11月18日下午,文化部發布了關於《文化部關於改進和加強網路遊戲內容管理工作的通知》,進一步強調了關於網路遊戲內容管理與網路遊戲管理責任的相
關資訊。不論是對於網遊行業、對於從業公司,還是對於我們普通網遊玩家來說,遊戲市場的規範與秩序,都是絕對有必要的。從不為人理解到黃金產業再到今
天,中國網游快速發展,經歷了風雨十年,今次文化部下發的通知中,也著重提出了網游公司要加強自我約束、提高行業自律與完善監管制度相結合,讓網游沿著
綠色、和諧的道路發展。
本版採寫 馮鈺
在通知中,這樣一段話引起了玩家們的普遍注意:『改進遊戲規則,調整產品結構。網路遊戲企業要根據國家文化發展需要和市場走向,創新遊戲規則,豐富
遊戲內容,調整產品結構,改變以打怪升級為主導的遊戲模式,對遊戲玩家之間的PK系統、婚戀系統等進行更加嚴格的限制,採取技術措施,加強對未成年玩家
的註冊指導和遊戲時間限制。』一些玩家對此解讀為『不能打怪升級,不能PK結婚』,在網上展開了討論。
粘著力是一把雙刃劍
玩遊戲是為什麼?一千個玩家可能有一千個答案,有個門戶網站做了調查,玩家們選擇最多的回答卻是『尋求快樂』、『業餘消遣』、『陪伴朋友』和『投入
很多舍不得放棄』。玩家們自然會選擇自己覺得最好玩,最舍不得放棄的遊戲,只有玩家都來玩這款遊戲,公司才會有利益,因此一些網游公司就想出了各種各樣
的方式延長玩家停留在遊戲中的時間。
這些手段簡單地概括成一句話,就是追求玩家對遊戲的粘著力。分開來講,方式就多了:增設節假日活動,讓玩家舍不得下線;增多幫會戰、城戰、國戰、陣
營戰等大型PK玩法,讓單個玩家必須投入大型公會團體,造成情感的粘著;用浪漫的劇情引領玩家角色在遊戲中結婚甚至生子,用虛擬家庭的方式造成玩家情感
的投入;設置金幣『開箱子』之類的擬賭博玩法,讓玩家投入大量金錢之後舍不得放棄……林林總總,都會造成很多玩家『上線沒什麼事情,但是舍不得下線』的
心態。
並不是說這些方式都是錯誤的,如果一款遊戲一點讓人回味的樂趣、讓人再次進入的衝動都沒有,人們怎麼可能選擇它呢?但事情總要適度,粘著力是一把雙
刃劍。如果以血腥、暴力、色情、賭博等低俗和違法違規內容吸引用戶,給消費者尤其是未成年人身心健康帶來不利影響,那就必須遏制了。看看門戶網站上凡是
新遊戲推廣必然出現的『很黃很暴力』的視頻與宣傳語,每個人都會承認,行業整頓勢在必行。
『開寶箱』違規了?
那麼,依靠網遊行業自律,可行嗎?有業內人士表示,主要還是要靠監管為主,因為目前國內網游業問題很多,甚至行業本身就存在著嚴重的無序競爭,許多
問題缺乏有效的監管和控制手段。他舉了一個例子:『以前就有通知禁止網路遊戲存在賭博現在,但各種變化一個名字的虛擬賭博現象從來就沒有停止過。比如
說,遊戲裡面不開設賭場,但是「開寶箱」、「砸鑽」這些形式,(編者注:用人民幣購買商城寶箱開啟,獲得裡面一定幾率存有的虛擬道具,以及用虛擬寶石與
裝備合成以提高其屬性,有較大幾率失敗)哪個MMORPG遊戲敢說zS有呢?再比如所謂的「抽獎」,如是說節慶每個賬號都有抽獎機會,或者你在遊戲裡面
做個任務就能有抽獎機會,那麼這不叫賭博,但是現在很多遊戲公司是你一次性充值多少的人民幣,或者用人民幣買下多少數量的虛擬道具,才有這個抽獎資格,
而抽取的還是相對比較貴重的虛擬物品,這個叫不叫賭博?』他同時也認為:『要是完全取消遊戲中一切關於「隨機率」的設置,那也就完全推翻D&D規則了,
可以說,這意味著重新建立一套遊戲底層演算法。』
他認為,此次通知內容詳細,對違規方面有詳盡的羅列,如『對網路遊戲經營單位以低俗、色情等手段進行廣告宣傳和市場推廣、向未成年人提供虛擬貨幣交
易、在用戶直接或變相投入現金或網路遊戲虛擬貨幣的前提下,採取隨機抽取等偶然方式z洏峇彯簳遊戲產品和服務的』,這樣可以讓監管部門更加明確自己的職
責範圍。
會影響玩家嗎?
而普通玩家最擔心的,莫過於這樣的修改對他們有什麼實際影響了。在記者採訪中,幾乎所有玩家都表示,《通知》是及時的,但其中也有一些玩家表示出疑
慮。
一類是擔心影響到自己的遊戲體驗,如,『遊戲不讓打怪怎麼升級啊?難道叫我們都去跳舞和偷菜嗎?』『不讓PK又不讓打怪,那我們上線不是只能跑地圖
了嗎?』『凡是同時運營PVP伺服器和PVE伺服器的遊戲,你看最後一定是PVP區爆滿,PVE區鬼服,萬一所有遊戲都不讓PK了,會不會沒人再玩了
呢?』
另一類是擔心願望良好,實施困難,一個玩家提到網游中的婚戀系統,覺得無法控制:『婚戀、師徒、朋友,這些是人際互動的內容,加入人的因素之後就很
難去控制了。就算取消了遊戲中登記結婚的玩法,也無法控制玩家之間產生感情,自行在遊戲中互稱老公老婆,該發生、該影響的,都不會因為沒有一個結婚系統
就約束住。銅須門發生的那個遊戲,還根本就沒有婚戀系統呢。』
不論如何,希望網游環境日趨綠色、純淨,是所有人的心願。
玩家有話說
旗木卡卡西:(20歲,學生)
網游環境是該整頓了,尤其是那些用低俗噱頭打廣告的,簡直是給我們玩家丟人。好端端玩個遊戲,也算國產大作吧,可是廠商偏要用情v滫漱漎q去打廣
告,同學還以為我在玩什麼低級趣味的東西,丟人死了。
Jesscat:(29歲,OL)
對我沒什麼影響,我只玩玩開心網和QQ農場,什麼PK、婚戀、隨機率的設置,都和我沒什麼關係。遊戲對我來說是填補空餘時間的,簡單點就好。
瀟瀟:(24歲,職員)
我玩的這個國產玄幻遊戲,就不主要靠打怪來升級的,它裡面倒是出售和賭博有點沾邊的寶箱,但我不去買也就是了。成年人玩遊戲應該有自律的能力,而未
成年人,我雙手贊成加強對未成年人的保護與制約,最好是遊戲能實行實名制與分級制,不同年齡段的玩家享受不同的遊戲內容。比如這個寶箱,我想,可以設置
成滿22周歲的玩家才能購買,因為在中國,22歲以前的玩家還是學生,拿家裡的錢玩遊戲開寶箱真的不好,但是工作以後,是不是就可以少許適當自我支配一
下消費玩法了呢?
Vodoo:(31歲,公務員,資深玩家)
網路遊戲是個廣泛的概念,我們大家平時理解的網路遊戲,其實應該完整描述為MMORPG,也就是大型角色扮演類網路遊戲,在這類遊戲中,打怪升級可
以說是一個約定俗成的觀念,但在其他種類的遊戲中,不一定是這樣的。比如我們熟悉的音樂舞蹈類遊戲、體育球類、賽車類遊戲,都與戰鬥無關。比如CS這樣
的射擊遊戲,三國無雙這樣的格鬥遊戲,星際爭霸、魔獸爭霸、帝國時代這樣的即時戰略遊戲,大富翁這樣的養成經營遊戲,第二人生這樣的虛擬社區遊戲……
『升級』這個概念都不是關鍵,所以遊戲公司不妨拓寬視野,用創新的思維去看待新的命題。