Если вы Продакт Оунер, я Вам скажу то же, что и им: оставьте команде
процесс. Требуйте результатов.
Самый легкий способ надавить на команду - дайте им бюджет "человеко-
дней", который нельзя превысить. Если интересно - я расскажу в
подробностях, как это делается.
Туда же: а что для Вас эффективность? Это когда все сидят и кодят? Или
когда из спринта в спринт команда делает все больше и больше? Если
второе - оставьте команду в покое, дайте им самим построить удобный
для себя процесс. Но результат требуйте, и к результату придирайтесь.
Команду отлично мотивирует (в меру) требовательный, но справедливый
Продакт Оунер.
Если же Вы - тимлид или СкрамМастер, тогда Вам вопрос - с какой
радости вдруг ваши программисты хотят писать плохой код? Может, они
привыкли, что ими рулят тим лиды, и им думать не надо? Или они ещё чем-
то недовольны?
А почему команда "убалтывает" того, кто делает ревью? Возможно, у
ревьюера и команды разные цели? Кто его тогда попросил сделать код
ревью - менеджер???
В любом случае, если за народом нужен постоянный контроль, с которого
позволяет "соскочить" Скрам - значит, у команды серьёзные проблемы. Я
бы копал в эту сторону.
Но я ещё раз подчеркнул бы. Сила аджайл девелопмента - в
САМООРГАНИЗУЮЩЕЙСЯ команде. Поэтому, с моей точки зрения, нужно как
можно меньше вмешиваться в процесс, и как можно больше давать народу
рулить самостоятельно.
Павел, вы говорите как Продакт оунер (или проджект спонсор). Я чуть ли
не каждый день такое слышу от моих ПО )))
Если вы Продакт Оунер, я Вам скажу то же, что и им: оставьте команде
процесс. Требуйте результатов.
Самый легкий способ надавить на команду - дайте им бюджет "человеко-
дней", который нельзя превысить. Если интересно - я расскажу в
подробностях, как это делается.
Туда же: а что для Вас эффективность? Это когда все сидят и кодят? Или
когда из спринта в спринт команда делает все больше и больше? Если
второе - оставьте команду в покое, дайте им самим построить удобный
для себя процесс. Но результат требуйте, и к результату придирайтесь.
Команду отлично мотивирует (в меру) требовательный, но справедливый
Продакт Оунер.
Если же Вы - тимлид или СкрамМастер, тогда Вам вопрос - с какой
радости вдруг ваши программисты хотят писать плохой код? Может, они
привыкли, что ими рулят тим лиды, и им думать не надо? Или они ещё чем-
то недовольны?
А почему команда "убалтывает" того, кто делает ревью? Возможно, у
ревьюера и команды разные цели? Кто его тогда попросил сделать код
ревью - менеджер???
В любом случае, если за народом нужен постоянный контроль, с которого
позволяет "соскочить" Скрам - значит, у команды серьёзные проблемы. Я
бы копал в эту сторону.
Но я ещё раз подчеркнул бы. Сила аджайл девелопмента - в
САМООРГАНИЗУЮЩЕЙСЯ команде. Поэтому, с моей точки зрения, нужно как
можно меньше вмешиваться в процесс, и как можно больше давать народу
рулить самостоятельно.
А) найдите кастомера на проект (или кусок своего продукта). Это может
быть внутренний кастомер или внешний.
Б) определите Scope в виде приоретизированного беклога
В) попросите 1-2-3 лид девелоперов сделать оценки историй беклога в
человеко-днях
Г) добавьте буфер сколько посчитаете нужным (обычно где-то процентов
30-50)
Д) умножте на "стоимость часа" и "продайте" заказчику. А можете и не
продавать. Бюждет у вас уже есть.
Внимание! У продакт оунеров есть острое желание поделить человеко-дни
на кол-во народу в команде и получить дату окончания проекта. Нельзя!
Это очень нелинейно связанные величины! Пожалуйста, оставьте человеко-
дни для бюджета и подсчета денег.
Е) Отдайте бюджет команде. Скажите, что им прийдётся записывать время,
которое они фактически потратили на разработку, и это время не должно
привысить бюджет (иначе покупатель у нас просто ничего не купит).
Внимание! Не забудьте завести систему треканья отработанного времени и
повесить контроль за заполнением на Скрам-мастера.
Ж) Попросите команду оценить истории в стори-поинтах. Попросите
примерно прикинуть, сколько спринтов займет разработка всего беклога
(+- 1-2 спринта).
З) Посчитав количество спринтов и добавив 1-2, получаем Дедлайн. Его
отдаем заказчику и командам, с оговоркой что это Абсолютный Дедлайн,
на котором все заканчивается.
Итого, у команды есть оцененный беклог и есть бюджет времени. Для
того, чтобы следить, не жжем ли мы бюджет слишком быстро, рисуем два
графика: budget burndown и release burndown. Апдейтит их скрам-мастер
по мере продвижения (хоть каждый день).
Сорвать дедлайн команда не может. При переборе беклога происходит тоже
нечто страшное (в худшем случае вы ничего не получаете за проект, т.к.
заказчик отказался платить за недоделку). По-моему, достаточно сурово,
чтобы команда начала чесаться.
On 30 июн, 23:54, Pavel Aksonov <akso...@gmail.com> wrote:
> 2009/6/30 Artjom Serdyuk <artem.serd...@gmail.com>
Те проблемы, которые Вас волнуют, участие в демо и требования код
ревью подсказывают мне, что вы берёте на себя обязанности СкрамМастера
и тим лида.
Мне кажется, лучше поговорить с теми, кто выполняет эти роли, о ваших
мыслях, чем с позиции Продакт Оунера пытаться выстраивать процесс.
Я бы попросил Вас дать команде право на ошибку. Все ошибаются.
Особенно если команда новая, процесс не устоялся, или проект только
начался.
Если Вы хотите высокого качества продукта и готовы одобрять
"технические" истории типа рефакторинга, я бы посоветовал Вам
составить документ с acceptable quality criteria. Там можно в явном
виде описать требования к качеству (например, совместимость с W3C-
стандартами или одновременная работа 1000 пользователей, защита от SQL
injection и т.п.). И регулярно не принимать истории, если они не
соответствуют этим критериям.
On 30 июн, 23:54, Pavel Aksonov <akso...@gmail.com> wrote:
> 2009/6/30 Artjom Serdyuk <artem.serd...@gmail.com>
>
Павел,
Спасибо за интересную тему, которую вы подняли. Чувствую многим найдется что сказать, если они не разбежались по отпускам ;-)
От себя лично скажу следующее:
Если вы работает Владельцем Продукта - сосредоточтесь на этой роли, а уже потом лезте в процессы. {присоединяюсь к Артему}
ВП отвечает за приоритеты, уточнение требований, Value/ROI (тот же бюджет проекта) - займитесь этим и покажите все планы и цифры команде. Пусть это будет некий challenge для них и пусть они не смогут упрекнуть вас, что вы не достаточно хорошо делаете свое дело ;-)
Поддерживаю идею Done Criteria как набора общих практик качества. Т.е. не достаточно "показать", что оно работает - нужно показать чеклист с подтверждениями, что сделано качественно.
Как ВП вы имеете право не принять работу, если она не соответствует и Вашим личным критериям. Дальше все просто не Done - Велосити уменьшилось. Велосити команды должен не падать, а хотя бы оставаться на уровне ;-)
Более того, как ВП вы имеете право не выделять бюджет на новую "рефакторинг" историю (что это такое вообще???).
Если команда считает, что она может "показать", а доделать потом, возможно так было нужно вам, для демо внешним юзерам? Так или иначе, ценность История Пользователя начнет приносить только когда сделана полностью с учетом всех Done критериев и не осталось ничего "еще доделать". Даже если вы, как "добрый ВП", позволили им разбить это на два спринта, то первая часть должна иметь 0 поинтов, а весь приз команда получит когда все доделает.
Я бы ответил "не так". Если команда осознает что это было по глупости
и что это не повторится в следующей итерации, то можно вполне брать 16
как базис для следующего спринта. А можно поступить еще разумнее. Во
многих командах наблюдается такое, что всегда не доделывают работы на
1-2 стори поинта, какое бы велосити не было. В таком случае вы можете
сделать полный коммитмент от команды на 14 стори поинтов, а на 2 стори
поинта "полвиста" как говорят в преферансе. То есть по идее должны
успеть, но рассчитывать со 100% вероятностью не стоит. Но главное
чтобы это не были резервные стори поинты, поэтому разбирать провал в
них надо так же пристально как и для всех остальных.
> А если те два
> несделанных поинта включить в новый спринт, то итого 12 стори поинтов вместо
> ожидаемых 16-17. В итоге получается что чем хуже команда делает, тем легче
> ей будет на след. спринте? :) Тут вопрос в мотивации как мне кажется.
>
> Расскажите как Вы мотивируете. Деньгами?
Мотивация сложная штука. Тут дело не в деньгах, а в заинтересованности
в работе в этом проекте и с этой командой. И конечно же
ответственность перед членами команды и ПО. Если этого нет, а хватает
людей, которым на все насрать, то ничего путного не получится.
А на прощание совет из книжки (раз уж все дают советы по книжкам :)) -
проводите ретроспективы и выискивайте причины, а не копайтесь в
последствиях. Пока не поймете первопричин все приведенные меры это как
тыкать иголкой в слона в поисках сонной артерии.
И еще вспомнил под конец один прием, о котором много читал, но сам не
пробовал. Команда собирается и придумывает для себя свод правил.
Правила касаются режима работы, качества продукта и кода,
взаимоотношений в команде. И потом расписываются и вешают это на
стенку. Таким образом вроде как сами решили что хорошо, а что плохо.
Против самого себя не попрешь. Могу потом покопошиться и в личку
ссылки кинуть.
On 1 июл, 20:03, Alimenkou Nikolay <lumii.subscri...@gmail.com> wrote:
> И еще вспомнил под конец один прием, о котором много читал, но сам не
> пробовал. Команда собирается и придумывает для себя свод правил.
> Правила касаются режима работы, качества продукта и кода,
> взаимоотношений в команде. И потом расписываются и вешают это на
> стенку. Таким образом вроде как сами решили что хорошо, а что плохо.
> Против самого себя не попрешь. Могу потом покопошиться и в личку
> ссылки кинуть.
а зачем в личку? сюда давай :) если не сложно
> И еще вспомнил под конец один прием, о котором много читал, но сам неДа, очень интересно! Спасибо за идею
> пробовал. Команда собирается и придумывает для себя свод правил.
> Правила касаются режима работы, качества продукта и кода,
> взаимоотношений в команде. И потом расписываются и вешают это на
> стенку. Таким образом вроде как сами решили что хорошо, а что плохо.
> Против самого себя не попрешь. Могу потом покопошиться и в личку
> ссылки кинуть.
http://www.selfishprogramming.com/2009/04/11/meeting-the-team/
http://www.selfishprogramming.com/2009/04/14/the-team-manifesto-part-1/
http://www.selfishprogramming.com/2009/04/15/the-team-manifesto-part-2/