Jetzt hab ich Feuer gefangen. Daher zum "Brettspiel" nun doch etwas
ausführlicher:
Was das Vorstellungvermögen angeht, denke ich, dass so etwas
wesentlich authentischer für die einzelnen Spieler ist, als wenn ein
Bildschirm eine fiktive Welt vorgibt.
Warum? Recht einfach zu erklären. Jeder, der schon mal einen
Abenteuerfilm über die Ritter- oder Mantel- und Degenzeit gesehen hat,
kann sich in etwa die DSA-Welt vorstellen. Auch wird sie in Abenteuern
und freien Erzähltexten (dazu später mehr) ständig umschrieben. Und
letzten Endes sollte jeder die Möglichkeit haben, einen bestimmten
Teil dieser Welt nach seiner eigenen Phantasie zu gestalten. Das macht
DSA z.B. gerade so reizvoll. Gibt ja auch Anspielungen und
Anhaltspunkte, die immer wieder einen Bezug zu unserer Welt
darstellen: Al Anfa z.B. erinnert von seiner Struktur an das
historische Rom, Fasar oder Kunchum sind der Orient, das Horasreich
hingegen kann man mit Frankreich zu Zeiten der Musketiere
vergleichen...
Was das Spiel als solches angeht:
du hast die Heldengruppe und einen Spielleiter, den sog. "Meister".
Aufgabe des Spielleiters ist es, die Helden durch ein vorgegebenes
oder auch frei erfundenes Szenario/Abenteuer zu führen. Dabei spielt
der Meister nicht mehr oder weniger als die Welt, in welcher sich die
Helden bewegen. Das ist schon ne Herausforderung: der Meister muss
Orte umschreiben, Personen, die den Helden begegnen authentisch
verkörpern und natürlich auch in gewisser Weise vorausahnen, wie sich
der einzelne Held unter bestimmten Umständen verhalten könnte (sonst
irren die Helden planlos umher und das Abenteuer verläuft im Sande).
Was die regeltechnische Gestaltung angeht, kennst du das bestimmt
(aber vllt für den interessierten Dritten interessant):
in DSA bzw. Aventurien gibt es nahezu alles, was es in unserer Welt
auch gibt/gab und natürlich ettliches mehr. Es gibt verschiedene
Sprachen, verschiedene Währungseinheiten und alle erdenklichen
alltäglichen Dinge, die einen umgeben könnten.
Zusätzlich gibt es Eigenschaften, die einen Held -ich sag mal- grob
einordnen können. Die legt man am Anfang fest, quasi aus der Retorte
heraus: wie groß, alt, stark, klug, schwer usw. usf. der Held sein
soll. Welche Rasse er sein soll, welchen Beruf er haben soll, wo seine
Heimat ist. Alles, was einen Menschen (oder nach eigner Vorstellung
eine andere Rasse) ausmacht, kann man an seinem Helden regeltechnisch
verwirklichen. In bestimmten Situationen wird dann den Regeln
entsprechend ausgewürfelt, ob dem Helden ein bestimmtes Vorhaben
gelingt. So wird die Willkür begrenzt. Wer übergewichtig ist und sein
Leben lang in der Stube gehockt hat, wird einfach naturgemäß nicht so
schnell eine Wand hochklettern können, wie ein abgemagerter
Strauchdieb. Der Stallbursche wird mit einem Anderhalbhänder nicht so
zurechtkommen, wie der Schwertgeselle. Dafür gibts dann logische
Regeln.
Und ansonsten heißt es, den Helden so zu spielen, wie man ihn sich
vorstellt. Ich finde, besser kann man ein Rollenspiel nicht gestalten.
Armakuni schrieb:
> Ich kenne DSA nur am Computer. Ich wei� nicht, als Brettspiel kann ich
> mir sowas nur m�hsam vorstellen, aber versuchen w�rde ich es schon
> gerne mal. Ein Rollenbrettspiel hatte ich auch mal, mu� noch irgendwo
> rumliegen. Da hatte man Fantasy-Spielfiguren, W�rfel, ein Spielbrett
> und so kleine Kulissen, die man dreidimensional um und auf dem
> Spielbrett aufstellen mu�te. Da gab es glaube ich auch Erweiterungs-
> Packs dazu. Aber da zuhause kein Mensch mitspielen wollte, und das
> alleine recht langweilig ist, geriet es in Vergessenheit.
>
> Das Problem habe ich am Computer nat�rlich nicht; da brauchste nicht
> unbedingt Mitspieler. Au�erdem hast du das Geschehen bildlich vor
> Augen, was ich auch gut finde.
>
> On 19 Aug., 20:49, Phantom <
andreas-zer...@web.de> wrote:
> > Aber Kuni,
> >
> > ich rede nicht von dem Computerspiel...
> > Es geht schon um ein "richtiges" Rollenspiel. Wir treffen uns dann in
> > ner 6er Gruppe und spielen in diesem Kreis die Abenteuer.
> > Zwar nicht mit Kost�men, aber trotzdem von Face-to-Face. Somit sind
> > die Charaktere nicht nur "relativ" menschlich, sondern es SIND
> > Menschen.
> >
> > Wenn es euch interessiert, kann ich hier gerne etwas mehr ausholen.
> > Nur soviel: das Computerspiel ist wirklich nichts im Vergleich zu der
> > realen Variante. Du kannst das wirklich nicht vergleichen. Alles, was
> > ich geschrieben habe, beruht auf auf der F2F-Variante. Das
> > Computerspiel hab ich mir nicht wirklich angetan, nur kurz
> > reingeschnuppert. Wenn man ein Spiel von der Pike auf gelernt hat -ich
> > spiele DSA seit Mitte der 80er, da hatt ih l�ngst noch keinen
> > Computer- weigert man sich einfach, hier auf PC umzusteigen;-)
> >
> > Stellt euch das wirklich fast wie in einem realen Leben vor.
> > Wir k�nnen auch als DSA-Charakter nahezu ALLES machen, was man eben im
> > realen Leben auch machen k�nnte. Und das setzen wir in die Tat um.
> > Alle, die mitspielen, spielen DSA schon seit min. zehn Jahren, das
> > ganze l�uft also wirklich auf nem recht hohen Niveau ab. Wir spielen
> > so einmal pro Monat. Dann wird sich abends gg 20h getroffen, es werden
> > Kerzen aufgestellt, der Raum wird abgedunkelt und es wird 5, 6 Stunden
> > durchgespielt, manchmal l�nger, manchmal k�rzer. Naja, wie gesagt, so
> > l�uft es ab. Wer mehr wissen m�chte, braucht nur zu fragen, ich hole
> > gerne aus. Nur wird das ein l�ngerer Text und ich schreibe sowas
> > ungern "einfach so"...
> >
> > On 19 Aug., 20:23, Armakuni <
Armakuni1971KK...@t-online.de> wrote:
> >
> > > Hm! Ich kann mich nur dunkel an "Das schwarze Auge" erinnern. Das lief
> > > damals glaube ich auf einer DOS-Umgebung, ist also schon eine Weile
> > > her. Ich sch�tze, unter Win XP w�rde ich das nur mit Tricks zum Laufen
> > > bringen. Ist nat�rlich auch ein anderes Konzept. Ich glaube, die
> > > Charaktere waren relativ menschlich, weil sie auch ihre Marotten
> > > hatten und wie du schon sagst nicht nur auf die Erf�llung ihrer
> > > Aufgabe getrimmt waren. Man konnte sogar F�higkeiten wie "Tanzen" und
> > > "Musizieren" lernen, um in Kneipen als Gaukler Goldst�cke verdienen zu
> > > k�nnen.
> >
> > > Rollenspiele wie DSA erfordern die Ausbildung einiger Charaktere in
> > > "Berufen" oder "Gilden". Bei solchen Spielen, bei denen man ja meist
> > > mehrere Helden dauerhaft zur Verf��gung hat, achte ich darauf, da� ich
> > > immer einen habe, der sein Handwerk sehr gut beherrscht und einen
> > > zweiten, der neben seiner Prim�r-Funktion ebenfalls F�higkeiten auf
> > > diesem Gebiet hat. Besonders wichtig bei Heilern. Sonst, wenn der
> > > Heiler kampfunf�hig ist, schaut's f�r die ganze Gruppe �bel aus, wenn
> > > kein weiterer Charakter mit wenigstens mittleren Heilf�higkeiten hat,
> > > der den Heiler wieder hochp�ppeln k�nnte.
> > > Ausnahme: der Dieb. Einen Dieb nehme ich immer gerne in der Gruppe
> > > auf, der ist oft sowas wie ein Joker. Kriegt alle Schl�sser auf, kann
> > > mit Taschendiebstahl zus�tzlich Geld machen oder beim W�rfeln tricksen
> > > und kennt oft "hinterh�ltige" Assassinen-Kampftechniken wie Schleichen
> > > oder Meucheln. Da gen�gt es, einen Charakter mit Diebesf�higkeiten zu
> > > haben und der sollte sein Handwerk aber besonders gut verstehen.
> >
> > > Meine Runenkriegerin bei Spellforce wurde bewu�t so konzipiert, da�
> > > sie auch ohne fremde Hilfe �berleben kann, also eine
> > > �berlebensk�nstlerin. Ihr neuester Trick ist "totstellen", ein
> > > Nekromantie-Zauber, den es nicht zu kaufen, sondern nur zuf�llig zu
> > > finden gibt. Der hat sich heute schon ein paar mal toll bew�hrt und
> > > die Heldin aus h�chster Not gerettet. Praktisch: im "Totstell"-Modus
> > > regeneriert sie sowohl ihre Lebensenergie, als auch ihr Mana -
> > > wenigstens so weit, um wieder handlungsf�hig zu werden.
> >
> > > Seit Nekromantie Level 13 fetzt auch die "Aura des Lebensraubs" so
> > > richtig. Leider findet man auch den Zauber nur zuf�llig. W�hrend eines
> > > Kampfes, aber auch w�hrend einer Flucht entzieht sie ihren Gegnern
> > > ohne ihn ber�hren zu m�ssen automatisch Lebensenergie und heilt sich
> > > auf diese Weise sozusagen vampirisch. Solange sie noch Mana �brig hat,
> > > ist sie nun kaum kleinzukriegen. Geht das Mana zur Neige, kann sie
> > > sich mit der "Totstell"-Taktik weit genug regenerieren, um notfalls
> > > anschlie�end fl�chten zu k�nnen. Hat man einen starken Gegner zuvor
> > > mit dem Fluchzauber "Gift" verzaubert, verhindert das Gift indessen,
> > > da� der Gegner sich seinerseits erholen kann.
> > > Richtig kombiniert mit ihrer "Schweren Kampfkunst" gibt es nur noch
> > > wenig, was diese Heldin f�rchten mu�, etwa hohe zahlenm��ige
> > > �bermacht. Die mittleren Heilf�higkeiten gestatten es der Heldin, sich
> > > in sicherer Umgebung selbst zu heilen um anschlie�end den Kampf gegen
> > > den immer noch schwer verwundeten Gegner wieder aufzunehmen. Bisher
> > > habe ich noch jeden Gegner mit dieser Heldin klein gekriegt, selbst
> > > wenn der zun�chst unbezwingbar schien ^^.
> > > > Naja, das ist reine Auffassungssache. Zun�chst einmal spielen wir in
> > > > DSA idR schon Helden. Also sollte der Charakter auch in einem Gebiet
> > > > au�ergew�hnliche F�higkeiten besitzen, welche ihn aus der grauen Masse
> > > > hervorheben. Es bringt dir recht wenig, einen H�gelzwerg zu spielen,
> > > > der au�er einer hohen Alkoholvertr�glichkeit, nem dicken Bauch und
> > > > einem ziemlich strengen Eigengeruch wenig zu bieten hat. Ebenso wenig
> > > > spielt man wohl einen B�ckergesellen oder Schneidermeister. Denn weder
> > > > werden solche Leute f�r irgend ein Abenteuer motiviert werden k�nnen,
> > > > noch bringen sie die F�higkeiten hierf�r mit.
> >
> > > > Was deine Ausgewogenheit angeht: nat�rlich sollte eine Spielergruppe
> > > > aus verschiedensten Charakteren bestehen.
> > > > Ich pers�nlich liebe den Mut zur L�cke. Ich habe einen puniner
> > > > Theoretiker ausgearbeitet. Wirklich ein exzellenter Magier, der
> > > > allerdings schon vor gro�en Schwierigkeiten steht, wenn er sich in
> > > > einer fremden Stadt zur Hafenmeisterein durchfragen soll. Das w�re der
> > > > typische zerstreute Wissenschaftler, der zu nahezu jeder kniffligen
> > > > Aufgabe exzellente Ratschl�ge wei�, aber praktisch bisher nie wirklich
> > > > in Erscheinung getreten ist. Da sind dann nat�rlich auch lustige
> > > > Unf�lle mit etwas ungl�cklich eingesetzten Zaubern geplant. Begleitet
> > > > von der Aussage "hm, komisch, normalerweise m�sste doch jetzt...";-)
> >
> > > > Gibt nat�rlich auch d�stere Charaktere oder eben die edlen Krieger,
> > > > die ausziehen, die holde Jungfer aus den Klauen des b�sartigen
> > > > D�monenmeisters zu befreien. Auch sehr cool ist ein Waldelf, den ich
> > > > gerade in Planung habe. Bisher kennt er Menschen nur aus seinen
> > > > zukunftsweisenden Tr�umen, spricht allerdings schon gebrochenes
> > > > Garethi und zieht nun los, um mehr �ber das junge Volk zu erfahren.
> > > > Der witzigste Charakter in meiner Gruppe ist momentan Popo Kata Pete,
> > > > ein mohaischer Schamane jenseits der 70. Ein eigenbr�tlerischer Kauz,
> > > > der jedem, ob er h�ren will oder nicht, in Windeseile detailgetreu
> > > > seine stets unheilvolle Zukunft vorhersagt;-)
> >
> > > > Solche Charaktere finde ich jedenfalls wesentlich interessanter, als
> > > > eine Gruppe von Helden, die nur auf das Bestehen eines Abenteuers
> > > > ausgelegt sind. Super K�mpfer, dann noch ein Magier dabei, mehr
> > > > brauchts nicht. Klar, ans Ziel kommt man damit, aber der Spielspa�
> > > > leidet doch ziemlich.
> > > > Ich hatte einmal einen klasse Abend, da waren wir mit der Gruppe
> > > > ausschlie�lich in einem mittelklassigen Gasthof. Wir haben nur
> > > > gezecht, mit den verschiedensten G�sten geplaudert und ansonsten
> > > > unserer Spiellaune freien Lauf gelassen. Hat echt Spa� gemacht, wir
> > > > haben selten so gelacht. Dass man das nciht jeden Abend haben kann,
> > > > ist klar...
> >
> > > > Hm, ich glaube, bald liest au�er uns beiden hier keiner mehr