它也支持动画,通过control-Objects控制物体来定义复制方法.看这个http://download.blender.org/demo/movies/arraydemo.mp4来自
Matt Ebb 和 Campbell Barton的4MB电影.
通用节点编辑系统
关于实现Blender
的节点系统的技术说明。现阶段用在Shading 和Compositing
中,但是将来发展到许多不同领域,象maya的那样。
节点UI
对新的节点编辑器描述,所有用节点的工作和怎样连接他们。
材质(Shading )节点
当前大多数的3D套件有某种"shader
编辑器",典型表现为节点或树。很容易将现有的材质变成层或者combined
,同样允许混合(blender)-可兼容的迁移,一种混合版本已经在Blender
中实现。
合成节点
毋庸置疑,合成是当前三维创作的一个热门话题,特别是能够有效率的处理和创造性的控制复杂场景和影象。目前Blender
提供了一个特征丰富和灵活的合成系统。
Render 流水线
新的渲染pipeline
提供大量的新的特征。完全的扩展-彻底的多线程,支持高级预览渲染,层-渲染和通道渲染,和合成器紧密结合
矢量模糊
渲染流水线的重写,带来的一些可能性就是增加了矢量-运动模糊的基础,使后期处理能在合成器中进行。Blender
使用了一个新奇方法,将渲染好的图象放如一个三维模型(带深度)然后累加全部的运动通道到新的图象中。
初涉此道,我的理解是渲染负责从建模到生成Mpg4等类型视频文件的过程,不知对否?