Re: Juegos De La Guerra Para Pc

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Eda Chatagnier

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Jul 18, 2024, 4:13:29 AM7/18/24
to caepultailo

Nuestra variedad de juegos de guerra te pone en control como comandante en jefe. Ponte a cargo y dirige a tu grupo en el campo de batalla ya, o entrena a tus tropas para la guerra a gran escala! Nuestros retos vienen en una diversidad de formatos, desde directo, tropas contra tropas, hasta el estilo basado en rol, en el que debers planear tus ataques y lanzar armas a tu antojo. Batalla en la prehistoria, lucha al aire libre en tierras famosas, o incluso ve a la guerra en los tiempos modernos; en varios retos hasta puedes controlar una banda moderna y luchar con tus rivales en una ciudad virtual!

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Como se puede ver en la cita inicial de este artculo, ya para mediados del siglo XIX, el juego de guerra se haba convertido en un elemento fundamental en el entrenamiento y la educacin militar de los oficiales del ejrcito de Prusia, que era en esos momentos el ejrcito ms avanzado y ms exitoso de todos los ejrcitos europeos. El juego de guerra moderno fue inventado por el noble prusiano Georg Leopold von Reisswitz a principios del siglo XIX mientras Prusia estaba involucrada en las guerras contra Napolen Bonaparte. Pero fue su hijo, el oficial prusiano Georg Heinrich von Reisswitz quien lo perfeccion con propsito de entrenamiento militar y lo hizo conocer al ejrcito prusiano1.

El referido juego de guerra era en esos momentos el famoso Kriegsspiel, cuyo nombre significa simplemente juego de guerra en alemn. Este juego simulaba un enfrentamiento militar en el cual unas piezas o fichas de madera representaban unidades militares de infantera, caballera, artillera y su tren de suministros sobre un mapa detallado del terreno. Las piezas del juego reflejaban las mismas caractersticas y capacidades de las unidades militares reales. Por ejemplo, la capacidad de fuego, las distancias de marcha, el tiempo en que se toma en desplegarse de una columna de marcha a una lnea de combate y otras. Todo esto se haba destilado en unas tablas y matrices que determinaban el desarrollo del juego de guerra para hacer de este una imitacin factible y fidedigna de las realidades del campo de batalla.

El juego de guerra era realmente un juego. Era una competencia entre dos bandos. Las unidades de los dos ejrcitos contrarios se representaban por medio de fichas que indicaban el tipo de unidad y su posicin en el terreno. Los dos bandos enemigos se denominaban el ejrcito azul y el ejrcito rojo. Y las fichas naturalmente estaban pintadas en estos colores. El hecho de que el juego era una competencia real haca que los jugadores lo tomasen ms en serio, especialmente si este se jugaba en presencia de oficiales superiores, algunos de los cuales servan de rbitros para moderar el juego. Estos rbitros eran oficiales experimentados muy familiarizados con las reglas y procedimientos del juego de guerra. Ellos eran los encargados de mantener el orden y de asegurar el realismo del juego de guerra. Algunos oficiales subalternos servan como mensajeros, otros se encargaban de poner en juego fichas del enemigo en los mapas o de proveer informacin sobre lo que estaba sucediendo en el campo de batalla. Antes de comenzar el juego los participantes se dividan en tres grupos: el grupo del ejrcito azul, el grupo del ejrcito rojo y la llamada clula blanca, es decir, los rbitros y jueces del juego. Adems de estos, en muchas ocasiones, oficiales del alto mando prusiano se presentaban para observar el juego y observar tambin a los jugadores para evaluar sus capacidades profesionales.

An ms importante para el realismo y la utilidad del juego fue la manera en que este se llevaba a cabo. La cadena de mando en el juego reflejaba la cadena de mando real del grupo de oficiales participantes. Es decir, se asignaba un comandante supremo el cual ejerca su mando a travs de las ordenes que l emita a sus comandantes subordinados siguiendo la cadena de mando. Estas rdenes se transmitan utilizando la tecnologa de la poca, es decir por medio de mensajeros.

Para realizar el juego de guerra, primeramente se dara una descripcin general del escenario y la misin reuniendo a todos los comandantes principales como si fuese una reunin en el cuartel general de campo. Luego, durante el juego, todas las rdenes se transmitan utilizando breves mensajes escritos y mensajeros. Estos mensajes tampoco llegaban de inmediato a su destino. Los mensajeros deban demorarse el mismo tiempo que un jinete real se demorara en llevar el mensaje de un lugar a otro a caballo. (Una vez ms utilizando la tecnologa de la poca.) Estos parmetros del juego eran estrictamente implementados por los oficiales que servan de rbitros5.

Para inyectar mayor realismo, y de acuerdo una vez ms a las observaciones de Clausewitz, el juego de guerra inclua obstculos a la comunicacin para crear la famosa niebla de la guerra que haca que las operaciones que aparentaban ser sencillas en su concepto fueran en su ejecucin sumamente difciles6. Por ejemplo, cada participante tena consigo un mapa y las piezas necesarias para representar sus unidades sobre el terreno. Sin embargo, cada comandante operaba aislado de los dems, ya fuese porque estaban localizados en salones diferentes, o porque la sala de operaciones estaba dividida en compartimientos individuales. Esto obligaba a los participantes a comunicarse de forma concisa y rpida, pero completa, para lograr coordinar las operaciones de todas las unidades. Una vez ms, eran los rbitros de la clula blanca los que imponan orden sobre la ejecucin del juego de guerra.

Como hemos visto, el Kriegsspiel prusiano utilizaba la experiencia prctica y la teora militar que haba surgido de esta experiencia, utilizando principalmente las ideas de Carl von Clausewitz, para crear un tipo de ejercicio que reflejaba muy de cerca las realidades del campo de batalla. Esto fue lo que convenci al General Karl von Muffling, Jefe del Estado Mayor Prusiano, cuyo dictamen citamos a la cabeza de este artculo, del valor del juego de guerra como el instrumento ideal para la educacin y entrenamiento de oficiales. Fue as como el Kriegsspiel se convirti en un aspecto fundamental de la cultura, la educacin y el entrenamiento de los oficiales del ejrcito prusiano hasta el punto en que se utiliz como mecanismo de ensayo para las campaas que Prusia llev a cabo exitosamente contra Austria, Dinamarca y Francia en la segunda mitad del siglo XIX. Estos xitos convencieron tambin a otros ejrcitos europeos del valor del juego de guerra como instrumento para la educacin y el entrenamiento profesional de sus oficiales.

Cuando los ejrcitos europeos se dieron cuenta de lo efectivo que era el Kriegsspiel para la educacin y el entrenamiento profesional de sus oficiales muchos lo adoptaron para uso propio. Con el tiempo cada ejrcito desarroll su estilo propio. Muchos oficiales tomaran la idea general del juego de Kriegsspiel para desarrollar otros sistemas de juego adaptados a otros tipos de operaciones militares. En los Estado Unidos, la marina de guerra armada fue la rama militar que ms aprovech los juegos de guerra. Los profesores de tcticas martimas desarrollaron juegos de guerra en los cuales las caractersticas de cada navo de guerra se reproducan en los ms minuciosos detalles. Los cambios tecnolgicos que ocurrieron a principios del siglo XX causaron grandes incertidumbres en el desarrollo de las nuevas tcticas. Fue entonces mediante los juegos de guerra que se experiment con estas innovaciones tecnolgicas y tcticas. Por lo tanto, el juego de guerra tom una funcin adicional. Se convirti en un taller experimental en el cual se podan estudiar las nuevas posibilidades tcticas de las nuevas tecnologas y armamentos navales7.

Sin embargo, podramos mencionar otro ejemplo, tambin en el mbito de las tcticas navales, que demuestra otra faceta de la utilidad de los juegos de guerra; esta vez como herramienta para desarrollar nuevas tcticas en medio de operaciones de guerra reales. En los das sombros de la Campaa del Atlntico en la Segunda Guerra Mundial, el Reino Unido estaba siendo asediado por mar por los submarinos de la Alemania Nazi9. Los suministros vitales y el material de guerra necesario para apoyar la guerra contra los Nazis llegaban por medio de los convoyes martimos que eran constantemente perseguidos y atacados por los submarinos alemanes. Ya para el ao 1942 los submarinos estaban hundiendo la mayora de estos barcos de suministro. Si esta situacin se hubiese prolongado, las fuerzas del Reino Unido no hubiesen podido continuar la guerra.

Ante esta situacin crtica, Gilbert Roberts, un capitn de la marina naval inglesa que haba sido jubilado por incapacidad fsica fue llamado nuevamente al servicio activo en tierra debido a sus dotes intelectuales. Roberts reuni un grupo de mujeres del cuerpo de mujeres voluntarias navales reales (WRNS, por sus siglas en ingls) para formar un grupo de anlisis tctico con la intencin de investigar cmo los submarinos alemanes lograban hundir tantos barcos aliados y luego disear tcticas antisubmarinas ms efectivas10. Este grupo se denomin la Unidad Tctica de la Regin Occidental (WATU, por sus siglas en ingls). El Capitn Roberts y su equipo de voluntarias analizaron minuciosamente las tcticas submarinas alemanas segn las describan los informes de los capitanes de buques y descubrieron cmo contrarrestarlas.

El prximo paso fue formar una especie de escuela para los capitanes de buques en la cual se practicaban estas tcticas por medio de un juego. Al principio los veteranos capitanes navales crean que las tcticas ideadas por este grupo de jvenes mujeres voluntarias no serviran de nada. Pero el Almirantazgo los oblig a participar en los juegos dirigidos por el Capitn Roberts y su equipo. Los resultados fueron claramente evidentes. Al cabo de algunas semanas los convoyes aliados comenzaron a implementar las nuevas tcticas para contrarrestar a los submarinos alemanes. En pocos meses, los cazadores se convirtieron en presa. Las estadsticas de submarinos hundidos confirmaron definitivamente la utilidad del juego de guerra como un mtodo prctico capaz de analizar tcticas enemigas, desarrollar medidas para combatirlas, y finalmente, para entrenar a los oficiales en las nuevas tcticas y ejecutarlas en operaciones de guerra.

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