,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,并以丝带系扎,给人一种俏丽修长的感觉。妇女的裙字有不少名目,在中上层妇女中,曾流行百鸟毛裙,由于这种裙子都用禽鸟羽毛制成,使大批珍禽瑞鸟遭受损害,后被朝廷下令禁止。在广大妇女中间,则流行一种叫“石榴裙”的裙子,这种裙子用鲜艳夺目的红色染成,故名。唐人小说中的李娃几霍小玉等就常穿这种裙子。唐代裙子款式之新、颜色之多、质料之精、、图案精美,都达到前所未有的水平。披帛,又称“画帛”,通常一轻薄的纱罗制成,上面印画图纹。长度一般为二米以上,用时将它披搭在肩上,并盘绕于两臂之间。走起路来,不时飘舞,非常美观。本图为隋朝时期的短襦、长裙、披帛女服穿戴展示图及穿小袖短襦、长裙的隋代妇女(隋代瓷俑实物)。

(唐代官吏常服袍衫)

唐代官吏服饰唐代男子服饰,以幞头袍衫为尚,幞头又称袱头,是在汉魏幅巾基础上形成的一种首服。唐代以后,人们又在幞头里面增加了一个固定的饰物,名为“巾子”。巾子的形状各个时期有所不同。除巾子外,幞头的两脚也有许多变化,到了晚唐五代,已由原来的软脚改变成左右各一的硬脚。唐代官吏,主要服饰为圆领窄袖袍衫,其颜色曾有规定:凡三品以上官员一律用紫色;五品以上,绯为色;六品、七品为绿色;八品、九[品为青色。以后稍有变更。另在袍下施一道横襕,也是当时男子服饰的一大特点。此土为唐代圆领袍衫展示图及纱罗幞头图。

(唐代《礼宾图》)

唐代文吏服饰唐代官吏,除穿圆领窄袖袍衫外,在一些重要场合,如祭祀典礼仍穿礼服。礼服的样式,多承袭隋朝旧制:头戴介帻或笼冠,身穿对襟大袖衫,下佩围裳,玉佩组绶一应俱全。在大袖衫外加着裲裆,也是隋唐时期官吏服饰的一个特点。本图为戴漆纱笼冠、穿大袖礼服的文吏(陕西乾县李贤墓壁画《礼宾图》)。图左边三位为唐代官员朝服形象,左边第四位为东罗马使者,左边第五位为高句丽国使者。

(唐代妇女服饰)

隋唐半臂襦裙是唐代妇女的主要服式。在隋代及初唐时期,妇女的短襦都用小袖,下着紧身长裙,裙腰高系,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,并以丝带系扎,给人一种俏丽修长的感觉。半臂,又称“半袖”,是一种从短襦中脱胎出来的服式。一般为短袖、对襟,衣长与腰齐,并在胸前结带。样式还有“套衫”式的,穿时由头套穿。半臂下摆,可显现在外,也可以象短襦那样束在里面。披帛,又称“画帛”,通常一轻薄的纱罗制成,上面印画图纹。长度一般为二米以上,用时将它披搭在肩上,并盘绕于两臂之间。走起路来,不时飘舞,十分美观。从传世的壁画、陶俑来看,穿着这种服装,里面一定要穿内衣(如半臂),而不能单独使用。此图为袒领套衫半臂及襦裙穿戴展示图。

(中唐女服)

中唐女服襦裙是唐代妇女的主要服式。在隋代及初唐时期,妇女的短襦都用小袖,下着紧身长裙,裙腰高系,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,并以丝带系扎,给人一种俏丽修长的感觉。中唐时期的襦裙的比初唐的较宽阔一些,其它无太大变化。本图为中唐的襦裙、披帛穿戴展示图。

(唐代文官大袖礼服)

唐代文吏服饰--唐代官吏,除穿圆领窄袖袍衫之外,在一些重要场合,如祭祀典礼时仍穿礼服。礼服的样式,多承袭隋朝旧制,头戴介帻或笼冠,身穿对襟大袖衫,下着围裳,玉佩组绶等。本图为唐代文官大袖礼服展示图(根据出土陶俑及壁画复原绘制)。

(隋唐侍女服饰)

隋唐胡服翻领对襟胡服、条纹裤、蹀躞带穿戴展示图,图中所绘女服,是胡服的典型样式,流行于开元、天宝年间。它的特征是翻领、对襟、窄袖、锦边。在陕西等地的墓中壁画有大量反映。新疆吐鲁番阿斯塔那出土的绢画中也有这类服装的妇女。凡穿胡服的妇女,腰间都系有革带,革带上原来是北方民族的装饰,在魏晋时传入中原。到了唐代,曾一度定为文武官员必佩之物,上面悬挂算袋、刀子等七件物品,俗称“蹀躞七事”。开元以后,由于朝廷有了新的规定,所以一般官员不再佩挂。但在民间妇女中十分流行,凡穿这种服装的妇女,腰间都系有革带,革带上还常有若干条小带下垂,只是装饰之意,无使用价值。本图为穿胡服及襦裙披帛的侍女。

(初唐女服)

隋代女服隋代时期妇女的日常服饰,大多以上身着襦还、袄、衫,下身束裙子。短襦长裙是最为基本形式。它的一个特点是裙腰系得较高,一般都在腰部以上,有的甚至系在腋下,给人一种俏丽修长的感觉。本图为隋朝时期的短襦、长裙及翻领窄袖女服穿戴展示图。

唐代妇女服饰漫谈

如果说中国古代男子服饰的主题是实用与庄重,那么女子服饰的风格则是浪漫多姿,而唐代女子服饰则是其中最为绚丽的篇章。

唐代是中国封建社会的极盛期,经济繁荣,文化发达,对外交往频繁,世风开放。加之域外少数民族风气的影响,唐代妇女所受束缚较少。在这独有的时代环境和社会氛围下,唐代妇女服饰,以其众多的款式,艳丽的色调,创新的装饰手法,典雅华美的风格,成为唐文化的重要标志之一。

唐代女子服装,分衣裙、冠帽、鞋履几类。唐制规定,女服分四种,朝服、公服、祭服、常服。前三种为后妃命妇女官于朝会、祭祀等正式场合穿着的大、小礼服,后者为日常穿着。唐代女子常服,基本上是上身是衫、襦,下身束裙,肩加披帛。衫为单衣,襦有夹有絮,仅短至腰部。裙子长而多幅。此外还有袄、半臂、缦衫等。袄为夹衣,长于襦而短于袍。半臂是短袖的紧身上衣,套于衫外,流行于唐前期。缦衫是女子歌舞时穿在外面的罩衣,短小易脱。其衣裙颜色丰富多彩,以红、绿、紫、黄色最为流行,如时人所云“红裙妒杀石榴花”、“藕丝衫子藕丝裙”、“折腰多舞郁金裙”等,衫、襦、袄、裙上多有织文和绣文,如唐诗所描述:“新贴绣罗襦,双双金鹧鸪”、“罗衫叶叶绣重重,金凤银鹅各一丛”。衣料有丝绸、棉布、葛、麻、毛等,而以丝绸最为常用。

此外,“时世妆”,袒领服、男装、胡服也是重要服饰。“时世妆”,即时装,唐初女子衣衫小袖窄衣,外加半臂,肩绕披帛,紧身长裙上束至胸,风格简约;盛唐时,衣裙渐宽,裙腰下移,服色艳丽;至中晚唐时,衣裙日趋宽肥,女子往往褒衣博带,宽袍大袖,色彩靡丽。袒领服、男服、戎装和胡服,在唐代尤其是盛唐时期的妇女中广为流行。袒领服为一种半袒胸的大袖衫襦,衣料为纱罗制品,时人形容为“慢束罗裙半掩胸”、“参差羞杀雪芙蓉”、“绮罗纤缕见肌肤”等,下配以曳地长裙,充分体现了唐代女子的婀娜身姿和自然之美。唐代妇女喜好戎装、男服。“军装宫娥扫眉浅”,则描绘了宫中女子穿着戎装的情景。武宗时,王才人因着与武宗同样的衣服,而常被奏事者误认为皇帝。上有所好,下必效之。盛唐时,士人们的妻子不约而同地穿戴起丈夫的衣衫、帽子和靴子,侍女们也纷纷仿效女主人穿起男式圆领服,头裹幞头,足蹬乌皮靴。唐代妇女并无华夷之别的观念,开元天宝年间,在长安、洛阳等大都市的街头,处处可见身着翻领、窄袖紧身胡服、腰系蹀躞带的汉族女子,体现了盛唐帝国妇女们开放、健美的精神风貌。

女子发首,以戴各式便帽和梳髻为主。所戴便帽,初行幂,次行帷帽,再行胡帽。唐初女子有“蔽面”习俗,妇女外出多戴幂,幂是一种大幅方巾,一般用轻薄透明的纱罗制成,戴时披体而下,障蔽全身。高宗时,随社会风气的开放,改戴“施裙至颈”的帷帽。至开元盛世,妇女们干脆去除帽巾,露髻出行,或仿效男子和胡人,裹幞头和戴状奇艳丽的胡帽。胡帽因源于西域和吐蕃各族,状式新颖多变,有的卷檐虚顶,有的装有上翻的帽耳,耳上加饰鸟羽,有的在帽沿部分饰以皮毛等。此外,若出门远行,还戴风帽,以避风尘。

唐代女子足下着履、靴、屐等。履以锦、麻、丝、绫等布帛织成。亦有用蒲草类编成的草履。履身常加绣饰,履头状式多样,有圆头、高头、云形、花形等,如唐诗所云:“云头踏殿鞋”、“金蹙重台履”、“丛头鞋子红偏细”等。靴多以锦为之,织造功致,纹饰美丽。屐于夏季赤足着用,为民间女子所喜,如李白诗云:“屐上足如霜,不着鸦头袜”。

唐代女子追求美容美饰,其化妆及佩饰内容丰富,有发式、头饰、面妆、佩饰等。女子发式以梳髻为主,或挽于头顶,或结于脑后,形制十分丰富。名目有半翻髻、云髻、盘桓髻、惊鹄髻、倭堕髻、双环望仙髻、乌蛮髻、回鹘髻等数十种。初唐时发髻简单,多较低平;盛唐以后高髻流行,髻式纷繁。发上饰品有簪、钗、步摇、胜、铀、花等。多以玉、金、银、玳瑁等材料制成,工艺精美。簪钗常成对使用,用时横插、斜插或倒插。步摇是其中的精品,钗首制成鸟雀状、雀口衔挂珠串,随步行摇颤,倍增韵致。唐中后期妇女中还盛行插梳,以精致美观的小花梳饰于发上。

面部化妆有敷铝粉、抹胭脂、画黛眉、贴花钿、点面靥、描斜红、涂唇脂诸多方法,淡妆者采其二三,盛妆者悉数运用。铅粉色泽洁白,质地细腻,施于面、颈、胸部,“纤白明媚”。胭脂为提取的红蓝花汁配以猪脂、牛髓制成的膏状颜料。由于帝王士大夫的偏爱,女子眉式花样百出。玄宗在四川曾令画工画《十眉画》,名目有鸳鸯眉、小山眉、倒晕眉等。阔眉是主要眉式,初唐一般都画得较长,盛唐以后开始流行短式。花钿是一种额饰,以金箔片、黑光纸、云母片、鱼腮骨等材料剪制成各种花朵之形,尤以梅花最为多见,贴于眉间。面靥是于面颊酒涡处以胭脂点染,或像花钿一样,用金箔等物粘贴。斜红是于面颊太阳穴处以胭脂染绘两道红色的月牙形纹饰,工整者形如弦月,繁杂者状似伤痕,是中晚唐妇女一种时髦的打扮。

项饰有项链、项圈、璎珞等,臂饰有臂钏、手镯,腰饰有玉佩、香囊等。璎珞原为佛像颈间的一种装饰,随佛教从印度传入中国,唐时为宫女侍女、舞伎所喜着。其上部为一半圆形金属颈圈,下半部为一珠玉宝石组成的项链,有的在胸前部位还悬挂一较大的锁片形饰物,整体华贵晶莹。臂钏,又称跳脱,是以金属丝盘绕多匝,形如弹簧,或以多个手镯合并而成的饰物,套于手臂,在宫女和仕女中流行。香囊多以金、银制作,镂空,上下两半球以子母口相扣合,里面有两个同心圆环,环内又置一小香盂,同心圆环之间及小金盂之间均用对称的活轴相连,无论怎样转动,香盂里的香灰都不倒置洒落。

唐代女子服饰,不仅为灿烂的唐文化增添了光彩,并影响着后世历代妇女的服饰生活与文化,成为中国古代文化艺术苑地中的一朵奇丽之花。

唐代文吏服饰唐代文吏服饰裹幞头、穿圆领袍衫是唐代男子的普遍服饰,以幞头袍衫为尚。幞头又称袱头,是在汉魏幅巾基础上形成的一种首服。唐代以后,人们又在幞头里面增加了一个固定的饰物,名为“巾子”。巾子的形状各个时期有所不同。除巾子外,幞头的两脚也有许多变化,到了晚唐五代,已由原来的软脚改变成左右各一的硬脚。唐代官吏,主要服饰为圆领窄袖袍衫,其颜色曾有规定:凡三品以上官员一律用紫色;五品以上,绯为色;六品、七品为绿色;八品、九[品为青色。以后稍有变更。另在袍下施一道横襕,也是当时男子服饰的一大特点。此土为裹幞头、穿圆领袍衫、乌皮靴的官吏(陕西乾县李重润墓壁画)。

中国古代的礼乐文明

Posted: 13 Sep 2008 01:14 PM CDT

世界上其他地区的青铜文明主要是青铜兵器和工具,而中国古代的青铜器是以礼器和乐器为主。公元前11世纪,西周王朝的统治者建立了一套完整的礼乐制度用于管理国家。在礼乐文化的强烈影响下,中国古代各区域的文化开始了大融合与大统一的进程。礼乐文明成为中华文明区别于世界上其他古老文明的一个重要的标志,礼仪之邦的美德传承至今,仍有其强大的生命力。

礼乐文明的产生

礼乐文明是中国古代文明的重要组成部分。早在夏商周时期,古代先贤就通过制礼作乐,形成了一套颇为完善的礼乐制度,并推广为道德伦理上的礼乐教化,用以维护社会秩序上的人伦和谐。

中国古代的"礼"和"乐"起源于远古的原始崇拜。到了传说中的五帝时期,虽然帝王的领袖地位和递相禅让产生了"礼"的意识,但是礼的制度还未产生。只有到了夏朝,由于"天下为家,各亲其亲",于是"大人世及以为礼","礼义以为纪",礼仪制度才逐渐建立起来。夏礼因文字记载和考古材料的缺乏,已难知其详。商礼由于殷墟考古的大量发现,以及《史记·殷本纪》有较多的记载,则已彰彰可考。

公元前11世纪到公元前771年的西周时期,为了加强统治,周王朝初期的统治者实行了"封诸侯,建同姓"的政策,把周王室贵族分封到各地,建立西周的属国。周武王死后,年幼的成王继位,武王的弟弟姬旦即周公辅政。周公旦是位德才兼备并且忠心耿耿的臣子,曹操曾于《短歌行》中曾以"周公吐哺,天下归心"来赞扬他的忠诚与认真。他制礼作乐,不仅将远古至殷商的礼乐加以改造和发展,形成系统化的典章制度和行为规范,而且注入"德"的因素,使其具有道德伦理的深刻内涵。

周礼的种类繁多,主要有祭祀、丧葬、交际、征战和吉庆五大类。礼的本质是强调社会人与人之间的差异,不管是贵族还是平民,长者还是幼童,每个人都要遵守社会为不同层面的人所制定的道德规范。

后世的儒家孔子对这种礼乐文明赞赏至极,是发展中国古代礼乐文明的另一个重要人物。听到这样的音乐后,他甚至三个月都不知道肉的滋味,称其为尽善尽美。他一生所致力追求的理想就是恢复西周时期的礼乐制度。他的贡献一是继承、推广和宣扬礼乐文明,整理、传播了记载古代礼乐文明的儒家经典"六经"。二是他以礼乐为解说对象,着力彰显礼乐文明的精义,强调礼乐文明的人伦教化和治世功能。

礼乐文明的要义

礼的本质是差异,也就是说贵与浅,尊与卑,长与幼,亲与疏的各种人之间,必须遵守各自的行为规范,绝对不可混肴。这种有差异的秩序叫"礼",不可僭越。所以孔子曰:"非礼忽视,非礼忽听,非礼忽言,非礼忽动"。这种制度,正是对于严密的宗法等级的强调和固定。某一等级的人,才能享用这一等级的礼乐。就乐而言,等级的内容包含有对乐舞名目、乐器品种和数量、乐工人数等等的绝对限定,超出规格就是严重违法。在各等级贵族自己或互相之间的活动中基本采用所规定的音乐。如此一来就规范了社会身份,确定了每个人在社会上的责任、权力和义务,建立起一个差异有别的社会秩序。

但是社会只讲差异,不讲大同,社会就不会和谐。在这种差异的社会里,如何保持人与人之间的和谐相处呢?用音乐。所以音乐的功能就是教化人民和谐相处。如果君臣上下一起在庙堂上听音乐,就可以达到"莫不和敬"的效果。如果同族老小一起在乡里听音乐,就可以达到"莫不和顺"的效果。如果父子兄弟一起在家里听音乐,就会达到"莫不和亲"的效果。因而周公"制礼"的同时又"作乐"。乐讲和同,乐当然是指音乐,但已超越了音乐,以音乐激起人们相同的共鸣的喜怒哀乐的情绪。以"礼"来区别宗法远近等级秩序,同时又以"乐"来和同共融"礼"的等级秩序,两者相辅相承。

在建立和遵守国家秩序的大型乐章中,周王希望华夏大地上的每一个人都能发出最和谐的音符。周代的音乐领导机构"大司乐"是世界上出现最早,规模最大的音乐教育与音乐表演机构,它所培养的对象是王和诸侯的长子、公卿大夫的子弟、从民间选拔的优秀青年。主要教授学员们学习六代乐舞与小舞。大司乐教育贵族子弟学习音乐并非是让他们真去正的表演,而是让他们懂得"礼乐"是一种有效的治国方式,培养他们的中和守常,孝敬父母,爱护兄弟的优良个人品德。

礼和乐不可偏废,"乐至则无怨,礼至则不争",礼乐文明是国家和谐的基础。春秋鲁人孔丘发扬了儒行。其所谓儒,其有不灰心丧志,不得意忘形,有上尊下慈的美德。无怪乎孔子对礼乐崩溃时,发出如此的感叹:"是可忍也,熟不可忍也!"。

周朝的礼乐制度,使人们在一种礼仪规范中遵循着社会道德和秩序。它不仅维系了周王朝长达800多年,更为以后秦汉帝国建立的大一统华夏文明奠定了深厚的文化基础。2000多年来礼乐成为儒家思想根本的支撑,礼乐教化在人们修身治国与构建融洽的社会关系方面,起到了十分重要的作用,成为古代中国文化主要的理论基础和价值标准。尽管历史波澜壮阔,跌宕起伏,但中华文明的礼乐精神却始终贯穿在历史的长河中。

礼乐文明的现代意义

先秦礼乐文明经历代沿革,具体内容有变而主旨不变。摒弃旧礼中的贵贱之分,汲取礼乐文明的秩序、和谐理念,对于中国,对于世界,都具有现实意义。

在建设和谐社会的当代中国,礼乐文明的主旨具有值得开掘吸取的价值。礼乐文明的秩序与和谐理念,既有内在的源于自觉意识的道德规范,又有外在的带有约束性的行为规范。用一定的礼仪形式来调节人们的行为方式,可以加强社会的亲和力,并对人的社会化施予积极影响。礼乐内在的道德修养,可以达到人性的平衡、升华,生发"礼尚往来"、以"诚"相待、以"信"相许、以"义"相重的情操,从而实现主体与外界的和谐,群体的和谐,社会的和谐。

改革开放的中国正敞开胸怀,面向世界,与各国人民一道为维护世界和平、促进共同发展而努力。礼乐文明的秩序、和谐理念,无疑有利于推动建立公正合理的国际政治经济新秩序,有利于实现各国人民建设和平、稳定、繁荣的新世界的追求。

礼乐文明的优良传统也通过2008年北京奥运会"人文奥运"的理念,与奥林匹克"使体育运动为人的和谐发展服务"的精神交相辉映。中国古代礼乐文明的仪式、乐舞其实是与古代希腊奥林匹克运动和仪式相仿佛的。"礼"中的"乡射礼"和"大射仪",分别是乡村和诸侯举办的运动会。这些射箭比赛自然也有规则和竞争,不过,比赛前要相互行礼,比赛后一起喝酒,所以孔子说"揖让而升,下而饮,其争也君子"(《论语·八佾》)。这是友谊和谐的竞争。礼乐中的乐舞则类似现在的体操,人们在音乐中且歌且舞,行进跳跃,从而追求躯体与灵魂的和谐,人与人、人与自然的和谐。"人文奥运"是文化交流的奥运,2008年北京奥运会是历史悠久的奥林匹克与源远流长的中华文化的一次伟大的握手。中国礼乐文明的秩序与和谐理念,是通过人文奥运奉献给世界的一份富有价值的思想,它展示了中华文化的东方神韵,并向世界传递中国人民维护和平,与各国人民共同发展的美好心愿。

转自:http://www.chinaculture.org/gb/cn_zgwh/2008-09/12/content_110505.htm

 

The PSB, SOCOM.com & Insomniac Weekly Recap

Posted: 13 Sep 2008 01:57 PM CDT

No Killzone 2 update this week… fortunately Insomniac picks up the slack.

Courtesy of David “Point Man” Brothers

Insomniac - FullMoonShow

Courtesy of Bryan Intihar - Community Manager, Insomniac Games

    I recently posted a new blog over at the Insomniac Games developer’s website. I talk about the “jazz hands” process, my experience at PAX, the Resistance private/public beta, and even dish out a few details regarding the next R2 trailer. Check it out at http://www.insomniacgames.com/news/.

诚征骑车驴友

Posted: 13 Sep 2008 12:56 PM CDT

好像换了这个新blog开始一直没写过啥像样的东西,都是些自言自语的东西。然后,看了杀手blog我开始反省了,哈哈。
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Google上搜索了一圈,没找到广州附近满意的骑车队,打算周末期间骑车去周边的城镇兜一圈。不知道有不有志同道合之士推荐一些论坛、网站啥的,好让俺好混个野队,出去跑跑。
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boardgame进入疲劳期,开始享受DIY卡牌的乐趣,哈。
http://www.bger.org/forum/ 10月有组织卡坦比赛,俺准备去参加:b,相比卡坦其实更喜欢波多黎各。之所以觉得卡坦不如波多不是它设计不够完美,两者均是经典,只是卡坦早在前期已经决定了胜利,玩到后面可变化性减少了很多。第一个和最后一个选择庄园的玩家都是最有利的,或者说我一般不是和高手玩吧,还没见识它真正的魅力。
最近BG人数急剧减少,基本只有周五下班才能凑齐人,努力传销了几个下线,还是没起作用。公司里诚征玩家啊。
昨天玩了几局新规则的三国杀和快乐的马尼拉,说实话,个人兴趣不喜欢玩三国杀,角色能力相当不平衡,不过现在也就这游戏能凑齐人。我晕。
马尼拉是一个很快乐、简单的BG,只玩过几次,所以认识不够深。前期在货物价格低的时候可以去竞选船老板,后期货物价格会炒得相当之高,再竞选船老大买货物就不划算,所以最好是货物是5块的时候去买,如果现金不够,也可以抵押给银行,亏损3块钱,不过货物本身的价值最后有可能升到30块,这也没什么啦。而且最后结算的时候是靠货物取胜,如果不买货物,基本获胜无望。同时,保持货物物种的单一性,最好是只持有2种货物就够了,尽量让手中的两种货物升值,而且一些货物后面可能就炒不起来了,竞选船老大和货物本身的价格加起来,就亏了。另外,当海盗的时候最好是三艘船都都有望到岸的时候,机率会比较大,而且最好是船上没自己小人的时候可以去赌一下;不要一直买海盗,很亏的,还是要看时候。竞选船老大价格保持在25块以下,不要叫太高;游戏进入最后期的时候最好保持现金,一则货物价格已经很高,不适合购买,二则最后结算时除了货物对比的金钱,现金也是胜利的关键。
现代艺术是一个相当有意思的BG,没有运气的成分,不用扔骰子。完全靠策略交易和忽悠,相当好玩。如果手牌很差,前2、3个阶段最好是联合叫牌(double牌),炒高低价牌,能赚就赚;如果当前阶段自己可得利益比其他玩家少,就尽早结束本轮;尽量把优先诚购的手牌留在手上,在适当的时候出售。
总之,大多BG都需要心细的计算每一回合自己的可得利益以及保证现金的合理安排,俺几次都被卡在1、2块小钱,以至在下一回合的利益减少了很多。
如果是新玩家或玩新牌,建议最好坐你认为高手的人上家,前期你可以学着他购买相关建筑,中后期分析该高手的发展路线,比他先买一些建筑或者资源,比较赚,并且可以起到打压他的作用。俺第一次(第二局)玩波多就是这么获得胜利的,嘎嘎:b
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晚上开开心心的去给胖子猫买玩具和猫抓板,回来以后被它爪击了-。-好心没好报。
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下个月要生日啦,23了,突然觉得自己不小了,惨。想到在家乡的同学都有些结婚了,所以自己也应考虑找一个好男人,生宝宝,过一辈子0_0~很可惜我喜欢的人不喜欢俺,搞得自己像一个高中生一样那么真挚的对他好,但是人家就是那么冷漠,伤心ing。而身边也有对俺非常好的男生,偶又没感觉,郁闷死了。老妈也很心疼,说还是找个对自己好的比较好吧,在目前这种失恋的状况下,偶也不知道怎么选择了。或许有句话这么说,虽然不能决定对谁心动,但能决定是否放弃吧……

When I Started Making Games I Didn’t Expect I’d Pay Attention to Currency Exchange Rates…

Posted: 12 Sep 2008 11:08 AM CDT

We are working in an international gaming industry where buyers and sellers use different currencies (pounds, dollars, euros and others) and this brings quite delightful aspect into doing business. I’ve accepted different currencies when selling games, services, ads, and whatever stuff (I’m always welcoming money to come to me) and as I’ve done converting mainly from US dollars to euros, I’ve got a some kind of picture about the exchange rates.

Some time ago the US dollar rate was close to 1.50, but now it’s close to 1.40 (so, with 10 euros, you could get 14-15 US dollars depending on the day you exchange currency). It might not seem much, but when you count the numbers you start to notice that your income can change anything from 5-10% in quite short time (and more in longer period: couple of years ago the rate was close to 1.20). Multiply by 10, 100, 1 000, 10 000, 100 000 or more and you’ll see that 5-10% difference begins to make a decent amount of money.

From my perspective (as I’m usually exchanging from USD to EUR) the stronger the dollar, the more I’m benefiting. The weaker the dollar, the less I’m getting.

I didn’t realize that I would start to pay attention to dollar rates years ago, but this has changed. I’m not paying too much attention to it, but sometimes thought twice before doing exchanges when the rates were poor for me. After all, it’s difficult (close to impossible?) to predict how the exchange rates will develop, but you can make some analysis to take advantage of the current situation.

It’s pretty amazing how much game development can teach us. It goes way beyond “just games”.

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 15, 2008, 11:49:00 AM9/15/08
to cngame...@googlegroups.com

羽毛球

Posted: 15 Sep 2008 10:28 AM CDT

打羽毛球好累。

是真累。上场五分钟,已经汗如雨下。没有一瓶红牛两瓶矿泉水补充,大概会脱水。

卢卡斯同学在教我接发球的时候,不慎大拇趾受伤,结果在后半程不能全力锻炼,只能指导我和LDLiuJin同学了。

我从前很少打羽毛球,打也是在空地上乱来的那种,场地中这么跑下来,是从未经历过地,经常接不到后场球,虽然卢卡斯不厌其烦的提醒我注意步伐,我还是小跑着后退,眼看球从头顶飞过。发球也有问题,常常是打到对手最顺手的地方,一个扣杀过来,毫无脾气亚。也就是小球要稍微好点……林丹他们那种飞身扣杀的姿势,我就一次也没机会用亚。

明天早上恐怕要打的去车站了……

另,今天又下了大暴雨,连续三天了,连续三天出门没带伞,出门遇到大暴雨。

又另,暴雨后的月亮特别圆,大概是八月十六的缘故。难忘的月色。

孢子(Spore):比所有浅薄的部分加起来更好

Posted: 15 Sep 2008 10:05 AM CDT

Spore: Better Than the Sum of Its Shallow Parts

据说人人都爱孢子。

好吧,这种话查无实据。但是,每个游戏圈的评论家都爱孢子,似乎便是个无可置疑的事实了。

从05年E3开始,这个“万年最佳游戏”就一直雄踞在各种期待榜的前列。人们纷纷谈论着这个游戏史上野心最大的作品:它横跨50亿年,可以随意创造生物,你会控制一个生命从细胞一直进化到宇宙霸主,所有的生物的外观、文明的建筑、星际舰队的飞船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我们简直看到了一部以“SIMS外观”出现的文明,在这个世界里面我们为所欲为,却还能充满乐趣,而且还能和其他人的文明对战。在当时就有很多人讨论过孢子究竟会怎么实现这庞大的目标,但最后大家也没能达成一致的意见。大多数人只是觉得,他总不会用几个游戏拼起来的方式来实现这一切吧?

但他还就是这么干的。是的,这个标题是事实——孢子不是一个游戏,而是六个游戏,五个阶段游戏外加一个自由创作游戏。虽然看起来有点批评意味,但我要先声明,孢子是个好游戏。所谓好游戏,自然就是好玩的游戏。

拼凑孢子很好玩。这游戏最令人叹为观止的技术突破,就是这个随意拼装的骨骼动画系统。如果我没有记错,类似的技术似乎从未在之前出现过。所有的骨骼都是可以实时定制、随意安插的,七八只手脚、三四个脑袋的东西可以在一分钟的时间内随手做出来然后在世界里活蹦乱跳地唱歌跳舞,捕食繁殖。看到youtube上从小圆球到少儿不宜的“哈德科塞克斯人”(不解释,自己念)的各种创作,你不得不承认孢子在做“动的很可爱的怪物”的能力方面确实前无古人。当然,它很难做出我们熟知的任何东西来:它很难做出人类,也很难做出马牛羊鸡狗猪,就算做出来了你也一定会觉得“这东西怎么动的那么诡异啊”……古人云“画鬼容易画狗难”,诚不我欺也。当8然,如果是不动的东西,比如房子啦建筑啦,这工具还是能得心应手地建立一些东西的。和youtube的联合更是神来之笔:你随手造的一切脏东西都可以通过一个极简单的动作上传到网络,供别人看和供他们下载!这极大地激发了广大群众的积极性,他们开始造出数以百万计的脏东西来浪费网络资源。我个人认为这个游戏是孢子所有六个游戏里面最好玩的一个。你可以认为孢子的核心内容就是怪物/建筑/车辆创造器,剩下的几个游戏只不过是把这个创造器创造出来的东西丢进各种迷你小游戏里面去代入而已。

第一个阶段还算好玩。本阶段的游戏内容来源,是著名的个人游戏作品"Flow”。如果你不知道Flow是什么,那么你一定知道“贪吃蛇”……总之,孢子的细胞生物阶段就是华丽版的贪吃蛇,简化版的flow,也是第一个久经考验的游戏内容。你扮演一个孢子,开始吃各种各样的菜分子和肉分子以便快快长大,顺便从自己的牺牲品尸体里收集一些器官以便自己进化。当然,你的孢子会越吃越大,吃大了就可以去吃别人,找到了器官就可以用收集来的DNA给自己装上强有力的嘴、毒液、尖刺、电击器等等东西。 这个阶段相当短,在吃掉120个乱七八糟的东西之后,你就可以长出腿上岸了。

第二个阶段相当好玩。你长出了腿,从水里爬上了陆地。第二阶段的游戏内容来源,明显是魔兽世界,从操作方式到进行方式都几乎一样,尤其是那个按数字键1、2、3、4的攻击方法……打怪,练功(获得DNA),收集装备(就是器官啦),组队收小弟(虽然也都是一些怪物)的进行方式多数人应该非常熟悉。这个打打打练练练的阶段明显是击中了大多数人心底深处对这种简单游戏内容的渴望。为此,我可以原谅可笑的“社交”游戏内容:和野外的怪物唱唱歌跳跳舞就能取得盟友。毕竟,社交可是这些游戏设计师自己设计的,不像千锤百炼的打怪练功一样有着二十年的光荣传统和超过一万次以上的跨越国境、跨越文化的尝试。 

第三个阶段相当无聊,也许是因为没有太过明显的内容来源的关系。在你得到了火之后,游戏进入了即时……部落游戏?这个阶段实在是太简化了,很难说是战略。采果子、打猎、钓鱼的内容明显来自帝国时代,换武器的设计看起来也很眼熟,但我想不起来来自哪里了。这个RTS相当缺乏深度,就连角色创造模式也跟着可笑了起来。随便放几个图腾和面具在身上就可以提高所有属性,接着只需要暴兵去打或者暴兵去演奏音乐就可以统一大陆一角。作为五个阶段游戏中最浅薄也是最无趣的一个,我对这个阶段只能打3分(满分10分)。

有谣传说第三和第四阶段中间删除了一个大的“文明发展”阶段,看起来确实很有可能。在你统一了所有六个拥有火的部落之后,孢子们的生活飞跃到了电气化时代,可以动手设计的汽车、船舶和飞机开始统治世界(好快!)。在狭小的城市里面将工厂、住宅和娱乐区彼此相连,就可以生产出金钱,制造包括宗教感化车、战车和贸易飞艇在内的各类武器。之后,和文明一样,你可以选择采用金钱、宗教或者战争的方式统一世界。可能是考虑到这一阶段的系统会被最后一个阶段继承的缘故,经济模型被极度简化,简单到了可以在三分钟内掌握建筑手法然后一统天下的地步,而且也不存在“科技树”一类的东西。至于战斗方式部分可以完全略过,集中兵力去打就可以了。值得一提的是这一阶段的细节:第二阶段的传奇怪物会一直生存到这个阶段,而且拥有强大到可以轻易击破战车的战斗力……制作群的恶趣味还是很明显的。

最后一个阶段自然是整个游戏的核心游戏内容:太空帝国模拟+自由的宇宙枪骑兵。庞大的、拥有40亿颗行星的宇宙令人心生敬仰之情:这可是游戏史上最大规模的宇宙了。在我千辛万苦征服了五十个太阳系、拥有超过三十个盟友、星际联盟统治超过一千个行星和五百个太阳系后,志得意满地将鼠标滚轮滚到最大,却发现自己只控制了银河系五条旋臂其中一条的十分之一……那一刻真是感到了绝望啊。什么银河文明、猎户座之王在这一幕面前都只能无言,大概只有战锤设定与阿西莫夫的基地里面的银河人类帝国能与之相比。这个阶段以类似“成就系统”的方式展开:无论你在这个庞大的银河里面干些什么,都有上帝之眼计算着你的行动次数,并根据你的累计行动赐予你新的装备和成就。不过,庞大银河和孤胆英雄终于在这里产生了冲突:由于我只能操作唯一的一艘帝国旗舰,结果银河霸主沦为了银河救火队员,每天为了盟友和自己星球上的生态危机,或者从银河中心帝国Grox赶来的入侵者疲于奔命。

在救火之余的生活也并不算美妙。银河准霸主勤奋地干着一些类似收集古代遗产或者倒卖不同颜色香料之类无意义的事情,时不时地改善几颗星球,或者丢下1:4:9的石碑让一些落后星球的生物得到进化以加入银河大家庭(当然,我真实的目的是用银河资本主义的庞大金额买下他们那些高产的资源产地……这个秘密可不能让第三世界的孢子们听到)。这样的生活说实话不能持续很久,在20个小时之内就会产生重复感。之后,向银河中心进发变成了下一个目标:在那里有着银河所有生物的公敌,拥有大约数万个(你没看错,数万个)太阳系的grox帝国。据说用武力消灭他们可以拿到全游戏最难的一枚勋章,但我考虑了一下还是决定采取另外一条道路:用星球炸弹爆破无辜的小文明、顶着充满敌意的炮火用快乐光线和大使馆讨好grox,成为银河公敌的同路人。在和grox达成亲切友好的“消灭我们之外一切文明”的条约后,我的飞船成功地到达了银河中心,揭开了关于生命、宇宙和一切的终极答案,拿到了42根生命权杖,并在他们的指引下越过了一百五十七个和我为敌的正义银河文明来到了位于遥远第三旋臂的度假胜地地球。在这一刻我突然感到了无聊,于是关了游戏来写这篇blog。鉴于本人在美学方面并无特殊天赋,建造生物的乐趣恐怕难以重复获取。

是的,孢子是个由五个浅薄的部分结合起来的好游戏,还可以很容易地添加更多的浅薄部分以改善游戏体验。它没什么太过深刻的东西,只是一个关于生命、宇宙和一切的终极寓言。但话又说回来,模拟人生(the SIMS)又有什么深刻的部分可言呢?犯错的大概是我们内心的想象:几次E3的展示让我们以为能够看到一部划分开旧世界和新世界的杰作。但孢子从一开始的设计核心就是“基于生物产生器的SIMS”,他们展示的是一个强大的角色创造工具,然后让你偶尔沉浸在那些可以使用该角色进行的小游戏里面。多么符合“商业模式”设计的游戏啊。

孢子是个好游戏,它也达到了它的设计目的。这就足够了。

某些关于孢子你应该知道的典故:1:4:9和石碑参见《2001:太空奥德赛》。42和生命、宇宙及一切参见《银河系漫游指南》。当然,各种太空SF都要看过一点,才能体会到游戏内某些小细节的妙处。

旗袍与力道,我们需要更中国

Posted: 16 Sep 2008 12:15 AM CDT

        没有哪一年的中秋节如同今年一般令人重视,朋友们回家过节,像春节一样家家团圆。身在北京,无家人在此的城市里,约好了同家人般的苏伯伯一起过节了。

       我穿上了一雄送的旗袍,粉红色的鲜艳的旗袍,穿梭在北京的地铁和公交线中。手上挂着译丹赠送的白珊瑚手珠链,脚踩上金色的鞋子,拧上大红色的稻香村的月饼,以典型的中国打扮出现在陌生人的视线,回头率200%以上。这条旗袍,很添彩,我很喜欢。

    

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用心去感受

Posted: 15 Sep 2008 09:10 AM CDT

《死神的精准》属于那种用平静的心去观看而感动的电影。
平凡的三个小故事,不同人的人生心态。
雨季快来临吧,很想站在雨中一洗心中的尘嚣。

Environment by cath

Posted: 15 Sep 2008 08:47 AM CDT

This is not exactly an idea, I'm asking for people to give their ideas. I want to make a game about environment to make people aware of the problem of global warming and others by playing. I want something cool maybe a rpg? I've read a couple of ideas but I don't see anyone that suits me. Please give me help, I want to make this really cool!
You can contact me at catherineDELETE(@)THISlove-tears.net
Thanks.

垃圾收集的那点事(E)

Posted: 15 Sep 2008 08:34 AM CDT

     摘要: 看看云风的gc库
今天给最烂的cache_flush开一个头
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LOGOS 2008-09-15 21:34 发表评论

Inq. of the Week: 4th Edition Classes?

Posted: 15 Sep 2008 06:51 AM CDT

We’re finally back on a regular schedule, and temperatures are beginning to drop into that lovely cool - comfortable range (for about a week, that’s how long fall lasts in Maryland), it’s becoming clear that summer is drawing to a close.  Last week Dave asked how many of you partake in the monk-like practice of blogging, 45% of you said that you are bloggers, 22% fell into the range of the ‘kinda-bloggers’, leaving 33% of you to fill out the much-loved range of gentle readers and commenters who do not blog.  There should be some kind of name for readers that are also bloggers, perhaps ‘breaders’ or ‘bleaders’.  Hm, both of those just sound wrong.  Scratch that.

Back in mid-April I asked the question of which 4th Edition class everyone was most excited to play.  The Warlord came out in front, possibly beacuse of being the most new and unique class, Warlock came in second seemingly appreciated for its bump to the corebooks.  Original Sultan commented on that post, “This vote is kinda quack since 4th edition hasn’t been officially released yet…” and I filed it away to bring back in a much less ‘kinda quack’ situation. Now that the edition has been out for a few months, I’m very curious to re-visit this question and see how the results differ.

Note: There is a poll embedded within this post, please visit the site to participate in this post's poll.

Short descriptions of each class after the jump.

Cleric: The divine portion of the ‘Leader’ role, Clerics are arguably the best healers and are particularly effective against undead.  They serve their deity and seek to help others as their deity dictates.

Feeling: Still the linchpin of a party, but now with less lasers.

Fighter: What the hell where did all my sweet feats go?  The fighter is the mainstay martial Defender, using weapons and armor to deal out damage while shutting down the enemy’s tactics.

Feeling: Quite fun to play, assuming you’re not a mile away from the baddies.

Paladin: The divine Defender, uses holy power to do similar things to what the Fighter can, also loves alliteration.  Leans a bit towards the Leader roll, but not in “that way”.

Feeling: *holy chimes* Never fear, I am only here to smite you.

Ranger: The most ranged / shooty class, possibly making it the baseline of what makes a martial Striker.

Feeling: Try to kill the baddies before the Fighter can even get there.

Rogue: Also a martial Striker, but more in the maneuverability and cunning kind of way.  Probably the most situation-based class that doesn’t use spells.

Feeling: They don’t fly like ninjas do, but they stab just the same (sometimes).

Warlock: An arcane Striker, the Warlock is kind of like a Ranger who wants to be a Rogue but instead uses magic.  Specialized in the use of curses, hexes, and spells which involve lots of spiders, darkness, blood, etc.

Feeling: My powers have cooler names than yours.

Warlord: The martial Leader, an excellent counterpart to the Cleric because it accomplishes things in different ways.  His abilities often provide benefit to party members or help to unite the party’s actions in concert as an efficient team.

Feeling: Only enjoyable around Fighters or Rogues.

Wizard: The only class in the Controller role, using the arcane power source.  The Wizard uses magics (and lots of ‘em) to deal out damage and effects on a large scale to multiple enemies.

Feeling:  More pew pew, but still frustrations.

【原创】说说游戏策划

Posted: 15 Sep 2008 08:48 AM CDT

相关文章:
游戏策划与设计师http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/9ed4513eaf40b33971cf6c75.html
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Learning From Crysis: The Making of Crysis Warhead

Posted: 15 Sep 2008 11:00 AM CDT

As Crytek ships the PC-only Crysis Warhead, Gamasutra gets producer Bernd Diemer to analyze the structure, design underpinnings and creation of the intriguing pseudo-sequel.

阳西旅游

Posted: 15 Sep 2008 07:49 AM CDT

阳西旅游
主要参观了开平碉楼,开平立园,还有咸水温泉,海边
 
说实话,碉楼还有立园真没啥兴趣。。。所谓的景点都是靠导游的嘴说出来的,要是我绝对不会去,浪费钱。
温泉还行。。。和绝大多数地方的都差不多,不过我觉得还不如韶关的温泉。这里的温泉种类太少了。
 
海边玩的还不错,很多年没见海了。。。。只是太阳暴晒的真不爽。海鲜的味道也还行,是此次旅游比较好玩的地方之一。。
相关照片:
 
相关视频:
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关于渔场的一些动荡,我不想说什么。这次我也真正做到了,沉默是金,完全给别人去管,虽然不少人的管理方式和我的想法差距很大,但是每个人都有自己的管理方式。我也不想拒绝别人的管理办法。不过只能说,渔场已经不是我希望的那样的渔场了。。所有人的公平只不过是一个扯淡。理想主义的操作方式难道完全不可行么,期待人性本善的想法的结果是最好的方式,还是不好的方式。也只有时间能证明。

[转]快乐的价值:众说纷纭为什么要盗版

Posted: 15 Sep 2008 06:49 AM CDT

Positech Games工作室的独立游戏开发者Cliff Harris,日前在他的博客上发表了一篇名为“为什么我的游戏会被盗版”的日志,希望借此机会了解盗版者以及盗版使用者们对于这一问题的看法,并试图从中找到更好的对策。 Harris收到了数以百计的回复和电子邮件, ...

骏飞推荐的“演义-网游十年”

Posted: 15 Sep 2008 07:47 AM CDT

一个非业内人写的网游史话,以网游六企业:盛大,九城,巨人,网易,金山,腾讯为主线,同时也谈到了中小网游企业的出路:
http://blog.sina.com.cn/muma127

思路清晰,语言幽默,图文并茂,集故事与分析于一身,一个非业内人士可以写得这样还算深刻,实为不易。

推荐每一个网游从业者好好读读。

《星际争霸2》引擎技术部分解析

Posted: 15 Sep 2008 06:52 AM CDT

画面优化给CPU带来考验
就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。
      着色方面,在使用原型的基础上利用3D StudioMAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。
        在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了以GPU为主的优化和大幅度图像质量增加。
由于使用大量像素渲染操作,如果在游戏中当你选择了控制成百上千的zerglings或者marines等作战单位集体行动,势必造成CPU超负荷,即便是强大的GPU这也是一个考验。
大量的视觉特效(Based Effects)
大量的视觉特效(Based Effects)
      包括FP16 HDR、光线散射/反射效果(Diffuse and specular for lighting)、景深效果(depthof field)、体积雾(fog volumes)、动态环境遮蔽(dynamic ambientocclusion)、智能贴图置换(smart displacement)等等,这些都是Starcraft II的“BT”之处。
        然而,作为一个即时战略游戏,暴雪依然在“故事情节”的设定上下足了功夫,在游戏引擎的影响下,延迟缓冲器的深度和平均值,包括着色组建都完全为了效果而服务。而照明管道和阴影的利用也让深景效果等一些特效表现得淋漓尽致。不过,这些特效都还在讨论中。

图形引擎 重中之重
在早期的开发过程中,图形引擎也作为一个重点中的重点进行设计:
        可扩展性第一
      对于游戏引擎来说,一个主要的设计目标是扩展的引擎。暴雪的游戏质量是人所共知的,不光是他们的能力,更重要的是经验,从以前的一系列游戏开发经验来说,整个游戏各种族之间能力的平衡问题非常重要,而且图像效果之间的兼容性也必须考虑到,这样也是为了各种不同平台硬件之间搭配的玩家都能体验这个游戏的魅力所在,以确保游戏有足够的竞争力,因而从ATI Radeon 9800/NVIDIA GeForce FXs系列到ATI RadeonHD 4800s和NVIDIA GeForce G200s都可以轻松的进行游戏。
        相比之下,GPU的负载才是重点,像素着色单元往往会因为大量的单位同时出现而使得GPU难以承受,顶点着色单元的运用也必须合理,而先进的GPU才能体验到最大限度的特效,而对于普通的GPU只能尽量减少使用率来保证游戏的流畅度。
        一个引擎,两个“世界”(Dual Nature of the Engine)
这个双重性质的引擎使得整个游戏有更完美的体验,其实就是说SC2具有两个视角模式,一个是普通的RTS视角、一个是单人模式的RPG视角,当然在这两个模式下呈现的画面效果是有所不同的。具备两个视觉模式的原因正是我们之前提到的故事模式,当切换到单人模式的RPG视角时,玩家将会体验到暴雪对于整个游戏设定的精妙之处,通过一系列互动,包括对话等手段,其实从某种感觉上来说更像是第一人称射击游戏(FPS)。

各种效果设定
暴雪还将对这些不同的设定做更为细致的讨论,这样才能让玩家体验到不同的技术效果的运用。
        屏幕基础效果
        作为StarcraftII的另一个设计目标,照明环境模式让游戏的互动更多,之前在魔兽争霸三中,每个单位有一个硬性限制,有多少亮度,可能会影响它在任何特定时间。出于这个原因,使用动态照明是相当微不足道的,但是在StarcraftII中每个单位有一个照明设备,当其中一个开启之后其他也会开启,这样效果非常好,但是由此带来的地图的设计和绘制,包括地图地形切片就成了相当复杂的问题。而即便是解决了这些,给GPU带来的负荷也是巨大的。
        针对于此,暴雪也做了很多限定 :
        ◆ 颜色组成部分,并不受当地照明,如发射、环境地图和点燃前期的彩色组成部分;
        ◆ 深度;
        ◆ 每像素正常;
        ◆ 如果使用静止环境闭塞,出口的环境闭塞的纹理被忽略,如果屏幕空间环境闭塞启用;
        ◆ 亮灯的弥漫物质的颜色;

        
◆ 亮灯的镜面材料的颜色。
解码缓冲器
        所有的缓冲器应该都使用相同的深度,不幸的是似乎这些缓冲器远远不能满足暴雪的需要,这些缓冲器以24字节每像素推动输出带宽,这样使得整个带宽明显不足,因此在安置光源的时候必须牺牲一些。

        为了向MRTs提供每像素值以保证用于各种的效果,因而以下必不可少:
        ◆ 深度值为照明、雾卷、动态环境闭塞和智能景深,预测,边缘检测和厚度测量;
        ◆ 平均值为动态环境闭塞;
        ◆ 弥漫性及镜面照明。

        延迟渲染

        在StarcraftII中延迟渲染只适用与当前的渲染,包括灯光的点和散射出去的面都要再渲染,但是由于游戏中会出现很多的照明设备,如果都使用这样的方法渲染的话一定会造成画面过于缓慢,因此延迟缓冲器的出现也解决了这一难题。在延迟渲染和着色方程式的帮助下计算机能很快的绘制出不同形式或者更为复杂的光源,这样也为其他的计算提供了一个后处理的过程。
        像素坐标重建
        受益于早期的样板,暴雪在设计新的形状和色彩的时候轻松了不少,而且同时还释放了CPU。
      相机原理我们都知道了,就通过这样的模式使得暴雪在视觉上更了解该如何设计。
屏幕空间环境光遮蔽
屏幕空间环境光遮蔽
        屏幕空间环境光遮蔽(Space Ambient Occlusion,简称SSAO)。如果对这个名词感到陌生,那提及到让大家记忆犹深的《Crysis》逼真的光照效果时,一切就很简单了,这就是SSAO技术的独到之处。
        暴雪在这使用这方案的时候考虑到了整个空间的效果和质感,也许从某写方面上来看,没这个必要,但是基于暴雪的理念,一点点瑕疵都是不被允许的。
        在任何可见的点和表面在屏幕上,采取多个样本(8至32),这些样本,表现了在三维空间中从目前的点计算,到预计回屏幕空间所需的时间和深度。
        现在的目的是检查是否深入采样点,如果接近这个更远的采样点本身能获取信息的话就这么做下去,这是一个函数问题,因此需要复杂的计算。
        不过在对地图的计算时不会采用这样的方法,这仅仅是为了形成一个空间的效果而已。

模糊效果 自我闭塞 边缘处理
模糊效果
        前面的一切都是为了更加细致的描绘出所有的场景,但是,有时候游戏还是需要一些模糊的图形图像,如果一直使用SSAO技术的话,必然导致不真实。
        对于SSAO来说,虽然是一种优势,但是高智能的判断在这时也显得尤为重要,何时需要高精度的细致图像,何时需要动态模糊效果,无论是着色还是渲染都需要大量的资源的计算才能显现这些复杂的效果。
        自我闭塞
这也是一个相当复杂的效果,就像一个围绕着一个半球体产生偏移向量,这一点上在屏幕上(这意味着需要使用大量的延迟缓冲器),由一个矩阵转化每个偏移向量和正常向量来抵销矢量。
        边缘处理
        偏移向量在空间中并不像在屏幕空间中一样,由于镜头的不断移动使得SSAO不断变化,这样就需要在移动的过程中对镜头的边缘进行处理,以保证完美的视觉效果,但是纹处理包装上并不是一件简单的事。

SSAO效果
SSAO的表现
        SSAO提供的效果是让人相当满意的,视觉图像质量的处理近乎完美,但是成本过高,而且大量使用还是会造成系统性能瓶颈,这样得不偿失,因此合理的使用这个技术也是讨论的问题之一。
        SSAO和整体光线效果
        从图中很明显的发现了SSAO的精妙之处,如此逼真的效果让人赞叹不已,其实更多的还是其后面的技术支撑。


制约因素使用过程
我们可以把一切制约因素一起使用以下过程表示:
        ◆为每个像素在源的形象和存储执行一个全屏幕通过计算混乱循环结果,在Alpha通道的每边缩减一个CoC图像缓冲区的四分之一大小;
        ◆产生中等模糊图像通过应用的RGB高斯模糊与每个样本对源图像加权CoC;
        ◆产生的最大模糊图像只有缩小的RGB的图像缓冲区源图像的四分之一,每一个CoC和大型模糊缓冲器可以同时使用不同的通道;
        ◆最高模糊图像与RGB样本加权由缩减CoC执行,Alpha通道中载有CoC,也有模糊,但其样本不加权本身;
        ◆缩小和模糊一张深度地图成为一个缩减深度图像,重用深入SSAO缩减(SSAO不模糊深度 );
        ◆然后开始最后的景深着色,有一定的形象来源,中等和大型模糊、模糊CoC的形象,非模糊深入地图和缩减深入形象的渲染。
        景深渲染包括:
        ◇计算小模糊价值,直接使用小样本着色四近邻像素;
        ◇计算CoC的像素(缩减CoC将不匹配);
        ◇样本非模糊,使用模糊的深入比较——计算机CoC,如果是模糊的深入,比非模糊的深入更远,否则使用CoC价值样本,模糊CoC的形象;
        ◇计算贡献,从每一个可能的模糊图象,计算小模糊的颜色,中型和大型的图像模糊的基础上,CoC的因素;
        ◇小型,中型和大型模糊;
        ◇输出Alpha包括的源(无模糊)形象。



透明物体渲染 半透明阴影 光过滤处理器
处理透明物体渲染
      透明度是一个值得深入研究的问题,当涉及到开发时暴雪的董事会认为延迟渲染技术不支持透明度的话就应该在其他地方加上这个功能,而事实证明这是一个正确的选择。
        作为是典型的就是延迟绘制技术,透明度的问题还设计到树荫等一系列问题,因此必须选择一些有代表性的物体来标记之后再做探讨。光线的问题在透明度的谈论中再一次被提及,因为这是个相辅相成的东西,因此暴雪在制作这一切的时候都努力的寻找解决方案。
        半透明阴影(Translucent Shadows)
        这种技术能令烟雾、爆炸也能投射出阴影效果。
        早期在建模的时候影子系统都是成功地利用屏幕空间信息解决跟踪问题,否则将会困难很多,但这次暴雪将显示如何延长阴影地图的每像素信息与一些额外的信息通道,可以用来容易的充实阴影,地图上实现半透明的阴影支持。
      阴影地图算法是延长与第二地图的阴影信息形成半透明的阴影,大部分地图的影子仍然会包含不透明信息的阴影,此外还需要做到在颜色的缓冲区发现颜色半透明的阴影。不过,这一切都需要硬件的支持,如果硬件不支持将会有一个空的颜色,因此在考虑到深景等特效的时候暴雪依然在处理阴影效果。
        首先是清理,以白色调和,然后填补渲染透明物体的阴影,就这样形成一个透明的阴影色彩缓冲区,再加上测试,处理这些透明光过滤器,最后形成需要的效果。
        光过滤处理器
总结:
      从上面简短的一份官方技术文档(因为AMD只放出这一部分),我们已经可以了解到暴雪在SC2这个游戏上所付出的努力和贡献了,其效果之华丽恐怕也是惊人的。作为暴雪十多年磨一剑的大作,《星际争霸II》可是包含了现在最尖端的技术和效果,无论是暴雪的质量还是技术相信都是世界顶级的水平,这样的游戏公司确实在为自己的的作品留芳百世而努力!不过,至于还要等多久,至今仍是一个谜。

暴雪的开发模式[他们玩他们自己做的游戏]

Posted: 15 Sep 2008 06:51 AM CDT


暴雪的开发模式[他们玩他们自己做的游戏]
「Blizzard Entertainment」首席营运长「Paul Sams」日前接受了国外网路杂志「VentureBeat」的採访,畅谈Blizzard对于游戏开发与品质的坚持及理念。Paul在访问过程中也充满自信地表示,Activision与Blizzard的结合让他们成为了世界第一名的游戏公司!以下是採访的内容。
  Q:请问Blizzard有多少员工呢?
  A:全球总共大约有3000人。
  Q:在与Activision合併后,Blizzard是否能继续保有自主权呢?
  A:从上至下,Blizzard从来就不存在单独的东西或个人。我们在所有部门和地区都有非常优秀的人才,所有产品的决议都会保持原样。我们是全世界唯一一个在我们所涉及的所有领域都获得成功的公司。
  我们的范围触及全球。通常人们说到全球时,他们多是指在日本的销售。但我们的产品遍及亚洲。还没有其他公司能做到这点。我们的全球策略是其他竞争者所没有的。
  对他们来说这很困难,因为前提是你有消费者喜欢的产品。这也是为什麽这点对Blizzard来说如此重要。Activision的高层也深知这点,我们的合併可谓是强强联合,拥有Blizzard在电脑游戏及网路游戏上的成功,再加上Activision在平台游戏上的强大实力。
  这样结合让我们成为了No.1。Blizzard比其他人更瞭解如何分享Blizzard的经验,同样Activision也是如此。
  Q:但你们是公开的交换想法。
  A:是的,我们并不在乎这些想法来自何处,只要它们够好就行。只要是有好处的东西,我们绝不会犹豫是否与对方交换资讯。
  Q:和对手相比,你们的游戏开发时间非常地长,但效果很好。你们用了六年时间来开发《魔兽世界》,而NCSoft也用了六年时间来开发《Tabula Rasa》,但结果却不相同。
  A:这感觉是在夸奖我们。但我相信我们有着全世界最出色的游戏开发人员。关键的因素是他们是有秘诀的。他们技艺精湛,不管是程序设计、美工还是音效,他们都是最棒的。而且,我们还有自己的惯例,我们只招收游戏玩家。我们欢迎最优秀的程式设计来到这裡,但如果他/她不玩游戏,我们是不会雇他们的,他们不适合我们的公司。我们想要他们玩他们自己做的游戏,并且参与到决策过程中来。
  其他发行商的员工有个相似的地方,就是他们也都坐在一个大厅裡,穿西装打领带,分析报告,会有市场人员、销售人员、财政人员。他们坐在一起,讨论策略。这些人也许不玩游戏,只是对开发什麽产品做出决定,然后告诉开发小组,下一步计划是开发网路游戏。
  在Blizzard,最大的不同点在于,我们是问开发小组他们下一个想做什麽。在Blizzard公司,市场部和商务部说什麽并不重要。当你给予开发人员权利,让他们做自己想做的游戏的时候,你所得到的保证远远超过你从数据分析和市场分析得来的产品概念。
  Q:Blizzard会为他们提供各种资源吗?
  A:我们绝不会袖手旁观,但如果已经弄了三四年了,那麽对不起了,我们还有我们的财政目标。如果游戏还未完成,就不会被放弃。其他的事都不重要。这是我们的历史,也是我们的未来。我们帮忙指路。主管也不会只是在那转转,没事打打高尔夫。最后,我们还是相信我们的开发人员。
  Q:我想如果Blizzard懂得放弃,就不会学到任何东西。我注意到微软放弃了很多MMO(大型多人在线游戏)。
  A:放弃一款产品一个重大的决定。如果他们觉得这个产品不好,他们就应该放弃它。如果他们还是发行,那麽对玩家就不公平了,这也损坏了公司的声誉。在Blizzard我们也会这样。即使我们投入了数千万美元,只要它不好,我们还是会毫不犹豫地放弃。
  即使产品没有发行,你还是可以学到很多东西。你会知道哪裡出错了,还能从竞争对手身上学到不少。同时,我们还注意那些通过特定的方法对产品进行重新提炼和包装。我们吸取这些经验,不断完善游戏体验。
  我们都知道在MMO游戏中,只有等别人打完了boss以后,你才有机会打,这种漫长的等待相当痛苦。所以我们发明了副本系统,让玩家可以在这个副本裡玩,所有人都可同时玩同一个场景。如今这项技术也成了游戏产业的典范。
  Q:我知道你们的粉丝对你们有一个要求。就是希望你们开发游戏的速度快点。从《星际争霸1》到《星际争霸2》经历了差不多十年。
  A:我们也想快啊。在一个合理的时间内你确实能做出一款不错的游戏,但花在改进上的时间可不短啊。如果大家想要我们的游戏做得更快,那麽他们得到的肯定不是最好的游戏。我们对此坚定不移。但这同时对我们和大家来说都不好受。虽然会有冲突,但也都是为了大家好。以后他们会满意的,并觉得他们花的钱是物有所值的。
  Q:你们现在已经有了星际2、暗黑3、魔兽世界:巫妖王之怒,是不是还有一款新的MMO游戏?
  A:我们已经公佈了三款游戏了。有些人注意到我们的网站上发佈了关于下一代MMO游戏的徵才广告,网站是有这麽个东西,但我们现在还不打算透露更多细节。

[转]快乐的价值:众说纷纭为什么要盗版

Posted: 15 Sep 2008 06:49 AM CDT

Positech Games工作室的独立游戏开发者Cliff Harris,日前在他的博客上发表了一篇名为“为什么我的游戏会被盗版”的日志,希望借此机会了解盗版者以及盗版使用者们对于这一问题的看法,并试图从中找到更好的对策。
    Harris收到了数以百计的回复和电子邮件,他向所有给他回信的人保证不会透露他们的个人资料。最后,总结起来,大家对于这项“事业”之所以能常盛不衰的根源的看法,可以被大致归结为6个方面。
盗版者及盗版使用者眼中的盗版根源:
·知识产权或虚拟权益在部分人看来不值一文
·正版游戏软件售价过高(相对于各地消费水准,因各国法律及国情而不同)
·游戏软件的质量良莠不齐(不管好赖都卖一个价)
·正版用户在盗版泛滥的大潮中不断成为受害者
·到店面购买游戏太麻烦(部分游戏零售体系不发达或市场不正规地区较明显)
·生产、传播和购买盗版软件的利润水平与风险程度差距悬殊(挣得多罚得少)
Harris给出的回答:
·有些人相信版权是对互联网资源共享自由的侵害,是一种变相的法西斯独裁,这是一种完全不讲道理的看法,但好在这部分人所占比例不算多
·在所有回答中所占比例最高,涉及到用户年龄层、不同国家及地区消费水准和国情等许多方面。有些低龄玩家没有收入来源,部分地区的正版售价过高(如澳洲和东南亚),但现实情况是,有足够收入的人依然选择盗版,而在市场正规的地区盗版同样泛滥。目前比较可行的对策只有适当降价,Harris首先将自己的游戏售价由原先的19-23美元降低到9.95美元。
·游戏质量问题的抱怨同样非常多,其中涉及到技术支持、售后服务、游戏稳定性和系统要求等等。Harris给出的解决方案是发布更多更长的试玩版,给玩家更多机会来体验和比较。
·对于盗版更方便入手的说法,Harris认为正在快速发展的正版软件在线下载服务将成为今后应对盗版的有效途径之一。
·有大约5%的人表示,购买盗版并不需要负任何法律责任,而获得的利益是显而易见的,因此他们愿意做任何与之类似的事情,然而他们所占的比例也相对较少。

[原创]旗手级的网络游戏回顾(1)

Posted: 15 Sep 2008 05:02 PM CDT

Microsoft <b>XNA</b> Game Studio 2.0 学习笔记&个人代码发布

Posted: 14 Sep 2008 10:02 AM CDT

内容有待更新.

WipEout HD Officially Dated, Priced

Posted: 15 Sep 2008 05:01 AM CDT

By now you’ve probably come across some great previews for wipEout HD, the upcoming anti-gravity racing title on PSN. Between the 1080p racing at 60 frames per second, the awesome trophy support, motion steering via SIXAXIS, online racing and A LOT more, the excitement level is understandably high. Well, we have some more wipEout HD goodness to share today in the form of an OFFICIAL RELEASE DATE.

Drumroll, please!

wohd_20080430_113532.jpg

Your wipEout HD thirst will be quenched on September 25. Yes, that’s right, just 10 days from today. For just $19.99, wipEout HD will be available for download only and includes the following awesomeness:

  • Full HD Visuals
  • 5 Game Modes - Single Race, Tournament, Time Trial, Speed Lap and Zone Mode
  • Online play that supports up to 8 racers competing on a track at a time
  • 2-player split screen (horizontally and vertically) offline
  • 8 reversible tracks and 12 teams
  • Optional use of SIXAXIS motion controls to steer your ship
  • A great soundtrack remixed in Dolby 5.1 AND the option for custom playlists that allow you to race to whatever playlists you have on your HDD
  • And more, including Trophy support, which we’ll outline for you in a future post - so keep your eyes peeled.

ZoneHD__025 wohd_20080430_110847.jpg
That’s it for now from the wipEout HD camp. We’re looking forward to racing with you all online on Sept 25th!

狂草SAI……

Posted: 15 Sep 2008 03:24 AM CDT

練POSE……雖然吾輩還嫩的很|||

Creature3DSDK080915发布

Posted: 15 Sep 2008 02:14 AM CDT

新版本对引擎结构做了一次调整,撤消了原先的CREventExtend模块,代替为CREncapsulation,这次结构调整的目的是将引擎层彻底封装。外部开发将不再涉及到引擎内部模块。

Creature3D致力于提供一个功能完整、面向各类实时3D应用且无需修改的引擎平台。

这次的调整,基本上已经非常接近这个标准。相关具体介绍,会在以后发布的引擎文档里面做详细介绍。

 

Creature3DSDK080915下载

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 16, 2008, 11:34:38 AM9/16/08
to cngame...@googlegroups.com

Rampant Coyote on Rock Band 2

Posted: 16 Sep 2008 10:24 AM CDT

I wasn't waiting until Christmas this year. I snagged a copy of Rock Band 2 last night. You know, the game that Harmonix said around this time last year that they weren't even thinking about making for quite a while.

We played as a family last night for about an hour or so, and I got some solo time in. I came to the conclusion that it could be called, "Rock Band 1.1: A Whole Bunch of New Songs." They managed to get rid of some of the annoyances of the first game (like having the band tied to one character, and having that character tied to a particular instrument only). And they have some new features, including some competitive scoring "battles of the bands" modes which we will probably never use, because they require everyone to play on expert difficulty. Oh, and a drum training mode.

I'm sure there is more, and I'm sure I'll even explore them at some point. I might even find a new favorite. But for the most part - it's a minor upgrade to Rock Band plus - if you include bonus songs and some free downloadable songs coming soon - over 100 songs.

And you know what? That's not bad. At least they didn't include boss battles where you break the other guy's instruments while playing (at least, so far as I can tell). Really, aside from what they've now addressed, I can't really think of many ways to really improve on Rock Band. This is like Guitar Hero 2 to Guitar Hero - they sorta took it as far as it can go, and any further changes might only wreck things. Did I mention GH3's really lame and irritating boss battles yet?

The best thing - an incredible thing, when you think about it - is that not only is all of the downloadable content for Rock Band 1 compatible and automatically works in Rock Band 2 with zero effort, but the original's songs - all but about three, at least - can be exported into the new game. And you can go back and delete the ones you hate ("Sabotage" by the Beastie Boys is the prime candidate amongst our friends). It's sad about the missing songs - probably because of $ome kind of licen$ing i$$ue. But the end result is that unless you really, really want to play Run to the Hills, Enter Sandman, or Paranoid (and granted... I might), there's no reason to have to put your RB1 disc in the drive ever again.

So I guess I could argue that Rock Band 2 comes straight out of the "If it ain't broke, don't fix it" school of game design. They fixed what they needed to, added some optional new features, and otherwise just delivered the same Rock Band-y goodness I've been enjoying for the last year with friends playing the ultimate (game console) party game. So now we have more of the same, without having to worry about swapping characters and bands in the middle of a set when we're switching off.

So I'm pretty thrilled about it.

Also - "The Trees," "Carry On Wayward Son," "Hungry Like the Wolf," "One Way Or Another," "White Wedding," "American Woman," "Pinball Wizard," "Any Way You Want It," "Livin' On a Prayer," "Aqualung," "Go Your Own Way," "Ace of Spades," "Round and Round," "The Middle," and even some fun cheesiness of "We Got the Beat" and "The Eye of the Tiger." Man, those would just about be worth the price of admission all by themselves.

Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE.


Rampant Games: Games With Personality!


Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1

Student Postmortem: NJIT and Bloomfield College's The Forgotten War

Posted: 16 Sep 2008 04:00 AM CDT

When a team of students snagged a group of professional game developers to work with them on a game project, they knew they were in for a treat. Making ‘The Forgotten War’ was a first-of-its-kind teaching project pioneered by Coray Seifert, adjunct professor at Bloomfield College and The New Jersey Institute of Technology (NJIT), and a game designer at Kaos Studios/THQ.

9月书友会 ─ 杭州、北京、上海、南京、深圳。

Posted: 16 Sep 2008 06:11 AM CDT

9月书友会话题 ── 站内信

杭州,文二路285号枫华府第4幢1单元1101(地图),
21号(周日)、下午、两点半。
杭州是第一次办,请提前邮件报名便于组织。yangsu2004gz#gmail.com

北京,西直门附近奇遇花园(地图),
21号(周日)、下午、两点半。

上海,五角场方向的西厢记(详情),
21号(周日)、晚上、六点
边吃边聊。费用AA

南京,广州路173号,先锋书店(五台山总店),
21号(周日)、下午、两点半。

深圳,问道旅行馆南山店(详情),
21号(周日)、下午、两点半。
据说深圳这期有腐败行动。

成都,
成都地区组织者本月到北京见习,下月正式开始。

广州,筹划中。
长沙,筹划中。

书友会详细信息:http://ucdchina.com/book/about/

特别感谢虾米网,赞助杭州书友会的场地和酒水。他们在招UI设计师,推荐。

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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为游戏而生··

Posted: 16 Sep 2008 11:57 PM CDT

Writeups of the Endgame Talk

Posted: 16 Sep 2008 08:48 AM CDT

At ADGC yesterday, today and tomorrow.  Preparing for AGDC and some hard time at work is what I choose my relative lack of posting on.

Here’s a writeup of my talk. And another.  And a third. Slides forthcoming.

Overall, I think it went pretty well, especially considering there was danger of Ike knocking out my power before the talk was completely done.  As it is, Ike didn’t slow things down at all.  Sunday’s release of Rock Band II, now that’s another story.

跨越时空的少女

Posted: 16 Sep 2008 08:57 AM CDT

跨越时空的少女,又是一部打动人心的动漫。上映时间是2006年,画质偏亮了点,比不上新海诚的《秒速5厘米》,但同样细腻的动人心。
勇敢、纯真的少女啊,一段炎热的夏日,蝉鸣,大树,河堤,想到那时的自己如果自身其中也会如此吧,很喜欢女主角MM的短发,很爽朗的感觉。想起国内漫画家客心笔下每一个MM都是短发,便能感觉到作者的个性或感悟吧,这样的感觉真的很好。
讲的一段简单的高中生活,最后用科幻的解释去结束它。虽然这种题材很多啦,不过能拍得如此细腻,确实难得。~~> <~~不得已的又感动了。

垃圾收集的那点事(F)

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     摘要: 看看云风的gc库
狼狈的看完了cache_flush
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LOGOS 2008-09-16 21:41 发表评论

Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games

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网易游戏2009校园招聘正式启动

Posted: 16 Sep 2008 07:13 AM CDT

  网易游戏校园招聘官方网站正式上线:http://game.campus.163.com/,线上简历投递同期开始。线下的招募活动将于10月10日正式开始,前后约2个月左右,遍布西安、天津、武汉、成都、长沙、广州6个城市,12所重点高校,职位将涉及技术、游戏设计、市场、销售等全部游戏开发领域(美术职位11月下旬开始),今年的招聘规模在往年的基础上连续扩大。

  本次网易游戏高校人才招聘行动启动之时,正值暴雪和网易联合把《星际争霸II》和战网引入中国大陆,也正值网易成功签约亚组委员,成为亚运会历史上首个互联网独家赞助商之际,在这个时候举办大规模校园招聘显示出网易对未来的机遇和发展充满信心。

  网易首席执行官丁磊认为,优秀的人才与自主创新战略是未来网易竞争并胜出国内其他互联网公司的关键所在,需要更多的学子们积极投身到这个行业,并努力为之奋斗,而网易作为中国互联网的领军企业,恰恰是学子们投身互联网、实现事业梦想的最好平台。丁磊之前也强调,会把“安居乐业”作为网易员工长期发展的重中之重,这对众多决心投身互联网事业的毕业学子们,无疑充满诱惑。

深度解析:游戏文案策划(3)

Posted: 16 Sep 2008 04:40 AM CDT

4.剧情转化为任务

单机RPG中的任务大多数对于玩家是不可逆的,杀死的人物不会复活,得到的宝物只有一件,而MMORPG中大多数任务则是可重复的。在MMORPG中令任务产生重复性的方式一般有两种:一种是“菜单式”的任务,即NPC告知玩家“某种怪物是邪恶的,去尽量消灭他们”、“消灭10只独眼怪”、“我需要15张狼皮”等;另一种任务是单个玩家只能完成一次,但对于满足条件的任何玩家都可以完成,这类任务只是单机RPG任务的一种变种,并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务,这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地,从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值,对游戏世界及其展没有任何影响。如果游戏中所有的任务都是这类任务,那简直是文案策划的失败,NPC不再是有血有肉的人物,而是一段木桩。

“EQ2”中“A mysterious Medallion”这一杀死300兽人的任务,如果没有剧情的铺垫和NPC合情合理的对话交代,那么这不过是场无意义的屠杀。不过,近年来流行的副本,解决了以往常遇到完成任务的玩家拥挤一团的问题,对于文案策划而言,副本是更大福音。因为副本的存在,流畅真实的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情形:一个NPC前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务,这简直是给乞丐发放食物的场景。有了副本以后,对于突出独立体验的任务,可以进入副本房间独自一人与NPC交谈,然后去完成光荣或邪恶的使命。

在MMORPG中,情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础,而更重要的一点是玩家可以即兴完成一些剧情任务,因为MMORPG的环境是不确定的,什么事都可能发生。在WOW中玩家可以邀请好友来协助自己完成任务,如“爱与家庭”任务的最后阶段,玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡,护送一名骑士进入森林中的空地,首先要从NPC那里接受任务的玩家才能化妆,可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成,而请来协助支援的玩家多数是没有任务的,或者已经完成了这个任务,则需要这些玩家清空山路上的敌对NPC并在城堡外接应,等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪来袭击,这时来接应的玩家则可先引开它们,或者被护送的骑士会主动攻击,则所有玩家都需投入战斗。在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况,即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务,他们故意把周围的敌对NPC(对于两个对立阵营的玩家来说这些NPC都是敌对的)引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担,因为被护送的骑士会主动攻击敌对NPC,而他们可能会因为寡不敌众而任务失败。这类交互虽然在玩家群体中被认为是不道德行为,但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互,这也是游戏设计的最新趋势,从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事,而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础,规定的相互作用导致出现复杂的事件,甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要考虑的因素。

最近的一些MMORPG其任务中还特有“服务器事件”这一概念,一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程,每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影响。服务器事件可以是系统预设,如WOW中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日事件;或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服务器事件,安其拉之门任务是首个服务器事件,在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障,将亿万只虫人封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外,还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔,并叮嘱他好好保存,当未来的盟友们能够集合起足够的力量,就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门,率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接受任务,并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给NPC,最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命,触发当前服务器的重大事件,开门当天会有众多玩家角色聚集安其拉迎战开门后涌出的巨兽,守卫当地的要塞;保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事,强调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件,虽然也有高度设计的情境和一部分剧情,但是每个玩家以及每个玩家团队所经历的叙事路径都不同。

就目前的情形而言,现有MMORPG存在的问题是玩家一直在自娱性扮演,庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。MMORPG应该提供一种可预计的交互性模式,玩家可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事,给予玩家即兴的互动模式。设计者应更多地给出交互所依赖的规则,创造场景和叙事可能性,最大限度地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计,但如何产生满足各种玩家类型、各种娱乐风格的任务、如何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过完成任务来影响游戏世界、如何使任务更有趣,从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强玩家与游戏本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都是值得每个设计者认真思考的。


5.拓展游戏外的世界

  对于MMORPG而言,设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功,但只有激发出玩家自己的叙事欲望,才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事,当玩家产生兴趣的时候可以深入研究,背景故事越真实丰富,就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候,无论是语言风格还是内容导向都一定要明确,尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。

  拓展游戏世界的方式有很多种,例如:给玩家发言的平台,无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是在游戏中提供任何可供玩家编辑的事物;建立一个访问排行榜或者组织专人评论,甚至给写出好作品的作者一定奖励,让好的玩家作品为更多的玩家所看到,诸如此类。总之,将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生互动,能让玩家对游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。


  MMORPG的制作是一件庞大的工程,每一部分都有不同的工作方式和实践技巧。毕竟MMORPG的发展并不算悠久,笔者也只是在诸多前人的指点下自我摸索,故贻笑大方之处不可避免。以上所探讨的内容实为抛砖引玉,希望更多人了解、喜爱游戏文案策划这一工作并找出更好的工作方式和实际经验。对于单机游戏感兴趣的读者,可以阅读IGDA组织诸位成员合作编写的《Game Writing Narrative Skills for Videogames》一书,其中介绍得十分详尽,这里就不班门弄斧了。


四、游戏文案的书写


在大致介绍完单机RPG和MMORPG的文案设计之后,最后介绍一下游戏文案写作中需要特别注意的一些事项。

在为一款游戏写对话或者剧情的时候,大多数文案策划都努力把内容写得更加生动有趣,然而又时常事与愿违。经常出现的是以下两种情况,一种是作品的可读性很好,却让开发人员将其实现时出现困扰,易于阅读却难于实现;另一种则恰好相反,可能会很很有条理利于开发,但却缺乏作品的美感和感染力。这时,我们不妨借鉴一下游戏策划案的写作方式,来找寻并得出双赢的解决方案。

大多数游戏的策划文档都是诠释性或描述性而非叙事型文档。策划人员将复杂的观念进行分解,然后以清晰明了的语言表述出来,并用数据表明其意图。显然这些策划案不可能扣人心弦或引人入胜,因为它仅仅是在表述一些信息。

借用程序的术语,凡是游戏策划案都应遵循OOD(Object Oriented Documenting,面向对象写作)的原则,借鉴OO中的抽象、分类、封装、消息等基本原则进行写作,有益于发挥思维,更重要的是保证了概念的一致性,使参与开发的各类人员在开发时具有共同语言。

同时,由于阅读这些文档的对象是需要详细信息的读者,如程序开发人员或美术设计人员,因此这类文章通常都会描述得比较精确并且具备以下一些特点。它会将内容简要而准确地表述出来;它具备群体性,因为文档需要不断地交流数据;它们会十分清晰,并使用合适且有组织的风格和用词。

文案策划书写的文档同样符合上述标准。文案策划需要分解复杂的观念,比如情节、角色设计、场景以及游戏世界,并且用简单明晰的语言表述出来。接下来,我们将探讨如何将上述的文档特征应用于游戏的叙事及描写过程中。


1.条理性

我们首先要注意并确保的是将自己的想法完整条例地表达出来,保证没有任何遗漏,因此以何种顺序来完成文档就显得十分重要。新闻写作中著名的金字塔写作模式中强调任何一个故事都要明确5个W: “Who”即故事中的人物、 “What”即故事情节、 “Where” 即故事发生的场景、“When”即故事发生的时间顺序、 “Why”即故事的动机、“How”则是叙述方式。单纯写作游戏故事时,可以集中于想象的发挥和文笔的优美,但是作为游戏的剧情文案,则要同金字塔式写作一般,按一定条理来陈述。

再比如,设计一套剧情任务时,任务流程中有一系列领取、过程和交接的步骤,可能还涉及计时、组队方面的额外要求,那么在书写文档时就应该按照任务完成的顺序来展开。在做这样一个流程的描述时,剧情显然不能大范围地出现,只能使用剧情中可能用到的NPC名字和相关的术语,并且以最简洁明了的语句逐条详细的书写。如果单纯把所有对白提取出来,会发现由于角色的不断变化对白缺乏表现力,但对于任务设计而言,可以保证不会出现任何差错。在这一过程中,最需要强调的就是描述剧情时的条理。


2.准确性

在开发团队中,对策划案产生任何误解都会导致额外的工作,因此确保所有内容的准确性十分重要。例如制作一个内部场景时,风格、布局、方位、距离、立体结构和玩家位置等众多信息缺一不可。任何一个部分的描述不准确,都可能导致场景的修改甚至重新制作。与返工的时间相比,多投入一些时间来准确描述这些场景,可以节约大量的人力和时间。

在保证准确性的同时,策划文档应该尽可能简短,无关的内容应尽量删除。很多文案策划喜欢添加用夸张的词汇来增强文档的可读性,这是不合适的,即使游戏需要一些有趣或感人的剧情,文档本身也并不需要象小说一样绘声绘色,充满喜剧感,因为过多的无关元素只会减慢阅读者的阅读速度。

同样,文档也不需要写得很“好”。策划文档是直接而易懂的,而不是如诗歌般深刻或朦胧。毕竟开发人员读策划案的目的不是为了解闷。通常策划文档将被多次阅读,尤其是直接的工作伙伴,他们可能会反复阅读数十遍,再有魅力的文档也会在反复不断的阅读后变得毫无乐趣,毕竟这些文档不是小说。


3.清晰度

用简单而准确的表述来达到内容清晰的目的,也是文案策划必备的能力之一。明了的陈述、良好的语句结构、适当的遣词造句,才能写出明晰的优秀文档。

除非因为一些特殊的目的,通常不要在游戏和策划案中使用生僻的词语。因为阅读者没有时间和耐心去翻词典,碰上这种情况大多数的开发者都会选择直接去询问设计者本人。没有人乐意去阅读这样的文档,实在是太费力了。当然,如果因为某些原因必须用到这类内容,则文案策划务必需要对其进行注释。

同时,良好的文档组织结构,同样可以使文档更加清晰,开发者都愿意看到结构整齐、清晰易读的文档。除了常用的写作工具Word、Excel,一些公司甚至采用Html或数据库的形式,为了便于建立文档内容或文档之间的引用。

这方面的能力不是一朝一夕可以培养,但绝对是文案策划必备,需要在平时的工作中不断培养和锻炼。


4.一致性

对于大型的游戏项目而言,很难做到但必须要做到的一点,是保持文档的一致性。在写大量故事文档时,可能会花费很长时间,例如几个月,这时保证文档的一致性就变得尤其重要。

因此,在把文档交给开发团队的其他成员之前,需要仔细校对一遍,以检查别字、错词以及角色名称、技能名称、物品名称等是否统一,这个看起来虽是是小事,但在文档撰写的过程中,却不容忽视,因为细节往往决定着成败。


5.可信度

文档的一致性,在某种程度上也体现出文档的可信度,而一份文档的可信度,则往往关系到这份文档的价值。

经常在文档中出现错误或疏漏,会导致同伴对你的信任降低,严重的甚至会给团队的信心蒙上阴影。撰写文档的时候,最好能为所有的主张都加以实际的证据支持或者明确的上下文提示,尤其是那些有争议的主张。例如,设定一段剧情中一个NPC被黑暗魔王杀死,作为该NPC同伴的游戏主角虽然不喜欢他但仍然向黑暗魔王复仇,但玩家真的能够理解游戏主角会这么做么?

可信度同样要依赖于对内容本身的了解,包括游戏的游戏性、主题、类型、前后叙述,甚至系列游戏中的历史等,因此主文案需要对游戏系统的设计了如指掌,而执行文案则要对相关的内容做详尽的了解及分析。


6.适应不同读者

游戏开发的前期和后期,经常需要对公司的其他人员,如管理层或游戏市场人员描述游戏中的内容,这时需要明确地传达他们所需要的信息。他们可能会对故事的大概轮廓和主要角色感兴趣,但一份完整详细多达几十页的剧情及角色的细节描述文档,会给工作带来额外的负担,而令人完全丧失兴趣。

对于类似市场部门的人员而言,前面所述的新闻行业金字塔模式更为有效,阅读文档的前两段,就可以了解到基本内容,在后面的段落添加更多的细节描述,但第一段一定要能够大致说明主要内容。因为一个简洁、描述事实的大纲,后面接着长篇幅的细节描述文档,可以更好地将内容传递给市场部门,并使他们容易阅读及理解。


好的故事类文案可以在某种程度上起到鼓舞士气的效果,当团队每个成员都阅读打动人心的故事情节、精彩的任务时;当美术设计人员、关卡设计人员以及其他开发者参照包含在任务中角色的特征、场景、主要事件的任务说明进行开发制作时,兴趣和动力都会有明显的增加。因此,我们应当用更专业和更有效的方式,来撰写一份好的文档,相信通过上述的一些介绍,会对读者有一定学习借鉴的作用。

 

The Science Pope?

Posted: 16 Sep 2008 03:30 AM CDT

May contain nuts. 

Robot-pope Did life on Earth commence with the arrival of a biological material on a meteor (as in Spore), or around deep sea vents, or in “primordial soup”? Does the answer for the ‘missing’ matter in the universe point to dark matter, dark energy, or errors in our theories of gravitation? Did humanity develop upright posture to better dissipate heat, to free the arms for gathering food, to better wade through water, or simply because we’re lazy, and it uses less energy to walk upright? Does the Higgs boson really exist, or is it (as I contend) an awful kludge – and will the Large Hadron Collidor settle this dispute, or bring about one of a handful of exciting doomsday scenarios?

Science is packed full of such energetic debates between rival epistemic positions. (‘Epistemic’ is philosopher-speak for ‘stuff about knowledge’). Wouldn’t it be great if we could resolve all of these issues and know what is really true? We could appoint a board of scientists to weigh all the evidence and decide the real epistemology. Hey, why stop at a committee – they’ll just waste all that time arguing about it. We could appoint one individual to decide what’s true and what’s not true. We could appoint a Science Pope – an epistemic action hero to tell us what’s True and what’s False. An end to scientific argument! Scientific Truth forever! 

Cue the victory parade!

Now hang about, those of you who have not detected the scent of my sarcasm, isn’t one of the complaints that militant atheists like to level against the historical Catholic Church precisely that it tried to act as an epistemic legislator, thus blocking the True and Just advancement of the scientific method – the story of Galileo proves it! The Church was wrong and Galileo was right, yeah? Scientific Truth forever! Testify! 

Actually, as the maverick philosopher Paul Feyerabend demonstrated – Galileo was right, but for the wrong reasons (his conclusion would accord with future theory, but his method was flawed and insufficient as evidence), while the Church was wrong for various reasons, some absurd (Biblical inerrancy), but some bang on the money (observing the very pertinent flaws in Galileo’s research.) Not to mention Galileo shot himself in the foot by turning his staunchest ally, Pope Urban VIII, into his enemy by writing a book intended to examine both sides of the argument into a book that bigged up his own position (which, remembering that his evidence was insufficient, he was drawing solely from intuition), while implying that the Pope was a simpleton. In this regard, Galileo was a politically naïve fool.  

None of this denies Galileo’s brilliance – his later works were indeed the foundation of future scientific thinking, and he did correctly intuit that heliocentric models were accurate. But in the matter of his dispute with the Catholic Church, Galileo was a brash upstart, whose arrogance was as great a factor in his fate as the Vatican’s epistemic totalitarianism. None of which is to deny that there was an epistemic autocracy in sixteenth century Europe.

A Science Pope would mirror this old fashioned epistemic dictatorship, exhuming the corpse of a nasty practice the Catholic Church has gradually (and somewhat reluctantly) been giving up for more than a hundred years now. Contrary to popular perception, evolution has been on the Catholic syllabus for quite a while now, and let’s not forget that it was a Catholic monk, Gregor Mendel, who fathered modern genetics, and a Catholic priest, George Lemaître, who proposed the Big Bang theory in 1931. Representatives of Catholicism have actually contributed rather positively to the scientific endeavour. 

It’s not Christianity versus Science, much less Religion versus Science (has the Dalai Lama ever made an epistemic prescription?), the religious cold war, as I have dubbed it, is between militant atheists and militant Young Earth Creationists – whoops, sorry, I’m told they now prefer to be referenced as Biblical Authoritists, which should surely help weaken their position far more effectively than any argument their opponents might try to advance. By the way, while I’m here, the US is host to perhaps 30 million atheists (as quoted by American Atheists) and perhaps 140 million Young Earth… er… Biblical Authoritists (as calculated from the most recent evolution census data). That’s about 10% and about 46% of the population of the US – although what proportion of those are actually militant about their respective positions is less clear…

I suppose a few scientistic fanatics waiting in the wings might still want to mount a Science Pope defence (although undoubtedly not under that title!) on the grounds that Papal epistemology drew from the Bible (well, in part, yes, but in part, no) but the Science Pope would draw their epistemology from the pure white light of Reason and Science and thus would be able to synthesise Pure Scientific Truth. Never mind Kuhn’s widely accepted philosophy of science concerning the temporary stability of scientific paradigms, this kind of reasoning falls into the mistake so nicely captured by Mathew Cromer’s twist on Michael Shermer’s theme: science is a method, not a position. There is no permanent Scientific Truth – to believe there is would be to adopt a position of epistemic authority as bizarrely inconsistent with the scientific method as anything the Young Earth Creationists propose. (And they, at least, are upfront about the foundation – and thus limitation – of their epistemological position).

I doubt there is anyone who would want to propose a Science Pope - although there seems to be a few people who think they have appointed themselves to the role.

The thing about proposing a Science Pope is that this is a magnificent lightning rod for all sorts of absurd nonsense. I hope at this point it’s clear that a Science Pope – or any more innocently worded variation on the same theme (“Council of Scientific Truth”, “League of Accurate Scientific Pronouncement” etc.) would be a truly atrocious monstrosity. The very strength of our modern scientific method is that it supports many competing viewpoints, which engage in a kind of epistemic natural selection between all individuals – everyone is free to interpret scientific research through their own lens.

This is precisely the underpinning for science that Feyerabend felt was the only consistent position, something further pursued by John Dupré’s pluralistic metaphysics. Dupré denies the assumption of reductionism that all science is explicable in terms of the science “underneath” – thus everything will ultimately be explicable by physics – and justifiably so. It takes a gigantic leap of faith to jump over the fact that nothing of this kind has actually been demonstrated thus far, and it’s very unlikely (for instance) that psychology can be fully explicated by physics, nor even chemistry. I notice Dupré has his supporters, which is a very encouraging development.

Yet perhaps I have been too cavalier in dismissing the possibility of a Science Pope.

The Vatican has yielded its epistemic authority while maintaining its moral authority – accepting, of course, that this authority extends solely to Catholic Christians who choose to accept this authority, and have every right to do so in a society that values freedom of belief. Although a Science Pope with epistemic authority would be a resurgence of everything that was awful about the Papacy’s historical attempts to be the arbiter of knowledge, perhaps there might yet be a role for a Science Pope who was a genuine parallel of the Catholic Pope – a Science Pope with moral authority, someone who could tackle the increasingly urgent need for a coherent ethics of science before it’s too late. 

But of course, few if any scientists would accept an external source of authority, and indeed many seem to believe that the pursuit of knowledge is a perfectly reasonable higher moral authority to cleave to, while readily pursuing research that is dehumanising, threatening to the future survival of all species, or otherwise ethically questionable by the varying standards that most of humanity upholds. In this regard, I sometimes wish there was a Science Pope that the wider scientific community might listen to when considering the impact of their research, rather than just the commercial benefits.

Would it be so bad to have someone who could say every once in a while: please don’t research that, some of us are trying to live on this planet!

700家游戏公会资料

Posted: 16 Sep 2008 02:14 AM CDT

700家游戏公会的详细资料 包括网址 联系人QQ 外交群等信息…… 令求有网络媒体信息的达人,我QQ:83688986

《英雄战记3》快出了!

Posted: 16 Sep 2008 02:27 AM CDT

提早看了一些相关的介绍,看来续作的水准还是蛮高的。战斗特效和画面效果都很不错,也许是因为硬件性能的关系。国内也出了不少的手机网游,不过从一些细节方面的设计还是不够的。慢慢来吧!希望盘子越来越大,搅和的越来越少。呵呵!放出些游戏画面和动画过过瘾吧。

 




游戏画面很不错,呵呵!


 
 



《英雄战记3》里面的主要人物设计介绍

【Red-outMagicVX】田下月和炒米饭 姐俩(改)

Posted: 16 Sep 2008 04:46 PM CDT

超·必杀技 - 家族力量参见???!!!

田月的像素图是根据山山的设定简化而成的,原图看这里:

http://hi.baidu.com/%D3%B0%B1%B1%C9%BD%C8%CB/blog/ite

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The Tao of Backup (And a Nice Lesson About Marketing)

Posted: 16 Sep 2008 12:17 AM CDT

The Buddha way into backing up stuff.

It’s a fun read. Useful too (both in terms of backups and how to market your product: write a witty & funny story that promotes your product and let people share it with others).

Declaring the Rights of Metaplace Users

Posted: 16 Sep 2008 12:03 AM CDT


As has already been mentioned online, today at the Austin Game Conference Metaplace announced that its Terms of Service will be modeled on my 2000 article “Declaring the Rights of Players.” What does that mean?

It means, in a nutshell, that we are signing up for the following:

Rights of creators

  • Freedom of expression
  • Ownership, including earning money & running their own world
  • Privacy
  • Develop their own TOS

Rights of users

  • Freedom of speech & assembly, privacy
  • Rule of “law” and due process
  • Ownership of their IP

Responsibilities of creators and users

  • Don’t break the law

Why are we doing this? Because we want to foster entrepreneurship in Metaplace worlds. Because in a widely divergent distributed system, there are going to be many cases not catered to by the usual EULA. And because it’s the right thing to do.

Worlds that choose not to use our TOS as the basis can choose to run with their own — we’re not mandating anything. But ours serves as a model they can use, as the default boilerplate.

Here’s the complete TOS. I fully expect it to evolve. In fact, I’d like to request that if you see a hole in this document, that you let me know.

We have a EULA too, in which we mostly place the legalese that frankly, protects us. But It doesn’t undermine these rights, which is the important part.

Terms of Service

Unless the fabric of the virtual space is threatened and so long as world creators and users are not in violation of the EULA or relevant national or local law, we will endeavor to provide our world creators and users with the following rights.  Metaplace also encourages that world creators and users meet certain responsibilities as set forth below.

Rights of world creators:

  1. Freedom of speech.
  2. Peacefully represent their religious beliefs, but not to the exclusion or disparagement of others.
  3. Reasonable processes to resolve grievances with Metaplace.
  4. Own their intellectual property.
  5. Create and destroy their own world at their discretion with no liability to Metaplace or users.
  6. To be the sovereign power of their created worlds and subject to rights reserved by others to have full power and authority in their created worlds.
  7. Earn and extract economic value from created worlds.
  8. To be secure in their created worlds so that communications, designated private spaces, and effects, are protected against unreasonable snooping, eavesdropping, searching and seizures.  Any such activity will only be undertaken with good reason, such as investigating the violation of the EULA, these Terms of Service, or applicable laws.
  9. The enumeration in this document of rights shall not be construed to deny or disparage others retained by world creators.
  10. Set up worlds with their own rule sets that may differ from the rules here, so long as they make that rule set available to world users and do not violate the EULA.  Any Terms of Service that deviates from the standard Terms of Service must be displayed for world users.

Responsibilities of world creators:

  1. Not to harm minors in any way or simulate harm to minors.
  2. Know, understand, and follow applicable laws, including but not limited to the laws of the United States, as well as the EULA and this Terms of Service.

The Terms of Service below is the default for all worlds unless you have created your own Terms of Service.

Rights of Users:

  1. Freedom of speech.
  2. Freedom of assembly.
  3. Peacefully represent their religious beliefs, but not to the exclusion or disparagement of others.
  4. Reasonable processes to resolve grievances with Metaplace and world creators.
  5. Own intellectual property they create in a world.
  6. Freely depart worlds as they desire.
  7. To be treated equally and not discriminated against on the basis of sex, race, or national origin.
  8. To be innocent of any violation until proven guilty.
  9. To be secure in their persons so that communications, designated private spaces, and effects, are protected against unreasonable snooping, eavesdropping, searching and seizures.  Any such activity will only be undertaken with good reason, such as investigating the violation of the EULA, these Terms of Service, or applicable laws.
  10. The enumeration in this document of rights shall not be construed to deny or disparage others retained by users.

Responsibilities of Users:

  1. Not to harm minors in any way or simulate harm to minors.
  2. Know, understand, and follow applicable laws as well as the EULA and this Terms of Service.

游戏文案策划(2)

Posted: 15 Sep 2008 10:55 PM CDT

三、MMORPG的文案设计


  RPG游戏,故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程,游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而MMORPG则更多的是以实现自我为主的角色扮演,它可以不需要剧情来实现游戏体验,所以MMORPG中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家为中心的角色扮演观。与单机RPG相同的是,在MMORPG中一样有多种多样的NPC存在,他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活,在游戏进行过程的各必要环节中出现:买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来,说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家,其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然,MMORPG归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。

重视世界观的MMORPG能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏,故事并不重要”,但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂2”,游戏创作者经心设计了 24章节的游戏故事背景,并以此故事为核心,发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。WOW这一非常强调“World”(世界感)的游戏,更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立:黑暗/光明、混乱/秩序、战争/和平、瓦解/重建、恶魔/天神、自私/牺牲、贪婪/慷慨等。尽管WOW的魅力很大程度在于其战斗的节奏,但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。


国内开发的RPG游戏大多数以MMORPG为主,故下面将以较大篇幅具体说明MMORPG中文案策划的内容,并重点介绍其与单机RPG不同的部分。


1.文案人员结构

  任何从事过专业写作的人都知道,光会写对话成就不了一本动人的小说,同样会写新闻的人不见得会写剧本。MMORPG中的文案设计也是一样,包括故事、任务、NPC对话、帮助、物品描述等海量内容,需要各方面的知识和能力。也许你会认为,只要不考虑资金预算和时间期限,那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言,如果要制作一个庞大的MMORPG,以上的方式显然不合理,因此我们需要一个文案团队。

首先,项目中需要一个主文案(Lead Writer)。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故事有不同的风格,角色有不同的腔调,还有各种细节都必须前后一致、吻合环境,才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力:让不同人笔下的内容体现出整体统一的风格,给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。

主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言,当文案组要对某个任务进行修改的时候,需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知,否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。

其他的文案(Stuff)则在主文案的指导之下将概要扩充,通力将制定的各项任务完成,最终交于主文案定稿。对于文案而言,最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般MMORPG中文案的个数视游戏产品的规模限制在1~4人左右。


2.游戏主调


文章有主旨,游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。

游戏延续了好几个礼拜,带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等,以上种种要让玩者感受到的情绪,也正是游戏主调中重要的元素。在单机RPG的游戏设计中,如前文所述,通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点,所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入,贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。

       以冰风谷这款电脑游戏为例,讲述的是一支冒险队伍接受任务,解决侵扰小镇的邪恶势力,最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢?其实我们从游戏开始时的CG中就能发现有一定的脉络可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中,这样的主调也一再重复出现,例如在库达哈的大德鲁伊,为了保护这个小镇而奉献出自己的性命;断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献;甚至到游戏的最后,坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的,不只是一个个分别的小故事,而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。

       游戏有了主调之后,剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷,一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操,故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的桥段;相反地,这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现,也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。

       而在设计MMORPG的世界观时,在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围,而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这样的一个虚拟世界中,希望带给玩家一种什么样的印象,并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素,在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为,其所有的设计都会以突显世界的氛围感而平铺。而在这样的虚拟世界中,由于他的氛围,也会衍生出各种各样的故事及主题。

       这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为MMORPG,其游戏时间很长,需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界中,在MMORPG中,作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响;而不应该是在很大程度上去影响环境。同时,这种制约和影响是真实的,合情合理的,这样才能被玩家所接受,并加强游戏环境的存在感。再者,MMORPG的自由度远远高于单机RPG,加之世界的庞大,游戏过程是完全以第一人称视角呈现,完全不能得到全知视角的感受,因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例,最理想的效果是玩家通过观察村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因,主动去建立和NPC的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突,而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的事情。最后, MMORPG作为制作、运营周期都很长的游戏产品,必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上,很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中,由于不断有新的主题、内容和挑战出现,也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时,也不容易产生背离原始设计的错误。


3.剧情设计

       通常,游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有,那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地,创作者如果对某种情感有特别深刻的感动,那么他对于游戏剧情主调的刻画,也就容易扣人心弦。

创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候,我们才会了解,为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一个确定点:创作者想让玩家感受的是什么?我们在游戏中塑造出一个幻想的世界,是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受,那么创作的方向就会照这个方向前进;玩家在游戏进行的过程中,才会找到可以依凭的指南,同时也才能体会游戏的妙处。

有些人可能会说,这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗?这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中,两点决定一条直线,但通过这两点的线可以有无限多条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据,但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外,玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。

  当然,MMORPG中的剧情不是仅仅写作那么简单,而是需要完整的“设计”。单机RPG的叙事(Storytelling)可能是模块化、环状或是网状,而MMORPG中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在MMORPG中如何让故事与海量的玩家接触并产生互动,本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然,而不是强加给玩家。毕竟MMORPG的玩家类型众多,很难期望他们都对我们所做的设计产生兴趣,然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。

  MMORPG中的剧情部分——游戏进程的推进,通常以完成任务为前提,在不断解决各任务的过程中通过NPC对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理解。现在的MMORPG一般都为玩家准备尽可能多的任务,在量的基础上同时注重质的提高。当然,玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的,因此在系统上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务,通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外,让玩家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式,这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。

在单人RPG中,每个玩家都能成为英雄或成就传奇,独一无二、如临实境。与之不同的是MMORPG中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可,这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼!事实上,这一问题在几乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念来解决。如果说单机RPG是由“选择”+“完成”来递进剧情,那么MMORPG的方式更多的体现在“完成”,因为大多数选择都交给了英雄NPC,而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄NPC的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这些负面遭遇如果在玩家身上发生,会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子,在Warcraft3这样RTS游戏的剧情部分(可以部分理解为RPG)中,当Pladin英雄Arthas加入Undead时,很多玩家都会感觉情绪低落。当MMORPG中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇,如丧友、发狂、变得邪恶甚至被谋杀等,将这些事件安排给NPC,可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。

  对于MMORPG而言,很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事,仅仅几页,但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中,则需要根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作:一方面对于玩家的需求要灵活变通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。可以与之类比的是美国情节剧的编剧,无论剧集会拍多久,一开始便打好了可以拓展几年的底子,然后根据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段剧情,甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。

  对于新手而言需要牢记的是,千万不要试图一上来就写宏观的大故事,那会带来非常大的工作量,而且面临调整之时几乎是不可完成的任务,因为涉及的不仅仅是故事,还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的,随着游戏运营慢慢发展,游戏中的NPC也会同样产生相应的变化(前提是这种变化是有益的,而且不对玩家产生困扰)。

  一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在NPC的对话中。但事实上,有很多内容不适合放在NPC的对话当中,如闲话、谣言等等。也许大家对柏德之门中丰富的NPC对话记忆犹新,但是这在MMORPG中不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合,如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕(科幻游戏)等,我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是,并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情,有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容,往往能起到意想不到的效果——NPC会说谎,书也会印错,这很自然,不是么?

另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家,这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感,但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知,MMORPG对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然,要保证这些随机的要素在游戏全局故事的控制范围之内。

 

深度解析:游戏文案策划(1)

Posted: 15 Sep 2008 10:42 PM CDT

 文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作,包括游戏“内”和游戏 “外”。

  表面上看来,游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心,但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分,缺少他们,游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字,将其具象化的实施者,同时他们还是游戏周边化的重要参与者。

        光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏,再有游戏文案策划,需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划, 不光要有过人的想象力、创造力,还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的,一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起,灵活运用资料需要时间的积累。

        根据不同公司架构及不同项目内的职业分工,一般而言,其工作范围主要包括以下内容:

游戏“内”

  按照游戏主策划的设计要求,设定、撰写游戏的世界观并具体展开,以达到游戏主策划的世界观设定要求等。

游戏“外”

  撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档;根据游戏剧情设计的内容,撰写游戏周边小说等文字读物,丰富游戏周边内容等。


  就国内情况而言,文案策划的职位多半只在RPG类型或具有RPG风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容,也主要以RPG游戏的角度出发,同时集中于游戏“内”的相关工作。


一、文案策划的工作


在国外,除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外,剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好;某些具体的特殊对话,则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然,如果策划经验比较丰富,游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大,剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏,可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况,关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力,可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。


  那么在游戏开发中,文案策划具体的工作内容有哪些呢?

  1.建构游戏世界观

  无论电影还是小说都需要一个背景舞台,游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言,世界观是灵魂也是铁则,游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观,就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则,它必须可信,完整,符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界,更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。

  一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来,并且完全和剧情溶为一体。

  2.创作游戏剧情

  有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订,而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同,有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计,比如设置一个大魔头,这个大魔头有怎样的绝招。

  3.游戏文字内容的撰写或润色。

  通常RPG游戏中会出现大量的文字,例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成 ,有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定,甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容,但由于工作流程和方式不一样,故单独列出。

  

二、单机RPG游戏的文案设计


  游戏的自身性质决定了一般单机RPG游戏的世界观必须向小而精发展,不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟,并非源于游戏自身,而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛,和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机RPG文案设计的流程和方式,通常在确定主题之后,大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。

1.背景

  通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境,这是采用较多的一种设定手法,众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲,使其容易被大多数受众接受。但反过来说,这种设定也带来一定的难度,文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字,如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景,设定起来更为自由,但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题,故采用的并不多,就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。

2.游戏场合:

  即游戏剧情发生的场合。确定背景之后,需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说,就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期,若是要更详细的分类,就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外,也可以用来做更进一步的说明。

3.主题

不同的主题适合不同的文化背景,《星球大战》可以吸引美国人一辈子,但不见得能长久打动我们的心;同样,轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度,总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒,最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。

4.社会结构:

  游戏中的人物或者是人类,或者是具有人类思想的其他生物或机械,因此不可避免涉及社会设定.。游戏中是否有国家,实行什么政体,有什么机构?游戏中是否涉及职业、种族,如果有,他们的特点各是什么? 除此之外,经济、文化、语言、交通等都需要一一建立,有了这些基础之后,故事情节就很容易展开了。

5.地图

  在开始更为细致的工作之前,地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地,如果是陆地,是否有高原、山脉、河流这些地理特征?气候怎么样?有什么物产?城市有多大?城市里有哪些建筑?实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定,可能复杂也可能异常的简单。

6.人物塑造

  在游戏中,我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角,最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此,成功的设定出各式各样的人物,游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容,可以参阅著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,这里就不再占用篇幅,网址为:http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html

7.故事大纲:

  我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说,一个完整的故事代表了人的意识,也就是处理一个问题,并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构,一个坚实的框架,围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架,故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。

  随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍,都会发现一些通用的规则,如:

故事必须提出一个问题或是两难的抉择

故事必须有冲突

故事必须有其意义与解决之道

  如此等等,当然,戏剧理论并不会替你做任何事情,就象不会指望把凿子放在一块大理石旁,它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事,并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

  恰当地为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。 标准RPG游戏的故事流程一般是:


                 ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐                
     │游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐               
     └────┘ └────┘ └────┘ └────┘│               
   ┌────────────────────────────┘               
   │ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐ ┌────┐                
   └→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│                
     └────┘ └────┘ └────┘ └────┘

  在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中,可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件,也就影响到游戏剧情的有趣与否,设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决,也就是角色扮演游戏的最大目的。RPG的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式,限于篇幅,读者可以自行参考相关的书籍。

  

8.对话撰写

  对话其实也是故事的一部分,之所以单独提出来,是因为游戏毕竟不同于小说,对话在RPG中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。

    写对话的时候,要始终把注意力集中在人物的性格之上,以期闻其声知其人。一旦人物性格确定,就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜,虽然仅仅是了了数笔,便能跃然纸上,这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练,要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。

9.设计具体化

  包括主次要NPC、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理,成为策划案并交付给美术制作和程序调用。

简单的一个NPC描述:

NPC的名字:伊修

NPC的用途:在酒馆中提供给玩家重要的情报

NPC的简介:从小是孤儿,十二岁起由帝国的将军抚养,受过严厉且专业的训练,成为帝国特殊任务机关的一员,负责执行很多秘密任务,参与过多次战争,后来得知帝国的内幕之后,叛变逃往中立的国家,目前受到帝国的通缉。

NPC的个性设定:沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗

……

    简单地说,这份文件是编辑对话时的参考资料,因为写NPC设定的和编辑NPC对话的策划可能不会是同一个人,容易造成衔接有问题,因此文件是越详细越好,其他的部份也是一样。

    这份文件也需要提供给美术看,因为美术要依照此NPC的个性去设定2D原画再进行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便导入游戏数据中。


  如果说系统设计实现了游戏的玩法需求,那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围,体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开,游戏的文化感,氛围也是一种功能,其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中,并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力,更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中,逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递,产生一定程度的共鸣,引发一定程度的思考。因此,文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。

最常用的500汉字

Posted: 04 Sep 2008 03:06 AM CDT

                   1   的  一  了  是  我  不  在  人  们  有
                  11  来  他  这  上  着  个  地  到  大  里
                  21  说  就  去  子  得  也  和  那  要  下 
                  31  看  天  时  过  出  小  么  起  你  都
                  41  把  好  还  多  没  为  又  可  家  学
                  51  只  以  主  会  样  年  想  能  生  同
                  61  老  中  十  从  自  面  前  头  道  它
                  71  后  然  走  很  像  见  两  用  她  国
                  81  动  进  成  回  什  边  作  对  开  而
                  91  己  些  现  山  民  候  经  发  工  向
                  101 事  命  给  长  水  几  义  三  声  于
                  111 高  正  妈  手  知  理  眼  志  点  心
                  121 战  二  问  但  身  方  实  吃  做  叫
                  131 当  住  听  革  打  呢  真  党  全  才
                  141 四  已  所  敌  之  最  光  产  情  路
                  151 分  总  条  白  话  东  席  次  亲  如
                  161 被  花  口  放  儿  常  西  气  五  第
                  171 使  写  军  吧  文  运  再  果  怎  定
                  181 许  快  明  行  因  别  飞  外  树  物
                  191 活  部  门  无  往  船  望  新  带  队
                  201 先  力  完  间  却  站  代  员  机  更
                  211 九  您  每  风  级  跟  笑  啊  孩  万
                  221 少  直  意  夜  比  阶  连  车  重  便
                  231 斗  马  哪  化  太  指  变  社  似  士
                  241 者  干  石  满  日  决  百  原  拿  群
                  251 究  各  六  本  思  解  立  河  爸  村
                  261 八  难  早  论  吗  根  共  让  相  研
                  271 今  其  书  坐  接  应  关  信  觉  死
                  281 步  反  处  记  将  千  找  争  领  或
                  291 师  结  块  跑  谁  草  越  字  加  脚
                  301 紧  爱  等  习  阵  怕  月  青  半  火
                  311 法  题  建  赶  位  唱  海  七  女  任
                  321 件  感  准  张  团  屋  爷  离  色  脸
                  331 片  科  倒  睛  利  世  病  刚  且  由
                  341 送  切  星  导  晚  表  够  整  认  响
                  351 雪  流  未  场  该  并  底  深  刻  平
                  361 伟  忙  提  确  近  亮  轻  讲  农  古
                  371 黑  告  界  拉  名  呀  土  清  阳  照
                  381 办  史  改  历  转  画  造  嘴  此  治
                  391 北  必  服  雨  穿  父  内  识  验  传
                  401 业  菜  爬  睡  兴  形  量  咱  观  苦
                  411 体  众  通  冲  合  破  友  度  术  饭
                  421 公  旁  房  极  南  枪  读  沙  岁  线
                  431 野  坚  空  收  算  至  政  城  劳  落
                  441 钱  特  围  弟  胜  教  热  展  包  歌
                  451 类  渐  强  数  乡  呼  性  音  答  哥
                  461 际  旧  神  座  章  帮  啦  受  系  令
                  471 跳  非  何  牛  取  入  岸  敢  掉  忽
                  481 种  装  顶  急  林  停  息  句  娘  区
                  491 衣  般  报  叶  压  母  慢  叔  背  细

中国十大金牌游戏策划

Posted: 04 Sep 2008 02:58 AM CDT

  (原创:王麒杰)
  
  
  喜闻在北京奥运会上中国运动健儿获得了51枚金牌,奖牌总数100,可喜可贺。
  
  中国网络游戏飞速发展,2008年市场规模即将突破200亿RMB,假如咱们游戏产业也能每四年举办一次“奥运会”,策划类、程序类、美术类、运营类这4大“竞技项目”,其中策划类又分:网络游戏、单机游戏两类,每类设立5-10枚金牌,说不定会极大的促进游戏产业的发展。
  
  今天单说策划类,个人推荐国内一些顶尖游戏策划,他们很有实力获选中国10位网络游戏的“金牌游戏策划”。他们是:刘铁、丁迎峰、徐波、丁国强、惠晓君、李青、沈万里、韦青、余晓亮。以及5位单机游戏金牌策划:姚壮宪、蔡明宏、王世颖、李兰云、张毅君。
  
  中国十大网络游戏“金牌游戏策划”
  
  刘铁:《天龙八部》主策划,网名:月光流星雨。
  金牌推荐理由:1995年末加入游戏行业,先后工作于金盘,腾图,艾特,目标等单机游戏公司,参与作品《鸦片战争》、《八一战鹰》、《镜花缘》、《秦殇》;2002开始转做网络游戏,工作于鸿志,网之易,苏州蜗牛,参与作品《世纪录》(后更名《世纪英雄》)、《大话西游I》、《航海世纪》;目前就职搜狐,参与《天龙八部》开发。刘铁是中国最早一批进入游戏行业的资深策划,几经起伏,历经坎坷,凭借深厚的策划实力,终成正果。
  《天龙八部》最高在线:50万
  
  丁迎峰:《梦幻西游》产品总监,网名:丁丁、遁世老妖
  金牌推荐理由:2001年深圳金智塔公司《古龙群侠传》主策划。2002年网易邀请丁迎峰加入《大话西游II》担任策划,走上了网络游戏策划之路,后担任《梦幻西游》产品经理。丁丁是我见过的思维逻辑最为缜密严谨的游戏策划,梦幻西游不断再创新高证明了他的实力。
  《梦幻西游》最高在线:230万
  
  徐波:《梦想世界》主策划,网名:徐宥箴
  金牌推荐理由:是2002年8月开始在网易担任《梦幻西游》的游戏策划,在《梦幻西游》第四个资料片《化境》发布稳定后,于2006年1月离开网易创办多益网络,开发《梦想世界》。徐波从小就喜欢玩游戏。他认为自己在这方面比较聪明,经常会想出很有意思的新玩法。徐波是我见过最有个性和想法的游戏策划,感觉他和丁迎峰在某种程度上是一种绝代双娇的搭档组合,徐波就像电视剧《亮剑》里面的李云龙,敢想敢做,风风火火,丁迎峰就像政委赵刚,严谨缜密,温和冷静。
  离开网易时,《梦幻西游》最高在线:100万
  
  丁国强:原《征途》主策划,网名:蔡刀、小刀
  金牌推荐理由:丁国强来自盛大《英雄年代》开发组,是史玉柱从盛大邀请来的开发组其中一员,原《征途》主策划,征途最高在线200万。现任《巨人》主策划,《巨人》最高在线突破30万人。
  《征途》最高在线:200万
  
  惠晓君:《天下贰》主策划,网名:新房客、天佑
  金牌推荐理由:2004年加入网易,先后担任《大话西游2》产品经理,《大话西游3》开发总策划,后接替叶航担任《天下贰》主策划。惠晓君是本人见过最有逍遥书生气质的游戏策划,性格内敛而严谨,网上有玩家这样评论他:“把大话2从5W在线做到50W的那个人,号称WY镇山之宝”。
  《大话西游2》最高在线:50万。
  
  李青:《完美世界》主策划
  金牌推荐理由:祖龙工作室的主策划,其研发的《完美世界》是国内研发的在线人数较高的大型3D网络游戏之一,国内该游戏的在线人数最高达到了约30万在线的佳绩。该产品的拥有者完美时空自主研发的四款3D网游累计在线人数近100万。祖龙工作室是国内最早设计制作网络游戏的团队之一,专门致力于三维游戏的研发,其3D游戏引擎拥有自主知识产权。
  《完美》系列最高在线:100万
  
  沈万里:《问道》主策划,网名:行者。
  金牌推荐理由:1995年进入政府部门从事行政工作,2004年初参与厦门吉比特网络技术有限公司的组建,并担任《问道》主策划。其在游戏设计思路上注重玩家的感受和互动,将《问道》定位于休闲、娱乐、交友、社区型网游。他坚持以玩家为本的游戏设计思路,巧妙地结合游戏内容首创了诸多如地图精灵、NPC精灵、随机遇敌、试道大会、离线摆摊等备受好评的游戏系统,使《问道》能够精确定位受众,广受欢迎和追捧。
  《问道》最高在线:70万。
  
  韦青:《天龙八部》主策划
  金牌推荐理由:23岁那年进入网易,参与了当时国产网游革命性实验游戏《大话西游》的开发。2002年到福州网络旗下天晴数码担任网络游戏《信仰》主策划,现在是搜狐《天龙八部》的主策划。
  《天龙八部》最高在线:50万
  
  汪松:《魔域》主策划,网名:云飞
  金牌推荐理由:从事网络游戏策划工作6年多,国内网络游戏业最早的策划之一。现任网龙公司主策划。负责《幻灵游侠2.0》主策划,《征服》主策划,《魔域》主策划参与策划的其他游戏产品有:《机战》,《投名状Online》,《英雄无敌Online》等。
  《魔域》最高在线:70万
  
  刘勇:《征服》《机战》主策划,网名:新疆人在流浪
  金牌推荐理由:中国游戏界传奇人物,1996年入行,加盟中国第一家游戏公司,2002年进入天晴数码,《征服》前期主策划、《机战》总监、天晴策划部结构规划者之一,号称比史玉柱提早2年涉足免费游戏开发。2002年开始涉足游戏教育,所著《小窗》系列在业内广为流传。他是一个争议人物,很多人很难真正理解他,我要客观的说一句,刘勇对游戏研究非常深入,曾总结出多份权威《游戏策划库》,为一些游戏公司的开发提供了帮助。
  《征服》国内最高在线:10万,美国最高在线6万
  《机战》最高在线:13万
  
  余晓亮:《QQ堂》主策划,网名:Lion
  金牌推荐理由:2003年进入腾讯,先后担任《QQ幻想》策划工作,《QQ游戏》主策划,2004年担任《QQ堂》主策划。2006年担任腾讯3D大型网游《QQ盛唐》主策划。后离开腾讯赴杭州创业。余晓亮是我见过最有天赋的游戏策划之一,聪明好学,一点就通,也是腾讯内部公认最优秀的主策划之一。
  《QQ堂》最高在线:20万
  
  
  中国五大单机游戏“金牌单机游戏制作人”
  
  姚壮宪:《仙剑奇侠传》、《大富翁》制作人,网名:姚仙
  金牌推荐理由:就凭《仙剑奇侠传》和《大富翁》这两大神作,获得这枚金牌应该当之无愧,他是本人进入游戏行业的授业恩师,性格平易近人,幽默风趣,在游戏开发中是一位典型的完美主义者,对我的影响很大。去年姚仙和夫人生了个宝宝,后继有人,恭喜恭喜。
  《仙剑奇侠传》全系列销量:250万套以上。
  《大富翁》全系列销量:250万套以上。
  
  蔡明宏:《轩辕剑》系列制作人,网名:蔡魔头
  金牌推荐理由: 1988年10月, 18岁蔡明宏和施文冯进入大宇成立了D0MO小组,此后加入的郭炳宏一起被称为“DOMO三巨头”。
  1999年推出《轩辕剑叁——云和山的彼端》,确立了轩辕剑系列的经典RPG地位
  《轩辕剑》全系列销量:100万套以上
  
  王世颖:《仙剑奇侠传3》主策划,网名:DUKI
  金牌推荐理由:是国内最资深的游戏制作人之一,曾参与和管理过多个知名游戏项目的开发,包括《水浒传聚义篇》、《情人节不见不散》、《仙剑客栈》、《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传问情篇》等等,2004年任腾武北京公司副总《功夫online》制作人,DUKI是本人见过最有魄力和性格的女性策划,见解独到,棉里藏针。
  《仙剑奇侠传3》台湾和大陆最高销量:50万套。
  
  李兰云:《剑侠情缘》主策划
  金牌推荐理由:前金山西山居主策划,《剑侠情缘》主策划,现任梦工厂游戏策划顾问,参与《侠义道2》主设计,在金山西山居期间,首席程序裘新、首席策划李兰云、首席音乐罗晓音在业界内有“金三角”的美称。策划李兰云、首席音乐罗晓音在业界内有“金三角”的美称。
  《剑侠情缘》单机系列总销量:50万套
  
  张毅君:《仙剑奇侠传4》制作人,网名:工长君
  金牌推荐理由:《仙剑1》开发团队的主要成员之一,从02年开始张毅君主要参与负责《仙剑3》、《仙剑4》的制作人。工长君是我见过最严厉的游戏策划,也是一个极度的完美主义者,对游戏的品质要求非常高,精益求精。
  《仙剑3和4》台湾大陆最高销量:100万套以上
  
  
  中国三大老总级别 “金牌游戏CEO”
  
  刘德健:网龙CEO,网名:DJ
  金牌推荐理由:
  1999年创立网龙,拥有网络游戏研发团队天晴数码,开发和运营的网游有《魔域》、《机战》、《征服》、《幻灵游侠》等。据说他是旗下所有网游的总策划,和史玉柱一样专注于游戏的总体规划,习惯晚上办公。
  《魔域》最高在线:70万
  
  史玉柱:巨人CEO
  金牌推荐理由:对于这位传奇人物就不多做介绍了,能在整个行业都不看好的情况下,把《征途》硬是做到200万在线,想说不牛都不行。
  《征途》最高在线:200万。
  
  裘新:梦工厂CEO
  金牌推荐理由:中国武侠网游的开拓者、成都梦工厂的创立人兼总经理,曾经是著名武侠游戏《剑侠情缘》和网络游戏《剑侠情缘网络版》的主创者之一,在最新力作《侠义道II》的制作中,邀请了曾经同为“西山居三剑客”的李兰云参与了这个产品世界观背景设计,以及罗晓音先生参与了音乐制作,使《侠义道II》不仅是西山居三剑客的再度聚首,也是众多拥有“侠义情结”的游戏制作人对武侠世界的再一次真实纯正的描摹与篆刻!
  《侠义道》最高在线:20万
  
  结语:
  
  日本政府就设立了一个“游戏学术奖”(Academy Awards of
  gaming),该奖项相当于日本游戏业的奥斯卡奖,用以表彰杰出的游戏制作人。该奖项的目的是让正在逐渐失去国际市场占有率的日本游戏产业重新焕发活力。
  
  江山代有人才出,本文推荐的中国18位金牌游戏制作人,仅仅是我游戏业从业10年来的分析观察,并不是最权威的,其实中国游戏产业还有很多非常优秀的游戏策划,或许有很多我不了解的,或许有很多尚未得到产品成绩证明的,或许还有很多一直在努力奋斗的,期待有更多的优秀人才不断涌现,让中国游戏产业发展壮大,走向世界。
  
  
  
 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Sep 17, 2008, 12:20:44 PM9/17/08
to cngame...@googlegroups.com

其实《口袋妖怪》是个道具收费游戏

Posted: 17 Sep 2008 09:23 AM CDT

  其实口袋妖怪每一个版本的故事情节都大同小异,画面也大同小异,其实宠物也大同小异。而且每次出一个大版本,都会分两个小版本,内容完全相同,不同的是两者各有一部分宠物对方是没有的。比方说,你买了钻石版,然后发现有一些你喜欢的宠物在珍珠版里,那你就再买个珍珠版吧!买来以后可以通信交换宠物的。这是横向的比较。纵向来说,每个大的新版本出来,设定上大同小异,主要还是增加了新宠物,新宠物也是宣传重点。玩家主要也是冲着新宠物去的。

  从这个角度来说,《口袋妖怪》其实是个卖宠物为生的游戏,只不过卖宠物的同时搭卖游戏。

GameCareerGuide.com's Game Design Challenge: Make Monopoly Fun

Posted: 17 Sep 2008 04:00 AM CDT

In this week's Game Design Challenge, we ask you to take a game that's a little bit crappy and make it better. You'll have to create new rules to mesh with existing rules to correct a few common grievances about a game.

垃圾收集的那点事(G)

Posted: 17 Sep 2008 08:02 AM CDT

     摘要: 看看云风的gc库
今天看的是gc_enter和stack_push
  阅读全文

LOGOS 2008-09-17 21:02 发表评论

作团队(9)----如何处理争论

Posted: 17 Sep 2008 08:37 AM CDT

这是之前已发到我的CSDN BLOG的一篇博文,转过来,备份。

前记:

几乎每天,在项目中,我们都要不断的与队友沟通设计方法,编码方式,在论坛中,也经常会看到大家对于一个技术点的无休止的争论。

有人说,“真理越辩越明”,这句话,没错。但是,你自己要弄明白,你是为了弄清楚一个真理的合理性,还是为了作成功一款产品,带成功一个团队?

这是一篇有关“如何处理争论”的作团队作产品感悟,其核心思想是:我们一切争论的目的,其出发点,不能是仅仅为了证明观点或者技术的对与错,我们的目的,应该是如何作对项目更有利,这种“有利”表现在高效的出版本,稳定的运营,快速的修改和维护。观点或技术的对与错,在大多数情况下,其实,于产品,并没多大的实际好处,我们需要的,是团队成员在不断实践的过程中养成了一些好的思维习惯,好的编码习惯以及好的设计习惯,而这些习惯,更多情况下,需要依赖团队成员自己的自我学习和成长,并不是一两句争论可以解决的,我们应该更加务实一点,让团队成员在具体的实作中成长,而不要过多的指望靠争论来帮助他们成长。“停止争论,马上实作”,在实作中改进和提高,这是我们处理争论最务实的办法。

引入正文----

我们这些作技术的,有一个说好也好,说不好也很不好的习惯,那就是,大都喜欢在某个技术点的讨论中,非要一争高下不可。比如:常见的WIN平台和*NIX平台优劣的争论;C/C++与JAVA或DELPHI的争论;各种设计模式的争论;各种第三方库的争论,凡此种种,不一而足。人人都想通过争论证明,自己用的,就是好的,其他人用的,就是不好的。

呃,这样作,有意义吗?我们作技术的目的,是干什么?就是为了争个高低,炫耀一下吗?即使让你炫耀赢了,对你自己对他人,又有多大的好处呢?即使有好处,你也只不过是过了一下瘾而已,而坏处却是,让你变得更加不务实,更加忘记技术的目的了。

作为一个身在产品中的人,我们作技术,从始至终的目的,都只有一个,那就是:充分利用自己的技术和技能,为产品作贡献,要始终围绕着“又快又好出产品”这个唯一的目标进行。

你在外面跟人家争得春风得意,但在自己的项目中,由于使用了过于复杂的架构,让项目在维护和修改中付出了大量本不该花费的时间资源,即使你在争论中赢了,你在自己的项目中,也是一个彻底的输者。

而自己的项目和产品,往小的说,是你立足公司的根本,往大的说,也是你可以在行业立足的根本,万事,以业绩说话,不要以为你掌握了一些书本知识,一些软工理论,跟大家混了个脸熟,你就是业内资深人士,就会到处受人膜拜了,如果你的项目作得不行,你再怎么吹,这个泡沫也早晚会破掉。

所以,停止争论吧,马上,现在,开始务实的作好自己每天的工作,从每一小处的细节入手,把你的工作效率作得更高,工作质量作得更好,一切从项目和团队的实际出发来选择技术方案,不要人家说什么好你就一定要用人家说的方案,你便是你,你的项目便是你的项目,这就象谈恋爱,那些在旁边给你出谋划策的人,永远没有你更了解你自己的心上人和你自己的真实感觉,他们出的主意,也多半都是馊主意。

从这个角度说,国内技术社区的作用,在我看来,已经被相当扭曲了,讨论问题的,要么就是问题太小白了,只要一GOOGLE就可以出来,要么就是不断地在谈论“大道理”,每天,在坛子里吹得不亦乐乎,很多人可能并不知道,他自己可能都没有在自己的项目实践中用过他自己的那些理论。

我是一个彻彻底底的务实派,再牛的开发思想,再先进的开发理论,到了我这里,如果不符合团队和项目实际,发挥不出它应有的作用,我也会坚决CANCEL掉,因为,我认为,对于一个项目而言,我们最可宝贵,最无法挽回的损失,就是:时间。

一方面,我们希望我们的团队成员,每个人,下到C++底层的细节,上到设计模式,都能了若指掌;而另一方面,我们不得不面对的一个现实是,在绝大多数的团队里,能作到这个程度的人,始终都是一小部分,大多数的团队成员,都只是在某一块自己熟悉的开发领域里,是一个熟练的编码者而已。

所以,我们选择务实的作法,当对架构,模式甚至是代码细节出现争论时,不要过多的陷入进去,当你发现争论不可能有好的结果时,应该果断结束,把决定权交给真正要作这件事的人,让他们自己去选择,在无法确定哪个方案谁好谁差的情况下,我们的作法是,首先,你得让作这件事的人自己觉得爽才行,只有他自己觉得爽了,他才会更主动,也才会更多的在后面考虑改进。

我们作项目,分成三个阶段:
第一步,要尽可能快的出版本,出结果;
第二步,要保障快速高效的运营;
第三步,要尽可能快的维护,修改,发新版本。

“快”,决定了你在市场竞争中的优劣地位。只要你始终在想着"开发快,易运营"这两点,很多的事,该如何作,如何选择,你自然会有个结论。

Nintendo is world's most profitable company per capita

Posted: 17 Sep 2008 09:25 AM CDT

pic
Image from eteamz.com

Develop, a European game developer blog, is reporting that Nintendo is the world's most profitable company per capita, meaning that each Nintendo employee generates more profit than any single employee working for another company. Each Nintendo staffer apparently makes 1.6 million of profit per year. Pretty impressive.

Nintendo has some advantages though. As any "gaijin" that has attempted to secure work in Japan can tell you, you get paid less in Japan than you do in America for similar work- so Nintendo has the benefit of less expensive labor. That said, the main reason for this success is still the obvious: The outrageous success of Wii and DS.

Read.

See full article.

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Building a Great Team: Communication

Posted: 17 Sep 2008 11:00 AM CDT

When you've hired a great game development team, how do you get them to work together efficiently? Game HR veteran Mencher has a plethora of pointers in this in-depth Gamasutra article.

Will Kid Icarus be revealed on October 2nd?

Posted: 17 Sep 2008 09:08 AM CDT

Will Kid Icarus be revealed on October 2nd?



Rumors, based on cryptic news translated from Japanese, points to Nintendo having a special press conference or event of sorts on October 2nd. Feast your eyes on the wonders of machine translation:

fall in the game industry event of the season rush. 焦点は、10月2日の「任天堂コンファレンス2008秋」と、10月9―12日の「東京ゲームショウ2008」。 The focus was on October 2, "The Nintendo conference in autumn 2008," October 9-12, "Tokyo Game Show 2008". 任天堂( 7974 )の新製�"�発表に注目が集まる。 Nintendo (7974) to announce new products and attention. 足元は軟調展開が続いているものの、今月下旬にか�'て拾い場到来となるか。 At the foot of the deployment have been weak, but come late this month between the field and picking up?


Some companies are poor keepers of secrets. But Nintendo is not one of those companies, so it wouldn't surprise me if some huge announcements came from this conference. Maybe Kid Icarus, maybe Punch Out!, or perhaps even Disaster: Day of Crisis (for the U.S.) will be announced.

It always seemed like Nintendo's holiday lineup seemed a little weak this year. Is it possible that Nintendo is waiting until October 2nd to make amends for their weak E3 showing?

Hat tip to Gonintendo. See full article.

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九城走出《魔兽》依赖症 开发人才决定产业走向

Posted: 17 Sep 2008 05:18 AM CDT

九城《魔兽世界》的代理运营权将在09年到期,与暴雪就续约问题的谈判日前成为了游戏业内的热点话题。坊间盛传暴雪已经和九城谈好续签问题,但在新的合同中,暴雪将大幅度提升与九城的利润分成比例。上周九城发表声明,对此予以澄清,声明称谈判的细节尚未尘埃落定。

无论与暴雪的谈判结果最终如何,一场代理运营商与游戏开发商之间的博弈已经无可避免。对于任何一家以代理运营为主要商业模式的网游公司,与游戏开发商之间利益分配的博弈都是其成长过程中无法避免的问题。九城以《魔兽》独撑一片天,在中国网络游戏市场叱诧风云多年,然而长久以来的《魔兽》依赖症,却是九城挥之不去的阴影。

今年716日,九城新任总裁陈晓薇在ChinaJoy高峰论坛上透露,其上任后会实施九城的游戏国际化和自主研发战略,据透露,九城已经拥有200人研发团队,有5款以上自主研发的网游产品准备上线。

这标志着国内最后一家高举着纯代理运营大旗的网游巨头也把今后的发展重点转移到自主游戏开发上来了。在此之前九城在自主研发方面的探索十分谨慎,其开发团队一直保持神秘和低调。长久以来,九城大力引进多款国外游戏,以期将代理运营做到极致,以多元化来帮助九城走出《魔兽》困局,然而收效甚微,07年财报显示,《魔兽》依然是九城最主要的收入来源。在这样的情况下,其神秘的开发团队终于浮出水面,显示了九城全面转型的决心已定。

事实上,国内的游戏行业经过近10年的快速发展,已经初具规模。像九城,盛大,金山等公司已经完成了数量客观的资金积累;另一方面,近年来世界上著名的游戏公司纷纷进驻中国,建立研发团队,专业的游戏开发培训机构也逐渐成熟。早年困扰自主游戏开发的资金和技术两大问题已经初步得到解决。各大网游巨头全面转向自主游戏开发的时机已经成熟。选择这个时机向自主游戏开发转型,九城的决策是明智的,也是及时的。

从网络游戏的技术发展来看,随着硬件和网络技术的进步,许多在主机游戏上已经被成熟运用的所谓次世代技术已经开始被引入到网络游戏开发中。Epic Games著名的Unreal 3游戏引擎 技术以及法线贴图技术、2048*2048的高分辨率贴图等次世代游戏开发技术已经开始全面渗透到网游开发领域。这标着着网络游戏开始逐步进入一个新的纪元,次世代网络游戏将逐步成为主流。

无论对于九城还是其他国内的网游公司来说,次世代网游的到来将是一个很大的机遇。如果能够赶上这一波潮流,就意味着大幅缩小与世界游戏发达国家的差距,跻身到一个新的竞争层面。

而对于网络游戏自主开发这样一个技术性和原创性要求非常高的领域,争夺的焦点毫无疑问就是人才。尤其在这样一个技术更新换代,新老交替的敏感时期,掌握新核心技术的游戏开发人才往往决定了企业的命运。这在人才市场上的趋势已经非常明显,随着次世代网游的到来,人才市场上精通Unreal 3引擎等次世代游戏开发技术的人才变得炙手可热。Unreal 3引擎在国内唯一的授权游戏培训机构GA游戏教育基地最新几期毕业的学员身价倍增。原因很简单,金山,网龙,网易等网游公司已经购买了UE3引擎的许可,基于该引擎的次世代网游研发工作全面展开。而GA的游戏美术精英就业班正是以次世代游戏技术在网游中的应用为教学特色,毕业的学员自然广受欢迎,英雄有用武之地。

在人才为本的游戏开发领域,从企业的人才战略不难看出其未来的发展动向。放眼看去,国内各大游戏企业在游戏开发人才的引进上都开始投入重金,可以断言,未来几年中国网络游戏产业的格局将会由高端游戏开发人才来决定。而从全球游戏业的趋势来看,次世代网游的到来势成必然,掌握次世代网游开发技术的人才必将是网游产业下一轮发展的弄潮儿。

聘MMOG产品运营经理

Posted: 17 Sep 2008 04:56 AM CDT

任职要求 1、本科以上学历; 2、具有成功MMOG产品或休闲网络游戏运营经验; 3、擅长大型网游的运营管理,具备丰富的市场运营、策划推广、渠道建设、人员组织的实践经验和成功业绩,有良好社会关系资源; 4、熟悉玩家心理,对游戏市场运作有较深入的认识; 5、出色的表达能力及协作精神,良好 ...

急聘游戏战略投资高级经理

Posted: 17 Sep 2008 04:50 AM CDT

职位描述: 1.行业投资分析与中长期战略投资计划制订; 2.积极拓展潜在的商务项目,并能够推进项目进展,包括项目调研、可行性分析、尽职调查,引进风险投资、合作谈判及后续收购项目的辅助管理等; 3.帮助项目团队进行后续发展辅导,帮助他们融入企业文化; 任职资格: -大学本科或以上学历 ...

急聘游戏海外商务经理

Posted: 17 Sep 2008 04:40 AM CDT

任职要求:  全日制本科大学毕业或以上学历,熟练掌握英语、韩语或日语其一;或native 欧美、日本、韩国人也可以考虑  至少3年互联网或网游商务、投资或营销经验,有成功案例;且具有商务拓展和谈判的实战经验。  理解中国的互联网行业相关业务的运作模式和发展趋势。熟悉网络游戏行业 ...

English transcription of "Hobby Game Development" (neues, 3sat)

Posted: 17 Sep 2008 05:58 AM CDT

Narrator: On first sight it looks like the commercial online role-playing game Ultima Online. On the second the viewer might spot one or another change. Maybe even something special, which doesn't even exist in the original game.

This game is named Iris 2, built on top of Ultima Online and is freely available online. It was developed by hobby game developers.

It's their hobby, just like others knit pullovers in the evening. Florian Fischer and Iwan Gabovitch develop games in their free time. What's the thrill of developing games on your own?

Florian: It's just fun to be creative and to express this creativity. Games are super for that.

Iwan: First I stopped playing commercial games and started searching for new, interesting games. I found many freeware games and then came across the open source scene, where also games get developed, where it's easy to contribute, without having to get involved too much.

Narrator: Most developers are not professionals but they have lots of potential and ideas, which they want to share and to put into practice with others.

Free software is being used, which is available gratis online. For example to create graphics of special effects.

For the 3D visualization, Florian works with OGRE. OGRE is open source software, which can be copied, distributed and used without limitation. Working with free software excites the developers.

Florian: Others can download our code, can compile games on their own, can try own things and can improve the programm. The principle of open source is nice: I give something and, as I use open source tools, I also take something.

Narrator: Usually each developer works seperately on his computer but once a year the hobby developers meet live.

The event Dusmania was initiated so that developers could exchange experience, but of course there has to be some actual development too. In nine hours, they had to develop a game. The group of Iwan and Florian created "lalalove", a game in which sounds have to be generated to make people happy.

Iwan was responsible for the graphics in lalalove. First he sketches the images, before layouting them on the PC.

Somebody who invests so much love and free time into game development could work for commercial game producers, but this doesn't interest the community.

Florian: We don't have to follow any rules, we can implement every idea and we can throw it out too. We can be as creative as we want to be and this is fun. We can create prototypes of games and then say "we like this game principle" or maybe someone else in the community likes it and develops it thurther. I find this freedom fascinating.

Narrator: One who wants to experience developing games on his/her own, finds a lot of tips on the web. Beginners are also able to get into the scene easily.

Free Gamer is an online community for hobby game developers. It consists of a blog, a forum and a wiki. The forum is for discussions. On the wiki articles can be published and freely edited. For example there is a list of open source 3D game engines, which everyone can use for his own games.

If someone prefers to play rather than develop, won't be disappointed. Games of all sorts are available on the net. For example the cute SuperTuxKart. Instead of Mario, a penguin drives against the tree.

End of transcription. Please not that all text by the Narrator is not freely licensed and it's copyright is owned by 3sat.

Please note that simplification and generalization are unavoidable if you want to squeeze a topic into four minutes. There are of course people who are interested in commercial application of open source and there are open source game developers who would like to work in non-free, commercial game developer companies.

Difficulty is Difficult

Posted: 17 Sep 2008 05:16 AM CDT

My old sparring partner from Develop magazine and elsewhere, Daniel Boutros, has a piece about game difficulty up on Gamasutra (originally in Game Developer) entitled Difficulty is Difficult. Here's an extract:

When your company budgets for tuning of difficulty levels, the result is extended longevity for the game, and increased enjoyment for players at all levels. It goes without saying that games should be appropriate for their target players on all levels, providing challenges for each skillset. One important thing to remember, which has been creeping into games recently, is that players aren't often able to determine their own difficulty levels. They may think their skill level is far above or far below the actuality.


Dan's thoughts on game design have continued to improve with each passing year, and this piece is his best yet, combining interviews with the designers on various well-known game projects with his own perspective.

Playing Together

Posted: 17 Sep 2008 03:30 AM CDT

What’s the difference between a gamer who prefers to play multiplayer games, and a gamer who prefers to play alone? In this final look at the DGD2 survey (for now, at least – I have some major posts to come, but they will have to wait) I will very briefly examine differences between players who prefer to play alone, and those that prefer to play with other people. (Values in brackets are the statistical significance of a 2-tailed t-test – the lower the value, the more significant the finding). 

The 1,040 respondents in this survey divided more or less evenly into the two camps. 40.6% preferred to play single player games on their own, with an additional 7.1% preferring single player play, but enjoying playing such games with other people via pad passing and similar play-sharing techniques. The remaining 52% of the survey preferred a form of multiplayer gaming: multiplayer in the same room was the most popular at 17.1%, followed by virtual worlds and MMORPGs at 16.3%, and multiplayer gaming over the internet 13.6%. Finally, team or clan play over the internet represented just 5.3% of the sample.

One thing immediately stands out of the results: those who prefer multiplayer are much more focussed on challenge (and thus fiero – the emotion of triumph over adversity) than those who prefer single player. Multiplayer respondents gave much higher ratings for challenge-oriented play (.000) and both for the emotion of fiero (.009) and the fiero-enhancing emotion of anger (.009). That’s not all: multiplayer-preference players had a statistically significant higher preference for social emotions (.000) and random elements in games (.000), and a lower preference for sandbox play (.017). 

This paints a particular picture of these two kinds of players.

Multiplayer gamers (statistically speaking) tend to be challenge-oriented, and willing to be aroused to anger as this enhances their eventual reward in fiero when they attain victory. They are not only enjoying fiero, though, they are also enjoying the social element of multiplayer games such as the sense of belonging to a team, feelings of envy and gratitude, and the feeling of naches – the satisfaction of seeing someone you taught to play perform well. 

Conversely, single player gamers (statistically speaking) are showing greater interest in having control over the space of their play. This is one way to interpret the lower interest in random elements – these add variety to play, but they also mean the player has less direct control over outcomes. The higher interest in sandbox play can also be interpreted as an increased interest in having complete control over the play space, although undoubtedly other interpretations are possible.

Regarding the skills of play, multiplayer gamers rate themselves fractionally higher on basic game literacy (.001) – perhaps a sign of higher self-confidence rather than anything connected with game literacy – and (in the context of Temperament Theory) had a slightly higher mean rating for Logistical skills i.e. tolerance of repetition (.028) although this was a marginal result at best. However, the multiplayer gamers rated themselves much higher in terms of Tactical skills i.e. real time decision-making and action (.000) which is not surprising given that the most popular games to play in multiplayer all depend upon Tactical skills (first person shooters and racing games, for instance). 

We do not usually think about the split between those that prefer single player and those that prefer multiplayer games as enormously significant, but there are clearly patterns of difference to be detected. For one thing, it seems that the emotional reward of fiero may be more attractive when it is earned against (or with the assistance of) human players – beating a single player game might be less satisfying because it was not a person that was overcome. For the 36% of gamers for whom multiplayer competitive play is appealing, playing together is doubly rewarding: not only do they get the emotional benefits of social play, but the taste of victory appears to be all the more sweet when it is won from a human opponent.

This post concludes the statistical analysis of the DGD2 data for now. I may have one more analysis in the future concerning game genres, but this has not yet been conducted. Concerning the conclusions of the DGD2 study – this will have to wait!

《Ninja Blade》“幻心”外传

Posted: 17 Sep 2008 03:53 AM CDT

主角长得如此像幻心,难道是他的外传?细心观察会发现最后那个Ninja Blade图标不一样,IGN上最后的Ninja两字竟然和忍龙如出一辙!!

标签

ninja blade, PS3, xbox360, 最新游戏

相关日志

    4U聚焦第62期:从白云飞与刘鹏事件谈工作室诚信与利

    Posted: 16 Sep 2008 11:58 PM CDT

    [item4u]PK(4U社区管理员,从事虚拟经济研究 ):

           对于白云飞与刘鹏的事件很多人可能还不太了解,在讨论之前我先为大家简单的介绍一下:白云飞是一工作室业主由于前段时间游戏币价格不理想,致使无钱为员工发放工资,拖欠工资两月之久;刘鹏在其工作室打工,因家有事无路费回家,私自出货后离去,之后两人各执一词在论坛上展开激辩。类似的事件其他工作室可能也遇到过,那么,怎样才能更好的处理工作室业主与员工之间的关系呢?

    圣者(IT撰稿人,从事网络游戏虚拟经济研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe):

           这种事件不算稀罕,我身边也有发生过,拔内存、CPU、偷账号的都有。

    想起(原白云飞工作室员工):

           他根本不是没钱,我在他那儿干了近两个半月,第一个月他按时发了一些人的工资,还买了空调,说我干了二十多天要第二个月才发,就是想赖账。我们一批全是一起招过来的,这说明什么?说明开始已经批量走掉一批老的了。

    [item4u]PK:

           你说的意思是他的工作室就是一个黑工作室?靠拖欠员工的工资,让人走掉然后在招新人,如此反复,那他那里没有干的非常久的老员工吗?

    想起:

           差不多就是如此,他那儿就六台电脑,天天要招人,我在那干两个月中途就走了2个人,其他人是最后不发工资一批批的走。老员工就一个主管,一个管技术的。而且他做人极度小气,经常不做饭,要我们自己去外面买,说好包吃住,一天有时候就包一餐,上海的消费又贵,外卖最差的也要六块钱。

    [item4u]PK:

           这样的工作室没人举报吗?而且现在似乎很少有一个月一开工资的工作室了,大多都是一个星期一开了。

    想起:

           举报有用吗?他说他公安局有人啊,不是不想搞他,有时候我真想打110算了,说他开黑网吧。

    萍(虚拟交易工作室经营者):

           心虚的人都这样说,你直接投诉到劳动检查部门。

    迷失大陆(当事人:刘鹏):

           我是刘鹏,我亏点工资算了,出点是点,他那里6个人3个是老板的心腹,他一般发工资都是叫到房间里单人聊,有什么商量的也是找那3个心腹。

    老郁(虚拟交易策划与市场研究人士  ):

           我觉得这是规则问题,老板不遵守规则,员工也无理由遵守,只有大家都遵守规则了才不会出现企业危机。很多私人企业或小公司之所以难管理或难执行,就是因为不了解公司到底是个什么样的组织?以及整个组织里的规则,从架构到体制以及管理上,没有按照一个公司的规则做事,对外来讲,一个公司的业务也要按照行业规则做事,不然就会出现问题。

    圣者:

           老板的问题说了很多,平心而论确实不怎么地,不过员工的解决方法也差强人意,这使得你们堕入了一个很尴尬的境地,弄到最后一个不仁,一个不义,两边都需要认真思考。

    [item4u]PK:

           论坛上一个人说的话我还是很赞同的,拿他的东西可以,但应该当着他的面拿。

    Breath(游戏行业观察学者):

           我以前的员工4个月没发工资,照样愿意跟我干,这就是人品。拖欠工资很正常,但是要给员工补偿,没事情请大家休闲休闲,很多员工还是很体谅的。不过我拖欠员工的工资后来还是补发了,现在不跟我做的大家还是朋友,随叫随到。

    IGXE(虚拟交易业内人士):

           打金的不是老板,如果有正当的职业谁不愿意去做,在上海那个地方,1000多的工资能生活下来基本算是非常节约的了,如果老板拖欠几个月工资,那可想而之,员工的生活质量是低劣到什么地步了。

    萍:

           现在越来越多的小代练跑出来做老板了,他们一没资金;二没技术;三没能力,如果游戏一直很好做到也好,可是游戏一到封号严重的时候,我们这些老家伙都挺不住,他们不这样招人还能怎么办?

    个人(虚拟交易业内人士):

           IGE欠款不也跑了么,有多少网站拿了货就闪的,本就不受法律保护的东西。想想为什么一起打金的别人能拿到工资,你不能?无商不奸自古以来的道理。

    Dailler_项(虚拟交易业内人士):

           整个游戏行业创造了1000W就业人口,已经达到整个中国公民的0.7%,这1000W中,虚拟物品交易占了50%以上。俗话说:“林子大了什么样的鸟都有”,很正常。

    想起:

           问题是这样搞,招一个人就少一个人,大部分人对工作室有了阴影,干了一次马上不想去干第二次了,搞得这行像彻头彻尾的成了灰色行业,你们说这种人不应该曝光吗?

    老郁:

           我觉得今天探讨的本身是内部管理问题,与行业无太大关系,哪个行业都会有这样的问题,不一定是这个行业,反正企业人员无非就是两目的:第一钱;第二事。

    圣者:

           不用说工作室了国企都有欠工资的,关键是大家遇到之后怎么解决,难道就抱着一个憎恨的心态一直这样下去么?

    迷失大陆:

           说白了这行本来就是雇佣关系,你要说亏了就算在我们头上,那不如大家都牵跟网线自己在家搞了。

    韧30℃の定律(虚拟交易工作室业主):

           没有倒闭的行业,只有倒闭的企业。做这行的,存在的各种问题是没办法解决的,单位形式的管理方法也行不通,员工能创造利益的情况下,老板虐待员工、不发工资的可能性还是很小的。

    圣者:

           大企业的文化咱们先不提,单说小企业,大多数工作室都是小企业了,小企业的文化就是领导人的文化,老板可以没钱、可以赔本、甚至拖欠工资,但不能失德、要仁义、要让别人知道今天欠你的东西将来会还,这样才行。

    IGXE:

           我觉得拖欠工资随便在哪个地方都存在,关键是看老板怎么处理。当年史玉柱欠了好几亿都有人跟他。其实,工作室再小老板也需要有足够的人格魅力,才能让员工即使在拖欠工资的情况下还会跟着你干——知人知面,还得知心。

    萍:

           以前哈尔滨有个最早的做韩国游戏的韩国老板,你看人家做的,做赔了,然后把自己汽车卖了给员工开工资,没开齐给大家开个会说明情况,说我回韩国如果我在有钱了一定还大家,请大家登记留下地址。老板做到这份上,即使没钱开工资员工又能说他啥。

    五棵树的森林(虚拟交易行业评论人):

           不过开工作室弄到拖欠工资的程度,说明肯定什么地方出现了问题,基本的成本开支都维持不起来,这个工作室前景也堪忧……
    想起:

           不是拖欠,他就是天天不想发,他连真实名字都不说,房子也是租来的,走的时候欠条也不写,中途有两个员工要走,他还说没干完三个月的只发一半工资。

    萍:

           给你们做代练的一个提醒,去新工作室大小不计较,只要他一个月不发工资利马走人,别还幻想在等等,他能给。

    [item4u]PK:

           感觉工作室和别的行业还不太一样,不单单是简单的雇佣关系,也有互利的成分在内,很多工作室都是提成制的。

    个人:

           工作室招人,带个身份证去了直接就上机干活的,你还想要什么保障?自己都不懂得如何保护自己的利益,至少要有个简单的书面协议。我搞工作室那时候来人都签协议,事情写的清清楚楚,每天谁扣钱、扣多少、因为什么,都贴墙上,让人心服口服。

    韧30℃の定律:

           制度上墙对工作室来说的确是不错,弊端就出现在,不是什么固定产业,生存空间要靠灵活性控制。

    IGXE:

           有劳动合同就可以去劳动仲裁了,除非你们当时根本没有签订任何协定。不写合同也没欠条,这样换成谁也不愿意继续做,借钱还写欠条呢。就像收货一样,欠几天的款不结算,马上就会鸡飞狗跳。

    圣者:

           咱们主要是借助这个事件来考虑行业的诚信与利益问题,并不是打算整垮谁,毕竟这样的老板、员工有太多了。主要原因还是行业波动太大,谁敢保证明天会赚多少钱?

    五棵树的森林:

           对工作室从业者来说,也只有尽量挑选看起来正规的工作室,干之前问一下工作室里的老员工。正规的传统行业拖欠工资报纸上都整天有,至今没办法解决,这么一个不登记、无管理的工作室,拖欠工资太正常了。

    个人:

           拖欠工资甚至跑路是不可能完全避免的,怎么处理与员工之间的关系是老板个人问题,人和人是不一样的,看的长远点的,自己会做事,白云飞这样是不可能赚到钱的。

    Breath:

           怎么说呢,不合格的员工,差劲的老板什么行业都有。做这行的基本还是靠诚信+合作,要不都没饭吃。

    金鑫工作室(虚拟交易工作室经营者):

           不说老板就说个人吧,别人欠你什么你就偷吗?还理直气壮的,偷G就是不对,一个小偷被警察抓住了,说因为他钱被偷了他才去偷的,不可笑吗?我家前阵就有一人偷了我6个号、6W多G, 我不欠工资,也没什么对不起他的。小偷就是小偷,人品就那样。

    想起:

           你们要搞清楚,不是偷G,是他自己打的G,也有他的劳动成果。我和小刘的RP在工作室是大家都知道的,绝对不是什么吊儿郎当的人物,他不仁义太久了,做出这种事很正常的。两月不发工资啊,不是没钱,他有钱天天出去。

    萍:

           你要是想出,就当他面出,告诉他你欠我钱了,我把你货出了,他也说不出啥来。拖欠的不是一个两个吧?你们一起闹腾,他还能把你们咋地?

    迷失大陆:

           什么小偷?我拿我号里的钱抵工资而已,说了这行讲的就是诚信,你不讲,我就也可以不讲。

    个人:

           未经过允许就叫偷,别人不讲诚信是别人的问题,你不讲诚信就是你RP问题,老板只是拖欠工资不犯法,偷G犯法。

    想起:

           能不能换个思维方式,别人的钱里有你的一份,但是别人不想给你,你自己拿了回来,而且你没拿完只拿了一部分。

    个人:

           暴雪说过帐号及物品都归暴雪所有,我也对员工说过,所有金币以及物品都归我所有,因为我有这个权利。

    冷烟(游戏技术人员):

           所谓诚信是相互的,尊重也是,如果说出了工作室的货是偷的话,那让别人来工作不给钱,也是诈骗。老板不诚信在先,员工不诚信在后,出货不对,不给工资也不对。

    金鑫工作室:

           他诈骗了,你就偷吗?你不能用违返法律的手段去主张自己的权利。

    老郁:

           这不是先后问题,自我防卫过当,法律还有这词呢。

    燕舞飞杨(虚拟交易市场调研):

           你被偷了在去偷另一个人是有问题,不过如果小偷偷你,你又抢回来就没有问题了。

    想起:

           我没不讲诚信,我只是为小刘说说而已,我做人很对得起他,我看不惯你们这样的评论,白云飞很对不起我,但我没出过他一分G。

    冷烟:

           我认为员工不满意,员工可以去报警;老板觉得员工偷了,也可以去报警。上海一家公司倒闭了,员工搬了电脑去顶工资,警察来了也没办法。用G支付工资是否犯法,要法律评定,不过按照国内之前的事例,员工由于没发到工资去公司拿了东西的,没有一个被判抢劫和偷盗的。

    [item4u]PK:

           这件事情本身双方都有责任,在处理问题上也都有问题,但我们从中也看到了很多的毛病或者是错误。拿员工私自出金来讲本身就是工作室的管理不善造成的,很多工作室都有这样的情况——员工打钱私自留下。老板除了规定的产量收上来之外,员工真正打出来多少根本就不知道,工作室的额产量是很难定制的,说不定哪天打出来个极品就留下了,这点是工作室的一大漏洞。

    个人:

           有些插件可以监视人物所有金币及物品流向,“翔级”还在的时候没有一个人能私自出G。

    冷烟:

           我觉得如果老板不拖欠工资,员工偷G是人品问题;如果拖欠就不是人品问题了。

    燕舞飞杨:

           所以偷G虽然不正常但在情理之中,这和有人欠了钱不还,去他们家搬东西一样,不是抢劫也不会是偷东西。

    圣者:

           用什么监控办法也会有BUG,抓住人心才行啊。  

    [item4u]PK:

           干这行老板还是要和员工搞好关系的,不然平时会损失很多,我知道的工作室就是,每天也就是定个大概的量,其他的都不好控制。

    IGXE:

           其实这个问题最终导致这样的结果,就是因为前期的事情没做好,小作坊型的工作室没有正规工商注册、没有正规合同及任何可以留作凭证的书面协定。正是因为没有任何凭证老板可以肆意妄为,打工者在自己权益遭到侵害后盲目的以暴制暴,最终导致问题无法解决,没有劳动合同或协议,劳动仲裁不会受理;没有欠条及相关证明,公安局也不会受理。

           所以关键是弱势群体在以后寻找工作的过程中,还是需要加强自我保护意识。至于解决办法,或许你的经历可以提交给相关的工商部门或者是媒体寻求援助,而不是私自偷金卖币。


    编者总结:
           各行各业应该都有过此类事件的发生,在没有任何证明文件的情况下确实很难解决。但话说回来,任何的书面协定也比不上人心的可贵,失了人心、失了诚信,在多的书面协定也不能让大家朝着一个方向发展,只能是各怀心思越走越远。

    颠簸到了上海

    Posted: 17 Sep 2008 12:07 AM CDT

    我经过一夜火车颠簸到了上海。中铺大哥的呼噜一直和火车铁轨较劲,吵得我们几个兄弟啊……一夜没睡好。

    上海,小雨。我也不想见什么朋友,就一天的会议别打搅弟兄们了。IVY到海南爽去了,本想去看望我未来的儿媳也省了。住在鸟不拉屎的宾馆也是自在,只当给自己放假休息。

    听朋友说,最近各个行业都不好。生产、库存、定单大比下降。大家都在收敛铺位,准备过饥冬荒年。

    有这么可怕吗?世界级别的金融危机来到了吗?

    看来还是回家啃馒头就咸菜画画吧……

    我的MBTI(Myers-Briggs Type Indicator)测试结果

    Posted: 16 Sep 2008 09:17 PM CDT

    Psytopic分析:您的性格类型是“ESTJ”(外向+实感+思维+判断)

        讲求实际,注重现实,注重事实。果断,很快作出实际可行的决定。善于将项目和人组织起来将事情完成,并尽可能以最有效率的方法达到目的。能够注意日常例行工作的细节。有一套清晰的逻辑标准,有系统性地遵循,并希望他人也同样遵循。会以较强硬的态度去执行计划。

        ESTJ型的人高效率地工作,自我负责,监督他人工作,合理分配和处置资源,主次分明,井井有条;能制定和遵守规则,多喜欢在制度健全、等级分明、比较稳定的企业工作;倾向于选择较为务实的业务,以有形产品为主;喜欢工作中带有和人接触、交流的成分,但不以态度取胜;不特别强调工作的行业或兴趣,多以职业角度看待每一份工作。ESTJ型的人很善于完成任务;他们喜欢操纵局势和促使事情发生;他们具有责任感,信守他们的承诺。他们喜欢条理性并且能记住和组织安排许多细节。他们及时和尽可能高效率地、系统地开始达到目标。ESTJ型的人被迫做决定。他们常常以自己过去的经历为基础得出结论。他们很客观,有条理性和分析能力,以及很强的推理能力。事实上,除了符合逻辑外,其他没有什么可以使他们信服。

        同时,ESTJ型的人又很现实、有头脑、讲求实际。他们更感兴趣的是“真实的事物”,而不是诸如抽象的想法和理论等无形的东西。他们往往对那些认为没有实用价值的东西不感兴趣。他们知道自己周围将要发生的事情,而首要关心的则是目前。因为ESTJ型的人依照一套固定的规则生活,所以他们坚持不懈和值得依赖。他们往往很传统,有兴趣维护现存的制度。虽然对于他们来说,感情生活和社会活动并不像生活的其他方面那样重要,但是对于亲情关系,他们却固守不变。他们不但能很轻松地判断别人,而且还是条理分明的纪律执行者。

        ESTJ型的人直爽坦率,友善合群。通常他 们会很容易地了解事物,这是因为他们相信“你看到的便是你得到的”。

    您适合的领域有:无明显领域特征

    您适合的职业有:

    · 公司首席执行官 · 军官 · 预算分析师 · 药剂师

    · 房地产经纪人 · 保险经纪人

    · 教师(贸易/工商类) · 物业管理 · 银行官员

    · 项目经理 · 数据库经理 · 信息总监

    · 后勤与供应经理 · 业务运作顾问 · 证券经纪人

    · 电脑分析人员 · 保险代理

    · 普通承包商 · 工厂主管 · 大、中型外资企业员工

    · 业务经理

    · 中层经理(多分布在财务、营运、物流采购、销售管理、项目管理、工厂管理、人事行政部门)

    · 职业经理人

    · 各类中小型企业主管和业主

    次世代游戏人才掌舵网游未来

    Posted: 16 Sep 2008 10:14 PM CDT

    提到网络游戏,众多单机版主机游戏的粉丝往往嗤之以鼻。尤其是《战争机器》为代表的次世代游戏把主机游戏的画面效果推向一个新时代之后,领略了次世代游戏丝丝入扣的画面细节,被其电影级的震撼效果征服的玩家往往再难接受网络游戏如同马赛克般的画面。

    尽管网络游戏的拥护者一再辩称网游的互动性强,可玩性高,可以弥补画面的不足。但次世代游戏精美绝伦的画面效果依然魅力无穷,赢得了许多玩家的青睐。虽然游戏本身的好玩程度占有很重要的地位,但是作为一种视觉娱乐,无论是单机游戏还是网络游戏对于极致画面效果的追求是永远不会停息的。

    事实上画面效果粗糙并非是网络游戏的代名词,网络游戏玩家暂时无法体验到次世代游戏画面带来的乐趣,最主要是因为网络游戏受到网络传输速度,服务器,客户端电脑配置等种种限制。随着近年来硬件和网络技术方面的瓶颈渐渐被突破,网络游戏进入次世代的道路已经被扫平。

    国内外知名的网游公司都不约而同地开始了新一轮的游戏开发工作。中国游戏玩家耳熟能详的韩国网游《奇迹》的开发公司网禅公布了正在开发中的首款次世代网游《Huxley》的游戏截图,另一家韩国游戏巨头ncsoft的力作《blade & soul》也已公布。

    网禅公司的新网游《Huxley》截图

     

    韩国Ncsofe公司新网游《blade & soul》截图

     

     

    瑞士游戏开发商Star Vault在对外公布的消息中透露其已经签下Epic虚幻3”图象引擎来开发其首款次世代大型多人在线角色扮演网络游戏。

    在新一代网络游戏开发的热潮中,国内游戏公司的步伐也并不落后,某国内游戏公司的一款基于UE3引擎技术的休闲类游戏与目前流行的《劲舞团》在玩法上颇为相似,但游戏画面的水平已经不可同日而语。

     

     

     

    挂10个号

    Posted: 17 Sep 2008 02:16 PM CDT

    医院也许是世界上最黑的地方了,之所以这样说,是因为有些部门已经到了“黑而无色”的至高境界,他们的颜色不是我们这些小老百姓可以谈论的。

    我的亲戚生病了,到医院前期治疗过程很正常,具体内容就不多说了,这部分我们比较满意,治疗费用也不贵,几十块钱。可是医生不让我们直接交,而是让我们去挂号,要10个。对我们来说钱都一样,怎么交都无所谓,挂号处的人似乎也习惯了,熟练的开出一叠挂号单给我。如果这样都可以的话,那些医院的劳模号称一年诊治N多病人,不是很容易达到吗,根本不用像我们想象的那样加班辛勤工作,多刷几次10倍就有了。

    医生给开出某品牌的药,这种药只能在这家医院才有,要好几十块一瓶,而同样成分其他品牌的药不到10块就买得到,贵十几倍也无所谓,关键是不对症,按照医生的要求扎了一大堆还是没有效果,身上白白多出好多针眼。

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Sep 18, 2008, 12:09:21 PM9/18/08
    to cngame...@googlegroups.com

    《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)破解版[ISO]

    Posted: 18 Sep 2008 10:43 AM CDT

    《潜行者:晴空》(S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)破解版[ISO]
    游戏译名:潜行者:晴空
    英文名称:S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
    游戏制作:GSC Game World
    游戏发行:Koch Media
    游戏类型:FPS
    游戏语言:英语
    官方网站:http://www.stalker-game.com/clearsky/index_en.html
    讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-308.html
    游戏视频: http://www.thegamethecg.com/thread-4848-1-1.html

    虚拟光驱加载镜像,安装游戏,进入镜像里的Crack文件夹,运行V1.5.03_stkcs-for-pack-efigs-patch-any-3.exe升级,再把Crack文件夹内的破解补丁复制到游戏目录下bin文件夹里
    [QUOTE]最低配置:
    操作系统:Windows 2000 SP4/XP SP2/Vista
    处理器:Pentium 4 2.0GHz或Athlon XP 2200+
    内存:512MB
    硬盘:10GB
    显卡:兼容DX8.0、128MB显存,GeForce 5700或Radeon 9600系列
    键盘鼠标
    局域网或互联网连接
    推荐配置:
    操作系统:Windows XP SP2(SP3)/Vista(SP1)
    处理器:Core 2 Duo E6400或Athlon 64 X2 4200+
    内存:1.5GB
    硬盘:10GB
    显卡:兼容DX9.0c、256MB显存,GeForce 8800 GT或Radeon HD 2900 XT
    键盘鼠标
    局域网或互联网连接[/QUOTE]
    【游戏简介】
    游戏的主角是一名夹在两股势力当中的一名普通雇佣兵。主角需要在整个事件中扮演关键的角色,将S.T.A.L.K.E.R组织重新变成起建立初衷的样子。
    《S.T.A.L.K.E.R.晴空》的开发者表示,他们很高兴有机会来完成2003年以来积攒的创意,这些创意因为时间关系,没能在《S.T.A.L.K.E.R.》当中得到体现。玩家在《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中,将能体验到切尔诺贝利的历史、地理特质和基本生活环境。
      开发者表示,《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中的NPC在智能上更接近于Stalker,你可以在《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中扮演NPC的领导者。在《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中,建筑物和史前遗迹也将更加隐秘,玩家需要借助诸如“侦测器”等装备,才能找到它们。《S.T.A.L.K.E.R.晴空》当中的污染区,也需要借助专门的防护装备才能进入。
      在画质上,《S.T.A.L.K.E.R.晴空》除了支持DX10之外,开发者表示,《S.T.A.L.K.E.R.晴空》还将强化游戏当中各个物体的细节,强化各种特效,营造视觉上的冲击和神秘的游戏气氛。
       新区域的里面有什么样的东西在等待着S.T.A.L.K.E.R?玩家在新的地形中将面临怎样的新挑战?为什么新区域里这样巨大的灾难?为什么区域发生了变化?怎样维持原先的稳定?所有的答案都将在《潜行者:晴空》中揭晓。
    【游戏截图】


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    S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (c) Deep Silver
    09/2008 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Solidshield
    1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: FPS
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    The story of S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky brings the players one year prior to
    the events of the original S.T.A.L.K.E.R. game in 2011.
    A group of stalkers has for the first time reached the very heart of the Zone
    Chernobyl Nuclear Power Plant, and brings about a cataclysm on the brink of
    a catastrophe. An immense blow-out of anomalous energy changes the Zone.
    There are no more reliable and relatively safe roads. The entire levels
    vanish in the outbursts of anomalies. Stalkers and even expeditions die or
    end up sealed on the lost territories. New areas, which remained unknown
    since the time of the Zone emergence, appear on the Zone map. The Zone
    continues to shake with blowouts. The Zone is unstable. The anomalous
    activity is at its maximum.
    Changes of the Zone map known to stalkers shake the fragile balance of
    forces in the Zone. Among the groupings, there flare up hostilities for
    the new territories, artefact fields and spheres of influence.
    There are no more old enemies or friends - now everyone is for himself.
    The Factions War has started between the groupings.

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    1. Unrar.
    2. Burn or mount the image.
    3. Install the game.
    4. Update your game to version 1.5.03 by running
    V1.5.03_stkcs-for-pack-efigs-patch-any-3.exe, located in the Crack
    directory on the disc.
    5. Copy the cracked content over from the Crack directory on the disc to
    \bin in your installation directory.
    6. Play the game and stay tuned for the next update.
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    透过冰雪的思考

    Posted: 18 Sep 2008 10:08 AM CDT

    上大学时,晚自习时常走出图书馆一楼的大阅览室,上楼去报刊阅览室翻看杂志。那时候很喜欢一本名叫《博览群书》的杂志。后来,有人为这本杂志做了一本选辑,我在书店看到,毫不犹豫地买下了。书名叫做《透过冰雪的思考》,七八年过去了,google上已经很难搜索到这本书的踪影,大概后来未曾再版过。我的那本书,也不知辗转借到谁的手里了。今天,放下《日瓦戈医生》,我忽然想起那本辑子的名称。

    前不久因为肌纤维炎的缘故,以及其他一些事情,读书速度迅速放慢。这两天又拿起来了,拿起来开始了快半个多月还没看完的《日瓦戈医生》。刚开始读的时候,总也记不住里面变换莫测的人名,常常要翻到前面的主要出场人物介绍表,才能对上。后来,100页过去,渐入佳境。我刚越过100页的山头时,还带着一点揣摩心态,自以为作者前面的部分是后来补写的,所以时间跨度才那么大,几位主角的青少年时代才会过得那么快。随着书页的渐次翻开,故事的画卷徐徐展开,这种小聪明很快完全被我抛诸脑后。我越看,那个曾在我儿时留下模糊印象的插图——中学历史课本上,那个在大街上彷徨行走的日瓦戈医生,那个由教科书所定义的形象越迅速的化为乌有。这本书,是真正的:

    透过冰雪……

    这本书的结构,当看完全书之后,会发现它其实是非常传统的线性发展。前期的多视角,仿佛是为各位主人公的少年生活作一个补充,后期偶尔离开日瓦戈医生的线索,偏移到其他人物身上,也都几乎可以独立成章,不影响主线的洪流。如果从这个角度来发散的话,这本书又好像是由多个中篇和短篇组成的小说。拉拉少女时代的悲剧,在许多年以后,当读者已经和日瓦戈医生化为一体的时候,仿佛需要角色来“提醒”自己,拉拉有过那个过去。读者和日瓦戈医生一齐感到吃惊,日瓦戈所说的所有话,读者感到都仿佛是从自己的口中说出来似的。读者几乎忘记了,拉拉有这样的身世。林中战士和荒漠中的花楸树,这两个连续的,极为精彩和细致的篇章,在整个叙事结构中,也完全是可以独立来看的,具有完整而超然于全书存在的人物关系,剧情张力,甚至独立于主线时间以外的空间和时间概念。日瓦戈医生在被游击队挟持期间,无论是他自己,还是读者,都仿佛和整个俄罗斯现实世界,和全书的大框架离开了。

    卡尔维诺在他对《日瓦戈医生》的分析中,直截了当的认为,这本书具有自传色彩。就我来看,也确实如此,日瓦戈对拉拉的爱情,日瓦戈在从莫斯科到尤里亚金火车上的见闻,日瓦戈在瓦金雷诺体验的旷阔的自然景色,非身临其境,非身受过同等程度的炽烈考验的人,绝不可能写出这样的文字。帕斯捷尔纳克以现代诗歌成名,他的小说,在描写自然景观,雪景,天气,融雪,大森林时,那种细致入微和俯天揽地的气势混合起来,给人一种诗和美学上的强烈感动。

    书虽然很长,但是主人公并不多,说白了,实际上就是拉拉和日瓦戈,次重要的人物包括那个大坏蛋科马罗夫斯基,和拉拉的丈夫帕沙。另外,还有许许多多来自俄罗斯生活各个阶层的角色,他们如同匆匆过客,他们如同匆匆过客但是却在书中不停的相遇,他们的故事本身让人欢笑让人落泪,他们的命运和各种奇遇,让这本书时不时地散发出浓郁的寓言色彩。

    日瓦戈这个形象负担的使命太多,特别是负担了作者自己本人,我不了解帕斯捷尔纳克的生平,但是强烈感觉到这一点,日瓦戈的性格,日瓦戈的创作和情感,从文字本身的密度和喷薄欲出的诉说中,我看到作者本人自觉和不自觉的借用日瓦戈的行动和作为来反映自己过去曾经有过或者没有过的经历。拉拉是一个很简单的女人,虽然日瓦戈的夫人东妮娅说她总是把事情引向复杂。但是我从拉拉的少女时代,一路看到她最后被作者一句话就从书中勾销掉,我看不出她的性格和抉择有任何的复杂和非理性的成分。不同阶级,不同地位,不同年龄的男人们对拉拉的追求,并不能够减弱半分这个女人的个性,也不能扰乱这个女人在读者心中已经建立起来的个性。

    我想多谈谈拉拉和日瓦戈,在这个时刻。日瓦戈对拉拉的爱情,是他心中的秘火,早在他和青梅竹马的妻子冬妮娅订婚前,他就以最深刻的方式爱上了拉拉。少女时代的拉拉具有非凡的魅力,因为她首先是日瓦戈心中美的代名词,其次,她那早熟的带有成年女性的忧郁,更加深和开拓了这种美的界限。少年日瓦戈并不知道这种忧郁背后的原因,但是拉拉的特质,在他心中种下了第一颗爱情的种子。按照常理,日瓦戈这一类型的知识分子,他即便将广博的爱无限的奉献给妻子和儿女,但是心中最深处初恋的种子却永远保存在深厚的记忆力的土壤中,安歇在那里。直到战争爆发,两人在战地偶遇,他终于有机会对她有更多地了解,那颗种子在时代和恋人的双重催生下,不可抑制的破土而出。又经历过多少生活的磨难,两人又走到了一起,他们终于走到了一起,然而那却是怎样险恶的环境啊。此时日瓦戈心中对拉拉的爱情已经成长为茁壮的大树,他们两人偎依在瓦雷金诺的雪地弃屋中……最终这场爱情走向了日瓦戈自己选择的目的地。在和拉拉一起的日子里,日瓦戈终于动手整理自己的诗作,在和拉拉永远分离的日子里,日瓦戈竭尽全力的创作。时代和个人命运终不同路,日瓦戈惟有将仅存的人生的全部精华倾注在作品上……

    中国人常说,儿女情长,英雄气短,我大笑三声。若非英雄故,为何不能儿女情长呢。日瓦戈绝不是什么英雄,拉拉也不是海伦,他们都是再普通不过的人,惟一让他们能构成人的元素,在于他们敢爱,敢爱的天长地久。哪怕天各一方,哪怕生离死别,一想到和对方在一起的日日夜夜,就会感到这一生并未虚度。英雄造时事,时事弄英雄,与我们又有何干。


    ……的思考

    从陀思妥耶夫斯基,车尔尼雪夫斯基,赫尔岑,到契珂夫,高尔基,扎米亚京,法捷耶夫,布尔加科夫,索尔仁尼琴和帕斯捷尔纳克,俄罗斯文学的大陆上,我举目四望,还有许多高山隐约在群雾之中,果戈理,托尔斯泰,肖霍洛夫……等待云开雾散,使我能见到他们真面目的日子。

    出于对本国命运的关切,《日瓦戈医生》中有关革命和内战的叙述,与其说是一种对过去的追忆(老诗人宝贵的追忆和更加宝贵的,具有这种对个体和整体命运的独立思考能力),不如说是一种对当前和未来的逆向追忆。在二战时回忆一战,在苏联已经建立起来时回忆白军肆虐的日子,在革命已经“成功”时回忆革命正在扫清所有残渣的时刻,你能说这是为了回忆而回忆吗?当我们看1920年的俄国,想到的是什么呢?当我们看到革命开始吞噬一切,当吞噬完一切后,开始吞噬自己的时候,我们想到的是什么呢?

    就这样吧。

    阿Q精神

    Posted: 18 Sep 2008 10:25 AM CDT

        以前,“阿Q精神”似乎是作为贬义词来说的。现在看来其实挺不错的呀。如果阿Q一些,或在心理治疗中使用阿Q疗法,该少多少自杀者?
        说这话,显然俺也是阿Q一族。Why not?!
     

    阿Q精神

    Posted: 18 Sep 2008 10:24 AM CDT

        以前,“阿Q精神”似乎是作为贬义词来说的。现在看来其实挺不错的呀。如果阿Q一些,或在心理治疗中使用阿Q疗法,该少多少自杀者?
        说这话,显然俺也是阿Q一族。Why not?!
     

    说两个巧合

    Posted: 18 Sep 2008 09:02 AM CDT

    一个是,我这两天正在写一篇小说的读后感,却无意中发现,前两天下大雨时,在马路上躲雨时买的一本书里面,竟然有对同一篇小说的读后感。这篇小说名叫《日瓦戈医生》,那本书名叫《为什么读经典》。

    另外一个是,我既然看到这篇读后感,自然带在身边看了。可是,今天白天打印的一份有关游戏Braid的访谈文章,放在袋子里,在地铁里读,忽然看到,设计师乔纳森居然提到,游戏灵感的最强烈的来源,是《看不见的城市》这本书。

    这两本书的作者,是卡尔维诺,是卡尔维诺。

    [转贴]你出生那天他拍到了什么????(1979~~1997

    Posted: 18 Sep 2008 08:31 AM CDT

     

    这个人
        从1979到1997。18年。pola相机。每天一张照片。
        第一张是1979年3月31日,最后一张是1997年10月25日。后头的就没了。
        因为,1997年10月25日那天,拍照片那人死在病床上。 他的朋友把他生前拍的照片整理了出来,放在网上。
        网址是http://photooftheday.hughcrawford.com 。18年都在里面。
        

    ...

    Posted: 18 Sep 2008 08:54 AM CDT

    出了这么大的事,目前为止,就一个小小的市长下课,我想,这应该是远远不够的吧?

    难道真的让我们每一个中国人以生为中国人感到可耻、悲哀和无助吗?

    已经远远脱离了愤怒的感觉,我们倒要看看,这一事件最终,会让多高级别的官下课!

    山西一个矿难,都下了一个省长,牛奶的事,至少也应该是中央部委以上吧?!!


    Postmortem: Little Boy Games' Go! Go! Break Steady

    Posted: 18 Sep 2008 11:00 AM CDT

    In this exclusive Gamasutra postmortem, the developers of XBLA title Go! Go! Break Steady pointedly detail the trials and tribulations of making an original IP console title as a two-man indie dev.

    纯文学与第九艺术是不具备可比性的追求

    Posted: 18 Sep 2008 08:02 AM CDT

    文/天姿

    一个人追求纯文学而厌恶商业文字,与这个人追求第九艺术的电子游戏而鄙弃商业游戏,并不具备可比性。

    因为两个领域不同的价值追求,其影响面不是一个数量级的。

    追求纯文学失败,能影响几个人呢?而一个流产掉或夭折掉的电子游戏产品,将会影响一大群人的饭碗,让他们的心血付之东流。

    非我自悟。武道我理在群中差点叉腰大骂了。

    2008年9月18日

    垃圾收集的那点事(H)

    Posted: 18 Sep 2008 07:00 AM CDT

         摘要: 看看云风的gc库
    今天看到gc_leave
      阅读全文

    LOGOS 2008-09-18 20:00 发表评论

    Kazama, Retribution Engine, LPairs, OpenAnno and Mono.XNA

    Posted: 18 Sep 2008 07:50 AM CDT

    Kazama
    Kazama is a Pygame-based fighting game engine. [video] It's young and performs rather slowly and the license status of the media included in it's first release is somewhat dubious.

    In case you had problems following Freedroid(RPG)'s development: they now have an RSS-feed for their updates, which we added to the FreeGameDev news planet.

    Retribution Engine's level editor
    There has been an update of the First-person shooter Retribution Engine: Some weapon tuning and two maps. To my knowledge the game still only compiles on windows machines which is unfortunate, as it appears to include a map and a model editor, which might be worth a look.

    LParis
    LPairs is a memory game which uses graphics of the Tango Desktop Project. It's just as exciting as every other memory game and I must say that the best thing about it is the user interface library (pretty fading menu fonts). This is something all the LGames shine in.

    I also just found out via the news planet, that OpenAnno appears to have it's first playable release! And they made a video!!

    OpenAnno 13 Sept 2008

    Mono.XNA is an open source, cross-platform implementation of Microsoft's XNA gaming framework. So far I had to ignore the 84 SourceForge.net-hosted XNA-related projects. This might change now. Thanks to SiENcE for the tip!

    采访稿~帮公司打的纯枪文+广告~看游戏业~不喜勿进

    Posted: 18 Sep 2008 07:28 AM CDT

        日前《人才情报》杂志做过一次采访.给了我一本,干脆就扫描上来,就当帮着自己的团队和东家打个广告吧!欢迎加入九城。 这里不一定有行业最好的待遇,不一定有行业最高端的开发人员,也不一定是游戏研发的佼佼者,但这里有最自主以及无人干涉的开发环境。实现梦想的地方!

        也希望通过这次采访,能让游戏人真正认识到游戏以及这个行业的价值,少一些浮躁,多一些贡献。社会有‘杨教授’出现我们不可避免,但在这个行业内做事的人,不应该成为‘杨教授’。

    以下是采访稿: 

        1. 当初您是怎样应聘到“九城”,可以简单介绍一下自身应聘经历吗?通过了哪些考验?您现在的工作状态?主要从事些什么工作?您理想中的职业规划路线是怎样的? 

        呵呵,我来九城是一个巧合,刚好有朋友在九城工作,九城的自主研发规模也在扩大,需要组建团队,对我来说也是一个机会,所以通过介绍我就来了。目前工作状态很好,游戏行业是一个年轻化的团队,虽然工作繁重但做起来感觉会比较轻松愉快。 

        我目前带一支团队,这支团队也是我一手组建起来的。我主要负责一个3D休闲游戏项目的整体策划设计和开发过程的管理和规划。也就是担任了主策划和制作人的角色。反正这个团队所有的事我都会参与。包括请客吃饭和业余活动安排(笑) 

        我觉的每一个人的职业规划路线都是不一样的,所以我说的只能代表自己,就说说我自己的想法,我进入行业已经5年了,不是最早的,但也积攒了不短的一段时间,目前自己的职业发展进入一个平稳期,我本身不是一个极端的想追求高职位高层次的人,我喜欢游戏,而九城这种把游戏当做艺术看待的公司的理念也非常适合我。所以近几年我只想带着团队好好做游戏,做好玩的,精致的游戏。通过开发出的游戏来证明自己是一个优秀的游戏制作人。 

        2. 您为什么会入行游戏业呢?那时候公司最吸引你的地方是什么?进来后,与您想象的有没有不同?相同的地方在哪里?不同的地方在哪里?现在您又最看中公司的哪些方面?  

        我是学法律毕业的,在毕业那年实习的时候发现有一些行业需要很长的时间来证明自己,比如律师,医生,会计,这个时间可能是十年甚至是几十年,当时熬的有点辛苦,感觉自己的能力根本没有办法发挥出来,所以就想着换个行业。首先我从小就喜欢游戏,而大4课程通过了,实习的律师事务所很闲,因为根本不会有人把案子交给一个实习生来做。空闲时间比较多,所以很多时间就泡在游戏上了,而自己是学文科的,又喜欢发表一些游戏相关的文章,评论,功略,那时候就在17173当过一个游戏论坛的版主和写手,当我决定改变行业时,就下决心要进游戏行业了,一个是自己喜欢,另一个是因为在当时不做法律工作我也不知道自己能做些什么,能想到的只有这个了。(笑)所以我觉的,最吸引自己的地方还是因为这是一个自己热爱的行业。 

        进入游戏公司以后觉的游戏公司和我想象的还是不一样,我母亲是国企出身,在我上班之前跟我讲过好多企业内部的规则,比如同事与同事之间的关系,上下级之间的关系,甚至还买了一本《职场指南》给我看。但进来以后发现给我讲的,我学的东西完全没有用,这里完全没有什么‘潜规则’存在。这个行业年轻,随和,有激情,更有梦想,做事也很轻松畅快,同事与上下级之间如同朋友,根本不需要去考虑其他什么与之无关的东西。总之比我想象的好的多,我爱这个行业。而相同的地方,则是大家大多数都是热爱游戏的人,和这样一群人一起做事的结果,自然不用多说。 

        而现在我最看中的就是公司对员工的尊重,这一点有许多方面,并不只是传统意义上的尊敬。而是在游戏开发过程本身,例如对你的项目不会过多的有干涉,并不会因为职位的不同而造成外行人管内行人。还有对于你期望职业发展规划的扶持与帮助,能让你充分发挥自己的潜力与爱好,特长,这样才能让员工尽心的来做事,这一点很重要。而九城在这一方面做的非常好,至少让我深切的感受到这种对自己的认同感,同时我也把这样的理念做为我管理团队的准则:自主权,话语权,拒绝权,无论是在工作或管理中,这些权力只要是合理的,能拿出论据的,在我的团队里无论是资深员工还是实习生都有,任何问题都可以随时可以向我提出。事实上这样的管理方式让我们整个团队的工作效率非常高。 

        3. 您觉得您在这里发挥了怎样的才能?挖掘到了怎样的潜能?可以谈谈您的工作乐趣吗?如工作中你最兴奋的事情是什么?对这份工作有什么感悟吗?如生活上或者工作的有着怎样的影响?

        在这里,因为公司给了我绝对的自主权,所以我觉的自己很多才能都被发挥出来,之前我做的是主策划,只是负责游戏的总设计工作,而在这里,做一个制作人,给了我充分的空间来锻炼自己的管理能力,统筹能力,还有开发过程的协调能力。锻炼了我自己的同时,也让我深刻的认识到自己的一些不足之处,让我有机会可以去改正和学习,如果没有这样的环境,这些不足可能是我永远都没办法看到的。 

        而工作的乐趣,还是源于对游戏的热爱,从我们小时候,游戏被当做洪水猛兽,到后来,网络游戏被说成是电子鸦片,到现在,逐步开始被人慢慢认同。游戏是一个创造性的行业,我认为在这个行业里的乐趣就一定是要热爱游戏,而不能只把他当做工作来看。当你热爱这个行业的时候,才能爱你自己产出的作品,而只有爱你自己的作品时,你才能将自己的感情加载到里面,让玩家和你产生共鸣,让玩家感受到你在这个游戏开发的过程里付出的情感。而反过来,如果你做的东西连你自己都觉的不好玩,你就没有办法去说服自己让别人觉的好玩。见过电视里很多采访,采访一些游戏人对游戏造成的一些不良影响的看法,游戏人自己都会跳出来将游戏的一些设置做为反面教材来大肆批判,连做游戏的人自己都觉游戏是不好的东西,那么如何让还没接触过游戏的大众去理解和支持游戏这个产业呢?当游戏被社会的引导走向正确的位置了,游戏产业才会好,产业好了,那么游戏人的生活自然也会好(笑)。这时候在做出让玩家喜欢的作品,这便是令我最兴奋的事了。 

        4. 您对有志于从事游戏业的应聘者有什么样的建议?有什么需要克服和注意的事情?能否举例说明。 

        首先解释几个人们对游戏行业的误区,大多数人都认为游戏是一个高收入,高门槛的行业,想进来很不容易,其实在我招聘的时候就能感觉到,大多数人只看到了‘高收入’这一词,进来的都想做高职位,拿高工资,对于没有经验的应聘者来说这是不可行的,其实游戏行业也有门槛不高的职位,例如运营方面的GM,开发方面的测试员。当然相对收入也不高,但却是跨进门槛的一个好方向。以我本人为例,就是毕业实习时从测试员开始做起,一步步走到现在的。 

        另一个误区就是游戏行业人才少,互相挖角的厉害,造成行业里人员浮躁,跳槽频繁。其实游戏行业是一个看结果不看过程的行业,尤其对与开发人员来说更是如此,有过完整的项目开发经历,有过成功的项目开发经历,就是你最好的一张简历,远比你在纸上写出自己在8个公司干过8年要好的多。曾经我也经历过浮躁的心路历程,因为游戏看结果,当时我看来做不好没关系,只要换一家公司从新开始就又是一次新的机会。但现在却觉的,每一次新的开始就是又浪费了一次时间,所以还是应该把当前的东西做好。

        我建议从事游戏行业的应聘者,以及新人们,眼光放低,那么游戏行业的门槛自然会降低;在结果中证明自己,那么‘高收入’自然会画在你的名字之前;热爱游戏,热爱游戏行业,才能把你的感情倾注进去,才能做出好的游戏;要有责任感,对于同样热爱游戏的你的同事们来说,你是不可缺少的一份子,加入一个项目,就一定要把项目做完,不要为外界的高薪诱惑所蒙蔽双眼,看清自己的能力与实力,这时目光就要放长远一些。不是反复跳槽才能把薪资提高的唯一办法,这样做最后的结果只可能让别人觉的你在项目中会产生风险。尊重与你不同职能的人,在游戏开发中,策划,程序,美术。在游戏运营中,推广,客服,市场。都是同样重要,不要心比天高命比纸薄,但也要不卑不亢。 

        这便是我想对游戏行业的新人以及即将进入游戏行业的人所说的话。

    传上来的图片都被压缩了  真是奇怪,同时付上连接吧!点开即可看大图

    Google将进军游戏领域

    Posted: 18 Sep 2008 06:13 AM CDT

    当8月份人们讨论为什么盗版软件会大行其道的时候,独立游戏开发商Cliff Harris这样写道:“有很多人使用盗版,因为它比去商店购买更简单、更便宜。但是很多人都说他们几乎盗版每一样东西,却从来不会觊觎Valve的Steam系统。提起Steam,每个人都会竖起大 ...

    明确个体责任导致集体破裂

    Posted: 18 Sep 2008 05:36 AM CDT

    文/天姿

    明确每个个体的责任范围,并确保每个人能够对自己负责,完成个人份内的工作,与团队的集体意识与团结合作建设并不矛盾。前者是后者的基础,每一个个体都做好了份内的工作,团队建设才有保障。

    明确个体职责时,为了划清而划清,将可能导致个体与个体的对立。指导思想是,用人时把人才放在与之能力匹配的位置上,并根据可见工作成果度量一个阶段的表现,对于绝对成果和相对进步给予肯定,对于失职则给予处罚。

    一周一次的周工作计划会议和周进展核查会议,明确每个人的责任,并让个体形成对管理者的承诺;采用每日站立式会议,及时的、合理的了解工作进展与阻碍,并对阻碍及时解决,也形成人员调配与工作变动的有效依据。

    对内强调个体,对外强调集体。 

    2008年9月18日

    使用diff, patch和quilt制作补丁(2)

    Posted: 18 Sep 2008 06:00 AM CDT

    2 quilt

    我们自己的项目可以用cvs或svn管理全部代码。但有时我们要使用其他开发者维护的项目。我们需要修改一些文件, 但又不能直接向版本管理工具提交代码。自己用版本管理工具重建整个项目是不合适的,因为大多数代码都是别人维护的,例如Linux内核。我们只是想管理好 自己的补丁。这时可以使用quilt。

    2.1 基本概念

    quilt是一个帮助我们管理补丁的程序。quilt的命令格式类似于cvs:

    quilt 子命令 [参数]

    0.46版的quilt有29个子命令。

    掌握quilt的关键是了解使用quilt的流程。使用quilt时,我们会在一个完整的源代码树里工作。只要我们 在源代码树里使用了quilt命令,quilt就会在源代码树的根目录建立两个特殊目录:patches和.pc。quilt在patches目录保存它 管理的所有补丁。quilt用.pc目录保存自己的内部工作状态,用户不需要了解这个目录。

    patches/series文件记录了quilt当前管理的补丁。补丁按照加入的顺序排列,早加入的补丁在前。quilt用堆栈的概念管理补丁的应用。

    我们在应用补丁A前,必须先应用所有早于补丁A的补丁。所以,patches/series中的补丁总是从上向下应 用。例如:上图中,补丁1到补丁5是已经应用的补丁。我们可以将已应用的补丁想象成一个向下生长的堆栈,栈顶就是已应用的最新补丁。应用补丁就是将补丁入 栈,撤销补丁就是将补丁出栈。

    我们在源代码树中作任何修改前,必须用"quilt add"命令将要修改的文件与一个补丁联系起来。在完成修改后,用"quilt refresh"命令将修改保存到已联系的补丁。下面我们通过一篇流程攻略来认识一下quilt的命令。

    2.2 导入补丁

    我们把 old-prj.tar.bz2 想象成Linux内核,我们把它解压后,进入代码树的根目录:

    $ mkdir qtest; cd qtest; tar xvjf ../old-prj.tar.bz2; mv old-prj prj; cd prj

    在修改代码前,我们通常要先打上官方补丁。在quilt中,可以用import命令导入补丁:

    $ quilt import ../../prj.diff

    Importing patch ../../prj.diff (stored as prj.diff)

    执行improt命令后, prj 目录会多出一个叫 patches 的子目录:

    $ find patches/ -type f

    patches/prj.diff

    patches/series

    quilt在这个目录存放所有补丁和前面介绍的series文件。quilt的大多数命令都可以在代码树的任意子目录运行,不一定要从根目录运行。我们可以用applied命令查询当前已应用的补丁。

    $ quilt applied

    No patches applied

    目前还没有应用任何补丁。unapplied命令查询当前还没有应用的补丁,top命令查询栈顶补丁,即已应用的最新补丁:

    $ quilt unapplied

    prj.diff

    $ quilt top

    No patches applied

    我们可以使用push命令应用补丁,例如:

    $ quilt push -a

    Applying patch prj.diff

    patching file src/drv/drv1.h

    patching file src/sys/sys1.c

    patching file src/sys/sys1.h

    patching file src/usr/usr1.c

    patching file src/usr/usr1.h

    Now at patch prj.diff

    push的"-a"参数表示应用所有补丁。在使用push命令后,prj 目录会多了一个叫.pc的隐含子目录。quilt用这个目录保存内部状态,用户不需要了解这个目录。应用补丁后,我们再使用applied、unapplied和top命令查看:

    $ quilt applied

    prj.diff

    $ quilt unapplied

    File series fully applied, ends at patch prj.diff

    $ quilt top

    prj.diff

    2.3 修改文件

    我们必须将对源代码树所作的任何改动都和一个补丁联系起来。add命令将文件的当前状态与补丁联系起来。add命令的格式为:

    quilt add [-P 补丁名] 文件名

    如果未指定补丁名,文件就与栈顶补丁联系起来。目前,我们的栈顶补丁是官方补丁。我们不想修改这个补丁,可以用new命令新建一个补丁:

    $ quilt new drv_p1.diff

    Patch drv_p1.diff is now on top

    $ quilt top

    drv_p1.diff

    $ quilt applied

    prj.diff

    drv_p1.diff

    $ quilt unapplied

    File series fully applied, ends at patch drv_p1.diff

    然后用add命令向栈顶补丁添加一个准备修改的文件:

    $ cd src/drv; quilt add drv2.h

    File src/drv/drv2.h added to patch drv_p1.diff

    add命令为指定补丁保存了指定文件的当前快照,当我们执行refresh命令时,quilt就会检查文件 的变化,将差异保存到指定补丁中。使用"quilt diff -z [-P 补丁名] [文件名]"可以查看指定补丁指定文件的当前改动。省略-P参数表示查看当前补丁的改动,省略文件名表示查看所有改动。我们修改drv2.h后,执行 diff命令:

    $ quilt diff -z

    Index: prj/src/drv/drv2.h

    ===================================================================

    --- prj.orig/src/drv/drv2.h 2008-03-02 13:37:34.000000000 +0800

    +++ prj/src/drv/drv2.h 2008-03-02 13:38:53.000000000 +0800

    @@ -1,7 +1,7 @@

    -#ifndef APP1_H

    -#define APP1_H

    +#ifndef DRV2_H

    +#define DRV2_H

     

    -#include "def1.h"+#include "def2.h" #endif

     

    只要文件已经与我们希望保存改动的补丁联系过了,我们就可以多次修改文件。使用"quilt files [补丁名]"命令可以查看与指定补丁关联的文件。使用"quilt files -val"可以查看所有补丁联系的所有文件。"-v"参数表示更友好的显示,"-a"参数表示显示所有补丁,"-l"参数显示补丁名。例如:

    $ quilt files

    src/drv/drv2.h

    $ quilt files -val

    [prj.diff] src/drv/drv1.h

    [prj.diff] src/sys/sys1.c

    [prj.diff] src/sys/sys1.h

    [prj.diff] src/usr/usr1.c

    [prj.diff] src/usr/usr1.h

    [drv_p1.diff] src/drv/drv2.h

    "quilt refresh [补丁名]"刷新补丁,即将指定补丁的文件变化保存到补丁。省略文件名表示刷新栈顶补丁。我们refresh后,查看补丁文件:

    $ quilt refresh

    Refreshed patch drv_p1.diff

    $ cat ../../patches/drv_p1.diff

    Index: prj/src/drv/drv2.h

    ===================================================================

    --- prj.orig/src/drv/drv2.h 2008-03-02 12:42:21.000000000 +0800

    +++ prj/src/drv/drv2.h 2008-03-02 12:46:25.000000000 +0800

    @@ -1,7 +1,7 @@

    -#ifndef APP1_H

    -#define APP1_H

    +#ifndef DRV2_H

    +#define DRV2_H

     

    -#include "def1.h"

    +#include "def2.h"

     

    #endif

     

    "quilt diff -z"命令不会显示已经保存的差异。"quilt diff"显示所有的差异,不管是否保存过。

    2.4 再做几个补丁

    在增加文件前,我们要先将准备增加的文件与补丁联系起来。我们新建一个补丁,然后新增两个文件src/applet/applet1.h和src/applet/applet1.c。

    $ cd ..; quilt new more_p1.diff

    Patch more_p1.diff is now on top

    $ quilt add applet/applet.c

    File src/applet/applet.c added to patch more_p1.diff

    $ quilt add applet/applet.1

    File src/applet/applet.1 added to patch more_p1.diff

     

    看看我们增加的文件:

    $ quilt files

    src/applet/applet.1

    src/applet/applet.c

     

    哎呀,文件名写错了。我们可以用"remove"命令从补丁中删除关联文件:

    $ quilt remove applet/applet.1

    rm: remove write-protected regular empty file `.pc/more_p1.diff/src/applet/applet.1'? y

    File src/applet/applet.1 removed from patch more_p1.diff

    $ quilt remove applet/applet.c

    rm: remove write-protected regular empty file `.pc/more_p1.diff/src/applet/applet.c'? y

    File src/applet/applet.c removed from patch more_p1.diff

    $ quilt files

    $ quilt add applet/applet1.h

    File src/applet/applet1.h added to patch more_p1.diff

    $ quilt add applet/applet1.c

    File src/applet/applet1.c added to patch more_p1.diff

    $ quilt files

    src/applet/applet1.c

    src/applet/applet1.h

     

    好了,现在可以创建新文件:

    $ mkdir applet

    $ echo -e "#ifndef APPLET1_Hn#define APPLET1_Hn#include "def1.h"n#endif">applet/applet1.h

    $ echo -e "#include "applet1.h"">applet/applet1.c

    $ quilt refresh more_p1.diff

    Refreshed patch more_p1.diff

     

    刷新补丁后,我们再修改文件drv2.h。修改前一定要先将文件与准备保存改动的补丁联系起来:

    $ quilt add drv/drv2.h

    File src/drv/drv2.h added to patch more_p1.diff

    $ vi drv/drv2.h

    $ quilt diff -z drv/drv2.h

    Index: prj/src/drv/drv2.h

    ===================================================================

    --- prj.orig/src/drv/drv2.h 2008-03-02 14:19:35.000000000 +0800

    +++ prj/src/drv/drv2.h 2008-03-02 14:31:28.000000000 +0800

    @@ -1,7 +1,7 @@

    #ifndef DRV2_H

    #define DRV2_H

     

    -#include "def2.h"

    +#include "def1.h"

     

    #endif

     

    我们再新建一个补丁,然后删除两个文件。删除文件前也要先为文件建立关联:

    $ quilt new more_p2.diff

    Patch more_p2.diff is now on top

    $ quilt add app/*

    File src/app/app1.c added to patch more_p2.diff

    File src/app/app1.h added to patch more_p2.diff

    File src/app/app2.c added to patch more_p2.diff

    File src/app/app2.h added to patch more_p2.diff

    $ rm -rf app

    $ quilt refresh

    Refreshed patch more_p2.diff

     

    我们再修改applet/applet1.h:

    $ quilt edit applet/applet1.h

    File src/applet/applet1.h added to patch more_p2.diff

    $ quilt refresh

    Refreshed patch more_p2.diff

     

    "quilt edit"在调用"quilt add"后自动启动编辑器。用refresh命令刷新补丁。

    对了,前面为more_p1.diff修改drv2.h后还没有刷新呢。我们查看修改并刷新:

    $ quilt diff -z -P more_p1.diff

    Index: prj/src/drv/drv2.h

    ===================================================================

    --- prj.orig/src/drv/drv2.h 2008-03-02 14:19:35.000000000 +0800

    +++ prj/src/drv/drv2.h 2008-03-02 14:31:28.000000000 +0800

    @@ -1,7 +1,7 @@

    #ifndef DRV2_H

    #define DRV2_H

     

    -#include "def2.h"

    +#include "def1.h"

     

    #endif

     

    Warning: more recent patches modify files in patch more_p1.diff

    $ quilt refresh more_p1.diff

    More recent patches modify files in patch more_p1.diff. Enforce refresh with -f.

    $ quilt refresh -f more_p1.diff

    Refreshed patch more_p1.diff

    quilt会抱怨更新的补丁修改了补丁more_p1.diff的文件。这是在说more_p2.diff修改了applet1.h。我们知道这和我们要刷新的drv2.h没关系,所以可以用-f参数强制刷新。

    2.5 管理补丁

    series命令可以查看series文件中的补丁:

    $ quilt series

    prj.diff

    drv_p1.diff

    more_p1.diff

    more_p2.diff

    "quilt patches 文件名"显示修改了指定文件的所有补丁,例如:

    $ quilt patches drv/drv2.h

    drv_p1.diff

    more_p1.diff

    "quilt annotate 文件名"显示指定文件的修改情况,它会指出哪个补丁修改了哪一行。例如:

    $ quilt annotate drv/drv2.h

    1 #ifndef DRV2_H

    1 #define DRV2_H

     

    2 #include "def1.h"

    #endif

    1 drv_p1.diff

    2 more_p1.diff

    我们可以使用push和pop命令应用补丁或撤销补丁,例如:

    $ quilt pop -a

    Removing patch more_p2.diff

    Restoring src/app/app1.c

    Restoring src/app/app2.c

    Restoring src/app/app2.h

    Restoring src/app/app1.h

    Restoring src/applet/applet1.h

     

    Removing patch more_p1.diff

    Restoring src/drv/drv2.h

    Removing src/applet/applet1.h

    Removing src/applet/applet1.c

     

    Removing patch drv_p1.diff

    Restoring src/drv/drv2.h

     

    Removing patch prj.diff

    Restoring src/sys/sys1.c

    Restoring src/sys/sys1.h

    Restoring src/drv/drv1.h

    Removing src/usr/usr1.c

    Removing src/usr/usr1.h

    No patches applied

    $ quilt top

    No patches applied

    $ quilt next

    prj.diff

    $ quilt previous

    No patches applied

    "quilt pop -a"撤销所有补丁。top命令显示栈顶命令,即当前应用的最新的补丁。next命令显示下一个可以应用的补丁。previous显示上一条应用过的补丁。"push 补丁A"将从上到下依次应用所有早于补丁A的补丁,最后应用补丁A。例如:

    $ quilt push more_p1.diff

    Applying patch prj.diff

    patching file src/drv/drv1.h

    patching file src/sys/sys1.c

    patching file src/sys/sys1.h

    patching file src/usr/usr1.c

    patching file src/usr/usr1.h

    Applying patch drv_p1.diff

    patching file src/drv/drv2.h

    Applying patch more_p1.diff

    patching file src/applet/applet1.c

    patching file src/applet/applet1.h

    patching file src/drv/drv2.h

    Now at patch more_p1.diff

    $ quilt top

    more_p1.diff

    $ quilt next

    more_p2.diff

    $ quilt previous

    drv_p1.diff

    "quilt push -a"应用所有补丁:

    $ quilt push -a

    Applying patch more_p2.diff

    patching file src/app/app1.c

    patching file src/app/app1.h

    patching file src/app/app2.c

    patching file src/app/app2.h

    patching file src/applet/applet1.h

    Now at patch more_p2.diff

    "quilt graph -all"可以为栈顶补丁的依赖关系生成dot文件。Graphviz的dot可以根据dot文件产生图片,例如:

    $ quilt graph --all > ../../more_p2.dot

    $ cd ../..; dot -Tpng more_p2.dot -o more_p2.png

    2.6 发布补丁

    只要将patches目录打包发布就可以了。例如:

    $ cd prj; tar cvjf prj-0.1-patches.tar.bz2 patches; mv prj-0.1-patches.tar.bz2 ../..

    用户先下载、解压补丁包对应的源代码树:

    $ cd ../..; mkdir user; cd user; tar xvjf ../old-prj.tar.bz2; mv old-prj/ prj

    然后下载、解压补丁:

    $ cd ../..; tar xvjf prj-0.1-patches.tar.bz2; cd user/prj

    最后把补丁目录链接到源代码树的patches目录,然后应用所有补丁:

    $ ln -sfn ../../patches/ patches

    $ quilt push -a

    Applying patch prj.diff

    patching file src/drv/drv1.h

    patching file src/sys/sys1.c

    patching file src/sys/sys1.h

    patching file src/usr/usr1.c

    patching file src/usr/usr1.h Applying patch drv_p1.diff

    patching file src/drv/drv2.h

    Applying patch more_p1.diff

    patching file src/applet/applet1.c

    patching file src/applet/applet1.h

    patching file src/drv/drv2.h

    Applying patch more_p2.diff

    patching file src/app/app1.c

    patching file src/app/app1.h

    patching file src/app/app2.c

    patching file src/app/app2.h

    patching file src/applet/applet1.h

    Now at patch more_p2.diff

    3 结束语

    在上面的流程攻略中,我们演示了19个quilt命令:add, annotate, applied, diff, edit, files, graph, import, new, next, patches, pop, previous, push, refresh, remove, series, top, unapplied。

    本次Linux之旅到此结束,欢迎您再次参加Linux之旅,一起探索浩瀚的Linux世界。

    使用diff, patch和quilt制作补丁(1)

    Posted: 18 Sep 2008 05:56 AM CDT

    diff和patch是在Linux环境为源代码制作和应用补丁的标准工具。diff可以比较文件或目录的差异,并 将差异记录到补丁文件。patch可以将补丁文件应用到源代码上。quilt也是一个制作和应用补丁的工具,它适合于管理较多补丁。quilt有自己的特 有的工作方式。本文通过简单的例子介绍这三个常用的工具。

    0 示例工程

    我们先准备一个用来做实验的工程,它包含若干子目录和文件。可以用find命令列出文件清单:

    $ find old-prj/ -type f
    old-prj/inc/def1.h
    old-prj/inc/def2.h
    old-prj/src/sys/sys1.c
    old-prj/src/sys/sys1.h
    old-prj/src/app/app1.c
    old-prj/src/app/app2.c
    old-prj/src/app/app2.h
    old-prj/src/app/app1.h
    old-prj/src/drv/drv1.h
    old-prj/src/drv/drv2.c
    old-prj/src/drv/drv1.c
    old-prj/src/drv/drv2.h
    old-prj/build/Makefile

    find命令的"-type f"参数选择普通文件,可以省略掉目录。希望自己操作的读者可以下载这个示例工程

    1 diff和patch

    1.1 比较一个文件

    将old-prj.tar.bz2放到我们的工作目录,然后建立一个子目录,进入后解压示例工程:

    $ mkdir test1; cd test1; tar xvjf ../old-prj.tar.bz2

    用分号分隔多个命令可以节省篇幅。将old-prj复制到new-prj:

    $ cp -a old-prj/ new-prj

    让我们编辑一个文件。src/drv/drv1.h的内容本来是:

    $ cat -n old-prj/src/drv/drv1.h
         1  #ifndef DRV1_H
         2  #define DRV1_H
         3
         4  #include "def1.h"
         5
         6  typedef struct {
         7    int p1;
         8    int p2;
         9    int p3;
        10  } App1;
        11
        12  void do_app1(void);
        13
        14  #endif

    cat命令的"-n"参数可以增加行号。我们用vi将它修改成:

    $ cat -n new-prj/src/drv/drv1.h
         1  #ifndef DRV1_H
         2  #define DRV1_H
         3
         4  #include "def1.h"
         5
         6  typedef struct {
         7    int a;
         8    int b;
         9  } App1;
        10
        11  void do_app1(void);
        12
        13  #endif

    现在可以用diff命令比较文件了:

    $ diff -u old-prj/src/drv/drv1.h new-prj/src/drv/drv1.h
    --- old-prj/src/drv/drv1.h      2008-03-01 12:59:46.000000000 +0800
    +++ new-prj/src/drv/drv1.h      2008-03-01 13:07:14.000000000 +0800
    @@ -4,9 +4,8 @@
     #include "def1.h"
     
     typedef struct {
    -  int p1;
    -  int p2;
    -  int p3;
    +  int a;
    +  int b;
     } App1;
     
     void do_app1(void);

    diff程序按行比较文本文件。比较文件的diff命令格式是:

    $ diff -u 旧文件 新文件

    "-u"参数指定diff命令使用 unified 格式,这是一种最常用的格式,我们来看看它的含义。

    1.2 diff的 unified 格式

    以"---"开头的行是旧文件信息,以"+++"开头的行是新文件信息:

    --- old-prj/src/drv/drv1.h      2008-03-01 12:59:46.000000000 +0800
    +++ new-prj/src/drv/drv1.h      2008-03-01 13:07:14.000000000 +0800

    unified 格式默认在变化部分的前后各显示三行上下文。在上例中,旧文件的7、8、9行被替换成新文件的7、8行。旧文件的变化部分是7-9行,前后多显示3行,因 此显示4-12行。新文件的变化部分是7-8行,前后多显示3行,因此显示4-11行。以"@@"包围的行指示补丁的范围:

    @@ -4,9 +4,8 @@

    '-4,9'中,'-'表示旧文件,'4,9'表示从第4行开始,显示9行,即显示4-12行。'+4,8' 中,'+'表示新文件,'4,8'表示从第4行开始,显示8行,即显示4-11行。"@@"行之后是上下文和变化的文本,其中'-'开头的行是旧文件特有 的,'+'开头的行是新文件特有的,其它行是两个文件都有的,即补丁的上下文。例如:

     #include "def1.h"
     
     typedef struct {
    -  int p1;
    -  int p2;
    -  int p3;
    +  int a;
    +  int b;
     } App1;
     
     void do_app1(void);

    1.3 制作和应用补丁

    所谓制作补丁就是diff的输出重定向到一个文件,这个文件就是补丁文件。例如:

    $ diff -u old-prj/src/drv/drv1.h new-prj/src/drv/drv1.h>../drv1.diff

    我们将old-prj解压到另一个目录,准备应用这个补丁:

    $ cd ..; mkdir test2; cd test2; tar xvjf ../old-prj.tar.bz2; mv old-prj myprj; cd myprj

    在真实场景中,test2目录通常是在用户2的电脑上。用户2可能不使用 old-prj 作为第一级目录的名字。例如:用户1的第一级目录名是 linux-2.6.23.14, 用户2的第一级目录名是linux。所以我们将 old-prj 改为 myprj 以模拟这种情况。

    我们在 myprj 目录使用patch命令应用补丁:

    $ patch -p1 < ../../drv1.diff
    patching file src/drv/drv1.h

    patch命令行中为什么没有出现要打补丁的文件?这是因为patch命令可以使用补丁文件中的文件信息:

    --- old-prj/src/drv/drv1.h      2008-03-01 12:59:46.000000000 +0800

    "-pn"参数(上例中n=1)中的n表示要从补丁文件的文件路径中去掉几层目录,可以理解为去掉几个'/'。例 如:p1表示去掉一层目录,"old-prj/src/drv/drv1.h"去掉一层就成为"src/drv/drv1.h"。patch命令在 myprj 目录找到"src/drv/drv1.h"后应用补丁。

    我们通常都在代码树的上一层目录制作补丁,在代码树的根目录应用补丁。因此,最常用的patch命令格式是:

    $ patch -p1 < 补丁文件

    1.4 比较目录

    我们回到test1目录,再对 new_prj 做一些改动。这次我们删除掉src/sys目录及其中的文件。再建立src/usr目录,并在该目录增加两个文件usr1.h和usr1.c。

    $ cd ../../test1; rm -rf new-prj/src/sys; mkdir new-prj/src/usr
    $ echo -e "#ifndef USR1_Hn#define USR1_Hn#include "def1.h"n#endif">new-prj/src/usr/usr1.h
    $ echo -e "#include "usr1.h"">new-prj/src/usr/usr1.c

    echo命令的"-e"参数打开对转义符的支持,bash默认是不支持转义符的。

    现在我们比较目录并制作补丁:

    $ diff -Nur old-prj/ new-prj/ > ../prj.diff

    读者可以cat这个补丁文件的内容。根据前面的介绍,读者应该能看懂补丁文件了吧。

    比较目录的常用命令是:

    $ diff -Nur 旧目录 新目录 > 补丁文件

    $ diff -Naur 旧目录 新目录 > 补丁文件

    "-u"参数前面已经介绍过了。"-N"参数将不存在的文件当作空文件。如果没有这个参数,补丁就不会包含孤儿文件(即另一方没有的文件)。"-r"参数表示比较子目录。"-a"参数表示将所有文件当作文本文件。

    我们再准备一个目录来应用补丁:

    $ cd ..; mkdir test3; cd test3; tar xvjf ../old-prj.tar.bz2; mv old-prj myprj; cd myprj

    在源代码树的根目录应用补丁:

    $ patch -p1 < ../../prj.diff
    patching file src/drv/drv1.h
    patching file src/sys/sys1.c
    patching file src/sys/sys1.h
    patching file src/usr/usr1.c
    patching file src/usr/usr1.h

    好了,读者可以用"diff -Nur"比较一下"test1/new_prj"和"test3/myprj",没有输出就表示完全相同。

    $ cd ../..; diff -Nur test1/new-prj test3/myprj

    1.5 很多的补丁...

    一个大项目可能有不同开发者提供很多补丁。这些补丁可能还存在依赖关系,例如补丁B必须打在补丁A上。我们当然可以凭着程序员的“心细如发”去管理好这些补丁,不过有一个叫quilt的工具可以使我们轻松一些。当然,即使有工具的帮助,细心和认真也是必需的。 

    附录

    为了简单起见,前面只介绍了一个"diff -Nur 老目录 新目录"的用法。有时候,新目录里只放了修改过的文件。这时可以不使用-N参数以忽略孤儿文件,即"diff -ur 老目录 新目录"。diff会输出孤儿文件的提示,我们可以删除或保留这些提示,它们对patch没有影响。

    使用diff时可以用--exclude排除文件和目录,例如:

    diff -ur -exclude=.* --exclude=CVS prj_old prj_new

    上例排除了源代码树中以'.'开头的文件和所有CVS目录。其实对于CVS项目,可以直接在源代码树根目录中执行:

    cvs diff -u3 > 补丁文件名

    u3表示输出3行上下文的unified 格式。打补丁时在源代码树根目录中执行:

    patch -p0 < 补丁文件名

    "cvs diff"会自动忽略CVS项目外的文件。通过CVS的tag和补丁文件,我们可以方便地保存工作快照。

    GML 3D绘制

    Posted: 18 Sep 2008 06:19 AM CDT

    A Secular Age (4): “Religion” versus “Science”

    Posted: 18 Sep 2008 03:30 AM CDT

    Thomas_Carlyle_1 Why are these terms in quotes? It is because if one were to examine the whole of the phenomena collected under the term religion, and under the term science, one would find more conflict internal to each domain than between them. Yet there is undoubtedly a sense in which people believe in the reality of this conflict. What we mean by “religion” in this sense is not the entirety of religious phenomena, but simply a position of artificial confidence created by particular orthodox kinds of Christianity, and what we mean by “science” is rather a position of artificial confidence created by “the success of post-Galilean explanations”. Taylor notes:

    The pure face-off between “religion” and “science” is a chimaera, or rather, an ideological construct. In reality, there is a struggle between thinkers with complex, many-leveled agendas, which is why the real story seems so confused and untidy in the light of the ideal confrontation…

    The roots of this conflict lie several centuries in the past – in the “scientific revolution” that commenced in the sixteenth century, and in the resulting tensions which reached their apex in the nineteenth century – but even then (as we shall see shortly) the situation is not as clear cut as it is usually imagined. There is an obvious public side to the echoes of this conflict today in the battle between ideological Darwinians and Biblical fundamentalists in the United States, about which Taylor notes the following:

    So then as now, in post-Galilean Europe and post-Scopes trial America, a fragilization of faith partly due to disenchantment, combined with an internalization of this disenchantment, produces a face off between “religion” and “science” of a strangely intra-mural quality. This is the face-off which figures so prominently in the ex parte “death of God” story so popular among unbelievers. One party, moved purely by the interests of “science”, that is, finding an adequate explanation for the undeniable facts, squares off against another, mainly actuated by an extra-scientific agenda, that of maintaining cherished beliefs and/or traditional authority… But the actual history doesn’t fit this dramatic picture. If we look at the period we’re examining, we see that the mantle of sober scientists was often seized by the defenders of orthodoxy. 

    This was a point that the philosopher Paul Feyerabend was also keen to observe in his reassessment of the Galileo controversy: it may seem in retrospect that Galileo was fighting for “truth”, but there were profound flaws in his actual research for which the establishment were quite justifiably cautious in accepting many of his claims. The fact that his position would come to be seen as factual was not enough in this case – Galileo may have intuited the actual situation from his observations, but his scientific research was in fact insufficient to carry his claim at the time. This does not, of course, exonerate the Church’s behaviour in this controversy, but it does render the historical situation more complex than is usually considered.

    The driving forces behind this conflict were changes to the cosmic imaginary (that which “makes sense of the ways in which the surrounding world figures in our lives”, and is the parallel to the social imaginary discussed two weeks ago). No longer was the idea of an ordered cosmos the basis of humanity’s concept of its position in the grand order of things. Rather, a vast – perhaps infinite – universe was seen to lie in the space beyond our world: “Cosmos to universe: the way the world is imagined changed…”  

    This change created conflict with particular religious beliefs at the time of Galileo, and the problem was to reoccur with increasing force in the Victorian era with Darwin’s theory of natural selection (Darwin himself never used the term evolution, as this had a different implication at the time). Taylor is keen to try and place this aspect of the story in adequate context, as it is easy to be misguided by focusing on the replacement of one theory by another, but the transformation of the cosmic imaginary requires much more than this. Kuhn and other philosophers of science have demonstrated in recent decades that “without an adequate alternative framework of explanation, the most refractory facts will not budge us from our established beliefs, that they can indeed, often be recuperated by these old beliefs.” Taylor accedes:

    This is not to deny that science (and even more “science”) has had an important place in the story; and that in a number of ways. For one thing, the universe which this science reveals is very different from the centred hierarchic cosmos which our civilization grew up within: it hardly suggests to us that humans have any kind of special place in the story, whose temporal and spatial dimensions are mind-numbing. This, and the conception of natural law by which we understand it, makes it refractory to the interventions of Providence as these were envisaged in the framework of the earlier cosmos, and the connected understanding of the Biblical story. Seen in this light, “Darwin” has indeed, “refuted the Bible”.

    But the usual perspective we have about the role of Darwin in the transition to widespread unbelief is misleading because it presents the theory of natural selection as the pivotal point of this conflict. Yet in fact the Victorian era was already grappling with this problem long before the publication of On the Origin of Species by Means of Natural Selection in 1859.  

    Taylor identifies the historian Thomas Carlyle (pictured above) as a central figure in this debate. Carlyle had been raised in a strict Calvinist family, and his family had expected him to become a preacher; however, while studying at the University of Edinburgh he lost his Christian faith. Carlyle's work brought into the public awareness a wholly new perspective on history, and revealed what Taylor terms “the dark abyss of time” against which humanity was an almost insignificant speck. This was an important part of the background conditions in which Darwin’s theory appeared:

    …evolutionary theory didn’t emerge in a world where almost everyone still took the Bible story simply and literally… this world was already strongly marked by ideas of impersonal order, not to speak of the dark abyss of time; and… an influential formulation had already been given to the displacement of Christianity by a cosmic vision of impersonal order, that of Carlyle. This doesn’t mean that Darwin was without impact. His theory gave an important push towards a materialist, reductive view of the cosmos, from which all teleology was purged (because explained away on a deeper level). But it enters a field in which many people had already felt the pull of the primacy of impersonal order; it did not initiate this pull on its own. 

    One of the most fascinating parts of Taylor’s account in connection with “religion” versus “science” is his exploration of the experience of conversion that people have when they abandon (say) Christian beliefs in favour of scientific materialism. He demonstrates quite comprehensively that this move does not occur as a result of “some rigorously demonstrated scientific conclusion”; in fact:

    …the appeal of scientific materialism is not so much the cogency of its detailed findings as that of the underlying epistemological stance, and that for ethical reasons. It is seen as the stance of maturity, of courage, of manliness, over against childish fears and sentimentality… the story that a convert to unbelief may tell, about being convinced to abandon religion by science, is in a sense really true. This person does see himself as abandoning one world view (“religion”) because another incompatible one (“science”) seemed more believable…

    But by “science” here we mean scientific theory plus “a picture of our epistemic-moral predicament in which science represents a mature facing of hard reality”. It is this whole package which beats out “religion”, which is to say religious faith plus a rival epistemic-moral predicament. The actual findings of science are less important here, and certainly do not prove the impossibility of God – Taylor examines both the proofs and the disproofs of God (as have other philosophers before him), and shows once again that neither really hang together in any convincing fashion. As with all metaphysics, such issues can never be resolved decisively one way or another. Thus:

    When “science” beats “religion”, it is one such [epistemic and moral] vision which expels another… But once this happens, then the very ethic of “science” requires that the move be justified retrospectively in terms of “proofs”. The official story takes over.

    As a theist, Taylor has a unique perspective on conversions to unbelief, and notes that part of the appeal here is “the relief of revolt”. When one has a childish conception of God, for instance, as a protecting father who could prevent our suffering but does not, then the pain of holding onto one’s faith in the context of the unkindness of everyday existence can become unbearable – the only way to alleviate the cognitive dissonance is to ‘flip’ into atheism. Against this, Taylor shares his own image of God as suffering with us, but is keen to note that any kind of faith in God can be seen as childish from some perspective.

    Returning to the core theme of secularization, Taylor identifies a pervasive “unthought” which can mislead unbelievers when they consider religion just as easily as equivalent “unthoughts” may lead believers into strange ideas. This hidden outlook is strong among intellectuals and academics who, having undergone a conversion to unbelief (or perhaps having begun there) believe that religion must decline either because science shows it to be false, or because disenchantment invalidates it, or because it depends upon authority and cannot survive the modern importance placed upon individual autonomy. This forms part of what Taylor terms the “intellectual hegemony” in the academic world, which excludes or renders irrelevant the study of religion, especially in the fields of social science, history, philosophy and psychology. Academics who study religion are often met with surprise, as if religious matters no longer had any bearing on the modern world. The extent of this problem, I can attest, is greater than most people give credit.

    The historical battle between “religion” and “science” marked a powerful transition of the cosmic imaginary, one which did indeed create problems for conventional Christian faith both in the Victorian era and beyond. But this transition was not a change to an imaginary where scientific materialism is inevitable and religious faith is impossible:

    …the salient feature of the modern cosmic imaginary is not that it has fostered materialism, or enabled people to recover a spiritual outlook beyond materialism, to return as it were to religion, though it has done both these things. …it has opened a space in which people can wander between and around all these options without having to land clearly and definitively in any one. In the wars between belief and unbelief, this can be seen as a kind of no-man’s-land; except that it has got wide enough to take on the character rather of a neutral zone, where one can escape the war altogether. Indeed, this is part of the reason why the war is constantly running out of steam in modern civilization, in spite of the efforts of zealous minorities. 

    We live in a world where the landscape of belief has diversified into an unfathomably variegated patchwork quilt of possibilities, against which both the narrow cleaving to ancient tradition represented by “religion” and the equally blinkered flattening of religious beliefs to irrelevance represented by “science” are merely the polar extremes.

    Next week: The Nova Effect

    大型益智类网络游戏——《魔法书》9月28日万人内测!

    Posted: 18 Sep 2008 12:41 AM CDT

    9月28日,大型益智类网络游戏——《魔法书》正式启动内测,届时我们将在所有提出申请的玩家中选择10000人来体验这最奇妙的冒险之旅!越早申请越容易成功哦!申请步骤也绝对简单: 1.登陆《魔法书》官方网站——。 ...

    夺路寻人有妙方精度定位GPS手机推荐之三

    Posted: 17 Sep 2008 12:59 PM CDT

    W760c配备了320万像素摄像头,内置了6款精彩休闲游戏,最大特色是将Motion Sensor“灵动感应”技术应用在3D赛车游戏中,游戏画面可横向或纵向旋转,操作只需倾斜机身即可,加上A+B独立游戏控制键和出色的外放音效,W760c具备令人震撼的娱乐特性,标配1GB M2 ...

    "game" via 柠檬杀手 in Google Reader

    unread,
    Sep 19, 2008, 11:55:52 AM9/19/08
    to cngame...@googlegroups.com

    【转载】游戏通用可玩性的维度初探

    Posted: 19 Sep 2008 08:01 AM CDT

    原文出处:

    http://gameue.blog.163.com/blog/#pn3

     

    游戏到底怎么好玩呢?这个问题只怕作为一个游戏人很多次的问过自己。特别是进行用户体验测试的时候,当我们需要对一个游戏的可玩性进行评价,必然涉及到对可玩性的维度进行提炼,也就是把可玩性的要素抽象出来,才能对游戏的可玩性进行评价。本文整理成文前,其实也有不少争论,成就感、兴奋点、挑战性等等不同的词汇,不少现有的模型都被提出来,本文只是试图把这些概念整合到一起去。

           另外需要说明的是,本文不讨论音乐、美术等表现性的维度,不涉及已经比较完善的可用性方面的维度,不细化关于RPGFPSACTRTS等等各类游戏特有的维度,而只是定性的讨论抽象于所有这些游戏形式之上的一些通用的维度。我想每类游戏如果需要进行可玩性方面的专门研究特别是进行定量研究的话,必然需要把一些通用维度细化或者特征化为一些特有的维度。

    目标

           玩家接触游戏的之后,大体会经历这样一个过程,而从一个目标用户变成真正的用户。

      

    用户接触游戏过程和新手的重要性

           入上图所示[1],玩家通过市场宣传渠道,用户口碑,公司形象品牌等各种原因接触到我们的游戏。玩家开始玩游戏,通过我们对公司最近几款游戏的统计,绝大部分会在开始的前1个小时就放弃了。这个比例各个游戏由于游戏门槛、引导的好坏,美术音效的喜恶,网络服务的好坏等等原因差别较大。游戏最初的10分钟是鉴别一般玩家和目标玩家的过程,游戏最初的一到两小时是目标玩家转为目标消费者的时期。我们假设玩家是否喜欢我们的游戏是随机分布的,也就是附和泊松分布,那么绝大部分玩家实际上处于一种模棱两可的境地,所以前期的一小段时间也是决定能否争取更多消费者的关键时期。

           新手阶段的三种目标

           那么如何让玩家成为我们的消费者,首先在新手期一定要让玩家确立一个短期的目标,比如梦幻西游中的短期目标是走出新手村,加入门派。当然在新手阶段还有非常多的注意点,既要让他们保持一定的工作量,又不能让他们感觉太累;需要让他们学习必要的游戏技巧,又要照顾玩家不要产生厌恶学习的情绪[2]。在玩家顺利的完成了接触游戏的短期目标,并得到了一定的乐趣的时候,一定要让他们产生一个长期期目标。在玩家朝着这个长期目标前进的过程中,会产生一些持续的目标,这些持续的目标包括短期的目标也包括中长期的目标。要始终保持玩家有短期、中期、长期的目标。

           三种目标的定位

           对于短期的目标一定要非常清晰,只要玩家通过一定的努力就可以在可预见的一小段时间内完成。中期的目标则是玩家可以通过一些努力达到的,而且是玩家一段时期的行为的中心原因。而对于远期的目标就要似挂在赛跑的猴子前面的香蕉,看上去就要吃到了,但其实永远都是吃不到的。

    注意力

           引入

           我们常常提到一个词叫代入感,一个好的游戏需要有一定的代入感。和国外游戏不同,国内的游戏在创造“角色”方面还存在欠缺,至今基本没有能够建立一个马里奥这样的经典角色,但是在塑造剧情、烘托气氛、制造玩家交互上面倒做得颇有心得。不过我们这里用的标题却是玩家的注意力,而不是代入感,这里主要有两个原因,第一个是代入感是不可测量的,而注意力则容易观察甚至量化的多;第二个是代入感,人们对他的联想往往被限于剧情、气氛等,而注意力要比它的概念广泛一些。

           玩家需要被“激励”

           需要吸引玩家的注意力,就需要让玩家可以被“激励”。什么是激励呢?激励可以是胜利的成就感;可以是继续了解新剧情的冲动;也可以是金钱、装备的炫耀,简单的说就是对玩家欲望的激发。我们需要保持对玩家源源不断的激励。而玩家得到这些激励的时候,必须付出相应的代价,代价则容易造成玩家的负面情绪。当玩家被激励了,那么玩家付出代价带来的负面情绪相比于激励带给玩家的正面情绪要是相称的。比如,天下2的任务,让玩家完成跑路的任务,获得的奖励多少要和他跑路长短对等。而且跑路这个过程的负面情绪不如激励的正面情绪有吸引力的多。明确这种激励,了解玩家需要怎样的激励,多于玩家的注意力至关重要。千万不要让玩家为没有多少价值的东西去浪费很多的注意力。如果一个激励需要太长的时间来达成,应该让玩家在中间有所缓和,不能让玩家感觉焦虑,比如天下2原来的第三个包裹任务,虽然其激励非常好,但是过程太过漫长,而没有让玩家在中间有缓和的休息点,容易导致负面情绪过渡积累而产生质变。

           吸引玩家注意力的四种乐趣

           玩家的注意力被四种乐趣吸引,克服困难得到的乐趣,轻松的乐趣,交互的乐趣,和刺激的乐趣[5]。克服困难的乐趣主要体现在挑战性(包括策略性、全局把握等等)。轻松的乐趣主要来自于提供剧情、设置疑问、重视细节和满足YY欲望来实现。刺激感,主要来自于仿真、内容带动情绪、关键刺激调动的方式实现。而交互的乐趣主要通过竞争、合作和社交建设实现。这几种乐趣有时候不一定是相容的,所以在设置乐趣来获得注意力上也应该要良好的搭配,避免堆砌

           注意力的合理分配

           在游戏中的时候,我们需要保持玩家一定的注意力,也需要注意保持玩家一定的自身意识。一方面,玩家会太疲劳,容易放弃持续进行游戏;另一方面,也需要考虑保护用户,不至于让他过于投入,而在情绪和生理上受到伤害。比如,我们梦幻投放节日活动的时候,通常高激励的短期活动投放不会很久也不会横跨一般人的吃饭时间,就是比较好的例子。当然这里关于注意力的吸引需要保持玩家自身意识的意思不是在每个时刻如此,在某些短暂的重要时刻可以让玩家完全投入进来,甚至于紧张的内脏也感受到抽搐也是可以的,但是这种点的分布一定要把握好,不能太密集。

    可学习性和挑战性

           可学习性

           说到可学习性,一个优秀的游戏是不需要学习的,至少是不存在一个老师教育学生的过程,最多是个引导的过程。游戏不应该需要玩家专门学习,而是在玩的时候成长,游戏的引导过程不应该被显著的独立出来,而是融入于整个游戏进程。

           玩家在学习游戏的过程中需要有一定的激励因素,玩家的进步需要被肯定和激励。比如,跑跑卡丁车的可学习性是比较好的,它提供了独特的驾驶执照作为激励。跑跑卡丁车获得驾驶执照的过程实际上是其引导的过程,但是它巧妙的在里面设置了激励,对于完全的新手的一些必要的引导,能够跑过终点线,并且大大的“通过”两字,很具有吸引力。对于熟练的玩家,它的激励不具有吸引力,但是它可以瞬间就通过这个教学过程,不强迫进行冗长的学习而导致产生负面情绪。玩家水平的提高主要通过游戏本身。而中级以上驾驶执照并不是必须考取的,但是却让玩家建立了长远的目标,了解自己技能的不足和哪些方面可以提高。

           挑战性

           要实现好的可学习性,其实必需要有好的挑战性的支持。一个好的挑战性需要具备,不同层次,不同经验的玩家在游戏的时候可以得到对应的挑战,并且获得成就感。初级玩家进入游戏也有乐趣,成长的过程面对不同的挑战,都是乐趣,这就是很好的可学习性了。随着玩家经验和水平的提升,玩家有更高难度的挑战出现。挑战性主要来源于两个方面,对游戏虚拟人物的挑战和对玩家自身技能的挑战。不同的游戏可能偏重不同,但是通常一款成功的游戏或多或少都有两个的挑战。所谓虚拟人物的挑战就是虚拟人物属性、技能、装备、地位等等的追求,这种挑战一般被用作大方向上的挑战设置。而玩家自身的挑战是战术,反应,技术等等挑战,这种挑战通常是在虚拟人物能力接近情况下的玩家之间或人机之间的挑战。挑战性不应该只有成功和不成功两种结局,应该让成功不那么容易达到,但是每次不成功都感觉离成功越来越近。

    控制感和反馈

           控制感

           对于不同的游戏,控制感的要求可能差别很大。RPG游戏可能更喜欢舒适,简洁的控制感,而ACTFPS游戏更喜欢真实、容易记忆、高效的控制感[3]。但是不论哪种游戏,哪种操作方式,玩家都喜欢符合人体基本特征的操作方式只要游戏提供的任何操作就是可用的,不会遇到阻碍的。玩家应该有一定的自由,如果认为法理上允许的操作,就是允许存在的,只能修改游戏本身,却不能要求玩家来适应游戏。要照顾玩家的操作习惯,给高级玩家一定的自由度,但是不能把设计的压力转给玩家。系统要为玩家主动屏蔽或提示会对玩家直接造成危害的行为而且要提供万一这种行为发生而回复这种行为的操作控制界面的设计要把重要、常用的功能放在玩家容易达到的地方,把高级功能放在玩家预期的下一层次[3]

           反馈

           对于玩家的任何行为,从瞬间的操作到长效目标的达到,都需要提供反馈。而且反馈的程度要和行为的重要性相称。玩家的控制指令下达之后的反馈要在玩家预期的范围内给出

     

    交互性

           交互性3要素

           玩家玩网络游戏主要的目的是排遣空虚[4],而从交互方面来看,人们是为了获得3方面的感受:竞争、合作和社交[5].另外由于游戏中角色的可再造性,我们认为玩家对于游戏交互方面的需求更多的站在安全的角度,来填补其在现实社会中缺乏的感受。

           竞争和合作是双生子,不论他们的直接关系,社会群体动力,合作增益各个角度来看都是绝对不可分割。简单的认为,我们应该创造竞争关系,而后提供合作的平台。

           竞争是许多个体或利益同盟之间,对游戏的必需资源有共同的要求,所产生的相互作用。竞争的要素通常就是激励,而激励反过来又推动了竞争。玩家间的竞争是产生合作的重要原因,竞争也是游戏满足挑战性的一部分,适度的竞争会刺激玩家投入,而过度的竞争会让玩家疲劳和产生挫折感,所以竞争是双刃剑。既要让玩家去竞争,胜利者获得资源,而失败者却不能让他失去太多,而且也要注意保持失败者的信心以持续游戏。

           合作本身是一种乐趣,它让玩家找到自己在群体中的归属感,合作是为了共同的目标,合作可以更有效的竞争,竞争的最终形式是合作。合作产生一种个人动力,提供互勉、互助互爱的情绪[6]。优秀的合作依赖于优秀的组织形式。组织有两种,紧密的团队合作和松散的组织生活。团队,需要提供极其方便的信息交互手段,满足玩家的交互需要团队需要有共同的短期或者中期目标;需要非常方便的结成符合自己需要的团队等等。组织则需要有一定的利益,合理的利益分配,完善的管理,方便的沟通方式等

           最后是社交,社交的本质是话题。游戏的竞争和合作提供给玩家很多关于游戏本身的话题,也把一些可能会有共同爱好的人聚在了一起。游戏内的社交,包括个人的好友系统和工会等组织都是社交的平台。除了要提供线上的社交,也要提供一些线下的社交方式

           对于网络游戏,交互性的重要性不言而喻,限于篇幅和内容就不一一详细说了。网易游戏在交互设计上本来是走在前列的,觉得归根结底的,交互性就是要有无穷的合作与竞争可以提供交互,玩家可以控制交互为轻度交互和深入交互,实现沟通的方便、顺畅,提供线上线下多重交互需要。交互性作为一个比较终极的属性,本身来说功能上的实现,现在是比较完善的了,其合作和竞争关系的建立,不断持续,和获得乐趣才是关键所在,这些恰恰更多的是建立在其他维度的实行上面。

     

           上面这些特性,是我通过对最近的一些讨论、文献和实验的结果进行整理的结果。对比我们进行的一些可玩性方面的测试,目前认为基本可以解释通用的可玩性问题。为了便于把这些维度应用到实际的游戏制作中,我们在尝试把这些维度进行量化的尝试,作为可玩性测试的必要补充。不过我觉得各个游戏由于侧重点不同,各种特性的侧重点的设计肯定会有所区别。

     

    引用:

    1>佚名,2007-3-13网络游戏用户体验设计online,最后访问时间 2008-1-4URLhttp://hi.baidu.com/ggdcorel/blog/item/300d61cb43cef11ebf09e635.html

     

    2>申磊,(2007-12基于新手关卡的可玩性测试,游·易 vol_10

     

    3.> Penelope Sweetser and Peta Wyeth2005: GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games (pp 19 -20), The University of Queensland, St Lucia

     

    4.>伍松(2007):整体市场营销

     

    5.>Nicole Lazzaro(2006-5-6)4 Fun Keys Modelonline,最后访问时间2008-1-11URL

    http://www.anti-linearlogic.com/Emotional%20Divide.ppt

     

    6.> .梅松纳夫,(1997):群体动力学(ch 456,商务印书馆

     

    Happy Smell Like A Pirate Day

    Posted: 19 Sep 2008 10:00 AM CDT

    This year I've decided to despence with tradition and instead of talking like a pirate, I'm going to smell like one.

    一个有趣的MAc游戏——FEIST

    Posted: 19 Sep 2008 08:54 AM CDT

    FEIST-1 FEIST-3

    FEIST-2

     

     

     

    看视频觉得挺不错的,可惜目前还没有pc版。

    mac版官网下载地址(beta)

    驾驭你的音乐AudioSurf

    Posted: 19 Sep 2008 01:28 AM CDT

    如果说AudioSurf 做的游戏类型融合和自动音乐谱面系统都还算是意料之中,是独立游戏设计的本质的话,那么AudioSurf 的网络社区支持显然就显得更加具有“专业“意味。 AudioSurf 可以根据玩家弹奏音乐的信息自动对同样弹过这首音乐的玩家排除一个针对于音乐 ...

    GameStop in 2008: The Mega-Interview

    Posted: 19 Sep 2008 11:00 AM CDT

    In an exceptionally wide-ranging interview, two top GameStop executives talk to Gamasutra about the business of the world's biggest standalone game retailer -- from hardware through used games to demographics and beyond.

    《征服四海2》征服的魅力

    Posted: 19 Sep 2008 06:41 AM CDT

    「征服的成就感」是《征服四海2》讓人不忍釋手的最大因素,如果你夠厲害,你是有可能征服全世界的,或者你可以自定目標,看著你的國家朝著它邁進。

    stat

    什么是天使投资

    Posted: 19 Sep 2008 06:44 AM CDT

    天使投资(angelequity)指个人出资协助具有专门技术或独特概念而缺少自有资金的创业家进行创业,熏陶并承担创业中的高风险和享受创业成功后的高收益。或者说是自由投资者或非正式风险投资机构对原创项目构思或小型初创企业进行的一次性的前期投资。它是风险投资的一种形式,在根据天使投资人的投资数量以及对被投资企业可能提供的综合资源进行投资。

    而“天使投资人(Angels)”通常是指投资于非常年轻的公司以帮助这些公司迅速启动的投资人。在风险投资领域,“天使”这个词指的是企业家的第一批投资人,这些投资人在公司产品和业务成型之前就把资金投入进来。天使投资人通常是创业企业家的朋友、亲戚或商业伙伴,由于他们对该企业家的能力和创意深信不疑,因而愿意在业务远未开展进来之前就向该企业家投入大笔资金,一笔典型的天使投资往往只是区区几十万美元,是风险资本家随后可能投入资金的零头。

    通常天使投资对回报的期望值并不是很高,但10到20倍的回报才足够吸引他们,这是因为,他们决定出手投资时,往往在一个行业同时投资10个项目,最终只有一两个项目可能获得成功,只有用这种方式,天使投资人才能分担风险。其特征如下:

    1:天使投资的金额一般较小,而且是一次性投入,它对风险企业的审查也并不严格。它更多地是基于投资人的主观判断或者是由个人的好恶所决定的。通常天使投资是由一个人投资,并且是见好就收。是个体或者小型的商业行为。

    2:很多天使投资人本身是企业家,了解创业者面对的难处。天使投资人是起步公司的最佳融资对象。

    3:他们不一定是百万富翁或高收入人士。天使投资人可能是您的邻居、家庭成员、朋友、公司伙伴、供货商或任何愿意投资公司的人士。

    4:天使投资人不但可以带来资金,同时也带来联系网络。如果他们是知名人士,也可提高公司的信誉。

    天使投资往往是一种参与性投资,也被称为增值型投资。投资后,天使投资家往往积极参与被投企业战略决策和战略设计;为被投企业提供咨询服务;帮助被投企业招聘管理人员;协助公关;设计退出渠道和组织企业退出;等等。然而,不同的天使投资家对与都投资后管理的态度不同。一些天使投资及积极参与投资后管理,而另一些天使投资家则不然。

    根据美国资本主义的情况,一般规定了天使投资人的总资产一般在100万美金以上,或者其年收入在20-30万美金,依据你的项目的投资量的大小可以供参考选些天使投资的种类,其种类包括:

    1.是支票天使——他们相对缺乏企业经验,仅仅是出资,而且投资额较小,每个投资案约1-2.5万美元;

    2.另一种是增值天使——他们较有经验并参与被投资企业的运作,投资额也较大,约5-25万美元;

    3.再一种是超级天使——他们往往是具有成功经验的企业家,对新企业提供独到的支持,每个案的投资额相对较大,在10万美元以上。根据具体的所有的拿到的项目资金选择合理的对象,这是很关键的。

    靐!...伪装成杀毒软件的 病毒木马下载器!

    Posted: 19 Sep 2008 09:13 PM CDT

    SmartAntivirus2009模仿杀毒软件诱使用户上钩


    不少用户也反映遭遇到“SmartAntivirus2009”的侵袭,这些用户通常在一些小网站下载了不明的EXE文件,运行之后便立刻中招。

    360安全专家分析研究后发现,SmartAntivirus2009的外形酷似杀毒软件,竟然还可以进行“全盘扫描”,但是这些扫描结果都是假的。

    在“扫描”的过程中,SmartAntivirus2009会不停弹出警告提示,点击之后便会下载其他木马。严格意义上来说,S

    阅读全文
    类别:泪泪de流水账 查看评论

    雅达利确认掌握《博德之门》系列版权,系列第三作传正制作中!

    Posted: 19 Sep 2008 05:42 AM CDT

    Baldur's Gate III 谣言再起

    消息来源: CVG
    发表于【叉包牌电饭煲】,转载请注明出处。

    雅达利(Atari)已握有版权,但拒绝就续作发表评论

    经典的龙与地下城CRPG《博德之门》(Baldur's Gate)系列第三作再次传出正在开发中的风声,据传这次开发商不再是其生父 BioWare。

    尽管就算开发中的消息属实,玩家看到实质性的内容也至少要到一年之后。根据我们的情报,这款续作的开发团队不得而知,而其发行商则是《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的发行商雅达利。该厂刚刚推出无冬系列的套装PC-DVD优惠版。

    在2001年《博德之门II:巴尔王座》(Baldur's Gate II: Throne of Bhaal)发售之后,此系列的后续归属就一直没有定论。因此系列续作的消息也成了各大媒体谣言板块上的常客。其中最富盛名的谣言是系列第三作本来由如今已倒闭的黑岛工作室(Black Isle Studios)接手。而黑岛在 Interplay 将其关闭之后,骨干力量跳出来成立了黑曜石(Obsidian Entertainment),为 BioWare 开发了《无冬之夜2》。

    黑曜石是否正是《博德之门III》的幕后开发团队我们不敢妄下定论,不过我们确信此工作室绝非是那种只会做绣花枕头的泛泛之辈。

    我们就此也联系了雅达利,官方表示拒绝对此消息做出评论,但向我们确认了一件事:“《博德之门》是雅达利握有的知识产权之一”。(Baldur's Gate is "one of the properties Atari has rights to".)

    好了,今天的业内谣言节目结束的时间又到了。
    各位请尽情yy吧……
    收藏到:Del.icio.us

    Changing hosts, expect weirdness

    Posted: 18 Sep 2008 08:11 PM CDT

    I’m sick and tired of our hosting company being, well, outright jerks, so we’ll be moving to a new host over the next few days, hopefully sooner rather than later. But be warned that comments you make might be swallowed up during the process, and there may be some intermittant downtime.

    Thanks for your patience and understanding.

    场景编辑器 - "多光源"功能实现

    Posted: 19 Sep 2008 05:07 AM CDT

    为了弥补场景光照效果单一和夜晚场景表现单调的缺点,现向场景编辑器中添加了多光源的编辑功能,
    场景物件用实时光照来处理,最多只接受最近的2盏灯的光照,而地形光照亮度可渲染入地形顶点内缓存,CPU计算好光照,无需实时处理,这样就可以支持理论上无数盏灯光了,以下场景至少有9盏以上的灯光,效率并不会损失太大!

    http://www.azure.com.cn/uploads/200809/19_172847_extralight2.jpg


    http://www.azure.com.cn/uploads/200809/19_172922_extralight3.jpg


    http://www.azure.com.cn/uploads/200809/19_172949_extralight1.jpg


    www.azure.com.cn

    なによこれ

    Posted: 19 Sep 2008 05:55 PM CDT

    发觉自己对军阶等等的知识真的非常缺乏

    如果设计一个军中人物,真的不知道服饰该是如何的好

    普通的士兵还好办,但是如果是大将级的话完全不知道该怎么去表现

    话说大将的礼仪服我知道都会挂上军衔啦奖章啦徽号啦的之类的东西

    但我不知道该放哪才是正确的= =|||

    阅读全文
    类别:游戏设计 查看评论

    Don't Talk About Creationism, Or Else

    Posted: 19 Sep 2008 03:30 AM CDT

    Following this week's exploration of “religion” versus “science”, I’d like to conclude this theme by looking at this issue in current affairs.  

    Michael_Reiss Earlier this week, Professor Michael Reiss (pictured) stepped down as director of education for the Royal Society, a prestigious learned society which serves as the academy of science in the United Kingdom. The implication of this resignation is that Professor Reiss has been forced out of his job as a result of his comments concerning creationism last week.

    What were these scandalous comments? Professor Reiss suggested that rather than dismissing creationism as a “misconception” teachers should see it as a cultural world view, take the time to explain why creationism had no scientific basis, and added that this was more valuable than simply banging on about evolution. In a later interview he added:

    An increasing percentage of children in the UK come from families that do not accept the scientific version of the history of the universe and the evolution of species. What are we to do with those children? My experience after having tried to teach biology for twenty years is if one simply gives the impression that such children are wrong, then they are not likely to learn much about the science that one really wants them to learn. I think a better way forward is to say to them ‘look, I simply want to present you with the scientific understanding of the history of the universe and how animals and plants and other organisms evolved.’

    (Why are there an increasing number of children with creationist views? It is because of the increase in Muslim families in the UK, a proportion of which have traditional creationist beliefs. The percentage of belief in creationism in the UK has been estimated in 2006 to be about 20%; Professor Reiss suggests roughly one in ten students hold creationist beliefs).

    The problem, it seems, was not the actual comments that Professor Reiss made, but the way they were reported in the media. Even the moderate BBC news coverage ran with the misleading headline “Call for creationism in science”, and the fact that Professor Reiss is a Church of England Minister as well as a biologist doubtless added to the confusion.

    The media coverage inflamed the anti-creationist lobby leading, to comments like the following from Mr. Porteous Wood: “Creationism is anti-science. Teaching it to children is a form of intellectual child abuse, because it gives them the wrong facts about life.” This viewpoint clearly draws on Professor Dawkins polemic that teaching anything but ‘the correct science’ is child abuse, a position that is monstrously naïve in terms of philosophy of science, presuming that the science of any one given era can be treated as absolute truth despite the manifest evidence that scientific beliefs change over time. 

    My view on this debacle is echoed in the voices of other scientists in the UK. Lord Robert Winston, professor of science and society at Imperial College London said in respect of the resignation: “I fear that in this action the Royal Society may have only diminished itself. This is not a good day for the reputation of science or scientists. This individual was arguing that we should engage with and address public misconceptions about science - something that the Royal Society should applaud.”

    The chief executive of the British Association for the Advancement of Science, Roland Jackson, stated: “I was at the actual discussion and what I heard him say, however it has been reported, was essentially the position advocated by the Royal Society.” He also suggested the Royal Society “should have supported him and used this opportunity to further a reasoned debate”.

    All this dovetails with my position that creationism is a reasonable topic to discuss in schools when the students hold this belief, and attempting to suppress discussion is utterly counter-productive. Creationism is no longer considered a valid scientific theory, but this does not make it anti-science, and the discussion of why creationism is not a scientific theory is a legitimate scientific topic. It lays out the boundary conditions for our modern understanding of the scientific process. Similarly, phlogiston is no longer considered a valid scientific theory, but there is nothing anti-scientific about discussing phlogiston – in fact, discussing failed theories teaches far more about the scientific method than enforcing a dogmatic interpretation of science. The use of phrases like “anti-science” reveals partisan psychology at work.

    Modern scientists should be sufficiently secure in their scientific beliefs to have discussions on any topic relating to science without it being a cause of cognitive dissonance. When this is not possible, the objective perspective which scientists strive to attain (but never truly can) is entirely lost, and in the absence of even the intent of objectivity the essence of the modern scientific method is obscured. Since the scientific community disagrees on so many facts, it is absurd to treat any aspect of modern scientific knowledge as dogma – when this happens, we have fallen into the nightmare of epistemic dictatorship I lampooned earlier this week in the nonsense piece about the Science Pope.

    Professor Reiss’ resignation is an embarrassment to the Royal Society, whose distinguished history spans almost 350 years. When the Royal Society was founded, various forms of creationism were the dominant theories of the origin of life. To contend that these older beliefs are no longer permissible topics for discussion is to irreparably harm the credibility of the scientific endeavour, to violate its assumption of neutrality, and to radically fail to uphold the grand tradition of discussing any and all aspects of human knowledge in a spirit of open debate, upon which all scientific institutions are alleged to be founded.

    Sir Isaac Newton, one of the progenitors of modern science, held views that accorded with those of the proponents of Intelligent Design, saying of the Universe: “This most beautiful system could only proceed from the dominion of an intelligent and powerful Being.” Holding this belief did not invalidate his scientific work, which included the publication in 1687 of the most influential book in the history of science, Philosophiæ Naturalis Principia Mathematica. But he knew full well that future scientists would see further than him:

    I do not know what I may appear to the world, but to myself I seem to have been only a boy playing on the sea-shore, and diverting myself in now and then finding a smoother pebble or a prettier shell than ordinary, whilst the great ocean of truth lay all undiscovered before me.

    Today’s would-be Science Popes would do well to heed Sir Isaac’s advice that “tact is the art of making a point without making an enemy.”

    动漫花园:社区论坛还是Private Tracker?

    Posted: 19 Sep 2008 01:28 AM CDT

    dmhy

    动漫花园内部分化至今,名称使用权的混淆还没解决,按目前的架势看双方也没和解的意图,估计将演变成谁能先登上Google和百度搜索榜首的竞争(newdmhy暂时领先)。

    先把吸引新人的忧虑摆一边,如今两个网站都面临是自己该搞什么内容的问题。newdmhy拥有老社群的支持,转型成字幕组+FTP资源是大势所趋,他们的Tracker经过这一轮动荡已经变成鸡肋,靠老品牌吃饭的嫌疑很重。

    再观dmhy.org,他们持有旧Tracker的完整数据,但对利用这些数据好像没多大兴趣,新开张的U2乐园是走Private Tracker(也就是会员制BT分享)的路线,对此我也持保留意见,原因如下:

    1. Private Tracker在亚洲根本无安全和隐私可言,警方选择漠视Tracker或是Raid服务器都和去星巴克买咖啡一样容易,允许分享“和谐物”的牌打不长久,若是要经营则面临更大风险(.org非盈利?盈利的Tracker恰恰是一大堆.org结尾的)。

    2. 缺乏使用Private Tracker的理由,国内分享的ACG作品绝大多数都来自外部互联网,很难想象U2能有足够的原创内容,资源上平起平坐,Private Tracker实在难有吸引力(相比Share网络有母语优势,但考虑到稀有品也会迅速登录开放Tracker,也没啥0day不0day了)。

    3. Private Tracker本身就是一种歧视的存在,常见的粉刷方式以“减少leecher数量”作为辩驳,我个人认为这是低劣的借口;P2P精神是“自愿分享”,所谓“分享”是基于匿名用户之间信任,没了这种近乎盲目的信任,P2P模式也就没了立足之地。仅因为软件自身的设计问题就排除一大批用户,绝非BT的最初理念(不过U2乐园当前的分享率需求比常理的1:1分享率还低,等于将压力重新转嫁给Seeder了,国人的素质有这么差?)。

    4. BT客户端与eMule等客户端的最大区别是BT客户端不按分享率选择分享对象(类似utorrent的客户端都避免Peer信用机制的概念,只提升当前对传的Peer),因此在开放Tracker就算你伪造分享率也不会有任何好处(自行添加限制没用,因为客户端无法鉴别其他客户端发来的上传下载速度数据的真实性);然而在Private Tracker上提高分享率是生存的必要条件,强制规则促使用户寻找漏洞,投机赚取优势(一如BT流行的主要原因:突破版权法规的限制),目前主流的Private Tracker系统均源自torrentbits,其代码亦被研究的十分透彻,要忽悠一个缺乏严格监控的服务器简直易如反掌,这种问题自然不是管理员希望看到的。

    5. 因为share.dmhy.org就在做相反的事情,两者间必有利益冲突,是否激化就看管理员的水平了。

    分享精神,说到底是人,因为我见过2年多的torrent里全是bitcomet的种子,也看过1年多的torrent里仅有的几个种子来自是迅雷,也在这些客户端上取得过3倍乃至10倍的下载率……仅用utorrent的默认设定。既然在挑战版权法的道路上充满了好人和恶人,而我又无法准确分辨这些人的真面目,那我只能选择一视同仁,以期待更多人无意识有意识下意识的成为BT好人,而不是在通往1:1或更高分享率的道路上煞费苦心。

    无论如何,祝动漫花园走好,否则偷笑的将会是极影。纯粹感想,扯皮无益,投票解决。

    (more…)

    Offline Product Help Files and Manuals Are Useless

    Posted: 19 Sep 2008 12:32 AM CDT

    Offline help files and manuals can be close to useless for many programs. I tried to figure out how the darn mail program grouping works, and I opened the Windows Mail help file. From there I tried to search for help… just to end up reading something useless that ended with a question “was this helpful?”.

    Then I stopped, searched went to Google and searched again. It was there right away (pointing to Microsoft’s web page by the way), and now I know how to use the mail groups (tip: “options” & “read” tab). It was easier to search from the Internet than search from the product manual.

    It strike to me that this wasn’t the first case when I simply ignore the product manual and use Google to find out quickly how stuff works. Only perhaps some programming software I use have help files and manuals that I actually read every now and then. I know some people won’t do that either: they’ll choose to use the online help files to find “function reference of software X”.

    There is some need for offline manuals, but I’m using 95% of the time the manuals I find from the Internet, and perhaps only in 5% of the time I rely on the actual offline product manuals.

    Is this is also the case for you?

    Could we perhaps learn something from this when writing manuals for games? (Such things like: when writing a manual, make sure you have online version too)

    Game Informer Hates Nintendo, Pretends it is out of Respect

    Posted: 19 Sep 2008 01:17 AM CDT

    Game Informer Hates Nintendo, Pretends it is out of Respect


    Game Informer Editor Andy McNamara

    Most of us get our gaming news from the internet, I assume that is why you are reading this site, among others. But print mags are still a fun read. After all, we need something to do when we're, um, sitting on the can.

    But don't read Game Informer if you want news about Nintendo, as it seems in the past year or two the magazine has taken a pronounced anti-Nintendo stance. From comments comparing Wii Sports (the seminal game of this console generation, without question, or at least a darn good time) to a coaster to the simple fact that every single game in the Wii catalogue gets low-balled in the review section, you just can't trust Game Informer to give fair, unbiased reviews about Nintendo products.

    The E3 coverage was laughable. Ok, Wii Music (yes, it always comes back to Wii Music...) might not be any good. But don't just tell us it isn't and then make no attempt to tell us why: it got no coverage other than to say they hated it! Also, the way the magazine openly mocks Nintendo in what is supposed to pass as objective coverage is painful. They joked that they'd rather play frisbee with the Wii Sports Resort (the sequel to Wii Sports coming in early 09) disc than play the frisbee game that's included.

    This month, editor Andy McNamara decided to defend himself and his magazine in his editor's column. Pompously titled "Nobody's Perfect," Andy says that the dissing of the Big N is out of respect. Oh, OK, got it. So the last year or so of near wall to wall negative coverage, low review scores, non-coverage in general (Wii games just don't get reviewed in some cases) is just because of tough love! Ah! Right on!

    Funny thing is that Mr. McNamara states that he gets letters every day complaining about Nintendo's treatment in the magazine. Of course he dismisses this as fanboy fluff. To me, though, those daily letters should be telling him something. Like, you know, maybe they are being unfair?

    At the very least, Game Informer needs to expand its Nintendo coverage- after all, Nintendo has a huge fanbase that reads the magazine and it is ill-served by the current meager offerings. Second, it needs to maybe hire on a writer that actually likes what Nintendo brings to the table, while not being a sycophant for the company. This is what makes Electronic Gaming Monthly readable: Jeremy Parish is an intellectually honest writer who genuinely "gets" what Nintendo is doing this time around, without being a pure yes-man. See full article.

    Related Entries:

    Game Informer Confirms New 360 Model - 23 March 2007

    Fallout 3 Game Informer Scans - 25 June 2007

    Game Informer reveal Borderlands - 15 August 2007

    Lame Informer: Only One Editor Has Mario Galaxy #1 - 03 January 2008




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    感悟与记录11现实(续)

    Posted: 18 Sep 2008 11:01 PM CDT

    美峻宫宇 11:48:29
    sb  也有点太小气了

    白马 11:48:58
    http://blog.sina.com.cn/s/blog_404f2c960100ar9a.html
    美峻宫宇 11:50:01
    建议最好不要这个样子

    白马 11:50:35
    心底无私天地宽,无私才能无畏,对于网络游戏行业来说,无畏于任何事情。
    美峻宫宇 11:50:51
    那为什么要把我踢出去

    白马 11:51:12
    你不守规矩
    美峻宫宇 11:51:41
    还没等我来得急改,你就把我踢了

    白马 11:52:27
    规矩很久了 你不遵守有合适的理由吗?
    美峻宫宇 11:54:27
    你今天提醒的我,我都问了要怎么改,你不告诉.后来问猎人vivi了,他告诉我了,可是还没等我改你就给我踢了呀

    美峻宫宇 11:54:58
    还有请不要把我们的对话放到你的blog上

    美峻宫宇 11:55:39
    这个是一点网络规则

    白马 11:56:03
    你懂规则吗  懂规则何至于此
    美峻宫宇 11:56:11
    如果你坚决要放,请把名字和qq号码隐藏

    美峻宫宇 11:56:24
    我在说遍

    美峻宫宇 11:56:33
    你今天提醒的我,我都问了要怎么改,你不告诉.后来问猎人vivi了,他告诉我了,可是还没等我改你就给我踢了呀
    白马 11:57:27
    你既不懂做事 也不懂做人
    美峻宫宇 11:57:53
    你说说我怎么不懂

    美峻宫宇 11:58:45
    这些属于工作技能  自己不会学吗 不会可以尝试用百度搜索查询  这个社会这么现实 谁可能没有好处就免费教你
    美峻宫宇 11:59:21
    你的这句话激怒了我

    美峻宫宇 11:59:57
    你先把你bolg上的东西撤下来

    白马 12:00:39
    你找一个你认识的明白人问问
    美峻宫宇 12:01:07
    你先把你bolg上的东西撤下来

     

    现在的游戏行业没有规则,好多新人也不懂事,不知道什么人不能招惹,拿无知当个性,QQ上好多人找我,有些人自找麻烦,此前已经罗列了许多,还有人找事。

    将对话发布出来态度很明确,就是告诉找我的人自己想好,如果不懂礼貌找麻烦,考虑一下后果。

    个人做事很有分寸,从不把事做绝,只要是略微懂得道理都有缓和的余地,但要是一而再,再而三,自己看后果。


     

     

    感悟与记录10现实

    Posted: 18 Sep 2008 10:33 PM CDT

    白马(16215901) 11:16:59
    再次提醒群成员 在群名片备注中填写好自己的新浪游戏博客 
    美峻宫宇(54469359) 11:21:07
    群名片备注  在什么地方?

    猎人vivi(284456705) 11:23:35
    改好了
    白马(16215901) 11:24:45
    个人对于不能按照这么简单规则执行的群成员采取删除出群的方式 有不同意的请提出来
    美峻宫宇(54469359) 11:25:19
    那你要告诉人  群名片备注  在那里

    白马(16215901) 11:27:03
    这些属于工作技能  自己不会学吗 不会可以尝试用百度搜索查询  这个社会这么现实 谁可能没有好处就免费教你
    美峻宫宇(54469359) 11:28:43
    什么叫工作技能,我工作就不用这个,不是所有人都从事同样的工作,都用同样的工具,不要把话说这么绝

    美峻宫宇(54469359) 11:29:14
    不会我可以问,你可以不回答

    美峻宫宇(54469359) 11:29:49
    我问了,表明我有学习的态度,和解决问题的心态

    美峻宫宇(54469359) 11:30:12
    不要不帮人解决问题还要在说些其他的东西

    美峻宫宇(54469359) 11:30:26
    不太有利于群里的团结

    白马(16215901) 11:31:34
    为何大部分的成员都懂 并且按照规则做了 偏偏你例外 
    白马(16215901) 11:32:46
    没有时间和兴趣教不懂的人 就这个态度 值得教的就教一些 不值得教的直接处理掉 

     

     

    这个社会很现实,学习工作技能,如果不会,那就学习做人,讲文明懂礼貌,不懂如何做事没有关系,但要学会如何去问,如何去请教,找到懂的人,以好的方式去问,去获得答案,百度搜索也是一个很好的途径。如果什么都不懂,被“处理”是很正常的,即不会做事,又不会做人,那就什么都不做好了。

    教给别人东西不一定有好的回报,但不教又如何。好多人通过各种方式问我一些事情,个人也有选择的给于解答。心底无私天地宽,无私才能无畏,对于网络游戏行业来说,无畏于任何事情。

    又铜须了?《女朋友被我魔兽里的哥们给睡了》

    Posted: 18 Sep 2008 09:48 PM CDT

    一直不怎么敢在这些比较正式的站点发贴子,首先祝大家节日愉快吧。对我来说这个中秋节却极其的糟糕,就在这个晚上我知道我恋爱4年的女友暑假期间跟别的男人睡了,而那个人却是我在WOW里的好哥们儿。



      因为无图我不知道这样说出来会不会有人相信,但是我还是要说,希望各位同胞们吸取我的教训千万别让自己的女友玩魔兽这个游戏,在发生这个事情之前我也不相信“铜须事件”会发生在我自己身上。

      先说下我自己吧,我是四区八组流沙服的一个不起眼的小人物,目前的号是个战士,叫“伪伱鎖鈊”,我女友暂且叫她X吧,而那个卑鄙的小人是我们TBC前的会长“花落的XX”,我跟女友是最早的时候是异地恋,一年后我为了她考来了北京念书,本来一切都很好,只是我当时和朋友们玩WOW,见她上网总满无聊的,就喊她一起来WOW了,等她的MS60后我们加入了花落的公会,当时大家对他的口碑也不错,我自己也觉得不错,他人满好指挥也不发火,不贪G,当时我们出勤的也比较积极又是小公会,我们几个也就熟悉起来了,也都互相给了手机号码,TBC后小公会解散了,但我们几个TBC前玩的比较好的人一起加入了一个公会,开了个KLZ团,因为都在一起玩这么长时间了我跟X上网通常也坐一起所以也没对她起什么疑心。

      然而就是这样的疏忽终于酿成了大错,大概在5月份的时候我发现她半夜的短信多起来了,手机也比较神秘,不肯让我碰,半夜也有电话,要接也都出去接,我要是不问她她就自己跟我说是她的好姐妹打来的,听到似乎是男人的声音了问她了她就说是她的好哥们,毕竟在一起这么多年了,我只是怀疑没有多想,她自己说那些短信也都是跟她的那些姐妹发的,我亦是深信不疑,直到某天(不是编造,但真的不记得日期)她忙,有短信来了我拿了她手机接给他,没想到看到她那所谓的“姐妹”居然在跟她讨论WOW里的问题,我一下子就明白了,就质问她,她狡辩说WOW里的事是她告诉她姐妹的,这种谎话我当然不相信,她就只能承认发短信的另有他人,至于是谁她死活不肯说,因为当时她看起来跟另外个一个也是一起玩过来的盗贼比较接近,我当时就误以为是他了,她也就顺水推舟说是那个贼,因为只是精神的出轨,我虽然生气倒也舍不得和她分手,闹了几天就烟消云散了。

      但在WOW里跟那盗贼抬头不见低头见的(我们F人很少)我也不高兴,就不玩我原来的QS了,玩了个战士,而我们TBC后的公会后来因为不少原因解散了,她去了个大点的会活动比较多,她玩她的我也就不太在意,那回出轨的事我也渐渐淡忘了,而我因为TBC前后都跟花落的关系比较好,我看到他也就M他了,不过没有说明是我就是了,说是TBC前一个会的,他要冲锻造,我矿比较多,就以一个陌生的身份给他U矿啊,他奥尔多没崇拜,我崇拜了就把多余的U给他,一直当他是哥们儿。 

    后来放暑假了,我就回了我老家,因为和X发的短信比较多,八月不到的时候她就停机了,我等她交话费好几天,她也没交,过了10天了我等不及了就给他交了,但她却天天关机,因为事先她是跟我说她要去手机店工作10天的,我就纳闷她天天上班下班的难道不看时间么,就给她家人打了电话,他们却被她告知,她去旅行社工作了,不过大概失去联系后15天她又出现了,说他在北京,我也没怀疑,就喊她来我家玩,我家在扬州从北京有直达的车很方便,她推三阻四的,最后到了27号才出发,并且告诉我是买的到南京的票,我就很奇怪明明那票很好买怎么会买不到呢,她到了后也没表现的有什么不对的我也就没多想,玩的很开心我家人也对她很好。

      事情如果真的这么简单我会很开心,可惜不是。9月回北京后我又问起了当时她死活不肯说的人,她依然一口咬住说是那个盗贼,我也就再没问起,直到今天,我在我们F一个LM的群里偶然抱怨了下,说大家小心有人抢女朋友,一个朋友就问起了我这件事,他是那个贼的朋友,因为我怀疑的东西太多,我就跟他交流了下意见,说了下对于这件事我这边的看法,他告诉我,我想错了。其实这个事那个贼很清楚,根本就不是他,在我的一再追问下,他终于说出了那个人就是花落,我顿时傻掉了,一个我多么敬重的朋友居然会背着我做这种事,在之前群里他卖关子我猜了半天却唯独没有怀疑他,那个朋友还告诉我他跟她一起练了个SM早70了,他们的关系很多人都知道我却被蒙在鼓里!这时我终于想到了前几天她第一次去打祖母的时候为什么会来了个SM给了他那么多材料,而她练了个SM都70了我却完全不知道,如果事情到了这里结束我也会觉得好一点。

      因为是中秋了她在北京有亲戚,回亲戚家去了,我下了线就赶快跑去给她打电话(我手机漫游)她刚开始还理直气壮,后来见我说的有根有据,顶了两句我们就结束了通话了,我极度不爽的回到了我们住的地方,发现他有个手机忘记带回去,(她有2个手机一个是W200,一个是我给她的7610,这里没带回去的是7610)就好奇看了下她的手机,又发现问题了,有条短信居然是在她所谓的打工期间他的号码发到那个手机上的短信,自己怎么可能发给自己呢,我接着看,发现有几条是个叫“棉花”的人给这个机子发的,自撑姐姐,说是让她去小卖铺拿矿泉水,她的姐姐我都知道,要么在老家要么就在北京的很好的小区哪来什么小卖铺,而且看发的短信的腔调一看就北方人(我们都南方人),再一看时间分别是8月25号和8月26号发的,25号的那条是说:“明天你们过来不”……当时我让他来我家玩的时候,她是说她26号在北京有事要帮别人取什么包裹,不攻自破了,我知道有问题,赶快翻了下她的行李,发现了一张西安的餐厅的优待券。那瞬间我真的不知道自己该干什么。

      我先是发短信质问她,她也不回,我就赶快跑到话吧给她挂电话,她在证据面前承认了她暑假的确去西安呆了一个月,也跟那男人睡了。那一刻我的心情……真的我真不敢相信这么衰的事会发生在我身上,一个人一辈子能遇到这种事的真不多。更可恨的是那个人男人居然都是赤膊上阵完了让她吃玉亭,为什么这么说,因为她例假是月初来,8月初来过后,到八月中能联系上他的时候他跟我说又来了一回了,我当时就说你是不是吃太多玉亭了?她说我吃那干嘛?事实在我打电话问她的时候她也承认了。

      事情就是这样,过节了我也想睡个好觉,明天WOW多好,但现在或是以后我恐怕都不会玩了,我后悔带她来玩WOW,但更恨那种人面兽心的东西!亏我当他是兄弟!



      以上的东西都是事实,我愿意为我说的每句话负责,我的QQ是43083718,让各位见笑了,也希望大家引以为戒,少相信点网络上的东西,不要象我这么悲惨了。

    Beesly’s Buzzwords 寓教于乐

    Posted: 18 Sep 2008 09:12 PM CDT

    Beesly’s Buzzwords让Flashbang工作室在GDC 2004赢得"AOL/Cartoon Network Project Goldmaster Winner"的头衔,且让其参与独立游戏嘉年华的决赛。这是个有趣、具教育性可下载的游戏,可增进休闲玩家的拼字能力。在游戏中,Beesly以他的方式经过一年里越来 ...
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