5 лет менеджмента Гейм. Контор опыта, больше 10 проектов.
Самая удобная практика:
Гейм дизайнер == продает овнер, хоть это и нарушает саму логику овнерства;
Скрам команды из прогов, геймдиза и Лид Арта / ui Арта.
У художников / моделеров - вотерфол, т.к. Требования редко меняются.
Арт по итерируемым фичам делается в минимальном кол-ве, максимум плейсхолдеров.
Артисты могут отставать от дизайна и функциональности на спринт-два, это спасает от массового рефрактора контента.
Стадии:
Альфа == 100 % код комплит по формирующим гемплей фичам.
Бета == генерация маштабируемого контента (звуки, графика).
Релиз == интеграция всего контента, роадмап поддержки.
Методологии: agile для связки проги + дизайнер + эксперт от артов
Waterfall для художников.
Tools: perforce, svn, jira, git
Отдельные репозитории для Арта и кода.
Длинна итераций: неделя, лучше четверг для сдачи спринта.
Дизайн пишется в виде презентации игры + юзер стоит с конкретными фичами. По окончании фичи пишется итерация сразу же, описывающая методы и цели импрува данной фичи.
Скоуп (примерно):
Механика -> фичи для реализации -> задачи
Важно: не бояться сделать 10% от фичи, это всеравно показатель.
Еще: геймдиз ставит цели, qa работает в связке с ним, не только пишет баги, но и ставит минорные задачи (сообщая дизу). Задача qa - понять желания Диза и помочь в реализации их.
Mobile