'En qu lugar de Google Earth est Carmen Sandiego?' es el nuevo juego que ahora tenemos integrado dentro de Google Earth, y que nos invita a ponernos en los zapatos de un detective de ACME para perseguir a la mejor ladrona del mundo por todo el planeta.
Ahora que Carmen Sandiego est llegando a una nueva generacin con el reboot de la serie en Netflix, Google quiere traer ese inters que siempre ha buscado generar el programa por aprender sobre nuevas culturas y costumbres, justamente a su aplicacin que sirve para explorar el mundo desde la web.
De hecho, el lanzamiento anunciado hoy es apenas el primero de una serie de juegos de Carmen Sandiego que van a llegar a Google Earth, y que son en parte un homenaje a la serie original.
El juego en s es sumamente simple, te dejarn en una "escena del crimen" y debers buscar el rastro de Carmen Sandiego desde una ciudad hasta encontrar donde se esconde. Para ello podrs usar la lupa para interrogar testigos de cada ciudad y reunir pistas.
Cuando creas saber dnde est Carmen puede usar el avin para viajar a la siguiente ciudad. Mientras vas jugando, Google Earth te dar informacin interesante sobre los sitios que visitas, de forma que aprendas algo mientras juegas.
Es bastante simple y entretenido, adems de tener la ventaja de estar explorando sitios reales mientras aprendes y te diviertes. En cuanto a juegos educativos se refiere, este viene excelente, no solo para nios sino para adultos.
En Google les suele gustar integrar juegos en algunos de sus productos que nada tienen que ver con jugar. Ya lo hicieron con el Dnde est Wally de Google Maps?, o con los Doodles del buscador, e incluso el legendario videojuego del dinosaurio de Google Chrome cuando nos quedamos sin conexin.
Probablemente el software educativo sea lo menos atractivo a ojos de un joven usuario de ordenador, pocas cosas le desmotivarn ms que un juego en el que va a aprender las costumbres locales, las monedas o lenguajes hablados a travs del globo terrqueo.
Esta es la historia de un videojuego que naci para ser un entretenimiento pero que acab, sin quererlo, convirtindose en el software educativo ms famoso de su poca: Where in the world is Carmen Sandiego?
Lo cierto es que el videojuego naci, en primera instancia, del amor de un programador llamado Dane Bigham por las aventuras conversacionales, concretamente de Colossal Cave Adventure y con la idea de simplificar la interfaz de uso para no frustrarse buscando la palabra que tena en la cabeza el creador del juego para resolver determinadas situaciones.
En realidad la idea de Dane era hacer una especie de juego con temtica de polis y cacos pero utilizando un sistema de mens para introducir las instrucciones en lugar de escribir directamente texto. Esta era la idea bsica, muy bsica, sin geografa ni Carmen Sandiego.
Dane ya tena experiencia como programador en Broderbund, una de las primeras empresas de videojuegos para Apple II, habiendo hecho versiones de xitos como Lode runner o Choplifter! principalmente para Commodore 64 y adems trabajaba en las propias oficinas de la empresa, cosa que le hara coincidir con algunos de los futuros co-creadores del juego.
La compaa fue creada por los hermanos Doug y Gary Carlston para comercializar el juego de Doug, Galactic Empire, creado inicialmente para TRS-80 (el ordenador de Radio Shack), el primer ttulo para Apple II de la compaa, Tank Command, fue creado por otro hermano llamado Donald. Su hermana Cathy se uni un ao despus de la fundacin de la compaa.
Inicialmente, como casi todas las empresas comercializadoras de videojuegos de la poca, se dedicaron a crear algn juego y distribuirlo entre las tiendas especializadas en informtica, adems de comercializar juegos de terceros desarrolladores, cosa que les hizo contactar con una compaa japonesa llamada Starcraft (como el juego de Blizzard, s), y gracias a eso empezar a vender muchos juegos para Apple II, juegos que eran prcticamente copias de Arcades famosos del momento.
De hecho el vender esos juegos japoneses fue lo que les hizo despegar como compaa de videojuegos y centrarse en el mercado de Apple II, que aunque con menos parque de ordenadores en EEUU a principios de los 80 era ms fcil de vender los juegos que en la franquicia de Radio Shack, cerrada al desarrollo por parte de terceros en sus tiendas.
Como hemos comentado Broderbund era una compaa de creacin y distribucin de software, haba desarrolladores, como Jordan Meschner, que preferan no atarse al trabajo en una oficina, as que colaboraban con Broderbund desde su casa y pasaban por all cuando lo crean necesario, pero otros muchos trabajaban directamente all.
Ese era el caso de Dane Bigham, el cual pasaba gran parte del da en las instalaciones de la empresa, en las cuales estaba la sala de dos artistas grficos llamados Lauren Elliott y Gene Portwood, Jr., que reciba el curioso nombre de la Rubber Room, la sala de goma, probablemente por la cantidad de muecos de goma que tena la habitacin.
Gene Portwood haba trabajado en Disney, en pelculas como La Dama y el vagabundo o La Bella durmiente pero tras algunas crisis en Disney haba tenido que buscar trabajo en sectores alejados de la animacin y es por ello que ahora ejerca de artista grfico en Broderbund dnde haba colaborado en versiones de Karateka o en un videojuego de Los Teleecos.
Segn se comenta Dane y el resto de desarrolladores pasaban por la Rubber Room para charlar con Gene y Lauren, que eran muy bromistas, estos encuentros acababan siendo tormentas de ideas completamente locas.
En uno de ellos, Dane, Gene y Lauren acabaron pensando que sera buena idea tener un juego protagonizado por un defensor de la ley que deba apresar a una banda de criminales, lo que no tenan muy claro era cmo convertirlo del sistema de mens de Dane a algo jugable.
A todo esto, Gary Carlston, al ver el motor de mens de Dane, sugiri introducir una trama geogrfica, cosa que perfil un elemento indispensable del mismo, el de viajar por todo el mundo.
Al padre del futuro juego, Dane Bigham, le pareci que el giro de timn que estaba teniendo su juego, de un juego de accin con polis y cacos, a un juego en el que se deba resolver un crimen por diferentes localizaciones usando un almanaque, era nefasto, no le gustaba la idea y no quera hacer el juego.
Por su parte, Gary Carlston estaba encantado con su idea y contrat a una persona para que escribiera un guin para un juego que mezclase los elementos de lucha contra criminales con una trama geogrfica, encontrando a David Siefkin.
A Siefkin le dijeron que deba basarse en la serie de libros Grandes Ciudades de Time-Life, aunque ms adelante le dijeron que las ideas para la trama geogrfica deberan sacarse del Almanaque mundial y que una copia del mismo se regalara con cada juego.
Daba la casualidad que Siefkin haba jugado en su da a Colossal Cave Adventure tambin y estaba fascinado por l, por lo que pens cmo sera traspasar la bsqueda de tesoros de Adventure al mundo real, cosa que le influy mucho a la hora de crear el guin para el juego.
En este primer guin el jugador deba encontrar un tesoro robado gracias a pistas como el lenguaje que se hablaba en un pas o la moneda utilizada. El jugador decida a qu pases viajar y, si lo haca bien, encontrara tras unas cuantas pistas el tesoro robado.
Uno de los ladrones tena el extico nombre de Carmen Sandiego, donde se escogi el nombre de Carmen por la cantante Carmen Miranda y por un perro San Bernardo llamado Carmen que tena un compaero de habitacin de Siefkin.
Por cierto que la imagen de Carmen en el manual era la de Marsha Bell la manager of marketing services en Broderbund, de hecho muchos empleados se inventaban personajes y se vestan de forma estrafalaria para ser miembros de este V.I.L.E.
Si V.I.L.E. era una sociedad de delincuentes internacionales que se dedicaban al robo de diferentes objetos de valor. El juego estaba protagonizado por un agente de la A.C.M.E. (A Company that Makes Everything).
As el jugador comenzaba siendo el miembro ms bajo del escalafn en la agencia e iba aumentando su rango a la par que iba atrapando delincuentes. Al final si el jugador haca bien su trabajo tendra la oportunidad de atrapar por fin a la jefa del crimen Carmen Sandiego.
Hay que decir que el programador Dane Bigham opinaba que el juego no tena nada que ver con lo que l quera hacer en un principio e intent irse a otros proyectos dentro y fuera de Broderbund, pero desde la empresa le instaron a acabar el sistema de mens y el juego en s, cosa que hizo a desgana.
El juego Dnde en el mundo est Carmen Sandiego? no se promocion como juego educativo, en Broderbund quisieron llamarlo juego de exploracin, porque no hay nada que aparte ms a los jugadores que la palabra educativo en una caja de software.
Quienes le dieron el ttulo de educativo fueron los profesores y profesoras que viendo el juego empezaron a utilizarlo en sus clases para motivar al alumnado a estudiar geografa, recordemos que muchas aulas estadounidenses estaban equipadas con ordenadores Apple II a mediados de los 80.
Gracias al profesorado que puso en contacto a nios y nias con Carmen Sandiego el juego empez a ser conocido y los propios chavales eran los que pedan al juego a sus padres porque era adictivo (adems de educativo, no lo olvidemos). As que los docentes fueron los responsables del xito del juego.
Si creciste en los aos 90, es muy probable que hayas escuchado hablar de Carmen Sandiego. Esta icnica ladrona internacional ha sido el rostro de una franquicia multimedia que ha perdurado en el tiempo y ha cautivado a varias generaciones de jugadores. Desde sus inicios como un videojuego de los aos 80 hasta la exitosa serie de animacin where on earth is carmen sandiego?, Carmen Sandiego ha dejado una huella imborrable en el entorno de los juegos y juguetes.
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