> ふと思ったのですが、x680x0ゲームの最高傑作って何でしょうね?私的には
> グラディウス(とろい私でも何とか付いていけるから)です。
「出たな!ツインビー」とか「エトワールプリンセス」とか
「ジオグラフシール」とかかな。
ツインビーの音楽は今でもMIDIとかCDとかで聴いて浸ってます。
エトプリの仮面ライダーには笑った。
ジオのジャンプも気持ち良かった。
あとは「戦車戦」とか。
<http://www.fe.dis.titech.ac.jp/‾gen/hobby/yamaco/history/history.html>
結構奥が深かった(ような気がしてます)
X68000Emulator for Macintosh(Carbon)で動きました。>戦車戦
こんなに難しかったっけ?(^^;)
何か思うように戦車が動いてくれなかった。
グラナダ とか、 ボスコニアンもいいなぁと(特に曲)
あとは、ソルフィースとか、 って最高傑作多すぎ>自分
グラディウスはよかったと思いますよ。できはいいし
今やるとクリアできなくなってる自分に愕然としますが
--
池田 尚隆(Yoshitaka Ikeda) mailto:ik...@4bn.ne.jp
>> ふと思ったのですが、x680x0ゲームの最高傑作って何でしょうね?私的には
>> グラディウス(とろい私でも何とか付いていけるから)です。
わりとベタで申し訳ないのですが、
スタークルーザー:
シナリオのクサさ、かっこよさ、音楽、すべて最高ですね。
スターウォーズ:
ぼくにとってはじめて、本当に、ドッグファイトが楽しめたゲーム
でした。8KHz のサンプリングも、妙にそれっぽくてナイス。
フレームレートも 68000@10MHz でよくあれだけ出したものです。
悪魔城ドラキュラ:
ジオグラフシール:
こんなところかなぁ。まだまだありそうだけど。
_-∧-_ ┏ hk...@ctrl.titech.ac.jp __ /~/ _ _//_//_ ┓
〆 / | ヽ┃ 東工大.制御.松尾研究室 ∠// /∠/// /×/ /\ ┃
( / . | )┃ 慶應.湘南藤沢.環境情報 ∠_/ / L/ L/ \┃
`//-\_|' ┗ hk...@sfc.keio.ac.jp 小林裕之 KOBAYASHI,Hiroyuki┛
あと、Oh!Xで連載していたワイヤフレーム3Dの・・・名前忘れた。
#MZ-2000ならJERDAに1票。
//
> ファランクスはやりこんだなぁ。
> easyでクリアするのが精一杯だったけど。
スプライトの拡大縮小が結構びっくりでした。
ZOOMの縦ノリ系BGMはかなりお気に入りでした。
あと、オープニング最後の隠し技で萌えてました(笑)
お姉さん(名前失念)のズボンがズリ落ちたり。
> あと、Oh!Xで連載していたワイヤフレーム3Dの・・・名前忘れた。
SIONでしたっけ?
結構面白かったです。BGMも良かったし。
キャメルトライとかも良かったなぁ。
>> あと、Oh!Xで連載していたワイヤフレーム3Dの・・・名前忘れた。
SION でしたっけ? II がポリゴンになったやつですよね。どことなく
雰囲気が STAR BLADE ぽくて格好良かったです。
# ワイヤーフレームものでは Gamma Planet (COMPILEでしたっけ?)も好き。
# Geograph Seal やったときにデジャヴってしまいました。
"KOBAYASHI Hiroyuki" <hk...@ctrl.titech.ac.jp> wrote in message news:b2vqmt$ft4$1...@arashi.ctrl.titech.ac.jp...
> スターウォーズ:
> ぼくにとってはじめて、本当に、ドッグファイトが楽しめたゲーム
> でした。8KHz のサンプリングも、妙にそれっぽくてナイス。
> フレームレートも 68000@10MHz でよくあれだけ出したものです。
X68000のゲームでありながら「グラフィックを“捨てた”」ところが凄かった
ですよね。そのかわりあの見事な“動き”を手に入れた。それと音声がモノホン
の映画からのサンプリングなので良く聞くと台詞やオリジナルのBGM (ゲームと
ずれてる(笑))が聞こえたし。
# これをやりたかった為に必死になってルーカスフィルムから版権を手に入れた
# とか。
あと第3ステージの排熱溝のシーンで、ダースベーダ-に後ろから撃たれた時
最初の1発だけR2D2が「ピギャー」と悲鳴をあげるのが芸が細かかった(^^)(し
かもサンプリング音声で「I lost R2!」と叫んでいたはず)。
X68Kのゲームは動きは拘っていましたね。スペースハリアーなんかちょうど同
時期に発売されたFM Tawns版と良く比較されていた。いわく「絵がきれいなTawns
版、やって楽しいX68K版」。
> ジオグラフシール:
私は九十九電機で手に入れたデモで興奮しました(笑)。
まあ後は“BGM が素晴らしい”「出たな!ツインビー!」ですか。これはゲー
ムシステムが後のゲーム機に流用されていましたね(ジオグラフシールもそのよ
うですが)。
--
成岡@DTI(yn...@jade.dti.ne.jp)
> こばやしひろゆき@東工大と申します。
おかえりなさい(謎)
>> ふと思ったのですが、x680x0ゲームの最高傑作って何でしょうね?私的には
>> グラディウス(とろい私でも何とか付いていけるから)です。
今日初めて超連射68kをやったのですが、これが出た頃にはけっこう
ウケたんだろうなぁ、と思いました。私自身は X68k は持ってなかった
んですけど。
# あと、迷作としては天安門とか……。
----------- ニュースはみんなのために /|\ メールは個人のために -----------
太田 尚志 - OTA Takashi - http://web.sfc.keio.ac.jp/~t00156to/ ICQ#:39782589
やっと1-1クリアできた……。
fj.sys.x68000 の <b3q1rg$8qn$1...@news.sfc.keio.ac.jp>の記事で
03月01日の19時25分に、t00156...@sfc.keio.ac.jp様が書きました。
>> おかえりなさい(謎)
ただいま。(謎)
>> 今日初めて超連射68kをやったのですが、これが出た頃にはけっこう
>> ウケたんだろうなぁ、と思いました。私自身は X68k は持ってなかった
>> んですけど。
お恥ずかしい話、超連射68k というのは知りませんでした。で、今日
やってみたのですが、なるほど、シューターな人にはけっこうツボを
押さえた作品かも知れませんね。(ぼく自身はこの手のはぜんぜん
ついて行けないんですが。)
シューティングものでの最高傑作だと、グラディウスIIかなぁ。
>> # あと、迷作としては天安門とか……。
天安門…(懐)。今どきなら iαppli あたりで行けそうですね。
fj.sys.x68000 の <Nh47a.42$RD2....@newsall.dti.ne.jp>の記事で
02月26日の23時37分に、yn...@jade.dti.ne.jp様が書きました。
>> > スターウォーズ:
(snip)
>> X68000のゲームでありながら「グラフィックを“捨てた”」ところが凄かった
>> ですよね。そのかわりあの見事な“動き”を手に入れた。それと音声がモノホン
>> の映画からのサンプリングなので良く聞くと台詞やオリジナルのBGM (ゲームと
>> ずれてる(笑))が聞こえたし。
逆に言うと、敢えてX68で作る意味のなかったゲームかも、と言う気は
しますね。後にでた98版の方が処理速度的に圧倒的に優位だったし。
(でも、FM音源とADPCMが標準装備されているX68でその辺をきっちり
使っているあたりは嬉しい。)
>> あと第3ステージの排熱溝のシーンで、ダースベーダ-に後ろから撃たれた時
>> 最初の1発だけR2D2が「ピギャー」と悲鳴をあげるのが芸が細かかった(^^)(し
>> かもサンプリング音声で「I lost R2!」と叫んでいたはず)。
あ、そう言ってたのですね。当時は"(hogehoge) R2!"としか聞こえなかった…。
>> X68Kのゲームは動きは拘っていましたね。スペースハリアーなんかちょうど同
>> 時期に発売されたFM Tawns版と良く比較されていた。いわく「絵がきれいなTawns
>> 版、やって楽しいX68K版」。
スペースハリアーもですが、圧倒的な差があったのはむしろアフターバーナー
だと思います。雑誌広告の静止画を見ると一瞬 TOWNS 版が良さそうに見えて
しまうのですが、動き(フレームレートや回転の滑らかさ、スピード感)を
込みにすると、X68 版の方が圧倒的に優れていると思いました。
# もっともこれは TOWNS と X68000 の差というより電波の気質みたいな
# ものが大きいのかも。
>> まあ後は“BGM が素晴らしい”「出たな!ツインビー!」ですか。これはゲー
>> ムシステムが後のゲーム機に流用されていましたね(ジオグラフシールもそのよ
>> うですが)。
# いわゆる『元祖飛びゲー』はジオグラフシールだと、今でも信じてます。
"KOBAYASHI Hiroyuki" <hk...@ctrl.titech.ac.jp> wrote in message news:b3vlse$8t9$1...@arashi.ctrl.titech.ac.jp...
> fj.sys.x68000 の <Nh47a.42$RD2....@newsall.dti.ne.jp>の記事で
> 02月26日の23時37分に、yn...@jade.dti.ne.jp様が書きました。
>
> >> > スターウォーズ:
> (snip)
> >> X68000のゲームでありながら「グラフィックを“捨てた”」ところが凄かった
> >> ですよね。そのかわりあの見事な“動き”を手に入れた。それと音声がモノホン
> >> の映画からのサンプリングなので良く聞くと台詞やオリジナルのBGM (ゲームと
> >> ずれてる(笑))が聞こえたし。
>
> 逆に言うと、敢えてX68で作る意味のなかったゲームかも、と言う気は
> しますね。後にでた98版の方が処理速度的に圧倒的に優位だったし。
> (でも、FM音源とADPCMが標準装備されているX68でその辺をきっちり
> 使っているあたりは嬉しい。)
いやいや、ステレオ8重FM音源&ADPCMが“標準装備”されているからこそ、
のゲームです。私もPC-98 版をやったことがありますが、「音が全然しない」
特に映画のサンプリング音声が聞こえないのは興醒めでした。ちなみに私は無印
とXVI でやったことがありますが、XVI では動きがとても滑らかでしたよ。なん
でも10MHzと16MHzではフレームレートをかえていたとか。
そうそう、FM音源のBGM ですが、ちゃんと8音あるのですがゲーム時は効果音
に 2ch取られるので6重になってしまいます。「電脳倶楽部」で効果音をADPCM
にふって8音全てBGM にするパッチがありました。
> >> あと第3ステージの排熱溝のシーンで、ダースベーダ-に後ろから撃たれた時
> >> 最初の1発だけR2D2が「ピギャー」と悲鳴をあげるのが芸が細かかった(^^)(し
> >> かもサンプリング音声で「I lost R2!」と叫んでいたはず)。
>
> あ、そう言ってたのですね。当時は"(hogehoge) R2!"としか聞こえなかった…。
これはヒアリング能力の差と言うよりEPISODE IVをリアルタイムで見たかどう
かの差でしょう(^^;。あのタイミング&あの台詞、正に映画そのままですから。
他にもハン・ソロが助けにきた時のダースヴェーダーの「What?」 とかそのハン・
ソロの「ぃやっほ~」とかそのまんま。後デススター破壊成功時の全然聞き取れ
ない(笑)台詞とか(これは映画でも全然聞き取れなかった)。ステージ2で
砲台を破壊しまくっている時も無線で他の小隊がどんどんやられていく様が聞こ
えるし。こうした“臨場感”のおかげで気分はもうルーク・スカイウォーカー。
# と言うわけでADPCM がないPC-98 版は却下(笑)。
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成岡@DTI(yn...@jade.dti.ne.jp)