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May 28, 2011, 8:36:53 AM5/28/11
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《大航海家4》很純粹賺數字的商人遊戲

Posted: 21 May 2011 06:05 AM PDT


就所接觸過的遊戲來說,沒有這麼繁瑣的過程。但這代表《大航海家4》確實能模擬出現實生活中複雜多變的市場,相信這就是這個系列能一直維持不墜的原因吧。


stat

OpenGL common mistakes

Posted: 27 May 2011 07:48 AM PDT

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May 29, 2011, 8:13:27 AM5/29/11
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Harmony的另一个中文意思

Posted: 28 May 2011 10:41 PM PDT

The confidential document, seen by the FT, supports the internet’s role in furthering the distribution of knowledge and free speech, broadly accepting a light-touch, internationally harmonised approach to regulation.

金融时报获得的机密文件指出,(G8各国)支持互联网在促进知识分布和言论自由上的角色定位,并广泛接受轻触式的(非压制的),国际统一的管理规章。

这年头见到Harmony的比喻义比原意的机会更多。虽然是同一单词,由于内政格式的不同,该Harmony与国产的Harmony不能相互兼容。

via FT.com

“We Come Together” by Goldfish

Posted: 28 May 2011 08:38 PM PDT

每次做一个AMV/MAD,就会不自主的上视频网站看其他作品,然后必然看到让自己作品光彩尽失的作品。We Come Together看着像游戏视频(我多么希望有这么一款充满捏它的游戏),其实是一首轻快歌曲的MTV;年长的旅客各位不妨来挑战一下自己的游戏历史基础知识。

视频:优酷伪高清版 / Youtube真高清版

音乐:歌词 / 乐队官网

当一群波兰人有了钱:猎魔人2(Witcher 2)

Posted: 28 May 2011 10:39 AM PDT

这是“有那么一群波兰人”的后续——我就不做前情提要了,详情见前文。他们缔造了一个传说。

可传说结束了,历史才刚刚开始。因为游戏卖出了一百万份,所以,波兰人们从此就可以幸福生活在一起……当然不会有这种事了!

他们险些连2代的发行商都找不到。历经千辛万苦,波兰人们终于找到了全球发行商,虽然大多不是什么太好的发行商,群众都不愿意承担太大风险:CD Project自己管波兰,发行一代的Atari这次只管北美,Bandai Namco管亚洲和西欧,1C管俄国,其他一些个我们都没听过的小代理商管捷克什么的……但最终游戏还是做出来了。

只是,这次就不是一个童话故事了。

[牛头人喷歌]战略航空军推荐指数:91

游戏质量基础分:85 虽然制作质量其实和DA2差不多,但这是波兰人做的!Great!Viva!
修正分:

  • +5 我相信这是西洋RPG有史以来最大胆的单次投入,世界游戏史上也是有数的破釜沉舟。脱帽致敬,这才是真汉子啊!
  • +5 “编织”结构的主线结构太大胆了,第二章有两个完全不同的版本,真敢干
  • +3 如果我没记错,这是第一个同步出繁体中文版的RPG。所以我买了正版。
  • +2 全程语音,超大文字量,多语言……
  • +2 猎魔人不光猎魔,他还猎妹子……你们懂的!小电影质量绝高!
  • -5 虽然我不想剧透结局……但这种剑圣大和-完结篇-的感觉是怎么回事啊?
  • -2 这莫名的难度设置……我好久没碰上在教学就逼得我用Easy的游戏了
  • -2 也是该喷喷西洋人对动作游戏的认识问题了
  • -2 各种小设计问题层出不穷,详细见下文

在维斯瓦河畔破釜沉舟

如果做了一款成功游戏,赚了不少钱,那么接下来应该去干什么?

不同的公司会有不同的答案。有些公司会去炒房地产,有些公司会大肆收购,有些公司会去雇人在好莱坞星光大道贴小广告,有些公司会开始号称要做永远的毁灭公爵——顺便一提据说这次真的要出了。更多的公司高高兴兴地听信分析师的话,把钱投入了各种各样的多元化里或者开始搞公司政治,然后永远消失在了那条著名的线的下面……

而波兰人们会干什么是勿庸置疑的。这些真汉子把所有钱都拿来开发续作了,这次索性从引擎开始做,全程语音,真正RPG,超级复杂的主线。真是个令人叹为观止的、雄心勃勃的计划——我记忆中只有两家游戏公司曾经无视所有多元化和财务安全的常识,这样把所有收入拿来豪赌在自己的下一款,或许也是最后一款游戏上。(顺便一提,这两家曾经这么做的公司一家叫Square,另一家叫Blizzard,而这两个游戏一个叫做Final Fantasy,一个叫做World of Warcraft。而很多和他们同时代重视“常识”的公司已经死了。)

所以,所有老玩家都可以安心了。以这种破釜沉舟的气势做出来的游戏,不会让你们失望的。所有什么9.0啊,Editor’s Choice啊,自然也都是真的,和DA2相反,这是个绝对不会让老RPG玩家失望的游戏,诚意满到都快溢出来了。最怎样也好的打怪任务都有逻辑,有情报,甚至有专用诱饵和陷阱;几乎每个稍微像样点的任务都有好几种路线和完成方式;地下城里充满了细节和小演出,我就不说质量比一代大大提高的[马赛克]小电影了……自然还有多语言和全程语音。但上面这些还只能算是水准以上的诚意,主线和DLC的处理方式可就真是惊世骇俗了。

所有DLC(含预定特典DLC)一律免费!第一个补丁取消盗版保护!这些波兰真汉子也太牛逼了吧……那条主线的处理方式更是令人叹为观止。略过几乎所有选择都会影响到出现出场人物和对白表不说,游戏竟然有两个完全不同的第二章——我简直无法相信这样一个主要设计能够得到通过。这两条路线的第二章,不管是任务,出场角色还是地图,甚至包括[马赛克]的姑娘,几乎没有一丝相同之处——你们图什么啊?这一章用掉的开发资源足够再续个第四章了吧?但不管怎么说,这么一条像双螺旋DNA链一样层层叠叠的任务主线还是异常华丽的,足够让每个RPG老玩家笑得连嘴都合不拢……

除了第三章的结局以外。好了,优点说完了,下面该开始说教训了。波兰人比Dragon Age2的团队要用心得多,他们深知“续作绝对不能得罪传统玩家”的道理,在所有传统玩家会注意到的地方都尽心竭力;但除此以外……可以说刚好相反。

“维护传统”和“无视进步”应该是两个独立命题

如果说DA2是个细节上做的都很用心,只有传统RPG部分一团糟的游戏的话,那么W2就刚好和它相反。Witcher2的传统RPG部分极为用心,但所有细节几乎都一团糟,仿佛还停留在1998年。或许有些老玩家会为此欢呼,但我可不会。

举个最简单的例子。我不在乎一个现代RPG游戏有负重。我也不在乎一个RPG游戏里有很多需要手动出售换钱的垃圾问题。但是,如果一个RPG游戏有负重,还有一大堆沉得要死的垃圾物品,而且这些垃圾物品没有独立分类,也没有一个按钮可以一次性售出,它就是一个大问题——偏偏Witcher2就是这么干的。我个人认为,一个作出这样设计的游戏,玩家完全有权利咒骂两声然后去下载一个零负重MOD。类似的小设计问题在游戏中随处可见:虽然任务有复杂的前后关系和网状联系,但是没有任何关键任务提示。虽然地图非常复杂,材料散落的满地都是,但是游戏没有自动拾取,没有高亮按键,你只能一次又一次地按下狼徽章,然后在复杂的地图里寻找那些一闪就消失的红光。路边的筐子里装满了垃圾,道具栏里装满了配方,怪物死掉要战斗结束后五秒钟才能拾取宝物这些设计我都懒的批驳了,反正我已经用了零负重了,我忍……但最高难度死了删除所有存档这种设计完全就是出于反人类的恶意做出来的吧!或许有一小撮核心玩家念念不忘问个路都要敲ask的“黄金年代”,但我觉得大多数玩家都不是这样的。拜托了,该承认设计技术进步的就该承认进步,抱残守缺可不是什么好习惯。

另外一个令我个人非常失望的问题是结局……我尽量不剧透,但如果你真的对剧透深恶痛绝,请回避这一段,你知道它是“剑圣大和-完结篇-”就可以了(请搜索搞笑漫画日和)。这个游戏的结局给我的感觉就是“后面本应还有整整一章”。在游戏距离还有15分钟的时候,其实玩家还什么都不知道。主角还没恢复记忆,阴谋家们的阴谋还没泄露,重要角色刚刚齐聚一堂,前两章的行为结果也刚刚汇总……正当玩家站在世界大会的会场上踌躇满志的时候,突然,几大阴谋家一一出现!然后每个人都说了一大通,把前面的伏笔一一交代清楚!你一路杀将下去,每个人都给你解释了至少十个前面的伏笔,然后给了你战斗或者不战斗的选择,最后砰砰砰地放了些大场面——就结束了?!喂,这就结束了?!从阴谋全部败露到最终全部决战只有15分钟啊,这没问题吗?如果是一般游戏,这不应该才是中盘吗?如果要比喻的话,这就像星球大战在决战达斯维达的时候,他说完“我是你爸爸”以后突然又补了一句“其实皇帝也是我”然后被击毙故事就结束了;或者指环王打完双塔索隆突然带着所有戒灵出现被主角众乱棍打死一样——编剧你们在搞什么啊!有做两个第二章的精力,来老老实实做个第四章不好吗!

其实这个游戏最大的问题并不是以上两点,而是它的动作部分……考虑到动作部分并不是Witcher2一家的问题,而是西洋动作游戏一个普遍的问题,我专门写了一个外一则附在下面。

外一则:关于西洋动作游戏

虽然我不懂波兰语,也看不到波兰语的开发访谈什么的,但是我还是能清楚地体会到他们对于动作游戏的理解和设计思路。为了方便大家理解,我引用另外一个加拿大人的一些言论来解释一下他们的想法。

(以下来自于4gamer对特洛伊无双加拿大GD的访谈的核心观点摘录,特别鸣谢我懂日语的匿名朋友甲。顺便说一句其实我也不懂日语……)

1.你们家的无双为啥子卖不好呢?首先,俺们欧美人重视真实性阿!

2.因为俺们欧美人重视真实性,所以战场上不能出现一刀砍倒N个人的情况,必须只能砍一个人!

3.因为俺们欧美人重视真实性,所以特洛伊无双没有跳!无双里人能跳3米高,太假!

4.因为俺们欧美人重视真实性,日本人觉得按钮连打就能把敌人干翻特爽,我们欧美人不觉得,必须每个敌人都让玩家不停吃瘪才爽!

5.因为俺们欧美人重视真实性,所以怪就要强大,比如盾兵我们做的特别硬,根本砍不动,必须要想各种办法先把盾打掉才能砍,可爽了!

6.因为俺们欧美人重视真实性,所以……(内容请自行填空)

以上这些加拿大人拿出来晒的“牛逼”(没错,这是个双关语,所以这几段也适用于牛逼软件做的动作游戏,请勿以为它们是真的牛逼)设计思路均可适用于Witcher2,以及Risen,Gothic等等各种由英吉利海峡以东到乌拉尔山以西地区制作的动作游戏身上。

所以,你在这些家伙制作的动作游戏里,能看到各种由日本人发明的连击、防反、翻滚、爆气槽之类的动作设计,然后也能看到他们依照自己对“真实性”的理解把这些系统修改得一团糟。雪上加霜的是,他们不仅把这些动作改得一团糟,还为了“RPG”起见,把该有的动作大量删除挪到了技能树里。没了防御反击的防御,就像没有拉面的大蒜拉面;没了侧攻的横斩,就像没有二氧化碳的苏打水……你们图什么啊!我已经没有力气来一一批判这种以“真实性”为名的制作思路了,因为他们做出的每个修改基本都是乱来……与其挑错还不如挑对呢。

事实上,Witcher2这游戏在动作设计方面就没啥对的地方。太他妈的难了。而且太没有道理的难了。某些评论文章——我说的就是Gamespot,别四处看了——竟然说这游戏有独特而富有挑战性的动作部分,你们是真看不出这游戏和恶魔之魂在操作性上的区别吗,啊?!

这个存了盘然后跑过去钓怪狂滚的动作部分哪里好玩了!谁来把这群欧美游戏设计师脑内的那个“真实性”病毒杀掉吧,拜托了!你们的动作游戏到底哪里真实了啊!赶紧回家做枪枪枪去吧!如果你打算做一个动作游戏,不要学它们。在谈真实性之前,这些西洋人应该去好好补补基本功,比如什么是硬直,什么是判定,什么是防御和闪避,什么是输入有效时间之类的。在那之后,再来谈真实性吧。


后宫战争 Call of Duty: Harem Warfare

Posted: 28 May 2011 09:02 AM PDT

曾经有个伟人说过:同人就怕“有空”二字。而在等待凉宫小说新作《惊愕》的过程中,我就很有空的搞了这个出来。

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更新hotfile上的MP4下载,这里提醒一下被过滤的关键字是hotfile.com/dl/,但不包含文件本身。你懂得。

假如你还不清楚这是在捏它什么作品……

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原版动画 优酷

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原版动画 Youtube

请随意转载。

下一篇文章,希望会是《惊愕》的读后感。

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May 30, 2011, 8:31:28 AM5/30/11
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凉宫哈尔滨签售活动——超越梦想一起飞(误)

Posted: 29 May 2011 10:25 PM PDT

编辑按:若非凉宫,客栈也不会从一个业余动漫爱好者的IT新闻向网站变成一个阿宅腐妹聚集地。某程度上说,凉宫铺垫了客栈的今天,虽然她没有像科技进步般改变我们的实质生活,却对整个ACG行业乃至它的受众有了潜移默化的推动作用,这也是凉宫跳票多年仍有大批信徒的主要原因。作为没救的信徒之一,听说天闻角川搞了个病毒性极强的凉宫哈尔滨签售,我的第一反应是找哈尔滨的盟军(无法亲自督战实属可惜)。于是就有了这篇由旅客Mescoda(个人网站,@mescoda)撰写的凉宫小说插画师伊东杂音的哈尔滨签售报道——

四年前没人能想到阿虚会在这个临近世界终结的年头里才继续讲述《分裂》中未完结的故事,也没人能指望在天朝看到凉宫的简体中文正版首发,更没人能猜到还出现了插画师伊东杂音在哈尔滨举办签售会的热血剧情。

四年前还没有“凉宫哈尔滨”的传说,超越梦想一起飞什么的也只不过是传统到不行的无趣台词,但是当时间轴拉到今天,你又不得不感叹在回忆洪流中那类似人择原理般的微妙感受。

作为将凉宫视为人生意义的阿宅来说,回望过去这几年的等待,无论是在不断的跳票中坚守期待还是在那永无止境的八月中一次次满怀期待却又一次次以泪洗面,我们都不曾忘记团长和她的伙伴们为我们带来的喜悦与冲击,这种回头一看顿时沧桑的情景或许更能让我们在自身的成长、岁月的流逝中体会到凉宫作为轻小说动画之外的东西。

从抢购T恤到守夜排队,无论成熟与否无论场面怎样,这次的“凉宫哈尔滨”真的成了国内团友都想参一脚的支线剧情,作为全盘参与的伪都伪宅,我是真心觉得活着真是太好了。

哈尔滨的宅度果然是远远比不上帝都魔都妖都,在这样的排队气氛中很难看到同人祭的影子,想象中的大量coser和现场团舞都只能以脑补存在。整个过程中我只看到一位妹斗两位制服,

虽然围观的群众不算多,但是伊东老师登场的过程还是充满燃点,天闻角川的一位小哥一直在带领大家喊着“いとう先生,大好き”。

我没经历过什么大场面,没想到登场先是直接被拍一分钟,前排的媒体同好不用说,取景点完美无遮挡,作为排在78号的我,在队伍中只能凭借稍微的身高优势为大家带来如下珍贵的图片报道。

简短的问候(当然缺不了中文的“我是伊东杂音”和“谢谢”)之后,一位黑衣男不顾大家“为什么不送百合”的质问上去献花。

签名环节在少许互动之后正式开始。

值得一提的两个高潮分别是一位帝都过来的少年画师为伊东老师送上一副2米多X1米多的原创画作和该画作的手持版,这位名为悠二的少年算是让我体会到与帝都宅的差距。

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另一个是翻译大叔为大家阅读了谷川流发来的信息。优酷视频页面

签名间隙有几次问答环节,礼物有与伊东杂音从日本同来钱包君扇子君垫板君诸位,数量可观,以至于我以抢答“《惊愕》中病倒的团员是谁”这个问题也拿到了礼品。

说起来,这个福利派送环节除了几个有关惊愕的无量剧透问题外竟然还出现了“凉宫春日的男朋友是谁”这种囧物,顺便一说,拿到礼物的同学答的是阿虚。

漫长的签名过程中伊东老师一直非常敬业,面带微笑用中日文感谢每个人,签名本身不仅有阿宅们的ID/昵称还画上一只XX,说来也与她的Twitter头像(@itoww)颇为神似。

签售之后是签名手办的派送,以问答和伊东与大家玩“剪刀石头布”的形式选出了幸运者三人。

下图这位一直在上场前检查大家要求签名字的干练御姐虽然破碎了多位基友想签“老公”“反攻大陆”“凉宫哈尔滨”的想法,但经我搭讪确认是从台湾角川过来的工作人员,实话说组织协调能力什么的在场的大陆同行们真的没法比,台湾角川作为角川的首家海外分店在十多年的发展中积累了不少经验,我也是真心希望天闻角川能发展得越来越好。

最后是战果日西。

全文完,再次感谢mescoda的报道。

壺搞蝦搞

Posted: 29 May 2011 09:26 PM PDT

這裡記錄了我多年來點點滴滴的收藏!

線上遊戲開發記事【12】新制度造成的進度大混亂

Posted: 29 May 2011 08:08 PM PDT

在這一系列『線上遊戲開發記事』的文章中銀狐應該提到過,
這個專案因為上市的時間很趕,所以專案的進度不太理想。
在這樣的狀況下,專案一直呈現著內容不足的狀況。

在專案開始營運後,面臨著遊戲開始收費後在線人數下滑的狀況,
為了要盡快的補充遊戲的內容,專案的開發狀況也變得很吃緊,
每一項開發的項目幾乎是完成後立刻就更新到遊戲中。
在這樣的狀況下,也造成開放的內容不斷出現大大小小Bug的狀況。

【圖片來源:東京玩具箱第一集】

面對這樣的狀況,以及當時公司幾個專案經常在更新後出現問題的現象,
公司高層決定推動『全新』的測試品保流程,想要解決這個問題。
不過這個新的測試品保流程,很快的就對專案的開發造成相當大的影響。

原本專案在開發的時候,內部就建有一個『開發伺服器(我們稱為內站)
所有專案成員(企劃或是程式),都是在這個開發用伺服器上進行開發。
完成的項目,測試後會在每週維護時間放到『正式伺服器(我們稱為外站)上。
這樣的流程很容易因為一時不慎,會發生漏放或是放了不該放的檔案到外站,
因此在每週的維護時間後,偶而會發生需要立刻再緊急停機解決問題的狀況。

新的流程,在原本內站和外站之間增加一個『測試伺服器(我們稱之為測試站)
這個測試站的狀態和外站是完全相同的,然後每週再將要開放的內容放上去測試。
只有在測試站測試通過的項目,才能在當週的維修時間放到外站上。
如果放到測試站上的項目有漏或是不正確,那麼在測試站上就無法完成測試,
藉由這個和外站相同的測試站,來測試每週更新內容是否能正確運作。

這個新的流程,解決了之前各專案在維護日更新經常發生的問題,
不過相對的,它也因為增加了整個流程的手續,導致開發進度的延誤。

就以銀狐參與的這個專案來說,每週的定期維護日是星期三中午。
專案還處於每週都有更新的狀況時,問題就開始浮現了。

首先,每週三要等到外站開站後確定沒有問題,才能將外站複製到測試站;
其次,在這之後才能將下一週要更新的內容放到測試站上開始進行測試。
這些下週三的開放項目必須在下週一完成測試,這樣週二才可以做最後的確認;
如果到下週一還不能通過測試,那麼週一就要將它從當週更新中抽掉。

以軟體版本的角度來說,這樣的作法每週更新後就是一個新的版本,
而能夠送到測試站進行測試的,只有下一個版本的更新內容。
問題是有一些比較大的機制,或是需要比較長測試時間的項目,
例如下下週才要開放的項目,在下週的項目未完成前就會被卡住。
而若是兩週更新都有用到某個程式,一不小心也會發生覆蓋的狀況。

特別是專案在需要不斷補充遊戲內容的時候,有一些較重要的機制準備開放,
這些機制都不是能夠在短短的週三下午到週一下班前完成測試的。
遇到這樣的狀況,最好的辦法是暫時凍結遊戲版本一兩週(一兩週停止更新),
然後在這些重要的項目完成測試後再一起開放,安全又不容易出錯。

只不過當時專案狀況並不容許這麼做,專案的製作人也沒有決定這樣。
在公司高層堅持各專案一定要使用這個新版的測試品保流程後,
因為進行這個新的制度需要耗費較多的人力,導致專案的進度陷入混亂。

當然銀狐並不是說這個新的制度有什麼不好的,也不是說不應該這麼做。
因為從這個制度開始實施之後,定期維護日出問題的次數的確減少了,
而這個新的測試品保流程,對於專案的穩定性也提供了某些保障。
因此後來銀狐接任製作人後,也盡量的讓專案繼續的照這個制度來運作,
對於因為版本切割所造成的影響,改由重新安排項目更新日期來因應。

就這樣到銀狐離開這個職位為止,本專案一直都有遵守這個制度在運作,
反而是公司後來的幾個專案,專案的負責人用各式各樣的理由不用這個制度。
而當初推動這個制度的某位長官,自己帶領的專案反而找理由不用這個制度,
當然那些不採用這個制度的專案,也都紛紛發生過許多次的意外事件。

銀狐認為,任何一個制度的推動都是需要所有人的配合。
如果制度在運作的時候有問題,那麼應該是調整制度或是找出辦法來解決,
而不應該有的專案要遵守制度、有的專案可以找理由不用遵守制度。
雖然說制度不是絕對的,不過公司的制度若是可以憑自己的高興決定用不用,
那麼訂定這些制度、流程又有什麼意義。

「所謂的規定啊,是為了打破它而存在的。」青島俊介(大搜查線)

雖然日劇裡有這樣的台詞,不過工作上不應該是這樣的吧 .... (苦笑ing)

《黑色洛城》破案筆記2:交易安全(Buyer Beware)

Posted: 29 May 2011 09:55 AM PDT


我正在巡街,聽到了槍聲。等我衝到現場,有人倒在血泊中,一堆人圍觀。我叫他們退後,此時Ralph跟他搭擋也到了,我們先分工,我負責查看現場。

stat

[转载]【通知】《道德经》讲座暨叶曼老师端午感恩祝福

Posted: 26 May 2011 06:01 PM PDT

端午临近,清荷飘香。本周六(528日)叶曼老师《道德经》系列讲座精彩继续。

 

同时,为了答谢叶曼老师对我们的辛勤栽培,我们将在本周六晚6点半开始活动,

 

前半小时向大家征集对老师的节日祝福语,祝福老师身体健康,节日快乐。

 

 

欢迎大家踊跃参与,共襄盛举,同沐法雨!

 

 

【题目】《道德经》系列讲座

 

 

【时间】528日(周六)1830——2100

 

 

【地点】二教101

 

 

【主讲】叶曼先生

 

 

【主办】北大国学社

 

 

 

为维护听讲秩序,请大家务必遵守如下课堂公约:

 

 

1.活动将于六点半准时开始,请勿迟到。六点半以后禁止入场,会有国学社工作人员于教室门口维持秩序,敬请大家配合。

 

2.讲座开始前请将手机关闭或调到静音状态。讲座过程中敬请不要接听电话。

 

3.课程进行过程中(7点到9点)请勿走动。

 

4.老师到达教室时,全场起来,鞠躬。讲座结束后,大家起立,恭送老师离开。

 

5.提问环节,请大家写好纸条,注意字迹清楚,问题简明,会有国学社工作人员帮忙递给老师,老师会根据时间选择回答。

 

感谢大家的关注和支持!

《黑色洛城》破案筆記1:舉頭望「明月」(Upon Reflection)等

Posted: 29 May 2011 06:33 AM PDT


我與搭擋Ralph Dunn正在巡街,局裡傳來訊息,叫我們跟警探Floyd Rose會合,要協助搜索證據。我們一到現場,Rose說這是一件兇殺案,被害人Scooter Peyton是個黑人男性,已經送到驗屍間。目擊者說兇手是個高個子白人男性,朝Peyton頭部射了兩槍就跑了,還把槍丟了。他要我們找出兇槍,便被他搭擋催著離開。

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May 31, 2011, 8:27:29 AM5/31/11
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游戏开发中美术资源的管理

Posted: 30 May 2011 10:18 PM PDT

今天,公司的同事在 popo 群中讨论 svn 管理美术资源的问题。当资源量大了以后,工作起来效率特别低。因为 svn 储存的是压缩过的文件 diff ,对于大文件,计算最终结果的时候比较消耗 cpu 。

我认为 git 会好一些,但是 git 不满足权限管理的需要。不过更换同质工具并没有解决本质问题。就这个,我想了一下。或者应该换个思路,从工具入手,可能会更适合 3d 游戏的开发。当然,前提是,要有足够的引擎开发和改造能力。对现有工具做适量改进。

我希望从模型编辑器入手。这个工具通常是资源处理环节的最底层,直接面向美术人员的生产工具(max maya 等)。资源在这个工具中被转换到 engine 可用的状态,然后在其它开发工具中被加工。

这个工具,或在这个工具之下建立一个层次,制作成 C/S 结构,并直接集成版本管理工具的功能。即,Server 负责收集美术提交的原始资源。最好能直接让美术提交 max 文件,由工具去收集相关的贴图,然后置入数据库。Server 按照 engine 需要,转换制作成 engine 能用的格式。如果要服务于多个 engine 也没有问题。

美术开发人员,通过 tag 去标识他们上传的资源。比如可以自动把作者 id 作为 tag 打上。这些 tag 仅供事后检索使用。Server 同时也负责合并相同共用的贴图等。最终为每个独立资源生成唯一的 uuid 。我想说,这套东西可能很接近 Alien Brain ,但我需要的是和 Engine 其它部分集成的更好的 Alien Brain 。

其它工具在使用资源的时候,一律引用 uuid 。当然,在工具使用过程中,使用者检索资源的时候,是通过 tag 。但底层引用则使用 uuid 。在资源管理的层次的 Client ,除了负责上传资源原始文件外,也负责建立本地 cache ,提交检索请求。甚至提供浏览。一切工具需要加载资源,都通过 IPC 协议去获取数据。也可以退一步,由这个 Client 同步到新版的资源文件,并返回 cache 中的文件名。

当然,最终的游戏也可以通过相同的资源获取协议达到及时网络加载的特性;同样也可以不用这个特性,从由资源管理器最终打包好的资源包中读取。

这个系统设计成和 Engine 以及其它工具尽量功能正交化。适合独立开发维护。本文只是一个思路,设计方案还需要斟酌。


嗯,总结一下需求要点:

美术资源和程序代码不一样。不是每个人都需要一份完整的数据仓库的最新版镜像。需求只在他所维护的一部分素材以及当前项目需要的一部分。而整个美术素材仓库往往很大,没必要同步同步下来。这是和 svn 这样的版本管理工具处理的问题不同的。

美术资源原始素材和最终运行环境用到的数据不同,好比源代码和目标文件。协同开发时,程序员需要其它程序员的源代码帮助编译调错。但美术人员几乎不会用到其它人员的原始文件。因为场景中的一颗树和一张桌子中间没有什么会相互影响的东西。

美术资源大多交叉关联,并非树状结构。一个模型很可能由许多文件构成,但开发人员往往只关心顶层的个体。且在使用这些个体的时候,对它是什么更关心,对它在文件系统的那个位置不太关心。tag 会是对人更友好的检索方法。

开发工具多为自行开发,或有二次开发需求,以适合自己的游戏项目。集成少量资源管理接口难度不大。

泰國曼谷趴趴走:高速巴士 BRT 體驗行

Posted: 30 May 2011 09:49 PM PDT

這次到泰國渡假的時間比較寬裕,所以銀狐有好幾天四處閒逛。

這些年曼谷不斷的建設各種交通設施,想要解決這個塞車的城市,
除了大家已知的BTS(空鐵)和MRT(地鐵)外,還有許多的新設施。
銀狐在一本日本出版的旅遊書上看到BRT,就決定去試乘。

BRT的全名是Bus Rapid Transit,從名稱來直譯就叫作高速巴士。
BRT官方網站的網址是:http://www.bangkokbrt.com
只不過這個網站只有泰文,沒有其他語言的版本可以看。


從日文旅遊書上看到,BRT的起點在BTSChong Nonsi站附近,
於是銀狐挑了一天,中午吃過午餐後就先搭BTS來到這一站。
還沒有走出BTS站,就會看到這樣的指示:


照著這個指示牌的方向走出車站,然後沿著路就會看到下面這條路:


旅遊書上BTS站和BRT站看起來好像很近,走起來沒想像中那麼近。
沿著這條路一直向前走,走上一段距離就會來到BRT站:


走進BRT站仔細的看了看,在入口有售票機、費率以及路線圖的介紹。
這條BRT路線共有12個站,銀狐所在的這個Sathorn是路線的起站,
目前還在試營運因此車資統一10泰銖,等正式營運後車資依距離為12-20泰銖。



仔細看了一下路線圖,銀狐發現BRT經過的路線都是以往從來沒有去過的地方,
地圖上還標示了BRT的終點站未來將會和BTS的延伸線連接在一起。
從來沒有去過的地方銀狐有點好奇,所以就買了一張10泰銖的車票搭車去。


BRT的車票是磁卡式的,在進站的地方感應一下就可以進入車站,
沿著通道來到等車的場所,等了沒多久就看到巴士來了。
銀狐和其他的乘客陸續走上巴士,在巴士的後方找了個位置坐下。



車子開動後銀狐開始欣賞沿路的風光,這些地方都是以往觀光沒有來過的,
巴士速度並不快,不過開在專屬車道的BRT不會受到交通的影響所以還滿順的,
就這樣一站接著一站的通過了路線的第十一站。

和曼谷市區其他的巴士不同,BRT的巴士相對來說設備比較新,
除了空調(在炎熱的曼谷這樣很舒服),車上還有螢幕顯示目前巴士所在地。
就算是不懂泰文,螢幕上顯示的資料也可以讓乘客知道自己現在到那裡了。


巴士通過第十一站Rama III Bridge後上了橋,在這裡稍微有一些塞車的狀況,
經過一段車流很擁擠的路段後,終於又有專用車道解決了塞車的問題,
而經過這一段路後,很快的就來到了BRT的終點站Ratchapruek

走出BRT車站,附近的景色和曼谷的鬧區完全不同,
在車站在的四週除了道路只有少數低矮的平房,感覺到自己像是來了郊區。


原本銀狐計劃是再買一張BRT車票,沿著原路返回BTSChong Nonsi站,
不過一時鬼迷心竅想看看這裡距離BTSWongwian Yai站有多遠,
也順便看看未來BTS延伸後的相對位置,所以就朝著BTS車站的方向走去。

這個BRTRatchapruek站位於未來BTS延伸線的兩個站之間,
銀狐的目標是比較靠近BTS Wongwian Yai站的那一個。
很快的就看到了建設中的BTS車站,不過接下來的路程就有點累了。

在炎熱的曼谷午後走在太陽下,人行道上也沒有任何遮掩太陽的物體,
很快的銀狐就走得滿頭大汗,開始後悔自己剛才笨笨的決定。
不過已經走了一陣子這時候回頭也不划算,所以就硬著頭皮繼續走。

就這樣在太陽底下走了十五分鐘左右,終於看到了目的地,
也結束了這一次BRT的體驗行。

BRT這項交通工具,對於不懂泰文的外國旅客算是很方便的設施,
如果說剛好目的地是它有通過的地點,那麼搭乘這項交通工具很方便。
只不過到目前為止銀狐還不知道有那些地方需要搭BRT才能到就是了。

泰國曼谷趴趴走系列文章:
泰國曼谷趴趴走
泰國曼谷趴趴走:四處閒逛吃吃吃
泰國曼谷趴趴走:高速巴士 BRT 體驗行

UO之父:游戏产业进入第三个时代 完全网页化

Posted: 30 May 2011 05:06 PM PDT

在刚刚落幕的2011 LOGIN Conference游戏开发者研讨会上,著名游戏设计师,被誉为“UO之父”的理查德 加利奥特(Richard Allen Garriott)发表了一篇演讲,演讲包括三部分内容:现今游戏玩家的行为分析、游戏与全球文化交流以及游戏发展的三个时代。在游戏发展的三个时代中,他阐述了自己的观点,表示现在的游戏产业已经进入模式简单、低成本和全年龄的阶段,以暴雪、SOE和NCsoft为代表的MMO时代已经终结。

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他介绍说,第一个游戏时代是单机游戏的时代,受限于技术、硬件等多方面因素,游戏由简单向着复杂,由粗糙向着精致不断发展着,不断有才华横溢的游戏工作室和创意十足的游戏出现,然后默默消失在人们的视野中,无论主机游戏还是电脑游戏,游戏的种类繁多层出不穷。在这个时代,游戏的主要消费者还是有一定消费能力的年轻男性。

第二个游戏时代是属于网游的,随着互联网和游戏制作技术发展到一定阶段,十数人甚至几个人的小作坊式游戏公司已经很难生存下去,一些由单机游戏公司转型的网游公司开始崛起,如暴雪、SOE(索尼在线游戏),还有NCsoft。网游的优势很明显,和朋友一起玩的乐趣很多时候已经超过了游戏本身,这既符合游戏发展初期的基调,也顺应了时代的特点。接着他阐述了在网游时代游戏公司开发游戏的一些思路,并且小小的嘲讽了一下自己的前东家EA没能抓住这个时代的机遇,对《网络创世纪》续作投入刻薄。他同时表示:这个时代的主要游戏消费人群仍然是具有一定消费能力的年轻男性,但开始向青少年、中年工薪阶层和女性群体扩展。

而现在,游戏产业进入了第三个时代,完全的网络化,甚至取消客户端成为网页游戏或SNS游戏,模式回归简单化、低成本投入以及全年龄向的玩家群体。他解释道,现在的资本环境不允许动辄数年开发周期,投入上千万美元的“大作”出现,玩家的选择很多,忠诚度也没有想象中的高,即便成功也不能保证获得高额盈利,而失败的代价则是非常沉重的。暴雪、SOE和NCsoft的时代已经终结,这个时代新的巨头也在崛起,譬如Zynga和Playfish。接着他介绍了该时代的特色,包括欧美热门的社交游戏和几个大的免费游戏运营平台。

2010年飞奇幻世界随感

Posted: 30 May 2011 07:40 AM PDT

  新一年的六月将至,我看完增刊,想起杂志社去年的变故,2010年的飞奇幻世界,可谓在动荡中坚持,在坚持中等待崛起。

一、佳作选
1、架空世纪
《五陵·血涂春秋》&《黄泉正午》 by 冥灵
简评:乡土,恐怖,言情,熔于一炉。 

《豹子王》 by 飘灯
简评:野性男X创作女。

《五陵·真相》 by 荆洚晓
简评:风采有余,平衡不足。

《时光庇护所》 by 七月
简评:日式风格,年度最佳。

《海底监狱》 by 於意云
简评:原罪与轮回。

《纨绔传》 by 海客
简评:不如去掉西化元素。

《六月花》 by 双子清漩
简评:化腐朽为神奇的收尾。

《烟花救赎下的影子信仰》 by 易别景
简评:参差错落的时代剪影。

《青琅记》 by 谈骁
简评:有股“城南旧事”的味道。

2、神州志异
《五陵·帝世纪》 by 陈渐
简评:庞杂的设定,远古的故事,幼稚的阴谋,庸俗的人物。雄心可赞,力有未逮。

《醍醐堂记Ⅲ》 by 醍醐
简评:难得一见的笔记体。

《青娘》 by Rhapsode
简评:出生入死,如梦似幻。

《夜读传奇·狐剑客》&《夜读传奇·织女》 by 东海龙女
简评:增强版“江湖异闻录”,在结构,力度和思辨上有新的发挥。

《冥灵》 by 余中樑
简评:想起巴金的《长生塔》,但是差距也很明显。

《红叶传奇·宝琴记》 by 海客
简评:用心,认真。

《求仙》 by 不锈
简评:反俗套,很邪乎。

《红尘梦》 by 燕歌
简评:强烈的性别意味。

3、都市幻影
《异能培训》 by 公子木
简评:庸俗煽情,功力尚可。

《奈菲尔提蒂的左眼》 by 苏伐
简评:商业大片。

《最后一头驴》 by 袁永海
简评:生动机智的非奇幻作品。

《红豆蝉》 by 田红梅
简评:罕见的立意和选材,以及叙述角度。

《午夜的太阳》&《人鱼之歌》 by D.E
简评:中规中矩,不愠不火。

《阁楼上的天光猫》&《独活十年》by 本少爷
简评:是用惊悚混合言情,还是用文雅来展现恶俗?

4、魔灵法卷
《除名者》 by 震荡波
简评:有哲学意味。

《献给厄里倪厄斯》 by E伯爵
简评:底蕴强,很优雅。

《重返美杜莎之旅》冰之璇玑
简评:这才叫重写神话!

《生长的网络·美梦》 by FOX
简评:强在心理描写。

《蓝龙》 by 百里芜虚
简评:大片风范。

5、译度空间
《黎明时分》by Jon Hansen
简评:深刻,严肃。

《壮丽爱情之歌》 by 屠格涅夫
简评:浪漫情怀。

6、非小说栏目
《独目人:让我一眼爱上你》 by 李不太白
简评:内容丰富,条分缕析。

《以“色”为马 “彩”域无疆》 by 秋瞳
简评:较长,但又不够长。

《饮酒论苹果》 by 冰之璇玑
简评:写法有创意。

《范特西的历史》 by CCXX
简评:应出版单行本。

奇幻客栈 by 拉兹
简评:小二辛苦了……

二、风格论
1、混合化
  古与今,亚洲与欧美,历史与架空,武侠与言情,奇幻与推理,常常混合在一部作品中。风味纯正的变少了。

2、长篇化
  多不愿给力结尾,宁肯埋下伏笔,付之于遥遥无期的等待。真正意义上的中短篇少了。

3、商业化
  从庸常欲望的满足,再到男风的昌盛。

4、雷同化
  各种搭配,各种桥段,各种套路。

5、轻浮化
  懂唐宋传奇的多,知四书五经的少,宫廷斗争阴谋论,哪朝哪代都一样。

6、现实化
  角色的生存方式,生活的细节,偶尔指涉现实社会,以达到娱乐或其他效果。

7、视觉化
  堆砌视觉描写,试与影视看齐。

8、错位化
  文风,剧情,主题,三者指向不同,若即若离。

9、造星化
  美化作者,制造追星效应。

10、极端化
  为了制造效果,不惜安排过分的情节。

11、传统化
  极少数作品,力图延续古代传统,值得鼓励。

12、技巧化
  窍门学的很快,独特感触渐少。相互借鉴技巧,也相互磨掉了个性。

三、瓶颈期
  中国奇幻创作,目前处于瓶颈期。作者的见识越来越广,经验越来越多,但趋于同质化;商业稳步发展,经济效益可观,高潮却退去。2010年的飞奇幻世界,正是整个行业的缩影。

1、瓶颈是如何出现的?
  金庸古龙梁羽生等人的作品,上世纪已达到相当成熟的地步,新派武侠领域似已开发殆尽,后人求新求变,势在必行。
  欧美现代奇幻,发源于通俗文学,随着商业的发展,拓展到游戏和动漫领域,《指环王》的成功拍摄,则掀起了电影界的热潮,影响力日渐覆盖全球。
  我国奇幻热的兴起,可以归结为内外因的共同作用。自身改革的需要,外来文化的引入,要求人们创造新风格,改变欣赏习惯。仙侠文化被重新发现,欧美日韩被大量模仿,游戏动漫那是前奏,网络文学推波助澜。
  对于多数读者和作者而言,现代奇幻概念的形成,等于开拓了新的天地。公众的兴趣被激发,市场仍处于无序状态。早年的作者,多数仅从单纯的爱好出发,以模仿居多;早年的读者,多数不具备鉴别能力,以猎奇居多。
  新型奇幻的爆发,源于对经典武侠模式的厌倦;目前的瓶颈期,离不开创作上的迷茫。

2、迷茫中的国产奇幻
  求新求变不是那么容易的,大家很快就发现,无论是仙侠修真,还是剑与魔法,或者蒸汽朋克之类,其实都已是老调重弹,成熟度不亚于新派武侠,可以开拓的余地,同样少之又少。
  以前的时候,资讯不够发达,国人对欧美奇幻缺乏足够的认识,连带也容易高估日本动漫中的奇幻元素。现在看来,欧美幻想文学发达得很,日本人跟风模仿改造那么多,终究也无法跳出如来佛的掌心。西式奇幻,就跟科幻一样,大师辈出的年代里,早就尝试过各种可能性,框架早已固定,桥段早已泛滥,各路新锐也早已创新好多次了。
  仙侠修真呢?重新发现《蜀山剑侠传》的价值,但也发现其像金庸古龙一样,模仿容易超越困难,逃不出前人的影子。深厚的古典文化修养,更是今人所稀缺的。
  就近的办法,也就是融合东西方,走混合架空路线。至少在商业上是颇为可行的,九州就是典型例子,兼有欧美奇幻厂商和日本同人社的取向,周边配套市场却根本无法跟上。撇开成员之间的恩怨不谈,即便在团结时期,各位大佬的创作风格也差异过大,读者群的阅读期待无法定型,难以突围。
  奇幻元素,在通俗小说中已很普遍,可惜纯粹的奇幻作品,却并不算特别吃香。国产奇幻缺乏某种标杆性的风格,目前的混合东西方的设定很多,但仍缺乏一锤定音的大作。国产奇幻要想大行于世,必须要有鲜明的风格,独有的内涵,而不是将奇幻写成历史,写成言情,写成推理——别的小说门类,自有高人把持,奇幻写手不值得为了分杯羹,硬是走向自己不擅长的领域。

3、出路在何方?
  混合东西方设定,并不是错误的选择,难点就在于融合上。器物层面容易,深层观念上困难。金庸古龙同样受外国小说的影响,但是他们能做到了无痕迹。既要避免突兀感,也要避免表面化。
  中国文化有着自身的独特性,简单模仿国外流行作品,包一层本土的皮,终究发挥不了自身的优势,也难以与舶来品对抗。就拿2010年的飞奇幻世界来说,我除了感到同质化之外,也感到初次上刊的新手,他们的技巧水平在提高,与老写手的差距没有多大,可见技巧是容易模仿和学习的。如今整个行业都在努力升级技术,结果反而导致雷同,那是缺乏个性经验植入的缘故。
  奇幻文学,毕竟离现实很远,加之普遍重视设定,作者精心布置背景,不知不觉之间,情感带入反而少了。过去的主流通俗小说,幻想元素不受重视。奇幻热形成之后,往往又过度纠结于奇技淫巧,忽视了自我表达。
  小说创作,终究是用个人经验沟通集体经验。生活化是值得肯定的倾向,但也不能简单地移植某种流行视点。媒体有整合大众的作用,作家如果跟着被整合了,那文学就将毫无意义,还不如读篇卖弄风骚的时评。文学有文学的视角,奇幻更有奇幻的视角。
  写作如做人,国产奇幻面临中西方融合的难题,何尝不是当代国人所都要面对的。古今中外各种的价值观和世界观,困扰着转型中的国民。读本飞奇幻世界,就能感受到各种风格的混杂与对立;读篇长点的小说,就能感受到作者在创作中,意向的游移不定。迷茫的人们,承受着前进中的阵痛,但是只要找到结合点,便能突破瓶颈,开创新的时代!

《黑色洛城》破案筆記3:駕駛座(The Driver’s Seat)

Posted: 30 May 2011 11:07 AM PDT


由於成績不錯,局裡把我晉升為便衣警探,我得向交通組報到了。Gordon Leary隊長很快地派我去支援一個巡警的通報案,一輛被棄置的車輛,車上有大量血跡。


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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Jun 1, 2011, 8:27:58 AM6/1/11
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[转载]俞敏洪微博语录集:做人与做事,生命与生活

Posted: 01 Jun 2011 02:28 AM PDT

[来源:新东方 作者:俞敏洪]

做人与做事


    新东方梦想之旅演讲活动,我和新东方一些讲师来到桂林,早上有一点空闲,在漓江边上散步,看到有人在江中游泳,就有当地人说,那里的水深有八米。有人说:八米还敢游。我说:对于会游泳的人来说,水深八米还是一米没有差别,因为善泳者,不需要顾及水的深浅。同样,善做人者,不需要顾及别人的深浅。


    大事业往往要从小事情一步步做起来。没有做小事打下牢固基础,大事业难以一步登天。创大业者往往是从小事做起。会做事的人,具备以下三个做事特点:一是愿意从小做起,知道做小事是成大事的必经之路;二是胸中有目标,知道所做小事积累起来最终结果是什么;三是要有一种精神,把事情从量变带向质变。


    曾经很偏激,很愤世,在头破血流后发现偏激和愤世没有带来好的结果,最后发现生活不能只看到问题,而是要提供对于问题的解决方法。有些问题是因为自己的弱点产生的,就需要改变自己,有些问题是外在的,就需要改变世界。改变自己和改变世界都需要坚韧和勇气,会有很多委屈甚至屈辱,但从中会产生希望。


    但求成长,不求成功,让成功成为成长的必然结果,这就是成功最正确的道路。如果我们只向往作为结果的成功,人生必然拔苗助长,最后枯萎而死。一只蝴蝶飞向天空,展示了她所有的美丽,但在美丽的背后,她曾经有过毛毛虫笨拙的爬行,织丝成茧的辛劳,在黑暗之中的等待和化蛹成蝶的痛苦。


    在一块荒地上,草长得最快,然后慢慢地灌木会长出来,再后来各种杂树会长出来,草和灌木丛因为没有阳光就消失了。很久后松树就会从杂树下长出来,慢慢就超过杂树,最终千百年挺立在那里。人也一样,有些人像草、灌木和杂树一样,表面长得很快,却不持久,有些人成长很慢,但却像松树,成长了就是大才。


    自信来自于内心,而不是来自于和别人的比较,和别人比较永远不可能带来真正的自信。比较的结果不是产生虚妄的优越感,就是产生强烈的自卑感。这两种感觉和真实的你无关,也和自信无关。自信是一种自我肯定,肯定自己在某些方面能够做得比较出色,而不是在所有方面都比别人好。


    一群人可以是一个团队,也可以是乌合之众。团队意味着精神上的契合,目标上的一致,行动上的配合,困难中的鼓励,失败中的给力;团队意味着你可以孤独,但不是一个孤独的存在,当你需要帮助的时候,战友就在你身边伸手,团队就在你身后扶持。


    有的人常常因为对自己的形象、气质不满,形成自卑心理,去整容或者故意装出一种更好的形象来。其实你本来的形象气质可能就是最适合你的,因此也是最好的。要让别人喜欢你,就要先学会喜欢自己。真正有吸引力的形象、气质,来自于人生不断的历练和通过学习不断的增加内涵,同时保持本真本色的大气。


    人有选择自己行动的自由,但没有任何人能够从行动导致的后果中脱身。选择不仅意味着你有自由选择,也意味着你要承担选择带来的后果。不选择本身就是一种选择,而且是一种最可怕的选择,因为后果是最严重的。人可以前进,可以后退,但最没有意思的就是原地不动。


生命与生活


    那些不和别人比较,专注于自己世界的人们是幸福的。他们热爱自己的学习,热爱自己的工作,热爱自己的生命。生命的本质在于生命的乐趣,这一乐趣是持久而宁静的,不是转瞬即逝的。因此这一乐趣必须来自心灵而不是来自现实世界对于物质的拥有。和物质的满足相比,心灵的富足是真正快乐的源泉。


    人的生活由心动和行动两个方面组成;心动就是心中的理想、志向,人是偏唯心的动物,心可以主宰自己的生活,因此只有你心里想到或想要的事情才会有动力;但如果只有理想而不行动,那就成了空想;心动是向往远方,行动是用脚走向远方,所以我们只有把心和脚结合起来,生命才能走得更远。


    有时候生活就像天空的云一样,我们在地上看天空的云,自由飘荡,背负蓝天,说不尽的美丽,但如果我们走进云中,就会发现迷雾涌动,茫然一片。在现实中,我们有时候觉得生活也是迷茫一片,是因为我们陷入生活太深;如果我们能够退后一步,就像在地上看天空的云一样看生活,也许生活就会更加美丽一些。


写给年轻人


    目标和梦想是成长的核心成分。勤奋学习和努力工作是成长的必经之路。征服的勇气和愉悦的心情是成长的营养剂。不断的阅读和独立思考是成长的加速器。


    我一直鼓励年轻人创业,如果没有年轻人创业就没有比尔·盖茨和facebook 的Zuckerberg,但是有个前提条件,千万不要以败家子方式去创业,把父母的钱花光了。创业的前提是失败可以承受,现在的年轻人不怕失败,一般来说失败也可以承受,前提是不要过分,真的不要做脑残的行为,让父母卖了房子去创业。


    随着年龄增加,发现自己做事情开始左顾右盼前思后想,不再那么雷厉风行了,没有太多把握的事情不做了,错误少了,但创造力也下降了。回想起来,要不是年轻时候冲动,犯错误,勇往直前,真的做不出今天的事情来。现在想来,年轻做事情不怕犯错误,真是好事,所谓四十岁前做事情不犹豫,四十岁后不后悔。


    俞敏洪的微博:http://weibo.com/yuminhong

[转载]淘宝商家的信用洁癖

Posted: 31 May 2011 06:15 PM PDT

逛中关村的感觉像青楼

混IT圈久了,养成了一个习惯,每隔一段时间我就会到中关村买点数码产品,U盘SD卡、移动硬盘,或者给电脑升升级,每年都要在中关村花上几千大钞。

不过,去中关村购物的感觉比较复杂,有逛青楼的感觉。我没去过青楼,只是听过,但去过中关村后,却找到逛青楼的感觉。

每到周末,只要走进海龙、E世界、科贸或者鼎好的门口,就会有一群商托儿导购,像青楼里拉客的老鸨子一样在门口拉人。你背着相机包,就问你需要什么镜头?你背着双肩包,就问你要不要修电脑。你进了哪儿,哪儿有人拦你,拉你,甚至拽你。

法制晚报报道的北京信息科技大学大四学生小秦在中关村e世界遭到商户殴打的事儿并不奇怪。吵架争执甚至动手商人的事儿,几乎每天都在中关村发生。我就曾经在定好一层见到一买家因为买了山寨手机,跟店家动手的情景。一句话,中关村很暴力。

中关村很暴力是因为很“暴利”和“很欺骗”。IT168做的那篇《海龙科贸慎入 IT168编辑冒死暗访中关村》的文章中总结了五类可能造成造成纠纷的骗术:

低价揽客 低价吸引顾客至楼上店面后告知无货  

礼包炮弹 用不值钱的礼包提高产品报价  

转移推荐 推荐另外一款消费者不了解产品高价售出  

水货欺诈 出售水货产品冒充行货 

以旧翻新 出售调过包的旧机器冒充新品 

两件亲身体验的经历

我对中关村失去信心,是最近一年的事儿。其中有两件事儿对我触动比较大:

第一件 一个没修好的山寨平板

2010年,我开始关注平板电脑,但iPad一代上市后一路飙涨,我就先找了几家山寨的产品尝尝鲜。现在正在装修的海龙南侧的动漫城9楼,是个特偏僻的店面,我被楼下拉客的拉了上去。2010年4月,我在这家店里买了一台中关村最早一批的山寨平板电脑,一个叫李新的店主,向我信誓旦旦地表示,机器绝对没问题,有问题随时找他。

3个月过后,这台平板不能开机,无法充电。我把平板拿到他们店里,店里的小伙计不敢接,推说不会修,建议老板在的时候送过去。我连续四五次都没碰到这位曾经对我相当热情的老板,最后连电话都没人接。最后,我索性把机器放在他们店里,让伙计打了个欠条。

现在,那台平板已经坏掉9个月,可糟糕的是,这位老板和我的机器都已见不到,好似人间蒸发一般。我开始后悔把机器放在店里修理,现在连坏机器都没了。

第二件 不给退货笔记本

今年,帮朋友看笔记本。他在E世界IBM专营店看中一台联想的笔记本,我想,这是大品牌总不会出问题,但我还是错了。一开始,挑电脑选电脑,他们很热情,但交了钱,开了票就换了嘴脸。

朋友挑中的笔记本,买回去一晚上试了一下觉得和自己期待差距太大,想九折价钱退给商家,但人家竟然连85折退货都不同意。我到网上查“无条件退货”原来只针对网购,实体店根本不认这一条。最后,吵了一架,不了了之。

人们都所中关村商家奸商多,于是我买了iPad后,喜欢当着店主的面,一边在淘宝和京东上查价格,一边砍价。很多店主对此相当头疼,说这些东西都是“晃价”都是“假货”“水货”云云;有的直接恼羞成怒,说你去淘宝上去买。

淘宝商家的信用洁癖

多次被中关村商家揶揄,索性到淘宝上网购了几件东西,最近两个月我购买了29件商品,有两件给我印象很深,而我发现也淘宝商家走上了另外一个极端——信用洁癖。

iPad入手后,感觉触屏不错,但手感不如E人E本手写功能,于是我也想给iPad配只触屏笔,就订了了一杆50多元的品牌笔,加上运费有60多元。东西不到三天送到了,但用起来跟E人E本差了很多,我觉得不爽,就给了个中评。

随后,这个商家问我为什么给中评,我说东西有点贵,用起来感觉不好。他说,这是iPad触屏笔的通病,如果不满意可以退货;如果嫌贵,可以退钱(大约20元),但中评是万万不可。我心里暗笑,淘宝商家把信用看得比贞洁牌坊还重要。于是,顺手改了个好评,也没要退款。

再说另外一件。

六一儿童节要到了,我给女儿在淘宝上订了一批玩具总价有三百多,对方是江苏的网店,玩具种类多而且价格很公道。下单时,我吓唬店主,“再给我打个折扣,要不回头我给你中评。”没想到,店主直接取消了订单,随后给我留言,“我们的东西和价格都很实在,如果给中评还不如不卖”我没想到,订购的十几个玩具瞬间被人取消,开始后悔用中评去吓唬卖家。

这两次淘宝购物的经历让我感受到与中关村商家完全不同的风格:前者是,蒙一次算一次,不赚白不赚;而后者是宁可不做生意哪怕亏点钱也不能影响信用值。前者以利益为重,收了钱卖了货就换一副嘴脸,完全可以套用“婊子无情”形容中关村商家“商家无情”;淘宝商家,至少在我接触的几家中,把信用看成是“贞洁牌坊”,买卖可以不做“牌坊”却万万动不得。

最近有消息说,中关村的摊贩式卖场会被取消,这是个大快人心的好消息。对我而言,中关村的卖场实在没有存在的必要了。而且在购物顺序上,我也重新调整:买IT产品,首选淘宝和京东,其次是有线上店面——信用不错的中关村商家,未必有好地段却有好服务,最后是那些多次光顾的老商家。

至于一到六层,靠着拉人和忽悠过活的商家,那些只想着把摊位费转嫁给买家的人,中关村一层那些拦客、宰客的无良商家们,没人再会去你那里。想都不要想!还有,那位吞了我货的李新先生和那位IBM专卖店的销售员,你们更别想!

闲翻译 20110531 Balance Heatmap

Posted: 01 Jun 2011 02:37 AM PDT

by Sean Houghton
http://altdevblogaday.org/2011/06/01/balance-and-flow-maps-2/
(译者:翻译略有删减,但基本表达意思了,需要的同学自行跳转)

Heatmap 是一种非常好的可视化工具,很多时候都会用 heatmap 来表达射击游戏中角色被击倒的位置,最常用的两种 Heatmap 是被击倒者的位置以及发起击杀者的位置。但是,这种简单的描述并没有把事情分析清楚,通过一些小技巧,我们能够做出一种平衡图和流程图来。

这篇文章中援引的数据来自 Transformers: War for Cybertron 游戏中的 Molten 地图。我把地图中的一些元素简单的画在下面了,不过也许最好的方式还是去游戏中实际的地图上体验一下。

The Molten Map

Death Heatmap
让我们先来看一个基本的“Death”heatmap。这种可视化的效果做起来很容易。每次击杀事件中,都将被害者被击杀的当前位置记录下来,并增加热量显示标记来使得这些数据更容易观察。



从图中可以看到,在桥上有很多时间,玩家的被击倒的位置都集中在那里,也许是应为大桥是一个具有战略意义的位置。请勿略图中四个角落的信息,因为那里是玩家的出生点,通常代表着一些无意义的击杀。

Kill Heatmap
Kill Heatmap 和 Death Heatmap 表达的信息类似,区别在它表达的是击杀者所处的位置。


Balance Heatmap
尽管击杀和被击杀的 Heatmap 看上去类似,但仔细看的话就会发现他们有略微的差异。这里其实就表明了这个地图上有些位置并没有很好的平衡 Kill/Death。如果我们用 Kill Heatmap 减去 Death Heatmap 的话,我们就能得到一个 Balance Heatmap。那些正值的区域则表达了这是一个击杀区域,反之则是死亡区域,应该去避免它们。


这个图中所显示的信息,很好的诠释了地图中哪些区域比较危险。

另外要说一下的是原始的数据可能有些位置非常集中导致色彩在集中活动区域过渡饱和,这样的数据其实可以做一些标准化的行为来做更好的表现。

Balance Heatmap 的标准化
(译者:balabalabala,直接上图)


Flow
(译者:略啊略,大家跳转原文自己看吧)

技术细节
这篇文章采用了 Transformers 中某个地图数据。数据来自于公开的 Team DeathMatch 游戏模式,大约有三千万个原始事件。所有的数据都用 InfoBright/MySQL 数据库存储。Heatmap 由 Tableau 生成。Flow 由 Processing 生成。

有爱的同学可以去 Xbox Live 上万到免费的多人演示版本,也许这个文章能帮助大家获得高分。我以后也许还能来谈论一下和 Heatmap 相关的 Web 工具以及 High Moon Studios 的制作方法。


碎时间可以玩的iphone游戏

Posted: 29 May 2011 11:38 PM PDT

两个小游戏合集,做的细节和画面表现都挺细致的。碎时间可以体验,不知道是否会吸引多少儿童和女性玩家。



两款不错的iphone游戏

Posted: 29 May 2011 11:24 PM PDT

画面和操作、音效都还不错,开发的品质也不错。有空可以下来体验一下,值得玩玩。



《黑色洛城》破案筆記4:天作之合(A Marriage Made in Heaven)

Posted: 31 May 2011 12:53 PM PDT


Ray’s Cafe門前發生一件駕車撞人肇事逃逸的案件,隊長命我們去查訪有無目擊證人。到了現場,還真是有點嚇人,從煞車痕開始,一道長長的血痕至少也有20英呎長,這說明了肇事車輛速度快到就算又煞車也還是太快。法醫說初步看來的確是車禍造成傷害,但還是要解剖才能確定。

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Jun 2, 2011, 8:18:46 AM6/2/11
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Notes on Native Client & Pepper Plugin API

Posted: 02 Jun 2011 03:42 AM PDT

Google’s Native Client (NaCl) is a brilliant idea. TL;DR: it allows native code to be run securely in the browser. Here’s a collection of developer-centric notes about it (it’s not very Unity specific).

But is it secure?

“Bububut, waitaminnit! Native code is not secure by definition” you say. Turns out, that isn’t necessarily true. With a specially massaged compiler, some runtime support and careful native code validation it is possible to ensure native code, when ran in the browser, can’t cause harm to user’s machine. I suggest taking a look at the original NaCl for x86 paper and more recently, how similar techniques would apply to ARM CPUs.

But what can you do with it?

So that’s great. It means it is possible to take C/C++ code, compile it with NaCl SDK (a gcc derived toolchain) and have it run in the browser. We can make a loop in C that multiplies a ton of floating point numbers, and it will run at native speed. That’s wonderful, except you can’t really do much interesting stuff with your own C code in isolation…

You need access to the hardware and/or OS. As game developers, we need pixels to appear on the screen. Preferably lots of them, with the help of something like a GPU. Audio waves to come out of the speakers. Mouse moves and keyboard presses to translate to some fancy actions. Post a high score to the internets. And so on.

NaCl surely can’t just allow my C code to call Direct3DCreate9 and run with it, while keeping the promise of “it’s secure”? Or a more extreme case, FILE* f = fopen("/etc/passwd", "rt");?!

And that’s true; NaCl does not allow you to use completely arbitrary APIs. It has it’s own set of APIs to interface with “the system”.

Ok, how do I interface with the system?

…and that’s where the current state of NaCl gets a bit confusing.

Initially Google developed an improved “browser plugin model” and called it Pepper. This Pepper thing would then take care of actually putting your code into the browser. Starting it up, tearing it down, controlling repaints, processing events and so on. But then apparently they realized that building on top of a decade-old Netscape plugin API (NPAPI) isn’t going to really work, so they developed Pepper2 or PPAPI (Pepper Plugin API) which ditches NPAPI completely. To write a native client plugin, you only interface with PPAPI.

So some of the pages on the internets reference the “old API” (which is gone as far as I can see), and some others reference the new one. It does not help that Native Client’s own documentation are scattered around in Chromium, NaCl, NaCl SDK and PPAPI sites. Seriously, it’s a mess, with seemingly no high level, up to date “introduction” page that tells what exactly PPAPI can and can’t do.

Here’s what I think it can do

Note: we have an in-progress Unity NaCl port using this PPAPI. However, I am not working on it, so my knowledge may or may not be true. Take everything with a grain of NaCl ;)

Most of things below found by poking around at PPAPI source tree, and by looking into Unity’s NaCl platform dependent bits.

Graphics

PPAPI provides an OpenGL ES 2.0 implementation for your 3D needs. You need to setup the context and initial surfaces via PPAPI (ppapi/cpp/dev/context_3d_dev.h, ppapi/cpp/dev/surface_3d_dev.h) – similar to what you’d use EGL on other platforms for – and beyond that you just include GLES2/gl2.h, GLES2/gl2ext.h and call ye olde GLES2.0 functions.

Behind the scenes, all your GLES2.0 calls will be put into a command buffer and transferred to actual “3D server” process for consuming them. Chrome splits up itself into various processes like that for security reasons — so that each process has the minimum set of privileges, and a crash or a security exploit in one of them can’t easily transfer over to other parts of the browser.

Audio

For audio needs, PPAPI provides a simple buffer based API in ppapi/cpp/audio_config.h and ppapi/cpp/audio.h. Your own callback will be called whenever audio buffer needs to be filled with new samples. That means you do all sound mixing yourself and just fill in the final buffer.

Input

Your plugin instance (subclass of pp::Instance) will get input events via HandleInputEvent virtual function override. Each event is a simple PPInputEvent struct and can represent keyboard & mouse. No support for gamepads or touch input so far, it seems.

Other stuff

Doing WWW requests is possible via ppapi/cpp/url_loader.h and friends.

Timer & time queries via ppapi/cpp/core.h (e.g. pp::Module::Get()->core()->CallOnMainThread(...)).

And, well, a bunch of other stuff is there, like ability to rasterize blocks of text into bitmaps, pop up file selection dialogs, use the browser to decode video streams and so on. Everything – or almost everything – is there to make it possible to do games on it.

Summary

Like Chad says, it would be good to end “thou shalt only use Javascript” on the web. Javascript is a very nice language – especially considering how it came into existence – but forcing it on everyone is quite silly. And no matter how hard V8/JägerMonkey/Nitro folks are trying, it is very, very hard to beat performance of a simple, static, compiled language (like C) that has direct access to memory and the programmer is in almost full control of both the code flow and the memory layout. Steve rightly points out that even if for some tasks a super-optimized Javascript engine will approach the speed of C, it will burn much more energy to do so — a very important aspect in the increasingly mobile world.

Native Client does give some hope that there will be a way to run native code, at native speeds, in the browser, without compromising on security. Let it happen.

Unity的遮罩技术简述

Posted: 01 Jun 2011 07:24 PM PDT

遮罩技术是一个基本的技术方法,有很多很多中用法.你可以在Flash中经常看到遮罩的使用,它可以另一些视觉元素更加惊艳.当我看到Unity中没有包含任何几何体和图片的遮罩技术很不爽,不过,幸运的我找到了解决方案,就是"Depth Mask"着色器.



先看看着色器的代码,没错,非常短.

Shader "Depth Mask" {
    SubShader{
        ColorMask 0
        Pass {}
    }
}

如果用了多维材质,你需要像下面这样写:

Shader "Depth Mask Complex"
{
    SubShader
    {
        Tags {"Queue" = "Background"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Lighting Off
        ZWrite On
        ZTest Always
        Pass
        {
            Color(0,0,0,0)
        }
    }
}



如果你想更改任何一个物体材质的特性座遮罩(纹理,颜色等等)将是失败的,除非你用SetPass()去设置着色器,关于这个方法的文档在这(http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Material.SetPass.html).

示例项目下载:http://pixelplacement.com/wp-content/uploads/2011/02/Masking.zip

原文:http://pixelplacement.com/2011/02/15/masking-in-unity/
转载请注明来自1Vr.Cn

Unity中快速给Object在屏幕上定位

Posted: 01 Jun 2011 06:19 PM PDT

让你的UI元素很轻松的固定在用户屏幕的九个位置:左上,中上,右上等等,同时能自匹配屏幕尺寸,方便多个设备间的移植.这个超级简单的C#扩展脚本,提供了一个叫"ScreenPlacement"的方法.



将脚本添加倒项目中后,利用ScreenPlacement就可以很容易的来把你的内容放置到屏幕的九个位置之一.

程序代码 程序代码
//放置一个Object在屏幕的右下角:
transform.ScreenPlacement(ScreenPosition.LowerRight);

//放置一个Object到屏幕的右下角,且距离屏幕右侧60像素,距离底部20像素:
transform.ScreenPlacement(ScreenPosition.LowerRight, new Vector2(60,20));


如果你要切换一个相机来协助显示一些内容的话,你需要将ScreenPosition传递给你的那个相机,以确保可以准确计算该相机中的内容显示.

程序代码 程序代码
//放置一个Object在屏幕的右下角,以MyInterfaceCamera为显示参考:
transform.ScreenPlacement(ScreenPosition.LowerRight, MyInterfaceCamera);

//放置一个Object到屏幕的右下角,且距离屏幕右侧60像素,距离底部20像素,以MyInterfaceCamera为显示参考:
transform.ScreenPlacement(ScreenPosition.LowerRight, new Vector2(60,20), MyInterfaceCamera);


下载文件 点击下载脚本包

原文:http://pixelplacement.com/2011/05/13/simplifying-screen-positioning-in-unity/
转载请注明来自1Vr.Cn

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Jun 3, 2011, 8:06:02 AM6/3/11
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遊戲產業歷史故事【21】產品導向?市場導向?混在一起做瀨尿牛丸啦

Posted: 02 Jun 2011 08:00 PM PDT

遊戲產業的工作,一般來說可以簡單的劃分為研發和營運這兩大類,
這兩類的工作各有不同的專業領域,也各自有各自的專長。

在遊戲公司中,也可以簡單的依這樣來進行劃分。
有的公司只負責研發遊戲;有個公司只負責營運遊戲,
當然也有部份的公司研發、營運的單位都擁有。

以下的故事,就發生在一間研發、營運都擁有的遊戲公司:

這間公司以往以代理國外遊戲業務為主,最近這兩三年開始投資研發,
這兩三年的產品雖然沒有大紅大紫,不過在玩家的間的反應還算不錯。
於是老闆決定今年要再開一個新專案,希望能夠乘勝追擊創造好的成績。

之前的產品,都是研發單位自己分析市場然後決定遊戲的題材和方向的。
雖然遊戲營運後的成績還可以,不過這樣的作法讓營運單位非常不爽,
營運單位覺得每次遊戲要推出的時候他們的建議研發單位都不願意接受。
其實不是研發單位不接受,只不過營運提出來的建議都要大翻修,
在產品距離上市時間很近的時候,要翻案在執行上的確有困難。

營運頭頭向老闆表示,以往公司的自製產品都是『產品導向』
產品都是研發單位以自己的角度去思考,完全沒有考慮到市場的需求。
也因為這樣,所以以往的產品雖然評價不錯,但是都很難取得很大的成功。
這一次公司想要研發出好產品,就應該要讓營運單位從一開始就參與,
這樣他們可以提供他們從市場上收集到的情報,讓產品能更貼近市場需求,
將公司研發的遊戲由原本的『產品導向』轉變為『市場導向』

老闆覺得營運頭頭講的有道理,於是要求研發單位這次要加入營運單位的意見。
研發頭頭雖然不是很能夠接受營運頭頭說他們做遊戲都是『產品導向』
不過既然老闆決定要讓營運單位參與開案,也就遵照老闆的意思。
於是研發頭頭請營運單位準備資料,訂定了開會的日期來討論新專案的方向。

決定新專案方向會議的日期到了,研發單位和營運單位各派了數位人員參加。
在會議中,營運單位希望新專案同時擁有《魔獸世界》以及《楓之谷》的特色,
營運的說法是他們認為遊戲的內容要像《魔獸世界》那樣豐富才可以吸引玩家,
然後遊戲最好還能有《楓之谷》的優點,這樣才可以吸引到低年齡層的玩家。

營運提出這樣的意見讓研發單位有些傻眼,不過這還不是營運唯一的意見。
接下來營運還要求遊戲的人物風格要像《熱血江湖》那樣可愛的3D
遊戲中還要盡量加入KUSO的內容,這樣才會讓玩家覺得有趣。

某位研發人員提出疑問,想知道營運所定義的KUSO是怎樣的東西,
營運人員回答「熱江的人物在跑步的時候腳下有一片煙就很KUSO呀」。
這回答讓研發人員更加的傻眼,不過被答案嚇到的他不敢繼續問下去。

接下來討論到遊戲應該要包含到什麼內容,就越來越讓研發人員傻眼了。
營運單位將數款遊戲相關機制列成一張表,表示這些機制都是很重要的,
研發頭頭把列表拿過來仔細一下,表中所列的項目多到快把他嚇死。
先不說這樣的遊戲內容要做完要多少人力時間,裡面還有許多相互衝突的機制。

以玩家角色的成長方式來說,就包含了『固定職業』以及『主副職搭配』的機制;
戰鬥方式更是從《三國無雙》的亂打到《魔獸世界》的複雜動作性操作都有,
其中的某一條建議還寫了「加上《三小俠》那樣組合按鍵的必殺技會更好」。
從這份列表,得知營運單位只是把市面上遊戲中他們有興趣的項目綜合在一起,
也不管這些他們有興趣的機制搭在一起會不會成為四不像。

這場新專案的會議,就在營運單位一堆讓人臉上三條線的意見中結束,
拿著營運單位提出的新專案意見,研發頭頭一個頭四五個大 。
他拿著這份資料找老闆,讓老闆打消了營運單位參與新專案提案的想法。


研發遊戲不像作菜,不像把瀨尿蝦和牛丸混在一起做成瀨尿牛丸這麼簡單。
就算是作菜,某些一流的食材混在一起也不見得會做出最美味的食物。

有許多厲害的營運人員,他們的表現比本文中那些強了不知道幾百倍,
遇到這些瞭解市場狀況又能夠指出遊戲該怎麼修改或調整的營運人員,
那真的是研發小組/研發人員不知道修了幾百輩子的功德換來的。

因為這些營運人員可以幫研發人員從不同的角度來觀察遊戲的優缺點,
如果研發人員願意和這些營運人員合作,那麼遊戲成功的機會就大。
不過若是遇到本文這一種的營運人員,那麼研發小組還是自求多福吧。

銀狐後記:有狀況外的營運人員,當然也有狀況外的研發人員。
_____這些故事就等銀狐後面慢慢的寫吧。

London Unity User Group (LUUG) Meet v2.0

Posted: 02 Jun 2011 10:02 AM PDT

london unity user group meetup

London Southbank University, 18th May 2011 – Unity users, newcomers and developers gather at the second London Unity User Group (LUUG), and see presentations from developer and tutor Russ Morris and Carlos Ulloa, legendary developer of Papervision 3D and now Unity developer of HelloFlower as part of his HelloEnjoy design agency.

The evening began with Russ Morris showing off Unity to the many newcomers to the meetup. His fantastic talk was titled ‘Your first 45 minutes in Unity’ and took the audience through a new project, all the way to creating an interactive environment with a player character, and physics-based gameplay.

Russ’s talk was followed by a fascinating and oft amusing talk by Carlos Ulloa. Many of you will already know Carlos either from his work as HelloEnjoy, or perhaps with his creation Papervision 3D for Flash, but the meetup talk was focused specifically upon his passion project HelloFlower. Without further ado, check out the talk in full in the video below, then go get HelloFlower for free here

Part One

Part Two


The meetup as usual was followed by a few drinks at the local pub The Ship, where lots of cool people met other cool people, so why not come along next time and meet them! See the meetup group here for further details of the next event, scheduled for Thursday 23rd June -
http://www.meetup.com/London-Unity-Usergroup/

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Jun 4, 2011, 8:27:06 AM6/4/11
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《惊愕》阅读感想点滴——凉风存日,宫韵犹春

Posted: 03 Jun 2011 08:33 PM PDT

“从学生时代开始的漫长等待,终于在此刻得到回报。我抱着《凉宫春日的惊愕》,仿佛受困高塔已久的公主见到前来拯救的王子,久久不能按奈激动的心情。”

虽然我想如此煽情如此老土的开篇,但事实是,时间是种比贫乳更缺乏实感的稀有资源。至少,对于人生还不用倒数的绝大多数旅客而言,时间有如在不知不觉中滑过指尖的流水,只在记忆的皮肤上留下湿润的痕迹。退一百步说,凉宫信徒好歹还有《消失》这部经典的剧场版聊以慰藉;相比那些在上世纪就订购了Duke Nukem Forever的玩家,阿宅腐妹还是幸福得多。

前言

对我而言,预订并阅读《惊愕》的动力主要源于我动物的本性:家鸽归巢性与家猫好奇心的绝佳混合。各位不妨把我当成被角川利用的马戏团苦力,几颗小糖几次鞭策,足以让我乖乖献上钞票。不管了,反正自从《分裂》之后,信徒们就像被推下蹦极高台的可怜虫,任由重力与张力的摆布,逐渐对小说“近在咫尺”又“远在天边”的反复现状顺其自然了。站在我的立场,即便谷川流不把读者从倒吊的位置拉回去,我们也炼成了大脑充血自补其乐的神功。

这种有如无尽夏日的既视感令人不安。读着客栈旅客们疲惫而谨慎的回应,团长所处的信任危机一目了然。4年有余,客栈上下的生活虽非沧海桑田,却难免时过境迁;连我都开始怀疑自己,在这个屏幕当家做主的时代,是否还能拎出当年的热情翻阅纸质小说。直到《惊愕》读毕,我才真正体会到人类大脑超越HTML标准的向后兼容性——不论你是否忘了《分裂》的剧情细节,是否已经从凉宫蜜变成凉宫黑,是否还有忙里偷闲泰然读小说的勇气……SOS团永远欢迎你回到那个熟悉又陌生的世界,再逢那些同甘共苦了8年有余的主角与配角。

让我们从《惊愕》的登场人物说起,如经典的扫雷般重新树立旅客脑海深处漂浮着的Flag吧。(注意接下来的文字里会包含前作的少量剧透。有故事处女情结的旅客请自行回避。)

人物篇

思前想后,还是决定先从路人集团说起……

鹤屋

相比只能出现在阿虚对白中的吉村美代子(虚妹的同龄朋友,美貌被阿虚吹上天的小学生。阿虚家若出现陌生女性的鞋子,他一般都会悲情的先猜是美代子),或只能依靠父亲刷存在感的眼睛弟弟(师从春日的天才小孩,发明时间旅行的人。我很惊讶日本没被来自未来的想测试祖父悖论的人击沉),鹤屋学姐算是有点戏份了。无论在《分裂》还是《惊愕》中,鹤屋学姐始终扮演着荣誉顾问的温暖角色。和统合思念体冰冷的观察员喜绿江美里学姐不同,鹤屋是有血有肉有道德心有正义感的人类。从这点上看,鹤屋不愧为距离SOS团核心成员最近的存在。

虚妹 & 三味线

非常不幸,在《孤岛综合症》之后,虚妹卖萌的镜头就越发稀疏。若把仅有的剧情截取出来,我们不难得到一个结论:虚妹家猫功用大,闹钟电话兼看家。阿虚的女人和男人(又称SOS团员)无论谁来拜访,都是虚妹与三味线吭哧吭哧的去当免费三陪,等阿虚回来就被撵出房间……真是悲情的妹妹与猫咪啊,啥时候你们去做个番外《浮云研究所》好了。

谷口 & 国木田

世界就有这么奇妙,优等生国木田是怎么与一直在脱团始终未成功的谷口混到一起,没人知道。《惊愕》里,谷口的恋爱运大神再次循例对他开了个宇宙玩笑;像谷口这种喝水会塞牙缝的恋爱运气,我们建议他直接找个伪娘推倒算了,这样碰上真女神的几率可能比直接找女性交往还高些。至于国木田,你就别五十步笑一百步的吐槽阿虚是“奇怪女生的攻略王”了,你自己的学习动机仅比某位穿着白色连衣裙在树林里奔跑的优等生好一些。这么说来,谷口你愿意取伪娘版的国木田为妻吗?

接下来是与SOS团站在不同立场的角色们。

朝仓凉子

回忆长门在《消失》变得“异常可爱”后朝仓凉子成为她贴身护卫的剧情;不难想象这次长门卧床不起,朝仓又会跳出来挥舞她引以自豪小朝飞刀。只是,没有长门的阻拦,朝仓作为统合思念体的激进分子,又会和阿虚乃至第三方势力碰撞出怎么样的火花呢?《惊愕》中最富有动感的剧情,也围绕着这位被送去加拿大次元的笑面虎班长展开;至于详细过程,我这里还是卖个关子,说“以前的情敌争锋相对都弱爆了”大概不为过。

橘京子

假如把橘京子放到三国志系列中,她的武将属性一定与刘备大叔雷同。这位自身无特别长处的“超能力者”,在组织多方联盟和三顾阿虚上倒是颇有经验;其弱气属性,甚至连阿虚都不禁心生怜悯,想当年孔明也是这样一脚踏入出山陷阱的。只是21世纪的日本似乎不大相信桃园结义之类的条约,因此橘京子的联盟看起来总是弱不禁风,她自己也三天两头受同伴的气;同样是神的直属教派,这和古泉所在的“机关”可谓天差地别。此外,橘京子可能是联盟内唯一与佐佐木有“朋友关系”的人物,这个大众脸搞不好只是缺乏玩乐的朋友!

藤原

二次元有个规律,凡是在登场时表现得胜券在握目中无人的角色,最后都会因为些很琐碎的原因一败涂地。而藤原的时间旅行,似乎从第一刻起就指向某个住着大灰狼的木屋,无论他怎么根据既定事项出牌,都无法在最后正确打开木门。这么一来,藤原的行为模式和组成业余去死团的阿宅差不多,情侣没搅黄几对,先把自己的性取向给掰歪了——悲剧。

周防九曜

九曜是位披头散发的外星妹子。看起来像个需要在身上裹被子的电波女,其实并非没有常识,只是不屑把常识拿出来用罢了;看起来会是个甜食爱好者,但似乎喜欢看着甜点而不是吃下去,天知道她是否有个无节操的姐妹;看起来想和地球人恋爱,其实想和三无人形接口交合,真应该介绍她与某只白色的推销员见面……按说最强的敌人应该由最强的队友迎战,SOS团偏偏喜欢田忌赛马,把阿虚这种肉脚推出去当炮灰,实属大煞宇宙风景。

然后,是时候回到SOS团的核心成员上。

朝比奈实玖琉(大&小)

学姐明明算是《惊愕》的核心人物,却不知为何躲在剧场的后台打酱油。本作中朝比奈(小)的最大收获,或许是找到了个比自己更天然系的小学妹,好好享受了一番当女仆长的乐趣。而朝比奈(大),则完全是锅红颜祸水,差点让SOS团的副本告一段落。说起来,朝比奈(受)与长门(攻)的同心协力各位都知道了,朝比奈(宅)与古泉(腐)的同台登场各位又觉得如何呢?虽然能看到不同于日常的SOS团也不错,但还是希望未来人把跨越时间平面的战争做得稍微隐蔽一些,别把我们这些不是Mad Scientist的贫民百姓卷入Modern Warfare 4。

长门有希

所谓知识就是力量,大萌神奉行的全宇宙订阅模式总算遇上了力量同样强大的敌手:Yuki Reader在九曜门户过于激烈的内容更新中倒下了!但说实话,谁知道不懈工作百年的长门大本钟是不是想请个带薪年假呢?毕竟她已经耍脾气好好《消失》一番了,统合思念体怎么也不修改一下它们的对人界面劳工法?《惊愕》里的长门与其说是无精打采卧病在床,不如说是找到了宅在家中的绝佳借口:随便在Android上制造些乱码,谁能判断这是长门式三红还是长门网络被入侵导致思念体资料泄露?职业神棍也无法从长门的无表情上分辨她的真实感受,这就是PB级带宽被垃圾邮件堵塞的寂寞吧?

古泉一树

努力饰演路人的长门罢工,朝比奈学姐又甘愿当剧务,最大的受益者,自然是这位笑容堪比繁花盛开的基友古泉。从《分裂》开始,和阿虚独处时间最长的不是凉宫,不是佐佐木,而是这个无论玩什么游戏都会输给阿虚的超能力者。虽然这位副团长的话题三句离不开哲学推理,却逐渐比萌得失真的1096和万年无口的萌神显得要人性化;铁面微笑背后,会无奈会困惑会愤怒的古泉更像是一个真实的人类。难怪进退两难的阿虚会对他实话实说,还怪恶心的多次欲言又止,这到底是希望古泉出谋划策还是制造轻小说历史上最大的恋情转折?

最后让我们看看《惊愕》的“主角们”,碍于剧情细节,只能从简描述了。

渡桥泰水

这位谜一般的女生就是SOS团的新成员,性格闪耀得就像某温泉旅馆里的女服务员,连战斗力也仅次于团长本人。若将团长比作大魔头伏地魔,那渡桥泰水怎么也算是个可爱的小魔头汤姆里德尔。正是这种闪亮的感觉,让朝比奈,长门和古泉都迅速的爱上了这位类似Fallout: New Vegas里Yes Man一般的得力帮手。至于她的来头,就请你自己在《惊愕》中寻找了;我只想补充,会吐槽网页使用古老字形标签(<Font>)而不是使用的样式表(CSS)的女生,都是可以结婚的对象!

佐佐木

阿虚的“挚友”兼“老情人”,一见面就让凉宫不知所措的奇怪女生。佐佐木毫无疑问是《分裂》与《惊愕》剧本的女二号,也是小说系列这么多本以来,少数可以挑战凉宫x阿虚组合的人物。阿虚说佐佐木与凉宫一样,都是闭上嘴的美人,现在回顾不无道理,毕竟佐佐木与凉宫有千丝万缕的联系。至于佐佐木怎么会看上阿虚,似乎是喜欢他“聆听”与“认同”的能力;这么一想,阿虚不愧为吸引怪女人的磁铁……佐佐木与凉宫对“神之遥控器”的争夺胜负不难预测;剧情里隐含的细微情感,就留待各位自行揭开了。

凉宫春日

俗话说,人类一思考,上帝就发笑。阿虚的那点计谋,和春日大神的全天候自主防御系统比,还是差了个十万八千里。既然阿虚在《消失》里已经到了没有团长就没法正常校园生活的地步,干脆设个圈套让他沉迷SOS团沉迷得更深吧。于是在《惊愕》里,阿虚又要为这位VIP费心了;当然,二次元可没有白费的心血,团长事后送给他的“大杀必死”堪比千人元气弹。总结而言,凉宫还是那位凉宫,真正给她增添异样光彩的不是她的暴君形象或超人行动力,而是阿虚对她的各种描述——这位了解团长有如了解自己手背肉的凉宫迷。

阿虚

恭喜,你赢了。

故事篇

古语有云,剧透一时爽,若能洋洋洒洒概括《惊愕》的整体剧情,必定是让人心情舒畅的事情。但面对这4年一遇的小说作品,若我连最基本的礼节都没有,不就和那些超越时空回来剧透的反社会变态一样了吗?人们之所以会彻夜观察天文现象,例如那些N年一遇的流星雨,不正是因为它转瞬即逝吗?这种比过山车更短暂的惊喜,正是我想留给各位自己去体验的剧情。

我这个业余团员力所能及的,仅仅是分享阅读体验——

《惊愕》的故事,在我看来,有如一场精彩的乒乓球团体决赛(如果你愿意,不妨把它想象成任何你喜欢的多人球类比赛)。对于不感兴趣的外行人来说,乒乓球,不过人们热情高涨的把一个小球从桌面一边送到桌面另一边的体力活。《惊愕》也是,乍看之下,谷川不过是把阿虚这个读者仅有的视点如乒乓球般在alpha与beta时间线中来回跳跃,毫无技术性可言。但对于懂行的爱好者来说,两条时间线的发力点,切入角度乃至运动员心态却是本同末异的,在这看似雷同的稍纵即逝的回合中找到细微变化对结果的巨大影响,正是我们这些SOS团信徒的乐趣。

代入小说的上下文,我的意思是,《惊愕》的开篇与结尾都不是小说的重点,没有体操爱好者穿越到异世界,也没有女孩成为魔法少女的神。凉宫小说贯彻着团长本人的意志——过程是快乐则结果是快乐的;假如一件事的过程不能让世界更热闹,即便结果是腰缠万贯,名利双收,她也不会兴趣盎然。正是这种对细节的追求(或称为“吐槽”,因为阿虚的字典里没有“追求”二字)让《惊愕》成为一本在阅读过程中给人无尽欢乐的作品——就像夏日观星,重点不在于你找到了多少颗多少光年距离的恒星,而是你身边那位的表情变化,肢体语言与情感波动,不是吗?

话说回来,我可不是说《惊愕》的开篇与结局太弱气啊,只是她们和这个充满猎奇的ACG世界2.0相比,有些太符合常理罢了。果然这位从2003年就开始标新立异的活力帝春日,也会随着年龄的增长而变得成熟与乖巧。诶?这么说来阿虚果然是ACG历史上著名的长线天使投资者?虽然阿虚口口声声说怀念凉宫锐气夺人的过去(别忘了团长“锐气夺人”的量度单位是常人10^3倍,所以阿虚说的是相对论),但好歹受难日已过(受男日来临?),给你赚到了笨蛋虚。

展望篇

第一次从朋友口中听说“凉宫春日”的我,还没有上大学。当时凉宫那红极一时的动画版还不存在,京阿尼还在Munto这个原创坑里苦苦挣扎,于是包括我在内的许多人都没把这个潜在的动漫界风暴看在眼里。如今回顾,京阿尼已经从做正经剧情的动画公司变成一家不务正业却能继续赚钱的恶搞机器。凉宫也不再像2006年般铺天盖地的布教,而是作为业界的胜者之一在ACG各个领域变着招数啃老。

SOS团需要回到“让世界更热闹”的正途上,而《惊愕》是绝佳的再开端。虽然我本期待着一个绕梁三月的句号,但转念一想,这个承前启后的休止符也没啥不好。我,任何凉宫信徒,都不会对团长与阿虚的胡作非为说不,这是SOS团的终极教义。

“币帛未带因羁旅, 红叶满山持献神”

春日嘴里默念的这句和歌,经过读者的仔细端详与品味,或许会有天差地远的分析结论吧?

我自己倒觉得,除了隐晦的剧情吐槽外,这里也包含了作者谷川流对读者的歉意。这个在小说封面内侧个人简介上写下最想要的东西是“宇宙模拟器,通向夏天的门,以及可以写在个人简介上的新兴趣”的神经错乱的作者,真是个妙想天开的家伙。来,快把邮箱地址给我,咱买个Steam上的Universe Sandbox送你;还是说你想把Spore的世界热闹起来?有关夏天的问题,请找长门带你循环个15,000遍好了。

啊,都忘了说,本文的标题是鉴于谷川流非常无耻的“山寨”了JK罗琳以及无数推理小说家的段子,所以我也毫不示弱的来了个中国式克隆。

凉风存日,宫韵犹春 => 凉宫春日,风韵犹存

是我对《惊愕》的最终感想。

那么,我们约在下本凉宫小说出炉时见面。(读完小说的旅客,别忘了参与右侧或首页的小说投票哦。还是说你对这个SOS团的入团调查更感兴趣?)

完。(credit: 00111, k3, mikanniro, urabi, flyx2, shinya)

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Posted: 03 Jun 2011 09:18 AM PDT

诚挚、敬业、创造性和务实什么的,我们是不讲的啦!

东京都千代田区的烤肉店六花界,店面只有2.2坪,最大接客10名。店里可供客人走路的空间只有50公分的宽度,因为这是成年男性两人侧身能够通过的距离。而中央的烤肉台把客人们左右分割相距1米,这是令人在心理上放松的最低空间。店主人原本是拥有一级建筑师资格的设计师,盘下了一个卖彩票的门面,这才开的这么一家小店。而目黑区的拉面店あいうえお则更是只有2.1坪,横台前面的位子只有5个,但是叉烧的宽度居然有2CM之厚!港区新桥的カリーナ·プリマべーラ只有1.8坪,最大接客7名,居然还是一家意大利料理!而号称世界上最小的寿司店,只有三个位子,占地1.8坪,但是水槽、冰箱、料理台却一应俱全。每天6个小时店长都要站在柜台里一步不离……当然也因为只有店长一个人的原因。这些小店都是极有人气,人们前往光顾显然不可能是因为要去体验摩肩接踵的感觉,这些店面里无一例外都是店长大清早地去亲自选购食材,用料理的质量赢得顾客的赞誉。顺便一说,1坪的话就是36平方日尺,合3.3平方米。


这才叫叉烧肉!你我以前吃的那种,只能算肉丝!


我就十分喜欢这种真正有特色的小店。有特色不是说玩噱头,搞点所谓的“主题”就行了。贵国也喜欢搞这种“啊,这家店不错,电视上有介绍过呢!”的感觉。结果你看介绍出来都是什么鸟玩意,连四海游龙这种脏兮兮的锅贴也在生活时尚频道上当盆菜来卖。基本上我看到生活时尚频道推荐,就可以认定这是一家糟糕的店面了。在九亭我家旁边的小区门口就有一家披萨点,还是用两个传达室之一改装的,人家也号称生活时尚频道认证。我懒得烧饭,在快要饿死的时候尝试过一次。那6寸的披萨面饼皮有整张饼快三分之一宽,馅料零碎地浮现在不知道是奶酪还是番茄酱的玩意上面,好像黄黑的脏沙滩上散落的玻璃瓶渣一般斜插出来。再加上大众点评网这样的地方连肯德基麦当劳都要去评一评,毫无公正性和权威性可言,所以要在贵国找到一家真正的好店实在是困难重重。唉,毕竟,诚挚、敬业、创造性和务实什么的,我们是不讲的啦!

在全日本开有33家分店的蛋糕店Sweet Paradise,各个分店的面貌都不一样。涉谷店以红色系为主,透露出时尚气息,以年轻人为主要顾客;新宿店则五彩流转,以潮流为主体;吉祥寺店的目标用户是主妇,因此装潢上使用淡然的暖色;柏店则一片深茶色……嗯,而我们的蛋糕连锁店,都是一个鸟样子。克莉丝汀和元祖已经沦为八十年代国营蛋糕店一样毫无生气的老太婆面包店,85度C(这是世界上最傻逼的名字了,C什么C啊)则根本是卖奶茶的。而Sweet Paradise之所以能够以1480日元的价格进行自助,除了采用从工场运送半成品在店面内进行手工摆置,尽量采用含空气较多的搅生奶油之外,还掌握了目标人群,比如说女子高生一年的行程。包括她们什么时候放假、什么时候考试、什么时候开运动会、什么时候校庆……而这些情报正是销售的基础。反观下来,如果你要在这里开一家蛋糕店,别说去居民区用古董当餐具了,不管开在哪里,也只是把商品摆出来守株待兔式地等着人来“买”,而不是自己去“卖”。哦,反正,诚挚、敬业、创造性和务实什么的,我们是不讲的啦!

顺便一说万源路真是个好地方,去那里一次就激起了我的料理魂。如果你能对脏乱的环境、萧败的店面、爱理不理的乡下店主视而不见的话,完全可以把这里当成筑地或者是横路小町一样的地方。我在这里不但找到了阿萨姆红茶可以自己回家泡奶茶,还发现了各种日式酱料,甚至包括拉面的汤头。这就意味着在国内你已经可以否定掉几乎全部的日式拉面店了,一切都是大升装可乐瓶里面的黄白色酱汁给了你汤头纯正的错觉。可以的话你买回去自己都可以做拉面,卖28块一碗给你爸妈。更为甚者,我还看到了沙县小吃和兰州拉面的调味专卖!(不要跟我开国家安全的那个老梗玩笑,过时了)沙县小吃和兰州拉面都要用调味剂来形成统一的味道!搞不好以后走在街上闻到什么香味,可能都是化学工业进步的产物了。嗨,毕竟,诚挚、敬业、创造性和务实什么的,我们是不讲的啦!

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Jun 5, 2011, 8:23:33 AM6/5/11
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30 天打造 OS!

Posted: 04 Jun 2011 11:39 PM PDT

其實這是我今天帶回的一本奇書,它的副標題。

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(圖片來源: 博客來書籍館)

日本人寫的,譯者有三位。

為什麼說它是奇書 ?

你看標題就知道了, 「自己做作業系統 ? 這什麼 ?」

台灣的資訊相關書籍,多如過江之鯽,作業系統核心的內容已經夠硬了,還要自己寫程式來做 ? 而且一開始還是拿組合語言拼出來的開機程式,這絕對是硬派中的硬派。

市場更是小之又小。

幾個月前我在書店裡看到的時候,愣了一下,覺得很神奇,怎麼會有人出版這種書 ? 有個怪咖會寫這種書不奇怪,但是翻譯了出版來賣 ? 這就很匪夷所思了。

就算上架了,大概也沒幾個人會在書店裡把它拿起來翻閱的吧?

果然, 今天閒晃的時候又看到它,整本書還是跟新的一樣。

我沒有多想,就把它買下帶回家了。

這種市場小之又小的書,一不注意,就會消失在書店裡,再也找不著。

話又說回來,書的封底是這麼寫的:

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可能是史上最有趣且實用的作業系統書籍!日文版已突破13刷!

這是一本兼具趣味、實用與學習性的作業系統書籍。作者以獨創手法,從電腦的構造、組合語言、C語言開始解說,讓讀者透過實作與測試學會演算法,並在自由愉悅的氛氛下,從零開始建構作業系統。

即使是初學者,也不需畏懼,因為連貓咪都能輕鬆學會自作作業系統!

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貓咪也能學會? 廣告不實...

端午节的阴谋

Posted: 04 Jun 2011 10:42 PM PDT

有很长一段时间了,只要上国外网站就会默认使用SSH之类的穿隧协议(Tunneling Protocol),也不管是不是真的被RST或Unreachable。端午节到了,我正在出行,想着说Google一下当地的天气,忘了开SSH,被RST了;按习惯等了一会,换成一些肯定不会被RST的字串测试,还是中招。此时当地天气怎么样已经无所谓了,我启动工具定时测试,等待10分钟依旧无起色;正嘀咕着当地是不是在搞网络大月经,无意之间,页面打开了,然后再搜天气什么的一切正常。

我意识到这是和Gmail一样的被定时宵禁待遇,但搜索到天气结果还知道断网原因的我,却怎么也高兴不起来……不,我不是对这个幻灭多年的互联网感到忿怒,我对它怒气早已燃烧殆尽。我不满的,是自己;或者说,我身处的那个群体。

穿隧协议变得廉价之后,只要带着个套子,人们就可以登录他们喜欢的任何网站,不必在乎ISP与GOV对你网络生活的悉心关照,“随便你怎么RST或Unreachable,我已经肖申克到了外头。”但真正被救赎的,毕竟只有肖申克一个人。即便成千上万的肖申克们相互见面并庆祝胜利,甚至正义感发作决定拯救铁栏后的绵羊,绝大多数余下的绵羊,还是会一日复一日的重复着RST或Unreachable的生活。

真正的悲剧就在于,无论是肖申克还是绵羊,都开始回避和遗忘这种现状。有了SSH之后,我们不再思考搜索引擎的垄断,不再思考网络服务的混乱,反正只要自己方便就万事大吉。孰不知,那些不用SSH的人的想法也雷同,只是他们选择了更简单的道路——使用不需要SSH的国内服务克隆。没错,假如你是肖申克并非常鄙视那些使用克隆服务的绵羊,请不要忘了,你和它之间,并没有本质上的区别。

每逢端午节,人们围桌食粽子,甚少人会提起屈原的投江自尽——谁要去想这么不吉利这么遥远的东西啊!老子/老娘还有房子没买,车子没买,名牌没买,周边没买呢,这些东西不是更加燃眉么?

假如大家都这样想,互联网的精神,也迟早会和屈原一样,成为穿隧协议后可有可无的历史趣闻吧?每每想到这里,我就对我和我所在的群体的那点优越感不寒而栗。

网开一面,栅短一栏,让粽子成为主旋律,让绵羊自誉救赎男。

这就是“端午节的阴谋”。(credit: 赤鼻)

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Jun 6, 2011, 8:30:37 AM6/6/11
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【玩乐之道】C19

Posted: 05 Jun 2011 05:54 AM PDT

第19章:从博弈论系统看游戏 

  • 博弈论是经济学的一个分支,它研究理性决策过程。它往往是观察类似游戏环境的情形的,但它并不是游戏或游戏设计的通用理论。
  • 决策树是把一个玩家能在一个游戏里采取的所有可能决策及其结果都映射出来的一张图。一棵完整的决策树相当于一个游戏的形式可能空间。一个游戏必须具备以下特征才能被浓缩成一棵决策树:
    • 游戏里的时间是以回合或者其他离散单元发生的。
    • 玩家做出有限数量的清晰的决策,且这些决策都会产生可知的结果。
    • 游戏是有限的(它不会永远走下去)。

即使一个游戏满足了这些标准,大多数游戏还是太过复杂,以至于不能画成一棵决策树了。决策树用来映射游戏的某些方面是很有用的,也可以作为思考游戏的形式结构的概念性工具。

  • 博弈论游戏是只限于由理性玩家同时展现一种策略来达到一种结果的,其达成的结果可以用效用值去严格衡量。往往博弈论游戏只限在两名玩家。
    • 理性玩家在现实世界里是不存在的。理性玩家是完全逻辑性的玩家,他只为了把胜利最大化而玩,过程中不顾各种情感、道德和社会成就方面的因素。
    • 博弈论的策略是为玩一个游戏做的完整规划。策略会明确且详尽地涵盖了玩家在游戏过程中会遇到的每一种可能的情况,这包括了对手可能会选择的每一种可能的策略。
    • 在博弈论游戏里,理性玩家是同时决定要用哪种策略的。他们了解游戏完整的规则,也知道各种决定会造成的结果,但他们并不清楚其他玩家会采取什么样的策略。
    • 博弈论游戏的结果会以效用值衡量,这是用数值去表示玩家对特定结果的渴求度。吸引人的结果的效用值是较高的正值,没那么吸引的结果被赋予较低的效用值。负值代表让人不愉快的效用值。
  • 支付矩阵是用来把一个博弈论问题各种可能结果画到一张图里的格子矩阵。
  • 零和游戏里,胜者的获利等同于败者的损失。像国际象棋这种只有一个胜者和一个败者的游戏就是零和游戏。
  • 每个由两名玩家组成的零和博弈游戏都有一个解决方案,这个解决方案相当于是让玩家每次都能把胜利最大化的玩法。当两名玩家都有单个最佳的解决方案时,该方案称为鞍点
  • 任何游戏里的鞍点都会导致策略退化,也可以称为利用漏洞。策略退化会导致每次玩这个游戏都能获胜。总体而言,策略退化在游戏里是要避免的,因为它会削弱不确定性和有意义的玩乐。
  • 一些博弈论的解决方案是由复合策略组成的,也就是玩家按比例地采用不同的策略所组成的解决方案。  

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【玩乐之道】C18

Posted: 05 Jun 2011 05:19 AM PDT

第18章:从控制系统看游戏 

  • 控制论研究的是自调控系统的行为。一个控制系统由以下三种元素组成:
    • 感应器会测量系统或者其环境中的某些因素
    • 比较仪会把测量结果与系统的设定值比较,决定是否采取行动
    • 激活器会产生系统状态的改变

例如,在空调系统里,感应器和比较仪是恒温器,它会在室温太高时激活空调这个激活器,以此降低房间的温度。

  • 控制反馈系统可以是正反馈,也可以是负反馈:
    • 负反馈系统是稳定的,它会把系统带到一个固定和稳定的状态。在空调的例子里,它会让室温不至于太热,同时在室温降下来后关掉,这就是一个负反馈系统。房间的室温会一直保持在狭窄的范围内。
    • 正反馈系统是渐增的,它会让系统不稳定。如果空调是在室温低于一定数值时开启,那房间就会变得越来越冷,越来越远离一个稳定的状态了。
  • 一个游戏能包含多个反馈系统,这些反馈系统会在游戏的大系统环境里相互交互。
  • 很多游戏的反馈系统都是负反馈,它们会弱化一个玩家或者一个队伍的优势和劣势。这种现象在电子竞速游戏里很常见。
  • 很多游戏也会利用正反馈系统来作出戏剧性的效果,或者以此来让游戏加快结束。通常会在一个游戏里用负反馈系统来调和正反馈系统。
  • Powerstone的晕眩和丢开玩家的机制就是正反馈和负反馈系统共同作用的例子。
  • 动态难度调整(Dynamic Difficulty Adjustment)是指游戏的挑战会根据玩家的表现去作出调整的机制。它在复杂的单机游戏里最常看到。
  • 游戏设计师Marc LeBlanc列出了把控制论用到游戏设计里的多条设计法则。这些法则包括如下:
    • 负反馈能稳定游戏
    • 正反馈会破坏游戏的稳定
    • 负反馈能延长游戏
    • 正反馈会结束游戏
    • 负反馈会扩大后期胜利的效果
    • 正反馈会扩大早期胜利的效果
    • 反馈系统能从你的游戏系统里“意外地”自发出来。要确保你能辨识出来
    • 反馈系统会让玩家感到控制权被削弱乃至剥夺了
  • 在控制论的领域里,更经典的一阶控制论是把系统看作是一个自包容个体的,这种理论受到二阶控制论的挑战,后者会把系统的观察者也算作系统的一部分。就这个图式来说,我们没有用到二阶控制论的观点。  

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泰國曼谷趴趴走:百貨商場尋寶去

Posted: 05 Jun 2011 07:43 PM PDT

在曼谷有許多的百貨商場,其中有一些是觀光客經常光臨的。
在炎熱的氣候下,躲到這些商場吹吹冷氣喝個冰涼的飲料,
或是在這些商場中閒逛,都是打發時間的好辦法。

本次銀狐到曼谷時去閒逛過以下的商場:


這是Seacon Square的中庭,正佈置了要舉辦某個活動。
這間商場規模相當的大,不過因為附近沒有捷運所以觀光客比較少,
銀狐是被小老婆帶著來這裡吃午餐,然後才在附近逛了一個下午。


位於Sukhumvit Soi 10Soi 12之間的Sukhumvit Plaza並不算是個商場,
這裡聚集了許多餐廳和商店,而其中最多的就是韓國烤肉店。
所以在招牌上會看到許多的韓文,周圍也經常會聽到韓語。


位於BTS Phrom Phong站的Emporium百貨也是The Mall集團下的一間商場,
由於這一帶是日本人聚集的場所,周圍也住了許多日商的眷屬,
所以百貨公司的周圍有不少日本料理店、賣日文書的書店等等。


位於BTS Siam站的Siam Paragon是相當新的一間百貨商場,
豪華的外觀以及裡面高檔的商品是許多觀光客所喜愛的。
不過銀狐通常只會來這裡看電影(這裡的電影院有IMAX)。



Siam Paragon外的廣場,經常會舉辦各式各樣不同的活動。
這一次剛好遇到電影《玩命關頭5 (Fast Five)》即將上演,
在這個廣場上就停放著許多很炫的車輛,晚上還舉辦了記者會。


MBK Center(Mahboonkrong)是位於BTS National Stadium站的商場,
這間商場裡從餐廳、戲院、保齡球館等娛樂設施一應俱全。
衣服、鞋子、手機或是各式各樣的商品也都很齊全。


位於BTS Chitlom站附近的Big C商場,在去年的紅杉軍之亂中被火燒。
不過現在已經維修完成重新開幕,變成一間內部相當整齊的新商場,
除了Big C超級市場和商店外,樓上的美食街是用餐或休息的好地方。


Pratunam(水門市場)附近的The Platinum Fashion Mall是買衣服的好地方,
這間商場裡面聚集了相當多的商店,逛起來的感覺有點像進階版的五分埔。
據說裡面有超過兩千家的商店(我沒數過,不知道是不是真的)。


這間Pantip Plaza(或是稱IT City)是曼谷很有名的電腦商場(有點像光華商場),
當然在這裡尋寶是為了找不正經的商品(泰國的盜版商品還滿多花樣的)。


如果不特別說明的話,這照片看起來像不像是在台灣的電腦展的場地?
走在這裡真的有種意外的親切感(阿宅感覺像是回到了家似的),
而且因為這裡外國觀光客不少,會說英文的店家還滿多的呢。


在去年的紅杉軍之亂中也受到影響的Central World也已經重新開張營業了。
不過其中的最左側的那棟ZEN燒毀了,所以目前正在趕工重建當中,
原本從BTS的天橋直通商場的玻璃走道現在封閉,現在只能改走這裡進出。

曼谷能逛的地方真是太多了,走到腿斷掉也走不完,
在這些商場裡尋寶,看看有什麼新鮮的玩意其實也滿有趣的。

Developers Wanted!

Posted: 05 Jun 2011 01:17 PM PDT

Unity is all about the content. Developers create the amazing content which make our tools, technology and products so compelling. Unity has added a dedicated Developer Relations team to not only assist you in creating the best content possible, but also to help you reach more users and make more money. We’re here to help you! We have some great developer programs we’ll be rolling out this year. Look for us at variety of industry events including Unite 2011, and you can always reach us at dev...@unity3d.com.

You can meet the Unity DevRel team this week at the annual E3 Expo in Los Angeles. We’ll be at the Sony Ericsson booth in South Hall #713. Stop by and show us your commercial Unity game and receive an exclusive Unity Developer T-Shirt! Hear about how to optimize your games for the Android-based Sony Xperia PLAY and the many other platforms we support. The Union team will also be present to discuss opportunities to bring your games to new devices, markets and services.

e3logo

Also be sure to check out the amazing Glu Mobile 500Gs Developer Contest. Submissions must be created with Unity and it’s a great chance for your creativity and gameplay to earn you part of the $500k USD in worldwide prizes. Time is short for submissions, so don’t delay!

We look forward to working with you and seeing what you create with Unity!

COMICUP 8: 贝爷提醒您用钱包支持同人展

Posted: 05 Jun 2011 05:49 AM PDT

时光飞逝,COMICUP 07明明还是“昨天刚刚举办过”的感觉,没想到COMICUP 08又到了。这次CP8除了一如既往有海量同人社团踊跃参展以外,更是有蓄势待发已久的Animate和天闻角川协同参与。估计场内又会是一片两花+小圆的盛况?

国内同人展经历这么多风波,总算有点走上正道的感觉,实属不易。国内当前的正版动漫市场还以幼年向产品为主,既然大家都希望能有属于自己年龄段的产品能进入中国乃至在中国诞生,就请各位用行动支持这个仍是断码的产业吧!

虽然连同人会都要谈钱包让我们有“QB在推销”的既视感,但事实是,假如连魔都最核心的ACG群众的消费能力都不行,日本又有哪间公司有胆量过来推销在日本就小众的产品呢?不正是因为有乐观的市场预期调查结果,才有不少来自日本,台湾和香港公司逐渐改变对国内ACG市场的冰山态度吗?

在此希望各位旅客在对同人作品展现无比爱心的同时,也在自己能力范围内支持同人业。这不是QB签约刷魔女副本,剩下的事情,就让我们每个人共同组成的市场大气候作出合理的判决吧。

而店长我自己呢,也会常到Animate的展位上协助一下推广工作哦,届时请各位多多指教了。如果有什么事情要找我的,或者只是闲着没事想来被吐槽,请认准以下这件衣服吧。(特别声明:我并非Animate的雇员,纯粹友情参与;Animate的相关事务还请各位直接与正式员工联系。)

那么,让我翘首期盼明天的聚会吧。Let’s Party!

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