APRENDER JUGANDO

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Jul 3, 2008, 8:42:38 PM7/3/08
to ASESORIA PEDAGOGICA, bienestar...@gmail.com
El juego, como método de enseñanza, es muy antiguo, ya que en la
Comunidad Primitiva era utilizado de manera empírica en el desarrollo
de habilidades en los niños y jóvenes que aprendían de los mayores la
forma de cazar, pescar, cultivar, y otras actividades que se
trasmitían de generación en generación. De esta forma los niños
lograban asimilar de una manera más fácil los procedimientos de las
actividades de la vida cotidiana.

A finales del siglo XX se inician los trabajos de investigación
psicológica por parte de K. Groos, quien define una de las tantas
teorías acerca del juego, denominada Teoría del Juego, en la cual
caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras
capacidades serias.

A partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos y
pedagogos, han surgido diferentes teorías que han tratado de dar
diversas definiciones acerca del juego. Existen diferentes tipos de
juegos: juegos de reglas, juegos constructivos, juegos de
dramatización, juegos de creación, juegos de roles, juegos de
simulación, y juegos didácticos. Los juegos infantiles son los
antecesores de los juegos didácticos y surgieron antes que la propia
Ciencia Pedagógica.

El juego es una actividad amena de recreación que sirve de medio para
desarrollar capacidades mediante una participación activa y afectiva
de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo
se transforma en una experiencia feliz.

La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea
nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y
sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al
juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los
futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la
dirección y organización de la economía. El juego, como forma de
actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que
puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la
institución educativa.

El JUEGO DIDÁCTICO es una técnica participativa de la enseñanza
encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y
conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel
de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que
además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o
sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran
variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en
la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla
integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad
creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter
didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos,
comunicativos y valorativos de manera lúdica.

Para tener un criterio más profundo sobre el concepto de juego
tomaremos uno de sus aspectos más importantes, su contribución al
desarrollo de la capacidad creadora en los jugadores, toda vez que
este influye directamente en sus componentes estructurales:
intelectual-cognitivo, volitivo- conductual, afectivo-motivacional y
las aptitudes.

En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención,
las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa,
la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los
hábitos, el potencial creador, etc.

En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y
autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto,
la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la
puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la
cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la
emulación fraternal, etc.

En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el
gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad,
dar y recibir ayuda, etc.

Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular
y fomentar la creatividad, si en este contexto se introduce además los
elementos técnico-constructivos para la elaboración de los juegos, la
asimilación de los conocimientos técnicos y la satisfacción por los
resultados, se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.

Entre estas actividades técnico-creativas pueden figurar el diseño de
juegos y juguetes, reparación de juguetes rotos, perfeccionamiento de
juegos y juguetes, y pruebas de funcionamiento de juegos y juguetes.

Los juegos, durante cientos de generaciones, han constituido la base
de la educación del hombre de manera espontánea, permitiendo la
transmisión de las normas de convivencia social, las mejores
tradiciones y el desarrollo de la capacidad creadora. Esta última como
elemento básico de la personalidad del individuo que le permitan
aceptar los retos, en situaciones difíciles y resolver los problemas
que surgen en la vida.

Los juguetes didácticos son el soporte material con que se desarrolla
el método para el cumplimiento del objetivo, permitiendo con su
utilización el desarrollo de las habilidades, los hábitos, las
capacidades y la formación de valores del estudiante.

El juego como recurso metodológico se recomienda su estudio e
implementación en aquellos temas conflictivos para el estudiante o que
la práctica señale que tradicionalmente es repelido por el alumno pero
que constituya un objetivo básico y transferible a diversas esferas de
la actividad o por la repercusión de su aplicación en su profesión o
la vida cotidiana.

Hacer un uso excesivo del juego y poco fundamentado puede traer
consecuencias lamentables en la efectividad del proceso. Teniendo
presente tal afirmación es menester, en el proceso de construcción del
juego didáctico, diseñar y construir estos cumpliendo las reglas del
diseño y las normas técnicas que garanticen la calidad de estos
artículos.

Por la importancia que reviste, para la efectividad del juego
didáctico en el proceso docente, es necesario que estos cumplan con
las diferentes especificaciones de calidad establecidas en los
documentos normativos.

Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos,
contenidos, y métodos de enseñanza y adecuarse a las indicaciones,
acerca de la evaluación y la organización escolar.

Entre los aspectos a contemplar en este índice científico-pedagógico
están:


Correspondencia con los avances científicos y técnicos

Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.

Influencia educativa.

Correspondencia con la edad del alumno.

Contribución a la formación y desarrollo de hábitos y habilidades.

Disminución del tiempo en las explicaciones del contenido.

Accesibilidad.
En el parámetro de fiabilidad del juego didáctico se debe tener
presente la operatividad, la durabilidad, la conservabilidad y la
mantenibilidad que garanticen sus propiedades con el uso establecido.

La utilización de materiales adecuados en su fabricación debe permitir
el menor costo de producción posible y facilitar el empleo de
materiales y operaciones tecnológicas elementales acorde al desarrollo
científico técnico actual.

Este índice tecnológico es fundamental no sólo para la industria, sino
para la elaboración en las escuelas.

En nuestra experiencia en la creación de juegos y juguetes hemos
desarrollados diversas actividades técnico-creativas, entre las que se
encuentran: la utilización de materiales y envases de desechos; piezas
y/o mecanismos diversos para conformar otro nuevo; partiendo de un
tipo conocido introducir modificaciones en su estructura, partes
componentes, modo de funcionamiento, modo de utilización, etc.;
completar uno defectuoso con elementos de otros; partiendo de una
descripción, narración, canción, etc., idear o simular un nuevo juego
o juguete; completando datos faltantes en el proyecto y/o la
construcción; partiendo de objetivos y requisitos técnicos; partiendo
de la estructura didáctica de un contenido o tema; simulando objetos
reales; invirtiendo la posición de piezas, partes y mecanismos; así
como combinando dos o más juegos y juguetes en la actividad lúdica.

Los índices ergonómicos permiten determinar el nivel de
correspondencia de uso entre el juego didáctico y los usuarios,
valorándose la forma, color, peso, elementos constructivos y
disposición de los mismos en concordancia con las características
higiénicas, antropométricas, fisiológicas, sicofisiológicas y
psicológicas. Este último reviste especial importancia para la
efectividad del juego didáctico garantiza el nivel de estimulación y
desarrollo intelectual del alumno así como de la motivación e
intereses hacia la adquisición y profundización del conocimiento.

Otros índices que deben tenerse presentes por los profesores para la
confección de los juegos y juguetes didácticos son el estético, de
seguridad, de normalización y de transportabilidad.

Los juegos pueden estar basados en la modelación de determinadas
situaciones, permitiendo incluso el uso de la computación. La
diversión y la sorpresa del juego provocan un interés episódico en los
estudiantes, válido para concentrar la atención de los mismos hacia
los contenidos.

La particularidad de los Juegos Didácticos consiste en el cambio del
papel del profesor en la enseñanza, quien influye de forma práctica en
el grado o nivel de preparación del juego, ya que en éste él toma
parte como guía y orientador, llevando el análisis del transcurso del
mismo. Se pueden emplear para desarrollar nuevos contenidos o
consolidarlos, ejercitar hábitos y habilidades, formar actitudes y
preparar al estudiante para resolver correctamente situaciones que
deberá afrontar en su vida.

El juego favorece un enfoque interdisciplinario en el que participan
tanto los profesores como los estudiantes y elimina así una
interrelación vacía entre las diversas asignaturas. Es necesario
concebir estructuras participativas para aumentar la cohesión del
grupo en el aula, para superar diferencias de formación y para
incrementar la responsabilidad del estudiante en el aprendizaje.

OBJETIVOS DE LA UTILIZACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS EN LAS
INSTITUCIÓN EDUCATIVAS:


Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden
surgir en su vida.

Garantizar la posibilidad de la adquisición de una experiencia
práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades
organizativas de los estudiantes.

Contribuir a la asimilación de los conocimientos teóricos de las
diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de
satisfacción en el aprendizaje creativo.

Preparar a los estudiantes en la solución de los problemas de la vida
y la sociedad.
CARACTERÍSTICAS DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:


Despiertan el interés hacia las asignaturas.

Provocan la necesidad de adoptar decisiones.

Crean en los estudiantes las habilidades del trabajo interrelacionado
de colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de tareas.

Exigen la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes
temáticas o asignaturas relacionadas con éste.

Se utilizan para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos
en clases demostrativas y para el desarrollo de habilidades.

Constituyen actividades pedagógicas dinámicas, con limitación en el
tiempo y conjugación de variantes.

Aceleran la adaptación de los estudiantes a los proceso sociales
dinámicos de su vida.

Rompen con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador
del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los
estudiantes.
FASES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

1.-Introducción:

Comprende los pasos o acciones que posibilitarán comenzar o iniciar el
juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer
las normas o tipos de juegos.

2.-Desarrollo:

Durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en
dependencia de lo establecido por las reglas del juego.

3.-Culminación:

El juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar
la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra
acumular una mayor cantidad de puntos, demostrando un mayor dominio de
los contenidos y desarrollo de habilidades.

Los profesores que nos dedicamos a esta tarea de crear juegos
didácticos debemos tener presente las particularidades psicológicas de
los estudiantes para los cuales están diseñados los mismos. Los juegos
didácticos se diseñan fundamentalmente para el aprendizaje y el
desarrollo de habilidades en determinados contenidos específicos de
las diferentes asignaturas, la mayor utilización ha sido en la
consolidación de los conocimientos y el desarrollo de habilidades.

Los Juegos Didácticos permiten el perfeccionamiento de las capacidades
de los estudiantes en la toma de decisiones, el desarrollo de la
capacidad de análisis en períodos breves de tiempo y en condiciones
cambiantes, a los efectos de fomentar los hábitos y habilidades para
la evaluación de la información y la toma de decisiones colectivas.

PRINCIPIOS BÁSICOS QUE RIGEN LA ESTRUCTURACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS
JUEGOS DIDÁCTICOS:


La participación:
Es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la
manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del
jugador, en este caso el estudiante. La participación es una necesidad
intrínseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a sí mismo,
negársela es impedir que lo haga, no participar significa dependencia,
la aceptación de valores ajenos, y en el plano didáctico implica un
modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy
día se demanda. La participación del estudiante constituye el contexto
especial específico que se implanta con la aplicación del juego.


El dinamismo:
Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la
actividad lúdica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el
factor tiempo tiene en éste el mismo significado primordial que en la
vida. Además, el juego es movimiento, desarrollo, interacción activa
en la dinámica del proceso pedagógico.


El entretenimiento:
Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la
actividad lúdica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el
estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien
su participación activa en el juego.

El valor didáctico de este principio consiste en que el
entretenimiento refuerza considerablemente el interés y la actividad
cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el
aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y
habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la
sorpresa son inherentes a éste.


El desempeño de roles:
Está basado en la modelación lúdica de la actividad del estudiante, y
refleja los fenómenos de la imitación y la improvisación.


La competencia:
Se basa en que la actividad lúdica reporta resultados concretos y
expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de
manera activa en el juego. El valor didáctico de este principio es
evidente: sin competencia no hay juego, ya que ésta incita a la
actividad independiente, dinámica, y moviliza todo el potencial físico
e intelectual del estudiante.

SIGNIFICACIÓN METODOLÓGICA DE LOS JUEGOS DIDACTICOS

Tradicionalmente se han empleado de manera indistinta los términos
juegos didácticos y técnicas participativas; sin embargo, es nuestro
criterio que todos los juegos didácticos constituyen técnicas
participativas, pero no todas las técnicas participativas pueden ser
enmarcadas en la categoría de juegos didácticos, para ello es preciso
que haya competencia, de lo contrario no hay juego, y en este sentido
dicho principio adquiere una relevancia y un valor didáctico de primer
orden.

Las técnicas participativas son las herramientas, recursos y
procedimientos que permiten reconstruir la práctica de los
estudiantes, para extraer de ella y del desarrollo científico
acumulado por la humanidad hasta nuestros días, todo el conocimiento
técnico necesario para transformar la realidad y recrear nuevas
prácticas, como parte de una metodología dialéctica.

Existen técnicas de presentación y animación, técnicas para el
desarrollo de habilidades y técnicas para la ejercitación y
consolidación del conocimiento. En la bibliografía existente acerca de
este tema aparecen nombradas también como ejercicios de dinámica,
técnicas de dinámica de grupo, métodos activos o productivos.

Para utilizar de manera correcta las técnicas participativas es
preciso crear un clima positivo que permita que el estudiante esté
contento, inmerso en el contexto. Estas técnicas no se pueden aplicar
por un simple deseo de hacerlo, deben tener relación con la actividad
docente profesional que se esté llevando a cabo, además, su ejecución
debe tener un fundamento psicológico, de lo contrario es preferible no
emplearlas porque pueden conducir a resultados negativos en el
intercambio y anular el debate.

EXIGENCIAS METODOLÓGICAS PARA LA ELABORACIÓN Y APLICACIÓN DE LOS
JUEGOS DIDÁCTICOS:


Garantizar el correcto reflejo de la realidad del estudiante, en caso
que sea necesario, para recibir la confianza de los participantes, así
como suficiente sencillez para que las reglas sean asimiladas y las
respuestas a las situaciones planteadas no ocupen mucho tiempo.

Las reglas del juego deben poner obstáculos a los modos de actuación
de los estudiantes y organizar sus acciones, deben ser formuladas de
manera tal que no sean violadas y nadie tenga ventajas, es decir, que
haya igualdad de condiciones para los participantes.

Antes de la utilización del juego, los estudiantes deben conocer las
condiciones de funcionamiento del mismo, sus características y
reglas.

Deben realizarse sobre la base de una metodología que de forma general
se estructure a partir de la preparación, ejecución y conclusiones.

Es necesario que provoquen sorpresa, motivación y entretenimiento a
fin de garantizar la estabilidad emocional y el nivel de participación
en su desarrollo.
Evidentemente, el Juego Didáctico es un procedimiento pedagógico
sumamente complejo, tanto desde el punto de vista teórico como
práctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos años en cuanto
a la utilización de los Juegos Didácticos muestra que el uso de la
actividad lúdica requiere una gran preparación previa y un alto nivel
de maestría pedagógica por parte de los profesores.

Los Juegos Didácticos no son simples actividades que pueden utilizarse
una tras otra, sino que deben constituir actividades conclusivas, o
sea, finales. No son procedimientos aislados aplicables mecánicamente
a cualquier circunstancia, contexto o grupo, por cuanto podemos
incursionar en un uso simplista del juego, generar conflictos en el
grupo, no lograr los objetivos esperados, desmotivar a los estudiantes
y crear indisciplinas en éstos.

VENTAJAS FUNDAMENTALES DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:


Garantizan en el estudiante hábitos de elaboración colectiva de
decisiones.

Aumentan el interés de los estudiantes y su motivación por las
asignaturas.

Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los
estudiantes, éstos rectifican las acciones erróneas y señalan las
correctas.

Permiten solucionar los problemas de correlación de las actividades de
dirección y control de los profesores, así como el autocontrol
colectivo de los estudiantes.

Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden
práctico.

Permiten la adquisición, ampliación, profundización e intercambio de
conocimientos, combinando la teoría con la práctica de manera
vivencial, activa y dinámica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formación de hábitos de
convivencia y hacen más amenas las clases.

Aumentan el nivel de preparación independiente de los estudiantes y el
profesor tiene la posibilidad de analizar, de una manera más
minuciosa, la asimilación del contenido impartido.
CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS:

Han sido escasos, y podríamos decir que nulos, los intentos de
clasificar los Juegos Didácticos. Nosotros, a partir de la experiencia
docente y la práctica de su estructuración y utilización, consideramos
dos clases de juegos:


Juegos para el desarrollo de habilidades.

Juegos para la consolidación de conocimientos.

Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias
ciudadanas).
La selección adecuada de los Juegos Didácticos está en correspondencia
con los objetivos y el contenido de la enseñanza, así como con la
forma en que se determine organizar el proceso pedagógico. Su amplia
difusión y aplicación se garantiza en primera instancia por el grado
de preparación, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los
docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una
preparación bien sólida por parte de los estudiantes.

Los juegos didácticos pueden aplicarse en un turno de clases común o
en horario extradocente, todo está en dependencia de los logros que se
pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice.
Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo
ganador y ofrecerle un premio, así mismo debemos seleccionar el
estudiante más destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una
sólida motivación para próximos juegos.

PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO PARA LA UTILIZACIÓN DE UNA TÉCNICA

1.- Motivación inicial.

2.- Ejecución:


Técnicas Auditivas: ¿Qué escuchamos?

Técnicas Visuales: ¿Qué vemos?

Técnicas Gráficas: ¿Qué leemos o apreciamos?

Técnicas Vocales: ¿Qué decimos?

Técnicas Vivenciales: ¿Qué sentimos?
3.- Reforzamiento:


¿Qué pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leidos,
apreciados, dichos o vividos (sentidos)?
4.- Vinculación con la vida:


¿Qué relación tiene esto con la realidad?

¿Cómo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o país?
5.- Sistematización y Generalización:


¿Qué conclusión podemos sacar?

¿Cómo resumimos lo discutido?

¿Qué aprendimos?
LA INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLÓGICO DE LOS NIÑOS Y
ADOLESCENTES:

El juego ha significado para el hombre una estrategia de
socialización, por ello podemos decir que es inherente al desarrollo
de la personalidad. Uno de los más practicados por los niños es el
"juego de roles" (Rolplay Game), este le permite adentrarse en otras
realidades y asimilar normas de conductas particulares de determinados
grupos. Así como interactuar con personajes reales y ficticios de
determinadas regiones o períodos históricos.

A partir de los años 60 aparece en la escena un tipo de juego de
tablero en los que se desarrollaban acciones de simulación
estratégica, la búsqueda detectivesca, el análisis de los amigos y
enemigos y el combate. En estos juegos podían participar de 5 a 6
jugadores generalmente estudiantes y cada uno de ellos debería
construir un personaje de acuerdo a un conjunto de reglas planteadas
en una historia principal.

Uno de estos tipos de juegos denominados "Calabozos y Dragones", aún
hoy en día uno de los más conocidos, está inspirado en la cosmogonía
planteada en los libros de J.R Tolkien. "El señor de los anillos", "El
Hobit" u otros. Esta experiencia inicial se tradujo en aportes a la
promoción de lectura de la literatura de temática medieval, las
historias de aventuras, la magia, el rescate u otras.

Actualmente existen algunas experiencias en la escuela europea y
norteamericana en referencia a la educación en valores usando como
herramienta los juegos de roles y reglas. La esencia es tratar de
recrear la historia introduciendo elementos como la improvisación, la
narración oral, el intercambio y apoyo mutuo, el trabajo en colectivo
y la dramatización. Muchos aspectos del desarrollo de la cultura
europea y norteamericana han sido mostrados a través de estos juegos y
muchos ejércitos han sido enaltecidos en batallas simuladas en su afán
de dominación y expansión territorial.

Hoy en día en el mercado encontramos tres tipos de temas en los
juegos.


Los juegos de ficción.

Los juegos futuristas.

Los juegos de Historia.
Los primeros hacen referencia a los juegos que potencializan la
ciencia ficción en el conocimiento de otros planetas irreales, la
actuación de seres extraterrestres que llegan y aspiran dominar la
Tierra y exhorta los ánimos de lucha por conservar la especie humana.

Los segundos nos transmiten el criterio sobre el futuro cercano o
lejano y las cuales despiertan las ansías de conocimiento y pronostico
sobre ese futuro que se juega.

Los terceros complementan más el desarrollo de la personalidad de los
niños y adolescentes porque generan conocimiento de las raíces, de las
costumbres e idiosincrasias y la conformación de los valores de
identidad y pertenencia con la sociedad y su sistema imperante.

Estos juegos han logrado penetrar en la mente de los niños y
adolescentes a través de la comercialización de las computadoras, y
los programas de multimedia. Dejando un espacio para la preparación de
los mismos en el manejo de las nuevas tecnologías de avanzada y el
avance en la calidad de su utilidad.

Encontramos también juegos como la "Era de los Imperios" y
"Conquistadores" que consisten en la creación de imperios a partir de
la conquista y devastación de civilizaciones enteras en los que se
estimulan antivalores tales como la traición, y la acumulación de
riquezas, aspectos que deterioran la proyección futura de estos niños
y adolescentes y actúan como un bumerán en las conformación y
asimilación de los valores que se educan en los sistemas educativos de
los diferentes países.

Lo ideal constituiría la promoción de la lectura de la Historia, de
cualquier país, como respuesta a una cultura de conquista,
emancipación y explotación por más de cinco siglos, lo cual
enaltecería, en el juego, las batallas de nuestros ejércitos, la
resistencia de la patria y las luchas que se sucedieron para lograr la
libertad y la creación de una sociedad más justa, noble y soberana.

También desarrollaría la destreza de la lectura y el acercamiento a
una cultura de la investigación histórica, el conocimiento de las
actividades políticas, sociales y culturales que transcendieron a
nuestros antepasados y sus batallas por el logro de la independencia.

Cuando hablamos de conocer la historia hacemos referencia a fortalecer
el sentido de pertenencia de la nueva generación, aspecto que
permitirá identificar una historia propia llena de acontecimientos,
valores y personajes que nos determinan como nación, como pueblo, con
una identidad constituida y creada bajo los preceptos de la lucha y la
conquista rebelde y soberana.

En los juegos de historia, que se transmiten a nivel internacional,
siempre hemos sido víctimas de variados métodos en el intento de
dominación de las masas, estos métodos van desde la conquista
violenta, hasta las sofisticadas estrategias de manipulación en las
que se ponen en práctica elementos de las más avanzadas tecnología
como el cine, la televisión y los videojuegos.

Estos últimos han ganado proliferación en la población mundial, y
aunque no representan en nada los valores universales de la
convivencia social y mucho menos los históricos que sostienen la
identidad de los pueblos latinos, si introducen constantemente
acciones que generan actitudes hacia el consumo y la proliferación de
las actividades capitalistas e imperialistas, que determinan el poder,
la ambición y el placer de ganar, subordinando el respeto, la
comprensión, el intercambio, la asimilación de errores y
rectificaciones y la aceptación de los contrarios.

Valdría la pena preguntarse: ¿es imprescindible diseñar un juego para
contribuir al desarrollo de un niño y adolescente más identificado con
sus valores históricos y patrios?

¿Es necesario crear una metodología que responda a la implementación
de acciones concretas para potenciar actividades lúdicas que
determinen el desarrollo de las relaciones interpersonales y de
amistad en niños y adolescentes?

Podríamos partir del hecho que la actividad lúdica es un elemento
clave en el proceso de socialización del niño y el adolescente joven,
en la formación de valores culturales, éticos, estéticos y la
comprensión de las normas sociales, donde se puede mezclar el teatro,
la narrativa oral y la investigación.

En el caso de los niños de edad escolar, la actividad lúdica se amplía
y complejiza y continúa con el desarrollo del juego de roles, aunque
cambia en relación a la duración del mismo, los temas que aborda y los
contenidos de éste. Aparece, además en esta etapa, el juego de reglas.

El juego de roles cambia en cuanto a su duración, ya que los niños
pueden permanecer jugando durante mucho tiempo, o por el contrario, no
invertir mucho tiempo en el juego o simplemente no jugar, aún cuando
no tengan ninguna otra ocupación ni actividad que realizar.

Por otra parte, los temas que se incluyen en el juego de roles del
escolar resultan más variados y trascienden la experiencia directa del
niño, lo cual no ocurría en la etapa anterior. A los representantes
del sexo masculino, les gusta representar profesiones heroicas como
aviador, policía o bombero; mientras que a las hembras otras
profesiones como doctora, maestra, etc.

En relación con el contenido del juego de roles, el escolar va a
representar no sólo cualidades valiosas de otras personas, sino que
incluye en el contenido sus propias cualidades, lo cual va a influir
de manera importante en la formación de la autovaloración del escolar.

Por su parte, el juego de reglas surge y comienza a desarrollarse en
esta etapa. Dentro de estos juegos se incluyen todos aquellos en los
cuales el escolar tiene que seguir determinadas normas para el
desarrollo del mismo, siendo algunos ejemplos el juego de bolas, las
damas, parqués y los escondidos. Estos juegos son practicados por el
niño con sistematicidad, constituyendo un factor que influye en su
desarrollo moral, dada la sujeción de la conducta del niño a
determinadas normas.

En este tipo de juego podemos diferenciar la conciencia de la regla
por parte del niño o la práctica de la regla por parte del mismo.

La conciencia de la regla se refiere a la forma en que los niños se
representan el carácter sagrado de la regla (eterno, inmutable) o
decisorio (por acuerdo de la sociedad infantil) de esta, su
heteronomía o autonomía.

En la edad escolar, la regla es considerada como sagrada e intangible,
de origen adulto y esencia externa, y toda modificación constituye una
trasgresión. Este respeto unilateral va disminuyendo a finales de la
etapa.

Por otra parte las relaciones infantiles suponen interacción y
coordinación de los intereses mutuos, en las que el niño adquiere
pautas de comportamiento social a través de la actividad lúdica.

En esta etapa escolar durante el juego, el niño entra en contacto
natural con los demás niños y este desarrollo va incorporando nuevas
formas de conductas, normas y reglas. De esta manera el niño va
pasando por sistemas sociales de mayor complejidad que influirán en
sus valores y en su comportamiento futuro.

Con este juego se fomenta el debate, y la discusión como elemento de
comunicación y consenso, en el momento de resolver los dilemas
morales. Ahora bien un dilema moral, es un conflicto en el que están
implícitos los valores.

Algunas teorías señalan que el individuo aprende a comportarse en
sociedad a través de premios y castigos (conductismo de Watson), otras
teorías hablan más de las variables cognitivas y afectivas del
pensamiento en la comprensión de reglas cognoscentes, a este proceso
de diferenciación entre lo aceptable e inaceptable, comprensión y
aceptación de las normas se le llama Socialización.

Esta asimilación de las normas condiciona un respeto y adaptación a la
sociedad y una preparación de los argumentos que se dispondrán en su
futuro, porque las normas sociales señalizan los comportamientos
esperados en una sociedad o grupo dado y representan la exigencia a
seguir un determinado patrón comportamental.

Éstas se transmiten de generación en generación a la par de las
costumbres y las tradiciones, conjuntamente, con el objetivo de
preservar el orden social se prescriben y trasmiten también los modos
de sanción a adoptar ante la violación de las mismas, los medios para
sancionar la conducta desviada, que se detecta, entonces, a partir de
la violación de estas normas, lo que permite que se estructuren
relaciones de amistad basados en la solidaridad, comprensión,
aceptación de los caracteres del otro y reacción de apoyo mutuo entre
los miembros que desempeñan el juego.

Con relación a la práctica de la regla (forma en que los niños la
aplican en el juego) surge la necesidad de la comprensión y el control
mutuo, así como de ganar acatando reglas comunes. No obstante, aún las
reglas no se dominan en detalle y por esto tiende a variar, tratando
los niños de copiar en el juego al más informado.

En el caso de los adolescentes el juego constituye un medio de
diversificación para establecer y fomentar las relaciones
interpersonales y de amistad, lo que permite representarse una forma
más eficiente de interacción y participación en el grupo al cual
accede a partir de sus valores, sentimientos y gustos.

Con la actividad lúdica en la adolescencia se pueden lograr las
condiciones para un mejor desarrollo de las capacidades educativas y
prevenir las consecuencias que pudieran generar las diferencias entre
las necesidades educativas de los educandos y las respuestas de los
sistemas educativos; (adaptación inicial a la escuela, detección
precoz de alumnos con necesidades educativas especiales, estimulación
y procesos dirigidos a permitir a los alumnos afrontar con progresiva
autonomía las exigencias de la actividad educativa).

Pues como dijese Vigostky la zona de desarrollo próximo permite el
incremento de la asimilación de los contenidos impartidos en los
sistemas educativos y la inserción al medio social en sus múltiples
alternativas del desempeño generacional y las relaciones
interpersonales. Por lo que el juego potencia las relaciones de
amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo
en las aulas que cedan a la incorporación y adecuación del contenido
de estudio de las diferentes asignaturas.

LA INFLUENCIA DE LAS RELACIONES DE AMISTAD EN NIÑOS Y ADOLESCENTES
PARA EL DESARROLLO DE SU PERSONALIDAD:

Se espera que el individuo alcance el status primario, que asuma una
independencia que le permita expresarse personalmente y dirigirse
hacia roles y metas de acuerdo con sus habilidades y posibilidades
ambientales (Montenegro y Guajardo, 1994).

En el caso de los niños de edad escolar la amistad se define por la
cooperación y ayuda recíprocas ya que los amigos se perciben como
personas que se ayudan una a otras para lograr objetivos comunes. El
avance de la capacidad de "descentración" (entiéndase: ponerse en el
punto de vista de los otros) concede al niño la posibilidad de
analizar, comprender y apreciar no sólo las conductas manifiestas de
los otros, sino también las intenciones, los sentimientos y los
motivos que los mueven, y comprender que pueden ser distintos a los
suyos.

Esta descentración cognitiva permite al niño entender las relaciones,
basándolas en la reciprocidad: yo evalúo el comportamiento de mis
amigos conmigo, pero ellos también evalúan cómo me comporto con ellos.
La posibilidad cognitiva de realizar evaluaciones recíprocas confiere
un nuevo carácter a las relaciones de amistad: se empieza a considerar
que la confianza mutua y la ayuda recíproca son los pilares para el
mantenimiento de la amistad (Ortiz Alcalde, Natalia, 2003)

A estas edades, los niños que más amigos tienen son aquellos que más
ayudan, aprueban a los otros, prestan atención y cariño a sus
compañeros y acceden con gusto a sus peticiones, mientras que los más
rechazados son los que se niegan a colaborar, ignoran a los demás o
los ridiculizan, acusan y amenazan.

En este momento evolutivo, las amistades se entienden como relaciones
más duraderas y menos frágiles que en la etapa anterior, debido a que
se desarrollan con mutuos actos de ayuda y manifestaciones de buena
voluntad que tienen lugar a lo largo del tiempo y se continúan
desarrollando aun más en la etapa adolescente.

El adolescente estructura las actitudes y pautas de comportamiento
adecuadas para ocupar un lugar en el mundo de los adultos (Hurlock,
1980). Se produce la maduración social, puesto que el individuo logra
incorporar las relaciones sociales y sus esquemas, comprendiendo de
esta manera la importancia del orden, la autoridad y la ley (Remplein,
1971).

La relación con los otros es más sincera, y no se busca como un medio
de referencia para conocerse a sí mismo, sino con un verdadero interés
por su valor personal, incluyendo la ayuda y sacrificio si lo necesita
(Remplein,1971)

El adolescente se motiva a la acción solidaria, posibilitado por los
nuevos sentimientos de altruismo, empatía y comprensión, lo que le
provoca una gran satisfacción, y logra el anhelo de ser importante;
estos afanes solidarios comúnmente se desarrollan en conjunto con
otros jóvenes de ideas comunes, que son los movimientos juveniles
dando lugar a las relaciones de amistad y sus valores intrínseco.
(Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).

Las amistades cumplen en esta etapa variadas funciones, como el
desarrollo de las habilidades sociales, como ayuda para enfrentar las
crisis y los sentimientos comunes, ayuda a la definición de la
autoestima y status, no por lo que dicen, sino por la posición del
grupo al que pertenecen (Remplein, 1971; Hurlock, 1980; Craig, 1997).

En la adolescencia disminuye el número de amigos, en comparación con
la pubertad, buscando características afines; se hacen más estables en
el tiempo e íntimas; también aparecen las amistades con el sexo
opuesto (Montenegro y Guajardo, 1994; Hurlock, 1980; Craig, 1997).

La capacidad racional desarrollada junto con la objetividad lograda,
permite que las tensas relaciones con los padres y profesores se
relajen, admitiendo sus influencias, dependiendo del valor objetivo de
su opinión, dándose incluso la relación de amistad con uno de los
padres (Remplein, 1971).

En todas las décadas se ha dado que los adolescentes, sobre todo los
preuniversitarios, son una fuerza de cambio valórico de la sociedad;
también son capaces de formar nuevos valores a parte de los entregados
por los padres (Craig, 1997).

Una de las conductas riesgosas más difundidas en la adolescencia es el
consumo de alcohol y drogas, porque creen que es una marca distintiva
de la adultez (Craig, 1999). La adolescencia se constituye actualmente
en un factor de riesgo para el consumo de drogas, porque le permiten
adquirir una identidad, establecer fuertes lazos de amistad, recursos
para enfrentar situaciones estresantes.

Otros factores descubiertos en Chile son la actitud favorable de la
actitud de la familia hacia las drogas, un alto grado de conflicto
familiar, fracaso académico o bajo compromiso escolar, aprobación o
uso de drogas entre amigos e insatisfacción personal.

En Chile existía en 1991 una prevalencia de consumo experimental del
11.8% y consumo frecuente del 10.4% entre jóvenes de 18 a 25 años. La
primera experiencia de consumo ha sido ubicada entre los 15 y los 19
años (Montenegro y Guajardo,1999).

En algún punto de su vida la mayoría de los adolescentes incurren en
una conducta delictiva, aunque sólo la minoría participa en conductas
de riesgo elevado con propósitos destructivos (Craig,1997).

No se puede atribuir sólo a la pertenencia de un estrato social, sino
que más bien a que no están dispuestos a adaptarse a la sociedad y
desarrollar un adecuado control de los impulsos o a encontrar salidas
a la ira y a la frustración (Craig, 1999).

También se postula que la delincuencia se produce por una baja
autoestima, sentimiento de insuficiencia, rechazo emocional y
frustración de las necesidades de autoexpresión; la indiferencia, el
rechazo o apatía de los padres también puede ser considerado un
indicador de delincuencia (Mussen, 1985).

La delincuencia es una de las adaptaciones extrema a lo que la
sociedad desaprueba, satisface necesidades de autoestima, brinda la
aceptación del grupo de camaradas, y da una sensación de autonomía
(Craig, 1999).

Las conductas de riesgo de los adolescentes (alcoholismo, drogadicción
y delincuencia, estarían relacionadas con un sentimiento de
omnipotencia, necesidad de probar su capacidad asegurando su
autoestima (Montenegro y Guajardo, 1994).

Estas conductas de riesgo son disminuidas a partir de la
implementación de una adecuada relación de amistad porque el
significado de la amistad y el tener amigos es algo que se instaura en
la infancia y estas primeras adquisiciones influyen en su desarrollo
posterior.

Al principio el niño se relaciona básicamente con su familia más
íntima (padres, hermanos), pero poco a poco, sobretodo gracias a la
escuela, el niño inicia su socialización entablando lazos afectivos
fuera del hogar. Descubre a otros niños de su edad, con otras
características, algunas iguales y otras diferentes a él. Aprende a
compartir, a confiar y a querer a personas de su misma edad. Hay un
doble vínculo de forma que la personalidad del niño influye claramente
en el desarrollo de sus amistades y éstas, a su vez, también lo hacen
sobre su personalidad.

En esta etapa es fundamental el aprendizaje que se hace a partir de
los padres, de sus amigos y de la relación que tengan con ellos porque
es más fácil que un niño y/o adolescente tenga amigos en una familia
en la que se valoran y potencian los lazos de amistad, que en una que
se subvaloren estas relaciones.

EJEMPLIFICACIÓN DE LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS DIDÁCTICOS

EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

ESTRATEGIA PARA LA IMPLEMENTACIÓN DE LA ACTIVIDAD LÚDICA EN EL SISTEMA
EDUCATIVO DE NIÑOS Y ADOLESCENTES:

Idea original de la estructura. José Gregorio Rodríguez y Rafael
Eugenio Ariza 2003.

Es importante hacer un alto para señalar que el desconocimiento de la
historia del país es una problemática que repercute en la conciencia
social e individual de cada sociedad y puede constituir un
determinante en la ausencia de la identidad, pertenencia con el
sistema, el medio y la sociedad en que el sujeto se desempeña, además
de evitar la creación de valores favorables en la defensa y
comprensión de acciones políticas, sociales e ideológicas que se
generan en las instituciones y el gobierno, del país en cuestión. Por
lo que resulta necesario implementar acciones lúdicas que permitan
generar el conocimiento de la historia y que sea de fácil comprensión,
motivación y asimilación para estos niños y adolescentes.

Esta actividad lúdica (juego) es de fácil comprensión y asimilación
por parte de los educadores y educandos, la cual no necesita
materiales inalcanzables o de gran magnitud económica para su
implementación. A continuación indicamos la estrategia para su
implementación.

ESTRUCTURA DEL JUEGO:

El juego consta de dos partes fundamentales en su estructura esencial,
la cual se divide en: La guía y el texto histórico.

A) LA GUÍA:

Indica las normas que regulan las acciones de los participantes, las
situaciones que se presentan y la resolución de problemas. Esta guía
establece parámetros que dan formas a la dinámica grupal que
potencializará en cada instante el desarrollo del texto histórico. En
la guía se revisan los aspectos fundamentales en cuanto a las
"Partidas" o "Sesiones". Entre estos elementos tenemos:


Los personajes jugadores. Ejemplo. Son los participantes los que los
crearán a partir del conocimiento de una parte de la historia y
adquieren su propia personalidad.

Los personajes no jugadores. Ejemplo. Estos participantes son
introducidos al juego a través de un Director. Estos tienen un papel
fundamental ya que sirven de orientadores, además de catalizar las
acciones de los personajes jugadores.

El Director. Ejemplo. Entre los participantes uno de ellos debe fungir
como director del juego (al principio es bueno que sea el docente que
tenga experiencia en Historia), le corresponde a él recrear la
historia a través de la narración oral, mostrar el contexto y las
diferentes alternativas de acción que tienen los personajes jugadores.
El director es los sentidos, los ojos, oídos, tacto… que le permite a
los participantes ponerse en contacto con la realidad del juego. Es
decir la historia narrada. La idea es que en el salón de clases se
estructuren equipos, todos tengan la oportunidad de pasar a cumplir
ese papel. Sólo se necesita incentivar la creatividad, capacidad
narrativa, habilidad y las reglas del juego, características que se
desarrollarán durante la práctica continua.

La dinámica. Ejemplo. Consiste en desarrollo del juego, enmarcado en
el contexto histórico que va desde una época determinada hasta otra de
carácter relevante para el País, en cuanto a la lucha por la
liberación de la nación. Los elementos fundamentales que sostienen la
dinámica son los siguientes:
La búsqueda o trabajo de indagación con los libros, los manuales de
historia, que permitan descubrir los elementos necesarios para que el
equipo pueda ganar.

El periplo o viaje de los personajes. Los viajes que se pueden hacer
por los caminos de la historia y dentro de lugares relevantes que se
recreen en el juego.

El combate. Que debe de poseer como características el uso de las
armas convencionales que se usaron en la lucha por la independencia y
la estrategia de guerra que es más importante que los propios
utensilios de guerra.

El trabajo cooperativo. Se debe trabajar en cada momento a la ayuda
mutua, cooperación, intercambio, búsqueda, entrega de datos entre los
participantes del equipo, etc.


El combate. Ejemplo. Es el elemento principal, la historia central del
juego es la guerra independentista, por lo tanto deben existir dos
bandos bien definidos. El de los dominantes que luchan por perpetuar
el dominio y la hegemonía y el de los patriotas que luchan por la tan
anhelada independencia. Para no representar la violencia de los
combates se realizará una "batalla de ideas" en las que se pueden
presentar:

Dilemas Morales.

Análisis de pensamientos de los próceres de las revoluciones que se
están defendiendo.

Trabajos o tareas.
Los participantes superarán los obstáculos en la medida en la que
puedan responder a las preguntas o realizar las tareas o trabajos.

En el análisis del pensamiento histórico de los libertadores del país.
Se tomará un pensamiento y se responderá a una pregunta, se
determinarán los valores o se buscará la relación con la actualidad.

La creación del personaje:

El personaje será creado y representado por el participante y para
ello se tomará en cuenta dos factores:


La etnia, entre las que tenemos al blanco criollo, blanco peninsular,
aborigen, mestizo y el negro.

La categoría, es el modo en que se gana la vida el personaje. Entre
estos tenemos al campesino, comerciante, brujo, esclavo, y sacerdote.

Las pericias. El personaje en cada sesión irá ganando habilidades
(nadar, escalar, montar a caballo).

Los valores. Cuando se realiza una determinada tarea, se analiza un
pensamiento, o se discute un dilema moral, el personaje desarrollará
determinados valores.
Para crear un personaje:


Se escoge una etnia y una categoría.

Se le da un nombre, peso, estatura y edad.

Se lanzan 2 dados para determinar las características físicas e
intelectuales. Por ejemplo para determinar la destreza se lanzan dos
dados de 6 caras y si obtenemos 6 + 4 el puntaje de D será de 10
puntos, y así con las demás características mencionadas
anteriormente.

Los puntajes de vida (PV) se obtienen multiplicando por 2 la
constitución física.

El Director le asigna un motivo y una misión personal.

Se le asignan objetos, animales, utensilios, etc.
El participante debe investigar con ayuda docente acerca de las
características del personaje y su época.

La hoja de creación del personaje:

Esta es una panilla que irá siendo llenada por el participante en el
proceso de creación de su personaje. En estas se anotarán los rasgos,
valores, principios y desarrollo evolutivo que se producen en el
personaje, así como pericias y nuevas habilidades.

Las sesiones: en un salón de clases se pueden estructurar 6 ó 7
equipos, cada uno debe tener un director, que guiará el juego con
asesoría del maestro. El texto histórico será elaborado por el docente
y presentado al master con anticipación. El tema puede ser discutido
en clases en la semana y los jueves un espacio de 45 minutos se pueden
dedicar a la implementación del juego. Para desarrollar el texto
histórico se pueden tomar de 4 a 5 sesiones, en dependencia de la
complejidad del problema a resolver en el decursar histórico.

B) EL TEXTO HISTÓRICO:

Consiste en un texto que muestra la historia general, el contexto
social, cultural, económico y político de la época tratada, en
dependencia del caso de cada país y su situación geográfica. Las
etapas de la independencia de cada contexto histórico o el
seleccionado específicamente para su debate y se determinaran las
situaciones que encaminarán las aventuras que los personajes vivirán.

Este texto histórico muestra a su vez situaciones más específicas,
escenarios que presentan varios escenarios que presentan varias
alternativas de acción, en las cuales deben ser resueltos problemas,
evadiendo obstáculos o realizando acciones de enfrentamientos de los
ejércitos o fuerzas de liberación. Un docente puede tantos textos
históricos como su imaginación le permita, siempre y cuando se
respeten los acontecimientos reales.

El texto histórico va adquiriendo sentido en la medida que se
implementa, a través de la narración oral de director y de las
acciones de los ejemplos.

¿Cómo estructurar el texto histórico?

1. El docente debe preparar el texto histórico presentando las
situaciones que deben ser resueltas. Por lo que se debe tener en
cuenta los siguientes elementos:


La historia central, el contexto y los principales acontecimientos que
se sucedieron en estrecha relación entre ambos.

Presentar las situaciones en el orden en que serán desarrolladas.

Determinar las tareas, preguntas, así como los dilemas morales que se
puedan encontrar en las diferentes situaciones.

Presentar las diversas alternativas de acción de los personajes de
acuerdo al ambiente.
La aleatoriedad:

Para dar fluidez a las acciones de los personajes, sin establecer una
rigidez extrema en el desarrollo de las mismas, se utilizarán los
dados. Esto incide en evitar que los resultados dependan en un 100% de
los personajes jugadores o el director.

Ejemplo del desarrollo del texto histórico:

Director / Pedro. "...estamos a punto de iniciar un viaje a través de
nuestra historia, para conocer los personajes que han marcado pautas
en la gesta libertadora de nuestro país..."

Mis palabras serán las que guiarán esta interesante travesía, pero tú
debes escoger, decidir tus propias acciones mientras te muestro todas
las posibilidades. Aquí va la primera pregunta:

"¿aceptas incorporarte en esta interesante aventura y salvar todos los
obstáculos que se te presenten en el camino por alcanzar la victoria
junto a tus compañeros?"

Todos los personajes: "Acepto".

Master "muy bien en este momento es de noche, hay un camino largo, que
termina en un apequeña colina, se ve humo a lo lejos..." "... es un
pequeño poblado, se oye golpes de tambores en la distancia..." "¿qué
podemos hacer?"

Roberto: "...me acerco con cuidado en la dirección donde se oye la
música, les pido a mis compañeros que me sigan..." " ¡Vengan!"

Manuel: "...no podemos ir, es muy arriesgado, mejor esperamos a que
amanezca...".

En este caso se arrojaran los dados para probar voluntad. ¿Quién logra
convencer al compañero?. Cada uno lanza los dos dados y el que mayor
puntaje tenga convence a su compañero. Y así sucesivamente en las
diversas acciones que se presenten.

Algunas recomendaciones necesarias para implementar esta actividad
lúdica:

La guía debe ser elaborado con un lenguaje sencillo ya que está
dirigido a niños de edad escolar y adolescentes.

No debe ser muy extenso, ni debe contener un exceso de normas. Las
mismas son recomendables que las elaboren los docentes que trabajaran
el texto histórico.

Se pueden diseñar tarjetas de diferentes colores para las preguntas,
dilemas morales y tareas que se asignaran durante la travesía.

Es recomendable realizar un estudio piloto en grupos de 5to y 6to
grado de escolaridad primaria y 7mo, 8vo de secundaria básica.

Se podría trabajar con recursos nemotécnicos como la música, los
dibujos, mapas pequeños sobre los territorios de las batallas, etc,
que permitan ambientar las sesiones de trabajo.

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