インセイン シナリオ&セッション

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氷川霧霞

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Apr 20, 2014, 9:30:31 AM4/20/14
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『インセイン』を遊びました。『インセイン』は初めてで、サイコロ・フィクション自体もハンターズ・ムーンを2回遊んだくらい。

上手く行ったところも行かなかったところもありますが、ひとまず思ったことをつらつらと上げていきます。
後日、シナリオもアップして、具体的な懸賞をしたり、改善案を考えたりして、『TRPGシナリオ作成大全』の記事にできたらいいなあと。

・全体的にはまあ成功の部類に入るセッションでした。
 ただ、最初の頃取り回しに時間がかかったり。

・5人分のハンドアウトを作るのは大変だった。特に、今回のシナリオの場合は4人まではすんなり作れたけど、5人目を上手くシナリオに絡めながら作るのが大変で、いろいろなパタンを考えていた

・各PCは通常、自分のハンドアウトに関連する秘密を探っていく。そのため、一人が調査判定に何度か失敗していると(今回の場合は1サイクル目、2サイクル目)、シナリオが停滞する。

・特定のPCに秘密に絡んだ調査項目を用意すると、その項目が調査対象に浮かび上がった場合に、秘密に関係ないPCがそれを調査してしまうと(前提となる秘密を知らないので)話の通じない秘密を読むことになってしまう。そういった調査項目は、関連するPCじゃないと調査できないようにすべき?

・行動回数が足りるか足りないか、あまり読めなかった。今回は4サイクルにして、3サイクル目辺りまでは「こりゃ調べきれないんじゃないか?」という雰囲気だったんだけど、結果的には3行動分くらい余った。リプレイでは最初に調査対象の数を公開してたけど、そうするべき?

・シナリオ作成には、休日4日(ただし、作業は各日3時間程度)+平日帰宅後1時間×7日程度。後は頭のなかでアイディアを出している時間。
 ハンドアウト用に文章化するのと、秘密を矛盾なくかつシナリオに絡めて設定するのが難しかった。今まではシナリオに2,3行で書いていたのを、プレイヤがそれを読むだけで理解できるハンドアウトの形に作りこむのがなかなかの手間。
 セッションに入ると、作った設定が「あーこれ不自然だよなあ」というのに気づいたり。
 あと、ロジカルに考えるプレイヤが多かったので、ホラーの割り切れない部分をどう納得してもらうかがやや難しい。

・最初の2サイクルくらいは手間取ったので、シーンが回ってくるまで暇だったプレイヤもいた模様。
 そういう点でも、5人はやはり辛いシステムかも。人数が多いと、自分のシーンが回ってくるまでに時間がかかる。

・シナリオ終了時点で、狂気は山に残り3枚だった。いい感じ?

・対立型でないシナリオの場合、「居場所」を調べる意義・余裕があまりない?感情判定も、使えるような使えないような。

・PCの一人は、名前表を振ったら累々家 鬼太郎という強烈な名前に。

・シナリオを構成する情報(過去の事件)がちょっと複雑過ぎた。元ネタに合わせた設定にしたが、もっと単純でよかった。




氷川霧霞

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May 4, 2014, 9:06:45 PM5/4/14
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「『インセイン』のシナリオを作ってみた」という記事を書き始めました。

『TRPGシナリオ作成大全 Vol.4』に投稿予定の記事の原稿となります。

『インセイン』のシナリオは初めてですし、サイコロ・フィクション自体、シナリオを作ったことはないので色々詰めの甘いところはありますが一つの例として参考にしていただければと思います。

「自分はこう作ってるぜ」というのがありましたら、ぜひ『TRPGシナリオ作成大全 Vol.4』にご投稿ください(笑)。お待ちしております。
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