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中文游戏史

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snnn

unread,
Dec 18, 2009, 10:52:34 AM12/18/09
to
从网上找来的,04年以后的暂缺.谁有兴趣?我们找个wiki一起来补吧。btw,最近谁
见到小虫子了?

1984年4月,宏基电脑属下的第三波文化事业股份有限公司创办“金软件排行榜”,
以约5000旧台币一套的优厚奖金鼓励国人自制游戏,排行榜在当时台湾IT旗舰杂志
《第三波》上刊登,优秀作品还将代为发行。此举令第三波成为当时原创游戏的代言
人,也培养出蔡明宏、施文冯、刘昭毅等国内最早期的一批游戏设计者。可惜限于
当时设计水平,最终没有一套作品能够发行上市。排行榜热闹了一年后也偃旗息
鼓,就此结束。
1984年6月,李培民、李永进等4位年轻人在台北创办了精讯资讯,由李培民出任总
经理,专事游戏指南手册的翻译出版业务。
1984年12月,王俊博在高雄创办智冠科技。
1986年8月,智冠与SSI公司签下全球第一张授权中文地区产品代理经销合约,把国
外游戏制作中文说明书后重新包装在港台及东南亚地区推出。王俊博著名的三美元
策略:“一款正版游戏只卖3美元,成本1元,给国外厂商版税1元,自己赚1元”大获
成功,首款代理游戏即售出5000套,改写了在中国卖游戏不赚钱的历史。
1986年10月,精讯推出国内第一本专业游戏杂志《精讯电脑》,1989年停刊。
1986年X月,精讯发行了第一套商品化的国产游戏——如意集(APPLE II平台)。
1986年X月,还在读高中的蔡明宏成立了国内第一个游戏设计小组DOMO(多魔),
时人称之为“蔡魔王”,同时为制作自己的第一套商业游戏——屠龙战记,他申请休学
10个月。
1987年X 月,精讯发行国产RPG开山之作——星河战士MX151(制作人:刘昭毅)和屠
龙战记(制作人:蔡明宏)。
1987年X月,精讯发行第一套国产IBM PC GAME渔歌麻将。
1988年2月,智冠推出国内首创的全彩色组合包装CD式磁片塑胶盒,一改国内上市
游戏无包装的历史。
1988年4月,智冠发行《软体世界追踪报道》,为创办一本独立的专业游戏杂志打下
基础。
1988年4月,李永进离开精讯,创办大宇资讯。大宇资讯初始资本额100万新台币,
地址和精讯一样都在台北市重庆北路上。
1989年4月,智冠旗下的专业游戏杂志《软体世界》创刊,2005年停刊,共出200期整。
1989年10月,智冠成立研发机构台北工作室,并推出公司首部游戏——水果盘。
1989年X月,精讯和ENIX公司合作推出移植自任天堂FC游戏机的名作——勇者斗恶
龙,成为PC上第一部中文改版游戏。
1989年X月,大宇成立产品研发部,部门初成立的时候只有蔡明宏和施文冯两人,
但不久姚壮宪、郭炳宏、鲍弘修等日后在国内成名的游戏设计师纷纷来投,同年发
行了公司首批游戏作品:灭、逆袭、龙女、大富翁等。其中1989年12月上市的姚壮
宪处女作,也是国产单机游戏最长寿系列大富翁的一代大卖3万套。


1993年X月,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很
多电玩爱好者振奋不已。
1994年X月,几个国内电脑游戏的先锋媒体相继创刊,金盘、前导等专司电脑游戏
开发制作的公司也先后成立并投入运作,国产游戏也迎来了大发展的黄金时期。
《赤壁》、《八一战鹰》等一系列先驱国产游戏的面市,使得一直在关注大陆游戏业的
港台地区媒体和公司兴趣勃然。智冠科技、第3波、光谱咨讯等一些台湾游戏厂商
也在此前后驻足大陆。
1995年5月,金山工作室成立,是国内最早开始制作游戏的公司之一,工作室设在
金山公司总部珠海金山电脑大厦内。
1995年3月,前导公司开业当时主要致力于开发中国传统题材的游戏软件、智能型
学习软件和基于学习机平台的教育软件,后期也曾代理销售海外优秀的游戏软件。
1995年11月,目标公司独立开发完成了《铁蹄惊雷》,这是第一个在国内开发、在国
外发行销售的游戏。这部由Microleague代理发行的产品曾经在1996年4月期的《PC
Gamer》上得到了82分的好成绩。公司随后又开发了大众型的弹珠台游戏《Sport
Pinball》。
1996年1月,由方舟子等人基于MUD游戏“新东方故事2”(ES2)的基础上进行改写、加
工和再创作,历经两个月时间开发完成,推出后很快成为中文网络中最受欢迎的网
络游戏。
1996年1 月,金山发行经营类游戏《中关村启示录》,当时产生了较大的反响。
1996年,前导公司完成的《官渡》是国内第一部基于Windows 95的大型游戏软件,也
是国内第一个大量出口海外的游戏软件。
1996年3月,作为公司前身的鹰翔软件工作室成立,从时间上看比金盘、前导公司
等第一批原创公司晚了一些。
1996年5月,金山的《中国民航》推出
1996年6月,与立地公司签约,成为该公司旗下的制作组。1997年8月18日,制作组
初试啼声,由立地代理发行了即时战略类型的游戏《生死之间》,引起了较大的反
响,产品在当时的国产游戏中属于上乘之作。
1996年12月,加入腾图公司的8个人在一起组成了八爪鱼工作室,这些人成为八爪
鱼的第一批成员,其中今天仍然留在公司内的都是公司的骨干。工作室成立之后,
就立刻投入到紧张的项目开发工作中,这是一个AVG游戏,名字是《水浒传——火之魂》。
1997年4月,推出的角色扮演类游戏《剑侠情缘》,该作品的上市在国内引起较大的
轰动。
1997年10月,方舟子宣布,有条件地让《侠客行》进入公共领域:在非商业的前提
下,任何人都可以任意使用、改写《侠客行》;任何人都无权垄断《侠客行》的使用、
开发,或把《侠客行》商业化。这是关于网游行业版权纠纷的“第一案”。
1998年X月,创意鹰翔公司与立地公司合作发生变故,2月自行成立了创意鹰翔公
司,变动影响了产品计划,直到去年12月才发行了同一类型的《生死之间Ⅱ——末日传
说》,由晶合顺达公司代理发行,仍然保持了公司一贯严谨求实、讲究质量的作
风,但市场反应平淡。
1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线,这个棋牌类的
在线游戏平台在不到一年零四个月的时间里就占据了国内网游市场 85% 以上的份额。
1999 年X月,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏正式推出,开发者是台湾地
区“清华大学”的一对博士生夫妻。同年 4 月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,
成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
《万王之王》对整个网络游戏的商业模式的成型起到了巨大的推动作用:它明确提出
了后来网游企业普遍采用的“客户端免费、通过服务收费”的网游商业模式——在盗版
已将正版游戏的软件利润压缩至微利的大环境下,这一模式避开了 “销售软件赚
钱”的死胡同,而选择出售差异化服务完成收费。在当时,专业媒体普遍认为这样
的崭新运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来
了无限的生机和希望。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的
简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上
海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接
触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩
国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网
络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事
创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年6月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借
优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可
争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱
出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年6月,《天堂》,韩国NCsfot公司制作、台湾游戏橘子代理。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》
分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快
被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年I月,《侠客列传》,台湾盘古软件制作、华义公司发行。
2000年11月,《乐园》,日本Jss公司制作、台湾华义发行。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型
和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王
之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网
络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,《英雄》,韩国EYAGI公司制作、大宇代理。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星
数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却
只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因
为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年4月,昱泉国际的《笑傲江湖网络版》在台湾开始运营
2001年5月,《上帝》,伊来富资讯出品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联
众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在
线游戏站点。
2001年5月,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了
冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,《真世界》,韩国NEXON公司制作、捷生咨询代理。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得
成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻
小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大
部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占
领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月,华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万
王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏
中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网
络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速
地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年1月,昱泉国际的《笑傲江湖网络版》在大陆开始运营
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国
网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络
游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府
全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作
品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能
挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成
真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是
21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》
2002年12月,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召
开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游
戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对
《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏
的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入
运营筹备阶段。
2003年3月,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风
之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱
乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流
展会上的网络游戏。
2003年5月,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营
后退出市场的网络游戏。
2003年5月,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个
月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集
体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集
团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要
求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游
戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游
戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。
2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面
中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大
会”,盛况空前。
2003年7月,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传
奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开
发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中
国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类
的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民
法院正式受理此案。
2004年3月,《吞食天地Online》,中华网龙制作,游龙再现(北京)发行。
2004年4月,《天下无双》,四川华义制作,北京华义发行。
2004年4月,《天之炼狱》,韩国metro tech制作,天图科技发行。
2004年4月,《A3》,韩国ACTOZ制作,北京北极冰文化传播有限公司发行。以成人画
面作为宣传点
2004年5月,《神迹》,盛大网络制作,盛大网络发行。
2004年5月,《热血英豪》,日本CYBERSTEP株式会社制作,盛大网络发行。
2004年6月,《破天一剑》,韩国MAGICS制作,中广网发行。
2004年6月,《侠客天下》,侠客行科技制作,侠客行科技发行。
2004年6月,《神甲奇兵》,显泉科技制作,琦乐发行。
2004年6月,《坦克宝贝》,韩国softnyx制作,上海兆鸿发行。
2004年6月,《英雄年代》,上海盛大制作并发行。
2004年6月,《圣战》,卓越数码制作,中国游戏中心发行。
2004年8月,《辉煌》,RPG(3D)韩国Hansoft制作,万向通信发行。
2004年8月,《神州Online)) 2DARPG宇奥科技制作,万向通信发行。
2004年11月,《传奇3G),韩国Wemade制作,光通娱乐发行。
2004年10月,《苹果派》,韩国2esttutn制作,中青旅创格科技发行。
2004年10月,《刀剑网络版》,北京像素软件科技有限公司制作,搜狐发行。
2004年11月,《三国策3),皓宇互动(北京)有限公司制作。皓宇互动(北京)有限公
司发行 。
2004年11月,《天翼之恋》,韩国SOFTMAX制作,天纵网络发行。
2004年11月,《神之领域》,韩国NEXON制作,上海兆鸿发行。
2004年12月,《火线任务》,韩国DOOBIC制作,东方咨询发行。
2004年12月,《网络三缺一》,智冠制作,冠网发行。
2004年12月,《倚天2》,韩国YMIR制作,中广网发行。
2005年4月26日,《魔兽世界》,暴雪制作,在中国大陆由第九城市运营


LU Wei

unread,
Dec 18, 2009, 11:59:38 PM12/18/09
to
后面全是网游嘛,这份资料不够全面

--
Regards,
LU Wei
PGP key ID: 0x92CCE1EA

����ֽҳ

unread,
Dec 19, 2009, 8:22:53 AM12/19/09
to
���ΰ� ���������Ǻǡ���

�㲻������绰�� ����
Last time, Fat snnn <snn...@gmail.com> says:


>������������,04���Ժ����ȱ.˭����Ȥ?�����Ҹ�wikiһ�������ɡ�btw,���˭
>��С�����ˣ�

--
�������Ƚ���google��Ȼ���ٽ���������ѡ�����

http://fzhzhy.is-programmer.com/

Moses

unread,
Dec 20, 2009, 7:14:05 AM12/20/09
to
真长啊...


--
楼上 snnn 说的 "中文游戏史" 在某一分钟的第 52 秒被 Moses 所回复;
文件夹 ID 为 58;
原帖 250 行共 21710 字节.

s> 从网上找来的,04年以后的暂缺.谁有兴趣?我们找个wiki一起来补吧。btw,最近谁
s> 见到小虫子了?

Mr.Bug

unread,
Dec 21, 2009, 9:00:32 AM12/21/09
to
我来也,呵呵
BTW:发现没有关于我们公司运营的任何一款游戏啊

"snnn" <snn...@gmail.com> 写入消息 news:hgg8f8$k43$1...@www.shinco.com...

Mr.Bug

unread,
Dec 21, 2009, 9:00:59 AM12/21/09
to
ò�ƻ��ֻ�����֪ͨ����ˡ�������

"����ֽҳ" <fzh...@126.com> д����Ϣ
news:4b2dc92e....@news.cn99.com...

snnn

unread,
Dec 21, 2009, 10:38:01 AM12/21/09
to
On 2009/12/21 22:00, Mr.Bug wrote:
> 我来也,呵呵
> BTW:发现没有关于我们公司运营的任何一款游戏啊

04年之前啊


还有,你该请客了吧?

据说你们公司马上马上就要上市了
快交待,你捞了多少股

Mr.Bug

unread,
Dec 22, 2009, 9:22:25 AM12/22/09
to
都说要上市好多看了,07年时就开始认购原始股了,说08年上市,现在马上就10年了,还不知道啥时候上呢

"snnn" <snn...@gmail.com> 写入消息 news:hgo4op$t2q$2...@www.shinco.com...

Mr.Bug

unread,
Dec 22, 2009, 9:24:08 AM12/22/09
to
我们公司的希望就是04年12月开始运营的啊,呵呵,公司唯一的国外游戏

"snnn" <snn...@gmail.com> 写入消息 news:hgo4op$t2q$2...@www.shinco.com...

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