Avatar 2 Deutsch Full Movie

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Takako Dito

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Aug 5, 2024, 8:26:38 AM8/5/24
to cladquophyress
Mitdem Begriff Avatar wird oftmals auch intelligente Software bezeichnet, mit der Anwender in natrlicher Sprache kommunizieren knnen. Sie beraten und untersttzen den Nutzer nicht nur im Internet, sondern auch in der Kommunikation mit technischen Systemen (Mensch-Maschine-Schnittstelle). Das oberste Ziel dabei ist die Erhhung der Nutzerfreundlichkeit durch dialogbasierte Systeme. Beispiele sind Avatare als digitale Ansprechpartner in der Fahrzeugnavigation (z. B. VW Tiguan oder Mercedes F700) sowie Kiosklsungen oder sog. interaktive Schaufenster.

Ein Avatar ist jedoch hufig mehr als ein statisches Bild. Basierend auf 3D-Echtzeit-Engines lassen sich Interaktionen grafisch darstellen. Neben einfachen Spielablufen, bei denen der Benutzer die knstliche Figur durch Welten fhrt (z. B. World of Warcraft, Second Life), sind vor allem Lsungen in der audiovisuellen Kommunikation gefragt. Im Spiel Ultima wurde der Begriff bereits 1985 fr den virtuellen Stellvertreter des Spielers verwendet. Avatar-Video-Chats, Video-Services und virtuelle Stellvertreter sind Entwicklungsthemen. Unterschiedliche Avatarportale, bei denen Nutzer ihre individuellen Persnlichkeiten gestalten und unterschiedlich nutzen knnen, bieten ein breites Spektrum von Lsungen und Diensten an.


Es gibt sehr viele Uneinigkeiten ber die Definition eines Avatars. Deshalb haben Miao et al. (2022)[7] eine Unmenge von Definitionen gesammelt. Avatare sind digitale Wesen mit anthropomorphem Aussehen, die von Menschen oder Software gesteuert werden und die Fhigkeit besitzen zu interagieren. Ein Avatar muss also ein menschliches Erscheinungsbild haben, deswegen sind reine Sprachassistenten wie Siri keine Avatare. Ebenfalls muss ein Avatar interagieren knnen, weshalb aufgezeichnete Videos oder Selbst-Avatare, an denen z.B: Kleider anprobiert werden knnen, nicht unter diese Definition fallen. Ein Avatar kann jedoch von Menschen, wie auch von einer Software gesteuert werden, wobei hier in der Praxis aufgrund von Kostenvorteilen vorwiegend KI zum Einsatz kommt. 51 % der untersuchten Definition wiesen alle diese drei Kriterien auf.


Ein Chatbot kann als eine Untergruppe eines Avatar betrachtet werden, welche mit einer Software gesteuert wird und vorwiegend ber Text kommuniziert.[8] Jedoch gibt es auch Chatbots, die ber kein menschliches Erscheinungsbild verfgen, weshalb diese keinen Avatar darstellen.


Ein Gravatar ist ein global verfgbarer Avatar (Globally Recognized Avatar), welcher mit der E-Mail-Adresse des Benutzers verknpft ist. Verschiedene Seiten bieten den Nutzern an, Avatare auf ihre Server zu laden und mit ihren E-Mail-Adressen zu verknpfen. So kann ein Benutzer des Internet in jedem Blog oder anderen System seinen globalen Avatar hinterlassen, ohne sich extra bei jedem Blog zu registrieren und dann ein Bild hochzuladen. Fr viele Blogsysteme oder andere Internetangebote gibt es Plug-Ins, die das Einbinden solcher kleiner Bilder, die normalerweise eine Gre von 80 80 Pixeln haben, erleichtern.


Jedoch besteht auch Kritik an Gravataren. Durch die Verwendung bei unterschiedlichen Internetaktivitten ist dem Betreiber des Dienstes die Erstellung eines umfassenden Benutzerprofiles des Benutzers mglich, das er beispielsweise fr Werbezwecke verwenden kann. Auch Ermittlungsbehrden knnen dadurch auf einfache Art und Weise umfassenden Einblick in die Aktivitten eines Benutzers gewinnen.


2009 frderte die National Science Foundation (NSF) das Projekt LifeLike. Es handelte sich um eine Zusammenarbeit des Chicago Electronic Visualization Laboratory der University of Illinois unter Leitung von Jason Leigh und des Intelligent Systems Laboratory der University of Central Florida unter Leitung von Avelino J. Gonzalez. Ziel des Projektes war es, mit Hilfe knstlicher Intelligenz eine 3-D-Computersimulation eines lebenden oder verstorbenen Menschen herzustellen, einschlielich typischem Mienenspiel, typischer Ausdrucksweisen, Kenntnisse, Erinnerungen und kontextgerechtem Verhalten. Es sollte mglich sein, mit diesem knstlichen Wesen ein Gesprch in natrlicher Sprache zu fhren, ohne dass dem menschlichen Gesprchspartner bewusst wrde, dass er nicht mit einer realen Person, sondern mit einem Computer spricht (Turing-Test).[9][10] Angewendet werden sollten die Ergebnisse der Entwicklungen auf dem Gebiet der Lehre, der Betreuung, bei Auskunftsystemen, bei Museumsfhrungen und hnlichem. Aus diesem Projekt gingen eine Reihe von Publikationen hervor.[11][12]


The collaboration follows months of exploratory work in which the companies tested a number of potential use cases, with a focus on three in particular: risk model development, high-performance computing, and the creation of a branded virtual avatar.


Deutsche Bank is working to develop next-generation user experiences with NVIDIA Omniverse Enterprise, an open computing platform for building and operating metaverse applications, and AI models and services that makes it easier to build and customize lifelike virtual assistants and digital humans.


Extracting key information from unstructured data has long been a challenge for organizations, especially those in financial services. Existing large language models do not perform well on financial texts. Deutsche Bank and NVIDIA are testing a collection of large language models called Financial Transformers. These will run AI and ML models and achieve outcomes such as early warning signs on the counterparty of a financial transaction, faster data retrieval and identifying data-quality issues.


Avatar spielte weltweit ber 2,92 Milliarden US-Dollar ein[4] und war damit bis Juli 2019 der erfolgreichste Film weltweit nach Einspielergebnis. Seit Mrz 2021 ist Avatar nach einer Wiederverffentlichung in China wieder der Film mit dem weltweit hchsten Einspielergebnis.[5][6]


Auch der DVD- und Blu-ray-Verkauf des Films ist sehr erfolgreich; er brach innerhalb weniger Tage nach Verffentlichung den Rekord als meistverkauftes DVD-Video in Nordamerika mit 2,7 Millionen Verkufen, als Blu-ray-Version innerhalb von vier Tagen. Vom Verkaufsstart bis Ende April 2010 wurden mehr als 6,7 Millionen DVDs und Blu-ray-Discs verkauft.[7]


Im Drehbuch zum Film verarbeitete Cameron zahlreiche Ideen, die teilweise auf seine frheste Jugend zurckgehen.[8] Bereits als Schler interessierte er sich fr naturwissenschaftliche Themen und las darber hinaus viele Science-Fiction-Werke.[8] Viele aus diesem Spannungsfeld entstandene Ideen finden sich in seinen frhen Drehbchern wie beispielsweise in der Vorlage zum nur teilweise als Kurzfilm realisierten Xenogenesis aus dem Jahr 1978.[8] Weitere Themen formulierte Cameron in den nie filmisch umgesetzten Drehbchern Chrysalis (1974), Mother (1981) und Wind Warriors (1988), die teilweise in Zusammenarbeit mit seinem Freund Randall Frakes entstanden.[8][9]


Das endgltige, 152 Seiten umfassende Drehbuch entstand von Januar bis April 2006. Im Juli 2006 kndigte Cameron an, dass Avatar im Sommer 2008 in die Kinos kommen solle, und plante den Drehstart fr Februar 2007.[12] Im August 2006 wurde die neuseelndische Firma fr visuelle Effekte Weta Digital engagiert, um Avatar mit zu realisieren.[13] In den Design-Prozess wurde auch Effektspezialist Stan Winston eingebunden.[14]


Im September 2006 gab Cameron bekannt, dass er ein neuartiges Kamera-System verwenden werde, um den Film in 3D zu filmen, was Fox zwei Jahre spter besttigte. Dabei handele es sich um zwei synchronisierte HD-Kameras in einem Gehuse (2 Optiken und 2 Sensoren). Cameron beschreibt den Film als einen Hybrid aus Real- und Computeranimationsfilm. Nach Angaben des Regisseurs sind etwa 60 Prozent des Films am Computer generiert und 40 Prozent real gefilmt.[15]


Cameron lie sich beim Drehbuch nach eigener Aussage von vielen Science-Fiction-Romanen inspirieren, die er als Kind gelesen hatte. Deutliche hnlichkeit hat die Geschichte mit Poul Andersons Kurzgeschichte Call Me Joe, in der der Querschnittgelhmte Ed Anglesey telepathisch die Kontrolle ber das speziell gezchtete Wesen Joe bernimmt, um auf der Jupiter-Oberflche Forschung zu betreiben. In Andersons Geschichte wird strker auf die psychologischen Auswirkungen fr Anglesey eingegangen, der unter seiner Behinderung leidet und sich so sehr zu Joe und seiner Kraft und Mobilitt hingezogen fhlt, dass sein Bewusstsein letztlich mit Joes verschmilzt.[19]


Eine ausgebeutete Erde, aggressiver Rohstoffabbau auf einem anderen Planeten und ein erfolgreicher Aufstand der Eingeborenen sind zentrale erzhlerische Motive in Ursula K. Le Guins Roman The Word for World is Forest (Das Wort fr Welt ist Wald) von 1972.[20] Angesprochen auf die hnlichkeiten meinte Le Guin, dass der Film die moralische Prmisse des Buches vllig umkehre und das zentrale und ungelste Problem des Buches, Massengewalt, als Lsung darstelle.[21]


Weitere hnlichkeiten existieren mit der Science-Fiction-Reihe John Carter vom Mars (erstes Erscheinen: 1912) des Tarzan-Autors Edgar Rice Burroughs. Der Aufstieg Carters innerhalb der Marsbevlkerung sowie die Liebesbeziehung zu einer einheimischen Prinzessin weisen deutliche Parallelen zu Avatar auf.[22]


Sehr viele Parallelen gibt es zu der Abenteuer-Comicreihe Aquablue. Auch dort geht es um einen Menschen, der auf einem anderen Planet mit Bewohnern mit blauer Haut landet, durch einen Initiationsritus und Liebe zur Tochter des Anfhrers Teil des Volkes wird und sie schlielich im Kampf gegen imperialistische Militrs untersttzt. Auch dort tritt der Held schlielich als White savior auf.[23][24]


Auch andere Werke wurden als Inspiration genutzt.[25] Schon in seinem ersten Drehbuch ging es um eine hochentwickelte Zivilisation, die durch Eindringlinge bedroht wird. Anlehnungen an die Geschichte von Pocahontas seien kein Zufall.[26] Ebenso bestehen hnlichkeiten zwischen Pandora und Werken des Plattencover-Knstlers Roger Dean.[27] Dean wurde weder in die Entwicklung noch in die Produktion einbezogen und bezog in der Frage noch nicht explizit Stellung.[28][29][30]

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