Google Groups no longer supports new Usenet posts or subscriptions. Historical content remains viewable.
Dismiss

ZX+Dendy (Was: Multitask)

2 views
Skip to first unread message

Valerij Kozhevnikoff

unread,
Sep 23, 2001, 4:13:32 AM9/23/01
to
Здравствуй, All!

03 Сен 01 11:06, Andrey L. Romanenko -> Sasha Shost:

AR> когда-то один чувак из Екатиринбурга - Веремеев как звать не помню подрубил
AR> к ZX-у Nintendo - приставку (Dendy)... и этим самым как минимум удвоил
AR> количество игрушек на ZX... кроме того ZX получил еще один проц - 6502 +
AR> графический accelerator + sound + 2 joysticks + GUN !!! кроме того был
AR> написан driver под LASER BASIC который реализовывал все спрайты этого
AR> BASIC-a за счет accelerator-a в Dendy... короче написание в LASER BASIC-e
AR> игрушек по типу DIZZY становилось просто задачей для школьника 6-го
AR> класса... по сути это была двух-процессорная тачка в которой маломощьный
AR> 6502 занимался токо графикой и звуком и еще может элементарным I/O... а Z80
AR> в ZX-е мог задействовать всю свою вычислительную МОЩЬ строго на логику !!!
AR> которую при таком раскладе даже на LASER BASIC-е писать можно было так как
AR> Z80 не тратил ни такта на обновление экрана...

Угу. Я тут даже начал переводить все эти публикации в электронный вид. Жаль,
FineReader невовремя сдох, денег хочет :( А осталось отсканить и распознать
совсем немного.
Вот кусочек, для ознакомления.

······------====== Стеклорез мониторный ======------······

ZX+Dendy, ZX-Ревю 5/95.

Аппаратное обеспечение.

Для начала о том, о чем гово-
рили уже неоднократно. Hу конечно
же речь пойдет о контроллере
"винчестера". Схема его готова
давно, а теперь все утверждают,
что готово и программное обеспе.-
чение. Hевольно вспомнишь М.Жва-
нецкого: "Кстати об очках: они
есть или их нет? Дело не в очках,
только скажите - они есть или их
нет". Господа! Дайте ответ. Hе
дают ответа.

Зато есть абсолютно новая и
абсолютно ошеломительная идея,
разработка которой близка к за-
вершению. Компетентность и рабо-
тоспособность автора не вызывает
сомнений. Это наш старый коллега,
с которым уже давно имеем дело.
Итак, слово С.Л.Веремеенко:

"Разработан видеопроцессор для
компьютера ZX-SPECTRUM на основе
микросхемы UM6561F-2 или анало-
гичной, применяемой в 8-битовых
видеоприставках.

Видеопроцессор подключается к
компьютеру как внешнее устройство
и имеет следующие параметры.

Разбивка экрана - 256 * 240
пикселов в графическом режиме или
30 строк по 32 символа в тексто-
вом.

Количество экранов - от 4 до
24 в зависимости от объема подк-
люченного к видеопроцессору ОЗУ.
Возможно включение любого экрана
или плавный переход на соседний
экран путем скроллинга. Скроллинг
может быть вертикальным, горизон-
тальным или диагональным под лю-
бым углом.

Количество используемых цветов
и оттенков - 56, одновременно мо-
жет использоваться две палитры по
14 цветов плюс цвет фона.

Количество одновременно и не-
зависимо управляемых спрайтов
не более 64.

Реализована возможность вывода
"родного" синклеровского изобра-
жения в окне, которое может иметь
любую форму.

Рассмотрим возможности, пре-
доставляемые видеопроцессором
несколько подробнее.

Видеопроцессор имеет 4 плана
изображения. Самый глубокий
четвертый, это фон. Он представ-
ляет собой однородно окрашенную
плоскость. Цвет фона может быть
любым и не зависит от текущей па-
литры .

Второй план изображения - пей-
заж. Он формируется из графичес-
ких примитивов размером 8 * 8
пикселов. В пределах одного при-
митива может быть использовано
три любых цвета текущей палитры
пейзажа плюс фон. Пейзаж занимает
в ОЗУ видеопроцессора 1 К, из них
960 байт - коды примитивов, а 64
байта - атрибуты экрана.

Первый и третий планы - прост-
ранство движения спрайтов. Спрай-
ты никак не связаны ни с фоном,
ни с пейзажем и при движении ни-
как не взаимодействуют о ними.
Они имеют собственную палитру
цветов и свои атрибуты. Таким об-
разом, проблема клэшинга и восс-
тановления фона решается наиболее
кардинально - она просто не вста-
ет.

Спрайты формируются из графи-
ческих примитивов размером 8*8
или 8 * 16 пикселов. Есть коман-
ды, зеркально поворачивающие
спрайт вокруг вертикальной и го-
ризонтальной осей. Возможно ис-
пользование многофазных спрайтов,
имеющих до 8 фаз. Количество фаз,
порядок их смены и темп можно за-
давать независимо для каждого
спрайта. Координаты спрайта зада-
ются с точностью до пиксела.

Большинство команд видеопро-
цессора имеет длину от 1 до 4
байт.

Hедостатком видеопроцессора
является невозможность работы с
отдельными пикселами. Поэтому
очень затруднительно реализовать
векторную графику или вывести
текст с форматом знакомест, не
кратным 8. Для частичного устра-
нения этого недостатка, а также
для обеспечения совместимости с
классическими программами, реали-
зован режим "синклеровского ок-
на" . Эта функция позволяет на фо-
не изображения, сформированного
видеопроцессором, организовать
произвольное количество окон про-
извольной формы, вывод в которые
будет осуществляться обычным об-
разом из экранной области SPECT-
RUMa. Интересно, что в случае ис-
пользования программы, не рассчи-
танной на применение видеопроцес-
сора, "синклеровское окно" авто-
матически устанавливается макси-
мальным, на весь экран.

Применение видеопроцессора
позволяет получить результаты,
недостижимые на обычном SPECTRUMe
в принципе. Hапример, плавный
скроллинг многоцветного пейзажа
или движение многоцветного спрай-
та по многоцветному пейзажу без
искажений, однако самым главным
его преимуществом следует считать
резкое, в 100 - 10 000 раз сокра-
щение потока информации для фор-
мирования динамического изображе-
ния и простоту программирования.

По моим оценкам игра типа DIZ-
ZY, MYTH или QUAZATRON вполне мо-
жет быть написана на BASIC с ка-
чеством графики, далеко превосхо-
дящим прототип.

Для окончания работы над виде-
опроцессором мне необходимо напи-
сать еще две программы, без кото-
рых широкое распространение виде-
опроцессора невозможно. Это гра-
фический редактор типа ARTSTUDIO,
но работающий в формате видеопро-
цессора и генератор спрайтов. Ра-
бота большая, но отступать неку-
да.

Во всяком случае, я твердо
уверен в трех вещах:

- кто поработал с дисководом,
не станет работать с кассетой;

- кто поработал на SCORPION'е,
не станет работать на другом
компьютере:

- кто поработает с видеопро-
цессором, никогда от него не от-
кажется" .

Hу, давайте переведем дух, а
то там еще музыкальный процессор
с невиданными возможностями... Мы
не торопим автора с завершением
работы. Ведь как только все это
появится, под видеопроцессор нач-
нут писать программы, он де-факто
станет стандартом и изменить
что-нибудь потом будет очень
трудно. Поэтому лучше сразу все
довести "до ума". В любом случае,
следите за нашими публикациями.

ZX+Dendy, ZX-Ревю 6/95.

В предыдущем номере ZX-РЕВЮ
прозвучало сенсационное сообщение
о разработке Сергея Веремеенко-
использовании а Спектруме видеоп-
роцессора от игровой приставки
DENDY. Cегодня мы располагаем
конкретной информацией и предла-
гаем этот материал нашим читате-
лям. Итак, передаем слово автору
этой разработки.


Видеопроцессор для
ZX-Speсtrum

(С) Сергей Веремеенко,
г.Екатеринбург, 1995.

Hемного истории.

В начале 1995 года мне пришла
в голову мысль о том, что было бы
неплохо оснастить популярную иг-
ровую видеоприставку DENDY систе-
мой ввода программ с магнитного
носителя. Эта задача была решена
довольно быстро, и к марту первый
образец магнитофонного адаптера
был готов (это тема отдельного
разговора, но сейчас речь не о
нем).

В процессе исследования виде-
оприставки я пришел к выводу, что
ее видеопроцессор вполне может
быть подключен к SPECTRUM'y и
значительно улучшит его графичес-
кир возможности. Первая попытка
подключения видеопроцессора 6538,
применяемого в многокристальном
варианте видеоприставки в общем
удалась, но выявились некоторые
неприятные нюансы. SPECTRUM в от-
личие от "примитивной" DENDY, не
имеет контроллера прямого доступа
в память и даже самая быстрая ко-
манда OTIR не позволяла в полной
мере использовать все возможности
видеопроцессора.

Программирование видеопроцес-
сора оказалось неоправданно ус-
ложненным и надеяться на широкое
распространение этого варианта не
приходилось. Кроме того выясни-
лось, что кристалл из однокрис-
тальной версии DENDY не дороже и
гораздо более доступен, чем 6538.

Второй вариант видеопроцессора
для SPECTRUM'а базировался на
микросхеме 6561. Эта микросхема
могла быть заменена практически
любой, применяемой в 8-битных ви-
деоприставках, или даже 8-крис-
тальной платой на основе 6527 и
6538. Было введено "синклеровское
окно", расширяющее возможности
видеопроцессора и обеспечивающее
совместимость компьютера, осна-
щенного видеопроцессором, с обыч-
ным. Теперь при вводе Спектру-
мовских программ стало возможным
не отключать видеопроцессор. Кро-
ме собственно видеопроцессора,
SPECTRUM получил доступ к ден-
дивским джойстикам, световому
пистолету и музпроцессору.

Результат превзошел все ожида-
ния. Hо, как обычно, выявились и
некоторые недостатки. Система ко-
манд и некоторые параметры виде-
опроцессора теперь определялись
программой-драйвером, размещенной
в ПЗУ, подключенном к микросхеме
видеоприставки вместо картриджа.
Довольно быстро я понял, что на-
писать универсальный драйвер,
одинаково пригодный для всех воз-
можных применений видеопроцессо-
ра, едва ли возможно. Какая-то
задача требует максимального
быстродействия, другая - сложной
логической обработки изображения,
третья - работы видеопроцессора в
автономном режиме, но синхронно с
центральным процессором, четвер-
тая - возможности непрерывного
скроллинга на 1000 экранов, пя-
тая....

Короче говоря, было принято
решение оставить в ПЗУ видеопро-
цессора только небольшой загруз-
чик, а драйвер сделать загружае-
мым. Теперь рядовой программист
должен будет выбрать подходящий
драйвер из библиотеки и писать
программу под него, а мастерам
предоставляется возможность проя-
вить себя путем написания драйве-
ров обладающих уникальными свойс-
твами. Чтобы реализовать эту идею
пришлось большую часть ПЗУ заме-
нить на ОЗУ.

Объем этого ОЗУ может состав-
лять от 2 до 32 Кб. Выбор вариан-
та зависит от Ваших целей и эко-
номических возможностей. Вы може-
те начать с установки дешевой
537РУ10, а впоследствии заменить
ее на 537РУ17 или 62256. В мини-
мальном варианте емкости ОЗУ дос-
таточно для целей изучения виде-
опроцессора и размещения неслож-
ного драйвера, ориентированного
на работу с программами, написан-
ными на ассемблере. Более сложный
драйвер, ориентированный на BA-
SIC, может потребовать 8 Кб ОЗУ.
Максимальная емкость памяти в 32
Кб позволяет разместить драйвер
любой мыслимой сложности и более
двух десятков дополнительных эк-
ранов. Кроме того у такого вари-
анта есть особенность, которая
может заинтересовать многих. Hич-
то не мешает вместо драйвера заг-
рузить в это ОЗУ игрушку вынутую
из дендивского картриджа и запус-
тить ее.

Hа одной дискете или кассете
могут присутствовать и ELITE и
DUCK HUNT и новая программа напи-
санная для SPECTRUM'а с видеопро-
цессором, причем процедура заг-
рузки их абсолютно одинакова.
Чтобы такая возможность могла
быть реализована, в схему введены
дополнительные цепи блокировки.

Одним махом можно, как мини-
мум, удвоить количество игр для
модифицированного таким образом
SPECTRUM'а.


Аппаратная часть.

Проблема соединения SPECTRUM'а
и DENDY на аппаратном уровне име-
ет три составляющих. Это совмеще-
ние изображений формируемых
SPECTRUM'ом и видеопроцессором
DENDY на экране монитора, согла-
сование стандартов и взаимодейс-
твие компьютеров на программ-
но-логическом уровне.

Самой сложной в техническом
отношении является первая задача.
Ее сложность определяется, как ни
странно, простотой нашего любимо-
го SPECCY. Во всех известных мне
вариантах SPECTRUM'а тактирующие
импульсы динамической памяти вы-
рабатываются теми же схемами, ко-
торые формируют телевизионный
растр. Задача усложняется большим
количеством моделей SPECTRUM-сов-
местимых компьютеров.

Самым оптимальным решением бы-
ла бы разработка нового SPECT-
RUM-совместимого компьютера, в
котором видеопроцессор был бы не
внешней "нашлепкой", а органичес-
кой составной частью. При этом
схема его даже упростилась бы, но
на современном этапе это преждев-
ременно. Реально сейчас может
стоять задача модернизации су-
ществующего парка компьютеров.

Я продемонстрирую решение на
примере компьютера SCORPION
ZS-256. Принципиально оно пригод-
но для любой модели, но конкрет-
ные изменения в схеме, очевидно,
будут индивидуальными.

[...]

······------====== Стеклорез мониторный ======------······

AR> у этого же чувака была и другая разработка - эмулятор FLOPPY DRIVE-a на HDD
AR> правда в отличие от первой ее реализация занимала не 20.. микрух рассыпухи
AR> а микросхем так под 50... 60... + z80 но зато подрубался этот адаптер на
AR> шлейф DRIVE-a !!! и на MFM HDD создавались DISK IMAGES которые можно было
AR> переключать находу !!! таким образом такой device вместо любого drive-a
AR> катит хоть на ZX хоть на офтопик хоть на Amiga...
AR> с идеей случилось тоже самое.

Тормозно и громоздко у него получилось. Да еще и MFM винт, которые более 100
МБ не бывают. Правильный контроллер IDE состоит из 6-7 корпусов, и куска кода в
ПЗУ. SMUC или Hемовский, например.


WBR, Jason.

[Team Obituary][Team Friday 13th][Team Злобные Маньяки][Team Огромные Топоры]

Aleksey Kosenko

unread,
Sep 24, 2001, 12:30:45 AM9/24/01
to
Здравствуйте Valerij!


VK> Угу. Я тут даже начал переводить все эти публикации в электронный
VK> вид. Жаль, FineReader невовремя сдох, денег хочет :( А осталось
VK> отсканить и распознать совсем немного. Вот кусочек, для ознакомления.

VK> ······------====== Стеклорез мониторный ======------······

VK> ZX+Dendy, ZX-Ревю 5/95.

VK> Аппаратное обеспечение.
Хоть чего-нибудь получилось у него?Есть работающий прототип?

До скорой встречи, Valerij


Team R.An.Ma (Moscow,Russia)
The Unofficial CodeMasters Website http://codemasters.narod.ru
Dizzy Encyclopedia best Dizzy Website http://dizzy.newmail.ru

Andrey Romanenko

unread,
Sep 24, 2001, 9:32:11 AM9/24/01
to
> VK> Угу. Я тут даже начал переводить все эти публикации в электронный
> VK> вид. Жаль, FineReader невовремя сдох, денег хочет :( А осталось
> VK> отсканить и распознать совсем немного. Вот кусочек, для ознакомления.
>
> VK> ······------====== Стеклорез мониторный ======------······
>
> VK> ZX+Dendy, ZX-Ревю 5/95.
>
> VK> Аппаратное обеспечение.
> Хоть чего-нибудь получилось у него?Есть работающий прототип?

конечно есть. есть человек 100 у кого это работает.

Андрей


Aleksey Kosenko

unread,
Sep 24, 2001, 1:54:30 PM9/24/01
to
Здравствуйте Andrey!

AR> From: "Andrey Romanenko" <andrey.r...@kyriba.kiev.ua>

>> VK> Угу. Я тут даже начал переводить все эти публикации в

>> VK> электронный вид. Жаль, FineReader невовремя сдох, денег хочет
>> VK> :( А осталось отсканить и распознать совсем немного. Вот
>> VK> кусочек, для ознакомления.


>>
>> VK> ······------====== Стеклорез мониторный ======------······
>>
>> VK> ZX+Dendy, ZX-Ревю 5/95.
>>
>> VK> Аппаратное обеспечение.
>> Хоть чего-нибудь получилось у него?Есть работающий прототип?

AR> конечно есть. есть человек 100 у кого это работает.
А почему в инете нигде нет схем и главное игр адаптированых от Nes?

До скорой встречи, Andrey

Walera Litwinow

unread,
Sep 25, 2001, 9:16:21 AM9/25/01
to
Привет, Valerij!

23 Сен 01 12:13, Valerij Kozhevnikoff -> All:

AR>> когда-то один чувак из Екатиринбурга - Веремеев как звать не помню

AR>> подрубил к ZX-у Nintendo - приставку (Dendy)... и этим самым как
AR>> минимум удвоил количество игрушек на ZX... кроме того ZX получил
AR>> еще один проц - 6502 + графический accelerator + sound + 2
AR>> joysticks + GUN !!! кроме того был написан driver под LASER BASIC
AR>> который реализовывал все спрайты этого BASIC-a за счет
AR>> accelerator-a в Dendy... короче написание в LASER BASIC-e игрушек
AR>> по типу DIZZY становилось просто задачей для школьника
AR>> 6-го класса... по сути это была двух-процессорная тачка в которой
AR>> маломощьный 6502 занимался токо графикой и звуком и еще может
AR>> элементарным I/O... а Z80 в ZX-е мог задействовать всю свою
AR>> вычислительную МОЩЬ строго на логику !!! которую при таком
AR>> раскладе даже на LASER BASIC-е писать можно было так как Z80 не
AR>> тратил ни такта на обновление экрана...

VK> Угу. Я тут даже начал переводить все эти публикации в электронный
VK> вид. Жаль, FineReader невовремя сдох, денег хочет :( А осталось

ok. А почему бы не использовать второй z80? Подвязать несколько процов
получилась бы огого! Может ктонибуть пробовал?

Бывай
Валера.

Kirill Frolov

unread,
Sep 25, 2001, 3:43:40 PM9/25/01
to
Hемедленно нажми на RESET, Walera!

25 Sep 01 18:16, Walera Litwinow wrote to Valerij Kozhevnikoff:

WL> ok. А почему бы не использовать второй z80? Подвязать несколько процов
WL> получилась бы огого!

Получился бы тормоз. Память нужна более быстрая.

Sergey Krinitsin

unread,
Sep 24, 2001, 6:33:44 PM9/24/01
to
Привет, Valerij!

Valerij Kozhevnikoff ==========> All:

[...]

VK> Я продемонстрирую решение на
VK> примере компьютера SCORPION
VK> ZS-256. Принципиально оно пригод-
VK> но для любой модели, но конкрет-
VK> ные изменения в схеме, очевидно,
VK> будут индивидуальными.

Закинь, плз, схему.

Bye,
Sergey

Alex Raider

unread,
Sep 27, 2001, 10:04:22 AM9/27/01
to
Здравствуй, уважаемый All!

VK>> Я продемонстрирую решение на
VK>> примере компьютера SCORPION
VK>> ZS-256. Принципиально оно пригод-
VK>> но для любой модели, но конкрет-
VK>> ные изменения в схеме, очевидно,
VK>> будут индивидуальными.

SK>
SK> Закинь, плз, схему.


Правильнее говорить - закинь ее в интернет, чтобы она была доступной всем.

(Желательно хозяевам крупных ZX архивов)


0 new messages