關於混沌

52 views
Skip to first unread message

庭瑋

unread,
Jan 18, 2012, 4:10:29 AM1/18/12
to cfeca...@googlegroups.com
到底不能抽牌有什麼問題呢
這個規則好像變來變去的

FallCloud

unread,
Jan 21, 2012, 12:48:42 AM1/21/12
to cfeca...@googlegroups.com
「無法抽牌」這個效果對五行戰鬥牌而言是最嚴重的干擾,
比起同時無法行動和抽牌的光芒來說,
單單的無法抽牌,不僅僅是影響無法抽牌的幾回合,同時也影響後續補牌的回合。
因此混沌對玩家的影響,事實上有四回合之久。
在這四回合中,雖然玩家還能夠行動,但其實單張攻擊的風險遠比傷害要更大,
隨時都有可能被三張攻擊造成雙倍傷害。

所以我們不斷在嘗試讓混沌的作用更平衡,
在經驗的累積下,發現混沌的強度大概是1.5回合左右比較適當。
用抽牌數量來算的話,就是影響三張手牌(每回合抽兩張,1.5回合就是三張)
前一版規則中,混沌的回合數會浮動,有時一回合、有時兩回合,就是試圖使混沌的強度趨於平衡。
其實上一版的平衡方式已經不錯了,只是操作上相對複雜,對新手來說不夠親切和直覺,
因此在4.3的改版中,做了簡化嘗試,讓混沌維持兩回合的效果,必然影響到四張抽牌,改以15點生命作為平衡代價。

4.3的嘗試截至目前為止平衡性都在可接受的範圍內,
不過還需要更長期的觀察,才能完全肯定其平衡性。
歡迎與我們交換混沌的心得。

庭瑋

unread,
Jan 21, 2012, 2:30:32 AM1/21/12
to cfeca...@googlegroups.com
我有一個與此無關的問題:
到底哪些陣法是對上家、哪些是對下家?

FallCloud

unread,
Jan 22, 2012, 10:22:19 PM1/22/12
to cfeca...@googlegroups.com
攻擊一定是對上家

術式則在規則當中會說明目標

原則上大多數干擾型的術式是針對下家,扣除生命則是針對上家

但這只是原則而已,如浪鳴是棄上家的手牌

所以第一次看規則的時候,還是要注意一下

庭瑋

unread,
Jan 23, 2012, 7:40:02 AM1/23/12
to cfeca...@googlegroups.com
如果直接把它的效果改掉如何?

我不太會拿捏平衡性,
所以提出幾個選項供你參考:


  1. 目標捨棄掉所有手牌,並且抽出同樣張數的牌。
  2. 目標捨棄掉所有手牌,並且抽滿5張。
目前只想到這樣。


我的想法是:
混沌的反面就是秩序。

而手牌裡的組合是玩家花費數回合的時間和能量所累積的,
那是一種有序的組合

庭瑋

unread,
Jan 23, 2012, 7:45:50 AM1/23/12
to cfeca...@googlegroups.com
剛才又看到維基條目混沌

混沌,又寫作渾沌,指混亂而沒有秩序的狀態,在哲學中,混沌指虛空,或者沒有結構的均勻狀態
中國古代和古希臘都有混沌的神,古希臘神話中的神為卡俄斯,中國《莊子》中記載了渾沌的故事。

其他都比較無關了 

有三體問題诶!!!

FallCloud

unread,
Jan 24, 2012, 3:20:24 AM1/24/12
to cfeca...@googlegroups.com
混沌這個陣法的命名是與抽牌相關的
在五行戰鬥牌的背景裡,抽牌的意義是吸收四周的五行之氣
混沌會讓玩家附近的五行之氣混亂而無法吸收
所以和手牌本身的混亂有一點不太一樣

回到規則部分
您所提到的兩種效果,確實具備干擾能力
但成效的運氣成分可能過高
一次大量的隨機替換手牌,本身就非常運氣化
混沌是消耗四張牌的陣法,但卻沒有辦法確實抑制目標的行動能力,對施展者而言不確定性太高
而對其他玩家而言,在現行混沌之下,一個陣法如果還沒有蒐集完成,至少還可以保留一半的牌
但棄光所有牌的規則會讓一個陣法來不來得及蒐集好這件事的運氣成分擴大
搶先一步打出,就沒有受到任何影響,但只要晚一回合,就全部被棄掉

混沌作為基礎規則的一個陣法
我們會希望將運氣成分盡可能降到最低
這種大量換牌的歡樂陣法,或許會在比較注重趣味性的主題規則裡出現,但不太能作為基礎規則陣法的效果

感謝您的建議

庭瑋

unread,
Jan 25, 2012, 10:53:40 AM1/25/12
to cfeca...@googlegroups.com
嗯。
Message has been deleted
Message has been deleted

Tim,wait!

unread,
Jan 26, 2012, 8:48:40 AM1/26/12
to cfeca...@googlegroups.com
我在論壇上看不到你的這個回覆ㄟ。
林五行先生已經有說明了。

日安 <en010...@yahoo.com.tw> 於 2012年1月26日下午4:31 寫道:
喔,原來渾沌是這個意思.....
既然最佳平衡是1.5回合....那不如改成...

下家一回合無法抽牌,在一回合凝聚力減1?

--
您已訂閱「Google 網上論壇」的「CFE-五行戰鬥牌」群組,因此我們特別傳送這封郵件通知您。
如要在網路上查看這項討論,請造訪 https://groups.google.com/d/msg/cfecardgame/-/-fzbhTn7mwoJ

如要在此群組張貼留言,請傳送電子郵件至 cfeca...@googlegroups.com
如要取消訂閱此群組,請傳送電子郵件至 cfecardgame...@googlegroups.com
如需更多選項,請造訪此群組:http://groups.google.com/group/cfecardgame?hl=zh-TW

庭瑋

unread,
Jan 26, 2012, 8:53:27 AM1/26/12
to cfeca...@googlegroups.com
我在這裡看不到這篇。
可能因為是用yahoo發的。
我覺得這個方法也不錯,
可行嗎?

日安 <en010132121 @yahoo.com.tw> 於 2012年1月26日下午4:31 寫道:

喔,原來渾沌是這個意思.....
既然最佳平衡是1.5回合....那不如改成...

下家一回合無法抽牌,再一回合凝聚力減1?

FallCloud

unread,
Jan 26, 2012, 9:22:45 AM1/26/12
to cfeca...@googlegroups.com
平衡上應該是可行的作法,也曾經在討論時列入考量

不過實際處理上有點複雜,不利於新手的學習

在簡化操作的目標下,還是捨棄了這個方法


現行規則的混沌目前並沒有碰到太大的問題

下一次可能的修正討論會在八月

如果基礎規則有變動需要的話也許會一併檢討混沌

不過以目前的情形來看,不太會改變


五行戰鬥牌其實在3.1之後主規則本身就已經相對穩定

4.0~4.3的修改主要是為了簡化規則,或修正因簡化而產生的不平衡

4.3是一份穩定性很高的規則,簡化工作也已告一段落

所以未來規則可能不太容易會有太大的變動

規則小組的工作會集中在主題規則的制訂上

所以關於混沌,除非出現一個各方面都非常令人滿意的方案

否則這個牽一髮動全身的重要陣法,不會輕易嘗試變動它

感謝大家的建議

日安

unread,
Jan 26, 2012, 9:13:06 AM1/26/12
to CFE-五行戰鬥牌

是的,沒錯

Tim,wait!

unread,
Jan 26, 2012, 12:31:33 PM1/26/12
to cfeca...@googlegroups.com
我覺得google比較好用。

回覆的信件、討論會放在同一串,
可以展開或收合,(論壇上有全部收合\展開的按鈕)
不看的可以先收合,
這樣信件和討論會比較好找。

Tim,wait!

unread,
Jan 30, 2012, 1:19:38 AM1/30/12
to cfeca...@googlegroups.com
基礎陣法—光芒的意義又為何呢?
令對手暫時失明嗎?
那應該是還能吸收五行之氣吧?

混沌改成「目標捨棄掉所有手牌,並且抽滿5張,一回合不能抽牌」如何呢?
雖然你已經這麼說了,但我還是忍不住想這問題。

FallCloud

unread,
Jan 31, 2012, 10:18:38 AM1/31/12
to cfeca...@googlegroups.com
光芒:被閃光彈嚇到暫時不知所措

只要是大幅度的手牌變動,對基礎規則來說運氣成分可能都太濃了
即使是主題規則也很難接受完全沒有任何限制的手牌大量替換
過去最接近這種效果的規則是3.1版的圖騰中玄武的附加效果
不過這個效果也有幾個限制:
1.只捨棄3級以上的牌,也就是替換掉高等級牌,可以預期傾向降低牌的等級,可預測性較高
2.聖獸本身是一個非常難發的陣法,在戰局中並不多見,所以其運氣成分對戰局的影響幅度較小

當時制訂這份規則的背景,
除了聖獸本身過弱而不太實用以外,
五行戰鬥牌也正處在主題規則定位變更的時期,
區分嚴謹度高的進階規則,與比較重視樂趣的主題規則,
所以才會產生了歡樂度很高的聖獸規則。


另一個類似的東西是4.00的光芒與混沌
   光芒/金金火水/主動術法,下家捨棄所有手牌,無法行動2回合
   混沌/土土木金/主動術法,下家抽5張牌,無法抽牌2回合
這是一個非常失敗的嘗試,為了簡化遊戲規則和操作而設計了這兩個相對稱的陣法
以基礎規則來說,當時確實達到了讓新手容易上手的目的,也使僅使用基礎規則的簡易玩法刺激很多,
但這種刺激是建立在大量不確定性上的刺激,而不是遊戲過程精彩的刺激。
謹守過去的教訓與經驗,未來設計陣法的時候,我們會萬分小心,一定不會再重蹈覆轍。
尤其是對整個遊戲影響絕對深遠的基礎規則。

Tim,wait!

unread,
Feb 1, 2012, 4:41:01 AM2/1/12
to cfeca...@googlegroups.com
嗯,
了解。

Tim,wait!

unread,
Feb 5, 2012, 10:38:01 AM2/5/12
to cfeca...@googlegroups.com

下標字:五行之神

刪除線:捨棄


浮凸


Reply all
Reply to author
Forward
0 new messages