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Dec 4, 2009, 8:01:20 AM12/4/09
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预定使用角色是甲斐姬

Posted: 04 Dec 2009 03:32 AM PST

  《战国无双3》Wii出来了,容量貌似史无前例,高达5点77G,是D9了。对于战国的无双,兴趣一般,但我当然会去玩,说不定会玩下去。说起《战国无双》,我外甥玩得最好,当年他玩一代玩得相当完美。令我不可思议的是,他是中英混血儿。究竟是历史吸引了他,还是游戏本身呢?通过游戏,他逐渐认识了“SANADA YUKIMURA”和“ODA NOBUNAGA”,并对日本战国历史有了初步的了解,这可真有意思。希望他会希望这一作,下次他来上海给他玩。

Kaihime

人生

Posted: 04 Dec 2009 03:01 AM PST

  人生就像人参,都以为很重要很珍贵,还想要“千年人生”,实际没什么作用,烂草根。真正重要的是挖掘或培植的过程。“谁说人参没有作用!它可以……”肯定有人如此反驳。

kuribbu

熊猫革命

Posted: 04 Dec 2009 03:29 AM PST

Panda0

Panda1

有人丢了个煎蛋的链接给我,顺藤摸瓜,我找到了作者的DA网站。有图有真相,这位新加坡的作者很内涵。

今天的工作内容

Posted: 04 Dec 2009 02:15 AM PST

  做了会游戏。修改了之前做的一些细节:对话中的字句、窗口的规格、还有一些非程序上的游戏BUG。此外还修改了一下人物的脸孔图——头发颜色,因为这张脸我要用到两个人的身上。

please hayaku

回家记----学生时代(中学)

Posted: 03 Feb 2006 02:13 AM PST

   中学除了考试,基本上就是书和电脑游戏的时代!在中学,电脑游戏取代了街机,成为了广大青少年的最爱!
 
 
 
 
 
长沙定王台音像市场,中学有了电脑之后就想把家往这里搬
 
淘D版电脑游戏碟啊~高一成绩一落千丈1
 
淘D版电脑游戏碟啊~高一成绩一落千丈2
 
这里还卖很多考试用书.玩完游戏直接补课
 
口袋里没钱也要进去过过干瘾
 
书是人类进步的阶梯!
 
知识就是力量!
 
正规大型书店.一到周末我就往这里跑...
 
没那么多钱买书就坐着看书,我经常一坐就是一下午,屁股和腿都麻了
 
书店正门
 
没有网络的时代,书店是科幻小说的唯一来源.每周都来检查一次有没有新的小说出来
 

回家记----学生年代(小学)

Posted: 03 Feb 2006 02:16 AM PST

    小学...排路队回家,一块九的漫画书,小混混的街机厅,街边空地的足球赛(踢坏人家玻璃N块),天天打架的操场和楼梯间......
 
 
 
 
小学上学要走的小巷,排路队回家
 
白色的建筑是个厕所,上学每天经过这里
 
某小学同学的家,听话她已经结婚了,应该搬走了吧
 
高一时每天跑到这楼上来打<星际>,那时候的<星际>连潜伏者都没有,各家造满了人口,飞龙大战!
 
学校附近的医院,传说经常有死掉的婴儿被扔在周围
 
小学附近的街角,曾经的繁华...
 
小学附近的书店,¥1.90的《七龙珠》《城市猎人》......
 
以前也是卖漫画的,我在这里买了第一本海南出版社出版,¥1.90的《圣斗士》
 
正对校门的小巷,回家最近的路,可是我最不爱走,我喜欢走有美女和朋友的"大路"
 
小学校门.以前天天有“大队长”“中队长”守在门口查红领巾.我一直是"小队长"
 
从门里望进去,没什么大变化
 
还是那栋教学楼,二十年了都没变
 
楼梯间.一楼是女厕所,二楼是男厕所.小学时经常做的事就是把女孩子往男厕所拖...
 
小学官方米粉店.吃完米粉居然还能摸奖...
 
以前也是家米粉店,味道好,分量足,每天下课就往这冲~
 
学校旁边的小巷,放学后的天堂.可惜没找到当前踢足球那块地方...
 

回家记----童年故居

Posted: 03 Feb 2006 02:17 AM PST

   童年的记忆,基本上是属于奶奶家的.木制结构的大院子,分两层,奶奶家占了正堂的一间大屋和楼上的一间隔间.臭哄哄的公共厕所,一踩就响的木板楼梯,院子后面的巷子,还有奶奶家那台当时很先进的"日立"彩色电视机和每天端着饭看电视的我和弟弟...
   现在的老房子因为修路早就被拆掉了,只剩下记忆的碎片
 
 
 
 
街道地面上的古长沙城1
 
街道地面上的古长沙城2
 
奶奶家附近差不多的一栋建筑,不过一楼被封了
 
童年的小巷.如今只剩一半了,以前奶奶家有扇后门只通这里
 
童年的小巷,添满了记忆
 
小巷人家
 
小巷人家2
 
小巷人家,还是没变
 
巷子里的"广场".小时候永远没力气推开的棕色大木门后面好象藏着无尽的冒险与想象...
 

昨天更新了下《猛将》

Posted: 06 Jan 2006 11:30 PM PST

    差不多最后一两次更新了,做了一年的开发项目,基本上也算结束了。
    心里有很多话想说……

我也山寨一下

Posted: 04 Dec 2009 01:06 AM PST

  这是我的网友nick拍的:

刚才回来路上正好路过,想起上面那张照片,于是我也拿出我的顶级器材——手机,拍了这张:

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感觉就像两个次元的景象,我拍的好像气氛有点恐怖。下面那个华表图案是我故意放到镜头里面去的。华表代表古代的言论自由,华表上的小怪兽叫“犼”,是专门监督统治者的。统治者们只顾造桥修路盖大楼拔高级低屁,不问民间疾苦,这些犼都看在眼里。

站长站-如何通过网页游戏联运平台获利

Posted: 03 Dec 2009 11:55 PM PST

  在前一篇博客中(站长站-网页联合运营平台需巴结的对象)提到了站长站(泛指拥有一定站长资源的网站,如站长站、源码下载站、免费资源站、论坛程序商等等)可以通过两种方式与网页游戏联合运营平台开展合作,并从中获取盈利。但方式是有了,但具体如何去推广就得靠站长站自己了。只有推广了足够多的个人站长加入到网页游戏联合运营平台,才可能产生可观的收入。

  对于很多个人站长站来说,广告往往是空余的,站长可以有效利用这些资源来宣传推广联运平台。首先,自己网站要加入到联运平台,并网站首页上的显著位置放置联运平台的游戏频道链接(最好标红、加炫彩之类的,以吸引用户注意),以让个人站长熟知联运平台的表现形式。同时在网站首页顶部或者第一屏显著位置,放置联运平台的相关宣传广告。同时在论坛中发布置顶帖子,宣传联运平台(比如加入联运平台有哪些好处等),在圭江论坛帖子右侧或者帖子下方的位置上也可以放上游戏频道的宣传广告。还可以通过站内信系统(如果有的话)或者邮件群发的方式向注册用户发送邀请(邮件内容不得纯为广告性质,应采取通知、邀请的方式),但采取这种方式宣传的时候要注意频次问题,不能经常性的群发站内信或者邮件,这样会招致用户的反感,从而导致效果降低,甚至用户的流失。总之要合理利用网站上的广告资源及其他资源,从而最大化推荐效果,进而获取最大化的推荐佣金。

  对于大型的论坛程序商、CMS而言,可以在程序中加一个模板,添加游戏功能或游戏频道,让每个使用自己程序的个人站点上都可以看到游戏功能,从而有效转化个人站点的流量,为自己获得充值分成(为激励个人站长,也可将部分充值分成让给个人站长,以便调动他们的积极性去推广游戏。目前联运平台也有部分,如玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)给出的佣金比例都包括给予个人站长的部分的)。如果说怕统一添加游戏功能让部分个人站长反感,那么可以将游戏功能做成可选择的模块,愿意添加的个人站长可以选择添加,不愿意的就选择不添加,这样做可以兼顾到个人站长的意愿了。如果一个论坛程序商、CMS有几千家甚至更多的个人站点,那么只要充分调动他们的积极性,那么通过联运游戏将会获得一比不错的收益(同时也可以增加个人站点收益,个人站长也会比较开心)。

  总之而言,不同的站长站拥有不同的资源,只要妥善利用这些资源就可以从联运平台上分得一杯羹。

  玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

  玩联盟 www.wanlianmeng.com - 国内最大网页游戏联合运营平台

人生BGM

Posted: 04 Dec 2009 12:41 AM PST

  去侯之公司的路上——去地铁站的路上,我在听一张很“特别”的《MGS》OST。说它特别是因为它并不来自官方,是有爱的玩家水野润二倾情制作的。第二首《The Second Movement :The Sea「海」~2009 Can’t Say Good Bye to Yesterday~》走在路上听实在太有感觉了,把路景和我一起融入了音乐中,仿佛我的人生正随在这首BGM在流淌。悠悠、惆怅、喜剧、悲凉、喧嚣外的平静、尸堆下的挣扎。回来的路上——从地铁站出来,听的是菅野洋子的《苍狼与白鹿》OST(那首《モンゴル帝国》是光荣以前的LOGO音乐吧)。感觉又有不同,是我人生的其他面。精神上的向往,平静中的兴奋,沉默下的闷骚。我喜欢听着音乐独行,明年八月,也要这样。

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专政

Posted: 04 Dec 2009 12:18 AM PST

  为什么搜狗输入法会把我XP里的微软拼音输入法2007悄悄卸掉?是BUG还是流氓功能?还是不关它的事?

主线任务

Posted: 04 Dec 2009 12:15 AM PST

  去侯兄公司拿回了《神秘海域》一代。中午他有事,就不共进午餐了,是下午去的。拿好盘,告别,顺路去光顾了一下“八十五度西”。我想这“85℃”应该指的是“温度”而不是“角度”吧。如果是温度,那把“85℃”念成“85度C”不是有问题嘛,按这样念法应该写成“85℃C”才对。我夹了一个新鲜出炉的墨鱼鸡肉,发现没有冷的好吃,简直像一道菜而不是面包。“叶山”很不错,很对我胃口——我还想吃。

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GameDev 日报 20091201 GP-DNS

Posted: 04 Dec 2009 12:18 AM PST

Posted by: Promit Roy at December 1, 2009 4:11:46 PM
翻译: Xw.Y 2009.12.4

如果你还在大学里,你一定正在经历将要面对的一个特殊的时期。大部分人把这段时期称作“假期”,但你知道,我也知道,那更本不是休假的季节,而是像地狱般的日子,大量堆积在一起的最后期限,考试,项目,以及那些毫无意义的排队,而举办这些排队的人理论上也应该和你一样在地狱中。让我们开始今天的 GameDev.net 日报“开始假期”版吧。

哦,请注意一下,从现在起有些帖子中中的链接会开始追中你们的点击过程了,主要是为了满足我们的好奇心。当然,你们点击的这些数据并不会被当作它用,或者基于某些目的贩卖给某些组织。除非我们真想这么干,当然即便如此我们也会在用户协议中通知大家——如果你读了这一段,就算同意咯——谢谢!

由于 Left 4 Dead 2 在两周内卖了两百万份,Valve 激动了。他们在各处都打大折扣,还没有现代战争 2,他们很有可能会受到一些易被煽动人们由于某种原因愤怒的地址。不过,还是很不错。应该做一些多人对战的乐趣。

在当今动不动就过百万的游戏销售中,对环境看来并不怎么友好了。好在现在有一个有企业精神出来说 XBox 360 游戏的经济包装盒。通过降低每盘碟片包装上的塑料,来拯救地球。这项技术实在太复杂,我这里就不展开了,基本上核心概念就是“挖洞”,你也可以查阅一下维基百科。我想 360 也许是一个用来将那些非主流的 90 后培养的对环境更加友好一些吧。

哦,对的,我还在享受 Mass Effect 2 里面服装上的改良

在开发的话题上,Heavy Rain 幕后的人出来说明视频游戏可以做的很有意义。我个人认为也许 Kojima 已经把他们打败了,但和 Kojima 不同,他们也许能做既有意义又连贯的游戏作品,然后他们会称之为“互动电影”,我可是有点担心在这种形势下开发者会被华丽的外表所包装掉。哦,这还会是个 PS3 独占游戏,索尼总是垄断着具有意义的互动电影。

如果你在等待 DirectX 11 来证明它的价值,Dirt 2 已经准备销售咯。游戏的 PC Demo 版已经出来了,包含了两条赛道,和 Console 的 Demo 版一样(表急,都是好赛道哦)。正式的游戏几天后就会上市,它还会包括一个测试标准,估计到时有会有各种硬件评估网站用它来做测试样本。

有件事我一直忘记说了,都快一个月了,不过迟到总好过不到。我知道街霸最近很火,但我可是在铁拳的环境下长大的,我还有个软垫呢。现在有个 GameTrailers 的视频回顾。出色的游戏吧?其实不是,我更希望能有新的 Dead or Alive,当然,我不会为偶尔的怀旧情绪感到害羞。


====
继续无关标题无关图,以后不说了,默认无关
昨晚发现有些网站上不去了,tor也没用,又开始悲愤了,后来发现opendns也上不去了,只好在 google reader 的 cache 里面翻 opendns的 ip,今天看到这张图了,分享一下~

Stranger in Game

Posted: 03 Dec 2009 08:48 PM PST

  MJ也为游戏尝试过配乐!一个叫Brad Buxer的人爆料说:

  黑与白:你能否证实迈克尔杰克逊曾经参与过电视游戏《索尼克3》的音乐开发?
  Buxer:我从来没有玩过游戏,所以我不知道迈克尔具体创作了哪些音轨。但是我们确实为游戏谱过曲子。迈克尔曾经在这个项目上要求我的帮助。他曾经为游戏机上的音效很烂而沮丧,不想让游戏音乐加入他的主流音乐作品。
  黑与白:让人惊讶的是在《Stranger in Moscow》中能听到这段重新编曲过的音乐。
  Buxer:是的,迈克尔与我共同为游戏作曲,而且后来在《Stranger in Moscow》中也用到了它。(http://wii.tgbus.com/news/Pnews/200912/20091204114300.shtml

《索尼克3》时代的音乐效果确实很烂。很可惜到了21世纪他没有再参与过。试想如果MJ能为《MGS》或者《现代战争》等作品创作几首曲子的话该有多好啊。

20091204120743451

拆线喽

Posted: 03 Dec 2009 08:46 PM PST

昨儿拆线了,微疼。

伤口长得还不错,可是手臂的筋总觉得不大对。手伸不展也不能握拳,好多动作不能做,穿衣服还是费劲。

医生说,还会持续肿,消肿还要一个月,手呢要开始锻炼了,恢复一些机能。

哎,第一次碰到这种伤,真不知道皮外伤的恢复需要这么久,还以为拆线就好了呢,结果还得复健。。。

还蛮大的一道疤,看来是消不掉了。

医生推荐了一种抑制疤痕的药,叫做康瑞宝,涂抹的;朋友推荐了康复肽,不知道哪个好一些。

在网上看到还有美容胶布,整个晕了。

朋友们知道抑制疤痕的方法或是哪种药比较好的话,告诉我吧,也好有个参考。

 

现在打字已经尝试用右手了,虽然疼,但是还是很有效的锻炼;也尝试了用右手吃饭,效果很差,现在我左手吃饭已经比较熟练了。

体验了一段时间的独臂生活,艰难而有趣,给自己和周遭的人都带来了不少的麻烦,也感受到了在好多地方大家的礼遇,出租车司机,商店的店员,饭店的服务员。。。。。。。。全民素质在提高啊!

 

一直想拍些照片留下来看,但是一直都拍不好,等纱布拆掉了,拍伤口,我要留个纪念。

 

还有菁菁送的酸奶机和酸奶粉,一直都没有拍照放上来,实在对不起姐姐,等手伤好了,我要做酸奶吃,顺便拍照片记录过程,菁菁的小店里的卖哦http://shop59273452.taobao.com/,便宜又好用,好吃又健康哦

界面之更新

Posted: 03 Dec 2009 08:32 PM PST

  换了个LOGO,调整了下“Header”的高度。右侧栏增加了个人联系方式。“Espresso”是我最爱喝的咖啡,也可以代表本Blog的精神。

logo_2009to2010

幽灵旁白那么多年

Posted: 03 Dec 2009 07:49 PM PST

  《绝望的主妇》S6E9看完。不知不觉看着紫藤巷中这些人的生活已经那么年了——剧中时间跨得更快。这部美剧一直很有看头,大体来说是喜剧,但也有悬疑,虽说不上有多精彩,但总能吸引住我看下去,看会发生什么,看人物之间怎么冲突,看那些巧合,看那些秘密,看怎么绝望。

  现在正在听“Sukima Switch”的《夕風ブレンド》专辑。

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Unreal Editor 教程 [3]

Posted: 03 Dec 2009 09:10 PM PST

1.5 其他地图元素

除了上面我们说到的类似于建筑垃圾的这种看得见摸得着的东西(我们管它叫“可见元素”)之外,地图上还存在着很多不可见元素——它们不会直接地从地图上表现出来,但是它们是驱使这张地图正确运转的重要元素。这些元素包括灯泡、苹果、游戏手柄等。显然,灯泡被用于制造灯光,不必多说;苹果是为机器人们准备的,用于告诉它们怎么玩这张地图;游戏手柄则是玩家的起始位置。地图上还有一些其他的可见元...


收藏到:Del.icio.us

Unreal Editor 教程 [2]

Posted: 03 Dec 2009 09:09 PM PST

1.2 加载地图

要想知道这个编辑器究竟能做些什么,最好的方法是先加载一幅已经完工的地图,看一看曾经有人拿它做过什么。

点开主菜单的[File]->[Open],然后找到以下位置:[UT3安装文件夹]\UTGame\CookedPC\Maps,然后随便选择一个地图文件(*.ut3),比如说,DM-HeatRay.ut3好了。

载入的过程一如既往的慢。之后会出现跟下面类似的画面。...


收藏到:Del.icio.us
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Dec 5, 2009, 8:20:50 AM12/5/09
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看谁手快——bubole

Posted: 05 Dec 2009 02:38 AM PST

未命名

bubole

 

一个类似My Brute(我的战士)的网页游戏,创建属于自己怪物,挑战线上的其他玩家。

空格键攻击,方向后是防御。挺有意思的一个小游戏,和盆友偶尔玩一玩挺不错。要是用按键精灵之类的软件自动设置空格键的点击速度,那岂不是天下无敌了?杀虫到了一定分数后可以下载一个屏保程序。

这两哥们那是我的对手,对于手速,我还是很有自信滴(*^__^*) 。

游戏地址

http://www.bubole.pl/#/en/

制作者的官网设计很不错,很有意思。

http://www.hipopotamstudio.pl/


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图解版权战争

Posted: 05 Dec 2009 02:44 AM PST

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最近三场有关版权的媒体作秀在客栈内外引起争议,一场是Google与中国文著协之间的金钱之争,一场是国内视频网站互射的口水之争,一场是日本p2p用户与日本警方之间的权利之争。再加上大大小小有如寺庙般香火不断的产权纠纷,似乎预示着版权战火与硝烟向普通生活的逼近。法律武器,科技项圈,它们到底处在一个怎样的尴尬中?本文尝试用简单的图文来解释。

提醒:客栈近两年更多是在报道侵权的问题,这篇文章回归使用者的角度。

版权的出生 The Good Old Times

copyright-origin

版权在最初,代表像工业革命一样希望“扩大盈利,减低成本”的愿望,以及对著作者道德和权益上的尊重。版权的产生并非为了垄断,后者曾经是版权的最大副作用,但在互联网时代,跨国竞争让版权持有者难以维护寡头地位,某种程度上挟制了发行商垄断的野心,允许各地竞争者参与。

干说或许不足以让人信服,这里附个故事吧——

假设一位女性钢琴师“银”,她原来呆在意大利的剧院里弹奏钢琴给有钱的怪叔叔“黄”听。这种点对点的供求关系维持着银的生活。

然后某一天,一个叫“猫”的投资者找到了银。他对银说,“别给黄弹钢琴了,来我的录音室吧,赚得比这里多。”

银问,“怎么赚?”

猫回答,“当然是出唱片了,这样你的琴声就能给全世界的人听到了。”

两人合伙说服黄大叔之后,开始出钢琴CD并销售到全球各地,这样一来,身处贫民窟的小伙子“黑”也能听到美妙的琴声了。与此同时,银,猫和黄大叔分摊销售得来的金钱。

版权的拉锯 The Seesaw Battle

copyright-model

随着CD产业一起发展的是数据复制技术,本来只属于版权团体的数据现在变成电脑用户和盗版商的刀俎。对于版权团体而言,无论是合法或非法的复制他们都不想给权限较低的消费者拥有,因为这威胁到版权团体牟利的命脉。对于著作者而言,若自己的切身利益被损害,也会站在版权团体的那一边。于是DRM,版权法和反盗版联盟出生了。然而如图,DRM与版权法的结合在MLS模型下是不可能保护版权的。

让我们接着说故事——

就在银,猫和黄大叔高兴得合不拢嘴时,一个名为“琥珀”的年轻人出现了,她成功复制了钢琴CD,并把这种技术传播给普通消费者,黑。于是网上出现了免费下载的CD完整数据。

这造成了猫的极大不满,“区区消费者竟然想断我们的钱路?!”

他和黄大叔联合推出了全新的DRM加密技术,然而这并不能阻止琥珀的破解,基于DRM自身的技术局限,CD数据总是被成功复制并上传至网上。

DRM的快速崩溃让猫很不爽。于是他和银制定了全新的战略方案,这次是通过媒体与法律夹击类似黑的上传分享者。

媒体方面,银在电视电台报纸杂志上宣传反盗版的重要性,并在互联网上与P2P的使用者展开无意义的口水战。

法律方面,猫雇佣了各种版权维护组织,对本国与他国的政府部门进行公关,敦促他们纠察网络供应商允许P2P服务器的行为;与此同时,黄大叔则通过政治施压,让本国政府通过类似三振出局P2P协议限制用户稽查等阻吓性条例。

不料法律并没有让黑停止对CD数据的散播,他把数据转移到法律比较宽松的国度,利用当地不和谐的法律条文继续分享。

版权的重建 The Establishment of New Order

copyright-problem

版权的拉锯战是一场没有赢家的厮杀。糟糕的是,对此心知肚明的版权机构却目光短浅的持续着耗费金钱的扫荡战,贪图一时之利,放弃长远的发展途径。目前的大潮流是——绝对的版权制度是无法建立的。唯一的办法是在个人用户,发行公司和著作人之间找到一个可以接受的平衡点。否则首先遭殃的不是个人用户,而是发行公司。

让我们给故事画上句号(这是理想化的Good End)——

长期的拉锯战让猫和黄大叔的公司受到了不少打击,同时黑和琥珀也在思索着下一步如何抗拒过激的法律。这时来自俄罗斯的“苏芳”小朋友提出了直接付费给著作者的美好计划。

“发行商回归CD录制与宣传的原点,实际交易则通过互联网等固定平台完成,这样著作者的利益得到了保障,而用户与发行商之间,发行商与发行商的权益也得到了平衡。”

网络分享依旧存在,公司竞争依旧存在——但供求关系被更新了。不再是黄大叔强迫着黑买CD了,不再是猫想方设法让琥珀无法破解了。用户得到了自由,公司得到了盈利,而银和黑则快乐的过着他们喜爱的艺术生活。

The End ?

版权的未来 The Foreseeable Future

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不管你相信什么经济体系,市场经济或是计划经济,把产品成功送入顾客手中都是赚钱的不二法门。在这个经济萧条的时代,个体消费能力下降,若不积极宣传扩大顾客基数,盈利下降是难以避免的。

电台电视广告牌,均有其展示范围的局限。互联网不同,它乘着全球通信和长尾效应的东风,成为各式商业的新推动者。换句话说,互联网直接或间接的延续了许多公司的盈利命脉。

问题是,很多公司似乎只愿关注互联网盈利的那小部分,将其固有的侵权模式视为洪水猛兽。这是一个可悲的误解,“侵权”只是事实的一面,“侵权”带来的潜力顾客才是该被关注的焦点。不把钱花在转化这些顾客上,版权机构着实在打一场伤害行业自身的战争。

另一方面,基于版权自身的局限性,许多涉及著作权的娱乐产品,例如电视剧和音乐,都无法合法的在全球播放。这等于把感兴趣的顾客推向“侵权”的道路。供求关系完全切断,这对著作者和销售者的危害远大于互联网的副作用。

可以预见的是,版权战争维护的本土销售将在不久的将来以无法拓展海外市场的形式重击发行公司。只有愿意与互联网携手进步的公司,才能在如此激烈的全球竞争中存活下来。

引用某位用户匿名的话——

今天他们让个人用户倒下,明天他们将为过期的商业模式播放哀歌。

请记住这句话。

GameDev 日报 20091202 点像素

Posted: 05 Dec 2009 02:08 AM PST

Posted by: Oli Wilkinson at December 2, 2009 9:37:28 PM
翻译: Xw.Y 2009.12.5

哈,一个又晚又短的日报来了。

Torque 的降价:TorquePowered 终于对 Unity 和 Unreal Development kit 的免费发布了声明,是个降价的 Torque Pro!在十二月份你能够用 100 美元买到带源代码的 Torque Engine 版本,过了十二月之后则每个需要 250 美元。看起来是个不错的买卖,但我总觉得还有该有更多其它内容。你们怎么看?

没有人告诉 Tim:镜之边缘要在 2010 年 1 月登录 iPhone 了。我很想看看 Langdell 会有什么反应,尤其是他们最近的事情,Apple 会做什么呢?还是让时间来证明吧。

对重点的颠覆?罗技在讨论出一个 PSP Go 的 UMD 附件。这是认真的么?PSP Go 的目的不就是为了摆脱 UMD 的束缚么?我理解那些有着旧的 UMD 盘的同学想在 PSP Go 上玩,也理解罗技想迅速赚一票。我确实发现了 PSP 和 PSP Go 是不同的,也许 Go 只是一个实验性的产品,想用来试试能否拉动老版本的销售。正如我们上周看到的那样,Go 的销量目前看来并不怎么样。

荣誉徽章:恩,现代战争已经很强大了,呃,我是说相当的强大了,谁又能来责怪 EA 也将他们的荣誉勋章包装成“modern day”呢?好吧,现在看来下次将发生在阿富汗。我已经迫不及待的想要看看那会怎么样了。

游戏并不坏:我们都认为那些主流媒体痛恨游戏,他们排挤我们,说我们在机场射杀无辜群众——这使得愤怒的家长们将游戏从货架上赶走,烧毁游戏,还写邮件来描述这对他们的小乔尼产生了多么可怕的影响。TIGA 说在过去的五年间 BBFC(他们是在英国做电影评级的家伙) 拒绝游戏的数量是拒绝电影数量的 3 倍。我们可以搜集一下数据,首先是相对游戏工作室而言,有更多变态的电影制作人,另外游戏其实并不坏。


在设计手机棋牌网络游戏时,我们需要注意的几点设计三

Posted: 05 Dec 2009 01:11 AM PST

在设计手机棋牌网络游戏时,我们需要注意的几点设计三

//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn

 

目前,手机棋牌网络游戏有很大的一部分设计都是来源于传统PC版的移植,包括里面的“积分”。 它会因为游戏胜利而增长、也会因为游戏失败而减少,它标记着类似玩家“实力”的等级,也会成为玩家互相炫耀的筹码,除此而外,它并没有额外的、能为游戏带来用途的功能。

 

我希望加入一个设计,强化用户获得积分的目的性,以额外的游戏体验此来提升用户的功利感。

 

在游戏中设置一个新的房间,这个新房间的游戏规则将限制进入者的积分下限,也就是说,当你的积分达到某个数值时才能进入,没有达到这个数值时将不能进入。在这里,用户会因为获得胜利而继续挑战,最终夺得积分名次获取大奖;也会因为挑战失败而被踢出房间进而需要在普通房间重新积累。

 

在这个房间中,玩家能够得到一些额外的游戏体验:

1)这个房间的玩家都被过滤过,只有“高手”才能进入。那么,这里就相对能够保证每一场牌局都是高质素的游戏玩乐了。这对于追求高积分的竞技玩家来说,就更加吸引了。

 

2)在这个房间里能够因为赢取对手而获得更多的奖励。因为都是“高手”竞技,这里无形之中就成了一个热战场。我们可以定期在这里举行比赛,并为优胜者提供可观的奖品,这就造成了一轮又一轮的竞技热的游戏体验了。

 

正因为高积分的房间能够得到新的游戏体验,这就促使用户在游戏中的目的性更强,更容易被游戏所粘稠住了。

 

在照顾了追求高积分的高手玩家后,我们依然需要把视线重新投入到初心者的玩家身上。我们经常会遇到这样的一种情况:某玩家经常登陆游戏进行玩乐,但是由于个人水平不高,经常战败,以至于游戏玩得越多、积分负得越多。久而久之,游戏对于他来说就变得很乏味了。

 

对于游戏技术相对不高、能够长时间进行游戏的玩家来说,让他们重复一局又一局地进行同类比赛但没有明显的成绩提升,这对于他们来说是打击性的。

 

我希望加入一个设计,让这部分初心者玩家能够在游戏中找到属于自己的定位,快乐游戏。

 

在不影响正常游戏流程的前提下,设计任务。玩家完成这些任务后能够得到一个“参数数值”的提升——提升成就点数。而这些成就点数到达一定数值时,可以按照指定的规则换取奖励。

 

为了更好地说明这个设计,我以《斗地主》为例阐述:

在游戏设计诸如,“在本次登陆游戏时,获得10局游戏胜利。”“在本次登陆游戏时,使用5次炸弹。”“在本次登陆游戏时,以地主的身份连续获得3局游戏胜利。”“今天内赢过30个筹码。”“今天内有一局获得24积分以上的胜利。”……

 

用常规任务、日常任务等的做法为玩家提供一个新的“游戏方向”,在此,玩家通过完成任务获得成就点数来换取的奖励。一方面能够让游戏的乐趣更加大,另外一方面也照顾到技术相对欠佳的那一群玩家。

 

在我们设计手机棋牌网络游戏时,很大的一部分设计都会借鉴于PC版本的同类游戏。不过,那不会是我们设计的最终版本,适度地进行设计调整将会更能够吸引你的玩家。例如上文提及的例子,就能够为追求积分的高手玩家和技术欠佳的初心者玩家提供了一些额外的游戏体验,令他们觉得游戏更加有趣。

匆匆

Posted: 04 Dec 2009 11:54 PM PST

  由于要去听演奏会,今天游戏只做了一点。开始被过多的“开关”困扰了。不是“多”不好,N个开关是正常的,问题是如何合理而有效的去管理他们。下次还要再研究——先列个清单随时以备查看。

zglyd

册那

Posted: 04 Dec 2009 11:27 PM PST

  那篇《自己找了点麻烦事,现在这两个小姑娘,该怎么办?》一开始还挺真实,大约从十七页开始越来越歪歪,越来越像小说了。

pics_zouming020_1256525290

过去人黛尔玛(1)

Posted: 04 Dec 2009 10:41 PM PST

  这是《未来人黄煜文》第三季的季前篇。NBA有季前赛,所以这个小说也可以有。

2006D

  Previously on 《Weilairen Huangyuwen》——黄煜雯笑着抿了一口啤酒,“其实,我是未来人。”——“在我们的时代有一句哲言:记住历史意味着通奸。”——“未来人黄煜雯终于依靠未来的力量拯救了身在过去的自己。”——“来这个时代已经很久了,我想回家。爷爷……”——“时空裂缝被撕开了”——衣衫褴褛的主人公黄煜雯突然出现在21世纪的马路旁。——烂桃子解释:“因为在得到我们要的结果之后没有及时RESET我们的设定。如果在你进入时空裂缝的时候把之前更改的设定RESET,你就能回到未来了。”——“那瓶突然冒出来的脉动,是从未来来的吧!”——“这个是我新找来的山寨版顾小春——顾晓春,字门主。”——老板阻止了他,“我已经知道事情真相了。”说着他把盟主的时间机器拿过来——烂桃子说:“有什么不合适的?只有你,只有你可以。”他拉住那女人的手:“你跟我来——过去人黛尔玛!”——正式开始。

  下班后的傍晚,在那欲去未去的黄昏,STARKFUCKS咖啡馆内,四个女人围坐在一起,咖啡一口没动。“黛尔玛!”其中一个女人甲激动地说,“你真的不记得我们了?”黛尔玛摇摇头:“你们是那样陌生,像暗恋的他脸上的泪痕。”女人乙叹了口气:“我以为我们是朋友。”黛尔玛拉住女人乙的手:“这不能怨我,不能怨我,只能怪记忆的沉默。”女人丙说:“难道你忘了这一个礼拜我们之间发生的事?”黛尔玛说:“如果只能选择说一个字,我想那会是‘yes’。”“你失忆了吗?”“不,我认为不是的。”黛尔玛说,“我想我们应该认识,在那过去的七个日子。可我并不在那个位置,我可以对你们发誓。”“这究竟是怎么一回事!”“我来自过去。”黛尔玛把真相说了出来,“从上个礼拜我穿越而来,跳跃一段时空在你们面前存在。”女人甲乙丙闻之愕然。

这就是个球

Posted: 04 Dec 2009 09:41 PM PST

俺有个毛病,就是心情不爽的时候喜欢乱花钱。最近老加班,手指又因为用鼠标过多而劳损酸痛,于是就入手了这个球

↓ 实际的使用效果喵!
罗技木星

唔~~
哦哦哦那个球球的手感实在太□□了!

不过这个球球到底适不适合作图用呢?根据俺一天来的使用,比原来降低效率是肯定的了,但是比鼠标稳得多,至少可以避免这种事情发生。等习惯一段时间以后再评价吧~

陌生人的求助

Posted: 04 Dec 2009 09:27 PM PST

  街上有人拉住你,跟你说我来上海钱都用光了好几天没吃饭了,你会伸以援手吗?我不会的,因为我立刻会怀疑她们是骗子。我会说不要找我找别人去吧然后赶紧闪人(好像也有给过一次钱)。这样的骗子应该确实存在,但其实也不一定都是。也许你帮助了她们,会为人生增添一些有意义的故事。刚才在KDS被这个帖子吸引了:

  http://club.pchome.net/thread_1_15_4676423_1__.html

下次如果再被我遇上,我一定——还是先看看情况再说。看来我性格中的怀疑猜忌明显大于我的善良。

安排服从态度

Posted: 04 Dec 2009 08:48 PM PST

  京东送货速度太慢了,墨盒订了好多天才送来,刻录盘还没到。上午在忙着打印文档。这些文档其实可打可不打,但我要追求专业,把这视为一种职业的训练、一种习惯的培养。要有“不苟且”的态度。接着,第二BOSS前来拜访,交流,分红,玩了会桌球。接下来,计划整理资料、写重小说、做游戏。然后傍晚时分去听演奏会。

Whelan_Michael_198

加游站正式更名为IGCN-独立游戏中文站

Posted: 04 Dec 2009 08:58 PM PST

即日起原“加游站"正式更名为”独立游戏中文站“,英文缩写”IGCN”。
原加游站域名“indiegame.cn”继续使用,大家仍可以通过
http://indiegame.cn
http://www.indiegame.cn
以上两个网址访问本站,如果DNS出现问题无法解析上面的地址,您可以尝试下面的地址:
http://plusgame.blogbus.com...

随机文章:

2009年CRM市场总结分析(实话实说版)

Posted: 04 Dec 2009 09:05 PM PST

老客户推荐 老客户持续购买 老客户关系保持 流失老客户挽回 老客户影响新客户加速转换 老客户口碑吸引新客户

向上的心态+务实的行动

Posted: 04 Dec 2009 07:54 PM PST

一直以来,我是一个坚持弘扬正面、积极、向上心态及作事风格的人,我从来不否认公司、行业内存在的尔虞我诈,从来不否认个别人、个别团队的投机取巧,但是,我仍然坚信一些最重要的东西不会改变:

1. 个人以能力说话,团队以产品说话,公司以业绩说话,产业以社会贡献和影响力说话;
2. 作事需要关注人的内心感受,但不要忽略一个组织和团队之所以存在并发展的前提:那就是要作出贡献;
3. 崇高的目标并不影响行动的务实,再远大的目标也需要从珍惜每一天一分一秒的工作时间作起;
4. 道德永远是最具强大感召力的,而修养本身不是为了炫耀,是为了让你的心态更加平和,目标更加坚定,思想更加智慧,手段更加丰富,前途更加无量。

在跟很多同行的聊天中,我经常会听到对方这样在抱怨:大宝,你说的这些道理我都是懂的,也都认为是正确的,但是我们是小公司,情况会有所不同,你的方法在我这里行不通,难呀。

嗯,其实,关于理论的再实践问题,不分公司大小,都一样存在以上这样的情况,那就是:别人说得再好,总结得再清楚的东西,放在你的公司和团队都不一定是适用的,你都需要进行改造。而改造的前提是什么?是你正确理解了这些方法背后的本质精神,也就是说,你要多考虑一下我为什么会总结出这些方法来,是哪些因素促使我作出了这样的总结。

所以,无论你在大公司,还是小公司,“坚持以正确的思想、正确的方式作事”这一点,都是不变的要求,唯有如此,路子才能越走越宽。

在古代的知识和智慧传授中,有一种很重要的方法,那就是:不立文字。这一点,让身在现代的我们可能感觉不可思议,连文字都没有,如何实现传承,如何实现接续?嗯,我暂且不去解答这两个问题,我只告诉你这样作的好处:不立文字的传授,其方式必然是采用“言传身教”,而又以身教为首要。如果一个思想能一步步、一代代传承下来,那必然是每一代负责接续的人都充分理解、内化了这些知识,不象现在的我们,把一些所谓的经验、技术、成就等,用文字记录了下来,但很多看了文字的人根本无法内化为自己的东西,看了等于没看一样。

只要你在内心里最坚持向上的、积极的作事心态,你会很自然的把事情向好的方向去想,会更不容易焦虑,而不焦虑就会让你的思路充分打开。人往往在最放松的情况下最容易产生一些开创性的想法,有了这些想法后,又需要通过一步步踏实的工作把这些想法逐一实现。

思想的自由是最重要的,我这里所说的思想,不仅仅是指诸如民主和自由之类的泛政治思想,还包括更广阔的生活智慧。经常性的深入思考,找出关联,总结规律,学会自己分析事与事之间的关系,耐心求证,慢慢学会形成正确的判断。不能只是一味的抱怨、谩骂、不屑,除了这些消极的发泄之外,我们还需要作一些对于我们自己切实有益的事情,让自己在这些纷繁复杂的事件中逐渐成长。

万法归宗,如果有一天,你已经到了可以很自然的解释身边所遇到的问题,很顺利的处理身边遇到的各种事,嗯,恭喜你,你离圆满又近了一步。

青空下的意淫

Posted: 04 Dec 2009 05:14 PM PST

  体验了一下PSP上的《青空下的约定》。这应该不是“游戏”吧,我觉得就是“电子小说”——按圆圈键就可以进行到底,就是在全程语音的撑场下纯看剧情对话而已。顶多让你选择移动场所——这也与“玩”无关。剧情基本上是“后宫那些事”,但是又和谐了18禁内容,从而失去了刺激感官的作用,剩下的都是意淫出来的人际交往,让人沉浸于低级妄想——这很无聊。放弃了。就制作而言,感觉用RMXP或RMVX就能轻松实现,只要有素材。

20090708104612936

嗯啊,6R这次真的要关闭了

Posted: 05 Dec 2009 09:34 AM PST

已经证实是那个柳决定的,09年底前关闭。

虽然不喜欢现状的6R,上去也是因为无聊看看,但是我感谢它从前让我认识到那么多圈中好友。

作为独立游戏制作论坛,6R曾经能这么大人气根本是个奇迹,不过事实证明,真正喜欢和坚持制作游戏的人寥寥无几。

所以,充斥着各种眼高手低、一时兴起和伸手党,6R的关闭也是意料之中,无爱了,人自然也走了。

现在苦苦维持6R人气的只不过是水区的几个人发几个无聊的话题而已,真正有建树恐怕只有新开的AGM区吧。

曾经有人说要提高6R人气,我就跟他说,要人气做什么?叫来一帮对RM无爱的人只会让这个论坛乱七八糟而已。

所以真正对独立游戏制作有爱的人,就算没有6R,没有论坛,也会找到自己的方向的。

我会在这里继续的,欢迎有爱的朋友来找我。

最后……

6R,走好!

阅读全文
类别:游戏东西 查看评论

THE NEW DNS

Posted: 04 Dec 2009 03:30 PM PST

  “不作恶”是消极的,积极的则是“会作善”。这次的“Google Public DNS”就是Google的行善之举,DNS是“Domain Name System”,解析域名用的。我们平时用的都是电信提供的DNS,很无奈,当你输错网址时,浏览器就会自动跳转到“114搜索”——强迫你看广告,这便意味着你被“浏览器劫持”了。过去连结网络后第一次访问网站前先自动跳转到互联他妈的星空,也是“浏览器劫持”所致。只要DNS一天控制在电信的手里,我们的“域名解析成IP”就永远没有安全保障。所以在“Google Public DNS”被和谐之前,抓紧用起来吧。关于DNS问题和“Google Public DNS”的使用方法可参见以下网站:

  http://www.williamlong.info/archives/2009.html
  http://code.google.com/intl/zh-CN/speed/public-dns/docs/using.html

简而言之就是把你的两个DNS设置为:

  8.8.8.8
  8.8.4.4

这俩看起来有点开玩笑的IP真的是真的。我已经测试过,速度OK,和原来并无区别。输错网址后,也不再出现“114搜索”了,而是跳转到IP地址为“218.83.175.155”的一个“Apache Tomcat”的页面,原因未知,可能是一个管理域名的服务器什么的,可以接受。总结而言,我看行,要换快换。

88888844

IGF2010

Posted: 04 Dec 2009 11:23 AM PST

一年一度的独立游戏届的游戏盛典又要开幕了~

IGF官方早在11月就出了候选榜单:http://www.igf.com/php-bin/entries2010.php

半夜里大致的浏览了一遍,凭感觉挑选了几个觉得应该还不错的游戏:

Mystic Mine:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=30
Orbz:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=145
Mon & Bot:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=374
FATALE:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=194 (Tale of Tales 出品,相信差不到哪去)
Robots Always Obey :http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=353
Spectre:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=245
Zero Gear:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=112

浏览中发现太多的网站被和谐了,包括YouTube被封,几乎所有的游戏视频都无法观看。。。实在遗憾。

游戏很多,重在休闲。

我这个伪游戏迷,现在还是比较看重游戏的画面和可玩性的,慢慢来吧。

同时也期待国内的独立游戏与休闲游戏领域能发展的更顺利些。

抄袭永远无法成为主流。

IGF2010

Posted: 04 Dec 2009 11:17 AM PST

一年一度的独立游戏届的游戏盛典又要开幕了~

IGF官方早在11月就出了候选榜单:http://www.igf.com/php-bin/entries2010.php

半夜里大致的浏览了一遍,凭感觉挑选了几个觉得应该还不错的游戏:

Mystic Mine:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=30
Orbz:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=145
Mon & Bot:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=374
FATALE:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=194 (Tale of Tales 出品,相信差不到哪去)
Robots Always Obey :http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=353
Spectre:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=245
Zero Gear:http://www.igf.com/php-bin/entry2010.php?id=112

浏览中发现太多的网站被和谐了,包括YouTube被封,几乎所有的游戏视频都无法观看。。。实在遗憾。

游戏很多,重在休闲。

我这个伪游戏迷,现在还是比较看重游戏的画面和可玩性的,慢慢来吧。

同时也期待国内的独立游戏与休闲游戏领域能发展的更顺利些。

抄袭永远无法成为主流。

孙燕姿:愚人的国度

Posted: 04 Dec 2009 09:56 AM PST

测试一下……


魔力连珠 Paradoxion Express

Posted: 04 Dec 2009 10:41 AM PST

paradoxion expressJay is game上发现的一个游戏,画面精美,可玩性强,关卡多,吸引了我。游戏是连珠的形式,给你限定数量的小球,去消灭所有的小球,并不是一件很容易的事情,对于小孩子来说,这款游戏很益智。需要多动动你聪明的脑瓜才能通关哦,也很有挑战性。

看点:很益智,真的需要动动脑筋的游戏

不足:连珠成功后的音效加强点震撼力能好些。

程序:相信应该是在2维数组里面进行各种相似球的查找工程.

玩法:鼠标点击

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 6, 2009, 8:04:33 AM12/6/09
to cngame...@googlegroups.com

课堂笔记 Draw Story

Posted: 06 Dec 2009 02:48 AM PST

Draw Story上课真的很无聊,于是拿起笔在自己的课堂笔记上画来画去,相信每一个人的学生时代都有这样的经历,这款游戏会带给我们学生时代的回忆,用铅笔风格将每位玩家带入学生生活,一种纯真质朴的学生生活令人回味。

看点:铅笔风格,有种学生时代的质朴。鼠标点击,为自己铺路的表现形式

不足:声音有点单调

程序:横版类游戏,从跳跃到落地需要通碰撞检测,检测到你Y轴的坐标,可以用hitTestPoint将小人的底部作为点的检测,鼠标点击会增加各种道具,每个道具用相应的类去实现相应的功能,比如暴炸,比如过一段时间消失等等

玩法:鼠标点击出道具,1,2,3可以切换道具,WASD或者方向键去移动小人

阅读收藏[交互设计+网游趋势+网游人才+盛大创新]

Posted: 05 Dec 2009 10:41 PM PST

《关于“反馈提示”的交互设计》 (文/李小帅)
要点:
1、不管是当前页面还是刷新页面,反馈应该发生在用户视野集中的区域。(考虑用户心理、用户操作习惯)
2、信息传输完毕,出口不宜太多。太多的选择反而让用户不知道如何选择。

《WinResearch王涛:网游日趋成为有钱人的消费品》 (文/Gamelook)
摘抄:
…,导致中小企业游戏缺乏独立的游戏精神,他们更多开发运营是围绕大型企业指挥棒在转的,…

《人投资总监许怡然:网游缺乏人才培养平台》 (文/Gamelook)
《网游创业失败全攻略》 (文/巨人网络 许怡然)

《盛大网络副总裁凌海:盛大的三大创新之路》 (文/Gamelook)
一个是产品创新,第二个是营销创新,第三个是模式创新。

iPhone 可有设计哲学

游戏设计中的“数值游戏”续

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. | 《阅读收藏[交互设计+网游趋势+网游人才+盛大创新]》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
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北京夜!伶达港!

Posted: 05 Dec 2009 09:26 PM PST

一个不错的哥们从USA回来已经2个月整了,抽空去宰了他一把。呵呵!还算人意,花的不多。完全超出我的预计,本来想狠宰他一把的。好在,今后机会多的是。从朋友的口中感觉的出来,对京城这个地方有点厌倦了。不过,我还是友情提示了一下,在哪里只要自己的目标是明确的,就不会失去方向。



夜色中的华贸附近,行人不算太多,店铺都比较有自己的小品位。



去的时候这家店还没有多少人,不过半小时后人就满了。服务员的服务也不错,人也挺爱交流的。饭后出来的时候,看到了一个常见的标志,就是忘了叫啥了。于是,忙问下哥们是啥牌子。哥们说叫“阿玛尼”,这才想起来,我对这类品牌不太感冒。

不过,回去又查了一下介绍。看到的这个是安普里奥·阿玛尼(Emporio Armani) 。它是意大利著名品牌乔治·阿玛尼(Giorgio Armani) 为年轻人设计的副线品牌。



本次的重点,呵呵!吃的就是它,叫什么大骨汤。听着感觉没多少,不过吃起来还真饱。
有兴趣的朋友可以去尝尝,不是很贵!【伶达港骨头皇火锅华贸店】

Beat It!不错

Posted: 05 Dec 2009 09:17 PM PST

算是朋友推荐,其实是我那朋友参与制作的。呵呵!说心里话,要是都像这样的游戏,还是能激发出我的体验欲望的。本身的画面是我所喜欢的风格之一,再加上游戏的设计,在手机这个载体上还算新颖。



建议最好把iphone的系统升级到3.1来装这个游戏体验,现在很多游戏都要求3.0的版本了。

这是一个风格独特而且复古的音乐节拍游戏,你能感受到一种独有的音乐游戏玩法。操作很简单,就是先听完一段曲子,然后把你记下来的节拍标注出来。如果你的记性和我一样不好,可以用回放的方式重听,直到准确的标出来才算过关。









我的iphone常用

Posted: 03 Dec 2009 05:38 PM PST

本来不打算更新里面东东的,由于最近有几个挺不错的游戏推出了。于是,也就重新筛选和体验了下。目前,优化到了理想值,很多还没装,有些装上了也不能运行。有点郁闷!呵呵!

列出了一些我常用的和感觉不错的应用软件和游戏。

 

 

 

在设计手机棋牌网络游戏时,我们需要注意的几点设计四

Posted: 05 Dec 2009 09:43 PM PST

在设计手机棋牌网络游戏时,我们需要注意的几点设计四

//原创:蔡汝毅www.thinkofdesign.cn

 

我们往往会忽略一个重点:当我们玩PC网络游戏的时候,我们的物理位置相对是固定的;而当我们玩手机网络游戏的时候,我们的物理位置就会变得不再固定。随之而来,我们玩手机网络游戏时的状态也就会成为不固定。

 

举一个例子:我们边走路边拿着手机玩游戏。这时候,我们的目光和注意力除了在手机屏幕上,还要顾及周围环境的变故。我们就会有可能因为焦点不在手机屏幕上而错过了游戏操作。

 

如果是单机游戏还好,因为NPC会无条件地等待你的下一次操作,但当你遇上网络游戏时,这种等待就与前文提及的等待情况一样,导致玩家的游戏体验感下降。

 

我希望引入一个设计,可以令玩家随时随地游戏时,也能够及时进行游戏操作。

 

要怎么设计呢?设计手机屏幕以外的感观输出就成为了解决这部分用户体验的必要——音效(听觉)、震动(感觉)就能很好地解决这个问题。

 

这里依然用《斗地主》来举例阐述:在一局三人的牌局里,本来每个人出牌都会有音效出现。现在我们稍作调整,每轮到你需要出牌的时候就响出音效提醒。这样,即使你的目光焦点并没有落在手机屏幕上,也能够知道你在什么时候要对游戏进行操作。同样地,如果我们在提醒效果上加上震动效果,那这种提醒的功效就更加到位了。

 

 

这个设计是为了尽量解放玩家的视觉,让玩家能够“一心多用”。 手机是一个便携式设备,它便携,同时为此而进行着移动。玩家使用手机进行游戏时,除了常规的站立/坐下游戏,还会在移动中进行游戏。解放视觉来进行游戏,将能够提升玩家就手机这个设备进行游戏的适合性。

 

在设计手机棋牌网络游戏时,我们需要注意:

1)因为信号问题而导致的游戏体验不良效果,需要用什么样的方式来解决和缓解;

2)通过一些设计,令玩家愿意持续登陆游戏;

3)通过一些设计,照顾高手玩家和初心者玩家;

4)移动设备往往会令人的视觉不能专一地注视屏幕,我们需要通过设计来解放视觉,令玩家在各种状态下依然能够无分别地体验游戏,使游戏流畅地进行下去。

 

----------全文完----------

《Musaic Box》拼凑你的音乐盒

Posted: 05 Dec 2009 07:55 PM PST

《Musaic Box》音乐盒

09年的独立游戏节上一举拿下杰出设计奖(Excellence in Design)的桂冠,KranX Productions制作的这款《Musaic》游戏作为一款解迷游戏似乎不是那么典型。实际上你要给《Musaic》一个类别的话,音乐解密类这样的名字非常适合。它在本质上是一个解密类的游戏,需要你把各种谜题碎片用特定的方式拼凑起来,只不过在这款游戏里,这些谜题碎片是一片片的音乐...

考你眼力 | 2010版CodeFXCarl模板

Posted: 05 Dec 2009 02:45 PM PST

      12月6日不是什么特别的日子,但是在这一天,CodeFXCarl 的 2010 模板上线了

      呒 …… 似乎看起来并没有什么变化 ……

      的确如此!相比服役两年的2008版,2010版的CodeFXCarl在风格上依然是几乎原样继承了BlogBus的官方模板《简约之美》,但是从本质上来说,两者完全不同。

收藏到:Del.icio.us

Moon,无耻混蛋,UP,Shrink,The Fall

Posted: 05 Dec 2009 06:33 AM PST

话说自从大尉的神器摆在我家客厅之后,虽然还能在地铁上听听龚鹏程的啰嗦,看黑天动不动就把罗刹Pia飞,思柳宗悦的深刻大气,享书店灯光的感人脾胃,晚上在家却不碰书咯,连接着好几天看电影:

Moon
电影的开场演职员信息都打印在月球基地的面板上,有点GTAIV开头的feeling。看到Kevin Spacey的名字,一阵小激动,难道是他主演的?!后来才知道,他确实是主角之一,不过从来没露面。给里面的机器人配音来着。此片虽然是09夏天的新片,但片中的特效大有60年代的味道,包括月球基地内部的场景搭建,老式的计算机图形界面,沿着天花板上轨道行动的机器人助手(情绪由一个彩色显示屏上的几个简单的表情符号反映,歪着嘴表示困惑的几帧动画最传神),五六十年代的电视剧和综艺节目,等等。故事剧情很简单,对于看过The Prestige的人来说,很快就能参透其中的奥妙。对我而言,出乎意料的倒是凯文配音的那个机器人,它的立场和太空奥德塞2001里面的HAL截然相反。

无耻混蛋
冲着昆汀和布拉德皮特去看的。唉,实在是狠一般,结构平铺直叙,剧情莫名其妙,对于懂得很多老片的人,可能会大称其快。我个人惟一欣赏的场景是最后烟雾中投影出来的女人形象,疯狂到位,富有创造力。

UP
皮克斯关注老年人的动画片?厄,也会兼顾儿童啦。哦,对了,如果你想在年轻的时候做什么事,就趁早去干吧。比如学素描。

Shrink
这下真的是史派西主演的电影了。电影中最精彩的桥段是威廉罗宾姆斯和史派西飚戏。电影前半段气氛总体深沉,后期变得急速大团圆化,人物个性也未能出现多面特质,令本来有所期待的深度减弱不少。话说史派西这位人精现在可真胖,特别是头,大了一圈,满脸络腮胡,跟马克斯·佩恩三代目有几分神似。

The Fall
Tarsem Singh的电影名一般不超过4个字母(上一部是The Cell)。电影封面海报的达利风完全把人蒙骗,相对The Cell动不动把马匹大卸八百块,The Fall的幻想场景甚少超现实意味。到电影最后,那些众多早期默片时代“特效”的快速剪辑,让人想起天堂电影院的结尾。结合电影开头那长长的无声段落,也有别样感觉。

《赎罪》的片源很多,不知道该下哪个,本来是因为看了原著,很想看这部大热电影如何,现在则担心要是先看了赎罪,会对Saoirse Ronan这个小妹妹留下不好的第一印象,从而影响我欣赏大胖子的《可爱的骨头》。不过,一觉醒来,2个多G的Watchmen的终极剪辑BDRip版居然下完了,穆哈哈哈哈哈!

从我玩SNS想到自己的核心力

Posted: 05 Dec 2009 07:45 AM PST

2009年,偷了一年菜,总结总结SNS吧

unity3d定时循环效果代码

Posted: 05 Dec 2009 05:37 AM PST

比较实用的一段代码,在flash中,如果要重复执行一个任务,我们可以用onenterframe事件,或者用setinterval函数,控制各种循环效果是非常方便,在unity3d中同样可以实现循环可定时的效果,其对应也有数个不同的函数,最常用的就是update()函数了,不过这个函数也有不方便的地方,如果我们需要一个定时器功能的话,那么用此函数就有些效率低下了,还好我们可以用yield及waitforsecond这两上函数,下面即为一个简单的定时器代码,可以实现每隔几秒就重复执行一段代码的功能,比较实用的代码段:

function Start () {
StartCoroutine("DoSomething");
}

function DoSomething () {
while (true) {

  //需要重复执行的代码就放于在此处
        print("DoSomething Loop");

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【书籍翻译】游戏感 — C7

Posted: 05 Dec 2009 06:46 AM PST

第7章:响应的测量方法

 

当游戏从输入设备中接收到输入信号后,系统机制会把这些信号进行处理加工,然后转成响应,表现在玩家面前。玩家在游戏中感受到的操作感,很大程度上是取决于输入和响应间的映射关系的——如何的输入敏感度带来了如何的响应敏感度。

 

本章详细剖析组成响应的各种因素,以创新的ADSR包络图的方式去带我们分析不同游戏在输入和响应上的关联。透过这种分析,我们能知道整个输入设备所呈现出来的敏感度,从而真正看透并重现一个游戏的操作感——而不是仅仅停留在可意会而不可言传的层面上。

 

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【书籍翻译】游戏感 — C6

Posted: 05 Dec 2009 06:38 AM PST

第6章:输入的测量方法

 

游戏里的各种操作是通过输入设备传入的信号完成的。不同的输入设备在类型、维度、敏感度等方面有着不同的表现。

 

本章详细剖析影响输入的各项因素,谈谈这些因素对一项输入设备以及整体的操作感带来的影响。通过对这些的了解,我们能更有效且有目的地比较两个游戏的输入情况,从而更深入地了解它们的游戏感。

 

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<br> <br> - *21:45* 这里是正经的推特?不是山寨版本? # <br> - *22:11*

Posted: 05 Dec 2009 08:02 AM PST

  • 21:45 这里是正经的推特?不是山寨版本? #
  • 22:11 icio.us/vvotzi #
  • 22:23 恩,用了强大的翻墙软件,我回来了! #
  • 22:55 unity这个引擎有点意思 #
www.ishua.net

<br> <br> - *21:45* 这里是正经的推特?不是山寨版本? # <br> - *22:11*

Posted: 05 Dec 2009 08:02 AM PST

  • 21:45 这里是正经的推特?不是山寨版本? #
  • 22:11 icio.us/vvotzi #
  • 22:23 恩,用了强大的翻墙软件,我回来了! #
  • 22:55 unity这个引擎有点意思 #
www.ishua.net

highlight test

Posted: 05 Dec 2009 06:52 AM PST

  阅读: 6 评论: 0 作者: 风海迷沙 发表于 2009-12-05 22:52 原文链接

int posX = 50;
int poxY = 100;
int spriteWidth = 50;
int spriteHeight = 100;
Uri uri2 = new Uri("/MusicSearch;component/Notes/note3.png", UriKind.Relative);
ImageSource noteListImageMap = new BitmapImage(uri2);
RectangleGeometry xRect = new RectangleGeometry();
xRect.Rect = new Rect(posX, poxY, spriteWidth, spriteHeight);
myImage.Source = noteListImageMap;
myImage.Stretch = Stretch.None;
myImage.Width = 350;
myImage.Height = 2900;
myImage.Clip = xRect;
TranslateTransform translateTransform = new TranslateTransform();
translateTransform.X = -posX;
translateTransform.Y = -poxY;
myImage.RenderTransform = translateTransform; 

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新闻频道:盛大文学入股“榕树下” 新网站25日上线

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游手好学教程 – AS3游戏小地图的实现 MiniMap类

Posted: 05 Dec 2009 06:25 AM PST

上周上线的游戏返回数据表明,我的游戏做的比较难,需要加个小地图降低难度,觉得实现小地图的方法还是比较简单的,而且在游戏中比较实用,拿来和大家分享下吧,实现方法其实就是根据缩放比率刷新小地图上人物的X,Y坐标。

实现的效果演示:

小地图类,MiniMap.as

/**
 * 游手好学游戏 – 小地图的实现
 * @author Vincent
 * @website www.8ria.com
 */

package 
{
 import flash.display.MovieClip;
 import flash.display.Sprite;

 public class MiniMap extends MovieClip
 {
  private var _rate : Number;
  private var _square : Sprite;
  private var _point : Sprite;
 
  public function MiniMap()
  {
   
  }
 
/**
 * 安装小地图
 * con 小地图的容器
 * bigWidth 大地图的宽度
 * bigHeight 大地图的高度
 * rate 地图缩放比率
 * alp 小地图的透明度
 */
 
  public function setupMiniMap(con : Object, bigWidth : Number, bigHeight : Number, rate : Number, alp : Number):void
  {
 //画小地图
    _square = new Sprite();
    _square.graphics.beginFill(0×000000);
    _square.graphics.drawRect(0, 0, bigWidth*rate, bigHeight*rate);
 _square.alpha = alp
 con.addChild(_square);
 //画点
    _point = new Sprite();
    _point.graphics.beginFill(0xFF0000);
    _point.graphics.drawCircle(4, 4, 4);
 con.addChild(_point);
    
    _rate = rate;
  }

 
/**
 * 刷新玩家位置
 * px 玩家的X坐标
 * py 玩家的X\Y坐标
 */
  public function updataMiniMap(px : Number, py : Number):void
  {
   _point.x = px * _rate;
   _point.y = py * _rate;
  }
 
 }
}

使用小地图类

第一安装MiniMap: 

_miniMap = new MiniMap();
_miniMap.setupMiniMap(this,stage.stageWidth,stage.stageHeight,0.25, 0.5);

第二,把_miniMap.updataMiniMap(_player.x,_player.y)放到游戏循环里,就是不断的刷新_player的X,Y坐标

我的文档类如下

/**
 * 游手好学游戏 – 小地图的实现
 * @author Vincent
 * @website www.8ria.com
 */

package{
 import flash.display.Sprite;
 import flash.display.MovieClip;
 import flash.events.Event;
 
 public class IndexDoc extends Sprite
 {
    private var _miniMap : MiniMap;
    private var _player : MovieClip;
   
    public function IndexDoc():void
    {
     initUI();
     initEvent();

    }
   
  private function initUI():void
  {
   
     _miniMap = new MiniMap();
     //安装小地图
     _miniMap.setupMiniMap(this,stage.stageWidth,stage.stageHeight,0.25, 0.5);
    
   _player = fly_mc;
  }
  
  private function initEvent():void
  {
     stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gameLoop);
  }
  
  private function gameLoop(e:Event):void
  {
   //刷新小地图
            _miniMap.updataMiniMap(_player.x,_player.y);
            flyHandler();
  }
  
  private function flyHandler():void
  {
      var dx : Number = mouseX – _player.x;
   var dy : Number = mouseY – _player.y; 

   _player.x += dx/10;
   _player.y += dy/10;
   
   var angle : Number = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

   _player.rotation = angle + 90;
  }
  
 }
}

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 7, 2009, 8:08:48 AM12/7/09
to cngame...@googlegroups.com

橡胶超人 Elastoman

Posted: 07 Dec 2009 12:14 AM PST

Elastoman在城市的大楼间弹来弹去,滑稽而可爱的造型却是城市中的大英雄!驾驭橡胶超人,去拯救城市中那些被恐怖分子劫持的人质吧!物理效果表现的很好,画面很活跃。操作简单,只需要用鼠标拖拉就可以,要注意交通以及敌人的炮弹,绕过各种障碍解救所有的人质就可以通关。

看点:物理效果表现的好,画面活跃,操作简单,可玩性强

不足:发现一个在空中也能被点击拖放的BUG,小的画面元素线条多导致个别元素视觉效果有点凌乱。

程序:关注下BOX2D

玩法:鼠标点击拖拽

GameDev 日报 20091204

Posted: 07 Dec 2009 12:15 AM PST

Posted by: Trent Polack at December 4, 2009 1:09:27 AM
翻译: Xw.Y 2009.12.7

嗨,互联网,你好么。周五你在干嘛?Austin 今天下了点雪,可能会在城市里引起大范围的麻烦。

好吧,还是回到游戏行业的话题上,The Saboteur 放出了下载包,来显示游戏中的裸体。根据消息来源 Shacknews:“包括裸体等成人内容,V.I.P 包房,新的隐藏点等都会对 XBox 360 和 PS3 的玩家开放,玩家需要下载 Midnight Show 插件。这些都是 Kotaku 说的,他们还贴了一张游戏内截图来促销。”直接买新游戏的人能直接获得 The Midnight Show DLC 的票子,那些已经买了 The Saboteur 的人,估计不得不另外花 3 美元或者 240 个微软点来购买这个下载内容。

一个无关的新闻,NPD 数据显示美国儿童(从 2 岁到 17 岁)中有 82% 的儿童是“玩家”,大约是 55.7 百万的人口。这里指的玩家是说“他们在 PC/Mac 或其他游戏系统上玩游戏”,小玩家可真多啊。我打赌他们肯定也都希望那个 Saboteur 的 Midnight Show DLC。

Games for Windows Live 终于加入了数字分销的行列。微软宣布 Games for Windows Live 的额外服务“Games on Demand”,已经有生化危机五,Red Faction: Guerrilla,Battlestations: Pacific,Osmos 和 粘粘世界。Games for Windows Live 的服务经理 Mike Ybarra 说,“我们并不想简单的复制目前数字销售的形式,……我们的目标是为 Windows 社区提供顺畅的在线游戏服务体验,而 Games on Demand 是很重要的一步。”

Drew 想要我补充一个新闻,Gran Turismo 5 的“Time Trial Challenge”的演示版在十二月十七号就要来了。这个演示版演示了 Nissan 370Z 的两个不同的版本,所以 Drew 想让大家知道这一点。

今天就差不多了,游戏吧,你应该去玩玩 Continuity,因为一个聪明的 GameDev.net 读者(Omega147)恰当的做了推荐。


打倒萌化修正主义

Posted: 06 Dec 2009 11:18 PM PST

itabox

同志们,这是历史的转折点,一向坚定支持萌化路线的日本萌友叛变了。你没听错,日本开始质疑“萌化”的必要性了。近日,热爱乱搞排名的Goo门户组织了“没必要萌化的产品”投票,选出了十大乱萌产品——早前被NHK捧为羽後町救星西又米亦榜上有名。萌友们,你不要萌,你总要活吧?

同志们,这些对萌化路线核心价值的歪曲抨击,是典型的萌化修正主义。我万万没想到,修正主义会出现在萌化路线的故土上,真是让人心寒!在此鼓励日本友人,要对萌化路线有信心,因为是宅都知道:“不管是车痛还是书痛,能骗钱的就是好痛。”

从统计学的角度出发,Goo门户不显示实际投票数量,这个反动投票可能不具有广泛性。来自日本2ch研究所的研究团队亦指出,萌化(痛化),在工具箱多功能,电池充电效率,垃圾分类回收,食物保质期与寺庙多元化上做出了杰出贡献。

弹力水泡 Rebound Bubble

Posted: 06 Dec 2009 10:18 PM PST

rebound bubble梦幻迷离的背景音乐,仿佛陶醉于另一个世界,是水的世界吗。弹力水泡,清新淡雅的界面风格,游戏难度不是很大,但也需要动动脑子,你需要用你的水泡碰撞其他的水泡,使得他们全部变成粉红色,就可以过关。一个水泡如果被碰撞2次的话,就会变回透明色。

看点:梦幻迷离的背景音乐,清新淡雅的游戏设计,极其休闲的游戏玩法

不足:next level 下一关的提示不是很明显

程序:物理类游戏,尝试BOX2D, APE等物理引擎

玩法:鼠标移动调试角度,点击发射。

搞定游戏推广的一百个绝招

Posted: 06 Dec 2009 09:51 PM PST

前言

 

此文整理于《游戏邦邦》客服部。之所以整理成文字,也是表示对此工作的重视。我们常说:客户是上帝。但是,我们为什么忽略了直接服务于上帝的客户服务部门呢?在游戏行业里,一些公司的客服部门员工感到地位低下。甚至觉得做这工作很没面子。其实不然,能服务好广大玩家,给企业、公司、产品带来人数和利益是绝对的本事!

我给客户服务部门的定义是广义地,你可以理解为打杂。包含:GM、数据统计、产品推广……正是因为工作事情繁杂,才有锻炼和全面了解的机会。这样第一手掌握玩家,客户的信息难道不重要吗?正因如此,在以前做游戏运营中,通常我率先充当客服人员,直接参与客服工作。

 

No1 信心比金子还贵

 

我们知道游戏行业的招聘都需要有经验,似乎现在哪个行业都这样。那么怎样才能成为“有经验”的人呢?尤其是没学过相关专业,仅仅是因为喜爱游戏的普通年轻人。OK,客服推广部门通常是一个缺口。

刚好,招聘大学毕业生做客服推广员,也是很多游戏企业的一个政策。我理解这是最佳的机会。因为,具我所知很多经理、总监是从客服里发现并提拔的,他们在客服部门积累大量工作经验,并在一线体验,总结精确数据后参与制定可行方案。所以,我认为那里才是考验一个优秀游戏行业人才的地方。

任何一款游戏产品都是在基本成熟后推向市场,完善产品是在进入市场后一个必要过程。在这个过程中,每个员工要对自己的产品有信心。

我们既然走进游戏公司(虽然现在是客服或推广岗位)首先要树立对企业、对产品的信心。三个月内如果还没有信心干脆离职好了。混……只是耽误自己和别人的时间。如果大家都对产品坚信能成功,老板多数也会和大家一起抗,因为他的投入和付出远比你多得多。

如果客服人员自己都没信心。客服都不觉得自己的产品是最牛的,玩家怎么能认可呢?做个比喻:一个病人去医生哪里看病,医生对是否能治和怎么治都含糊其词。甚至搞不清楚病人到底得的是什么病……您还会请他继续给你看病开药吗?

同理,玩家问客服:你们的游戏好玩吗?客服回答:还行,你自己玩玩看,我也说不好……当然我相信不会有二B的客服直接说:不好玩。(捣乱的除外)否定自己选择的公司、产品并对产品没有信心,在某种意义上说是在否定自己。真是这样,我建议还是去自己认可的企业工作吧。

 

你说你有信心,好啊!每天早晨上班是不是很开心呢?“太爽了!今天我要拉两个玩家来,还有几个玩家等我过去介绍呢……”看着产品人数在增长,喜悦的心情会带到你客户玩家那里,更增加今天拉人的成功概率,本来计划有两个,结果来了四个!信心带来成功,成功又……

游戏邦邦人数是两位数的时候,大家很着急。但是大家没丢掉信心,我对客服说:好啊,现在人不多,说明很多玩家还不认识游戏邦邦,你们的工作很容易……

游戏邦邦人数是三位数的时候。我对客服说:你看有几百人肯定我们,还帮我们找问题,多好啊……

游戏邦邦人数达到四位数的时候。我对客服说:怎么样,这么多人都认可我们的产品了吧!别辜负他们的期盼……

游戏邦邦人数进入五位数的时候。我对客服说:你们厉害啊!哪找来的人?大家回答说:是他们自己找来的,我们很有信心!

游戏邦邦人数进入六位数的时候。我对客服说:你们现在谁还没有信心?

……

 

总结:做好游戏推广客服工作的难点不是工作能力,而是要如何控制好自己的情绪。每天都用积极的心态来接受工作,面对玩家,自然会获得玩家的认可。作为一个好客服,好推广员没有良好心态就没有广大玩家朋友,(谁喜欢一个满脸丧气的人做朋友,听他唠叨?)客服要是在工作中怨声载道,就算你能力再强,也很难获得成绩。

突围僵尸 Boxhead 2Play Rooms

Posted: 06 Dec 2009 09:41 PM PST

Boxhead 2play room这款游戏已经在网上流行很久了,个性化的美术,爽快过瘾的射杀僵尸效果。以一人之力抵挡千军万马的感觉,抓住了不少玩家的心。相信类似这样玩法的游戏有很多,crazymonkeygames的这款游戏,以细腻的美术,流畅的游戏手感,在同类游戏中脱颖而出,虽然不是新游戏,但游手好学还是忍不住推荐下,毕竟是一个值得收藏的游戏。

看点:美术设计个性,游戏手感比较好,场面比较宏大

不足:射击方向固定了8个角度,显得不够灵活。

程序:子弹的碰撞检测,敌人的人工智能

玩法:方向键盘控制移动,空格键射击

渴望天空的白白熊

Posted: 07 Dec 2009 10:54 AM PST

阿白生日快乐!咱大老爷们就不婆妈了!立即送上贺图~~

雪地里的白熊(闭着眼睛)图:

囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧
囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧
囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧
囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧
囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧
囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧
囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧囧

哈哈哈,开个玩笑,渣图送上

阿白看完后会不会做这个表情啊?XDDDD

阅读全文
类别:我们的纪念日 查看评论

Seen that? - EA Points the finger

Posted: 06 Dec 2009 06:18 PM PST

EA Points the finger at XboxSpace Whenever I screw something up, I always blame somebody else. Not enough money to pay my bills? I don't get paid enough at work. My car is out of gas? Well, the gas station needs to stay ...

MOD《魔法师之家》制作教程与心得

Posted: 06 Dec 2009 05:44 PM PST


关卡名称:魔法师之家

制作成员:GA游戏教育基地EPIC定向班第3期学员

游戏引擎:unreal3

制作时间:一个月

使用软件:3Dmax,Photoshop,Zbrush

美术指导:张老师

项目组长:武侠

美术制作:徐澜涛、陈尉青、刘舟、张庭铮、柴貌、车锦华、沈国庆、汤晓宇、杨宇轩、郁琳、齐晓龙、丁贇杰、周润慈、陈亦倪、武侠、李庆庆、孙德元

视频剪辑:高子安

 大家好,感谢支持我们制作的MOD“魔法师之家”,通过一个多月的全体协作,我们的MOD场景《魔法师之家》制作完成,这是大家协作努力的共同成果,现在我把一些制作过程和大家分享,这是对自己的总结,也是想给一些有共同MOD制作爱好但是苦于上手难的朋友一些建议。  

 01

 

一、前期准备:

1、原画选择 

使用UE3制作MOD作为Epic专属班的特殊项目作品,可以充分体现个人和集体的协作能力,并加深对游戏场景整体制作和UE3引擎的深刻理解。为了更好地融入以后的实际工作,我班17名同学自愿参加MOD制作。

以前EPIC班的MOD制作多以科幻金属场景制作为主,为了创新,在指导老师的建议及认可下,我们决定制作一个不同风格的场景。最终我们选择的场景是“魔法师之家(Wizard’s Home)”,它是《战锤.决战世纪》里面的一个原画场景,充满了奇幻及浪漫色彩。

由于原画没有上色,为了预估最后场景效果,决定制作风格,我们首先对原图进行了初步的上色以预估最后的整体风格和最后的效果。整体设定为夕阳西下时分,一种静寂神秘、浪漫华丽的感觉。整体色调偏暖,给人一种童话色彩的感觉。

 00

(原画及上色后) 

2、MOD初步策划 

考虑到工作量过大的问题,此MOD中建筑物的内部结构陈列不与制作,如何保证MOD达到“能玩”的目的,初步构想MOD的游戏方式为游览观光走地图式方式。初期进入游戏时行走方式为“步行”,沿石头阶梯走到“入口小屋”门口,出现“魔法阵”,玩家随魔法阵升空至“天文小屋01”处,玩家便可以获得飞行的能力,自由畅游MOD世界。(原画图中白色箭头为人物行走路径)

3、分工协作 

我们对MOD场景进行了详细分工,图片中颜色相同的部分,除01主体山石部分是三人制作以外,其他部分都是一人制作。整体的划分上我们采用了每个部件都单独制作,便于最后可以把小部件在UE3里复制使用,省时间又出效果,为了打破重复感,需要制作一些透明贴图以便与丰富细节(如水渍,植物,破损等)。

 02

01主体山石——制作难点:对石头不规则形状及质感的体现;备注:石头材质UV的共用以保证贴图的清晰,采取制作不同石头部分最后拼合的方法,山石上的山洞也需要制作,使用透明贴图表现藤蔓和苔藓 

02石头阶梯和石拱门——制作难点:阶梯的质感及阶梯上水洼和破损的表现(透明贴图);备注:阶梯共用UV,制作5级阶梯左右,使用透明贴图表现细节 

03天文望远镜——制作难点:金属质感的体现,在一群石头和木头材质中,金属光泽是“亮点”,主体望远镜的华丽大气感;备注:其中2个望远镜是相同的,共用UV和模型

04水车——制作难点:木头和金属的质感区分以及破损的表现;备注:水车旁边的墙面也要一起制作,水可以在UE3里表现,不用制作

05 天文台主体——制作难点:石头,木头,金属三种质感的和谐感,色调统一,以及底部杂物的制作;备注:UV可以六分之一或者四分之一共用,墙上的小窗不用制作 

06装饰——制作难点:各种小饰品的制作,小但精致;备注:多制作不同种类,以金属为主 

07屋顶烟囱及木头支架——制作难点:烟囱木头支架与建筑的融合,需要不断调整和修改;备注:火炬的制作中火可以用UE3实现,不用制作,木头支架多做几种不同类型的,便于最后使用。 

08天文小屋01——制作难点:与周围房子和走廊的合理衔接,需要不断调整;备注:旁边的小房子分开制作。 

09天文小屋02——制作难点:质感和小走廊的衔接,与天文屋主体的和谐搭配;备注:注意和木头支架的衔接 

10天文屋外侧小屋——制作难点:与天文屋主体的合理衔接;备注:旁边的小走廊需要制作 

11小屋侧面楼及阁楼——制作难点:与周围各个建筑的衔接;备注:最后需要重复使用,可以制作一些透明贴图打破重复感,主体上的小窗使用这个部件上的 

12塔楼——制作难点:建筑上细节的体现,与空中走廊的衔接;备注:窗户分开制作,制作1个即可,最后根据需要复制使用

 13入口小屋——制作难点:入口处的门要制作的精细,台阶制作时注意比例;备注:小屋下面的“墩”也要制作

 14桥梁——制作难点:桥的精致度;备注:玩家第一个经过的物体,制作要注意比例,要精致有细节,可以采用透明贴图丰富细节

 15空中茅草走廊——制作难点:茅草质感的表现,与周围建筑的衔接;备注:注意走廊的外形,上面的木块共用UV

 

具体分工如上,由于原画某些部件比较简单,我们每个人都另外找了很多的参考资料,在保证大效果的前提下对其进行加工,添加细节。

 

 03

 

4、确定大小比例 

我们一开始就确定了模型统一的大小比例及空间位置,每两天就聚在一起交流制作进度,并及时修改问题,以保证整体风格的统一。

01

 

5、参考资料 

为了更好得完成MOD,我们寻找了大量参考资料。其中,场景主要参考战锤ONLINE;质量主要参考zbrushcentral网站上国外同仁使用UE3制作的MOD《Airborn》;灯光氛围色调则参考《三位一体》。

 04

 (《Airborn》)

05

(《三位一体》) 

 

二、制作过程

在具体分工过后,就开始物体的制作了,在此我以MOD里其中一个物件为例子,把我们的制作过程给大家展示:

1、制作模型,贴图 

这部分我们主要使用3dmax,Zbrush与Photoshop制作。

(1)高模的制作

作为次时代游戏场景制作,高模的制作是必不可少的,当然现在有纯利用插件生成二维法线的制作方法,但是我个人还是喜欢利用高模烘焙法线的做法,这种做法的效果是绝对的比二维法线生成的效果更好的!我们在这里使用了Zbrush制作高模。

06        

07用Zbrush制作石头是一项挑战,怎样雕刻出石头的“硬朗”的感觉是需要花费很多心思和精力的。(我们当时制作MOD的时候ZB 3.5还没有发布,没有Hard surface雕刻笔。)所以我们使用了ClayTubes笔刷配合方形Alpha制作,ClayTubes笔刷是一个非常好用的笔刷,特别是制作石头等不规则的物体是非常有效的。 

22222在Zbrush里,关掉Divide选项的“Smt”可以保持物理的外轮廓,这里制作石头可以打开: 

 

08使用Blob笔刷,配合Spay笔划和Alpha45(或者其它形状),降低笔刷强度,可以有效制作石头表面的凹凸颗粒。

 

然后就是找参考图,根据显示中石头的样子雕刻石头,要记住:“耐心和细节”。最终高模效果如下:

 23524234

(2)低模的制作

09接下来是在3dmax中制作低模,力求与高模达到最好的匹配度,这里推荐大家一个方法:在Zbrush里导出高模匹配时,最好先降低一级细分,这样会减少max的负担,操作流畅,到实际烘焙贴图时再导入最高级别模型烘焙。 

低模最终效果如下:

 76867868

(3)接下来是分UV,烘焙法线贴图,法线最终效果如下:

 10

 低模加法线的效果:

222334234234

 

(4)贴图的绘制:贴图绘制我们根据虚幻3引擎的特征制作了彩色的高光贴图及水的表现,水的表现主要的要点在于Diffuse上要画“暗”,Specular要画“亮”。

11

(Diffuse和Specular map) 

(5)碰撞体和第二套UV的制作:根据UE3的特性制作了碰撞体,通俗的意思就是玩家会被这种无形的物体阻挡住,从而不会在游戏中出现“穿墙,穿门”等bug。第二套UV则是把UV channel改为2,分出一套没有UV重叠,没有共用的UV,这个用于在UE3里计算生成一套Light map,增加物体的光影效果。碰撞体的制作简单说就是“搭建box”,但要注意要把box命名为“UCX_物体名称”,box间不能由交叉,选中碰撞体和物体一起导出为ASE文件:

12

在UE3中导入模型及贴图,最终效果:

 457646364565

其它物件的制作过程也是如此,最后整合到UE3中:

56756tfrthfhgfh 

碰撞体最终效果:

45756756734 

2、材质的制作: 

我们的MOD主要使用了以下几种材质:1、山石的材质,因为强大的UE3引擎,制作了被水打湿的效果(镜头切换到该处);2、墙和木头的材质表现一种陈旧的感觉;3、黄金,青铜材质,装饰物大多使用了黄金的材质,表现出一种魔幻的奢华效果。

UE3之所以可以创造出令人惊艳的游戏画面,最主要之一就是它强大的材质系统,因为我们也是刚接触UE3不久,对材质效果不太熟悉,在此就不“班门弄斧”了,但是为大家介绍一个简单并且出效果的材质节点,此节点可以加强高光的效果,并且能使物体产生“辉光”效果,非常炫!主要就是给Specular加入了一个Constant节点加强对比度。 

 45645fhdfh

最终材质效果:

 345345345345

3、在UE3中搭建场景,灯光制作 

当把所有物件导入虚幻3引擎中并且整合好后,就要考虑灯光的问题了,辛苦制作的第二套UV也不能白费了,灯光的制作我参考的《三位一体》的灯光效果,想营造一种魔幻的感觉,灯光最后制作效果如下:

678fgh34te

4Kismet和粒子效果的制作: 

特效方面,主要使用粒子效果制作了入口小屋的火焰(切换到入口小屋的处),水的材质参考使用的UE3自带的特效材质。

为了使场景更加生动,在场景中加入了简单的粒子特效及Kismet。

567fthrt

346456456

34523451

5、物体移动编写

这里简单给大家讲解一个物体移动的的Matinee编写:

(1)首先选中物体,添加为一个InterpActor

 345635345

 

345345345

(2)打开Kismet编译器

在InterpActor被选中的情况下右击把它设定成一个Mover

 23456234234

双击Matinee,进入Matinee界面

 234556123434

右击Matinee界面的MoverGroup选择Add New Movement Track

 35623434

设定关键帧,用Enter插入关键帧(红色小箭头)

 2342341234

插入关键帧的用法大家可以去参考影视动画相关资料,在这我就不再累述了。

设定好关键帧后可以看到物体的运动路径。

 23423445345

最后选择InterpActor物体按F4调出属性菜单,在Collision选项下把CollisionType选为BlockAll即可。

 34534545

 OK,当你进入游戏时,角色碰触到InterpActor物体时它就会运动了,在此场景它会把你接送到山上。

 

三、制作心得

MOD制作中最难的有一个是协作的问题,如何保持风格的统一,我们每两天就要聚集在一起交流制作进度及问题,大家及时配合修改解决,为MOD完成做出了很大贡献。

因为时间和技术原因,有一些效果没能实现,比如水车没有转动,没有导入角色,没有实现更多的魔法特效等等,但是当大家一起看到自己的场景完成时,那种喜悦和满足是无法比拟的,我们创造了一个虚拟的世界!

通过这次MOD制作,我们在各个方面都有了一定的进步,对真正游戏制作流程又有了很多新的理解和认识,虽然因为时间和技术的不足,有一些效果没能实现,但是当大家一起看到自己的场景完成时,那种喜悦和满足是无法比拟的,我们创造了一个虚拟的世界,当看到其他玩家在自己的世界里面畅游时,那种骄傲是无法言语的,我们热爱制作游戏,希望更多的同好能够多多动手实践,做出更多更好的MOD,想着自己游戏制作的梦想努力!! 

此次教程到这里结束了,第一次写教程,希望能给大家带来一些启发,能给没有接触过使用UE3进行MOD制作的朋友一些帮助。随着UDK的发布,对MOD制作更加有利了!希望更多的同好能够多多动手实践,做出更多更好的MOD,想着自己游戏制作的梦想努力!!

我们热爱制作游戏,希望更多同仁做出更多更好的MOD,大家一起为游戏制作的梦想继续努力!!你还在等什么,让我们一起“Make  somethihg  Unreal!” 

 

附:Epic Games发布虚幻引擎3开发包 - Nov.6.2009

Epic Games, Inc.发布虚幻开发包(UDK)即虚幻引擎3免费版,向公众提供这一屡获佳赏的开发工具。此次发布将面向所有对3D游戏开发引擎感兴趣的游戏开发者、学生、玩家、研究员、3D影视和虚拟现实创作方以及数字电视制作方等。 

点击这里查阅EPI发布UDK详情:http://www.epicgames.com/press_releases/udk.html

点击这里免费下载UDK:www.udk.com

 

(GA游戏教育基地独家教程,转载请注明出处)

The Magician

Posted: 04 Dec 2009 11:33 AM PST

<br> <br> - *05:23* 中宣部陷害谷歌 # <br> - *06:04*

Posted: 06 Dec 2009 08:02 AM PST

  • 05:23 中宣部陷害谷歌 #
  • 06:04 这个值得一看:whoisvince.com/2009/09/unity-3d-killers/ #
  • 06:14 忘记补充说明了,上一条消息是关于unity3D,shiva以及toeque3个引擎的对比贴 #
  • 23:47 unity3d的webplayer不知道为什么老崩溃... #

无声的世界

Posted: 06 Dec 2009 09:46 AM PST

一首无法聆听的歌,

无数诉清不清的事实,

闭目塞听

坚持的巨人

黑暗的影子。

胡言乱语

心痛。

卡拉狄加,书城,新超马Wii

Posted: 06 Dec 2009 07:33 AM PST

昨晚看完Battlestar: Galactica的起始篇,mini剧,中毒甚深,非第一季看完不能解。

上午去书城,好久没去了,上次是去年5月底,这一年半逛的多是民营和打折书店,人以类聚,书以群分,书城的书庞杂无端,分类死板,畅销书满坑满谷,逛得我头疼。最后决定不看书名,只看出版社。上下穿梭,腿酸无奈,选定5本走人,以后无事绝不进这种大型综合书店:

目送,三联,龙应台
1968:撞击世界的年代,三联,马克·科兰斯基
空谷幽兰,南海,比尔·波特
庄子,中华书局,庄周
我的老师高本汉,吉林,马悦然

两件事值得一记:空谷幽兰是看到有两个尼姑在买,于是买了。三联专柜下有个年轻人坐在地上埋头看书,不停地嘿嘿傻笑,我逛了两大圈回到专柜时,他已经挪到墙角坐在衣服上,头耷拉在膝盖之间睡着了。

下午本来计划去长宁温水游泳池,到了那里才发现这个泳池每天只有12点半和7点半开始对外开放各1小时,大惊而逃。

然后就和同事Z君在L君家里玩了一下午的新超级玛里奥Wii,三个人一起玩,我口耻的扮演并实践了动作游戏苦手的角色,Continue次数达到两位(!)。

饱饱饱饱饱,L君用一个小时给我们做的四菜一汤美味实惠,吃得我松了两次裤带。
累累累累累,洗洗睡了,遥祝中国队万智牌荣获世界冠军(消息来自冠军队成员的表哥的电话,囧)。

阿不流水账(3):从胸部有伤的女玩家说起

Posted: 23 Nov 2009 06:49 PM PST

天气预报里如果说今天下雨那么最不可琢磨的地方是是“局部有雨”、最不可思议的时间是“有时有雨”。而新闻里最牛X的部门一定是“相关部门”、最无敌的部队一定是“某部队”。

 

而在网络游戏这个圈子里,基本上所有的女人都可以是“女玩家”,正如同现在新闻里凡事的年轻人一般都会是“网络游戏玩家”、“网瘾患者”尤其是“深度网瘾且魔兽世界玩家”!!!

 

哎,一不小心又提妖怪游戏了……

 

写了两天日志,没人顶 没编辑推。是我写的不好?NO NO!因为没有女人~~~~~很多人提到阿不博客,就会说:“哟!你就是那个专门写情色,发女人照片的人呀!?”语气中充满了鄙夷——言外之意就是,你那7000万流量不都是靠女人么?丫挺的也不想想,那7000万流量就是他们自己点出来的,没看过我十篇以上,贡献100以上点击的用户能记得发帖的大哥叫“不肯当记者”么?

 

一个胸部有伤的女玩家——这是我近年来看到最有创意的标题!

让我在明知被骗故意20次路过新闻内容不点的前提下,还是手贱的点了!并且从19张照片上找到了,上面这张——果然有疤啊!

 

作为测试,我打赌,这篇日志是我三天里点击最高的一篇!不信,你看!

找不到一张截图的世界首款网游真的诞生于韩国么?

Posted: 22 Nov 2009 05:32 PM PST

韩国某教授又开始向世界文明史发炮,一如既往通过挖掘本国历史的方式再次“创造”了本土的历史之最!只不过这次他们把矛头指向了大家早已习惯的“网络游戏”。如果“网络游戏”存在教材的话,那么在之前很长一段时间里关于这个门类历史的介绍一定是“1997年UO上线,1998年万王之王进入大陆”——亘古不变的历史本没有必要再去纠缠,毕竟作为一个存在十年左右的产业许多都是这个历史的经历者,对这十年的发展如同我们熟悉方便面大致的发展史一样没人会敢于随意挑战自己的智商!不过这次,令人咂舌的韩国教授再次通过自己的研究“改写”了这一历史!

有意思的是,也许是人类似乎对韩国教授类似的言论过于习惯了,所以对于这一说法发布后的两周时间里既没人对此支持也没人对此表示质疑。就当笔者一定要知道个所以然吧,所以对这个“第一”发表些看法

 

一、全球为什么找不到一张13年前的网游截图?
正所谓无图无真相,笔者在听闻这个消息后的第一时间通过baidu、google甚至韩国最著名的naver用中、英、韩三国语言都没有找到《朝鲜1952》的任何截图乃至消息。作为世界上“首款”网络游戏,我们除了从韩国老教授那里有听闻外,它就如同一块没有根由的化石在13年的时间里就烟消云散了!即使只比他“晚”一年出来的UO现在仍有完全粉丝通过各种方式搭建服务器经营者自己的虚拟世界,而更“小”一点的万王之王甚至即将推出《万王之王三》了!那么对于13年前这样一款也许真实存在过的“网络游戏”笔者只能认为,也许它真的有过,但肯定是一个注册用户也许不超过1000人的微型全球网络游戏了!否则怎么会没一个还“活着”的网络游戏玩家出来支持呢?

二、世界第一就真的那么重要么?
不可否认UO对着全球网络游戏产业具有不可磨灭的贡献,但正因为游戏文化本身就不适合亚洲人。所以抛开1997年的网络条件不说,即使到现在这样一款经典网游我们对他也只能表示敬意,而绝非膜拜!反之有MUD改变而来的万王之王由于文化的贴近只使用了一台奔腾233的电脑就达成了近千人的在线,随后在2000年前也初始了中国最早一批的网络游戏公司,当然随后将推出的《万王之王三》也可以见得——谁能笑到最后,谁才笑的最好!

三、韩国网游在退步,需要刺激点?
韩国网游在大陆曾经占有举足轻重的地位,正因为《传奇》《奇迹》这类经典网游的存在使得大陆真正在网络游戏开了窍。但伴随着SINA代理的《天堂2》落败《魔兽世界》,以及一款接一款所谓的韩国大作并没有重塑当年的辉煌。可以毫不客气的说自2007年开始没有一款韩国游戏在中国大陆取得真正的成功,巨大的代理费与低迷的人气形成了鲜明的对比。韩国游戏相关的部门也在2007年就发出要重塑辉煌的口号,但即便如此韩国网游依然没在太大的起色,虽然2009年中《AION》以及《PRIUS》的出现让韩国玩家为之一振,但韩国网吧排行依然被《星际争霸》、《魔兽争霸三》所占据可见韩国玩家也未必对自己国产网游买单!于是,韩国教授这样一个毫无佐证证明的研究,就被韩国当地媒体放大,作为刺激点来激发本土公司的斗志。这也是为什么这一研究诞生后的近半个月,虽然大家为之一震,但也不知道如何去呼吁,毕竟网络游戏还暂时没有跟世界文化遗产挂钩!

话已至此,其实谁第一并不重要。如同我们没必要探究世界上第一款鼠标是几几年诞生的,第一个发明远程下载的人是谁,第一个开设网站的域名是什么一样。只有笑到最后才能笑到最好!

棋牌网游将在2010年迎来2.0模式

Posted: 12 Nov 2009 10:04 PM PST

棋牌网游作为大陆最早的“网络游戏”类型之一已经存在了有10多年的历史了。从较早的联众到现在地方热线的各种棋牌平台,一直都在努力寻求创新和突破。随着互联网2。0的全面来临,游戏类更是加大步伐。

 

免费玩与复活赛,两手并进

目前几乎所有的棋牌类游戏都是免费的,只不过,有的游戏平台通过超级房主这样类似vip的形式去收费,就像QQ游戏里的斗地主,有专门的蓝钻贵族。但这种特权在其他平台里不见得通用。所以,要保持住玩家的新鲜感、同时找到其他收费方式为平台合理牟利才是长久之道。

例如JJ这次推出的竞技,既然是比赛,那么自然会有规则和奖品。无论付费和免费用户都是一样的,只要你水平高运气好都可以拿到。但是为了让玩家能够有更多的机会,这时候你可以采用付费参与复活赛。如此一来不同消费的用户各得其所,既没有影响比赛的公平性也不需要靠出售没意义的付费道具来赚钱,更为聪明的经营方式,相信对于棋牌网游的明天是有很大意义的!

 

与众不同的随机玩法,打击作弊

一提起游戏作弊,大家肯定是既咬牙又切齿!倒不是因为作弊器,因为用作弊器的很容易看出来直接换桌T掉就可以!最讨厌的作弊,是被相识的玩家组团骗人。简单的说,就是你坐在一个桌子上准备玩斗地主时,你永远不知道跟你一个桌子的其他玩家是不是真的认识!当你自己在那辛苦算牌的时候,要是你的对手本身认识并且他们正通过QQ截图或者语音来“算计”你的时候,你说你怒不怒?(咳咳,不好意思的说句,我曾经这么玩过……)

所以,JJ平台为了与众不同,对于每次的比赛采取随机制。随机上桌这样简单的手段有效避免了作弊的可能,同时也更加使得比赛化的棋牌平台更加公平和充满乐趣。

 

 

  其实“JJ比赛”采用这类游戏、奖励、收费模式不是第一家,但确实最睿智最科学的一家。随着互联网进入2.0时代,棋牌类游戏也正在探寻阶段。2009年转瞬即逝,相信2010年棋牌网游必定大步向前。

GameDev 日报 20091203

Posted: 06 Dec 2009 08:21 AM PST

Posted by: Drew Sikora at December 3, 2009 1:32:22 PM
翻译: Xw.Y 2009.12.6

我离开一阵子了,所以今天日报中也许会有些上周的新闻,但如果这些新闻你还不知道的话,那也就无所谓了。哦,圣诞节当天也不会有日报。我想我应该考虑一下给你们什么礼物。如果我元旦的时候还能找到一个键盘的话,也许元旦能有日报。

工作室新闻:Silicon Knights,Streamline,Undead Labs,Sledghammer Games。Silicon Knights 的老板 Denis Dyack 对过去一年半间我们行业裁员的问题作了回顾,称之为“让人吃惊的”,但他不得不提及,在所有工作室关闭的消息中,他的公司依然坚挺。他不仅希望能够继续保持这个状态,还希望整个安大略省其他的游戏公司也能这样。安大略省确实有点孤立,那里并没有多少游戏公司,但事情正在发生改变,随着政府采取很多积极的措施,事情变得越来越好。育碧的进驻就是个范例,那将会使所有的事情变的更好,我真的很期待啊,我们也很兴奋。在美国的 Steamline Studios 被迫关闭了他们阿姆斯特丹的工作室,原因是一场“完美风暴”——损失了很多雇员,损失了很多客户,以及欧元兑美元上涨。这是又一个对我们的警醒——大家都找到自己的位置吧,商人们!在西雅图,我们欢迎新的工作室 Undead Labs 的诞生,是由前暴雪雇员,同时也是前 NCSoft 的雇员 Jeff Strain 领衔的。这家工作室目前正在为他们的主打作品努力工作,一个 MMOZ(Massively Multiplayer Online Zombie)游戏。真酷啊。最后,一个新的在加利福尼亚的工作室宣布成立——Sledgehammer Games,是由前 Dead Space 的主要开发人员 Glen Schofield 和 Michael Condry 主导,目前在为一个尚未公开的项目工作,据说很可能“是基于 Activision 的某款作品”。

诉讼新闻:现代战争二,疯狂的诉讼家伙们。在这个系列新闻中,现代战争二正在经历一场战争,澳大利亚南部的一位检查长 Michael Atkinson 想要努力将这个游戏的 MA15+ 的评级去掉。由于澳大利亚没有比 MA15+ 更高的评级,所以如果他成功的话也就意味着现战二有可能在澳大利亚被封杀,估计开发商 Infinity Ward 一定被搞得鸡飞狗跳了,如果可能的话,他们肯定会想办法在选项里面做个开关把游戏的暴力内容弱化一些。让我们都来欢呼一下吧:“麦克,麦克,你是真男人——如果你做不到的话……那就太棒了!!”再来个没那么严肃的新闻,我们又一个 Erik Estavillo 的伙计,他想要在起诉了动视暴雪之后再起诉索尼、微软和任天堂,他的理由包括暴雪故意将魔兽世界中的角色的移动做的缓慢以获取每月的收入,还有 360 的三红导致他非常的难过和沮丧。

评论的分数:不该那么重要。行业分析师 Doug Creutz 和 Jesse Divnich 都谈到了现在一些评论的分数直接是游戏成功背后的推手。在 Gamasutra,Creutz 说“我们认为 Metacritic 上的分数使得游戏的品质和人们的嘴巴联系在一起了,并且成为游戏在市场上表现的先兆,它们很可能会驱动一个游戏获得商业上的成功,也有可能会破坏这种成功。”同时,在上上个月蒙特利尔国际游戏峰会上,Divnich 做了个讲座,说道市场成功的关键,他说没有恰当的市场推广,“你可以做个很好的游戏,但那一点用都没有,我知道这让很多开发真很沮丧,但这是事实。”

日报提醒——更多更酷而没有塞入日报的消息新闻谣言。

如果苹果公司拒绝你对应用程序的想法很气愤的话,去加入那群在“苹果不要我”的人们吧,有点像 FMyLife,不过这是为 app 开发者准备的。

我喜欢 Wired 做的那些东西,尤其是这条——他们对乡村、海边、城市都拍了一些照片,但在这些照片的下面,都有互联网主干道的数据电缆。看看真实世界中的这些数据流吧,





前世有爱,让我怎能忘记?

Posted: 06 Dec 2009 06:49 AM PST

浩浩愁

茫茫劫

短歌终

明月缺

郁郁佳城

中有碧血

碧亦有时尽

血亦有时灭

一缕香魂无断绝!

是耶非耶?化为蝴蝶。

 

你一直让我找回我自己

我一直也没明白是什么意思。

记忆,我不要什么记忆

我只知道这一世我爱你

而你也爱我,这就足够了。

管他什么前生,管他什么来世

神啊

只要你给我记忆,给我最美好的记忆

我就知足了。。。。。

*****************************************************************

一站式电子商务

Posted: 06 Dec 2009 07:14 AM PST

你是零售行业人,还是IT人?不要跟我说,你什么都是,又什么都不是。

<br> <br> - *05:23* 中宣部陷害谷歌 # <br> - *06:04*

Posted: 06 Dec 2009 08:02 AM PST

  • 05:23 中宣部陷害谷歌 #
  • 06:04 这个值得一看:whoisvince.com/2009/09/unity-3d-killers/ #
  • 06:14 忘记补充说明了,上一条消息是关于unity3D,shiva以及toeque3个引擎的对比贴 #
  • 23:47 unity3d的webplayer不知道为什么老崩溃... #
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 8, 2009, 8:14:09 AM12/8/09
to cngame...@googlegroups.com

传原日本C&C Media管理团队可能获完美投资

Posted: 08 Dec 2009 02:51 AM PST

据日本消息人士透露:完美有可能投资C&C Media日本某管理团队,此团队或将出走在此基础上成立完美日本公司?这种模式无疑是最佳的选择,CC当前的问题可能是完美投资的原因,以上仅属猜测,纯属YY。

回忆录:失败的网游项目就是个X

Posted: 08 Dec 2009 02:08 AM PST

gamelook专稿 发自上海 文/dylan 笔者最近回想在游戏行业的这几年时,突然想到从我手中被砍掉的游戏就有些伤感。 因此,简单写写从被砍掉的游戏中自己的得与失。 从笔者手中成功运营上线的游戏有过、不情愿的被公司砍掉的游戏也有些。成功运营上线时皆大欢喜、游戏被砍就像自己的心头肉丢了一样难受,但还得继续, 这就是现实。

评:《九阴真经》‘无等级’游戏模式 能走多远?

Posted: 08 Dec 2009 01:46 AM PST

据网上流传说九阴真经这款武侠游戏是无等级游戏,对此游戏官方的答复是:我们一直在试探和评估玩家对游戏创新的接受度,无等级是尝试之一。很高兴能够得到大陆玩家,甚至台湾、香港玩家的认可。 从目前的网络游戏来看,无论是《魔兽世界》还是《剑网三》还是《梦幻西游》乃至《传奇》,都是以消灭怪物BOSS或者以完成任务的形式获取经验值的累计从而达到提升游戏角色自身能力以满足游戏系统设置中的装备、物品等限制条件而达到使用得目的。这一模式从火爆的传奇至一直延续并持续不断的发展着,如今蜗牛想走无等级模式,这必定是一个挑战。

智商权威组织发现 玩网游有助于智力开发

Posted: 08 Dec 2009 01:16 AM PST

近日,根据智商权威组织曼莎机构宣称,在过去的两年内该机构分别在接触网络游戏的8—18岁的少年、青少年群体和不接触网络游戏的少年、青少年群体中进行长期跟踪取样调查,经过调查和数据分析,其分析有关于游戏是否益智的论据结果令人非常吃惊,玩网络游戏的少年和青少年的想象力、交流应变能力、独立思考下的分析判断能力及逻辑思维能力都较比不接触网络游戏的青少年高出23.7%,尤其是分析判断能力及逻辑思维能力两项关乎一生性格、命运的能力指数均有所稳定上升,上升幅度高达40%左右,据曼莎组织机构调研员称,该数据的稳步而持续的上升,与长期接触网络游戏,与大量的游戏用户通过网络互动,刺激了逻辑思维能力的逐渐成熟,而游戏中激烈的对抗和手脑并用的操作也使得分析判断能力得到了最好的锻炼,才出现了这样的效果,让国内家长谈之色变的网络游戏,竟然成了益智开发的最好例证。

你的执行力有多强?

Posted: 08 Dec 2009 12:11 AM PST

执行力问题是绝大多数团队和企业都会遇到的问题。大多数管理者会认为自己团队的执行力还不足,但大多数的普通员工却会认为自己的执行力不错。所以,我觉得在思考如何加强执行力之前,应该和团队所有成员统一认识:什么是高执行力?

 

         首先,执行力体现在几个方面:

         1 速度

         2 质量

         3 性价比控制

         4 解决问题的能力

 

         速度和质量比较容易理解,把事情干得更快更好当然是执行力高的表现。性价比控制是执行力的一个重要衡量标准,比如10W块钱可以解决的事情,你按时按质用50W完成了,这肯定是不可取的。

 

         而特别要提到的就是解决问题的能力,我个人认为,这是执行力中最重要的因素。执行力极高的人其价值也是表现在此。你在实际完成一项工作的时候,免不了会遇到各种困难,比如人手不够,预算不足,兄弟部门不配合,某个重要员工病假等等。有很多这类问题都是客观存在,不可抗拒的,很多人在遇到这类问题的时候,发现正常流程走不通,就去向领导汇报,“这件事情搞不定”。其实对管理者来说,更希望的是你能找到办法把这些问题给解决。《杜拉拉升职记》里的主角杜拉拉同学就是一位执行力超强的员工,这也是她最大的资本,其中最主要的表现,就是其解决各种问题的能力(推荐阅读)。我觉得,每个人在完成主管交予的任务中,遇到了难以完成的困难,一定要想尽办法解决,一定要多问自己是不是把所有的办法都想过了。

 

         在确定了执行力具体表现的4项指标后,我们再来思考如何量化执行力。总所周知,要精确地量化执行力是非常困难的,不过可以通过这个问题,看看你是否在工作中表现出了高执行力:

         了解一下把任务交给你的主管,他对这个任务结果的期望会是什么样的(或根据你对他的了解来假设),你完成的结果有没有达到这个期望?

         如果你没达到他的期望,你会被评价为“执行力欠缺”;反之,会被评价为“执行力优秀”。

         如果你经常不能达到主管期望,你可要警惕了…

 

         最后,所有的主管都喜欢执行力高的人.…每个人也都应该致力于不断改善自己的执行力,因为,更多的机会总是留给执行力高的人。

GameDev 日报 20091207

Posted: 08 Dec 2009 12:29 AM PST

Posted by: Mike Stedman at December 7, 2009 8:55:13 AM
翻译: Xw.Y 2009.12.8

我成长于一个古老的国度,我的母亲过去总是教育我,要懂事,要为他人从互联网收集信息。她说这种话其实有点奇怪,因为那时候互联网还不存在,但无论如何,她是正确的。

第一个大新闻是 Mass Effect 2 将不再有长长的电梯搭乘,取而代之是长长的读条界面。这真是个进步呢。360 和 PS3 上的 BrinkNo More Heroes 也放出了一些视频。Penny Arcade 最近在庆祝他们的十周年,THQ 则往蒙特利尔堆积更多的人手

连 Conan O'Brien 都开始对独立游戏感兴趣了,他对 Sumotori Dreams 做了个含糊的报道。你知道什么叫 Attract Mode 么,还有 ICETRIS ice cube trays?当然会比宜家好一点。还有人说,Gamma IV 会在下一届的 GDC 上崭露头角,还有一键话题。我好像还记得另外一个一键话题的辩论……

正如我上周所说的,Assemblee Contest 的第二部分已经开始了。如果你是一个程序员或策划,现在是时候向那些美术作品伸出邪恶的双手了。

Kellee Santiago,那个人做了 Flow and Flower,有一个演讲,谈论了为什么游戏并不是艺术

今天结束前,请麻烦去看一下 Promit 的博客,看看他的扬声器。如果你住在他那个地区,记得没事的时候去看看他,确保他不会把自己电死。


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MX518~我也用这个。。。

IE9将基于DirectX和GPU硬件加速

Posted: 08 Dec 2009 12:50 AM PST

  今天看到新闻:IE9将基于DirectX和GPU硬件加速,打造全新最快浏览器渲染引擎(http://blog.csdn.net/WinGeek/archive/2009/11/19/4832467.aspx)。一年以前我写了一篇:Webgame必将超过传统网游(http://nofearluo.blog.163.com/blog/static/16243539200862114538439/edit/

[MAD]Top Gear

Posted: 08 Dec 2009 12:31 AM PST

sm5857505.japanese

你把这东西丢到日本电视台去播,我不信Top Gear卖不出去。没有ニコニコ帐号(或者至今不会注册的),去这个页面直接收看。

PAC小提示,顺便推Firefox

Posted: 07 Dec 2009 11:54 PM PST

避免使用——

return “SOCKS 127.0.0.1:8001; DIRECT”;

这个设定看起来很美,SOCKS挂了的话选择DIRECT模式继续。然而实际情况是怎样?若存在多个选项(例子是SOCKS和DIRECT),对SOCKS是否响应的测试,WinINET库只会做一次(若有Load Balancing功能,对代理的选择应是RR)。也就是说,一旦前面的SOCKS端口关闭,所有请求均使用DIRECT模式。即便再启动端口,请求也不会走SOCKS(直到程序重启)。除非你能保证SOCKS 100%响应,否则别加入DIRECT为后备选项(单独return可以)。

另外,Google Chrome对File://协议的支持依旧是浮云,如果你使用本地PAC文件(Chrome使用IE的设置),会出现在IE中没问题,Chrome却不读取PAC的状况。Opera 10读取本地PAC文件亦有问题,至少我没成功过。

最后,WinINET不支持SOCKSv5,这代表着它不支持UDP层查询DNS的功能,修改HOSTS表或把Lookup请求用软件Forward到SOCKS端口上才可实现远程DNS查询。更诡异的是,Chromium的人知道WinINET的弱点之后,自己开发了一个独立的HTTP stack,支持SOCKSv5,却没有实现UDP层,于是也不支持DNS查询。前后不是人。

如果你真的很在意SOCKS,延展性极强的Firefox依旧是你最好的选择。以上。

更新:Chrome需要用Flag来设置,Lookup如前文所述,依旧提交至本地设置的DNS(IE默认),而非远程。h/t to est.

社交游戏开发商Playdom人事调整 筹备IPO上市

Posted: 08 Dec 2009 12:34 AM PST

12月8日消息 据国外媒体报道,世界第三大SNS游戏开发商Playdom近日任命新任CFO Weisel Christa。此人之前在投资公司Thomas WeiselChrista担任互联网分析师。 分析人士认为,Playdom此举很可能是为今后公司上市做人事上的准备。Playdom的销售业绩在不断拉近与竞争对手Zynga和Playfish的距离,在今年第三季度盈利4300万美元,并预计2009年收入6000万美元。

传完美有意并购日本网游运营商C&C Media

Posted: 08 Dec 2009 12:30 AM PST

C&C Media Company Limited(以下简称“C&C Media”)成立于2001年6月,日本最大的网络游戏代理运营公司。全日本2600余家网吧店铺中,有2100家店铺纳入了C&C Media的销售范围。此外,C&C Media设立了以网络游戏为主题的门户网站“MK-STYLE”,为个人用户提供网络游戏服务。 C&C Media代理了完美旗下的《完美世界国际版》、《诛仙》、《武林外传》、《赤壁》四款3D游戏。近日该公司CEO近石健介曾在Infinity Venture亚洲CEO峰会上表示,与C&C Media洽谈合作的中国游戏厂商并非完美一家。

千橡互动webgame招聘:运营经理/运营专员/产品经理

Posted: 07 Dec 2009 11:56 PM PST

北京千橡互动招聘网页游戏人才,游戏运营经理/游戏运营专员/游戏产品经理,简历请发至dg...@opi-corp.com

到底谁在炒作?妖姬宅PK《电脑报》七问质疑其报道

Posted: 07 Dec 2009 11:49 PM PST

评:对于炒作,笔者持中性态度,网游营销中炒作是一个非常主流的手段,能够一定程度节省开销,但是对于炒作,也要有一定的分寸,对于妖姬宅,作为跟G3聊过的半个朋友,我也替妖姬宅说几句公道话:媒体需要调查清楚了再发评论,如果事实不充分,那么媒体也是在靠炒作博得点击和销量,谁比谁干净呢? 《电脑报》2009年第47期发表了“关爱”中国第一美女公会妖姬宅的文章,该文章从各个角度直击中国第一美女公会妖姬宅,并扬言要戳穿虚假公会的“画皮”。 《电脑报》2009年第48期“2009年度公会风云事件TOP10”妖姬宅又榜上有名。一篇《妖姬宅虚假公会美女炒作》的文章再次对妖姬宅“关爱有加”。

很好未必很强大 浅谈android前景

Posted: 07 Dec 2009 11:21 PM PST

自从苹果与Google杀入手机操作系统领域,四强争霸的格局已经形成,传统老牌劲旅诺基亚的塞班系统早已经形成了足够强大的客户群,而且已经拥有相当广泛的支持,甚至它的竞争对手也承认塞班系统的强大之处。微软这个操作系统的巨无霸在手机领域也开始崭露头角,而且赢得了更多智能手机厂商的拥簇,就连索尼爱立信也叛逃到微软门下,足以证明微软的实力,而手机行业中心的巨头——苹果公司更是携着创新和时尚的风潮,改变了目前手机行业的格局,从苹果的StorApp销售情况来款,这种模式很有可能成为手机行业未来的发展方向,那么Googole的表现如何呢?

中影集团加速布局互联网市场 酝酿推网游产品

Posted: 07 Dec 2009 10:59 PM PST

12月8日凌晨消息,即将上市的中影集团正在加速互联网营销布局,酝酿直接推出产品进入网游领域。而网游企业早已纷纷开始向影视领域渗透。分析人士指出,传统娱乐企业和网游企业的互相渗透,最终将引发一场不可避免的交锋。

巨人投资总监许怡然:网游创业失败全攻略

Posted: 07 Dec 2009 08:06 PM PST

  经历太多次创业,发现创业实在太难,一开始我认为是我的运气稍微差了一点,每一次创业失败的原因都不尽相同,使我经历了各种各样的创业痛苦,不过后来看看我周围跟我一起创业的弟兄们,发现创业的人生就是如此。在此不乏调侃地写下网游创业失败全攻略给各位共享,各位有过创业失败经历的人可能会有“心有戚戚焉”的感觉,至今还没有经历过失败的朋友们,你们也可能也会产生类似的感觉,那就要小心了,希望你们能够引以为鉴。另外请各位清醒地记住:你们每天看到的那几个创业成功的案例仅仅是无数创业者当中的沧海...

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坦克攻坚战(多人网络游戏) Minions

Posted: 07 Dec 2009 08:43 PM PST

minion魔兽争霸是暴雪的经典即使战略游戏,后来很多的RPG游戏也很受欢迎,比如3C, DOTA等,早期魔兽争霸RPG也玩了不少,保卫家园以及类3C,DOTA对战的形式颇多。说了这么多是因为今天推荐这款游戏就是类DOTA的对战形式,你可以选择你自己的坦克形体,组队去攻击敌人的主要建筑从而取得胜利。当然敌我双方都会自动生产一些小兵去攻击对方。这点和3C,DOTA也很雷同。同时也少不了坦克的升级。坦克攻坚战 Minions 是一款值得去玩的多人游戏。游手好学强力推荐,如果有不知道怎么玩的,可以留言。

看点:多人游戏,矢量画风。类DOTA, 3C的游戏形式

不足:因为是国外网络,连接比较慢,有时候会断掉。效率不是很高。

程序:多人游戏,前端AS,后台要构建SOCKET服务器,可以用JAVA等语言去编写,或者用现成的引擎,SFS, RED5等

玩法:鼠标操作,具体说明游手好学将在本文提供图文并茂进行说明。

下边是玩这款游戏的窗口,需要loading一会,请耐心等待。

如果你不会玩这个游戏,看下边的图就很明白了

minion info

游戏的选择模式,点击Browse Games 可以进入游戏大厅,点击Quick play会自动寻找游戏房间加入

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游戏大厅有很多房间列表,选择Join加入吧

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进入之后可以选择自己的坦克形体

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是双方对战形式的,可以看到相互的队员

minion team

游手好学真诚提供,祝大家玩的愉快。

VC江湖十年记:大多数投资人昙花一现

Posted: 07 Dec 2009 09:08 PM PST

“PE行业是个江湖。”清科集团CEO兼总裁倪正东说。“每个VC相当于一个门派,要么掌门人非常厉害,东邪西毒南帝北丐,要有绝招。要么就是团队力量很大,像全真七子,搞团队作战。要么就是像丐帮,到处都是你丐帮的人。” 回首过去的一年、十年,这个江湖里有过了太多的风雨和起伏。从默默无闻到声名鹊起,从耀眼明星到杳无音信,经过了一轮完整周期的中国PE,留下了很多来来往往的痕迹。如今新一轮火热伴随着新一轮的洗牌又开始震荡中国PE市场。

时评:国产网游进入平台模式 开发运营细分

Posted: 07 Dec 2009 09:01 PM PST

12月的第一周,第一届网络游戏文化博览会在京召开,而在网博会召开前后及日内,中国的网络游戏产业先后发生了数起重大事件,其一便是《水浒Q传》代理权转移风波,其二便是盛大先后宣布与金山和麒麟联合运营,金山的《剑侠情缘叁网络版》以及麒麟游戏的《成吉思汗·刺陵》都将与盛大游戏联合运营。在这两起事件之外,关于腾讯与巨人联合运营《绿色征途》‎的消息也传得沸沸扬扬。 细心一些可以发现,这三起事件有一个相同之处,那就是国产网游的开发和运营工作的分化越来越细致,未来很有可能形成数个庞大的游戏运营平台以及为数众多的开发平台,国产网游的专业化趋势越来越明显。

4399注资游戏魂 或转战自主研发

Posted: 07 Dec 2009 08:57 PM PST

有消息称:4399注资开发论坛游戏魂(youxihun.com)扩充其游戏运营实力。业内人士认为4399自08年联运网页游戏以来一直是国内最佳联运平台之一,此次,4399注资游戏魂研发社区,似乎有自主研发的发展趋势。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 9, 2009, 8:15:43 AM12/9/09
to cngame...@googlegroups.com

本日金句

Posted: 09 Dec 2009 04:52 AM PST

for-the-record

终结2.0时代的视频互动社区

当全世界大众媒体都在努力往网上爬时,CCTV以迅雷不及掩耳之势打通了自己的网上平台,并预计在短期之内成为中国Web 2.0的杀手。这一刻,不得不说,Made in China, with Chinese governors

via 抢牌照

周鸿祎:免费杀毒背后的阳谋

Posted: 09 Dec 2009 02:06 AM PST

  自从10月20日奇虎360正式推出免费杀毒软件、发动“免费战争”以来,周鸿祎正一步步扩大战果。一个多月来,除了赢得累计装机数量超5000万台的庞大用户外,周鸿祎还获得深圳快播、广州酷狗以及谋划中的迅雷等互联网新贵的支持,只不过,这些都是“周鸿祎系”旗下的公司,作为天使投资人,周鸿祎对这些公司拥有相当的影响力。另外,土豆、爱国者等软硬件厂商也发表了对奇虎的支持。   因为免费,奇虎360遭到了杀毒行业的围攻,先是一些杀毒软件大佬们纷纷表态,免费杀毒行不通,而后昔日盟友金山软件发动闪电公关战。

平衡木 BarBalance

Posted: 09 Dec 2009 01:25 AM PST

BarBalanceEmanuele Feronato 一直在研究BOX2D, 也出了很多BOX2D的作品,这款平衡木BarBalance 就是一款最新的box2d作品,其目的是在一分钟之内,在保持碰横木平衡的条件下,拿到最多分数。游戏结束有两种情况,一是下落的小木块脱离平衡木,二是平衡木失去了平衡。

看点:物理类游戏创新玩法

不足:仅给一分钟时间太少了,玩不到最惊心动魄的状态

美术:简洁矢量风格。

程序:BOX2D物理引擎作品

玩法:将木块移动到X,2X,4X,8X位置控制下落,得分方法为,如果在X处下落,分数为1×方块号×10,2X处下落为2×方块号×10,以此类推,并且相同颜色的方框碰到一起就会产生一个小黑点的标记,当方块达到3个黑点标记的时候就会消失,从而得分。

新添加草皮层的动态摆动

Posted: 09 Dec 2009 01:40 AM PST

http://www.azure.com.cn/uploads/200912/09_171617_grass.jpg


这里是摆动的视频


填加了如下的可控参数

http://www.azure.com.cn/uploads/200912/09_171637_swing.jpg
  • Speed 小草摆动的速度
  • Repeat 小草摆动波的波长
  • Amplitude 小草摆动的振幅
www.azure.com.cn

韩国网游行业薪酬情况介绍

Posted: 09 Dec 2009 12:58 AM PST

Gamelook专稿 发自上海 文/dylan 笔者近日了解了下韩国网游行业的薪酬情况,在此共享给大家做参考。因为此次只了解到 一线公司的情况,其他中下游公司就不在这里说明了。 这里一线公司是指年营收过千亿韩币的几家公司如:NHN、NC Soft、CJI、Neowiz、Hanbit、Actoz等公司。 下面表中数额都为韩币,我就不一一换算成人民币了,请各位谅解。 随着国内公司的不断壮大,想要进军韩国网游市场的公司也为数不少,希望下面的这些数字能给大家点建议。         职位名称                 一线公司薪资(韩币,人民币:韩币汇率为1:168)         总裁/总经理              8000万~ 2亿         副总裁                   7000万~1.5亿         CTO/CEO等                7000万~1.5亿         COO                      7000万~1.5亿         研发高级人才-主程        3000万~1亿         研发高级人才-主策        3000万~1亿         研发高级人才-美术主管    3000万~1亿         研发-普通程序            2000万~4000万         研发-普通策划            2000万~4000万         研发-3D美术              2000万~4000万         研发-原画                2000万~3500万         部门总监                 5000万~1亿         资深美术设计             5000万~1亿         美术设计                 2000万~4000万         高级程序员               4000万~7000万         程序员                   2000万~4000万         专员                     2000万~4000万         部门经理                 3500万~5000万         部门助理                 3000万~4000万         网站编辑                 2500万~4000万         客服人员                 1500万~3000万 随机日志2009.06.18 -- 美国教育专家建议用《魔兽世界》教学 (0)2009.10.14 -- 面经:网易面试 HR问答环节总结 [...]

GameLook调查:韩国游戏行业职业薪酬情况

Posted: 09 Dec 2009 12:40 AM PST

Gamelook专稿 发自上海 文/dylan 笔者近日了解了下韩国网游行业的薪酬情况,在此共享给大家做参考。因为此次只了解到一线公司的情况,其他中下游公司就不在这里说明了。这里一线公司是指年营收过千亿韩币的几家公司如:NHN、NC Soft、CJI、Neowiz、Hanbit、Actoz等公司。 下面表中数额都为韩币,我就不一一换算成人民币了,请各位谅解。随着国内公司的不断壮大,想要进军韩国网游市场的公司也为数不少,希望下面的这些数字能给大家点建议。

发一帖纪念倒下的Verycd

Posted: 08 Dec 2009 10:44 PM PST

今天下午Verycd网页已经彻底不能访问了,广电总急今次可是大手笔,一下子端掉一大片了,当然别的迅雷bt什么的,对我来说怎样也好,就是Verycd,太难以割舍了

那么多华丽的资源,简直下之不尽享之不竭,一日之间就全找不着了

我知道盗版不好,毕竟人家辛苦做的东西,但追求美好资源和分享资源,是人性使然,在商业利益和人性之间找平衡点,难道就这么难么

我不知道,王八朝的广电总急显然更不知道

让XNA显示中文

Posted: 08 Dec 2009 10:51 PM PST

让XNA显示中文

 

最近在研究XNA。XNA有一个(我们不太用得上的)招牌特性,就是它可以用于制作跨平台的游戏。这个跨平台允许你的游戏运行在Windows、Xbox360和Zune HD上。听起来是一个不错的主意,不过实现平台兼容性往往意味着要舍弃特定平台上的专属功能,比如我们今天要说的话题:字体。

虽然我们可以说在Windows平台上,XNA用DirectX实现,但是XNA没有使用任何DX中有关字...

最后防御 The Last Defense

Posted: 08 Dec 2009 10:26 PM PST

the last defenseArcade bomb的最新游戏. 阵地式的防御类游戏,功夫主要花的粒子效果上,画面效果是吸引玩家的主要手段。最后防御,守住你最后的老家,不断升级你的武器,打击敌人。你不仅仅可以打击敌人,也有很好的防御罩以及让时间变慢的超级武器,好好利用吧。

看点:华丽的粒子效果

不足:玩法比较老套,没有创新

程序:粒子的爆炸效果,会涉及到粒子变成部分,或许是动画元件也有可能。

玩法:鼠标点击射击,S开防御罩,D让时间缓慢

PPLive签约SMG 再度深化战略合作

Posted: 08 Dec 2009 09:12 PM PST

中国最具品牌价值的网络电视新媒体——PPLive网络电视正式宣布:PPLive已与上海文广新闻传媒集团(SMG)确定长期的战略合作关系,并签订更深层次的战略发展协议,基于以往的良好合作,继续深化战略合作伙伴关系,为广大用户们奉送上更新颖、更全面的主流影视资讯内容。

人人网吴疆:移动平台SNS的发展

Posted: 08 Dec 2009 09:08 PM PST

12月9日消息,2009(第三届)移动互联网研讨会的分论坛—移动应用商店和社区,今天北京国际会议中心召开。   以下为人人网的高级总监吴疆谈移动SNS的发展。 我们先看一下全球SNS的发展。这是摩根史丹利10月份的报告,全球的用户上网时间的分布,从06年6月份一直到09年9月份。这个数轴是一个上网时间的分布。可以看一下,分子是两步,06年到09年是下降的趋势,花在雅虎的时间越来越少。黄色的是MSN,MSN降的非常厉害。绿的是Google,Google有一些增长,但是不是很明显。红色的是You Tobe,增长很快。蓝色的是FaceBook从06年到现在。FaceBook已经成为全球第二大网站。可以看出社交网络和视频这两个是未来很大的发展趋势。

站长对网页游戏联合运营平台的问题集合

Posted: 08 Dec 2009 07:38 PM PST

经常在泡泡玩、YES玩、玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)的论坛及QQ群里面,看到站长们反应的一些问题,现将其整理下,希望平台能够对症下药,解决这些问题:

1.如何接入的问题

2.游戏速度太慢的问题

3.游戏不稳定,无法登录的问题

4.游戏经常出错的问题

5.数据统计不准确的问题

6.游戏频道与网站的结合度问题

7.游戏的赢利性问题

8.佣金的发放及时性问题

9.如何推广的问题

10.平台客服服务的问题

玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

玩联盟 www.wanlianmeng.com - 国内最大网页游戏联合运营平台

笑脸与狐狸 Fox N Roll

Posted: 08 Dec 2009 09:58 PM PST

Fox n roll一款新的物理类游戏,之前出过类似的作品,并在网上很流行,物理类游戏以真实的物理碰撞效果得到了玩家的认可。笑脸与狐狸 Fox N Roll,你需要去掉层层障碍让笑脸回到狐狸的身边,就可以过关了。

看点:经典物理类游戏

不足:笑脸与狐狸见面后,希望看到更活跃一点的互动。

程序:估计有是BOX2D的案例,看来要研究下BOX2D了

玩法:鼠标点击,清除障碍,面目狰狞的家伙千万不要去碰啊。

草根站长总结:网页游戏CPS推广优劣和分成比例

Posted: 08 Dec 2009 08:19 PM PST

当年的SP让很多人疯赚了一笔,这两年的网页游戏也让很多赚足了一笔吧。我想互联网推广形式,从CPM,CPC,CPA,到现在,虽然CPS(按消费分成)的形式还不为大多数人接受,我想看到这篇文章的人也因为CPS赚到钱人的已经在暗笑。好了,废话不多说了。给大家总结了国内几个网页游戏按CPS分成的平台。

三星在英国正式发布智能手机平台Bada

Posted: 08 Dec 2009 08:07 PM PST

12月8日,全球第二大手机制造商三星电子周二在伦敦发布了其自主智能手机平台Bada,希望通过自主开发软件提高三星在智能手机领域的地位。 另外,三星公司放出了Bada系统的SDK,并会开放Bada程序商店,和苹果不同的是,非注册用户也能够在商店中购买程序,因为这个程序商店将采用手机卡金额付款的方式购买。到2010年的下半年,三星Bada程序商店将会在全世界超过50个国家开放。

MySpace花费100万美元收购音乐在线网站imeem

Posted: 08 Dec 2009 07:52 PM PST

12月9日消息,据国外媒体报道,MySpace在线音乐集团8日完成了对在线音乐网站imeem的收购,获得了imeem的1600多万用户和手机应用程序,花费不到100万美元。

【案例】制衡

Posted: 08 Dec 2009 06:37 PM PST

美国最牛"钉子户"逼开发商更改大楼设计


今年5月26日,迪士尼给房子系上了些气球。旁边的大楼里是一个健身俱乐部和一个连锁卖场。

今年5月26日,迪士尼给房子系上了些气球。旁边的大楼里是一个健身俱乐部和一个连锁卖场。

2006年,大楼还在盖,老太还在世,门口是她的蓝色轿车。

2006年,大楼还在盖,老太还在世,门口是她的蓝色轿车。

美国最牛"钉子户"逼开发商更改大楼设计(图)

阅读提示:美国也有“钉子户”。一般来说,是“钉子”,最后都是要被拆掉的,但美国西雅图的这个“钉子”,却战胜了开发商——虽然开发商为这栋只有90多平米的小房子,开出了几倍于市价的百万美元补偿,但80多岁的屋主伊迪丝·梅斯菲尔德就是不肯搬,最后,开发商只好三面围着她的小房子,建起了凹字形的五层商业大楼。不仅如此,孤身一人的梅斯菲尔德还和商业大楼的工程项目主管马丁成了忘年交,并在去世后把房子留给了马丁……

新主人准备把房子架高,改造成这样。

梅斯菲尔德1921年出生在阿勒冈州,1966年为了照顾年老的母亲,搬进了西雅图巴拉德西北46街一个两层楼的小房子。这栋房子建于1900年,只有90多平米。

2006年,梅斯菲尔德84岁时,这座房子开始成为“钉子”——有开发商想在这块区域建一个五层的商用大厦,而梅斯菲尔德拒绝搬走。

当时,随着城市改造,梅斯菲尔德的房子不远处有辆垃圾车,总是发出轰隆隆的噪音,同时该地段又是一个交通事故多发地,周围的邻居都已陆续搬走,老太太在那里“不仅没有一个真正的邻居,也没有一个家人”。然而,梅斯菲尔德说:“我经历过第二次世界大战,噪音对我来说没啥。我今年84岁了,我在这里很开心,我哪也不去。”

根据政府评估机构的测算,梅斯菲尔德破旧不堪的房子只值8000美元,其所在的地皮也差不多只值10万美元。然而,开发商几次提高报价,最后提到100万美元,老太太还是不肯搬。

按照她的说法,“我不关心钱,再说,那么多的钱对我有什么用?”

最后,由于开发商无权强拆她的房子,西雅图地方政府也没有帮忙的意思,开发商只好修改了图纸,三面围着她的小房子,建起凹字形的五层商业大楼。

最牛“钉子户”与开发商结成忘年交

不过,对于梅斯菲尔德的固执,开发商好像很理解,工程项目主管巴里·马丁甚至关心起老太太的生活。

“起初这只是10分钟的时间,”52岁的马丁说,“但很快,她实际上只能指望你,你不能一走了之。”他带她去看医生。然后他给她洗衣服、做午饭;然后某个晚上,他给她做比目鱼、土豆以及青豆;再然后是一天三餐。他还给她换了新的假牙。

去年春天,梅斯菲尔德被告知患上癌症。去年6月,她在家里去世。

“她得偿所愿了。”梅斯菲尔德的朋友查理·派克说,“她希望就在自己家里告别人世,就在她母亲当年离世的同一个房间、同一个沙发上。她就是这么顽固。”

老太太没有亲人,她唯一的儿子13岁时死于脑膜炎,于是,她在遗嘱里把房子送给了马丁,以感谢他在自己生命最后一段时间的陪伴和照顾。

房子将被改造 命名为“信念广场”

今年5月底在北美上映的动画片《飞屋环游记》,让梅斯菲尔德的房子更加出名——影片的内容和梅斯菲尔德老太太的经历颇有些相似。5月26日,影片制作方迪士尼公司,还在老太太的房屋顶上系上了五颜六色的气球,如同影片的海报一样充满童趣,向老太太致敬。

如今,马丁已经以31万美元的价格,把房子卖给了一家地产指导公司的老板格雷格·皮诺。马丁说:“很高兴房子还能继续存在,我任何时候开车经过那里都能看到它,这让我很开心。”

皮诺准备对房子进行改造,让房子和旁边的商业大楼一样高,下面是一个两层的开放空间,向市民开放。他把这栋房子做成了个项目,起名叫“信念广场”,他认为这个房子让每一个美国人思考自己的人生。当然,你花钱就可以“买下”房子的一块砖,在上面刻下你的信念和名字。

《南方都市报》

ActionScript 3.0 game programming university 学习笔记

Posted: 08 Dec 2009 07:53 PM PST

天地会首发,我的初学笔记

http://flash.9ria.com/thread-4734-1-1.html

[转]明朝时代收费调查 平均消费500装备收集耗费大

Posted: 08 Dec 2009 07:34 PM PST

    明朝时代是由广州菲音信息科技有限公司开发的一款网页游戏,游戏以角色扮演为主、战争策略为辅,由4399平台和91wan平台运营,目前两个平台共开服77组。

  I:游戏币汇率

  游戏中的充值货币为元宝,汇率为10元人民币兑换100元宝;此外,游戏内的资源——铜钱也经常买卖,兑换率为1元人民币兑换250万铜钱。

  II:主要消费途径

  游戏中商城售卖的道具共分普通、灵石、属性增益、将领招募四类。除此之外,加速功能不存在道具,仅仅在建筑、科技界面直接通过直接使用元宝瞬间完成。下面让我们来看看各种道具所占的消费比例。

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  建筑/科技加速功能:极小

  建筑/科技瞬间完成的收费取决于升级建筑/科技的种类和等级,由于《明朝时代》本身更倾向于一个RPG游戏,建筑/科技种类本身就比较少,和玩家极长的游戏时间相比,升级时间显得很短,因此这方面极少有玩家进行投入。

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  购买资源:极小

  同样,由于建筑的种类较少,而且雇佣军队仅需要铜钱一种资源,所以游戏内买卖的最多的是铜钱,其他资源几乎没人买卖。因此商城中的资源符销量极差,而官方售卖的铜钱符兑换比例为0.3人民币兑换10万铜币,和玩家之间买卖的比例(1:250万)相比花费太过高昂,因此铜钱的买卖也大多是玩家之间私下交易。

  购买装备道具:10%左右

  作为一款RPG为主的游戏,装备的买卖占了游戏的较大部分。游戏中最流行的套装是60级的七煞套装,由于其获取难度较低,因此很受各类玩家青睐。此外,由于装备没有耐久度这个概念,所以大都属于一次性投资。

  一套未强化的七煞套装价格在200到250不等,由于开服时间不同,这个价格会有一定程度的浮动。而四相套装、生肖套装等超级强力的装备大多处在有价无市的状态,最强套装“贪狼”甚至连部件都极少出现,更别说要弄齐全套。如果想要买齐一套这类套装,那花费只能说是天价了。

  购买属性增益类道具:90%左右

  游戏中的属性增益类道具分两种,一种是有时限的增益类道具,具体而言就是各类战斗符文;另外一种就是镶嵌用的灵石,镶嵌到装备上进行强化。

  游戏中战斗符文的消耗很少,因为100甚至200多元宝的花费仅仅只能支持10多分钟,大部分人都不愿意往这方面进行投入;与之相反的是灵石的热销,5、6级的灵石是各类玩家追捧的对象。同样,这类物品玩家也倾向于私下买卖,因为和6级灵石30元的商城价比起来,玩家之间的价格大都在18元左右。

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  购买珍贵武将:极小

  游戏中武将的珍贵主要决定于成长度这一属性,成长度最高为30,越高的武将越珍贵,而武将的成长度需要升到20级才会显示出来。前面提到过,由于游戏时间很长,玩家大多更倾向于雇佣武将将其提升到20级,然后视成长度的高低决定是否留用。即使直接购买,由于前期只能率领两个武将、后期最多也只有5个武将能上阵,因此花费最多也就300*5=1500元宝,也就是150元左右。

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  III:游戏内最贵的装备

  毫无疑问,这个荣誉当归顶级套装——贪狼套装,但是迄今为止也没出现过买卖贪狼装备的行为,因此无法估测其价格。

  而较为平民化的七煞套装,如果镶嵌上全套48枚宝石,花费大概为48*18+200=1064人民币;此外,考虑到强化失败等其他情况,一套成品的七煞套装价格将会提升到2000左右。

  IV:平均消费水平:500到800元

  如果只是普通玩家,那么5个28左右成长的武将都可以通过不断雇佣来获得;此外,通过卖出铜钱,自己收集等方法,想要在后期站稳脚跟,大概需要花费500多元就可以了。当然,高级装备获得时间会有极大的延长,据小编估测,大概需要2个月甚至更长的时间才可能获取一套七煞,而更高级的装备则只能是遥遥无期了。

  V:最高消费水平:无法估测

  就小编在91wan平台36号服务器(12月3号新开服务器)获得的情况来看,仅仅开服5天,游戏内就有花费超过2000元的玩家存在,而这只是获取一套七煞套装的价格;而如果想要给5个武将配齐七煞,甚至还想要获取四相、贪狼等更高级套装,花费则可能以指数级上升。

[转]《三国风云》消费调查

Posted: 08 Dec 2009 07:34 PM PST

    《三国风云》是昆仑万维公司主打的一款网页游戏,在近一年的运营中积累了庞大的消费人群,同时获得了玩家很好的口碑。昆仑万维正是凭借《三国风云》从08年开始跻身于国内一流网页游戏运营商的行列。在刚刚结束的09年金翎奖评选上,《三国风云》一举夺魁获得年度最佳网页游戏,游戏品质再一次得到玩家的肯定。

  <一> 《三国风云》收费情况简介:

  1. 《三国风云》汇率:《三国风云》的游戏消费货币为金币,50金币=10元人民币。

  2. 《三国风云》主要消费途径:

  ①.用金币购买加速类服务。如果你不想耽误时间就要花钱购买加速服务,这样你的建筑物就可以立刻完成建造;你的军队就可以立刻完成招募;你的立刻完成科技研究;可以立刻完成军队训练;可以立刻让你的军队到达指定地点,游戏中所有需要时间等待的项目都可以通过花费金币来加速完成。

  ②.购买增益类道具:策略类网页游戏的资源积累需要时间较长,玩家可以通过购买增益道具提高单位时间内的资源产量,还可以提高其他属性效果。

  ③.购买强化类道具:配合游戏中的武将装备合成或者升级,从而达到提升装备品质的效果。

  ④.购买高品质武将:普通玩家获得的都是属性值低的普通武将,花费金币可以得到属性值极高的史诗武将。

  ⑤.购买刷贡献道具:想要获得高爵位就要花金币购买道具来提升贡献值,游戏中花钱让人羡慕的大将军就是通过购买道具来达到它说要求的爵位条件的。

  ⑥.购买资源道具:觉得资源田里产的粮食太慢的话,玩家可以花钱直接购买资源袋,节省时间。

  ⑦.购买书卷道具:追求高品质的武将就要舍得花钱,玩家可以通过购买书卷来抽取武将技能、珍贵装备。

  3. 《三国风云》最热门消费道具:游戏中采用了“VIP”的方式将普通玩家与RMB玩家的特权加以区分,“VIP”玩家可以享受到很多实惠,比如资源田产量提升、募兵加速、增加额外建造队列、运输加速、行军加速、所有部队攻击力与防御力增强,同时彰显了消费玩家的尊贵,满足了玩家的虚荣心。“天子令”的价格是288金币,使用期限是30天,折合RMB每月大概需要支付57元,由此看来网页游戏并不比传统网游省多少钱。

 

  4. 《三国风云》平均消费水平:消费落差较大,由于网页游戏玩家的黏性较低,所以消费率也叫低。根据论坛调查得出:大概70%左右的玩家为非付费玩家,25%左右的玩家为低付费玩家总的消费额在50-150RMB间,5%左右的玩家为高端付费玩家总的消费额在1000-3000RMB左右。

  5. 《三国风云》最高消费水平:目前了解到的游戏老服务器中消费金额最高的玩家花费2W人民币。

  <二> 《三国风云》消费机制详解:

  《三国风云》中最主要的消费点在于购买高品质武将以及强化武将装备的材料,还有高级别武将技能。玩家所掌握的军队数量在中后期是没有太大差别的,而差别就在于武将的强弱,高级装备和高级技能是玩家所重视的。“爵位”系统同样也是一个很火的消费项目,每个级别的爵位都能获得不同程度的攻击跟防御的加成,在攻城战中就获得了优势。神田也是一个比较手RMB玩家欢迎的项目,神田主要能够增加粮食的产量,农田借助绿洲大幅提高产量,通过神秘商人花金币平仓(不同种类资源间的同等转换),来达到资源的平衡。RMB玩家主要集中在武将及其装备、技能,还有“爵位”系统两方面花钱比较多。

  最热门的花钱方式是:刷大将军

  《三国风云》里设有爵位系统,玩家可以通过几种方式增加贡献值来提高自己的爵位,每个不同级别的爵位会获得不同的攻击和防御加成。游戏中获得贡献值的方式大致两类,一类是非RMB玩家可以通过做一些势力任务来增加贡献值,另一种是RMB玩家购买令牌增加贡献值或者购买任务物品增加贡献值。如果说你是非RMB玩家想要染指大将军的话,估计你要做势力任务10年左右才能刷够贡献值。根据大将军要求的最低贡献值计算,玩家需要购买9975块令牌才够,如果靠刷任务物品的花大概需要7000个。

 

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  刷大将军机制详解

  游戏中推出“爵位”系统,并规定出不同级别的爵位能够享受到的特权。从下图中可以看出爵位提升的贡献值是成倍递增的,我们用刷令牌的方式计算下各个级别爵位的RMB消耗。每个令牌有140点贡献值,每个令牌价值1金币,折合RMB每个令牌约0.20元。计算后得出,关内侯需要捐9个令牌,折合RMB约1.80元;亭侯需要捐75个令牌,折合RMB约15.00元;乡侯需要捐225个令牌,折合RMB约45元;县候需要捐725个令牌,折合RMB约145元;县公需要捐1725个令牌,折合RMB约345元;诸侯需要捐3225个令牌,折合RMB约645元;王需要捐4975个令牌,折合RMB约995元;大将军需要捐9975个令牌,折合RMB约1995元;专属爵位中目前已经公布的爵位只有皇帝,需要贡献值2234400,大概需要捐15960个令牌,折合RMB约3192元。因为大将军以上爵位除贡献值要求以外还有其他条件限制很难达到,所以只是通过金币直接达到的爵位所花费的RMB数据呈现给大家。

  虽然说大将军已经位于爵位金字塔的顶尖位置,但是光有个大将军的头衔在游戏照样没人睬你,没兵没将还是让人虐。据不完全统计,各服务器中的大将军数量已经多达45-60个左右,大部分大将军都源自于公会。想要做个让人敬畏的大将军除了头衔外,还要兵多将广、粮草充裕,非RMB玩家能触及到的。

 

  在大将军之上还有很多专属爵位,它们具有唯一性,同时享有普通爵位没有的特权。专属爵位不仅需要贡献值达到要求还要求占领最少4个州城,个别还需要占领相对应的城市,皇帝需要占领都城,魏王、蜀王、吴王还需要占领濮阳、成都、建业,丢掉这几座城市爵位也将取消。专属爵位只能是RMB玩家才能够承受的,不仅需要大量的金币拿到爵位还要大量金币来保住爵位,当然这些一般都是极品RMB玩家争夺的荣誉。

  爵位名朝廷贡献度增加攻击力增加防御力增加智力增加政治武将职位表

  专属爵位2234400————增加攻击力增加防御力增加智力增加政治

  大将军139650050%50%3030镇北将军镇南将军尚书令太仆

  王69650022%50%1313右将军左将军中书令少府

  诸侯45150016%50%1111前将军后将军秘书令侍中

  县公24150012%40%99破虏将军讨逆将军太史令都尉

  县候1015008%30%77安国将军军师将军司马郎中

  乡侯315005%20%55牙门将军偏将军太乐令大仓令

  亭侯105003%10%33忠义校尉昭信校尉谏议大夫主薄

  关内侯12001%5%11武卫校尉奋威校尉典农校尉议郎

  上表为爵位条件以及待遇、武将职位表

  刷史实武将也很花费钱

  在游戏中彪悍的玩家除了兵强马壮以外,还需要配备符合身份的史诗级武将才行。史诗级武将顾名思义是以三国史上的知名武将命名的武将,高于普通武将的属性值决定了他的价值,在一场势均力敌的战斗中,一个极品武将就是胜利的保证。游戏为非RMB玩家与RMB玩家提供了不同的途径都能获得史诗级武将,但是不低的租借费用却是非RMB玩家难以承受的。

   <三> 玩家调查

  人民币玩家:要玩就要玩最好的,非RMB盟不进

  据论坛调查结果可以看出,为游戏花费100元以上的玩家占30%左右,更有一些大神级玩家花费上万,不过比例也很小。这部分玩家认可并支持这些烧钱行为,主要源于游戏对于地位、实力的渲染,股东玩家为满足成就感而投入资金玩游戏。

  游戏中采用金币购买加速服务的措施,玩家可以通过消费金币来减少时间上的等待,游戏衍生的有建造加速、科技加速、募兵加速等等。策略类网页游戏打的是资源战,三军未动粮草先行,想要在起跑线上高于别人就要提高资源产量,增益道具就成了必需品。为了满足虚荣心,RMB玩家还可以购买类似与“VIP”服务,享受优于普通玩家的待遇。“天子令”就是RMB玩家与非RMB玩家身份的一个最直接的区别,每月花费57元让RMB玩家得到满足感。

  每一个服务器都有至少一至两个RMB帮派,他们都是靠金币维持游戏运作的,而他们的追求也同样是在游戏内称霸或者挣排名、打造极品装备、武将。用他们的话说就是用RMB买实力,无论是攻城、防御都尽量要在游戏体现出自己的价值,满足自己的优越感和游戏的快感。所有的RMB玩家都是“大灰狼”,而那些非RMB玩家则被视为“绵羊”,游戏中经常上演狼吃羊的场景,“绵羊”辛苦的种田,靠RMB支撑的“大灰狼”却无所事事,闲暇之时就花钱培养小号,再养一只“大灰狼”混迹游戏。

  非人民币玩家:心态平和,种田盟照样玩游戏

  游戏中的非RMB玩家占比率很高,在以前做过的调查中得知网页游戏的消费人群主要为:学生、白领、无业人员,这三类群体中对于网页游戏的的投入比例有限,除很少的个体外大部分不准备在网页游戏中花费RMB。还有很大一部分人认为网页游戏就是闲暇之余的调剂品,为的是放松身心享受游戏的快乐。

  相对于传统网游,网页游戏需要的是时间的积累,而大多数RMB玩家正是因为缺少充裕的时间玩传统网游,所以才选择了网页游戏。在工作的空闲之余,打开网页升级资源田或者招募几个刀兵,然后关掉网页继续工作,部分玩家觉得正是由于网页游戏在时间上的延长,才能弥补在时间紧缺的不足,为什么要购买加速服务呢?还有部分的玩家不喜欢争抢游戏内的荣誉光环,只是想简简单单的玩游戏,所以他们会选择加入种田盟,专心的种田不理世事。

  还有一些非RMB玩家,他们同样痴迷游戏内的耀眼的光环,但是却不愿花钱,所以就在时间上加大投入来尽量弥补与RMB玩家的差距。他们养起无数的小号来维持大号的支出,同时不厌其烦的刷几百遍城池赚经验和资源,精打细算过日子成了非RMB玩家的写照。不过也有非RMB玩家抱怨,做“绵羊”整天被“狼”吃的感觉真不爽,不过也没什么办法,谁让咱们没花钱呢,忍忍吧。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Dec 10, 2009, 8:35:42 AM12/10/09
to cngame...@googlegroups.com

[转] [业界评论] 光明日报:揭开无良网游企业圈钱十宗罪

Posted: 10 Dec 2009 02:37 AM PST

本文来源:光明日报

本文仅供参考

      12月6日,在北京举办的第四届中国青少年网络发展论坛上,十多位“骨灰级”游戏玩家向社会发出了一封公开信,他们以自己十年左右沉迷网络游戏的惨痛经历,告诉人们:不良网络游戏企业正在危害社会,不良网络游戏正在折磨、毒害上千万青少年。广州冠岳网络科技公司总经理明宗峰和这些玩家一起向记者讲述了网络游戏企业圈钱 的种种黑幕。

  一、广告欺诈。

很多网络游戏都打着免费的名义,点开这些游戏的主页,往往可以看到“免费注册”、“永久免费”、“终生免费”等醒目字样。其实,这些网游公司是以免费为幌子,吸引玩家注册进入游戏,然后利用人性的弱点引导其沉迷,再趁机向玩家高价兜售虚拟物品,最终使玩家走向付费的无底洞。其实,这种免费不是馅饼,而是真正的陷阱。

  法律界人士告诉我们,这些不良网络游戏公司,挂着“免费”的羊头,卖“收费”的狗肉,这种行为本身就是一种欺骗消费者的行为,至少是一种广告欺诈,直接侵犯了玩家的“知情权”。

  二、游戏内容误导青少年,冲击道德底线。

  在游戏里,网游企业向玩家灌输错误的、不健康的思想。比如,利用玩家争强好胜、称王称霸的心理,在游戏中鼓励、纵容玩家“烧杀抢掠”,灌输“弱肉强食”思想、“武力决定”一切思想。

  三、过量发行和销售虚拟货币。

等价交换原则是自原始社会都必须遵守的原则,在文明高度发达的今天,却被某些网游公司肆意破坏了。不良网游公司大量发行虚拟货币,然后在游戏中通过设置各种游戏规则,疯狂消耗玩家的虚拟货币。

  虚拟货币给网游企业带来的是什么?是实实在在的真金白银。因为玩家买这些虚拟货币,用的是自己的钞票。有的玩家告诉记者,他们为此已经花费了几十万元人民币,更有甚者花费了上千万元。这些真实的财富源源不绝流入网游公司囊中,虚拟货币成了网游企业疯狂的“印钞机”,真可谓无本万利。玩家得到的仅仅是网游公司可以无限复制的数字。


  四、虚拟物品随意定价。

在网络游戏中,某些虚拟装备动辄上百甚至上千元,游戏人物的一件衣服比现实中的还要贵很多。玩家要集齐一整套极品装备,需要花费数万元甚至数十万元。

  网游在我国拥有数千万玩家,有着庞大虚拟物品消费群体。然而,这些虚拟物品的定价却任由网游公司来随意决定,这些定价并没有经过国家有关部门的审核和批准。

  物价部门对虚拟物品的定价目前尚没有进行监管,长此以往将会对整个社会的经济造成恶劣的影响。

  五、对玩家购买虚拟货币的行为不负责任。

购买虚拟货币的行为算不算商业行为?玩家向网游公司购买虚拟货币,在游戏中购买虚拟物品;网游公司在游戏中出售虚拟货品,在现实中得到玩家货真价实的人民币,这当然是典型的商业行为,理应受到各种法律的规范和约束。但在现实中,却没有受到相关的法律约束。

  收了钱却不给发票。一些玩家透露,他们花费巨资购买“元宝”等虚拟货币,却从来没有企业给他们开过一张发票。

  虚拟物品“能买不能退”。《消费者权益保**》规定消费者购买商品,在一定期限内如果对商品不满意可以退货。网游公司对游戏内容和规则随意修改,导致装备贬值,玩家却不能够向网游公司提出退货。对玩家来说,向网游企业购买的游戏装备,几近泼出去的水。这些典型的“霸王”行为由谁来监管?玩家的权益谁来保障?

  六、网络游戏中设置种种陷阱。

  在网络游戏企业圈钱的过程中,网游的设计者们充分利用了人性的弱点,设置了各种陷阱。

  “复仇心理”。“有仇不报非君子”!网游企业故意在玩家中制造规则,挑拨是非,挑起玩家之间的仇恨。网络游戏系统的“加为仇人”设置,满足了玩家们“复仇心理”。玩家相互结仇,转换为对装备升级的需求

  引入赌博机制。很多网络游戏都设计了利用概率事件,在游戏中引入了赌博机制。常见的“开宝箱”,就是在游戏中的一些宝箱里,有一定的概率装着好的装备。玩家可以不限制次数,投少量虚拟游戏币购买宝箱钥匙去打开它,以所谓的“碰运气”可以得到极品装备。然而,得到好的装备的概率却是出奇得低,很多玩家常常是一天之内为“碰运气”付出几千甚至上万元,最终却一无所获。

  “5倍升级奖励”保险机制。除了赌博,国内的某些网游公司还动用“通货膨胀”这一金融武器剥削玩家。国内某知名网游推出的保险系统“5倍升级奖励”,原来花2000元只能买2000两金。买了2000元的保险,则可以通过努力练级后获得1万两金,足足多了5倍。

  由于金子是游戏虚拟的必需品,这必然使大量想继续在游戏里生存下去的玩家花钱购买。当大家差不多都购买了网游公司的足额保险时,至少5倍的通货膨胀已经来临。无论各个玩家的装备看上去多么华丽,其实已一同站在贫困的起跑线上,之前投入的财富都化为了泡影。玩家的财富也就源源不绝地流入网游公司囊中。

  七、防沉迷系统成为网游公司圈钱新工具。

  一些不良网游公司利用技术上的优势,根本无视“反沉迷系统”的约束。玩家的同一账号被允许建立若干角色,同时还促进了游戏虚拟物品的大量需求。在游戏中随意设定巧妙的情节使得玩家总可以找到获取健康经验的途径。另外,有的玩家同时申请很多账号,根本无须考虑防沉迷系统的约束。更有甚者,有些网游公司通过直接出售升级经验来大量圈钱。

  八、网游公司与玩家地位严重不对称。

  不止一个玩家对记者说觉得自己在网游世界就是一只小蚂蚁,利益经常被侵犯,比如被频繁“盗号”。如果他们向网游公司寻求利益保护,网游公司却常常推卸责任,把责任归因于玩家缺乏自我保护意识。很多情况下,玩家不得不再花钱购买一些密码保护措施。即使尽到了自己所有可能尽到的防范义务,但玩家的账号仍然被盗。既然网游公司向普通玩家提供网游服务,就不能要求玩家同时具有高水平的防病毒或木马的能力。网游公司完全有能力帮助玩家挽回损失,他们却不愿意这样做。在这点上,玩家与网游公司之间存在着地位的严重不对称性。

  九、放任玩家随意填写注册信息。

  国家一直倡导网络游戏实名注册制,但却形同虚设。导致这一制度流产的主要原因就是网游公司放任玩家随意填写注册信息。网游公司推卸责任的一个说法是,他们不是公安机关,对注册用户信息的真实性无法核实。

  玩家是网游公司获利的主体,因此区分向哪一类玩家提供网游服务自然也应该是网游公司的责任。因此,网游公司应该严格核实用户身份,禁止向不适合的群体提供网游服务。其实,解决的办法很简单,只要网游公司拿出部分费用,公安机关完全可以帮助其对注册用户信息的真实性进行核实。如果实名注册制度真正被贯彻执行,那么就可以推行举报制度。

  十、随意改变游戏内容。

  网络游戏到底是什么性质的商品?是文化产品、服务软件、还是电子出版物?在这个问题上,似乎目前仍没有一个明确的界定。人们更倾向认为,网游是一种电子出版物,要经新闻出版总署等相关部门的审核和批准,待投入运营后,需受文化部的监管。事实上,很多网游通过审批投入运营后,对内容不断进行更新和随意改变。而这些改变是否经过了相关部门的监管和核准?这些网游企业是否具有随意更改其内容的权力?是谁赋予了他们这种权力?因为某些内容或规则上的随意更改造成玩家的损失,这一责任应该由谁来负?


类别:行业分析 查看评论

線上遊戲-2009年11月線上遊戲公司營收與累積

Posted: 10 Dec 2009 01:58 AM PST

 

十一月份的財報出爐了  

 

stat

2009游戏记忆: 如何挽救你,网游!

Posted: 09 Dec 2009 11:47 PM PST

最近网瘾危害炒的火热无比,中央电视台更是连续两期来报道网瘾危害,“玩网游将会导致吸毒”,一个教授更是大胆放出《劲舞团》就是鼓励一夜情言论。“一句语激起千层浪”引起了玩家和媒体的热议。我们的网游真是万恶之源吗?真是不得不戒的“毒品”吗?

央视再犯低级错误 砖家诋毁网游为哪般

Posted: 09 Dec 2009 11:22 PM PST

导读:继《焦点访谈》错批久游《劲舞团》违规后,昨日,央视《法制在线》栏目在6分钟内再批“网游之祸”,声称如果每天玩网游十小时以上会导致玩家滥用处方药成瘾并走向吸毒的道路。然而更幽默的是,节目中的玩家小林说,自己玩《梦幻西游》8年,而事实上《梦幻西游》从2003年开始公测,至今为止仅运营了6年,其失实报道再次激怒大批玩家,这不免让网友联想到央视之前的报道门。

轰炸事件 Dynamite Blast

Posted: 09 Dec 2009 11:01 PM PST

Dynamite Blast又是一款新式玩法的物理游戏,轰炸事件 Dynamite Blast 有30个关卡,不同关卡有不同的任务,你要仔细看好,有的是用炸药保护,有的是摧毁。多关卡,多玩法,可玩性比较强。

看点:多关卡,多玩法的物理游戏

不足:音乐单一

程序:BOX2D等物理引擎的应用

玩法:用鼠标点击放置炸弹,适当的时候引爆炸弹

彩块连消 Dubious

Posted: 09 Dec 2009 10:08 PM PST

Dubious新游戏真是层出不穷,这款游戏很简单,正因为简单,才有优势,不爱动脑子的玩家相信很喜欢。茶余饭后打发打发时间很好的游戏。彩块连消 Dubious ,点击色块,周边相同的色块会一起消失,用最快的方法让所有色块都消失,在给定的时间内尽可能赚到横多的分数。

看点:不用动脑子的游戏,很休闲

不足:背景音乐单一

程序:二维数组布置方块

玩法:鼠标点击 

广州技术沙龙第 4 期报名开始!

Posted: 09 Dec 2009 08:50 PM PST

广州技术沙龙第 4 期,走出广州,走向深圳,将于 12 月 19 日在深圳深南东路的深圳发展银行大厦举行,并第一次组织了多达 4 个高质量的 topic,具体的时间、地点、讲师、课题和报名方式请继续阅读。

NCsoft《剑灵》主创访谈视频(待翻译)

Posted: 09 Dec 2009 09:29 PM PST

12月9日,韩国著名游戏厂商NCsoft公开了次世代在线角色扮演游戏《Blade & Soul》(暂译:剑灵)研发访谈视频,视频内容虽然为韩文,但穿插了很多精彩的游戏画面。 稍后gamelook翻译为中文,大家先看。

玩游戏学生物:美推出3D教育游戏‘Immune Attack’

Posted: 09 Dec 2009 09:20 PM PST

多年以来,游戏总是被一些别有用心的媒体描述成洪水猛兽一类的妖魔鬼怪,也经常替代教育/社会体制,成为学生学习成绩不佳以及各种不良青少年行为的替罪羊。不过,据最近最近在美国细胞生物学年会上发表的一项针对数百名7年级毕业生的调查结果显示,其中180名玩过一款名为“Immune Attack”第三人称3D射击游戏的学生相比其它受访者,在对细胞结构的理解能力方面明显“高人一筹”。 这款游戏是由Melanie Stegman和Michelle Fox负责设计的,设计游戏的目的则是为美国科学家联盟(Federation of American Scientists:FAS)推行的一项“学科学”计划(Learning Technologies Program)服务。

探讨:虚拟财产保护与立法

Posted: 09 Dec 2009 09:14 PM PST

随着互联网的出现和普及,尤其是网络游戏的盛行,针对网络游戏出现的纠纷时有发生,特别是网络游戏中的虚拟财产成为纠纷的焦点之一。而我国现行法律并没有针对此问题作出明确的法律规定。加快进行相关的法律制度建设以保护具有中国特色的网络游戏业的健康发展,已成为网络游戏产业发展的重要议题。

马来西亚公司MOL收购美社交网站Friendster

Posted: 09 Dec 2009 09:07 PM PST

北京时间12月10日上午消息,据国外媒体报道,美国社交网站Friendster今天宣布将出售给马来西亚公司MOL。此前曾有媒体报道称,腾讯和千橡互动亦参与竞购这家老牌社交网站。Friendster与MOL今天在马来西亚首都吉隆坡举行了签字仪式,MOL首席执行官Ganesh Kumar Bangah表示,公司预计Friendster将每年为其带来1.1亿美元收入。 Friendster自2003年3月份推出之后,一炮走红,短短几个月就发展了400万注册用户,一年之后翻番达到800万注册用户,高峰时 期每周有20万新用户加入,据称当时硅谷每三个人中几乎就有一个人在使用Friendster的服务。

社交游戏或将纳入监管 研发商称不应被妖魔化

Posted: 09 Dec 2009 09:01 PM PST

不知何时起,风靡网络的“偷菜”游戏在让网民享受乐趣的同时,开始与 “沉溺自闭”、“现实焦虑”、“不良取向”等负面标题随时绑定。一个种种萝卜白菜的简单小游戏,相继被媒体认定为少年网瘾、夫妻离婚、白领被炒的“罪魁祸首”,由此引来不少炮轰,也成了众多社会学家、心理学家、教育学家们轮番上阵、高谈阔论的说书台。 “这是游戏的罪过,还是社会太浮躁? ”针对各种炮轰质疑,几个上海年轻创业者组成的偷菜游戏开发团队——“五分钟”接受本报记者专访时表示,很多社会问题本身就存在,偷菜游戏无辜被当成了导火索,希望不要再被妖魔化。业内人士亦透露,目前网上关于偷菜铺天盖地的雷人负面消息中,很多都是刻意炮制出的假新闻。 据可靠消息,目前国家相关部门正研究专门针对社交游戏的法规条例,最快在明年,偷菜、抢车位等将与网络游戏、网页游戏一样被纳入政府监管范围,结束混乱的市场现状。

谁在搅黄舆论:媒体“自我意淫” 倍感恶心

Posted: 09 Dec 2009 08:13 PM PST

GameLook专稿 发自上海 文/洪涛 对于“媒体”,笔者认为这是个褒义词也是贬义词,GameLook从来就不把自己定位为“媒体”,GameLook也不屑于加入此类媒体的竞争,当前媒体业的“病态”真是到了“不痛批不痛快”的地步。列几条症状。 “真相”能够被“删除” “负面”可以被保护,内容预防变成了收入 拿钱办事,抹黑你只要分分钟 为博点击,媒体自我出位 新闻内容缺乏事实依据,想当然 资讯的低水平拷贝

广州网易诚聘:3D游戏引擎程序员/高级营销策划

Posted: 09 Dec 2009 07:44 PM PST

广州网易游戏诚聘:3D游戏引擎资深程序员,高级营销策划,请将个人简历发送至gamehr_...@163.com; 邮箱标题请注明:应聘职位+来源gamelook

GameDev 日报 20091208 星际之门

Posted: 09 Dec 2009 08:30 PM PST

Posted by: Promit Roy at December 8, 2009 4:44:31 PM
翻译: Xw.Y 2009.12.9

哈哈,我知道今天又有点晚了(Xw.Y:我为什么要说“又”),但你们还不知道么?这是期末考试周的 GameDev.Net 日报。我记得每当这时我都会为我不在学校里学习而欣喜万分。我还要宣布一下我们小小的链接跟踪活动结束了,并且要通知你们,你们这些点击数据已经被我们卖给那些在线游戏运营商咯。

第一条新闻是关于英特尔那复杂的 Larrabee 项目的。有人说这个项目面向消费级的产品已经被搁置了,也有人说这个项目准备生产的消费级的 GPU 只是被延期,而不是被简单的取消掉。官方的说法似乎是“Larrabee 将不会成为一个消费级的产品。”但没说 Larrabee 二代。总之,如果你在期望 Larrabee 的话,这不是什么好消息。我一直觉得用这种方式来扳倒 NVIDIA 和 ATI 是鲁莽且不太靠谱的……但我也相信英特尔的设计思路则是显卡单元将会走向的目标方向。不过还得在等上几年。

Havok 也展示了一个年度独立游戏开发授权的计划,看起来很有希望。现在做一个独立游戏开发者真棒,有那么多高端的中间件可供选择,而不用去折腾 ODE 这种东西来做事情(没错,我觉得 ODE 很烂,咬我呀)。

顺便说一下,玩家的慈善机构 Child's Play 启动了他们的年度捐献,我并不想提倡其他更多的慈善募捐,但如果你正在考虑募捐的话,这是个不错的选择。

目前看来苹果公司不喜欢看到 iPhone 上的应用程序被虚假评论。有人对此有想法么?其实很显然,有很多开发商都会通过他们的市场手段滥用评级系统,这次的这些家伙们做得太过份了,现在是的 Molinker 上千个应用程序被一起干掉了,GDC 要举行一个大型的 iPhone 游戏峰会,这又回到了苹果公司,他们居然在微软/任天堂/索尼的眼皮底下制造出了一个强大的游戏主机。

无厘头国度,乐高哈利波特在路上。什么?

有很多关于裁员和金融危机这样的负面新闻,不过,我想说 THQ 正打算明年开设一个全新的 Montreal Studio。没错,这个公司几乎把 Big Huge Games 关掉了,我也几乎肯定 THQ 一直管理不善,但工作岗位就是工作岗位。如果你在 Montreal,你也许应该看看你 LinkedIn 上的那些 THQ 的朋友了,或者直接电邮 THQ 吧。

我要用 iPhone 上的 Mirror's Edge 来结束今天的日报,我通常不喜欢这类,但 Mirror's Edge 却是我认为应该成功的一个游戏,我还花了 60 刀买了 Xbox 360 的版本,差不多现在只要一半的价钱就能买到了。我的确喜欢这个游戏,如果它还要出 iTune 的版本的话我应该还会买一个。

跟风扯几句现代战争2

Posted: 08 Dec 2009 10:59 PM PST

忍不住还是跟风一下,扯几句,一边听着汉斯寂寞同学给MW2配的原声(mb还是昨天赶在Verycd倒下之前赶紧去下的)

1)一直以来都有个疑问,你说COD这系列如此大卖,怎就没几家使劲去抄它,你看很多其他大卖的游戏,都有一票东施排着队呢

个人感觉是这么几个原因:

- COD系列制作的确到位,做过ingame桥段的同学都会知道,mb要做一个COD这样的有着大量的ingame桥段,大量的即时过场,各种动画和特效,各种dynamic events的游戏,会是多么的麻烦,至少在你掌握门道之前,所以,抄袭,实不能而非不愿

- 俗!你看其实在MW1之前,ubi先搞了GRAW出来,也是现代战争的背景,再比如前一阵子的闪点2的中美对抗背景,但这些个游戏,都有一个毛病,不够俗,ubi不用说了,做东西总要装雅b,所以GRAW这样的,也非得搞得很策略,虽然不至于one shot one kill,但侦查、跑位、火力压制、掩体以及小弟系统,那叫一个来劲。至于闪点么,这游戏我从来也没爱过,适合口味特重的军事饭吧,我猜,但人民群众都是一帮俗人,对着一群俗人你搞这些,活该赚不到钱

- 靠谱而稳定的团队,我一直以为,系列化的游戏,如果某个团队在某一作上表现不错,那么这系列就该让他们接着做下去,给与充分信赖且让他们坚持风格

- 巨大的投入,COD混到今天,已经不是当初那个靠着修修改改Quake引擎来做的项目了,也不是定位于简单的枪枪枪的游戏了,MW2的研发花了四五千万美金,然后包括广告在内的别的成本则是这个数字的3倍(具体未考),所以你别眼红人家赚大钱,人家投入的这些钱,换你没能力也没胆子投,因为这年头投钱得看项目,你首先得有卖相不错的项目,但是没有钱又怎能另做一个MW2,然则这就是一个悖论,好在COD系列的成长期已经过去了,所以如今游戏业大作化的背景下,COD就安全多了

 

2)所以说,很自然就得出一个观点,COD几乎你没法抄,你该干啥还是继续干啥去,但是COD显然有许多普遍意义上的好的东西可以借鉴,胡乱整理了几点:

- 剧情再扯淡再不靠谱都没事,MW2反正继续一贯的扯,而且老掉牙的白宫被端了,以及和老毛子搅基,对于这个游戏来说,什么样的剧情都不重要,只要满足一点,就是能够提供各种俗到爆且华丽无边的元素,是元素而不是具体的故事

- 精心制作每一关的开始和结尾,这游戏给人的所谓大片感、战争感、或者说代入感,很大程度上就靠每一幕的开始和结束,每次都是华丽的一串ingame桥段开场,把气氛一下子提起来,然后就是嗒嗒嗒嗒嗒嗒,完了又上演一出惊悚的段子谢幕,这样每一关群众就要高潮一次,一个游戏打下来,真是high到死去活来

- 章回制,其实这个很普遍了,但是像COD这样给人印象特别深刻的却不多,每一关都是一小段故事,场景强调差异,各种天气和地貌,战斗方式也差异化,怎么爽怎么来,说到场景的差异化,很多枪枪枪游戏也是,比如gears,但gears这两作没做到战斗方式如此丰富的差异化,地面海上空中,各兵种的变化。其实黑佬ODST本来在这方面有很多机会学习COD的,奈何这帮人完全反过来弄,场景千篇一律,玩法始终不变,事实证明,章回制就特别适合所谓电影化的游戏创作

- 强制的过场,COD的ingame过场和桥段虽然丰富,但基本都有一个特点,就是几乎不给玩家什么选择,甚至于很多时候玩家都是自动地进行动画播放,比如MW2里面从潜艇出来潜水到钻井平台这段,你就只能转头看,整个做死,这要在ubi,这恐怕是要违反游戏设计圣经的亚,但mb人家这么做,配合华丽的动画和特效,玩家还就是觉得爽,MW2甚至于连QTE这不要了(其实我也觉得QTE是很SX的东西,除了让玩家用失败和尝试来多按几次按键之外,本质上还是播放过场),这事儿说明,互动不互动,有时候不是最重要的,爽不爽却往往很重要

- 争议胜过广告,MW2里的机场大屠杀,非常狠的一招,其争议性和话题性胜过十个华丽的演示,在毛子国被禁就被禁了,反正销量主要是欧美来的,大作就应该有这样的手段,GTA也是,别说这些东西如何影响未成年人或者教唆犯罪,这些东西电影里头还少了?当然争议话题的具体选择可以很多了

 

3)关于MW2的几点感觉:

- 敌人可以被清光了,不是反复刷,有点一代的意思,好

- 单人部分要用最高难度来打,那叫一个爽,而且也不会觉得短

- 敌人spawn的位置,如果再改善一下,清过场的区域不要随便再spawn,那会好许多

- 敌人傻站着的概率太大,尤其楼顶,改成多take cover并不会影响表现,我觉得

- 这一代的手雷标识非常清楚,好

- 这一代没有特别爽的防守关(居高临下+机枪+呼叫各种资源),山顶别墅那段有点没劲

- 这一代动画改善明显,人物动作很流畅,一流水准

- 这一代很多时候队友会主动进攻,而不是等你带队,好,这样不至于诱导玩家盲目冲锋

- 这一代交通工具的使用上比较少,这样做当然更靠近枪,但是交通工具尤其是华丽的现代战具还是很爽的亚

 

 

加强自我保护 应对甲流

Posted: 09 Dec 2009 06:33 PM PST

GameLook专稿 发自上海 文/洪涛 这个冬季不一般,对于甲流的问题,笔者之前写了北京和上海的对比,北京目前已经在非常主动的应对甲流,公共场所的消毒措施已经开始,这是我的亲眼所见。而上海这边的状况比北京好许多,不过,目前我所了解的部分公司已出现“中招”的朋友,但同时这些朋友也即将康复!笔者走动拜访的公司不少,一些公司也确实在积极而主动的应对,值得夸奖。 对于甲流,我们需要加强自我保护意识,毕竟在接种到疫苗之前,每个人都没有完全的防护能力。当大家不当一回事的时候,身边也许就有认识的人出现症状。对于中招的朋友,大家也不要带有异样的眼光,要相信他们能够康复,要给他们鼓励(这些好像很废话,但还是想重复说)。

ComScore:28%的美国购物者受社交网站影响

Posted: 09 Dec 2009 05:53 PM PST

12月9日消息,据国外媒体报道,网络流量监测公司ComScore公司最新调查显示,有28%的美国市民在假日购买礼品时做出的最后购买决策受到社交网站的影响。这些购物者往往在社交网站上阅读所购商品的相关评论后在做最后购买决定。

暴风影音冯鑫:乐观做好最坏准备

Posted: 09 Dec 2009 05:48 PM PST

面对“既迷人,又该死”的在线视频市场,封鑫已经在头脑中反复演练暴风的最后一战。 过去的一年,冯鑫有最美好的经历,也有最坏的遭遇,面对未来可能发生的一切,他已经做了最坏的打算,然后他开始享受这一切。 经过多轮的反复思辨,冯鑫给出的结论是,假设老二有一天会是腾讯,如果它全力来做,暴风在不进步的情况下,还能领先4~5年,而暴风也进步的话,腾讯很难做成第一;而如果腾讯能做到老二,暴风会丢掉多少份额,冯鑫要做的就是保证在丢掉那些份额的情况下,暴风依然能盈利,那就是这个公司的胜利。

搜狐财经主编黄继新加盟创新工场

Posted: 09 Dec 2009 05:46 PM PST

12月8日下午17:20消息,搜狐财经频道原主编黄继新本人刚刚确认,他将加盟李开复创办的“创新工场”。 黄继新现任搜狐财经频道主编,他刚刚确认,他将离开搜狐加盟“创新工场”。之前,黄继新在《环球企业家》的同事张亮已经加盟“创新工场”。

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Dec 11, 2009, 8:47:15 AM12/11/09
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易观总结2009:三股力量推动移动SNS市场发展

Posted: 11 Dec 2009 03:09 AM PST

随着2008年移动运营商完成,2009年初3G发牌并陆续商用,互联网领域的热点应用向移动领域的复制与扩张表现得更加迅速。SNS在Facebook的带动下,早已成为互联网的热点应用之一。对于中国市场,特别是移动互联网市场,易观国际研究发现,2009年的移动SNS市场在三股力量的推动下得到市场预期的快速发展。

2009第七届网博会首届WEBGAME高峰论坛

Posted: 11 Dec 2009 02:44 AM PST

 12月6日,由豆派网主办2009第七届网博会首届WEBGAME高峰论坛在北京展览馆第五会议厅举行,同时举行WEBGAME创业大道活动。

韩国文化部计划再次提高游戏等级审核费

Posted: 11 Dec 2009 02:37 AM PST

据悉,今年大幅提升游戏等级审核费的韩国游戏等级委员会,计划再次提高游戏等级审核费。 韩国文化观光体育部(以下简称:文化部)正在制定,到2011年为止每年提升100%%的游戏等级审核费的相关方案。据该计划,目前为108万韩元(折合人民币约为6335元)的MMORPG游戏等级审核费,到2010年将上涨到216万韩元(折合人民币约为1.3万元),2011年将再次上涨到432万韩元(折合人民币约为2.5万元)。

易观总裁于扬:联合运营震动网游业

Posted: 11 Dec 2009 02:31 AM PST

就腾讯与巨人联合运营《绿色征途》一事,易观总裁于扬表示对此颇感震惊。他认为,史玉柱走向联合运营给网游行业所带来的震动是难以估量的。 于扬认为,“史玉柱此举的实质是在摸索巨人未来将往何处去。之前巨人以产权改革的形式连续成立五家研发子公司,实际上是探索研发模式;而此次和其他网游企业联合运营游戏,实际上是探索运营模式”。

日本视频网站nicovideo称将抢先盈利

Posted: 11 Dec 2009 02:29 AM PST

北京时间12月11日下午消息,据国外媒体今日报道,日本视频网站Nico Nico Video(以下简称“nicovideo”)的运营方Dwango预计,nicovideo(www.nicovideo.jp)很快将实现盈利。 Dwango董事夏野刚(Takeshi Natsuno)在接受媒体采访时表示,广告收入的回暖以及付费用户的增多将帮助nicovideo在2010年9月30日结束的6个月内实现盈利,但他并未透露具体数据。

台湾雷爵、马来西亚CIB分获智艺《昆仑OL》代理权 《红楼梦OL》2010夏季公开

Posted: 11 Dec 2009 02:21 AM PST

上海智艺网络今日正式对外宣布,历时近一年,耗资千万打造的大型仙侠网游《昆仑OL》将于本月18日启动开放性测试。 同时,智艺网络于当天,正式与台湾雷爵、马来西亚Goldcrest Synergy Sdn Bhd 正式签约《昆仑OL》海外运营代理,同时《昆仑》成首个马来语化中国网游。《昆仑OL》就坚持以中国元素作为游戏的主要卖点,据智艺主策划顾玮介绍,其故事创意来自于《山海经》。而经过前段时间的内测,PCU已达5万人,《昆仑OL》首批将开启10组服务器。据智艺CEO王兵介绍,《昆仑OL》目前正在进行的国内区域运营商获得了良好的反响,未来不排除推出《昆仑OL》联合运营计划,目前智艺有着自主知识产权的3D,2.5D游戏引擎,并将在未来开发跨平台的手机游戏引擎。 据王兵透露,智艺正在研发阶段的《红楼梦OL》将于2010年夏天对外公开。

音乐网站应该加入网页游戏联合运营平台

Posted: 11 Dec 2009 12:03 AM PST

  现在很多的个人站长在做音乐类的站点。这些站点主要为用户提供音乐的试听、下载服务,而主要的盈利手段也是通过百度、GOOGLE、阿里妈妈等联盟。很多的音乐站点的流量都不错(中国网民都不习惯买碟,呵呵)。如果音乐站点加入联合运营平台的效果会如何呢?个人觉得应该会蛮不错,因为我觉得边听音乐边玩游戏的创意不错。酷狗也是基于这样的理论而运营代理了多款游戏,在线玩家数也非常不错(呵呵,当然人家酷狗本身的在线人数也非常高)。

  为什么说这样的理论行的通呢?一方面是因为大部分人在听音乐的同时,都习惯同时做其他事情,比如写东西、看新闻、看小说之类的,玩游戏也是其中一项,也就是说边玩游戏,边听音乐已被大部分人所认同;另外,大部分的游戏里面也配有音乐,但数量和种类有限,无法满足所有游戏玩家的口味需求。因此如果能够试听着最新的流行歌曲,一边玩着自己喜欢的游戏,将是一个不错的组合。而网页游戏无需下载,打开浏览器既可以玩的特性,就使得这种组合更加完美。所以说音乐站点也可以充分利用自己的流量,代理运营一些网页游戏,从而为自己增加一个创收途径。对于中小音乐站点而言,可以考虑加入一些网页游戏联合运营平台,比如泡泡玩、玩联盟(http://www.wanlianmeng.com)、YES玩等。只要妥善宣传,不断向用户灌输“边听音乐边玩游戏”的理论,那么赚取一定的收益也不是太难的事情。但好像从各大联运平台的加盟站点来看,音乐站点的加入数量并不多,甚至是没有。到底是什么原因呢?音乐站点站长都没有意识到?还是说以上的想法只是出于我的一厢情愿呢?呵呵,也许是我的一厢情愿吧!

  玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

  玩联盟 www.wanlianmeng.com - 国内最大网页游戏联合运营平台

大宇与韩Gravity《星愿OL》和解获赔200万美元

Posted: 10 Dec 2009 09:06 PM PST

大宇资讯与韩国Gravity正式宣布就《星愿Online》一事达成和解,由Gravity支付大宇资讯和解金200万美元。 大宇资讯于2005年在台推出韩国原厂Gravity的《星愿Online》,但由于Gravity擅自更换游戏公测版本,导致公测时引发台湾玩家不满,大宇后来于2006年3月决定终止《星愿Online》的营运,并且于2006年10月委请律师于新加坡提起诉讼,诉讼主要原因为大宇资讯与韩国Gravity曾签订合约,Gravity违反合约规定、未交付给大宇双方先前合意的游戏软体版本与提供技术支援,并有损害大宇权益之情事,所以大宇要求Gravity返还已经支付的款项并赔偿大宇损失。

iphone App Store中国创业者传奇:隐形开发者

Posted: 10 Dec 2009 08:57 PM PST

这次熬夜敲打出来的程序并没有让冯华君失望,更没让他们的客户失望——2008年12月13日,在iPhone App Store金融类软件的财务分类排名中,其为纽约FYI Mobileware公司设计的个人财务管理软件夺得了销售冠军。 “它甚至还上了苹果公司在国内的广告。”冯华君显得尤为兴奋,这是他第一次看到自己参与的软件程序出现在媒体广告上。在此之前,跟大多数程序员一样,冯华君拥有的只是一份漂亮的打工简历,“我能写程序也能开公司”这样的想法始终鼓动着他,但App Store的推出才给了他机会。

SONY PSPGO:PSN网络服务功能演示(视频)

Posted: 10 Dec 2009 08:52 PM PST

最近一段时间,索尼一直致力于PSN网络服务的宣传和更新,眼看着快要到年底了,自然更不能放过这个黄金的时间段。就在大家都琢磨着怎么样过个欢乐新年的时候,索尼乘势推出了最新的PSN网络宣传视频,甚至还不惜血本的邀请美女模特全程演示,真可谓用心良苦啊。

香港创意产业五年规划:发展游戏业借CEPA进军内地

Posted: 10 Dec 2009 08:38 PM PST

网络游戏、动漫电影、文化艺术,是推动香港文化及创意产业的三个主要支撑点,推行期间着力点可以因应潮流时势有所倾斜,但缺一不可。香港游戏产业协会最近向创意香港办公室提出未来五年的发展规划,建议分三阶段将香港游戏产业市场规模逐步提升,并以构建深港创意游戏中心为长远目标。

起凡游戏获红杉千万美元级投资:浩方创始人李立钧创办

Posted: 10 Dec 2009 08:30 PM PST

12月10日,浩方创始人李立钧在接受采访时证实,将重新回归电子竞技市场,由他创建的起凡游戏已经获得红衫资本的投资。 李立钧是中国最大对战平台浩方的创始人,促成电子竞技成为体育运动的重要人物,2004年浩方平台被盛大公司收购后李立钧逐渐淡出公司。 据李立钧证实,起凡游戏成立不久就受到了多家投资公司的关注。目前已经获得了红衫资本的投资,数量为“数千万美元”,但他拒绝透露更多细节。

美国政府研发陆军游戏 十年花费3280万美元

Posted: 10 Dec 2009 08:26 PM PST

根据GameSpot 报导,美国政府为了研发与维护免费射击游戏《美国陆军》系列,过去 10 年来已经花费了 3280 万美元。 原本《美国陆军》游戏开发计划是约 700 万美元、大概执行到2007年的案子,但由于美国军方认为《美国陆军》游戏对于招募新兵而言,比其它任何方式的接触都更为有效,因此计划至今仍持续进行。

从日本移动增值服务市场看中国前景

Posted: 10 Dec 2009 08:24 PM PST

1、对日本3G发展过程中,运营商、SP、具体3G业务进行全面深入介绍和分析,从日本经验分析中国可能的发展轨迹,并发掘具备高成长性和投资机会的上市公司。 2、数据来自TCA、日本移动运营商协会等日本权威机构,日本上市公司数据来自年报等。

揭秘:开发一款webgame网络游戏需要多少钱?

Posted: 10 Dec 2009 08:16 PM PST

写这个东西的主要目的是为了扫黑,为什么。今年一个兄弟自己创业,破逼原画被人收了500一张。一张网页策略游戏的地图尺寸1500x1500的收费RMB3000。那一堆几百个面的模型,还就一套动作居然收费1200的,3000的。而且还老是托工期,也有位兄弟去了一家公司做董事。他们公司就更有意思了,外包了很多东西。都是几十万,上百万的,外包公司居然连源码都不给。后来自己创业后深感很多的开发资金就这么浪费了。而且还有很多人糟蹋钱,骗钱的,搞的好像开发一款游戏的成本多么的巨大。实际上这是一个非常可笑的谎言,稍微钻研下就可以揭穿。这些均是我亲身走过来的,如果你们说找不到这样的美术人员,OK,我只能说你们太不认真了。如果你说找不到,OK,我介绍给你。

《传奇3》今日正式停服 传盛大即将接手运营

Posted: 10 Dec 2009 08:09 PM PST

12月11日,中华网游戏集团旗下作品《传奇3》将陆续停服,将运营权交还韩国Wemade公司。 此前有消息称盛大将接手《传奇3》的代理运营,记者询问了盛大的相关负责人,得知盛大的《传奇3》项目组已于日前成立,盛大的传奇军团系列终于形成完整阵容:热血传奇、传奇世界、传奇外传、传奇归来、传世群英传、传奇3等。 另外,对于《传奇3》游戏玩家关心的数据问题,中华网游戏集团并未作出任何声明。

巨人与腾讯宣布合作:将联合运营《绿色征途》

Posted: 10 Dec 2009 07:46 PM PST

12月11日早间消息,巨人网络与腾讯联合运营一事宣告尘埃落定。今日早间双方联合宣布,将合作运营网游《绿色征途》。《绿色征途腾讯版》第一批服务器将于近期开放。这一举动也将为业界联合运营发展趋势产生重要影响。 根据合作协议,《绿色征途腾讯版》将为腾讯用户开启“绿色通道”,QQ用户无须注册、无须付费便可直接用QQ号码登录游戏。在内容方面,《绿色征途腾讯版》与原版也将保持同步更新,两家运营平台的游戏内容完全一致。

看医生

Posted: 10 Dec 2009 07:07 PM PST

手手恢复得似乎不大好,已经拆线一个多星期了,还是活动不便,很多动作无法完成,并且小臂的筋抽着疼。

今天去医院,最后的一博,要是筋出问题了,我可就惨了。。。。。。。

好多人吓唬我,妈妈说会有后遗症,刮风下雨就疼。。。。有朋友说可能还要动手术。。。。。真够吓人的。

我还是觉得问题不大,希望今天医生对我说:没事,多锻炼。

为我祈祷吧。。。。

小镇恶鬼 Roly-Poly Monsters

Posted: 10 Dec 2009 06:38 PM PST

Roly-Poly Monsters小镇长期的黑了下来,没有了白天,原来是恶鬼们在捣乱,拿起炸药,炸飞他们吧,让小镇回到白天。又是一款物理类的经典之作,美术风格很赞美,尤其是那些恶鬼的造型,很细腻,也很惹眼。背景画是欧式小镇的格调,有一种水彩画的感觉。

看点:让人喜欢的美术设计

不足:LOADING有点空

程序:物理类引擎的应用,BOX2D,APE。尝试用一些物理引擎去实现

玩法:在红线之上的位置,鼠标点击放下炸弹,炸死所有的恶鬼

Xbox 360 Games Still a Christmas Possibility

Posted: 10 Dec 2009 10:51 AM PST

Xbox 360 games got advertized and then people went out and stood in line for them last month - often for a long time, in the wee hours of the morning. It's not too late. The video games you want may be hard to find in stores, but they're still available online. If you believed the pundits, you might be tempted to think that video gaming has been killed by the recession. But every kid still seems to want one (or new stuff for the ...

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Dec 12, 2009, 8:36:13 AM12/12/09
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不要错过Unity的20%折扣哦

Posted: 12 Dec 2009 03:25 AM PST

郁闷,早知道等到这过节再买好了,得省老鼻子钱了.



为了庆祝这了不起的一年即将过去和即将到来的节日,在年底前我们想给在在线商店购买Unity的任何人于20%折扣优惠!要利用此优惠你只需要访问我们的网上商店,在折扣券处填入"ENDOFYEAR2009"你就可以获得折扣价,现在就点击下面链接访问我们的商店吧:

Unity网上商店:https://store.unity3d.com/shop/?utm_source=unity&utm_medium=email&utm_campaign=holiday2009

年底的这次优惠只在12月31日前有效,因此一定不要错过机会哦.

社区新闻

我们不能像宣告一年的结束这样不去和大家分享社区新闻,iPhone仍然是个繁忙的市场,开发工具不仅仅有Unity可选,而Unity开发者同样知道Unity是非常好的中间件.

这里我们要祝贺:Ravensword: The Fallen KingSamurai: Way of the Warrior苹果列入为2009年最佳游戏之中,也同时祝贺Zombieville USA 被评为2009年最畅销游戏.

Apple iTunes 2009最佳游戏:http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewCustomPage?name=pageiTunesRewind09SL_BestGames
Apple iTunes 2009最畅销游戏:http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewCustomPage?name=pageiTunesRewind09SL_TSGames

恭喜创造iPhone游戏的所有人,希望大家做的越来越好.

同样,我们要感谢使用Unity的每一个人,我们祝愿大家在新的一年更加美好.

ps:补充一句,今天发现iTunes更新了,文字介绍减少了.图片全显示了,更便于用户了解游戏,应该对客户购买有促进作用.

对了,还有电影"风云二"真tm烂,对不起我辛苦赚得80块钱都!媳妇想去看三枪,据说网评不错,周一晚上合计一下.

[转] 国内网络环境形式图(开心一刻)

Posted: 12 Dec 2009 03:47 AM PST

享受这33年来的幸福!

Posted: 12 Dec 2009 03:20 AM PST

时间真是快呀!不知不觉又是一年了,每个人都在成长。再一次享受到了我的幸福!有时候,我们会问自己幸福是什么?每个人的回答都是不同的,每一种幸福的感受也是不同的。

幸福其实很简单,只要珍惜你目前所拥有的,你就是幸福的。

我现在是幸福的,我有父母、有兄长、有老婆、有闺女、有朋友、有事业。这些就足够了!

感谢那些帮助过我的人,有时候虽然我不曾说起和谈论到你们,不过我心里有数。呵呵!

珍惜我现在拥有的,并好好的把它珍藏住。

正在享受这33年来的幸福与快乐!

GameDev 日报 20091209

Posted: 12 Dec 2009 01:57 AM PST

Posted by: Mike Stedman at December 9, 2009 10:56:20 AM
翻译: Xw.Y 2009.12.10

欢迎阅读周中的 GDNet 日报。今天我来为 Oli 代班,他会在下周一来帮我代班,我想应该会使大家对每周第一份日报的感受有些提高。

任天堂做了个不好的行为,将 Wii 上的超级玛丽兄弟给老年社区玩,继续我所知道的合作模式的游戏性,我们很有可能看到一群老头老太在那里控制各种跳跃时互相撞来撞去。大家都喜爱的世嘉的作品 Yakuza 3 已经确定会登录北美了,但有可能会来的比较晚,估计情况和 Yakuza 2 类似,你们不得不等到 3 月份才能拿到这个游戏。这里还有一些泄漏的 Bioshock 2 单人的视频,Forza 3 也已经买了百万份了,并且终于能让玩家驾驶尼桑的 GT-R R35,还有人在做乐高哈利波特

销售之王现代战争二在 11 月份的所有游戏销售中占了 22%。可能会有很多人在网上胡乱说着各种话吧(Xw.Y:这句话啥意思?我没看懂就乱翻了)。

游戏行业新闻中,英国政府拒绝了那些要求税收优惠的开发商们。我只是想说我的观点,相比较那些产自蒙特利尔的游戏而言,我更喜欢产自英国的游戏,所以,我的立场很明显了。说到 Blighty,有个工党议员开设了一个组织来劝说人们玩家并不会仇视同性恋的人。我要说这种方式都要比我这边的联邦政府来的更加进步,我们政府却在那怪异的囚徒虐待丑闻和某人的猫之死之间摇摆不定。

今天结束前,一定记得不要找这个家伙剪头发。

.plan053

Posted: 12 Dec 2009 01:57 AM PST

其实我是很想穿成这样的

日本真就是好啊!








更多请移步这里

万网发布公告:要求域名注册用户补齐真实信息

Posted: 11 Dec 2009 11:49 PM PST

Gamelook刚刚登陆万网,并拨打了万网客服电话,目前万网正在排查域名,对于目测虚假注册信息的将进入这个流程。不知道近期因为央视、CNNIC这一系列的举措,将把整个互联网业整改成什么模样?关注。 根据中国互联网络信息中心关于开展域名注册信息专项治理的通知要求,域名注册用户必须提供或填写真实、准确、完整的域名注册信息;如果域名注册信息不真实、不准确、不完整,域名将被注销。为了保证您的域名权益和有效使用,请尽快补充、更正您的域名注册信息。中国万网将按照中国互联网络信息中心的要求全面核查信息,请您给予支持和配合。根据中国互联网络信息中心要求,如果您不能提供有效的信息,将按照相关规定注销域名。 感谢您的支持与配合! 北京万网志成科技有限公司

CNNIC整顿域名注册 注册信息不实将被注销

Posted: 11 Dec 2009 11:31 PM PST

12月10日消息,针对央视昨晚点名批评“CNNIC监管不严致虚假信息注册域名泛滥”一事,CNNIC今日向域名注册商发出通告,称将整顿域名注册,用户域名注册信息不真实、不准确、不完整,其申请的域名将被注销。

CNNIC昨晚发公告:12.14后域名注册将不对个人开放

Posted: 11 Dec 2009 11:28 PM PST

12月12日消息,在遭到央视点名批评后,中国域名监管机构CNNIC接连发出加强域名注册信息审核工作的公告,而最新公告规定,从2009年12月14日上午9时起,个人用户没有资格进行域名注册。   昨日晚间,CNNIC发出最新公告,要求用户向域名注册服务机构在线提交域名注册申请的同时,应当提交书面申请材料。申请材料包括加盖公章的域名注册申请表(原件)、企业营业执照或组织机构代码证(复印件)、注册联系人身份证明(复印件)。

《剑网3》御用美女插画师小白:传统VS叛逆

Posted: 11 Dec 2009 11:16 PM PST

《剑网3》中那些古典秀美的插画是出于何人之手呢?下面就随着我们的介绍,来揭开这位才貌双全的女插画师的面纱。 小白——圈内颇具盛名的插画作者。接受过大量国画工笔画的熏陶和训练,擅长唯美的女性角色绘画和装饰绘画。小白非常喜爱插画并且笔耕不辍,新作不断推出。她的作品就像盛开的花朵,奔放夺目而又不失含蓄。她的每张作品都表现出细腻的风格和独特的韵味,画中流动的线条和细腻圆润的色彩充满韵律之美。

奥库兹传说 Arcuz

Posted: 11 Dec 2009 08:43 PM PST

Arcuz这款国人RPG游戏大作,于今天在AGAME上终于发布了,几个同事一起玩,觉得做的很不错,效率很好,推荐出来,一起分享,也希望中国原创游戏做的越来越好。奥库兹传说 Arcuz,讲述的是奥库慈村原本是一个安静祥和的村庄,后来村庄周围突然出现了魔物,村庄陷入危机,冒险者为了解救奥库慈村,一场激烈的冒险者与魔怪之战开始了。

看点:耗时1年多的国人经典大作,游戏效率高,手感好。

不足:中文模式,有中文也有英文。建议统一为中文

程序:RPG寻路方式,地图滚屏以及层深判断,在加上战斗引擎,装备系统。

游戏视频观看:

GameLook的哪些事儿:聊聊我们的G-TECH QQ群

Posted: 11 Dec 2009 09:24 PM PST

GameLook专稿 发自上海 文/洪涛 抽空来聊聊GameLook幕后的一个庞大社团,G-TECH。 起这个名字,大家也应该猜得到,game technology,游戏技术。有部漫画叫GTO,其实G-TECH也可以解释成GTO,Game Technology Organization ,对于名字来说,并没有所谓的讲究,只是个符号。G-TECH是不是目前中国最大的网络上的游戏业社团?不得而知,但现在确实群开了十几个,人数下来也有几千呢。 聊聊我们几个有特色QQ群:

超级大灌篮 Hyper Dunker

Posted: 11 Dec 2009 07:44 PM PST

Hyper Dunker喜欢玩篮球的人,玩玩这个游戏吧,满足下你灌篮的欲望。超级大灌篮 Hyper Dunker,用键盘控制灌篮的各个阶段,完成一些列灌篮的完美动作。游戏程序制作很简单,美术动画设计很吸引人。因为需要一些列方向键的控制,有点像劲舞团的操作方式。相信玩劲舞团的人会很容易成为灌篮高手。

看点:很酷的卡通动画,以超酷的灌篮动作吸引玩家。

不足:声音更加震撼一些会更好

程序:程序很简单,只需要一系列键盘操作触发相应的事件去播放相应的动画。关于连续点击方向键,类似劲舞团的玩法的做法,先用一个数组放键盘按键

判断在一定的时间内是否完成正确的数组。

玩法:键盘方向键 + 空格键

Google China CEO Confirms Change of Course

Posted: 11 Dec 2009 07:17 PM PST

评论:自从李开复离开google之后,google中国的发展战略一直未明确,遥想昨日听说google在韩国第一次用了美女图片,可见google的亚洲本地化之路一直面临多国的夹击,那么今日这条消息的出现,是否意味着,google中国将开始在中国收缩业务?或者更严重来说,"本地化的google服务"将退出中国市场? Google China CEO Confirms Change of Course

第N次反围剿示意图

Posted: 11 Dec 2009 05:53 PM PST

Live Blogging(2009.12.09-12.12)

Posted: 11 Dec 2009 10:03 AM PST

Verycd 也不能访问了 …… 记录一下,没别的 2009-12-09 15:42:27@EvanHo 有滴 ~ 不过翻墙辛苦 @fxcarl ~ 就是这样 2009-12-09 15:43:18FM3 的评论一个月后在 TGFC 被引用讨论,欢迎围观 ~ http://club.tgfc.com/thread-6141275-1-1.html 2009-12-09 21:09:33有部新的偶像剧叫<莲花雨>.在宣传片中看到了一台卡雷拉杯的赛车.看来此剧和...
收藏到:Del.icio.us

战场原的向量化

Posted: 11 Dec 2009 11:01 AM PST

vectorization

一天只有24小时,阅览所有网站时不可能的,所以我需要一点运气。今天我的运气不错,她的面庞将陪我入眠。

via AP

<br> <br> - *20:37* icio.us/qnh4c5 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 11 Dec 2009 08:03 AM PST

<br> <br> - *20:37* icio.us/qnh4c5 #<br><br>www.ishua.net <br>

Posted: 11 Dec 2009 08:03 AM PST

时评:金山将用《剑三》引擎开发XBOX单机游戏

Posted: 11 Dec 2009 08:41 AM PST

Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛 今天下午,金山在新浪微博上发布了一条短消息:“金山说,要用剑三的引擎做XBOX主机平台的单机游戏。”该微博为通过认证的微博。那么如此发布,既代表金山确实存在这样的计划。而发布本消息期间,金山软件正在瑞麟湾(啥地方,8知道)进行‘拔新,领异’的技术大会。可见,这条消息不是假消息,分析一下这条消息所带来的影响。 1 金山将针对北美市场重启单机游戏,而且是次时代游戏业务。 2 下注XBOX,看中的是Xbox平台开发的性价比。 3 成功率?前途难料,具有一定优势。 4 金山游戏将战略转型?更专注于游戏开发?

一个完美的项目经理

Posted: 11 Dec 2009 07:41 AM PST

笔者在2002年时曾经亲自问过美国的一位项目管理专家-Dr. William Wells(曾任美国阿波罗登月计划的计划主持人),问他一位项目经理最需要具备的功夫是什幺。那时他的回答是「一位项目管理最需具备的有三件事,第一是沟通,第二是沟通,第三还是沟通」。 请您回想一下,在执行项目时,你花费最多时间在什么部份?跟领导报告工作进度、跟客户介绍产品及说明工作成果、跟项目成员交待工作、跟单位内的其它人员争取支持、跟合作厂商协调配合事项...对项目经理来说,一天内大部份的时间几乎都是在跟人沟通。 沟通,可以很简单,也可以很复杂。对于部份人来说,反正沟通就是把我的意见表达出来吗,有什么难的。可是在项目过程中有那幺多的人与项目有关,因此要考量的,不仅是把意见表达出来而已,而在于「在什么样的时间,运用什么样的方式,将什么样的信息,传达给什么样的人」。

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Dec 13, 2009, 8:21:19 AM12/13/09
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IGN:2009年PSP平台最佳游戏榜

Posted: 13 Dec 2009 02:41 AM PST

又到年末了,国外的各大网站也开始了一年一度的总结。今天著名游戏网站IGN也放出了他们本年度的游戏总结。那么下面我们就来跟着IGN的脚步来回顾一下,2009年到底有那些优秀的游戏呢,IGN的榜单和你心中的榜单又有什么不一样呢?

新闻的商品化:看网络游戏的媒介宣传

Posted: 13 Dec 2009 02:11 AM PST

厂商要想通过事件炒作实现超越广告的传播和沟通,还必须对媒体和新闻进行重新认识和定义。新闻是媒体的产品,用户(对厂商来说是潜在用户)是信息产品的消费者,目前,产品消费的已经不是用户的金钱,而是用户的注意力。从这个角度来看,媒体是注意力生产和经营,即向用户出售新闻信息,又象厂商出售所吸引用户的注意力。具体来讲媒体通过信息服务获得用户注意力,在这个基础上向厂商提供广告版面,其服务的有效性测量和评估主要参考阅读量,访问量。对于媒体来说这种建立在用户基础之上的关注率要比财务上的盈利更为重要,媒介更关注媒介本身,不管什么事情,只要对提高阅读量和用户增长,就会被媒体关注和推进。

揭秘:开发1款游戏需要多少钱?钱都被谁黑了?

Posted: 13 Dec 2009 01:33 AM PST

写这个东西的主要目的是为了扫黑,为什么。今年一个兄弟自己创业,破逼原画被人收了500一张。一张网页策略游戏的地图尺寸1500x1500的收费RMB3000。那一堆几百个面的模型,还就一套动作居然收费1200的,3000的。而且还老是托工期,也有位兄弟去了一家公司做董事。他们公司就更有意思了,外包了很多东西。都是几十万,上百万的,外包公司居然连源码都不给。后来自己创业后深感很多的开发资金就这么浪费了。而且还有很多人糟蹋钱,骗钱的,搞的好像开发一款游戏的成本多么的巨大。实际上这是一个非常可笑的谎言,稍微钻研下就可以揭穿。这些均是我亲身走过来的,如果你们说找不到这样的美术人员,OK,我只能说你们太不认真了。如果你说找不到,OK,我介绍给你。

郑渊洁、路金波、盛大文学三方博客论战天价版税

Posted: 13 Dec 2009 12:30 AM PST

比肩胡适,想要天价版税率——郑渊洁、路金波、盛大文学三方博客论战   韩寒与盛大文学合作的杂志《独唱团》即将面市,“改换门庭”的韩寒被传能从新东家手里拿到传说中20%的天价版税率。就此,以2000万元版税荣登2009中国作家富豪榜榜首的郑渊洁、知名出版人路金波、《独唱团》出版方、盛大文学下属华文天下图书公司总编辑杨文轩三方,近日通过博客论战……     “向20%努力”

GameDev 日报 20091210

Posted: 12 Dec 2009 11:38 PM PST

Posted by: Drew Sikora at December 10, 2009 1:33:05 PM
翻译: Xw.Y 2009.12.12

今天是周四,周五的前一天,所以今天是个很酷的日子,不过还是给你留下了很多时间来糟蹋这一周,但我我只载唠叨这件事情,balabala……GDNet 日报来了!

工作室新闻:Sensory Sweep,FuzzyEyes,Threewave,Sledgehammer Games。一个犹他本地的报纸报道了关于独立游戏工作室 Sensory Sweep 内部的问题,那家工作室还欠大约两百名前雇员接近百万美元的工资。大家找工作的时候千万要多留个心眼,除非你是在没地方可去,不然别去这种有可能不付工钱的公司(还要谢谢 Jay Barnson 的提示)。Edge of Twilight 的开发商 FuzzyEyes 以及另外一个澳大利亚的工作室,他们要将大部分雇员遣散,并打算将游戏开发的工作转移到海外。看到又一个澳大利亚的公司受到影响挺难过的,尤其是在布里斯班这么一个重点地区。Threewave Studios 是另外一个受到经济区域化结构调整的公司,他们落址于温哥华了。Sledghammer Games 看起来还不错,因为他们刚刚起步,还在疯狂招聘并打算开始他们第一个秘密的项目。

澳洲的游戏评级问题继续升温。这整件事情都是因为他们的评级系统不允许任何 15+ 的游戏存在,但还是可以通过 Steam 买到,这其实是好事情。也说明有更多的人能够得到工作来解决这些问题。澳洲评级最新的受害者是 Aliens vs. Predator,它也不会是最后一个。不过希望还是存在的,Kotaku 的 Luke Plunkett 分享了他的看法,在这一点上他为澳大利亚辩护。交互游戏娱乐协会向澳大利亚的审核部长 Michael Atkinson 做了一个反应,大约有 50 个人在布里斯班集会(嘿,这不是开始了么?)。我们的 Andrew Russell 也写信给他的检察长来支持这件事情。接下来就是所有人去和民政部的 Brendan O'Connor 去争取一下,公布一个针对 18+ 评级的内部讨论稿。最后,GameSpot 有一个指导视频,来告诉游戏开发商如何避免游戏作品在澳大利亚被禁止,噢,David Jaffe 说它是“Utter BS”。

巴西开始考虑暴力游戏禁令。在南美洲看起来也不妙,我 11 月份也说过,委内瑞拉已经在法律中对暴力游戏销售颁布了禁令,而现在巴西也开始做这方面的考虑了,惩罚的方式也差不多,大约 1 年到 3 年的监禁,根据分析,我们的有些读者来自巴西,也常去那个网站,所以我要说,去争取一下哈。

联邦贸易委员会(FTC)为娱乐软件分级委员会(ESRB)的规章制度喝彩。我们国内看起来就很和谐,最近来自联邦贸易委员会的一份报告表扬了娱乐软件分级委员会,说他们的评级系统将 80% 的 M-rated 的内容挡在了未成年之外,这是好事情,它能够使参议员们要求政府控制游戏销售的各种提案降温,没错,我们也有很多问题,但多亏了那些像娱乐软件协会(ESA)这样的组织,在美国议员们想着各种想法的时候,他们已经付诸于行动。

奇怪的游戏开发内幕:Majora's Mask 赌注和 MJ's Sonic 调教。如果你玩过 N64 上的 Zelda: Majora's Mask 并且喜欢这个游戏的话,准备好重新看待这个游戏吧,它是 Miyamoto-san 打赌说花一年时间开发的结果。还好知道这一点使得游戏更加强大了。另外一个令人吃惊的是迈克杰克逊曾为 Sonic 3 干过活。你们这些 MJ 的粉丝有新的音乐可以听了,天哪,MJ 还引导过 Snoic 的鞋子

日报提醒——更多更酷的游戏开发新闻。

你是一个动画师么?去看看 SOE 的在线动画比赛吧。

如果你觉得你游戏很赞,Simon Cowell 已经准备好来喷你了,并会说他的更好。

我最后的提醒:如果你是一个开发者,并且能很容易的来纽约的话,我想你应该在下周一去 IGDA 的假日派对,任何道歉都没用。

我能去玩 Bamboo Pen + Touch tablet 了么?我撤了,下周见。


更新:Jay Barnson 在他的博客上贴了关于 Sensor Sweep 的惨败。


探讨:网络游戏事件炒作的效果量化

Posted: 12 Dec 2009 11:58 PM PST

GameLook专稿 发自上海 文/洪涛 昨天参加了一广告圈的聚会,偶遇巨人的老木,他跟我提了一个题目:如何对事件炒作进行量化。对此,笔者也先抛个砖,考虑不周的还请各位朋友赐教。 首先要明确,量化的目的是什么?量化哪些指标?对于网游来说,笔者一直认为,其营销推广强调数据、ROI指标已经近乎BT了。如果在传统行业,互动营销的目的,一方面是为了拉动销量考核当然的是ROI,另一方面是为了“维持”或者说叫“激活”品牌的活力,类似ADP指标中的A值的高低,A值8类消费者,每类都有具体的措施来做投放。

走出黑暗森林 the black forest

Posted: 12 Dec 2009 11:28 PM PST

The Black Forest今天又逛了逛jay is games, 发现了一个不起眼的画面,简略的不能再简略了,我想这款游戏能够推荐出来必有他的看点。走出黑暗森林 the black forest,是一个迷宫类的游戏,你需要在黑暗的森林里面找到逃生的出口,森林里面有很多朋友,找到他们会帮助你照亮森林的道路。并不是你需要所有的朋友的帮忙才能走出森林,相反没有朋友你也能够走出去,只是会困难许多。可见也具有一定的教育意义,也迎合了一句话“朋友多了路好走”。

看点:游戏玩法值得学习,具有一定教育意义,并且音乐也比较有意境

不足:游戏没有引导性,刚接触这个游戏的时候无从下手

程序:2维数组构建迷宫地图,0不可走,1可走的设定方式,红色朋友不停的检测走遍的格子是否可以通过,如果可以就继续走。程序制作思路应该不难。玩法还是可取的

玩法:黑色是你自己,与森林一个颜色,你只能看到你两只白色的眼睛,红色是朋友他们能帮助你探路,只需要方向键操作就可以

找回自我!

Posted: 13 Dec 2009 04:04 AM PST

曾几何时,已经忘记了研究文档,写代码,调试,看效果,优化,做项目这样的快乐。


前些年,创业,做CEO,做管理,像是赶鸭子上架般,尝试了很多本来自己并不擅长,也并不喜欢的工作内容。

心情曾经高涨,曾经跃跃欲试,也曾经低落,曾经迷茫。

曾经结识了一些志同道合的朋友,也曾经不得不假装微笑着与他们分手道别--而且很多时候连道别的机会也没有。

曾经想过只要能做出好的产品就一定能够成功,而忽略了其它一切,结果不得不面对每个月几百块钱工资,和公司难以维持的现实。

曾经想过公司不需要管理,一切靠大家自觉,一切从简,结果又被迫弄出一项一项的规章制度,不再简单。

曾经和很多人是无话不说的好朋友,大家一起搓饭,一起K歌,一起联机打魔兽。

曾经纠缠于各种纷繁芜杂的事务,勾心斗角,猜疑揣摩,最后弄得遍体鳞伤,心力交瘁。

很多曾经的朋友,现在都沦落到连陌生人都不如的地步,无论是QQ或是电话,任何的交流都变的不再可能。

曾经因此愤怒。

曾经大声问上天我到底做错了什么?本应是问心无愧地做事,却竟然引来如此之多的猜疑和不满甚至厌恶?

曾经怀疑自己的能力。

曾经想放弃一切,远走高飞--因为有些事情本来便不是自己能扛的起的,在有些位置上就是会导致各种复杂的问题,而自己亦不是解决这些问题的高手,一件善意的好事却可以弄巧成拙。

曾经想不通为什么有些人可以那样潇洒地离去,挥一挥手不带走一片云彩?而自己却出于那并不被很多人认同的责任感,强迫自己做一些事,最终反而被很多人视为仇敌或鄙视?

我也有尊严,我也曾愤青,内向而不善言谈交往。为何却要去扮演和事佬的角色,去请,去求,却换来毫不在意的眼色和鄙夷的神情?

曾经有位同事和好朋友这样告诉我:不用再说了,我已不信任你。

曾经在QQ上对某位同事和好朋友推心置腹地长篇大论,结果换来的只有沉默和更为加深的矛盾与不理解。

曾经的很多朋友散了,很多朋友变成不是朋友甚至有些敌视,很多原先的朋友开始由信任变成在背后指指点点,搬弄是非。

而这一切之后,我本应是擅长的技术能力,却没有得到提高,甚至在退步和弱化。


这一切本不是我想要的。


现在,终于渐渐找回了以前的一些快乐。

曾经走错的路,做错的人生规划,也不必去后悔遗憾,因为这本就是一种经历,只有经历过才能真正明白自己想要什么。

技术出身,并且没有什么天赋的我,还是要去做技术,才能体现自己的人生价值。

放弃了对技术的钻研,非要去尝试本来不应该自己去做,也不擅长和喜欢的事情,最终是会失去竞争的基础,终将一事无成。

是的,从今天开始,我回到一名技术人员,研究文档,写代码,调试,看效果,优化,做项目。

从今天开始,我昂首挺胸,再也不参与那些琐碎的心理战和猜测,我走自己简单的道路,任由别人去说!

从今天开始,我的目标再次明确!
 

Seen that? - TrackMania Nations In-Game Ads

Posted: 12 Dec 2009 06:18 PM PST

TrackMania Nations In-Game Ads at PCGamers Blog Nadeo, developers of the TrackMania series of puzzle/racing games, and the recently released free game TrackMania nations ESWC have announced a deal with IGA Worldwide to deliver advertisments within the game.In a world first, Trackmania Nations ...

今日跑团(dnd 4e)

Posted: 12 Dec 2009 06:09 AM PST

继上次不可思议跳过一个1米多的大坑,而且在战斗中奇迹般的毫发无损后(其余人伤残严重),今日我的老法师(其实只是法师公会打杂多年的老头,没经过法师资格认证)人品又爆发了。

先是放匕首之云,杀伤范围内有四个怪,20d投了19,20,17,20,全中,还爆击两个。两个小绿皮被干掉了,冲在最前面穿“银鳞胸甲”的大地精由于前面几回合被众人集火,也倒下了。队伍顿时松了一口气。
因为如果miss掉其中两个的话,我们的矮人战士估计就要挂了。

更神奇的在后面,我们清掉地城中的怪物后,准备搜刮后撤走。调皮的半身人盗贼却对房间里的大雕像感兴趣,想调查。但之前由于半身人搜到一封信私藏了起来,大伙对他很不信任。众人只是抱着试试看的态度,在那里又敲又推,没见雕像有啥反应,也没有搜到什么东西。半身人很失望。

邪术师突然觉得这雕像看起来有股诡秘的气息,觉得大家应该投“神秘”看看是什么。然后还是我,用自己丰富的知识回忆起,这可能是天界被遗忘的魔鬼雕像。更重要的是,同时还发现雕像下面有一些文字,但是我并不认识这种语言。

于是,我要求举行“通晓语言”仪式,这个仪式需要10分钟,还花钱,但却是必要的。不过我通晓这种语言的能力只能持续24小时,时间一过,我就会忘记。趁着我举行仪式的时候,其他人睡觉的睡觉,吃东西聊天的吃东西聊天,在此不表......

仪式结束后,我把雕像下面的文字(天界语)用通用语抄了下来,好几个字也许年代久远,看不到了:
XXX曾在XXX
X命XXXX们
X我利XXX
XXXXX武器
XXXX
XXXXXXX
我把羊皮纸传示众人,大家研究起来,照字面我推测这里以前也许沉睡或者封印着一个远古魔鬼,警告闯入者,用它的大火类技能,毁灭来到这里的人。

众人有点兴奋,是不是会召出一个大恶魔。但同时也担心,恶魔出来,我们这几个刚出道的人,是否团灭,可没人会复活的技能,弄不好大家都要重新创建角色了。不过好奇心还是驱使所有人都想揭开这个秘密。

半身人爬到了雕像上,也没有发现什么异常,他愤怒了,用匕首戳了一下雕像的眼睛,很神奇,雕像的眼睛亮了起来,吓了下面的"观众"一跳。

看来有戏。只不过还是没有什么异样。龙裔督军(俗称“政委”)根据自己的推测,把看不清的字按自己的意思补充完整了,递给邪术师。邪术师让大家观察这座魔鬼雕像---它右手拿着一把利剑。而半身人可以骑在其右手上,邪术师建议半身人再对雕像右手戳一下,半身人照办了,这时雕像右手亮起来,邪术师马上一个炼狱叱喝,火焰向雕像左手飞去,雕像左手也亮了。众人都屏住了呼吸。可是还是没有什么异常发生。

沉寂---

“啊,我知道了!”我大叫,“merric,你赶快爬到雕像左手去,然后摸它的心脏!”
半身人半信半疑,慢慢爬了过去,摸了一下雕像的心,突然哗啦一声,一道暗门打开。众人欢呼雀跃。
(事后我才知道,两只手亮以后,幸好没让半身人去右边摸它的武器“利剑”,因为最后一句是“吾将给予汝等毁灭或重生”,摸右边的武器代表整个地下遗迹将会坍塌,能否在短时间逃出只能看人品...)

不过进入暗门,并非有想象的大魔鬼,而只是看到一个发光的大箱子。跑上去开箱子的几个人要么眩晕,要么中毒。后来发现除了几个守护箱子中物件的石像守护者,还有一个会隐身的小魔鬼,那可是一个真正的会飞的魔鬼,我们第一次见到魔鬼类怪物,可能是那个大魔鬼的仆从或者后裔,反正没搞清就打起来。这家伙对几个人造成dot后,就隐身了。后来跑到我身后袭击我,当我只剩最后2点hp的时候,自己又不能逃跑(会被它借机攻击),使用魔法打它也一下打不死,我只好做最后一搏,准备捉住它,因为我是一个老法师,力量还受-1惩罚,魔鬼又不容易被抓,众人心惊肉跳看着我,他们也无计可施,魔鬼的回合在他们前面。
我投下了决定性的骰子......
啊哈,投了一个20点!!!我抓住了它。它没有挣脱掉,被众人一顿集火。
事后,dm曾得意说他并不打算让我们干掉这个魔鬼的,准备让它再出来骚扰一下就隐身遁逃了,没想到,他的precious就这么被我们干掉了。



迅雷南京建网游研发公司:投资1亿初期规模五六十人

Posted: 12 Dec 2009 07:52 AM PST

南京浦口高新区将已经成为网上下载引擎代名词的“迅雷”网络游戏总部拉到南京,据其总裁程浩宣布,最快明年一月份,投资一个亿的南京迅雷游戏研发中心就将运行,预计明年迅雷的首款游戏会呈现于网民。 即将运营的“南京迅雷”公司初期计划将招聘员工五六十人,两年内员工规模将达到200人。预计到2010年底营业收入将达到5000万元,三年内收入将突破1亿元。

盛大首席制作人张向东:网游研发与运营的互补之道—揭秘传奇九年持续成功之谜

Posted: 12 Dec 2009 06:50 AM PST

网游研发与运营的互补之道 ——揭秘传奇九年持续成功之谜 演讲嘉宾:张向东(盛大游戏首席制作人) 演讲时间:2009年12月12日 (整理/Pluto) //注:根据纸质笔记概要整理的演讲内容,演讲中主要分享了01年盛大从零开始运营传奇以来的故事,配合很多当时的新闻稿和文件来讲解在探索中一步步前行的传奇运营之路,并对网游运营的现状和未来有所分析。

.work020

Posted: 12 Dec 2009 07:36 AM PST

404:政治不正确

我以为网页游戏都是一个样子的呢。首先,游戏定义了一些资源,你被赋予一块处女地,以作为开发第一桶金的资本。相应的资源可以用来制造生产性建筑,以便更多更快地开发出作为经济命脉的资源。最初,低级的建筑只需要十几秒就能玩成,被吊起胃口的玩家急吼吼地朝下一个等级进军。这时建造时间变成了一分钟,好吧,还可以忍受。像我这样的理想主义者总憧憬着什么时候能把建筑等级盖到最高,日进斗金,一秒钟几百万上下,像一个盖巴别塔的暴发户,体验那种追求毫无道理可言的极端。你总以为防御性设施和攻击性部队可以稍微放一放,可没过多久,就在你的经济发展蒸蒸日上的时候,某一天系统告诉你有人偷偷摸了你的空门,把你的准备资金一卷而空。你很愤怒,至少我很愤怒。我以为这是那种《文明》式的游戏,大家先谈判,偷偷摸摸地积攒军备,然后抽冷子给对方那么一下,至少形式上该很文明。我去论坛和网站查了查,看这是怎么回事,才发现人们早就把这个游戏该怎么玩都捉摸透了。你得先找那些疏于管理的,带上小股部队,搞些小偷小摸,这才是你的第一桶金。那些什么基础建设、精神文明发展,都是为了有足够的资源运作战争机器而准备的。有了金子和银子,你就可以批量生产侵略性部队,光明正大地到别家的帐号里去搜刮他们的基础建设、精神文明发展,乃至于和别人的私掠部队硬碰硬。说明白了吧,这就是一个大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米,黑吃黑的游戏。当然我敢说当初设计它的人可能只是琢磨着给里面来点儿对抗性要素刺激一下气氛,但是玩家能把你没算计到的东西也算计进来。这么说吧,给他们一个游戏,就算是雏形也好,只要有市场,他们自己就能完善起来。

追根究底,这是网页游戏本身的特性蒙蔽了理智的判断力。大多数这样的作品,无论是《部落战争》(Travian)也好,《银河帝国》(OGame)也好,最初招徕受众的口号无非就是,每天只需要抽出那么一点点时间,真的只是那么一点点时间,你就可以体验《星际争霸》或者《帝国时代》的战略快感。多么有吸引力,尤其是那些没法儿做到手指上下翻飞,因为区区的APM就被别人瞧不起的弱势群体。但快捷键和微操作只是手段,每天的那么一点点时间,如果经过周密的统筹和计划,也能变得进攻性十足,叨扰得四邻不堪,鸡飞狗跳。对这些只好在虚拟的社区游戏里追求打压他人,以期满足自己少得可怜的社会认同感的人而言,不管游戏的形式为何,他们总能找出一个办法让自己站在食物链的顶端,然后,爱蘸红糖水蘸红糖水,爱蘸白糖水蘸白糖水。

所以我就没打算再尝试别的什么网页游戏。更别提《电子共和国》给人的第一印象倒不如说是传销或者老鼠会了:有人吹了个天花乱坠,末了附上一串带有他ID的http链接,这种犹如色情网站推广般的市场营销实在算不上高明。硬要说的话,我只能认为是无聊和大撒把式的游戏方式吸引了我。它把网页游戏的简单性可以说发挥到了极致,与其他吹嘘“每天只需一点点时间”的同类游戏相比,它只需要你点几个键就可以了。在市场上找一份工作,搜索一下人才市场的页面,选中符合条件的公司,点击求职,你就有了工作;进入公司页面,点击工作,一天的活就干完了,当日工资瞬时入账。事实上平均下来,每个玩家只要进行不到十次的点击,就可以在24小时内不再去理睬它。而这个并非采用托管制,完全没有NPC,一切都靠玩家自身来运作的网页游戏,就这样模拟了从政治、经济到国家、社会的全面格局。

听上去挺玄乎。因为在诸如《文明》和《模拟城市》之类的游戏中,我们得到的经验是,想要以缩减的方式重现这些牵涉到众多变数、可能性繁多的社会性事件和人为影响时,通常会要调用大堆的参数,经过仔细的调校,才能确保一个相对近似的结果。但假如你搜索凯文·凯利的《失控:机器、社会系统和经济世界的新生物学》,会发现这本了不起的著作中曾经提到这样一个实验。皮克斯动画工作室的创始人罗伦·卡彭特让五千个计算机图形专家会议的与会者们手持绿色和红色的纸棒,让摄像机进行采样,视其结果为是与非,作为一种操纵反馈,将结果投影在所有人都能看得见的大屏幕上。首先,这五千个投红色或绿色票的极客尝试着玩《乒乓》,那个最为知名的古董级游戏,很成功,事实上人们从一开始的磕磕绊绊逐渐配合默契。随后实验的难度加大,罗伦·卡彭特让他们自己拼出从5到0的数字,甚至是模拟一架飞机飞行。这个实验的结果是,到了最后,没有任何的组织统筹,不需要外界的干预,五千个自我意识能够惊人地配合,犹如一个整体,乃至是让飞机作出翻滚等高难度动作。这个实验被用来诠释群体动物整齐一致的行为模式,如鸟群和鱼潮;而在实用技术上,《蝙蝠侠归来》的电脑特效基于其原理,为单一个体编制随机的移动动画,并制定简单的如不要离队、跟上旁边的个体、不要相撞这样的规则,从而实现大群逼真的蝙蝠呼啸而出的效果。

同样地道理,《电子共和国》把一切交给了23万电子公民。他们组建政党、开办报纸、创办公司、雇用职员、买卖市场……几乎跟真实世界中一模一样。唯一有所不同的是世界的格局:印度尼西亚和俄罗斯变成了世界强国,西班牙和法国打成了一锅粥,在两大同盟势力对峙下全球局势瞬息万变,而你所能做的和所需要的做的,无非只是点点鼠标左键。很多人多半会被这样一个大抬头所吓到:用网页游戏来实现全球模拟?不用说你无法用声光视效来强调事件的进程,无论是直观的表现力还是程序上也都有着相当大的局限,更遑论在设计上如何明确思想,保证开发意图能够清晰地传达,以求最后的成品能够同预期的结果相一致。从底层来看,这是一个相当了不起的游戏,你参与一场战争,点击“开打”,这就打完了——损失十点体力,输出一点伤害。你可以继续战斗,直到体力下降到不允许参加战斗的40以下。你会获得一些经验,但除此之外就是这些了,你并没有实际地对谁或什么人造成伤害,你只是在战争中出了自己的力。而胜负,则是由参加战争的所有人的总伤害比值高下来定断的。就像其他所有的行为和活动一样,就你个体而言,其效果微不足道;但就整体而论,地区、政党和国家的行为左右着游戏的结果。这种以小见大的境界,不是偷两颗菜就能企及的。

虽说拥有另外一个虚拟的代表,来定义已经在现实中具备的公民身份,这种感觉总是怪怪的。但仍然有很多人乐此不彼,在《电子共和国》中找一份工作,投票选举,保家卫国,参与到社会中去,就像在屏幕外做的那样。很多人甚至抱怨游戏中的中国不够强大,都是因为其英语环境阻碍了那些蝗虫一般的QQ游戏玩家前来攻城略地。而有些人则认为在一个俄罗斯可以攻占吉林的游戏里,因为政治不正确而让它无缘被广为接受的风险实在是太大了。不管怎么说,至少在一款网页游戏中,你能看到因群体规律的作用形成正反馈,而不是依赖人们近乎贪欲的竞争心和侵略性作为游戏性的卖点,这就算一大进步。

.work019

Posted: 12 Dec 2009 07:35 AM PST

主旋律

我有个臭军迷朋友,他曾经十分担忧地对我说,要是我们和美国人打起仗来,我该怎么办啊!是啊,我也觉得这是个棘手的问题。这些臭军迷,他们看的电影是《黑鹰坠落》、《勇闯夺命岛》;他们玩的游戏是《彩虹六号》、《闪点行动》;他们邮购的是M4的战术导轨和AOG瞄具。我想象了一下,这些人要是和正儿八经的美军对上阵的话,讽刺的尴尬之后的确是这个问题,他们该怎么办啊?!一般而言,我们已经不管这些个事情叫做文化侵略了,而叫作意识形态输出。而且还不是美国人乐意输出的,面对中国成百万的盗版用户,他们恨得牙痒痒。即便如此,美国式的主流文化还是渗透到了我们生活的方方面面,还是以一种令人憧憬的形象,真可恶。

其实也不能全怨美国人,他们本来就没打算树神坛、立牌坊。只不过美国的文化符号很方便地帮其达成了这一目的,就像缠头巾的大胡子多半带着炸弹、操哥伦比亚口音的社会人士一准有货、中国人只会说广东话一样,美国的打仗片儿一定就荡气回肠、火爆刺激。内行的眼馋那些个世界上最为先进的军事装备,外行的则特别感冒铁血兄弟战士情一类的狗血剧情。掺杂了这些个玩意儿,再有想法的东西也变得好像夹带私货起来,更别说在此之前还有万众瞩目翘首以盼的压力在。这种前提下,你要我对《使命召唤:现代战争2》有一个客观公允的评价,本身就不是一件客观公允的事情。

说实在的,我挺不待见那些个续作,哪怕并非狗尾续貂,它也少了一份惊喜和意料之外。哪个家伙提前发短信给行将下班的你,说有人在家偷偷给你开了个惊喜party,还有从蛋糕里蹦出来的小丑,那他保定没被邀请。这种破坏力使你在打开房门,漆黑一片地拧开电灯之前,都给人平添一种必然的使命感。坊间为了图省事命名的《使命召唤6》就好像那些个一脸欢欣的亲朋好友,期待着你又惊又喜的表情,而结果你只好苦笑两下挠挠头一样。更糟糕的是,群众知道这个游戏备受关注,于是他们需要另外一些能够让他们备受关注的东西。好比说你在2003年可以到处跑来跑去,问大家:嘿,你们听说过一个叫做《使命召唤》的游戏么?并享受传道版的快感,咧着嘴一副“我没推荐错吧!”的笑容看着其他人也臣服于这个游戏,和你一样被震惊、被打动。这挺好,从某种角度上而言,它是一种分享。不过现在,你还到处跑来跑去,还没问呢,刚说了一个嘿字,对方多半就打断你:“幽灵和小强死了,谢培德将军是叛徒!”然后哇哈哈地怪笑着跑开。这就很烂,根本就是低级趣味以及心理扭曲。为了照顾那些到现在为止还没有玩到游戏的读者,不管什么原因,我得补充一下:幽灵和小强是游戏中你将操纵和最为喜爱的两个主角,而谢培德将军的确是个两面派,顺便一提,囚犯编号627就是系列招牌形象大胡子Price,而游戏的最后则是他和前作的菜鸟肥皂联手再度演绎《使命召唤:现代战争》末尾的濒死一击。请原谅我不能再说下去,剧透可不是什么值得骄傲的美德。

是的,没错,出到二代了,而系列也经历了六作。品牌效应不言自喻,市场的后续竞争力更是不容置疑。然而你一定会觉得失落,仿佛少了些什么。相信我,即便是制作组Infinity Ward也是这么想的。前作无疑是一大进步,一个大胆的尝试,一次成功的冒险,就在所有人琢磨着是不是又要来一遍奥马哈登陆,或又是哪部二战大片的再现的时候,你我有幸目睹了他们是如何呈现一个凄绝而幽谧的普里皮亚季,如何把长时间来在第一人称射击游戏中奉为精髓的狙击战表现得如范本一般。就好像他们在初代的《使命召唤》中锐意创举得那样,用天空盒下飞掠而过的几道简单粒子,就让玩家身临其境般地感受到了炮击下的斯大林格勒。谁都知道再也没有普里皮亚季了,再也没有斯大林格勒了,再也没有《拯救大兵雷恩》了,再也没有《兵临城下》了……然而,嗨,你猜怎么着?有《007》呀,有《勇闯夺命岛》啊,有《精锐部队》!我得说这的确是个不错的办法。在制作这种3A大作的时候,我们假如有余裕,通常会挖空心思安置一两个Wow点,也就是玩家看到了以后会瞠目结舌,流着哈喇子情不自禁地“Wow”那么一下子的场面。没有什么比知名电影的标志性场面更能让人引起共鸣和认同感的了。所以这就有了雪地摩托追逐、单兵潜水器和USS达拉斯号潜艇(也就是《猎杀红色十月》那艘)擦身而过、巴西巷战和夺命岛监狱浴室对决……假如你还不够爽,这儿还有半是炒作半是实验性尝试的俄罗斯国际机场屠杀,其原型是日本赤军在以色列特拉维夫机场制造的恐怖事件。虽说事前煞有介事的“可能引起玩家极度不适”和媒体铺天盖地的宣传,以及一小部分别有用心的剧透人士,很多人在玩到这儿的时候已经没了制作组所期望的那种震撼感。不过没关系,这正是《使命召唤:现代战争2》赖以招徕群众的卖点:你可以说这是基于现实的一点点天马行空和艺术夸张,也可以说这是满嘴跑火车的胡编乱造,愿者自取。

也正因为这个大前提,我倒是十分欣赏诸如乔治王子县反攻和保卫华盛顿的关卡,奔走在汉堡王和两层花园小洋房间,在周末带着欢蹦乱跳的大狗洗车的前院,藏身于贮藏着割草机和有机化肥的车库里,同那些该死的俄罗斯人干!多么地富有美国式的主旋律精神,多么地为了自由和民主!这个时候,你多少会理解那些臭军迷的进退两难,就是这个,你所领略到的“为了美国”精神,那种大义凛然的保家卫国和国家荣誉,你再扪心自问,要是我们和美国人打起仗来,该怎么办?怎么办!这其实都还不算最扯淡的。《幽灵行动》最初的故事是墨西哥从反水的军事部队那里搞到了美国人的大量坦克,不知道哪根筋不对了试图进攻美国本土,居然还真的成功了。在M1A1阿布拉姆斯主战坦克对轰的背景下,事态最后发展到了总统拿转轮航炮轰下来袭的战略导弹拯救全世界——没错,就是拯救了全世界,别问我为什么——的局面。当然这些你只能在饭桌上以“人肉宙斯盾”的笑话这种形式从我们内部听到。所以,对于为什么俄罗斯那么轻而易举地就买了个蹩脚阴谋的帐还把白宫都占了这个问题,其实没必要深究。

重点在于,首周发售就入账5.5亿美元,挣钱好似拉稀一般,更妙的是趁你就要对续作感到厌烦的时候会有个Treyarch来制作奇数代,就好像名角亮相前的丑角暖场,质不保量的奇数代一下子就能让人们对Infinity Ward制作的偶数代信心倍增。更何况,他们明白第一人称游戏射击的真正卖点其实在于多人游戏部分,于是除了前作备受好评的网战升级,还加入了合作闯关,勾结了Steam平台。一系列的欲擒故纵,这么个老谋深算的游戏,你得承认,不管《使命召唤:现代战争3》的故事会搞成什么样子,你都会乖乖地去和这段主旋律的。

.work018

Posted: 12 Dec 2009 07:37 AM PST

我喜欢用极端夸张的字眼来表述个人意见,比如说:

《辐射3》是大便。

它确实是。很多人不明白《辐射》,他们更不明白自己为什么就要吹捧它。就好像他们不明白《异域镇魂曲》却非要把哲学挂在嘴边,不明白心理学却言必称弗洛伊德。顺便一提弗洛伊德的理论很多在现代被证明并非正确:你所梦见的物事,它的德语词根来自于另外一个相较下更为性相关的物事,那么恭喜,你这心理变态的色情狂。我读过《梦的解析》,只想弄明白一件事,假如我说日文呢?假如我是狼养大的呢?生殖崇拜渗透在社会学和人类文明中的遗迹不能通过这种瞎子算命般的解读来卖弄,经典游戏也不意味着它的标题就能代表一切。Bethesda也许懂《上古卷轴》,但它就真的明白了《辐射》么?曾经有家善于制作第一人称射击游戏的公司,他们发现市面上最红火的是大型多人网络游戏,而正好适时购入了《无极》的电影改编版权,于是一个《无极》的大型多人第一人称射击网络游戏就这么立案了。剩下的事情毋须多说,我想我的观点已经很清楚了。

讽刺的是,你有时会在其他毫不相干的作品里看到极为《辐射》的元素,比如说《潜行者:切尔诺贝利的阴影》。这年头废土游戏已经成了一种标志,就好像70年代的嬉皮士。但是我看完《边境之地》的预告视频,我就坚信Bethesda过河的时候没有摸对石头,才搞出了《辐射3》这么个第一/第三人称射击角色扮演游戏来。我讨厌《侠盗车手》,讨厌因此而风行的沙盘游戏,讨厌《暗黑破坏神》,讨厌趋之若鹜的刷装备。然而《边境之地》它就是一个以刷装备和自由度沙盘游戏为卖点的作品,而它很不错。怎么会这样?

第一人称射击游戏经历了世纪初的狂热,已经处在一个成熟的回火阶段。要么,像《光环》、《杀戮地带》那样,用大量的过场和电影式的剧情表现来烘托气氛,在关卡和结构上营造出大场面来,游戏性本身还是很忠实的打枪、扔手雷、用大规模杀伤性武器干Boss这一套,中规中矩;要么,像《重返德军总部》、《红色派系:游击战》那样,把流行的游戏元素堆砌到一起,想办法让它看起来合衬。《边境之地》属于后者。像每一个亟待宣传的新作一样,它也有自己的花边新闻和小道消息。谣传Gearbox的一把手Randy Pitchford某一天一觉醒来,大彻大悟,让手下的人返工重做,于是游戏从原来的《潜行者》风格变成了现在这种卡通渲染的样子。Cel-shading总是能讨巧,但自从《13》之后就鲜少有人在第一人称射击游戏中尝试它了。大返工也相当有风险,这意味着之前的努力要前功尽弃,况且从流出的截图来看,原先的《潜行者》版本差不多已经到了起码alpha的程度。也就是说所有的美术资源均已到位,关卡也有了一定的规模,程序和gameplay的实现大致上也齐全,大家伙儿只要再熬上两三个月的加班,就能放假等着领项目奖了。但是玩家才不管这些死活呢,他们觉得卡通渲染很对头。这样一来游戏黑色幽默感不言自喻——别忘了废土游戏就是要黑色幽默这一潜规则,没人当真愿意掏钱去玩苦巴巴的“看谁能活过今晚?”而且你在轻松就崩掉敌人的脑袋、满屏幕乱飞胳膊腿儿的时候,不但能在视觉效果上予以一种可信的解释和意外的夸张表现,还能省却同有关当局关于分级上的口舌和扯皮,多好。想想《重返德军总部》,动辄就换上个血肉模糊的贴图,每次你不经意察看敌人的尸首时都会误以为自己在逛生鲜肉副食品店,那感觉让你觉得自己活像一个不成熟的青少年。

关键是,Gearbox最后把游戏做得很对味儿。很多评论征引《疯狂的麦克斯》来同它相提并论,我要说《边境之地》根本就是游戏业里的公路片,这一点在以前还从来没有人做到过。瞧瞧他们塑造的这些人物:碎嘴好欺负的同型机器人Clap-Trap——你可以去查查字典这个词儿;戴着冰球面罩,嘴里呜呜啦啦着就朝你冲过来的疯敌人。把它搁在好莱坞,这就是一部备受中产阶级青睐的B级Cult片。这种评价其实很赚便宜,如今的玩家不好满足,不管怎样他们都有办法来挑上两句嘴。然而Gearbox本身就不是什么一线大厂,虽然说宣传上和所有夸大其词的文案一样,号称具备65万3千种枪械,但不用多加思考你就能明白这个数字的浅薄之处:基于种类、功用性和最大42格的被包容量考虑,刨去那些补给品和防御性装备,你能够攥在手里的也就是那么区区十来把家伙事儿。拿这个数字和六十五万多比一比,你就能明白游戏里到底有多少枪其实不重要,你只知道有很多就可以了。想通了这一点,那种在《暗黑破坏神》里没日没夜刷装备挑战极限的重负,也就此放下。除此之外,游戏还朝所有成功的可行性进行试探:倒地后挣扎着干掉敌人就能复活的设计明显来自《求生之路》;技能树的安排则可以让人们误以为它有着暴雪作品般的缜密。这也就是为什么我说它是个B级片的缘故:游戏很console化,因此不会有PC键盘鼠标操作那么复杂和激烈,手柄的键位绑定更是决定了技能树里只可能有一个主动技的奇怪设计。假如这还不够说明问题,我可以告诉你人们发现了以往从未在类似游戏中出现过的奇妙bug。装备的描述文字,基于其说明栏的大小,最多只能显示四行。而实际情况是,一些武器的属性说明往往超过四行,多出来的部分你将永远无法看到。在PC版本里,玩家可以通过修改初始化文件的方式来调整字体,从而搞明白那些不能算隐藏属性的隐藏属性到底都说了些什么。而家用机版的消费者只好吃鳖。好在游戏的素质上乘,不然这种只消做一个走马灯功能就能解决的问题多半会被好事的群众揪出来死咬住不放。而且据说剧情上经过了不少的删减和取舍,因此很多前后承接交待得不清不楚。最早的故事里悲剧遍地都是,给你交任务的NPC像不值钱的狗一样因为剧情需要而死去;而现在人们看着这些卡通仔,只想去捡更多的钱、更多的枪,只对接近属性和数字上极限的无限可能感兴趣。

所以,我那些注重设计,对游戏中的技能安排有着近乎变态的严谨要求的朋友们,都欣然接受了《边境之地》。当问及原因时,他们的回答是:射击手感。这是一个很玄的东西,但是Gearbox在制作《兄弟连》的时候就以射击手感好而知名,尽管那是一款注重小队战术、即便你不怎么开枪也能过关的游戏。据说很少有原创作品能拥有令人满意的射击感——不谈Epic、id、Valve这些就是吃这碗饭的公司。不是说,你调调数值、定义一下伤害就能成事,又不是在中国做网络游戏。它牵涉到程序、动画、游戏设计、模型多方面的协调,以及不厌其烦的调试和修改,还有入骨三分般的钻研劲儿和认死理。大部分作品只能调出一个大概来,玩家多半会觉得还行,但又自忖哪儿不大对劲,可还就是说不上来,只好被钻了这个空子吃哑巴亏。只有当他们玩到真正对劲儿的游戏时,才会恍然大悟:原来这个比那个好。你能指望这些人的表达也就到这个地步了。就是这样一个不能被量化的部分,Gearbox牢牢抓住了,穷追猛打,哪怕Randy Pitchford又大梦初醒,受了什么高人指点,还去跟他的制作团队瞎折腾,你还是会在感恩节档有个《边境之地》,算是惊喜。

Informative +5

Posted: 12 Dec 2009 05:44 AM PST

I’m curious about CmdrTaco saying the site isn’t always what he wants it to be; care to elaborate? – dancingmad

I think he was referring to the decided lack of tentacle hentai. I’m pretty sure slashdot-as-tentacle-hentai-hub was part of the original prospectus. – RobotRunAmok

很明显,我们错过了/.最美好的时代。恭喜100,000篇新闻达成。

via slashdot

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