Por que o cancelamento demora tanto?

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Lucio Cavalcanti

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Aug 21, 2017, 6:08:45 PM8/21/17
to blenderb...@googlegroups.com
Oi, pessoal!

Por acaso alguém sabe se há algum motivo especial para o blender demorar tanto para cancelar uma renderização um pouco mais complexa, quando mandamos cancelar? Vejo tanta evolução super complexa no aplicativo, mas não vejo essa que, ao meu ver, é uma função tão corriqueira, passar a funcionar como deveria, de forma instantânea. Perco muito tempo com isso. No olhar de um leigo, um comando de cancelamento talvez fosse a implementação mais simples de ser feita pelos desenvolvedores. Será que há alguma razão para isso não acontecer? Lembro, há mais de 15 anos, quando eu ainda usava o Max, que isso já funcionava instantâneo no mesmo.

Isso não é uma crítica, mas é mesmo uma tentativa de entender o porquê de um comando extremamente usado e aparentemente simples, não funcionar como deveria após anos.

Lucio Cavalcanti

Dalai Felinto

unread,
Aug 22, 2017, 12:50:41 PM8/22/17
to blenderbrasil-dev
Oi Lucio,

É uma questão de implementação mesmo. Para que fosse mais instantâneo
provavelmente teria um impacto na performance. Então o que temos no
Blender é um balanço entre performance e responsividade.

O que acontece é que quando se está renderizando, tem que checar de
tanto em tanto tempo se o render foi cancelado. No caso do Cycles +
CUDA vários processos são enviados para a placa gráfica. Então você só
consegue de fato cancelá-los quando todos os processos terminaram,
descobriram que o render foi cancelado, e aí não se iniciam novos
processos.

Para que fosse mais instantâneo seria preciso ser muito "granular" no
vai e volta da GPU com a CPU (ou mesmo na CPU com a CPU caso não use
CUDA). E acredito que isso impactaria o tempo total de render de forma
indesejada.

Abraço,
Dalai
--
blendernetwork.org/dalai-felinto
www.dalaifelinto.com


Em 22 de agosto de 2017 00:08, Lucio Cavalcanti
<locava...@gmail.com> escreveu:
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Barbara Tostes

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Aug 22, 2017, 2:22:07 PM8/22/17
to blenderb...@googlegroups.com
Oi!

Eu tinha digitado uma mensagem antes e deletei porque não queria escrever merda hehehe mas eu tinha colocado algo "matemático" (e das minhas aulas de BASIC nos anos 80...), do tipo: os comandos são colocados em "fila" e até o cancelamento entra como comando na fila... aí até chegar nele... Agora o Dalai escreve isso... então não estou muito enganada hehehe

abraços!

Barbara


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Wendell Ramos

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Aug 22, 2017, 2:51:55 PM8/22/17
to Blenderbrasil Dev
Também imaginei a mesma lógica, até  comecei  a digitar, então imaginei vou esperar pelo Dalai ou do Greylica, isso prova que a programação "sofistica" mas segue a mesma lógica.
Resta estudar o que o 3Dmax usa pra contornar isso é tentar implementar.


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Lucio Cavalcanti

unread,
Aug 24, 2017, 12:00:20 PM8/24/17
to blenderb...@googlegroups.com
Dalai, acho que deu pra ter uma ideia do que acontece. O comando ir para a fila e depender que a consulta chegue nele, acho que não tem mesmo muito o que fazer. Seria bem válido se houvesse um comando “sobreposto” à fila, que não entrasse na mesma. Como normalmente forço o encerramento do blender para conseguir voltar a trabalhar (o que é uma prática bem inadequada à um workflow) me parece que há esse “comando sobreposto”, pois cancela de fato, independentemente de ler toda a fila ou não. Reabro o programa e volto a trabalhar. Me pergunto se não seria possível ter esse “cancelamento forçado”, que o sistema operacional consegue, ser realizado pelo próprio aplicativo.

Ainda não tenho usado GPU para o render, mas talvez o princípio seja o mesmo.

Nossa, Barbara! Pensei que só eu tivesse colocado as mãos no BASIC, me divertido fazendo uns programinhas que faziam a TV piscar em várias cores, gravando os dados numa fita K7. :D

Pois é, Wendell…Nem sei se o Max ainda funciona bem, depois de tanta mudança nos renderizadores. Mas acredito que isso é algo que se mantém, já que é tão importante e fundamental em um workflow. Ficar tendo que forçar o encerramento do programa, é no mínimo feio :P

Só nos resta torcer para que haja essa possibilidade e que algum desenvolvedor traga esse alívio às nossas vidas. rsrsrsrs

abraços,

Lucio Cavalcanti

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FRANCISCO ORTIZ

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Aug 24, 2017, 12:13:39 PM8/24/17
to blenderbrasil-dev
Bom galera tem sempre o bom e velho terminal, será que não fica mais fácil encerrar e reiniciar o Blender por lá?

Não creio que seja tão deselegante.

Deve ter umas trocentas coisas mais importantes para os devs resolverem na frente do que isso.


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Barbara Tostes

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Aug 24, 2017, 12:21:14 PM8/24/17
to blenderb...@googlegroups.com
Olá,

Lucio Cavalcanti, eu brincava num MSX mas cheguei a gravar naqueles disquetões, num CP-500... hehehe fiz programa de controle de estoque, de desenhar com um pixel do tamanho de uns 20 de hoje, em tela preta com desenho verde :)

terminal é só dar um xkill e clicar no Blender hehehe


abraços!

Lucio Cavalcanti

unread,
Aug 24, 2017, 1:52:29 PM8/24/17
to blenderb...@googlegroups.com
Francisco, forçar o encerramento e reiniciar o blender, eu já faço pela interface gráfica sem dificuldade.

Achar que reiniciar um aplicativo seja algo, de certa forma, aceitável e pouco importante, realmente é ignorar tudo que se já foi estudado de Usabilidade. No mínimo, alarmante. Esse tema costumava historicamente ser desprezado por devs, o que é compreensível, já que suas especialidades são outras, mas, felizmente, boa parte já possui essa preocupação. Lamento que ainda não todos. Felizmente, além dos trabalhos em 3D, tenho a oportunidade de trabalhar bastante com interfaces e consequentemente com usabilidade em meu dia a dia. Isso me dá a certeza da extrema importância desse tema. Para nós é indiscutível que, de forma geral, é preferível menos recurso, melhor acesso e mais fácil operação. O que torna coisas, aparentemente pouco importantes, de extrema prioridade. Dizendo isso, de forma alguma critico os devs do Blender, pelo contrário, os admiro bastante. Ao invés de achar que têm coisas mais importantes para fazer, prefiro acreditar que têm coisas tão importantes quanto para fazer.


Bárabara, tempos bons! Passei pelo MSX, mas comecei um pouco antes, no TK2000. Se bem que, pelo visto, você foi muito além do que eu fui. :D
Como disse ao Francisco, eu consigo encerrar de boa pela interface gráfica. Só não me parece nada normal, nem algo que deveria ser tratado como menos importante, além de que, tenho que ter a preocupação de sempre ter salvo antes de iniciar uma renderização, pois, se não tiver salvo, é aquele prejuízo, que a propósito, já tive muitas vezes e que, de vez em quando, continuo tendo. Obrigado pela dica do terminal. Se tiver problema pela interface, irei utilizá-lo. ;)

abraços,

Lucio Cavalcanti
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FRANCISCO ORTIZ

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Aug 24, 2017, 2:21:38 PM8/24/17
to blenderbrasil-dev
Lúcio,

Usabilidade é uma palavra completamente vazia: O que ela significa? Só serve para afastar usuários finais e desenvolvedores, possibilitando a venda de mais Iphones.

A facilidade de uso neste caso, mata a arte.  E ainda diria: cada vez mais tem uma porrada de usuário que quer que o Blender não seja o Blender. Para o Blender ser o Blender e não o 3D studio Max isso implica uma determinada cultura institucional e um determindo paradigma de programação e interface.
Se você está tentando encerrar um processo e ele demora para encerrar é porque o que você pediu para processar é pesado, você começa então a esbarrar em limitações do próprio meio.

Quem sabe com o computador quântico resolva.

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Lucio Cavalcanti

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Aug 24, 2017, 7:08:30 PM8/24/17
to blenderb...@googlegroups.com
Francisco, me surpreende muito ver alguém definir usabilidade, nos dias de hoje, de forma tão extremista. É claramente um real desconhecimento do assunto. Achar que é uma questão comercial apenas para se conseguir mais vendas é uma visão bastante limitada.

Que tal fazermos um teste: removamos a interface gráfica do blender e vamos todos trabalhar apenas via terminal a partir de agora. Vamos todos fazer muitas artes. Vamos todos usar nossos celulares com algum terminal apenas.

Enquanto você enxerga o afastamento de usuários finais de desenvolvedores por causa da usabilidade, vejo justamente o diálogo cada vez mais rico entre esses. Esse diálogo se trata em grande parte de usabilidade. Lido com vários desenvolvedores interessados em como as coisas funcionam melhor para os usuários. O Ton, desde sempre, estimula esse diálogo no blender. Não é à toa que o Instituto Blender é formado em grande parte por artistas. Vemos vários desenvolvedores do blender solicitando que os usuários testem suas implementações para fornecerem feedback.

Achar que a facilidade do uso mata a arte, é mais uma vez uma visão muito superficial e extremista. É possível haver arte com facilidade de uso. Um não elimina o outro.

Quando uma parcela de usuários pede para o blender se parecer mais com o Max, não ignore todas as opiniões de todos os usuários por causa disso, pois, será que esses que querem o blender mais como Max não seriam minoria e talvez nem tenham conhecimento aprofundado sobre as duas ferramentas? Por isso que os devs analisam de forma criteriosa, mas não simplesmente aceitam tudo, muito menos, rejeitam tudo que recebem de feedback.

No meu caso, estou muito longe dos melhores artistas do blender, mas, após 14 anos de intenso uso do programa, me considero com autoridade suficiente para dizer algo que prejudica bastante meu trabalho e é uma pena vir alguém e tratar o assunto como sendo sem muita importância. É no mínimo indelicado, entende? Se fosse sem importância eu não teria levantado a questão. Porém, perder horas de trabalho, tendo que muitas vezes reiniciar um longo trabalho, devido a um problema, jamais deverá ser considerado normal e pouco importante.

Se fosse algo que claramente fosse limitação do meio e só fosse possível num computador quântico, eu também não ousaria vir aqui questionar. Se lido com atenção, viria que levantei algo que já funciona dentro de qualquer computador, por que não a dúvida da possibilidade de funcionar dentro da ferramenta?

Pra concluir, usabilidade não é o empecilho; o empecilho é o extremismo.

abraços,

Lucio Cavalcanti
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Sidney Moraes Jr

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Aug 24, 2017, 8:01:42 PM8/24/17
to blenderbrasil-dev
Que viajada, hein Francisco! hahahahahaha

Usabilidade e ergonomia andam junto e, pasme, USAMOS E DAMOS PREFERÊNCIA A ELAS TODOS OS DIAS DE NOSSAS VIDAS, seja em sentar em sua poltrona favorita, ler um artigo com fontes, cores e contrastes decentes, fazer uma de uma ferramenta como o martelo segurando na parte correta do cabo, identar código, etc. Chega a ser um insulto a designers uma blasfêmia dessa, uma alienação a própria metodologia de trabalho, ignorando fatores de extrema importância para um bom projeto, seja ele software ou físico. Até mesmo o Ton defende veemente isso e repete o tempo todo aos desenvolvedores como o mantra base do Blender.

Enfim, um projeto sem usabilidade é algo feito com desleixo, sem empatia e descuido total para outrém que irá usufruir. Não é uma questão de conforto e nem marketing. Esses são outros fatores que estão em um nível acima do core que é a usabilidade e ergonomia.

Abraços.


Sidney Moraes Jr - aka mangojambo
Animator & 3D Artist
+55 43 988133399

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Lucio Cavalcanti

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Aug 24, 2017, 8:13:35 PM8/24/17
to blenderb...@googlegroups.com
Colocação impecável, Mangojambo! Adorei os exemplos, em especial o "identar código" rsrsrsrs. Exemplo de que está em muito mais do que costumamos imaginar.

Abraços,

Lucio Cavalcanti 

>> > Para escrever para o grupo, por favor envie um email para [blenderb...@googlegroups.com].
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Lucio Cavalcanti

Lucas Falcão

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Aug 24, 2017, 8:31:55 PM8/24/17
to blenderbrasil-dev
Oi Lucio!

Acho que se a cena é pesada o render vai demorar pra cancelar em qualquer software/render engine. A uns dois ou três anos atrás quando usava 3Ds Max e Vray em um estúdio que trabalhei, demorava um pouquinho para cancelar o render, não sei como esta hoje em dia.

Quanto estou trabalhando em cenas pesadas no Blender, eu tento dividir a cena em layers e ir ajustando iluminação e materiais com menos objetos ao mesmo tempo for possível, vou ajustando pequenas partes da cena no preview para só depois soltar um render da cena completa. Acho que também ajuda no tempo de cancelamento separar a cena em render layers, mas não tenho certeza disso. Talvez tu já faço essas coisas, só estou fazendo algumas sugestões para tentar ajudar, mas acredito que numa cena pesada não tem muito o que escapar nesse tempo de cancelamento do render independendo do software.


Abraços,
Lucas.


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Lucio Cavalcanti

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Aug 24, 2017, 9:50:43 PM8/24/17
to blenderb...@googlegroups.com
Oi, Lucas!

Bom saber que nós usuários do blender não estamos a sós com o problema. rsrsrsrs. Na minha época do Max (há uns 15 anos) eu já tinha umas cenas bem complexas e esse problema não acontecia. Era uma delícia mandar cancelar e o computador responder sem muita demora, além de não perder horas de trabalho, caso tenha esquecido de salvar. Se bem que, depois de tanto tempo, é provável que tudo tenha mudado em se tratando de render. Pena que o resultado dessa função não se manteve funcionando como antes.

Ótimas sugestões! De fato, faço mesmo muitas delas, senão todas. Acho que são ações importantes, além até, dessa questão do cancelamento do render. Costumo dizer que, conhecer bem os recursos de organização e otimização e saber empregar bem no trabalho em execução é uma das atribuições mais importantes pra quem trabalha com 3D, já que as coisa é beeemm pesada.

É mesmo uma pena que não tenha como escapar de dentro do programa. Como de fora é possível, não entendo muito o porquê de não ser possível de dentro. Até tenho praticamente um cacuete com o atalho de salvar. Salvo com grande frequência, mas, às vezes, passa batido e entro no render depois de algumas ações importantes. Me dá nos nervos ter que fechar o programa e perder aquilo que fiz. Convenhamos que ter que encerrar o programa e perder trabalho não é um fluxo que deveria ser considerado normal, mas enfim, é o que temos no momento, então, bola pra frente. 

Muito obrigado por tentar ajudar!

abração.


Lucio Cavalcanti
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Barbara Tostes

unread,
Aug 25, 2017, 9:05:05 AM8/25/17
to blenderb...@googlegroups.com
O computador dele deve ser lento hehehe apertei ESC aqui num render e cancelou na hora, no meu note velhinho i7 geração 1 :) Mas não era Cycles!

att,


Barbara


abração.


Lucio Cavalcanti
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Carlos Eduardo Mattos da Cruz

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Aug 25, 2017, 9:08:52 AM8/25/17
to blenderb...@googlegroups.com
Eu sempre abro o Blender no shell. Quando vou renderizar, salvo antes tudo que fiz. Dou f12, se eu tiver que parar, tento 3x o esc. Se não funcionar, fecho o terminal e reabro o arquivo!


abração.


Lucio Cavalcanti
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Impressões Bárbaras
(42) 3125-0106  |  98823-9784

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Joao S. O. Bueno

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Aug 25, 2017, 10:24:19 AM8/25/17
to blenderbrasil-dev
Isso de renderização demorada é do tempo que eu ainda brinquei um pouco com 3D....acho que metade de vocês aqui não tinha nascido  :-)  (Povray 2.0 anyone? ) 

Mas o truque na época era fazer os redenrig de testes em baixa resolução - e só colcoar na qualidade máxima para o proejto final mesmo. Será que no Blender não dá pra configurar algo assim?

Barbara Tostes

unread,
Aug 25, 2017, 12:34:14 PM8/25/17
to blenderb...@googlegroups.com
Dá, sim! Só colocar menor o tamanho da imagem a ser renderizada.

att,


Barbara

Joilnen Leite

unread,
Aug 25, 2017, 1:50:51 PM8/25/17
to blenderb...@googlegroups.com
Qual a versão q isto está ocorrendo, ou independe de versão ?

Lucio Cavalcanti

unread,
Aug 25, 2017, 2:35:57 PM8/25/17
to blenderb...@googlegroups.com
Oi, Barbara. Um “print” da minha máquina principal:

MacBook Pro (Retina, 15-inch, Early 2013)
Processor 2.7 GHz Intel Core i7
Memory 16 GB 1600 MHz DDR3
Graphics NVIDIA GeForce GT 650M 1024 MB
                 Intel HD Graphics 4000 1536 MB


Tenho até outras melhores aqui que utilizo com menor frequência, mas pode ter certeza que não é questão de máquina. Obviamente a máquina influencia na questão, mas têm umas cenas que trabalho de vez em quando, que pode colocar qualquer máquina que a dificuldade de cancelar estará presente. Também faço muitos trabalhos mais leves, em que meu blender também “corta” o render no exato instante que dou o comando. Ou seja, não é desses casos mais "leves" que me refiro, mas apenas à cenas bastante pesadas, já devidamente otimizadas. Cenas pesadas, que muitas outras pessoas também trabalham, e que sei que passam pelo mesmo problema.

Cadunico, como eu disse, também tenho o costume de salvar antes do render, mas é que tem hora que passa. Sei que é praticamente uma responsabilidade nossa de salvar antes do render, já que se trata de uma situação crítica de alto processamento e uso de memória, algo bem sujeito a travamanto. A questão que levanto é em relação ao cancelamento, já que, aparentemente, não deveria ser um problema para uma aplicação. Se desligamos um computador da tomada, tudo volta ao normal. Por que um aplicativo não teria o poder de fazer algum “desligamento” de um processamento de forma mais breve? O Dalai até explicou bem o que acontece, mas fica a dúvida do porquê não ser possível ter algo por cima dessa fila de processamento, de dentro do aplicativo, já que até o sistema operacional parece conseguir esse “corte” nessa fila, ao reiniciarmos a aplicação.

João, sou um dos que nasceram antes, mas muito antes do Povray. Faço uso dos testes em baixa resolução e de todos os outros recursos de otimização para poder conseguir trabalhar. Como eu disse, isso é mesmo fundamental para qualquer profissional de 3D. O que acontece é que também preciso testar a imagem em alta resolução. Quando encontro uma falha no início de um render, que vai levar uns 45 minutos para renderizar, não vamos esperar terminar para ajustar algo, concorda? Por mais que a gente teste em baixa resolução, há situações em que só encontramos nos renders já em alta resolução.

Joilnen, isso acontece desde sempre em cenas mais complexas e sei que não é só comigo. Não é um bug temporário, mas algo com o qual convivo há muitos anos e só agora resolvi perguntar se alguém sabia do motivo, já que é tão contraproducente e fora do que costumamos obter das tecnologias atuais.

abraços,


Lucio Cavalcanti


Em 25 de agosto de 2017 14:50, Joilnen Leite <joi...@gmail.com> escreveu:
>
> Qual a versão q isto está ocorrendo, ou independe de versão ?
>
>
> On Friday, August 25, 2017, Barbara Tostes <barbar...@gmail.com> wrote:
>>
>> Dá, sim! Só colocar menor o tamanho da imagem a ser renderizada.
>>
>> att,
>>
>>
>> Barbara
>>
>> Em 25 de agosto de 2017 11:24, Joao S. O. Bueno <gwi...@gmail.com> escreveu:
>>>
>>> Isso de renderização demorada é do tempo que eu ainda brinquei um pouco com 3D....acho que metade de vocês aqui não tinha nascido  :-)  (Povray 2.0 anyone? )
>>>
>>> Mas o truque na época era fazer os redenrig de testes em baixa resolução - e só colcoar na qualidade máxima para o proejto final mesmo. Será que no Blender não dá pra configurar algo assim?
>>>
>>>
>>>
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Barbara Tostes

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Aug 25, 2017, 4:49:05 PM8/25/17
to blenderb...@googlegroups.com
Olá,

não é ruim a máquina! Parece com as configs do meu notebook, eu só uso SSD de 960 Gigas... meu MacBook Pro eu vendi... tá usando sistema Linux ou OSX?

abraços!


Barbara

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Lucio Cavalcanti

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Aug 25, 2017, 5:28:57 PM8/25/17
to blenderb...@googlegroups.com
Esse tem SSD de 512, Barbara. Nele e outro iMac melhor que uso aqui rodo no OSX mesmo. Mas tenho uma pequena renderfarm com 4 PC's com configuração ainda melhor, rodando linux. A dificuldade de cancelamento é a mesma em todos os PC's dela e em outros Windows que já usei tb.

abraços,

Lucio Cavalcanti

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Impressões Bárbaras
(42) 3125-0106  |  98823-9784

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Joilnen Leite

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Aug 25, 2017, 5:53:53 PM8/25/17
to Mazza Sp
Tem como vc detalhar ao máximo o vc chama dificuldade de cancelar, tipo, a janela fica frozen, quantos segundos, pra voltar a responder novamente, acontece semelhante com todos os renders, interno e cycles ? Detalha o maximo q vc puder por favor.
Se possível diga o q seria bom neste caso, algo tipo um xkill e logo em seguida começar tudo novamente, correndo o risco de perda de consistencia, ou uma morte lenta em background, enquanto abre um novo thread pra uma nava renderização ?

Joilnen

Barbara Tostes

unread,
Aug 26, 2017, 7:43:59 PM8/26/17
to blenderb...@googlegroups.com
Qual a versão do Blender?

Joilnen Leite

unread,
Aug 27, 2017, 9:06:13 AM8/27/17
to blenderb...@googlegroups.com
Não usam a mais recente ?

Wendell Ramos

unread,
Aug 27, 2017, 10:40:34 AM8/27/17
to Blenderbrasil Dev
Ivan Paulos Tomé, se pronuncie, tenho certeza que teremos uma explicação técnica, tanto de programação quanto de hardware assim como de disponibilidade de desenvolvedores, bem profunda. Rsrs.

Em 27 de agosto de 2017 10:06, Joilnen Leite <joi...@gmail.com> escreveu:
Não usam a mais recente ?


On Saturday, August 26, 2017, Barbara Tostes <barbar...@gmail.com> wrote:
Qual a versão do Blender?

Em 25 de agosto de 2017 18:53, Joilnen Leite <joi...@gmail.com> escreveu:
Tem como vc detalhar ao máximo o vc chama dificuldade de cancelar, tipo, a janela fica frozen, quantos segundos, pra voltar a responder novamente, acontece semelhante com todos os renders, interno e cycles ? Detalha o maximo q vc puder por favor.
Se possível diga o q seria bom neste caso, algo tipo um xkill e logo em seguida começar tudo novamente, correndo o risco de perda de consistencia, ou uma morte lenta em background, enquanto abre um novo thread pra uma nava renderização ?

Joilnen

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Wendell Ramos
85 9999 007 54

Ivan Paulos Tomé

unread,
Aug 27, 2017, 5:52:01 PM8/27/17
to blenderb...@googlegroups.com
Boa noite.

Os cálculos básicos dos renderizadores em geral são feitos por induções matemáticas que iniciam uma tarefa só, interdependente.
Na maior parte dos casos, também não se pode distribuir esses valores pois nem toda indução possui fórmulas abreviativas para obtermos conformância. (As renderizações devem possuir resultados compatíveis com o menor desvio possível).

Uma das soluções mais discutidas (em outros fabricantes de traçadores de raio) é a conversão das induções em objetos indexados e paginados na memória e alguma redistribuição possível nos processadores existentes, mas isso não resolve o problema relacionado as previsões de valores obtidos pelas induções iniciais, ou seja, é uma solução limitada e que não funciona para tudo.

Outro detalhe: para acelerar o máximo possível essas induções, suas instruções são forçadas a ser realizadas a nível de cache de processador (AVX, etc...), tentando "arrancar" o que podem e o que não podem dos registradores a nível de programação. Então os programadores evitam inserir instruções de parada, contadores ou qualquer outra coisa que afete o desempenho dessas tarefas iniciais para que esta parte sensível da renderização seja mais rápida.

Uma solução seria acionar uma instrução de parada usando uma tarefa de acompanhamento advinda de outro processador (ou seja, usar um processador interventor), mas a maior parte dos processadores não tem instruções de intervenção nesse nível (de cache), e existem outros programas onde essa intervenção poderia até mesmo causar uma brecha de segurança. Em algumas GPUs, é possível usar um interventor no kernel, mas a limpeza demora mais que a parada...

Por esta mesma razão, quando se dá "esc", as tarefas são encerradas uma a uma assim que os ladrilhos de renderização relacionados as tarefas são completados, ou a tarefa inicial das induções aguarda o encerramento.

Aí está a uma troca do desempenho por funcionalidade, e usar as camadas de renderização alivia o problema apenas parcialmente, e apenas se você mantiver na memória os contingenciamentos (buffers) de outras camadas, recalculando somente partes do processo, o que pode em certos casos resultar em uma renderização não conformante, mas eu acredito que é bastante válido.

Resumindo: Esse é um problema clássico de todos os traçadores de raios existentes no mercado, com exceção aos pseudo traçadores e aos traçadores leves (complementares).

A solução técnica de alguns softwares em uma época foi enviar o comando ao executável atual e permitir que uma nova tarefa do renderizador fosse iniciada enquanto o outro executável era encerrado (instanciamento), mas "deu ruim", pois exige muita memória e causa extrema fragmentação na mesma. (No passado criaram até um "desfragmentador de memória"...

*Uma possível solução:

Alguns softwares implementaram no passado uma espécie de modo de "Renderização em modo de testes" com instruções de parada inseridas entre as induções, e quando tudo está OK, um modo tipo "Renderização em modo de animação", onde se arranca o sangue da máquina.

Nas implementações clássicas, isso é feito instruindo o renderizador em modo interativo a ser diferente do renderizador em modo não interativo.

Explico: O modo de renderização embutido contém as entradas para que as tarefas sejam paradas e limpas. Já um executável externo juntamente com um conversor de linguagem (parser) e que seria como renderizar via linha de comando  funciona sem essas entradas e é separado para ser exclusivo dos clusters de renderização, para economizar tempo.

Um grande abraço a todos !
Deus vivo nos abençoe !

--
Wendell Ramos
85 9999 007 54

--

Wendell Ramos

unread,
Aug 27, 2017, 6:43:01 PM8/27/17
to Blenderbrasil Dev
😱
Então não é questão de prioridade de desenvolvimento, pelo que entendi? É realmente um custo beneficio muito alto para o desempenho?

Ivan Paulos Tomé

unread,
Aug 27, 2017, 7:49:04 PM8/27/17
to blenderb...@googlegroups.com
Olá Wendell.

Não é que não seja prioridade de desenvolvimento. É que no caso específico do Blender, equilibrou-se o desempenho entre a renderização interativa e a renderização não interativa dentro das possibilidades que demonstram maior desempenho, mesmo em situações de renderização interativa. A renderização não interativa do Blender só via linha de comando, mas essa não pode ser "monitorada" externamente. O problema principal é a fase de disparo dos raios iniciais no Cycles e a criação de árvore de octetos no renderizador interno Blender.

A maior parte dos renderizadores de mercado funciona através de "parsers" que enviam um arquivo de dados convertido para a instância do renderizador, você pode "matar" o renderizador sem "matar" o software. O Blender já faz isso através de diversos plugins e de importação e exportação de arquivos (O formato "Alembic" é uma proposta de padronização para estas tarefas).

Vou evitar abordar as implementações de outros softwares, mas há diversas soluções que podem ser implementadas e que variam desde a concepção do renderizador, e / ou passam pela construção de executáveis externos e uso de formatos justamente como o Alembic.

Tenho tido oportunidade de conhecer outros ciclos de trabalho bem diferentes do nosso. Isso ajuda a ter uma visão bastante abrangente do que pode ser feito.

Grande abraço !

Wendell Ramos

unread,
Aug 27, 2017, 11:07:50 PM8/27/17
to Blenderbrasil Dev
Obrigado pela aula, Ivan!👏👏👏👏

Luis Retondaro

unread,
Aug 28, 2017, 9:48:42 AM8/28/17
to BlenderBrasil-dev
Uau!
Ivan marcou um golaço! hehehe
Eu quase entendi tudo direitinho. ;D
Estou com o Lúcio e Mango sobre o tema usabilidade. Claro, que o Francisco não falou por mal, mas depois de anos de experiência a gente sabe o que precisa fazer...
Gostei de saber que Lucio, Bárbara e outros colegas são de uma época contemporânea à minha. Sessão nostalgia!
Eu trabalhei com Basic também no TK e usava sistema operacional CPM, formatando disquetes de 5,1/4 com 180Hb com o software Locksmith e isso demorava quase uma hora inteira. Acho que aprendi a programar Basic porque tentava conectar (isso mesmo, para gravar na fita K7 precisava conectar com o gravador antes) e muitas vezes não conseguia. Daí, eu leigo, mas muito curioso, redigitava sempre os programas de exemplo do manual do usuário.. ahahahahah
Abração!

Luis Retondaro

Lucio Cavalcanti

unread,
Aug 28, 2017, 12:41:39 PM8/28/17
to blenderb...@googlegroups.com
Oi, pessoal. Desculpa a demorar em retornar. Dei uma “desconectada” no fim de semana.

Joilnen, deixa eu tentar detalhar ainda mais com um exemplo:

Suponha que eu tenha uma cena um tanto complexa, com muitos polígonos, muitas texturas, muitas luzes. Otimizo ao máximo minha viewport para que seja possível evoluir com o trabalho, utilizando todos os recursos de otimização do blender. Faço vários renders em baixa qualidade, dando continuidade a esse trabalho otimizado. Porém, chega a hora que em preciso testar o render na qualidade máxima. Suponha que um frame levará 02 horas para renderizar. Quando mando renderizar, percebo uma falha no 3D lá para os 10 minutos de render. Obviamente não vou querer esperar as 02 horas terminarem para corrigir e mandar renderizar novamente. Assim, tento pressionar ESC várias vezes e clico no botão com um “X” junto à barra de progresso do render, porém o blender não responde ao meu comando e continua renderizando. Ele vai obedecer a meu comando lá pra 01 hora ou não obedece e continua até o final do render. Preciso então forçar o encerramento do programa, abri-lo novamente e poder consertar a falha no 3D que que havia encontrado durante o render. Esse tipo de coisa é bastante comum de acontecer e é horrível ter que estar forçando o encerramento do programa.

Quanto à sua pergunta sobre “o que seria bom nesse caso”, seria muito bom que o blender atendesse ao meu comando de cancelamento de forma muito mais breve, preferencialmente instantaneamente ou dentro de 1 minuto, e eu pudesse continuar dentro do programa para dar continuidade à meus ajustes no 3D. Poderia descartar tudo que foi calculado no render cancelado. Dificilmente faço questão do render parcialmente executado.

Lembrando que sei que isso já acontece instantaneamente em cenas mais leves, porém, em cenas mais carregadas, acontece como exemplifiquei comigo, com outras pessoas, em qualquer computador, em qualquer versão do blender, no cycles ou internal.

Li com atenção as explicações do Ivan, mas, talvez por ser muito leigo em se tratando de hardware e desconhecer termos técnicos, não pude entender muita coisa. Porém, se não estou enganado, parece ter deixado uma esperança de que, de alguma forma isso possa ser resolvido. Talvez da forma em que ele exemplifica com o Alembic.

É Luís, nascemos na melhor época, vimos e participamos de toda essa evolução maravilhosa.


abraços,


Lucio Cavalcanti
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Barbara Tostes

unread,
Aug 28, 2017, 2:22:40 PM8/28/17
to blenderb...@googlegroups.com
Lucio, eles andaram mexendo no render do Blender, é a última versão que vc usa?

att,


Barbara

Lucio Cavalcanti

unread,
Aug 28, 2017, 2:59:21 PM8/28/17
to blenderb...@googlegroups.com
Barbara, sim. Estou na 2.78b. Mas, como tenho dito, isso não está acontecendo comigo somente agora. Há mais de 10 anos que acontece, sempre que trabalho em uma cena mais carregada. Não é uma novidade no blender. Pelo contrário, essa dificuldade de cancelamento existe desde sempre.

abs,

Lucio Cavalcanti

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Ivan Paulos Tomé

unread,
Aug 28, 2017, 7:54:50 PM8/28/17
to blenderb...@googlegroups.com
Lucio, boa noite.

Na verdade, o Alembic não é para isso.

Vou tentar explicar de uma maneira menos técnica:

- Todo o início da renderização costuma usar apenas um processador por razões de desempenho, mesmo que você tenha 10, 12 ou mais processadores, os cálculos iniciais começam sempre por um único processo, para depois ser distribuídos.

- Os programadores de renderizadores em geral, além de ter de dar partida por um único processo, usam o cache do processador o máximo possível, evitando instruções de parada nos cálculos dos volumes do renderizador tipo escaneamento de linhas (usando uma técnica chamada de árvore de octetos, que é refinada nas menores geometrias), e quando se usa um traçador de raios, evitam colocar instruções de paradas até que a quantidade de amostras sejam calculadas por ladrilho de renderização. E essas duas partes são as que mais demoram.

Algumas soluções possíveis com a estrutura atual dos renderizadores disponíveis:

1 - Aumente o número de tarefas em dois processadores a mais do que você tem na máquina (no painel performance do contexto de renderização, no editor janela de propriedades) e a quantidade de ladrilhos em no mínimo 32 x 32, não use " Refinamento progressivo" pois isso vai renderizar uma única imagem e isso somente irá parar a renderização quando a amostra atual for completada. Apesar da granularidade ser maior vão haver mais entradas para as paradas de processamento. Assim que ele começar a renderizar, as paradas irão ocorrer em plano de fundo, e você poderá fazer as suas alterações enquanto isso.

2 - Tente usar as margens de renderização na visão de câmera (usando CTRL + B). Isso permitirá que você inspecione apenas uma área da renderização, ao mesmo tempo em que marca para manter algumas coisas na memória.

3 - Marque as opções: Cache BVH (Caso não sejam feitas muitas alterações geométricas na cena), Imagens persistentes (para manter algumas texturas alocadas) e desmarque a opção (usar divisões espaciais), que é justamente a opção que faz uma troca entre calcular tudo primeiro e renderizar mais rápido a imagem como um todo, ou então, calcular os itens conforme as partes anteriores estiverem prontas.

Em todas as opções acima, vale lembrar que quanto mais lâmpadas na cena, mais raios serão disparados no Cycles, e que mesmo no renderizador interno Blender, uma maior quantidade de lâmpadas irá afetar diretamente a quantidade de passos que a árvore de octetos (que faz o detalhamento da geometria da cena para ver o que está em frente a câmera), terá de fazer.

No mais, o que pode ser feito é enviar uma mensagem para a fundação Blender para que eles implementem um método de parada de tarefas para a renderização interativa e outro para a renderização final como proposta.

Em 28 de agosto de 2017 15:58, Lucio Cavalcanti <locava...@gmail.com> escreveu:
Barbara, sim. Estou na 2.78b. Mas, como tenho dito, isso não está acontecendo comigo somente agora. Há mais de 10 anos que acontece, sempre que trabalho em uma cena mais carregada. Não é uma novidade no blender. Pelo contrário, essa dificuldade de cancelamento existe desde sempre.

abs,

Lucio Cavalcanti

Em 28 de agosto de 2017 15:22, Barbara Tostes <barbar...@gmail.com> escreveu:
Lucio, eles andaram mexendo no render do Blender, é a última versão que vc usa?

att,


Barbara

Em 28 de agosto de 2017 13:41, Lucio Cavalcanti <locava...@gmail.com> escreveu:
Oi, pessoal. Desculpa a demorar em retornar. Dei uma “desconectada” no fim de semana.

Joilnen, deixa eu tentar detalhar ainda mais com um exemplo:

Suponha que eu tenha uma cena um tanto complexa, com muitos polígonos, muitas texturas, muitas luzes. Otimizo ao máximo minha viewport para que seja possível evoluir com o trabalho, utilizando todos os recursos de otimização do blender. Faço vários renders em baixa qualidade, dando continuidade a esse trabalho otimizado. Porém, chega a hora que em preciso testar o render na qualidade máxima. Suponha que um frame levará 02 horas para renderizar. Quando mando renderizar, percebo uma falha no 3D lá para os 10 minutos de render. Obviamente não vou querer esperar as 02 horas terminarem para corrigir e mandar renderizar novamente. Assim, tento pressionar ESC várias vezes e clico no botão com um “X” junto à barra de progresso do render, porém o blender não responde ao meu comando e continua renderizando. Ele vai obedecer a meu comando lá pra 01 hora ou não obedece e continua até o final do render. Preciso então forçar o encerramento do programa, abri-lo novamente e poder consertar a falha no 3D que que havia encontrado durante o render. Esse tipo de coisa é bastante comum de acontecer e é horrível ter que estar forçando o encerramento do programa.

Quanto à sua pergunta sobre “o que seria bom nesse caso”, seria muito bom que o blender atendesse ao meu comando de cancelamento de forma muito mais breve, preferencialmente instantaneamente ou dentro de 1 minuto, e eu pudesse continuar dentro do programa para dar continuidade à meus ajustes no 3D. Poderia descartar tudo que foi calculado no render cancelado. Dificilmente faço questão do render parcialmente executado.

Lembrando que sei que isso já acontece instantaneamente em cenas mais leves, porém, em cenas mais carregadas, acontece como exemplifiquei comigo, com outras pessoas, em qualquer computador, em qualquer versão do blender, no cycles ou internal.

Li com atenção as explicações do Ivan, mas, talvez por ser muito leigo em se tratando de hardware e desconhecer termos técnicos, não pude entender muita coisa. Porém, se não estou enganado, parece ter deixado uma esperança de que, de alguma forma isso possa ser resolvido. Talvez da forma em que ele exemplifica com o Alembic.

É Luís, nascemos na melhor época, vimos e participamos de toda essa evolução maravilhosa.


abraços,


Lucio Cavalcanti


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Ivan Paulos Tomé

unread,
Aug 28, 2017, 7:56:12 PM8/28/17
to blenderb...@googlegroups.com
Um erro: Troquem "razões de desempenho" por "razões de conformância" na primeira frase.

Joilnen Leite

unread,
Aug 29, 2017, 8:42:56 AM8/29/17
to blenderb...@googlegroups.com
Caro Lúcio
- poderia me enviar um exemplo desses problemáticos, apesar de ser comum mas gostaria de ver no seu caso específico primeiro, outras pessoas podem me enviar tb
- vc sabe detalhar em que características da renderização a lentidão no cancelamento é mais severa, refiro-me há algo q vc desabilitando no render resolve, ou vc acha q é mesmo mais dependente da complexidade da cena ?

Desculpe os questionamentos, mas isso aqui tb é desenvolvimento heh.

Joilnen
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Lucio Cavalcanti

unread,
Aug 29, 2017, 9:39:01 PM8/29/17
to blenderb...@googlegroups.com
Boa noite, Ivan.

Acho que agora pude entender melhor. Só não entendi muito bem o porquê de se evitar instruções de parada por usar o cache do processador o máximo possível. Não entendo o que uma instrução de parada pode interferir nisso. Não deveria ser uma instrução leve, que seria executada apenas quando solicitada, e que, ao ser executada, todas as outras instruções poderiam ser descartadas? Posso estar viajando, mas é que parece ter uma lógica nisso.

Achei interessante suas dicas. Algumas eu já conhecia e utilizava, mas outras não. Já dei início a alguns testes. Se tiver algum resultado positivo venho informar aqui.

Qual seria o melhor canal para submeter algo para a fundação blender?

Muito obrigado pela ajuda, Ivan!


Joilnen, vou tentar sim lhe enviar algo. Deixe só eu fazer uns testes com as dicas do Ivan, que envio diretamente para seu email. Desde já muito obrigado por tentar ajudar. Não precisa se desculpar e pode perguntar à vontade. Tenho certeza que faz parte do desenvolvimento.


abraços,



Lucio Cavalcanti
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Ivan Paulos Tomé

unread,
Aug 30, 2017, 8:26:46 AM8/30/17
to blenderb...@googlegroups.com
Bom dia Lucio.

A situação é mais ou menos a seguinte (de maneira hiper mega blaster simplificada):

Resultado direto = { A + B + C + D + E + F }.

Resultado com opções = { A + B = Parcial (Parar: Sim, Não ?); Não: Parcial + C + D = Parcial (Parar: Sim, Não ?); Não: Parcial + E + F }.

Essas paradas em programação, chamamos de "Desvio condicional". Estamos falando em uma escala de bilhões de instruções computadas a cada segundo. Mesmo que todos os processadores modernos possuam esquemas internos para não ficar aguardando uma única tarefa antes de continuar todo o restante, isolando esses desvios condicionais por tarefa e processo, ainda assim, estamos inserindo uma série de verificações dentro dos códigos, justamente na área em que desejamos mais desempenho. Em geral, como no exemplo que passei, os programadores costumam inserir as paradas a cada enésima instrução e guardar o seu "esc" para quando a inserção de parada estiver disponível. Isso bate com as explicações que passei sobre diferenciar entre o modo de renderização interativa e o modo de renderização de desempenho (ou de animação, como chamado em outros softwares).

* Instruções que processam os valores diretamente no cache do processador chegam a ser cerca de 10 a 40 vezes mais rápidas, dependendo do tipo de aplicação, quando comparadas ao armazenamento de variáveis na memória de acesso aleatório (RAM) do computador. Nos renderizadores, o estilo de programação também conta muito para o desempenho.

Grande abraço a todos.
Que Deus vivo nos abençoe !
Glória a Jesus Cristo, único e verdadeiro messias !


Boa noite, Ivan.

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Andrews Magnoni

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Aug 30, 2017, 8:57:21 AM8/30/17
to blenderb...@googlegroups.com
Bom dia,

Geralmente quanto maior a resolução do render mais a demora no cancelamento. E se renderizar pelo branched path tracing demora uma eternidade para cancelar.

Já que o blender é super hospitaleiro. As vezes tentando agradar gregos e troianos. Colocaria uma opção para que o usuario escolha o tempo de verificações no renderizador. Talvez até acelerando os renders sem nenhuma checagem.

Mas considero a melhor opção realmente abrir o blender em um terminal e qualquer coisa é só fechar o terminal. Lembrando sempre de salvar os trabalhos. Até porque quando se trata de particulas sempre acabo exagerando e trava tudo.

Abraços,


Boa noite, Ivan.

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