Días 7 y 8 (día 19 y 20 en tiempo normal)
Llegan finalmente a un acuerdo con Regina. A falta de mejor orador (Kraken estaba con diarrea después de una sopa de hongos que hizo el elfo Brynn Wynn), Yuri tomó las riendas en la negociación, apoyándose en las capacidades negociadoras de su anillo Cebrillith, pero Regina resultó ser más dura y tener más argumentos a su favor que lo pensado, pero así y todo terminaron mejorando algo la oferta inicial: de todo el loot que consigan en Los Caminos y que suban a la superficie el grupo puede elegir uno para quedarse y que no forme parte de la repartija con los habitantes de Caed Nua, y del resto tiene derecho a elegir el 50% que le corresponda. El resto del trato se mantuvo invariable: alimento, alojamiento, identificaciones, curaciones y reparaciones gratis, además de un lugar seguro en las mazmorras para guardar todo aquello que no puedan llevar encima o les sea inútil dentro de Los Caminos. Dentro del trato no están incluidos los objetos que ya posee el grupo, pero son libres de guardarlos dentro de las mazmorras si así lo desean.
Este día estuvo presente también un humano anciano con antepasados en Pryam, conocido de Brynn Wynn y de nombre Nehalem, que al parecer es un sanador erudito, con una gran conexión con la naturaleza.
Al otro día, durante el almuerzo, Regina hizo pública la negociación con el resto de los habitantes de Caed Nua, lo que generó malestar en el grupo de mercaderes, que se retiraron de la mesa a los gritos, diciendo que aceptaban a regañadientes el trato pero que de ahora en más los precios de compra y venta de sus mercaderías los iban a poner ellos a su antojo.
Después del almuerzo el grupo, acompañados ahora por el elfo Brynn Wyynn y el druida Nehalem, descendieron de nuevo hasta el nivel 3 de Los Caminos.
Bue, hasta ahí llegamos anoche. esta primera aventura es larga por todo el tema de las negociaciones (con Maerwald primero y Regina después) y que entraron dos nuevos al party, pero ya después se agiliza la cosa.
En otro orden de cosas, de ahora en más hay regla nueva y de la casa para usar habilidades sobrenaturales dentro de Los Caminos, para hacer una sola regla pareja para todos los interesados, que en principio sería la espada mental de Morty, algunas posturas de Yuri y las formas salvajes de Nehalem.
Habilidades sobrenaturales y campo antimagia
Aquellas habilidades sobrenaturales que tengan duración de más de un round pueden activarse dentro de un campo antimagia de la siguiente manera:
1. Como acción de movimiento (que no provoca ataque de oportunidad) superar una salvación de Voluntad contra la CD del campo antimagia (10 + nivel de conjuro + mod. característica del lanzador).
Si la habilidad se activa como acción estándar o acción de round completo, se sigue activando de la misma manera, pero si es acción rápida, gratis o inmediata, pasa a activarse como acción de movimiento.
2. En cualquier caso, ninguna habilidad dura más que el nivel de la clase en rounds. Para mantenerla durante más tiempo, se requiere una nueva salvación de Vol como acción de movimiento con la misma dificultad (que tampoco da ataque de oportunidad).