> > ごんずい様、例のゲームです。
> > http://www.gpara.com/news/02/02/news200202140005_et.htm
> > http://www.arika.co.jp/product/technicbeat/inter_sec_01.htm
> > 発売日がまだよくわかりません…。
>
> この収録曲は(昔からの)ゲームマニアにはたまらないものがありますねぇ。
個人的には「Sky Kid」を聴いてみたいです。ゲームそのものはやった
こと無いんですが、曲が好きで…。
> #普通の人が見ても何がすごいのか分からないのが問題ですが(笑)
昔、ゲーマーだった人なら。(笑)
> ただ、Webページの方を読んでもゲームシステムが今一つよく分からないです....
そ~なんですよね~。ARCADIA 読んでもやっぱりよく分からなくて。
実物を見て、実際にやればわかるかなと思ってます。
> #だれかPS2を私に下さい(爆)
今なら新品でも(確か)29000円くらいだと思います。買いましょう。(笑)
> あと、ウラはとってないですが、ナムコが撤退するのは大型筐体の方らしいです。
> #ORBSはどうなるんだ、という意見も出てました
う~ん。もし本当なら寂しいです。ORBS 期待してたんですが、やはり
アレに乗っけるゲームの開発にお金をかけられないのでしょうか…。
--
KANAI
KANAI wrote:
>
> > > http://www.gpara.com/news/02/02/news200202140005_et.htm
> > > http://www.arika.co.jp/product/technicbeat/inter_sec_01.htm
> > > 発売日がまだよくわかりません…。
> >
> > この収録曲は(昔からの)ゲームマニアにはたまらないものがありますねぇ。
>
> 個人的には「Sky Kid」を聴いてみたいです。ゲームそのものはやった
> こと無いんですが、曲が好きで…。
曲は覚えてないんですが、何回かやったことがあるような気がします>「Sky Kid」
#爆弾持ってると宙返りできない難儀な飛行機のゲームですよね(爆)
> > #普通の人が見ても何がすごいのか分からないのが問題ですが(笑)
>
> 昔、ゲーマーだった人なら。(笑)
確かに元ゲーマーにはウケるかも、です。
ただ、初めから元ゲーマー狙いで果たして市場で売れるかと言うと、
それは難しいんではないかという気がします....
#アーケードなら一般市民にもウケるゲームじゃないとダメでしょう、やはり
> > ただ、Webページの方を読んでもゲームシステムが今一つよく分からないです....
>
> そ~なんですよね~。ARCADIA 読んでもやっぱりよく分からなくて。
> 実物を見て、実際にやればわかるかなと思ってます。
やっぱりそれが一番早いかも知れません。
#実物が出れば、ですが(爆)
> > #だれかPS2を私に下さい(爆)
>
> 今なら新品でも(確か)29000円くらいだと思います。買いましょう。(笑)
定価が29800円ですから、実売価格はもう少し安いかも。
#中古だとさらに安いかも(爆)
DDRMAXもPS2版で出ることですし、ここは思い切って買うことにします。
もちろん、宝くじが当たって鹿児島に行ってからの話ですが(ヲイ)
#を、元記事の残りと話がつながったかも(笑)
> > あと、ウラはとってないですが、ナムコが撤退するのは大型筐体の方らしいです。
> > #ORBSはどうなるんだ、という意見も出てました
>
> う~ん。もし本当なら寂しいです。ORBS 期待してたんですが、やはり
> アレに乗っけるゲームの開発にお金をかけられないのでしょうか…。
これだけ不況が長引くと、娯楽機器メーカーとしては
使いまわししにくいものへの投資は難しいのかも知れません。
#それでもメーカーが潰れるよりはいいと思います
残念ですが、景気が回復するのを待ちましょう。
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
#タイムクライシス3でアレをやろうとしてた私の立場はどうなるんだ(爆)
> KANAI wrote:
(snip)
> > 個人的には「Sky Kid」を聴いてみたいです。ゲームそのものはやった
> > こと無いんですが、曲が好きで…。
>
> 曲は覚えてないんですが、何回かやったことがあるような気がします>「Sky Kid」
> #爆弾持ってると宙返りできない難儀な飛行機のゲームですよね(爆)
その仕様は憶えていないんですが、スクロールが変わっていたのを
憶えてます。横シュー(ってゲーマー用語?)で自機が右から左に
(つまり背景が左から右へ)移動するゲームは他に思い当たりません。
> > 昔、ゲーマーだった人なら。(笑)
>
> 確かに元ゲーマーにはウケるかも、です。
> ただ、初めから元ゲーマー狙いで果たして市場で売れるかと言うと、
> それは難しいんではないかという気がします....
> #アーケードなら一般市民にもウケるゲームじゃないとダメでしょう、やはり
これは確かにそうですね。今はアーケードゲームってぱっとしない
ような感じを私は受けるので、ゲーマーじゃない人でも楽しめる
ゲームを作らないとインカムが上がらないですよね…。きっと。
# 昔からのゲーム好きにはちょっと寂しい感じ。
> #実物が出れば、ですが(爆)
ぢつわ、それが一番コワイ。(^^;
発売日がはっきりしないのがぁゃιぃ。
> 定価が29800円ですから、実売価格はもう少し安いかも。
> #中古だとさらに安いかも(爆)
PS2 は中古でもあんまり安くはなかったような気がします。
> これだけ不況が長引くと、娯楽機器メーカーとしては
> 使いまわししにくいものへの投資は難しいのかも知れません。
> #それでもメーカーが潰れるよりはいいと思います
>
> 残念ですが、景気が回復するのを待ちましょう。
今はわざわざゲーセンに行かなくても家でそれなりにクオリティ
が高いゲームが遊べてしまうので、ゲーセンの存在価値が薄れて
いるのかもしれませんね。景気が回復しても果たしてゲーセンが
盛り上がるのかどうか、ちょっと疑問に思ってたりもします。
# ゲーセンでしかゲームをやれなかった頃からのゲーマー(私)と
# してはやはり寂しい限り。< ジジイ入ってます
--
KANAI
KANAI wrote:
>
> > 曲は覚えてないんですが、何回かやったことがあるような気がします>「Sky Kid」
> > #爆弾持ってると宙返りできない難儀な飛行機のゲームですよね(爆)
>
> その仕様は憶えていないんですが、スクロールが変わっていたのを
> 憶えてます。横シュー(ってゲーマー用語?)で自機が右から左に
> (つまり背景が左から右へ)移動するゲームは他に思い当たりません。
そーいえば、スクロール方向固定でそういう方向のゲームは他に思い付きませんねぇ。
「横シュー」はゲーマー用語に入ると思うけど、
今までそんな単語を聞いた記憶はないです....
#「斜シュー」も聞いたことがない(というかそもそもどう読むんだろう?)
> これは確かにそうですね。今はアーケードゲームってぱっとしない
> ような感じを私は受けるので、ゲーマーじゃない人でも楽しめる
> ゲームを作らないとインカムが上がらないですよね…。きっと。
アーケードゲームがいまぱっとしてないのは事実だと思いますが、
だからゲーマーじゃない人が楽しめるゲームを作らないと、じゃなくて、
そういうゲームが少ないから業界がぱっとしない、という面もあると思うのです。
#ゲーマーじゃないとついていけないゲームのいかに多いことか
メーカー各社にはそういう意味で、
過去の作品の使い回しでない新しいゲームを開発して欲しいと私は思うのです。
#そういう意味では評価したいんですけどね>マーシャルビーツ
> > #実物が出れば、ですが(爆)
>
> ぢつわ、それが一番コワイ。(^^;
> 発売日がはっきりしないのがぁゃιぃ。
やっぱり、恐いですよね。
急にどこかの音楽会社が楽曲を提供することになって
一生懸命曲データ&&譜面データを差し換えてる、
という理由で遅れてるというのはどうでしょうか?
#初代DDRの時同じことがあったらしい(遅れなかったと思うけど)
あ、それだとKANAIさんには意味がないのか(爆)
> > 定価が29800円ですから、実売価格はもう少し安いかも。
> > #中古だとさらに安いかも(爆)
>
> PS2 は中古でもあんまり安くはなかったような気がします。
宝くじが当たってないので(笑)真面目に確認してないですが、
ほとんど安くなってないような気が....
> 今はわざわざゲーセンに行かなくても家でそれなりにクオリティ
> が高いゲームが遊べてしまうので、ゲーセンの存在価値が薄れて
> いるのかもしれませんね。景気が回復しても果たしてゲーセンが
> 盛り上がるのかどうか、ちょっと疑問に思ってたりもします。
家庭用ゲーム機の性能の向上というのはアーケードにとっても無視できない話で、
最近の新しいゲームはどう見ても家庭用への移植を前提にしてるものが
かなり多い(というかほとんど)ような気がします。
#家庭用ゲーム機で忠実に再現できるようにゲームを作ってる、ということです
家庭でゲーセンと同じゲームができるのは悪いことではないと思いますが、
それだからこそアーケードならではのゲームを、と思うのです。
#そういう意味では評価したいんですけどね>マーシャルビーツ
> # ゲーセンでしかゲームをやれなかった頃からのゲーマー(私)と
> # してはやはり寂しい限り。< ジジイ入ってます
家庭用ゲーム機がどんなに発達しても、
やっぱりゲーセンでやるゲームが一番、と思います。>私
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
#私がマーシャルビーツに妙にこだわってるように見えますが、その通りです(爆)
> 「横シュー」はゲーマー用語に入ると思うけど、
> 今までそんな単語を聞いた記憶はないです....
え゛~っ? Σ( ̄□ ̄;
「縦シュー」「横シュー」って言わないんですか?
> #「斜シュー」も聞いたことがない(というかそもそもどう読むんだろう?)
しゃしゅー。(違)
> アーケードゲームがいまぱっとしてないのは事実だと思いますが、
> だからゲーマーじゃない人が楽しめるゲームを作らないと、じゃなくて、
> そういうゲームが少ないから業界がぱっとしない、という面もあると思うのです。
> #ゲーマーじゃないとついていけないゲームのいかに多いことか
う~ん。私(ヲヤヂゲーマー)から見ると、逆にゲーマーじゃない人
向けのゲームばかりで、ゲーマー(私)好みのゲームが極端に少ない
感じがします。
まあ、ゲーマーの一言でくくるのが間違っているのか。
少し絞ると、年齢によって好きなゲームが違ってくるのかな、と…。
インベーダーあたりのシューティングゲームから育ってきた私は
乱入対戦型のゲームが苦手です。乱入対戦型のゲームが盛んな頃
にゲームを始めた人ならそういうゲームが好きなのかも…。
> メーカー各社にはそういう意味で、
> 過去の作品の使い回しでない新しいゲームを開発して欲しいと私は思うのです。
私としては、それでしか体験できないようなゲームを開発して
欲しいと思ってます。今私がハマっているバーチャロンフォース
は、現実の世界でどう頑張っても体験できないと思っているから
こそハマっているわけで…。
#身長が 15 メートルくらいのロボットを操縦して、慣性の法則を
#無視しまくったような動きで戦い合うなんてことは多分現実では
#無理だと思ってます。
ゲーマーじゃない人向けのゲームの悪口になってしまいますが、
そういうゲームって、現実の世界で「本物」が体験できるモノ
だと私は思ってます。例えばドライブゲームとか音ゲーとか
スポーツゲームなど。
もちろん「本物」を体験してゲームで得られるような快感?を
得られるようになるまでにはそれなりの覚悟とかお金、時間が
必要になってくるしょうし、リスクも伴いますよね。
でも、現実で体験できることをゲームにする必要って?といつも
思ってしまいます。
> 急にどこかの音楽会社が楽曲を提供することになって
> 一生懸命曲データ&&譜面データを差し換えてる、
> という理由で遅れてるというのはどうでしょうか?
> #初代DDRの時同じことがあったらしい(遅れなかったと思うけど)
>
> あ、それだとKANAIさんには意味がないのか(爆)
はい。(笑)
やはりあの収録曲に意味があるのです。
途中ばっさり省略。<(_ _)>
> 家庭でゲーセンと同じゲームができるのは悪いことではないと思いますが、
> それだからこそアーケードならではのゲームを、と思うのです。
(snip)
> 家庭用ゲーム機がどんなに発達しても、
> やっぱりゲーセンでやるゲームが一番、と思います。>私
同意。
> #私がマーシャルビーツに妙にこだわってるように見えますが、その通りです(爆)
ぢつわ、あの日あの場所で見たのが最初でした。
ある意味こだわりの逸品なのかも。(爆)
--
KANAI
KANAI さん wrote:
>
> ごんずい wrote
> in <3CCD4D3C...@f4.dion.ne.jp>
> at japan.chat
>
> > KANAI wrote:
> (snip)
> > > 個人的には「Sky Kid」を聴いてみたいです。ゲームそのものはやった
> > > こと無いんですが、曲が好きで…。
どん、どどどん、どどどっどっどどどど どっどっ ぴー!
#わかる人ならわかるはずだ、多分。
> > 曲は覚えてないんですが、何回かやったことがあるような気がします>「Sky Kid」
> > #爆弾持ってると宙返りできない難儀な飛行機のゲームですよね(爆)
です。
敵や弾にぶつかっても、地面に落ちるまでにボタン連打して
たてなおせばおっけーというゲーム。
> その仕様は憶えていないんですが、スクロールが変わっていたのを
> 憶えてます。横シュー(ってゲーマー用語?)で自機が右から左に
> (つまり背景が左から右へ)移動するゲームは他に思い当たりません。
いわれてみればそうですねぇ。
にしてもナムコ、最近シューティング作ってないよな。
#てんこもりシューティングぐらい?
近頃のゲームって、せいぜいもじぴったんとか Mr. Driller
とか犬パズル (名前忘れた) ぐらいなパズルゲームですよね。
#鉄拳シリーズや湾岸ミッドナイト (R も) は無視
> > > 昔、ゲーマーだった人なら。(笑)
> >
> > 確かに元ゲーマーにはウケるかも、です。
> > ただ、初めから元ゲーマー狙いで果たして市場で売れるかと言うと、
> > それは難しいんではないかという気がします....
> > #アーケードなら一般市民にもウケるゲームじゃないとダメでしょう、やはり
>
> これは確かにそうですね。今はアーケードゲームってぱっとしない
> ような感じを私は受けるので、ゲーマーじゃない人でも楽しめる
> ゲームを作らないとインカムが上がらないですよね…。きっと。
最近のシューティングって、普通の人だと 1 面ボスで全滅
とか、そもそも記憶基本とかなってるような気が。
# CAVE とか PSYKYO とかは無茶に弾が多いし、パターン
#ゲームな気がするし。
> > 定価が29800円ですから、実売価格はもう少し安いかも。
> > #中古だとさらに安いかも(爆)
>
> PS2 は中古でもあんまり安くはなかったような気がします。
中古で 25,000 円ぐらいかも。安くても。
PS2 は、ヨドバシでもそれほどポイントつきませんよね。
--
+N+ 【新 fj の歩き方 (仮称) の現時点までの成果品は】
西4東 さいとう のぼる<j0...@cocoa.ocn.ne.jp>
+S+ 【http://www2s.biglobe.ne.jp/~kyashiki/fj/arukikata/】
> どん、どどどん、どどどっどっどどどど どっどっ ぴー!
> #わかる人ならわかるはずだ、多分。
そりわ「Sky Kid」と「Sky Kid DX」のどちらなのでせうか?(爆)
> 最近のシューティングって、普通の人だと 1 面ボスで全滅
> とか、そもそも記憶基本とかなってるような気が。
> # CAVE とか PSYKYO とかは無茶に弾が多いし、パターン
> #ゲームな気がするし。
太く短く、回転率を上げてインカムを増やす方向に行っている
のかもしれないのでしょうがないのかなあと思ってます。
#だから私はつまんなくて。
> > > 定価が29800円ですから、実売価格はもう少し安いかも。
> > > #中古だとさらに安いかも(爆)
> >
> > PS2 は中古でもあんまり安くはなかったような気がします。
>
> 中古で 25,000 円ぐらいかも。安くても。
> PS2 は、ヨドバシでもそれほどポイントつきませんよね。
SCPH-15000 を中古で買ったときも、新品の 2,000円引き
くらいの値段でした。< 高い
--
KANAI
KANAI wrote:
>
> > 「横シュー」はゲーマー用語に入ると思うけど、
> > 今までそんな単語を聞いた記憶はないです....
>
> え゛~っ? Σ( ̄□ ̄;
> 「縦シュー」「横シュー」って言わないんですか?
単語を見たことはもちろんありますが、
会話で使ったことがない、ということです。
#ゲーマーな会話どころか、普通の会話もあまり多くない私
> > #「斜シュー」も聞いたことがない(というかそもそもどう読むんだろう?)
>
> しゃしゅー。(違)
「ななしゅー」だとパチンコ台と間違える人がでるかも(古)
> > アーケードゲームがいまぱっとしてないのは事実だと思いますが、
> > だからゲーマーじゃない人が楽しめるゲームを作らないと、じゃなくて、
> > そういうゲームが少ないから業界がぱっとしない、という面もあると思うのです。
> > #ゲーマーじゃないとついていけないゲームのいかに多いことか
>
> う~ん。私(ヲヤヂゲーマー)から見ると、逆にゲーマーじゃない人
> 向けのゲームばかりで、ゲーマー(私)好みのゲームが極端に少ない
> 感じがします。
私の表現がよくなかったかも知れません。
最近のゲームはルールなどが複雑になりすぎて、
ちゃんと説明とか読まないとゲームにならないこととか、
それ以上の情報を知らないと楽しめないといった感じなので、
普通の人が気軽に楽しめるゲームがほとんどない、ということです。
逆にいうと、昔のゲームとはちょっと違うので
昔からのゲーマーには違和感があるかも知れません。
#私も最近のゲームにはついていけないことが多い....
> インベーダーあたりのシューティングゲームから育ってきた私は
> 乱入対戦型のゲームが苦手です。乱入対戦型のゲームが盛んな頃
> にゲームを始めた人ならそういうゲームが好きなのかも…。
#補足:KANAIさんはバーチャロンでもほとんど対戦をしないそうです
私も乱入対戦はあんまり好きじゃないです。
#っていうか、乱入する時は一声かけろよゴルァ!とか思います
それに、あの手のゲームはどれもルールが複雑過ぎる....
> 私としては、それでしか体験できないようなゲームを開発して
> 欲しいと思ってます。今私がハマっているバーチャロンフォース
> は、現実の世界でどう頑張っても体験できないと思っているから
> こそハマっているわけで…。
ゲームならではの世界を見せるゲーム、というのは一つの方向で、
そういうゲームは私も大歓迎。
でも、現実の世界をより正確に再現する、という方向も
それはそれで面白いと思うのです。
ゲームならではの世界も、現実の世界も、ゲームづくりの素材なのであって、
ゲームの善し悪しは素材をどう料理したかという点が
非常に大きなポイントになってくると思うのです。
#巨大ロボット対戦格闘ゲームが名作ばかりではない、と言えばお分かりでしょうか?
> ゲーマーじゃない人向けのゲームの悪口になってしまいますが、
> そういうゲームって、現実の世界で「本物」が体験できるモノ
> だと私は思ってます。例えばドライブゲームとか音ゲーとか
> スポーツゲームなど。
あるゲームがゲーマー向けであるかということと、
そのゲームの扱う世界が現実の世界で実際に体験できるか、
ということは全く別の話だと思うのです。
例えば、(激烈に古い例ですが)「スペースインベーダー」の場合、
ゲーム的にはゲーマー向けでないですが、
あの世界を現実に体験できるか、と言われたらそれは無理だと思います。
あるゲームがゲーマー向けかどうかはゲームシステムの問題であって、
ゲームが扱う世界の問題ではない、と私は思うのでした。
#その辺の詳しい線引きは私の中でも整理し切れてないんですけどね
> でも、現実で体験できることをゲームにする必要って?といつも
> 思ってしまいます。
ゲームっていうのはあくまで娯楽のためのものなので、
娯楽目的で現実の世界を仮想体験する、という方向は
ゲームの方向として私はあっていいと思うのです。
#もちろん個人的にそういうのが嫌い、というのも認められるべきですが
あと、ゲームでやってみて、面白かったので現実にやってみる、
という流れは(少ないかも知れませんが)あると思うので、
現実的に全く意味がないとは言えないかもしれません。
#競技射撃って、面白そうなんだけど敷居が高いんですよね(日本の場合)
> > #私がマーシャルビーツに妙にこだわってるように見えますが、その通りです(爆)
>
> ぢつわ、あの日あの場所で見たのが最初でした。
> ある意味こだわりの逸品なのかも。(爆)
実は私もあともう1ケ所でしか見たことがありません。
#そこもDDRと並んでおいてありました(爆)
KONAMIは最近大形筺体で非接触式入力装置にこだわってるらしく、
いくつも非接触式入力装置を使ったゲームを出しています。
そう言う意味ではこだわりの一品(字はわざと変えてます)と言えると思います。
ただ、非接触式入力装置はゲーム的に使い方が難しく、
ゲームとして成功したといえるゲームはまだ少ないのが現実です。
#「ザ・警察官」シリーズと、しいていえば「明日のジョー」位?
とはいえ、入力装置自体への期待とゲームの仕上がりが
あれだけかけはなれたゲームは見たことがありません>(省略)
#パンチ/キックのスピードまで検出できるのに....
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
KANAI wrote:
>
> 太く短く、回転率を上げてインカムを増やす方向に行っている
> のかもしれないのでしょうがないのかなあと思ってます。
最近のゲームの寿命が短いのは、
寿命が長かったストIIで海賊版が出回ったので、
それの対策として寿命を短くして海賊版を作れないようにしている、
という面を無視できないのではないかと思います。
バージョンアップすればもちろん前よりも何か付け加えないといけないし、
格ゲー自体過当競争で差別化しないといけないし、で
あっというまに格ゲーのルールは複雑になってしまい、
私にはついていけない世界になってしまいました....
#乱入されるのがいや、ってのも大きいんですけどね
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
Noboru SAITO wrote:
>
> # ? がついてるのは、網走にゲーセンがないから (涙)
あ、私は網走では生きていけないかも(笑)
#っていうか、ゲーセン作っちゃえばいいのに(爆)
> > > #爆弾持ってると宙返りできない難儀な飛行機のゲームですよね(爆)
>
> です。
合っててよかった~(笑)
> 敵や弾にぶつかっても、地面に落ちるまでにボタン連打して
> たてなおせばおっけーというゲーム。
ああ、そういえばそういうシステムになってましたよね。
#でも爆弾は落としちゃうんですよね>敵や弾にぶつかる
> にしてもナムコ、最近シューティング作ってないよな。
> #てんこもりシューティングぐらい?
そう言われればそうですねぇ。
というより、最近シューティングを作ってるメーカーって、
聞いたこともないようなメーカーが多いような気がする....
> 近頃のゲームって、せいぜいもじぴったんとか Mr. Driller
> とか犬パズル (名前忘れた) ぐらいなパズルゲームですよね。
> #鉄拳シリーズや湾岸ミッドナイト (R も) は無視
音ゲーも一時期作ってましたけど、全然当たらなかったような気が....
#せいぜい「パカパカパッション」位でしょうか?
> 最近のシューティングって、普通の人だと 1 面ボスで全滅
> とか、そもそも記憶基本とかなってるような気が。
とりあえずルールを読むだけでお腹一杯、
試しにプレイしてあまりの難しさにごちそうさま、おかわりはいりません、
っていうシューティングが異常に多いと思います。
そういうゲームがうまい人のプレイをみると、
あまりに人間離れした世界なのでめまいがしてくるのは私だけでしょうか?
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
=?iso-2022-jp?B?GyRCJDQkcyQ6JCQbKEI=?= <gon...@f4.dion.ne.jp> writes:
> > # ? がついてるのは、網走にゲーセンがないから (涙)
>
> あ、私は網走では生きていけないかも(笑)
> #っていうか、ゲーセン作っちゃえばいいのに(爆)
網走にはなくても北見まで行けばあるのではないでしょうか
(なんか、直観的にありそうな気が…)
--
<-------- -`--------- ----------- -`--------- ----------- -`------>
(o TCHIGUILA. Takemasa F. Email: chi...@t3.rim.or.jp Tokyo Japan. o)
/^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^\
TCHIGUILA. Takemasa F. さん wrote:
> =?iso-2022-jp?B?GyRCJDQkcyQ6JCQbKEI=?= <gon...@f4.dion.ne.jp> writes:
>
> > > # ? がついてるのは、網走にゲーセンがないから (涙)
> >
> > あ、私は網走では生きていけないかも(笑)
> > #っていうか、ゲーセン作っちゃえばいいのに(爆)
>
> 網走にはなくても北見まで行けばあるのではないでしょうか
> (なんか、直観的にありそうな気が…)
はい。北見までいけばあります。
片道 1 時間かけてね。
帯広までいってもあります。
片道 3 時間かけてね。
旭川までいってもあります。
片道 4 時間強かけてね。
いざとなったら札幌までいくという手もあります。
片道 7 時間かけてね。
仕事が 20 時頃終わったあと、なかなか 1 時間かけて北見へ
足をのばす気にはならないです。
#おかげで、以前ほどドライブゲームに対する意欲がわかなく
#なったり。頭文字 D, まだ秋名クリアしてない......
とはいえ、北見はあんまりまだ町中見てないです。
国道沿いに SEGA は見つけたけど。
ついでに帯広とかだと、 50 円ゲーセンも少ないし。
#町中 1 軒、緑が丘の方 1 軒だったかな。
北海道では大手のゲーセン (兼カラオケ屋), キャッツアイが
ないのも痛いですね。
といいつつ、先週末とか先々週末とか、普通に札幌いったり
してますけど。しかも、大した買い物してないし。
Noboru SAITO <j0...@cocoa.ocn.ne.jp> writes:
> > 網走にはなくても北見まで行けばあるのではないでしょうか
> > (なんか、直観的にありそうな気が…)
>
> はい。北見までいけばあります。
>
> 片道 1 時間かけてね。
そ、そうなんだ、なんか北見と網走って隣町だから
10分くらいで行きそうな気がするのですが…
北海道尺が鈍ってるかな…
Noboru SAITO wrote:
>
> > 網走にはなくても北見まで行けばあるのではないでしょうか
> > (なんか、直観的にありそうな気が…)
>
> はい。北見までいけばあります。
>
> 片道 1 時間かけてね。
ううう、網走って大変な所なのですね....(涙)
> #おかげで、以前ほどドライブゲームに対する意欲がわかなく
> #なったり。頭文字 D, まだ秋名クリアしてない......
バスで20~40分の最寄り駅にゲーセンがあるにも関わらず
頭文字DでCコースフルチューンのMR2を使っても
まだ妙義しか制覇できてない自分が恥ずかしいです。
とりあえずあやまっておきます。
#それともMR2使うのが間違ってるのでしょうか....
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
#っていうかDDRを最近やってない方が問題なような気も....
=?iso-2022-jp?B?GyRCJDQkcyQ6JCQbKEI=?= <gon...@f4.dion.ne.jp> writes:
> > > 網走にはなくても北見まで行けばあるのではないでしょうか
> > > (なんか、直観的にありそうな気が…)
> >
> > はい。北見までいけばあります。
> >
> > 片道 1 時間かけてね。
>
> ううう、網走って大変な所なのですね....(涙)
気になって調べてみたら北見と網走の間は55kmあるんですね。
国道39号線は信号が多くてうざったいけど、
端野から美幌へ抜ける道道はそれほどでもなかった気がします。
ただ、やっぱり1時間みておくコースですね。
知床に行く時には網走に寄らないので距離感を失ってました(__)
--
<-------- -`--------- ----------- -`--------- ----------- -`------>
(o TCHIGUILA. Takemasa F. Email: chi...@t3.rim.or.jp Tokyo Japan. o)
/^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^-^oo^^^^^oo^\
#網走温泉の旅館/ホテルにはゲームセンタはないかしら…
日帰りと、 2 泊 3 日でちょこちょこいってきました。
屈斜路湖畔 (池の湯 + 近くの旅館で日帰り入浴) とか、実家とか、
オンネトー滝の湯 (にある露天風呂) とか、雌阿寒温泉とか。
まあその辺りの話は fj.life.hometown.hokkaido あたりで。
TCHIGUILA. Takemasa F. さん wrote:
>
> ちぎらたけまさと申しますが、
>
> =?iso-2022-jp?B?GyRCJDQkcyQ6JCQbKEI=?= <gon...@f4.dion.ne.jp> writes:
>
> > > > 網走にはなくても北見まで行けばあるのではないでしょうか
> > > > (なんか、直観的にありそうな気が…)
> > >
> > > はい。北見までいけばあります。
> > >
> > > 片道 1 時間かけてね。
> >
> > ううう、網走って大変な所なのですね....(涙)
>
> 気になって調べてみたら北見と網走の間は55kmあるんですね。
はい。なんだかんだいってもそれぐらい見るべきでしょう。
そうしないと、赤色灯の車に引っかかる確率がぐんと高くなります。
#春の交通安全運動とかでかなり回ってて、つかまってる車も。
まあ確かに町中以外は信号少なくて平坦な道ですけど、控えた方が
基本的には吉かと。とばせば 3/4 は楽に時間稼げそうですけど。
#もちろん、国道 241 号足寄・阿寒町付近とか、国道 391 号とか
#では、とばせそうでも、パトカーがいなくてもスピード出すべき
#ではありません。鹿がわさわさいますから危険。
> ただ、やっぱり1時間みておくコースですね。
> 知床に行く時には網走に寄らないので距離感を失ってました(__)
いけませんね。
そんなあなたには、治療 (2 泊 3 日苫小牧起点 400km か、レンタ
カーで女満別発 3 泊 4 日 400km, 漢の函館発 6 泊 7 日 1,000km)
が必要のようです。
> #網走温泉の旅館/ホテルにはゲームセンタはないかしら…
いや、あることはあるけど、最新ゲームはさすがにないかと。
Noboru SAITO <j0...@cocoa.ocn.ne.jp> writes:
> > ただ、やっぱり1時間みておくコースですね。
> > 知床に行く時には網走に寄らないので距離感を失ってました(__)
>
> いけませんね。
>
> そんなあなたには、治療 (2 泊 3 日苫小牧起点 400km か、レンタ
> カーで女満別発 3 泊 4 日 400km, 漢の函館発 6 泊 7 日 1,000km)
> が必要のようです。
診断書ください…
#3泊4日で400kmは少ないのではないでしょうか?
稚内から網走まで駆け降りた時は6時間で…
いや、別に 1,000km ぐらいなら、たとえば土日で札幌~網走
1 往復半とかしちゃえば普通にいきますよね。
#普通、札幌網走 1 往復半は土日ではしませんけど。
#そのときは引っ越しで、はじめの往復 2t 箱車、片道自分の
#車だったり。ちゃんと泊まらなかったのでかなりつらめ。
まあ、土日 700km ぐらいなら、ちゃんと宿泊すれば別に何の
問題もなく私はこなせるようになりました。
さすがに、泊まらないで往復となると限界越えるけど。
TCHIGUILA. Takemasa F. さん wrote:
> Noboru SAITO <j0...@cocoa.ocn.ne.jp> writes:
>
> > > ただ、やっぱり1時間みておくコースですね。
> > > 知床に行く時には網走に寄らないので距離感を失ってました(__)
> >
> > いけませんね。
> >
> > そんなあなたには、治療 (2 泊 3 日苫小牧起点 400km か、レンタ
> > カーで女満別発 3 泊 4 日 400km, 漢の函館発 6 泊 7 日 1,000km)
> > が必要のようです。
>
> 診断書ください…
それでは、そこの休暇届に判を押して......
> #3泊4日で400kmは少ないのではないでしょうか?
> 稚内から網走まで駆け降りた時は6時間で…
あ、もちろん、そこ起点にしたときにどれだけ観光地をまわるか
考慮してますです。
知床・羅臼周辺とかをゆっくりまわるんなら、女満別発なら大体
そんなもんですよね。山歩く分には走行距離に入らないですから。
女満別~網走~知床~羅臼~阿寒~屈斜路~女満別とまわると、
だいたいそんなもんじゃないかなぁ。充分トレッキングして。
#今日、駐車場~オンネトー滝の湯までの 1.4km だけで、少し
#息が切れてた。修行がたりんな > 自分
##って、闇が迫っていたのでかなり早歩きだったんだけど。
もちろん、そこをドライブだけしてっていうんであれば、 2 泊
3 日コースですね。羅臼と屈斜路辺りで泊まって。
#もちろん 1 泊 2 日でも可ですが、味気ない旅になりそう。
# 24 時間って意味で 1 日周りも可ですが、飛行機時間で上記
#行程は回れないでしょう。多分。
> #ゲーマーな会話どころか、普通の会話もあまり多くない私
え~?(¬_¬;
#あの会話が多くなかったとしたら、多い会話っていったい…。A^^;
> 「ななしゅー」だとパチンコ台と間違える人がでるかも(古)
そーいえば、「スターシーカー」って古いゲーム、斜めに
スクロールしてませんでしたっけ?<うろ覚え
> 私の表現がよくなかったかも知れません。
> 最近のゲームはルールなどが複雑になりすぎて、
> ちゃんと説明とか読まないとゲームにならないこととか、
> それ以上の情報を知らないと楽しめないといった感じなので、
> 普通の人が気軽に楽しめるゲームがほとんどない、ということです。
(snip)
> #私も最近のゲームにはついていけないことが多い....
了解です。私もトシのせいか最近のゲームのルールには
ついていけないモノがあります…。
> > インベーダーあたりのシューティングゲームから育ってきた私は
> > 乱入対戦型のゲームが苦手です。乱入対戦型のゲームが盛んな頃
> > にゲームを始めた人ならそういうゲームが好きなのかも…。
>
> #補足:KANAIさんはバーチャロンでもほとんど対戦をしないそうです
>
> 私も乱入対戦はあんまり好きじゃないです。
> #っていうか、乱入する時は一声かけろよゴルァ!とか思います
そうそう。一声かけてもらうだけでずいぶんと印象が違うんです
よね。無言で乱入されて、なおかつ(自分にとって)卑怯な勝ち方
をされると精神衛生上良くなくて…。
#乱入してくるくらいなら逃げ回ってないで向かってきたらどう?
#って…。
逆に負けても納得がいく負け方だったら気持ち良いんですよね。
でもそういう人はごく少数なので自ずと対戦嫌いになってしまいます。
同じお金を払うんだったらゲームを開発した方が(多分)心血注いで
作り込んだCPUキャラを相手にしていた方が何倍も楽しいです。
> ゲームならではの世界を見せるゲーム、というのは一つの方向で、
> そういうゲームは私も大歓迎。
> でも、現実の世界をより正確に再現する、という方向も
> それはそれで面白いと思うのです。
>
> ゲームならではの世界も、現実の世界も、ゲームづくりの素材なのであって、
> ゲームの善し悪しは素材をどう料理したかという点が
> 非常に大きなポイントになってくると思うのです。
う~ん。ゲームやりたさに少ない小遣いの中からいかに100円を
捻出するか苦労した身(私だけではなくあの当時のゲーマーなら
誰でも経験していると思いますが)としては、やはり現実では
体験できないことを(疑似)体験させてくれるモノがホンモノの
ゲームですね。私個人の考えでは。
> #巨大ロボット対戦格闘ゲームが名作ばかりではない、と言えばお分かりでしょうか?
「巨大ロボット対戦格闘ゲーム」なるものは、私はバーチャロン
シリーズしか知らないです。「ガンダム」は私の中では「対戦格闘」
じゃないし…。他に思い当たるゲームがありません。
> > ゲーマーじゃない人向けのゲームの悪口になってしまいますが、
> > そういうゲームって、現実の世界で「本物」が体験できるモノ
> > だと私は思ってます。例えばドライブゲームとか音ゲーとか
> > スポーツゲームなど。
>
> あるゲームがゲーマー向けであるかということと、
> そのゲームの扱う世界が現実の世界で実際に体験できるか、
> ということは全く別の話だと思うのです。
>
> 例えば、(激烈に古い例ですが)「スペースインベーダー」の場合、
> ゲーム的にはゲーマー向けでないですが、
> あの世界を現実に体験できるか、と言われたらそれは無理だと思います。
>
> あるゲームがゲーマー向けかどうかはゲームシステムの問題であって、
> ゲームが扱う世界の問題ではない、と私は思うのでした。
> #その辺の詳しい線引きは私の中でも整理し切れてないんですけどね
多分、ですが、『ゲーマー』という言葉で十把一絡げにしてしまう
ところに無理があるんでしょうね…。
『ゲーマー』の定義がされていないので、まずその定義をはっきり
させないと思うです。
#私の中では「スペースインベーダー」は充分ゲーマー向けのゲーム
#だと思ってます。
> ゲームっていうのはあくまで娯楽のためのものなので、
> 娯楽目的で現実の世界を仮想体験する、という方向は
> ゲームの方向として私はあっていいと思うのです。
> #もちろん個人的にそういうのが嫌い、というのも認められるべきですが
これはその通りだと思います。あくまで娯楽(だと私も思ってます)
だから各自が楽しめればOKですね。
> あと、ゲームでやってみて、面白かったので現実にやってみる、
> という流れは(少ないかも知れませんが)あると思うので、
> 現実的に全く意味がないとは言えないかもしれません。
> #競技射撃って、面白そうなんだけど敷居が高いんですよね(日本の場合)
月並みですが、「スリルドライブ」で、車で暴走する面白さとか、
ガンシューティングゲームで人を殺す面白さを現実より先に知って
しまった人はいったい…。
マジな話、今の世の中、「自分がゲームで体験したこと=現実世界」
って思いこんじゃう人もいると思うので、ある意味コワイです。
> KONAMIは最近大形筺体で非接触式入力装置にこだわってるらしく、
> いくつも非接触式入力装置を使ったゲームを出しています。
> そう言う意味ではこだわりの一品(字はわざと変えてます)と言えると思います。
>
> ただ、非接触式入力装置はゲーム的に使い方が難しく、
> ゲームとして成功したといえるゲームはまだ少ないのが現実です。
> #「ザ・警察官」シリーズと、しいていえば「明日のジョー」位?
>
> とはいえ、入力装置自体への期待とゲームの仕上がりが
> あれだけかけはなれたゲームは見たことがありません>(省略)
> #パンチ/キックのスピードまで検出できるのに....
まだ試行錯誤している状態なのでしょうか…。
個人的には奥浩哉の『ZERO ONE』という漫画に描かれているゲーム
(小道具ではなくそのゲームがメインに描かれてます)が実現されたら
やってみたいと思ってます。
あのゲームはある意味理想のゲームです。
--
KANAI
『ZERO ONE』、せっかく盛り上がろうとしたところで打ちきりに
なってしまったのが残念。
ごんずいさん wrote:
> Noboru SAITO wrote:
> >
> > > 網走にはなくても北見まで行けばあるのではないでしょうか
> > > (なんか、直観的にありそうな気が…)
> >
> > はい。北見までいけばあります。
> >
> > 片道 1 時間かけてね。
>
> ううう、網走って大変な所なのですね....(涙)
まあ、時間と気合いがあればいけなくはないんですけど。
他のお買い物のついでとか。
#終業後ダッシュで帰れる程度の仕事量なら......
> > #おかげで、以前ほどドライブゲームに対する意欲がわかなく
> > #なったり。頭文字 D, まだ秋名クリアしてない......
>
> バスで20~40分の最寄り駅にゲーセンがあるにも関わらず
> 頭文字DでCコースフルチューンのMR2を使っても
> まだ妙義しか制覇できてない自分が恥ずかしいです。
> とりあえずあやまっておきます。
> #それともMR2使うのが間違ってるのでしょうか....
車検 (=50 Credit) の時点で碓氷クリアぎりぎりな MR-S
乗りとしてはそれほどいうことはないです。
#秋名を何度か走ってるんだけど、完走がぎりぎり.......
#ランエボ乗りの下っ端の方の人 (こら) には追い越して
#いるんだけど、完走できないんで勝ちがつかないという。
でも、碓氷なら 3 箇所あるヘアピンだけを、壁にぶつから
ないように手前でブレーキだけ踏んで車の向きかえてから
アクセルオンで走るだけで充分いけます。
カーブ手前でのシフトダウンは無理にする必要はないです。
> #っていうかDDRを最近やってない方が問題なような気も....
MAX 2 がでてましたね。
Noboru SAITO wrote:
>
> 結局、この GW 後半は帯広にも行っていたのにゲーセンは
> いってないです。
私もGW中はほとんどゲーセン行かなかったです....
#というより、休みの日にゲーセン行く方がめずらしい....
> #ランエボ乗りの下っ端の方の人 (こら) には追い越して
> #いるんだけど、完走できないんで勝ちがつかないという。
あ、これ最初にバトルした時に同じ状態になりました。
#あんまり先行しすぎると途中でゆっくり走って遊んでるみたいです
> でも、碓氷なら 3 箇所あるヘアピンだけを、壁にぶつから
> ないように手前でブレーキだけ踏んで車の向きかえてから
> アクセルオンで走るだけで充分いけます。
これを読んで挑戦したおかげで、やっと碓氷も制覇できました。
ありがとうございました。
#念入りなブレーキングと内側をこするように曲がるのがポイントみたいです
##っていうか、強化ブレーキが欲しい....
> カーブ手前でのシフトダウンは無理にする必要はないです。
まだ秋名までしか走ったことないんですが、
MR-2の場合、高速時の加速性能があまりよくない(らしい)ので、
シフトダウンが必要になった時点で
勝負はほぼ終わってたりします....
#4速と5速の間にもう一段入った6速ミッションが欲しいです....
> > #っていうかDDRを最近やってない方が問題なような気も....
>
> MAX 2 がでてましたね。
はい。マニアの間では2nd以来の名作と評判になってます。
#一般の人の反応はというと、あいかわらずあまりプレイしてないですが(笑)
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
KANAI wrote:
>
> > #ゲーマーな会話どころか、普通の会話もあまり多くない私
>
> え~?(¬_¬;
>
> #あの会話が多くなかったとしたら、多い会話っていったい…。A^^;
ああ、言い方が不正確でしたね。
普段他の人と話をする機会があまり多くない(というか、少ない)という意味です。
#だから話す機会があるとその反動が(爆)
> > 「ななしゅー」だとパチンコ台と間違える人がでるかも(古)
>
> そーいえば、「スターシーカー」って古いゲーム、斜めに
> スクロールしてませんでしたっけ?<うろ覚え
そのゲームは覚えてないなぁ....
#他のゲームを思い出したんですが名前が思い出せない
アーケードじゃないですけど、「マインドシーカー」というゲームが....
#やったことない&&シューティングゲームですらないですけど
> そうそう。一声かけてもらうだけでずいぶんと印象が違うんです
> よね。無言で乱入されて、なおかつ(自分にとって)卑怯な勝ち方
> をされると精神衛生上良くなくて…。
まあ、いわゆる「ハメパターン」とかやられると気分悪いんですが、
それ以前にCPU相手に練習してるのに、勝手に乱入されて
ゲームにならない、っていうのが一番腹立ちます。
#途中でゲームを放棄したのが2回程、それ以来対戦格闘はやってません
> 逆に負けても納得がいく負け方だったら気持ち良いんですよね。
> でもそういう人はごく少数なので自ずと対戦嫌いになってしまいます。
>
> 同じお金を払うんだったらゲームを開発した方が(多分)心血注いで
> 作り込んだCPUキャラを相手にしていた方が何倍も楽しいです。
実力が拮抗してる相手だと対戦も楽しいのかも知れませんが、
弱い相手をハメるのを楽しんでるのも結構多いので、
それだったらCPU戦をのんびりやりたいですね、私も。
> う~ん。ゲームやりたさに少ない小遣いの中からいかに100円を
> 捻出するか苦労した身(私だけではなくあの当時のゲーマーなら
> 誰でも経験していると思いますが)としては、やはり現実では
> 体験できないことを(疑似)体験させてくれるモノがホンモノの
> ゲームですね。私個人の考えでは。
なるほど、そういう流れでいくとそういう考え方になるかも、という気はします。
私の場合、最近はゲームの題材は横に置いておいて、
ゲームシステムがよくできてるゲームじゃないとあまりプレイしない傾向があります。
考え方がマニアックになってるのかも。
> 『ゲーマー』の定義がされていないので、まずその定義をはっきり
> させないと思うです。
この辺はあまりちゃんと定義を考えたことはないんですが、
時間を潰すためとか付き合いでとかじゃなく、
ゲームをやる(さらには攻略する)という目的をもって
ゲームをプレイする人は全部ゲーマーに含まれる、と考えています。
> #私の中では「スペースインベーダー」は充分ゲーマー向けのゲーム
> #だと思ってます。
私は逆に、ゲームに興味のない人が手を出しやすいと言う意味で、
一般向けのゲームと考えているわけです。
#攻略とか考えはじめた時点でゲーマーに片足突っ込んでると考えるので
> 月並みですが、「スリルドライブ」で、車で暴走する面白さとか、
> ガンシューティングゲームで人を殺す面白さを現実より先に知って
> しまった人はいったい…。
>
> マジな話、今の世の中、「自分がゲームで体験したこと=現実世界」
> って思いこんじゃう人もいると思うので、ある意味コワイです。
私としては「そんなやつぁ~いねーよ」って言いたいところなんですが、
最近のニュースとか見てると結構真剣に考えないと、という感じですね。
最近思ったことですが、どんなゲームでも扱う世界の望ましい面だけを扱う、
という性質があるので、そういう危険はちゃんと教育の現場で扱わないと
いけないんじゃないかと思います。
#緑色のゾンビなら撃ち殺してもOK、とかいう問題ではないと思うのです
> 個人的には奥浩哉の『ZERO ONE』という漫画に描かれているゲーム
> (小道具ではなくそのゲームがメインに描かれてます)が実現されたら
> やってみたいと思ってます。
ちょっとNet宴会関係(なのか微妙ですが)で時間がなかったので
これは後で調べさせていただきます。
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
#ガンシューの練習用にエアガン買っちゃいました(笑)
ごんずい wrote
in <3CDA7F85...@f4.dion.ne.jp>
at japan.chat
> ああ、言い方が不正確でしたね。
> 普段他の人と話をする機会があまり多くない(というか、少ない)という意味です。
> #だから話す機会があるとその反動が(爆)
御意。
> > > 「ななしゅー」だとパチンコ台と間違える人がでるかも(古)
> >
> > そーいえば、「スターシーカー」って古いゲーム、斜めに
> > スクロールしてませんでしたっけ?<うろ覚え
>
> そのゲームは覚えてないなぁ....
> #他のゲームを思い出したんですが名前が思い出せない
や、私もうろ覚えです。そういう名前だったのかも定かではなく…。
> アーケードじゃないですけど、「マインドシーカー」というゲームが....
> #やったことない&&シューティングゲームですらないですけど
持ってます。( ̄^ ̄
一回だけやりました。( ̄^ ̄
> まあ、いわゆる「ハメパターン」とかやられると気分悪いんですが、
> それ以前にCPU相手に練習してるのに、勝手に乱入されて
> ゲームにならない、っていうのが一番腹立ちます。
> #途中でゲームを放棄したのが2回程、それ以来対戦格闘はやってません
そうなんですよね~。
昨日もバーチャロンフォースでやらりちゃいました。初めて使った
機体で練習してたら狙って乱入されました。
その二人は結構(悪い意味で)有名な人たちらしいです。自分たち
より弱い人にしか乱入しないということで。
> 実力が拮抗してる相手だと対戦も楽しいのかも知れませんが、
> 弱い相手をハメるのを楽しんでるのも結構多いので、
> それだったらCPU戦をのんびりやりたいですね、私も。
バーチャロンフォースだとカードシステムが採用されていて、
そのカードに自分の使用機体とか対戦数とか勝率、階級とかが
記録されるので更にタチ悪くなります。自分の勝率、階級を
上げる為だけに乱入する人が必ずいます。必ず勝てる相手にしか
乱入しないんですよね…。
> 時間を潰すためとか付き合いでとかじゃなく、
> ゲームをやる(さらには攻略する)という目的をもって
> ゲームをプレイする人は全部ゲーマーに含まれる、と考えています。
(snip)
> #攻略とか考えはじめた時点でゲーマーに片足突っ込んでると考えるので
同意します。
> 私としては「そんなやつぁ~いねーよ」って言いたいところなんですが、
> 最近のニュースとか見てると結構真剣に考えないと、という感じですね。
いないとは言い切れないですよね。
> 最近思ったことですが、どんなゲームでも扱う世界の望ましい面だけを扱う、
> という性質があるので、そういう危険はちゃんと教育の現場で扱わないと
> いけないんじゃないかと思います。
> #緑色のゾンビなら撃ち殺してもOK、とかいう問題ではないと思うのです
これも多分月並みだと思うんですが、カッターで間違って指を切った、
とか、高いところから落ちて怪我をした、などの(子供の頃に体験した)
痛さを憶えていれば大きく間違うことはないんだと思います。
> > 個人的には奥浩哉の『ZERO ONE』という漫画に描かれているゲーム
> > (小道具ではなくそのゲームがメインに描かれてます)が実現されたら
> > やってみたいと思ってます。
>
> ちょっとNet宴会関係(なのか微妙ですが)で時間がなかったので
> これは後で調べさせていただきます。
面白いですよん。:-)
> #ガンシューの練習用にエアガン買っちゃいました(笑)
い、いったいどこで使うんだらう。(^^;
--
KANAI
KANAI wrote:
>
> > アーケードじゃないですけど、「マインドシーカー」というゲームが....
> > #やったことない&&シューティングゲームですらないですけど
>
> 持ってます。( ̄^ ̄
そ、それは自慢できるかも....
#この間中古ソフト屋で見たような気がします
> 一回だけやりました。( ̄^ ̄
そ、それは納得できるかも....
#普通の人には攻略法が存在しないゲームですし(笑)
> 昨日もバーチャロンフォースでやらりちゃいました。初めて使った
> 機体で練習してたら狙って乱入されました。
これはやられた方からすると腹立ちますよね。
でも、対戦格闘ゲーの場合、弱い相手を練習台にするのは
スト2の時代から常套手段らしいです。
#そう言われた訳じゃないですが、当時それっぽい発言は聞きました
> その二人は結構(悪い意味で)有名な人たちらしいです。自分たち
> より弱い人にしか乱入しないということで。
こうなっちゃうとゲームがいかに上手かろうと
人間として最低、という評価をするしかないですね。
> バーチャロンフォースだとカードシステムが採用されていて、
> そのカードに自分の使用機体とか対戦数とか勝率、階級とかが
> 記録されるので更にタチ悪くなります。自分の勝率、階級を
> 上げる為だけに乱入する人が必ずいます。必ず勝てる相手にしか
> 乱入しないんですよね…。
どーせカードシステムを採用してるなら、
乱入台使用時の乱入可否のデフォルト値を決められるといい
(「乱入上等」か「原則的に乱入不可」かということ)と思いました。
でも、ゲーセンのインカム減っちゃうし、採用されることはないでしょう。
#あと、セガってインターフェースの設計が不得意みたいだし
> > 最近思ったことですが、どんなゲームでも扱う世界の望ましい面だけを扱う、
> > という性質があるので、そういう危険はちゃんと教育の現場で扱わないと
> > いけないんじゃないかと思います。
> > #緑色のゾンビなら撃ち殺してもOK、とかいう問題ではないと思うのです
>
> これも多分月並みだと思うんですが、カッターで間違って指を切った、
> とか、高いところから落ちて怪我をした、などの(子供の頃に体験した)
> 痛さを憶えていれば大きく間違うことはないんだと思います。
そういうところはとても重要だと思います。
でも、最近は教育する側が危険から隔離することばかり考えてるので
そういう体験をすること自体がなくなっているのかも知れません。
#隔離することしか考えてないのは一部のゲーム・映画対策と同じですね(笑)
本当は、ある種の行動にはリスクがあることを認識させた上で、
あえてリスクをとるのか、リスク軽減策を併用するのか、
行動自体をやめるのかを判断させないといけないと思うのです。
#こういう教育は今の大人でも受けてない人が多いと思う....
> > #ガンシューの練習用にエアガン買っちゃいました(笑)
>
> い、いったいどこで使うんだらう。(^^;
って、今も撃ちながら記事を書いてたりしますが(笑)
エアガンといっても、子供用のそんな威力のない奴なんで、
ちゃんと的(とBB弾回収設備)を用意すれば
普通の部屋で撃つのに何の問題もありません。
#的の種類がそんなにないので探すのに苦労しますが
ただ、動作音がうるさいのが親に不評なため、
親が寝た後は撃たないようにしています。
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
#KANAIさんも関西エソカイに行きませんか?(宣伝)
> #今Subject:見て思い出しましたが、テクニクビートはどーなったんでせう?
google で検索したのですが、 http://www.arika.co.jp/main.htm を
見ると5月10日付けの「テクニクビートインタビュー」が最新みたい
ですねぇ…。
記事の中に、namco がサントラ制作に精力的、ってあるので密かに
期待しているのですが。
#他には「ザ・ダンジョン・オブ・ドルアーガ(仮称)」なんて
#文字が目について…。f(^^;
> > 一回だけやりました。( ̄^ ̄
>
> そ、それは納得できるかも....
> #普通の人には攻略法が存在しないゲームですし(笑)
うんうん。(笑)
あれを攻略できたらすんごいかも知れません。
> > 昨日もバーチャロンフォースでやらりちゃいました。初めて使った
> > 機体で練習してたら狙って乱入されました。
>
> これはやられた方からすると腹立ちますよね。
> でも、対戦格闘ゲーの場合、弱い相手を練習台にするのは
> スト2の時代から常套手段らしいです。
> #そう言われた訳じゃないですが、当時それっぽい発言は聞きました
>
> > その二人は結構(悪い意味で)有名な人たちらしいです。自分たち
> > より弱い人にしか乱入しないということで。
>
> こうなっちゃうとゲームがいかに上手かろうと
> 人間として最低、という評価をするしかないですね。
まあ本人達は本人達なりに普通のことやってると思っているんで
しょうね。
掲示板で「自分は貧乏だから少しでもお金を有効に使うために
そういう初心者狩り(といわれていること)をやっているんだ」
みたいな意見を見かけたこともありますけど。(´д`; ハァ
#いくら貧乏でもそこまで堕ちたくは無いなあ…、と。
> どーせカードシステムを採用してるなら、
> 乱入台使用時の乱入可否のデフォルト値を決められるといい
> (「乱入上等」か「原則的に乱入不可」かということ)と思いました。
バーチャロンにハマる前に namco のサイバースレッド、サイバー
コマンドにハマっていたんですが、サイバーコマンドにはそれに
近いシステムがありました。
乱入しかけられてきたら画面上に「対戦を申し込まれました。
応じますか? yes or no」と表示されて、乱入された側が
対戦するかしないか選択できたんですよね…。
対戦ゲームは全てこの仕様にして欲しいと個人的には思ってます。
今の仕様だと、乱入する側は相手の力量を知って乱入できるのに、
乱入される側は相手の力量を知る機会を与えられず、有無を言わ
さず対戦させられるので。
> でも、ゲーセンのインカム減っちゃうし、採用されることはないでしょう。
この辺は私にはわからないです。初心者でも無理矢理対戦させられ
ないことが保証されるのであれば新規ユーザが増えるような気もし
ますし…。
#仮に上記の仕様が採用されたとしても、今のご時世、乱入を断ったら
#断ったで「なんでオレ様の乱入を断るんだ!」って逆ギレされてリアル
#バトルに発展しそうでコワイというのもあるんですが…。
> そういうところはとても重要だと思います。
> でも、最近は教育する側が危険から隔離することばかり考えてるので
> そういう体験をすること自体がなくなっているのかも知れません。
> #隔離することしか考えてないのは一部のゲーム・映画対策と同じですね(笑)
そもそも教育する立場の人がそういう体験をしていないんで
無理なのかも。:p
> 本当は、ある種の行動にはリスクがあることを認識させた上で、
> あえてリスクをとるのか、リスク軽減策を併用するのか、
> 行動自体をやめるのかを判断させないといけないと思うのです。
> #こういう教育は今の大人でも受けてない人が多いと思う....
禿同。
#って書くのがイイのかな?(笑)
> って、今も撃ちながら記事を書いてたりしますが(笑)
>
> エアガンといっても、子供用のそんな威力のない奴なんで、
> ちゃんと的(とBB弾回収設備)を用意すれば
> 普通の部屋で撃つのに何の問題もありません。
> #的の種類がそんなにないので探すのに苦労しますが
ネコ撃っちゃダメですよ。(冗談)
> #KANAIさんも関西エソカイに行きませんか?(宣伝)
行きたいのはやまやまですが、平日はチョット…。A^^;
#遠いし、有給もこないだ録ったばかりだしなあ…。(爆)
--
KANAI
KANAI wrote:
>
> > #今Subject:見て思い出しましたが、テクニクビートはどーなったんでせう?
>
> google で検索したのですが、 http://www.arika.co.jp/main.htm を
> 見ると5月10日付けの「テクニクビートインタビュー」が最新みたい
> ですねぇ…。
じゃあ開発はちゃんとすすんでるのかなぁ、と思ったんですが、
このインタビュー、前にも読んだような気が....
#しかもインタビュー最終回、とか書いてあるし
そして未だに(私には)分からないゲームシステム(笑)
#ムービーをダウンロードしましたが再生できなかった....
> #他には「ザ・ダンジョン・オブ・ドルアーガ(仮称)」なんて
> #文字が目について…。f(^^;
ありましたねぇ。
でも、PS2用(涙)
> > #普通の人には攻略法が存在しないゲームですし(笑)
>
> うんうん。(笑)
> あれを攻略できたらすんごいかも知れません。
以前同人屋時代にゲーム系同人誌即売会の主催者と付き合いがありまして、
彼等はゲームのことなら大抵のことは知ってたと思いますが、
時々あのゲームを最後までクリアした人を知らないか、と言ってました(笑)
#う~む、知ってる人なら誰の話だか一発でバレる文面だな(笑)
> 掲示板で「自分は貧乏だから少しでもお金を有効に使うために
> そういう初心者狩り(といわれていること)をやっているんだ」
> みたいな意見を見かけたこともありますけど。(´д`; ハァ
>
> #いくら貧乏でもそこまで堕ちたくは無いなあ…、と。
ゲームのために人の道を踏み外しちゃいけないですよね。
#....人のことは言えないかも知れない(笑)
> バーチャロンにハマる前に namco のサイバースレッド、サイバー
> コマンドにハマっていたんですが、サイバーコマンドにはそれに
> 近いシステムがありました。
>
> 乱入しかけられてきたら画面上に「対戦を申し込まれました。
> 応じますか? yes or no」と表示されて、乱入された側が
> 対戦するかしないか選択できたんですよね…。
おお、そう言えばそうでした。
> 対戦ゲームは全てこの仕様にして欲しいと個人的には思ってます。
同意。
というより、強制対戦台というのは言語道断なシロモノだと
個人的には思うのです。
> > でも、ゲーセンのインカム減っちゃうし、採用されることはないでしょう。
>
> この辺は私にはわからないです。初心者でも無理矢理対戦させられ
> ないことが保証されるのであれば新規ユーザが増えるような気もし
> ますし…。
インカムの話については、それほど難しい話ではないです。
仮にプレイする人が全く途切れなかった場合、
強制対戦台では1試合毎に1クレジットずつ入りますが、
単独プレイ台2つではどちらかがゲームオーバーになるまで
次のクレジットは投入されません。
プレイヤーが途切れるようになると若干事情は変わりますが、
それでも強制対戦台の方がインカムは多くなるはずです。
#あと、強制対戦台だと(多分)筐体2つに基盤1枚で済む、というのも(笑)
あと、強制対戦がないからといって初心者が増える程、
最近の対戦格闘ゲームは単純ではなくなっているような気が....
> #仮に上記の仕様が採用されたとしても、今のご時世、乱入を断ったら
> #断ったで「なんでオレ様の乱入を断るんだ!」って逆ギレされてリアル
> #バトルに発展しそうでコワイというのもあるんですが…。
ああ、これはありそうですよね。
#と思う一方、結構臆病な対戦ゲーマーも多いと思われ....
個人的には、筐体自体をネットワークで接続して
対戦プレイ時はネットワーク経由でマッチメイク、
というのが面白いと思うのですが....
こうすれば、相手がどこにいるのか分からないので
リアルバトルの可能性も減るのではないかと思います。
コンシューマーですでに実用化されてるのだから
アーケードでできないことはない、と思いますが....
#回線速度やシステム面での検討課題は多そうですが
> > #KANAIさんも関西エソカイに行きませんか?(宣伝)
>
> 行きたいのはやまやまですが、平日はチョット…。A^^;
平日のエソカイに遠征するのは結構勇気がいりますよねぇ....
#行くけど(笑)
> #遠いし、有給もこないだ録ったばかりだしなあ…。(爆)
この間有給を取りましたけど、今回も取りました(笑)
#しかも2日間(爆)
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
> じゃあ開発はちゃんとすすんでるのかなぁ、と思ったんですが、
> このインタビュー、前にも読んだような気が....
> #しかもインタビュー最終回、とか書いてあるし
そうですね。以前このページを発見したときには既にあった
インタビューだったカモ。
> そして未だに(私には)分からないゲームシステム(笑)
> #ムービーをダウンロードしましたが再生できなかった....
実際に触れてみるまで理解することは諦めたワタクシ。(^^;
> > #他には「ザ・ダンジョン・オブ・ドルアーガ(仮称)」なんて
> > #文字が目について…。f(^^;
>
> ありましたねぇ。
> でも、PS2用(涙)
あり?PS2買ってましたよね?
ゲーセン用じゃないってことでしょうか?
> 以前同人屋時代にゲーム系同人誌即売会の主催者と付き合いがありまして、
> 彼等はゲームのことなら大抵のことは知ってたと思いますが、
> 時々あのゲームを最後までクリアした人を知らないか、と言ってました(笑)
> #う~む、知ってる人なら誰の話だか一発でバレる文面だな(笑)
あのゲームを監修した清田さんなら攻略しているぢゃないかな…。(ぼそ
> というより、強制対戦台というのは言語道断なシロモノだと
> 個人的には思うのです。
同意。
> インカムの話については、それほど難しい話ではないです。
> 仮にプレイする人が全く途切れなかった場合、
> 強制対戦台では1試合毎に1クレジットずつ入りますが、
> 単独プレイ台2つではどちらかがゲームオーバーになるまで
> 次のクレジットは投入されません。
> プレイヤーが途切れるようになると若干事情は変わりますが、
> それでも強制対戦台の方がインカムは多くなるはずです。
> #あと、強制対戦台だと(多分)筐体2つに基盤1枚で済む、というのも(笑)
>
> あと、強制対戦がないからといって初心者が増える程、
> 最近の対戦格闘ゲームは単純ではなくなっているような気が....
個人的な感想ですが、今のゲーム業界ってゲームを知らない人
でも楽しめるようなゲームの開発に力を入れていて、新規ユーザ
を取り込もうとしているような感じを受けます。
それだったら一時的にインカムが落ちても初心者の人が楽しめる
ようなシステムの対戦格闘ゲームがあってもイイんじゃないかな
と思ってます。
そっちの方が長い目で見ると儲かるような気がするのですが…。
> 個人的には、筐体自体をネットワークで接続して
> 対戦プレイ時はネットワーク経由でマッチメイク、
> というのが面白いと思うのですが....
> こうすれば、相手がどこにいるのか分からないので
> リアルバトルの可能性も減るのではないかと思います。
>
> コンシューマーですでに実用化されてるのだから
> アーケードでできないことはない、と思いますが....
> #回線速度やシステム面での検討課題は多そうですが
相対性理論が正しい間は、光の速さを超えて情報を伝達することは
出来ないことになっているので、今ゲーセンで稼働しているような、
ある入力に対し一定時間内のレスポンスが保証されないとプレイが
なりたたなくなるようなゲームは実現不可能でしょうね。
> > > #KANAIさんも関西エソカイに行きませんか?(宣伝)
> >
> > 行きたいのはやまやまですが、平日はチョット…。A^^;
>
> 平日のエソカイに遠征するのは結構勇気がいりますよねぇ....
> #行くけど(笑)
>
> > #遠いし、有給もこないだ録ったばかりだしなあ…。(爆)
>
> この間有給を取りましたけど、今回も取りました(笑)
> #しかも2日間(爆)
うむ…。なんか説得力あるなあ…。
#でもやっぱり行けない。
--
KANAI
KANAI wrote:
>
> > そして未だに(私には)分からないゲームシステム(笑)
> > #ムービーをダウンロードしましたが再生できなかった....
>
> 実際に触れてみるまで理解することは諦めたワタクシ。(^^;
PS2を買ってしまうという手も(危)
> > > #他には「ザ・ダンジョン・オブ・ドルアーガ(仮称)」なんて
> > > #文字が目について…。f(^^;
> >
> > ありましたねぇ。
> > でも、PS2用(涙)
>
> あり?PS2買ってましたよね?
> ゲーセン用じゃないってことでしょうか?
いえ、この間買ったのはPS1(PS Oneではない)です....
#今プレイしているのは2でもインテグラルでもないメタルギア・ソリッド(笑)
> あのゲームを監修した清田さんなら攻略しているぢゃないかな…。(ぼそ
今度その主催者にあったら伝えておきます(笑)
> 個人的な感想ですが、今のゲーム業界ってゲームを知らない人
> でも楽しめるようなゲームの開発に力を入れていて、新規ユーザ
> を取り込もうとしているような感じを受けます。
これは確かに言えてると思います。
> それだったら一時的にインカムが落ちても初心者の人が楽しめる
> ようなシステムの対戦格闘ゲームがあってもイイんじゃないかな
> と思ってます。
初心者向けの格ゲーというのは今結構必要なゲームじゃないかと思います。
とはいえ、インカム的には固定客のついた格ゲーよりは厳しいわけで....
> そっちの方が長い目で見ると儲かるような気がするのですが…。
メーカーとゲーセンの両方が長期的な視点を持ってないと難しいわけで、
そういう意味ではあまりそういうゲームの普及は期待できないと思われます。
あと、ゲーセン初心者のほとんどは「一見さん」で終わってしまうという現実も
考慮しないといけないと思います。
> 相対性理論が正しい間は、光の速さを超えて情報を伝達することは
> 出来ないことになっているので、今ゲーセンで稼働しているような、
> ある入力に対し一定時間内のレスポンスが保証されないとプレイが
> なりたたなくなるようなゲームは実現不可能でしょうね。
なるほど。その問題は確かに見落としてました。
そうすると、シューティングやアクション系はほぼ全滅ですねぇ。
考えてるうちに思い付いたのが、「ネットワーク対戦脱衣麻雀」(笑)
#周囲の目を気にしなくてすむ個室付き(爆)
> うむ…。なんか説得力あるなあ…。
どう説得力があるのか説得した私にも分からな(笑)
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
> 最近妙にポップンミュージックが楽しいごんずいです。
> #5鍵だと楽勝なのに9鍵だと苦労するのは何故?
ポップンはじょしこーせーのおねいちゃんたちが、よく興じて
います。(^^;
> KANAI wrote:
> >
> > > そして未だに(私には)分からないゲームシステム(笑)
> > > #ムービーをダウンロードしましたが再生できなかった....
> >
> > 実際に触れてみるまで理解することは諦めたワタクシ。(^^;
>
> PS2を買ってしまうという手も(危)
でも「テクニクティクス」の方は曲が違うらしいので私としては
却下。(苦笑)
> いえ、この間買ったのはPS1(PS Oneではない)です....
> #今プレイしているのは2でもインテグラルでもないメタルギア・ソリッド(笑)
PS2 も買いましょう。(誘惑)
> 初心者向けの格ゲーというのは今結構必要なゲームじゃないかと思います。
> とはいえ、インカム的には固定客のついた格ゲーよりは厳しいわけで....
「バーチャファイターキッズ」(でしたっけ?)というあまり成功
しなかった例もありますしね。確かに厳しいかもしれません。
> メーカーとゲーセンの両方が長期的な視点を持ってないと難しいわけで、
> そういう意味ではあまりそういうゲームの普及は期待できないと思われます。
>
> あと、ゲーセン初心者のほとんどは「一見さん」で終わってしまうという現実も
> 考慮しないといけないと思います。
ビデオゲーム自体がもう sense of wonder じゃなくなっているので
いたしかた無いのでしょうね…。
> > 相対性理論が正しい間は、光の速さを超えて情報を伝達することは
> > 出来ないことになっているので、今ゲーセンで稼働しているような、
> > ある入力に対し一定時間内のレスポンスが保証されないとプレイが
> > なりたたなくなるようなゲームは実現不可能でしょうね。
>
> なるほど。その問題は確かに見落としてました。
> そうすると、シューティングやアクション系はほぼ全滅ですねぇ。
BSD magazine 2001 No.10 185ページから
----------------------------------------------------
世の中にあるゲームは 1/60 秒間隔で動くのが大多数で
ある。これはいわゆるテレビが1/60秒で書き換えられてい
るから……というのが理由なのだが、ということは、2台
のゲームマシンを接続し、通信をするときは最低でも片道
1/120秒以内に情報を送らなければ両方の同期を取ること
はできない。
ところが、光は地球を1秒間にたった7周半しかしない。
これは速いようではあるが、1/120秒ではたったの 1/16周
しかしない。もちろん、こんな時間ではアメリカまでは届
かないし、実際はルータとかで遅延が生ずるわけで、同じ
日本国内ですら怪しい。
相対性理論が示す通り、光の速さを越えて情報を送る
ことは絶対にできない。最近はネットワークの線が太くな
り、大容量のデータを高速で送信することが可能となった。
が、どんなに高速で送信できたとしても、届くまでの遅延
は短くすることはできない。というわけで、日本とアメ
リカでは、どんなにがんばっても1/60秒というシビアなス
ピードで動作する対戦格闘ゲームなんてできないわけであ
る。これがネットワークの限界である。
----------------------------------------------------
だそうです。地球の一周を40,000km とすると、
1/16周 = 2,500km となるわけで、確かに国内でも厳しそう。
通信に相対性理論が絡んでくるような状況ってSFに出てくる
ような宇宙旅行くらいかなあと思っていたのですが、意外に
身近なところに係わってきているのが感慨深いです。
また、
文部科学省認定
情報処理活用能力検定3級テキスト情報リテラシー 改訂版
2000年2月15日 初版第1刷発行
2001年4月20日 改訂第1刷発行
39ページ CPUのクロック周波数の説明から
----------------------------------------------------------
1GHzとは,1秒間に1,000,000,000回の動作を行っているという
ことである。これは別の言い方をすると,光が30cm進む間に1動作
を行うということである。
----------------------------------------------------------
ということなので、もし10GHzだったら光が3cm進む間に1動作しな
ければいけないし、100GHz だったら3mm 進む間に、ということに
なるのでこちらもそろそろ(相対性理論が絡むので)限界ということ
になるのでしょうか?
素人考えですが、3mmといったらCPUの設計(CPU内の配線)にすごく
苦労しそうな感じ。下手な配線しちゃうと、すぐに3mmを超えて
しまいそうな…。
まあ、100GHzまでいっちゃうと、光速の限界以前に別の要因で限界が
ありそうですが。
> 考えてるうちに思い付いたのが、「ネットワーク対戦脱衣麻雀」(笑)
> #周囲の目を気にしなくてすむ個室付き(爆)
こちらはコメントを控えさせていただきます。(爆)
> > うむ…。なんか説得力あるなあ…。
>
> どう説得力があるのか説得した私にも分からな(笑)
今度は是非ゲーセンエソカイで…。
--
KANAI
KANAI wrote:
>
> ポップンはじょしこーせーのおねいちゃんたちが、よく興じて
> います。(^^;
こちらでも若いおねーちゃん(Notじょしこーせー)がよくプレイしています。
それに混じってプレイする若いにーちゃん達の上手いこと上手いこと。
#だから9鍵レベル9の曲を下手にプレイしてるからってにらむなよ>にーちゃん
> PS2 も買いましょう。(誘惑)
う~む、欲しいのはやまやまなんですが、
そんな予算があったらPowrBookを....
> ビデオゲーム自体がもう sense of wonder じゃなくなっているので
> いたしかた無いのでしょうね…。
普通のテーブル筐体用ゲームはもちろん、
ちょっとした専用コントローラが必要なゲームでさえ
家庭用ゲーム機に移植されちゃう時代ですからねぇ....
#というか、移植を前提にゲームを作ってるような気もします
だからこそ、アーケードならでは、というところを見せて欲しいんですが、
なかなか上手くいってないようです。
(ばさっと中略)
> 通信に相対性理論が絡んでくるような状況ってSFに出てくる
> ような宇宙旅行くらいかなあと思っていたのですが、意外に
> 身近なところに係わってきているのが感慨深いです。
確かにゲーセンと相対性理論が絡んでくるなんて、普通は考えませんものねぇ。
もっとも、人間の反応速度の遅さを考えれば、1/120秒よりは余裕ができると思うので、
日本国内くらいは何とかなりそうな気も。
#あとはリアルタイム性があまり問われないゲームで採用するか
> ということなので、もし10GHzだったら光が3cm進む間に1動作しな
> ければいけないし、100GHz だったら3mm 進む間に、ということに
> なるのでこちらもそろそろ(相対性理論が絡むので)限界ということ
> になるのでしょうか?
ある部分はあるクロック数目、別の部分はその一つ前のクロック数目、....
というように全体が同じクロック数目の処理をしないように設計しておけば
この問題は解決できそう。
#すいません、素人考えです
そーいや、昔ある本で読んだんですが、
「電線の途中に等間隔に3ケ所に電球をつけたものを用意して、
これに電源を接続した場合、どんな順番で点灯するか?」という疑問が載ってました。
普通の長さの電線なら気にする必要はないですが、
十分に長い(例えば地球-月間往復)電線の場合、どうなるのかと....
#その本には答えは出てなかったです(というか、専門家も頭をかかえたらしい)
> まあ、100GHzまでいっちゃうと、光速の限界以前に別の要因で限界が
> ありそうですが。
どうやって100GHzのクロックを発生させるか、というのが問題のような気が....
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
結局最近はゲーセンいってません。
頭文字 D も秋名で藤原 86 に負けてるし。ミスは 2 回
まで、という感じですね。
以前ここに記事出した (けどフォローもなかった) けど、
ルパン 3 世のタイピングのやつとかもそこそこおもしろ
かったけど、きっと世はギルティギア XX なんだろうな。
#タイトルを見て一瞬、コナミのシューティングが......
ごんずい さん wrote:
> KANAI wrote:
> >
> > ポップンはじょしこーせーのおねいちゃんたちが、よく興じて
> > います。(^^;
>
> こちらでも若いおねーちゃん(Notじょしこーせー)がよくプレイしています。
札幌では、じょしこーせーげな子とか、彼氏連れな子が
結構やってたような。
> それに混じってプレイする若いにーちゃん達の上手いこと上手いこと。
ああ、あるかもしれない。
でも男だと、妙に硬派ぶって BeatManiaDX 系かも。
> > PS2 も買いましょう。(誘惑)
>
> う~む、欲しいのはやまやまなんですが、
> そんな予算があったらPowrBookを....
知り合いにゆずってもらって買ってしまったけど、もう
DVD プレーヤーとしてしか、ってプレーヤーとしても、
そんなに使っていなかったりする。そもそも DVD とか
みないし。レンタルビデオのたぐいいかないから。
#そもそもはガンダム DX 用、って、まだアーケードな
#モードじゃクリアしてないのに弟に無期貸し出し中だ。
> > ビデオゲーム自体がもう sense of wonder じゃなくなっているので
> > いたしかた無いのでしょうね…。
>
> 普通のテーブル筐体用ゲームはもちろん、
> ちょっとした専用コントローラが必要なゲームでさえ
> 家庭用ゲーム機に移植されちゃう時代ですからねぇ....
> #というか、移植を前提にゲームを作ってるような気もします
ある意味、シューティングってそんな感じ。
#意味 コンシューマだとペイしない、みたいな。 (;-;)
> だからこそ、アーケードならでは、というところを見せて欲しいんですが、
> なかなか上手くいってないようです。
ですね。
> > ということなので、もし10GHzだったら光が3cm進む間に1動作しな
> > ければいけないし、100GHz だったら3mm 進む間に、ということに
> > なるのでこちらもそろそろ(相対性理論が絡むので)限界ということ
> > になるのでしょうか?
>
> ある部分はあるクロック数目、別の部分はその一つ前のクロック数目、....
> というように全体が同じクロック数目の処理をしないように設計しておけば
> この問題は解決できそう。
> #すいません、素人考えです
というか、 PS2 版のガンダム DX とか、 Dreamcast 版の
VirturFighter4 とかって、そういう感じである程度細い
回線でも対戦できるようにしてませんでしたっけか。
> そーいや、昔ある本で読んだんですが、
> 「電線の途中に等間隔に3ケ所に電球をつけたものを用意して、
> これに電源を接続した場合、どんな順番で点灯するか?」という疑問が載ってました。
> 普通の長さの電線なら気にする必要はないですが、
> 十分に長い(例えば地球-月間往復)電線の場合、どうなるのかと....
> #その本には答えは出てなかったです(というか、専門家も頭をかかえたらしい)
相対性理論といえば、同じくものすごい長い棒を押したら、
棒の伝える振動は相対性理論の限界を超えるのか、という
話もあったような。
Noboru SAITO wrote:
>
> 結局最近はゲーセンいってません。
ううう、ゲーセンが近くにないと大変なのですね(涙)
> 頭文字 D も秋名で藤原 86 に負けてるし。ミスは 2 回
> まで、という感じですね。
まだ86とはバトルしたこと、ないです。
#とゆーか最近はポップンが気持ちいい....
> 以前ここに記事出した (けどフォローもなかった) けど、
> ルパン 3 世のタイピングのやつとかもそこそこおもしろ
> かったけど、きっと世はギルティギア XX なんだろうな。
ルパンのタイピングゲームは、何かやる気が起きないんですよね。
いい加減ガンシューの焼き直しタイピングは見飽きた、みたいなところがあって。
#「La・キーボーデュ」なんていうゲームがツボにはまってしまったせいもあります
格ゲー関係はだいぶ前に手を出すのを止めたので、
はやり廃りは何がなんだか、な今日この頃です。
> 札幌では、じょしこーせーげな子とか、彼氏連れな子が
> 結構やってたような。
そそ、カップルで楽しんでても何となく許せますよね>ポップン
> > それに混じってプレイする若いにーちゃん達の上手いこと上手いこと。
>
> ああ、あるかもしれない。
> でも男だと、妙に硬派ぶって BeatManiaDX 系かも。
そう、硬派に音ゲーするならIIDXが旬かも、ですね。
#私は妙に威圧感を感じることもあってプレイしませんけど>IIDX
てゆーか、ポップンで殺伐とするのは止めて欲しいと思う今日この頃。
#殺伐は格ゲーにまかせておきましょ(危
そういえば、5鍵BeatManiaの次回作は「FINAL」だそうです。
DDRが出るまではそれなりにやったし、残念ではありますが、
今が引き時なのかもしれません....
> 知り合いにゆずってもらって買ってしまったけど、もう
> DVD プレーヤーとしてしか、ってプレーヤーとしても、
> そんなに使っていなかったりする。そもそも DVD とか
> みないし。レンタルビデオのたぐいいかないから。
ううう、もったいない....
PS2があれば、DDRMAXとか、メタルギアソリッド2とか、
サイレントスコープ2とかできるのに....
#ドラムマニアやステッピングステージは別にいらないけど
....下さい(爆)
> > ある部分はあるクロック数目、別の部分はその一つ前のクロック数目、....
> > というように全体が同じクロック数目の処理をしないように設計しておけば
> > この問題は解決できそう。
> > #すいません、素人考えです
>
> というか、 PS2 版のガンダム DX とか、 Dreamcast 版の
> VirturFighter4 とかって、そういう感じである程度細い
> 回線でも対戦できるようにしてませんでしたっけか。
....すみません、この記事読むまで、
ガンダムDXやVF4が通信対戦できることを知りませんでした。
プレステの電源切って逝ってきます....
#とゆーかそもそも電源入れてませんが(笑)
> > そーいや、昔ある本で読んだんですが、
> > 「電線の途中に等間隔に3ケ所に電球をつけたものを用意して、
> > これに電源を接続した場合、どんな順番で点灯するか?」という疑問が載ってました。
> > 普通の長さの電線なら気にする必要はないですが、
> > 十分に長い(例えば地球-月間往復)電線の場合、どうなるのかと....
> > #その本には答えは出てなかったです(というか、専門家も頭をかかえたらしい)
>
> 相対性理論といえば、同じくものすごい長い棒を押したら、
> 棒の伝える振動は相対性理論の限界を超えるのか、という
> 話もあったような。
相対性理論が正しいとすると、ものすごく長い棒を長さ方向に移動させるだけで
一時的にその棒の長さが変化することになるわけですね。
--
ごんずい mailto:gon...@f4.dion.ne.jp
#関西エソカイの時に「浮気」の現場を撮影されてしまった....(笑)
> Noboru SAITO wrote:
>> 相対性理論といえば、同じくものすごい長い棒を押したら、
>> 棒の伝える振動は相対性理論の限界を超えるのか、という
>> 話もあったような。
> 相対性理論が正しいとすると、ものすごく長い棒を長さ方向に移動させるだけで
> 一時的にその棒の長さが変化することになるわけですね。
だから、剛体はないんです。
--
KGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGK
KGK KGK (life name: Keiji KOSAKA), Dept. of Phys., Okayama Univ. KGK
KGK k...@film.rlss.okayama-u.ac.jp http://film.rlss.okayama-u.ac.jp/~kgk/ KGK
KGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGKGK