> Otra posibilidad es usar serialización. Libboost (conjunto de bibliotecas
> con features que se añadirán al próximo estándar de C++) trae una parte para
> serializar objetos de una forma muy simple [1]. En mi grupo fué lo que
> utilizamos el año pasado en el proyecto NoCKtMetal [2], y la verdad que era
> muy simple.
Bueno, eso de simple, no se yo que decirte en xD. Es simple si
comparamos la proporción entre lo que tienes que hacer, y lo que la
biblioteca te hace. Tienes que hacer muy poco en comparación con todas
las cosas que te hace él, sobre todo el referido a la serialización de
punteros y estructuras, es una auténtica maravilla.
Pero boost no es sencillo de aprender. Hay que hechar una tarde entera
como mínimo para entender bien la forma de trabajar con boost. Yo la
verdad es que tuve que pelearme bastante, y como mi juego tenía muchas
estructuras complejas y quería integrar la serialización cuando el
juego estaba casi terminado, al final boost me venció a mí.
Serializando las clases a medida que se van programando, simplifica
muchísimo el proceso. Aún así, para entender bien la serialización hay
que hechar un rato, y si no tienes que serializar estructuras
demasiado complejas ni punteros, es decir, si solo tienes que
serializar tipos primitivos, o estructuras que solo tienen tipos
primitivos, quizás con TinyXML tienes mas que de sobra.
C-x C-c,
Peregring-lk