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FACE in AVG/NVG (1/3)

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tetsutaro

未読、
2004/04/17 13:32:542004/04/17
To:
てつたろです。

旅行中の2,3日だけ投稿できない積もりが、
いつの間にかほぼ2ヶ月近く投稿を空けて
しまいました。

今更ながら、図々しくも投稿します。
(ちょっとプレッシャー)

プロバイダのサーバメンテナンスが旅行中に
あったのに気付かず記事が読めなくなっていて
騒いだり、ようやく読めるようになった頃には
年度末で投稿どころではなくなったり、
「どうせ間があいたなら考えを整理しよう」
と思ったはいいが、思考は拡散するばかりで
どつぼに嵌ったり。
(ほとんど、自業自得なんですが)

と言うわけで、久しぶりの投稿は議題を整理
して新規投稿にしました。
もっと簡潔に纏める積もりが随分長くなり、
3部に分割しました。

本編はそのpart1です。

一応、飯塚さんの記事の答は含めている
積もりですが、足りない部分、不明点、また
反論があればご指摘下さい。
(間を空けすぎた自分が悪いんで、無視された
としても仕方ないとは思ってますが)

最近投稿がないf.r.g.v.cに枯れ木の賑わい
ということで。
(雑草かしらん?)

略語解説
ACG:アクションゲーム
   ACTと略される方が多いが本記事では
   こちらを採用します。
STG:シューティングゲーム
AVG:アドベンチャーゲーム
NVG:ノベルゲーム
RPG:ロールプレイングゲーム
   (RPGとのみ略した時はコンピュータゲーム
    を指す)
TRPG:テーブルトークRPG

PC:PlayerCharacter
  「主人公」という表現が不適切な場合も
  あるのでPCという用語を使用しますが、
  「主人公もPCに含む」と考えて下さい。
NPC:NonPlayerCharacter
  ゲームマスター(コンピュータ)が操作する
  登場人物
GM:ゲームマスター
  ゲームの進行をコントロールする人。
  元々TRPGの用語で、プレイする世界の構築
  から始まり、プレイ中のイベント処理やNPC
  の操作を行う。
  ゲーム世界の神様的存在。
  ネットワークRPGの管理者もGMと呼ばれる。
  本記事では制作者によって作られたルーチン
  をGMに比喩している。
---------------------------------------------
主張の整理

初期の主張で言い足りなかったこと、
過去の議論の中で判ってきた真の要望
最近プレイしたゲームで感じ、判ったこと
を補正。

ノベル的なAVG/NVGの大半は、現状以下の特徴
を持つものが大半を占める。
・PC視点
・文章がPCの一人称
・PCの顔だけが定義されていない
 (PC視点から外れても顔を隠す)
・女性がフルボイスの時、PCの声がない
 (声に関してはPCだけではなく男全員)

ノベル的なAVG/NVGをプレイするとき、他の
NPC(特に女性)とPCに定義されている情報量
に差異があることに違和感を感じる。

・PC視点が続いている間、PCの顔が表れない
 ことは普段気にならないが、主人公視点を
 外れた時にも顔を強引に隠すとその不自然
 さに「あれ?」と思う。
 また、長時間顔を知らずにプレイしている
 と頭の中で勝手にPCの顔を補完している場合
 がある。
 PC視点を維持できない場面はゲームのクライ
 マックス=後半に多いので、その時になって
 初めて顔を出されても「あれ?」と思うこと
 がある。
 (初回のみ、セカンドプレイ時には慣れる)
・男性の声は頭の中で補完が必要。
 (どんな声でどんな喋り方をしているのか)
 女性の声はフルボイスで補完不要。
 これが交互に発生すると、頭の切替が混乱
 する。

「PC視点」と「PC一人称」に関しては否定する
るものではないが、それ以外の形式の作品も
どんどん増えて欲しい。
(作品のバリエーションは多い方がいい)

「主人公の顔未定義」と「男性のみ声なし」は
違和感を感じる。
(チュンソフトのサウンドのベルのように、全員
シルエット、声なしで統一なら違和感なし)

「終盤初めて顔出し」の場合、オープニングや
マニュアルに顔を出してプレイヤーに刷り込んで
おくことで、違和感を軽減できると思われる。
(飯塚さんが「マニュアルに顔が出ていればいい
のでは」と仰ったのも一理ある)
---------------------------------------------
顔(声)出しに関する飯塚さんの主張のポイント
・ゲームの主流は投影型(プレイヤー=PC)
 AVGやNVGも基本的には投影型
 (KEYのゲームは他者型)
・投影型にはPCの個性不要
 故に顔も声も不要
 あるとプレイヤーが混乱するので避けるべき
---------------------------------------------
「投影型」と「なりきり」
「『投影型』のPCには夢も思考もない」と飯塚
さんは仰るがどうにも納得できず、私なりに
考察してみた。

・飯塚さんの投稿文から

「投影型」
「主人公同一性」があるゲーム。
主人公(PC)はプレイヤーを示す「記号」であり
「駒」である。
故に主人公は特に夢もなければ、思考もない。
「ドラゴンクエスト」が例
ゲームは本来「投影型」

「他者型」
「キャラクターに感情移入する」ゲーム
そのキャラクターが何を考え、何を夢に見、
何をしようとしているかがわかった方がいい。
つまり「主人公は他者」である。
「ファイナルファンタジー」が例
ゲームの世界にストーリーが持ち込まれてから
初めて発生した考え方。

「投影」も「感情移入」もプレイヤーとPCを
重ね合わそうとする点では似ているが主体が
異なる。
「投影」はプレイヤーが主体であり、PCの思考
も感情もプレイヤーのものである。
「感情移入」はPCが主体であり、プレイヤーは
PCに共感し、PCの思考や感情を追体験する。
しかし、「投影型」の主人公(PC)に「夢も思考
もない」ということに関して、理解が異なる
ことに気付いた。
私は当初、上記を「PCがゲーム中で言葉や感情
を表現しないこと」だと思っていた。
しかし飯塚さんは文字通り「ない」のだと仰る。
(「個性のない主人公の記号」とも)
たしかに、STGのPC(戦闘機等)にはないだろう。
でも、マリオやソニック(・ザ・ヘッジホッグ)
に思考も個性もないとは考えがたい。
そこで、投影型を2タイプに分類してみた。

・PCへの「なりきり」がないゲーム
 戦闘機や車両等がPCで、人型PCが登場しない。
 パズルゲームやテーブルゲーム(麻雀やカード
 ゲーム、ボードゲーム等)も含む。
 デモシーンなどでプレイヤーの操作を離れる
 場面があっても「自動操縦」と思えば違和感
 はない。
 パイロット、ドライバー、ギャンブラーに
 なりきった積もりでも、それはゲームの中に
 は反映されない。

 私が、過去に「自分の顔を貼り付けてもいい」
 と感じたゲームは上記のようなゲームを複数
 人と対戦する場合である。
 (考えてみれば、スタンドアロンなら自己を
 アピールする必要はないので「自分の顔」を
 だす意味がない)
 つまり、ゲームに参加(あるいは傍観)して
 いる現実世界の他者に、「素の自分」を曝して
 も違和感がないゲームである。

・PCへの「なりきり」が有るゲーム
 人の(または擬人化された)PCが登場する。
 PCはプレイヤーの分身であり、PCがどの程度
 プレイヤーの思い通り操作出来るかで投影度
 が変わる。
 PCが登場しても、プレイヤーの自覚として
 画面の外からPCに指令を出している積もり
 でプレイすれば、人型PCでも「なりきり」
 ではない。
 (例えば、複数PCを操作するSLGは人型PCでも
 なりきりが難しい。
 指揮官一人になりきり残りのPCはあやつりと
 割り切るか、「ひとりままごと」のように何役
 も一人でこなせば「なりきり」とも言えるが、
 PCを「指揮官たるプレイヤーのあやつり人形」
 と認識すると「なりきり」とは呼べない)

「なりきり」とは何かについて考えてみよう。
子供の頃に遊んだであろう「ヒーローごっこ」
を思いだして欲しい。
子供達はテレビで見たヒーローに憧れ、彼なら
どんな行動をとるか考えながら遊ぶだろう。
誰かになりきる際には、むしろ相手の個性が
明確に定義されていた方がいいのだ。

対してブロック崩しの「パッド」やインベーダー
の「自機」、ビックバイパーのような「戦闘機」、
は機械なので個性や喜怒哀楽がない。
それら物(=駒)はプレイヤーの道具に過ぎず、
プレイヤーがなりきる対象(操縦者)はゲーム
には登場しないのだ。
(飯塚さんは「自機」を「主人公」と呼んだが
主人公は「自機」を操縦するプレイヤー自身で
あり、乗り物でははない。これは現実世界で車
の運転をするとき、「手足のように運転する」
と言うがドライバー本人が車になりきる訳では
ないのと同じ。良くて手足の延長)

前述の通り「なりきり」にはPCの個性が必要だ。
PCの個性は、
・「ヒーローごっこ」のヒーローのように既存
 のもの
と、
・テーブルトークRPG(TRPG)のようにプレイヤー
 が決めるもの
がある。

人型PCの登場するACG(マリオやソニック等)は
「既存の個性」だろう。(特に最近のもの)
既存のアニメや特撮の主人公を流用するケース
もこちらに分類される。

パラメータ設定から行うRPGの場合、既存の
PCはいない。
PCの能力や職業などのパラメータと併せて、
そのPCがどんな人間か、背景を考えるのも
プレイヤーの役割だろう。
(PCにどの程度個性を持たせられるかはプレイヤー
の想像力に掛かってくる)

スタンドアロン型のRPGは通常複数のPCを一人
でコントロールするので、移動パートは兎も角、
戦闘パートでは「なりきり」より「あやつり」
でプレイする人もいるだろう。
ならば、「PCの個性や思考など指揮官の知った
ことではない」という考えも確かにあるかも
知れない。
(それでは「ロールプレイ」とは呼べず、むしろ
SLGとなってしまうが)

ネットワークRPGならプレイヤーのPCは一人
であり、ほとんどの人間が意識して個性的な
PCを作っているはずだ。

ドラクエの主人公はどうか。
仲間は出てくるが、主人公が明確に存在するの
で、投影は主人公にだけすればいい。
(他のPCは「あやつり」)
彼らは鳥山明氏のイラストによってある程度の
キャラ設定がされている。
しかし主人公は喋らないので、一切の思考は
見えない。
この部分はプレイヤーの想像に委ねられる。
(外見があるので多少個性の創造に制限あり)

FF(ネットワークRPGではないもの)のPCは、
ゲーム中のデモパートの喋りを聞いていると、
そのPCの個性がはっきりしてくる。
RPGパートで戦闘するときに各々がどんな戦い
方をしているのか、場面が浮かぶようである。
こちらは完全に前者といえる。

さて、「個性」とはそのキャラがある状態に
おかれた時、どのような言動をとるかのベース
となるものである。
「なりきり」で大切なのは、個性に基づき如何
に意思決定し、「らしい」言動を表現できるか
である。

この時の問題は台詞と感情の発露である。
台詞には個性が強く表れる。また、喜怒哀楽の
表現方法も個性によって異なる。
これらの個性の違いをコンピュータで表現する
には限界がある。少なくとも現行の技術では
プレイヤーの創造した個性に合わせて台詞や
感情の表現を変えるシステムは実現不可能だ。
よって、「なりきり」のためには、PCの意思
があるような言動をゲームに盛り込むのは謹む
べきなのだ。

投影型のゲームではPCの台詞をわざとNPCが
おうむ返しにして表示するものが多い。
PCが直接口語体で喋ると、PC固有の意思や個性
が表れてしまうからだ。
(ドラクエの主人公も喋らなかったと記憶する)

飯塚さんが「投影型の主人公に喜怒哀楽がない」
と仰ったのは、このことだと解釈出来る。
正確には「ない」のではなく、プレイヤーの
「喜怒哀楽」がそのままPCの「喜怒哀楽」で、
それを画面上に表現するインターフェースが
ないため、「表せない」のだ。

しかし、投影型の代表と言えるACGのPCも、時々
プレイヤーのコントロールを離れて行動する。
(最近の「マリオ」や「ソニック」しかり)
デモの時、プレイヤーは一時的に「なりきり」
から引き剥がされる。
ただしデモには「PCの個性を強化する」という
効果もある。
(「こんな行動をとるキャラだ」と刷り込む)
その結果、以降PCになりきる時にその行動を
イメージし易くなる。
(飯塚さんは「興が削がれる」と評されたが)

FFやバイオハザードのデモパートもこの一種と
見なせる。
故に、FFもバイオハザードも本質は投影型で
あると考えることができる。
(デモパートのみ、一時的に他者型)

ノベル的AVGやNVGのPCはどんな特徴があるか
考察する。

ノベル的AVG/NVGでは、PCは台詞を話す。
誰との会話でもない文は、1人称ならPCの思考
そのものだ。
PCが何を考えているのか、筒抜けである。
PCは喜怒哀楽する。
クールだったり熱血漢だったりする。
飯塚さんはPCの喜怒哀楽の表現を「社会規範に
基づいた行動」と解釈された。
例えそうであったとしても、そのPCには「社会
規範に基づいた行動をとる」という個性がある。
(目立たない人間の個性は「目立たない」こと)
いずれにせよ、その時のPCの行動にプレイヤー
の主体はない。(プレイヤーは受動的)
「多くのプレイヤーの思考と同じにする」こと
が目的だとしても、それは「プレイヤーがPCに
共感して感情移入しやすいようにする」という
ことを意味する。
飯塚さんも説明されているように「感情移入」
は他者型の特徴である。

故に、ノベル的AVG/NVGは「他者型」の特徴が
色濃いゲームに分類すべきと考える。

以上を更にまとめる。
・「他者型」の特徴は感情移入。
 PCの思考や個性が明確な方が感情移入しやすい。
・「投影型」はプレイヤーがPCになりきるタイプ
 のものでなければ、PCの個性や感情は不要。
・「投影型」でもPCになりきるには個性が必要。
 個性はゲーム制作者が予め設定している場合と、
 プレイヤー自身が設定する場合がある。
・「設定」である個性とは別に、プレイ中のPC
 の感情や台詞は、なりきっているプレイヤー
 が発露すべきもの。
 投影対象のPCが発露すれば、プレイヤーは
投影から引き剥がされる。
 (ただし、それがPCの個性強化につながれば
 以降の「なりきり」はよりやりやすくなる
 ので、一概に忌避すべきものとは言えない)
・PCがゲーム中で感情や台詞を発露すれば、
 プレイヤーはPCの行動を追体験する形になり、
 この時のゲームは「他人型」となる。
 故に、ノベル的なAVG/NVGは「他者型」の
 特徴が強い。

「他者型」であれば、PCの個性をもっと全面に
だしても問題ない。
つまり、「主人公にも顔や声が欲しい」という
要望を否定する要因はない、と考える。

--
この記事へのメールは到達可能ですが、基本的に
読まずに捨てます。
私宛のメールは以下にお願いします。
ttn8j...@mx1.ttcn.ne.jp

iizuka

未読、
2004/04/23 7:39:162004/04/23
To:
 飯塚(東京都)です。
 英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、
元に戻します。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message
news:c5rpj1$2r4d$1...@news01.point.ne.jp...

>「なりきり」

 いきなり新語ですな。(^^;)
 投影型で起きていることをうまく表現する言葉は、私も思いつかなかった
ので、これから「感情移入」と呼称します。ゲーム全体の過去の経緯を思い
出すと、ストーリーが無くても「感情移入」と表現してましたしね。私もそう
読んでたし、他の人も同様に。
「移入 : 移しいれること」(広辞苑第5版)
 のとおり、意味的にも「感情を移しいれる」という行為は、投影型にふさわしい
行為です。
 で、他者型に起きていることは「共感」と呼称します。
「共感 : 他人の感じた感情や心的感覚を、自分も同じように感じること」(広辞
苑第5版)
 これは他者型で起きる行為そのままですね。実際てつたろさんも使ってるし。


> ノベル的AVGやNVGのPCはどんな特徴があるか考察する。

 ノベル的AVGって何です?
 逆にノベル的でないAVGってどんなの?
 いつも最初の前提が、あいまいだねぇ。(^^;)


> ノベル的AVG/NVGでは、PCは台詞を話す。
> 飯塚さんはPCの喜怒哀楽の表現を「社会規範に基づいた行動」と解釈された。
> 例えそうであったとしても、そのPCには「社会規範に基づいた行動をとる」とい
> う個性がある。
> 「多くのプレイヤーの思考と同じにする」ことが目的だとしても、それは「プレイ
>ヤーがPCに共感して感情移入しやすいようにする」ということを意味する。
> 飯塚さんも説明されているように「感情移入」は他者型の特徴である。

「感情移入」することが、「共感」していることにはならない、ということですね。
 実際AVGを遊んでいて、「主人公に共感している」と認識しているプレイヤー
はごくわずかでしょう。


 つまり以下のようになります。

・「他者型」の特徴は「共感」。
 PCの思考や個性が明確な方が「共感」しやすい。
・「投影型」はプレイヤーがPCに「感情移入」できる個性や感情でな
ければならない。最大公約数を外れる個性や感情は不要。
・「投影型」には「感情移入」するための最低限の個性しか必要ない。
 個性はゲーム制作者が予め設定している場合と、プレイヤー自身が
設定する場合がある。
・「設定」である個性とは別に、プレイ中のPCの感情や台詞は、なりき
っているプレイヤーが発露すべきもの。
 投影対象のPCが発露すれば、プレイヤーは「感情移入」から引き剥
がされる。
(ただし、それがPCの個性強化につながれば以降の「感情移入」はより
やりやすくなるので、一概に忌避すべきものとは言えない)
・PCがゲーム中で感情や台詞を発露すれば、プレイヤーはPCの行動
を追体験する形になり、この時のゲームは「感情移入」を削がれる。


> 「他者型」であれば、PCの個性をもっと全面に出しても問題ない。
> つまり、「主人公にも顔や声が欲しい」という要望を否定する要因はない、と考え
る。

 ま、他者型であればね。


"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message
news:c5rpj6$2r4e$1...@news01.point.ne.jp...

> 対象物をカーソルで選択する)が出てきた。「画面選択」がプレイ
> ヤーの自由度を拡げたといえ、判断力や融通性の点でコンピュ
> ータは人間には適わない。故にこの分野もやがて新作が少なくなる。

 自由度と言うよりは、画面をクリックするということにゲーム性が
あったんです。


> その為、操作の自由度を捨ててストーリー重視へと適合したAVGが現れる。

 クリック操作のゲーム性より、プレイヤーに思考させることの方が、
ゲーム性に優れるということがわかってきたんです。
 ストーリー重視の1つの流れは、クリック操作の衰退と関連はありません。


> これらのAVGはそれ以前の「画面やメッセージから得た情報から次に
> 執るべき正しい行動を推論していく」形を捨てている。
> 結果、RPGの色合いを薄め、小説の特徴を取り込む事になる。
> 従来のAVGがRPG的特徴が強いのに対し、新型はノベル的特徴が強い。

 新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。

> (両者は集合的に区分は出来ない。多くのAVGで両者の特徴が混在し、
> 通常どちらかの特徴が色濃く出る)

 そのとおり。


> ・移動
>  RPG的  :通常どのタイミングでも行える。
>       範囲に制限はあっても、その中
>       ならどこへでも移動可。
>       また、同じ場所でも体の向きを
>       変えることで周囲を見渡せる。
>  ノベル的:移動の契機は選択肢よりPCの意思
>       によるものが主。
>       プレイヤーはUターンや方向転回
>       が自由に出来ない。
>       特に1つの場面で用意された視点
>       は演劇の書き割り同様1枚だけ。

 こんな分け方は不可能ですよ。
 ストーリー重視のゲームでも上段の操作を要求するものはあるし、
下段のものは昔からあるAVGのふつーの形態ですから。


> ・行動
>  RPG的  :場面毎に複数の行動を選択可。
>       逆に正しい行動をとらないと
>       イベントが起こらず停滞する。
>  ノベル的:行動の選択のないまま場面切替、
>       時には1日以上が過ぎる事がある。
>       どんな選択でもストーリーは先へ
>       進み、停滞はない。

 これも同じく。
 上段でも1日以上が過ぎることがあるし、場面切り替えもする。
 下段はプレイヤーへのストレスをなくすゲーム業界全体の流れ
のせいですから。


> ・PCの台詞
>  RPG的  :画面選択型の場合、NPCの前で
>       選択した「物」に対応した台詞
>       のみを言う。
>       (PCは喋らずNPCがおうむ返しに
>       喋ることでPCが何を話したか
>       表現する場合が多い)
>  ノベル的:会話の契機は選択肢よりPCの意思
>       によるものが主。
>       選択肢から会話が始まる場合も、
>       最初の台詞以外の内容も勝手に
>       話す。

 上段は言い切ることが出来ない。
 しばしばゲームではユーモアを要求されて、バカなサブキャラク
ターの言動に主人公が突っ込む形式が取られるのが一般的だっ
た。
 後段は「話す」「触る」などのコマンドでは、総当りゲームになるの
で、必要なコマンドしか表示しなくなるゲームの流れがあって、自然
と選択肢を簡潔な行動で示すようになった経緯のせい。


> ・台詞以外の表示文
>  RPG的  :状況描写が中心。
>       ゲームマスター=コンピュータから
>       の語り掛け(「あなたは~」)の
>       形式が多いが、PCの思考の形式を
>       採っていても実質「神の声」
>       PCの感情表現は行わない。
>  ノベル的:一人称で台詞以外の口語文はPCの
>       思考そのもの。
>       PCの喜怒哀楽はストレートに記述。

 両方あるのが今のゲーム。どうやって分ける?


> 以上のようにノベル的AVGは他者型の特徴が
> 大きい。

 ことごとく前提からは導けない。

 以下は後ほど投稿。

--

 東京都 飯塚顕充

tetsutaro

未読、
2004/05/02 11:51:562004/05/02
To:
てつたろです。

今年もGWが仕事でつぶれます。
(3年連続。
暇な時期もあるのになぜにGWの時期だけ。
呪われている…)

以前ほど投稿に力がかけられないので
間隔が空いてしまいます。
(メールすら毎日チェックしていない…
出張も徹夜もあるし)

まぁ、折角なのでじっくり行きます。

"iizuka" <iiz...@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:c6av6l$9nu$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp...


>  飯塚(東京都)です。
>  英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、

そんなことはないと思いますが。
(ケースbyケースで使い分けてますけど、
半角でこと足りるなら半角がいいと
思いますよ)

> 元に戻します。

折角タイトルを変えて仕切り直したの
だから戻さないでくださいよ。
^_^;;

> "tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message
> news:c5rpj1$2r4d$1...@news01.point.ne.jp...

「投影型」と「なりきり」

> >「なりきり」
>
>  いきなり新語ですな。(^^;)

ラ行五段活用の動詞「なりきる」
の体言止めです。
ごく一般的な言葉でしょう?
(googleで検索して69,500件ヒット)

>  投影型で起きていることをうまく表現する言葉は、私も思いつかなかった
> ので、これから「感情移入」と呼称します。ゲーム全体の過去の経緯を思い
> 出すと、ストーリーが無くても「感情移入」と表現してましたしね。私もそう
> 読んでたし、他の人も同様に。
> 「移入 : 移しいれること」(広辞苑第5版)
>  のとおり、意味的にも「感情を移しいれる」という行為は、投影型にふさわしい
> 行為です。

あう…
最初に飯塚さんから頂いた
$ 「のめり込む」というか、「感情移入しやすい」ということですね。
$  キャラクターに感情移入するためには、そのキャラクターが
$ 何を考え、何を夢に見、何をしようとしているかがわかった方が
$ いいですから。
$  つまり「主人公は他者」である。
から、「感情移入」は「他者型」の特徴と
捉えていたのに…
こんな事をされては今までの議論の前提が
崩れてしまう。

>  で、他者型に起きていることは「共感」と呼称します。
> 「共感 : 他人の感じた感情や心的感覚を、自分も同じように感じること」(広

> 苑第5版)
>  これは他者型で起きる行為そのままですね。実際てつたろさんも使ってるし。

かんじょう-いにゅう ―じやう―にふ 5 【感情移入】
(1)他人の言葉や表情をもとに、その感情や態度を
追体験すること。共感。
(2)〔哲〕〔英 empathy; (ドイツ) Einfhlung〕
リップスの美学などで、自然や芸術作品などの対象に
自分の感情を投射し一体化すること。
三省堂提供「大辞林 第二版」より

哲学用語では(2)の意味もありますが、
元々飯塚さんも(1)の意味で使っていた
のでしょうし、今更定義を変更しないで
下さいな。 m(_ _)m
(empathyの訳にも「共感」がありますし)

> > ノベル的AVGやNVGのPCはどんな特徴があるか考察する。
>
>  ノベル的AVGって何です?
>  逆にノベル的でないAVGってどんなの?
>  いつも最初の前提が、あいまいだねぇ。(^^;)

過去の記事でもずっと使っていた
言葉なんですが。

「ノベル的特徴」については
「RPG的特徴」との比較について
書いた文をご覧下さい。
(って、もう見てるでしょうけど)

> > ノベル的AVG/NVGでは、PCは台詞を話す。
> > 飯塚さんはPCの喜怒哀楽の表現を「社会規範に基づいた行動」と解釈された。
> > 例えそうであったとしても、そのPCには「社会規範に基づいた行動をとる」とい
> > う個性がある。
> > 「多くのプレイヤーの思考と同じにする」ことが目的だとしても、それは「プレ

> >ヤーがPCに共感して感情移入しやすいようにする」ということを意味する。
> > 飯塚さんも説明されているように「感情移入」は他者型の特徴である。
>
> 「感情移入」することが、「共感」していることにはならない、ということです
ね。

意味が分かりません。
私は「感情移入」=「共感」として使用しています。
前文に対する飯塚さんなりの解釈とすれば、何を
どう誤解されたのかなぁ。

>  実際AVGを遊んでいて、「主人公に共感している」と認識しているプレイヤー
> はごくわずかでしょう。

その根拠は?

私は、
「まず、PCの感情なり意思なりが表されて
それを読んでプレイヤーの感情や意志が
PCに同調される」
という状態を「感情移入=共感」と判断して
います。
この「追体験」の場合プレイヤーは受動的
です。

ゲーム中何も喋らないようなPCの場合、PC
が何を考えているか、どんな感情を持って
いるか、全てをプレイヤーが想像します。
これが「なりきり」です。
この場合プレイヤーの感情をPCの感情と
見なしても問題ありません。
(飯塚さんのいう「感情移入」は私の
「なりきり」と同義のようですね。
しかし、「感情移入」は「共感」と同義
の意味がありますから使い方には注意
しましょう)

>  つまり以下のようになります。
>
> ・「他者型」の特徴は「共感」。
>  PCの思考や個性が明確な方が「共感」しやすい。

PCが思考や感情を発露するのがノベル的AVG
/NVGの特徴です。

> ・「投影型」はプレイヤーがPCに「感情移入」できる個性や感情でな
> ければならない。最大公約数を外れる個性や感情は不要。

「最大公約数」にしたほうが大勢の共感
を得やすい、とも言えますね。

> ・「投影型」には「感情移入」するための最低限の個性しか必要ない。

強烈な個性でも構わないと思いますよ。
要はプレイ中、プレイヤーがそのPCの立場
なら、またはその性格や主義主張から、何を
考え、感じているのかを「自分で」考え、
感じれば良いのですから。
例えば「半熟英雄」(プレイしたのはSFC版)
の主人公もゲーム中発言が一切ないことから
投影型と考えられますが、かなり強烈な個性
があります。

>  個性はゲーム制作者が予め設定している場合と、プレイヤー自身が
> 設定する場合がある。
> ・「設定」である個性とは別に、プレイ中のPCの感情や台詞は、なりき
> っているプレイヤーが発露すべきもの。
>  投影対象のPCが発露すれば、プレイヤーは「感情移入」から引き剥
> がされる。
> (ただし、それがPCの個性強化につながれば以降の「感情移入」はより
> やりやすくなるので、一概に忌避すべきものとは言えない)
> ・PCがゲーム中で感情や台詞を発露すれば、プレイヤーはPCの行動
> を追体験する形になり、この時のゲームは「感情移入」を削がれる。

補足:
「プレイ中の、PCの感情や台詞の発露」は
「最大公約数」であってもプレイヤーに
とっては追体験(=受動的)であることに
変わりなく、「なりきり」を削がれる。

tetsutaro

未読、
2004/05/02 11:53:512004/05/02
To:
てつたろです。
part2
(ちょっと長いけど「歴史考察」でひとまとめ)

"iizuka" <iiz...@comp.metro-u.ac> wrote in message
news:c6av6l$9nu$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

> "tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message
> news:c5rpj6$2r4e$1...@news01.point.ne.jp...

AVG/NVGの歴史考察

> > 対象物をカーソルで選択する)が出てきた。「画面選択」がプレイ
> > ヤーの自由度を拡げたといえ、判断力や融通性の点でコンピュ
> > ータは人間には適わない。故にこの分野もやがて新作が少なくなる。
>
>  自由度と言うよりは、画面をクリックするということにゲーム性が
> あったんです。

「コマンド入力にゲーム性が無かった」と?

> > その為、操作の自由度を捨ててストーリー重視へと適合したAVGが現れる。
>
>  クリック操作のゲーム性より、プレイヤーに思考させることの方が、
> ゲーム性に優れるということがわかってきたんです。

「クリック操作」の方が「選択肢」より想像力
を必要とします。
(今、やらなければならないことが何か、そのため
には何をクリックすればいいのか。選択肢はその場
の流れで適当に選んでも先に進みます)

それに、プレイヤーに思考させるという点では、
主語と動詞をキー入力しなければならなかった
「コマンド入力」の方が上でしょう。

>  ストーリー重視の1つの流れは、クリック操作の衰退と関連はありません。

ストーリーを先へ進めたくても謎が解けな
ければ進めないタイプのRPG的AVGから、
ストーリーをどんどん先へ読み進められる
ノベル的AVGへの進化の流れがあります。
RPG的が悪い訳ではなく、プレイヤーの要望
の多様化に対し分化していったと見るべき
でしょう。
残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化
したようですね。
こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、
ノベル型AVG/NVGよりよほど「投影型」です。

ところで、飯塚さんは「ゲーム性」を重視
されていますが、先日秋葉原のゲームショップ
を覗いて気付いた事があります。
それは、最近のノベル的AVG/NVGの謳い文句に
「ゲーム」の文字を(おそらくは)意図的に
出さないようにしているものが多い、という
ことです。
つまり、それらのノベル的AVG/NVGの制作者
はもはやAVG/NVGが「ゲームであること」へ
の拘りを捨てているように思えます。
思えば「弟切草」からして「サウンドノベル」
であり、敢えて「ゲーム」の文字を避けて
いましたね。
(「ゲーム」としての拘りを切り捨てた結果
「鬼哭街」のようなタイトルが出てきた、
ということでしょう)

「ゲーム」という言葉を辞書で引くと、

ゲーム 1 [game]

(1)(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
「トランプ-―」
(2)(スポーツの)試合。競技。また、その回数。
(3)テニス・卓球などのセットを構成する単位。
(4)ゲーム-セットの略。
三省堂提供「大辞林 第二版」より

如何に操作性が良くても、得点やクリア条件
のないシミュレータはゲームじゃないわけです。

ノベル的AVG/NVGの勝利条件て何でしょう。
TrueEndやHappyEndに到達すること?
全てのストーリーを読み切ること?
それを目的にする人も多いだろうから、
「ゲーム」と言っても良いけれど、
「勝負性」はかなり薄いですね。
#「AVGはゲームか」という議論があった
# 時はこんな話がされていたのだろうか?

RPG的なAVGなら、謎を解きストーリー
を先へ進めることが出来たときには、
制作者が仕掛けてきた勝負に勝ったよう
な達成感はありました。

> > これらのAVGはそれ以前の「画面やメッセージから得た情報から次に
> > 執るべき正しい行動を推論していく」形を捨てている。
> > 結果、RPGの色合いを薄め、小説の特徴を取り込む事になる。
> > 従来のAVGがRPG的特徴が強いのに対し、新型はノベル的特徴が強い。
>
>  新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
> ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
>
> > (両者は集合的に区分は出来ない。多くのAVGで両者の特徴が混在し、
> > 通常どちらかの特徴が色濃く出る)
>
>  そのとおり。

「両者の特徴」をご理解頂いたから
「そのとおり」とコメントされたの
ですよね?

> > ・移動
> >  RPG的  :通常どのタイミングでも行える。
> >       範囲に制限はあっても、その中
> >       ならどこへでも移動可。
> >       また、同じ場所でも体の向きを
> >       変えることで周囲を見渡せる。
> >  ノベル的:移動の契機は選択肢よりPCの意思
> >       によるものが主。
> >       プレイヤーはUターンや方向転回
> >       が自由に出来ない。
> >       特に1つの場面で用意された視点
> >       は演劇の書き割り同様1枚だけ。
>
>  こんな分け方は不可能ですよ。
>  ストーリー重視のゲームでも上段の操作を要求するものはあるし、

ストーリー性の高いRPGだってありますから
RPG的=ストーリーがないという式は成り立ち
ません。
ただしRPG的AVGの場合、謎解きが先へ進まずに
折角のストーリーが停滞してしまう事が間々
あります。
流れるようにストーリーを読ませることを意図
したノベル的AVG/NVGでは、これはマイナス要素
なので、操作の自由度を制限してストーリーの
進捗が滞らないようにしています。

> 下段のものは昔からあるAVGのふつーの形態ですから。

「移動の契機は選択肢よりPCの意思」
が、ですか?
飯塚さんの「昔」っていつなんでしょう?

> > ・行動
> >  RPG的  :場面毎に複数の行動を選択可。
> >       逆に正しい行動をとらないと
> >       イベントが起こらず停滞する。
> >  ノベル的:行動の選択のないまま場面切替、
> >       時には1日以上が過ぎる事がある。
> >       どんな選択でもストーリーは先へ
> >       進み、停滞はない。
>
>  これも同じく。
>  上段でも1日以上が過ぎることがあるし、場面切り替えもする。
>  下段はプレイヤーへのストレスをなくすゲーム業界全体の流れ
> のせいですから。

「プレイヤーへのストレスをなくす
ゲーム業界全体の流れ」って、「操作
性」に関しては同意できますが、
「謎が解けるまでの停滞」に関して
は全然該当しませんね。

「トワイライトシンドローム」や
「絶体絶命都市」のようなアクション
AVGやRPGでは現在でもなぞ解きが
出来るまで停滞するものは多く出て
いますし。
これらもイベントをクリアしないと
先へ進めませんが、苦労して謎解き
を行い、先へ進めたときの達成感は
停滞時のストレスを吹き飛ばして
くれます。
(ていうか、ストレスがあるから
カタルシスを感じるんですけどね)

> > ・PCの台詞
> >  RPG的  :画面選択型の場合、NPCの前で
> >       選択した「物」に対応した台詞
> >       のみを言う。
> >       (PCは喋らずNPCがおうむ返しに
> >       喋ることでPCが何を話したか
> >       表現する場合が多い)
> >  ノベル的:会話の契機は選択肢よりPCの意思
> >       によるものが主。
> >       選択肢から会話が始まる場合も、
> >       最初の台詞以外の内容も勝手に
> >       話す。
>
>  上段は言い切ることが出来ない。

概念的特徴と実際のゲームでのあり方を
混同しないように。
「明確な線引きはない」ことにご同意を
頂いているのですから、もっと柔軟に
捉えてください。

>  しばしばゲームではユーモアを要求されて、バカなサブキャラク
> ターの言動に主人公が突っ込む形式が取られるのが一般的だっ
> た。

主人公が感情も露わに突っ込めば
ノベル的特徴に当てはまりますね。
その時のプレイヤーの感情は主人公
の感情に影響されているのですから。

>  後段は「話す」「触る」などのコマンドでは、総当りゲームになるの
> で、必要なコマンドしか表示しなくなるゲームの流れがあって、自然
> と選択肢を簡潔な行動で示すようになった経緯のせい。

「選択肢」から始まる会話よりもPCの意思で
始まる(選択肢のない)会話の方が多い、
と言っているのですが。
(丸一日選択肢が出なくても主人公(PC)は
サブキャラ(NPC)達と会話し、行動している
AVGは極ありふれて存在しますよね)

> > ・台詞以外の表示文
> >  RPG的  :状況描写が中心。
> >       ゲームマスター=コンピュータから
> >       の語り掛け(「あなたは~」)の
> >       形式が多いが、PCの思考の形式を
> >       採っていても実質「神の声」
> >       PCの感情表現は行わない。
> >  ノベル的:一人称で台詞以外の口語文はPCの
> >       思考そのもの。
> >       PCの喜怒哀楽はストレートに記述。
>
>  両方あるのが今のゲーム。どうやって分ける?

だから、もっと柔軟に捉えてください。
例えば「性格判断」と同じです。
どちらの特徴により当てはまるかで、どちらの
特徴が強いか判断できます。
(性格と同じでちょうど中央なんてまずなくて、
大概はどちらかの特徴に偏って色が出るもの)

"iizuka" <iiz...@comp.metro-u.ac> wrote in message

news:c6io9v$9k0$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp...
>  飯塚(東京都)です。


>
> "tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

> news:c5rpj6$2r4e$1...@news01.point.ne.jp...
>
> > 以降、NVGとノベル的なAVGが隆盛を誇る一方で、RPG的な
> > AVGはやや衰退しているのが現在の状況であろう。
>
>  いわゆるノベルゲームが隆盛を誇るという分析は変。
>  細々と出ているが一時の勢いはなく、没落するジャンルと言っ
> ていいでしょう。発売タイトル中の占める割合を見てください。

「NVG+ノベル的AVG」つまりストーリーを読ませる事に
重点をおいたものが、RPG的ななぞ解きとイベントクリア
を繰り返すタイプのAVGに比べて、という意味で言ったの
ですが。
確かにNVGはゲーム全体のなかで数は多くありませんが、
出た作品の中で話題作が占める割合はAVGのなかで話題作
となった作品が占める割合より多いように思います。
だから「細々」とか「没落」とか言われてもピンと
きません。

#「質の低い作品が数多く出回ると衰退する」という
# ことをゲームブックが衰退した原因とする分析をした
# 文をどこぞのサイトで読みました。今ゲームブック
# は再び新作が増え始め、「デジタルゲームブック」
# などという分野も現れたそうです。
#
# NVGも駄作が続出して見限られる事のないように、
# 少数で良いのでじっくりと良作を世に出し続けて
# 欲しいものです。
>  そしてAVGをNVGなものと分ける考え方ですが、もともと
> AVGにはシナリオ重視するものがありました。少なかったです
> けどね。比重が今ほど寄ってなかったというだけのことです。
>  その証拠にファミコン時代に既に有名作家を起用したAVGが出ている。
>  1987「京都龍の寺殺人事件 山村美沙サスペンス」
>  1989「京都花の密室殺人事件 山村美沙サスペンス」
>  1989「ブルートレイン殺人事件 西村京太郎ミステリー」
>  1991「赤川次郎の幽霊列車」
>  ストーリーを重視してなければ、こんな作品がファミコンに提供されない
> はず。

# ファミコンは所有していませんでした。
# 当時のプレイ経験はPC-8801中心。

どれも推理ものですねぇ。
分野が偏っているのは、これらを元にしたAVG
が「なぞ解き」中心のRPG的AVGに向いている
からでしょう。

AVGが世に出たのが1970年代後半ですから、
これは10年近く後の話ですね。
RPG的なAVGにストーリーが重視され始めた
頃でしょうか。
でも、本当にストーリーを読ませる事を
重視するなら、同じ処でループして話が
先に進まないような造りは避けるべきで、
そうなってきたのがノベル的AVGです。

>  つまり結論としては、今も昔もAVGは隆盛を誇っているとするのが、正しい。

AVGという括りでなら同感。
私の考えとも何ら反する処はありません。
むしろ、アクションAVGの存在を失念して
いましたので、
「AVGは近年多様化が進み、ますます隆盛
を誇っている」
といえます。
(その中で近年のタイトルが少ないのが、
従来型のRPG的AVG)

> > 以上のように、AVGやNVGにPC視点が多いのは、
> > TRPGを元祖とする影響であると推察している。
> > コンピュータゲームの多くが他者視点であり
> > ながら投影型である以上、PC視点の理由を
> > 投影型であることに求めるのは意味がない。
>
>  これまた前提から結論がまったく導けない。

では、飯塚さんにも判るように説明しましょう。
(と言っても理解できるかどうかは個人に依り
過去いくつかの説明をご理解頂けなかった経緯
があるので、さてこれでご理解いただけるか
どうか)

前提
「AVGやNVGのPC視点はTRPGの影響で「投影型」
という理由ではない」
補足
「他者視点でも投影型であることに問題はない」
結論
「投影型であることがPC視点であるという理由
にならない」

(「前提」だけで理由になりますが、「補足」
で更に結論を強化してます。また「補足」は
こうも言えます。

 「コンピュータゲームの多くは他者視点」
 かつ
 「コンピュータゲームの多くは投影型」
 なら、
 「投影型はPC視点であるべき」は偽)

> >コンピューターの多くが他者視点

「コンピューターの多くが」

「コンピュータゲームの多くが」
(私がTYPOしたかと思いました。
引用は加工したら引用ではなくなります)

>  この記述の根拠が全く証明されていないせいだと思う。

「コンピュータゲーム」という括りで
言えばAVG/NVGはほんの一分野にすぎず、
ACGやRPG、SLGの多くが他者視点です。
このことに証明が必要ですか?
(むしろ、飯塚さんがいつも断定的に仰る
ことで証明頂いていない事の方が多いと
思います)

> > ゲームは一人称がデフォルトではない。
>
>  これは過去のゲームの歴史をみるとわかりますが、デフ
> ォルトなんですよ。

これとか。(証明のない断定)
# そもそもデフォルト(既定)の説明には
# 「過去」が必要条件じゃ無いはずですが、
# とりあえずお付き合い致しましょう。

>  もうちっと過去のゲームに目を向けてください。

1980年頃の初期型AVGは一人称ではありませんでした。
PCは二人称であり特に名前も特徴も設定されておらず、
典型的な投影型PCだったのです。
AVGにストーリーが重視されるようになり、PCが自己主張
を初めてからようやく一人称が増えてきました。
(「プレイ中に自己主張するPCは他者型」は何度も説明
していますがご理解頂いていますか?)

さて、1980年以前で一人称のゲームって何でしょうか。

iizuka

未読、
2004/05/06 0:00:082004/05/06
To:
 飯塚(東京都)です。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:c73596$ekg$1...@news01.point.ne.jp...
>>  英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、

>そんなことはないと思いますが。

 実際、私が気付くの遅れました。
 あぶなくエクスパイアされるところですよ。

>> 元に戻します。
>
>折角タイトルを変えて仕切り直したの
>だから戻さないでくださいよ。

 議論の内容が変わらない以上、変更は混乱を誘うだけです。
 違う議論をしてるならともかく。
 以上2点の理由からサブジェクトを元に戻すのが、妥当だと思います。


>>  投影型で起きていることをうまく表現する言葉は、私も思いつかなかった
>> ので、これから「感情移入」と呼称します。
>

>最初に飯塚さんから頂いた
>$ 「のめり込む」というか、「感情移入しやすい」ということですね。
>$  キャラクターに感情移入するためには、そのキャラクターが
>$ 何を考え、何を夢に見、何をしようとしているかがわかった方が
>$ いいですから。
>$  つまり「主人公は他者」である。
>から、「感情移入」は「他者型」の特徴と捉えていたのに…

 大変申し訳ない。
 今回の議論での「感情移入」の記述の意味を全て訂正します。


>哲学用語では(2)の意味もありますが、元々飯塚さんも(1)の
>意味で使っていたのでしょうし、今更定義を変更しないで
>下さいな。

 広辞苑だけでなく
岩波国語辞典
「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
融合する事実を意識すること」

旺文社国語辞典
「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情を掴も
うとするはたらきを言う」

 ということですし、また過去の議論でも
<iizuka-1602...@elite.eng.metro-u.ac.jp>
>> >  とはいえ、だからハイドの評価が今から落ちるというわ
>> > けではないですが。フィールドが一緒だ、と再評価するこ
>> > との方が、ゲームの発展の積み重ねを無視する気がします。
>>
>> 上記の根拠ってなんでしょう?
>
>だって「フィールド切り換えが、感情移入を妨げる」なんて概
>念、当時なかったじゃないですか。
>感情移入もクソも、あのころの主人公はインベーダーの自機と
>おんなじで、自分と同じもんでそれ以外の感覚は持ちようがな
>かったですよ。

 と、これは1999年2月16日、fj.rec.games.video.homeへの私の投稿ですが、
RPGのハイドライドを題材に、PCの「感情移入」がフィールド切り
替えで起こることを議論しています。
 要するに投射型のRPGで、PCへの「投影」を「感情移入」と呼称して議
論しています。
 つまり本来の意味でも、過去の議論を見ても、「感情移入」と呼称する
のが正しいということになります。


>> > ノベル的AVGやNVGのPCはどんな特徴があるか考察する。
>>
>>  ノベル的AVGって何です?
>>  逆にノベル的でないAVGってどんなの?
>>  いつも最初の前提が、あいまいだねぇ。(^^;)
>
>過去の記事でもずっと使っていた言葉なんですが。

 過去の議論では、
<c0aqeb$r69$1...@news1.point.ne.jp>
>今後、「ノベルゲーム」とは「文字が画面全面に表示されるもの」
> という前提でお話しします。
>・AVG
>  ウインドーがでる
>・ノベルゲーム
>  全面に文字を表示

 です。それ以外の定義の開発はしないことになったはず。


>「ノベル的特徴」については「RPG的特徴」との比較について
>書いた文をご覧下さい。

「前提」という言葉は、最初に提示してなければ意味がないんですよ。
 まぁ、とにかく例によって、てつたろさんの定義では、そうでないモ
ノとの境がさっぱりわからない。
 新しい定義を開発するなら、ちゃんと定義を示してください。
 それまで「ノベル型AVG」と記述は、使わないでください。


>>「感情移入」することが、「共感」していることにはならない、というこ
>>とですね。
>
>意味が分かりません。
>私は「感情移入」=「共感」として使用しています。

 今回の場合、
投影型=感情移入
他者型=共感
ですから、「=」で結ぶことはできないということです。


>>  実際AVGを遊んでいて、「主人公に共感している」と認識しているプ
>>レイヤーはごくわずかでしょう。
>
>その根拠は?

 これまで:fj.rec.games.video~で、そういうゲーム感想を投稿した人が
圧倒的に少ないからです。
 逆にそういう感想の出るゲームは、少ないながらも「他者型ゲーム」の
1つであると言えるかもしれませんな。


>「プレイ中の、PCの感情や台詞の発露」は「最大公約数」であっても
>プレイヤーにとっては追体験(=受動的)であることに変わりなく、「な
>りきり」を削がれる

 そうとは言えません。
 何度も記述してるように、プレイヤーは融通が効きます。
 最大公約数であれば、感情移入を削がれることはありません。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

<c735cn$em3$1...@news01.point.ne.jp>…

> > > 対象物をカーソルで選択する)が出てきた。「画面選択」がプレイ
> > > ヤーの自由度を拡げたといえ、判断力や融通性の点でコンピュ
> > > ータは人間には適わない。故にこの分野もやがて新作が少なくなる。
> >
> >  自由度と言うよりは、画面をクリックするということにゲーム性が
> > あったんです。
>

>「コマンド入力にゲーム性が無かった」と?

 クリックもコマンド入力も同じゲーム性ですね。


> > > その為、操作の自由度を捨ててストーリー重視へと適合したAVGが現れる。
> >
> >  クリック操作のゲーム性より、プレイヤーに思考させることの方が、
> > ゲーム性に優れるということがわかってきたんです。
>

>「クリック操作」の方が「選択肢」より想像力を必要とします。

 いや、ここで言う「思考」は、そんな小さなレベルの話をしていません。
 クリックでも選択肢でも、総当りにするのでなく、思考で選ぶべき選択がわ
かることを指しています。
 クリック操作も選択肢も、かつては総当りを当然としていましたが、そうで
はない流れが起きたと指摘しています。


>それに、プレイヤーに思考させるという点では、主語と動詞をキー入力しなけ
>ればならなかった「コマンド入力」の方が上でしょう。

 かつての入力式ソフトは、思考なんかさせる仕掛けじゃなかったですよ。
 コマンドの当たり探しでした。


>>  ストーリー重視の1つの流れは、クリック操作の衰退と関連はありません。
>
>ストーリーを先へ進めたくても謎が解けなければ進めないタイプのRPG的AVG
>から、ストーリーをどんどん先へ読み進められるノベル的AVGへの進化の流れ

>があります。

 そんな分類、今回初めて出てきたじゃないですか。(^^;)
 で、この分類だと「この世の果てで恋を唄う少女YUNO」はどっちに入る
んです? To Heartもいわゆる攻略をしないと、ドンドンなんて進みませ
んけどどうなんですか?
 そもそも攻略の必要なゲームは、どっちに入るんでしょう?
 AIRだろうが、ONEだろうがみんな攻略が必要ですよねぇ。
 定義をちゃんと証明してから、議論に移ってください。

>残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化したようですね。
>こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、ノベル型AVG/NVGよりよほど「投
>影型」です。

 はぁ? 「アクションAVG」って何?

 新たな定義がはっきりした時点で、以下の記述に反論します。
 と、思ったら

>>  上段は言い切ることが出来ない。
>
>概念的特徴と実際のゲームでのあり方を混同しないように。
>「明確な線引きはない」ことにご同意を頂いているのですから、
>もっと柔軟に捉えてください。

 そんな同意なんてした覚えないですよ。(^^;)
 だいたい実際のゲームに適用できない定義って何?
 柔軟も何も、定義にそんなアバウトなものを持ち込むのは、やめてください。
 ま、とにかく「ノベル型AVG」とか「アクションAVG」とか、適当にでっち上げら
れると議論になりませんよ。


>#今ゲームブックは再び新作が増え始め、
>#「デジタルゲームブック」などという分野も現れたそうです。

 初耳だなぁ。
「ゲームブックに新作が増えた」という話や
「デジタルゲームブックが分野として定着した」という
根拠の提示をしてください。
 デジタルゲームブックって初めて聞きましたが、新作が
提供されるほど、定着してますかね?

--

 東京都 飯塚顕充

iizuka

未読、
2004/05/06 6:33:512004/05/06
To:
 飯塚(東京都)です。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:c735cn$em3$1...@news01.point.ne.jp...
> ノベル的AVG/NVGの勝利条件て何でしょう。

 うーん。
 やっぱり言葉の定義がなければ、これから先の議論は不可能ですな。

--

 東京都 飯塚顕充

MARUYAMA Masayuki

未読、
2004/05/06 10:45:232004/05/06
To:
続くようなら fj.news.usageかなぁ…

iizuka wrote:
> >>  英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、
> >
> >そんなことはないと思いますが。
>
>  実際、私が気付くの遅れました。
>  あぶなくエクスパイアされるところですよ。

それは、Subjectの内容を読むことなく、Fromを確認すること
もない、飯塚さんの怠惰によるものでしょう。てつたろさんの
責任ではありません。
# 実際、私は気付きました。

>>>元に戻します。
>>
>>折角タイトルを変えて仕切り直したの
>>だから戻さないでくださいよ。

細かい話題別にスレッドを分けて切り直すんだったら、(?/3)
みたいな無機的で意味不明なSubjectをつけるより「AVGとNVGの
共通点と相違点」とか「投影型と他者型」とか、もっと意味の
あるSubjectの方が良かったような気もしますね。あくまで私の
好みですが。

ただ、飯塚さんがいくつかの記事にまとめてFollow-upしたの
も原因の一つでしょうが、(2/3)のスレッドに(3/3)と銘打た
れた記事が紛れ込んでたりして(<c735d6$emg$1...@news01.point.ne.jp>)、
分けてる意味が全然ない。
だったら、最初から <c1hu77$e4s$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp>
とかに続けて記事を書けばよいだけの話で、何も今更、合わせて
900行近い記事群を 3つに分割して投稿する意味はないと、私
などは思いますが、てつたろさんは、なぜこれらの話題を3つに
分けて、仕切り直そうとされたんでしょう?

>  議論の内容が変わらない以上、変更は混乱を誘うだけです。
>  違う議論をしてるならともかく。
>  以上2点の理由からサブジェクトを元に戻すのが、妥当だと思います。

しかし一度変更されてしまっているのですから、それを更に
変える方が、“「Subjectの変更」に混乱させられる人”にとっ
ては、より大きな混乱の原因でしかないように思えますが?

なんかもう、お二人とも、意地の張り合いに見えます。

--
MARUYAMA Masayuki@DTI

iizuka

未読、
2004/05/11 4:57:342004/05/11
To:
 飯塚(東京都)です。

 まぁ、ほとんど雑談ですが。(^^;)

"MARUYAMA Masayuki" <t...@ops.dti.ne.jp> wrote in message
news:c7dj32$qfa$1...@newsl.dti.ne.jp...


> > >>  英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、
> > >
> > >そんなことはないと思いますが。
> >
> >  実際、私が気付くの遅れました。
> >  あぶなくエクスパイアされるところですよ。
>
> それは、Subjectの内容を読むことなく、Fromを確認すること
> もない、飯塚さんの怠惰によるものでしょう。てつたろさんの
> 責任ではありません。
> # 実際、私は気付きました。

 え? 気付いたんですか?
 それなのに私の投稿で手繰るアテがつくまで、5日あまり
放置していたと?
 それはそれで、あんまりな扱いでかも。かも。かも~。


>「AVGとNVGの共通点と相違点」とか「投影型と他者型」とか

 ああ、いいですね。
 私も賛成。
 海外の投稿と間違えないし。(^^)


> しかし一度変更されてしまっているのですから、それを更に
> 変える方が、“「Subjectの変更」に混乱させられる人”にとっ
> ては、より大きな混乱の原因でしかないように思えますが?

 ああ、そうねぇ。言われてみれば。
 気付かなかった。 

> なんかもう、お二人とも、意地の張り合いに見えます。

 間を取って、丸山さんのサブジェクトでいきますかね。

--

 東京都 飯塚顕充

tetsutaro

未読、
2004/05/16 12:42:532004/05/16
To:
てつたろです。

すっかり投稿ペースが落ちてしまいました。
(ここんとこ出張とか多いもので)

"iizuka" <iiz...@comp.metro-u.ac> wrote in message

news:c7cd5b$bje$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

>  飯塚(東京都)です。
>
> "tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message
> news:c73596$ekg$1...@news01.point.ne.jp...
> >>  英語のサブジェクトは、海外からの投稿と見分けがつかなくなるので、
> >
> >そんなことはないと思いますが。
>
>  実際、私が気付くの遅れました。
>  あぶなくエクスパイアされるところですよ。

一般的に英語やローマ字でサブジェクトを書く
人も多いですが、そのような記事は読まれない
のでしょうか?

> >> 元に戻します。
> >
> >折角タイトルを変えて仕切り直したの
> >だから戻さないでくださいよ。
>
>  議論の内容が変わらない以上、変更は混乱を誘うだけです。
>  違う議論をしてるならともかく。
>  以上2点の理由からサブジェクトを元に戻すのが、妥当だと思います。

当時ケレン味を込めて決めたサブジェクトだった
ので、これほど長くかつ真面目に議論するには
不適切な表題だったと感じています。

飯塚さんとの議論で感じる処もあり、当時のまま
の考え方では無くなったと思いますし。

MARUYAMAさんが言われるように、テーマ毎に
分けたほうがよかったかな、とも思いましたが、
そこまでの踏ん切りはつかずじまいです。
(せめて記事中に章題をつけて見やすくしよう
とはしているんですが)

>  広辞苑だけでなく
> 岩波国語辞典
> 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
> 融合する事実を意識すること」

子供が床に落ちた人形に
「痛かった?ごめんね」
と言う、あの感情ですな。
もともと意思や感情のないものに「自分が~
だったら」と考えて行う人特有の情動です。
その意味では確かにビッグバイパーに感情移入
できますね。
(愛車に傷をつけた時、車に対して謝る人の
心境も同じでしょう)
でもこの場合は自己投影ではありません。

> 旺文社国語辞典
> 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情を掴も
> うとするはたらきを言う」

「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
どちらかというと「共感」ですよね。

「自己投影」は「自分の感情を対象に投影する」
ので、対象が何らかの感情を持っていて、それに
自分の感情を共感させるものとは別だと思っていた
のですが、違っていますか?
(違うならそもそも投影型に対する定義がおかしい
と思われます)

「感情移入」という言葉は両方の使われ方をする
ために紛らわしいと思うのですが。
(飯塚さんの当初の使われ方も誤りではないだけ
に紛らわしい)

(引用文 略)


>  と、これは1999年2月16日、fj.rec.games.video.homeへの私の投稿ですが、
> RPGのハイドライドを題材に、PCの「感情移入」がフィールド切り
> 替えで起こることを議論しています。
>  要するに投射型のRPGで、PCへの「投影」を「感情移入」と呼称して議
> 論しています。

「投射型」は「投影型」と別の意味でしょうか?

>  つまり本来の意味でも、過去の議論を見ても、「感情移入」と呼称する
> のが正しいということになります。

ひとつの用例から正誤を判断すべきではない
でしょう。
webで検索すると、「自己投影はしばしば感情
移入と混同される」という主張をされている方
もいらっしゃいますし、辞書によっていろいろ
な定義がされているので、「どちらが正しくて
どちらが間違い」と言うことではないと思います。

>  過去の議論では、
> <c0aqeb$r69$1...@news1.point.ne.jp>
> >今後、「ノベルゲーム」とは「文字が画面全面に表示されるもの」
> > という前提でお話しします。
> >・AVG
> >  ウインドーがでる
> >・ノベルゲーム
> >  全面に文字を表示
>
>  です。それ以外の定義の開発はしないことになったはず。

$$$  定義の開発に労力を割くのはやめましょうよ。(^^;)
$$
$$とも仰られているので、主観的な定義についてこれ以上の
$$言及は止めます。 m(_ _)m
$
$ そうしていただけると大変助かりますが、さあ果たしてそうなりますか。(^^;)

のことですね。
この時私は「ノベル的特徴のあるゲーム」を
「ノベルゲーム」(NVG)と思っていましたので
「私の考える」(主観的)「ノベルゲーム」が
何であるかの説明をしていました。
既にある用語に新たな定義を加えるのは無益
なので飯塚さんの言われる定義に準拠すること
にいたしました。

「ノベル的」という言葉に既定の定義があって
私が独自の解釈を加えようとしているならやめる
ことにいたしますが、googleで検索しても「ノベル
型AVG」、「ノベル系AVG」「ノベルAVG」といった
単語は出てくるのですが明確な定義が出てこない。
(ウィンドウが出るAVGでも「ノベルゲーム」とか
「ノベルAVG」とか言っているものも多い)

今まで私もAVGの中のノベル的特徴を共通概念
であるものとして使ってきましたが、飯塚さん
も「ノベル的」であることがどういうことか理解
されていない模様なので、その特徴を思いつく限り
列挙してみたわけです。

> >「ノベル的特徴」については「RPG的特徴」との比較について
> >書いた文をご覧下さい。
>
> 「前提」という言葉は、最初に提示してなければ意味がないんですよ。
>  まぁ、とにかく例によって、てつたろさんの定義では、そうでないモ
> ノとの境がさっぱりわからない。
>  新しい定義を開発するなら、ちゃんと定義を示してください。
>  それまで「ノベル型AVG」と記述は、使わないでください。

はい、「ノベル型AVG」を間違って使ったり
しないように注意します。
…という冗句はさておき。

「ノベル」という言葉は私の造語ではありません
し、「ノベル」の特徴のあるAVGを「ノベル的」
と呼んでいただけなので、元々定義が必要とは
思ってもいませんでした。
(元々は「ノベル系」といっていましたが「型」
とか「系」には定義的色合いが濃いような気が
してあえて「~的特徴」という言い方を選んだ
のです)

ただ、飯塚さんはAVGの中の「ノベル的特徴」、
「RPG的特徴」について認識されていないご様子
だったもので、改めてご説明した次第です。

「ノベル的な特徴」としていくつか説明した
中でも一番特徴的なのは
「分岐型でバックログが作成可能」
という箇所でしょう。
開始からエンディングまでのバックログを読めば
一本のノベルとして読めるものです。
(RPG的なものは、もしバックログをとっても
同じ文が何度も繰り返し出てくるので、とても
ノベルにはなりえません)
この辺は、「ゲーマーズOnline」というサイト
のジャンル分けでいう「ノベルゲーム」と
「アドベンチャーゲーム」の説明に近いかも
しれません。(このサイトのそれぞれの定義は
私が最初に思っていた「NVG」「AVG」の定義に
近いです)

明確な区分ができないといえば、「投影型」
「他者型」も(飯塚さんご自身も認めている
通り)境は曖昧です。
そもそも、「投影型」&「他者型」をキーに
googleで検索してみてください。
何が出てくるか?
(つまり私にとっては「投影型」&「他者型」
とは飯塚さんが初期に「定義」されたものが
基準で、その他に参考となる情報がない。
それを変更されると大変困ってしまうのです)

> >>「感情移入」することが、「共感」していることにはならない、というこ
> >>とですね。
> >
> >意味が分かりません。
> >私は「感情移入」=「共感」として使用しています。
>
>  今回の場合、
> 投影型=感情移入
> 他者型=共感
> ですから、「=」で結ぶことはできないということです。

「感情移入」という用語に「今回の場合」は独自
の定義を加える訳ですね。
(辞書には「共感」の意味もあるのにそれを無視
する訳ですから)

> >>  実際AVGを遊んでいて、「主人公に共感している」と認識しているプ
> >>レイヤーはごくわずかでしょう。
> >
> >その根拠は?
>

>  これまで:fj.rec.games.video?で、そういうゲーム感想を投稿した人が


> 圧倒的に少ないからです。
>  逆にそういう感想の出るゲームは、少ないながらも「他者型ゲーム」の
> 1つであると言えるかもしれませんな。

飯塚さんが「感情移入」の意味に「共感」が
ないものと思い込んで記事を読まれていたら、
もしかしたら投稿者が「共感」の意味で書いた
記事を読み違えていたのかもしれませんよ。

まあこれは証明が困難な仮説なので、飯塚さん
が「心当たりがない」と仰るなら、固執する
積もりはありません。
それより、WebサイトでAVGの感想に関する記事
を「共感」をキーワードに検索されることを
お勧めします。
…「圧倒的」に少なかったですか?
 例えば「主人公に共感できなかった」という
 感想でも、本来「共感できるはず」という
 考えが基底にあるので、カウントに含めて
 下さい。

> >「プレイ中の、PCの感情や台詞の発露」は「最大公約数」であっても
> >プレイヤーにとっては追体験(=受動的)であることに変わりなく、「な
> >りきり」を削がれる
>
>  そうとは言えません。
>  何度も記述してるように、プレイヤーは融通が効きます。
>  最大公約数であれば、感情移入を削がれることはありません。

「プレイヤーは融通が効く」から
「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
につながる論理が欠落しています。

「追体験」で起こる感情が「共感」であること
を否定されますか?

(「PCはこう考えてこう動いたけど、自分
ならこうしていただろうなぁ」と考えれば
そのときは「なりきり=ロールプレイ」が
生じますが、それは別の楽しみ方。
多少PCの考え方が自分と違っていてもあわせる
ことができるのが「共感」における「融通」。
ちなみに私にとって「融通」の限界を超えた
のが「臭作」。習慣的にAVGの主人公には自分
の名前をつけませんが、あの主人公に自分の
名前を与えなくてよかった)

>  クリックもコマンド入力も同じゲーム性ですね。

$  AVGのゲーム性は、選択肢に発生します。
$  要するにできるだけ選択肢がたくさん、そして種類があった
$ 方が、ゲーム性が高くなる。

と仰っていましたので、飯塚さんが定義された
「ゲーム性」とはそういう性質があるとみなし
ます。

クリックの場合は画面の物を選ぶだけなので、
一般に動詞入力がない。
コマンド入力の場合、名詞と動詞をペアで入力
しなければならないので選択の幅は広いです。

> > >  クリック操作のゲーム性より、プレイヤーに思考させることの方が、
> > > ゲーム性に優れるということがわかってきたんです。
> >
> >「クリック操作」の方が「選択肢」より想像力を必要とします。
>
>  いや、ここで言う「思考」は、そんな小さなレベルの話をしていません。
>  クリックでも選択肢でも、総当りにするのでなく、思考で選ぶべき選択がわ
> かることを指しています。

「レベルの小さな思考」とは?
(通常レベルは「大小」ではなく「高低」ですし、
「総当り」なんて話もしていません)

「クリック操作のゲーム性」より「プレイヤーに
思考させる」という比較ですから、「クリック
操作」=「思考させない(不要)」と読めます。
それに対して私は「クリック操作のほうがヒント
が少ない分、頭を悩ます要素が大きい」と言って
いるのです。

また選択肢の場合、選ぶ「べき」選択肢など通常
ありません。
特定のエンディングを目指したプレイを行う場合
に「のみ」選ぶ「べき」選択肢が発生しますが、
一見因果関係のない選択肢がエンディングへの
ルートを左右する場合があるのは、選択肢型の
AVG(NVG)にありがちです。
思考だけでは選択しきれないから、攻略サイトに
人は群がるのでしょう。

>  クリック操作も選択肢も、かつては総当りを当然としていましたが、そうで
> はない流れが起きたと指摘しています。

「選択肢」には基本的に正解がありません。
じっくり思考してから選択肢を選ぶより
その場の流れで選択肢を決める場合が多い
と思います。

「クリック操作」や「コマンド入力/選択」
ですが、この手のゲームで解答が判らずに
行き詰った人も多いのではないでしょうか。
こちらは正解を見れば「なんだ、そうか!」
と理詰めで納得できるけど、選択肢の場合
は「そういうもんだ」と納得するケースが
多いはず。
(特定のエンディングにたどり着けない人が
攻略サイトを見るときは、むしろ機械的に
選択肢を選んでいるのでは?)

「クリック操作」において「総当りでゲームを
進めよう」などという非効率なプレイはAVGの
正統なプレイではないと考えます。
(コマンド入力においてはそもそも「総当り」
などありえないです)

「選択肢」の場合、「選択済」を色分けして
表示するゲームは総当りを意識しているかも。
実際に総当りをするかどうかはプレイヤーの
プレイスタイルに依存します。
飯塚さんが総当りを当然とするプレイをされて
いたなら、そんなプレイスタイルを否定する
積もりはありません。

> >それに、プレイヤーに思考させるという点では、主語と動詞をキー入力しなけ
> >ればならなかった「コマンド入力」の方が上でしょう。
>
>  かつての入力式ソフトは、思考なんかさせる仕掛けじゃなかったですよ。
>  コマンドの当たり探しでした。

製作者が仕掛けた謎を解くのに思考が不要だった
とでも仰る?
(あるいは飯塚さんがそういうプレイをされて
いたのでしょうか)

また選択肢の場合ですが、
「誰がすきか」
と聞かれて
・「Aが好き」
・「Bが気になる」
という選択肢を選ぶのに何分も考え込む人が
いるのでしょうか?
(思考が不要とは言いませんが1つの選択肢を
選ぶのに5分、10分と考える人って多いと思い
ますか?)

> >>  ストーリー重視の1つの流れは、クリック操作の衰退と関連はありません。
> >
> >ストーリーを先へ進めたくても謎が解けなければ進めないタイプのRPG的AVG
> >から、ストーリーをどんどん先へ読み進められるノベル的AVGへの進化の流れ
> >があります。
>
>  そんな分類、今回初めて出てきたじゃないですか。(^^;)

(2/3)で説明した「特徴」です。
(「分類」じゃないですよ)

>  で、この分類だと「この世の果てで恋を唄う少女YUNO」はどっちに入る
> んです? To Heartもいわゆる攻略をしないと、ドンドンなんて進みませ
> んけどどうなんですか?

「YUNO」はいい例になりますね。
「YUNO」が前半(現在編)と後半(異世界編)で
スタイルが大きく変わるのはご存知でしょう。
前半は明らかに「RPG的特徴」の色が濃いです
し、後半になると「ノベル的特徴」に一致する
特徴が多くなります。
すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル
的」です。

ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を
出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに
ありましたか?

>  そもそも攻略の必要なゲームは、どっちに入るんでしょう?
>  AIRだろうが、ONEだろうがみんな攻略が必要ですよねぇ。

「攻略の要不要」なんて要素、一体どこから
出てきたのでしょうか?。
ストーリーが停滞するかしないか、です。
「To Heart」の「お友達エンディング」だって
「停滞」ではありませんよ。

>  定義をちゃんと証明してから、議論に移ってください。

2/3で説明した特徴を読み返してください。
例えば、「ONE」の場合、どちらの特徴がより
多く当てはまりますか。
多くの特徴が当てはまるほうがそのAVGに濃い
特徴です。

> >残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化したようですね。
> >こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、ノベル型AVG/NVGよりよほど「投
> >影型」です。
>
>  はぁ? 「アクションAVG」って何?

ご存じない?
私が説明するよりご自身で、googleで
でも検索されるほうが納得されること
でしょう。

> >「明確な線引きはない」ことにご同意を頂いているのですから、
> >もっと柔軟に捉えてください。
>
>  そんな同意なんてした覚えないですよ。(^^;)

$$ (両者は集合的に区分は出来ない。多くのAVGで両者の特徴が混在し、
$$ 通常どちらかの特徴が色濃く出る)
$
$  そのとおり。

ほら、同意頂いている。^_^

>  だいたい実際のゲームに適用できない定義って何?

「適用できない」なんて解釈をしないように。
「杓子定規な線引きなんてできない」といって
いるのです。
「投影型」「他者型」の特徴だって通常1つの
ゲームに混在しているのですから、明確な線引き
はできませんし。

>  柔軟も何も、定義にそんなアバウトなものを持ち込むのは、やめてください。

白黒つけなければ「アバウト」ですか…
(白っぽい、黒っぽいという表現もありますが)
それなら「投影型」「他者型」の定義も
引っ込めますか?

>  ま、とにかく「ノベル型AVG」とか「アクションAVG」とか、適当にでっち上げら
> れると議論になりませんよ。

まあ、googleで検索でもしてみてください。

「アクションAVG」はそのものズバリが掛り
ますし、「ノベル」という表現がAVGのある
分野を指しているサイトも数多く見つかります。
例えば「ノベルAVG」なんてのもありますが、
これはメッセージウィンドウがあるので飯塚
さんの定義では「AVG」です。
(ただし、「ノベル」の定義を明確に書いたもの
が見つからないので、(2/3)のような説明をした
わけです)

(それと「~型」という表現はあえて避けています
ので、引用は正確にお願いいたします)

> >#今ゲームブックは再び新作が増え始め、
> >#「デジタルゲームブック」などという分野も現れたそうです。
>
>  初耳だなぁ。
> 「ゲームブックに新作が増えた」という話や
> 「デジタルゲームブックが分野として定着した」という
> 根拠の提示をしてください。
>  デジタルゲームブックって初めて聞きましたが、新作が
> 提供されるほど、定着してますかね?

# 飯塚さんはどんな分野のゲームでも一通り
# 試される方かと思っていました。
# 基準は不明ですが偏りはあるようですね。

「ゲームブック」とか、
「デジタルゲームブック」とかのキーワードで
検索して見てください。
「かつて廃れた理由」も飯塚さんとは別の考え
で考察したサイトも見つかると思います。
(それぞれ別々に検索されたほうがいいかと思います)

これも私がとやかく言うより、客観的に確認できる
ことと思います。

# 特定のサイトのアドレスを記事に載せるのは
# 基本的に避けています。
# もし、どうしてもお知りになりたければ個人的
# にメールします。

iizuka

未読、
2004/05/17 5:41:412004/05/17
To:
 飯塚(東京都)です。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:c885g4$1929$1...@news01.point.ne.jp...
> すっかり投稿ペースが落ちてしまいました。
> (ここんとこ出張とか多いもので)

 季刊ならぬ季投稿なのかと思ってました。(^^;)


> >  広辞苑だけでなく
> > 岩波国語辞典
> > 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
> > 融合する事実を意識すること」
>

> でもこの場合は自己投影ではありません。

「投影型」の範疇ですよ。
 すくなくとも「他者型」ではないでしょ?


> > 旺文社国語辞典
> > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情
> > を掴もうとするはたらきを言う」
>
> 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
> どちらかというと「共感」ですよね。

「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか?
 他者型に?
 都合のいい部分でこじつけないで、文章全体で判断しましょうよ。


> 「自己投影」は「自分の感情を対象に投影する」ので、対象が
> 何らかの感情を持っていて、それに自分の感情を共感させる
> ものとは別だと思っていたのですが、違っていますか?

 この場合、プレイヤーが「投影」して対象の感情を掴もうとする
ということですな。
 対象が感情を独自に持ってるかどうかは、この場合は関係ない
です。持ってようと持ってなかろうと、「投影」して掴もうとする。
 もちろん、対象が社会通念に照らして判断できる範疇を超えると、
できなくなりますけどね。


> >  つまり本来の意味でも、過去の議論を見ても、「感情移入」と呼称する
> > のが正しいということになります。
>
> ひとつの用例から正誤を判断すべきではないでしょう。

 じゃ、他にあるやつを。
 以下のは2000/05/12の私の投稿です。

<iizuka-1205...@elite.lib.metro-u.ac.jp>
>> まじかる☆アンティーク(に限らずたいていのゲームでも)は主人公の
>> 視点で物語が進みます。つまり、まじアンの世界をけんたろの主観を
>> 通してプレイヤーに提示してるわけです。なのに、ときどきけんたろが
>> いない場面が描写されちゃうんですわ。こういう場面は、別の登場人物の
>> 一人称(他人の視点)で描こうと、三人称(神の視点)で描こうとも、
>> このような場面の存在そのものにより、視点の統一性が揺らぎ、
>> プレイヤーがどこに身を置いて物語を眺めればいいかわからなくなって
>> しまうので、視点の切換えってのは基本的にはやっちゃいけないものと
>> されてます。
>
> もっと一般的な話に格上げしますが、それもやり方一つだと思う
>んですよね。京極夏彦のような人もいますし。
> で、ゲームの話でいくと、「誰かの視点」ではなくて神のように
>高い位置から眺めるようになるんじゃないかなぁ、と思います。
> すると今度はそこにゲーム性を混ぜることができる。要するにチ
>ュンソフトの「街」ですね。
> 感情移入という観点で行くと、もちろん視点の切換えが起きれば
>そこでポンと感情移入が途切れますからマイナスです。

 冒頭私の議論相手が「他人の視点」と記述しているように、主人
公=プレイヤーという図式が当然のように存在しています。

 以下は1997/01/31の私の投稿です。すげぇ昔ですなぁ。

<iizuka-3101...@133.86.100.54>
> > 最近のRPGって自分でやっているよりも、
> > やらされているって感じますね。
>
>  この辺はfj.rec.games.video.home.saturnでやってる
> 「ゲーム性って何?」のスレッドに似てるんですが、映画
> のようなストーリーの世界にどっぷり浸りたい人と、マイ
> キャラは自分の分身として感情移入したい人と、求めるも
> のが違うんじゃないですかね?
>  どっちが正しいという訳じゃなくて。

 読めばわかりますが、ストーリーに浸かりたい人と対比して、
分身として「投影型」を「感情移入」と呼称しています。


> 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて
> どちらが間違い」と言うことではないと思います。

 それなら、今回の議論では
「投影型」=「感情移入」
「他者型」=「共感」
 と呼称しましょう。


> >  過去の議論では、
> > <c0aqeb$r69$1...@news1.point.ne.jp>
> > >今後、「ノベルゲーム」とは「文字が画面全面に表示されるもの」
> > > という前提でお話しします。
> > >・AVG
> > >  ウインドーがでる
> > >・ノベルゲーム
> > >  全面に文字を表示
> >
> >  です。それ以外の定義の開発はしないことになったはず。
>

> 「ノベル的」という言葉に既定の定義があって私が独自の
>解釈を加えようとしているならやめることにいたしますが、
> googleで検索しても「ノベル型AVG」、「ノベル系AVG」「ノ
> ベルAVG」といった単語は出てくるのですが明確な定義が
> 出てこない。

 だから、明確な定義がないものを使わないでくださいよ。


> > 「前提」という言葉は、最初に提示してなければ意味がないんですよ。
> >  まぁ、とにかく例によって、てつたろさんの定義では、そうでないモ
> > ノとの境がさっぱりわからない。

> > 「ノベル型AVG」と記述は、使わないでください。
>
> 「ノベル的な特徴」としていくつか説明した中でも一番特徴的なのは
> 「分岐型でバックログが作成可能」という箇所でしょう。
> 開始からエンディングまでのバックログを読めば
> 一本のノベルとして読めるものです。

「バックログ機能がついてて、なおかつ同じ文が出ないで意味が
通じるもの」
 が「ノベル的AVG」と呼称するわけですか。
 なるほど。
 内容はどう見ても「ノベル的」っぽくても、バックログ機能がない
ものは入らないわけですね。
バックログ機能がなければ、開始からエンディングまで読むこと
もできないですから。
 なるほど。これならわかりますが、いちいちバックログ機能が
ついてるかどうか調べるのが面倒くさいですね。(^^;)


> 明確な区分ができないといえば、「投影型」「他者型」も(飯塚
> さんご自身も認めている通り)境は曖昧です。

 当たり前ですよ。そんなこと。
「投影型」「他者型」はプレイヤーの感覚の分類なんだから。
 明確な線引きをプレイヤーの感覚に引くなんて無理でしょ?

 逆にゲームの分類は、物理的にモノが存在するじゃないですか。
 誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か
どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。
 そういう分類で今まで表示されてきたし、発注されてきたし、
議論されてきてるわけです。
 感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。


> (つまり私にとっては「投影型」&「他者型」とは飯塚さんが初
> 期に「定義」されたものが基準で、その他に参考となる情報がない。
> それを変更されると大変困ってしまうのです)

 途中で変えることになったのは申し訳なかったです。


> >  今回の場合、
> > 投影型=感情移入
> > 他者型=共感
> > ですから、「=」で結ぶことはできないということです。
>
> 「感情移入」という用語に「今回の場合」は独自
> の定義を加える訳ですね。

 過去の経緯に鑑みてます。


> > >「プレイ中の、PCの感情や台詞の発露」は「最大公約数」であっても
> > >プレイヤーにとっては追体験(=受動的)であることに変わりなく、「な
> > >りきり」を削がれる
> >
> >  そうとは言えません。
> >  何度も記述してるように、プレイヤーは融通が効きます。
> >  最大公約数であれば、感情移入を削がれることはありません。
>
> 「プレイヤーは融通が効く」から
> 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
> につながる論理が欠落しています。

 何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に
そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。
 基本的にプレイヤーは無意識に遊ぼうと努力してますか
ら、そういう融通が効くんですね。
 論理も何もそういうことが起きることがなぜ理解できない
んでしょうかね?


> 「追体験」で起こる感情が「共感」であること
> を否定されますか?

 否定も肯定もしません。どっちかに分離できないでしょう。


> > > >  クリック操作のゲーム性より、プレイヤーに思考させることの方が、
> > > > ゲーム性に優れるということがわかってきたんです。
> > >
> > >「クリック操作」の方が「選択肢」より想像力を必要とします。
> >
> >  いや、ここで言う「思考」は、そんな小さなレベルの話をしていません。
> >  クリックでも選択肢でも、総当りにするのでなく、思考で選ぶべき選択がわ
> > かることを指しています。
>

> クリック操作」=「思考させない(不要)」と読めます。
> それに対して私は「クリック操作のほうがヒントが少ない分、
> 頭を悩ます要素が大きい」と言っているのです。

 エルフの98ソフトが典型ですけど、クリック操作のゲームは
結局、選択肢をクリックに置き換えただけで、画面上をひた
すらクリックしまくる結果になりました。
 YU-NOもそうですね。
 それはコマンド総当りのゲームと、方法が違うだけで思考の
必要性はほとんど変わりません。
 私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話
ではないんです。


> また選択肢の場合、選ぶ「べき」選択肢など通常ありません。


> 特定のエンディングを目指したプレイを行う場合に「のみ」選
> ぶ「べき」選択肢が発生しますが、一見因果関係のない選択
> 肢がエンディングへのルートを左右する場合があるのは、選

> 択肢型のAVG(NVG)にありがちです。

 ありがちですが、それは次第に過去のものとなりつつあります。
 選んでみなければ、どうなるかわからない選択肢でなく、結果
を推論で攻略できる選択肢が増える傾向にあります。


> 思考だけでは選択しきれないから、攻略サイトに人は群がる
> のでしょう。

 思考の方向のヒントを与える、ヒント機能などが増えてくる背
景はその点にあると言えるでしょう。


> >  クリック操作も選択肢も、かつては総当りを当然としていましたが、そうで
> > はない流れが起きたと指摘しています。
>
> 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい
> う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。

 正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。
 どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当
りプレイになったしまった事実はあります。


> > >それに、プレイヤーに思考させるという点では、主語と動
> > >詞をキー入力しなけ
> > >ればならなかった「コマンド入力」の方が上でしょう。
> >
> >  かつての入力式ソフトは、思考なんかさせる仕掛けじゃな
> > かったですよ。コマンドの当たり探しでした。
>
> 製作者が仕掛けた謎を解くのに思考が不要だった
> とでも仰る?

 まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」
を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に
なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。


> また選択肢の場合ですが、
> 「誰がすきか」
> と聞かれて
> ・「Aが好き」
> ・「Bが気になる」
> という選択肢を選ぶのに何分も考え込む人が
> いるのでしょうか?

 質問の意図が不明です。
 いつの時代のゲームを言ってるんですかね?


> >  で、この分類だと「この世の果てで恋を唄う少女YUNO」はどっちに入る
> > んです? To Heartもいわゆる攻略をしないと、ドンドンなんて進みませ
> > んけどどうなんですか?
>
> 「YUNO」はいい例になりますね。

> > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。

 バックログ機能なんてついてませんけど。(^^;)
 それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで
すかね?


> ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を
> 出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに
> ありましたか?

 行った場所にキャラクターがいないと、同じメッセージが必ず流れ
るじゃないですか。

「ホワイトアルバム」なんかもっとすごいですね。
 なにしろ選択肢がランダムですから。
 細めにセーブ&ロードを繰り返さないと、同じメッセージのオンパ
レードです。


> >  定義をちゃんと証明してから、議論に移ってください。
>
> 2/3で説明した特徴を読み返してください。
> 例えば、「ONE」の場合、どちらの特徴がより
> 多く当てはまりますか。

 多く当てはまるかどうかはやめてください。
 そんな曖昧な基準で議論は出来ません。
 どっちが多いかのかいちいち解釈論争するのは時間の無駄です。


> > >残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化したようですね。
> > >こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、ノベル型AVG/NVGよ
> > >りよほど「投影型」です。
> >
> >  はぁ? 「アクションAVG」って何?
>
> ご存じない?

 あなたの言うゲーマーズOnlineのホームページにもないじゃ
ないの。(^^;)


> > >「明確な線引きはない」ことにご同意を頂いているのですから、
> > >もっと柔軟に捉えてください。
> >
> >  そんな同意なんてした覚えないですよ。(^^;)
>
> $$ (両者は集合的に区分は出来ない。多くのAVGで両者の特徴が混在し、
> $$ 通常どちらかの特徴が色濃く出る)
> $
> $  そのとおり。
>
> ほら、同意頂いている。^_^

 このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ
ームとAVGの定義で議論をしています。
 だからその前の記述が、
>新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
>ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
 となってる。
 ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの
は当然でしょうが。


> >  柔軟も何も、定義にそんなアバウトなものを持ち込むのは、や
> >めてください。
>
> それなら「投影型」「他者型」の定義も引っ込めますか?

 プレイヤーの感覚は明確に線引きできないんです。
 ゲームの分類は逆に物理的に明確にできるでしょ?
 なんでそれが一緒だと思うのかね?


> > >#今ゲームブックは再び新作が増え始め、
> > >#「デジタルゲームブック」などという分野も現れたそうです。
> >
> >  初耳だなぁ。
> > 「ゲームブックに新作が増えた」という話や
> > 「デジタルゲームブックが分野として定着した」という
> > 根拠の提示をしてください。
> >  デジタルゲームブックって初めて聞きましたが、新作が
> > 提供されるほど、定着してますかね?
>

> 「ゲームブック」とか、「デジタルゲームブック」とかのキーワ
> ードで検索して見てください。

 主張の根拠を問われています。
 証明責任は主張する側にあります。
 どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの
信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。
 証明するか、撤回するかどっちかにしてください。

--

 東京都 飯塚顕充

tetsutaro

未読、
2004/06/06 10:05:402004/06/06
To:
(月刊)てつたろです。

長文なので2分割した、後編です。

"iizuka" <iiz...@comp.metro-u.ac> wrote in message

news:c8a1de$a1a$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

-----------------------------------------
・「ノベル的特徴」について
「ノベル的」の丁度いい表現が見つかったので
ご説明します。

 「IFのあるノベル」

小説の場合、話は一本道ですが、読者は主人公
に「感情移入」して「自分だったらこの場面で
はこういう行動をとるのに」と想像することが
あります。
それを極めて限定的ではありますが実現させた
のが「ノベル的」AVGおよびNVGです。
従って、「ノベル的」AVGの選択肢はある場面
における「IF」の選択、つまり分岐です。

対する「RPG的」な選択は「コマンド選択型」
です。
「RPG的」な選択はコマンド入力でもクリック
でも選択肢でも、「成功(正しいイベント発生
やフラグ成立)」か「失敗(悪いイベント発生や
フラグ成立)」か「無影響(選択前と状況は変化
しない)」に分類できます。
尤も「成功」と「失敗」はシステム的には同じ
分類とも言えます。

(これが全てではないものの、代表的な特徴と
言っていいでしょう)

> > 「ノベル的な特徴」としていくつか説明した中でも一番特徴的なのは
> > 「分岐型でバックログが作成可能」という箇所でしょう。
> > 開始からエンディングまでのバックログを読めば
> > 一本のノベルとして読めるものです。
>
> 「バックログ機能がついてて、なおかつ同じ文が出ないで意味が
> 通じるもの」
>  が「ノベル的AVG」と呼称するわけですか。
>  なるほど。

「バックログを作成可能」を「バックログ機能
がある」と解釈されたなら言葉足らずでした。
「作成可能」には「バックログ機能を組み込める」
ものも含みます。

プレイヤーが読んだエンディングまでの一連の
文章を繋げればノベルとして読めるというもの。

「選択肢分岐型」です。

「RPG的」なAVGの場合、行動の自由度が高い
ので同じ場所を何度も行ったり来たり、同じ
選択を何度も試みたりします。
「同じ文を繰り返す」と書いたのは、同じ選択
を繰り返した時に、という意味です。
(「別の場面で同じ文が出る」という意味では
ありません)

従ってRPG的なAVGの文章をログに残せば、TRPG
の「リプレイ」のような文になるでしょう。
(TRPGなら人間のゲームマスターが気の利いた
コメントを返せるので読み物として成り立つ
のですが、応答を返すのがコンピュータでは
つまらないリプレイになるかも知れませんが)

> > 明確な区分ができないといえば、「投影型」「他者型」も(飯塚
> > さんご自身も認めている通り)境は曖昧です。
>
>  当たり前ですよ。そんなこと。
> 「投影型」「他者型」はプレイヤーの感覚の分類なんだから。

>  逆にゲームの分類は、物理的にモノが存在するじゃないですか。

「投影型」「他者型」は「ゲームの分類」では
なかった?
「投影型」「他者型」を分類するための要素は
「物理的」だと思っていたのですが…

そもそも飯塚さんは「物理的」をどのような
意味で使用されているのでしょうか。
また独自の解釈をされているなら話が通じ
ない可能性もあるかも…
私は「絶対客観」の意味で使用されている
と判断して話を進めます。

>  誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か
> どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。

その分類では語れないから「ノベル的」という
表現を出したんです。
飯塚さんにNVGを定義され、私の考えていたNVG
とは分類が違うことが判明して以降「ノベル系」
という表現を使い始めたのが始まり。

「ウィンドウが表示される」という特徴だって
AVGの特徴のうちの一要素に過ぎません。
逆にゲーム全体で言えば「ウィンドウが表示
される」という特徴を持ったゲームはAVG以外
にもあります。

AVGには暗黙の了解で省略してきた特徴があり、
それらの要素の全てが、全てのAVGに適用できる
とは限らないでしょう。
「そんなことはない」と仰るなら、AVGだけを
正確に切り出せて他のゲームにはない特徴を
列挙できますか?

また、「必ず誰でもわかる分類」なら、なぜ
同じゲームに異なる分類がなされる場合がある
のでしょうね。
(「ToHeart」が「恋愛SLG」に分類されるなど。
また、私は「ゲームブック」もAVGの一種と
考えていましたが、飯塚さんの解釈では違う
ようですし。
ウィンドウ表示でも「ノベルゲーム」として
紹介されるゲームもあるし)

>  そういう分類で今まで表示されてきたし、発注されてきたし、
> 議論されてきてるわけです。

「NVGとAVGの分類での議論」て、「NVGとAVG
の特徴の違い」以外に出ていないのですが…

# 「発注」って何のことですか?
# ゲームメーカーが制作者に「AVGを作れ」と
# 指示していると言う意味?

>  感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。

失礼しました。
「投影型」「他者型」が「感覚」の「分類」
とは認識していませんでした。

しかし、「主人公が感情表現をするかしない
か」や「PCがプレイヤーの操作を離れて行動
する」等の特徴は物理的に○×判断が可能です。
(「物理的」の解釈が違わなければ)
特徴の一つ一つは物理的ですが、トータルで
見るとゲームの中に現れるその特徴の多少から
「感覚的」に判断するものと思っていました。

その点では、「ノベル的」「RPG的」も同じです。
「ノベル性の高低」にも感覚的性質があります。

「ノベル的」と「RPG的」は「赤い」と「青い」
の違いに似ています。
赤絵の具20:青絵の具1という配分は誰が混ぜ
ても同じ色になります。
(TrueColorの色指定でもいいです)
が、それを「赤」と見るのは多分に感覚的です。
(この程度の比率なら、おそらく多くの人が
「赤」と見るでしょうが)

例えばAVGの中にRPGやACGの要素があれば、
それはAVGではなくなりますか?
後述のYUNOの例で飯塚さんは

>  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで
> すかね?

と仰っていますが、
「パズルゲームの要素があるからYUNOはAVG
じゃない」
と主張しているようにも聞こえます。

「ノベル性の高低」は感覚的なものですから、
感覚的分類を「議論すべきではない」と仰る
ならそもそも「投影型」「他者型」の議論を
否定するようなものです。

> > 「YUNO」はいい例になりますね。
> > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。
>
>  バックログ機能なんてついてませんけど。(^^;)

前述の通り、「機能」ではありません。

>  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで
> すかね?

20:1の「1」を無視するのです。
こんなことを書いているのに、人には「杓子
定規」とか「重箱の隅」と仰るのが不思議。^_^
(まぁ、自分を客観的に見るって難しいんです
よね)

> > ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を
> > 出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに
> > ありましたか?
>
>  行った場所にキャラクターがいないと、同じメッセージが必ず流れ
> るじゃないですか。

「停滞」の例を問うたのですが違う答えが
返ってきたのは「はぐらかし」でしょうか?
(「ノベル的でない」例というなら判ります
が、だとしたら飯塚さんは本当は「ノベル的」
を理解されている?)

> 「ホワイトアルバム」なんかもっとすごいですね。
>  なにしろ選択肢がランダムですから。
>  細めにセーブ&ロードを繰り返さないと、同じメッセージのオンパ
> レードです。

「To Heart」、「ホワイトアルバム」、更に
遡って「同級生」シリーズなどは「恋愛SLG」
と分類されることもありますね。
(そういえば、かのゲーマーズonlineでも
「To Heart」を「恋愛SLG」の例に挙げていた)

「RPG」も一種の「SLG」なので「恋愛SLG」と
称されることがあるゲームは「RPG的」特徴が
強いと考えます。

> > >  定義をちゃんと証明してから、議論に移ってください。
> >
> > 2/3で説明した特徴を読み返してください。
> > 例えば、「ONE」の場合、どちらの特徴がより
> > 多く当てはまりますか。
>
>  多く当てはまるかどうかはやめてください。
>  そんな曖昧な基準で議論は出来ません。
>  どっちが多いかのかいちいち解釈論争するのは時間の無駄です。

# 「曖昧な基準で議論ができない」なら
# 感覚的でアバウトな「投影型」「他者型」
# は議論の対象外ですか。

確かに「To Heart」のように両方の特徴を
持っているAVGもありますが、多くのAVGは
どちらか一方の特徴を圧倒的に多く持って
います。
赤20:青1ならぱっと見で「赤」と思うように。

それでも「時間の無駄」と仰るなら、やはり
「投影型」と「他者型」の比較も時間の無駄
だったと仰るわけですね。
酷い…
今までの議論の根底が覆された気分です。

>  このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ
> ームとAVGの定義で議論をしています。

飯塚さんの用いる「NVG」と「AVG」の定義は
単にシステム上の一分類です。
私は、(この定義が明確化されてからは)「NVG」
と「AVG」そのもののシステム的な比較以外で
この分類を用いたことはありません。
(だから、「ノベル的AVG/NVG」などという
面倒な分類をしているんです)

>  だからその前の記述が、
> >新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
> >ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
>
>  となってる。
>  ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの
> は当然でしょうが。

選択肢分岐型がAVGの初期からあったと?
飯塚さんのいうAVGの歴史はいつがスタート
なんでしょうね。

さもなくば「AVGの形態」が飯塚さん独特の
定義に基づくものなんでしょうか?

$$ これらのAVGはそれ以前の「画面やメッセージから得た情報から次に
$$ 執るべき正しい行動を推論していく」形を捨てている。
$$ 結果、RPGの色合いを薄め、小説の特徴を取り込む事になる。
$$ 従来のAVGがRPG的特徴が強いのに対し、新型はノベル的特徴が強い。
$
$ 新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
$ ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
$


$$ (両者は集合的に区分は出来ない。多くのAVGで両者の特徴が混在し、
$$ 通常どちらかの特徴が色濃く出る)
$
$  そのとおり。

この時の「そのとおり」が前文の括弧の文に
掛かっていないというこじつけはすごいですね。
私の考えを無視しているのに「そのとおり」
と仰ったとはとても思えませんでした。

> > >  柔軟も何も、定義にそんなアバウトなものを持ち込むのは、や
> > >めてください。
> >
> > それなら「投影型」「他者型」の定義も引っ込めますか?
>
>  プレイヤーの感覚は明確に線引きできないんです。
>  ゲームの分類は逆に物理的に明確にできるでしょ?

# 「定義にアバウトを持ち込むな」といい
# 「感覚的な定義は別」と言い直す
# この辺、飯塚さんが好きなように土俵の
# 枠を引き直しているように感じます。
#
# 過去「AVG/NVG」の枠で話していた内容を
# 「ゲーム全体」に拡張しておきながら、
# 「ノベル」という枠での議論は否定された
# ように。

閑話休題
「明確にできる」とは言い切れませんね。
それに明確に出来る分類とは相容れない分類
でしか語れないものもあります。

>  なんでそれが一緒だと思うのかね?

ゲーム中の表現方法に関する物理的な
定義だとばかり思っていましたので。
(その特徴のどちらが多いかを判断する
のはプレイヤーの感覚ですが)

定義そのものが「感覚」に左右されるもの
だったんですね?
;_;

# そういえば確かに定義そのものがフラフラと
# 推移しているような気がしますが、そういう
# ことだったのかぁ。

もし、「投影型」と「他者型」が感覚に基づく
定義で、「ノベル的」「RPG的」という分類を
認めないと仰るなら、以降の議論を進める気は
ありません。

「PCの存在がゲーム中に明確に表現されるべき
ではない」というケースがプレイヤーの感覚に
基づくのなら、あなたが感覚的に「そう思う」
ことは尊重しますから、私が感覚的に「そうは
思わない」ことも尊重して下さい。

# 本来の趣旨からずれた議論を続けて、当初の
# 主張が見えなくなるのは本意ではありませんし

それでお終いにしたいです。

tetsutaro

未読、
2004/06/06 10:05:342004/06/06
To:
(月刊)てつたろです。

議論の分類上、引用の一部を前後させて頂き
ました。
また、長文なので2分割します。

"iizuka" <iiz...@comp.metro-u.ac> wrote in message

news:c8a1de$a1a$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp...


>  飯塚(東京都)です。
>
> "tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message
> news:c885g4$1929$1...@news01.point.ne.jp...
> > すっかり投稿ペースが落ちてしまいました。
> > (ここんとこ出張とか多いもので)
>
>  季刊ならぬ季投稿なのかと思ってました。(^^;)

m(_ _)m
今年度に入ってから頓に忙しくて…
他への投稿に優先して記事を書いてはいるの
ですが。
僅かな時間を見つけては少しづつ書いていくと
前に書いた内容の読み直しに時間をとられ、
おかしな箇所が見つかっては書き直しだけで
時間が無くなったり…

(他のグループの記事も書く時間が欲しいなぁ)

-----------------------------------------
・「感情移入」の解釈について

> > >  広辞苑だけでなく
> > > 岩波国語辞典
> > > 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
> > > 融合する事実を意識すること」
> >
> > でもこの場合は自己投影ではありません。
>
> 「投影型」の範疇ですよ。
>  すくなくとも「他者型」ではないでしょ?

「投影型」が私の認識する意味のままなら
「YES」と答えます。
ただし、「なりきり」ではないので、自己投影
とは考えません。

「絵画に対する感情移入」はこちらの用例です
よね。
絵画はあなたの分身ですか?

ドライバーにとって車が自己の分身ではない
のと同様に、ビックバイパーやブロック崩し
のパッドもプレイヤーの分身ではない、と
いう意味で「自己投影ではない」と書きました。

> > > 旺文社国語辞典
> > > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情
> > > を掴もうとするはたらきを言う」
> >
> > 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
> > どちらかというと「共感」ですよね。
>
> 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか?
>  他者型に?

あるでしょ、「他者型」にも。

「小説や映画の主人公に感情移入する」と言う
場合、こちらの用例ですよね。
「小説や映画にのめり込むのように楽しみたい」
のは「他者型」と仰られていたので「他者型」
の行為と判断していました。

$ 「のめり込む」というか、「感情移入しやすい」ということですね。
$  キャラクターに感情移入するためには、そのキャラクターが
$ 何を考え、何を夢に見、何をしようとしているかがわかった方が
$ いいですから。
$ つまり「主人公は他者」である。

における飯塚さんの用法も同じです。

一方自己投影の場合、対象は自分自身の分身
ですから相手を理解する必要はないはずです。
あくまでプレイヤー自身の感情や行動意識が
PCに反映されるだけですから。
(だからPCの台詞の発露や感情表現は邪魔)

…と、私は理解してきたのですがね。

最近の飯塚さんの文章を読んでいると、段々と
「投影型」「他者型」の区分が判らなくなって
いきます。

> 都合のいい部分でこじつけないで、文章全体で判断しましょうよ。

都合のいい用例を提示し、辞書の記述から
都合の悪い箇所を無視して都合のいい解釈を
しようとされているのは飯塚さんでは?

# 「心に棚を作れ!」が座右の銘とか ^_^

まあ、私自身どうとでも読める箇所には「都合
のいい解釈」をすることがあるのは認めますが。
(ところでここでは「どこをどう解釈した」処
を「都合がいいこじつけ」と判断されたので
しょう?)

> > 「自己投影」は「自分の感情を対象に投影する」ので、対象が
> > 何らかの感情を持っていて、それに自分の感情を共感させる
> > ものとは別だと思っていたのですが、違っていますか?
>
>  この場合、プレイヤーが「投影」して対象の感情を掴もうとする
> ということですな。
>  対象が感情を独自に持ってるかどうかは、この場合は関係ない
> です。持ってようと持ってなかろうと、「投影」して掴もうとする。

# ない感情をどうやって掴もうとするのか不明
# ですが… ^_^;

閑話休題
またも「投影型」の解釈が判らなくなる文章
です。
上記の行為は小説を読む読者にも通じます。
つまり「プレイ(主人公のコントロール)」が
なくても発生しますし、その場合「他者型」
と解釈していました。

そもそも投影型のPCは感情の発露がないのが
基本のはず。
プレイヤーの感情をPCの感情として投影する
のですから。

>  もちろん、対象が社会通念に照らして判断できる範疇を超えると、
> できなくなりますけどね。

「プレイヤーの価値観と異なるPCの感情には
共感しかねる」と読めるんですが。
小説で極悪非道の敵には「共感」できない
のと同じ。
(っていうかこのような用例では「共感」より
「感情移入」という表現がしっくりくるのです
が、混乱を避けるためとりあえず「共感」と
しておきます)

> > >  つまり本来の意味でも、過去の議論を見ても、「感情移入」と呼称する
> > > のが正しいということになります。
> >
> > ひとつの用例から正誤を判断すべきではないでしょう。
>
>  じゃ、他にあるやつを。

>  以下のは2000/05/12の私の投稿です。
(中略)
>  以下は1997/01/31の私の投稿です。すげぇ昔ですなぁ。
(中略)

だから、同じ「私(=飯塚さん)の」用例でしょ。
それ以外にも、
・「感情移入」を「共感」として用いる例
・「感情移入」を「自己投影」と混同すべき
 ではないとする用例
等があると言っているんです。

特に映画や小説の論評に「感情移入」という
単語が多用されます。

ゲームの論評で「物」に対して「感情移入」
という単語を使った例ってご存知ですか?
(できれば飯塚さんが絡まない論評で)
# ちなみに"ビックバイパー"と"感情移入"で
# 検索しても、37件ヒットしたうち「ビック
# バイパー」に「感情移入」したという論評
# は見つかりませんでした。

>> > 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて
> > どちらが間違い」と言うことではないと思います。
>
>  それなら、今回の議論では
> 「投影型」=「感情移入」
> 「他者型」=「共感」
>  と呼称しましょう。

どうして「どちらも正しい」ものを
「一方だけに限定する」ことが
「それなら」で繋がるんでしょう?

# 日本語の使い方まで特別の定義を
# されているのでしょうか?
# (なんてね ^_^)

汎用的に使われる言葉を特殊な用法に
限定して定義するのは止めましょう。
それこそ飯塚さんの主義に反しますし。

> > >  今回の場合、
> > > 投影型=感情移入
> > > 他者型=共感
> > > ですから、「=」で結ぶことはできないということです。
> >
> > 「感情移入」という用語に「今回の場合」は独自
> > の定義を加える訳ですね。
>
>  過去の経緯に鑑みてます。

「過去」の範囲が飯塚さんの都合に基づいて
います。
用例の選択と一緒で、私には「都合のいい
解釈」をされているのが飯塚さんご自身に
見えますけどね。

どうせなら社会一般の利用事例を鑑みましょうよ。

# 「客観的になる」のは難しいので、都合のいい
# 解釈をしがちなのは判りますが、他人に「都合
# のいい解釈を止めろ」と忠告されるならご自身
# がやっていないことをご確認されてからの方が
# よろしいでしょう。

> > 「プレイヤーは融通が効く」から
> > 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
> > につながる論理が欠落しています。
>
>  何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に
> そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。

だ・か・ら、納得できる理由を説明された記憶
がありません。
(上は同じことを言い換えているだけで、理由
の説明としては成り立ちません)

主張は念仏じゃないから繰り返せば有り難みが
増すという訳ではありません。
(「主張は証明しろ」とは飯塚さんのご意見
でしょう?)

> > 「追体験」で起こる感情が「共感」であること
> > を否定されますか?
>
>  否定も肯定もしません。どっちかに分離できないでしょう。

三省堂提供「大辞林 第二版」より

 きょうかん 【共感】
 (名)スル

 (1)他人の考え・行動に、全くそのとおりだと感ずること。同感。
 「―を覚える」「―がわく」「彼の人生観に―する」
 (2)〔心〕〔sympathy〕他人の体験する感情を自分のもののように感じとること。
 (3)〔心〕〔empathy〕⇒感情移入

(empathyの解説も必要ですか?)

(2)でも(3)でもない場合がある、と。
それはどのような場合でしょうか。
------------------------------------------

------------------------------------------
・操作方式(入力/クリック/選択肢)と思考
 「クリック操作のゲーム性よりプレイヤーに
 思考させるほうがゲーム性に優れる」という
 主張について

# そういえば「ゲーム性の優劣」も客観的
# 指標は提示されていないなぁ。

> > 「クリック操作」=「思考させない(不要)」と読めます。


> > それに対して私は「クリック操作のほうがヒントが少ない分、
> > 頭を悩ます要素が大きい」と言っているのです。
>
>  エルフの98ソフトが典型ですけど、クリック操作のゲームは
> 結局、選択肢をクリックに置き換えただけで、画面上をひた
> すらクリックしまくる結果になりました。

クリックに置き換えることができる「選択肢」
にフォーカスされていたのでしたか。
名詞と動詞の組み合わせからなる程度の選択肢
ならますます「クリック操作」の簡略版です。
こういう「コマンド選択」型式の選択肢はRPG
的特徴です。

>  YU-NOもそうですね。
>  それはコマンド総当りのゲームと、方法が違うだけで思考の
> 必要性はほとんど変わりません。

大概のRPG的AVGでは総当りクリックだけでは
ゲームが進みませんでした。
例えば「情報を入手」した上で特定の「場所」
へ行き「アイテム」を手に入れた後でないと、
同じ場所で同じ物をクリックしてもイベントは
起こりません。
YUNO(前半)なんて正にそうではありませんか。
クリック選択に条件が加わると総当りでは(特に
「条件」が見えないプレイヤーには)無限にも
思えるパターンを生みます。

考えるのを放棄するなら、総当りをするより
さっさと攻略サイト(攻略本)を見た方が早い
のでは?

>  私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話
> ではないんです。

# 相変わらず「大小」なんですね。^_^

前にも書いた通り、基準が理解できないので
・「レベルの大きな思考の必要性」とは何で
 あるか
・何を以って「レベルが小さい」と判断するか
をあわせてご説明ください。
(議論するなら感覚的以外の基準でどうぞ)

>  選んでみなければ、どうなるかわからない選択肢でなく、結果
> を推論で攻略できる選択肢が増える傾向にあります。

私は「選んでみなければ、どうなるかわから
ない選択肢」が多いとは書いていませんので、
上記の主張はあまり意味がない気がします。

ただ、ストーリー重視のNVGやノベル的AVGに
於いては、じっくり謎解きをするよりも直感
的・感覚的に答えられる選択肢が大半です。
今も、昔も。
(「ALL or 0」などという極論を言う積もりは
ありませんよ、念のため)

> > >  クリック操作も選択肢も、かつては総当りを当然としていましたが、そうで
> > > はない流れが起きたと指摘しています。

# 「コマンド入力の総当り」という話はどこへ
# いってしまったのでしょう。^_^

閑話休題
選んだ結果、「即GAMEOVER」や「バッドエンド
確定」というものもありますから、よく考えて
からクリックなり選択なりすべきでしょうね。
(「ミッションアステロイド」でも記者に話し
掛けて「機密漏洩」と判断されSTART即GAMEOVER
というパターンがありましたし)

> > 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい
> > う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。
>
>  正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。

「私にとっての正統」と言い直しましょう。
# 私のプレイスタイルを「変わってますね」と
# 断じられた方の主張とは思えませんけどね。^_^

>  どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当
> りプレイになったしまった事実はあります。

飯塚さんが思考しないプレイスタイルを選択
されたのは判りましたが、全ての人がそうだ
とは考えない方が吉です。

それに「結果的に」と言うからには最初から
総当たりをするつもりだったのではなく、
「止むを得ず総当たりになってしまった」と
見受けられます。
おそらく思考だけで制作者の仕掛けた謎を
解けなかったから総当たりせざるを得なく
なったのでは?

総当たりプレイは楽しかったですか?
好き好んで総当たりプレイをしていたので
なければ、あなたにとってもそれは「正統」
なプレイスタイルではないのでしょう。

>  まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」
> を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に
> なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。

あなた自身が「かつてのソフト」の制作者で
なければ、何をもって「思考させようと思って
『入力式』を選択したわけではない」と「断言」
されているのでしょうか?

「隠しコマンド(隠し要素)」はセカンドプレイ
をする人が飽きないようにと用意したおまけだ
と認識しています。
つまり普通のプレイに飽きた人へのサービス。
(時間がない人は面白さ半減を覚悟でファースト
プレイから攻略本片手に隠しコマンドを試し
たりしたのでしょうが)

私は、AVGやNVGには思考が必要だし初期の頃から
そうに造られている、と考えています。
特にRPG的なAVGは謎を解いてイベントをクリア
するのが楽しみでしたが、それは決して私の
特殊なプレイスタイルではない、と思います。
(昔主流だった推理物のAVGならなおさらです)

その際、試せるコマンドがリストアップされて
いるのは大きなヒントです。
(3択のクイズで選択肢そのものがヒントになる
ようなもの)
クリックできる場所でアイコンの形が変わる
のもヒントですが、これは後発の傾向です。

> > また選択肢の場合ですが、
> > 「誰がすきか」
> > と聞かれて
> > ・「Aが好き」
> > ・「Bが気になる」
> > という選択肢を選ぶのに何分も考え込む人が
> > いるのでしょうか?
>
>  質問の意図が不明です。

選択肢は「深い思考」より、「その場の気分
やノリ」で選ぶものが多いでしょ。

# 「はい」か「いいえ」で答えられる単純な
# 質問なのに…
# 何を警戒されて答えをはぐらかしているの
# でしょうね? ^_^

>  いつの時代のゲームを言ってるんですかね?

最近のゲームで主人公がどのヒロインに対して
好意を表すかを選択する場面を見たことがない
と仰る?
(まさか、杓子定規に全く同じ文章を探している
んじゃないでしょうね)

以下は私が最近やったゲームの選択肢です。
 むしろ**のほうが好きだぞ
 考えてみたら、**のこと好き・・・かも
 **のことが愛おしくなった
 そうだよ、俺は**のことが気になるよ
 **のことが気になって・・・
 **への気持ちは本物だ
------------------------------------------

-----------------------------------------
・飯塚さんがご存じない「事実」
 (「アクションAVG」、「ゲームブックの新刊」、
 「デジタルゲームブック」)

> > > >残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化したようですね。
> > > >こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、ノベル型AVG/NVGよ
> > > >りよほど「投影型」です。
> > >
> > >  はぁ? 「アクションAVG」って何?
> >
> > ご存じない?
>
>  あなたの言うゲーマーズOnlineのホームページにもないじゃ
> ないの。(^^;)

「ゲーマーズOnline」のサイトにあると書いた
のは「AVG」と「NVG」の別解釈。
# ゲーマーズOnlineは同人ゲーム主体だから
# 同人ゲームにその分類のものがなければ
# わざわざ分類を持ち出す必要がないのかも
# しれません。
# あるいはAVGに含めているか。

# ちなみにアクションAVGはPS2に多いのです。

閑話休題
本当に「アクションAVG」で検索されました?
あんなに沢山出てくるものが見つからない
なんて…
(googleで"アクションAVG"で検索してみて
下さい。あ、ダブルクォーテーションは
付けた方が「モアベター」よ)

ちなみにアクションAVG自体は、AVG黎明期で
ある1983年の「King's Quest」が始まりです。
当時のグラフィック性能では大した動きは
できませんでしたが。

> > > 「ゲームブックに新作が増えた」という話や
> > > 「デジタルゲームブックが分野として定着した」という
> > > 根拠の提示をしてください。
> > >  デジタルゲームブックって初めて聞きましたが、新作が
> > > 提供されるほど、定着してますかね?
> >
> > 「ゲームブック」とか、「デジタルゲームブック」とかのキーワ
> > ードで検索して見てください。
>
>  主張の根拠を問われています。

はい?
誰が何を主張したと?
(ちなみに「デジタルゲームブックが分野と
して定着した」なんて主張もしていない。
それは飯塚さんの曲解です。
私は「現れたそうです」と書きました。
(意味の取り違えなんてレベルじゃなく、文
そのものが変えられています)

実際"デジタルゲームブック"でググっても
まだ約120件程度しか見つかりません。
ただし、それでも「存在」はするんです)

>  証明責任は主張する側にあります。

そのとおりですね。
飯塚さんの「証明のない主張」はいつものこと
ですが。
(最近の「思考のレベルの大小」等)

>  どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの
> 信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。
>  証明するか、撤回するかどっちかにしてください。

例によって
三省堂提供「大辞林 第二版」より

 しゅちょう ―ちやう 【主張】
 (名)スル

 (1)いつも持ち続けている強い意見・考え。持論。
 「―が通る」「―を曲げる」
 (2)自分の意見を言い張ること。
 「強硬論を―する」

今回は「事実」を述べただけで、私の「持論」
ではありませんよ。
「事実」の根拠なら「事実」を見て貰うのが
一番です。

・アクションAVG
 →実際に存在します。
・ゲームブックに新作が増えた
 →現実に新作が発刊されています。
・デジタルゲームブック
 →実際に存在します。

これらはweb検索して貰えば客観的事実として
ご認識頂けるはずなんですが。

# 私の主張したいことは…あ、今回の議論に
# 全く出てこなくなってしまった。
# こりゃ「手段のために目的を忘れる」って
# やつですね。
# もう、なんの為の議論なんだか…
------------------------------------------
(2/2に続く)

iizuka

未読、
2004/06/07 4:24:172004/06/07
To:
 飯塚(東京都)です。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:c9v84b$1lkt$1...@news01.point.ne.jp...

> > > >  広辞苑だけでなく
> > > > 岩波国語辞典
> > > > 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
> > > > 融合する事実を意識すること」
> > >
> > > でもこの場合は自己投影ではありません。
> >
> > 「投影型」の範疇ですよ。
> >  すくなくとも「他者型」ではないでしょ?
>
> 「投影型」が私の認識する意味のままなら「YES」と答えます。

 合意が取れてなによりです。
 これで1つ感情移入=投影型の根拠が成立しました。


> > > > 旺文社国語辞典
> > > > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情
> > > > を掴もうとするはたらきを言う」
> > >
> > > 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
> > > どちらかというと「共感」ですよね。
> >
> > 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか?
> >  他者型に?
>
> あるでしょ、「他者型」にも。「小説や映画の主人公に感情移
> 入する」と言う場合、こちらの用例ですよね。

 小説や映画の話でなくて、「ゲームの感情移入」の話をしてるんです。
 で、これまでてつたろさんの主張は、私の理解では、ゲームの他者
型では、あくまで主人公を独立した個性であり、主体はプレイヤーで
なく主人公にあるとする。だから共感や追体験で、プレイヤーが主人
公を「理解」するということでした。
 それなのに今は投射でも投影でもとにかくプレイヤーの感情を「対象
のうちに投げ入れる」ことも、他社型であると主張する?
 投射でも投影でもとにかく「対象のうちに投げ入れる」ことは「投影型」
でしょう。「共感」でもないし、「追体験」でもないんだし。


> > 都合のいい部分でこじつけないで、文章全体で判断しましょうよ。
>
> 都合のいい用例を提示し、辞書の記述から
> 都合の悪い箇所を無視して都合のいい解釈を
> しようとされているのは飯塚さんでは?

 ははぁ。たとえばどこです?


> (ところでここでは「どこをどう解釈した」処を「都合がいいこじつ
> け」と判断されたのでしょう?)

「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」の記述を無視した点です。


> > > >  つまり本来の意味でも、過去の議論を見ても、「感情移
> > > > 入」と呼称するのが正しいということになります。
> > >
> > > ひとつの用例から正誤を判断すべきではないでしょう。
> >
> >  じゃ、他にあるやつを。
>
> >  以下のは2000/05/12の私の投稿です。
> (中略)
> >  以下は1997/01/31の私の投稿です。すげぇ昔ですなぁ。
> (中略)
>
> だから、同じ「私(=飯塚さん)の」用例でしょ。

 私の記述であると同時に、過去の議論の事例です。
 今回に限らず過去のfj.rec.games.video~での議論で、「投影
型」=「感情移入」と議論してきた事例です。


> それ以外にも、
> ・「感情移入」を「共感」として用いる例
> ・「感情移入」を「自己投影」と混同すべき
>  ではないとする用例
> 等があると言っているんです。

 事例の明示を。
 同様の議論を何度もやっているところがあるとは思えませんけどね。


> >> > 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて
> > > どちらが間違い」と言うことではないと思います。
> >
> >  それなら、今回の議論では
> > 「投影型」=「感情移入」
> > 「他者型」=「共感」
> >  と呼称しましょう。
>
> どうして「どちらも正しい」ものを「一方だけに限定する」ことが
> 「それなら」で繋がるんでしょう?

 ですから過去の議論でそうだったのと、私が最初に記述した
「投影型」と「他者型」の定義を、私が訂正したからです。
 途中で訂正することになった点は謝罪します。


> > > 「プレイヤーは融通が効く」から
> > > 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
> > > につながる論理が欠落しています。
> >
> >  何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に
> > そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。
>

> だ・か・ら・納得できる理由を説明された記憶がありません。

 納得できる理由って、すでに何度も書いてるでしょ?
 基本的にプレイヤーは無意識に遊ぼうと努力するし、そのため
融通が効くという事実があると指摘してるわけですが、これで納
得できないんですか?
 てつたろさんもやってるし、私もやってるはずなんですけど。
 それともてつたろさんは、そういうことやってないと自分では思
ってる?


> > > 「クリック操作」=「思考させない(不要)」と読めます。
> > > それに対して私は「クリック操作のほうがヒントが少ない分、
> > > 頭を悩ます要素が大きい」と言っているのです。
> >
> >  エルフの98ソフトが典型ですけど、クリック操作のゲームは
> > 結局、選択肢をクリックに置き換えただけで、画面上をひた
> > すらクリックしまくる結果になりました。

> >  YU-NOもそうですね。
> >  それはコマンド総当りのゲームと、方法が違うだけで思考の
> > 必要性はほとんど変わりません。
>
> 大概のRPG的AVGでは総当りクリックだけでゲームが進みませ


>んでした。
>例えば「情報を入手」した上で特定の「場所」へ行き「アイテム」
>を手に入れた後でないと、同じ場所で同じ物をクリックしてもイ
> ベントは起こりません。

 これが「総当りでない」とする根拠にはなりません。
 だって情報を入手するために「総当り」をし、特定の場所がど
こか探すために「場所を総当り」し、アイテムを手に入れるた
めに「総当り」するのが、いわゆる「コマンド総当り」ゲームです。
 別名「フラグ探し」というやつですね。


> YUNO(前半)なんて正にそうではありませんか。
> クリック選択に条件が加わると総当りでは(特に
> 「条件」が見えないプレイヤーには)無限にも
> 思えるパターンを生みます。

 だから単に面倒くさくなっただけで、クリック操作も結局総当り
ゲームになったと指摘しています。


> >  私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話
> > ではないんです。


>
> 前にも書いた通り、基準が理解できないので
> ・「レベルの大きな思考の必要性」とは何で
>  あるか
> ・何を以って「レベルが小さい」と判断するか
> をあわせてご説明ください。

 コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル
の小さい」ことです。
 どんなものが「レベルが大きいか」は今はまだ具体的に記述してい
ません。今回の議論とは関係がありませんし。


> > > 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい
> > > う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。
> >
> >  正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。

> >  どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当
> > りプレイになったしまった事実はあります。
>
> おそらく思考だけで制作者の仕掛けた謎を
> 解けなかったから総当たりせざるを得なく
> なったのでは?

 解けなかったとかそういうレベルではないですね。
<TAGAWAT.98...@biyo.csce.kyushu-u.ac.jp>で多川さんが

> YU-NOはストーリーに対してメタレベルでの作業(アイテム集めと宝玉
> 探しのためにいろんな分岐をいったりきたり)、要するに特定の分岐上
> で特定の時点に到達することがゲームにとって基本的な要素になってい
> ます。
> こういう場合ストーリーをサクサクと簡単に進められたほうが、メタな
> 目的を遂行する上でわずらわしくない。
> 分岐マップ上の未来方向への移動を行うためにあっちにいったりこっち
> にいったり、というのは不条理です。

 と、「不条理」と切って捨ててたり、

lc667nd...@mpapia.trc.rwcp.or.jp で鬼塚氏が記述した
>マルチシナリオであろうとなかろうと、ほとんどのアドベンチャーで
>は想定された以外の移動やクリックに対して、「なんの反応もない」
>わけですからね。これを「楽しみ」とするか、クリエータによるプレ
>イヤーの虐待と見るか、その違いです。

 と「虐待」と捉えたり、という過去の議論から、そう判断するの
が妥当であるということです。ちなみに1998年1月ごろの投稿です。


> >  まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」
> > を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に
> > なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。
>
> あなた自身が「かつてのソフト」の制作者で
> なければ、何をもって「思考させようと思って
> 『入力式』を選択したわけではない」と「断言」
> されているのでしょうか?

「面白懐かし人気ゲーム99の秘密―スペースインベーダーか
ら最新作まで」 (二見WAiWAi文庫)にそういう記述があったのと、
 下のようなサイトに

http://www.digital-palm.com/88lib/library/1987/1987_4.htm
>これまでのアドベンチャーゲームの主流は、いわゆる「コマ
>ンド探し」。入力する言葉を考えてゲームを進めていくもの・・
>内容というよりは言葉探しの難易度がクローズアップされて
>いた。(もちろん内容的にすばらしいものもある)。

 冒頭「ジーザス」の説明でほぼ同じ記述があるのと、
 もちろん私の当時の体験によっています。


> 私は、AVGやNVGには思考が必要だし初期の頃から
> そうに造られている、と考えています。

 それはしかし歴史的事実と違います。


> > > また選択肢の場合ですが、
> > > 「誰がすきか」と聞かれて
> > > ・「Aが好き」
> > > ・「Bが気になる」
> > > という選択肢を選ぶのに何分も考え込む人がいるのでしょうか?
> >
> >  質問の意図が不明です。

> >  いつの時代のゲームを言ってるんですかね?
>
> 最近のゲームで

 だから、ここでは過去どのような位置付けでAVGが作られたか
議論しています。


> > > > >残されたRPG的AVGはアクションAVGに進化したようですね。
> > > > >こちらはPCが画面に出ずっぱりですが、ノベル型AVG/NVGよ
> > > > >りよほど「投影型」です。
> > > >
> > > >  はぁ? 「アクションAVG」って何?
> > >
> > > ご存じない?
> >
> >  あなたの言うゲーマーズOnlineのホームページにもないじゃ
> > ないの。(^^;)
>
> 「ゲーマーズOnline」のサイトにあると書いた
> のは「AVG」と「NVG」の別解釈。

 もし 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類が一般的なものなら、
そこに入っていない「アクションAVG」は「一般的でない」という
ことになるでしょう。
 逆に「アクションAVG」が一般的なジャンルとして根付いてい
るなら、 それが入っていない「ゲーマーズOnline」の分類は一
般的でないということになります。つまりAVGやノベルの分類
も一般的な記述と言えなくなる。
 さて、どっち?

> # ゲーマーズOnlineは同人ゲーム主体だから同人ゲーム
> # にその分類のものがなければわざわざ分類を持ち出す
> # 必要がないのかもしれません。

 同人ゲームと商用ゲームのゲーム分類に差があるなら、
「ゲーマーズOnline」のゲーム分類を、今の議論に適用す
るのは不適当ということになりますね。


> > > > 「ゲームブックに新作が増えた」という話や
> > > > 「デジタルゲームブックが分野として定着した」という
> > > > 根拠の提示をしてください。
> > > >  デジタルゲームブックって初めて聞きましたが、新作が
> > > > 提供されるほど、定着してますかね?
> > >
> > > 「ゲームブック」とか、「デジタルゲームブック」とかのキーワ
> > > ードで検索して見てください。
> >
> >  主張の根拠を問われています。
>

> (ちなみに「デジタルゲームブックが分野として定着した」な
> んて主張もしていない。それは飯塚さんの曲解です。

 そうですか。
 では「定着していない」「新作が出ていない」と判断します。


> >  どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの
> > 信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。
> >  証明するか、撤回するかどっちかにしてください。
>

> 今回は「事実」を述べただけで、私の「持論」
> ではありませんよ。

 何考えてるのかわかりませんが、
「○○という事実がある」と記述するのも、主張ですよ。「持論」か
どうかはともかく「主張」であることには違わない。
 ま、本筋と関わらないので今回はいいですけどね。

 で何度も書きますが、検索サイトで調べろというのは根拠になり
ません。検索サイトは語句を引っ張ってきているだけで、その内容
が主張の根拠になるのか、逆に反論の根拠になるのかわかりませ
ん。ヒット数だけで何かを証明できないわけです。
 また同時に死ぬほど時間の無駄でもあります。
 私が反論の根拠になる記述を引っ張って、「検索サイトで検索した
結果、あなたの主張は成り立ちませんでした」と記述したら、てつた
ろさんは「違います。私はこのサイトのことを言っているんです」と
結局自分の主張に合うサイトを提示する必要があります。
 つまり1回やりとりが無駄になるわけです。
 どうせサイトの提示を行うなら、1回目からやってください。
 議論相手に自分の主張の補強をしてもらおうなんて、思わないこ
とです。


"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:c9v84g$1lku$1...@news01.point.ne.jp...


> > > 「ノベル的な特徴」としていくつか説明した中でも一番特徴的なのは
> > > 「分岐型でバックログが作成可能」という箇所でしょう。
> > > 開始からエンディングまでのバックログを読めば
> > > 一本のノベルとして読めるものです。
> >
> > 「バックログ機能がついてて、なおかつ同じ文が出ないで意味が
> > 通じるもの」
> >  が「ノベル的AVG」と呼称するわけですか。
> >  なるほど。
>

> 「バックログを作成可能」を「バックログ機能がある」と解釈され
> たなら言葉足らずでした。「作成可能」には「バックログ機能を
> 組み込める」ものも含みます。

 機能を組み込めるって、組み込むのは誰です?
 あとでメーカーがパッチで提供するってことですか?
 それともユーザー自身? そんなことないですよね。
 いわゆる「TVゲーム」ではそんなこと無理だし、パソコンゲー
ムは可能だけど、それを始めたらきりがない。
 やろうと思えばテキストの変更も、グラフィックの変更もできる
んですから。
「機能を組み込める」なんて定義にするのは非現実的すぎますよ。


> 「RPG的」なAVGの場合、行動の自由度が高い
> ので同じ場所を何度も行ったり来たり、同じ選択を何度
> も試みたりします。
> 「同じ文を繰り返す」と書いたのは、同じ選択を繰り返し
> た時に、という意味です。
> (「別の場面で同じ文が出る」という意味ではありません)

 だからTo-Heartでは、2階行って、誰もいなければ「なんで
俺はここに来たんだっけ」みたいな記述が出ますよね。
 同じ選択を繰り返せば、同じ記述が出ますよね。
 場面が違うって言っても、プレイヤーは前回と場面が違う
のかどうかは、認識しませんよ。
「違う場面に行かなかった。同じ場面だ」とプレイヤーは認
識します。慣れてる人は「停滞した」、つまり「フラグ立てに
失敗した」と思う。
 違うメッセージが出て初めて「さっきとは違った」と思うんです。


> > > 明確な区分ができないといえば、「投影型」「他者型」も(飯塚
> > > さんご自身も認めている通り)境は曖昧です。
> >
> >  当たり前ですよ。そんなこと。
> > 「投影型」「他者型」はプレイヤーの感覚の分類なんだから。

> >  逆にゲームの分類は、物理的にモノが存在するじゃないですか。
>
> 「投影型」「他者型」は「ゲームの分類」ではなかった?

 主人公とプレイヤーの関係をわかりやすくするために定義した、
プレイヤーの感覚から分類したゲーム分類です。


> >  誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か
> > どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。
>
> その分類では語れないから「ノベル的」という表現を出したんです。

 語れないからって定義の開発はやめてくれ、と既に指摘して
その点では合意を得ていたでしょうが。
 定義を必ず誰でも確認できるものにしてくださいよ。


> >  そういう分類で今まで表示されてきたし、発注されてきたし、
> > 議論されてきてるわけです。
>
> 「NVGとAVGの分類での議論」て、「NVGとAVG
> の特徴の違い」以外に出ていないのですが…

 AVGとノベルゲームの議論は過去に何度もあります。
 分類そのものを議論するのは少ないですけどね。
 なにしろメッセージのウインドウ表示がAVG。全画面表示が
ノベルゲームとみんな共通理解で議論してましたから。


> # 「発注」って何のことですか?

 主に問屋の発注形態を指しています。


> >  感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。


>
> 特徴の一つ一つは物理的ですが、トータルで
> 見るとゲームの中に現れるその特徴の多少から
> 「感覚的」に判断するものと思っていました。

 ジャンルの分類、たとえばAVGとノベルゲームの分類では、
感覚的な判断をしません。


> その点では、「ノベル的」「RPG的」も同じです。
> 「ノベル性の高低」にも感覚的性質があります。

 だから感覚的な分類をしません。


> >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで
> > すかね?
>
> と仰っていますが、
> 「パズルゲームの要素があるからYUNOはAVGじゃない」
> と主張しているようにも聞こえます。

 メッセージがウインドウ表示ですから、AVGです。


> 「ノベル性の高低」は感覚的なものですから、
> 感覚的分類を「議論すべきではない」と仰る
> ならそもそも「投影型」「他者型」の議論を
> 否定するようなものです。

「投影型」「他者型」というのは、議論のための便宜上の分類です。
 主人公とプレイヤーの関係を簡単に判別する既存の方法はなく、
こういう分類がわかりやすく、議論しやすい。
 最初のころにも書きましたが、昔からドラクエとFFではどっちが
優れたゲームか、というような議論があって、そういう時に主人公
とプレイヤーの関係の違いをはっきり示した「投影型」「他者型」
を出して議論してきたんです。
 今回も主人公とプレイヤーの関係が問題です。だから、「投影
型」「他者型」の分類を出して、なぜ今の形態なのか説明してい
ます。


> > > 「YUNO」はいい例になりますね。
> > > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。
> >
> >  バックログ機能なんてついてませんけど。(^^;)
> >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで
> > すかね?
>

> 20:1の「1」を無視するのです。

 そんな自分の都合で無視できる定義じゃ議論できないですよ。
 だいたい前半と後半で分けましたけど、総体としてはどっちなん
です?

> > > ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を
> > > 出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに
> > > ありましたか?
> >

> >  行った場所にキャラクターがいないと、同じメッセージが
> > 必ず流れるじゃないですか。
>
> 「停滞」の例を問うたのですが違う答えが
> 返ってきたのは「はぐらかし」でしょうか?

 だって実際「停滞」してるでしょ。
 操作をして同じメッセージが流れたら、普通停滞したと判断
しますがね。


> > > >  定義をちゃんと証明してから、議論に移ってください。
> > >
> > > 2/3で説明した特徴を読み返してください。
> > > 例えば、「ONE」の場合、どちらの特徴がより
> > > 多く当てはまりますか。
> >
> >  多く当てはまるかどうかはやめてください。
> >  そんな曖昧な基準で議論は出来ません。
> >  どっちが多いかのかいちいち解釈論争するのは時間の無駄です。
>

> 確かに「To Heart」のように両方の特徴を持ってい
> るAVGもありますが、多くのAVGはどちらか一方の
> 特徴を圧倒的に多く持っています。

 両方の特徴って?
 だいたい「YUNO」で無視して、「To-Heart」が「両方持ってる」なら、
今の時点で既に例外が2例も出てしまってる。
 例外扱いがこれだけ簡単にゴロゴロ出る時点で、議論の定義と
しては不適当だと思います。
 それどころか「YUNO」と「To-Heart」といえばですね。ストーリー重
視ゲームの代名詞となる極めてメジャーなゲームですよ。
 それを例外扱いにするゲーム分類って何? って気がするんですが。


> それでも「時間の無駄」と仰るなら、やはり
> 「投影型」と「他者型」の比較も時間の無駄
> だったと仰るわけですね。

「投影型」と「他者型」の分類は、既存の定着した分類が存在し
ないですからね。
 対してゲーム分類に関しては、これまで定着した分類がある
でしょう。しかも実にわかりやすい分類で存在する。それを使
わない理由がないわけです。
 一緒にはできませんよ、最初から。


> >  このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ
> > ームとAVGの定義で議論をしています。
> >  だからその前の記述が、
> > >新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
> > >ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
> >
> >  となってる。
> >  ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの
> > は当然でしょうが。
>

> 選択肢分岐型がAVGの初期からあったと?

 選択肢分岐でなくストーリー重視です。よく読んでください。


> もし、「投影型」と「他者型」が感覚に基づく定義で、「ノベル的」
> 「RPG的」という分類を認めないと仰るなら、以降の議論を進め
> る気はありません。

 前者と後者の違いは、既に説明しました。
 それが理解できないなら、確かに以降の議論は不可能ですな。(^^;)


> 「PCの存在がゲーム中に明確に表現されるべきではない」


> というケースがプレイヤーの感覚に基づくのなら、あなたが
> 感覚的に「そう思う」ことは尊重しますから、私が感覚的に
> 「そうは思わない」ことも尊重して下さい。

 だーかーらー。
 何度何度何度何度何度何度何度何度何度も説明しているとおり、
主人公=プレイヤーというのは、過去の歴史的経緯とゲームの特
長によって、そうなってるんです。私の「感覚」でなくて、過去の歴史
的経緯とゲームの特徴。
 もう、忘れっぽいなら、過去の記述を見ながら書いてくださいよ。(^^;)
 で、今までの議論がてつたろさんの「感覚的にそう思う」という「精
神衛生上の問題」なら、それをゲーム一般に適用するのは無理で
すし、他の人も理解しないでしょう。

--

 東京都 飯塚顕充


tetsutaro

未読、
2004/06/18 11:32:102004/06/18
To:
てつたろです。

また長いから分割します。

"iizuka" <iiz...@comp.metro-u.ac> wrote in message

news:ca18o4$ib4$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp...

-----------------------------------------
・「感情移入」の解釈について

> > > > > 岩波国語辞典
> > > > > 「感情移入 : 自己の感情を対象の中に投射して、その対象と自己との
> > > > > 融合する事実を意識すること」
> > > >
> > > > でもこの場合は自己投影ではありません。
> > >
> > > 「投影型」の範疇ですよ。
> > >  すくなくとも「他者型」ではないでしょ?
> >
> > 「投影型」が私の認識する意味のままなら「YES」と答えます。
>
>  合意が取れてなによりです。
>  これで1つ感情移入=投影型の根拠が成立しました。

# 私の主張の都合のいい部分だけを切り取って
# 解釈されている例です。

部分集合の関係に"="をつけるのは正しくあり
ませんよ。
「感情移入」という単語の用法には「投影型」
もあれば「他者型」もあるということを主張
してきましたが、反論はありますか。

恣意的な曲解か無意識の取り間違いか。
いずれにせよこうも主張が正しく伝わらない
のでは議論が成り立ちません。
(理解できないことを自覚されているなら
ともかく)

さて、「対象と自己との融合」とは何か、を
webで調べたのですが、最初に見つかったのは
「芸術品」に対する感情移入でした。
「芸術品」=「私」ではないので、この場合は
「投影」の一種でありながら「自己投影」では
ありません。
私が「この場合は自己投影ではありません」
とした根拠です。

今度は対象を「他者」と見て更に調べた処、
「スポーツ観戦(観客と選手の融合)」の例や
「御柱祭(集合意識への融合)」の例が検索
できました。
「女性は心身ごと人や事と融合して一体化する
傾向があり、愛情や感情移入を示しやすい」
とする学説もあるようです。
意思ある他者との感情の融合はempathyであり
「自己投影」にはなりません。

> > > > > 旺文社国語辞典
> > > > > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情
> > > > > を掴もうとするはたらきを言う」
> > > >
> > > > 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
> > > > どちらかというと「共感」ですよね。
> > >
> > > 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか?
> > >  他者型に?
> >
> > あるでしょ、「他者型」にも。「小説や映画の主人公に感情移
> > 入する」と言う場合、こちらの用例ですよね。
>
>  小説や映画の話でなくて、「ゲームの感情移入」の話をしてるんです。

いいえ、「感情移入」という普遍的な言葉の
解釈が主題です。(サブタイトルの通り)
ゲームの世界でも日本語は本来の意味で通じる
と信じております。
また、当初の投稿で「小説を読むようにのめり
込みたい」と書いたように、小説(ノベル)との
比較は本議論の根幹的なテーマです。

>  で、これまでてつたろさんの主張は、私の理解では、ゲームの他者
> 型では、あくまで主人公を独立した個性であり、主体はプレイヤーで
> なく主人公にあるとする。だから共感や追体験で、プレイヤーが主人
> 公を「理解」するということでした。

というか「小説を読むようにのめり込みたい」
と書いたことを、飯塚さんが「他者型」と定義
された記事に基づきます。
上記は飯塚さんの定義を解釈したものですが
飯塚さんも同意頂いていると解釈してよろしい
のでしょうか。

それまではゲームを「投影型」「他者型」と
分類したことなどありませんでした。
だから「投影型」の解釈が理解できなくて
揉めたのです。
「投影型」に関しては「なりきり」の有無で
再分類しましたが、「他者型」はいじって
いない積もりです。

「ゲーム中の感情発露」に関しては、飯塚
さんご自身も
$ ・PCがゲーム中で感情や台詞を発露すれば、プレイヤーはPCの行動
$ を追体験する形になり、この時のゲームは「感情移入」を削がれる。
で「追体験」と書かれていますし、
「PCがゲーム中で感情や台詞を発露する」
のは「他者型の特徴」として合意頂けたもの
と信じていました。

共感とは相手の感情を掴むために自分の感情
を相手に投げ入れる行為、と解釈しています。
この際の「投げ入れる」ということは「相手
の立場に立つ」と同義と考えます。
(漠然と受け身では相手の気持ちは理解できない
ということ)

典型的な「投影型」については初期の投稿で
$  あの主人公は特に夢もなければ、思考もない。当たり前です
$ ね。「プレイヤーを示す記号」でしかないですから。
と仰っていましたよね。
ゆえに「投影型」は一方的に投げ込むだけ
と解釈していました。

「投影型」で「相手の立場に立つ」必要がある
というなら、「投影型」の定義が判らなくなり
ます。

>  それなのに今は投射でも投影でもとにかくプレイヤーの感情を「対象
> のうちに投げ入れる」ことも、他社型であると主張する?

YES、前述の通りです。
(「対象の感情を掴む」という文を含めた)
全体からそう判断しました。
むしろ「投げ入れる」という言葉から「投影」
と解釈するのはあまりにも短絡的ではないで
しょうか。

>  投射でも投影でもとにかく「対象のうちに投げ入れる」ことは「投影型」
> でしょう。「共感」でもないし、「追体験」でもないんだし。

「投げ入れる」に拘られて「対象の感情を
掴もうとする働き」の部分を無視されている
ようです。

> > > 都合のいい部分でこじつけないで、文章全体で判断しましょうよ。
> >
> > 都合のいい用例を提示し、辞書の記述から
> > 都合の悪い箇所を無視して都合のいい解釈を
> > しようとされているのは飯塚さんでは?
>
>  ははぁ。たとえばどこです?

・「ご自身の使用例」という極めて偏った事例
 を提示することで論証としていること
 (ご自身の主張に基づく使用例なので、同じ
 使い方で当然のところですが、既に異なる
 例をご自身の記事の中で-私が指摘するまで
 気付かなかったのだから-違和感なく利用
 されていますし…)
・辞書に「感情移入」の意味として「共感」
 が載っているのを無視していること
・「対象の感情を掴もうとする働き」を無視
 していること(前述の通り)

その他、飯塚さんの「都合のいい」部分です。
・「一般的」「融通が利く」「社会通念」等
 感覚的で判断が曖昧な基準を元に議論されて
 いるにも関わらず、他人の基準には線引きを
 求めること
・主張は繰り返すだけで理解されるべきだと
 思い込んでいること
・私の質問や主張の多くをカットしていること
 (「同意したからカット」ならいいんですが
 単なる無視のようですね。
 コメントがあれば反論の仕様もありますが、
 無視して忘れているから、後日同じ主張を
 書かなければならなくなり、また無視される。
 これは議論する意欲を猛烈に消耗します)

まだまだ、過去に遡ればキリがありません。

# まぁ、「相手に都合のいい解釈を許すのは
# 情報の送り手の未熟」という考え方もあり
# ます。

> > (ところでここでは「どこをどう解釈した」処を「都合がいいこじつ
> > け」と判断されたのでしょう?)
>
> 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」の記述を無視した点です。

前述の通り、無視した訳ではありません。
むしろ、その「目的」を無視しているのが
飯塚さんご自身ではないでしょうか。
「対象の感情を掴もうとする働き」を「投影
型」でどう解釈するのでしょうか?

> > だから、同じ「私(=飯塚さん)の」用例でしょ。
>
>  私の記述であると同時に、過去の議論の事例です。

>  今回に限らず過去のfj.rec.games.video?での議論で、「投影
> 型」=「感情移入」と議論してきた事例です。

「投影型=感情移入」とする事例が「ある」
ことは認識しています。
「他の用例がある」という私の主張を否定する
なら、「ない」ことを証明してご覧ください。

(飯塚さんが「投影型」で「感情移入」という
言葉を使うのが間違いとは言っていませんが、
私も「他者型」で「感情移入」を使います。
それは決して誤った用法ではない)

> > それ以外にも、
> > ・「感情移入」を「共感」として用いる例
> > ・「感情移入」を「自己投影」と混同すべき
> >  ではないとする用例
> > 等があると言っているんです。
>
>  事例の明示を。
>  同様の議論を何度もやっているところがあるとは思えませんけどね。

webサイトで「感情移入」を検索して下さい。
「自己投影」として使用している例と
「empathy」や「sympathy」として用いる例
が両方見つかります。
…と言っても検索する気はない様ですね。

特定個人のurlを許可なく記載するの主義に
反するのでご勘弁を。
(NEWS記事本文からメールアドレスやurlを
抜き出す輩もいるらしいし。
先日、私のシグネチャのアドレス宛にSPAMが
きたとき、遅まきながら気が付きました)

で、間接的にご紹介。
(ここまで限定すればサイトを特定できます)

混同すべきではないとする例は
「自己投影はしばしば感情移入と混同される」
で検索すると見つかります。

もう一つ、「感情移入じゃなくて自己投影
って言えばよかったのか」
で検索してみてください。
ここのサイトの「自己投影」と「感情移入」
のそれぞれの考え方は、私の理解していた
「投影型」、「他者型」の認識に近いです。
(「感情移入」を「他者型」で使用する例)

「自己投影」の例もあることは共通認識と
思いますので、提示は不要でしょう。

(「共感」が「感情移入」であることは辞書
の例だけでも十分すぎると思いますがね)

> > >> > 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて
> > > > どちらが間違い」と言うことではないと思います。
> > >
> > >  それなら、今回の議論では
> > > 「投影型」=「感情移入」
> > > 「他者型」=「共感」
> > >  と呼称しましょう。
> >
> > どうして「どちらも正しい」ものを「一方だけに限定する」ことが
> > 「それなら」で繋がるんでしょう?
>
>  ですから過去の議論でそうだったのと、私が最初に記述した
> 「投影型」と「他者型」の定義を、私が訂正したからです。

それは私の質問の答になっていません。
私は日本語の用法を質問したのですが。
「それでも」の方がまだ文法的には通じます。
(このあたりも「都合のいい解釈」を感じます)

>  途中で訂正することになった点は謝罪します。

間違った用法ではないから謝罪は無用です。
(間違いではないから「訂正」も日本語的に
正しくありません)

あれ、飯塚さんはこの時の「感情移入」の用法が
「間違いだった」と思われているのでしょうか?
辞書の事例まで出して説明したのは無視ですか…

> > > > 「プレイヤーは融通が効く」から
> > > > 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
> > > > につながる論理が欠落しています。
> > >
> > >  何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に
> > > そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。
> >
> > だ・か・ら・納得できる理由を説明された記憶がありません。
>
>  納得できる理由って、すでに何度も書いてるでしょ?

「飯塚さんご自身」が「納得」できても無意味
なのですが。

>  基本的にプレイヤーは無意識に遊ぼうと努力するし、そのため
> 融通が効くという事実があると指摘してるわけですが、これで納
> 得できないんですか?

# 「努力」して「無意識」というのも変です
# が、本題ではないのでサラリと流して。

「社会通念」も「融通が利く」も「感覚的」
判断です。
感覚的な基準を議論の対象にするには相手の
同意が必要です。

で、私は思うのですが、「社会通念」だの
「常識」だのを頼りに議論するのは、「猥褻」
罪の裁判と同程度に曖昧です。
だから私が「AVGの主人公の意思や行動が
社会通念の範囲を超えている」と考えても
飯塚さんはそれを「否定」できません。
(おそらく感覚的には「肯定」もできないの
でしょうけど)

上記の一文は「プレイヤーは融通が利く」の
部分だけ「感覚的」に同意しています。
しかし「どの程度か」に温度差はあります。

ただ「最大公約数」とは思ってもいないし、
仮に「最大公約数」でもPCの意思の発露は
他者型の特徴だと述べている。

# 「最大公約数」という言葉を使うと一見
# 数学的に見えますが、飯塚さんの用法は
# 定量的な答えがない、感覚的なものです。
# 紛らわしいので、定量的な言葉を定性的に
# 使うのはやめることをお勧めします。

私の考える「融通」の範囲ですが、以前に
「赤絵の具と青絵の具」の比喩で述べた通り
です。

少々「他者型」の特徴があっても全体でほぼ
「投影型」なら融通を利かせることもできる
でしょうが、ゲームの全編に渡ってPCが意思
表示を行うような一人称のゲームは、やはり
「他者型」とみなすべきでしょう。
(FFやバイオハザードは「時々」PCが自発的
に行動することで「他者型」と認識されるの
ですから、全編にPCが自発的に行動するよう
なAVGを「他者型」と認識されることに問題
はないでしょう?)

>  てつたろさんもやってるし、私もやってるはずなんですけど。
>  それともてつたろさんは、そういうことやってないと自分では思
> ってる?

ノベル的AVG/NVGにおいては「小説の主人公
に感情移入する」ような「PCへの感情移入
(=empathy)」をやってます。
だから以前に「他者型として遊んでいる」と
書いているんですがねぇ。

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・操作方式(入力/クリック/選択肢)と思考
 「クリック操作のゲーム性よりプレイヤーに
 思考させるほうがゲーム性に優れる」という
 主張について

> > 大概のRPG的AVGでは総当りクリックだけでゲームが進みませ


> >んでした。
> >例えば「情報を入手」した上で特定の「場所」へ行き「アイテム」
> >を手に入れた後でないと、同じ場所で同じ物をクリックしてもイ
> > ベントは起こりません。
>
>  これが「総当りでない」とする根拠にはなりません。

「総当りでない」って何?
私はそんなことは主張していません。

「考えてもわからないとき、苦しいときの
総当り」だと主張しているんです。
でも「ろくすぽ考えもせずに総当りして
も先へ進めない」ことはよくあります。

また、「総当り」にも思考はあります。
画面を升目に区切って、端から総当りを
しますか?
「この草むらが怪しい」
「この戸棚が開くんじゃないか」
とか「考えながら」クリックしますよね?

>  だって情報を入手するために「総当り」をし、特定の場所がど
> こか探すために「場所を総当り」し、アイテムを手に入れるた
> めに「総当り」するのが、いわゆる「コマンド総当り」ゲームです。
>  別名「フラグ探し」というやつですね。

RPGで情報入手のため、街の人(NPC)に片っ端
から話しかけるのも同じですね。
でも、一度情報を得たらそこから先は目的を
もって行動することができるでしょう?

だから、その先も「総当り」を通すかどうか
はプレイスタイルによります。
例えば、RPGで行き止まりにアイテムが見える
とき、遠回りして取りに行くか、先へ進むか
はプレイヤーの自由です。
(隠しフラグ探しはRPGのアイテム探しに近い)
クリック型/コマンド入力型ゲームには、そう
いう遊び要素を盛り込みやすい。
その手の遊びを追求したゲームが、例えば
「トロと休日」でしょう。

一方、選択肢型でも特定ENDに行き着くため
に「選択肢の総当り」をする人はいます。
(フラグ処理があれば単に全選択肢を総当り
しても辿り着けないENDはあるでしょうが、
これもクリック型と同じ)

> > YUNO(前半)なんて正にそうではありませんか。
> > クリック選択に条件が加わると総当りでは(特に
> > 「条件」が見えないプレイヤーには)無限にも
> > 思えるパターンを生みます。
>
>  だから単に面倒くさくなっただけで、クリック操作も結局総当り
> ゲームになったと指摘しています。

#なぜ接続詞が「だから」なんだろうか?
# 「無限のパターンがある」だから「面倒
# で総当りになった」…???
# 「だから」より「それでも」の方が適切
# ではありませんか?

考えるのが面倒くさくなったのですね。
考えてわかるなら総当りなんてしなくて済む
はずですけどね。

事実、私も思考に行き詰った時の苦肉の策と
して総当りを試みるときはあります。
でも私より思考能力の高い人なら、そうなる
前に、解答を探し出していたかもしれません。

> > >  私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話
> > > ではないんです。
> >
> > 前にも書いた通り、基準が理解できないので
> > ・「レベルの大きな思考の必要性」とは何で
> >  あるか
> > ・何を以って「レベルが小さい」と判断するか
> > をあわせてご説明ください。
>
>  コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル
> の小さい」ことです。

サブタイトルにあるように、最初に「クリック
操作」と「思考」を関連づけたのは飯塚さん
ご自身なんですが…
(自爆ですか)

>  どんなものが「レベルが大きいか」は今はまだ具体的に記述してい
> ません。今回の議論とは関係がありませんし。

「小さい」と言うからには比較対象は必要で
しょう?
「(飯塚さんの言っている思考の必要性」は
レベルが高いんでしょう?
飯塚さんのいう「思考」とはなんであるのか、
具体的に説明してください。

関係ないなら(あるいは説明できないなら)
最初から「レベルが小さい」などと言い出さ
ないこと。

# 最初「具体的に記述していません」の箇所を
# 「具体的に思いつきません」に読み間違えて
# しまいました。
# 「説明して下さい」に「記述していません」
# では何の意味もない回答ですね。

> > > > 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい
> > > > う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。
> > >
> > >  正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。
> > >  どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当
> > > りプレイになったしまった事実はあります。
> >
> > おそらく思考だけで制作者の仕掛けた謎を
> > 解けなかったから総当たりせざるを得なく
> > なったのでは?
>
>  解けなかったとかそういうレベルではないですね。

# また「レベル」ですか。
# 今度はどんな基準なんでしょう?

> <TAGAWAT.98...@biyo.csce.kyushu-u.ac.jp>で多川さんが
(中略)


>  と、「不条理」と切って捨ててたり、
>
> lc667nd...@mpapia.trc.rwcp.or.jp で鬼塚氏が記述した

(中略)


>  と「虐待」と捉えたり、という過去の議論から、そう判断するの
> が妥当であるということです。ちなみに1998年1月ごろの投稿です。

「不条理」と言われるのは「YU-NO」という
ゲームそのものに対する主観的な評価です。
クリック型というシステムの評価ではない。
自力で解けていれば「不条理」なんて感想は
持たなかったでしょうから、「解けなかった」
という事実はあると拝察します。

(「選択肢」でも「不条理」という-あるいは
類する-評価はよく耳にします。
「何でこの選択がこんな結果になるんだぁ!」)

「虐待」云々はRPGの「レベル上げ」にも
言えることですね。
ただ、RPG的AVGがRPGと異なるのは、正しい
選択さえ選べば一発で先へ進めるという点。
「正しい選択」が何であるか判らないのは
プレイヤーの思考が足りないか制作者の作り
方(ゲームバランス)が悪いかです。
いずれにせよ、システムそのものに責任転嫁
すべきではないでしょう。

> > >  まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」
> > > を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に
> > > なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。
> >
> > あなた自身が「かつてのソフト」の制作者で
> > なければ、何をもって「思考させようと思って
> > 『入力式』を選択したわけではない」と「断言」
> > されているのでしょうか?
>
> 「面白懐かし人気ゲーム99の秘密―スペースインベーダーか
> ら最新作まで」 (二見WAiWAi文庫)にそういう記述があったのと、

製作者のコメントですか?

>  下のようなサイトに
>
> http://www.digital-palm.com/88lib/library/1987/1987_4.htm
> >これまでのアドベンチャーゲームの主流は、いわゆる「コマ
> >ンド探し」。入力する言葉を考えてゲームを進めていくもの・・
> >内容というよりは言葉探しの難易度がクローズアップされて
> >いた。(もちろん内容的にすばらしいものもある)。

あのぅ、「かつてのソフトが『入力式』を選択
した」目的の説明になっていないのですが…
(「プレイヤーにとって」の説明は「制作者が」
の説明ではない、これは判りますよね)

> > 私は、AVGやNVGには思考が必要だし初期の頃から
> > そう造られている、と考えています。
>
>  それはしかし歴史的事実と違います。

では客観的に判断できる「事実」の提示を。

>  だから、ここでは過去どのような位置付けでAVGが作られたか
> 議論しています。

いいえ、主題は
「クリック操作のゲーム性よりプレイヤーに
思考させるほうがゲーム性に優れる」が正しい
かどうかです。
勝手に土俵を狭めないように。

------------------------------------------

-----------------------------------------
・飯塚さんがご存じない「事実」
 (「アクションAVG」、「ゲームブックの新刊」、
 「デジタルゲームブック」)

>  もし 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類が一般的なものなら、


> そこに入っていない「アクションAVG」は「一般的でない」という
> ことになるでしょう。
>  逆に「アクションAVG」が一般的なジャンルとして根付いてい
> るなら、 それが入っていない「ゲーマーズOnline」の分類は一
> 般的でないということになります。つまりAVGやノベルの分類
> も一般的な記述と言えなくなる。
>  さて、どっち?

「どちらでもない」が回答です。
(「カレー味のうんこ」と「うんこ味のカレー」
の選択じゃないんだから ^_^;)

「一般的な記述」ってなんですか?
そもそもゲームの分類が一様ではないことを
主張しているので「一般的」分類なんて重視
していません。
(「一般的」かどうかも感覚によりますし)

> > # ゲーマーズOnlineは同人ゲーム主体だから同人ゲーム
> > # にその分類のものがなければわざわざ分類を持ち出す
> > # 必要がないのかもしれません。
>
>  同人ゲームと商用ゲームのゲーム分類に差があるなら、
> 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類を、今の議論に適用す
> るのは不適当ということになりますね。

分類に差があるというより、素人が作るには
困難な分野があるということでしょう。

特定の分類の話しかしていない情報源を対象外
とするなら、飯塚さんの情報源を含め、多くの
情報源は無効となりますね。
さて、ここで飯塚さんの定義する土俵はどんな
枠組みなんだろう?

> > (ちなみに「デジタルゲームブックが分野として定着した」な
> > んて主張もしていない。それは飯塚さんの曲解です。
>
>  そうですか。
>  では「定着していない」「新作が出ていない」と判断します。

「新作が出ていない」と判断する理由は?
そもそも、新作が出たのは「ゲームブック」の
話です。
(新参者のデジタルゲームブックは新作ばかり
だけど)

一つ曲解が直ったら別の曲解をするんだから…
こんなんじゃやっぱり議論は成り立たない。

> > >  どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの
> > > 信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。
> > >  証明するか、撤回するかどっちかにしてください。
> >
> > 今回は「事実」を述べただけで、私の「持論」
> > ではありませんよ。
>
>  何考えてるのかわかりませんが、
> 「○○という事実がある」と記述するのも、主張ですよ。「持論」か
> どうかはともかく「主張」であることには違わない。

いいえ、私の考えは以下に基づきます。

 しゅちょう ―ちやう 0 【主張】

 (名)スル
 (1)いつも持ち続けている強い意見・考え。持論。
 「―が通る」「―を曲げる」
 (2)自分の意見を言い張ること。
 「強硬論を―する」

 三省堂提供「大辞林 第二版」より

「事実がある」というは「意見」でも「考え」
でも「持論」でもありません。

私も客観的に事実を発見しただけの人間です。
偉そうに主張なんてするつもりはありません。

>  ま、本筋と関わらないので今回はいいですけどね。

# 事実を受け入れられないのは可哀想です。
# と言ったら「感情移入(sympathy)」の用例。
# 飯塚さんに自己投影はしていません。

>  で何度も書きますが、検索サイトで調べろというのは根拠になり
> ません。検索サイトは語句を引っ張ってきているだけで、その内容
> が主張の根拠になるのか、逆に反論の根拠になるのかわかりませ
> ん。ヒット数だけで何かを証明できないわけです。
>  また同時に死ぬほど時間の無駄でもあります。

存在確認だけなら上記の5行を考えて書くより
簡単なはずだけどなぁ。
存在を知りながら「存在する」という事実に
どう反論できるのでしょう?

>  私が反論の根拠になる記述を引っ張って、「検索サイトで検索した
> 結果、あなたの主張は成り立ちませんでした」と記述したら、てつた
> ろさんは「違います。私はこのサイトのことを言っているんです」と
> 結局自分の主張に合うサイトを提示する必要があります。

あるかないかの確認だから、存在を示したら
反論のしようはないはず。
ていうか「事実がある」というは「論」じゃ
ないって言っているのに。

>  つまり1回やりとりが無駄になるわけです。
>  どうせサイトの提示を行うなら、1回目からやってください。

キーワードは提示しているんだからサイトの提示
と大して変わらないはず。

で、事実を提示したら確認されるわけでしょう?
(無条件で受け入れる?)
なら、最初からご自身で探したほうがましだ、と
思いますがね。

>  議論相手に自分の主張の補強をしてもらおうなんて、思わないこ
> とです。

# 「主張ではない」というのが主張です^_^;

飯塚さんがどう思うかではなく、存在の有無
を自分の目で確認して欲しいのです。

また、飯塚さんが仰る「歴史的事実」は一度
でも証明されたことがありましたか?
また、証明しようがない「主観に基づく事実」
は全て却下していただけますか?

「どうしても事実を」というなら仕方ない。
「ある」という証明に、それぞれ一例だけ。

・アクションAVG
 「絶体絶命都市」
・ゲームブックの新刊
 「七匹の大蛇」(2004/5月)
・デジタルゲームブック
 「ソーサリー! バージョンiアプリ」
 (メニューの中で「アドベンチャー」に分類
 されているのが興味深い)

例だけ出してもつまらないですね。

検索して貰えれば面白い意見も見つかるのに…
私との議論だけじゃなく、多くの人の意見も
読んだ方が思考にバリエーションが広がりますよ。

-----------------------------------------
以下、(2/2)へ続きます。

tetsutaro

未読、
2004/06/18 11:33:212004/06/18
To:
てつたろです。

(1/2)からの続きです。

-----------------------------------------
・「ノベル的特徴」について

(「IFのあるノベル」に関しては無視ですか?)

> > 「バックログを作成可能」を「バックログ機能がある」と解釈され
> > たなら言葉足らずでした。「作成可能」には「バックログ機能を
> > 組み込める」ものも含みます。
>
>  機能を組み込めるって、組み込むのは誰です?
>  あとでメーカーがパッチで提供するってことですか?
>  それともユーザー自身? そんなことないですよね。
>  いわゆる「TVゲーム」ではそんなこと無理だし、パソコンゲー
> ムは可能だけど、それを始めたらきりがない。
>  やろうと思えばテキストの変更も、グラフィックの変更もできる
> んですから。
> 「機能を組み込める」なんて定義にするのは非現実的すぎますよ。

# 移植時に「バックログ機能を組み込みました」
# ってありますけどね。
# キリがないのでこの手の議論は止めます。

なんだか論点が大きくずれているようなので
「分岐選択肢型」と言い直しましょう。
これならご理解頂けますか。
(って無視された部分の再説明ですが)

> > 「RPG的」なAVGの場合、行動の自由度が高い
> > ので同じ場所を何度も行ったり来たり、同じ選択を何度
> > も試みたりします。
> > 「同じ文を繰り返す」と書いたのは、同じ選択を繰り返し
> > た時に、という意味です。
> > (「別の場面で同じ文が出る」という意味ではありません)
>
>  だからTo-Heartでは、2階行って、誰もいなければ「なんで
> 俺はここに来たんだっけ」みたいな記述が出ますよね。
>  同じ選択を繰り返せば、同じ記述が出ますよね。

3回も4回も繰り返せましたか?
時間は確実に経過してるでしょ。
停滞の場合、時間も経過しません。
YU-NOの前半は同じ場所を行ったり来たりする
だけじゃ時間が経過しないでしょ。

>  場面が違うって言っても、プレイヤーは前回と場面が違う
> のかどうかは、認識しませんよ。

下校時間になれば認識せざるを得ませんね。

> 「違う場面に行かなかった。同じ場面だ」とプレイヤーは認
> 識します。慣れてる人は「停滞した」、つまり「フラグ立てに
> 失敗した」と思う。
>  違うメッセージが出て初めて「さっきとは違った」と思うんです。

「フラグ立てに失敗」は「停滞」と同義では
ありません。
To-Heartの場合、フラグ立てに失敗したまま
先に進みます。
「選択肢分岐型」ですね。
(でも、恋愛SLGの性質もありますが)

> > > > 明確な区分ができないといえば、「投影型」「他者型」も(飯塚
> > > > さんご自身も認めている通り)境は曖昧です。
> > >
> > >  当たり前ですよ。そんなこと。
> > > 「投影型」「他者型」はプレイヤーの感覚の分類なんだから。
> > >  逆にゲームの分類は、物理的にモノが存在するじゃないですか。
> >
> > 「投影型」「他者型」は「ゲームの分類」ではなかった?
>
>  主人公とプレイヤーの関係をわかりやすくするために定義した、
> プレイヤーの感覚から分類したゲーム分類です。

「判りやすい」かどうかも感覚的判断基準。
実際、私はここに来て判らなくなりつつある。

> > >  誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か
> > > どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。
> >
> > その分類では語れないから「ノベル的」という表現を出したんです。
>
>  語れないからって定義の開発はやめてくれ、と既に指摘して
> その点では合意を得ていたでしょうが。

どのように合意したかは以前に書いた通りです。
(反論はなかったけど無視ですか、そうですか。
もう同じ説明をするのは疲れました)

>  定義を必ず誰でも確認できるものにしてくださいよ。

ノベル性が高いかどうかはシステムに依存
しません。
従ってシステム的な分類はノベル的かどうか
の分類とは相性がよくありません。

集合的にほぼ重なるシステム的な分類が
 「選択肢分岐型」
ですが、"nearly="のレベルです。

「投影型」と「他者型」は
・他の分類で語れないから出した定義である
 (飯塚さんの後述による)
・必ず誰でも確認できるものではない
 (判断は感覚による)

やっぱり自己否定ですね。

> > 「NVGとAVGの分類での議論」て、「NVGとAVG
> > の特徴の違い」以外に出ていないのですが…
>
>  AVGとノベルゲームの議論は過去に何度もあります。

「AVGとNVGでノベル性に違いがある」と
いう議論が、ですか?

いい足りなかったのは「私と飯塚さんの、
『主人公の顔』に関する議論の中で」
ということです。
ゆえにNVGとAVGは今回の議題には不適切な分類
でした。
特にAVGの中に「投影型」と「他者型」がある
のに、それらを区分できないようでは無意味
です。

> > >  感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。
> >
> > 特徴の一つ一つは物理的ですが、トータルで
> > 見るとゲームの中に現れるその特徴の多少から
> > 「感覚的」に判断するものと思っていました。
>
>  ジャンルの分類、たとえばAVGとノベルゲームの分類では、
> 感覚的な判断をしません。

不適切な分類を論議しても無意味です。

> > >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで
> > > すかね?
> >
> > と仰っていますが、
> > 「パズルゲームの要素があるからYUNOはAVGじゃない」
> > と主張しているようにも聞こえます。
>
>  メッセージがウインドウ表示ですから、AVGです。

「ソニックアドベンチャー」もAVGなんですね。
「スーパーマリオサンシャイン」も。
あるいは「プリンセスメーカー」は?

> > 「ノベル性の高低」は感覚的なものですから、
> > 感覚的分類を「議論すべきではない」と仰る
> > ならそもそも「投影型」「他者型」の議論を
> > 否定するようなものです。
>
> 「投影型」「他者型」というのは、議論のための便宜上の分類です。
>  主人公とプレイヤーの関係を簡単に判別する既存の方法はなく、
> こういう分類がわかりやすく、議論しやすい。

目的は一緒なんですが。
そもそも「他者型AVGってどんなAVGだろう」と
いう考察から生まれた分類です。
「他者型」の境界が感覚によるなら「ノベル的」
の境界も感覚によらなければなりません。

>  最初のころにも書きましたが、昔からドラクエとFFではどっちが
> 優れたゲームか、というような議論があって、そういう時に主人公
> とプレイヤーの関係の違いをはっきり示した「投影型」「他者型」
> を出して議論してきたんです。

はっきり示したなら「主人公が意思表示を
する」のは「投影型」なんですか、「他者型」
なんですか?

どちらに分類されるかは感覚的です。
私は総体的には「FF」を「投影型」だと判断
していますし。
(RPG全般はノベル的AVG/NVGよりは「投影型」)

> > > > 「YU-NO」はいい例になりますね。


> > > > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。
> > >
> > >  バックログ機能なんてついてませんけど。(^^;)
> > >  それに最後にパズルがあるんですが、あれは無視するんで
> > > すかね?
> >
> > 20:1の「1」を無視するのです。
>
>  そんな自分の都合で無視できる定義じゃ議論できないですよ。
>  だいたい前半と後半で分けましたけど、総体としてはどっちなん
> です?

飯塚さんもパズルゲームに分類せず、AVGと
判断されたじゃないですか。

2種類以上のゲーム分類の特徴があるゲーム
をご存じないようでしたら、ゲームの分類に
ついて語られても底が浅いと感じてしまいます。
(新興の「デジタルゲームブック」は兎も角
何年も前からある「アクションAVG」を知らな
かったぐらいですから仕方ないですが)

総体としてなら「YU-NO」は両方に分類される
ということになります。
(飯塚さんの「メッセージがウインドウ表示
だからAVG」と同じ判断基準で言うならば。
両者は決して相反する分類ではありません
から、2種類に同時に分類されるというケース
もありえます)

> > > > ところで「To Heart」で「話が停滞して正解を
> > > > 出さないと先へ進めない箇所」ってどこかに
> > > > ありましたか?

(中略)


>  だって実際「停滞」してるでしょ。
>  操作をして同じメッセージが流れたら、普通停滞したと判断
> しますがね。

回答は前に書いているので省略します。

> > 確かに「To Heart」のように両方の特徴を持ってい
> > るAVGもありますが、多くのAVGはどちらか一方の
> > 特徴を圧倒的に多く持っています。
>
>  両方の特徴って?

「ノベル的」特徴と「RPG的」特徴

>  だいたい「YUNO」で無視して、「To-Heart」が「両方持ってる」なら、
> 今の時点で既に例外が2例も出てしまってる。
>  例外扱いがこれだけ簡単にゴロゴロ出る時点で、議論の定義と
> しては不適当だと思います。

元々「RPG的」特徴だけのAVGに「ノベル的」
特徴が入り込んで行ったから混在は当たり前。
最近はほとんどのAVGで「ノベル的」特徴が
強いです。

# 2例を「ゴロゴロ」と判断するのも感覚的
# ですねぇ。

>  それどころか「YUNO」と「To-Heart」といえばですね。ストーリー重
> 視ゲームの代名詞となる極めてメジャーなゲームですよ。
>  それを例外扱いにするゲーム分類って何? って気がするんですが。

# きっと気のせいですよ。^_^

「YU-NO」の頃は選択肢分岐型が出始めた頃で
前半後半でスタイルを変えたのは実験的意味
合いもあったのかも知れません。
(製作者ならぬ身にはわかりませんが)
ほかに「YU-NO」のようにコマンド選択型と
選択肢分岐型が同レベルで混在するゲームって
ご存知ですか。
知らなければ「特異な例」ということで合意
頂けませんか?

「To-Heart」は恋愛SLGと分類されることも
あることからも、「RPG的特徴」が強いことが
判ります。

> > それでも「時間の無駄」と仰るなら、やはり
> > 「投影型」と「他者型」の比較も時間の無駄
> > だったと仰るわけですね。
>
> 「投影型」と「他者型」の分類は、既存の定着した分類が存在し
> ないですからね。

「ノベル的」「RPG的」も同じです。

>  対してゲーム分類に関しては、これまで定着した分類がある
> でしょう。しかも実にわかりやすい分類で存在する。それを使
> わない理由がないわけです。

# 「既存の定着した分類が存在しないゲーム
# 分類」って説明と矛盾しまくりです。^_^

分類できなきゃ使えないでしょう。

ストーリー性が高いAVGと低いAVGがあると認識
されているのに、それらを分類する基準はある
のでしょうか?
そもそも飯塚さんの認識する「ストーリー性」
は私の認識する「ノベル的」と基準が異なる
ようですし。

# もうひとつおまけに、「ウイザードリー
# ネメシス」はどう見ますか。
# AVGとRPGの両方の特徴があるゲームですが。

>  一緒にはできませんよ、最初から。

飯塚さんが「ノベル的」「RPG的」を排除しよう
とする理由は「投影型」と「他者型」にも適用
できます。
また、「ノベル的」は「他者型」に適応する
AVGを抽出する為の分類なので、同じ性質を
持つのもやむをえない。

> > >  このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ
> > > ームとAVGの定義で議論をしています。
> > >  だからその前の記述が、
> > > >新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
> > > >ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
> > >
> > >  となってる。
> > >  ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの
> > > は当然でしょうが。
> >
> > 選択肢分岐型がAVGの初期からあったと?
>
>  選択肢分岐でなくストーリー重視です。よく読んでください。

「AVGの形態は何も変わっていない」
に対する疑問です。
「ストーリー重視」もあとから「出てきた」
のでしょう?
「選択肢分岐」を「ストーリー重視」に置換し
「ストーリー重視がAVGの初期からあった」
と読むとご自身の文章と矛盾しますよ。
よく考えて答えてください。

# ところで「ストーリー重視」も感覚的基準
# ですね。

> > もし、「投影型」と「他者型」が感覚に基づく定義で、「ノベル的」
> > 「RPG的」という分類を認めないと仰るなら、以降の議論を進め
> > る気はありません。
>
>  前者と後者の違いは、既に説明しました。
>  それが理解できないなら、確かに以降の議論は不可能ですな。(^^;)

どこが理解できていないのか、なぜ理解でき
ないのか、それがご理解頂けないのなら、ね。

> > 「PCの存在がゲーム中に明確に表現されるべきではない」
> > というケースがプレイヤーの感覚に基づくのなら、あなたが
> > 感覚的に「そう思う」ことは尊重しますから、私が感覚的に
> > 「そうは思わない」ことも尊重して下さい。
>
>  だーかーらー。
>  何度何度何度何度何度何度何度何度何度も説明しているとおり、
> 主人公=プレイヤーというのは、過去の歴史的経緯とゲームの特
> 長によって、そうなってるんです。

# 同じ説を繰り返せば納得して貰えるなら私も
# 苦労はしないのですが。
# (もう一度言います。
# 「念仏じゃないんだってば!」 ^_^;)

いくつか突っ込みどころはあります。

・「主人公=プレイヤー」が「主人公をゲーム
 中に明確に表現すべきでない」とする理由に
 なっていないこと
 なぜなっていないのかは、手を変え品を変え
 説明してきたのですが。

・「過去の歴史」の範囲が不明確であること
 最も旧い時代のコンピュータゲームでは
 「主人公」なんて存在しませんでしたし。

・「過去」についても異論はありますが、とり
 あえず現在の話であること
 (なんでこうも土俵を引きなおすかなぁ)
 「他者型」のゲームは存在するんですよね。
 「他者型」なら「PCがゲーム中で明確に表現
 されるべき」なんですよね。
 「他者型」の基準はプレイヤーの感覚に
 基づくんですよね。

例え投影型でもPCのキャラを明示することが
投影の妨げにはならないことも述べました。

 「ウルトラマン」や「仮面ライダー」のよう
 な明確かつ強烈なキャラが主人公でも投影は
 可能です。
 むしろ「なりきる」という点では無個性より
 役を演じやすい。

上記の主張に対する反論は頂いた記憶があり
ません。(これも無視?)

> 私の「感覚」でなくて、過去の歴史的経緯とゲームの特徴。

だって、ここまでの議論で飯塚さんの主張は
ほとんど「感覚」的判断に基づいていますよ。
(文中の指摘を探してください)

遊びの特徴に関しては、「カイヨワ」という
哲学者が「遊びと人間」という著書の中で
アゴン(競争)、アレア(偶然)、ミミクリ(模倣)、
イリンクス(眩暈)の4つに分類しています。
AVGは「ミミクリ(模倣)」に分類できますが、
面白いのは「読書」「スポーツ観戦」も同じ
「ミミクリ」に分類していることです。

カイヨワの分類から言えば、「読書」をする
ようにゲームを楽しむこともゲームの特徴と
いえるでしょう。

また、「ゲーム」本来の意味は

 ゲーム 1 [game]

 (1)(勝ち負けをあらそう)遊び。遊技。
 「トランプ-―」
 (2)(スポーツの)試合。競技。また、その回数。
 (3)テニス・卓球などのセットを構成する単位。
 (4)ゲーム-セットの略。

 三省堂提供「大辞林 第二版」より

なので、「ゲーム」本来の特徴はアゴン(競争)
なのですが、「バッドエンドが負けでハッピー
エンドやトゥルーエンドが勝ち」という意識
は昨今のAVGでは低くなりつつあります。
(わざわざ「負け」ようとする人はいないで
しょうから「バッドエンド」も負けではない
という意識)

# 飯塚さんの説を全面否定するのではなく、
# 色んな考え方が存在して分類も多様だよ、
# と言いたいだけです。

>  もう、忘れっぽいなら、過去の記述を見ながら書いてくださいよ。(^^;)

飯塚さんもね。
再三言いますが、人に指摘するなら
まずご自身で実践してくださいな。

# 飯塚さんの過去の投稿ってすぐ消えますね。
# googleで探せば見つかるので読めはしますが
# 消えてもいいようにログは残しています。
# (バックログをコピペで残す、確かに面倒
# です)

# それでもテキストで0.5MB近くあると、ピン
# ポイントで検索しないことには読む気にも
# なれませんけれどね。 ^_^;;

>  で、今までの議論がてつたろさんの「感覚的にそう思う」という「精
> 神衛生上の問題」なら、それをゲーム一般に適用するのは無理で
> すし、他の人も理解しないでしょう。

# 「感覚的な同意」を得るのは「共感」。
# 「共感」が得られるならばそれでもいいや。

# 元々「想い出にかわる君」というスレッド
# で、「男性キャラ多すぎ、しゃべりすぎ」
# という渋谷さんのご意見を読んで、「そう
# かなぁ、私はむしろこう思うんだけど」と
# いう感想を書いた記事から始まりました。
# (他の人はどう「感じているんだろう」という
# 疑問)

# つまり私にとってこの議論は当初の目的では
# なく、飯塚さんへのお付き合いから始まった
# ものでした。
# (結構のめり込みましたがね)

閑話休題。
「感覚的判断は精神衛生上の問題」ですか。
飯塚さんの説は「感覚的基準」に基づくもの
がほとんどですから、一般適用できない話だ
と判断します。

ここまで書いてもご理解頂けないなら、この先
の合意は見込めそうにありません。
単に話題が拡散するだけで、一向に結論が見え
ない。

先が見える回答を頂けたら、議論を続けます。

-----------------------------------------

-----------------------------------------
・あとがき(「実験」の記事を読んで)

飯塚さんの「実験」を読んで我々の記事が
「もはや議論と呼べるものではない」こと
を遅蒔きながら自覚しました。
(あちらのコメントは別途)

おそらくこれが最後になるでしょう。
先の見えない否定合戦にモチベーションを
保つことができません。
また、私事ですが多量の仕事と上司関係とで
4月以降精神状態が悪化しつつあります。
このような状態で議論を議論としてあるべき
方向へ軌道修正させる気力はありません。

それでも一度は仕切り直しを画策したのです
が、元の木阿弥どころかより泥沼化する始末。
(つくづく力不足を感じます)

枯れ木も山の賑わいかと思って投稿を続けて
きましたが、花も実も結ばぬ雑草ばかりでは
ね。

「この投稿自体も中止しようかな」と思い
つつ「折角ほぼ書きあがったのだから」と
考えてしまう私は貧乏性なのか、単に未熟
なのか。
(おそらく両方)

その中でも新たな考え方に気付かされたり、
飯塚さんに反論することによって、自分の
主張したいことに改めて気付かされるケース
もあるなど、実りも確かにありました。

その点では飯塚さんに感謝しています。

もし今度議論するようなことがあれば、主題
をはっきりと定め、脱線しないように、ルール
を明確にした上で行いましょう。

iizuka

未読、
2004/06/25 4:48:562004/06/25
To:
 飯塚(東京都)です。

 丸山さんが、ついに投げてしまいましたけどね。
 もうちょっと文章を簡潔に書く努力をしてくださいよ。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:cav1m7$1u9b$1...@news01.point.ne.jp...

>> > > > > 旺文社国語辞典
>> > > > > 「感情移入 : 対象のうちに自分の感情を投げ入れて、対象の感情
>> > > > > を掴もうとするはたらきを言う」
>> > > >
>> > > > 「対象の感情を掴もうとするはたらき」って
>> > > > どちらかというと「共感」ですよね。
>> > >
>> > > 「対象のうちに自分の感情を投げ入れ」る行為があるんですか?
>> > >  他者型に?
>> >
>> > あるでしょ、「他者型」にも。「小説や映画の主人公に感情移
>> > 入する」と言う場合、こちらの用例ですよね。
>>
>>  小説や映画の話でなくて、「ゲームの感情移入」の話をしてるんです。

>>  で、これまでてつたろさんの主張は、私の理解では、ゲームの他者
>> 型では、あくまで主人公を独立した個性であり、主体はプレイヤーで
>> なく主人公にあるとする。だから共感や追体験で、プレイヤーが主人
>> 公を「理解」するということでした。

>>  それなのに今は投射でも投影でもとにかくプレイヤーの感情を「対象
>> のうちに投げ入れる」ことも、他者型であると主張する?


>
>YES、前述の通りです。
> (「対象の感情を掴む」という文を含めた)全体から
>そう判断しました。
>むしろ「投げ入れる」という言葉から「投影」と解釈
>するのはあまりにも短絡的ではないでしょうか。

 では、「投げ入れる」という行為が「共感」には当たらない
だろうという認識はあるわけですね。少し前進ですな。
 で、「投影型」と「他者型」のもっとも違いが出る点が、
自己を「投げ入れる」のか、あくまで他者として「共感する」
のか、という過程の部分なんです。
 ここにこだわらなければ、そもそも今の議論の意味はないです。
「投げ入れる」という記述は「共感」には当たらないということで、
辞書の記述の合意が取れたと判断してよろしいですか?


>> >> 都合のいい部分でこじつけないで文章全体で判断しましょうよ。


>> >
>> > 都合のいい用例を提示し、辞書の記述から
>> > 都合の悪い箇所を無視して都合のいい解釈を
>> > しようとされているのは飯塚さんでは?
>>
>>  ははぁ。たとえばどこです?
>

>・辞書に「感情移入」の意味として「共感」
> が載っているのを無視していること

 もう一度質問します。
 ははぁ。たとえばどこです?


> >  私の記述であると同時に、過去の議論の事例です。
>
> 「投影型=感情移入」とする事例が「ある」ことは認識
> しています。「他の用例がある」という私の主張を否定する
> なら、「ない」ことを証明してご覧ください。

「ないことを証明しろ」なんて糞真面目に言われると、脱力して
思わず床のタイルの数をかぞえたくなっちゃうんですが。(^^;)
 ま、複数議論の事例があるという共通理解できて良かったです。


> > > それ以外にも、
> > > ・「感情移入」を「共感」として用いる例
> > > ・「感情移入」を「自己投影」と混同すべき
> > >  ではないとする用例
> > > 等があると言っているんです。
> >
> >  事例の明示を。
> >  同様の議論を何度もやっているところがあるとは思えませんけどね。
>
> webサイトで「感情移入」を検索して下さい。

> で、間接的にご紹介。(ここまで限定すればサイトを特定できます)
> 混同すべきではないとする例は
> 「自己投影はしばしば感情移入と混同される」
> で検索すると見つかります。

 みつかりませんでした。
 fj.rec.games.video~での議論では、「投影型」=「感情
移入」と議論してきた事例以外存在しないと判断します。


> > > >> > 辞書によっていろいろな定義がされているので、「どちらが正しくて
> > > > > どちらが間違い」と言うことではないと思います。
> > > >
> > > >  それなら、今回の議論では
> > > > 「投影型」=「感情移入」
> > > > 「他者型」=「共感」
> > > >  と呼称しましょう。
> > >
> > > どうして「どちらも正しい」ものを「一方だけに限定する」ことが
> > > 「それなら」で繋がるんでしょう?
> >
> >  ですから過去の議論でそうだったのと、私が最初に記述した
> > 「投影型」と「他者型」の定義を、私が訂正したからです。
>
> それは私の質問の答になっていません。
> 私は日本語の用法を質問したのですが。

 最初に定義を示した私が、定義を訂正し、(謝罪もし)、過去の
議論の事例でも用法が示された以上、
「投影型」=「感情移入」
「他者型」=「共感」
 として議論するのに、なんら障害はないはずなんですが。
「感情移入」=「共感」としたいとてつたろさんが思っても、
それは過去の事例から見ても、私の示した定義としても
成立しないわけですからね。
 そろそろ議論を前に進めましょうよ。


> > > > > 「プレイヤーは融通が効く」から
> > > > > 「最大公約数であれば感情移入を削がれない」
> > > > > につながる論理が欠落しています。
> > > >
> > > >  何度も何度も何度も何度も説明してますが、社会通念に
> > > > そった感情やセリフは、感情移入を邪魔しないという話です。
> > >
> > > だ・か・ら・納得できる理由を説明された記憶がありません。
> >
> >  納得できる理由って、すでに何度も書いてるでしょ?

> >  基本的にプレイヤーは無意識に遊ぼうと努力するし、そのため
> > 融通が効くという事実があると指摘してるわけですが、これで納
> > 得できないんですか?
>

> 上記の一文は「プレイヤーは融通が利く」の部分だけ「感
> 覚的」に同意しています。
> しかし「どの程度か」に温度差はあります。

 同意しているなら、議論は既に解決です。


> (FFやバイオハザードは「時々」PCが自発的に行動するこ
> とで「他者型」と認識されるのですから、全編にPCが自発
> 的に行動するようなAVGを「他者型」と認識されることに問
>題はないでしょう?)

 前から書いているように、FFやバイオハザードは、突如ムー
ビーが始まって、操作できないで眺めてる瞬間があります。
 プレイヤーがただの観客になってしまう。普通の時はプレイ
ヤー=主人公で操作できるのに、突然その関係なくなるせいで
感情移入が削がれるわけです。
 これを他者型ゲームの大いなる矛盾だと指摘しました。
 自発的かどうかでなくて、操作できるか否かがこの場合問題
になります。


> > > >  エルフの98ソフトが典型ですけど、クリック操作のゲームは
> > > > 結局、選択肢をクリックに置き換えただけで、画面上をひた
> > > > すらクリックしまくる結果になりました。
> > > >  YU-NOもそうですね。
> > > >  それはコマンド総当りのゲームと、方法が違うだけで思考の
> > > > 必要性はほとんど変わりません。
> > >

> > > 大概のRPG的AVGでは総当りクリックだけでゲームが進みませ
> > >んでした。
> > >例えば「情報を入手」した上で特定の「場所」へ行き「アイテム」
> > >を手に入れた後でないと、同じ場所で同じ物をクリックしてもイ
> > > ベントは起こりません。
> >
> >  これが「総当りでない」とする根拠にはなりません。
>
> 「総当りでない」って何?
> 私はそんなことは主張していません。

 私の過去の記述を削除するから、わからなくなるんです。


> >  だって情報を入手するために「総当り」をし、特定の場所がど
> > こか探すために「場所を総当り」し、アイテムを手に入れるた
> > めに「総当り」するのが、いわゆる「コマンド総当り」ゲームです。
> >  別名「フラグ探し」というやつですね。
>
> RPGで情報入手のため、街の人(NPC)に片っ端
> から話しかけるのも同じですね。

 同じじゃないんじゃないですか。
「コマンド総当りRPG」なんて聞いたことありませんから。


> > > >  私の言っている思考の必要性は、そんなレベルの小さい話
> > > > ではないんです。
> > >
> > > 前にも書いた通り、基準が理解できないので
> > > ・「レベルの大きな思考の必要性」とは何で
> > >  あるか
> > > ・何を以って「レベルが小さい」と判断するか
> > > をあわせてご説明ください。
> >
> >  コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル
> > の小さい」ことです。
>
> サブタイトルにあるように、最初に「クリック
> 操作」と「思考」を関連づけたのは飯塚さん
> ご自身なんですが…(自爆ですか)

 ? 意味不明です。
 まぁ、とにかく
 コマンドかクリックかの差を思考の有無にくっつけるのが、「レベル
の小さい」ことです。


> 飯塚さんのいう「思考」とはなんであるのか、
> 具体的に説明してください。

 典型的なのが
「ゼルダの伝説~神々のトライフォース~」
 で、あれをAVGに転化すると、
「遺作」
 になります。


> > > > > 「クリック操作」において「総当りでゲームを進めよう」などとい
> > > > > う非効率なプレイはAVGの正統なプレイではないと考えます。
> > > >
> > > >  正統なプレイなんて、基本的に存在しませんけどね。
> > > >  どう遊ぶかはその人の自由なんですが、結果的に総当
> > > > りプレイになったしまった事実はあります。
> > >
> > > おそらく思考だけで制作者の仕掛けた謎を
> > > 解けなかったから総当たりせざるを得なく
> > > なったのでは?
> >
> >  解けなかったとかそういうレベルではないですね。

> > <TAGAWAT.98...@biyo.csce.kyushu-u.ac.jp>で多川さんが (中略)
> >  と、「不条理」と切って捨ててたり、
> >
> > lc667nd...@mpapia.trc.rwcp.or.jp で鬼塚氏が記述した (中略)
> >  と「虐待」と捉えたり、という過去の議論から、そう判断するの
> > が妥当であるということです。ちなみに1998年1月ごろの投稿です。
>
> 「不条理」と言われるのは「YU-NO」というゲームそのものに
> 対する主観的な評価です。クリック型というシステムの評価
> ではない。

「アイテム集めと宝玉探しのためにいろんな分岐をいったりきたり」
というのを、「不条理」とするんだから、YUNOのアイテム探しで行う
クリック操作は、当然「不条理」の範疇です。
 それに「解けてる」のは間違いないです。当時この手の議論に参
加した人はそれなりのゲーマーでしたから。


>「虐待」云々はRPGの「レベル上げ」にも言えることですね。
>いずれにせよ、システムそのものに責任転嫁すべきでは
>ないでしょう。

 すべきかどうか、問題にしてないんです。
 そういう風に捉える人がいたという事実を提示して、クリック
操作は、結局コマンド総当りと変わらない結果を出したと証明
しています。


> > > >  まずかつてのソフトは、思考させようと思って「入力式」
> > > > を選択したわけではないですし、隠しコマンドが話題に
> > > > なったのも、コマンドの辺り探しの派生物ですね。
> > >
> > > あなた自身が「かつてのソフト」の制作者で
> > > なければ、何をもって「思考させようと思って
> > > 『入力式』を選択したわけではない」と「断言」
> > > されているのでしょうか?
> >
> > 「面白懐かし人気ゲーム99の秘密―スペースインベーダーか
> > ら最新作まで」 (二見WAiWAi文庫)にそういう記述があったのと、
>
> 製作者のコメントですか?

 いや、筆者のゲーム評です。

> >  下のようなサイトに
> > http://www.digital-palm.com/88lib/library/1987/1987_4.htm
> > >これまでのアドベンチャーゲームの主流は、いわゆる「コマ
> > >ンド探し」。入力する言葉を考えてゲームを進めていくもの・・
> > >内容というよりは言葉探しの難易度がクローズアップされて
> > >いた。(もちろん内容的にすばらしいものもある)。
>
> あのぅ、「かつてのソフトが『入力式』を選択
> した」目的の説明になっていないのですが…
> (「プレイヤーにとって」の説明は「制作者が」
> の説明ではない、これは判りますよね)

 は?
 製作者が「こういう目的で作った」と発言しなければ根拠に
ならないんですか?
 ゲームを遊べば、制作者の意図がどの辺りにあるかぐらい
わかるでしょう。
 当時のゲームを遊べば、制作者が「内容より言葉探し」を
重視していたことがわかります。
 だから本にも記述されているし、同様の内容がホームペー
ジにも書かれているし、私も実際遊んだ結果、入力式が「言
葉探し」のゲームで、隠しコマンドが話題になったのもその派
生物だとわかるわけです。
 てつたろさんがわからないとしたら、それは漫然とゲーム
しすぎです。


> >  もし 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類が一般的なものなら、
> > そこに入っていない「アクションAVG」は「一般的でない」という
> > ことになるでしょう。
> >  逆に「アクションAVG」が一般的なジャンルとして根付いてい
> > るなら、 それが入っていない「ゲーマーズOnline」の分類は一
> > 般的でないということになります。つまりAVGやノベルの分類
> > も一般的な記述と言えなくなる。
> >  さて、どっち?
>
> 「どちらでもない」が回答です。

 それはおかしい。
 だって指摘したとおり、矛盾してるんだから。
 どちらもてつたろさんが、自分で持ち出したんです。
 自分の主張の中で矛盾した記述があるんだから、ちゃんと矛盾
を解消してください。


> > > # ゲーマーズOnlineは同人ゲーム主体だから同人ゲーム
> > > # にその分類のものがなければわざわざ分類を持ち出す
> > > # 必要がないのかもしれません。
> >
> >  同人ゲームと商用ゲームのゲーム分類に差があるなら、
> > 「ゲーマーズOnline」のゲーム分類を、今の議論に適用す
> > るのは不適当ということになりますね。
>
> 分類に差があるというより、素人が作るには
> 困難な分野があるということでしょう。

 てつたろさんが自分で「同人ゲームだから」と言い出したんで
すけど。(^^;)
 まぁとにかくゲーマーズonlineの方は、素人の分類なんですね。
 言い出した本人が素人呼ばわりじゃしょうがない。その記述
は今回の議論に耐えうるものではないと判断します。


> > > >  どこぞのサイトに記述されているとして、そのサイトそのものの
> > > > 信用判断も含めて、責任は主張した側にあります。
> > > >  証明するか、撤回するかどっちかにしてください。
> > >
> > > 今回は「事実」を述べただけで、私の「持論」
> > > ではありませんよ。
> >
> >  何考えてるのかわかりませんが、
> > 「○○という事実がある」と記述するのも、主張ですよ。「持論」か
> > どうかはともかく「主張」であることには違わない。
>
> いいえ、私の考えは以下に基づきます。

 いいえって何?
「○○という事実がある」と記述するのは、主張ではないということ?
 それこそそんな主張は通らない。
 事実だろうがなんだろうが、fjに投稿したのはてつたろさんで、その
行為に責任を負っています。
「てつたろさんの投稿」=「てつたろさんの主張」です。
 責任をはたしてください。


"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:cav1oe$1u9f$1...@news01.point.ne.jp...

> > > 「バックログを作成可能」を「バックログ機能がある」と解釈され
> > > たなら言葉足らずでした。「作成可能」には「バックログ機能を
> > > 組み込める」ものも含みます。
> >
> >  機能を組み込めるって、組み込むのは誰です?

> > 「機能を組み込める」なんて定義にするのは非現実的すぎますよ。
>
> なんだか論点が大きくずれているようなので
> 「分岐選択肢型」と言い直しましょう。

「バックログを作成可能」と「分岐選択肢型」とでは、まるで意味
が違うじゃないですか。思いつきで定義を変えるのは止めてくだ
さい。

> > > 「RPG的」なAVGの場合、行動の自由度が高い
> > > ので同じ場所を何度も行ったり来たり、同じ選択を何度
> > > も試みたりします。
> > > 「同じ文を繰り返す」と書いたのは、同じ選択を繰り返し
> > > た時に、という意味です。
> > > (「別の場面で同じ文が出る」という意味ではありません)
> >
> >  だからTo-Heartでは、2階行って、誰もいなければ「なんで
> > 俺はここに来たんだっけ」みたいな記述が出ますよね。
> >  同じ選択を繰り返せば、同じ記述が出ますよね。
>

> 時間は確実に経過してるでしょ。
> 停滞の場合、時間も経過しません。

「同じ文を繰り返す」という記述がなくなってしまったんですが、
「同じ文を繰り返す」から「時間の経過の有無」に定義を変え
るなら、そう書いてください。


> > > >  誰でも同じ内容を確認できるでしょ? だからウィンドウ表示か
> > > > どうかとか、誰でも必ずわかる分類がされてきた。
> > >
> > > その分類では語れないから「ノベル的」という表現を出したんです。
> >
> >  語れないからって定義の開発はやめてくれ、と既に指摘して
> > その点では合意を得ていたでしょうが。
>

> どのように合意したかは以前に書いた通りです。
> (反論はなかったけど無視ですか、そうですか。
> もう同じ説明をするのは疲れました)

 てつたろさんが何を思って合意したかは、私には関係あり
ません。
 自分の都合で合意をなかったことにされるのは、迷惑です。


> > > 「NVGとAVGの分類での議論」て、「NVGとAVG
> > > の特徴の違い」以外に出ていないのですが…
> >
> >  AVGとノベルゲームの議論は過去に何度もあります。
>

> 「AVGとNVGでノベル性に違いがある」と
> いう議論が、ですか?

 いいえ。「AVGとノベルゲームの議論」です。
「ノベル性」の定義はてつたろさんが言い出したものです。
 だから出すならきちんと定義してくれ、と最初から指摘してい
ます。
 もっとも今は定義の開発はしないということで、合意を取れて
ますから、それを守って欲しいですけどね。


> > > >  感覚の分類と物理的な分類と一緒にしちゃダメですよ。
> > >
> > > 特徴の一つ一つは物理的ですが、トータルで
> > > 見るとゲームの中に現れるその特徴の多少から
> > > 「感覚的」に判断するものと思っていました。
> >
> >  ジャンルの分類、たとえばAVGとノベルゲームの分類では、
> > 感覚的な判断をしません。
>

> 不適切な分類を論議しても無意味です。

 実際のジャンルで議論できないということは、てつたろさんの主
張は現実に即さないということでもあるのでしょう。


> >  最初のころにも書きましたが、昔からドラクエとFFではどっちが
> > 優れたゲームか、というような議論があって、そういう時に主人公
> > とプレイヤーの関係の違いをはっきり示した「投影型」「他者型」
> > を出して議論してきたんです。
>

> はっきり示したなら「主人公が意思表示をする」のは「投影
> 型」なんですか、「他者型」なんですか?
> どちらに分類されるかは感覚的です。私は総体的には「FF」
> を「投影型」だと判断していますし。
> (RPG全般はノベル的AVG/NVGよりは「投影型」)

 ここの認識が大きく間違ってますね。
 確かに元は感覚的なものですが、これまでたくさんの人がゲ
ームでプレーし、感想やfjでの議論が行われてきました。
 その中で「投影型」と「他者型」の境界線は、最大公約数とし
てわかっています。
 だから統計学で客観的な数字がわかるように、「投影型」と
「他者型」でも客観的な分類として成り立つんですよ。

 対しててつたろさんの定義は実態として離れてます。
 FFを「ノベル的」と判断できないのがいい例です。
 FFはTVゲーム業界において、ストーリー重視のゲームの代名詞
と言えるゲームです。これは誰に聞いてもそう答える「最大公約数」
の結論です。制作者も「映画」を目指してると公言してますしね。
 にも関わらずてつたろさんは、これを「ノベル的」と判断できない。
 この定義が現実的でない最たる例といえるでしょう。


> > > > > 「YU-NO」はいい例になりますね。


> > > > > すなわち、前半が「RPG的」で後半が「ノベル的」です。
> >

> >  だいたい前半と後半で分けましたけど、総体としてはどっちなん
> > です?
>
> 総体としてなら「YU-NO」は両方に分類されるということになります。
> 2種類に同時に分類されるというケースもありえます

 両方でなくて、どっちかにしてください。
 ジャンルで2つ言われるのは、システムが複数採用されてるからです。
 好くなくとも「投影型」であり「他者型」であるソフトはないですよ。


> > > 確かに「To Heart」のように両方の特徴を持ってい
> > > るAVGもありますが、多くのAVGはどちらか一方の
> > > 特徴を圧倒的に多く持っています。
> >
> >  両方の特徴って?
>

> 「ノベル的」特徴と「RPG的」特徴

 ははぁ。で、総体としてどっちなんです?


> > > >  このときは「ノベル的」などという記述を無視して、従来どおりノベルゲ
> > > > ームとAVGの定義で議論をしています。
> > > >  だからその前の記述が、
> > > > >新型というか、ストーリーを見せること重視したAVGも出てきたという
> > > > >ことでしょう。AVGの形態は何も変わってませんから。
> > > >  となってる。
> > > >  ストーリー重視のAVGとその他のAVGと、同じAVGで線引きがないの
> > > > は当然でしょうが。
> > >
> > > 選択肢分岐型がAVGの初期からあったと?
> >
> >  選択肢分岐でなくストーリー重視です。よく読んでください。
>

> 「ストーリー重視」もあとから「出てきた」のでしょう?
> 「選択肢分岐」を「ストーリー重視」に置換し「ストーリー重視
> がAVGの初期からあった」
> と読むとご自身の文章と矛盾しますよ。

 別に矛盾しませんよ。「出てきた」と記述しましたが、正確に言
えば「増えた」ですね。
 ゲーム史上「ジーザス」がストーリー重視のエポックメイキング
です。「AVGの初期からあった」と言っていいでしょう。


> > > 「PCの存在がゲーム中に明確に表現されるべきではない」
> > > というケースがプレイヤーの感覚に基づくのなら、あなたが
> > > 感覚的に「そう思う」ことは尊重しますから、私が感覚的に
> > > 「そうは思わない」ことも尊重して下さい。
> >
> >  だーかーらー。
> >  何度何度何度何度何度何度何度何度何度も説明しているとおり、
> > 主人公=プレイヤーというのは、過去の歴史的経緯とゲームの特
> > 長によって、そうなってるんです。
>

> ・「主人公=プレイヤー」が「主人公をゲーム
>  中に明確に表現すべきでない」とする理由になっていないこと
>  なぜなっていないのかは、手を変え品を変え説明してきたのですが。

 これこそまさにゲーム史の説明を忘れてる証拠ですな。
 何度も説明してますが、AVGのウインドウ=主人公という
暗黙の了解があるんです。丸山さん指摘の実装面での無理
も原因にあります。
 また丸山さんも指摘しているとおり、操作しているのはプレ
イヤーですから、自動的に主人公=プレイヤーとなります。
 そこで画面に主人公が出たら、ウィンドウの視点とズレが
起きてプレイヤーが混乱します。
 ま、過去の記述を参照してください。


> ・「過去の歴史」の範囲が不明確であること。最も旧い時代
> のコンピュータゲームでは「主人公」なんて存在しませんでしたし。

 過去は過去ですよ。
 既にいくつかゲーム名を挙げて具体的に説明しています。
「過去の」記述を参照してください。


> ・「過去」についても異論はありますが、とりあえず現在の話であること
>  (なんでこうも土俵を引きなおすかなぁ)

 てつたろさんの主張は、過去のゲームから続く変遷を無視しています。
 土俵を引きなおしているのは私でなく、てつたろさんなんですよ。


> >  で、今までの議論がてつたろさんの「感覚的にそう思う」という「精
> > 神衛生上の問題」なら、それをゲーム一般に適用するのは無理で
> > すし、他の人も理解しないでしょう。
>

> ここまで書いてもご理解頂けないなら、この先の合意は見込
> めそうにありません。
> 単に話題が拡散するだけで、一向に結論が見えない。

 結論どころか、まだ言葉の定義で止まってるんですよね。
 しかもこの定義も、FFを「ノベル的」と判定できない段階でダメ
ダメだとわかりつつありますし。いや道は遠いですな。(^^;)

> ・あとがき(「実験」の記事を読んで)
> 飯塚さんの「実験」を読んで我々の記事が「もはや議論と呼べ
> るものではない」ことを遅蒔きながら自覚しました。

 googleで検索せい、と言うのがいかに馬鹿馬鹿しいかわかって
いただけたら、実験は大成功です。(^^)

--

 飯塚顕充

MARUYAMA Masayuki

未読、
2004/06/25 17:07:412004/06/25
To:

iizuka wrote:
>  丸山さんが、ついに投げてしまいましたけどね。

(汗)

>  これこそまさにゲーム史の説明を忘れてる証拠ですな。
>  何度も説明してますが、AVGのウインドウ=主人公という
> 暗黙の了解があるんです。

個人的には、歴史や暗黙の了解には興味ありませんでした、
議論の内容として。
で、真に興味があったのは

> 丸山さん指摘の実装面での無理も原因にあります。

こっちです。どっちが良い悪いではなく、またどっちが自然
不自然ではなく、表現方法の幅を追求するのは良いと思うん
ですね。

で、
・プレイヤーが内容に関与できる
・プレイヤーキャラクターが第三者として表現
されるシステムとは、一体どのようなものか。これに興味が
ありました。
てつたろさんのおっしゃるような特徴を実現するシステムって
実はまだ「これだ」って手法が確立してない、と私は考えてい
ます。そういった部分を実装するのは、かなりの冒険でしょうし
メーカー側としては、確立した手法の中で、細かい部分にこだわ
った方が安全なのですよね。

ただ、そういった実装が無理だとは、私は思っていません。
で、もうちょっと分かりよい最近の例でいくつか例示を受けつつ、
てつたろさんの願望をシステム的な点から掘り下げていって、
「ほう」と思わせて欲しかったのですが、残念でした。

>  また丸山さんも指摘しているとおり、操作しているのはプレ
> イヤーですから、自動的に主人公=プレイヤーとなります。
>  そこで画面に主人公が出たら、ウィンドウの視点とズレが
> 起きてプレイヤーが混乱します。

もし、この矛盾をプレイヤーが無視しうるなら、恐らくは
「主人公に顔がない」とか「主人公に声がない」とかいう程度の
話は、実に些末な問題じゃないかなと私は考えてます。

で、6/25は実に31本ものえろげーが発売されたわけですが、
その中の1本、「そらのいろ、みずのいろ」がまさにそれで、
弌(はじめ)というキャラが一応プレイヤーキャラクターなのです
が、初めから普通にバストショットが画面に映っていて、一体
俺(=プレイヤー)は誰なんだ??? と、かなり混乱しました。
段々慣れてくると、その辺は気にならなくなりましたが、主人公
とプレイヤーの意識の乖離度がかなり大きい割に、プレイヤーの
行動を選べるので、一体自分は何をやってるのかが、わかりづら
いです。
# ストーリーは結構好きなんですけどね。

これが不自然でないとするなら、「何処へ行くの、あの日」
なんかはもっと自然だなぁ…と思ったり。

--
MARUYAMA Masayuki@DTI

笠原 励(氷炎 雷光風)

未読、
2004/06/28 14:06:212004/06/28
To:
どうも。氷炎 雷光風(ひえん らいこふ)こと笠原です。

ちゃちゃ記事と言っても差し支えないので、
「そうですか」程度の扱いでよろしくです。

Message-ID: <cbgotf$lf2$1...@swallow.comp.metro-u.ac.jp>
において飯塚さんは書きました。

>  わからないとしたら、それは漫然とゲームしすぎです。
う゛・・・

私は、漫然ゆるり派なんで・・・
ゲームを遊ぶ時、基本的にはあまり深く考えずに、ただ単に遊ぶだけです。

何かについて考えるなら、ゲームしながら・・・というのはまずないので。
#ゲームするか、考えるかのどちらか一方しかできまへん。


ではでは。
--
笠原 励(氷炎 雷光風/ひえん らいこふ)fjsg 1033
NO-SPAM...@uranus.interq.or.jp 先頭のNO-SPAM-は削除して
送ってください。spamやウイルス対策のため付加しています。
-受信専用-cun...@yahoo.co.jp
こっちの方が届く可能性高いので、このアドレスをメインに考えて下さい。
~Subjectに「番外編」とあれば、ほぼ2次創作モノです。~
2004/6/17 感想 fj.*系更新。6/12 リンク 萌えるネット関連更新。
3/27 fjapanihonリニューアル終了!新しいURLは
http://www.interq.or.jp/uranus/cuncuku/nihongo/fjapanihon_top.html

tetsutaro

未読、
2004/06/29 12:02:562004/06/29
To:
てつたろです。
分割していないので(1/2)はとります。

"MARUYAMA Masayuki" <t...@ops.dti.ne.jp> wrote in message

news:cbi470$26m$1...@newsl.dti.ne.jp...


>
> iizuka wrote:
> >  丸山さんが、ついに投げてしまいましたけどね。
>
> (汗)

申し訳ないけど、私も飯塚さんとの議論(?)
は、前回で投げました。

# 端的に書けばこちらの意図とはまったく
# 異なる解釈をされ、誤解のないように
# 細かく書けば無視されてしまうのでは、
# 私の文書力ではこれ以上の展開は望め
# そうにないもので。

> で、真に興味があったのは
>
> > 丸山さん指摘の実装面での無理も原因にあります。
>
> こっちです。どっちが良い悪いではなく、またどっちが自然
> 不自然ではなく、表現方法の幅を追求するのは良いと思うん
> ですね。

「主人公視点が悪い」なんて書いた積りは
ないんですがね。
(欠点はありますよ。他者視点にもあるように)

先日ようやく「秋桜の空に」を1巡しました。
このソフトもPC視点のゲームです。
このゲームの主人公はとても愉快な性格をして
おり、その突拍子もない言動によって個性が
際立っています。
(「わははは、こいつバカでぇ」と思いながらも
感情移入=共感していきます)
声に関しては全員無声だったから、別に違和感
はありませんでした。
ただし、顔に関しては違和感を感じました。

主人公はある理由から写真をコレクションして
います。
幼い頃の彼は表情豊かに描かれていますが、
近年の彼は例によって「髪の毛で目隠し」を
して顔の個性を隠しています。
あれだけ個性的な性格に描いておきながら顔だけ
隠して何の意味があるのかなぁ、と感じてしまう
のです。

(こういうのも、実装面での要望となるので
しょうか)

> で、
> ・プレイヤーが内容に関与できる
> ・プレイヤーキャラクターが第三者として表現
> されるシステムとは、一体どのようなものか。これに興味が
> ありました。

選択分岐は「線路のポイント切り替え」
みたいなものなので、列車に乗っていなく
ても行える、という見方もできます。
(こっちへ切り替えたらこの列車はどこへ
走っていくのだろう、という楽しみ方も
あるでしょう)

> てつたろさんのおっしゃるような特徴を実現するシステムって
> 実はまだ「これだ」って手法が確立してない、と私は考えてい
> ます。そういった部分を実装するのは、かなりの冒険でしょうし
> メーカー側としては、確立した手法の中で、細かい部分にこだわ
> った方が安全なのですよね。

「PCの顔や声が出たら混乱する」という点は
「MARUYAMAさんや飯塚さんのようにそう感じる
人がいる」と了解していますが、私自身は
まったく実感できないので、その感覚がどう
にも理解できないのです。
(理屈としては判っても感覚的に納得できない
というやつです)

> ただ、そういった実装が無理だとは、私は思っていません。
> で、もうちょっと分かりよい最近の例でいくつか例示を受けつつ、
> てつたろさんの願望をシステム的な点から掘り下げていって、
> 「ほう」と思わせて欲しかったのですが、残念でした。

ごめんなさい。
「MARUYAMAさんや飯塚さんが混乱する」感覚
が理解できないので、「どうすれば混乱しない
が」は判断できません。

> >  また丸山さんも指摘しているとおり、操作しているのはプレ
> > イヤーですから、自動的に主人公=プレイヤーとなります。
> >  そこで画面に主人公が出たら、ウィンドウの視点とズレが
> > 起きてプレイヤーが混乱します。
>
> もし、この矛盾をプレイヤーが無視しうるなら、恐らくは
> 「主人公に顔がない」とか「主人公に声がない」とかいう程度の
> 話は、実に些末な問題じゃないかなと私は考えてます。

少なくとも私というプレイヤーは混乱しません。
断定的に「混乱する」とか「矛盾」と言われ
ても、自身がそう感じていないので同意でき
ませんし、皆さんが納得できる答は提供でき
ません。

ただ、「私はそうは思わない」と繰り返す
ことしかできないのです。
(思わない理由をいくら述べても思っている
人の意見は変えられないし、私としては自分
が「そう思う」ことをご理解さえ頂ければ、
問題ないのですが…)

> で、6/25は実に31本ものえろげーが発売されたわけですが、
> その中の1本、「そらのいろ、みずのいろ」がまさにそれで、
> 弌(はじめ)というキャラが一応プレイヤーキャラクターなのです
> が、初めから普通にバストショットが画面に映っていて、一体
> 俺(=プレイヤー)は誰なんだ??? と、かなり混乱しました。
> 段々慣れてくると、その辺は気にならなくなりましたが、主人公
> とプレイヤーの意識の乖離度がかなり大きい割に、プレイヤーの
> 行動を選べるので、一体自分は何をやってるのかが、わかりづら
> いです。
> # ストーリーは結構好きなんですけどね。

どんなゲームだ?と検索してみました。
あれ、このデモCD、確か秋葉で貰ったぞ。
(うむー貰ったきりで眠っていたけど…)
せっかくなので探してプレイしてみました
が、ボイスデモとデモムービーだけで、
ゲームシステムは経験できませんでした。
残念。

宣伝文句によると主人公は2人いるよう
ですね。
なるほど、それぞれが個性的な顔で描かれて
いるようです。
主人公が何人もいるというゲームでは
「フォークソング」を思い出しました。
おなじアボガドパワーズの「終末の過ごし方」
でもいいですが。
(「Ever7」も主人公は2人ですが、こちらは
PC視点です。
尤もこのゲームのPC視点の目的はモロに情報
制限でしたが)

「Better Sweet Fools」などもさぞかし
混乱することでしょう。
(尤も、あのゲームでは私も混乱しました。
ただし、PCの顔や声が出ることではなく、
一人称が何の前触れもなく切り替わる為で
「今の『私』は誰だろう」と混乱した訳です。
これは地の文の色をキャラによって変えれば
解消できると思います。地の文に声をあて
ても良いでしょう。それだけしてくれれば
私的には混乱は防げるのですが)

> これが不自然でないとするなら、「何処へ行くの、あの日」
> なんかはもっと自然だなぁ…と思ったり。

このゲームも寡聞にして知りません。

ちょっとgoogleで検索してみました。
…なるほど、主人公は例によって「目隠し」
ですか。
こういう個性のボカシ方を私は「不自然」と
感じます。
「Girl Doll Toy」や「Eve」シリーズでも
使われた手法ですがね。
こういうのを見ると私は、「ちゃんと顔を
描いてくれよぉ」と悶える訳です。

iizuka

未読、
2004/06/29 23:31:212004/06/29
To:
 飯塚(東京都)です。

"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:cbs3re$20ra$1...@news01.point.ne.jp...

> 申し訳ないけど、私も飯塚さんとの議論(?)は、前回で投げました。
>
> # 端的に書けばこちらの意図とはまったく異なる解釈をされ、
> # 誤解のないように細かく書けば無視されてしまうのでは、
> # 私の文書力ではこれ以上の展開は望めそうにないもので。

「投げた」というより「終了」です。
 FFを「ノベル的」と判別できないとなった時点で、てつたろ
さんの主張は、詰んでますから。
 久しぶりに綺麗に詰んだ議論でした。


> 「PCの顔や声が出たら混乱する」という点は「MARUYAMA
> さんや飯塚さんのようにそう感じる人がいる」と了解してい
> ますが、私自身はまったく実感できないので、その感覚が
> どうにも理解できないのです。
> (理屈としては判っても感覚的に納得できないというやつです)

 これが不思議な話です。なぜわからないのでしょうかね。
 小説にも、映像にもある基本中の基本なんですが。
 小説では、1人称と3人称の混同はいけない と言われます。
 映画やテレビのでは、イマジナリーラインを超えてはいけない
と言われます。

 小説の1人称は、キャラクター視点で語られるわけですが、こ
れが第3者視点の3人称が混在すると、読みにくい上に読者を
混乱させるとされています。
 映像のイマジナリーライン、例えば、二人の人間が向かい合
っている状態なら、この二人をつなぐ線とその延長がイマジナ
リーラインです。
 同じ場面内では、カメラはイマジナリーラインを越えるカメラ
ポジションに入ってはいけません。なぜなら、イマジナリーライ
ンを越えると、画面上で人物の向きが逆になり(右を向いてい
た人物が左を向いてしまう)、映像を観る側に空間的な混乱を
与えるからです。

 上の文章がわからなければ、専門書を読んでください。
 基本中の基本なので、どこの本にも書いてあります。
 ゲームは何度も書いてあるとおり、プレイヤーが操作できる
ので、自動的にプレイヤー=主人公になります。
 自動的に1人称になるわけです。ここで3人称のような表現、
画面に主人公が出ると、3人称と1人称の混在と同じことが起
きるわけです。
 イマジナリーラインは、プレイヤーの後ろにあります。
 主人公=プレイヤーですからね。画面に主人公が出ると、イ
マジナリーラインはプレイヤーを抜いて、モニター(テレビ)画面
に動いてしまいます。小説としても映像としてもタブーを冒して
るわけです。


"tetsutaro" <tetsut...@yahoo.co.jp> wrote in message

news:cbs3rg$20rb$1...@news01.point.ne.jp...

> 飯塚さんの書き方は私の人格そのものに対する
> ひどい侮辱と受け取りました。

 確かに書きすぎました。
 撤回し、謝罪します。大変申し訳なかったです。

--

 東京都 飯塚顕充

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