Bake Normal Map - ambient occlusion

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Diego Brandão

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Jun 22, 2012, 9:05:13 PM6/22/12
to blenderb...@googlegroups.com
Galera, queria entender porque quando ativo o ambient occlusion, o normal map não aparece no render. Agora quando não ativo-o, vemos perfeitamente o normal map:

No caso, seria a calça do personagem:

https://lh6.googleusercontent.com/-4ZUmbq9Fwro/T-UWA30dSFI/AAAAAAAAApc/drtThrkEqyM/s800/sem-ambient_occ.png 

Alguém me explica?

Abraço,
Diego

--
Diego Brandão
M.Sc Candidate in Visual Arts - UFPB/UFPE
http://diegobrandao.blogspot.com


Andre Luan

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Jun 22, 2012, 10:02:46 PM6/22/12
to blenderb...@googlegroups.com
Aqui não acontece isso (creio). Tá usando o internal?

Ricardo Roehe

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Jun 22, 2012, 10:05:16 PM6/22/12
to blenderb...@googlegroups.com
Talvez seja porque pro cálculo do AO o Blender não considere normal maps?
Talvez só funcione com lamps.

 Ricardo Roehe
Generalista 3D
www.phoinx.info | pho...@gmail.com | (61)8165.3620 





2012/6/22 Andre Luan <lcn....@gmail.com>
Aqui não acontece isso (creio). Tá usando o internal?

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Andre Luan

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Jun 22, 2012, 10:07:54 PM6/22/12
to blenderb...@googlegroups.com
Ah, verdade... nunca tive problemas com isso porque sempre uso lamps junto. =]
Deixa eu fazer um teste rapidão aqui e já te confirmo.

Andre Luan

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Jun 22, 2012, 10:18:16 PM6/22/12
to blenderb...@googlegroups.com
Realmente, é o que o Ricardo falou... testei só com AO e Environment e não apareceu nada. Coloquei uma lamp e deu certo. Mas no caso de você não querer uma iluminação extra, desative a opção "Diffuse" na lamp, assim ela afeta somente o especular.

Ivan Paulos Tomé

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Jun 23, 2012, 2:22:53 AM6/23/12
to blenderb...@googlegroups.com
Os Mapas de Normal (Um procedimento mais evoluído do chamado Bump Map),
são totalmente dependentes de lâmpadas.

O AO ( Oclusão de Ambiente, em Português ) não é uma técnica de
iluminação propriamente dita e sim uma técnica de sombreamento (shading),
aonde é adicionado para a Gama/Brilho da Cena (por isso aparentemente ele
''ilumina a Cena '' ) um alto contraste que é exclusivo para as Malhas, para cálculo dos
mapa de sombra aonde são detectadas proximidades de malhas.

Quando o AO ''Adiciona'' para a Cena, ele aparentemente ilumina a Cena por
que está adicionando uma base de cálculo de contraste. (Branca)
A Camada de contraste adiciona para o Render Final.

Com relação ao Bump/Normal, é um efeito de Normal (Face Renderizável) aonde
é adicionado um vetor de deslocamento, e gerada uma sombra na normal
(como se houvesse conversão de 2D para 3D na face da normal),

* No Bump, só existe deslocamento Positivo/Negativo
* No Normal, existe deslocamento nas 3 direções.

Quem determina a quantidade de deslocamento é um cálculo entre
a potência da lâmpada  (contraste máx/mín do Bump/Normal) * potência
do deslocamento (dado pelo valor Normal em geometry - no Blender )

Hoje o Blender diferencia o Bump do Normal pela entrada de Textura.
(RGB ou escala de cinza).

Uma dica: apesar de aparecer no render preview box do Blender,
sem lâmpadas na 3D View, não há como calcular deslocamentos de
Normal para o Render final.
A Preview Box do Blender possui uma lâmpada OpenGL exclusiva,
ela não é afetada pelas configurações finais de Render.

Abração !

Em 22 de junho de 2012 23:18, Andre Luan <lcn....@gmail.com> escreveu:
Realmente, é o que o Ricardo falou... testei só com AO e Environment e não apareceu nada. Coloquei uma lamp e deu certo. Mas no caso de você não querer uma iluminação extra, desative a opção "Diffuse" na lamp, assim ela afeta somente o especular.

--

Diego Brandão

unread,
Jun 23, 2012, 9:20:42 AM6/23/12
to blenderb...@googlegroups.com
Galera, valeu pelas dicas, realmente é o uso da iluminação, ou melhor, o seu bom uso. Não consigo obter um bom sombreamento ainda.

Vejam como ficou:

Creio que devo renderizar passes separados (AO, difuse, specular...) e juntá-los como camadas na edição, dessa forma obtenho maior controle, porque o render interno é o que melhor obteve o sombreamento (pelo que ví).

Valeu!!!
Abs

Ivan Paulos Tomé

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Jun 23, 2012, 9:41:01 AM6/23/12
to blenderb...@googlegroups.com
a verdade está com excesso de lâmpadas e tanto o posicionamento
quanto o tipo de lâmpadas não é o mais ajustado para obter o
efeito de Render tipo AO que você quer.
Me parece que você quer fazer um turntable, para mostrar a modelagem.
Bem, parece que tem uma lâmpada tipo Sun. Retire-a e troque
por uma Hemi de base com potencia moderada para que o modelo tenha
contraste com o uso de outras lâmpadas.
Depois, você pode  colocar 3 lâmpadas do tipo Area com potência
moderada, para fazer uma segunda base para as Texturas de Normal Map,
em for ato de triângulo e em localizações que possam criar contraste com a câmera.
Por final, como as outras lâmpadas já fazem uma base de iluminação mínima e
tem o suficiente para o Bump/Normal, você pode distribuir, nas proximidades
do modelo, e apontadas para ele, uma ou duas lâmpadas do tipo spot com
Buffered shadows, em um cone de ângulo bem aberto, mas com sombras
bem suavizadas. Você pode usar o Classic-Halfway, com o valor de soft em
20 até 40 (para não demorar demais o render )  e o filtro gauss, juntamente
com isso, aumente o samples para 12 ou 16. Isso cria sombras
tão suaves quanto as de AO.
Claro que tudo isso que foi explicado aqui, deve ser ajustado adequadamente
para que se possa obter o efeito desejado, mas o mais importante mesmo, é
saber regular a(s) lâmpada(s) tipo Spot, sua proximidade e valores.

Grande Abraço !

Andre Luan

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Jun 23, 2012, 5:08:57 PM6/23/12
to blenderb...@googlegroups.com
Nessas horas que estudar fotografia é bastante útil. Se tu der uma procurada em materiais de foto de estúdio, tanto de pessoas quanto de produtos vai ver como eles fazem um uso bastante eficiente (quase mágico) das luzes. E tudo isso pode ser facilmente transportado para o 3D. =)

ivaniavali...@gmail.com

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Feb 19, 2018, 2:03:22 PM2/19/18
to blenderbrasil-dev
inscrever no grupo Google Maps Preview PT,cancelei sem querer e não consigo fazer parte do grupo novamente

Xavier Thomas

unread,
Feb 20, 2018, 6:26:05 AM2/20/18
to blenderb...@googlegroups.com
Parece que sua imagem "com ambient occlusion" nao e 'sombreado com ambient occlusion' mais e 'so ambient occlusion e nada mais' e o resultado parece correto. Um normal map vai mudar o sombreamento do diffuse e specular mais nao muda a quantidade de occlusao ambiente um punto na superfice recebe (o a quantidade de luz que nao recebe devido a essa occlusao).

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