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Ubisoft's Guillemot Responds To EA Acquisition Chatter Posted: 29 May 2007 04:54 AM GMT-06:00
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Product: Server Oriented Linux Distribution Released For PS3 Posted: 29 May 2007 04:43 AM GMT-06:00
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Q& A: Kuma's Halper On Episodic Gaming, Controversy Posted: 29 May 2007 05:33 AM GMT-06:00
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Nintendo UK Plans Live Wii Sports Cinema Ads Posted: 29 May 2007 04:09 AM GMT-06:00
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Fils-Aime: Sony 'Grasping' To Explain PS3 Sales Posted: 29 May 2007 03:47 AM GMT-06:00
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Warren Spector, John Woo Partner For Ninja Gold Posted: 29 May 2007 03:21 AM GMT-06:00
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GameTap Officially Announces McGee's Grimm Posted: 29 May 2007 05:00 AM GMT-06:00
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The China Angle: EA-Backed The9 Plans Casual Coup Posted: 29 May 2007 05:20 AM GMT-06:00
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《怪物也疯狂》(Monster Madness)CLONE版 Posted: 29 May 2007 07:24 AM GMT-06:00 ![]() 转自TLF 游戏名称: 怪物也疯狂 英文名称: Monster Madness 游戏制作: Immersion Games and Artificial Studios 游戏发行: SouthPeak Interactive 游戏语种: 英文 游戏类型: 动作冒险 官方网址: www.monster-madness.com 游戏安装指南及版本说明: *该游戏为SecuROM加密,该版本为CLONE版 *使用Daemon Tool 4.09的最新版本载入镜像安装游戏 *安装完成后使用最新版本的YASU工具即可进入游戏 配置要求: Microsoft Windows XP/Vista Processor: Pentium IV 2.4Ghz or Athlon XP Equivalent 512 MB Ram or 1GB of RAM (Windows Vista) 128 MB video board supporting vertex and pixel shaders 2.0 (GeForce 6600GT, Radeon X800 or better) DirectX compatible sound card 【游戏简介】 SouthPeak Interactive确认另类游戏《怪物也疯狂》(Monster Madness) 将发售,对应游戏平台为Xbox360和PC。 《Monster Madness》中总共设定了4名角色,他们分别为火恶魔,不死武士,僵尸以及吸血鬼。游戏中独特的4人合作模式将会让角色之间的配合度达到最高,不同的角色之间可以作出各种丰富的连携技。游戏中还会有很多武器供游戏者使用,其中包括霰弹枪,手枪甚至棒球棍,5种不同特色的战斗场景,商场和街道随处可见,游戏角色还可以驾驶交通工具。 * 游戏支援分屏或者Xbox Live的四人合作共同对抗怪物的入侵。每个玩家都有独特的装备和效果。 * 击败敌人后获得武器的强化部件,加强自身武器的火力和威力,更可以在游戏中寻找罕有部件强化为终极武器。 * 在游戏中取得各种载具,并且装备适当的武器,加强机动性和攻击力。 * 在五个不同的关卡中奋战,例如Suburban Nightmare、High School Hell、The Shopping Maul 等,都有疯狂的最终怪物头目镇守关底。 * 使用了Ageia公司的NovodeX Physics物理引擎平台,包括物理处理模块PPU。与环境的互动在游戏中发挥不少作用,例如制造掩护体、投掷大型物件等 【游戏截图】 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
[NetShowBT][幽灵行动3之次世代战士中文破解版][CN][DVD] (大小:2.57G 人气:23 下载:43 完成:- 种子:1) Posted: 29 May 2007 10:54 AM GMT-06:00 发布简介:PGhost.Recon.Advanced.Warfighter.Chinese.Big5-CFB幽灵行动3之次世代战士/P< />
P【游戏封面】游戏名称:幽灵行动3之次世代战士英文名称:Ghost Recon Advanced W
arfighter Chinese Big5游戏制作:Ubi Soft Entertainment&&&& �
蜗贩⑿校核筛诳萍�amp;&&&&&&&&&&&
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&&&& 游戏语种:繁体中文游戏类型:FPS&&&&&
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w.ghostrecon.com/us/ghostrecon3/& 游侠0day信 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-210.html |
How To Earn $8000 / Month By Making a Free Flash Game. Posted: 29 May 2007 10:12 AM GMT-06:00 ![]() I was pointed in the direction of this game by community members here after I evangelized Flash Element Tower Defense a few months ago. Like most Tower Defense games, it's wonderfully addictive and fun. And it's free. Yet this free game is clearing $8000 / month for the developer, with 20 million pageviews per month. Why am I wasting my time writing games in Torque, I wonder? Oh, wait, right... the trick is writing the RIGHT game. There are zillions of Flash games out there right now (some that are even pretty good) that aren't earning diddley. Like all successful games , it is just a combination of a great game, the appropriate marketing, and good luck. But in the interview, Paul outlines several things he did to increase his odds and help make the game the success it has become: #1 - Take a Well-Known Genre and Make It Better Ouch. Once again, pure innovation doesn't seem to cut it. Paul borrowed from the popular Warcraft III mod, and even from Flash Element TD, and built on that solid foundation. But he didn't just create a "me, too" product - he added some new ideas of his own. So yes - there's definitely some innovation in there. Sometimes it doesn't take much. #2 - Promote Through Web Aggregation Sites I'd say promote through any means possible. But it is interesting to see that as word-of-mouth (and word-of-social-bookmarking) grew, its slow start began to snowball. #3 - Profit Through Ad Revenue Once you get up to 20 million pageviews per month, I guess Adsense begins to make some real money. Though he's also getting some direct advertising deals as well. He's probably making much more than he'd have made if he tried to sell his game for $5 or $15 a pop. #4 - Keep the Budget Low Paul thinks he can create a game the scale of Desktop TD every month. It costs him $130 a month in server fees. If the game had cost a quarter-million to make, it might never have become profitable. So there you go. This is not a formula for success by any stretch --- but indies should take note and learn from each success. Congratulations to Paul Preese for not only a successful game, but a truly fun and entertaining game. And a tip o' the sombrero to Coding Horror for the link! (Vaguely) related envy... * Design: Picking Apart Flash Element TD * Quick Strategy Games * RPG In a Week * Should I Become An Indie Game Developer? * The Ten Commandments of Indie Game Developers * 20 Ways to Make Money Making Indie Games * How to Avoid Making Money Making Indie Games Read or Post Comments on the Forum. Or Not! Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Posted: 29 May 2007 09:49 AM GMT-06:00 任天堂负责市场推广的副总裁George Harrison对《Wired》记者表示,“我们相信Wii在其生命周期中,能占到新售出游戏主机的40%-45%,这对比GameCube时代是一大飞跃。我们也可能超过50%,这要看我们的对手怎么应对,如果他们只关注GTA和Halo这类游戏上面,我们就能做到。因为这类游戏只占游戏市场的很小部分,现在整个游戏市场正在飞速成长,他们将错过这些机会,错过这些新的游戏玩家。” 评: 最近看了附近的Best Buy,Circuit City,Target,Toys R Us,PS3和XBox360都有售,Wii始终缺货,而且自发售以来我还从来没在商店里见过。 No Tags |
The Ubisoft Vision: Why Yves Guillemot Believes Posted: 29 May 2007 10:00 AM GMT-06:00 |
Posted: 29 May 2007 06:00 AM GMT-06:00 |
Posted: 29 May 2007 07:12 AM GMT-06:00 Ever since my mobile phone was cut off from its parent network in the UK, it has become increasingly erratic. Already feeling it's age, its menu stick has been dodgy for quite some time now, but since losing its support it has started forgetting how to play audio files, takes unbelievably long times to work out how to focus, and quite often has a panic attack and switches itself off. The trouble is, whichever US network I migrate to, chances are I'll be getting a downgrade (I have a Sony Ericsson k750i at the moment). I'm considering not bothering, and just getting a new digital camera and a decent alarm clock - those are the functionalities I use most at the moment. I used to send txts a lot, but there doesn't seem to be so much of a culture of this over here. Anyway, some short thoughts...
More later this week! |
[GBT小组][正当防卫][第三人称+动作][正版游戏][1.33G][5/29][长期] (大小:1.34G 人气:18 下载:68 完成:2 种子:1) Posted: 29 May 2007 07:53 AM GMT-06:00 发布简介:P中 文 名:正当防卫英 文 名:Just Cause类 型:第三人称+动作国外代理:Acti
vision开发:Avalanche Studios 发行:Eidos Interactive 容量:1.33G& 安装�
笮枰�G语种:5国语言平台:PC网址:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-208.html |
Posted: 29 May 2007 06:46 AM GMT-06:00 从2001年到现在,我一共去母校磨店乡初级中学给学弟学妹上过四堂课,最近一次就在刚过去的五一节。
唔唔,五舅朱瑞雪在那里教了三十年的书,姨娘朱瑞霓在那里教了二十年的书,我上了四堂课而已。
但是我今天收到一位学妹的来信,给小激动了一下……毕竟是第一次收到学生来信呀。
然后晚上就回信了。我发现自己现在写信和学生时代大不相同了,笔调油得很,丝毫不稳重,想到哪些到哪。
反正也无所谓啦,写信就是这样嘛,否则还不成写作文了? ![]() ![]() |
Posted: 28 May 2007 08:57 PM GMT-06:00 觉得非常忙,没有时间;却时常发呆没事干,到底在忙些什么呢?
买房之后开始希望房价上涨,我太邪恶了,为这个想法感到羞愧。毕竟我买了房不是为卖的,为了自己住,不过也难说 =。= 晚上挂Q,看不到想看到的人,不想看到的人确看到一堆,无奈啊 去台服玩了燃烧远征,完全没有感觉,至少没有我想象中的那种兴奋的感觉,这款作品中完全看不到暴雪的诚意(也许因为我只玩了几个小时吧),和WOW相比,没有改变,只是游戏人物换了层皮而已。而且,平心而论,不管是血精灵还是得来尼人村庄音乐,都和WOW差着好几个档次,音乐宏大有余,细节不足,很难给人带入感,甚至过于沉闷的大提琴会让人觉得非常压抑,这也是我试玩感觉不好的原因之一吧。不打算继续玩下去了,TBC作为一个打发时间的东西也不够格,至少对于我是这样的。 开始玩MPH2了,感觉还可以,只是场景有点少,仍在熟悉系统的过程中。开始考虑买个PSP的事情了,PSP现在出现了不少我感兴趣的东西,当然,这个购买计划和我的攒钱计划冲突很严重。 继续更新图片 ![]() |
Posted: 28 May 2007 06:30 PM GMT-06:00
老板:今天这个会,我要特别表扬小白,这次《大汉》属性数据全面修改,时间紧,任务重,小白24小时不休息,连续加班,居然只用3天就搞定了。大家都要学习小白这种为工作奋不顾身的精神!为此,我特别从“总经理奖励基金”拨出1000元,奖励小白对公司的贡献!希望大家能以小白为榜样,苦干实干,争取《大汉2》早日上线运营!
(会后) 小强:行啊!哥们!能耐够大的啊!让铁公鸡掉毛了啊~~快说说,你到底玩了什么花活了?我才不信你连续加了3天班呢! 小白:傻子才加班呢!我问你,咱们这大汉的属性数据改过几次了? 小强:嗯……一开始老板指手画脚,让模仿这个模仿那个,模仿过《传奇》、《奇迹》、《魔兽》,后来他不怎么管了,一直让招专门做属性的策划,来一个策划,改一次版,这可改的挺多了。 小白:嘿嘿~~这些我那都有备份,告诉你吧!属性数值这边,完整的版本有6个,不完整的有13个—— 小强:靠!难怪公司老是哭穷,闹了半天,钱都这样打水漂了。 小白:是呀,架不住老板一天一个主意,天天让改啊…… 小强:那你这次怎么弄的? 小白:笨!这还用问,当然是从那6个完整版本中挑一个交上去啊。 小强:老板看不出来? 小白:我估计他也就看看页数够不够,根本不看内容! 小强:哈哈!这招好使,下次我也用。不过,难不成你真的加班了? 小白:傻子才加班呢! 小强:那老板说你加了3个24小时? 小白:那是我机器中了诺顿病毒,3天没敢关机! 小强:靠! |
Posted: 29 May 2007 01:20 AM GMT-06:00 角色设计概述 UPAChina曾经发表过一篇”角色设计简介“,介绍了一下角色设计”是通过创建典型用户来代表具有不同目标的用户从而满足具有类似目标和需求的用户群”,介绍了通过角色,产品设计者可以站在用户的角度考虑问题,从而把设计者的注意力集中在用户需求和目标上… 以往在做一些咨询项目中需要给服务企业解释为什么做角色设计时我会说:角色设计可以更加真实亲近的再现典型用户、具像化服务对象,让产品设计更有针对性。
角色设计的前提是:你能够很好很准确的了解和把握产品即将和想要面对的用户群的特征,以及其特征性的行为模式;(链接:(0703b)如何了解用户和需求) 首先,根据用户研究的成果和产品对于用户群的定位确定角色设计需求。 然后, 角色设计的几个小技巧:
团队之间的角色分工 在交互设计过程中由于每个设计师都难以避免的存在”个人观点”,所以我们往往会给不同团队成员划分一下对于角色关注度的分工。 我常说”现在我们一起设计了三个人物角色,那么我们的项目组成员已经扩大到了N+3个人了”,以后这三位成员的观点和意见要重要与我们其他所有成员的意见;但又会补充:但这三位成员毕竟是我们模拟出来的,我们不同的人需要对于不同的任务角色有着不同程度的理解和把握。某某可以在设计的讨论和思考中更加偏向于角色一,某某应该在设计的讨论和思考中更加偏向于角色二,你们是不同角色在项目中的发言代表… 承志曾经在TAOBAO团队的BLOG上说到过这种做法,我们的做法只是在具体分配时有些不同,我不赞成他们让”每个人就是一个角色”而主张”每几个人是一个角色的发言者”,因为担心”设计师要出现个性化的思考”,但总体方法上是一致的。
角色设计在交互设计过程中的应用往往会受到非常大的阻力,特别可怕的其实是来自于设计师自己的: 别以为这是很小的细节习惯,无关紧要! 临时通知:开始正式邀请嘉宾参与话题 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章 |
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Posted: 30 May 2007 11:15 AM CDT 天音MM的问题 1.再给你一次机会,你想做男人还是女人(人妖也可以)? 2.为什么你会认识我? 3.为什么你会比我年龄小? 4.你觉得你的幸福是什么?
我的答案 1.还是男的吧,男的不怕吃亏。 2.人和人认识的话,应该是缘分吧。 3.我年龄不比你小哦,我是叔叔了。 4.应该是有一个能了解自己的人吧,不过这往往是一辈子也得不到的东西。
我的问题 1.为什么你会认识我? 2.为什么你会比我年龄小? 3.你觉得你的幸福是什么? 4.看求婚大作战了吗?
点名,我也点名了先(天音点过的我就不点了) 小白,老龙,阿蒙蒙,ARRUO,洛原,猴子,维京,鬼 点名游戏规则: 1.被点到名字的人要在自己的博客里写下自己的答案,然后去掉第一个问题再在后面加上一个问题,仍然组成4个问题,传给其他8个人,列出其他8个需要回答问题的人的名字,还要到这8个人的博客里留言通知对方——你被点名了,被点名者不得拒绝回答问题,完成游戏的人将会永远得到大家的祝福。 2.这8个人要在自己的博客里注明是从哪里接到的,并且再想一个问题传给其他8个人,让游戏继续下去,不得回传。被点到名字的人将会得到大家的祝福,并且所有美好的愿望都会在不久的将来实现。 先说啊,不回的本人概不负责。 |
《央视 百家讲坛 下载》中央电视台 2007年05月30日下午 更新[RMVB] Posted: 31 Mar 2005 09:46 PM CST ![]() 2007年05月30日新增: ( |file|[YYTvO]百家讲坛_我读经典10_墨子:兼爱与非攻-隋丽娟.2007.05.30.rmvb|128813857|6D1AB1A524FF9FC622835BA00F4FD0E8|h=FWJWMQGVK2FDQVIQTCPIF5RZ7IUS4MGF|/ |file|[YYTvO]百家讲坛_我读经典09_毛佩琦七解《中庸》-毛佩琦.2007.05.29.rmvb|129208066|D1BF72E42EF44B01F9FBAA7D376138D2|h=SNV47UA6A7QEGMJDHWQIBNNSGGQXGE7Y|/ |file|[YYTvO][V2R][1738]百家讲坛_地球成长史(下)13_生态伦理——一场哲学观念的革命-叶平.rmvb|154895878|EDF683FB6386802F979A609216AF25BE|h=3PNQ6J7AOJZLC756NBMMZ3Z3AQUJ3ZQT|/ |file|[YYTvO][V2R][1739]百家讲坛_地球成长史(下)14_化学与人类环境-刘旦初.rmvb|154877529|C6E422D0E6E1C8EDCE4DD75F788C07F7|h=5S4MXJA4PDYQ64AJZPZ7F6QZC3HWKFXJ|/ |file|[YYTvO][V2R][1740]百家讲坛_地球成长史(下)15_全球变化与生态环境-李文华.rmvb|154779983|85B71404040EF9FBE901D589593F0212|h=GKZA4UUCU5QZOGQMO2CCEC6OKR76FCZ7|/ |file|[YYTvO][V2R][1741]百家讲坛_地球成长史(下)16_气候变化的事实、影响及对策-秦大河.rmvb|155370998|9F77A0ABB9200854501A986B5BEDDA81|h=7QVFQVVV4KQDX5JHDGLBC4RFBXW7BOTR|/ ) 首先打开电驴和记事本,然后将以上括号中的内容选中,不要选中括号,复制到记事本中,并在最前面加上小写的“ed2k://”,全选后,选择复制,就可以将ed2k链接加入电驴。 以下是《百家讲坛》VCD光盘压制: [V2R]指:VCD转Rmvb(VCD to Rmvb)(to与two同音,所以用2来代替to) 《百家讲坛》 之《新解〈红楼梦〉》(共18集) 感谢网友“fjfzman”为我们提供VCD原文件 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《品读〈水浒传〉》(共9集) 感谢网友“fjfzman”为我们提供VCD原文件 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《传承的神韵》(共15集) 感谢网友“friend”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《华夏春秋志》(共23集) 感谢网友“friend”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《风雅百代存》(共19集) 感谢网友“friend”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《冷眼看热点》(共17集) 感谢网友“friend”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《社会的源动力—经济》(共22集) 感谢网友“friend”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《智慧的痛苦》(共13集) 感谢网友“friend”为我们提供VCD原文件、并制作 感谢网友“shen”为我们提供第4集 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《探寻宇宙》(共22集) 感谢网友“小花蝽”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《面对缪斯女神》(共24集) 感谢网友“shen”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》 之《论争象牙塔》(共19集) 感谢网友“shen”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《女人说话》(上)(共12集) 感谢网友“shen”为我们提供VCD原文件、并制作 感谢网友“谁错了”为我们提供第10集 [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《生命的奥秘》(共13集) 感谢网友“liaoliaoge”为我们提供VCD原文件、并制作 [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《物理的挑战》(共14集) 感谢网友“jerry mouse”为我们提供VCD原文件、并制作 感谢网友“shen”为我们提供第7集、第10集 [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《与健康拉手》(共10集) 感谢网友“liaoliaoge”为我们提供VCD原文件、并制作; 也感谢网友“cheery2005”为我们提供VCD原文件,但因效果不好,没有采用, 不过同样非常非常地感谢他。 [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《女人说话(下)》(共18集) 感谢网友“谁错了”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《撼天之旅》(共22集) 感谢网友“数·字”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《文明的发动机——科学》(共21集) 感谢网友“数·字”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《当茶遇到咖啡》(共13集) 感谢网友“谁错了”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《文学的个性》(共12集) 感谢网友“谁错了”为我们提供VCD原文件、并制作; 感谢网友“shen”为我们提供第8集 [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《建筑不是房子》(共19集) 感谢网友“”为我们提供VCD原文件、并制作(此网友网名为空,连空格也不是); [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《企业的方向盘——管理》(共15集) 感谢网友“谁错了”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《语言的方程》(共20集) 感谢网友“爱”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《相识数学》(共10集) 感谢网友“爱”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《时代的加速器——数字》(共13集) 感谢网友“数·字”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《不停息的旋律》(共13集) 感谢网友“悟”为我们提供VCD原文件、并制作; [emule] [/emule] 《百家讲坛》之《地球成长史》(上)(共10集) 感谢网友“rabbity”为我们提供VCD原文件、并制作; 感谢网友“小花蝽”为我们提供第3集 [emule] [/emule] 《百家讲坛》VCD目录 绿色:已经发布Vcd2Rmvb版。 蓝色:已经发布Tv2Rmvb版(电视卡录制版)。 橙色:已经有网友愿意提供。 01《品读〈水浒传〉》(作者、人物、思想,专家解读 《水浒传》)(共9集) 02《新解〈红楼梦〉》(思想性、艺术性,红学大师的最新评析)(共18集) 03《风雅百代存》(欣赏古典诗词,评析诗词名家)(共19集) 04《语言的方程》(文学名家解读文学之魅)(共20集) 05《文学的个性》(体会文学的个性,走进作家的精神家园)(共12集) 06《华夏春秋志》(回望中国历史,解读中国古文化)(共23集) 07《清十二帝疑案》(正说、新说、细说、通说,清朝帝王的传奇故事)(共28集) 08《传承的神韵》(梅兰竹菊,礼乐饮食,中国传统文化博大精深)(共15集) 09《当茶遇到咖啡》(西方文化及中西文化对比)(共13集) 10《智慧的痛苦》(感悟哲学思想,品味人文精神)(共13集) 11《面对缪斯女神》(戏剧、舞蹈、影视、书法,走进绚丽多彩的艺术殿堂)(共24集) 12《不停息的旋律》(民族与古典,走进美妙的音乐世界)(共13集) 13《相识数学》(数学名家深入浅出地讲解,让你领略数学之美)(共10集) 14《物理的挑战》(诺贝尔奖得主、知名院士告诉你奇妙的物理世界)(共14集) 15《探寻宇宙》(黑洞、火星、太阳风暴、地外生命——探索神秘的宇宙)(共22集) 16《撼天之旅》(航空航天、空间探测、战斗机—— 圆你一个飞翔的梦想)(共22集) 17《地球成长史》(上)(探索生命起源,解密动物的语言与意识)(共10集) 17《地球成长史》(中)(古生物、恐龙、猫科动物——奇妙的动物世界)(共15集) 17《地球成长史》(下)(海洋、沙漠、森林、火山、两极——神奇的地球故事)(共16集) 18《生命的奥秘》(探索生命科学、 DNA 、基因的奇妙世界)(共13集) 19《与健康拉手》(知名医学专家讲解心理健康、老年健康、绿色食品)(共10集) 20《文明的发动机——科学》(聆听科学前进的脚步,告诉你科学的过去、现在与未来)(共21集) 21《社会的源动力——经济》(金融、资本市场、交通、能源—热点经济问题解析)(共22集) 22《企业的方向盘——管理》(标准化、质量经营、人力资源—现代企业管理新论)(共15集) 23《时代的加速器——数字》(计算机、数字化、互联网的发展与展望)(共13集) 24《冷眼看热点》(国际风云、老龄化、社会保障——社会热点问题分析)(共17集) 25《论争象牙塔》(素质教育、高等教育、大学生活——教育热点评说)(共19集) 26《建筑不是房子》(建筑艺术、建筑文化、健康住宅—科学与艺术的完美结合)(共19集) 27《人的生与活》(形象设计、交际礼仪、沟通技巧、生活方式,专家讲解个人塑造和发展)(共20集) 28《女人说话》(上)(着名女作家的精彩评说)(共12集) 28《女人说话》(下)(婚姻、家庭、事业、权益,女性学者分析女性问题)(共18集) 本贴中含有CCTV10《百家讲坛》的视频节目: —— YYTvO版:2007年上半年……(不断更新中) —— YYTvO版:2004年4月份后大部份、2005年、2006年 —— 央视网站低码率版:2002年5月份至2003年6月份大部份 —— 中华崛起腾飞资源中心版:MP3百家讲坛已经在另外的贴子中发布了一部分了。 QQ:爱我中华:123323673 Email:bjjt...@163.com 如果我发布的什么节目没有源或是我的文件有问题,就发消息给我。 中央电视台的《百家讲坛》节目相信大家都看过吧!非常不错的节目。 我将尽量持续更新! 影音YY工作室-YYTvO小组用电视卡录制制作此节目! 感谢中国中央电视台CCTV10《百家讲坛》栏目! 《百家讲坛》是中央电视台2001年7月9日开播的汇集名家名师的讲座式栏目,栏目宗旨为建构时代常识,享受智慧人生。主要面对具有中学以上文化程度,具有求知欲的受众。节目内容涉及人文科学、自然科学、社会科学。选题范围包括大学通选课、选修课精华;名校有影响的专题讲座、主题演讲;社会各界学者、名流的精彩演讲。选择目前大家最感兴趣、最前沿、最吸引人的选题。形式不拘一格,学理性与实用性并存,权威性与前卫性并重,追求学术创新,鼓励思想个性,强调雅俗共赏,重视传播互动… http://www.cctv.com/program/bjjt/20030918/101451.shtml 为了让大家能够快速下载,并保证源的持久性,正在组建一个供源小组,对《百家讲坛》,《探索发现》,《中华历史文化合集》,《中外历史人物合集》供源,自愿加入的请加供源志愿者群15253277,欢迎大家加入帮我分流,谢谢。 不供源的朋友请勿加此群。 衷心感谢为我创建群的网友。 原有的很多群已经满了,将不再开新群了。 很多人没能加进来,抱歉!不过加我为好友就可以了。 中华民族历史悠久,文化灿烂! 传播发扬中华文化! 爱我中华,振兴祖国! 努力学习,创造新的中华文化! 提高中华民族的思想文化素质! |
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《幽灵行动3:尖峰战士》(Ghost Recon:Advanced Warfighter)繁体中文破解版[ISO] Posted: 30 May 2007 05:40 AM CDT ![]() 转自TLF 游戏名称:幽灵行动3之次世代战士 |
英文名称:Ghost Recon Advanced Warfighter Chinese Big5 游戏制作:Ubi Soft Entertainment |
游戏发行:松岗科技 游戏语种:繁体中文 游戏容量:1DVD 游戏类型:FPS 官方网址:http://www.ghostrecon.com/us/ghostrecon3/ CD-KEY: FDA5-GTRQ-BAE3-7YFK RLDX-FDRQ-TRF7-W7HG 系统需求: 作业系统:Windows 2000 / XP CPU:Pentium 4 2 Ghz 以上或 AMD 相同等级之中央处理器 记忆体:1 GB以上 硬碟:5 GB 以上剩餘硬碟空间 光碟机:8 倍速以上 DVD 光碟机 显示卡:支援 DirectX 9.0,并具 128 MB 以上记忆体之 3D 显示卡 【游戏简介】 Ubi Software的《Ghost Recon:Advanced Warfighter》将在2006年3月上市,及版本包括PC、GC、PS2、Xbox和Xbox 360版。本作故事背景设定在2013年,美国陆军开发了可部署的“全能战士系统(Integrated Warfighter System, IWS)” 集复杂尖端科技,可让单兵变成终极战斗武力组合之计划;“全能战士系统”结合了先进武器系统、卫星通讯装置并强化了其存活性,使之成为一项完整的战斗系统,并准备好投入实战以验收成果。《Ghost Recon:Advanced Warfighter》加入未来军事科技,可以让玩家拥有一些相当创新的特色装备,如采用卫星传输技术,并装设在头盔单眼镜片上,可在作战时无间断提供完整战场资讯,名为“Cross-Com”的通讯装置;此外 Ubisoft 表示将使用最惊人的图形、光映射、贴图技术,以及多窗口和真实的物理特性等特性,使得这款游戏达到最强的境界;而现有游戏机平台版本的《Ghost Recon:Advanced Warfighter》则将会采用其针对个别定制的技术来开发,以其达到每个主机平台上的硬件极限。在《Ghost Recon:Advanced Warfighter》中,玩家将扮演Scott Mitchell上尉,来指挥配备 IWS 的“幽灵”及其特种部队盟军,以执行拯救美国总统、找回失窃的核弹密码,和扫荡那些不计一切要造成重大浩劫之叛军等任务;此次游戏将在可让玩家对未来城市作战着迷的墨西哥城里展开;《Ghost Recon:Advanced Warfighter》将提供多人对战、合作模式以及令人感到振奋的新要素,并保持着幽灵行动系列游戏的多人对战优良传统。 |
《罗省街头赛车》(LA Street Racing)[Bin] Posted: 26 May 2007 03:42 AM CDT ![]() 转自: STF 类型: RCG 开发:Invictus Games 发行:Groove Games 语种:英文 容量:1CD 类型:Racing 网址:http://www1.skillground.com/sg/help/help_index.html?URL1=help_menu_gameplay.html&URL2=help_content_LASR.html#1 【游戏简介】(ali213) L.A罗省街头赛车让你能在夜间寻找及挑战任意街道, 赢得零件和汽车。 您慢慢地将改造您的车子成为完美的赛跑机器, 使你能在街道上随心所欲, 当然这不会是容易的事。 许多其它竟赛者也和你一样有同样志向, 他们会采取一切手段嬴得罗省街头最高荣誉。 【游戏截图】 ßÜÜ ß ÜÜÜÜÜÜ²Ý ÞÛÛÜ ²ÛÜ ßÜ °²²ÛÛÛÛÛÛÛß ÜÛÛÛÛÝÞÛÛÝ Þ² ÜÜÜÜÜÜ Ü ÛßÛÛÛÛÛÛ²°Ü²ÛÛÛÛÛÜÛÛÛ² °ÛÝÜÜÜ Ü ÜÜÜÜÜÜ Û ÞÝÞÝÞÛÛÛÛÛÛÝÞÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ ÛÝ ÞÝ Û Û ² ²ÛÛÛÛÛÛÛÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝÞÛÛ ² Û Û Ü ÞÝ Þ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜÛÛÛ ÞÝ Ü Û Û ÞÝÞÛ ßßßßß²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛßßß ²²° ÛÝÞÝ Û Û Û°²Ý Ü²Ü ÛÛÛÛÛ° °ÛÝ Þ²°Û Û ÝÜ ÞÝ ÞÛ ß ²²ÜÜÜܲ² ÛÜÜÛÛÛÛÛÛÝ ß ÛÝ ÞÝ ÜÞ ÞÝ ²Ü ß²Ü ÛÛÛÛÛÛÛ ÛÛÛÛÛÛÛ²² Ü²ß Ü² ÞÝ ÝßÜ ßßÜܰßÜ ßß²²ÛÛÛÝ ÞÛ°ÜÜÜÜ ßß Üß°ÜÜßß ÜßÞ Ü Û ßßÜÜ ßßÜßÜ ÛÛÛßßßßßß ²ÛÛÛ° ÜßÜßß ÜÜßß Û ÞÝ Û ß²²Ü ÞÝÞÝ ÜÜÜ ÞÛÛÛÝ ÞÛÛ²ÝÞÝÞÝ Ü²ß Û Ü Ü Üß Û Ü ÞÛÛݰ۲ ÞÛ²Ý °²ÛÛ² ²Û°ÞÛÜ Û ÞÝ ÞÝ ÜßÜÜß Û ÞÝ ÛÛÞ²Üß ÜÜßßßÛÛÜÜ ßܲÝÞÝ ßÜÜÛ° Üß ÞݲÛÝ ß ÜÜÛ°ÞÛ²ß ÜÛÛÛ ÛÛ²² ²ß ܲÛÛß ÜßÜÜß ²ÛÛÛ² ܲÛÛß ÛÛÝ ²²ÛÛÝ ÞÛÛÛÛÝ ÜßÜÜß ÞÛÛÛÝ ÞݲÛÝ ÞÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛÝ Þ²² ÞÛÛÛÛ ÛÛÛÛÛ ÞݲÛÝ °²ÛÛÛ ²ÛÛÛ² ÛÛÛÛÛ °²ÛÛÛ °ÛÛÝ ÜÜÜÜÛÛÛÛÛÛÛÛ ÞÛÛÛÛÝ ²ÛÛÛ² ÜÜÛÛÛ²° ÞÛÛÛÛÝ °ÛÛÛÛÛ ÜÜÛÛÛ²ÞÛÛÝ °ÛÛÛ²²ß ßÛÛÛÛÝ ÛÛÛÛÛ ÞÛÛÛÛݰÛÛÛÛÛÛß ÞÛÛÛÛÛÛÛ² ²²ÛÝ ÞÛÛÛÛݲ²ÛÛÛß ÛÛÛ ²²ÛÛÛ ÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²²ÛÛÛÛÛÛ²ÞÛÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛ°ÛÛÛÛÛ ÛÛÛÛ ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ °ÛÛÛ ÞÛÛÛÛÝ ²²ÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛÛÛÛÛÛ°ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ ÞÛ²² ÞÛÛÛÛ² ÛÛÛÛ ÞÛÛÛÛÛÛÛÛ ÞÛÛÛ°ÞÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛÛÛÛÛ ²ÛÛÛÛÛÛÛ ÞÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ ÛÛÛÝ ÛÛÛÛÛÝ ÛÛÛÛÝÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛݲ²ÛÛÛ ÛÛÛÛÛÛ²² ßß²²ÛÛÝ ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜÜÛÛÛÝ ÞÛÛÛÛ² ÞÛÛÛÛÛÛÛ²²ß²ÛÛÛÛܲ²ÛÛÛÛÛÛÛÛ ÛÛÛÛÛÝ °ÛÛÛÝ ÞÛÛÛÛ² ßßß²²ÛÛÛÝ ÜÛÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛ²²ÛÛÛÜÜܰ°ßßßÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜÜÜÛÛÛ²²ß ÞÛÛÛÝ ÜÛÛÛÛÛÝ Û ÞÛÛÛÛÛÛÛÛ²²ß ÛÛÛÛ ßßßÛÛÛÛÜÜÜÜܰ° ßßßßß nERv ÞÛÛÛÛÛÛÛÛ²²ß Û Þ²²ÛÛÛÛßßß ßßßß ÜßßßÛÛÛÛÛÛ Þ²²ÛÛÛÛßßß Û Û ²²ÛÛ Û Û Û Û ÜßßÛ Üßß ² ÜßßÜ ÜßßÜ ÜßÜ Üßß ÜßÜ Û ÛÜÜÜ Ûß² ²ß Ü Û Û ² Ûßß² ² Û ²ß Ü Û ² ÜÜÜÛ Û ßßßß ßßß ßß ß ßßß ßßßß ßßß LA Street Racing (c) Groove Games 05/2007 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: - 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: Racing Üßß ÜßßÜ ÜßÜßÜ Üßß ß ÜßßÜ ÜßßÜ ÜßßÜ Üß ßßßßßßßßßßßßßßßß Û ß² Ûßß² Û ² ²ß Ü Û Û ² ²ß Û ² ßßßÛ ßßßßßßßßßßßßßßßß ßß ß ß ß ßßßß ß ß ß ßß ßß L.A. Street Racing will put you in the seat of one of 10 stock import cars challenging you to seek out random street races at nighttime, earning parts and cars. You will slowly mold your vehicle into a finely tuned racing machine, capable of taking anything on the streets, but it won t be easy. There are many other racers out there with these same aspirations, willing to do whatever it takes to get the checkered flag. The player will still be able to disassemble, repair, and upgrade their vehicle part by part. From bumpers to sway bars nearly every possible part that is found on an actual vehicle will not only be present in L.A. Street Racer, but removable, damageable, and upgradeable. A detailed city will resemble the feeling of Los Angeles, with diversified roadways, corners, and intersections that made the dynamic street races a possibility. ß ÜßßÜ Üß ²ÜÜ ÜßßÜ ² ² ÜßßÜ ÜßßÜ ²ÜÜ Üßß Üß ßßßßßßßßßß Û Û ² ßßßÛ Û Ü Ûßß² Û Û Û ² Û ² Û Ü ²ß Ü ßßßÛ ßßßßßßßßßß ß ß ßß ßßß ß ßßß ßßß ß ßß ßßß ßßßß ßß 1. Unrar. 2. Burn or mount with Daemon-tools. 3. Install the game. 4. Play the game. Üßß ÜßßÛ ÜßßÜ ² Ü ÜßßÛ ÜßßÜ ÜßßÜ ²ÜÜ Üßß Üß ßßßßßßßßßßßß Û ß² Ûß² Û ² Û ² Ûßß Û ² Û ² Û Ü ²ß Ü ßßßÛ ßßßßßßßßßßßßß ßß Û ßß ßß ß ß ßß ßßß ßßßß ßß " Now hiring Talented Crackers and system coders: r...@inbox.lv " |
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Uncanny AI: Artificial Intelligence In The Uncanny Valley Posted: 30 May 2007 11:00 AM CDT |
Why Bother With Single-Player RPGs? Posted: 30 May 2007 11:06 AM CDT Over at ComputerAndVideoGames.com, Obsidian Entertainment CEO Feargus Urquhart talks about the danger to single-player RPGs posed by MMORPGs. And I agree with him completely. I'll paraphrase his contention in my own terms: MMORPGs already have the "Wander aimlessly around a lifeless non-interactive world playing whack-a-mole with monster-shaped targets" genre pretty well sewn up, and made entertaining by the sheer power of multiplayer. So why would anybody want to do that in a single-player RPG when they can do it online with friends and get some kind of bragging rights in a whack-a-mole competition? So he's pushing for more interactive single-player worlds. Worlds that respond to the player as a hero, instead of treating him as Generic Player # 29,371 that must not affect the status quo for the sake of the other thousands (or millions if you are talking WoW). Let the player kick over some anthills! Permanently change things! Mess around with the campaign world! Whatever. To be honest, most recent western RPGs are pretty good in this respect (though they could always do better). I haven't played any of the Diablo-clones, and they like Diablo 2 might be pretty static. The "jRPGs" seem to be the worst in this respect, as much as I love 'em. (Vaguely) related ravings: * Are Graphics Really Killing Gameplay? * The Rules of Roleplaying Games * Making a Rogue-Friendly RPG (part I) * RPG Design: Why Can't I Get Past the Stupid Door? Read or Post Comments on the Forums |
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Why Bother With Single-Player RPGs? Posted: 30 May 2007 10:14 AM CDT |
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Virtual money laundering in the news Posted: 30 May 2007 10:43 AM CDT Hmm, policy wonks are starting to notice.
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Posted: 30 May 2007 06:12 AM CDT 渌口是有悠久历史的千年古镇,渌江之水由东往西静静地汇入宏大的湘江,渌口由此而得名。父亲的老家在渌江边的接龙桥,也是儿时、少年时的我常去的地方。 顺渌江水过接龙桥,伏波岭是渌江北岸的山丘,从河边看上去,是陡陡峭峭的,应该也是属于风化了红红的丹霞石构成的山丘。走进建有20多年的大门,顺一溜几十级花岗岩台阶而上,高高的绿树映衬着伏波大庙,也是十分壮观。 人过留名,这伏波岭早在公元前413年的西汉,就来了一位叫马援的大将军,带来千军万马,在山丘的平地上操练水军,《后汉书.马援传》:“男儿要当死于边野,以马革裹尸还葬耳,”留下伏波将军与“马革裹尸”的名言,史说是唐代,傍渌江的这一山丘上就建起了伏波庙。 渌江顺历史告别唐、宋、元、明、清,伏波岭又有了第二次的人过留名!毛泽东同志在1927年从姚家坝龙风庵,步行走到了这里考察农民运动。后来在他的著名的《湖南农民运动考察报告》中,特别写到了伏波岭,“渌口伏波岭庙内有许多菩萨,因为办国民党区党部房屋不够,把大小菩萨堆于一角,农民无异言”。 古今的两位名人,一武、一文,给渌口伏波岭留下了十分的灵气。现在,大庙前的大坪里立起了伏波将军马援的塑像,在他的脚下渌江水流潺潺,在他身后庙内的香火也是旺旺的。 位于繁华城区的伏波岭,是一处幽静之处,要看伏波岭旧日的古香古色,需从西边下山到沙河里再上伏波岭。东来的渌江,拐过弯仍向西流。略带红色的岩石上,右边,这里残存些花岗岩栏杆,栏杆下几乎看不到的花岗岩石板大道还留有痕迹。左边,沿山沿寺庙边常见的香火商家、各类店铺也似乎还有些影子,只是已早就改造装修成了住户人家了。再往上走,依稀的建筑和路,我想应是原来成千上万敬香拜佛客到伏波岭进香的山门。渌江河的沙河里渡口老商埠,可以看到还在摆渡,只是昔日的老艄公手摇着的摆渡船还是我很小时候看到过的,现在早早就变成了柴油机发动的机帆船了。 我站在奶奶家的四楼露台向东、朝南遥眺,每次都看不够那远处:东方的天空下仍然是青青翠翠的湘东丘陵,逶迤又联绵,东来的渌江水,飘飘地绸带似的弯过来,又柔柔绕着对岸河堤,再飘飘地绸带似的向西流过去,流淌过红红的岩石的伏波岭下,缓缓地流走了。20多年来,看着眼前的渌江入湘江口岸县城是变化了,确实变化了……,原只有东边远处的水电站,现在近处的一座彩虹般的大桥也合垄了,应该是通车在即。街区以京广线往东纵横,气派了,伏波广场、向阳广场等处也更是变美了,夜晚,县城里灯火阑珊,伏波岭下渌江水波幽幽,现代化的城池和古老渌江,动与静的和谐,不论是白天还是夜晚,不管季节怎么变化,一登上伏波岭,那渌江水的涟漪,那袅袅檀香和庙里的罄声的渲染,这世俗尘埃已是消失殆尽了!剩下的就是你无穷无尽的惬意! 如果奶奶还在世,今年整80,但她是在2003年的端午节去世的。老人家有过年轻时当过居委会主任和工商联主任的经历,我也知道,50多年前,奶奶肚子里怀着父亲,走家串户发动居民们捐款抗美援朝,我的父亲是奶奶在春天的晚上组织一次文工团宣传演出时,在伏波岭上出生的。现在的伏波岭大门,就原是我奶奶家的房屋旧址,父亲、姑姑、叔叔他们都是在伏波岭下长大的,这些,不由得我对伏波岭也是特有感情的了。 |
Posted: 30 May 2007 09:18 AM CDT 中文版出来了,还是日文配音中文字幕版本,算是比较完美了。 玩了5个小时,初步印象是,一个中规中矩的好莱坞制作式RPG——很华丽,然而制作和游戏体验一样地公式化。不过这也不能怪坂口博信,毕竟做这样的产品正是取得微软支持的条件——微软一向认为RPG是占领日本市场的杀手级应用。 不过事情好像没有那么简单。不谈产品概念是不是真的落伍,蓝龙在日本的销量真是对不起它的制作水准,反正是根本推不动主机销量。 是不是这种被称之为“日式单机RPG”的产品已经不流行了呢?FF和DQ的金字招牌依然闪亮,FF3的重制版都能卖上百万。问题显然不是流行不流行,而是,这种流行究竟还能不能够从核心用户群体蔓延出去,从而吸引新的用户群体。答案显然是不乐观的。就拿作为标杆的FF来说,其新作的销量总体来讲都在下跌,这说明用户流失大于用户获取。可以说,这不应是一个杀手级应用所呈现出来的景象。 最近,我很喜欢用“用户聚合”来解释类似的情况。从产品的角度来讲,用户聚合是获取用户的关键,毕竟对于大多数人来讲总羊群效应是很有效的;从形式上来讲,聚合用户有两种途径,一种是通过游戏进行,也就是俗称的“对战”,另一种是通过在游戏进行之外交换游戏相关的信息,这可以表现为攻略、秘笈、感想等等(可以是书面的,也可以是非书面的)。问题的关键就在于,传统上“日式单机RPG”并不使用前一种途径,而完全依赖于后一种。 这就是为什么“日式单机RPG”,甚至是日本游戏经常会出现很多绝对有违西方游戏制作常识的设计理念,譬如游戏内容的开启方法,甚至正常的攻略流程居然完全不给任何提示——制作者正是要通过这种手段引导用户互相接触,交流所谓的攻略情报、秘笈,从而达到聚合用户的目的。在西方游戏制作者看来会吓跑用户的设计,在日本游戏制作者看来,就是聚合用户的必要条件。至少在过去是如此。 现在这种招数似乎不灵了。倒不是因为用户都变得过于精明了(这个世界上依然有很多能够靠蠢人赚钱的产品),而是随着时代的变化,获取所谓攻略情报的途径和手段也发生了变化。以往需要东问西问,还去买攻略本的事情,现在只需要在2ch和yahoo search一下就得到了。效率的确很高,已经高得几乎无须亲身体验就大致知道内容的地步了(特别是如今的网络视频P2P已经很普遍)。这导致“日式单机RPG”本身正在失去聚合用户必要的“话题性”,本来属于盈利的周边性产品和活动变得越来越重要(譬如各种手板、OST、音乐会,声优秀)。但即便有发达的周边支持,至少从出品数量和市场规模来看,我们都能看出“日式单机RPG”已经日落西山了。 |
Hey! You Got Your QA In My Programming! Posted: 30 May 2007 09:58 AM CDT Scruffy-Looking Cat Herder has an article entitled, "Skill Set Development" that discusses not only the need for separate QA and Development departments within a company with an IT division, but also the different skill sets. For the most part, I'm in agreement. QA is a very different mindset from development, and it IS very hard to test your own code anything close to exhaustively. Whether or not it is useful for you to submit your software to a separate QA department (either internal or outsourced) really depends upon the cost of failure. If you are pushing out a small, internal application where failure might mean a loss of a few minutes and an irritated Customer Service rep, then you could certainly argue that it's not worth the effort. If failure means your company finds itself short a hundred thousand dollars in taxes at the end of the year, a pass or two by a dedicated QA team is probably warranted. If failure means your entire customer database can be compromised and personal information hijacked by a malicious external party, then the cost of failure could very well be your entire business. He also goes on to claim that "developers are better off cultivating a perspective of getting their software out the door and testers are better off cultivating a perspective of preventing software from getting out the door until they cannot break it." There's where I'll take some exception. My stint as a QA guy was actually as a weird hybrid position. I was an "Automated Testing Engineer" or something like that at Symantec. Basically, I wrote software to test software. The experience was incredibly valuable to me, as not only did I discover Python there, but I also learned to get into the QA mindset a little bit. That really helped open my eyes a bit more about "defensive coding" and learning to predict where failures are likely to occur in my own code. I think programmers who have a little QA angel (or devil) sitting on their shoulder warning them to protect their code against likely vectors of failure are going to write better code. And based on some comments I got from some QA people testing my code at a later job, I think it worked. Though that could be chalked up just to the fact that I was a more grizzled veteran than some of the other coders. As far as testing time is concerned, one solution is concurrently testing alongside development. This is a huge pain in the butt for developers, and I wouldn't want to get dogmatic about it, but having testing begin at the earliest possible state can not only save time, but can also help the developers get a better grasp of code quality and problem areas. (Vaguely) related public display of ignorance: * My Favorite Job Interviews * No Excuse for IT Ignorance * Programming Tip: Comment First * My Worst Bug Ever Read or Post Comments on the Forums! (All the cool kids are doing it...) |
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Posted: 30 May 2007 09:18 AM CDT 中文版出来了,还是日文配音中文字幕版本,算是比较完美了。 玩了5个小时,初步印象是,一个中规中矩的好莱坞制作式RPG——很华丽,然而制作和游戏体验一样地公式化。不过这也不能怪坂口博信,毕竟做这样的产品正是取得微软支持的条件——微软一向认为RPG是占领日本市场的杀手级应用。 不过事情好像没有那么简单。不谈产品概念是不是真的落伍,蓝龙在日本的销量真是对不起它的制作水准,反正是根本推不动主机销量。 是不是这种被称之为“日式单机RPG”的产品已经不流行了呢?FF和DQ的金字招牌依然闪亮,FF3的重制版都能卖上百万。问题显然不是流行不流行,而是,这种流行究竟还能不能够从核心用户群体蔓延出去,从而吸引新的用户群体。答案显然是不乐观的。就拿作为标杆的FF来说,其新作的销量总体来讲都在下跌,这说明用户流失大于用户获取。可以说,这不应是一个杀手级应用所呈现出来的景象。 最近,我很喜欢用“用户聚合”来解释类似的情况。从产品的角度来讲,用户聚合是获取用户的关键,毕竟对于大多数人来讲总羊群效应是很有效的;从形式上来讲,聚合用户有两种途径,一种是通过游戏进行,也就是俗称的“对战”,另一种是通过在游戏进行之外交换游戏相关的信息,这可以表现为攻略、秘笈、感想等等(可以是书面的,也可以是非书面的)。问题的关键就在于,传统上“日式单机RPG”并不使用前一种途径,而完全依赖于后一种。 这就是为什么“日式单机RPG”,甚至是日本游戏经常会出现很多绝对有违西方游戏制作常识的设计理念,譬如游戏内容的开启方法,甚至正常的攻略流程居然完全不给任何提示——制作者正是要通过这种手段引导用户互相接触,交流所谓的攻略情报、秘笈,从而达到聚合用户的目的。在西方游戏制作者看来会吓跑用户的设计,在日本游戏制作者看来,就是聚合用户的必要条件。至少在过去是如此。 现在这种招数似乎不灵了。倒不是因为用户都变得过于精明了(这个世界上依然有很多能够靠蠢人赚钱的产品),而是随着时代的变化,获取所谓攻略情报的途径和手段也发生了变化。以往需要东问西问,还去买攻略本的事情,现在只需要在2ch和yahoo search一下就得到了。效率的确很高,已经高得几乎无须亲身体验就大致知道内容的地步了(特别是如今的网络视频P2P已经很普遍)。这导致“日式单机RPG”本身正在失去聚合用户必要的“话题性”,本来属于盈利的周边性产品和活动变得越来越重要(譬如各种手板、OST、音乐会,声优秀)。但即便有发达的周边支持,至少从出品数量和市场规模来看,我们都能看出“日式单机RPG”已经日落西山了。 |
Posted: 30 May 2007 02:48 AM CDT UCD(User Centered Design)打破了长期以来在产品设计过程中忽略甚至漠视用户的局面,它所提倡的“以用户为中心来进行设计”,就是要求产品设计人员从内心把用户的需求置于一切需求之上。 人物角色(Personas)作为UCD方法中最重要的一个工具,它使用的所有的手段,无一不是为了促进和巩固这个思路。 人物角色本质上可以说是“针对网站目标群体的部分真实特征的描述。”通过角色的方法,这些用户群的特征更容易记忆和应用,从这个意义上来讲,我个人认为,角色对于真实用户群,就如同可视化界面对于计算机语言一样,把晦涩难记的数据转变成了可见的、形象的、真实的、可操作的内容。 所以,我们的角色,首先必须要扎根于用户研究。“每个角色都是一个原型,代表的是一群真实的人物。人物角色概括了用户研究的发现,并使得研究成果栩栩如生。”人物角色虽然也有艺术虚构的成分,但是如果没有证据来支持你的创作,没有人会相信这些角色代表了真实用户;如果没有人相信,人物角色在设计中就根本起不到作用。 “要使人物角色可信,您必须要能证明以下这些事实: 第3点提到“一组”角色,也就是说,一个产品,至少需要定义两个以上的角色,其中一、两个,应该是你最重要的目标用户群,然后是次要角色,每一个角色,代表一类用户,这些角色加起来,就应该涵盖这个产品要面对的所有用户。 那么,我如何才能知道我有多少类用户呢? UCDChina第二期的话题: (0703b)如何了解用户和需求,探讨了各种用户研究的方法,而我们研究用户的主要目的,就是要收集一定的数据,以进行科学的用户群细分。 可是,数据收集上来并不意味着就可以进行角色设计了,“如果要想像一下的话,这些数据就好比一堆乱石。您的任务就是描述这群乱石堆中的不同种类的石头。当然有很多种方法都可以做这件事。您可以以‘尺寸’为标准来给这些石头分类,然后再对每一组进行描述。您也可以以‘颜色’或‘纹理’,或者分析它们的地质特点,然后用‘地质类别’(沉积岩、火成岩等等)来对它们进行分类。将所有的石头都分配到某一种类别之中,这正是细分要做的事。” 上面这段话,形象地说明对数据进行分类的困难之处──可用于分类的标准太多,哪一个才是你真正“可用”的呢? 在做用户研究时,你已经知道了用户个体之间的一些差异:他们做了什么、怎么做的、他们想的是什么,和他们是谁,从哪儿来等等。那么在这里,您要问自己的第一个问题就是:在进行用户细分的时候,你所采用的那个标准是否能合理地解释用户的这些关键差异。 举个例子来说,一个社区网站的某些用户选择“公开联系方式” ,而另一些则选择“保密”。那么,在细分用户群的时候,如果你想以“年龄”为标准,首先要问的问题是:“年龄”是否可以解释这些用户的行为差异?很明显,选择“保密”的用户中出现了18岁以下的用户,而“公开联系方式”的用户中,也有一些用户年龄超过了30岁,这说明年龄的差异并没有导致用户的行为差异,这个标准就是不“可用”的。可是,当你使用“用户目标”来代替“年龄”以后,这些差异行为突然就变得很合理了,因为一种用户来访问网站只是想浏览最新信息,而另一种用户却希望能认识更多的朋友。这是一个显而易见的例子,但却很容易理解。 当你找到正确的用户分类标准以后,定义各个用户群就很容易了。接下来我们就进入了最好玩的一部分──你给角色加入更多的细节,让他们看起来像是真实的人群。这些细节,大部分来自于用户研究中得到的“相应用户群”的信息,而另一部分,则是经过你的一些夸张和虚构。这里有一个原则,即“让角色感觉真实更甚于准确”,也就是说,哪怕你的用户没有说自己想买一个iPod,为了让代表这类用户的人物角色更形象,你就可以为他增加这样一个细节,只要它不影响用户目标,又能加强用户特色。 接着,你要继续为这个角色加上姓名、照片,甚至再加上一句语录,用于表达这个角色对于产品的观点,比如,对于一个初次上网的人,你就可以给他加上一句这样的语录:“我就是不知道从哪儿开始!”这能让他的个人特征更鲜明。 下面,是一个角色文档的示例,列出了这个角色所有的属性: 注:文中引号所引用的文字,均出自Steve Mulder的《The User is Always Right》 |
Posted: 30 May 2007 06:37 AM CDT
Or less colourfully:
‘Rede’ is a Middle English word meaning ‘advice’ or ‘counsel’, and the Wiccan Rede is usually interpreted in ethical terms. Because it insists that ‘no harm is done’, the rede all but requires an outcome-focussed interpretation. The most famous wording of the rede is attributed to Doreen Valiente, a member of the “original” Wiccan coven led by Gerald Gardner. Gardner was a British civil servant, considered either to have founded, or at least to have popularised, Wicca in 1954. He claimed that the practices were based upon the pagan religion practiced in Britain in earlier times, which gives rise to its claim as being ‘the Old Religion’. However, while some neo-pagans believe in and assert the antiquity of their practices, most historians ascribe more influence to the work of Aleister Crowley earlier in the twentieth century. In 1904, Crowley published his Book of the Law, which contained his famous statement “Do what thou wilt shall be the whole of the law” – clearly an influence in the Wiccan Rede. It is worth noting that this statement is followed by the response: “Love is the law, love under will” (collectively known as the Law of Thelema, an ancient Greek term meaning ‘will’), which ties this precept to the Golden Rule. Crowley is occasionally erroneously characterised as a Satanist, he is best understood as a mystic; his lifestyle would probably offend many Christians, but it is a grave error to suggest that he ‘worshipped Satan’, just as it would be a mistake to equate Wicca with Satanic practices. Other influences on the rede may include John Stuart Mill’s Harm Principle, and the medical precept “First, do no harm” (Primum non nocere in the original Latin), often mistakenly assumed to be part of the Hippocratic oath. There is also similarity with Saint Augustine of Hippo’s 4th century A.D. phrase “Love, and do what you will.” Since Augustine is considered to be one of the Christian ‘church fathers’, the rede can be linked to Christianity, albeit tangentially. The Wiccan Rede is difficult to interpret except from an outcome-focussed perspective. Outcome-based ethical systems of all kinds suffer from severe problems, not least of which is the limited capacity we have to anticipate all the consequences of our actions. This critique of Consequentialism is worth exploring as a separate issue. I am not a neo-pagan, except in so much as some pagans consider Discordianism (one of my five religions) to be an affiliate of neo-paganism, and I do not practice the Wiccan Rede; I found my ethics on my Christianity, with influences from my other religions. However, I am friends with and have considerable contact with pagans (including Wiccans) and must say that, pragmatically, the Wiccan Rede has not yet provided any firm foundation for ethical conduct among the practitioners of this religion. In fact, the neo-pagan communities in Tennessee have severe problems resolving their collective ethical issues, in part because of a tension between those who wish a more formal stance on the subject and those who find such an approach anathematic to their religious practice. However, this practical failure of the Wiccan Rede is not sufficient to indict it in principle; after all, a great many Christians do not seem to follow the Golden Rule, but this is at most an indictment of those people, not of the principle itself. Many treat the rede as a restatement of the Golden Rule, others enter into arguments on the issue of harm caused by action versus harm caused by inaction, demonstrating a general problem with outcome-focussed ethics. On the whole, I believe it may be safer for Wiccans to interpret the rede in the context of the Golden Rule, while recognising the uniqueness of their principle in terms of an explicit rejection of any notion of consensual sin (the only thing that can be considered ‘evil’ under the rede being harm). However, on the basis of my observation of the pagan community, I must conclude that the rede is as insufficient a foundation for an ethical system as the Golden Rule – at most, it contributes valuably to an ethical frame of reference. An individual practicing the Wiccan Rede must still derive their own moral system if they wish to be an ethical individual. |
Posted: 30 May 2007 05:07 AM CDT |
Posted: 29 May 2007 11:16 PM CDT |
Posted: 27 May 2007 09:34 AM CDT 结果型游戏和过程型游戏到底有什么差别?
我不想对结果型游戏和过程型游戏做什么过多的论证了,我只想说,在盛大,这个理论(即MMO是结果型,休闲是过程型)是每一个人都非常清楚而且牢记在心的。 有策划朋友认为,重过程还是重结果,应该以玩家来分类,有过程型玩家和结果型玩家。我认为这个分类是很勉强的。很多玩家可以同时玩MMO和休闲游戏,在玩MMO的时候追求结果,在玩休闲的时候,追求过程。当然,有一些玩家只玩过程型游戏,有一些玩家只玩结果型游戏,但他们并不是以此为依据去选择游戏的,而是因为过程型游戏往往适合轻度用户,结果型游戏往往适合中度、重度用户。 一个游戏是结果型还是过程型,关键看游戏内有多少关键性的东西是可以在游戏过程中积累的。比如等级、装备,是可以积累的,今天玩了,明天上线还在。如果一个游戏可积累的东西少,或者可积累的东西不关键,那么它就是过程型的。所有的街机都是过程型的,一局玩好了,下一句开始的时候,以前的东西都没有了。大多数休闲游戏都是过程型的,比如劲乐团,它可以积累的东西对游戏过程影响不大,比如装饰物。 我们可以发现,大多数开房间的游戏都会是过程型的游戏;大多数有一个大世界的游戏,比如MMORPG,都是结果型的游戏。 也有一些开房间的游戏带有结果型的要素。那么,这个要素如果设计得不好,就很可能带来灾难性的后果,比如新手进入的门槛被老玩家抬高。 我认为可能有这样一个规律:结果型的的游戏,玩家更容易接受破坏平衡的道具销售;过程型的游戏,玩家更难接受破坏平衡性的道具销售。 对于结果型的游戏来说,玩家已经付出了努力,游戏人物、道具是努力的成果。当破坏平衡性的道具出现后,玩家为了保住原有成果不被别人超越,则可能追加投资,即购买道具。而过程型的游戏没有已成形的成果,或者说成果较弱,容易被放弃。那么当破坏平衡性的道具出现后,游戏过程本身被破坏了,玩家则很可能放弃游戏。 为什么wow到了60级就没有什么好玩的了? 我曾经在自己的blog上写过一篇短文——《MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗?》 我在我的那篇短文中也说到过,为什么MMORPG没有必要可以打破等级装备的设定。针对wow,我还想补充一些。 打破等级装备设定的游戏其实很多,比如很多休闲游戏都是如此。但是MMORPG打破等级装备设定的很少。这是为什么?因为休闲游戏和MMORPG游戏动力有质的不同。 MMORPG是“结果型游戏”,玩家在游戏中追求的是一种结果,比如高等级、好装备,这就是追求的结果。为了追求结果,玩家可以不惜忽略过程,比如借助外挂,借助BUG,只为达到目的。但是,作为游戏厂商来说,必须使玩家一直保持有一个明确的目标(结果)去追求。比如等级、装备。 而大多休闲游戏是“过程型游戏”,玩家玩游戏就是为了追求过程,比如泡泡堂、劲乐团、劲舞团。直接达到胜利的结果使玩家丧失了所有乐趣。因此相对于结果来说,玩家更注重过程,比如通过斗智斗勇把对手炸死。如果对手站在那里不动,给你炸,就没有乐趣了。斗智斗勇的过程才是乐趣所在。 Wow作为MMORPG应该是结果型的游戏,可暴雪恰恰使60级这个结果很容易达到,然后希望引导玩家去体验“战场”这个过程。可是,玩家没有把战场当作过程来玩,而是把战场看为追求结果的手段,于是纷纷刷战场。当玩家发现刷战场可以很容易地追求到他们想要的结果,玩家突然失去了追求的目标,再也没有目标/结果给他们去追求了。于是玩家离开了游戏。 因此,wow最大的失败在于游戏理念内部的不统一,没有明确到底是一个过程型游戏,还是一个结果型游戏。而《传奇》就不一样了,尽管游戏简单,但顶级很难达到,因此它具有很长的生命力。现在wow也在不断提升等级,相信是暴雪看到了这一点。 哪种卡通形象会受到玩家喜爱? 在Q版的游戏中,往往需要设计大量的卡通形象。那么到底玩家会喜欢哪种卡通形象?卡通形象的设计有什么规律可循吗?笔者在《裸猿》一书中找到一些蛛丝马迹,虽然不是全部,但可以作为参考。 书中提及:有人曾对8万名4—14岁的英国儿童作过调查。在一次动物园电视节目中曾向他们提出了两个简单的问题:“你最喜欢哪种动物?”“你最不喜欢哪种动物?”从大量的回答中进行抽样。结果如下: 最受宠爱的前10名动物: 1,黑猩猩(13.5%); 2,猴子(13%); 3.马(9%); 4,婴猴(bushbaby)(8%); 5,熊猫(7.5%); 6,熊(7%); 7,象(6%); 8,狮(5%); 9,狗(4%); 10,长颈鹿(2.5%)。 前10名令人憎恨的动物如下: 1,蛇(27%); 2,蜘蛛(9.5%); 3,鳄鱼(45%); 4,狮(4.5%); 5,鼠(4%); 6,臭鼬(3%); 7,大猩猩(3%); 8,犀牛(3%); 9,河马(2.5%); 10,虎(25%)。 作者总结出最受欢迎的动物特征:1.这些动物都长有毛发,而不是羽毛或鳞片;2,它们都有浑圆的外形轮廓(黑猩猩、猴、獍、熊猫、熊、大象);3.它们的脸部扁平(黑猩猩、猴、獍、熊、熊猫、狮);4.它们都有面部表情(黑猩猩、猴、马、狮、狗);5.它们可以“操作”某些小物件(黑猩猩、猴、獍、熊猫、象);6.它们的姿势,或身体在某些时间是直立的(黑猩猩、猴、獍、熊猫、熊、长颈鹿)。 作者指出,这些动物受到欢迎是因为它们的人格特征,也就是在某些方面象人。而令人憎恨的动物都带有危险性,而且他们没有人格特征。 作者还发现,年幼的儿童喜欢体型庞大的动物,随着年龄增长,他们越来越喜欢细心小的动物。作者认为,年幼的儿童把动物看作父母的象征,而父母的形象是高大的,并且越高大,越给人安全感。随着儿童年龄增长,儿童转而把动物看作子女的象征,因此开始喜欢体型小的动物。 我们再列出一些著名的动物卡通形象,看看它们的特征是什么样的。 米老鼠,唐老鸭:直立行走,脸部被缩短,体型小、直立行走 汤姆和杰瑞:脸部被缩短,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走 小熊维尼:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类、直立行走 加菲猫:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类,体型小,懒、、直立行走 Kitty猫:身体浑圆,有毛发,脸部扁平,哺乳类,体型小,女性化、直立行走 史努比:有毛发,哺乳类,体型小,体型小、直立行走 趴趴熊:身体浑圆,有毛发,哺乳类,,体型小,懒、笨拙、直立行走 泰迪熊:身体浑圆,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走 皮卡秋:身体浑圆,有毛发,哺乳类,体型小、直立行走 我们可以看到,这些卡通形象的特性和作者提出的特性非常接近。 结论:这样的卡通形象更容易受到玩家喜爱:脸部扁平,有鲜明人格特性;身体浑圆给人笨拙的印象,同时让人产生“没有危险性”的错觉;懒洋洋给人容易控制摆布的印象;小体型使人产生照顾的欲望。如果做成实物周边,有毛发更能惹人喜爱。 从生物学角度看网游对女性用户的吸引 前几天和老婆以及她的同学一起吃饭的时候,谈到了游戏。老婆的同学说,电脑游戏好像对她一直没有什么吸引力,不知道为什么男孩子都那么喜欢玩游戏,游戏有什么好玩啊?我回答说,女孩子不喜欢玩游戏,那是因为设计游戏的人都是男人,他们怎么知道女孩子喜欢什么。 目前对于游戏研发者来说,如何吸引女性用户已经成为一个课题。因为谁都知道,一个网络游戏,女性用户多了,男性用户自然也被吸引过来了。如何吸引女性用户呢?大多数业内人士都会认为,把游戏做得Q一点,用很Q的,很可爱的形象就可以把女性用户都吸引过来。当然,这种想法也没有错,但这就是全部吗?我认为不是。我也说不出全部,但是我们可以从纯生物学角度来探讨一下,女性用户到底喜欢什么样的游戏。 人作为一种生物,从生物的角度来看,人天生就要玩游戏。我认为,玩游戏(不仅仅是电脑游戏),是人的一种需要,是一种本能。这种本能是写在DNA里的。毫不夸张地说,人的DNA里就写着那么一句话——“我要玩游戏”。尽管人进化了那么多年,这句话仍然没有被擦掉。因为游戏是一种探索,一种训练。拿家猫来比喻,家猫无论被人如何培育、培养,它总摆脱不了捕抓活动的小物体的习性,因为在被人驯养以前,那种习性是它的生存本能,而且是生存技能的训练。而人,在数万年的进化中,大多数时候是由男人外出狩猎,女人在家哺育幼儿的。这种分工已经明确了数万年。而人类的文明不过数千年,女人外出工作不过数百年,这短短的时间内,根本无法改变DNA中写的任何一句话。 那么为什么现在大多数网络游戏都是打打杀杀呢?就是因为那是由男人设计的游戏,它根本是给男人一种狩猎训练,或者说满足男人狩猎欲望的发泄。我们可以发现,男性从幼年开始就有暴力倾向。比如有时候成人走过一个男孩身边的时候,那个男孩常常会用玩具枪指着成人,并且假装开枪。当然,这个孩子还不明白这是不礼貌的举动,但他的DNA告诉他,这样做有利于成人以后的狩猎。在游戏中,狩猎本身就成了一种报偿,对男性狩猎欲望的报偿。从生物角度来说,打打杀杀的游戏就是一种生存训练。而人类数万年中都是团体合作狩猎的,网络游戏对于团体合作狩猎的模拟,比单机游戏更进了一步。 然而,女性却对狩猎没有任何兴趣,她们的生存技巧在于如何吸引男性,如何哺育幼儿。女性对打打杀杀的游戏没有兴趣的原因就在于此,因为她们的DNA 中根本没有那句话。女性对幼儿的兴趣远远大于对猎物的兴趣。这也就解释了为什么Q版游戏更容易受女性用户欢迎。因为Q版游戏大头的人物形象就是儿童身体比例的翻版。 几乎所有的女性幼儿时期都对一种游戏乐此不疲,那就是过家家,因为这种游戏对女性来说就是一种生存训练。因此,很多女性会喜欢《牧场物语》那样的游戏,养养小动物,种种花草,烧饭做衣,这种明显对家庭有益的行为对女性的吸引力更大。而女性不喜欢暴力,因为在原始社会,对于女性来说出现暴力,意味着后代受到威胁,这是她们最不愿意看到的。另一方面,对于外表的打扮、装饰对女性也有很大的吸引力,因为这种行为的最终目的是吸引男性,是为了使自己的基因得以流传,使自己的后代向更有竞争力的方向发展。 我们可以得出这样的结论:如果一款网络游戏仅仅是Q版,而它的本质没有脱离打打杀杀,是很难真正吸引女性用户的。一款网络游戏要想真正吸引女性用户,就一定要有丰富的过家家的设计,一定要有丰富的针对女性的装饰设计。 由《无极》想到的三言两语 上周六去看了《无极》。看之前就没有多大的期望,只是觉得陈凯歌从来没有拍过类似的片子,很是好奇,想看看他能拍出什么样子来。看完以后不由把《无极》和《英雄》、《十面埋伏》联想起来。的确那就是一个类型的片子。 其实想起来,游戏和电影也很类似。凡是画面出众的游戏,凭着宣传图片,宣传视频,必然会引来大量用户,当然,之后用户是否会留下来,就看游戏本身做得如何了。所以,只要游戏画面好,宣传得当,公测第一天服务器必然爆满。只要电影画面好,特技效果好,公映的时候,全场必定爆满。 游戏的画面如何,至少对于前期来说,还是很重要的。对于中后期来说,游戏画面就像结了婚的老婆,不管长得如何,天天看也就成了习惯了,这时候,真正重要的还是适合自己。 斗胆做个预言:如果冯小刚也拍一部类似于《无极》的片子,哪怕内容再烂,照样全场爆满。不过张艺谋牌子已经做塌掉了,他再拍一部就很难说。 到底什么是个性化追求? 今天在一个策划论坛上看到一篇帖子,有人提出这样的概念:玩家可以在游戏中任意定制、建造自己的房屋,系统提供模型编辑的功能,或者提供模型编辑器,离线编辑以后上传。 笔者先不谈这个方案的可行性如何,先谈谈这个概念如何。 这个概念很明显就是提供给玩家个性化的定制。我们不是一直在说要让玩家差别化吗?这就是把差别化发展到极致了。但是,我认为,这种所有人都不一样的差别化比所有人都一样还要糟糕。因为玩家反而会失去追求的目标。所谓个性化,就是我和别人不一样,而最好是别人都一样,只有我不一样。比如别人的房屋都是木头的,只有我的房屋是砖头做的,那我就是有个性。当别人的房屋都是砖头的了,我的房屋是金子做的,我还是有个性。或者说,我花钱造了一个烟囱,别人花钱造了一个拱门,大家都是有个性的,但是烟囱和拱门都是既定的东西。如果所有的东西都可以任意改变,所有人都不一样,人人花样百出,那就没有什么个性了。 对个性化的追求应该是对既定模式的个性化追求,而不是说所有人都不一样。你看那些唱片公司、服装公司、以及所有带时尚性质的公司,都在向青少年宣传要有个性,但是他们告诉玩家,听周杰伦就是有个性,穿nike就是有个性,看F1赛车就是有个性,都有非常明确的目标,而不是给用户一堆布料,让他们自己去做衣服。 给用户更多的个性化选择是没有错的,但是如果选择多到了无所适从的地步,或者完全让用户去创造,往往用户选择的是放弃。人有做过一个实验:在同一个地方摆两个摊位,都是给用户免费尝试新品种的饮料。一个摊位提供了6种饮料,另一个摊位提供了24种饮料,结果,在6种饮料摊位前尝试的人明显比24 种饮料的多。因为24种饮料对用户来说选择太多了,他们反而不知道该怎么选,干脆放弃。 给用户明确的目标,而且那个目标就是我提供给你的东西,这就是用户真正能接受的个性,也是厂商在宣传个性背后的盈利目的所在。 这种状况在十多年前或者是现在落后的地区尤其突出。比如十几年前流行太子裤,满街人人都穿太子裤,但没有一个穿太子裤的人认为自己是没有个性的,相反,他们个个认为自己很有个性。 所以,提供给用户的定制不能过于自由,而是要给他们明确的追求目标 我眼中的未来世界 记得小时候家里有一本书,叫《漫游二十一世纪未来世界》。老外写的,一本真正的带有预言性质的书。当时对我来说这本书太难懂了。但是我从小就有那么一种概念:到了2000年世界就大同了,四化也实现了,什么都实现了。可现在是2005年末,似乎什么都没有实现。但是有时候我难免又会去幻想:未来世界到底是什么样子呢?现在西方资本主义社会已经够先进了,未来还会有什么更先进的社会?共产主义社会?想着想着,似乎想出一点眉目来,但又很模糊。先不管那么多了,我是想不出未来世界完整的到底是什么样子的,就看看我想出的眉目是什么吧! 这个世界历史上每个阶段都是由一个群体主导的。有时候由军人主导,那是军人社会;有时候由文人主导,那是官僚社会。现在这个世界是由商人主导的,可以说是商人社会,或者说是资本主义社会。军人用武力控制这个社会;文人用思想控制这个社会;商人用金钱控制这个社会。所以有人说,西方资本主义之所以成功,那是因为资本主义成了国家。典型的例子就是威尼斯,一个由商人联合向贵族阶层买下管理权的城市,最终发展成了国家城市。 那么商人都干些什么呢?在我看来,他们无非把各种商品低价买进,高价卖出,玩的是一个差价。这个差价怎么玩的呢?无非是时间差:低价时买进,高价时卖出;地域差:从低价的地区买进,到高价的地区卖出;人差:从对商品效用评估低的人手里买进,然后卖给对商品效用评估高的人。为什么商人可以做到这一点?个人认为在很大程度上是因为信息不对称。商人预估了什么时候商品价格低,什么时候又会涨价;商人知道什么地方买入价低,什么地方卖出价高;商人更准确的评估了商品的价值,以便从对商品效用评估低的人手中买进,卖给对商品效用评估高的人。如果获得任何信息都变成一件非常容易的事情,那么商人的价值是否就会降低? 事实上,目前的互联网就是一个搜索成本的一个大平台,但是它仍然没有达到让信息获取变得非常容易。 那么如果未来出现这样一个平台,所有人都可以最快速、准确地获得它所需要的信息,那么商人的价值就降低了。比如我有一个二手手机要卖掉,一秒内我就能知道离我最近的那个需要二手手机的人是谁。有人一定会说,这样的平台早就有了,那就是易趣。对,我说的就是那个,但是那还只是一个雏形,要在上面找一件自己需要的东西还是要花老半天。更重要的是,它能卖的只是实物商品。如果我想知道和平影都的电话是多少,当然我可以打114问,但在易趣上是找不到的。易趣只卖有形的商品,不买信息。如果我的上司要我下班前给出一份上海所有网吧的列表,而我还有会议要开,怎么办?在上海一定有人有这份列表,但我不知道是谁,我不知道怎么找到他。我能想到的就是到MOP上发一个帖子问别人要。如果我大拇指被一只虫子咬了,而我用手机拍下了这个虫子的样子。此时我不知道是否该去医院,去吧,要请假,全勤奖没有了;不去吧,万一有毒怎么办?我知道中国一定有人知道我该怎么办,但我不知道他是谁。但是如果有那么一个平台,我只要把照片发上去,10秒以后就能知道是否该去医院,那么这个平台的商业价值是巨大的。前提是,必须有各种人在平台上回答别人的问题,当然,这是收费的。 那么未来是否会这样——大多数脑力劳动者可以不用出门上班,甚至可以不属于任何公司,他只要每天在平台上回答他那个专业的问题,就可以有足以维持生活的收入。这个平台应该就是一个信息的易趣,不是实物的交易,而是信息的交易。每个人无论他能力如何,无论他有多少知识,都可以获得相应的收入,当然能力越强,知识越多,获得的收入也就越多。每个人都可以象易趣那样获得他的客户的评价,从而晋升等级,从而把自己能提供的信息卖更高的价。这是一个巨大的商机,大到可能可以控制整个世界。 再想远一点,这样发展下去会怎样?也许未来很多公司都不需要以实体形式存在,每一项任务都是由不同的人完成的。也许你接到了一个图纸设计的项目,花了一天就完成了,并且拿到了你的报酬,但你不知道,那张图纸是原子弹的一部分。这就像一台巨型电脑,有无数个CPU,每个CPU完成自己的那部分工作,但只有一个CPU,也就是项目发起人自己才知道那个项目是干什么的。甚至未来人们只要在家里把自己的大脑接上电脑就可以工作了,想上班就上班,想下班就下班;干得多拿得多,干得少拿得少;知识多就值钱,知识少没有领导可以给你拍马屁从而加薪。但下班后,也许并不知道自己到底干了一些什么,因为有些内容可能是机密的。 一上班脑子就不属于自己了,是不是有些可怕?好像是写科幻小说的题材。 后续: 这个系统一旦形成,它可能带来巨大的商机。但是很可能未来这个系统不是掌握在某个公司的手中,因为那就失去公平性了。未来可能政府会从公司手中买下这个系统,从而推广到全民使用,甚至选举总统都可以使用这个系统轻松完成,很多听证会也可以全民参与,很多决策可以全民投票,看起来这是一个非常美好的全景。那不再是一个商人社会,杜撰个名字的话那叫全民社会。 假设这个系统的技术已经没有任何问题,那么这个系统本身会带来什么问题呢?我认为很可能出现的问题就是多数人的暴政。正因为是由全民参与,少数人反而会因此受到伤害。比如如果美国还在200年前的状态,还有很严重的种族歧视、种族隔离问题,那么全民投票的结果很可能是赶走所有黑人,甚至是杀光所有黑人。再比如,如果在中国全民投票的话,会不会是杀光在中国的所有日本人呢?会不会立即发动对台湾的战争呢?群体往往是无理性的,群体的决策往往比个人决策更加极端。唯一的解决办法就是:这个系统不能用于全民决策。 网络游戏本土化探索——中国人的社会化 社会心理学对社会化有两个角度的讨论。从个体发展的角度来看,社会化是自然人向社会人转变的过程,是个体成为一个合格社会成员的过程。从社会的角度来看,社会化是一种对文化的继承。“社会化”是现代社会心理学的说法,其实中国人对此早有自己的说法,那就是“做人”这两个字。 中国人是非常重视“做人”这两个字的。在中国人看来,人出生以后不能算是人,要做了以后才算是个人。人不做人,和禽兽无异。 在清朝《拙翁庸语》中有那么一段话:自己肯做人,便是个人;自己不肯做人,便不是个人。自己是个人,别人也把你当作人;自己不是个人,别人也把你不当作人。别人把你当作人,你便是个人;别人把你不当做人,你便不是个人。 可见,做人对于中国人来说是多么的重要。在中国人看来,一个人只有成为一个被社会接受的人,他才算是一个人。而西方文化则认为“天赋人权”,人生来就是平等的。西方人认为,人只要从生物学角度来看是人,他就是一个人,不需要特地去“做”。这种思想和西方人的宗教分不开,西方人认为所有人都是上帝创造的,上帝创造的人都是人,因此人做不做都是天生平等的。这种宗教思想也是美国废除奴隶制的思想根源。尽管当时很多美国白人无法接受和黑人相融合这种状况,但是他们宗教思想使他们认定,黑人和白人都是上帝创造的人,他们之间应该是平等的。很巧的是,康有为也看到过黑人,他认为黑人不能算人,应该尽量赶尽杀绝。 正因为西方人不太重视做人,于是他们把注意力转向了“做事”。那么中国人的做人和西方人的做事体具体现在什么地方呢?我们可以在网上搜索到下面这个表格: 中国观念 美国观念 个人概念 集体主义:一般而言,中国和其他亚洲文化反映了社会科学家称为“集体主义”的取向。这些文化比较注重群体合作和个人谦虚。 个人主义:相反,美国人通常表现出一种个人主义取向。自我实现即使不是一种期望,但至少更容易被人们接受。美国人更重视不受外部制约的“自由”。 社会关系 中国人的社会关系更正式,等级更分明。中国人似乎非常习惯于等级分明的结构,他们往往根据自己位置和惯例确定自己的行为方式。 美国人则更侧重于非正式和平等关系。美国人通常和社会地位相同的人在一起最自在;他们不太重视社会等级。 友谊 与美国人相比,中国人更可能拥有少数终生至交,他们彼此之间交情深厚,愿意相互提供任何形式的帮助。 美国人可能有许多朋友和熟人,这些朋友和熟人随着时间的推移而变换,彼此之间承诺的义务有限。 义务 在中国人之间,与他人的关系通常意味着彼此之间的义务。 与此相反,美国人倾向于回避相互依赖的关系以及可能导致长期义务的局面。 取向 中国人侧重于关系取向。保持和谐的关系比完成任务更重要。 相比之下,美国人侧重于任务取向,完成工作通常比关系更重要。 和谐与面子 中国人所受的教育通常是避免直接冲突、公开批评和具有争议的话题。他们希望在周围的人中保持和谐,给别人留“面子”。 相反,美国人通常愿意直接面对问题、提出批评、讨论具有争议的问题,并坚持自己认为是“事实”的意见。他们对“面子”并不在意。 关系与规则 在交往方面,中国人通常更信任人际关系,而不太信任书面规则和程序。 而美国人一般认为书面规则适用于每一个人,并且能够产生公正、合理的程序和决定。 时间观念 中国人比较怀旧,也比较注重未来。 美国人通常对过去不太感兴趣,他们注重的是眼前的情况。 身份地位 在中国的传统中,个人在社会中的地位很大程度取决于继承特征,例如年龄、性别和家庭,但这种情形正在发生变化。 对于大多数美国人,个人地位主要基于自己的成就,包括受教育程度和事业上的成功。 这个表格揭示了很多中西文化差异的具体表现,后文将对该表格作详细分析,我们暂且继续讨论社会化的问题。 从该表格中可以看出,在个人概念、社会关系、友谊、义务、取向、和谐与面子、关系与规则、身份与地位这些方面,中国人都更倾向于做人,而西方人更倾向于做事。做人,事实上就是个体的社会化,中国人比西方人更重视个体的社会化。这也是为什么重视社会性的东方网络游戏比不那么重视社会性的西方网络游戏更受中国人喜欢的根本原因。 也许有些读者会认为,欧美网络游戏的社会性也做得很好,比如必须组队才能下副本,才能做任务,才能打BOSS。但是,笔者认为,组队并不代表社会性。恰恰相反,欧美网络游戏用提高打怪、做任务难度的方式来迫使玩家组队,迫使玩家职业配合,恰恰是社会性不够的表现。而且笔者认为,游戏设计者如此设计,更多的是为了让玩家体会职业配合的乐趣,而不是社会性。也许又有读者会有疑问:职业配合不就是社会性吗?笔者认为不是,至少不全是,至少不是设计者的意图。设计者要求玩家进行职业配合,恰恰是西方人的任务取向的表现,他们配合的目的是完成任务,而不是形成长期关系,不是使玩家之间彼此产生义务。 笔者在学生时代曾经对下四国大战军旗着迷过一段时间。经常下棋的几个同学中有一个叫小王的同学,他是我们当中社会经验最丰富的人,而且在我看来他的社会经验远远超越了普通学生。有一次下棋的时候,小王明知道对方是一个炸弹,但为了救同盟,他用司令去撞了这颗炸弹。需要指出的是,小王在走这一步之前,反复强调,他知道这个棋子99%是炸弹,但是为了兄弟,豁出去了。最后小王这一方输了棋,但落下了一个为兄弟两肋插刀的好名声。 笔者也是在那时候,突然明白了“做人”这两个字的意义。试想,如果是4个美国人在下这盘棋会怎么样?多半不会发生明知对方是炸弹还用司令去撞的情况,而是同盟双方达成默契,牺牲一方,另一方保存实力,最终取得胜利。这就是中国人做人和西方人做事的差别,就是中国人关系取向和西方人任务取向的差别。关系取向就是要长期保持关系,任务做失败没有关系,还有下一次机会,关系搞坏了就糟糕了。任务取向却以完成任务为目标,谁要成为完成任务的阻碍,谁就要出局。因此,在欧美游戏中常常出现陌生玩家之间临时组队下副本,完成任务后队伍解散。而《传奇》中熟人组队打BOSS,打不死BOSS不要紧,但是所有人都要勇敢顶上,谁怕死就被人看不起。 我们再看看《梦幻西游》的一个设定:两个人之间的友好度达到一定数量的以后,在战斗中,如果一方快要死了,另一方有一定概率为他挡一刀。这个设定就相当的中国化,它的社会性不在于会为别人挡刀,而在于挡刀的前提是双方要达到一定的友好度。但是,笔者认为这种设定仍然可以改进,那就是把挡刀这种被动行为改为主动行为,可用指令下达,这样更能增进双方的友谊。 再谈那盘棋。笔者注意到,小王聪明之处就在于他走这一步棋前反复强调了这是为了兄弟,如果没有如此强调,那么这样做是没有意义的,只会被人认为是臭棋。而中国人与人之间,存在着不同级别的义务,越是关系亲密,义务越大。“兄弟”是一种血缘关系,在中国传统看来,亲人之间几乎有无限的义务。而“兄弟”二字往往被推广到非血缘关系,这是为了拉近关系,也是为了获得潜在的回报。 太晚了,下次再写。 关于社会化还有很多东西可以写: 为什么说中国人亲人之间几乎有无限的义务,从古代考功名和现代考大学来看; 中国人的人人际关系是重回报的人际关系; 中国人的人际关系分号几个层次:亲人层次、熟人层次、生人层次。每个层次都内外有别;怎样让游戏中的社会关系层次丰富? 中国人在做人的过程中遇到了什么?传统教育要求的做人和社会现实要求的做人有什么不同?青少年在这个过程中遇到精神上的断奶期,产生逆反心理,以及在游戏中的表现。 中国会有真正的民主吗? 最近发现了吴思的博客,看到了那么一篇文章: http://column.bokee.com/99243.html 我看了吴思先生几乎所有的书。吴思先生是我最喜欢的思想家。但是,我越看吴先生的书,越觉得民主在中国至少几十年内不可能实现,而且即便实现了,也未必比专制强到哪里去。吴先生说的很多现象都表现了中国数千年来的中国传统文化的弊端。这种文化在中国已经根深蒂固,如何改变得了?很多东西已经成为中国人的性格。 比如来说,美国是个民主国家吧?政党都是靠群众捐款运作的,恰恰华人是所有民族中捐款最少的。中国人真是一盘散沙,这把散沙很难用民主这种力量捏起来,专制的力量却往往可以捏起来。比如说,在美国有多少华人组织起来参与政治?美国的各种组织都是非常松散的,哪怕加入执政党都不需要填任何表格。而这种松散的组织在一个契约下却能非常好的运作。这对中国人来说是不可想象的。中国人从来不看重契约,更看重的是人治。用契约是很难把中国人捏起来的。如果中国人要在美国参与政治,只有中国人中出现一个权威的领导人,而这个领导人在中国人内部一定是人治的。这种用人治的方法去做民主的事情,不恰恰是一个矛盾吗? 中国人崇拜权威,依赖权威,这种性格导致了人治而不是法治。没有警察这个权威站在十字路口,就会有人闯红灯;没有领导着这权威坐在办公室里,就会有人上班打游戏。 还有就像吴先生说的,中国人非常重视人际关系,中国人的性格偏向于关系型的,而不是任务型的,而西方人偏向于任务型的。中国人完不成任务不要紧,首要的是维持人和人之间的关系。西方人首先保证完成任务,谁阻碍了任务的完成,就要出局。在这种前提下,中国人想不人治都难。而人治和法治是对立的,法制又是民主的前提。所以,中国人想要真正的民主,难! 网络游戏本土化探索——中国人的权威观 数千年来,中国都是一个家长制的社会。这种家长制就是一种父权家长制。父亲是一家之长,是一个家庭的权威,这种权威表现在经济、思想、地位等各个方面。而中国的各种组织几乎就是父权家长制的延伸。比如皇帝就是这样一种最高权威。中国人在权威方面有这样几种取向:权威敏感、权威崇拜、权威依赖。 记得在史铁生的一部小说中有那么一段情节:说在一群孩子中有一个孩子王,他柔弱瘦小,但眼光锐利。所有的孩子都怕他,都听他的话。这个孩子往最大的本事就是他一眼就可以看出你在那些孩子中应该排什么地位。他把所有孩子都排了一个序,第一个和谁最要好,第二个和谁最要好……而被他宣称“要好”的孩子则以此荣,孩子们最怕的就是他不理谁了,如果他不理某个人,所有人都不能理他。而新来的孩子也很快能适应这种情况,他们也能很快判断出谁是这群孩子的领导,而千方百计巴结他。比如小说主人翁就天天在父母面前吵着要买一个足球,目的是为了送给那个孩子王。那个孩子王得到足球后果然非常高兴,当场宣布就和这个小说主人翁最要好了。 这群孩子可以说就是中国人的社会关系的一个缩影。 中国人天生有一种能力,那就是在一群人当中很快能找到谁是这个群体的权威、领导者。这就是权威敏感。人们往往会特地花费时间来打听他人的信息,以获取每个人的辈分、年龄、职位等资料,并据此对他人进行排序,以确定老幼尊卑。中国人还非常崇拜权威。首先是无条件的崇拜,甚至无论权威死活,都是如此。所以中国历来有把祖训当作圣旨的传统。哪怕祖训随着时代的变迁,已经不适用了,人们还是会在很长一段时间内遵守祖训。另一方面中国人对权威泛化的崇拜,一个人在一个方面是权威,他在各个方面都会变成权威。中国人对权威的崇拜,时间上也是绝对化的,比如“一日为师,终身为父”就是佐证。由于认为权威是可信的、全能的、永远的,所以在行为上会对权威产生依赖。这种依赖表现在面对权威的时候常常会产生一种暂时性的心理失能,比如即使最能干的部属,在权威的上司面前也会自觉无能。 在西方,特别是美国,这种情况往往是相反的。人们往往喜欢挑战权威,而不是无条件地崇拜权威。最典型的就是美国有一种“司法挑战”的机制,当一条法律已经不适用当前社会的时候,可以通过某场官司,最终在最高法院挑战这条不合理的法律,从而对法律重新解释,或者修正。如果把法律和中国的祖训作类比,就可以看到,中国人很难接受挑战祖训这种事情的发生。如果要改变祖训,除非家族中出现一个更强势的权威来改变它,而不是自下而上地改变。 权威的存在,对于中国人来说有很重要的意义。权威在一个群体中有巨大的凝聚力,人们已经习惯于崇拜权威。如果缺少权威,那就是群龙无首,人们反而会惶恐不安。因此,在适合中国人的网络游戏中,权威一定是存在的,典型的就是帮会会长。如果一个帮会没有会长,凡事都用民主投票方式决定,这个帮会一定会很快四分五裂。 那么,在中国人中,除了天生的权威(比如家长)、知识性的权威(比如博士),还有什么类型的权威呢?所谓权威,更多的还是“有权就有威”。比如在下级面前,上级就是权威。因为上级有权决定下级的薪水、职位、赏罚,甚至可以随时开除下级。那么在游戏中,如果帮会会长没有权,仅仅是一个名义,往往也是没有凝聚力的。要想使帮会会长成为权威,就要创造他们可以成为权威的条件,最简单的办法莫过于给于帮会会长一个利益再分配的权利。比如《传奇》中,沙巴克城的税收只有帮会会长可以取出,由帮会会长来分配给帮会会员,由帮会会长决定分给谁,谁分多少。再比如,帮会会长有帮会职位分配权,这也是一种利益再分配权。游戏甚至可以把各种本该给于帮会的利益都先给帮会会长,由帮会会长来分配。这就是适合中国人的游戏的设计。 如果同样的游戏给西方人会如何设计呢?他们很可能增加一种叫“帮会贡献度”的数值,任何一个玩家都可以通过努力获得帮会贡献度,而贡献度可以无需通过帮会会长就能在NPC处换取一定的利益。这种设计看似非常公平,民主,但架空了帮会会长,使得帮会凝聚力下降。因此这种设定只适合西方人,而不那么适合中国人,特别不适合二、三级城市玩家。要改变这种设定使得它适合中国人也是非常简单的,那就是把为帮会成员赋予帮会贡献度的权限交给帮会会长。 再如,有些游戏非常强调国家、种族之间的战斗,弱化了帮会之间的战斗。这本无可非议,但是游戏中国家没有皇帝,种族没有族长,于是国家或种族这种大群体就变得群龙无首,变成一个非常松散的群体,凝聚力大大下降。 如何创造权威,是网络游戏本土化设计的一大课题。 网络游戏本土化探索——中国城市间地区差异 作者:罗诚 一直想写这篇文章,拖了大半年了,一直觉得没有酝酿好。现在觉得这样拖下去不是办法,还是想到什么先写什么,写完再整理吧!以后我会在这里连载。欢迎大家评论,同时也可以纠正我写作当中的错误观点。 中国是一个网络游戏大国,中国每年都从国外进口大量网络游戏。然而,进口的网络游戏中,能存活的绝大多数是韩国游戏,欧美网络游戏往往遭遇死亡命运。应该说,有很多人已经认识到欧美网络游戏和东方网络游戏的不同。有人说,主要是文化背景的不同,中国人无法理解西方文化,所以也难以接受西方文化背景的游戏。那么是不是把EQ改成武侠背景他就会被中国玩家欢迎呢?我看未必。 欧美是有很完善的游戏开发理论的,为什么按这套理论拿到中国来就不灵了呢?中国是否需要自己的理论?答案是肯定的。几乎没有什么和社会相关的理论拿到中国来就不需要进行本土化改造。即使是马克思主义理论到了中国也是在结合了毛泽东思想这样的本土化理论后才真正起了作用。 而游戏一碰到“网络”两个字就变得社会化了,西方的游戏设计理论也需要本土化改造。如何来改造?用什么工具来改造?笔者想到了社会学和心理学这两个工具。本文就试图从社会学和心理学的角度来寻找答案。 在本文中,笔者会经常将中西文化进行对比。但是,西方文化中,英、美、法各国文化也是有不少差异的。由于美国是在欧美是游戏大国,因此本文所指西方文化以美国文化为标尺;同理,本文所指东方文化也将以中国文化为标尺。而中国文化中,笔者将会以中、小城市和农村的文化为标尺,因为毕竟中国大部分人口,还是在中小城市和农村。 一.中西文化的本质差别在哪里? 笔者认为,中西文化的本质差别在于——中国人与人之间倾向于长期关系,而西方人与人之间倾向于短期关系。 为什么会有这样的差别?根本原因在于中国数千年以来一直是一个农业大国,直到今天也仍然是一个农业大国。农业是人赖以生存的根本。由于土地是无法流动的,那么在土地上的人(占人口大多数的农民)也是很难流动的,于是,中国的人口流动性远远比西方小。由于人口流动性小,人们必然要长期面对周围同在这片土地上的其他人。这就导致了中国人的人际关系都是倾向于长期关系的。 这一点可以从很多地方得到佐证。例如,在中国,人们往往喜欢请客吃饭,而请客吃饭往往是某一个人买单。因为人口流动性小,今天我请客,明天你请客。总有一天大家都能轮到。所谓礼尚往来,往而不来非礼也。从社会学角度来说,这是一种社会交换,而社会交换的原则就是——支出和收入平衡。 而在西方,吃饭一般都是各自买单的。西方人和你说“今天我们共进晚餐吧”,这个意思是说“我们在晚饭的时候聊聊吧”,决不是要请你的客。 这种中国人的长期关系和西方人的短期关系在游戏中表现的差异,最典型的就是《魔兽世界》和《传奇》的差别。《魔兽世界》中互相不认识的玩家临时组队下副本,下完以后队伍解散,谁都不认识谁;《传奇》中玩家都是和最熟悉的人一起游戏,组队打BOSS一般都是同一帮派的人一起去。不仅不允许不认识的人参加,甚至还会清场,杀光所有来打BOSS的其他玩家。玩这两个游戏的同样都是中国玩家,他们在游戏中的表现就是如此不同,这就是游戏系统不同导致。 二.大城市和中小城市以及农村有什么不同? 在游戏行业,一般称直辖市和省会城市为一级城市,中小城市为二、三级城市。行业中很多人都对一级城市与二、三级城市之间的差别有认识,但往往还只是模糊的、不系统的认识。的确,一级城市和二、三级城市之间是有很大差别的,比如,靠广告往往可以带来一级城市的用户,但是很难影响二、三级城市。靠地面推广,比如网吧活动等,可以带来二、三级城市用户,但对一级城市效果又不明显。当然,其中的原因有广告本身覆盖面的原因,有城市本身获取信息渠道是否通畅的原因,也有两者居民喜好不同的原因。 这里笔者想着重谈一谈一级城市和二、三级城市居民喜好差异在哪里,以及造成这种喜好差别的根本原因。 一级城市和二三级城市根本差异还在文化差异上。一级城市居民思想观念更现代,法制观念更强,受西方文化影响更大。而二、三级城市思想观念更保守,更传统,法制观念相对薄弱,受中国传统文化影响更大。如果用西方的名词来打比喻的话,一级城市自由派的人数更多,二、三级城市保守派的人数更多,而且二、三级城市中很多年轻的保守派属于激进保守派。 可以说,中国的一级城市和二、三级城市之间的文化差异,不亚于两个国家之间的文化差异。 应该说,越是城市化的地区,居民的法制观念越强;越是教育程度高的居民,法制观念越强。反之则法制观念淡薄。 举例来说,夫妻之间产生冲突,在二、三级城市,丈夫往往采用暴力方式解决问题。丈夫使用暴力后往往又以妻子屈服告终。甚至在某些落后的地区,人们普遍认为,丈夫打妻子是理所当然的。于是,丈夫会认为,暴力是最好、最简单、最直接的解决问题的方式。 而一级城市中如果丈夫打妻子,可能事情没有那么容易解决,而是在施暴之后发生了道德、法律上的一系列麻烦,比如亲朋好友会施加舆论上的压力,妻子可以采取法律手段等。最后丈夫发现使用暴力得不偿失,而使得丈夫今后减少了使用暴力的倾向。因此二、三级城市发生家庭暴力的概率一定比一级城市居民要大。 再如,和陌生人产生冲突,二、三级城市居民也往往采取暴力手段解决,暴力冲突中失利者往往不是采用道德、法律手段来解决问题,而是要么忍气吞声,要么以暴施暴,交互性报复。由于他们法律意识淡薄,甚至可能想都没有想到用法律手段解决——不是不知道,而是没想到。这种重复的经验使他们认为,暴力的确是可以解决问题的,不仅简单易行,而且一旦成功,还能威名远扬。因此他们就会比一级城市居民更崇尚暴力,倾向于使用暴力,甚至不使用暴力采取法律、道德的手段反而会被认为是 “没气魄”、 “不像男人”。 这种暴力情结到了网络游戏中就是PK的倾向,而PK往往又是和利益相关的,某些游戏的设定恰恰提供了这种利益冲突。例如《传奇》,物品掉落在地上以后,必须站在物品上才可以捡起,于是就常常发生抢夺他人物品的现象,从而导致PK。另一方面,《传奇》中人物死亡后也可能掉落装备,玩家往往为了抢夺他人的装备而发生PK。 我们务必把这种PK和切磋区分开来。有些游戏PK必须在特定的场景,比如竞技场,或者取得对方的同意才能PK。我认为严格意义上来说这不能算PK,只能算切磋。《传奇》中玩家可以自由PK,而无需取得对方同意,这才是真正的PK。PK的本质就是著名学者吴思提出的元规则概念:暴力最强者说话。在法制观念淡薄的前提下,“暴力最强者说话”这种规则受到了二、三级城市玩家的普遍认同。而一级城市玩家中就有很多人会不认同这种观念。这就是为什么《传奇》类游戏在二、三级城市普遍受到欢迎,而在一级城市的用户相对较少的原因。 而在一本西方的一本关于网络游戏设计的著作中,特别强调不能开放自由PK,否则会遭到大量玩家的反感。这就是中国文化和西方文化的一个巨大差异。我们可以看出,对于自由PK的接受度有以下这个次序:中国农村>中国三级城市>中国二级城市>中国一级城市>西方玩家。 事实上,“暴力可以简单、轻松地解决问题”这种观念在中国人的潜意识中普遍存在,但在社会进步过程中,这种观念正在逐步消除。举例来说,记得在十多年前中央电视台春节联欢晚会上有一个小品,说的是一个女孩找了一个广东人的生意人做男朋友,小品把这个广东生意人描写的很懦弱,甚至不敢打女友。小品的后半部分男友打了女友一个耳光,女友竟然十分激动,说:“他竟然打我了。”言下之意她的男友有男人味了。这部小品播出后没有遭到任何异议,但是如果今天再播出这个小品,一定会广受非议。这就是社会进步的一个表现,也是中国受西方文化影响的一个佐证。 但是,在这种社会文化进步的过程中,一级城市是走在最前面的,二、三级城市则慢了一拍,农村更加落后。而中国目前的现状,二、三级城市以及农村思想观念很难赶上一级城市的步伐。这里又要说回中国是一个农业大国的本质。我们一直以“世界百分之七的土地养活了占世界百分之二十二的人口”而自豪,但是,要做到这一点是有代价的,那就是我们依靠9亿农民才养活了13亿人口。那是因为我们的农业还没有实现现代化,只能依靠大量的劳动力来保证粮食供应。而要保证这些劳动力不流失,最直接的就是目前中国的户口政策。中国的户口政策限制了人口的流动,限制了农村人口的流失,同时也加大了城市和农村文化的差异。因此,只要中国的户口政策没有变化,只要中国还没有实现农业现代化,那么一级城市和二、三级城市以及农村的之间文化差异就不会改变,文化差异不改变,玩家对游戏的喜好差异就不会改变。因此,笔者认为,二、三级城市和农村与一级城市之间的市场差异至少在20年内不会发生变化。 如果说,本文以二、三级城市作为中国文化标尺,把美国文化作为西方文化标尺,那么中国的一级城市就在二、三级城市和美国文化之间,既不像西方那样西化,又不像二、三级城市那样传统。越是农村化的地区,越传统;越是城市化的地区,越西化。这和对自由PK的接受度是一致的。 那么,到底哪类游戏适合一级城市,哪类游戏适合二、三级城市呢?个人认为,游戏画面和游戏性这两个因素对一级城市来说更重要;游戏的社会性对二、三级城市来说更重要。比如《魔兽世界》,他的画面华丽,游戏性强,容易受到一级城市的欢迎。但是它的社会性不适合二、三级城市,游戏中玩家之间的关系不易形成长期关系,因此容易受到二、三级城市的冷落。而《传奇》画面很一般,但它的社会性非常适合受中国传统影响较深的玩家的欢迎,游戏内人和人的关系容易形成长期关系,因此它更容易受二、三级城市欢迎。 笔者有一个猜测:凡是在大陆可以通过市场宣传,不靠地面推广就可以获得成功的那些受一级城市玩家欢迎的游戏,在台湾就可以获得成功,反之亦然。凡是在大陆只受二、三级城市欢迎,而在一级城市玩家不多的游戏,在台湾就无法取得成功。因为台湾是一个以大城市为主的地区,大量人口集中在大城市,并且他们受西方文化影响更深。我们再把这个定律推开去,韩国、日本也是如此。因为他们也是以大城市为主的地区,比如韩国40%人口集中在汉城以及汉城附近,我们完全可以把他们的用户习惯看为大城市用户习惯。 MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗? 我常常看到一些策划提出,升级和打装备是很无聊的设计。不少策划都想打破这种设计。 MMORPG有必要打破等级和装备的设定吗? 之所以MMORPG的玩家如此多,其中的一个重要原因就在于:只要付出努力,无论你是否动了脑筋,都一定可以获得相应比例的回报。之所以这一点如此重要,就是因为:大多数玩游戏的玩家不是hardcore玩家,而是层次很低的玩家,他们不愿动脑筋。同时,大多数MMORPG玩家属于有大量时间又懒于思考的穷人。他们的优势就是时间多。如果用人民币可以换取能力,他们不干;如果用智慧可以换取能力,他们也不干。他们最喜欢的就是付出时间就能换取能力的游戏。一分努力(无需动太多脑筋的努力),一分回报就是他们所要的东西。这和他们的生活态度一样,庸庸碌碌,干一天活拿一天工资,甚至不干活,得过且过。有志于干出一番事业来的人,是很少会把时间浪费在网络游戏上的。 所以说,是否用等级和装备来表达能力的高低不重要,重要的是一分努力就能换取一份回报,而且这种努力不能用其他方式获得,比如人民币或智慧,而只能用付出时间和精力来获得。而用等级和装备来表达能力的高低是最简单,也是被玩家广为接受的方式。 所以,为了打破等级和装备的设定而去打破它,没有必要。 天上真的会掉馅饼吗? 今天一天内MSN上竟然有3个人问我:“你尝试过网络赚钱吗?”他们所说的就是在自己电脑上装一个软件,这个软件会显示广告,然后国外的广告公司就会寄钱给你。据说有人收到400元的支票,传闻有人收到过3万元的支票,不过没有任何人直接认识这个收到3万元支票的人。 其实这样的软件98年就出现了,而且不止一个。它们在网络最红火的时候也曾经红火了一把。本人也曾经尝试过两星期,然后就放弃了。至少在我认识的人中间,没有人收到过支票。而且当时还看到过很多人在网上说,哪个软件现在开始不给中国人付钱了,哪个软件还有可能收到钱。可以肯定的是,这些广告软件商最终都不给中国人钱了。 其实仔细想一下就明白了,为什么中国人最后都收不到钱了。最初,这些广告软件商允许中国人参与,那是因为:一,他们可能不了解中国人不会买广告中的产品;二,可能他们知道中国人不会买广告中的产品,但是为了告诉厂商,它们的广告软件投放面有多广,就上中国人来充数。很快投放广告的厂商会发现,有那么多人看他们的广告,但买的人很少,效果很差,于是他们一定会提出疑问,一定会要求不付钱,要求少付钱,或者以后干脆就不做了。此时,中国人的利用价值消失了,广告软件商就不会再给中国人付钱。 这类软件还有一个特点:比如达到多少积分才可以换钱。比方说,1000分时可以拿钱的底线,那么如果在900分的时候广告软件商开始不给钱了,那么900分就白费了。 以上说明了一个问题:广告软件商迟早会不给钱的,你的辛苦有一部分迟早会白费的,甚至大部分或者全部都会白费。 接下来我们再看看即使对方给钱,这样的努力是否值得。 有人告诉我,他认识的朋友收到过400元。不过我相信他为这400元付出了很多努力,包括花了很多时间上网,本来只想上一个小时的网,结果上了三个小时,这三个小时里不知道干了些什么。有人说,反正你也没有花钱,没有成本。这种说法不对,机会成本任何时候都是存在的。本来你只想上一个小时网,现在上了三个小时,浪费了两个小时。这两个小时时间如果用来写篇1000字的文章,可能就是100元的稿费;如果用来学习,可能使你未来加薪的基础;退一步来说,就算不用来创造价值,花两小时看了一部片子,那也可以获得精神上的收益;或者陪陪你的老婆、老公,还能增加感情。现在你放弃了这些,可能只多赚了1、2元钱。 当然,在中国,这种收益可能还算高的,因为毕竟人家是用美元结算的。如果中国出现这样的广告软件公司,那就更加不值得去尝试了。试想一下,如果一家厂商花了一亿在中央电视台做了一个广告,那么可能有10亿人看到这个广告。平均到每人头上才1毛钱(实际可能还远远比这个数字低)。如果没有中央电视台这个中介,厂商也能把广告信息传达给你的话,那么厂商一定愿意给你一毛钱要求你看一个广告(其实电话就有这种服务,先听一个广告,然后可以打一个3 分钟免费电话)。如果一个广告30秒,那么你花30秒看一个广告的价值就是1毛钱。如果你一天可以连续看8小时广告,那么一天可以赚9.6元。可见,靠自己看广告赚钱收益是非常低的。如果你的要价超过了一天9.6元,那厂商为什么要给你钱而不选择在中央电视台投广告? 我们再想象一下:如果全国人民都不工作了,都靠在家里看广告赚钱,难道你用厂商给你的钱买他的商品,厂商可以赚到钱吗?这是一个极端的例子,说明的是:你付出的看广告的时间精力赚钱,性价比决不可能比上班、做生意、甚至种地要高。所谓广告,其实是为了让想买商品的人知道他要的商品在什么地方买。其实是降低搜索成本,降低交易成本。厂商除了要降低成本以外,还要有收益,而收益却是从看广告的人身上来的。换言之,是买商品的消费者为广告费买了单。如果大家都不是消费者,谁来为广告费买单呢?中国人不愿意当消费者,还要国外消费者为中国人的广告费买单,人家当然不干。 |
Posted: 27 May 2007 09:34 AM CDT 网游和社会心理学
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Posted: 27 May 2007 09:34 AM CDT 在一张A4纸上能储存256G数据?
今天看到一个新闻,说是有个24岁的印度学生发明了一种技术,可以在一张A4纸上保存256G的数据。新闻在这里:http://www.newstm.com/article.asp?id=2785 这让我想起一个智力题:怎样把大英百科全书记录在一根普通木棍上? 理论上是可以把大英百科全书记录在一根普通木棍上的。方法是:先把大英百科全书编码成10进制的数字,多长都可以。这是做得到的。然后在这个数字前加一个0和一个小数点,于是这个数字就变成一个小数。然后我们以木棍的长度为1,在这个小数的位置做一个记号。仅仅这一个记号就可以把大英百科全书全部记录在这根木棍上了。但是这个方法为什么实际上不可行呢?因为这个小数是非常精确的,精确到小数点后多少位都难以想象。而我们不可能在这个木棍上做记号达到如此精确的程度。 其实在A4纸上能记录多少数据也是取决于A4纸所能达到的精确度的。我们来计算一下在A4纸上要记录256G数据需要达到什么样的精确度。 256 G = 262144 M = 268435456 K = 274877906944 Byte = 2199023255552 bit 也就是说,我们能在一张A4纸上辨别2199023255552个不同的记号。那个印度学生发明的技术据称在纸上做记号的颜色有关。那么我们假设他在纸上能同纸显示65536种颜色(已经超出人眼分辨颜色的能力),那么我们就需要在纸上至少记录2199023255552/65536= 33554432个点。我们假设这纸是双面都能打印的,那么每一面要记录33554432/2=16777216个点。A4纸是4:3的,我们就可以算出要在A4纸上记录大约3547X4729个点,也就是说,A4纸的分辨率是3547X4729。A4的尺寸为297mm×210mm,也就是说必须要把1 毫米分成16份,达到这样的精确度才能做到这一点。 要知道,想要在A4纸上同时显示65536种颜色是非常困难的,可以说几乎不可能,这还没有考虑A4纸退色等因素。万一发生一点点退色,那么所有的数据都没了。 同样的计算方法我们可以得知,如果只能同纸显示256色,那么必须达到56756X75674的分辨率才能记录256G数据。也就是说,必须把1毫米分为256份来记录。这更是不可能的任务。 当然,我不知道这个印度学生采用了什么先进科技技术,但是如果从常识来判断的话,这种技术多半是个骗局。 科学究竟是什么? 今天看到策划论坛上有人说我的科学观、哲学观是明显错误的。我相信,我的科学观未必正确,但比大多数非科研工作者的科学观要接近当今主流科学观。 科学究竟是什么?对这个问题的探讨已经从哲学中发展出一个独立的分支:科学哲学。而我在这方面并没有什么造诣,只是在学习前人的成果而以。要了解科学究竟是什么,对于我们这些普通人来说,不用去读那些伟人的著作,比如波普的著作,非常拗口,看起来很累,我一个小时未必能看两页。我们只需要读下面这一本书就够了:《科学究竟是什么》 我来摘抄这本书中第一章的一段话,相信这段话就能引起大家的兴趣: 科学知识是已证明了的知识。科学理论是严格地从用观察和实验得来的经验事实中推导出来的。科学是以我们能看到、听到、触到……的东西为基础的。个人的意见或爱好和思辨的想象在科学中没有地位。科学是客观的。科学知识是可靠的知识,因为它是在客观上被证明了的知识。(Nofear按:相信在座持有这种观点的不少吧?我们往下看)……在后面几章里,我将要论证这种科学观以及和它类似的流行看法都是完全错误的,甚至会危险地把人引入歧途。 郑辛遥的智慧快餐 想起郑辛遥,还是因为最近的一些争论。郑辛遥是一个漫画家,以画一些富有哲理的漫画出名,长期在新民晚报上刊登漫画(十几年前了,不知道现在还有没有),还出了一本书:《智慧快餐》。 这幅漫画我印象深刻:如果你唯一的工具是把锤子,你往往会把一切问题都看成钉子。我们看待问题产生分歧,常常是因为每个人手里的工具不同。比如有些运营人员认为,运营比游戏性重要的多;有些开发人员认为,游戏性比运营重要的多。这就是因为手里的工具不同。我在一年以前,主观臆断地认为,西方的游戏理论已经很成熟,我怎么研究也赶不上他们,他们的成果拿来用就是了。那我研究什么呢?我研究文化差异,这个估计西方人研究的少。于是我把很多问题看成文化差异的问题。其实这也是手里的工具的问题。后来发现,西方的游戏理论研究远远没有我想象的成熟,也处于一个初级阶段,于是我去寻找更基础的理论,这时候发现,工具变了,视野也更开阔了。 如果你手里的工具很局限,为什么不尝试换一个工具看看呢? 这也是一幅经典的漫画。也许你研究了一辈子某个问题,最后发现捅破它只不过一张纸,说出来只需要一分钟。只不过,有些纸捅破了,也不是每个人都能看清纸后面是什么。 这句话也很有意思,不过手里没有漫画:做与不做的最大区别:后者拥有对前者的评论权。好看目前我就是这样的状态,难怪很多人不满,甚至有人直接质问:你做成功什么游戏了? 简单的事情考虑得很复杂,可发现新的领域;复杂的现象看得很简单,可发现新定律。这两件事都是我常常喜欢做的事情。 腾不出时间娱乐的人,迟早会腾出时间来生病。还是腾出时间来娱乐比较明智,特别是30岁以后。 聪明的人能认识已经发生的事,而天才能认识将要发生的事。顺便说一句:科学就是要有预言性的,如果不能预言,那么它的价值很小。 更多的郑辛遥语录:http://www.cdzx.cn/person/515/list.asp?unid=677 细节决定成败和蓝海是一对矛盾,畅销管理书常常是骗钱的 据说《蓝海战略》是今年最畅销的管理书籍。而《细节决定成败》恐怕已经畅销了好几年了。 《细节决定成败》最后一章说的是什么呢?我们来看看: 第六部分 第一代老板靠胆子,第四代老板靠脑子——微利时代要求精细化管理 1、专业化——市场分工越来越细 2、大趋势——产品利润趋向于零 3、同质化——企业经营的全球性难题 4、拼细节——细节决定未来企业竞争的成败 依我看,《细节决定成败》提倡的就是红海战略。可是《蓝海战略》反对的恰恰是这个。那么把两本书都读完的读者,到底该相信谁呢? 有人说,作者没有说细节一定就决定成败啊!没有说蓝海就一定好啊!也有人认为,管理书籍上的理论不能生搬硬套,要根据实际情况应用。同一个理论用在这个企业上是良药,用在那个企业上是毒药。 的确如此。很多管理书籍妙就妙在这里。首先他的理论“肯定是对的”,如果你用了没有起效果,或者起了反效果,那是你用错了,那是你没有分析好形势,没根据你的实际情况来用。换言之,这些理论是不能用实践检验的,因为任何反例都不在他的适用范围之内——是你用错,不是他的错;而所有用对了的例子,又全成为证明它正确的实例。信则灵,不信则不灵。 这让我想起了有些“气功大师”要当众表演特异功能,表演不出来了,就解释说,是现场观众不相信他的人太多了,那些意念阻碍了他运功。从“不可证伪”这个角度来说,某些管理书籍和特异功能表演有什么区别呢? 如果要让这个理论对实践有指导意义,就必须指出它的适用范围,也就是前提条件。不指出适用范围的理论不是科学理论,没有指导意义。因为人们即使知道了这个理论,也不知道自己当前的情况是在适用范围内还是适用范围外,那么是该采用这个理论所指导的策略还是不采用? 《细节决定成败》也是如此。书中关于上海地铁的那一个章节完全就是胡编乱造。这是一个很重要的细节,但是《细节决定成败》这本书全忽视了这个细节,具有讽刺意义的是,这本如此忽视细节的书本身在强调细节多么重要,还大获成功。这个例子本身就说明了细节不是所有时候都决定成败。但是,书中没有指出前提条件:什么时候细节决定成败,什么时候细节不决定成败。 再比如,书中说到,1%的错误会带来100%的失败。但是,他却不说1%的错误带来100%的失败的概率,不把概率考虑进去,得出的结论怎么可能是正确的。 《蓝海战略》也是如此。对于这个问题,庞升东写的《直面红海》已经说得很清楚了。我再补充一点:其实也是个概率问题。市场背后有一只无形的手,调控着人们到底在红海里还是去开拓蓝海。人们都会根据自己的实际情况把“在红海里的收益X获得收益的概率-在红海里的成本X出现这个成本的概率”与“开拓蓝海的收益X获得收益的概率-开拓蓝海的成本X出现这个成本的概率”进行比较,看哪个大,就去哪个。显然,在红海里获得的收益要小一些,但概率要大一些;在蓝海里收益要大一些,但概率要小一些。同时,我们还不能忘记,蓝海会成为红海的机会成本,红海也同样会成为蓝海的机会成本。 我们发现,无论是《细节决定成败》还是《蓝海战略》,如果真要把他们说清楚了,都是非常复杂的情况,如果真的能精确表达,得诺贝尔奖是没有问题的。其实已经有人因此得诺贝尔奖了,那就是创立博弈论的纳什。但是为什么人们还对这两本书津津乐道呢?我猜,人们总是希望用尽量简单的思维去解释复杂事物,而且一旦发现可以解释,就不愿深入,甚至希望最好有一个简单理论能解释一切(所以会有上帝出现)。其实也是从最经济的角度去作选择的。但是,这种为了经济而作的选择常常是错的。当然,人们事后还是常常会发现这种错误而放弃原有的理论。但是,这往往不能使人们认识到复杂的事物不能如此简单解释,而是去寻找另一种简单解释。于是,各种管理书籍层出不穷,并且过几年就会被淘汰。 PS.这里不是否定所有的管理书籍,只是否定某些畅销书。 为什么必须用科学的方法、态度研究游戏 有人说,为什么一定要从科学出发来研究游戏呢?从哲学出发也可以啊!从科学出发研究,很麻烦的一点就是:从科学到技术的道路很漫长。而且,既然科学也不能保证一定正确,哲学也不能保证一定正确,为什么还要用从科学出发研究呢?从哲学出发研究不是一样吗?持有这种观点的人恐怕不少,包括一些国内的顶尖策划。 我认为,当然可以从哲学出发研究,但得出的结论是哲学,不是科学。从科学出发和从哲学出发的确都不能保证结论正确,但是,科学可以保证一点:总的趋势一定是越来越接近真理。而哲学不能保证这一点。 比如说“三生万物”,这就是哲学。我们可以找出很多例子,比如说,一个凳子只要有3个脚就能站稳;只要三原色就能画出任何颜色等等。然后说:“瞧,这就是三生万物。所以我们游戏中的职业也应该是三个,国家也应该有三个,属性应该有三种……”这看上去很有道理,但是,我们其实还可以找出很多三生万物的反例,比如,各种生物只要有性别,都只有两种性别;电子只有正电子和负电子两种等等。这时候哲学派可能又会说:那是阴阳调和。那么,游戏中到底该按三生万物把职业设为三种还是按阴阳调和把职业设为2种?恐怕难以回答。 其实,三生万物在科学上也有说法,那就是:在一个迭代方程中,只要存在周期三,就存在一切周期。这就明确了三生万物的具体含义,以及它的先决条件:是迭代方程。那我们就要看,如果我们把职业之间的关系进行数学建模,是不是可以成为迭代方程。如果可以成为迭代方程,那么三生万物才有意义。 在这个例子中,科学明确了前提条件,才给出明确的结论。而哲学,前提条件很不明确,以至于我们可以这样用,也可以那样用,想怎么解释就怎么解释,甚至各种理论之间充满了矛盾,而又可以同时共存。哲学理论的发展,常常很难说它是进步还是退步。 关于Janis Joplin的胡言乱语 最近迷上了Janis Joplin。Janis Joplin的歌大概是我听过的最感人的歌,像Kozmic Blues、Summertime,都是内心深处的呼喊,感人至极。十几年前我就听Janis Joplin了(大约是93年,差不多是Alice in Chains那个年代),但是当时只是觉得挺感人的,但还是更喜欢Metallica。现在发现Janis Joplin实在太感人了。Janis Joplin相貌不佳,并且有自卑感,这却成了她在音乐方面发展的动力,可惜成名两年就死了(1970年死于吸毒过量)。 很多传统人士认为,摇滚是一种幼稚的音乐。严格地说,的确如此,但这个认识太肤浅。史铁生说过,一个摇滚青年在那里呼喊,那不是简单的音乐,那是生命在呐喊,是生命在表达自己。权威岂能简单否定? 从理性的角度去说,人需要肯定自己。特别是在青少年时期,有一个精神上的断奶期,会去否定父母,否定权威,却没有理由肯定自己。结果就通过补偿的方式来肯定自己。 不过现在感性少了很多,理性多了很多。有时不由自主想,人的感觉是否能量化?显然是有困难的。像周传基之辈认为不可能量化。可以肯定的是,无论我们是否去量化,一定是有一个量客观存在在那里的。我认为即便难,未必不能量化。现在我在这方面作了一些努力,我相信很多人也和我一样在作努力。未来一定可以有量化的方法出来。 扯远了。 三生万物的确和四色定律有关联 按混沌学的看法,一个迭代函数如果有周期3,就有任意周期。在系统科学的书中就举过这样的例子:生命是复杂系统,不可能在2维空间中诞生,只可能在3维空间中出现。空间达到3维,就能出现任意变化。 我们可以发现,在一维空间中,如果要画地图,2种颜色就够了;在2维空间中,地图就要4种颜色,这就是四色定律。在三维空间中,要画三维地图,也就是说,每个“国家”都是一块橡皮泥,立体的,那么用多少种颜色的橡皮泥就可以区分所有国家边界了? 其实四色定律也就是要证明,在平面地图上,如果已经有4个国家,并且这四个国家相互都有边界线,那么无论国家形状如何,如何交界,第五个国家都不可能同时和这四个国家交界。而在3维空间中,我们很容易想象,假设原来有1块橡皮泥,此时增加1块橡皮泥,是可以和那块橡皮泥交界的,然后我们增加n+1块橡皮泥,每次都可以和之前的所有橡皮泥有交界。方法就是,所有的橡皮泥保持一定距离,每增加一块橡皮泥就从中拉出n根丝和所有原来的橡皮泥交界。也就是说, 3维空间中不存在类似四色定理的定理。任意多的橡皮泥之间可以同时有交界。 那么,按这个思路,也许可以从3生万物出发来证明3维空间不存在四色定律的。但是是否能证明四色定理还不得而知。 后记:后来黎明终于公布了自己的理论,黎鸣似乎不太争气,原来他的理论已经把四色定律当作公理,然后说四色定律被证明了。有够无聊。 马克思的循环定义 前两天我刚提出马克思常有循环定义,今天就看到一篇文章:《马克思经济理论是公理系,不是循环论证》,看来的确有不少人认为马克思理论里有循环。不过作者可够能瞎掰的,凡是循环了,就变成公理,那世界上就没有循环论证或定义了。 在任何一本逻辑学书中都一定会有关于定义的规则,并且都一定会说不能有循环定义和同义反复。比如很多策划认为,游戏就是娱乐。那么什么是娱乐呢?娱乐就是游戏。这就是同义反复。这种定义的前提是假设别人知道"娱乐"和"游戏"两个中的一个的意思。如果有个人既不知道什么是游戏,也不知道什么是娱乐,这个定义对于他来说就毫无意义。所以,定义的描述中决不能出现被定义的词。 我们看马克思怎么定义经济的:经济是指社会生产关系的总和。马克思又是怎么定义社会呢?社会就是指由一定的经济基础和上层建筑构成的整体。结果经济用了社会来定义,社会用了经济来定义。这就是循环定义。如果我既不知道社会是什么,又不知道经济是什么怎么办?这样的定义就毫无意义。 我更喜欢这样的定义:经济就是在任何情况下力求以最小的耗费取得最大的效益的一切活动。 顺便谈谈什么是循环论证。鲁迅说过某些反动分子(忘了是哪一类的)这样来诬蔑人家:"你说谎!卖国贼都说谎,所以你是卖国贼!卖国贼说的话不可信,所以你说的话不可信!我揭露你说的话不可信,所以我说的话可信!我说的话可信,就证明了你说谎!"(大意如此) 再说一个著名而可笑的定义(经常会把人唬住):什么是精神?它绝不是物质!什么是物质?它绝不是精神!--拜托,定义是不能用否定句的。 马克思主义的谬误 这是在百度知道里我回答别人的一个问题的帖子。问题是:什么是科学世界观?我看很多人回答说是马克思主义哲学就是科学世界观,觉得这种思想害人不浅,决定抨击一下。 我不认为科学的世界观是马克思主义哲学。 各位看官应该看清楚:马克思主义是哲学,不是科学。 科学和非科学的分界线就是科学是可证伪的,非科学是不可证伪的。哲学是不可证伪的,所以不是科学。比如认为人有灵魂,这就是不可证伪的。 科学不等于正确,非科学不等于不正确。比如牛顿的理论是科学的,但是在高速运动情况下牛顿理论就不适用了,也就是不正确了。所有的科学理论都有它的适用范围。非科学不等于不正确。比如相信人没有来世,这是不可证伪的,所以是非科学的,但不等于不正确,当然也不等于正确,只能说是信仰了。 科学强调的是进步意义。当一个科学理论相比以前的理论有以下两个特点他就是进步的: 1.它的适用范围更广; 2.它的描述更精确。 还有潜在的一条,那就是越长时间不能被证伪,它的意义越大。 马克思主义并非都是正确的。比如马克思主义强调:理论是从实践中得来的。 这是一种归纳法的观点。但是获得理论并非只有归纳法一种方法,方法很多,甚至猜测也是方法。比如恐龙灭绝的原因就是一种猜想,大爆炸宇宙论也是猜想。 马克思主义强调在实践中证实。但事实上在科学领域证实往往不是最重要的。比如哥德巴赫德猜想,证实一万次也没有用,要证明才行。而且只要有一次证伪,就可以抵消以前无数次的证实。 马克思主义认为有绝对的真理,但是现代科学认为绝对真理是不能达到的。人的认识只能可无限逼近真理,但永远达不到真理。比如牛顿的理论在当时看上去绝对正确,但是在高速运动的时候就不正确了。牛顿理论的基础就是认为存在绝对参考系。有人问牛顿问什么存在绝对参考系,他说:"大概本来就是这个样子吧!"后来爱因斯坦推翻了绝对参考系的理论,创立了相对论。但是爱因斯坦的理论中也有绝对,那就是光速不变。如果问爱因斯坦为什么光速不变,恐怕他也只能说:"大概本来就是这个样子吧!"如果未来有人对光速不变理论提出挑战,则可能发现更伟大的理论。 事实上,上个世纪已经有人从数学角度严格证明了绝对真理永远不可达到,那就是"哥德尔不完备定律"。 所以说,马克思主义首先不是科学,是哲学,其次,马克思主义未必都是正确的。 科学,就是逻辑命题的集合;世界观就是对世界的总的根本的看法。连起来就是:以逻辑命题的集合对世界的总的根本的看法。 最后强调:科学未必是正确的,所以科学的世界观也未必是正确的。但科学是强调进步意义的,所以科学的世界观也是强调进步意义的。 PS.又想到一个问题:中学里学习的都是马克思主义的政治经济学,可到了大学里学的就是西方现代经济学了。要实际应用了就用马克思所反对的理论了。马克思称现在经济学为庸俗经济学,够贬低的。马克思认为价值是由劳动创造的,包含多少劳动就有多少价值。按这个理论,地上捡了一块天然的金子,价值是及不上泥土捏的小人的。 当然,我决不是全盘否定马克思,马克思理论还是很伟大的,其中我最认同的就是辩证法。但是我们所有人都受过马克思主义教育,很容易产生一致的错误,哪怕在不相信共产主义的人中间也会普遍产生由马克思主义导致的错误,比如对科学的一些理解。 反思吴思 今天看到一篇文章--胡平:读吴思《潜规则》与《血酬定律》。作者主要观点为:"吴思理论的最大盲点就在于它几乎完全无视人的精神性,无视人的道德自主性,无视人之要求被他人承认的特性。这恰恰反映出当前中国流行的犬儒主义。所以格外值得我们注意。" 虽然我是吴思的忠实fans,但我认为胡平说得还是很有道理的。因该说吴思在作分析的时候,很多时候是在做矛盾冲突各方的策略分析,而且有一个潜在的前提条件(虽然他没有说),那就是所有人都是理性人。我在用博弈论的时候也常常发现现实情况和博弈论分析出来的结果完全不同。后来发现,原因就在于现实中很多人是非理性的,这些非理性的人打破了纳什均衡,结果就完全不同了。 就拿囚徒困境来说,如果其中有一个囚徒是非理性的,他就是很讲义气,就是不招供。于是情况就发生了变化。再比如说,wow刷战场,双方合谋刷是纳什均衡,但有些人是非理性的,他真的开打了,结果可能导致整个战场真打了。这就是博弈论的一个大缺陷。吴思的思想恐怕问题也出在这里。不过这仍不能抹杀他的思想的伟大。 PS.其实这也是我想说的第二种混淆概念的方法:前提条件不完整。这也常常是经验和科学理论之间的差别。比如在国外有企业管理的经验,到中国来,由于前提条件改变,原来的经验往往就不再适用。这个问题以后再详细谈。 再谈细节是否决定成败 应该承认,前一篇文章我论点表述不清。我想简单明了的表述一下: 1.细节可以决定"败",不能决定"成"。"成"是由整体决定的。 2.有时候细节全都没有问题,仍然可能败,因为没有问题的细节组成的整体有问题。 3.所谓整体,既包含了细节,也包含了细节之间的关系(结构)。 4.每个细节都比别人差一截,只要整体好(结构好),也是可能成功的,比如田忌赛马。 5.再杜撰一个公式:假设一件事情是由n个细节组成的,设细节对成功影响的程度为B,人对细节所做的功为A,那么是不是应该是这样:A1B1+A2B2+A3B3+……+AnBn=结果成功度(%)。 哈哈,这个公式是错的。如果现实中B1和B2当中少掉任何一个,结果为零,那么这个公式就不符合现实了,因为根据公式算出来还是正数。 那是不是应该这样: A1B1 X A2B2 X A3B3 X……X AnBn=结果成功度(%) 少掉任何一个细节,结果都为0。哈哈,这也是错的,有些细节少了结果也好好的。比如《细节决定成败》那本书关于上海地铁那一章就是大错特错,可这本书卖得很好。与修改这个章节相比,似乎"把书放在书店最显眼的位置"这个细节更为重要。 加也不对,乘也不对,那公式是什么?其实就是夏普利公平三原则的公式。夏普利太伟大了,他的公式普适性如此强,凡是合作博弈都能用上。不过用的时候还要把概率算进去。按夏普利公式,很明显,不应该对每个细节分配相同的功。比如明天要路演,防地震这个细节完全不用管,尽管一旦发生地震路演完全失败,也用不着考虑地震因素。 PS.另外把An和Bn相乘也是不对的,他们之间的函数关系不是单调递增的,而且还是非线性的,对一个细节作定量的功,可能会有多种输出值,输出值按一定的统计规律分布。天啊!仅此一项就非常复杂。难怪说博弈论实际运用往往只能定性,不能定量,因为计算量太大了,还有很多条件不可知。 其实也就是说,An是控制参量。有n个控制参量画出来的图就是n维图。根据突变论,当n小于4,有7种突变方式;当n小于5,有11种突变方式;当n大于5,有无穷多种突变方式。还是不要算了…… 细节真的决定成败吗? 记得03年在光通的时候,人事总监曾经发过一个"细节决定成败"的PPT,说的是上海地铁二号线不注意细节,很多失败的地方的事情,说得很有道理。后来我知道,这是《细节决定成败》中的一个章节,可以看这里:http://book.sina.com.cn/longbook/1073031698_detail/10.shtml 我这个人有考据癖,后来我特地留意了上海地铁二号线,发现二号线根本没有文中所说的那些现象,比如二号线上来以后也有几个台阶的,比如二号线也有安全线。我父亲恰好就是地铁公司的,我向父亲打听了一下,根本不像文中所说的一号线站台是德国人设计的,二号线站台是中国人设计的。事实是:一号线和二号线都是中国人设计的。 看来《细节决定成败》的作者汪中求相当无聊,为了证明自己的观点,要么是杜撰了一个故事,要么就是道听途说未加证实。这倒的确是一个细节。 我倒想反驳作者:细节真的决定成败吗?恐怕不像作者说的那样简单。作者只不过罗列了一些细节导致失败的例子而已,然后说了一个谁都知道的几乎无用的道理而已。 有个众所周知的故事:有一天庄子拿着弹弓要打一只黄雀,跟着黄雀追进了栗子园。他看到树上有一个螳螂正在捕蝉,而黄雀却一下子把螳螂吃了。庄子大为感叹,扔掉弹弓走出栗子园。到了栗子园门口被看门人认为是来偷栗子的,被骂了一顿。 我们看这个故事,庄子被骂的原因是他追黄雀,黄雀进栗子园的原因是抓螳螂,螳螂被吃的原因是一心在捕蝉。那么我们最后是否可以得出结论说庄子被骂是因为那只蝉呢?是不是说只要出现了那只蝉,庄子就一定会被看门人骂呢?恐怕不是这样。 今天看到同事的MSN的名字叫"原因的原因的原因就不是原因",这句话是很有道理的。从概率上来说,如果庄子进栗子园,有1%的可能是因为追黄雀,而黄雀被庄子追的时候有1%可能是进庄园抓螳螂,而螳螂被黄雀吃的时候有1%的可能是因为捕蝉。那么庄子因为这个蝉而进栗子园的可能性也就是百万分之一。在统计上,可能性太小就可以看作没有相关性。也就是说,庄子被骂和蝉没有直接关系。 客观地说,"细节决定成败"这句话没有错。但是生活中无数细节,你怎么可能注意每一个细节呢?这是不现实的。如果真的把注意力都集中在细节上,最后的结果一定是忽视整体,盲人摸象,最后就把原因都归结到"蝉"身上去了。 所以说,我们应该学会的不是注意每个细节,而是学会分辨哪个细节有百分之几的可能对结果产生多大程度的影响,然后决定把百分之几的注意力分配在那个细节上。 说了那么多,其实只是想说明,现在市面上的管理书籍无数多,但大多都是片面的,骗人的,都是看上去好像很有道理,每本看上去都有道理,但一做起来却不是那么回事,不可能做得符合每一本书上说的原理。之所以如此几乎都是一个原因:大多数管理书籍都只强调了一个侧面,都是盲人摸象,只说局部不看整体,只说道理不说道理成立的前提条件。 PS.后来我看了那篇文章的网友评论,转载两段: 新浪网友 IP:220.234.127.* 明明中国人设计的东西硬说是德国人设计的,不知道作者有没有坐过上海地 铁 德国人只负责了通信和供电的一 部分设计 美国人负责信号一块 其他的全是中国人参考香港地铁设计的 如有疑问可以看上海地方 日志 根本上这个文章就是道听途说 1。三级台阶 二号线一样有 二号线 出现进水不是地铁设 计的问 题 是城市排水设施不完善 2。转弯 二号线一样有 3。地面装饰线 二号线一 样有 还更明显 4。站台宽度 二号线的站台更宽,楼梯比较窄是因为装了2部电梯 上下 均可以坐 电梯 二号线确实没有设计安全门 于是空调的功率就更大了, 这也是当时的实 际情况决定的 新浪网友 IP:221.6.27.* 我没有看过这本书,但从楼主引用的这一段来看,不看也罢,因为作者根本是没做调查就胡乱做出结论。 首先,上海一号线总体设计单位是北京城建设计院(本人所在单位),所有参与人员都是中国人,与德国设计师可 没有一点关系。 其次,站台宽度是根据客流预测定出来的,宽度不够说明预测数据偏小,而预测数据由交 通部门提供,跟设计没有丝毫关系。 第三,站台门专业叫法为"屏蔽门",造价高昂,当时每个车站需要 约1000万元,现在可以部分国产了,也得在700万左右。投资方没钱买了,情有可原,与设计单位、施工单 位可没有关系。 第四,不是二号线成本高才没有实现收支平衡,而是全国所有地铁都是赔钱的。目前为止 ,全世界只有香港西铁这一条线路赚到钱了,那还是因为政府给地铁公司补贴了很多土地,靠卖地赚到的。 作者道听途说来的东西,拿来发表,未免误人子弟。建议大家不要相信这本书了。 一个业界普遍的思路错误 在业界,一问起什么是好游戏,往往就是在线人数最多的就是好游戏,赚钱最多的就是好游戏。没错,这的确是一种有效的衡量标准,可这时事后的衡量标准啊!在事后谁判断不出啊!一看销售业绩就知道了。但是事情都发生了,这时候判断有用吗?有意义的判断是事前的判断,在游戏做好还没有上市的时候的判断,甚至在游戏做之前凭着策划案判断。判断的阶段越早,越有意义,越晚,意义越小。到已成定局,这种判断所提供的信息量几乎为0。 天气预报是在天气发生前预报才是有意义的,都晚上了,你再说今天早上下过雨,有多大意义?说"赚钱最多的就是好游戏",其意义就像说"地上都湿了就是下过雨了"一样,总结了一个人人皆知的规律。 老了怎么办? 这几年,我一直在想一个问题:老了怎么办?这是每一个人都迟早要面对的问题。养儿防老是不要指望了。 过去,我潜意识里一直有一个错误思想:养老保险的意思是——我们现在交养老金,老了以后这笔钱再拿出来养老。后来突然发现这是错的。由于养老保险是后来才出来的,一开始根本没有这个东西,事实上就变成我们交养老金,养活现在的那一批老人——因为他们以前是没有交过养老金。 过去,养老金是公司交一部分,自己交一部分,自己交的那部分进自己个人帐户,公司交的那一部分中的一部分进自己个人帐户,另一部分社会统筹安排。前一阵子政策又发生了变化,公司交的那一部分全部被统筹掉了。听说是国家养老部分出现巨大亏空,只能用这部分钱来补。 前一阵子又看到一篇新闻,说的是中国人口正在走向老龄化。老年人占人口比重越来越多。我们这一代很多都是独生子女,那么我们上一辈人退休以后,老年人增加了,正在工作的年轻人减少了。年轻人必须交更多的钱来养活退休的老人。 而现在生育率仍然在持续下降,那么当我们退休以后,谁来养活我们?让下一代交更多的钱?还是降低老年人的生活质量?这样的福利制度会不会崩溃?交了一辈子养老金结果退休以后只能过低保生活是很可怕的。更何况保姆的价格对于一个拿退休金的老人来说实在不低。 自己存一笔钱养老行不行?拿我来说,交按揭就要交到50岁,然后10年存钱养老?还有很多收入低的人存不了多要钱怎么办?更何况就算通货膨胀平均维持在3%,20年以后钱也就贬值一半了。存钱养老不是一个好办法,不是一个根本解决问题的办法。 什么东西是不会贬值的?那就是时间。如果建立这样一个机构:人在退休后还有照顾自己的能力的时候就去这个机构登记,并被安排到需要提供服务老人那里去提供钟点服务,并且按时间来结算。当人老到无法照顾自己的时候,就可以要求别人为自己服务相同的时间。没有金钱作中介,时间不会贬值。 这样的机构可能由政府来建立,也可能由民间自发建立,但是不适合由商业机构建立。 游戏的三种心理状态 想看到希望看到的东西,叫期待;看到不想看到的东西,叫挫折; 看到没想到的东西,叫意外。 期待被满足,叫快乐; 期待不被满足,叫焦虑; 期待总是不断被满足,叫流畅;但是有焦虑才有快乐。 玩家给予的挫折往往是一种动力; 但也有例外,那就是挫折无法被消除。 系统给予的挫折常常是一种阻力;但是没有阻力却是最大的阻力。 期待意外地被满足,叫惊喜; 挫折意外地出现,叫愤怒; 惊喜是一种快乐,愤怒太多导致玩家离开。 从游戏本质看一些策划原则(续) 在重复的过程中尽可能作些变异。这里所说的变异,是指玩家主动去变异,而不是指游戏在变异。但是,游戏要提供变异的可能。拿俄罗斯方块来做例子,如果游戏中所有的方块都是四方形,那就没有变异了,这个游戏变成了一个机械劳动。恰恰是各种方块都有不同的形状,才可能产生变异。玩家可能一开始的做法是能消的就消,后来发现留一条狭长的空间,等到出现长条形的方块再填入可以获得更高的分数,于是玩家的游戏行为就出现变异了,玩家就是在这个变异过程中得到了乐趣。 值得注意的是,变异应该是有规律的,以及是有限的。常常有策划认为,游戏具有无限的变化可能会使游戏更好玩。从广义上来说,的确如此,比如象棋就是有无限变化可能的游戏。但是从狭义上来说,这是错的。如果俄罗斯方块中落下的方块有无数种,玩家会无所适从,找不到规律。所以象棋即使有无限变化可能,但其开局种类总是那么固定几种。笔者曾经学过国际象棋,参加过地区性比赛。笔者一直认为,象棋看起来是一种对“即时运算”要求很高的游戏,但事实上却是一种对“背功”要求很高的游戏。十大开局,每种开局十大变化,全都需要背下来。残局的各种情况也都要背下来,以至于一眼就能看出胜负。能发挥的也就是中局。而开局的几大变化,已经决定了中局的发展趋势。但是,棋局的过程的变化的确是无限的。 因此我认为可以这样说:游戏需要提供有规律的、有限的玩家行为变异,以产生无限的游戏过程。 选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾;将令人满意的变异反复进行组合。这两条可以放在一起看。 之前已经提到,变异应该是有规律的。因此,游戏首先要让玩家发现规律。如果游戏一开始规律就比较复杂,变化太多,或者说几乎没有规律,玩家很快就会放弃游戏。但是玩家即使找到了规律,如果规律只是机械劳动的话,也坚持不了多久。因此游戏还需要变异。如果玩家发现变异让玩家无所适从,玩家也坚持不了多久。那么从什么时候玩家开始真正对游戏感兴趣了呢?就是从发现令人满意的变异开始。所谓令人满意,就是正合其意。这个意就是玩家的目标。有些游戏有很明确的目标,比如过关。有些游戏玩家会给自己设定目标,比如达到多少分数。没有目标,玩家就没有“意”,更谈不上“满意”。因此,提供给玩家目标是每个游戏必须重点考虑的东西。 玩家发现了目标,如何去实现目标?一般有两种方式:玩家能力的成长和玩家技巧的提高。前者往往应用在MMORPG中较多,后者往往应用在休闲游戏中较多。目标越明确,玩家越容易发现目标,也就却容易继续游戏。而一个游戏绝不可能只有一个目标,而是在游戏过程中每个阶段都有不同目标。每个目标不能放得太远,也不能放得太近。放得太远,玩家会失去信心,放得太近,玩家成就感不够。这就像一张弓,不用力拉,箭就射不远;太用力拉,弓就会折断。只有恰到好处地拉,才能射出有力的一箭。 在各种目标排列中,应该既有小目标,也有阶段性大目标,还要有最终目标。玩家必须在完成当前目标的同时已经发现了下一个目标,才会有持续不断的动力进行游戏。值得注意的是,虽然从总体趋势上来说,目标总是越来越大,难度总是越来越高,但是,在完成大目标后,必须立即降低游戏难度,提供下一个小目标,而不是马上再给于一个大目标。否则玩家就会有被欺骗的感觉。比如,玩家打完一个BOSS以后,发现立即还要打一个更大的BOSS,玩家就会丧失信心。此时应该让玩家进入下一个场景,打打新的小怪比较合适。这是指MMORPG,休闲游戏其实也是如此,不同的只是玩家需要增加自己的技巧,而不是自己的角色能力。 最后一条其实是最重要的:以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。我在其他的文章中提到过MMORPG是结果型游戏,休闲游戏是过程性游戏,但是,即便是MMORPG,也不能忽视过程,让玩家太容易达到结果。游戏本身是目的,这是游戏永远不变的真理。 拿什么革游戏的命? 一直有策划朋友说,创新是最重要的,创新是核心竞争力。如何创新呢?我看到的大多数策划拿出来的东西要么毫无新意,要么为创新而创新,没有一点说服力。的确,在MMORPG游戏方面,创新已经乏力,不仅中国如此,全世界都是如此。所有的MMORPG无非练级、打怪、PK、武器升级、帮会战、攻城战…… 在休闲网游方面,乍一看似乎创新不少,劲乐团、泡泡堂、跑跑卡丁车、街头篮球……仔细一想,哪个游戏不是在单机上早就有过而且成功过的?单机的VOS、炸弹人、马里奥赛车,还有无数体育游戏,都是前辈,这能算创新吗? 其实仔细想想,游戏在现有硬件架构不变的前提下,创新的确很难了。全世界都在做游戏,能想的游戏方式几乎都有人想过了——不是不可能再创新,是很难。于是我们看到了任天堂的“革命”。的确,硬件稍做一点革命,软件就能涌现出无数创意。NDS的手写输入就是一个革命的前兆,基于手写的游戏表现出传统游戏机完全不同的特性。目前正在开发中的“革命”主机也是在输入输出上下足了功夫,采用了革命的手柄,最近又发布了头戴显示器。 让我们想象一下,随着硬件技术的革命,未来会有什么样的游戏出现? 手写输入(已经是很成熟的技术了):做个神笔马良游戏如何?画什么就有什么,使用魔法也是要画出来的。 头盔显示器和光线枪(已经是很成熟的技术了,但没有很好的结合):更真实的CS。 摄像头动作捕捉+头盔显示器(已经有现成技术,但不成熟):格斗游戏真要拳打脚踢了;劲乐团连手的动作都可以捕捉了。 虚拟现实手套+头盔显示器(技术不成熟):做个捉迷藏都会很好玩。 全球定位系统+移动通信(已经是很成熟的技术了,但成本较高):一群玩家半夜12点拿着手掌机在人民广场打BOSS;星期天市百一店内会出现极品宠物,大家去抢啊(还能收市百一店的广告费)! 电视互动(IPTV?):全国数亿观众一同参加开心词典,如果加上虚拟现实技术,还可以随时上台参加各种综艺节目。 鞋垫跳舞毯(蓝牙)+移动通信(技术难度不大):地铁里常常会出现手持手机跳舞的女孩。 创新的确很难,但创新其实也没什么难的。技术的进步对产业的推动力是巨大的,但是,风险也是巨大的。到底拿什么革游戏的命?用技术吧! 题外话:现在的策划浮躁心理非常普遍,有个什么创意还没有见到影子呢,就拿出来卖钱,问他是什么创意呢?回答说是机密。我相信以上的这些创意无论哪个做成功了,都很值钱,但是在你还没有一个团队去做之前,它一文不值。所以我从来不在乎把哪个创意说出来,除非我真的打算去做它。 再谈过程和结果 关于过程和结果,我觉得可以看看人生是什么样的,来做个对比。 人这一辈子追求的是过程还是结果?有些人说,人这一辈子追求的不就是过程吗?成就的过程,成功的过程。如果生下来就是一个富家子弟,要什么有什么,也没有什么追求,还不如做个普通人。 可恰恰更多人的在这辈子中都在追求结果,以至于不惜贪污腐败,不惜偷抢拐骗(使用外挂,利用BUG)。 有人说,我工作就是为了事业成功,不是为了钱,或者说钱是次要的,只不过我要养活自己。那么如果有人说,给你一百万,放弃你的事业,你放不放弃?OK,你不放弃,给你1000万你放不放弃?你犹豫了。给你10亿你放不放弃?我相信绝大多数人说:放弃! 这就是追求结果。 但是有多少人在自己踢足球、下棋、打牌(都是生活中,不是指网上)的时候只为追求赢的结果,而不惜作弊?如果真的有那么一种可以不被发现的作弊方法,可能玩几次自己也没有乐趣了。这就是追求过程。 两者区别是什么?就是前者获得的东西是可以积累并再次使用的,比如贪污来的钱;后者获得的东西无法积累并再次使用的,比如足球比分。 前者就是MMORPG,后者就是休闲游戏。 这两者的不同,最终带来的就是设计上的不同、运营上的不同。MMORPG你不告诉玩家这个游戏到底有什么明确目标,不告诉玩家用什么方法可以达到这个目标,玩家就认为你在耍他。比如EQ连地图都不在官网公布,游戏内还没有小地图,玩家觉得这简直是不可理喻,但老外认为公布了会破坏探索的乐趣。而休闲游戏一旦能力可以积累,可能就会变成灾难。如果泡泡堂级别越高炸弹威力越大,新人如何进入游戏?过程被破坏了。 而休闲游戏不需要这个明确目标,游戏本身就是目的。MMORPG可以出售破坏平衡的道具,因为玩家会为了保住原有积累的东西(也就是达到的目标)不被超越,会追加投资,购买收费道具。但是休闲游戏出售破坏平衡性的道具,等于打牌的时候某人每次都可以拿到大牌,踢球的时候某人每次射门都能进球,过程被破坏了,乐趣就没有了。 从游戏本质看一些策划原则(未完) 到底什么才是游戏(泛指所有的游戏,而不仅仅是电脑游戏)?比如一个成人在一张纸上画一个点,这算是游戏吗?应该说不是游戏。但是两个成人在纸上画一些有意义的点,并按一定规则进行博弈,那就是游戏了。那么,游戏和非游戏的界限在哪里?应该说,判断一个行为是否游戏,应该看这个行为是否带有探索性质。游戏是一个探索行为。 比如说,一个成人在纸上画一个点,对于成人来说,那是再熟悉不过的行为了,没有什么探索性质,那就不是游戏。一个幼儿在纸上画一个点,那可能就是一个游戏了,因为对于他来说,这是一个大发现——笔是可以在纸上留下痕迹的。然后幼儿可能还会反复的画点、画线,乃至于画圆,并且研究这些图形之间的关系。后来他发现在一个圆里画上三个点,看上去和父母的脸有点像。这又是一个突破性的大发现。于是他在这张脸上进行发挥,而不去管以前画的点和线。乱涂乱抹后,经过很长一段时间(可能几个月),脸上长出了头发,又过了很久,脸上又长出了手、脚……这个过程可以说就是游戏了。我们可以看到游戏行为有那么一些过程: 1.研究不熟悉的东西使之变为熟悉的东西; 2.将熟悉的东西作有规律的重复; 3.在重复的过程中尽可能作些变异; 4.选择最令人满意的变异进行发挥,将其它变异置之不顾; 5.将令人满意的变异反复进行组合; 6.以上各条均是为游戏而游戏,游戏本身就是目的。 可以说,世界上所有的游戏都是以上这种过程的重复。和以上的过程一致的行为就可以称为游戏。 对于游戏策划来说,就是创造这样一个过程。那么这个过程中有什么值得注意的呢? 首先,要让玩家研究不熟悉的东西,使之变成熟悉的东西。对于这一点,人类有探索新事物的原动力。但是人类也有惧怕新事物的本能,因为一切新事物、不熟悉的事物之中,都有可能带有危险性。探索新事物的动力和惧怕新事物的阻力同时控制着人类,如果事物太新,难以理解,玩家则可能放弃游戏;如果事物太过于熟悉,缺乏探索性,玩家也会放弃游戏。只有使两者达到平衡,玩家才会去进行游戏。 有些策划在设计游戏的时候,过于强调游戏的创新,甚至在游戏背景上进行无意义的创新,创造了一个让人费解的架空世界。这种创新本身就是将玩家拒之门外。只有那种玩家既熟悉,又陌生,有所了解,又不太深入的东西,玩家才更有兴趣去深入了解。这就是为什么很多游戏都使用西游记、三国这样的题材的原因。有一个游戏则是典型的“既熟悉、又陌生”——《坏蟑螂》,人们都知道蟑螂,对蟑螂也有一定的了解,但是并不熟悉它,不知道作为一个蟑螂会遇到些什么,可以做些什么,这就使玩家产生了兴趣。 那么是否越是新奇的游戏,玩家就越难以接受呢?事实上的确如此。因此,如果制作了一个概念新奇的游戏,就要特别注重游戏前期对于玩家的奖励和保护,让玩家不容易死亡,不容易失败,不容易遭受挫折。人在新环境中对挫折的忍耐力和在熟悉环境中是不同的,环境越是新,对挫折的忍耐力越是低。而经常给与奖励则可以使玩家更容易融入新环境,接受新规则。这是为什么所有游戏一开始升级比较容易的原因。 其次,游戏要让玩家将熟悉的东西有规律的重复。这里有两个关键词:有规律和可重复。比如说,打怪可以获得经验值,这就是有规律的;不断的打怪可以不断地获得经验值,这就是可重复的。在有些策划设计游戏的时候,往往会有一个坏毛病:滥用随机。往往一个策划想不出应该这样好还是那样好,他就会说:随机吧!有一定概率这样,有一定概率那样。当然,随机设定可以在一定程度上提高游戏性,甚至延长游戏寿命,但是这也会打击玩家进行有规律重复的动力。试想一下,如果打怪获得的经验值是随机的,打同样的怪有时候经验高,有时候经验低,那么玩家在获得低经验的时候就会有挫折感,并且认为是被欺骗了。有些游戏的确有这种设计——在一些怪物中有些是“臭弹”,打死后没有经验和物品,几乎所有遇到臭弹的玩家都有被骗的感觉。这种设计无意义的增加了玩家的挫折感。如果一定要使用随机,那么就一定要事先让玩家知道这是随机的。 (未完待续) |
Posted: 27 May 2007 09:33 AM CDT 简短、通俗和严密
最近宋悦说了一句话,我觉得很有道理:在简短、通俗和严密之间,只能选两样东西。要么是简短而严密,但不通俗;要么简短而通俗,但不严密;要么通俗而严密,但不简短。 三人合租租金分担的公平策略 如果一个蛋糕分给两个人,如何才是公平的呢?平分当然是公平的,可是切蛋糕的人未必能切得公平。所以,我们都知道,最公平的方式是一个人切蛋糕,另一个人从中挑一块。这样,切蛋糕的人会尽量切得公平。 这样做还有个好处。比如蛋糕上有一块巧克力和一个樱桃,也许A喜欢巧克力,他很客气,觉得B也一定喜欢巧克力,于是把巧克力给A,樱桃给自己,可是B却喜欢樱桃。这样两个人的收益都没有达到最大。当然,有人说可以沟通清楚,但是现实情况可能复杂得多,无法沟通清楚。如果用上述方法则可以解决这个问题。 两个人合租一套房子也是一样,一套房子两间房间可能有大有小,租金如何分是公平的呢?也就是一个人定价,另一个人挑选。总之,挑选的人不能定价,定价的人不能挑选。 但是三个人合租一套房子,问题就来了。一个人定价,另两个人谁先挑呢?谁先挑谁就占便宜了。这时候可以引入竞价。两个人如果各挑一间房间,则没有问题,如果两个人挑了同一间房间,出现冲突,则进行竞价,谁出得多谁住。竞价最终价格超出原来定价的那一部分钱,则平分给三个人。 比方说,一套租金3000的房子,有大中小三个房间,A、B、C三个合租,则由一人定价,比如说A定价为800、1000、1200。B和C都看中了1000的那一套,则竞价,最后B以1100拍下,则把超出原来定价的100元平分给A、B、C(相当于福利,福利应该每个人都公平享有)。这样一来,每个人都能以自己满意的价格住到房子。 这个仅仅是规则设计的一个探讨。 屁的辩证法(转贴) 超级好文,不得不转。 屁的辩证法 上课时我放了一个屁--很普通的屁。既不很臭当然也绝对不香。 可怕的是教授正在讲辩证法。 “请你自己对这个屁作一下判断”教授说“它好还是不好?” 我只得说;“不好。” “错了”教授说“任何事物都有矛盾组成有它不好的一面肯定有它好 的一面。” “那么说它好也不对了?”我问。 “当然。”教授说。 “它既好又不好。” “错了。你只看到矛盾双方对立斗争的一面没有看到他们统一的一 面。” 我只好认真看待这个严肃的问题仔细想了想说:“这个屁既好又不好但 不好的一面是主要的处于主导地位。” “错了。你是用静止的观点看问题。矛盾的双方会相互转换今天处于主导 地位一面明天一定处于次要地位。” “你是说明天全人类会为了我的这个屁欢呼雀跃吗?” “不尽如此但不能否认这种发展趋势” 我愣了好大一会儿只得硬着头皮说:“我的屁既好又不好既不好又好。 今天可能不好明天一定会好。今天可能很好明天也许会不好。” 教授听得直摇头说:“这是彻底的怀疑论不是辩证法的观点。” 就这样仅仅因为放了一个屁我就成了一个怀疑论者。 教授接着讲课:“辩证法的威力不仅在于能够轻而易举地驳斥任何观点而 且他能够轻易地为任何观点找到理论根据。” “可是我的屁就没有任何根据。”我抗议道。 “那是因为你没有找到其实很简单它是你肚子里矛盾双方对立统一的必 然结果。” 我哑口无言。 教授说:“下面我们不谈屁谈一个更复杂的问题:一个西瓜一粒芝麻无 论你怎样选择都有理论基础。” 我赶紧说:“我要捡起西瓜丢了芝麻。” “很好。”教授说“你抓住了主要矛盾也就是说你抓住了解决问题的关 键。” “那我就捡起芝麻丢掉西瓜。” “先有量变才能达到质变。你解决问题的顺序十分正确。” “我既要西瓜又要芝麻。” “即抓住主要矛盾又不放过次要矛盾。你是用全面的眼光看问题。” “我既要砸烂西瓜又要踩碎芝麻。” “很好你是用发展的眼光看问题。新事物就是对旧事物的否定。一切旧的 事物必然灭亡。旧事物的灭亡是新事物产生的前提。” “我既要吃掉西瓜又要砸烂西瓜。既要捡起芝麻又要踩碎芝麻。可是只 有一个西瓜一粒芝麻怎么办?” “你这才算对辩证法入了门重要的是:矛盾的双方不仅对立而且有它统 一的一面。你吃掉西瓜当然有它合理的一面但你要砸烂西瓜也并非不合理。 只有将二者统一才能进入更高层次的斗争。” 我张口结舌目瞪口呆:“可是你并没有解决我的问题。” 教授笑着说:“辩证法不解决任何问题它的用途在于首先把人变成傻瓜— —如果还有人不是傻瓜的话。” “你是说‘首先’?”我问。 “是对然后再从 倒戏 跃到学者。”教授开始整理讲义“关于辩证法为 什么不解决问题如何把人变成傻瓜以及怎样实现从傻瓜到学者的飞跃这是下 一节课的内容。” 教授一蹦一跳走出教室。 第二堂课: 教授说:“下面我们讲一下辩证法的用途。我们要举一个更加复杂的例 子:如何看待中国传统文化?” 我说:“那一定要用辩证的观点。” “对。我们有许多大牌的辩证法学者他们会充分利用辩证法的三大规律 理论联系实际旁征博引纵横捭阖。下笔万言紧绕主体。最后给你得出一个结 论:要取其精华 去其糟粕——你佩服不佩服?” “是啊。辩证法不是很有用吗?” “以前我也这样认为。直到我见到一只丧家的野狗——它改变了我的看 法。” “野狗?”我莫名其妙。 “是的。我家屋后有个垃圾堆有一天来了一只丧家的野狗。它对其他东西 看也不看 ‘喀哧’一口咬住一块骨头。” “这毫不奇怪所有的狗都会这样。”我说。 “不错。问题是对于狗来说这块骨头就是‘精华’垃圾堆里除了骨头以 外还有砖头铁块破水桶等等糟粕他为什么只要骨头这个精华呢?他怎么知 道取其精华去其糟粕?难道它已经充分理解了大牌学者们的论述了吗?” “好像不会。” “肯定不会所以说大牌学者们通过精确的论述得到的精妙结论其实是连 一只丧家的野狗早就知道的东西。既然如此我们为什么还要为他们喝彩对他 们崇拜呢?” “是啊为什么?” “唯一的解释就是:辩证法已经成功地把你变成了一个傻瓜。” “我明白了。” “你明白以后一定要问:你说的没用。取其精华去其糟粕谁都知道。问题 是什么是精华什么是糟粕。” “对看他怎么说。” “你难不倒他他又会充分利用辩证法的三大规律理论联系实际旁征博 引纵横捭阖。下笔万言紧绕主体。最后给你得出一个结论:具体问题具体分 析。高明不高明?” “是有道理。” “可是我认为:这不仅是无聊无用的问题已经近于无赖了。” “这怎么说?” “难道世界上有人会‘具体问题抽象分析’吗?那只丧家的野狗来到垃 圾堆前 难道会象亚里斯多德一样先把各种东西分门别类搞清其内涵和外延 再通过归纳演绎 最后确定它是吃砖头还是吃骨头吗?这可能吗?” “不可能。那样的话他连吃砖头都有可能。” “对孺子可教。没有人会‘具体问题抽象分析’‘具体问题具体分 析’这句话等于没说。不过辩证法学者倒是喜欢用抽象的方法分析具体问 题。因为辩证法是放之四海而皆准的普遍真理。所以如果你看到一只吃砖头的 狗千万不能小视它可能是一个著名学者。” 教授又收拾好讲义说:“辩证法的根本在于使用‘全面的发展的联系 的’观点看问题。象所有的谎言一样这话听起来很显真理。下一节课讲辩证法 的渊源以及它和形而上学的关系。” 第三堂课 “迄今为止人类用三种方法研究这个世界。”教授毫不客气单刀直入 “第一种是‘屠夫式’大部分科学家都是这种方式。他们把世界割裂成极小的 部分进行分析研究。研究生物的并不研究全部生物有的只研究动物;研究动物 的也不研究全部动物有的只研究哺乳动物;研究哺乳动物的有的只研究猴 子;研究猴子的有的只研究猴子的尾巴。他们眼中只见树木不见森林是极其 片面的观点。” “不是辩证法的观点。”我说。 “对”教授接着说“不仅如此他们还尽量割裂研究对象与其他事物的联 系在尽量不受干扰的情况下看看他到底是什么样子。科学家花费大量金钱建 造实验室而不在大街上做实验主要原因就在于此。现在有些实验还要搞到太 空里去做连空气引力都要隔绝可见为了割裂事物之间的关系这些科学家是 不择手段的。” 我说:“与辩证法的观点相反。” “有说对了但仍然不止于此他们还不管一只猴子过去怎样将来如何只 管拿来一刀宰掉看看它肚子里都是什么东西。他们用的是彻底的静止观 点。” “非常野蛮而且十分笨拙。”我说。 “所以我把它叫做‘屠夫式’。但这是我们一切科学知识的基础和来源。 没有这些人也就没有任何科学。他们应该得到应有的尊重--他们的人格才 智和他们使用的方法都应该得到尊重。” “有谁不尊重他们吗?” “有很多你可能就是一个。” “此话怎讲?” “他们用的是孤立静止片面的方法这种方法有一个名称你们中学老师 教过你们吗?” “叫形而上学可那是个贬义词呀?” “是的就叫形而上学这就是过去全部的科学家现在大部分科学家使用的 方法。” “那为什么它是一个贬义词呢?” “因为它和辩证法不相容而且针锋相对。有些人不仅自以为是正确的而 且断定其他人都是错的。奇怪的是辩证法整天讲什么对立统一形而上学来和 辩证法对立 他却不肯同一而是对形而上学采取一棍子打死的态度。” “我明白了。” “使用第二种方法的也是科学家我称之为‘强盗式’这种科学家更重 要。他们什么也不干坐等形而上学的科学家研究出比较确切的成果在此基础 上综合升华。千千万万的科学家研究了万万千千的动物植物微生物以后达尔 文拿来一综合就提出了进化论。” “这活倒很轻松。” “一点也不轻松而且需要更高的聪明才智和更加宽阔的视野。爱因斯坦是 其中最出色的一位。他的视野非常开阔甚至研究过辩证法。但是他说辩证法对 他的研究没有任何帮助。” “辩证法到底是干什么的呢?” “研究世界的第三种方法就是辩证法的方法我称之为‘上帝式’的方法。 也就是我们下一节课的内容。” 最后一课 “我被开除了”教授说“今天上最后一课。请先提问。” 我说:“有的同学说你的观点有点偏激。” “他说对了我不仅偏激而且有错误。上一节课我就故意设置了一个常识 性的错误 但是你们并没有给我提出来。现在我不得不把最重要的东西教给你 们:没有谁是全部正确的最多只是正确了一部分。如果世界是那只大象我们 就是那一群摸象的瞎子。我们想知道大象的样子但是我们谁也不可能把这只大 象摸完。我所有的瞎子加在一起也不可能如果你的一生只能摸完大象的尾巴 你一定要认真去摸。如果你确信自己完全了解了这支尾巴你一定要坚持自己的 观点。不要听见别人说大象像柱子或者象扇子就轻易改变自己的观点。偏激并 不可怕可怕的是听风就是雨毫无自己的主见。如果你坚持的错了 没什么大 不了一定有更聪明的瞎子给你指出错误。科学就是这样在成千上万的错误中 提取一个真理的学问。但是如果你对了却没有坚持世界就失去了一次前进的 机会。 “另外你要随时记住:无论你是对是错你只是了解大象的一小部分。要听 听别的瞎子怎么说。不能轻信也不能不信。你别无选择只有使用你的理性它 也许有许多不足但却是你唯一可以信赖的东西。一个人的理性十分有限许多 人的理性却威力巨大。如果你不知道许多人的理性在那里那么我告诉你--那 就是科学。科学也有不足以后一定要被突破。不过那需要许许多多比爱因斯坦 更聪明的人肯定不是你我。” “理性批判和宽容就是我所说的最重要的东西。” 这次我没有提问也没有其他人提问。 “言归正传继续谈辩证法。”教授只好自己接着说“辩证法也是个瞎子 但是他不摸象。” “他不想了解大象吗?”我问。 “他当然想了解大象但是他认为摸象没有用或者说作用不大。他认为大 象在到处乱跑还在不断地从小变大而且与他周围的森林地球甚至太阳系银 河系有无限多的联系用‘孤立静止片面’的形而上学观点徒劳无功只有使 用‘全面发展联系’的辩证法观点才能搞清大象的样子。” “可是他连象都不摸怎么全面发展联系呢?” “我不知道鬼也不知道只有上帝知道。所以我把它称为‘上帝式’的方 法。辩证法最初在中国流行伏羲八卦阴阳五行孔子的“过犹不及”老子的 “反者道之动”《易经》“一阴一阳谓之道”《黄帝内经》“内外调和邪不 能侵”统统都是辩证法。西方只有亚里斯多德提出过辩证法的雏形既不全面 也不具体。恩格斯说他阐述了辩证法的基本原理我不知道从何说起。不过这无 关紧要现代意义上的辩证法是从黑格尔开始的这一点恩格斯和我以及其他任 何人都不会有任何意见。” “你只说恩格斯怎么不提马克思?” “马克思和辩证法关系不大。” “辩证唯物主义不是不是马克思主义的灵魂吗?” “我不同意这个观点马克思早期写过一篇《神圣家族》痛批黑格尔的 “泛逻辑论”泛逻辑论就包括辩证法。以后也没见他怎样说过辩证法。直到他 最晚的哲学著作《资本论第二版跋》中他才玩笑的说自己卖弄了辩证法。但是 辩证法是什么马克思终其一生也没有回答过。” “那么辩证法怎样进入马克思主义的呢?” “完全是恩格 斯的原因从《反杜林论》到恩格斯致死不愿发表的《自然辩 证法》 辩证法才成为马克思主义的所谓灵魂。这一点我和顾准的看法一样马 克思是不会同意‘辩证唯物主义’这个说法的。这完全是后人的需要。不过 《反杜林论》是经过马克思同意的这一点倒是事实。” “辩证法有哪些内容?” “首先是三大规律:第一质量互变规律来自黑格尔《逻辑学》第一部 “存在论”。第二矛盾统一规律来自《逻辑学》第二部“本质论”。第三否 定之否定规律来自《逻辑学》第三部“理念论”。这都是表面的东西也就是 马克思所说的“神秘外形”。它的根本在于用全面发展联系的观点看问题。 它的实质是隐藏其后的两大主义:第一真理一元论。反对真理的多元论和相对 主义。这早已成为历史的垃圾。第二真理不可分局部事务的真理都是整体世 界的一部分孤立的研究发现不了这些真理。只有在森林中找树木不能从树木 开始研究森林。这不仅极其荒唐而且毫不现实。” “为什么不现实?” “有个西方不败教授说得很好:事实充分证明孤立的静止的、片面地来 研究事物的方法在人类现有的认识情况下才是最好的方法论才可能了解事物 的本质。因为事物之间的联系千丝万缕如果把所有的关联都考虑进去就等于 什么也干不成就象我们老祖宗一样只能抱着个“太极生两仪两仪生四象” 这个思维懒怠症混日子。等到对事物的各种性状及规律有了较为详细的把握再 把它放到系统中进行非常谨慎的观察和研究。而中国人的传统思维是总想一口 吃成个大胖子一开始便从总体上提出本质的观点。这种带有原始思维特征的传 统正与辩证法不谋而合或者说辩证法只是中国古代思想方法的一种现代表述 中国人从来不缺少这种思维方式需要补课的正是孤立的静止的、片面地来研 究事物的笨功夫。” “辩证法到底是怎么来的呢?” “你们中学教科书上是怎么讲的?” “好像是对客观世界人类社会以及思维规律的全面正确的总结。” “这种说法极其荒唐而且全然不顾任何事实。是彻底的误人子弟。第一 别说黑格尔活着的时候就是在二十一世纪的今天人类对客观世界仅仅了解一 点很小的一点。对人类社会只了解半点。对思维规律了解得半点也不到。一只 大象我们只是了解了尾巴上的几个关节腿上的几根毛加上耳朵上一块皮而已 谈得上什么全面总结正确总结?纯粹是说梦话。 “第二你们可以看一看《马克思恩格斯选集》第三卷469页第十二行到第 十四行:“黑格尔的著作中有一个广博的辩证法纲要虽然它是从一个完全错误 的出发点发展起来的。”恩格斯在不止二十个地方说过这个错误的出发点就是 唯心主义。谁都知道恩格斯所谓的辩证法原版照抄的来自黑格尔的《逻辑 学》如他自己所说只不过“打碎了黑格尔唯心主义的外壳”取了他“辩证法 的合理内核”。你相信吗?人类从许许多多正确的出发点出发都要走上弯路。 而一个叫黑格尔的帝国教授却可以从一个错误的出发点出发“全面地正确 地”总结出客观世界人类社会以及思维的全部正确规律。这是人说的话吗? “我绝不相信。就是再把我绑到新教徒的火刑柱上把我烧死以前烤上两个 小时 我仍然不相信!” “我也不相信。”我小声说。 “可是相信的人相当多。自从打碎了基督教的枷锁辩证法是科学发展道路 上的最大障碍。他把现代科学斥责为不入流的形而上学机械论。使科学在一些 地方停滞不前。二十世纪二十年代前苏联科学院的一个院长就因为要搞农作 物的杂交改良而丢了脑袋。” “那为什么?” “因为杂交改良依据的是孟德尔-摩尔根理论与辩证法格格不入。” “你很熟悉前苏联吗?” “我最熟悉的是中国我在这里住了几十年。可是打别人头上的苍蝇更轻 松。” 我问:“对于辩证法的进攻科学是怎么反击的呢?” “西方哲学用实证主义逻辑经验主义进行了反击。现代科学却默不做声。 它只是不断地发展生产出更多的粮食钢铁机器以及人类除精神需要的一 切。当这一切成为不可逆转的潮流的时候辩证法才忽然发现虽然它在骂别人 丢人的却是他自己。” “辩证法没有任何可取之处吗?” “有人说辩证法是一个早产的怪胎虽然在人类认识的现阶段并不适用但 他整体的观点确实十分诱人。现代科学的整体论有机论已经初具雏形。不过这 不是对辩证法的回归而是在科学自身的发展中若隐若现地概括出的一些原 则。真理一元论毕竟是难以接受的。科学从不放过任何一个发展的可能性哪怕 最微小的希望也会有人付出百倍的努力。1984年一大群名气很大的科学大师 在美国成立了圣菲研究所(Santa Fe Institute)他们包括众多的 当 尔奖获 得者是许多科学领域的顶尖人物出钱的大老板也是赫赫有名--金融杀手索 罗斯。它们的目标就是研究“一元化理论”的可能性。当然他们谁也不会相信 什么辩证法那就不要研究“一元化”了。它们是用现代科学的方法探讨控制复 杂的适应系统(CAS)的一般性原理。虽然我不相信他们会取得任何结果但这 是人类科学史上最大胆的尝试之一。我预祝他们成功--尽管那样会打破我的 一切观念。” 张贴了由 Nofear罗诚 在 03:46 Permanent Link 评注 (4) 会玩和好玩至少同样重要 一个好玩的游戏,对于不会玩的人来说,它就是不好玩的。 张贴了由 Nofear罗诚 在 02:04 Permanent Link 评注 (1) 感谢山脚函数 山脚函数把我丢失的blog文章都发给我了,我非感谢山脚函数!很感动~~~~~~ 张贴了由 Nofear罗诚 在 01:05 Permanent Link 评注 (0) 中国百姓大多不知什么是民主 今天看到新浪一篇新闻,《李银河称在压力下将减少发表与性有关言论》。看这篇新闻的评论,大多数人竟然都在对李银河进行人身攻击,而不是就事论事。 有一句著名的话:“我不同意你的看法,但我坚决维护你说话的权利”。可惜,中国人大多没有这个意识。你不让别人说话的同时,其实自己说话的权利也被削弱了。民主的好处就是什么话都可以说;坏处就是,必须听你不愿意听的话。现在很多中国人嘴里喊着要民主,其实对民主的理解只是“我要说,但我不想听的就不允许你说”。这只是另一种专制。 我越来越觉得,在缺少从小对民主思想进行根深蒂固的教育的环境里,是无法产生真正的民主的。 游戏性和幸福 记得10年以前看到过一幅漫画,内容说的是:对于盲人来说,看见光明就是幸福;对于聋子来说,听见声音就是幸福;对于瘸腿来说,扔掉拐杖就是幸福;对于正常人来说,什么才是幸福?最后一句话配的图内容是:一个年轻人又喝酒又抽烟又赌博……这幅漫画似乎在告诫大多数正常人:你的生活已经很幸福了,不要糟蹋自己。 不过,这幅漫画也同时说了另一个道理:每个人对幸福的理解是不同的。如果我们在引申一下,可以得出和作者完全不同的结论:不要把自己的价值观强加到别人的头上。过去,我们的舆论常常认为,一味地追求财富(比如守财奴)是不会幸福的,可是,有些守财奴却觉得那才是最大的幸福。现在我们的舆论不这么说了,但是又出现了另一种声音:你不把精力都放在追求财富上(追求财务自由),是不会幸福的。“富爸爸”就是这种舆论的代表,作者认为他的两个爸爸中富爸爸很幸福,穷爸爸却不幸福。可我看也未必每个人都认为追求财富才幸福,包括穷爸爸。 其实我并不想深入讨论这个问题,我还是要说游戏。每个人对游戏的感受都是不同的,不仅不同的人对同一款游戏的感受是不同的,甚至同一个人不同阶段对同一个游戏的感受都是不同的。游戏性本身就脱离不了主观性,承认游戏性的主观性本身是客观的。 所以: 1.我们不应该凭个人喜好评判游戏好坏。如果有一款游戏,你不喜欢,但有其他人喜欢,并不能据此说这款游戏是垃圾; 2.我们既然可以知道,对于盲人来说看见光明就是幸福,那么我们也同样有能力去了解,对于什么样的人来说什么游戏是好游戏。即使我们现在不够了解,不等于将来不能了解; 3.即使非常不好玩的游戏也可能有少数人喜欢,那么是不是世界上没有糟糕的游戏了?也许用简单好坏来评判游戏本身不够准确,用用户群数量,或玩家投入成本总和(包括时间、金钱、精力)来描述更适合。 两个预言 去年10月《征途》还在50万的时候,我说过一句话:《征途》明年(07年)春节80万。现在看来距离不远,旧事重提。当然,肯定会有人说:那有水分。那么只有等征途上市来验证了。 10月我还说过一句话:《武林外传》07年会走下坡路。现在我还是这个观点,而且下坡路可能会走得挺厉害,年底人数是年初的一半。到年底再来验证。 现在越来越觉得多说无益,还是说可验证的东西吧! 不喜欢吃自己烧的菜的厨师是不是好厨师? 我有几个亲戚曾经当过厨师,好几次听他们说,厨师不喜欢吃自己烧的菜。我问为什么,一种回答是“烧菜的时候早被油烟熏饱了”,另一种回答是“吃腻了”。我没去深究过哪种回答是正确的,也许两种都有可能,不过似乎没有人认为不喜欢吃自己烧的菜的厨师成不了好厨师。可是在游戏界却常常有这种声音:“做出来的游戏自己都不喜欢玩,可能是好游戏吗?” 最近这种声音终于有所改进,说:“如果你不是这个游戏的目标客户,就不要去评价这个游戏,因为你看不出这个游戏的好坏。”不过恐怕这种观点仍然有问题。按这个观点,不喜欢吃某个菜就不要说这个菜难吃,因为兴许还有别人喜欢呢!从顾客的角度来说这的确不算错,不过如果自己是个厨师,这样说恐怕就不妥当了。据说,现在餐饮业都有这样的口号:“不懂顾客的口味就烧不出好菜”。我们所要了解的不就是顾客的口味吗? 人大代表提议把中国男人全部阉割 今天看到一篇新闻:《全国人大代表呼吁取消所有营业性网吧》,其中理由是:对于反沉迷软件,当着执法人员的面安装之后,“执法人员一转身,他们就直接给卸载了”,“没法控制,所以要坚决取缔。”按这个逻辑,中国数千年以来,每年都会出现很多起强奸案件,没法控制,所以要坚决取缔——把男人全阉割了。 人大代表的竟然能提出如此荒谬的提议,素质可见一斑。这让我想起十年前王小波的一篇杂文:《从Internet说起》,转载一下: 我的电脑还没连网,也想过要和Internet连上。据说,网上黄毒泛滥,还有些反动的东西在传播,这些说法把我吓住了。前些时候有人建议对网络加以限制,我很赞成。说实在的,哪能容许信息自由的传播。但假如我对这件事还有点了解,我要说:除了一剪子剪掉,没有什么限制的方法。那东西太快,太邪门了。现代社会信息爆炸,想要审查太困难,不如禁止方便。假如我作生意,或者搞科技,没有网络会有些困难。但我何必为商人、工程师们操心?在信息高速网上,海量的信息在流动。但是我,一个爬格子的,不知道它们也能行。所以,把Internet剪掉罢,省得我听了心烦。 Internet是传输信息的工具。还有处理信息的工具,就是各种个人电脑。你想想看,没有电脑,有网也接不上。再说,磁盘、光盘也足以贩黄。必须禁掉电脑,这才是治本。这回我可有点舍不得——大约十年前,我就买了一台个人电脑。到现在换到了第五台。花钱不说,还下了很多工夫,现在用的软件都是我自己写的。我用它写文章,做科学工作:算题,做统计——顺便说一句,用电脑来作统计是种幸福,没有电脑,统计工作是种巨大的痛苦。 但是它不学好,贩起黄毒来了,这可是它自己作死,别人救不了它。看在十年老交情上,我为它说几句好话:早期的电脑是无害的。那种空调机似的庞然大物算起题来嘎嘎做响,没有能力演示黄毒。后来的486、586才是有罪的:这些机器硬件能力突飞猛进,既能干好事,也能干坏事,把它禁了吧……但现在要买过时的电脑,不一定能买到。为此,可以要求IBM给我们重开生产线,制造早期的PC机。洋鬼子听了瞪眼,说:你们是不是有毛病?回答应该是:我们没毛病,你才有毛病——但要防止他把我们的商务代表送进疯人院。当然,如果决定了禁掉一切电脑,我也能对付。我可以用纸笔写作,要算统计时就打算盘。不会打算盘的可以拣冰棍棍儿计数——满地拣棍儿是有点难看,但是——谢天谢地,我现在很少作统计了。 除了电脑,电影电视也在散布不良信息。在这方面,我的态度是坚定的:我赞成严加管理。首先,外国的影视作品与国情不符,应该通通禁掉。其次,国内的影视从业人员良莠不齐,做出的作品也多有不好的……我是写小说的,与影视无缘,只不过是挣点小钱。王朔、冯小刚,还有大批的影星们,学历都不如我,搞出的东西我也看不入眼。但他们可都发大财了。应该严格审查——话又说回来,把Internet上的通讯逐贞看过才放行,这是办不到的;一百二十集的连续剧从头看到尾也不大容易。倒不如通通禁掉算了。 文化大革命十年,只看八个样板戏不也活过来了嘛。我可不像年轻人,声、光、电、影一样都少不了。我有本书看看就行了。说来说去,我把流行音乐漏掉了。这种乌七八糟的东西,应该首先禁掉。年轻人没有事,可以多搞些体育锻炼,既陶冶了性情,又锻炼了身体……这样禁来禁去,总有一天禁到我身上。我的小说内容健康,但让我逐行说明每一句都是良好的信息,我也做不到。再说,到那时我已经吓傻了,哪有精神给自己辩护。电影电视都能禁,为什么不能禁小说?我们爱读书,还有不识字的人呢,他们准赞成禁书。好吧,我不写作了,到车站上去扛大包。我的身体很好,能当搬运工。别的作家未必扛得动大包……我赞成对生活空间加以压缩,只要压不到我;但压来压去,结果却出乎我的想像。 海明威在《钟为谁鸣》说过这个意思:所有的人是一个整体,别人的不幸就是你的不幸。所以,不要问丧钟是为谁而鸣——它就是为你而鸣。但这个想法我觉得陌生,我就盼着别人倒霉。五十多年前,有个德国的新教牧师说:起初,他们抓共产党员,我不说话,因为我不是工会会员;后来,他们抓犹太人,我不说话,因为我是亚利安人。後来他们抓天主教徒,我不说话,因为我是新教徒……最后他们来抓我,已经没人能为我说话了。众所周知,这里不是纳粹德国,我也不是新教牧师。所以,这些话我也不想记住。 以上短文中的Internet关键词,同样可以被替换为网吧、网络游戏等等。王小波十年前就能写出这样的文章,真是非常了不起。从历史来看,Internet没有被禁掉,看来ZF还没有糊涂到这个田地,因此我也斗胆预测一下:网吧不会被禁掉。 我又想起对网络游戏的种种指责,说网络游戏害了青少年。当然,网络游戏会影响学习,的确是有可能的,可惜,所有这类指责的文章都经不起推敲,因为他们无非说玩网络游戏的玩家中有多少多少人学习成绩不好。这样的统计是不能得出因果关系的。我们同样可以说,穿鞋的人中有很多人学习成绩不好,难道可以得出结论说应该禁止穿鞋?完全存在另一种可能,那就是有某些人就是不愿意学习,而这些人恰恰喜欢玩网络游戏,于是表现为玩网络游戏的人很多人学习成绩不好。 要搞清楚玩游戏和学习成绩之间是否有因果关系,完全是可以的。一般来说,寻找因果关系的方法就是:将其他因素都固定,只对我们要考察的因素进行变化,看它是否会对其他因素产生影响。实践的方法就是:随机挑选一群人,把他们随机分为两组,这两组的其他条件都相同,但是其中一组能玩网络游戏,另一组不能玩,然后在一段时期后看两组之间的学习成绩是否有差异,如果有差异,我们就能得出结论说,网络游戏会对学习成绩产生影响。这样,我们才能得出正确的结论。 对游戏、艺术、内容、形式、框架、系统的辨析 前两天看到周传基在他的论坛里说,电影不是艺术,只是声光的组合而已,就好像文字不是文学。真是会诡辩啊!本来想注册一个账号反驳他一下,没想到他的论坛注册竟然要人工验证。按他的逻辑,绘画也不是艺术,只是颜色、线条的组合而已。真要拿来类比,那也应该把胶卷和电影的关系与文字和文学的关系类比吧?如果要把电影和艺术的关系来类比,就应该拿文学和艺术的关系来比。比的根本不是一个层面,哪儿有可比性?得出的结论怎么不可能是谬论? 按周传基的说法,随便拿DV拍几个画面也是电影,但不是艺术,所以电影不是艺术了。按他的逻辑,小孩子用笔随便涂两下,也是绘画,但不是艺术,所以绘画也不是艺术了。这也是一个谬论。人们说电影是不是艺术,是说电影是不是一个艺术形式,而不是说某部电影是不是艺术品。艺术形式和艺术品完全是两个概念。具体到讨论某部电影是不是艺术品,那是说这部电影的内容是不是以具有可审美的形式表现出来了。看来,很多人对什么是内容,什么是形式概念是模糊不清的。 想起来前一阵子有人对我说“我们需要的是框架”,但是他却不清楚框架的含义。其实我们查一下字典就知道,框架是:比喻事物的组织、结构。那么什么是形式呢?什么是内容呢?“所谓内容系指事物内在要素的总合,所谓形式乃是事物内在要素的结构和组织”(转载自《歌德尔不完备定律》)。其实,框架和形式是同一个意思,它们指的就是事物的结构。而内容,指的就是事物的组分(组成成分)。而组分分为两类,一类是要素,一类是子系统。所谓要素就是一个系统中不可再分或不必再分的组分。那么什么是系统呢?系统就是一个集合,在这个集合内有两个子集,一个子集是所有组分的集合,另一个子集是所有组分之间的关系的集合(后者就叫结构),且没有任何组分和其他组分之间没有关系,也就是说不存在孤立元。最小的系统至少包含两个要素,独立要素不成为系统。而子系统则一方面符合系统的定义,即它本身是一个系统,另一方面它是更大的系统的组分。 总结一下: 1,所谓结构、形式、框架,就是组分之间的关系(所谓关系就是它们之间的输入输出,也就是耦合); 2,所谓内容就是组分; 3,所谓系统就必须包含以上两条,且没有任何组分在结构之外。 现在我们清楚了,如果组分能通过组分之间的关系体现出可审美性来,那么这种关系(也就是形式),就被称为艺术形式。电影之所以能成为艺术形式,是因为电影的声、光、剧情等组分之间的关系能体现出可审美性,而不是电影的声具有可审美性,也不是电影的画面具有可审美性。而在电影中,这种关系被称为“电影语言”(比如蒙太奇)。同样,如果游戏的画面、音乐、音效、操作、剧情、系统等各组分之间的关系能体现出可审美性,那么游戏就能被称为艺术,而不是说,画面美就是艺术,或音乐动人就是艺术。游戏的组分之间的关系提供了什么呢?提供了游戏性。也就是说,只有游戏性本身具有可审美性,游戏才能成为艺术形式。 在我看来,围棋、象棋这类游戏的游戏性是具有可审美性的。我以前下过几天国际象棋,对于一些经典对局我会反复欣赏老半天,感叹其思路巧妙,具有美感。但是,目前大多电子游戏的游戏性在我看来是不具有可审美性的。因此,至少目前为止,游戏是否能成为一种艺术形式,还是没有定论。 电子游戏真的是第九艺术吗? 现在的很多玩家、策划,都打心底把电子游戏当作艺术来看,这使得他们一下子崇高了起来——他们追求的是艺术,而不是什么电子毒品。大多数人可能已经忘记“电子游戏是第九艺术”的始作俑者——吴冠军。我和吴冠军当时同在“天骄创作室”,中国最早为游戏媒体供稿的民间写作组织(同时期的还有流星雨工作室,都同住在一起)。 1997年,吴冠军《新潮电子》发表了一篇名为《第九艺术》(http: //game.pchome.net/article/other/9art.html)的文章,后来被无数媒体转载,对整个中国游戏界产生了深远的影响,甚至“第九城市”这个名字和“第九艺术”也不无关系(朱俊和吴冠军是远亲,曾经投资过吴冠军)。吴冠军写这篇文章的时候正在读大二,他之所以会写这样的文章,主要还是出于他对哲学的热爱。我之所以会进入天骄创作室,和我与他在这方面有共同的爱好有很大的关系。但是在天骄创作室内部,其实除了吴冠军本人,其他人都不认同这篇文章,都认为,游戏首先是娱乐,是产品,未必一定要和艺术扯上关系。 六年前,吴冠军离开游戏界,远渡重洋追求哲学真理去了,但他留下的“第九艺术”难题,却一直没有解决。在游戏界,一直存在着“艺术说”和“艺术害人”说,今天我认为很有必要重读这篇文章,对这个问题重新进行探讨,起码要看看文章的论证过程是否有问题。 在《第九艺术》中说:“一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。” 我认为以上的观点是错误的。浙大的美学教授,董虫草博士说过,一个事物必须符合两个条件才能成为艺术:1,必须是人为事物;2,必须具有可审美性。这个观点虽然把对艺术的判断推给了“可审美性”,但是它的进步意义在于指出了只有人为事物才能成为艺术。比如大自然美丽的风景,尽管“具有丰富而独特的表现力、能给人们带来由衷的欢愉、能表现为许许多多鲜明生动的形象”,但却不是艺术。《第九艺术》中首先对与艺术的理解就出了问题。 《第九艺术》指出:电子游戏艺术的本质是:“虚拟的真实”(Virtual Reality)。 这里我们首先要明确“本质”这个词是什么含意。《普通逻辑》中指出“在一类事物的属性中,也可以分为本质属性和非本质属性。所谓本质属性,就是决定一事物之所以成为该事物并区别于其他事物的属性。所谓非本质属性,就是对该事物不具有决定意义的属性。例如,国家的本质属性是‘社会阶级矛盾不可调和的产物,阶级统治的机器’等,正是这样一些属性决定了国家之所以成为国家,而区别于其他的社会集团。至于国家的其他不起决定作用的属性,如领土的大小、人口的多少、经济发展的程度增势非本质属性。” 因此,我们要看“虚拟的真实”是否决定电子游戏成为电子游戏的本质属性。军事演习、火警演习、空袭演习都是虚拟真实,但是这不是游戏。而我实在看不出《俄罗斯方块》虚拟了什么样的真实。因此,电子游戏的本质不是“虚拟的真实”。 在“电子游戏的艺术特征”一节中,作者指出了电子游戏的艺术特征就是参与。但是参与恐怕只是电子游戏的特征,而不是“艺术特征”。一件事物要能成为艺术,它就必须具有可审美性,必须指出电子游戏的特征的可审美性在哪里,才能说这是艺术特性。 《第九艺术》一文还指出:电子游戏是一门综合艺术。这句话这样改一下是没有问题的:电子游戏是一门综合学科。之所以综合,是因为它用了很多其他学科的知识、技能。但是,《第九艺术》对“综合”一词的理解是有问题的。比如认为“雕刻与绘画而为建筑”、“综合诗歌与音乐而为歌曲”。按这个思路,听着摇滚看《蒙娜丽莎》也是一种新的“综合艺术”。一种形式要能成为新的艺术形式,绝不是因为它能把另几种艺术形式进行简单的1+1的加和,而是因为在把其他的形式进行整合后出现了整合以前所不存在的新特性,并且这个新特性提供了一种新的可审美的形式。电影就是这样一种艺术,电影艺术绝不是绘画、音乐、戏剧的简单加和,而是因为电影语言(比如蒙太奇)具有其它所有艺术形式所不具有的新特性。因此,作者应该论证游戏具有什么样的新特性,使得它能成为一种新的艺术形式。 综上所述,《第九艺术》一文对“电子游戏是第九艺术”这个论点的论证是不完全的。 本文不是要否定“电子游戏是第九艺术”这个命题。事实上,我从感情上很愿意承认电子游戏是一种新的艺术形式,从信仰上我相信未来它能够成为一种新的艺术形式,但是:1,这个问题未定论,而且主流社会并没有承认电子游戏是艺术;2,不要认为自己在做艺术这一行就无比崇高了,用别人的钱来做游戏,应该首先保证投资者的回报,其次再谈艺术问题。 刚生出来的小孩子有什么用? 看到王小波的《智慧与国学》中的一段话,觉得很有转载的价值: 当年欧几里得讲几何学,有学生发问道,这学问能带来什么好处?欧几里得叫奴隶给他一块钱,还讽刺他道:这位先生要从学问里找好处啊!又过了很多年,法拉第发现了电磁感应,演示给别人看,有位贵妇人说:这有什么用?法拉第反问道:刚生出来的小孩子有什么用?按中国人的标准,这个学生和贵妇有理,欧几里得和法拉第没有理:学以致用嘛,没有用处的学问哪能叫做学问。西方的智者却站在老师一边,赞美欧几里得和法拉第,鄙薄学生和贵妇。时至今日,我们已经看出,根直露地寻求好处,恐怕不是上策。这样既不能发现欧氏几何,也不能发现电磁感应,最后还要吃很大的亏。怎样在科学面前掩饰我们要好处的暧昧心情,成了一个难题。 PS.写完这个blog后发现我的blog访问量狂涨,但是90%的访问都来自于这篇文章的RSS连接。我至今不知道是哪个网站收录了这篇文章。看来可以拿这篇文章做广告了:欢迎访问Nofear的游戏设计理论研究 ZF不能以盈利为目的 有些MMORPG中,策划把一些公共服务交给了玩家来管理。而获得这种公共服务的方法是竞拍或PK。这是不妥当的。 在现代社会中,ZF就是提供公共服务的,比如修路搭桥、维护治安等等。其实是公民通过交税等方式花钱购买这些公共服务。如果ZF的目的是利益最大化,那么这些利益要么来自国外,比如战争、贸易,要么来自国内,比如向老百姓收钱。而游戏世界就好比一个国家,MMORPG中的ZF是无法通过对其他 MMORPG的战争、贸易来获得利润的,那么就只能向本服务器的玩家要钱。 竞拍就好像买官卖官,买官者是付出金钱代价的,之所以他愿意付出这个代价,是因为可以获得更大的利润,而且为了获取更大的利润,他会置老百姓身死不顾。因为他管理的时间是有限的,无论是系统给出的限制,还是会随时会给其他人拍走,都是有时间限的。因此这是个一次性的博弈,管理者会在管理期间争取短期利润最大化,而不是追求长远利益,细水长流。按吴思的说法,一个王朝到了普遍买官卖官的地步,离灭亡也就不远了。 PK就好比封建王朝被武力推翻,获胜者同样也是付出代价的。因此,一旦他上台,仍然会以利益最大化为目的。因为他不知道什么时候会被推翻,所以也会在管理期间争取短期利益最大化。和现实中不同的是,网络游戏中被推翻了,最多当个百姓,没有性命之忧,还能东山再起,现实中被推翻,可能连命也保不住。所以,网络游戏中,风险成本是很低的,管理者更无顾忌。 大多数MMORPG中的公共服务都是由系统提供的。如果一定要把公共服务交给玩家来管理,需要一些前提条件:那就是管理者可以由普通玩家的意志而转移。如果谁上台是由老百姓决定的,上台呆多久也是老百姓决定的,那么管理者就一定要做细水长流的事情,而不能追求短期利益最大化。 显然,拍卖是不行的,能拍下的总是有钱的玩家,没有钱的玩家即使不满意,也很难组织起来把管理权限拍下,因为没有一个组织者有这个公信力。以帮会为单位的PK也是有问题的,因为普通老百姓很难组织起来推翻前者的统治。于是,结果就变成老百姓怨声载道,公共服务形同虚设。看来如果一定要把公共服务交给玩家,用民族选举的方式可能更好一些(民主未必适用于帮会,这里指限于讨论公共服务)。再不然,除非你的游戏玩家非玩不可,不能退出,也不能换别的游戏。显然这不现实。当然,如果你的游戏一共就没几个人,是个礼俗社会,大家都相互认识,还要互相买面子,那就另当别论。 总结一下:或者你的游戏没几个人,或者你的游戏玩家必须玩,或者你通过民主方式选举管理者,否则就不要把公共服务管理权限交给玩家。 题外话:想在google上搜索一下“ZF的本质”,结果就连不上了。我写完想发到blog上来,blog变成“您的空间暂时不可用”了。 自己、玩家和老板该如何排序? 前几天翻到yii一年多以前的老贴,看到那么一段话:做游戏求得是对得起自己、对得起玩家、对得起老板(大意如此)。我觉得这话很有道理。问题在于,自己、玩家和老板之间该如何排序?特别是在他们之间发生冲突的时候。 对自己、玩家和老板之间的排序,其实就取决于一个人的价值观。所谓价值观就是一个人对事物的评价及排序。一旦把这个问题赤裸裸的放在面前,很多人可能会很不情愿的把自己排到后面去,可如果不说得那么明白,所谓对艺术的追求,对理想的追求就会超越一切排在前面。如果自身的能力真的可以达到很好的融合艺术和商业的水平,那也无可厚非,否则,为了艺术而使商业让步,在我看来是自私的做法。试问,能从一款叫好不叫座的获奖作品中获得利益的,是制作者,还是老板?制作者好歹还能得一点名声,老板能获得什么?为了艺术而制作游戏,是否应该自己掏钱来做? 风马牛给电攻读者的话 应电攻的要求,离职的编辑都要给电攻的读者写一段话,我先刊登在这里。 风马牛给电攻读者的话 风马牛离开电攻已经近三个年头了。不过风马牛并没有离开游戏行业,而是在不断追求着自己的理想。 风马牛知道,很多读者也有着和风马牛一样的理想,那就是在自己所喜爱的事业——游戏业中开创出一片新天地。有很多读者梦想成为电攻编辑,也有很多读者想进入游戏公司,当游戏策划。然而,很多读者、玩家对游戏的理解是有问题的,风马牛想借此机会谈一谈这些误区。 误区一:玩的游戏多就能成为好策划 有很多玩家认为,自己玩过很多游戏,对游戏非常了解,所以一定可以成为一个好策划。其实这是一个非常大的误区。 我们试想:很多影迷看过很多电影,那么是否看过的电影多,就可以成为一个好导演或者一个好编剧呢?显然不是。是否看过的小说多,就可以成为一个好作家呢?显然也不是。那么凭什么玩的游戏多就能成为好策划呢? 好的编剧、好的导演、好的作家都是受过严格训练的。而且电影、写作这些行业已经相当成熟,有成熟的理论,有章可循。而游戏理论还在启蒙阶段,没有现成的教材。如果没有经验,也没有自己的理念,是不太可能成为一个好策划的。 误区二:有创意就是好策划 风马牛身边的不少玩家朋友曾经告诉风马牛,说他们有一些很好的创意,如果做成游戏一定很好玩。事实上真的如此吗? 创意当然是很重要的。我们再拿电影举例。比如《黑客帝国》这部电影就有非常好的创意,但同时它也有非常好的拍摄技巧。“会拍”和创意一样重要。如果只有创意,不会拍电影,也同样拍不出好电影。而有些电影虽然情节很平常,却是非常好的电影。比如《肖申克的救赎》、《低俗小说》、《飞越疯人院》,情节上都算不上很有创意的电影,但是却拍得震撼人心。原因是什么?是导演会讲故事。 再拿绘画来举例。毕加索创立了立体派,非常有创意,也获得了巨大的成功。但是,在此之前,毕加索是有深厚的素描和油画功底的,如果没有这些,恐怕创立立体派也没有那么容易。历史上,西方以基督和圣母为题材的油画不计其数,然而,为什么能流传至今并被人津津乐道的就那么几幅画呢?那是因为它们画得不同。可见,只知道“画什么”不知道“怎么画”是画不出好作品的。 游戏也同样如此,仅仅有创意而不知该怎么做游戏,是不可能做出好游戏来的。这里说的“怎么做”还不仅仅是指技术上怎么做,同样指具体的策划细节。 误区三:把各个游戏的亮点拼起来,就是一个好游戏 很多玩家都曾经有过这样的想法:我要做一个游戏,它要有《Diablo》的装备系统、《魔兽世界》的拍卖系统、《梦幻西游》的师门系统、《传奇》的PK系统等等,这样的游戏一定好玩。 其实这种想法和这样的想法差不多:我要创造一种动物,它要有鹰的翅膀、老虎的爪子、犀牛的角、大象的鼻子……如果自然界真的有这样的动物,它一定是活不下来的。 同一个系统,在这个游戏中是个亮点,搬到那个游戏中可能就是个败笔。 一个游戏的好坏不仅取决于它每个系统怎么样,更取决于它的整体结构如何。田忌赛马的故事中,田忌的每个等级的马都比别人相应等级的马要差,但田忌调整了整体结构,就获得了胜利。而三个和尚的故事告诉我们,1+1未必等于2,有时候会小于2,因为各个系统之间产生了内耗。 误区四:游戏是第九艺术,我们做游戏就是追求艺术 游戏公司制作的电脑游戏无论对公司来说,还是对消费者来说,都是产品。而产品的质量的定义就是产品所能满足用户需求的程度(定义来自《营销管理》)。玩家就是用户。那么玩家玩游戏是为了满足艺术欣赏的需求呢,还是为了满足娱乐的需求?当然,有些读者可能会说:有些玩家还是追求艺术的。的确,玩家的需求是多种多样的,而一款游戏不可能满足所有玩家的需求。因此,从营销的角度来说必须把所有的玩家看作为“一个人”,这个人有各种统计意义上的特性,一定比例喜欢娱乐,一定比例喜欢艺术等,以此来确定如何满足玩家的需求。 因此,做游戏片面地追求艺术,结果会使产品质量下降。 误区五:做游戏策划就要什么都懂,包括美术、程序、历史、玄幻等等 策划工作是有细分工的,对于文案策划来说,对文笔的要求比较高;对数值策划来说,对数学的要求就比较高;而对于系统策划以及主策划来说,如果设计的游戏是MMORPG,则更需要了解心理学、社会学、经济学等,因为你正在创造一个虚拟的社会。然而,这些都还只是进一步的要求,更基础的是逻辑学。如果你的思维缺乏逻辑,那么就无法透过现象看到本质,无法对游戏、对玩家进行分析。而所谓分析,就是将事物、现象、概念分门别类,离析出本质及其内在联系。 我们来看两个例子: 1.中国人很勤劳,我是中国人,所以我也很勤劳。 2.运动是永恒的,游泳是运动,所以游泳是永恒的。 如果你说不清上面两句话问题出在哪儿,赶快买一本逻辑学书吧!它对你一生都有益。 走出误区 说了半天,到底怎样才能成为一个好策划呢?这个问题很难回答,因为也许即使你努力了,也仍然不能成为好策划。成为好策划是需要一定的天赋的。如果你相信自己有这个天赋,那么,从现在开始就不要把游戏当作纯粹的娱乐了。请准备一支笔,一本本子,在玩游戏的时候记录下你觉得这个游戏好玩的地方,以及有疑问的地方。事后要多问自己几个“为什么”,为什么这样就会好玩?为什么要这样设计?当你有一些结论的时候不要浅尝辄止,因为你一开始获得的结论往往是错的,要敢于怀疑自己的结论,也要敢于怀疑游戏的设计不合理,甚至敢于怀疑游戏设计书上的观点。风马牛敢负责地说,目前世界上还没有哪本关于游戏设计的书中的观点是都正确的,甚至大多数书都未必能保证一半以上的观点是正确的,包括被很多策划推崇的《快乐之道》。每次你推翻自己的观点或别人的观点的时候,你都在进步。 |
Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT [align=center][img]http://images.blogcn.com/2007/5/7/6/batterjump,20070507112551.jpg[/img][/align]
[align=center][img]http://images.blogcn.com/2007/5/7/6/batterjump,20070507112538.jpg[/img][/align]
原著:Drew Karpyshyn
译者:jump
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“接近大角星,分离超光速引擎核心。”
星际穿梭艇新德里号舵手的声音从舰内通讯器中传了出来。联盟海军少将乔恩•格里松,这位在地球及其三个新生太空殖民地上最有名的人物,听到这声音后局促的扫了一眼周围的环境。一秒钟之后,他感到了明显的减速震荡,飞船的量效场发生器正在关闭,新德里号正从超光速航行减速到一个更适合爱因斯坦宇宙的速度。
透过船舱小小的视窗可以看到外面令人熟悉的有如鬼影般的红移宇宙正随着飞船减速而逐渐冷却,变回正常的颜色。
格里松痛恨这些视窗;联盟飞船都是纯机械驱动的--它们不需要任何的视讯参照。但所有的飞船被设计装有几扇小型舷窗及至少一面主观测窗口,大多是安装在舰桥,作为向那些过时的浪漫星际旅行主义的让步。
很多时候,人类与孩童无异:天真且受到袒护。
联盟致力于保留这些浪漫主义--这对征兵有好处。对于那些还生活在地球上的人们来说,浩繁无尽的宇宙仍然是一个奇迹。人类在星海间的扩张是充满荣耀的探索险旅,银河的秘密正等待着被人发掘。
格里松知道,真相要复杂很多。他是第一批见证冷彻银河之美的人,既华美又令人恐惧。他也知道,那里也有一些东西是人类还无法面对的。那个早晨他从珊西太空基地接受到的这次秘密飞行就是证据。
很多时候,人类与孩童无异:天真且受到袒护。这不是什么值得惊讶的言论。(Not that this was surprising. )有着悠长历史的人类直到最近的两个世纪才打破了地球的桎梏冒险进入了冰冷的真空。而真正的星际旅行--离开太阳系的远航--仅仅是在近二十年才变为现实,事实上,还不到二十年。
2148年,仅仅是9年前,一直火星采矿队伍在行星地下深处挖到了一座被遗弃已久的外星人研究基地。这昭示了人类历史上最影响深远的发现,一个事件永久的改变了一切。
这是第一次,人类直面这些确凿无误,无可争议的证据,它们证明了人类在宇宙中并不孤单。世界上每一个媒体都扑向了这里,争相报道这个故事。这些神秘的外星人是谁?他们现在何处?他们灭绝了吗?他们会回来吗?他们对人类过去的进化有什么影响?这会给人类的未来带来何种冲击?在最初的几个月里,为了解释这个发现的意义,哲学家,科学家以及自我标榜的专家们根据那些晚间新闻或者网络信息的只言片语进行着无休止的激烈的辩论,有时甚至斥以暴力。
地球上每一种主要的宗教都从根基上受到了动摇。仿佛一夜之间冒出了数以百计的新生信仰,大部分都植根于进化干涉论者的学说,他们狂热的宣称这个发现证明了人类历史一直以来是被外星力量所操控的。许多现存的信仰教派尝试着将这些真实的外星种族塞进他们那些已存的神话里,其余的则是忙着根据这个新发现重新拼凑他们的历史,信条以及信仰本身。一小撮顽固派拒绝相信真相,宣称火星遗迹不过是为了误导扭曲信者而杜撰出来的世俗假象。即使到了现在,接近20年后,大部分的宗教仍在尝试着重新粘合这些碎片。
舰内通讯器的嘈杂打断了格里松的沉思,将他的注意力从令人厌恶的视窗口拉回了舰内,发声的扬声器是安装在天花板上的,“我们正在大角星的船坞。入港大约需要20分钟。”
大角星是联盟最大的外太阳系基地,少将一行在路上花了差不多6个小时。格里松把旅途的大部分时间花在了数据显示屏上,浏览那些状态报告和一些私人档案。
这本是一次经过数月计划的公关之旅。联盟希望格里松给那些大角星学院的新兵们在毕业课上致词,这象征着过去的传奇将火炬传递给这些未来的领袖。但就在他们离陆前几小时,珊西基地来的消息一下子改变了这趟行程的初衷。
“格里松是一段活着的传奇,他是个例外。”
过去的20年是人类的黄金时代,如同充满荣光的梦境,而现在他即将用无情的现实来击碎它们。
新德里号马上就要到达目的地了;是时候离开这平和隔绝的私人船舱了。他将个人文档从数据终端传到了一枚微型光存储碟片里,再塞进联盟制服的上衣口袋。之后他断开连接,从椅子里僵硬的站立起来。
他所在的船内特区狭小不堪,那个数据站也一点谈不上舒适。联盟飞船内的空间都非常有限,这些私人船舱都是为舰船指挥官特留的。大部分任务中,即使是VIP级的人物也只能挤在凌乱的公共舱或者公共睡袋里。但格里松是一段活着的传奇,他是个例外。于是在这段前往大角星的短途旅程中,舰长慷慨的将自己的船内特区让给了他。
格里松伸展了一下身体,尝试着活动了一下脖子和肩膀的关节。少将左右扭动着他的头,颈椎发出了令人满意的噼啪声。前往船首的舰桥之前,他抓紧时间对着镜子整理了一下他的制服--当名人的负担之一是得随时保持容姿。
看见他的前来,船上的各类人员都停下了手中的工作向他立正敬礼。他和蔼,让人几乎难以察觉的回应着。自成为全人类英雄的八年来,他已经能够本能般作出赢得他人尊敬和倾慕的动作,无需任何思考。
火星遗迹被发现以来,这个世界的一切都变了,格里松的思绪仍然凌乱的思考着,珊西基地那令人不安的报告其实并不那么让人意外。
人类并不孤单,这个发现并不仅仅影响了地球上的宗教,其对政治同样有着深远的影响。和宗教陷入一片分裂和极端主义的混乱情景不同,这个发现在政治上将全人类联系得更加紧密。它从根本上将整个地球的居民联合在了一起,过去一个世纪里缓慢而坚定,充满剧痛的文化同一过程迅速而突然的达到了其顶点。
一年之内,人类统合联盟宪章--人类第一个全球联合--起草并由18个最大的国家签署通过。这是历史上第一次所有地球住民将他们自己视为一个独立联合的群体:人类,以和外星人相对。
“联盟誓将保护遍及星海的人类,所有人,包括格里松,都有自己的事情要干。”
联盟军事共同体--一股为保卫地球和人类不受外来种族威胁的军事力量--随后迅速组建起来,其从这颗行星上的每一个军事组织中攫取资源,招募士兵并挑选军官。
但仍有人坚持认为这次突然的政治统合来得太迅速太顺理成章。网络上充斥着火星遗迹其实一早就被发现,不过迟迟没有向大众公布的说法,火星挖掘队的报告揭示了整个事件其实是一场早已被安排好的故事。坚持这些说法的人声称道,联盟的组建不过是一长串秘密复杂的国际条约和协定的最后结果,那些暗中进行的谈判其实已进行了数年甚至十数年之久。
不过公众对这些偏执的理论并不感冒。绝大多数的民众更喜欢这种充满理想主义的观点:火星上的发现不过是一剂催化剂,推动着旧世界所有的政府和公民进入了一个协作共融的勇敢新纪元。
这些幻想只会让格里松感到厌倦。私下里,他总是情不自禁的想到,那些政客也许根本没把他们所知的全部公布于众。到现在他仍不确定那部携带着珊西基地求救信号的无人机是否真是“偶然碰上”他们的。或许他们自联盟组成之前就一直在期待着这类事的发生吧?
舰桥越来越近,他将这些有关异族研究站和阴谋论调的想法赶出脑海中。他是个实际的人,火星遗迹发现的幕后细节和联盟的组建其实和他没多大关系。联盟誓将保护遍及星海的人类,所有人,包括格里松,都有自己的事情要干。
艾森霍恩船长,新德里号的指挥官,正注视着前甲板上的大型视窗屏,一阵惊讶的颤动随着他的目光传及了全身。
窗外,视野中雄伟的大角星空间站随着新德里号的逐渐临近正缓缓变大。大约有200艘联盟舰船停留于此,从20人驱逐舰到拥有数百乘员的无畏级战舰,钢铁的海洋环绕着整个空间站。那颗远远照耀着这一切的K型红巨星:大角星,给这幅景象染上了一层橘红色的霓虹。这些宇宙战舰的舰身反射着这颗恒星炙热的虹光,如同闪耀着象征真理与胜利的火焰。
尽管这宏大的场面艾森霍恩已见过多次,但每每见此场景,他都会惊讶于人类在这么短时间内取得的进步竟是如此巨大。火星上的发现激励了整个人类,将他们归于同一追求之下,所有领域的顶尖人才都集结了他们所有的资源,只为一个荣耀的计划--去揭开火星遗迹内隐藏的神秘外星科技。
“...先贤以某些不曾存在于地球上的材料建造了这座地堡遗迹。”
先贤--为这未知的外星异族所起的名字--很明显有着远超人类的科技力量...但他们很久很久以前就消失不见了。大部分遗迹存于五万年前,早于整个现代人的进化进程。然而,先贤以某些不曾存在于地球上的材料建造了这座地堡遗迹,历经五十个千年的洗礼,其内部的珍宝仍然被保存的非常完整。
这些珍宝中最为重要的当是那些先贤留下的资料文档:数以百万TB计的知识--尽管由一种奇怪而陌生的语言写成,但仍然可用。破译这些文档成了全地球每一位科学家的圣餐。他们数月数月,夜以继日的研究,最终,他们成功解读了先贤的语言,那些知识的碎片开始汇集起来。
这仿佛给那些阴谋主义论者的火上浇了一把油,他们极力争辩道,从遗迹中发现任何有用的东西都至少得花上好几年。但他们这些消极言论被无视了,或者说被绝大多数人无视了,很快淹没在壮观的科学进步之中。
仿佛大坝崩塌一般的知识巨瀑汹涌而下,这个发现释放出了足以淹没人类心智的洪水。那些原本需要好几十年来完成的研究现在只需要短短几个月。通过改装先贤的技术,人类得以发展出量效场,来进行超光速航行;宇宙飞船再也不必受到严苛的时空闭联集的束缚。其他领域同样出现了的飞跃:清洁高效的新能源;生态及环境的进步;以及新的地表改造术。
一年之内,地球住民便在太阳系内迅速扩散开来。他们已经能够在其他行星,卫星以及小行星的轨道空间上建立殖民地并开采资源。大规模的地表改造计划正在将无生命的月球表面转化为一个可居住的环境。和大部分人一样,艾森霍恩并不在意那些顽固派所宣称的,人类的新黄金时代不过是数十年前便开始编排的赝品
“长官到!”一名舰组人员喊道。
舰桥上全员敬礼的声音让埃森霍恩舰长不用转身就知道谁来了。乔恩•格里松少将总是能够博得敬重。他严肃而苛刻,充满庄重,他仅是露上一面就有着不凡的意义。
在舰长的注视下格里松穿过舰桥径直走到了他身边。“你竟然会来这儿,”埃森霍恩压低声音对格里松说,“你不是总是说这些视窗是联盟舰船的战术弱点吗?”从作为新兵在美军陆战队服役时算起,他们已经认识快20年了,甚至比联盟的存在时间还久。
“可我得为船员的士气负责,”格里松用耳语回应,“我想,当我站在这里用迷离而充满渴望的眼神注视着舷窗外的景象时,对提升联盟的荣耀感应该有点作用。”
“机敏是一种树立观点而非树敌的艺术,”埃森霍恩提醒道,“伊萨克•牛顿爵士说的。”
“我没有任何敌人,”格里松喃喃道,“我是个该死的英雄,记得吧?”
埃森霍恩将格里松视为朋友,但这并不能改变他是个难以相处的人的事实。少将树立了最专业的联盟军官缩影:机智,坚强,苛求。在职时,他总是带着明确的目标,坚定的自信以及绝对的权威,这总是激励着他的部队,时刻表现出极大的忠诚和热忱。然而在个人层面上,他却是阴沉而喜怒无常的。当他被作为整个联盟的象征猛的扔入大众的视野中后,情况变得更加糟糕了。多年生活在聚光灯之下似乎将他那本来苛刻的实用主义哲学转换为了愤世嫉俗的悲观主义。
埃森霍恩早已预料到他会厌烦这次旅程—少将从来不是个对公众活动感冒的人,但这次格里松的情绪显然比平日里的他更糟糕。舰长开始有些好奇,似乎这次的事件另有隐情。
“你并不单只是去给那些毕业班做演讲,是吧?”埃森霍恩仍然压低声音问道。
“需知原则,”格里松草草的说道,声音刚好大到能够使舰长听到“你不需要知道。”过了一秒钟,他补充道,“你不会想知道的。”
两名军官彼此沉默了有一分钟,注视着舷窗外接近的空间站。
“承认吧,”埃森霍恩打破了沉默,希望这能驱走格里松那阴郁的幽默,“大角星好像被整个联盟的舰队所包围着…这真壮观。”
“当这支舰队分散在几十个星系里之后就不会这么壮观了,”格里松反击道,“我们舰队的数量太少,而银河太他妈的广阔了。”
埃森霍恩得承认,在这里一点上格里松比谁都要清楚。
先贤的科技将人类社会向前推动了数百年并使他们征服了太阳系。但人类还需要更多伟大的发现来打开造访太阳系外浩繁宇宙的大门。
2149年,一支在人类活动范围最远端探索的探险队伍又有了发现—卡戎,冥王星的一颗小卫星,并不真是一颗天然卫星。它事实上是一块先贤科技的巨大碎片,一个巨型的中继点。在冰冷宇宙的深处经历了数万年的漂流之后,它已被几百公里厚的冰层紧紧的包裹住了。
地球上的专家们对这个特殊的发现并不是毫无准备;火星遗迹的资料文献中已经提到了这些质量中继点的存在及其目的。用最简单的术语来解释,这些质量中继点是一个大型网络上的节点大门,可用来将一艘舰船从一个中继点传送到另外一个,瞬间穿越数千光年的距离。其深层的科技理论仍然超过了人类最顶尖的专家所能理解的范畴。虽然还不能独自建造这些中继点,但科学家们还是能使这些被偶然发现的沉睡造物恢复活动。
这些质量中继点可能是通向整个银河的大门…也可能是通向燃烧中的恒星或者黑洞。通过传送门的探测器立马就失去了联系—考虑到它们在一瞬间穿越了数万光年,失去联系是可以预料到的。最终,要得知门的另一侧究竟有什么就只有送某个人穿越这扇门;某个勇于面对门的另一侧无尽的未知和所有危险挑战的人。
“这些质量中继点可能是通向整个银河的大门”
联盟仔细挑选了一群勇敢的男女:愿以生命冒险的士兵,愿意以探索和进步的名义做出终极牺牲的个人。他们选择了一名有着独特性格和毋庸置疑的坚强,在未知的逆境面前不会有丝毫颤抖的
的人来作为领袖。这人的名字叫做乔恩•格里松。
借由从巨型中继站中成功返回,整艘船的船员都受到了英雄般的欢呼致敬。但媒体选择了格里松—这位威严庄重的指挥官—来作为联盟的旗手,带领人类迈入空前的发现和扩张新纪元。
“无论发生了什么,”埃森霍恩说道,仍努力将格里松从他思想的阴暗中拉出来,“你得相信我们都能对付。你我甚至都未曾想像过我们能在如此之短的时间内达成现今的成就。”
格里松对此嗤之以鼻。“不是因为先贤,我们什么该死的成就都达不到。”
埃森霍恩摇了摇头。先贤科技的发现和利用的确带来了巨大的可能性,但也是如同格里松这样的人的行为将可能性转变为事实。
“如果我看得更远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上,”埃森霍恩反击道,“这也是牛顿爵士的话。”
“为什么老提牛顿?他是你的亲戚还是啥?”
“事实上,我的祖父追查过我们的家谱,他其实—”
“我并不真的想知道,”格里松咆哮着,打断了他的话。
他们差不多已经到目的地了。大角星空间站已经占据了整个窗户,挡住了所有的其它东西。船坞港近在他们眼前,那是一个在空间站外壳上闪烁着的多穴洞口。
“我不是来这里见一群孩子的。”
“我得走了。”格里松说着叹了一口气。“他们想在飞船一着陆就见到我迈着正步走下舷梯。”
“好好对待那些新兵,”埃森霍恩半开玩笑的建议道,“记住,他们和一群孩子差不多。”
“我不是来这里见一群孩子的,”格里松回应道,“我是来寻找士兵的。”格里松到达后第一件事情就是要求一间私人房间。他预定在14:00时给整个毕业班致词。在这之前的四小时里他计划和几个新兵作一些私人的会谈。
大角星的高级官员没预料到他的要求,但他们仍尽全力满足了少将。他们将他安置在一间有一张办公桌,一部电脑工作站和一把椅子的小房间里。格里松坐在桌子后对着显示器最后一次浏览了那些个人资料。要竞争通过大角星的N7专家训练程序是件极其困难的事情。空间站里的每一名新兵都是从联盟中选出的最好的年轻男女。格里松名单上那些个名字都是这些精英中最与众不同的;即使在这里他们也鹤立鸡群。
“进来,”少将喊道。
门打开了。大卫•爱德华•安德森少尉,格里松名单上的第一个人,走了进来。刚结束训练,他就被挑出作为成为低级军官,从他的资料上可以很容易看出端倪。格里松的名单是按字母顺序排列的,根据安德森在血缘的成绩以及训练官员的评定,他的名字毋庸置疑的应该出现在最顶端。
少尉身材高大,根据他的档案他的身高达到了6英尺3。年满20岁的他虎背熊腰,宽阔的肩膀和胸膛还在继续成长。他有着深棕色的皮肤,头发剪得十分的短以符合联盟规定。他的相貌,和22世纪晚期大多数生活在多元文化社会的公民一样,兼有多个种族的特征。最明显的是非洲人血统,但格里松觉得他同样保有一些中欧血统痕迹和美洲土著特征。
安德森正步走到办公桌的前面,停下立正并行了一个标准的军礼。
“稍息,少尉,”格里松命令道,下意识的回了一个军礼。
年轻人按他命令的做了,双手后背,双腿分开做出了稍息的动作。
“长官?”他问道,“我能提问吗?”尽管作为低级军官,他向少将提问的时候还是充满了信心;他的声音里没有犹豫。
格里松皱了皱眉毛,然后点头示意他继续。资料显示,安德森在伦敦出生成长,但他几乎不带任何地方口音。网上教学,信息网络加上卫星电视那些娱乐视频和音乐的持续灌输,他那毫无特征的腔调似乎正是这种复杂文化的产物。
“我只是想告诉您,和您面对面的会谈是一种莫大的荣幸,少将,”这年轻人提醒了他。格里松有些感激,他既没有刻意夸张也不是在奉承;仅仅如同陈述一个事实。“我还记得在新闻里看见你从卡戎探险后安然返回,那时我才12岁。就是那时候我下定决心加入联盟。”
“你是想让我感到我已经老了么,孩子?”
安德森把这当作了一个笑话并露出了微笑。不过这微笑随即在格里松的注视下枯萎了。“不,长官,”他回应道,声音依然充满确信和力量。“我只是说,你对我们所有人来说都是一种莫大的鼓舞。”
他本以为这位少尉会结结巴巴的说出一些道歉的话,但安德森并不容易慌乱。格里松快速的在他的档案上做了记录。
“我听说你已经结婚了,少尉。”
“是,长官。她是一名平民。现在居住在地球上。”
“我也是和一名平民结婚的,”格里松告诉他。“我们有一个女儿。我已经有12年没见过她了。”
这突如其来的个人隐私暴露动摇了安德森。“我…我很抱歉,长官。”
“当你还在服役的时候维持一段婚姻真是件该死的事情,”格里松警告他。“你不认为担心那远在地球的妻子会让你六个月的旅程更加难熬?”
“也许会让它轻松一点,长官,”安德森回应道。“知道有人正在等着你回家是件不错的事。”
年轻人的话语中听不出愤怒,但很明显他不受胁迫,即便他是在和一名少将说话。格里松点了点头并在档案上做出了另一项记录。
“你知道我为什么安排这次会面吗,少尉?”他问道。
安德森认真的思考了一会儿,摇了摇头。“不,长官。”
“12天之前一支探索舰队从珊西前哨战离开。他们本来是准备通过珊西—太塔质量中继点进入宇宙的未知区域的:他们有两艘货船三艘护卫舰。
“他们和那儿的一个外星种族接触了。我们想他们遇上了某种巡逻舰队。最后只有一艘护卫舰成功逃了回来。”
格里松的话犹如往这年轻人身上扔了一个炸弹,但安德森的表情几乎没什么改变。有那么一瞬间他睁大了他的眼睛,这就是所有的反应了。
“是先贤吗,长官?”他问道,直入主题。
“我们不这么认为,”格里松告诉他,“科技上,他们似乎和我们在同一等级。”
“我们是如何得知这一点的,长官?”
“因为第二天从珊西出发去迎击他们的飞船有足够火力清理掉了他们的整个巡逻舰队。”
安德森呼吸有些急促,他随即做了个深呼吸来控制他自己。
格里松没有责备他;迄今他对少尉处理这整个情况的不错表现印象深刻。
“你将会派我们执行行动,是不是,长官?”
“外星人有过进一步的报复行动吗,长官?”这孩子很聪明。他的脑子转得很快,仅用了几秒钟就分析了整个情况并提出了相关的问题。
“他们派出了援军,”格里松告诉他,“他们占领了珊西。我们还没有得知其他的细节。监视卫星报废了;有人在珊西陷落之前有人送出了一个信息无人机才使我们得知了这情况。”
安德森点点头表示他明白了,但他什么也没说。格里松很高兴的发现这年轻人给了他自己足够的耐心来处理这些信息。这些东西对一个人的头脑来说的确够呛。
“你将会派我们执行行动,是不是,长官?”
“联盟指挥官才是做决定的人,”格里松说道,“我能做的只有提建议。那就是我来这里的原因。”
“恐怕我不明白,长官。”
“每一个军事行动都只有三个选择,少尉:迎战,撤退,或者投降。”
“我们不能就这么抛弃珊西,我们得迎战!”安德森惊呼起来。过了几秒钟他才想起他是在和谁说话, “对您充满敬意,抱歉,长官。”他补充道。
“这没那么简单,”格里松解释道,“这完全是一次空前的境况;我们从来没有面对过这样的敌人。我们对他们一无所知。
“如果我们将此事升级为和外星种族的战争,我们没法预测它将会怎么结束。他们可能有着一支千倍于我们的舰队。”
“我不认为人类能够在异族统治下存活。”
“我们也许正站在一场可能会灭绝整个人类种族的战争边缘。”格里松停了一下,强调道,使他的话能够被充分理解。“诚实的说,你真的认为我们应该冒这个险吗,安德森少尉?”
“你在问我吗,长官?”
“联盟指挥官希望在做出决定之前得到我的建议。但我不会上前线来参与这场战争,少尉,你在N7训练中是一名小队长。我想知道你是怎么想的。你认为我们的部队准备好这场战争了吗?”
安德森皱了皱眉毛,在做出他的答复前仔细想了很久。
“长官,我不认为我们有其他的选择,”他说道,仔细的挑选着词句。“撤退不是一个选择。现在外星人已经知道了我们的存在,他们不会就坐在珊西什么事也不做。现在我们只能选择,迎击或者投降。”
“那么你认为投降也不是一个选择?”
“我不认为人类能够在异族统治下存活,”安德森回应道,“自由值得为之战斗。”
“即使我们会输?”格里松施压道。“这并不只是和你愿意牺牲的东西有关,士兵。如果我们激怒了他们,战火可能会烧向地球。想想你的妻子。你也愿意以她的生命来为自由而冒险?”
“我不知道,长官,”安德森庄重的回答道,“你愿意判处你的女儿终身为奴吗?”
“这正是我想要的答案,”格里松重重的点了一下头,说道,“有足够的和你一样的士兵,安德森,人类也许终究会准备好面对这场战争。”
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Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT 今天是父亲的生日。祈愿他身体康健。 |
Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT [color=Red][size=3]序章[/size][/color]
这是很扯淡的序,我会很客套的回顾整个RTS游戏的历史,适当埋点能战的伏笔。相信我,我并不是为了写一篇随处可见的RTS历史回顾。
我会慢慢更新,慢慢的喷更多的游戏。挑起更多的战事。感谢您关注并阅读这些没头没脑的文字。:fq14:
很少有人知道,世界上第一款真正意义的RTS游戏叫做《远古神庙三部曲》Temple of Apshai Trilogy。但直到1992年,这个曾开发过《火星任务》Mars Saga和电影改编游戏《榆树街噩梦》A Nightmare on Elm Street的年轻公司将一部名叫《沙丘魔堡2》Dune2的划时代作品公布于众时,即时战略游戏传奇的序幕才正式拉开。
三年过后,这个伟大公司开发的传世之作《命令与征服》Command and Conquer将RTS这个游戏类型带入成熟和第一个高潮。大量的模仿作品开始涌现,其中的佼佼者当数Blizzard的《魔兽争霸2 黑潮》Warcraft 2: Tides of Darkness。从此也开启了Westwood和Blizzard长达十数年的恩怨。这个时期有一款叫做《神话》Myth的游戏不能被遗忘。97年是即时战略最繁荣的一年。这一年里,微软的《帝国时代》 Age of Empire加入了战团,RTS逐渐呈现三足鼎立的势头。(Microsoft,专业搅局)这一年诞生了大量的优秀作品:《横扫千军》 Total Annihilation,《黑暗王朝》 Dark Reign,《绝地风暴》KKND,《暗黑殖民地》 Dark Colony,这些响亮的名字全部诞生于这一年。一年之后,1998年,打破RTS界纷争平衡的《星际争霸》Starcraft横空出世。同年Westwood有《沙丘魔堡2000》Dune 2000上市。1999年,万众期待的《命令与征服2:泰伯利亚之日》Command and Conquer 2:Tiberian Sun终于发售,这一年发售的还有《帝国时代2:帝王时代》Age of Empire :Age of Kings。然而他们在Starcraft的资料片《母巢之战》Brood War面前显得有些辜负了饭丝们的期待。这一年,在这些名门续作的夹缝中依然有一部伟大的RTS游戏出世,它就是《家园》Homeworld。这是即时
战略的盛世。
在接下来的几年里,几乎所有的即时战略游戏都活在Blizzard的Starcraft的阴影里。泰伯利亚之日和帝国时代2都推出了资料片,但它们依然无法夺回RTS的王座。随着Westwood被收购,Starcraft的长盛不衰,主流RTS游戏的纷争悬念似乎已经不再存在。
RTS游戏的标准模式是采集-建造-探索-消灭。而历史中不乏打破这个模式另辟蹊径并大获成功的例子。这些尝试者中应首推《盟军敢死队》Commandos,这款上市之初被定义为RTS的游戏很快就宣告了一个崭新游戏类型的诞生:即时战术。另一款不能被忘记名字的游戏叫做《近距离作战2:遥远的桥》Close Combat II: A Bridge Too Far,它向人们诠释了摒弃了采集和建造的RTS所能够具有的战略性和深度。这种模式被后来的《突袭》等游戏所效仿。除了这些正派的游戏,一款名叫《地下城守护者》Dungeon Keeper的游戏不知征服了人的心。另一些游戏则走上了结合经营游戏的道路,比如《工人物语》Settlers,《骑士与商人》The Knight and Merchents。
事实上,这几年的RTS游戏还是陷入了萧条,KKND,黑暗王朝等经典作品的续作更很快就被埋没在了时间的流沙之中。最让人伤心的消息当数以及Cavedog的倒闭。绝唱《横扫千军:王国》Total Annihilation: Kingdom落得誉毁参半。但是即使在这个黑暗的年代也有一些出色的游戏涌现,比如01年的《魔域帝国》Battle Realms,几款尝试结合《文明》和《帝国时代》的作品《地球时代》Empire Earth和后来的《国家崛起》也取得了他们应有的地位。《突袭》Sudden Strike也诞生于这个年代。
在人们都以为Westwood已死时,他们带着《红色警戒2》(Red Alert 2)回来了,没人会说RA2比SC更有深度更有战略性,但RA2在一段时间里也有着不逊于SC的受众。之后的《命令与征服:将军》Command and Conquer:Generals向人们宣告了Westwood(现在叫EA Pacific)仍然有着问鼎RTS界的实力。如果没有《魔兽争霸3》Warcraft3,也许他们就成功了。这个时候微软交出的名叫《神话时代》Age of Mythology的答卷似乎并不能让玩家满意。而帝国时代3还会让玩家们等上很久。Warcraft3的推出再次扼杀了刚刚萌芽的新时代RTS霸主之争的悬念。其资料片《冰封王座》让暴雪继续体验着高处不胜寒。
这段历史中我们仍然能看到一些优秀甚至是伟大的作品。《全面战争:罗马》Total War:Rome的原作《全面战争》可能没有多少人能够记住,但这并不妨碍他成为最伟大的RTS之一。而一款精妙的名叫《要塞》的游戏以过时的画面和细致的设定让无数人废寝忘食。
Relic的介入为新时代的RTS之争注入了新鲜的血液。在被低估的《家园2》之后,Relic带来了《战锤40k:战争黎明》WarHammer 40k: Dawn of War,我们已经记不得上一次对暴雪造成威胁的游戏是什么时候出现的了,WH40k带着Relic的野心向暴雪发出了挑战。后来的《英雄连》Company of Heroes被认为是即时战略史上最注重细节的游戏。被收购并改名为EA LA的Westwood避开了直接交锋,推出了《指环王:中土之战》LOTR:BFME赢回了玩家的尊重。随着《帝国时代3》的公布,RTS游戏再次进入混战时期。气势磅礴归来的《命令与征服3》以及继承了横扫千军血统的《最高指挥官》Supreme Commander的上市,昭示了新时代的RTS之争战事正酣,永不完结的战争旋律仍将继续回响。
[size=3][color=Red]战之章一:Westwood与Blizzard,永远的对手。[/color][/size]
我迫不及待的开始回顾blz和西屋的过往恩怨,以期能挑起一些争端,或者共鸣。
Dune2的时代
Dune2诞生于1992年。Warcraft: Orcs & Human诞生于1994年。那时的Blizzard还是Westwood的崇拜者,他们本来只打算尝试着模仿一部伟大的作品,将弗兰克·赫伯特那干燥而绝望的世界替换为有着森林湖泊的艾泽拉斯大陆。他们成功了,Blizzard的名字伴随着一款成功的仿制品开始闻名于业内。
Command and Conquer的时代
然而在年轻的Blizzard还沉浸在这样的成功之中时,Command and Conquer横空出世了。如果给我机会,我会毫不犹豫的将最伟大的RTS之名加注在C&C脚边。这是最纯粹的即时战略,没有谋杀头发的数字计算,没有需要卡着秒表练习的开局建造,你只需要采集泰矿,建造一支部队,踏平你的对手。配合着刺激肾上腺素分泌的摇滚配乐,你会如此真切的体会到操纵一场战争的幻觉。
[color=White]关于C&C的记忆,当时我还在小学当乖乖学生,家中已经有了一台电脑。完成所有的单人关卡后我无法抵抗和真人一战的诱惑而偷偷进了附近一家电脑屋。这大概是我整个学生生涯中最奢侈的一次娱乐,我对家里谎称补课费掉了,揣着那15元钱和狂跳的心脏在电脑屋里度过了整个周日的下午。乌烟瘴气和那些年龄远大于我的少年们忘情的呼喊让我不能自已。我加入了一局2对2,和一个叼着烟的中学生配合对战两个成年人。只有我一个人选择了NOD。我用摩托海淹没了一家对手,我的盟友却在家里造了无数的机枪台,另一名对手大军压境时我根本无法防御。我顽强的抵抗着,直到那名中学生的猛犸坦克开进了对手的基地里。当时我甚至兴奋到扳断了电脑的耳机。[/color]
之后的西屋带来了红色警戒。RA是很多和我一代的人对电脑游戏最初的印象。加入了可控的海战和空战,更大的地图和更多的局域网对战人数,RA看上去将进一步巩固西屋在RTS领域的霸主地位。RA确实做到了,但事情没有他们想象的那样顺利,因为一个叫做warcraft2的游戏。
blz终于向西屋投出了第一记投枪。
如果说warcraft是模仿和致敬,那么warcraft2就是直接的宣战。blz已经跳出了西屋的操作模式,左键点选右键确定的操作就是这个时候形成的。经过精心撰写的游戏剧本,野心勃勃的8人局域网对战,合理控制的对战节奏,同样加入的海战和空战以及多样化的魔法兵种使得warcraft2已经有了挑战C&C和RA的实力。事实上,大量更倾向奇幻背景的游戏玩家在那个时候已经倒向了blz。随后的黑暗之门blz又引入了英雄单位,给RTS游戏的单机部分添加了更多的元素。warcraft2的成功和blz严谨的游戏制作理念密不可分,上百万的销量也为其后游戏的制作提供了充足的资本。
抛开单机部分不论,对比C&C和war2的对战模式,我们会发现其实在那个时候blz和西屋就已完全分道扬镳。比如资源采集。在C&C和RA中,玩家只需要展开MCV,花上10秒钟建立第一座采集厂,游戏的经济循环就正式开始了。采集车价格高昂,每次采集之后带回的资源数量相当的高,加之资源采集效率的不可量化,在基本的经济链形成之后玩家就不需要也不能将太多的心思放在优化资源获取上,只需要考虑应该如何进攻对手。反观war2,那个时候war2的对战一开始只给玩家一个农夫,首先你得花上数分钟来从头建造你的基地,这就给了玩家细致思考建造顺序的时间。每次资源采集的获取量相对较少,资源采集者的造价便宜,在建立自己的部队之前玩家需要更多的去考虑如何优化自己的资源采集链。可以说,[color=Red]整个war2的战术都是围绕着资源采集链来制定的:以何种资源采集方式开局,这样的资源采集效率如何,我应该怎样去分配这些资源,最终形成了所谓的战术。[/color]这种模式事实上也延续到了后来的SC并在war3中达到顶峰。
事实上,资源采集差异不过是这两款游戏本质差异的一个体现。[color=Red]C&C和war2的本质差异归纳起来只有两个字:量化。[/color]war2是一个量化的游戏:兵种有明确的攻防点数,攻击频率和射程,这和传统纸上游戏相同,你能够通过计算在战斗开始前预知到战斗的结果。实际游戏中操作因素会影响这个结论,但游戏双方操作水平越接近其偏差越小。反观C&C,尽管我们知道他也有一套严谨的攻防伤害计算公式,但在玩家看来这套计算方法是不可量化的。我们只知道导弹兵打坦克挺疼。疼到什么地步?一名NOD导弹兵能够用多少发导弹来解决掉一辆GDI中型坦克?如果考虑到游戏中的不完全命中设定呢?(比如导弹兵在攻击移动中的坦克时如果打中了其附近的地面那么会使坦克受到轻微的伤害)再有,我们知道蒙玛坦克皮很厚。但是厚到什么程度呢?我们也许可以使用NOD的方尖塔来做伤害测试,得到蒙玛的生命值大概是中型坦克的3倍,但这仍不过是个很感性的理解,离量化还差得很远。于是,我们在C&C和war2中采取了截然不同的战争手段:一种是框上一群坦克浩浩荡荡的奔向敌人的基地,另一种是仔细的建造部队,尽量干扰对手的经济发展,一点一点积攒优势。
看上去war2的量化游戏方式更有优势,因为如果要牵涉到游戏竞技层面的话,我们必须要一个能够量化的产品。然而,在即时战略的初始阶段,对战更多的还是一种纯粹的消遣,加之war2两个种族的平衡性几乎不存在,统治电脑屋的游戏还是C&C以及RA。
StarCraft的时代
我会说,SC是这个世界上最好的RTS,也是带给我感动最多的RTS。
我也会说,SC的成功是一系列的偶然。
偶然之一
如果blz没有收购那个开发了一个叫做Diablo的哥特游戏的制作组,我们永远都看不见今天的blz,也许StarCraft会是其一开始时公布那样是个利用warcraft引擎制作的war2外传作品。那间名叫Condor的工作室,后来的Blizzard North极大的改变了blz往后的命运。而SC的蜕变也是从收购了Condor后开始的。
[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1996/8.gif[/img]
最初的版本
[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1996/1a.jpg[/img]
[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1996/5a.jpg[/img]
96年初版本的两张图。
[img]http://sc.cpgl.net/starcraft/novel/1997/14a.jpg[/img]
到了97年的版本
我们可以看到BLZ north给SC的理念带来了多么巨大的变化。
除了游戏本身的进化,如果没有Battle.net,SC将会依然是一款普通的伟大作品。而我们知道,没有diablo就没有battle.net。
偶然之二 竞技化
如果没有韩国人疯狂的崇拜这个游戏,狂热的将这个游戏带入职业化,SC决不会有今天的影响。在这样的文化圈层里,一个游戏成了一种宗教,一个文化符号和一种关乎生活方式的梦想。竞技化使得blz不断的更新着他们的游戏,不断的维护着这个游戏的活力,是SC最终实现平衡的重要因素。一些ID:Grrr...,Yellow,cq2000,MTY,slayers_boxer。他们和所有的cyber-gamer一起造就了SC的辉煌。
偶然之三 平衡性
SC最值得称道的一点是其平衡性。然而这却是blz在制作SC时候考虑甚少的一点。平衡性的成功是blz自己最没有想到的。要知道,最初版本的SC并没有什么平衡性可言,孱弱的Terran,单调的战术。早先版本的SC甚至没有播放录像功能。一段时间里,AOE2也拥有为数众多的玩家,关于AOE2战术的讨论空前热烈。相比起SC,AOE2是个更加严谨的游戏,其甚至是第一个引入战役结果分析图表的游戏。但SC的拥护者们是如此的坚定而热情,blz也是如此的投入,他们认真倾听每一个玩家的心声,做出了他们想要的改变,最终,这个游戏空前的平衡了。
值得讽刺的是,这种平衡是玩家的平衡而不是游戏的平衡,或者说这种平衡是各个种族的玩家相互妥协的结果。blz认真的根据玩家的建议来修改着游戏的数据,最终的修改反映的玩家普遍的心声。但这种平衡真的客观吗?这是blz自己想要的平衡吗?如果这个游戏真的绝对平衡,那么为什么会出现Terran克制Zerg而Zerg克制Protoss的说法?为什么会有某个种族需要更多的操作某个种族需要更好的大局观这样的说法?为什么会有同等水平的玩家的apm差距悬殊?事实上,SC后期的每一个平衡补丁的发布都是一次顶级玩家之间衡平的结果。这也造成了SC在1.08b版本中加强了Terran后boxer立即长期独霸SC界的局面。但为了稳定blz已经不敢再次对SC进行任何改动了。很多时候,一个神往往是可以接受的。
竞技化和平衡性将SC推上了RTS王者的宝座。至今他的地位是否受到了撼动依然存在争议。
待续-
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Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT |
Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT Valve的Erik Johnson给我们带来了备受期待的半衰期2传奇续章。
By Staff, GameSpot
原文链接[url]http://www.gamespot.com/pc/action/halflife2episode2/news.html?sid=6169501&tag=topslot[/url];title;2&om_act=convert&om_clk=topslot
译者:Jump
Valve的《半衰期2:第一章》已经发售了差不多一整年了,它不过是预定发售的半衰期传奇三部曲中的第一部。《第二章》原定去年上市,但Valve竟然将其发售时间推到了今年晚些时候。待到游戏真正上市的时候,其中并不只有主角戈登·弗里曼及其伙伴爱丽克斯·万斯与异性联合军之间的战斗的故事,它还包括了一款多人动作游戏《团队要塞2》(Team Fortress 2,前作基于HL1引擎)和一款叫做《入口》的3D解密游戏。为了得知现在《第二章》究竟怎么样了,我们抓住了Valve的项目经理Erik Johnson。[color=Red]给那些还没玩过《第一章》的玩家报个警,这篇前瞻将会很剧透。[/color]
Gamespot(以下简称GS):很明显,我们不是想要剧透,但你能稍微透露一下《第二章》的故事吗?看上去随着《第一章》的结尾,主角们逃出了17号城市,一段主要剧情已经告一段落。接下来会发生什么呢?
Erik Johnson(以下简称EJ):大本营被摧毁了,这导致了大量的传送门的形成。为了关掉这些传送门并阻止联合军的援军,戈登和爱丽克斯必须好好保护他们在第一章中夺取的数据盒,并把它送去白森林(White Forest),一个过去的导弹基地,他们的科学家朋友和家人们立足于此。这是一趟非常危险的旅程,他们得穿越一大片被异型感染的荒野,到处都是巡逻的联合军部队,以及遭遇一些神秘的敌人。如果他们及时将数据盒送到了目的地,成功关闭传送门的机会就大大增加了。但如果他们失败了,套用艾里·万斯的话“这将又是一场7小时战争(HL2中的背景,异型第一次入侵地球只用了7个小时就干掉了整个地球的防御,故得名),但这次恐怕我们撑不了7分钟”
[img]http://images.blogcn.com/2007/4/25/3/batterjump,2007042554053.jpg[/img]
穿越白森林。对,你没看错,那是三角架。
GS:最近媒体爆料说《第二章》的长度将会长于《第一章》。你能就此详细说明一吗?是不是说它将会和《半衰期2》本章一样长?或者稍微短一点点?
EJ:根据我们的游戏评测,完成《第二章》差不多需要8个小时,相比起来《第一章》只需要6小时左右。我们统计过那些真正玩通了《第一章》的人们所花费的时间,最终的平均完成时间差不多就是5小时41分。(有Steam的存在,要统计这些东西还是挺简单的)
GS:这一章会重新提供载具驾驶吗?(不要。。。我很晕很晕那个东西)《半衰期2》提供了一辆沙地越野车和气垫船,但整个《第一章》都是在徒步前行中度过的。会有某种载具回归,或者有什么新东西值得期待?
EJ:[color=Red]《第二章》中会出现一种新的载具。[/color]《半衰期2》中那两越野车是由一群叛军组装起来的,他们很明显的擅长于把一堆破烂管子焊接起来,但几乎不会控制好马力。在这次的章节中,你将会开到一辆不错的汽车,这次是由某名了解旧美国改装车的人鼓捣出来的。
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Nice Girl and Nice Ride,huh?
GS:你能透露一些关于主角们:爱丽克斯,机器人狗狗,或者G-Man的事情么?他们将会干些什么?我们会不会再遇到些什么新的主要角色?
EJ:[color=Red]大部分主要角色都会在《第二章》中回归,包括G-Man。[/color]伏地冈人(Vortigaunts)在《第一章》开始阶段介入并将你从G-Man的控制下解救出来。这次G-Man将会回来,告知了戈登很多事件的真相并让你进入了他的思维链中以洞悉一些他的思想。当然,《第二章》中也会有一些新角色。
GS:《第二章》会不会给Source引擎加入一些新的技术?比如《第一章》加入了HDR,你们会在《第二章》的PC版本中加入一些DX10的特性吗?
EJ:随着开发《第二章》,《团队要塞》以及《入口》我们往Source引擎里添加了一些新的技术。明确的一点是,《第二章》将会在电影般的物理效果上更近一步,我们将能够使用物理模拟创建一些大场面的爆炸效果。在这一章一开头你就能看见这样的镜头。
除此之外,《第二章》的画面预算也要高于《半衰期2》和《第一章》,我们怎么都得把画面搞得更“高端”一点。近来迅猛的GPU发展速度以及我们在Steam上做的硬件调查这些因素让我们作出来这个决定。进入章节开发阶段以来,我们能够更精确的了解那些早期玩家的机器配置并让游戏在他们的系统上跑的更好。我们还为Source引入了一套粒子系统,这将会使美工可以更好的修饰画面效果,[color=Red]最终做出了我们有史以来画面最好的游戏。[/color]
GS:电脑性能自《半衰期2》以来已经有了长足的发展。现在的PC已经有了双核CPU,Xbox360和PS3也是强力的多核系统。《第二章》会对多核做出优化以提供更好的物理效果或者AI吗?
EJ:我们使用了混合线程(hybrid threading)来处理多核线程。这是将次序线程(coarse threading)或者密集线程(fine-grained)混合起来的线程处理方法。我们通过将这套系统内建入引擎之中来正确发挥多核CPU的效能。(这些扯淡看不懂跳过就好了)
这套系统在《第二章》中发挥着多种作用,它不仅仅能优化传统CPU的处理范畴比如AI,物理之类的东西,它还能在图像方面发挥作用。它运作的不错,于是我们采用了这样的途径。随着时间的推移,桌面处理器将会越来越多核,我们可以好好的利用这一点,[color=DeepSkyBlue]于是我们选择了一条需要做更多前置工作的道路,但这可以给我们的顾客的双核或者将来的四核八核十六核做好准备。[/color](有人告诉我Source可以用到下一个世纪,你们谁相信呢?)
GS:最后,我们什么时候能玩到《第二章》?三个平台的游戏会同时发售么?
EJ:我们预定今年秋天将游戏摆上货架,PC,Xbox360和PS3同时上市。
GS:感谢。
译注:关于Half-Life的翻译,通译为半条命。虽然我们都知道这翻译很扯淡,但很多人的确只知道这个名字。现在你看到半衰期了。记住它。
关于团队要塞2。这游戏的前作是一个有着职业分工的CS,这么理解就好。这一作貌似成了一个卡通风格的动作游戏。
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why should we say no to Bethesda made Fallout 3 Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT 1.我们不要一款FPS。
如果你能够在上古卷轴4里找到一把高射速的小型能量枪,那么很快你就会发现上古4成了一款FPS。
这样的事情不能发生在Fallout世界里。这样只会增加一个叫作S.T.A.L.K.E.R的游戏。或者Fallout应该改名叫F.A.L.L.O.U.T
而且,不能俯视这个锈迹斑斑的世界和那些光怪陆离的屋顶会让人感到非常的遗憾。
2.我们不要一片孤独的废土。
如果我没有那位一开战便尖叫着跑开的老婆,我想我会很寂寞的。
3.我们不要一个教科书般和谐的世界。
bethsoft那群死脑筋的人会让你生活在某个有着强有力政府的避难所。街上会有无数的穿着能量盔甲手持重武器的卫兵巡逻。
如果你偷了枪械店老板一个杯子,你会被他用霰弹枪轰掉半个脑袋。即使你杀了他,你也会被卫兵追杀至天涯海角。
4.我们不要一次无趣的旅程。
也许在bethsoft的fallout里依然会有双头牛,但永远不会有用来复枪指着你逼你和他儿子结婚的农场老板。
5.我们不要一个数据库。我只想要特别(special)
bethesda那群牛脑袋根本不知道这个世界上还有一种叫做靠身体吃饭的女人的职业。他们只会让你不停的在街上跳来跳去,在水里游来游去,对街上见到的每一个人饶舌。他们告诉你这样做可以让你升级,这样你就可以横扫掉所有挡在你面前的人,变异人,或者电脑。
你得每天计算你今天应该使用多少次电脑,跑多少公里路,用小型能量枪干掉几个死爪杂碎,才能在睡觉的时候给自己套上5个属性点。
你一点也不特别。
请使用IBM电脑。
6.我们不要一个console游戏。
当你舒舒服服的躺在沙发上握着你的无线手柄时,你就已经失掉了玩这个游戏最佳心态。
[quote]原帖由 RestlessDream 于 2007-4-23 23:38 发表
严肃地说
恐怕没有比Bethesda的人更矛盾更有压力把Fallout 3弄成什么样子了
给点时间、空间和一点爱吧[/quote]
我现在只能想到一个废土背景的S.T.A.L.K.E.R。
一个有枪支出现的RPG做成第一人称的结果还有一个现成的模板:Hell Gate: London(地狱之门:伦敦)
比尔萝卜怀犹豫了很久要不要把这个游戏拿出来了。
我对ES4非常有爱,我很喜欢Bethsoft,但他们太正直,太执著于做出大而全的东西了。他们做出了好看好玩的游戏,但也许他们从没有用玩家的心态和眼睛来考量过他们的游戏。
ES4里魔法公会里的npc们会在10分钟里慢腔慢调的重复三次同样的台词,每次都以nice meeting you或者how are you today这样的正式的招呼词起头,以farewell结尾。他们是会不停的对话不停的走来走去,他们甚至在你对撒谎的时候是会眼球会往右下方看,你是会惊呼,这个游戏的npc太****ing smart了,但你始终强烈的觉得他们没有灵魂,只是一群被强令着沿着路点走来走去的有很多话说的木偶。
我在被湮灭地狱门毁掉的城市门口遇见一名逃命的难民,他向我述说着湮灭地狱的恐怖,述说着骤然降临城市的灾难,让我在还能逃命的时候逃走。他的声音战抖,城市在他身后燃烧。这时音箱中却传来轻快异常的旅途背景音乐,轻快到你不会想杀死一只路边的野鹿。
我不停在街上跳来跳去为了提升一点跳跃技能。我在大街上坐了24个小时没有任何人问津过我。BG里如果你在街上睡觉好歹会有人来敲醒你。至少你的伙伴也会抱怨。那个时候你会觉得他们的灵魂被无言的电脑角色禁锢住了。
我再次申明我很喜欢上古4这个游戏,这是一款几近完美的RPG,它给了你一段很美妙的冒险历程,但你很孤独,很孤独。这些细节让我不相信Bethsoft能做出一款新的Fallout。仅此而已。
我会每天祈祷bethsoft能做出一款和ES4一样出色的Fallout,但我明白,fallout已经和BlackIsle一起死掉了。一起死掉的还有那挥之不去的末日情结,让你心碎的会心一笑和那些反复出现的梦境。
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Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT 我们终于找到了在codemaster新近开发的动作冒险游戏里大肆发泄一通的机会。
By Guy Cocker, GameSpot UK
原文链接[url]http://www.gamespot.com/xbox360/action/overlord/news.html?sid=6169274&tag=topslot[/url];title;3
译者:jump
带有善恶选择的游戏并不新鲜。但是《领主》不是那种带有泾渭分明的善恶区别的游戏。这个游戏很邪恶,非常邪恶,你可以只是有点淘气,非常凶暴,或者干脆就是个彻头彻尾的混球。作为一块田院诗画般的大陆上的邪恶统治者,你麾下有成群的喽啰,他们下流,他们无耻,他们急切的想给你打砸抢偷点东西,所以你得好好的管住他们。尽管这游戏真的看上去不错,我们还把它评为了06年E3展的最具惊喜游戏奖,但是我们直到现在都还没切实的玩过这游戏。(囧)好吧,现在离游戏6月发售的日子已经没两天了,发行商终于扔给了我们一个可操作版本让我们显摆一下我们的邪恶手段。
现在,我们玩上了这个预beta版本。好吧,这游戏看上去不负我们的期望。游戏中充斥着不正经的幽默,其与众不同的独特视角让我们想在这世界里多呆一会而不是玩个大概就被踢出来。游戏的开篇让我们学会了其新奇的操作系统:左摇杆控制主要角色,而右摇杆则是用来操纵你的喽啰们横扫这片大陆。喽啰会自动扫荡掉一路上他们能找到的所有东西,如果你想这片大陆保留得稍微完整一点,你就得好好的管住他们。还好,这不算太难做到:RB和LB一个使喽啰前往特定地点,另一个则是召回他们。
游戏背景方面,你是领主,你曾经被干掉但你又被喽啰复活了,你得带领他们恢复这世界的平衡。好吧,曾经的领主是被7个凡人做掉的,那之后他们作为英雄回到了自己的村子。然后,不可避免的,他们被胜利冲晕了脑子,成了那七宗罪。(Jump:我得说,这真俗。。。)比如那半身人矮子变成了暴食的象征,把自己吃成了一个巨大的怪兽。而另一名神圣的圣骑士(我呸)被色欲所吞噬。在废弃之塔里,你被一名叫作Narl的老爪牙唤醒,然后他就成了你在整个游戏中的向导。他首先教了你怎么指使你的喽啰干掉一名小丑。随后,你就能够重新树起你的高塔并开始你在这片大陆的领主生涯。
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你的高塔是你行动的基地。[color=Red]在塔里,你可以升级你的角色,买些新鲜好用的武器或者新能力,或者,干脆沉迷于取悦你的情妇。(哦活活。。。)[/color]进行游戏不出半小时,你就能找到你塔楼的心脏,然后你就可以随心所欲的在你的城堡和领地之间传来传去。你会在领地里征到金子,用来在塔里买那些光怪陆离的东西。你的情妇,哦不,女主人,会帮你选购那些可以用来装饰你房间的东西。除此之外,你还得让你的喽啰们在地城(哦,这又是一个Dungeon keeper...)里保持训练,而你干掉的那些敌人也会被关押在此,你可以变着戏法折磨他们毁掉他们。你的塔还会展示出那些你在游戏中取得的能力,每一种能力都在大厅的墙上有一个特别的徽记。在我们的游戏过程中,我们取得了两个这样的能力,其中一个可以在目标上点火,而另一种能力则干脆是让目标立正自裁。
游戏一开始,你的身边只有可怜的10个喽啰,但随后你可以控制最多50个各种小讨厌,它们有着多样的技能。还好,它们被用醒目的颜色区分开来,我们可以用十字键来分组控制他们。(Jump:这意味着。。。难道只有四种怪物?)最基本的棕色的喽啰是战士,用来干掉所有的敌人。蓝色喽啰是些贫弱的治疗型,还可以穿越水域。红色的是些火恶魔,它们能给大片大片的地面点上灯。绿色的则是些刺客,它们可以潜行到敌人身后把匕首插在他们背上。(果然只有四种。。。)
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当你指使着你的手下痛扁了那个小丑几次并对虐待这可怜虫有些厌倦的时候,你会发现你的喽啰们并不只是会把敌人搞死搞残。《领主》看上去和《口袋妖怪》完全不同,但两者在解密机制上却非常类似。很多迷题需要你搬动一些沉重的物品,所以你在干这些事之前得把喽啰数量控制在最低。(应该是控制的喽啰数量越多本体能力越弱)。另一方面,你培养你那些喽啰的过程也和口袋妖怪里面差不多。
喽啰会在周围环境中找到一些资源来让他们变强一些。游戏开始阶段,你会接到一个给疯子农夫拔南瓜的任务。有些你的喽啰就会把南瓜头戴在头上。之后,它们会把南瓜头换成骷髅,动物的头骨,或者王冠之类的东西,每一个都会让它们变得更强一点。[color=Red]当然,你的喽啰的打扮会让你觉得你和它们更亲近了。我们可以负责的说,当你失去一个酷酷的戴着南瓜头的小伙计时,你会非常非常的,伤心。[/color]
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最简单的得到金子的方法是,杀,偷,鬼子进村般抢走你能掠走的一切,包括无辜的平民。(囧)按照这步调,很快你就会成为一个富得流油的领主。但是你的人民会变得担惊受怕,你的外表也会逐渐的变得越来越黑。厄,而360版的成就也和你得游戏方式有关。如果你想攒齐所有的成就?你得扮演一次灰常灰常恐怖的领主,以及另一次,比较不那么可怕的领主。
单机部分就是一个主线到底。但你也可以按你的意愿忽略一些特定的任务。如果你打算把你的高塔建得100%的坚固,你就得好好保护你得村民,也得老实的完成所有的任务。当然,不这么做你也可以通关。单机部分应该能让你玩上30到40小时--那些完全了解这个游戏的测试组花了20小时。
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《领主》当然也包括了对应XBOX Live的多人模式。大屠杀,掠夺以及线上合作模式可以让两名玩家在网上进行对战或者合作游戏。大屠杀模式是让两名领主分处一张大地图的两侧,于是他们可以好生发展之后在中央杀个血流遍地。掠夺模式中你要做的就是尽一切可能聚敛钱财,而另一名玩家可以干同样的事情或者从中玩点偷窃的小把戏。合作模式则是让两名玩家合作起来应对潮水般涌来的敌人。(无双。。。)我们在这个测试版中尝试了大屠杀和掠夺模式。毫无悬念的,我们被Q&A制作组轰杀至渣。
两名玩家看上去有些寒碜,但很不幸,现在游戏机的性能实在是拖不动4人带着200个喽啰对战。PC版和360版《领主》除了在操作上有些不同外,单机和多人部分是完全相同的。当然,PC玩家也可以插上一个360手柄,这样两个版本就没区别了。
《领主》是一款新颖的类动作冒险游戏,也许最好的形容是这游戏介于《口袋妖怪》和《无冬之夜》之间。(Jump:这绝对是扯淡,绝对是。。。)这游戏最让人记忆深刻的地方是其无处不在的幽默感和吸引人的视觉设计。同时,你得花上点时间来适应这游戏的操作。最后,这游戏的PC版和360版都会在6月上市。
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Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT 死亡笔记和地狱少女看似讲述了两个截然不同的故事。
死亡笔记,讲述了一个可以操纵生死的凡人希冀着建立属于自己的秩序。
地狱少女,描述了一个只需有怨恨便可取人性命的世界。
夜神月和阎魔爱看上去没有什么共同点。
在夜神月构想的世界里,人类的理性只有在绝对的权威凌驾之下才能安分的运行在自身的轨道上。在这个世界中存在一个终极的秩序,由一个万能的人来制定,以绝对的死亡来维持。这时他体现了他的狭隘:除了秩序,他并没有为整个人类过多的考虑什么。当然,那时,作为神,他并不需要为凡人考虑。
在阎魔爱为人类消弭怨恨的时空里,怨恨是绝对的力量。冥河的摆渡人不会过问怨恨的原因,只要怨恨强烈到可以引起她的注意,她便会无言的取掉对方的性命,将他送进地狱。
这两个世界的契合点是,制裁。
无论是写上名字就可以杀人的死亡笔记还是写下怨念就可以送人下地狱的地狱通信,它们都象征着一种终极的制裁,死亡。任何个体无法抗拒,任何人不能幸免。而制裁的权力落在了凡人的手上。这是属于凡人的选择。
人类是一种混乱而反复的生物。他们被诅咒。他们有着可以洞悉一切的意识,但与之相伴的却是转瞬即逝的存在。可悲的生命,除了徘徊在意识的痛苦中什么选择也没有。于是他们矛盾,他们挣扎。
夜神月是一个十分理性的凡人。他铺设了舞台,撰写了剧本,带上了每一名戏子,他本有资格成为他的世界中的神。当然,他最后失败了。他没有因为他的理性失败。不会有任何另外一个人将这棋局下得比他更为精妙更为完美。他没有任何破绽,但两个完美的棋手也必须分出胜负,他很不幸,这是故事的结局。
任何一个凡人都会失败。从他拒绝死神的眼睛那个时候开始,他就决定了他的失败。这不是理性的选择,这仅仅是,一个愚蠢而混乱的决定。接受死神的眼睛会使他的寿命打折,而他希望留下更多的时间来享受神的生活。这是理所当然而完美的选择,合情合理而错误地选择。这是凡人的失败。你不知道什么时候你会出现这样的非理性的迷失,你甚至不知道随着生命的消失你获得的世界有什么意义。
而关于阎魔爱的故事。我一度以为这部讲谈社的动画会徒劳的纠缠于怨恨和命运这样的主题沦为庸俗。然而二笼最后的故事将阎魔爱这名看似柔弱的冥河摆渡人所能讲述的内涵突兀的和盘托出,不留余地。一个近乎与世隔绝的镇子总是能够轻易的孕生恐惧,而这次恐惧的源头是一种权力,制裁的权力,怨恨可以取人性命的权力。
任何人,可以以怨恨,一种全然无理性的理由,肆意的将他人流放至地狱。旧有的秩序瞬间被打破,维持新秩序的力量超过了凡人所能掌握的范畴,社会联系几乎是瞬间便崩溃了。猜忌,指责,杀戮。赤裸暴露在制裁下的人类没有任何东西可以用来自我保护。
制裁造就了秩序,制裁毁掉了秩序。i
动画中给人性留的余地太大了。
秩序不过是一个空壳。人类的理性中包含了太多的脆弱因子,根本经不起触碰。秩序不断在向混沌妥协,理性根本只是由冲动的泥沙构筑而来。
最后发现,这两部动画的结局都只告诉了我们一件事。
最后,我们只能相信爱,友情,良心,道德。
我们将自己交付给了混乱。无知而幸福的混乱。
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Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT [img]http://images.blogcn.com/2007/4/20/2/batterjump,2007042025841.jpg[/img]
[size=1]约翰·韦恩·盖西[/size]
对每个见过他的人来说,约翰·韦恩·盖西看起来是个和蔼可亲,富有感染力的人。他在社区里享有着广泛的尊敬,魅力十足并容易相处。他是天主教徒,也是一名精明的商人。当没有忙于经营他的建筑公司时,他总是活跃于美国青年商会之中。他甚至是该选区的民主党领袖,和总统夫人罗萨琳·卡特合过影。他还会利用大量的闲暇时间为朋友和邻人们举办一些精心策划的社区派对,服务社区并给孩子们带去欢乐。他因此被称为“高跷小丑”。他是个慷慨,努力,友善,深爱家庭的男 ,这是众所周知的。但这只是约翰·韦恩·盖西允许其他人看到的一面。
隐藏在小丑笑脸面具之下的是一张恶魔的脸。
约翰·韦恩·盖西于1942年3月17日降生于芝加哥的水崖医院,时值圣帕特里克日。小约翰是三个孩子中第二个出生的,姐姐乔安妮长他两岁,而妹妹卡莲小他两岁。
约翰·韦恩·盖西---他外表正常,内心的堕落却渐渐失控般疯长。(合众国际社)
盖西家的三个孩子都被当作天主教徒养大,并在当地的天主教学校读书。成长过程中,盖西是个安静的小男孩,会打点小工,比如送报和给杂货打包之类,来赚取一点零花钱,或者参加一些童子军活动。他不是那种特别受欢迎的孩子,但他的老师,一起打工的伙伴,学校里的朋友还有童子军们都挺喜欢他。看上去他有着一个普通的童年,除了和他父亲的关系和一连串的疾病。
11岁那年,盖西在荡秋千时被一部秋千砸到头部。这在他的大脑里留下了一个血凝块,直到他16岁时才被发现。而在它们被确诊并治愈之前,盖西已经饱受这个凝块带来的眩晕和昏迷之苦。17岁时,他被诊断出患有心脏病---后来他亦多次为此就医。他时常抱怨这心脏病,但没人知道究竟是什么原因使得他受到这些他所声称的折磨。青年时代末期,尽管和母亲还有姊妹的关系依然牢固,他开始感到了和父亲的嫌隙。他的父亲是个酒鬼,总是虐待家里的妻儿。
他的家庭问题延伸到了学业上。他就读过四所高中,但最终也没能毕业。之后他辍学离家前往拉斯韦加斯,为一所殡仪馆当看门人并打算存钱来购买能回到芝加哥的车票。经过了孤独和沮丧的三个月时光,他最终凑出了车费。见他归来,他母亲和姊妹依然高兴得发抖。
回家之后,盖西终于进入了商业学院并得到了教育。在那期间,他学得了真正的商人之道。在“纽-布什”鞋业公司供职时,他开始运用这些才能。他干得十分抢眼,远超一般菜鸟经理人。不久之后他便被调职到伊利诺斯州斯宾费尔德的一家男士成衣店工作。然而调职之后,盖西的健康状况急转直下。发福使得他那神秘的心脏病加倍的折磨他。就医并出院后不久他便再次入院,这次他的背又出了毛病。
在斯宾费尔德居住时,盖西加入了一些社区服务组织,其中就包括了国际青年商会。他在这个组织中的不懈努力最终使他当上了副主席并被评为“年度风云人物”。很多认识盖西的人认为他是个野心勃勃想让自己的名字响彻社区的人。1964年9月 ,盖西结识了同事马丽莲·迈尔斯并娶了她。马丽莲的父母在爱荷华州拥有好几家肯德基快餐店。盖西的新岳父在公司里给了他一个职位。不久,这对新婚夫妇就移居爱荷华州。看上去,生命给了盖西一个不错的许诺,丝毫看不到今后会发生的那些骇人事件的预兆。
盖西开始从头学习餐厅的运营,每天工作12到14个小时。他好学,充满热情,希冀着有朝一日接管大权。工作之余他活跃于国际青年商会沃特卢分部。他不知疲倦的干着志愿者工作并结识了许多朋友。在移居爱荷华州后不久马丽莲就生下了一个儿子,不久之后又为这个幸福家庭添加了一个女儿。看上去,这就是一幅完美的生活图卷:一个充满爱心的幸福家庭,一份不错的工作,一幢在市郊的房子。这一切太完美以至于那些谣言听上去根本不可能是真的。
那些关于盖西性取向的谣言在镇上和青年商会里传开了。人们开始情不自禁的注意到那些总是出现在他身边的男孩子们。那些故事讲述着盖西挑逗在餐厅里工作的年轻人,谣言迅速散布开来,但那些亲近盖西的人拒绝相信--直到这些谣言成真。1968年5月,黑鹰县一个大陪审团以猥亵一名叫作马克·米勒的男童的罪名起诉盖西。在法庭上,这名男童说他在去盖西家拜访时被欺骗并被绑了起来,之后盖西强暴了他。盖西拒绝承认指控,声称米勒是自愿和他发生性关系以获得额外的收入。四个月过后,他又被指控雇佣一名叫作怀特·安德生的18岁男孩殴打马克·米勒。安德生在被捕后招供说是盖西雇佣他攻击那男孩。
一名法官安排盖西接受精神病评估,看他的心理是否能够接受常规审判。评估结果显示他能够接受审判,但同时精神病医师指出盖西有着反社会倾向人格,而现有的任何医疗手段对此都无能为力。评估报告提交后不久,盖西猥亵男童的罪名被判成立。他被处以10年监禁--这项罪名的最长刑期。关押地点是爱荷华州教管所。这是他第一次进入监狱,26岁。入狱后不久,他的妻子和他离婚,理由是他违背了他们结婚时的誓言。
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[size=1]1968年,盖西猥亵男童入狱时的照片[/size]
服刑期间,盖西严守规则,远离麻烦。作为模范犯人,18个月后他就获得保释。1970年6月18日,他离开监狱踏上返回芝加哥的旅程。他搬回了母亲的家,在当地一家餐厅谋得一份厨师的职位,以此安顿下来并试着使脱轨的人生归位。
和母亲居住了4个月之后,盖西决定搬出独住。他母亲资助他在诺伍德公园镇区西夏谷大街买了一幢新房,环境整洁宁静。盖西拥有房子的一半而他的母亲姊妹拥有另一半。他对他这幢双卧室平房很是满意。很快,他便和新邻居交上了朋友。爱德华和丽娜·格雷夏夫妇,他们自街区建造伊始便居住在此。仅仅过了几个月,盖西就和他的新邻居一起过圣诞节了。他们成了密友,时常聚在一起喝上一杯或者玩点卡牌游戏。格雷夏一家并不知道盖西的前科--或者他最近那次违法行为。
就在格雷夏夫妇邀请盖西共享圣诞晚宴之前一个月,他刚被指控强迫一名少年做出不当行为--他对那名在车站随便认识的少年实施性行为。最终他逃脱了指控,因为原告最终也没有出现在法庭上。
1972年6月,盖西和卡萝儿·霍夫结婚,她是两个女儿的母亲,离婚不久。盖西在她最脆弱的时候对她大献殷情,而她也被他的魅力和慷慨所打动。她知道他曾在监狱待过但她相信他已改过自新。不久,卡萝儿和她的女儿们就搬入了盖西的家 ,并和格雷夏一家建立了亲近的关系。这对老夫妻时常应邀前往盖西夫妇家参加精心准备的晚会或者野炊聚会。但有时他们会闻到弥漫的整幢房子的恶臭,这给他们带来了一些困扰。丽丽·格雷夏确信有动物死在什么地方了,她催促盖西尽快处理掉。盖西把这气味归咎于地板下低矮空间里堆积起来的湿气,而没有揭穿真相--那险恶得多的引起臭味的真正原因。他将一直保守这个秘密,直到最后。
在1974年,盖西开办了一项承租生意,叫做“上漆,装潢及保养承包人有限责任公司”,简称PDM装修承租有限公司。他雇了一大群年轻男孩给他打工,并给朋友解释道,雇用这些年轻人可以节省工资开销。然而事实上,盖西的欲望开始失控,他的秘密越来越难以继续隐瞒下去。身边的人,特别是他的妻子,正在发现他的本性。
到1975年,卡萝儿和盖西开始分居。终止性生活后盖西的情绪越来越难以预料,时而欣喜若狂时而狂怒的砸烂家具。他开始失眠,而睡眠的缺乏使得他的情绪更加糟糕。个性的改变还不是最糟糕的,他平日里的读物才是真正让她担心的。卡萝儿在家中到处发现印着裸男照片的杂志,而当被问到时,盖西很轻松地承认了这些杂志是他的。他甚至承认,比起女人,他更喜欢年轻的男人。自然而然,这成了卡萝儿最后的救命稻草。很快她就提出离婚,1976年3月2日,离婚通过。
盖西很快驱散了婚姻问题的阴影,他绝不会让这样的问题阻碍他对成功和被尊重的渴求。对大部分人来说,盖西仍然一如既往的是个友好而勤勉的人。无数人都经历过离婚,这不算什么。盖西天生具有的才能使他总是能很快说服他人,获得信任,而且他总是能有创意的引起他人注意。不久后他成功取得了罗伯特·F·马特维克的注意,后者是诺伍德公园镇区民主党委员。盖西带领手下们志愿修复了民主党总部。对承租人的过去并不了解的马特维克对其责任感及其对社区的奉献精神印象深刻。随即盖西被马特维克委托管理街道的灯光。到了1975年,盖西已经成了财务秘书。然而,他的政治生涯是短命的--无论他多么努力隐藏,盖西对男童有兴趣的谣言再一次不胫而走。
其中一则谣言源自盖西在给民主党总部做修缮工作时发生的事。当时有一名叫作托尼·安东鲁奇的16岁男孩参与了这项工作。根据这名男孩的说法,盖西曾试图对他进行性侵犯。当男孩威胁说要用椅子砸他时,盖西退缩了,他恢复了冷静并用这不过是一个玩笑来掩饰。几周之后,当安东鲁奇拜访盖西的家时,盖西再次接近了这男孩。这一次盖西哄骗着男孩戴上了手铐,然后开始脱他的衣服。所幸手铐并没有铐牢,男孩挣脱开来并把盖西摔倒在地。之后男孩用手铐反铐住盖西并让盖西作出不再骚扰他的保证。得到保证后的男孩解开了盖西的手铐放走了他。那之后,男孩继续在盖西的在装修承租公司工作了接近一年,但盖西再也没有侵犯过他。托尼·安东鲁奇也许意识不到那天他究竟有多么幸运。同样的好运却不会降临在其他人的身上。
琼尼·巴特科维奇,17岁,为了供养自己心爱的跑车而在盖西的公司做一些改装工作。他喜欢这份工作,因为有着不错的报酬。在工作上,他和盖西保持着不错的关系,直到有一天盖西拒付给他两周的工资。这是盖西节省开支的手段之一。愤怒的琼尼伙同他的两个朋友找上了他的雇主并要求得到自己应得的工资。盖西破口大骂,一口回绝了支付工资的要求。最终,琼尼发现他拿这个老无赖没有任何办法,只得悻悻离去。巴特科维奇用他的跑车送了他的朋友们回家,那之后,再也没有人见过他。
迈克·波尼,17岁,热衷于手工制作,特别是木工和木匠活,有时他甚至同时做着好几件作品。1976年6月,他几乎成功修复了一台古董投币式留声机--然而他永远无法完成这作品了。在乘火车去见他继父弟弟的路上,他神秘失踪了。
比利,卡洛尔,16岁,少年惯犯,第一次违法时9岁。11岁那年,他因非法持枪被捕过。这名不良少年在芝加哥街道上靠给成年人介绍年轻男孩赚取委托金维生。尽管他和迈克还有琼尼的生活背景差别很大,但他们有个共同点--他们都和约翰· 韦恩·盖西扯上了关系。和另外两名男孩一样,卡洛尔在1976年6月13日失踪,再也没人见过活着的他。
格雷格里·高兹克,17岁,为了支付他那辆1966庞蒂克跑车而在PDM装修承租有限公司打工。他痛恨自己的奢侈行径,但这份奢侈对于他来说是种不能抗拒的诱惑。他在盖西公司的工作使他所得颇丰,他挺喜欢这份工作。1976年12月12日,格雷格里从他喜欢的女孩家里驱车离开。第二天,警察只是找到了男孩的庞蒂克跑车。格雷格里本人失踪了。
1977年1月20日,约翰·齐克,19岁,同样失踪了。他开走了他的1971普利茅斯卫星轿车,之后再也没有人见过活着的他。有趣的是,齐克失踪后不久就有另一个年轻人开着他的1971普利茅斯卫星加油后逃单未遂。开车的男孩说和他住在一起的人可以帮他开脱--那人正是约翰·韦恩·盖西。男孩告诉警官说轿车是齐克早些时候卖给他的。那名警官并没有检察车牌--那个车牌是齐克失踪后18天才注册的。齐克并没有在PDM装修承租公司工作过,但他认识格雷格里· 高兹克,琼尼·巴特科维奇,以及,关键人物,约翰·韦恩·盖西。
1977年9月15日,罗伯特·吉洛伊,18岁,同样离奇消失了。吉洛伊是一名户外活动狂热爱好者。失踪当天,他本来和朋友约好一起乘车去骑马。但他直到最后也没有出现。他的父亲,一名芝加哥当地的警督,立即展开了大规模的搜寻。他们找遍了所有的地方,但没有找到罗伯特。
过了一年多,另一名名叫罗伯特的年轻人,罗伯特·皮斯特,本来也应该和其他孩子一样失踪的。针对罗伯特失踪的调查最终找到了他的尸体--本应只找到他的尸体,但人们找到了更多:巴特科维奇,波尼,卡洛尔,齐克,吉尔洛伊,以及另外27名遭受了同样命运的孩子的尸体。这份调查不仅震惊了芝加哥,它吓坏了整个美国。
在罗伯特失踪前曾发生过一件怪事,这件怪事却成了对即将发生的可怕事件的冰冷预言--也许应该说,是揭示了那已经发生的令人瞠目结舌的事实。1978年12月2日,那是圣诞节前的一次预热派对,弗萝伦斯,当地一位著名的心理医生,受雇给客人们做一次读卡片游戏。派对是在盖西一位承租合作人家里举行的,自然盖西也是客人中的一员。
那本是一个愉快的夜晚。卡片阅读游戏很成功,每个人都玩得挺高兴。不过那是盖西开始读他的卡片之前的事情了。夜晚行将结束,终于轮到了盖西讲述他的故事。他一开口,在他旁边的心理医生就发觉这个男人有什么不对劲的地方,弗萝伦斯在她后来的报告中说道,她展开他的卡片时甚至觉得自己患上了心理疾病,毫无来由的,她觉得这个男人的表面之下隐藏着巨大的邪恶。她强迫着自己听完盖西的朗读,不敢和他说一句话。
派对结束后,她觉得自己必须把自己对盖西的恐怖印象告诉女主人。她告诉女主人她害怕他,她在他身上感到了邪恶和堕落。
然而女主人拒绝听取心理医生的想法,“约翰”是这个家庭多年的朋友了。弗萝伦斯没有与她争辩。而在几周之后,盖西的谋杀罪行被渲染得满城风雨时,弗萝伦斯一点也没有感到惊讶。
盖西一连串的秘密在一名叫作罗伯特·皮斯特的孩子失踪后露出了蛛丝马迹。罗伯特,15岁,在他工作的药房门口神秘失踪。当时他的母亲正在门外等着接他。他告诉他的母亲,他要去见一名承租商,那名承租商说是要给他一份工作,那之后马上就会回来--然而他再也没有回来。他的母亲一直等待着,直到担忧变成了恐惧。她找遍了整个药房和附近所有地方,最后,在她的儿子失踪了三小时之后,她向当地警局报了警。
约瑟夫·科泽扎克中尉指挥了这次调查。
第一个线索,也是最明显的一个,警官们迅速查知了那个给罗伯特提供工作的承租商的名字--约翰·韦恩·盖西。科泽扎克径直前往了盖西的家。在盖西家门口,警官告诉了他那个失踪男孩的事情,并让盖西随他一同回警局协助调查。盖西拒绝了,声称家里有亲人过世,自己要在家里等一个电话,但他可以在那之后去警局一趟。警官同意了。几小时后,盖西出现在警局,他宣称他对这个失踪孩子的事情一无所知。之后他被准许回家,没有任何多余的盘问。
尽管如此,卡泽扎克依然觉得盖西值得怀疑。于是他对盖西的背景做了一些调查。调查结果使他一震,盖西曾有过猥亵男童的前科。他迅速拿到了对盖西房屋的搜索令。1978年12月13日,大批警察涌进那所位于夏谷大街的屋子展开搜查。当时盖西并不在家。
在盖西家中找到的一些道具揭示了盖西黑暗的一面。他们找到了两张驾照和几枚戒指,其中一枚刻着缅因州西部高中1975级字样以及大写首字母J.A.S;一个装着大麻和亚硝酯戊烷片的盒子;一截污损的地毯;大量关于同性恋和恋童癖的书籍;一副手铐;警徽;一些性道具;一个皮下注射器和一小瓶棕色的药剂;对盖西来说太小了的衣物;尼龙绳,以及一些其他可疑物品。警察们还查收了三辆盖西的车,包括一辆带雪铲的1978雪弗莱小货车,上面写有“PDM装修承租”的字样。另外一辆敞篷车上也写有一样的标识。除此之外,还有一辆1979奥斯莫比88型,警官们在车厢里找到了一些头发,后来这些头发被证实属于罗伯特·皮斯特。
随着调查的深入,警察们开始搜索盖西房子地板之下的低矮空间。然而那股莫名的腐臭使他们打了退堂鼓,这味道被认为来自下水道。那些泥土上洒有石灰,看上去没有人动过那些土。随后警察们离开了这块狭窄的空间并回到了警局以着手调查已经到手的证据。
盖西再次被传唤至警局,并被告知警察已从他家中取走了证物。恼怒的盖西立马联系了他的律师,在律师的授意下他拒绝在放弃米兰达权利的文件上签字,因此警察根本没有能够逮捕他的罪名。在重复询问了一些关于皮斯特失踪的问题后,警察不得释放了他。他们能做的只有对盖西实施24小时监视。
从第二天开始,盖西的朋友们开始被传唤至警局问话。但侦探们从盖西的朋友那里没探出任何有关的线索--盖西所有的朋友都坚持认为盖西根本不会是杀人犯。事实上,盖西一早就告诉过他的朋友们,警察正试图以谋杀罪指控他--他根本没做过。
调查进行中的某一天,盖西拜托他的一位朋友去他家照料一下他家中的狗,确保那可怜的动物有足够的水和食物。盖西解释说,他不想回家,因为那儿满是打算将莫须有的罪名栽到他头上的警察。他的朋友同意了,拿着他的钥匙前往了夏谷西大街8213号。尽管确信盖西是无辜的,他还是有些担心被人看见进出盖西的屋子。于是他决定绕道改走后门。
他将钥匙插入门锁中。就在钥匙转动的一刹那,他听见了令人毛骨悚然的声音,听上去像是许多地人在房子里呻吟着,哭叫着。呻吟声是如此的令人心惊胆寒,吓得他马上关上了门,反锁上,立马离开。当他返回盖西工作的地方见到盖西时,他撒谎道家里的一切都好,狗也很好。
这个人听到的声音是真实的还是灵异的,我们不得而知。可能当时盖西的某个受害者还尚存一息,他虚弱怪诞的呼救声在那个本就内心不安的朋友听来就像是回响着的呻吟。但事实上这并不可能,我们现在知道,当时盖西已经在着手将他被害者的尸体搬出他家处理掉。如果这个推断成立,那么事情很可能是,那个朋友也许真的听到了某个被害者的声音,那个声音敦促着他为它的死亡复仇。是不是有可能某个盖西受害者的灵魂一直游荡在他的房子里?--或者至少有某种超自然的力量一直被加注在这个发生过如此骇人事件的地方吧?
调查仍在继续,但警官们依然没有从盖西的朋友和熟人那里挖到任何有用的信息。他们没能找到任何确切的证据来证明盖西和皮斯特有着直接联系,最终他们决定以私藏大麻的罪名拘留盖西。
然而,就在盖西被指控犯有私藏大麻的时,警属实验室的调查员在他们先前从盖西家中带回的杂物中找到了关键的证据。他们在个盖西家中找到的一枚戒指原属于另一名一年前失踪的少年--约翰·齐克。他们还调查到有三名盖西的前雇员在失踪人员名单上。除此之外,他们还在盖西家中找到一张借据,上面写着“借用相机菲林一枚”。写这张借据的人是皮斯特的一个同事,他在皮斯特失踪那天将这张借据给了后者。这些新发现的信息使调查员们骤然意识到,这个案件刚刚露出冰山一角,其庞大和极恶远超他们的想象。
侦探和犯罪实验室的专家们再次回到了盖西的房子展开调查。另一方面,在不断的施压之下,盖西终于向警察承认他的确杀过人,但那仅仅是出于自卫。他说,当时他感到非常害怕,于是把尸体草草的埋在了他的车库下面。根据他的供述,现场的警官找到了埋藏尸体的位置并作了标记。但他们并没有立马开始挖掘,而是决定先仔细调查一下低矮空间--在那儿,他们仅仅花了几分钟就挖到了第一具尸体的残骸。
当晚,库克郡法医罗伯特·斯坦医生随队协助了这次调查。他随后组织了整个区域的搜索和挖掘工作,如同考古遗迹发掘现场一般,在挖掘区域作上标记。挖掘出的遗体因为腐烂的缘故必须小心翼翼的搬运以最大程度的保护证据。整个晚上,以及接下来几天的发掘工作都是在这位法医的密切注视下完成的。
1978年12月22日,星期五。当盖西被告知在他家中所发生的这一切时,这个怪物终于崩溃了。他向警察供认,他至少杀了30个人并把他们埋在了房下的泥土里。第一起谋杀发生在1972年1月而第二起发生在1974年1月,差不多是他结婚后一年半的时候。他坦白道,他诱使他的受害者戴上手铐然后对他们进行性侵犯。为了堵住他们尖叫的嘴,他把袜子或者被害者的内裤塞进他们的嘴里。有时他会在强暴受害者时勒住他们的喉咙,被害者往往丧命于此。他还承认了有时他会把尸体藏在他的床下或者阁楼里,可能几小时也可能几天,那之后再把他们埋进低矮空间。
与此同时,挖掘现场的警察在第一天发现了两具尸体。一具是约翰·波特科维奇,在车库下被找到。另一具在低矮空间被挖到,身份不明。随着时间的推移,被挖到的尸体越来越多。有的受害者被发现时仍然被他自己的内裤勒着喉咙。有一些尸体被埋得非常的近,调查人员认为他们是在同一时间被杀害,或者至少是同一时间被掩埋的。
到12月28日为止,警察一共从盖西的家中搬走了27具尸体。另外有一具尸体是在数周前被发现的,不过不是在盖西家的低矮空间,而是在德斯·普莱恩河。法兰克·韦恩·戴尔的裸尸被发现时并没有人把这具尸体和盖西的罪行联系起来,直到警察在盖西家中找到了法兰克的驾照,证实了盖西是杀害这名男孩并抛尸的凶手。而且,法兰克将并不是唯一一名在河里被发现的受害者。
同样是在12月28日,詹姆斯·马萨拉的尸体在德斯·普莱恩河被发现并被搬走。他的内裤被用来勒住了他的喉咙,这说明了他和其他受害者的联系。根据盖西的说法,他开始抛尸的原因一是因为他家的低矮空间再也埋不下更多的尸体了,而他的慢性背伤也让他没办法继续挖下去了。马萨拉是第29名被发现的受害者--仍不是最后一名。
警察在盖西房子下的挖掘工作一直持续到了次年一月底,这把盖西的邻居们吓得不清。警察们几乎肢解的整幢房子,但他们没能找到更多的尸体了。寒冷的冬日使他们不得不中止了搜寻,但他们相信土地之下肯定还有尸体没被发现。当工人拆掉盖西家庭院的混凝土时,他们惊恐的发现了一具男人的尸体,这具尸体腐烂并不严重,被混凝土保护的很好。接下来的一周,他们还发现了另一具尸体。
盖西杀害的第31名受害者是在伊利诺伊河里被发现的。当地报纸报道了这个残酷的发现,受害者父亲的朋友通过这则报道认出了尸体手臂上的纹身,这帮助调查员确定了受害者的身份。受害者名叫蒂莫西·奥鲁克,生前和盖西有过结识。
当奥鲁克的尸体从河里被捞起来的时候,盖西家里又有一具尸体被发现了。这一次尸体被埋在他家娱乐室的地板下面。这是在盖西家中找到的最后一具尸体。不久之后,整幢房子被夷为平地。
迄今,死亡名单上已经有了32个名字,然而罗伯特·皮斯特的尸体仍然没有被找到。直到1979年8月,他的遗骸才凄惨的被人在伊利诺伊河里发现。这具尸体一直被隐藏得很好,直到当地的强风将尸体吹得散架,最后被德累斯顿大坝拦住。尸检报告显示罗伯特是被纸巾拴住喉咙活活勒死的。
为了鉴定被盖西杀死的受害者的身份,警察用尽了包括齿型对照等一切方式,但最后仍有9名死者的身份无法确认。这些不知名的受害者在1981年6月8日被统一安葬。
调查工作结束后,对盖西的审判即拉开序幕。
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[size=1]接受审判前的盖西[/size]
1980年2月6日,对约翰·韦恩·盖西的谋杀罪审判于芝加哥库克郡刑事法庭开庭审判。5名妇女7名男人组成了陪审团,他们详细听取了检察官鲍伯·埃根对整个案件的描述。检察官重点描述了罗伯特·皮斯特是如何被残忍的结束了其短暂的生命,以及盖西还应当为其他至少32名年轻人的死亡负责。随后他告诉了陪审团员们针对盖西家展开的调查过程,他们在盖西家地底的骇人发现并强调到,盖西的这些行为都是经过了仔细计划,有预谋且有理智的犯罪。检察官知道被告的辩护律师肯定会竭力证明在做这些事情的时候盖西本人已经发疯了,他需要尽可能的反击这一点。埃根的陈词显然震慑了每一位陪审团员和在场的每一名观众,法庭的温度顿时下降了好几度。
埃根的开篇陈词之后轮到盖西的一名辩护律师发言。他并不赞成埃根的陈词,坚持盖西的行为是全无理智而且极度冲动的,被告已经发疯很久而且无法控制自己的行为。的确,盖西的行径只有彻头彻尾的疯子才能干得出来。然而法定疯狂要难以证明许多。除了这一点,检察官还试图禁止盖西再次踏上街道--如果可能,最好是永远--通常这只能适用于已被定罪的罪犯。如果盖西被证明他是真的疯了,那么无论最终他的刑期是多久,他都会立即被送进州立精神病院。在很多案子里,杀人犯往往在其精神病被确诊已被治愈,可以重返社会后被释放,结果是这只是让他们杀害了更多的人。检察官坚信,盖西决不应该只受到这样的惩罚。
开篇陈词之后,控方传唤了他们的第一位证人出庭,马尔科·巴特科维奇,盖西的受害者琼尼·巴特科维奇的父亲。他是控方证人名单上的第一位证人,这份名单上写满了其他被害人亲属和朋友的名字。许多证人在出庭时悲痛欲绝,回忆着他们过去所爱的人,叙述着他们说过的最后一句话,最后一次告别。这份证词来自于那些曾为盖西工作过,逃脱了盖西性侵犯的人。他们述说着盖西起伏不定的情绪,以及他是如何骗使他们戴上手铐,如何如同“高跷小丑”般表演那些魔术伎俩。收集证词的过程持续了好几周,其中包括了那些盖西曾经的朋友和邻居(此时他们对这些年来忽视了如此之多的能够证明盖西行为的线索和细节感到惊讶),参与调查的警官以和作出盖西已经疯了这样的结论的心理医生所作出的证词。结束陈词前,检察官传唤了差不多60名证人出庭作证。
之后轮到辩方律师了。他们根本没有试图推翻那些证明他们当事人是一个杀人犯的证据,他们将盖西粉饰成一个疯子,一个无法控制自己行为的人。他们传唤了盖西的朋友还有他的家庭成员出庭作证,其中包括了盖西的母亲,她证实她的丈夫过去经常用皮带狠狠地抽她的儿子;盖西的姐姐,她陈述了她在多个场合看见他们的父亲口头辱骂盖西。另外一些人证实了被告是一个善良而慷慨的人,他曾多次帮助他人并用微笑和温柔的语言来对待每个人。丽莉·格雷夏甚至在法庭上谈到盖西是一个极好的邻居。但是,她却说了一些不利于被告的话。她拒绝在法庭上说盖西是个疯子,相反的,她告诉法官她相信盖西是个“非常精明的人”。这使得人们不得不好奇她是否知道她所说的话和盖西已经疯了的论调是相矛盾的。
辩方传唤了托马斯·埃里斯欧,一名在审判开始前对盖西进行过诊断的心理医生。他说他发现盖西是个极具知性的人,但同时他确信盖西患有人格混乱边缘综合症以及精神分裂症。其他医学专家也作了类似的证词,当庭长篇累牍的宣读了大量有关精神分裂,多重人格以及反社会的行为特征资料。他们还报告道,盖西的精神混乱甚至使他认识不到他罪行的严重。一句话来总结,每个作出证词的医学专家都发现盖西已经疯了。至此,辩方结束了他们的陈词。
总结陈词时,双方在陪审团面前激动地争吵,但陪审团只花了两个小时就作出了他们的判决--“有罪”。盖西谋杀33名年轻男性的罪名成立,这也使他成了美国历史上杀人最多最臭名昭著的连环杀人犯。盖西被判处死刑,被送往蒙纳德劳教中心等待行刑。经过了数年的上诉,他最终在1994年5月9日被静脉注射处死。最终,盖西令人恐惧的连环犯罪将成为记忆--或者说,它会成为记忆吗?
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[size=1]在斯台德监狱最后的日子里[/size]
从1979年春天起,盖西在夏谷西大街的房子只剩下一片瓦砾。房子的残骸被清理干净后,那里只剩下一片泥泞。那块地空置了很久,不时提醒着邻居们那名怪兽曾和他们一起生活过。房子所有的痕迹,甚至包括车道和烤肉架,都被改变了。但始终有些旁观者,那些对死亡有着强烈好奇心的旅行者,仍时常涌进这个本来宁静的社区。邻居们希冀着那些痕迹被彻底的抹掉,那些拜访者的汽车再也不要出现。他们相信,当盖西的恶名被时间冲淡,宁静终会到来。如同当温暖的季节到来后,绿草终究会生长起来,抚平那道约翰·韦恩·盖西曾存在过的疤痕。
不幸的是,那些绿草没有重新生长起来。尽管房子被摧毁已经18个多月了,这块地仍然奇怪的荒芜着。人行道上已经有野草开始生长,但在它们的后面,那房子曾矗立的地方,那片曾经掩埋过尸体的土地依然寸草不生。尽管逻辑上这片土壤没有任何荒芜的理由。
为了解释这件事,人们做过一些调查。这些调查认为也许是盖西曾用来掩埋尸体的石灰污染了这里的土壤。但参与过尸体发掘的一些警官并不赞同这个观点。他们坚持说盖西并没有用到足以破坏这片土地那么多的石灰粉。那些存放尸体的浅墓穴被仔细的刨了干净,然后他们又借来了一部锄耕机挖去了大概8到10英尺的土层以确保万无一失,那些石灰粉不可能存留下来。何况,在屋子车库和后院的地方并没有用到石灰粉--那些地方也没有长出任何的草来。
这仿佛是曾发生过的那些邪恶往事在这里留下了一个超自然的印记,使得这里寸草不生,也使得这件事无法被遗忘。神秘的荒芜一直持续了好几年直到这片地被卖给了出去,在原地建起了一幢新的房子。房子的新主人甚至改变了这里的地址以图洗去它的污名。他们挺走运,不久之后绿草又开始了重新生长。这场梦魇,看上去,终于结束了。
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[size=1]一副广为人知的,据说是盖西狱中所作的自画像。[/size]
一些补充说明:
1.从1980年被判死刑到1994年被处死,盖西一直被关押在伊利诺伊州的斯台特监狱,这座监狱后来关闭,《越狱》的外景就在这里拍摄,监狱的名字改成了“狐狸河”。曾经关押过盖西牢房在剧中关押的正是死囚林肯。一般认为,剧中的T-Bag是最具盖西神韵的角色。
2.连杀33人才被抓住,足以让盖西成为最“成功”的连环杀人狂,而“小丑杀手”的别号更让他在流行文化中占了一席之地,歌特乐队Marilyn Manson的所有成员都以美女的名加连环杀手的姓来作为自己艺名,其中就有一个麦当娜·韦恩·盖西。
3.所谓低矮空间,或译爬行空间,原文Crawl Space,是指房屋修建的土地之上地板之下的空间,高低不一,但一般无法让人直身行走只能爬行前进。
4.英文原文作者出处不可考。英语原文权利属于原作者。本文转载请注明译者jump。
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Posted: 31 May 2007 12:45 PM CDT 徘于踌躇,匮于词藻,止于浮华。
谨祈安好。
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Posted: 21 May 2007 09:33 AM CDT “谁来衬托这个世界的美丽?”当我气哄哄的关掉播放器并大骂“MB的洋人,拿中国人当白痴啊”的时候,我旁边的同学如是说。
我当时在看的电影叫“面纱(The Painted Veil)”,是部讲述一对英国夫妇在中国的生活和感情历程的爱情片。影片刚刚开始的时候,我就被其一本正经的英国腔和如画的中国乡间风景迷住了(想不到我们和谐的祖国在外国摄影师镜头下竟然如此的婀娜纯粹) 可惜看了不到一会,就越来越不对劲。女主角极不情愿的被男主角(他丈夫)带到了中国乡下那如此迷人一个村庄。整个片子充斥着一股阴郁的气氛 - 后来的剧情证明,该中国村庄正流行霍乱,原因是因为村民们的愚昧和不讲卫生。男主角是个医生,他的目的自然是前来营救当地住民,而他的最大阻力也是因为村民们的愚昧和迷信。影片里女主角在深陷危机却乐观的精神... |
ELECTROPLANKTON – The innovation of music game Posted: 05 May 2007 07:54 AM CDT
Then I found this game: ELECTROPLANKTON. The designer is a musician: Toshio Iwai . And he is not a professional game designer. |
Posted: 25 Feb 2007 07:47 PM CST 简介:在对抗游戏中,往往有这样的情况:其中一个玩家取得优势,他能很容易的保持这个优势直到胜利;而对于他的对手而言,如果不能以极大的努力扳回,就只能落入坐以待毙的状态。所以在游戏后期,往往变成很无聊的屠杀战,胜负早在第一次交手之后就已经决出了。 In most competitive multi-player games, players as opponents develop himself, capture resources, beat each other, and finally solve the win&lose. But there's always a bad situation: Player with the disadvantage will always give up beforce the match solved. |
What make the Action gameplay in realtime games Posted: 10 Jan 2007 04:26 AM CST 简介:任何即时游戏(非回合)都包含动作性的游戏要素,这里的动作性含义很广,可以说是和玩家的游戏操作水平相关的都算。我思考并总结了一下这些动作性要素: Any real-time games(shooting, action, fighting, role-playing and strategy) have action gameplay. I've thinked about what make the action game fun and why. Here I got my conclusion with examples. Timing Timing means player have to judge the battle situation and do the action at the right time. Time judgement will make player focus on the battle situation at all time and make him feel intense. Most good Real Time game has a good application of timing. |
Let the battle end at the right time. Posted: 09 Jan 2007 04:07 AM CST 在RTS游戏中,战斗往往会在后期形成一种强弱分明的局面,对于弱势一方来说,他必须花好大的力气才能反击对方。而到了某个阶段,可能再强的高手也无力扳回。这时候游戏如果还没结束,那么战斗就会变得非常无聊。所以合理的安排游戏结束的条件变得非常重要:“见好就收” In many RTS games, the battle results always arealy clear in the eariler time when one faction take the most advantage and the other one just suffering the attack and obviously no chance to counter-attack. Most Resource-gathering game did that. This situation will results the loser feeling boring and they will choose quit before the battle ended. We should define a good win-lose condition that make the battle ended at the right time of "ALMOST NO CHANCE TO COUNTER". That will also solve the problem of guerilla tactical. |
Strategy Gameplay in Onslaught of UT2004 Posted: 04 Jan 2007 09:18 PM CST Onslaught(冲击)模式是虚幻竞技场2004里新增的一个游戏模式并且非常流行。这个游戏模式包含了策略游戏里才有的 资源点等战略要素。这个模式基本可以说是参考战地系列,但是有其独特的设计。
Strategy Gameplay Rule The strategy gameplay is simple and intuitionistic: - Each faction(team) have a base with 100 HP and cann’t be healed. The only objective is destroy the enemy base. - There are several StraPts putted on the map. They are neutral default. |
Posted: 03 Jan 2007 04:11 AM CST 在策略游戏中通常有一个“前线”的概念。前线是双方交火之处,前线的地点可能随着游戏的进行而改变或者推移。游戏中前线的存在能为战斗创造一个激烈的,不可逾越的胶着状况。让玩家进入状态,并且从而为策略运用创造条件。 不过策略游戏并不是生来就有前线的,有些游戏虽然有但是感觉非常不明显,让人感觉总是在玩游击战,非常的令人厌烦。前线的产生需要有一些条件。 In strategy games, front line is a restriction factor which force the battle happend in some appoint location, the purpose is to create a "hot zone" and avoid the mess, no-direction situation. So what make a "front line" in strategy game? This is today's topic with my teammates. I've got some note here. |
ESRB, Ingrams Partner For Ratings Awareness Campaign Posted: 31 May 2007 07:17 AM CDT
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2K Sports Reveals The Bigs Wii Features, Soundtrack Posted: 31 May 2007 07:16 AM CDT
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Multiverse Secures $4.18 Million In Investments Posted: 31 May 2007 06:17 AM CDT
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Down the Hyper-Spatial Tube: Spacewar and the Birth of Digital Game Culture Posted: 01 Jun 2007 11:00 AM CDT |
[NetShowBT][Alpha Prime][领袖阿尔法欧版][EN][DVD] (大小:993.84M 人气:34 下载:66 完成:2 种子:2) Posted: 01 Jun 2007 11:16 AM CDT 发布简介:PAlpha.Prime-ViTALiTY领袖阿尔法欧版/P< />P【游戏封面】游戏名称:领袖阿尔法欧
版英文名称:Alpha Prime游戏制作:Black Element&&& 游戏发行:Blac
k Element&&&&&&&&&&&&&&a
mp;&&&&&&&&&&&&&&&am
p;&& 游戏语种:英文游戏类型:FPS&&&&&&&&
amp;&&&&&&& 官方网址:http://www.alpha-prime.com
游侠0day信息网:http://0day.ali213.net/jump.asp?id=5117所属讨论区:(经典FPS
游戏专区)http://game1.ali213.net/forum-276-1.html&l ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-216.html |
Silverlight For Game Development? Posted: 01 Jun 2007 11:06 AM CDT So what is Silverlight, and what does it mean to you? Microsoft recently unveiled Silverlight, which many have chalked up to being their answer to Flash. Microsoft states that " Microsoft® Silverlight™ is a cross-browser, cross-platform plug-in for delivering the next generation of .NET based media experiences and rich interactive applications for the Web." Version 1.0 of Silverlight is in Beta now. The 1.0 version is effectively a VM for JavaScript with some nice media-streaming capabilities. Anybody who has tried to get JS working identically across multiple browsers knows how useful that could be. But that isn't what really excites me. Version 1.1 is currently in alpha, and this is the one that could be really fascinating for indie game developers --- and for players. You can take a look at the roadmap and see what interesting things are in store --- and are already in the alpha. Or you can just download the runtime and alpha SDK yourself. I have, but I haven't gotten too deep into the documentation yet. Or you can just play the game "Digger," created with the 1.1 Alpha, to get a glimpse at a quick-and-dirty "Boulder Dash" clone created in Silverlight. Or a game of Chess. (You can see other samples - and download the source code - HERE.) Silverlight 1.1 offers some core .NET functionality across multiple platforms (Windows and Mac, initially, though the Mono project has committed to getting it working on Linux as well), multiple browsers (IE, Firefox, Safari, and Opera). So it's basically another VM --- like Flash and Java. It's the "right once, run everywhere" idea... which was never completely realized with Java (the joke, "Write once, debug everywhere" is painfully accurate sometimes). So why bother? When I first heard about this, I thought, "Okay, but so what? We've already got Flash. And Java applets may be losing ground, but they are still around. What does this offer? Why should I care?" I'm not certain I have a definitive answer yet. But here are some reasons I'm intrigued: Microsoft Will Be Pushing Its Adoption While not everything the juggernaut supports becomes ubiquitous, but I expect there's a pretty reasonable chance of Silverlight becoming as common as Flash within the next two to three years. I have never felt this to be the case with Java. The runtime is fairly compact so far - around 4 megs right now for Silverlight 1.1 Alpha. Multiple Language Support Silverlight 1.1 supports C#, VisualBasic, JavaScript, and Python (specifically IronPython). Again... PYTHON! I love Python! In addition, MS has committed to IronRuby and VBx support in 1.1 as well. No offense to ActionScript fans, but it'll be nice using a real programming language to make web apps & games. (I don't really know ActionScript myself - but I've heard a few tales about trying to get game animations working and timed properly that sound... annoying.) Porting to Web Made Easy? This is an offshoot of the Multiple Language Support idea, but here's a theory. Particularly in casual games, it has proven very useful to have a scaled-down web version of a game. It can act as advertising for the full version, serve up ads for ad-based revenue for freeloaders (like me) who might never buy the full version, and pull traffic to your site. That can be worthwhile. Unfortunately, with Flash this meant re-writing your game using ActionScript. While porting a downloadable game to the web will undoubtably require rewriting some portions of it, if you write it in one of the supported languages, in theory a good portion of your game code will work as-is. Maybe not graphics, but game logic, AI, and so forth might simply work. Digital Rights Management? I know, I think of DRM as a four-letter word, too. Fundamentally it isn't a bad thing, but it's too often being used abusively (IMO) to trash consumer rights. However, I have heard numerous complaints from Flash game developers about their games being "lifted" from their sites and put on other unscrupulous sites out there. I don't know how well it will work with games, but Microsoft states in the Silverlight FAQ: "For content providers, Silverlight will support digital rights management (DRM) built on the recently announced Microsoft PlayReady content access technology on Windows-based computers and Macintosh computers."Can this be used to protect your game? I don't know enough about it to say. But maybe. It Provides Competition for Flash Even if you have no interest in using Silverlight, some competition for Flash will be a good thing for everyone. Well, except Adobe, I guess. But for Flash developers and for customers who use Flash applications (which is, like, EVERYONE who goes online these days), it may help push things for the better. There are plenty of arguments going both ways as to what's going to happen in the upcoming Flash vs. Silverlight war. Flash definitely holds the home field advantage at this point - its been around for years and is on nearly every PC that connects to the web. But from a customer perspective, do they really care if a game is running under Silverlight or Flash? Probably not. The biggest problem will be achieving enough of a widespread distribution of applications (and some "killer apps") - like Flash did - so that almost everyone already has it installed and won't even realize what technology is running under the surface when they watch a streaming video or play a web-based game. Having not spent much time with it yet, I don't have enough information to make a judgement yet. Especially since version 1.1 is still only in alpha. But one prediction I don feel confident in making is that things are gonna be getting interesting for web-based game developers. (Vaguely) related bits of ascii data masquerading as coherant thoughts: * How to Earn $8000 a Month By Making a Free Flash Game * 20 Ways To Make Money Making Indie Games * Picking Apart Flash Element TD Read or Post Comments On the Forum! |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Q& A: Crystal Dynamics' LaMer On 10 Years Of Tomb Raiding Posted: 01 Jun 2007 05:14 AM CDT
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Codemasters Launches New Corporate Identity Posted: 01 Jun 2007 05:08 AM CDT
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Japanese Hardware Sales Stabilize Over Software Posted: 01 Jun 2007 04:14 AM CDT
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Saling The World: Mario, Lara Top U.S. and UK Charts Posted: 01 Jun 2007 05:19 AM CDT
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Blogged Out: 'Married To Games' Posted: 01 Jun 2007 05:50 AM CDT
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Wii Celebrates 100th Virtual Console Release Posted: 01 Jun 2007 04:49 AM CDT
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Posted: 01 Jun 2007 05:50 AM CDT |
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Posted: 01 Jun 2007 05:35 AM CDT
任天堂一个新的nds软件的宣传单,这次不玩“脑白金”,也不玩“眼白金”( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000apy
),玩起了新花样了。
软件名字《頑張る私の家計ダイアリー》(努力的我的家计日记),7月12日在日本发售,价格3800日元。
虽然我不懂日文,但看这些图片,也大致可以想得出这是用来“管家”的,可以用来管理控制每天家里的一些收入支出,可能对大人比较有用吧,也许还有帮助理财的功效。
当然,对小孩和宅男估计没什么用。 |
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Posted: 01 Jun 2007 07:40 AM CDT 译自Tom Heaton《A Circular Model of Gameplay》
[第一篇] 玩家与游戏 我们的模型实在是太简单了,这个样子对谁都派不上用场。我们要开始填补细节。 要有gameplay,必须符合三个条件: * 玩家必须得到有关游戏状态的信息。 * 玩家必须能影响游戏,创造出新的状态。 * 新的游戏状态必须传达给玩家,提示其做出新的行为。 另外,几乎所有类型的游戏: * 都会在没有玩家输入的情况下自己创造出新的状态。 玩家的观察 玩家必须观察游戏才能融入其中。观察告知玩家的行为。缺少了观察,那么行为也就没有意义了。设想把图像和声音都关了来玩电子游戏。玩家仍然能和游戏互动:游戏是不会意识到玩家失去这些感觉的,还是会正常进行下去。新的游戏状态会发生,玩家也可以做出决定,影响到最终的游戏得分,但很明显,这里没有gameplay。玩家对游戏里正在发生的一切毫无头绪,他们感觉不到自己所做的任何举动,这些举动也就没有价值了。 玩家能够影响游戏 玩家的行为必须影响到游戏的状态。如果一个系统的用户可以观察但不能操作,那么他们只能像局外人一样来观察系统——看电影,或在显微镜下观察微生物。这都没有互动。 《蛇和梯子》 [译注:(《Snake and Ladders》),经典的儿童桌面游戏。]之所以只适合孩童,是因为不管怎样玩家都没办法左右游戏——里面没有gameplay,只有对互动的仿效。玩家掷骰子看上去像是在左右游戏,但结果骰子的结果是随机的,玩家又不得不照着这个结果来玩。没有一个地方是玩家来做决定的。玩家在游戏里轮流出场却不对游戏作出任何影响这样的情况是可能的,而且并不少见。 《蛇和梯子》很简单便能改成一个适合大人的游戏。(我隐约记得这个游戏能让小孩非常兴奋。)比如,我们可以再用一个骰子。玩家每次投两个骰子,并选其中一个来走。这看上去是个无关紧要的选择,但实际上,因为玩家有机会来权衡蛇、梯子和空格,就有了引人入胜的gameplay,因为现在玩家掌握着制胜的关键。规则中单有了这条改变,玩家就有了影响力,而游戏也有了gameplay。 新的游戏状态重启循环 这是一个循环模型。Gameplay并非是一次性的行为——它是一种活动。游戏的体验是玩家不断重复的互动。通常只有一小组互动是被多次反复的,每次都会稍有不同,或以不同的方式来组合。在赛车游戏里,我们重复打方向盘,加速和刹车。网球游戏玩家则反复地用球拍击球。平台跳跃游戏里,玩家行走,奔跑,跳跃,射击,收集。 游戏变化着的状态不断地提示玩家做出新的动作。典型的gameplay会经过多次“观察/行动”的循环,直到达成某个人为制定的结束条件——限定的时间,某一个分数,或者完成了某项任务。(游戏本身就是一项花时间的活动:因此所有游戏的结束条件都是人为制定的——我们如果愿意,总可以再多玩一会,达到一个更高的分数,再完成一个任务。) 当这个循环被打破的时候,gameplay也就不存在了。 为什么循环有时会被打破呢?这可能发生在循环的任何一个步骤,我们可以检查模型中的一些版块。但最常见的是新的游戏状态不够有趣,吸引不了玩家的注意力—— 玩家之前有过相似的体验,或者要么游戏太简单要么难到让人退却。如何捕获并保持玩家兴趣远在本文的范畴以外。这已经足以说明现在除非我们能够保持住玩家的兴趣,不然就会很难产生gameplay,玩家会停止游戏。 |
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Posted: 01 Jun 2007 02:15 AM CDT |
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Posted: 01 Jun 2007 06:04 AM CDT 很多策划在设计游戏当中的某一个系统甚至是整个游戏的时候,往往被系统的某一个细节或者游戏的玩点所左右,基本上所有的注意力不但集中在这边,而且还被某些东西搞得异常亢奋,不断的对自己说:我这个系统如何如何或者说我这个游戏如何如何…… 但是往往在这种情况下设计出来的系统非常一般,而且其本身所看重的那些所谓的亮点最后也表现平平,为什么呢?实际上就因为其在设计的时候太钻牛角尖了,自己钻了进去并且不能容易的出来。从另外一个角度来说不管是怎么样的有亮点的系统,还是需要其他辅助系统或者手段的支持,那么自己陷进去之后,难免会对这些地方照顾不周。 个人建议:在设计之前先列出一个提纲,我这个系统甚至这个游戏需要一些什么,那些方面需要侧重。在设计的时候自己多看看自己的提纲,这样就能保证自己在设计的时候不会偏题。而且往往在列提纲的过程当中,会帮助你发现一些你从来没有注意过的问题。
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Posted: 01 Jun 2007 01:17 AM CDT ![]()
首先要指出的,是这本书的装帧、纸张、印刷质量都奇差,宛如一本盗版作品。作者通过把“六西格玛”和“平衡计分卡”两个概念交叠拼接,便提出了这个“六西格玛计分卡”理论。
从实战而言,六西格玛理论对我目前手头的工作倒是没有什么直接帮助。但是,这本书里提到的用量化监测的办法来促进公司整体改进(Improve)的思想,还是很有道理。而且,这本书重点也不是传播理论,而是介绍了很多流程监测体系实施的经验。其中,“DMAIC”(定义,测量,分析,改进,控制)五步走的实施要点,给我留下了很深的印象。
所以,阅读本书的最大价值,其实是学习作者内在的方法论,而不是表面的六西格玛计分卡。功夫应该是在诗外的,大概。
以下介绍摘自豆瓣(http://www.douban.com/subject/1312421/):
六西格玛计分卡是提高企业绩效与利润最有效的工具,让企业在盈利与成长之间取得平衡。实施了六西格玛的企业应如何确定其西格玛水平;以平衡计分卡为基础,适用于整个公司的,详尽的测量指标体系;特别设计的企业绩效指数,可以用来轻松地监控企业状况;
如何在企业各层级有效实施六西格玛。
不论你的企业是已经实施了六西格玛还是刚刚想要开始,这本《六西格玛计分卡》都可以告诉你如何实施一个成功而且可以测量的六西格玛项目。
本书适合于企业领导者、中层经理、基层主管以及希望做出优异成绩的员工。本书能够帮助他们把自己的企业或部门办得更优秀、更快速、费效比更佳并且始终如此。
普利文·古塔,六西格玛黑带大师,美国质量协会会员。曾在摩托罗拉大学教授六西格玛课程长达十多年。他的第一个项目,为公司节省了25万多美元,因此获得了著名的首席执行官奖。他还是畅销书Six
Sigma Deployment的作者之一。
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Warhammer Online Beta now accepting registrations Posted: 01 Jun 2007 07:00 AM CDT Warhammer Online publisher EA Mythic announced today that the tabletop strategy game-turned MMORPG, Warhammer Online: Age of Reckoning's Beta registration is now open. If you are eager to get a sampling of the game's unique Realm vs. Realm gameplay, then...
Continue. |
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Posted: 01 Jun 2007 05:43 AM CDT
These issues relate to a particular doctrine known as egoism, and to explore this subject thoroughly we must look at a famous dilemma, a particular strategy involved in its resolution, and the surprising concept that co-operation is not just a good idea, it’s in everyone’s best interests.
Selfishness The idea that co-operation might be an inherent behaviour in nature was not taken seriously until very recently. Indeed, despite long standing and largely undisputed philosophical objections, many people hold the naïve view that all human action (and presumably all animal action too) is selfish – a view we can almost instantly demolish. To begin with, we must accept that a specific connotation of the word ‘selfish’ is to act in one’s own benefit to the detriment of others. To see this clearly, consider the examples of going to the doctor when feeling ill, or brushing one’s teeth. It is simply not consistent with how we use the word ‘selfish’ to describe either of these two actions as selfish, although they are self-interested. Conversely, consider the example of parking in a handicapped space when one has perfect personal mobility – this is selfish behaviour, as it takes something away from others (a handicapped space) for one’s own benefit (such spaces are usually closer to the store). It is readily apparent, therefore, that the issue is not whether all behaviour is selfish (which by any conventional rendering of this word it is not) but whether all behaviour is self-interested. This position is of significant philosophical import, and is known as psychological egoism – which leads in turn to the theory of ethical egoism, as espoused by Friedrich Nietzsche and Max Stirner (and relating to views expressed earlier by Thomas Hobbes and David Gautier) which proposes that what a moral agent ought to do is what is indicated by self-interest (a view which is commonly in conflict with more common religious views, such as that suggested by the Golden Rule). Those who believe in psychological egoism espouse a viewpoint in which all behaviour is reduced to self-interest, even altruistic behaviour with great cost to the person making the relevant sacrifices. Often, the viewpoint is supported by presupposing a certain good feeling in the individual which is the self-interested motivation for acting altruistically (such as pride, the satisfaction of a desire to comply with a moral code, or the expectation of reciprocal benefit). Even so, it is hard to render the sacrifice of a soldier who throws themself onto a grenade to save their squad in terms of that soldier’s self-interest without courting considerable criticism and argument. If such a sacrifice of one’s life can be considered self-interested, the very notion of self-interest comes under scrutiny. The trouble with psychological egoism is that it presents an overly rational image of behaviour, which is not borne out in observation. Suppose a certain person has a terrible toothache, but an intense fear of dentists. It would be in their self-interest to attend the dentist and have this problem resolved, but they do not because of their phobia, and thus experience further pain, entirely against their self-interest. The same argument can be seen in the example of a smoker who despite knowing the risk of cancer proceeds to smoke anyway. Here we see a conflict between the pursuit of pleasure (hedonism) and self-interest. Arguments such as these were presented by the English Bishop Joseph Butler in 1726, who remarked “The thing to be lamented is, not that men have so great regard to their own good or interest in the present world, for they have not enough.” Butler also observed the circularity of the central argument behind psychological egoism: if a person willingly performs an action, they must derive personal enjoyment from it, therefore people only perform acts that give them personal enjoyment – this is circular logic, as the conclusion is identical to the hypothesis. In a rare case of David Hume siding with a religious perspective, Appendix II of Enquiries Concerning the Principles of Morals (written in 1751) goes to great lengths to oppose the view that self-love can be seen as the motivating force behind benevolence, friendship and public spirit. Hume concludes his comments on this subject by observing that vengeance can lead to a person sacrificing their interests in pursuit of revenge, and notes: “what a malignant philosophy must it be that will not allow to humanity and friendship the same privileges which are undisputably granted to the darker passions of enmity and resentment.” None of this means that an individual cannot choose ethical egoism as their moral system (free will means we each get to choose our own ethics), it simply calls into doubt the principles of psychological egoism upon which this position is founded.
The Prisoner Dilemma
The horns of the dilemma, so to speak, lie in the fact that irrespective of what the other prisoner chooses, each is better off confessing than remaining silent. If the other prisoner confesses, your best choice is to confess – otherwise you go away for a long time. If the other prisoner remains silent, your best choice is to confess – as that way you go free. But the outcome this implies – that both confess – is far worse than if both remain silent. If both confess, both go to jail for a while (albeit they might get out earlier than if sold out by their accomplice). But if both remain silent, they each are charged with only a minor offence. Worse than going free, of course, but far better than the jail time implied if both confess. The Prisoner Dilemma (often abbreviated PD) is of considerable interest in game theory, and also in moral philosophy. It is sometimes asserted that because the outcome one receives is better in the case of confession – irrespective of what the other prisoner chooses – that confession is the rational choice. Of course, this viewpoint brings into question what we mean by the term ‘rational’. At the heart of the issues raised are questions of trust – if both prisoners trust the other party to take their mutual interests into account, remaining silent becomes a viable strategy. In general terms, the question of co-operation always revolves around trust.
Tit for Tat In the early 1980s, the Political scientist Robert Axelrod ran a tournament based around the iterative Prisoner’s Dilemma. In this version of the problem, there are many participants, each of whom encounter each other multiple times in a version of the basic dilemma (usually rendered economically – in terms of different degrees of gain, rather than different degrees of penalty). The choices remain the same: to co-operate, or to defect (betray), with the payoff being greatest when the player defects while the other party co-operates, but with mutual gain if both co-operate in excess of the small gain if both defect. Axelrod asked fellow academics to submit computer programs as players to this tournament, and many different approaches were submitted with great varieties of complexity and strategy. However, the winning approach was the simplest submitted, a strategy named “Tit for Tat” by its creator Anatol Rapaport. It consists of the following two rules:
The extraordinary success of the Tit for
Tat strategy has prompted considerable interest in its potential application as
an explanatory principle in evolutionary biology. Before pursuing this, it is
worth noting that the Tit for Tat strategy is further improved by adding an
element of forgiveness: in the absence of this, Tit for Tat can enter into a
vengeful pact with another player from which it never recovers (you defect, so
I defect, so you defect and so on). In “Tit for Tat with forgiveness”, a small
chance is given for the program to choose to co-operate after the opponent
defects – allowing a chance of escape from a cycle of defections. Additionally, there is an alternative successful strategy “Tit for two Tats” – which allows the other player one defection before retaliating. The success of this strategy depends upon the nature of the other strategies encountered: against very aggressive opponents, Tit for Tat will outperform Tit for two Tats, but against a mixed crowd it performs approximately as well, and occasionally better. Axelrod concluded from his experiments that a successful strategy at the iterated Prisoner’s Dilemma had to be nice (never the first to defect), retaliating (willing to defect), forgiving (willing to attempt to regain trust by breaking a defection cycle) and non-envious (not specifically attempting to outscore individual opponents). This leads to the conclusion that even a selfish individual finds their self-interest in being nice, forgiving and non-envious – not to mention that contrary to the aphorism, nice guys can finish first.
Tit for Tat in Nature Since Axelrod’s work, there have been many
observations of Tit for Tat-like behaviour in nature, leading some to label
this approach an evolutionary stable strategy – that is, a pattern of
behaviour which effectively resists ‘invasion’ by alternative strategies. (It
works so well, it’s hard for anyone to consistently take advantage of it). Various primate species, including vervet monkeys and olive baboons, have been observed coming to the assistance of animals that have helped them in the past, which is often linked to a Tit for Tat-like strategies, but even animals considered to be less social show signs of related behaviour. For example, tree swallows of the species Tachycineta bicolour live in groups, but not all the birds in each group raise chicks. Even though non-breeders occasionally kill the chicks of parents and usurp a nest, parents tolerate the non-breeders (there are many hypothetical benefits to doing so, including the increased strength of numbers to resist predators, but we should be careful about drawing such conclusions). Co-operation is the norm in this species, and in many others.
In the experiment, Milinski used an adjustible mirror to give the impression to a lone fish that it was accompanied by a partner. The position of the mirror determined whether their reflection seemed to be approaching with them, or falling behind. The behaviour of the fish in the experiment was exactly what was expected by Tit for Tat – if the mirror was set to ‘co-operate’, the fish would complete an inspection, but if the mirror was set to ‘defect’ they would rapidly withdraw. Forgiveness was also observed – with a ‘defecting’ mirror, the fish would repeatedly try to advance, only to withdraw again when it realised it would not be accompanied all the way. It transpires that co-operation in nature is common – in manners that go beyond what could strictly be interpreted as Tit for Tat strategies. For example, hermit crabs are known to conduct trading. Hermit crabs live in empty gastropod shells, and intact shells are in short supply (as most predators damage the shell when they eat the gastropod). If a large hermit crab living in a small shell encounters a small hermit crab living in a large shell, they exchange the shells – initiating the exchange by tapping or shaking the other party in a specific manner. The exchange only occurs when there is mutual benefit. Entire coral reef ecosystems rely on co-operation at various different scales, from the symbiotic alliance of polyps and algae at the base of the ecology to the clownfish’s relationship with its anemone home. Most striking is the behaviour of cleaner wrasse (and other similar fish) which set up ‘cleaning stations’ on the reef, where other fish come to have dead skin and parasitic organisms picked off. Both parties benefit: the cleaner fish takes the skin and parasites as nutrition, and the visitor fish is healthier for the service. Even predatory fish that would normally eat fish the size of the cleaner fish leave the cleaners alone. This remarkable example of a naturally occurring “service industry” goes further – there are cleaner shrimp which provide the same service to the cleaner fish! The creatures that provide these services are apparently exempt from predation.
Conclusion The success of the Tit for Tat strategy (both in nature and experiment) suggests that trust is compatible with self-interested behaviour. The classical image of nature as “the war of all against all” (as characterised by Thomas Hobbes) does not bear up to scrutiny. While predation is an inescapable fact of nature, co-operation is widespread and essential to the health and well-being of many communities and ecosystems. Trust occurs within and between species that we would not normally consider capable of cognising ‘trust’ as a concept – it is a natural and beneficial behaviour. Ironically, even if one believes in psychological egoism (despite the objections raised above), and chooses ethical egoism as one’s moral system, co-operation is still necessitated as self-interested. Even the egoist must co-operate if they are to behave in a rationally self-interested fashion. Some individuals may argue from the success of Tit for Tat to psychological egoism, taking the reductionistic view that since altruism (at least in the guise of co-operation) is necessitated by rational self-interest, then self-interest is sufficient to explain altruism, and we do not need to invoke altruism at all. Here, the fallacy of reductionism as an inherently superior view is exposed, as this is to suggest that identifying constituent components is more instructive than observing whole behaviours – but nothing in our understanding of quarks, the theoretical components of all matter, tells us anything about atomic forces, chemistry, biology or psychology, and similarly the recognition that self-interest is compatible with co-operation cannot reduce co-operation to self-interest by any mechanism other than the explicit choice to view things this way. We will not eliminate ethical egoism – there will always be some individuals who prefer this perspective – but the wonderful thing about the success of the Tit for Tat strategy is the capacity to turn selfishness into co-operation. Since ethical egoism dictates individuals ought to act in their own self-interest, Tit for Tat demonstrates that such egoists ought to co-operate with the people around them (at least under the conditions dictated by the Prisoner Dilemma). This is a considerably weaker stance than that espoused by the Golden Rule, but at least it means that in the minimal ethical case, we can all work together towards common goals. Some examples of animal co-operation and Tit for Tat in nature used in this piece were taken from this webpage. |
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Posted: 31 May 2007 10:51 PM CDT
从2007年6月1日起,登陆相关的天劫专区就有机会免费获得天劫内测号,此次放号数量有限,期待一睹《天劫OL》芳容的用户请千万不要错过! 《天劫OL》内测采用的是cmnet的接入方式,有关手机cmnet网络设置问题请到天劫官方网站详细察看,游戏公测时将改用cmwap接入方式。 如果有需要的朋友赶紧去申请吧,呵呵!我的帐号有的已经给朋友了。 ![]() |
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Posted: 01 Jun 2007 04:24 AM CDT |
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Posted: 01 Jun 2007 04:14 AM CDT |
Posted: 02 Jun 2007 09:55 AM CDT
目前预定于6月在日本发售的两个ps3游戏广告也已经登场,从此将展开ps3的暑期攻势。
6月14日 【PS3】NINJA GAIDEN シグマ
定价:7,800日元
6月21日
【PS3】FolksSoul-失われた伝承-
定价:5,980日元
前段时间由于实在没有游戏,sce在日本只能对ps3的下载小游戏做做广告( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bpo
)——当然这样也显示了sony还是比较有钱的(笑)。现在ps3终于有了新游戏,sce的市场部人员终于也可以大干一场了。
接下去还有7月的《我的暑假3》、《大众高尔夫5》,到时候继续欣赏sce的广告攻势。
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bw5 ps3预定在日本发售的游戏(6月、7月) |
Posted: 02 Jun 2007 09:37 AM CDT 5月31日发售的《見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング》(通过实践锻炼看的力量
DS眼力练习)电视广告正在日本播放,首日3万的销量( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bx7
)大概也是因为这个广告所带动的。
不象“Touch!
Generations”系列其他作品那样大手笔请明星代言,比如《脑白金2》、《英语训练2》请松岛菜菜子什么的( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000abp
),这个广告只是简单地介绍了一下软件的用处——也许是任天堂不看好它的表现,所以才用一般的手法来对待的吧。 |
[GBT小组][进化GT赛车][赛车类][英文完整DVD版][2G][6/2][长期] (大小:1.96G 人气:11 下载:32 完成:4 种子:1) Posted: 02 Jun 2007 07:38 AM CDT 发布简介:P/P< />P中文名称:进化GT英文名称:Evolution GT发行时间:2006年04月08日开发:
Milestone 发行:Black Bean 容量:2.0G语种:英文平台:PC类型:Simulation 网址
:http://www.evolutiongt.com//P< />P/P< />P&/P< />PQuote:
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-219.html |
《古墓丽影十周年纪念版特典光盘》(Lara Croft Tomb Raider Anniversary BONUS DVD)[ISO] Posted: 02 Jun 2007 06:06 AM CDT ![]() 转自TLF 游戏名称:古墓丽影十周年纪念版特典光盘 英文名称:Lara Croft Tomb Raider Anniversary BONUS DVD 游戏制作:Crystal Dynamics 游戏发行:Eidos Interactive |
游戏语种:英文 游戏类型:动作冒险 官方网址: |
http://www.tombraider.com/anniversary/index.html 游戏安装指南及版本说明: *此光盘为古墓丽影十周年纪念版特典光盘 *光盘内容包括纪录片,游戏音乐,游戏精美壁纸等等 *用Daemon Tool4.09载入镜像开始欣赏 【游戏简介】 《古墓丽影》10周年纪念版将采用与初代游戏完全相同的故事设定,玩家将与年轻的劳拉一同穿行于那神秘莫测、沉睡千年的古代遗迹之中,追寻古代文明所遗留下来的神奇异宝。 为了能够完美再现初代《古墓丽影》的精髓,开发小组决定把游戏的重心集中在刺激的探索和经典的解迷部分上,事实上这也是重现系列最初风采的最直接有效的途径。 简单来说 |
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Posted: 02 Jun 2007 12:35 AM CDT square-enix的nds游戏《美妙世界》(It's a
Wonderful
World)去年9月第一次公布( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006s9
),累计宣传时间也挺长的了,只是我一直以来都没怎么关注而已。
该游戏预定将于7月27日在日本推出,也会推出同捆版ndsl,好像就是在刚刚公布的银色ndsl( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bvg
)上面加点图案和文字。
既然是没怎么关心过,所以也不太了解该游戏的卖点是什么——只知道似乎是个音乐游戏?此外,感觉野村哲也的人设也比较有特色。
野村哲也自从在“最终幻想”系列和“王国之心”系列上的大成功,俨然已经成为square-enix社内的香馍馍。所以相信这个游戏还是会有支持者捧场的。
相关链接:
http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b0100094d 《最终幻想12RW》同捆版 http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010005ss 《最终幻想3》同捆版 |
Posted: 02 Jun 2007 12:25 AM CDT |
Posted: 01 Jun 2007 11:30 PM CDT 今年是小岛秀夫的“Metal
Gear”系列20周年,konami将于7月26日在日本推出一系列“Metal
Gear”作品的廉价版:
——ps《MGS》,ps2《MGS2》、《MGS3》,psp《MGS portable
ops》等等
此外,还有一个大合集,除了包含上述作品,还有ps2的《Metal
Gear》、《Metal Gear 2》、《THE DOCUMENT OF METAL
GEAR SOLID 2》、《METAL GEAR
SAGA》(DVD)等,也将于7月26日发售,价格仅为6900日元,比较厚道。
不过,人家square-enix的“最终幻想20周年”搞得轰轰烈烈( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000a0g
),不但有移植,有重制,还有新作,与之相比,“Metal Gear
20周年”只是把老作品降价拿出来重新卖,还是略差一些声势。
诚然,“Metal
Gear”系列在日本的人气肯定是没办法和“最终幻想”系列相比的,但是感觉konami的市场策划人员也确实是和square-enix有差距的。 |
Posted: 02 Jun 2007 03:43 AM CDT |
Links for 2007-06-01 [del.icio.us] Posted: 02 Jun 2007 12:00 AM CDT
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Posted: 02 Jun 2007 12:31 AM CDT 在每篇策划文档开始的时候,一定要阐述清楚自己这个系统的设计目的,这个设计目的就是这篇文档的灵魂,这篇文档就应该围绕整个设计目的来设计。 有了设计目的很多问题其实也就迎刃而解了,为什么我们要有这个系统,这个系统一定非得这么做不可吗?为了达到目的我们是否可以采用其他的方法? …… |
Guild Wars: Eye of the North preview - Dungerons and The Asura Posted: 02 Jun 2007 12:03 AM CDT IGN has a Guild Wars Eye of the North (GWEN) article up where Ben Miller of ArenaNet discusses the concept of Dungeon as well as the new race of the Guildwars universe: The Asura who are an integral part of...
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《特种神枪手3》(Marine Sharpshooter 3)硬盘版 Posted: 01 Jun 2007 12:27 PM CDT ![]() 转自sharevirus 游戏中文:特种神枪手3 游戏英文:Marine Sharpshooter III 游戏制作:Groove Games 游戏发行:Groove Games 游戏语种: 英文 游戏类型:FPS 【游戏简介】 特种神枪手3是一款第一人称射击游戏,它让玩家有机会加入美国海军陆战队里的狙击手军团和秘密监查组织。在最新的特种神枪手游戏里玩家可以扮演狙击手和秘密监查员两种角色。在整个个人战役里可以实现团队合作。当然也可以通过联网组队完成指定的故事情节。 |
Balticon Panel Recap / Crappy First Prototypes Posted: 01 Jun 2007 07:55 PM CDT First, thanks to everyone who came out and attended the panel I was on at Balticon. The guys with me on the panel are geniuses who I always like comparing ideas too, and I’m glad we had a good discussion with an audience that seemed genuinely interested. Some random points that I remember from the panel:
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Lions Gate Reveals Xbox Live Video Marketplace Numbers Posted: 01 Jun 2007 02:00 PM CDT
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Answer Re: Error spawning 'cmd.exe' Posted: 02 Jun 2007 11:25 AM CDT Answer Re: Error spawning 'cmd.exe' I'm running into the same problem, but i've also found that system commands like ipconfig.exe won't run unless I'm in the system32 folder. I'd say this is indicative of a bigger problem, potentially with path expansion.
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在VC++编程的时候,程序编译的时候出现Error spawning cl.exe Posted: 02 Jun 2007 10:21 AM CDT from: http://zhidao.baidu.com/question/18267631.html?fr=qrl3 在VC++编程的时候,程序编译的时候出现Error spawning cl.exe … |
Posted: 31 May 2007 08:23 PM CDT
注:本文的80后仅指1980年到1985年这部分当年的小朋友(包括我): 是最后一拨在接受计算机启蒙教育时,还见识过BASIC语言的人; 而说到游戏,我们姑且来挑选80后人所必玩或者早就玩过的游戏吧:
1、挑皮筋(回合制PK RPG) 算是女士优先吧,我们先讲80年代女孩子肯定玩过的游戏吧。对于女孩子来说,没有跳皮筋的童年是不可想象的。下课或是放学时,校园里或是居民区的空地上,“绊马索”实在是壮观。两三个人原地站立,将长长的皮筋绷直,另一队的人在皮筋的圈内转身、跳跃、勾腿……随着游戏的深入,皮筋一节一节地升高,难度也一点一点地加大。后来,皮筋移至脖颈,甚而用手举过头顶…… “一二三四五六七,马兰开花二十一"…… 不知道许多的口诀你们是否还记得。但其实这里包含了当前网络游戏的三大主题。 组队——你需要有自己的伙伴来组成临时的队伍,在游戏中如果你一旦“死亡”还可以通过队友的“复活”来重新玩过,而在有的高难度的地方还需要队友的配合2个人或多个人共同完成。 PK——这里有点类似回合制的PK,两方队伍会按照顺序来比赛。一方为攻的时候另一方自然为守。当然输的一方很可能就要一直把绳子撑下去了。 升级——随着游戏的不断深入,难度也会越来越高(橡皮筋的高度)。为了不断挑战自己的等级,参与游戏的小姑娘也会更专心的去跨越很具高度的橡皮筋。 2、把根(纯PK+物品收集类)
PK——最原始的也是最残酷的游戏方式(一旦失败就是不可复活的死亡)。当然在“决斗”的过程中,胜败不仅仅局限你的“等级”、“装备”,同时你的操作技巧也非常的重要,有可能瞬间的角度和力度没掌握好,你的“根儿神”就一去不复返了。 收集——现在大部分网络游戏都把收集作为一个很重要,且能吸引玩家持续玩下去的点了。而在那个年代谁能找到最“彪悍”的树根,代表的也许将是许多人的战无不胜。 3、滚铁圈(竞速类) 滚铁圈,现在只能在庙会上才能看到的“运动项目”了,小时候几乎每个小朋友都有一个,一个圈加一根带钩的小铁棍,用铁棍控制圈的滚动方向,然后看谁跑的快,有的大圈上还会套上几个小圈,跑起来叮叮当当的,很好玩的说。 竞速——这可以说是目前网络游戏中所有竞速类网游的鼻祖了。因为在整个游戏过程中不仅仅要考验小朋友的操作技巧,同时如果你可以找到最近的路,甚至躲避障碍用各种方法“陷害”对手,都能让你快速的成为比赛中的胜利者 4、塑料小人(回合制) 塑料小人其实没有非常固定的玩法,你可以把它作为摆设放起来,当然也可以按照不同兵种来分成若干帮,来战斗。当然现在比起现在回合制游戏来说,这样的玩法多少有点“弱智”。我就经常发现我拿着骑兵对折对方的步兵说:“我已经把你的给杀了!”而对方还仍然拿着自己的步兵对着我:“突突!我早把你给射杀了!” 回合制——这可以成为许多2D回合制网络游戏的雏形(在画面上也是如此),玩家需要排兵布阵然后轮流进攻,来攻击对手!
5、打群仗(攻城战) 这里的打群架基本是不会“见红”的,因为小朋友不过就是点到为止。基本上所有的攻击都来自于小朋友口腔里发出的声音,当然如果你们不服气可能会被对方喷的满脸口水。当然由于那时候所谓的战斗也很难分阵营,即使分出阵营了也很难在实际“战斗”中彼此分开来。而男孩子跟古时候打仗一样来个冲锋,也伤不到什么,但是却很有气势,女孩子就在旁边给他们加油,现在想想,很有趣。 攻城战——这几乎可以说是国内MMORPG玩家最为推崇的顶级战斗模式(与人斗、与一群人斗)。每次在战斗前各自公会都会制定相信的战斗计划,同时也会根据临场发生的变化来更改作战的方式。
(注,本文图片引自他人BLOG) |
Posted: 31 May 2007 03:27 AM CDT
在经历最近的一次改版后,奇迹世界已经得到了很多地方的改善,不仅仅早期出现的许多BUG,都被修复了,而且一直让玩家颇有微辞的LOADING时间不仅仅大大缩短,而且还出现了许多更能突出主题的图片。当然在正式进入游戏之前,新手请多看看左上角的小Tips,有不少有用的信息。 “最流行”的操作界面
所以我们还可以发现网上有许多不同版本的免费加点软件,玩家可以同在加点之前先通过模拟器来快速“御览”自己将来的成长方向,如此就可以不断的调整自己。当然这样可以看出来奇迹世界并不同于其他网络游戏仅仅拥有几套“固定”的加点路线,而是拥有丰富的个性的成长道路!
从上面种种奇迹世界的特色,我们可以看出作为第九城市第一款正式运营的免费网游而言,奇迹世界在很大程度上还是以追求乐趣为主。无论是在人物的属性设定,还是装备上的提高合成上,都并没有把“金钱”放在一个重要的位置。而是必须让玩家依靠自己的实力来完成(许多合成材料,必须个人做任务才能获得,且不可交易的)。
而根据笔者的发现,目前再售的许多奇迹世界道具并不如之前玩家所猜想的那样“变态”,甚至很“温柔”。也难怪有的免费用户“嘲笑”付费玩家跟自己差别不大,而许多付费用户对于这样特殊的待遇欣然接受,毕竟如此的平衡道具设定可以让他们有更多的朋友,更多可以并肩作战的战友!
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Posted: 30 May 2007 01:51 AM CDT 如同许多大陆玩家会去体验台湾服务器一样,同样有许多台湾玩家会来感受下大陆的游戏服务器。 笔者近日逛台湾某游戏论坛后发现,有台湾玩家是这样评价。某款大陆的网络游戏的~~~ 对于大陆玩家的评价 1、大陸真的比網殘好一點.. 2、大陸玩家玩副本 基本上跟台灣不同 你叫他不要開機關 他偏開....你說前面有怪會爆走 他偏走...所以最好的方法是.....沉默... 3、不過他們的玩法也有好處 到野外你看不爽可以直接殺 不用廢話
他也不會生氣...
大陆网游省略语(原来台湾同胞不说RI的?) 以下是他們常用的語言: 当然也有台湾玩家的大陆体验心得和提问 (这跟我们大陆写的台服攻略差不多) 1.心得:
当然也有问题和感想: 在此提醒要過去的玩家
你要是選格龍,守護以外的戰士,召唤以外的弓手.....那你基本上沒可能去副本跟大家一起組隊了
被踢率高達90% 經過實驗,Microsoft
AppLocale確定可以使用,只是要把奇蹟世界資料夾檔名更改成英文或中文,方能成功進入遊戲。
该帖直接导致有的台湾玩家想“叛逃”到大陆
开始出现所谓的注册攻略傻瓜教程! 注册攻略: ※ 引述《hk007 (東方白)》之銘言: 2、下载攻略 ※ 引述《kingflyaway
(小郎狗)》之銘言: 最后是玩家真人体验攻略 ※ 引述《x66669x
(全民拼治安)》之銘言: |
Posted: 30 May 2007 01:03 AM CDT
“网络游戏防沉迷系统”全面实施,引发了各种规避手段在互联网上的大肆传播。与之相反,面对“狼来了”,网络游戏运营商却显示出异乎寻常的从容和镇静,宣称“防沉迷系统”不会对企业正常运营造成任何影响。面对日渐强大的社会舆论和政府的高调介入,这种从容和镇静真实吗?
有数据表明,2006年中国20岁以下的网络游戏玩家比例将近30%.显然,在这个庞大数字下,如果“防沉迷系统”确实有效,加之政策压力对游戏内容进一步净化,真正对未成年玩家构成“沉迷”的元素将由于机会成本过高而不再有效,而游戏运营商更会因此而面临丧失部分用户市场收益的危机。 然而,威胁往往与机会伴行。对游戏运营商而言,不应仅从游戏内容上被动地规避风险,更要从运营模式上积极寻求突破。比如,道具销售和内置广告销售均日渐成熟,在很大程度上为游戏运营商有效降低了政策风险。 2006年国内免费网络游戏数量已超过总量的70%,形成了“免费”浪潮。在第一代网络游戏中,游戏角色的能力往往仅取决于玩家投入的时间,时间与玩家在网络游戏中获得的社会地位与群体地位的高低呈正向相关性。这也正是网络游戏近年来成为万夫所指的根本原因。然而,在当前的很多网络游戏中,参与游戏的成就感的获得更为简单:除了大量耗费时间以外,网游空间虚拟地位的获取更取决于玩家购买的游戏装备,采用高级道具能够获得更佳游戏体验。“一进一出”折抵后反会赚钱, “防沉迷系统”可能无意中帮助游戏运营商增加了运营收入。同样,对于采取游戏内置广告模式的网络游戏运营商而言,游戏的广告收入对整体收入也形成了有力的补充。 随着以上模式的逐步成熟,网络游戏虚拟道具交易平台、第3方支付平台、游戏内置广告等元素将重构网络游戏新的价值链。 显然,越来越大的政策压力,将促使游戏运营商积极探索更多运营模式和盈利手段,而中国网络游戏产业也在政府监管部门和网络游戏企业的不断博弈中走向成熟。因此,“防沉迷”只是整个棋盘中的一小步,不仅不会“将”死网络游戏企业,反而会给网络游戏运营商创新业务模式带来新的积极影响。 |
Free Steam Games for ALL ATI Radeon users Posted: 03 Jun 2007 11:27 AM CDT Own an ATI Radeon videocard? Get some free games courtesy of Valve's Steam platform. According to StrategyInformer, Valve has informed them regarding their plans to deliver free games to ALL owners of ATI Radeon graphics cards via Steam, Valve's own...
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[GBT小组][第一营][又名:野战雄狮][官方繁体中文版][1.35G][STG][6/3][长期] (大小:1.35G 人气:31 下载:153 完成:- 种子:1) Posted: 03 Jun 2007 03:42 AM CDT 发布简介:P中文名称:第一营(又名:野战雄狮)英文名称:First Battalion游戏制作:JoWood
Productions游戏发行:光谱资讯游戏语言:官方繁体中文游戏容量:1.35G游戏平台�
篜C游戏类型:STG(坦克动作射击)官方网址:http://www.panzereliteaction.com发
布时间:2007.6.3Quote: (一)版本说明及安装说明: ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-220.html |
Posted: 03 Jun 2007 12:19 AM CDT 山P有妖精帮忙可以回到过去,去把那些过去犯的错误留下的遗憾弥补起来。 我们是凡人,我们是没有妖精帮忙的,我们只能靠自己,我们只能靠现在! 为什么不积极些? 不要做后悔的事啊! 以为她还没有真正离开你就可以拖延,以为总还有明天,那是会吃苦头的哦!! 明天再做的人是傻瓜!!!
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Posted: 02 Jun 2007 10:35 AM CDT
首先我要说的是,我们的角色,必须要真实可信。我在上一篇文章中说:“人物角色虽然也有艺术虚构的成分,但是如果没有证据来支持你的创作,没有人会相信这些角色代表了真实用户;如果没有人相信,人物角色在设计中就根本起不到作用。” 要想说服别人接受你的方法或观点,首先你要真正自信。这种自信不是吹大牛皮死撑面子,错了我也不承认的那种。这种自信,最大的支持力量来自于你所使用的方法。 我在一篇文章《视觉设计师扛起UE大旗?》中引用过一句话:“我们之所以成为专家不是因为我们知道的比别人多,而是因为我们掌握了方法。”这是我迄今为止最喜欢的一句话。一个合理的方法,能最大限度地降低人为的因素。每个人都会犯错,即便是专家也有精神恍惚头脑混乱的那一刻,一个正确的方法,能在你走错路的时候,自动地往你腿里灌铅,在岔路上撒钉子,同时在正确的方向上变出一个美女。 让我们回到人物角色的话题上来。能让你对你的角色充满自信的方法就是正确的用户细分方法。你的角色确实代表了你的用户的特征,角色和角色之间确实是各不相同。当你在向同事或老板介绍这些角色的时候,他们中间如果有一个人说:“哎呀!这个人跟我上次去XX公司的时候认识的那个客户一模一样。”你的角色就成功了。如果有人质疑,你的这个角色和另一个角色的部分特征很相近,或者觉得不是那么典型,那就说明你区分用户的方法有问题。 当你完全正确地得到了几个角色,如何让你周围的人接受他们呢?办法有很多。 你要做的第一件事,就是向同事正式介绍这些角色,最好是以会议的形式,从首要角色的主要特征讲起,描述这个人为什么要访问你们的网站,他的目标和其它角色有什么不同。这些同事包括:有可能与你合作的相关部门(客服、销售、财务、行政……),你的上级领导,具体执行工作的员工,也许你需要多开几次会议,因为观众不一样的时候,你讲述的重点也不一样。当大家对这些角色都有了初步了解以后,你就可以开始让人物角色出现在公司的各个地方了。 你可以把角色文档打印出来,贴在大家随处可见的地方。角色文档上最显眼的位置,写着他们的姓名、语录、关键差异,这些角色的照片,一定是双眼正视镜头面带微笑的,所以每一个路过的人都会忍不住要看一眼。 你还可以设计象名片一样大小的角色卡片,在上面印上角色的照片、姓名、语录和关键差异,然后把这张卡片放进名片夹、名片座或钱包里(当然要征得家人同意),当你在使用随身物品时,角色微笑的面庞就总是时不时地出现在你面前。 Steve Mulder甚至建议我们做一个真人大小的角色纸模──前提是你能弄到分辨率很高的角色图片──然后把它放到办公桌、会议室中。这样当我们在讨论有了分歧,有人在咆哮说:“我觉得……”时,你可以用温柔的眼神看一下角色纸模,提醒对方,产品所面向的对象是谁。 Steve Mulder还建议,在你有钱有闲有地盘的情况下,还可以开辟出一个工位,放上电脑、即时贴,模拟出角色的工作环境,桌上放上他和家人的照片。当你头脑不清楚的时候,到角色的工位上坐一坐,对你的思路有很大的帮助。 我个人比较推荐一些具有IT公司特色的小玩意儿(费用比较容易被领导批准),比如鼠标垫、杯子、屏保、桌面、台历……总之,竭尽所能让角色的样子出现在每一个角落。这不但能有助于别人了解角色,也能帮助你警示自己。 最后,我还想补充一句,创建出几个合适的角色并不是是一个结束,角色只是一切设计的基础,有了这个基础,你在下一步做任务分解、信息架构、交互设计乃至视觉设计的时候,才能真正做到以“用户”为中心。 |
Posted: 01 Jun 2007 06:33 AM CDT |
Posted: 02 Jun 2007 07:30 AM CDT 小龙女彤彤个人档案
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Posted: 01 Jun 2007 03:53 AM CDT ![]() 下载链接来自TLF 开发:Scratches 发行:Got Game Entertainment 容量:1CD 语种:英文 平台:PC 类型:Adventure 网址:http://www.scratchesmystery.com/ 【游戏简介】(21CN) 《Scratches》是一款第一人称视角神秘冒险游戏,游戏故事充满紧张悬疑的气氛,并且曲折离奇,时常发生令人意想不到的事情。游戏融合了道具清单型以及推理型解谜游戏的特点,解谜的过程与故事情节紧密结合。玩家可以在房间里自由活动,感受游戏中的诡异气氛。 《Scratches》的故事发生在美丽的维多利亚时代的房屋中,玩家要寻找前往神秘的巨大花园的钥匙,要深入阴森的地下室,长期荒废的花房以及阴沉的小礼拜堂里。华丽的画面让场景显得栩栩如生。悬疑的故事情节是本作的最大卖点。 1963年。詹姆斯·T.布莱克伍德,一个著名的绅士,备受尊敬的工程师,被控谋杀了他的妻子。这起案件在当地造成了轰动。詹姆斯还没来得及为自己辩护就死于突发心脏病,也由传言说他是死于自杀。调查此案的警察因此将这起案件结案归档。 1964年。克里斯托福·米尔顿,布莱克伍德一家的密友搬进了詹姆斯·布莱克伍德的房子。他原本是一个医生,退休后就接受詹姆斯的遗嘱在这座房子中隐居起来。 1975年。米尔顿医生突然人间蒸发。 1980年。作为玩家的你搬进了刚刚买下的房子里,这是位于诺森伯兰郡罗斯柏瑞边境的老维多利亚式房屋。天气看起来很糟糕,不过你对这里宁静的环境着了迷。然而实际上这所房子并不安静,有时候你可以听到过去发生的事情的声音依然在墙壁间回荡。这座大宅里有不为人知的秘密等待着你,居住在这里的并非只有你一人! 【游戏截图】 [CODEBOX] 北卑鞍圹圹鄄北 鞍 北圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹 鄄槽圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾圹圹圹圹圹? 臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹臂圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾圹圹圹圹圹圹圹? 臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郯 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郯? 郾圹圹? 圹圹圹圹圹臂圹圹圹槽圹? 臂圹圹圹 圹圹郾? 圹圹圹圹 圹圹圹北北 ? ?北臂圹圹圹? 圹圹圹 北?? ?北膊圹圹圹? 臂圹圹北? 北?圹圹圹 圹圹?? ? 圹圹圹 圹? ? 圹? 佰圹圹 圹圹 ? 臂圹 圹郾 北 槽圹圹 安? ?圹圹郯臂? 臂?圹圹郯 佰圹鄄 舶? 圹?? ? ?? 圹郾? 舶? 槽 ? 圹?? ?鄄? 圹 ? 臂圹鞍? 舶臂舶? 圹 鞍佰圹 安 安圹舶鞍 圹 鞍鞍辈?? 槽鄄鞍? 臂圹圹圹 鞍?郾鄄? 圹膊鞍 臂圹? 鞍?圹? 鄄 鞍 ? 鞍佰郾? 圹膊? ? ? 鞍?? 鞍佰圹 圹卑 佰圹圹圹圹郾 ? 鞍安圹 圹? 北? 氨圹? 槽? 佰圹圹? 佰圹圹 臂? 鞍臂圹圹圹圹 ? 圹? 氨圹圹郯圹圹圹? 圹? 氨圹圹 圹圹圹圹圹? 佰圹圹郯北 圹圹圹 圹圹圹圹圹圹圹氨 ? 佰圹鄄圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 臂圹圹圹圹圹圹圹圹郯 ?北 臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郯鞍北圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹卑 臂鄄圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圹圹圹膊 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 辈圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圹圹?? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄鞍 ? 臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 槽圹圹圹圹北 圹圹圹圹? 咣圹圹圹圹圹佰? 辈圹圹圹圹圹圹圹圹槽圹 圹圹圹圹? 圹圹圹吣屯屯湍咣圹圹圹圹北? 佰圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹 圹圹圹? J鶩鶮 捋圹圹圹鄄脖 氨圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 槽圹圹 圹圹圹勰屯屯屯屯湍圹圹圹鄄脖 氨臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 臂圹圹圹 佰圹圹圹 for 圹圹圹圹脖 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹 鄄 圹圹圹圹? Pres. 捋圹圹圹? ? 臂槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹 佰圹? 槽?圹圹圹圹圹菽屯屯湍捋圹圹圹脖 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹 臂圹圹圹圹圹圹? 苒圹圹圹圹脖鞍 辈圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹臂辈 ? 佰圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹佰鞍 佰槽圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 安圹圹圹圹圹圹圹圹圹 臂圹圹? 臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 北圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹? 圹圹郾圹圹圹圹圹圹圹圹圹郯? 北臂圹圹圹圹圹圹鄄 圹圹圹? 槽臂圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹卑 圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹 郾圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾郾 臂圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹 圹郾圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾? 槽槽槽圹圹圹圹?臂圹圹圹? 圹郾圹郾圹圹圹圹鄄圹圹圹槽 ?槽佰圹圹圹圹圹 圹圹圹圹? 圹辈圹槽圹圹圹圹圹圹圹卑郯 ?臂圹圹圹圹圹?圹圹圹圹 圹舶圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鞍 臂圹圹鄄臂?圹圹圹圹? 郯槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 臂槽槽辈圹 圹圹槽圹?圹脖圹圹圹圹圹圹圹圹槽? 卑辈?卑?圹圹圹臂?郯北圹圹圹郾圹圹鄄郾佰? ? 氨圹圹郯圹圹佰?氨臂圹鄄圹圹臂圹?? ? 佰圹北卑槽圹 ?北圹郾辈郾辈北 ? ? 辈膊 卑 舶鞍?鞍鞍佰 ? ? ? 卑?? 膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊 舶鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍安 舶佰圹舶鄄佰舶佰鄄鞍圹鄄鞍鞍圹鄄佰圹舶佰圹舶鞍佰舶鄄佰圹舶佰圹舶佰舶鄄鞍圹舶安 舶鞍鄄鞍鄄佰舶鄄佰舶佰舶鞍佰舶鞍鄄鞍鄄佰舶鄄鞍佰槽舶鞍鄄鞍鄄鞍鄄佰槽舶佰舶鄄安 舶鞍鄄鞍鄄佰舶佰舶鞍佰舶鞍佰舶鞍鄄鞍鄄佰舶鄄鞍佰鄄鞍鞍鄄鞍鄄鞍鞍佰鄄鞍鞍鄄鞍安 舶鞍鄄鞍鄄佰舶鞍鄄鞍佰舶郯佰圹舶鄄鞍鄄佰圹舶佰佰鄄鞍鞍鄄鞍鄄鞍鞍佰鄄鞍鞍佰舶安 舶鞍鄄鞍鄄佰舶鄄佰舶佰舶鞍佰舶鞍鄄鞍鄄佰舶鄄鞍佰槽舶鞍鄄鞍鄄鞍鄄佰槽舶佰舶鄄安 舶圹舶鞍佰鄄鞍佰鄄鞍佰舶鞍佰舶鞍佰圹舶佰舶鄄鞍佰舶鄄佰圹舶佰圹舶佰舶鄄鞍圹舶安 舶鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍安 膊膊膊舶鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍安膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊舶鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍鞍安膊膊膊 膊舶鞍鞍鞍鞍鞍膊膊膊膊 膊膊膊膊鞍鞍鞍鞍鞍安膊 圹鄄脖 膊膊鞍膊膊膊? 膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊 膊膊膊舶安膊? 辈槽圹 圹圹圹脖 膊膊 北辈膊槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄膊脖北 膊膊 辈圹圹圹 槽圹圹圹膊? 北膊膊圹圹圹圹上屯屯屯屯屯屯屯匣圹圹圹圹膊膊北 辈槽圹圹圹? 槽圹圹圹圹膊北膊圹圹圹圹圹圹圹? Release Info 痕圹圹圹圹圹圹鄄脖辈槽圹圹圹圹? 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹膊膊膊膊膊膊膊膊膊圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄膊脖? 氨膊膊圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 槽圹圹圹圹圹圹圹膊脖? 氨膊槽圹圹圹圹圹圹圹? 槽圹圹圹圹圹膊卑 Scratches: Director's Cut 氨膊圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹鄄卑 淹屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯脱 氨槽圹圹圹鄄 圹圹圹舶 安圹圹圹 圹圹? 槽圹? 圹鄄 Release Date..: 06/01/2007 Genre.......: Adventure 槽圹 圹? Retail Date...: 06/??/2007 圹 鄄 Protection....: No Man ? RAR Count...: 54x15 ? Info......: www.ScratchesMystery.com/ ? 圹? More info.:http://games.ign.com/articles/791/791281p1.html/ ? 圹鄄? 辈圹? 圹圹鄄脖 辈槽圹圹 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹凵贤屯屯屯屯屯屯拖慧圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹酆 Game Info 痕圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊圹圹圹鄄 圹圹鄄脖 辈槽圹圹 圹鄄? 辈圹? 圹? 槽? ? ? Hey! What's this? Scratches improved? Hell ya! + Secret hidden terlet for a digital urin festival! + Alternative original ending + Exciting new chapter! Before Blackwood Manor is demolished, a reporter sneaks inside the manor to gather clues about the mystery...but what he will find is a terrifying surprise! + New clues to understanding the story + New revealing thoughts from the main character in 揗ichael抯 Diary" + Higher supported resolution + New default control method with fixed mouse, FPS-like movement + Find the nude princess and show her your snake! pSSSSSSSSSS! + lay a magic turdy for the magic birdy secret quest! ? ? 圹? 槽? 圹鄄? 辈圹? 圹圹鄄脖 辈槽圹圹 槽圹圹圹膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹凵贤屯屯屯屯屯屯拖慧圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹酆 Ripper's Notes 痕圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹鄄 槽圹圹圹膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊膊圹圹圹鄄 圹圹鄄脖 辈槽圹圹 圹鄄? 辈圹? 圹? 槽? ? [/CODEBOX] |
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Posted: 02 Jun 2007 03:40 PM CDT ![]() OK,下周考试就开始了(长达两周),我只想在考前写点什么。然后我看到凉宫的英文版(北美版)在ニコニコ上……如我所料。 你现在将要听到的内容,将是一个和日版完全不同的凉宫。 Feed中不包含影片,请到本站观看 这里给出的,是第三集(点击方块全屏),因为主角的对话较多,方便各位比较。我比较郁闷的是为什么不能造个英文名出来,谷口的"キョン! What's up!"差点没杀死我…… 感想?
说实话,如果不是凉宫的配音的年龄和比尔盖茨一样,我是可以勉强接受这个版本的,阿虚和古泉尤其突出,虽然和日本版的假正经还差些,但至少都颇有性格;朝比奈喊得不错;有希的话,找个一般人认真读对白即可。 阿虚: Hey I heard u check out all the club at school, give me a heads-up if you know about any interesting ones, ok ? 凉宫: OH MAN! I'M SO BORED. And So American. 不过我想北美的各位还是比较幸福的,至少原本的声道还有保留。哪天来到中国后你去看看,绝对只有该死的40岁大妈大叔配音! 其实,该死的是全球化经济?否则凉宫怎么会卖到北美去?!早前店长和同系的朋友谈及全球化经济对发展中国家的影响。但从本周的新闻看来,就算在发达国家也逃不掉。Last.fm的出售,之前我也说过了,每次某间网站开始大量增加免费服务或是突然多语种化时就会有被收购的危机……若不是全球化经济,CBS怎么会跑来买英国的音乐社交平台?! 说起来,早前我在Digg上看到一篇名为《26种原因让你误以为自知真理》的文章,里面做着引用了Wikipedia上众多关于" 认知误差"(Cognitive bias)的文章。其中很多的"原因"都在网民的思维里生了根,长期在先进思想轰炸下的中国网民也不在例外。
我们是否受这样的心理学现象影响而不敢去改变呢? 呃,不知道要说什么了,该死的全球经济还为我们带来了各类痛车,呃,我的意思是,Forza Motersport 2的车辆设计系统。 对了,喜欢打击标题党的各位去看看怎样当个合格的标题党。 最后想问大家一个问题:客栈每天的旅客里还有至少65%使用IE6,IE7出了这么久,还有这么多不同的浏览器可供选择,为什么使用IE6的你不选择别的浏览器呢?(我设立了新的投票,请在右边Sidebar放入你宝贵的一票。) 就这样吧,早安各位。 |
Posted: 02 Jun 2007 12:55 PM CDT 新的生活
从关心身边的人做起
关心--给予--很美好的感受
学会珍惜
学会忘记 |
Posted: 03 Jun 2007 04:37 AM CDT 原文译自Annalee Newitz《No Language for Video Games?》
电子游戏设计师们碰到了一个棘手的问题——(游戏中的)故事元素似乎未能如图象技术取得令人欣喜的进步。上周我为此采访了游戏设计师,同时也在小说领域初试啼声的Austin Grossman——你可以在几天前的Wired网站上看到我给他写的履历——我们探讨了为何电子游戏不能像传统的小说那样讲述引人入胜的故事。作为长久爱好小说的读者,以及时不时尝试电子游戏的玩家,我一直怀有这样的想法,如果电子游戏可以像小说那样吸引我的话,那我一定会玩得更多。 但Grossman说他为游戏撰写故事,以及其后写小说的经验告诉他游戏不可能像小说(或者电影)那样,因为那些媒体使用的是线性的叙事结构。游戏不可能线性:它们是互动的,常常会在每个关卡间重复着相似的场景,玩家在故事展开的同时也在改变着故事。然而,电子游戏一直想要像电影那样,即使这样,最好的电子游戏的故事也会败在一张糟糕透顶,但一目了然的电影票根面前。 怎么办呢?我们可能需要一门新的语言来描述电子游戏。 问题是我们仍然没有找到描绘电子游戏“故事”的精确方法。这听上去有些傻,但如果你要知道到直到40年代——大约第一部电影问世的45年之后——评论界和电影制作者才完全意识到这个新媒体的潜力。一本法国的电影杂志《Cahiers du Cinema》将一套讨论电影的崭新的语汇带给了50年代的观众,包括mise en scene这样的想法,其研究单一个镜头下的设计元素。如今,人们在主机上玩着第一批粗糙的游戏的近40年后,我想我们是要进入到一个新纪元,能够开始理解(电子游戏)这个媒体到底意味着什么了。 大学开始将电子游戏作为合理的课程,予以同文学电影一样的批评研究无疑是一个积极的信号。Terranova最近写了一篇短文,有关于学习社会科学和人类学的学生将电子游戏的研究作为自己毕业论文的课题。我们将如何才能悟出电子游戏在表达上的独到之处呢?又是什么使其有别于电影和文学艺术呢?Grossman认为关键在于80年代电子游戏的审美观,那个年代,人们无意仿效电影,或者改变电影本身的视觉风格(比如《Tron》)[译注:1982年的一部科幻电影。]。他相信当今的电子游戏急于变得像电影一样,这并没有发挥游戏这个媒体本身的长处。 那电子游戏到底该如何才能比小说和电影更好地来讲述故事呢?什么早就一个“优秀”的电子游戏的故事。我并不是在说图像,尽管它肯定有助于故事。我要说的是如何才可以让游戏在情感上和思维上引人入胜。那“讲述故事”最精彩的游戏有哪些呢?Grossman提出了一些鹤立鸡群的例子,它们是《旺达与巨像》(《Shadow of the Colossus》),《Ico》,《半条命》(《Halflife》)以及《Grand Theft Auto》。 ![]() |
Rewind the Memories, Not the Era 回首的只是往事,不是网络时代 Posted: 02 Jun 2007 01:04 PM CDT ![]() 网络此刻有如本雍容华贵但不乏沉重的另类史记,在读者翻开它的那瞬间所有既定事实已无倒退之路,欢笑与泪水,成功与失败,生存与消亡,都成为路途上回忆的一部分。 D5,由华尔街日报支持筹办的D Conference第五届,于本周正式启动。前来参与者不仅有IT界名流,还包括更多默默无闻的名字,他们的相貌也许不会被普通大众记住,但他们用年月累积的研究成果却融入了与我们生活息息相关的产品里。 巅峰对决?抑或是两位老人的叙旧 前路遥遥,生死未卜,有人退缩了,但真正的战士不会被美好时光所迷惑而止步不前:科技斗兽场上的角斗士也绝无例外。历史告诉他们,原地踏步,只会被飞奔的时间遗下。 正如比尔·盖茨所说:
直至截稿前,人类依旧被约束在经典牛顿物理的历史里。如果历史尚不能倒流,那能回首仅仅是记忆。向前看或是向钱看,科技总会站在历史的肩膀上进发。 这就是店长对D5的最终印象,谁发布了什么新产品对于我来说那都是软硬件长城上的一块砖头:说到底是人的思想,在前人搭建的高墙上眺望,才能将科技推的更远。 (more…) |
WaPo jumps in the virtual behavior fray Posted: 02 Jun 2007 01:30 PM CDT Alas, discussions of “muggings” in PvP areas of WoW seem a bit silly, to those in the know. |
Latest crop of sweet prototypes Posted: 02 Jun 2007 01:15 PM CDT Folks have been busy! The PlanetCute prototypes got off to a great start last week and there is still some great work being done with the SpaceCute concept. I count 11 glorious links to check out and analyze. If I missed any, let me know.
Think of these as inspiration for your next prototype. They were almost all done in a few stolen hours over the course of a week or two. As promised, here they are... Sokoban, baby Kev over at cokeandcode.com built this wonderfully polished sokoban game that add the additional madness of height to the puzzle. I still can't get by level 2, but the first level had me grinning. :-) ![]() Platform madness Prisselle created an adorable platformer ![]() My Game Builder: Web-based game editor The creative team over at Jolly Good Idea is using PlanetCute tiles in their amazingly extensive online game building tool. This is a great example of Flex in action. It was created by one programmer in his spare time over the course of half a year. There is a full on pixel editor, mapping tool and system of setting up basic game mechanics. ![]() Quarry game Brwn 2.0 (aka Ahad L. Amdani) posted a game of his that used a similar stacking mechanic. It is a good source of inspiration and shows how stacking can be combined with cute little semi-autonomous agents. PlanetCute in 3D! n.n. listened to the feedback about the perspective and height and wondered what the game would be like in full 3D. I can't wait to see where this goes. ![]() Terrain effects and patterns in GodCute Ezin is closing in on getting the core mechanic working. He has the terrain moving up and running. The shadow system is in place. He's added a wonderful set of terrain rules that result in grass growing over exposed dirt and stones sinking into water. The first case of pattern matching is working, but there is no reward or feedback system for completing patterns. Enjoyment level is low. I'd recommend adding a scoring system temporarily to encourage the player to have a reason for completing patterns. Shadows and vertical tile movement in GodCute Corsix extended his wonderful little editor to include some of the concept of moving tiles around. He also implemented the shadow system to great effect. In particular, we see the inclusion tiles moving up and down independent of the grid. This is an effect that I suspect can be quite useful as we move forward in the prototyping. Just because the tiles are blocks doesn't mean that all mechanics need to take place on a grid. Corsix also improved on his map generation algorithm to create smoother, more visually appealing maps. Phage: Game demo Matt came up with an interesting variation on Every Extend. He says "The object of Bacteriophage is to kill as many bacteria with each available Phage as you can. You begin with 10 Phages. Simply move your Phage to the place of your choice on the screen, preferably near large numbers of bacteria, and left-click to blow it up. Right click to randomize the field for better shot looks. Your phage will detonate and expand for a brief time before vanishing, killing any bacteria that overlap or come too near it. You get increasing numbers of phages as bonuses for "fighting off" a series of bacterial infections each 5 levels, so use your phages wisely."
![]() Why shadows matter (and first prototype!) Bjoernke started things off with this great demonstration of how hard it is to correctly interpet height when the shadows tiles aren't used. ![]() Hunty came to a similar conclusion with his Flash-based demo. He raises the very interesting point that perhaps the perspective is inherently flawed. This point spawns some good discussion and leads to improved shadows, better map generation and how the limitations of the perspective can be used to benefit the game. SpaceCute lives! And Thrives! And last, but certainly not least, Scooter over at 2bitarcade.com produced a very polished SpaceCute prototype. Love the stars and the bounciness when you hit something. Till the next crop... Wow. You are all amazingly creative and productive. Remember however, this is just the beginning. Once the basic engines are up and running, that is when the real fun begins. I'm looking forward to seeing more experiments with the basic mechanics of the game. The core activitity of moving blocks is remarkably enjoyable by itself. Now is the time to wrap a game around that. Just ask the following questions:
Danc |
Why Indies Can't Thrive On Consoles Posted: 02 Jun 2007 12:35 PM CDT There's an interesting opinion piece on GamaSutra entitled, "Why Indies Can't Thrive On Consoles." It goes into a lot more detail, but basically it comes down to the fact that the segregation of the market into so many platforms - which are very incompatable and require great pains to customize the game for each platform (and take advantage of its strengths) - exacerbate the marginal sales the indies get. It sounds like its calling for some kind of standardized virtual machine on these high-end platform where indie games could be... uh... written once, played everywhere. Where have I heard that before? That would be awesome. The chance of it actually happening amongst all three major console / handheld manufacturers? Somewhere very close to zero. |
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儿童节的赠礼 NeedForSpeed ProStreet 预告片 Posted: 02 Jun 2007 10:44 AM CDT EA 其实对于在 2007年5月31号 公布 新的 ProStreet 是有预谋的。那些气球是送给广大玩家的儿童节礼物。 你觉得呢? 以上纯属臆测,今天本来都差点忘了 ProStreet 这件事情的。但是 Johnny 的超级自动 QQ 提醒功能不出意外的自动工作了。所以,还是看到了不应该看的极品飞车预告片。 这部预告片没什么特别的。和第一次公布的预告片没有本质区别,同样是两个场景剪辑在一起。黑色的RX7翻车过程并非连续,中间插入了一个有土地缓冲带的赛道场景。这个在上次就已经说过了。 目前我们看到的赛车都是RX7,一台是海藻色的……大家都很收悉,一台是黑色的,跑场地的车子,前后轮的轮毂是一样的,刹车卡钳上没字。车门下脚有56的编号。最后一台也是黑色的,一样是前后轮不同色的轮毂,刹车卡钳上有字。但是其他改装和56号基本一样。 感觉比较奇怪的是,我没有看到有图片中公布的Drag的镜头。有点郁闷。似乎Drag的场面只出现在了截图之中。 说来仔细对比了若干图片和视频。ProStreet这个名字应该不假,但是目前所有贴着ProStreet的车牌都是后期合成上去的。有兴趣不妨仔细比较目前公布的所有资料,应当也会得到相同结论。估计主要原因是将来要换Logo。 看视频的时候,偶然发现了两个不知道是不是该算作视频Bug的有趣支出,这两个地方都发生在漂移赛车的身上。对比基础是这张图片 大家一起看那两台 RX7 的悬挂长度啊……怎么会拉开到了如此一个境界。 片子最后的这个车底很灵异……如果我们假设是无编号RX7的话,那么它位于车右侧的排气是怎么回事。观察之前的片段是看不到的。此外,注意看轮圈里面…… 除了这些之外,这张可以看到车手的图片也很有意思 虽然看不太清楚,但是我们可以看到座位上有个灰色的人影,这台RX7居然还是左舵的说 另外在片子里还可以看到一个轮胎抱死的镜头和一个出发时候轮胎向右打但是车子推头的镜头都是56号车,比较好看但也比较奇怪。估计EA之作的影片远不止已公布了的这么些,估计往后还会放出,细节总有对得上的时候的 不过除了视频这种特别细小的细节之外,有个挺大的问题目前放在了广大玩家的面前。就是现在公布的截图里,场景不管是在港区还是Drag赛道,甚至路边有草皮的赛道看起来似乎路面都是平的。这样的赛道感觉就像PGR3的街道赛,驾驶起来恐怕会有些单调……而如果以这个论点来比较目前公布的截图车辆都偏于低端这种事情,那就完全是个小问题了。 说来这次的片子有个地方也有些蹊跷。众所周知,一般的正事赛车赛事,都是大家先在起跑线前停好的。而这次,藻绿色的RX7居然还有等对手黑色RX7出现一说……估计官方一定会给个理由解释解释。譬如说,还会有一个带有成长性的故事背景,仍然要面对Boss战? 实话说,如此关注一款竞速游戏,其实多少有些小题大做…回我上一篇文章的 Forza 说得也有有道理的地方。…但是没有办法,关注NFS已经成为了一种习惯。 放眼国内的竞速游戏圈,绝大多数人是玩着极品飞车成长起来的。对于这个系列显然有着不可忽略的习惯性因素。就像 CnC3 …… 用 Lornur 的话说,“这,就是有历史的游戏” 吧。 EA从2007年开始,似乎有意识的要脱离原先的量产化时期。放眼07年EA之外的几家大公司从总体回头来看,今年应该是一个重新定义游戏高度的年度。没准今年的 NFS真的会带给我们惊喜。毕竟PU当年的口碑还是相当不错。看看年份纯属娱乐 NFS1~PU : 1995 ~ 2000 | HP2 ~ PS : 2002 ~ 2007 好了好,这次就写到这里了。 最后补充一下,今天稍微试玩了一下Forza2正式版……实话说,没有惊喜。改天到美国猫那里仔细评测过之后在回来讨论 |
Gaming In The Age Of Vista: An Interview With Microsoft's Rich Wickham Posted: 04 Jun 2007 11:00 AM CDT |
Posted: 04 Jun 2007 12:13 PM CDT 龙云峰你好, 先自我介绍下,我现在在澳洲读大学,COMPUTER SCIENCE第一年。未来的目标职位是游戏开发当中策划类的职位。在你BLOG没搬之前我曾经留言给你,想问关于专业选择的问题,后来一直没收到回音,不知道你看到没有。 今天我又跑来问了,希望这次能帮我个忙解答下我心中的疑惑……我现在的专业,可以说每天就泡在机房里和代码打交道。我怀疑照这样下去毕业之后我到底能应聘程序员还是策划……其实我对写代码这种工作很排斥,现在已经开始考虑要不要换商科去赚钱了……所以今天想来问问业内人士你,以游戏策划为目标的话我究竟需要在大学学什么(专业)?需要掌握什么?如果写代码是重中之重的话我只能去学赚钱了…… 我知道类似的问题可能经常有人问起你,如果有时间的话拜托帮我指个方向,十分感谢……
我的答复: 我认为,首先你应该意识到择业是一个严肃的问题。作为结果,它关系到你的前途和命运;作为过程,你做得好和做不好完全取决于你先天条件。后天的努力和意志。不管做不做游戏这一行都是如此——所以,常常不是你想做什么就做什么,普通人一辈子能够做好一件事就已经是万幸。 在外面花大钱留学,家里肯定是对此有寄托的,否则也就不需要去留什么学了,国内有的是“大学”。而且,通常情况是,你爸妈希望你将来能够在社会上能够有一个比别人高的起点。好吧,我把问题讲得更庸俗一点:“游戏策划”这种职业,特别是在中国,它所代表的社会地位肯定远远低于你父母的期望值。薪酬不稳定,缺乏专业知识体系和专业认证,行业本身前景不明朗,这些不利因素决定了“游戏策划”不可能是一个受到社会广泛认可的好职业,从这个职业出来的人要面对的将是极其狭窄的职业发展路线。要选择这一职业,你一定要得到家庭的理解。 也是因为缺乏专业知识体系和专业认证,在很多人看来,“游戏策划”人人都可以做。我负责任地说一句,你在AU为了进大学考到一个6分以上的IELTS,花几十万拿到的外国文凭、学到的知识,在国内的“游戏策划”领域里面几乎可以说完全浪费。而且外国留学这一过于特殊的身份,反而会导致你跟同事打交道会比较隔膜。而且你学的BCS和BCE不是一回事,BCS的科目过于泛泛,没有针对工业工程方面进行强化训练,所以就对项目的贡献而言,你所能做到的跟国内大学生所能做到的也没有太大的不同。 最后,你要确定自己究竟适合什么样的工作。不过,对于1st grade的你来说,开始去思考择业问题已经很不容易了。这里要提醒一下:这个世界上能赚钱的事情很多,学商科不等于就能赚钱,没有商业天赋的人进入商业领域是不折不扣的灾难。你要务必弄清楚,自己究竟想干什么,自己的人生目标是什么(钱不是人生目标),什么是才是适合自己的,再来定夺也不迟。 如果说择业对于你来说还是太遥远,那我建议你去谈谈恋爱。什么叫自身条件,什么叫适合,什么叫偏好,什么叫远景,这些事情实际操作过就懂了。 |
Posted: 04 Jun 2007 12:13 PM CDT 龙云峰你好, 先自我介绍下,我现在在澳洲读大学,COMPUTER SCIENCE第一年。未来的目标职位是游戏开发当中策划类的职位。在你BLOG没搬之前我曾经留言给你,想问关于专业选择的问题,后来一直没收到回音,不知道你看到没有。 今天我又跑来问了,希望这次能帮我个忙解答下我心中的疑惑……我现在的专业,可以说每天就泡在机房里和代码打交道。我怀疑照这样下去毕业之后我到底能应聘程序员还是策划……其实我对写代码这种工作很排斥,现在已经开始考虑要不要换商科去赚钱了……所以今天想来问问业内人士你,以游戏策划为目标的话我究竟需要在大学学什么(专业)?需要掌握什么?如果写代码是重中之重的话我只能去学赚钱了…… 我知道类似的问题可能经常有人问起你,如果有时间的话拜托帮我指个方向,十分感谢……
我的答复: 我认为,首先你应该意识到择业是一个严肃的问题。作为结果,它关系到你的前途和命运;作为过程,你做得好和做不好完全取决于你先天条件。后天的努力和意志。不管做不做游戏这一行都是如此——所以,常常不是你想做什么就做什么,普通人一辈子能够做好一件事就已经是万幸。 在外面花大钱留学,家里肯定是对此有寄托的,否则也就不需要去留什么学了,国内有的是“大学”。而且,通常情况是,你爸妈希望你将来能够在社会上能够有一个比别人高的起点。好吧,我把问题讲得更庸俗一点:“游戏策划”这种职业,特别是在中国,它所代表的社会地位肯定远远低于你父母的期望值。薪酬不稳定,缺乏专业知识体系和专业认证,行业本身前景不明朗,这些不利因素决定了“游戏策划”不可能是一个受到社会广泛认可的好职业,从这个职业出来的人要面对的将是极其狭窄的职业发展路线。要选择这一职业,你一定要得到家庭的理解。 也是因为缺乏专业知识体系和专业认证,在很多人看来,“游戏策划”人人都可以做。我负责任地说一句,你在AU为了进大学考到一个6分以上的IELTS,花几十万拿到的外国文凭、学到的知识,在国内的“游戏策划”领域里面几乎可以说完全浪费。而且外国留学这一过于特殊的身份,反而会导致你跟同事打交道会比较隔膜。而且你学的BCS和BCE不是一回事,BCS的科目过于泛泛,没有针对工业工程方面进行强化训练,所以就对项目的贡献而言,你所能做到的跟国内大学生所能做到的也没有太大的不同。 最后,你要确定自己究竟适合什么样的工作。不过,对于1st grade的你来说,开始去思考择业问题已经很不容易了。这里要提醒一下:这个世界上能赚钱的事情很多,学商科不等于就能赚钱,没有商业天赋的人进入商业领域是不折不扣的灾难。你要务必弄清楚,自己究竟想干什么,自己的人生目标是什么(钱不是人生目标),什么是才是适合自己的,再来定夺也不迟。 如果说择业对于你来说还是太遥远,那我建议你去谈谈恋爱。什么叫自身条件,什么叫适合,什么叫偏好,什么叫远景,这些事情实际操作过就懂了。 |
Posted: 04 Jun 2007 10:56 AM CDT ![]() Arguably, it was because Dungeons & Dragons Online was too well balanced. Okay, it was too well balanced for a particular mode of play that we found frustrating. What I find somewhat ironic is that the game was balanced in a way that I probably would have designed about five years ago, when I was pondering such things in my love / hate relationship with EverQuest. How It's (Im)Balanced So here's the deal, for those who haven't played D&D Online: The game is all about instanced quests. There are a few "danger zones" that you can wander through for "random encounter" fun, but mostly the game is about undertaking quests. So far so good. The quests are easy to get to, with very little travelling involved. Even better. The quests are conveniently labeled for challenge level, which you can compare to your party's level. Very nice. And they are repeatable, albeit for less experience points (and less loot if you repeat the same quest too often during a particular time period). Okay. Not too bad. But here's the rub: Except for solo quests, the quests are all balanced for a FULL GROUP of characters of exactly the appropriate level. The quests are balanced for a full group that has "appropriate equipment" for their level. If you have a single character in your party above the challenge rating of the quest, the entire group gets penalized in total experience points. Oh, and the loot given out in the quest is all based upon the challenge rating of the adventure. Reading Between The Lines On the surface, none of that seems too bad. Though it does stink a little bit about paranoid MMO designers trying desperately to put the kibosh on power-leveling techniques. So if you bring a very low-level character in your party, not only will they not get any more experience than anybody else in the party (though they will level faster), they will also end up being something of a burden to the party, as without all six party members really contributing, the game is going to lay the smack down on everyone. And bringing someone four levels higher than the rest of the party to make things easy on everyone would just slow everyone's progression down. But in practice, there are some real problems: * Extremely narrow level ranges for players. You get to the point where you RESENT the player who hit the next level above the rest of the group. As he is only one level higher than everyone else (though for a while we had a 2-level difference), he'd have near zero impact on the difficulty of the quest, but would cause something like a 10% impact on overall experience. * For a while, we had too many players - but not enough to fill two full groups of six. This means we were forced to fill out the ranks with pick-up players. Which isn't too bad - I don't mind doing it on occasion - but though we tried to split things up evenly, what inevitably happened was that latecomers ended up playing in pick-up groups while the first people online were on a quest. Eventually, people gave up and quit, as they really wanted to play with their friends. * There were some nights where not everyone could play. The way the game was balanced, and the way roles are set up, this would mean that we either had to spend time finding some pick-up players to join us, or we'd have to cancel the game. I mean, if we didn't have a cleric, we were pretty screwed - unless we took some really easy dungeons. * We had a group of six who stuck with it, but then one of us dropped out. At only five players, this made quests of our own challenge level about 16.666% more challenging. Challenging enough that we were having some trouble beating quests of our own level. Doing an 'easier' quest was a possibility, but that would mean significantly reduced experience points AND reduced loot, which caused another problem... * Weaker loot from weaker quests ended up causing a "positive feedback loop" which made the more challenging quests even more difficult because we were ill-equipped to handle them after a level or so. Of course, with all the cash we were getting from taking on, say, 20% - 30% more quests than an "optimum, balanced" party should have to take in order to gain a level, we could BUY ourselves some decent equipment at auction. Which we were doing. Because it's so much more fun to buy the really cool swords than to earn them. Greener Pastures We were seeing which way our path was leading after a level or so of this, and to be honest nobody in our group really loved the game. We were playing because other people in our group was playing, and we all like playing games together. We ended up going with a much more "casual-friendly" MMO. The choice came down to City of Heroes and World of Warcraft - both of which are very friendly for more "casual play" and smaller groups (I understand WoW is pretty solo-able all the way up to max level). There were people in our extended group of players (including those who'd quit the Tuesday Night group) who really loved both games. The winning combination for City of Heroes (besides the fact that I was actively lobbying for it...) was this: * Up to 8 players in a group * Instanced missions scale up and down with the size of the group - so even if only two people show up on a given night, you've got game. * Instanced missions are scaled by number of enemies, not by their quality (or their "loot" - in terms of enhancements, salvage, and special gadget powers) * EXTREMELY flexible grouping --- due to the sidekick / exemplar system, you can have people of extreme level differences still group up together and have fun together. And overall, one thing I've always liked about City of Heroes is the less hardcore attitude of the designers - probably to the chagrin of the most hardcore players. They seem far less concerned about players "maxing out" their characters and "beating the game." There are lots of freebies thrown at the players - double XP weekends, special holiday events, veterans awards, and so forth. The attitude just seems (to me) to be more casual, and more focused on making all the levels fun than just daring the players to face the grind to end-game content. Considering the number of players =who have several different characters they actively play, I would say that attitude is working --- though CoH has never enjoyed the subscriber numbers of the top MMORPGs. One Play Style to Rule Them All? Maybe it's just a play 'style' or something. But I for a long time I thought our play style was perfect for Dungeons & Dragons Online... we had a stable bunch of players who adventured together week after week through the DDO quests. It seemed like a cool idea at the time. But ultimately, it just seemed too rigid and inflexible, and it became frustrating. Even that wouldn't have been insurmountable, but it was just evident that nobody really loved anything in the game enough to bother. I've seen members of our play group getting some additional play-time in between Tuesday nights. Maybe it's just because of the novelty, but hopefully the game's proving more fun for all of us that just being something for us to play on a Tuesday night. (Vaguely) related dissapointments: * How to FUBAR an MMO Launch * When Magic Becomes Mundane in RPGs * Still Playing Dungeons & Dragons Online * DDO Flies Solo --- Kinda |
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Rampant Games: Games With Personality! Our Newest Games: Virtual Villagers 2 Chicken Invaders 3 |
Q& A: American McGee On Grimm, Episodic Gaming Posted: 04 Jun 2007 06:09 AM CDT
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Gates Hints At New Xbox Control System Posted: 04 Jun 2007 05:10 AM CDT
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Brash Entertainment Closes $400m Funding Deal Posted: 04 Jun 2007 04:48 AM CDT
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GameTap Launches Free Service, Marketplace Posted: 04 Jun 2007 04:38 AM CDT
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Relic Vets Confirm New Smoking Gun Studio Posted: 04 Jun 2007 03:59 AM CDT
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Release This: U.S. Anticipates Juarez, Tomb Raider Posted: 04 Jun 2007 05:18 AM CDT
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Xbox Live Video Marketplace Adds CMT, Logo, Anime Posted: 04 Jun 2007 06:20 AM CDT
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Posted: 04 Jun 2007 10:41 AM CDT Right after the NYT does editorial games, we see Presidential Pong on the front page of CNN.com. Whoo hoo! Ian Bogost comments here. |
Posted: 04 Jun 2007 09:46 AM CDT
With a great season of tv coming to an end, and qualities running all over the map throughout the season for each of these great shows, I thought I’d ask: Note: There is a poll within this post, please visit the site to participate in this post’s poll. Feel free to tell us why you liked (or disliked) a specific finale, and beware of spoilers for those of you who are not up to date on your tv viewing! Speaking of tv, SciFiChick has a great post on her blog about all the science fiction and fantasy tv shows premiering next fall on network tv. Maybe as it gets closer to the new season and we find out more about each of these shows, we’ll ask which of these you’re most looking forward to (just as we asked months ago about certain shows!) (Edit: we’re testing out new polling software this week, so if you have any problems voting, please leave a comment or drop me an email) |
Posted: 04 Jun 2007 07:33 AM CDT psp上已经出了几款地图软件,如:
2006年4月20日《みんなの地図》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010003rt
)
2006年12月14日《MAPLUSポータブルナビ》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006yz
)
2007年4月26日《みんなの地図2》
除了以上这些,《みんなの地図2》也将于8月9日推出“猛将传”,包括“東日本編、中日本編、西日本編”,该作品对应psp的gps配件( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010006m6
)。 |
感觉psp对地图软件还是情有独钟的,sce还曾经为《みんなの地図》做过广告( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010005pe
),说明很重视这类新类型软件( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b010005x9
)。
奇怪的是,“补脑机”nds反倒没有见到有地图软件,难道是因为屏幕小而不太好看地图么?其实我感觉用触摸笔应该挺方便的啊…… |
Posted: 04 Jun 2007 07:32 AM CDT 原文贴于论坛,引起些许反响,摘录部分回复。
By Restless Dream 文中提到一个术语 Mise en Scène,意为“场面调度”。(Cahiers du Cinema,《电影手册》,新浪潮圣经,是新浪潮电影的策源地和批评机关,编辑部就走出了特吕弗这样的大师)其实是新浪潮导演借鉴舞台剧的导演手法,开始大规模应用的一种镜头手段。简单地说就是把电影镜头画框当作一个舞台,导演安排这个画框里能够见到的一切视觉元素,并安排他们的戏剧性动作。这种手段被新浪潮的教父级人物巴赞追溯到奥森·威尔斯的《公民凯恩》。这实际上就是大大强化电影镜头叙事能力的一种具体技术手段。 举个简单的例子,法国新浪潮电影之所以在20世纪影响深远,和法国新小说的风起云涌是紧密联系在一起的。电影的叙事难题在于,摄影机太冰冷了,不是电影中任何一个角色的摄影机的叙述是第三人称的、不带感情色彩的。小说在这方面有先天的优越性,如何进一步解放摄影机,让摄影机也能有“人性的体温”,是新浪潮 这一代一直在探索的问题。这和新浪潮小说主张的“不再叙述一场冒险,而让叙述本身成为一场冒险”是相近的,所以罗伯·格里耶会跑去拍《去年在马里昂巴 德》;这也是为什么文德斯会从小津安二郎那些沉闷的、低于常人视觉水平线的镜头和家庭琐事里重新发现新的摄影机口吻。摇晃的镜头、倒错的叙事、新的蒙太奇手法,这些在新浪潮之后被积极地开拓出来,极大地丰富了电影的叙事手段。这才是电影真正走向一门成熟艺术的开始。 文章提出的问题就在于,电影、小说的悬念设置和控制(所谓故事线索的“起、承、转、合”)是由作者完成的;但电子游戏的这种体验直接由玩家参与。在悬念A 被解开,走向悬念B时,这个转折点的控制权到底在谁手里?大部分电子游戏都在设计师手里,这对玩家来说是剥夺了他们的参与感、体验感,他们对游戏进程和故 事的控制是不完整的,冥冥中被游戏设计者所操纵的。 这个问题其实由电子游戏采用“摄影机”控制带来的先天不足。也就是把电视、电脑屏幕作为主要的信息反馈窗口。这就决定了电子游戏必然要学习很多电影中积累下来的镜头叙事手段。可以说“电影化的电子游戏”是必然的学习过程,我不认为应该回避或否认电子游戏向电影镜头学习取得的成绩。 By 我要玩游戏 游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。 要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了, 被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。 |
Posted: 04 Jun 2007 03:16 AM CDT |
Posted: 04 Jun 2007 06:22 AM CDT 首先保证你的想法能够记录下来。 做策划的时间长了之后,每每会针对一个系统或者整个游戏往往会有一些闪光的建议出现,这个时候不着急,先把你的建议的要点记录下来。(我是见过几个策划随身都带着笔和本子的) 不要在这个闪光点上想的太深,我的建议是冷处理,过一个星期之后再拿出来看。因为你在兴奋的时候会有很多细节的东西考虑不到,但是如果能够经过一段时间冷处理,你再来看的时候,一般都会发现一些不足的地方,当然还可以提出更好的改进。 其实也很简单,就是多记录自己的想法,多揣摩自己的想法。 |
Posted: 04 Jun 2007 05:51 PM CDT
OpenGL是OpenGraphicsLib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技术。 … |
Posted: 04 Jun 2007 05:48 PM CDT LInk from http://blog.gkong.com/more.asp?name=barongeng&id=7747 [OpenGL]怎样开始学习OpenGL
什么是OpenGL: … |
Posted: 04 Jun 2007 05:32 PM CDT … |
Posted: 19 Mar 2007 02:43 AM CDT 是否要写点什么,还是这样平静的开始。
三年来,遇到了很多人,很多事,得到了很多朋友,也失去了很多东西。突然失去了生活的方向,每每感悟,每每振作,却又堕落于麻醉自己的日子中。直到我真的失去了我珍贵的东西,点起一根烟,看着远方的天空,一切都到了尽头。
一次次思索着如何生活,如何选择,忘掉悲伤,隐藏回忆,却一次次回到了原点。从头至尾只凭着一腔的热情,直到最后痛苦挣扎于失去的,才发现因为我从未认真对待过生活,所以才一次次获得,一次次失去。 博客终于开张了,Fantasticの游戏拼图,愿这里的一片片碎片拼起我的游戏,拼起我的生活。
-- Chaos ![]() ![]() |
Posted: 14 Mar 2007 06:55 PM CDT 关于“操作线”的设计方法
在横板射击项目和《假•克里斯科的魔方世界》的关卡设计中。作为动作类游戏的设计,因此都采用了较为基本的设计方法:即根据系统策划提出的玩法设计,确立了由“玩家-关卡”互动而构成的一组“基础游戏性单元”,然后根据后期的关卡和美术设计,重新组织这些“游戏性单元”而构成最后的关卡雏形。
可是在设计过程中,却觉的这种关卡设计方法,设计时核心往往集中在了关卡本身的结构上,对玩家在游戏过程中的连续行为关注不够,因此往往忽略,或无法准确的预测把握玩家在整个游戏过程中的感受。 在室内设计中,有一个常用的名词“主妇动线”,即根据家庭主妇的行为将“厨房”“婴儿房”“梳妆台”“洗衣机” 等几点连线设计,以保证主妇在房屋内行动和生活感到舒适。这种方法还应用在“厨房”“餐厅”的连线,家庭成员的“卧室”结构组合等。其核心是根据预先已知的用户行为,根据实际情况进行适当的设计。因此在关卡设计时,是否也可以增加类似的设计方法“操作线”。
操作线,是指在“基础游戏性单元”的设计同时,更加明确的将玩家对应的操作提出。在组合设计关卡时,通过将对应的操作连线,最终形成一个游戏关卡树状结构的操作线图。通过操作线图就可以更好的把握玩家的游戏流程,游戏难度,游戏密度,注意力等问题。其核心原理是,通过操作线图得到预估的用户行为,预判用户感受,再进行修正。
操作线图的另一个好处则是在数据积累上,通过线图和实际的游戏结果,逐步修整出一个以“操作-对应-玩家感受”为核心的动作类游戏的设计标准。
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Posted: 17 Mar 2007 04:00 AM CDT |
前言
昨天在老孙那里拿到了在成都举办的微软游戏技术开发者大会的会议纲要,仔细的翻阅了一下。 欢迎辞、会议主题:
政府领导,华创天府负责人和微软亚洲游戏开发中心负责人AJ Redmer简要介绍了孵化中心项目计划。 第一部分:Xbox 360’s Digital Entertainment Lifestyle
(Xbox360 的数字娱乐生活方式) Rod Fung Developer Account Manager – Asia Microsoft Corporation (Rod Fung 微软亚洲公司开发部发言人) 1. Welcome to High Definition(欢迎来到高清的世界)
2. Xbox Wireless Racing Wheel(Xbox 的无线赛车方向盘) 3. Xbox LIVE 4. Windows Live Anywhere 5. Digital Entertainment Lifestyle(数字娱乐生活方式) 6. Personalize – Faceplates(自定义XBOX面板) 7. Xbox Live Vision(Xbox 摄像头的实时景象、语音) 8. Conclusion Always connected with your friends All the great games Supports all your media devices(支持你所有的播放媒体) The DEL and HD Lifestyle opens up new worlds of entertainment(数字和高清娱乐会展现一个新的娱乐世界) Rod Fung所阐述的正是次世代微软以XBOX360为首的数字娱乐概念。任天堂、微软、索尼三大游戏硬件厂商针对次世代游戏机的竞争方向,随着各大主机的问世而变的清晰起来。三方都交出了一个拥有各自风格的答卷。而三方的答案都拥有两个共性:
一、需要有超越或区别于现有产品的游戏软件。
二、进入家庭客厅,开拓更多的游戏人群。
任天堂秉承的创意设计理念,使其推出了两款完全颠覆现有游戏操作方式的游戏主机NDS和Wii。这种更简单,直接的操作方式,不仅使软件的开发有了一个新的空间,同时使更多的人可以,脱离现有游戏越来越繁琐的操作,而更加直观的加入到游戏的用户中来。NDS的成功是必然的,因为NDS在创新的基础上兼容了传统的十字键操作方式。而Wii如果能得到更多的第三方软件支持,则可以取得很好的成绩。 索尼依托在家电业的技术和经验,提出的家庭娱乐概念,其核心是用一台PS3来完全整合家庭DVD,游戏机等家庭数字娱乐。PS3的三个核心点是:强大的运算和画面效果给原有传统游戏带来的升级体验,六轴感应带来的新型游戏体验和蓝光的数字娱乐整合。这种多向兼容使PS3的硬件成本直线提升,软件开发成本也明显提升。在六轴感应尚未有游戏设计者真正取得实际性突破的应有,而运算和画面无法和Xbox360拉开质的差距时,这种游戏软件的无法超越和区别使PS3 一条腿陷入了困境,蓝光的家庭娱乐整合计划也在高昂成本和HD-DVD的阻碍下仍步履蹒跚。 微软的方针和索尼有相似之处,但是区别在于,游戏软件上,微软的突破口是互动联网娱乐(这个中国人有点在行),对原有电视游戏用户的单机游戏模式提供更多的网络对战服务。而在家庭客厅则针对了兼容IPTV的家庭娱乐方向,其本质是通过Windows操作系统的开发便利将电脑,电视都做为一个融入影视、音乐、游戏的网络互动数字娱乐中心,其根本目的则是将电脑、游戏机通过网络连接形成一个Windows独占的以游戏为基础的社交社区。 Rod Fung的发言围绕着这个方针,HD高清,the Great Game是对新游戏软件的一个开发方向。无线驾驶方向盘,完全力反馈体验,辅助的周边其他操作方式游戏。 Xbox Live Windows Live Xbox实时视频使玩家通过Xbox,PC建立起一个庞大的网络娱乐社区。 同时还有HD-DVD带来的高清数字娱乐。 在第三方的软件开发方面,则是这次会议的根本目的。在日本主流游戏开发厂商仍在索尼、微软、任天堂三方摇摆不定之时,微软在软件开发方面不仅提供更多的技术支持,强调和PS3研发高昂成本之间的差距,同时在寻找着新的第三方游戏开发商,中国也是其一。 ![]() ![]() |
Posted: 02 Mar 2007 10:35 PM CST 文档要求:明确游戏的设计用户和设计理念,设计有吸引力,有逻辑。能够准确清晰的阐述游戏的设计内容,全面控制整个项目的成本和运行计划。 文档目录: 一 设计综述 二 游戏概述 三 市场简析 四 实际制作部分(*重点) ![]() ![]() |
Posted: 24 Jan 2007 07:16 AM CST 锋叶草是一种草,或者说是一种复杂的植物。锋叶草的中心,是一种奇异的果实,吃了这种果实就可以长出十天的翅膀飞翔。锋叶草的周围,是利如刀锋的叶子,紧紧的包围着果实,一层一层,任谁都无法轻易的取走他的果实。 叶风蝶本来不是蝶,是虫,肥肥的虫,我们叫他叶风虫好了。叶风虫向往飞行,他看过别人变蝴蝶,可以在风中自由的飞翔,叶风虫一辈子都不能变成蝴蝶,或许他本来就不是蝴蝶,他只是虫,可是他不甘心。 某年某日,叶风虫遇上了锋叶草,他知道自己的飞行梦想可以实现了,哪怕只有十天,不过不是他自己,而是他的孩子,从此叶风虫可以变成叶风蝶了。他爬上锋叶草的上边,产下了一个个小小的希望,就这样有一个小叶风虫掉进了锋叶草的果实中间。 小叶风虫长大的第一天,他饿了,找东西吃,吃下了那个奇异的果实。小叶风虫惊异的看着自己的身体长出了一对美丽的翅膀。他想飞翔,所以他鼓起了勇气,要从锋叶草中冲出去。 究竟有多疼痛,不知道,当小叶风虫冲出来的时候,那双美丽的翅膀已经被锋利的叶子割的破烂不堪,只剩下小叶风虫臃肿的身躯和一对破布一样的东西。 小叶风虫努力的用臃肿的身躯蠕动着,这才是他的本能。小叶风虫怪自己的老爸为何把自己生在锋叶草的中心,可是直到有一天翅膀消失了,小叶风虫长大了,他才知道,自己是虫,不是蝶。 小叶风虫长大了,小时候的伤口已经复原,这天他看到了蝶,他想到了飞翔,他想到了锋叶草,想到了小小叶风虫。 ![]() ![]() |
Posted: 24 Jan 2007 07:15 AM CST 燕子来到畅春园已经快半年了,跟香琴师傅学起花旦来也已经是有板有眼。不时在后台唱上两句,惹得众人都齐声叫好,再加上天上的瓜子脸,瘦小的身骨,扮相本就没得说,就是这动作总是板不过来,依然有男儿的风骨,为此没挨了不少打。
今日是香琴师傅的戏,燕子被班主叫到门口的戏牌边穿上戏装做着拉人的活,不时被些古怪的男人在身上摸上一把很是讨厌。正在一边坐着生闷气。
忽然,只听得戏园子里一声的枪响,紧接着就是不停女人的尖叫声。燕子赶忙站了起来,只见人群慌张的从戏园子里涌了出来。燕子使劲的往里挤想看个究竟,不想却被一个黑衣大汉一把推翻在地,大汉边上,一个极尽奢华的中年人瞄了燕子一眼:妈的,又是一个臭戏子,践命,还他妈不如老子的一颗子弹贵,便宜了他。一脚踏在燕子的肋骨上,转头上了一辆黑色的汽车飞驰而去。燕子只觉得眼前一黑,不知道有多少人从他身上踩过,他只好努力抱着自己的头保护着。等人群散去,他才努力的站了起来,身上的衣服已经破烂不堪了。
燕子走进戏园,只见大家都围在台上不知道在看些什么。班主看到燕子一身破烂的走进了,咣就是一个耳光:死小子你干什么去了,把好好的衣服弄成这样,看你怎么赔。燕子浑身正痛被班主这一耳光当时就煽倒在地,从人群的缝隙中,他看到,人群里香琴师傅挣着双眼倒在血泊之中看着他,燕子阿的一声大叫,昏了过去。
“哎,谁让他惹了元二爷,找死。”
“找死也别拖累了我们大家阿,明天的戏怎么办。”
“九爷最喜欢的就是这旦角,香琴死了,谁敢顶上去,唱不好明天又得死一个。”
“要说这元二爷摆明了就是给九爷下马威,谁都知道香琴是......"
燕子迷迷糊糊的醒了过来,一翻身把自己的破床弄得吱吱嘎嘎直响,众人赶忙闭嘴,忽然想找到了什么似的直盯着燕子。燕子奇怪的看着自己,不知道自己到底是哪里不对了。这是只见师兄在班主耳边嘀咕了两句,班主不停的恩恩两声站了起来。“燕子,跟我到后台来。”
“燕子,你来园子也不久了,你师傅这一去,需要有人来接班阿。”班主一脸的假笑。燕子明白了,燕子不傻,刚才众人的话他也听了一二,当师兄跟班主说着什么,燕子就明白了,这是让自己去送死,谁让自己命践呢。燕子不想死,但他知道如果他不答应,今晚就会被班主和师兄弟打死。“嗯,班主,我唱。”班主一惊,显然燕子答应之快超出了他的预料,又是给为了出名不要命的主,班主心里想着但不敢有一丝松懈,叫来燕子的师兄:燕子,今晚让师兄再教教你,别明天给园子丢人啊。”“操,就是怕我跑了,老子也不让你好,等明天唱,唱的大家都玩完。”燕子心里骂了一句,把班主和师兄丢在一旁,转身爬到床上睡了。
翌日,燕子在后台上着妆,心里盘算着怎么和班主同归于尽。师兄仍站在边上,班主说了不能让燕子出后台专心准备唱戏。只听着外面一阵喧哗,是九爷来了,燕子赶忙拉开幕帘向外看去。九爷是上海商会自卫团的主席,是香琴师傅座上客,燕子见过几次,不过这次却完全不同,上海滩藏不住消息。九爷昨天就知道了香琴师傅死在了元二爷的枪下,而且显然是冲着他来的,但是元二爷有南京政府撑腰,九爷不敢动,也不能折了这口气,所以今天的戏一定要照常看。跟着九爷的人比往常多了数倍,而且一个个杀气腾腾,见人就踢比起昨天的那些黑衣大汉要凶狠气派的多。燕子看着九爷,想起了前两天香琴师傅仍坐在九爷边上说说笑笑,想起了香琴师傅死后瞪着他的那双血红的双眼。“不要“燕子惊叫起来,他不要死,他决定要博一博攀上九爷这颗大树。
九爷有怪癖,喜欢男人,这是大家都知道的。但是有一点大家不知道,九爷喜欢男人撒娇的眼神。这个只有香琴师傅和燕子知道,九爷总是暗地里调戏香琴师傅的眼神,燕子在给师傅送茶点的时候遇上过几次,看起来十分恶心,不过这次燕子知道只有这招救的了自己。
今天的戏是凤鸣春,锣响之后,燕子小步走上台来,燕子的动作香琴师傅教了半年都没有教过来,可是此刻燕子就像是一个刚出阁少女一般,一个娇嗔的动作,像楼上九爷的方向,就是一个媚眼。这戏里本没有这个动作,班主就是一皱眉,赶忙偷眼眼九爷的表情,九爷只是喝着茶悠然的看着戏。这动作越来越多了,看着有些恶心,班主心中恨不得把燕子拉去剁了。可边上的九爷居然饶有兴趣的晃着脑袋跟着唱起了戏来。
“班主,这个角是谁阿?”
“回九爷,这是个新请来的名角。”班主不敢提香琴师傅的名字。
“嗯,不错,传下去,九爷今天请他吃饭。”
“谢谢九爷您赏识,小的这就下去安排。”班主赶忙转身下去了,“妈的,男人都他妈的喜新厌旧。”班主不知道想到了什么嘴里忍不住嘀咕了一句。
“燕师傅啊,恭喜阿,九爷有请。”班主满面笑容的走到了后台。
燕子松了一口气,命算是保住了,这次好像还攀上了一颗大树呢。 ![]() ![]() |
Posted: 13 Mar 2007 09:01 PM CDT |
Posted: 27 Feb 2007 08:06 PM CST |
Posted: 05 Jun 2007 11:48 AM CDT 不知道是不是我们这一代人,在突然丧失了原本坚不可摧的红色信念后,太过于无助,太过于心急,太过于有病乱投医了,有的人开始拜佛,有的人开始研究庄子和老子,而有的人则整天迷恋着易经,还有一些人,整天之乎者也的诵着,吹着,似乎他们已经完全入了道,达到了先人的境界。
其实,没有根基的信仰,是多么的脆弱,只有我们自己心里最清楚。遇到一件事时,能不能用那些我们看的读的那些东西,反过来影响我们的思维方式?还是,只是拿他们来排遣排遣我们内心的郁闷? “修身,齐家,治国,平天下”,这一个简简单单的“修”字,是多少人一辈子都追求不到的,又是多少人以为一夜之间就悟到了的? 一个人的心有多大,成就就有多大。而这个“心”,并不仅仅是远大的目标,同时也指的是更宽广更豁达更敞亮的胸怀,斤斤计较自己的蝇头小利,万事只是先考虑自己而不考虑他人,只考虑小集体,而不考虑大队伍,注定了我们的眼界不够开阔,也注定了我们的思维备受束缚,丧失了追求新视野新机遇的机会。 信仰,不是说人拜了佛就有了,心中有佛便成佛,心中无佛再拜也是白拜。更可笑的是,把信仰当作是一种炫耀,当作是一种资本,这种人,首先已经背叛了自己的信仰。信仰,是从无数个日日夜夜遇到的小事修起的,而一旦开始,便永无结束,否则,你就是根本从未信仰过。 |
Posted: 05 Jun 2007 11:14 AM CDT 征途终于推出了“代练”功能,强!
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Posted: 05 Jun 2007 01:34 AM CDT 总是看到很多业内之人,以自以为很专业的口气和心态来指点这个,指点那个,更有甚者,在17173上看到这样一个傻X文章(http: //news.17173.com/content/2007-06-04/20070604095546520.shtml)的傻X人,放出这一个 傻X的言词:“如果他真的把自己划归为玩家,那么就来接受我们的挑战吧,否则别废话。”
唉,让我如何说是好呢?除了傻X,我无话可说. 如果你还认为史老板是以游戏人,或者是以玩家的心态来作网游,我只能告诉你,你只能永远落后于他,如果还有很多业内之人,也是抱着相同的观点来看待史玉柱,那我只能说,你永远也打不过他. 为什么? 因为尽管史玉柱口口声声的说,他是如何如何的玩家,其实,在我看来,他完全没有把征途当作游戏在作,而只是一种普普通通的网络软件,这个软件,带给"普通网民"以最大的便利性和最大的满.足.感(当然,这个是有前提的,就是你能消费得起这种满.足.感). 别他妈的再口口声声的说"玩家玩家"之类的傻X话了,什么叫玩家?玩家多,还是网民多?玩家傻X,还是网民傻X? 我为什么强调是"普通网民",而不是很多人口中所说的"玩家"?按照一般人的理解,玩家群体的电脑知识水平,肯定要比普通网民的电脑知识水平要稍高一些吧?但是,网民群体的总量却远远超过玩家群体的总量. 你看看自己身边的人,有很多四五十岁的人,他们只会点点鼠标,你跟他们说什么玩家,说什么游戏的这个设置,那个设置,他们能懂吗?即使他们能懂,他们愿意花时间去弄清楚这些关系吗?你的那些所谓的美好的设计,对于他而言,远没有点点鼠标就能完成来得实际,他可以完全当你是在放P,根本没空理你. 所以,我们的思想要转变呀,别以为我们是给一群很专业的人在作游戏,那是WOW才有资格作的,而我们,这些水平尚浅,资历尚浅的普通网游开发者,如何能让普普通通的一个网民快速学会游戏,快速融进这个游戏世界才是最主要的.别再总拿"玩家玩家"的来唬人了,你就把他们当作一群刚刚学会拨号上网,刚刚学会收股票,刚刚学会聊QQ的最普普通通的小白就行了.瞄准那些能负担得起费用的群体,砸下去. |
Posted: 05 Jun 2007 09:12 AM CDT 今天难得上的了Space,也许应该按惯例写一下这几个月的事儿,但是实在是没有心情,所以继续的灌水。话又说回来,如果心情不是不好,恐怕也不会跑来这里写。所以呢,发水写牢骚——这几乎是一定的。
工作了2个月了,其实就是2个月的梦幻而已。梦幻,我是不喜欢的,但是~却也有着希望玩下去的愿望。也许对于我来说,它不能算是一个游戏吧——目前的我,对于它,给我带来的欢乐和痛苦都不来自于游戏本身——不在于我们这些策划对于游戏所作的种种,也不在于我在游戏中所作的种种。要说来自于什么,也许是现实与游戏的分界线,一个让人不得不钻的窒息的夹缝。玩梦幻的时间越常,这种感觉也就越强烈。
尤其是这几天,当所有的种种不可避免的象洪水一样涌到面前的时候,发现自己是多么的不知所措,虽然很早就告诉自己会有这么的一天。但是真的希望自己能够过的更轻松一点,过的更潇洒一点。但是理智和情绪是不一样的,我可以这么想着,这么做着,但是不可能让自己平和的呼吸。
冤念这个东西发一下就好了,不宜过长。虽然很多的时候自己喜欢无所谓般的等到事情的到来,但毕竟自己很弱很弱,没有这个心境面对所有的变化。我应该算是一个好人吧,虽然邪恶的一点,但终究不至于出问题——也许应该更加积极的去争取一些东西,不要停留在这个狭小的缝隙里直到自己喘不过气来——谁知道呢,还是要更有自信才对!
又想喝酒了,然后躺到马路上去吼,找个地方去偷偷的哭一下下——记得上次是在以为自己找不到游戏的工作的绝望的时候。上帝眷顾了我很多次,也许我要自己来解决问题。人大了,不是小男孩了,这次要清醒的积极的勇敢的去面对所有的一切。
唔唔,Fighting! gg gl ! ![]() ![]() |
Posted: 05 Jun 2007 08:31 AM CDT 这么长时间没有写Blog不是我的错,一来实在太累,二来公司实在不容易上Space。如果是我没有更新造的孽,那我错了,我保证我会改的~~不要完全没有征兆的发生完全料想不到的乱七八糟的事情啊~~
这两天我很憋屈,十分的憋屈。我可以连续一个月不写周报依然无视,可以把协议问题拖两个月再拿出来慢慢处理,就是这种事情堵的实在要死要活。传说中的弱点,唔唔,但愿不要让我死无葬身之地啊!
所以上帝以及所有的神灵啊,这次都给我无数个Buff啊,我还年轻,好不容易爬出个头来,不想再回重生点去了。
拜托了,不要和我想象的一样! ![]() ![]() |
Establishing A Beachhead In A Crowded Genre Posted: 05 Jun 2007 11:00 AM CDT
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First release of MMOGData subscription data Posted: 05 Jun 2007 09:57 AM CDT |
The Geek Gene Gets Passed On... Posted: 05 Jun 2007 10:00 AM CDT Some of my relatives seemed to be shocked that I had the temerity to breed. My geeky hobbies seemed to them a phase I should have outgrown at puberty. We named our daughters some traditional Irish names, which didn't pass muster for at least one relative ("Maybe when she gets older she'll choose to go by her middle name"). And my career making videogames! Though only one grandmother-in-law (who was never altogether "there" in the time I've known her) said something aloud and to my face ("Is that all you do, Jay, is play games?"), I had heard some mutterings at one family gathering that amounted to the hope that I'd get over it and get a REAL job. (Well, as it turns out, many years later I did, but now I'm back in the games biz after having learned that the more business-y "real job" IT world is just as screwed in the head as the games business --- though it usually pays a little better. But I digress.) My wife insisted that our children have piano lessons. She demanded that they have X years of piano lessons, after which they could decide whether or not they wanted to continue with the instrument. She was never specific on the value of "X," but the assumption was it was some time period after which they'd be at least relatively competent. After years of fighting with her over piano lessons, my oldest daughter has reached the point of X, I think, though I don't think we've yet informed her that piano lessons are in any way optional yet. However, she has now learned that she can find sheet music for music that she likes, and that she is now skilled enough to tackle just about anything. So while the relatives might still shake their heads at the fact that she plays so many videogames, they can at least rest easy knowing that her two other major hobbies are drawing, and playing the piano. Nice and traditional. My relatives can breathe easy. I somehow managed to raise a somewhat normal daughter. Maybe the whole family scandal thing about me having offspring can finally be put to rest, right? Oh, and what she plays on the piano? Yesterday I got out of the shower listening to the unmistakeable strains of "One Winged Angel" - Sephiroth's theme music. Followed up by the main theme from Final Fantasy X. My daughter loves videogame music even more than I do. And at a family music recital, she played a wonderful piece on the piano that none of the relatives recognized. As it was also from a videogame. Nobody knew. And the subjects of her drawing are often videogame characters. And dragons. You know, maybe I just won't tell 'em that the geek gene has been passed on to another generation. After all, it could be just a phase. I just haven't grown out of mine yet. (Vaguely) related cackling: * Out-Games By My Daughter! * My Daughter, the Game Designer Superstar... to be * Zelda String Medley * Teenagers and D&D |
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Posted: 05 Jun 2007 09:41 AM CDT 积土成山,风雨兴焉。积水成渊,蛟龙生焉。
积善成德,而神明自得,圣心备焉。
故不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。
骐骥一跃,不能十步;驽马十驾,功在不舍。
锲而舍之,朽木不折;锲而不舍,金石可镂。
这段话早在10年前就已熟背,其实荀子所说的,无非是四个字,厚积薄发。一定要耐得住寂寞和寒苦,一点一滴的积累,“于无人处见功夫”。
往常拿这段话告诫自己,多半是在学习上,现在学得少干得多,边干边学,对这段话又多了一分体会。
理想与现实之间的距离有多远?远到你必须亲自把它们之间的每一步走完。当你踏上第一步的时候,你会觉得,这他妈就是现实,跟我的理想有个屁关系,但是,如果你坚定地走下去,有一天,你会发现,过去的理想,不知不觉间已经成为今天的台阶。你会迈向更高的地方,尽管嘴里还在骂骂咧咧,但你的脚步却更加坚实。
不积跬步,无以至千里
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Posted: 05 Jun 2007 07:59 AM CDT And that's all from me for now. Only a Game will return in two weeks, after I get back from San Francisco. In the meantime, there's plenty of material already submitted to the Ethics Campaign for your perusal and comment - just scroll down to where it says 'Philosophy: Ethics' in the sidebar, and take your pick! Have fun! |
Posted: 04 Jun 2007 07:35 PM CDT 北京每天有很多忙碌在公司里的异乡人。 这几天家里、公司里好忙碌。
鸟说:母们天天都在噶哈呢? 问:你有文化吗?你们公司有文化吗?
高投资低质量的彩色故事大片《HEROES》讲述的是:母们公司里新来个小蜜与刘、关、张吕、董的感情纠葛。
拍摄《HEROES》纯属——吃饱撑的。 |
Posted: 05 Jun 2007 04:01 AM CDT
前面提到ps3游戏《审判之眼》的时候就认为:这种在传统游戏上增加新的操作方式的做法有点类似于Wii的不少游戏( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000byn
)——例如《生化危机4 Wii
Edition》,改为Wii遥控器手柄的指向操作确实有不同的感觉,而且简单了不少,适合新手( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bsx
),至于市场反应如何,还是等销量出来再看吧。
《生化危机4 Wii Edition》算是冷饭,而前面提到过的《实况力量职业棒球Wii》( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000bes
)则是新作,也是该系列第一次改变了操作方式的一作。这款游戏还可以使用玩家自建的“Mii”形象,应该也可以提高投入度。以下来自日本游戏杂志扫描图:
有人说传统游戏不需要Wii这样的手柄,这话没错,《实况力量职业棒球14》还是会推出ps2版,仍然是用传统手柄操作的。但konami尝试一下有何不可?毕竟蛋糕还是要大家一起做才能做大的( http://blog.sina.com.cn/u/4938f71b01000by8
)。 |
Designer's Notebook: Is It Time to Dump EA? Posted: 06 Jun 2007 10:00 AM GMT-06:00 |
Posted: 06 Jun 2007 10:01 AM GMT-06:00 |
译自Tom Heaton《A Circular Model of Gameplay》 |
[第一篇] [上一篇]
游戏本身创造状态 由游戏本身来创造新的状态是很常见的。对一些游戏用这套说法可能有些不自然,但我们要记住,这个模型强调一点:其他玩家也是游戏的一部分。在国际象棋的内部系统中,可能是第二名游戏玩家(也有一个适用于他的同样的模型)来创造新的状态,也可能是游戏的人工智能在下棋。就gameplay来说,以玩家的视角来看这都无所谓。有所谓的是新的状态产生了。(若不谈gameplay的话,这内部系统是玩家还是机器是非常重要的。) 若游戏不创造新的状态,若新的状态仅由玩家创造——那么我们玩的可能是一个迷题,而非游戏。尽管玩家的行为所产生的结果不那么立竿见影,但玩家完全掌控着变化。 除了通过别的玩家产生以外,新的状态也可以由一组随即数字来生成——机器生成的随机数,掷一个骰子,转一个瓶子[译注:看瓶口对向哪里。]。或者通过一个预先定好的顺序,比如抽取下一张卡牌,也有基于字母顺序的游戏(《I love my love…》)。 就生成新状态的方法而言,玩家更愿意去对游戏产生的状态作出反应,而非他自己创造的。多数2人玩家的游戏的对抗性就在于它迫使玩家反复地做出改变,每次都要努力创造一个对己方更有利的状态。[译注:当然,这里的玩家对手创造的状态也被视作是游戏创造出来的。] 改良模型 我们现在可以来画一个新图来展示细节(图2)。注意玩家和游戏之间由一个接口分开,接口包含一个输入和一个输出。在电子游戏里的输入和输出十分直观,便于理解。要将桌面游戏里的接口形象化就有些难了,像足球这样的游戏就要更加难。在模型中表现接口是很重要的,因为gameplay的问题(玩家并没有恰如其分地观察游戏,或者玩家的行为没能影响到游戏的状态)往往是游戏接口的问题,而非游戏机制的问题。我们需要认清接口是循环的一部分,它也是可能出错的。 ![]() 图2 技巧和决定 在观察和行为之间发生了些什么呢?至今我们都将玩家看作一个会观察的黑匣子,而将行为看作是玩家和游戏间的接口。现在我们要钻进玩家的脑中。每个游戏中从观察到行为的过程大相径庭——但在最简单和抽象的层面上,关键的过程却相差不多。 在观察和行为之间的某个阶段,玩家做出决定——即便决定什么也不做。我们在此追求简洁:显然gameplay不会被整齐地分割成一连串的决定,玩家也可能同时做出多个决定,或者玩家并没有一个明确的决定。但在这里,我们都简单地假设:在行为之前,玩家会做一个决定。 Gameplay循环的核心便是玩家的决定——简单起见——我们假定模型中的每次循环里只包含一个决定。Gameplay的一个特点就是玩家重复地做出决定——这在所有类型的所有游戏中到处可见,从《GTA》到《医生与护士》(《Doctors and Nurses》)。 将游戏分析成一系列决定的做法并不新鲜但尚无全面的分析。决定这个东西从某种意义上来说不值一提,因为它只需花费很小一段时间。它是玩家整体意图上的改变。这改变瞬间发生且相互独立。因此试问在观察和决定间,决定和行为间发生了什么是有价值的。答案是玩家的技巧会帮助他做出决定。 在观察和决定间,玩家使用分析技巧。玩家分析当前和未来可能的游戏状态,并告知决定。玩家努力去寻找最佳的行为。相对而言,这可能很简单(赛车游戏)或者极端地困难(国际象棋),取决于游戏的类型,也可能在极易和极难之间。在分析阶段的最后,玩家做出了决定,这可能是一个信心十足的决定,也可能是蒙的,或者是直觉使然,又或者玩家没能找到一个可行的决定,多数都依赖于玩家分析局势的技巧。技巧帮助玩家来做决定,游戏也检验着玩家的技巧。依常理来看,战略游戏倾向于检验玩家的分析技巧,他们审视游戏局面的能力,以及他们权衡决策的水平。因为其综合测试了这些分析技巧,所以在战略游戏中决定是重要的。 在决定作出以后,玩家使用另一套技巧来实施决定。任何人都可以做出一个游戏相关的决定(“我要命中目标”),但是否具备将决定付诸实践的技巧正是区别一个优秀的玩家和一个蹩脚玩家的区别。和分析一样,这里玩家所需的技巧可以很简单(多数战略游戏里——实施决定的过程往往被设计成非常细小或者完全不可见的),或者很复杂(赛车游戏)。照通常的经验,动作游戏倾向于检验玩家将决定付诸实践的技巧。但这并不像战略游戏那样界限分明,因为动作游戏中也会考量分析技巧,并以此增加游戏的深度和变化。 我们现在可以来画一张完整的示意图了。(图3) ![]() 图3 每个循环只有一个决定和一次实践过程。若同时可以做多个决定,可以在同一个时间里多次套用这个模型,每次套用时分离出不同的元素。 |
Feature: 'Designer's Notebook: Is It Time to Dump EA?' Posted: 06 Jun 2007 06:28 AM GMT-06:00
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Final Apply Conference Programs Revealed Posted: 06 Jun 2007 06:13 AM GMT-06:00
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Mad Catz Sees Full Year Profits Enter Black Posted: 06 Jun 2007 04:00 AM GMT-06:00
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Breaking: SCEA Confirms Foster City Layoffs Posted: 06 Jun 2007 03:26 AM GMT-06:00
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Human Head Vet Founds Big Rooster Posted: 06 Jun 2007 03:06 AM GMT-06:00
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Q& A: Gala-Net's John Young Talks Asian MMO Domination Posted: 06 Jun 2007 03:14 AM GMT-06:00
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Critical Reception: Tomb Raider: Anniversary Posted: 06 Jun 2007 04:14 AM GMT-06:00
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CAEAA Opens Submissions for the 2007 Elans Posted: 06 Jun 2007 03:58 AM GMT-06:00
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GCG Feature: 'Viva Pinata: Crime Of A Mache Nation' Posted: 06 Jun 2007 03:17 AM GMT-06:00
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EA Enlists Former Activision Exec To Head Casual Division Posted: 05 Jun 2007 01:21 PM GMT-06:00
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Posted: 06 Jun 2007 09:56 AM GMT-06:00 http://www.17tech.com/news/07060638861.html
真小人,伪君子? 周的这句话,是真实存在的,一位上海的业内朋友的前同事(当时在雅虎),曾经有幸亲自耳闻过... 李一男,是从华为走了,但人家的走,跟周从雅虎的走,差异太大了.只是一个3721,已经让我对周推上了道德的永远的死刑台. |
Posted: 06 Jun 2007 09:22 AM GMT-06:00 都过了那么些年了。 不了解我的人会觉得我是愤青。了解我的人就知道我最低限度是一个遵守游戏规则的愤青。不该我说的话,你们应该是从未在我嘴里听到过。但是就是这些事情,很多人都很好奇,老是一有机会逮着就问。不过老实说,这也是因为有时候我在博客上留下的文字搭载了过多情绪的缘故。借着今天这个机会,算算总帐吧。 关于好人 不管是在什么地方,好人造成的危害总是最不显眼但是又最大的。尤其是,这样的好人走上的管理者岗位的时候,他就会开始认为这是社会对他这个好人的肯定,今天公司给予他的一切,全是为了让他继续当一个好人。 我不否认社会需要好人,问题是,公司是一个关于愿景、效率和回报的地方,而不是鼓励日行一善的慈善机构。用好人的标准来运作公司,得到的往往是一个没有效率、不讲回报、围着人情面子打转的所谓公司、所谓团队。或者,反过来说,做好人逃避了公司、个人和用户的利益诉求,总是想着天上掉下来钱,养活一群熟人天天在那里纯粹以个人意愿来“工作”。 是啊,这样的人是好人,但不见得有什么职业道德。用公司的钱来做好人,这当真是容易得很。这样的好人能做出什么事情来,我们拭目以待。 关于低调 过去几个月,我送走了不少人。其中一个还是我比较要好的朋友,他跟我说,“做人要低调,做公司是不可以低调的”。我非常明白他为什么说这句话。 低调和不低调,有些人认为这是道德问题。但在我看来,它是个不折不扣的环境适应性问题。在中国这个社会,凡是都讲枪打出头鸟,作为个人你怎么高调呢?你高调就会死得很惨,这就是现实。但是,以低调立业,并且持之以恒生存的公司事实上是很少的。而且,这类公司通常都位于一些竞争不激烈(甚至属于垄断竞争),进入门槛高,市场容量小,技术体系较为封闭的行业。我就没见过哪家做日用消费品的、做应用软件的、做快速流通食品的可以保持低调,但是又可以挤进财富500强。 如果说一些公司靠着低调作风成功的,那么我建议大家去温习一下IT发展历史:大多数的公司都是靠技术、低调的作风起家,但是,如果它们不在一定的时期改变这种低调作风,他们存活的几率其实很低。这是因为,他们的低调对于其他愿意高调的竞争对手来说基本上是利好消息:低调意味着知道他们的人还不多,用户甚至不知道这些低调公司在做什么。这就为了后来者制造了时间和空间——模式可以抄袭,技术可以靠收购,然后用高调的营销手段抢走这些低调公司的现有用户和潜在用户。 当低调失去意义的时候,我不认为谁可以继续低调。 做出最佳选择的标准是“合适” 做什么都要做“好”是天经地义的,每个人都应该这样要求自己。但是,“好”对于做选择来说并不是一个合适的标准。 什么叫好呢?好是一个相对的价值标准。讨老婆要讨好,我讨了林嘉欣就会觉得仓木麻衣更好,我讨了仓木麻衣就会觉得.....反正到了最后都不一定得到一个“绝对好”——即使“绝对好”是存在的,等你找到了,自然也会发现,原来这个目标根本不适合你,你连达到这个目标的一些基本条件你都不具备。 讨论“好”是很有必要的,否则我们就会失去对价值的根本把握和信仰。可是,在公司做事情追求的不是信仰,而是结果。大多数时候,绝对不是光是朝着“好”的方向去做就会得到好的结果。所以说“合适”才是最重要的,“好”但是不“合适”只能酿成悲剧。 但是一旦讲到合适,有很多问题就很尖锐而且看似丑陋了。还用讨老婆来举例子:查对方家庭背景是起码的,必要时还要弄清除对方的情史;对方的工作场所、职业走向,不要过了两三年就注定劳燕分飞;对方父母的价值观也非常重要,否则你在未来的几十年都会面临各种难堪的考验......这些事情你不面对,以后你会死得很惨——对于婚姻来讲,爱只是必要条件,其他的充分条件你不能满足,那就叫做“勉强”,这样的婚姻叫做幸福吗?做游戏何尝不也是这样? 这些人还太年轻,甚至都不去往“合适”这个方向思考,以为XX的研发实力无人能敌,所以未来这个市场自然还是XX的天下。 貌似就只有看着他们在“好”这个问题上继续碰壁了。 |
Posted: 06 Jun 2007 09:22 AM GMT-06:00 都过了那么些年了。 不了解我的人会觉得我是愤青。了解我的人就知道我最低限度是一个遵守游戏规则的愤青。不该我说的话,你们应该是从未在我嘴里听到过。但是就是这些事情,很多人都很好奇,老是一有机会逮着就问。不过老实说,这也是因为有时候我在博客上留下的文字搭载了过多情绪的缘故。借着今天这个机会,算算总帐吧。 关于好人 不管是在什么地方,好人造成的危害总是最不显眼但是又最大的。尤其是,这样的好人走上的管理者岗位的时候,他就会开始认为这是社会对他这个好人的肯定,今天公司给予他的一切,全是为了让他继续当一个好人。 我不否认社会需要好人,问题是,公司是一个关于愿景、效率和回报的地方,而不是鼓励日行一善的慈善机构。用好人的标准来运作公司,得到的往往是一个没有效率、不讲回报、围着人情面子打转的所谓公司、所谓团队。或者,反过来说,做好人逃避了公司、个人和用户的利益诉求,总是想着天上掉下来钱,养活一群熟人天天在那里纯粹以个人意愿来“工作”。 是啊,这样的人是好人,但不见得有什么职业道德。用公司的钱来做好人,这当真是容易得很。这样的好人能做出什么事情来,我们拭目以待。 关于低调 过去几个月,我送走了不少人。其中一个还是我比较要好的朋友,他跟我说,“做人要低调,做公司是不可以低调的”。我非常明白他为什么说这句话。 低调和不低调,有些人认为这是道德问题。但在我看来,它是个不折不扣的环境适应性问题。在中国这个社会,凡是都讲枪打出头鸟,作为个人你怎么高调呢?你高调就会死得很惨,这就是现实。但是,以低调立业,并且持之以恒生存的公司事实上是很少的。而且,这类公司通常都位于一些竞争不激烈(甚至属于垄断竞争),进入门槛高,市场容量小,技术体系较为封闭的行业。我就没见过哪家做日用消费品的、做应用软件的、做快速流通食品的可以保持低调,但是又可以挤进财富500强。 如果说一些公司靠着低调作风成功的,那么我建议大家去温习一下IT发展历史:大多数的公司都是靠技术、低调的作风起家,但是,如果它们不在一定的时期改变这种低调作风,他们存活的几率其实很低。这是因为,他们的低调对于其他愿意高调的竞争对手来说基本上是利好消息:低调意味着知道他们的人还不多,用户甚至不知道这些低调公司在做什么。这就为了后来者制造了时间和空间——模式可以抄袭,技术可以靠收购,然后用高调的营销手段抢走这些低调公司的现有用户和潜在用户。 当低调失去意义的时候,我不认为谁可以继续低调。 做出最佳选择的标准是“合适” 做什么都要做“好”是天经地义的,每个人都应该这样要求自己。但是,“好”对于做选择来说并不是一个合适的标准。 什么叫好呢?好是一个相对的价值标准。讨老婆要讨好,我讨了林嘉欣就会觉得仓木麻衣更好,我讨了仓木麻衣就会觉得.....反正到了最后都不一定得到一个“绝对好”——即使“绝对好”是存在的,等你找到了,自然也会发现,原来这个目标根本不适合你,你连达到这个目标的一些基本条件你都不具备。 讨论“好”是很有必要的,否则我们就会失去对价值的根本把握和信仰。可是,在公司做事情追求的不是信仰,而是结果。大多数时候,绝对不是光是朝着“好”的方向去做就会得到好的结果。所以说“合适”才是最重要的,“好”但是不“合适”只能酿成悲剧。 但是一旦讲到合适,有很多问题就很尖锐而且看似丑陋了。还用讨老婆来举例子:查对方家庭背景是起码的,必要时还要弄清除对方的情史;对方的工作场所、职业走向,不要过了两三年就注定劳燕分飞;对方父母的价值观也非常重要,否则你在未来的几十年都会面临各种难堪的考验......这些事情你不面对,以后你会死得很惨——对于婚姻来讲,爱只是必要条件,其他的充分条件你不能满足,那就叫做“勉强”,这样的婚姻叫做幸福吗?做游戏何尝不也是这样? 这些人还太年轻,甚至都不去往“合适”这个方向思考,以为XX的研发实力无人能敌,所以未来这个市场自然还是XX的天下。 貌似就只有看着他们在“好”这个问题上继续碰壁了。 |
Posted: 06 Jun 2007 09:00 AM GMT-06:00 人大多喜欢回忆,都说小时候玩的游戏最好玩,其实那或许不是你这辈子最快乐的时光,之所以念念不忘,也许是因为它够简单。简单对这个社会而言,是件越来越奢侈的事情。所谓好的比喻,就应该像少妇杀亲夫,既狠且美。现在游戏行业有个趋势,人人都在谈理论,谈手法,谈原理,谈技巧。有点象电影,其实到不如象《疯狂的石头》那样,真正去拍而不是说。其实有思想是好事,但有思想不是扯淡,真正的好思想,应该象鲁迅的《魏晋风度及文章与药及酒的关系》,化繁为简。尼采说,“敏锐而明快者的创作者的不幸是,人们认为他很肤浅,因此不在他们身上下苦功;晦涩的创作者的幸运是,人们费力地读他们,并且把自己的快乐也归功于他们。”简单,不容易。 问题还不仅在此,理论倒罢了。还有个风气,就是无论你做什么,都有人问你是怎么想的?为什么这么做?有什么原则?米兰昆德拉说现在提问的才是老大,因为被问的人没有不回答的权利,我越来越相信这话。有时候有人劈头盖脸给你一番质疑,听起来句句在理,但其实不然。说到底,这是一种寻求“共鸣”的表现。其实,只有爹妈在孩子懂事之前,把孩子打到心服口服,否则在这社会上很难说谁被谁真正改变,小至口角纷争,大至流血战争,都是强行寻求“共鸣”的下场。真正自信的人,从来不需要倾轧别人的思想来显示自己的育种不同,因为他们明白罗素所说,参差多态乃是幸福的本源。 虽然我经常发游戏行业的牢骚,但不时仍有人请教如何做游戏,怎样进入这行之类的问题。其实,你们急,公司也急。虽然看似到处都是人才,其实寥寥,倒是“游戏艺术家”很多,游戏是啥还没鼓捣利索,就把自己当了行家,这样的“艺术家”说起来一套套,做起来不免让人跳脚。如果您是好奇,或是圆梦,或是捞钱,或是跳板,那趁早让开路给更合适的人。其实我们也就是一群朝九晚六的普通人,生活对我们来说也是艰苦卓绝,奇招尽出,更甭提缅怀理想或是搭救人生。有热情当然好,但热情远远不够,而梦想更不能当饭吃。要知道自己的核心竞争力在哪里,如何发展自己的想法,也许现在看不出来谁需要你这样做,但只要你做出来,人自然会识货。不要一开始旧说什么“热爱”、“坚持”,如此高调只会让人看轻你的能力和判断力。我既不欣赏整日表演热血漫画的真人秀,也不是教你得过且过混日子,功夫里胖小弟都说,“装狠很累的”。千万不要一上来就给自己定位成某某,而且是终身理想云云。美国拳王吉姆在训练徒中看见一个渔夫打渔时总把大鱼放回去,留下小鱼。吉姆好奇地问其原因,渔夫答,“我也不愿意啊,但我没的选择,因为我只有一口小锅。”这看似荒诞,其实具有很大的普遍性,许多人谈执着谈理想,有时候只是因为没信心没能力拥有更大的一口锅。批评了别人,自然也要跟随毛主席来一番自我批评。有史以来最能成事的曾国藩说,“天下事,有所利有所贪者成其半,有所激有所逼者成其半。”我这人眼里无光,心里无火,所以也是个不成事的东西。 关于梦想和现实的差距,举个小例子,“穿着巴西球衣,对我来说是场梦魇,可为什么球迷不听我的解释,反而认为这是我的一个梦想?”在解释完自己身穿巴西球衣拍广告的含义时,马拉多纳费解的反问。其实这样的怪事每天都在发生,当事人和局外人的看法往往天差地别。为什么天下2要做大作却没成,甚至所有要做大作“终结者”的产品几乎都屡战屡败,其实无非是因为全盘照搬,架子摆老高,自以为是,缺乏本土特色,和《疯狂的石头》里的国际大盗一样,讲职业形象,耍谍中谍手段,最终阴沟里翻船。另一方面,现在的游戏评论其实挺折磨人,一出了款游戏,就有很多人急于去判断它,是好是坏?有没有前途?这种赛跑式匆忙的价值判断既迷惑了玩家,也令制作者因种种评价而迷失,本来智商就不高的国产游戏由此愈加呆傻。 在中国游戏圈,其实处处都是危险,不是棒杀就是捧杀。如果你写了或是说了些什么鬼话,有一堆人叫好,可千万不能当真。尤其那网上的话最是虚妄,正如在跑步机上一通跑,美滋滋看记录几十公里,事实上你还在园地挥汗如雨。莎士比亚曾说,“没什么比希望不平凡更平凡的了”。我倒不是说其他人虚伪世俗,就自己纯粹真诚,我只是想说,博客其实也是一场游戏。 |
Posted: 06 Jun 2007 09:43 AM GMT-06:00 http://zhidao.baidu.com/question/11870073.html?fr=qrl3 在游戏业,没有比游戏性(gamepiay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人民普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。什么是游戏性?游戏性包含哪些要素?则众说纷纭。 [可用性] 在探讨游戏性的问题之前,我们先从另一个角度介绍一下可用性(usability)的概念。可用性和游戏性是一个孪生兄弟——可用性是商用软件的重要属性,而游戏性则是娱乐软件的重要属性。两者之见有很多共性和千丝万缕的联系。了解了可用性的概念,有助于我们开拓视野,去更好地了解并定义游戏性。 可用性的概念的定义和发展走了一条和游戏性完全不同的道路。从历史的角度来看,游戏性这个概念很早就被提出来了。从20世纪80年代中期开始(gameplay)这个词就被造了出来(这个词在英文字典里是没有的,是游戏业自己造出的词)。而反观可用性,这个词在商用软件领域,也别是网站方面的流行,是在90年代中期,也就是落后了游戏性10左右时间。但可用性一开始就有强大的理论基础,提出可用性概念的不是业界,而是大学研究机构。可用性的理论基础是综合了计算机科学、设计、心理学和人机交互学(Human-Computer Interaction,缩写为HCI)。在理论的基础上,实际工作者们在软件设计开发过程中,对可用性概念进行更深的分析综合,甚至对某些方面采用了量化分析的方法,从而使得他们对可用性的认识超越了一般的感性经验。更重要的是,通过对可用性的分析,开发出一系列方法、流程、规则和标准来帮助软件设计开发人员去设计更可用更好用的软件。 所以从历史的角度看,游戏业在游戏性方面的工作虽然起步得很早,但其发展应用则完全落后于可用性。商用软件业在可用性方面的工作对游戏性可以有很大的借鉴意义。 [定义—评估—设计] [可用性的定义] 可用性是一个很复杂的有极大主观因素的概念。我们再来看HCI研究工作者是如何解决它的定义问题的。 我们看看分类法是如何在可用性定义上发挥作用的。可学习性(learnability)效率(efficiency)可记忆性(memorability) 在完成了分类法后,第二项工作就是把可用性的主观因素和客观因素分离,模糊的部分和确定的部分分离。 我们发现前面介绍的三个子概念——可学习性、效率、可记忆性,都是共性大于个性(如果学习没有共性的话,学校也就不可能存在了),客观大于主观。也就是说,它们都属于客观因素/经过这样分析后的可用性的定义,是一个多维的概念,即有主观的因素,又有客观的因素,同时含有多个子概念。 [可用性的评估] 在可用性定义的基础上,我们可开始进行评估工作。 首先看看客观部分。既然我们已经分离出一些子概念了,那么可以对各个子概念对症下药,设计出各种评估方法来测量之。请看列表,列出了评估可学习性和效率的部分方法。这些方法是基于认知科学(Congnitive)和心理学研究的成果发展出来的。有的是定量分析方法,有的是定性分析方法。 子概念 评估方法 可学习性 CW(Cognitive Walkthrough)方法(定性分析) 效率 Model Human Processor(定量分析) Fitt’s Law(定量分析) GOMS模型(定量分析) 对客观部分,用偏理论的,偏量化的方法来处理。对主观部分,用实证和观测来处理。 [基于用户的设计] 因此,评估方法对设计显示指导作用,主要体现在搞出一个大的架构或者说模型,这种架构就叫设计流程(design process)。设计流程把设计和评估的各种方法有机地集成起来,成为软件设计时遵循的指导性纲领和策略。目前HCI领域经常提到的基于用户的设计(User—Centered Design,缩写为UCD),就是这种类型的架构。
[游戏性] [对游戏性的思考] 多维的多层次的观点 [游戏性的基础是可用性] [游戏性不仅仅是操作性] 策略和AI等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。 [不同的游戏类型,其游戏性有共性] 置入感(immersion)比如FPS第一视角RTS使用俯视角 [不同的游戏类型,有不同的游戏性要素] RTS侧重于策略和微观管理。而对FPS游戏侧重于任务、迷宫、战术协调。 对于同样的一个概念,不同类型的游戏侧重也有可能不同。比如说可用性中的效率概念,对FPS和RTS来说就不一样。对于RTS来说,如微软的《帝国时代》系列,使用一个鼠标就可以完成所有操作。因此其效率主要体现在鼠标的移动和鼠标案件的交替进行上。对于这种情况,可用费茨定理(Fitt’s Law)来评估其效率。而FPS,其操作是由键盘控制移动,鼠标控制瞄准和射击。对于这种情况,可用GOMS模型来评估其效率。 [游戏性的多维模型] 表达游戏性的复杂性和多样性。四层。底层是可用性层。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性。第三层是类型层,游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对RPG老说,可是魔法和战斗系统的参数设置。对RTS来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏中所有主观性、模糊性的因素。 [游戏性的评估]
对于类型层的内容,因为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用Heuristic Evaluation的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计。 对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”,即游戏性的测试。但piaytest主要是在游戏开发已近完成后今昔感的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的playtest方法。
对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau在一篇文章中举例以下14种娱乐要素: 美(beauty) 置入感(immersion) 解决问题(intellectual problem solving) 竞争(competition) 社交(social interaction) 喜剧(comedy) 惊险刺激(thrill of danger) 体育运动(physical) 爱(love) 创造(creation) 权利(power) 探索和发现(discovery) 进展和完成(advancement and completion) 使用技能(application of an ability) [美] [置入感] 置入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。对游戏来说,更有多种方法来达成置入感。而更登峰造极的方法,要数虚拟现实(Virtual Reality)系统了。 [解决问题] 在游戏中,比如说AVG游戏的解谜。 [竞争] 体育 格斗 FPS 网上对战 [社交] 社交是人类基本需求。ICQ和网上聊天的盛行就说明了这一点。在单机游戏时代,社交对游戏的影响不太明显。但网上游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。 [喜剧] 喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。像David Lynch的《Blue Velvet》这么严酷的电影中毛豆有一段充满了喜剧性的片段。可以说,对严肃题材的喜剧化处理,目前在游戏业还是一项空白。 [惊险刺激] 从危险中获得刺激和快感。这点在美国流行文化中极为重要。游戏也一样,玩家在玩FPS的时候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。 [体育运动] 体育运动和游戏的结合还不普遍。曾经风靡一时的跳舞机(DDR)和跳舞毯显示了把体育运动和游戏融合的巨大能量。 [爱] 爱情和性爱是其他娱乐形式永恒的主题之一。但在游戏中还不很普遍,只有日本的恋爱模拟游戏尝试了这一主题,此外RPG游戏中一般都有爱情戏。 [创造] [权利] 对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏由甚。在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。 [探索和发现] 对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。 [进展和完成] 人类从循环渐进接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。 [使用技能] 人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。
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Posted: 23 May 2007 08:41 AM GMT-06:00 XNA除了可以用M$说的VC#EE开发,还可以用C++,以及一切CLR语言(VB,Iron Python等等)来开发。 我之前只有猜想应该是可以这样,现在已经看到老外朋友可以做到了,他的文章在http://mawsoft.com/blog/?p=31 源码下载地址http://mawsoft.com/blog/XNATest.zip ...
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《迪士尼主题公园赛车》(Disney's World Quest: Magical Racing Tour)硬盘版 Posted: 05 Jun 2007 08:53 PM GMT-06:00 ![]() 转自:SVR 类型:RCG 简介: 迪士尼~主题公园赛车 Disney's Interactive"World Quest: Magical Racing Tour" 迪士尼人物做主角的赛车游戏,可在赛事中获得道具去夺取冠军。看起来就像是专 为迪士尼设计打广告的游戏,不过,真的是乱酷的! Magical Racing Tour的游戏背景就在美丽繽纷的迪士尼世界中,如同真实世界一 般有各式各样的风景,捷径,和许多补充站。每一条的路径都隐藏不同的挑战和障 碍,也使用不同的交通工具竞赛,选择真的十分多样化,可以驾驶的交通工具有吉 普车、雪犁、四轮车、汽船等,玩家可以自由选择,而任务就是要想办法躲避所有 大猩猩和恐龙之类的阻挠,想办法修好神奇的烟火机。 最令人惊奇,印象最深刻的就在速度,穿梭在Thunder Mountain中的火车是极致眩 目的速度飞驶,真可以说是有始以来最刺激,最具速度感的竞赛。即使有些关卡中 的背景比较複杂,像在Countdown Extinction中,不时还有恐龙会踩著笨重的脚步 通过,整个游戏的画面仍然十分流畅,也不会因为同时有太多辆车出现,画面的架 构就出现瑕疵。 最奇怪的是,玩家所操控的都是迪士尼B-list上的角色,都是大家不熟悉的人物 ,有 Amanda Sparkel、Baron Karlott和Oliver Chickly III,其中玩家比较知道 的只有Chip 和Dale,自从Rescue Rangers结束后,Chip和Dale还一直找不到工作 呢!根据大家的猜测,迪士尼这么做也许是要推销新的卡通人物,再不然,迪士尼 跟Rare还有Squaresoft的交易或许也有点关係。 Magical Racing Tour, 国外杂誌评论:它会是今年市场中最hit的电玩。修饰完成的画面、鲜明眩目的速度 感,以及蓄势待发的赛车引擎一切就绪,在多人模式中依然保有这些特色。 生产商: DISNEY INTERACTIVE/ACTIVISION 游戏人数: 1 至 4 人 截图: |
All MMOG's tracked - Information v1.1 Posted: 06 Jun 2007 07:57 AM GMT-06:00 The following table lists all the MMOG's (P2P, B2P and F2P) that are stored in the underlying spreadsheet. |
Former ESA Exec Joins E For All Organizer IDG Posted: 07 Jun 2007 09:30 AM CDT
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EA, Tilted Mill To Create SimCity Societies Posted: 07 Jun 2007 09:01 AM CDT
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Gamecock, Firefly Detail Dungeon Hero For Xbox 360, PC Posted: 07 Jun 2007 07:54 AM CDT
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Posted: 06 Jun 2007 08:35 PM CDT 若是无法证明自己现在活着的话,那和死去到底有何两样呢?
谎言说得多了,自己都会相信这是真的。 很遗憾,我也不明白自己到底在说些什么,最近越发感觉思维条约的厉害,理不清,道不明,写不出。 对于执着于思考生活所谓的意义的人,一种是疯了,一种是成为了哲学家。 意义这种东西,你可以追求,但虚无缥缈,它和理想一样,看不见摸不着,与其相信这种虚幻的意义,生存的价值,自我的实现,我觉得赤裸裸的欲望更让我觉得安心。 我对自己说,我不需要意义这种东西,我的生存原则就是尽可能的满足自己的欲望,快乐的没有遗憾的度过没一天,没有遗憾。我这样做了,连我自己都相信我真的不需要意义。 完美是怎样一种定义? 我曾声称自己是完美主义者,但所谓的完美真有有衡量标准吗?完美主义者换做永不知足者会不会更为恰当呢? 凡是事件,没有完美一说,就连福祸都是相依的,何况完美呢?完美只是欺骗自己达成缥缈愿望的动力,更象是一种只是用来欺骗自己相信的谎言。 或许追逐梦想是个美妙的过程,永远得不到的东西才会让人心痒难搔。这种如同吊在驴子前面的萝卜一样的东西,和自虐的本质是一样的。 矛盾性是我性格中非常重要的一个组成部分。一方面追求心中所谓的完美,比如生活,比如爱情,比如存在感,欲望不断的放大,最终迷失;一方面,完全明白自己所谓的各种各样的想法不过是自欺欺人虚荣的表现方式。一方面明知道思考生命的意义明显是自己精神空虚后的自虐,一方面却总不由自主的在夜晚点上一支烟思考个没完。这些矛盾有存在的必要吗? 嘲笑其实是个不好的习惯,没有人值得嘲笑,每个人做每件事都有自己的道理。我讨厌嘲弄人的感觉,只是,时常对某些人的想法感到不明白,或者,难以理解。 所谓顺其自然,又是一种什么意思呢?难道有的事放在一边不去理它就“自然”了吗?该得到的永远会得到,得不到的永远得不到。我最讨厌的一句话,尽管总无奈的感觉这句话是对的。 越发的感觉世界是唯心的。 每次思考,都是一次错误的开始。 今天又犯了一次主观思考的错误。自虐有时候会上瘾的。maybe,仅仅是无事可作而已。 |
Posted: 07 Jun 2007 11:16 AM CDT The big news today is of course the announcement that Eve Online will allow players to elect an oversight committee, intended as a response to the recent charges of corruption. I have to admit I feel ambivalent about it. I have been playing with the idea of player-elected representatives for a long time. At one point, I wanted the SWG correspondents to be player-elected. Ironically, players seem to react negatively to this sort of idea when it’s presented — take for example, the comment over on Scott Jennings’ blog, which basically dismisses elections of all sorts with the remark
Kinda like Senators are favored stooges for lobbyists, I guess is how the logic goes. Anyway, the thing that makes me ambivalent about it is actually what the role of the group is, and how they do it. They’ll be flown out to CCP’s headquarters (on the company dime) and they will be there to check for evidence of corruption on the part of the staff. First off, a player-elected group of any sort can’t do this effectively in any way. Nobody just walking around an office can detect it effectively. Corrupt game admins don’t have posters on their walls saying “This is the gear I stole.” You can really only detect that sort of activity via careful monitoring of logs. In other words, an Internal Affairs department, which CCP already has. The emphasis on flying out strikes me as odd as well. The main reason why companies fly people out is because people who are meeting face to face tend to have more positive impressions. It makes the company appear more human. the people flown out feel special. Lastly, I guess that the thing that disappoints me a little is that what I really want a player-elected group for is so that they can help set policy — meaning, help adjust the direction of how the game is run. Game worlds are in an odd situation — if player governance, even partial, is a sticky subject even in the non-game virtual worlds (cf LambdaMOO, Second Life), it’s far more so in game worlds, where everything depends on every role in the game being made difficult enough, and the job of the designer is often to keep everyone down, so to speak. But I can picture a system where players elect representatives — reps along the lines of Team Leads or correspondents, where segments of the game population are given a guaranteed voice. And then these reps are in the front lines of patches, get sent design notes in advance, and in general are used as much more of a sounding board — as a matter of development process and policy. As in, nothing goes in without that group’s signing off. The reason to do this, honestly, is because not all points of view are represented on a dev team. Not all levels of expertise are available. And really, why would a dev team want to implement a change that a representative sample of the player audience all dislikes? Based on the article, it looks like this isn’t the Eve player group’s role. And that’s a bit of a pity, because I want to see that tried. |
Attend Blizzcon 2007 and get a chance to beta test Starcraft 2 Posted: 07 Jun 2007 04:19 AM CDT Well, Blizzard did say that each attendee will get a beta key for an upcoming game. Logic says its Starcraft 2 since its the next one in the pipeline. So what are you waiting for? get Ready for Blizzcon! All...
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Simcity 5 to be announced soon Posted: 07 Jun 2007 04:00 AM CDT According to CVG, The Simcity series is set to make its return and will be officially be announced via the next Official Games for Windows Magazine. The fifth installment is allegedly called "Sim City Societies" which may mean more focus...
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Exclusive: Activision Closes Vicarious Visions' CA Office Posted: 07 Jun 2007 05:21 AM CDT
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Q& A: Affinity's Maffei Talks IGE Sale, MMO Media Future Posted: 07 Jun 2007 05:21 AM CDT
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Activision Confirms Formal SEC Probe Posted: 07 Jun 2007 05:16 AM CDT
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Disney Signs Stan Lee For Multimedia Projects Posted: 07 Jun 2007 05:00 AM CDT
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New Touch! Generations Title Tops Japanese Charts Posted: 07 Jun 2007 04:30 AM CDT
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Feature: 'Designing For Motivation' Posted: 07 Jun 2007 07:00 AM CDT
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UK's Dare to be Digital 2007 Student Competition Kicks Off Posted: 07 Jun 2007 03:26 AM CDT
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Microsoft's Wickham 'Shocked' If Carmack Doesn't Warm To DX10 Posted: 07 Jun 2007 02:59 AM CDT
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Posted: 07 Jun 2007 08:07 AM CDT 最近这段时间,随着天龙的相对成功,接触的一些东西也开始多了起来。开始的时候还不怎么觉得,但是越到后来越觉得这个圈子特别是运营的圈子已经越来越堕落了。 有那么一些人,为了自己的一点私欲,为了能够让自己出名,真的是无所不用其极。什么下作的手段都可以做出来,私以为,在这点上,这些人连芙蓉JJ都不如,最起码人家要出名并不是建立在损害其他人利益的基础上。 还有一些公司甚至动用攻击对方服务器,到处发布对方的谣言等等…… 我就想问一句:中国的游戏运营圈到底怎么了? |
Posted: 05 Jun 2007 04:54 PM CDT
昨天和几个朋友讨论关于兴趣相关的问题,之后,我便问自己,人们玩游戏的乐趣究竟在哪里?我不想听那些关于所谓“探索,收集,养成”之类带有噱头性质的字眼,我想更深入的探究到人性本能方面的东西,从这里找答案,应该对我们在游戏设计方面更有帮助,而不是让我们盲目的在我们的游戏中加入拥有所谓“探索,收集”之类的游戏要素。
之前,曾经在快乐之道中,听到类似这样的一句话(本人目前无缘这本书,书店都去过了,没买到。):人们在游戏中获取快乐的过程是学习的过程。求知欲自然是人类与生俱来的本能,因此,在当时,我便觉得这句话很有道理,便认为,设计合理的游戏学习曲线,是引导玩家逐渐爱上你的游戏的必要手段。
而今天,我却又突然发现,很多已有的未成型的设计理念或者现象,似乎全都可以用“学习”这个字眼来解释:
思考首先是从玩家喜欢什么样的游戏来展开的,从“学习”的角度来讲,似乎可以得到这样的一些结论:
当然,这里所指的“学习到的东西”和“技能”均指玩家在游戏内的技巧及能力,与游戏外的事物没有任何联系。 继续,想一下,玩家为什么总是抱怨练级是枯燥的?
那么相比之下,玩家更喜欢与人争斗,参照MMORPG中的两种完全不同的“与人斗”的情况:
很自然的联想到一句常听到的话:“与人斗,其乐无穷”,显然这句话只能作为一种现象的总结,但是无法作为其本质原因的分析,先看第一种现象,我们是否可以这样分析:
那么,考虑第二点,玩家事实上无法从这种行为中获得游戏技巧的提高,也就是学习的因素几乎是可以被忽略的。事实上,这种行为,是暴力欲的驱使,与求知欲一样,也属于人性本能的范畴,而同时,不同人的暴力欲受到现实中道德观念制约的程度不同,因此第二点中提到的现象并不会被所有人所接受或认可。 如果我的这个观点正确,那么我们就暂且不讨论与求知欲无关的话题,在本文中暂且无视第二点中提到的现象吧。
继续第一点的思路。WOW是我们公认的在练级的枯燥性方面做得相对好一些的游戏,原因,我认为就是由于WOW在学习曲线方面的设计还是相当出色的。
然而,仍然有很多玩家认为WOW的练级过程是枯燥的,而我相信在这方面有怨言的玩家更多的是频繁练小号的玩家,他们在练小号的过程中的游戏技巧提高无法与其练级时间成合适的比例,因此,有怨言也是很正常的,而相比之下,我相信,为了体验新职业而练小号的玩家的怨言会比为了换服而练与原先同种职业小号的玩家少得多。同样道理,当玩家发现自己如今练一个法师需要两个礼拜到60级,而原先需要3个月的时候,玩家同样可以从中获得乐趣,因为他感受到了自己技巧的提升。 不管怎么说,玩家与NPC之间的战斗,以目前的设计手段来说,是无法使玩家没有枯燥感的,NPC的AI总是固定的,装备和技能的搭配也总是很容易被找到最优方案的。 那么,根据这个思路,如果我们在频繁的版本更新中,不断更新怪物AI会怎么样?是否可以改变今天这种现象呢?或者我们再大胆一些,如果我们在AI设计方面使得NPC有自学习能力(可以是针对每一个玩家的独立自学习系统,也可以是针对全服务器所有玩家的集成自学习系统),那么在与NPC的反复战斗过程中,玩家是否就可以在求知欲方面得到更大的满足呢?
同样根据这个思路,跟风产品大多数无法受到玩家的欢迎,也正是由于玩家无法在这些跟风产品中获得新的游戏技巧。而同时,跟风与在某款游戏的系统结构下做相似型产品的概念是完全不同的,事实上,模仿某款游戏的整体系统结构是可行的,因为考虑到玩家上手度的问题,也就是玩家学习的起点而已,模仿某款游戏产品的整体系统结构是可以赢得更多的市场受众群体,但同时,如果一款游戏没有自己独特的系统,并且足够有深度到玩家需要花费一定的时间去学习的话,那么这款游戏就很难给玩家带来足够的游戏乐趣了。当然如果一款完全模仿的产品把市场定位在与原产品完全不同的受众群体内,那么这种做法同样是可行的。
注:以上内容均属于在下无责任YY,请勿做过多不必要的联想,谢谢。
无论如何,我从这段思考中得到的收获便是,我们在游戏设计中需要做的学习曲线的设计,不能仅仅存在于新人阶段,还需要考虑到玩家全部的游戏体验时间。
关于这个话题,我们反过来想,似乎还可以得到这样一个结论:
额……好吧,让我们暂且无视这个无用的结论。或许我们可以从另一个角度去思考这个问题:
这一论点的提出,恐怕是针对很多做游戏设计的朋友,在做所谓创新的时候,所未能考虑到的问题,虽然这也是人类自我意识的一种表现,即单方面夸大自我感受的普遍性,但是作为商业化运作的游戏产品应该尽量减少这种自我意识过于浓重的设计产物,我们的游戏不是设计给自己玩的,而是要给玩家玩的,我们要给更多的玩家带来有乐趣的游戏体验,仅此而已。 =======================================================================
这篇文章的思路其实挺乱的,因为,这些其实是临时思想的整理,今后还需要时间的积累,需要沉淀,这方面的理论,期待将来可以更系统的整理出来,以指导今后的游戏设计。 |
Posted: 07 Jun 2007 05:52 AM CDT 忍住了,没在“玩”后面加上“弄”字。 生活可能就是那样,有一道无形的线,越过这道线,就是享受生活,玩弄生活,没越过这道线,就是被生活玩。这道线绝大多数是收入水平,还有一些间接因素,比如家庭关系、子女是否争气,身体是否健康等等。 被生活玩的人向往可以享受生活,人往高处走,这是毫无疑问的,可惜绝大多数时候,还在为了某些事而奔波劳苦,为房子奔波,为孩子上学奔波,为工作奔波,为乱七八糟找上门来的麻烦奔波,乐观的就是痛并快乐着,悲观的就是愁并忍受着。因为社会就是这样,客观上讲,各种人都需要,抽着雪茄穿着空调看报纸的人需要,五更起三更睡扫大街的人也需要,一个抽雪茄的下面是无数个扫大街的在帮他赚钱。 游戏呢?其实游戏无非是消遣,不过到了网络游戏,到了人与人游戏,却不是这样了。到最后也搞不清是玩游戏还是被游戏玩了。 游戏世界也是一个社会,有社会就有阶层,简单讲就是有钱的和没钱的。社会嘛,地球人都知道分有几个形态,从低到高是原始社会、奴隶社会、封建社会、资本主义社会、社会主义社会、共产主义社会。而是什么推动社会向前发展呢?(一个声音响起:战争……,另一个声音响起:劳动……,还有一个声音响起:科技……)忘记政治书是怎么说的了,我认为是社会分工,至少我记得第一次社会大分工是农业从畜牧业中分出来,第二次是手工业从农业中分出来。 社会分工关游戏什么事呢?事实上我认为,网络游戏有这么多人在玩,无可避免地会出现社会分工,而开发商是否能提供有效、可控的促进社会分工的手段,简单来讲可供交易的东西的手段和效率有多高,关系于社会分工是否发达。而我认为一个社会分工比较充分的网游,其结构是比较稳定的,因为人各有长,可以做自己擅长的,然后再换取自己需要的,这不是促进了社会整体发展吗?当然这个观点可能本身就是错误的。 而可供交易的除了道具成品、原材料、还有服务,服务是指经验、熟练度等等,这些也可以用道具形式固化。如果交易平台够完善,也就是凡是有劳动付出的东西都可以交易,并且这些劳动付出所得的东西是有用的,那么就能交易(好像绕口令)。但这里面有两个重要的问题: 1、一般等价物——金钱的作用有多大? 2、如何快速获得金钱? 其实也是老生常谈的话题了,关键是看谁够狠。第1个问题实质是系统回收金钱力度有多大,第2个是说RMB如何兑换成游戏币。 现在是个网游都有RMB兑换游戏币的平台,然后疯狂回收游戏币。这里又有个问题: 游戏币从哪里来? 收费游戏,游戏币从系统里来,系统只提供交易平台,时间免费游戏,游戏币直接由系统产生,玩家用RMB可以兑换到任意的游戏币,这种游戏币通常比系统打到的游戏币要高级。为了使免费玩家也有奔头,系统也提供高级游戏币跟低级游戏币兑换,这种兑换是玩家间的行为。一句话,只要游戏币是有用的,那么就能充当一般等价物。 另一个问题是,如果游戏币是从系统里打钱打来的,那么玩家的消费能力就跟系统产钱速度相关了。这可能使得如果系统产钱与吸钱换衡,玩家拿如此多的RMB换到如此多的游戏币,觉得不值得,于是这样的平台就会变成鸡肋。天下2里面打钱很难,所以玩家普遍感到游戏痛苦(我也是道听途说来的)。简单讲,一个RMB玩家背后可能是10个非RMB玩家为其“打工”,社会分工导致打工玩家愿意为RMB玩家劳动,换来的所得再来维持自己的游戏生活。看看,这跟现实中的社会分工,打工其实没什么两样的。不同的是生活没得选择,游戏却有选择。玩家可以选择离开。所以我认为所谓的免费网游也应该注重那些“打工仔”的利益。所幸现在的游戏大多注意到这一点,不再像以前那样,不充钱就是孙子,一充钱马上变成老子,免费玩家没有任何游戏乐趣可言。 需要注意的是,一个RMB玩家需要多少非RMB玩家去支持,而这个比例又跟游戏的承载相关。像梦幻这样的一个点卡消费一个月最高300的游戏来说,非RMB玩家打工的路还是很漫长的,而月卡玩家可能这个比例又会加大,因为只需要挣到一张月卡就足够一个月花销了。RMB玩家想要花钱,得有更多的非RMB玩家。否则线下交易就会产生。因为线上交易,另一端永远只能是点卡,不可能变成RMB。 《征途》现在每天都用枪文在说《征途》里如何可以轻松赚钱。其实算算就知道,那样赚来的钱跟打临时工好不了多少,而且还是在帮《征途》打工! 而我呢,其实已经培养起了付费玩游戏的观念了。一个月花几百块玩游戏是很正常的消费嘛。为何我们对于有时打个的,看场电影,花几十块看得很轻,却对花几十块玩个游戏耿耿于怀,生怕钱被游戏商赚走了呢?理个发还要20块呢,一个VIP包月游戏也只要10块(听起来像跟盛大作广告- -)。
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Posted: 05 Jun 2007 01:10 AM CDT
从去年下半年到现在,我接过不少大概反正很多稿约,这其中既有成打的厂商炒作稿,也有自己一时心痒主动找来的稿,还有不少帮朋友忙的产物。
我确实比较怕闲,一直都没有间断过练笔,有机会也往往不计较时间和钱,去接些多种多样的东西来写。但是这很不好,现在我觉得我已经养成很不好的习惯了,比如是排期和内容需求都很明确的稿子,我就会唰唰几下子就搞完,我喜欢提前完成工作的快感……
但是,比如我最近帮某人写,就非常非常痛苦,没有确切的稿件内容要求,只有一个明确的稿件目的,就是夸产品好!我就疯了,丫不是逼我帮着做文案么,还不能推,朋友有事我得帮啊,真是郁闷死了。话说我现在真不比当年了,不是什么东西都能敷上一大篇了。现在真要让我对产品没接触就开始胡说胡写,这样的东西从我内心里抵触得不是一般两般……
哎,如果有写稿子基础的朋友,又对写产业稿子或者游戏稿子有兴趣的朋友,也可以给我留言,我现在很需要这样的人。
再说回最近的稿子。
一开始写了好几个,为了迎合主管的口味,我还故意搞得每个都不一样,从结果来看,主管果然口味不俗,三个差别远得到火星的东西还都照单全收了,不过还是提醒了我,要我还是继续走产业向……得,同一个产品我掰不出来那么多产业附加值啊……真疯了。
又开始觉得有点累,下班回家就开始赶稿子,睡觉前不忘记存稿子,还要找图配图注。我习惯了这样的生活吧……不过从今天开始我决定给自己放一个月假,暂时不接稿子,再写我笔都秃了。
回想上次给自己放假,是今年年初吧,也只坚持了不到一个月,人老了呀,老是要休息呢……
哎,各回各家吧。
乱入 存地址 http://www.w3cn.org/ |
Posted: 07 Jun 2007 03:57 AM CDT ![]() 等待换来了什么?等待换来了被和谐,BlogSpot,Technorati,Wikipedia,乃至最近的Flickr,他们都是在等待中被人整死的代表,什么打入国内市场的流言蜚语,屁股还没坐热,就被长城了。 等待是错误的,从今天开始店长每看到新Beta服务就会注册,想尽办法下载一切喜欢的内容,然后等它们被和谐了再拿出来。反正我的隐藏email很多,反正等待换来的是化学结构并不稳定的和谐社会。 No More Flickr ? 都说中国(特指大陆)是全球最无视版权的地区之一,我觉得没错,而且也看不到多少人有纠正的心态。这除了要历史负责,要教育部负责,要网络社会负责之外,还得怪长城,不是那个可能成为世界第七大奇迹的物理长城,是那个已经成为奇迹的电子长城。我一直认为这是歪理,你盗版连累长城干什么?人家告诉你去非法下载了? (more…) |