La realidad aumentada es una
larga aspiración tecnológica. Explorar el mundo con una asistencia informativa
continuada nunca fue tan cierto como ahora. Se abre un medio nuevo para
actividades comerciales.
Substraer a las personas de su entorno y sumirlos en una realidad nueva a
través de sus sentidos, especialmente la vista, es un viejo truco de feria. Los
humanos vemos con ambos ojos a la vez. Destinar fotogramas específicos a cada
globo ocular, con una ligera variación de plano, hace que el cerebro del
espectador los procese en una sola imagen tridimensional. Esta curiosidad era
conocida antes incluso de la invención de la fotografía.
Hace ya medio siglo que Morton Heilig patentó su máquina Sensorama, un asombroso
artefacto que reproducía imágenes 3D y sonido estéreo, aislando al espectador
de interferencias ambientales, para introducirlo en la filmación proyectada en
la máquina. Era el aparatoso desarrollo de una idea suya anterior: la
Telesphere Mask, un visor portátil estereoscópico, padre de la realidad
virtual. La realidad aumentada retoma este invento con un nuevo propósito. Ya
no busca aislarnos para llevarnos a un mundo nuevo, sino introducirnos
doblemente en el contexto de la realidad.
¿Qué entendemos por
Realidad Aumentada?
Es un proceso en el que la tecnología redefine el entorno. Superpone una capa
de información virtual, específicamente ajustada a la ubicación que ocupamos en
un momento dado, sobre la realidad que vemos en ese instante. Ya conocemos la
vertiente más simple, válida para ámbitos muy reducidos (soportes fotográficos
impresos, libros, vídeo juegos, incluso salas) y queda por ver su fantástico
potencial añadida a la movilidad en espacios abiertos. Nuestros paseos urbanos
estarán asistidos por una ingente información extra.
La propuesta de Google
Los prototipos de Gogle Project Glass, estructuralmente, son unas gafas sin
cristales. La pantalla es un pequeño visor transparente sobre el campo visual
derecho. Los giroscopios coordinan la información virtual transmitida,
siguiendo los movimientos de la cabeza. Como un smartphone, localiza la
situación geográfica del usuario. No solo sabe dónde se encuentra, también sabe
lo que está mirando. A partir de ahí, sugiere un flujo de información relativa
a lo se tiene delante. Solo queda seleccionarla a voluntad con la voz.
Exponernos a una sobredosis de estímulos requerirá una aclimatación previa y
muy posiblemente el dispositivo no pueda emplearse de modo continuado. Todos
sabemos que el cerebro es muy plástico ante la información visual. Su
adaptación a las alteraciones en la forma de ver las cosas es relativamente
rápida. Ante un cambio de graduación de lentes, por ejemplo, sentimos vértigo
durante unos minutos, pero acaba corrigiendo la información a los nuevos
parámetros.
Mejoras en la
geolocalización GPS
La tecnología civil de localización por satélite todavía no diferencia matices
tan sutiles. En una ciudad, las puertas de dos comercios pueden estar demasiado
próximas para ser distinguidas con claridad. La compañía alemana Metaio ha
desarrollado un algoritmo para los datos del GPS que afina la localización de
un objeto con mucha mayor precisión. Los ingenios Continuous Visual Search
(CVS) y Simultaneous Localization and Mapping (SLAM) actúan como una lente
digital que agudiza la precisión del posicionamiento vía satélite.
Realidad Aumentada para ir de compras
Las tiendas online ya nos permiten comprar en cualquier lugar donde estemos
conectados. La realidad aumentada, además, hace que cualquier sitio sea
susceptible de convertirse en un centro comercial. Desde el sofá del salón de
casa, la compra individual tiene unas características diferentes a las que realizamos
inmersos en la multitud. Somos más reflexivos y analíticos estando solos y
compramos más impulsivamente si estamos rodeados de otros consumidores.
Un mismo lugar puede ser ahora un área neutra para unas personas y, para otras,
ser un bazar. Zonas de paso y, sobre todo, espacios de espera pueden cobrar un
valor nuevo. The Airwalk Invisible Pop Up Store es una tienda virtual de
zapatillas que muestra su catálogo precisamente en un parque de Nueva York
donde los skaters se dan cita para practicar. Las salas de espera de los
aeropuertos o los andenes de las estaciones están en el punto de mira de estas
aplicaciones.
Los escaparates vacíos pueden
estar repletos de vida a través de smartphones. El juego establecido por lo
visible en lo invisible, en el guiño de la sorpresa inteligente y la
complicidad, activa la participación del usuario y despierta al consumidor. El
mismo soporte publicitario puede enviar varios mensajes simultáneos, cada uno
específicamente lanzado a las preferencias seleccionadas en los perfiles de los
usuarios en la red.
Al hacer una compra, la gente no se contenta con adquirir un objeto material,
sino que busca procurarse una experiencia. Al consumir se persigue satisfacer
algo más que acaparar artículos y es precisamente esto lo que proyecta la
realidad aumentada hacia un inmenso mundo nuevo por explorar.
Realidad Aumentada para descubrir la ciudad
Encontrar el camino más corto para llegar a un destino fijado, aunque no
conozcamos la ciudad, es pan comido. Seguir en el smartphone las pistas de un
mapa del tesoro es algo a lo que nos hemos habituado ya. Las aplicaciones que
permiten filtrar categorías ya están disponibles. Buscar un sitio para comer o
el cajero automático más próximo no entraña ningún peligro de desorientación.
La realidad aumentada nos permite descubrir la ciudad desde nuevas
perspectivas. Ver los edificios históricos tal cual eran hace siglos,
reconstruir ruinas arqueológicas, contrastar desde el punto determinado donde
se tomó una foto antigua el aspecto actual del paisaje, etc. La exploración
urbana se convierte en un juego. El aspecto lúdico de estas prestaciones tiene
un tremendo potencial en aplicaciones comerciales orientadas al turismo y la
educación.
Desarrollarlas es ya una atractiva línea de negocio, pero su verdadero interés
está en el soporte de marketing que ofrecen a los establecimientos comerciales
que desean atraer a los usuarios que pasan de largo frente a sus puertas. Los
sistemas de alerta pueden cambiar los hábitos de consumo. Podrán ofrecer
descuentos puntuales sin necesidad de sacar el móvil del bolsillo, mensajes
específicos a cada perfil de usuario, que sean invisibles para el resto de las
personas. El sistema conocerá nuestros gustos y hará que la ciudad nos hable de
tú a tú para sugerirnos dónde y qué comprar.
Realidad Aumentada en el museo
La vertiente pedagógica abre un mundo de posibilidades educativas para el ocio
cultural. A no ser que lo desees, ya no podrás perderte en El Louvre o en El
Prado. Las audioguías se extinguirán en los museos. No solo podrás localizar
obras concretas en el espacio de las salas, también analizar cómo fueron
realizadas, sus restauraciones, ver los conjuntos artísticos de los que formaban
parte, su historia, sus vicisitudes hasta llegar allí. La información más
exhaustiva de cada objeto o cada firma. Podrás pasarte horas aprendiendo cosas
frente al mismo cuadro.
Las exposiciones temporales podrán ser diseñadas expresamente para contemplar
realidad aumentada. Una sala puede estar vacía para el visitante y cobrar vida
al recorrerla. Los museos de ciencias, por ejemplo, ya no necesitarán
dinosaurios mecanizados para impresionar a los niños. En un recinto adaptado,
las gafas de Google podrán ofrecer una nueva experiencia global. Todo esto a un
clic de la tienda de merchandising y coordinado con la inmediatez del consumo
impulsivo.
Realidad Aumentada y espectáculo
Aplicada, por poner un ejemplo, al mundo del deporte, no solo podremos acceder
a nuestro asiento sin perdernos por el estadio. No será necesario mirar el
marcador para conocer las estadísticas que deseemos en ese instante. Se
propicia facilitar la compra de la camiseta del número del jugador que acaba de
marcar un gol, con la misma sencillez que adquirir un refresco.
Las artes escénicas pueden vivir
una nueva revolución. Atraer al público con nuevas experiencias es una línea de
exploración constante para promotores y artistas. Es una ambición recurrente
buscar ofrecerles lo nunca visto. Un musical, una ópera, una obra de teatro o
un concierto pueden cambiar sustancialmente su formato y puesta en escena.
Más notoria puede ser todavía su relevancia para el cine, los grandes eventos,
las ceremonias multitudinarias o los parques de atracciones. El espectáculo
posibilita dos cauces comerciales: por un lado, es un estímulo para vender
artículos directamente relacionados, y por otro, rentabiliza en publicidad el
reclamo de masas que genera.
Nuestra predisposición emocional hacia lo inesperado reblandece nuestra rigidez racional. La compra impulsiva es una debilidad que elude la prudencia y el autocontrol. Un niño con una tarjeta de crédito que pudiera desenvolverse solo en un centro comercial sucumbiría a la atracción de todas las tiendas. Aunque somos adultos responsables, con criterio y lógica firmes, la fascinación inmediata nos hace irreflexivos. En poco tiempo, la realidad aumentada abrirá un hueco en esas defensas y hará replantearnos todas estas cosas de nuevo
Fuente: http://www.puromarketing.com/12/14930/negocio-tras-nueva-realidad-aumentada.html
Definición en Wikipedia
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
Saludos a todos
Alejandro Madruga