AUTOR / NOMBRE DEL GRUPO
Arsgames-Ubicuo Grupo de investigación
RESUMEN DEL PROYECTO
1. Presentación
El proyecto Occupoly nace como respuesta a tres preguntas: ¿Cómo actuar y jugar en el espacio público ubicuamente? ¿Cómo hacer que el espacio del videojuego emergiera al espacio físico? ¿Cómo canalizar en un juego el activismo social del procomún y de ocupación? Todo ellos se concreta en un juego
juego que se sitúa en el futuro, donde lo común ha perdido la batalla a lo privado y el mundo ha sido dominado por una fuerza financiera oculta. En este contexto un grupo de la resistencia descubre cómo trasladarse al pasado -nuestro tiempo presente- para cambiar las cosas. Estos resistentes son los jugadores de occupoly, que han de realizar en el espacio físico de su ciudad misiones-acciones que ellos u otros jugadores han propuesto. Estás misiones son documentadas para que otros puedan votarlas. Cuando más votos recibe una acción, más puntos reciben el jugador y también la casilla donde se ha realizado la acción.
Este es un juego de realidad emersiva, que se extiende desde el mundo de ficción hasta el espacio físico del jugador-sujeto, explorando los límites entre virtualidad y realidad, sentido y experimentación. Si el veo-veo es un juego que convierte en espacio definido de juego todo aquello que se alcanza con la vista, Occupoly convierte en espacio definido de juego todo lo que el jugador aprehende con todos los sentidos, pero especialmente con la sensibilización del cuerpo en el espacio.
En cuanto a su desarrollo tecnológico es un proyecto de webgame. El videojuego se jugará a través de un navegador y será compatible con los formatos de pantalla de los dispositivos móviles más utilizados, ya que el componente principal de la jugabilidad se realiza en los espacios públicos reales y no en el entorno virtual.
3. Objetivos para la 3d week
El juego tiene un nivel de desarrollo primario. Se ha realizado un playtest con los miembros del equipo de investigación, a resultado del cual se concretó la mecánica de juego. Los objetivos principales para la 3d week son realizar la versión beta y ejecutar un playtest con 40 jugadores.
4. Descripción del juego.
El contexto ficcional del juego es un mundo postapocalíptico en el que ya no existe nada público, todo se ha privatizado: el aire, el agua, el cuerpo de las personas, el tiempo… El mundo es un Monopoly donde la partida ya se ha jugado. Sin embargo, un grupo de resistentes luchan contra el Poder. Saben que para ello tiene que cambiar las cosas en el pasado, es decir en nuestro tiempo actual. Han descubierto una manera de trasladarse al pasado a través de nodos o portales, que son las casillas del tablero. Este representa la ciudad global, y en cada casilla hay un espacio público: banco, ayuntamiento, gobierno, policía, parque, agua, bosque, plaza, hospital… Todos los jugadores luchan contra el mismo adversario y a favor del pro común, aunque surjan discrepancias y competitividad entre ellos. A través de la acumulación de acciones en las casillas, estas llegan a liberarse, lo cual se simboliza mediante un cambio de saturación del color.
La mecánica de juego consiste en realizar acciones-misiones en el espacio público, documentarlas y subirlas a los servidores del juego para que otros jugadores las voten. Las acciones realizadas están adscritas a una casilla concreta (banco, hotel, vivienda, centro comercial…). En cada casilla se pueden elegir las misiones-acciones que otros jugadores han propuesto, o que el mismo jugador puede proponer. Por ejemplo, si el jugador ha elegido la casilla Banco, puede elegir una acción entre las disponibles en la casilla o proponer una nueva para realizarla.
Para ganar más puntos los jugadores realizan acciones y las suben a él la documentación de la acción. Los votos recibidos se suman a la casilla en la que se ha realizado esa acción. Las casillas que más puntos reciben son liberadas durante un tiempo, pero para mantenerlas liberadas hay que realizar más acciones. Al proponer o realizar una acción el jugador recibe una cantidad de puntos para repartir a otras acciones. Las acciones tienen un nivel de complejidad y en base a ese nivel pueden recibir un número máximo de votos de otro jugador.
Interfaz web. La interfaz web debe proveer de un sistema de login, así como los correspondientes menús. En la página principal también se pueden incluir noticias sobre el estado del juego, las reglas, u otro tipo de información de interés.
Agente. Contiene y muestra toda la información del jugador:
- Puntos obtenidos.
- Puntos para dar.
- Sistema de mensajería.
- Misiones (realizadas o en proceso).
Equipo. Un usuario puede elegir formar un equipo para realizar una misión, al que se adherirán otros jugadores. Se proveerá un sistema a partir del cual los usuarios puedan organizarse entre sí (una especie de chat o foro).
Rankings. Se mostrará un ranking de los jugadores que podrá ser ordenado en función de distintos parámetros (puntuación total, misiones realizadas, máxima puntuación en una única misión, etc.).
Tablero. El módulo del tablero es donde se realiza la partida digital. Es un casillero de rombos con perspectiva isométrica, con los ángulos del eje horizontal de 60º y de 120º los del eje vertical. Cada casilla representa un lugar de la ciudad y accede a la lista de misiones que puede realizarse en dicho lugar. Las casillas adquieren color cuando los usuarios obtienen puntos en ella, y van perdiéndolo (pasa progresivamente a escala de grises) con el paso de los turnos.
Mecánica de juego. Maneja el cambio del estado de las casillas cada turno de juego. Falta por definir qué puntuación representa el 100% de color en la casilla.
Sistema de misiones. Las misiones las plantean los propios usuarios. El sistema de misiones incluye:
- Formulario para crear la misión.
- Lista de misiones para realizar.
- Formulario para subir el resultado de una misión.
- Lista de misiones realizadas para votar.
Técnico. Occupoly se basará en el CMS Drupal (http://drupal.org/), que proveerá toda la estructura para añadir los distintos contenidos (login, reglas, noticias, formularios,...). Además, existen módulos que controlan el switch theme en función del dispositivo desde el que se está accediendo a la web. Para los componentes descritos en el apartado anterior se utilizarán módulos de Drupal si ya existen, o se programarán si no es el caso.
-Módulos de la interfaz. Los predeterminados de gestión de login, menús y gestión de contenidos.
Switch Theme: http://drupal.org/project/mobile_switch
-Módulos del juego. Se realizará un análisis exhaustivo para ver cuáles se adaptan mejor a nuestras necesidades. Por lo general son módulos bastante complejos, que añaden acciones, atributos, habilidades, etc http://drupal.org/search/apachesolr_multisitesearch/game?filters=tid%3A122%20bs_project_sandbox%3A0%20%20ss_meta_type%3Amodule
Tablero en Canvas, con el módulo Canvas Field: http://drupal.org/project/canvas_field.
Como engine, he encontrado uno que parece que tiene buena pinta, pero la documentación está en francés: http://www.prelude-prod.fr/demo/pp3diso/
NECESIDADES TÉCNICAS.
-2 ordenadores
-Mesa de trabajo.
-Servidores provisionales para el juego
COMENTARIOS
Queremos hacer dos llamadas a la participación.
1. 1. Colaboración técnica para concluir el juego.. Se necesitan: 1 grafista, 1 ilustrador, 1 diseñador css y 1 experto en Drupal,
2. 2. Colaboración para testear el juego. Queremos realizar un Play test el días 16 de septiembre con al menos 40 jugadores.