"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

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Nov 4, 2009, 8:06:28 AM11/4/09
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"game" via 柠檬杀手 in Google Reader


在国内,做第三方游戏中间件有市场么?

Posted: 04 Nov 2009 04:01 AM PST

  阅读: 160 评论: 3 作者: 朝三暮四郎 发表于 2009-11-04 20:01 原文链接

说下我的理解和认识:

1. UI系统
分成两种情况
A公司有自己开发的UI系统
B使用第三方UI系统,现在基本是CEGUI的天下
自己再开发一套系统?恩,其实一直有聪明人做这样的事情。不过再聪明的人设计出一个复用性和功能足够的UI系统也需要2~5年时间的积累和改进。
与其重复造轮子,我觉得不如直接去开发一个CEGUI的编辑器来卖钱比较快。CEGUI自带一个编辑器,不过很不好用.如果想做一个能卖钱的产品,可以做一个比它更好更强大的
(可以翻一翻TL《火炬之光》的安装目录, 它使用的就是CEGUI)

2. 3DMax插件
大部分3D引擎有自己的Max插件。但是很大一部分引擎的插件并不好用,或者更本就没有。
写一个通用性比较好的Exporter,能够自定义导出格式(比如通过callback或者虚函),我
觉得大有可为,只要保证健壮性和通用扩展性。
Max插件可以做很多事情,一个强大的Exporter可以容纳和扩展很多功能。
比如利用插件把Max扩展成World Editor, Particle Editor, Portal Editor。
现在已经有人为一些著名开源引擎开发商业插件来卖钱。
(Max里的功能, 可以弄得很简单,比如就是一个导出, 也可以很复杂,在里面做很多事情 )

3. 物理系统
有钱当然用商业的,没钱也可以弄个开源的。
自己想要开发的话,确定你有非常的好的数学和物理理论基础+十足的热情。
对于网络游戏而言,我觉得不一定非要搬入成套的物理引擎。在某一个方面做点功夫做点
突破也是可以的。比如单独的骨骼物理系统来处理应激和受力反应;单独的布料系统来
处理披风/衣摆/旗帜。单独一个卖点做出来就能卖钱。
(D3挥舞锤子布料飘动应该震撼了很多人吧, 或者你们看看剑3)

4。粒子系统
觉得粒子系统也是可以独立出来做成第三方的,很容易的集成到现有的引擎中去。
控制逻辑和渲染部分隔离开就万事无忧。卖点当然是强大的功能和宜用的编辑器。
(还是说TL吧, 看下DLL,它里面用了PU)

5。通用场景编辑器
这个东西要做到通用太难太难。对于不同的图形API,对于不同的引擎,对于不同的需求,对于不同的游戏类型。不过,个人觉得这个点子最是大有可为。
(最精彩的部分,尽在于此)

6。网络层引擎
无论是开房间系统,还是mmo系统,搭个架子。作的好的话,剩下的应用层操作就是望里
塞东西。
(这个我是外行,瞎说的)

7. 游戏引擎本身就是中间件 mid ware
(TL使用的就是Ogre,它的资源包是Zip, 有些资源和图片可以直接看)

8. 以上全是无责任瞎侃

 

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新闻频道:传Nvidia拟涉足CPU业务

推荐链接:Windows 7专题发布

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狼在猪面前自杀了

Posted: 04 Nov 2009 10:08 AM PST

三只小猪,猪A叫的名字叫“谁”,猪B的名字叫“哪儿”,猪C的名字叫“什么”。有一天,猪A和
猪B站在门口,猪C在屋顶上。一只狼发现了它们,想要吃掉它们,于是冲到猪A面前……
狼:你是谁?
猪A:对!
狼:什么?
猪A:什么在屋顶。
狼:我是问你的名字是什么?
猪A:我叫谁,什么在屋顶。
狼又问猪B。
狼:你是谁?
猪B:我不是谁,它是谁(指着猪A)
狼:你认识它?
猪B:恩。
狼:它是谁?
猪B:是的。
狼:什么?
猪B:什么在屋顶。
狼:哪儿?
猪B:哪儿是我。
狼:谁?
猪B:它是谁?(又指着猪A)
狼:我怎么知道。
猪B:你找“谁”?
狼:什么?
猪B:它在屋顶上。
狼:哪儿?
猪B:是我。
狼:谁?
猪B:我不是谁,它是谁。
狼:天哪!
猪A猪B:“天哪”是我们的爸爸。
狼:什么,是你们爸爸?
猪B:不是。
狼受不了了,仰天长叹:“为什么?”
猪ABC:你认识我们爷爷?
狼:什么?
猪A:不是,为什么是我们的爷爷。
狼:为什么?
猪A:是!
狼:是什么?
猪A:不,是“为什么”。
狼:谁?
猪A:我是谁。
狼:你是谁?
猪A:对,我是谁。
狼:什么?
猪AB:它在屋顶。
……
最后,狼自杀了。

 

中国商业网站500强排行榜分析

Posted: 03 Nov 2009 11:07 PM PST

有几个一直我比较深思的,如维普卖数据挣钱类的、万网做域名/主机托管/建站/SEO/推广的、流量统计的、广告联盟的。自己有点独特能力的,可以搞考试培训类的网站。 其他的,都有这样那样的局限性,不适合草根搞。你想想吧,网址导航站好像最容易,但你得宣传才能让别人知道,这就是大难题。音乐类,现在挣的都是SP钱,数码/IT资讯关键是最新报价你有吗?招聘类网站最重要是要有企业客户给你买单,你怎么拉企业客户?小说小游戏,你要做,也是盗来盗去不可能自己开发。订票类你不可能和每个航空公司接实时报价数据,只能像去哪儿一样搜索比价。B2C卖东西,你和传统没两样,就是进货卖货挣个批零差。做视频,高速的宽带费用就能把你的启动资金耗干。

那么多游戏,这么少时间

Posted: 03 Nov 2009 11:53 PM PST

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原文 – So Many Games, So Little Time, Escapist

翻译&整理 – David Frank

前言

“年薪1万你是宅,年薪100万你还是宅;单身你是宅,结婚你还是宅;活着你是宅,死了你还是宅——这就是宅的坚毅。”

这是我在推特上说的话,事实上,我认为当个成功的宅比当个成功的正常人那是高难度多了。要么你的老婆是个超级好人,那你将是幸福的;要么你的头脑是个多线程模块,那你将是成功的。宅而不败,最高境界。

(如果你是幽灵,并成功在天堂置宅,请务必给我大萌神的邮箱地址。)

对于大多数人来说,要当成功的宅,必须经历正常化的过程。然而很多宅在过渡后就再也不回头了,这次要围观的,就是这么一位脱宅大叔的故事。

正文

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真正的玩家有母亲们在楼下,那些好心的女人暗自希望她们的儿子养成一个更有意义的社交生活,不过早已停止了干扰。她们坐在餐桌旁,感叹着儿子那盘冰冷的晚饭,因对着走廊喊叫而声嘶力竭,然而那机枪声四起的房间扼杀了恳求被聆听的期望。这些母亲盯着奥巴马在新闻里,告诉这个国家的人民“他希望今天的年轻人能从Xbox边走开”,点头,无声赞同着。

时间与真正的玩家不相干。他们不会计算在《辐射3》升至顶级需要多少小时:他们早已沉浸在游戏体验中。首都废土和真实生活没有区别,时间都不是重点。当然,玩家们多少要与世俗生活的束缚打交道,分配几个小时去满足马斯洛金字塔最底层的需求:学校,工作,睡眠,男女朋友,吃饱穿暖,偶尔外出等等。但余下的时间属于他们所玩的游戏。其他人称之为寂寞,或者游手好闲,甚至百无聊赖。但玩家不会把他们的爱好当成浪费时间——他们称之为“时间的升华”,因为他们手中的时间实在太多了,放下游戏控制器的驱动力少之又少。

有时,当真正的玩家参与一场在线游戏,他们会见到类似我这样的人:冒名玩家。我就是那个每周花一两个小时在他的游戏爱好上,却被指望达到“职人”水准的家伙。我当然不行。真正的玩家周而复始的嘲笑被彻底击败的我们——这些悲剧的“新手”。不过我有则要闻转告他们:大部分真正的玩家无法这样维持生活一辈子。我知道,应该我曾经是他们中的一员。

真正的玩家会遇上他们的妻子。她们中大部分对成为溺爱母亲的代替品没有热情,结果是玩家需要从Xbox边真正的走开,去找一份像样的工作。工作之后,是将所剩无几的空闲让给小孩,然后是他们的配偶。等他们总算拎起控制器,却听见楼上妻子入睡房的唤声,只有最勇敢或最愚蠢的玩家会让她们等待。

“真正的”玩家距离我的处境只有几步之遥。如果我够走运,可以偶尔忙中偷闲一个小时,触碰下主机游戏。确实遗憾,因为我总算有超出每月一款游戏的购买力了,然而书柜里一堆未玩过的游戏却提醒我这不是最好的消费选择。

当我成为了父亲,玩新款游戏变成女儿睡眠后的活动,我连某些种类的游戏也停止购买了。从铁杆玩家变成慈爱父亲,我开始避免《上古卷轴》一类的游戏,一个能让你玩超过30小时的游戏——哪个社会人能花30小时在游戏上?每数天花两个小时在游戏上,意味着我需要一个月的时间到达游戏主线剧情的中段。

于是我转向精短游戏。不是XBLA或iPhone,那些15分钟的游戏享受不是我想要的。我想回到《毁灭战士》,《妙探闯通关》的时代,甚至是更早的《上帝也疯狂》,《Zak McKracken and the Alien Mindbenders》和雪乐山的经典冒险游戏,这些曾让我深夜三时仍在奋战或是在风和日丽的日子自我锁闭的游戏。

与其将自己沉浸在游戏的欢闹中,我会买一本游戏杂志,阅读所有我错过的游戏,寻找着任何故事剧情在10小时以内的作品。这能换算成我一个月的游戏总长——两个懒惰的星期日下午(另外两个要预留给我的女儿),兴许还能在某些无聊的旁晚试玩在线多人模式。

与其被最新最长的角色扮演迷住,我会带回家《狂野西部:生死同盟》之类的游戏,玩一两个小时,体验这个不赖第一人称射击。在游戏评论者的眼中,这个游戏的震撼故事,漂亮背景,人物动作和多变游戏模式均是亮点。然而评论也都提及了一个严重漏洞,“这款游戏短得可怜”。啥?

我爱它的短小。我爱八小时主线,它给了我数周的逃避现实时间,并提供了额外的成就感。评论者却有意见,他们批斗了这只剧情不到十小时的游戏。

这到底有什么不好?若说游戏的价比性,任何提供八到是十个小时的娱乐的游戏都是非常实惠的。本作在亚马逊的售价是38美元,也就是说,即便你完全不进行多人游戏,这款游戏的资费是4-5美元一小时,这比DVD更低,电影院和球赛票价就免提了。

不幸的是,游戏评论者通常不能顾及我这类玩家,一个要与现实生活玩俄罗斯方块的男人。评论代表了“真正”的游戏文化,那些能体验20+小时游戏的玩家。或许因为游戏评论者的时间与铁杆玩家一样多,他们的工作就是玩通一款游戏:投入足够的时间,写出一篇有根有据的评论才是正道。也许他们像玩家般与游戏亲密接触:毕竟下一款游戏总在转角处;但那种用奸计击败终关老大,用S/L大法回避难缠攻击,并最终获得胜利的心态,却是所有玩家共有的。

说实话,我能理解这些评论者的态度。我偶尔也会被说服,买入可能要数个月才能完成的游戏。无论是长篇大作,抑或是短小剧本,都能勾出我那熟悉的心痒——从上午十点玩到太阳下山的日子。若我能找到孤单而空闲的下午,我会再体验这些美好的时光。

年轻时的无尽空闲,我私下珍爱着它们。我甚至会羡慕起18岁的自己,那个还没有因为学业抛弃游戏的家伙……

直到我的女朋友把我呼唤上楼,开始新一轮的世俗生活。

后话

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这篇文章,翻译到后面才发现是《狂野西部》的软文,论点有漏洞,错别字不少……不过西部牛仔游戏基本是美国本土特产,无视作者强推即可。该注意的重点在概念。

本文源自Escapist第224期,当期的主题是“普通玩家”。文章从忙到玩15分钟Dwarf Fortress都要提前预订时间的外科医生(有如House里的医生),到为玩家提供建议的游戏连锁店销售员,到把玩一日游戏当成人体实验的学生。

相比之下,这位父亲的生活似乎更接近客栈旅客的生活。至少,在这个母亲95%会找儿子算账的中国,在这个高三普遍比大三折磨人的中国,在这个网游都不知道是否合法运营的中国。绝大多数玩家不用等到有孩子就体验到“生活拼图”的快感了。

这种铁杆玩家“轻松化”的趋势是否能应用于其他娱乐产业,我觉得是可以的,尤其是那些被标榜为“年轻人娱乐”的产业。爱好者,要么成为产业核心的一部分,要么逐渐淡出核心消费者圈子。

幻想自己30岁的生活,应该不会再包括这么多ACG。反而可能出于爱好,去找些有关ACG的评论看——望梅止渴,人就是这样活下来的。一如现在这个少玩游戏却看游戏评论的自己。

即便在无法宅的时候,仍想念着宅的时光。我想,走到今天,图得就是这么个可转述的回忆。“宅而不败”,则更像是一种职业取向,并非所有人都适合。

你怎么看?30岁的你(会)在干什么?

ROC车王争霸赛

Posted: 03 Nov 2009 10:56 PM PST

11月2日,很冷。由于化雪的原因,感觉空气都是冰凉的。

晚上,真的是心血来潮,居然会选择在这么寒冷的天气跑到鸟巢看赛车。

说实在话,一到那我就后悔了,距离停车的地方要走一段路才能进场,这一路上寒意有增无减。

天气的关系,鸟巢里有些坐席还是空着的,开场时的上座率不高,但是随着比赛的进行,人倒是渐渐多了起来

第一次来鸟巢,趁着比赛没开始,我先拍照留念

ROC开幕赛,分为中国车王选拔赛和明星赛,右侧黑白赛车服的是韩寒,他参加的是车王选拔赛,前两名会在之后的比赛遭遇舒马赫那样的大牌车手。韩寒开得还真好,以前并不怎么喜欢她,这一场赛车彻底让我改观了,最终韩寒拿到了第二名。

林志颖喜爱赛车是早有耳闻了,这次在现场看到他也不意外,车开的真棒,简直就是一个字:帅。每当他赢的一场比赛的胜利,就会将左手比作“1”伸出窗外,现场欢呼声一片,但是在最后一轮的比赛中,即将到达终点的时候,林志颖突然踩了一觉刹车,输给了奥运冠军杨凌,原因不明。

右侧红色赛车服--林志颖;左侧白色赛车服--孙楠。

孙楠表现不佳,选手进场的时候所有的选手都对着镜头和观众挥手致意,孙楠默默地躲开了,之后的赛车也开得挺慢的,和镜头没有过多的交流,一不小心,就忘记他来过。

胡海泉和高旗,都是来参加明星赛的

陈羽凡和于荣光---明星赛选手

文章和杨凌---参加明星赛。最终杨凌战胜了林志颖拿到了明星赛的冠军。

我坐在看台上,好冷啊

赛车正式开始之前,有竞赛的摩托车表演,3个很帅的小伙子驾驭自己的坐骑在空中翻滚。第一跳落地之后,车轮在红地毯上一滑,车手被甩出好远。就在我们眼前,天寒地冻的,一定很疼,ROC第一天的比赛就这样开始了。其实,我觉得那一摔和现场的场地有很大的关系,在坡道落地处放了好些很滑的板子,上面铺着红地毯,看着就存在安全隐患。

帅哥们的技术绝对是一流的,我们在现场都叫好声不断。

这次比赛专用的“尚酷”赛车。这实在车王争霸赛第一轮的第一组队员韩寒对抗自己的师傅周勇的比赛时,周勇过弯撞到围栏,导致车子受损无法比赛,被拖出场外,韩寒就这样幸运的过了第一关。

看起来只是轻轻的与围栏摩擦,没想到右前车胎破损这么厉害,并且驾驶座的气囊也弹开了,好在没有人员的受伤。看起来车速高的时候,小事故也会造成大损失啊。

比赛的另一款车,好像是叫BUGGY,看起来形似卡丁车。天气太冷,发动不起来,被工作人员推出场外。这款车非常轻便。

韩寒当天出尽了风头,我身边就看到好几个小姑娘疯狂的喊,没想到看起来斯文的韩寒和乖巧的林志颖,居然都是赛车好手啊。

进入四强赛之后,又是韩寒的对手,过弯的时候翻车了。这一翻,然我们知道这个看起来铁包不住肉的小车,安全性能也还是不错的。

不知道是哪天韩寒气场太强,还是给对手的威慑力太大,总之在比赛中,2位与他对战都输给了意外的发生。很轻松的,就进入了决赛。最终,董荷斌以2:05.181的成绩击败了韩寒。

鸟巢女卫生间的门口,大红的墙壁。我手指冻僵的时候跑到卫生间用烘手机烘手,烘半天手指才恢复知觉,但是这个方法是很不错的,大家可以跟我学习。

大概晚上11点离开的,其实比赛还没有结束

我把帽子戴戴好,围巾围围紧,冷啊

第一次在鸟巢脚下照相,真开心

不过这一夜,鸟巢四面透风,我在风中5个小时,看ROC,朋友发消息给我:噢。。。我觉得吧,你真是时不时的老有些令人惊奇的举动

Testosterone and Competitive Play

Posted: 03 Nov 2009 11:29 PM PST



Lately I've been digging into research on testosterone. Over the past decade, scientists have been placing players in competitive situations and then measuring how their testosterone fluctuations predict future behavior. What you find from looking at the studies is that both winners and losers will leave your game if they are placed in a set of predictable situations involving dominance, luck, and friendship.

There are four points that have experimental support:
  1. How playing with friends affects the testosterone in winning and losing players
  2. How playing with strangers affects the testosterone in winning in losing players
  3. How perception of the role of luck or skill in the outcome affects the testosterone of players.
  4. How players differ by pro-social or pro-dominance inclination.

1. How playing with strangers affects the testosterone in winners and losers
When strangers play a competitive game based off skill, the results fit the common sense understanding of winning and losing.
  • Winner testosterone increases. Dominance and/or aggressive behavior increases. Dominance is defined as behaviors that are intended to "gain or maintain high status" (ref) Physical energy increases (and in some cases men become aroused.) Winning is exciting.
  • Loser testosterone decreases. The losing player attempts to avoid fighting the same opponent, even in situations challenges unrelated.
This is the classic description of winners and losers in a competitive game. The winners get a huge rush from beating the strangers and the losers are sent home with their tail between their legs, humiliated and subdued.

The upside
Beating strangers is a guaranteed source of entertainment. If you want a highly reliable, inexpensive means of making your game fun, toss some strangers together in a game of skill (it barely matters what sort). To boost the emotion even further, place the winners on a high status pedestal. Voila, instant fun, at least for the winners.

Typically designers look for 'fun' in a game and then build the game around what we find. The hard fun or fiero is easily detectable on the faces of the victors and acts as a clarion signal of fun. This overt signal has driven designers to create hundreds of competitive games between strangers. "Hark! Here be fun!" and we flock like moths to the flame. Our fun finding, hill climbing algorithm is predisposed to overemphasize competitive play due to the strength of the delight exhibited by winners.

The downside
Yet there are clear tradeoffs that occur when we go down this design path. Losers leave. First, they know that they cannot gain status by pursuing the game, especially against the winning players. Second, if there is some way for winners to communicate, losers are subjected to degrading displays of status. Losers may react in turn with defensive behaviors if they feel they cannot escape. Especially in games where only a few people can be winners, your player retention will suffer.

The result is an intriguing purification of the community. Only the elite winners stay around. This elite community creates an even more competitive environment that in turn creates and drives out more losers. New players attempting to enter into the community are inevitably of low skill compared to the hardened veterans and are immediately classified as losers. They also leave. Competitive games slowly boil their community down to an elitist core that actively resists and inhibits audience growth.

2. How perception of the role of luck or skill in the outcome affects players
Notice that the above case applied only to games where the loser felt that they were participating in a game of skill. The testosterone response changes when players feel they are playing in a game of luck.
  • Winner testosterone does not increase: Winners feel that their victory was not a true demonstration of superiority.
  • Loser testosterone does not decrease: Losers feel like they still have a chance of winning.
Luck is another name for an unexpected environmental factors outside the control of the player. If humans were to fall into a funk every time they lost due to the weather or an unexpected mishap, we would not have survived very long as a species. Luck turns a loss into a lesson about the environment or game mechanics, not a lesson about which player is superior to another player. As such, our innate social dominance systems fail to kick in and the social penalties from losing are avoided.

The upside
By introducing luck into a game, you can mitigate the ill effects of losing. Losers are often willing to give the game another shot. The fact that humans are notoriously poor at judging their probability of success plays out in the game designer's favor, since even poor players will think they still have a chance of winning.

The downside
Winners fail to feel the rush of victory. Strangers playing against one another in a game of luck will often complain that the game is 'cheap' or 'not a real test of skill'. Many highly competitive players will consciously avoid competitive games involving a high amount of luck since such systems reduce the psychological benefit of winning. What is the point of playing against strangers if you can't beat them into a pulp and demonstrate your dominance?

Pure competitive games of luck between strangers are rare beasts and for good reason. They manage to keep losers around, but the games hardly ever considered fun. Some gambling games may qualify (such as horse betting), yet it is telling that the vast majority of players lose.

An example
Mario Party is an example of a high luck competitive game. The game awards crazy bonuses that appear arbitrary and many games end up with the person in last place winning because they happened to have landed (randomly) on the correct square. Due to the high degree of luck is easy for losers to claim that the victory doesn't matter. The relative status of players barely changes over the course of the game.

3. How playing with friends affects the testosterone in winners and losers
So far, the the previous two studies of competition shouldn't be of much surprise to folks that have designed competitive games. However, the response of players is quite different if they consider one another to be friends. The following is what occurs if friends face off in a competitive game.
  • Winners testosterone decreases. In essence, dominance behavior dips sharply if you win in front of friends. Friends are generally are people you need to get along with in order to live your life. Imagine for a moment, if you were to win a game and then yelled at them to lick your boots (and you meant it). They probably wouldn't be your friends for very long. Our innate social response is to repress our instinctual dominance urge so as not to damage our friendships.
  • Loser's testosterone briefly falls and then recovers: The loser is under threat of being put in a low status position. However, once they receive signals that their trust in their friend is justified, they have no reason to fear a loss of status.
If dominance responses are missing, where is the fun? In general, you see both winners and losers focusing on bonding activities after a competitive game.
  • They discuss the great shared moments in the game. Shared experiences create a common ground between players that they can reference in the future.
  • They compliment one another. Compliments are often reciprocated, creating an opportunity to build mutual respect and indebtedness.
  • The winner claims they got lucky. This defuses the notion that the winner is in some way dominant or higher status. They frame the game as one of luck which makes the loser feel much better.
  • Typically, the winner does everything they can to avoid rubbing their victory in the face of the other player. And the loser does everything they can to not dwell on their loss of status. We even have names for friends that engage in inappropriate dominance behaviors. We call them 'poor winners' or 'poor losers'. Players that behave in a manner conducive to bonding are called 'good winners'. It is rare that you hear the term 'good loser' since the loser is the victim to be consoled.
  • Mutual smack talk is a form of bonding: This can be confusing for the untrained observer, because good friends will often act like they are engaging in dominance behavior by using smack talk. Yet this is just for show. The moment the smack talk actually infringes upon existing expectations of status, the mood of players will change abruptly. You'll often see accusations of one player 'taking it too seriously.' It is a good demonstration of trust to play at dominance, but to actually assert dominance between friends is considered out of bounds.
Bonding requires some form of communication channel. In a game played in a living room such as Mario Kart or a board game like Carcasonne, there are plenty of ambient opportunities. In PC games, text is the common channel. In console games, chat serves this purpose. Game mechanics can also be used as a form of in game communication. Tagging in Counterstrike is a good example of a game mechanic used to demonstrate status or shared affiliation.

The upside
With the increased popularity of couch gaming on the Wii and social gaming between friends on platforms such as Facebook, understanding the dynamics of competition between friends is critical to creating a successful game.

The most important realization is that typical form of 'fun' that we associate with competitive games is either reduced or turned into a negative experience. Competitive game play with friends becomes less about winning and more about shared experiences. This is a very different emotion. The ability to tell player stories, communicate, discuss and joke with one another are all features that enable the core delivery of value to the player. In some sense, the actual competition is secondary to the bonding that occurs around the activity. The 'fun' that comes from playing with friends is completely different than the 'fun' associated when playing with strangers.

The downside
Again, you can't rely on 'hard fun' to deliver the same jolt as you would in a competition between strangers. The simple switch from playing with strangers to playing with friends results in such a shift in player psychology that you now need to rethink your reward and communication mechanisms.

It is easy to be fooled. The mechanics of the game like Unreal Tournament when played with strangers or friends are apparently identical; you shoot and you move. Yet the experience ends up being radically different. It turns out that existing social relationships and ambient communication methods are as much a part of the game as is the level design and the bullet physics. All too often I see designers building a game that they play with their buddies on the dev team. The group knows one another, can yell out in victory and ends up having an immense amount of fun. Then that same game is released online and immediately strangers begin griefing one another and creating an actively offensive elitist environment. The social graph of the playtesters is not the same as that of the actual players. As a result, the playtest sample is massively flawed.

Here's a little chart to keep it all straight:


An example
Let's return to Mario Party. Why would anyone play a luck based competitive game that provides poor rewards for winning? One clue is that Mario Party is always played with people sitting together on a couch. It is a social game about improving your friendship, not about beating the snot out of someone. Due to the game being played in person, there is immense communication between players and almost all communication is focused on bonding over a shared experience. The key gameplay yields is social fun, not hard fun.

It is perhaps not surprising that Nintendo multiplayer franchises have been slow to move into the online world. Most Nintendo games are designed to be played with friends. Due to low concurrency, synchronous play models and a lack of scheduling, most console gaming services are populated by strangers playing with strangers. Changing the dominant type of fun that forms the core of your game changes your value proposition to the player. This is a major brand mismatch that likely needs an entirely new franchise (such as Halo), not a minor design tweak.

4. How players differ by pro-social or pro-dominance inclination
To complicate matters, there are in fact two distinct populations of players in all these studies. The first are pro-dominance players who are predisposed to react to situations in a dominant fashion. They tend to have a higher base level of testosterone in their system and their level rise or fall more strongly in situations where they win or lose.

The second group are pro-social players who are predisposed to react to competitive situations with a focus on relationship building. In general, they have a lower base level of testosterone. Intriguingly, they do not experience the same misery of failure. In some sense, they aren't playing to win so they don't mind losing. In fact, some studies suggest they even experience increased stress and reduced performance on complex cognitive tasks when they are thrust into a high status position. Winning is a punishment.

Age may also be a factor. Testosterone peaks in the late twenties and drop steadily after age 30. By age 40, 19 to 47% of males fall into the low testosterone category, depending on the accepted cut off.

The downside
From a game design perspective, this split in your population has some interesting implications. When you create a game that rewards players by winning alone, there are two groups that you fail to address. The first is of course, the losers. The second however, are pro-social players that are motivated more by forming relationships than by demonstrating status. You can give them opportunities to 'be the winner', but these rewards will fall flat.


Recommendations
These patterns of competition give designers some useful tools.

Note 1: Your design should explicitly differentiate between friends and strangers
You need to differentiate up front between friends and strangers in your design. If you fail to separate these two populations, you'll end up creating system that inevitably alienate multiple segments of your player base. Many of the problems stem from how communication channels are used by each group.

If you create a game for friends:
  • Winning strangers will use the communication channels intended for building reporte to instead act out their dominance and aggression urges. Teabagging is an example of a humiliation behavior that tends to encourage losers to leave.
  • Losing strangers will use the communication channels to denigrate the winners or claim luck or environmental issues were at work. This makes the winners more likely to leave since this is not the 'good job!' pat on the back they were hoping for. Instead of bowing and fame, they are greeted with yells of 'cheaters' and 'lucky'.
If you create a game targeted exclusively at strangers
  • Due to lack of communication channels, winning friends will have no way to reduce the bite of their victory. There is the risk of permanently damaging your relationship with the loser.
By separating friends from strangers, you can offer each population rewards and game mechanics appropriate to their desires. Winning strangers can be complimented in isolation. Losing strangers can be given feedback that emphasizes the luck of the situation and their increased future chance of victory. Friends can be given communication tools that allow them to bond.

Note 2: Games that focus on playing with friends result in stronger retention across a broader audience.
  • Friends encourage other friends to join since they want to share the experience with them in order to increase their bond.
  • Friends tend to encourage existing players to play more since they want to deeper their bond.
  • There is only one class of player that is alienated by bonding oriented play: pro-dominance players that are not able or willing to play amicably with friends. This is arguably a big group (upwards of ~50% of males age 14 to 39) Yet this is distinct minority in comparison to the broader population.
This insight gives some indication why asynchronous social network games grow so rapidly. People typically play with friends and are predisposed to communicate their game experiences and feel social pressure to repeat them. In contrast, competitive activities between strangers tend to result in a steady decline in player populations.

Note 3: Test with strangers and friends separately
As tempting as it is to test your multiplayer game with the readily available team playing within shouting distance, understand that you are fatally polluting your data. Larger scale online tests that allow strangers to interact and figure out how to dominate and insult one another will yield a much more realistic understanding of the culture that will evolve out of many competitive multi player game systems.

Note 4: If you must include communication channels in your online game, create a design that turns strangers into friends.
If you include rich communication channels in a competitive game, strangers will use them to exert their dominance. The way around this is to explicitly create groups where people act as friends. This leads to bubbles of cooperation even within a competitive game.
  • Assign players to a common affiliation. Counterstrike does this by having sides that you join from the start of each mission.
  • Create a common goal: Horde mode in Gears of War does this by giving players the goal of surviving the onslaught together.
  • Create a common experience of suffering or joy: In Eve Online, players partake in vast highly destructive battles. Even after vicious losses, companies still stick together since the suffering gives them a visceral common experience that strengthens their bonds.
  • Offer opportunities for reciprocation: In Left 4 Dead, players can help one another if they are in trouble.
  • Provide channels of communication: In Farmville, players can send messages to one another in game and via Facebook notifications. This helps players negotiate group norms and bond over shared experiences.
  • Allow individual choice: In WoW guilds, players actively choose to participate in a particular group. Players that allowed to choose freely will have a greater affiliation than players that are forced to rely on other players. I find designs were performance is improved with other players works better than ones where players are punished if they do not cooperate.
Conclusion
When we design a game, we are constantly on the lookout for 'fun'. However our ability to identify and augment fun is only as good as our mental model of what fun looks like. Our commonsense models of competition overvalues the delight expressed by winners and undervalues the reactions of other player populations. By adopting a more sophisticated model of how winners and losers react in various situations, a designer has a much better chance of knowing why their design fails and how they might fix it.

The data I've covered is not complete for all populations. For example, there are fewer studies looking at how testosterone changes in women. Though we commonly think of it as a 'male hormone', testosterone is actively produced by both sexes and appears to serve similar purposes in regards to dominance. However, not all behaviors found in men have been reliably produced in studies involving women. Nor have all the studies been validated on older populations, different cultures or children. Scientists have a tendency to use male college students because they are readily available and it is much easier to measure their testosterone. This can skew the results. The solution is to use these guidelines as a starting point and then continually test your hypothesis about competitive play. Put your game designs in front of a diverse group of players and see if they react as you expect. By looking through the lens of a richer mental model, your informed experiments will guide your game in the right direction.

My personal take on these studies is that there is vast potential for new pro-social competitive games. The market took an odd turn for a short while:
  • Early consoles involved 2 to 4 players gathered around the TV. Play was primarily social.
  • We lost the focus on playing with friends with the advent of online play and low concurrency platforms. Since we were playing with strangers, the primary class of fun switched to games of dominance.
  • The advent of social networks again allows us to target online multiplayer games at audiences guaranteed to be friends.
Now we have a fresh opportunity to design friendly competitive games that build relationships instead of breaking them down.

take care
Danc.

References

Seen that? - The Godfather Game

Posted: 03 Nov 2009 06:18 PM PST

The Godfather Game at PCGamers Blog EA is bringing The Godfather, a game based on the classic move of the same name, to console and the PC. This could be one of the coolest games of the year, if EA can pull it ...

亚洲虚拟商品年产值70亿美元 为美国7倍

Posted: 03 Nov 2009 06:08 PM PST

 据外媒报道,亚洲的虚拟货物市场年产值约为70亿美元,是美国的7倍,其中以腾讯公司年收入15亿—20亿美元位居榜首。 亚洲和北美的情况相差非常大,中国的九个最大的网络公司估值520亿美元,而北美和欧洲前4名的网游公司估值只有220亿美元,+8*的分析师Ben Joffe在今日旧金山虚拟商品首脑会议上如此说明。 虚拟商品并不存在于现实世界,它们是些字符例如游戏里的武器装备或是角色服装。游戏公司用免费的游戏吸引消费者,然后一定比例的人会小额支付购买虚拟商品。例如在最热门之一的游戏中,人们会购买虚拟商品来在农场里种植庄稼。 亚洲虚拟商品收益第一,因为在盗版游戏存在的情况下,能货币化的在线游戏成为了赚钱方式。就像是在最大的游戏角色扮演游戏暴雪公司的魔兽世界中一样,用户必须先验证登录按照规则订制。但是现在虚拟商品市场已经站稳了脚跟。 亚洲是第一个虚拟商品市场突破10亿美元大关的地区,其中大部分开始于2005年。韩国的Nexon公司第一个开拓了在线角色虚拟商品商业模式, 最 受欢迎的MapleStory已经用有9200万注册用户。在中国,腾讯公司预计将从QQ聊天/游戏服务中产生15亿到20亿美元的收入,居虚拟商品收入 榜首。Joffe称中国整体虚拟商品市场2009年可能会产生超过50亿美元的收入。 日本也有很大的虚拟商品市场,该国三大社交网络公司创造超过10亿美元的收入,主要是同过移动游戏和服务。在日本游戏中,一些稀有的虚拟商品价值甚至超过1000美元。更常见的是你可以花60美元购买一匹虚拟的马。在韩国同样也创造大约10亿美元的虚拟商品收入。 亚洲排名靠前的社交网络公司在这儿几乎不为人所知。在中国,领导者是腾讯,人人网,开心往和51.com.在韩国是Cyworld,在日本是 Mixi、Gree、Nani Suru和 DeNA.这些公司比美国的社交网络例如Facebook更赚钱。亚洲公司也进入到美国,Facebook上排名第七的开发者是一家香港公司6Waves,他们已经创造了104项应用。 对于想在虚拟商品上赚钱的美国公司,Joffe有个建议:最好动作快点。

《CSI犯罪現場:致命陰謀》破案筆記5:撲朔迷離(Crime Scene Impersonator)

Posted: 03 Nov 2009 11:31 AM PST


早晨的陽光多麼刺眼,而不是清新。我想這是所有熬夜的人的共同感覺,畢竟你得要是從容地從床上醒來,才有辦法享受這美好的開始。對我來說,清晨的鳥鳴與帶著露滴的芳香青草味只是過客,與我在前往案發現場時,擦身而過。


stat

【电商一站】中国新蛋网(newegg.com.cn)

Posted: 03 Nov 2009 08:34 AM PST

网站名称中国新蛋网

上线时间:可能是2001年10月23日(点此查看历史链接

主营:电子产品,最近产品线丰富了不少,家具生活用品,甚至也开始卖鞋子了~

首先包括我在内,纠正大家一个常识性错误:新蛋网不是美国公司,而是一个实实在在的中国公司

你可以把他理解为一个海归网站的贴金之旅,也可以认为是本身的一种发展战略。

最新新蛋有个8周年庆活动,送蛋券、还有特价抢购,有兴趣的朋友赶紧去参与下吧。中国新蛋网

 

先暂时写这些,最近状态不好,早点休息了,呵呵。

2009年11月4日0:32:53

GameDev 日报 20091102 纠结与挣扎

Posted: 03 Nov 2009 08:08 AM PST

Posted by: Mike Stedman at November 2, 2009 8:48:41 AM
翻译: Xw.Y 2009.11.3

有些人说读我们的日报能让人百毒不侵,但另一些人认为这种说法侮辱了一个正常的读者的智商。不管怎样,多读读日报总没什么坏处,对吧?

那么这周有啥呢?其实已经不重要了,重点是 Forza 3 和 Borderlands 已经上市了。我想也许 Dragon Age 能引起那些 rpg 玩家的一点点小兴趣。如果你喜欢 iPhone 上的 Wolfenstein ,这里还有一个 iPhone 上的 Doom。GDNet Daily 的 Hero(tm) Jeff Minter 看来也登录 iPhone 了

独立游戏新闻中,除了 Unity 的独立版免费外,还有 Hammerfight,这个游戏你已经可以在 Stream 上看到了。昨天已经是 IGF 的最后期限了,但如果你还是学生的话,你还有两周的时间来参加 IGF 学生竞赛。还有 Graveyard 今天免费,Lugaru 则是 2.5 折。没理由不去买那个免费的游戏吧。

今天结束前,看一下那些没有做到 Fallout 3 中的内容吧。记得在看得时候到处跳转一下,看看那些你梦寐以求的那些被取消的游戏是如何在坚硬的石头上被砸碎的。


====
每次提到魔兽,网易,总是让人纠结……我们还是来学两个英文词汇吧

General Administration of Press and Publication
vs
Ministry of Culture

Round Two, Fight!!!

The Player

Posted: 03 Nov 2009 05:11 AM PST

Time to update this one --  I think it's almost done..

 

Quick Robot Design

Posted: 03 Nov 2009 04:44 AM PST

Never posted new stuff for so long...

been practising like crazy...

an update, a quick robot design in 15 minutes

 

本日金句

Posted: 03 Nov 2009 05:11 AM PST

who will get my gold for me now – mykel

via joystiq

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unread,
Nov 5, 2009, 8:02:51 AM11/5/09
to cngame...@googlegroups.com

巨人来袭——Attack of the 50ft Robot!

Posted: 05 Nov 2009 03:49 AM PST

poster3_small

destruction1

screenshot

又是一个digipen的作品,参加了igf2010。旧电影风格的游戏画面,机器人大战UFO。流程挺短。

官网

分流

gazup

hotfile


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曾经有一个机会,我看九州奇幻众

Posted: 05 Nov 2009 01:17 AM PST

  回想当年,比起同时期的网络奇幻小说而言,“九州”无疑占据了极大优势。
  要知道,早在“九州”开创之前,江南和今何在已是响当当的畅销作家,其余几位也是小有名气,大家都是创作手到擒来的高手级人物。而且很重要的一点,《惊奇档案》可以说是科幻世界杂志社有史以来最为成功的副刊,柳文扬的得意之作。
  天时,指环王哈利波特掀起奇幻热潮;地利,最好的平台最优秀的编辑;人和,高水平的创作团队。所以“九州”一炮走红,随后在《飞奇幻世界》上继续大放光彩,影响力迅速扩大,美好前途似乎就在眼前……
  接下来发生的事,就是“分家”。
  如果说“九州”给《飞奇幻世界》所带来的,是创刊起步时期急需的知名度和销量,那么一旦两者分离,最大的收益者正是九州创作群。
  从惊奇档案到飞奇幻,所给予“九州”的远不止是提供一个发表的平台,而且更重要的是:背靠着《科幻世界》这棵在国内科幻界享有最高权威的大树,九州创作群很容易地建立起了自己的“话语权”,分家时又带走了读者。
  “九州”刚独立出来的时候,前途看上去还是一片光明。但就在此时,先天不足就渐渐暴露出来了:
  首先,九州号称要做中国的龙与地下城,但却不想一想,DND的核心是什么?答案是——规则!说到底,DND的核心领域是游戏,至于衍生小说仅是个附属品,放到整个欧美奇幻文学领域,也占不到特别突出的位置。(附带一说,我认为国内最接近DND的尝试,当属目标软件的《秦殇》和《复活》两部单机游戏。)
  “九州”所走的道路,明显是以文学创作为纲,跟DND式的规则并没有多少瓜葛,实际上就是仿托尔金那种“史诗奇幻”。但这却是由几个人来共写的,由此一来就引出了更大的问题。
  作为一个大规模的架空世界体系,完整自洽是非常重要的,然而各位作者文风和思想的差异却是相当大。个人取向不同,风格追求不同,必须保持共用一个设定,那就必然潜藏下谁为“正统”谁为“同人”的争议,直接牵涉到谁最有定夺权的问题。
  后面发生的事情,大家也都知道了,事实上江南和今何在的人生取向完全不同,现在看来发生矛盾是毫不奇怪的,奇怪的反倒是当初怎么就走到了一起。梦想!我知道有人要说这个,但是江南的“梦想”是要做一个成功的文化商人,从九州的商业运作来看,他走的是类似于郭敬明的那种路线。
  自从与奇幻世界分家之后,“九州”就等于放弃了开放的杂志平台,同时也远离了网络媒体。《九州幻想》就好比TYPE-MOON发行的专有杂志,但中国却没有像日本那样完善的小说动漫产业链。
  对于“九州”而言,一方面有独立的刊物看似很牛,另一方面“肥水不流外人田”之后,却又有“养在深闺人未识”的忧患。利益独享程度高了,就不能再指望别人帮忙,最关键的还是靠作者自己努力。然而可惜的是,九州高人虽不止一个,但创作热情却远不及郑渊洁一人,精力耗费在了别的方面,而不是最关键的产品——写作上。
  《九州幻想》的运作,最鲜明的特点就是,把持话语权,大搞造神运动。
  “中国的龙与地下城”的口号喊得震天响,回顾起光辉的创业历程,口吻仿佛已经功成名就,坐等众人朝拜一般。推广普及“天神”这个称谓,大力宣传“那些男人”,鼓吹个人崇拜,将读者群往追星族的道上引。
  看上去符合商业化的举动,实际上的效果却未必有多佳。一件商品的推广,总还是取决于是否迎合市场。自卖自夸地宣传到天上去,未必就真能大卖。前面已经说过,江南今何在原本就已很有名气,而现在不努力补坑,光是依凭浓墨重彩的鼓吹,最后的结果只能是,九州的市场范围并未扩大多少,读者群体却开始严重粉丝化追星化了。看上去热闹非凡,但摆架子太多,却给普通读者树上了一道无形的屏障。何况此时国内的奇幻小说,已经不是卖方市场了。
  为了博眼球,九州甚至公然提倡“伪科幻”,殊不知这点玩世不恭的小聪明,恰恰与带精英倾向的口号“中国的龙与地下城”相左。何况写“伪科幻”的人早就多了,发表的时候却都会摆出“正统”的面孔来。(反问一句,江南今何在的创作风格,对于着重设定的史诗奇幻来说,真的很适宜么?)
  相比草根性的网络写作,“九州”就是含着金钥匙出生的,名作者,加名刊物,时代环境也极其优越——如今这个最新美剧最新日本动漫,可以通过网络同步翻译过来的年代,想要获得全方位的认同将越来越困难。而九州初创的时候,却有着天时地利人和的巨大优势,碰上的也正是中国奇幻文学初步爆发的“临界点”,大好机会眼睁睁地就在眼前。
  作为事后诸葛亮,我也只能说:
  假如当初不搞独立运作,更多地依托现成的飞奇幻杂志,辅之以网站推广,天神们现在将“两头通吃”,不管是知名度,还是版税和改编收益,都将高得惊人;
  假如分家之后专心于写作,每人都弄出一套全本的长篇大论来,那起码也能让九州的构想彻底变成现实,雷打不动;
  假如不搞内讧和分裂,放到现在也还算自成一家;
  ……
  然而,没有如果。
  九州本来有着绝好的机会,可惜却一次次地错过,内讧事件变成了压垮骆驼的最后一根稻草,时隔两年之后,我们才可以看出此事件的深刻影响:“九州”的分裂,事实上标志着中国奇幻杂志整体上的一次大溃退。
  大陆的奇幻杂志,还有奇幻网站,两者差不多同时起步。前者更有先天优势,“九州”从惊奇档案到飞奇幻,早期发展何止是极好,简直是完美!眼看就要到了激发市场潜力的关键时刻。
  可惜的是,因为自身的种种原因,国内奇幻杂志的飞跃式大发展被错过了。羽翼尚未丰满,就贸然与飞奇幻分家,自己人生地不熟地出来单干,搞封闭式经营,可以说错过了第一次机会;然后,创作不振,挖坑不填,让粉丝望眼欲穿,却又迟迟不见下文,不妨说错过了第二次机会;最后,内讧爆发,四分五裂,贱卖版权,连最后亡羊补牢的机会也错过了。
  大陆奇幻市场终究还是爆发了,最终大赚一笔的却只有起点17k等奇幻网站,以及网络写手们。原本先声夺人的奇幻实体刊物,不仅没有迎来本行业的大爆发,反而连商业上的平分秋色都没做到。
  “九州”,当年占据着聚光灯下最瞩目的位置;而现在的“九州”,却在网文大潮和《最小说》之流的夹攻下,被边缘化小众化了。天神们获得了小圈子里很高的虚名,但却并没有享受到相应的高收益,不管是经济物质上的,还是创作成绩上的。料想各位高人当初如果各自单干,现在恐怕知名度更高,赚钱也更多……残存的粉丝们还要忍受“但悲不见九州同”,可怜可叹!
  回想当年,我只好套用大话西游里的经典台词,曾经有一个机会……

Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戏

Posted: 04 Nov 2009 10:53 PM PST

      飞驰竞速3(FM3)出来也有两周的时间了。可惜FXCarl 手头没有 XB360 主机,所以一直到了蹲在北京的这几天时间才最终玩到游戏。本来准备了一些屏摄,可惜导出照片的流程有点不流畅还是放弃了。

      在 FM3 的宣传期间,一直的宣传策略都是把这款游戏当成一款高拟真度作品来包装的。对于其平民化的地方常常只有简单的一句话——游戏有很多的辅助功能,新手也能够快速上手。从最终 FM3 的游戏来看,这种宣传策略更多的是为了 XBOX360 的平台战略考虑而并非完全针对游戏本身—— XBOX360 平台缺乏一款高端的,具有“说服力”的写实风格竞速游戏。

(更多内容还请全文阅读)

收藏到:Del.icio.us

网络斗地主的两种不同的运营策略

Posted: 04 Nov 2009 11:53 PM PST

  目前网络斗地主游戏非常流行,按运营策略分,本人认为就有两种。

  一种是靠刺激玩家赌博的欲望,通过种种花样,使玩家沉迷其中,玩家由于沉迷不惜花钱继续游戏,本来游戏运营商已经通过玩家的人数基础而在网络广告方面拥有了不菲的收入,可是还是通过花样翻新的手段继续赚取玩家的钱财。沉迷其中的玩家忘记了自己才是这个游戏的主宰,正是广大玩家的参与,才成就了游戏运营商的辉煌!

  这一种以腾讯QQ欢乐斗地主为代表。参与游戏的玩家不但要投入到游戏中,还要为了实现进入游戏的最基本条件而花钱购买超级玩家,不然进哪个房间都会说房间已满,游戏中作弊伙牌横行,可是却从来不受运营商的重视,可以说是漠视,因为作弊伙牌加速了玩家欢乐豆的流失,促使广大玩家花钱购买欢乐豆,好在游戏中继续输!从这种意义上来说,玩家很可悲!热爱这个游戏,长时间参与游戏,除了满足了赌博的人之本性外什么也没有得到,可是付出了大量时间、金钱、甚至面对作弊伙牌的愤恨心情!

  另一种运营策略与上种恰恰相反,其靠刺激玩家得到奖品和荣誉的欲望来吸引玩家,游戏中的赌注即使不购买也能轻易得到,玩家只要拥有技术或者运气,就能得到自己的奖品,不用花玩家一分钱!所有游戏运营的费用靠广告和尤妮佳女性论坛赞助得到。

  这一种以玩一把快乐棋牌(www.wan1ba.com)斗地主为代表。参与游戏的玩家无需花钱,可以在游戏中尽情游戏,只要玩家拥有技术或者运气,就能通过拿到比赛名次,而得到奖品兑换券,通过奖品兑换券的积累,就可以兑换真正现实生活中的物品或者话费充值卡等点卡。玩家在这里,只想游戏休闲的可以到休闲区一边游戏一边闲聊;想展现实力或者拿到奖励的可以进入比赛区展开厮杀。由于相对前一种运营策略的不同,玩家的游戏目的也作了相应的转变,在这里能够拥有更好的游戏心态,能够更好的得到放松。游戏运营商为了玩家心态的考虑,会主动制定各种应对作弊伙牌的策略。

  本人玩过很多种网络斗地主,我只喜欢后一种,因为我在那里不用花钱;因为我在那里拥有荣誉;因为我在那里拥有朋友;因为我在那里体现了自己的游戏价值;因为我在那里得到了尊重;因为我在那里能够放松心情。。。

  玩一把 www.wan1ba.com - 国内首家纯网页休闲棋牌游戏

  玩联盟 www.wanlianmeng.com - 国内最大网页游戏联合运营平台

火烧屁股啦!——Igneous

Posted: 05 Nov 2009 12:33 AM PST

Igneous 2009-11-05 16-21-08-65Igneous 2009-11-05 16-21-35-62Igneous 2009-11-05 16-22-42-15

digipen的一个游戏项目。蛮刺激的一个游戏。

游戏建议用360手柄来玩,没有360手柄无法体验游戏的震动效果。

官网

游戏下载


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游戏设计中的“数值游戏”

Posted: 05 Nov 2009 12:30 AM PST

       上次贴了群里的一次聊天记录,谈到了“怎么量化装备价值”。有人说能否再提供一篇更深入的博文,我一直推辞,但现在看来是我推辞不掉了。
       推辞的原因很简单,一是我现在对游戏确实懒了,二是觉得其实游戏设计的技巧很多都是一层纸,捅破了就不会再有任何难度,而我已经在讨论记录中捅破了这层纸——以角色的生存时间来作为游戏中各属性设定的中间等价物。(也许还有还好的更简单的中间等价物,只是我自己用的是“角色的生存时间”,就当是抛砖引玉了,等待更好的方法出现。)
       那么如果还要深化,自觉没有什么要故弄玄虚的,只能把我思考的过程写在下面。

首先来看什么是游戏中的平衡。
       我给游戏中的平衡的定义如下:完全由用户主观导致的胜负差异。
       以网络游戏来说,那么两个角色在一块平坦且没有障碍的地图上,相向而对(相背而对也行,重点是双方都能“同时”看见对方,在非全3D游戏中,也可以任何方向(前提是转身时间为0或者攻击等动作不需要转身),有相同的网络延迟,与服务器数据交换时间相同,服务器计算两者数据时间相通。总之即是保证,一切客观因素差异度为0。

       写到这里插第一句。其实我讨厌写这类文章。因为写这类文章需要面面俱到,把阅读者可能产生疑问的所有细节全部列出,解释清楚,且要给出明确的定义限制,以防阅读者断章取义曲解含义,由此产生争端是一烦琐事,但是误人子弟却是万万不能的,于是一件小事可以变成一篇大文章,罪过罪过。所以更喜欢以聊天对话讨论的形式即时沟通。这也是推辞的原因之一,非我自以为是藏着掖着也。

       接之前。假设两个角色拥有血量、魔量和伤害三种属性,且数值一一对应相等,持同样的武器,没有技能。
一声令下,两个角色挥刀对砍(如果双方处在对方的攻击范围之外那就再加一条:行进速度一样)。到了这里,大家已经能预测到结果:
1.    先手胜。
2.    攻者胜、不攻者负。

       先手胜是平衡吗?是的,因为这是用户主观决定的。而且一方能先手,另一方也能做到先手。不攻者胜同理。也即用户可自主把控的胜负,非客观导致的不可逆结果。由此才会产生用户认可的“游戏公平”。
       平衡是公平的基础,但是平衡不一定就会被用户认为公平,这是因为客观因素始终是有差异的,且无法被设计者完全控制。这里的客观差异归0是为了更好的讨论,否则一切都是变数,则所有的结果和过程都无法被把握。那么游戏设计就变成人品测试了——随手填个数字,交给上帝去娱乐。

       插第二句。平衡只是个定义,而不是唯一的设计方法,设计者可以让一方的数值占有优势而产生胜负倾向,而这种胜负倾向则可以称为对“用户的引导”。怎么能做到有引导,又能让用户保持公平的感觉,不在此文章内赘述。

定义完平衡之后就可以更方便的往下叙述。
刚才的两个角色分别称为A和B,根据前述,则
       A血量 = B血量
       A魔量 = B魔量
       A伤害 = B伤害
拿刀直接砍,不用说,肯定是战士职业。
引入另一个职业,弓箭手来替换成B,而且设计者希望数值表现是
       A血量 > B血量
       A魔量 = B 魔量(不让魔量有区分是为了更快和更清晰的叙述问题,在掌握了后述的方法后,魔量也是任由设计者变化的)
       A伤害 < B 伤害

并且希望结果仍然是
1.    先手胜。
2.    攻者胜,不攻者负。

       插第三句。填一些临时数值,根据测试结果来进行调整是一个方法。这里提的是另一种,孰优孰劣这里不作比较

首先赋予三个属性功能定义
       血量:可承受的伤害总量。
       魔量:释放技能前提。
       伤害:单次攻击造成的血量损失。

      又因为任何一场战斗都是会结束的,A和B从战斗开始到战斗结束(任有一方倒下)的时间耗时10秒,则称为A和B的生存时间为10秒。
      可承受的伤害总量变小即意味着B会在小于10秒的情况下被干掉。对目标伤害值提升则意味着目标在小于10秒的情况下也会被干掉。
      基线:B的现有血量会导致其在第7秒倒下,那么给B增加的伤害值应该让A也在第7秒时倒下。

设原血量为H,则现B血量为h,h=H/10*7
原伤害值为H/10,则B现伤害值为d,d=H/7

结果有了

       插第四句。前面出现了“设计者希望”和“基线”两种说法,这其实就是设计目的,无论大小目的,只有有了目的,那么才知道用怎样的过程去实现。否则,刚才A和B的战斗要么就是旷世决战,从世界初始打到世界末日,要么就是昙花到无法观察。而且,有了“设计者希望”和“基线”,才让全是未知数的世界有了一个可推演下去的基础。

       因为加入了生存时间这个中间等价物,让伤害和血量有了直接可比性,接下来就是看是否目前游戏中的所有属性和技能效果都能用中间等价物来表示。(列举不全,遗漏处请自行转换)至此,无论这些属性是属于升级获得的,技能赋予的,主动的被动的,装备、武器附加的,全都能用一个统一的等价物来表示而形成直接比较。



附注:
1.    以上表示都是单一效果对应,如遇复杂情况,自行组合使用即可。另计算法则只是举例用,可另行使用更复杂(更简单)的计算法则和计算过程,只要保持其基础关系不变即可(此不变为功能定义的基础关系不变,绝不是指名词间的基础关系不变)。
2.    各属性和效果的功能定义也为举例,定义和增删根据实际项目自行决定即可,关键是一定要有其功能定义,否则只是名词罗列卖弄的话,怎么也卖弄不过百科全书吧。
3.    攻击方和受击方的数值根据需要交错取用,单取攻击方或者受击方时上述关系都不成立,则以生存时间来做中间等价物也不成立。
4.    还有诸如装备定价,增值服务道具问题,升级时间、经验值多寡(归根结底还是时间),玩数字范围而不是特定数字增加用户的可选择性(可玩性——特讨厌说这个词,显得一点都不专业—。—)等等就都不在这里说明了。

Wolfenstein

Posted: 05 Nov 2009 12:04 AM PST

    《Wolfenstein》(德军总部),经典FPS的续集的续集。先介绍历史。

    最早的是1981年的《Castle Wolfenstein》(德军城堡),2D的。90年代初,在中华学习机上玩过。只记得碰碰跳跳的小人,还没走几步,几个另外的小人就围过来,然后就被逮到结束了。
    介绍:
http://en.wikipedia.org/wiki/Castle_Wolfenstein

    还是90年代初,在珠江路玄武科贸(建筑已经不存在了)看到有人在展示的PC上玩一个火爆游戏,人围的里三层外三层,眼睛为之一亮呀。那就是《Wolfenstein 3D》(德军总部)。可惜当时上机只能用8086、单显、CGA之类的,而游戏得要286、EGA。后来有了486,也玩过Doom了,才又想起这个东东。只记得里面德军鬼喊鬼叫的比较有趣。
    介绍:
http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3D

    2001年,《Return to Castle Wolfenstein》(重返德军总部)来了,成科幻题材了。硬件永远是跟不上的,手边一堆的电脑,还有笔记本都没戏。嘿嘿,没想到实验室里,某个server的CPU比较强劲,弥补了其集成显卡的不足,好歹640x480可以比较流畅了。大白天人多眼杂,所以晚上玩。城堡地图比较大,不过是单线进行,场景一段段的,但切换场景时,还是比较卡。
    介绍:
http://en.wikipedia.org/wiki/Return_to_Castle_Wolfenstein

    上个月出的《Wolfenstein》(再返德军总部),还是科幻题材。本以为对显卡要求高,结果运行的比《Gears of War》还流畅!比前作传统的FPS有所变化了,加入不少3D RPG游戏的特色。不再是100点血、100点盔甲之类的了,而是类似《Call of Duty》、《Gears of War》的方式,被打了,休息一下就恢复。同样的场景重叠有两个世界,通过启用特殊设备(类似带了夜视一样),可以看到另一个世界的景象、机关等。有NPC、对话了。在大地图里,主干、分支情节同时存在,可以自由完成。收集散落的金钱和技术,可以用此升级武器。不过听说销量不太好,也许是比传统FPS不够火爆、比流行的3D RPG太过简单吧。
    介绍:
http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_(2009_video_game)

网络骗子太多,你还相信有免费午餐吗?

Posted: 04 Nov 2009 09:32 PM PST

十一后的北京堵车很厉害,新闻说北京汽车增长过猛!真怀念奥运搞的单双号制度啊!
股市最近很热闹,很多朋友踏了空正在追涨……谢谢啊!关于股票我发现和堵车很相象。

堵车
堵车时能发现:有很多新司机开车时喜欢来回换道,往往又因为技术不熟换不成。
看别人的车超自己那叫难受!
越这样,越想离开那条不动的队伍,好容易千辛万苦换成了,新队伍又堵上了,而自己原来跟的车已经跑得老远!

换股
股票有二八轮动,我们多数是进到八里。眼看着人家二在表演。
自己那叫难受!
越这样,越想离开那条“八”不动的队伍,好容易千辛万苦换成了“二”,它又开始跌了,而自己原来跟的“八”又已经跑得老远!

免费

“游戏邦邦”的商城开张了,果然没有人来光顾……这真是个奇怪的世界,白给都没人要。
说明了什么?
游戏行业完蛋了?没人玩《魔兽》《传奇》《完美》……网络游戏了?
网络骗子太多,没人相信会有免费午餐?
我相信后者。

白吃

我常在商场看见有老太太拿牙签扎切碎的酱牛肉、火腿肠品尝。我相信很多游戏产品,或者说任何产品都有推广宣传期,也就是让用户占“便宜”期。我不相信永远有便宜能让咱们占……
但是在能占时不占,干嘛非要等火暴后去抢?

……堵车、股市、产品运营都有很多同理。

 

从用户出发—UCD书友会·2009广州年会

Posted: 04 Nov 2009 07:29 PM PST

“UCD书友会”由UCDChina发起、各地自由组织,发展两年多来,不断影响和改变着全国各地的产品设计师们。目前,书友会已在北京、上海、杭州、南京、广州、深圳、厦门共7个城市落地,7个城市每月都同时举办同主题的线下交流及读书活动,规模在200人左右。

2009年11月,恰逢广州“UCD书友会”成立一周年,为了响应全国众多产品设计师的要求,我们计划在21日于广州美术学院大学城校区举办“UCD书友会·2009广州年会”。活动将围绕“从用户出发”这一主题,秉承“以用户为中心的设计”理念和宗旨,设置专家论坛、圆桌会议、工作坊、晚会等各种会议及探讨形式,给大家提供一个交流的机会与平台。

本次活动由UCD书友会携手广州美术学院设计学院、网易用户体验设计中心倾力打造,届时将有全国各地的知名设计师,及知名企业UED团队管理者共同探讨关于产品设计的话题,预计参与人数将超过300人。除专场交流会之外,组委会还将安排丰富而具特色的晚会互动活动,让您除了能在会议上与重量级嘉宾直接对话之外,还将有机会和嘉宾亲密接触,同台共舞,更有大礼相送哦!还等什么呢,come on!赶紧报名去。

主办单位:UCD书友会、广州美术学院设计学院、网易用户体验设计中心

活动时间: 2009年11月21日 09:00-21:00 时间表
活动地点: 广州市番禺区大学城外环西路168号广州美术学院 

活动内容:主题演讲、专家论坛、圆桌会议、工作坊、晚会

活动嘉宾:(排名不分先后、更多嘉宾在邀请中)

童慧明 广州美术学院设计学院院长
白 鸦 支付宝首席产品体验师
胡 晓 网易网站部高级产品经理
千 鸟 UCDChina发起人
吴隽辰 UCDChina发起人,途牛旅游网产品总监
刘亚军 腾讯用户研究工程师
周 陟 跨媒体设计师
彭 毅 网易网站部首席产品经理
戴均开 上海艺土高级用户体验研究员
曾宇杰 网易用户体验设计中心用户研究主管
汪方进 网易用户体验设计中心负责人
刘 毅 广州美术学院设计学院讲师
蒋 维 网易游戏用户体验负责人
范晓燕 UCDChina发起人,资深产品设计师、用户体验专家

参与人员

1、全国UCD书友会组织者及成员;
2、特邀互联网产品行业专家和知名人士;
3、网络游戏行业UCD领域管理及研究、设计人员;
4、互联网从业者及媒体朋友。

支持媒体
网易科技、新浪科技、腾讯科技、搜狐科技、TechWeb、donews、视觉中国、蓝色理想、视觉同盟、ChinaUI、设计·中国、68design、DDC传媒、51design、中国艺术设计联盟、视觉联盟

报名方式:见官网说明 http://ucdchina.com/club/2009/

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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张瑞敏:中国式管理的三个终极难题

Posted: 04 Nov 2009 08:21 PM PST

张瑞敏想的这个方向是对的。毕竟企业大了,人多了,管理者不可能在每个员工身边天天看着盯着,如何保证计划进度和质量? 自动化流水线、自动化传感器、条码标签、互联网、无线互联网,是一个管理手段的创新方法。让人少参与,最好是自动识别、自动计算、自动运转,这样出错几率就少很多,而且长期以往不出错,保证质量和进度,也不用给员工制定这约束那规定的。 很多业务处理中需要自动化控制来管理,也可以用自动化控制来管理。并非需要上一套ERP,然后人往里输入数据。只要人输入,就有输入假数据、滞后输入数据、输入少数据。然后又会因为这个问题增加一大堆规定和检查,就走入了死循环。 这样就能比较好的解决第一个棘手的管理问题。

手机玩家≠轻度玩家

Posted: 04 Nov 2009 07:26 AM PST

一直以来,都以为手机玩家属于“轻度玩家”,以至对于iresearch的某篇报告中提到手机玩家平均在线时间超4小时的信息持怀疑态度。

显然,就算是手机平台,也有不少“重度玩家”。

办公桌上玩、餐桌上玩、马桶上玩、床上玩…

然而,玩家的“重度”不仅仅止于此。

今天潜水在客服群里,看到有玩家聊到手机按键精灵

顾名思义,这是一款手机上的按键精灵,能模拟手机操作以及定义各类宏。

之前为阻止电脑用户对于手机用户的影响,在程序方面上进行了一些限制。

现在看来,还远远不够。

要从根本上阻止玩家使用按键精灵,还得从内容的角度去设计。

好吧,我承认,打一开始我就设想过“自动杀怪”的功能…

好吧,我们的程序对于怪物的AI也是充满了斗志…

好吧,其实,最需要的是,一些时间。

好吧,承认不是有意“标题党”,标题加个前缀——many of

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. | 《手机玩家≠轻度玩家》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
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Nov 6, 2009, 8:18:39 AM11/6/09
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棋牌游戏销售

Posted: 05 Nov 2009 11:08 PM PST

产品介绍

玩一把网页棋牌游戏平台简介

服务器端采用稳定性最强的网络编程语言java构建棋牌游戏服务器,能高效、稳定地处理多线程、高并发的网络访问业务;使用支持分布式服务器的系统架构,支持超大规模的用户在线

使用业界独一无二的纯网页技术,用户不需要下载客户端和flash插件,直接打开浏览器就可以玩,方便快捷。

创新的游戏模式:包括社区交友模式、金币输赢模式、比赛模式等,让用户从各种方式去体验休闲棋牌游戏的乐趣。

丰富的游戏辅助功能:实名交友、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排名系统、商城系统、帮助系统。

使用完全免费的系统软件:系统使用 Linux + apache + tomcat + mysql 为基本配置,不需要额外承担版权费用。

并且系统可跨 Windows、Linux/Unix 平台使用。

创新的网页棋牌游戏模式

玩一把网页棋牌游戏把网页游戏和棋牌游戏的特点结合在一起,每种基础的棋牌游戏当中派生出三种游戏模式:

(1)社区交友模式
真人照片、家族、交友、传情礼物、互动表情、动画、短信息,聊天,广播,好友、家族、家乡、校友分类寻人选桌。
(2)金币模式
虚拟货币输赢、3000人大房、一键进入房间、防作弊、自动配桌、自定义金币倍数区。
(3)比赛模式
防作弊、自动配桌、定时积分赛、闯关赛、实时排行榜、自定义比赛规则、比赛活动定制。

详细功能请见 http://www.wan1ba.com

玩一把游戏辅助功能

玩一把网页棋牌游戏功能全面、新颖、可玩性强,现已成功实现功能:
实名交友系统、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排行系统、充值系统、商城系统、帮助系统 八大重点功能系统。

游戏插件/游戏源码购买联系方式

Tel: 020-38780256,13002008350
QQ: 543472564
MSN: stron...@21cn.com
E-mail: stron...@21cn.com

 

详细请到 http://wlm.wan1ba.com/leag/yxxs.jsp 查看

专业开发销售棋牌休闲游戏

Posted: 05 Nov 2009 11:03 PM PST

玩一把网页棋牌游戏平台简介

服务器端采用稳定性最强的网络编程语言java构建棋牌游戏服务器,能高效、稳定地处理多线程、高并发的网络访问业务;使用支持分布式服务器的系统架构,支持超大规模的用户在线

几千人在线的演示站点:进入游戏(演示帐号只能玩休闲游戏,需要金币游戏演示请联系客服人员)。

使用业界独一无二的纯网页技术,用户不需要下载客户端和flash插件,直接打开浏览器就可以玩,方便快捷。

创新的游戏模式:包括社区交友模式、金币输赢模式、比赛模式等,让用户从各种方式去体验休闲棋牌游戏的乐趣。

丰富的游戏辅助功能:实名交友、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排名系统、商城系统、帮助系统。

使用完全免费的系统软件:系统使用 Linux + apache + tomcat + mysql 为基本配置,不需要额外承担版权费用。

并且系统可跨 Windows、Linux/Unix 平台使用。

创新的网页棋牌游戏模式

玩一把网页棋牌游戏把网页游戏和棋牌游戏的特点结合在一起,每种基础的棋牌游戏当中派生出三种游戏模式:

(1)社区交友模式

真人照片、家族、交友、传情礼物、互动表情、动画、短信息,聊天,广播,好友、家族、家乡、校友分类寻人选桌。

(2)金币模式

虚拟货币输赢、3000人大房、一键进入房间、防作弊、自动配桌、自定义金币倍数区。

(3)比赛模式

防作弊、自动配桌、定时积分赛、闯关赛、实时排行榜、自定义比赛规则、比赛活动定制。

详细功能请见 http://www.wan1ba.com

玩一把游戏辅助功能

玩一把网页棋牌游戏功能全面、新颖、可玩性强,现已成功实现功能:

实名交友系统、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排行系统、充值系统、商城系统、帮助系统 八大重点功能系统。

玩一把游戏特色

实名交友,让玩家真正的实现真实交友的乐趣

独特、全面的比赛系统,让玩家时时体会获取“冠军”的荣誉感

准确、全方位的排名系统,让用户全面找到自己的“位置”

棋牌游戏开发 棋牌游戏销售 棋牌游戏合作 专业的棋牌游戏开发/服务商

联系方式

Tel: 020-38780256,13002008350
QQ: 543472564
MSN: stron...@21cn.com
E-mail: stron...@21cn.com

 

详细请到 http://wlm.wan1ba.com/leag/yxxs.jsp 查看

测试

Posted: 06 Nov 2009 12:08 AM PST

您绑定新浪博客成功!谢谢您的支持

New Project

Posted: 05 Nov 2009 05:08 AM PST

I'll be working on a new unannounced game project with some friends.
Some thumbnails of the concept sketches I'm working on.
 
 

I'll post finished works here when I get more things done. It's definetely a cool project that we'll have a lot of fun.

【书籍翻译】游戏感 — C4

Posted: 05 Nov 2009 07:05 PM PST

第3章:游戏感的机制

 

前3章作者都为我们勾勒出游戏感的整个蓝图,详细地介绍了它的概念。本章中作者列出了4个典型的游戏。

 

通过这4个游戏,作者详尽地示例出如何分析一个游戏的游戏感——如何通过解剖机制去分析一个游戏在实时控制、模拟空间和润色方面的情况,从而判别一个游戏是否具有本书中定义的游戏感。

 

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点击图片放大 

 

 
 
 
 

【书籍翻译】游戏感 — C3

Posted: 05 Nov 2009 07:01 PM PST

第3章:游戏感交互模型

 

前2章介绍了游戏感的概念以及游戏感的三大基础构成和5类不同的体验。本章把这些元素都整合成一个模型,以一幅完整的蓝图呈现出交互行为过程中产生游戏感的整个体系。

 

蓝图之余,本章也为我们重新梳理了整个模型中每一部分元素对游戏感的影响和约束。

 

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点击图片放大 

 

 
 
 

Unreal Engine 3 for everyone

Posted: 05 Nov 2009 06:37 PM PST

The world’s best game engine... Now at your fingertips. 基于Unreal Engine 3 的游戏引擎UDK现在全面开放了。不用多说,相信大多数人都知道这个东西的厉害…… 你可以在非商业项目当中免费使用UDK,而如果你需要将UDK用在商业用途上的话,那么你需要购买两种授权当中的一项。 1、如果是出于商业目的的内部使用,但没有发布任何产品的话,你需要支付每个开发者席位2500刀的授权费。 2、如果对外发布了产品,那么前面的2500刀是不需要支付的,取而代之的是收入分成。这个授权当中你需要先支付99刀的费用,然后外加总收入当中超出5000刀部分的25% 这样的授权价格相信很多小型的工作室也可以接受了。难道全民创作的时代就这样开始了? 消息通报完毕。 Unreal Development Kit 官方网站:http://www.udk.com/

T-shirt for twins

Posted: 05 Nov 2009 05:46 PM PST

網路上晃啊晃的,看到這樣兩張圖片,常碰電腦的應該會會心一笑吧...

500x_tumblr_ks3cysr6YE1qzpwi0o1_500

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免费版Unreal 3引擎UDK横空出世, Epic也玩儿Indie了!

Posted: 05 Nov 2009 10:21 AM PST

就在独立游戏开发者们还在奔走相告Unity indie免费的消息的时候,今天又有个更加惊人的新闻来了. Epic正式发布了免费版本的Unreal 3引擎: UDK (Unreal Development Kit)! 2009果然是不平静的一年哪。

当然,所谓的免费只是针对非商业用途而言,如果你想用UDK来开发商业游戏的话,还是需要向Epic交纳一笔还算合理(相对于以往Unreal 3授权)的费用。在我们为大家介绍UDK的授权模式前,不妨先看看UDK包含哪些特性:

read more

盲更,大雪,栗子

Posted: 05 Nov 2009 06:59 AM PST

用Email更新Blog的日子,宛如刚学盲打,想看写过的东西的时候,有时还会在地址栏里打出Blog开始的几个字母,后来就把条件反射的对象变成了VPN的快捷方式。更多的时候,例如在公司,我会暂时忘了我有个Blog这个事实,只是一堆一堆的码出字,投递到那个传说的树洞里,等着突然能看到的那天。我称其为:盲更。

例如QA日记那个系列,已经忘了上次写是什么时候了。因为每次写的时候总要做减法,用当前的日期减去上一篇。如今盲写,要看历史资料就不得不断开Cterm下的BBS,取消一切下载工具,然后忍受国外VPN爬行的速度。当初的理想是每周一更新,现在3个PS3 Trial的项目已经完成了1.95个,也没更新一篇。要不还是等极闲的时候再来写专题好了。

月初大雪,应该是我在北京白天见到最大的雪了。不过提前供暖的服务还没到我这,目前暖气管温度似乎低于室温。直接的结果是最近5天晚上被子上都盖着我的大衣,目前一切正常,除了有非常轻微的感冒症状。

另外就是最近频繁吃炒栗子的结果,右手拇指前段结了一层茧。在老五不倦的带动下,我发现华星对面的栗圣源确实比普通的栗子甜得多,以至于前段时间我的晚饭有一定的几率是炒栗子。后来拇指用来剥栗子的地方实在难受,只好改回吃公司的订餐,或者7-11。

H1N1盛行,CWOW有望重开,TWOW月卡到期,假如一切理想的话,两周后我又要进入宅男的状态了……


两个双人合作的横轴游戏

Posted: 05 Nov 2009 06:49 AM PST

Generic

generic-5

generic-9 

Dungeon Chaos

dungeon-chaos-10

dungeon-chaos-7

 

个人比较期待Generic一点,玩了一下demo还有netplay选项。

分流

Generic

Dungeon Chaos


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Nov 7, 2009, 8:26:37 AM11/7/09
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GameDev 日报 20091105

Posted: 07 Nov 2009 02:24 AM PST

Posted by: Drew Sikora at November 5, 2009 10:01:41 PM
翻译: Xw.Y 2009.11.7

又是一个迟到的日报,我发誓我并不是故意这么干的。总之等待还是值得的。

工作室新闻—— Microsoft,Square Enix,Polyphony Digital。微软已经完成了他们当前这一轮 800 人的裁员,对于一月份估计的 5000 人的目标有近了一步。当然,没什么能阻挡将来公司可能的裁员情形,但至少就目前而言达到了一个平衡点。Square Enix 在 Eidos 收购后一直在缩减人力,主要是那些冗余的人。目前为止,全球大约要削减 10% 的人员,不过 Square 说与 Eidos 的整合过程还是相当的“顺利”。Polyphony Digital 主要的一个成员,Kazunori Yamauchi,曾在 SEMA motor 的秀上,那儿他计算了一下 GT5 整个 5 年的开发周期的花销,结果大约是 60 百万美元,大约也就是 35 辆布加迪.威龙而已。

教育新闻—— Penny Arcade,Abu Dhabi,Activision。Penny Arcade 已经发出了他们 2009 年 10,000 美元的奖学金,也就是说你们这些还在学校里的小朋友们要在日历上标识 2010 年的计划了,那将在这个春季。Abu Dhabi(Xw.Y: 阿布扎比),总是因为 Nermal 而被大家知道,现在他们要开设游戏学院了,也是为了吸引整个行业。他们已经拉拢了 Gazillion 在那里开 MMO 的工作室,看来他们已经开动了。Activision 的动作有点不一样,他们创建了游戏竞赛,目的是教育家长们有关游戏分级的知识,以及游戏的教育作用。

诉讼新闻(Xw.Y:汗,这都能专门开一段说了……)—— Activision, Sony。Activision 看来是一刻也无法停歇,先由 Courtney Love 起诉他们说允许玩家在 Guitar Hero 5 中玩她的老公 Kurt Cobain,现在还有 No Doubt 也在找他们麻烦。而现在的问题是,这两状案子中的艺术家都希望他们自己的虚拟角色在游戏中只唱自己的歌曲。那么,是 Activision 故意狡猾的这么做的么?还是 Love 和 No Doubt 以及律师们其实并不了解游戏呢?无论怎样看似乎他们巨大的利润中需要拿出一些作为法律费用了。索尼在处理另一个集体诉讼,是关于固件更新后导致主机无法使用的,也许和这个也有关系。抱怨和索赔也都是类似的,只是这次他们列了每个更新版本的玩家。

Symbian App Store 开门迎客了。如果你比较特立独行(或者说你就是个 Symbian 的开发者),可以去看看 Symbian 的开发细节,他们将商店叫做“地平线”,已经有 50 个程序上架了。

日报提新——(恩,对 GR 有爱并且能接受不断 spam 的同学尽情订阅吧,此编辑居然还没有更新他的链接,貌似早就支持自定义名称了)

每个人都喜欢在微软头上找碴,但每次他们都有很好的公共关系解决方式,这次是一条在 XBL 上花了 60 刀的狗狗嚼着手柄的故事。除了这个滑稽的家伙以及开着整晚的游戏机浪费着电能,微软还是退了钱并给了一个新手柄,还为狗狗开了一个 gamertag。我有四条狗,其中有一条一定会啃我丢在地上的手柄,我在想索尼会不会也同样的慷慨。。。(Xw.Y:我也想养条狗……恩,算了,还是先弄只猫吧~)

最后,这里是我上次日报中的更新——最初的 T-ShirtMac 版本


Unreal Development Kit

Posted: 06 Nov 2009 09:30 PM PST

Unreal把它的開發工具,很完整的開放出來了。免費授權。如果你自己做了個遊戲拿出來賣的話,只要收入不超過5000美金,是不用抽稅的。

據說Unreal在大陸的授權金已經是低到很離譜了,完全是為了打開市場考量,所以現在把這個開發工具免費授權也就真的沒什麼好驚訝的了。

下載網址在這裡:

Unreal Development Kit

昨天很快的用我的「光世代」下載了。

不過為什麼會變成簡體中文的咧?

udk

 

而且說真的,打開程式以後完全不知道要怎麼開始編輯一個關卡或場景,有沒有什麼 Quick Start  或是 Tutorial 之類的文件可以看看啊?

GameDev 日报 20091104

Posted: 06 Nov 2009 07:57 PM PST

Posted by: Oli Wilkinson at November 4, 2009 6:41:21 PM
翻译: Xw.Y 2009.11.7

水果:苹果公司已经确定目前在 App Store 上有超过 100,000 个应用程序——好像不错的样子。而我个人的意见是,我情不自禁的觉得这对开发者并非是什么好消息,在如此庞大并还在增长的数字面前,人们已经开始认为只要是能上 Apple 就是个成功,而我要保留我对此的看法。

育碧公布了巨大的亏损:育碧说他们这个财年的上半年损失 80 百万欧元。这个公司依然坚持宣称自己今年还在正常的轨道上,因为还有好几部大作,比如刺客信条 2,也是预期在年底完成。

家中的慈善,至少 Zoe Mode 这么做了,游戏行业慈善活动 OneBigGame 开始为孩子们攒钱,他们公开了“Chime”的一些细节,是由 Zoe Mode 开发的。它将在这个冬季登录 XBox Live,并获不少音乐家的支持,比如 Moby 和 Paul Hartnoll。做的不错呢。

iRage:id Software 的 John Carmack 说他希望将 Rage 在 2010 年发售的同时,也发售 Rage 的 iPhone 版本。然而 id 的这个团队还在为如何分配资源而纠结,仅有两个人全职为该平台工作都不容易。时间就是金钱,金钱也是时间啊。

XBox 360 继续打击盗版:为了玩盗版游戏,已经将你的 XBox 360 做了改机么?好吧,也许你要和其他那些家伙一样读一读协议了,微软已经开始下手了。另一个重点是,如果你买了一台曾经被封的二手机的话,你就不再此列,因为不可传递的条款保证了这点

荒岛求生记:继续盗版(Xw.Y:pirate,双关到海盗)和海洋的主题,OTX 在 Gamasutra 上说在 Xbox 360 上有 15% 的人在寻求 PS3 上的续作。我要说我也是其中之一。

其他

戰棋-華文首創圖板戰史模擬遊戲雜誌

Posted: 28 Oct 2009 07:11 PM PDT

IrStar写在前面的话:嘛,虽然本部落格基本上不屑于原封不动地转载(或者说照抄)其它站点或部落格或论坛上的消息、评论、新闻,但由于此次事件也算是华语BG圈的一件大事,所以还是转载一下,也请大家暂时抛开政治分歧与意识形态之争,专注于BG所带来的单纯的快乐。以下全文转载自海峡对岸的小古论坛,感谢silvanus321允许我进行全部图文的转载。

=======开始转载正文的分隔线=======

「圖板戰棋Board Wargame」是有別於現在熱門的網路對戰遊戲,為不使用電腦而是使用骰子、牌組或特殊棋子以及一張地圖便可以在桌面上模擬軍事衝突的圖板遊戲。


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游戏设计师日志 #11 – 胜利点

Posted: 26 Oct 2009 06:59 PM PDT

我一直在进行游戏中胜利点的设置。这部分规则耗费了我的大量时间,所付出的精力已经远远超出预期。我不由得怀疑这说明我的工作中存在错误。

在最初的Stronghold游戏中,玩家们开始游戏时会被这样告知:“你是入侵者,如果你攻入城堡,你就赢了。你是防御者,如果你坚守十回合,你就赢了。”游戏的主题是攻克城堡,所以判断胜负的办法也很直接。

这个方案被否决了。我记得在一局比赛中,Maciek Janik坚守城堡到了第9回合,然后他失守了。“你输了,”他的对手说道。我专心地观看了整局游戏,无论你如何评价这局游戏,都不应该说Maciek输了。他战斗得像头狮子。他像魔鬼一样防御着城堡。他利用最初的规则雏形中的每一条规则来进行战斗,他的坚强令我吃惊。他一直坚持到了血腥的第9回合。他不应该仅仅得到令人羞愧却直言不讳的一句“你输了。”胜利条件需要修改。


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GameDev 日报 20091103

Posted: 06 Nov 2009 09:30 AM PST

Posted by: Promit Roy at November 3, 2009 6:38:34 PM
翻译: Xw.Y 2009.11.7

抱歉我又迟到了,我再次被考试困住了(Xw.Y:我也抱歉翻译延迟了好些天,我也被考试困住了)。让我们继续这个低产的 GameDev.net 日报吧。

我想我今天要混合一下,先从 ShackNews 开始,那里报到魔兽世界在中国被叫停。我很迷茫他们到底为什么要关掉这个游戏,但看起来似乎是文化部以及测试版本有关。现在还不清楚是什么情况,我个人猜想所有的中国魔兽玩家都会最终被要求去戒除网瘾的治疗所。事实上我也认识一些朋友在做这事,不管怎样,Joystiq 还有更加详细的一些报道。(Xw.Y:神仙打架呗,新鲜吧~)

还记得有人在拍波斯王子的电影么?视频已经出来了,看起来是根据时之沙改变的,我觉得那些特写都是从木乃伊归来中抄的。(除了第一个,那个明显是抄刺客信条)。对话很苍白,故事很平庸。我想它会和第一个古墓丽影的电影差不多,其实看起来还不错,只是作为一个游戏改编的话也就普普通通了。只不过这次是 Jake Gylenhaal 而不是 Angelina Jolie。

在 Gamasutra 上,有一个对 Scribblenauts 设计师 Jeremiah Slaczka 的采访,我对 Scribblenauts 很有爱的,能看到他们的设计过程真是个好事情。可惜这个采访很短,但还是很值得一读。

哦,Mass Effect 已经确认了,是一月份。记得圣诞节给我写卡片哦。

上周 Forza 3 已经开卖了,如果你还不知道的话,我要说它很赞。各种评论都说它是赛车游戏中的战斗机,并开始考虑 Gran Turismo 5 到底会将这类游戏的水准提高多少。有一个疯狂的谣言说它将附带一个赛道编辑器(Xw.Y:nice!)。不知道这个可信度有多少,但听起来是个很好的机会,能够做一些在现实生活中无法现象的死亡赛事,还有据说纽柏林能在 60 秒内结束(Xw.Y:这个。。。如果算上转弯的话,战斗机都没那么快吧)。

在 Gamasutra 上还有有对 Valve 的一些作家的采访,我对于写作 Half Life 2 有复杂的感受,但对他们所有的游戏总体还觉得不错,这是个扎实的采访,还是去读一下吧!

呃,我想今天就不来挖苦什么事情了,我一定是很累了,但我还要说 DJ Hero 这周就要出来了,我的朋友们都说它其实做的很不错,看看 GameTrailers 的评论在自己决定把。我只是想问他是否能让我在派对上不用和其他人闲聊呢?Rock Band 在这点上做得很好呢。

====
呃,翻译进度缓慢,今天翻不动了,明天继续补吧……

其实只是黑大洋洲

Posted: 06 Nov 2009 06:21 AM PST

2008_03050

今天谈起日本电视频道常用的超24小时节目表,大家都做出了很有建设性的猜测。其中两个解释最佳。

  • 因为日本早已想好自己的动画可能会传到海外播放,使用26:00比02:00容易计算。例如说想在大不列颠搞实况的家伙,就能直接计算出要在26-10=16时收看,无需多一步运算。

  • 因为26:00是“正面提示”,也就是说,等待收看的观众会觉得说“离24:00只差两小时嘛”,而不是“负面提示”,“哇已经到第二天的02:00了耶”,等于增加了观众的实况可能性。

不知道实际原因是什么?我的推测如题。

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Nov 8, 2009, 8:26:13 AM11/8/09
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游戏世界的经济体系研究

Posted: 08 Nov 2009 04:58 AM PST

一、用经济的眼光看游戏

阅读全文
类别:t24系统 查看评论

What‘s the hell are you waiting for

Posted: 08 Nov 2009 03:16 AM PST

两周事(含重口味生活喜剧记录,不适者请有选择性的阅读)

10月22日鼻炎加重,记忆力和判断力有具体事例可以证明出现障碍,比如本来应该在人民广场由8号线转2号线上班,结果我直接在人民广场出站,中午吃M记,心里想着要点不辣的汉堡,结果直接点了唯一个辣汉堡。坚持到下班,写了请假条。

10月23日下午到医院,先挂内科医生,化验检查,发现白细胞数量很低,开了一些抗感冒药,并建议我去本院有名的耳鼻喉科看看。耳鼻喉科医生发现鼻腔已被塞实,鼻甲肥大明显,直接让我去拍CT,CT结果出来后医生给我解释了6个鼻窦的位置,并且让我亲眼看到扫描片上白色的已经把整个上颌窦塞的满满的不明物体影像。诊断结论很明确,我是常年的鼻窦炎,严重的鼻窦炎,被误诊为过敏性鼻炎十多年的鼻窦炎。冤,这么多年都被说成是体质不好,加强锻炼,这么多年一到春秋换季,就要鼻塞流涕,头疼吊水,原来都是被误诊了。当即和医生商定下周一第一时间手术。

10月26日上午空腹办住院手续,然后进行各项化验,聆听医师对手术的说明。其中特别强调的是选择全身麻醉还是局部麻醉,前者要多1000多块钱,一想到我能感觉到医生的刀子在鼻窦里挖息肉,并且把它们拖出来,就感到不寒而栗。女医师也劝我全麻,伊说局麻的话,我怕起来会哼哼唧唧,影响主刀医师的工作效率的。决定全麻后签了一个说明出事(小到牙齿在塞入和拔出助吸器时被拔掉,大到挂掉)情况的单子。然后麻醉医师来又向我说明了麻醉情况,并推销了一种镇痛泵,自费的,500块,可以缓解术后48小时的伤口疼痛,当即同意!另外,麻醉医师还告诉我,因为全麻和手术特性,术后必须直接送ICU。ICU!ICU哎,我一直以为那是临终关怀病房!事情搞大了吧?

10月26日下午一点,一位大叔推着床来了,让我只穿医院的病号服,上衣反穿(背朝前)躺到床上。Oh my fucking god,接下来居然一路直接推到了手术室。看到周围四五个护士和医生在准备手术,头上是硕大无比的无影灯,I am fucking freak out.我开始意识到这个手术事情是多么的严肃。这不是ER,也不是豪斯医生,周围的这些助理医师,麻醉医师,护士,都是真的,他们虽然极力想用轻松的对话和带着大口罩的迷人笑容来缓解我的紧张情绪,但是没哟用!我想爬下手术台,跑出去说老子不干了,让我鼻塞到老,再头疼也没关系。但是晚了,我现在记忆中已经不再存在什么“麻醉药”生效前30秒的过渡记忆,就在我心跳加速的时候,我已经“过去了”,醒来时,已经在ICU了。在麻醉药失效后,必然存在一个给我看挖出来的“息肉”证据,以及让我深呼吸,以恢复肺功能的过程,但这些完全从我记忆里抹去了。总之,第一个视觉画面,就是在ICU中,我醒来了,鼻子感觉被人塞了12根筷子,每边各六根,而且是塞到底的那种。整个人处于恍惚状态,有意识,但是注意力无法集中,心不慌,但觉得很绝望。

接下来便是听到有人叮嘱我,有血流到喉咙的时候要吐出来,妈的,接下来不知道吐了多少口血水,看护的阿姨不停的用纸巾帮我擦嘴(ICU病房家属不准待)。大概3点钟结束的手术,必须要等到6个小时候才能进食,因为早上也没吃,我真是很饿。挨到九点多,阿姨把家人留下来的酸奶给我用吸管吸食,酸奶从此成为我认定的世界上最美妙的食品。不过严重的情况在于无论是吸食酸奶还是水,在下咽的一瞬间,由于鼻腔被纱条塞得不漏一丝儿气,就会有呛着的危险,每次吞咽都是一场冒险。不过在ICU的16个小时最可怕的还是半夜,一方面我只能用嘴呼吸,很快觉得从口腔到嗓子都干裂了,便用镇痛泵敲击床栏,呼唤值班护士或阿姨把水端给我吸,并冒着呛水的危险小口喝,另一方面,水喝多了自然想排尿,阿姨把便器放到床上,我不行,让我坐起来尿,还是不行,护士想可能是姿势问题,便让阿姨送我去厕所蹲着尿,还是不行。护士打电话给医生,并且警告我,如果实在尿不出来,要导尿的,而导尿是一件【非常痛苦】的事情,我以健全的思维想象到了导尿的具体方式,恐惧感仍没有用,我还是尿不出来!

医生的反馈是,可能由于镇痛泵的缘故,使得括约肌不听使唤,让护士把那个天杀的泵停了,另外阿姨也用热毛巾让我揉肚子,以缓解腹部的麻痹感。折腾了两个多小时,总算尿了出来,虽然那只是一场正常的小便,可是在我的记忆力,那他妈的真是一场有史以来时间最长的尿。后来几个晚上和白天,因为除掉了这场心理和生理上的障碍,小便总算屡次正常,每次蹲在马桶上都颇感欣慰,以至于有一次把带进厕所的点滴放得太低,尿完了,血液也直冲盐水瓶,唬的我直想拔针头。

10月27号早上吃了医院的白粥,香甜兮白粥,救吾於水火,抱白粥而尽食,何日再尝噫。然后就被附上轮椅送回普通病房了。之后几天都是漫无止境的吊水和打针吃流质食品,药水主要是抗感染,消炎,退烧,止血,不知道是不是镇痛泵对神经有麻痹作用,我印象中那些止血针和退烧针戳在肉里一点都不疼。

10月28号上午,女医生来到病房,帮我拔了外面的几根纱条,说里面的还要观察,我的精神在那一瞬间崩溃,当时一定长着一副无助无望无理性的面孔。下午,走去耳鼻喉科诊室,女医生开始拔里面剩下的所有纱条,FOR GOD SAKE,我从来不能想象,现在也不能想象,人的鼻子的最深处居然可以塞进去那么多纱条,而且这医生居然也毫不动容的可以把它们一根根拔出来,我说的是拔,注意拔这个词。首先她要把镊子伸到鼻腔深处,通过透镜光源找到纱条的尾部,然后夹住之后,用力向外拔。我无法形容当时的感受,如果有人可以从你的脑子里往外拽小绿人,大概也差不多了,而且人的记忆很奇怪,明明是很可怕的记忆,潜意识里却刻意要把它忘记,你看,才过了一个多星期,我已经记不大清楚当时的具体“反应”了。不过因为泪腺离的很近,强刺激下眼泪横流是少不了的,场景之惨烈,足以写进史蒂芬金的小说。拔完纱条后,又开始向我鼻腔里喷了很多麻醉雾剂和很呛鼻子的药水,搞得整个喉咙和鼻腔感觉都很奇怪。

10月30号早上走到医院去办理出院手续(前一天晚上跟医生请假溜回家睡觉了,在医院我几乎失眠,每夜要起床18次,不是喝水镇神,就是跑到厕所里蹲在马桶上撒尿),一共花了9000+RMB,是我经历过最昂贵的一次医疗过程了。回家后好几个晚上我都必须睡在客厅的大沙发上(喉咙涌出的血水方便处理),并且和住院时一样,在睡前必须准备好一整瓶的开水放在旁边,因为每过一会儿,因为鼻子还不通,就要喝水缓解口腔的干燥,虽然频率相对在医院已经低多了,但是心理上对开水瓶产生极强的依赖。另外,早晚都要吃一堆抗感染和发炎的药片,喝中药味很重的鼻渊舒口服剂。好在鼻子直接流的血水越来越少,喉咙积累的也血水也渐渐变成黑色的明胶溶化后的物质,对,明胶,忘了说了,在拔掉纱条后,女医生在两个鼻腔深处分别植下了止血的明胶海绵。这个天杀的海绵不用也不可能取出,只有在溶化后随着分泌物排解,明胶初次融化的时候,我正有气无力的躺在沙发上玩《Ballad of Tony Gay》,忽然闻到一股难闻的味道,问露娜,她说什么也闻不到,天哪,这难闻的明胶味道就是之后三天我所能闻到的惟一味道了。

11月4日早上去医院第一次复诊,给我开刀的主任医师医生亲自给我复诊,他又给我塞了几次纱条,不过比较浅,也当即拔了出来,看我吓得要死的样子,用力的嘲笑了一通:“真的有那么痛苦吗?”在我问到鼻息肉会不会复发时,他以花盆作比喻,说不但把花拔了,连土也到了,也就是说把上颌窦鼻息肉成长的土壤,颌窦黏膜也干掉了。也不知为什么,第一次复诊后,我鼻子彻底通畅了,虽然还有点和现实的脱离感(很有可能是由于住院,接受照料,病痛引起心理学上的孤立反应),但手术本身的效果已经体现了。一切原来是值得的,无论这次是不是根治了给我十几年烦恼的鼻炎,至少我做出的决定,我经历了这些,我正在享受两个鼻子呼吸,眼眶和颅腔也不因为鼻息肉压迫而神经痛了。

顺便说一下,在家里休养期间看了两部好片,《遥远的桥》与《Watchmen》。

大鼻子病号

GameDev 日报 20091106

Posted: 08 Nov 2009 04:04 AM PST

Posted by: Trent Polack at November 6, 2009 1:02:31 AM
翻译: Xw.Y 2009.11.8

我要说昨天已经 11 月 5 号了,而我还在华氏 81 度的天气下穿着短袖。Texas 是个很赞的地方。每次有美女说“Y'all”的语调,我都会小小的晕眩一阵。

这周最大的新闻,并不是 Infinity Ward 导致的事情,而是 Epic 发布了他们 Unreal Editor 的免费版本,叫做 UDK。这是个有着巨大改进的编辑器,甚至包含从未在任何商业游戏中使用过的技术。相比较 Unreal Tournament 3 的编辑器,它是个更好的版本,没有很恼人的稳定性问题,以及没有那很蛋疼的 Generic Browser。随着这个巨大的 UDK 内容,Epic 也同时更新了他们的授权协议,(引用自 Gamasutra):“……开发者依然需要获取官方的授权才能开发商用项目,根据新的协议,Epic 将收取第一份 5000 美元收入之后所有收入的 25%,这是一个年度的费用,同时也适用于被间接获利的其他内部项目。”很酷,在 UDK 和 Unity 之间(这两者的定位还是有差异的),独立开发者终于有高质量的工具可以用了。

如果你还不知道,Dragon Quest IX 也是个大事件。给大家来比较一下吧,Madden NFL 2010,这是个广受欢迎的游戏,它在 XBxo 360,PS3,PS2,Wii 和 PSP 上,在英国和美国一起发售,从七月到九月总共销售了 2.61 百万份(事实上它是在八月正式发售的)。现在,Dragon Quest IX,它只在 NDS 上发售(恩,还只在日本),已经销售了 3.92 百万份了。你们知道它有多受欢迎了吧。

恩,Halo:Reach 的截屏也泄漏了,也有可能是伪造的,总之,那还算个事情。还有个动画,我才 Halo 的粉丝也会愿意看看。虽然我更喜欢看 Neil Blomkamp (第九区的导演)的电影,但我想动画也是个不错的代替品。

Bayonetta 看起来还是极度疯狂。基本上这是一个关于 Sarah Palin 在奇怪世界的生活,或者就是个类似的故事。视频游戏真是变得越来越奇怪了。

这里才是最重要的新闻:Battlefiled:Bad Company 2 就要发售了。这次是个 Playstation 3 独占的演示版,不过我不甩它,我要正式的游戏。

现在,我想我不得不承认我要去玩一下 Dragon Age 了,虽然我本来不想要它,但星期二晚上我发现我的住所边有个 Best Buy,于是我开车就买 360 的游戏(两个月来的第一次)。我好好找了一下游戏,比我预想的要多,我还是很喜欢 Forza 3 和我 PSP Go 上的所有游戏。哈哈,我确实买了个 PSP Go。(Xw.Y: 恩,他后面开始闲扯了,我不翻了……)


蛋糕哪儿去咧?——Umbrella Adventure - The Castle of Cake

Posted: 08 Nov 2009 12:25 AM PST

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很早以前就很期待这个游戏,ms是2006年的项目,到现在才完成。雨夜,一只小田鼠决定去寻找蛋糕消失的秘密。(当然他是打着雨伞滴,应为在下雨嘛^_^)

官网的介绍

A story of friendship, trust, adventure and confectionery. Travel across land, air and water, through the darkest, deepest corners of the Forest, in wind, rain and snow, to solve the mystery of the theft of over one hundred delicious cakes, through a world brought to life by rich atmosphere, immersive soundscapes and detailed visual effects, presented in greyscale widescreen.

有这么夸张么???^_^

黑白色调的画面看上去挺舒服的。这个游戏是igf 2010的参赛作品。

分流

crazyupload

gazup

hotfile


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观止 第五节节选

Posted: 07 Nov 2009 10:16 PM PST

    2009年2月

  大卫·卡特勒,(David N?Cutler)穿着白色的锐步鞋,白色的裤子和印着“OVER THE LINE”的T恤衫。他突然出现在构建实验室,视察有史以来最大、最复杂的个人计算机程序。

  现在是早上10∶20,这个称为Windows NT的程序最新的一次“构建”晚了数个小时。卡特勒是NT开发团队的负责人,他对这次延期很愤怒,对前一天粗糙的测试愤怒,对整个世界都很愤怒。他知道小的失误积累起来一定会拖延进度,而他在努力推动项目前进。

  卡特勒强调要经常对NT做构建或采样,这样他的250名程序员就可以“吃狗粮”了。那是一种糟糕的经历,就像你从头开始建一座房子,同时又住在里面。构建来得越早,他的团队就可以越早测试他们最新做出来的东西,发现问题,并进行改进。

  卡特勒皱着眉头,跌进一个转椅中,怒视着面前的电脑屏幕。他敲了几个键,发出一阵叹息。

  卡特勒的不快也传染了其他人。三个构建员,他们负责在计算机的辅助下拼合NT,在卡特勒情绪激动的时候在他身后忙着自己的事情。一个没穿鞋的战战兢兢的年轻人,摆弄着三个橡皮球。一堆计算机把他围在中间。艾瑞莎·弗兰克林(Aretha Franklin)的声音,透过“感觉良好医生”,从墙上的立体声音箱里传出来,充满了房间。

    卡特勒对杂耍和艾瑞莎没有兴趣,发出一阵怒吼。他跳起来,把椅子扔出老远,气冲冲地走出实验室。没穿鞋的杂耍者和首席构建员为了Rolaids陷入了激烈的争吵,怒目相向。这天一早就充满了敌意。

  几分钟以后,卡特勒回到了构建实验室,变得更加沮丧。他的罗圈腿和结实的胳膊让人想起大力水手。“你们在浪费该死的整个上午,还没有把这个该死的东西搞定,”他呵斥道。然后,他看起来很沮丧地告诉玩杂耍的人:“如果今天你能把这个构建搞定,给我电话。”

  他的脸更红了,卡特勒再次气呼呼地离开。他的粗线条让他无法掩饰自己的情绪。“你缓解压力的方法就是释放它,”他说。他的做法并没有什么独特之处。门边墙上画着的一个圈,那标记了有次他猛踢了一脚的现场,脚趾都踢破了。不久,他用拳头捶墙,本来没什么,但因为他刚好打到一个钉头上,结果折断了一根手指,引起一阵轰动。

  卡特勒急躁起来态度不佳,但也是可以理解的。对他来说,现在时间就是一切。他已经比原计划晚了一年,他的团队经过了数年的努力已经疲惫不堪,灰心丧气。现在只有那个巨大的目标在支持着他们。这个团队250名成员的目标是开发一个非常强大和通用的计算机软件,有朝一日每个人都会需要它。在他们面前的是数以千计的程序缺陷,或者称为编码错误,以及从未停止过的对NT基本设计的怀疑。这里NT的意思是“新技术”。

  NT不是一个单独的个体,它是由许多相互关联的程序组成的一个操作系统。这个软件将个人电脑变成了一个精密的思考工具,帮助个人或组织控制最有价值的资产:信息。NT通过一连串令人眼花缭乱的普通动作发挥其能力。好像一眨眼的功夫,它可以打开一个计算机文档,将文字和图片在屏幕上移来移去,打印一封信,计算一行数字,同时能保证好几个文字处理软件,电子表格和其他应用程序不会互相影响。NT最深奥的优点是隐藏起来的。正是那些不可见的动作在支撑着计算机,就像人类那些下意识的动作一样——比如呼吸、眨眼、听声音——正是它们维系了人类的生命。

  NT异常复杂。这个软件由六百万行代码构成,是最错综复杂的人类手工艺品之一。“没人能够完全理解它,”卡特勒说。

  像NT这样复杂的系统需要一个富有的资助人。有了威廉·盖茨(William H. Gates),NT的资助人实际上是最富有的。盖茨是世界最大的软件制造商微软公司的共同创始人和首席执行官。盖茨希望利用NT将他的软件领域从其已经垄断的桌面软件扩展到网络。20世纪80年代,微软的DOS和Windows系统软件定义了大多数人使用计算机的方式。20世纪90年代,这个公司的目标是定义可以电子化的,能够将工人和商业、消费者和家庭联系起来的软件。盖茨希望,NT的开发将是实现这个伟大梦想的第一步。

     盖茨还想要给过去半个世纪以来的计算机革命带来全新的变化。NT揭开了数十年来将软件从硬件的控制下解放出来的最新篇章。直到现在,一台计算机的结构仍然决定了其软件的样子。如果某种特定型号的计算机消亡了,那么软件也会随之消亡。NT将软件放在了计算的中心,通过利用当前最好的那些计算机的特性,赋予程序一定的通用性——即使在他们选择的那些硬件消亡之后,这些软件仍将存活下来。

  NT的成功立刻成了一个软件的入门读物,一个程序员社区的肖像,以及关于信息时代坚韧的管理复杂而危险任务的情节剧。随着人类和机器都变得完全而毫无保留地依赖于计算机,从空中交通管制到医疗诊断,好的代码对社会的平稳发展至关重要。而编写优秀的代码逐渐成了大团队的工作。然而这样的团队经常会沦为平庸,因为单就其大小就足以滋生官僚主义和缺乏创新。每个大的团队都将面临这样的挑战:在组织好那些才华横溢的成员的同时,又要鼓励领导能力和灵活性。

  卡特勒在这种平衡术上表现杰出;他是能够让盖茨梦想成真的唯一合适人选。他既是明星球员,又是明星教练;他设定优先级,亲自编写关键代码,评审其他人的工作。但是他的领导也是有代价的。大多数他的跟随者们过着一维的生活:工作就是他们的全部。朋友退居幕后;婚姻紧张甚至破裂;孩子们被忽视,或者推迟生孩子的计划;业余爱好也没有了。计算机代码意味着一切。如果还能照顾到什么个人的梦想,那也只是为了减轻创造NT的痛苦。

  那些不愿意沉浸在卡特勒世界中的人——有些人顽固地这样做——可能冒着引起他们领导愤怒的风险,也许更糟,失去领导对他们的尊重。那些屈从于他的愿望的人则获得了丰厚的回报,赚到价值数百万美元的微软股票奖金。然而即使这些人也无法确保自己的饭碗。技术变化的步伐以及竞争的压力让他们的工作生死攸关。他们在工作上倾注了所有的精力,因为别无选择。

  卡特勒体现了今天工作场所里冷静的一面。他拒绝承认工作和休闲、职业和家庭、住宅和办公室之间的差别。他非常严厉的道德规范奇怪地令其助手们兴奋。他展示了这样一个世界:伟大的成就在阴冷的背景下出现。把懒散、困惑、没有竞争力视为敌人。每个团队成员都渴望超越自己的弱点。“我们的工作非常非常艰苦,”卡特勒说,“若干年以后,这个团队的人回过头来看的时候将充满自豪。他们会说,这是我有生以来最大的成就,我的生活从来没有如此简单。我不用担心自己的职业生涯,不用担心自己的幸福,也不用担心能否处理好与老板和朋友的关系。我只有一件事情需要关心——那就是交付这个产品。并且尽己所能做到最好。”

  最初构思Windows NT的时候,卡特勒只是模糊地看到前面的道路。开发这个最复杂的计算机软件将他和他的忠实追随者们带入了一个数字荒原的深处。他们一度好像永远也不会在这次探险中找到出口。有些人一度在路上迷失了自己。另外一些则看到他们的生活处在已知和未知的模糊边界之上。直到最后,他们终于知道,每个有价值的创造都交织着爱和狂热。

  这就是他们的故事。

大器晚成 RadeomHD5870 节选之一

Posted: 07 Nov 2009 10:12 PM PST

    缘起

  每一个曲折故事的开头总是很偶然。

  时间是2003年,在当时的市场上,AMD(ATi)可以说是叱诧风云。R300(Radeon9700)架构的衍生产品以绝对性能优势统治了高端市场,NV还在为自己浑身都是bug的NV3x产品线焦头烂额。

  不过有一点需要注意的是,AMD与NV在产品线上的针锋相对你死我活,并非很多人想象中类似武功高手过招那样一招一式的交锋。按照 NVIDIA的产品研发流程,一款产品从最初评估到体系架构设计和选择,再到模拟验证、物理设计、测试直到最后的量产,大概需要18-36个月的时间。 AMD大致上也是这么多。所以我们在市面上看到NV和AMD两款定位类似产品的互殴,实际上是双方在两年前甚至更早的时间中定下规格的比拼。双方都互相猜 忌对方可能的出招套路,然后在自己的产品规划中制定相应的对策,力图在2年后的较量中打败对手。这是一场看不见的暗战,比起比武打擂台,更像是两个武功高 手互拼内力。


GPU产品的研发流程

  AMD(ATi)在那一年刚刚完成了两款产品——R300真正后继者R5xx架构以及微软Xbox360图形核心Xenos的设计。

  Xenos是一颗很有意思的芯片,即使现在回过头来看,它在AMD(ATi)整个GPU进化历史上也是很重要的一款产品。Xenos和ATi之前的R5xx架构有很大的继承性,它在工作方式上延续了R5xx使用线程调度处理器(Ultra-Threading Dispatch Processor)给流水线分配任务的模式,但在处理单元的部分又和R5xx架构有很大的不同。Xenos采用了统一着色器架构(Unified Shader),把R5xx上分开处理的顶点、像素着色器程序都放到同一种单元上执行,由线程调度器作动态的资源分配,面对不同的游戏时,这样的设计能最 大限度的平衡运算负载。

  R300春风得意,R420蓄势待发,下一代产品R520已经完成设计,按照GPU产品的研发流程,AMD需要为三年后战争规划新的架构了。那么,下两代架构到底是什么样子呢?

  微软每一代游戏机产品,实际上就是下一版DirectX的风向标。AMD认为,要在以后的竞争中取得主动,比尔大叔的叮嘱是必须要牢记在心的。所以,AMD预定于三年后发布的产品的第一个特性就这样定下来了:它要和Xenos长得很像。

 
Xenos采用的统一渲染架构代表了DirextX的未来

  另一方面,面对NV30的惨败,心高气傲的NVIDIA怎么可能善罢甘休?AMD负责架构定义的架构师Carrell判断,NV的下几代产品 必然都是大核心,高能耗,不计成本塞晶体管的东东。为了能够把NV打回火星,AMD的下两代产品必然也必然是大家伙。所以AMD下两代产品的第二个特性也 很快确定:它一定要大!最开始预估的芯片面积是18mm×18mm,然后变成19mm,然后是20mm。AMD的布局工程师一直在问Carrell,你觉 得NVIDIA的芯片会比这还大?当然!佛争一炷香,人争一口气嘛。

  至此,AMD押宝于三年后和NV决战的大杀器初步雏形已经确定:第一,它将采用类似于Xbox360芯片那样的统一着色架构;第二,它大,很大,非常大。三年后,我们听到了它的名字:R600。

Seen that? - LOTR: Battle for Middle Earth II coming to Xbox 360

Posted: 07 Nov 2009 06:18 PM PST

LOTR: Battle for Middle Earth II coming to Xbox 360 at XboxSpace It was only a matter of time. Lord of the Rings is coming to the Xbox 360. Specifically, Lord of the Rings, The Battle for Middle-earth II. Electronic Arts will be ...

11月UCD书友会,调整通知

Posted: 07 Nov 2009 08:57 AM PST

鉴于本月将在广州举办年会,部分各地分会场负责人将出席,调整如下:

  1. 原计划15日举办的书友会推迟到21日;
  2. 临时调整为特殊的异地网上参与互动形式;
  3. 欢迎各地网友莅临广州参加活动;

有关报名事宜,请继续关注年会专题,11月8日最后更新。
http://ucdchina.com/club/2009/

转载请注明出自UCDChina.com,谢谢。

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Nov 9, 2009, 8:19:11 AM11/9/09
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爱情里要明白的十五个潜规则

Posted: 08 Nov 2009 11:55 PM PST

爱情不是游戏,但也需要规则来进行约束。懂规则的人爱的游刃有余,不懂这些规则的人只能爱一回伤一回。
  ------------非文语录。
  1.爱情里最糟糕的情形,并不是你得不到你想要的人,而是你得到的,却发现并不是你想要的,这种情形太多,所以,一开始,你就得准备好乐观的面对这些糟糕。
  2.很多时候你们的爱情里并不是女人不爱你,相反,正是因为她太过爱你,才让你们的爱情过早夭折。
  3.最成功的爱情,不是让你堕落,而是让你成熟。
  4.谁折磨了你,谁给了你痛苦,谁就应该是你感谢的人,因为她往往给了你某些决断的时候,而这些是你通常情况下下不了决心的。
  5.爱一个人,会充满变数,于是你需要在合适的时候后退一步,静静的看着,直到看见真诚的感情。
  6.有时候我们会觉得痴情很重,但蓦然回首,它一直都是很轻的;有时候我们会觉得爱的很深,但最后我们却发现它一直是很浅的,多回几次头看看,所谓爱情里的轻重深浅,都只不过是时日里伴随我们成长的一种财富。
  7.我们习惯于把自以为是强加给别人,而在别人要把这种力量强加给自己的时候,却凶狠的把它叫做自私。
  8.我们不知道自己这一辈子在等谁,要等到什么时候,所以会经常惶恐和不安;但我们知道的是有谁在等自己,会等到什么时候,所以我们会快乐和开心,瞧,人就是这么矛盾。
  9.最成功的爱情不是你为了一个人舍弃了整个世界,而是这个人让你更加宽广的拥抱了世界。
  10.人聒噪的时候通常都得不到真正的爱情,只有他真正宁静了,爱情才会如沐春风。
  11.爱情开始的时候总是遮遮掩掩,蹑手蹑脚,等到它要飞跃的时候却发现太过负重了,飞不起来了。
  12.有的女人憎恨男人抽烟,但又热情的把男人的烟灰缸收拾的干干净净,这不是真爱,是爱的泛滥。
  13.爱情没有问题的时候往往是问题最严重的时候。
  14.如果女人总是被悲伤包裹,那么,怜惜她的男人会越来越少,因为只有真正开心的女人才会带给男人真正的快乐。
  15.爱情来临的时候不要敬畏,不要拒绝,同样,爱情走的时候,也不要害怕,不要隐藏,爱和不爱,都是必修课。

本日金句

Posted: 08 Nov 2009 07:42 PM PST

When that knowledge proves to be interesting and useful, has greater depth and is consistently reliable, the influence will come automatically.

对于所有希望长期做下去的博客主来说,这是个真理。你可以用其他方式做到有影响力,但决定因素依旧是信息与知识。另外,建议写个人博客和当网媒编辑的新人读读这篇文章,只要你的网站不是日记本,一定有帮助。最后是,如果你希望把文章写得有个性,网站经营得有风格,读读这篇文章

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专业开发和销售网页休闲棋牌游戏

Posted: 08 Nov 2009 07:20 PM PST

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使用业界独一无二的纯网页技术,用户不需要下载客户端和flash插件,直接打开浏览器就可以玩,方便快捷。

创新的游戏模式:包括社区交友模式、金币输赢模式、比赛模式等,让用户从各种方式去体验休闲棋牌游戏的乐趣。

丰富的游戏辅助功能:实名交友、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排名系统、商城系统、帮助系统。

使用完全免费的系统软件:系统使用 Linux + apache + tomcat + mysql 为基本配置,不需要额外承担版权费用。

并且系统可跨 Windows、Linux/Unix 平台使用。

盈利模式

高于业界的运营收益

可根据用户的潜在消费力,制定合理的经济系统建议和运营方案,以便让合作收益最大化。

根据用户消费水平和棋牌游戏经济系统的调整,网页棋牌游戏的每月ARPU值可达10-1000元RMB。大大高于业界平均的水平。

金币模式的盈利模型

系统规模 每盘输赢 每盘服务费 每天局数 每天收益 每月收益
1千人在线 1万金币(1元) 5% 20万 1万 30万
1万人在线 1万金币(1元) 5% 200万 10万 300万


闯三关比赛模式盈利模型

系统规模 每场报名费 返还奖金 每天场数 每天收益 每月收益
1千人在线 1万金币(1元) 90% 4千 1万 30万
1万人在线 1万金币(1元) 90% 4万 10万 300万


专业技术支持

玩一把安排专门技术人员处理与合作伙伴合作的技术支持;
玩一把将尽可能配合合作伙伴对现有游戏功能的修改建议;
对于合作伙伴提出的新功能建议,玩一把全力配合开发;
玩一把全力确保游戏稳定,出现问题第一时间解决。


系统配置建议

根据不同规模我们给出如下系统配置建议:

系统规模 系统软件要求 硬件要求 备注

1千人在线 Linux + apache + tomcat + mysql 1台服务器(双cpu双核、8G内存)   
3千人在线 Linux + apache + tomcat + mysql 3台服务器(双cpu双核、8G内存)   
1万人在线 Linux + apache + tomcat + mysql 5台服务器(双cpu双核、8G内存)   
3万人在线 Linux + apache + tomcat + mysql 12台服务器(双cpu双核、8G内存)

 

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棋牌游戏源码出售

Posted: 08 Nov 2009 07:18 PM PST

一、游戏种类:

网页休闲棋牌游戏、社区应用、斗地主、德克萨斯牌、开心农场类游戏、升级、军棋、麻将等。

二、代码价格:

待谈。

三、交易方法:

1)确定合作。      

2)买家通过银行网上远程支付、支付宝等形式支付。      

3)发送源码 。


四、购买联系:


Tel: 020-38780256,13002008350
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五、游戏演示

全国最多网站采用的网页棋牌游戏

成功案例:http://wlm.wan1ba.com/leag/cgal.jsp

数千人在线的演示站点 http://www.wan1ba.com/goGame?gameType=1&user=guest

(演示帐号只能玩休闲游戏,需要金币游戏演示请联系客服人员)


即将完成热门社区应用的开发:德克萨斯牌和快乐农场(开心农场类游戏),欢迎合作或者产品销售咨询

六、产品介绍


玩一把网页棋牌游戏平台简介

服务器端采用稳定性最强的网络编程语言java构建棋牌游戏服务器,能高效、稳定地处理多线程、高并发的网络访问业务;使用支持分布式服务器的系统架构,支持超大规模的用户在线。

使用业界独一无二的纯网页技术,用户不需要下载客户端和flash插件,直接打开浏览器就可以玩,方便快捷。

创新的游戏模式:包括社区交友模式、金币输赢模式、比赛模式等,让用户从各种方式去体验休闲棋牌游戏的乐趣。

丰富的游戏辅助功能:实名交友、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排名系统、商城系统、帮助系统。

使用完全免费的系统软件:系统使用 Linux + apache + tomcat + mysql 为基本配置,不需要额外承担版权费用。

并且系统可跨 Windows、Linux/Unix 平台使用。

创新的网页棋牌游戏模式

玩一把网页棋牌游戏把网页游戏和棋牌游戏的特点结合在一起,每种基础的棋牌
游戏当中派生出三种游戏模式:

(1)社区交友模式

真人照片、家族、交友、传情礼物、互动表情、动画、短信息,聊天,广播,好友、家族、家乡、校友分类寻人选桌。

(2)金币模式

虚拟货币输赢、3000人大房、一键进入房间、防作弊、自动配桌、自定义金币倍数区。

(3)比赛模式

防作弊、自动配桌、定时积分赛、闯关赛、实时排行榜、自定义比赛规则、比赛活动定制。

详细功能请见 http://www.wan1ba.com

玩一把游戏辅助功能

玩一把网页棋牌游戏功能全面、新颖、可玩性强,现已成功实现功能:

实名交友系统、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排行系统、充值系统、商城系统、帮助系统 八大重点功能系统。

 

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通向《暗黑破坏神3》之路

Posted: 08 Nov 2009 07:18 PM PST


通向《暗黑破坏神3》之路

00   

当《星际争霸2》发行时,距离前作轰动市场的常青树《星际争霸1》已超过10年。《暗黑破坏神3》和《星际争霸2》同病相怜,面临着同样的时间跨度,很可能它在2010年仍然发行不了。

暴雪一直以其毫不妥协的返工制度闻名于世,直接导致那条“臭名昭著”的“完工才会发售”的发行策略,《暗黑破坏神3》也不例外。从2005年北方暴雪开始制作起,《暗黑3》的开发工作已几经反复,哪怕根据去年六月释出的视频,游戏也有了几处明显的修改。

为了了解设计工作是如何展开的——包括规划中的完成时间——Gamasutra和两位《暗黑破坏神3》开发组高层侃侃而谈:首席技术美术Julian Love以及一位北方暴雪的老兵——首席内容设计师Kevin Martens,他在来到暴雪之前在Bioware工作了十年。

他们谈到了暴雪的设计艺术,游戏理念,北方暴雪风格的进化,如何开发动作RPG游戏以及暴雪的开发架构。 

 

《暗黑破坏神3》于去年公布,目前在Blizzcon已经可以试玩。Mike Morhaime认为游戏不会在2011年前发售。你们是不是觉得这个项目拖的实在太“天荒地老”了?你们是不是会想,“哦,天啊,游戏真的会拖这么长吗?”

Kevin Martens这就是暴雪游戏的奥妙所在——永无止境的循环开发,保证了我们的游戏所向无敌。我们会为游戏添加一些内容。这些内容或许符合我们的喜好,或许不。我们将它置入游戏内,等着它沉淀发酵,慢慢观察效果。 我们会重复游戏,直到无可重复。我们也会把这些内容的强度放到最大,再把它设到一半,重新加以调整。

这样做的确会花费很多时间,但也非常有趣,它是你保持前进的动力。我们会确保多人游戏全天候运行,不停的玩,再玩,继续玩。而且游戏确实非常有趣,虽然它还在开发阶段,但你仍会每周忍不住去玩它一段。这就是我们开发的动力,也是它开发周期如此之长的原因。我们会反复尝试直到确保游戏万无一失。

 03

 

像《暗黑破坏神》和《星际争霸》这样的系列,续作往往要10年以后才会推出。北方暴雪已经解散,你认为应该怎么决定10年前的元素哪些应该传承,哪些应该更新?

Julian Love作为一名前北方暴雪的成员,我从没觉得我们是个孤立的工作室。我们和南方暴雪保持着密切的联系,他们的热情让我们觉得就是一家亲密无间的大公司。

现在横在制作组面前的问题是我们究竟能进步多少,我们希望重现伟大游戏的一切要素——这会是个很有趣的过程。当然,我们肯定能延续前两部作品的优势,整合所有的元素,把《暗黑破坏神3》打造成整个系列的制高点,以及最受欢迎的作品。

昨夜我想为什么不重温《暗黑破坏神2》呢?反正我的笔记本电脑里还保留着它,于是我又打开了它。让我为之一震的是它的选人界面——所有的角色都用非常直观的排列在那里——虽然角色都是正常比例的人,但他们的甲胄兵刃都非常夸张。

 

我最近去过暴雪的工作室,看到墙上挂着的暴雪的“钦定”设计哲学:“越大越好,宁缺毋滥”,《魔兽争霸》系列就靠这种手法塑造了一批富于英雄气概的角色。让我百思不得其解的是你们是怎么处理这两种有些矛盾——起码是有些冲突的设计哲学?

Julian Love显然我们有两大群信奉各自宗派的艺术家,一些《暗黑破坏神2》的美术现在也仍在为暴雪制作游戏。我想你看到的那两条设计哲学之间并不存在明显的边界, “但你一定要自己捏准它们的分寸”。

我认为我们现在把握的就很好,我们等他们尽其所能完成作品,就能指着他们最出位的地方对他们说:“瞧,现在你们知道那条界线在哪儿了”。如果你真的刻意去找,反而很可能迷失方向。

这就是我们的目标,不断推动他们,尽可能接近那条分界线的极限,而且比起《暗黑破坏神2》,你能发现我们现在的风格要稍稍夸张一些。

但我能肯定,《暗黑破坏神3》的画风肯定比《魔兽世界》收敛很多,不会出现看上去太超越现实无法实际使用的防具。我们花了很大力气来设计非常实用化的防具,不让它们的外观太过疯狂,太过超现实。

 

在其他案例中,每年都会有大量《星际争霸》这样的RTS,更会有海量如《魔兽世界》这样的MMORPG,而动作RPG却不多。虽然《火炬之光》就要上市了,但这样的例子并不多。为什么你们还要继续开发这种比较冷门的类型呢?

Kevin Martens现在《暗黑破坏神2》还在PC游戏的销售榜单上,年年同样要经过圣诞旺季和一月淡期,周而复始。

我认为《暗黑破坏神2》是此类游戏的标杆,我们目前主要考虑的就是如何把续作做到位,保证它能拓宽市场。从我个人角度,我玩这类游戏如狼似虎,每个都能玩很长时间,有些甚至能玩10年,譬如《暗黑破坏神2》。

我认为这种游戏存在着一个庞大的市场,但我也深知这种游戏很难制作,我们自身也很难超越《暗黑破坏神2》。这几处棘手的地方让这个市场并没有太多同类作品,制作一个周周打榜的作品更是难上加难——但我们都清楚,这些都是我们必须战而胜之的困难。

 02

 

除了游戏类型,PC游戏市场正在经受一场全面衰落,而且这次衰退已经持续了很长时间。你是不是也注意到这些情况,像暴雪这样只针对PC平台而且开发周期极长的公司是怎么应对的?

Kevin Martens我们没受到上述情况的任何影响。行业里那些宣告“PC游戏丧钟”的预言在这些年起起落落,但我们依然在制作PC游戏,这些游戏也都卖的难以置信的好。我当然也认为PC市场以外天地广阔,本世代的游戏平台都很棒,在这些平台都能非常自如的运行游戏。

不过每个人都有PC,我们也一直在把我们的需求配置降到最低。这样可以帮助我们获得足够的用户。有一些PC游戏喜欢追求极限,追求更快的CPU,更强劲的显卡和更大的内存。这些不属于暴雪的游戏,我们一直恪守这个传统。

我还要补充一下,今年有两万人参加Blizzcon,正是PC游戏市场不会死亡的明证,更不用说票子在一分钟内就售完了。这难道是一个将会消失的市场所会产生的现象吗?

 

在南北方暴雪这个话题上,我一直觉得二者之间存在风格差异。《暗黑破坏神》系列比起南方暴雪的作品在视觉上具有更强的巴洛克风格,复杂的外观,大量雕塑和带花纹的镶嵌地板。目前《暗黑破坏神3》混合了更多现在南方暴雪的风格。你们认为你们应该怎样确定《暗黑破坏神3》的视觉效果?

Julian Love我们花了好一段时间才最终确定了游戏的视觉风格,不过我不认为现在的变化来源于南北方暴雪风格的区别,而是因为我们要为一个2D系列制作一个3D续作。

像光影和角色的分体,以及背景的制作方法都完全不同——怎么糅合这些元素,磨合出符合我们心目的《暗黑破坏神3》,同时在画面上突出角色。

回顾《暗黑破坏神2》,角色明亮,用色繁多,使得他们在背景上非常鲜明。我们会进一步发扬这个特色,另一方面我们也会努力避免在风格上止步不前。

我们还希望能进一步推升游戏的水准。我们研究了暴雪的其他游戏,汲取了它们身上的优点,确实很有帮助。我认为你目前所见的艺术风格正是符合《暗黑破坏神》系列一贯的进化风格的。

 

我们听说许多消息,都指出战网正在为《星际争霸2》作重大升级,提供更深入的战队系统和Mod社区等。您能否说说《暗黑破坏神3》会不会用到这些战网的新特性?

Kevin Martens我们当然会用。我们也在紧密观察《星际争霸2》的开发,还抽调了《暗黑破坏神》小组的程序员去参与战网开发来保证程序底层会有我们需要的内容。

我们目前的主要兴趣在于合作模式中如何帮助玩家又好又快的找到合作者。我们会提供更强的合作支持,以及其他各种战网功能。我们会像《星际争霸2》那样好好打理《暗黑破坏神3》的战网模式。我们现在密切关注目前的进展,并且深感满意。

 

我注意到自上次游戏公布后你们很明显地改写了野蛮人这一职业,在视频上看到角色的这些变化我觉得着实有趣。对比你之前说的那些循环开发经历,你认为在实际工作中花费这么多的时间挑刺有必要吗?在做到什么地步时,你才会说“好,这是游戏该销售的时候了?”

Kevin Martens我们的目标是把所有游戏元素都制作到同样水准,而非仅仅合格——我们游戏的目标不是精炼平衡——而是要达到整齐划一的精妙。我们之所以要改变野蛮人的技能,原因之一就是这些技能是在很久以前的设定的,我们现在添加了新的职业和更高级的技能,以及其他更精彩的内容。在暴雪的游戏里,如果木桶的一块木板比其他的长,策划们不是想办法把其他木板拉到一样长也会把它们锯到同样短。

这就是为什么必须进行循环开发的原因,更重要的是,这还是我们游戏之所以拔尖的原因。我们的艺术设计也应用了同样的法则,所以我们所有的设计作品都很酷,具有爆炸性的冲击力。之后我们会把它们往回拖一些,平衡性比什么都重要。

Julian Love我还有点可以补充。当我们内部都在玩没人工作的时候,就是这个作品应该销售的时候。我在公司的经验就是:“嘿,没人在干活了,大伙都在玩游戏。让我们卖了它吧。”

01

 

听上去很多方面暴雪的开发组织结构都是扁平化的,很多人都能说:“这里需要改进,让我们搞定它吧。”

Kevin Martens没错,我们大致就是这样,而且这和你是否在这个专业领域无关。如果我在魔法效果方面有个点子,我就会径直去找Julian说:“嘿,如果这家伙使用这个,然后冰从他的脊椎冒出来,之后如何如何……怎么样?”,反过来也是一样。任何人,包括测试人员都能随时提供他们的新点子。我们的工作是非常开放的,我们从善如流,不会介意点子是从哪方来的。

Julian Love哪怕在测试部门,我们的核心理念也是“必须重视一切意见”,倾听所有声音——再说一遍,每个声音。任何人,哪怕是公司外的人——你也要倾听,并且思考他们说的有没有道理,我们就是靠这个方法开发了野蛮人的新技能“Whirlwind”。就算有些意见是我们不乐意听的,它也会有自己的价值。

Kevin Martens我们公司的其他游戏大受欢迎,使得我们获得了充裕的开发时间。这可不是所有的开发人员都能得到的特权。所以我们一定要保证我们能明确运用这个优势,做出更好的游戏。

(GA游戏教育基地翻译整理,转载请注明出处)

GA雷爆突击枪”教程视频赏析及下载

Posted: 08 Nov 2009 07:08 PM PST

次世代游戏美术教程:“雷爆突击枪”教程视频赏析及下载

◆“雷爆突击枪”教程视频之赏析版 

  GA游戏创作工坊  为广大游戏开发爱好者,提供低成本、短时间体验游戏制作的机会。应游戏爱好者的需求,特此第1期游戏创作工坊“雷爆突击枪”的制作过程整理成专业视频教程,并提供给广大游戏爱好者进行下载,希望通过我们的教程让你对游戏美术设计领域有更深入的了解。 

◆下载本视频专业教程视频(正式版) 

danjia GA美术设计教程-弹夹制作(点击下载) 

部件的制作尤为重要,部件的好与坏将直接影响着后面的每一步的操作,因此这一部的教程将会讲述的非常仔细;

播放时间:19:26           教程大小:98.5MB         

 

xiaobujianGA美术设计教程-枪支后半挂件细节修正(点击下载   

细节方面的修正将会为整个作品质量的提升带来不容忽视的效果,这一环节的制作需要设计者必须具备良好的物件把握技巧。视频教程中将会对这一部分有充分的说明;

播放时间:10:33            教程大小:67.9MB                               

 

yansetiaozhengGA美术设计教程-颜色调整(点击下载)

色彩的调整将会赋予作品崭新的生命,可以说颜色是任何作品的灵魂,只有在色彩的调整上达到一定的效果之后,作品才能夺人眼球。

播放时间:17:24             教程大小:58.7MB                           

 

dimohongpeiGA美术设计教程—烘焙贴图(点击下载)

简单的说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术,在游戏美术制作中被广泛运用。

播放时间:20:34              教程大小:51.1MB         

 

faxiantietu GA美术设计教程-法线贴图的调整(点击下载)

法线贴图大多是用在CG动画的渲染以及游戏画面的制作上。将具有高细节的模型通过映射烘焙出法线贴图,贴在低端模型的法线贴图通道上,使之拥有法线贴图的渲染效果。

播放时间:22:17                教程大小:65.3MB        

 

tietuxuanquGA美术设计教程-贴图选取(点击下载)

作品材质凸显的好与坏将取决与贴图选取的环节,也可以说贴图的选取是为后期贴图制作的效果打下坚实的基础,在贴图制作过程中起到至关重要的作用。

播放时间:13:51                  教程大小:41.2MB       

 

gaoguangGA美术设计教程-制作高光贴图(点击下载)

高光贴图,是反应光线照射在物体表面的高光区域时所产生的环境反射,它的作用是在游戏开发过程中,表现物体在受到环境影响后由于材质的不同所产生的各种折射反应。

播放时间:45:39                  教程大小:152MB                     

 

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一场游戏几场梦

Posted: 08 Nov 2009 06:36 PM PST

 《IT经理世界》 作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业,网络游戏产业向来不缺乏新闻,而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。     作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业,网络游戏产业向来不缺乏新闻,而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。   3月,九城和网易为争夺《魔兽世界》代理权闹得不可开交,最终九城失去了《魔兽世界》,也几乎失去了最主要的利润来源,九城的股价在消息透露之后的一周内跌去了40%,之后,愤怒的投资者以九城未及时披露将失去《魔兽世界》的信息而让他们蒙受损失为由,将九城及相关高管告上了美国纽约南区地方法院。获得《魔兽世界》代理权的网易也未得清闲,各种阻力使得网易直到9月19日才将《魔兽世界》重新上线。   4月,盛大为盛大游戏分拆上市造势,以非常高调的方式将一款韩国公司研发的3D游戏大作《永恒之塔》投入市场,有舆论甚至认为该游戏有可能成为《魔兽世界》最强有力的挑战者。但是之后,由于外挂困扰等原因,《永恒之塔》的表现不尽如人意,也由此影响到了盛大游戏(NASD:GAME)IPO之后的股价表现。   8月,巨人网游宣布业绩下滑,接着,史玉柱隐身西藏反思公司的未来出路。   同月,腾讯公布第2季度业绩报告,其游戏收入达到了12.41亿元,首次超过盛大,成为国内市场份额第一的游戏厂商。   也在8月,原金山公司副总裁王峰创设的蓝港在线以1500万元代价战略投资于神雕网络,同时,王峰首次提出了“大IPO计划”,所有参与计划的厂商都将成为蓝港的子公司,并与蓝港同步IPO,共同利益分享。这是继盛大“18计划”、巨人“赢在巨人”、搜狐畅游“祈宝计划”之后第4个网游联合开发计划,但却是唯一一个由创业公司自己提出的计划。   网游行业这些纷纷扰扰的事件,看似凌乱无章,但背后其实都指向了网游企业面临的一个共同问题——尽管网游行业诞生已有10年,借网游业务上市的中国公司已经达到9家之多,运营的网游产品也已经累计到近300款之巨,但在很多分析师的研究报告里,中国网游公司最大的经营风险依然属于产品型公司最典型的弊症——后继乏力,缺乏业绩持续增长的源泉。   网易丁磊为何决定要撬九城的墙角,是因为自《大话西游》系列之后,网易再也无法找到一款产品,能够支撑其每月2亿多元营收规模的网游业务的持续增长,世界第一3D网游《魔兽世界》显然是最好的选择。而九城,则是失去产品就失去一切的典型,《魔兽世界》之后,九城几乎就一蹶不振。   在盛大,3款《传奇》系列游戏收入超过18亿元,占其营收规模的77%,对一直志在打造中国第一网游平台的盛大来说,产品多元化对于一个平台而言是最为重要的。因此经典之作《永恒之塔》被盛大寄予厚望,可是,精品也未必会获得成功,《永恒之塔》目前的状况已经验证了这个残酷的事实。   史玉柱开始反思巨人网络的成长,也是因为其第二款产品《巨人》的不成功,令公司持续增长受阻。而王峰之所以愿意将公司的终极利益——IPO拿出来与别的创业企业分享,也是因为好的产品布局对于像蓝港在线这样的创业公司来说显得更为重要,王峰也希望系统性地逾越网游产业的怪圈。   这里唯一的一个特例是腾讯,它旗下的《穿越火线》和《地下城与勇士》等全系列网游产品一直在保持持续的增长,这也使得它超越了盛大成为第一。但是,腾讯的模式没有可比性,其突破网游行业怪圈的方法,对于一般网游公司而言也缺乏参考价值,因为没有一家网游公司具备腾讯这样一个拥有7亿注册用户的IM终端。暴雪这样的产业型游戏巨头,依然是中国网游公司们可望不可及的幻想。   正像流行歌曲里唱的“一场游戏一场梦”,对中国的网游公司来说,由于尚缺乏系统性的能力,游戏产品的命运充满了不确定性——有可能会带来累累暴利,也有可能是场恶梦。中国的网游公司如何才能突破这样一个市场的怪圈,走上更加平稳可持续发展的道路?

周末真人CS

Posted: 08 Nov 2009 05:20 PM PST

队伍行进在林间小道,路旁是炮火熏黑的工事和炸毁的战车。丛林中还有队伍在激战,不时远方传来爆炸声。队长说阵地就在前面……


这气氛是那么熟悉,那一张张都是年轻人的脸,恐怕我在这里年龄是最大。对于上战场,我已经不是冲锋的年纪,我的任务多数是留守。


激战中双方冲锋的战士一般是最先倒下的。我移动到中路,不甚被自己的战友误伤。每场战斗下来浑身是汗。转移阵地时大家都摘下钢盔,里面满是汗珠。


光子说:前面又发现敌人。在每场战斗中光子都杀敌最多,可能因为他从小练习射击积累下的本事。我的成绩也不错,杀得多死得少。


中途遇见撤下来的日军,他们说八路在前线拍戏。我问日军一天挣多少军饷?他说五十,管盒饭。那八路呢?他说一样……


城门前我们少时休整,一会要打进城里。有队员说要冲进城里的妓院,好好侦察下情况。


我想去当八路,好歹管盒饭。比这里强……
刘成收了我一百二就发两瓶矿泉水!哈哈!


这也不是真家伙,是道具。不过真够像的!


周六“八一厂”一起去真人CS,都是圈里电视台、媒体网站的坚孙,坚果。我看见每辆车上都贴着游戏邦邦的LOGO,并发给每车地图以及注意事项,刘诚组织力怒强。

这位熊猫就是传说中的不死。“老婆,我练出不死的真功夫了!”

This is it

Posted: 08 Nov 2009 08:20 AM PST

    周六带LP去电影院看了MJ的《This is it》,近2个小时的纪录片看完后,突然对MJ有了一种新的认识,而LP一直挂在嘴边的是“MJ是一个好人”。
    因为这些片段是生前采排时的记录,所以当时肯定没想过要公诸于众,所以这更显真实——真实的MJ是一个怎样的人。相信那些说他整容、怪物、恋童、漂白的人,看到这么真实的MJ的采排及话语时,也会深深自责——为被他们的言语伤害而陨落的巨星而深深自责。
    所有工作人员在片中都很尊重MJ,而MJ对他的音乐的熟悉程度,对每一个音节、每一句歌词的熟悉程度,也让所有的工作人员为之尊重,而这才是专业精神,我是这样认为的。想想两个月前的许巍演唱会,远远地看到许巍面前的唱词板,真是让我感叹。
    MJ在片中多次说到“God bless you" "I love you" "for love,L-O-V-E" “I love the planet”,因为片子不是为了作秀而拍的,所以才倍感真实,这比在镜头前搔首弄姿地说“我爱你中国!”要真实得多。刹那间我觉得我对MJ的了解还是太少了,媒体只是为了眼球和销量,而把MJ当作摇钱树,没人关心过MJ真正所做的事和所想传达的情感。而当这一切被大家触及时,巨星已然陨落。
    只有MJ,才配有如此光环,让全世界的人为之疯狂。那些为他伴舞的人,他们个个脸上兴奋之情溢于言表,他们每一位都很杰出,但能给MJ伴舞,却是他们这辈子最大的愿望。跟NB的人在一起,自己也会渐渐NB起来。MJ就是这样一个有强大气场的人,他说话很轻,有时导演听不清他的话,但导演都谦虚地请求MJ再说一遍,并且复述一遍,以确保信息没有遗漏。MJ身边的人都是好人,都是NB的人,这更显出MJ的NB。
    影片中的MJ不是一个大牌,只是一个为史上最盛大的告别演唱会而努力工作的人,一个平易近人的人,一个充满爱心的人。他那些耳熟能详的歌里,不是充满性与暴力,而是充满爱,仅这一点,足以让那些名利圈里绝大多数的艺人汗颜,也足以成为人们心中永远的流行之王。
    想想第一次听说MJ,是在初二,同学给我一张MJ的VCD,是“鬼屋”,看了后只觉得一个字“丑”,我以为巨星都是像香港偶像那们帅的,结果看到个这样的人,颠覆了我对偶像的定义。后来在姨父家看到了MJ的History,发现太空步竟然地板上没有滑带机关!我被完全震惊了,没想到还能这样跳舞的。然后看到吉隆坡演唱会,从头到尾都是惊异于他的舞步,并且把他定位于一位舞者。
    直到最近他去世了,才发现原来他的歌竟然大部分是他自己写的,并且发现他的声音很有特点,很符号化,并且快歌慢歌都有涉及,然后又发现他竟然对儿童和慈善一直默默地做地贡献,世界三大慈善歌曲竟然都是他的歌!可以说,MJ的天才完全超乎我的意料,世人大多名不符实,能让我出乎意料的,鲜矣~。
    而对于这样一个几近完人的人,西方媒体对待他的,却是诋毁与中伤,怀疑和妒忌,以至MJ以这样的方式离开人世。万恶的资本主义!This is it - 铁人 - 铁人的BLOG

用Google文档来随意的聊天吧

Posted: 08 Nov 2009 09:20 AM PST

到了新的公司,一个更偏向于研发的团队,得到了久违的紧张感,慢慢受用中。

新公司对网络控制的比较严格,最初是绝大多数的支付网站,IM工具都无法使用(Google Talk除外),幸好自身偏向于产品设计,因为职业需要,给我开通了较大的浏览权限,但还是不能用QQ——原来工作中主要用到的交流IM软件。

也罢,平时紧张的工作节奏中也很难有机会去看那些消息,只是有时候朋友急需帮助而用语音交流不太方便时,就有了用Google文档来进行文字交流的想法。

Google文档支持doc文档、幻灯片形式、表格形式以及问卷调查的形式,在此,推荐使用表格形式进行,因为表格形式更有条理感,且可以有针对性的进行回复

其实这种方式主要是使用了Google文档的在线协作的功能,从而达到了即时交流的目的。

通过Google文档进行聊天的两个条件:

  1. 双方都需要有一个Gmail账号(这是你邀请的对方能编辑此文档的前提);
  2. 你准备进行聊天的文档需要是已经共享给对方;点此查看操作图解>>

这里也提下,虽然在共享文档里有个专门的聊天窗口,但是我们更享受的是在一本无限大的文本框里两个或更多的人在一起随意的打字和讨论问题的爽快感。

有兴趣的同学,欢迎一试。

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 10, 2009, 8:40:06 AM11/10/09
to cngame...@googlegroups.com

Win7下虚拟机个人使用小结:Virtual PC,VMware和VirtualBox

Posted: 10 Nov 2009 04:45 AM PST

  阅读: 8 评论: 0 作者: 风海迷沙 发表于 2009-11-10 20:45 原文链接

想来用了很多年的虚拟机了,换了Win7之后,种种原因又需要使用虚拟机,这里就简单介绍和比较一下。

点击小图看大图。

Virtual PC:

如果想做Windows虚拟机的话,Virtual PC在之前的系统是最佳选择了,在使用vista系统的时候装过MSDOS6.2,7.1,Windows3.1,3.2,95,98,me,xp,2000,2003,vista,2008,win7几乎所有找得到的Windows操作系统。作为MS自已的产品,在自己的平台下使用非常方便,内存占用小,启动快。

网络方面,即不用桥接也不用NAT共享虚拟网卡,直接可以作为同一子网的一台普通电脑使用,不用进行任何网络设置即可上网,比如你的网关是192.168.0.1,你的IP是192.168.0.135,而你的虚拟机的IP可能是192.168.0.136。

一其它虚拟机不能安装的盘一般都可以装上。

不知为什么到了Win7的环境下,以前的Virtual PC都不能安装,只能安装一个专用版本,还有一个名字叫Windows XP Mode,就是说只能使用XP虚拟机。在Win7下安装了这个就可以直接使用XP虚拟机而不用再找安装盘安装。这样做方便了那些舍不得离开XP的用户,导致更多人流向其它虚拟机产品。

Win7下的XP Mode并不支持直接向虚拟机中拖拽文件,但是主盘的所有盘符都会被自动映射为网络硬盘,方便共享使用文件。主盘的硬盘空间默认约有130G,是动态扩展的,开始用时实际容量只有几百M。

 2009111005

VMware:

这个用得时间最长了,至少5年时间,安装过N种Windows,Linux,Unix,Mac系统,原来只有一个版本,后来有了分支,现在基本一直在用Workstation产品,目前公认最好用的是6.0.5的某个绿色版本,只有几十个M,因为我舍得让它占空间所以一直用完整版本,这个月又有了新版,7.0.0 build-203739,约有500M,装好后可以直接使用以前版本生成的虚拟机文件,兼容性不错,VMware Tools也可以正常使用,不过也可以用最新的。装好后就可以直接向虚拟机中拖文件了。

当初常用这个软件是因为它的快照系统,它允许你在任意开机时刻创建系统快照和恢复,主要用于调试极易产生蓝屏的软件和工具,十分实用。现在在7的版本中又加入了录制Record的功能,挺鸡肋的。

 2009111006

有点不好的地方在于它安装时会虚拟两块网卡,还可以在设置中虚拟更多的虚拟网卡,一般来说使用桥接Bridge的方法就可以让虚拟机上网,基本没有用过NAT方式。之所以不喜欢是因为我在使用Vista SP1时打SP2的补丁后主机不能上网,找了半天才知道是系统将一块虚拟网卡做为主网卡,当然总是会显示为未识别的网络连不上网关而上不去网。它和VirtualBox一样都是会修改电脑本身的网卡设置。

 

 

 2009111007

硬盘方面,可以设置为动态扩展或是固定大小,我一般设置为固定大小8个G,如果是XP系统的话装个VS2008都够了,固定大小据说速度快些,我都是单用一个逻辑硬盘来做虚拟机磁盘的缓冲,留大概100G。

貌似从6.0.5开始VMware就开始支持D3D,这样在虚拟机中玩3D游戏也不成问题了,只要内存够大,显卡够好,就可以实现游戏多开的外挂功能了。对我来说,方便的就是在其它操作系统中调试XNA3D游戏,要知道XNA本身就对显卡性能要求很高,能在虚拟显卡中使用,也算够用了。

如果文件太大的话可以开启文件共享功能,小文件就直接拽进屏幕:

 2009111010

VMware还有另一个功能就是做为Visual Studio的一个插件使用,如果之前安装过Viusal Studio 2008,在关于中会显示:

 2009111013

在Viusal Studio 2008中的功能菜单:

 2009111012

总结:很好很强大

VirtualBox:

这是最近才试用的,Sun公司的产品,属于轻量级的虚拟机平台,最新版本3.0.10,完整安装包几十M,功能相对也很精简,快照功能这里叫备份和快速修复,在不同的快照间跳转用起来感觉不是很方便 。可以设置是否启用3D加速,但是却怎么也无法运行我调试的XNA游戏。

虚拟的Windows虽然装了自身的插件,也不能实现文件拖拽的功能。

文件共享方面,在这里叫“数据空间”,在关机的状态下,先设置中选择本机的一个目录来加入到固定分配栏中:

 2009111008

然后在虚拟机中右键单击我的电脑选择“映射网络驱动器”,在文件夹浏览中整个网络里的”VirtualBox Shared Foders”选择刚才共享的那个文件夹,确定后就可以将其映射为我的电脑中的一个盘符使用了。

 2009111009

其它的还没发现什么亮点,期待老用户指教。

虚拟机For Win7 收费情况 最新版本 安装包大小 特点
Virtual PC XP Mode 免费 - 548M(含一个XP系统) 与Windows结合紧密,也只能装Windows
VMware Workstation 收费 7.0 497M 周边产品众多,功能多到用不到
VirtualBox 免费 3.0.10 69M 轻便,一般应用足够

 

希望本文能对您有所帮助。

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新闻频道:Google Caffeine结束内测 即将面向大众推出

推荐链接:Windows 7专题发布

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雨林木风启示录

Posted: 10 Nov 2009 03:02 AM PST

创新,就是从模仿开始。而非从核心开始。那不是一条现实的商业路径。任正非有句话:先固化,后优化。因为我们没有经历过,我们还不知道人家的真正优势和缺点,我们就以我们的国情我们的环境为借口抵制,这是不对的。至少我们要经过,做进去,做深了,才能琢磨出适合我们自己的东西。创新,别口口说创新,说国内缺乏创新缺乏核心。创新就在我们日常中的点点滴滴,核心就是这样的点点滴滴日积月累,天久了就成了核心,这是别人无法模仿的,无法用金钱短期砸出来的,无法靠挖几个人能学来的。因为这种点点滴滴的竞争力已经深入骨髓完整的和企业融为了一体。你看似大面处都差不多,但就是做出来的东西有差异,这就是竞争力。我们要深刻的认识到这一点。

我希望我个人能加快这个进程

Posted: 10 Nov 2009 02:25 AM PST

  堀井雄二最近谈游戏未来时说:“……想象不出现在年轻的游戏玩家变老以后,回去种花的景象。”他认为游戏不会消失。想想我们老了之后,游戏会是怎样的地位呢?我个人希望他有着现在的“电影”那样的地位,希望高等学校里有其正规的学科出现(真正的名游戏人来讲授)。我(如果能活到)老了之后,当然也不会去种花,如果要种,也会在游戏中。当我们老了之后,人们对游戏的观念一定会发生转变,因为那时的“我们”代表“人们”。

20091109153507219

面包会有的,破解也会有的

Posted: 10 Nov 2009 02:13 AM PST

  今天大作《使命召唤现代战争2》PC版发售。2张D9,下载工程看似很大——但是我不会下载的,因为还没破解。还要继续等——等“setup.bat”。现在的PC游戏流行玩“平台”,这次《现代战争2》只对应Steam,真他妈的麻烦。有游戏而不能玩真难过,好比有个女孩在你身边只能暗恋而不能交往。

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Whatever Works

Posted: 10 Nov 2009 01:26 AM PST

  怎样都行,不久前下的,刚刚看完。今后遇见伍迪艾伦导演的片子我必看。我喜欢电影里那些唠叨不休的台词所体现出的电影的内涵层次和创作者的智慧感悟。李敖和王朔的作品里也有。今天我再一次对“喜剧”与“搞笑剧”之间的区别有了明显的了解。另外我觉得片名还可以用上海话“侬想哪能?!”来翻译。

飞鸟娱乐(bbs.wofei.net).怎样都行1024x576版

線上遊戲-2009年10月線上遊戲公司營收與累積(含Q3EPS)

Posted: 10 Nov 2009 01:26 AM PST

 

 

十月份的財報出爐了  

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专业承接网页休闲棋牌游戏的定制开发

Posted: 09 Nov 2009 11:03 PM PST

开发范围

网页休闲棋牌游戏,如斗地主、升级、军棋、麻将等,社区应用,德克萨斯牌,开心农场类游戏。



成功案例:http://wlm.wan1ba.com/leag/cgal.jsp

演示站点:http://www.wan1ba.com

联系方式

Tel: 020-38780256,13002008350
QQ: 543472564
MSN: stron...@21cn.com
E-mail: stron...@21cn.com

公司简介

玩一把集合了一大批具有丰富研发经验及成功运营经验的资深专业人士,他们才华横溢、经验丰富、刻苦钻研,热爱对国内外新技术进行探索,他们思维灵活,时常能闪出灵感的火花,为公司旗下的每一款产品带来更多激动人心的体验,并在广大的玩家中得到一致的好评。玩一把相信,凭借公司以人为本的管理理念、精益求精的专业技术,专注执着的自主创新精神,将会不断地为玩家提供更多高品质的游戏产品,打造一个精彩的互动娱乐天地,为中国网络娱乐产业的发展做出积极贡献。

玩一把将始终以技术研发为先导,以“娱乐第一、用户至上”为原则,秉承敬业、爱业的企业精神,锐意改革,不断创新,与广大新老用户携手共进,缔造辉煌的网页游戏明天。我们愿以国际尖端的技术和产品,便捷优异的专业服务,广泛与各界朋友合作,共同发展。

 

详细请到 http://wlm.wan1ba.com/leag/yxxs.jsp 查看

非常不错的棋牌游戏软件,需要的朋友看一下

Posted: 09 Nov 2009 11:02 PM PST

全国最多网站采用的网页棋牌游戏

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产品介绍

玩一把网页棋牌游戏平台简介

服务器端采用稳定性最强的网络编程语言java构建棋牌游戏服务器,能高效、稳定地处理多线程、高并发的网络访问业务;使用支持分布式服务器的系统架构,支持超大规模的用户在线

使用业界独一无二的纯网页技术,用户不需要下载客户端和flash插件,直接打开浏览器就可以玩,方便快捷。

创新的游戏模式:包括社区交友模式、金币输赢模式、比赛模式等,让用户从各种方式去体验休闲棋牌游戏的乐趣。

丰富的游戏辅助功能:实名交友、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排名系统、商城系统、帮助系统。

使用完全免费的系统软件:系统使用 Linux + apache + tomcat + mysql 为基本配置,不需要额外承担版权费用。

并且系统可跨 Windows、Linux/Unix 平台使用。

创新的网页棋牌游戏模式

玩一把网页棋牌游戏把网页游戏和棋牌游戏的特点结合在一起,每种基础的棋牌游戏当中派生出三种游戏模式:

(1)社区交友模式

真人照片、家族、交友、传情礼物、互动表情、动画、短信息,聊天,广播,好友、家族、家乡、校友分类寻人选桌。

(2)金币模式

虚拟货币输赢、3000人大房、一键进入房间、防作弊、自动配桌、自定义金币倍数区。

(3)比赛模式

防作弊、自动配桌、定时积分赛、闯关赛、实时排行榜、自定义比赛规则、比赛活动定制。

玩一把游戏辅助功能

玩一把网页棋牌游戏功能全面、新颖、可玩性强,现已成功实现功能:

实名交友系统、比赛系统、兑奖系统、家族系统、排行系统、充值系统、商城系统、帮助系统 八大重点功能系统。

 

详细请到 http://wlm.wan1ba.com/leag/yxxs.jsp 查看

麻醉只是暂时的

Posted: 09 Nov 2009 09:46 PM PST

  麻醉药效过后,该疼的感觉还是要疼,那种拔后之疼虽然力度很小,但隐隐作痛也会令你非常不爽,也痛不欲生。于是刚才我服了止痛药,睡了一会难得的午觉。

errypunl

开心邦邦登场,背心男代言

Posted: 09 Nov 2009 09:32 PM PST

 

 

那背心是光子找来的;

上面的“奖”是我涂得的;

装是猴子沙沙画的;

垃圾卡是板儿砖的;

耗子拍摄,冰冰PS……

论文:中国字幕组

Posted: 09 Nov 2009 09:30 PM PST

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个人观点:字幕组“从业员”的一生,最初是喜爱,然后是荣誉,这时遇上分水岭,要么碍于生活,光荣退役;要么融入生活,成为职业(尽管不怎么正规)。个人行为最终还要回归经济利益,也就是说,国内的字幕大潮,与其说是工作伦理,更应该理解为网络青年的“个人价值体现”——孕育“新自由主义”言之尚早。

中國字幕組與新自由主義的工作倫理 via @ciasoMs

UE3版UDK最近发布

Posted: 08 Nov 2009 11:34 PM PST

前一阵就有消息说EPIC最近要发布一个东西,不过群众们纷纷猜测是某款游戏,或者甚至是UE4,我觉得UE4不可能这么早出来,毕竟UE3的剩余价值还远未榨干

上周5的时候,这个东西终于发布了,就是一个Unreal Development Kit

周末在搞别的,没下载,今天下来装起来看看,下载包不大,才500多m,安装之后是一个1m多的引擎,引擎的版本号是5860

按照EPIC米国的某位内部人员的说法,这个版本几乎就是他们自己所用的那个引擎,目前来说,UDK里面包含了UE3官方的最新工具和技术(native code除外)

随着这套工具的发布,EPIC还在官方论坛开设了专门的版面供大家交流UDK的使用,而在UE群众中知名度颇高的Hourences同学(他领导的团队做了一个MOD叫做The Ball,这次也作为UDK的一个演示)也在第一时间献出其主页上相关的内容

 

关于这个UDK:

- 在CE3咄咄逼人的势头前,UE3终于也有办法让群众们可以很容易地体验到了最新的引擎技术(内容制作方面)

- 传统上UE引擎的免费演示版,都是通过UT这个游戏来客串的,但是UE3从发布至今,其改动已经很大,以至于UT3不可能通过升级补丁来追赶UE3的变化,所以时至今日,UT3基本还是那个07年的引擎,没有能力也不合适让它继续客串免费演示版。而官方也说了,这个系列可以歇歇了,所以在未来一段时间内,也不太可能有新版的UT来搞这事儿

- 独立的UDK,仅需提供少量演示用内容数据,这样引擎包比这年头的任何一个游戏都要小好多,而且相对来说也比较干净,无论什么年代,群众总还是喜欢小而干净的东西

- 独立的UDK,在版本更新上也就更加容易

- UDK里附带的几张Demo地图,是UT3地图的重渲,GI效果上去后,看起来干净舒服了好多,所以对于广大UE非授权用户来说,今次终于可以爽爽地玩一下Lightmass了

- 估计很多UT的大型MOD,将会转移到这个引擎上头,而很多原本使用或计划使用别的引擎来开发小游戏的,也会认真地考虑UDK,毕竟对于群众来说,这可是业界最流行的3D引擎的最新开发工具集阿,除了不能动Native Code,别的都很棒

- 我觉得CE3说不定也会弄一个独立的SDK

 

这次的UDK还第一次支持了中日韩三国语言,安装的时候,检测出系统的语言设置之后,就会给你装上对应版本,不过中文版的翻译,对照Localization文件,还有许多未完成,且有些翻译还不够贴切(个人感觉)

用惯了英文版,忽然换了中文界面,非常不习惯,要改回英文版,只需在config文件里做些设置:

1)打开目录...\UDK-2009-11\UTGame\Config

2)打开UTEngine.ini

3)搜索关键词“Language”,找到此行“Language=CHT”,把它改成“Language=INT”

4)保存文件并重启UDK

5) 上述配置调用的是目录...\UDK-2009-11\Engine\Localization 下的文件,该目录下包括CHT, INT, JPN, KOR四个子目录,分别是中、英、日、韩四国语言的本地化文件,你可以根据需要自己选择





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Aquaria: OST Launches Saturday w/ Live PJ Jam

Posted: 09 Nov 2009 08:26 PM PST

At long last… the Aquaria Original Soundtrack is finally complete!

We’ll be launching the soundtrack on Saturday (November 14) with a live pyjama jam courtesy of yours truly! I’ll be playing all kinds of music over webcam while my beautiful assistants package and prepare your CD orders for shipping in the background.

Aquaria: Original Soundtrack

This soundtrack is a no-holds-barred special two disc release, filled to the brim with fifty tracks. It includes all the music from the game, but also adds a brand new song, “Fear the Dark”. The talented Jenna Sharpe returned to the studio as “Naija” for the first time since finishing her work on the game about two years ago - to record brand new vocals for this track. The result is an epic nine minute piece that explores the light and dark sides of Aquaria.

MP3 Download → Fear the Dark Preview [0:42]

In addition to the new song, the track also features three new remixes by other indie game music artists. Brandon McCartin of “Balding’s Quest” brings his imagination and funky beats to the table with his style-bending adaptations of “Dark Places” (the abyss theme) and “Heart of the Forest”. Danny Baranowsky (of Canabalt fame), who also mastered the project, contributes an upbeat, old-school flavoured remix of “Boss Fraught”. (the mini boss theme)

As an added bonus, a work-in-progress seven minute “Marian” track has also been included.

The set comes together with sexy packaging designed by myself, Derek Yu and Katie De Sousa. It features 2 discs with full color labels, an eight page booklet featuring new art and lyrics, and an eight panel poster featuring visuals from the game, notes on composing the tracks, score snippets and more. There will be a few purchase options, including having your poster signed!

So come on down this Saturday, watch some live jams, order some CDs - it’ll be a fun time for the whole family. :)

This posting includes an audio/video/photo media file: Download Now

作文水平的提高靠的是多看与多写

Posted: 09 Nov 2009 07:17 PM PST

  曾经鄙视“用PSP看电子书的白领伪玩家”的我,今天也开始看起了电子书——不过那是我自己写的。

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可怜未老牙先拔

Posted: 09 Nov 2009 07:14 PM PST

  牙医说你那牙齿已经蛀掉,他说需要拔掉。牙医问我痛了多久,我也告诉了他牙痛对头颅其他范围的影响。牙医说神经痛不是一般的痛,会痛你的半边脸,像失恋所带来的对一切的冷漠(他没说,我编的)。于是我上口左后的那颗智齿也被拔掉了。感谢麻醉药,使我一点感觉也没有,只有一些不理性的紧张。医生说了,这颗智齿长歪了,所以呢刷牙不容易刷到,因此呢就蛀了,大家听到了啊不关我事。

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Fire Fighter

Posted: 09 Nov 2009 12:03 AM PST

一张新图, 比较卡通化...
这个空间宽度原因,只能发小图上来了...
另外就是最近UE3的新闻非常 cheer me up!  :)
 
 
 

《财经》倒下

Posted: 09 Nov 2009 05:53 PM PST

鸟若无魂只能做标本。
人若无魂只能扮僵尸。
杂志无魂只能当纸钱。

大倒退。

高分信媒体低分信自己的背后

Posted: 09 Nov 2009 03:30 PM PST

  cnBeta上说“UBI被爆要挟媒体必须予以《刺客信条2》高评价”:

  UBI要求该杂志保证给与《刺客信条2》“Sehr Gut”(相当于A评价,即最高评价)的评价,如果不这么作的话,UBI将不提供评测所用的COPY。但这个要求遭到该杂志拒绝……

新闻反映出的是UBI这种厂商的无耻和该杂志的高风亮节。其实为游戏评分是件很崇高的事,是和玩家们消费者们的一个“約束(やくそく)”——“我作为一个资深的编辑,以我的经验和品味去评测游戏,然后以真诚和负责的态度如实地给出能代表我内心感受的分数”。只有这样,评分才有被参考的意义。如果玩家知道这些评分只是游戏厂商的吆喝声、只是每期杂志的例行公事、只是编辑自我感觉良好的体现,那该多马勒戈壁的失望啊。评分能出现这种丑闻毫不奇怪,对我们来说评分只是评游戏的分,但对外国人来说这可是掏钱买游戏的重要参考要素之一,因此奸商们才会做出UBI式的邪恶举动——这个业界就是这样。所以人们现在才会怀疑满分频出的《FAMI通》是收了钱。话说其实我们一直误会了《FAMI通》的所谓满分40分,其实他只是“4个10分”,这4个分数是独立的,所以不能算在一起,38分为必就比40分差。

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天道茜选错了

Posted: 09 Nov 2009 03:03 PM PST

  昨晚半夜牙疼到难以入眠无法忍受,只得依赖止痛药。被迫作出最后的决定——今天去看牙医。早上起来,不怎么疼了,但我不会改变决定的,修补后的牙也是良牙。

02

IT战略规划做什么?

Posted: 09 Nov 2009 09:09 AM PST

面向实时反应系统 面向电子商务 面向最终消费者 面向下游渠道整合 面向上游供应商 面向全国办事处

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 11, 2009, 8:17:07 AM11/11/09
to cngame...@googlegroups.com

果然又没中

Posted: 11 Nov 2009 02:00 AM PST

  吃了很多,摇了很多次奖。地球上不是有很多事都是明知到会失败还义无反顾地去做的嘛:抽奖;买彩票;求交往;减肥;考试;补课;零秒出手;阻挠勇者一行人;中国男足;共产主义。我人生的缤纷密码库已经储存了很多号码了。

NONONON

采居水族-七彩, 孔雀, 水草, 器材.....

Posted: 11 Nov 2009 12:42 AM PST

找好康的嗎? ^^ 進來看看

今天的事明天的事

Posted: 11 Nov 2009 01:21 AM PST

  这两天因为拔牙、预备搬社等事,我借此用来小作休息。今天做的事是写小说和剧本,很轻松愉快。明天也许继续会写那本书——正经工作。搬社的实际工作应该会在周末进行,新环境会怎样呢——不是很期待。今晚将看电影和玩猎天使魔女。我觉得牙疼已经离我远去了。为了恢复拔牙对身体的消耗补充了很多碳水化合物——其实暴食的借口吧。明天恢复锻炼,跑40分钟。

和邪社混搭壁纸41_085

情景剧

Posted: 11 Nov 2009 12:25 AM PST

  有情景喜剧,为什么就不能有情景悲剧?明明不怎么好笑的段子被观众一笑也会觉得有点好笑,明明不是很悲的事情如果观众这么哭喊哀号一下不是就很有悲剧效果了嘛(琼瑶剧可以用)。所以我在未来人黄煜雯光棍节特别篇中发明了情景悲剧。悲剧美嘛,人们也喜欢隔岸观火。那么,是否可以又笑又哭?好笑的地方,加入观众的背景笑声;悲伤的地方,加入观众的背景哭声。这样好像显得观众很多管闲事似的。情景恐怖剧又如何?在恰当的地方加入尖叫声。人生不就是这样嘛:一件事,一群不相干的人在看在笑在哭在叫。

和邪社混搭壁纸41_144

未来人黄煜雯·光棍节特别篇

Posted: 10 Nov 2009 11:47 PM PST

  男人与女人之间的差距是多么巨大。男人上男厕所,女人上女厕所。是什么让这两个不相容的物种相容于这个世界上生生不息的呢?是爱情!神秘的爱情,多少人被你搞得晕头转向;甜美的爱情,多少人渴望品尝你的果实;伟大的爱情,多少人死在你的名义之下。

  “《爱情公寓》真好看!”这一天未来人黄煜雯在办公室里聊起一部电视连续剧。顾小春说:“我喜欢胡一菲。”“我觉得这部戏的亮点是陈美嘉。”烂桃子点评道,“由于第二季演她的人宣布不再参演,所以第二季很有可能会失败哦,实在是太令人期待了!”密斯特阳:“她不参演的背后一定是有隐情的,故事是这样的……”还不等他揭露真相,BOSS出现了。“密斯特阳,你过来。”他把阳哥召唤过去,“今天什么日子了你还和那帮家伙鬼混!准备一下我们要出发了。”顾小春问是怎么回事。BOSS说:“今天是11月11日光棍节,我和密斯特阳要去庆祝自己不是光棍,然后一边喝酒吃烧烤一边嘲笑你们这帮单身的可怜虫、可怜的单身垃圾。一年里难得的一天,我可盼来了。我根本不在乎你们光棍的感受。哈哈哈!”密斯特阳装出一副很无奈的样子:“伙计们,你们可以去看那什么爱情……呃公寓,呵呵,从虚幻的电视剧中感受一下爱情吧。”“阳哥!”“BOSS!”阳嫂和陆佳缘这时扭进办公室,把密斯特阳和BOSS拐走了。“古的白!”阳哥和BOSS实在难掩他们的优越感,各自亲了自己的女友和对方的女友一下,并向光棍们骄傲地告别。

  顾小春怒了:“太大意了!我实在不应该在11月10日还和那个加利福尼亚来的女孩发生一个夜晚的恋情,至少也该两个夜晚——这样今天我就能加入阳哥和BOSS的行列了。”黄煜雯笑了:“你们古代人真是有趣!”然后他说出了历史真相:“在我们未来,早就没有光棍节了!”盟主问:“你的未来时代每个人都有对象?”黄煜雯说:“我们那里,每个人都是光棍!我们11月11日那天的节日其实是——‘绝对光棍节’!”“什么是绝对光棍?”烂桃子对此很感兴趣。黄煜雯:“所谓绝对光棍就是:该人类光棍状态的时间等于其年龄。像盟主这样的,就不是。”烂桃子得意地笑了:“不出我所料,我果然是失败中的失败,光棍中的战斗机——纯天然的绝对光棍!”老板对盟主说:“所以我们也去庆祝自己不是绝对光棍然后一边喝酒吃烧烤一边嘲笑绝对光棍烂桃子吧!”“好提议!”盟主很开心,“一下子优越感涌上心头。”——哈哈哈哈哈。

  “刚才谁在笑?”盟主问。“没有人啊。”“我明明听见五个哈声。”盟主说。黄煜雯道出了真相:“是这样的,你们看,这些是我特地请来的群众。因为我们这些人比较可笑,所以我想要搞成情景喜剧的模式,就像《爱情公寓》那样。”——哈哈哈哈哈。盟主:“是吗?”——哈哈哈哈哈。老板:“是啊。”——哈哈哈哈哈。这时烂桃子说出了真理:“真正可笑的话,应该不是笑声吧!看看光棍节的我们,难道不正是一出情景悲剧吗?!”他走到群众面前:“不许哈了,现在开始我们这部戏的类型是情景悲剧,请你们给我悲鸣效果。”

  电话响了,原来是阳哥打给顾小春。“盟主,刚才嘲笑你们,我觉得自己有些过分了,看在上帝的份上谅解我吧。”——呜呜呜呜呜,群众在哭。烂桃子说:“你们看,罐头哭声配合得多好。悲剧啊,悲剧美,失败的人生才是王道。”——呜呜呜呜呜。

  老板:“我在未来——宇宙历260年,有一个网恋女友。‘今后的绝对光棍节你也可以嘲笑他们了哦’她曾经这样对我说。我们相约绝对光棍节的那天见面,可是我不知道她其实得了绝症,为了和我网友见面她从医院里偷跑出来结果死在了我们相约见面的地方。从此以后每年绝对光棍节前夕的剩蛋夜,如果身边有女朋友的话不管我多爱她我都会选择分手,因为这一天,属于她——我的网络老婆。”——呜呜呜呜呜呜呜,群众在哭泣,在悲鸣,在哀号,为了老板。

  盟主:“你们真的以为我是花花公子,见一个爱一个?不,这一切的一切都是浮云。我有一个心爱的女孩,她叫小静。五年前,我们在一次联欢晚会的末尾唱真心英雄的时候结识。‘其实11月11日是情人节呢!’她说,‘你看,好多的一,第一个一是你,第二个一是我,第三个一是一部跑车,第四个一是一幢别墅。11月11日,你能开着送给我的跑车带我去我们的别墅吗???’那时还是穷小子的我没办法满足她这强烈程度高达三个问号的要求,于是,11月11日的那天,只有一个无情的分手要求、一个可怜人、一瓶伏特加和一座寂寞的城市。后来我升职加薪炒股贪污,有钱了,于是我每一个礼拜都开着跑车带着一个女孩去一间别墅制造一下爱情——唯独11月11日什么都不做,因为,我在等她回来……”——呜呜呜呜呜呜呜,群众哭得死去活来,为盟主。

  烂桃子:“该我了。我的人生就是一次彻底的失败,当然包括爱情,尤其是爱情。从神话时代开始,就注定了我会永恒的单身。所有在我身边的女人都会离奇地拒绝我、离开我,每次我告白,他们都会说‘对不起你是一个成功的人’。于是,每一天对我来说都是光棍节,我记得梁静茹曾经唱过,只要爱对了人情人节每天都过,只有失败的人光棍节每天都过。”“后面一句没有的吧。”老板补充。——呜呜呜呜呜。烂桃子继续:“所以我以后只能通过有丝分裂来繁衍自己了。”——呜呜呜呜呜呜呜,有时情景剧也会加入一些无意义的现场声。

  对不起了读者们,其实《未来人黄煜雯》并不是什么开心的故事,这是一部彻头彻尾的悲剧。——呜呜呜呜呜。老板,只是一个回不到未来的可怜家伙,在这个时代他没有过去,他是突然冒充来的人,所以突然死去也没什么关系,他永远回不到宇宙历263年了。——呜呜呜呜呜。盟主,不过是一个整天周旋在职场与情场的平凡无趣的白领小资。——呜呜呜呜呜。烂桃子就不用说了,他根本就不应该存在,他唯一的成功就是没有成功过,他就相当于失败世界的比尔盖茨,比尔盖茨有多少财富他就有多少失败。——呜呜呜呜呜。

  三人被剧情烘托得准备自杀了。——呜呜呜呜呜。正准备出门寻死,“光棍节快乐!”密斯特阳和BOSS的突然归来给了他们一个惊‘恐’。密斯特阳说:“你们在这里愁眉苦脸干什么,应该快乐地过你们的光棍节啊。”——呜呜呜呜呜。老板说:“别说了密斯特阳,光棍节不过是提醒我们自己的人生有多悲剧而已,傻逼才快乐地把它挂在嘴边并到处在群里发奇怪的消息。”——呜呜呜呜呜。密斯特阳纳闷了:“是谁在哭!是你们!你们是谁?都给我滚出去!”——呜呜呜呜呜——情景悲剧的观众都出去了。“你们请进来。”密斯特阳又请进一批人,“都是因为情景悲剧你们才这样的。让我来调节一下气氛吧。这些是情景悬疑剧的观众,他们会为我们揭露真相的。”

  BOSS刚刚回来之后立刻去小便了,现在刚回来:“哟,四人都在啊,不好意思刚刚去上厕所了,你们在聊什么?”——BOSS刚刚去上女人了。“谁在揭露我!”BOSS惊问。老板说:“BOSS,是这些情景悬疑剧的现场群众,您别在意,他们只是为了效果才这样说的。”——老板的意思是反正你是一个白痴。“我当然不在乎。不过你心里这样骂我,我很不开心啊。”BOSS对老板很生气,他不在意地走进办公室去了。——他一定又是去上开心网了。密斯特阳:“怎么样,大家心情好点了吗?”——密斯特阳的心情其实很不好,刚才他和阳嫂吵架了。“原来是这样啊,阳哥。”盟主上前安慰,“你不用太难过,今天是光棍节,比起我们至少你还有人可以吵。”——其实心里在幸灾乐祸吧瞧他乐的。阳哥质问:“顾小春,真的是这样吗?”老板出来打圆场:“好了,让我们太太平平地过光棍节好吗!”——已经这样了还太平啊。——就你还叫老板啊,你以为你是谁啊。——下班回家又要看A片了吧。——A片存放的隐藏文件夹在F盘吧。——这个未来人是冒充的吧。——你这也算科幻小说啊。——这个特别篇根本是乱来嘛。“操你妈逼啊,这算揭露什么真相,特别针对我嘛!”老板发怒了。——看呀这家伙发怒了。——毫无顾忌地骂出脏话一定是作者在背后撑腰吧。——其实主角心里面在窃喜自己在小说中比前几集更有存在感吧。——我其实更喜欢烂桃子这个角色。——朋友你是哪来的。——为什么我们的话之前要有个滑稽的破折号?——你们知道吗,其实密斯特阳的真实身份是……“够了!够了!”密斯特阳也怒了,“你们也给我滚出去!”——世界清静了。“还有你!”世界真的清静了。

  老板把脸上的冷汗热汗擦掉:“谢天谢地,一切又都恢复正常了,不再有什么情景喜剧、情景悲剧和情景悬疑剧了。”他向大家总结:“其实我们都是正常的普通人,我们能过平凡的生活就应该知足了,不要再幻想有什么电视剧的荒诞情节会发生在自己身上,好吗?”盟主说:“是啊,我们都是成熟的大人了,我们认真地生活、踏实地工作,这一切其实并不枯燥地使我们必须沉溺于幻想。你看,平凡的生活中其实也有很多欢乐、悲伤和忧愁,这些都值得我们去体验、去感悟。我想和我的朋友们一起分享这些,可以吗?。”密斯特阳:“有什么不可以呢?女人,他们来了又去,像为采蜜而来的翩翩蝴蝶,美丽又短暂,情人节来,光棍节去,可是朋友,我的朋友们,你们却一直在我身边,光棍节,我们其实并不孤独啊。让我们一起唱真心英雄好吗?”“在我心中曾经有一个梦要用歌声让你忘了所有的痛……”看着大家沉浸在这首庸俗的歌曲中,烂桃子觉得这个光棍节实在成功得有点过分了,“必然会失败的!”,他心想。

  公元2009年11月11日。一个孤独的女人,走在繁华的街,她朝街边的夜景看去,熟悉而又陌生,她叹了口气,呼出的是忧郁,然后吸入的,是寂寞。来来回回,她走着,走着,直到眼前的那个男人出现,才停下脚步。“你就是烂桃子?”女人问眼前这个人。“是我。”烂桃子深沉地对她说,“你就是我一直在等待的那个人。”那女人上前两步:“我不知道,我不知道这样是否合适……”烂桃子说:“有什么不合适的?只有你,只有你可以。”他拉住那女人的手:“你跟我来——过去人黛尔玛!”

  于是,在光棍节即将过去的时候,未来人黄煜雯和过去人黛尔玛恋爱了。于是乎,故事又被带到一个新的离奇章节。究竟黛尔玛是什么人,究竟她来自哪个过去时代,究竟他们之间会发生些什么……这一切,都将在2010年的第三季中揭晓。敬请期待。

和邪社混搭壁纸41_096

棋牌游戏出售

Posted: 10 Nov 2009 11:22 PM PST

玩一把网络科技有限公司专业开发和销售:网页休闲棋牌游戏(斗地主、升级、军棋、麻将等),社区应用,德克萨斯牌,开心农场类游戏。公司自成立以来,通过专业化的团队及先进开发技术,最大限度为用户挖掘网络娱乐产业的乐趣。公司经过多年的努力,已经成功开发出了目前国内唯一的基于二维图形的网页游戏引擎“webgame2.0” 。公司有一套网页棋牌游戏,已成熟运营,功能齐全,界面美观,玩法创新,运营成本低!现面向社会出售,有意要的快快联系。

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想自己运营棋牌游戏吗?

Posted: 10 Nov 2009 11:20 PM PST

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潜心修行

Posted: 05 Nov 2009 06:28 AM PST

又开始了忙碌的状态,需要处理的事情很多。一切都是新的,一切又是这么的熟悉。希望修得正果的那一天早日到来,感谢那些曾经帮助过、支持过、批评过我的朋友们。【有些朋友一直问我在做什么,我只能说还是老本行。哈哈!过些日子给大家推荐点好的东东,也多多支持日后我们的东东。】

抽出时间开始学习一些感兴趣的东东。【感谢朋友的推荐,哈哈!】

阿不流水账(1):还是不谈妖怪的事情了!

Posted: 10 Nov 2009 06:25 PM PST

    今天天气不咋好,大清早就狂风暴雨的,广播说北京雷加雪厚度达到10CM。另外老婆出差去成都,自由的一周。哇塞!

    一如既往的大清早先看看173,看看有没有雷人新闻——果然红头下面的第一个要闻很雷《消息称网易已收到终止审批通知》,不知道从什么时候开始“消息称”“或将”“业内人士”“传”这类我上大学读新闻时,老学究反复教育完全不许在新闻写作里出现的词,现在已经成为新闻标题以及新闻本身点击量最大的保证——都说中国游戏圈很混乱,媒体编辑外加八卦博主(就是我这样的)难辞其咎!

    好了不说“妖怪”(魔兽)的事情了,反正说了也白说。很多时候变的太厉害,说的人也仿佛在自相矛盾。自己抽自己耳光,横竖今年年底就等两件事情。1、上海原南汇地区房屋均价都15000了,看看还能涨到多疯狂;2、“神仙”打架的结果……另,台服妖怪续签三年——其实公司都自己的左手给右手,就像18计划SDO的游戏卖给SDG一样,没啥稀奇。无非是说出来刺激下国人——咳,怎么又说妖怪的事情了!

    

    

    好吧,说说《阿不流水帐》吧。如果以后不出意外,除了周末,基本上每天我会在这个时候更新流水账,欢迎大家抢沙发。抢的快的好的,我可以考虑发一下我现在负责游戏的新手卡点卡什么的!今天汇报完毕……

11G!

Posted: 10 Nov 2009 07:28 PM PST

  出现了!——《[COD6MW2][使命召唤6现代战争2SK重包版][修正DVD1错误]》——“复制DVD2里面的保护光驱补丁到游戏目录覆盖即可完美免除CDKEY验证+免Steam启动。”也是我家电脑史上下载的最大的游戏——11G!

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凯撒苏索

Posted: 10 Nov 2009 07:13 PM PST

  主演Kevin Spacey是我很喜欢的演员,他的《K-PAX》是我最喜欢的电影。本来这个题材我是没兴趣的,我只想证明一下IMDB高分的片子“果然很好看”。结果——“果然很好看”!虽然片子放到中间我就猜到了谁是finalboss,但还是饶有兴致地看到了最后,即使结局如我所料,我也要大呼精彩过瘾。题材并不是传统的警察抓坏人,可以只当成一部悬疑惊悚的片子来看,我就喜欢这样的片子。1995年的片子就强成这样,2015年还有戏吗?这部片子——“龙哥推荐”。

飞鸟娱乐(bbs.wofei.net).非常嫌疑犯

游戏开发感悟

Posted: 10 Nov 2009 07:07 PM PST

点击在新窗口中浏览此图片

乐趣来自简单的规则,无数的可能性,以及能够给予人充分想象的空间……



有思分裂

Posted: 10 Nov 2009 04:32 PM PST

  为什么要记录自己人生活动与思想的log,是否出于厌世?爱文字大于爱语言的人有什么理由更喜欢网下的生活呢?

和邪社狼与香辛料壁纸7_004

仇恨是很平常的事

Posted: 10 Nov 2009 04:24 PM PST

  昨天拔牙的时候,我心里想的是:“叫你再让我痛苦呀,去死吧!”我身体的一部分——牙齿,成了我的敌人,我仇恨他。人的仇恨并非只针对自己以外的人事物,只要是让自己的精神痛苦的,一切都能去仇恨包括自己的身体和灵魂。我佩服那些拼命压抑自己仇恨假装爱世上万物的人,了解仇恨威力的人都知道那很不容易。仇恨可能来自于人自身没有随心所欲的能力——不能立刻实现——无力实现——积累形成。

和邪社狼与香辛料壁纸7_060

嗲囡囡MOMO

Posted: 10 Nov 2009 03:42 PM PST

  通过伶俐的博客知道了一个四个小姑娘(丁+/ 玛雅/ 新颖/ 熙熙)的组合——“MOMO乐团”,然后去听了伶俐推荐的《上海宁嗲囡囡》。真的很不错,虽然是上海话的歌,可是却唱出了日本话的味道,伶俐说这是在日本很流行的曲风“MIXTURE ROCK”,我听的时候想起了以前听过的一个日本女生组合“Perfume”,感觉很像。支持MOMO乐园,以前上海话的HIPHOP听得比较多,以为上海话只有唱那种歌才是适合的,但她们为我的耳朵打开了另一扇窗,让我明白了上海话还能这么可爱地唱:http://www.shanghaining.com/shanghai-music/shanghaining-cutties-momo/

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消失之后的第一个清晨

Posted: 10 Nov 2009 03:19 PM PST

  早上以来牙有点微疼,吃东西应该还是不行的,继续疗养。在听松隆子的专辑,我喜欢她那种温柔的歌。

和邪社 S12009三月壁纸060

光棍节之不亦乐乎

Posted: 10 Nov 2009 09:42 AM PST

夜深,秋雨淅沥,北风凛冽,玻璃窗内,28°,不亦乐乎?

零点,某设计群,某设计师,道得“身在公司,祝节日快乐”,答曰,“同乐同乐,同在公司”,不亦乐乎?

一点,闻得宕机,电话程序,话说一半,断了信号,使劲回忆,再翻记录,成功重启,不亦乐乎?

一刻,完成文档,预览一番,自恋一番,保存关机,回去死睡,不亦乐乎?

游戏策划

gamedesigner

gamedesign

后记,用上一份工作的专业术语与COO闲聊,不亦大乐乎?

俺以前是在油田干活滴说。
石油地质里面有个专业术语叫“采收率”。
采收率=已经采出的石油总量/总的石油储量[非规范专业定义]
几乎所有的油田都在努力提高“采收率”。
但是,当我们看到一个区块“采收率”很低时,并不一定就是愁眉苦脸的。
因为,那些“采收率”高的区块已经快没油了(剩余可采储量少,且采出程度越高剩余储量采出难度越大),而低采收率的区块则还有进一步挖掘的潜力。
我的意思是,如果把玩家资源比喻为石油资源,PC游戏的采收率已经很高了,而手游玩家的采收率还很低…

© 达达尼昂 for 游戏策划 Game Design, 2009. | 《光棍节之不亦乐乎》 | 暂无评论 何不沙发 | Add to del.icio.us
Post tags: 达达尼昂, 随笔

太写实了

Posted: 10 Nov 2009 07:15 AM PST

这两天老是有个家伙的QQ签名在我面前晃来晃去:生在一个讲理想的年代,活在一个讲现实的社会。

嗯,这就是80后的悲哀。

《快打旋风》主动技能释放几率计算(游戏|APP|快打旋风|推推网|socialgame)

Posted: 11 Nov 2009 12:42 AM PST

首先要搞清楚的几点:

1.主动技能的使用次数

每场战斗可释放2次的主动技能:幻像攻击 和 空手夺刃,其余主动技能每回合只能释放1次。

2.主动技能的释放条件

天罗地网:优先对宠物使用。

空手夺刃:当自己空手且对方有武器的时候才有机会被随到。

蛊惑宠物,恐惧咆哮:当对方有宠物时才有机会被随到。

半血发动的技能有:孤注一掷,死亡之吻,急救药水(强力药水,超能血清)

非满血状态发动的技能:黑龙波。

释放几率计算公式

了解以上的设计之后,我们再来看技能发动的几率计算。

角色每次出手时都会被随机(即询问是否释放技能)

这个随机的几率的计算公式如下:

技能释放几率=1/(当前出手所能释放的技能数量+1)

此刻的不放技能采用普通攻击的几率=技能释放几率

注:

1.当前出手即为该你出手的这个时刻。

2.注意当前出手时战场的条件(例如是否HP低于50%,对方时候有宠物,手上是否有武器等)

3.数量+1(所为的1也就是不释放技能)

举个简单的例子

战场情况为:

玩家A 的技能有孤注一掷,空手夺刃,恐惧咆哮,幻像攻击,死亡之吻,天罗地网。

假如在开场大家都满血的时候轮到A出手。且B手持武器,携带了宠物。

则此时A能的技能使用几率情况为:

恐惧咆哮25%,幻像攻击25%,天罗地网25%,不用技能25%。

因此,当有发现自己在战斗中没有使用某个技能时,请一定注意看看战场情况。


类别:快打旋风 查看评论

Happy Single's Day!

Posted: 10 Nov 2009 07:56 AM PST

Living, and still alone!

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 12, 2009, 8:37:49 AM11/12/09
to cngame...@googlegroups.com

GameDev 日报 20091109

Posted: 12 Nov 2009 04:24 AM PST

Posted by: Mike Stedman at November 9, 2009 8:58:19 AM
翻译: Xw.Y 2009.11.12

准备好看日报了么?这是周一早晨的 GDNet 日报,来自一个山顶天线的顶端向大家放送。

如果你和我一样,那你一定对北美销售的数量庞大的主机和游戏依然不够满意,那么就会想在其他地方寻找一下。我最喜欢的一个国外的机器就是 MSX 架构,是微软为日本电脑做的标准,还成功了。说这些的重点是想告诉大家,有几个经典的 MSX 游戏,包括最初的 Metal Gear,就要登录 Wii Virtual Console 了

很多人都在关注 Star Wars MMO,如果你是“好吧,Jedi 看起来还不错,我也想花点时间来慢慢升级——但我还想扮演一下那些道德有问题的人。”恩,你走运了,因为 Old Republic 的 Imperial Agent 种族也确认了。

这周有什么新作么?我听说有个游戏叫 Modern Warfare 2,游戏中你必须用枪向一些恐怖分子射击(也许还有一些普通市民——当然除了德国)。我记得有很多人对于没有 dedicated server 而不爽,不过现在他们要更加不爽了,因为 id Software 的 Rage 也没有 dedicated server 的支持。

如果你对 James Cameron 的 Avatar 感到困惑,也许这个游戏视频对你有点帮助,它对我没起作用,Ryu 这个在街霸四中的男人敲打着某辆车,我还是为那个车主感到难过。

独立游戏新闻有,有一个 Dwarf Fortress,还有 Au Sable。我们又怎能忘记 Gratuitous Space Battles 的发售呢?有这么个名字就一定很棒了!

最后,我知道你们中的大部分人都是专职的程序员,对吧?但你会在你的游戏完成 25 年后还去修改 bug 么?这个家伙这么做了,所以他获得本周 GDNet 日报颁发的最 Hardcore 的程序员。恭喜你,Arthur Krewat,为你的专注致敬。

不好伺候的玩家啊

Posted: 12 Nov 2009 04:16 AM PST

某玩家在甲帖子声讨我们的某个坐骑的种族(豹子),在另外一个游戏也有(外形不同,只是种族相同),指责我们卑鄙无耻只会抄袭。

一转眼,在另外一个帖子指责我们为啥不像那个游戏一样有某个设计。是不是我们太无能了?不出的话,他就要流失。

 

这类玩家,流失了也好。

厚德载物

Posted: 12 Nov 2009 02:57 AM PST

人要更好地活着,追求物质,生理和被认同。

 

人是社会生物,除了深山野人,没有哪一个人类的个体能独自在这个社会上生活,我从不相信那些已经脱离社会,不符合这个时代的人事。和动物需要不断以进化适应环境一样,人也需要不断地自我完善以适应这个复杂的社会。

 

         我们都期盼成功,那么什么样的人才能成功?邹涛说“要看一个人能不能成功很简单,如果有人跟他,他就能成功”。我很赞同这个说法,在今天,仅凭一个个体的能力已经很难在这个社会上生存,更不用说成功了。能有人愿意跟随,这至少能说明两点,其一,在团队的能力是远大于个人的这一默认前提下,有同伴的情况下成功几率当然会更高;其二,在此人身上有某些能令人信服的素质,这些素质能让他在社会上获得更广泛的支持和帮助。自古得人心者得天下,莫不如此。

 

         怎样才会有人愿意跟随?我的看法最重要的是需要有“德”。刘备是有德之人,他本一介草民,和关张结义,三顾茅庐请诸葛亮出山,为赵云摔阿斗…曹操虽不至是无德之人,但确也做过不少失德之事,屠徐州,坑袁俘,杀华佗,强占臣妻…二人百年之后,刘备有诸葛亮鞠躬尽瘁辅佐阿斗,曹操却只得司马一族抢夺政权,祸及子孙。

 

         从古到今,拥天下者都需有德才能坐稳,才能开创出太平盛世。三皇自不必说,刘邦,唐太宗莫不是德高之人。失德者,如商纣,秦始皇…其结局不言而喻。刘邦能胜了项羽,是因为他有德;同是少数民族政权的元和清,一个存在不到百年,毁自内患,另一个却能存续三百年,败于外敌,是因为元帝无德,奴役汉人。清虽然也有满汉不能通亲之规,但却能基本一视同仁,任用汉人。

 

         说回眼前,看看我们生活中的领导,朋友。我们所厌恶之人,大多都是因为失德。无才之人,我们反而极少厌恶,即使有时因为对方的无才,招致我们的利益受损,但只要对方有德,这种厌恶都不会长久。但若对方失德,那却很可能对方越有才干,我们越是厌恶。对有才之人,我们多只是“佩服”,对有德之人,我们却会“尊敬”。

 

         一个人需要有德,一家单位,一家公司也需要有德。有德的公司会让人愿意留下,无德的公司会让人生厌。

 

         什么是德?儒家认为,德包括:忠、孝、仁、义、温良、恭敬、谦让等等。简单来说就是好的品德。我自己的看法,这些仅是“小德”,是“德”的根本。那何谓“大德”?大德便是在做到小德(不违逆社会的道德标准)的基础上,行事做到先人后己,先远后近,先全后微

 

         小德可安身立命,大德才可一呼百应

 

         小德与大德的区别,在于一个在止,一个在动。行小德,更多是自我约束,慎言谨行,事事以德为先,不求有功,但求无过。行大德,大开大合,干练果敢,身先士卒,总揽全局,敢于取舍

为XNA制做安装程序(二)使用Visual Studio自带发布功能

Posted: 12 Nov 2009 03:20 AM PST

  阅读: 70 评论: 0 作者: 风海迷沙 发表于 2009-11-12 19:20 原文链接

上一篇:综述
在Visual Studio 2008下,无论是webform还是winform都可以在解决方案管理器中的项目名称上单击右键,然后选择“发布”,一直点下一步直到完成,会弹出发布项目所在的目录,供你做成压缩包使用。

但在这之前最好先进行一系列的设置,以适应我们千变万化的用户。首先还是打开项目属性,确认目标Framework的版本是2.0(在上一讲中设置过),然后在“发布”选项目卡中选择“发布”,点击“系统必备”:

2009111102图1

在打开的窗口中,我们选择系统必备的组件:.NET Framework 2.0和最下面的Microsoft XNA Framework Redistributable 3.1,在下面的安装位置中,选择“从我的应用程序相同的位置下载系统必备组件”,可以让用户不用再到网络中去下载组件:

2009111103

需要网络更新的话,可以在图1处点击“更新…”打开“应用程序更新”对话框,勾选“应用程序应该检查更新”,选择“应用程序启动前”,还可以定义一个与发布位置不同的更新位置,填写一个网址,这里填写http://xna.omgsoft.com.cn/publish/

2009111206

点击图1的“选项”,在说明的选项卡中,可以填写发行者名称,它将做为开始菜单中的项目目录名称,如果不填的话,这个目录名称将为“Microsoft”。产品名称就是开始菜单中启动项目的名称,如果不填写,开始菜单中的启动项目名称将是项目名称,因为项目名称通常为英文,大家可以在这里把产品称改成中文。

2009111207

然后回到上面第一张图中点击“发布向导”或“立即发布”,输出窗口会提示发布完成:

========== 生成: 成功或最新 1 个,失败 0 个,跳过 0 个 ==========
正在生成 Jewels...
正在连接到“C:\Users\han\Desktop\jewels-v1.0-src\publish\”...
正在发布文件...
发布成功。
C:\Users\han\Desktop\jewels-v1.0-src\publish\

这个目录就是安装目录,可以放到本地或是传到网络更新位置,打开这个目录,可以看到发布的目录和文件:

2009111104

setup.exe 就是用户需要执行安装的文件;
Jewels.application 是一个XML格式的安装配置文件;
xnafxredist31 里面是XNA3.1的可再发行组件包安装程序;
dotnetfx 是.net 2.0的安装程序,共四个文件,包括一个instmsia.exe安装程序,WindowsInstaller-KB893803-v2-x86.exe:Installer3.1安装程序,dotnetfx.exe:.net2.0安装程序,langpack.exe:.net2.0的简体中文语言包;
Application Files 中就是我们的程序部署文件目录,不同的版本在不同的文件夹中,本例的版本号是1.0.0.2(见图1),这个目录就是Jewels_1_0_0_2,再打开里面就多是.deploy的部署文件。

值得说明的一点就是,在图1中如果选中了“随每次发布自动递增修订号”的话,每次发布,修订号就是自增,而Application Files中的文件夹也会依次增加,并不会删除之前版本的部署文件。用户使用时通常就是下载、解压、安装、Play,所以完整下载打包安装时不应将旧版的部署文件也给用户下载了去。
微软这样做的原意是可以让用户使用网络更新和程序的版本回滚,对于我们日常的游戏程序来说,不希望非特殊原因让用户进行版本回滚的操作,只要删除Application Files目录中之前的版本目录就可以了。

这样打包在Win7环境下的安装十分顺利,因为我这里不用装Framework和XNA,装完了程序立即运行:

2009111202

在开始菜单中的fhmsha目录(发行者名称为空的话就是Microsoft目录)加入了一个Application Reference (.appref-ms)格式的文件,用记事本打开:

file:///C:/Users/han/Desktop/jewels-v1.0-src/publish/Jewels.application#Jewels.application, Culture=neutral, PublicKeyToken=9f604d67a5d4a2c7, processorArchitecture=x86


这个位置就是程序每次运行会检查更新的地方,如果在这里发布了新的版本,应用程序发现后就会先行安装,再启动程序。
如果在更新设置时填写了更新的网络位置,这个Application Reference 的文件内容就会是:

http://xna.omgsoft.com.cn/publish/Jewels.application#Jewels.application, Culture=neutral, PublicKeyToken=9f604d67a5d4a2c7, processorArchitecture=x86

程序启动时会检查这个网络位置,要是发布了新的版本,在程序运行时就会提示如下内容,然后下载更新并安装启动:

2009111208


如果不采用以上的网络更新的安装方法,那么每次用户要下载安装新版本时,必须从C:/Users/han/Desktop/jewels-v1.0-src/publish/处启动安装程序才可以,如果安装目录改变的话(不是第一次成功安装的位置)安装时会弹出错误(如下图),这对于完全下载安装的用户是一个麻烦的事情。而如果选择了使用网络更新的话,就无法在本地下载升级了,需要先卸载旧版本再安装新的版本:

2009111205 


再看安装位置,本例中,程序实际的安装位置在
C:\Users\han\AppData\Local\Apps\2.0\YTJ87LKZ.P37\BH5QXWEJ.DXT\jewe..tion_9f604d67a5d4a2c7_0001.0000_00c1f331b1d2c60c,
项目数据文件安装在
C:\Users\han\AppData\Local\Apps\2.0\Data\EMYV7RLX.JOX\33Q23Z90.OXZ\jewe..tion_9f604d67a5d4a2c7_0001.0000_00c1f331b1d2c60c\Data
像谷歌浏览器一样,用户不能自由选择安装位置,但是可以容易的实现自动更新和版本回滚的操作,实际应用中需要权衡。

在控制面版的卸载或更改程序中,右击该项目,只有一个选项:“卸载/更改(U)”,点击就会显示下图,如果安装过同一项目的两个以上版本,“Restore the application to its previous state”项就是可选的,但并无法显示到底可以恢复到哪个版本:

2009111201 

 

再看看在xp下安装的情况,同样无法选择安装路径,点击.NET Framework2.0接受许可协议后,还需要点击XNA Framework Redistributable 3.1的打接受许可协议,就不再抓图了:

 2009111203

准备工作之后正式安装,之后的和Win7下的情况差不多了:

2009111204

本例安装位置在
C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Apps\2.0\G1YGMRVL.CX4\LPGQYQDT.RZH\jewels.exe_9f604d67a5d4a2c7_0001.0000_none_cb5f4668a9b22599
数据文件位置在
C:\Documents and Settings\Administrator\Local Settings\Apps\2.0\Data\X6RXN913.45M\X8LOJAOD.7YE\jewe..tion_9f604d67a5d4a2c7_0001.0000_ac7a003445b164db\Data

验证程序可以运行。卸载对话框: 

2009111209

总结一下,自带的安装程序集成了更新方案和版本回滚功能,甚至可以要求程序只能联机使用,代价就是不能自定义安装路径和本地更新的繁琐。这种自带的发布功能不太适合没有网络空间的开发者。

在Visual Studio中还有一个特殊的项目安装和部署,可以将程序、网站、数据库等打包成MSI安装程序,下回写。

希望本文能对您有所帮助。

没完待续。

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新闻频道:美国网络广告市场得益搜索广告止跌持稳

推荐链接:Windows 7专题发布

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就快好了

Posted: 12 Nov 2009 01:41 AM PST

  吃了两天施诺敏,我的疑似季节性花粉过敏似乎快好了,痂一样的质感已快消失,皮肤应该正在恢复。不吃药虽然可以自愈,但我还是依赖药物,我不想承受什么,只想有个正常的身体。

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爱是最棒的

Posted: 12 Nov 2009 01:16 AM PST

  ——吗?大塚爱于11月11日光棍节特地发售专辑《LOVE is BEST》。不用说了,凡是光棍节谈论爱情谈论光棍都是在嘲笑光棍,都很伤人。谈论爱情的好比是在骨折病人面前手舞足蹈,“身体好是最棒的,身体好能做一切事”,谈论光棍好比在追悼会上,“啊死人,今天他是死人吗?祝天下死人死得其所,死了不要怕,总有一天你会找到适合你的胎去投的”。真正关心光棍的就沉默吧,就当没这回事发生,就好像被封锁了那样不明真相最好。虽然有配偶有恋人,但心灵上打了一辈子光棍的人其实不少吧。我啊最讨厌谈恋爱了。

cover

《现代战争2》英国首发当日售出123万份

Posted: 12 Nov 2009 01:00 AM PST

  这是市场召唤。在我看来《现代战争2》是超大作,但不是神作,不好意思。在日本,只有神作才会有这种数字,《现代战争2》卖成这样只能说明日本游戏业界如果不积极面向世界的话将会走入恶性循环。日本能走向世界的游戏真的不多,最成功是《MGS》系列——哦还有Wii等任天堂游戏,但他们不像MGS那样是超大型作品。《DQ9》在日本能卖400万,在英国美国呢,没人知道。面向主流市场开发游戏才是王道,上个世纪那个市场在日本,现在在欧美。二十年内不会是中国。日本的游戏已经很少能给人大气感大作感了。《猎天使魔女》确实很好玩,可是呢……

pics_davylew_1249540346

为了运行失败而努力下载20天

Posted: 12 Nov 2009 12:34 AM PST

  PC的配置就像女人的心。一打补丁一换系统,以前的游戏(旧差男人)突然就不能玩了;新的游戏(新好男人)一出来,她的配置就会立刻跟着变,还有最低变心和推荐变心。最忠诚的还是游戏机,心随人变。

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二即是八

Posted: 12 Nov 2009 12:23 AM PST

  今天用的跑步机是第一次,我不知道原来这是一台“真·坡度”机。一开始我像往常那样把坡度调到8,结果发现自己在爬山,后来一下子降到2,这才适应。这个世界上的一个真相又被我发现了,请用“即是”的角度看问题。

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完美凭09年末两大制作 能否成就中国暴雪?

Posted: 12 Nov 2009 12:56 AM PST

中国暴雪?这其实是一个伪命题!

因为真正意义上的暴雪前面无法容忍任何毫无意义的修饰前置定语,换句话说即使满载光环为了自己理想而离开暴雪的Bill Roper也依然没能演绎自己曾经创造的神话!更何况只学会一些三脚猫本领的、盛大、腾讯、金山、完美时空?

 

 

事实上,成为暴雪不具任何意义反而自己给自己扣上这顶大山一样的帽子大多很难得到什么好下场,不信你可以看看——打开武侠门的剑三、两个世界在交替的王者世界、打开另一扇门的永恒之塔!任何华丽的市场词藻无论你用什么样的营销技巧,正如穿内增高的新郎脱了鞋进了洞房依然掩盖不了比新娘矮的事实!

火炬之光+梦幻诛仙=完美2009

但,2009年的完美时空还是依然有其彪悍的地方!

年中发布了首款极具技术领先优势的2D网游《梦幻诛仙》,而年末又联手原暴雪北方创始人之一的Max Schaefer发布了“卡通版”的《暗黑》——《火炬之光》(说这款游戏是Q版的编辑应该好好重新读下小学)。先说后者,有传闻说因为《火炬之光》的上市导致了《暗黑3》的回炉,这俨然是愚蠢的谣传,但既然《暗黑3》到目前为止只有华丽的DEMO而已,那么传闻也就只能继续传下去,好在这厮有暴雪打造即使天塌下来了,依然有铁杆粉丝等着他们的神带来的神作。再说前者,《梦幻诛仙》应该算是小成之作——当网易梦想用《WOW》这个二手老婆冲击大陆网游NO.1的时候,后门起火!网易游戏,乃至网易真正的摇钱树《梦幻西游》被完美的《梦幻诛仙》动摇。这个后来者,有更彪悍的EPARCH 2D引擎,还有诸如“环境光效、粒子特效、透视效果、多相位空间、首次实现2D回合真实飞行”等多项先进技术。这感觉就像巩俐遭遇章子怡,一姐的地位早就摆在那里等着替代,毕竟“阿姨!你老了!”

 

 

比盛大更会玩文学

 

如果说盛大收购起点把付费看小说很好的继承下去的话,完美真正意义上把网络小说变成了玩家自己演绎的虚拟故事!几乎可以说《诛仙》的成功造就了完美后来的成功,同时也让不少并不看好网络小说转化成网络游戏的人大跌了眼睛。事实上在大陆把网络小说改变成网络游戏完美还算不上先行者,列举几部你们可以自己评价一下谁是相对胜利的最终作品:《神墓》、《飘渺之旅》、《天元》、《星辰变》、《盘龙》、《鬼吹灯》、《佣兵天下》、《兽血沸腾》还有《诛仙》、《诛仙2》、《梦幻诛仙》——当其他选手还在纠结如何利用小说名气拉新用户或者流失用户的时候,完美已经演绎了三个版本的“诛仙”了,相对非常会卖小说的盛大而言完美更会让钱生钱!

 

 

 

中国暴雪依然是一个伪命题

既然,我们100%不可能有自己的暴雪,但这丝毫不妨碍我们学习暴雪。即使我们这辈子都不可能创造神作,但至少不要像某些公司一样只会生产“自动寻路、自动打怪”或者“视频交友、同城恋爱”的低俗作品吧?!

最后可以说纵观这几年,完美除了作品上线的速度太不像暴雪了,相对不少急功近利甚至太过擅长资本运作的大陆游戏厂商也许他也许要有钱途的多! 

[转]C++中const总结

Posted: 11 Nov 2009 10:16 PM PST

c++'s const

这样写下去可不好

Posted: 11 Nov 2009 10:57 PM PST

  今天写了篇《游戏与电影》,2413字。结果我不是很满意,但目前也无法改得更好。心情对质量影响很大,不是心情差,而是不够专注。明天再看看。接下来去跑步。

和邪社_混搭_壁纸30008

探讨行业变革,你靠什么赚钱?

Posted: 11 Nov 2009 10:58 PM PST

仔细看这个BLOG已经冷清了一年。虽然有东西在发,但没有什么实质内容。我对这一年的定义是:充电。

恐怕很多(关注游戏行业的)人都感觉最近游戏业很清淡,从今年7月的CJ展位上就不难看出:狂热的游戏行业在冷却降温。如果一定与去年、今年的世界经济联系起来解读,这个只是一个行业走向成熟的必然过程。

接下来的日子,希望和行业朋友们一起对行业变革、经营管理交换意见。

 

——期待批评与独树一帜

很多人害怕批评,谁不希望别人夸奖自己呢?我的这片阵地也曾经被吵闹似蛤蟆坑。很容易就甄别出真正的批评和牢骚。产品出炉后我们获得大量反馈意见,这些数据将直接引导我们如何生产出符合市场的产品。我知道这些尖锐的评测会让我们的技术很棘手,但它毕竟是目前的客观事实。要不停下来,或者修改掉。多数会选择后者。

 

最近我听得最多的一句话是:你们为什么做这个产品?或者更直白地问:你靠什么赚钱?

我到要反问:目前什么赚钱?

任何公司一定要赚钱,各有各的套路。现在我即便告诉你如何赚钱,你会相信吗?现在网上很多如何投资,如何赚钱的信息网站,不是病毒就是窃取你信息,甚至是金融诈骗。那么还是别听那些告诉你哪只股票是黑马的鬼话,如果他真知道黑马,何必让你出钱与他分羹?

 

坚信这个世界大多数人是报守旧的态度来面对新生事物。只有很少的人会冲动地寻找新的经营之路。其结果,这些少数人或者一步登天,或者无获而废。但我一直赞同走出新路。什么是新路?比如:陈杰在两年前来我这里给我讲他认识的“开元思路”在今天看来,这才是黑马。

话说,今年的网络游戏行业,其实是红火丰收的一年,国产新产品上市的速度惊人!市场给了我们那么多的选择,让玩家应接不暇。一款产品还没深入地玩,另一款又开始公开测试了。而随着新产品大量登场,由于可选择多了,玩家越来越挑剔,因为他们的品味也在逐年提高。过去驻留在成熟产品里的用户由于粘性与惯性结合,一年内不会轻易“挪窝”。而现在每天都有“蝗虫”在“挪窝”。

面对如此残酷的竞争,现在的网络游戏运营商是在比管理、比经营思路、比策略……的时刻。

如何吸引用户?留驻用户?没个绝招还真不行。

是囚犯之间的聊天吗

Posted: 11 Nov 2009 09:15 PM PST

  最近QQ群会提示“最近本群又新增了x张大图”之类的话,把我们在贴在群里的图片擅自保存在服务器上,还特地通知我们,我觉得这和自动上传“聊天记录”、“个性签名”一样——真是件马勒戈壁的事!要你多管闲事,要你在群里“插嘴”,这种狗日的服务太多余了。我讨厌群被这样隐私侵犯——总感觉有“另一个人”存在。最可恶的是不能关闭这些可恶的功能。

和邪社_混搭_壁纸30027

四维之美

Posted: 11 Nov 2009 09:23 PM PST

  阅读: 904 评论: 21 作者: atyuwen 发表于 2009-11-12 13:23 原文链接

一. 四维空间初探

 

1.引子

1.1 一个正凸多胞体的演示程序:Tesseract

点这里下载(88k.点击右键进行预览和设置,如果喜欢,可以拷至Windows/system32目录下进行安装:)。在设置中可以选择是否播放背景音乐和多边形细分质量。如果阁下的电脑比曹丞相还过时的话,可以考虑将Polygon Quality设为Low以提高画面流畅度。

这是一个屏幕保护程序,演示了四维空间中的6个正凸多胞体:单形(Pentachoron),超立方体(Tesseract),正16胞体(Hexadecachoron),正24胞体(Icositetrachoron),120胞体(Hecatonicosachoron)和正600胞体(Hexacosichoron)。顺便想说一句,这些正凸多胞体的繁杂冗长而又晦涩难记的英文名又一次证明了英文中造词法的落后性,虽然它们并没有相对应的中文名(反正我google了半天也没找到)而只是简单的被称为正多少胞体。关于这些正凸多胞体的几何结构我会在下一篇文章中进行介绍。下面是该屏保的一张截图。

1.2 一些废话

说到四维的美,到底哪里美了?不知诸位中有没有能直接用线粒体来体味到这种美的数学Geek,有的话请跳出来给我们这些三维蛮荒生物参破参破。记得在当年的某节物理课上,也有某老师大肆吹嘘薛定鄂方程是多么美多么正点,我是把它正着看了又倒过来看也没发现美在何处,直到我把印有该方程的那一页书提起来对着阳光看,才发现果然很美,当然美的不是薛定鄂方程,而是从纸张中隐约透过来的某个mm。对于四维空间,我还是只能够眼来欣赏它的视觉美。所以本文并不从数学的角度来阐述四维空间的构造和性质,而是简单介绍一下四维物体的3d图形呈现。至于它到底美不美就由大家自行判断好了。

2.由三维到四维的扩展

我们知道,三维空间可以由一个三个轴的坐标系以及建立在此坐标系上的空间坐标点(x,y,z)来表述。相应的,我们可以在相象中构造出一个有着四个互相正交的轴的坐标系,在这个坐标系中,一个四维的点同样可以用一个坐标来表示,即(x,y,z,t)。当然,我们没有必要纠结这四个坐标轴到底是如何放置以形成两两垂直的,因为这在三维空间中并不存在。如果固定住四维空间某一个坐标分量,就得到了一个三维空间。在t轴中的每一点都对应着一个这样一个三维空间,所以四维空间可以被认为是由无穷多个平行的三维空间组成。这种将某一坐标分量固定从而得到低一维空间的方式可以叫做截面法(或许在这里称为截体法更为合适)。

3.四维物体的三维呈现

如果存在着像《GEB》书中所描述的“弹出煮调饮”,“推入小蜜酥”这样神奇的东西,那我们就可以在维度世界里尽情的畅游了。想看看四维生物长什么样?吃块推入四维空间小蜜酥就行,比挤公交去动物园还方便。然而事实是如此:我们生活在三维世界,所以永远也无法得到对四维世界的一个真实的认识。正如在艾舍儿的画作《爬虫》中生活在二维空间中的蜥蜴永远也无法得到直观的三维认识一样。作为安慰的是,有一些方法可以帮助我们间接的认识四维世界,比如上面提到的截面法就是其中一种,下面来介绍一种更为直观的方式,投影法。

3.1 四维物体的投影法

3.1.1 中心投影法

回忆一下我们是怎么在平面上表现三维物体的?答案是透视。学过美术的同学可能都知道透视法中的一点透视,两点透视(成角透视)和邪恶的三点透视(为什么邪恶可以参见当年的skyhits)。相应地,在四维空间中也可以构造出类似的透视法则。

在三维空间的透视法中,我们通常需要先选择一个视平面,位于这个平面中的物体可以按照原样直接画在白纸上,而不在这个平面中的物体则需要按照透视规则做出一定的形变。在观察这些扭曲在二维空间中的三维图形时,我们的三维空间想像能力可以帮助复原这些二维图像从而得到一个三维的视觉印象。当然,空间的想像能力是建立在大量充分的实际观察经验之上的,所以当我们看到投影在三维空间的四维图形时,只能观察到一个杂乱的三维结构,而无法将其还原成原本的四维结构。不过没关系,反正又不只是我一个人看不懂,大家都看不懂,zhuangbility的牛人除外。还是先来看看将四维物体投影到三维空间的中心投影法。

中心投影法其实理解起来很容易(复杂的我也理解不了),设想我们的眼晴位于四维空间中t轴的某一点(t=near),视线方向与与t轴平行,根据我们在三维空间中获取的经验:越远的物体看上去越小,平行于视线方向的直线最终会交于一点,在透视法中被称为灭点。类似地,在t轴上取一灭点(t=far), 那么投影关系可以用这个函数来表示:

1 Vector3D Vector4D::Project(float near, float far)
   2 {
   3     float bal = (far - t)/(far - near);
   4     return Vector3D(x*bal, y*bal, z*bal);
   5 }

其中bal实际上就是一个相似比例,在t=near处值为1,在t=far处值为0, 将x,y,z坐标分量分别乘上这个比例系数,就得到了投影在三维空间中的三维向量。

3.2.2 球极投影法

球极投影法是在四维空间中设一极点,通常是四维物体的某个顶点。依次从极点到四维物体上的每个点作一射线,射线与投影三维体的交点就是投影点。相对来说,三维空间中的球极投影法可能会更容易理解一些,可以看这里

3.2 四维空间中的坐标变换

关于四维空间中的平移和缩放就不多说了,跟三维空间中的完全一样:坐标分量分别相加或是乘上一个放大系数就行了。在这里主要说一下四维空间中的旋转。在三维空间中有三种互相正交的旋转分量,分别是,xy平面中的旋转(即绕z轴旋转),yz平面中的旋转(即绕x轴旋转)和xz平面中的旋转(即绕y轴旋转)。在四维空间中,我们有6个互相正交的旋转分量,除了上述与三维空间相同的三个分量之外,还有在xt平面, yt平面, zt平面的旋转分量。在xt平面上的旋转也可以理解为绕yz平面的旋转,因为在旋转过程中,y,z坐标是固定不变的,而x,t坐标以2PI为周期变化。与三维空间的旋转相似,四维空间中的旋转也可以用一个矩阵来表示:


有了投影关系和坐标变换矩阵后,就可以进行四维物体的三维投影的绘制了,整个过程很简单:
  1. 首先给定一个四维物体的几何信息,比如顶点位置,边,面等。
  2. 给定一个旋转分量,计算出旋转矩阵。乘上初始的位置坐标,就得到变换后的四维空间坐标(x,y,z,t)。
  3. 将四维空间坐标(x,y,z,t)做投影变换,得到投影在三维空间中坐标(x,y,z)。
  4. 有了三维的坐标就好办了,直接用OpenGL或者D3D绘制出来即可。

4.后记

关于四维空间,我实在没有太多的话语权。事实上,我是在看了数学记录片《dimensions》后才对它产生了兴趣。元旦节放假时,正好闲着没事做,就想着写一个四维空间的屏保来打发打发一下无聊的光棍生活,于是查了一些Wikipedia条目和相关的论文,得到一些粗浅的理解,整理出来与大家分享。如果想更深一步的学习,可以Google“高维欧氏几何学”,这是一本免费的电子书,内容相当有难度,有兴趣的同学可以挑战一下:)。

 

二. 六个正凸多胞体的构造

 

0.一些说明

首先为本文中将要帖出的代码做一些说明。我首先写了一个CObject4D基类,其中定义了三个私有纯虚函数如下:

   1 private:
   2     virtual void DefineVertices() = 0;
   3     virtual void DefineEages() = 0;
   4     virtual void DefineFaces() = 0;

下面所介绍的6个正凸多胞体都是CObject4D的子类,因此需要定义以上三个函数。此外,在CObject4D类里还定义了以下三个Protected过程:

   1 protected:
   2     void AddVertex(float x, float y, float z, float w);
   3     void AddEdge(unsigned short v1, unsigned short v2);
   4     void AddFace(unsigned short num, ...);

其中AddVertex用来添加一个顶点,参数为x,y,z,w座标(上一篇文篇中是用的x,y,z,t,但是这个t很容易让人将之同时间联系起来,其实它们之间并没有什么明显的联系,所以改成w)。AddEdge用来添加一条边,参数为组成该条边的两个顶点的序号。AddFace,当来是用来添加一条面,这是个有着可变参数的函数(如同printf),第一个参数用来指定组成该面的顶点数,后面的参数依次按顺序针方向列出组成该面的所有顶点的序号。好了,正题开始。

1.正四维单形

四维单形,英文是4-Simplex,针对正四维单形,还有一个专门的名词叫做Pentachoron。从几何学上,单形由位于n维欧氏空间上的n+1个仿射无关的点组成的点集的凸包。而正单形则更有其中每两个顶点之间的距离都相同。比如一维正单形就是一条直线,二维正单形是等边三角形,三维正单形是正四面体。四维单形有5个顶点,每两个顶点之间构成一条边,于是总共有C(5,2)=10条边(C(n,m)二项式系数)。然后每三个顶点形成一个面,总共有C(5, 3)=10个面。构造一个正四维单形的代码如下:

   1 void CSimplex::DefineVertices()
   2 {
   3     // 5 vertices
   4     ///--------------------------------------------------------
   5     //     AddVertex( 0.316228f,  0.408248f,  0.577350f, -1.0f);
   6     //     AddVertex( 0.316228f,  0.408248f,  0.577350f,  1.0f);
   7     //     AddVertex( 0.316228f,  0.408248f, -1.154701f,  0.0f);
   8     //     AddVertex( 0.316228f, -1.224725f,  0.0f,       0.0f);
   9     //     AddVertex(-1.264911f,  0.0f,       0.0f,       0.0f);
10     //---------------------------------------------------------
11     
12     AddVertex( 1, -1, -1, -1.12f);
13     AddVertex(-1,  1, -1, -1.12f);
14     AddVertex(-1, -1,  1, -1.12f);
15     AddVertex( 1,  1,  1, -1.12f);
16     AddVertex( 0,  0,  0,  1.12f);
17 }
18
19 void CSimplex::DefineEages()
20 {
21     // 10 edges
22     for (int i=0; i!=4; ++i)
23      {
24         for (int j=i+1; j!=5; ++j)
25             AddEdge(i, j);
26      }
27 }
28
29 void CSimplex::DefineFaces()
30 {
31     // 10 triangle faces
32     for (int i=0; i!=3; ++i)
33      {
34         for (int j=i+1; j!=4; ++j)
35             for (int k=j+1; k!=5; ++k)
36                 AddFace(3, i, j, k);
37      }
38 }

其中,被注释的顶点集是一个“居中”的边长为2的正四维单形的5个顶点。而未被注释是图形学大牛Perlin(Perlin噪声听说过吧,得了奥斯卡奖的哦)给出的一个顶点集,边长为根号8

2.四维超立方体

英文名为4-Hypercube,还有一个术语叫做Tesseract。立方体大家都很熟悉了,就是方的,拥有8个顶点,12条长度相等的棱,6个全等的面的那么一个玩意儿。当然水立方并不是一个立方体而只是一个长方体,之所以叫水立方估计是因为叫水长方太难听,不够艺术。立方体可以看做是由互相平行的两个矩形面连结对应的顶点构成。同样,四维超立方体也可以看做是由互相平行的两个立方体连结对应的顶点构成,如下图(摘自Wikipedia,感谢一下):

根据上图,要构造一个边长为a四维超立方体很简单,先在t=t0的位置上构造一个普通的边长为a的立方体,再在t=t0+a的位置上再构造一个边长为a的立方体,然后将两个立方体对应的顶点连起来即可。四维超立方体一共有16个顶点,32条边,24个面,每相邻的8个顶点都构成一个立方体,总共有8个这样的立方体(根据四维空间的欧拉公式,有V+F=E+C,即顶点数加面数等于边数加上胞体数),所以四维超立方体又被称做是正8胞体。一个“标准”的四维超立方体的所有顶点是(±1, ±1, ±1, ±1)的一个全排列。由此构造出一个一个“标准”的四维超立方体的C++代码如下(因为几何结构比较清楚明了,就不详细解释了,虽然一些位运算看起来比较可疑,但也应该很好懂的吧,不好理解的话在纸上画画:))。

   1 #define V(i,j) ((i&j) > 0 ? 1.0f : -1.0f)
   2
   3 void CTesseract::DefineVertices()
   4 {
   5     for (int i=0; i!=16; ++i)
   6      {
   7         float x = V(i, 1);
   8         float y = V(i, 2);
   9         float z = V(i, 4);
10         float w = V(i, 8);
11         AddVertex(x, y, z, w);
12      }
13 }
14
15 void CTesseract::DefineEages()
16 {
17      for (int i=0 ; i!=15 ; ++i)
18          for (int j=1; j!=16; j*=2)
19           {
20              if ((i & j) == 0)
21               {
22                  AddEdge(i, i+j);
23               }
24           }
25 }
26
27 void CTesseract::DefineFaces()
28 {
29     for (int i=0; i!=GetNumEdges(); ++i)
30      {
31          Edge edge = GetEdge(i);
32         int v1 = edge.v1;
33         int v2 = edge.v2;
34
35         for (int j=1; j!=16; j*=2)
36          {
37             if ((v1&j)==0 && (v2-v1)<j)
38              {
39                 AddFace(4, v1, v2, v2+j, v1+j);
40              }
41          }
42      }
43 }

  

3.正16胞体

正16胞体(16-cell)是正8面体在四维空间中的类比,英文术语为Hexadecachoron,它们都属于cross-polytope(不知道中文该怎么翻译,交叉多胞体?)家族。所谓的cross-polytope是指顶点集为(±1, 0, 0, …, 0)的全排列的几何结构,即其顶点分别对称地分布在坐标轴的两侧,如下图,从左至右分别为2维,3维和4维的cross-polytope。图片来自wikipedia。

正16胞体有8个顶点,24条边,32个面,16个正四面体胞单元。其8个顶点分别为(±1, 0, 0, 0)的排列,也就是(±1, 0, 0, 0), (0, ±1, 0, 0), (0, 0, ±1, 0), (0, 0, 0, ±1)。每两个不相对的顶点形成一条边。每三个两两不相对的顶点构成一个三角面。构造一个正16胞体的代码如下:

1 void CHexadecachoron::DefineVertices()
2 {
3      AddVertex(-1,  0,  0,  0);
4      AddVertex( 0, -1,  0,  0);
5      AddVertex( 0,  0, -1,  0);
6      AddVertex( 0,  0,  0, -1);
7      AddVertex( 1,  0,  0,  0);
8      AddVertex( 0,  1,  0,  0);
9      AddVertex( 0,  0,  1,  0);
10      AddVertex( 0,  0,  0,  1);
11 }
12
13 void CHexadecachoron::DefineEages()
14 {
15     for(int i=0; i!=7; ++i)
16      {
17         for (int j=i+1; j!=8; ++j)
18          {
19             if ((j-i) != 4)
20                  AddEdge(i, j);        
21          }
22      }
23 }
24
25 void CHexadecachoron::DefineFaces()
26 {
27     for (int i=0; i!=6; ++i)
28         for (int j=i+1; j!=7; ++j)
29             for (int k=j+1; k!=8; ++k)
30              {
31                 if ((j-i)!=4 && (k-i)!=4 && (k-j)!=4)
32                  {
33                      AddFace(3, i, j, k);
34                  }
35              }
36 }

4.正24胞体

正24胞体(24-cell)的英文术语为Icositetrachoron,它是唯一没有与其相似的3维类比正多面体的正多胞体。正24胞体有24个顶点,96条边,96个三角形面,以及24个正8面体胞单元。下图是其到三维空间的一个投影。

正24胞体的24个顶点的分布很规则,像是一个4维超立方体和一个正16胞体的并集:分别是(±1, 0, 0, 0)的排列和(±0.5, ±0.5, ±0.5, ±0.5)的排列。前面8个顶点像是构成了一个正16胞体,而后面16个顶点也像是构成了一个缩小了一半的标准4维超立方体。构造这24个顶点的代码如下:

1 #define V(i,j) ((i&j) > 0 ? 0.5f : -0.5f)
2
3 void CIcositetrachoron::DefineVertices()
4 {
5      AddVertex(-1,  0,  0,  0);
6      AddVertex( 0, -1,  0,  0);
7      AddVertex( 0,  0, -1,  0);
8      AddVertex( 0,  0,  0, -1);
9      AddVertex( 1,  0,  0,  0);
10      AddVertex( 0,  1,  0,  0);
11      AddVertex( 0,  0,  1,  0);
12      AddVertex( 0,  0,  0,  1);
13
14     for (int i=0; i!=16; ++i)
15      {
16         float x = V(i, 1);
17         float y = V(i, 2);
18         float z = V(i, 4);
19         float w = V(i, 8);
20          AddVertex(x, y, z, w);
21      }
22 }

正24胞体的边的连结和面的构造稍稍有点复杂。先说说边的连结。首先,将后16个顶点按照四维超立方体的方式连结起来,这样先得到32条边。如下图:

然后将前面8个顶点(上图中深绿色的顶点,注意最中间其实是有两个:(0,0,0,-1),(0,0,0,1)只是投影之后重叠了而已)分别与相邻的8个位于“超立方体”中的顶点相连。在上图中我只连了一个。在侧面的顶点分别与“大立方体”中的四个顶点和“小立方体”中的四个顶点相连。而在中间的(0,0,0,1)与“大立方体”的8个顶点相连形成8条边,(0,0,0,-1)与“小立方体”的8个顶点相连也得到8条边。这样,前面的8个顶点各形成8条边,总共64条边,加上在“四维超立方体”中的32条边,总共得到96条边。构造这96条边的代码如下:

1 void CIcositetrachoron::DefineEages()
2 {     
3     for (int i=0 ; i!=15 ; ++i)
4         for (int j=1; j!=16; j*=2)
5          {
6             if ((i & j) == 0)
7              {
8                  AddEdge(i+8, i+j+8);
9              }
10          }
11
12     int power[] = {1, 2, 4, 8};
13     for (/*int */ i = 0; i!=16; ++i)
14      {
15         for (int j=0; j!=4; ++j)
16          {
17             if ((i&power[j]) > 0)
18              {
19                  AddEdge(i+8, j+4);
20              }
21             else
22              {
23                  AddEdge(i+8, j);
24              }
25          }
26      }
27 }

然后是96个3角面。还是首先将后16个顶点构造出一个“超立方体”的框架。还是如上图。然后,前8个顶点每个分别与其相邻的12条边形成12个面,比如在上图中分别为v-e1, v-e2, v-e3….v-e12. 于是就得到了总共12*8=96个面。构造这96个面的代码如下:

1 void CIcositetrachoron::DefineFaces()
2 {
3     int power[] = {1, 2, 4, 8};
4     int index[] = {0, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 0};
5     int positive[8], posiNum;
6     int negative[8], negaNum;
7      
8     for (int i=0; i!=4; ++i)
9      {
10          posiNum = 0;
11          negaNum = 0;
12         for (int j=0; j!=16; ++j)
13          {
14             if ((j&power[i]) > 0)
15                  positive[posiNum++] = j + 8;
16             else
17                  negative[negaNum++] = j + 8;
18          }
19     
20         for (int k=0; k!=8; k+=2)
21          {
22             // The vertex's index of triangle
23             int t1 = index[k];
24             int t2 = index[k+1];
25             int t3 = t1 + 4;         // offset 4
26             int t4 = t2 + 4;         // offset 4
27             int t5 = (i==3)? -8 : 8; // offset 8
28
29              AddFace(3, positive[t1], positive[t2], i+4);
30              AddFace(3, positive[t3], positive[t4], i+4);
31              AddFace(3, positive[t1], positive[t1]+t5, i+4);
32
33              AddFace(3, negative[t1], negative[t2], i);
34              AddFace(3, negative[t3], negative[t4], i);
35              AddFace(3, negative[t1], negative[t1]+8, i);
36          }
37      }
38 }

5.正120胞体

120胞体(120-cell),又叫做Hecatonicosachoron,是正十二面体在四维空间中的类比。正120胞体有600个顶点,1200条边,720个正五边形面,以及120个正十二面体结构。下图是其在三维空间的一个投影:

120胞体的顶点集如下:

(0, 0, ±2, ±2) 的所有排列,共24

(±1, ±1, ±1, ±√5) 的所有排列,共64

(±φ^-2, ±φ, ±φ, ±φ) 的所有排列,共64

(±φ^-1, ±φ^-1, ±φ^-1, ±φ^2) 的所有排列,共64

(0, ±φ^-2, ±1, ±φ^2) 的所有排列,共96

(0, ±φ^-1, ±φ, ±√5) 的所有排列,共96

(±φ^-1, ±1, ±φ, ±2) 的所有排列,共192

其中φ为黄金分割率,值为(1+5)/2^表示是乘方运算。

另,所谓的偶排列是指逆序对数为偶数的排列,数量为全排列数量的一半。

由此可见程序化构造正120胞体还是比较麻烦的。关于排列,偶排列,元组(所有正负号情况)和组合的遍历可以在《TAOCP》的第四卷中找到答案,这里直接提供一份现成的头文件,在这个头文件里,申明了vertices, edgesfaces数组,直接读取即可。

下载头文件:120cell.h

6.600胞体

600胞体(600-cell),英文又叫Hexacosichoron,是正二十面体在四维空间中的类比。正600胞体有120个顶点,720条边,1200个三角形面,以及600个正四面体结构,是最漂亮的正多胞体(个人观点),如下图:

600胞体的顶点集如下:

(±½,±½,±½,±½) 的所有排列,共16

(0,0,0,±1) 的所有排列,共8

½(±1,±φ,±1/φ,0) 的所有排列,共96

这里同样提供了一个包含了正600胞体顶点、边、面信息的头文件。

下载头文件:600cell.h

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XP也不行

Posted: 11 Nov 2009 07:03 PM PST

  社的系统是XP,也不能玩《MGS2》。是因为打了SP3补丁的缘故?那他妈的我不是白下了20多天嘛。我只能玩PS2上的不完全版了咯?

(转贴) 中国人在美国职场为何输给印度人

Posted: 11 Nov 2009 06:52 AM PST

中国人在美国职场为何输给印度人

版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
http://guowai.blogbus.com/logs/32464075.html

 

不少在美国工作过的中国人都注意到这样一个事实: 比起印度人而言, 中国人在美国职场表现得太差. 第一代华人移民如果不是自己创业作老板, 在美国公司里做到初级经理的都不多, 做到高级经理甚至executive一层的, 可以说是凤毛麟角(在加州也许有一些? 不过我是从来没有见到过). 相比之下, 同样是第一代移民, 印度人初级经理随处可见, executive,高级经理也为数不少, 甚至都有做到 Fortune50 CEO的(Pepsi). 在咨询业更是如此, 麦肯锡公司印度partner, director, associate principle比比皆是, 华人做到AP的好像只有一个两个. 即使是创业, IT业界印度人掌握的公司也远远多过华人. 考虑到到美国的中国人印度人都是各自国家的精英, 为什么在职场的表现差异如此之大?

  究其原因, 大概不出以下几个:

  1, 语言不过关(50%)

  东亚语言和欧洲语言差别太大, 彼此都非常难以掌握. 欧洲人会几国语言的很多(虽然这些语言叫做方言可能更加合适一些), 但中国人不少人学了很久也很难达到英语流利的程度.

  教学方法不得当是一个因素, 但语言本身差别太大, 以至于成年人很难流利掌握欧洲语言. 而印度精英阶层从小都以英语教学, 虽然口音颇重, 但不影响交流, 而对语言微妙差别的掌握更是半路出家的中国人难以赶上的. 做纯技术工作也还凑合, 但对于交流沟通能力至关重要的管理工作, 这个缺陷太致命了.

  2, 不够抱团(20%)

  华人本来就已经分成中港台互不来往, 再加上不抱团, 不互相提携, 在美国职场上单打独斗, 肯定比不过互相提携的印度人. 一个公司如果来了一个印度经理, 2年后就会有一拨印度手下; 一个中国人作了经理, 5年后手下也多半不会有中国人. 没有role model,没有高层的sponsor, 本事再大也很难升得上去.

  3, 自信心不够(10%)

  印度人从不担心自信心暴棚这回事. 哪怕做出来的是piece of crap, 印度人也可以自我坚信这是一朵花. 这种坚信往往可以影响到其它人的评价. 相比之下, 中国人常常不够自信, 做的很好的东西, 也要谦虚一下, 加上语言不过关, 功劳就很轻易地被交流能力更强的其他人抢走了. 而且信心也影响语言能力, 不自信, 说话就不够理直气壮, 更加让别人难以理解.

  4, 思维方式不同(10%)

  这个因素比较微妙. 中国人处理问题的思路和西方人的似乎不太一样: 比较intuitive, 但不够结构化, 逻辑不够严密, 给别人的感觉就是jump to conclusion. 美国公司强调逻辑: 如果逻辑正确, 那么结论也必然正确. 因此中国人的思路常常跟同事不太合拍.

  5, 其他(10%)

  这些包括种族因素(印度人更加接近高加索人种) , 国家因素(中国是潜在敌国, 这个因素越到高层越明显, 联想一收购Thinkpad, 绝大多数美国公司立刻停止继续采购TP作为公司电脑, 美国人对整体中国的敌意可见一斑) , 历史因素等等. Ironically,中国背景对于中国MBA倒是一个好消息, 不少美国公司都需要中国背景的MBA开展业务, 不过这和中国人的个人能力毫无关系, 纯粹是因为中国变得强大了.

  综合以上因素, 印度人在美国职场胜过中国人毫不奇怪. 而且这些因素每一样都异常棘手, 大多数不是短期可以解决的. 我的感觉是: the battle is over, and we lost. 在少数民族争夺美国职场这场战斗中, 中国人已经输。

**********

俺的点评:只就第1、2、3点来说,在新加坡也是如此。在欧美企业,技术很差的印度人做着管理的多的是,而且还很受白人和日本人的赏识。在工厂区里的印度人,我都怀疑是不是所有印度人都认识所有印度人。只因为本地华族比例大,所以但就数量上来说,才不至于象美国那么明显。

 

Vista的最大缺憾

Posted: 11 Nov 2009 04:41 PM PST

  居然不能玩《MGS2》!我靠。只能带到社去玩了。他妈的,辛辛苦苦下了20天……

MGS2SSETUPFUCK

下载完了

Posted: 11 Nov 2009 04:05 PM PST

  MGS2完全版5CD终于下完了。原来是PC版,本来还以为是PS2的,可惜了。20天22小时26分,这个下载过程真是漫长和辛酸啊。我终于可以MGS系列全制霸了,一三四都玩过了,就差它了。

MGS2FINISH

影の语《和莎莫的500天》观后感

Posted: 11 Nov 2009 09:55 AM PST

    今天参加公司明年的务虚会议,可是这天过得非常糟糕,特别是现场运营指示也是有史以来的最糟糕的一天,明天广州亚运会倒计时,又要忙碌一天了,哎~~~~今天是光棍节,可惜时间都花在公司上,几天前看了这部《和莎莫的500天》十分感触,这次一定要写观后感激励所有单身族。

    英文名: (500) Days of Summer

    中文名: 和莎莫的500天

    地区:欧美

    语言:英语

    导演:Marc Webb

    演员:Joseph Gordon-Levitt ——Tom(汤姆)

        Zooey Deschanel ——Summer(莎莫)

    故事概要:

    这是一个当一个男孩遇到一个女孩发生的故事,但它并不是一个普通意义上的爱情故事。它从一对男女分手后对恋情的追忆,讲述了他们之间剪不断理还乱的两性关系。Summer(莎莫)是一个对爱情绝望的女人,对男人不抱有任何幻想。Tom(汤姆)一直过着沉闷无趣的生活,直到他则怀着一颗不可救药的浪漫的心,遇到了生命中的真爱——Summer。在两人相处的短短五百天内,他们有过快乐、争吵、疯狂,而Tom似乎并不像放弃Summer,想要挽回这段感情,直到第500天终于有了结果……

 

观后感:

    影片制作成本不高,故事也不算新颖,但是刻画男女间的感情十分细腻,细腻程度简直无与伦比。我十分喜欢那段Tom从失落到坚强的生活描述,繁而不乱,把控恰到好处;剧情到456天,伴随着渐进的背景节奏,Tom发奋为梦想建造设计师而奋斗。

    故事鄙弃传统流水账表达方式,采用倒叙和插叙的方法,把零散的500天内容好像砌拼图一样重组,从而得出新结局。配合十分悦耳的《Sweet Disposition》背景音乐,感觉太有feel了!

    在影片类型上,这是一部爱情喜剧,或者正如旁白所说是一部讲述爱情故事的喜剧剧情片,但它又不仅仅是一部喜剧,因为笑过之后还是有莫名伤感的。你可以说它是部娱乐片,但是这部电影对爱情的解释却无法不让人感到信服。男主角对爱情的渴望、诚挚以及悲伤就如一片片羽毛堆叠逐渐堆叠起来,开怀的不是笑容,开心的不是现在的恋人。

    对于失恋者,这是一部不得不看的电影;对于恋爱者,这是一部教你如何享受爱情的电影;对于求恋者,这是一部教科书式的电影。

 

思索意义:

    Summer最后和一个认识仅一个多月的男友结婚。Tom与Summer谈“朋友”的这段日子里,若Tom会向她求婚,她会不搭应?我推测Tom是因为太爱她了,怕给她压力,才一直没有表白。

    在Summer向Tom敞开心扉的时候,Tom却没有表现出完全接纳的样子,因为他觉得他们之间都是注定的爱情,他认为一切都是自然而然的到来的。可是他偏偏却不知道,女人在向一个男人敞开心扉的时候同时也在期待着对方能给自己一个正面的答复,可是Tom却反问她我们这算什么?所以他们这段感情并没有像Summer期待的那样有新的进展,而同时另一个男的却给了她这分爱的承诺,所以她选择的不是Tom。

    这部影片告诉我们恋爱只是人生的一部分,现在的恋爱并不能代表将来结果,爱情还是要靠自己把握特别是结尾Tom和同竞争设计师工作的女竞争对手Autumn的邂逅,他才意识到爱情并不是等来的,而是要自己去追求来的;夏天的结束意味着秋天的来临。 

    最经典的相遇镜头,两人在电梯间相遇,Tom正在听的乐队She & Him的音乐引起的Summer的注意,才有了之后的恋情发展。我当初就是因为看了《电影俱乐部》里的这张日本版宣传海报(上图),男主角戆直的眼神和女主角天真的面孔而被深深吸引上了。

作者:榜上有名猫

 

"game" via 柠檬杀手 in Google Reader

unread,
Nov 13, 2009, 8:26:01 AM11/13/09
to cngame...@googlegroups.com

为XNA制做安装程序(三)使用安装和部署项目

Posted: 13 Nov 2009 03:19 AM PST

  阅读: 20 评论: 0 作者: 风海迷沙 发表于 2009-11-13 19:19 原文链接

好像只有Team版的Visual Studio支持这个项目类型的创建,在解决方案管理器中的解决方案名称中点击右键,选择“添加新项目”,在弹出的对话框中选择“其它项目类型”中的“安装和部署”,在右边上面的下拉框中选择“.NET Framework 2.0”,选择“安装项目”,起一个项目名称,这里命名为“JewelsSetup”,选择项目所在位置,点击“确定”。

2009111210

打开新建立的项目如图,文件系统中,默认有三个文件夹,应用程序文件夹、用户的“程序”菜单,用户桌面。你还可以自己增加其它的特殊文件夹如Windows文件夹、启动文件夹、System、Common Files、Program Files 、Personal Data、Fonts等。这里暂时不需要那么多。

2009111211

第一,先将第一讲所说的基本的文件拖到应用程序文件夹当中来,包括Content目录和Jewels.exe,当这个exe文件拖入进来时,右侧的项目下会检测到依赖项目:Microsoft.NET Framework,双击这个东西,左侧会打开“启动条件”选项卡,在.NET Framework上点击右键-》属性,将右下角的属性中的Version中的3.5.30729修改成:2.0.50727。虽然那个项目是.NET2.0的,但是由于是Viusal Studio 2008创建的,拖进安装和部署这个项目里来后都会被认为是依赖.NET3.5的项目,算是小bug吧。

 

 

2009111212

回到文件系统选项卡,在应用程序文件夹中,给游戏程序Jewels.exe右键单击创建一个快捷方式并更名为Jewels(在属性中可以指定ICO图标),并拖进“用户桌面”文件夹中,这样安装后就会在桌面创建一个快捷方式。可以用同样的方法在用户“程序”菜单中也建立一个快捷方式。

右键点击JewelsSetup,选择属性,打开属性页,可以设置输出的MSI文件名,包文件的集成方式和压缩方式。关于包文件的集成方式有三种,“以松散的未压缩的形式”指不改动程序文件,安装程序只是将它们复制到安装文件夹中去;“在安装文件中”指把程序文件打包到MSI文件中去;“在压缩文件中”指把程序文件打包到.CAB压缩文件中去,并可以限制.CAB文件大小,实现分卷压缩的功能。这里我们选择“在安装文件中”:

2009111213

在上图中点击“系统必备”,弹出对话框,勾选“创建用于安装系统必备组件的安装程序”,选择.NET Framework 2.0和最下面的Microsoft XNA Framework Redistributable 3.1,然后在“指定系统必备组件的安装位置”处选择“从我的应用程序相同的位置下载系统必备组件”,让用户不用再联网下载相关组件:

2009111214

点击确定关闭属性页后,打开属性窗口(Ctrl+W,P),点击JewelsSetup项目名称,来看一下这个项目的属性:

2009111215

Author:程序作者
Description:程序描述
DetectNewerInstalledVersion:指定在安装期间是否检查应用程序的更新版本
InstallAllUsers:指定该包是为所有用户还是只为进行安装的用户安装的
Manufacturer:指定应用程序或组件制造商的名称,这个参数可以决定安装文件夹的名称
ProductName:产品名称,这个参数可以决定安装文件夹的名称
RemovePreviousVersions:指定安装程序在安装期间是否移除应用程序的早期版本

然后点击应用程序文件夹,查看DefaultLocation属性:

2009111216

这里的值是:[ProgramFilesFolder][Manufacturer]\[ProductName],Manufacturer和ProductName都是从上面的设置中获取,本例中的默认安装位置就是X:\Program Files\Omgsoft\JewelsSetup,这个位置用户也可以在安装时自行更改。

右键单击JewelsSetup项目名称,选择“视图”-》“用户界面”,可以设置预定义的安装对话框,也可以添加自定义对话框,这里就使用默认的,修改对话框的BannerBitmap属性指定一张程序图片:

2009111217

最后右键单击JewelsSetup项目名称点击“生成”,安装程序就做好了,在bin\Release目录下可以找到,与自带的那个发布的程序安装包有些不同,没有App Files文件夹,这里生成的是一个MSI标准安装文件格式。

 

 

 

 

 

2009111218

Win7下安装顺利,只抓一个图上来

2009111219

 

在控制面版中,右键会有:卸载,更改,修复三个选择,这也和上一种安装方式不太一样。

在XP系统中,同样会先弹出.net和Xna的安装许可,同意后会先安装组件,之后与Win7中就一样了。验证安装成功,程序可以运行,也可以正常从控制面版中卸载。

另外使用这种方法制做的安装包,还能自动创建文件关联和注册表键值等,功能还是够用的。

比较上一篇文件文章用的方法,建立安装和部署项目更加灵活和符合用户和开发者实际需要,是推荐使用的方法,但是Visual Studio 2008 Express版本无法建立这个项目,开发者可能不会选择安装庞大的Team版本,所以下一篇介绍一个可以安装在Express版本上的开源第三方打包工具WIX(Windows Installer Xml (WiX) toolset )。

希望本文能对您有所帮助。

未完待续。

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不想看就不看

Posted: 13 Nov 2009 03:47 AM PST

  《高斯福庄园》看到第五十四分钟的时候,我觉得还是算了吧,这部片子不适合我。没有想知道接下去会发生些什么的心情,于是到此为止。虽然IMDB有7点2分,但这次没有“果然很好看”。

飞鸟娱乐(bbs.wofei.net).高斯福庄园1024x576版

那盘绝对有问题

Posted: 12 Nov 2009 11:48 PM PST

  《MGS2》玩到拍照片那关,我那盘绝对有问题的,读取不能很多次了。

pics_xiaoqiuh_1232457095

【坑】《漂流传说》制作情报公开!!我这叫吃饱了撑= =

Posted: 13 Nov 2009 04:26 PM PST

制作即将进入最后阶段,于是一些宣传也着手准备了。

再次感谢参与进来的各位,鞠躬(啊喂~0 0!!)

==================================================================================

第一页



第二页




嘛~~以上。

阅读全文
类别:游戏设计 查看评论

这样的游戏剧本是最难写的

Posted: 12 Nov 2009 11:04 PM PST

  教学关卡的剧本写完了,居然写了4700字,是序章那些废话的四倍多。原因是分支选项和大量对白。我真的不知道该怎么写后面的剧情了——不是内容而是形式,因为后面我所设想的都是选项选项选项。一个NPC面对不同的人有不同的对话,而不同的对话中又有不同的分支选项,每个选项再是一堆话——每个选项所开启的开关又会影响后面的剧情后面的分支选项。简直是在写蝴蝶效应式的剧本,很难掌控。用Word这种简单的文本工具——对多线式的文章结构实在难以应付,写得很混乱。有没有更专业的编辑软件呢?

和邪社狼与香辛料壁纸7_008

CCTV on iPhone

Posted: 12 Nov 2009 11:42 PM PST

I applaud Apple for releasing it. If Apple rejected it just because they don’t like what its content, that would be censure and they would be no better that the Chinese government.

Wait, are we talking about the same Apple that censors everything else that goes on the iphone just because they don’t like its content?

via slashdot, also, PC World

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一天赚3E不再是开心网上的白日梦

Posted: 12 Nov 2009 10:38 PM PST

  Levelup新闻:“根据Activision公司官方推算,《使命召唤:现代战争2》发售首日在北美以及英国市场的合计销量为470万套,首日销售额高达3亿1000万美元。”——做大型游戏就别在乎成本了,因为做得好是肯定会有好(的回)报的。那些抠门的人做出来的游戏反而会因质量差卖不动而亏本。《现代战争2》搞得我都想买正版了。工序流程化的开发团队、足够的资金投入、成熟的销售策略广告攻势、品牌号召力、当然最关键的是游戏本身的素质,这一切加在一起,就是成功之道。

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要饮水思源啊

Posted: 12 Nov 2009 08:12 PM PST

  将来若不幸我有权有势,我一定会为汉化组字幕组设立一个感恩节。他们太伟大了,没有他们我的人生将错过多少精彩啊。ACG汉化组最近把神作DQ9汉化了,又是无量功德一件。但这个汉化版存在着令人遗憾的死机问题,我在做任务的时候也死机了。死机的来龙去脉可参阅:http://forum.tgbus.com/viewthread.php?tid=672589。没有什么可责怪的,不管汉化出了什么问题我想我们都没有资格去要求这命令那,我们并不是顾客——不是上帝,有什么权力要求他们呢?他们出于对作品的热爱,为了传播优秀作品或者为了兴趣,而去汉化,最重要的是没有用来牟利,而是无偿分享给大众。现在作品出了问题,我们只要加油期盼或者帮忙,就够了,像对待一个老朋友那样。我看到有人“勒令ACG汉化组承诺限期解决死机问题”,实在看不过去了,真不像话,你以为你是皇帝?

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看上去很美的“斬撃”

Posted: 12 Nov 2009 07:54 PM PST

  《斬撃のREGINLEIV》——任天堂昨天公布的新作(SANDLOT开发)。游戏的视角像《生化危机5》,可以看出来很强调体感操作,而且画面的色调也非常好看,乱而不脏。“最大的特点是以任天堂为后盾实现的最大4人免费网络联机游戏。”——可惜我找不到第234人。总之我觉得应该会很好玩,第一感觉通过。tgbus新闻的评论也说了:“看起来貌似不错的样子。”

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0303毕掉

Posted: 12 Nov 2009 07:25 PM PST

  改了下《游戏与电影》,今天状态——心情——比昨天稍好,应该算完成了。接下来写剧本写新连载。明天有时间的话写第四章——写完《小岛秀夫篇》就算结束了。奈克斯特是坂口博信吗?

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不再搞笑

Posted: 12 Nov 2009 06:59 PM PST

  ——但愿如此:新连载《魔王》始动。题材的全新尝试。25禁。删繁就简,一小块一小块拼成一个整体,是我的新文体结构,《未来人》中已练习完毕。

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魔王序章

Posted: 12 Nov 2009 06:55 PM PST

  绝望考验理想。志士仁人不是从天堂飞下来的,而是从深渊爬上来的。知其不可为而为之——必也知其不可为乎?号称不怕苦的,须让他吃尽苦头;号称相信的,须让他被欺骗;号称信任的,须让他被背叛;号称不畏死的,须让他直面死亡。必要的考验,为的是过滤那些混在志士仁人队伍中喊口号的家伙。如果无法从深渊爬出来,就应该永远坠入深渊,谁让你抬头向天堂眺望。平庸的人最安全;伪志士仁人会吃一点苦头;志士仁人万劫不复。勇者别嚣张。魔王如是说。

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六十多年前的动画片

Posted: 12 Nov 2009 05:12 PM PST

  早上起来吃饭的时候,看了两集《唐老鸭在前线(On the Front Lines)》,第7集Goofy主演的《Victory Vehicles》哈有劲。里面Goofy发明了很多有创意的交通工具,比如高尔夫球做的轮子,其中一个球从车底冒出来,你只要打高尔夫球就能使车前进。最后一个是跳竹马,跳竹马最后成功了,全城的交通工具都改成了跳竹马,高速公路和停车场都变了样,还有专为大腹便便的胖子定制的弯形竹马……我太喜欢迪斯尼动画了,中国目前的水平差当年的他们约有一个星系的距离。

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阿不流水账(2):2年前雷军“金山不会变成网游公司”

Posted: 12 Nov 2009 06:19 PM PST

早上出门狂风+雨打在车上,来公司的路上徐浦大桥一个看到一个不太严重的事故——昨天晚上回家看到一个更猛的,一个小面包撞的屁股都没有了,另油价涨幅超过10%。我只能很和谐的说涨的好,等涨到十块一升的时候我就把车开到黄浦江里(算了,就当我开玩笑吧那一天迟早会到的)。我一直在想手上有闲钱不如去炒石油,应该比房子、黄金还赚!

 

一如既往的早上上班先看各种雷人新闻,无非是XX游戏又要上线了。中国平均每天大概有2款网路游戏上线,不过成功的或者说能收回本的真的少之又少。有圈外的朋友问我说,你们做游戏的公司到底怎么赚钱啊?不是都说免费了么?其实,不客气的说很多游戏包括很多游戏公司不仅不赚钱,甚至亏钱亏的厉害——也许依靠资本运作丫挺的根本不需要赚钱……这里道理深奥还是不解释给大家听了……

游戏圈臭?那是因为放屁的人太多了……

继续流水账,不小心翻到一篇老新闻2007年10月21日雷军说:“金山总裁雷军称:金山不会变成网游公司,我们做的是软件卖的是概念。这是我们的特色……”在这个说话如同放屁的年代,大家都可以随便说。反正历史只记得最后活下来的,谁是正人君子谁是龌龊小人其实没人在乎——不是都说笑贫不笑C么?其实比起雷军这个屁而言暴雪放过的更多更臭,比如“作为我们的惯例,我们不对任何传言或者猜测进行评论。在大陆,我们将继续和第九城市合作,目前巫妖王的各项准备工作已经完成,当它准备好时,我们会立即向大家公布这个消息。”;比如“星际二年内必开” 比如……多了去了,但暴雪依然是神,而且是大神。所以大神放的屁都是香的,谁敢说暴雪不好,那就是大逆不道~~~

 

当金山成为网游公司的时候,他发现许多当年跟他一起做网络作软件的公司早就是网游公司了。十年金山带来了WPS带来了毒霸、快译——现在的金山不再说自己想成为中国的微软,而是说自己想成为明天的暴雪!这不是悲哀,而是血淋淋的事实。腾讯、搜狐、网易都成网游公司了,凭什么金山不能是呢?人家新浪也想做,那不是一直没成功么?(其实新浪现在更多的是在做联合运营,毕竟赚钱才是硬道理)

 

所以说,永远不要相信游戏公司的鬼话:

什么以玩家为重啦那是以你的钱包为重!

什么打造全球首款XXX了,这个全球估计是指的火星!

什么打击外挂再升级了,丫只封号不封挂,谁用谁知道!

什么绿色网游啦,那是因为他们的登录界面和官网真得很绿……

 

作为一个玩家,你就玩!有钱你就花一点,也算是为这个圈子做点贡献。没钱你就没钱的玩,真那么在乎等级在乎装备,我给你一金手指或者给你一个高级账号的存档去玩暗黑2砍奶牛去吧!

铃木裕和广州暂住证

Posted: 12 Nov 2009 05:00 PM PST

 

喜欢玩家用机游戏的朋友应该对这个名字很熟悉——“铃木裕”。他就是SEGA的王牌制作人,经他手制作的游戏有《冲破火网》、《VR战士》、《莎木》。

为了制作《VR战士》,铃木裕先生还数次到中国寻访著名的八极拳七世嫡传吴连枝大师,求教指点。而为了制作《莎木》,他更是数次前往香港、桂林寻找灵感素材。

尽管SEGA现在已经不那么风光,而铃木裕也退居二线。但是所有玩家都不会忘记《VR战士》以及《莎木》给我们带来的感动。

 

今天上网看到一条新闻:佛山警方封村查暂住证 近百人翻墙躲避。

核心提示:11月12日上午,佛山禅城区教子村民警和治安员封村突击检查暂住证,在村中暂住的打工者与检查人员玩起了“躲猫猫”,纷纷翻墙出逃。一名治安员称“不办暂住证,就不能出村”,而打工者却称“都有身份证,为什么一定还要办暂住证?”

看到新闻后我想起了2006年在上海索要铃木裕签名的事情,回想起来真是有些好笑,但又带着一丝激动。

 

06年7月底,上海举办CHINA JOY展览,上海SEGA的展台展示了旗下研发的一些项目。其中便包括《莎木OL》。展会上铃木裕亲自上阵,在他上台后台下欢呼一片,超多粉丝索取签名。我当时顾着拍照,也没想要签名。

 

当SEGA展台的发布会结束后,我在CHINA JOY绕了一圈,回到了SEGA展台后面,这里靠近SEGA的休息室。这时候看到铃木裕和翻译出来抽烟。这时候他们身边一个玩家都没有。

说实话,我没有狂热到那些SEGA粉丝的地步。我一张SEGA的正版都没有。我摸遍全身也没找到合适的签名物。我当时的衣服不适合签名,包里也几乎没有纸张。摸到钱包的时候看到一叠银行卡,最后看到广州暂住证。灵机一动,立刻拿着暂住证和签名笔,走上前去。用尴尬的语气说了声“谢谢?”(意思就是:能否帮我签名?)

铃木裕稍有惊诧,不过立刻拿笔签下了他的名字。

 

暂住证最初发明出来的目的是为了管理城市外地人口,但由于管理上存在的漏洞。现在已经成为了一张鸡肋之卡。因为暂住证而爆发的冲突、死亡事件已经相当多了。

在广州,因为2003年发生过一起“大学生孙志刚未带暂住证,被收容3日后死亡”事件,从那次事件开始。办证以及查证开始缩水,在广州居住的外地人已经几乎可以不需要办理暂住证。(本人从2003年到2009年,从未遇到过检查暂住证)暂住证已经成为了买房、或者生育的一个附属品。而本人的这张暂住证,正是因为要在广州买房才办理的,可以说它的用途已经有点失去了本来意味。

李雷和韩梅梅

Posted: 12 Nov 2009 04:59 PM PST

昨晚一位好朋友卢清华发了条短信给我,上面说“快去下《李雷和韩梅梅》,很感人的,想起了初中生活”。今天一听,果然不错。眼泪差点奔出……

 

歌曲:李雷和韩梅梅

  徐誉滕 - 李雷和韩梅梅

  词曲:徐誉滕

  music...

  一切从那本英语书开始的

  那书中的男孩Li Lei

  身边的女孩名叫Han Meimei

  还有Jim Lily 和 Lucy

  Kate Lin Tao 和 Uncle Wang

  一只会说话的鹦鹉叫Polly它到处飞

  好多年没有再一次翻开它

  但哪一段说的谁和谁

  偶尔还能细细回味

  书中他们的喜与悲

  书外身后的是与非

  还有隐隐约约和我

  一起长大的小暧昧

  后来听说Li Lei和Han Meimei

  谁也未能牵着谁的手

  Lucy回国 Lily去了上海

  身边还有了那么多男朋友

  Jim做了汽车公司经理

  娶了中国太太衣食无忧

  Lin Tao当了警察

  Uncle Wang他去年退了休

  有点遗憾Li Lei和Han Meimei

  谁也未能牵着谁的手

  一样的是我们都有了个

  当初不曾料想的以后

  还好Polly它还活着

  就像我们当年的小美好

  它永远都不会老

  在心底不会飞走

 

删删删

Posted: 12 Nov 2009 07:07 AM PST

  删了大约三四十极的游戏,其中的《温柔刺客》本来我是想好好玩下去的,但发现在其华丽性感的外表下,操作感很别扭,难度也又高又怪,和《MGS》没法比,算了吧啊。还有些游戏比如《波斯王子》是早就通关了,还有一些比如《三国志11PK》本来是想回味的。大致三类,能删则删。不玩该玩的,只玩最该玩的。

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sequence 的 C 实现

Posted: 12 Nov 2009 07:56 PM PST

这段时间一直在写代码,大约一周三四千行的样子。所以没有什么闲余时间写 blog 。可能再过段时间可以总结一些想法吧。

我这几年一直用 C 在做设计和编码(当然还写了许多 Lua 程序)。也一直在纠结,到底,我们在系统编程中,最少的需求是什么。C++ 给了我们太多,但是 C 又给的太少。如果常年用 C 写程序,那么必须多一点。

比如基础数据类型,在《C语言接口与实现》中叫作 ADT 的东西。给出了许多。我还是觉得多了点,其实用不了那么些。

其中 atom 是必须的,在我的系统中,给了个不恰当的命名,但是本质是一样的。以前写过一篇 blog 讨论过

因为 Lua 用的太多,感觉字典是个很有用的东西,所以我实现了一个基本的 hash map 。

然后,用的比较多的是变长数组,以及用于收发消息的队列。这个东西实在是太简单了,我一直没有单独实现成一个独立模块,都是随用随写。也不大容易写错。但是写了这么多年,我还是想把它抽象出来。和同事讨论的时候,Soloist 同学提醒我,其实我想要的 ADT 就是 sequence 。

一个可以方便的从两头插入,从两头删除,可变长,可以高效随机访问的 sequence 。在 《C语言接口与实现》里把这个东西简写为 seq ,在 Haskell 里也是。

为什么我一直从心里排斥把 seq 做成独立模块,我想是我的追求高效的坏习惯在作祟。虽然这个习惯很不好,但是我总觉得明明可以用一个原生数组来做这件事情,用个指针就可以遍历了,何必多几次函数调用,和数据访问的间接性呢。

固然,C++ 的 STL 提供了一个折中的方案,把代码都写到 .h 里(使用 template ),利用编译器去优化 inline 代码。但是却在源代码中暴露了数据结构的实现细节。今天的我看来,这是更不可以容忍的事情。(不同意这个观点的同学请原谅我的偏执)

从昨天开始,我又一次仔细考虑了这个问题,并花了今天一天的时间,实现了一个让我还算满意的 seq 模块。

隐藏内部细节,总会有一些性能损失。那么,哪部分我所关注,而哪些是可以容忍的?

IMHO ,我希望让 seq 的遍历可以最到最高效,就同用一个 for 循环以及 int 类型的 i 去迭代它一样高效。读写 seq 里的数据也希望是高效的。而从两头插入和删除数据,则是可以承担性能损失。

seq 的内部数据结构应该隐藏起来。大部分操作也仅以 C API 形式提供。seq 要可以可变长。并在内存上连续(读写性能最好)。

最终的设计,我用一个数组模拟了一个循环队列。并暴露了一个迭代器的数据结构。这个迭代器大多数情况下能够也只允许在栈上构造。这里使用了 C 的一个小技巧,是学习的 jmp_buf 的定义。这样,这个被我称为 seqi 的数据类型,就可以直接在栈上声明,并以指针形式传递了。

struct seq;

struct _seq_iterator {
    struct seq *seq;
    void **begin;
    int offset;
    int length;
};

typedef struct _seq_iterator seqi[1];

由于 seq 是可变长的,迭代的过程又需要足够高效。我选择在 seq 本身变化的时候再去通知迭代器,而不是在迭代的时候去查询。所以迭代都需要向 seq 本身登记。

另外,我在迭代器里记录了一块连续内存空间,迭代器在这个区间内是可以自由前移后移,读写数据的(用 inline 函数或宏来实现)。只有超出这个范围,才需要调用更重量的 api 。

由于 seq 的内部实现中,数据区是由两块连续空间构成(循环利用),这个维护工作稍显重量,幸运的是,大多数情况下,我们不会进到这个分支。

这几个相关函数被我定义成:

void seq_head(struct seq *s , seqi iter);
void seq_tail(struct seq *s , seqi iter);
void seq_close(seqi iter);
void seq_update(seqi iter);

static inline void
seq_inc(seqi iter)
{
    ++iter->offset;
    if (iter->offset >= iter->length) {
        seq_update(iter);
    }
}

static inline void
seq_dec(seqi iter)
{
    --iter->offset;
    if (iter->offset<0) {
        seq_update(iter);
    }
}

static inline bool
seq_isvalid(seqi iter)
{
    return iter->begin != 0;
}

static inline void*
seq_read(seqi iter)
{
    return *(iter->begin + iter->offset);
}

static inline void*
seq_write(seqi iter, void *v)
{
    *(iter->begin + iter->offset) = v;
    return v;
}

使用起来比较方便,看起来就是一个 for 循环,而且在性能上也非常接近原生数组:

seqi iter;
for (seq_head(s,iter);seq_isvalid(iter);seq_inc(iter)) {
    printf("%p\n",seq_read(iter));
}

一个简化设计的约定是,一旦一个 seqi 变得无效(比如迭代到 seq 一端,或是引用的数据被 pop 出去),那么永远就不可能再使它有效。我就可以简单的在 seqi 中标记出这种情况(使用 seq_close 把 begin 字段置空,且在 seq 内部注销)

我们同时保有的 seq 迭代器不会太多,在 seq 结构中开辟有限空间存放引用即可。

剩下的一些 api 列在下面:

struct seq * seq_create(int hint);
void seq_release(struct seq *s);
void seq_pushhead(struct seq *s, void *v);
void seq_pushtail(struct seq *s, void *v);
bool seq_empty(struct seq *s);
void* seq_pophead(struct seq *s);
void* seq_poptail(struct seq *s);
void seq_clear(struct seq *s);
int seq_size(struct seq *s);

主要就是用来从两端压入和弹出数据的,或者清空整个结构(同时注销所有正在使用的 seqi )。对于 release 方法,除了使用相关内存外,还可以附带检查所有迭代器使用注销。这可以帮助派错。我觉得,约定所有的迭代行为都比较进行完整(从一端都另一端)是比较合理的。实在要破坏这个约定,可以自己调用 seq_close 方法。

seq 的实现要点还在于,在迭代过程中,向两端的任意一边压如数据要保证安全。否则就没什么实用价值了。

还可以考虑的功能是对 seq 进行排序以及二分查找。

嗯,实现代码不难写,就不列出了。不过想实现的高效还是挺麻烦的,也容易写错。优化是万恶之源啊。


这两天,我们办公室里讨论 google 的新语言相当热闹,不过我还没有想好该写点什么。我们创建了一个 wave(不再提供链接,昨天有人放了个 twitter 机器人把帖子弄坏了,投票丢了:( ) 来讨论这它。悲剧的是 Go 的官网 http://golang.org 被墙了 :( 。

暂时看来 Go 还是一个实验性的语言,不过它满足了我对系统编程语言几乎所有的梦想:快速编译,可链接,Coroutine、Closure (这两个东西是用 Goroutine 实现的),静态类型,鸭子类型,原生的 string 、map 类型,完善的包依赖机制,gc …… 并没有特别花哨多余的东西。Ken Thompson 大神和 Rob Pike 大神杵在那里,绝对是品质保证啊。

好吧,还说漏了一个优点:不支持 Windows 。

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