1. Skoro 15 lat, to dlaczgeo nie 17? :) Ukazanie sie MiM i WFRP to
ladna cezura - bez tego kazde zestawienie erpegowe bedzie IMO
niepelne. Zawsze jednak mozna wyprowadzic skrocona chronologie: MiM >
WFRP > K6. :)
2. Wedle moich danych WFRP ukazal sie w 1994 (ja dostalem w
pazdzienriku), natomiast 1. numer MiM wyszedl w 1993 (7. kupilem w
czerwcu 1994). Zly Cien to 1995.
3. RPG w Polsce vs RPG na swiecie - prawde mowiac, swiat bym
potraktowal raczej po macoszemu z punktu widzenia eseju Borejki, jesli
w ogole. Tu by sie przydal Drozdal z jego informacjami, to raz. Dwa,
mysmy przez te 10-15 lat tak naprawde swiat doganiali i to, co sie
ukazuje na Zachodzie, mialo niewielki wplyw (moze poza d20 i
jako-takim zaistnieniem u nas gier indie oraz WFRP 2). Nigdy nie
bylismy na biezaco, a teraz odstajemy zupelnie (nikt dzisiaj nie
wydaje zachodnich gier - maja wydac, czy wydadza?). Chyba, zeby
sciagnac Drozdala, jak bedziemy miec juz gotowe zesatwienie i
poprosic, zeby do naszych dat dopisal swoje (na zasadzie: w PL to i
to, a za Wielka Woda to i to).
3. Jesli chodzi o momenty przelomowe / krytyczne, to z glowy rzucilbym
taka liste (daty do weryfikacji, jak juz zestawienie powstanie):
- wydanie 1. numeru Magii i Miecza (pierwsze 4 czy 5 numerow wydala
Sdera) - 1993
- Powstanie wydawnictwa MAG i wydanie Warhammera - 1994
- Wydanie Zlego Cienia (ok, pierwsze polskie RPG w podreczniku, ale
tylko i wylacznie tyle, wiec nie wiem, czy jest sens to umieszczac) -
1995
- Powstanie wydawnictwa Copernicus i wydanie CP2020 - 1995
- ISA wydaje Wampira - 1996
- MAG wydaje Dzikie Pola - 1997 (ok, MAG wydal Oko Yrrhedesa w 1995
ale to bylo spoznione o rok rynkowo, wiele nie zdzialalo, poa tym
system wydano juz po raz trzeci - Fenix, MiM, ksiazka, wiec w sumie
sie nie liczy za bardzo)
- powstaje Wydawnictwo Portal i magazyn "Portal" - 1999
- MAG wydaje Wiedzmina: Gre Wyobrazni - 2001 (pierwsza polska gra
fabularna powiazana z innymi produktami - film, ksiazki)
- De Profundis ukazuje sie po anielsku nakladem Hogshead Publishing -
2001 (Borejko, kiedy Michala nominowali/dostal? Diana Awards?)
- zamkniecie Magii i Miecza, MAG wycofuje sie z RPG - 2002
- ISA wydaje D&D 3.0 - 2002
- Copernicus wydaje WFRP 2 - 2005
- GRAmel wydaje Savage Worlds - 2010 (?)
- Kuznia Gier wydaje Wolsunga - 2010 (?)
Swiadomie pominalem inne poskie gry, bo rewolucji nie zrobily.
Wolsunga wpisalbym jako kolejna linie, ktora wydaje dodatki (druga w
historii tak naprawde), SW z tego samego pwodu - plus jest to
uniwersalna mechanika, na ktorej ludzie moga wydawac swoje rzeczy.
Zapewne cos pominalem, ale w tej chwili sobie nie przypomne, wiec w
Was cala nadzieja. :)
5. Czego w tej chwili nie sprawdze: kiedy Portal zamknal Portala (czasopismo).
kiedy Portal wydal Neuroshime (przy calym moim wstrecie - najdluzej
wychodzaca polska linia RPG)
(ktos odwalil za nas czesc roboty:
http://forum.gram.pl/forum_post.asp?tid=519&pid=393 ;) choc raczejz
paroma bledami)
Tyle moich propozycji.
Pozdrawiam,
Seji
Identity: Borejko <bor...@gmail.com>
Mode: intercept * Status: descramble
> Kto� na ka�dym zebraniu musi zacz��.
> Tak wi�c wydarzenia pierwsze jakie mi si� przypominaj� to 94 rok i
> wydanie dw�ch naraz MiM�w (nie pami�tam dok�adnie kiedy. Ciep�o by�o)
> Potem to WFRP - w wersji polskiej rok p�niej jesieni� (zdaje si� �e
> Seji pami�ta� lub pisa� gdzie�).
> Obok tego wyszed� Z�y Cie� tylko daty te� nie pomn�.
> On 12 Kwi, 15:09, neptyczny <bember...@gmail.com> wrote:
>> Witam wszystkich i dzi�kuj� za odzew. Pomys� jest taki, �eby na tym
>> plenum przedyskutowaďż˝ ostatnie 15 lat w RWPG (RPG). Chodzi o ustalenie
>> wa�nych wydarze�, kt�re zmieni�y bieg historii gier fabularnych w
>> Polsce i na �wiecie. Czyli wydane w Polsce i na �wiecie prze�omowe
>> systemy, nowe style grania, nowe konwencje, kierunki narracji, bo ja
>> wiem. Dodam dla porz�dku, �e przez ostatnie 13 lat przebywa�em w
>> Gu�agu z dala od gier fabularnych, wi�c nie mam bladego poj�cia co si�
>> dzia�o w RWPG.
>> Wiadomo, �e mog� powsta� r�nice zda� co do prze�om�w- czy wa�ne by�o
>> XXII plenum KC, czy mo�e jednak wyst�pienie tow. Szyndlera na XXX
>> spotkaniu Pionier�w i Kombatant�w. Dlatego proponuj�, �eby wszyscy
>> najpierw wrzucali swoje typy razem z chronologiďż˝, a potem sobie
>> nawrzucacie, to znaczy na koniec zaczniemy dyskusj�, kt�re wydarzenia
>> z historii s� wa�niejsze, a kt�re mniej wa�ne ( i mo�na wymaza� twarze
>> zdrajc�w ze wsp�lnych zdj��) �z punktu widzenia przysz�o�ci
>> radzieckiej kosmonautyki. Chcia�bym w maju opublikowa� suplement
>> Fanzina K6 z artyku�em o ostatnich 15 latach w RWPG dla wszystkich
>> kombatant�w i pionier�w podboju kosmosu.
>> Neptyczny
>> pe�ni�cy obowi�zki redaktora fanzina K6
--
Marcin 'Seji' Segit
.- .-.. .--. .... .- / - . .- -- / .-. . .- -.. -.-- / .- -. -.. /
.-- .- .. - .. -. --. .-.-.-
> Ta ja w kwestii Neuroshimy - ale proszďż˝ mnie nie traktowaďż˝ jako
> pracownika Portalu, bo potrafiďż˝ oddzieliďż˝ te role
Czesc :)
> Jednak�e nale�y uzna�, �e NS wp�yn�a na to jak wydaje si� gry w
> Polsce. My�l� tu o formacie B5 - dzi� z tego rozwi�zania korzysta
> Wolsung i SWEPL.
SW korzysta z B5 niezaleznie i pierwsze nie jest. Wiec tu bym nie
nazwal tego wplywem NS ale wyborem wydawcy.
Tak, neu, doceniam to, co robi Portal, choc nie zawsze sie z nim
zgadzam. :)
> latach 90., tak dzi� jest nim Neuroshima - przy czym nale�y zaznaczy�,
A ja nie znam nikogo - nie jest? ;)
Ale juz dosc smiecenia, choc na priv, pogadamy. :)
Fanziny, siec - moznaby wspomniec w jednym akapicie. Zbytnie
rozdrabnianie IMHO ale to Borejko oceni. Ale skoro fanziny/.portale,
to tez blogi. :>
S.
>> .- .-.. .--. .... .- / ďż˝- . .- -- / ďż˝.-. . .- -.. -.-- / ďż˝.- -. -.. /
>> .-- .- .. - .. -. --. .-.-.-
--
Marcin 'Seji' Segit
"Kiedy kopna w twoje drzwi / jak uciekniesz stad / Podniesiesz w gore
rece / czy wyciagniesz swoja bron?" - The Analogs "Strzelby z Brixton"
> Talizmanu na pewno wi�cej, bo to przej�� potem Copernicus - mniejszy format
> - du�o Cyberpunka. Potem to znowu kto� przej�� - by�y reklamy w MiMach,
> podtytuďż˝ tytuďż˝ siďż˝ zmieniďż˝ na coďż˝ tam z kulturďż˝ - nie chcďż˝ przesadziďż˝ ale
> wysz�o tego ze 6 numer�w.
Talizmany byly w sumie trzy - dwa arepegowe i trzeci wylacznie
literacki. Tych pierwszych wyszlo lacznie chyba wlasnie cos kolo 6-8
numerow. Nigdy nie kupilem, czytalem tylko.
BTW o tych psmach nie pisalem, jako ze Borejko chcial kluczowe
momenty.
Seji
> Je�li idzie o fanziny: Tajemniczy Pan C powinien zna� przybli�one daty Vitus
> Cadavera, korespondowa� tez z Flint's Axe wi�c te� mo�e by co� wiedzia� -
> choďż˝ oba fanziny mocno niepolityczne.
> Co do DE Profundis, to druga edycja gry teďż˝ jest po angielsku - ta edycja
> rozszerzona.
> W dniu 13 kwietnia 2011 16:09 u�ytkownik neptyczny <bemb...@gmail.com>napisa�:
>> Talizman pierwsze trzy numery 1995 rok i potem chyba upad�. Z�oty Smok
>> te� sko�czy� w tym w�a�nie roku dzia�alno��, albo by� ju� na skraju
>> upadku, czyli zamkn�� si� w 1996 r (raptem 6 numer�w). Kruk nie mia�
>> nic wsp�lnego z RPG.
Identity: neptyczny <bemb...@gmail.com>
Mode: intercept * Status: descramble
> fabularnych przej�ta z zachodu. W latach kiedy pracowa�em U IZY
> wiedzia�em, �e s� systemy narracyjne, i systemy w rodzaju �r�dziemia
> nadu�ywaj�ce kostek s� ju� przestarza�e. .
To troche nie tak.
Mechaniki bezkostkowe (Amber, Nobilis, Castle Falkenstein, pare gier
indie) to margines. Raczej ciekawostka, niz trend.
Naromiast gry narracyjne - jesli masz na mysli Swiat mroku - to tak
naprawde byl to tylko sloogan marketingowy. W tych grach rzucalo sie
wiadrami kosci (a reklamowana mechanika wcale tak bardzo nie pomaghala
przy tworzeniu historii). :)
Jeszcze inna rzecz to tzw. story games (odlam gier niezaleznych),
stawiajacr na tworzenie historii i faktycznie ograniczajace
mechanike/kostki (Lady Blackbird, In a Wicked Age). Przy czym roznica
miedzy indie a story game jest taka, jak ja sobie autor wymysli. ;)
Owszem, wciaz toczy sie dyskusja: turlac czy nie turlac (podzial jest
moim zdaniem wzdloz linii: czy gra bez mechaniki to wciaz gra).
Pojawiaja sie nowe pomysly, jak zasady wspierajace gre (przeniesienie
czesci obowiazkow MG na graczy, mechnika wymuszajaca odgrywanie, itd)
ale kostki to wciaz podstawa, przede wszystkim w grach
mainstreamowych.
> widz�, �e tendencja znowu si� odwraca. Czy kto� mi mo�e powiedzie�,
> kiedy i od jakiego systemu powsta�a tendencja realistyczna z
> ustawianiem figurek podobnie jak w Warhammer Battle?
Od czasow pierwszej edycji D&D :)
Choc nie nazwalbym tego tendencja realistyczna - np nierealistyczne
Savage Worlds namietnie zaleca uzywanie siatek taktycznych i figurek.
:)
Nacisk na figurki powrocil na wieksza skale wraz z D&D 3.0 (tak mi sie
wydaje) i jest kontynuowany (D&D 4, Warhammer 3, Savage Worlds) ale
jakby policzyc tytuly zalecajace uzycie figurek czy zetonow, wyszloby
pewnie niewiele, ale za to glosnych gier.
> No i kiedy zacz�� do nas przenika� �argon rpg z zachodu? Te wszystkie
> podzia�y na Indie, retrogaming. Pami�tam, �e w latach 90-tych m�wi�o
Indie - ja o tym uslyszalem cos kolo 2003 lub 2004. The Forge (chyba
najwikesze forum dedykowane indie RPG) dziala cos od 2001 roku - kiedy
zaczeto mowic o niezaleznych grach tam, trzeba by znow zapytac
Drozdala (stawialbym na koncowke lat 90. wraz z rozpowszechnieniem sie
druku cyfrowego).
Retrogaming - ostatnie dwa-trzy lata u nas, zaczelo sie od Jarla fra Oslo/Ojca Kanonika i
jego bloga.
> na tym polu internet i blogosfera. Albo: kiedy rozpowszechni�y si�
> takie narz�dzia jak np. generatory losowe nie tylko spotka� (bo te
> by�y ju� w latach 80-tych), ale bardziej z�o�one. Wi�c fajnie by by�o
> wyodr�bni� takie smaczki, linie, tendencje, nowatorstwo, bez oceniania
> co jest lepsze.
Obawiam sie, ze tutaj wyjdzie nam monumentalna monografia. ;)
Jesli chodzi o swiat, sciagawke mamy tu http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games
Jesli chodzi o PL - zaryzykowalbym stwiedzenie, ze mozna nasza
erpegowa historie podzielic na dwa okresy: "Magia i Miecz i jej wplyw"
i "Post-Magia i miecz). Pczy czym ten drugi to beda moze ostatnie 3-4
lata gora. MiM wychowala kilka pokolen graczy, przekazujac pewien
okrslsony model podejscia do rpg (realizm, odgrywanie, prymat
opowiesci nad mechanika). Dopiero niedawno ludzie zaczeli odkrywac, ze
da sie bawic inaczej. Oczywiscie dyskusja nie ustaje. ;) My jestesmy
opoznieni w stosunku do Zachodu, a do tego tylko niewielki odsetek
graczy (znow IMO: czesc tych, co sie udzielaja w sieci) interesuje sie
zmianami w RPG, ktore do nas przychodza z zagranicy. reszta po prostu
siedzi po domach i gra (glownie w gry mainstreamowe) i niewiele ich
obchodzi to, ze w InSpectres gracz moze przejac narracje (vide jedna z
recek na sieci, ze InSpectres to powiew swiezosci w mechanice,
pokazujaca zupelna ignorancje recenzenta), w Burning Wheel jest
conflict resolution zamiast task resolution, a w Dogs in the Vineyard
zasada >say yes or roll the dice<.
Ze wzgedow objetosciowo/czasowych sugerowalbym skupic sie jednak na
naszym rynku, z paroma ewentualnymi komentarzami odnosnie tego, co sie
dzialo na swiecie - inaczej istnieje ryzyko, ze nie damy rady skonczyc. ;)
Aha:
Dodac do dat: wydanie przez Portal gier Nowej Fali, a potem wydanie
gier indie.
Pozdrawiam,
Seji
--
Marcin 'Seji' Segit
"I'm a cow can't you see, / That I live in the country? / Moooooo,
I'm a cow."
Hej,
Identity: neptyczny <bemb...@gmail.com>
Mode: intercept * Status: descramble
> fabularnych przejęta z zachodu. W latach kiedy pracowałem U IZY
> wiedziałem, że są systemy narracyjne, i systemy w rodzaju Śródziemia
> nadużywające kostek są już przestarzałe. .
To troche nie tak.
Mechaniki bezkostkowe (Amber, Nobilis, Castle Falkenstein, pare gier
indie) to margines. Raczej ciekawostka, niz trend.
Naromiast gry narracyjne - jesli masz na mysli Swiat mroku - to tak
naprawde byl to tylko sloogan marketingowy. W tych grach rzucalo sie
wiadrami kosci (a reklamowana mechanika wcale tak bardzo nie pomaghala
przy tworzeniu historii). :)
Jeszcze inna rzecz to tzw. story games (odlam gier niezaleznych),
stawiajacr na tworzenie historii i faktycznie ograniczajace
mechanike/kostki (Lady Blackbird, In a Wicked Age). Przy czym roznica
miedzy indie a story game jest taka, jak ja sobie autor wymysli. ;)
Owszem, wciaz toczy sie dyskusja: turlac czy nie turlac (podzial jest
moim zdaniem wzdloz linii: czy gra bez mechaniki to wciaz gra).
Pojawiaja sie nowe pomysly, jak zasady wspierajace gre (przeniesienie
czesci obowiazkow MG na graczy, mechnika wymuszajaca odgrywanie, itd)
ale kostki to wciaz podstawa, przede wszystkim w grach
mainstreamowych.
> widzę, że tendencja znowu się odwraca. Czy ktoś mi może powiedzieć,
> kiedy i od jakiego systemu powstała tendencja realistyczna z
> ustawianiem figurek podobnie jak w Warhammer Battle?
Od czasow pierwszej edycji D&D :)
Choc nie nazwalbym tego tendencja realistyczna - np nierealistyczne
Savage Worlds namietnie zaleca uzywanie siatek taktycznych i figurek.
:)
Nacisk na figurki powrocil na wieksza skale wraz z D&D 3.0 (tak mi sie
wydaje) i jest kontynuowany (D&D 4, Warhammer 3, Savage Worlds) ale
jakby policzyc tytuly zalecajace uzycie figurek czy zetonow, wyszloby
pewnie niewiele, ale za to glosnych gier.
> No i kiedy zaczął do nas przenikać żargon rpg z zachodu? Te wszystkie
> podziały na Indie, retrogaming. Pamiętam, że w latach 90-tych mówiło
Indie - ja o tym uslyszalem cos kolo 2003 lub 2004. The Forge (chyba
najwikesze forum dedykowane indie RPG) dziala cos od 2001 roku - kiedy
zaczeto mowic o niezaleznych grach tam, trzeba by znow zapytac
Drozdala (stawialbym na koncowke lat 90. wraz z rozpowszechnieniem sie
druku cyfrowego).
Retrogaming - ostatnie dwa-trzy lata u nas, zaczelo sie od Jarla fra Oslo/Ojca Kanonika i
jego bloga.
> na tym polu internet i blogosfera. Albo: kiedy rozpowszechniły się
> takie narzędzia jak np. generatory losowe nie tylko spotkań (bo te
> były już w latach 80-tych), ale bardziej złożone. Więc fajnie by było
> wyodrębnić takie smaczki, linie, tendencje, nowatorstwo, bez oceniania
> co jest lepsze.
W chwili obecnej Ty napiszesz pewnie coś o historii i przełomach RPG