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禽兽拔头筹?《PUSH》6月号<b>Galgame</b>,漫画,小说排行榜 Posted: 24 Apr 2008 12:30 AM CDT PUSH;排行榜. PUSH!&TECH GIAN6月号此次统计了2月16日~3月15日的游戏销量排行,双方的统计结果差不多。毫无疑问的叶子社的《To. 阅读全文 类别:e动漫~/资讯~ 查看评论.
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Posted: 03 May 2008 05:00 AM CDT 一直说 Gran Turismo 5 Prologue Spec II 加入了法拉利的 F2007 一级方程式赛车但是却一直没有在 Blog 里说。
原因无他 …… FXCarl 一直都还没有搞到那台赛车。F2007 有两种漆面,两款车号。较为金属质感的自然不是原本的赛车用色。而 6号是 Kimi Raikkonen (莱科宁)的赛车编号 …… So …… 选 5号,对应 GT 赛车5.漆面则选择标准法拉利赛车漆面。金属质感的话就算了。
上几张截图,这些图不是 FXCarl 的 …… 官方的。毕竟没有好的截屏方法,也没有好的工具屏射。
![]() ![]() 在富士高速F(FujiSpeedWay F)这条现实中也存在的 F1 赛道上折腾了10圈。最终的成绩是 1分18秒016 ,距离1分15秒的世界纪录还有很大差距。这个速度当时是排在世界 201 位(实际排名变化中)。对于这个结果不敢说已经有所研究,但 FXCarl 觉得也可以据此发表一些评论了。
记录图……
![]() F1 相关的游戏不在少数,而带有 F1 赛车的游戏更是如过江之鲫 …… 其中著名的系列大多是以拟真度而闻名。 例如 EA 的 F1 系列,LFS 中的 F1 赛车以及 rFactor 中的 F1 Mod。与这些作品相比,GT5P 的确算不上真实。但却又没有任何人可以说 GT5P 这样做不好 …… 原因在何处 ?
在于, GT5P 中非常仔细的挑选了赛车真正会给玩家带来的感受。把 F1 那令人恼怒的操控负担丢弃,而却比任何其他游戏都深入的挖掘了那令人向往的冲击感。
展开 F2007 的车辆校调可以看到一系列有趣的数字。
引擎长达 0-19500 转的输出范围(真的是壹万玖千零伍百)内,整条扭矩输出曲线都稳定在 27.4kgfm 的周围,动力输出从起点持续上升至终点 697PS。而全车车重仅 545kg ……
浑身上下的空气动力套件反映出令人惊愕的数值,前轮下压负载默认达到 100 —— 作为参考, Amuse S2000 R1 赛车的前轮下压力最大只可以达到 20,默认 15。 后轮下压负载默认达到 150 —— 作为参考, Amuse S2000 R1 赛车的后轮下压力最大只可以达到 35,默认 25。
巨大的下压力把赛车抹在路面上,让 F2007 完全违背逻辑中的牛顿定律 …… 每每当有一些不和谐的因素试图抬起赛车时(如压到路肩)。空气动力就会如同一把重锤,抡起来就把赛车拍回路面。反应速度和力度完全可以用匪夷所思来形容。
与巨大的小压力同在的是吓人的风阻,你甚至怀疑方向盘上的车速表是在和你开玩笑。只要稍稍松开油门,就会看见车速以百公里为单位的变化 …… 如果周围有和你一样的玩意,你会看着它们瞬间将你抛离,变成你画面中的一个小色块 ……
在如此严峻的环境下,所有的思维方式都被重置。当吃错路肩的时候,你不需要去关心车子是否会脱离路线,是不会失控? 你根本不被允许去做这些无谓的思考!唯一可以做的,就是踩紧你的油门,直奔下一个弯道而去。和对手对战的过程中,一切都在电光火石之中完成。
驾驶F2007的感觉粗糙而令人头皮发麻—— 所谓粗糙是一种在盲目,你只知道犯错会直接导致冲出赛道,而如果没冲出赛道,剩下的时间只够你去策划下一次弯道攻略的对决。头皮发麻的感觉则直接来自于恐惧。在你决定踩下油门的下一秒,赛车已在50米开外,机器的反应速度超过你的神经。
我们不妨请出 BMW 的 M3 来做一次对比的对象。从 Bump 视角来看, F2007 和 M3 的区别很小,车速表都是从 0 ~ 320 km/h 。设想一下,同时催动辆车的油门,而当你看到 F2007 的车速表指针甚至比 M3 的引擎转速表指针还活跃的时候,你觉得你还能思考些什么呢?
窒息,咽干,眼涩,头皮麻木和痉挛的按住油门的手指,依眼前光怪陆离的色块变迁靠神经反射驱动的方向键输入,以及让肾上腺素喷射如汽油入缸的引擎噪音 —— 这,就是 GT5P F2007 赛车可以让你体验到的
F2007 的确很快,或许有空可以调查一下,驾驶 F1 这种对大脑皮层反应有如此高要求的活动是否会导致脱发? 随机文章:GT赛车的模拟进化 2008-01-06 PS3 GT5 Prologue 2007-12-24 颐和园 2008-04-15 GT5 Prologue Spec II 的 行车线指示系统 2008-04-06 一张游戏公司的送别帖 《工坊士|水晶球》 2008-03-27 关注社会人文焦点 汇聚百万博客看法 欢迎订阅博客大巴《看法》电子报 |
Posted: 03 May 2008 05:00 AM CDT 一直说 Gran Turismo 5 Prologue Spec II 加入了法拉利的 F2007 一级方程式赛车但是却一直没有在 Blog 里说。
原因无它 …… FXCarl 一直都还没有搞到那台赛车。F2007 有两种漆面,两款车号。较为金属质感的自然不是原本的赛车用色。而 6号是 Kimi Raikkonen (莱科宁)的赛车编号 …… So …… 选 5号,对应 GT 赛车5.漆面则选择标准法拉利赛车漆面。金属质感的话就算了。
上几张截图,这些图不是 FXCarl 的 …… 官方的。毕竟没有好的截屏方法,也没有好的工具屏射。
![]() ![]() 在富士高速F(FujiSpeedWay F)这条现实中也存在的 F1 赛道上折腾了10圈。最终的成绩是 1分18秒016 ,距离1分15秒的世界纪录还有很大差距。这个速度当时是排在世界 201 位(实际排名变化中)。对于这个结果不敢说已经有所研究,但 FXCarl 觉得也可以据此发表一些评论了。
记录图…… ![]() F1 相关的游戏不在少数,而带有 F1 赛车的游戏更是如过江之鲫 …… 其中著名的系列大多是以拟真度而闻名。 例如 EA 的 F1 系列,LFS 中的 F1 赛车以及 rFactor 中的 F1 Mod。与这些作品相比,GT5P 的确算不上真实。但却又没有任何人可以说 GT5P 这样做不好 …… 原因在何处 ?
在于, GT5P 中非常仔细的挑选了赛车真正会给玩家带来的感受。把 F1 那令人恼怒的操控负担丢弃,而却比任何其他游戏都深入的挖掘了那令人向往的冲击感。
展开 F2007 的车辆校调可以看到一系列有趣的数字。
引擎长达 0-19500 转的输出范围(真的是壹万玖千零伍百)内,整条扭矩输出曲线都稳定在 27.4kgfm 的周围,动力输出从起点持续上升至终点 697PS。而全车车重仅 545kg ……
浑身上下的空气动力套件反映出令人惊愕的数值,前轮下压负载默认达到 100 —— 作为参考, Amuse S2000 R1 赛车的前轮下压力最大只可以达到 20,默认 15。 后轮下压负载默认达到 150 —— 作为参考, Amuse S2000 R1 赛车的后轮下压力最大只可以达到 35,默认 25。
巨大的下压力把赛车抹在路面上,让 F2007 完全违背逻辑中的牛顿定律 …… 每每当有一些不和谐的因素试图抬起赛车时(如压到路肩)。空气动力就会如同一把重锤,抡起来就把赛车拍回路面。反应速度和力度完全可以用匪夷所思来形容。
与巨大的小压力同在的是吓人的风阻,你甚至怀疑方向盘上的车速表是在和你开玩笑。只要稍稍松开油门,就会看见车速以百公里为单位的变化 …… 如果周围有和你一样的玩意,你会看着它们瞬间将你抛离,变成你画面中的一个小色块 ……
在如此严峻的环境下,所有的思维方式都被重置。当吃错路肩的时候,你不需要去关心车子是否会脱离路线,是不会失控? 你根本不被允许去做这些无谓的思考!唯一可以做的,就是踩紧你的油门,直奔下一个弯道而去。和对手对战的过程中,一切都在电光火石之中完成。
驾驶F2007的感觉粗糙而令人头皮发麻—— 所谓粗糙是一种在盲目,你只知道犯错会直接导致冲出赛道,而如果没冲出赛道,剩下的时间只够你去策划下一次弯道攻略的对决。头皮发麻的感觉则直接来自于恐惧。在你决定踩下油门的下一秒,赛车已在50米开外,机器的反应速度超过你的神经。
我们不妨请出 BMW 的 M3 来做一次对比的对象。从 Bump 视角来看, F2007 和 M3 的区别很小,车速表都是从 0 ~ 320 km/h 。设想一下,同时催动辆车的油门,而当你看到 F2007 的车速表指针甚至比 M3 的引擎转速表指针还活跃的时候,你觉得你还能思考些什么呢?
窒息,咽干,眼涩,头皮麻木和痉挛的按住油门的手指,依眼前光怪陆离的色块变迁靠神经反射驱动的方向键输入,以及让肾上腺素喷射如汽油入缸的引擎噪音 —— 这,就是 GT5P F2007 赛车可以让你体验到的
F2007 的确很快,或许有空可以调查一下,驾驶 F1 这种对大脑皮层反应有如此高要求的活动是否会导致脱发? 随机文章:GT赛车的模拟进化 2008-01-06 PS3 GT5 Prologue 2007-12-24 颐和园 2008-04-15 GT5 Prologue Spec II 的 行车线指示系统 2008-04-06 一张游戏公司的送别帖 《工坊士|水晶球》 2008-03-27 关注社会人文焦点 汇聚百万博客看法 欢迎订阅博客大巴《看法》电子报 |
Posted: 03 May 2008 05:49 AM CDT 4月30日,美军LCS的第二艘舰“独立”号下水。
作为一个军事爱好者,看着这个计划中美军未来二十年主力舰种DDG1000的支援舰,那犹如天顶星歼星舰一样的造型,我是彻底无语了。三体船,双直升机甲板,垂直集装箱模块,这些就在五六年前,我们都觉得还是科幻片里才会出现的东西,现在就活生生的摆在我们面前。
星战当然不会来,现在是和平年代,我们也不需要因为一艘船下水就背冒冷汗,不过……
如果战事一起,天朝何以对抗美帝,当去年我们还沉醉在中华盾的美梦里时,美帝又一记耳光扇过来啦。
所以,有空去朝韩国人飞腿,还不如抓紧时间做点自己的事。
最后还是忍不住说一句,果然老美不愧是抓着了威震天的国家…… |
Posted: 03 May 2008 06:05 AM CDT 一直就很喜欢有个大大阳台,阳光明亮的房子,有干净通透的落地窗户,靠山或者靠着水。
要有着高高的楼层,这样就可以安安静静的享受人生。
可以趴在阳台上看下面的江水纵横或者绿山叠嶂,也可以恶作剧的朝下面扔出几个纸飞机。即使台风暴雨,躲在那里面,也可以看着外面飞云流水的世界怡然自得,更别提夏日阳光下,懒懒的拿本书盖在脸上,闻着墨香睡去。
广州其实有这样的地方,这样的房子,其实哪里都有这样的地方,都有这样的房子。
只是以前活得太累,老是为这个为那个,惟独没有为过自己。
所以,喂,现在该真正为了自己,为了大阳台和漂亮的房子前进了吧。
没有房子,女孩子也不会跟着你跑啊,笑。
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Posted: 03 May 2008 05:11 AM CDT 众所期待的《孤岛惊魂2(Far Cry 2)》发出两张新图,展示他们已经完成的光源效果。效果确实不错,室内比室外好一些。该游戏的欧版将在今年八月发售。 标签 xbox360, 孤岛惊魂, 最新游戏相关日志
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Settler spam and nifty geekiness Posted: 03 May 2008 05:48 AM CDT Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Ca-Tan Ca-Tan Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Settlers Ca-Ca-Ca-Ca-Tan So we have now at least five working games 'inspired' by the board game "Die Siedler von Catan" hosted on SourceForge.net: Solitaire Settlers of Catan 1.0 (new release), Pioneers 0.12.2 (new release), Settlers3D, Nettlers (Win only at the moment) and jCatano. No problem really, it's a great game and the projects have something individual in each of them. I enjoyed test-playing Nettlers via Wine. I was surprised by a well self-explaining interface. (Other candidates on the list are rather unclear about how to do what.) Stephen M. Cameron released Word War vi 0.08, a retro-looking, good-sounding (98% self-made, CC-BY-SA 2.0/3.0 sounds/music) Sopwith-ish/Side-scroller game. It's slightly geeky nerdy, just look at the 'intro': In the beginning, there was ed. Ed is the standard text editor. Then there was vi, and it was good. Then came emacs, and disharmony. Your mission is to traverse core memory and rid the host of emacs. It will not be an easy mission, as there are many emacs friendly processes. Word of warning: the controls are horrible... I also unfortunately was only able to compile it without sound. World War vi Also, UFO: AI 2.2.1 has been released:
This makes me feel a little warm, as I remember, that there was a forum discussion about the the unfairness of the condition to never loose more than a specific amount of civilians' lives. Ah Open Sourcia, land of the free. ^^ |
Posted: 03 May 2008 04:22 AM CDT 一个是热火朝天,朝九晚九,每天都像吃了兴奋剂一样的工作; 一个是休休闲闲,吃喝玩乐,每天都像打了麻药一样的在生活。 广州----成都,对于我,就象两个完全不同的世界。 每一次,在这两个世界间来回穿梭,倒还真有点时空轮换的感觉。 谈不上特别喜欢哪一个,又或者,我是两个都喜欢: 正值年轻,理应在广州这样有活力的城市打拼一番; 而讲回生活的质量,似乎也应该更像成都人那样的知道享受。 如果说,工作,只是单纯的为了物质和金钱,那么,获得了这些物质和金钱之后又该干什么呢?难道不就是为了享受生活吗?既然可以让你有条件让你即使不是很富有时也同样可以享受生活,那么为什么不可以像成都人那样的生活呢? 或者,我想追求的,可能并不仅仅是物质吧。比起享受生活而言,工作和事业也是很值得享受的,一种踏踏实实为未来目标努力的心态,一种一切尽在把握的感觉,这些东西可能才是我更为看重的。 很多朋友们会问我,成都到底有哪些地方好玩好吃的?这样跟你说吧,从我03年去成都,在那里呆了两年,后来出来工作后,又陆陆续续往返了多次,总计加在一起四五年的时间,成都很多好玩的地方我还没去过,很多好吃的东西我还没尝过。 我去过的只有这些(排名不分远近高低): 青城山,都江堰,乐山大佛,峨嵋山,三圣乡,武候祠,锦里,龙泉驿,温江,金沙,宽窄巷子,还有N个不知道名字的地方和N个没名字的农家乐以及N个想不起来曾经去过的地方.. 我没去过的还有这些: 杜甫草堂,青羊宫,海螺沟,四姑娘山,九龙沟,西岭雪山,泸沽湖,三星堆... 这里是百度的成都百科,对景点介绍的更为全面。 至于吃的,呃,这个可能更加难以数出来了,只可意会和咽口水,不可言传了。这一次回去时,在西城区的一个小区附近吃了一碗5块钱的脆昭面,那个味道之霸道... 呃,回回神,就当前几天时空轮换了一次,从明天开始,又是广州的另一个世界了。 |
Posted: 03 May 2008 02:32 AM CDT 2001 年的春天,我用 C++ 把“风魂”重写完毕。这个工作在北京时开了个头。起初是和余雪松聊 kele8 的 engine 时,萌生的一些想法。老余告诉我,他做过一些评测,发现大部分 CPU 时间消耗在了 flip backbuffer 上,大约占 50% ,其次是字符串的处理。(后来这一块的优化,我离开北京后老余也做了,应该是和我的思路类似,做过以后,就能发现更多可优化的热点) 我考虑了几天,突然有了些灵感。我想我找到了方法解决这个问题。只是古老的脏矩形算法而已,好多人尝试过,可惜都没有用好。我想我可以换条思路解决的好一些。 再就是阅读了 MFC 中 CString 类的源代码。因为吴东黎说,好多人不用 MFC ,但是离不开这个 string类。他把这个类从整个 MFC 中剥离了出来用。我也不用 MFC ,不过还是想,有这么好用吗?随即读了一遍。因为正好在重新学习 C++ ,我就自己开始写一个 string 类。 这两块东西让我把“风魂”的代码用 C++ 翻新了一遍。如今回头来看,代码很混乱,没有章法。但是我想它们见证了自己的历史,至今仍放在主页上供人下载。 没有哪个程序员的代码一开始就能写的成熟稳健,我们都经过幼稚的年代。 古月在网上告诉我,他想用我新完成的风魂 C++ 版本来写新项目的 client 。不过还需要我做几个扩展模块。我想总是要练练手的,何况可以拿兼职工资。在家这么混下去,总不能一直吃爹妈的。古月还是想让我加上 Z-Buffer 的支持,但我觉得那不是一条正确的路。想了一下,决定实现另一种解决 2d 场景中前后遮挡关系的方案。可以不增加太多额外的数据量,而且处理速度比较快。 在此之前我估算了一下整个网络游戏 client 需要的图片资料的数据量,得到一个吓人的数字。对于当时主流的 64M 内存配置来说,不花点心思,是跑不起来的。 大约做了一个月,我把一堆代码和几个 example 提交给广州,并拿到了 4000 块的兼职工资。这让我很欣慰,至少我在家没有白吃白喝。而且,天夏被网易收购以后,micro 明显大方多了,呵呵。 这种悠哉悠哉的日子也只过了这么一个月。另一个人找到了我,胖肖,肖海彤。 肖海彤这个名字,96 , 97 年的时候在 cfido 网上很出名。我老在全国的技术区里看他发信,有过一些笔谈的经历。写程序这行当,他绝对是我的前辈。那些天,我们在网上聊了许多,他直言是因为网易才跟我联系,但我们聊的都是些别的。我记得他给我转了一些旧邮件,关于民主啊宪政之类的。我本不关心政治,可读了后对政治也有了兴趣。我想我是从那个时候开始仔细考虑“自由”和“个人意志”这些问题的。 肖海彤是丁磊的同学。网易当时还设有 CTO 这个职位。CTO 在北京,似乎跟广州有隔阂,基本管不到广州来。肖海彤正负责广州网易的技术部门,广州也几乎是网易全部的技术力量所在地。 丁磊一定是受不了我们这么一天天闲聊,没过几天就直接给我打了个电话。我想丁磊的口才并不出众,至少当时对我没有什么特别的感染力。只是我在家待的实在是有点无趣了,我说,那我去广州帮帮 micro 的忙,不过我想自由一点。丁说没问题,帮你在公司附近租套房子,有阿姨帮你打扫卫生,屋子里也配好电脑,上班不用打卡。就这么定了,机票明天 ems 到。 事实上,后来我只让阿姨去我那打扫过一次卫生,而我自己连周末也是泡在公司里。我想既然要做,就一定要做好。 网易 97 年成立,当时只有 7 名员工。当 2001 年 4 月 8 日,我在入职单上签字的时候,工号是 92 。员工离职,工号是保留的,即使日后再回来,也是领个新的号码。我认识好几个离开网易又回来的同事。而我的工号,从 92 到 0092 再到 G0092 ,没怎么变过。 我猜,当时网易的北京上海广州三地的正式员工加起来差不多只有五六十人吧。但实际上办公室里看起来的人更多一些。micro 他们天夏的收购手续还没有完全办完,许多人拥挤在 36 楼,而我是直接入职网易技术部的。 在胖肖的办公室里,他满是歉意的对我说,由于制度上的原因,只能给我一万一个月的工资。因为我的级别是 6 级,在新员工里已经很破格了,如果再高恐怕影响不好。而 6 级员工薪资最高这么多。至于住房,房租是 1600 一个月,如果公司来支付的话,手续上不好办,所以得我自己承担,额外会有 800 一个月的住房补贴。扣完税以后,可能比一开始许诺的少许多。 我说无所谓的。这么说也真是这么想。而且,这个数字听起来不错,5 位数耶,可以小小的满足一下虚荣心。这也是我最后一次关心自己的薪资,后来再也没注意过。直到今天我也不知道到底每个月公司给我发了多少钱,银行的户头上从来没刻意去查过帐。 入职的那一天,天夏的 fishman 离开了。我跟他就那么一面之缘,没什么印象,也没太多好印象。我在 36 楼底下的农行办工资卡的手续时,天夏原来的行政 mm 也在,她跟着 fishman 离开。很清秀的女孩,漂亮,所以印象深刻。她也是在那办些公务,或许是转帐吧。我们闲聊了几句。我知道网易大约花了 10 万美金收购天夏。今天看来这个数字很便宜,但在那个时候,我想至少 fishman 觉得赚了。我也觉得赚了,就这么忽悠一下,然后全身而退。人和人的想法还就是不一样呢,有人就想做点事情,有人就想赚点钱。 赚钱为了什么呢?我仔细想过这个问题。钱是一种媒介,代表了一种对社会资源的调动能力。所有的不公平,都是缘于资源分配。我们需要有思想有能力的人来更加合理的调配社会资源。 晚饭是丁磊请客,在隔壁的蕉叶吃泰国菜。丁是个没有架子的老板,略微有些霸道。饭桌上还有 dingdang ,跟肖海彤一个办公室的。我们聊起来挺投机。其貌不扬,据说应聘网易时失败了几次,不得伯乐。我看是因为过于谦虚了的缘故吧 :) 。我们聊到我的个人主页,说起 N-SPACE 这个网易的产品,很可惜,那个时候已经停止注册了。dingdang 说其实应该好好弄下去,后来网易的个人主页又开放注册了好长一段时间。 夜里,我回到了属于自己的小窝。就在公司对面的一条小巷子的尽头。与外面的繁华截然不同,这儿非常的安静。一对和善的老夫妻租给了我,虽然外观破旧,但内部温馨,甚至有一口金鱼缸。 很累,床很舒服。第一次一个人住这么大一间屋子。当从清脆的鸟叫中醒来,赤脚踩着清晨地板上的那一缕阳光时,我想这是一个新的开始。 五一假期快过完了,不知道忙碌起来还能有多少时间继续写。 照例补充一句:谢绝转载。 :) |
Posted: 02 May 2008 11:42 PM CDT 昨天晚上陪老婆出去唱歌。 |
Posted: 03 May 2008 12:16 AM CDT
The Details: Each turn, every player is forced to make a choice: “Do I stay or do I go?” While that might sound a bit simple (and it is), the decision is oftentimes agonizing, and hence the brilliance of the game. You see, every turn, a card is flipped up from the deck to reveal the next room in the ruins. Of the 30 cards in the deck, half of the rooms contain treasure, while the other half contain hazards. The treasure cards have a number on them, ranging from 1 to 17. When a treasure card is flipped up, the players divide the treasure on the card between them equally, with the remainder being placed onto the card. With a small treasure card, or a large number of players, this can sometimes result in all of the treasure remaining on the card. Sounds easy so far right? If a hazard card is flipped up, things get interesting. There are 3 cards for each of 5 types of hazard - snakes, spiders, falling rocks, flames, and monsters/natives/unga-bunga men (it is fairly unclear from the picture exactly what it is). The players are o.k. the first time a hazard is flipped up, but when the second hazard card of the same type is flipped up, the round is over and all the players who are still in the ruins lose all the treasure they have earned for the round. The key decision, indeed, the only decision, that the players make is whether or not they wish to continue venturing into the ruins (and possibly find more treasure) or to leave the ruins and head back to camp - securing the treasure they have already earned. Once a player leaves the ruins, he is out for the remainder of the round. While venturing further into the ruins is more dangerous (given the increasing likelihood of being killed by a hazard), the rewards are greater as the treasure is divided among fewer players. On the other hand, choosing when to leave is just as important as choosing whether or not to leave in the first place. That’s because when a player leaves, he takes all of the leftover treasure on the cards that could not be divided up evenly the first time around - provided he is the only player leaving. If more than one player is leaving on the same turn, they divide the leftover treasure again, and leave the remainder behind. Thus, it pays to leave by yourself. A twist that the designers added to this version of the game is the presence of artifacts. Each section of the dungeon has one artifact card shuffled into the deck. If claimed, it is worth bonus points. When it is flipped up, it remains on the table, tantalizing the players. In order to claim an artifact, a player must leave the ruins and pick it up on the way out - but a player may only claim an artifact if he is leaving by himself. This adds another level of tension to the “Is he leaving this round?” guessing game that each player goes through in his/her head at the beginning of each turn. After all, if you leave at the same time as another player, neither of you will get the treasure - often to the delight of your opponents who are still in the ruins!
The components are simple but effective. The cards are of standard stock and nicely colored. The treasure pieces consist of plastic gem-shaped bits in three colors - turquoise, obsidian, and gold. The treasures have different values, but they can be freely exchanged during the game to “make change” and serve as a points tracker. The 4 pages of instructions feature numerous pictures and adequately explain the rules. Everything fits into a small 8″ x 8″ x 1″ box, greatly enhancing portability. The only qualm I have with the components is the tents. The “tents” are actually cards that are folded in half. Yes, that’s right, this board game actually tells you to bend some of the cards that it comes with. I have never played a board game that forced you to damage some of its components. Despite this, the tent cards are adequately illustrated and, to be honest, quite functional. Nevertheless, I have doubts about the longevity of such a cheap money-saving measure, especially in light of the components in the original Diamant game (the original game came with nifty cardboard treasure chests that the gems were stored in). Aside from the tents, the components are fine. Analysis: I really like this game. It is everything a push-your-luck game was meant to be. Every turn is an agonizing decision, as each player is faced with the ever growing temptation to go for it. The theme really adds to this feeling. After all, it is one thing to just be chasing numbers (as in a game like Can’t Stop); it is quite another to imagine yourself exploring ancient ruins in pursuit of valuable treasure! Not only that, because when players leave they clear the board of the leftover treasure, the incentive for the remaining players to continue to venture into the ruins increases. Additionally, the possibility of leaving at the same time as another player adds one more reason to say “heck with it, I’m going in!”. Moreover, because the game is played in multiple rounds, it pays to be a little risky and ‘go for it’ at least once or twice during the game (or more, if you like to live dangerously). Thus, the game does a nice job of encouraging players to push their luck, sometimes rewarding them with loads of treasure, and sometimes rewarding them with disaster (and laughter from their opponents). Because the players decide whether they are going in or leaving secretly (and simultaneously), no one can be quite sure of what the other players are doing. This adds to the tension, as players glance nervously at each other, trying to discern who is going to ‘chicken out’ and bolt back to camp. One of the best things about this game is its simplicity. It is easy to teach and easy to learn, for gamers and non-gamers alike. Even children can learn the game easily (suggested age is 8 and up, but a 6 year old can play it just fine). Every person I have introduced the game to has picked it up without any difficulty. Moreover, because of its short time length it can be played multiple times back-to-back. Typically I end up playing at least 2 or 3 games of it whenever I break it out. Additionally, the artifacts and the inherent randomness of the deck allow for considerable replayability. What do I NOT like about this game? The aforementioned “tent” issue notwithstanding, there is little to say that is negative about this game. Perhaps the only thing would be the lack of any real long-term strategy. There are plenty of difficult tactical decisions (one each turn, to be precise), but it is basically impossible to formulate any comprehensive, overarching strategy. Of course, that is not really the point of the game. This game is supposed to be an easy, quick, exciting game with difficult decisions every turn. It is not supposed to be a deep, engaging, thoughtful brain-buster. The Bottom Line: This is an excellent game, worthy of nearly every collection. Gamers will like it as a nice, quick-paced and exciting alternative to more thoughtful, drawn-out strategy games. Families will enjoy its simple rules, fun theme, and light-thinking turn-to-turn excitement. It is appropriate for medium groups (3-5 players) but is also one of the only games that works just as well for larger groups (6+ players). Thus, it makes a great party game. And while I’ve never tried it, I’m pretty sure you could adapt it into a pretty good drinking game. In the end, this game is downright great, and I highly recommend it. 9/10. |
Posted: 03 May 2008 12:04 AM CDT アークスX 聖剣戦争、淫獄の軌跡 ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : アークスX 聖剣戦争、淫獄の軌跡 ブランド : イーアンツ 販売サイト : DMM 価格 : 2520円 概要 : 『アークスX』は、PC98、メガドライブ版で発売されました‘ウルフ ...
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Posted: 03 May 2008 12:07 AM CDT サムライジュピター ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : サムライジュピター ブランド : MOSAIC 販売サイト : DMM 価格 : 2500円 概要 : 久しぶりに生まれ育った街に帰ってきた睦月隆司は、日本刀を持ち、セクシー衣装に身を包んだ隻眼 ...
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Posted: 03 May 2008 12:26 AM CDT ターゲット -堕ちる姉妹- ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : ターゲット -堕ちる姉妹- ブランド : DARK ROSE 販売サイト : DMM 価格 : 2100円 概要 : ブランド「ダークローズ」処女作は、現学園会長である主人公が新たな対立候補として ...
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Posted: 03 May 2008 12:09 AM CDT サムライジュピター ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : 肉欲玩具宅配人 ブランド : メルロー 販売サイト : DMM 価格 : 2400円 概要 : 引越しのバイトの最中、依頼主の娘“天馬結香”にパーティーに誘われる“池長秀治(主人公)”。 ...
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THE EYE OF JUDGMENT- FREE CARD FRIDAY and INFO ON NEXT UPDATE Posted: 02 May 2008 07:25 PM CDT FREE CARD FRIDAYAs promised last week, we wanted to thank all the patient players of THE EYE OF JUDGEMENT with the chance to get some free cards! These are very rare SET 2 cards that will only be available through promotional channels. So if you are an EOJ fan 13 or older (sorry, remember its a Teen rated game) all you need to do is hit this LINK and tell us where to ship to. Sign up quick as we’ll be providing to the first 500 US and Canadian addresses we receive (or until supplies last). Sorry, one address per person, repeat addresses will not be recorded. Good luck and enjoy! Network Update - Version 02.01We got a message from the EOJ team about an upcoming update that will help fix the concerns that have been surfacing since the SET 2 release. You will see that the team has been paying attention to your concerns and is dedicated to fixing them. Greetings from the EOJ development team, This is information regarding the details of the upcoming update. Considering all the feedback from EOJ players, the next update is planned to add new features and to adjust a balance of the game. Currently, the EOJ development team is conducting tests so that the new update can be implemented in the near future. Once the date of the new update has been set, it will be announced.
Your cooperation to continue operating a sound community is sincerely appreciated. Thank you very much for your participation in online duels and following the rules and manners. Team EOJ Thats it for us today. Enjoy the weekend. Mark |
Posted: 02 May 2008 05:29 PM CDT This is certainly turning into a booming segment. The latest is Microsoft’s Popfly for Silverlight, which has been out for a while but didn’t have any game stuff. But now there’s Popfly Game Creator.
Just in the last few months we’ve seen this, and Gamebrix, and Sims Carnival… |
Posted: 02 May 2008 05:07 PM CDT
起 点 EA的创立者Trip Hawkins有着一生不懈的对游戏的执著,“我喜欢上了复杂的桌上游戏,比如Strat-O-Matic这个棒球游戏,和龙与地下城,”他说,“我意识到,通过这些游戏,我建立了宝贵的社会联系,我的头脑也变得更加活跃。” “1975年的夏天,我听说了微处理器的发明,以及一个顾客可以租用分时终端的零售店。”他记得。“1982年我决定建立EA的那一天,我意识到,要让足够的计算机进入家庭,从而培育起我要做的游戏的玩家群体,可能需要7年的时间。”从哈佛大学毕业后,Hawkins来到北美大陆的另一端,在斯坦福学习MBA,这个决定,把他带到了个人电脑革命的原点。 “当我1978年毕业之后,我在苹果找到了一份工作。刚开始,我们只有50个员工,公司一共只卖出了1000台电脑,大部分还是以前的业绩。四年之后,我们成为了财富500强的企业,有了将近4000的员工,10亿美元的年收入。” Electronic Arts 创建人Trip Hawkins 那些曾经需要大学里整个房间来储存的庞大的计算机,现在可以在家庭里一个桌子的角落上就可以放下了,也只需要500美元的价格。便宜的微型计算机例如AppleII,Commodore 64,以及Atari 400/800把真正的数字处理能力带到了寻常百姓的身边,他们可以计算个人所得税,撰写学校的报告,当然,还包括了游戏。在苹果积攒了足够的资本之后,Hawkins意识到,现在是作出自己的行动的时候了。“于是我准备在1982年一月离开苹果,但同事们说服了我再留下一段时间。我呆到了4月份,5月28号,我创建了EA。一开始的六个月都是我个人投入的资金。一开始我一个人工作,8月份,我开始在红杉资本那里有了办公室,我也开始招募一些早期的雇员。”加州的SanMateo于是成为了EA之后许多年的总部所在地,直到1998年他们搬去Redwood。 剩下的事情就是个公司起个名字。“一开始叫做Amazin' Software,但我希望把软件当作一种艺术形式,所以我想改名为SoftArt。但Software Arts公司的 Dan Bricklin让我们别用这个名字。82年十月,我召集公司最初的12个员工以及市场人员开会,我们最终决定把名字定为Electronic Arts” 开 端 从一开始,Hawkins就对游戏应该是什么样子有着雄心勃勃的预见。“我们从实践中学习,”他说,“计算机模拟是最有效的方式,我希望把这个世界上那些死板的媒体模式,比如广播电视,变成互动媒体,从而把人们联系起来,帮助他们成长。” Hawkins同样希望能够给与那些只做游戏的人足够的重视的鼓励,让他们得到其他媒体行业工作者同样的尊敬。他期望中的EA能成为一个这样的发行公司,他因为自身的质量和专业被人们所称道,和最有才华的独立开发者合作,让游戏业变得和电影,书籍,音乐一样重要。 Electronic Arts 发行的第一批游戏, Hard Hat Mack, Pinball Construction Set, Archon,M.U.L.E.,Worms,以及Murder on the Zinderneuf这是在1983年春天。游戏用特别的折卡式的包装,设计者的名字写在封面上,精美的图画设计给了这些游戏类似唱片一样外观。 “我即高兴又惊讶,媒体很快接受了我的看法,公司的利润得以提升。”Hawkins回忆道,“现在看来,我选择的第一批产品看来是出奇的好,首批六个游戏中,三个最终进入了电子游戏世纪的名誉榜,还有一个成为当时最畅销的游戏之一。” EA's 的艺术家们, 来自于1983年的一幅鲜为人知的广告, 右上起: Mike Abbott (Hard Hat Mack), Dan Bunten(M.U.L.E.), Jon Freeman (Archon designer), Anne Westfall (Archonprogrammer), Bill Budge (Pinball Construction Set) Bottom: MattAlexander (Hard Hat Mack), John Fields (Axis Assassin), DavidMaynard (Worms?) 创 业 EA早期的另一个大作是Doctor J and Larry Bird Go One on One,1983年发售的一款棒球游戏。游戏销量不俗,因为体育明星Julius Erving和Larry Bird的参与。 “J博士”与“大鸟”是EA的头两位体育名人 EA Sports 是从One on One这款作品开始的,Hawkins解释道,“我设计了这个游戏,我带来了把体育明星加入游戏当中从而促进销售的模式。” 为了创业,EA不得不激烈的颠覆传统的软件发行行规。Hawkins决定建立自己的规则,EA降低了零售中间渠道的提成,保留更多的利润给自己。 1984年秋天,Larry Probst 以销售副总裁的身份加入公司。Probst给EA带来了一个全新的策略,绕过中间渠道,直接联系零售商。这让本来就不错的市场份额更加增长。随着渐增的销售潜力,EA开始为其他公司发行游戏,包括了Lucasfilm Games, SSI 以及Interplay。
同时,电视游戏业的潜在危机也在不断的增长,很快这场危机就会颠覆整个游戏业。自从1977年进入市场以来,Atari的VCS/2600 家用电脑几乎统治了美国的所有的家庭。 在这个主机的黄金时期,Atari把上百万的游戏卡带送到了零售商手里,以满足那些饥饿的,要把任何新的游戏都试试的玩家门。急着要从Atari的成功里得到实惠的第三方发行商,蜂拥而至这个看似无穷无尽的市场。 到了1983年,这个机器开始显露老态。消费者逐渐失去了兴趣,对于下一步该怎么走也没有良好的计划。随着市场的缩小和疲软,资金不足的发行商开始退出,零售商无可选择,不得不大幅度的降低价格销售游戏,以前这些游戏都可以被回购。 这带来了加速的链式反应,仓库里没有销售掉的机器堆积如山,到1984年底,冲击结束的时候,零售商和发行商都元气大伤,只有少数幸存,消费者离开了,大家甚至觉得电视游戏的时代已经结束了。 这场冲击是如此严重,以至于它蔓延到了个人电脑上,“Atari风波带来的效应,如同海啸一般冲走了公众对游戏的兴趣,零售商的支持,媒体的注意力,给游戏业留下了将近十年的烙印。” 80年代 EA被迫重新整理他们的商业计划,以便度过这大萧条后的艰难年月。 “我下决心放弃Atari,把注意力集中在下一代的技术上。”Hawkins说,“我们就像《沙丘魔堡》里面描写的Freman,必须要回收自己的唾液来维持生存。我们一点一点地在随后的几年中重新建立这个产业。 1988's Wasteland, EA的一款早期RPG游戏 尽管EA起初的市场策略是关注在提拔独立游戏设计者,公司很快意识到,消费者更加注意的是游戏本身。游戏制作者依然被提及,但EA开始转而注重游戏系列,建立大家熟知的品牌。 One on One系列的成功教给了EA把体育明星带入游戏的方法,一系列的授权体育游戏接踵而来,包括了Jordan vs. Bird: One on One, Ferrari Formula One,Richard Petty’s Talladega,和Earl Weaver Baseball. 随着公司的成长,EA建立起一个种类繁多的游戏库。游戏在很多平台上发行,从AppleII,Macintosh,到Amiga,C64,IBMPC,Atari 800,以及Atari ST。其中一些著名的作品包括 The Bard’s Tale, Wasteland, Starflight, 以及 Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer. EA甚至开始介入其他类型的软件,发行了Deluxe Paint,这是Amiga上的一个相当重要的应用软件。 起初,Hawkins对于这个严重创伤的电视游戏市场没有什么兴趣,他觉得个人电脑才是将来主流的娱乐平台。但是,当任天堂的NES来到的时候,EA开始了第一个自己的游戏的开发,Skate or Die,游戏1988年由可乐美发行。EA自己自己知道世嘉Genesis的时候,才开始发行电视游戏。 “当我们发行Genesis游戏的时候,我们还回头给NES也发行了一些游戏,包括Skate or Die 2,”Hawkins说,“但这只是一个象征性的,之后我们在SNES上发行了很多游戏,但Genesis是我们真正的重心所在,因为我跟他们谈下了一个相当不错的交易。” EA为NES开发的Skate or Die和 The Immortal Hawkins和任天堂打交道要小心很多,任天堂严格的条款限制了EA的收益。同时他也觉得任天堂的8位机机能不足。 “我们曾经是完全的作软盘为基础的电脑游戏生意,那里有更多的内存,完整的键盘,我们的技术基础比游戏机要高出很多。”他解释道。 John Madden Football 和EA Sports的诞生 “我一直都喜欢橄榄球游戏,我的老朋友会告诉你我建立EA的目的其实是给自己一个借口去做橄榄球游戏。”Hawkins说,“我在1970年设计了Madden Football的原型,那是一个桌上游戏,叫做Accu-Stat Pro Football,这个游戏是他从事这个行业的第一次努力,他父亲借给他钱来资助。” 1988's John Madden Football, 系列的第一作 “1973年我在DEC PDP-11上用BASIC语言编写了另一个Madden类似的游戏,当作学校的作业。我用它来模拟1974年的超级碗比赛, 迈阿密海豚队23-6战胜了明尼苏达,实际结果是24-7,看上去不错。”EA发行过一个早期的橄榄球游戏叫做Touchdown Football,但One on One系列的成功促使Hawkins希望在橄榄球游戏上也作出点尝试。为了增加游戏的真实性,Hawkins找来了奥克兰突袭者队的教练John Madden,希望他能帮助把复杂的职业橄榄球活生生在电脑屏幕上重现。 “我选择了John是因为我希望能有一个不但能把游戏做得更真实同时还可以用他的名字来提升销量的合作者。”签下他之后,我带着我的程序员和制作人飞到丹佛,讨论我的游戏设计。我们和他花了整整两天的时间,详细讨论了许多细节,这帮助我正确地完成了游戏设计。 “之后我们定期会面,审查我们的进度。John对我们犯下的错误咆哮,大声指责,现在想来真是有趣。”他们努力的工作得到了回报,游戏从1988年发售之后,确立了EA最长最成功的游戏系列。 手 段 EA把注意力几乎全部放在个人电脑游戏的发行上,任天堂却通过自己的努力逐步把电视游戏市场拉回了正轨。到1989年,任天堂的销售达到了20亿美元,EA不能再无视电视游戏这个市场了。其他公司也虎视眈眈,年底,世嘉带着16位的Genesis来到了美国。 和其他许多第三方发行商一样,EA对于电视游戏这一块小心谨慎。“没人愿意在那些严酷的条款下表达高度的忠诚,更糟糕的是你还要生产卡带,投资巨大也带来风险。”Hawkins解释道,但是,随着Genesis的到来,他看见了又一个可以改写发行行业规则的机会。 “Genesis之所以给我留下好的印象,原因之一是他的MC 68000处理器,”他说,这个芯片很重要,因为EA有了很多年在这个芯片上开发的经验。这个新片在Macintosh, Amiga, 和Atari ST 上都有使用。EA很快就可以做Genesis的反向工程,这样即使没有世嘉的帮助,EA也可以开发软件。 这个优势被他拿来和世嘉讨价还价,Hawkins威胁要绕过世嘉的许可发行Genesis游戏,如果世嘉不同意提供更加优惠的条款。这是一个冒险,可能会带来法律上的严重后果。 幸运的是,世嘉看到了和Hawkins妥协的好处。EA有大量的游戏在手,可以很快的移植到Genesis上来。而EA强大的体育游戏是Genesis在美国能否成功的关键。和任天堂的战斗将非常困难,世嘉需要一切能得到的帮助。 The Genesis 现在Hawkins转向了电视游戏,他必须说服他的公司也同意这个决定。 “这是一场争论,因为公司的员工和开发者很多都不喜欢游戏机,他们也不喜欢动作游戏,”他解释道,“我们的目标是要停止生产那些过于深刻的小众向的游戏,去面对主流玩家。个别雇员甚至因此愤而辞职,但我还是说服了这个团对,如果公众决定去购买Genesisi这样的游戏机,那么为了满足我们的消费者,我们就必须去开发这个平台上被大众选择的那些游戏门类,而不是我们的工程师们希望的游戏。” EA89年秋天首次公开发行股票,用注入的资本,进入了电视游戏发行业。“我严厉的要求我的开发部门在一年中的每个月都要拿出三款新的游戏。同时我们还合作推出23款其他游戏。世嘉被我们如此高速的建立统治性的产品线的能力惊讶的无话可说。” EA和Genesis合作的时候,1990年,大量的游戏蜂拥而出,包括了从Amiga上移植的 Populous, Budokan: The Martial Spirit, 和 John Madden Football. 在Genesis 六年的生命期中,EA建立了相当多的品牌系列,包括Strike , NHL Hockey, NBA Live,FIFA Soccer,以及 Road Rash.。 EA的Genesis作品集 EA还把复杂的策略和RPG游戏从个人电脑上搬了过来。Power Monger, Syndicate, Starflight, The Immortal, Might and Magic II: Gates to Another World, Centurion: Defender of Rome,和 King’s Bounty 让老玩家非常满意,帮助电视游戏拓宽了消费群体,不再局限于原先的儿童向。 转 变 发行业的事情变得很快,Hawkins一直很有前瞻的眼光。“在和世嘉签下了很有利的条约之后,我知道我招徕了很多嫉妒的眼光,这些游戏机行业的人希望我再也不能重复我在Genesis时期的辉煌。而在电脑游戏那边,一切都很平静,没有什么能促进游戏和玩家兴奋的事情。”他回忆道。 Hawkins对于技术的周期有着敏锐的嗅觉。“我知道Genesis可以供EA做到1994年,但有些担心之后会发生什么。”他说。即使他的公司还在做那些卡带游戏的时候,他已经但觉得未来更快的处理器,地价的内存,以及CD的潜力。 “我觉得这个行业需要一个主机来推动3D的画面和光介质储存媒体,以及网络能力。还没有人在这方面做些什么,所以看上去窗子是打开的。”他说。Hawkins希望追赶次世代游戏机的开发,于是91年秋季,他任命Larry Probst 为公司新的CEO,并开了一家新公司叫做San Mateo Software Group,也就是之后的3DO。Hawkins继续担任EA的主席知道94年7月辞职。 “事情过得太快了。”FrankGibeau,EA执行副总裁,1991年研究生毕业,来公司面试。“从我走进大厅放下简历的那一刻起,我就爱上了这里。这里到处都是弹力球,许多屏幕显示的都是游戏,每个人都很放松。”他回忆道,“人们在玩游戏,大喊大叫,打哈欠,到处乱跑。这个公司看上去第一眼就很酷。我就想进入这家公司,很特别的面试,我得到了工作,从没有后悔过。” Frank Gibeau “我们当时不知道将要发生什么,我觉得没有任何人对此有预见或者计划。‘这就是世嘉Genesis将来的样子,这就是电视游戏为什么会变得如此重要’,LarryProbst策划了这场游戏。他告诉公司会有一个巨大的机会,同时也是一个巨大的风险,这可能彻底改变公司。当任天堂1991年在北美推出SNES的时候,世嘉Genesis已经得到了相当大的市场份额。在下面的四年中,世嘉和任天堂的激烈竞争把电视游戏市场激活了,把它带到了主流娱乐的边缘。” EA从两家公司的成功都得到了好处。他把 Madden, NBA, NHL,和 Strike系列移植到SNES,同时还在享受Genesis上良好的销售。 “所以,当这么多事情放在一起,”Gibeau说,“各种活动和成长就都爆发了起来。” (编译:A9VG 彩虹泪霜,原文出处:gamasutra) |
Posted: 02 May 2008 02:02 PM CDT
吊古战场文
(唐)李华
(已意译)
旷野浩浩,大漠无垠,举目远眺,不见人影。河水萦绕,山峦层叠。寒风悲啸,日色昏黄。飞蓬根断,野草枯萎,寒气凛冽如降霜之冬晨。鸟儿飞过,不肯着地;野兽奔逃,孤单离群------一片阴暗愁惨的景象。 亭长告诉我:“这里就是古代的战场。当年,大军在此全军覆没。每到阴天,可听到鬼哭的声音。”唉,真是令人神伤!那是秦朝时候的往事,汉朝时候的往事,还是近代才发生的事情呢?
我听闻战国时代,齐国魏国征召青壮年服役,楚国韩国募集兵员备战,士兵们奔走万里,连年风餐露宿。清晨寻觅大漠中的水草放牧,夜晚渡过寒冷的冰河。天地苍茫,他们已经不知道哪里才是回家的归途。托性命于刀枪之上,胸中的苦闷向谁倾诉? 秦汉以来,边境不安,战事频繁,中土遭受破坏,历朝历代无不如此。古时候,人们说,无论是外面的夷狄,还是中土的诸侯,都不与天子之师为敌。后来,教化得不到宣扬,将军们就有了使用武力的借口。奇兵谋略不符合仁义,宣扬王道却被认为迂腐而无用。sigh!!!~~~
我可以想像当时的情形:北风激荡大漠,胡兵乘机来袭。主将轻敌,敌军冲到了大营才仓促应战。原野战旗林立,平川上,披甲的战士来回拼杀。军令如山,不敢不从,士卒心惊胆战,生命在这里是如此轻微。利箭穿骨,飞沙袭面。敌我相搏,山川震眩,声裂江河,势崩雷电。 到了那阴冷冻结的日子,在瀚海之滨,积雪淹没了膝盖,坚冰凝结了胡须。凶猛的鸷鸟都躲到了巢穴里,惯战的军马也徘徊不前。丝棉的絮衣一点都不保温,手指冻僵皮肤皲裂。当此苦寒之际,老天还给强大的胡兵帮忙,凭仗寒冬肃杀之气,剪除屠戮我们的士兵!他们肆意拦截军资辎重,肆意冲杀士兵吏卒。都尉刚刚投降,将军又复战死。尸填巨港之岸,血满长城之窟。无论贵贱,同样成为枯骨。如此凄惨,如何说得完道得尽?鼓声微弱,战士们已经杀得精疲力竭;箭矢射尽,弓弦也断绝。白刃相碰、肉搏火拼,宝刀都已砍断;两军迫近,势已生死相决。投降吧?终身将沦于夷狄;战斗吧?尸骨将暴于沙砾! 鸟无声兮山寂寂,夜正长兮风淅淅。魂魄结兮天沉沉,鬼神聚兮云幂幂。惨淡的日光映照着短草,凄苦的月色笼罩着白霜。试问人间还有如此令人伤心惨目的景况吗? (注:瀚海,大约是蒙古高原东北。)
我听说过,李牧统率赵国的兵士,大破林胡,辟疆千里,匈奴望风而逃。汉朝倾全国之力和匈奴作战,反而财力耗尽,国力削弱。所以关键是任人得当,哪在于兵多呢!周朝驱逐猃狁,一直追到北方的太原,便在朔方筑城防御,尔后全军凯旋回京。天子会盟诸侯,在太庙祭祀饮宴,记功授爵,天子穆穆仪表,诸臣文雅安和,君臣之间愉快安适,气氛和谐。而秦修筑长城,把从关中到东海一线都当作关塞,荼毒生灵,万里长期渗透着殷红的鲜血;汉朝出兵攻击匈奴,即使占领了阴山,却导致将士骸骨遍野,互相枕藉,实在是功不补患,得不偿失。
苍苍蒸民,谁无父母?从小拉着带着,抱着背着,唯恐他们有不测。谁无兄弟,如足如手?谁无夫妇,如宾如友?他们生前可曾得过什么恩惠?又是犯了什么罪过而被杀死?他们的生死存亡,家中无从知道;即使听到传闻,也是将信将疑。整日郁郁忧心,只有夜里梦中相见。只好陈列祭品,洒酒祭奠,望断天涯,失声痛哭。天地为之忧愁,草木也含凄悲。如果没有吊祭,亡者灵魂何依?大战之后,必有灾荒之年,人民又将流离失所。 唉!唉!生不逢时吗?命运如此吗?从古以来就是如此啊!又能为之奈何?惟有如《左传》所云:“古者天子,守在四夷天子仁政治天下,四方宾服自然边防稳固”。 ======================== 作者并非完全反对任何形式的战争,事实上对正义的、保家卫国、适可而止的战争持正面的态度,用了李牧和周王朝的例子来正面论证自己的观点;反对无限扩大的战争(汉王朝的例子),反对劳民伤财的战争消耗(秦长城),坚持以教化渗透夷狄,使之归于王化;并认为战争的胜负更多在于知人善任,而非增加征兵人数肆意扩大战争规模。 文章对战争残酷的描绘,文章体现的对生命的关怀,有时候想想,几千年之后,同样一片土地上的人却不一定有同样的境界,电视电影中,领导哈哈大笑,大手一挥,若干“士兵”兴奋冲向敌阵,看到此情此景,不知道该说什么。
当然,作者也主要站在中原王朝的观点来“反战”,“夷狄”在其中主要扮演了烘托战争背景的作用。可以联想到很多美国的越战反思电影,主要也是站在美国人自己的观点反战,越南军队充当电影中的妖魔角色,越南人民充当了令观众怜悯的道具角色,如同唐王朝掌握者周边的话语权一样,美国人掌握者当今世界的话语霸权。类似李华的“修教化以服四夷”,美国的反战者也有主张以“民主”渗透“专制”而非要采取武力的观点。
美国的反战文艺形式就比较多样化了,毕竟是现代社会了。
戏谑的年轻人口号或标语: 性相关的: 著名的"Make love, not war" 类似的“Fight the VD, Not the VC!”(注:VD,venereal diseases,性病; VC,Vietcong,越共) 一语双关的: "Draft Beer, not boys"(draft有汲生啤酒之意,也有征兵之意) "LBJ – pull out like your old man should have!" (LBJ这种用法中国网民应该是非常熟悉的,美国总统约翰逊Lyndon B.Johnson的首字母,pull out有退休下台之意,也有撤军之意)
幽婉的歌曲(Pete Seeger的where have all the flowers gone,但貌似不是越战时期作品:所有的花儿哪里去了,都让姑娘们采走了;所有的姑娘们哪里去了,都嫁给她们的老公了;所有的老公们哪里去了,都去当兵了;所有的兵哪里去了,都进坟墓了;所有的坟墓都在哪里,都在堆满鲜花的地方...)
“以理服人”的演讲(马丁路德金的Beyond Vietnam)...
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The Cookie Monster Economy and "Guild Socialism" Posted: 02 May 2008 03:50 PM CDT Recently, I happened to catch a segment of Sesame Street that my daughter was watching. In it, Cookie Monster was trying to hire a human assistant to help him sell six cookies. Cookie Monster explained helpfully, “Cookie Monster sell cookies in order to have money to buy cookies”. Virtual world exchange can feel like a Cookie Monster economy sometimes, but never more so than in Flying Lab Software’s Pirates of the Burning Sea. It’s been an interesting economy to watch as the live game has taken shape. Not so much because it is innovative or provides a fun game mechanic. Even by the standards of persistent virtual worlds, the economy in Pirates is unusually broken in functional terms. However, on one hand, it is one of the most successful Cookie Monster designs I’ve seen, in that it attracts players who are most strongly drawn to the game’s setting or the game’s design ambitions and niche vision. On the other hand, it also throws a sharp light on collective action in MMO economies that are designed to blunt or hedge against exposure to markets. Mechanisms of exchange have evolved in graphical, commercial virtual worlds from some remarkably crude beginnings. Veterans of the early days of the first Asheron’s Call may remember that at one point, there was no mechanic for secure trade between players. You could hand someone else an item, and then wait and hope for payment in kind. Players responded to that certainty by trying to improvise a reputational culture, including players who built reputations as a trustworthy mobile escrow (both players in a trade would hand their items to the escrow player)., who would then verify that the trade met both of their expectations and distribute the items to their new owners. Pirates of the Burning Sea has many of the features that have developed over the years to facilitate economic production and exchange, such as an Auction House. On the surface, the game presents itself as putting economic play at the center of its action. One of the three player classes for “nationals” (French, Spanish, English) is the “freetrader”, many of whose skills seem to confer economic advantages. The ships that players sail are largely built by player production, as are many other items used in the gameplay. Overall, the ostensible interaction of the economy and struggles between the four player factions most strongly invokes some of the design of EVE Online. In EVE and many other games, the production of virtual goods begins either with materials gained through drops from combat targets or through the labor of gathering and extraction from the environment. In mining in particular, in EVE, the value and volume of the output is pegged partially to the game-mechanical skill of the player-character, partially determined by the amount of risk a miner is willing to take in dangerous areas, but it is also a product of the real-world time invested by the miner in production. In Pirates of the Burning Sea, the faucet-sink relationship is skewed in an odd way. The faucet is as it is in many virtual worlds: players run missions and sink NPCs to earn money. The sink, however, is player-produced commodities. Players can pay to establish a warehouse in a number of ports, and then pay to build production facilities in those ports. Each production facility has a recurring rent associated with it, and there is a per-item cost that needs to be paid at the time of production. Many commodities also require other player-produced items as inputs. The goods produced through this system are intended to be sold to players through an auction house. The first problem in the early history of the game is that the faucet and sink were significantly out of balance: the flow of money into the game’s economy was very tight while the sink of production-related rents sucked a lot of money out of the economy. The consequence was that the end product of most player production, ships and their outfittings, were expensive enough as to make many players reluctant to risk them in combat against other players. There were other problems, some familiar in the history of virtual worlds: some of the most potentially desirable player-produced goods are also drops from NPCs, the volume of production that the system allows swamps imaginable demand many times over for many goods, and some production chains seem to misconceptualize a high value of the ultimate product in relationship to its specified uses. This is aggravated still further by the fact that all types of players have effectively equal access to and capacity for economic production. Though the “trader” class on paper appears to have important advantages, in practice these are (so far) negligible. The developers are moving to open the faucets wider, but there is still a structural issue that they and many players don’t seem to fully understand. When a player makes a sale of an item on the auction house, he’s not making value. He’s only moving value around. Money only enters the game through the labor invested in missions or combat against NPCs. In most other virtual world economies, including EVE, the production of items begins with the labor of players and is pegged to the time they spend extracting resources in some form or another. In Pirates, all players who want to engage in economic forms of play must rely on other players to generate currency value. Money can flow from the “worker” players to the trader players, but then money flows from the trader players back into the rent-sink. The economy is a kind of Potemkin Village: on the surface, it looks like the economy of an economic-sim game like Port Royale with many primary and secondary goods being produced and listed that evoke the setting and mood of the game. But it doesn’t function very well, though a few players are fooled by the surface into imagining its depths. More importantly, the economy doesn’t sustain its own distinctive type or kind of play, it isn’t a sandbox of its own. The developers of Pirates have a lot of tasks on an urgent to-do list, but reworking the economy strikes me as something that both has priority and is exceptionally difficult to do. Nevertheless, one thing that the flawed design in Pirates has helped me to see more clearly about economic behavior in MMOGs is something that I’ve come to think of as “turtling”. When I think about how a market in a virtual world could be seen as playful or ludic in its own right, I tend to think of an almost idealized representation of exchange and investment around a commodities or futures market. Looking for low prices as a buy, looking to make slightly differential profits as a seller. Looking for underserviced markets and opportunities, investing a great deal of effort in becoming a major supplier of a consumable good, maybe even engaging in a little collusion on the side with other producers or consumers. In many virtual worlds, however, it seems to me that the most economically-oriented players look for serious bottlenecks in the developer’s economic design and move very quickly (often using knowledge from participation in a beta-test) to establish a commanding position at that bottleneck. This makes good economic sense, but it is often precisely what motivates a great deal of the actual economic activity of players to disappear from the structured mechanisms built into the economy, for a great deal of production and exchange to disappear from auction houses into the closed world of guilds. This is “turtling”: to protect themselves from being ganked in the open market by monopolizers dominating production bottlenecks, many guilds look to build vertical monopolies of important or crucial production chains from among their members and to reduce production to its base costs. This has the side-effect in some cases of killing any hope for playful exchange in public markets, of creating a kind of “guild socialism” within what is ostensibly a “free market”. There is nothing wrong with this strategy. It’s a sensible way to curb one’s vulnerability as a player to the machinations of other players. And yet, it always makes me a little sad to see it happen to a major extent (as it has in Pirates). Any ideas about how to keep auction houses and similar mechanics sufficiently playful, to keep most players vested in the public economy rather than the private economy of guilds? |
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Posted: 04 May 2008 10:06 AM CDT <object classid=”clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000″ codebase=”http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0″ id=”gtembed” width=”480″ height=”392″> <param name=”allowScriptAccess” value=”sameDomain” /> <param name=”allowFullScreen” value=”true” /> <param name=”movie” value=”http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=211475″/> <param name=”quality” value=”high” /> <embed src=”http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=211475″ swLiveConnect=”true” name=”gtembed” align=”middle” allowScriptAccess=”sameDomain” allowFullScreen=”true” quality=”high” pluginspage=”http://www.macromedia.com/go/getflashplayer” type=”application/x-shockwave-flash” width=”480″ height=”392″></embed> </object> 标签 GTA, xbox360, 最新游戏, 视频相关日志
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Posted: 03 May 2008 01:55 PM CDT 查一下时间,已经快四个月没有更新SINA博客了。 您的总游戏时间为: 25天11小时16分钟 这是我玩MIU到现在的时间,对于我来说,已经很长时间没有这么长久地玩一个游戏了。
从北京回来到现在,也已经两个月。
事事我都做好了最坏的打算,结果有的事情出乎预料地RP爆发一样地良好发展起来,但有的事情,似乎在嘲笑我自己,总是在这上面,是个失败者。 熟悉我的人都明白我在说什么,不熟悉我的人我也不想去解释,至于为什么在这里写,不去JOYZW网的头条版发发骚,只是因为,JOY中文游戏网现在暂时无法连接,而我又有点小情绪需要马上发泄一下,于是就在这里废话了。
最近因为玩游戏,之前勤奋更新努力耕耘的www.joyzw.com沉寂不少,还好游戏行业没有那么多有价值的新闻天天爆,我还可以找个“刚入职,非常忙,但是我不会耽误重要新闻”这样的借口。
张猪今天问我要我信誓旦旦许诺的51减肥成果照片,我把前两天拍的露沟照发了去,他直呼根本没有瘦,我也没有多辩解。跟他在一起的时间我很珍惜,但是我自己也不懂,为什么我可以这么冷静地,用像是想起一本少女时期的日记那样的心情来想起这几百天时间。 从开始到结束,恋爱这样的物质只存在我自己心里,我想我最终成功地感动了他,但是没有爱吧,身体不会欺骗人的,我明白。所以,我想通了,他也是从来没有骗我诚实对我,没有任何对错,在一起了,分开了,不多一分,不少一毫。
回重庆之前,对某人的话太过信任,以至于我这么坦荡豪爽的女人落得个整日担心被劈腿的现状。不管是A是B还是C,我只要个Yes Or No,都认识快七年了,你TM玩儿谁呢? 本来只想安心工作,能常常见到老妈,能和男朋友在一起简单生活,给他买菜做饭,牵他手上街,结果,就这么莫名其妙被瞎话给诓了,虽然我是没有给他任何的解释机会在他还没有回国之前就下了这么一个他肯定有事瞒我的定论,但是,我真的受不了了。
我变得越来越宅了,我喜欢在MIU里面呆着,喜欢和有财一起刷蘑菇,但是我很清醒,我想好好和男朋友在一起,我不要一个整天跟我说忙说在外地说他妈妈要过来今天不方便的男人,我,也不是一个整天粘死人的女人,可是他现在在英国,我死无对证。
今天和有财说起,他说他去请婚假,来娶我,我想我是老了,而且还是一个人老了。
24岁,我就觉得我玩够了,但是我身边的人都没有玩够,我要等大家,都玩够了,才能正常地接下去走。 说到这里,我不禁后悔起高三那年的事情,我现在认为,我当时的确没有错,事实证明我也确实做到了我想做到的东西。只是我没有想到,过早地老去,代价就是孤独。 |
[NetShowBT][哈利波特:凤凰会的密令][繁体中文][2.61G][ACT][5/4][长期] (大小:2.62G 人气:240 下载:107 完成:1 种子:1) Posted: 04 May 2008 04:51 AM CDT 发布简介:STRONGIMG height=200 alt="" src="http://www.ea.com.tw/images/
promo/gp/ea/hp_ootp.jpg" width=480 border=0中文名称:/STRONGSTRONGFONT
color=redFONT color=red哈利波特:凤凰会的密令/FONT/FONT英文名称:/STRONGSTRO
NGFONT color=blackFONT color=#333333FONT color=#3d4d5aHarry Potter: And The
Order Of The Phoenix/FONT/FONT/FONT游戏制作:FONT size=2FONT color=purpleEle
ctronic Arts / Warner os. IE/FONT/FONT/STRONGSTRONGFONT color=purple FONT si
ze=2/FONT/FONT游戏发行:/STRONGSTRONGFONT color=darkorangeFONT size=2EA Game
s/FONT/FONT游戏语言:FONT color=darkgreenFONT color=magenta繁体中文/FONT/FON
T游戏容量:FONT color=#4169e12.61GFONT color=royalblue/4CD/FONT/FONT游戏平台
:PC游戏类型:FONT color=darkorangeFONT color=darkredACT(动作冒险)/FONT/FONT
/STRONGFONT color=darkorangeFONT color=#3d4d5aSTRONG官方网址:/STRONGA ...
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绘制带纹理的多边形(<b>XNA</b> Game Studio 2.0) Posted: 25 Apr 2008 07:30 AM CDT 小组成员提出在横向卷轴游戏里面需要制作地形,这该如何来做?而且最好地形就是一个闭合的多边形。在开小组例会的时候我突然想到的这个办法。就像下面这幅图,球是玩家,它下面是地形并且附有纹理。 阅读全文 类别:常规编程 查看评论.
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Posted: 04 May 2008 04:01 AM CDT 来自大众软件2008年初发布的中国电脑游戏产业报告(取样范围):
来自Niko Partners前日发布的2008 China Videogame Market Annual Review & Forecast(取样范围类似,但Niko Partner是在今年3月采集样本):
我们可以对比下两者的可信度。双方都是第六年制作类似的报告,也都对中国市场规则非常熟悉。大众软件是大众媒体,在收集公司信息上可能更强;反观Niko Partners是专职市场分析,靠数据分析为生的他们会调查的更广,他们的数据采集量也是大软读者调查的两倍(75,000 vs 30,663,虽然无法平行比较内容)。 客栈以前也撰写过很多次有关国内单机游戏销量的报告:2005年无论是大众软件还是Niko Partners都记录了双位数的销量下滑;次年Niko Partners开始录得28%的回升,大众软件收集的数据也大幅度反弹;然而到2007年两者却出现如此大的差距,何解? 这里顺便找来第三份报告作为对比,由中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合制作的2007年中国游戏产业调查报告,他们站在Niko Partners一边,指出:
小结:
以上数据均只限大陆地区,均只包含PC单机游戏,建立在2007年游戏平均售价与2006年并无明显变化的基础上,到底是谁搞错了?我们的单机游戏还有没有翻身的日子? 有鉴于政策的限制,多年来店长的猜测都偏向悲观,今年却有两份报告站在单机游戏复苏的一方,我们该相信多数派呢?还是支持老朋友大软?数据的真实性我们没办法检测,有什么“动机”促使他们忽悠我们? |
Posted: 04 May 2008 10:42 AM CDT 微软收购雅虎,越来越像菜市场里的一场讨价还价。
鲍尔默:一口价,33块一斤,你卖不卖吧? 杨致远:33,你给我?那是成本,最低,37块起。 鲍尔默:给脸不要脸。你转去吧,上谷歌那里去问,给不到怎么高的价。 热闹远没结束,生意没谈成,反应最激烈的都是投资人,最不满的也是投资人,于是吵啊,挠啊,满地打滚、吐口水,听说还要告。悲喜剧也许才刚刚开始...... 在整个交易中雅虎是什么?这重要么? 什么互联网、IT、上亿用户、创新啊等等一切迷人的字眼都消失了,它其实就是一盘萝卜白菜。 听说,华尔街给雅虎派来的那个CEO,开始连电子邮件都不会用,也许那个时候起雅虎就已经注定成了萝卜白菜,而以前,也许不全是。 |
Posted: 04 May 2008 12:45 AM CDT
连日来,针对西方部分别有用心的媒体企图将奥运政治化的做法以及火炬传递过程的不和谐音符,越来越多的爱国人士以各种不同的方式予以回击。继演艺界明星加入到声援奥运行列以来,游戏界人士也开始在反对不实报道、支持北京奥运的阵营中扬起了自己的鲜明旗帜。
奥运圣火即将点燃,火炬传递过程的不愉快插曲反而再次激发了各国爱好和平的人们支持奥运的决心,同时也在客观上增强了各行各业华人的凝聚力。印有“Fair Play Fair Report One world One dream”的T恤衫、“反对不实报道,让世界倾听中国的声音”的标语,直接表达了大家对北京奥运的期待以及中国成功举办奥运会的决心。
在声讨破坏活动、支持奥运的同时,他们更向国人发起倡议,呼吁大家用和平理智的手段表达自己的爱国热情,齐心协力支持2008年北京奥运会。
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Posted: 29 Apr 2008 01:55 AM CDT らぶらぶティータイム ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : らぶらぶティータイム ブランド : アクトレス 販売サイト : DMM 価格 : 2520円 概要 : 同世代の女の子に加え、ラブリーでキュートな奥さんズが登場する『純愛軽食喫茶店物語』 ...
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Posted: 03 May 2008 08:41 PM CDT 这周三的时候使馆告知签证已经下来了. 不久就要去地球的另一边.大家都很为我高兴,但是我自己却似乎有些麻木.... 五一的时间便 显得"很忙". 开始准备一些生活必需品(说白了就是挑一些那边贵的带过去倒),开始准备和朋友们说拜拜.我是那种从大学开始就飘的那种,如今,北京四年,上海四年, "积攒"的朋友越来越多,但是和死党们的距离也似乎越来越远... MSN上聊的越来越多,见面的机会却越来越少. 昨天去yiken家玩board game.这次也来了不少人,还有太太团...感叹时间过的真快呀.不过想想这次以后,或许以后有很长一段时间玩不了BG了... ubi 的各位如今走上了各自不同的道路, 有的成了波士,有的成为了技术总监,有的成为了主管,有的去做了网游,有的继续坚守阵地,还有不少像我一样逃往外海的,也遍布了全 世界各个角落. 有的还对游戏如此痴迷,也有的慢慢对别的东东产生了兴趣. 路的出发点只有一个,不过慢慢的就分叉了,哈哈哈.不知道若干年以后会不会有汇聚到一起呢? |
Posted: 03 May 2008 11:01 PM CDT May the Fourth be with you! Some random amusement on this holiday:
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Posted: 03 May 2008 10:35 PM CDT |
Posted: 03 May 2008 10:17 PM CDT The name of the game will be Fantasia. You will start the game in a land of fantasy.First you will design your character and name it. Then you will choose a spirit that will help your character on his way. the spirits will be :
The kingdom where you will be living will be fulled of many people and creatures. You can make friends with them. Some characters will give you tasks like collect some berries,give this to that person or quarrel with that person etc). If you finish their tasks they will give you money and if you are lucky they may assist you. you van give stuffs to people. You can be good or bad. you may choose different jobs like forging weapon ,going on monster hunt,making potions,creating spells. the more you become good at these you reputation spreads. At a certain point the king will announce that he is searching for the best citizen. So, if your reputation is high enough the king will choose you. Thus you will marry the princess and take the throne. After being the king you can arrange the kingdom as you like. You collect resources to make more houses and shops etc. Playing as a king will change the gameplay to be god game like. You can switch between the gameplay. Thus you get to rule a kingdom. |
Does the Wii have a crappy library? Posted: 03 May 2008 11:54 PM CDT Image from nintendowiifanboy.com The chart above, prepared by a site called GameFunk, was compiled using data from GameRankings.com. It begs the question: is the Wii library terrible, or is something else happening here? Put me, unsurprisingly, in the "something else" column. First, I know of more than a few Wii games that deserve better rankings and reviews but didn't get them. There is a real problem with casual games: competent but not "great" casual games get very low review scores. Compare that to competent but not great First Person Shooters, for instance. I think Prey is a good example. Solid game. Maybe it isn't brilliant. Still going to bet solid reviews. Whereas Carnival Games, which is fun but not brilliant, got almost univerally low reviews. Read. See full article. Related Entries: Visionary Technology in Library Solutions (VTLS) - 22 September 2004 Expand Your Library and Lighten the Load at the Same Time - 21 June 2007 Open Content Alliance to Scan Boston Library Books - 28 September 2007 Interesting Article Regarding Crappy Wii Titles - 04 January 2008 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
The Jerk Store Called, They Ran Out of Paul Freeman Posted: 03 May 2008 11:36 PM CDT Image from www.oxm.com Lego Indiana Jones is coming out for all platforms, including Wii, very soon. Of course this continues the very entertaining tradition of Lego based action adventure games. For some reason, some poor schlub over ot OXM.com was given the task of interviewing the actor Paul Freeman, who played Rene Belloq, the villian from Raiders of the Lost Ark (who appears in the game, I guess). Man, the guy was a total jerk in the interview! He took every opportunity to rip video games, and was rude to the poor OXM guy. My favorite exchange: [OXM:]Right. So videogames aren't something you're especially interested in. [Paul Freeman]I was filming in North-West States up in Washington some years ago and I had to go up in a ferry to the island. The ferry captain had a notice on his head that said "too many books, too little time." That's how I feel. Right. So good read some books, and stop browbeating reporters trying to do their jobs. Read. See full article. Related Entries: NEW INDIANA JONES MOVIE - 18 June 2007 Montana's Freeman may suffer from trickle down effect - 29 June 2007 Review of Project Indiana - 03 November 2007 On the DVD Trail: Get Past the Writers Strike wth NEW DVD Releases - 26 November 2007 Contents of this feed are a property of Creative Weblogging Limited and are protected by copyright laws. Violations will be prosecuted. Please email us if you'd like to use this feed for non-commercial activities at feeds - at - creative-weblogging.com. |
Posted: 03 May 2008 08:41 PM CDT 居统计中国大大小小的游戏工作室有50万多,并且这个数字在逐渐增多。
个人之见解谈游戏工作室目前的特征。
一、挣钱者乃少数。
1、中国人喜欢跟风,半夜传出的消息,第2天满城皆知。马上游戏运营商回档或者赢利点马上被改,游戏帐号被封。
2、国内游戏基本处于养家糊口状态,因为有大的赢利点,游戏运营商回档或者赢利点马上被改。导致国内游戏很少有利润点被长期挖掘。
3、工作室人员素质低下。大多的工作室机构为皇帝式,就是一人头脑主管各种事项,所谓船小好调头,规避风险十分灵活。但是没有长期规划与管理制度,往往担任此角色的人是投资负责人,很累,时间一长工作室也就没有更长远的发展。
二、赢利点与技术结合紧密。
1、随着游戏开发商的经验积累,各种防范意识已经成为游戏技术含量的必备。
2、赢利点必定会破坏游戏的虚拟货币的流通与管理。游戏也有虚拟货币的内部管理平衡系统,一旦有被破坏,则游戏商马上修补补丁。工作室就得寻找更新的赢利点。往往工作室联系黑客,更有甚者联系游戏程序制作人,高额合作,制作外挂,内挂等。
3、手工操作往往需要对某游戏十分精专的人。而这样的人往往薪水与数量是不好把握的,还有保密问题。所以更多的工作室开始把眼光放到技术程序上。
三、灰色行业更加黑暗。
1、随着大批人带着梦想和想象来到这个行业,行话说一般都要交学费。很多的人被骗,要么继续被骗,要么自己变成骗子。
2、游戏赢利点的寻找逐渐变得专业化,很多小工作室开始依靠盗号生活。
3、最新型的木马,病毒成为了工作室研发的对象。国内某游戏,一天有20万个帐号被盗(真实数据哦),光一天这些帐号只是被倒卖就获利20万多。(1个帐号至少1块)。下面的工作室买了帐号,开始洗劫。被洗过的帐号还可以再卖掉。
未来工作室,应该会有大批的倒闭,毕竟骗人和盗号光是心理压力,还有司法的查处等。不是长久的事情。
未来的工作室将会更专业,会有比游戏运营商更好的测试员去寻找BUG,去发现更牛的利润点,一夜暴富。但是这样的情况一般发生在成熟的工作室,并且这类游戏基本在大陆以外的地区。因为大陆的游戏运营商比盗号工作室人的心更黑!
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Posted: 03 May 2008 08:39 PM CDT 今年韩国网游市场上多款MMORPG相继上市,这给沉寂已久的韩国市场增添了一份色彩。但目前韩国网游市场上却流传着韩国网游市场危机论,而此论并非无根据。
现在的韩游市场中韩国自研开发的游戏逐渐减少,与此相反韩国游戏公司和海外游戏公司合作开发的,能确保收益的游戏却逐渐增多。
这样的动态是从2006年EA与NEOWIZ GAMES共同开发FIFA ONLINE开始的,之后很多海外游戏公司为了进军韩国游戏市场纷纷与韩国游戏开发公司合作、并共同开发游戏。
而这些海外游戏公司与韩国游戏公司合作的目的只有一个,那就是学习海外游戏公司没有掌握的韩国游戏开发技术和经验。韩国经过数年的游戏开发和运营实践才确保了目前世界一流的游戏网络游戏开发技术和运营方面的经验。
对此很多业界人士们都表示非常担心,他们担心韩国游戏行业经过数年的实践积累的优秀开发技术,通过这种合作开发方式流传到国外,最后韩国游戏开发公司成为资金雄厚的海外游戏公司的下级开发公司。
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[GBT小组][哈利波特:凤凰会的密令][繁体中文][2.61G][ACT][5/4][长期] (大小:2.62G 人气:12 下载:28 完成:1 种子:2) Posted: 03 May 2008 08:45 PM CDT 发布简介:IMG onmousewheel="return imgzoom(this)" onmouseover="attachim
g(this, mouseover)" onclick="attachimg(this, click, http://photo7.
hexun.com/p/2007/0818/121672/b_6CADFDED758289FE0EAD38B11FF28D3B.jpg)" a
lt="" src="http://photo7.hexun.com/p/2007/0818/121672/b_6CADF
DED758289FE0EAD38B11FF28D3B.jpg" onload="attachimg(this, load, Cli
ck here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out)" border=0STR
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olor=red哈利波特:凤凰会的密令/FONT/FONT英文名称:/STRONGSTRONGFONT color=bl
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oenix/FONT/FONT/FONT游戏制作:FONT size=2FONT color=purpleElectronic Arts /
Warner os. IE/FONT/FONT/STRONGSTRONGFONT color=purple FONT size=2/FONT/FONT�
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Posted: 03 May 2008 08:10 PM CDT |
Chatty’s Review: Mario Kart Weeee! Posted: 03 May 2008 03:13 PM CDT
It’s quite simple really, I felt like reviewing a Video Game and this here site here actually covers that particular niche better than mine (Obligatory shameless plug? Check.) So we’re cool? Cool! Ok, here’s the thing. My lovely wife is currently gone for a few days, working as a consulting Speech Pathologist in the Frozen Wastelands of Northern Quebec (I’m from Montreal if you don’t know me.) This leaves me to guard the fort with my two very adorable children: My 6 year old son and “4 and half” daughter. Since my wife is out there getting paid consultant fees, I decided that we could afford some new games for our consoles (PS2 and Wii) and that it was my duty as caring father to provide my kids with quality interactive entertainment. (Chatty pauses, expecting lightning to strike him while he weaves all that BS into a hopefully entertaining narrative.) Long story short, we got Mario Kart Wii from the local EBGames (along with a Disney Princess Game and a DDR game.) By the way, they were “selling” Mario Kart Wii for 10$ in exchange for a copy of Super Mario Galaxy, Super Mario Strikers or Mario Party 8. I don’t know if the Stateside EBGames offer this deal but it’s ongoing in Baconada (Obligatory Canadian Bacon reference? Check!) The game comes with one ‘wheel’ which is nothing more than a plastic dock for your Wiimote with a hole behind it to allow the ‘B’ button to stick out and be accessible by the left hand’s ring or middle finger. At first I was skeptic about the added value for the controlling device, although I also got a second wheel cradle so we’d have 2 for multiplayer. However, after the first 5 minutes, I was completely sold on the wheel; it just felt so natural. In fact this totally plays into the geek’s tendency to ‘get into the game’ by moving the damn controllers along with the action on the screen (be honest, you did it with your SNES and Genesis!) I’m willing to bet it was one of the design philosophies of the Wiimote. The game’s instruction also show you how to control the game with the Wiimote+Nunchuck, the ‘classic’ wii controller and the Gamecube controllers. Once you start the game, it loses no time with a story or setup like Crash Bandicoot Tag-Team Racing, Mario Kart Wii is about racing games, not about quests and stories. You’re asked to create a driver’s permit (my game is in French so I may get a few names wrong here as I translate freely) by associating it to one of your Miis. Then you are given the choice of starting a 1 player race, start a local multiplayer race (2, 3 or 4 participants), start an online multiplayer game (with one or 2 local players) and browse the online community (needs to download a new Wii channel for that.) This is my 1st exposition to the Mario Kart series (I was a Genesis to PS to PS2 owner before getting a Nintendo console), but it appears to me that this game is a tribute to the whole series as it features racetracks that bear the name of other consoles (like DS Delfino Village, or SNES Mario Autodrome.) I assume this means that the racetrack is an adaptation of one appearing in a prior version of the game. The game is exceeding simple to play with the wheel. You accelerate with the “2″ button, you brake with “1″ when the game is on ‘Automatic Drift’ mode or the ‘B’ button when the game is on ‘Manual Drift’. On automatic drift, you just have to steer your kart/motorcycle, catch power ups and outplay (or rather frustrate) your opponents with the, I assume, standard assortments of banana peels, Thunder clouds, Boost mushrooms and flying blue nuclear turtle shells. On ‘manual drift, pressing the ‘B’ button while keeping the pedal to the metal (i.e. pressing the ‘2′ button) causes your vehicle to drift without loosing speed. If you drift long enough, you get a mini turbo boost in speed. Drift quite a while longer (without driving off the track and falling to your doom) and you get a Super Mini boost… Kawai! In fact as you climb the learning curve, you discover a bunch of ways to get speed boosts. For example, I recently discovered you could get one by making a jump and flicking the wheel at the right time. I think “simple and cute” nails down the whole game’s philosophy. Everything is easy to do and looks fun. For instance, the global multiplayer race is so easy and cute it’s almost painful to watch. You basically chose to start a regional, global or friends race and it builds itself in a manner of minutes. As players join, you see the Earth spinning to the city where the player (represented by a Mii) joining your game is from. Real cute… in a good way! That being said, simple does not translate in few features or a too easy game. While the first few races, battle games and such are easy enough for children to win (my daughter manages to pull wins in the 50 cc category), the later racetracks and AI opponents catch up with you and winning races is a lot harder. (That being said, I’m a complete newbie so my technical expertise on the subject is very relative.) I have played enough though to experiment that the game features an obvious Rubber Band AI (reference TVTropes.org? Check!). In the early game, If you end up being the last in a race, all “random” powerups you get are of the best kind (Bullet Bill or King Shroom Boost.) Later in the game, a single mistake takes you from 1st position to 10th in no time. Also, getting hit by a power ups can and will cause you to lose races you worked very hard at, often in the final stretches. That’s a staple of the competitive Mario Games and this one is no exception. The Verdict Bottom line, the game is fun, easy to play and challenging. It’s a great family game when you need your car game fix but don’t want to have a 6 year old asking you embarrassing questions about stealing cars and beating up virtual hookers. Well worth the 50$+10$ for a second Wheel. |
Posted: 03 May 2008 12:52 PM CDT Truly a herculean effort has been undertaken! The Association of Virtual Worlds has compiled 'The Blue Book: A Consumer Guide to Virtual Worlds", an index to 250 virtual worlds from all over our physical world, all neatly meta-tagged and linked. Oh, and there's a glossary... So who are these people, I ask myself? Turns out it's an assortment of international figures in the virtual worlds industry, including a former Linden... From their site (someone loves themselves some iphones!):
So the document is free. Here's what I'd like, though... Put the whole thing online, wiki-fied, and let people add to it. Screenshots, stories, knowledge bases, forums, etc. That would be amazing. |
Buy GTA IV For Your Kid - Go To Jail Posted: 05 May 2008 10:54 AM CDT At least in New Zealand, if you buy Grand Theft Auto IV for your kid because you personally don't feel it's any worse than what they are exposed to at school or on TV, you could potentially face three months in jail.
New Zealand: Illegal for Parents to Buy GTA IV for Kids At least here in the U.S., no similar law has come close to passing Constitutional muster. And even in New Zealand, the law under which the Office of Film and Literature Classification has couched its opinion has never been enforced. Ah, unenforced / unenforceable laws. I find that, over the last couple of years, I've grown to realize that this kind of political backlash is inevitable against anything that becomes mainstream in the younger generation and threatens cultural change. What control the older generation has, it uses to lash out to preserve the status quo. Yes, even the same "baby boomer" generation that was so anti-establishment and revolutionary in the 60's and early 70's. My generation is starting to do the same, and the kids after us will probably have the same knee-jerk reactions against whatever comes next that changes THEIR children's and grand-children's world. Well, gamers and game makers: Keep fighting the good fight. Time is on our side... the longer we can hold out and keep games free in the face of mounting opposition and stupid regulation determined to marginalize games as nothing but children's entertainment, the closer we get to victory. Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
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Posted: 05 May 2008 11:04 AM CDT |
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Posted: 05 May 2008 10:00 AM CDT 陈强攀 一晃七年,在大学毕业的那天,我带全班同学来参观我的初中母校,参加我大学时前去上过普及电脑教育课的师弟妹们与我的大学同学在一起交流,大家留下难忘的合影。又一晃五年过去了,我在不同的工作岗位上奋斗,当我回到家乡,姨妈让我去给磨店中学的学弟学妹们上课开开眼界,我也幸不辱命,把自己在工作中的点滴感受和同学们分享。然而我时常在想,我回来跟同学们谈心上课,也常常是梳理自己思想的契机,因为太忙而没有时间坐下来好好想想。 好好想想,这世上,没有比磨店中学更亲的地方。
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[NetShowBT]【05.05.08】[Rome: Total War][罗马之全面战争][EN][2CD] (大小:1.34G 人气:1 下载:1 完成:- 种子:1) Posted: 05 May 2008 10:20 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:罗马之全面战争英文名称:Rome: Total War游戏制作: Cre
ative Assembly游戏发行: Activision&&&&&&&&&
amp;&&&&&&& 游戏语种: 英文游戏类型:& Strat
egy&&&&&& 官方网站:http://www.totalwar.com/communit
y/rome.htmBT链接:http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1208053BT链接2
:http://www.seedurl.com/link.php?ref=r3G2HC7Dy0更多游戏请访问:http://gameb
t.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明/P< />P&/P< />P【游戏简介】&
;“……西庇阿 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-591.html |
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Posted: 05 May 2008 10:20 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】/P< />P游戏名称:冰风谷2简体中文版英文名称:Icewind.Dale.II.Ch
inese游戏制作发行:Black Isle Studios&&&&&&&&
;&&&&&&&& 游戏语种:简体中文游戏类型:角色扮
演官方网站:http://icewind2.blackisle.com/index.htmlBT链接:暂无BT链接2:htt
p://www.seedurl.com/link.php?ref=UA5HkMNZz1更多游戏请访问:http://gamebt.ali
213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明 ...
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Posted: 05 May 2008 09:56 AM CDT 一、中国缺乏独立游戏制作的经济基础 让我们先考察公开源代码运动。 当公开源代码运动在全世界如火如荼地展开时,当Open source的大本营sourceforge.net有了上万个公开源代码项目的时候,人们吃惊地发现:做为程序员人数众多的中国,居然对公开源代码运动没有什么贡献:贡献最多的是欧美,日本(愤青不要骂我,日本人贡献的公开源代码Ruby语言现在成了香饽饽,咱们douban网就是用Ruby on Rails架构写的);其次是印度南美,甚至...韩国。 那么,中国人为什么缺席这场人类历史上最伟大的智力共产主义运动呢? 答案非常简单:在中国这样一个没有起码社会保障体系的国家里,一个普通人如果不工作,就会生存不下去。而不直接产生经济效益的公开源代码项目,基本上属于解决生存之后的“有闲”活动。在解决生存问题之前,中国人贡献公开源代码缺乏现实经济基础。 能够写代码的中国人,正在为了生存而挣扎在各个公司的小隔断里。“生存”两个字,压迫着大多数中国程序员,使他们干得比牛多,睡得比小姐晚。程序员是“IT民工”的主要组成部分。超负荷的智力劳动、大部分时间精力的耗费所挣的,只能维持生存。马克思说:“经济是基础”,古人说:“仓廪实而知礼节”。西方国家与此相反,有比较完善的社会福利制度,使一个人不至于为了基本生存而斯文扫地,可以有余力贡献社会。 独立游戏制作可以与公开源代码相类比。一个受着生存压力逼迫的人,再有才华,技术再高明,创意再独特,也不可能去制作不太可能带来经济效益的独立游戏。相反,他必须去游戏公司(或别的公司)卖命,受制于资本,来获得基本生存条件。 这是中国独立游戏制作者的宿命。 二、中国缺乏鼓励独立思考的社会氛围 “独立游戏”中的“独立”的含义是什么?不属于某个公司的产权,个人或小团体开发的游戏就是“独立游戏”吗? 不完全如此! 独立,与其说是独立于公司产权和商业,不如说是“独立精神”、“独立思想”,“独立思考”,这些才是“独立游戏”的真谛。公司产品注定要迎合大众趣味以获得市场,来cover成本。“独立游戏”可以不考虑这些,它可以独立于主流,排除于资本和市场的干扰,尽情发挥制作者的创造力。作为艺术和技术综合体的游戏,缺乏独立特行的艺术构思,就会落于模仿和抄袭。一款模仿fallout到了100%相似程度的游戏叫“独立游戏”吗?不,那只是remake.国外每年独立游戏制作节上(http://www.igf.com/),我们都能欣赏到构思独特的新游戏。 在中国,独立思考和独立精神,向来是被统治者压制的。漫长的几千年如此,今天仍然如此。中国的教育体系不仅无法培养创新,相反,它在量产着成千上万的削去了棱角的无创造能力的毕业生。为什么?这背后有一个主导性的原则:不允许独立思考。在这种总体社会环境下,独立游戏缺乏产生的思想土壤。当我们反思中国独立游戏时,我们看到了什么样真正有创造力的游戏?没有。 三、中国缺乏独立游戏产生的人文环境 艺术是人文精神的产物。 游戏作为一种新型的互动艺术形式,如果没有了厚重的人文精神,注定无法出杰作。当我们考察fallout、博德之门、魔兽、文明系列、模拟人生这些西方游戏杰作的时候,剥去这些游戏的技术外衣,我们看到的是什么?fallout是人类未来的忧思(西方文化有对人类末日思考的传统,《圣经》的启示录就是如此),博德之门D&D体系是西方神话体系架构的折射,文明系列是对人类文明史的大观察,模拟人生是对现实生活的贴近关注。正是有了如此浓厚的人文背景,才有了这些杰作。 当前的中国,是一个各种利益冲突激烈、浮躁、无道德底线的人文精神新荒漠。人们对“国学”、对传统经典的呼唤,其实是对当前荒漠状态的反抗。在这样一个人文缺位的环境下,我们最多只能产生武侠背景的游戏,而在其他方面我们没有想象力和创造源泉。缺乏游戏佳作,和当前缺乏杰出的文学作品,原因非常类似:1949年以后,我们不再有大师。 转载自新浪游戏 |
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Posted: 05 May 2008 09:24 AM CDT 开始觉得,有时候做一件所理想的事情不只是一时的冲动或是想法,而是长期的过程。尽管很早有过这方面的认知,但是很浅很浅。 最近感受到游戏业内深刻的危机感,这种危机感不只是自身的能力不足,而且还来自这星落密布在中国大陆上的斑斑点点,这些斑点都是一个又一个新崛起的游戏公司,他们闪亮着微弱的光芒,而不久之后,其中的一个斑点可能会散发出耀眼的光芒并吞并其他的光芒。这就象达尔文的进化论一样,最后被一个物种所统治。 现在的网络游戏业,特别是MMORPG这一领取的竞争实在太强烈了,而行业内的气氛相当的浮躁,一群人东跳西跳,为得只是提高自己的身价,而有的人,则埋头苦干,无论世事。无数的年轻公司倒下去,无数的新公司又站起来,这就如同春秋战国时的兵荒马乱,唱着不朽的史诗。让人摸不到底,让人无法预见自己的生死。 如果再过三年又三年,我还能坐在游戏公司的位置里,那么,我就是胜利者,可能战胜了自己,也有可能战胜了其他的人。 |
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Posted: 05 May 2008 09:00 AM CDT 手机网游玩家助威三亚火炬传递 中国人民盼望已久奥运圣火终于传递进入了中国内地。在国内火炬传递的第一站三亚,烈日当头,但当地群众热情更高,以高度的热情迎接火炬的到来。手机网游厂商北京随手互动公司组织了玩家助威团和当地广大群众一起加入了现场欢迎者的行列。 5月4日,十多名幸运玩家身穿随手互动公司发放的“奥运助威衫”,代表手机网游《大宋豪侠》的几百万玩家在三亚迎接奥运圣火. 虽然烈日灼人,但热情的玩家们依然提前了几个小时就来到了火炬接力点,力求找个离火炬最近的位置,争取为奥运火炬传递活动贡献出一份个人的力量。大家表现出了极大的热情,挥舞着手中的五星红旗等待着祥云火炬的到来。 当众人瞩目的火炬手到达了传递点进行交接时,玩家们和围观的群众发出了震耳欲聋的欢呼声,他们一边挥舞着手中的国旗,一边大声高喊着“奥运,加油;奥运,加油”的口号,表达着对奥运和祖国发自肺腑的热爱和祝福。 火炬渐渐远去后,随手互动的玩家们依然热情不减,在现场做起了庆祝活动。他们火红的“奥运助威衫”和青春的活力吸引了周围的人群,也吸引了一位刚刚参加完圣火传递的火炬手。这位外籍火炬手走到了路边和玩家们交谈,并高兴地接受了邀请和他们拍照留念。兴高采烈的玩家们高举国旗簇拥着火炬手拍照留念,并兴奋地纷纷抚摸亲吻祥云火炬。火炬手也被玩家们的热情所感染,让在场的玩家们轮流举起祥云火炬拍照留念。玩家们激动地说,能和火炬手合影,甚至还能亲手举起祥云火炬,真是一生难忘的经历,是名副其实的幸运玩家。 愿奥运之火雄雄燃烧,奥运圣会中国健儿再创佳绩。 观看更多新闻内容,等登录http://www.dshx.92le.com/zhuanti/aoyun/cover.shtml。 |
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Posted: 05 May 2008 09:28 AM CDT |
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Posted: 05 May 2008 04:48 AM CDT 关于网络游戏的创始 网络游戏源于网络泥巴。1978年,罗伊和理查德两人完成了泥巴一代,(这是一个纯文字的多人世界,拥有10个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流)它可以在PDP-10电脑上运行。 网络游戏的基础 组成网络游戏的各种元素成形于80年代晚期,但是从未集中出现在一个产品中。比如,1985年卢卡斯公司的兰迪和奇普两人,曾创作了一个叫栖息地的虚拟网络世界,Commandore 64游戏机使用者可以通过QuantumLink网络平台登入。索尼在线娱乐的首席创作者拉夫·科斯特说:"80年代中期,出现了第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线虚拟世界--栖息地。 到80年代晚期,像Sierra在线这些公司已经具有了搭建在自己管理的专属网络上的虚拟世界。Sierra在线公司的Sierra网络(后更名为想象网络)和通用公司的GEnie等网络平台服务商推出了多人图形化游戏如叶塞博斯和空中勇士,但是从技术上讲这些都不是互联网游戏,而是在架构在私有服务器上的游戏。服务商们采用的商业模式和我们今天所期待的统一收费制也是相当不同的。 科斯特说:"开创美国在线的网络服务商,给网络游戏提供了广阔的市场空间。以小时或分钟计费的方式,让他们疯赚了一笔。第一个图形化游戏是架构在QuantumLink平台上,一个名叫兔子杰克娱乐场的纸牌游戏。但是在此之后,空中勇士出现了…在那时如果一个网络游戏能容纳16个玩家就已经很多了,所以超过16人,就可称之为大型了。" 虽说私有服务器上的游戏是迈向现代网络游戏的重要一步,但是这两件事是截然不同的。互联网上的第一个网络游戏是以数字命名的游戏称为子午线59。 在网络游戏的进化中如果有一个游戏的地位像穴居人(穴居人是人类进化上的一个阶段,在这个阶段智人就已经是真正意义上的人了)在人类进化中的地位,那么它就是1996年发行的子午线59。子午线59最初由外部公司开发,是第一款在一个虚拟游戏世界里将数量巨大的玩家和许多其他影响网络游戏的元素整合到一起的游戏。像许多实验性的游戏一样,它没有赞助商,而且是在不寻常的环境下产生的。 子午线59的理念并非始于3DO公司,而是诞生于一个叫Archetype Interactive的小公司。在网络泥巴创作圈中的名人科斯特曾有机会为子午线59工作,但他因故推掉了,他说:"这是一个集体的努力。因为工作人员彼此离的很远,所以在很长一段时间内,都是通过互联网来分配子午线59的工作。是基层的努力铸就了成功。" 到1996年,索尼、世嘉和任天堂逐渐占领了中央控制面板的市场,霍金斯不得不将他的注意力转移到新的方面。凭借其声望和影响,霍金斯终于在互联网上找到了契机,购买发行了子午线59。 子午线59同时也标志了"多人玩家"这个新词的引入。在1996年,当霍金斯尝试向新闻媒体解释他的游戏时,他使用了相当大量的例如"多人玩家"和" 3D网络世界"这样一些词语。 子午线59融合了各种科技,且不提它在网络游戏的历史地位,它采用的2.5D图形技术,也就是在毁灭公爵中流行的贴图法,都使它卓尔不群。 "首先子午线59是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互连网的游戏…而非架构于私人网络的游戏。子午线59是第一个基于互联网的,真正图形化的泥巴。"沃格这样说,"在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有有12个工作服务器,在那时是最大规模的。" 子午线59中做了许多,比如价格模式,增强版,置顶对话框--我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫(当然,尽管我们是2.5D的游戏)。还有许多前人从没做过的:聊天方式,装备切换界面,角色制定--所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴…我们的客服支持,我们$9.95的包月价格,…但子午线59和网络创世纪依然不能相提并论,后者有12,000名玩家。 一年以后,网络游戏已迸发为主流,EA公司有力的行销和网游业界中那些鼎鼎大名的创作型人才在背后给了它强有力的支持。 1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。 1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。 1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。 1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。 2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。 2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。 2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。 2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。 2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。 2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。 2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。 2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。 2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。 2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。 2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。 2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。 2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。 2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。 2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。 2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。 2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。 2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。 2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。 2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。 2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。 2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。 2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。 2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。 2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。 2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。 2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。 2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。 2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。 2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。 2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。 2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。 2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。 2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。 2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。 2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。 2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。 2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。 2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。 2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。 2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。 2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。 2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。 2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。 2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。 2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
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说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。 但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。 之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。 网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?笔者以为,所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。 听说,只是听说而己,笔者未能经查实,但媒体等宣传是让这我样以为的,国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。 不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来。 按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统; |
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Posted: 05 May 2008 08:35 AM CDT 那天我在地铁里看到的超人,有人拍了照片传到了篱笆上。看玻璃里的反光。 |
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【NetshowBT】【05.05.08】[Icewind.Dale.II.Chinese][冰风谷2简体中文版][CN][2CD] (大小:1.42G 人气:19 下载:8 完成:- 种子:1) Posted: 05 May 2008 09:06 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】/P< />P游戏名称:冰风谷2简体中文版英文名称:Icewind.Dale.II.Ch
inese游戏制作发行:Black Isle Studios&&&&&&&&
;&&&&&&&& 游戏语种:简体中文游戏类型:角色扮
演官方网站:http://icewind2.blackisle.com/index.htmlBT链接:http://bbsimg.al
i213.net/attachment.php?aid=1207745BT链接2:http://www.seedurl.com/link.php?
ref=UA5HkMNZz1更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.net/P< />P ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-589.html |
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Posted: 05 May 2008 07:53 AM CDT 戰他妹S·E!戰他妹3A!!戰他妹SO2!!!吾輩好激動!!!SO2是神啊啊啊!!!緩慢攻略中……今天入了祖國版《鬼哭街》小説,夜里再拜讀……那個字體好囧……太大了!!!恋基52TV化了……D.V.D!D.V.D!BSR内涵OVA化希望!!!
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Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany Posted: 05 May 2008 11:00 AM CDT
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Ask the Experts: How to Practice Game Design (on the cheap) Posted: 05 May 2008 04:00 AM CDT |
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【05.05.08】[Icewind.Dale.II.Chinese][冰风谷2简体中文版][CN][2CD] (大小:1.42G 人气:0 下载:1 完成:- 种子:1) Posted: 05 May 2008 08:00 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】/P< />P游戏名称:冰风谷2简体中文版英文名称:Icewind.Dale.II.Ch
inese游戏制作发行:Black Isle Studios&&&&&&&&
;&&&&&&&& 游戏语种:简体中文游戏类型:角色扮
演官方网站:http://icewind2.blackisle.com/index.htmlBT链接:暂无BT链接2:htt
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[NewShowBT]【05.05.08】[StarCraft broodwar][星际争霸之母巢之战][EN][2CD] (大小:1.25G 人气:70 下载:5 完成:- 种子:-) Posted: 05 May 2008 08:00 AM CDT 发布简介:【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(this)" onmouseover=&q
uot;attachimginfo(this, attach_1207574, 1);attachimg(this, mouseover)"
onclick="attachimg(this, click, attachment.php?aid=1207574)" onmou
seout="attachimginfo(this, attach_1207574, 0, event)" alt="&q
uot; src="http://game.ali213.net/attachment.php?aid=1207574&nou
pdate=yes" border=0SPAN id=attach_1207574 onmouseover="showMenu(th
is.id, 0, 1)" style="DISPLAY: none; LEFT: 236px; POSITION: absolut
e; TOP: 565px"IMG src="http://game.ali213.net/images/default/attac
himg.gif" border=0/SPAN游戏名称:星际争霸之母巢之战英文名称:StarCraft
oodwar游戏制作:Blizzard游戏发行:Blizzard& && && &&
amp; &游戏语种:英文游戏类型:RTS& && && &官方网
站:A ef="http://www.blizzard.com/us/starcraft/" target=_blankhttp
://www.blizzard.com/us/starcraft//ABT链接:A ef="http://www.seedurl.com
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Posted: 04 May 2008 11:41 PM CDT 原作者:John
Rose
译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的
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译文在原文之后,烦点击进去阅读):
Fewer Mechanics, Better Game I've heard from many people that the ideal game is the one that has everything. It's a game where players are constrained by nothing. These people believe in a sandbox where their very imagination is the only boundary. They believe in game with no limits. On the surface, this game sounds great. Who wouldn't want an infinite number of play mechanics? Who wouldn't enjoy the complete freedom of the ultimate kitchen sink game? But ironically, a title with too many avenues of influence becomes less of a game and more like life. This game would be horrible.
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Posted: 04 May 2008 11:35 PM CDT 原作者:Ben Lewis
译者是自GameCareerGuide的链接上看到这篇文章的
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译文在原文之后,烦点击进去阅读):
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Posted: 27 Apr 2008 08:58 AM CDT 原作者:Tim
Huntsman
译者是自GAMASUTRA的链接上看到这篇文章的 链接地址如下:
原文如下(由于字数限制,这里只能贴出一部分,详细麻烦大家点入链接内查看。
译文在原文之后,烦点击进去阅读):
A Primer for the Design Process Part 1: What to Do
For every game that sets the high-water mark in design and/or
game play, there are dozens of titles that don't. Why is that? I've
discovered a number of possible reasons. Many games are made by
people who shoot from the hip instead of taking a good and proper
aim at success, many designers are relatively new to their jobs and
aren't certain what's expected of them, and few development
companies have established a formal design processes for creating
and implementing a game.
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[NetShowBT]【05.07.08】[动画音乐无缺][轩辕剑3外传--天之痕][CN][4CD][7天] (大小:1.99G 人气:0 下载:- 完成:- 种子:1) Posted: 06 May 2008 12:04 PM CDT 发布简介:< />DIV class=t_msgfont id=message19505726BIMG onmousewheel="return img
zoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.res
ized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Cli
ck here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick=&q
uot;if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}" alt
="" src="http://img.verycd.com/posts/0608/post-349356-1156065
331.jpg" onload="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true
; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mo
use wheel to zoom in/out;}" border=0/BB中文名称/B:轩辕剑III外传天之痕B
版本/B:4CD完美动画音频无缺B发行时间/B:2001年B制作发行/B:A ef="http:/
/search.verycd.com/artist/%E5%A4%A7%E5%AE%87%E8%B5%84%E8%AE%AF" target=
_blank大宇资讯/AB地区/B:台湾B语言/B:普通话B更多游戏请访问:/BA ef="ht
tp://gamebt.ali213.net/" target=_blankBhttp://gamebt.ali213.net/B/AB游�
钒沧爸改霞鞍姹舅�...
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NAKED CELEB ACTRESS RACHEL WEISZ FUCKING HARD Posted: 06 May 2008 06:16 PM CDT |
Posted: 06 May 2008 11:04 AM CDT 01 年的夏天到来的时候,《大话西游》跨过了一个里程碑。古越发了一个内部的 demo ,没有网络功能,只是一个主角在两个场景间转悠。一个长安城,一个化生寺。回想起来,整个 demo 就是被逼出来的,没什么太大意义。老板说,要有一个 demo ,那么就有了。 我的场景管理模块完成了,角色精灵的显示完成了,其实要做的工作只是粘合一下,没什么实质的东西。这种 demo 更像是无数国内开发小组忽悠投资用的玩意,秀几个人物,来两个场景转悠一下。只要美术做的足够漂亮,就足够可以蒙过那些不玩游戏的投资人了。这样的 demo 多入牛毛,相互之间不同的是,图象上能表现出来的技术含量高低:2d 的还是 3d 的,有多少特效,画面刷新率多少等等。其实离游戏还远着呢。图象表现上的技术,是游戏开发中最简单的技术了。倒不是技术含量低,而是一旦有人克服了技术点后,都是成熟的玩意。接口简单易用,也容易独立的更新换代。从工程角度上讲,可以正交分解的模块都是简单的东西。 不过话说回来,在上个世纪,国内就连这些简单的部分也做不好。随便发行个(单机)游戏,不在底层出点 bug 就可归为上成佳作了。多少好的游戏就毁在引擎的不稳定上。离开一个稳定的引擎支持,就不要奢谈游戏性的调整。妄图在一个不稳定的引擎基础上设计出一个好的游戏出来,那是空中楼阁。绝对不存在一个游戏,单单只是程序有太多 bug,而游戏设计却非常棒的。程序这块做坏了,不仅仅影响玩家的感觉,同样影响策划的工作。等到《梦幻西游》出现在这个故事中,我会展开来谈谈这些。 对于这个 demo ,不光是在游戏部门内展示,为网易工作的大多数人都见过了。既然,这个 demo 根本不应算是这个游戏项目的里程碑,自然也没有收集到多少有价值的意见。许多人只是表示,如果护城河里的水可以动就好了,岸边的柳树应该随风摇摆一下…… 是啊,谁不想更生动一些呢? 就在那几天,游戏开发团队全部搬离了市中心,迁入处于城郊的天河工业园。今天,那一带热闹多了,甚至有了四星酒店,高档商品楼,满街的饭馆。科韵路那条小街也被改造成有中央隔离带的主干道,只是当年,我第一次到工业园区的时候,只觉得:荒凉。 一开始我不想搬到工业园去上班,因为不想住在那边。而每天从市中心奔过去的话,来回又会浪费太多时间。广州网易行政部的头儿 Rose 大姐在离职前嘱咐道,给云风在 36 楼留个位置吧,我就留了下来。有时就在 36 楼写代码,除了大猫猫,只我一个游戏开发的。好在网易技术部的人也混熟了几个,倒是不寂寞。有时也去工业园看看,micro 给我在那边留了个工位,添了台机器。 没人知道我今天在哪里,明天去何方。如果我不在工业园,那么就在 36 楼;不在 36 楼就在工业园。如果我在家里办公而不去任何一间办公室报道,恐怕没人会知道。只是我从没这么做过。 只到工作越来越忙,接连两周,我每天都赶去工业园。到了第三周再回去 36 楼的办公室时,发现抽屉里已不是我的物件了。旁边的同事对我说,“以为你不来了呢,现在有人坐这儿了。你的柜子在储藏室里。”。我在储藏室没找到我的东西。那使我遗失了许多私人物品,一些信件,笔记,相片之类的。有点怅然若失。但不久就想开了。人活在这个世界,没有什么不可以失去的。即使记忆、纵然生命,百年后,尘归尘、土归土。 建华路 25 号 2 楼,1500 平敞开的几大间屋子。网易游戏部新进驻的时候,只坐了一半(一个大开间)。装修很别致,据说是丁磊从硅谷学来的风格。铺着地毯,大家都穿拖鞋,甚至打赤脚。天花上没有吊顶。楼上是住家,粗大的下水管道只是用彩色的塑料胶布缠了一下。偶尔能听到抽水马桶的冲水声,大家笑称,都是肥水呢。 另外空着的三间大房间,很久很久以后摆上办公桌。一间里放了张乒乓球桌,晚饭后,大家排着队打球。据说古越的老爸是乒乓球教练,曾经发明了一种碟形球拍,有专利的。服务器的主程 ten 是乒乓好手,我水平一般,陪他们练练球而已。另一间里吊了一个沙袋,有人在里面拳打脚踢。累了,就去一间有电视的小休息室,在 ps 铁拳上继续。 给我们搞卫生和做饭的阿姨有两个,一个胖胖的,我们管她叫胖阿姨;另一个瘦瘦的胡阿姨。阿姨挺牛的,不讲卫生或是浪费粮食会被教育的。她们不算正式员工,但绝对是游戏部门的元老。 刚到新地方的时候,大家都很兴奋。第一天音响开的很大,震的屋子乱颤。而写服务器的 ten 是个极需要安静的人,有点噪音就干不下去活。最终,立下了规矩,大家一律带耳机,上下班都不准用音箱。呵呵,我配的机器是个例外,有一对音箱。只是我没有听歌的习惯,从来不开它们。其实环境嘈杂或是安静,我都无所谓,估计是耳朵对声音不敏感,也怪不得我五音不全,不爱唱歌了:) 。其实大多数程序员还是需要一个安静的环境吧。 micro 有一间小的办公室,他是游戏部门的头儿,也是《大话西游》的项目经理简产品经理。办公室里有六张桌子。我不记得还坐了谁,应该不只 micro 一人,但也没有坐满。他有时候出来转转,问些问题。我很奇怪项目经理到底应该做些啥,制定每个阶段的目标吗?但我看到的都是些形式。什么时候完成什么全系在负责的那个程序身上(单从程序角度上来看)。做的人慢点,进度就慢了点,快一点,那么进度就快了点。旁人影响不了什么。项目经理在后面嚷嚷,快点快点,加班加班,似乎起不到什么作用。写程序不是记件的活儿,多干一个小时就能达成完成度一分的。 micro 那时也表现出一丝无奈。记得他对我私下里讲过,他很想写些服务器方面的程序,就像他以前做 mud 巫师那样,但是实在是无从下手了。我想那个时候他陷入很多事情里,正如今天的我。不过我现在好那么一点,至少时间上宽松一些,而且多了这么多年的技术积累。 很大程度上,我所能看见的 micro 的工作都是在招人。他向我征询意见,问我对某某的看法,我直言不讳。 刘铁是当时圈子里小有名气的策划了,据说 95 年就混迹于国内的游戏制作圈,新疆人,能写文章能作诗。为人豪爽,特能喝酒。我们第一次见面,他就拉着我灌白酒,喝的醉熏熏便开始豪言壮语。几年后离开网易销声匿迹了很久,我一直听说他在搜狐做《天龙八部》只是产品怎么也出不来。今年,《天龙八部》一鸣惊人,张朝阳扬眉吐气,丁磊垂涎不已。我想此人功不可没。林广利曾经这么评价他,刘铁的思想过于天马行空,想的太多,所以做出来就少。可买下《天龙八部》这个题目,把人限制在一个小圈子里,反而可以让他反反复复研究个透彻,东西也就做的好了。呵呵,姑且听之。 我曾经诧异一个网游(天龙)能憋这么久才出来,等我自己做时,今天回首过去三年,不也一样吗? 萝卜是之后大话2后期的产品经理,到如今已经是游戏部门的领导了。他是那个时候入职网易的。挺偶然,他弟弟在游戏部门做 QC ,他过来看看,觉得不错,就留了下来。第一份工作是做大话的界面设计,偏美术一些,离策划较远。萝卜是游戏部门公认的好人,好脾气。听他聊过他的过去工作经历:自己卖过电脑,做过三星显示器的地区总代。最终赔了钱后又只为学点东西,在家小店面帮人用 photoshop 做平面设计,被人剥削了还乐呵呵的满不在乎。曾经四处游玩,只因到了一处,碰见一拨人吃完晚饭在街上踢毽子,一起玩的开心,就跑去他们公司干了半年 …… 一个随性,谦虚,豁达的人。 还有一人(这里隐去名字,因为要谈点人家的糗事),不拘小节。有天白天我在写程序,旁边传来鼾声,四处寻觅不见。突然身边站起一美女,婉婉而去。原来我们的办公桌的侧隔板和窗台边留有半米距离,刚好能放下一睡袋。平时打地铺,外面看不到,无损形象。估计是夜里工作的晚了,此人白天怀抱女友入睡,一直睡着,mm 才离开。我就这么记住了这个新来的策划。 他成天的在公司,夏天里没回家洗澡。可想而之,这日子久了,周围的人哪堪忍受。后来此人离职,阿姨拿着火钳夹出工位下的拖鞋扔掉,根本无人敢碰。 ten 是个极爱干净的人,每每跟我说起,都捂着鼻子。只要是策划开会需要程序参加,他都勒令某人回家先洗了澡再来。:D 好在我是个百无禁忌的人,跟谁都相处的很好,啥毛病都能忍。倒是没觉得太多不是。 天气最为炎热的那几天,我跟果子在弄 client 更新的模块。我设计了一种数据包的格式,其实并不复杂,只是把零碎的数据文件连起来而已。关键在于,我们希望日后的更新可以尽量的不影响旧的数据。因为我们已经预料到以后 client 会频繁的更新。更新包的数据下载,网络带宽是一部分制约因素,而下载更新包后,怎么合并到原有数据文件中也是一个会影响用户观感的问题。 如果让玩家只是简单的把下载的更新数据包解开,然后重新打包进硬盘上的旧数据包中,很可能这个过程会随着 client 的迅速膨胀而变的异常漫长。 所以我优先考虑的是,如何追加新的数据进数据包,而尽量不影响旧数据在硬盘上的物理位置。其次,就是帮助玩家节省硬盘,而不能每次都把新数据追加在老的数据包之后。 这块东西最后是我和果子合作完成的,我设计了数据包的数据结构和更新数据包的规则和方法,他制定了 patch 包的规范,并编写了代码。 虽然当初做的草率,可大体上却是没什么问题。这套系统沿用了好多年,今天网易的新产品还在继续使用。恐怕只有我目前的这个新项目才在翻新重新设计吧。相比很多别的公司的产品,在 patch 更新方面,我想我们做的还是相对不错的。比如 wow ,每次下载完大的 patch 包,打 patch 的时间都远长于下载时间。如果 wow 也一周一个 patch 的出,估计玩家要郁闷死的。 唯一不能被打包的是当时的 UI 系统用到的资源。那些图片、js 文件、超文本等等。本应是有办法的,只是我们没有时间去找。郭斌不想让最终用户可以看到那些 js 文件的源代码,他写了个程序做扰码。把那些发行版中的 html 和 js 都弄的面目全非 :) 。可惜没有解决上百个小文件的问题(js 文件过大后,在早期的 IE 版本上还有些毛病)。 最终大话的发行版安装时,大部分时间的等待都消耗在了 UI 系统的安装上,不停的拷啊拷啊的。可能那些扰码还有点浏览器兼容性故障,有些版本的 IE 会时不时蹦出脚本出错的对话框。 我已然意识到用 html 来实现界面的诸多问题了。比如显而易见的内存消耗,IE 控件吃掉了大量的内存。不象我们自己的引擎可以控制内存中的图象让他们压缩存放,浏览器放置那些图象素材时一定是平坦的扔在内存中的,也无法做动态加载。 但是没有时间让我们放弃这一方案,甚至从一开始,这就是个帮我们节省开发时间的方案。 我依旧住在市中心,每天公交车收班后才回家。住在那一带的同事拼辆 taxi 回家,走对路的话,是 28 块,虽然有点远,但路上随便的聊聊就到了。四人一车,我、郭斌和刘国斌。还有一人,此人对日后的网易游戏部举足轻重。Ding dang ,从肖海彤的办公室也搬到了工业园。 谢绝转载 |
The Final Countdown: Europe’s PlayStation Day is here Posted: 06 May 2008 11:30 AM CDT Hey everyone, this is a heads up to let you know about an event that’s been going on over in Europe today: PlayStation Day! Our friends at Sony Computer Entertainment Europe are showing off some of the most exciting upcoming games for PLAYSTATION 3, PSP, PLAYSTATION Network and PlayStation 2 in London, England. Kicking off with a press conference, Kaz Hirai, President of Sony Computer Entertainment Inc., and David Reeves, President of SCEE, introduced key upcoming content for PlayStation formats. Afterwards the assembled press got their hands on the first playable versions of several key titles, including LittleBigPlanet, Killzone 2, MotorStorm Pacific Rift and Resistance 2. Not a bad lineup! Expect to see updates on your favorite gaming site in the very near future. In the meantime, there’s plenty of news, screens, and movies over at eu.playstation.com for you to check out. |
Posted: 06 May 2008 11:02 AM CDT 随着团队中的每个人交叉换位越来越频繁,团队成员之间的知识共享问题显得越来越重要和紧迫。 其实,很多的时候,并不是因为队友们不愿意共享,而是因为: 要么,自己的开发时间太紧,自己解决了问题之后,还有更多的开发内容等着自己去作,相比之下,共享所耗费的时间可能比较多,因而下意识的不去作; 要么,是因为可能自己也想共享,但总觉得自己知道的太少,修正的BUG太弱智,说出来可能会被别人笑话,从而也不去共享。 甚至,就连我自己,在我的时间比较紧迫的情况下,我也鲜少有耐心去共享自己的东西的,毕竟,把眼前的开发内容完成,才是最实际和最需要作的。如果连自己的开发任务都完成不了,光顾着去共享了,这样反倒有点牺牲自我的感觉了,这也并不是值得提倡的。 所以,我们鼓励的是:在有能力提前完成自己开发任务,或者有能力比较轻松完成自己的开发任务的前提下,还能想着别人也可能会犯与你一样的错误,从而自己抽点时间把这些东西写出来,说出来,告诉其他的人,坚持下去,长期的坚持,从而形成一种共享的而不是封闭的开发文化。 正是基于以上的理念,我会从现在开始写作一个新的系列文章,其主要内容就是用于记录,整理和说明我曾经修正过的BUG,以及在修正这些BUG的过程中,自己的一些感受和教训。 希望,这些总结出来的东西,不仅仅有利于我自己的团队,也同样有利于同行的朋友。 记忆,将从最近的事件开始,我会通过自己的回忆以及我们自己的BUGZILLA上的历史来逐渐展开这个系列文章。 这次的手记,以我们内部邮件的方式直接呈现: hi all: 昨晚,在163上更新了最新的资源和服务器版本后,服务器读取资源时,出现"out of memory..."的错误提示,随后程序core dump。后经分析和查证,是因为没有正确设置swap分区大小导致的。LINUX的虚存大小=实际mem大小+swap大小。实际MEM,即指物理内存;swap大小,即指swap分区。我们的服务器,由于增加了很多场景资源,现在服务器启动后,DB+GAME共消耗1.7G左右的虚拟内存,而163的物理内存是1G,SWAP也是1G,两者之和为2G。再加上其它的软件占用的虚存,2G的实际虚存大小,就出现了不够用的情况,从而导致内存溢出错误。 解决方法是:将SWAP大小设定大一点。 从理论上来说,把SWAP大小设定为4G,那就不管实际内存多大,都不会有问题了,因为32位程序实际可访问的虚存上限就只有4G。 具体操作: 1、dd if=/dev/zero of=/tmp/swap bs=1024 count=4194304 创建一个4G的文件/tmp/swap 2、mkswap /tmp/swap 把/tmp/swap 文件,创建成swap 交换区 3、swapon /tmp/swap 挂载swap 4、swapon -s 查看当前你的swap分区的情况 5、将"swapon /tmp/swap "加入到/etc/rc.local文件里面,让其一开机的时候自动加载该swap文件 致 礼! Best regards 大宝(sodme) 网易在线游戏事业部 2008-05-05 |
Posted: 06 May 2008 10:53 AM CDT Well, this is news to me: X-Comeback at Rock, Paper, Shotgun So... what do you think a 2K Games version of X-Com will be like? I personally predict a first-person shooter. Hopefully a squad-based first-person shooter. Real-time action, of course. And you know what? I don't think it will suck. I remember when I got really hooked on Rainbow Six, and at one point came to the realization that the tension and "feel" of the game - my emotional state - wasn't so far removed from X-Com. The chance of getting drilled instantly as you turn a corner - never being entirely certain where a very deadly enemy may be positioned - planning your assault as you go trying to get the drop on your enemy... Man, it was plenty of fun. And I could totally see that as an X-Com game. I hope that they'll try to get away from the kitschy retro 50's feel that they adopted in X-Com: Apocalypse and that horrible space combat game I have almost forgotten, and embracing the feel of the first two games - which, I felt, was more X-Files, Aliens, and Project Blue Book than Plan 9 From Outer Space. But yeah, I can see it. It could be very cool. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
Posted: 06 May 2008 03:00 AM CDT
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“Mouse Guard” RPG: A Points of Light setting Posted: 06 May 2008 10:22 AM CDT This past weekend while picking up my free comics, I grabbed the Mouse Guard: Fall 1152 collection. This is a great fantasy comic series about elite mice who protect a tiny kingdom from threats both external (crabs, snakes, and other large creatures) and internal (traitorous officials.) I had owned several of the individual issues before and noted how RPGish the comic was, but upon reading the whole collection I was struck by the setting. The kingdom in which Mouse Guard takes place is a network of smaller kingdoms, each with their own governments but overseen by one central government. In between the cities, there are monsters (well, animals) that merchants and travellers must brave to go from place to place, and certain skilled warriors go on adventures in this setting. Sound familiar? Yes, it seems as though the world of Mouse Guard is an ideal Points of Light setting! Well, in some ways great minds think alike, as CBR reports that there is going to be a Mouse Guard RPG released at Gen Con this year. Game design is going to be handled by Luke Crane, the creator of the widely-praised Burning Wheel RPG. (Luke also purportedly runs some of the best RPG demo sessions ever.) This implies to me that the Mouse Guard RPG will either run on Burning Wheel or be its own indie-ish system, and not D&D. I’ll be picking up the book for sure, both for ideas and for the art. |
[NetShowBT][05.06.08][[PC游戏][EveZero][夜行侦探零][简体中文版][4cd][7天] (大小:3.27G 人气:122 下载:34 完成:- 种子:1) Posted: 06 May 2008 10:03 AM CDT 发布简介:FONT color=#ff0000 size=6欢迎转帖但请注明出处,下载的朋友越多越好~:)/FONT�
居蜗贩饷妗縄MG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseover=&q
uot;if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.wid
th*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+M
ouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(!this.resized) {return tr
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aKIW6.jpg" onload="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=tr
ue; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new windowCTRL+
Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0游戏名称:夜行侦探零英文名称:EVE
ZERO游戏制作:Cs ware 游戏发行:新天地互动多媒体& && &&
&& && &游戏语种:简体中文游戏类型:侦探推理AVG&&
;&&&&&&游戏安装指南及版本说明正版镜像拷贝,经测试运�
姓!S肈AEMON TOOLS载入游戏镜像后进行安装,安装完毕后即可运行,无需破解。(
我 ...
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[NetShowBT]【05.06.08】[KOEI经典系列][英杰传系列合集[CN][2.3G] (大小:2.31G 人气:101 下载:18 完成:- 种子:1) Posted: 06 May 2008 10:03 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseover=
"if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.w
idth*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL
+Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(!this.resized) {return
true;} else {window.open(this.src);}" alt="" src="http:/
/game.ali213.net/attachment.php?aid=1209686&noupdate=yes" onloa
d="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen
.width*0.7; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom i
n/out;}" border=0游戏名称:英杰传系列合集英文名称:暂无游戏制作:KOEI �
蜗贩⑿校篕OEI& && && && && && &a
mp;游戏语种:中文游戏类型:SLG& && &官方网站:BT链接:暂无更
多游戏请访问:A ef="http://gamebt.ali213.net/" target=_blankhttp:/
/gamebt.ali213.net/A游戏安装指南及版本说明B内容包括(可分开下载):/BFONT co
lor=red01.三国志英杰传简体中文版&l ...
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Posted: 06 May 2008 09:30 AM CDT 去年离开家的第二天就坏了,一年后回家才发现。闲置了半年。。。只有带走修了。。 |
Posted: 06 May 2008 08:51 AM CDT It is with a touch of disappointment that I report that my wife and I will shortly be crossing the Atlantic ocean yet another time in order to live on the European shores once more. There are good reasons for us to move back to Manchester, including the fact we have property there, and a slew of new and exciting projects with European clients, particularly our friends at 3D People. But still, I have enjoyed my year in Knoxville, amidst the greenery and sunshine, despite developing a certain sense of isolation. Knoxville, a charming college town on the eastern edge of Tennessee, has been a part of my life since 1997, when a friend's wedding brought me here - and led me to my wife. I appreciate the popular conception that people have of Tennessee, and for the most part it is wildly unfair. It is true that this is a fairly conservative state, one in which a conventional patriarchal version of Christianity dominates, and thus a State which prefers to support Republican over Democrat. But beyond the stereotypes of the majority lies a wealth of diversity, and this truly is a remarkably friendly region, with people who would gladly lend a hand to someone in need. East Tennessee is the liberal side of the State, with the conservative influence being much stronger in wealthy Nashville, or densely urban Memphis. The Christian Churches here are diverse, and there are two Unitarian Churches, one of which has amicable relations with the local Pagan groups. The Pagans, alas, have been having all sorts of problems resolving tensions in their community recently, which is a shame as at its best it is a wonderfully spiritual counterculture. Many refugees from stale-minded Churches have found a home among the Pagans, although it would be wrong to presume that there are not open-minded Christians here. A friend, who alas recently moved to Cincinnati, belonged to a splinter group of Christians within her own church that explored a less traditional interpretation of Christianity in their Sunday meetings. A fringe benefit of the strong Christian presence here: my wife and I have been able to do our shopping on Sunday mornings, when the orthodox religious community is in Church. The largely empty aisles make for a refreshingly quiet supermarket trip! My long relationship with Knoxville is not ending - we shall be back here again, no doubt - but my residency here must come to an end. It is with sorrow that I wave goodbye to our many friends here, but it will be with commensurate delight that I greet the many friends waiting for us on the other side of the Atlantic, where we will arrive at the start of June. Until then, we will be lost between worlds, travelling and visiting friends and family. Farewell, Knoxville! We shall meet again! |
Carry Small, Game Large: Big Shared Screen Multiplayer Gaming Posted: 06 May 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 05 May 2008 08:44 PM CDT 在我们的教育中,生活是光明的、幸福是唾手可得的,人性是善良的,但事到临头我们却发现生活不是那么美妙,有欺骗、有背叛。当面对不公时,千万不可情绪用事,不用执意掀开底牌。否则原有的矛盾不但不能化解,新的困扰还会接踵而至。 ...
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Posted: 05 May 2008 07:56 PM CDT 今天才知道原来自己做人这么失败,来这里做事,做了这么久都没有得到别人的肯定,还是第一次,心理很难过,不过想想,自己怎么样只有自己最清楚,在乎别人说什么,只会更累,可是上班为的要不就是钱要不就是别人的肯定,我现在是既没有钱,也没有得到别人的肯定, ...
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Posted: 03 May 2008 09:01 AM CDT 今天早查找MSDN,我现在已经用到2008,在类的成员下我看到几乎都有一个大大的叉,我用鼠标轻轻放在上面,结果TIPS显示XNA Framework,结果上面显示的是XNA Framework不支持,这下我就好奇了,到底这个是个什么东东,在网上查了下,原来是关于. ...
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Posted: 06 May 2008 08:02 AM CDT 现在,我正式向大家推荐——《Cowboy Bebop》。 Session #5 Ballad of Fallen Angels 堕天使们的民谣 Act 1 省略 阅读全文类别:Cowboy Bebop 查看评论 |
Posted: 06 May 2008 08:03 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】/P< />P游戏名称:汤姆克兰西的细胞分裂3混沌法则英文名称:Tom.Cla
ncys.Splinter.Cell.3.Chaos.Theory.English游戏制作发行:UBI SOFT游戏语种:英�
挠蜗防嘈停篈ction官方网站:http://www.splintercell3.com/BT链接:http://bbsim
g.ali213.net/attachment.php?aid=1209626BT链接2:http://www.seedurl.com/link.
php?ref=LXsHAETTM8更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装指�
霞鞍姹舅得�P< />P安装方法及免CD用法:* 首先安装游戏;* 安装完后,执行光盘里
Crack目录下的“SC3_1.05_Patch.exe”升级档;* 复制NoCD目录下的所有文件夹到游�
纺柯迹� 开始游戏。/P< />P游侠网NETSHOW论坛/P< />& ...
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Posted: 06 May 2008 05:12 AM CDT |
中国人民盼望已久奥运圣火终于传递进入了中国内地。在国内火炬传递的第一站三亚,烈日当头,但当地群众热情更高,以高度的热情迎接火炬的到来。手机网游厂商北京随手互动公司组织了玩家助威团和当地广大群众一起加入了现场欢迎者的行列。 |
5月4日,十多名幸运玩家身穿随手互动公司发放的“奥运助威衫”,代表手机网游《大宋豪侠》的几百万玩家在三亚迎接奥运圣火. 虽然烈日灼人,但热情的玩家们依然提前了几个小时就来到了火炬接力点,力求找个离火炬最近的位置,争取为奥运火炬传递活动贡献出一份个人的力量。大家表现出了极大的热情,挥舞着手中的五星红旗等待着祥云火炬的到来。当众人瞩目的火炬手到达了传递点进行交接时,玩家们和围观的群众发出了震耳欲聋的欢呼声,他们一边挥舞着手中的国旗,一边大声高喊着“奥运,加油;奥运,加油”的口号,表达着对奥运和祖国发自肺腑的热爱和祝福。
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火炬渐渐远去后,随手互动的玩家们依然热情不减,在现场做起了庆祝活动。他们火红的“奥运助威衫”和青春的活力吸引了周围的人群,也吸引了一位刚刚参加完圣火传递的火炬手。这位外籍火炬手走到了路边和玩家们交谈,并高兴地接受了邀请和他们拍照留念。兴高采烈的玩家们高举国旗簇拥着火炬手拍照留念,并兴奋地纷纷抚摸亲吻祥云火炬。火炬手也被玩家们的热情所感染,让在场的玩家们轮流举起祥云火炬拍照留念。玩家们激动地说,能和火炬手合影,甚至还能亲手举起祥云火炬,真是一生难忘的经历,是名副其实的幸运玩家。 |
[NetShowBT]【05.06.08】[Diablo I+II][暗黑破坏神1+2][CN][5CD] (大小:2.75G 人气:140 下载:14 完成:- 种子:-) Posted: 06 May 2008 07:03 AM CDT 发布简介:< />DIV class=t_msgfont id=message19499970【游戏封面】IMG onmousewheel="
;return imgzoom(this)" onmouseover="attachimginfo(this, attach_120
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击在新窗口查看全图 CTRL+鼠标滚轮放大或缩小" src="http://ga
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showMenu(this.id, 0, 1)" style="DISPLAY: none; LEFT: 236px; POSITI
ON: absolute; TOP: 698px"IMG src="http://game.ali213.net/images/de
fault/attachimg.gif" border=0/SPAN游戏名称:暗黑破坏神英文名称:Diablo�
蜗分谱鳎築LIZZARD ENTERTAINMENT游戏发行:BLIZZARD ENTERTAINMENT游戏语种:英�
�汉化游戏类型:ARPG& && && &官方网站:暂无BT链接:A
ef="http://www.seedurl.com/link.php?ref=6l6QfQ6HNN" target=_blank
http://www.seedurl.com/link.php?ref=6l6QfQ6HNN/A更多游 ...
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Posted: 07 May 2008 08:16 AM CDT
1区域运营是一种较为新的合作模式,在合作运营中区域运营上处于劣势地位,区域运营商的最大价值在于本地化,具有本地化资源和本地化推广能力。
区域运营商群体自身要团结起来,互通有无。除了区域运营商自己以外,能够为这个群体考虑的人不多,“天行健君子以自强不息”,时间的原因,只写这么多,以后将逐渐写更多的内容。
区域运营联盟网站 接待QQ群号:45582667
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Posted: 07 May 2008 03:43 PM CDT 我家住在农村,在我家后院是一个花园,全家人喝水的水井也在花园边,外村人都羡慕我家住到很悠闲。 前不久,从外地调了一个官来当村长,村长在村里的好位置给自己家修了大房子,村民叫“5朵金华”,后来据说被县领导批评了。 几天前,村长领了一帮人到我家,說要在我家后院旁修一个“800斤大粪坑”,說全村如果有了这个大粪坑,保证以后能赚大钱。并且请来修粪坑的专家,說这个是现代化粪坑,闻起来是香的。但村里的专门修粪坑的人悄悄告诉我,那个“800斤大粪坑”会很臭,而且以后你家的井水也喝不得了。 我很不满,找村长说理,但根本进不了衙门,我又到村里的招贴栏写大字报,结果很快就被撕掉了。没有办法,只有贴到外村去。这是,外面传来消息,沿海一个村因为村民反对,类似的大粪坑被叫停了。这个消息给我很大的鼓舞。 为了不被大粪坑熏死,我买了口罩戴起。并且戴着口罩到村里散步,散步时,我发现村里的治保主任悄悄地跟着我。 今天一早,很久未出声的村广播站就开始广播了,内容是“800斤大粪坑”是现代化粪坑,不会污染环境,而且还能让全村人发财。 |
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Posted: 07 May 2008 09:37 AM CDT 最近做游戏数值有点头大。也研究了一些游戏的设定,有点心得。举个很小的例子来谈谈: wow 里的护甲对物理伤害吸收是乘一个百分比的,其公式为: min (护甲/(护甲 + 400 + 85 * 敌人等级) , 0.75) 怎样理解这样一个公式的内在含义?为什么会设置成这样? 和敌人等级相关很好理解,对手越强,吸收的越少。这样可以方便伤害公式的设计。 因为,一个人的物理抗击打能力和两个基础值有关,HP 的长度,和护甲伤害吸收率。(暂且不考虑回避率和特别技能伤害等的影响) 随着玩家等级的提高,基于成长性考虑,系统一定会让玩家的 HP 更长,护甲更厚。但是对应的伤害输出则只有一项数值。这样,要么以更快速度提升玩家的伤害输出能力,要么就要削弱面对高等级对手时的伤害减免能力了。 由于 wow 里各种人物之间有护甲差别(板甲、锁甲、皮甲等),为了平衡起见,不至于拉大高等级玩家见护甲差别优势,又保留护甲升级空间,暴雪选择了根据对手等级来削弱护甲能力的方式去做,这是最自然的选择。 至于 75% 吸收封顶,应该是受 D&D 规则影响。保留实力相差过大时,不至于让弱势方毫无还手之力的可能。(D&D 规则中,投出骰子 1 就一定 miss ,wow 同样也设定了这样的保底 miss 率) 重点来看看这个伤害吸收公式的框架,为何要采用一个倒数曲线来描述其变化呢? 我们来看常见的另一种涉及百分比变化的数值设定方法,那就是逐步累加百分率。很多游戏都有使用。(比如还是 wow 中,对致命一击率的设计)但是,对于宽泛的百分比变化,这样的设计是不太好做平衡的,因为价值很难直观凭估。 我们来看这个伤害吸收率,假定有一件装备可以增加 1% 的伤害吸收率。那么你如何评价其价值?跟许多玩家的数字直觉不同,在你的基础吸收率不同时,其价值可能截然不同。 举个极端的例子,假设对手的伤害是 100 点,而你原来毫无伤害吸收能力(护甲为 0%)。那么增加 1% 的伤害吸收率后,你就可以只承担 99 点的伤害。这种改善是微乎其微的。但是,如果你一开始有 98% 的伤害吸收率呢?那么再没有加这件护甲前,伤害是 2 点,一旦穿上后,吸收率增加到 99% ,就只会受到 1 点伤害了。护甲性能因此提高了足足 1 倍。 这就是 wow 把护甲值和伤害吸收率设计成倒数关系的缘故。 当玩家的 HP 固定长度,对手的伤害输出能力一定时,HP 的抗击打次数和对手单次伤害成正比。当对手的单次伤害被削弱一个百分比 d ,那么防御方的抗击打次数(或理解为存活时间)就提高了相同的百分比 d 。 经过公式换算过的护甲点数,1 次线性的描述了玩家抗击打能力的提升。这样,同样一件加 200 点护甲的装备,给任何人,任何职业,任何等级的人装备上,提升的防护能力就可以(在抵抗同一对手的攻击的时间长度这个意义上)保证一致。在此基础上,衡量护甲加成的点数的内在价值,就变得容易估算了。 OK 。如果要做护甲点数增加一定百分比,甚至翻倍这样的技能或职业设定怎样?wow 里的熊德就是这样的。如果这种技能多了,一定破坏平衡,理由正是上面分析过的。wow 这个护甲吸收伤害公式和数值增量的值密切相关,收益和增量成一次线性关系。百分比则会破坏这个平衡。 如果想做呢?比如有职业有技能是增加护甲点数百分比,天赋可以再增强这个百分比,饰品也可以对护甲点数以百分比增强? 好办,用幂函数曲线去拟合护甲点于吸收率的关系就好了,这就不展开讨论了。 这两天想写个战斗模拟器来调试战斗数值计算公式。本来想快速出个原型而不必等 client 细化后再做。想来想去,找不到特别快速的方法。考虑了一下做 web ajax 版的。前段时间玩过,感觉用以前写的代码改改也满好,做好了可以方便我们几个策划去试验。不过做起来还是满心烦。 C# 的版本倒是有同事弄了一个,觉得还是不太方便。另外有人说这几天想用 logo 做一个,我等着看效果吧。 这两天还有人在做 3d 粒子编辑器,也是想快速做出来。我提议说,界面的需求这么复杂,还是做个 web 接口的吧。3d engine 不必嵌入到过于复杂的软件应用中去。 其实我的意思是,写个超级简单的 httpd ,甚至不用支持完全。我们只需要听一个本地端口,只支持 GET 就好了。读入请求的第一行,看是 GET 开头的,就把 URL 那行文本读进来,当作控制指令分析就够了。足够满足基本的 ajax 应用。然后随便架个轻量成熟的 httpd 处理静态文件来描述控制界面。 我想顶多不超过 200 行 C 代码就可以搞定这个框架。 不过某人还是用 web service 做了一个 :) 看起来还是满 cool 。 今天折腾这些个东西到这么晚了,还在考虑要不要继续更新回忆录。但愿睡个好觉。 |
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Posted: 06 May 2008 09:30 PM CDT 而对于广大投资者,笔者一直的观点也是:做你自己,不要做任何思维的附庸,独立思考、独立作战、独立游戏。曾听某位老手说:你见过天天泡交易大厅的有几个赚钱的?这话虽不好听,但却很客观。 资金动向. 大跌是诱空还是再次探底(3) - 东方财富网 ...
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《前线之战火之源》(Frontlines Fuel of War)中文破解版[ISO] Posted: 07 May 2008 09:06 AM CDT ![]() 转自TLF 游戏名称:前线之战火之源 英文名称:Frontlines Fuel of War 游戏制作:Kaos Studios 游戏发行:THQ 游戏语种:中文 游戏类型:FPS 游戏平台:PC 游戏容量:2DVD 官方网址:http://www.frontlines.com/ 【游戏简介】 前线 战火之源(Frontlines: Fuel of War)》是由Kaos Studios开发制作,THQ负责发行的次世代战争游戏,Kaos是一个新成立的游戏开发小组,他的前身正式THQ旗下著名的Veterans of Trauma小组,曾经开发过《战地2》等知名的战争游戏,对于这类游戏的开发有着很深的造诣。 《前线》使用了最先进的“虚幻3”引擎开发制作,在游戏的物理特性以及光影效果上都令人颇为满意,本作重点突出广阔战场上的激烈战争,战场可见度广是本作的一大特色。 游戏的故事背景被设定在距今20年后的近未来,由于能源危机的威胁,国与国之间的关系也变得日益紧张。为了获得充足的能源,世界各国不惜大打出手,从小规模冲突到大规模战争,世界大战将一触即发。玩家在游戏中可以选择加入西方联盟,也可以选择为东方的红色联盟效力,但无论是哪个阵营,一场恶战都再所难免。 玩家在游戏初期只能扮演普通士兵,但可以选择的范围却十分宽泛,不仅包括武器、车辆,而且还包括所扮演士兵的兵种,比如突击队员或狙击手。而根据所选兵种的不同,玩家接受的任务以及在部队中所扮演的角色也会有所变化,从这个角度讲,游戏具备一些RPG游戏的特征。 This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now |
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Posted: 07 May 2008 08:11 AM CDT |
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James Portnow's Game Design Challenge: WWII Posted: 07 May 2008 03:40 AM CDT |
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Posted: 07 May 2008 07:52 AM CDT |
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An Instruction for All Xbox Live Users Posted: 07 May 2008 08:34 AM CDT It’s very simple what you must do today.
I only got a chance to play a few rounds this morning, but it does look like there are a few rules changes from the board game. However, the core game is definitely there, and I look forward to crushing all of you with my “leet trivia skills”. |
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Posted: 07 May 2008 11:00 AM CDT |
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Posted: 07 May 2008 06:36 AM CDT 谨以此事提醒广大工作室
4月22日下午,市民刘先生来到某律师事务所准备聘请律师,他说,他要告他的邻居,希望邻居能立刻搬走。
是什么原因让刘先生都动用法律的武器让邻居搬家?原来,刘先生家住湖滨教师花园E15号楼3单元602室,他家的对门儿租住着十余位“网络游戏杀手”,邻居没日没夜地玩游戏,吵闹声严重影响了刘先生一家人的正常生活。
“自从他们搬来,我家就没过上一天清静日子!”刘先生先后向物业投诉,向公安、文化、工商等部门举报,可几大部门均称无法管理、查处此事。这让刘先生心生疑惑:难道,这事儿真的谁也管不了?他就没地儿说理了?
隔壁住宅变“闹宅”
去年,刘先生就看中了湖滨教师花园E15号楼的一套房子。因为6楼清静,视线也好,刘先生与妻子商量后,买下了3单元的602室。
站在窗前就能看到湖水,到了夜晚还能欣赏到远处的景观。住在这样的房子里,刘先生心情格外舒畅。然而,自从不久前隔壁搬来了新邻居,原本宁静的生活被打破了。
“大概20多天前,对门儿住进了好多人,每天特别吵。起初,我还以为他家在装修,后来才知道,房主把房子租给了十多个小伙子。”刘先生说,对门的人每天很少出门,也不知道整天呆在屋子里做什么。
人多动静就大,每天的吵闹声,时不时还传来网络游戏中的厮杀声,吵得刘先生一家不得安宁。刘先生到对门儿找新邻居商量,却看到简陋的屋子里竟然摆着30多台电脑。事后一打听,才知道这些新邻居的“工作”是收费代练网络游戏“大话西游”,还卖装备、金币。
“他们是整天折腾,连晚上都不让人消停。找他们商量,甭管咋说就是不好使。”刘先生一脸无奈地告诉记者。然而,更无奈的还在后面:“我投诉到物业,物业说管不了;向公安报警,公安也没解决;我又找到文化局、工商局,这些部门都说管不了。在这样下去,我一家人精神都得崩溃。”
隔壁的住宅变成了“闹宅”,却没人能管,无奈之下的刘先生想到了聘请律师到法院起诉,讨回自家的清静权。
“闹宅”事件牵出监管无据
4月23日下午,记者与刘先生一同来到了文化局市场管理科,但工作人员表示,在相关法规、法条中,他们并没有权力对“闹宅”事件,以及“游戏代练”、卖装备、金币。
市网监支队的工作人员表示,网监支队处理此事也没有法律依据,并建议刘先生,“闹宅”的事儿要向公安部门报案,而游戏代练、卖装备、卖金币的事应向工商部门举报。
黎明工商所的王寒副所长接到刘先生的举报后,立即组织执法人员前往湖滨教师花园E15号楼3单元601室调查此事。
23日下午2时30分许,记者随同执法人员来到了湖滨教师花园E15号楼3单元。当一行人刚走到4楼的楼梯口,就能清晰地听到6楼的打闹声。
记者和执法人员进入601室后看到,这是一间毛坯房,室内破旧不堪。客厅内整齐地摆着30多台电脑,就像一个“小网吧”。此时,有七八个男孩儿正在玩游戏,还有一个男孩同时操作四台电脑。这个男孩告诉记者,他们玩的都是“大话西游”网络游戏,打装备卖钱。
当执法人员说明来意后,其中一位“胖子”理直气壮地和执法人员讲起了“道理”:“谁看到我代练了?谁看到我收钱了?有证据吗?你们要是能拿出证据,我啥也不说……这是我家,我想买多少台电脑就买多少,谁规定家里不能装三四十台电脑啦!我家有钱,就买几十台电脑给哥们儿玩儿……”
手中没证据,执法人员无法执法,只能进行说服教育。但“胖子”等人仍不服气:“就算我们代练了、卖装备了,都是网络虚拟交易,没证据谁也治不了我……”
在解释对刘先生家造成噪音干扰时,“胖子”的话却露出了“马脚”:“这房子我租了一年,这才刚干了一个月,不可能不干……”
记者了解到,目前我市的一些“网络游戏代练”,不仅藏匿在私人住宅,还充斥于各网吧。但对于这一处于监管空白的网络新兴“行业”,从公安到劳动、工商,一系列相关部门的回答都是:“不好管”。
暗访浮出“代练”玩儿家
近日,记者一直暗中关注湖滨教师花园的那间“游戏房”。
记者在该小区一超市的营业员处了解到,他经常给E15号楼3单元601室送货。“他们不但收费代练“大话西游”,还卖“大话西游”的装备和金币,我还帮着接过‘生意’呢。”这位营业员告诉记者。
4月27日晚9时许,记者拨通了E15号楼3单元601室的电话,一位男子接听了电话。
当记者询问对方是否玩儿“大话西游”,是否托管代练、卖装备时,接电话的男子均肯定地回答“是”。当记者询问收费情况时,男子问道:“我得先看看你是哪个区的。”
涉及到游戏中太专业的问题,不懂游戏的记者有些慌了。也许是回答的不专业,引起了男子的警觉,他马上改口:“不代练了,也不卖装备了,就卖金币。”
律师支招治“最牛”对门儿
针对刘先生的遭遇,本报法律顾问贾丽芳律师表示,刘先生可以采取以下三个方法解决问题。
首先,刘先生可以以“噪音扰民”为由,到环保局申请测试,如果对门儿声音白天超过55分贝、晚间超过45分贝,环保局会对他们进行罚款、警告或者强制清理等处理。
其次,如果对门儿的确在没有营业权的情况下,对外提供有偿的网络服务,或利用网络游戏牟利,可以向工商、文化部门举报,他们会依法查处。
最后,刘先生还可能找该小区的物业公司及业主委员会,让对门儿房主去协商此事,甚至要求其退租。
如今,刘先生一家人仍被“闹宅”困扰,那么,相关主管部门到底有没有办法治理?刘先生又何时能讨回自家的清静?
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Posted: 07 May 2008 06:32 AM CDT 我国目前收费运营中的几款主流网络游戏计算,总注册账号已经超过4亿个。如果以23%的比例计算,将会有9000万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模可达到90多亿。
一项调查显示,22.64%的用户曾使用现实货币购买过网络游戏中的ID或虚拟物品。以我国目前收费运营中的几款主流网络游戏计算,总注册账号已经超过4亿个。如果以23%的比例计算,将会有9000万个注册账号参与现金交易,以每笔交易金额100元计算,整个市场的规模可达到90多亿。而在韩国、我国台湾地区等网络游戏发达的地方,虚拟物品交易市场已经达到数十亿美元。
目前,中国的游戏玩家总数已近亿计,正在运营的网络游戏也达百余种,庞大的人群和热情催生了一个令人关注的新产业——游戏装备交易。据2003年游戏工作委员会与IDC的合作调查,2003年中国网络游戏用户为1380万人,其中26.7%的用户曾经用现金进行网络游戏中虚拟物品的交换。368.46万人形成的庞大群体,在虚拟世界和现实世界间交易,虚拟经济开始悄无声息地侵入现实经济。据业内玩家估算,目前仅《传奇》游戏中的虚拟装备交易额已达5亿元人民币,我国内地网络游戏虚拟装备的年交易总额超过10亿元。
进入任何一款游戏当中,就意味着从此与各种虚拟装备牵扯不清,没有装备就无法在游戏里快意恩仇,也会被游戏中的高手称之为菜鸟,甚至一击即死,而一套好装备则是玩家成为王者之路的必然选择。每一个虚拟角色背后都是一个活生生的人,因此看似虚拟的世界其实仍然是现实世界的投影,有爱也有恨,而且没有现实的制约,人性在虚拟的世界里发挥到极限。玩家之间一言不合,甚至什么都不因为,仅是高兴了,郁闷了,都成了杀人的理由。正是这无所不在,无时不有的Pk造成了虚拟装备的不可或缺,尤其是游戏公司的推波助澜,什么种族之战,帮战,国战等更让好装备,极品装备成了玩家趋之若鹜的梦想。
2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币,尽管别的游戏中装备也许没有这么夸张,但无一例外的需要玩家花出大量人民币才能得到。其实就算拥有了极品装备也未必能称霸天下,游戏运营商们还在每一个环节都设置了陷阱,诱使玩家一步步的投入人民币,譬如把装备打石头和精炼,一套装备要想加到终端精炼必须拿出十多万甚至数十万人民币。但游戏里的争强好胜往往能让玩家们失去理智,不仅仅是男孩,就连那本来应该温婉的女孩们也没能逃脱这种诱惑,宁愿在现实里节衣缩食,亦要在虚拟世界中笑傲江湖,成就英雄伟业。网上就曾流传出过一些女孩为了极品装备甚至和素不相识的网友上床来换取装备的新闻。
大部分的游戏商禁止其游戏装备的现金买卖。这样做的结果是将所谓现金买卖虚拟物品的活动放到了第三方的网站进行,像eBay和“互联网游戏娱乐”(Internet Gaming Entertainment)网站。目前,为网络游戏虚拟物品交易提供服务的电子商务网站正在崛起,这可以说是电子商务的一场圈地运动:电子商务的交易范围不再仅仅局限于现实物品。
最近一个叫my3399的虚拟物品交易网站更推出一种拍卖功能,玩家可以自由在网站中设置装备的拍卖,官方也定期主办极品装备的竞拍。4月12号网站方的一次竞拍中,一款叫完美国际的游戏中,一件天马之翼的装备被从起拍价218元抬到了最后的4501元成交。笔者几近周折联系到两个最大竞价者,正是游戏中的两大敌对阵营中的中坚力量。竞价者失败者称,他输在拍卖结束时没把握好时间,否则决不放弃,鹿死谁手还难确定。
早在几年前网络游戏的起步就带动了一批数字商品网络销售商。如云网,骏网加油站等,随着网络游戏以及用户对数字商品的多样化需求逐步提升,数字商品交易需求也开始显现出来。在2001年开始国内就出现了一小批个人网站开始经营以网络游戏为主的数字商品交易。
但是随着市场需求越来越强烈,个人网站由于缺乏管理意识,信用度等问题永远满足不了用户在交易增值这一块领域的需求。而公司化、企业化、正规化的数字商品交易平台的出现就是一件水到渠成的事情了。一大批网络游戏虚拟物品交易网站应运而生。在美国,eBay网站上有专门进行网络游戏虚拟物品交易的目录,截止目前国内已经有数家公司进入数字商品交易领域。
这些网站并没有公布其交易的数据,因此我们很难对这一市场的交易规模数据进行估计,有人认为,其一年的交易量已经达到了10亿美元。索尼在线娱乐已经断言,所谓的现金交易虚拟物品的活动对游戏玩家以及游戏发行商都有好处,但前提是这种活动被控制在一定地点进行,比如索尼自己的Station Exchange交换网站。索尼利用这个网站来进行为期一年的虚拟物品与现金之间的买卖实验。
在绝大多数游戏玩家看来,游戏中的虚拟物品都是可以用现实的货币来衡量的。玩网络游戏几乎都逃不过时间、精力和金钱的积累过程,只有通过不断地打怪升级等办法,才能满足玩家对极品装备的欲望,但这种“时间 金钱 精力=极品装备(高等级)”的公式,不是所有玩家都能做到的,于是就产生了打装备出售的“职业玩家”。
有的玩家一掷千金只为买一枚可以让自己在虚拟世界更神勇的戒指,有的玩家夜以继日打“装备”只为卖个好价钱,玩家、游戏开发商谁才是真正的赢家———揭开“虚拟装备”交易的面纱。游戏中的装备是否真的如此重要?这是个自由的世界,只要不违反法律,一切都可随意而行,也许,唯一需要的,只有理智。
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Posted: 07 May 2008 06:27 AM CDT 因分赃不均同伙内讧 警方抓获两名游戏“盗号老板” 购置20余台电脑,雇佣20余名工人,双流县的李华和陈勇(均系化名)做起了盗卖网络游戏虚拟财产的“生意”。盗来虚拟财产后,两人将游戏装备和金币出售获利。通过这种方式,在7个月的时间里,李华和陈勇就获利160余万元。后因分赃不均,李华到派出所举报陈勇,没想到自己的犯罪行为也被警方查出。昨日记者获悉,李华和陈勇因涉嫌盗窃罪,日前被双流县检察院批捕。目前,陈勇仍在逃逸中。
专职“盗号” 租房买电脑
25岁的李华大学毕业后,找了几个工作都觉得挣不了钱,便找到朋友陈勇商量“发财大计”。讨论许久,两人决定利用自己的计算机专业知识,再找一批工人,通过侵入网络游戏玩家的账号,将账号内的虚拟财产盗走牟利。
去年8月,李华和陈勇在双流县近都社区租了一套房子,又共同出资购买了20余台电脑。随后,他们招聘20余名对计算机比较熟悉的人,为他们工作。一切准备就绪后,陈勇便联系互联网中掌握大量“魔兽世界”网络游戏玩家账号的“流量商”,以非法手段向其购买玩家账号。
盗卖金币 7个月获利160万
由于对互联网很熟悉,李华很快通过网络购买到计算机木马病毒程序。在拿到“流量商”提供的游戏玩家账号后,他们通过计算机木马病毒程序将玩家的密码破译。就这样,李华和陈勇把他人的账号变成了自己可操作的账号。
掌握账号和密码后,李华和陈勇将这些已被破译的号码交给聘请的工人,由工人以该玩家身份进入游戏,将玩家账号内的金币转移到自己的账号上,然后通过网上交易平台,把每个金币以人民币1-3分钱的价格向其他玩家出售以获利。从去年8月到今年3月,他们就用这样简单的方式获利160余万元。
梦想独吞 举报同伙自己却落网
赚到了钱,两人却反目了。今年3月,因分赃不均,李华对陈勇越来越不满。于是,他取下了存储数据的计算机硬盘,以此为证据到派出所举报陈勇。李华本以为,警方如果把陈勇抓住,自己就可以独享“利润”,不用再和陈勇分钱了。然而,这只是李华的一厢情愿,警方调查后发现了李华的共同犯罪事实,遂将其挡获。不过警方在前去抓捕陈勇时,他已经逃逸。
○相关链接
成都首起盗窃虚拟财产案
2005年12月28日晚,郫县犀浦的韩先生账号内价值800元的网络货币,被一个昵称叫“民民”的网民盗走。此案是成都公安机关接到的第一个网络财产被盗案。按照法律规定,只有实际财物被盗,警方才能开展侦查。警方在研究后认为,“民民”偷走的虽是虚拟货币,不能在现实生活中流通,但却是韩先生按照1:1的比例用人民币购买的,应该等同于货币,“民民”的行为应该属于盗窃。由于“民民”盗窃金额较小,且是在校学生,警方随后对其处以治安警告,并责令他返还韩先生800元人民币。
据悉,这是成都第一起认定网络财产等同于实物财产并进行调查处理的案例。
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Posted: 07 May 2008 06:24 AM CDT
■“金币农夫”受雇于一些“网游工作室”,登陆国外的网络游戏服务器,进行收集虚拟货币的活动。老板则负责把这些虚拟货币出售给外国玩家换取外汇,并从中牟利。
■有人统计,在美国的网游虚拟交易市场中,90%以上的虚拟货币来自于中国的“金币农夫”。
■所谓的“网游工作室”,不仅没有办理工商营业证照,而且往往成为大量外汇进入国内的一个渠道。
■网络游戏是成人的世界,但实际上它的服务范围大大超出了限度,它那可怕的诱惑力把无数青少年也拉进了成人的世界。
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Posted: 07 May 2008 06:21 AM CDT “一个月前我花了5000元买的网络游戏装备,几乎在一瞬间就被盗走了。我找过游戏商、110,还有网警,都说不能解决这个问题。”昨天下午,杭州的王先生打进早报热线,希望早报能给予帮助。
5000元的游戏装备瞬间被盗
王先生家住城西的庆隆村,两年前通过朋友介绍,他开始迷上网易上的大唐豪侠游戏。虽然平时工作紧张,但王先生还是会尽可能多地挤出时间来升级。到目前为止,王先生在大唐豪侠游戏中已达到了83级,排在整个玩游戏队伍的前列。
“五一放假3天,是个可以升级的大好机会,于是我就约了几个朋友到家附近的网吧玩通宵。”王先生表示,他是在5月1日晚上11点开始玩网上游戏的。“穿”上一个多月前用5000元新添的装备——一套“战袍”、先进的“枪支”和价格不菲的“战马”,无论是在攻击力还是在防御力上,功能显著上升,王先生越玩越觉得得心应手。
欢乐的时光总给人短暂的感觉,不知不觉中到了5月2日凌晨。“我很清楚地记得,就是在3时40分时,我的账号被迫下线。一分钟后,当我重新上线的时候,全套的新游戏装备就已经被盗了。”王先生至今还充满着疑惑与不解。
游戏商、110和网警不接手
随后,王先生拨通了网易的投诉电话,对方表示,对该类事件,公司没办法处理,建议找110。王先生接着打110报警电话,得到的回答仍然是:不在其管理范围内,可以向网警报案。
于是,王先生又打了网警的报警电话,给予的回复却是,杭州的网警不管网络游戏上的盗窃事件。兜了一个大圈子,王先生始终找不到可以处理此事的有关部门。
昨天下午,记者也给杭州的网警打过电话,接电话的警官解释,网络游戏中的装备属于虚拟财产,他们不予受理。
虚拟财产评估机构缺乏
带着疑问,记者采访了浙江泽大律师事务所知识产权资深律师罗云。罗律师从两方面对这一问题进行了分析。
首先,个人的合法私有财产受法律的保护。网络游戏中的虚拟财产也是玩者的劳动所得,从法理上来说,应该受到法律的保护,但不一定可以得到实质上的保护。
其次,在实物盗窃案中,有专门的估价机构,涉案价值是一种重要的量刑标准。而网络游戏中的虚拟财产,虽说是花了5000元购买的,但至今却没有专门的价值评估机构。所以,此类事件处理起来就相对棘手。
罗律师建议,如今网络游戏盗窃事件频频发生,需要尽快颁布专门法律,弥补法律上的空白。另外,还需要培养虚拟财产评估人才,建立专门的评估机构。双管齐下才能让问题得到更好的解决。
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Posted: 07 May 2008 04:58 AM CDT |
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[NetShowBT]【05.07.08】[KOEI经典系列][水浒传系列合集[CN][766M] (大小:765.68M 人气:11 下载:8 完成:1 种子:2) Posted: 07 May 2008 04:26 AM CDT 发布简介:DIV class=t_msgfont id=message19513196【游戏封面】IMG onmousewheel="ret
urn imgzoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {t
his.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.
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lick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}&qu
ot; alt="" src="http://game1.ali213.net/attachment.php?aid=12
10995&noupdate=yes" onload="if(this.widthscreen.width*0.7)
{this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to ope
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湎盗衇[水浒传系列合集英文名称:暂无游戏制作:KOEI 游戏发行:KOEI& &
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型:SLG& && &官方网站:BT链接:暂无更多游戏请访问:A ef=&quo
t;http://gamebt.ali213.net/" target=_blankhttp://gamebt.ali213.net/A游�
钒沧爸改霞鞍姹舅得髂谌莅ǎǹ煞挚略兀篎 ...
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[NetShowBT]【05.07.08】[Wind Fantasy 6 风色幻想6中文版+资料片补丁][2.49G] (大小:2.50G 人气:310 下载:52 完成:3 种子:2) Posted: 07 May 2008 04:26 AM CDT 发布简介:SPAN class=bold【05.07.08】[Wind Fantasy 6 风色幻想6中文版+资料片补丁][2.49G
]/SPAN&发布反馈帖子:A ef="http://game.ali213.net/tead-2061690-1-1.h
tml"http://game.ali213.net/tead-2061690-1-1.html/A< />DIV class=t_msgfo
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color=#ff0000B游戏名称:FONT color=blue风色幻想6冒险奏鸣/FONT英文名称:FONT
color=blueWind.Fantasy.6/FONT游戏制作:FONT color=blue弘煜科技/FONT /B/FONTF
ONT color=#ff0000B游戏发行:FONT color=blue游戏天堂/FONT& && &am
p;& &游戏语种:FONT color=blue繁体中文/FONT游戏类型:FONT color=blue
战棋策略/FONT& && &&&官方网站:FONT color=bluewww.un
istar.cn/FONTBT链接:IMG class=absmiddle alt="" src="http://g
ame.ali213.net/images/attachicons/torrent.gif" border=0 SPAN id=attach_
121 ...
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Posted: 07 May 2008 03:05 AM CDT 1980年,Namco的Pac-man(吃豆)被开发出来并且很快风靡北美市场。 “吃豆”描述了一只贪婪的大嘴巴,在迷宫回廊里一边躲避幽灵,一边不停的吃掉地板上的所有豆子的故事。好吧,这个故事并没有办法考究,以现在的眼光看游戏的背景和艺术设计都是无厘头的:主人公自己的形状像被切掉一块的披萨,敌人也说不出到底是没有腿的幽灵还是很多腿的水母,还有十分脑残的地上铺满豆子的回廊。 也许“吃豆”的有趣程度让人们忘了深究故事的背景,80年代北美的街机房里开始有越来越多的人疯狂的在迷宫回廊里跑来跑去,伴随着大嘴巴不停发出的“啪库啪库”的声音,为了吃下一粒豆子不惜身陷幽灵们的包围。当然还有放在迷宫四个角落的,最最吸引人的Almighty Power Dot!(超级大力丸-__-|||,好吧,这东西的中文英文叫法都是我瞎编的)吃下这最大颗的豆子,我们的大嘴巴就会变身成无敌猛男,再碰到幽灵时不仅不会被杀死,还能把幽灵打回迷宫中央的壁炉。可惜无敌时间很短,而每关的大力丸也只有4颗而已。 以下列举了“吃豆”的各种壮举。第一,“吃豆”第一次把完整的关卡场景展现在玩家面前,比起之前最流行的“银河系大作战三部曲”只是使用空无一物的太空背景来说,“吃豆”第一次强调了电子游戏中“关卡”(Stage)的概念,而约束和碰撞这些游戏设计中的重要概念在此时逐渐成型。第二,“吃豆”里第一次出现了个性各不相同的多个人工智能驱动角色(简称AI),试想一下,如果四个幽灵都用同一套AI程序驱动,那他们肯定会选择同样的路线来追逐玩家,总是看到四个幽灵叠在一起傻乎乎的跟着玩家屁股跑一点都不有趣,所以“吃豆”给了四个幽灵完全不同的性格和行动规律,有的会一直跟在玩家身后,有的会埋伏在玩家即将经过的路口,有的懒洋洋的只会在原地转悠,还有一个具有反复无常的性格,集三位同伴的行动方式于一体。这多样化的AI应该是当年最独特最让玩家吃惊的特色了,当然整个游戏的流畅度和完整度都很高,玩家一开动就会有停不下来的速度感,再加上要一边躲避幽灵一边快速思考能把所有豆子吃光的前进路线,“吃豆”无疑是兼具刺激于策略性于一身的另类动作游戏杰作。 事实上“吃豆”过于优秀和独特了,经过了近30年,除了各种复刻版和多平台版,我们几乎无法找到与之类型相同的游戏作品。(无论是“Pong”还是“Space Invader”都开创了一个类型,而永远只有一个“Pac-man”。)年轻人对“吃豆”的狂热还体现在:那个又像披萨又像豆子的大嘴巴还是第一个出现在体恤衫上的电子游戏角色。另外,Namco凭借“吃豆”杀入北美市场,一举奠定了老牌街机厂商的尊贵地位,他无数华丽游戏的荣耀和给我们的感动直到今天还在继续。 接下来Namco发布了“坦克大作战”(Tank Battalion/Battle City),玩家要在一个一个关卡场景里用一辆坦克击败敌人数十辆坦克的蜂拥堵截,并保护自己的大本营不被敌人摧毁。国内玩家最熟悉的应该是在任天堂红白家用机上发行的“Tank Force”,不光有50个完全不同的关卡可供游戏,还可以和亲朋好友并肩作战,玩过这个游戏的玩家应该都忘不了那份和队友同甘共苦的感动吧。 “坦克大作战”一方面拥有多个结构不同玩法不同的关卡,是早年最完整的清关游戏(clear stage game),另一方面每个关卡中的建筑(其实就是墙)都是可破坏的,在续作“Tank Force”中甚至还有不可破坏的铁板以及用做遮蔽物的草地。可破坏的关卡带来了动态的关卡结构,即使是同一关,因为玩家和敌人坦克炮火对建筑的破坏程度不同也会出现不同的玩法。 “坦克大作战”还有一个重大的创举,其意义之重大甚至关系到二十多年之后某人的饭碗的————关卡编辑器!游戏中玩家不仅能够玩到数十个设计者预设的关卡,如果你还是觉得厌倦,还可以自己使用编辑器搭建完全独创的关卡!由于关卡编辑器的出现,游戏的乐趣被无限放大延长。看看现今最流行的关卡编辑器,和魔兽争霸3(Warcraft3)捆绑发售的“World Edit”,创造出了无数玩家自己开发创造的游戏关卡,其中有些关卡已经成为了独立的游戏并拥有极佳的口碑和影响力,“Defence of the Ancients”(DotA)就是其中的佼佼者。关卡编辑器也成为了十几年之后出现的关卡设计师这一职业吃饭的家伙,但当年还只是玩家自娱自乐的小工具罢了。 回到正题,这之后仍然佳作不断,而且其他厂商如任天堂(Nintendo)和科乐美(Konami)也开始发飙,创造出了许多新类型游戏的开山鼻祖,其中有雅达利(Atari)在1980年的“BattleZone”,第一个3D图像的游戏,用充满抽象感的矢量绘图描述了坦克作战,以及同年开发的,拥有难以置信的丰富可玩要素的“百足虫”(Centipede),可以说是之后防御类游戏的雏形;任天堂在1981年出品的“大金刚”(Donkey Kong),不仅是第一个引入重力条件下角色跳跃的平台动作游戏(Platformer),还是马里奥(Mario)初次登场的电子游戏;(为什么要单独提起马里奥。。因为,他现在实在太红了。)然后是1982年Namco开发的“大赛车”(这是国内译名,实际名字是Pole Position,也就是赛车竞技里排在第一个发车的杆位),是第一个竞速游戏(Racing Game),还使用了假3D图形引擎让临场感倍增;然后是任天堂在1983年推出了“马里奥兄弟”(Mario Bros.)的正篇,把平台动作游戏推向了一个高峰,也许直到今天都没有人能够越过这个高峰,关于马里奥的故事暂不多谈,以后我们有的是机会讲述更多更多。 1984年卡普空(Capcom)发行了描述二战太平洋战役的“1942”,是第一个纵向卷屏射击游戏(Scroller)。随着游戏的进行,所有的场景都从画面一端出现,然后消失在另一端,体现了战斗机高速飞行越过海洋和岛屿的速度感,“1942”里玩家通过灵活的躲避和收集Power-up(很难翻译的一个概念,大体是指出现在关卡某处能够增强玩家能力的道具,在“1942”里就是各种武器、僚机和飞机燃油。)来击落成百上千架敌机。(这就是游戏超越显示的魅力,不是吗:)) 1985年科乐美发行了美轮美奂的“宇宙巡航机”(Gradius),是充分发挥卷屏关卡趣味性的射击游戏,与“1942”不同,“宇宙巡航机”里的卷屏关卡并不只是改进视觉体验而已,关卡中的许多结构都能够跟玩家的战斗机发生碰撞,玩家要一边疯狂杀敌,一边小心的选择飞行路线不发生坠机事故。此外,“宇宙巡航机”还创造了丰富奇特的武器系统,根据玩家拿到能量块数量的不同,玩家可以自由选择把能量块组成某种武器或装备,不同武器和装备可以共存。经验丰富的玩家可以在节奏舒缓的前两关获得包括激光发射器、对地导弹和能量护盾在内的全套装备,再面对后面凶险的关卡和敌人时底气就足多了。1986年推出的续作“沙罗曼蛇”(Salamander)更进一步,不光关卡和敌人的图像更绚丽离奇,增加了能提供双倍甚至三倍火力的影子僚机,加入了双打模式,还是第一个使用横向卷屏和纵向卷屏交替关卡交替出现的游戏。(就是说,单数关视角是正对飞机侧面,双数关视角是正对飞机顶部。)“沙罗曼蛇”在每关的最后还有稀奇古怪的各种关底敌人(统称Boss,击倒Boss即可进入下一关)。科乐美也凭借这个游戏系列奠定了自己擅长华丽爽快的射击融入多样化装备武器(Power-up)的风格,成为又一个游戏开发的巨头。
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删我的留言,居然走过不留痕迹,不过百度……熊掌就是“凡走过,必留下痕迹” Posted: 07 May 2008 03:40 AM CDT 以为是幻觉,发现,咦?留言没啦~~~~ 可那家伙没登陆百度空间啊~~~~上面写着22个小时前登陆…… 短短不到半天的时间,留言就没啦~~~~ 这是幻觉么?我到底有没有成功留言啊? 我记得是留啦…… 难道留错了? -.-!! 登陆百度HI,还是没找到不登陆空间就删除留言的方法 头有些大,哈哈…… 百度,没发现,帖吧,没发现,知道,没发现,百科,也没有咧 网络灵异事件?? 我之前是有删过他的留言啦,难道是怨念的灵异事件?那都有2年啦,怨念这么深么?
要知道为什么删掉,去看下面的网址,要登陆,你有2个,随便哪个 http://heavymark-heavymakeup.spaces.live.com/blog/cns!850957EAADDECAB6!222.entry 哼,难得俺今天心情好,去留个言,还这样…… 不对啊,现在有2条留言呢,序号是1和3,那中间的2就是被删掉啦 我就说,肯定有成功留的嘛 不让留拉倒,我生气了,你别给我短信啊 哼 :( 类别:默认分类 查看评论 |
[NetShow]【05.09.08】很黄,很暴力的神殿[灰鹰:邪恶元素神殿][CN][1.14G] (大小:1.15G 人气:3 下载:5 完成:- 种子:1) Posted: 08 May 2008 11:54 AM CDT 发布简介:【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseover=&
quot;if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.wi
dth*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+
Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(!this.resized) {return t
rue;} else {window.open(this.src);}" alt="" src="http://
www.xbt.com.cn/Article/upload/050916060451491.jpg" onload="if(this
.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; thi
s.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" b
order=0游戏名称:灰鹰:邪恶元素神殿英文名称:Temple of Elemental Evil游戏制作
:Troika Games游戏发行: Atari& && && && &&a
mp; &&&游戏语种:中文游戏类型: 角色扮演& && &&a
mp;&BT链接:A ef="http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=12138
67" target=_blankhttp://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1213867/AB
T链接2:更多游戏请访问:A ef="http://gamebt.ali213.net/" target=_b
lankhttp://gamebt.al ...
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Posted: 08 May 2008 10:53 AM CDT 诺基亚N81 基本参数表. 体积:102×50×19.9mm 网络制式:GSM ,GPRS,EDGE,HSDPA 屏幕:2.4英寸1600万色,TFT屏分辨率:240×320 内存:8GB 其他:独立游戏按键,兼容N-Gage游戏 摄像头:200万像素操作系统:Symbian 9.2,Series 60第3版 ...
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The Pros and Cons of Public Game Development Posted: 08 May 2008 11:33 AM CDT We took a quite open way in development when we started working on Dead Wake game. We set up the forums and started launching a public version every 1-2 months. Right from the beginning. I’ve been pleased with this experiment and can confirm that having some kind of versions right from the start does a world of good to any project. Here’s some good things that have happened thanks to opening the development to the public:
And of course there’s always some challenges which one could consider:
Magazines and players seem to get astonished when we say that we develop the game according to customer ideas (as long as they fit in the core idea of the game): it makes a good press story. And it helps making the game such that our players really enjoy it. If you liked this entry, feel free to visit GameProducer.net to read more similar articles. |
【05.08.08】[萝莉御姐大乱斗-叔叔靠边][月姬格斗][日文][393MB] (大小:394.75M 人气:4 下载:3 完成:- 种子:1) Posted: 08 May 2008 10:54 AM CDT 发布简介:【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseover=&
quot;if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.wi
dth*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+
Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(!this.resized) {return t
rue;} else {window.open(this.src);}" alt="" src="http://
www.tgbus.com/ps2/UploadFiles/200608/20060825174620427.jpg" onload=&quo
t;if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width
*0.7; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;
}" border=0游戏名称:月姬格斗英文名称:Melty Blood 游戏制作:TYPE-MOON
游戏发行:TYPE-MOON& && && && && &&a
mp;&游戏语种:日文游戏类型:FTG& && && &官方网站
:A ef="http://www.jp.playstation.com/shopping/Item/2/6178809.html"
; target=_blankhttp://www.jp.playstation.com/shopping/Item/2/6178809.html/AB
T链接:A ef="http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1213706"
target=_blankhttp://bbsimg.ali ...
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Posted: 08 May 2008 08:05 AM CDT 日本4月28日-5月4日游戏销量(mc统计):
1 Wii 马里奥赛车Wii 任天堂 08/4/10 - 173,000
(1,120,000)
榜评:
1、本周日本迎来了“黄金周”。虽然中国的五一“长假”变成了“短假”,但日本还是保持“黄金周”的传统。这也是为什么我那段时间都没有更新blog的原因,日本厂商都放假去了,也就没什么新闻。
2、本周top10唯一上榜的新作是Wii《林克的十字弓练习》。其实考虑到Wii《塞尔达传说:黄昏公主》在日本仅50万左右的销量,也不会对这款基于《塞尔达传说:黄昏公主》的世界而开发的“光枪游戏”有过高期待。不过本作首日3.6万左右的销量( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b010094yl.html ),首周居然就卖到了9万份,估计是沾了“黄金周”的光。
3、nds《太鼓达人DS:七岛大冒险》第二周卖出了和首周差不多的成绩,不用说也是“黄金周”的缘故了。前作由于出现了低级bug,游戏发售后还要回收,导致第二周的销量排名剧降( http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01000dbl.html ),浪费了不少商机。本作相比之下已经是很幸福了——总算没有错过“黄金周”。
4、Wii《马里奥赛车Wii》和psp《怪物猎人P2G》仍然保持在销量榜一、二位,而且销量比起上周都是不降反升,那当然还是因为“黄金周”了。
5、说了这么多“黄金周”,再回头看看排行榜,整个top30里任天堂平台的软件就占了25款,看来这个“黄金周”还是对任天堂比较有利。
6、从上周top30掉下去的游戏有:
7、下周关注:无。
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Posted: 08 May 2008 07:24 AM CDT |
ALYSSA MILANO BODY EXPOSED SEX SCENE Posted: 08 May 2008 04:00 PM CDT |
A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision Posted: 08 May 2008 11:00 AM CDT |
[NetShowBT]【05.08.08】[魔幻题材大作][Eragon][龙骑士][繁体中文版][DVD] (大小:2.53G 人气:453 下载:80 完成:- 种子:1) Posted: 08 May 2008 06:54 AM CDT 发布简介:Eragon.Chinese.BIG5-CFB< />龙骑士< />< />【游戏封面】< />< />游戏名称:龙骑�
� />英文名称:Eragon< />游戏制作:Stormfront Studios< />游戏发行:松岗科技<
/>游戏语种:繁体中文< />游戏类型:动作冒险< />官方网站:http://www.eragonga
me.com/< />游侠0DAY信息网:http://0day.ali213.net/html/2008/5376.html< />所�
籼致矍海ǘ髅跋沾笞髯ㄇ﹉ttp://game.ali213.net/forum-258-1.html< />BT链
接:[url][/url]< />BT链接2:[url][/url]< />更多游戏请访问:http://gamebt.ali
213.net< />< />< />游戏安装指南及版本说明:< />* 解压缩并安装游戏;< />* 复�
艭rack目录下的文件到游戏目录;< />* 开始游戏。< />< />< />< />【游戏简介】<
/>http://www.tothegame.com/res/game/5287/logo.jpg< /> 自从奇幻电影《魔戒�
壳贰ⅰ赌悄嵫谴妗返韧背晒Φ锹接疤澈陀蜗菲教ê螅蜗烦堂窃缫言谂趟阆
乱徊扛谋嘧髌妨恕=衲晟倭恕豆ㄌ亍返牟握剑�兰透?怂构疽布唇嫌车拿跋
盏缬啊读锸俊�Eragon)自然成为奇幻影迷追捧的对象。 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-631.html |
《<b>XNA</b>高级编程:Xbox 360和Windows》4-3 Posted: 25 Apr 2008 02:09 AM CDT 摘要: 《XNA高级编程:Xbox 360和Windows》第四章第三小节:游戏组件 阅读全文. JulioZou 2008-04-25 15:09 发表评论.
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Posted: 08 May 2008 04:42 AM CDT ![]() 共用伺服器: Razorback 3.0、Razorback 3.1、!! Saugstube !!、eDonkeyServer No1 共用服务时间: 全天不定时 免责声明: 该下载内容仅限於个人测试学习之用,不得用於商业用途,并且请在下载后24小时内删除。 资源版权归作者及其公司所有,如果你喜欢,请购买正版。 【游戏名称】:龙骑士 【外文名称】:Eragon 【製作开发】:Stormfront Studios 【国外发行】:VUG 【中文代理】:松岗娱乐 【版本资讯】:繁体中文版 【游戏类型】:动作冒险/Action Adventure 【游戏容量】:DVD×1 【主机平台】:个人电脑/PC 【游戏人数】:1 人 【发售日期】:2006年12月 【官方网址】:http://www.gump.com.tw/Products/Product.aspx?Id=1474 【游戏简介】 在2003年出版的「龙骑士」(ERAGON)小说,是由年仅 23 岁的美国新一代作家克里斯多夫・鲍里尼(Christopher Paolini)所著作,在美国出版之后,引爆空前旋风,风靡无数忠实的奇幻小说书迷外,更在去年出版第二集时,将稍早发行的「哈利波特与混血王子」挤下,登上排行榜第一名宝座。随后更超过87週盘踞「纽约时报」畅销书榜,成为全球40多国同步、销售超过300万册以上的破纪录畅销小说。 在这样的强大震撼人气下,此著作也让电影公司决定远赴匈牙利布达佩斯拍摄电影「龙骑士」,而製作《魔戒》的游戏设计公司Stormfront Studios也再度操刀,精心製作出华丽流畅的PC动作冒险游戏《龙骑士》(ERAGON)。国内则由松岗科技代理,於06年11月底发行国际中文版。 魔戒原班人马 再度精心打造 《龙骑士》的故事是发生在一个生长在农庄的纯朴少年「艾瑞冈」,有一天他在森林中打猎时,竟意外发现一颗发亮的蓝色奇石,没想到这原来是一颗拥有神秘力量的龙蛋,在艾瑞冈秘密的养育之下,也开啟了远古帝国的奇幻传说,他的命运也因此改变。 在小龙渐渐长大后,邪恶的势力组织也查觉到,为了要抢夺这个神秘的飞龙力量,便对艾瑞冈的村落展开侵略与屠杀,艾瑞冈的亲人也因为遭到杀害,悲痛的艾瑞冈为了复仇,於是接受命运之神交付的神圣任务,成为对抗邪恶帝国的「龙骑士」,在智者布朗姆的协助之下,开始学习魔法、剑术、古语等秘技。「艾瑞冈」与飞龙「思飞」从此踏上了艰辛的复仇之旅,準备一一迎战邪恶的阴魂人、妖恶人、洛萨克,以及眾恶之首-帝国魔王哥巴塔尔。 三国无双般爽快的动作游戏 游戏里设计有正宗龙骑士的帅气格斗剑术技巧,包括一系列精彩的轻重小大范围攻击、防御和独特的格挡系统,当施展出某些特别的格斗技巧食,画面还会呈现出吴宇森式的慢动作视觉特效。此外,每击倒一个敌人,玩家就会从他们身上收集到数量不等的魂气,收集到一定程度之后,就能够施展充满爆发力的超华丽连续技,体验三国无双般的爽度满点。 游戏最令人炫目的就是各式各样不同属性及功能的神奇魔法,不但能够产生强大的攻击力来击倒敌人对手,有时也能够运用来解开危险重重的特殊机关。 既然身为「龙骑士」,飞龙当然是最重要的格斗伙伴,玩家能够骑乘在「思飞」的背上,指挥思飞朝敌人喷吐烈火或是用锐利龙爪给他们致命的一击。由於龙骑士与飞龙的生命是紧紧相连的,因此玩家受到的训练也会让思飞有所成长,共同的打斗经验也能够增加彼此信赖的情感。 与玩家连线合作 施展前所未见的团队连续技 值得一提的是,《龙骑士》也推出多人连线模式,玩家可以和其他人一起合作进行游戏,为队伍带来攻击上的加成,并可以使出特别的团队连续技。在美术与画面上,游戏则与电影团队原班人马合作,以写实的重绘风格忠实呈现出原著小说里所设定的磅礡场景,精緻的全3D高品质画面,充分展现绝无冷场的声光饗宴。 剑术、魔法、骑乘飞龙多样化的动作招式组合技! 游戏由 Stormfront 工作室负责开发PC单机版游戏内容,除了设计有正宗龙骑士的帅气格斗剑术技巧,包括一系列精彩的轻重小大范围攻击、防御和独特的格挡系统之外,还有各式各样不同属性及功能的神奇魔法,不但能够产生强大的攻击力来击倒敌人对手,有时也能运用魔法来解开机关以继续前进。 更有精彩的恶龙相斗,将能够骑乘在飞龙背上,朝敌人喷吐烈火或是用锐利龙爪给他致命一击,与龙一同合作的新奇体验,都将透过震撼华丽的动作操作及画面,一同来感受少年与飞龙的冒险成长与相互的信赖情感,成为全新一代的龙骑士! 与电影相同的磅礡场景与动作特效! 在美术与画面上,游戏则与电影团队原班人马合作,将重现电影般庞大的原创性磅礡场景,并呈现高画质的3D精緻画面,体验绝为无冷场的华丽动作及声光效果! 重点特色 - 多样化的强弱剑术组合招式。远距离弓箭射击辅助攻击。 - 可施展火焰术,移行物体等各式魔法。 - 可骑乘飞龙飞行,与龙互动合作。 - 重现小说与电影的史诗冒险世界。 【系统需求】 作业系统:Windows XP SP2 CPU:Intel Pentium 4 1.4 GHZ 或同等级 AMD Athlon 以上之 CPU 记忆体:512 MB 硬碟空间:4 GB 以上硬碟空间 光碟机:8 倍速或以上 DVD 光碟机 显示卡:支援 DirectX 9.0c 具 128 MB 以上记忆体之 3D 显示卡 【游戏截图】 |
Posted: 08 May 2008 05:18 AM CDT ![]() ![]() |
Posted: 08 May 2008 05:01 AM CDT ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Posted: 08 May 2008 02:58 AM CDT |
Posted: 08 May 2008 04:03 AM CDT 鬼哭街GJ!吸血殲鬼ヴェドゴニアGJ!虚渊玄GJ!吾輩燃了!大燃!哈哈哈哈!最近搶本子還算RP……XD請保持。
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Posted: 08 May 2008 02:09 AM CDT
史玉柱在《赢在中国》点评选手的四句话,对每一个期望成功的创业者来说都是非常宝贵的经验,它们涵盖了“战略方向、如何调整、如何坚持、领袖团队”。
第一句:“赚大钱还是赚小钱,取决于你的战略” 如果我们的战略是面向社区开一个杂货店,那么,我们就只能赚一个社区的钱;如果我们的战略是面向全市开一个零售店,那么,我们就可以赚一个城市的钱……以此类推,如果我们的战略是面向全世界的市场,那么,我们就可以赚全世界人民的钱; 第二句:“再好的决策,也不可能适应未来的种种变化,需要在实际操作过程中及时调整” 所谓“计划永远赶不上变化”,但如何调整计划往往是一件棘手的事情,因为调整意味着打乱原先的部署,甚至有些事要重头做起,这就需要创业者不断培养自己的“洞察力”和“随需应变”的能力,同时,尽量做到兼听则明,从更多的角度审视现状和计划的差距; 第三句:“就算战略方向对了,取得成功还需要心血的浇灌” 成功最难的往往不是方向的选择,而是在朝着这个方向要走的路程上所遇到的种种意想不到的挫折和困难。为什么马云告诫创业者最多的一句话是“坚持”,因为,韧性是一名创业者成功最大的保证,这点从史玉柱重新崛起就可见一般。(地球是圆的,你本来应该往东,但你实际往西,只要你有足够的韧性走下去,最终也一定会到达东边的) 第四句:“领导者的内心真诚是团队愿意不离不弃的真正原因” 一个企业的成功绝对不是一个人坚持的结果,而是一个团队坚持的结果,那么,如何在最困难的时候让你的团队不离不弃,史玉柱已经告诉了我们全部的秘密所在,当你的企业不能给员工足够的物质利益时,你所能够让员工信赖的就是你的内心真诚和你的坚定理想。 |
Posted: 07 May 2008 09:46 PM CDT 网游行业的竞争有多激烈?厂商的心思挖到有多空?
三言两语没人能说清楚,在线上,我们能看到的,是史玉柱的“发工资”、完美热舞的“全免费”这样噱头十足的营销手段。 但在线下,却是更多真枪实弹的推广,实体广告、网吧活动、异业合作都逐渐成为网游行业的地推利器。 一直以来,总以为只有一线城市中的地铁、二三线城市中的公交车、墙壁、楼宇这些实体上的广告位才会获得游戏厂商的青睐,但在网游推广已经激烈到不同厂商的地面推广员可以为了一张海报的覆盖而大大出手时,我们终于相信,对于这个暴利却又暴躁的行业,没有什么是不可能的了。 下面这组图是一个玩家在某个四线城市,不,是五线城市或者更低一级的小城镇拍摄到的画面,这里没有地铁,据说,公交车也只有两三路,但这并不妨碍网游推广的进入,正所谓“因地制宜,入乡随俗”,传说中最强悍的农用三轮车车身广告,登场了! PS:还是据说,据说这些农用三轮都是某网吧用来接送去该网吧上网的网民的,每天在该城市来回穿梭,流动性大,因而被网游公司看中,于是就有了这些“史上最强悍网游车身广告”…… 上网有车接送,这待遇如今在大城市也没有……估计以后农村里开的网吧,会有牛车或是马车啥的接送吧,那时候,是不是牛头、马面上也会贴上某公司游戏的广告呢? |
[NetShowBT]]【05.08.08】[POP3:The Two Thrones_波斯王子3王者无双][EN][4.23G] (大小:4.23G 人气:266 下载:27 完成:- 种子:1) Posted: 08 May 2008 02:52 AM CDT 发布简介:SPAN class=bold【05.08.08】[POP3:The Two Tones_波斯王子3王者无双][EN][4.23G]
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波斯王子:王者无双 /FONT/FONT英文名称:/BBFONT face="Arial "FONT c
olor=bluePrince of Persia:The Two Tones/FONT/FONT游戏制作:/BBFONT color=blu
eFONT face="Arial "Ubisoft Montreal /FONT/FONT游戏发行:FONT face=
"Arial "FONT color=blueUbisoft/FONT/FONT& && &&
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蜗防嘈停篎ONT color=blue动作/FONT& && && &官方网站:&
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Posted: 07 May 2008 10:21 PM CDT 互联游戏的客服办公室甚至还没有宇智科通大,但其客服的规模却在20人以上。其中除了客服主管和客服助理是长白班之外,其它客服都是两班倒,就连电脑都是共用的。唯一和宇智科通相似的地方在于,这里的客服也每人有一个修改出来的《千年》帐号,但限制了登入IP,只能在公司使用,——遗憾的是,这样优厚的待遇,后来的公司里基本就都取消掉了。另外,由于互联游戏的客服里女孩占绝大多数的缘故,所以我总觉得给他们很厉害的帐号有点浪费,她们既不喜欢PK,也不会PK,一天到晚在游戏里被人追杀,然后还要再给杀她们的玩家解决问题,真不知道这是图什么。
我也是上长白班。因为晓敏总会忽然跑进客服的办公室,直接来到客服主管的面前一拍桌子问道:“三少呢?别给他安排活儿,我要让他给我写稿子。”——而让我费解的是,那个帮我进入互联游戏的污痕,却始终没有亲自来找过我。不但没找过,而且即使我在公司里主动跟他打招呼,他也假装没有看见,不理不睬的转身走开。莫非丫是雷峰么?
反正不管怎么说,我当时成为了客服办公室里唯一一个既不用接电话,也不用在游戏里回复玩家问题的客服,甚至连座机都没给我配。除此之外,我还拥有客服部门唯一的一对音箱,因为我说自己在写东西的时候,需要听音乐来寻找灵感。但其实我并不喜欢在写东西的时候听音乐,因为我的心情随着音乐起伏,思维就会开小岔,更重要的是,其实我睡觉的时候才会喜欢听音乐,有相当长一段时间里,我是不听音乐睡不着,听了音乐又睡不好。于是在互联游戏那间办公室里,我经常借口要写东西而放音乐,过不多久大家就看到我趴在办公桌上呼呼大睡,直到有人把我叫醒。
我之所以撒谎说自己写东西时候需要听音乐,其实是因为客服部的姑娘们都喜欢听音乐。与华彩和宇智科通不同的是,互联游戏这些客服,并不都喜欢游戏,甚至她们当中的一些人,在入职以前根本不知道游戏为何物。所以对这些姑娘来说,上班玩游戏非但不是幸福,反而是一种痛苦,更何况除此之外,她们还要每天在电话里被玩家脏话连篇的谩骂。
而我向来认为,耳朵是女人身上最性感和美丽的部位之一,要细心呵护。所以当这些客服姐姐的耳朵被玩家们一翻摧残凌辱之后,正需要一首温柔委婉的乐曲来按摩耳膜。
事实证明我的所料果然不错,自装上音箱以后,我就成为了互联游戏客服部的点歌台,姐姐们纷纷主动加我的QQ,并发来他们想听的音乐,由我统一进行播放。有时我听着听着趴桌上睡着了,她们便会温柔的敲打我后背,告诉我该换歌了;也有时候我听着听着趴桌上睡着了,有人会猛烈的敲打我后背,一般这就是客服主管。
客服主管通常会向我比出一个“嘘”的手势说:“你把音乐调小点声,不要影响到客服妹妹们工作。”
当然,我也知道这样不好,但那么多双清澈见底,水汪汪的美眸都在盯着我看,我怎能不勃起?便点点头假装听懂了,一边说:“绝对没有问题。”一边将音箱的声音开至最大。——要说什么叫小人得志?我这就叫小人得志。反正老子“上面有人”,你还能咬我不成么? 结果是,没到一个星期,晓敏就迫于客服主管的不断投诉,把我平调到了产品部,并让我搬出了客服部的办公室。这件事虽然多少有点丢人,但是我必须要说:对于一段美妙爱情的开始,一个星期的时间已经足够了。 |
Posted: 07 May 2008 10:18 PM CDT 因为污痕的出现,那次面试极其顺利的结束了。据我大致分析,污痕急用我的原因是:当时网络游戏的媒体十分有限,且游戏产业还没有进入资本时代。有一个很显著的特征是:当游戏公司的市场部门向媒体索要软文版面甚至投放广告时,谈判的成功与否在更大程度上取决于媒介的人脉而非公司的投入。
举个例子,当时华彩有个叫拉拉的媒介经理。有次《万王之王》搞活动,要在一个月内投放30万元的广告,结果,拉拉忙活了将近半个月,这钱死活就花不出去。——有的媒体不要钱也不给上广告,有的媒体不要钱就给上广告,而即使要钱的媒体,开出的价码也低的可怜。
在这些媒体之中,《电脑商情报之游戏天地》的纯银是最出名和“变态”的。一般来说,当你给媒体投放广告的时候,媒体会将与广告价值匹配的软文版面作为配送资源给你。而《电脑商情报之游戏天地》虽然十分乐意有公司给自己投放广告,但因为纯银的存在,几乎很少赠送游戏公司软文版面。
这倒不是说纯银跟游戏公司有多大的仇恨,他是网络作家出身,名列当年互联网十大写手,与宁财神等人齐名。可以想象的,于私,以他这等文笔对游戏行业的枪稿自然看不过眼;于公,过多质量低劣的枪稿会使刊物质量严重下滑。
所以纯银那时咬紧牙关,“把所有问题,都自己抗”,只要不入他法眼的枪稿,一律毙掉,绝不向游戏公司低头。实在抗不过了,就找作者或亲自出马来给游戏公司写前瞻评测,——当然,如此一来虽然这“枪稿”的质量让其它媒体望尘莫及,但文章的内容是骂还是夸,就由不得广告主说了算了。2003年,纯银就曾为此得罪了盛大,导致《电脑商情报之游戏天地》的几笔广告收入泡汤。
互联游戏当时新代理了一款叫《战场》的网络游戏,正处于公测前紧张的筹备阶段,本就需要大量的枪稿来进行预热。更何况,当时互联游戏的前总经理新创办了一家游戏公司,正牟足了劲要跟互联游争个高下,连代理来的游戏都起名叫作《决战》,如果这次较量互联游戏输了,那可是丢人丢到家啊。
但让人着急的是,那时互联游戏的枪稿,没有一篇能入纯银的法眼。你可别怀疑一本平面刊物和几篇枪稿的影响力是否能有那么大。今天游戏行业里之所以枪稿的作用越来越小,完全是各大游戏媒体咎由自取,他们因为受利益的逼迫和趋势等缘故,通篇登的都是垃圾写手的二流文字,哪儿他妈的有影响力可言。在当时,好的文章绝对能起到让玩家关注一款游戏的作用,可爱多一篇《平静的湖》不就感召了许多游戏高手去玩《网络创世纪》嘛。
此外,市场这东西拼的是执行力而非创意。就像今天史玉柱如果没有他那支脑白金出身的推广团队,就是有更好的营销策划,也无法把信息有效的传达给目标受众啊。而如何依据媒体读者口味的不同,结合自身产品的特点等情况,像精确制导的导弹那样撰写一篇深入人心,能被玩家广泛转载的文章并被目标媒体所刊登,这正是执行力的体现。也许这个环节的重要性在游戏运营的过程中日渐降低,但这并不代表它没有技术含量,相反,这种技术活儿,当年能干好的作者和编辑都绝无仅有,今天就更不用提了。
所以说,当时我认为污痕他们找到我,很大可能就是看重了我和纯银之间的关系。
总之,就是这样,我成了互联游戏客服部的一员。现在,我可以给你简单介绍一下互联游戏的公司环境。这家公司位于北四环南侧的文博大厦,与互联游戏在同一栋楼里的,还有联众、中公网等赫赫有名的游戏和互联网公司,因为他们那时有着共同的控股方,——海鸿。互联游戏在文博大厦的11层,整个楼层被切割成了若干间大小不一的办公室,客服、技术等每个部门各占其中一间。
顺便一提,在北四环的北侧,有一所著名的大学与文博大厦隔桥相望。这所大学里诞生过一个神一般的存在,——他也就是本文中的灵魂人物,文七。所以,这所大学的名字就叫联大。
那一年,文七刚刚从大一升到大二。前面说过,文七家住在张自忠路,我家住在朝内南小街,都离北四环不近。因为有着同一个目的地,所以我打电话约文七每天早上一起去北四环。结果我却得知了一个极为震撼的消息:文七退学了。
在前面,我曾经提到过自己生命中的一个怪圈,那就是但凡我认为“必死无疑”的网络游戏,最终结果都是大红大紫。现在我可以告诉你我生命中的第二个怪圈,那就是凡和我熟识的在校学生,几乎最后都辍学了。在这方面,申健是第一个例子,虽然我进互联游戏的时候,他已经远赴天津重新读大学,但最终结果如何,后面我还会讲到。
但是文七的退学真跟我关系不大,而是他自己的修行得道翻然醒悟。那两年,随着网络游戏的兴起,学生因为玩游戏辍学、社会上因为玩游戏而打架斗殴之类的事件纷纷开始萌芽。媒体对网络游戏如何毒害青少年的报道、对游戏的歪曲更是到达了一个全新的历史高度,——甚至你可能无法想象,随便一个连游戏是什么都没搞明白的傻逼记者,只要骂几句游戏就能升官发财。
而面对这样的情况,可能是为了显示自己比那些记者更傻逼一点的缘故,学校的做法居然提出“为维护良好的学习氛围,禁止学生去网吧,违者将被严厉处罚”这等无理的要求。作为一个在网吧里长大的孩子,真他妈的是可忍,熟不可忍!辍学也好打架斗殴也罢,是他妈的在游戏诞生以后才出现的现象嘛?
在没有游戏之前,因为婚外恋的情杀就没有么?因为迷恋女同学而强奸杀人的没有么?因为父母离婚退学的就没有么?如果有,那凭他妈什么把再正常不过的社会问题全归罪给游戏?这就好象说你照镜子的时候发现自己的扣子系错了,那么你应该整理自己的衣服,还是他妈的调整镜子?而如果你一天到晚对着镜子龇牙咧嘴,你丫的智商能他妈的比一条狗高多少?
忍无可忍,无须再忍。当翻然悟道的文七听见学校的变态规定时,他怒了。回到家把院子里所有的亲戚叫到母亲屋里开会,会议的主题是:“我他妈的不能忍了。我要退学,我必须要退学,我必须要马上退学。一秒都不能等。我可以没有学历,我可以没有前途,我可以没有工作,我可以饿死。你们可以像三少的父母一样,把我扫地出门,让我自生自灭。但我告诉你们,我不会去做一个傻逼。”
文七成功了。
就像当这个社会铺天盖地都是对游戏毫无道理和缘由的谩骂时,身为一个热爱游戏的人,身为一个从业者,我们所有的辩驳都是如此无力一样。当文七以不变应万变,像念经似的任你说出大天,老子就是不断重复“我要退学”四个字的时候,文七的亲戚们一切的反对都是那样的不堪一击。
你们有什么资格问我退学的理由?当你们歪曲我所热爱的游戏时,你们是否有一个名正眼顺的理由?难道,这仅仅因为话语权掌握在你们手里么?读,我没有话语权,但我可以把沉默和“我要退学”四个字作为最大的抵抗。你们丫哭吧,活该你们丫哭的如此伤心。这都是你们逼我的,你们强加在我身上多么变态的思想,我就将给以你们多么变态的还击。 好了,打完收工。现在,让我们把故事再说回到互联游戏。 |
Catch-Up Mechanics and that Damn Blue Shell Posted: 09 May 2008 10:26 AM CDT
In fact, the style of game that does this most directly is the push-your-luck game (like Incan Gold.) In a typical PYL game, a losing player can just keep taking risks to try to catch up until the very end. However, there are other games that take another, but still direct, tact. Some games contain a “catch-up” mechanic by which players are specifically hindered for being in the lead and/or specifically helped by trailing. The two most direct examples of this I’ve seen are Power Grid and Mario Kart- however, each of these have some issues in how they handle the implementation. For those who are unfamiliar, Power Grid structures its turn order around what players it says are losing and winning. A later turn order is generally bad: you buy your resources later and thus more expensive (and allow the other players to drive up the costs to attack you) and you buy your houses later, and so the good spots will often be taken by the time it rolls around to you. There is only a small amount of luck in the game in the order in which power plants come out, which leads to a game that’s entirely open (or hidden trackable.) Thus, skilled players will navigate themselves into situations where they are purposely losing to gain the advantages at the right time. Indeed, this is part of the expected strategy. It’s a very good game with tons of decisions that come out from that, but does not satisfy the usual criteria. Now, in Mario Kart Wii, there’s some very direct methods by which winning players are hindered, and some by which losing players are helped. The most infamous example is the blue shell: only given out to players near the back of the pack, it seeks out the player in first place and destroys him, no save. However, this tends to have a very direct Kingmaker effect. Generally, the player in twelve place doesn’t care about whose in first place. The blue shell, in a close race, just punishes whoever happens to be in first and lets second place take the lead. Really, it would be much better if the shell just sought out whoever was in front of the person firing it, though that also has the effect of punishing players who are already pretty far behind. The item that has the best effect in helping the loser is Bullet Bill. As long as you’re not hideously far behind (as what happens to me every time on the haunted house level), you are pushed ahead several places without needing to do anything. At least this is fully helpful and not punitive to other players, but it does mean it’s the item you really want to get when behind. Mario Kart has always tried to balance the skill of driving with some chaos associated with items and power ups. Like many of Nintendo’s offerings, younger kids are the primary audience which tend to need more help catching up and enjoy chaos more. Of course, Nintendo also wants adults to play the game, and judging by some of the reactions online, it’s clear that being constantly bombarded with blue shells when doing well can be frustrating. So in your own designs, be careful of the line to walk between “anybody can win” and “winner gets blowed up.” |
Frayed Knights - Feedback Frenzy Posted: 09 May 2008 10:45 AM CDT ![]() A couple of years ago, I wrote a couple of articles about a "red line" test for games. The idea was borrowed from a professional fantasy writer who spoke at a science fiction symposium I attended in college. In her writing group, when they'd peer-review each other's work, they'd draw a red line in the text where they - as a normal reader or editor - would have stopped reading for whatever reason. The idea, during revisions, was to keep pushing that line down, further into the story, until it disappeared altogether. Then it might be ready for reading by a real editor or audience. I thought this could be applied to games, and that's a lot of what the pilot episode of Frayed Knights was all about. It was a rough draft of the first 'chapter,' if you will, and the feedback I've gotten back has been invaluable. I'm nearing 250 feedback responses so far, and I've read every one. Even had to have one translated from German for me (I only took two years of German in high school, and hardly remember a thing....) As far as the red line goes, a vast majority went on to finish the episode, even though I felt - from their feedback - that there were a lot of issues that might have dissuaded them from playing all the way through. There's been some really clear responses - some with very long suggestions - as to what people would like to see changed. In some cases, I can't act on the suggestions, because it's just not that kind of game, or it would be cost-prohibitive. But the most common suggestions are But where fixes can be made, I'm making 'em. Slowly. Not so much this week - between recovering from burnout from last week's mad rush to get the pilot out, to this week's crunch-time for the ol' Day Job, I've mostly been focusing my efforts on paper and planning. And I'm going back and playing some of the "old school" games I'm trying to emulate, seeing what sort of things they did so well (even if they'd not appeal to today's gamer). The best news so far has been - as far as I can ascertain from the feedback - that the core idea behind Frayed Knights is solid and is appealing to a lot of people. There are lots of rough edges in design, interface, and mechanics that need to be fixed and polished, but overall, I feel pretty good about it. Watch this space for new updates. Oh, and while I'm at it - any other Torque developers out there - is DirectX support for TGE just as crappy as it seems to be in Frayed Knights, or did I somehow break something? OpenGL runs great, but DirectX is causing flashing polygons, bad lighting on some objects, and nasty terrain anomalies. |
Did you enjoy this article? Be sure and check out past articles and the comments HERE. Rampant Games: Games With Personality! Latest games at Rampant Games: Depths of Peril and Eschalon: Book 1 |
[NetShowBT]【05.09.08】[Onimusha 3][鬼武者3繁中版][CN][3CD] (大小:2.01G 人气:0 下载:2 完成:- 种子:1) Posted: 09 May 2008 10:19 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:鬼武者3英文名称:Onimusha 3游戏制作:CAPCOM游戏发行:
EA&&&&&&&&&&&& 游戏语种:繁�
逯形挠蜗防嘈停憾饔蜗�amp;&&&&&&& 官方网站:A
ef="http://www.capcom.com/oni3_intro.html"http://www.capcom.com/on
i3_intro.html/ABT链接:bc://bt/QUEvW05ldFNob3dCVF1PbmltdXNoYS4zX+msvOatpuiAh
TPnuYHkvZPkuK3mlofniYgvMjE1Nzk2OTgyMi84Y2I3MjFhYjZjOTA1OWExNDZjOWQxZDEzMDYxN
GMzN2U0OWMwMmE5L1pa更多游戏请访问:A ef="http://gamebt.ali213.net"
http://gamebt.ali213.net/A/P< />P游戏安装指南及版本说明* 首先安装游戏;* 输�
隒D-KEY:ON45220594621896;* 安装完后,执行光盘里Update目录下的“oni3_ver1.1
.0.exe”升级档;* 开始游戏。/P< />P【游戏简介】《鬼武者》是Capcom家用机平台�
木涠髅跋沼蜗罚敬巍豆砦湔�PC版 ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-647.html |
[NetShowBT][05.09.08][PC游戏][Pointers][指极星][简体中文][2CD][3天] (大小:843.65M 人气:0 下载:- 完成:- 种子:1) Posted: 09 May 2008 10:19 AM CDT 发布简介:【游戏封面】IMG alt="" src="http://bbsimg.ali213.net/attachme
nts/day_080509/20080509_837e59af6605f6b1d9e1l71X9Ia1kLnj.jpg" width=202
border=0 aid="attachimg_1215945"游戏名称:指极星英文名称:Pointer
s游戏制作:工画堂游戏发行:工画堂& && && && &
;&&游戏语种:简体中文游戏类型:SLG战略模拟游戏游戏安装指南及版本说明
用DAEMON TOOLS载入CD1安装完毕后,载入CD2进行游戏。我顺便把游戏附赠的官方攻略
本扫描了上来,94P全彩,方便各位攻破游戏!【游戏简介】 (摘自游戏外包装介绍)
& &&&宏大的故事背景,波澜壮阔,感人至深的故事情节,秀逸唯美�
娜宋锝巧赖溲诺挠蜗坊妫琶蓝囊衾郑偌由媳写车母叱涫刀龋渎
秩さ恼绞跄谌荩呱侥希舷簿米拥却笈粕诺募用烁俏蜗吩錾簧伲
苏咧疃嘤诺愕木褪枪せ眯虑甑氖卓畲笞鳌吨讣恰罚非笸昝赖哪悖乖诘仁裁茨
亍ONT color=darkorchidPS:这个是2000年的老游戏了,系统和画面可能老了一些。�
松栉揖醯煤芷�音乐也不错~值得一试,因为文件不算很大,所以只作3天种子,以
后如果需要补种的话再联系我。FONT color=#000000【游戏截图】&g ...
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【05.09.08】[Onimusha 3][鬼武者3繁中版][CN][3CD] (大小:2.01G 人气:0 下载:2 完成:- 种子:1) Posted: 09 May 2008 10:19 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】游戏名称:鬼武者3英文名称:Onimusha 3游戏制作:CAPCOM游戏发行:
EA&&&&&&&&&&&& 游戏语种:繁�
逯形挠蜗防嘈停憾饔蜗�amp;&&&&&&& 官方网站:A
ef="http://www.capcom.com/oni3_intro.html"http://www.capcom.com/on
i3_intro.html/ABT链接:bc://bt/QUEvW05ldFNob3dCVF1PbmltdXNoYS4zX+msvOatpuiAh
TPnuYHkvZPkuK3mlofniYgvMjE1Nzk2OTgyMi84Y2I3MjFhYjZjOTA1OWExNDZjOWQxZDEzMDYxN
GMzN2U0OWMwMmE5L1pa更多游戏请访问:A ef="http://gamebt.ali213.net"
http://gamebt.ali213.net/A/P< />P游戏安装指南及版本说明* 首先安装游戏;* 输�
隒D-KEY:ON45220594621896;* 安装完后,执行光盘里Update目录下的“oni3_ver1.1
.0.exe”升级档;* 开始游戏。/P< />P【游戏简介】《鬼武者》是Capcom家用机平台�
木涠髅跋沼蜗罚敬巍豆砦湔�PC版 ...
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[NetShowBT]【05.09.08】不朽的帝国时代--超级任天堂SFC模拟器合集 (大小:6.02G 人气:42 下载:3 完成:- 种子:1) Posted: 09 May 2008 10:19 AM CDT 发布简介:IMG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseover="if(this
.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; thi
s.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel
to zoom in/out;}" onclick="if(!this.resized) {return true;} else {
window.open(this.src);}" alt="" src="http://img1.pcgames
.com.cn/pcgames/0708/31/932792_rtt.jpg" onload="if(this.widthscree
n.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click
here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0BFON
T color=#ff0000游戏名称:/FONT/BBFONT face="宋体 "FONT color=blue�
度翁焯肧FC模拟器合集 /FONT/FONT/BBFONT color=#ff0000官方网站:A ef="h
ttp://www.nintendo.co.jp/" target=_blankhttp://www.nintendo.co.jp//A/FO
NT/BBFONT color=#ff0000BT链接:A ef="http://bbsimg.ali213.net/attachmen
t.php?aid=1215832" target=_blankhttp://bbsimg.ali213.net/attachment.php
?aid=1215832/A/FONT/BBFONT color=#ff0000更多游戏请访问:/FONT/B> ...
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[NetShowBT]【05.09.08】[flat.out.2][横冲直撞2][EN][DVD] (大小:2.52G 人气:36 下载:6 完成:- 种子:1) Posted: 09 May 2008 10:19 AM CDT 发布简介:P【游戏封面】/P< />P游戏名称:横冲直撞2英文名称:flat.out.2游戏制作:Empire I
nteractive 游戏发行:VU Games游戏语种:英文游戏类型:Simulation官方网站:htt
p://www.flatout2game.com/BT链接:http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid
=1215818BT链接2:http://www.seedurl.com/link.php?ref=VsF0GQCKiU更多游戏请访�
剩篽ttp://gamebt.ali213.net/P< />P游戏安装指南及版本说明/P< />P* 首先安装游�
罚� 安装完后,复制CRACK目录下的EXE执行文件到游戏目录;* 开始游戏。/P< />P&am
p;/P< />P&/P< />P【游戏简介】/P< />PBugbear近日发布官方消息,著名的破坏�
匀怠禙latout》将发行续作《Flatout 2》,这款游戏对应平台为PC、PS2和Xbox,预
计2006年上半年上市。 ...
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Posted: 09 May 2008 09:27 AM CDT 一个自定义函数,可提取中文字串中每个字符的拼音首字母,忽略字串中的英文字母和标点,阿拉伯数字,空格等。 已发现的缺点:不能识别多音字,比如 “单”有"shan、dan"两种读音,其只能识别一种; 到底能识别多少中文字,我也不清楚。 Function HYPY(myStr As String) As String |
Posted: 09 May 2008 09:07 AM CDT Variety透露,好莱坞著名导演戈尔·维宾斯基(Gore Verbinski)将会执导《生化奇兵(bioshock)》电影版,而剧本将交给写过《角斗士》、《飞行大亨》等电影剧本的著名编剧约翰·罗根(John Logan)撰写。 戈尔·维宾斯基曾执导过《美版午夜凶铃》和著名的《加勒比海盗》三部曲。维宾斯基表示自己曾玩过该游戏,并认为游戏的乌托邦理想国度破灭的故事十分有深度,具备改编成电影的潜力。 此前曾传闻为真实呈现游戏,电影会采用《斯巴达300勇士》所使用的电脑特效将海底的美丽城市“极乐世界”呈现在观众眼前,不过并没有得到证实。维宾斯基表示自己会尽快开展游戏的前期制作和设计。 标签 bioshock, 最新电影相关日志
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Posted: 09 May 2008 08:36 AM CDT psp《PSP》(Phantasy Star Portable)预定7月31日在日本发售,定价5040日元,封面如下:
老实说,这封面猛一看有点神似capcom的“怪物猎人P”系列(见下)。
可以隐约感觉到sega想借“怪物猎人P”系列的人气分一杯羹的愿望是多么强烈了……
相关链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b01007t14.html |
Posted: 09 May 2008 07:39 AM CDT |
相关链接: http://blog.sina.com.cn/s/blog_4938f71b0100856c.html |
Posted: 09 May 2008 04:12 AM CDT ![]() ![]() ![]()
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Posted: 28 Apr 2008 04:05 AM CDT |
《索尼克 释放》(Sonic Unleashed)最新截图5张 Posted: 28 Apr 2008 03:47 AM CDT 海外网站Ene3.com公布了《索尼克
释放》最新屏幕截图5张,从图片上看游戏画面将十分绚丽,期待着这个游戏能早日正式公布,现在连在哪个平台发售都还是未知,真是的! |
Posted: 09 May 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 09 May 2008 08:30 AM CDT I kept it light on SOCOM.com this week, but I did manage to break you off with a gang of new screenshots.
This week had a fistful of screens, and now it’s time for me to rest. Catch you on the flipside. |
Posted: 09 May 2008 09:10 AM CDT 突然发现国内有专门翻译游戏评论的字幕组,为广大英语苦手提供翻译好的游戏视频。这次转载的是GSCN字幕组的作品。大家还可以直接去GSCN字幕组视频空间看更多带有中文字幕的游戏视频。 |
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Posted: 09 May 2008 08:14 AM CDT 来源:GameSpot中文站 前一段时间,网上传出波斯王子将开发非掌机平台的新作,育碧也注册了一个名为“Prince of Persia Prodigy”的商标。日前国外游戏杂志正式公布了本作,并放出了一些预览。 从预览中我们得知,由于以波斯王子为主角的三部曲已经终结,所以这次的第四代《波斯王子》将采用全新的主人公和全新的故事。游戏的核心系统将保持前系列的传统风格。这次游戏的主人公并非王子,而是一名冒险者,这位主角身穿波斯风格的衣服,没有铠甲,腰部佩刀,这种刀的刃部很长,有四分之三的长度是直的,末端弯曲。主人公借助新武器可以实现许多以前没有的新动作和新能力。 从故事情节来看,这名冒险者被卷入到了两个神的战争中,故事设定不同于《刺客信条》的走真实路线,比前几作波斯王子的神话风格更为浓烈,富有强烈的神话色彩。 《波斯王子4:预兆》的开发小组成员以开发过前三代POP的元老为主,所以游戏的品质是有保证的。 标签 xbox360, 最新游戏, 波斯王子相关日志
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Posted: 09 May 2008 06:59 AM CDT |
Posted: 09 May 2008 03:43 AM CDT 去年荷兰游戏行业收入接近10亿欧元,首度超过电影行业。 他预计荷兰游戏产业收入在2008年能达到12亿欧元,能创造出1800个游戏相关职位。在人数和收入上都能增加20%。另外他也预测荷兰开发的Wii、PS 3和Xbox 360等次世代平台游戏能够销售到世界各地。 |
Posted: 10 May 2008 03:42 PM CDT 不受过滤的访问任何国外网站
在中国大陆使用google.com时,不能使用快照功能,有时 搜索到的网页却打不开,有的著名网站,比如维基百科、Youtu be等很受欢迎,但却也 受到限制。 请大家使用本论坛提供的绿色免费小工具上Google,安全、便 捷、小巧,可不受限制,不受过滤的访问任何国外网站。 |
Posted: 10 May 2008 09:28 AM CDT I’m extremely sorry for the delay in posting the game. I had some further trouble (I forgot my server’s MYSQL password), but the game is finally online. Conveniently I can now also participate in the TIGSource’s Procedural Generation Competition (which launched May 5th) with the game… So the game is actually something completely different for me: a Javascript based browser game, called Evolution SHMUP. Click here to play Evolution SHMUPIt’s basically just your standard shooter. But the cool thing about it is, that the game’s data is generated “randomly”. Everything from the way the player moves to enemy patterns are “randomly” generated. Randomly is in quotes because the game uses very Darwinistic way of generating the data. Every time you play a game, the game keeps track of how long you played that particular game. And the way that a game is generated is by selecting few of the more popular games and mashing them (randomly) together. Hopefully this process will create a game that is even more interesting and thus will be played even longer. The plan is to create the ultimate game, that is so addicting that once people stumble upon it they can’t quit playing it. And then the game will evolve consciousness and it will start taking over the world by itself. And thus Skynet was born… CreditsCode, graphics, design: Petri Purho (petri.purho [at] gmail.com). The game was inspired by Creative Synthesis’ research project: Human Tended Gardens of Evolutionary Design. Few of the background patterns are from Kaliber 10000’s Pixel Pattern Collection. The following designs were used: |
Posted: 10 May 2008 08:23 AM CDT 近日,中华英才网发布的“毕业生薪酬报告”显示:游戏行业一跃成为毕业生收入最高的行业,平均起薪达到58388元。
专家认为,对于游戏产业大学生等求职者而言,“技能+学历”将是投身新兴行业比较不错的选择,虽然目前中国的游戏产业还比不上美国、日韩,但中国拥有无法预计的、巨大的潜在市场,拥有丰富的可以作为游戏产业核心的文化资源和资本,随着08奥运会的临近,北京“创意产业”的发展,游戏职业必将成为今后一段时间最火爆的职业之一,如果大中专毕业生将这些条件与职业教育有效地结合起来,他们的职业生涯必定是一条充满鲜花和掌声的成功之路。
据最新游戏职场十大人气排行榜,游戏开发和策划人员仍是游戏企业最急需的人才。游戏行业平均月薪已突破5000元,中高级人才更是紧缺,月薪近万元,最高年薪可达30万元。
目前网络游戏产业的人才需求呈金字塔形,底层是运营、支持、服务等人才,中段是游戏设计与开发人才,塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等,未来几年我国需要20万游戏设计与开发人才。除此之外,游戏派生出的包装宣传推广、新闻报道、攻略指导、网络游戏管理员等专门人才也都处于匮乏状态。
业内人士认为,目前很多求职者在校三到四年时间已经具备了比较好的基本素养,可以说拥有较高的起点,但最大的短板在于知识比较陈旧、实践能力弱、缺少实践经验,因此不受企业青睐;由于对社会缺乏体验和了解,许多求职者在对失业的恐慌心理驱使下,或者在家人的意见下草率地选择自己并不了解也并不感兴趣的工作;进入企业之后,由于技能水平和职业素质方面的欠缺也会带来相当长的“职场震荡期”,难以顺利发展。如果能够瞄准一个前景广阔的行业,针对具体岗位,结合自己的兴趣参与目标明确的职业教育,对求职者将来的发展可谓事半功倍。目前游戏行业人才缺口大,并享有很好的政策环境,通过科学系统的职业培训进入这一朝阳领域,玩家也能拥有美好的前途。
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Posted: 10 May 2008 08:19 AM CDT |
去年荷兰游戏行业收入接近10亿欧元,首度超过电影行业。
根据荷兰行业协会NLGD基金会披露的数据显示,该国的游戏行业增长率比其他行业高出了五十个百分点。在荷兰地区,在游戏开发行业工作的约有1500人,有超过一百家企业在游戏开发或者制作领域发展良好。
该协会指出,荷兰游戏行业很大一部分是来源于“严肃游戏”。在这一领域,荷兰扮演着重要的角色。
NLGD基金会的主席Seth van der Meer说道:“荷兰游戏行业的巨大成功可以归功于游戏相关领域的研究、教育、和科学研究。”
他预计荷兰游戏产业收入在2008年能达到12亿欧元,能创造出1800个游戏相关职位。在人数和收入上都能增加20%。另外他也预测荷兰开发的Wii、PS 3和Xbox 360等次世代平台游戏能够销售到世界各地。
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Online subscriptions exceed $1 billion a year, says NPD Posted: 10 May 2008 08:19 AM CDT Online subscriptions exceed $1 billion a year, says NPDThe NPD Group has released data indicating that the value of US online game subscriptions exceeds USD 1 billion annually.
This finding was based on data gathered between October 2007 and March 2008. The NPD also said that 11 million people subscribe to online games each month.
“Now that [...]
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Microsoft <b>XNA</b> Game Studio 3.0 CTP Posted: 09 May 2008 11:05 PM CDT XNA Game Studio是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏,XNA Game Studio分为两种版本,一种是面向初学者的EXPRE...
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<b>XNA</b> Game Studio 3.0放出Zune游戏成真 Posted: 08 May 2008 09:19 PM CDT XNA Game Studio 3.0正式版预计到今年年底才会发布,目前的CTP预览版仅支持Zune游戏开发,尚不支持Xbox 360游戏。除了Zune游戏外,该开发工具还能够访问Zune播放器中存储的非DRM保护音乐,允许开发者自定义游戏背景音乐,或开发出实时音乐虚拟游戏等等。 ...
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[NetShowBT]【05.10.08】[Fahrenheit][幻象杀手][CN][DVD] (大小:3.70G 人气:77 下载:29 完成:- 种子:1) Posted: 10 May 2008 07:22 AM CDT 发布简介:[Faenheit][幻象杀手][CN][DVD]< />< />【游戏封面】< />< />< />< />游戏名称:�
孟笊笔� />英文名称:Indigo.Prophecy.aka.Faenheit.US.CD.BWClone-MiRROR< />游
戏制作:Quantic Dream< />游戏发行:Atari / Vu Games< />游戏语种:英语/PS:含
有汉化和最新升级档补丁< />游戏类型: 冒险解谜(Action/Adventure) < />官方
网站:http://www.faenheitgame.com/< />更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.n
et< />< />QUOTE:< />基本配置:< />Microsoft Windows 2000/ Microsoft Windows
XP< />CPU:Pentium 3 1.0GHz or Athlon XP equivalent< />RAM:256MB system Memor
y< />GRAPHICS:Direct3D 9 compliant cards(nVidia GeForce FX or ATi Radeon 950
0)< />SOUND:Direct X compatible sound card< />DVD-ROM:DVD-ROM drive< />HARD
DRIVE:2GB Free Space< />INPUT DEVICES:Keyboard and mouse< />< />推荐配置:<
/>Microsoft Windows 2000/ Microsoft Windows XP< />CPU:Pentium 4 2.0GHz or At
hlon XP/64bit Equivalent< />RAM:512MB system Memory< />GRAPHICS:ATI X ...
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Posted: 10 May 2008 07:46 AM CDT 任何人都能够做好数值 我们经常会谈论MMORPG数值策划的要求,甚至有时候把数值策划的位置定的非常之高,而且,现在游戏公司里的数值策划的学历也开始越来越高了。这是好事吗?当然!策划素质的提高当然是一件好事。但是有很多想要做数值的新人策划就开始迷茫了,我不是学数学专业的,我也不是研究生,那么我可以做游戏的数值吗?答案是可以的。还有另外一个问题,数值能做好吗? 数值是可以做好的。实际上在前几年的游戏业内,还没有去很清楚的区分数值策划这个特有职业,那时候的大多数策划,都可能兼职多行,例如今天可能你在做剧情和背景,明天就可能开始做数值设计这一块了。 对于一个对游戏经验很丰富,系统框架清晰的策划来说,数值设计并非难事。我觉得对于数值设计的过程才是最大的强调之处,掌握了过程以及丰富的经验,那么你即便的数学成绩并不好,也没有什么关系。 曾经我经常听一个老策划在谈论他那个时候的数值设计方法,而且他偶尔也会开始阻碍我的制作方式,我觉得这是没必要的,只是新老两种方式的不同罢了。 一些简单的概念 我曾经热爱编辑星际争霸的地图,我爱在哪里呢?就是爱在对地图中,单位数据的修改,例如我给某个单位加上一些防御力,同时提高他的售卖金钱,以达到一种平衡。由于星际争霸本身具有一个很平衡的模型了,因此我在做这种修改时,想要达到平衡也并不难。 但是仅仅只是平衡就可以了吗?不是的。游戏中的数值还需要一定的适用性,如上我所说的,我将某个单位加上了防御力,提高了他的售卖金钱,但是却在实际游戏中发现,这样的设计并不适合玩家,原因在于什么?原因在于,处于那个时期的玩家花不起太多的钱来建造这个单位。因此,我选择了另外的办法来达到平衡,我将该单位的价格重新调整了回去,增加了他的建造时间。 这些看似并不经意的细节,将左右游戏中的很多乐趣。我们不能仅仅只将游戏的平衡性放在第一位,我们应当将这种对于玩家的适用性也放在第一位。当你仔细玩魔兽世界,或是魔兽争霸时,可能你会注意到它的一些数规则,这些数规则通常来自于技能的CD、技能的距离以及效果的持续时间等等,这些数值的设计,在暴雪的设计师眼中,都有着趣味性的概念。 例如我将战士的冲锋技能释放距离设为20米,再将法师的冰弹释放距离设置为25米,这样会达到一种什么样的结果呢?结果就是战士必须得提前反映,并快速移动一步(一步通常是5米左右)对法师进行冲锋攻击,若是不提前移动这一步,可能会被冰弹打中减速,以后再也没有机会进行冲锋了(这只是一个简单的逻辑想法)。因而战斗就变得更有趣味性了,法师可能一开始会使用释法速度更快的技能打击战士,将战士拖入战斗状态,以免被冲锋的眩晕效果所击中,这是一种战斗的策略技巧,我们要留给玩家更多的技巧空间,供应他们去研究。 以上只是技能设计概念中的一种,在设计技能时,可以运用更多的方式去模拟玩家的行为,同时根据这些行为不停的修改技能的数值,以达到更多的战斗策略性和技巧性。 实例:关于经验值公式的设计 较复杂的概念源自于设计师对游戏整体的把握,例如我们在设计游戏中主角的成长经验值时,并不能随意给出个公式就了事,那是毫不负责任的。 经验计算的基础模型 我们通常说的成长所需经验公式大多是: 每级升级所需经验=Lv^3*修正值+修正值 直接拿这个用,可以吗?当然不行! 首先我们要了解成长所需经验的概念,我们为什么需要这个值,这个值控制了什么?稍加想象就可以明白,成长所需要经验公式的意义其实就是为了控制玩家的升级时间。 因此刚才那个公式应改为玩家练级时间公式: 每级升级所需时长=等级^3*修正值+修正值,单位为秒。 我们再稍微修改一下: 每级升级所需时长=(等级-1)^3 +60 于是可以得到1-100练的练级所需时间曲线: 经验公式的推导 当我们得到了练级所需的时间后,我们如何算升级所需的经验呢?其实有很多种做法,我暂时只说其中一种。 我们可以先设计怪物的经验计算公式,然后再设计怪物被玩家杀死的平均时长。例如我给怪物的经验计算公式设置为: 杀死同等级怪物所得经验=(怪物等级-1)*2+60 然后再给杀死同等级怪物所需要的平均时长设置为: 杀死同等级怪物所需时长=5秒 那么升级所需要经验则为(假如我们的游戏只能通过杀怪升级): 每级升级所需经验=每级升级所需时长/杀死同等级怪物所需时长*杀死同等级怪物所得经验 更完整一点应该为: 每级升级所需经验=((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60) 于是得到曲线: 但是我们再来看看数据: 数值进行优化,以变的更好 上面数值看起来并不优美,于是我们拿函数floor进行修正,于是经验值公式为: 每级升级所需经验=floor(((等级-1)^3 +60)/5*((等级-1)*2+60)+60,50) 结果更好看了一些,所有的值均可被50整除。 尽管结果和理想有一些误差,但还是可以接受的。不过以上所说的只是简单的设计方法,实际进行经验公式设计时还需要做很多验算和调整,例如你还需要考虑玩家杀高等级怪或是底等级怪时的情况。 WORD版下载:http://www.islga.org/ftp/wenziding/document/tantanshuzhi1.zip
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Posted: 10 May 2008 02:05 AM CDT |
Posted: 10 May 2008 07:38 AM CDT 《大话西游》一边运营着,大家改着 bug ;另一边,2.0 版开始筹备了。 还记得深秋的那个夜里,已经很晚了。丁磊一通电话问我睡了没有,没睡的话去淘金路上一间小茶馆喝茶。聊天不去酒吧,不符合老丁的风格嘛。我依着短信上的提示,找到了那家别致的小店。包间里就两个人,丁磊和 dingdang 。dingdang 从不泡酒吧,他不喜欢喝酒,这我是知道的。 后来聊了什么完全不记得,我只是知道,以后的工作由 dingdang 来主持了。这次长谈,颇有些战事不利、临阵易帅的味道。 之后,渐渐的,micro 没有什么事情可以做了。几年前,他就在办移民加拿大的事情,需要定期坐移民监。没多久,micro 回了加拿大。dingdang 坐进了那间办公室。不过他的笔记本通常放在外面的老地方,我们还是很晚一起回家。 dingdang 工作很勤奋,也依旧在工作间隙褒着电话粥。桌子上放着 Nokia 5110 的手机,很古老的型号,上大学时我用过。打久了电池很热,但想必没有心里头热。第二年的某一天,有人提醒我看看对面 dingdang 敲键盘的手,赫然多了一枚戒指。 没有见他请婚假,没有通知同事,没有办酒席,没有度蜜月。只是接下来一个周末,我在家附近的世贸楼下吃面条。丁磊的女朋友瞅见了我,给我打了个电话,说他们正在楼上日本料理呢。我打包了面条上楼。只见四人两对,相谈正欢。那天我认识了 dingdang 的妻子。从谈吐中就能识得,真是天造地设的一对。 dingdang 上任后,寻了三个人来。一个是他的堂弟詹东,据说时下在北京网易工作,也是写程序的。另两个从 36 楼挑选的两名程序员,都是网易技术部最优秀的程序员之一。kyo 和 ruiheng 。 kyo 和我同届,暨南大学学物理的,未毕业便在网易兼职,做公司最早的产品:邮件系统;ruiheng 高我一届,华南理工计算机科班毕业,稍晚一些入职网易,他早期的产品对网易也颇为重要:网易社区论坛。此二人,完成大话二之后,kyo 转去做天下的主程;ruiheng 则任技术部经理。 我们四人开始重新制作大话西游的新版 client ,谓之曰:2.0 ,项目代号 xy2 。 在 ruiheng 的推动下,我们从 vss 移到 cvs 下工作,不久之后又转到 svn 。这次,我们每人每天都要求 update 到最新的 client 代码,保持和主干同步。 服务器那边听说也在重构,我不清楚是否犹如 client 这样彻底。但新的版本是由 dingdang 和 ten 一起主持的,并加入了新的人员,比如 陈 。大话的服务器开发历程我不了解,不便多说,暂且搁在这里好了。 继续谈新版的 Client 。 UI 模块的问题,我已经在最后那两个月完全解决了。UI 的底层是个非常繁杂的东西,要求设计人有足够多的经验才能把接口设计的好。做了这么些年软件,我觉得最复杂的东西莫过于此了。稍有不甚,就会把接口弄的污秽不堪。就连 Windows 的最为出色的界面系统,不也是发展了 20 多年才成现在这个样子,依旧被开发人员所诟病。虽然那个时候,我的想法也不成熟,可也经过一年多的思考沉淀,比大话一立项初期有把握的多了。 这次是由詹东取代古越的位置做逻辑那块东西,我依然写底层。只是这次范围更广一些,不仅要实现图象和声音这些的基本驱动(其实在大话一里已经很稳定了,延续下来用即可),还要负责 UI ,以及游戏中的逻辑对象的管理,消息分发等。 大家不约而同的想法是,新版的 client 一定要嵌入一个脚本语言,以应付连绵不绝的后期需求变化,以及用于描述多变的界面。 我首先想到的是自己实现一个解释型 C 语言,这个在北京时就着手做过。但是考虑到时间不允许,也就放弃了。当时也想过使用 CH 一个解释型的 C ,大家觉得不够好,作罢。 甚至我考虑过 java ,但网上尚没有成熟开源的 java VM ,我甚至想自己实现一个。这个想法来至于前几年一个叫做《吸血鬼》的 3d 游戏,如果你解开它的数据包,就会发现大量的 java class 文件。 还有 javascript ,因为被 IE 的事情弄出些恐惧症来,大家也不支持。 kyo 给我推荐了 python ,说是跟 java 齐名的语言。还有 ruby 等等。那时我们对这些日后名声大振的动态语言,都没有什么特别的感觉。一视同仁的去评估。因为嵌入式脚本,在国内同行中没有什么先例可供参考(早期大多数开发团队都是自己开发脚本语言),只能是靠自己的感觉来办。 最后大家一起看中了最为小巧易于嵌入的 lua 。网上比较多 lua 的相关工具,不过是针对 lua 3.2 的,当时 lua 4.0 发布不久,我们最终决定选用最新的版本,不去理会配套的第三方工具。 詹东开始研究 lua 的 C API ,以及怎样嵌入,这个工作很顺利,得益于 lua 的简洁。kyo 琢磨如何把 lua 和我写的底层桥接起来。当他最终用纯粹的 lua 代码驱动起第一个游戏内的界面对话框,我们都很高兴。ruiheng 则作力于 lua 的控制台调试器,他是 unix 背景的程序员,做出来的那个东西更像 gdb ,挺好用。哦,我做了个控制台的模块,支持彩色的信息输出。前一版的惨痛经历告诉我,一定要有一个好用的调试控制台。 说起 bug ,《大话西游一》的教训是非常惨痛的。最让我心痛的是,明明知道 bug 在那里,就是不知道该怎么改。往往改动一处,会引发新的问题。我想找到一种方法可以杜绝这种现象。所以在新版本里,引入了一种新的机制来解决。那就是给引擎加入录象功能。 所谓录象,就是让引擎记录下所有输入的消息以及发生的时刻。由于游戏 client 可以严格按帧来区分时序,时刻即帧序。所谓输入,无外乎网络包输入和键盘鼠标输入。这些只需要按次序写入记录文件即可。当有了这些数据,就可以无限制的回放给引擎。每次操作 client 玩上一段时间的游戏,只产生极少量的输入消息,而回放即可再现第一次游戏时的种种(甚至可以加快速度播放,只需要关闭和逻辑无关的显示模块即可)。这个功能是纯粹实在在引擎底层的,更上层建筑无关,顾而能为开发人员方便的使用。 如果不懂技术的读者看到这里还不明白,请联想暴雪游戏中的对战录象,星际和魔兽都支持的。 ps. 这一点是我以后做项目必须要求的基础设施。不支持录象功能的引擎是不合格的。我曾几次三番的要求服务器也加入录象功能(这比 client 更简单)但都没能如愿,直到我自己开发服务器。也有 3d 项目抱怨 3d engine 的复杂度而不能加入录象,其实没有什么道理。录象仅仅是记录操作,能不能加进去只跟 engine 处理外部输入的设计有关,跟图象呈现方式没有联系。 简单表述录象对调试的重要性,可以这样来解说。 即使我们拥有交互式单步跟踪的调试手段,当错误发生时,我们也只能向后运行程序,观察计算机内部的状态变化。而对之前发生的事情,仅仅只得一个内存快照而已。这是静态的信息,而变化的过程已经丢失。当然,内存快照已然非常有价值。比如在 unix 系统上,一个进程挂掉,可以生成一个内存快照文件,被称之为 core dump 。gdb 这种调试工具则可以分析 core dump ,还原当时的现场,程序员可以根据现场情况进行分析。 录象的威力则更进一步,不仅可以轻易拿到错误现场的快照(只需要重新回放一次),还可以让时光倒流,让你看到之前发生了什么。因为只要设计合理,每次回放,内存里任何一个对象的地址空间都不会有变化。如果我们拿不准出错时的问题是由什么前导因素造成,只需要重新回放一次在更早的时机中断下来观察即可。 有了这么一样利器,我们遇到的每个 bug 几乎都可以在当天找到根源,并修正。当 bug 是单个的出现,并迅速一个个的解决时。比同时面临多个 bug 要轻松的多。每次解决问题也都是从根源入手,而不是简单的使用 walk around 的方案。每解决一个 bug 当然不会引发新的问题了。 大话西游 2.0 的 client 非常稳定,以知的 bug 都已排除。那些日子,每天下班时我都可以这样骄傲的宣布。 那几个月,工作有条不紊,大家意气风发。我们甚至每天可以乘坐公交车回家。kyo 没结婚前住的很远,和我有一小段同路,当他转车赶上末班地铁,基本上我已到家。而他的归途一半都没走完呢。我们不再需要加班到太晚。 詹东常住北京,只是需要交流的时候才来广州住几天。大家分工明确,甚至不需要每天在一起写程序。(我想,异地合作也是我们抛弃 vss 的一大原因)所以,初期的设计比后期的实现更为重要。设计的好了,甚至缺少沟通都能把项目做好,反之,再多人再好的沟通也没有用。 甚至我都在想,这不三个月就把活干完了吗?赶快把大话换下来吧。但是 dingdang 说,不急,还不到时候。 渐渐的,开始有旧人陆续离开,先是古越接着 micro 而去,然后是果子。 古越的离开有些无奈,我没有问,因为新的项目已经没有让他参于,我想离开是必然的吧。(后来回头看,他有网易不少股票,公司股价涨到那么高,我想即使从收益上权衡,在网易干的一年也值了。可能让他遗憾的是,没有一起参与大话的起死回生吧) 果子辞职,还是有些舍不得的。他是个挺有想法的人,动手能力也很强。当时说想回家休息一下。等到再来看望我们的时候,手上居然拿着车工教材。我是学机械的,很好奇他怎么干这个起来了。他说他买了个小车床,放在家里做些东西玩。果子是个军事迷,喜欢仿真枪械。当时下载了一张德国二战时期的手枪图纸,在家自己摆弄。那天,他还给我欣赏了他自己车的枪管,很精细,比我的手艺强多了 :D 。 时不时的总能收到一些他的消息,先是说他买了部 polo ,整天大街小巷的乱窜,一天能在市区开 400 公里,堪比出租车司机;而后说是开车时用笔记本不方便,自己设计制作了一个笔记本支架,固定在坐驾里。听起来过的挺开心。 几年后,我介绍大学室友去他和古越一起开的经营短信业务的公司里写程序,果子请我吃过一顿饭,之后就联系不多了。 谢绝转载 |
Posted: 10 May 2008 02:32 AM CDT |
Posted: 09 May 2008 11:44 PM CDT 说到排序,我想起一个故事,大意是说唐僧师徒西游美利坚,孙悟空买了本词典,开始逐条背诵单词。他们第一次下美国馆子的时候,不管服务员推荐什么,孙悟空都回答 no。不是猴哥挑剔,是因为在词典里 yes 远远排在 no 后面,他还没背到那儿呢。 值得一提的是 Visual Thesaurus,它的设计者希望发掘出“通常被字母顺序排列的表达法,和清单、表格等传统界面所遮蔽”的语言复杂性。它按照语义来筛选对象,用 mindmap 的形式呈现。要实现 Lytous 说的包含更多人文因素的排序,可能会越来越多出现这种突破传统框架,没有严格边界的表现方式。因为“人文因素”往往更加含混,包含着大量的冗余信息,硬要塞进纯粹的线性列表可能会导致可用性的降低。 单词的排序方式可以引导用户从何种角度去理解单词,决定了用户完成任务的方式。另外一个例子是关于如何在电脑上整理便签的。 于是部分用户转而使用日程管理软件处理便签。比如 PlanPlus,可以针对时间点或任务手写便签,当然也按照时间或任务来排列。乍一看它和 OneNote 相比并没有增加太多功能,反而是不能自定义排序,但这个严格的时间 / 任务序列集中了用户的注意力,他们不必思考信息该如何组织,而是去关注时间安排、任务进展这些更实际的内容。 可以想见,用户选择一种便签的排列方式长期使用后,很可能改变他处理信息的行为习惯。 转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。 相关文章 |
Posted: 09 May 2008 11:43 PM CDT 33paradoxの解析結果 - 戦国武将解析的な脳内メーカー毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛毛孫鐘穎の解析結果 - 戦国武将解析的な脳内メーカー本命…………還是有毛……英明神武吾輩黨の解析結果 - 戦国武将解析的な脳内メーカー………………………………議員……
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[NetShowBT]【05.10.08】纪元1701繁体版安装修正包(适用于无法安装的朋友) (大小:238.54M 人气:133 下载:27 完成:10 种子:2) Posted: 10 May 2008 01:21 AM CDT 发布简介:PREFONT size=41、运行ppf-o-matic3cn.exe或ppf-o-matic3.exe。< />2、镜像文件那
里,选择你下载的纪元1701繁体版镜像Anno1701.mdf。补丁那里,选择修正包里的patc
h.ppf。< />3、点击“应用”,稍等一会,会出现成功提示。< />4、用DT载入修正后�
木迪馎nno1701.mdf,顺利安装。FONT size=4原帖地址:/FONT/FONTA ef="http:
//game.ali213.net/tead-2059748-1-1.html"FONT size=4http://game.ali213.n
et/tead-2059748-1-1.html/FONT/A< />A ef="http://game.ali213.net/tead-20
59736-1-1.html"FONT size=4http://game.ali213.net/tead-2059736-1-1.html/
FONT/A/PRE
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-651.html |
Posted: 10 May 2008 01:23 AM CDT 来试试魔兽争霸3里的高动态光影渲染效果吧!转贴自地精研究院Renee: 俄罗斯人做的~~其实网上流传着一个d9的版本~~但是war3是d8游戏不能用~~于是我跑到官网去乱搜(全是俄语看不懂ya)~~ 附上效果图~~ 下载~~解压后放到war3根目录即可~~进入游戏后按shift+F12运行~~
对WE同样有效~~其实对所有的D8游戏几乎都有效~~ 附件: 我自己把配置文件设置了一下,以降低高亮的程度: [PROXY] UseEffect=1为开启游戏时自动启动HDR,另外所有得BLOOM效果得参数我全部降低了一半,进入游戏没那么刺眼了,游戏中得效果比平常也看得更舒服了! |
Posted: 10 May 2008 12:13 AM CDT 单元格公式的备注参考可用多种方式表示,如单元格格本身的备注,在公式旁的单元格格用文字表示……等等。 现在为大家介绍一个小技巧,就是用 N 函数在公式内加插批注,N 函数的详细请参考电子表格的帮助。 这个小技巧主要利用 N(其它),传回 0 的特色。文字属于其它,例子如下: B6 ,C6 及 D6 是三个区域的个别统计数字,H20 则是他们的总和,平常公式是 在公式内加插批注可以这样表达: 这样,后边的注释能在编辑栏内看到,而返回的值还是正确的,呵呵!是不是有点另类呢? |
Posted: 10 May 2008 01:00 AM CDT 很高兴在这里发布我的新游戏,这是个音乐小游戏。请各位尝下味道。。。。呵呵 //-------------------------------------正文 名称:舞 作者:VictHuang(黄子韬)Email:herov...@yahoo.com.cn 下载:http://show.gameres.com/DemoVict/DemoVict.zip (执行程式,21MB) 这个游戏是继上年W-HERO后的第二个个人公布的游戏了,因为开发时间不稳定,拖拖拉拉的搞到现在才出DEMO版。这个游戏是一个音乐游戏,不同别的电脑音乐游戏不同的是,这个是以结他为游戏模式来进行的。而游戏中,主要的按键是(F1 F2 F3 F4 上 下 )6个键,而希望玩家是可以抱起你的键盘当结他来疯狂摇摆,像抱着结他一样来进行这游戏,必然不像传统的音乐游戏放键盘在桌子上平平无奇毫无激情游戏。游戏也提供了音乐的编辑器给大家,让大家创作自己更喜爱的音乐。在这俺还是对XBOX360的〈结他英雄〉表示敬意~~~~~ 游戏可能会有时候出错,在这里只好说不好意思 希望大家喜欢这游戏。 游戏的图片都是本人原创的,各位制作者觉得有用的,我很荣幸随便拿去用! |
Posted: 10 May 2008 12:32 AM CDT
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Posted: 10 May 2008 12:44 AM CDT 标签 xbox360, 战争机器, 最新游戏, 视频相关日志
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Posted: 23 Apr 2008 10:45 PM CDT |
Posted: 11 May 2008 06:37 AM CDT dingdang 上任不久,我们开车去珠三角转了一圈。拜访深圳,珠海的许多公司。有点新公司成立、四处拜山头的意思。 丁磊和雷军私交不错,据说还经常私设赌局,赌各自产品能做到多少人在线。嗯,有些遥远的故事,记忆模糊,还是不加详述。我们一行人自然也去了金山。当时他们在做《天王本生》,买的 LithTech 的 3d engine 。赵青是开发团队的 leader 。我和赵青颇有些交情。 事情源于 1998 年,一帮梦想在互联网上联合开发 RPG 的小子,成天泡在 irc 频道里 YY (也不完全是,我们还真做了不少东西)。其中,我是唯一的一名程序兼职小组网站制作。我们给开发小组定了个名字“风魂”。后来小组解散,为了纪念这段历史,我把这个名字延用在了后来那个引擎上。 今天为写这篇,还专门翻出了当年我们的策划 Gary 做的故事背景社定。更完整的版本在 irc 的聊天记录中,早已遗失。这个 Gary 半年后加盟珠海金山,担任《剑侠情缘2》的主策划。 99 年的暑假,我去珠海拜访 Gary ,他介绍了剑侠情缘2 的程序王炜、赵青,以及著名游戏音乐人罗晓音与我认识。还记得那天黄昏,我们几个人晚饭后步行来到海边,坐在草地上遥望对面的澳门。大家交流技术经验,畅谈着国产游戏的希望。王炜是个仙剑迷,把仙剑翻来覆去的研究了个透彻,还为此制作了专题个人网站;赵青则回忆着红警如何吸引着他进入游戏这一行。 2001 年金山的食堂里,很多朋友围坐在一起。Gary 和王炜已经离开,赵青平时话不多,但在老朋友面前依然健谈。还有许多新面孔。 网易和金山的这种友好关系一直延续了下去,之后,金山的同行也曾经率领大部队来广州回访交流经验。我们的程序员也曾有过合作(精灵的反外挂程序是由金山一名程序员常驻广州完成的)。再之后,赵青领着一队人,过来网易组建了新的方舟工作室,似乎也没太损坏公司之间的友谊。我们还保持着互访的传统,几年后,我个人就几次拜访过已迁往成都的罗晓音。 再往后,网游市场产品竞争激烈,对于一些影响到玩家群的公众事件的内幕,虽也有些耳闻。但那些就是市场营销方面的事情了,无损程序员之间的友谊,不提也罢。 在深圳,有很多游戏开发公司,如正在制作《百花物语》的联志软件,还有完成了《最初幻想》的万智源。在万智源所在的公寓前,一个大胖子迎接的我们,居然是陈重,那个曾在金字塔有过一面之缘的小子。我们寒碜了几句,感叹圈子之小。 可能是因为网易做网游项目时间长了,居然自然而然的泛起这种念头:怎么还有这么多家游戏公司在做单机游戏呀。虽然我自己不喜欢玩网游,也喜欢单机游戏能继续红火。可看到这么多公司依旧为单机游戏投入资金和人力,不免奇怪。我对自己这种思想的转变也颇有感慨,看来,网游取代单机游戏的市场已不可逆转了。 最后去的是在深圳的 gameone 。这是一家港资公司,老板施仁毅。虽然 gameone 的员工对老板颇有些牢骚,但我个人还是挺喜欢这个人。认识他也满长时间的,据说他早年跟黄易是同事,有些交情。我读大学时喜欢看黄易的小说,他信势旦旦的说去把《大唐双龙传》要过来给我做 RPG 的剧本 :D ,后来又颇为无奈的告诉我,就晚了两天,游戏改编权被智冠抢走了。之后,他谈成了古龙小说的游戏改编权,我本想做这个《古龙群侠传》的程序,应该是考虑到当时我一个在校学生,全职做主程不太靠谱,最终是交给金字塔去做的。 99 年第一次见风老总(施仁毅在 icq 上的网名)的时候,他请我吃饭,口若悬河的讲述他在《万王之王》中的势力。并一再强调网络游戏的美好前景。想必后来的《古龙群侠传 online》也是蓄谋已久的了。 那天在深圳的 gameone 办公室,风老总不在,不过我见到了另一个老朋友郭伟。 郭伟,我们都管他叫郭老。其实郭老并不老,也就比我高两届。最早也是业余做游戏的,大家通过 email 做过一些交流。早年网上流传过他们业余小组做的一个游戏 demo ,名字我不太记得了。是一个斜 45 度视角的 2d 动作游戏。曾经他找过金字塔投资继续开发,我在大众软件封底还见过这款游戏的小广告。 见到郭老的时候,他给我演示了《古龙群侠传》,原来一直是他在做这款游戏的程序。效果很好,颇有暗黑破坏神的味道。我们很兴奋的讨论了一下关于光影效果的优化等。之后,dingdang 私下跟他谈了很久,看起来早有接触,我想 dingdang 是想挖这个人。 一年之后,郭老坐到了我的旁边。一起工作了三年。我们配合非常默契,他就是《梦幻西游》客户端的主程。06 年的时候,《梦幻西游》的主策划徐波带着一拨人离开,接受了金山的投资。我听到这个消息后,立刻给 dingdang 打了电话,第一句就是问,“郭老走了没有?”,dingdang 说没有,然后我长舒一口气。我知道从 05 年初开始,郭老做的并不太开心,他话语很少,可能就数我们工作上聊的多。他有许多想法,但是无从施展。更多时候只能跟我聊聊。给我看看他写的一些东西,包括他用 python 做的游戏服务器。或许那时我最能理解他写的那些程序。我跟 dingdang 说,不如让郭老跟我一起干,可是那时他已经结婚,不会离开广州。 最终他还是离开了网易。我问 dingdang ,知道郭老去哪了吗?是不是去徐波那里了。dingdang 说,应该没有吧,他走的时候说不去的。公司里很多人很关心徐波他们离开后做的新产品,担心对梦幻西游造成竞争。我对很多同事说过,只要郭老不帮徐波写程序,我对他们新产品能否顺利完成表示怀疑。 郭伟后来还是跟徐波一起干了,现在他们的《梦想世界》的运营情况我不甚了解,这些已经是这两年的事情,另一段故事。 该回到我们的故事主线了。时间已经迈入了 2002 年,对网易至关重要的一年。 网易找到了一根救命稻草,那就是短信业务。我想,公司的发展主线是一脉相承的,而不是外界评论中,丁磊无意中拣到了宝。按我的理解,我想丁一开始就不太相信单纯靠在网站上打广告就能维持一个大公司的全部开支并赚到钱。做公司只做概念,光烧钱而无进帐,是不可能长远发展的。这个道理如此浅显,想必每个人都明白。 国内的网上支付体系那个时候很不健全,大多数网民还没有在网上消费的习惯。如何从直接用户那里收到钱,是经营者们日夜考虑的事情。网络游戏是第一步,原本希望借此推广网易一卡通,以此进一步的促进网民在网站上的消费。没想到游戏业务一开始很不顺利,大话西游过了头几天的 5000 人同时在线的高峰期后,停留在 3000 人的水平,半死不活了。 手机短信无疑是一种小额代收费的好途径。我想丁是瞅准了这一点,才全力进军短信业务的。并成立了无线事业部。 对于短信的赢利,丁显得很兴奋。有一次朋友一起喝酒时,丁拿着我的手机给他的朋友演示怎么订阅网易的天气预报,喜悦之情溢于言表。 以前在北京做手机平台开发时的一个合伙人去了中移动。那段时间他来广州找我聊天。我抱怨过我们的大话西游原来可以通过手机做小额冲值,没做多久就被取消了。他给我解释说,其实移动相当不愿意充当帮人收费这个角色。移动希望在无线网络上有更多的内容,让用户去消费;而仅仅只做代收费,没有什么利润,且要承担许多资金风险。这种傻事是不会干的。 我想这个道理,丁磊更明白。所以网易应该没有把这项业务发展壮大的远期计划。毕竟是为人做嫁衣,就算做好了能赚到钱,也被移动分去了一半;做坏了,风险是自己的。只是,钱来的很快,我想是超预期的,公司还是加大了无线事业部的投入,一直做下去,直到现在。 2002 一开年,NTES 在 nasdaq 上复牌。那天晚上,丁兴奋的请我去喝酒。等到美国股市开盘,迫不及待的用手机查了下,高兴的宣布,我们公司的股价又回到了 1 美圆以上。“看吧,我们又活过来了。第一天就比 sina sohu 的价格都高呢”。 我时常跟 dingdang 讨论游戏,比如研究游戏里玩家盘店的情况。我觉得系统做的不好,完全表达不出虚拟的经济系统。dingdang 说玩法是继承于西游记的 mud ,其实那里面玩家盘店挺有趣的。不过 mud 毕竟同时在线玩家少,跟现在的网游决然不同。 由于制作 client 的缘故,我也试玩了正在重制的大话西游,始终找不到 RPG 的感觉。无论是战斗还是日常闲逛。向 dingdang 抱怨这些,我说,反正我现在闲着,如果日后做第二版,让我试试重新做游戏设计吧。dingdang 挺高兴的答应了。然后我开始写策划案。 大话西游虽然玩的人不多,但是还是配备了相当数量的客服人员。丁磊希望可以在服务方面做好,弥补开发上的失误。首批招聘来的客服都是游戏玩家,他们以三班倒的方式在游戏里 7*24 小时的值班,并真心喜欢这个我眼中问题多多的游戏。 因为我在筹备写游戏的策划案,很可能还是以大话西游这个品牌推出,所以我跟这些忠实的游戏玩家交流。其中有一个人让我很感兴趣,他时常以徐宥箴为笔名在玩家论坛跟玩家辩论发帖,公司里大家直呼他的真名徐波或是更亲切一点叫他老徐。因为我在公司比较习惯叫他徐波,下面就这么称呼吧。 显然徐波玩过很多游戏,我也是。我们一起怀念 sfc 上的机器人大战,四狂神传说,浪漫沙加,风水回廊记等等许多。我那时对和我一样对单机游戏玩的多而杂的人挺感兴趣,因为可以交流的东西比较多。比较而言,网易当时的程序员喜欢玩游戏的人比例要少许多,许多人玩的话也是固定几款。还有一些人,谈起来都是 mud 长 mud 短,可我偏偏就不玩 mud 。 几天后,我找到 dingdang 说,徐波这个人对游戏挺有想法,不如不要让徐波做 GM 了,让他跟我一起做新游戏的策划吧。dingdang 说他也对这个人挺有好感,就按我的意思办吧。 按我的要求,徐波先写了一份简单的战斗系统设定稿让我看看。这两天,我从一个旧的 U 盘上翻出这两份旧文档。一份 txt 档的草稿的创建时间是 2002 年 1 月 8 日,另一份 word 档正式一点,2002 年 1 月 9 日。 还有一份我自己当年写的策划案草稿,最后一次修订时间,2002 年 1 月 15 日。 dingdang 让我主持一次策划会议,把我跟他聊过的一些想法讲给大家听。并且听一下策划的意见。1 月中旬的那次会议,到了许多策划,我们在大会议室里讨论。我没有做 ppt ,只用了块白板。前天夏的策划,也是大话西游的主策月心,依旧抱着他最喜爱的紫砂茶壶在下面静静的听,时不时泯一口茶。我对他的记忆不多,更多的是他离开公司后留下的几本策划案的打印稿。封面上敲着他的标志戳——“机密”,呵呵。 还有黄华(大话2 开始的主策,以及日后游戏市场部的负责人),狂狮(后来天下二的策划之一),等等。徐波也在场。 会上谈了许多我对网络游戏的看法,主要是关于经济系统的。我觉得网络游戏既然是一个虚拟社会,必然存在经济系统。这个应该是我们设计的重点。然后说了一些我的观点,比如应该想办法紧缩虚拟货币的供应等等。许多东西放到今天是再普通不过的话题了,当时我想也有许多同事想到这些。这些应该是在制作网游一段日子后,制作人自然而然的想法。 我提了许多关于控制虚拟经济系统的具体观点,现在已经记不清了。记得好多人提出了反对意见,到今天几乎都没留下印象,但徐波的发言我是记的清的。因为只有他指出了我的一处逻辑错误。虽然无关整体框架,可印象深刻。因为徐波的敏锐,让我觉得这是个聪明人,而且也在考虑我正在考虑的这些问题。 做策划的那段小插曲没过多久就结束了。每天依旧有很多程序问题围绕在我的身边。最终我放弃了自己来写策划案的想法(或许根本就没有开始过?)。做一个自己设计的网游,一搁就是好几年。 之后,我便全力投入到大话西游 2.0 的 client 开发中。随着开发工作顺利的开展,游戏部也逐渐补充进新的血液,有美术,有策划,也有程序。头一年,我在 36 楼参加了一次应届毕业生招聘的活动,那一次我们是分组进行的。我负责的组里有两个人,让我最后在他们的简历上化了圈。一个是曾强,一个是许扬。 当这两人毕业正式入职时,进入了游戏部。小强被分派到《精灵》的筹备工作中去,打理那些服务器,再之后转入天下二。许扬则划归大话组,配合 kyo 做界面方面的开发。 大话西游二项目的早期就是这样,因为很顺利,异乎寻常的顺利,所以也显得平淡。 多年之后,个人总结大话西游二的成功,从我参于部分的角度,归纳为这么几点:
待到下次继续谈梦幻西游,我会说,它的成功是大话西游二的翻版,以上诸点都成立,且做的更加好。 谢绝转载 |
Posted: 11 May 2008 02:04 AM CDT 那天在地铁里面遇到金晶了!
其实很早就知道金晶了,因为她和我一个朋友关系不错,后来因为找wow帐号还找过我9C的一个朋友。 她在巴黎遇到那些事情之后,我们这些朋友都经常提到她。 可惜,我却一直没有机会见过这个勇敢的女孩! 也知道她这段子一定忙得厉害,所以只能通过朋友表示对于她的关心和支持! 但是,人生总是充满了神奇! 5月8日晚上,我在人民广场地铁里面遇到了金晶,她身边还有一个女孩,不知道是不是她的妹妹! 当时简直无法相信自己的眼睛,这也太巧了吧!!犹豫了一下,还是上前和她打了一个招呼! 她还是一如在电视中见到的那样镇静,并没有因为我这个陌生人的打扰而有些吃惊,可能是已经习惯了最近常有我这样的人在街上拦着找她说话吧=。= 在我一番激动的乱语之后,终于想起提及朋友的名字,她嫣然一笑! 我已不好意思再多说,说了句很高兴认识你,就目送她而去,望着她远去的背影我很想说: 金晶加油,我们永远支持你!!! |
Posted: 02 May 2008 09:50 AM CDT LIVING THE DREAM 10步指南 让pc玩家成为一个独立游戏制作者 大家都喜欢独立游戏,他们小巧而创新,同样地精雕细琢,用心程度绝对不亚于那些主要出版商的大作。其中少数非常成功的独立游戏,对于他们的制作者来说就好比是进入游戏产业的门票,也是成名立业的奠基石。Chris Sawyer靠自己一个人完成了《过山车大亨》的制作,而他现在正躺在钞票堆里做着美梦。 宽带的普及使得独立游戏的发布变得前所未有的简单且廉价。门槛的降低使个人被关注的机会大大减少。所以在下面,我们要提供10个窍门来帮助各位打入独立游戏市场。 1. 不要为了钱制作游戏这话已经说过太多次了,看似无需再提。但是不提不行!如果想要赚钱,在银行找个工作更好。通常情况,开始独立游戏制作是因为在空闲时间没有别的事情可干,当然也有例外。 2. 要适应“开荒”…… 尽管独立游戏不会带来(也不需要)庞大的预算,但是开发者仍然需要赚钱养家以及购买所需的软件和开发工具。Introversion Software的Chris Delay在上大学的时候制作了《Uplink》。他说,在资金紧张的时候就只用空余时间做,这样比较省钱:“一旦你有了一个已经发表的游戏,就有机会和出版商谈成更好的交易。最重要的是,在开发阶段,游戏完全由你控制。” |
Posted: 11 May 2008 01:38 AM CDT 周末继续读书,书读多了,终于看出一些道道来了,原来蒙牛和海尔成功发家的一大法宝都是OEC! 海尔2007年的年产值1180亿,蒙牛200亿,一个是中国家电第一,一个是中国乳业第一,它们2家企业飞速发展,有一个共同特点,就是都采用了OEC管理法。
什么是OEC? "OEC"管理法--英文 Overall Every Control and Clear 的缩写。 "OEC"内容: O--Overall 全方位 E--Everyone 每人 Everything 每件事Everyday 每天 C--Control 控制 Clear 清理 "OEC"管理法也可表示为: 日事日毕 日清日高 即:每天的工作每天完成,每天工作要清理并要每天有所提高。 为什么要采用OEC管理法?
OEC是解决“社会懒惰现象”
“三个和尚没水吃”的故事家喻户晓。一个和尚自己挑水吃,两个和尚一起抬水吃,三个和尚就会多出一个闲着的人,于是都想成为闲人而不愿挨那份累,便就没水吃了。 人多必闲,闲必生事;鸡多不下蛋,龙多不下雨,人多瞎捣乱;一个人敷衍了事,两个人互相推诿,3个人则永无成事之日。 这些都是社会懒惰现象。 有世界著名的拉绳试验为证:德国科学家林格尔曼(Max Ringelmann) 在拉绳实验中观察发现,一个人单独拉绳时的拉力为63公斤,3个人拉绳时每人的平均拉力为53公斤,8个人一起拉时每个人的平均拉力为31公斤。随着组织规模的增大,个体在完成组织任务时的努力将减小。这即是社会懒惰现象。 “拉绳实验”中出现1+1〈2的情况,说明人都有与身俱来的惰性,单枪匹马地独立操作,能竭尽全力,到了一个集体,则把责任悄然分解、扩散到其他人身上。这是集体工作时存在的一个普遍特征,可以说这是一种“社会浪费”。
社会懒惰现象可以用责任分散理论来解释:随着组织规模的扩大,个体对组织的贡献越难分清,个体对努力完成组织任务的责任感就越小。 社会懒惰现象也可以用贡献模糊理论来解释: 由于组织中其他成员的存在,个体会感到自己的贡献可有可无或大小无关紧要,因此付出的努力就小了。 消除社会懒惰的途径之一:明确每个人的责任与贡献——个体对组织的绩效的责任与贡献都要能清楚的识别。 人的潜力极限需要情况刺激,而最长效、管用的刺激手段,莫过于建立健全人尽其才、人尽其力的激励机制。责任与权利越具体,人的潜力发挥越充分,耍滑偷懒的人越少。 这就要改变一有任务就添人、要编制的习惯做法,通过明确的目标责任制,避免不分层次一把抓,责权不明一锅煮。每项工作是好是坏,要有个说法,奖励要具体到人,罚也要把板子打到具体人身上,而不能吃“大锅饭”,更不能让“干的不如看的,看的不如捣乱的”,以确保每个人都尽全力“拉绳”。这样,既能在人力资源管理上“挖潜节能”,有可让“南郭先生”无法滥竽充数混日子,最大限度地减少“社会浪费”,最大限度地消除“社会懒惰”。 以上这些都表明,人人都有依赖心理,也有不可限量的潜力,谁能够把身边人员的潜力充分挖掘出来,谁就会收获一笔意想不到的“财富”。
中央电视台一个负责人曾经说,他最佩服中国2个企业家,最佩服海尔的张瑞敏,最喜欢蒙牛的牛根生。 原来2个人都是OEC的忠实粉丝,创造了各自行业的第一品牌。 |
Posted: 10 May 2008 11:59 PM CDT 原作者:Erich Schaefer 关于Diablo II与Erich,还有一段佳话——当Diablo II几经波折,最终摆上才摆上了货架后,Erich这才与他相恋多年的新娘Hanna正式成婚! 文 经过四个月的"压榨时期"后(crunch period:指游戏制作后期最紧张繁忙的一段时期),Diablo I终于于1996年圣诞节的第二天进厂压盘了。当时我们没有考虑过任何有关其续作开发的问题,正如大部分开发者都可能经历过的一样,在经历了一段如此之长的开发周期后, 我们自然还没有做好重返Diablo世界的准备。 我们唯一能确定的是:我们实在不想第二次体验如此紧张艰辛的最后测试阶段。然而当Diablo II于2000年6月15日压盘之前,我们又再度经历了为期12个月的令人心力交瘁的"压榨时期"。 在Diablo I上市后,我们花费了三个月的时间来为我们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。在后来的讨论中,重拾Diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,我们忽然意识到我们不能再为Diablo的盛名所累。于是我们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将Diablo II做大做强集思广意,自由讨谈。 Diablo II从来也没有过正式的、完整的设计文档。当然,草案还是有的,但大部分都是全新设计的要素:四座城镇、而不是原作中的一座;五个全新的角色,个个都与原作的三名角色截然不同。还有许多新的地下城堡,砖瓦四散的广阔荒地,以及极度扩充的物品道具、魔法、技能等等。 我们希望将原作的每一个方面都加以改进。比如Diablo I中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的Diablo II则能产生数以百计的不同变化;又如Diablo I里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,Diablo II则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。 我们将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3D透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。 由于我们对游戏性的雕琢已尽完美,因此我们认为在新雇佣一批人员,新开发一些可靠工具的基础上,只需要付出两倍于原作的工作量,就能制作出四倍于原作规模的新游戏。我们初步估计这份开发时间表将为期两年。 Diablo开发部由三大小组构成:程序组、角色设计组(包括一切能动的东西)、背景设计组(包括一切不能动的东西),每一组都有大约十几个人。由于游戏的策划极具开放性,因此所有的小组成员都能作出特有的贡献。 Blizzard Irvine则主要协助网络代码的开发以及对Battle.net的支持。Blizzard电影部(也在Irvine内)则负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。 几乎Diablo II里的所有图形与电影动画都是用3D Studio Max创建与渲染的,纹理材质与2D界面则主要用Photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是C与C++,并应用Visual Studio与SourceSafe作为版本控制工具。 Blizzard North(即Diablo开发部)的前身是1993年9月创立的Condor Games。我们拥有的第一份合同是为掌机平台移植Acclaim公司的Quarterback Club,我们真正引人注目的作品则是为Sunsoft开发的世嘉Genesis版的Justice League Task Force。同时,Silicon and Synapse——也就是日后更名为Blizzard Entertainment的一家开发公司,则在开发同名游戏的SFC版。 Condor最后又向Blizzard提出了Diablo的构想,并在开发途中为Blizzard的母公司所收购,并将我们改名为Blizzard North。经过这一系列戏剧性的法人与产权更迭,Blizzard North保留下来一支非常独立自决的团体。我们的队伍增长平稳,从Diablo刚开始的12人到Diablo II开工时的24人,直至现在约40多人。 我们将百分之百的注意力都集中在努力开发游戏上。这是我们的重中之重,而为了维持这一重点不受干扰,位于Irvine的Blizzard总部则为我们打理其它诸等事宜,比如QA(Quality Assurance:质量保证)、市场营销、公关、技术与客户支持、还有Battle.net服务器的运营。我们的母公司Havas Interactive,则主要负责处理商务运作,比如销售、制作以及帐目清算等。 得 1. 星星仍是那颗星星 无论是关于Diablo的任何前瞻或回顾,都有一个不变的主题,那就是我们没有改变任何事情,它们(特指1代和2代,下同)非常相似。我们只保留了前作中不到百分之一的代码与图画。我们重写了图形引擎,更改了所有的人物种类与技能,对游戏设定也进行了大幅改换与扩展,重做并增加了大批魔法道具,仅只保留了少数前作中我们所钟爱的怪物,同时还设计出了大量新奇的游戏要素,譬如奔跑、雇佣兵、左键技能设定、以及随机金怪等. 难怪当时每一个玩过2代的人都会说它们其实并没有什么区别.不管是游戏测试员还是评论家们都坚称2代给了他们几乎和前代一样的乐趣.对于这样观点,我们最后也只有姑且当作是一种褒扬吧! Diablo的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣,这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础.我们可以用这样一个术语,即"杀怪/报偿"来描述Diablo最基本的游戏性.这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪,以获取宝物与经验值. 但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,我们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感.具体来说就是在游戏中的任何时候,都会有一个将要完成的任务,一个即将抵达的传送点,下一个快要升满的级别,或是一个几乎快被清扫干净的地牢,等在玩家的面前,以诱使他们继续乐此不疲地玩下去. 简单的说,我们试图令游戏的每一个方面都要具备趣味性,连移动物品栏中道具的音效也不能忽略.此外,被杀死的怪物也要死得壮观,死得别致——对了,就像pinata(一种塞满礼品的布偶)被打爆时糖果四溅的壮丽景象(如右图图). 我们力求让玩家总是处在一个即将取得重大突破的边缘——或者说处在一个只需轻点几下鼠标便能获得绝妙体验的往返循环中. Diablo II还保留了前代的随机关卡生成,怪物与宝物的设定.显然,这为游戏带来了更出色的可重玩性,同时也使得每一位玩家的游戏体验都各不相同.玩家们会觉得他们对于游戏的历程拥有绝对的支配权,是在他们自己的亲手推动下,故事才会得以发展下去的.将你在游戏中的特别经历在朋友面前炫耀是一件很惬意的事情,因为你知道他们不可能和你遇到同样的经历.只依靠网上的攻略而不通过自己的努力,是永远也体会不到这一切的. 最后,Diablo与Diablo II都非常简单易玩.开个玩笑,连我 的祖母都能轻松掌握游戏的要领,而不必看什么说明书,我们姑且将其称作"Mom Test(妈妈测试)".如果一部游戏连买卖物品都会令新玩家感到为难的话,那我们是不是应该检讨一下自己呢?总之,我们暴雪公司是尽可能地将游戏界面设计得简单透明的.想打开一扇门?点击鼠标左键!想移动到某个特定区域?点击鼠标左键?想攻击一只怪物,捡起一个物品,或是与某个NPC谈话?还是点击鼠标左键!怎么样,举一反三,就是这么简单.但令人惊异的是,还有很多游戏并非如此简便,而是需要大量的不同操纵与组合键来达成这一切指令. 2.Blizzard的开发程序 Blizzard的开发程序保证了游戏的品质.由于我们的目标是创造具有里程碑意义的作品,因此我们得到充足的允许,可以一直等到确保游戏的品质毋庸置疑后,方才推出.我们知道不是所有的开发者都有得到如此优待的,但是,我们在开发过程中所采用的一些特别方法却是在任何开发环境下都能适用的. 首先,我们要尽可能地使游戏在开发阶段内就可正常运转.我们首先就要确使一个角色能在屏幕上四处移动,并能砍怪.因为这也正是玩家在游戏中大部分时间所干的事情,而且它还得必须让人感到乐趣.在整个游戏的开发过程中,我们一直坚持不懈地对游戏的操控,回馈及路径控制等方面进行仔细雕琢. 最重要的是,这一做法可以使我们找出其中哪些才是真正有趣的,哪些则是繁琐和厌烦的,对于前者,我们要更进一步发扬,对于后者,我们则要努力修正或是拿掉.举个例子,很早我们便发现当玩家在面对一大堆相同的怪物时,难免会略显枯燥.这就给了我们的改进的机会,我们打算加入更多死亡时的音效,并给每一个怪物都额外加上更多的攻击方式.假如我们没有在这期间如此深入地体验游戏,那么最后游戏战斗场景很可能就会令人感到重复无聊. 此外,我们还一直坚持不懈地对游戏的各种特性进行反复的评估.即使到了游戏开发接近尾声的时候,如果我们发现了有什么方法能使游戏更加出色,我们都会毫不犹豫的去实现,哪怕这意味着很繁重的返工工作量.以游戏中的某个装备"Bone Helmet"为例,我们并不欣赏它的第一稿设计图,虽然它早在一年多以前就已经设计定型,但我们还是义无反顾地决定重头进行设计——尽管这花费了我们四个美工师,还有数周的时间. 甚至在离预期的beta测试前还剩几周的时间,我们都还决然而然地将ACT IV的关卡设计案忍痛弃之,因为这些关卡显得有点太过空旷与相似了,以至于到最后一分钟,我们都还在为设计出更好的关卡而奔忙着. 可以这么说,Diablo II是四十多名暴雪员工历经三年努力才砺练而成的呕血之作,本质上,我们是在完成了两到三部游戏的工作量的基础上,才最终精制而成这一效果最好的终极成品. Diablo的成功,另一个重要原因在于我们开放式的游戏开发过程.我们招募员工的唯一标准就是要真正热爱游戏,而我们所制作的游戏首先一条 标准就是要征服我们自己.小组的每一名成员都要参与到游戏设计的所有方面.会议厅或是午饭时间的讨论会成了诞生重大构想的重要场所. 你一定难以想象,闻名遐尔的宝石镶嵌武器升级系统这一构想,最初竟是一名程序师向我们的策划提出的.还有一名作曲人因对怪物青蛙(应该是ACT III中的吧)的最初造型不甚满意,而促使我们将其重新设计.作为一支开发团队,我们需要了解的,不仅仅只是我们的观众在想什么,因为我们也可以把自己当作观众.如果连我们自己都对自己的作品兴致盎然——尤其是在经过两年的反复试玩后,它还不会使我们感到厌烦的话——那么这部游戏就一定能获得成功. 3.技能树 可以说,我们最具创新意义的构思便是角色的技能树了.一名角色如果想要掌握更多的强力技能,那么他(或她)必须掌握一定的先决技能.同时,技能树的不同分枝决定了角色的不同能力属性,只要选定了一个修行的方向,便会锻造出一个独一无二的角色. 在游戏开发之初,我们本打算沿用Diablo I的技能模式:即角色是通过找寻并阅读魔法书来学习新的魔法与技能的.但后来我们还是决定要有别于所有三个角色都能同样习得28种魔法的Diablo I,而是为五个新角色的每一位都准备一组单独的16大技能.相对于前作,这显然是一大进步,但是这同样会导致很多问题,比如选择同一名角色的不同玩家到最后还是会因为习得了所有的技能而显得千篇一律,又如某些玩家很可能会用一名高等级的角色来为其它的角色寻找魔法书,这显然使玩家得不到分别升级每一名角色时所特有的体验.好在技能树解决了这些问题. 技能树的创意借鉴于策略游戏中的科技树.在某些策略游戏中,玩家必须一层一层地往上攀升科技树,来发展更高级的兵种.我们将这一构思借用到Diablo II中角色的技能提升上:每当他们获取了一个新的技能点数,便可将其用以研习新的技能,或是用来加强一个旧的技能.玩家既可以广泛地发展各项技能,也可以专门研习少数几项技能.对于那些你可能不会选择进行研习的技能,我们也没有放弃,因为你只有先掌握了这些技能后,才能攀升到技能树上更高的级别. 技能树的最后一个功效在于:如果一名玩家选择的是一名专攻Poison dagger(淬毒匕首)技能并辅以诅咒系的亡灵巫师的话,那么同样选择亡灵巫师的同伴就可以专攻召唤系魔法协同作战,而不必再去研习任何诅咒系魔法.Diablo II的生命力就是在这样无止境的策略组合中得以延续的. 4.品质担保 要测试Diablo II这样一个具有高度随机性,并包含几无止境的魔法技能及装备的游戏,无疑需要付出极大的努力.尤其是在最后决战Diablo的颠峰之战前,如果不将整个过程从头一路打下来,那么是很难掌握游戏的平衡性的.因为我们根本无法预知玩家在实际游戏中会选择怎样的装备,会研习怎样的技能.这就意味着我们必须将每一名角色的每一种装备技能的可能组合,都进行20或30个小时(因为要从头打到尾)的冗长测试. 而一旦当我们调整了游戏的掉宝率或是经验值增长率时,我们又得将以上测试再全部重头来过.如果再将多人游戏模式与不同的难度模式考虑在内,那么情况还将进一步复杂化.再举两例:如果在一支队伍中,有五个圣骑士,并且每一个都使用不同的防御光环时,会是个什么情况呢?又如,为了验证一个专攻火系的女巫是否能在地狱级难度中生存,我们还要进行100多个小时的测玩. QA测试小组专门开发了一套专门记录bug报告的网络资料库,在这套资料库中,我们将所有的bug,平衡性方面的问题,以及关于游戏性的意见都分门别类整理好.最后,在这份清单上排满了8300多个问题与意见. 有条不紊的测试小组为了应对游戏的各个层面,又被细分为多个不同小队,分别主抓角色技能,物品功效,怪物种类,怪物数量,以及具有无穷变化的随机关卡生成系统的测试.这些努力使得QA部门的成员们成了非常出色的玩家和敏锐的观察者.一切工作都比我们在开发Diablo I时还要顺畅. 5.全世界同步发售 过去,Blizzard的发售策略是:当游戏英文版一经压盘后就马上送上北美零售商店的货架.以Diablo I为例,我们进厂压盘的时间是在1996年12月26日,而某些商店则在30日便摆上了货架.而在Diablo之后,随着世界其它各地的玩家越来越多,使我们对Diablo II的期望值也越来越高,我们满心预计未来Diablo II的销量中将有一大半会来自北美以外的地区.正由于有如此庞大的非美国消费群,因此我们作出了具有重大意义的决定:在美国和世界其它地区同步发售Diablo II,这不仅是出于产品本身的考虑,更是为了使我们的所有消费者都能够满意. 如果我们先在美国发售,那么世界其它地区的消费者肯定等不及好几个月之后我们才将本土化版的游戏在当地推出.再加上国际互联网的兴起,全世界的玩家基本上都能在游戏于北美上市后同步了解到其详情.这样他们就有可能通过各种手段暗地里先行购买美国版,甚至是盗版.这样,当我们在当地版时,他们很可能就没有什么兴趣了,这是我们不愿意看到的.而Diablo II的全世界同步发售的举措将使我们的市场营销与公关部门可以集中全部精力,全力投入到上市后的第一周就可以了.当然,全世界同步发售是一项相当庞大而复杂的系统工程,但是为了使Diablo II获得巨大的成功,这样做是完全值得的. 失 1.开发新版Battle.net. 我们一直都为Diablo I能成功 搭载了Battle.net而骄傲.就在Diablo I上市数月之后,Battle.net很快便成为最大的网上游戏服务器.以至于到了Diablo II上市的时候,Battle.net的在线注册用户已经超过了600万. 为了Diablo II的在线模式能够获得成功,我们必须抛开Diablo I的成功经验,因为我们知道这两者完全不可同日而语,必须进行彻底的改造.正如我们所预计的,这项改造工程成了游戏开发过程中我们所面临的最大挑战.我们必须以现有的技术为基础,再添加最新的程序及特性设置,彻底地更改Battle.net的架构.这是一项牵一发而动全身的浩大工程,我们开发组的所有成员都参与进来,对游戏的每一个方面——程序,硬件,带宽,资源,网上支持,以及我们所能承担的财力支持——进行全方位的重新斟酌. 虽然最初的Battle.net因为Starcraft的缘故作了进一步的改良,譬如增加了聊天室与安排比赛的服务器,但是对于Diablo II来说,还需要对游戏服务器作更多的改进,比如增加能够正常运转的Realm国度,安全可靠的存放角色资料的服务器,以及游戏追踪系统等.要将这些东西硬塞进现有的Battle.net系统中最后被证明是很困难的.举个例子,我们原打算将具体的角色名显示在Battle.net中的玩家身上,但在经过长时间研发的最终系统中,用户的角色名虽然可以显示出来,但要发送私人信息给某一名玩家时却需要输入他的帐户名. 我们本来以为以原有的Battle.net为基础进行改进会节省时间,但没想到,后来我们才知道这种将各类技术混合运用的做法其实是非常困难的,在某些案例中,重新编码 其实要比部分更改更要划算一些! 2.推出新版Battle.net. 随着Diablo I一起而大获成功的Battle.net同时给我们留下了一个新的挑战,当Diablo I刚刚发售时,Battle.net还只是一个新鲜的事物.不过随着用户的增多,我们对于服务器的经验也越来越丰富.当Diablo II发售时,Battle.net已经拥有了上百万的用户.我们都很清楚,人们对于Diablo II的期望值比我们其它任何游戏都要高,我们也明白还没有哪家公司曾经尝试过架设如此庞大的服务器. 因此我们为了准备Diablo II版的Battle.net的初次开张,花费了数不尽的时间.我们联系了世界上最好的ISP服务商,并在国内外进行了数月的Beta版测试.我们还为Battle.net能够与用户的硬件配置与带宽相匹配作了大量的努力.最后我们还专门强化了我们的Battle.net,QA,以及技术支持部门. 虽然参与Diablo测试的玩家超过了10万,但是最终的上百万实际用户远比这复杂.Beta版的测试非常成功,因为它暴露了很多稳定性方面的问题,这样我们就能有机会在商业版上市前着手进行解决.在游戏最终上市以后,我们所遇到的问题仅仅体现在如何应对更多的用户群方面.这类问题显然只是区区10万人的测试所无法暴露的,因为游戏的实际玩家数量远比比这多得多. 在算出Battle.net所能达到的大致规模后,我们采取了正确的方法来解决日益增长的用户群所引发的种种问题.比如,我们继续保持我们的两支队伍——程序员小组与整支QA部门——不变,以解决玩家们所遇到的各类问题,同时我们的技术支持小组每天也在加班加点地工作.我们同时还计划在适当的时候提高Battle.net的硬件适应性与带宽流量. 从某种意义上说,我们成了Diablo II大获成功的牺牲品.我们低估了游戏的销售盛况,我们也低估了Battle.net对于玩家们的致命吸引力.也许正是因为解决了Diablo I中的作弊问题,并为Battle.net加入了更多新特性——比如在聊天室里显示出所有的在线角色——后,我们才吸引了比我们以往作品都要多得多的Battle.net玩家. 3.图像 就在Diablo II上市前不久,我们注意到了某些消费者的回馈信息.关于游戏的画面,他们经常提到的形容词是"过时的",或者是"粗糙的".令人羞愧的是,也许是由于我们所采用的开发技术不合时宜,掩盖了我们的美工们为游戏所作出的杰出努力.本来我们是付出了巨大努力的,对游戏中的角色,怪物以及场景都进行了精心的雕琢.并在游戏同屏显示的要素多得超乎寻常的同时还保持了简单明了的操纵方式.然而,还是出现了这么多的负面反馈,我想我们也许当初应该能做得更好一些. 当我们于1997年中期开始进行Diablo II的美工构图时,我们就研究了多种方案.我们本来打算用伪3D引擎与立体象素系统进行开发.但很快我们又重回Diablo I的老路,以640*480的2D图像(8位色深)进行开发.因为在当时那个时代,这仍旧是在同一屏幕中,在不牺牲任何细节效果的前提下,能一次性显示8名游戏角色,30个以上的怪物外加100多个爆炸物的唯一方法. 人们对于游戏画面的批评令我们很吃惊.但甚至到现在,我们仍旧认为游戏画面其实是非常不错的.也许我们应该采用画面缩放技术,加入更高的分辨率,以充分发挥高配置电脑的优势.但不管怎么说,Diablo II也许将是我们最后的一部2D游戏. 在开发Diablo I的过程中,我们没有任何自己的专利开发工具.所有的背景画面都是我们亲手裁剪的.角色的造型也是利用普通商业软件铸造的.关于魔法与怪物的平衡性修正也都是以口头的形式随意而为之——比如就像这样:"喂,请把闪电魔法的伤害力调低10%".但Diablo II的广博显然不能如此率性,它需要更多更好的开发工具,当然我们制作了一些,但还远远不够. 在很多情况下,我们制作开发工具只是为了加快进度赶工,随后就弃之不用了.更多的时候,我们一直使用的都是非常初级的开发工具,因为我们总想着游戏就快要完工了,而不用再费太大的力气对这些初级工具进行改进.然而,这种想法在大部分情况下显然是错误的,因此最后我们还是不得不在剩下的一年多时间里进行长时间的改进. 我们的开发工具最大的不足之处在于它们不能在我们的游戏引擎内部运行.我们既不能预先浏览怪物在场景中的真正模样,甚至连它们如何移动都看不到——除非直到程序师为其注入AI程序为止.更有甚者,我们的美工往往需要在经过激烈的争论之后,才能看到他的成果在游戏中的实际体现.至于我们的音响师也因为为游戏的AVI动画配曲而煞费苦心. 开发工具的缺陷,导致了我们做出了大量的无用功.比如美工师往往在最初的设计定稿数月之后,不得不又对某些怪物及缺失的部分场景重新进行绘制. 我们本来应该使开发工具能够在游戏引擎里直接运行的,但没有能够做到.我们的美工本来应该能够进行更有效率的开发,但也没有做到.反思起来,这些在开发工具调试上所花费的额外时间本来是可以用于提高游戏品质上的. 4.游戏的存盘 虽然我们试图开发一款自由度超高的游戏,但是Diablo II的存盘方式却遭到了某些玩家的诟病,和Diablo I单人模式的普通存盘方式——即可以随时随地,随心所欲地进行存/读档——所不同的是,我们更多地参照了Diablo I多人模式下的存盘方式.在Diablo II中,存盘受到了极大的限制.每次当你重新读档时,游戏程序都会重新设置怪物与宝物的位置.而玩家所扮演的角色也会出现在最近的村镇里,而不是他(她)上次离开游戏时所处在的荒郊野外或者某个地下城里. 尽管这样的设置在我们的办公室内引起了某些争议,但它无疑有着许多的优点.首先,玩家不会被某个过不去的难关所卡住.因为无论何时,只要你重新读档进入游戏,你都能够进入之前已通过的区域里和你已经杀死过的,但现在又被程序"复活"的怪物再度战斗,以获取更多的经验值与宝物,直到将你的角色培养到一定程度为止,那么先前的难关就不在话下了. 同时,我们还特意开发了一套传送点(waypoint)系统,以方便重新进入新游戏的玩家,能迅速回到他之前离开游戏时所处的地点.因此,寻找新的传送点也成了游戏过程中玩家必须达成的一个小目标. 此外,我们的存盘方式还纠正了那些具有侥幸心理的玩家的游戏态度,这些玩家通常喜欢在某些难度较高的战斗前先行存盘,然后反复地进行"被杀-读盘重来"这一程序,直到某一回侥幸通过为止.最后,在单人游戏模式与多人游戏模式中采用同样的(同时是多人游戏模式所必须的)存盘方式显然能减轻我们的工作量. 当然,也有很多玩家并不喜欢这样的存盘方式.因为他们觉得每次都要重新通过相同的区域,杀相同的怪物,实在很不方便.对于某些在发现自己所选择的专攻技能及购买的装备不能令人满意时,便喜欢读档重来的玩家来说,更是不便.但是为了最终的效果着想,我们不能,也没有时间再进行改变了.. 结语 好在,一切事情都在向好的方向发展.在我们内部,最初对于采用过场电影动画的方式来讲述这样一个原创却又老套的故事,还有所争议,但最终我们还是成功了,游戏中过场动画的技巧与品质之高,无疑代表了一个新的标准.我们的营销与公关部门也出色地完成了自己的本职工作,他们为游戏的推广作出了不可磨灭的贡献.游戏的音乐也同样非同反响,再辅以各式各样独特的音效,共同营造出了强烈的游戏氛围. Diablo II的开发史就是一部传奇的个人成名史.我们有足够的自由和发挥空间,来开发我们心目中的游戏——当然也是首先能令我们自己着迷的游戏. Diablo II是一部伟大的游戏,一部直到今天我们中的许多人仍在每天乐此不疲的游戏.游戏上市之初的销量是惊人的,相关的游戏评论也在逐渐向好的方向靠拢.可以说,Diablo II的开发,使我们获得了大量宝贵的经验,它将有助于我们今后作出更好的作品. Diablo II的开发过程中,唯一重大的不利方面在于,它的开发工作量实在是太大了.整整一年的最后调试期,使我们难堪重负,生活质量大幅降低.因此,在我们未来的开发计划中,我们最大的挑战就是在避免体力透支的前提上,如何能保证开发出像Diablo II这样的巨作.要达到如此成效,我们首先应当寄希望于我们过往的经验能够帮助我们更好地掌控开发进度以及分配工作量.此外,我想我们还应该花费一定的时间制作出更好的开发工具,磨刀不误砍柴功嘛! 虽然我尽量避免在这篇文章中加入过多的个人感情色彩,但是我还是要说我为整支开发小组感到无比的骄傲.少了小组任何一名成员的惊人努力,Diablo II都不可能达到今天这令人难以企及的高度.最后,我谨代表自己以及所有喜欢Diablo II的玩家,向为这部游戏作出了巨大贡献的整个小组,致以最崇高的敬意. |
[トランスソフト] Nightmare Knight〜淫辱のレジスタンス〜 Posted: 30 Apr 2008 09:26 AM CDT Nightmare Knight〜淫辱のレジスタンス〜 ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : Nightmare Knight〜淫辱のレジスタンス〜 ブランド : トランスソフト 販売サイト : DMM 価格 : 2800円 概要 : 王族が統治する国家ジーナス。 ...
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Posted: 30 Apr 2008 09:22 AM CDT 凌辱アイドル牝奴隷 〜被虐の特別レッスン〜 ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : 凌辱アイドル牝奴隷 〜被虐の特別レッスン〜 ブランド : Nomad 販売サイト : DMM 価格 : 2800円 概要 : 主人公・板谷雄介が社長を務める芸能 ...
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Posted: 30 Apr 2008 09:19 AM CDT 黒百合の館 ここから購入ページにとべます(^_^). ソフト名 : 黒百合の館 ブランド : BLACK PACKAGE 販売サイト : DMM 価格 : 2940円 概要 : 戦後の動乱期。 その日の食料にも困る日々を過ごし、未来に希望を見いだせない人々が しかし、そんな最底辺 ...
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Posted: 10 May 2008 04:28 AM CDT |
XNA Game Studio是一套有着强大功能和简单界面的游戏制作平台,游戏开发商和游戏玩家都可以使用这套工具开发针对Windows XP以及Xbox360的游戏,XNA Game Studio分为两种版本,一种是面向初学者的EXPRE...
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Posted: 10 May 2008 09:11 PM CDT 发布简介:PBus_Simulator_2008-PROCYON巴士驾驶员2008/P< />P【游戏封面】游戏名称:巴士驾
驶员2008英文名称:Bus Simulator 2008游戏制作:Ice Bytes游戏发行:Avanquest S
oftware&&&&&&&&&&&&&&
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&&&& 官方网站:http://www.bussimulatorgame.comBT链接:http:/
/bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1218790BT链接2:http://www.seedurl.com
/link.php?ref=qE61OpPrYS更多游戏请访问:http://gamebt.ali213. ...
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《巴士驾驶员2008》(Bus Simulator 2008)[ISO] Posted: 12 Jan 2023 06:03 PM CST ![]() 做源服务器:Razorback3.1 (感谢华娱3DM游戏网国内首发并提供服务器本地供源) 游戏制作: Contendo 游戏发行: GSP 游戏类型:Simulation 官方网站: http://www.bussimulatorgame.com 简明操控键位说明 【游戏配置】 * Microsoft Windows XP or Vista * 1.5 Ghz Intel Pentium or AMD processor * 512 MB RAM (XP), 1 GB RAM (Vista) * 4x CD-ROM/DVD-ROM drive * 500 MB free disk space * NVIDIA GeForce 5900 or ATI 9600 Pro/X600 【游戏简介】 [Bus Simulator 2008]又是一款巴士驾驶游戏,去年玩过SCS开发的《Bus Driver》朋友都知道,虽然还有很多不足的地方,不过毕竟还是PC首款巴士游戏,有待改进。此新作不是同个开发商,从图片预览及视频看来,此作的内容比起《Bus Driver》要好的多,最大的不同是此作靠站上下客时,可以看到上下客的过程(即人物会走动),而《Bus Driver》是没有的。 【游戏截图】 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圻哌哌咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹哌哌圻 苒圻圮 咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圻哌?苘苘 郾辈曹圮 哌哌咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圹圹圹圻? 懿圻? 咣圹郾北辈咣圹圹圮 咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圹圹圹 苒? 圹北北北辈膊膊策圹?咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圹圹?苒 郯北北辈膊膊膊膊膊咣?咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圹圻 圻 捋北北辈膊膊膊辈膊膊槽?咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹圹?? 郯北北膊膊辈膊膊膊辈膊圹 咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹圻 ? 郯北北膊膊膊膊膊膊膊膊辈圯 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹?掭 馨北北辈膊辈膊脖膊脖膊膊策?捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹??圹? 鞍北北辈辈膊膊辈膊膊膊脖膊槽蒉圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 圹圹圹圹 圹圹圮馨 ?鞍北北北卑膊膊膊膊脖膊膊膊辈圯捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圯 苒? 咻 鞍氨北北北北辈辈辈膊膊脖膊膊膊?捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹?? 掭 圮 圮圹槽槽圹圹鼙膊膊脖脖膊辈膊脖槽蒉圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹??哕圹圹策郾 卟槽懿膊膊膊膊膊曹圹?圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圯 咣圹脖 ? 咣膊? 苘苘苘咣 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹?捋脖 ? 咣 圻 哌咣??咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹?鄄? 圹? 捋? 圯哕 咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹蒉郯? 圹圹圮 鄄 ?咣郾圹 咣?咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹蒉鄄? 圹圹圻 圹 膊圹圹圯? 咣?咣圹圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹?鄄卑 捋圹?? 鄄 圹圹蒇蒈圹? 咣?咣圹圹圹圹圹圹圹圹? 圹圹圹圹?捋舶 圹圹 圹 圹圹哕葸哌圹圹舶咣?咣圹圹圹咣圹圹圹? 圹圹圹圹圹 鄄卑 捋? 苒圯鄄 捋苒苒 苘苘?哌圹圹圮 咣圹圹 苘?咣圹 圹圹圹圹圹?鄄卑 圹? 圻 圹掭 郯? 苒圹圹圹圮苘苘苘苘圹圹?? ?咣? 圹圹圹圹圹圯 鄄卑 捋?苒 捋 鄄 掭捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹?圹 ?圹 圹圹圹圹圹圹 捋脖鞍 圹?圮 捋 鄄 掭捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹?槽 掭苒? 圹圹圹圹圹圹?圹脖鞍 圹圮圹圯 掭 ? 圯捋圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹?? ?圹? 圹圹圹圹圹圹圯捋苘? 辈咣圹 ? ??圹圹圹圹圹圹圹圹圹圻哌哌 圹圯捋圹 圹圹圹圹圹圹圹 圻哌圹?? 佰 掭苘 ?圹圹圹圹圹圹圹圹圻 苒哌圮苓?圹圹 圹圹圹圹圹圹圹?圹咣圹?圮 圮 苒 甙圮? 圯捋圹圹?苘苘?哌 苒? 哕槽蒉圹? 圹圹圹圹圹圹圹? 咣圹咣 圮 哌哌 佰? 捋 哌圹?圯 哌郾苘? 佰 ?圹? 圹圹圹圹圹圻哌咣?捋佰? 咣 策 咣圹苘? ? 圹莅哌? 陛 捋圹 圹圹圹圹圹 苘 ? 圹佰? 苓 苘 掭 哌哌圯 苘圹 咣苘 ? ? 圹圹 圹圹圹圹圯 圹圹?? 咣臂圹圯 苓圹 圹 哌圹槽 咣辈圹?圹圹? 圹圹圹圹?捋圻圹 圮 咣脖咣 圻 圯 圮 佰? 鞍 槽 辈槽 捋圹圹 圹圹圹圹?捋?槽? 圹?哌苘圮哌 捋? 咣? 圹圹? 鞍 槽 PRO 舶稗苘苘苘 圹圹圹圹圯 圹 膊? 咣圹?? 苒圹圯 ? 捋?圹? 槽? 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To rent larger models you need the extra cash and only paying passengers will result in enough cash flow necessary to run the bus company. You can invest in ad campaigns and special offers to attract more customers to generate a larger income. There are 34 missions to complete which take you through a series of different districts (city, industrial, business centre etc), various types of weather conditions (sunshine, snow, ice, rain, fog) and different times of the day. Show that you have what it takes to become the next bus entrepreneur and compete for the top spot on the world-wide high score list. No matter if you are a beginner or pro, this is a simulation that will challenge everybody. . Installation Notes - Unpack - Burn/Mount - Install - Play! 苘苘苘? We are the result of your laws. 苘苘苘? 咣圹圹?? We are the result of your democracy. ?捋圹圹? 槽圹草 ? We are the result of your corruption. ?薏圹鄄 捋圹拜 圮 苒 薨圹圯 ?圹圻?哌? We are PROCYON - bringing you the finest quality! 哌?哌圹?? 圮 苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘苘?苒 ? ? ?.asc/elle<VNS> PROCYON / 2007 ? ? ? ? |
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Posted: 29 Sep 1970 04:21 PM CDT ![]() 转自SVS 游戏名称:杰克基恩 英文名称:Jack Keane 游戏制作:Deck13 Interactive GmbH 游戏发行:10TACLE STUDIOS AG 游戏语种:英文 游戏类型:动作冒险 官方网址:http://www.jackkeane.com/index.php?id=7&L=2 【游戏简介】 建立在今年Ankh十分成功的基础上,载誉而归的德国开发商Deck 13正准备着带给我们另一个华丽的卡通风格AVG,这次的故事是发生在殖民时代早期.游戏名称叫做Jack Keane,承诺会象夺宝奇兵一样,充满激动人心的故事情节,就好象是类似猴岛的游戏添加上了喜剧成分. 你想问谁是Jack Keane?嗯,他是19世纪一个粗犷英俊的船长,虽然外表硬朗,但是有时却有点笨拙和缺乏自信.他是一个孤儿,在伦敦长大.一天,Jack接受了一个任务,到Cape Town押回一个特务,因此他前往印度洋中的一个陌生而神秘的岛屿.因为手头拮据,并在伦敦欠下了债,他毫不犹豫地接受了这个任务. 于是jack前往Cape Town,路上他遇到了一个名叫Amanda的美女,而她要去的岛和jack一样.一开始,Amanda是你的对手,但随着故事发展,她将变成一个很好的盟友,甚至游戏中在某些时候作为第二个可控的角色 到达这个虚构的小岛,所有的不幸都发生了--特务不见了,jack的船触礁了,情况让他进退两难.本来jack只想拿到他的钱,找到回家的路,但随着他的探寻,接触岛上的土著,他发现事情背后有一个人在操控这一切,进行邪恶的实验.(怎么觉得故事挺老套,译者注),不止jack的遭遇与之有联系,甚至岛上的过去 Ü Ü ß þ Ü ß ßÜ ÜþßßßþÜ Û ÜþßßßþÜ ° ÛÜ ²Ü ° ÜÛÝ ß ²Ü ßßÛÛÛÜÜ ° ÜÛÜ ²ÛÜ ßÛÛÛÜ ²ÛÛÜ ÜÜÛÛÛÜÜß ° ²ÛÛÜÜÜÜÜÜÜÛÛÛÛÛÜ ° ÜÛÛßÛÛÜ ° ²ÛÛ² ° Ü ÜÛÛÛÛßßßßßß ²ÛÛ² ²ÛÛÛÛßÛ²²²Û ÜÜÜÜÜܲÛÛ² ²ÛÛ² ²ÛÛ²ß ÜÛÛ² ²ÛÛÜ ²ÛÛ² °°° ÜÛ² ßßßßßß²²²²Üß²²²ßß²²²Ü ßßß Û²²²ß ²²²² ²²²²ßß²²²ÜÜ ²²²² ° ²²²² ²²²² °°° ²²²² ±±±±± Þ±±±±ÛÞ±± Þ±±±± ²²²²²Þ±±±± ° ±±±± ±±±± Þ±±±±Ûܱ±± ° ±±±± ±±±± °°° ±±±± °°°°° ° °°°°°Ý°° ° °°°°°°°°°°Þ°°°° ° °°°° °°°° ° °°°°°°°°° ° °°°° °°°° Ü °°°° ±±±±± ° ±±±±±Ý±± ° ±±±±±Ü±±±±±±±±± ° ±±±± ±±±± ° ±±±±±Ý±±± ° ±±±± ±±²ßÜÛÛÛÜß²±± Þ²²²² °Þ²²²²²²²² °Þ²²²²²Ý²²²²Þ²²²²Ý ²²²² ²²²² °Þ²²²²²²²²² ° ²²²² ²²²²²ß ß²²²²² ßÛÛ² ÜÛ²ÛÛßÜÛÛß ²ÛÛÛÛ²ÛÛÛß ²ÛÛÛ²ÜܲÛ۲ܲÛß ²ÛÛÛ² ßÛÛ² ²ÛÛß ²ÛÛß ° ° ßÛÛ² ° ßÜÛÛßß Ûß ÜÛ²ÛÛß Ûß ° ÛÛÛÛÛßßß ß ° ÞÛÛ²ÛÝ ° ßÛÛÜÛÛß ° ²ß ° ßÛ Üßß ° ÜÛÛÛßß ° ßþÜÜþß ßßÛÛÛÛÜÜÜþß ° ßßÛÛÛÜÜÜÜÜÛÛß Eboy ßÜÜþß þßß ßßßßßß S K i D R O W Üß -> T H E L E A D i N G F O R C E <- ßÜ ßÜ Üß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßßßß ß proudly presents ß ßßßßß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ° ÛÛÛ²²²²²±±±°° Jack Keane / Strategy First °°±±±²²²²²ÛÛÛÛÛ ° ±ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜܱ ² ² ² RELEASE DATE : 10-05-2008 PROTECTION : Solidshield & Tages ² ² GAME TYPE : Adventure DISKS : 1 DVD ² ° ° ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßÛÝ Release Notes: ßÛÜ ° Û Üþ Þ² ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û Û ÜÛß Û ² Û ßßß ° Û The game is set in the early stages of colonialism and takes Û Û ± Û place in diverse locations like London, the high seas, Cape Û Û Û Û Town or the Indian jungle. The story starts in London, where Û Û Û Û Jack is chased by professional thugs. While escaping, he gets Û Û Û Û assigned by the Queen to go to the island of the evil Û Û Û Û "Dokktor." On the way to the island, Jack meets his dream Û Û Û Û girl, Amanda, and together they slowly discover the plans of Û Û Û Û the evil "Dokktor" and his carnivorous plants. Will they Û Û Û Û manage to cross his plans and finally save the world? Û Û Û Û Û Û Û Û The funniest adventure game in the footsteps of Monkey Û Û Û Û Island Û Û Û Û Û Û Û Û Enthralling story including many allusions to famous movies, Û Û Û Û videos and computer games Û Û Û Û Û Û Û Û Plenty of cinematic movies and cutscenes Û Û Û Û Û Û Û Û More than 40 funny characters Û Û Û Û Û Û Û Û Countless locations stuffed with interaction Û Û Û Û Û Û Û Û Suited for both genre beginners and, because of increasing Û Û Û Û difficulty levels, advanced players Û Û Û Û Û Û Û Û Two playable characters - the very ironic, slightly clumsy Û Û Û Û daredevil Jack Keane, plus the attractive and adventuresome Û Û Û Û lady, Amanda Û Û Û Û Û Û Û Û 3D levels presented in a classic adventure Û Û Û Û atmosphere Û Û Û Û Û Û Û Û Plenty of diverse locations such as London, the high seas, Û Û Û Û Cape Town and the Indian jungle Û Û Û Û Û Û Û Û Additional information: Û Û Û Û Û Û Û Û ZRY's release wasn't cracked, this is! Û Û Û ° Û ° ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßÛÝ Install Notes: ßÛÜ ° Û Üþ Þ² ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û Û ÜÛß Û ² Û ßßß ° Û 1. Unpack Release Û Û ± Û 2. Mount/Burn Image Û Û Û Û 3. Install Game Û Û Û Û 4. Check our cracktro out, it's located in the SKIDROW dir on Û Û Û Û the DVD Û Û Û Û 5. Copy the cracked content from the SKIDROW dir and overwrite Û Û Û Û 6. Play the game Û Û Û ° Û ° ßÛ²ßßßßßßßßßßßßßßßßÛÛßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßÛÝ Greetings: ßÛÜ ° Û Üþ Þ² ÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛÛÜ ± Û Û ÜÛß Û ² Û ßßß ° Û Salutes to our old Amiga friends from: Û Û ± Û Û Û Û Û FAIRLIGHT - RAZOR 1911 - VISION FACTORY - PARADOX - QUARTEX Û Û Û Û DCS - CRYSTAL - ZENITH - ACCESSSION - ALPHA FLIGHT - PRODIGY Û Û Û Û THE COMPANY - LEGEND - TRSI - ORACLE - ANTHROX Û Û Û Û Û Û Û Û Salutes to our new friends in: Û Û Û Û Û Û Û Û 0x0007 - UNLEASHED - TiNYiSO - BREWERS - RELOADED - ENiGMA Û Û Û Û ELECTRIC DRUGGIES - AVENGED - ADDONiA - HATRED - DAWN Û Û ÛܰÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÜÛܰ ßßÛ²Ü Logo and layout by: Eboy/SAE ܲÛßß ÜßßßþÜ Þ²²Ý Last updated 21/07/2007 by [XXX] Þ²²Ý ÜþßßÜ ßÜ ßßßßß ß ßßß ßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßßß ßßß ß ßßßßß Üß ß ß |
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[NetShowBT]【05.11.08】轩辕剑外传:苍之涛[CN][1.4G] (大小:1.40G 人气:221 下载:48 完成:- 种子:1) Posted: 10 May 2008 04:10 PM CDT 发布简介:【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseover=&
quot;if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.wi
dth*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+
Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(!this.resized) {return t
rue;} else {window.open(this.src);}" alt="" src="http://
www.6654321.com/6654321_pic/16597.jpg" onload="if(this.widthscreen
.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click
here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0游戏�
疲盒M獯翰灾斡⑽拿疲河蜗分谱鳎捍笥钭恃�游戏发行:大宇资讯&
&& && && && &&&游戏语种:中文繁�
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quot;http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1218604" target=_blank
http://bbsimg.ali213.net/attachment.php?aid=1218604/ABT链接2:A ef="htt
p://www.seedurl.com/link.php?ref=CSx8Ou5Noj" target=_blankhttp://www.se
edurl.com/link.php?r ...
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[NetShowBT][游侠剑阁工作组两周年纪念精华作品全集][921MB] (大小:921.03M 人气:363 下载:58 完成:39 种子:7) Posted: 10 May 2008 01:10 PM CDT 发布简介:终于!我们迎来了这个难忘的时刻!!IMG alt="" src="http://game
.ali213.net/images/smiliesct/em002.gif" border=0 smilieid="84"
; 同伴们两年的心血与汗水,在这一刻集中展现在大家的面前。感谢论坛管理团队!感
谢柳版!感谢所有支持我们的朋友们!!荣耀属于大家!!!种子分流:A ef="h
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seedurl.com/link.php?ref=gfOSFKaclr/A内容列表:/354sMod/[剑阁]353招式修改器�
ǜ�2)[剑阁]大众脸补丁两个[8.23]【剑阁】353NPC武将修改器[10.30]【剑阁】
353护卫队名字存档修改器7.29【剑阁】大蛇版孙尚香+白发版[更新11.8]【剑阁】大蛇
版星彩【剑阁】发一个计算MOT招式替换的辅助小工具【剑阁】鬼王曹操(原钟馗补丁�
妫窘8蟆炕钛致薅�增加招式预览【剑阁】狂战士豪华加强版[放出下载]【剑
阁】三爺的三爷补丁V4.1 【08.3.5】【剑阁】突击刀神夏侯敦 【6.29】修正真无双动
作【剑阁】徐晃谦信,见参!修改为V1.1版【剑阁】真·虎痴恶来 等 更新下载!!【
剑阁】钟馗招式补丁 v1.1【劍閣】裸眼盲夏侯【劒閣】真·弓腰姬孙尚香【11.16 修�
偶齜ug】自由之民354s贴图作品集&l ...
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Better than the Zapper: Nyko's Perfect Shot Posted: 10 May 2008 12:38 PM CDT Image from Amazon.com Nintendo's Zapper is OK, but let's face it: there are many who hate the peripheral. It isn't bad in the context of something you get with Link's Crossbow Training in a $20 package, but it has the following flaws, which I present in order of importance: 1. It does not look like a gun. It looks.... sort of like a shotgun? Or a crossbow maybe? In any case, you don't feel "cool" while using this, or as cool as you should, which for a plastic shell is really where its usefullness lies. 2. The trigger does not have a spring. Hence, the trigger on Nintendo's Zapper feels mushy and not like you'd expect. There are many third party gun shells that address this issue, but perhaps the best is Nyko's perfect shot. As you can see, it looks great, with a realistic gun shape that uses the Wii's color scheme. The trigger has a spring, so it feels sturdy, like a gun trigger should feel. It also has a sight on it, so for games that use calibration for cursorless aiming, such as Ghost Squad, you can shoot more accurately. The nunchuk is not held in the gun like the Zapper, but I actually like Nyko's solution better: the nunchuk plugs into the end of the handle, and you hold it in your other hand. I play tested this with Umbrella Chronicles, and it felt great to use. I found myself "twirling" the gun much like Robocop, and in the end, this is what a cheap plastic shell is supposed to do; make you feel "in the game." I liked the Wii Zapper, but Nyko's Perfect Shot is not only something you can pick up (for beween $10-15 bucks in most places) for an extra gun shell for multiplayer, but it'll be the gun you use, while your visitor is "made" to use the Zapper! The Perfect Shot on Amazon.com. See full article. Related Entries: Pickiness Dominates Quest for Perfect Mate - 02 March 2006 Once-a-Year Osteoporosis Shot - 25 May 2007 |
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Posted: 10 May 2008 07:55 AM CDT |
Posted: 11 May 2008 12:02 AM CDT 序言 兽人是邪恶的步战士兵,这种生物会聚集成黑暗部落并给附近居民带来毁灭和屠杀。大多数DM都会把这种生物作为低等级地城的守卫,其威胁仅仅只比狗头人稍大。他们常常类似邪恶的人类,而且不善思考。 他们虽然单个个体非常愚蠢,拦路的兽人则常常更有思考能力;兽人在这方面跟人类更相似。他们有自己的社会,而与他们作战的人类常常错误的理解或根本无视这一点。由于大多数英雄都会取他们的命,兽人们通常不会停下与攻击他们的敌人谈话,而他们也不会长篇大论的交谈,无论是什么理由。 人类收集的大部分关于兽人的信息来自不同的环境,通常都是来自于被兽人掳去作了相当长一段时间奴隶而最后又逃出的人类。其他一些主要信息来自于某些英雄抓住了几个活着的兽人,但这种情况很罕见。兽人是危险的囚犯,它们会寻找一切机会争取自由。因此大多数人都会选择立刻杀掉它们而不是将这条危险的毒蛇握在手中。 本书中的资料来自诸国度中无数勇士千百次对抗兽人的经验。他对这种生物做出了最完整最正确的记载。通过这本书,DM可以轻易的将弱小的兽人势力变成邪恶而强大的组织并成为他们战役中的重要元素。 兽人生态学 高大健壮,全身肌肉,兽人的外形看上去就让人觉得他们是为了战争而生的。在某些传说中,它们事实上就是如此。据传说,它们是某些邪恶的神灵为了制造出崇拜自己的种族而从堕落精灵中繁殖出的,在制造时就被加入了成为所有善良种族噩梦的要素。无论这个传说是不是真的--兽人拥有他们自己的传说--事实都相差无几。兽人存在于这个星球的任何地方,几乎每个国家都拥有相当数量。 兽人站立大约5到6英尺高,但由于平时--尤其是在冲入战斗时--垂肩弯腰而使得看起来比较矮。他们声称这就是那些更矮小的种族为什么见到它们时不逃跑的原因。大多数学者则认为弯腰的原因是兽人的骨骼有一段时期难以负载附于其上的多层肌肉。 兽人通常到老会受到背痛折磨,因此常常穿着镶钉皮甲以减轻痛苦。有些兽人将这视为衰弱的象征,但这么做的兽人长老通常会敏锐的先将这些潜在闹事者得膝盖敲碎--这可不是打比方。 就如同人类,每个兽人看上去各不相同。不同文化的兽人在肤色、发色和眼睛的颜色上各不相同,服装和发式亦然。每个兽人部落都有自己的兽人语法方式,有些语法的差别如此之大,以至相邻的部落之间会听不懂彼此的语言。由于这个原因,很多兽人会在出外时说通用语,但词汇很贫乏。兽人通常更喜欢用它的斧子而不是它的嘴交谈。 兽人的肤色介乎于绿色和灰色之间。他们的头发通常是粗糙的黑发,从黑褐到深黑都有。有些兽人会把头发剪短,但大多数兽人会把头发留得很长,有时还会编成发辫。有些部落甚至喜欢结长发辫,上面散发这用鲜血染色留下的腥臭味。 兽人的眼睛可以是任何颜色,从灰蓝到紫黑。有些的眼睛是深红的,大多数兽人把这当作强大力量的象征。许多兽人领袖就是这种眼睛。 兽人男性的头发可以长到等身长。这些头发浓密而杂乱,常常是棕色或黑色。许多老兽人还会留须,但通常不会像矮人或者侏儒那么长。年轻的兽人则倾向于将胡须刮掉或者拔掉而不是保留。另外,胡须上通常粘着食物、饮料和姆格酒(一种兽人喜欢喝的东西,见下文)。 兽人的耳朵尖尖的,鼻子扁平而且通常向上翻,这幅尊容使得兽人看上去总像是在生气。他们的下唇中通常会露出一对锋利的獠牙。下颚突出,使得獠牙可以正好从中间突出来,一般獠牙可以长到接触到兽人的鼻子。这整个外貌使得兽人看起来介于人兽之间。 生于黑暗 兽人在地面或地下自由的生活。他们通常在夜间活动,而在白天则选择躲在文明人类的视线之外他们自己的巢穴中睡觉。就如一些传闻所说的,他们白天也可以正常行动。但他们一般不会这么做,因为白天的亮光会灼伤他们的眼睛。 兽人在黑暗中视力很好,就跟矮人一样。他们的黑暗视觉反映出红色和黑色的影像,就如同其他黑暗视觉看到的黑白景象。这使得许多人认为兽人是色盲,这是对兽人的一种常见误会。 由于以上原因,兽人常常喜欢穿其他种族厌恶的鲜艳颜色。兽人喜欢吸引任何注意力。在他们看来,如果穿的衣服不能引起他人注意,那穿衣服就没意义了。 试血 兽人虽然是杂食,但多数仍选择吃肉。在不打仗的时候,男性兽人会将大部分时间花在猎取肉类上,他们很少花时间蓄养牲畜。大多数情况下,一个兽人所蓄养的牲畜群很快就会被猎杀殆尽--甚至可能是被他们自己,因为他们觉得太难抵挡大吃一顿的诱惑了。 许多兽人不会将他们的猎物做熟,除非这些肉已经放了一天以上而冷了。他们更喜欢新鲜血液的味道,越热越好。女性兽人几乎不被允许单独出外打猎,因此也就几乎没机会品尝这种美味。她们只能等待烹调剩下的肉。男性兽人将这视为女性在他们之下的标志。 兽人并不像吸血鬼那样喜欢喝血,但他们将这当成一种爱好。他们认为受害者越害怕血就越好喝,因为随着血流出的还有恐惧。那些被活活吓死的生物流出的血是最美味的。这就是兽人们为什么喜欢将自己打扮的那么恐怖的原因。 大多数兽人都选择尽可能以他们杀死的生物的血来解渴。他们说这些人越痛苦,他们的血就越好喝。在战斗正酣的时候,兽人们通常无法停下来喝他们敌人的血,但喝血的行为还是常常发生,尤其是在战斗之间的时候。 显然,那些跟兽人们战斗的人的血喝起来并不是真的那么美味。这种举动只是可以进一步刺激兽人的味觉。兽人们常常选择活捉受害者。 --------------------------------------- 姆格酒 兽人最喜欢的饮料就是姆格酒,这是一种用发酵的蜂蜜和鲜血混合的液体。它的味道很甜,而且带着兽人们最喜欢的他们杀死的人流出的血中所附带的那种刺激气味。许多兽人军队会在行动时带上几桶姆格酒,而行军时则会带的更多。这种东西的配方很简单,也很残忍,新鲜的姆格酒可以在三天后喝,但一般认为最好等到一个星期后。 姆格酒常常被以酿制它的血液来源称呼。精灵姆格酒或矮人姆格酒通常被认为是非常好喝的,但龙姆格酒才是最好的。当然,这种饮品通常很少,只有少数兽人有资格尝一尝,所以其他兽人常常对此抱有怨言。 在较大的兽人城市,有些酒馆里可能备有几种不常见的姆格酒。尽管大多数兽人根本不看就将手中杯子里的液体一饮而尽,事实上还是出现了几种比较有名的姆格酒牌子。它们包括“死矮人”、“骷髅夹子”和“老精灵肠”。 --------------------------------------- 一个兽人的一生 大多数兽人的一生残忍而短暂。兽人疯狂的繁殖,而很多小兽人根本无法度过童年。兽人婴儿会在母亲怀孕六个月后出生并且在八岁左右具备繁殖能力。 性乱交在兽人文化中的普遍带来了高出生率。女性兽人通常只被视为厨子和母亲。一个女性兽人在40岁左右到达绝经期前拥有30个以上的孩子并不罕见,只要她能活的那么长。 出生后,兽人小孩通常会跟着他们的母亲,他们的父亲很少--甚至根本不关心他们的孩子。兽人不会结婚,它们之间的和和散散很平常。男性兽人常常去找同一个女性兽人,但他们都会发现对方和同一部落中好几个成员保持关系。 兽人母亲对她们的孩子很冷酷,通常将他们视为上天对自己不幸生为女性所降下的负累。她们会以自己的方式爱护她们的孩子,但所有兽人母亲都知道这些孩子终究会长大并不会再对他们的母亲有任何用处。 兽人对性事没什么忌讳,所以同一兽人家族中发生乱伦现象并不奇怪。事实上在那些因为战争而人口减少的兽人部落中,这种行为非常常见。 当一个兽人长到8岁,他就被认为是成年了。事实上兽人要到12岁左右才会完全发育成熟,但八岁的兽人已经足够强壮去打猎,战斗,做爱,生孩子了。 女性兽人通常会有一个小棚屋或帐篷作容身之所,有时会跟那些想跟她们上床的男性兽人住在一起。男性兽人可以在哪里想睡就睡。任何想跟他们睡觉的女性兽人都可以直接去爬他们的床。单独的时候,男性兽人常常睡在开阔地上。 当然,在大型兽人聚居点或城市中,最强有力的男性兽人会拥有他们自己的宫殿。各个部落的酋长可能会建立他们自己的家并将自己的女人藏在那里,但这种行为很难得到其他兽人的尊敬。 兽人很难活到老年。通常那些有机会活到老年的兽人都是聪明到赶在那些想从自己手中夺走包括自己生命的一切的家伙行动之前铲除掉这些祸苗的。其他兽人常常在某些争执和冲突中死在他们同类的手里。 兽人的思想 兽人的想法非常本能。他们的心智和拿不到想要的东西就会哭的两岁小孩没多大区别。那些智力居于同类之上的兽人要么就会在他们的部落中获得巨大的权力--要么就是在这之前没命。 兽人并不那么敏锐。他们除了考虑如何砍下敌人的脑袋外不会多花脑子去想别的。纯粹而残忍的力量是唯一对他们重要的。行动前的策划虽然会有帮助,但大多数兽人根本不习惯与他人配合实行计划。 兽人只对三件事感兴趣:食物、战斗和做爱。他们是纯粹的本能生物,永远只生活在现在,不考虑将来的威胁。这使得他们很容易被更聪明的种族控制。因此很多邪恶领主用他的权力和皮鞭组建起一支兽人大军以镇压那些反抗他的人。 兽人喜欢欺凌弱小,这源于他们内心的残忍。他们喜欢对任何人露出狰狞面目,除非发现对方比他们强。不幸的是,大多数兽人都太蠢了,根本意识不到他们已经玩过界了,现在对方恐怕要给他们好好上一课了。 作为族群,兽人根本不在意敌人的强大。他们会在战局不利的情况下用战吼和鲜艳的旗帜彼此刺激士气。兽人愿在任何地方为任何强大的领袖服务,只要他们觉得可以最后得到好处。糟糕的是,在战场上他们最终获得的多半是死亡。而这个时候再想做什么就太晚了。 习惯 可以在任何地方,任何环境下找到兽人。多数部落选择住在他们所习惯的特定环境中,但他们也能很快适应任何其他环境。不过大部分兽人部落在两个地方特别常见:地下或是参战的路上。其他情况也存在,但不太为人所注意。 在地下 由于直射的阳光对兽人的眼睛有害,他们多选择定居在地下。这也使得他们更容易抵挡可能攻击他们的敌人。好战的兽人部落军营声名狼藉到无论什么人都会对类似的种族抱有警惕。 但兽人不善于石工技术。大多数兽人建造的隧道结构危险。由于这个原因,兽人们常常选择夺取已经建成的据点。 这导致了兽人与矮人间的无数战争,这使得这两个种族结成了世仇。兽人也很喜欢掠夺侏儒的家,但常常遗憾的发现侏儒的家太小了。少数兽人部落也与地下的黑暗精灵种族发生过漫长而残酷的冲突,但更常见的情况是这两个种族联合起来共同对抗他们更痛恨的矮人和精灵。 有时灰矮人氏族会结成同盟攻击兽人,但这种情况很罕见。尽管灰矮人并不信任兽人。这两族间的敌意正在加深。 有选择的话,兽人们会猛攻一处矮人堡垒并杀死那里的所有人。之后他们会尽力修复之前的防御系统并用这些来保护自己。问题在于大多数兽人实在太蠢苯了,除了挥斧子以外根本没有其他任何技能。他们所占据的矮人堡垒很快就会荒废,矮人的荣光会迅速被兽人的污秽所掩盖。唯一能让这个建筑不至于倒塌的理由是矮人们当初建造的精湛建筑技术。 有些矮人们曾为这种局面感到痛心,他们向他们的同胞建议今后不必将那些以后可能被其他种族夺走的住所修建得那么坚固。但即使这样,矮人的种族荣誉感仍使得这种反对声音被迅速淹没。 但是,更多的矮人氏族会针对这种情况在他们的家中设置大量陷阱以防止侵略者。矮人氏族领导者常常自信的认为这些陷阱可以为入侵者带来一场恶梦。但事实上这种设计对阻挡兽人并没有多大帮助,他们可以仅仅住在要塞的其他部分,然后尽情嘲笑他们所打败的矮人领袖做出的辛苦建设。 兽人占据其他种族家园的一大问题是对方的幸存者(如果有的话)或同胞常常希望夺回他们的家。由于兽人并不擅长防御,他们更喜欢出征攻击而不是构筑工事,所以常常弃守他们所获得的家。当然,他们的第一选择通常是对敌人发起反击。 在这种情况下,许多地下区域在数世纪中更换拥有者的次数要以打计。那里的各个房间中堆满了失败者的尸骨--有些值得荣耀,有些值得唾弃。 在黑森林中 有些兽人选择居住在黑暗的森林中,在各种邪恶树木的阴影下,终年见不到阳光。居住在这种环境下的兽人常会放弃它们传统的昼伏夜行生活,因为他们白天和晚上行动并没有区别。当然,精灵通常将森林视为自己的家,因此不断与兽人发生冲突。 这两个种族对待他们的家的方式各不相同。精灵视自己为自然界天然状态的看守者。他们花漫长的时间将自己的生命和自然结合起来。他们与他们周围的环境融洽相处。 另一方面,兽人只将自然之母视为一个没用的女性而加以掠夺。他们用各种机会破坏她,在他们所居住的区域留下废墟,然后迁往别处。兽人用这种方式毁坏整片树林,只有最大的树木有机会幸存下来继续生长,直到兽人下次再来。 精灵在这里的条件很不利,因为他们想保护他们的家。兽人们则毫不在乎,如果被赶到角落,他们只会很高兴的将森林付之一炬,然后在黑烟的掩护下逃走,留下精灵们徒然的尝试扑灭大火。 在行营中 尽管兽人喜欢居住在黑暗的地区,仍然有例外存在:兽人行营。当兽人出征,他们知道那些最有价值的目标往往沐浴在刺目的阳光下。由于这个原因,兽人领袖有时会强迫他们的部下从自己的部落领地长行军到将要征服的地区。 数十,甚至数百兽人挤满了兽人行营中的大帐篷。在白天,兽人们藏身在大帐篷下躲避阳光。只有负责侦察和警戒的兽人才会在外接受阳光的炙烤。 在夜间,兽人行营开始行动。兽人通常在夜间行军,但如果必须的话,他们也会强迫自己勉力适应白天的阳光。在这种情况下,他们的术士会用法术招来一片灰色的云遮挡天空,以使兽人们不必受到阳光直射。 任何未躲藏在地下或黑暗森林中的大群兽人都被视为处于行营中。兽人在这方面表现得像游牧民族,他们停留在一地并掠夺殆尽当地所有资源,然后整体移至下一片绿地。 这种兽人通常时时准备战争,无论他们是否有一个共同决定的目标。他们可能只是徘徊直到找到一个值得攻打的目标,或者更直接的行进,毁灭路上碰到的一切敌人。这些区别通常只在于他们首领的一念之间。由于这个原因,一个漫无目的漫游数月的兽人部落可能突然变得十分有攻击性,仅仅只因为换了个新首领。 兽人行营是可移动的镇子,里面有女性和小孩。因为兽人们并不知道自己何时会完蛋,他们不喜欢把非战斗员留在别处。当兽人们真正找到一个目标并开始计划攻击,他们会将女性和小孩留在距离前线至少一整天路程的后方。但他们不会留下任何有战斗力的男性保护行营。没有兽人会在有机会冲上战场的时候浪费时间待在行营里。 聪明的敌人会利用这一点在开战前攻击并毁灭兽人的营地,但他们把这种行为对兽人的影响估计过高了。这么做不会令兽人绝望,相反,这么做只会更加激怒兽人,使他们更加可怕而致命。兽人不会哀悼他们同胞的死。就像一个老兽人说的一样:“死亡不是对生命的浪费。” 牛头人:Mr.迈尔.怒涛 黑色圣石 |
Posted: 10 May 2008 11:39 AM CDT 今天在Ricky的空间看到了一短文字(Ricky是绨法造型的创始人),有点启发,很久没看书,偶尔看到有的能看到心里的东西,还是记下来吧 最近正沉迷于三年前开始写的小说《忧郁的剪刀》,以当代年轻人的现状,通过一个和所有年轻人一样容
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Posted: 10 May 2008 11:11 AM CDT ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Posted: 12 May 2008 10:32 AM CDT http://www.xinhuanet.com/politics/zt20080512/ 5月12日下午,四川汶川县发生7.8级地震,灾情至急。 以下为中国红十字会总会救灾专用账号和热线 : |
[NetShowBT]【05.12.08】[Grandia 2][格兰蒂亚2 中文版][CN][DVD] (大小:1.98G 人气:59 下载:24 完成:- 种子:1) Posted: 12 May 2008 10:56 AM CDT 发布简介:[Grandia 2][格兰蒂亚2 中文版]< />< />【游戏封面】< />< />< />< />游戏名称:�
窭嫉傺�/>英文名称:GRANDIA II< />游戏制作:GAMEARTS< />游戏发行:上海依星
< />游戏语种:中文字幕,日语发音< />游戏类型:RPG冒险游戏< />更多游戏�
敕梦剩篽ttp://gamebt.ali213.net< />< />基本系统需求:< />98/2000/NT/XP< />PI
I 350或同等处理器< />64 MB内存< />4X CD-ROM< />3D加速卡< />16MB显存< />声卡<
/>< />【游戏简介】< />日本的RPG超大作!耗费了一千五百万美金!历时三年的开发
精心制作,为了与SQUARE的《最终幻想》相抗衡而推出的《格兰蒂亚2》。以其精致华�
龅幕妫瓢蹴绲木缜槲琶T谝浦驳絧c上之后,上海依星公司已经取得了其在大�
降募蛱逯形陌娑兰掖砣āS蜗吩�的大容量推出,而今己将其制成 1CD的硬盘版
!PC版将DC上的豪华精美画面完整再现,甚至达到超过DC的完美效果。提起《格兰蒂亚
2》对于电脑玩家来说恐怕是有点陌生。但如果你家里要是有一款DC的话,你绝不可能�
恢勒饪钣蜗贰U饪钤贒C上红透半边天的冒险游戏也即将在PC平台上登陆。美轮美奂�
拿朗醣硐帧⑹窒改宓某【盎⑵攘κ愕拇舐叶烦【啊⒕阜�...
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Posted: 12 May 2008 10:56 AM CDT 发布简介:[The Sims Complete Collection][模拟市民典藏版][EN][DVD]< />< />【游戏封面】<
/>< />< />< />游戏名称:模拟市民 典藏< />英文名称:The Sims Complete Collec
tion< />游戏制作:MAXIS< />游戏发行:EA GAMES < />游戏语种:英语 PS:[汉化
方法内详]< />游戏类型:TCG育成游戏< />更多游戏请访问:http://gamebt.ali213.n
et < />< />配置要求:< />操作系统Windows 98/2000/ME/XP< />CPU:PENTIUMII以�
� />硬盘空间:3212 MB< />内存要求:128MB以上内存< />显存要求:32MB以上显存< />
容量:4CD/1DVD< />< />【游戏简介】< />模拟市民大集合! 史上最棒的电脑游戏包括�
D馐忻裰鞒淌揭约捌吒鐾暾淖柿掀� />< />《模拟市民》特别设计推出典藏年鑑�
媚悴淮砉魏我惶鬃柿掀木赡谌荩� />< />发行了四年前后共计有七片资料片�
览鋈松⒒独峙啥浴⒎浅D信⒒独旨倨凇⒊栉锸来⒊毒扌恰⒛Хㄊ澜纾⑿姓
馓椎洳啬觇a共计四片光碟。我们做了重新的整合,您不用再烦恼哪一片资料片要先装�
囊黄柿掀姑宦虻剑饫锶慷际章剂恕� />< />创造您的模拟市民:赋予您的�
D馐忻窀鲂�...
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[NetShowBT]【05.12.08】[赏金奇兵2库珀复仇中文版][CN][DVD] (大小:2.15G 人气:37 下载:15 完成:- 种子:1) Posted: 12 May 2008 10:56 AM CDT 发布简介:[Desperados 2 Coopers Revenge][赏金奇兵2库珀复仇]< />< />< />【游戏封面】< /
>< />< />< />游戏名称:赏金奇兵2库珀复仇< />英文名称:Desperados 2 Coopers R
evenge< />游戏制作:Spellbound Atari 星空娱动< />游戏发行:ATARI 北京星空娱�
萍加邢薰� < />游戏语种:简体中文< />游戏类型:即时战术< />更多游戏请
访问:http://gamebt.ali213.net< />< />配置要求:< />< />操作系统: Windows 20
00/XP< />CPU: 2.0 GHz Processor< />内存: 512 MB< />光驱: DVD-ROM< />硬盘空
间: 4 GB 剩余空间< />显卡: 128 MB 显存,DirectX?9兼容< />声卡: DirectX? �
嫒� />输入设备:鼠标,键盘< />< />【游戏简介】< /> 被称为即时战术流派最高�
骄浼炎鞯摹渡徒鹌姹�库珀的复仇》(以下简称《赏金2》)已于今日(2007年2月5
日)由星空娱动倾情推出!广大游戏爱好者马上就可以体验到美国狂野西部的牛仔感觉了
!< />< /> 《赏金2》是一款即时战术游戏,它将策略、即时战术和动作三种游戏模
式巧妙地组合在一起,突出了 ...
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Posted: 12 May 2008 10:41 AM CDT 2008年8月8号晚8点,这个我们曾经为之疯狂过无数次的时刻,在距它只有88天时,又让成都和全中国经历了一次磨难,而上次3.14的磨难刚刚过去没多久。 谢谢关心我和我家人的朋友们,她们皆平安,让大家操心了。 相比之下,老婆要显得比我坚强得多,上至上次的藏独,下至本次的地震,她的镇定和勇敢,不仅安慰了我,也同时安慰了关心着她的许许多多的人。 为成都祈祷,整夜。 |
Review: “Piratz Tavern” in Silver Spring, MD Posted: 12 May 2008 09:01 AM CDT
Scratch that, she had two requests: she wanted her family to dress as ninjas and go there. The compromise was made that we would wear all-black, and not the obstructing face-masks of traditional ninja gear. I had called for reservations, and was disappointed that they didn’t answer the phone in any particular piratey way. They also assured me that I would not need reservations, even on Mother’s Day. That turned out to be true, as the majority of our meal was spent being the only customers there. We were seated by the hostess in full “busty wench” garb. Our waiter, who said he was called “Fast Fingers”, was also in full pirate garb, and spoke with an accent that was like a cross between Captain Sparrow’s and an Irishman. As he was asking us what brought us there, my mother declared “I wanted to come here and dress like a ninja.” Without hesitation, he drew a knife from his belt and plunged it into the table, declaring “You’ve come to the wrong place, then!” It was hilarious, and the ninja part gave him plenty of jokes for the remainder of the meal. The menu was quite varied. The first page contained a number of mixed drinks that I would have loved to dive into, were it not 2:30 on a Sunday and if I didn’t have to drive. The menu contained a fair amount of Americana cuisine, but with flavorful names and extra touches. My brother- a very picky eater- ended up ordering a fruit plate called the “Scurvy Buster”, to which our waiter replied “I didn’t know ninjas even got scurvy. You learn something new every day.” In addition to some of the standard fare, the restaurant offered a decent selection of pasta, seafood, and fairly exotic vegetarian dishes. (The vegan corn soup made with coconut milk was excellent.) We shared a chocolate mousse/cake dessert that was excellent, so apparently pirates can also make good desserts too.
Service was a bit slow at times, and it took a while to get a fresh cup of coffee, but that could be blamed on it being a day where they weren’t expecting much activity. Overall, I’d really like to go back there more often. Rarely do you go to a restaurant where the waiter is very entertaining and quick on his feet (and with his fingers, apparently), while at the same time being served a quality and interesting meal. (And even though we were dressed as Ninjas, I think I’d prefer a Pirate Tavern to a Ninja Restaurant!) If I get my way, I’ll return with a big group before going to see Indiana Jones to make the evening one of Pirates & Pulp. For more information, check out the Piratz Tavern website, but be warned that it’s all in Flash and has sound effects the entire time. |
Posted: 12 May 2008 09:22 AM CDT 最后一场3:6失利,这也没办法的事情了,失利就失利吧,认了。 梦永远只是梦而已,想赢场球而已…… |
Posted: 12 May 2008 08:50 AM CDT 《黑名单上的人》曾经很熟悉的名字,是一部二战题材的南斯拉夫电视剧。80年代热播,很喜欢里面的英雄人
物。还买了小人书,好像是全套13本,是那种截取电视画面,然后配文字的,看了N多遍。
《大西洋底来的人》当年特崇拜的科幻片,动不动就学麦克哈里斯游泳的姿势,当然也发现那样是游不起来的 。觉得里面的科技、外星人、海底世界真是奇妙。这个,俺也买了电视截图版本的小人书,不过不全。
不知从什么时候起,也许是从有日本卡通开始吧,这些就被淡忘了,里面曾经很熟悉的名字,也不再有一定点 印象了。直到有一天看到篇文章,介绍70、80时代流行的老电影、电视剧、动画片的,才突然又发现了这么几个名字!
激动,好想再看,于是google和BT。BT的年代还真是好呀。不过重温时,已然没有了当年的激情,只是想回忆一下
,到底是什么样的情节。片子的效果都是比较差的黑白片,VCD画面,中文配音。如果不是当年的fans,也是看了N
多年黑白电视机熬过来的,怕根本看不下去。:)
《黑名单上的人》其实效果很一般,多亏了风趣的配音,还有对残酷年代的追忆。另外,如果《大西洋底来的 人》能用现在的技术重新制作,一定是不错的题材。
这里列出《黑名单上的人》13集的目录:
1.《特别行动小组》 2.《奇袭车库》 3.《叛徒》 4.《地下印刷所》 5.《蘑菇行动》 6.《袭击弹药库》 7.《巴尼察集中营》 8.《特别邮车》 9.《小费帕亚》 10.《费拉达.鲁斯》 11.《秘密文件》 12.《偷运伤员》 13.《血溅船厂》 ![]() ![]() |
Posted: 12 May 2008 07:51 AM CDT 由于eBay卖家大多是独立零售商,不接受信用卡付款,PayPal担任了中间商的角色。eBay买家使用信用卡和银行帐号付款,而PayPal将款项转到卖家帐号,并向他们收取每笔交易30美分加上最高4.4%佣金的费用。在eBay澳大利亚网站,银行转账也是一种经常使用的支付方式,而且收费标准仅为每笔交易20美分。 澳大利亚银行协会表示,PayPal并不能像eBay声称的那样减少诈骗,因为它并不验证用户身份的有效性。不过,根据eBay发布的最新季度财报,2008年第一季度,PayPal交易的诈骗率已经降至0.24%,低于去年同期的0.33%。市场研究公司Gartner的分析师阿维瓦·里坦(Avivah Litan)表示,同20家主要零售商所采用的信用卡或借记卡支付方式相比,PayPal交易的诈骗率要低一些。
eBay针对批评人士的质疑表示,银行转帐交易引发争端的可能性是PayPal交易的四倍以上,因此如果卖家支持PayPal支付,就可以吸引更多卖家。eBay还声称不会从新政策中获益,因为该公司在新卖家保护方面的投资远远超过从PayPal获取的手续费。例如,按照eBay在澳大利亚实施的政策,如果买家没有获得通过PayPal支付购买的商品,eBay将向其返还最高2万澳元(约合1.86万美元)。
要使新政策顺利付诸实施,eBay还需要确保自己没有违反澳大利亚反垄断交易法。但是,澳大利亚竞争和消费者委员会已经对eBay展开调查,如果发现违规行为,将立即叫停只能使用PayPal的新政策。
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[NetShowBT]【05.12.08】[Comicparty][漫画同人会][简体中文][1.47G][3天] (大小:1.48G 人气:75 下载:16 完成:- 种子:1) Posted: 12 May 2008 08:43 AM CDT 发布简介:【游戏封面】IMG onmousewheel="return imgzoom(this);" onmouseover=&
quot;if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.wi
dth*0.7; this.style.cursor=hand; this.alt=Click here to open new windowCTRL+
Mouse wheel to zoom in/out;}" onclick="if(!this.resized) {return t
rue;} else {window.open(this.src);}" alt="" src="http://
www.comicparty-r.com/images/top_main.gif" onload="if(this.widthscr
een.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Cli
ck here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0英
文名称:Comic Party DCE 日文名称:こみっくパーティー DCE 中文名称:漫画同人会DC
E版 制作厂商:AQUAPLUS 游戏类型:ADV+SLG 语言版本:简体中文官方网站:A ef="
http://www.aquaplus.co.jp/" target=_blankhttp://www.aquaplus.co.jp/A更�
嘤蜗非敕梦剩篈 ef="http://gamebt.ali213.net/" target=_blankhttp://
gamebt.ali213.net/A游戏安装指南及版本说明先用DAEMON TOOLS载入镜像安装日文原�
妫沧巴瓯虾蟾粗�quot;中文补丁"文件夹里面的2个文件到游戏的安装目录即可
。【游戏简介】&&Leaf社的 ...
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Posted: 04 May 2008 06:20 AM CDT 看了《暗恋桃花源》这出话剧后,似乎对多元化这三个字,有了新的认识。 两个无关的剧组,一个在舞台上寻找男友的红衣女子,最后再加上一个乱入的戏院管理员,把原本漫长的两个半小时,切的滋滋有味,待到谢幕之时,还觉得意犹未尽。 一个大喜的《桃花源》,一个大悲的《暗恋》,看似天差地别,仔细品味,却也能发现他们之间的共通之处。当然,我这里不说他们的共通之处,这些在看话剧的当场,一般人是不会马上有体会的。 其实《暗恋桃花源》的“乱”,为它的一大特色。如果仅仅只是单一的一处《暗恋》或者《桃花源》,演出两个半小时,亦无法达到其高度。当把这两出剧混合在一起,以 “多元”形成新的剧本,“乱”中有序,你看到了一个崭新的表现形式。PS:《暗恋桃花源》1986年便已在台湾公演,相见恨晚哪~
有个网络小说叫《无限恐怖》。这是个由无数部惊险电影组合而成的小说。主角们在各个不同的电影中冒险,时而灵异,时而科幻,时而魔法纷飞。作者以一个主神空间,将主角们和各部电影联系在一起。这就是起点月票榜第一的《无限恐怖》。是不是和《暗恋桃花源》有类似之处。 那话说回游戏,游戏如何多元,如何乱中有序? 有的人可能会想到副本的多元,以及在题材上进行“乱”的表现,比如穿越,或者关公战秦琼。 其实这样反而不好,处理不当还会显乱。 个人感觉,在游戏制作中,我们被许多条条框框包住了。说道ARPG,就是打怪升级,经验技能,大不了让你再出一两个新的战斗表现或者技能系统,这样的设计太游戏了。为了游戏而游戏。单机游戏还好说,短的20,30小时,长的100多也就玩完了。网络游戏呢,每天玩两个小时,一个月下来就是60小时至少。
《暗恋桃花源》带给我们的是喜与悲。人感情的两面都被激发了出来。那么玩游戏的玩家呢?特别是网游玩家,希望把他们留在游戏中,你要用什么手段?纯玩游戏的时代应该已经过去了。网游以交互为特色,更多的社区型功能应该被整合到游戏中去。泡MM,洗温泉,跳舞,我们越来越多的看到这些生活元素体现在游戏之中。经验,技能,杀怪,可以让他们把戏份分出来了;日后的策划应多注重多元化的游戏成长方式和体验。
其实整篇下来,想说的东西就是这最后两段。随着网游的发展,越来越发现单机单一的玩法不再适合网游制作。传统的打怪升级的套路,渐渐不再适用。网游策划和单机策划分家的时候,该到了。 |
Content Kings: Square Enix's Shiraishi And Tsuchida On WiiWare And Risk Posted: 12 May 2008 11:00 AM CDT |
Posted: 29 Apr 2008 02:55 PM CDT
光荣出品,南晶代理,风靡南北的<三国无双>系列最新作,吕布猛将传与玩家见面,玩法与《吞食天地》系列近似,但画面比前者佳。以吕布为主角,叙事当然是用吕布之观点,具多种结局。攻击分武器和计策两种,武器和计策各有相应之经验值,满值後可到武器店升级。另外,可根据武将之忠诚来提升其官位。游戏充分利用FC主机的强大技能,运用各种视觉特效,把玩家带回光怪陆离,群雄纷争的三国时代。 |
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Posted: 28 Apr 2008 09:52 AM CDT
在成功举办了第一届Excello Asia Cup后,Excello
Cup宣布他们将再次举办该项赛事,该比赛规则和inCup
相似,通过线上报名参加比赛。采用单败淘汰赛制,在半决赛前全部为BO1,半决赛采用BO3,决赛采用BO5。周冠军将获得100欧元奖金,比赛组织者也向Replays.Net表示将随着比赛报名人数的增长而提高奖金。
Team Excello没有意识到最近中国/西藏的问题. 我们创建了一个选项,用户可以选择西藏,但是现在不会再开放了.我们理解这个事件对中国人民非常的敏感,我们会妥善处理. 为了满足中国的用户和玩家朋友们,西藏的选项现在已经被删除了.我们Excello对西藏旗帜对大家造成的伤害表示抱歉
我们也希望中国的魔兽玩家来参加Excellp Asia
Cup,你们的支持对我们来说非常重要! |
Posted: 28 Apr 2008 09:46 AM CDT |
Posted: 12 May 2008 06:39 AM CDT |
[NetShowBT]【05.12.08】[Earth2160][地球2160][EN][1DVD][0.98G] (大小:1,005.84M 人气:187 下载:30 完成:2 种子:2) Posted: 12 May 2008 06:17 AM CDT 发布简介:TABLE class=t_msg cellSpacing=0 cellPadding=4 border=0< />TBODY< />TR< />TD
class=line style="PADDING-TOP: 10px" vAlign=top height="100%&
quot;< />DIV class=t_msgfont id=message19590186【游戏封面】IMG onmousewheel=
"return imgzoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.widt
h*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=ha
nd; this.alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}&
quot; onclick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.
src);}" alt="" src="http://img.gamespot.com/gamespot/ima
ges/2003/all/boxshots2/541992_49530.jpg" onload="if(this.widthscre
en.width*0.7) {this.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Clic
k here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0FON
T style="FONT-SIZE: 0px"游戏NETSHOWBBS/FONT游戏名称:地球2160英文�
疲篍arth 2160游戏制作:Reality Pump游戏发行: Zuxxez Entertainment& &a
mp;& && && && && &&&游戏语种
:英文游戏类型:即时战略& ...
下载地址:http://gamebt.ali213.net/download-spot-1-662.html |
[NetShowBT]【05.12.08】[KOEI经典系列][大航海时代全集(1~4+)[CN][1.67G] (大小:1.67G 人气:165 下载:35 完成:1 种子:2) Posted: 12 May 2008 06:17 AM CDT 发布简介:DIV class=t_msgfont id=message19590173【游戏封面】IMG onmousewheel="ret
urn imgzoom(this);" onmouseover="if(this.widthscreen.width*0.7) {t
his.resized=true; this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor=hand; this.
alt=Click here to open new windowCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" onc
lick="if(!this.resized) {return true;} else {window.open(this.src);}&qu
ot; alt="" src="http://bbs.levelup.cn/upload/2008/03/14/5/875
34676528125.gif" onload="if(this.widthscreen.width*0.7) {this.resi
zed=true; this.width=screen.width*0.7; this.alt=Click here to open new windo
wCTRL+Mouse wheel to zoom in/out;}" border=0游戏名称:[KOEI经典系列]大�
胶J贝�4+)英文名称:暂无游戏制作:KOEI 游戏发行:KOEI& &&a
mp; && && && && &游戏语种:中文游戏类型�
篠LG& && &官方网站:BT链接:暂无更多游戏请访问:A ef="h
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Posted: 12 May 2008 05:43 AM CDT 邪教26特征 文章来源: 乡下人进城 于 2006-03-22 13:25:15
从柏林市政府邪教事务专员2002年报告“都是邪教吗?——风险与副作用”第II部分第8章摘译的“邪教检测单”贴出来以后引起了部分网友的兴趣,现在进行一番整理,更名为“邪教26特征”重新贴出,有兴趣转贴到其他网站的尽管转贴, 转载请注明译者(乡下人进城)。德文原文是公开资源,应该不存在版权问题,本人的译文同样不存在版权问题。
原来听市政府的工作人员说,为了避免对某些宗教人士的刺激,报告避免用“邪教”这个词。这次整理译文的时候又读了一下报告中关于定义的章节。其中说,“邪教”这个概念有宗教、社会学和日常用语三个层次,都是贬义的,而国家机关必须保持中立,而且报告中所涉及的团组不仅仅是有宗教色彩的,所以避免用这个词汇,而是把所有作为调查对象的团组称为“生活助理市场上容易引起冲突的供应商”,在涉及到宗教性质团组的检测单中只是说“供应商”。如果某教某派符合检测单中的一个以上特征,就要小心,这个教派就可能会给当事人在家庭生活、工作或/和个人心理等方面带来不同的麻烦,符合得更多,就应该更加小心。
鉴于“生活助理市场上容易引起冲突的供应商”这个概念在中文语境的陌生性,而且这次翻译的检测单涉及的正是有宗教色彩的团组,所以译者采用中文读者更熟悉的词汇“邪教”,特此说明。文中的编号由译者所加。校正译文如下:
邪教26特征 (原文标题:生活助理市场上陌生供应商检测单)
1、供应商所提供的,正是你很长时间以来寻找却没有找到的。很奇怪,他正好知道你缺什么。 2、与供应商的第一次接触就为你看问题打开了全新的视线。 3、供应商的世界观非常简洁明了,能够借以解答一切问题。 4、供应商试图从情感上争取你,其他成员很快就成了你的“好朋友”。 5、你觉得提出批评性看法,那些新朋友会感到失望,而且,如果你总得拒绝新朋友不断的邀请会觉得过意不去,因为你不愿意做一个不讲礼貌的人。 6、供应商越来越多地进入你的生活,逐渐形成一种引力:似乎进去容易出来难。 7、尽管如此,你还是不清楚供应商的情况。对你的要求是,不要思考,不要检验。你的新朋友会说:“这没法解释,必须自己去体验,我们所经历的完全是另外一个层次……”或类似的说法。 8、供应商有一个拥有真理的大师或者是神的传话人,他的决定权不受任何怀疑。 9、供应商的教义被视为是唯一真确、永久正确的知识,拒绝传统的科学,拒绝理性思维,拒绝理智,认为这些只重视脑,是负面的,是属于撒旦的等等。 10、供应商缺乏理性的讨论文化:因为供应商认为自己拥有不可改变的真理,所以认为一切关于自己的教义和组织的讨论都是多余的。 11、供应商内部的批评者被诬陷、隔绝或开除。 12、来自供应商外的批评被当作供应商正确的证据。 13、供应商总感觉自己被敌对势力包围,外部的人都在对自己施展阴谋。 14、供应商只认识两种人:要么是朋友,要么就是敌人,谁不是我们的支持者,谁就是我们的反对者。 15、世界面临着大灾难,只有供应商自己知道,如何让这世界或自己的信徒得救。 16、供应商内部的人是精英,外部的人都在走邪路,充其量是传教的争取对象。 17、供应商可以为了实现自己的目标不择手段。 18、供应商内部通过特别的标志或行为规则与其他人隔离开来,比如通过自己的语言、特定的服装、饮食、对日常生活的控制和对私人关系的干涉。 19、供应商促使你与到目前为止的社会关系隔离,原因是这些社会关系影响你的进步。 20、供应商促使你把自己的信息来源局限于供应商自己的意识形态(不看新闻,不读报纸,不读文学作品,只读供应商内部的读物) 21、供应商给你安排任务,要求你参加活动,占用你几乎所有的时间(比如卖书刊、参加学习班、参加活动、祈祷、打坐、共同读书、拉新人入教)。 22、你很少一个人单独活动,总是有供应商的人来接你,或许你还被要求到供应商的集体住处去住宿,对你的个人生活的控制被称为是对你坚持走唯一正路的支持。 23、供应商也为你做通常由每个人自己做的决定。 24、供应商公开或暗示性地要求你严格服从,甚至要求你放弃自我,因为这是取得进步或得救的唯一途径。 25、如果你对供应商产生怀疑,不会有人关心你怀疑的原因,更多的是,你将会听到某些现成的解释:这套体系本身没错,只是你还没到时候。如果你没能取得进步,那么原因只在你自己,因为你信得不够,读得不够,理解得不够,祈祷不够,打坐不够或者是上课上得不够等等。 26、有时候你会觉得这个供应商可怕,觉得自己受到了压力,可是你很快就排除这种念头,并且尽力使自己更加靠近这个供应商。 |
[NetShowBT][生化危机][简体中文][1CD][683M][ACT] (大小:702.00M 人气:89 下载:27 完成:- 种子:1) Posted: 12 May 2008 05:17 AM CDT 发布简介:STRONG中文名称:FONT color=redFONT color=red生化危机/FONT/FONT英文名称:/STR
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