Hatori Hanzo

Katana +5 (Psiónica, NL 15).
Como acción de movimiento (o acción rápida si se tiene el feat Desenvainado rápido), el portador de esta katana puede imbuirle nuevas habilidades al arma al desenvainarla, a coste de perder poder de ataque. Puede elegir cualquiera de las siguientes mejoras, descontando el valor de mejora al bono por ataque y daño del arma. Por ejemplo, si se desea que la Hatori Hanzo sea afilada, debe descontar un +1 al bono de ataque y daño, por lo que pasaría a ser una katana +4 afilada. Se puede elegir cualquier combinación de mejoras que no superen un bono de +4 (la Hatori Hanzo debe tener un mínimo de bono de +1 para poder tener las otras mejoras). La combinación elegida dura por 5 rounds, tras los cuales vuelve a ser una katana +5, a menos que se la enfunde y vuelva a desenvainarse con la misma o una nueva combinación.
Además, si el portador lleva la vaina de la Hatori Hanzo en su otra mano, gana un bono a la CA por escudo igual al bono de ataque y daño del arma. Por ejemplo, gana un +5 a la CA si la espada no tiene ninguna habilidad especial, o un +3 a la CA si es una katana +3 hiriente.
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Weapon Special Ability |
Enhancement Bonus Value |
Weapon Special Ability |
Enhancement Bonus Value |
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Defending |
+1 |
Collision |
+2 |
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Keen |
+1 |
Mindcrusher |
+2 |
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Lucky |
+1 |
Psychokinetic burst |
+2 |
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Mighty cleaving |
+1 |
Suppression |
+2 |
|
Psychokinetic |
+1 |
Wounding |
+2 |
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Sundering |
+1 |
Bodyfeeder |
+3 |
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Vicious |
+1 |
Mindfeeder |
+3 |
|
|
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Soulbreaker |
+3 |
Las Gujas del Rey

Kukris +2 (NL 9)
Este set de dagas curvas +2 vienen junto a unos guantes/brazales (ocupan ambos slots) que le sirven de vainas. Cada daga tiene la habilidad de teleportar como acción gratis al portador del guante hasta la posición actual que ocupa la daga.
En términos de juego, el portador de la daga puede usar su acción de movimiento para arrojar la daga hasta la distancia deseada y luego teleportarse hasta esa ubicación. Esto requiere que el lanzador tenga linea de visión del lugar al que quiere teleportarse. Después de teleportarse la daga aparece siempre en la mano del lanzador. Para teleportarse a un lugar específico deberá hacer ataque a distancia contra CA 10 (con incremento de rango de 10 ft., máximo 50 pies); si tiene éxito aparece en la ubicación deseada, si falla aparecerá a la máxima distancia que le permita su tirada de ataque. Ejemplo: el portador de la Guja del Rey desea teleportarse a 50 pies de distancia de su posición actual (cuatro incrementos de rango), lo que le dan una penalización a su tirada de -8. Después de arrojar el dado y aplicar los modificadores obtiene una tirada total de 7, lo que no le alcanza para llegar a los 50 pies pero sí a dos rangos de incremento menos, por lo que sólo se teleportará 30 pies. En caso de que la posición en la que aparezca esté ocupada por algo o alguien, aparecerá en el cuadro inmeditamente anterior a esa ubicación que se encuentre libre, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada cuadro que se mueva de esta manera.
Esta habilidad puede utilizarse también para evitar el daño de caída, descontando 1d6 de daño por cada 10 pies que se teleporte el portador de Las Gujas del Rey. En ningún caso el daño será menor a 1d6.
Por otro lado, los guantes tiene su propias habilidades:
- Guante derecho: como acción estándar el portador puede lanzar Producir Llamas 3 veces al día.
- Guante izquierdo: como acción inmediata el portador puede lanzar una Esfera Resilente de 5 ft. de diámetro sobre sí mismo 3 veces al día. El efecto de este conjuro dura hasta el próximo turno del lanzador.
Sonnenschein

Espada de dos manos +3 Flaming Burst (NL 15)
Como acción estándar el portador puede cargar la espada con Rayo solar (5 rayos, CD 20) una vez al día, con las siguientes modificaciones. Una vez cargada la espada con el poder del sol, el portador puede usar la habilidad de tres formas diferentes (todas como acción estándar):
- Atacar a un sólo objetivo: el portador de la Sonnenschein abanica la espada de arriba hacia abajo apuntando a su objetivo. Consume uno o dos rayos (a elección). El objetivo debe además hacer una salvación de Fortaleza con la misma dificultad; si la falla queda prendido fuego por 1d6 rounds (1d6 daño de fuego por round). Rango: 60 pies.
- Atacar a 3 objetivos: el portador de la Sonnenschein abanica la espada en un arco lateral y de ésta salen tres rayos que golpean a sus objetivos. Consume tres rayos (uno por cada objetivo, si hay menos objetivos el rayo se pierde sin dañar a nadie). Cada objetivo debe además hacer una salvación de Fortaleza con la misma dificultad; si la falla queda aturdido por un round. Rango: cono de 30 pies.
- Atacar hasta 5 objetivos: el portador de la Sonnenschein clava la espada en el suelo y de ella salen cinco rayos que van rompiendo la tierra a su paso. Consume cinco rayos (uno por objetivo, si hay menos objetivos el rayo se pierde sin dañar a nadie). Cada objetivo debe además hacer una salvación de Fortaleza con la misma dificultad; si la falla queda tumbado por un round. Rango: estallido de 30 pies.
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1. Destino Verde

Espada larga de mitrhil +3 (NL 15).
Se considera arma liviana. Destino Verde tiene también las siguientes habilidades extras:
- Estallido sónico: como acción de movimiento imbuye el arma con daño sónico; +1d6 daño sónico (+2d10 en un golpe crítico), dobla el rango de crítico (no apila con Crítico mejorado) e ignora la dureza de los objetos en un intento de romper arma. Dura un round. A voluntad.
- Empujar: como acción estándar puede alejar un contrincante que se encuentre en línea recta a no más de 30 pies de distancia. Funciona igual que una embestida con un bono de +14 al control de Fuerza, y no puede empujar al adversario más de 5 pies más allá del rango de la habilidad. 3/día.
- Cono de sonido: como acción estándar emite un ensordecedor sonido en un cono de 30 pies. Aquellos dentro del cono reciben 10d6 puntos de daño sónico, quedan sordos por 2d6 rounds y aturdidos por 1 round a menos que pasen una salvación de Fort CD 22 (en cuyo caso reciben medio daño, la mitad del tiempo de sordera y no quedan aturdidos). Los objetos o criaturas de cristal dentro del área reciben doble daño (una criatura sosteniendo objetos vulnerables puede hacer una salvación de Ref para evitar el daño). 1/día.
2. Chain Shirt (Medium) (Mithral) (+4 armor, Moderate Fortification) (50100 gp)
3. Heavy Wooden Shield (Medium) (+4 shield, Fire Resistance) (34157 gp)
Y todavía queda un anillo sin identificar.