"game" via 柠檬杀手 in Google Reader
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Posted: 28 May 2009 05:16 AM PDT |
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Posted: 28 May 2009 04:12 AM PDT 我们所看的这一切从最本质上说——不过这是现实中,不是什么艺术作品——是人类伟大的具体化的抽象。
这番景象的意义在于这样的事实,即当那些深红色的火球闪耀的时候,人们知道自己并不是在看一件寻常的事情,而是一场剧变;这场剧变如果是由大自然促成的,就可能把人类灭绝——不过人们知道这场剧变是由人类计划、促成和控制的,这种不可思议的威力由他的力量所控制并服务于他的目标的,正是这种力量制造了这么一个细小的可以上升的飞船。人们知道这番景象并不是无生命的自然造成的,就像北极光一样,也不是偶然或者运气造成的,而不是不折不扣地由人造成——这一次“人”的意思是辉煌——以及一个意图和长期不懈刻苦努力终于达致了这些时刻,和人的成功,成功,成功!这一次,哪怕是短短七分钟,观看这一切的人中间哪怕是最差劲的也会觉得——不是“人在大峡谷旁多么渺小”!——而是“当人征服自然是人多么伟大,而自然又是何等安全”!
——摘自“阿波罗11号”,安·兰德《理性的声音》 |
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Posted: 28 May 2009 04:09 AM PDT 遇到一个问题,Flash CS4保存的文件无法用Flash8打开。更不能编辑。
去查了一下,全球同此凉热,早已抱怨满天飞,原来CS4就是无法保存兼容Flash8的文件。 但是他还好,能保存支持CS3的文件。而CS3则能保存支持Flash8的文件。 这就意味着,我必须要下载CS4 CS3和Flash8才能确保两次转换后文件安全。 还好,文件里没有用到CS4的新特性,比如骨骼啥的,否则怎么转也没法到8里编辑。 三浦权利的《西洋甲胄武器事典》快看完了,中文版的图例有许多小错。三浦的原文里很大一部分是各种盔甲部件和武器零件的各国语言对照,颇具资料性。里面提到幕府时期有个外国人在日本被赐名三浦某某,不知道是不是这个三浦的祖先? |
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《卡泼卫勒格斗3》(Capoeira Fighter 3 Ultimate World Tournament)[压缩包] Posted: 28 May 2009 01:06 AM PDT 英文名称: Capoeira Fighter 3 Ultimate World Tournament 游戏类型: FTG 格斗游戏 资源格式: 压缩包 发行时间: 2009年 制作发行: Spiritonin 地区: 美国 语言: 英文 简介: 引用【版本说明】 英文版、完整无损 引用【安装步骤】 1、解压缩至“全英文字符的目录” 2、双击setup.bat开始安装 3、用桌面快捷进游戏 【游戏简介】 卡泼卫勒格斗是Spiritonin开发的一款独特的格斗游戏,它根据卡泼卫勒舞这种源于非洲把民间舞蹈和自卫动作结合在一起的武术,以其奇妙节奏,另类的武术风格,给你前所未有的独特感受,你可以在游戏中感受到这种风靡世界的健身运动的独特魅力。 画 面: 游戏采用Flash技术开发,不过这并没有影响游戏的画面,游戏的2D画面非常细腻,角色动作也十分流畅,别具风味的装扮和动作都给人奇妙的感觉。 声 音: 特别的打击音乐给游戏增加了浓郁的非常风情,游戏中招式的声效和角色的声音也很有特色,增加了格斗游戏的紧张与刺激。 上手度: 游戏的菜单和一般格斗类游戏的很类似,对于习惯格斗游戏的玩家应该很容易理解。游戏使用键盘操作,游戏中有详细的选择和操作说明,这里就不在赘述了,如果想要玩好这种格斗游戏是一定要充分了解角色的特有技巧的。 创 意: 虽然游戏表面上和一般格斗游戏的风格类似,不过你进入游戏后会发现游戏的感觉和你以前经历的格斗游戏完全不同,卡泼卫勒格斗这种来源于非洲的古老武术有着自己独特的特色和技巧,你以前积累的格斗经验可能在这个游戏里是完全行不通的。 可玩性:游戏模式丰富,角色也很多。开发的出色设计让游戏的角色平衡性很好,各种不同的招式组合都包含着巧妙的技巧,喜欢格斗游戏的玩家可需要仔细研究了。 【游戏截图】 评论(49) 收藏(19) 查看完整资源页 |
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Posted: 27 May 2009 11:05 PM PDT 英文名称: Up 游戏类型: ACT 动作游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 破解版 发行时间: 2009年 制作发行: THQ 地区: 美国 语言: 英文 简介: THQ宣布, Disney/Pixar的最新映画Up的相关游戏将于今年春季发售 开发仍然是Heavy Iron Studios.对应平台Wii、DS、Xbox360、PS3、PS2、PSP、Games for Windows、Mac由于之前两部作品[料理鼠王]和[WALLE]都评价不错,所以这次的作品也较受期待 《飞屋历险记》讲述了一老一少的冒险旅程。78岁的老翁卡尔·弗雷德里克森(Carl Fredricksen)一生中都梦想着能环游世界、出没于异境险地体验,却平淡地渡过了一生。在他生活的最后阶段,卡而仿佛在命运的安排下,带着8岁的亚裔小鬼头Russell一同踏上了冒险的旅程。这对一老一小的奇特组合肩并肩闯荡江湖,共同经历了荒野跋涉、丛林野兽与反派坏蛋的狙击。 代码 Üܲ²ß Up (c) THQ ÞÛÝ Üܲ²ßß ßßþÜ ÜÛÛÛß°° Protection .......: SecuROM v7.39.0006 ß²ÜÜ ÞÛ²²Ý ÞÛ²Ý ßÛ²²Ü Date .............: May 2762 Number of Discs .........: 1 ÜÛßß ßßÛÛÜÜÜÜÜ þß ÜÜÜÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±° GAME NOTES °±²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²±° ܲ²ÛÛ²ßß Üܲ²²²²²° ÞÛÛÛÛß° ܲÛÛÛÛÛÛÛ²²²²° ÛÛÛÛÝ ÞÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛ²²²° ÛÛÛÛ ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛßß ÛÛÛÛ ²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛß Ü ÛÛÛÛÝ ²²Ûß ÜÛßÛÛ²²° ÛÛÛ ßþ ²ÛÜ ÜÜÛÛÛÝ ±°° ÛÛÛ° ° ßß²²ÛÛ²²ÜßÜß° ÛÛÛ± °ßßß ß ÛÛÛ² °°°° ÛÛÛÛ The UP video game will take players on an exotic adventure ±±±± ÛÛÛÛ with Carl Fredricksen and his young sidekick, Wilderness ²²²² ÛÛÛÛ Explorer Russell, as they set off on a wild journey ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ through the undiscovered jungles of South America. Players ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ will be able to experience all four main characters from ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ the movie — Carl, Russell, Dug the lovable dog or Kevin ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ the prehistoric bird — while playing as a single-player or ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ with a friend cooperatively throughout the entire game. ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ Players will encounter exciting, new environments as they ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ navigate through treacherous jungle terrains, battle ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ dangerous creatures and trek the slippery slopes of the ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ Amazonian Tepuis. In addition, the game also features ÛÛÛÛ ÛÛÛÛ multi-player game modes, including an epic level that will ÛÛÛÛ ÛÛÛ² allow up to four players to compete in aerial combat. ÛÛÛÛ Û² Û²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛß °°°° ßßÛÛßß ßÛ ÜÜܲ° °° INSTALL NOTES °°±±²²ÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÛÜÜ ÜÛÛÛ ß ßÛ²²Ü °°° ²²²ÛÛÛ ß Üܱ° ÞÛÛÛÝ ±±± ßßßßÛÛ²ßßß ÛÛÛÛ ²²²° ÛÛÛÛ ÛÛÛ± ~ Unpack ÛÛÛÛ ÛÛÛ± ~ Burn or mount ÛÛÛÛ ÛÛÛ± ~ Install the game ÛÛÛÛ Ûßß² ~ Copy the crack from the ViTALiTY folder ÛÛÛÛ Ü°°Ü ~ Rot in heaven ÛÛÛÛ 评论(60) 收藏(46) 查看完整资源页 |
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《纪元1701之沉睡之龙》(Anno 1701 The Sunken Dragon)原版+资料片中文版[光盘镜像] Posted: 27 May 2009 09:36 PM PDT 英文名称: Anno 1701 The Sunken Dragon 游戏类型: SIM 模拟经营类游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 原版+资料片中文版 发行时间: 2008年03月30日 制作发行: Related Designs Sunflowers/Ubisoft 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 游戏名称:纪元1701之沉睡之龙 英文名称:Anno 1701 The Sunken Dragon 游戏制作:Related Designs 游戏发行:Sunflowers/Ubisoft 游戏语种:中文 游戏类型:Simulation 官方网站:http://www.anno1701.com/ 引用游戏安装指南及版本说明: *该版本为左贤王二合一完美中文版 *汉化内容基于左贤王纪元1701的1.0完美汉化包制作,让我们感谢他们的高质量汉化 *该版本将原版+资料片整合后重新制作,均已经是最新版本,安装完成可即可玩原版+资料片的内容 最低系统需求 操作系统: Windows® 2000 or Windows® XP CPU: 2,2 GHz Intel Pentium 4® 或相当 内存:512 MB RAM 显卡: 64 MB with 1.1 pixel shader 硬盘空间: 3,5 GB DVD-ROM:: 4x 声卡: DirectX® 9.0c-compatible DirectX: Version 9.0c 网络: TCP/IP Internet: ISDN 控制: 键盘 &鼠标 DirectX® 9.0c 并更新显卡及声卡驱动至最新。 推荐系统配置 CPU:3 GHz Intel Pentium 4® 或相当 内存: 1 GB 显卡:256 MB with 2.0 pixel shader Internet: :Broadband 《大航海:纪元1701》不支持在Windows 95/98/ME或者NT系统中运行。 ·《大航海:纪元1701》简介: “战争,贸易和外交”既是席德·梅尔《文明》的核心,也是Sunflower《大航海:纪元1701》的重心。作为Sunflower公司最成功游戏系列的续作,《大航海:纪元1701》的故事背景定位在16-17世纪“地理大发现”时期。在游戏中,玩家需要扮演一名船长在航海旅途中探索发现全新的大陆和外国文化,通过开发各种科技、进行国际间贸易和外交来建造属于自己的海洋帝国。精美的图像效果,高自由度的发展路线,完备的技能、外交和贸易系统,使《大航海:纪元1701》成为又一款航海建设模拟大作。 ·《大航海:纪元1701》游戏特色: 1,高度的交互系统——在游戏中,玩家可以最大限度地与游戏环境进行交互。比如镇中心村民的欢呼(或者抗议)以及与外国使团进行外交谈判。 2,精美的图像效果——逼真的角色设定、令人难以置信的图像效果将为大家呈现17世纪欧洲地区人们的生活。而且,真实生活中的各种灾害也将出现在游戏中。其中包括地震、火山爆发、飓风等等。 3,丰富的支线任务——超过100个以上的支线任务被动态加入游戏之中。 4,丰厚的任务回报——一旦玩家在游戏中完成某个任务,将得到相应的回报。 5,简单明了的用户界面——独特的信息模式以及简单明了的用户界面,将使所有玩家都能在短时间内掌握这款游戏。 6,精彩的多人游戏——多人游戏模式支持最多4人通过LAN或者Internet进行游戏。其中包括“合作”模式。 7,自由定制的取胜条件——玩家可以按照自己的想法设置单人或多人游戏的取胜条件。 8,内容完备的外交系统——完备的外交模式,允许玩家通过各种方式来建立和其他国家之间的关系。 育碧(Ubisoft)公司上周末正式对外发表了《大航海:纪元1701-沉睡之龙(Anno 1701 the Sunken Dragon)》,并同步公布了游戏的最新一批图文资料。发行商启动的官方网站宣称,这款海洋模拟建设新作将于2007年10月25日正式上市 在这款最新资料片中,玩家将玩到11个全新游戏任务,并借助世界编辑器创造全新的游戏内容。此外,四个全新角色将加入游戏中成为你创建全新海洋帝国的朋友,或是敌人。游戏战役情节将包含 7 个任务,游戏流程时间为 20-30 小时。故事设定在远东地区。全新的任务、全新的建筑物以及全新的自然现象将出现在游戏中。游戏还将拥有长度超过 30 分钟的全新背景音乐。另外,游戏中还将加入全新的世界编辑器。 Overview Anno 1701, like the other two Anno games, is a game based mainly on the economics of the settlement created by the player. The more skilled a player is at maintaining a balanced economy the more successful their settlement will be. [edit] Gameplay As with other Anno games, the player starts as an unarmed country which has to colonize and expand in the game world. While the player expands, other computer controlled rivals are expanding and strengthening. As the player progresses through the game, players have access to lodge activities and troops which allow them to invade and ultimately to defeat other players. [edit] Lodge Activities Lodge activities are accessed at the beginning of the game, although only the spy is available for use. All the other lodge activities are researched throughout the game at either a school or a university. [edit] Foreign Cultures There are four different foreign cultures with which the player can trade. Once the player has fraternized with one of the cultures the player can buy colonial goods, which are one of the Aristocrat's needs. Asians Liang Wu and his Asians are found on small islands in the north of the island world. They trade the colonial good Jade. Aztecs Poxacoatl and his Aztecs live on medium islands in the southern zone, are few in number and still believe in the infinite power of the gods. They trade the colonial goods Talismans. Indians Amin Sahir and his Indians have a small settlement on one of the small islands in the southern end of the island world. Their Indian Ivory is a desirable colonial good. Iroquois Tetonka and his Iroquois are situated in a dense forest on one of the smaller islands in the northern zone of the island world. The Iroquois trade furs. Pirates Ramirez and his Pirates take refuge in expertly concealed hideouts, and due to their aggressive nature they take rich rewards from raids, therefore they can offer you all colonial goods. [edit] Expansion [edit] The Sunken Dragon [show]Anno 1701: The Sunken Dragon Developer(s) Related Designs Publisher(s) Sunflowers Platform(s) PC Release date(s) October 25, 2007 - Germany TBA 2008 - UK Genre(s) Real-time strategy, City-Building Game Mode(s) Single player, Multiplayer Media DVD Input methods Keyboard & mouse On March 23, 2007, Sunflowers announced an add-on called "Anno 1701: The Sunken Dragon". It will also include new features, new missions and a map editor. It will also contain some new player profiles. Profiles confirmed are: Horatio Grace Bonnet Diego del Torro Finn Hallqvist Next to this some new ornamentals will be available: A Voliere/ Birdhouse A Birdbath A Fence, covered with roses The add-on will have an Asiatic look, as well as a campaign with 11 missions centered around the new player profiles. A teaser-website is online . [1] 1701 A.D. Gold Edition Review This bigger, better take on 1701 A.D. is most noteworthy for including the Sunken Dragon expansion. The GoodSunken Dragon expansion adds a colorful new campaign and storyline Additional buildings and items available to dress up your settlements World editor lets you design custom maps and swap them with other players. The BadA little overpriced if you're looking for just the Sunken Dragon content Natural disasters are even more apocalyptic than before Apparent bug with some visual settings. Finally making its way to North American shores is 1701 A.D. Gold Edition, a repackaging of the original city builder from 2006 and its Sunken Dragon expansion pack, which was originally released in Europe at the end of last year. This add-on was worth the wait, though, given that the new campaign adds swashbuckling fantasy to the nuts-and-bolts Caribbean economics of the game's previous incarnation. A lively story and characters, along with wide-ranging (if not exactly earth-shattering) mission goals, pack real personality into this revamp and make it a colorful trip back to the age of exploration. Building a settlement takes on new urgency in the Sunken Dragon campaign, thanks to the structured missions and atmospheric objectives. Just don't expect a reinvention of the wheel. The original game came with only a sandbox mode of play and one-off missions, so adding a campaign with a scripted story about searching for an ancient artifact called the Eye of the Dragon lends a sense of purpose to all of your city-building endeavors in the Caribbean. Nevertheless, the actual game design isn't all that different from the non-golden 1701 A.D. The basics stick pretty closely to the standard city-building formula. Gameplay revolves around the management of island colonies and the goal of leading them to prosperity. The twin bottom lines are the financial balance sheet and colonist happiness, which are satisfied by erecting houses, churches, sheep farms, schools, and the like, as well as establishing trade routes and diplomatic relations with neighbors. Economics are pretty simple to follow. You identify an island resource such as ore or gold, or set up a structure such as a cattle farm or a tobacco plantation to create a resource, and then construct the businesses that turn these raw materials into usable goods for your citizens. If you do everything just right--and remember to link all of your buildings together with the roads needed to transport goods from one location to another--you'll end up having happy citizens who love their lives in a tropical paradise. Run short on a few key items such as clothing and food, however, and you'll wind up with disgruntled thugs. So it's just like real life. But the Sunken Dragon campaign doesn't feel all that fresh when you get beyond the Indiana Jones-in-pantaloons hunt for a MacGuffin. Mission goals are pretty been-there, done-that. Old chestnuts such as reaching a set population total, hitting economic benchmarks, and setting up a trade route are all present and accounted for, and at times the gameplay feels a little too paint-by-numbers. But with that said, it's hard to imagine how you could jazz up a city builder like this with wildly out-there objectives, considering that most of the concerns addressed here are the same ones that had to be addressed by colonists in the real 18th-century Caribbean. And at least the campaign really mixes up goals so you don't feel like you're on a treadmill, and it ladles out fantastical derring-do to give the bean-counting colony-management stuff a whiff of high adventure. Aside from the new campaign, the other additions are fairly modest. Four new computer-player profiles seen in the campaign are also available for use in sandbox games. A handful of new buildings and other items have been tossed in for the beautification of settlements, although they don't result in changes to gameplay. These accoutrements don't even alter the look of the game all that much, unless you're a flower fan really into the new, arching rosebushes, or a bird watcher grooving on attracting parrots and doves to the new aviaries. A meteor strike has been added to the hurricanes, volcanic eruptions, and other natural disasters waiting to happen. It looks great and is suitably apocalyptic in scope, but it's so destructive that it pretty much ends your game immediately. As cool as this death-from-above disaster looks when it hits, it's not exactly welcome considering that the original game already had plenty of full-scale cataclysms that tore settlements to shreds. Having to take on yet another instant doomsday is unnecessarily frustrating. Finally, the expansion includes a new editor that lets you custom-craft maps and swap them for play online and off. It's very easy to use, and there is enough of a hardcore 1701 A.D. crowd out there (albeit mostly in Germany, from the looks of things online, so you might need to spreche das Deutsch to really get into it) that this might cause a mod community to grow around the game. The new world editor lets you create your own Caribbean paradise. A lot of 1701's charm is due to the attractive visuals. Caribbean islands seem like veritable slices of heaven, with lush green fields, bright sandy beaches, and rolling blue water. It even looks great when you pull the camera so far back that you're looking down on your island kingdom through clouds. Only one technical glitch messed things up. Activating certain graphics options caused a great deal of instability on our test machine, resulting in visual corruption and extreme cursor lag that made the game unplayable. Thankfully, leaving these options turned off doesn't noticeably change the quality of the visuals, and also comes with the side benefit of considerably speeding up map scrolling. The audio isn't as evocative of the tropics; everything except the perfectly cheesy voice samples seems somewhat muted. A more pounding surf would have been much appreciated. The main drawback of 1701 A.D. Gold Edition is that buyers of the original game are stuck having to repurchase it to get the Sunken Dragon content. Nevertheless, if you liked the original game, you should enjoy the new story-driven campaign. 游戏特别说明 引用 纪元1701之沉睡之龙二合一中文版(标题不让改就这里注明是二合一中文版) 包含全部动画,原版+资料片+完美汉化,并且安装极为方便。 好游戏,但是VeryCD上版本太多,让人无法选择! 随便搜索看了一下: 《纪元1701》(Anno 1701)硬盘版 《纪元1701》(Anno 1701)破解版/Clone版[ISO] 《纪元1701》(Anno 1701)繁体中文克隆版 《纪元1701繁体中文破解版》(Anno1701)破解版[ISO] 《纪元1701之沉睡之龙》(Anno 1701 The Sunken Dragon)CLONE版 (需原版镜像!) 上面只是精华贴的已经看着累,新接触游戏的肯定迷茫了。。。 还有一个非精华但是不错的版本是 《纪元1701》(Anno 1701)猪猪乐园完美繁体中文破解版[ISO] 1701原本的版本太多不易选择,而资料片又只有一个版本还不是中文的!!! 综上所述:此游戏版本繁多难以选择,游戏安装镜像体积庞大,安装时候偶尔报错, 然后根据国情不少人还需要找汉化补丁,玩个游戏大概要搜索下载半天才行! So为了让广大玩家解脱出来更好体验游戏而放出此版本共享!绝对适合珍藏刻碟的版本! 喜欢的支持一下吧。 最后配置不够玩此游戏的朋友,推荐试试我发布的 纪元1503,是1701的前一代,看介绍选择下载与否 《美丽新世界 Anno1503》(Anno 1503 - The New World) http://www.VeryCD.com/topics/182594/ ==================================================== 游戏截图欣赏-----------游戏实际画面 绝非其他贴中的概念图CG之类,没参考价值!看了半天也不知道游戏怎么样! 这里让你真正看到游戏画面! anno1701资料片:沉睡之龙介绍-中国元素!! 这幅比较清楚的多了,三桅帆船上的标志可以确定就是中国龙~船首的龙头像相当的霸气 城镇建设图 造型一:(火箭造型). 造型二:(对称造型). 造型三:(豪华型). 评论(39) 收藏(87) 查看完整资源页 |
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Posted: 18 May 2009 11:28 AM PDT 【复习建议】 复习时间安排及顺序: 由于今年是计算机专业考研改革的第一年,在缺少以往经验借鉴的情况下,建议广大考生至少从九月份就应该开始专业课的复习了。并且按照由难到易的顺序复习专业课科目,即按照《数据结构》,《计算机组成原理》,《操作系统》,《计算机网络》的顺序来规划复习专业课。 【复习思路】 “数据结构”复习思路: “数据结构”的复习应以“线性结构→树型结构→图型结构→查找表→排序算法”为主线进行复习,重点在“线性结构”、“图”和“排序”三个部分,“线性结构”、“树”和“图”侧重基础概念、基础原理和基础方法的掌握,“图”、“查找”和“排序”则侧重具体应用的考核。 “计算机组成原理”复习思路: “计算机组成原理”按照冯·诺伊曼计算机5部分组成结构为大块进行复习。“计算机系统概述”和“数的表示和运算”重点在于基本概念的掌握,没有具体应用。而“存储器的层次结构”,“指令系统”,“中央处理器”,“总线”和“输入输出系统”部分除了掌握基本原理,基本方法外,重点掌握应用。 |
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Posted: 17 May 2009 05:58 AM PDT |
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Posted: 28 May 2009 01:21 AM PDT 话说昨晚小栋和佳侠又跑到我这里来,和老况信誓旦旦的告诉我要看冠军杯决赛,好吧,预料到我会很难睡着,于是打开电脑开始看《Lie to me》。2点多,老况说顶不住先休息一会,3点多比赛开始的时候,佳侠和小栋嘟哝着"比赛要开始了"然后从床上爬起来,打开电视,然后我回头的时候,佳侠已经继续躺着了……于是便只剩下小栋一个人开始看比赛。上半场结束的时候开始切广告,觉得太吵,回头拿遥控器的时候,发现小栋也已经躺着了……于是下半场球赛开始的时候,便只剩下我这个不看球的人,无奈的关了电视睡觉……
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Posted: 27 May 2009 10:38 PM PDT 聆聽"當學術研究者遇見線上遊戲投影片"速記
週六(5/23)前往南港軟體園區聆聽中研院陳昇瑋博士分享他的研究工作,大部分是在網路流量分析,線上遊戲行為分析,以及網路社群分析。整個內容相當的多,聆聽的觀眾也是極為多元,老少產學都有。
我對於線上遊戲並非沒有興趣,但是線上遊戲有很多工作是我自認為並非一定要我去解決,去除掉線上(網路層)的這個部份後,我認為還是有一個通用的遊戲系統。這一塊才是我認為最需要我貢獻心力的地方。
陳博士先介紹他在網路外掛的偵測方法,從如何偵測對方是真人,到相反地偵測對方是BOT:
首先利用封包回應時間的規律性做分析,實際上實驗的對象是RO與他外掛DreamRO,經過抗雜訊的加強後準確率到達90%(不會抓錯真人)與95%(是BOT一定抓到)。
第二分析玩家的軌跡,實際上實驗的對象是一款國產線上遊戲(營運商提供玩家軌跡資料)與雷神之鎚(因為有replay機制),考量的要素有速度,平滑度,分布以及轉向。經過抗雜訊後錯誤率(經過100ms分析之後)在3%以下。
第三分析玩家的正確率與習慣性,實驗的對象是音樂節奏遊戲(因為此外掛最有商機)。經過遊戲不同的節奏組合轉換為壓力分數後,紀錄使用者的習慣樣板可以發現外掛抗壓力極強或是同帳號的使用者不同(抗壓力情況不同)的現象發生。
共謀(Collusion)現象的偵測,靠著玩家檢舉的機制找出外掛,如何反制串供的陷害:
分析檢舉的共同性(或variance),在不同共謀集團數目及玩家總數的情況下,準確率都能到達約90%以上
線上遊戲玩家人數變化偵測,可以讓營運層提早知道遊戲玩家的忠誠度,與遊戲的生命週期:
主要分析玩家會在遊戲待多久(多久之後會Quit),分析的變數平均連線時間,每日連線時間,登入時間的變化,每日遊玩時間的變化。分析來源有某國產線上遊戲數人的上線紀錄(由營運商提供),魔獸世界某伺服器人口34524人共兩年的上下線紀錄(由外掛登入後利用遊戲指令來記錄)。或是透過問卷深入了解Quit的原因。
分析的結果發現,對於會玩半年以上的玩家,在此玩家開始遊玩的五天內,就可以有80%準確度分析此玩家是否在一個月之內會離開遊戲。遊玩的時間越長判斷的準確度就越高。
依照網路品質,偵測玩家的狀態,來分散伺服器的資源給不同玩家,或是不同的行為:
分析來源是神州online(營運商提供封包來往的備分),研究中發現遊戲的封包有固定的樣板。如訊息及位置更新的封包座落在不同的回應時間中。因此伺服器會因為玩家的行為或是群聚的狀況有壓力高低的分布。(導致瞬間頻寬短缺)。伺服器與客戶端(不知未何)的同步也導致網路在某頻率域有高頻寬需求。
因此研究結果有數個結論,包含將不同的行為依照緊急度放在不同等級的通訊協定下;關閉部份網路層通訊協定的選項;同類型的行為必須不要使用相同的週期;伺服器不要有同步行為。
不同的網路品質對於玩家上線時間的影響,分析玩家上線時間與網路品質可以發現,越差的網路品質會導致越少的遊玩時間。並可訂出方程式使營運者優先服務某些網路品質差的使用者,使其不會因為網路品質而提早離線。另外也可以分析網路路徑上的塞車,使某些玩家的訊息走其他的網路路徑來修正網路品質。
線上遊戲選擇不同通訊協定的優劣:
遊戲社群的分析:
分析來源是線上遊戲的聊天封包對象紀錄。
分析結果可以找出哪些人的網路維度及此種人在伺服器中的數目。結果與一些網路社群如Cyword與MySpace的分布相類似。
分析結果也發現網路社群的聯接也與遊戲週期與生活事件有相關,假期來臨時網路社群活動力就較低,遊戲更新後社群活動力就上升,人口上升時社群就跟著下降,不同性別種族的角色有不同的社群活動力。
特別的是觀察 "遊玩三天時的朋友數目" 就可以知道此玩家是否會長期遊玩。 利用漫畫來自動幫玩家重現遊戲的歷程:
提供一個Replay機制,並使此機制能夠轉為漫畫風格的結果,讓使用者分享。如知名的編輯器Comic Life( http://plasq.com/ )
結論:陳博士 ( http://www.iis.sinica.edu.tw/~swc )很年輕,也是個骨灰玩家,早期也是程式設計出身,實作理論都十分堅強。希望未來能有更多接觸的機會。
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《白虎 万事屋事件簿》(Hyakko Yorozuya Jikenbo)日版[光盘镜像][PS2] Posted: 27 May 2009 08:08 PM PDT 英文名称: Hyakko Yorozuya Jikenbo 游戏平台: PS2 游戏类型: AVG 冒险游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 日版 发行时间: 2009年4月8日 制作发行: 5pb 地区: 日本 语言: 日文 简介: ◆游戏名称:白虎 万事屋事件簿 ◆游戏原名:ヒャッコよろずや事件簿! ◆游戏平台:PS2 ◆游戏类型:AVG ◆地域版本:日版 ◆发行厂商:5pb ◆制作厂商:5pb ◆游戏媒体:1DVD5 ◆发售日期:2009年4月8日 ◆官方网站 http://5pb.jp/games/hyakko/ ◆游戏简介: 《白虎(又译“虎子”)》是加藤春明笔下的一部轻松校园喜剧漫画,主要描写围绕偶然认识的上下山虎子、伊井冢龙姫、早乙女雀以及能乃村歩巳这四人在私立上园学园里的快乐生活。漫画曾在2007年连载于免费网络杂志《FlexComixブラッド》上,2008年10月更TV动画化。PS2版开发商为5pb.。发售日期为2009年4月9日。 本作是一款文字冒险游戏,玩家将分别以4名女角色:虎子、龙姫、雀、歩巳的视点进行游戏。另外TV版中出演的著名声优,如平野绫、折笠富美子等均为本作献声。 ◆游戏截图 代码 ░░░░░ ░░░░░ ░░ ░░░░ ░░░░ ░░░░░ ░░░░░ ░░░▓█▓░ ░░░▓█▓░ ░░▓░ ░░░▓█▓░ ░░▓█▓░ ░░░▓█▓░ ░░░░▓█▓░ ░░▓▓███▓░░░░▓███▓░░░▓███▓░░░░░▓███▓░░░░░▓██▓░░░░▓███▓░░░░░░░▓██▓░ ░░▓██▓░░░░░▓██▓██▓░░▓██▓██▓░░▓██▓██▓░░▓█▓░██▓░░▓██▓██▓░▓▓▓░░░▓██▓░ ░▓██▓░░░░░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓███▓░▓██▓░ ░▓██▓░░░░░▓██▓███▓░▓██▓██▓░░▓██▓███▓░▓██▓░██▓░▓██▓███▓░▓██░█▓▓██▓░ ░▓██▓░░░░░▓███░██▓░▓██▓░██▓░▓███░██▓░▓██▓░██▓░▓███░██▓░▓██░██░██▓░ ░▓██▓▓██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░█░██▓░ ░▓██▓██▓░░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░████▓░ ░▓███▓░░ ░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓░██▓░▓██▓██▓░░▓██▓░██▓░▓██▓░▓██▓░░ ░▓█▓░░ ░▓█▓░▓██▓░▓█▓░▓██▓░▓█▓░▓██▓░░▓▓█▓░░░░▓█▓░▓██▓░▓█▓░░░▓▓░░ ░░▓░░ ░▓░░▓██▓░░▓░░▓██▓░░▓░░▓██▓░░▓░░░ ░░▓░░▓██▓░▓█▓░░░░░ ░░░ ░ ░░▓█▓░ ░ ░░▓█▓░ ░░░░▓█▓░░░░ ░░░░░▓█▓░ ▓░░░ ░░░ ░░░░ ░░░ ░░░░ ░▒░ ░ C a r a v a n ███░ ░▒█████▒ ░▓███▓ P R E S E N T S ▒███████▒ ░ ▒███▒▓███▒ ░▒██▓░▓██░ ░████▒ ▓█████░ ░░▒▒▓█████░ ████▒▒▒▓███▒ ░████▒ ▒█▒░▒███▓░█████████▓▒▒░ ▒██░ ▒███▒ ▓██ ▒██▒▒████████▓▒░░░░▒▒▒▒▒▒▒░░░░ ░██░ █████░▒███▒░ ░█████████████████▓▓▓▓▓▓▓████████▒ ██░ ░▒░ ██▒░████████▒░███████████▓▓▒▒▒░ ███████▒░ ░▒██████▒░▒█████████▒ ░░░░░▒▒▒███████▒▒▒ ░███▓████████▓░ ░▓████▒░░░░▒████▒ ░▒██▒ ▓█▒ ▒▒▒████████▓▒▒░░░░░░░▒███████▒ ████████░███▒░░░░░░░░░░░░▒██████████░ ▒███▓ ▒███████████▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒█████████████░ ▒██▒ ▒██░ ▒███████▒█░ ███▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒███████████████▓ ▒██ ░██ ░▓██▓░ ▒██▒░███░▒█▒ ███▒▒▒▒▒▒▓████████████████████░ ██▒ ▒█▌ ░████ ▒██▒ ███░░██▒ ▒████████████████████████▒░███░ ▓█▒ ██░ ░███▒ ▐█▒ ▒██▓ ▒██▒ ░██████████████████████▒░░▒███░ ▒██▌ ▒█▓ ░███▒ ░███░░███░ ▓███████████████████▒░░░░███▓ ▒██░▓█▒▒███▓ ▓███ ░██▓ ░████████████████▒░░░░░░▓███▓ ░███████▒ ▐██▒ ▓██░ ░████████▒▒▒░░░░░░░░░░██████░ ░███░ ▒ ███░ ░██▒░░░░░░░░░░░░░░░▒███████▓ ░███▒ ███▒ ▓██▒░░░░░░░░░░▒▓████████████▓███▒ ▐██▒ ▓████████████████▓░ ░░ ░░ ░▓█████▒▒░ ┌░■▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ■ ││▌ ░░░░▒▒▒▒▓ RELEASE iNFO ▓▒▒▒▒░░░░ └░■▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄ ■ ░░░ ┌▒▒▒ GAME - Hyakko_Yorozuya_Jikenbo_JPN_PS2DVD-Caravan │▓▓ │▓ SUPPLiER..: Caravan │▌ RiPPER....: Caravan │▌ PACKAGER..: Caravan │▌ FiLENAME..: cvn-hyg │▌ GENRE.....: Adventure │▌ SiZE......: 27 x 50MB │▌ ORiGiN....: JPN/NTSC │▌ iMAGE.....: ISO │▌ SOURCE....: [ ] CD [X] DVD │▌ PLATFORM..: PlayStation2 │▌ RLS DATE..: 2009/04/07 │▓ SHOP DATE.: 2009/04/09 │▓▓ └▒▒▒ ░░░ ┌░■▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ■ ││▌ ░░░░▒▒▒▒▓ GAME iNFO ▓▒▒▒▒░░░░ └░■▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄ ■ ░░░ ┌▒▒▒ │▓▓ http://5pb.jp/games/hyakko/ │▓ │▌ │▓ │▓▓ └▒▒▒ ░░░ ┌░■▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ■ ││▌ ░░░░▒▒▒▒▓ NOTES ▓▒▒▒▒░░░░ └░■▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄ ■ ░░░ ┌▒▒▒ │▓▓ Caravan respect Takahashi Meijin. He is Champion. │▓ │▌ He can push a button continuously no less than 16 times │▓ │▓▓ in 1 second. It's sooooooooooooo great!! └▒▒▒ ░░░ ┌░■▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ■ ││▌ ░░░░▒▒▒▒▓ GREETiNGS ▓▒▒▒▒░░░░ └░■▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄ ■ ░░░ ┌▒▒▒ KALISTO , ECHELON , Project X , MODE7 , Rising Sun │▓▓ │▓ JCT , eNRAGE , DOLMEXICA , KANiMOGE , GeNiuS , WjR │▌ │▓ DMU , ARTiSAN , STARCUBE , Lightforce , USA , MUPS │▓▓ └▒▒▒ and All Friends. ░░░ ┌░■▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ■ ││▌ ░░░░▒▒▒▒▓ NOTES ▓▒▒▒▒░░░░ └░■▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄ ■ ░░░ ┌▒▒▒ │▓▓ * Yours is mine, and mine is mine too. │▓ │▌ * Let's carry out doing a game by 1 hour per day. │▓ │▓▓ * A good child need to play outside. └▒▒▒ ░░░ ┌░■▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ■ ││▌ ░░░░▒▒▒▒▓ ALWAYS REMEMBER ▓▒▒▒▒░░░░ └░■▄▄▄ ▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄ ▄▄ ▄ ■ ░░░ ┌▒▒▒ │▓▓ │▓ │▌ If you like it, BUY THE ORIGINAL! │▓ │▓▓ └▒▒▒ ┌░░░ └░■▄▄▄ ▄▄▄▄▄ [cara...@gmail.com] ▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ [nfo/ Ne_KokimU]+ ▄▄ ▄ ■ ░██████▒ ░█░ ░▐███▓░ ░██▒ C a r a v a n ░█▓ ░▐███▓░ ░██ ░█▒ ░███▓░ ░▄█████▒░██ ░██▒░▄█████▒░██▓ ░▐█░▄█████▒░██░▄███▒ ░██▒ ░███▓░ ░▐█▓░ ░█ ░█░██▓░▐█▓░ ░█ ░█▓ ░▐█░▐█▓░ ░█ ░▐█▓ ░██▒ ░██▒ ░██▓░ ░▐█▓░ ░█▓ ░██▓ ░▐█▓░ ░█▓ ░█▓░▐█░▐█▓░ ░█▓░▐█▓░ ░█▓ ░██▒ ░▐██▓░ ░█▓░ ░██▓░██▓░ ░█▓░ ░██▓ ░█░█▓ ░█▓░ ░██▓▐█▓░ ░██▓ ░██▒ ░▐██▓░ ░█████▓ ░█░██░█▓░ ░███ ░█░██░██▓ ░████ ░█░██▓░ ░▄██▒▓ ░█▒ ░▐██▄░ ░████▓ ░███▓░ ░████▓ ░█████▓░ ░████▓░ ░████▓ ░████▓░ ░██▒ ▓████████▓░░░ █████▓░░░ ▓█████▓░░░ ▓███▓░░▓████▓░░ since 2002 last updated 2004.01.19 下载链接来自TLF 未经过试玩测试与版权授予,使用者后果自负与本论坛无关 游戏版权归原作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版 评论(23) 收藏(2) 查看完整资源页 |
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Posted: 27 May 2009 07:16 PM PDT 英文名称: Damnation 游戏类型: ACT 动作游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 破解版 发行时间: 2009年 制作发行: Blue Omega CodeMaster 地区: 美国 语言: 英文 简介: 游戏名称:诅咒 英文名称:Damnation 制作开发:Blue Omega 游戏发行:CodeMaster 游戏语言:英语 游戏类型:动作类 游戏平台:PC 官方网站:http://www.codemasters.com/games/?gameid=2654 讨论专区: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showforum-477.html 《诅咒》(Damnation)是一款描述历史的游戏。游戏以1860年打响的南北战争还未结束的美国为舞台,是款第三人称视角的动作游戏。游戏中的视角根据需要可以在第三人称和第一人称之间切换,当需要射击的时候,可以切换为第一人称视角。游戏背景设定在虚构的19世纪后工业时代,以历史上的开拓美国西部为题材,玩家扮演主人公Rourke,带领战友们与具有强大野心的军火商进行战斗。 代码Damnation (c) Codemasters Protection .......: SecuROM v7.39.0006 & SR SDK & triggers Date .............: May 2762 Number of Discs .........: 1 GAME NOTES Rest in pieces Moby Dick! Evolving the shooter genre with its unique and exhilarating combination of fluid action and combat, Damnation will feature huge, open environments, frenetic combat, daredevil acrobatics and high-octane vehicle-based stunts. Presenting players with an intense test of reflexes, quick thinking and rapid-fire conflict, Damnation will feature vast, breathtaking landscapes, each Billed as a "shooter gone vertical" and visually inspired by iconic elements of American history, these massive streaming landscapes will form the battlegrounds for a post-industrial conflict between humanity and an unstoppable arms dealer hell-bent on total world domination. Players will be able to choose their own paths and navigate the world by performing daredevil feats on the edge of human ability. However, players aren't the only ones with mind-blowing acrobatic skills; intelligent enemies will give chase and engage players in frantic gun fights and attacks that can come from any direction - in Damnation's world there's no safe place to hide. With up to three hours of actual gameplay stretching out in front of them per level, players will need more than just muscle power to get across each level safely. Damnation will offer players a selection of awe-inspiring vehicles, from motorbikes capable of launching across seemingly infinite chasms, to huge, armour-piercing marvels that will induce mayhem with every huge shell. The high action will be supported with an epic and in-depth story which, while focusing on the exploits of the hero character Rourke, is truly an ensemble piece. Players will meet and become involved in intricate story plots that reveal much more than the obvious. INSTALL NOTES ~ Unpack ~ Burn or mount ~ Install the game ~ Copy the crack from the ViTALiTY folder ~ Rot in heaven ascii x/titan 评论(18) 收藏(13) 查看完整资源页 |
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《模拟人生 魔幻天地》(The Sims Makin' Magic)[压缩包] Posted: 27 May 2009 05:56 PM PDT 英文名称: The Sims Makin' Magic 游戏类型: SIM 模拟经营类游戏 资源格式: 压缩包 发行时间: 2003年10月28日 制作发行: EA 地区: 美国 语言: 简体中文 简介: 游戏名称:模拟人生 魔幻天地 英文名称:The Sims : Makin' Magic 制作厂商:Maxis 游戏发行:EA Games 发售日期:2003年10月28日 官方网站:http://thesims.ea.com 讨论专区:http://simsparty.5d6d.com 配置要求: 操作系统Windows 98/2000/ME/XP CPU:PENTIUM3以上 内存要求:128MB以上内存 显存要求:32MB以上显存 引用请大家注意一下本版是缺少了声音文件的,所以大家下完后把这个声音文件解压完后放在游戏目录里如D:\Thesim7 【游戏简介】 注意!市民将施展魔法! 在这款《模拟人生》系列的最终资料片里,你的“市民”可以施展魔法增进他们的爱情生活,降灾祸到来访邻居的头上,或是结束他们乏味的例行工作。全新的魔法狂欢节庆主题、刺激的新游戏内容多达175种的新增物品,以及全新离奇的角色,都在这个有史以来最大的资料片里等著你。新的游戏内容包括制作和创造许多特有的魔法,比如将讨厌的邻居变成一只青蛙或是媚惑那个铁石心肠的市民来爱上你。但是请小心,法术也可能会失常,你也会被法术所反噬。 不用怀疑,在《模拟人生 魔幻天地》中,什么事情都有可能会发生。 游戏特色 人物能够使用魔法,例如天降金钱术,绕班术等等。每位人物均可以拥有一支魔法杖,透过机器,人物能够替自己的魔法杖充能,或是制作魔法水晶。而制作魔法的材料需要在家里或是从“魔法都市”里的商贩购买或是交换,而且只能以“魔法币”购买或用魔法物品换取。 逐一解开家传魔法书上的法术配方,并且混合独门配方创造各种原创法术。 所有的法术都有独特的失败效果,包括蟾蜍瘟疫、驴头,以及闪电轰击。 在余兴节目、惊悚表演秀、魔法决斗竞技场,以及魔法戏法桌上施展魔法。把戏和娱乐节目花样百出,从帽子戏法到召唤鬼魂,应有尽有。并能赚取魔法币。 自定狂野的狂欢之旅,例如游乐园和鬼屋。 在魔法镇里造出你自己的家。 利用全新的地中海厨房套件,将你的厨房改头换面,包括了新的冰箱、水槽、炉子、洗碗机,以及全新的茶具组。 透过新的技能目标,创造基本的材料,包括蜂窝、纺轮、奶油容器,以及美酒挤制机。 新的葡萄园让模拟市民们能够在他们的院子里种植及采收葡萄和浆果,制造并饮用美酒。 施展法术将火鹤变成性感的女主人,或是将花园矮人变成园丁。 召唤骷髅女佣来帮你清扫房间。 孵化一只什么都吃的宠物。 新增了以下特点: 新增“魔法都市”,可购买部分魔法材料,亦可以透过商贩授与的任务获取无法购买的魔法道具。 新增“魔法币”,人物可以在魔法都市内与其他人物竞技魔法,并赚取魔法币。 新增宠物“龙”,龙会吃花园里的花,甚至会喷火烧毁家里的家具。随时间流逝,人物能够收集到“龙鳞”这些珍贵的魔法材料。不同颜色的龙会有不同性格: 红色 —— 最为暴燥 黄色 —— 颇暴燥 紫色 —— 较温和 游戏截图: 评论(43) 收藏(13) 查看完整资源页 |
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Posted: 27 May 2009 08:31 PM PDT 本文由178会员:飞天小袋鼠,发布于178永恒之塔主题站(http://aion.178.com),转载请注明作者及出处,并于文首保留此行。
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这两天一直看到大家在说做白的卖商店可以赚钱…于是乎 今天早上拿炼金做宝珠试了下
开始做智慧之宝珠
所需要的精灵石不算成本
中级魔力石所需要的催化剂 1372*5=6860
中级智慧之石所需要的催化剂 1372*7=9640
提炼石市场价 1750*6=10500
奥德市场价 1250*16=20000
一共花费了中级精灵石36个
总价47000…作出来我扔商店 天哪 才16680… 亏了30320..
囧
好继续 做强化智慧之宝珠
依然需要精灵石的成本不算估计算上去亏得更大..
中级智慧之石所需要的催化剂 1372*12=16464
中级魔力石所需要的催化剂 1382*6=8232
提炼石市场价 680*6=4080
奥德市场价 1250*30=37500
共消耗中级精灵石48个
总价66276 卖掉之后获得36800… 还是亏..亏了29476
继续..真理之宝珠
上级精灵石的成本也不算反正都是打怪留下的..
上级智慧之石所需要的上级催化剂 2799*20=55980
上级魔力石所需要的上级催化剂 2799*9=25191
提炼石 665*6=3990
奥德 1500*37=50500
共消耗上级精灵石76个
总价 140661 结果卖商店 才100050…还是亏了40611..
一上午都亏了,后面的那些宝珠 所需要的奥德我们空间之神这服的价格 很汗颜,我做不起这个实验 估计是亏得更厉害 …
通过真理之宝珠那个实验可以发现,这个方法亏本罪魁祸首就是出在 催化剂 这个地方…催化剂太贵了实在…
所以都亏本只能放弃~~!
在这里劝大家 要通过此方法赚钱 炼金就算了,其他生活技能可以先算算看 或者像我一样做一个来做下试验决定是否亏本,不要盲目看到别人说咋样就咋样….
我的40大翅膀在那里~~~
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Posted: 27 May 2009 08:30 PM PDT 5月25日台服《战锤OL》在台湾举办了盛大的记者会,台湾媒体采访了EA的创意总监,EA创意总监Paul Barnett除了在现场到处搞怪外还语出惊人,谈到了游戏运营模式,人物美化等多方面玩家关心的问题。而《战锤OL》台服也将于5月28日公测。
Q:请问在游戏设计中,为什么玩家初期都必须自己去打到「肩膀」装备?为什么不是可以从任务、商店可购买到?
Paul:(拿出一张纸与笔在上面画了 T1~T4 的火柴人装备图)我们的设计用意在於,随着玩家越深入游戏,我们会给予这些有意深入的玩家更多的视觉上的享受及装备的使用;只要玩家越深入游戏后期,就会得到更多更具特色的装备及武器。
Q:在《战锤Online》登陆亚洲市场之后,玩家普遍反应人物长相十分可怕。对于此点,原厂有想过专为亚洲设计美型人物模组甚至是美型的装备武器吗?
Paul:其实有的。我们已经在设计新的人物模组,它将会比以前更为柔美、年轻及性感。这是确定的事,你们很快就可以见到。
Q:《战锤Online》的 PVE、PVP 部份,会有不同的高阶装备吗?它们的外观差异是否能让人一眼明察出你是什么取向的玩家呢?
Paul:(再把纸翻页,将画了两个火柴人)首先,PVE 的玩家可能就只会最多穿到身上都是盔甲,顶多盔甲上长满了刺。PVP 的部份,你将会看到他们的盔甲爆出酷炫的光芒甚至是背后长出翅膀,脚踏像风火轮那样的特效灵气光环,威力十足!
我必须很残酷的跟你说,如果你是PVE的玩家,你只能得到一定程度的装备;若是PVP的玩家,我敢打赌你绝对会很喜欢我们的创意设计。
Q:最近大魔导师有显著多了许多伤害技能,这是强化的意思吗?日后有可能被改弱吗?因为我发现定位好像变得比较不一样了。
Paul:玩家行为十分奇怪,假设当我在玩游戏时,我杀了另一名玩家,我觉得他的强度刚刚好,但是假如我被另一玩家杀死,我会觉得是那个玩家的职业实在太强了,因此我跑去跟官方抗议要改弱杀我的玩家。
这个问题就是说,许多玩家永远都希望自己是最强的,自己职业被改强是理所当然,而别人杀你,被改弱就是活该;这种抱怨是无止尽的,我们正努力著去使每个职业更为平衡、公平。
Q:前面所提到的,人物角色模组美型一事,是意味着类似人类女性会改变吗?那么女邪神修士是否可以不要再驼背了呢?
Paul:人物的模组绝对会变得更好,你们很快就会看到。女邪神修士改掉驼背?我想这是不可能的,因为我们将她设计成很像邪恶的女巫那般,非常邪恶、卑鄙的施展恶毒的法术,改掉驼背就会失去特色了。
Q:前述所提,《战锤Online》原厂表示相当重视亚洲市场,那么未来有怎样的计划将推出在亚洲呢?
Paul:首先,人物美型化就是第一点;第二点则是针对韩国地区的收费制度调整为商城制度。韩国地区的玩家表示,他们比较喜欢商城制度的免费游戏,我们正在苦思要怎样在原有的游戏架构下设计出商城制度。这点台湾地区尚未有要引进的意思,请台湾的玩家别紧张;第三点我们则是将要推出公会与公会间的竞赛,以增加游戏的乐趣。这便是我们预计在亚洲市场推出的三大要点。
Q:现在的 BOSS 许多几乎都没什么 AI 可言,原厂有考虑加入更多战术在 BOSS 攻略部份吗?
Paul:不瞒你说,现在的 1.3.0 版中,我们在此版本中有一只相当巨大的雕像,这隻 BOSS 因为处于刚觉醒的状况,身体还没完全爬起来便倒下摔成了两半。玩家得面对他的上半身,他在上半身进行攻击时,玩家得抓准时机爬上他的手进行弱点攻击,然后再进而绕至颈后攻击弱点,这应该就是你们想要的战术。
Q:那么这种难以攻略的BOSS,掉落宝物丰富吗?该怎么分配呢?
Paul:我们设计了一种类似 Token 兑换收集奖章的物品,当 BOSS 倒下后,虽然会掉出一些珍贵的套装及装备、武器,但有些玩家总是一直打到帽子,其实他是想要一双靴子。为了解决此问题,我们让 BOSS 掉落像似奖章的物品,让玩家即使没打到宝,也能收集足够的奖章去换取想要的装备。
为了刺激玩家去打王的风气,我们在死亡之地还推出了许多特别的套装,同时在该地的 PQ 斗阵任务也有机会打到特别的 PQ 套装。也因此系统的新增,我们现正著手在将旧有的地城给进行翻修,让既有的地城 BOSS 也能掉落奖章物品。
Q:商城制度,未来有可能在台湾出现吗?还是有可能采取并行方式?
Paul:这项功能架构我们还在开发中,而且难度相当的高。这是专属给韩国玩家所使用的,现在我们连要卖什么给玩家都还要仔细思考。可能是装备,也有可能是其他物品。我们不想破坏现有的游戏内容,这点是令我们最难做的一件事,因此,我们现在还没有办法提供进一步的相关消息。
台湾地区战谷官方人员表示,这种商城制度假如在韩国要实行,应该是免费搭商城制度,而不是收月费外加商城双制度并行。战谷目前官方是不会考虑商城制度在台湾的《战锤Online》中出现,请玩家不要紧张。
Q:前些日子曾访问过製作人 Jeff Hickman,他曾说过高等玩家进低等战场变成鸡是你所想到的创意。那么还有怎样的类似有趣创意能分享给玩家吗?
Paul:当初会想到鸡,是因为鸡与英国的懦夫同音。只是若要站在幽默搞笑的角度来看,我们甚至可以做出猪、山羊、鸭子等之类的生物,只是端看有没有这必要。
现阶段我们已经有在构思一款极为有趣的 iPhone 游戏,玩家将可以透过手机线上付费下载这款「养鸡游戏」,让玩家可以在 iPhone 上养《战锤Online》的鸡,无论你养到鸡与鸡交配生蛋还是怎样,这隻鸡将会与你的人物连动(我指的是在进低等战场变成的那只鸡),你可以为这只鸡做更多的事。
同时,我们也有推出一款类似「兽人算命师」,只要问他问题之后,再用力的摇摇你的手机,兽人算命师就会告诉你问题的答案。当然,这是在国外所推出的服务,台湾地区是否会引进中文版,得看当地的代理商或游戏公司是否愿意将其翻译成中文版。
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Posted: 27 May 2009 11:10 AM PDT
五月真是好时节,结婚的人多。 后天又是婚礼 同样是后天,任公子的生日 下午一行人在菁菁的咖啡厅策划会 菁菁给我做的杏仁拿铁,小兔子太可爱了 紫总用我的手机拍的,实在是不清楚
放假这几天可忙了 明天中午赴宴,晚上鸣宇的剧场开业,去听相声,再晚上呢,张忍同学的婚礼筹备,要去现场彩排呢 后天呢中午婚礼,晚上任公子生日会 这假期,真是忙活 哈哈
前几天去看了好朋友“超级市场”在MAO的演出 亲亲亲爱的楠姐 楠姐演出的时候真的很投入 可爱的雨伞同学 都是手机拍的,黑黑的拍不大好 好困,要睡觉了 晚安喽 最后要说:我心情平静的时候吧,想睡觉的时候吧,比较会写出流水账,凑合着看吧 |
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《勇者30》(Yuusha 30)日版[光盘镜像][PSP] Posted: 27 May 2009 07:24 AM PDT 英文名称: Yuusha 30 别名: 30秒勇者, 勇者30秒 游戏平台: PSP 游戏类型: RPG 角色扮演 资源格式: 光盘镜像 版本: 日版 发行时间: 2009年05月28日 制作发行: Marvelous Entertainment Inc. 地区: 日本 语言: 日文 简介: 内容简介 一、我们的目标:“是男人的话,您就撑过30秒吧!” PSP独占新作:《勇者30》(Yuusha 30)是一款对带来灾难的51名魔王来进行挑战的“超速RPG”。收录横跨女神历100~500 年的人类与魔王的战争作为题材,并搭载着全新的四种游戏模式。游戏方式则是比《勇者别嚣张》(Yuusha no Kuse ni Namaikida)有更为另类的游法。在《勇者30》中,玩家要在短短的30秒时间限制内,操纵勇者挺身挑战多达邪恶的魔王,正应了那句经典的话:“是男人的话,你就撑过30秒!”只要撑过了30秒钟,你还是英雄,否则就只能灰溜溜的回家…… 二、超豪华制作阵容: 《勇者30》是一款集结了多种类型于一身的另类新作,画面则采用了较为复古的低分辨率点阵绘图显示方式(俗称马赛克———Mosaic)。开发商这次更是请到了著名音乐人组合包括:古代佑三、樱庭统、日比野则彦、叶山宏治以及THE ALFEE的高见泽俊彦等在内的成员,所组成的豪华音乐制作阵容加盟该作。此次发售时间也定在2009年5月下甸,官方还于2009年2月13日开始在日本PlayStation Store上提供《勇者30》试玩版的“30 秒勇者”模式。除此之外,“30 秒公主”、“30 秒魔王”、“30 秒骑士”的模式也会在每个月依序的提供试玩版的下载。截止到2009年3月3日为止,官方网站也正在募集试玩版玩家,试玩过本作后的意见与感想。玩家的意见如果被采纳的话,采用者的名字还会在游戏正式版内以Staff Credit的名字显示。 三、《勇者30》是一款超高速(有门禁)的射击游戏吗?! PSP版《勇者30》是操作勇者在 30 秒内打败魔王的角色扮演游戏。玩家将扮演受国王托付的勇者,在短短30秒钟的限定时间内,必须打倒怪物、赚取金钱、购买道具、提升等级,等到累积足够实力后攻入魔王城,与意图毁灭世界的魔王一决胜负。游戏主要模式有着:《勇者30》、《公主30》、《骑士30》和《魔王30》等四种类型,另加其它任务模式。各模式的主角及游戏方式都不尽相同,但是用来过关的时间都只有短短的30秒。在每个模式中收录超过30种任务,每个任务都有着不同的关卡、难度与魔王等待挑战。冒险途中可以骑乘马匹或是飞龙。阻挡去路的怪物除了弱小的喽啰级怪物外,还有强大的中头目。途中不只是打怪练功,还必须在突发事件中伸出援手解决形形色色的烦恼。到底这款名为《勇者30》的游戏具体是怎么个玩法,就让我们来看一下吧! 四、游戏肆大模式详解: 1.勇者模式(类型———RPG:角色扮演类游戏): 《勇者模式》是以30秒内击倒魔王为目标的角色扮演游戏。玩家在该模式下可以通过打倒怪物来提升自己的等级,获得一定的金钱后,我们甚至还可以购买道具以及装备来强化自己。在某些特定的关卡中,游戏还提供给我们诸如马、飞龙之类的代步工具。 2.骑士模式(类型———ACT:动作过关游戏): 相比于主动出击,《骑士模式》则是要求玩家在30秒内保护好咏唱魔法的贤者,而贤者咏唱的怪物全灭咒则需时30秒,正义的骑士就必须尽全力击退进犯的怪物,确保贤者不受怪物或陷阱所伤。面对一波又一波蜂拥而至的怪物,我们必须像动作游戏一样迅速地将它们解决,有时还必须利用到一些辅助机关。但只要玩家坚持满30秒,游戏便算是胜利。 3.魔王模式(类型———SLG:战略策略游戏): 换位思考一下,当我们成为魔王之后又需要做些什么呢?答案是,本作中的《魔王模式》是一个即时战略游戏,它需要玩家在30秒的时间内不间断地召唤各种各样的怪物大军,而为了达到改造世界而展开旅行的魔王,必须将在30秒内召唤并指挥怪物大军来消灭万恶的勇者们。此时玩家只需要通过PSP的“△(三角键)”、“○(圆圈键)”、“×(叉按键)”、“□(方框键)”对应按键来给怪物们下达攻击作战指令。 4.公主模式(类型———STG:射击游戏): 在《公主模式》下,玩家要操作以弓箭为武器的公主完成一个简单的射击游戏,限制时间同样是 30秒。和一般的射击游戏不同,这里公主是乘坐在由众多士兵簇拥着的马车之上,发射的弓箭也是呈梯形的,而且还可以面向四面八方进行射击。而簇拥在公主身边的士兵数量就相当于公主的HP了,这在下文里会详细介绍到。 五、出外寻找药草的公主,将有何命运? 1.公主: 是一个重视家人,且对城外世界抱持很大兴趣的女孩子。虽然不知世事又有点冒失,不过一旦手拿弓箭,性格就会变得激昂起来,但是射击的技术并不是很好。 2.以手中弓箭解决掉挡住去路的怪物吧! 《公主30》的内容是射击游戏,目的是要在三十秒内将能够治愈国王疾病的药草带回城内。主角是一位不懂世事的公主,她将手持弓箭冒险前往充满怪物的城外。玩家要操纵她并带着随从士兵在草原上面移动,一边以弓箭的射击横扫怪物,一边寻找药草。 3.在草原上尽情地探索吧! 在每一道关卡中,都准备了不同的草原。画面卷动的方向是随各关卡而异的。弓箭可以往所有方位射击。请公司饲养的老鹰送来箭筒补充弓箭,将原野上成群的怪物们击退,以找到药草的所在。如果是弓箭一用完的话,就要立刻补充了! 六、前往魔王城的旅程遥远而又危险!(时限也短): 《勇者30》是操作勇者去讨伐凶恶魔王的RPG游戏,但理所当然的,前往魔王城的旅途也绝不会平坦。除了会与怪物战斗之外,模式中还准备了许多阻碍去路的问题或者事件。在这个部分,我们要为大家介绍一些将在路途中发生的事件。 1.提升等级以挑战魔王: 打倒魔物取得金钱以及经验值后,就想办法提升主角自身等级并且强化装备了。 2.遇到无法前进的道路时: 因为桥梁的损坏而无法前往魔王城,无可奈何之下,还可以进入附近的村庄再想办法。村子中有一位锤子被敌人夺走的建筑工村民,如果玩家将锤子从敌人手中抢回来并交还给这名建筑工村民后,村民即可帮助玩家修复损坏的大桥,这样往魔王城的道路便通畅了。 3.遇到有岩石挡路时: 在玩家攻略的山洞中,通往魔王城的路途有时会被巨大的岩石堵塞了!而据说想要移动这些岩石需要特别的道具。那要在哪里才能取得这种开山的道具呢?此时玩家可以留意山洞附件的叉路,说不定会有特别的宝箱可以找到,里面就有移动这些石块的工具! 七、以金钱雇佣护卫的新士兵: 4.努力打倒各种怪物,赚取金钱吧! 以弓箭打倒怪物之后会取得镥,请借由全方位射击量地打倒敌人,好好地赚个痛快,当有了充足的金钱后,就可以去雇佣新的士兵了。 5.用金钱雇佣新士兵: 负责替公主抬轿的士兵,是可以用金钱雇佣的。士兵会因为替公主挡下敌人的攻击而陆续地被打倒。 6.补充新的士兵: 如果所有随从士兵都被打倒就会导致游戏结束,一旦士兵的数量变得太少时,最好就要忙补充新的士兵进来。 八、若是违反门禁游戏就会结束! 公主外出是有门禁的,要是无法在30秒之内找到药草返回城内的话,就必须接受违反门禁的处罚,至于对玩家违反门禁的处罚,自然就是游戏结束啦。这时可没有那种悠闲时间让玩家慢慢地探索整个区域了,还是要陆续出现的怪物们一只不留地打倒,才能快些把药草找出来。 七、可以用金钱补充时间! 1.时间女神: 年龄不详,因随便而不负责任的发言而引人注意,是一位情绪高昂的女神,具有操纵时间的能力,最喜欢的就是金钱了。游戏中有着时间限制,但是各模式里面却是准备了非常充分的事件以及攻略要素,要是陷于无论如何时间都不够用的状态,就向在城市中或者草原上的女神祈祷吧。只要以手中金钱和时间女神交易,就可以请她老人家帮玩家补充下时间。 2.向女神像祈祷之后,扣除金钱后就能顺利补充时间了! 限制时间是30秒,当开始游戏经过30秒之后就会立刻进行游戏结束状态,可是当然也会发生无法在30秒内过关的任务,当剩余时间不多时,就去寻找时间女神并向她祈祷,虽然要花费金钱,但如何一来就能继续游戏了。本次在PSP掌机上推出的超速RPG游戏新作:《勇者30》目前预定2009年5月28日推出,游戏售价为4,410日元(含税价)对于喜欢另类游戏的新老玩家们千万不可错过这款PSP独占游戏。 游戏截图 引用附海报2张 马赛克无敌 评论(30) 收藏(12) 查看完整资源页 |
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《银河天使:永恒情人》(Galaxy Angel:Eternal Lovers)日文[光盘镜像] Posted: 27 May 2009 06:44 AM PDT 英文名称: Galaxy Angel:Eternal Lovers 别名: ギャラクシーエンジェル Eternal Lovers 游戏类型: SLG 策略游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 日文 发行时间: 2004年 制作发行: broccoli 地区: 日本 语言: 日文 简介: 此版本为日文版,喜欢日文版的快来下载啊~ 最低的系统 OS :Windows 98/98SE/2000/Me/XP DirectX :DirectX 9.0b以上 CPU: Pentium III 500MHz以上 内存: 在128MB 之上 显示卡: 支持DirectX 9.0b; VRAM8MB 和支持Direct3D的显示卡 声卡 DirectX 9 。0 完全对应的声卡 硬盘空间: 2.0G 分辨率:640x480 24Bit Color以上 其他:DVD-ROM ,键盘,鼠标 推荐系统配置 OS: Windows 98/98SE/2000/Me/XP DirectX: DirectX 9.0b以上 CPU :Pentium III 1.0GHz以上 内存 :在256MB 之上 显示卡: 支持DirectX 9.0b; VRAM32MB 和支持Direct3D的显示卡 硬盘空间: 3G ‘银河天使’是 BROCCOLI 力捧的跨多媒体计画,不仅跨足漫画、小说、动画、玩具领域,连游戏产品也推出了 PC、PS2 及 XBOX 等版本,堪称日本少数的魄力大作。光谱资讯在因应玩家连署,代理了《银河天使:永恒的情人》,并将于2 月5日闪电推出国际中文版,让‘银河天使’的魅力在亚洲华人区域更加蔓延开来。 由 3D 动画制作厂商‘爆裂工房’负责制作魄力十足的即时战斗画面,加上漫画原著 KANAN 撑腰,及游戏过程中的卡通动画穿插,其角色魅力可以说是所向匹糜。游戏由‘即时战略’及‘恋爱模拟’两大元素组成,玩家身为英俊的司令官-塔克德麦雅兹,将驾驶一艘母舰对 6 位天使队员下达作战计划,6 位女主角好感度的增减会间接影响战斗数值,为了玩家所背负的打赢胜仗任务,在专注指挥作战之外,也别忘了掌握少女们的芳心喔。 评论(19) 收藏(10) 查看完整资源页 |
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《益智游戏三合一》(Puzzle Pack )欧版[光盘镜像][PSP] Posted: 27 May 2009 04:57 AM PDT 英文名称: Puzzle Pack 游戏平台: PSP 游戏类型: PUZ 益智类游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 欧版 发行时间: 2008年10月26日 制作发行: 制作厂商:SCEE 地区: 英国 语言: 英文 简介: 游戏画面 内容简介 游戏包含了三款益智类游戏《疯狂小旅鼠》(Lemmings )、《GO 益智解迷》(GO PUZZLE)和《GO 数独》(GO SUDOKU)。这三款游戏之前大都是通过PSN付费下载的,这次一次打包到成UMD光盘发售,可以说相当超值。 中文名称:疯狂小旅鼠 / 旅鼠 / 百战小旅鼠 / 旅鼠总动员 日文名称:レミングス 英文名称:Lemmings 制作厂商:SCEE / Team 17 发行公司:Sony Computer Entertainment Inc. 游戏类型:ACT(动作过关游戏) 载体容量:UMD×1 运行环境:Play Station Portable(PSP) 语言版本:日文(日版) 发行日期:2006年03月09日 零售价格:3,990日元 官方网站: http://www.playstation.jp/scej/title/lemmings/ http://www.jp.playstation.com/Item/2/6177667.html ====================================== 游戏简介:(以下转自SCEH台湾官方网站) 经典益智游戏在PSP上登场! 受到世界各地玩家广泛喜爱的知名的经典益智游戏《Lemmings》即将在PSP上问世《Lemmings》呈现在PSP的画面和背景音乐都更加清晰生动;而且不仅收录了初代《Lemmings》的120个关卡,再加入全新36个PSP限定关卡及编辑属于自己的游戏关卡功能,一共有156个以上的关卡让您带着Lemmings去闯!难易度共分四级,动动脑筋,让这些可爱的绿发小朋友们安全抵达终点吧! 一、简单好懂容易上手: 游戏新手很快就能上手,可以轻松从游戏中学到Lemmings各项基本功能。有经验的玩家更可以从活用度高的关卡中获得解救Lemmings的乐趣。屏幕左下方会显示该关卡所需要的最小解救数,解救数达成便能提早过关! 二、八大角色可爱生动: 您可以指示Lemmings互相合作,进行八种求生招数。为了安全抵达目的,Lemmings斜挖直挖下挖都能挖,登高造楼不成问题;有降落伞便不惧高,还有交警限制通行方向,必要时还可以舍命自爆打通路!当Lemmings抵达终点的那一刻不仅让玩家产生成就感,越玩越上瘾,他们发出的可爱欢呼声也令人会心一笑。 三、生死掌握在您智商: Lemmings为通过关卡型的动作益智游戏,要如何活用Lemmings的拿手求生招数使其平安抵达终点,正是游戏有趣的地方。为了让您充分体验Lemmings的各项绝招,每一功能会设有限制使用次数,好让您实地活用,以不同功能将Lemmings一一送抵终点。虽然游戏会在每个关卡开始时贴心提示您该用哪种求生技过关,但您最好在Lemmings大量出现前快速观察地形来作分配和判断;因为若稍有闪失便会导致可爱的Lemmings们集体走向绝路!要如何在难度渐增的关卡中解救Lemmings,可是对您智商的一大考验! 游戏名称:GO! 益智解迷 英文名称:Go! Puzzle 制作厂商:SCEE / Cohort Studios Limited. / Collaboration With Zoonami Ltd. 代理发行:Sony Computer Entertainment America Inc. 游戏类型:PUZ - Puzzle Game(益智游戏) 载体容量:UMD×1 对应主机:Play Station Portable / Play Station 3 语言版本:英文/法文/德文/意大利文/西班牙文等/含伍国语言(美版) 发行日期:2007年11月20日(PSP美版) 参考价格:$:7.99美元 官方网站: http://www.cohortstudios.com/Cohort_gallery.html http://uk.playstation.com/games- ... o!-Puzzle%E2%84%A2/ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 游戏简介:(以下内容出自“21CN.COM - 游戏频道”) 索尼公司日前推出了PC版本的PlayStation Store,供互联网用户浏览和下载游戏,免去了PSP游戏只能依赖PS3下载的麻烦。 索尼这一举措看似叫好,因为其提供了一个更便捷的下载途径,PC用户可以通过PlayStation Store浏览甚至下载PSP和PSOne游戏,但用户继续下去的唯一途径就是必须将下载的游戏通过存储卡转移到PSP上,因为索尼向来反对在PC上运行它们的游戏。 这样看来,索尼提供的PC版PlayStation Store,实则是向PSP用户提供了一种除依靠PS3以外的游戏内容下载方式。在PlayStation Store店铺上,除了收费内容外,免费内容有种:游戏壁纸和产品展示。拥有PSP但没有PS3,或者嫌PS3下载速度太慢的玩家可以上PlayStation Store网站了解情况。目前PlayStation Store上下载最为火爆的是PSP版《Go! Puzzle》(GO! 益智解迷)这款游戏。这款游戏将包括三个简单有趣迷你益智游戏,分别:以旋转相同颜色达到消除方块的《Swizzle Blocks》;海底版俄罗斯方块《Aquatica》和走格子版益智游戏《Skyscraper》等,游戏目前预计2007的上11月份上市,喜欢的玩家敬请留意。 英文名称: Go! Sudoku 游戏厂商: Ubisoft Entertainment 语言版本: USA 应用平台: PSP 简易的数字游戏,不用任何的计算 数学不好的人也能玩的起劲 消磨时间,磨练脑力的耐玩游戏 评论(29) 收藏(43) 查看完整资源页 |
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《音乐益智动作游戏三合一》(Power Pack)欧版[光盘镜像][PSP] Posted: 27 May 2009 04:56 AM PDT 英文名称: Power Pack 游戏平台: PSP 游戏类型: PUZ 益智类游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 欧版 发行时间: 2008年10月24日 制作发行: 制作厂商:SCE Studios London Super Villain Studios / Santa Monica Studio SCEA / Sony Bend 代理发行:Sony Computer Entertainment Europe Inc. 地区: 英国 语言: 英文 简介: 内容简介 游戏包含了音乐游戏《音乐节拍》(Beats)、益智游戏《浮游世界》(FLOW)和动作游戏《虹吸战士:搏击行动》(Syphon Filter : Combat Ops)。这三款游戏之前大都是通过PSN付费下载的,这次一次打包到成UMD光盘发售,可以说相当超值。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 《音乐节拍》(BEATS) 游戏名称:音乐节拍 / 音乐节奏 英文名称:Beats 制作厂商:SCE Studios London 代理发行:Sony Computer Entertainment Europe Inc. 游戏类型:MUG - Music Game(音乐节拍游戏) 载体容量:UMD×1 对应主机:Play Station Portable(PSP) 语言版本:英文(欧版) 发行日期:2008年10月24日 官方网站: http://store.playstation.com/store/index.vm 《BEATS》最大的特点便是可以弹奏游戏以外所有MP3格式的音乐文件,你可以随时随地的玩自己想玩的音乐,只要你的记忆棒够大,你的歌够多,那么这个游戏就可以无限地玩下去,永不完结。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 《浮游世界》(FLOW) 游戏名称:浮游世界 英文名称:FLOW -Life Could be Simple- 制作厂商:Super Villain Studios / Santa Monica Studio 代理发行:Sony Computer Entertainment Europe Inc. 游戏类型:PUZ - Puzzle Game(益智游戏) 载体容量:UMD×1 对应主机:Play Station Portable(PSP) 语言版本:英文(欧版) 发行日期:2008年10月24日 官方网站: http://www.us.playstation.com/PSP/Games/flOw 《flOw》,是一款另类游戏作品。玩家可以通过手柄来操纵远古深海中生活的微生物,感受未知世界的神奇与美丽。 在水中缓缓游动的微生物,尽管外型极其微小,但却是地球上所有生物的始祖哦。玩家可以一边操纵微生物吞食那些闪烁着红色光亮的小型微生物,一边向深不见底的海洋深处进发,随着深度的增加,周围的水域会逐渐变得昏暗。最终可以下潜到阳光难以到达的海底,四周的环境可以说是伸手不见五指。在这里会遇到体形更加庞大的其他种类的微生物,图中圆盘型的微生物是玩家的主要敌人之一,但只要向更浅的水域游动就可以躲避其进攻。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 《虹吸战士 搏击行动》(SYPHON FILTER COMBAT OPS) 游戏名称:虹吸战士:搏击行动 / 虹吸战士:掌上搏击 / 虹吸战士:斗争OPS 英文名称:Syphon Filter : Combat Ops 制作厂商:SCEA / Sony Bend 代理发行:Sony Computer Entertainment Europe Inc. 游戏类型:ACT - Action Game(动作射击游戏) 载体容量:UMD×1 对应主机:Play Station Portable(PSP) 语言版本:英文(欧版) 发行日期:2008年10月24日 官方网站: http://uk.playstation.com/games-medi...3A-Combat-Ops/ 为了配合PS Store for PC版的网上商店开张,日前欧洲索尼计算机娱乐公司(SCEE)专门制作了一款仅供网店销售的PSP游戏《虹吸战士搏击行动》(Syphon Filter: Combat Ops),游戏目前预定2008年1月底上架。玩家可以直接通过网络方式,使用信用卡等直接在网上商店购买此游戏。同时索尼官方也放出了更多游戏画面,供玩家参考。 该作在正式发售前并没有太多的宣传,不过如果是对虹吸战士系列比较了解的玩家有可能会知道PSP版《虹吸战士:洛根之影》中隐藏了一个神秘新作,而那个新作就是我们现在看到的《虹吸战士:掌上搏击》。本作是一款以多人联机对战为卖点的PSP射击类游戏。支持八人Ad- Hoc无线对战。游戏拥有多张基础地图,玩家可以手动修改这些地图以创建一个全新的对战地图,然后同别人一起游戏。《虹吸战士:掌上搏击》也允许玩家自己制作任务关卡,然后将这些关卡传到网上与全世界的玩家一起对战。游戏的系统完整的继承了《虹吸战士:洛根之影》以及《虹吸战士:黑镜》的特点。 评论(33) 收藏(35) 查看完整资源页 |
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Posted: 29 May 2009 03:18 AM PDT
——因为这能量上的差距造成了见识上、甚至生存环境上的不同。为此他们经常吵 架。这些吵架的原因几乎都是瓦力引起的,比如身上总是脏息息、没事总打开太阳 能板、关键时候总掉链子…… ——依芙:“你总有理由!” ——依芙:“你又解释,有什么好解释的?” ——瓦力:“得,我不说了……” ——依芙很生气,有时候也困惑是不是应该爱这个小瓦力?多次决心不理睬瓦力了!
——依芙:“哎!真没办法!快冷静吧!” |
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Posted: 28 May 2009 09:51 PM PDT 消息来源: JoyStiq 目前关于这款作品的具体消息还不多,IGN有一段预告视频,看起来非常棒! 随机文章:《战争机器》系列的美术灵感来源:有机机械画风 2009-01-09 【TGS2008独家首发】Halo: Recon《光环3:天降神兵》官方封面、细节公布! 2008-10-09 【E308】FF13最新E308预告片 for PS3 only in Japan 2008-07-15 【E308】《最终幻想13》正式跨平台,宣布登陆Xbox 360! 2008-07-15 [叉包文集] 被遗忘的“声音”——次世代的游戏音效 2008-06-12 收藏到:Del.icio.us |
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《世界超级摩托车锦标赛 09 》(SBK 09 Superbike World Championship)欧版[光盘镜像][PSP] Posted: 28 May 2009 11:33 PM PDT 英文名称: SBK 09 Superbike World Championship 游戏平台: PSP 游戏类型: RAC 赛车游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 欧版 发行时间: 2009年05月29日 制作发行: Milestone / Koch Media Black Bean Games |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
《世界超级摩托车锦标赛》(SBK)系列获得世界超级摩托车锦标赛WSBK的官方授权,开发商Black Bean保证,《世界超级摩托车锦标赛 09》《SBK-09 Superbike World Championship》将以带给玩家前所未有的极限竞速体验为卖点,并会在次世代主机PS3和X360上开足全新的竞速游戏理念。玩家将在紧张刺激的比赛过程中,体验极近逼真的超级摩托车大赛世界的独特魅力。
相较于上一代,本作游戏品质大幅度提升。全新的3D环境,新的团队,新的道路,新的游戏结构,新的游戏模式以及改进的用户界面将带给玩家全新的游戏体验。维修站已被重新设计使其更贴近现实,看起来就像照片一样。本作摩托车的性能均基于现实数据设定,并且玩家可以像现实中的比赛工程师那样对摩托车性能进行微调。看来大家已经迫不及待了,领奖台已经在那里等待胜利者了。本作有五种为单机玩家设定的游戏模式:快速赛,训练赛,周末赛,锦标赛以及挑战赛;以及三种多人游戏模式:快速赛,锦标赛以及团队锦标赛。最后不能被忽视的是,通过可下载的在线时间挑战赛模式,比赛将变得更惊心动魄。 SBK09超级摩托车世界锦标赛是历史上第一个使用可视损伤系统以及赛手皮装精细纹理的摩托车游戏。SBK09超级摩托车世界锦标赛有大量可自定义的真实度设定,使新手及至模拟游戏爱好者都能得到乐趣。这不仅仅是一个游戏。它是一次完美的驾车体验。游戏目前预定2009年5月底在英国发售,喜欢竞速游戏的玩家不可错过。 游戏截图 评论(3) 收藏(0) 查看完整资源页 |
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《起动战士xp》(ultimate knight)1.1汉化完整版[压缩包] Posted: 28 May 2009 09:41 PM PDT 英文名称: ultimate knight 别名: 起动战士xp:起动戦士ウィンダムXP-SP2.NET 游戏类型: ACT 动作游戏 资源格式: 压缩包 版本: 1.1汉化完整版 发行时间: 2006年 制作发行: HOMEPAGE |
地区: 日本 语言: 日文 简介: |
开发:HOMEPAGE
发行:HOMEPAGE 容量:80MB 语种:日文 平台:PC 类型:Action 网址:官方网站:http://homepage3.nifty.com/alexholth/ 做源:www.UseNeXT.to 【安装说明】 1、解压缩至纯英文路径,需180MB剩余空间(你没看错,是180MB) 2、解压到任意文件夹,点击“僂傿儞僟俭XP.exe”即可运行。 内有进游戏方式说明,本人首发,禁止抄袭!已屏蔽吸血驴。 【游戏简介】:(带汉化补丁) 一个仿造PS2和PSP上的联邦VS扎夫特的游戏,这下PC玩家有福了 目前一共有14台机供你选择,拥有电脑AI以及最多10人的联机游戏方式 14台机各有风格,即使最丑的量产机,都能玩出接近拉灯级的打击... 总体手感还不错,细节上的技术操作也很多,有点3D格斗+飞行射击的游戏风格 是一款上手容易精通难,画面很不错的游戏 版本更新方面也是相当勤快,最近经常隔个一两天就更新... 期待它的更加完善。 之所以用起动,是因为在日语中“起动”和“机动”的发音很像……属于向机动战士高达致敬(还是恶搞?) 高达迷们以及有爱的人不要错过了哦 未来的ACE就是你!!!...... 官方说明: 引用 风险提示:硬盘版资源不能进游戏的几率较大,且需要下载者有一定的计算机操作水平 硬盘版游戏报错常见解决办法: 1、下载并安装最新版的DirectX9.0c 2、下载并安装Microsoft .NET Framework 2.0再试 3、游戏安装目录最好全英文 4、操作系统用户名最好全英文 5、彻底关闭瑞星及其后台程序 6、更新XP补丁、更新显卡驱动 操作方法nfo 代码 ・基本操作 前进 :↑,↓, ←,→ ターゲット切り替え :S (↑+Sキー:远距离ロック ↓+Sキー:近距离ロック) ターゲットロック无効モード : S长押し ジャンプ :Z 防御 :V 押してる间シールドガード。离すとガード解除。 ・攻撃 メイン武器攻撃 :X 格闘攻撃 :C (↑↓←→キーとの组み合わせで攻撃が変化) サブウェポン攻撃1 :A サブウェポン攻撃2 :D サブウェポン攻撃3 :F ※全武器溜め攻撃可能 各ボタンを押しっぱなしにすると、EXゲージを消费し、より强力な攻撃が可能。 1~5段阶溜め可能で、好きな段阶で発动可能。 武器ディレイが残っていても、関係なしに攻撃できる。 ・特殊行动(机体によります) 受け身 :ぶっとびダウン着地した瞬间にXかC。 シールドダッシュ :ガード中にX 即座に斩りに変更 :ガード中にC 紧急ガード :攻撃くらい中に格闘+ガードで紧急ガード(Exゲージ3消费) ブーストダッシュ :Zを2回。 2回目は押しっぱなしでダッシュ継続。←→キーで旋回。 変形 :ブーストダッシュ中にガードキー。 ステップ :ステップしたい方向を2回。 2回目の押す长さにより、ダッシュ时间も変化。 格闘ヒット中は格闘をキャンセルしてダッシュ可能(ゲージ消费) 格闘キャンセルステップ:格闘攻撃HIT中にステップ(Exゲージ消费小) 格闘キャンセルガード :格闘攻撃HIT中にガード(Exゲージ消费小) ・戦闘の基本_________________ ガードをうまく活用する。だいたいの前方からの攻撃のカットできます。 ステップで敌の攻撃を回避。 格闘はキャンセルなどで追加攻撃を狙う。 受け身で追加攻撃を回避。 引用系统要求: 最低配置 CPU:PentiumⅢ 1GHz以上 内存:256MB以上 显卡:拥有64M显存以上并支持DirectX9.0c或更高版本的GeForce、Radeon显卡 声卡:支持DirectX9.0c或更高版本的声卡 推荐配置 CPU:Pentium4 2GHz以上 内存:512MB以上 显卡:拥有128M显存并支持DirectX9.0c或更高版本的GeForce、Radeon显卡 声卡:支持DirectX9.0c或更高版本的声卡 引用操作说明:(中文版) 系统解说:游戏中,红槽代表喷射燃料剩余量;蓝槽表示兵器能量剩余量;WEAPON0*下面的黄槽代表兵器再装填时间;大的橘黄色阿拉伯数字代表剩余耐久值;屏幕四周可能出现的箭头为敌方攻击警告,黄色代表被锁定,红色代表被攻击;右上角为雷达;蓝槽右边的板子代表所剩机会数;上方大白色阿拉伯数字代表击破数,小的则为得分;大的分段式黄色槽为蓄力槽。 基本按键说明: ↑↓←→:控制机体的运动方向,快速按下两次则为短距喷射移动 S:锁定目标变更 ↑+S键:锁定远距离目标 ↓+S键:锁定近距离目标 长按S :放弃目标锁定模式 Z:跳跃 X:基本射击兵器 C:基本格斗攻击,与↑↓←→键组合会有各种变化,如果是某些炮击型机体则是半自动加农 V:按着的时候就可以用盾牌防御 放开的话就会解除防御,受喷射燃料的限制 A:特别攻击1 D:特别攻击2 F:特别攻击3 特别攻击可以蓄力到1~5阶段,蓄力后可以无视再装填时间发动攻击 特殊行动 特殊行动视机体而定,下面的都是特殊行动 喷射冲刺:也叫飞行,按2次Z 第二次按住不放就会继续冲刺。←→键可以调整方向 翻滚:倒地状态接触地面的时候按Z或X 盾牌冲刺:防御中按X 距离段,有硬直 立即拔剑(或炮击):防御中按C 紧急防御:V+C(消费3格蓄力槽) 変形:ZZ+V 闪避并取消格斗:C+←←:在挥刀中,突然执行闪避动作,消耗1格蓄力槽 防御取消格斗:C+V 在挥刀中,突然执行防御动作,消耗1格蓄力槽 受创闪避:X+C,1.026版新加,向后闪避一段距离,消耗2格蓄力槽,挨打和倒地都可以使用 常见问题 : 问题:安装完毕后却运行不了,提示没有找到 d3dx9_32.dll 原因:DirectX版本过低或文件缺失 解决办法:从网上下载一个文件放到 X:\Windows\System32 里面(X代表Windows安装盘符) 如遇到选择机体是白色或黑色画面的话 刚进去的时候把设置调低点 是因为显卡的关系 这游戏对显卡的要求还是蛮高的 至于有些人遇到的1020没声音的情况 设置画面里最下面那3个选项全调到MAX就可以了 如果不喜欢游戏里的头像图片跟乱码名字的话就按下边的方法改! 修改图片的方法 1.先挑选需要换头像的图片 像素最好在200X150 左右的PNG格式图片 2.进入安装目录下的pilot文件夹 里面有2个文件夹 随便选一个复制、当然要改原先的也可以 就不用复制了 3.把图片名字改为face 覆盖原来的 4.OK 进游戏看吧 修改名字方法 同样是pilot文件夹里 选择要改的文件夹 进入 选择pilot.txt 把里面的乱码改成你想要改的名字就OK了 【游戏截图】: 官方图: 因图多(30张),无法一一贴上,见谅! 另: 截图下载:(大米盘) 截图下载:起动战士xp截图.rar 评论(32) 收藏(18) 查看完整资源页 |
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《卡普空益智世界》(Capcom Puzzle World)美版[光盘镜像][PSP] Posted: 28 May 2009 08:31 PM PDT 英文名称: Capcom Puzzle World |
游戏平台: PSP 游戏类型: PUZ 益智类游戏 资源格式: 光盘镜像 |
版本: 美版 发行时间: 2007年02月06日 制作发行: CAPCOM CO., LTD. |
地区: 英国 语言: 英文 简介: |
中文名称:卡普空 -益智世界- / 卡普空 -奇趣世界- / Capcom -益智合集- 英文名称:Capcom Puzzle World 制作厂商:CAPCOM U.S.A., INC. 代理发行:CAPCOM CO., LTD. 游戏类型:PUZ(益智过关型游戏) |
载体容量:UMD×1 对应主机:Play Station Portable(PSP) |
语言版本:英文(美版)
发行日期:2007年02月06日 参考价格:$:29.99美元 官方网站: http://shop.capcom.com/servlet/ControllerS...52269500 由CAPCOM制作的益智游戏《Capcom 益智合集》(Capcom Puzzle World)正式登陆掌机PSP平台,本作收录了一系列CAPCOM早期经典益智方块类型的游戏,而且游戏画面显示比例完全对应16:9,所以在掌机上体验宽屏的益智游戏将完全成为可能!目前有消息称本作将预计2007年2月份在北美地区发售,所以喜欢这款游戏的玩家可不要错过了。 引用下载链接中为CSO和ISO双版本,均可运行 游戏图片: 评论(6) 收藏(7) 查看完整资源页 |
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《疯狂水管》( Pipemania )欧版[光盘镜像][PSP] Posted: 28 May 2009 08:26 PM PDT 英文名称: Pipemania |
游戏平台: PSP 游戏类型: PUZ 益智类游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: 欧版 |
发行时间: 2008年09月23日 制作发行: Empire |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
游戏名称:疯狂水管工 / 疯狂管道工 / 疯狂水管 / 水管通 英文名称:Pipe Mania 制作厂商:Empire Interactive Ltd. / XPLOSIV 代理发行:Empire Interactive Ltd. |
游戏类型:PUZ - Puzzle Game(益智游戏) 载体容量:UMD×1 |
对应主机:Play Station Portable / Play Station 2 / XBOX 360 / PC CD-ROM / Nintendo Wii / Nintendo Dual Screen 语言版本:英文(美版) 发行日期:2008年09月23日(PSP美版) 参考价格:$:19.99美元 官方网站:http://www.xplosiv.net/default.aspx http://www.us.playstation.com/PSP/Games/Pipe_Mania http://www.empireinteractive.com/games/bro...8E10FDC4 |
由美国Empire公司制作、发行,预定2008年秋季于PS2、PSP、XBOX360、PC、Wii和NDS等主流游戏机平台上推出益智游戏新作:《疯狂水管工》(Pipe Mania),目前官方网站已正式开通,并且放出了游戏最新画面与信息,供玩家参考。
PSP版《疯狂水管工》是以是原PC平台热门的迷你经典游戏为基础,以充分发挥PSP主机性能而重新制作的益智游戏。游戏规则很简单,玩家需要改变厨房的污水槽,必须在绿色液体流出前(官方称为Flooze),通过选择不同管道线路,将水管接好,让液体顺利导向流到下一个平面直到流向终点,是一款简单却又容易让人紧张的反应型益智游戏。值得注意的是,在接通水管零件后,是不能后悔改变方向的,游戏关卡将考验玩家的瞬间判断能力。 本次的PSP版《疯狂水管工》中,将比PC版增加3倍左右的内容,游戏中共收录五大模式以及七个主题舞台,还有超过70个等级设定,并且各等级关卡并非随机产生,游戏变化相当丰富。PSP版的关卡都是经过精心设计的,届时将会给玩家带来非凡的游戏体验。故事模式是游戏的主要模式,背景有污水沟、铁路、玩具厂,甚至是互联网。房间模式将是永无止境的关卡游戏,此外还可通过 Ad Hoc 模式(无线模式)以及 GameSharing(游戏分享)实现两名以上玩家联机对战。游戏目前预定2008年9月底在北美地区发售,喜欢这种益智挑战类游戏的玩家不可错过本作。 游戏画面: 评论(8) 收藏(4) 查看完整资源页 |
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《世嘉MD经典合集收藏版》(Sega.Mega.Drive.Collection)欧版[光盘镜像][PSP] Posted: 28 May 2009 08:22 PM PDT 英文名称: Sega.Mega.Drive.Collection 游戏平台: PSP |
游戏类型: ACT 动作游戏 资源格式: 光盘镜像 |
版本: 欧版 发行时间: 2006年01月26日 制作发行: SEGA EUROPE |
地区: 英国 语言: 英文 简介: |
中文名称:世嘉MD经典合集 收藏版 / 世嘉 Mega Drive 精选集
英文名称:SEGA Mega Drive Collection(Sega Genesis Collection) 制作厂商:SEGA 代理发行:SEGA EUROPE 游戏类型:ECT(其他类型,合集型游戏) 载体容量:UMD×1 运行环境:Play Station Portable / Play Station 2 语言版本:英文(欧版) 发行日期:2006年01月26日(PSP欧版) 官方网站: http://www.sega-europe.com/de/Game/370.htm 日前,欧洲世嘉公司宣布将把的 SEGA Genesis 经典游戏合集更名为:《世嘉 Mega Drive 精选集》(SEGA Mega Drive Collection),本作将包含近 30 款经典 Mega Drive 游戏。目前已知本作预定在 2007 年 1 月在英国等地区发售,将对应索尼的 PSP 和 PS2 平台。世嘉没有透露这两个机种的作品是否有不同之处,但确认该合集的 PSP 版将会充分运用到掌机的各种特殊功能。 这次《世嘉 Genesis 精选集》所包含的游戏作品名单,世嘉目前已在官网上公布了名单,这些包括已确认:《战斧》、《刺猬索尼克》、《忍 Ⅲ》、《VR 战士》和《梦幻之星》等经典游戏作品。此外,还将附送一些世嘉公司 80 年代末到 90 年代初的经典街机游戏作品以及一部分游戏制作人访谈和开发密闻等珍贵资料,绝对是FANS们不可错过的作品。 有关精选集的部分游戏名单如下: 01. Alex Kidd In The Enchanted Castle 02. Altered Beast 03. Bonanza Bros. 04. Columns 05. Comix Zone 06. Decap Attack starring Chuck D. Head 07. Ecco the Dolphin 08. Ecco II: The Tides of Time 09. Ecco Jr. 10. Kid Chameleon 11. Flicky 12. Gain Ground 13. Golden Axe I 14. Golden Axe II 15. Golden Axe III 16. Phantasy Star II 17. Phantasy Star III: Generations of Doom 18. Phantasy Star IV: The End of the Millenium 19. Ristar 20. Shinobi III: Return of the Ninja Master 21. Sonic the Hedgehog 22. Sonic the Hedgehog 2 23. Super Thunder Blade 24. Sword of Vermilion 25. VectorMan 26. VectorMan 2 27. Virtua Fighter 2 28.And even more to unlock! 游戏图片: 评论(10) 收藏(11) 查看完整资源页 |
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《经典老爷车赛》(Classic Car Racing)完整硬盘版[压缩包] Posted: 28 May 2009 06:15 PM PDT 英文名称: Classic Car Racing 游戏类型: RAC 赛车游戏 资源格式: 压缩包 版本: 完整硬盘版 发行时间: 2009年 制作发行: 505 games 1C |
地区: 美国 语言: 英文 简介: 引用【版本说明】 英文版、完整无损 引用【安装步骤】 1、解压缩 |
2、setup.bat安装
3、桌面快捷进游戏 引用【配置要求】 Processor: P IV/AMD Athlon processor with 2.5 GHz Memory: 256 MB RAM Video card: Video card with 64 MB, DX 8.0 compatible (GeForce 4 or ATI Radeon 9600 or higher) Sound card: Sound card DX compatible Hard disc: 1,5 GB of free space on hard drive 【游戏简介】 收集了20世纪40年代到60年代的经典老爷车型。走出城市,驰骋在海边与山间,享受阳光、美景、不容错过的复古体验! 【游戏截图】 评论(52) 收藏(34) 查看完整资源页 |
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《经典老爷车赛》(Classic Car Racing)[光盘镜像] Posted: 28 May 2009 06:11 PM PDT 英文名称: Classic Car Racing 游戏类型: RAC 赛车游戏 资源格式: 光盘镜像 发行时间: 2009年 制作发行: 505 games 1C |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
收集了20世纪40年代到60年代的经典老爷车型。走出城市,驰骋在海边与山间,享受阳光、美景、不容错过的复古体验!
引用Minimum System Requirements Operating System: Windows XP Processor: P IV/AMD Athlon processor with 2.5 GHz Memory: 256 MB RAM Video card: Video card with 64 MB, DX 8.0 compatible (GeForce 4 or ATI Radeon 9600 or higher) Sound card: Sound card DX compatible Hard disc: 1,5 GB of free space on hard drive CD ROM: DVD-ROM Recommended System Requirements Operating System: Windows XP, Vista Processor: P IV/AMD Athlon processor with 3.0 GHz Memory: 512 MB RAM Video card: Video card with 128 MB, DX 9.0 compatible (GeForce 5700 or ATI Radeon 9800 or higher) Sound card: Sound card DX 8.0 compatible Hard disc: 1,5 GB of free space on hard drive CD ROM: DVD-ROM 代码 ▄▄▄████▄▄▄ ▄▄▄█ ▄████████████████▄▄▄ ▄▄▄▄█████ █████▀▀▀████████████████████████████ ███▀ ▀▀██████████████████████▀ ██ ▄█▄ ▀▀██████████████▀▀ █ ▀█▌ ▄█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▄▄ ▄█▀▄▄███ ▄ ▄█ ▄ ▄█ ▄█ ▀▀▀ ████ ▄▄▄▄▄▄▄█ ▄██ ▄███ ▄██ ▄███ ▄███ ▄▄████▄████████▀ ▀ ███ ▀ ███ ▄ ███ ▄▀▀██████▀▀▀▀▀▀▀▄▄ ▄ ▄█ ▄█ ▄█▄▀██ ▄█ ▄▄ ▄ ███ ▄▄ ████████▄ ▄▄████ ▄█▀ ▀█▄█ ▄███ ▄████▀▀█▀▄█ ▄███ ▄█▀ ▀█▄█ ███▄█▀██ ▀▀███▀▀█ ▄▀▀█████ ▐██ ███ ███ ███ ███ ███ ▐██ ███ ███▀ ██ ███ ████ ▐██ ███ ███ ███ ███ ███ ▐██ ███ ███ ██ ███ ▄▄████ ▐██▌ ███ ▄███ ███ ███ ███ ▐██▌ ███ ███ ██ ███ ▄▀▀█████▌ ▀██▄█▀███▀███ ███ ███ ███ ▀██▄████ ███ ██ ███ █████▄ ▀ ▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ███▀▀▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀▀▀ ▄███▄ ████████▄▄▄ ▐██▌ ANSi˙JED<ACiD> ▐█▀██▀▄ ▄███████▀▀ ▄██▀ ▀█▄ ▄▄████▀▀ ▄▄███▄▄▄ ▄▄▀▀ ▀▀██▀▀▀ ▀█▀ █▀ ▀▀▀ ▀ ┌──── In Their 22st Year Of Glory, FairLight Released #976 ────┐ ┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ┌┘ Classic Car Racing (c) 1c ┌┘ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘┘ : Supplied by: FAIRLIGHT : : Release Date: 28/05/2008 : │ Cracked by: FAIRLIGHT │ │ Game Type: Racing │ │ Packaged by: FAIRLIGHT │ │ Image Format: ISO │ ├──────────────-----──────────────────┤ ├────────────────────────────────────┤ │ DISCS: DVD │ │ Protection: none │ │ ────────────────────────────────────┘ └─────────────────────────────────── │ │ System Requirements: Computer :) │ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ Game information: ================= When your life seems to be one long traffic jam and more of your time is spent on the "home-work-home" driving route its time to get back to what driving is all about. Classic Car Racing will give you the chance to escape the rat race and experience the thrill of driving classic cars from the 1940's-60's. Crank up the cool driving tunes and head for the beach as you cruise around in stylish automobiles enjoying the sun, sea, beautiful landscapes and pretty girls on vacation! So get out of the city and say no to faceless modern commuter cars and get back to the retro driving experience of Classic Cars Racing. Installation Information: ========================= Burn or Mount Install Play /TEAM FAiRLIGHT "Legends may sleep, but NEVER die" ┌┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ ┌┘ +-+ QUALITY, TRADITION AND PRIDE +-+ ┌┘ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ .__________________________.-..__.-...-..___.-..________________________///. |.:.MisterX & MisterY.:.:.. \/ // | ||/| ||::.::.:::.Site Scripts V2.0:| `--_______________/---------___//--|_||//|_||---------_________________/' 评论(12) 收藏(7) 查看完整资源页 |
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《脑力训练之川岛博士》(Brain Exercise with Dr. Kawashima)[光盘镜像] Posted: 28 May 2009 05:11 PM PDT 英文名称: Brain Exercise with Dr. Kawashima |
游戏类型: PUZ 益智类游戏 资源格式: 光盘镜像 |
发行时间: 2009年 制作发行: Namco Tales Studio Ltd. Namco Bandai Games |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
游戏名称:脑力训练之川岛博士
英文名称:Brain Exercise with Dr. Kawashima 制作厂商:Namco Tales Studio Ltd. 游戏发行:Namco Bandai Games 游戏语种:英语 游戏类型:Puzzle 益智 游戏平台:PC 游戏容量:1DVD 发售日期:2009年05月28日 官方网站:http://www.stimulation-cerebrale.com/ 【游戏简介】 《脑力训练之川岛博士》(Brain Exercise with Dr. Kawashima)PC版发售,由Namco Bandai Games公司发行。本作是川岛博士的全新脑力训练游戏,利用科学的试题,来测试和刺激你的大脑,还可以按照日常训练来评估你的大脑年龄。游戏将会有全新的36个小游戏测试项目,和3个不同的训练课程,并加入了熊猫医生。 【游戏截图】 代码HI2U! Title : Brain Exercise with Dr. Kawashima (c) NBGI / NBGE Date : 28th of May, 2009 Type : Puzzle Size : 1 DVD / 3 x 50mb Info : Take control of your mind's fitness with this entertaining and stimulating brain training game. Officially supervised by Dr. Kawashima, the mastermind behind the world famous game of the century. Brain Exercise is filled with both all time favourites and new inventions that will stimulate different parts of the brain to keep your mind awake and active. Training the brain is just as important as your regular nutrition and physical workout - just much easier and less time consuming! - Officially supervised by Dr.Kawashima. - Scientifically proven to stimulate the brain. - Train each brain part (Frontal, Parietal, Temporal lobes) separately! - 36 games shared among each brain part! Participate to the worldwide ranking online. - Plug & Play! No install required. Enjoy! Extract, Burn & Play. 评论(55) 收藏(93) 查看完整资源页 |
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Posted: 28 May 2009 10:22 PM PDT |
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Posted: 28 May 2009 09:43 PM PDT 先试试巨鲸音乐网提供的widget,只是播放器上的广告实在恶心。 这首歌是牛奶@咖啡 同名专辑的一首歌《越长大越孤单》,这首歌在昨天的演唱会间歇播放过几次,感觉很不错。 废话不多说,说下昨日总结的几个内容:
现在出发继续去欣赏第二场…… 待续。。。 看完这篇了还可以顺便看看下面的…
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<br> <br> - *02:14* 正在个3 # <br> - *16:11* 模拟人生3真好玩! # <br> - Posted: 28 May 2009 09:09 AM PDT
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Posted: 28 May 2009 10:04 AM PDT 说实话,劲舞团Audition的成功有点出人意料。无论是开发商T3还是运营商久游,当初都不怎么看好这款产品;所以劲舞团Audition最后的成功着实给了他们一个惊喜。久游也就是凭借了这么一款游戏,一跃成为国内网游市场上极有分量的一个网游运营公司。劲舞团Audition及所谓“非主流”这一群体的是是非非,网络上的口诛笔伐也着实不少了,在此我也不想提及这个问题;我只想研究一下劲舞团Audition这么一款休闲网游产品,它成功的要素在哪儿。 其实如果仅从狭隘的“游戏性”上来说的话,劲舞团Audition实在算不上是一款优秀的游戏产品。互动性差,仅仅表现为简单的文字交流,甚至没有任何基于游戏本身的互动式交流;操作趣味性差,作为一款音乐游戏,只是疯狂的僵硬的按压键盘(方向键和空格键),几乎没有“劲乐团”式的节奏式操作感;缺乏角色的成长系统,完全没有传统网络游戏的积累性因素;也缺乏深度,只要玩过1个小时,劲舞团Audition中便不再会有任何未知的、需要探究的内容,你需要锻炼的只有你的手指。唯一拥有的,是简单的玩法,以及直观的表现力。动感的舞蹈,华美的衣饰,每个女孩子都有一种舞台的梦想吧,于是这种简单直观的舞台表现力,征服了许多年轻女孩子的表现欲望。而当一款休闲网游产品,开始有许多的女孩子捧场之时,那么也意味着,会有一大堆男孩子趋之若鹜了。或许那时候,劲舞团Audition还是很纯洁的,2007年的“绿色休闲网游”这块牌子,久游至今还拿来当挡箭牌呢;并不是说劲舞团Audition就天生的具有演化为419(For One Night)平台的潜质,久游相关运营团队的不恰当引导,也在很大程度上给劲舞团Audition的蜕变起到了推波助澜的作用。 所以我认为,劲舞团Audition的成功,在很大程度是是因为其直观的舞台表现力迎合了年轻群体,尤其是年轻的女性群体的需求。而所谓的“社区化”,虽然听起来好像是那么回事,但事实上还远没到那一步。 今天看到新闻说,劲舞团2Audition2号称是基于SNS开发,将3D形式的BLOG系统导入到游戏,拥有像Second life和My space一样的虚拟世界,我看这淡扯得有点远了。所谓有心栽花花不发,无心插柳柳成荫;这次刻意的去形成这样一个“社区化”,一方面增加了游戏的上手难度,另一方面又缺乏基于web平台的SNS的便捷性,最后弄得不伦不类,怕是很难有戏。如果让我来选,我宁愿留在简单直观的劲舞团1Audition1的游戏世界中。九城啊九城,你这宝可别押错了哦。 |
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Posted: 28 May 2009 10:42 AM PDT |
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<br> <br> - *02:14* 正在个3 # <br> - *16:11* 模拟人生3真好玩! # <br> - Posted: 28 May 2009 09:09 AM PDT
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Posted: 28 May 2009 07:54 AM PDT 你好,玩联盟论坛是玩联盟官方论坛,是一个网页棋牌游戏联盟交流论坛,提供网页棋牌游戏联盟服务,插件使用中的问题,联盟公告,活动公告,插件下载,文档下载、BUG反馈、各种合作等。玩联盟产品斗地主、升级、军棋、麻将等经典棋牌游戏相关的技术和经验交流。 玩联盟论坛网址 http://www.wanlianmeng.com/bbs |
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Posted: 28 May 2009 08:29 AM PDT Posted by: Tiffany_Smith at May 27, 2009 1:45:09 AM 翻译: Xw.Y 2009.5.28 艺电的副总裁兼休闲游戏经理,Harvey Elliott,在昨天告诉 GamesIndustry.biz 说,他并不喜欢将游戏一尘不变的向不同的平台做移植,他相信应该花时间来“制作该平台上的好游戏”。在最近艺电在巴黎的某个活动中,Elliott在不断的回答一个问题,如何将游戏做到潜在的新平台上,比如 iPhone。“从产品的角度看,我早就放弃了将已有的东西移植到新平台的想法,”他回到到。“我认为很多平台是为特定的消费者做的——要么人们是因为这些特性而购买该平台,要么平台有特殊的使用方法(比如 Wii 的动作操控方式)。”有些事情是平台能够让我们做的,对我而言,我们要做的就是为该平台的特性来制作游戏。当游戏有为某个平台而定制的东西是,再做一个三流的移植实在是太糟了。“你不得不为某平台做一个好游戏,而不是先制作游戏,然后移植,”他补充到。 Rockstar Games 用他们即将上市的 GTA 4 资料片:“The Balled of Gay Tony”来拥抱 LGBT 社区(Xw.Y:大家还记得LGBT么?日报中好像曾经提到过的)。Rockstar Games 将做记忆中第一个如此凸显 LGBT 主题的游戏。The Balled of Gay Tony 将玩家扮演 Luis Lopez,“一个兼职的流氓,全职的助理,为一个传奇的夜店主持人 Tony Prince (也叫Gay Tony)工作”。这些是由 Take Two 在预售发布会上说的。 现在来点不一样的吧,一个瑞典的叫做 A Different Game 的游戏公司,宣布了他们的手机游戏 Ghostwire 正在为任天堂的 DSi 做开发。这个游戏已经赢得了诺基亚 N-Gage 手机游戏2008创新挑战赛的第一名,这个游戏看起来绝对十分新颖。 今天的视频,Dice-O-Matic in action。我昨天在 Slashdot 就看到了这个故事,但似乎现在那个网页有点问题。Dice-O-Matic的网页在这里,那里有更多关于用了什么硬件以及如何工作的更多信息。 ====代理旅行中的Angie的分割线==== 欢乐龙舟节:) 好吧,我又装了……其实大家都叫端午节, 但是google cal上写的是dragon boat festival么…… anyway,我记得曾经闵行校区东区的蛋黄粽是我夜宵的最爱 可惜曼联没卫冕,不过巴萨实在是太强了……Oops...一不小心剧透了,被剧透的同学别打我…… |
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Posted: 28 May 2009 07:35 AM PDT 工作顺利,生活也很自在,简直是惬意,但总感觉缺少什么…… 可能由于毕业的问题?还有一次考试;也可能由于没有女朋友?过节了就我孤独;难道是工作汲取不到营养,知识单调?想画画了?没好听的音乐?谁知道呢,反正总像缺点什么,也可能是学生气在作怪吧,还没完全醒悟过来。没有目标,没有追求,仅仅是活下去。 其实还好,其实还是有追求目标的,就是把菜做的更好一些,越来越接近家里的味道就行。这个目标的优点显而易见:吃的越来越好,越来越开心,但缺点也很明显:时间不允许天天做,会长胖…… 把一起住的同学都养胖好了~~ 端午节快乐~~ 吃好喝好~ |
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Posted: 28 May 2009 07:54 AM PDT Posted by: Promit Roy at May 26, 2009 2:23:27 PM 翻译: Xw.Y 2009.5.28 无需多说,随着成年人都花越来越多的时间在游戏上,游戏正在发展的越来越好。在流行程度上,玩游戏已经击败了看电影。而一旦成人们开始将时间花销在某件事物上时,广告就一定会随之而来。有一个分析小组认为他们将在五年内看到10亿市场。真是很多钱啊。也有很多关于改变当前商业模型等的讨论。看着广告如何扭曲与之相关的每件事物总是很有趣。如果有人想要开发针对游戏的广告过滤软件的话,也许现在可以开始了(Xw.Y:真是先知先觉啊……)。我想另一个很可能赚钱的事情是——将你的下载页面上放上广告位。 和内嵌广告游戏类似,有一种微交易游戏。(这里请投入一个街机游戏币。)索尼的微交易多热闹在线游戏,Free Realms 几个星期前启动,用户已经不可思议的在增长。最新的开发商是艺电,带来了一个RTS(Xw.Y:Real Time Stragtic 即时战略游戏)游戏的免费版本,BattleForge。一个代替 Demo 的免费游戏,而在店内购买这个游戏将会为你带来 EA 点数。也就是说,你在购买钱。很搞笑吧。我很想看看微交易是否真的有用。而 Free Realms 中我的一个朋友却显得很有信心。 有一个独一无二的新闻,GamaSutra 对 Tim Sweeney 做了一个很长的访谈。推荐阅读。你可能不喜欢 Unreal 引擎,或者不喜欢 Unreal 做的游戏,或者不喜欢 Sweeney 关于游戏编程将会走向何处(但还是很值得阅读)。但这个家伙基本上是游戏开发行业传奇人物之一(Xw.Y:感觉此人一直在幕后默默的做着自己的事情,我很惊讶他居然在这个时候站到了聚光灯下),所以,去看看他说什么是很值得的。 如果有人在加利福尼亚的话,真为你们的最高法院的决定感到难过,并祝你们好运,希望能在21实际重新加入我们。我今天真该再去读读六十年代的公民权的斗争史。(Xw.Y:加州有什么法案了么……) |
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《迅雷先锋4:黑帮风云》(Swat 4: The Stetchkov Syndicate)繁体中文硬盘版[安装包] Posted: 30 May 2009 01:57 AM PDT 英文名称: Swat 4: The Stetchkov Syndicate 游戏类型: FPS 第一人称视角射击游戏 资源格式: 安装包 版本: 繁体中文硬盘版 发行时间: 2007年 制作发行: Irrational Games VU Games 酷派天空 地区: 香港,台湾 语言: 繁体中文 简介: 引用配置需求: Windows 98/ME/2000/XP (Windows 2000 with Service Pack 3, Windows XP with Service Pack 1 or later) Celeron 1.2 GHz or AMD Athlon 1.2 GHz 256 MB RAM 2 GB free hard disk space DirectX 8.1 compatible audio support Minimum graphics card: nVidia GeForce 2 (MX 200/400 not supported) with 32 MB or ATI Radeon 8500 with 64 MB, with Microsoft DirectX 9 driver installed Recommended graphics card: nVidia GeForce 4 Ti (not MX) with 128 MB, ATI Radeon 9500 with 128 MB, with Microsoft DirectX 9 driver installed 引用硬盘版用原版镜像安装压制而成.游戏内容没有任何删减和降质.装好即可玩.并且可以上战网. 上战网的教程 和 SWAT4 讨论专区 http://club.kptk.cn/forum-304-1.html 【游戏简介】 众所周知,《SWAT》系列一直是深受广大玩家喜爱的动作策略游戏作品之一。即使在当今《FEAR》,《QUAKE4》等射击类大作不断推出的情况下,该系列在欧美畅销游戏榜上任占据一定位置。策略FPS游戏与一般FPS最大的区别在于体现“最真实的武器装备”和“战术运用”,《SWAT 4》正是很好地延续了这一类型游戏的特点。正所谓“佳作必出续作”,不错,就在《SWAT4》推出的短短几个月后,游戏开发公司Irrational Games又传来了最新消息:该作定名为《SWAT 4: The Stetchkov Syndicate》的资料片正在紧密制作中,预计06年第一季度上市。 在《SWAT4》中,广大玩家已经体验到采用“Unreal 2 Engine”加强版引擎表现出来的逼真图像。由于该作只是以《SWAT 4》资料片形式发布,我们预期在图像表现方面的变化并不会太大。鉴于制作小组有了开发《SWAT 4》的成功经验,对Unreal Engine 的运用也将会是驾轻就熟了。而且,新加入DirectX 9.0图形特效中的动态阴影、SM3.0等新特征 ,这都将会使资料片在纹理、人物和武器的建模方面都做得更加精彩细致。此外,资料片也继续会沿用在前作中所使用的Havok物理引擎。游戏中的各种物件都有着真实的物理特性,也提供了玩家与场景之间的互动性。遵循的现实中的物理规律,这使我们在战术运用方面更加多元化。诸如使用AK47步枪可以穿透游戏中的部分障碍物体然后在匪徒身上开几个洞,或是使用杀伤力更强劲的武器攻击墙壁使其坍塌,让匪徒受到砖块砸伤。当然,这些物理上的特性也完全有可能被匪徒们所利用来袭击玩家。总之,敌我双方都必须利用地形地物躲避攻击,随机应变。 从游戏的副标题“The Stetchkov Syndicate”我们可以得知,该资料片中英勇的反恐特警队员们面对的不再是一群普通的恐怖分子,而是一个跨国犯罪辛迪加组织:斯代奇柯夫( Stetchkov), 一个源于东欧以黑手党为背景的国际犯罪集团。在这个犯罪团伙的幕后操控下,城市犯罪日益严重,从贩运毒品、武器到洗钱活动,无不涉及。而且犯罪活动在范围、程度和复杂性方面都有所增加,随时威胁着市民的安全。霹雳小组被任命调查这些骚乱的源头。最终,我们将操纵霹雳小组将这个危险残忍的集团一一瓦解。游戏将会新增7个风格迥然的单人关卡和20个多人联机游戏任务(地图)。比如在布满了很多的狙击点仓库环境执行秘密行动,需要在爆炸前把人质从办公区解救出来以及支援一家遭到抢劫的珠宝行等等。除了前作中丰富的多人游戏模式之外,资料片还新加入“粉碎”和“夺取”两种模式。 此外,在某些特殊任务中为了安全拯救人质的需要,游戏还加强了特种部队队员近身攻击的能力。广大《合金装备(Metal Gear)》系列的玩家对这种近身格斗术(Close Quarter Combat)应当非常熟悉了。的确,实战中在你不能使用枪支的室内战情况下,比如恐怖分子在建筑物,飞机上挟持人质的场合,合理选择格斗战术是非常必要的。当你离敌人很近时,根据具体情况选择使用匕首、枪支,或赤手空拳的与之搏斗。 为了增强游戏的节奏感,游戏在操作上进一步优化了指令的下达和执行。玩家可以设置“唯一队长模式”,整个队伍行动将由一个人全权命令。命令可以待发,全队命令设置完毕后通过队长发布“GO”的命令进行,队员严格地按照你下达给他们的指令执行下去。在单人模式中玩家可以通过“拦截指令”来暂停行动,直到发出完整的行动命令。在多人联机部分,游戏更是提供了IP语音通讯系统,队友之间可以通过麦克风语音对话,即时交流作战情报信息, 配合游戏中的通讯系统使你可以迅速对突发事件作出反应。玩家可以随意在全队任意一个队员的视角之间切换,至于行动队员的人数可以根据执行不同任务的难度进行任意分配,然后通过简明快捷的命令键指挥自己的小队。 一如既往,《SWAT 4: The Stetchkov Syndicate》仍将以逼真的武器装备来作为卖点,除了该系列之前出现的兵器之外,玩家们还能够接触到最新的武器和反恐高科技装备。诸如柯尔特M1911、1911Al,金巴TLEⅡ与TLE/RLⅡ等新式手枪和机枪。当然,作为以贩卖兵器起家的斯代奇柯夫集团也不是等闲之辈,只有是SWAT拥有的装备,他们也一样能够弄到手。在执行一些空旷场景任务时,玩家还可以装备雷达跟踪仪器。准确分析作战环境,对于顺利完成任务尤为重要。 值得注意的是,游戏将会以资料片形式发布,因此必定需要原《SWAT4》游戏盘支持。而对于发行公司维望迪是否会同时推出国际中文版,虽然暂时没有确切消息,但我们抱以乐观态度。毕竟“反恐”也是一项国际活动,渴望维护世界和平,勇于与恶势力对抗的玩家们,让我们一起期待这款作品。 【游戏截图】 评论(45) 收藏(27) 查看完整资源页 |
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Posted: 30 May 2009 01:13 AM PDT 英文名称: Officers 游戏类型: RTS 即时战略游戏 |
资源格式: 压缩包 版本: 完整硬盘版 发行时间: 2009年 |
制作发行: 3A Games Tri Synergy |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
游戏名称:指挥官 英文名称:Officers 制作厂商:3A Games 游戏发行:Tri Synergy 游戏语种:英语 游戏类型:Historic Real-Time Strategy 游戏平台:PC 官方网站:http://www.trisynergy.com/products/157/details/Officers |
引用【版本说明】 英文版、完整无损 引用【安装步骤】 |
1、解压缩,需3G剩余空间
2、双击setup.bat开始安装 3、用游戏目录下bin文件夹内的Officers.exe进游戏 引用【配置要求】 - AMD or Intel Pentium® processor 2.6 GHz; - 512 Mb RAM - DirectX-compatible video card (128 Mb Video RAM) supporting shaders 2.0; - DirectX-compatible sound card - 1x or more DVD/CD-ROM - Windows® XP or Vista - 3 GB free space on hard drive - DirectX 9.0c (can be installed from game disk) 【游戏简介】 作战指令及军阶系统 在游戏中,玩家将扮演前线军团指挥官的角色,在刚进入游戏时玩家将从排长做起,但是玩家一开始并不能操纵每一个作战单位。游戏中的军队都各自有一套作战指令系统和军阶系统,随着游戏的进行,你将会有机会获得升迁以操作更多部队,最终达到将军统领全军作战。 游戏中有超过350种地面部队,以及大约60种不同的空军部队。游戏主要以陆战为主,每个阵营都有大量的步兵团、炮兵、装甲部队、工程部队,当然负责海域防卫的海军以及空中安全防卫的空军也是不可少的。某些作战单位可在关键时刻助你一臂之力,而这些都是由系统自动完成的,例如:玩家可呼叫海军在某个地带进行登陆作战,或者征调空军执行侦察任务和火力增援等。 独具特色的单人关卡架构 《荣耀军魂》在单人剧情模式的建构上采取非线性的发展,关卡的每个场景也各不相同,几个著名的二战战役也包含在剧情内,军队的战略位置是忠于史实的,而战争的结局则取决于玩家的战术技巧。 若是关卡失败,玩家将会被召回总部,但这并不代表游戏结束。因为玩家将可能在下一关卡中扮演因应的角色,或者也有可能被分配到支线关卡中,用以支援主战场的作战,这样的设计与以往游戏“一夫当关,万夫莫敌”的概念是相当不同的。 强劲游戏引擎,RTS作战新体验 本作采用强劲的DirectX 9游戏引擎,支持Vertex/Piexl 2.0的技术,不论是像素阴影、动态光效、骨骼动态、粒子系统、物理损伤和动态生成云雾等等应有尽有。游戏的场景相当大,采用20×20Km的超大型地图,每一阵营都有超过1500人的士兵,大规模的历史战事将带给玩家全新的RTS作战体验。 与现实世界一样,游戏中有真实的昼夜循环、气候变迁,而且这些变化都会对游戏过程产生影响。作战单位还有针对各种天气条件的特殊武器,环境的互动性极高。玩家可以在地面进行挖掘,使用挖出来的洞作为掩体,环境的可破坏程度也很高。游戏采用了Speed Tree技术,能够营造出极为真实的野外场景。 【游戏截图】 评论(55) 收藏(26) 查看完整资源页 |
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《美丽新世界2:拉斯维哥姆任务》(Asterix & Obelix XXL 2 Mission Las Vegum)硬盘版[压缩包] Posted: 30 May 2009 01:10 AM PDT 英文名称: Asterix & Obelix XXL 2 Mission Las Vegum |
游戏类型: ACT 动作游戏 资源格式: 压缩包 |
版本: 硬盘版 发行时间: 2006年 制作发行: Etranges Libellules Atari |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
游戏名称:美丽新世界2:拉斯维哥姆任务 英文名称:Asterix & Obelix XXL 2 Mission Las Vegum 制作厂商:Etranges Libellules 游戏发行:Atari 游戏语种:英语 游戏类型:Action 游戏平台:PC 发售日期:Oct 16, 2005 官方网站:http://www.atari.de/productpage.php?productID=497 引用【版本说明】 英文版、删减了动画 |
引用【安装步骤】 1、解压缩 2、setup.bat安装 3、桌面快捷进游戏 引用【配置要求】 |
05年的老游戏了,配置很低
【游戏简介】 日前,一款美式游戏引发了极大的争议,因为这款在PS2和PC平台推出,名为《Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum》的游戏明显抄袭了任天堂著名NGC游戏《超级阳光马里奥》,一时惹的纷议无数。 从公布的游戏画面,游戏主角简直就是《阳光马里奥》的主角马里奥的翻版,除了外型酷似外,连背后的水枪和跳跃动作都一模一样。对于一向注重版权的任天堂在这次事件中究竟能有何反应,大家不妨拭目以待! 《Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum》是款经典的美式游戏,强调简单、自由和恶搞。 【游戏截图】 评论(59) 收藏(30) 查看完整资源页 |
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《秋之回忆5 中断的底片》(Memories Off 5 : Togireta Film)CG&KIDSFC汉化版[光盘镜像][PSP] Posted: 29 May 2009 09:48 PM PDT 英文名称: Memories Off 5 : Togireta Film 游戏平台: PSP 游戏类型: LVG 恋爱游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: CG&KIDSFC汉化版 发行时间: 2009年02月01日 制作发行: CyberFront 5pb. Inc. 地区: 日本 语言: 简体中文 简介: 由日本5pb公司代理发行,CyberFront公司负责移植制作。预定2009年1月底在PSP掌机推出的《秋之回忆》(Memories Off)移植的第五部。同时,本作的官方网站目前也已正式开通,并且放了游戏的多张最新画面,供各位玩家参考。《秋之回忆》系列最初是1999年登陆索尼 PS平台的恋爱冒险游戏,之后推出了多部作品,至2009年,该系列已经推出了约10余款作品。本作就是将当年PS2和PC平台的感动再次带给玩家的 PSP移植版。游戏不但将再现当时的感动,并且加入了全新的影像、音乐和全新的“新作小说”模式玩家可以用PSP阅读最新作的相关小说。 继《秋之回忆3:想君》与《秋之回忆4:从今以后》之后,再度推出秋之回忆系列巅峰代表作的最新续作:《秋之回忆5:中断的底片》(Memories Off 5: Togireta Film)。本作也是2005年10月27日在PS2平台发售的PSP强化移植版。PSP版在原有内容的基础上,将追加独有的原创故事情节,游戏OP也将焕然一新,同时是系列的御用歌手彩音演唱新曲。 以《中断的底片》副标题来贯穿整个游戏故事剧情,带领玩家走入电影拍摄时那段点点滴滴的回忆,感受一段轻轻叹息的感人故事。这次游戏插画设定仍是松尾和舆水隆之两位老师担任,监督为柴田太郎,剧本首度增加女性视角脚本;游戏主角为千羽谷大学的二年级生河和春人,喜爱电影的他将周旋于五位女主角中,对昔日挚友骤逝牵引出的断断续续思念,究竟能不能成为再次集合大家的凝聚力?至于万年人气男配角稻穗信也将登场,还有其它系列作的角色会串场演出。 引用 汉化说明: 纪念Memories Off #5翻译完结2周年。拥有本作国内唯一中文版翻译著作权的KIDSFC特别创作组隆重奉献PSP版MO5补丁,补丁已经经测试可以完美使用。希望能在2年后再度为本作掀起讨论高潮!本补丁所使用之文本为纯净完整之初翻版。与被删改数十段的PC版内容不尽相同,特此说明。 由于世上只有一份Memories Off #5的翻译,因此如果您选择使用其他汉化组制作的补丁,也等于同时支持了本站的翻译,在此提前对此类玩家表示特别感谢。但我们不对其他补丁所带来的翻译被和谐阉割的情况予以负责,选择权在您不在我们。 作品长度:约65万字、游戏时间30小时左右。 作品格式:iso 作品大小:镜像965M 作品链接:三线 制作名单 制作企划:KIDSFC特创组/CNGBA汉化组 剧本翻译/校译:Kanata/Ultima/shamash(KIDSFC特创组) 文本修订:xh198754(KIDSFC) 脚本处理:夜月の神(KIDSFC特创组) 程序破解:zxp/crainy(CNGBA);夜月の神(KIDSFC特创组 游戏截图 评论(25) 收藏(7) 查看完整资源页 |
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《秋之回忆 4 从今以后》(Memories Off Sorekara)CG&KIDSFC汉化版[光盘镜像][PSP] Posted: 29 May 2009 09:48 PM PDT 英文名称: Memories Off Sorekara 游戏平台: PSP 游戏类型: LVG 恋爱游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: CG&KIDSFC汉化版 发行时间: 2008年08月14日 制作发行: CyberFront 5pb. Inc. 地区: 日本 语言: 简体中文 简介: 由日本 CyberFront 公司发表,预定2008年8月份在PSP平台推出的《秋之回忆》(Memories Off)日前官方网站已正式开通,并且放了游戏的多张最新画面,供玩家参考。《秋之回忆》系列最初是1999年登陆索尼PS平台的恋爱冒险游戏,之后推出了多部作品,至2008年,该系列已经推出了10款以上的作品。本作就是将当年PS2和PC平台的感动再次带给玩家的PSP移植版。游戏不但将再现当时的感动,并且加入了全新的影像、音乐和全新的“新作小说”模式玩家可以用PSP阅读最新作的相关小说。 继《秋之回忆 Memories Off 2》与《秋之回忆:想君》之后,再度推出秋之回忆系列巅峰代表作的最新续集《秋之回忆4 从今以后》(Memories Off Sorekara)。游戏剧情融合前代的梦幻与《想君:秋之回忆系列》的现实风格,在谎言与真实之间,追求永恒的恋情。本作的时空背景依然是玩家所熟悉的千羽谷和滨吹中学,二代的人气女主角白河萤也以学姊的身分在本作再度登场。柔美的画风,忧郁的音乐,交织出一股淡淡的哀愁,更具震撼力的感人剧情,将要再一次引动玩家眼眶中的泪水! 一、故事背景: 游戏剧本取自《秋之回忆:从今以后》本篇的三位人气女主角陵祈、藤原雅、花祭果凛,延续好结局之后的铺陈,故事以“两人之间”为主题,各自衍生独立的路线进行。本作剧情风格不同于《秋之回忆:想君》的悲伤风格,在这部作品中,由于是接续本篇好结局的关系,受到恋爱的洗礼,三位女主角不管是心态层面和外观上,都会展现不同于过往的另一面。在本篇中不曾有过的女主角魅力。除了本篇中的配角仍会登场之外,几位主角的家人们也会崭新登场,一起见证成为恋的男女主角携手共赴未来。 二、时间关系: 不仅是每对恋人都期待的“情人节”,而且是高中毕业前最后一次情人节;地点:不仅是每对恋人都不会忘记的告白的场景,而且提出告白的是女方。滨吹学园三年级的男主角“鹭泽一蹴”,在情人节这一天,怀抱着喜滋滋的心情,来到和女朋友“陵祈”决定交往的海岸边旧教堂,和所有恋爱中的男性一样,他期待着从女朋友手里接过来的巧克力。 但是,一切是那么地突然,看似平静无波的海面,忽然掀起了海浪,他的手里,确实收到陵祈给的巧克力,但是他的耳里,却也同时收到陵祈的分手要求,“从一开始我就不喜欢你”。错愕、茫然的一蹴,在不知所以的情况下,呆楞地看着陵祈离去,分手的原因到底是什么?要厚脸皮地挽回?还是就此作罢?矛盾的思绪在心里纠结,一蹴的未来,就交由玩家决定了.... 三、主要人物: 陵祈:走出了过去的阴影、只爱着一蹴。 藤原雅:杂货店老板的女儿。冷静的性格。喜欢日本点心之类的甜食。虽然还有点害羞,但是选择了一蹴作为真正的恋人。 花祭果凛:昵称梨果凛。是个超凡脱俗的大小姐。在青峯学院大学上学的同时,还从事着模特的工作。很有正义感、明辨是非的性格。很会照顾人、遵守礼节、有礼貌。现在怀着心中的思念真诚地爱着一蹴。 不同于过去以单纯以 CG 静画引导剧情,这次的作品不仅在剧情中适时穿插动画,使玩家更能融入剧情。秋之回忆系列的名言“雨,何时才会停?”终于在本作呈现最真实的感觉,本作的剧情发生时间设定在寒冷的冬季,剧情中的下雨、下雪再也不是只有静画和音效,雨滴在画面上点点洒落,飞雪片片飘降,似乎就要从萤幕里飞出,在被陵祈抛弃的一蹴眼前,更显出自己心中的孤寂与悲伤。除此之外,耀眼的阳光闪动,美丽的樱花花瓣飞扬,种种特效伴随剧情演出,离开游戏以后,也许玩家的心仍然留在充满恋爱传说的滨吹学园。 引用 ■ 汉化补丁说明 ■ 1.汉化文本来自PC中文版。经过了大致的检修。 2.专为此游戏定制的字库。 专为此游戏定制了字号为14的pgf字库(常规为18)、文字显示将不再突兀。 还原了游戏内几乎所有的特殊符号,诸如:音符、心符、中顿符等。 ■ 使用方法 ■ ※此方法不用重新生成iso文件、比较快。可直接在PSP上进行作业。 1.使用 WQSG_UMD.exe 打开iso镜像(汉化包内附工具) ※iso的文件属性不能为“只读”,否则无法用此工具打开iso文件。 2.依次将 PSP_GAME 文件夹内的文件逐一拖放到对应位置。 ※可参考图示 WQSG_UMD_simple.jpg ※此工具不支持文件夹拖放。但支持多文件拖放。 ※拖放完一次后需稍等片刻再拖放其他文件、以便有足够的时间将汉化文件写入PSP。 注意:请不要删除原iso内的任何文件或文件夹、否则将导致不可预知的错误。 ■ 汉化项目参与人员一览 ■ 策划:ayazokkon 破解:holand 剧本处理:长谷川·歌、圈圈、南つばめ、遥かなる苍、whwdlxy9416、freeshift、jxyy99、ybwyxy、小k、幻、夜光水晶杯、听风诉雨、水妈、暗杀 校对、鸣泷司 剧本综合处理、whwdlxy9416 后期制作、ayazokkon CK-GAL中文化小组 2008.8.21 游戏截图 评论(9) 收藏(7) 查看完整资源页 |
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《秋之回忆 3 想君》(Omoide ni Kawaru-Kun : Memories Off)CG&KIDSFC汉化版[光盘镜像][PSP] Posted: 29 May 2009 09:48 PM PDT 英文名称: Omoide ni Kawaru-Kun : Memories Off 游戏平台: PSP 游戏类型: LVG 恋爱游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: CG&KIDSFC汉化版 发行时间: 2008年8月14日 制作发行: CyberFront 5pb. Inc. 地区: 日本 语言: 简体中文 简介: 由日本 CyberFront 公司发表,预定2008年8月份在PSP平台推出的《秋之回忆》(Memories Off)日前官方网站已正式开通,并且放了游戏的多张最新画面,供玩家参考。《秋之回忆》系列最初是1999年登陆索尼PS平台的恋爱冒险游戏,之后推出了多部作品,至2008年,该系列已经推出了10款以上的作品。本作就是将当年PC平台的感动再次带给玩家的PSP移植版。游戏不但将再现当时的感动,并且加入了全新的影像、音乐和全新的“新作小说”模式玩家可以用PSP阅读最新作的相关小说。 作为PSP移植版的系列第三座《秋之回忆:想君》(Omoide ni Kawaru-Kun : Memories Off)讲述的故事是,终于成为大学生的主角加贺正午,因为嫌课程太无聊,常常逃课到他最喜欢的咖啡店和店长及三五好友一起游乐。在享受自由自在大学生活的同时,正午内心却有一种莫名的郁闷,是因为几年前莫名消失的高中女友黑须彼方。为什么?为什么没留下只字片语就突然消失了?许许多多的疑问盘旋在脑海久久不去,随着时间的流逝,不着痕迹的在心中留下伤痕…… 而本作角色阵容为前所未有的庞大,并且加入了“秋之回忆系列”熟悉的场景与人物,让声优阵容、角色的肢体动作、还有剧情走向都相当丰富。当玩家一面享受全新的大学恋爱史时,还会一点一滴勾起前作的游戏回忆!在千羽谷的夏天开始了,命运的齿轮在两人看不见的角落转动着,而新的故事也就此揭开序幕。透过咖啡屋的牵线,正午邂逅了许多令人心动的女孩,但是偶然中,彼方与正午也在这个咖啡屋重逢,新欢旧爱的魅力拔河下,着时让正午的心情慌乱不已,到底他该如何抉择? 一、剪不断理还乱的三角恋爱习题: 从一开始,故事剧情会以两位女主角为主轴,进行到后半部,就会依好感度的多寡而分支为一人的剧情设计,让主人翁一开始即陷入两位女主角间的三角关系,不过这一次,主人翁的感情并没有局限在一个人身上,所以剧情走向不同于《秋之回忆2ND》,是一个更复杂的三角恋爱关系。整体设定看来,游戏角色丰富,除了七位身家背景、角色个性鲜明的女主角之外,还有7位的主要配角,可以说是帅哥云集和美女如云的组合,而且游戏不分主要、次要角色,一律都有专属的声优配音,再加上各自丰富的肢体语言及嘴型(别怀疑,这一次他们就像是在说话一样!),就足以知道游戏庞大制作的程度,看来加贺正午的大学恋爱生活将会多姿多彩、热闹非凡了。 二、特效跟写实照片: 这一次一改前作系统,不仅背景多样化,除了水彩画之外,还加上了特效跟写实照片,在在都表现出游戏的速度感及气氛,而且还另外加入系列作品的熟悉场景,像是登波离桥、澄空学园,让玩过前作的玩家会心一笑。除了背景更加丰富之外,人物出场的表现方式也不太一样,这一次,游戏画面不再是两人独大,利用远近重迭的方式,你可以随时看到所有的对话人物,让对话更显热闹,而且还会有《秋之回忆1、2代》的角色人物穿插其中,不管是唯笑,还是静流跟小夜美,都可以看到他们跟主角(加贺正午)过招的情形。剧本穿插了许多的无厘头对话,更是让恋爱的气氛添加了点幽默,随着这些对话及语音,角色们都会有五花八门、夸张生动的招牌肢体语言,除了可以突显出各自的鲜明个性外,也让整个剧本进行显得更生动,看起来就像是一部动画片,而不是游戏。 本次PSP版的发售的时间锁定为2008年8月14日。将同时推出《秋之回忆3》、《秋之回忆4》两款作品,两作均推出普通版和初回限定版两版,价格为 5,040日元和7,140日元(含税)。游戏不但将再现当时的感动,并且加入了全新的影像、音乐和全新的“新作小说”模式玩家可以用PSP阅读最新作的相关小说。两作初回限定版内含物信息包括:收录了原创角色的歌曲集CD;原声音乐CD;设定资料集+小说(约275页),喜欢《秋之回忆》系列游戏的新老玩家都不要错过,一起锁定8月14日游戏发售的日子吧。 引用 ■ 汉化补丁说明 ■ 1.汉化文本来自PC中文版。经过了大致的检修。 2.专为此游戏定制的字库。 专为此游戏定制了字号为14的pgf字库(常规为18)、文字显示将不再突兀。 还原了游戏内几乎所有的特殊符号,诸如:音符、心符、中顿符等。 ■ 使用方法 ■ ※此方法不用重新生成iso文件、比较快。可直接在PSP上进行作业。 1.使用 WQSG_UMD.exe 打开iso镜像(汉化包内附工具) ※iso的文件属性不能为“只读”,否则无法用此工具打开iso文件。 2.依次将 PSP_GAME 文件夹内的文件逐一拖放到对应位置。 ※可参考图示 WQSG_UMD_simple.jpg ※此工具不支持文件夹拖放。但支持多文件拖放。 ※拖放完一次后需稍等片刻再拖放其他文件、以便有足够的时间将汉化文件写入PSP。 注意:请不要删除原iso内的任何文件或文件夹、否则将导致不可预知的错误。 ■ 汉化项目参与人员一览 ■ 策划:ayazokkon 破解:holand 剧本处理:长谷川·歌、圈圈、南つばめ、遥かなる苍、whwdlxy9416、freeshift、jxyy99、ybwyxy、小k、幻、夜光水晶杯、听风诉雨、水妈、暗杀 校对、鸣泷司 剧本综合处理、whwdlxy9416 后期制作、ayazokkon CK-GAL中文化小组 2008.8.21 游戏截图 评论(4) 收藏(5) 查看完整资源页 |
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《秋之回忆 2ND》(Memories Off 2nd)CG&KIDSFC汉化版[光盘镜像][PSP] Posted: 29 May 2009 09:48 PM PDT 英文名称: Memories Off 2nd 游戏平台: PSP 游戏类型: LVG 恋爱游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: CG&KIDSFC汉化版 发行时间: 2008年05月29日 制作发行: CyberFront 地区: 日本 语言: 简体中文 简介: 由日本 CyberFront 公司发表,预定2008年5月底在PSP平台推出的《秋之回忆》(Memories Off)日前官方网站已正式开通,并且放了游戏的多张最新画面,供玩家参考。《秋之回忆》系列最初是1999年登陆索尼PS平台的恋爱冒险游戏,之后推出了多部作品,至2008年,该系列已经推出了10款以上的作品。本作就是将当年PS平台的感动再次带给玩家的PSP移植版。游戏不但将再现当时的感动,并且加入了全新的影像、音乐和全新的“新作小说”模式玩家可以用PSP阅读最新作的相关小说。 继《秋之回忆》(Memories Off)在各个游戏平台上获得极高的评价后,为了继续营造玩家心目中的高中恋爱史,推出了《秋之回忆》(Memories Off)的恋爱续集篇:《秋之回忆 2》(Memories Off 2nd),在知名插画家佐佐木睦美笔下,许许多多可爱女主角们的淡雅梦幻插画CG,搭配着多位实力派声优再次倾力演出,加上淡淡忧郁的动听音乐及感人肺腑的剧本情节…… 一、游戏背景: 热到头昏的暑气,洪亮嘈杂的蝉鸣,盛夏季节终于悄悄来到。在《秋之回忆》1代“澄空町”相邻的“樱峰町”,主角伊波健是一名普普通通的私立高三学生,由于父亲自去年五月份后,便一直忙于出差,所以留下他一个人住在名为“朝风庄”的公寓里。虽然如此,健并不会寂寞。因为……他有一个漂亮又可爱的女朋友——同班同学白河萤,从去年圣诞节交往至今,已有半年的时间。 两个人相处得非常融洽,虽然平凡,心中却有不可言喻的幸福……让他一直深信两人刻骨铭心的情谊,永远也不会改变。然而……暑假些许的误解,却完全改变了这一切。一个个看似不起眼的选择或改变,一场场莫名的猜忌与误会,让他深信坚定不移的感情渐渐产生裂缝,即使曾经共同拥有过许多甜蜜的回忆,但是,当梦寐以求的少女、痴心相伴的男孩,吐露爱慕的心意时,他是否还能实时挽回那一段情,抑或是选择身边其它的女孩谱出秋天的回忆呢?仲夏夜的故事,就此展开……那段感伤的“秋之回忆”是否能变得甜美,就靠玩家来实现了。 二、美丽画面与超强插画: 游戏接口采2D设计,10位角色的喜怒哀乐诠释的维妙维肖,不管是肢体语言或是脸部表情,多张人物设计图生动的串连故事剧情,随着角违规内容绪的起伏,丰富的表情及肢体动作更加深玩家的临场感。 游戏的设计细心注意到人物远近的表现,当女主角想要进一步的亲近伊波健时,距离可是会大大的缩短,羞涩的表情及红润的酒窝包准一览无疑。另外,每一张场景也依时间早晚而有不同的光暗表现,不管是下雨、早晨、黄昏、夜晚,或是灯光的照明表现,都让玩家不知不觉,体会了时光的流逝或是编剧想营造的气氛。著名插画家佐佐木睦美,用其纤致细腻的笔触和淡雅粉嫩的着色,为笔下多位女主角们绘制清新可爱,但又不失个人风格的角色造型,让游戏从头到尾进行,可谓张张杰作,不只可以搜集特殊事件的大幅CG动画,所有对话画面也可以透过隐藏对话隔,而自行制作佐佐木睦美的CG插画。 三、感人的剧情: 游戏剧本庞大而细腻,成功营造意想不到的紧张或惊喜,让看似平淡无奇的恋爱,添加一些刺激跟有趣的调味料。这样,高中生的恋爱才不枉轰轰烈烈的美名啊!游戏中每一次不同的行动选择,都会影响接下来的剧情发展,并且会触发不同的事件,因此造就每一位女主角大不相同的恋爱路线,这样的剧本设计承袭前一代多重分歧的情节系统,每个女主角的故事不仅赚人热泪,而且变化多端,让玩家非得多玩几次才能玩遍所有情节及结局。 引用此版本为第2汉化版,不喜别下 引用2001年圣诞,秋之回忆中文版发售,开启了恋爱冒险类游戏进军国内的先河。2003年秋季,秋之 回忆2中文版发售,奠定了其在国内无可辩驳的统治地位。两代作品皆以唯美的画风、感人的剧情和动听的音乐深深的征服了每一位玩家的心。它们也成为了最早两代KID中文游戏玩家心目中永恒的经典。 由属于那个时代的精英玩家所集结组成的翻译团队自2007年秋季开始耗费大量心血,历经数个月精心制作,对两代经典的原稿翻译进行了取其精华,弃其糟粕的全力订正,同时对老版本未包含的两个前传故事进行了精译,MO1Pure为Duet附带的完全版Pure翻译,MO2雪萤则采用KIDSFC特创 组于05年底自主汉化移植发布的雪萤的文本,希望竭尽所能还玩家以最美好的回忆。 作品长度:约105万字(两作合计,未计入PSP版After Story) 作品格式:exe(完整镜像稍后添加) 作品大小:8M+10M 制作名单 制作企划:KIDSFC特创组/CNGBA汉化组 剧本翻译/校译:Ultima/清空流云/take/shamash/Wheaty(KIDSFC特创组) 文本修订:1天/D.L.Archangel/appleface Amitlu/游龙/就叫小子/Elysium 脚本处理:夜月の神(KIDSFC特创组) 程序破解:zxp/crainy(CNGBA);夜月の神(KIDSFC特创组) 后期制作:zxp(CNGBA) 专题页面/动画:selfrain(炎)/ badboymv(小草)(CNGBA) 统筹协调:Amitlu/D.L.Archangel(KIDSFC特创组);candy123/bill_22(CNGBA)\ 游戏截图 评论(7) 收藏(5) 查看完整资源页 |
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《秋之回忆》(Memories Off)CG&KIDSFC汉化版[光盘镜像][PSP] Posted: 29 May 2009 09:48 PM PDT 英文名称: Memories Off 游戏平台: PSP 游戏类型: LVG 恋爱游戏 资源格式: 光盘镜像 版本: CG&KIDSFC汉化版 发行时间: 2008年05月29日 制作发行: Memories Off 地区: 日本 语言: 简体中文 简介: 由日本 CyberFront 公司发表,预定2008年5月底在PSP平台推出的《秋之回忆》(Memories Off)日前官方网站已正式开通,并且放了游戏的多张最新画面,供玩家参考。《秋之回忆》系列最初是1999年登陆索尼PS平台的恋爱冒险游戏,之后推出了多部作品,至2008年,该系列已经推出了10款以上的作品。本作就是将当年PS平台的感动再次带给玩家的PSP移植版。游戏不但将再现当时的感动,并且加入了全新的影像、音乐和全新的“新作小说”模式玩家可以用PSP阅读最新作的相关小说。 一、拾起深藏在心底最动人的爱恋: 沐浴着和煦的阳光,伴随着四季的轮回,在不经意时,夏天悄然而去,寂静的深秋紧接而来…。故事是发生在深秋的10月,主角三上智也,高中二年级学生,因为父母长期在外地工作,所以一直以来都是一个人独立生活。而看似平凡且无忧无虑的高中学生,内心却相当的封闭。这件事情是发生于三年前,因一场意外,智也间接害死自己心爱的初恋情人,那一道刺人肺腑的心痛,造成智也经常沉溺于初恋的回忆之中。而三年后的深秋,围绕在智也身边的玩伴、同学、学妹等众女孩,渐渐地让智也的内心产生了微妙的变化…。 二、多重浪漫的剧情路线: 《秋之回忆》是采用传统的文字AVG形式,游戏中庞大而浪漫的剧本,可以让玩家很自由的在多重分歧选项中选择欲前往的地点、行动与对话内容,决定自己未来的发展方向。而且在游戏中的任何一个抉择都将会影响到日后的故事发展,因为你说的任何话,做的任何事都会改变每位女孩们对你的态度,所以若想追求到自己喜爱的女孩,就非得用尽心思,并在对话内容中,了解女孩们的兴趣、个性,以及常去的地方,如此一来才有机会和女孩们进一步的接触,与她们的心灵更贴近,也才能玩出众多唯美动人的浪漫情节! 三、自然生动的动作表情: 由知名插画家佐佐木睦美所绘制的柔美画风,将每位女主角的独特风格一一展现出来,再加上经验丰富的声优配音,让整个游戏更加真实!游戏中一共有六位甜美可人的女孩子,玩家在与她们的相处过程中,除了有众多赏心悦目的美丽CG可观看外,与女孩子们的对话也相当的有趣喔!随着与玩家的对话内容,她们的脸部表情和肢体动作都会不停的改变,害羞、生气、嘟嘴、冷酷、落泪…等等生动的表情以及女孩们的俏皮动作,就如同谈一场真实的恋爱! 四、人物介绍: 桧月彩花:个性开朗、善解人意。与男主角智是青梅竹马的好朋友,也是初恋的对象,但是因为一场意外而消失了,让男主角内咎不已。在智也心目中是个最完美的女孩。(生日:12月7日,星座:射手座,年龄:未知,血型:AB,身高:156 cm)。 音羽香:个性开朗、擅长交际,非常受男生欢迎。与智也同班,并坐在智也旁边,虽然外表活泼可人,但是笑容中却隐藏着一丝丝的哀愁。(生日:3月20日,星座:双鱼座,年龄:16岁,血型:A,身高:159cm)。 伊吹美奈裳:彩花的表妹。喜爱绘画,但是体质虚弱,常常出入保健室及缺课。比主角小一年,但是个性却像大人。(生日:1月20日,星座:水瓶,年龄:15岁(高1),血型:O,身高:147cm)。 今阪唯笑:个性活泼、天真单纯。和彩花一样也是男主角智也青梅竹马的好朋友。因个性太过单纯,所以常常被智也戏弄。一直和智也同班,因此上下学也经常和智也一起。(生日:7月12日,星座:巨蟹座,年龄:16岁,血型:B,身高:156 cm)。 雾岛小夜美:体贴有爱心,代替生病的母亲管理高中贩卖部的女大学生。但是个性有些胡涂,做事总是出差错。(生日:5月3日,星座:牧羊座,年龄:16岁,血型:B,身高:164cm)。 双海诗音:有四分之一的外国血统。个性沉默孤僻,且对人冷淡,没有什么知心的好朋友。非常喜欢念书,是学校的图书管理员,经常在图书馆出现。(生日:2月3日,星座:水瓶,年龄:16岁,血型:A,身高:159cm)。 本次PSP版的发售的时间锁定为2008年5月29日。将同时推出《秋之回忆》、《秋之回忆2nd》两款作品,两作均推出普通版和初回限定版两版,价格为 5,040日元和7,140日元(含税)。游戏不但将再现当时的感动,并且加入了全新的影像、音乐和全新的“新作小说”模式玩家可以用PSP阅读最新作的相关小说。两作初回限定版内含物信息包括:收录了原创角色的歌曲集CD;原声音乐CD;设定资料集+小说(约275页),另外《秋之回忆1》初回还包括《秋之回忆》1-5系列全CG收录的BOX盒。怎么样,各位玩家心动了吧,喜欢《秋之回忆》系列游戏的新老玩家都不要错过,一起锁定5月29日游戏发售的日子吧。 引用此版本为第2汉化版,不喜忽下 引用 2001年圣诞,秋之回忆中文版发售,开启了恋爱冒险类游戏进军国内的先河。2003年秋季,秋之 回忆2中文版发售,奠定了其在国内无可辩驳的统治地位。两代作品皆以唯美的画风、感人的剧情和动听的音乐深深的征服了每一位玩家的心。它们也成为了最早两代KID中文游戏玩家心目中永恒的经典。 由属于那个时代的精英玩家所集结组成的翻译团队自2007年秋季开始耗费大量心血,历经数个月精心制作,对两代经典的原稿翻译进行了取其精华,弃其糟粕的全力订正,同时对老版本未包含的两个前传故事进行了精译,MO1Pure为Duet附带的完全版Pure翻译,MO2雪萤则采用KIDSFC特创 组于05年底自主汉化移植发布的雪萤的文本,希望竭尽所能还玩家以最美好的回忆。 作品长度:约105万字(两作合计,未计入PSP版After Story) 作品格式:exe(完整镜像稍后添加) 作品大小:8M+10M 制作名单 制作企划:KIDSFC特创组/CNGBA汉化组 剧本翻译/校译:Ultima/清空流云/take/shamash/Wheaty(KIDSFC特创组) 文本修订:1天/D.L.Archangel/appleface Amitlu/游龙/就叫小子/Elysium 脚本处理:夜月の神(KIDSFC特创组) 程序破解:zxp/crainy(CNGBA);夜月の神(KIDSFC特创组) 后期制作:zxp(CNGBA) 专题页面/动画:selfrain(炎)/ badboymv(小草)(CNGBA) 统筹协调:Amitlu/D.L.Archangel(KIDSFC特创组);candy123/bill_22(CNGBA)\ 游戏截图 评论(13) 收藏(6) 查看完整资源页 |
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Posted: 30 May 2009 03:11 AM PDT 暫時還無法找到一個給予 Squirrel 使用的單元測試框架,唯有自己做吧。Lua 的 luaunit 是一個好的起點,花了一天的時間就把它移到 Squirrel,並且給它命名為 squnit。以下是一些使用範例:
還可以使用 squnit 本身來測試自己:
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Posted: 30 May 2009 02:52 AM PDT 中午在家整理书架,把一批书放到内柜中,书架清爽了许多,露娜订的一批书来了也有地方放了……是所谓的“重现经典”系列,爱屋及乌,因为喜欢这个系列中安·兰德的,所以就要看其他的,还好这批书卓越上打的折挺多的,7本才91。
记得小时候家里的书柜也和我现在的一样,上面是敞开的,下面是有门的。我记得一开始书架上放了许多现代文学和外国文学,比如茅盾的幻灭(后来被一个来我家的亲戚借走了),托尔斯泰的安娜·卡纳琳娜。底下则放了妈妈80年代收藏的很多杂志,比如收获,啄木鸟,小说月报,大众医学,还有很多中国古典,封神榜等等。我小时候就不愿看家里书架上的书,我就想看童话,科幻小说什么的。后来妈妈常年自学考试,搬家后的书架上多是她的法律专业书籍,再后来则是大量的建筑类大部头书籍,我也兴趣缺缺。另外,搬家后家里的书架上层就不再是推拉的玻璃门了,而是一个有花布大窗格的门,所以从外面看,也看不到里面有啥书。爸爸这几年看的书,多堆在写字台上,以书摊上的各种“合集”居多,我印象比较深的是一本王小波合集。 去年在小典家,被她的顶天立地的大四面书架折服。今年到花农家,也被他家占了一整面墙的大书架折服。他们的书架都有一个共同点,就是双层,除了表面上的一层之外,每个格子都有更深一层书。我今后再打书架,一定要这样弄。 书架是什么?是放书的地方,怎么放,放哪些在书架上,能看出一个人的特质。因为当夜深人静时,或者锣鼓喧天时,一个人与自己的书架相对而立,正象是与镜子中的自己相视。书架是读书人心智与魂魄的具像,即使不在书架面前,你一闭眼,就知道哪本书放在哪个角落。它边儿上又是什么书。一本书连着一个记忆,一本书垒着一道城垛。看着自己排列的书架,踏实。整理书架,也就是整饬心灵的一个过程。哲学与历史挤在一格,亚里士多德和圣经隔山相望,商务的黄色系沉淀淀的看着舒服。科学和艺术占着顶大的位置,丹纳与布尔斯廷并肩坐着。一溜儿人民文学的插图版经典小说,叫人有时候分辨不清谁是谁。最整齐的是不列颠和鲁迅全集,无论怎么调动万马千军,他们自巍然不动。最喜小儿无赖,国外的现当代文学快要排满两个书格,书脊高低不平,装祯五色生烟。远远的是一格子幻想小说,现今看的少了,但他们也悠然待在那儿,我也从来不舍得把它们送到柜底,那可是阿西莫夫与贝斯特啊。 书架上添新书,高兴也是,烦恼也是,高兴的是缝儿里都透着新知,新景,新泪,烦恼的是该把它放那儿才合它的脾气。 * * * 下午天热,独自去游泳,不能去深水区,只好在中水区来回游,大概15个来回,中间喝了一口水。因为人多,连续游经常被打断。这次的收获是,划水时候可以拟态呼吸,每划一次,做一次“呼吸”(其实是鼻子和嘴巴都呼气),而不是以往那样,想到呼气就不断地呼。我说的都是在水底,我划三到五次水才露一次头! 买了老虎乌兹09和太平洋战争的360,打算研究研究。 啊啊啊啊,明天有贵客来。 |
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Posted: 30 May 2009 01:32 AM PDT 后 记
正如一封遗书不能倾诉人生的全部体验,一篇后记又怎能说尽青春尾梢的沉思和惆怅。当论文答辩结束,我将再次被抛进这社会,青春的大门会在我身后轰然关闭,永不复开。 在准备论文的日子里,由于题目的关系,我与浏览器朝夕相对,那静默中的自由像冥想一样迷人。我开始用网络的眼光观察这个时代,以网络的精神感受这个时代:从崔英杰的死刑之争到中国股市步入黄金十年,从重庆的“钉子户”高呼保卫私有财产到某极端歌迷的畸形追星,从上海官场地震到“学术超女”引发的传统道德重建……这是最好的时代,这是最坏的时代,智慧与愚蠢同在,信仰与怀疑共存。学位帽做不了现实中的诺亚方舟,但校园生活的回忆,我珍若生命。我不再雄心勃勃,但依然认为《少年中国说》里的句子闪闪发光;我不再固执地认为明天会更好,但是对生活仍有点儿浪漫的期待;我不再以愤青的姿态高唱《光辉岁月》,但我仍尊重那些坚持不懈的理想主义者。 把后记写成催泪弹有小资之嫌,但人生有情,对于过往的三年,我的确心怀感恩: 感谢我的导师***先生,没有您的谆谆教导和严格要求,我无法完成学业。论文初稿的不认真惹您生气,我诚恳地向您鞠躬、并说一声“老师,对不起”。虽然我不是您最好的学生,但您永远是我最好的老师。您的批评短信我永不会删除,我总在想,如果人生每一次错误,都有师长的从旁提醒,那当真是一种幸运。 感谢师母***老师,三年来,师母给予我们和导师一样多的爱与关怀。2004年中秋一聚,师母精湛的厨艺和席间师生的谈笑风生,永难忘怀。我在老师和师母身上学习从容面对生活、耕种才有收获的人生态度,这种阅历孕育的智慧比书本知识更值得我体悟。 感谢我的父母和家人,支持我数次失败后仍执拗地选择考研,你们支付的不仅是我的学费和生活费用,还有我无以回报的亲情。 感谢***师兄为我修改论文,感谢你容忍了我文稿最初的粗糙。 感谢同宿舍的姐妹们容忍我修改论文阶段彻夜噼啪作响的键盘声,我把寝室语录“硕人之言”放到博客上,愿我们的故事在网上流传不息。 感谢***的等待和宽容,愿我们永远以爱人相称。 祝福**************和所有同门的兄弟姐妹,我忘不了和你们同窗三载的美好时光和珍贵情谊,愿我们永相忆。 再见了,我的师大! http://ichbinidol.tianyablog.com |
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Posted: 29 May 2009 09:46 PM PDT 13年前SEGA曾推出一款天马行空的作品《NiGHTS》,副标题“into Dreams”吸引了无数玩家的眼球;而这款梦幻般的佳作成名后居然销声匿迹,直至07年后才被重新复刻到PS2、Wii再让新世代玩家目睹芳容 当索尼克几乎为SEGA代名词的时候,但和马里奥相比人气还是稍逊一筹。于是SEGA由Sonic Team再创作与《超级马里奥64》一较高下的3D平台游戏《NiGHTS》。 陆上有风驰的索尼克Sonic,空中就有飞舞的梦精灵NiGHTS。NiGHTS便是SEGA第二代名词了。
梦境世界 人类睡眠时会脑海中出现各种奇幻情景称之为梦境,然而可以把梦境分为美梦世界(Nightopia)和恶梦世界(Nightmare)。 美梦世界中,居住着天真无邪的Nightopian生物,与来访梦境之人一起手舞足蹈地玩乐,过程中会产生根据人个性而定的“Ideya” 梦能量。 然而,恶梦世界的支配者Wizeman欲偷取睡着进入梦境世界之人的梦能量,想要借此汇聚夺取美梦世界的力量,进而支配真实世界。为达到这个目的,Wizeman创造了称为包括NiGHTS、Reala 在内的“Nightmaren”的生物,但是善良的NiGHTS 却不愿顺从主人的计划,因此被性格凶残的Reala关在美梦世界的神殿中。 某天晚上,来自Twin Seeds的一名男孩和一名女孩进入了美梦世界,带着稀少的红色勇气Ideya,这种 Ideya 是Wizeman无法偷取的。两人用这种 Ideya 帮助释放 NiGHTS,并为了美梦世界的和平与Wizeman展开战斗。
人物介绍 NiGHTS是属于梦世界的第一级精灵,被设定为雌雄同体的角色(但我喜欢称“她”),穿戴着紫色的弄臣帽子和服装,胸前则挂有钻石,拥有优秀的飞行能力和变形能力,例如能变成一架雪车……
Reala Wizeman Nightmaren生物
游戏玩法 游戏开始要先选择Elliot(男孩)或Claris(女孩)进行,以夜深入梦动画开端(就是人物介绍的情节),过渡到梦境世界后便要找附近的NiGHTS与之同化,接下来便可以操作NiGHTS飞翔了;游戏也不是漫无目的地翱翔,主要是收集分散在个点的所有被封闭宝石,第一版收集全4个宝石之后便回到神殿,利用宝石开启到达恶梦世界进行Boss战。 游戏进行时,在画面中央上方所显示的,其实是代表你和NiGHTS同化剩余时间,当时间结束后,你就会变回Elliot或Claeis,若不能尽快再次和NiGHTS同化,一旦被一种‘时钟形’敌人捉到便会NightOver(GameOver代名词)。此外,在Boss战中,受到袭击也会减少同化时间,若在战斗中时限到达的话,马上NightOver。
关于后续 续作若出在DC上完全是绝配,可惜等到DC圆寂Sonic Team那帮人不知干什么去了 07年底,PS2平台重制了《NiGHTS:into Dreams》,游戏将支持16:9的宽频画面和全面升级的视觉体验,还会有原画收集模式和动画观看模式,更令人惊喜的是其中还将包括SS《NiGHTS》的原版。 SS原版 PS2加强版 《NiGHTS:Journey of Dreams》也在任天堂次世代主机Wii登场。1996年我们以‘空中翱翔的爽快感’为主题创造了NiGHTS。11年后,NiGHTS将打破长久以来的沉默再次飞向梦的世界。新的舞台、新的故事、以及全新的机种Wii,NiGHTS将和同伴们一起向新的冒险出发……
结语 NiGHTS的造型非常吸引,加上梦幻般的作品衬托更让我欣喜。如果手上有Wii的朋友,请不要吝啬收藏这款佳作,祝你今晚做个好梦 作者:榜上有名猫 NiGHTS在《索尼克滑板竞速-流星故事》中隐藏角色 我的相关原创: 2009-05-27 | 翡翠梦境の章《索尼克R》怀旧 |
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《美丽新世界2:拉斯维哥姆任务》(Asterix & Obelix XXL 2 Mission Las Vegum)破解版[光盘镜像] Posted: 29 May 2009 09:01 PM PDT 英文名称: Asterix & Obelix XXL 2 Mission Las Vegum |
游戏类型: ACT 动作游戏 资源格式: 光盘镜像 |
版本: 破解版
发行时间: 2006年 制作发行: Etranges Libellules Atari 地区: 美国 语言: 英文,法文,意大利文,德文,西班牙文 简介: 游戏名称:美丽新世界2:拉斯维哥姆任务 英文名称:Asterix & Obelix XXL 2 Mission Las Vegum 制作厂商:Etranges Libellules 游戏发行:Atari 游戏语种:英语 游戏类型:Action 游戏平台:PC 游戏容量:1DVD 发售日期:Oct 16, 2005 官方网站:http://www.atari.de/productpage.php?productID=497 【游戏简介】 日前,一款美式游戏引发了极大的争议,因为这款在PS2和PC平台推出,名为《Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum》的游戏明显抄袭了任天堂著名NGC游戏《超级阳光马里奥》,一时惹的纷议无数。 从公布的游戏画面,游戏主角简直就是《阳光马里奥》的主角马里奥的翻版,除了外型酷似外,连背后的水枪和跳跃动作都一模一样。对于一向注重版权的任天堂在这次事件中究竟能有何反应,大家不妨拭目以待! 《Asterix & Obelix XXL 2: Mission Las Vegum》是款经典的美式游戏,强调简单、自由和恶搞。 【游戏截图】 代码 ____/\_____________/\_____________/\____________ __ ░ ' \_ _________/\ _ __/\ __________ _ ■ n __/ _______/__/ __ _/__/______ _/_/ .....' ' _ \_ f |:::::::\_ | a\\_ | s\:::....:...: ■ :: .. ::\____|:::■ ::::\____| >:\____' ░ >:: | : . .::::\__|:::::::::::\__\______/::::\__\______/::: ' : ░ ::::::::::░::::::::::::\_____/::::::::\_____/:::: d9:.... ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ Asterix And Obelix XXL 2: Mission Las Vegum -GERMAN- *ISO* │ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ Date.........: 2009-05-29 Files........: 1 DVD Company......: Atari Language.....: Multi 5 Requirements.: Computer, Windows 98/2K/ME/XP/Vista ___/\__________ \ _________/ __/ | _/ \_ | \ :\____| g >: ┌─:::\__\______/::──────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ::::::\_____/::' Game Notes │ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ Asterix and Obelix XXL 2: Mission Las Vegum takes you on an action-packed tour of the astonishing "Las Vegum" theme park. In this original scenario, Getafix the famous druid is behaving very strangely, and all the other renowned druids of the Roman Empire have disappeared... Las Vegum, "the city of games," is the brainchild of the visionary Julius Caesar. Its labyrinthine streets will lead you through the districts of Little Paris, WCW, LuckSore, Little Venetia, Pirate Island, and even SeizeUs Palace. Along the way, the programme for Caesar's farcical festivities is packed with pumped-up Romans alongside some curiously familiar characters paying tribute to the wider world of video games. And who other should top the bill than Centurion Larry Craft who insists on jumping around in canvas shorts, rather than wear a skirt like everybody else. Fortunately Asterix and Obelix can count on the aid of a repentant Roman spy with inside knowledge of new-fangled techniques: Sam Shieffer. URL: http://www.amazon.co.uk/dp/B001EXOW24/ READNFO: This is a old game from 2005. Only a emulated clone was released in the scene: Asterix_And_Obelix_XXL_2_Mission_Las_Vegum_DVD_TetrisEmu After a long time of thinking if we should release this game or not, we thought yes because the scene deserves a real release insead of a clone. We know much sites will not allow such a old game but is it better when some games are never released? Well, you decide and we do not care as always :) NOTE: This game is English, German, French, Spanish and Italian. NOTE: If you want to see the movies, you need to have the DVD mounted or copy the folder with the movies into your install directory. ___/\__________ \_____________/ __/ _/ \_ \ :\____ i >: ┌─:::\__\______/::──────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ::::::\_____/::' Installation Notes │ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ 1. UnRAR 2. Burn/mount the ISO with your favorite software. 3. Install game 4. Copy crack from FASiSO directory and play. ___/\__________ \ _________/ __/ | _/ \_ | \ :\____| g >: ┌─:::\__\______/::──────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ::::::\_____/::' Group News │ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ We bring you games that other groups do not do. We are different, like us or hate us. You think some games that we release are crap? We do not care because we think that scene means that every game should be released. ___/\__________ \ _________/ __/ | _/ \_ | \ :\____| g >: ┌─:::\__\______/::──────────────────────────────────────────────────────────┐ │ ::::::\_____/::' Greetings │ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ PWZ - TNT - PROCYON - ISOGER - GOW - WARG - Razor1911 - ADDONiA - GENESiS VACE - POSTMORTEM - iTWINS - RELOADED - ViTALiTY - AVENGED - Bamboocha ┌───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┐ │ If you enjoy this game, please buy it! Developers deserve your support! │ └───────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ 评论(34) 收藏(11) 查看完整资源页 |
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Posted: 29 May 2009 04:18 PM PDT 英文名称: Officers 游戏类型: RTS 即时战略游戏 资源格式: 光盘镜像 发行时间: 2009年 制作发行: 3A Games Tri Synergy |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
游戏名称:指挥官 英文名称:Officers 制作厂商:3A Games 游戏发行:Tri Synergy 游戏语种:英语 游戏类型:Historic Real-Time Strategy |
游戏平台:PC 游戏容量:1DVD 发售日期:2009年05月 |
官方网站:http://www.trisynergy.com/products/157/details/Officers
【游戏简介】 《指挥官(Officers)》是一个带有战术及RPG元素的3D即时战略游戏,游戏年代锁定在1939-1945二战期间,作为指挥官的你可以训练各种秘密人物,技能包括侦察、反间谍和医学等。人性化的独特系统提供更强大的游戏可玩性,全新的游戏引擎达到一个新技术指标。真实的太阳和月亮运转效果,日夜循环,逼真的自然环境包括流动外观、山等等。 【游戏截图】 代码 ▀▄▄ ▀ ▄▄▄▄▄▄▓▌ ▐██▄ ▓█▄ ▀▄ ░▓▓███████▀ ▄████▌▐██▌ ▐▓ ▄▄▄▄▄▄ ▄ █▀██████▓░▄▓█████▄███▓ ░█▌▄▄▄ ▄ ▄▄▄▄▄▄ █ ▐▌▐▌▐██████▌▐████████████▌ █▌ ▐▌ █ █ ▓ ▓███████▄████████████▌▐██ ▓ █ █ ▄ ▐▌ ▐▓███████████████████▄███ ▐▌ ▄ █ █ ▐▌▐█ ▀▀▀▀▀▓▓█████████▀▀▀ ▓▓░ █▌▐▌ █ █ █░▓▌ ▄▓▄ █████░ ░█▌ ▐▓░█ █ ▌▄ ▐▌ ▐█ ▀ ▓▓▄▄▄▄▓▓ █▄▄██████▌ ▀ █▌ ▐▌ ▄▐ ▐▌ ▓▄ ▀▓▄ ███████ ███████▓▓ ▄▓▀ ▄▓ ▐▌ ▌▀▄ ▀▀▄▄░▀▄ ▀▀▓▓███▌ ▐█░▄▄▄▄ ▀▀ ▄▀░▄▄▀▀ ▄▀▐ ▄ █ ▀▀▄▄ ▀▀▄▀▄ ███▀▀▀▀▀▀ ▓███░ ▄▀▄▀▀ ▄▄▀▀ █ ▐▌ █ ▀▓▓▄ ▐▌▐▌ ▄▄▄ ▐███▌ ▐██▓▌▐▌▐▌ ▄▓▀ █ ▄ ▄ ▄▀ █ ▄ ▐██▌░█▓ ▐█▓▌ ░▓██▓ ▓█░▐█▄ █ ▐▌ ▐▌ ▄▀▄▄▀ █ ▐▌ ██▐▓▄▀ ▄▄▀▀▀██▄▄ ▀▄▓▌▐▌ ▀▄▄█░ ▄▀ ▐▌▓█▌ ▀ ▄▄█░▐█▓▀ ▄███ ██▓▓ ▓▀ ▄▓██▀ ▄▀▄▄▀ ▓███▓ ▄▓██▀ ██▌ ▓▓██▌ ▐████▌ ▄▀▄▄▀ ▐███▌ ▐▌▓█▌ ▐████▌ ▐███▌ ▐▓▓ ▐████ █████ ▐▌▓█▌ ░▓███ ▓███▓ █████ ░▓███ ░██▌ ▄▄▄▄████████ ▐████▌ ▓███▓ ▄▄███▓░ ▐████▌ ░█████ ▄▄███▓▐██▌ ░███▓▓▀ ▀████▌ █████ ▐████▌░██████▀ ▐███████▓ ▓▓█▌ ▐████▌▓▓███▀ ███ ▓▓███ ▄████████████▓▓██████▓▐█████▌ ▐███░█████ ████ █████████▌ ░███ ▐████▌ ▓▓████▌ ▐████████░██████████ ▐█▓▓ ▐████▓ ████ ▐████████ ▐███░▐████▌ ▐███████ ▓███████ ▐█████████▌ ███▌ █████▌ ████▌▄█████████▌ ▐███▌▓▓███ ██████▓▓ ▀▀▓▓██▌ ██████████▄▄███▌ ▐████▓ ▐███████▓▓▀▓████▄▓▓████████ █████▌ ░███▌ ▐████▓ ▀▀▀▓▓███▌ ▄█████▌ ▐███▓▓███▄▄▄░░▀▀▀██████████▄▄▄███▓▓▀ ▐███▌ ▄█████▌ █ ▐████████▓▓▀ ████ ▀▀▀████▄▄▄▄▄░░ ▀▀▀▀▀ nERv ▐████████▓▓▀ █ ▐▓▓████▀▀▀ ▀▀▀▀ ▄▀▀▀██████ ▐▓▓████▀▀▀ █ █ ▓▓██ █ █ █ █ ▄▀▀█ ▄▀▀ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▄ ▄▀▀ ▄▀▄ █ █▄▄▄ █▀▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ █▀▀▓ ▓ █ ▓▀ ▄ █ ▓ ▄▄▄█ █ ▀▀▀▀ ▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀▀ Officers (c) Tri Synergy 05/2009 :..... RELEASE.DATE .. PROTECTION .......: Unprotected 1 :.......... DISC(S) .. GAME.TYPE ........: RTS ▄▀▀ ▄▀▀▄ ▄▀▄▀▄ ▄▀▀ ▀ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▀▓ █ ▓ ▓▀ ▄ █ █ ▓ ▓▀ █ ▓ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀ Six-year bloodshed known as World War II left tragic memories and unbelievable legends about glory and courage of the millions of soldiers. Even though it happened in the distant past, there are many questions yet to be answered. What would have happened if things had gone a different way? Was there an opportunity to finish the war sooner? What if there was someone who could effectively change the course of history? These questions together with a strong yearning to create a new and unique 3D RTS game pushed us to development of Officers. Officers is a massive real time strategy game with maps 25 square kilometers each, where up to 1.500 units may be engaged in a battle. The game offers one campaign for allied forces with astonishing visual effects; picturesque graphics powered, breath-taking atmosphere, gripping gameplay and a large variety of tactical and strategic opportunities. * Heated battles in breath-taking Allied campaign; * Over 70 different types of vehicles, armored units, self-propelled guns, artillery, and aircrafts; * Various opportunities to employ different tactics to achieve victory on the battlefield; * Upgradeable unit parameters; * Destructible environments; * Dynamic day and night cycles; * Four seasons; * Weather effects; * Particle system for fire, smoke, explosions, weather effects, etc. * Realistic military structure; * Advanced damage system; * Unique target selection algorithm for AI based on the enemy's threat, distance, vulnerability, etc. * SpeedTree? powered landscapes; * Correct physical model of the sun and moon movement and lighting; * Graphical engine based on DirectX9; * Dynamic per-pixel lighting; * Dynamic shadows and self-shadowing. Regarding The Sims 3: Lots has been said about our release. We hope you enjoyed it. While it is from another source than a brick and mortar store, we didn't expect to get duped and vitarolled by Razor. At least they can still be recognised by the obvious lack of testing and working crack. Cheers! ▀ ▄▀▀▄ ▄▀ ▓▄▄ ▄▀▀▄ ▓ ▓ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ █ ▓ ▀▀▀█ █ ▄ █▀▀▓ █ █ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀▀ ▀▀▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 1. Unrar. 2. Burn or mount the image. 3. Install the game. 4. Play the game. 5. Support the software developers. If you like this game, BUY IT! ▄▀▀ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▓ ▄ ▄▀▀█ ▄▀▀▄ ▄▀▀▄ ▓▄▄ ▄▀▀ ▄▀ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ █ ▀▓ █▀▓ █ ▓ █ ▓ █▀▀ █ ▓ █ ▓ █ ▄ ▓▀ ▄ ▀▀▀█ ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ ▀▀ █ ▀▀ ▀▀ ▀ ▀ ▀▀ ▀▀▀ ▀▀▀▀ ▀▀ 评论(81) 收藏(46) 查看完整资源页 |
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《福尔摩斯VS开膛手杰克》(Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper)CLONE版[光盘镜像] Posted: 29 May 2009 04:14 PM PDT 英文名称: Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper |
游戏类型: AVG 冒险游戏 资源格式: 光盘镜像 |
版本: CLONE版 发行时间: 2009年 制作发行: Frogwares Focus Home Interactive |
地区: 美国 语言: 英文 简介: |
游戏名称:福尔摩斯对开膛手杰克
英文名称:Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper 制作厂商:Frogwares 游戏发行:Focus Home Interactive 游戏语种:英语 游戏类型:Adventure 游戏平台:PC 游戏容量:1DVD 发售日期:2009年05月26日 官方网站:http://www.sherlockholmes-thegame.com/en/index.php?rub=game-sh5 【游戏简介】 乌克兰工作室Frogwares Studio以福尔摩斯为题材开发的“夏洛克·福尔摩斯”系列PC冒险游戏已经发行过几部作品,上两部作品《福尔摩斯:唤醒》和《福尔摩斯vs亚森罗宾(Sherlock Holmes versus ArseneLupin)》中福尔摩斯和华生面对的是HPLovecraft笔下的著名邪神Cthulhu和莫理斯·卢布朗笔下的大盗亚森·罗宾,而在最新一部作品中,他们将面对的是英国历史上最残忍的杀人犯:开膛手杰克。 Frogwares Studio与发行商FocusHomeInteractive近日正式公布了“夏洛克·福尔摩斯”的第5作品《福尔摩斯对开膛手杰克(Sherlock Holmes vs.Jackthe Ripper)》,游戏将于2009年3月于欧洲发行。 这次可能是福尔摩斯最恐怖的一次冒险经历,因为他将要面对的是令人恐惧的开膛手杰克。本作中玩家将扮演福尔摩斯进入充满恐惧气氛的伦敦街头,寻找开膛手杰克的踪迹,玩家将试着解开谜团,找出恶名昭彰的凶手身分。 游戏背景设定在1888年的伦敦东区Whitechapel,当地发生了一连串令人毛骨悚然的犯行,每次都留下一个遭解剖、血淋淋的女性尸体。虽然警方努力想要从尸体上寻求线索,并在城市展开地毯式的搜索,但都没有线索;福尔摩斯决定投身这个案件中,在肮脏的小巷中不断的寻求线索,寻找出凶手背后的动机与真实的身分。 【游戏截图】 代码 ████ ░ Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper (c) Focus Home Interactive ███░ ░ █▀ . Game Information Release Date...: 05/29/2009 Discs........: 1 Game Type......: Adventure Protection...: Solidshield Image Type.....: .mdf/.mds Archive Type.: .rar . Game Summary The year is 1888, and the setting is London's Whitechapel area, where a horrible series of crimes has taken place in this East End district. The bodies of several women who have suffered horrible mutilations have been found. The police have been having a hard time finding a serious lead as the murders continue, creating paranoia and terror in the streets. Sherlock Holmes sets out to find clues in the dark, gloomy streets of Whitechapel, following a macabre trail of the one that the press calls Jack the Ripper. During this terrifying adventure, Sherlock will attempt to shed some light on the mystery that shrouds the identity and motive of the one who hides behind this terrifying nickname. . Installation Notes 1. Unpack 2. Mount with Daemon Tools Pro in vIDE drive 3. Install 4. Play! 评论(90) 收藏(61) 查看完整资源页 |
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Posted: 29 May 2009 02:34 PM PDT
嗯,因为生活上的时间消耗加剧,接下来3-4周客栈与相关服务将进入无人驾驶模式;希望下次复出能同时带来新主题,新插件与新服务,但当前还是现实重要。出门之前推荐几个没和客栈做直接联系的好店,各位上客栈闲来无事不妨去逛逛。
“但是我对2ch没啥兴趣啊”没问题,只看新闻如何?
“如果我不懂日文怎么办?”无需沮丧,英文世界也有好选择。
推荐就到这里就差不多了。我也逐渐觉得客栈并不适合搞什么新闻联播——随便找个话题,扩展思维,插几个路标让旅客自己瞎跑,这比较像客栈的风格。说起来,顺便做个住户调查好了(见全民激投)。 那么,暂时不见…… 哦哦哦,忘了,井上麻里奈的手笔在这里有收集,喜多村英梨的也不错……小林ゆう大姐的就,抽象得有些毛骨悚然了(相比之下,平野綾的猫男只能算可爱)。 |
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Posted: 29 May 2009 12:25 PM PDT 嗯,认识了一群已经工作的人。 喝酒真不是我的强项,低调+收敛+尽量躲着别臭能耐……这样才能不被作为目标拼命灌…… 大家工作环境差别还是挺大的,很多时候除了乡音,别的方面挺难找共同语言的,不知道该说什么,也只好躲在一边什么也不说。以后多玩几次混熟了可能好点吧…… |
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Posted: 29 May 2009 10:23 AM PDT Posted by: Trent Polack at May 29, 2009 1:01:35 AM 翻译: Xw.Y 2009.5.30 这周最让我迷茫的新闻是——一条我不得不读五遍才相信的——一个日本组织做了抵制 Rape 游戏的运动。基本上,我不知道这类游戏是否还存在于其他地方,除了日本。但是日本的计算机软件伦理组织(Ethics Organization of Computer Software, EOCS),他们监管者日本的游戏评级(相当于文化部?为啥贵国啥都是文化部管的呐),“禁止了性暴力类产品的零售及制作,比如 Illusion Soft 出品的具有争议的 RapeLay。”这项运动被最近 Equality Now 唾弃,宣称“Illusion Software(RapeLay 的开发商)及日本政府,包括首相麻生太郎,……在日本撤下并彻底禁止 rape 模拟类游戏。”我甚至不完全明白“RapeLay”是啥意思。 在最近几周内都没什么裁员消息的时候,不幸的是又有了一丝不和谐的声音。在瑞典的开发商 GRIN 据说将有一个大量裁员的谣言。据报道说该公司在斯德哥尔摩,哥德堡和巴塞罗那的办公室将有大量裁员。最近,GRIN 有即将发售的 Wanted: Weapons of Fate(不是很快),Bionic Commando(很快),和 Terminator Salvation(很快就要发了)。目前还没有官方表态来肯定或者否定这个裁员谣言,看来, 不幸的事谣言很可能成真。 4mm Games,一个由前 Rockstar Game 的联合创始人组成的工作室,昨天宣布了 Def Jam Rapstar。还有,呃,好吧。 另一个更重要的新闻是,Unknown Worlds 在这周公布了 Natural Selection 2 的一个视频,这个作为半条命 Mod 的 Natural Selection 的续作,被寄予很高的预期。我真的认为你应该去看一下。该工作室同时开放了 Natural Selection 2 的预订,20刀的标准版和40刀的特殊版。在该公司的Twitter账户上看到,偶令人吃惊的95%的人是预定40刀的特殊版(包括我!)。恩,真棒。 还有,MadBalls。我知道 GameDev.net 的一个赞助人参与了开发,视频很棒,让我们都去玩吧。(Xw.Y:这段算是内嵌软文么……) 最后,第三次 Game Design Round Table 正在进行中,打算讨论游戏设计中“成就”所扮演的角色。虽然我挺享受这次没上次那么多回复——因为我可能会为大量混乱的文字来写总结文章——但你们还是应该来贡献一些文字。不过我还是要承认目前的一些文字已经有空前的质量和深度了。 尽管如我前面说的那样我要为穿越这个国家而打包整理,但我周末还是要玩 inFAMOUS 和 Team Fortress 2。这两个游戏都超级娱乐,我要好好享受这一啵乐趣。 ==== 本想直接引用Gamasutra上的图片, 但也许会引起部分群众抗议, 所以只好找了一个相对矜持的图标…… |
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Posted: 29 May 2009 10:49 AM PDT 五更梳洗寒暑,子夜盘算秋春。深居市井,玉壶清风莫问。 是与非笼中燕,笑和叹梦里人。不思量此番去,十万里一转身。问我何所觅?冰心一片寄予潇湘魂。
原词: 床头书山题海,数学完型作文。梦中尤背,马哲毛思邓论。 周报教辅金卷,做到地暗天昏。纵有苦茶提神,大头欲坠沉沉。考完羞见人,一身迂腐臭气不可闻。 |
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Posted: 29 May 2009 10:33 AM PDT 在看小说《朗读者》时,没办法不在眼前浮现电影中的镜头。译林的新版封面也照用了电影的封面。
回顾一下就会发觉,电影淡化了书中明显的反思主题,也弱化了汉娜作为纳粹时的形象(小马驹的昵称-母马)。还有很重要的细节也被忽视,那就是汉娜在加入纳粹之前,曾是西门子的员工,她离开西门子进入集中营,和战后放弃电车司机的升职,都有同一个原因。 战后成长的一代人,对父母辈在战时的作为与“不作为”,到底应当抱着什么态度?当你发现挚爱的人曾经是魔鬼时,你怎么重新定义魔鬼,怎么坦然面对过去的自己,与将来?历史真的有断层吗,还只是一阵烟。话说回来,反思的基点在于真相的揭露。当事人是否有勇气面对真相?当然有,因为他们是当局者。但下一代人呢?如果不反思,那末只能看到悲剧的再一次重演。有个地方发生了可怕的事情,但……我那时还没出生,或者还很小。很多年过去了,我如何面对这样的历史,假如他还没有被遗忘?如果集体选择遗忘,个体偏要记住,如果集体选择向前,个体偏要驻步。 电影到底无法传递文字的魔力,当书中描写到汉娜囚房的摆设时,我实在忍不住满眶泪盈。“她的床头挂着许多小图片和小纸条。我跪到床边读起来,那些图片和纸条或是一段文章的摘录,或是一首诗歌,或是一则报纸短讯,或是汉娜抄写的食谱,或是从报章杂志上剪下来的小图片……所有诗歌都充溢着对大自然的热爱和向往,小图片上展现的是春意盎然的森林、溪流潺潺的牧场,还有一颗挂满了熟透果实的红樱桃树,以及一棵栗树,浅黄的、橘黄的秋装如火一般闪亮。特别有一张从报纸上裁减下来的照片……” * * * 又看完了从人借来的一本书《在‘没有问题’里找问题》,作者是思考学专家Edward de Bono,城邦版。有些启发。主要在于要在情感参与决定前,先进行理智的思考。思考的目的不在于证明我的判断是对的,而在于发掘出更多层面和方向的观点。以及要跳出框架之外进行思考。把自己看做是一个思考者,有意识的锻炼思考能力,而不要总将成功和失败归结于经验。创造力是一个形而上的说法,衡量以及达成创造新事物,发现并解决问题,需要有一套对自己来说能够总结提高的方法论。还有一点很有意思,就是说思考问题,可以架构化,例如TEC(Target/Task, Expand/Explore, Contract/Conclude),每个组成部分只给自己1-2分钟的思考时间。只有在有纪律的约束下,思考才会变得有效率。因为人的本性是喜欢游离八方,没有时间限制,就会“想破脑袋”,实际上则是无法集中精力聚焦到关键点上。 很不错的书,将来有简体中文版的话,一定买一本收藏学习,不过简中怕很难有繁体的那种[有趣]的翻译感觉…… |
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Posted: 30 May 2009 09:13 PM PDT |
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Posted: 30 May 2009 08:13 PM PDT 沸沸扬扬魔兽世界的最新日期为:
2009年6月7日凌晨0:01关服! 作为有绝对自主权的暴雪以及网易,只能公布6月底开放第一批服务器。相信这是暴雪和网易近50天来最大努力后的最差结果~~~ ---最近事情比较多,没时间写太多废话,下面的东西只写结果不做解答和分析。结果到最后自然会清楚--- 1、截止到CWOW关服这将很有可能是最有价值的一则消息 2、九城与网易关于数据的交接将异常复杂,同时用户账号转换也会是审核再三方能通过(建议现在用户加紧注册或者修改自己的真实信息) 3、所有已充值的用户仍然可以使用自己的剩余时间 4、网易将大量赠送玩家试玩时间,同时CWOW将第一次迎来全球虚拟道具官方大赠送 5、163WOW首批开放服务器将仅为新服 6、不幸的是最后一批老服开放时将仍然难测,最长时间可达3个月 ------------------------------最差的一则猜测在下面----------------------------------- 由于网易暴雪在未经“相关部门许可”,再次言论放出游戏开放时间和细节。 作为换代理而未再次审核的游戏,很有可能遭遇前所未有的“冷宫”! 而对于玩家而言,6月底开放的将很可能是限量内测全新服务器! 最最后,九城在失去90%收入的同时也终于不再因为“无法控制”的魔兽而被玩家诟病! 同时,漫天消息会公布各种各样的魔兽最新消息,上百个“舅舅”会在各种各样的地方发布自己“知道”的内幕,当假消息时间点过期时,网易也更包括暴雪将正式成为中国最差的互联网游戏公司! |
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Posted: 31 May 2009 03:32 AM PDT 网页游戏联合运营中的误区与陷阱 一观念误区 二成本陷阱 |
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Posted: 31 May 2009 03:09 AM PDT |
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Posted: 31 May 2009 02:22 AM PDT 生病也是生活体验之一种,甚或算得上一项别开生面的游历。生病的经验是一步步懂得满足。 过去朋友患病难受的死去活来,我只会说一说虚空的安慰。如今我发觉这些空话是多么的不堪一击和苍白无力,那是站着说话不腰疼。 两天来,头疼欲裂,只觉得全身慵懒,严重时甚至精神恍惚,坚持不住时,只能闷头就睡,似乎生活失去了本来的意义。 感受到病痛,便由此想到,越是在平坦的道路上,越要小心提防摔跟头;越是在安逸的生活中,越要反思自己的心,不要放纵自由。 “是日已过,命亦随减,如少水鱼,斯有何乐,当勤精进,如救头然,但念无常,慎勿放逸。” 在这个世界上人们往往对痛苦有所感悟,而对快乐却视而不见。 我们身体不适、遭遇病痛时,我们会得到亲人的呵护、朋友的慰问,我们会感到生命并不孤单,感到生命的由衷的快乐。 一位女作家说过:“冷也好,热也好,活着就好。” |
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Posted: 25 May 2009 10:46 PM PDT 凝聚态物理学是当今物理学最大也是最重要的分支学科之一。据70年代中期的调查统计,凝聚态物理学年发表论文数居首位,占物理学论文总数的三分之一;从事凝聚态物理研究的人数也居首位,占总人数的四分之一;而从60年代末到80年代末,获诺贝尔物理奖的人数中,从事凝聚态研究的人数,超过了研究粒子物理的人数,接近总人数的一半,也居首位。凝聚态物理学得以迅猛发展,首先表现在其研究对象的开拓上。在由原来传统的三维周期性结构,向着低维甚至非周期结构的发展中,所涉及到的理论也逐渐地趋于深化与成熟,从30年代的晶体结构分析的唯象理论与固体的比热理论、金属自由电子论和铁磁性理论,发展到30年代后的能态理论、电子衍射和X射线衍射的动力学理论,以及点阵动力理论。60年代以后,在凝聚态物理学中,对称性破缺理论又占据了中心地位。以它为基础,建立了能态、元激发、缺陷及临界区域四个层次。与之相应,各种有序态的序参量、广义刚度、标度不变性、自相似结构等一系列新的概念随之诞生。此外,大量非线性课题相继出现,使凝聚态物理不仅在深度及广度上冲破了传统固体物理学,而且向着更深层次与更大的范围蓬勃发展。 90年代所兴起的纳米物理学,又成为凝聚态物理的一个新的世界性研究热点。纳米粒子与一般尺度物体相比,在力、热、电磁和光等方面具有显著不同的特性,它们不仅成为未来新材料研究的基础,而且也为人类在认识客观世界上展开了一个新的层次,与此相应兴起了介观物理学的研究。 当今凝聚态物理学已成为物理学最活跃的前沿领域,它不仅突破了传统固体物理学,使研究对象日益多样化和复杂化,又由于许多有价值的发现出现在相互交叉的学科领域,它又对促进交叉学科的发展,显现出强大的活力。它的实验手段、理论概念与技术不断地向着化学物理、生物、地球物理、天文、地质等领域渗透,从DNA晶体结构到地球板块驱动力的研究,从量子电子器件的机理到新材料的研制,无一不与凝聚态物理学有关。凝聚态物理在物理学乃至整个自然科学中,正在显示出日益强大的影响力。 一)高临界温度超导研究 1.高温氧化超导材料的发现与超导机制的研究 迄今为止,已有5位物理学家由于超导电性的研究而获得诺贝尔奖。他们是:1957年提出BCS超导微观理论的美国物理学家巴丁(J.Bardeen)、库珀(L.N.Cooper)、施里弗(J.R. Schriffer),于 1972年获奖,从理论的提出到获奖时隔 15年; 1960年发现单电子超导隧穿效应的美国物理学家贾埃佛(J.Giaever);1962年预言约瑟夫森效应的英国物理学家约瑟夫森(B.D.Josephsen),他们时隔11年后,于1973年获奖;1986年,在国际商用机器公司(IBM)苏黎士研究室工作的瑞士物理学家缪勒(K.A.Muller)和他的学生、德国物理学家柏诺兹(J.G.Bednorz)发现Ba-La-Cu-O系统物质的高温超导性,于1987年获奖。他们的这一工作,如此快速地得到了诺贝尔评奖者的承认,这在诺贝尔颁奖历史中是极为罕见的,由此看出柏诺兹和缪勒工作的重要意义。 伴随着超导临界温度提高到液氮温区以上,超导技术的应用发生了一场新的技术革命。超导技术的影响,很快地波及到了电力工程、电能输送、电动机与发电机的制造、磁流体发电、超导磁悬浮列车、超导计算机、超导电子器件、地球物理勘探、地质学、生物磁学、高能加速器与高能物理研究等多种领域与学科。尽管高温超导体在实用上仅只处于开端,但它的远大前景已经展现出来了。1986年以来,瑞士、美国、日本、中国等国的科学家们,相继发现了多种高温氧化物超导材料。这些发现,在国际上引起了巨大的反响。目前,超导体的零电阻转变温度已经达到上百K。但是,这主要是实验物理学家的探索成果,在理论研究方面,仍还没有给出一种圆满的解释。超导理论研究与超导实验研究的飞速发展极不相适应。从这一角度看,高温氧化物超导材料的发现,无疑也是对超导理论研究的巨大冲击。BCS理论是第一个成功的微观超导理论。它很好地解释了大多数元素的超导性质。这一理论的出发点是电声子的相互作用。两个电子由于交换虚声子而产生引力,当这一引力超过库仑斥力时,电子双双地结成库珀对。库珀对的行为就像一个松散结合的大分子,它们在空间延伸的范围远大于晶格常数。成千上万个库珀对相互交叠,使电子系统获得某种“整体刚性”,它们能克服个别散射事件造成的阻力,而产生零电阻现象。同时,它们还能抗拒外来磁场的进入,而导致迈斯纳效应。然而,新发现的氧化物超导体都有一个共同的特点,即具有一个铜-氧层,并表现为空穴导电。BCS理论在Cu-O在高温超导体中,效应并不明显,人们不得不对BCS理论的适应性提出了怀疑。1987年,安德森(P.W.Anderson)提出了共价键理论①。该理论认为,氧化物超导体的母晶体,可以认为是莫脱(Mott)型绝缘体,其中的电子由于强相互关联作用被定域在各个格点附近。相邻格点的电子自旋相反而构成单重态共价键。通过掺杂后,局域化的共价键系统受到驱动,通过超交换作用,使其退局域化而流动起来。若在流动中还能保持原有的配对关系,则可视为大量定域共价键发生共振而转变的一种超流的库珀对集合,绝缘晶体则转化为超导体。这种由实空间定域配对转变为能量空间的非局域配对机制,称为“共振价键理论”。这一理论是一种全电子理论,它与晶格振动没有直接联系,它能说明新的超导体的弱同位素效应。但是,由于用它说明具体问题时,还需引入一些辅助性假设,目前还未得到公认。 还有一种称为双极子机制的理论。该理论认为,氧化物超导体中含有正负离子交换复式晶格。由于极化电场的存在,导致强电声子相互作用。当电子在晶格间运动时,造成附近晶格畸变。电子与“畸变”一起运动,可以构成复合粒子,称为极化子。当两个极化子相互靠近时,联合畸变将形成双极化子。无数个双极化子在空间的流动,即形成超导态。双极化子理论并未超出BCS理论的框架,与库珀对比较,双极化子理论则更接近实际情况。 考虑到新超导材料的空穴导电机制,另一种激子理论认为,氧化物超导体可视为在氧化铜层两侧各有一金属层,而形成夹层结构。当金属层中的电子靠近氧化铜层时,电子的波函数部分有可能隧穿入氧化层,使其中的负电荷被排斥而显示一个带正电的空穴。电子与空穴的库仑吸引,形成电子- 空穴束缚对,称为激子。同时带正电的空穴还能把另一侧金属层中的一个电子拉过来,于是两金属层中的电子,通过氧化层的空穴两两配对,构成库珀对而实现超导态。激子机制理论可以阐明氧化物超导体的空穴导电、各向异性输运等特点。问题在于是否能把这种结构视为金属层与氧化物层的交叠,该理论还有待进一步完善。 2.重费密子体系及其超导电性研究 电子比热系数γ>400mJ/mol?K2的物质,常被称为重费密子系统。它比一般材料的γ值高出1~2个数量级。因为γ值与费密能级的态密度成正比,而后者又与电子的有效质量成正比,γ值越大意味着电子的有效质量越高,故称为重费密子系统。1975年,安德鲁斯(K.Andres)等人发现,化合物CeAl3低温下的电子比热反常现象,电子比热系统γ值达到1620mJ/mol?K2。 1979年,德国达姆斯塔特的斯泰格利士(F.Steglich)研究小组发现了重费密子系统CeCu2Si2的超导电性,其γ值为1100mJ/mol?K2,电子有效质量约为100me①。1983年,第二个重费密子超导体Ube13被发现,Tc~0.9K,化合物中铀原子间距5.13②。1984年,美国洛斯阿拉莫斯的特瓦特(Tewart,C.R.)小组又发现了第三个重费密子超导体Upt3③,Tc~0.5K。以后又陆续发现了重费密子超导体NpBe13、U2Zn17、Ucd11以及CeCu6等。这一连串的发现表明,高温氧化超导体发现之前,重费密子超导电性曾一度成为热门课题。然而在1986年以后,重费密子超导电性的研究一度被高温新超导材料的浪潮所淹没。近年来,这一领域又陆续出现了一些十分引人关注的新现象。 近年来的实验研究发现,在低温条件下,重费密子材料与通常的导电金属有着截然不同的性质。首先,在室温以下,一般金属的电阻率随温度下降得很快;重费密子系统的电阻率却随温度下降而迅速上升,到50K处,有一极大值后,才随温度下降。其次,重费密子材料的比热性质也与一般金属不同。在通常金属中,比热可以用Cp=γT+βT2描述。在低于10K的低温区,由于只考虑电子的热贡献,只计γT即可。此时Cp/T与 T的关系曲线具有正斜率,即Cp随温度下降而降低;然而重费密子系统却相反,在低于10K的低温区内,Cp/T随温度T的下降而明显上升,γ也不再为常数,它强烈地依赖于温度,这种γp/T随温度下降而上升的性质称为比热反常。比热反常表明,在趋于绝对零度时,重费密子体系的γ值很大。这说明,此时的电子密度在费密面附近很大,也即处于这些状态的电子具有非常大的有效质量;更有趣的是,这些材料在低温条件下的磁化率Xm也像γ值一样高于正常的金属。因此有理由相信,这两个值的增值效应可能同出于一个源。 重费密子系统磁化率Xm很大,这一点使人们想到,它们可能是由强重正化准粒子组成的费密液体。1956年,前苏联物理学家朗道(Landau,LevDavidovich1908~1968)曾提出了有关费密液体的理论。近年来,对于重费密子系统电子质量异常增大、它们的电子比热与BCS理论不符以及它们有无新的超导机制等疑问引起了物理工作者广泛的兴趣。尽管重费密子体系的Tc不高,大约只有1K,在当前高温超导研究中,并无实用价值,但是人们发现,它们的Tc对杂质十分敏感,它们的超导性与磁性也有密切的关系,这些方面,均与传统的超导材料有明显的差异。研究它们的机制,将使人们对超导电性的认识更深化一步。目前,各种模型与理论陆续提出,有人认为,重费密子的超导电性根源来自3p态原子的配对;有人则认为由于自旋相关造成强烈各向异性的1s态配对,总之各种探索性的理论仍在发展中。 (二)微结构物理的兴起 1.纳米物理学的诞生 纳米结构指尺度为纳米数量级的超细微粒,它们属于原子与一般物质的中间领域的物质。由于它们的尺度与电子的德布罗意波长数量级相差不多,因而具有许多异常的特性。对纳米微粒及纳米固体的研究,开辟了人类认识世界的新层次。早在1959年,美国著名物理学家费因曼(Feynman,Richard Philips 1918~)在加州理工学院对美国物理学会的一次演讲时,曾卓有见地地预言:“如果有一天能按人的意志安排一个个原子和分子,将会有什么奇迹?……我毫不怀疑,当在很小的尺度上控制物体的结构时,我们就能使物体具有极端丰富多彩的性质。” 研究远古陨石结构发现,它们是由原子构成的纳米团簇(cluster)在引力下凝集而成。有人估计,这种纳米结构材料始于宇宙大爆炸。从海贝壳到人体等生物系统中,也能找到许多天然的纳米结构,但是,人类有控制地制造纳米结构却非易事。60年代,东京大学的久保亮五(R. Kubo)曾发表一篇关于量子约束理论的论文①。这篇论文中谈到了超细微粒粒子的独特性质,但在当时并未引起人们的注意。在70年代,麻省理工学院的德雷克斯勒提出一个用模拟细胞生物分子的分子装置,制造超细微粒的设想,并把它命名为纳米技术。此后,他与斯坦福大学联合成立了纳米技术(NST)研究组。 真正对纳米物理展开系统研究始于90年代初。1982年,本尼格(G. Binnig)和罗若尔(H. Rohrer)发明了扫描隧道显微镜(STM),它以高分辨率向人们展现了一个可见的原子、分子世界。到了80年代末,扫描隧道显微镜已经由一个助视仪器发展为费因曼所设想的排布原子的工具。90年代初,纳米物理学已经作为独立的学科研究领域正式诞生。1990年7月,在美国巴尔的摩召开了第一届国际NST会议。此时,两种专业国际刊物《Nonotechnology》与《Nonobiology》 已经或即将出版;日本与英国等少数科技先进国家制定了发展纳米技术的国家科学规划;美国自然科学基金会将纳米技术作为优先发展项目;冠以纳米(Nano)的新名词和新概念,如纳米电子学、纳米材料、纳米加工和纳米生物学等,正式在各种科技书籍与文献中出现。这一切都表明,纳米物理学已经作为一门正式的独立学科领域,步入了物理学的殿堂,它的诞生与发展,不仅对物理学,同样对整个自然科学与技术产生着重大的影响①。 2.AB与AC效应研究 1959年,阿哈勒诺夫(Y. Aharonov)和玻姆(D. Bohm)发表一篇论文②,该论文认为,在电子运动的空间中,无论是否存在电磁场,电子波函数的位相都会受到空间中电磁势的影响。由此他们做出结论,在量子理论中,电磁势要比经典电磁理论中的电场与磁场强度更有意义。他们同时建议了几种能证实上述理论的实验途径,图1所示就是其中的一种。入射电子束在A点被分为两束,磁场B处于与图面垂直的螺线管中。两支电子束在观察屏S处相遇形成干涉。在电子经过的路径上,磁感应强度为零,但是磁矢势A却不为零。正是由于磁矢势的存在,使两束电子产生了附加位相差,该值恰好为电子路径包围磁通量的e/h倍。他们认为,改变B值,影响磁通量,将使位相差改变,电子的干涉图样就会受到影响。同样,如果在两束电子的路径上各加一只金属筒,当电子进入筒时,在两筒上加不同的电势,电子出离筒后,即将电势撤消,电子束也会因电势的不同产生附加位相差,导致干涉图样变化。发表这一理论的时候,阿哈勒诺夫正在美国南卡罗莱纳大学物理与天文学系及以色列特拉维夫大学物理系任教。阿哈勒诺夫很善于研究那些通常被人们忽视的物理现象。他所预言的一些效应先后被实验证实,由于具有重要意义,都在物理界引起不小的波澜。AB效应就是其中一个,是他与任教于伦敦大学的玻姆共同提出的。1960年,AB效应被钱伯斯(Chambers)实验证实①。随后,美国、联邦德国、意大利等几个实验小组也陆续进行了类似的实验,都支持了这一预言。尽管如此,由于电子的波长很短,限制磁场的区域很小,螺线管半径不但必须很小,长度还要无限长,这些条件很难得到实验保证,因而有人对实验结果的可靠性表示怀疑。直到80年代中期,日本物理学家用超导材料将磁场屏蔽以后②,所证实的AB效应才被物理界普遍接受。AB效应的证实对物理学的影响是深远的。本世纪初,相对论与量子论的问世,给人类对物理世界的认识带来了崭新的图象与观念,使物理学发生了天翻地覆的变化。然而,麦克斯韦电磁理论却仍然保持原有风貌,似乎不受其影响。这一点却也不难理解,因为麦克斯韦方程自身的协变性,使其天然地与相对论的要求和谐一致。此外,这一方程又能满足电磁波量子性的要求。然而,深究起来,在经典电磁理论与量子理论之间,也有一点不一致,这就是所谓的AB之争。 从表面看来,AB之争所涉及的似乎只是两个物理量的问题。在经典电磁理论中,描述场的两个基本量是电场强度和磁感应强度,电标势?是在电场基础上,利用环路积分引入的,它具有物理意义,虽然数值不唯一,却是可以实验测量的。磁矢势却不同,虽然它也是在磁场的基础上引入的,却不具有明确的物理意义,数值不唯一,也不能实验观测。因此,在经典电磁理论中,常把作为描述磁场的基本量,纯属于为计算方便而引入的过渡量或辅助量。 在量子电动力学中,A和B的地位则皆然相反。出现在方程中的电磁量是Φ和A,而不再是E与B。A与B相比,A成为第一位的物理量。A与B哪一个更为本质的问题,在本世纪20年代量子理论创建时即被提出,直到1959年才被阿哈勒诺夫及玻姆所解决。 AB效应表明,描述磁场的矢量与磁场相比,是更为本质的。这一点仅能通过量子效应才能显现出来。对固体材料AB效应的观察是近几年来的事。最初观察的是线度很小的金环。金环的直径0.8μm,宽0.4μm,附在硅片上。沿直径接入电极后,通过电流测量金环的电压。整个实验在0.06K的超低温下进行。垂直环面加入磁场,电子沿金环的各一半,分两路流出。在汇合处,两路电子波产生干涉,由合振幅的模即可确定磁阻。实验结果发现,金环磁阻随磁场周期性地变化。振荡周期与样品面积的乘积,恰好与AB效应所要求的h/e值相等,从而证实了固体材料中,电子波的量子干涉AB效应。AB效应的观测,很自然地涉及到纳米物理学的进展。观测到该效应的前提条件是电子波能现出可观测到的相干性。在真空条件下,电子束的干涉比较容易观察到,然而在固体材料中,电离杂质与晶格的振动都能破坏材料的理想周期性,因而造成电子散射。由于电离杂质的质量比电子大得多,对电子静电作用的结果,离子受影响较小,电子却偏离了原来方向的运动而发生散射。这种散射属于弹性散射,它虽然能使电子波的位相发生变化,却不改变电子波的相干性;然而,晶格振动造成的散射,涉及声子的发射与吸收,属于非弹性散射,将严重地影响电子波的相干性。可见,若能在固体材料中观察到AB效应,对材料的纯度要求并不高,但对材料的线度有一定的要求。因为电子必须在受到非弹性散射之前,也即在连续两次非弹性散射发生之间,穿过样品。根据电子的平均自由程时间,可以计算出电子波相干长度λ。一般金属在温度1K下,相干长度可达 μm数量级。在现代科技条件下,制造长度在μm以内、线宽在几十个nm以内的环状样品已不困难,因而这一领域的研究得以迅速发展。当材料的线度L≤λ时,材料内将可能包含108~1011个原子,因此,无论观测的对象、观测的手段以及观测的量值(如电流或电压等)都仍属于宏观范畴。然而实验的结果却能反映电子的波动性和体系微观物理的规律,这再一次表明,纳米结构物理学研究的特殊意义。它开辟了用宏观领域的研究方法与概念探讨微观物理规律的新途径。 AB效应的研究仍在继续发展中。由于电磁场是一种最简单的U(1)规范场,人们很自然地会联想到,是否能把AB效应推广到其它规范场中。华裔美籍物理学家杨振宁和吴大峻曾在一篇论文①中讨论过杨—米尔斯SU(2)规范场的AB效应问题。而阿哈勒诺夫和卡谢又于1984年根据电与磁的对偶性,提出了AC效应的预言。 AC效应的提出与证实,是纳米物理学的又一重要进展。它由阿哈勒诺夫与在特拉维夫大学的同事卡谢(A.Casher)共同提出来的,用他们两人姓氏的第一个字母,简称为AC效应。阿哈勒诺夫与卡谢认为,如果存在有磁场作用的AB效应,根据电与磁的对偶性,一定会存在着一种AB效应的对偶效应。在电磁场的张量相对论理论中,电磁场张量Fuv应有16个分量。由于这一张量的反对称性,四个对角元素为零外,两侧对称量等量反号,所余的独立分量即只有6个,这就是3个电场分量与3个磁场分量。根据张量理论,电场与磁场互为对偶场,当电与磁量按一定规则互换时,对应的物理规律相互对偶。这样,在相应的AB效应示意图中,把螺线管替换成一条垂直图面的无限长带正电线,把电子束替换成中子束。中子不带电,却由于其自旋而具有磁矩,令中子束中,每个中子的磁矩与带电线平行。AB效应中,电子不受磁场力;AC效应中,中子不受电场力。AB效应中,由于磁矢势的存在,引起电子相移;AC效应中,将由于电势Φ的存在,引起中子相移发生。阿哈勒诺夫与卡谢还预言,中子相移的大小,与荷电线的带电密度成正比,对于一般的荷电线密度,他们估算结果,相移约为1.5mrd。1989年,他们的这一预言被墨尔本大学、密苏里大学和纽约州立大学组成的联合研究组所实验证实。实验中使用的带电线为45kV的细丝高压正电极,而中子束来源于反应堆。由于很难获得磁偶极矩顺向排列的极化中子束,他们把非极化的中子束加了补偿措施,以消除非极化的影响。先使中子束通过一个狭缝,经过单晶硅片分为两束通过带电线的两侧附近,再经第二片单晶硅片折射,改变方向后相交。分别用两台3He正比计数器测量。为使中子数累计到理论所要求的 107个,整个实验持续了几个月。最后测得相移为2.19±0.52mrd,这个结果证实了AC效应的存在①。 3.超微结构的量子效应研究 在大块金属样品中,电子的能级分布是连续的,然而当物质颗粒尺寸极小时,例如电子数目减少到 103~ 104个时,电子能级则表现为不连续的离散分布。日本物理学家久保亮五于1962年提出了能级离散分布的条件式,这是费密能级间距δN与颗粒中所含原子数N的关系式,对于大颗粒或一般物体,N→∞ ,δN→0;但对于纳米颗粒,N虽然大却有限,δN为一个定值,因而能级是分离的①。当能级间距大于热能、磁能、静电能、光子能量或者超导态的凝聚能时,相关的物理现象就会表现出量子效应。因此,纳米颗粒的热、电、光、磁以及超导等宏观特性将与大颗粒或一般尺寸的物体,有着显著的不同,这种差异即称为量子尺寸效应。 科研中国SciEi.com。 量子尺寸效应对超微粒的物理性质有重要影响。然而,超微粒子的尺寸大小各异,粒子的集合体可能呈离散态、链状、网络状或聚合状;承载粒子的载体也有千百种;载体与粒子的界面也变化多端,上述各种因素的影响,使粒子的物理性能也多种多样。由于量子尺寸效应,粒子的熔点均比同样块状材料低得多,其热导也具有奇异特性。多孔状超微粒子集合体,在低温或超低温下的热阻几乎为零。此外,大块样品的电子比热与温度呈线性关系,而超微粒子电子比热与温度的关系却是CP∝Tn+1(n=0,1,2……)。由于量子尺寸效应,超微粒子还具有奇偶特性。例如,颗粒的磁化率、比热及催化性质就与所含电子数的奇偶有关。 1988年,英国②与荷兰③的两个研究小组又分别发现了另一种独特的超微粒量子效应,称为量子导线电导量子化现象。英国小组应用分裂门技术,在二维电子气上制作了一条量子导线。它的长为0.5μm,比电子的平均自由程小。电子从一端运动到另一端不受任何散射。实验发现,随着门电压的加大,它的电导呈量子化地加大,电导的基本量子为2e^2/h。令人惊异的是,这个值恰与整数量子霍耳效应的基本量子相同。所不同的是,量子导线电导量子化发生在一维,而且没有外磁场。超微粒结构的量子化效应还表现在隧道效应上。早在50年代末,日本物理学家江崎玲于奈(Leo Esaki 1925~)和美国物理学家加埃沃(Giaever,Ivar 1929~)等人就发现,微观粒子具有贯穿垫垒的本领,这一效应反映了微观粒子具有波动性的基本属性,并由此,江崎玲于奈发明了隧道二极管,这一发明开创了研究固体中隧道效应的新阶段,并推动了半导体电子学的大发展。到了80年代末,人们在研究超微粒物理特性时,对于隧道效应又有了令人惊奇的发现,描述颗粒的一些宏观量,如磁化强度、磁通量等,也显现有隧道效应的特点。例如里德(M.A.Reed)在研究Fe-Ni薄膜中畴壁的运动速度时发现,在低于临界温度时,畴壁速度大小基本上与温度无关。有人认为,这是由于量子力学零点振动引起的热起伏,使低温情况下,超微颗粒磁化矢量的重取向保持有限的弛豫时间,因而在零度附近,仍然存在非零的磁化反转率。利用这一观点,还可以解释高磁各向异性单晶体在低温下,具有阶梯式反转磁化模式,以及一些量子干涉器件中的有关现象。 |
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【E3 2009】新作关注:破坏者 The Saboteur Posted: 30 May 2009 11:43 PM PDT
作为和 BioWare 一起被倒买倒卖到EA的优质资产,老厂 Pandemic 最近的作品都不太尽如人意。《雇佣兵2》没有能超越前作;而接下来这款设定在二战时期沦陷巴黎的《破坏者》则很有可能一扫之前的面貌。 随机文章:EA回应《孢子》DRM 过度保护问题,Spore激活数据公开! 2008-09-17 拒绝 Spore《孢子》的十大理由 2008-09-15 欢迎收看银河地理频道 2008-06-26 神作!Spore《孢子》怪物生成器初体验 2008-06-17 Spore《孢子》怪物生成器 免费体验版下载!(17日……) 2008-06-16 |
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[翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第三部分 Posted: 31 May 2009 12:09 AM PDT 已翻译完的部分: [翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第一部分 [翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第二部分
你那时和你父母住,还是有自己住的地方?
随机文章:[翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第二部分 2009-05-27 [翻译]从过去回到未来:Tim Sweeney(蒂姆·史威尼) 访谈,第一部分 2009-05-26 Unreal Engine 3 Editor使用感受之场景几何的编辑 2009-04-08 关于Unreal Engine和Cry Engine 2009-04-02 EPIC在GDC上将发布包括GI等重要改进 2009-03-17 |
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Posted: 30 May 2009 06:33 PM PDT “人类千万年的历史,最为珍贵的不是令人炫目的科技,不是浩瀚的大师们的经典著作,不是政客们天花乱坠的演讲,而是实现了对统治者的驯服,实现了把他们关在笼子里的梦想。因为只有驯服了他们,把他们关起来,才不会害人。我现在就是站在笼子里向你们讲话。”——布什 |
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【E3 2009】PSP Go 展前彻底泄漏!官方视频+清晰大图爆料! Posted: 30 May 2009 12:04 PM PDT 以下视频来自Sony官方偷跑的June 2009 Qore video |
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Update 规格数据更新(根据视频内容整理) save 随机文章:【E3 2009】各大厂商出展游戏不完全名单 2009-05-31 【E3 08预热】IGN 各平台十大期待游戏 2008-07-06 TeamXbox爆料:微软正在研发掌上娱乐终端设备! 2009-05-15 早安,Milkman!Pshychonauts的OST终于出了…… 2009-02-15 潜水员大叔纷纷表示:有三鹿,养五个小萝莉也不在话下 2009-01-11 |
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Posted: 30 May 2009 11:21 AM PDT |
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Posted: 30 May 2009 11:08 AM PDT
设计出成功的游戏产品真的就是靠撞大运么? 把要求降低一点说——设计非山寨化的游戏产品——其实不如说,是要正儿八经的去设计一个游戏产品,它需要设计者有一些正儿八经、但又不是完全办不到的准备(这不是废话嘛!)。这些准备无外乎: 1、做事的心态。游戏设计,至少在公司里面展开的游戏设计并不只是关于个人兴趣、人机交互的问题,它还是公司的饭碗问题,是业务问题。创意很重要,但是形式也同样重要:要讲逻辑、讲道理,不要玩艺术、弄玄学。喜欢在游戏设计上玩艺术、弄玄学的人可以去做独立游戏碰碰运气,不要跑到公司里面来制造混乱。 2、要抓住流动的知识。游戏设计、或者说产品设计,它的知识是流动的。和那些有着等级森严的学界作后盾,一字一句全写在书本和期刊上的知识不同,游戏设计知识被整理成文字并出版的速度远比游戏设计在现实世界中的演进要慢。比方说,雅达利时期的ACT和超级玛丽有什么不同?超级玛丽的革命性设计在哪里?能不能举一个例子?这种知识距今已经有20年了,横版ACT或者有关卡概念的休闲游戏在国内业界也不算是什么太冷门的玩意儿。但是诸位,你们可以试试Google一下,看看国内有没有人留下过关于这方面的文献甚至文章?虽然我们不能要求设计者有精力和时间把这些知识先整理为文字资料,然后再来做设计,但至少应该下功夫先把参考性的产品都弄懂了、弄透了,换句话说,保证自己up to date,避免因为闭门造车而大花时间去做低水平重复。 3、有了做事的心态、足够的日积月累,还要先把自己的先入之见排除出去,然后给自己一张白纸,把灵感写在上面,把重要的业界环境要素和公司经营告诉写在上面,花时间去组织、构架,把产品概念勾勒出来。设计是要向前看,而不是向后看——同样是站在巨人的肩膀上,有的人看到天外有天,有的人则只看到了巨人的脚趾头。还是那句话,"Bad designer copy, good designer steal“,偷到的就成了自己的,抄到的只好拿去刻舟求剑——看看国内的一窝蜂现象就可知,很多时候实在还不如没得抄。 |
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Posted: 30 May 2009 01:13 AM PDT |
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Posted: 30 May 2009 11:08 AM PDT
设计出成功的游戏产品真的就是靠撞大运么? 把要求降低一点说——设计非山寨化的游戏产品——其实不如说,是要正儿八经的去设计一个游戏产品,它需要设计者有一些正儿八经、但又不是完全办不到的准备(这不是废话嘛!)。这些准备无外乎: 1、做事的心态。游戏设计,至少在公司里面展开的游戏设计并不只是关于个人兴趣、人机交互的问题,它还是公司的饭碗问题,是业务问题。创意很重要,但是形式也同样重要:要讲逻辑、讲道理,不要玩艺术、弄玄学。喜欢在游戏设计上玩艺术、弄玄学的人可以去做独立游戏碰碰运气,不要跑到公司里面来制造混乱。 2、要抓住流动的知识。游戏设计、或者说产品设计,它的知识是流动的。和那些有着等级森严的学界作后盾,一字一句全写在书本和期刊上的知识不同,游戏设计知识被整理成文字并出版的速度远比游戏设计在现实世界中的演进要慢。比方说,雅达利时期的ACT和超级玛丽有什么不同?超级玛丽的革命性设计在哪里?能不能举一个例子?这种知识距今已经有20年了,横版ACT或者有关卡概念的休闲游戏在国内业界也不算是什么太冷门的玩意儿。但是诸位,你们可以试试Google一下,看看国内有没有人留下过关于这方面的文献甚至文章?虽然我们不能要求设计者有精力和时间把这些知识先整理为文字资料,然后再来做设计,但至少应该下功夫先把参考性的产品都弄懂了、弄透了,换句话说,保证自己up to date,避免因为闭门造车而大花时间去做低水平重复。 3、有了做事的心态、足够的日积月累,还要先把自己的先入之见排除出去,然后给自己一张白纸,把灵感写在上面,把重要的业界环境要素和公司经营告诉写在上面,花时间去组织、构架,把产品概念勾勒出来。设计是要向前看,而不是向后看——同样是站在巨人的肩膀上,有的人看到天外有天,有的人则只看到了巨人的脚趾头。还是那句话,"Bad designer copy, good designer steal“,偷到的就成了自己的,抄到的只好拿去刻舟求剑——看看国内的一窝蜂现象就可知,很多时候实在还不如没得抄。 |
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<br> <br> - *17:46* @alicegamer 找机会找你过来,但是不稳定的不敢找你 #<br> Posted: 30 May 2009 09:05 AM PDT
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<br> <br> - *17:46* @alicegamer 找机会找你过来,但是不稳定的不敢找你 #<br> Posted: 30 May 2009 09:05 AM PDT |
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Posted: 30 May 2009 06:11 AM PDT 拖到现在才有空继续写支付宝购物券使用中的一些问题。 问题不断在完善,优惠是给大家的,期待这个产品做的更好! 接下来继续详说那次使用购物券的经历及后续报道: 那晚我正愁5.6换的两张2元购物券一直花不出去,偶然的看到2元区有欧飞数卡支持使用购物券,且10元Q币只要7.1元,这么划算,赶紧进去买个:
进到欧飞的商品页面:http://www.ofcard.com/showinfo/2131.html ,我还很“巧”的看到了欧飞提供的如对购物券使用有疑问,可以直接拨打淘宝的客服电话的提示框: 后来我也很巧很方便的使用上了这个电话~ 当时我只是按照欧飞的购物流程下单,支付。到了支付宝的支付页面,我睁大眼睛仔细的寻找支付宝购物券使用说明里的那个提示框,可是遗憾的我在尝试了登录和未登录两种状态后还是未找到这个提示框; 接着我就幻想着应该是要我先支付购物款,系统会在最后一步给我这个提示,于是我选择了付款并输入了支付密码…… 事实上是我还是被扣了9.1元,无奈。 无奈中,我拨打了欧飞善意提供的客服电话,三更半夜的,也辛苦了客服MM的细心回答,她告诉我提供相应的截图,并会在三个工作日内答复我。 可事实上是,支付宝第二天就修改了购物券页面,新增了个 “(可用券数量) ” 的文字链接提示,当时是只在欧飞数卡上添加了这个文字链,现在是在所有的商家上都加了这个链接。大家现在去看,也能看到这个文字链接与整个页面是多么的不和谐。 这里提供两个对比靓照:添加前 和 添加后 (明天再加一张添加中的图,呵呵) 现在可以想见只是个过度状态,具体怎么处理这个商品是否支持的状态问题、已经不支持购物券的商家还呆在这尸位素餐的问题还有我这购物损失的解决方案。。。 一直在等待。 看完这些,还有下面很多你感兴趣的内容…
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Posted: 01 Jun 2009 01:40 AM PDT
家长与游戏
畅销游戏
在线与无线
总销量
Parents and Games
Top Sellers
Online and Wireless
Total Sales
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【TGS2008独家首发】Halo: Recon《光环3:天降神兵》官方封面、细节公布! 2008-10-09 |
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Posted: 01 Jun 2009 02:49 AM PDT |
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Posted: 01 Jun 2009 02:26 AM PDT |
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Posted: 01 Jun 2009 02:41 AM PDT |
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Posted: 01 Jun 2009 06:44 AM PDT |
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Posted: 31 May 2009 07:37 PM PDT 最近对一些基于Flash的WebGame比较感兴趣,比如眼下的这款SHIFT 4. 其核心玩法是,通过SHIFT按键来切换角色位置,倒置场景,于是天堑变通途。 该游戏的操作模式比较简单,其中SHIFT键为关键操作按键,切换场景;Ctrl为多角色直接的切换;方向键控制移动,空格键跳跃。同时在游戏场景中存在一些特殊的机关类要素,包括切换视角的箭头,开启移动机关的钥匙,消除尖刺及硬块的灯泡,等等……更多乐趣请到游戏里面发掘。 最近这种直观快节奏、简单有趣的FLASH网页游戏已经越来越盛行,SHIFT 4是单人玩法的,相对来说更具有单机游戏的特性;其核心玩法极为新颖有趣,关卡设置也非常有特点,游戏甚至开放了关卡编辑器,允许玩家自行设置关卡,表现出一定的开放性。相比于网络游戏来说,单机模式往往具有更高的自由度。因为脱离了网络、互动、平衡性和积累性的束缚,我们往往更能够看到那种天马行空般的创意。这些创意的闪光,往往更为耀眼,也为网络游戏的发展源源不断的提供着创意的源泉。 所以当中视网元也开始转型网游,当多数热爱单机游戏的玩家感慨正版单机游戏市场土崩瓦解之时,我依然坚信,凭借着这种高度自由的创意特性,单机游戏市场绝对不会轰然坍塌,未来的游戏市场,永远会有单机游戏的一席之地。 |
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Posted: 31 May 2009 09:23 PM PDT |
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Posted: 31 May 2009 08:34 PM PDT 商业3D引擎和开源引擎的最大区别其实不在于性能效果,而是在服务项目的配套工具和开发流程(层面)上。我认为一款“有作为”的商业引擎在工具上的开发量不低于整个引擎项目的2/3。 这段时间我的全部精力都投入到新3D引擎项目上了,很久都没有更新博客,包括Tao System在内的所有业余项目均停工了很长时间。这段时间的心情其实是很兴奋的,效率也是无以复加的高,我计算了一下,我和一个实习生投入其中的完全工作量不超过2个月,结果提交了一个从3D引擎到基础编辑器的一个完整架构,美术也开始使用编辑器一段时间了。 这期间我确实很忙,我也非常乐意于此。看到编辑器略见雏形,越来越明确引擎的位置和方向,越来越明确这个编辑器在后期项目上的作用和前景,有时候是不得不兴奋的。这个项目不仅仅关系到后期项目和Money,它也能成为未来一个更好的研发平台,推动TaoSystem的发展更是不言而喻的。 这套引擎在架构上延续了长期以来我们一直探索的研发平台骨架(从微软的研发平台一直到之前的EDS),慎重借鉴了当前项目的稳定技术和各种经验教训(比如游戏《魔法火枪团》)。虽然在3D图形上,引擎咋一看可能比不上现在一个二流的商业引擎,但我们对引擎和工具各个层次和方面的熟悉程度,这点更是我乐意去拥有的,反而我觉得它比其他都重要!BigWorld引擎的学习代价是两年,但如果学完了发现不好用或者不适用就得不偿失!购买的引擎如果立即上手,新项目需求不能让我在五分钟之内明确出“使用引擎哪一个功能”或者“引擎哪一个地方需要扩展”甚至是“引擎哪一个地方有Bug”,我认为这样的开发将是一场噩梦。 这段工作量三分之二强的时间我全花在编辑器上,而且会有更多的时间花在这个上面。策划、美术迫切需要的是一个容易操作的工具,一个极易实现他们想法的平台,一个图像再棒的图形引擎是没有实际意义的。 开发编辑器之前我就定下了编辑器的开发原则和发展方向。All In One就是其中之一,这个不是说图形效果要一应俱全,而是说对于新项目而言,高层的编辑功能均能集成在这一个编辑器中。全部采用插件方式能够让开发的人更专注于功能,让使用的人更专注于领域。由于是单一编辑框架,功能可以做到较强的相关性,比如角色建模、角色设定和场景编辑这三样工作虽然由不同的开发人员设计,使用不同插件配置下的编辑器去完成,但是可以很容易融合在一起彼此考察效果。这种工作以前往往是“地形编辑器”、“特效编辑器”、“角色编辑器”……啊,噩梦! 新引擎在效果没有担心的必要,扩展只是时间问题,因为我们很熟悉,很熟悉!我经常拿一些“第三方”的技术Demo给大家看,市面上大量的第三方效果、改进项目等等非常适合我们的引擎架构,移植和扩展都是非常容易的。比如GPU的水、后处理特效、生成植被、HDR、SSAO、物理扩展、脚本扩展等等,可以说代码都能信手拈来且不做修改,看到这些,一定会信心十足的!^-^
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Posted: 31 May 2009 05:42 PM PDT 湖北省恩施警方认定邓玉娇属防卫过当
新华网武汉5月31日电 由湖北省恩施州公安机关组织侦办的“邓玉娇案”已侦查终结,于5月31日依法向检察机关移送审查起诉。
公安机关经深入侦查,全面收集证据,认为邓玉娇在遭受到黄德智、邓贵大强迫要求陪其洗浴,被拒绝后又拉扯推搡、言词侮辱等不法侵害的情况下,持刀将邓贵大刺死、黄德智刺伤,其致人死伤的行为属于防卫过当。 案发后,邓玉娇用自己的手机拨打110报警,主动向公安机关投案,如实供述自己的行为,具有自首情节。 公安机关根据律师的申请并考虑到邓玉娇的身体状况,对其变更了强制措施,实施监视居住。目前,邓玉娇由家人陪伴生活。 无须说什么。反正这则新闻不让评论。
五毛真脑残。 |
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Posted: 31 May 2009 07:18 AM PDT 索尼官方在PSN上提供的一项电子杂志“Qore gaming show”中透露了PSP新机型。 |
在“Qore gaming show”中长达6分多钟的内容中,“PSP GO”的造型可以说被展示了个通透,如之前1UP报道,PSP Go确实使用了之前传闻的滑盖式屏幕设计,并取消了UMD光驱的设计,如此缩小了主机的体积、减少了耗电量。据“Qore gaming show”报道,,“PSP GO”的屏幕将采用3.8英寸的液晶屏,重量上比PSP-3000轻了43%。此外,新主机将内置16G闪存和蓝牙功能,当然也支持记忆棒扩张,这也是为了配合索尼进一步推广PSN游戏下载业务,在这方面盗版游戏和第三方给予的压力确实是太大了,索尼方面表示今后会有越来越多只通过PSN贩卖的游戏推出,并希望能够以此来有效抑制盗版泛滥。 而之前传闻的触摸屏以及屏幕的像素数将由之前的480×272提高到800×480的问题,节目中并没有提及,新主机有可能会于今年秋天同时登陆日本和北美市场,E3展上将会有确切消息公布。
视频地址: http://player.youku.com/player.php/sid/XOTUxNjU2MzI=/v.swf 值得一提的是,在这段影像中,除去PSP GO的造型,还看到了《GT赛车》、《小小大星球》以及《杰克与达斯特》、《潜龙谍影》新作的消息。
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Posted: 31 May 2009 11:32 AM PDT |
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Posted: 02 Jun 2009 04:10 AM PDT 6.2 17:00附近,twitter终于被GFW!
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Posted: 02 Jun 2009 02:50 AM PDT |
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Posted: 02 Jun 2009 12:43 AM PDT 1网页游戏发展与客户端游戏关系
持续更新中,希望能够有更多有价值的问题
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Posted: 02 Jun 2009 12:16 AM PDT http://www.freebsd.org/doc/zh_CN.GB2312/articles/remote-install/index.html 远程安装freebsd,非常方便的一个方案。 加个链接。 |
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Posted: 02 Jun 2009 12:43 AM PDT 1网页游戏发展与客户端游戏关系
持续更新中,希望能够有更多有价值的问题
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Posted: 01 Jun 2009 08:37 PM PDT 引用内容: 市场操纵花样翻新 深版周建明每秒赚2861元 他现身说法的一段话,道出了频繁申报和撤销申报市场操纵手法的核心内容—— 类别:一些感想 查看评论 |
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Posted: 01 Jun 2009 06:25 PM PDT 上星期五總算把E3 build 送出去了
老實說以工程師的角度來說我亂討厭E3的 因為E3 build裏面很多東西都是為了展覽臨時寫的 E3過後這些code大概一半都會丟掉 即使留下來的, 通常也不是用best solution寫的, 而是the first solution working而已, 效能和維修性其實都比平常爛 所以development cycle中多了一個E3等於少了一個月的development time 而且還多了不必要的crunch 每次聽到一些producer在媒體訪問時說什麽他們多辛苦 工作量有多少 幹 不要拿你們的懶叫比我的火雞腿 |
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blog.laiyonghao.com 公测开始,《这周我加星》荣誉归来 Posted: 31 May 2009 04:16 PM PDT 独立博客(http://blog.laiyonghao.com)的走向
首先,如上所言,技术文章的比例可能在一定程度上降低,博客的技术性可能会冲淡。但是一些不方便在 CSDN 这样一个大社区里发表的言论,比如对某些书、某些人、某些事的评论,将只能在独立博客看到,一些尖锐的观点也会先发表在独立博客,然后视读者的反映再决定是否发表到 CSDN 博客。总而言之,在独立博客你将看到一个更加真实更加全面的我,所有的看法都是未曾修饰的,所有的想法都是“第一瞬间”的。
其次,在内容方面,独立博客至少会关于一下创业、团队和开发方法等方面的问题,因为自己在这方面的历练还不多,我觉得观点可能会比较“浅薄”,所以暂时会把这些内容只发到独立博客。
再次,慢慢地我会整合我之前在 bokee.com、blog.163.com和 blog.csdn.net/lanphaday 三个博客上旧文章到独立博客上,所以如果你开始关注我的独立博客,你能够了更多地了解到我成长,看到我之前青涩的文笔,看到我之前在编程上 too simple to naïve 的想法。我希望自己的文章能够很容易备份、搬家,这也是我决定使用
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Posted: 01 Jun 2009 03:13 PM PDT 【E3 2009】微软发布会观后感:你过时了 |
【E3 2009】各大厂商出展游戏不完全名单 2009-05-31 |
【TGS2008独家首发】Halo: Recon《光环3:天降神兵》官方封面、细节公布! 2008-10-09 |
微软日本RPG发表会:星海4确认登陆Xbox 360! 2008-06-10 [叉包文集] 八心八箭!Xbox 720 主机规格大预测! 2008-06-04 |
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Posted: 01 Jun 2009 12:06 AM PDT 可惜订书的时候没有订他的续篇。 一同买来的《秘密》翻了几页,确实有些枯燥。 也可能是最近琐碎的事情比较多,静不下心来。 英文书看起来太吃力,我把它放在厕所里,见缝插针的研读英文
端午休息的几天 买了漂亮的花去祝贺鸣宇的首场演出,花很漂亮。。。。演出很棒,鸣宇真有才
主持了张大主编的婚礼之后喝多了酒,上出租车倒头就睡到了任公子的生日会
在这里,我深刻检讨: 由于喝的有点多,以至于到达生日现场晚了一个小时,以至于在微醉的状态下主持了生日会。 我要向所有与会的任公子的朋友们以及任公子本人以及紫姐姐和乐乐以及菁菁姐和帅哥。。。。。说声抱歉 并且我的msn签名改成了:我真的不再乱喝酒了。。。。
然后在忙活完了之后的前天去南湖公园做了一回小朋友,坐在草坪上拿着速写本和蜡笔画画。。。。旁边有人放风筝有人谈恋爱。。。小风一吹。。。很惬意。。。 晚上去吃了好吃的贵州菜,超超超好吃的。。。。剩下的全都打包带回家了 被我吃掉的喜洋洋棉花棒棒糖 昨天呢,超市大扫荡 买了一堆有的没的。。。。。光吃的买了半车 结账的时候我很环保的没有买塑料袋。。。哈哈。。。。问题在于,出门的时候忘记从家里面拿袋子了。。。 这个倒是难不倒我,我一股脑的把东西全部扔进后备箱 到家了又上楼拿袋子下来取货 哎。。。。。。。为了环保。。。。。。我增加了运动量。。。。。
最近北京的天气还是比较舒服的 虽然下午很晒,但是一到傍晚就有清凉的感觉,阳光和凉爽并存。。。。。。我喜欢 就是最近黑了不少 防晒霜还是抵不过太阳的猛烈啊
收拾家里的书,有好些没有看,可是翻翻又看不下去 这书当时是怎么被我买回来的啊???
最近写不出来,其实是什么都不想写 人忙了,心里容易空 静下心来,才会觉得有填满的感觉 |
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Posted: 01 Jun 2009 09:23 AM PDT |
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Posted: 01 Jun 2009 08:27 AM PDT 《我所了解的游戏策划》视频作者 cd...@live.cn 来源 游戏魂
《我所了解的游戏策划》视频【上】
《我所了解的游戏策划》视频【下】 相关日志推荐
© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. |
《《我所了解的游戏策划》视频》 |
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Posted: 01 Jun 2009 08:24 AM PDT 好纠结,游戏质量明明还不怎样,但是明天就要第一次提交了……
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Posted: 01 Jun 2009 06:36 AM PDT BattleForge是一款基于“卡片”的MMORTS(网络即时战略游戏),由EA旗下的PHENOMIC工作室制作。今年(2009年)5月27日宣布为免费游戏,目前已经开放注册。我搜了下BattleForge的Gameplay视频,分享如下:
视频并不是很清晰,但可以看到一些基本作战单位,也有一段短暂的交锋。仅从其Gameplay视频来看,这款游戏的玩法特征并不是很明显,操作技巧性貌似也不很强。不过因为视频短暂,内容也极为有限,一些核心性的东西很难判断。包括作战单位的定位是否清晰、差异性是否明显、平衡性如何、策略性如何体现、积累性因素为何、整体游戏节奏如何……等等。另外作为一款完整的MMORTS游戏,其游戏组织方式为何,盈利模式为何,玩家互动特性如何,都是需要考量的因素。 目前我已经在下载这款游戏的客户端,详细评测内容我会随后放出,敬请关注。 |
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Posted: 01 Jun 2009 06:17 AM PDT 争议较大的国外知名游戏网站vgchartz.com最近评出了史上最强的100大游戏,包括了了几十年来家用机,掌机和PC等多个平台发行的游戏。 各位国内玩家可以参考一下。暴雪四大知名游戏悉数上榜!
1. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 萨尔达传说:时之笛
2. Final Fantasy VII 最终幻想7
3. Super Mario Bros. 3 超级马里奥3
4. Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots 合金装备4:爱国者之枪
5. Super Mario Galaxy 超级马里奥:银河
6. Super Mario 64 超级马里奥64
7. Resident Evil 4 生化危机4
8. Final Fantasy VI 最终幻想6
9. The Legend of Zelda: A Link to the Past 萨尔达传说:众神的三角力量
10. Super [...]
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Posted: 01 Jun 2009 06:14 AM PDT 据美国《投资者商业日报》报道,盗版的泛滥导致中国网络游戏的兴起。而中国网络游戏的快速增长将给世界整个视频游戏市场带来重大改变。 以下为文章全文:
中国在线网络游戏的增长不仅给几家公司带来了好运,更重要的是它可能带来全球视频游戏市场的重大转变。
美国加州圣荷西市研究公司Niko Partners的报告显示,去年中国网络游戏市场收入达到27.5亿美元。这家研究公司预测2013年市场总收入将达到89亿美元,复合增长率为26.4%.
“中国的游戏市场仍然有很大的增长空间”,Niko Partners的管理合伙人汉森(Lisa Cosmas Hanson)表示,“随着互联网和宽带的更加普及,我们发现网络游戏是最吸引人的应用”。
中国靠在线游戏快速成长起来的公司有网易、畅游和盛大等。
总部位于上海的盛大网络,上周表示计划拆分游戏部门——盛大游戏单独上市。盛大这样做将是模仿搜狐公司,后者拆分游戏公司畅游,已于4月份在纳斯达克成功上市。
盛大将于6月3日发布一季度财报。华尔街的分析师预期为每股盈利74美分,同比增长32 %,销售额为1.56亿美元,同比增长40% .
盛大是中国最大的网络游戏公司,去年在游戏方面的收入大约是5亿美元。它最成功的游戏的是“传奇2”和“传奇世界”,按照专业术语来说,这些都是MMORPGs,即大型多人在线较色扮演游戏。这意味着可能有上万甚至上百万的人同时在玩这个游戏。
在中国,视频游戏是作为一种服务,而不是像美国一样大部分游戏软件在零售商店里出售。这种服务模式的兴起是因为盗版猖獗的缘故。
Niko Partners报告中称视频游戏是低成本的娱乐方式,每个玩家的年平均消费52美元。
Pali Research的分析师侯天(Tian Hou)表示,中国的游戏玩家使用预付费卡付费,平均每小时花费30到40美分。“这是非常便宜的”。
“在中国最流行的游戏是有成千上万的游戏玩家同时在虚拟世界中进行互动的游戏”,汉森说,“MMORPGs 去年占据了77%的在线游戏的收入。”
盛大的大型多人在线游戏中有590万活跃付费账户。
据挖贝网报道,网易公司是中国第二大在线网络游戏公司,去年游戏方面的收入达到3.66亿美元。它最引人注目的游戏是“梦幻西游”。但位于北京的网易公司最近获得了动视暴雪最流行的游戏“魔兽世界”在中国大陆的代理权。目前这个游戏的代理权由上海九城所有,将于6月到期。
中国视频游戏的模式吸引了西方游戏出版人的注意。
“这是有最快成长故事的行业”,圣迭戈的DFC Intelligence 分析师科尔(David Cole)说,“这是一个范式转变,它的利润率之高是传统零售业所无法相比的”。
而且在线游戏能有更长的生命周期,科尔补充说。五年前的许多游戏今天仍然很流行,并且年收入能达到上亿美元。
中国的游戏公司是把韩国游戏公司作为榜样来学习的。韩国拥有网禅、 NCsoft和Nexon等这样的在线游戏公司。但分析师表示韩国游戏市场已经相当饱和。
MMORPGs的市场在美国市场没有那么大,因为这个市场能够承担基于视频游戏的更高的花费,而且盗版问题也没有那么严重。但多角色控制游戏,尤其对微软的Xbox Live来说,仍然有必要跟进。
“在中国和韩国表现完美的网络游戏能够被引进巴西和印度市场”,科尔表示,“由于成本低,这些国家同样存在着严重的盗版问题”。
“中国的电脑网络游戏的商业模式将会被应用到整个世界。”汉森说。
中国的其它网络游戏公司有完美世界、腾讯、久游网和金山软件。
分析人士表示,网络游戏的增长将可能导致视频游戏产业的新的领导者的出现。
2008年7月份单机游戏出版商动视公司和维旺迪游戏公司合并成动视暴雪是转变的一个标志。维旺迪公司是魔兽世界的拥有者。魔兽世界是世界上最大的MMORPG,在全球有超过1150万的用户。
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Posted: 01 Jun 2009 05:53 AM PDT 今年二月份拿到这本书的电子稿时,还不是现在这个名字。 《程序员的自我修养》这个名字听起来比原来的那个名字感觉好一些,但又让人感觉有点不知所谓。还是副标题直接:《链接、装载与库》。我更愿意接受这样的一个名字,有如那本多年前读过的英文经典:《Linkers & Loaders》。 那段时间很忙,一直到现在都是。书稿我压了很久,直到有一天,博文的朋友说,约个时间和 Fenng 、俞甲子等杭州的程序员碰头聚一下。我连夜开始读书稿。不然,见面了谈起这本书来,说不出所以然多不好意思。 书很厚,但是我看的很快。可能是因为内容很熟悉吧。大约花了一个通宵就基本读完了。写的很细,当时快速翻过去的时候,发现几处小笔误,由于我的 pdf 阅读器不能做评注,就忘记了。 我自己写过书,知道写书的艰辛。 很简单的道理,自己本以为明白的很,要写出来让人明白,是件非常不容易的事。前几年,我在 blog 上随手写的一个关于链接方面的帖子,就引起了无穷无尽的争议。Blog 尚可随意为之,可出版成白纸黑字,必然战战兢兢。一旦写错点什么,很容易误导许多人。见过俞甲子以后,我相信他和我一样,是个从内心对读者负责的人。 关于链接,装载等问题。是操作系统中很基础很重要的一个部分。从特定的操作系统的解决方案:分析 Windows 的 PE 或是 Linux 的 ELF 的结构,可以理解操作系统是如何让一段代码工作起来、怎样让不同的二进制模块协同工作的。这是理解整个系统的一个起点。 一方面,我们理解系统如何去做,是为了悟到为何这样去设计。了解了为什么,反过来更能理解怎样去做。我为我的系统做过一段时间的 loader ,为了隔离操作系统的差异,来解决二进制的代码复用。不少朋友问我怎样做到的。其实答案很简单:自己来写 loader 。理解操作系统怎样干的后,这并不是难事。至于需不需要越俎代庖替代操作系统去做,那就需要对这方面更多的理解了。这绝不是简单的是否应该重新发明轮子的问题。 好吧,说起重造轮子的话题,怕又引起无穷尽的争议。但有一点应该是有比较少的争议的。你可以不自己造轮子,但应该了解轮子的构造,而且越详尽越好。这是程序员的自我修养吧。 另一方面,我们对自己每天用的系统多一些了解,那是百利而无一害。即使从最实用主义的角度看,碰到一些表面上看起来无可适从的 bug ,也能分析清楚。比如,我前段时间碰到的那个诡异的 bug 。 前几天收到博文寄过来的书,本答应周老师写一篇书评,一直没能动笔。端午节休假,终于把这笔欠帐还上了。:) 这本书是本好书,我会放在书架上,相信总有需要的时候拿出来查阅。 |
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Posted: 01 Jun 2009 08:26 PM PDT |
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Posted: 03 Jun 2009 04:45 AM PDT 某些政治激进分子与其说是追求民 主,倒不如说是追求能让自己个体利益最大化的无政府主义。
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Posted: 03 Jun 2009 03:29 AM PDT 师名圆泽,居慧林,与洛京守李源为友,约往蜀山峨嵋礼普贤大士。师欲行斜谷道,源欲沂峡。师不可,源强之,乃行。舟次南浦,见妇人锦裆负婴汲水,师见而泣曰:“吾始不欲行此道者,为是也,彼孕我已三年,今见之不可逃矣,三日浴儿时,顾公临门,我以一笑为信。十二年后,钱唐天竺寺外,当与公相见。”言讫而化。妇既乳儿,源往视之,果笑,寻即回舟。如期至天竺,当中秋月下,闻葛洪井畔有牧儿扣角而歌曰:“三生石上旧精魂,赏月吟风不用论,惭愧情人远相访,些身虽异性常存。”源知是师,乃趋前曰:“泽公健否?”儿曰:“李公真信士也,我与君殊途,切勿相近,唯以勤修勉之。”又歌曰:“身前身后事茫茫,欲话因缘恐断肠,吴越江山寻已遍,欲回烟棹上瞿塘。”遂去,莫如所之。 译文: 师傅的法名叫做圆泽,住在慧林寺,与洛阳太守李源是朋友。有一天,他们相约去蜀山峨嵋峰拜访普贤大士。圆泽禅师主张由陆路取道长安斜谷入川,李源却想走水路经沂水沿江而上还能欣赏峡谷风景。圆泽禅师不想走水路,李源却非要走水路,最后圆泽禅师执拗不过,还是走了水路。 两人乘坐小船在南浦临时停靠的时候,看到一个穿彩色丝质衣裤孕妇在河边打水,圆泽禅师看着就流下泪来,对李源说:“我一开始不愿意走水路就是怕见到她呀!”看到李源疑惑不解,圆泽禅师继续说道:“我命中注定来世要做此女子的孩子,但是因为我私心未了,留恋尘世,不肯往生,所以她怀孕三年了还生不下来,现在既然遇到了,我就不能再逃避。将来孩子生下来三天以后洗澡的时候,请你来此女子家,我以一笑作为暗示。十二年后中秋节,你来杭州的天竺寺外,我一定来和你见面。”说完,圆泽禅师就圆寂了。河边看见的妇人也随之生产了。三天以后李源去看婴儿,婴儿见到李源果真微笑。李源再也无心去游山,就回到惠林寺,寺里的徒弟才说出圆泽早就写好了遗书。 十二年后,李源从洛阳到杭州西湖天竺寺,去赴圆泽的约会,到寺外忽然听到葛洪川畔传来牧童拍着牛角的歌声: 我是三生石上昔人的魂魄,赏月吟风的往事早已成为过去,挚友远道而来探望我,让我内心惭愧,我的身体虽变了心性却长在。 李源听了,知道是旧人,忍不往问道: “圆泽禅师,你还好吗?”牧童说:“李公真守信约,可惜你和我今生已无尘缘,不可再违背缘分深交了,但我们可以用努力的修行来相互勉励。”随即又唱了一首歌: 身前身后的事情非常渺茫,想说出因缘又怕心情忧伤; 吴越的山川我已经走遍了,再把船头掉转到瞿塘去吧! 牧童掉头而去,从此不知他往那里去了。 再过三年,大臣李德裕启奏皇上,推荐李源是忠臣的儿子又很孝顺,请给予官职。于是皇帝封李源为谏议大夫,但这时的李源早已彻悟,看破了世情,不肯就职,后来在寺里死去,活到八十岁。 这个故事就刻在杭州天竺寺下的三生石上。它写朋友的真情、写人的本性、写生命的精魂,历经两世而不改变,读事令人动容。 这个故事歌颂了人生最宝贵的东西——情义。圆泽禅师和李源的故事流传得很广,到了今天,在杭州西湖天竺寺外,还留下一块大石头,据说就是当年他们隔世相会的地方,称为 “三生石”。 |
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Posted: 03 Jun 2009 12:00 AM PDT 09年6月3日. 这天我正在打算公司问题,我对贵阳的经济,政治,环境,还有人文都感觉不怎么样。这个恶心的技术总监还不如一个小职员每天快快活活. 我和我老爸,有时矛盾挺多。我跟我妈去了个家电,原本打算商量下结婚之类的事。可是我妈说,我老爸换上心脏病在住院。刹时我就傻了。 我爸性格属于温厚,和蔼一类,而我从小就相当的顽劣,我对喜欢和不喜欢,从来是一意孤行,也不管别人的感受。回忆中,我以前和老爸在一起生活时,经常发生矛盾,就是平常的家庭矛盾,也没什么大事,点点滴滴矛盾一多就不想在一起生活了。而近几年职业道路也不算平稳,虽然可以长期稳定,但经常发生工作上的难题,所以我心思和精力大部分都用在了工作上。当我知道老爸得心脏病时,我刹时就傻了:在我回忆中,我小时候和老爸感情挺好,后来渐渐的就不好了。可是站在父母的立场,哪个父母不爱自己子女,子女不听话时,哪个父母又不脾气败坏?可是父母似乎又常常把子女当成私有财产,也许这是小市民的通病吧。总之人成年之后就会和父母发生一点点矛盾。 另一方面,我想起曾经我很小很小的时候,大概78岁,老爸老妈一家子挺快活的。这时弹指一挥,数十年光阴,今天的社会已经不比曾经。人在奋斗中,亲情还是在,如果你回忆起人生中点点滴滴,亲情是整个人生中很重要的组成部分,它是生命的丰富。 说道这里,想起我老爸心脏病住院,我挺心酸的。管求那么多,我爱我老爸。 by,张 |
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Posted: 03 Jun 2009 03:21 AM PDT
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Posted: 03 Jun 2009 01:20 AM PDT 总会有小游戏
你觉得没有游戏玩了。 你觉得现在的游戏玩起来没意思。 你觉得新游戏也不是那么值得期待。 总而言之你无聊死了。怎么会这样,排开个人因素不论,总有那么一段空窗期,见鸡烦鸡见狗烦狗,横不对竖不对的,哪怕是未发售的年度档3A大作提前专给你一个人玩,你也要摔键盘扔手柄老大不高兴。也没什么别的特殊原因,你就是觉得不爽。这个时候突然有人在论坛上说,给大家推荐一个小游戏吧。而且不知道什么时候,犹如雨后春笋、墙边的狗尿苔一样,到处都是这个游戏的介绍和推介,所有人都在嚷嚷它有多棒。你很生气,好象你被排除在了集体之外,好像幼儿园小朋友做游戏独独不带上你。你抱着勉为其难的态度下载下来,这么一玩,仿佛醍醐灌顶、茅塞顿开,从此废寝忘食,一发不可收拾。等回过神来,早忘了自己起初是因为什么而觉得无聊,甚至连期待已久的新作都弃如敝履,置之不理。 从行销或者心理学的角度,你在这里可以找到不少教科书式的范例:羊群效应、游戏软件生命周期……然而把它们组合在一起,我们就得到了一个有趣的现象——小游戏理论。这个理论大致上的意思是,每隔一段时间传统形式的游戏就会被玩家所抛弃,大家一窝蜂地跑去玩某一个特定的“小游戏”。长此以往人们甚至形成了巴浦洛夫反射,一段时间之后就琢磨着想要找些好玩的小品来换换胃口。它的作用就好像寿司姜、开胃的泡菜、餐前酒、喝稀饭时的酱瓜,你不能拿它当盘菜,可要是不吃,你的人生可就不那么完整。 不过在此之前我必须纠正一些误解:常规而言,人们喜欢习惯性地称呼这类调剂性作品为“小游戏”,主要是因为它们大多数容量不大、强调游戏性而不是画面技术这类占据大量数据空间的特性、也由于其容量的缘故通常会提供免费下载。有些人则一厢情愿地认为它们都是,或至少都脱胎自flash游戏。因为和flash游戏一样,这类作品与其说是善于在设计上故意突出而弱化图形表现力,倒不如说是因为开发环境的技术所限,使得它们无法以炫目的光影效果作为第一诉求。事实上这类游戏由来已久,并且是开发业界极为重要的一支,我们一般尊敬地称呼它们为独立游戏。 独立游戏可以追溯至70年代,几乎与电子游戏的发展齐头并进。严格从定义上来说,独立游戏多由个人或者约十人左右的小团体设计,可花费数年,亦可在几天就无中生有,这都要视乎游戏的复杂程度、设计目标以及投入。独立游戏常常与共享软件、免费软件和开源软件相提并论。独立游戏开发者通常以强烈的个人兴趣为驱力,其作品多半不会为主流厂商所发行。因此他们倾向于隶属某些网络团体。由于数字分销的缘故,独立游戏开发逐渐被延申成所谓的“独立”运动。这些游戏往往注重创意,并且偶尔会极为成功。随着发行大鳄和市场划分,九十年代中期独立游戏开发不得不为自己寻找愿意发行作品的厂商,或是根本自己成立一家发行公司。要不然,就只好以免费软件的形式在诸如大型论坛等地免费发布。不过由于网络营销的崛起,独立游戏的销售成本被降低到了一个可以被接受的程度。2000年中期,越来越多的独立游戏开发者接受了开源,并在项目利益的驱使下增加游戏的投入。这使得游戏较从前更为复杂,相比起闭源开发而言演变成雾件的风险更小。而最近,更是有不少独立游戏受到主流游戏平台如Xbox 360、PlayStation 3及Wii的青睐。 独立运动非常容易受到人们的追捧,最终形成一个令人麻痹、人心蛊惑的局面。从表面上看,独立游戏创意无限,比起三五年才能出现一个的强势大作,令人赞不绝口的点子在众多独立游戏中层出不穷、此起彼伏。加上这类作品开发金额相比而言简直就是一般厂商的九牛一毛,人员投入也不成比例,人们往往会产生这样的错觉:那些在节假日档期大张旗鼓作宣传的游戏开发公司,是不是把钱都拿去公款吃喝了?一个很好的例子就是,在坊间一度流传的号称世界编程大赛第一名的程序,编译后只有3.99Kb但五脏俱全,不但有声光效果3D表现亦相当不俗;以及只有97Kb,但表现不输《雷神之槌4》的德国第一人称游戏.kkrieger等等……群众在震撼之余第一反应通常是,那些搞技术的人都是干什么吃的?! 这可以理解。类似的小型化产物相比起它所蕴含的技术力,更注重的也许是在容量和表现上形成的巨大反差。这就好像用一块四五年前的过时CPU超频出能够运行次世代游戏的机能一样。实力上令人敬佩,但操作上不具普遍性。独立游戏也是同样,并非出于卖弄、炫耀实力的理由,它们才尽可能地牺牲画面表现,而是因为没有发行商的资金支持,它们必须在每一个可以节省的地方节省开支。假如你想要有逼真的3D效果,那么就要花版权金购买一个引擎;假如你想要有与众不同的游戏性,那么首先要想想看自己的程序实力是不是能够实现……点子谁都有,这是最不值钱的,但是把它变成实实在在能够玩的游戏,那就是另外一回事了。也许大厂的人员没有你才华横溢,思维没有你光华四射,甚至不如你更接近用户群,但是他们具备所有应有的资源,而且实力都还过得去。这就造成了独立游戏制作者和商业游戏开发商最大的区别:一个怀才不遇,一个固步自封。独立游戏制作者希望能够做出自己心目中的游戏,并且为了自己有限的开发能力如何将其实现而绞尽脑汁;商业游戏开发商考虑的是如何用自己丰富的资源实现利润最大化,做一个最好是全世界人都会去买,而且一下就买三份儿的作品,最不济的情况,至少开发一款保证能赚钱的游戏。在动力上就有所不同,因此主流游戏不大可能出现那种外观和内容上的不成比例,并以此为卖点。在此之前开发商就会投入大量的人力物力,至少确保游戏在外表上能够吸引一部分人,把预定份额的那部分利润先拿到再说。 独立游戏的开发就要惨多了。你会为前无古人的创造力激动,为他人所想象不到的新游戏形式而兴奋,奔走相告、雀跃不已。但你不知道,并不是所有的作品都能够一鸣惊人,尤其是在如此掣肘的环境下。《时空幻境》开发了足足三年,花费了20万美元的资金,均是设计者乔纳森·布罗自掏腰包,这笔费用基本上花在游戏的美术设计大卫·海尔曼的雇佣和生活费用上了,而后者主要利用Photoshop和乔纳森自己开发的一套编辑工具进行工作,大部分素材仍然是通过拼贴、组合,这才形成你如今所看到的令人窒息的美景。假如是史克威尔,他们可能会花上200万美元来专为人物画原画,场景也将在艺术指导的监控下进行半流水线作业,不可能出现那么多灵机一动和心血来潮。在你指责传统厂商扼杀创意、毫无艺术表现力、布满铜臭之前,不如想想是不是所有的开发者都有能力自掏20万美元,对一个花掉这笔钱的艺术家保持创作信心,以及很好地控制住在没有第三方监管力量介入时偶尔会发生的、意见上的激烈摩擦和矛盾。《植物大战僵尸》的画面让人提不起劲来,塔防的游戏模式会让不明就里的人联想起《宝石争霸》(GemCraft)那样的作品:有趣、好玩,但是费时间、没个头,加上类似的作品数量繁多、类型重复,稍不留意你就会错过。好在它有着像《洞窟物语》那样的口碑,仿佛三人成虎,所有人都在念叨这个游戏的时候,你就算再抵触也会去迁就一下自己的好奇心的。 看看像armorgames这样的flash游戏门户站点。每个月这里都会推出不下百个小游戏,然而能够位居右侧推荐栏的永远是那么几款,长时间地占据着评分和读取次数的榜首。要不是新游戏板块位于醒目的中央,而且个个分类下都有分别的类型推介,你多半会以为这又是一个半途而废的门户站点。而事实情况是,类似armorgames这样专攻flash游戏的站点并不在少数,而其中大部分都只能借助口碑传播为媒介向人们介绍自己的存在。诚然,其中许多作品会获得这样那样的独立大奖,然而这并不意味着它们就会因此获得相称的利润和回报。众所周知的陈星汉工作室能够在家用机平台上推出《flOw》,乃至将《花》作为一款正儿八经的商业作品放到零售货架上,也都是托当初独立制作《云》的福。相比这几款作品的整体质量,你就能看得出来,排除技术成熟和经验丰富的因素之外,资金注入对游戏开发的影响有多大。现今正风靡坊间的《植物大战僵尸》,也是因为PopCap Games的《祖玛》和《宝石迷阵》大获成功,才能有资本投入更多的资金,甚至破天荒地找专业歌手鴫原劳拉来为游戏演唱主题曲。 尽管像《植物大战僵尸》这样的作品仅仅只卖28美元,比大多数二线过气游戏都要便宜,其分销渠道也并非发达。它还是能够依靠玩家的口耳相传至少保证其作品影响力——虽然大部分人不知道怎么就能够通过互联网下载到完全版本而不是试玩版。总而言之,独立游戏的制作最终还是会朝商业游戏的方向靠拢:光有理想并不能填饱肚子。而另一方面,商业游戏的制作者也需要从这些“小游戏”里取经,就我所知很多制作人就喜欢逛类似armorgames的站点,看看有什么创想是能够用在自己的作品中的。你可以认为这是一种互补而双赢的局面,并不用过于为独立游戏的未来和发展杞人忧天。商业作品需要独立游戏的想象力,而独立游戏则需要一个成功的商业模式。它们不会完全融合,但也并非水火不容。成功的独立作品会接受来自资方的橄榄枝,为自己的发展谋求一条或许有所牺牲,但一定是物有所值的道路;同样地,也会有不屈不挠的斗士毫不妥协、坚持自己的想法,靠热情和实力来产出游戏。这么说吧,类似的局面犹如生态系统中的自我调节,也许会有不大不小的波澜和变动,但总体上,你还是会在某一段时间觉得特别无聊,觉得所有的大作都是粪土,还是会在这一段时间,意外而惊喜地找到一款能够陪伴你一百个日日夜夜的贴心小游戏。 |
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Posted: 02 Jun 2009 11:11 PM PDT Play allied brief introduction
来源:网页棋牌游戏联盟交流论坛 http://www.wanlianmeng.com/bbs |
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Posted: 02 Jun 2009 01:18 PM PDT 美商藝電發表了E3參展遊戲名單及預定上市日期,除了有強打遊戲系列以及全新產品,還有11款專為Wii設計的遊戲。
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Posted: 02 Jun 2009 09:09 PM PDT 网易抢夺魔兽世界利弊何在?
眼看进入到魔兽世界交割期了,魔兽世界之战的热点又一次被点燃,昨天九城再次起诉暴雪,三次起诉上海法院均给予受理,其中第二次和第三次的诉讼一个是以起诉暴雪商业诋毁为诉求,一个是起诉暴雪侵犯软件著作权,依照我国《反不正当竞争法》第14条规定,商业诋毁是指“经营者通过捏造、散布虚伪事实等不正当手段,损害竞争对手的商业信誉、商品声誉的行为”。 从起诉的理由看,是针对暴雪声明修改了魔兽世界的用户协议带给了九城很大的用户信任危机,如果暴雪真的是自己修改了用户协议,用户协议跟九城无关,那么九城胜算及大,反观网易抢夺魔兽世界的代价据传已经高达上亿美金,如果九城起诉成功,根据国家新闻出版总署的相关规定法规,凡是由于外方的原因损害了中国企业合法利益的,一旦被中国企业正式提起诉讼、仲裁的外国企业,其产品一律暂停审批,那么就意味着在之后的一段时间内,网易根本无法运营魔兽世界,那么网易抢夺魔兽世界很可能要给自己带来很大的麻烦。 其实除了九城状告网易之外,魔兽世界的易主引发了游戏行业前所未有的争夺战,网易近年来在游戏市场上的表现一直比较平庸,从天下2到大话西游3,网易自主研发的产品一直不是很理想,而网易最大的旗帜2D回合制游戏梦幻西游也在近年也遭到了多次冲击,岌岌可危。 今年完美公司也推出了一款自主研发的2D回合制游戏,定名为梦幻诛仙,完美开发产品的势力不容忽视,但其以“梦幻”两字作为开头其态度和目的非常暧昧,引发了业内很多猜测,如其目的真的是要与梦幻西游开战,围绕梦幻西游大做文章,那么网易被魔兽世界已经是搞的疲惫不堪的现状,要是在遭遇完美这样级别的对手冲击,后果很难预料,抢夺魔兽世界后引发的行业竞争也是网易始料未及,据报道各游戏公司目前已经都针对魔兽世界的停服期间将开展一系列活动抢夺魔兽世界用户这无疑对网易来说是雪上加霜,魔兽世界再次开服之后是否能再造辉煌不得而知。 由此可见网易抢夺魔兽世界很可能成为败笔,不过网易要是能通过这次事件拉住暴雪这个战友,也许对以后星际2、暗黑OL等暴雪后续大作的顺利签署能有很大的作用,利益也许会出现在将来,不过到时候是否有第2个网易站出来抢夺,而暴雪会不会买单都很难说清,究竟网易抢夺魔兽的利弊何在,也许只有魔兽世界再次开服才能显露。 |
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Posted: 02 Jun 2009 10:42 PM PDT |
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E3 '09 Forza MotorSprot 与 Gran Turismo Posted: 02 Jun 2009 07:08 PM PDT
不同于以往,今年,FXCarl 第一次实现了自己的无时差理想 —— 借助 ign 的在线直播平台,实时观看 Microsoft Nintendo 和 Sony 三家主机提供商的 E3 展前发布会。 今年的 E3,激动人心的作品有很多。而作为电子游戏中的一个独立分类,竞速游戏爱好者在今年的 E3 显得尤为的兴奋。无论是 XBOX360 的全新作品 Forza Motoraports 3(Forza3) 还是 Playstaion3 的老作新公开 GranTurismo 5(GT5), GranTurismo Mobile(GTM),甚至到多平台的 Split Second,Blur,Fuel,Dirt2,NFS Shift …… 无一不是令人期待已久。PS3 平台的卡通风格作品 Mod Nation Racers 更是让人觉得眼前一亮,原来赛车游戏也可以 DIY !
不过在众多的作品之中,最受关注的,应该还是分别于 6.1(北京时间 6.2凌晨)展示的 Forza3 和 6.2(北京时间 6.3凌晨) 展示的 GT5 最为令人关注。 随机文章:GT赛车的模拟进化 2008-01-06 ProStreetPrj 6 | 速度与协作 …… NFS11 攻略的写作过程 2007-12-04 LiveForSpeed的悬架模拟 2007-09-19 次世代平台第三代竞速游戏看点简析 2007-08-06 来自滑雪与滑雪游戏的反思 2007-01-07 收藏到:Del.icio.us |
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Posted: 02 Jun 2009 07:49 PM PDT 之前因为Flickr强大的分享功能、无限图片空间及无限流量,速度也着实不错,就决定把热蛋的相关图片托管到Flickr里面去;没想到自己还是太幼稚了,Flickr毕竟是一个海外的图片分享平台,根本不受我们伟大的xx部监管,其内容必然低俗、无聊、不健康,对广大网民纯洁的心灵必然会产生极度不良的影响;而我们伟大的GFW明察秋毫,对这种不良影响迅速做出反应,于是果断的将Flickr屏蔽掉了。同期被屏蔽掉的不良低俗网站,还包括微博客系统Twitter、微软搜索引擎Bing.com、Live.com等等。
热蛋对这种保护中国广大网民纯洁性和安全性的行为表示极度拥护,只是有多张图片要迁移到国内的图片分享平台去,操作起来着实有些不方便。不过以一己之利比之广大的中国网民,正犹如滴水比之浩瀚大海,早已经渺小的微不足道了。 54a7b184-27be-490e-96a8-39a25b90f056 |
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Engineering Emotions: More predictions come to pass Posted: 02 Jun 2009 03:06 PM PDT Back in 2007, I wrote about some hypothetical technologies like real time motion capture, voice recognition and biosensors that were on the horizon that would have a dramatic impact on how we design emotional games. Those technologies are now becoming mainstream with console accessories like Microsoft Natal and the Wii Vitality Sensor. Others techniques like feeding player's input into internet API's like search and social networks are already easily implemented using basic capabilities available to even the most limited game devices on the market. In the essay Constructing Artificial Emotions, I described a 'crazy' futuristic game design called Bacchus: "Bacchus is a multiplayer dancing game with a religious theme. The selling point is its ability to evoke intense emotions. The original essay is an admittedly difficult read, but I recommend revisiting it. In short, psychological experiments show that by intentionally mixing physical states of excitement with the appropriate context a designer can concoct emotional responses that are indistinguishable from naturally occurring emotions. The design techniques described within are no longer futuristic daydreaming. A basic form of Bacchus could be made in the next few years. In the past games have been limited in the types of responses they can evoke in players because the range of human activities that we could model and reward were limited. We've admittedly designed amazing experiences that only rely on the limited ability to press a button. However, a cursory inventory of the human body and mind is surprisingly more comprehensive than a twitching thumb. We can move our amazing and capable bodies, we can engage in complex social interactions, we can become excited or depressed. All these basic elements of our humanity have been outside the realm of game design because we could not track them, build models around them or reward desired behaviors. Now we can. With these new tools and a mass market that embraces them, we have a vast laboratory of millions of players. Early mini-games will act as experiments in the engineering of human emotions. Initially, we'll focus on found fun since that is what our audience is currently trained to consume. With time and enough experiments, we'll begin to notice that with the ability to manipulate body, mind, social context and excitement level, we gain the ability to evoke deeply meaningful emotions. Imagine visceral sorrow, lust, anger, happiness, cruelty, generosity, stress and contentedness. All the emotions reproducibly evoked in psychology lab experiments become our creative palette. Every game becomes a reality television show starring the player. Every game designers becomes pragmatic engineers of the player's emotional experience, dissecting and reconstructing the ephemeral moments of human nature. Our games turn into intricate systems of hardware and software that play players like a willful instrument. Hardware like Natal, MotionPlus, Sony's wands and the Vitality Sensor are really just the beginning. There is an entirely new class of middleware that tracks the torrent of new sensor information and teases out useful patterns of human behavior. Fresh emotional game mechanics that are as new to the world as moving objects in Spacewar! must to be invented from whole cloth. There is great work to be done. Once again, I'm reminded what an exciting time it is to be a game developer. take care Danc. |
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Posted: 02 Jun 2009 12:31 PM PDT 微軟日前在洛杉磯開幕的2009年E3電子娛樂大展 (Electronic Entertainment Expo)展前記者會中,宣佈多款包括獨佔遊戲在內的遊戲片單。
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Xbox LIVE新增Facebook、Twitter、Last.fm連接機制 Posted: 02 Jun 2009 11:26 AM PDT 今年秋季Xbox LIVE更新內容中,將加入Facebook社交網站、Twitter微網誌連接服務、內容更多的虛擬人偶服飾賣場,今年內並加入Last.fm網路電台下載服務,而「Xbox LIVE電影派對」服能和好友同時欣賞片單中的電影。在目前的時間點上,相信即使連台灣微軟都很難確定影音部份的服務會有多少在台灣出現,不過相信社群部份的機制應可順利登台。
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完全拋棄手把的時代即將來臨─Xbox 360 Project Natal Posted: 02 Jun 2009 09:55 AM PDT Project Natal是連Xbox 360各項操作界面都可以使用,也就是說,它取代手把的功能。影片可以讓你一看就瞭解它的前瞻性,而這樣的配備未來會成為每一台Xbox 360主機的標準配備。我們距離全像投影加上力場的科幻式想像又近了一步。
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Posted: 02 Jun 2009 09:16 PM PDT 完全想不起来自己的过去,无缘无故的被追杀,只身闯入甲贺忍着大本营想要了解自己的身世,却遇上了被解除封印的百足大虫。 与一个相貌阴险的人做交易,捉拿一名叫做“虎姬”的女子以换回自己的自由身。 来到美浓找到了守护家族命脉的虎姬,却发现自己对她有一种莫名的奇怪感觉,因此虽然击败了她但却没有捉拿她。 听说她要去江户。 第四幕: 一路尾随,却发生了意外,听沿途的妖狐说,虎姬被捉妖的法师抓走了。 鬼助决定去江户一探究竟。 还没到江户,却在半路的远江碰到了一个叫做“小夜”的法师,小夜看上去不过是一个乳臭未干的小丫头,声音也相当稚嫩,可是她却蛮横的拦住了鬼助。 小夜: “站住!不走大路而走山路实在可疑。这里是连接东海道的魔物的关所,你先站住。 罔顾佛法王法的恶人就和为害世间的魔物一样,一个也无法通过这秋叶山的大结界。 你脸上浮现出鬼相,这绝不寻常。你被什么附身了。把刀交给我,我看那就是原因所在。” 鬼助: “做事也要有点分寸,这世上哪会有听到“拿来”就乖乖交上去的家伙。” 小夜: “乖乖听话对你有好处,我刚刚可是在此降服了一大群为害世间的家伙。” 鬼助顺着小夜的方向看过去,不禁一惊,地上躺着的不是虎姬召唤的镜见家的先祖武士之鬼魂吗? 小夜继续说道: “怨灵的目的似乎是江户啊。无论是谁,你们一步都无法接近那里。覆盖江户的结界是以灵峰富士山的龙脉为源头的超大结界,是这秋叶山无可比拟的。” 鬼助听完并未搭理小夜,而是绕过小夜,上前询问一个奄奄一息的鬼魂, 镜见家的士魂:“虽然我们魂魄是不灭的,但那身体无法地狱法力。如今我们被驱离现世,将在修罗道彷徨,实在是遗憾。” 鬼助:“怎么?这么简单就认输了?真是些没毅力的家伙。喂!虎姬在哪里?不会被抓了吧?。” 镜见家的士魂:“ 我们中了埋伏,在大结界被一网打尽。公主单骑逃走,去了大和国善祷寺找法然和尚寻求帮助 ……如今能拜托的只有你了,我忍辱向你求助,请你无论如何都要帮助虎姬大人。” 说完,这个镜见家的士魂便灵魂脱壳,被超度到修罗界去了。 鬼助心中以暗暗的接受了士魂临终的托付,准备起身前往大和国,然而又被法师小夜拦住。 “你放弃吧,我不会放着这不安定的种子不管的。”小夜说道:“承蒙不动明王的恩德,凭借这封禁恶灵的符纸和珍贵的火炎扇我一定会让你即身成佛。” 话音未落,小夜已祭起符咒向鬼助攻来,鬼助只得拔刀应战。 原以为只是个小女孩,没什么了不起,但一交手,鬼助就发现这个小丫头的实力不容小觑。她从背后巨大行囊里掏出来的炸弹倒没什么威胁, 倒是她祭起的符咒会从空中射出闪电,威力不小,好在符咒很容易被破坏,但要单独的去破坏一个个的符咒,那就无暇顾及小夜的进攻,防守会出现漏洞,也没有多余的精力去进攻了,所以鬼助还是把主要精力放在攻击法师小夜上,但同时也关注着空中的符咒,小心的躲避着符咒的闪电攻击,一旦符咒的数量太多,放出的闪电太密集难以躲避,鬼助就及时换刀,利用新出鞘的妖刀的居合斩的刀气,一次性破坏掉空中所有的符咒。 她腰上挎着的那个号角,原来可以召唤乌鸦,成群的乌鸦飞来,一部分抓住她的衣服将她提升到半空,让鬼助难以攻击,另一部分则从空中俯冲下来,攻击鬼助,让鬼助勉强招架,不料妖刀无法承受如此剧烈的冲击,断掉了。鬼助急忙换刀,却没有发现有一串符咒如长龙般向他飞来,当鬼助发现时,已经晚了,一阵强大的电流穿过鬼助的身体,让他无法动弹,与此同时,这些符咒也围绕在鬼助周围,形成一个结界,进一步封锁了他的行动,鬼助拼命挣扎也无济于事,但却发现一枚巨大的炸弹向他飞来,炸弹直接飞入结界,爆炸,鬼助受到巨大的伤害,喷出一口鲜血,从空中跌落。 还有她刚才提到的“珍贵的火炎扇”,更是可以放出无数的火球,火球像长了眼睛一般,对着鬼助紧追不放,鬼助只好以攻为守,发动妖刀的奥义,一来斩灭这些火球,二来可以进攻法师。 法师的火炎扇使用的越来越频繁,火球漫天飞舞,鬼助也只能频繁发动妖刀【长曾祢虎彻】奥义来化解,频繁发动奥义,妖刀的灵力急剧下降,就在妖刀就要崩裂之际,法师的意志先行崩溃,退却了。 又一群乌鸦飞来,带着小夜飞走了,临走之前留下了一句话: “嗯嗯嗯……你这违反天地之理的行径,我记住了……还有胧流剑客活着……我不会忘的……” 胧流剑客还活着?这句话是什么意思?但是鬼助已经想不了那么多了,因为刚才的战斗失血过多,在用意志支撑到小夜法师飞远之后,鬼助也倒下了。 昏迷的鬼助来到了一个奇怪的梦境, 鬼助看到负伤的自己正在和一个长相极为凶恶的幽灵对话,这个幽灵只有上身没有下身漂浮在空中,两只手一手握着断刀的刀柄,一手握着断刀的刀刃,他说道: “我虽然这个样子但并非狐狸妖怪之类,我是剑客胧夜千十。因有遗愿未了而在人间徘徊。今夜我受到你执念的呼唤而现身,不想死的话就来做一个交易吧。” 濒死的鬼助答道:“嘿嘿……死到临头还看见了稀奇的东西。只要能不在三途河淹死,就算是一根稻草我也会紧紧抓住。我还有不能死的理由,刀被夺走了,我不取回来还给她……会让虎姬哭泣的……眼前一片血红……谁能救我的话,叫我做什么都行。无论什么……我都接受。” 梦中的鬼助好像想起来一些什么:“这是我……我为了保护虎姬被砍伤并不是谎言,为了保护那刀我赌上了性命。” 注:三途河也叫做“三涂川”。传说中,“三涂河”是生界与死界的分界线。因为水流会根据死者生前的行为,而分成缓慢、普通和急速三种,故被称为“三涂”。 胧夜千十之灵继续说:“我穷尽一生堕入魔道学会的奥义太刀,我想交给什么人之后再离开人世。如果你愿意接受那能将灵刀妖刀操作自如的密剑,我的魂魄就会保全你的性命。 我最后暴尸荒野都是因为弟子的背叛,那个可恶的家伙为了奥义书,偷袭了他的师兄弟和我。 虽然被弟子所杀,但我现在并没有怨恨,有的只是一个遗憾…… 我堕入魔道,经过残酷的修炼才领会了胧流奥义太刀,如果这剑术因为后继无人而失传的话着实可惜。 能遇上你恐怕是鬼神的牵线搭桥,通过我在魔界学会的合魂奥义,我们将合为一体。你的伤将因此痊愈。为了让胧流传承下去,就算灵魂脱离轮回永远消失,我也无怨无悔。” 现在,梦中的鬼助想起了更多的事情:“潜入鸣神的忍者有二十人,目的是找出隐藏的宝刀带去江户。之后假装盗卖宝刀被公差抓住,将村正呈上然后以有意谋反的罪名毁灭鸣神……大概是这样没错。” 这时,梦中的鬼助认出了躺在地上的一具忍着的尸体, 鬼助:“是骷髅谷的忍者头领……那家伙为了毁灭证据,想杀死知道真相的虎姬,我为了保护虎姬被砍伤……” 然后,鬼助醒了过来, 站在柔和的夕阳下,鬼助感叹道: “因为灵符歪打正着,我完全回忆起来了。那时救我一命的幽灵是胧流的剑豪,所以从未练剑的我也有了如此了得的身手。原本我就是为了单恋的女人拼上一条命,所以才会那么在乎虎姬。 畜生……回想起来后心里变得好难受, 说是大和国……必须去走一趟了。” 事不宜迟,鬼助带着击败法师小夜得到的妖刀【小乌丸】,再一次上路了。
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【E3 2009】微软“纳塔尔计划” Project Natal 官方媒体新闻稿 Posted: 02 Jun 2009 05:43 AM PDT
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早安,Milkman!Pshychonauts的OST终于出了…… 2009-02-15 Bonjour, Kate Walker 2008-06-21 《灾后求生套装70美元一个》Update 2008-06-09 Chris Taylor 大叔首次披露《地牢围攻3》消息 2008-06-07 |
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Posted: 04 Jun 2009 04:04 AM PDT 包括將登上產品包裝封面的BMW M3 GT2。這款華麗出眾的《進化世代》封面跑車,是《極速快感》遊戲史上速度最快、馬力最強的車輛。
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Posted: 04 Jun 2009 04:12 AM PDT 还是俄罗斯方块最能打发时间呀~~~~~~~~~~ CONTROLS:
分流 13.5M 官网 http://www.nzlab.dk/Productions/productions.htm Copyright © 2007 Dieser Feed ist nur für den persönlichen, nicht gewerblichen Gebrauch bestimmt. Eine Verwendung dieses Feeds auf anderen Webseiten verstößt gegen das Urheberrecht. Wenn Sie diesen Inhalt nicht in Ihrem News-Reader lesen, so macht sich die Seite, die Sie betrachten, der Urheberrechtsverletzung schuldig. (digitalfingerprint: ) |
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Posted: 04 Jun 2009 12:23 AM PDT 將帶來至今為止最寫實、最刺激、融合各種武術的格鬥體驗,收錄了世界各地的各路頂尖武術高手以及打鬥風格。
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Posted: 03 Jun 2009 11:11 PM PDT 终结:剑网3【是否仿WOW】&【武侠内涵还是魔幻骨子】之争 文章原址:http://jx3.17173.com/content/2009-05-21/1242873727.shtml 魔幻游戏套上武侠外衣,还是讲武侠故事的外国佬,简单点说是武派和文派之争。这是一个蛋生鸡还是鸡生蛋的问题 对于剑网3,总有两 阅读全文类别:行业分析 查看评论 |
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Posted: 03 Jun 2009 09:01 PM PDT
我们的游戏运营这么久了,玩家等级在提升,为什么我们的收入没见提升? OMG,后悔啊,悔的肠子都青了!早知道游戏玩家等级提升,公司收入就能提升,真应该把游戏设计成100万级,那TMD公司就发了。 每个玩家,在游戏中投入的金钱额,是根据他的个人收入决定的,在一定的范围内玩家可以承受。当游戏迫使他花更多的钱而他又负担不起时,他会借钱玩你的游戏还是选择离开呢? 游戏利润扩大化,是靠拓展更多的用户,减少用户流失?还是靠深挖当前用户口袋里的钱?
又一日,还是那个老板问还是那么倒霉的策划。 我们下一款游戏,你们能不能保证X万在线? 假如一个游戏,品质特别好,运营只开一组服务器,我绝不相信他能有10万在线。 游戏中的用户数量=运营推广带来的人数-游戏中的流失人数。 您一共花1块钱做运营,连亲戚朋友都算上叫来100人,问策划要X万在线?
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Posted: 03 Jun 2009 07:40 PM PDT 08年搞定暴雪拿下《星际2》并能在中国组织战网 09年弹劾九城再拿下《WOW》
“大胜”之下网易顺应潮流终于成为了不折不扣的网络游戏公司,于是不再能成为主要盈利的“门户”成为了自己攻击其他对手的最佳首段! ----------------------------------------------------------------------------------------- 网易最近的攻击对象不是九城而是暴风影音 最近,网易真的很猛,先是把断网事件强烈的咬成是暴风影音所为,连工信部的通文都不放在眼里。打着民主的大旗,为了摆脱伪门户的形象,摆脱游戏公司的形象,开始用攻击别人的办法提高自身的影响力。工信部都说了是黑客引起的,但是网易到底不敢攻击工信部,所以转嫁给暴风了,可怜的暴风被穷追猛打了十几天,直到暴风爆出网易博客是卖淫的集散地的猛料,网易才有所收敛。网易作为一个媒体,带着严重的个人私利,去恶意夸大事实,网易实在是太猛了。
穷寇乱追 挑战文化部以向暴雪示好 当然,网易的猛还不止这些,还有最近跟九城争夺魔兽的事件,丁磊向玩家承诺“无外挂、无盗号、100%流畅”之后,近一步发布声明称,“6月下旬将开放第一批魔兽世界服务器,并在几周内开放其他全部服务器”。移交后的魔兽世界还没有被审批的情况下,就大胆的越过文化部,放言做出这个服务器开放时间的承诺,实在是太猛了。网易攻击一个暴风影音这样的小互联网公司,并不值得一提。但是,为了向暴雪示好,敢大胆承诺开启新服,无视于国家行政机构的法规,除非是网易早已搞定关系,否则实在是太勇猛了。这里并不知道,新闻出版署和文化部看到网易这样如此言论会有什么想法,但是,为了利润,不惜跟国内游戏公司恶斗,并藐视政府法令,这些行为让我感到很失望!网易这样能做好门户吗?
曾叫板百度自行开发搜索引擎 其实,从网易的财报不难看出问题所在,缺少利润增长点,成为近年来困扰丁磊的心病。于是,网易不得不猛了一把。暴风影音、九城以外,去年网易还将舆论讨伐的矛头指向搜索引擎巨头-百度。去年,网易谋划已久的自主研发搜索引擎“有道搜索”正式上线。对此,网易CEO丁磊甚至公开叫板百度并希望三年后在用户体验和市场占有率上排到第一。至此网易与百度也算结下了梁子,之后一直口水战不断。 网易作为一个媒体平台,本应该保证公平的角色。各个公司都有平等的发言权利,但是网易一心想发力门户,不惜自己夸大事件,自以为能攻击暴风创造新闻,创造影响力。从而让自己的门户更有影响力,但是网易这样猛烈的行为,是得体的方法吗?
网易以前作为三大门户,但是发现游戏更赚钱。所以一直想着赚钱,狠狠的通过游戏赚钱,逐渐忽视了门户的发展。直到后来,想想自己奥运的失利,发现自己与门户的差距越来越大。于是,搜索引擎、暴风门事件,网易多少有点病急乱投医。网易现在着急了,着急挤进门户。但是着急也不能乱来啊,也不能随意攻击别人,也不能蔑视国家行政机关啊。网易,希望你收敛一些吧。(YXNPC) |
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Posted: 03 Jun 2009 02:19 PM PDT
有些事情,当事人不说你是不会知道的。 例如,你知道温家宝在剑桥被人干扰,但你不会知道迎接温家宝的中国学生群里有多少是非自愿的站了半日岗;你也不会知道是驻英使馆向剑桥学联提出“多占位,阻挡示威份子”的要求;更不会知道他们也向牛津的学联提出了“找个在中国大学毕业的博士生当主席”的提案…… 设想一下,在英国这么个山高皇帝远的岛屿上,国人依旧受到政权的支配;呆在中国的企业与组织,有顽强抵抗的机会吗?你或许会对这几天的无奈有个更深刻的理解。然而理解并不能避免历史重演,去谋求改变:十年,二十年,三十年……直到“尚能饭否”的决策权,牢牢握在你手中。
记于六·四二十周年,献给躺在广场下的人。 |
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Posted: 03 Jun 2009 10:16 AM PDT http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=536915
翻译: Angie F. Sony正式承认了PSP Go。GIBIz 报道称虽然关于这个新手掌机的消息上周就走漏了,不过Sony昨天还是正式开新闻发布会确认该产品具有的滑屏,没有UMD口,注重无限链接功能。该机带有16GB 闪存和内置WiFi, 蓝牙技术和内存扩展槽。价格是249美元或者249欧元 (215英镑), 10.1发行。 新的zelda系列的游戏要在Wii上发售了。Shigeru Miyamoto 承认新的Zelda传奇系列正在开发。 "老实说,我确实想在本次E3公布Zelda游戏。但是与其为了展示而展示,我们更想专注在游戏开发上,”他在揭密展示会上,对我们兄弟网站Eurogamer.net说。“不过,我也不想空手来,所以我还是带了一张新一代zelda的图。” Miyamoto随即展示了一张油画的图样。“这幅画里面有故事主线里的重要元素,我也希望你们从中能看出我们的新开发已经很深入了,Miyamoto补充道。“我们希望明年产品能面世。可能还要久些。” Miyamoto说该游戏很可能和任天堂最新Wii配件兼容。“我们希望它能和Wii的motionplus兼容,”他说。“可能只和Wii MotionPlus兼容。具体要看Wii Sports Resort 销售的情况来定。” Sony 透露了一个类似Wiimote的新动作手柄,能和PlayStation Eye串连3D追踪动作。Dr Richard Marx上台演示了手柄,他曾参与EyeToy的开发。Marx承认该技术已经开发几年了,而且“远远超过现有的其他技术”-不过他没有提到Microsoft透漏过得 Project Natal(Angie:ms的这个技术真好啊,直接上手,不用手柄了)。演示者展示了这个手柄的一系列不同功能,包括各种运动环境,箭术表演和花剑效果。该手柄2010年发表,不过与之配套的游戏还没有公布。 微软发布了新产品手柄Project Natal, 其中的手柄就是你自己. "Project Natal," 是一个空手动作感应控制系统。该技术令用户可以用手操控他们xbox上的游戏,电影,任何东西,而不需要任何触摸屏。 尽管只有一小撮人现在受邀看过,但是据报道这个系统可以追踪用户的全身动作,骨架结构,还有可能识别每个用户,和调用他们存在的xbox的化身。 任天堂对对手的动作技术并不担心,这是英国总经理David YarntonNintendo说的。 他说任天堂将会保持领先。“我们现在不好评价,因为现在我们啥也没看到,”,他说。“我们的产品早就面试了,我们至今没看到啥目标好作评论。”“我们始终都在创新,你也看到了今天展示的仿真传感器 通过总有新东西出来我们能始终保持2步领先地位。在此基础上,我们还有一两样领域可以和其他游戏形式竞争。 当然我们知道MS和Sony是早晚要加入竞争的。 有很多很赞的游戏小样在E3发布,不是这个最惊人了! Star Wars: The Old Republic. 我现在去E3, 你今天要是看到我,来打个招呼啊。你还可以来任天堂的摊子玩cave story。你来的话,要过来看哦!:) |
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微软高级副总裁 Shane Kim 独家揭密 Project Natal 及本届E3热点 Posted: 03 Jun 2009 02:14 PM PDT Microsoft games executive describes origins of Project Natal game controls 微软高级副总裁 Shane Kim 独家揭密 Project Natal 及本届E3热点 记者: Dean Takahashi | VentureBeat | June 2nd, 2009 全文编译: 叉包饭斯DKCK 微软在今年 E3 展前发表会上投出了一记极其漂亮的曲球 (Curveball,棒球术语,指投者投出曲线诡异的不会伤手的变化球,而打者很难接球)。全新公布的游戏操控方式可以识别玩家的动作、手势,乃至整个身体。这个开发代号“纳塔尔计划”(Project Natal)的系统比任天堂Wii的功能更上层楼。因为它不仅捕捉手持控制器的运动,更用一个三维深度摄像头捕捉玩家整个身体的动态。微软游戏业务战略和商务副总裁 Shane Kim 6月2日接受了 VentureBeat 著名记者 Dean Takahashi(两本Xbox系主机开发内幕揭密书籍的作者)的独家专访,揭密了其中的开发内幕以及微软未来的计划。 VB: 你如何评价竞争对手的E3发表会? SK: 我想我们赢了。不只我这么说,基本上哪里都公认。昨天我们的发布如此特别,先是一连串大作名单。我们有足够的E3发布会常规内容。但可不是每年都会公布“纳塔尔计划”,这一点其他消息很难比肩。 VB: 索尼的手势控制系统结合了手持的控制棒和摄像头系统。这和你们展示的非常不一样。 SK: 那挺好玩的。纳塔尔计划 和索尼或任天堂(所做的)完全不同。PN的目的是要进入大众市场,去打破一切阻止人们接近游戏的控制器障碍。对某些人群而言,要学会使用某种控制器是非常费力耗神的。我们所做的则是要带来一种全新的无遥控器的游戏和娱乐。我们不想去重复任天堂 Wii 所走的道路。他们的创新很棒,但我们要追求的则更为远大。我们讨论的是全身识别。PN可以识别你是站着,还是坐着。也能识别你身前或身后其他东西的移动。 VB: 它支持多人游戏吗? SK: PN支持多玩家游戏。其中的原理和Wii控制器或索尼的新控制去追踪一些点的做法完全不同。我们追踪你全身的动作。这一点就已经彻底不同了。PN还有声音识别。多阵列麦克风可以识别出同一房间里不同玩家的语音。PN还能实现脸部识别。 VB: 这玩意儿你们搞了多久了? SK: 很长时间了。这套系统很复杂。微软研究院(Microsoft Research)有很多长期研究项目。微软对自然人机界面(natural user interfaces)的研究不遗余力。声音识别也是其中之一。这也是为什么我们有能力在本周就提供开发套件。 VB: Natal是什么意思? SK: 纳塔尔(Natal)是巴西的一座城市,是我们一位核心研发成员的故乡。纳塔尔(在拉丁文中)也有“诞生”的意思。这和我们努力的事情再契合不过。这宣告了下一代家庭娱乐的诞生。 VB: 还能透露更多吗? SK: 我们目前还不便透露定价、推出时间,或具体的产品信息。 VB: 其中利用了什么原理? SK: PN使用了一个RGB摄像头(图像传感器),一个三维深度摄像头(能识别对象离摄像头的远近),还有多阵列麦克风。 VB: 核心技术就是这个深度摄像头吗? SK: 对我来说,我认为最大的秘密在于软件。我是说,有海量的数据需要进行实时处理。你昨天看到的技术演示就是很好的例子。你可以说话,并识别脸部。和复杂的硬件相衬的,是更为精巧的软件,而面向开发者所做的优化使他们可以立即投入使用。这一切就给消费者提供了最为简化和轻松的的方式,去投入游戏体验。 VB: 之前传出过不少关于你们会收购哪家公司的谣言,3DV Systems 还是 Prime Sense。 SK: 那些谣言和我们就 纳塔尔计划 实际所做的事情相去甚远。大家都以为我们也会搞个遥控器让你拿着。 VB: 要是竞争对手去买个市场上现成的三维深度摄像头,他们能克隆你们技术吗? SK: 微软的确在摄像头上下了很大功夫。不过真正的秘诀还在软件上。那集成了合作伙伴和我们自己软件研发成果的精华。 VB: 索尼产品设定的上市日期是2010年春季。你们呢? SK: 我们认为2009年内不会面世。我们已经把相关技术交到了开发 商手里。但2010年春季过于仓促。索尼以前也做过类似的承诺。我们不妨看看这次会不会兑现。这不是说你把技术按部就班就完事了,你还必须提供足够的第三 方支持,和精彩的第一方软件。我们昨天已经演示了很多Demo,而在微软游戏工作室还有许多未公开的应用。 VB: 这岂不是给了任天堂很多迂回的空间,来做出回应? SK: 我不认为他们或索尼能回应什么。这是全新的无控制器的游戏体验。而任天堂是在用 Wii MotionPlus 来进一步强化他们过去的做法。要和 纳塔尔计划 竞争谈何容易。 VB: 这么说来纳塔尔计划投入巨大? SK: 大到超出你想象。Xbox LIVE 和 Natal 将是我们未来标志性体验的两个基本组成部分。我们将继续领跑在线业务,并同时领跑自然人机界面。 VB: 许多人都对手势控制技术的专利感到好奇。这个领域是可以自由开发,还是说你们要非常小心,免得侵犯既有专利? SK: 必须非常小心。我们要确保自己在知识产权保护方面万无一失。要有法律法规方面的准备,这就不简单了。在法律方面,必须草木皆兵。我们对这方面非常谨慎。 VB: 以你在微软的位置来说,游戏部门的战略是什么,你们将如何处理第三方关系? SK: 微软总是用第一方(内部)开发商来展示平台技术和新特性,比如Xbox 360的 高端图像技术、Xbox LIVE应用,纳塔尔计划也一样。我们前几周刚刚收购 Big Park 公司。你们现在都看到他们带来了新游戏《开心赛车》(Joy Ride)。这将是游戏在利用Xbox LIVE方面的一个突破,结合了替身系统。其商业模式是免费玩,为升级你的爱车而付费。纳塔尔计划也会采取我们既往的做法。我们将占据领导位置。 VB: 我近来采写了很多关于免费游戏冲击市场的报道。Bobby Kotick(Activision的CEO)曾大谈合理的定价才能在经济衰退期力挽狂澜,并稳住现金流。你认为主机游戏有可能免费吸引玩家来玩,然后再从中牟利吗? SK: 消费者有不同的细分人群。Halo、Forza等许多主流定价的产品自然有其拥护者。这些游戏效果出众,制作精良,消费者愿意为之买单。也有消费者喜欢更休闲、浅尝辄止的娱乐体验。他们就青睐免费游戏模式。你还需要给GTA提供可下载章节或给《摇滚乐队》准备一首可下载歌曲,来延伸主机游戏的体验。所以选择是多样化的。我们开启所有的商业模式。 VB: 金融危机有没有让你们打算重新定价? SK: 我们依然拥有定价最低的主机型号。而且也没有人宣布降价。这对我们来说是利好消息。我们是2009年前四个月唯一销量上升30%的主机。经济环境的确影响着业界,但是我们口袋里早已沉甸甸的。自Netflix和NXE新界面启动以来,我们每个月都有50万新增的Xbox LIVE会员。 VB: 120美刀送把吉他控制器之类的带外设的高价游戏是不是越来越不好卖了? SK: 消费者在各种消费上都变得更加理性审慎,包括娱乐支出方面。但人们还是渴望娱乐的。沉寂良久的电影票房现在声势很猛。只要我们提供精彩体验,人们就愿意为之付钱。要知道游戏有持续价值。这不是两小时看完就拍拍屁股走人的电影。我们具有重玩价值,娱乐时间也更长。 VB: 在一台主机寿命的中期,引入纳塔尔计划这样的重大功能,有没有让你考虑过直接发布下一代主机? SK: 我们坚信Xbox 360的主机生命周期可以一直维持到2015年(即发售后十年)。纳塔尔计划是一个重大创新,且能在每台已售出的Xbox 360上使用。这可不是给屏幕填充进更多像素。而是如何打破阻碍人们去享受游戏的种种樊篱。 VB: 看来Xbox 360越来越像一款出色的家庭娱乐系统,而不止是游戏机。不过,索尼今天也谈到,他们正在整合Facebook。 SK: 他们不得不被限制在 PSP 平台上。(注:看来微软签订了家用主机平台独占协议)没有人能像我们这样栩栩如生地演绎社会化网络。我们的起点是一个Xbox LIVE上已经成熟的社交网络。LIVE会员数字持续快速增长。我们在为活跃用户创建平台,Netflix、Facebook、Twitter,1080p实时交流。我们是在Xbox LIVE的基础上来做这些事,这是竞争对手望尘莫及的。 VB: 这么一来,还会吸引更多新的消费者? SK: 毫无疑问。新生代主妇利用360主机的多用户登陆功能上LIVE正在持续增长。我太太就经常上LIVE,因为她爱用Netflix看片。这是我们利润,也是整个商业模式的重要一环。 VB: 你的战略中还剩下什么短板吗? SK: 要使之成为下一代的社交网络,我们还大有可为。我们希望提供更多内容。我们正在建立一个牢固的基础。Sky 广播公司已经通过Xbox LIVE传送电视实况,这就非常强大了。 VB: 那么负责游戏业务的团队规模呢? SK: 是个大团队。 VB: 你们最近关闭了一些小组,比如飞行模拟小组(Flight Simulator)和 Ensemble Studios。 SK: 与此同时我们也收购了 Big Park Studios。我不知道这样长江后浪推前浪的过程有多频繁。不过这不是未经管理决策的。我们曾做出了艰难的抉择。也做出了正确的抉择。我们依然对第一方 信心满怀。The Big Park 的成功收购应该已经很好地回答了质疑的声音。我们正在全面向 Natal 之类的新计划转型,所以我不认为我们的天才员工还必须留在 Ensemble 或 Flight Simulator 这种形式的工作室里。 VB: 你是不是也很早就放弃了(第一方去开发)大型多人在线游戏? SK: 我们能做的事情很多,而没必要在MMO的空间里去角逐。如果你看一眼 Big Park 的《开心赛车》,你就知道这是一个在线的虚拟世界,很像是一款休闲MMO。这就是休闲游戏的进化形态。One vs. 100也是如此。不一定非要是《魔兽世界》。 VB: 你对游戏数量是怎么看的? iPhone上已经有超过10000多款游戏了。 SK: Xbox 360 游戏和 iPhone 游戏的开发成本显然有天壤之别。所以你不会看到我们有10000款游戏。我们更追求用多样化的游戏去迎合广大人群的需要。我们目前拥有超过1000款Xbox 360游戏。当然我们也要维护其品质。在 AppStore 上要找到理想的内容并不方便。我们希望构建一种有品质的体验,这也是我们之所以重新设计Xbox 360的主界面,推出NXE的部分理由。 VB: 你们在 2010 年又将有一款来自 Bungie 的大作推出,Halo Reach。 SK: Bungie的伙计们热爱Halo,这一点从来都是毫无疑问的。他们想继续讲Halo的故事,也继续我们之间的合作。今年我们的铁杆粉丝就将在 Halo ODST 中度过愉快的时光。而明年则有 Halo Reach 等着他们。 VB: Halo Reach 的剧情会和《光环》小说第一部《比邻星的沦陷》同步吗?(The Fall of Reach). SK: 这你只有拭目以待了。当然讲述Halo前传故事的可能性很大。人们饶有兴味地看到了Halo三部曲的终结。如今他们可以见证这个传奇如何开始。Halo的世界是如此饱满丰富,所以有足够的故事可讲。 〔全文完〕 |
【TGS2008独家首发】Halo: Recon《光环3:天降神兵》官方封面、细节公布! 2008-10-09 微软日本RPG发表会:星海4确认登陆Xbox 360! 2008-06-10 [叉包文集] 八心八箭!Xbox 720 主机规格大预测! 2008-06-04 |
【E3 2009】PSP Go 展前彻底泄漏!官方视频+清晰大图爆料! 2009-05-31 |
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Posted: 03 Jun 2009 09:26 AM PDT |
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Posted: 03 Jun 2009 10:03 AM PDT |
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Posted: 03 Jun 2009 10:40 AM PDT 文:唐骏 作为职业经理人,肩负的各种压力非常之大。如果不能有效排解压力,无论对自己还是对工作都有极大的损害。对此,我有两个特别的抗压方法。一是回避所有关于自己的负面报道,拿到了也不看,完全排斥掉。二是建立一个心理底线—— 最坏能怎样?最多我辞职不做了。两个月以后我又可以是另一个公司的总裁或者是CEO,我还多了两个月的休假。 这样一想,就再没什么可担心害怕的了。后来,我从乔布斯那里看到了一个类似的说法。乔布斯说他的心理底线就是—— 一想到明天就可以死去,所有的发明创造就得赶紧,可不能再耽误时间了。 我和乔布斯想到一块去了,只不过他是技术发明天才的心理底线,我是职业经理人的心理底线。 遭遇工作烦恼的情绪转移大法 很多人知道我会吹萨克斯,加上我经常对人说自己“工作中的一点点坏情绪都没有”,所以别人都以为是靠吹乐器来排解烦恼的。但事实恰恰相反。每逢心情愉快时,我才吹萨克斯,对我而言萨克斯可使生活锦上添花。当工作中遇到烦恼时,我有一套非常具体的“情绪转移大法”。 其实,做任何职业肯定都会有不顺心之时。遇上这种情况,我就去想,最近一段时间里我得到了哪些快乐和收获。三五分钟后,我就能让自己从坏情绪中摆脱出来。当然,既使是天生的乐天派也不能说开心就开心,这种情绪转移的习惯也是我通过训练养成的。我的电脑里存了几百封电子邮件,都是同事或者朋友写来的。这些邮件里充满温情、友谊、快乐,只要读上三五封,我的情绪就会好起来,长此以往便形成了习惯。 保持健康、向上的心态,这是一种生活态度,更是一种情绪管理的智慧。
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Posted: 03 Jun 2009 07:37 PM PDT 刚开始玩AION还真不知道这个前后左右的箭头有什么用的,然而这周去盛大29论坛听到了正确的解释。原来这个箭头不是为了标识角色移动方向的,而是会影响战斗属性的。这样设计的好处是什么呢? 引用互联网: (随着对象的不同,灵活的运用各种技能以及随着战场的不同战斗模式也随之及时变化正是AION的战斗魅力。如果你是对各职业的特点以及技能运用的正确把握的Player,就让我们看看更效率的战斗方法吧。 朝他的背后来一刀! 一般来说比起正面攻击背后的偷袭来的更有效率。如何划分正面与背面呢? 官网上给出的定义是“ 以角色的侧面为基线,往前的180度为正面,往后的180度为背面。” 比如只能在对象背后实行的杀星的奇袭技能,在侧面稍微往后一点的地方也会判断成背击所以没有必要一定抓他的正背面。随着技能运用的熟练背后偷袭的操作非常重要。喜欢PVP的朋友一定要熟练这一操作。 努力的练习移动战斗! “随着AION角色的移动方向的不同,角色的属性也有着流动性的变化。” 这是为熟悉操作的高级玩家所作的战斗系统,所以想要进行有效的战斗的话,频繁的移动是必须的。基本上角色从3个方向移动的时候属性值产生变化-----前进,后退以及左右,以下是官网的具体参数! 前进-物理攻击10%上升 魔法攻击力10%上升 物理防御力20%下降 魔法防御力20%下降 后退-武器防御500上升 盾牌防御500上升 物理攻击70%下降 移动速度40%下降 左或右-回避300上升物理攻击70%下降移动速度20%下降 所以根据职业的不同大家可以选择不同的回避方式,防御占优打守护星当然需要常常后退的姿势,杀星则需要靠左右摇摆加强回避,剑星自然是一往无前。)
以下为多玩独家翻译,转载请注明! 只要移动一下就提升 12%的攻击力! 解析箭头的秘密
人物拿出武器移动时,会出现这个箭头,而且会增加、减少人物的能力值, 不拿出武器时,不显示箭头,但依然会增加、减少能力。 下面做一个具体实验来确认能力增加、减少的具体数据 ?实验人物 - 21Lv. 护法星 ?实验怪物 - 21Lv. 草地斯帕克 (魔族布路斯特胡尼地区出现) 不用技能,在普通,前进,后退,左右移动等状态下,使用一般攻击,了解攻击力和被攻击情况。
实验的怪物定为草地斯帕克的原因是出现地是在布路斯特胡尼地区,玩家很少,怪物不使用技能,而且是非先攻型怪物的条件符合本次实验。
首先普通攻击草地斯帕克200次, 测定伤害和致命一击, 盾牌防御和武器防御, 回避次数。 普通攻击 200次的伤害和致命一击 普通攻击200次草地斯帕克的结果是使用5次的致命一击和总共13415的伤害,一次攻击约67伤害 ?攻击次数: 200次 ?总攻击伤害: 13415 ? 1次攻击伤害: 约67 ?攻击效果: 致命一击 5次 ? 普通状态攻击详细表
普通攻击 200次的防御和回避 另外攻击时,总共受到133次攻击,包括盾牌防御 1次, 武器防御 1次,总共受到 9373的伤害,一次大约受到70左右的伤害。 ?防御次数: 133次 ? 总共被伤害: 9373 ? 1次 受伤害: 约 70 ?盾牌防御 : 1次 ?武器防御 : 1次 ?回避 : 0次 ?普通状态防御详细表 前进状态下,攻击力会上升,但防御力和魔族防御会下降。 实际的下降数据经过实验得出了结果。
前进攻击 100次 的伤害和致命一击 ?攻击次数: 100次 ?总攻击伤害: 7502 ? 1次攻击伤害: 约 75 ?攻击效果: 致命一击 3次 ? 前进攻击详细表
前进攻击 100次 时,受的伤害和回避 ?防御次数: 56次 ? 总共被伤害: 4479 ? 1次被伤害: 79 ?盾牌防御: 1次 ?武器防御: 0次 ?回避: 0次 ?前进防御详细表
如果边前进边攻击,会提升约12%的攻击力,受到伤害增加了14% ,致命一击和防御次数没有太大差异。 后退状态下,攻击力会下降,但武器防御概率和盾牌防御概率会上升。
后退攻击 63次的伤害和致命一击 ?攻击次数: 63次 ?总攻击伤害: 2635 ? 1次攻击伤害::约42 ?攻击效果: 致命一击 1次 ? 后退攻击详细表
后退攻击63次的被伤害和回避 ?防御次数: 88次 ? 总共被伤害量: 4638 ?1次 被伤害: 约 53 ?武器防御: 35次 ?盾牌防御: 25次 ?回避: 0次 ? 后退防御详细表
后退状态下攻击力会下降38%,但几乎为零的武器防御概率大幅度增加,使伤害减少。盾牌使用了白色普通装备伤害减少了30% ,如果用高级盾牌效果应该更好。 如果是不使用盾牌的职业, 只受到武器防御效果,效率会下降。 左右移动状态下攻击力会下降,回避概率会提升。这次实验也用草地斯帕克做的。
左右移动攻击59次的伤害和致命一击 ?攻击次数: 59次 ?总攻击伤害: 2614 ?1次攻击伤害: 约 44 ?攻击效果: 致命一击 3次 ? 左右移动攻击详细表
左右移动攻击 59次的受伤害和回避 ?防御次数: 54次 ?总共受伤害量: 2862 ?1次被伤害: 53 ?回避: 13次 ?武器防御: 0次 ?盾牌防御: 0次 ? 左右移动防御详细表
左右移动的效果相当好,在普通状态下没做一次回避的人物,开始左右移动后总共回避了12次攻击, 但攻击力却下降 35%。 总结的话前进时,攻击力最高,后退和左右移动时,会减少被伤害。以防御为例,表面看起来后退会更有利,但左右移动时,会使用回避,被伤害为零,所以跟后退没有实质上的差异。左右移动的话,会回避,所以逃跑时最好是蟹行(像螃蟹一样走)
你知道逃跑时,必须要按的键吗? 了解移动时能增加能力后,我一直用蟹行逃跑,偶尔也会回避,大大提升的生存率。 但在凯丹蟹行逃跑时,被怪物的自动攻击打死后才明白,箭头只在战斗状态下才显示。 所以逃跑时,按X键把战斗状态转换成非战斗状态。 这样会防止防御大幅度下降。
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<br> <br> - *11:49* ok,设置了host文件,又上来了 # <br> - *11:50* 翻墙实在易如反掌 #<br> Posted: 03 Jun 2009 09:05 AM PDT |
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<br> <br> - *11:49* ok,设置了host文件,又上来了 # <br> - *11:50* 翻墙实在易如反掌 #<br> Posted: 03 Jun 2009 09:05 AM PDT |
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Posted: 03 Jun 2009 08:18 AM PDT Posted by: Promit Roy at June 2, 2009 10:30:49 PM 翻译: Xw.Y 2009.6.3 从哪开始呢……好吧,我在这帖中不想抢走 Tiffany 的内容,所以还是看看昨天的新闻吧。比如,Sim 3 在世界范围内发售了。其实我个人一直不理解这个游戏倒底有什么好玩的,但是除了魔兽世界,Sim 基本上是在 PC 游戏销售上一直排在第一。这点就让它很牛。继续看看这个系列如何横扫销售排名也很有趣。 好吧,还有这个。微软公布了 Project Natal 体感器。还有一个视频片段。长话短说,他们就想用 Wii 的方式超越 Wii,用了一个基于摄像头的传感器盒子,以取代手柄控制器。换句话说,你不再需要手柄了。从技术角度看,这是非常聪明的设计。而应用于游戏的话,我还是对它保持怀疑。 然而,我的确几年前在微软的 Surface 小组中工作过,我曾注意到,从纯技术的角度看,你可以为任何用户接口提供很棒的升级。问题是在于如何将这个功能变成真正的有用功能。简单说,就是如何跨越花哨的噱头。通常这一步都在于想要得到消费者口袋里的钞票。显然,Nintendo 很明智的从这个把戏中撤了出来,微软行么?恩,他们还没有得到这个市场。你最近一次看到 Surface 真正的使用过?想想吧。E3 展仅仅是开始,如果他们想要比那些外围的 eyetoy 做的更好的话,他们还有很多路要走。 其他还有啥?Left 4 Dead 2,Crysis 2,Forza 3,Crackdown 2,No More Heroes 2,新的 Metal Gear Solid 作品登录 Xbox360 ——差不多是标准的 E3 方式。还是聊聊 Natal 吧。到底会发生什么呢,巨大的成功还是彻底的失败? ==== 恩,副标题考虑了一下,很想用 “E3 开始啦”之类的恶俗名字,或者“MGS第二拍”,或者技术向的“Natal”。 我对Natal的感觉是,这个东西有点悬,有几个问题: 1. 延迟,延迟是否能解决到足够好,这对游戏感受很重要 2. 性能,延迟长很可能是性能导致的,各种模式分析计算不够快不够精准 3. 即使技术上解决了,应用上需要多少时间杀入主流彻底代替手柄,也很难说 总结,胡萝卜很美好…… (忽然想起来,应该去看一眼微软今天的股价走势,看看市场的反应) picture via Gamasutra |
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Posted: 03 Jun 2009 07:46 AM PDT Posted by: Mike Stedman at June 1, 2009 8:25:22 AM 翻译: Xw.Y 2009.6.3 如果你是 Peter Moore 或者是 John Riccitiello 的话,我可以问你借点钱么?我会还你一辆全新的1973年的 Datsun 510。 如果你们还没有电脑来运行 Crysis 的话,现在你也可以用游戏机来拒绝运行它。Crysis 2 已经宣布会出现在 PC,PS3 和 Xbox360 上。Valve 基于压力重新激活了在 Team Fortress 2 中通过成就来获得道具功能。解锁和随机掉落。超棒。 其他新闻还有关于 Borderlands,Starcraft 2,Dead Rising 2 和 “NIER”。我们正在准备 E3 的报道,所以关于新游戏的新闻看起来会像是一点点积聚起来汇成巨大的冲击波并将你雷到震耳欲聋。有一个新闻是,我们计划看看微软迫不及待的要开始他们的发布会,以及育碧各种奇怪的行为。 说到 E3,有个索尼的同学应为提前泄漏了他们只能通过下载游戏的 PSP 遭到解雇。这个新的 PSP 看起来玩的时候一定很不舒服。好的方面是,Gran Turismo 的 PSP 版公布了,但是要等到发行的话还需要很多耐心。 上周末有一个 King of Fighters 的比赛,幸运的赢家得到了一个不错的奖品。随着年老的 SNK 渐渐隐退,KoF XII 是我必买的,我脑中还常常想到 Street Frighter 4。 今天结束前,去看看非常欢乐的 Penn Jillette 谈论那些对于日本“Rape 模拟”在美国的争论,虽然那些游戏我们这里也没人卖。 ==== 翻译来的有点晚……E3已经如火如荼的进行了2天了,微软也的确兴奋了很多人,索尼也不示弱,恩,相信大家应该都看到了,我就不多说了。 |
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Posted: 05 Jun 2009 01:43 AM PDT |
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Posted: 05 Jun 2009 02:53 AM PDT
虎姬一行人为了打破江户张开的结界,向骏河国灵峰富士山的龙脉前进 ─稻荷明神祠堂前─ 弓弦叶:「虎姬大人无法打破江户的大结界,转向去了灵峰富士山的龙脉那里。」 鬼助:「虎姬走的是哪条路?」 弓弦叶:「据前方的狐狸说,到骏河的大结界已经被虎姬大人的军队给突破了,现在要走哪条小路都没区别了。」 ─温泉─ 鬼助:「又见面了,你和我都很喜欢泡温泉啊。一定是为了做温泉疗养什么的边旅行边找温泉泡吧。……还是不要问妳的名子好了。虽然我是男人但你也不用紧张,我对那么平坦的身体没兴趣。」 百姬:「无、无礼者!」 ─换幕─ 弓弦叶:「鬼助大人请您小心!这里充满了令人不安的气,这绝不寻常。住在富士山掌管龙脉的龙神不会允许这种程度的异变发生。」这个一向妩媚的妖狐一提起龙神就恭敬地将伞收了起来。 ─换幕─ 镜见武士A:「鬼助殿下……我相信您一定会来的。万分抱歉,请原谅在下的无力……」 镜见武士B:「我等自冥府深渊奔驰而来,竟在此轻易被击溃。要是让虎姬大人命丧于此,那便是永远折辱武士的声名!……已经是弹尽援绝的地步……现在就连起身都做不到……」 鬼助:「真惨……聚集来的那么多武士都全灭了,这全是龙神所为吗?」 镜见武士C:「成千的军队一转眼就灰飞烟灭……刀刃也无法贯穿龙的鳞甲,它要过来了……!」 虎姬:「是我把你们卷入痛苦之中……要不是我请求帮助,大家就不会遭遇这样的事情。打破了无数结界、付出了无数的代价,好不容易到了这里却因我的无能让大家遍体鳞伤……」 鬼助:「要表现的坚强一些,大将不要一副哭丧的脸。别说得我们就要输了一样。只要是为了妳,不管被砍上多少刀我都不会痛,更不会觉得累。一切都还没有结束!」 虎姬:「……鬼助……」 ─换幕─ 弓弦叶:「掌管富士山龙脉的龙神啊,请您冷静一下。我是稻荷明神的使者,伏见的弓弦叶。请求您务必冷静下来,好好听我一言……」 鬼助:「让开、弓弦叶!它现在什么都听不进去的,要说服还在气头上的家伙,用砍的更快!我脚尖都发麻了,就好好领教一下胧流的奥义吧!」 ─换幕─ 击败龙神,得到了新的妖刀:相州五郎正宗。 ─换幕─ 龙神:「唔……砍在钢铁般的龙鳞上就好像切豆腐一样。果真……村正的锋利果然名不虚传,吃了苦头后脑子也冷静下来了。伏见的狐妖啊,让你看见我丢脸的样子了!这全是因为人类在各地布下封印截断支流,改变了气的流向所致。如今龙脉淤积到即将崩溃,身为龙神的我也被逆流之气冲昏了头,愤怒得迷失了自我。气所流向的目的地不知是何人所为,在江户城下的龙穴,气已经蓄积到足以动摇天地的程度!」 ─换幕─ 鬼助:「嘿嘿……胜负也是一时的运气,是输是赢就像掷色子,不到最后不知结果。」 虎姬:「鬼助……谢谢你……我和佛祖有约在先,不应该尽说些丧气话。对大家真是万分抱歉。」 龙神:「鳞片的事就因狐妖的求情就此作罢!……你所说的胧流……真没想到人类竟然可以做到这个地步。……虎姬,对不起……我也想助你一臂之力,但如果我不俯身守护变弱的气脉,富士山恐怕马上就会爆发!龙脉变细,护法很快就要行动了。江户的结界将要全部消失,鬼门就会因此洞开!」 弓弦叶:「犬神操控龙脉的目的恐怕是为了打开天门,犬神的魂魄想再次位列神座。如今被封印在刀里还能实现它目地的方法,就只有登上神佛之所在的天界、吸收天界的神气一途而已。不可以将那股力量交给邪灵,一旦它成为强大的魔神,不知道会给世间带来怎么样的祸患。」 ─换幕─ 鬼助:「好好听着别啰嗦,这次由我先冲进去!我会先在江户城大肆捣乱做为诱饵吸引注意力。虎姬妳不要里杂兵,趁隙一口气冲入,我们在大将面前会合。」 虎姬:「我们都必须活着回来,为了帮助我鬼助你怎么可以……」 鬼助:「我可不想和妳一起被斩首示众。虎姬妳的大限将至,就让我陪妳直到最后一刻好了。」 |
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考期甜品 - 水樹奈々:”御主人様” vs 沢城みゆき:”お兄ちゃん” Posted: 05 Jun 2009 02:09 AM PDT |
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Posted: 05 Jun 2009 01:10 AM PDT |
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Posted: 05 Jun 2009 12:56 AM PDT |
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Posted: 05 Jun 2009 01:27 AM PDT
虎姬为募集讨伐队伍,穿过修罗界向信浓国中岛前进 ─稻荷明神祠堂前─ 弓弦叶:「就算是能够斩杀鬼神的胧流剑客,以一介肉身前往修罗界追寻虎姬,也实在太鲁莽了。但即便如此鬼助大人也不会停止行动吧,就让我祈祷您能平安归来好了。」 ─换幕─ 虎姬:「川中岛的战斗,敌军以车悬阵向八幡原攻来,我方以鹤翼阵迎击,现在处于劣势。穿着家传铠甲的镜见武士们正在越过冥河,朝着这里奔驰而来,我们无论如何都要坚持到汇合的那一刻。即便退路也是修罗之路,对防守反击来说敌人多少并不是问题,先考虑怎么摆脱现今的困境就行了。」 ─换幕─ 镜见武者A:「敌方军队预计一千五百,我方聚集在虎姬大人旗下的人数,总计不超三百。」 镜见武者B:「胜负不是由数量决定的,兵将上下齐心,英勇作战的话必定能闯出一条活路。」 镜见武者C:「报告,敌军大将带头气势汹汹地朝着这里攻了过来。」 鬼助:「只要被卷入这杀气的漩涡中的人就会受到影响,就算有护法之印,在这修罗界也没有用处。」 虎姬:「鬼助!你怎么来了?你来得太早了...」 鬼助:「都怪我刀才被夺走,公主才须要这样拼上性命,身为男人怎么可以袖手旁观。」 镜见武者D:「你是谁?这里不是人类能来的地方,人类呼吸着这里的空气不可能还能保持清醒。」 鬼助:「...不过就像洗完热水澡,有些头晕的程度。我能忍受都是托能操控妖气的胧流之福。」 ─换幕─ 鬼助:「别被杀气冲昏头,太过忘我的战斗就会成为战场的俘虏,这是必须要注意的重点。演员还没到齐戏就匆匆上演了啊。修罗们一直在川中岛鏖战这我早就清楚。如今的重头戏应该是和大将来场单打独斗。就让我代替公主来担当此任吧。」 血狂昆沙门:「刚才你们只能远远听见,现在你们给我看好了!我就是修罗的大将血狂昆沙门!决一死战吧!好好体会一下我昆沙门三刀七伤的刀法吧!」 ─打败血狂昆沙门─ 血狂昆沙门:「……遗憾哪!你可知道我们修罗的愤怒与痛苦!就用我这满怀怨恨的一刀,送你前去四恶道!」他边说边用力切开自己的腹部,无数的怨念从中飞出,化作无数利刃,向正在离开的鬼助飞去。 鬼助感到背后生风,心想不妙,想要躲避,但为时已晚。 ─换幕─ 鬼助:「……那混蛋……我竟然中了他的垂死挣扎,背后受伤...真不希望别人以为我是逃跑时被砍到的。……呵呵……这样一来...就和鸣神藩那晚一样了……那时我并没什么阴谋要骗妳……当时真的发生了很多事……」 虎姬:「……你不要再说了……我没有恨你。」 鬼助:「看吧……大将被打倒后敌人全呆住了,趁现在……赶快冲出这里……」 虎姬:「鬼助、鬼助!振作点……啊、血止不住……来人哪!有谁可以救就他?有谁……!」 ─换幕─ 鬼助:「到底发生了什么?虎姬怎么了?」 弓弦叶:「看样子您的伤已经好多了,稻荷明神大人的灵丹起效了,恭贺您身体痊愈。……那位公主大人可是非常担心您的伤势,千叮万嘱要我好好照顾您之后才上路的。」 鬼助:「……抱歉,弓弦叶。本来想好好向妳道谢,听你这么一说,我必须要马上赶去才行。」 鬼助:「……这里是什么地方?」 狐:「因为您性命垂危,所以就先将您安置在这里。这里是狐狸旅店,是狐狸化成人形时落脚的馆邸。看到了牡丹饼之类的食物可千万不要拿来吃。」 ─换幕─ 弓弦叶:「请您听我说……自古以来犬和狐狸就交恶。在室町时代,稻荷明神大人最后终于夺走犬神的力量,将它驱逐了。心怀怨恨的犬神化为邪灵,在世上掀起战乱。于是我们藉由刀匠村正大人之手将它的魂魄封印在一把刀内。……正如您所想的,就是那把藏在鸣神藩的刀、据说能神魔两断的的狗头龙村正。有如此的因缘际会也让稻荷明神大人感到痛心,现在我们也必须要赶到富士山去了。」 |
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Posted: 05 Jun 2009 12:15 AM PDT 虎姬只身逃亡,速往大和国善祷寺 ─稻荷明神祠堂前─ 鬼助:「妳毕竟也是稻荷明神的使者没错吧...不能帮别人结缘吗?」 弓弦叶:「什么?是谁和谁结缘?」 鬼助:「那么我和虎姬...我还是说不出口。男人不应该做这种婆婆妈妈的事。」 弓弦叶:「哼哼~~我刚才听到了哦。」 ─温泉─ 弓弦叶:「我见你进来了,正等着帮你洗背呢。」 鬼助:「呃、不用了...我进去之前妳先转过身去。...变化得那么性感干什么,别人眼睛都不知道该看哪好...」 ─换幕─ 土蜘蛛:「...为了一雪从老家葛城山被赶出来的耻辱,我在这寺庙织网布巢将这里化为了我的城堡。从和尚开始,再到来参拜的人...都被我抓住活活吸干了血。唔...竟还有人肆无忌惮地破坏我的网,杀死小蜘蛛。...妨碍我猎食的乐趣,我这就去取了他的小命。」 ─换幕─ 鬼助:「这家伙完全干透了...衣服是匆匆忙忙穿上的。...我的不祥预感常常都很灵验。」 鬼助:「这个小和尚虽然被蜘蛛丝层层包住,但气息仍在,只是睡着了...」 法然:「南无阿弥陀佛...虽然我不认识你但请你小心,那是书上记载了的,在葛城山活了上千年的土蜘蛛。它那大肚子里面装着一千九百九十九个牺牲者的骷髅,散落出来的就会变成新的蜘蛛怪...南无...」 鬼助:「...怎么会这样,公主妳不要死。到底是哪个畜生干的!?」 虎姬:「...鬼助...你来了...」 ─换幕─ 鬼助:「没我的允许竟敢把那恶心的嘴靠近公主身边,我要把你串起来拿去喂鸟!别躲躲藏藏地快给我滚出来,我等着你!我才不会被你那破网困住。」 土蜘蛛:「你还没发觉吗,你已经是我网中的猎物了。看吧!小蜘蛛们都吵着要吸你的血啦。」 ─换幕─ 与土蜘蛛战斗,战胜它,兵得到新的妖刀。 —换幕— 法然:「是贫僧的修行不够,如今承蒙鬼助殿下相救...一切就好像一场梦一样。比起打败葛城山的土蜘蛛,有着鬼神一般剑术的少年...让我更吃惊的是你。...虎姬大人已经在鸣神改易的骚动中过世了,正是贫僧悄悄做的法事,而墓地就在镜见家的菩提寺。但她看上去并不像幽灵,时间算来也就要到七七了。虎姬大人为何还活着站在这里呢?」 ─换幕─ 虎姬:「因为形势危急,诸多无礼之处还请原谅。」 鬼助:「你们到底在说什么...什么有墓没墓的,这究竟是怎么一回事?」 虎姬:「...自你从鸣神把狗头龙带走后,我被朝廷手下所杀已经离开了人世。但是被解开封印的狗头龙村正会成为世间的祸患,我不可以就这样撤手离开...大慈大悲的阿弥陀如来听到了我的请求,允许我在头七来临前重返人世。」 鬼助:「喂!和尚,虎姬的墓到底是怎么回事?你们不会是把我当成麻烦才骗我吧?」 法然:「贫僧出家前是镜见家的远亲,和当家一直以来交往甚密。我看着虎姬自幼到大,鸣神事件后我还赶去为她进行葬仪……公主的确已经过世了。」 鬼助:「怎么会这样……」 小和尚:「复杂的事情我不清楚,不过有一点我注意到了。鬼助大人不会是喜欢上了虎姬大人吧。」 鬼助:「你这小子...突然提到这个干什么!」 ─换幕─ 虎姬:「原本我身边有着依父亲大人切腹时的遗言、而从冥界赶来的代代侍奉镜见家的众多武士同伴。然而他们都受到法印的调伏烟消云散了。不打破结界,根本无法接近在江户的狗头龙。不能在我这一代放弃祖先传下的任务。法然大人,请您授与我不为四恶道所迷惑的护法之印。我要从川中岛的古战场进入修罗界,去招募和我有着渊源的同志。和佛祖约定的期限所剩无几,就算违反天地间的规律,也只能用这个方法去封印狗头龙了。」 |
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Posted: 04 Jun 2009 08:56 PM PDT E3大展都快要结束了,我这种后知后觉的人才开始关注其展出的游戏大作。 这次引起我的注意的,是2K Games的一款叫做BorderLands的FPS游戏产品;与传统的FPS作品不同的是,BorderLands拥有极为广阔的游戏场景,玩家的游戏行为表现为多线性和不可预知性,而不是像COD系列那样基于有限任务,只能按照一条预先设定好的任务主线而进行游戏;同时BorderLands拥有传统FPS游戏所没有的RPG式成长要素,包括4个职业(Class),每个职业拥有3条技能树,玩家的个性化成长也被极大的丰富和扩充;第三个特点是BorderLands拥有极度自由的交互性和数量庞大的枪械道具,按照2K Games的官方说法,“50万支枪是远远不够的,准确地说,该作内置了65万3千种枪械”…;第四个特点,是其对玩家所表现出的开放性,“游戏提供了大量的关卡供玩家游玩,如果你对官方设定的关卡有所意见的话,还可以自定义任务。可以自定义的内容包括了任务目标,武器配置,敌人数量,掉落物品种类,几乎所有游戏中出现的要素都可以按照自己的喜好进行修改”。这些独特的设定,使得BorderLands这款FPS游戏产品散发出一种不同寻常的魅力。
2K Games是2007年单机游戏大作"生化震撼"BioShock的开发商。BioShock这款单机游戏产品本身就有非常出色的互动性、RPG式的成长元素(技能树)、多线性的玩家行为表现;显然这为BorderLands的概念性设定提供了不小的帮助。 另外还有一些细节的东西,比如其类似于波斯王子4的卡通式渲染风格,使得“那些在艺术概念图转化为3D影像时常常损失掉的细节及风格”得以保留,游戏场景变得更为细腻丰满,环境氛围富足了许多;当然更多的东西只有当BorderLands正式发售(预计在今年2009年第三季度)后才能确定。
相比于COD系列,我相信这款BorderLands将更具有划时代的意义——尤其是对于网络游戏的发展来说。解决了FPS游戏中基于“功能性”的积累要素及个性化要素,其黏着度和游戏深度都将会获得极大的提升,或许用不了多久,一款真正成熟的MMOFPS产品就会走入广大玩家的视野。届时,网络游戏市场不再会是MMORPG式网游一家独大的情景,更多样的玩法会给我们广大的网游玩家带来更多样的乐趣。 PS,有兴趣的玩家可以到BorderLands官方网站(链接)查看最新消息。热蛋也会继续关注这款游戏产品的,希望多多支持。 |
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Posted: 04 Jun 2009 08:05 PM PDT 隨著DX11硬體推出的時間越來越近了, 公司之前就開始要求我們撰寫DX11的sample了, 但是我卻一直提不起勁來寫, 直到最近同事們都完成某些sample了, 才逼得我不得不動手了 :P第一個sample是將之前DX10萬人狂奔的sample改成使用compute shader. 沒想到CS比起想像中更加的好用, 只花了一個工作天就完成大部分的移植了, 而其中最重要的CS計算動畫部分, 只花了2~3個小時而已! SM5中新加入的Struct Buffer讓shader寫起來超順暢, 不用在像之前得用一些trick來處理buffer中儲存的各種資料. 由於CS實在太好用了, 所以這次我直加把AI放入GPU中運算了. 由於Struct Buffer的特性, 我幾乎是直接將AI的C++碼直接貼到CS中就完成了, 看來將來要在CS中作物理, AI的運算是十分容易的. 由於我的範例中每個角色的每根骨頭都獨立的, 因此我可以很容易的試驗一下CS中threading的效能. 經過試驗, 適當的分配thread確實可以大幅增加程式的執行效率. 以我的範例為例, 將thread數目開到最大的效能是77fps, 但是不使用thread的話則只有60fps. 完成這個範例之後我打算再做一個用CS模擬clothing的範例, 也許在下一版的 DX SDK大家可以看得到這些範例喔 :) BTW, 這一個月來都是使用 Windows 7來工作, 這一個月以來覺得Windows 7用起來十分順手, 也很穩定, 看來DX11的前景可期喔 :) |
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Posted: 04 Jun 2009 05:48 PM PDT CPS形式是联合运营初级阶段,当下各类推广平台繁多,规模达不到承载一组独立游戏服务器时,奢谈XX联合运营是不现实的。 对于
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Posted: 05 Jun 2009 12:33 AM PDT tcc 是个好东西,我们的粒子系统把它当作可选模块,用于动态生成粒子控制代码。较之 lua 的版本,性能可以提高一个数量级(另外一个 gcc 版本的可选模块,会失去动态性)。为了引入这个库,我还好好研究了一下 LGPL 。 前段时间我还在抱怨 tcc 不能跑在 64 bit 环境下,结果今天因为查 bug ,去关心了一下新版本,发现 0.9.25 已经开始支持 64bit 了。 表扬到此为止,现在开始抱怨。 最近两天,我们有两个人陷入了一个诡异的 bug 中,把手头许多工作都停了下来。由于问题过于诡异,引发了许多猜想都一直未能确认。bug 似乎不是特定某段代码引起的,又牵扯进一大段复杂的 3d 渲染模块,稍稍改变一点上下文状态,就会在另一个不相关的代码中出问题。 所以我常说,单元测试或是面向测试的开发绝不是万能药。甚至有时候就是鬼扯。前段看到公司某项目写的大坨的所谓单元测试代码,我就觉得好笑。纯粹是浪费人力。用 1000 行测试 100 行的模块,不如肉眼去看。真正出了问题还找不出来。能起的作用无非也就是找出点拼写错误而已。 有那个时间写这么多测试代码,还不如多写点实际程序,提高点水平,减少 bug 产出。 闲话到此。说说最后定位出来的 bug 。 tcc 动态编译出来的函数,如果使用了浮点寄存器,有时候会在浮点栈上留下一个数字。即占用了 st(0) 。 而 gcc/msvc 通常在编译代码时,认为每次函数调用前后,浮点栈都是干净的,即有 8 个栈空间可用。 所以,在某些边界情况下,编译器生成的代码会企图用满 8 个浮点寄存器。如果中途调用了 tcc 生成的函数,会造成浮点栈溢出。浮点运算的结果不正常。 结论如此简单,但是两三个人耗在里面的时间真是让人心痛阿。我们这几天做的诸多猜测,和各种实验就不详细写了。 末了,我研究了一晚上 tcc 的 source ,打算打个补丁,不过太晚了,暂时还没有头绪。本来想先写封 email 报告一下 bug 。打开了源码包里的 TODO 文件。感觉脑袋后面都是竖线,最前面赫然写着: Bugs:
教训:用开源代码前,一定要熟读 bug list 。 |
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Posted: 04 Jun 2009 08:43 AM PDT 很早之前就拿到BattleField Heroes的激活CD Key了,可直到现在BattleField Heroes的Beta Test还是没有开放,等的我心焦。另外的一款MMORTS产品Battle Forge,客户端早就下载好了,可一直连接不上服务器,家里的有线通网速实在烂的是让人郁闷。从一些视频分享网站上搜了搜BattleField Heroes,发现有一些GamePlay的视频,还是蛮精彩的。最近也没什么其他的事情,就依照这些Gameplay视频稍微说说我的一点看法吧; 很明显,这是一款Q版的在线FPS游戏,音乐节奏轻快,玩法也比较休闲有趣。在某种程度上,我认为与趣味第一的纸客帝国有相通之处;弱化拟真式FPS游戏产品本身的紧张性、刺激性和技巧特性,而强化其趣味性。但是对于纸客帝国这样一款游戏来说,其场景元素单调,玩法也非常单一,加上没有角色成长的要素,竞技性又被大大弱化,剩下的仅仅是畸形的基于美工外形的“趣味性”,因此很难保证其对于用户所产生的黏着度;而BattleField Heroes不同,他拥有极为强大的拓展性玩法,除了各式枪支投掷武器外,玩家可以使用一些更为现代化的工具——从视频中可见,玩家可以开动坦克、装甲车甚至乘坐飞机进行空袭;除了子弹、手雷等等传统FPS游戏中的武器可以对敌人造成伤害外,我们甚至可以开坦克轧死他们……继承了BattleField系列高度的互动特性,BattleField Heroes的趣味性更多的基于游戏本身多元化的玩法,因此其黏着度会更强一些。而且以DICE工作室的功力,BattleField Heroes拥有更为出色的战斗场景设计,无论是广阔性、多样性、层次性、战略性都远远超越了纸客帝国的水准。所以,我觉得BattleField Heroes至少不会堕落到像纸客帝国那样无人问津的地步。 只不过BattleField Heroes作为一款卡通化的FPS游戏产品,其技巧性也实在不是很强,视频中也经常能看到两人木木的站立着,端机枪对射的镜头;或许BattleField Heroes的技巧性早已经从传统FPS游戏中的“射击技巧”转移到其他方面去了吧,毕竟没上手玩过,谁知道呢。无论如何,我觉得一款仅有“趣味性”而无“技巧性”的休闲游戏,是没法子对玩家形成持续性的黏着力的。 目前我仍不了解BattleField Heroes的游戏组织方式。据我猜测应该是像COD4一样的吧,可以单机进行游戏,也可以连接到一个对战服务器当中去,跟其他玩家爽快的PK两局。完全免费的发售,应该会给这款游戏的发展带来不少好处,但是不知道EA赢利点在何处,莫非真的想做一回活雷锋?拭目以待吧…只希望能尽快上手玩一玩。 |
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Posted: 04 Jun 2009 09:11 AM PDT 从日人的角度看,雪山飞狐这本在金庸小说中只是质量中上的书顿成神作,处处惊心动魄,插图也充满了肃穆悲凉的美感。 胡斐的两个侍童对抗群豪,本来只是武侠小说的普通一幕,但换到日本背景,就有着邪恶的美感,咳咳。。。。 有时只是换了个角度,看法和内容就完全不同了。 |
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Posted: 04 Jun 2009 06:13 AM PDT |
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Posted: 06 Jun 2009 02:56 AM PDT 网易6月5日公布了《魔兽世界》网易点卡的信息。它与九城魔兽点卡一样,零售价为30元人民币,内含4000分钟(66.67小时)游戏时间。网易表示,新魔兽实物点卡将在近期公开发售,以便玩家在服务器重新上线之前购买。
随后,网易还将推出卡密形式在线购卡业务,在线卡面值包括:15元人民币內含2000分钟(33.33小时),及30元人民币內含4000分钟(66.67小时)的游戏时间。
根据九城此前公布的声明,其运营的魔兽将从6月7日0时起停服。网易方面则表示,将于6月下旬开放首批服务器。这意味着,魔兽在中国将有长达半个月的过渡期,这个期间内用户将无法玩魔兽。
同时,网易开始招聘《魔兽世界》运营团队,声称有经验者优先。
以下为网易该公告详情:
关于《魔兽世界》新点卡的说明
亲爱的玩家:
我们很高兴为大家介绍接下来即将投入使用的新《魔兽世界》点卡。与目前的点卡一样,新实物点卡的零售价为30元人民币,内含4000分钟(66.67小时)的游戏时间。
新实物点卡将在近期公开发售,以便大家在服务器重新上线之前购买。稍后,大家还可以通过卡密形式在线购卡,在线卡面值包括:15元人民币,內含2000分钟(33.33小时),及30元人民币,內含4000分钟(66.67小时)的游戏时间。
感谢您长期以来对《魔兽世界》的支持,敬请留意《魔兽世界》
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Posted: 06 Jun 2009 01:20 AM PDT
此Demo具體而微,適合Ogre新手學習。 |
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Posted: 06 Jun 2009 12:03 AM PDT 引擎的物理部份開始開發,我滿心喜悅地把 Bullet Pyhsics Engine 加入專案,但"咚"的一聲告訴我編譯器掛丟了。誰在作怪呢?當編譯器指向那一向相安無事的數學 max 函數,我就知道是 Bullet include 了 Windows.h。錯就錯在 Bullet 在 btQuickprof.h 哪裡包括了 Windows.h,迫使其他檔案也一併把 Windows.h include 過來,本來潔淨的命名空間就這樣被成千上萬的 macros 如 min, max, CreateWindow, DrawText 等等污染了。
其實 Windows.h 是可以避免在標頭檔中出現的:
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Posted: 05 Jun 2009 10:43 PM PDT 踢野球,一场比赛两脚门柱。 左右门柱各中一次,就差打横梁了,要是还打中横梁,那就完美了……
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Posted: 06 Jun 2009 12:38 PM PDT |
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Posted: 05 Jun 2009 01:01 PM PDT 从外传到正传,十余年间,发生了多少事。让胡斐从一身侠骨的热血青年变成了亦正亦邪的怪侠。让旧日的爱人全然淡忘,让政治离自己远去。 家尚不可得,何况于国乎。 |
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Posted: 06 Jun 2009 12:55 AM PDT |
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Posted: 05 Jun 2009 04:52 AM PDT X战警4:金刚狼前传 刚刚上映不久,就有消息称X战警5:万磁王归来 已经开机拍摄了. 此片主要讲述的是在X战警3中,几乎失去超能力的万磁王,在一名神秘变异人的帮助下,恢复了超能力. 为了继续完成其灭绝人类,统治世界的野心,同时也为了对金刚狼的报复,万磁王精心策划了一起更大的阴谋. X战警们在新的领袖-金刚狼的带领下,又一次的担起了拯救人类的重担......
◎片 名 X战警5:万磁王归来 ◎年 代 2010 年 法米克·詹森 哈利·贝瑞 投资方对此的解释是,因为王胡囧先生演技一流,并且掌握各种武术以及格斗技巧,在中国也是一位非常有影响力的演员,同时X战警4中有大量的中国场景出现,为了更好的融入各种中国元素,让X战警看起来更具国际化,结合各方的意见,最终选定王胡囧先生来扮演金刚狼!
记者第一时间联系到了王胡囧先生,问及此事,王胡囧只是简单的说到: "是的,我将在下一集的X战警中扮演金刚狼......" "我想让世界观众见识到刚爪和中国功夫的完美结合,是多么的神奇......." "拥有中国功夫的金刚狼才是X战警当之无愧的领袖......" "具体的细节我不能透漏太多,谢谢"
不过,记者还是通过多方渠道,最终拿到了X战警4中,王胡囧的金刚狼定妆照,果然够"MAN"!!!
上图脸部版权归原作者所有,剩余部分归20世纪FOX所有...... |
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Posted: 04 Jun 2009 11:23 PM PDT 第十章(下):某些元素是游戏机制
欢迎就本章进行后续讨论。本章上半部分请从这里进
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Posted: 04 Jun 2009 11:20 PM PDT 第十章(上):某些元素是游戏机制
欢迎就本章进行后续讨论。本章下半部分请从这里进
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Posted: 04 Jun 2009 11:17 PM PDT 第九章:体验存在于玩家头脑里
欢迎就本章进行后续讨论。
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Posted: 04 Jun 2009 09:25 PM PDT 刚从太原回来,又回秦皇岛了……我为什么用“回”? 似乎命运里就注定了这一生需要漂泊……如同浮萍,四海寻家。一直想找到一个归宿,但家在哪里呢? 有人给家下了一个定义:有爱、有欢乐的地方…… 在北戴河画画,似乎那里已经是个家了。 八十年代时曾经梦想过:在海边听着涛声画画,身边有一个美女安静地陪伴,那感觉真是拽得厉害! 很多时候我怀疑:真实吗? 画油画已经是我的一种纯粹的爱好。每当绷好画框,手拿调色扳,看着油腻腻的色彩时,我知道这一切都是谎言。 我在欺骗自己…… 骗自己,这快乐的日子会永久……而自己是个与别人不同的艺术家…… 而最可怕的是,我已经习惯了这种自欺欺人的谎言。 你会相信,一生的谎言能成真吗? |
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Posted: 05 Jun 2009 09:01 AM PDT 以義大利文藝復興時代作故事背景,講述Leonardo da Vinci(達文西)好友Ezio Auditore da Firenze的復仇故事。
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Posted: 05 Jun 2009 09:27 AM PDT 我从《超级马里奥64》里学到的关于探索和奇迹的知识远比其它游戏、书籍和电影要多得多。——约翰·霍华德(微软公司) 70、80后的资深玩家不会忘记《马里奥》带给我们童年的快乐,转眼系列经历二十多载,新平台、新玩法层出不穷,而《超级马里奥64》给我们展现了这个经久不衰的系列成功从2D转型3D的典范。 声明一下,从2002年开始,任天堂神游进军大陆市场,官方译名为:马力欧,由于这名字太没有群众基础,我执著地用回俗称:马里奥(Mario)。(体验时间:约5小时,程度:苦手ing……)
64情缘 记得初中的时候,大陆水货市场PS、SS因价格昂贵(2500~3000元)另我望而却步,绚烂的画面让我十分期盼也拥有一台属于自己的次世代主机。偶尔机会让我看见一商铺柜台显眼处展售的N64主机;问之,售价才700元加送《马里奥64》,心动之余可惜还是不够钱 直到现在工作了,还能通过模拟器回味当初的感觉,既熟悉又陌生的“马里奥世界”的感觉真是棒极了!
3D革命 启动《超级马里奥64》后一声“It’s Me Mario!”,一个圆头大脸的3D马里奥做出各种各样生动的脸部表情,比起其他绚烂CG开场,这个简单而隆重的Opening肩负着的沉重使命——64Mb的容量卡带也可做出超水准3D作品。 90年代中期,在大容量CD-Rom滥觞的时代,几乎所有游戏开发厂商对卡带容量所能发挥的效果持否定态度。而任天堂决意寄望这部高性能64位卡带式游戏机Nintendo64(简称N64),山内溥更提出了“64将改变游戏”的口号。 《超级马里奥64》是系列的首款3D作品。96年发售那天,让众多曾经冷言嘲讽的人刮目相看,其出色的全3D画面与精心设计的关卡让所有业内人士与玩家倾倒;同时,这样一个出色游戏的卡带容量仅64Mb,也不得不为任天堂的技术力所折服。其前身《超级马里奥兄弟》奠定了2D动作基本要素一样,而他则很好的诠释了3D动作游戏的要素,成为主流3D动作的鼻祖、启蒙者和集大成者。 虽然Nintendo64目的最终未能如愿,但是《超级马里奥64》为代表的任天堂原厂游戏的高素质让人惊叹,任天堂的《超级马里奥64》为3D平台游戏制定了标准,由2D时代向3D时代进化的重要里程碑,操作和关卡设定近乎完美,游戏性无与伦比;任天堂对游戏性的理解再次获得了大多数从业者的认可。
游戏玩法 故事又因倒霉的碧琪公主又被Bowser绑架了,马里奥要在城堡中的壁画穿梭收集一定数量的星星才能从Bowser手上拯救碧琪公主,跳进壁画中带来一个广阔的3D冒险世界。 一个3D的箱庭世界,通过N64上的3D摇杆让马里奥能在空间里流畅和逼真地作出奔跑、跳跃、游泳、投掷、攀爬、滑行、飞行等丰富动作,这一切都为挑战游戏中设置的各异趣味关卡。 本作有15大关,每大关约包含6个小关。只要不断地收集星星,可以前往的关卡也会随之增加,除此之外还有众多Mini关卡可挑战。尽管没有必要收集全部星星来才能完成游戏,而其中某些摘星任务把你搞得筋疲力尽时,再给你提供不同的关卡继续进行;乃至游戏本身就是这样而令你一直想玩下去,直到把那120颗星星全部纳入囊中才甘心。
空间意境 进入游戏,身处明媚阳光下的草坪,迈向简约的砖墙城堡之间,蝴蝶飞舞、鸟儿啾鸣着直上云霄,另见城堡左侧小瀑布湍流而下,水流绕城后经浅滩汇入海洋;放眼看去是无垠大洋和连绵山丘。 箱庭里的这些背景略显简陋,空旷的天空、河流绿地的一隅,这些简单的组成元素把一个封闭空间变得更开豁;同时设计者善于对景物作大胆的剪裁、简练摆放,设山一角、造水一边、植树一颗;其余留下大片‘无边际’开豁之地,这种以虚表实让人会联想“远处还有什么呢?”此景令人感触。
细节趣味 本作马里奥可变3种形态:飞翔马里奥、透明马里奥和金属马里奥。尤其以飞翔最为深刻,飞翔蓝天,俯瞰大地,从小河到城堡,往上飞过高耸入云的高塔,感受太美妙了! 大家见过脱了帽子的马里奥吗?以往机能限制,马里奥的帽子和身体永远连在一起,这里有很多可爱的小家伙都会打你的帽子主意,如不慎被抢走帽子,会看见头发卷曲的大叔模样,浓密卷曲头发可能由于帽子戴得太久了,脑袋竟然是那么的滑稽,真新鲜。另外不戴帽的时候,敌人对他的伤害加倍……还是抢回来吧!(想问为什么马里奥为什么一直要戴帽?看楼下我的原创文稿《天堂之路》你就清楚了。)
总结 其实马里奥大叔的造型在云云角色中非常一般,但他有一位懂得游戏乐趣的父亲(宫本茂)为其铺垫,让他赢得世人的称赞和尊重,是游戏界的好榜样。 作者:榜上有名猫 没有永远的敌人 我的相关原创:连载中..... 2009-05-05 | 天堂之路,宫本茂启示录三 |
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Posted: 05 Jun 2009 07:43 AM PDT 前美國國安局頂尖特工Sam Fisher,為調查獨生女謀殺案而發現一連串疑點,他發現被自己服務多年的第三梯隊(Third Echelon)出賣。現在,他要和時間競賽,以一個叛徒的身份查探出事實,阻止一樁驚世陰謀,拯救百萬計的無辜市民。
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Posted: 05 Jun 2009 07:38 AM PDT 摘要: 经过一段时间的计划,一段时间的筹划,一段时间的挣扎,一段时间的录制,一段时间的。。。。(此处省略若干字)
终于完成了,算是为XNA在国内的普及和发展做了一点点贡献,让大家使用C#写好游戏不再是梦想!
教程从最基础的地方讲起,将编写目标游戏的每个操作每行代码都清晰演示,应该算是很好的起步教程。 阅读全文 -------------------------- 新闻:Google Wave 到底是什么? |
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Posted: 05 Jun 2009 07:53 AM PDT Posted by: Drew Sikora at June 4, 2009 1:36:54 PM 翻译:vinjn 2009年6月5日 我花了不少时间消灭Google Reader上的新闻(所以日报晚点了),但还是差好多没看。然而,我试着快速浏览游戏开发方面的新闻,所以今天还是有不少有趣的事情的。 E3上的试玩和视频。首先,看看GT5的概念电影。我不明白为什么要说是“概念”,除非他们说赛车阶段并不都是游戏中的场景。然而,要是你看得够仔细,在NASCAR片断你会看到一些粉碎的遮光罩。哦,他们明显引入了NASCAR。反复看了几遍后,把视线转移到Uncharted 2的试玩上来,看看这些nb哄哄令人眼前一亮的视觉效果。Yay Elana回来了!哦,你还得听听Claudia Black性感的声音,她给Chloe配音。然后呢,Joystiq 给大家准备了一些Alan Wake的枪版试玩镜头,相当酷。我没有意识到这是款熄灯游戏。最后,重申下昨天的话,看看Star Wars: The Old Republic的电影视频。我好想好想成为一名赏金猎人。 EGM归来!我不再是一名报刊读者了,这些年来更偏向于数字的方式得到信息。但是几年前我是EGM忠实的订户,而且我很爱这杂志。所以看到它的印刷版本今年消失很伤心,但由于创始人Steve Harris重新掌权,现在它正重获新生。今年杂志会重回书报亭。几乎全部老员工都跑路了,很期待看到谁会回来,从现在起,EGM会成为什么样子呢。 我爱游戏音乐。现在,我正在听 FLOCK!原声碟,你可以免费下载。生化危机5的原声也出来了,三碟套装卖$18.98。去年年末我去听了Video Games Live,太酷了,然后上个月我去听了Video Games Orchestra。如果你需一套经典的要游戏音乐,去瞧瞧Youtube上的VGO。 头条新闻 最近我没怎么玩Burnout Paradise,尽管我常常上线去玩一会儿。6月11号快来了,我期待着Big Surf Island资料片的到来。谁还在PS3上?当然咯,你可以在PSN上找到我,我是Gaiiden。 我还很爱Deus Ex,本周发售的Sims3也很精彩。 |
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Posted: 05 Jun 2009 06:54 AM PDT 什么是Towlr?
Towlr是一种谜题游戏。与传统的设计方法相反,Towlr游戏是不带任何的说明或者解释的。你的任务就是找出游戏里的秘密,然后“享受”它的乐趣。尽管一点提示都没有,但这些Towlr游戏都不是没有出口的迷宫。
Towlr纯粹就是一种视觉和听觉体验,所以,在玩Towlr游戏的时候,请在足够的音量下进行,同时请打开你的显示器……
Tommo:
这个“神秘”的东西是Ludum Dare的一个“副产品”。
想要打穿这样一个没有任何提示的游戏,首先你要有一个比较大的脑袋,足够的联想力是解谜的基本条件;然后,你要牢牢地扎紧头带,这样你才不会在充满声光嗓音的、不停重复的探索过程当中崩溃掉。
其实这些游戏并没有复杂的机制,对于玩家来说忍受力才是关键……因此,他们才起了Towlr 这个名称,意指Toler。
为这些无聊的东西写了这么多说明文字,看来我也是相当无聊。
就此打住,如果你觉得自己还有很多精力无处可去,不妨找两个Towlr折腾一下,但是千万要小心……
以下是Towlr的设计“准则”,相信不是很多人感兴趣,我就不译啦。
- THE ESSENTIALS -
A Towlr puzzle should prominently feature the iconic + symbol somewhere. It usually
has no purpose.
A Towlr puzzle must be a complete experience. Graphics and Sound.
A Towlr puzzle should keep an error count, and upon completion share with the player
how many tries it took to complete. This is [...]
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