[Leituras] Jogos e literatura (1/2) - Despertar

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Fernando S. Trevisan

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Jun 6, 2009, 5:06:01 AM6/6/09
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Por: J. M. Beraldo
Editora: Devir, 2008, 1ª edição
320 páginas

"Despertar", romance de J.M. Beraldo que se passa no universo do "game" brasileiro Taikodom, faz a ponte entre duas mídias normalmente vistas como conflitantes.


Sabemos que não existem "obras isoladas", que nascem do nada. Há sim diálogo, troca e referência entre os artistas e seus trabalhos. Essa conversação vai além das mídias e dos movimentos "seculares" que costumam marcar as artes.

Uma troca que surgiu com o século XX foi a dos jogos com a literatura. É difícil definir historicamente quando e como essa dupla influência começou, mas é possível apontar o RPG "de mesa" (isto é, jogado sem auxílio de aparelhos eletrônicos) "Dungeons & Dragons", lançado em 1974¹, como o primeiro grande sucesso de um jogo que inspirou-se em vasta obra literária - a saber, a literatura "pulp" da época e a trilogia "O Senhor dos Anéis", de J.R.R. Tolkien².

O interessante no caso de "D&D" é que ele também fez o caminho reverso: a partir de seu sucesso, surgiu uma literatura que utilizava o "universo do jogo" como pano de fundo para suas histórias, além de livros escritos a partir de "campanhas" realizadas por jogadores. Com o advento dos jogos eletrônicos, especialmente a partir de meados da década de 90, essa interação tornou-se comum. Mesmo o super-violento e revolucionário "Doom"³, lançado em 1993 e o primeiro jogo de tiro em primeira pessoa (first-person shooter) de sucesso mundial, ganhou sua série de livros em 1995 e 96 - escrita a quatro mãos por dois autores indicados ao prêmio Nebula.

O Brasil até agora não participou ativamente desse diálogo, pois os jogos demoram a chegar - isso quando chegam; mas principalmente devido à quase inexistência de um mercado desenvolvedor local. A livraria Devir sempre importou material nessa área e inclusive lançou alguns romances escritos a partir de universos de RPG; a Ediouro e algumas outras editoras também tentaram investir, mas sem grande repercussão. Porém, o mercado para a "literatura de jogos" encontra-se pavimentado, por assim dizer, pelo recente crescimento da chamada literatura fantástica - isto é, fantasia, ficção científica e horror. Ao mesmo tempo, a geração que era adolescente em meados dos anos 90 atingiu a idade adulta, sem no entanto abandonar completamente os jogos e o mercado brasileiro esquenta cada dia mais.

Inovação: o jogo "online" massivo Taikodom e seu universo

É nesse cenário que surge o livro "Despertar", de João Marcelo Beraldo, lançado em outubro de 2008 pela Devir em parceria com a Hoplon, desenvolvedora nacional do game Taikodom - universo que o romance aproveita em sua história. Porém, antes de analisar o livro, vale a pena situar o leitor diante do game.

Taikodom é uma iniciativa rara e ambiciosa de criar um jogo em moldes inovadores até fora do país, especialmente na proposta de que todos joguem no mesmo "espaço virtual" ao mesmo tempo. O investimento passou de 15 milhões de reais, incluindo parcerias com a NVIDIA, fabricante de placas de vídeo para computadores e a IBM - que, em conjunto com a Hoplon, desenvolveu tecnologias novas para suportar a carga de diversos jogadores ao mesmo tempo. O escritor Gerson Lodi-Ribeiro foi chamado para desenvolver e dar consistência à história do universo, que tem base na ficção científica.

Em resumo, durante o início da colonização espacial pelos seres humanos, a Terra é "isolada" de maneira inexplicável. Ainda é possível deixar o planeta, mas não entrar. Devastados por guerras e caos econômico, os governos e corporações se unem aos "Spacers" - nome dado aos que nasceram ou vivem apenas nas colônias fora da Terra - para enviar alguns milhões de pessoas ao espaço, em animação suspensa, a fim de serem "ressuscitados" (o jogo e o livro chamam de "ressurectos" aos terrestres que são "despertados") gradualmente, conforme os Spacers considerarem melhor. A desculpa politicamente correta é que eles precisam ser "encaixados" na economia, que não suportaria o ingresso de tantas pessoas de uma só vez.

O "Despertar"

A história acompanha dois amigos, Santiago e Carrera, que são "despertados" 153 anos após a "Restrição" - como é chamado o isolamento da Terra no jogo - para viver em uma sociedade sem nações; sem fome nem miséria; e com acesso universal à informação. Porém a classe dos "ressurectos" enfrenta enorme preconceito: não foram selecionados geneticamente nem educados da melhor maneira possível, estão atados a conceitos antiquados e já inexistentes como "família", estados e nações.

Previsivelmente, o livro tem a função de apresentar o Taikodom (vindo com um CD do jogo encartado), adotando inclusive o ponto de vista que o jogador terá ao iniciar. A escolha de acompanhar dois ressurectos é acertada, embora o personagem de Santiago às vezes seja cansativo, com suas decisões emocionais. Carrera, o outro personagem que recebe foco, adapta-se rapidamente ao novo mundo, inclusive deixando para trás o amigo.


Na Terra, Santigo era piloto e Carrera, seu co-piloto. No espaço, Santiago não consegue se adaptar ao uso do "Organizador Neural Intracraniano", ou "ONI", uma inteligência artificial "implantada" em cada ser humano para auxiliá-lo com o enorme fluxo de informações e com a interação com o "mundo virtual" integrado ao físico. O "ONI" é também utilizado para intermediar o "registro padrão de personalidade", um método para "salvar" a consciência, memórias e personalidade de uma pessoa para implantação em um clone de segurança em caso de morte - o que é uma desculpa muito bem construída para os "retornos" dos personagens no jogo, após morrerem.

Essa é uma das primeiras irritações do protagonista: despertado em um mundo que não é o seu, tendo de aceitar interferências em seu corpo que não foram autorizadas por ele, Santiago revolta-se com o caminho padrão que é sugerido aos ressurectos, de adaptação e convivência. Enquanto Carrera constrói sua vida como "ressurecto exemplar", Santiago sente-se atraído pela vida de "freelancer", muitas vezes seduzido por organizações que são contra a crescente influência do "Consortium", grupo formado por corporações e consciências artificiais (com direito à cidadania, inclusive) que controla o comércio entre as colônias. Tudo isso soa confuso? Realmente é, embora durante a leitura do livro você se acostume com as nomenclaturas, posições e tecnologias, conforme descobre - junto com os personagens - que mundo é esse.

Uma literatura para iniciados

O livro de Beraldo é herdeiro em forma, linguagem e estrutura, de clássicos da ficção científica classificados como "space opera". Exemplos conhecidos desse sub-gênero são "Guerra nas Estrelas", com seus jedis e, especialmente, "Jornada nas Estrelas" - a série de Spock e Kirk, que está em processo de revitalização no cinema. A literatura de FC sempre foi um gênero considerado de difícil penetração para o público comum. Em primeiro lugar, é exigido do leitor postura muito mais "aberta" para entender e aceitar conceitos que são no mínimo extrapolações de teorias científicas ou, em alguns casos, invenções com base em palavras complexas sem real contato com a ciência que as envolve - como no caso do "cerébro positrônico" dos robôs de Isaac Asimov.

Isso apresenta um desafio a mais ao escritor do gênero: apresentar os conceitos, idéias e estruturas sociais de seu "mundo" correndo o risco de entediar o leitor ou correr com a narrativa e, pontualmente, explicar as coisas, sem "travar" a leitura? Em "Despertar" o autor escolheu seguir um caminho entre essas duas opções. A situação de partida - o despertar de dois terrestres 153 anos após serem colocados em animação suspensa - ajuda muito o autor, que pode apresentar o mundo ao leitor conforme apresenta-o aos personagens. Apesar do recurso inteligente, que vai criando uma tensão inicial entre os protagonistas, a história só engrena realmente pela metade do livro, quando começa a ganhar força para o final de batalhas e reencontro - novamente, um tanto previsível, mas ainda assim dotado de qualidades e boas doses de tensão e suspense.

Em todos os aspectos, "Despertar" não é um livro inovador - e nem deveria ser. Para aqueles que leram "Véu da Verdade", o romance anterior de João Marcelo que é também uma "space opera", o progresso é visível - os personagens, até mesmo algumas consciências artificiais, não são caricatos, mas trabalhados e críveis; as situações não "pulam" de uma para outra; o elemento cômico ainda está presente mas é melhor utilizado. O leitor de ficção científica reconhece e aprecia as estruturas utilizadas e os jogadores já iniciados com certeza vão adorar as batalhas, citações a lugares, corporações e personagens que conhecem.

Transições de mídia e público-alvo

Essa busca pelo "tradicional" nas transições de jogos para literatura são recorrentes. Em geral, as produtoras optam por nomes conhecidos no gênero do jogo - como a Hoplon fez com Gerson Lodi-Ribeiro e João Marcelo Beraldo - a fim de ficar com o melhor de dois mundos: ter sua obra adaptada por um "medalhão" e, de quebra, ganhar o público leitor desse escritor para o jogo.

A literatura de jogos não apresenta, portanto, inovações ou surpresas dentro dos gêneros literários (seja a ficção científica, fantasia, etc). Ao contrário, ela prefere manter-se dentro dos limites tradicionais a fim de evitar o fracasso com o público leitor daquele gênero, que já compra esperando uma determinada estrutura, ainda que clichê; do que arriscar e acabar como obra inovadora, mas que não vende.

O sucesso das vendas é importante para a produtora do game, ainda que poucos livros alcancem sucesso real, como "The Cole Protocol", de Tobias Buckell, livro situado no universo do jogo "Halo"¹⁰. O fator mais considerado nessas empreitadas é a consolidação da marca e do universo do jogo no imaginário dos leitores e jogadores, que de tal forma vêem-se mais "atados" e, portanto, mais fiéis ao jogo. No caso do Taikodom - ou de seu concorrente direto, World of Warcraft, que também explora quadrinhos e livros - a literatura e produtos derivados ajudam a manter os clientes. A lógica de negócios no jogo online difere do jogo "de caixa", onde o envolvimento da empresa com o jogador praticamente acaba no momento da compra.

No caso dos jogos online como o Taikodom, o envolvimento é constante: novidades no jogo são implementadas imediatamente, para todos os jogadores; a renda vem da participação ativa, recorrente destes. Falhar em construir uma "realidade alternativa" que prenda o jogador e que faça com que ele retorne ao jogo no mínimo diariamente é falhar no propósito central do negócio a que se propõem.

Explica-se portanto o investimento em livros, quadrinhos e produtos atrelados que trabalhem e fixem esse imaginário, bem como faz sentido também a escolha por manter-se dentro das formas, padrões e clichês do gênero. É uma pena - apesar de bem escrito e muito divertido, o livro desperdiça a chance de seguir a ambição original da Hoplon e quebrar barreiras também na literatura de jogos. "Despertar" tem 320 páginas e pode ser encontrado em livrarias e na internet, em www.universotaikodom.com.br.

No próximo artigo continuarei a análise da literatura de jogos com a coletânea "Taikodom: Crônicas", de Gerson Lodi-Ribeiro, lançada em São Paulo no dia 4 de abril. Até lá.

Referências:
  1. en.wikipedia.org

  2. en.wikipedia.org
    Mesmo o autor do RPG dizendo que "Senhor dos Anéis" influenciou pouco o RPG, as referências para quem conhece o jogo são nítidas.

  3. en.wikipedia.org

  4. en.wikipedia.org

  5. Conferir en.wikipedia.org e
    en.wikipedia.org

  6. Como demonstra pesquisa da Nielsen: en.wikipedia.org

  7. veja.abril.uol.com.br
    www.inovacaotecnologica.com.br
    blogs.abril.com.br

  8. jogos.uol.com.br

  9. bibliowiki.com.pt e
    pt.wikipedia.org

  10. www.nytimes.com



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Postado por Fernando S. Trevisan no Leituras em 6/06/2009 06:06:00 AM
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